JP7464344B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7464344B2 JP2020175949A JP2020175949A JP7464344B2 JP 7464344 B2 JP7464344 B2 JP 7464344B2 JP 2020175949 A JP2020175949 A JP 2020175949A JP 2020175949 A JP2020175949 A JP 2020175949A JP 7464344 B2 JP7464344 B2 JP 7464344B2
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健二 松田
圭臣郎 船津
拓也 細田
研人 林田
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Slot machines have been known as one type of gaming machine for some time (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-016110号公報JP 2015-016110 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem this invention aims to solve is to improve the performance of the gaming machine.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
本発明(第11実施形態)は、
主制御手段(メイン制御基板50)を有し、
副制御手段(サブ制御基板80)を有し、
主制御手段は、メイン処理(図97)と、タイマ割込み処理(割込み処理(図98))を実行可能とし、
所定条件を満たした(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにした)場合に、設定値が変更可能な設定変更モードを実行可能とし、
副制御手段は、設定変更間の遊技媒体の付与数に関する情報(図196(a)中、「c)アウト枚数」)を複数回分記憶可能とし、
副制御手段は、設定変更間の遊技回数に関する情報(図196(a)中、「a)遊技回数」)を複数回分記憶可能とし、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、副制御手段が記憶している複数回分の設定変更間の遊技媒体の付与数に関する情報はクリアせず(図197)、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、副制御手段が記憶している複数回分の設定変更間の遊技回数に関する情報はクリアしない(図197)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means (the configurations of the corresponding embodiments are shown in parentheses).
The present invention ( eleventh embodiment) is
A main control means (main control board 50) is provided.
A sub-control means (sub-control board 80) is provided.
The main control means is capable of executing a main process (FIG. 97) and a timer interrupt process (interrupt process (FIG. 98));
When a predetermined condition is satisfied (the power is turned on with the setting key switch 152 turned on), a setting change mode in which the setting value can be changed is enabled;
The sub-control means is capable of storing information regarding the number of game media awarded between setting changes (in FIG. 196(a) , “c) Number of Outs”) for multiple times,
The sub-control means is capable of storing information regarding the number of times of play between setting changes (in FIG. 196(a) , “a) Number of times of play”) for a plurality of times,
Even if the setting change mode is executed by satisfying the predetermined conditions, the information on the number of game media awarded between multiple setting changes stored in the sub-control means is not cleared (FIG. 197).
Even if the setting change mode is executed by satisfying a predetermined condition, the information on the number of games played between multiple setting changes stored in the sub-control means is not cleared (FIG. 197).
It is characterized by:

本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of the gaming machine.

第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine, which is an example of a gaming machine in a first embodiment. 第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on a reel 31 in the first embodiment. 第1実施形態における表示窓、有効ライン等を示す図である。3A to 3C are diagrams showing a display window, effective lines, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(1)である。FIG. 1 is a diagram (1) showing the types of roles, pattern combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(2)である。FIG. 2 shows the types of winning combinations, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(3)である。FIG. 3 shows the types of winning combinations, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(4)である。FIG. 4 shows the types of winning combinations, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(5)である。FIG. 5 shows the types of winning combinations, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(6)である。FIG. 6 shows the types of winning combinations, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(7)である。FIG. 7 shows the types of roles, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における役等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図(8)である。FIG. 8 shows the types of roles, symbol combinations, payout amounts, etc. in the first embodiment. 第1実施形態におけるパターン図柄組合せを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing pattern design combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(1)である。FIG. 11 is a diagram (1) showing condition device numbers, condition devices, winning roles, etc. in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram (2) showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(3)である。FIG. 3 is a diagram showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(4)である。FIG. 4 is a diagram showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(5)である。FIG. 5 is a diagram showing the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(6)である。FIG. 6 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(7)である。FIG. 7 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(8)である。FIG. 8 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(9)である。FIG. 9 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(10)である。FIG. 10 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(11)である。FIG. 11 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the first embodiment. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing a non-RT and non-internal state. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (2) showing non-RT and non-internal. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ非内部中を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing RT1 and non-inner. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ非内部中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (2) showing RT1 and non-inner. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BB内部中を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing non-RT and inside 1BB. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BB内部中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number setting table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (2) showing non-RT and inside 1BB. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BB内部中を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing RT1 and the inside of 1BB. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BB内部中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number setting table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment, and FIG. 14 is a diagram showing RT1 and the inside of 1BB (2). 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、1BB作動中かつRB非内部中を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing 1BB in operation and not inside RB. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、1BB作動中かつRB非内部中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number setting table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (2) showing 1BB in operation and not inside RB. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT2(1BB作動中かつRB内部中)を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and FIG. 2 shows RT2 (1BB in operation and inside RB). 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT2(1BB作動中かつRB内部中)を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and FIG. 14 is a diagram showing RT2 (1BB in operation and inside RB). 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、1BB作動中かつRB作動中を示す図(1)である。FIG. 1 shows a number table (probability of winning for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (1) showing 1BB and RB in operation. 第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、1BB作動中かつRB作動中を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing the number setting table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment, and is a diagram (2) showing 1BB and RB in operation. 第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing RT transition in the first embodiment. 第1実施形態における指示機能を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an instruction function in the first embodiment. 第1実施形態において、非RTかつ1BB内部中遊技に、ATを実行することに決定し、1BBを入賞させようとする場合の画像表示例を示す図である。This figure shows an example of an image display when, in the first embodiment, it is decided to execute an AT during non-RT and 1BB internal play, and an attempt is made to win 1BB. 第2実施形態におけるRT遷移図である。FIG. 11 is an RT transition diagram in the second embodiment. 第2実施形態において、RT移行と、有利区間の開始及び終了と、AT当選の有無との関係を示すタイムチャートである。In the second embodiment, this is a time chart showing the relationship between RT transition, the start and end of the advantageous zone, and whether or not the AT is won. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(1)である。FIG. 11 is a diagram showing the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram (2) showing winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(3)である。FIG. 3 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(4)である。FIG. 4 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(5)である。FIG. 5 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(6)である。FIG. 6 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(7)である。FIG. 7 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram (1) showing condition device numbers, condition devices, winning roles, etc. in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram (2) showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(3)である。FIG. 13 is a diagram (3) showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(4)である。FIG. 13 is a diagram (4) showing the condition device numbers, the condition devices, and winning roles in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(5)である。FIG. 13 is a diagram (5) showing condition device numbers, condition devices, winning roles, etc. in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(6)である。FIG. 6 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the third embodiment. 第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図(7)である。FIG. 7 shows the condition device numbers, the condition devices, and winning combinations in the third embodiment. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中、規定数「2」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the prescribed number "2" during non-RT and non-internal periods. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中、規定数「2」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the prescribed number "2" during non-RT and non-internal periods. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中、規定数「3」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the prescribed number "3" during non-RT and non-internal periods. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ非内部中、規定数「3」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the prescribed number "3" during non-RT and non-internal periods. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BBB内部中、規定数「3」を示す図(1)である。This is a figure showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a figure (1) showing the specified number "3" within RT1 and 1BBB. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BBB内部中、規定数「3」を示す図(2)である。This is a figure showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a figure (2) showing the specified number "3" within RT1 and 1BBB. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BBA内部中、規定数「3」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the prescribed number "3" within non-RT and 1BBA. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BBA内部中、規定数「3」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the prescribed number "3" within non-RT and 1BBA. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BBA内部中、規定数「2」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the prescribed number "2" within non-RT and 1BBA. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、非RTかつ1BBA内部中、規定数「2」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the prescribed number "2" within non-RT and 1BBA. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BBB内部中、規定数「2」を示す図(1)である。This is a figure showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a figure (1) showing the specified number "2" within RT1 and 1BBB. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RT1かつ1BBB内部中、規定数「2」を示す図(2)である。This is a figure showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a figure (2) showing the specified number "2" within RT1 and 1BBB. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RBA作動中、規定数「3」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the set number "3" during RBA operation. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RBA作動中、規定数「3」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the set number "3" during RBA operation. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RBB作動中、規定数「3」を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (1) showing the prescribed number "3" during RBB operation. 第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図であり、RBB作動中、規定数「3」を示す図(2)である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table (probability of winning for each winning number) in the third embodiment, and is a diagram (2) showing the prescribed number "3" during RBB operation. 第3実施形態におけるRT遷移を示す図である。A diagram showing RT transition in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン遊技状態別スタート時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing start-time processing for each main game state in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン遊技状態別全停時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing at the time of full stop according to the main game state in the third embodiment. 図75のステップS2615における有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the favorable zone clear counter management processing in step S2615 of Figure 75. 第4実施形態において、プッシュボタンの有効管理をタイマで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of a slot machine in which push button activation management is performed by a timer in the fourth embodiment. 第4実施形態において、プッシュボタンの有効管理をフィードバックコマンドで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of a slot machine in which push button activation management is performed by feedback commands in the fourth embodiment. 遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャート(例1)である。1 is a time chart (example 1) showing push button activation management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. 遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャート(例2)である。13 is a time chart (example 2) showing push button activation management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. 遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャート(例3)である。13 is a time chart (example 3) showing push button validity management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. 遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャート(例4)である。13 is a time chart (example 4) showing push button activation management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. 第5実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMの構成を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of a main CPU, a ROM, and an RWM in a fifth embodiment. 第5実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。A figure showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored in the used area of the RWM in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。A figure showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored outside the used area of the RWM in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図であって、図85に続く図である。FIG. 87 is a diagram showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored outside the used area of the RWM in the fifth embodiment, and is a continuation of FIG. 85. (A)は、第5実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図であり、(B)は、第5実施形態における管理情報表示LEDを示す図である。13A is a diagram showing various LEDs on a display board in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a management information display LED in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるデジット1~9とセグメントA~G及びPとの関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 9 and segments A to G and P in the fifth embodiment. 第5実施形態における出力ポート2~7から出力される信号を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 7 in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the fifth embodiment. (A)は、第5実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図であり、(B)は、第5実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図であり、(C)は、第5実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。13A is a diagram showing the relationship between LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) in the fifth embodiment and the signal output from output port 3, (B) is a diagram showing the relationship between LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) in the fifth embodiment and the signal output from output port 6, and (C) is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start process (M_PRG_START) in the fifth embodiment. 第5実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power return process (M_POWER_ON) in the fifth embodiment. 第5実施形態における復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in the fifth embodiment. 第5実施形態における初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an initialization process (M_INI_SET) according to the fifth embodiment. 第5実施形態における設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process (M_MAIN) in the fifth embodiment. 第5実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) in the fifth embodiment. 第5実施形態における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power-off process (I_POWER_DOWN) in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an RWM checksum set process (S_SUM_SET) in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the fifth embodiment. 第5実施形態における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in the fifth embodiment. 第5実施形態における比率表示準備処理(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ratio display preparation process (S_DSP_READY) in the fifth embodiment. 第5実施形態における点滅要求フラグ生成処理(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a blinking request flag generating process (S_LED_FLASH) in the fifth embodiment. 第5実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a blinking/non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the fifth embodiment. 第5実施形態における比率表示タイマ更新処理(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a rate display timer update process (S_RATE_TIME) in the fifth embodiment. 第5実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ratio display process (S_LED_OUT) in the fifth embodiment. 第5実施形態における点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a blinking bit check count table (TBL_FLASH_CHK) in the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in a modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例における出力ポート2~5から出力される信号を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 5 in a modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3及び6から出力される信号との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signals output from the output ports 3 and 6 in a modified example of the fifth embodiment. 第6実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図であり、(A)は内蔵メモリの概要を示し、(B)は内蔵レジスタ領域を示す。13A and 13B are diagrams showing the internal memory of a main CPU 55 in a sixth embodiment, in which (A) shows an overview of the internal memory and (B) shows an internal register area. Fレジスタの詳細な構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of an F register. 第6実施形態におけるスタック領域を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a stack area in the sixth embodiment. 第6実施形態における主要な命令を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing main instructions in the sixth embodiment. LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing aspects of an LDF instruction and an LD instruction. CALLEX命令の態様を示す図である。FIG. 2 illustrates aspects of a CALEX instruction. 従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction. 第6実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start (M_PRG_SET) in the sixth embodiment. CALLEX命令及びジャンプ命令を使用した例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which a CALC instruction and a jump instruction are used. 第7実施形態におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 23 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to a seventh embodiment. 第7実施形態において、操作ボタン演出の割合を示す図である。A diagram showing the ratio of operation button effects in the seventh embodiment. 第7実施形態において、操作ボタン演出の割合を示す図である。A diagram showing the ratio of operation button effects in the seventh embodiment. 第7実施形態において、操作ボタン演出の流れを説明する図である。23 is a diagram illustrating the flow of operation button presentation in the seventh embodiment. 図124に続く図である。This is a continuation of Figure 124. 第8実施形態において、前半演出(例1~例4共通)の流れを説明する図である。This is a diagram explaining the flow of the first half performance (common to examples 1 to 4) in the eighth embodiment. 第8実施形態において、後半演出(例1)の流れを説明する図である。A diagram explaining the flow of the second half performance (example 1) in the eighth embodiment. 第8実施形態において、後半演出(例2)の流れを説明する図である。A diagram explaining the flow of the second half performance (example 2) in the eighth embodiment. 第8実施形態において、後半演出(例3)の流れを説明する図である。A diagram explaining the flow of the second half performance (example 3) in the eighth embodiment. 第8実施形態において、後半演出(例4)の流れを説明する図である。A diagram explaining the flow of the second half performance (example 4) in the eighth embodiment. 第9実施形態において、押し順正解時及び押し順不正解時における押し順画像の例1を示す図である。This figure shows example 1 of a push order image when the push order is correct and when the push order is incorrect in the ninth embodiment. 第9実施形態において、押し順正解時及び押し順不正解時における押し順画像の例2を示す図である。This figure shows example 2 of a push order image when the push order is correct and when the push order is incorrect in the ninth embodiment. 第9実施形態において、押し順正解時における押し順画像の例3を示す図である。This figure shows example 3 of a push order image when the push order is correct in the ninth embodiment. 第10実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。A diagram showing the arrangement of reels in a tenth embodiment. 第10実施形態における表示窓及び有効ライン等を示す図である。A diagram showing a display window, valid lines, etc. in the tenth embodiment. 第10実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram (1) showing the winning symbol combinations and payout numbers in the tenth embodiment. 第10実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(2)である。FIG. 2 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the tenth embodiment. 第10実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(3)である。FIG. 23 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the tenth embodiment. 第10実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(4)である。FIG. 4 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(1)である。FIG. 23 is a diagram (1) showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(2)である。FIG. 23 is a diagram showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(3)である。FIG. 23 is a diagram showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(4)である。FIG. 23 is a diagram (4) showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(5)である。FIG. 19 is a diagram (5) showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(6)である。FIG. 19 is a diagram (6) showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(7)である。FIG. 23 is a diagram (7) showing the condition devices and winning roles in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(非RT(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical representation table (non-RT(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(非RT(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical representation table (non-RT(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT1(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT1(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT1(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT1(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT2(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT2(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT2(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT2(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT3(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical representation table (RT3(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT3(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT3(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT4(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical representation table (RT4(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT4(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT4(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(1BB-C又は1BB-C作動時におけるRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical setting table in the tenth embodiment (when 1BB-C or RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C is in operation (1)). 第10実施形態における置数表(1BB-C又は1BB-C作動時におけるRB-A及びRB-B条件装置未作動時(2))を示す図である。A figure showing a number setting table in the tenth embodiment (when 1BB-C or RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C is in operation (2)). 第10実施形態における置数表(RT5(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT5(1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT5(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number table (RT5(2)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(1BB-E作動時におけるRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (when 1BB-E is in operation and RB-C and RB-D condition devices are not in operation (1)). 第10実施形態における置数表(1BB-E作動時におけるRB-C及びRB-D条件装置未作動時(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (when 1BB-E is in operation and RB-C and RB-D condition devices are not in operation (2)). 第10実施形態における置数表(1BB-E作動時におけるRB-C又はRB-D条件装置作動時(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (RB-C or RB-D condition device in operation (1) when 1BB-E is in operation). 第10実施形態における置数表(1BB-E作動時におけるRB-C又はRB-D条件装置作動時(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (when RB-C or RB-D condition device is in operation (2) when 1BB-E is in operation). 第10実施形態における置数表(1BB-C若しくは1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B作動時、又は1BB-E作動時におけるRB-C又はRB-D作動時(1)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (when RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated, or when RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (1). 第10実施形態における置数表(1BB-C若しくは1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B作動時、又は1BB-E作動時におけるRB-C又はRB-D作動時(2)を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a number setting table in the tenth embodiment (when RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated, or when RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (2). 第10実施形態における置数表(非RT中におけるSB作動時(1))を示す図である。A figure showing a number setting table in the 10th embodiment (when SB is activated during non-RT (1)). 第10実施形態における置数表(非RT中におけるSB作動時(2))を示す図である。A figure showing a number setting table in the 10th embodiment (when SB is activated during non-RT (2)). 第10実施形態における置数表(RT1中におけるSB作動時(1))を示す図である。A figure showing a number setting table (when SB is activated during RT1 (1)) in the tenth embodiment. 第10実施形態における置数表(RT1中におけるSB作動時(2))を示す図である。A figure showing a number setting table in the tenth embodiment (when SB is activated during RT1 (2)). 第10実施形態におけるRT遷移図である。FIG. 23 is an RT transition diagram in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるRTの変動条件を示す図である。A diagram showing RT variation conditions in the tenth embodiment. 第10実施形態において、(1)は各遊技状態における出玉率を示す図であり、(2)は非AT中における各遊技状態の特徴を示す図である。In the tenth embodiment, (1) is a diagram showing the payout rate in each game state, and (2) is a diagram showing the characteristics of each game state during non-AT. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(1)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (1) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(2)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (2) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(3)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (3) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(4)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (4) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(5)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (5) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(6)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (6) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターン(7)を示すタイムチャートである。A time chart showing the performance pattern (7) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation in the tenth embodiment. 第10実施形態における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示す図である。A figure showing the operational mode when the ``Aim for blue 7!'' effect is output in the tenth embodiment. 第10実施形態における作動した1BB条件装置の種類(図柄組合せ)を示す画像の出力態様を示す図である。A figure showing the output mode of an image indicating the type (pattern combination) of an activated 1BB condition device in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるメダルの払出し枚数を示す画像表示の出力態様を示す図である。A figure showing the output form of an image display indicating the number of medals paid out in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるメダルの払出し枚数を示す画像表示の出力態様を示す図である。A figure showing the output form of an image display indicating the number of medals paid out in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるフリーズ時の制御を示す図である。FIG. 23 is a diagram illustrating control during freezing in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるチャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(1)を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the output pattern (1) of an external signal when transitioning to a chance zone in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるチャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(2)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing the output pattern (2) of the external signal when transitioning to the chance zone in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるチャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(3)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing the output pattern (3) of the external signal when transitioning to the chance zone in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるチャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(4)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing the output pattern (4) of the external signal when transitioning to the chance zone in the tenth embodiment. 第11実施形態において、毎遊技記憶するログの項目等を示す図である。A diagram showing items of logs stored for each game in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、設定変更間の出玉情報を示す図である。A diagram showing the ball payout information between setting changes in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、(a)は設定に関する情報を示す図であり、(b)は電源断に関する情報を示す図である。In the eleventh embodiment, (a) is a diagram showing information related to settings, and (b) is a diagram showing information related to power interruption. 第11実施形態において、(a)はデバイスに関する情報を示す図であり、(b)はイベント情報を示す図である。In the eleventh embodiment, (a) is a diagram showing information related to devices, and (b) is a diagram showing event information. 第11実施形態において、毎遊技記憶するログの格納ビット振分けを示す図である(3リールの場合)。A diagram showing the allocation of stored bits in the log stored for each game in the eleventh embodiment (for three reels). 第11実施形態において、毎遊技記憶するログの格納ビット振分けを示す図である(4リールの場合)。A diagram showing the allocation of stored bits in the log stored for each game in the eleventh embodiment (for 4 reels). 第11実施形態において、(a)は設定変更間の出玉情報及び設定に関する情報の記憶態様例を示す図であり、(b)は電源断に関する情報の記憶態様例を示す図である。In the eleventh embodiment, (a) is a diagram showing an example of the storage mode of ball payout information and information regarding settings between setting changes, and (b) is a diagram showing an example of the storage mode of information regarding power outages. 第11実施形態において、サブ制御基板のRWMの保存内容とクリア条件を示す図である。A diagram showing the stored contents of the RWM of the sub-control board and the clearing conditions in the eleventh embodiment. 第12実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。A diagram showing the arrangement of reels in a twelfth embodiment. 第12実施形態における表示窓及び有効ライン等を示す図である。A diagram showing a display window, valid lines, etc. in the twelfth embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(1)である。FIG. 15 is a diagram (1) showing the winning symbol combinations and payout numbers in the 12th embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(2)である。FIG. 2 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the twelfth embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(3)である。FIG. 3 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the twelfth embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(4)である。FIG. 4 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the twelfth embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(5)である。FIG. 5 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the twelfth embodiment. 第12実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図(6)である。FIG. 6 shows the winning symbol combinations and payout numbers in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(1)である。FIG. 23 is a diagram (1) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(2)である。FIG. 23 is a diagram showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(3)である。FIG. 23 is a diagram showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(4)である。FIG. 23 is a diagram (4) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(5)である。FIG. 15 is a diagram (5) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(6)である。FIG. 16 is a diagram (6) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(7)である。FIG. 23 is a diagram (7) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(8)である。FIG. 19 is a diagram (8) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(9)である。FIG. 19 is a diagram (9) showing the condition devices and winning roles in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(10)である。FIG. 10 shows the condition devices and winning combinations in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(11)である。FIG. 11 shows the condition devices and winning combinations in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(12)である。FIG. 12 shows the condition devices and winning combinations in the twelfth embodiment. 第12実施形態における条件装置及び当選役等を示す図(13)である。FIG. 13 shows the condition devices and winning combinations in the twelfth embodiment. 第12実施形態における置数表(非RTかつ非内部中(1))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numeric table (non-RT and non-inner middle (1)) in the twelfth embodiment. 第12実施形態における置数表(非RTかつ非内部中(2))を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a numerical entry table (non-RT and non-internal middle (2)) in the twelfth embodiment. 第12実施形態における置数表(非RTかつMB内部中(1))を示す図である。A figure showing a numerical entry table (non-RT and inside MB (1)) in the twelfth embodiment. 第12実施形態における置数表(非RTかつMB内部中(2))を示す図である。A figure showing a numerical entry table (non-RT and inside MB (2)) in the twelfth embodiment. 第12実施形態における置数表(MB遊技中(1))を示す図である。A figure showing the number placement table (MB play (1)) in the 12th embodiment. 第12実施形態における置数表(MB遊技中(2))を示す図である。A figure showing the number placement table (MB play (2)) in the 12th embodiment. 第12実施形態におけるRT遷移図である。FIG. 23 is an RT transition diagram in the twelfth embodiment. 第12実施形態におけるRTの変動条件を示す図である。A diagram showing RT variation conditions in the twelfth embodiment. 第13実施形態における割込み処理を実行するためのタイマ回路等を示すブロック図である。FIG. 23 is a block diagram showing a timer circuit and the like for executing an interrupt process in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における割込み禁止や割込み許可を説明するプログラム例を示し、(A)及び(B)はメイン処理のプログラムを示し、(C)は割込み処理のプログラムを示す。13 shows examples of programs for explaining interrupt prohibition and interrupt permission in the thirteenth embodiment, in which (A) and (B) show main processing programs, and (C) shows an interrupt processing program. 第13実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a program start (M_PRG_START) in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a power return process (M_POWER_ON) in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an initialization process (M_INI_SET) in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における8ビットカウンタと割込み処理との関係を示すタイムチャートであり、メイン処理で割込み禁止期間を有さない例を示す。23 is a time chart showing the relationship between an 8-bit counter and interrupt processing in the thirteenth embodiment, showing an example in which there is no interrupt inhibition period in the main processing. 第13実施形態における8ビットカウンタと割込み処理との関係を示すタイムチャートであり、メイン処理で割込み禁止期間を有する例を示す。23 is a time chart showing the relationship between an 8-bit counter and interrupt processing in the thirteenth embodiment, showing an example in which there is an interrupt disabled period in the main processing. 第13実施形態における8ビットカウンタと割込み処理との関係において、8ビットカウンタが複数回タイムアウトした例(例1)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an example (example 1) in which the 8-bit counter times out multiple times in the relationship between the 8-bit counter and interrupt processing in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における8ビットカウンタと割込み処理との関係において、8ビットカウンタが複数回タイムアウトした例(例2)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an example (example 2) in which the 8-bit counter times out multiple times in the relationship between the 8-bit counter and interrupt processing in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、メイン処理での割込み禁止期間を有さない場合の割込み周期を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an interrupt period when there is no interrupt inhibition period in the main process in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、割込み処理1と割込み処理2との間に、メイン処理での割込み禁止期間が設定された例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example in which an interrupt prohibited period in the main process is set between interrupt process 1 and interrupt process 2 in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、割込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例1)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an example (example 1) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、割込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例2)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an example (example 2) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例3)を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an example (example 3) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period in the thirteenth embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows:
A "bet" refers to placing a bet on medals (game media) to play a game. To bet medals, actual medals are inserted into the medal insertion slot 47, or the bet switch 40 is operated to bet credited (stored) medals.
On the other hand, "credits (also called "reserves")" are different from the above-mentioned "bet" and refer to the storing of medals inside the slot machine 10. In this specification, the term "credits" is used in a sense that does not include "bet".
Furthermore, "inserting" refers to betting or crediting medals.
In addition, the "prescribed number" refers to the number of bets that can be placed to start (execute) the game in question. For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3", the game can be started with either the bet number of "2" or "3", and the game cannot be played with the bet number of "1".
For ease of explanation, the "specified number" may also be referred to as the "number of bets."
On the other hand, the term "number of bets" may refer to something other than the "prescribed number." For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3," when one medal is inserted (before the game starts), the number of bets is "1" (the number bet at that time).

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
"Maintenance" refers to the player inserting a medal into the medal insertion slot 47 (described below).
A “care bet” refers to a player betting medals by care of the medals through the medal insertion slot 47 .
The term "care credit" refers to a player crediting medals (adding credits) by care of medals through the medal insertion slot 47.

「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。
一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。
しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
"Bet Medals" refers to medals that have been bet on.
"Stored medals" refers to medals that have been credited (stored).
A "reserved bet" refers to a player operating a bet switch 40 (described below) to bet some or all of his/her credited medals to play a game, within the range that can be bet for that game.
The "automatic bet" refers to a process in which, when a replay wins, the slot machine 10 automatically bets the number of medals that was bet in the previous game through the control process.
Here, when a symbol combination corresponding to a small win is displayed stopped (meaning that it stops on a winning line; the same applies below), this is called a "winning small win."
On the other hand, the "Rules Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" interprets that when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, this is the activation of a condition device related to replay, and not a "winning move."
However, in this application (this specification etc.), a replay is also treated as one of the roles (replay role), and the stopped display of a pattern combination corresponding to a replay may be referred to as a "winning replay."
The term "settlement" refers to paying out bet medals and/or accumulated medals to a player. In this embodiment, the settlement process is executed when a settlement switch 43 (described later) is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
"Payout" refers to the payment of medals to a player based on the winning combination, or the payment of medals through the above settlement. When medals are paid out to a player based on the winning combination, this includes both storing the medals as credits (adding stored medals, in other words, updating electronic data stored in the RWM 53 (described below)) and actually paying out medals from a payout port (not shown). For example, "50" medals are credited as the limit number, and any medals that exceed "50" are controlled to actually be paid out to the player.
In addition, "payout" may be referred to as "grantment." Therefore, the "number of payouts" may be referred to as the "number of grants."

「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
In this embodiment, the "game medium" is a medal, but in the case of an enclosed (ECO) game machine, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the game medium. Note that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, the "electronic information" is converted into electronic information corresponding to the amount of money, and part or all of the electronic information can be credited to the game machine as game media for playing games on the game machine.
In addition, "gaming media" may also be referred to as "gaming value."

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 In addition, when the gaming medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) the medals to a gaming medium credit device installed in the gaming machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from a hopper 35 (described below), but also includes the process of crediting (adding) electronic information of the payout amount corresponding to the winning combination to the gaming medium credit device.

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When a game progresses from the "N-1" game, to the "N" game, to the "N+1" game, ... (where "N" is an integer of 2 or more), and the current game is the "N" game, the "N" game is referred to as the "current game." The "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a number with "(B)" added to the end (especially 8-bit) means a binary number. Similarly, a number with "(H)", "H" or "h" added to the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a number showing "16" in decimal is written as "00010000(B)" in binary, and as "10(H)", "10H" or "10h" in hexadecimal. Furthermore, a number showing a decimal number is written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the final symbol "(B)", "(D)", "(H)", "H" or "h" may be omitted.

また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
In addition, the probability that a desired symbol to be displayed on a pay line can be stopped on the pay line during the period from the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 stops (maximum number of moving frames) is called the "pull-in rate (PB)."
Furthermore, unless the stop switch 42 is operated at an appropriate position on the reel 31 (at a timing at which the target symbol can be stopped on a winning line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol cannot be stopped on a winning line (pulled in to the winning line), which is referred to as "PB≠1."
In contrast, the ability to always stop (pull in) the target symbol on a valid line regardless of the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the timing of operation of the stop switch 42) is called "PB=1."

また、ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
さらにまた、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
Further, the "operation mode" of the stop switch 42 means the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the operation timing (the timing at which the stop switch is pressed to stop the target symbol on an active line).
Furthermore, the "advantageous operation mode" of the stop switch 42 refers to an operation mode that stops a symbol combination that has a payout or has a large payout amount, an operation mode that stops a symbol combination that transitions (promotes) to an advantageous RT, or an operation mode that stops a symbol combination that does not transition (fall) to an unfavorable RT, in a game in which the operation mode of the stop switch 42 produces an advantageous/disadvantageous game result (symbol combination that stops on a winning line). The "advantageous operation mode" is also called the correct operation mode or the correct push order.

「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば、払出し数が異なる複数種類の小役(ベル)に重複当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)において、ストップスイッチ42の操作態様によって入賞する小役(ベル)の種類が異なる(払出し数が異なる)場合に相当する。また、たとえば、複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "Games in which the game outcome is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42" corresponds, for example, to a game in which multiple types of small prizes (bells) with different payout amounts are won (a game in which the so-called "push order bell" is won), and the type of small prize (bell) that is won differs (the number of payouts differs) depending on the operation mode of the stop switch 42. It also corresponds, for example, to a game in which multiple types of replays are won (when multiple replays are won, a game in which the so-called "push order replay" is won), and the RT shifts depending on the type of replay that is won.

「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" refers to a function of instructing the player on the operation mode of the stop switch 42. In principle, the instruction function is a function of instructing the player on the advantageous operation mode of the stop switch 42.
In other words, the "indicating feature" refers to a device that facilitates winning.
In addition, "display" refers to visibly showing the contents of an "instruction," and "notification" refers to informing the player of the contents of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and an "notification function."

また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、押し順ベルが6択押し順である場合において、その押し順ベル当選時の配当が、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Furthermore, the notification of the operation mode of the stop switch 42 may not be limited to the most advantageous operation mode. The notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be the "activation of the instruction function", but the notification of any operation mode including the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be the "activation of the instruction function".
For example, if the push order bell has six options, the payout when the push order bell is won will be one, three, four, ten, or no prize (no win), depending on the push order.
Here, notifying the user of the order in which to press buttons to win a 10-coin winning combination is, of course, a notification of an advantageous operation mode of the stop switch 42, and corresponds to the "operation of an instruction function."
On the other hand, notifying the button press sequence to win a 1-coin, 3-coin, or 4-coin prize may be considered as "notification of an advantageous operation mode (activation of the instruction function)" or not as "notification of an advantageous operation mode."

4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The push order for winning a 4-coin combination is not the most advantageous operation mode because it does not allow a 10-coin combination to be won. However, since the payout amount is "4" for the bet amount "3" and the difference in the number of coins for the game is "+1", it is an operation mode that increases the difference in the number of coins, and is not necessarily an unfavorable operation mode.
Similarly, the push order for winning a 3-coin combination is not the most advantageous operation mode because it does not allow a 10-coin combination to be won. However, since the payout amount is "3" for the bet amount "3" and the difference in the number of coins is maintained as it is (the difference in the number of coins is not decreased), it is not necessarily an unfavorable operation mode.

さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Similarly, the push order for winning a 1-coin combination is not the most advantageous operation mode because it does not result in a 10-coin combination. Furthermore, the payout amount is "1" for a bet amount of "3," which reduces the difference in the number of coins. However, this can also be said to be an operation mode that does not miss out on a combination, so it may not be an unfavorable operation mode.

本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の差枚カウンタ値(後述)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(後述する有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタ値が現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the push order bell is won, the instruction function is activated to notify the player of the operation mode (correct push order) that will result in the winning combination with the highest payout amount.
However, for example, when the difference counter value (described later) during the advantageous zone approaches the upper limit value ("2400 (D)") but there is still room for the number of remaining plays in the advantageous zone (the advantageous zone clear counter value described later), when the push order bell is won, it is possible to announce the push order that will result in, for example, a three-coin or four-coin role, as described above, and to control the difference counter value so that it remains at its current state.

また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 In addition, in this embodiment, the activation of the instruction function is limited to one specified number. For example, assume that the specified number for activating the instruction function is set to "3." In this case, in a game during the AT with a specified number of "2" or "3," if the game is started with a bet number of "3" and the push order bell is won, the instruction function can be activated. In contrast, when the game is started with a bet number of "2," the instruction function cannot be activated even if the push order bell is won.

「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "game zone" includes a "normal zone (non-advantageous zone)" and a "advantageous zone". Note that the 5.9 machine had a "waiting zone" (a game zone where the player has won the advantageous zone lottery but has not yet moved to the advantageous zone), but the current rules for the 6 machine do not provide a "waiting zone". However, this is not limited to this, and game zones other than the normal zone and the advantageous zone may be provided.
The "normal section" refers to a play section in which signals related to the instruction function, specifically the push order instruction number and winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described below, are prohibited from being sent to a peripheral board (e.g., sub-control board 80), and which does not affect the performance related to the instruction function at all (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a play section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to drawing lots for roles, a decision can be made (by drawing lots, etc.) as to whether or not to move to an advantageous section.

通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In the normal section, the instruction function must not be activated, so push order instruction information cannot be displayed on a specified display device (such as an LED) electrically connected to the main control board 60, and since signals related to the instruction function are not transmitted to the peripheral boards, advantageous operation modes cannot be displayed (notified) by the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80.

一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous zone" is a play zone that has the capability related to the instruction function (the instruction function may be activated), and specifically refers to a play zone in which, when the instruction function is activated, a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board 80 only when push order instruction information is displayed so that the instruction content (the operation mode of the stop switch 42) can be identified on the main control board 60. In other words, the advantageous zone is a play zone in which the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), that is, a play zone in which the operation mode of the stop switch 42 can be displayed (may be displayed).
However, the sub-control board 80 cannot output effects that contradict the instructions given by the main control board 60 or the signals related to the instruction functions that it has received.

また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Furthermore, even in a game in which the operation mode of the stop switch 42 results in an advantage/disadvantage in the advantageous zone, the indication function does not have to be activated.
On the other hand, during a favorable zone, in a game in which the operation mode of the stop switch 42 determines an advantage/disadvantage in the game result, the indication function may be constantly activated to display the operation mode of the stop switch 42.
The AT (notification game state) is a game state that notifies the operation mode of the stop switch 42 in a game in which an advantage/disadvantage occurs in the game result depending on the operation mode of the stop switch 42. Therefore, the AT is always in an advantageous zone, and is not executed in a non-advantageous zone.

また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
In addition, the AT may always (100%) report the operation mode of the stop switch 42 in a game in which the operation mode of the stop switch 42 has an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome; however, it is also possible that the AT may not report the operation mode of the stop switch 42 even in a game in which the operation mode of the stop switch 42 has an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome, for example, in order to keep the ball payout rate in a specified period within a range specified by the rules.
For example, if the upper limit value of the difference counter is approached during the AT but there are still AT games remaining, it may be possible to temporarily not notify the operation mode of the stop switch 42 (not activate the instruction function) from the standpoint of extending the life of the AT.

また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 The relationship between the advantageous zone and the AT can be set in various ways. For example, the first setting is "advantageous zone = AT". In this case, winning the advantageous zone and winning the AT are equivalent. The AT starts from the first play in the advantageous zone. The AT ends when the advantageous zone ends.

また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
Secondly, the AT can be set to "AT ≠ advantageous zone."
In this case, the condition for starting (executing) the AT is not satisfied simply by moving to the advantageous zone, and whether or not to execute the AT is determined by a lottery or the like, provided that the player is in the advantageous zone, and when it is decided to execute the AT, the AT is executed until the predetermined end condition of the AT is satisfied. In addition, when the player is not in the AT upon moving to the advantageous zone, the main game state may be set to, for example, the normal zone, premonition, CZ (chance zone (period in which it is easy to win the AT)), etc.

有利区間移行後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、有利区間移行時又は有利区間移行後に、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When transitioning to a premonition after transitioning to an advantageous zone, the game may always transition to the real premonition, and transition to the AT after a predetermined number of plays of the real premonition is completed. Alternatively, at the time of transition to an advantageous zone or after transitioning to an advantageous zone, whether the premonition is real or a false premonition may be determined by lottery or the like, and when the real premonition is determined, transition to the AT may be made after the end of the real premonition. Also, when the false premonition is determined, the advantageous zone may be maintained or transition to the normal zone may be made after the end of the false premonition.
Furthermore, when the AT termination condition is met, both the AT and the advantageous zone may be terminated. Alternatively, the AT may be terminated, but when the advantageous zone termination condition is not met, the advantageous zone may be continued (non-AT and advantageous zone). The same applies when the AT is started at the same time as the advantageous zone.

また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
In addition, the number of plays in the advantageous zone is determined when the advantageous zone starts, and lotteries or the like related to the advantageous zone are not conducted during the advantageous zone.
Furthermore, when the advantageous zone starts, the initial number of plays in the advantageous zone is determined, and during the advantageous zone, a decision is made (by lottery, etc.) as to whether or not to add (add) to the (remaining) number of plays in the advantageous zone.
Furthermore, a specified end condition can be set for the advantageous zone, and when the specified end condition for the advantageous zone is met, the advantageous zone can be ended at that point, even if there are remaining number of plays in the advantageous zone (or remaining number of plays in the AT).

ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行する。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous zone is when the difference counter value described below exceeds "2400 (D)" or when the advantageous zone clear counter described below (number of plays during the advantageous zone) reaches "1500 (D)". When either of these conditions is met, it is determined that the end condition of the advantageous zone is met, and the next play will transition to the normal zone (non-advantageous zone). In this case, even if the final play is an AT, the AT will also end at the same time as the advantageous zone ends.

有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77を点灯させる。有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In the advantageous zone, a later-described advantageous zone display LED (also referred to as a "zone indicator") 77 is turned on. The advantageous zone display LED 77 may be turned on at all times during the advantageous zone, but may also be turned on when a predetermined lighting condition is met after transition to the advantageous zone.
Here, the "predetermined lighting condition" refers to, for example, when the indication function is activated in a game state in which the zone Sim payout rate exceeds "1." Note that once the advantageous zone display LED 77 is turned on, it remains turned on during the advantageous zone.

また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, the "interval Sim (simulation) payout rate" is the payout rate when it is assumed that the symbol combination corresponding to the winning role is always stopped (even when the role of "PB ≠ 1" is won, the symbol combination corresponding to the role is stopped), and when there are multiple symbol combinations corresponding to the winning role, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high-eye bell that will pay out the maximum) is stopped. The calculation of the interval Sim payout rate does not include the payout (number of payouts) due to the operation of the role (1BB operation, etc.). In addition, in a game in which a replay is won, when the number of bets is "3", the number of payouts is counted as "0", and in a replay based on the winning of a replay (the next game after the game in which a replay is won), the number of bets is calculated as "0" and the number of payouts is "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts in a game in which a replay is won and the number of bets in the next game may not be counted.
Furthermore, the "game state in which the interval Sim payout rate exceeds "1"" includes an RT or main game state in which the interval Sim payout rate is set to exceed "1".
Here, an example of an RT in which the interval Sim payout rate exceeds "1" is an RT in which the probability of winning a replay is set high.
In addition, assuming that normal, CZ (chance zone), AT, pull-back zone, etc. are provided as main gaming states, the AT is an example of a main gaming state in which the zone Sim ball payout rate exceeds "1".

有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 When the advantageous zone ends, more specifically, in the final play of the advantageous zone, the advantageous zone display LED 77 is turned off, for example, during the play end check process described below, or during the play start set process for the next play of the final play of the advantageous zone. When the advantageous zone end condition is met, the advantageous zone display LED flag initialization process described below is executed, and the advantageous zone display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt process.

「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
Examples of "processing related to favorable zones" include the following processing.
1) Drawing lots for (transition to) advantageous zones 2) Updating (subtracting, clearing) the advantageous zone clear counter
3) Update the difference counter (calculate, clear)
4) Updating the advantageous zone type flag 5) Controlling the advantageous zone display LED 77 (updating the advantageous zone display LED flag)

また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
In addition, the "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (operation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of a game number management type AT (a specification that ends the AT when the remaining number of games becomes "0"), the AT game number counter is updated (subtracted, added, cleared)
4) In the case of a difference number management type AT (a specification that ends the AT when the remaining difference number becomes "0"), update the AT difference number counter (subtract, add, clear)

そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
And, the current rules stipulate that both the processing related to the advantageous zone and the processing related to the instruction function can be executed in one specified number in one game state (RT), except for the following: Therefore, in this embodiment, the specified number of "3" makes it possible to execute the processing related to the advantageous zone and the processing related to the instruction function, and the specified number of "2" makes it impossible to execute the processing related to the advantageous zone and the processing related to the instruction function.
However, during the favorable zone, updating of the favorable zone clear counter and updating of the difference counter must be performed regardless of which specified number.

また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図26の当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、本実施形態では、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能とする。
In addition, in this embodiment, when the result of the lottery is not a winning combination (for example, when the winning number in FIG. 26 described later is "0"), in other words, when the condition device is not in operation, the process related to the advantageous zone (lottery for transition to the advantageous zone) is not executed. However, without being limited to this, the process related to the advantageous zone may be executed even if the result of the lottery is not a winning combination.
On the other hand, in this embodiment, even if the result of the role lottery is a non-winning result, if the probability of non-winning is a predetermined value or higher (when the probability is not extremely low, for example, 1/17,500 or higher), processing related to the instruction function (AT lottery processing) can be executed.

さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, if the result of executing the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) is that the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone will be entered from the next game. Therefore, in a game in which the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) is executed and the advantageous zone is won, the notification of the correct button press order (processing related to the instruction function) cannot be executed.
However, it is acceptable to perform the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific role lottery result is obtained, it may be determined to be an advantageous zone and an AT (without executing the lottery).

管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば、4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also called the "role ratio monitor" or "ratio display") 74 is, for example, made up of four LEDs, and is composed of a two-digit identification segment (an LED that displays which of the five items below it is, using a specified symbol or the like) and a two-digit ratio segment (an LED for displaying the calculated ratio).

管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
The management information display LED 74 repeatedly displays the ratios of the following five items 1) to 5) at predetermined time intervals.
1) Either the advantageous zone ratio (cumulative) (7U.) or the instruction-included role ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous role ratio (6000 games) (6y.)
3) Ratio of special features (6000 games) (7y.)
4) Ratio of consecutive features (cumulative) (6A.)
5) Role Ratio (Cumulative) (7A.)

たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the reel ratio (cumulative), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the reel ratio (cumulative) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed in the ratio segment.
Here, "cumulative" refers to the sum of the values that have been counted up to that point, and in this embodiment, counting continues until it reaches at least "175,000" games played. When the cumulative total is less than "175,000" games played, the ratio is displayed, for example, by blinking, and when it is "175,000" games played or more, the ratio is displayed, for example, by lighting up. Even after the cumulative total reaches "175,000" games played or more, it continues to be added until it reaches a value that can be stored in a specified address of RWM 53 (upper limit value).
In addition, "6000 games" refers to the total number of games played over 15 sets, each set consisting of "400" games.

「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "profitable zone ratio" refers to the ratio (proportion) of time spent in the profitable zone to the total play zone (non-profitable zone + profitable zone). Specifically, for example, if the number of plays in the total play zone is "1000" and the number of plays in the profitable zone during that time is "700," the profitable zone ratio is "70%."
The "ratio of special features with instructions" is the sum of the payout number when the special feature is activated and the payout number in the game with the instruction function activated, divided by the total payout number. In slot machines without special features, the "ratio of special features with instructions" is the sum of the payout number in the game with the instruction function activated, divided by the total payout number.
The sum of the number of payouts when the device is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated is counted by an instruction-included device counter.

さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、たとえば1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in a game in which the instruction function is activated" is determined based on the operation of the stop switch 42 in the push order displayed by the activation of the instruction function; for example, when 10 bells are won, "10" is added to the instruction-included feature counter.
On the other hand, in a game in which the instruction function is activated, when the stop switch 42 is operated in a different pressing order from that displayed, and, for example, one bell is won, "1" is added to the instruction-included role counter.
Similarly, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is pressed in a different order from the displayed order and a winning combination is missed (when the combination is not won), the instruction-included combination counter is not incremented. In other words, the count value from the previous game remains the same.

なお、AT中に共通ベルに当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 When the common bell is won during the AT, the instruction function is activated in the same way as when the push order bell is won, and push order instruction information (dummy) is displayed on the winning number display LED 78, or the instruction function is not activated. And, if the instruction function is activated when the common bell is won, the number of payouts for that game is added to the instruction-included feature counter.

一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, if the common bell is won and the instruction function is not activated, the payout number for that game will not be added to the instruction feature counter. However, the total payout number will be added to the counter. In this case, the sub-control board 80 may notify the correct button press order by image or sound.

また、特別役(役物)として、BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、及びMB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)を挙げることができる。
ここで、BBは、RBを連続して作動させることができる装置である。すなわち、BB遊技中は、RB遊技が連続して実行される。また、RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。さらにまた、RB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、RB遊技が終了する。さらに、BB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、BB遊技が終了する。
Special roles (roles) include BB (first type of role continuous operation device; first type big bonus), RB (first type of special role; regular bonus), and MB (second type of role continuous operation device; second type big bonus).
Here, BB is a device that can operate RB continuously. That is, RB games are executed continuously during BB games. Furthermore, during RB games, the probability of winning a small prize increases. Furthermore, when the number of medals paid out during RB games exceeds a predetermined number, the RB game ends. Furthermore, when the number of medals paid out during BB games exceeds a predetermined number, the BB game ends.

また、MBは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置である。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。さらにまた、CB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。さらに、CB遊技は、1遊技で終了し、MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、MB遊技が終了する。 The MB is a device that can continuously operate the CB (second type special role). In other words, the CB game is executed continuously during the MB game. Furthermore, during the CB game, regardless of the lottery result by the role selection means 61, all minor roles are won in duplicate, and for a specific reel 31 (for example, the left reel 31), the time from the moment the stop switch 42 is operated to the time the reel 31 stops is within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame). Furthermore, the CB game ends after one game, and when the number of medals paid out during the MB game exceeds a predetermined number, the MB game ends.

また、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、特別役に当選していない遊技を「非内部中」といい、特別役に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。
When a special combination is won, the winning information of the special combination is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the won special combination stops on an effective line.
A game in which a special role is not won is called a "non-internal game," and a game in which a special role is won but the symbol combination corresponding to the special role that has been won does not stop on an active line, i.e., a game in which the winning information of the special role is carried over, is called an "internal game."

また、BBに当選し、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(BBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、BB遊技を開始する。BB遊技中は、RB遊技が連続して実行されることにより、小役の当選確率が高くなる。そして、BB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、BB遊技を終了し、次回遊技から、BB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 In addition, if BB is won and the symbol combination corresponding to BB stops on a winning line (BB wins), no medals will be paid out in the current game, but BB game will start from the next game. During BB game, RB game is executed continuously, increasing the probability of winning a small prize. Then, when the number of medals paid out during BB game exceeds a predetermined number, BB game ends, and from the next game, the game returns to the game state before switching to BB game.

さらにまた、BBに当選したが、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「BB内部中」という。
なお、BB内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、BB内部中に移行させてもよく、また、BBに当選した当該遊技ではBB内部中に移行させず、次回遊技でBB内部中に移行させてもよい。
Furthermore, if the BB is won but the symbol combination corresponding to the BB does not stop on an active line, the winning information of the BB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the BB stops on an active line. The game state in which the winning information of the BB is carried over is called "inside the BB".
The timing of the transition into the BB can be set appropriately. For example, the transition into the BB may be made after all the reels 31 have stopped in the game in which the BB has been won, or the transition into the BB may not be made in the game in which the BB has been won, but may be made in the next game.

また、RBに当選し、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(RBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、RB遊技を開始する。RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。そして、RB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、RB遊技を終了し、次回遊技から、RB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 In addition, if RB is won and the symbol combination corresponding to RB stops on a winning line (RB wins), no medals will be paid out in the current game, but RB game will start from the next game. During RB game, the probability of winning a small prize increases. Then, if the number of medals paid out during RB game exceeds a specified number, RB game ends, and from the next game, the game state before switching to RB game will be restored.

さらにまた、RBに当選したが、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、RBの当選情報を次回遊技に持ち越す。RBの当選情報を持ち越している遊技状態を「RB内部中」という。
なお、RB内部中への移行タイミングは、BB内部中への移行タイミングと同様に、適宜設定することができる。たとえば、RBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、RB内部中に移行させてもよく、また、RBに当選した当該遊技ではRB内部中に移行させず、次回遊技でRB内部中に移行させてもよい。
Furthermore, if the RB is won but the symbol combination corresponding to the RB does not stop on a winning line, the winning information of the RB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the RB stops on a winning line. The game state in which the winning information of the RB is carried over is called "inside RB".
The timing of the transition into the RB can be set appropriately, similar to the timing of the transition into the BB. For example, the transition into the RB may be made after all the reels 31 have stopped in the game in which the RB has been won, or the transition into the RB may not be made in the game in which the RB has been won, but may be made in the next game.

また、MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。そして、MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えると、MB遊技を終了し、次回遊技から、MB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、MBの当選情報を次回遊技に持ち越す。MBの当選情報を持ち越している遊技状態を「MB内部中」という。
Also, when MB is won and the symbol combination corresponding to MB stops on a winning line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but MB game starts from the next game. During MB game, CB game is executed continuously. Then, when the number of medals paid out during MB game exceeds a predetermined number, MB game ends, and from the next game, the game returns to the game state before the transition to MB game.
Furthermore, if the MB is won but the symbol combination corresponding to the MB does not stop on a winning line, the winning information of the MB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the MB stops on a winning line. The game state in which the winning information of the MB is carried over is called "inside MB".

「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。
したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
"RT" means that the type (number) of roles to be selected and their winning probabilities are in a unique selection state, and "RT transition" means that the winning probability of at least one replay to be selected changes by transitioning from one RT to another RT.
Therefore, the type of replay and its winning probability in one RT are values specific to that RT, and the types of replays and their winning probabilities will not all be the same in one RT and another RT. However, it is acceptable for the total value of the winning probability of replays to be the same in one RT and another RT.
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0." Therefore, when "RT" is mentioned in this specification, it includes non-RT.

「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
The "continuous feature ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first type special feature (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to the "number of payouts during 1BB activation to the total number of payouts."
For example, if the total number of payouts in 6000 games is 2000 coins, and of that, the number of payouts when the first type special feature (RB) is activated is 500 coins, then the "consecutive feature ratio (6000 games)" will be 25(%).

また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
In addition, the "role ratio" refers to the ratio of the payout number when the role is activated to the total payout number. Here, "role" includes the above-mentioned first-class special role, as well as the second-class special role (CB), MB (also called 2BB. Second-class role continuous operation device. CB operates continuously.), and SB (single bonus).
In addition, in gaming machines that do not have the functions corresponding to the above five items, the ratio segment will be displayed as "--".
For example, if the reel is not equipped with an "RB (first type special reel)," there is no continuous reel ratio, so when the ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment is displayed as "--."
As described above, the management information display LED 74 displays five types of ratios, but displays a test pattern at a predetermined timing when a predetermined condition is satisfied.

また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
In addition, the rules stipulate that the ratio of advantageous zones and the ratio of instructed features must be 70% or less. It also states that the ratio of features must be 70% or less, and the ratio of consecutive features must be 60% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the information falls within the range stipulated by the regulations.

なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
In addition, gaming machines with specifications that set the advantageous zone ratio to 70% or less are called "7U" type, and gaming machines with specifications that set the instruction-included feature ratio to 70% or less are called "7P" type. Gaming machines with advantageous zones are either "7U" type or "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous zone ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instruction-included feature ratio (cumulative) is displayed.
In the "7U" type, the ratio of the advantageous zone to the entire play period must be "70"% or less, but in the "7P" type, the number of payouts paid out by the operation of the instruction function and the operation of the device may be 70% or less of the total number of payouts, and for example, the entire period or most of the play period may be the advantageous zone.

たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
For example, when moving to a non-favorable zone, it is possible to set it so that there is a 100% probability of winning the favorable zone lottery, or to set it so that there is an almost 100% (for example, about 98%) probability of winning the favorable zone lottery, or to set it so that there is a high probability (for example, 70%) of winning the favorable zone lottery.
The "7U" type cannot perform processing related to instruction functions (such as AT lottery) by referring to the set value itself, but the "7P" type can perform processing related to instruction functions by referring to the set value itself.

また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
In addition, the management information display LED 74 can also be applied to pachinko gaming machines as a performance display monitor.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, similar to the case of a slot machine (a reel-type gaming machine). It then displays the real-time (during measurement) base value (the "base value" indicates the number of safe balls per 100 out balls) for each "60,000" out balls, and the base values one time before, two times before, and three times before for each "60,000" balls in sequence. For example, the identification segment of the real-time base value is displayed as "bL.", the identification segment of the base value one time before is displayed as "b1.", the identification segment of the base value two times before is displayed as "b2.", and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management information display LED 74 is not limited to slot machines, but is also applicable to pachinko machines.

<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、第1実施形態について説明する。
第1実施形態は、当選を持ち越している特別役(1BB)の入賞を押し順によって回避する仕様のスロットマシンである。
図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
First Embodiment
Hereinafter, the first embodiment will be described with reference to the drawings.
The first embodiment is a slot machine that allows players to avoid winning a special role (1BB) that has been carried over from the previous win by changing the button press sequence.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine 10 which is an example of a gaming machine according to the first embodiment.
Representative control boards provided in the slot machine 10 include a main control board 50 and a sub-control board 80.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it is equipped with only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
1 , a main control board 50 and peripheral devices for game progress, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection part to which signals from the operation switches and the like are input, and the output port 52 is a connection part to which signals are transmitted to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, input peripheral devices are represented by arrows pointing from the signals from the peripheral devices to the main control board 50, and output peripheral devices are represented by arrows pointing from the main control board 50 to the peripheral devices (the same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (an IC with calculation functions) provided on the main control board 50, which executes programs and performs calculations necessary for the progress of the game, and more specifically, performs the drawing of winning roles, drive control of the reels 31, and payouts when a prize is won.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. The RWM 53 and the ROM 54 may be mounted inside the MPU or may be provided externally.
Incidentally, an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85 is also mounted on a sub-control board 80, which will be described later. Incidentally, the RWM 83 and the ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, a medal inserted through a medal insertion port 47 is sent to the inside of a medal selector.
As shown in Figure 1, the medal selector is provided with a passage sensor 46, a blocker 45, and a deposit sensor 44 (a pair of deposit sensors 44a and 44b) (but is not limited to these), which are electrically connected to the main control board 50.
A medal inserted through the medal insertion port 47 is configured to be detected first by the passage sensor 46 .

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46. The blocker 45 is used to permit/prohibit the insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, it forms a medal passage for returning medals inserted through the medal insertion port 47 from the payout port. In contrast, when the insertion of medals is permitted, it forms a medal passage for guiding medals inserted through the medal insertion port 47 to the hopper 35. The blocker 45 is composed of, for example, a switching member that blocks an opening (the opening leading to the medal return port) formed in part of the medal passage in the medal selector to form a medal passage for guiding medals to the hopper 35 side, and an actuator for driving the switching member, etc.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 The blocker 45 does not permit the insertion of medals during play (from the time the reels 31 start to spin, until all reels 31 stop, and until the end of the payout corresponding to the winning combination, if a winning combination is achieved). In other words, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when play is not being performed.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 Inside the medal selector, a throw-in sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the throw-in sensor 44 is made up of a pair of throw-in sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance apart, and is configured so that a medal is detected by one throw-in sensor 44a and then detected by the other throw-in sensor 44b a predetermined time later. Then, based on the timing at which the pair of throw-in sensors 44 turn on/off, it is determined whether the correct medal has been inserted.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to operation switches operated by the player, such as a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a stop switch 42 (left, center, right), and a settlement switch 43.
Here, an "operation switch (or simply, "switch")" refers to a device (including an electrical circuit and/or electrical components) that switches an electrical signal on/off based on (receiving external force) the operation of an operating object by a player (operator), and does not limit the shape of the operating object operated by the player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operation switch is in the OFF state, for example, light from the light-emitting element continues to be incident on the light-receiving element (when the light-receiving element continues to detect light, the operation switch is in the OFF state). Then, when the operation switch (the operating object) is operated by a player or the like, the light from the light-emitting element is no longer incident on the light-receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned ON is sent to the main control board 50. Note that, conversely to the above, the operation switch may be configured so that when the operation switch is in the OFF state, light from the light-emitting element does not enter the light-receiving element, and when light from the light-emitting element enters the light-receiving element, the switch is turned ON.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is in the shape of a lever (rod) (hence, it is also referred to as the "start lever (switch) 41"), and the operating bodies of the bet switch 40, the stop switch 42, and the settlement switch 43 are in the shape of push buttons (hence, they are also referred to as the "bet button (switch) 40", the "stop button (switch) 42", and the "settlement button (switch) 43").

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operation switch and/or around or near it. When the operation of the operation switch is permitted, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, for example, and when the operation of the operation switch is not permitted, the LED of the operation switch emits red light, for example, to indicate to the player the permitted/not permitted state of the operation switch.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all reels 31 are spinning and the operation of the stop switches 42 is acceptable, the LEDs of all stop switches 42 are illuminated in blue to indicate to the player that they are operable. Then, when one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. The remaining stop switches 42 are then operable after the excitation state of the motor 32 corresponding to the stopped reel 31 ends and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 turns off. Therefore, during that time, the LEDs of all stop switches 42 are illuminated in red. Then, when the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to that stop switch 42 turns off, the LED of the stop switch 42 that has already been operated continues to emit red light, but the LED of the stop switch 42 that has not yet been operated is illuminated in blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by a player when betting the stored medals for the current game. In this embodiment, the bet switch 40 includes a 1 bet switch 40a for inserting one medal, and a 3 bet switch 40b for inserting three medals (the maximum number, the specified number).
However, this is not limiting, and a bet switch for betting two coins may be provided.

なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 The specified number is determined in advance depending on, for example, when the reel is inactive/active. Specifically, it is set to three medals when the reel is inactive, when SB is active, and when 1BB is active, and two medals when 2BB is active. Operating the 1-bet switch 40a twice allows two medals to be inserted, and operating it three times allows three medals to be inserted. Also, when the specified number is three medals, operating the 3-bet switch 40b allows three medals to be inserted at once, and when the specified number is two medals, operating the 3-bet switch 40b allows two medals to be inserted at once. If the 3-bet switch 40b is operated when less than the specified number has already been bet, bet processing is performed so that the number of medals bet is three.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
The start switch 41 is an operating switch that is operated by the player when starting all of the reels 31 (left, center, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 (left, center, and right), and are operation switches that are operated by the player when stopping the corresponding reel 31.
Furthermore, the settlement switch 43 is an operating switch that is operated by the player when paying out medals bet and/or accumulated (credited) inside the slot machine 10 .

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
As shown in Fig. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. In reality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected to each other, but the relay board is not shown in Fig. 1. In this way, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, or another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay board or the like) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquisition number display LED 78 .
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The winning number display LED 78 is an LED that displays the payout number (the number of winnings won by the player) when a winning combination is achieved, and, like the credit number display LED 76, is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit may be turned off and only the lower digit may display "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but when an error occurs, it also functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays push order instruction information (indicates advantageous push order) in a game in which the push order is notified during the AT. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the acquisition number, error content, and push order instruction information. However, it is not limited to this, and it is of course possible to provide a dedicated LED for displaying push order instruction information.
During the AT, notification of advantageous button pressing sequences is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a main control board 50 is electrically connected to a motor (a stepping motor in this embodiment) 32 of the symbol display device and the like.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive each of the reels 31 , and a reel sensor 33 that detects the position of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65 which will be described later.
Here, the reels 31 consist of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and the stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the stop switch 42 operated to stop the middle reel 31 is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.
The left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the center reel 31 may be referred to as the second reel 31, and the right reel 31 may be referred to as the third reel 31.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and has a reel tape attached to its outer periphery on which a number of types of symbols (symbols constituting symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed.
Each reel 31 is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side of the reel 31, and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, etc. Each index is detected by a reel sensor 33. A signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When an index detects (breaks) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 The symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in advance in the ROM 54. This makes it possible to detect the symbol on the reference position at the moment when the index is detected. Furthermore, it becomes possible to identify how many pulses the (stepping) motor 32 needs to be driven from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 in order to stop the symbol on the pay line, counting from the symbol on the reference position.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 The main control board 50 is also electrically connected to a medal payout device. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when medals in the hopper 35 are paid out from a payout port, and a payout sensor 37 for detecting medals paid out from the hopper motor 36.

メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are received through the medal insertion port 47 and accepted (determined to be normal) are configured to be stored in the hopper 35 .
In this embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 is made up of a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance apart. When a medal is paid out, a predetermined moving member is moved by the medal. The payout sensors 37a and 37b are turned on/off by the movement of the predetermined moving member. Whether or not the medals have been paid out correctly is determined based on whether or not the payout sensors 37a and 37b have been turned on/off within a predetermined time range.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the pair of payout sensors 37 are not detected as being on even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output an ON signal, it is detected that a medal jam has occurred.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When a player starts a game, he or she inserts medals that have been credited in advance by operating the bet switch 40 (accumulated bet) or inserts medals manually through the medal insertion slot 47 (maintenance bet). When the start switch 41 is operated with the specified number of medals for that game bet, a signal is generated at that time and input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described below) receives this signal, it performs a lottery using the role selection means 61 and controls the drive of all motors 32 to rotate all reels 31. In this way, the reels 31 are rotated by the motors 32, and the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 Then, the player presses a stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to that stop switch 42, and controls the stop of the reel 31 related to that motor 32 so as to correspond to the lottery result of the role selection means 61 (the result determined by the internal selection means).

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 The game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all reels 31 stop. Furthermore, when a symbol combination corresponding to any winning combination stops on an active line (when that winning combination is won), the medals corresponding to the winning combination are paid out, etc.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role selection means 61, etc. The following means in this embodiment are merely examples, and are not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role selection means 61 selects (determines, selects) the winning number. Here, the "selection of the winning number by the role selection means 61" is the same as the "internal lottery" in the Entertainment and Amusement Act Regulations (regulations on the certification of gaming machines and the inspection of models, etc., hereinafter simply referred to as the "Regulations"). The result of the selection by the role selection means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the Regulations. Therefore, the role selection means 61 is also referred to as the "internal lottery means 61" in accordance with the Regulations.
When the winning number is determined by the role selection means 61, the winning and replay condition device number and the role condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition devices and the role condition devices that are operable in the game are determined. For this reason, the role selection means 61 is also called a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning role determination (lottery or selection) means, etc.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The winning lottery means 61 includes, for example, a random number generating means for the lottery (such as a hardware random number generator), a random number extracting means for extracting the random numbers generated by the random number generating means, and a winning number determining means for determining the winning number based on the random number value extracted by the random number extracting means.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random numbers are generated by a counter that performs one count every 200 n (nano) seconds, and continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle, and continues to count random numbers while the slot machine 10 is powered on.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, which in this embodiment is when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means compares the random number value extracted by the random number extraction means with a lottery table described later, and determines the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls the on/off of the winning flag corresponding to each role based on the lottery results by the role selection means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When any role is selected as a winning role in the lottery by the role selection means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Note that winning roles can occur when there is one winning role (single win) or when there are multiple winning roles (multiple wins).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selection means 63 selects (determines) a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the result of the winning number selection by the role selection means 61 (when the push order bell or push order replay is won).
The "push order" of the push order instruction number selected here means the push order that is advantageous to the player (the correct push order). For example, when the push order bell is won, it refers to the push order that will result in a high bell (the correct push order). Also, when a replay is won multiple times, it refers to the push order that will promote the player to an advantageous RT or will not cause the player to fall into an unfavorable RT.

本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with its own unique push order instruction number.
Then, when the push order bell or push order replay is won during the AT, the main control board 50 displays push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically information such as "=*"("*" = 1, 2, ...), on the above-mentioned winning number display LED 78. In this way, the function of displaying push order instruction information when a condition device having an advantageous push order is activated is also called an instruction function.
In addition, when the push order bell or push order replay is won during the AT, the main control board 50 sends a command corresponding to the push order instruction number to the sub-control board 80 at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined).
When the sub-control board 80 receives this command, it displays an image of the correct button press sequence on the image display device 23.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 Note that the push order instruction number selected by the main control board 50 can only be transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous period (AT). Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 during the normal period, that push order instruction number will not be transmitted to the sub-control board 80. Note that it is not necessary to select a push order instruction number during the normal period.

演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 selects a performance group number corresponding to the winning number and is to be transmitted to the sub-control board 80 .
Here, the effect group number corresponding to the winning number is determined in advance. Then, when the start switch 41 is operated to determine the winning number, the effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 50 transmits the selected effect group number to the sub-control board 80. The sub-control board 80 outputs an effect related to the winning role based on the received effect group number. Unlike the push order instruction number, the effect group number is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 In addition, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the game. However, since the sub-control board 80 receives the effect group number for each game, it is possible to output an effect based on the received effect group number. However, even when the push order bell or push order replay is won, the correct push order cannot be determined from the effect group number, so the sub-control board 80 does not notify the correct push order based on the effect group number. In contrast, during the AT, when the push order bell or push order replay is won, the main control board 50 transmits a push order instruction number to the sub-control board 80. This allows the sub-control board 80 to notify the correct push order based on the received push order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
When the reel control means 65 receives a command to start rotating the reels 31, particularly when it detects operation of the start switch 41 in this embodiment, it controls all (three) reels 31 to start rotating.
Furthermore, after the winning number is determined by the role selection means 61, the reel control means 65 refers to the on/off state of the winning flag for the current game and selects a stop position determination table corresponding to the on/off state of the winning flag, and when the stop switch 42 is operated, determines the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and drives and controls the motor 32 to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 controls the reel 31 to stop within the range of the reel 31 stop control so that a symbol combination corresponding to a winning role (a role for which the winning flag is on) can be stopped on an active line, and controls the reel 31 to stop so that a symbol combination corresponding to a role other than the winning role (a role for which the winning flag is off) is not stopped on an active line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of the stopping control of the reel 31" means within the range of the time from the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)).
In this embodiment, the reel 31 rotates at a constant speed of approximately 80 rotations per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 is stopped is set to within 190 ms, except for a specific reel 31 during MB operation (for example, the center reel 31). As a result, in this embodiment, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 is stopped is set to four symbols, except for a specific reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a specific reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to within 75 ms. As a result, for a specific reel 31 during MB operation, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
Then, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined effective line, the symbol is controlled to stop on the predetermined effective line when the stop switch 42 is operated.
In other words, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated and the symbol of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the specified pay line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the stop control of the reel 31 until the reel 31 is stopped, so that the symbol of the winning combination corresponding to the winning number is stopped on the specified pay line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and a symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number stops on an active line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the reel 31 stop control when the reel 31 stops, so that the symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number does not stop on an active line (kick-off stop control).
Furthermore, in a game in which multiple winning combinations are achieved (for example, when the push order bell is achieved), the priority of the winning combinations is predetermined according to the order of pushing the stop switch 42 and the timing of operating the stop switch 42, and the pulling-in stop control of the symbol associated with the most prioritized combination is performed according to the predetermined priority order.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination on the reel 31 that has stopped on the pay line corresponds to any winning combination when the reel 31 stops.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on an active line. Specifically, based on the condition device operated in the game and the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing of the stop switch 42, the winning determination means 66 determines in advance the symbol combination that will stop on an active line before the reel 31 actually stops, or determines in advance the symbol combination that will stop on an active line after the reel 31 stops.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits to the sub-control board 80 information (control commands) required for the performance to be output by the sub-control board 80 .
Control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, push order instruction number (only during AT and when a winning number with the correct push order is won), performance group number, RT (game status) information, information when the stop switch 42 is operated, information on the winning role, etc.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, a sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during play and during game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmitting means 71) transmits information (control commands) necessary for outputting the performance unidirectionally to the sub-control board 80 via parallel communication.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub-control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85.
The sub-control board 80 is electrically connected to the following performance peripheral devices such as the performance lamps 21 as shown in Fig. 1 via an input port 81 or an output port 82. However, the performance peripheral devices are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data etc. that is acquired when the sub-CPU 85 controls the performance.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs and various data, such as those used when conducting lotteries related to performance, as performance data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The performance lamps 21 are, for example, LEDs, and light up in a predetermined pattern when a predetermined condition is met. The performance lamps 21 include back lamps that are arranged on the inner circumference of each reel 31 and illuminate the symbols displayed on the reels 31 (three consecutive symbols visible from above and below through the display window) from behind, fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reels 31 from above the reels 31, and frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and flash when a winning combination is achieved, etc.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The speaker 22 also outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to provide various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 consists of an LCD display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various presentation images during play (such as correct button presses, presentations corresponding to the conditional devices activated in the game), game information (such as the number of plays and number of coins won when the reels are activated or during the advantageous zone (AT)), etc.

また、第1実施形態では、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。
さらにまた、第1実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(1BB遊技において、RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、1BB遊技の一般遊技で抽選されるRBを「SRB(シフトRB)」とも称する。
In the first embodiment, the special games (operation states of the role object) include a 1BB game (1BB operation state) and an RB game (RB operation state). Although the 1BB game (1BB operation state) and the RB game (RB operation state) are not strictly included in the RT, they may be considered as one of the RTs.
Furthermore, the RB in the first embodiment is a role drawn during a general game of the 1BB game (meaning a game other than the RB game in the 1BB game), and when the RB is won during the general game of the 1BB game and the RB is awarded, the game shifts from the general game to the RB game during the 1BB game. For this reason, the RB drawn during the general game of the 1BB game is also called an "SRB (shift RB)."

なお、第1実施形態において、「役物未作動時」とは、当選しているが未だ作動していない状態を含むものとする。たとえば1BBに当選していない場合や、1BBに当選して1BB内部中となっているが、1BB遊技中でない場合には「1BB未作動時」と称し、1BB遊技中である場合には「1BB作動時」と称する。RBについても同様である。
また、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。
In the first embodiment, "when the device is not in operation" includes a state where the device has won but has not yet been activated. For example, when the device has not won 1BB, or when the device has won 1BB and is in 1BB but is not playing 1BB, it is called "when 1BB is not in operation", and when the device is playing 1BB, it is called "when 1BB is in operation". The same applies to RB.
In addition, the indication function can be activated and the push order suggestion effect can only be executed during the advantageous zone, and the indication function can not be activated and the push order suggestion effect cannot be executed in the non-advantageous zone (normal zone). Therefore, in the following, when the indication function is activated and the push order suggestion effect is executed, it is considered to be an advantageous zone.

また、第1実施形態では、役抽選手段61により、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」(「当選情報」とも称する。)には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。そして、当選番号が決定し、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
In the first embodiment, the winning lottery means 61 executes a lottery for a "winning number". Therefore, the winning lottery means 61 is also called a "winning number lottery (determination, selection) means". Then, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated.
The "condition device number" (also called "winning information") includes a "game condition device number" and a "winning and replay condition device number." When the winning number is determined and the condition device number is generated, the condition device corresponding to the condition device number is activated, and the symbol combination of the winning combination corresponding to the activated condition device can be displayed on the winning line.

第1実施形態の当選番号は、後述するたとえば図24及び図25に示すように、当選番号「0」~「100」(「0」は非当選(いわゆるハズレ)に相当する。)を備える。
そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図24において、当選番号「4」に決定されると、役物条件装置番号「1」(図13)並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図14)が生成される。
The winning numbers in the first embodiment include winning numbers "0" to "100"("0" corresponds to a non-winning number (a so-called loss)) as shown in, for example, FIG. 24 and FIG. 25 described later.
When the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. For example, in FIG. 24, when the winning number "4" is determined, the bonus condition device number "1" (FIG. 13) and the winning and replay condition device number "2" (FIG. 14) are generated.

図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2に示すように、第1実施形態では、各リール31は、20コマからなる。また、図2では、図柄番号を併せて図示している。
また、第1実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
Fig. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reel 31 in the first embodiment. As shown in Fig. 2, in the first embodiment, each reel 31 has 20 frames. In Fig. 2, symbol numbers are also shown.
In the first embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to "4".

したがって、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。具体的には、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。 Therefore, for example, if four specific symbols are arranged on one reel 31 at intervals of five symbols, the specific symbols can always be stopped on an active line, regardless of the position at which the stop switch 42 is operated. Specifically, on the left reel 31, "replays" are arranged at numbers 5, 10, 15, and 0. In other words, four "replays" are arranged at intervals of five symbols on the left reel 31. Therefore, for the left reel 31, "replays" can always be stopped on an active line, regardless of the timing at which the left stop switch 42 is operated. This type of symbol arrangement is sometimes referred to as a "PB = 1" arrangement. On the other hand, when the symbol arrangement is not like this, it is sometimes referred to as a "PB ≠ 1" arrangement.

そして、左リール31では、「リプレイ」及び「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、中リール31において、1番の「ブランク」、6番の「黒BAR」、11番の「赤7」、16番の「チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても、「ブランク」、「黒BAR」、「赤7」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止可能である。右リール31についても同様である。
On the left reel 31, "Replay" and "Bell A" are each arranged as "PB=1".
Additionally, on the center reel 31, "Replay", "Bell A", and "Bell B" are each arranged as "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, "Replay", "Bell A", and "Bell B" are each in the "PB=1" configuration.
Furthermore, on the center reel 31, the four symbols "blank" at No. 1, "black BAR" at No. 6, "red 7" at No. 11, and "cherry" at No. 16 are arranged as "PB=1" in total. Therefore, no matter when the center stop switch 42 is operated, any of "blank", "black BAR", "red 7" or "cherry" can be stopped on an active line. The same applies to the right reel 31.

さらにまた、中リール31では、「スイカA」又は「スイカB」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、右リール31では、「青BAR」、「スイカA」又は「スイカB」は、これら3図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, on the center reel 31, the combination of the two symbols "watermelon A" or "watermelon B" forms a "PB=1" arrangement.
Furthermore, on the right reel 31, the combination of the three symbols "Blue BAR", "Watermelon A" or "Watermelon B" forms a "PB=1" arrangement.

図3は、表示窓(透明窓)18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
表示窓18から、内部に配置されたリール31が透視できるようになっている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
FIG. 3 is a diagram showing the display window (transparent window) 18, the relative positions of the reels 31, and the pay lines (display lines that display symbol combinations).
The reels 31 arranged inside can be seen through the display window 18.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, center reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols can be seen from the display window 18. Therefore, a total of nine symbols (frames) can be seen from the display window 17 of the slot machine 10.

また、図3では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。 Figure 3 also illustrates the names of the symbol positions in this specification. In this specification, the symbol positions when the reels stop and can be seen through the display window 18 for each reel 31 are referred to as the "top row," "middle row," and "bottom row" from top to bottom, and for the left reel 31, they are referred to as the "top left row," "middle left row," and "bottom left row," respectively.

さらにまた、図3に示すように、表示窓18から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚であり、いずれの遊技状態であっても有効ラインが同一に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 3, pay lines are set for the nine symbols visible through the display window 18.
Here, the "active line" refers to a line of symbols arranged when the reel 31 stops, which is a symbol combination line (display line) that forms a symbol combination, and which is a line that wins a role when a symbol combination corresponding to a role stops on that line. In this embodiment, the specified number is three in any game state, and the active line is set to be the same in any game state.

本実施形態の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のライン(「左上段」-「中中段」-「右下段」)である。これ以外は無効ラインである。
なお、遊技状態ごとに規定数を異ならせてもよい(たとえば1BB作動中の規定数を「2枚」にする等)。さらに、遊技状態ごとや規定数ごとに有効ラインの位置や数を異ならせてもよい(たとえば特定の規定数では有効ラインを複数本にする等)。
In this embodiment, the effective line is a straight line that slopes downward to the right ("upper left" - "middle middle" - "lower right"). Any other lines are invalid.
The prescribed number may be different for each game state (for example, the prescribed number during 1BB operation may be set to "2 coins"). Furthermore, the position or number of active lines may be different for each game state or prescribed number (for example, multiple active lines may be provided for a specific prescribed number).

図4~図11は、第1実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
まず、図4に示すように、第1実施形態の遊技状態としては、役物未作動時、1BB作動時のRB(役物)未作動時、RB作動時が挙げられ、これらの遊技状態の規定数は、いずれも「3」枚に設定されている。
図4~図12において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第1実施形態では、1BB遊技以外の遊技に相当する。
4 to 11 are diagrams showing types of winning combinations (such as winning combinations corresponding to winning numbers drawn by the winning combination drawing means 61), symbol combinations, payout numbers, etc. in the first embodiment.
First, as shown in FIG. 4, the game states in the first embodiment include when the reel is not activated, when 1BB is activated but RB (reel) is not activated, and when RB is activated, and the specified number of coins for each of these game states is set to "3".
In Figures 4 to 12, "3 coins (1)" corresponds to a state where the reel is not activated, and in the first embodiment in particular, corresponds to a game other than the 1BB game.

また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。
たとえば図4において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。
In addition, "3 coins (2)" corresponds to the time when 1BB is in operation (1BB game is in progress) but RB is not in operation. Furthermore, "3 coins (3)" corresponds to the time when 1BB is in operation (1BB game is in progress) and RB is in operation (RB game is in progress).
For example, in FIG. 4, 1BB with the role number "001" is eligible for the lottery when the specified number is 3 (1) (when the role is not activated), but is not eligible for the lottery when the specified number is 3 (2) or 3 (3).

図4中、役番号「001」~「003」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、2種類のRB(RBA及びRBB)とが設けられている。
役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。
また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。
In Fig. 4, the role numbers "001" to "003" correspond to special roles (roles). In this embodiment, one type of 1BB and two types of RB (RBA and RBB) are provided as special roles.
When 1BB is won when the device is not in operation, if 1BB is won, no medals are paid out in the current game, but from the next game, the game will move to 1BB operation (1BB game), which corresponds to a special game.
In addition, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn by lottery. If RB is won during 1BB operation and RB is awarded, no medals are paid out in the current game, but the game will move to RB operation (RB game) during 1BB operation (1BB game) from the next game.

なお、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。そして、1BB遊技の一般遊技のうち、RBに当選していない状態を1BB作動中かつRB非内部中と称し、RBに当選している状態を1BB作動中かつRB内部中と称する場合がある。
RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。
In addition, the state in which 1BB is in operation and RB is not in operation may be referred to as "general 1BB game." In the general 1BB game, the state in which RB is not won may be referred to as 1BB in operation and RB is not inside, and the state in which RB is won may be referred to as 1BB in operation and RB inside.
When the RB operation end condition is met, if the 1BB operation end condition is met, the 1BB operation ends and the game moves to when the gambling device is not in operation (normal game). On the other hand, when the RB operation end condition is met, if the 1BB operation end condition is not met, the game moves to when the 1BB operation is in operation (and the RB is not in operation).

図4に示す役番号「004」~図7に示す役番号「149」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第1実施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~15を備える。図4~図7に示すように、役物未作動時(3枚(1))、及び1BB作動時のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01~15のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。
また、いずれのリプレイも、図柄組合せが「PB=1」に設定されている。たとえばリプレイ03の図柄組合せは、「チェリー」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」であるが、左リール31の「チェリー」及び右リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置である。また、中リール31の「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
The role number "004" shown in FIG. 4 to the role number "149" shown in FIG. 7 all correspond to replays (replay roles). In the first embodiment, replay types include replays 01 to 15. As shown in FIG. 4 to FIG. 7, when the role is not activated (3 coins (1)), and when RB is not activated while 1BB is activated (3 coins (2)), any of replays 01 to 15 are eligible for selection. In contrast, when RB is activated while 1BB is activated (3 coins (3)), no replay is selected.
In addition, the symbol combination of each replay is set to "PB=1." For example, the symbol combination of replay 03 is "Cherry"-"Black BAR/Red 7/Blank/Cherry"-"Bell A," but the "Cherry" on the left reel 31 and the "Bell A" on the right reel 31 are in the "PB=1" arrangement. In addition, the "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" on the center reel 31 are in the "PB=1" arrangement for these four symbols combined.

図8~図11は、第1実施形態の小役を示している。第1実施形態の小役としては、小役001~小役118が設けられている。
小役001~小役008は、入賞時の払出し枚数が7枚に設定されており、小役のうちの最大払出し枚数に設定されている。小役001~小役008は、いわゆる押し順ベル当選時(後述)の高目ベルとなる役である。
また、小役009~小役117は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時の低目ベル等となる役である。
さらにまた、小役118は、1BB作動時かつRB作動時にのみ抽選される特殊役であり、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されている。
8 to 11 show the small prizes of the first embodiment. As the small prizes of the first embodiment, small prizes 001 to 118 are provided.
The payout amount for small prizes 001 to 008 is set to 7 coins when winning, which is the maximum payout amount for small prizes. Small prizes 001 to 008 are roles that become high-ranking bells when the so-called push order bell is won (described later).
In addition, the number of coins to be paid out when small prizes 009 to 117 are set to one coin, and these prizes result in a low-numbered bell when the so-called push order bell is won.
Furthermore, the small prize 118 is a special prize that is drawn only when 1BB and RB are activated, and the number of coins to be paid out when the prize is won is set to 1 coin.

上述した各役において、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とがある。1BB及びRBは次回遊技以降に持越し可能な役であり、小役及びリプレイは、次回遊技以降に持越し不可能な役である。 For each of the above roles, there are roles that can be carried over to the next game and roles that cannot be carried over. 1BB and RB are roles that can be carried over to the next game, while small roles and replays are roles that cannot be carried over to the next game.

図12は、第1実施形態におけるパターン図柄組合せを示す図である。第1実施形態では、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、上述した1枚役が入賞する場合と、役の非入賞となる場合(とりこぼし)とを有する。そして、役の非入賞となった場合には、図12に示すパターン図柄組合せのいずれかが表示される。パターン図柄組合せは、こぼし目とも称される。詳細は後述するが、パターン図柄組合せは、RT移行条件の1つに設定されている。
図12において、パターン図柄組合せは役自体ではないが、説明の便宜上、図4~図12の通し番号として、パターン図柄組合せに対しても役番号を付している。
FIG. 12 is a diagram showing a pattern symbol combination in the first embodiment. In the first embodiment, when the push order bell is won, if the stop switch 42 is operated in an incorrect push order, the above-mentioned 1-piece role may be won, or the role may not be won (a miss). If the role is not won, one of the pattern symbol combinations shown in FIG. 12 is displayed. The pattern symbol combination is also called a miss. The details will be described later, but the pattern symbol combination is set as one of the RT transition conditions.
In FIG. 12, although the pattern symbol combination is not a winning combination itself, for convenience of explanation, a winning combination number is also given to the pattern symbol combination as a serial number of FIG. 4 to FIG.

図13~図23は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図24及び図25に示すように、当選番号「0」~「100」を備える。そして、たとえば図24中、当選番号「4」に当選したときは、役物条件装置番号「1」(図13)に対応する条件装置「1BB」、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図14)に対応する条件装置「リプレイB」が作動可能となる。
13 to 23 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc.
First, the winning number is drawn by the role drawing means 61. The winning numbers include winning numbers "0" to "100", for example, as shown in Fig. 24 and Fig. 25 described later. For example, when the winning number "4" in Fig. 24 is won, the condition device "1BB" corresponding to the role condition device number "1" (Fig. 13) and the condition device "Replay B" corresponding to the winning and replay condition device number "2" (Fig. 14) become operable.

図13は、役物(特に第1実施形態では1BB及びRB)条件装置を示している。
役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。
また、図13の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が218枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が218枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。
同様に、RBA条件装置及びRBB条件装置は、いずれも、8回の入賞若しくは12回の遊技、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。
FIG. 13 shows a reel (particularly 1BB and RB in the first embodiment) condition device.
The 1BB condition device corresponding to the role condition device number "1" is a role condition device that can be operated when 1BB is won. When this 1BB condition device is activated, the winning role of 1BB can be won.
The remarks column in Fig. 13 shows the operation end condition of the bonus condition device. The 1BB condition device continues until the number of medals acquired exceeds 218, and when the number of medals acquired exceeds 218, the operation end condition of the 1BB condition device is satisfied and the operation of the 1BB condition device is ended.
Similarly, the RBA condition device and the RBB condition device both end upon eight winning combinations or twelve games being played, or upon the completion of the operation of the 1BB condition device.

図14~図23は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「19」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「20」~「98」は、小役に係る条件装置番号である。
たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の当選役には、リプレイ01~07(7種類のリプレイ)が含まれる。このように、1つの条件装置に複数の当選役が含まれる場合、当該条件装置の作動時には、当選役のうちすべての役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよく、あるいは、一部(少なくとも1つ)の役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよい。
本実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合には、本実施形態では小役が重複入賞する場合はなく、いずれか1つの小役のみが入賞可能となる。
14 to 23 show the winning and replay condition devices. Among the winning and replay condition device numbers, "1" to "19" are the condition device numbers related to replay, and "20" to "98" are the condition device numbers related to small winnings.
For example, the winning combination of the replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number "1" includes replays 01 to 07 (seven types of replays). In this way, when one condition device includes multiple winning combinations, when the condition device is activated, the symbol combinations corresponding to all of the winning combinations may be made stoppable, or the symbol combinations corresponding to a part (at least one) of the winning combinations may be made stoppable.
In this embodiment, even if multiple types of replays are won in a duplicated manner, only one of the replays will win. Similarly, as described later, multiple types of small roles may be won in a duplicated manner, but in this case, in this embodiment, the small roles do not win in a duplicated manner, and only one of the small roles can win.

リプレイA条件装置~リプレイK条件装置において、備考欄には、押し順と停止図柄組合せ(リプレイの種類)との関係を併せて示している。備考欄中、たとえば「左1st」とは、左第一停止を意味する。
第1実施形態では、いずれの押し順(左第一停止、中第一停止、右第一停止)でもリプレイが入賞する。
また、リプレイA条件装置~リプレイI条件装置の備考欄において、右第一停止中、「?」、「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であるか否か(「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であり、「?」は、「青BAR」が中段に停止しない)を示している。詳細な説明については割愛するが、第1実施形態では、1BB作動中に、リプレイA~リプレイI条件装置の作動時に、右押し(右第一停止)かつ「青BAR」を中段に狙わせる演出を出力し、中段に停止した「青BAR」のリール31や数に応じて、有利さを示唆する演出を出力する。
In the replay A condition device to the replay K condition device, the remarks column also shows the relationship between the push order and the stop pattern combination (type of replay). For example, "left 1st" in the remarks column means the first stop on the left.
In the first embodiment, a replay will win regardless of the pressing order (first stop on the left, first stop on the middle, first stop on the right).
Also, in the remarks column of the Replay A condition device to the Replay I condition device, while the first reel is stopped on the right, "?" and "O" indicate whether the "Blue BAR" can stop in the middle row or not ("O" indicates that the "Blue BAR" can stop in the middle row, and "?" indicates that the "Blue BAR" cannot stop in the middle row). A detailed explanation will be omitted, but in the first embodiment, during 1BB operation, when the Replay A to Replay I condition devices are activated, an effect is output that pushes the right (stops first on the right) and aims the "Blue BAR" at the middle row, and an effect suggesting an advantage is output according to the reel 31 and number of the "Blue BAR" stopped in the middle row.

リプレイA条件装置には、当選役としてリプレイ01~07が含まれ、リプレイA条件装置の作動時には、本実施形態では、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02を停止させ、右第一停止時にはリプレイ01を停止させる。
リプレイ01の図柄組合せは、図4中、役番号「004」~「007」である。したがって、リプレイ01の入賞時には、「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。
一方、リプレイ02の入賞時には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が有効ラインに停止する。
The Replay A condition device includes Replays 01 to 07 as winning roles, and when the Replay A condition device is activated, in this embodiment, Replay 01 or Replay 02 is stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 01 is stopped when the first right stop occurs.
The symbol combinations of Replay 01 are the combination numbers "004" to "007" in FIG. 4. Therefore, when Replay 01 wins, "Replay" - "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" - "Bell A" stop on the active line. When the center reel 31 stops and "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" stops on the active line (middle middle row), "Replay" stops on the middle upper row. Also, when the right reel 31 stops and "Bell A" stops on the active line (lower right row), "Replay" stops on the upper right row. Therefore, when the symbol combination of Replay 01 stops on the active line (Replay 01 wins), "Replay" - "Replay" - "Replay" (upper row replay) stops on the upper row line (invalid line).
On the other hand, when Replay 02 wins, "Replay"-"Replay"-"Replay" stops on the winning line.

なお、リプレイ01及びリプレイ02のいずれも、「PB=1」であるので、任意の方を停止させることができる。したがって、リプレイA条件装置作動時において、左又は中第一停止時には、ストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに応じて、リプレイ01を停止させる場合とリプレイ02を停止させる場合とを割り振っており、停止出目を多様化させている。このことは、以下に説明するリプレイB~リプレイK条件装置作動時における左又は中第一停止時にも同様に当てはまる。 Note that since both Replay 01 and Replay 02 are "PB=1", either one can be stopped. Therefore, when the Replay A condition device is activated, when the left or center first stop occurs, Replay 01 or Replay 02 is stopped depending on the order in which the stop switch 42 is pressed and the timing of its operation, diversifying the stop results. This also applies to the left or center first stop occurs when the Replay B to Replay K condition devices are activated, as explained below.

また、リプレイA条件装置作動時に、右第一停止では、いずれのリール31も、中段に「青BAR」は停止しない。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、3番の「ベルB」は右下段には停止せず、5番の「ベルA」が右下段に停止する。同様に、中リール31の停止時に19番の「青BAR」を中段に狙って中ストップスイッチ42を操作すると、19番の「青BAR」は中中段には停止せず、1番の「ブランク」が中中段に停止する。
さらに同様に、左リール31の停止時に16番の「青BAR」を中段に狙って左ストップスイッチ42を操作すると、17番の「チェリー」は左上段には停止せず、0番の「リプレイ」が左上段に停止する。これにより、リプレイ01が停止する。
In addition, when the replay A condition device is activated, the "blue BAR" does not stop in the middle of any of the reels 31 when the right first stop occurs. When the right reel 31 stops, if the right stop switch 42 is operated to aim for the No. 4 "blue BAR" in the middle, the No. 3 "bell B" does not stop in the lower right row, and the No. 5 "bell A" stops in the lower right row. Similarly, when the center reel 31 stops, if the center stop switch 42 is operated to aim for the No. 19 "blue BAR" in the middle row, the No. 19 "blue BAR" does not stop in the middle-middle row, and the No. 1 "blank" stops in the middle-middle row.
Similarly, when the left reel 31 stops, if the left stop switch 42 is operated to aim for the No. 16 "Blue BAR" in the middle row, the No. 17 "Cherry" does not stop in the upper left row, and the No. 0 "Replay" stops in the upper left row. This causes Replay 01 to stop.

リプレイB条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ08を含み、その停止制御は、リプレイA条件装置作動時と同じである。また、逆押しをしたときに、リプレイA条件装置作動時と同様に、「青BAR」が中段に停止する場合はない。
リプレイC条件装置は、当選役として、リプレイ01~リプレイ07及びリプレイ09を含み、リプレイC条件装置の作動時において、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。
The Replay B condition device includes Replay 01 to Replay 08 as winning combinations, and the stop control is the same as when the Replay A condition device is activated. Also, when the replay is reversed, the "Blue BAR" does not stop in the middle row, as when the Replay A condition device is activated.
The Replay C condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 09 as winning roles, and when the Replay C condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the left or center first stops, and Replay 04 can be stopped when the right first stops.

リプレイC条件装置作動時に、右第一停止では、図14に示すように、右リール31のみ、中段に「青BAR」が停止する。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、その位置で右リール31が停止し、3番の「ベルB」が右下段(有効ライン)に停止する。また、中中段には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止し、「青BAR」は停止しない。さらにまた、左上段には「チェリー/ベルA」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。 When the Replay C condition device is activated, as shown in Figure 14, on the first right stop, only the right reel 31 will stop with the "Blue BAR" in the middle row. When the right reel 31 stops, if the right stop switch 42 is operated aiming for the No. 4 "Blue BAR" in the middle row, the right reel 31 will stop at that position and the No. 3 "Bell B" will stop in the lower right row (active line). In addition, the "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" will stop in the middle row, but the "Blue BAR" will not stop. Furthermore, the "Cherry/Bell A" will stop in the upper left row, and the "Blue BAR" will not stop in the middle left row.

リプレイD条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ10を含み、リプレイD条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「021」のリプレイ05が停止可能となる。
リプレイD条件装置作動時の右第一停止時は、中リール31のみ、中中段に「青BAR」が停止可能となる。一方、右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙ったときは、この位置では停止せず(3番の「ベルB」は右下段には停止せず)、右下段には「ベルA」が停止する。また、左上段には「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「021」のリプレイ05が停止する。
The Replay D condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 10 as winning roles, and when the Replay D condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 05 with role number "021" can be stopped when the first right stop occurs.
When the Replay D condition device is activated and the first right reel stops, only the center reel 31 can stop the "Blue BAR" in the middle row. On the other hand, if the right reel 31 stops and the "Blue BAR" number 4 is aimed at the middle row, it will not stop at this position (the "Bell B" number 3 will not stop on the lower right row), and the "Bell A" will stop on the lower right row. Also, the "Replay" will stop on the upper left row, and the "Blue BAR" will not stop on the middle left row. This causes Replay 05 with the role number "021" to stop.

リプレイE条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ11を含み、リプレイE条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ03が停止可能となる。
リプレイE条件装置作動時の右第一停止時は、左リール31のみ、左中段に「青BAR」が停止可能となる。左中段に「青BAR」が停止すると、左上段(有効ライン)には「チェリー」が停止する。また、右リール31には「ベルA」が有効ラインに停止し、中リール31には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ラインに停止する。
リプレイF条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ12を含み、リプレイF条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「022」のリプレイ05が停止可能となる。
The Replay E condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 11 as winning roles, and when the Replay E condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 03 can be stopped when the first right stop occurs.
When the replay E condition device is activated and the first right stop occurs, only the left reel 31 can have a "Blue BAR" stop in the middle left row. When the "Blue BAR" stops in the middle left row, a "Cherry" stops in the upper left row (active line). In addition, a "Bell A" stops on the active line on the right reel 31, and a "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" stop on the active line on the center reel 31.
The Replay F condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 12 as winning roles, and when the Replay F condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 05 with role number "022" can be stopped when the first right stop occurs.

リプレイF条件装置作動時の右第一停止時は、右及び中リール31の中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。中リール31の停止時には「青BAR」が中段に停止する。さらにまた、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「022」のリプレイ05が停止する。 When the first right reel stops while the Replay F condition device is activated, a "Blue BAR" can stop in the middle of the right and middle reels 31. When a "Blue BAR" stops in the middle of the right reel 31, a "Bell B" stops in the lower right row. When the middle reel 31 stops, a "Blue BAR" stops in the middle row. Furthermore, when the left reel 31 stops, a "Replay" stops in the upper left row, but a "Blue BAR" does not stop in the middle left row. This causes Replay 05 with role number "022" to stop.

リプレイG条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ13を含み、リプレイG条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。
リプレイG条件装置作動時の右第一停止時は、右及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時に右中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うと「青BAR」は停止せずに「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」が停止したときは左上段には「チェリー」が停止する。
The Replay G condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 13 as winning roles, and when the Replay G condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 04 can be stopped when the first right stop occurs.
When the replay G condition device is activated and the right reel stops first, the "Blue BAR" can be stopped in the middle of the right and left reels 31. If the "Blue BAR" stops in the right middle row when the right reel 31 stops, the "Bell B" will stop in the lower right row. Also, if you aim for the "Blue BAR" in the middle row when the middle reel 31 stops, the "Blue BAR" will not stop, but "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" will stop. Furthermore, if the "Blue BAR" stops in the left middle row when the left reel 31 stops, the "Cherry" will stop in the upper left row.

リプレイH条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ14を含み、リプレイH条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。
リプレイH条件装置作動時の右第一停止時は、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右下段には「ベルA」が停止し、右中段に「青BAR」は停止しない。
また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、役番号「023」のリプレイ05が停止する。
The Replay H condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 14 as winning roles, and when the Replay H condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 05 can be stopped when the first right stop occurs.
When the replay H condition device is activated and the right first reel stops, the "Blue BAR" can be stopped in the middle row of the center and left reels 31. When the right reel 31 stops, the "Bell A" stops in the lower right row, and the "Blue BAR" does not stop in the middle right row.
Also, if you aim for "Blue BAR" in the middle middle row when the center reel 31 stops, it will stop at that position. Furthermore, if you aim for "Blue BAR" in the left middle row when the left reel 31 stops, it will stop at that position, and "Cherry" will stop in the upper left row. This causes Replay 05 with the role number "023" to stop.

リプレイI条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ15を含み、リプレイI条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。
リプレイI条件装置作動時の右第一停止時は、右、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、右下段には「ベルB」が停止する。
また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、中段ラインに「青BAR」揃いとなり、役番号「024」のリプレイ05が停止する。
The Replay I condition device includes Replay 01 to Replay 07 and Replay 15 as winning roles, and when the Replay I condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 05 can be stopped when the first right stop occurs.
When the replay I condition device is activated and the right first stop occurs, the "Blue BAR" can be stopped in the middle of the right, center, and left reels 31. When the right reel 31 stops, if you aim for the "Blue BAR" in the middle right row, it will stop in that position, and the "Bell B" will stop in the lower right row.
Also, if you aim for a "Blue BAR" in the middle middle row when the center reel 31 stops, it will stop in that position. Furthermore, if you aim for a "Blue BAR" in the left middle row when the left reel 31 stops, it will stop in that position, and a "Cherry" will stop in the upper left row. This will result in a "Blue BAR" line on the middle row, and Replay 05 with the role number "024" will stop.

リプレイJ条件装置は、当選役としてリプレイ01、リプレイ02及びリプレイ15を含み、リプレイJ条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ15が停止可能となる。
また、右第一停止時には、右、中及び左リール31の中段に「赤7」が停止可能となる。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止し、左上段には「ベルB」が停止する。これにより、役番号「147」のリプレイ15が停止し、中段に「赤7」揃いが停止する。
たとえばATに関する抽選(AT遊技回数の上乗せ等)に当選する等、遊技者に有利となる条件が成立した場合において、リプレイJ条件装置の作動時に、遊技者に対し、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せるようにする。
The Replay J condition device includes Replay 01, Replay 02, and Replay 15 as winning roles, and when the Replay J condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 15 can be stopped when the first right stop occurs.
Furthermore, when the right reel stops first, a "red 7" can stop in the middle of the right, middle and left reels 31. When a "red 7" stops in the middle of the right reel 31, a "bell A" stops in the lower right row. Also, if you aim for a "red 7" in the middle of the middle reel 31, it will stop in that position. Furthermore, if you aim for a "red 7" in the middle of the left reel 31, it will stop in that position, and a "bell B" will stop in the upper left row. As a result, a replay 15 with the winning combination number "147" will stop, and a "red 7" set will stop in the middle row.
For example, when a condition advantageous to the player is met, such as winning a lottery related to the AT (adding to the number of AT plays, etc.), when the replay J condition device is activated, an effect is outputted to the player to press the "red 7" and a line of "red 7" is shown.

リプレイK条件装置は、当選役としてリプレイ01及びリプレイ02を含み、リプレイK条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ01が停止可能となる。
また、右第一停止時には、右及び中リール31の中段に「赤7」が停止可能となるが、左リール31の中段には「赤7」は停止しない。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段には「赤7」が停止可能となる。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙ったときは、15番の「リプレイ」が左上段に停止して「赤7」は左中段には停止しない。これにより、役番号「005」のリプレイ01が停止する。
リプレイK条件装置作動時においても、リプレイJ条件装置作動時と同様に、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せないようにする。
The Replay K condition device includes Replay 01 and Replay 02 as winning roles, and when the Replay K condition device is activated, Replay 01 or Replay 02 can be stopped when the first left or center stop occurs, and Replay 01 can be stopped when the first right stop occurs.
Furthermore, when the right reel stops first, "Red 7" can be stopped in the middle of the right and middle reels 31, but "Red 7" does not stop in the middle of the left reel 31. When "Red 7" stops in the middle of the right reel 31, "Bell A" stops in the lower right. Also, "Red 7" can be stopped in the middle of the middle reel 31. Furthermore, when aiming for "Red 7" in the middle of the left reel 31, "Replay" No. 15 stops in the upper left, and "Red 7" does not stop in the middle left. As a result, Replay 01 with role number "005" stops.
When the replay K condition device is activated, similarly to when the replay J condition device is activated, an effect is outputted to prompt the player to press the "red 7" to prevent the "red 7" from being lined up.

リプレイL条件装置の作動時には、リプレイ08を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ08を有効ラインに停止させたときに、有効ラインに「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。
また、リプレイM条件装置の作動時には、リプレイ09を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ09を有効ラインに停止させたときに、有効ライン上にはスイカ図柄が揃わないが、「左上段」-「中中段」-「右上段」に「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。
When the replay L condition device is activated, the replay 08 is stopped on the active line. When the replay 08 is stopped on the active line, "Watermelon A/Watermelon B"-"Watermelon A/Watermelon B"-"Watermelon A/Watermelon B" can be stopped on the active line.
In addition, when the Replay M condition device is activated, Replay 09 is stopped on the active line. Here, when Replay 09 is stopped on the active line, the watermelon symbols do not line up on the active line, but "Watermelon A/Watermelon B"-"Watermelon A/Watermelon B"-"Watermelon A/Watermelon B" can be stopped on the "upper left row"-"middle middle row"-"upper right row".

リプレイN条件装置の作動時には、リプレイ06が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。
リプレイO条件装置の作動時には、リプレイ07が停止可能となり、リプレイN条件装置の作動時と同様に、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。
リプレイP条件装置の作動時には、リプレイ10が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」からなるチャンス目を停止させる。
チャンス目の信頼度は、「強チャンス目>チャンス目A≒チャンス目B」である。後述する図24において、当選番号「16」~「18」当選時に、チャンス目を出現させるとともに、AT抽選を実行する。このため、AT当選期待度は、「当選番号「18」>当選番号「16」≒「17」」となっている。
When the Replay N condition device is activated, Replay 06 can be stopped, and a chance combination consisting of "Replay"-"Bell A/Bell B"-"Bell A/Bell B" is stopped on the activated line.
When the replay O condition device is activated, replay 07 can be stopped, and similarly to when the replay N condition device is activated, a chance eye consisting of "replay"-"Bell A/Bell B"-"Bell A/Bell B" is stopped on the active line.
When the replay P condition device is activated, the replay 10 can be stopped, and the chance combination consisting of "replay"-"watermelon A/watermelon B"-"watermelon A/watermelon B" is stopped on the active line.
The reliability of the chance symbol is "Strong chance symbol>Chance symbol A ≒ Chance symbol B". In FIG. 24 described later, when the winning numbers "16" to "18" are won, the chance symbol appears and the AT lottery is executed. Therefore, the AT winning expectation is "Winning number "18"> Winning number "16" ≒ "17".

リプレイQ条件装置は、当選役としてリプレイ11及びリプレイ12を含み、リプレイQ条件装置作動時には、リプレイ11又はリプレイ12を停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に「チェリー」を狙うと(リプレイ11)その位置で停止する。また、左リール31の停止時に左上段に「ベルA」を狙うと(リプレイ12)その位置で停止し、左下段には「チェリー」が停止する。左上段又は左下段の「チェリー」の停止形(角チェリー)が弱チェリーを表すようにする。
リプレイR条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ13を含み、リプレイR条件装置作動時には、リプレイ11、又はリプレイ13のいずれかを停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に8番若しくは18番の「ブランク」(リプレイ13)、又は3番の「黒BAR」(リプレイ13)を停止可能とし、左中段に「チェリー」を停止可能とする。この停止形(中段チェリー)が強チェリーを表すものとなる。
リプレイS条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ14を含み、リプレイS条件装置作動時には、リプレイ11、リプレイ13又はリプレイ14のいずれかを停止させるようにする。リプレイR条件装置作動時と同様に、左中段に「チェリー」(強チェリー)を停止可能とする。
The Replay Q condition device includes Replay 11 and Replay 12 as winning combinations, and when the Replay Q condition device is activated, Replay 11 or Replay 12 is stopped. When the left reel 31 stops, if a "Cherry" is aimed at the upper left row (Replay 11), it stops at that position. Also, when the left reel 31 stops, if a "Bell A" is aimed at the upper left row (Replay 12), it stops at that position, and a "Cherry" stops at the lower left row. The stopped shape of the "Cherry" at the upper left row or lower left row (corner cherry) represents a weak cherry.
The Replay R condition device includes Replay 11 to Replay 13 as winning combinations, and when the Replay R condition device is activated, it stops either Replay 11 or Replay 13. When the left reel 31 stops, it can stop the number 8 or 18 "blank" (Replay 13) or the number 3 "black BAR" (Replay 13) in the upper left row, and it can stop "cherry" in the middle left row. This stopping pattern (middle row cherry) represents a strong cherry.
The Replay S condition device includes Replay 11 to Replay 14 as winning combinations, and when the Replay S condition device is activated, it stops either Replay 11, Replay 13 or Replay 14. As with the Replay R condition device, it allows "cherry" (strong cherry) to be stopped in the middle left row.

以上のリプレイ条件装置においては、図24に示すように、リプレイAは単独当選し、1BBと重複当選しない。
これに対し、リプレイB~リプレイSは、非内部中では常に1BBと重複当選する。1BB条件装置とリプレイB~リプレイS条件装置が同時に作動する遊技では、リプレイB~リプレイS条件装置に基づくリール停止制御が優先され、常にいずれかのリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。
一方、1BB当選後の内部中遊技(図28、図30)では、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、1BB条件装置も作動しているが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。
In the above replay condition device, as shown in FIG. 24, Replay A wins alone and does not win together with 1BB.
In contrast, Replay B to Replay S always win together with 1BB in non-internal play. In a game in which the 1BB condition device and the Replay B to Replay S condition devices are simultaneously activated, the reel stop control based on the Replay B to Replay S condition devices takes priority, and one of the Replays always wins, and there is no case in which 1BB wins.
On the other hand, in the internal game after winning 1BB (Figures 28 and 30), in the game when the Replay A to Replay S condition devices are activated, the 1BB condition device is also activated, but the winning of a replay is given priority, so that a replay always wins and there is no case in which 1BB wins.

1BB作動中かつRB内部中では、図34に示すように、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時に役物条件装置が作動する場合はなく(リプレイA~リプレイSが単独当選し)、常にリプレイが入賞する。
1BB作動中かつRB内部中において、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時にRBA又はRBB条件装置も作動するが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、RBA又はRBBが入賞する場合はない。
As shown in FIG. 34, when 1BB is in operation and inside RB, when the Replay A to Replay S condition devices are activated, the replay condition devices will not be activated at the same time (Replay A to Replay S will win individually), and the replay will always win.
When 1BB is in operation and inside RB, and the Replay A to Replay S condition devices are in operation, the RBA or RBB condition device will also operate at the same time, but the winning of a replay is given priority, so the replay always wins and there is no case in which the RBA or RBB wins.

いわゆる押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。
小役A群条件装置:小役A01条件装置~小役A24条件装置
小役B群条件装置:小役B01条件装置~小役B24条件装置
小役C群条件装置:小役C01条件装置~小役C24条件装置
たとえば、後述する図24中、当選番号「22」に当選した遊技では、小役A01条件装置が作動する遊技となる。
まず、小役A01条件装置~小役A24条件装置と、正解押し順との関係は、以下の通りである。
小役A01条件装置~小役A04条件装置:正解押し順123(左中右)
小役A05条件装置~小役A08条件装置:正解押し順132(左右中)
小役A09条件装置~小役A12条件装置:正解押し順213(中左右)
小役A13条件装置~小役A16条件装置:正解押し順231(中右左)
小役A17条件装置~小役A20条件装置:正解押し順312(右左中)
小役A21条件装置~小役A24条件装置:正解押し順321(右中左)
以下、いくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。
The so-called push order bell condition device consists of the following types.
Small prize A group condition device: Small prize A01 condition device to small prize A24 condition device Small prize B group condition device: Small prize B01 condition device to small prize B24 condition device Small prize C group condition device: Small prize C01 condition device to small prize C24 condition device For example, in the game in Figure 24 described below, in which the winning number "22" is won, the game will be one in which the small prize A01 condition device is activated.
First, the relationship between the small prize A01 condition device to the small prize A24 condition device and the correct button press order is as follows.
Small role A01 condition device ~ Small role A04 condition device: Correct push order 123 (left, middle, right)
Small role A05 condition device ~ Small role A08 condition device: Correct push order 132 (left, right, center)
Small role A09 condition device ~ Small role A12 condition device: Correct push order 213 (middle left and right)
Small role A13 condition device ~ Small role A16 condition device: Correct push order 231 (middle right left)
Small role A17 condition device ~ Small role A20 condition device: Correct push order 312 (right left center)
Small role A21 condition device ~ Small role A24 condition device: Correct answer push order 321 (right center left)
Below, some of the condition devices will be selected and the reel stop control when the condition devices are activated will be explained.

図15(図16以降の図も同様である)において、たとえば小役A01条件装置の備考欄中、「123」とは、押し順123(左中右)を示す。また、たとえば「2--」とは、第一停止が「2(中)」で、第二及び第三停止が任意であることを示す。
図15において、小役A01条件装置は、小役001、009~016、025、026、041、042、065、066(合計15個)の当選役を含むものであり、押し順に応じて、それぞれ所定の小役が入賞可能となる条件装置である。
小役A01条件装置作動時において、押し順123時には、「PB=1(1/1)」で小役001を入賞させる。一方、押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞可能となる。換言すれば、押し順132時には、「1/2」の割合で役の非入賞となり、上述したパターン図柄組合せが出現する。
小役A01条件装置作動時において、左第一停止時には、小役001の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、中第二停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。さらに、右第三停止時には、「スイカA/スイカB/青BAR」を右下段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役001が入賞する。
なお、小役001入賞時には、有効ラインには「リプレイ」-「ベルA」-「スイカA/スイカB/青BAR」が停止するが、中段ラインには「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。
In FIG. 15 (the same applies to the figures from FIG. 16 onward), for example, in the remarks column of the small win A01 condition device, "123" indicates the push order 123 (left, center, right). Also, for example, "2--" indicates that the first stop is "2 (center)" and the second and third stops are optional.
In FIG. 15, the small prize A01 condition device includes the winning prizes of small prizes 001, 009 to 016, 025, 026, 041, 042, 065, and 066 (a total of 15 prizes), and is a condition device that makes it possible to win a predetermined small prize depending on the order in which the buttons are pressed.
When the small win A01 condition device is activated, the small win 001 is won with "PB = 1 (1/1)" at the time of pressing order 123. On the other hand, at the time of pressing order 132, the small win 009 to small win 016 can be won at a rate of "1/2". In other words, at the time of pressing order 132, the role will not be won at a rate of "1/2", and the above-mentioned pattern symbol combination will appear.
When the minor win A01 condition device is activated, the left reel symbol of minor win 001, "Replay", is stopped in the upper left row at the first left stop. Next, at the second middle stop, "Bell A" is stopped in the middle middle row. Furthermore, at the third right stop, "Watermelon A/Watermelon B/Blue BAR" are stopped in the lower right row. This results in minor win 001 winning with "PB=1".
When the small win 001 is won, the effective line will be "Replay"-"Bell A"-"Watermelon A/Watermelon B/Blue BAR", but the middle line will be "Bell A"-"Bell A"-"Bell A".

一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる。これら4図柄合算で「PB=1」配置であるので、右第二停止時にはこれらのいずれかの図柄を常に右下段に停止させる。
次に、中第三停止時には、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」を停止させる。そして、小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
On the other hand, after "Replay" is stopped in the upper left row at the first left stop, when it is the second right stop, "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" are stopped in the lower right row to allow any of the small prizes 009 to 016 to be won. Since the sum of these four symbols is a "PB=1" arrangement, any of these symbols are always stopped in the lower right row at the second right stop.
Next, at the time of the middle third stop, "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" is stopped in the middle middle row to enable any of the small prizes 009 to 016 to be won. Then, when the symbol corresponding to the small prize cannot be stopped, the symbol corresponding to the pattern symbol combination is stopped.

たとえば第1に、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役010又は小役012の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「黒BAR」となったときは、小役010又は小役012の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR」となり、パターン02(役番号「301」)となる。
For example, first, when the status is "Replay"-"Spinning"-"Black BAR", if the "Black BAR/Red 7" can be stopped in the middle row, the small win 010 or small win 012 will be won, but if the "Black BAR/Red 7" cannot be stopped in the middle row, no winning combination will be won.
In addition, in the case where the status is "REPLAY"-"Spinning"-"BLACK BAR", the probability that "BLACK BAR/RED 7" will stop when the center reel 31 stops is "1/2".
When the stopping pattern becomes "Replay"-"Black BAR/Red 7"-"Black BAR", the small win 010 or small win 012 will be won.
On the other hand, in the case of "Replay"-"Spinning"-"Black BAR", if the "Black BAR/Red 7" cannot be stopped when the center reel 31 stops, the "Bell B" is stopped. As a result, the stopping pattern becomes "Replay"-"Bell B"-"Black BAR", which is pattern 02 (combination number "301").

第2に、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役009又は小役011の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「赤7」となったときは、小役009又は小役011の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「赤7」となり、パターン02(役番号「300」)となる。
Secondly, when the status is "Replay"-"Spinning"-"Red 7", if the "Black BAR/Red 7" can be stopped in the middle row, the small prize 009 or small prize 011 will be won, but if the "Black BAR/Red 7" cannot be stopped in the middle row, the prize will not be won.
In addition, in the case where "REPLAY"-"Spinning"-"RED 7" is displayed, the probability that "BLACK BAR/RED 7" will stop when the center reel 31 stops is "1/2".
When the stopping pattern is "Replay" - "Black BAR/Red 7" - "Red 7", the small win 009 or small win 011 will be won.
On the other hand, in the case of "Replay"-"Spinning"-"Red 7", if the "Black BAR/Red 7" cannot be stopped when the center reel 31 stops, the "Bell B" is stopped. As a result, the stopping pattern becomes "Replay"-"Bell B"-"Red 7", which is pattern 02 (role number "300").

第3に、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役013又は小役015の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「ブランク」となったときは、小役013又は小役015の入賞となる。
一方、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「ブランク」となり、パターン02(役番号「302」)となる。
Thirdly, when the status is "Replay"-"Spinning"-"Blank", if the "Blank/Cherry" can be stopped in the middle row, the small win 013 or small win 015 will be won, but if the "Blank/Cherry" cannot be stopped in the middle row, no winning combination will be won.
In addition, in the case where the status is "REPLAY"-"Spinning"-"Blank", the probability that "Blank/Cherry" will stop when the center reel 31 stops is "1/2".
When the stopping pattern becomes "Replay"-"Blank/Cherry"-"Blank", the small win 013 or small win 015 will be won.
On the other hand, in the case of "Replay"-"Spinning"-"Blank", if "Blank/Cherry" cannot be stopped when the center reel 31 stops, "Bell B" is stopped. As a result, the stopping pattern becomes "Replay"-"Bell B"-"Blank", which is pattern 02 (combination number "302").

第4に、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役014又は小役016の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。
そして、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。
停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「チェリー」となったときは、小役014又は小役016の入賞となる。
Fourthly, when the status is "Replay"-"Spinning"-"Cherry", if a "Blank/Cherry" can be stopped in the middle row, a small win 014 or a small win 016 will be won, but if a "Blank/Cherry" cannot be stopped in the middle row, no winning combination will be won.
In addition, in the case where the status is "Replay"-"Spinning"-"Cherry", the probability that "Blank/Cherry" will stop when the center reel 31 stops is "1/2".
When the stopping pattern becomes "Replay"-"Blank/Cherry"-"Cherry", the small win 014 or the small win 016 is won.

一方、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン02(役番号「303」)となる。
以上より、小役A01条件装置作動時における押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン02が停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, in the case of "Replay"-"Spinning"-"Cherry", if "Blank/Cherry" cannot be stopped when the center reel 31 stops, "Bell B" is stopped. As a result, the stopping pattern becomes "Replay"-"Bell B"-"Cherry", which is pattern 02 (combination number "303").
As described above, when the small win A01 condition device is activated and the press sequence is 132, there is a 1/2 chance that small wins 009 to 016 will be awarded, and there is a 1/2 chance that pattern 02 will stop (resulting in a non-winning role).

また、小役A01条件装置作動時において、中第一停止時は、図15に示すように、「1/8」の割合で小役025~小役026の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。左リール31の「赤7」は1箇所のみに設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/4」となる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む。右リール31の「赤7/黒BAR」は5図柄間隔で各1箇所に設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/2」となる。
一方、「回転中」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
In addition, when the small win A01 condition device is activated, at the time of the first stop in the middle, as shown in FIG. 15, there is a 1/8 chance that the small win 025 to small win 026 will be won, and there is a 7/8 chance that the win will not be won (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the first center stop occurs, a "Bell B" is stopped in the center middle row (PB=1). Also, when the left stop occurs after the first center stop, a "Red 7" is drawn into the upper left row. Since the "Red 7" is provided in only one place on the left reel 31, the draw rate, i.e., the stop rate, is "1/4".
Furthermore, when the reel stops on the right side after the first stop in the middle, the "Red 7/Black BAR" is drawn into the lower right section. Since the "Red 7/Black BAR" on the right reel 31 is provided at one location every five symbols, the draw rate, i.e., the stop rate, is "1/2".
On the other hand, in the case where the situation is "Spinning" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR", if the "Red 7" cannot be stopped when the reel stops on the left, "Replay" (PB=1) is stopped.

また、「赤7」-「ベルB」-「回転中」となった場合において、右停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「ベルA」(PB=1)を停止させる。
以上より、中第一停止時に「赤7」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」が停止する割合は「1/8」となる。
また、小役025~小役026の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
Also, in the case of "Red 7" - "Bell B" - "Spinning", if "Red 7/Black BAR" cannot be stopped at the time of right stop, "Bell A" (PB=1) will be stopped.
From the above, the probability of "Red 7" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR" stopping at the first stop in the middle is "1/8".
In addition, the stopping pattern when small prize 025 to small prize 026 are not won is as follows:
"Replay" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR" (Pattern 02)
"Red 7" - "Bell B" - "Bell A" (Pattern 03)
Either:

さらにまた、小役A01条件装置作動時において、右第一停止時は、図15に示すように、「1/8」の割合で小役041~小役042の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「赤7/黒BAR」を引き込む。上記のように、「赤7/黒BAR」の引込み率は「1/2」となる。
一方、「回転中」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
Furthermore, when the small win A01 condition device is activated, at the first stop on the right, as shown in FIG. 15, there is a 1/8 chance that the small win 041 to small win 042 will be won, and a 7/8 chance that the win will not be won (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the ball stops on the first right, the "Bell B" is stopped on the lower right (PB=1). Also, when the ball stops on the left after the first right stop, the "Red 7" is drawn into the upper left. As mentioned above, the drawing rate of the "Red 7" is "1/4".
Furthermore, when the ball stops in the middle after the first stop on the right, the ball is drawn into the middle middle row. As described above, the drawing rate of the ball is 1/2.
On the other hand, in the case where the situation is "Spinning" - "Red 7/Black BAR" - "Bell B", if the "Red 7" cannot be stopped when the reel stops on the left, "Replay" (PB=1) is stopped.

また、「赤7」-「回転中」-「ベルB」となった場合において、中停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。
また、小役041~小役042の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05)
「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04)
のいずれかとなる。
In addition, in the case of "Red 7" - "Spinning" - "Bell B", if it is not possible to stop "Red 7/Black BAR" at the time of the middle stop, "Replay" (PB=1) is stopped.
From the above, the probability of "red 7"-"red 7/black BAR"-"bell B" stopping at the first stop on the right is "1/8".
In addition, the stopping pattern when small prize 041 to small prize 042 are not won is as follows:
"Replay" - "Red 7/Black BAR" - "Bell B" (Pattern 05)
"Red 7" - "Replay" - "Bell B" (Pattern 04)
Either:

次に、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役001を入賞させるように停止制御する。小役001を入賞させるときの停止制御は、正解押し順123時と同様である。
一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役065又は小役066を入賞させるように停止制御する。小役065及び小役066は、通常遊技中(役物未作動時)には停止しないが、小役A01条件装置に含まれる当選役であるので、1BB遊技中に限り、小役065又は小役066を停止可能としている。条件装置に含まれる小役の当選役については、いずれかの遊技状態で出現可能とする必要があるためである。このことは、小役A02~小役A24条件装置の小役067~小役112についても同様である。
また、小役065又は小役066のように、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)に入賞可能となる役は、「PB≠1」(左リール31の「赤7」は「1/4」で停止、中及び右リール31の図柄は「PB=1」。よって入賞割合は「1/4」。)である。
Next, when the small win A01 condition device is activated, during RB during 1BB play (during general play), the stop control is performed so that the small win 001 is won regardless of the pressing order of the stop switch 42. The stop control when the small win 001 is won is the same as when the correct pressing order is 123.
On the other hand, when the small role A01 condition device is activated, during normal play (not inside RB) during 1BB play, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the small role 065 or small role 066 is stopped to win. The small role 065 and the small role 066 do not stop during normal play (when the role is not activated), but since they are winning roles included in the small role A01 condition device, the small role 065 or the small role 066 can be stopped only during 1BB play. This is because it is necessary to make it possible for the winning role of the small role included in the condition device to appear in any game state. This is also true for the small role 067 to the small role 112 of the small role A02 to small role A24 condition devices.
In addition, the winning combinations during general play (not inside RB) in 1BB play, such as small combination 065 or small combination 066, are "PB≠1" (the "red 7" on the left reel 31 stops at "1/4", and the patterns on the middle and right reels 31 are "PB=1". Therefore, the winning ratio is "1/4".).

小役A02~小役A04条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順123時には小役001(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。
また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。
When the minor prize A02 to minor prize A04 condition device is activated, similarly to the above, when the correct push order is 123, minor prize 001 (high bell (7 coin prize)) is awarded. Also, when the first stop push order is correct (left) and the second stop push order is incorrect (right), there is a 1/2 chance of a 1 coin prize being awarded, and a 1/2 chance of a missed prize (pattern symbol combination display).
In addition, if the first stop button press sequence is incorrect (middle or right), there is a 1/8 chance of winning a 1-coin role, and a 7/8 chance of losing (a pattern symbol combination display).

小役A05条件装置作動時において、正解押し順132時には、「PB=1」で小役002を入賞させる。小役002の入賞時には、有効ライン上に「リプレイ」-「ベルA」-「リプレイ」が停止するが、中段ラインには、「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。
一方、押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A05条件装置作動時において、左第一停止時には、小役002の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、右第二停止時には、「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役002が入賞する。
When the minor win A05 condition device is activated, the minor win 002 is awarded with "PB = 1" when the correct push order is 132. When the minor win 002 is awarded, "Replay"-"Bell A"-"Replay" stops on the effective line, but "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" stops on the middle line.
On the other hand, when the push order is 123, there is a 1/2 chance that small prizes 009 to 016 will be awarded, and a 1/2 chance that the prize will not be awarded (the pattern symbol combination will stop).
When the small win A05 condition device is activated, the left reel symbol of small win 002, "Replay", is stopped in the upper left row at the first left stop. Next, at the second right stop, "Replay" is stopped in the lower right row. Furthermore, at the third middle stop, "Bell A" is stopped in the middle middle row. This results in "PB=1" and small win 002 winning.

一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、右第三停止時には、右下段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれも図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「リプレイ」-「赤7」-「回転中」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/黒BAR」を停止させ、小役011又は小役012を入賞させることができる。
よって、小役A05条件装置作動時における押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after "Replay" is stopped in the upper left row when the first left stop occurs, if it is stopped in the second middle row, "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" are stopped in the middle middle row (totaling "PB=1") to make it possible to win any of the small symbols 009 to 016.
Next, at the time of the third stop on the right, a symbol corresponding to a small winning combination that has been completed is stopped on the lower right row, and when the symbol corresponding to the small winning combination that has been completed cannot be stopped, a symbol corresponding to a pattern symbol combination is stopped.
In this case, even if any of the symbols "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" stops in the middle row, the probability that the small winning combination that is in a state of tenpai can be stopped is "1/2". For example, if "Replay"-"Red 7"-"Spinning", there is a probability of "1/2" that "Red 7/Black BAR" can be stopped and the small winning combination 011 or small winning combination 012 can be won.
Therefore, when the small prize A05 condition device is activated and the pressing sequence is 123, there is a 1/2 chance that small prize 009 to small prize 016 will be awarded, and there is a 1/2 chance that the pattern symbol combination will stop (resulting in a non-winning role).

また、小役A05条件装置作動時において、中第一停止時は、図15に示すように、「1/8」の割合で小役033~小役034の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。
一方、小役033~小役034の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
In addition, when the small win A05 condition device is activated, at the time of the first stop in the middle, as shown in FIG. 15, there is a 1/8 chance that the small win 033 to small win 034 will be won, and there is a 7/8 chance that the win will not be won (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the first center stop occurs, "Bell B" is stopped in the middle middle row (PB = 1). Also, when the left stop occurs after the first center stop, "Red 7" is drawn in to the upper left row (ratio "1/4").
Furthermore, when the reel stops on the right after the first stop in the middle, "red 7/black BAR" is drawn into the lower right row (proportion "1/2").
On the other hand, the stopping pattern when small prize 033 to small prize 034 are not won is as follows:
"Replay" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR" (Pattern 02)
"Red 7" - "Bell B" - "Bell A" (Pattern 03)
Either:

さらにまた、小役A05条件装置作動時において、右第一停止時は、図15に示すように、「1/8」の割合で小役049~小役050の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「ブランク/チェリー」を引き込む。「ブランク/チェリー」の引込み率は「1/2」となる。
以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。
一方、小役049~小役050の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05)
「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A05 condition device is activated, when the first right stop occurs, as shown in FIG. 15, there is a 1/8 chance that small win 049 to small win 050 will be won, and there is a 7/8 chance that no win will occur (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the ball stops on the first right, the "Bell B" is stopped on the lower right (PB=1). Also, when the ball stops on the left after the first right stop, the "Red 7" is drawn into the upper left. As mentioned above, the drawing rate of the "Red 7" is "1/4".
Furthermore, when the ball stops in the middle after the first stop on the right, the "Blank/Cherry" is drawn into the middle middle row. The drawing rate of the "Blank/Cherry" becomes "1/2".
From the above, the probability of "red 7"-"red 7/black BAR"-"bell B" stopping at the first stop on the right is "1/8".
On the other hand, the stopping pattern when small symbols 049 to 050 do not win is as follows:
"Replay" - "Red 7/Black BAR" - "Bell B" (Pattern 05)
"Red 7" - "Replay" - "Bell B" (Pattern 04)
Either:

さらにまた、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役002を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順123時と同様である。
一方、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役075又は小役076を入賞させるように停止制御する。
Furthermore, when the small win A05 condition device is activated, during RB during 1BB play (during regular play), the stop control is performed so that the small win 002 is won regardless of the pressing order of the stop switch 42. The stop control in this case is the same as when the correct pressing order is 123.
On the other hand, when the small win A05 condition device is activated, during a general game (not inside RB) in 1BB play, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the stop control is performed so that the small win 075 or the small win 076 is won.

小役A06~小役A08条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順132時には小役002(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。
また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役が入賞し、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。
When the minor prize A06 to minor prize A08 condition device is activated, similarly to the above, if the correct push order is 132, minor prize 002 (high bell (7 coin prize)) will be awarded. Also, if the first stop push order is correct (left) and the second stop push order is incorrect (center), there is a 1/2 chance of a 1 coin prize being awarded, and a 1/2 chance of a missed prize (pattern symbol combination display).
Also, if the first stop button press sequence is incorrect (middle or right), there is a 1/8 chance of winning a 1-coin role, and a 7/8 chance of losing (a pattern symbol combination is displayed).

小役A09条件装置作動時において、正解押し順213時には、「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。一方、押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A09条件装置作動時において、中第一停止時には、小役003の中リール図柄である「ベルB」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときはそれぞれ「青BAR」又は「ベルB」を停止させる。「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を停止させる。
次に、右第三停止時に、「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルB」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役003が入賞する。
When the small win A09 condition device is activated, in the correct push order 213, "PB = 1" will win small win 003 or small win 004. On the other hand, in the push order 231, small wins 025 to 032 will win at a rate of "1/2", and the role will not win at a rate of "1/2" (stop of the pattern symbol combination).
When the minor win A09 condition device is activated, at the first stop in the middle, the "Bell B" which is the middle reel symbol of the minor win 003 is stopped in the middle middle row (PB = 1). Next, at the second stop on the left, if it is possible to stop the "Blue BAR" or "Bell B" (both "PB ≠ 1"), then the "Blue BAR" or "Bell B" is stopped. If it is not possible to stop the "Blue BAR" or "Bell B", then the "Bell A" (PB = 1) is stopped.
Next, when the third stop on the right is "Bell A/Blue BAR"-"Bell B"-"Spinning", "Bell B" is stopped on the lower right (PB=1). This results in the small win 003.

また、右第三停止時に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルA」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役004が入賞する。 Also, when the reel stops on the third row on the right, if the reel is in the "Bell B"-"Bell B"-"Spinning" state, the "Bell A" is stopped on the bottom right row (PB=1). This results in the small prize 004 being awarded.

小役003の入賞時には、有効ライン上に「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「ベルB」が停止する。
また、小役004の入賞時には、有効ライン上に「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(ベル揃い)が停止する。
なお、上記の小役A09条件装置作動時以外にも、後述する小役A17条件装置作動時における正解押し順312時等、入賞可能となる小役を2種類有し、かつ、いずれか一方の小役だけで「PB=1」となっている場合を有するが、停止出目の多様化を図るため、「PB≠1」の小役を停止可能であるときは、当該小役を停止させる場合がある。
When the small win 003 is won, "Bell A/Blue BAR"-"Bell B"-"Bell B" stops on the active line.
In addition, when the small win 004 is won, "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (a bell combination) stops on the active line.
In addition to when the above-mentioned small prize A09 condition device is activated, there are cases where there are two types of small prizes that can be won, such as when the correct button press sequence 312 is reached when the small prize A17 condition device described below is activated, and only one of the small prizes is "PB = 1". In order to diversify the stopping results, if a small prize with "PB ≠ 1" can be stopped, that small prize may be stopped.

一方、中第一停止時に「ベルB」を中中段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役025~小役032のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、右下段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「ベルB」-「赤7」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役025又は小役027を入賞させることができる。
よって、小役A09条件装置作動時における押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, when "Bell B" is stopped in the middle middle row at the first stop in the middle and then the second stop on the right, "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" are stopped in the lower right row (totaling "PB=1") to make it possible to win any of the small symbols 025 to 032.
Next, at the time of the third left stop, a symbol corresponding to a small winning combination that has been completed is stopped in the upper left row, and when the symbol corresponding to the small winning combination that has been completed cannot be stopped, a symbol corresponding to a pattern symbol combination is stopped.
In this case, even if any of the symbols "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" stops in the lower right row, the probability of stopping the small winning combination that is already completed is "1/2". For example, if "Spinning" - "Bell B" - "Red 7" occurs, there is a "1/2" probability that "Red 7/Blue BAR" will stop and the small winning combination 025 or small winning combination 027 will be won.
Therefore, when the small prize A09 condition device is activated and the pressing sequence is 231, there is a 1/2 chance that small prize 025 to small prize 032 will be awarded, and there is a 1/2 chance that the pattern symbol combination will stop (resulting in a non-winning combination).

また、小役A09条件装置作動時において、左第一停止時は、図16に示すように、「1/8」の割合で小役009~小役010の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む(割合「1/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。
一方、小役009~小役010の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02)
「リプレイ」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
のいずれかとなる。
In addition, when the small win A09 condition device is activated, when the first left stop occurs, as shown in FIG. 16, there is a 1/8 chance that the small win 009 to small win 010 will be won, and there is a 7/8 chance that the win will not be won (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the first left stop occurs, "Replay" is stopped in the upper left row (PB=1). Also, when the middle stop occurs after the first left stop, "Black BAR" is drawn into the middle middle row (ratio "1/4").
Furthermore, when stopping on the right after the first stop on the left, "red 7/black BAR" is drawn into the lower right row (ratio "1/2").
On the other hand, the stopping patterns for non-winning small symbols 009 to 010 are as follows:
"Replay" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR" (Pattern 02)
"Replay" - "Bell B" - "Bell A" (Pattern 03)
Either:

さらにまた、小役A09条件装置作動時において、右第一停止時は、図16に示すように、「1/8」の割合で小役057の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、右第一停止時は、右下段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む。「スイカA/スイカB」の引込み率は「1/2」である。
さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む。「黒BAR」の引込み率は「1/4」となる。
以上より、右第一停止時に「スイカA/スイカB」-「黒BAR」-「リプレイ」が停止する割合は「1/8」となる。
一方、小役057の非入賞時の停止形は、
「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「リプレイ」-「リプレイ」(パターン04)
「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A09 condition device is activated, when the first right stop occurs, as shown in FIG. 16, there is a 1/8 chance that the small win 057 will be won, and there is a 7/8 chance that the win will not be won (the pattern symbol combination will stop).
Specifically, when the first stop is made on the right, "Replay" is stopped in the lower right row (PB=1). Also, when the first stop is made on the left after the first stop on the right, "Watermelon A/Watermelon B" are drawn into the upper left row. The draw rate of "Watermelon A/Watermelon B" is "1/2".
Furthermore, when the ball stops in the middle after the first right stop, the "black BAR" is drawn into the middle middle section. The drawing rate of the "black BAR" becomes "1/4".
From the above, the probability of "Watermelon A/Watermelon B"-"Black BAR"-"Replay" stopping at the first stop on the right is "1/8".
On the other hand, the stopping pattern for the non-winning small role 057 is as follows:
"Watermelon A/Watermelon B/Red 7/Blue BAR" - "Replay" - "Replay" (Pattern 04)
"Replay" - "Black BAR / Red 7 / Blank / Cherry" - "Replay" (Pattern 01)
Either:

次に、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役003又は小役004を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順213時と同様である。
一方、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役081又は小役082を入賞させるように停止制御する。
Next, when the small win A09 condition device is activated, during RB during 1BB play (during regular play), the stop control is performed so that the small win 003 or the small win 004 is won regardless of the pressing order of the stop switch 42. The stop control in this case is the same as that in the correct pressing order 213.
On the other hand, when the small win A09 condition device is activated, during a general game (not inside RB) in 1BB play, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the stop control is performed so that the small win 081 or the small win 082 is won.

小役A10~小役A12条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順213時には小役003又は小役004(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
さらにまた、上記と同様に、小役A13~小役A16条件装置作動時においては、正解押し順231時には小役005(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
When the small prize A10 to small prize A12 condition device is activated, similarly to the above, when the correct push sequence 213 is selected, small prize 003 or small prize 004 (high bell (7 coin role)) is awarded, and when the first stop push sequence is correct (middle) and the second stop push sequence is incorrect (right), there is a 1 coin role that is awarded at a rate of 1/2, and a pattern symbol combination is stopped at a rate of 1/2.
Also, if the first stop button press is incorrect (left or right), there is a 1/8 chance that a 1-coin combination will be awarded, and a 7/8 chance that a pattern symbol combination will be stopped.
Furthermore, similarly to the above, when the small prize A13 to small prize A16 condition device is activated, if the correct push sequence 231 is entered, small prize 005 (high bell (7 coin prize)) is awarded, and if the first stop push sequence is correct (middle) and the second stop push sequence is incorrect (left), there is a 1 coin prize at a rate of 1/2, and a pattern symbol combination is stopped at a rate of 1/2.
Also, if the first stop button press is incorrect (left or right), there is a 1/8 chance that a 1-coin combination will be awarded, and a 7/8 chance that a pattern symbol combination will be stopped.

小役A17条件装置作動時において、正解押し順312時には、「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。一方、押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。
小役A17条件装置作動時において、右第一停止時には、小役006及び小役007の右リール図柄である「ベルB」を右下段に停止させる。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときは「青BAR」又は「ベルB」を左上段に停止させ、「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を左上段に停止させる。
さらに、中第三停止時に、「青BAR/ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときには「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、小役006が入賞する。
一方、中第三停止時に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときには「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、小役007が入賞する。
When the small win A17 condition device is activated, in the correct push order 312, "PB = 1" will win the small win 006 or small win 007. On the other hand, in the push order 321, there is a "1/2" chance that the small win 041 to small win 048 will win, and there is a "1/2" chance that the role will not win (the pattern symbol combination will stop).
When the small win A17 condition device is activated, at the first right stop, the right reel pattern "Bell B" of small win 006 and small win 007 is stopped at the lower right. Next, at the second left stop, if "Blue BAR" or "Bell B" (both "PB ≠ 1") can be stopped, "Blue BAR" or "Bell B" is stopped at the upper left, and if "Blue BAR" or "Bell B" cannot be stopped, "Bell A" (PB = 1) is stopped at the upper left.
Furthermore, when the third stop occurs in the middle row, if the combination is "Blue BAR/Bell A"-"Spinning"-"Bell B", "Bell A" is stopped in the middle row. This results in the small win 006.
On the other hand, when the third stop in the middle row is "Bell B"-"Spinning"-"Bell B", "Replay" is stopped in the middle row. As a result, the small prize 007 is won.

一方、右第一停止時に「ベルB」を右下段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役041~小役048のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「赤7」-「ベルB」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役042又は小役044を入賞させることができる。
よって、小役A17条件装置作動時における押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after "Bell B" is stopped in the lower right row at the first stop on the right, when it is stopped in the middle second row, "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" are stopped in the middle middle row to make it possible to win any of the small symbols 041 to 048 (total of "PB=1").
Next, at the time of the third left stop, a symbol corresponding to a small winning combination that has been completed is stopped in the upper left row, and when the symbol corresponding to the small winning combination that has been completed cannot be stopped, a symbol corresponding to a pattern symbol combination is stopped.
In this case, even if any of the symbols "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" stops in the middle middle row, the probability that the small winning combination that is in the tenpai can be stopped is "1/2". For example, if "Spinning"-"Red 7"-"Bell B" occurs, there is a probability of "1/2" that "Red 7/Blue BAR" can be stopped and the small winning combination 042 or small winning combination 044 can be won.
Therefore, when the small win A17 condition device is activated and the pressing sequence is 321, there is a 1/2 chance that small wins 041 to 048 will be awarded, and there is a 1/2 chance that the pattern symbol combination will stop (resulting in a non-winning combination).

また、小役A17条件装置作動時において、左第一停止時は、図17に示すように、「1/8」の割合で小役009又は小役011の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR/赤7」を引き込む(割合「1/2」)。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。
一方、小役009又は小役011の非入賞時の停止形は、
「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01)
「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(パターン02)
のいずれかとなる。
In addition, when the small win A17 condition device is activated, when the first left stop occurs, as shown in FIG. 17, there is a 1/8 chance of winning the small win 009 or the small win 011, and a 7/8 chance of not winning the role (stopping of the pattern symbol combination).
Specifically, when the first left stop occurs, "Replay" is stopped in the upper left row (PB=1). Also, when the middle stop occurs after the first left stop, "Black BAR/Red 7" is drawn into the middle middle row (ratio "1/2").
Furthermore, when the ball stops on the right after the first stop on the left, the red 7 is drawn into the bottom right row (probability 1/4).
On the other hand, the stopping pattern when the small prize 009 or small prize 011 is not won is as follows:
"Replay" - "Black BAR / Red 7 / Blank / Cherry" - "Replay" (Pattern 01)
"Replay" - "Bell B" - "Black BAR / Red 7 / Blank / Cherry" (Pattern 02)
Either:

さらにまた、小役A17条件装置作動時において、中第一停止時は、図17に示すように、「1/8」の割合で小役037又は小役039の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。
具体的には、中第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む(引込み率「1/2」)。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(引込み率「1/4」)。
一方、小役037又は小役039の非入賞時の停止形は、
「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03)
「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」(パターン02)
のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A17 condition device is activated, at the time of the first stop in the middle, as shown in FIG. 17, there is a 1/8 chance of winning the small win 037 or the small win 039, and a 7/8 chance of not winning the win (stopping of the pattern symbol combination).
Specifically, when the first stop is made in the middle, "Bell B" is stopped in the lower right row (PB=1). Also, when the first stop is made in the middle, "Watermelon A/Watermelon B" is pulled into the upper left row (pulling rate "1/2").
Furthermore, when the reel stops on the right after the first stop in the middle, the red 7 is drawn into the lower right row (draw-in rate: 1/4).
On the other hand, the stopping pattern when the small prize 037 or small prize 039 is not won is as follows:
"Watermelon A/Watermelon B/Red 7/Blue BAR" - "Bell B" - "Bell A" (Pattern 03)
"Replay" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" (Pattern 02)
Either:

次に、小役A17条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役006又は小役007を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、押し順正解312時と同様である。
一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役097又は小役098(入賞割合「1/4」)を入賞させるように停止制御する。
Next, when the small win A17 condition device is activated, during RB during 1BB play (during regular play), the stop control is performed so that the small win 006 or the small win 007 is won regardless of the push order of the stop switch 42. The stop control in this case is the same as when the push order is correct 312.
On the other hand, when the small prize A01 condition device is activated, during general play (not inside RB) in 1BB play, the stop control is performed so that small prize 097 or small prize 098 (winning rate "1/4") is won, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.

小役A18~小役A20条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順312時には小役006又は小役007(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、小役A21~小役A24条件装置作動時においては、正解押し順321時には小役008(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
When the small prize A18 to small prize A20 condition device is activated, similarly to the above, when the correct push sequence 312 is entered, small prize 006 or small prize 007 (high bell (7 coin role)) is awarded, and when the first stop push sequence is correct (right) and the second stop push sequence is incorrect (middle), there is a 1/2 chance that a 1 coin role will be awarded, and there is a 1/2 chance that a pattern symbol combination will stop.
Also, if the first stop button press is incorrect (left or center), there is a 1/8 chance that a 1-coin winning combination will be awarded, and a 7/8 chance that a pattern symbol combination will be stopped.
In addition, when the small prize A21 to small prize A24 condition device is activated, if the correct push order is 321, the small prize 008 (high bell (7 coin prize)) will be awarded, and if the first stop push order is correct (right) and the second stop push order is incorrect (left), there is a 1 coin prize at a rate of 1/2, and a pattern symbol combination will stop at a rate of 1/2.
Also, if the first stop button press is incorrect (left or center), there is a 1/8 chance that a 1-coin winning combination will be awarded, and a 7/8 chance that a pattern symbol combination will be stopped.

小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ小役A01~小役A24条件装置に類似する条件装置であり、小役A01~小役A24条件装置と同様に、正解押し順では7枚役を入賞させ、第一停止押し順正解かつ第二停止押し順不正解の場合には「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
また、第一停止押し順不正解の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役116を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。
また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順及び不正解押し順は同一である。さらに、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順時の入賞役、並びに不正解押し順時に入賞可能となる役及びその入賞率についても同一である。
The small prize B01 to small prize B24 condition devices are condition devices similar to the small prize A01 to small prize A24 condition devices, and like the small prize A01 to small prize A24 condition devices, a 7-coin prize will be awarded if the button press sequence is correct, and if the first stop button press sequence is correct and the second stop button press sequence is incorrect, there is a 1/2 chance that a 1-coin prize will be awarded, and there is a 1/2 chance that a pattern symbol combination will stop.
In addition, if the first stop button press sequence is incorrect, there is a 1/8 chance that a 1-coin role will be won, and a 7/8 chance that a pattern symbol combination will stop.
The small prize B01 to small prize B24 condition devices are the same as the small prize A01 to small prize A24 condition devices except that the small prize 116 has been added as a winning combination to the small prize A01 to small prize A24 condition devices.
In addition, the small prize B01 to small prize B24 condition devices have the same correct push order and incorrect push order when the role is not activated as the small prize A01 to small prize A24 condition devices. Furthermore, the small prize B01 to small prize B24 condition devices have the same winning role when the role is not activated as the small prize A01 to small prize A24 condition devices, and the winning role and winning rate when the role is not activated as the small prize A01 to small prize A24 condition devices.

たとえば小役B01条件装置は、正解押し順123では「PB=1」で小役001を入賞させる点で、小役A01条件装置と同じである。
また、小役B01条件装置は、不正解押し順132では「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
さらにまた、小役B01条件装置は、不正解押し順中第一停止では「1/8」の割合で小役025~小役026を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
さらに、小役B01条件装置は、不正解押し順右第一停止では「1/8」の割合で小役041~小役042を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
For example, the small win B01 condition device is the same as the small win A01 condition device in that in the correct button press sequence 123, "PB=1" will result in the small win 001 being awarded.
In addition, the small win B01 condition device is the same as the small win A01 condition device in that in the incorrect button press sequence 132, there is a 1/2 chance of winning small wins 009 to 016.
Furthermore, the small prize B01 condition device is the same as the small prize A01 condition device in that the first stop during an incorrect button press makes it possible to win small prizes 025 to 026 at a rate of 1/8.
Furthermore, the small prize B01 condition device is the same as the small prize A01 condition device in that the first stop to the right of the incorrect button press makes it possible to win small prizes 041 to 042 at a rate of 1/8.

一方、小役B01条件装置~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物作動時の入賞役が相違する。
小役B01~小役B04条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役001を入賞させる。
また、小役B05~小役B08条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役002を入賞させる。
さらにまた、小役B09~小役B12条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。
さらに、小役B13~小役B16条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役005を入賞させる。
また、小役B17~小役B20条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。
さらにまた、小役B21~小役B24条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役008を入賞させる。
On the other hand, the small prize B01 condition device to the small prize B24 condition device have different winning combinations when the role is activated compared to the small prize A01 to small prize A24 condition devices.
In the small prize B01 to small prize B04 condition device, when 1BB is in operation, when the first left stop occurs, "PB=1" will result in the small prize 001 being won.
In addition, in the small prize B05 to small prize B08 condition device, when 1BB is in operation, when the first left stop occurs, "PB = 1" will result in the small prize 002 being awarded.
Furthermore, in the small prize B09 to small prize B12 condition device, when 1BB is in operation, at the first stop in the middle, "PB=1" will result in the small prize 003 or small prize 004 being awarded.
Furthermore, in the small prize B13 to small prize B16 condition device, when 1BB is in operation, the small prize 005 is won with "PB=1" when the first stop occurs in the middle.
In addition, in the small prize B17 to small prize B20 condition device, when 1BB is in operation, when the first right stop occurs, "PB = 1" will result in the small prize 006 or small prize 007 being awarded.
Furthermore, in the small prize B21 to small prize B24 condition device, when 1BB is in operation, when the first right stop occurs, "PB=1" will result in the small prize 008 being won.

小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ小役B01~小役B24条件装置に類似する条件装置であり、小役B01~小役B24条件装置と同様に、役物未作動時において、正解押し順では7枚役を入賞させ、不正解押し順では1枚役又は取りこぼしとなる条件装置である。
小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役117を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。
さらに、小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役B01~小役B24条件装置と同一の停止制御が実行される条件装置である。
The small prize C01 to small prize C24 condition devices are condition devices similar to the small prize B01 to small prize B24 condition devices, and like the small prize B01 to small prize B24 condition devices, when the reel is not activated, a 7-coin prize will be awarded if the button presses are pressed in the correct order, and a 1-coin prize or a miss will result if the button presses are pressed in the incorrect order.
The small prize C01 to small prize C24 condition devices are the same as the small prize A01 to small prize A24 condition devices except that the small prize 117 has been added as a winning combination to the small prize A01 to small prize A24 condition devices.
Furthermore, the small win C01 to small win C24 condition devices are condition devices in which the same stop control as the small win B01 to small win B24 condition devices is executed, respectively.

小役D01~小役D04条件装置は、図25及び図27に示すように、1BBの非内部中遊技では、1BB条件装置と同時に作動する(1BBと、小役D1~小役D4のいずれか1つとが重複当選する)場合を有する。
また、小役D01~小役D04条件装置は、図29及び図31に示すように、1BBの内部中遊技(1BB条件装置が作動している遊技)で作動する(1BB内部中に、小役D1~小役D4のいずれか1つが単独当選する)場合を有する。
さらにまた、小役D01~小役D04条件装置は、図33及び図35に示すように、1BB作動中に作動する場合を有する。
As shown in Figures 25 and 27, in non-internal 1BB play, the small prize D01 to small prize D04 condition devices may operate simultaneously with the 1BB condition device (1BB and one of the small prizes D1 to D4 may be won in duplicate).
In addition, as shown in Figures 29 and 31, the small prize D01 to small prize D04 condition devices may operate during a game inside 1BB (a game in which the 1BB condition device is operating) (inside 1BB, any one of the small prizes D1 to D4 may win alone).
Furthermore, the small win D01 to small win D04 condition devices may operate during 1BB operation, as shown in Figures 33 and 35.

小役D1条件装置は、1BB未作動時(非内部中及び内部中)において、左第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。
これに対し、1BB未作動時において、中又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。ここで、「1BBを最大表示」とは、1BBの図柄組合せをできる限り有効ラインに停止させる停止制御である。たとえば、中第一停止であるときは、「スイカB」を中中段に停止させる。その後、左停止時は「ベルB」を左上段に停止させ、右停止時は「ベルA」を右下段に停止させる。ここで、左リール31の「ベルB」及び中リール31の「スイカB」は「PB≠1」である。一方、右リール31の「ベルA」は「PB=1」である。よって、1BBの図柄組合せは「PB≠1」である。
When 1BB is not activated (not inside or inside), the small prize D1 condition device stops small prizes 025 to 040 with "PB=1" at the first left stop.
In contrast, when 1BB is not activated, 1BB is displayed at maximum when the reel stops first on the center or right reel. Here, "1BB is displayed at maximum" refers to a stop control that stops the 1BB symbol combination on an active line as much as possible. For example, when the reel stops first on the center reel, "watermelon B" is stopped in the center middle row. After that, when the reel stops on the left, "bell B" is stopped in the upper left row, and when the reel stops on the right, "bell A" is stopped in the lower right row. Here, "bell B" on the left reel 31 and "watermelon B" on the center reel 31 are "PB ≠ 1". On the other hand, "bell A" on the right reel 31 is "PB = 1". Therefore, the symbol combination of 1BB is "PB ≠ 1".

たとえば「回転中」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(合算で「PB=1」)を停止させ、さらに、左リール31の停止時には「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」(合算で「PB=1」)を停止させ、小役115を入賞させる。
一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「青BAR/スイカA」を停止させ(「スイカB/青BAR/スイカA」で「PB=1」)、小役113を入賞させる。
同様に、「回転中」-「スイカB」-「ベルA」となった場合において、左リール31の停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させ(「チェリー/ベルB」で「PB=1」)、小役114を入賞させる。
よって、1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115のいずれかが停止可能となるので、役の取りこぼし(非入賞)は生じない。
For example, in the case of "Spinning"-"Spinning"-"Bell A", if it is not possible to stop "Watermelon B" when the center reel 31 stops, then "Black BAR/Red 7/Blank/Cherry" (totaling "PB=1") are stopped, and further, when the left reel 31 stops, "Red 7/Blue BAR/Watermelon A/Watermelon B" (totaling "PB=1") are stopped, and a small win 115 is won.
On the other hand, in the case where "Bell B"-"Spinning"-"Bell A" occurs, if "Watermelon B" cannot be stopped when the center reel 31 stops, "Blue BAR/Watermelon A" is stopped ("Watermelon B/Blue BAR/Watermelon A" = "PB=1"), and the small prize 113 is awarded.
Similarly, in the case where "Spinning"-"Watermelon B"-"Bell A" occurs, if "Bell B" cannot be stopped when the left reel 31 stops, "Cherry" is stopped ("Cherry/Bell B" = "PB=1"), and a small prize 114 is awarded.
Therefore, when 1BB cannot be stopped, any of the small winning symbols 113 to 115 can be stopped, so that there is no loss of winning symbol (no winning symbol).

また、小役D1条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040である「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。 In addition, when the small win D1 condition device is activated, it will win a 1-coin win with "PB=1" regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. In this case, it will stop small wins 025 to 040, "Red 7/Blue BAR/Watermelon A/Watermelon B" - "Bell B" - "Red 7/Black BAR/Blank/Cherry" (total of "PB=1").

小役D2条件装置は、1BB未作動時において、中第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。
これに対し、1BB未作動時において、左又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役116を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D2条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
When 1BB is not activated, the small prize D2 condition device stops small prizes 025 to 040 with "PB=1" at the time of the first stop in the middle.
On the other hand, when the 1BB is not activated, the 1BB is displayed at maximum when the left or right first stops. When the 1BB cannot be stopped, the small prizes 113 to 116 are awarded (there is no missed prize).
In addition, when the small win D2 condition device is in 1BB operation, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small win D2 condition device wins a 1-coin win with "PB=1". In this case, the small wins 025 to 040 are stopped.

小役D3条件装置は、1BB未作動時において、押し順312時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順312以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115又は小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D3条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
When 1BB is not activated, the small prize D3 condition device will award the small prize 115 with "PB = 1" in the push order 312. On the other hand, when 1BB is not activated, in the case of other than the push order 312, 1BB will be displayed at maximum. When 1BB cannot be stopped, the small prize 113 to small prize 115 or small prize 117 will be awarded (no missed prizes will occur).
In addition, when the small prize D3 condition device is in 1BB operation, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small prize D3 condition device wins a 1-piece prize with "PB=1". In this case, the small prize 025 to the small prize 040 are stopped.

小役D4条件装置は、1BB未作動時において、押し順321時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順321以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。
また、小役D4条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
When 1BB is not activated, the small prize D4 condition device will win the small prize 115 with "PB = 1" in the push order 321. On the other hand, when 1BB is not activated, in the case of other than the push order 321, 1BB will be displayed at maximum. When 1BB cannot be stopped, small prizes 113 to 117 will be won (no missed prizes will occur).
In addition, when the small win D4 condition device is in 1BB operation, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small win D4 condition device wins a 1-piece win with "PB=1". In this case, the small wins 025 to 040 are stopped.

小役E条件装置は、当選役として小役009~023、025~039、041~055を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役E条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。
小役F条件装置は、当選役として、小役118を除くすべての小役001~小役117を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの7枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。
小役G条件装置は、当選役として、小役001~小役117と、1BB作動中にのみ抽選される小役118を含むものである。1BB作動中にのみ小役118が抽選されることから、小役118を「増加役」と称する場合がある。小役G条件装置の作動時には、「PB=1」で小役118(1枚役)を入賞させる。
The small win E condition device includes small wins 009-023, 025-039, and 041-055 as winning combinations, but even if the symbol combinations of all these roles are added together, the symbol arrangement is "PB ≠ 1". Therefore, when the small win E condition device is activated, a push is required, resulting in a "PB ≠ 1" combination.
The small prize F condition device includes all small prizes 001 to 117 except for small prize 118 as winning prizes, and any of the 7-piece prizes (small prize 001 to small prize 008) is awarded (PB=1) regardless of the order of pressing the stop switch 42. Also, depending on the order of pressing the stop switch 42, for example, when the order is 123, small prize 001 is awarded, when the order is 132, small prize 002 is awarded, and so on.
The small prize G condition device includes the small prize 001 to small prize 117 as winning prizes, and the small prize 118 that is drawn only during 1BB operation. Since the small prize 118 is drawn only during 1BB operation, the small prize 118 is sometimes called an "increasing prize." When the small prize G condition device is activated, the small prize 118 (1 coin prize) is awarded with "PB=1."

図24~図37は、第1実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。置数表では、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの置数を示している。図24~図37で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図24中、当選番号「4」の置数は、全設定共通で「1524」であり、当選確率は、「1524/65536」となる。
当選番号「0」~「100」のうち、当選番号「0」は非当選に相当し、当選番号「1」~「100」はいずれかの役の当選に相当する。
24 to 37 are diagrams showing the number setting table (the winning probability for each winning number) in the first embodiment. The number setting table shows the number to be set for each RT (game state) and each setting value. The winning probability is calculated by dividing the numerical values shown in Figs. 24 to 37 by "65536". For example, in Fig. 24, the number to be set for the winning number "4" is "1524" for all settings, and the winning probability is "1524/65536".
Of the winning numbers "0" to "100," the winning number "0" corresponds to a non-winning combination, and the winning numbers "1" to "100" correspond to a winning combination.

また、「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、第1実施形態では、「設定1」~「設定6」の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるように設定している。
図24~図37において、たとえば図24中、当選番号「4」に当選すると、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置(図13)、並びに、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」のリプレイB条件装置(図14)が作動可能となり、リプレイ01又はリプレイ02が停止可能となる。
In addition, the "setting value" is related to the degree of advantage of the player, and in the first embodiment, six levels are provided, from "setting 1" to "setting 6." The higher the setting value, the higher the degree of advantage of the player.
In Figures 24 to 37, for example, when the winning number "4" is won in Figure 24, the 1BB condition device (Figure 13) with the reel condition device number "1" and the Replay B condition device (Figure 14) with the prize and replay condition device number "2" become operable, and Replay 01 or Replay 02 can be stopped.

また、各置数表においては、有利区間の抽選(有利区間移行抽選)の有無を併せて表示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに第1実施形態では、有利区間抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。
第1実施形態において、有利区間の抽選が実行されないのは、非当選時、RBA、RBB、リプレイA、1BB及びリプレイB、小役G当選時である。
Additionally, each number placement table also indicates whether or not a lottery for the advantageous zone (lottery for transition to the advantageous zone) will be held. "○" means that a lottery for the advantageous zone will be held when the winning number is selected, and "?" means that a lottery for the advantageous zone will not be held when the winning number is selected. "-" means that the number is not subject to the lottery (because the number placed is "0") and therefore will not be subject to the lottery for the advantageous zone. Furthermore, in the first embodiment, when a lottery for the advantageous zone is held, it is set to have a probability of "1/1" for winning the advantageous zone.
In the first embodiment, the drawing of the favorable zone is not performed when there is no winning, or when RBA, RBB, Replay A, 1BB, Replay B, or small win G is won.

ここで、非内部中と内部中とで異なる当選確率を有する当選番号については、有利区間の抽選をしないように設定している。このため、たとえば非RTの非内部中と非RTの内部中とで異なる当選確率となっている当選番号「3」(リプレイA)当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。
また、当選番号「4」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため(図32及び図34参照)、当選番号「4」当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。
Here, for winning numbers that have different winning probabilities during non-internal and internal periods, the lottery for the advantageous zone is set not to be performed. For this reason, for example, when the winning number "3" (Replay A), which has different winning probabilities during non-RT non-internal and non-RT internal periods, is won, the lottery for moving to the advantageous zone is not performed.
In addition, since the probability of winning the winning number "4" differs when the gimmick is in operation (1BB in operation) and not inside the RB (see Figures 32 and 34), when the winning number "4" is won, the lottery for transition to the advantageous zone is not executed.

同様に、当選番号「1」及び「2」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため、当選番号「1」及び「2」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。
さらにまた、当選番号「100」は、1BB作動中かつRB作動中(図37)と、他の遊技状態とで当選確率が異なるため、当選番号「100」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。
さらに、各遊技状態ごとの置数表において、最後の部分には、1BB、リプレイ、及び小役の合算値を示している。
Similarly, since the probability of winning the winning numbers "1" and "2" differs when the gimmick is in operation (1BB in operation) and not inside the RB, the lottery for transition to the advantageous zone is not executed when the winning numbers "1" and "2" are won.
Furthermore, since the probability of winning the winning number "100" differs when 1BB and RB are in operation (Figure 37) and in other game states, no lottery for transition to the advantageous zone is executed when the winning number "100" is won.
Furthermore, in the number table for each game state, the last part shows the total value of 1BB, replay, and small winning combination.

まず、図24及び図25は、非RTかつ非内部中(1BB非内部中)における当選番号「1」~「100」の置数を示す図である。非内部中では、役物については1BBが抽選される(当選番号「4」~「21」、及び「94」~「97」)が、RB(当選番号「1」及び「2」)は抽選されない。RBは後述する1BB作動中のRB非内部中で抽選される。
また、非RTでは、後述するRT1のときと異なり、当選番号「3」(リプレイA)は抽選されない。リプレイA以外のリプレイB~リプレイSについては、1BBと重複当選するように設定されている。
また、押し順ベルに相当する当選番号「22」~「93」は、いずれも抽選される。また、レア小役としての小役D01~小役D04は、1BBとの重複当選するように設定されている(当選番号「94」~「97」)。
さらにまた、当選番号「98」及び「99」は、レア小役として抽選されるが、当選番号「100」は、抽選されない。当選番号「100」は、後述する1BB作動中かつRT作動中でのみ抽選される。
First, Figures 24 and 25 are diagrams showing the number of winning numbers "1" to "100" placed during non-RT and non-internal times (non-internal times of 1BB). During non-internal times, 1BB is drawn for the role (winning numbers "4" to "21" and "94" to "97"), but RB (winning numbers "1" and "2") is not drawn. RB is drawn during non-internal times of 1BB operation, which will be described later.
Also, in non-RT, unlike RT1 described later, the winning number "3" (Replay A) is not drawn. Replay B to Replay S other than Replay A are set to be double-winning with 1BB.
In addition, the winning numbers "22" to "93" corresponding to the push order bell are all drawn. In addition, the small prize D01 to small prize D04 as rare small prizes are set to overlap with 1BB (winning numbers "94" to "97").
Furthermore, the winning numbers "98" and "99" are drawn as rare minor winning numbers, but the winning number "100" is not drawn. The winning number "100" is drawn only during the 1BB operation and the RT operation, which will be described later.

図26及び図27は、RT1かつ非内部中における置数を示す図である。RT1かつ非内部中において、非RTかつ非内部中と異なる点は、当選番号「3」(リプレイA)が抽選される点である。また、非RTかつ非内部中における非当選確率に対応する置数「3638」が当選番号「3」の当選置数となっているため、RT1かつ非内部中における非当選確率は「0」である。
図28及び図29は、非RTかつ1BB内部中における置数を示す図である。1BB内部中となったときは、1BBは抽選されないので、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となる。同様に、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、非RTの非内部中と1BB内部中とで同一である。
なお、内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選したときは、それぞれ、1BB条件装置が作動している状態で当該当選番号に対応する条件装置が作動する。したがって、非内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選して作動する条件装置の組合せと、内部中において当該当選番号に当選して作動する条件装置との組合せは、同じである。
26 and 27 are diagrams showing the number of places during RT1 and non-internal. The difference between RT1 and non-internal and non-RT and non-internal is that the winning number "3" (Replay A) is drawn. In addition, the number of places "3638" corresponding to the non-winning probability during non-RT and non-internal is the winning number of the winning number "3", so the non-winning probability during RT1 and non-internal is "0".
28 and 29 are diagrams showing the number of places when not in RT and inside 1BB. When it is inside 1BB, 1BB is not drawn, so winning numbers "4" to "21" are the only winning replays. Similarly, winning numbers "94" to "97" are the only winning small wins D. The number of places for winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" is the same when not in RT and inside 1BB.
In addition, when the winning number "4" to "21" or "94" to "97" is won inside, the condition device corresponding to that winning number is activated while the 1BB condition device is activated. Therefore, the combination of the condition device that activates when the winning number "4" to "21" or "94" to "97" is won outside the inside is the same as the combination of the condition device that activates when the winning number is won inside.

図30及び図31は、RT1かつ1BB内部中における置数を示す図である。上記と同様に、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となり、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、RT1の非内部中と1BB内部中とで同一である。
図32及び図33は、1BB作動中かつRB非内部中における置数を示す図である。1BB作動中は、1BB及びリプレイは抽選されないので、当選番号「3」~「21」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中では、RBA及びRBBが抽選される。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB未作動時の1BB内部中と同一である。さらに、非当選確率は「0」である。
30 and 31 are diagrams showing the number of places during RT1 and inside 1BB. As above, winning numbers "4" to "21" are the only winning replays, and winning numbers "94" to "97" are the only winning small wins D. The number of places for winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" is the same during non-RT1 and inside 1BB.
32 and 33 are diagrams showing the number of places when 1BB is in operation and RB is not inside. When 1BB is in operation, 1BB and replay are not drawn, so the number of places for winning numbers "3" to "21" is all "0". Furthermore, when RB is not inside, RBA and RBB are drawn. Furthermore, the number of places for winning numbers "22" to "100", which correspond to winning of a small role, is the same as when 1BB is in operation and 1BB is not in operation. Furthermore, the probability of not winning is "0".

図34及び図35は、1BB作動中かつRB内部中(RT2)における置数を示す図である。RB内部中になるとRBは抽選されないので、当選番号「1」及び「2」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中と異なり、リプレイ(単独当選)はすべて抽選される(当選番号「3」~「21」)。ここで、当選番号「3」及び「4」の置数は、RT1かつ1BB内部中と「1」だけ相違する。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB作動中かつRB非内部中と同様である。さらに、非当選確率は「0」である。
図36及び図37は、1BB作動中かつRB作動中における置数を示す図である。この遊技状態では、当選番号「99」及び「100」のみが抽選される。非当選確率は「17291/65536」である。
34 and 35 are diagrams showing the number of places during 1BB operation and RB (RT2). When RB is in, RB is not drawn, so the number of places for winning numbers "1" and "2" is "0". Also, unlike when not in RB, all replays (single wins) are drawn (winning numbers "3" to "21"). Here, the number of places for winning numbers "3" and "4" differs by "1" from when RT1 and 1BB is in. Furthermore, the number of places for winning numbers "22" to "100", which correspond to the win of a small role, is the same as when 1BB is in operation and not in RB. Furthermore, the probability of not winning is "0".
36 and 37 are diagrams showing the numbers placed when 1BB and RB are in operation. In this gaming state, only the winning numbers "99" and "100" are drawn. The probability of not winning is "17291/65536".

次に、第1実施形態におけるRT遷移について説明する。
図38は、第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」とは、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。
最初の非RTは、非RTかつ1BB非内部中である。非RTかつ1BB非内部中は、押し順ベルに当選してパターン図柄組合せが停止するか、又は1BBに当選するまで維持される。非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、この非RTかつ1BB内部中においてパターン図柄組合せが出現してもRT1には移行しない。
Next, the RT transition in the first embodiment will be described.
FIG. 38 is a diagram showing RT transition in the first embodiment. First, when the RWM 53 is initialized, it transitions to non-RT. Here, "RWM initialization" refers to the initialization of the entire range of the RWM 53, including information on winning 1BB and the RT state. When the data in the RT state is initialized, it becomes "0", but when the data in the RT state is "0", it corresponds to non-RT.
The first non-RT is when it is not RT and not inside 1BB. When it is not RT and not inside 1BB, it is maintained until the push order bell is won and the pattern symbol combination stops, or until 1BB is won. When it is not RT and not inside 1BB, if 1BB is won before the pattern symbol combination stops, it becomes non-RT and inside 1BB, and even if a pattern symbol combination appears during this non-RT and inside 1BB, it does not move to RT1.

一方、非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが出現したときは、RT1かつ1BB非内部中に移行する。RT1に移行したときは、1BB遊技を経由しなければ非RTに移行することはない。そして、RT1かつ1BB非内部中において1BBに当選すると、RT1かつ1BB内部中となる。
非RTかつ1BB内部中、及びRT1かつ1BB内部中は、1BBが入賞するまで維持される。
On the other hand, when a pattern symbol combination appears before winning 1BB during non-RT and non-1BB, the game moves to RT1 and non-1BB. When the game moves to RT1, it will not move to non-RT unless you play 1BB. And when the game wins 1BB during RT1 and non-1BB, the game moves to RT1 and 1BB.
When not in RT and within 1BB, and when in RT1 and within 1BB, this is maintained until 1BB is won.

ここで、非RTかつ1BB非内部中において、1BBの当選確率は、上述したように置数「16682」であるので(図25参照)、比較的早期に当選する。
一方、押し順ベルの当選置数の合算値(当選番号「22」~「93」は、「45216」であり、そのうち、パターン図柄組合せが出現する割合は、
0×1/6+1/6×1/2+1/3×7/8+1/3×7/8
≒0.667
である。
よって、
押し順ベルに当選し、パターン図柄組合せが出現する割合(置数相当値)は、
45216×0.667
≒30159
となる。
Here, during non-RT and non-1BB internal play, the probability of winning 1BB is "16682" as described above (see Figure 25), so the win occurs relatively early.
On the other hand, the total number of winning numbers of the push order bell (winning numbers "22" to "93" is "45216", and the rate at which pattern combinations appear is as follows:
0 x 1/6 + 1/6 x 1/2 + 1/3 x 7/8 + 1/3 x 7/8
≒ 0.667
It is.
Therefore,
The probability of winning the push order bell and appearing a pattern combination (equivalent to the number of symbols placed) is
45216 x 0.667
≒30159
It becomes.

したがって、「パターン図柄組合せが出現する割合」/(パターン図柄が出現する割合+1BBに当選する割合)
=30159/(30159+16682)
≒0.644
となる。
よって、非RTかつ1BB非内部中においては、約64%の割合でRT1かつ1BB非内部中となり、約36%の割合で非RTかつ1BB内部中となる。
Therefore, the probability of a pattern combination appearing is calculated by dividing the probability of a pattern combination appearing by the probability of winning 1BB.
= 30159 / (30159 + 16682)
≒ 0.644
It becomes.
Therefore, in the case of non-RT and non-inside 1BB, the probability is approximately 64% that it is RT1 and not inside 1BB, and the probability is approximately 36% that it is non-RT and inside 1BB.

非RTかつ1BB内部中、又はRT1かつ1BB内部中において1BBが入賞すると、1BB作動中に移行する。1BB作動中は、最初は、1BB作動かつRB非内部中となる。1BB作動かつRB非内部中ではRBが抽選される。そして、RBに当選すると、1BB作動かつRB内部中となり、この遊技状態がRT2となる。そして、RT2において、RBが入賞すると、1BB作動かつRB作動中となる。
図13に示すように、1BB作動は、218枚を超えるメダルの払出しにより終了する。また、1BB作動かつRB作動中は、入賞8回又は12回の遊技で終了する。1BB作動かつRB作動の終了条件を満たし、かつ、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、再度、1BB作動かつRB非内部中に移行する。
1BB作動において1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了して非RTに移行する。
If 1BB is won while not in RT and inside 1BB, or while in RT1 and inside 1BB, the game transitions to 1BB operation. When 1BB is in operation, initially, 1BB is in operation and RB is not in operation. When 1BB is in operation and RB is not in operation, RB is drawn. Then, when RB is won, 1BB is in operation and RB is in operation, and this game state becomes RT2. Then, when RB is won in RT2, 1BB is in operation and RB is in operation.
As shown in Fig. 13, 1BB operation ends when more than 218 medals are paid out. Also, during 1BB operation and RB operation, the game ends when 8 or 12 wins have been made. When the end conditions for 1BB operation and RB operation are met, but the end conditions for 1BB operation are not met, the game transitions again to 1BB operation and not inside RB.
When the termination condition for 1BB operation is met during 1BB operation, the 1BB operation is terminated and transition is made to non-RT.

図39は、第1実施形態における指示機能を示す図である。指示モニタは、第1実施形態では、1つの7セグを使用する。したがって、指示モニタは、獲得数表示LED78の下位桁を使用してもよく、あるいは、別個に設けた専用の表示器であってもよい。
指示機能の作動(指示モニタの点灯)は、スタートスイッチ41操作時である。より詳しくは、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、当選番号が決定した場合において、当該遊技で指示機能の作動条件を満たすと判断したときである。
また、指示機能の作動終了(指示モニタの消灯)は、全停後(ここでは、すべてのストップスイッチ42が遊技者の指から離された時に相当する。)である。
39 is a diagram showing the indication function in the first embodiment. In the first embodiment, the indication monitor uses one 7-segment display. Therefore, the indication monitor may use the lower digit of the acquisition number display LED 78, or may be a dedicated display provided separately.
The instruction function is activated (the instruction monitor is turned on) when the start switch 41 is operated. More specifically, it is activated when the start switch 41 is operated, a lottery for a winning combination is executed, a winning number is determined, and it is determined that the activation condition for the instruction function is satisfied in the game.
Furthermore, the operation of the instruction function ends (the instruction monitor goes off) after a complete stop (which corresponds here to the time when all stop switches 42 are released from the player's fingers).

押し順指示番号は、「A1」~「A7」を有する。「A1」~「A6」は、6択押し順の「123(左中右)」~「321(右中左)」に対応している。たとえば小役A01条件装置作動時は、押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタには押し順指示情報「1」が表示される。
また、たとえば押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタに押し順指示情報「1」が表示されるときは、サブ表示内容(画像表示装置23に表示される内容)は、「1・2・3」や「左・中・右」等である。
The push order instruction numbers are "A1" to "A7". "A1" to "A6" correspond to the six-choice push order of "123 (left, center, right)" to "321 (right, center, left)". For example, when the small win A01 condition device is activated, the push order instruction number "A1" is selected, and the push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor.
Also, for example, when the push order instruction number "A1" is selected and the push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor, the sub-display content (the content displayed on the image display device 23) is "1, 2, 3" or "left, center, right", etc.

また、押し順指示番号「A7」は、非RTかつ1BB内部中においてATを実行しているときに、小役D1~D4条件装置作動時の遊技で、1BBを入賞させるときの押し順指示番号であり、指示モニタには「7」と表示する。
図23に示したように、小役D1条件装置作動時は、左第一停止以外で1BBが最大表示となる。また、小役D2条件装置作動時は、中第一停止以外で1BBが最大表示となる。さらにまた、小役D3条件装置作動時は、押し順312以外で1BBが最大表示となる。さらに、小役D4条件装置作動時は、押し順321以外で1BBが最大表示となる。
そこで、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる場合において、小役D1条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、逆押し(「←」を表示)を示唆(報知)する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、順押し(「→」を表示)を示唆する。さらに、上記表示に加えて、「狙え!」のような音声及び/又は表示による示唆(報知)を実行してもよい。
In addition, the push order instruction number "A7" is the push order instruction number for winning 1BB in a game in which the minor role D1 to D4 condition device is activated when the AT is being executed within the 1BB and the game is not RT, and "7" is displayed on the instruction monitor.
As shown in FIG. 23, when the small win D1 condition device is activated, 1BB will be the maximum display except for the first left stop. Also, when the small win D2 condition device is activated, 1BB will be the maximum display except for the first center stop. Furthermore, when the small win D3 condition device is activated, 1BB will be the maximum display except for the push order 312. Furthermore, when the small win D4 condition device is activated, 1BB will be the maximum display except for the push order 321.
Therefore, in the case of winning 1BB when the small win D condition device is activated, when the small win D1 condition device is activated, "7" is displayed on the indication monitor, and the sub-display content suggests (notifies) a reverse push (displaying "←"). On the other hand, when the small win D2 to small win D4 condition devices are activated, "7" is displayed on the indication monitor, and the sub-display content suggests (notifies) a forward push (displaying "→"). Furthermore, in addition to the above display, a suggestion (notification) may be made by voice and/or display such as "Aim!".

図40は、非RT(1BB未作動時)において、ATの実行中に小役D条件装置が作動し、1BBを入賞させようとする場合の画像表示例を示す図である。
図40の例では、まず、1BBの入賞となる図柄組合せである「ベルB(左上段)」-「スイカB(中中段)」-「ベルA(右下段)」を表示する。
さらに、左側には、遊技機のリール31の図柄配列を画像表示し、各リール31ごとに狙うべき図柄の位置を画像表示する。この例では、左リール31は12番(ベルB)、中リール31は4番又は14番のいずれか(スイカB)、右リール31は5番、10番、15番、又は0番のいずれか(ベルA)を狙うべきことを示している。なお、図40では、リール31の図柄配列上の図柄を番号のみで図示しているが、実際には、図柄が表示されている。
さらにまた、1BBの入賞を促す報知を実行する場合において、小役D1条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに逆押しの矢印を画像表示する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに順押しの矢印を画像表示する。
FIG. 40 shows an example of an image display when the small win D condition device is activated during the execution of the AT in a non-RT (when 1BB is not activated) and an attempt is made to win 1BB.
In the example of FIG. 40, first, the symbol combination for the 1BB winning prize, "Bell B (upper left)"-"Watermelon B (middle middle)"-"Bell A (lower right)", is displayed.
Furthermore, on the left side, the arrangement of symbols on the reels 31 of the gaming machine is displayed as an image, and the position of the symbol to be aimed for on each reel 31 is displayed as an image. In this example, it is shown that the number 12 (bell B) should be aimed for on the left reel 31, either number 4 or number 14 (watermelon B) on the center reel 31, and either number 5, 10, 15, or number 0 (bell A) on the right reel 31. Note that although the symbols on the arrangement of symbols on the reels 31 are shown only as numbers in Fig. 40, the symbols are actually displayed.
Furthermore, when a notification is executed to encourage a 1BB win, when the small win D1 condition device is activated, a reverse push arrow is displayed along with the words "Please aim." On the other hand, when the small win D2 to small win D4 condition devices are activated, a forward push arrow is displayed along with the words "Please aim."

第1実施形態では、非RT及びRT1のいずれも、AT抽選を実行し、AT抽選に当選したときは、所定遊技回数の前兆を経て、ATを実行する。ATに当選したときやAT開始時等にATの初期遊技回数を決定し、AT中はAT遊技回数の上乗せを実行する。ATの抽選方法等についての詳細は、第1実施形態では説明を省略する。
AT中は、小役A01~小役C24条件装置作動時に、7枚役を入賞させるための正解押し順を報知する。押し順の報知は、メイン制御基板50側では、指示機能を作動させることにより指示モニタに、図39で示した押し順指示情報を表示する。また、サブ制御基板80側では、画像表示装置23に、正解押し順(「1・2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In the first embodiment, both non-RT and RT1 execute the AT lottery, and when the AT lottery is won, the AT is executed after a premonition of a predetermined number of games. When the AT is won or when the AT starts, the initial number of games of the AT is determined, and the number of AT games is added during the AT. Details of the AT lottery method, etc. are omitted in the first embodiment.
During the AT, when the small role A01 to small role C24 condition device is activated, the correct push order for winning the 7-coin role is notified. The push order notification is performed by activating the instruction function on the main control board 50 side to display the push order instruction information shown in Fig. 39 on the instruction monitor. Also, on the sub-control board 80 side, the correct push order (such as "1, 2, 3" or "left, center, right") is displayed as an image on the image display device 23.

非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する場合は、図24及び図25中、当選番号「4」~「21」に当選した場合(1BBとリプレイとが重複当選した場合)、及び当選番号「94」~「97」に当選した場合(1BBと小役Dとが重複当選した場合)である。
非RTかつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆したりする場合はない。
When it is not RT and not 1BB internal, 1BB can be won when the winning numbers "4" to "21" in Figures 24 and 25 are won (when 1BB and replay are both won), and when the winning numbers "94" to "97" are won (when 1BB and small win D are both won).
In a game in which the winning numbers "4" to "21" are won during a non-RT and non-1BB internal game (a game in which 1BB and a replay are both won), the replay always wins, and there is no case in which 1BB wins. Also, in this game, there is no case in which the instruction function is activated or a specific push order is suggested on the image display device 23.

非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時(当選番号「0」のとき)は、作動している条件装置は1BBのみとなるので、当該遊技では1BBが入賞可能となる。ただし、1BBの図柄組合せは「PB≠1」であるので、目押しをしなければ1BBは入賞しない。また、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、1BBの図柄組合せを狙えば1BBは入賞可能となる。
非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時に1BBが入賞したときは1BB作動に移行し、1BBが入賞しないときは、次回遊技以降も非RTかつ1BB内部中遊技が継続する。
そして、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、1BBの入賞を回避するためのストップスイッチ42の操作情報等を報知しない。ただし、非RTかつ1BB内部中遊技における役の非当選時(1BBが入賞可能な遊技)では、1BBが入賞可能であることを示唆する演出(たとえばリールフラッシュ等)を実行してもよい。
In non-RT and 1BB internal play, when the role is not won (when the winning number is "0"), the only condition device that is in operation is 1BB, so 1BB can be won in that game. However, since the symbol combination of 1BB is "PB ≠ 1", 1BB will not be won unless you press the button carefully. Also, in non-RT and 1BB internal play, when the role is not won, if you aim for the symbol combination of 1BB, you can win 1BB, regardless of the order in which you press the stop switch 42.
In a non-RT and 1BB internal game, when 1BB is won when no winning combination is obtained, the game shifts to 1BB operation, and when 1BB is not won, the non-RT and 1BB internal game continues even after the next game.
In non-RT and 1BB internal play, when the combination is not a winning combination, the operation information of the stop switch 42 to avoid the winning of 1BB, etc. is not notified. However, in non-RT and 1BB internal play when the combination is not a winning combination (a game in which 1BB can be won), a performance (for example, a reel flash, etc.) suggesting that 1BB can be won may be executed.

また、非RT(非内部中又は内部中)において、小役D条件装置作動時(当選番号「94」~「97」に当選したとき)は、1BBが入賞する場合がある。図23に示すように、たとえば第1に、小役D1条件装置作動時は、左第一停止であれば「PB=1」で小役025~小役040のいずれか(1枚役)が入賞するが、中又は右第一停止時には、1BB最大表示となるためである。
この場合、当該遊技がAT中であるか否かで報知内容が異なる。
Also, in non-RT (non-internal or internal), when the small win D condition device is activated (when the winning number "94" to "97" is won), 1BB may be won. As shown in FIG. 23, for example, first, when the small win D1 condition device is activated, if it is the first left stop, "PB = 1" will win any of the small wins 025 to 040 (1 piece role), but when it is the first center or right stop, 1BB will be displayed at maximum.
In this case, the notification content differs depending on whether the game is in AT or not.

非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、1枚役を入賞させるための押し順を報知する。たとえば小役D1条件装置作動時は、左第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図39中、押し順指示番号「A1」又は「A2」のいずれかを選択する。選択する方法としては、抽選によって、それぞれ50%の確率で「A1」又は「A2」を選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示する(指示機能の作動)。
また、サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。たとえば選択された押し順指示番号が「A1」であるときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、押し順(「1・2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In non-RT, when the small win D condition device is activated when the AT is not in progress, the push order for winning a 1-coin win is announced in order to avoid winning 1BB. For example, when the small win D1 condition device is activated, the left first stop is announced. Specifically, the main control board 50 selects either push order instruction number "A1" or "A2" in FIG. 39. One method of selection is to select "A1" or "A2" by lottery, with a 50% probability for each. Then, push order instruction information corresponding to the selected push order instruction number is displayed on the instruction monitor (operation of the instruction function).
In addition, the sub-control board 80 displays an image of the push order corresponding to the push order instruction number. For example, when the selected push order instruction number is "A1", the sub-control board 80 displays an image of the push order (such as "1, 2, 3" or "left, center, right") on the image display device 23.

また、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D2条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、中第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図39中、押し順指示番号「A3」又は「A4」のいずれかを選択する。選択する方法としては、上記と同様に抽選によって選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。 In addition, in non-RT, when the AT is not being executed and the minor role D2 condition device is activated, a middle first stop is notified to avoid winning 1BB. Specifically, the main control board 50 selects either the push order instruction number "A3" or "A4" in FIG. 39. As a method of selection, it is possible to select by lottery as described above. Then, push order instruction information corresponding to the selected push order instruction number is displayed on the instruction monitor (operation of the instruction function), and the image display device 23 displays an image of the push order corresponding to the push order instruction number.

さらにまた、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D3条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「312」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図39中、押し順指示番号「A5」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A5」に対応する押し順指示情報「5」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「312」を画像表示する。 Furthermore, in non-RT, when the AT is not being executed and the minor D3 condition device is activated, the push order "312" is notified in order to avoid winning 1BB. Specifically, the main control board 50 selects the push order instruction number "A5" in FIG. 39. Then, the push order instruction information "5" corresponding to the selected push order instruction number "A5" is displayed on the instruction monitor (operation of the instruction function), and the image display device 23 displays an image of the push order "312" corresponding to the push order instruction number.

さらに、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D4条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「321」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図39中、押し順指示番号「A6」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A6」に対応する押し順指示情報「6」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「321」を画像表示する。
以上のようにして、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、指示機能の作動により1枚役を入賞させるための押し順が報知されるので、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、当該遊技では、当選を持ちしている1BBが入賞することはない。
Furthermore, in non-RT, when the AT is not being executed, when the small role D4 condition device is activated, the push order "321" is notified to avoid winning 1BB. Specifically, the main control board 50 selects the push order instruction number "A6" in FIG. 39. Then, the push order instruction information "6" corresponding to the selected push order instruction number "A6" is displayed on the instruction monitor (operation of the instruction function), and the image display device 23 displays the push order "321" corresponding to the push order instruction number.
In this way, in a non-RT situation where the AT is not being executed, when the small win D condition device is activated, the instruction function is activated to notify the player of the sequence of buttons to be pressed to win a 1-coin win, and if the stop switch 42 is operated in accordance with that sequence of buttons, the 1BB that holds the winning combination will not be won in that game.

一方、非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時には、1BBを入賞させるため、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。
ここで、非RTにおいて、ATに当選した後、ATの実行前(AT前兆中)に小役D条件装置の作動となったときは、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行するか否かは、任意である。AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すれば、遊技者は、ATの当選(これからATが実行されること)を知ることができる。そこで、ATの当選を遊技者に知られることを避けたいのであれば、ATの開始後に、小役D条件装置が作動する遊技で、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すればよい。あるいは、AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行し、当該演出をATの当選確定演出として用いるのであれば、AT前兆中に当該演出を出力してもよい。
On the other hand, in non-RT, when the AT is being executed and the small win D condition device is activated, a presentation suggesting the order of pressing buttons to win 1 BB (a presentation that allows the player to understand the operation mode to win 1 BB) is executed in order to win 1 BB.
Here, in non-RT, after winning the AT, when the small role D condition device is activated before the AT is executed (during the AT premonition), it is optional whether or not to execute the effect suggesting the push order to win 1BB. If the effect suggesting the push order to win 1BB is executed during the AT premonition, the player can know that the AT has been won (the AT is about to be executed). Therefore, if it is desired to prevent the player from knowing that the AT has been won, after the start of the AT, in a game in which the small role D condition device is activated, the effect suggesting the push order to win 1BB may be executed. Alternatively, if the effect suggesting the push order to win 1BB is executed during the AT premonition, and the effect is used as the AT winning confirmation effect, the effect may be output during the AT premonition.

小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行する方法としては、上述した図40に示した内容を画像表示する。
また、この場合には、押し順指示番号「A7」が選択され、指示モニタには、図39中、「7」が表示される。
非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時に1BBが入賞したときは、次回遊技から、1BB作動かつATとなる。
As a method for executing an effect suggesting the push order to win 1BB when the small win D condition device is activated, the content shown in Figure 40 described above is displayed as an image.
In this case, the push order instruction number "A7" is selected, and "7" is displayed on the instruction monitor in FIG.
In non-RT, when an AT is being executed, if 1BB is won when the small win D condition device is activated, 1BB will be activated and the AT will start from the next game.

なお、当選番号「94」~「97」の合算置数は「7360」(当選確率が約「11.2」%)であるので、ほとんどの場合は、AT中に当選番号「94」~「97」のいずれかに当選し、1BBの入賞機会が付与されると考えられる。しかし、AT中に当選番号「94」~「97」に当選しなかったときは、非RTのままATが実行される。
さらにまた、非RTのままATが実行されている場合においても、役の非当選置数は「3638」であるので、役の非当選遊技となったときは、1BBが入賞する可能性を有する。AT中であっても、役の非当選となった遊技では、1BBを入賞させることを示唆する演出を実行しないが、仮に1BBが入賞したときは、上記と同様に、1BB作動中かつATの状態で遊技が進行する。
ただし、AT中の役の非当選となった遊技で、1BBを入賞させることを示唆する演出(上述したリールフラッシュ等)を実行してもよい。より早期に非RTから(1BB遊技を経由して)RT1に移行すれば、長期的に見て、遊技者に有利となるからである。
In addition, since the total number of winning numbers "94" to "97" is "7360" (the winning probability is about "11.2"), in most cases, one of the winning numbers "94" to "97" will be won during the AT, and the opportunity to win 1BB will be given. However, if the winning numbers "94" to "97" are not won during the AT, the AT will be executed without RT.
Furthermore, even if the AT is being executed without RT, the number of non-winning combinations is "3638", so when the game becomes a non-winning combination, there is a possibility that 1BB will be won. Even during the AT, in a game where the combination is not won, no performance is executed that suggests that 1BB will be won, but if 1BB is won, the game will proceed in the same manner as above, with 1BB in operation and in the AT state.
However, in a game in which the winning combination during the AT is not won, a performance suggesting that 1BB will be won (such as the reel flash described above) may be executed. This is because the earlier the transition from non-RT to RT1 (via 1BB game) is made, the more advantageous it will be for the player in the long run.

ATの実行中であるか否かにかかわらず、1BBの作動を終了すると、非RTかつ1BB非内部中に移行する。そして、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが停止すればRT1かつ1BB非内部中に移行し、その後に1BBが当選すればRT1かつ1BB内部中となる。
これに対し、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、その後は、ATに当選し、ATの実行に基づいて1BBが入賞するまでは、非RTかつ1BB内部中が維持される。
Regardless of whether AT is in progress or not, when the operation of 1BB ends, it transitions to non-RT and non-internal 1BB. If the pattern symbol combination stops before winning 1BB, it transitions to RT1 and non-internal 1BB, and if 1BB is won after that, it transitions to RT1 and internal 1BB.
In contrast, if 1BB is won before the pattern symbol combination stops, the state becomes non-RT and inside 1BB, and thereafter, the state becomes non-RT and inside 1BB until the AT is won and 1BB is won based on the execution of the AT.

また、上述したように、非RTかつ1BB内部中と、RT1かつ1BB内部中とでは、出玉率が相違する。このため、1BB作動を終了して非RTに移行した後、非RTかつ1BB内部中に移行したか、又はRT1かつ1BB内部中に移行したかによって、出玉率の有利/不利が生じる。具体的には、非RTの方がRT1よりも出玉率が低くなる。
そこで第1実施形態では、非RTかつ1BB内部中に移行したときは、RT1かつ1BB内部中の出玉率に近づけるため、押し順ベル当選時(小役A01~小役C24条件装置作動時)に、所定割合で正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。
また、非RTでは役の非当選を有し、非RTかつ非ATでは役の非当選時に1BBの入賞を回避するように目押しが必要となる。このため、非RTからRT1への移行を促すためにも、非RTでATを開始したときは、1BBが入賞可能な遊技で1BBの入賞を指示する。
なお、1BB作動中かつRB内部中の置数は、RT1かつ1BB内部中の置数と略同一となっている。このため、1BB作動中かつRB内部中においてATを実行すれば、RT1かつ1BB内部中においてATを実行することと変わらない出玉が得られる。
As mentioned above, the ball output rate differs between non-RT and 1BB and RT1 and 1BB. Therefore, after the 1BB operation ends and the game moves to non-RT, the ball output rate is favorable/disadvantageous depending on whether the game moves to non-RT and 1BB or to RT1 and 1BB. Specifically, the ball output rate is lower in non-RT than in RT1.
Therefore, in the first embodiment, when the state transitions to non-RT and within 1BB, in order to approach the ball payout rate during RT1 and within 1BB, the correct push order is announced (the instruction function is activated) at a predetermined rate when the push order bell is won (when the small prize A01 to small prize C24 condition device is activated).
In addition, in non-RT, there is a non-winning combination, and in non-RT and non-AT, the player needs to press the button to avoid winning 1BB when the combination is not won. For this reason, in order to promote the transition from non-RT to RT1, when the AT is started in non-RT, the player is instructed to win 1BB in a game in which 1BB can be won.
In addition, the number of balls placed during 1BB operation and inside RB is approximately the same as the number of balls placed during RT1 and inside 1BB. Therefore, if the AT is executed during 1BB operation and inside RB, the same number of balls can be obtained as if the AT was executed during RT1 and inside 1BB.

ここで、非RTとRT1とにおける出玉率等について説明する。
非RTでは、上述したように、非当選確率は、「3638/65536」である。これに対し、RT1における非当選確率は「0」である。また、非RTとRT1とで、小役の当選確率は同一である。したがって、出玉率は、非RTよりもRT1の方が高くなる。
ここで、「出玉率」とは、「アウト枚数/イン枚数」と定める。そして、「イン枚数」とは、ベット枚数(規定数)を指し、役物未作動時は「3」枚である。
Here, the payout rate and the like in non-RT and RT1 will be explained.
In non-RT, as described above, the non-winning probability is "3638/65536". In contrast, the non-winning probability in RT1 is "0". In addition, the winning probability of a small prize is the same in non-RT and RT1. Therefore, the payout rate is higher in RT1 than in non-RT.
Here, the "ball payout rate" is defined as "number of out coins/number of in coins." The "number of in coins" refers to the number of coins bet (prescribed number), and is "3" coins when no special device is activated.

また、「アウト枚数」とは、払出し枚数の期待値を指す。たとえば押し順ベル当選時は、「1/6」の割合で正解押し順となって7枚役が入賞するものとする。また、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合(割合「1/6」)には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、かつ「1/2」の割合で取りこぼしになるものとする。さらにまた、第一停止不正解(割合「2/3」)の場合には、割合「1/8」で1枚役が入賞し、割合「7/8」で取りこぼしになるものとする。 The "number of coins out" refers to the expected number of coins paid out. For example, when the push order bell is won, there is a 1/6 chance that the correct push order will result in a 7-coin winning combination. If the first stop is correct and the second stop is incorrect (probability 1/6), there is a 1/2 chance that a 1-coin winning combination will occur, and a 1/2 chance that a miss will occur. Furthermore, if the first stop is incorrect (probability 2/3), there is a 1/8 chance that a 1-coin winning combination will occur, and a 7/8 chance that a miss will occur.

さらに、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。
さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、上記は、設定1を例にして出玉率を算出している。
Furthermore, when a replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the number of out coins in the current game to "0" and the number of in coins in the next game to "0". The second method is to set the number of out coins in the current game to "3" and the number of in coins in the next game to "3". In the following example, the latter method is used for calculation.
Furthermore, the payout rate differs depending on the settings 1 to 6, but the above calculation of the payout rate has been done using setting 1 as an example.

非RTの払出し枚数期待値は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
8978/65536
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
45216/65536×(7×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)
(c)小役Dに基づく払出し枚数期待値
1840/65536×1×4
なお、小役D条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
(d)小役E及び小役Fに基づく払出し枚数期待値
340/65536×1+4/65536×7
なお、小役E条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
以上より、非RTにおける払出し枚数期待値は、約「1.4488」となる。
よって、出玉率は、
1.4488/3≒0.4829(48.29%)
となる。
The expected payout numbers for non-RT are as follows:
(a) Expected payout value based on replay: 8978/65536
(b) Expected payout value based on push order bell: 45216/65536 x (7 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8)
(c) Expected payout value based on minor win D: 1840/65536 x 1 x 4
When the small prize D condition device is activated, the 1-coin prize is awarded with "PB=1".
(d) Expected payout value based on small win E and small win F 340/65536×1+4/65536×7
When the small prize E condition device is activated, the 1-coin prize is awarded with "PB=1".
From the above, the expected number of coins paid out in a non-RT is approximately "1.4488".
Therefore, the payout rate is
1.4488/3 ≒ 0.4829 (48.29%)
It becomes.

一方、RT1では、リプレイの当選確率のみが異なる。
RT1において、リプレイに基づく払出し枚数期待値は、
12616/65536
である。
したがって、RT1における払出し枚数期待値は、約「1.6153」となる。
よって、出玉率は、
1.6153/3≒0.5384(53.84%)
となる。
On the other hand, in RT1, only the probability of winning a replay is different.
In RT1, the expected payout value based on replay is:
12616/65536
It is.
Therefore, the expected number of coins paid out in RT1 is approximately 1.6153.
Therefore, the payout rate is
1.6153/3 ≒ 0.5384 (53.84%)
It becomes.

また、RT1と非RTとで、払出し枚数期待値の差は、
1.6153-1.4488=0.1665
となる。
よって、押し順ベル当選時に、払出し枚数期待値を「0.1665」だけ増加させるために、x回に1回の割合で正解押し順を報知する場合、
45216/65536×7×1/x=0.1665
を満たせばよい。
In addition, the difference in expected payout value between RT1 and non-RT is,
1.6153-1.4488=0.1665
It becomes.
Therefore, when the push order bell is won, in order to increase the expected payout value by "0.1665", if the correct push order is announced once every x times,
45216/65536×7×1/x=0.1665
It is sufficient to satisfy the above.

なお、上記計算式では、非RTの出玉率とRT1の出玉率とを同一にするための正確な値は算出できない(正解押し順となる確率が高くなる場合には、その分、不正解押し順となる確率が低くなるので、不正解押し順の確率からその分を減じる必要がある。)が、計算式の簡素化のため、近似値を算出するものとする。
よって、
x≒29
となる。
すなわち、押し順ベル当選時に、29回に1回の割合(約3.45%)で正解押し順を報知すれば、非RTとRT1とで、払出し枚数期待値(出玉率)を略同一にすることが可能となる。
In addition, the above calculation formula cannot calculate an exact value to make the non-RT ball payout rate and the RT1 ball payout rate the same (if the probability of the correct button press sequence is high, the probability of the incorrect button press sequence will be low accordingly, so this amount must be subtracted from the probability of the incorrect button press sequence), but in order to simplify the calculation formula, an approximate value will be calculated.
Therefore,
x ≒ 29
It becomes.
In other words, if the correct button press sequence is announced once in 29 times (approximately 3.45%) when the button press bell is won, it is possible to make the expected number of payout coins (ball payout rate) approximately the same in non-RT and RT1.

このため、第1実施形態では、RT1かつ1BB非内部中では、AT中でない限り、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。これに対し、非RTかつ1BB非内部中では、約3.45%の割合で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。
なお、このように制御するには、たとえば押し順ベル当選時に、約3.45%の確率で当選する抽選を実行し、当該抽選に当選したときは、正解押し順を報知することが挙げられる。
For this reason, in the first embodiment, in RT1 and not inside 1BB, the correct push order is not announced (the instruction function is not activated) when the push order bell is won unless it is in AT. In contrast, in non-RT and not inside 1BB, the correct push order is announced (the instruction function is activated) at a rate of about 3.45%.
In order to achieve this control, for example, when the push order bell is won, a lottery is held that has a winning probability of approximately 3.45%, and when the lottery is won, the correct push order is announced.

また第2に、押し順ベルの合算置数は、上述したように「45216」であるから、その約3.45%に相当する「1560」に相当する置数について正解押し順を報知するように予め設定することが挙げられる。
たとえば、小役B24の置数「1520」と、小役C15~小役C24の合計値数「10×4」との合算値が「1560」であるから、小役B24及び小役C15~小役C24の当選時に、正解押し順を報知するように予め設定しておくことが挙げられる。
Secondly, since the total number of push order bells is "45216" as mentioned above, it is possible to set it in advance to notify the correct push order for a number equivalent to "1560", which is approximately 3.45% of that.
For example, since the combined value of the number of small wins B24, "1520", and the total value of small wins C15 to C24, "10 x 4", is "1560", it is possible to set it in advance so that the correct button press order is notified when small win B24 and small wins C15 to C24 are won.

第1実施形態では、RT1かつ1BB内部中となったときは、1BBを入賞させないで、1BB内部中のままで遊技を消化することを前提としている。
また、RT1かつ1BB内部中では、上述したように非当選確率は「0」であるので、役の非当選となったことに基づいて1BBが入賞する場合はない。RT1かつ1BB内部中において、1BBが入賞する可能性を有するのは、小役D条件装置作動時である。そこで、小役D条件装置作動時は、1BBを入賞させないための押し順であって、1枚役を(PB=1で)入賞させるための押し順を報知する。この点は、非RT中と同様である。
In the first embodiment, when the game reaches RT1 and the player is within the 1BB, the game is assumed to be played without winning the 1BB and while the player is within the 1BB.
Also, in RT1 and 1BB, the probability of non-winning is "0" as described above, so there is no case where 1BB wins based on the non-winning of the role. In RT1 and 1BB, there is a possibility of 1BB winning when the small role D condition device is activated. Therefore, when the small role D condition device is activated, the push order to prevent 1BB from winning is announced, and the push order to win 1 piece role (PB = 1) is announced. This point is the same as during non-RT.

なお、非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止したことに基づいて、RT1かつ1BB非内部中となった後は、以下のようになる。
まず、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆する場合はない。したがって、当該遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。そして、次回遊技より、RT1かつ1BB内部中となる。
また、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「94」~「97」に当選した遊技(1BBと小役Dとが重複当選した遊技)では、1BBの入賞を回避する押し順が指示されるので、当該押し順に従えば1BBが入賞する場合はない。
In addition, when a pattern symbol combination stops while not in RT and not inside 1BB, after it becomes RT1 and not inside 1BB, the following occurs.
First, in a game in which the winning numbers "4" to "21" are won during RT1 and not within 1BB (a game in which 1BB and replay are both won), the replay always wins and there is no case in which the 1BB wins. Also, in this game, there is no case in which the instruction function is activated or a specific pressing order is suggested on the image display device 23. Therefore, in this game, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the replay always wins and there is no case in which the 1BB wins. Then, from the next game, it will be RT1 and within 1BB.
In addition, in a game in which the winning numbers "94" to "97" are won during RT1 and not inside 1BB (a game in which 1BB and small win D are both won), a button press sequence is instructed to avoid winning 1BB, so if the button press sequence is followed, there is no chance of winning 1BB.

以上より、第1実施形態では、指示機能の作動及び押し順の示唆演出として、以下を実行する。なお、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行するのは、有利区間であるものとする。
(1)非RT中
a)非AT中
小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
また、小役A1~小役C24条件装置作動時に、RT1の出玉率に近づけるため、所定割合(上記例では29回に1回の割合)で、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
b)AT中
小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
また、小役D条件装置作動時に、1BBを入賞させるための押し順示唆演出を実行する(AT前兆中に実行してもよい)。この場合、指示モニタには「7」を表示する。
From the above, in the first embodiment, the following is executed as the activation of the instruction function and the suggestion of the push order. Note that the activation of the instruction function and the suggestion of the push order can only be executed during advantageous zones, and the activation of the instruction function and the suggestion of the push order cannot be executed in non-advantageous zones (normal zones). In the following, it is assumed that the activation of the instruction function and the suggestion of the push order are executed in advantageous zones.
(1) During non-RT a) During non-AT When the small role D condition device is activated, an instruction function is activated to win a 1-coin role (not win 1BB), and the pressing sequence to win a 1-coin role is announced.
In addition, when the small prize A1 to small prize C24 condition device is activated, in order to approach the payout rate of RT1, the instruction function is activated at a predetermined rate (1 in 29 times in the above example) to notify the push order to win the 7-coin prize. However, as described later, there may be cases where the instruction function is not activated.
b) During AT, when the small role A1 to small role C24 condition device is activated, the instruction function is activated and the push order for winning the 7-piece role is announced. However, as described later, there may be cases where the instruction function is not activated.
In addition, when the small win D condition device is activated, a push order suggestion effect for winning 1BB is executed (may be executed during the AT premonition). In this case, "7" is displayed on the indication monitor.

(2)RT1中
a)非AT中
小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
b)AT中
小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。
また、小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。
(2) During RT1 a) Non-AT When the small role D condition device is activated, an instruction function is activated to win a 1-coin role (not to win 1BB), and the pressing sequence to win a 1-coin role is announced.
b) During AT, when the small role A1 to small role C24 condition device is activated, the instruction function is activated and the push order for winning the 7-piece role is announced. However, as described later, there may be cases where the instruction function is not activated.
In addition, when the small prize D condition device is activated, an instruction function is activated to win a 1-coin prize (not to win 1BB), and the pressing order to win the 1-coin prize is notified.

指示込役物比率は、175000回の遊技において70%未満にする必要がある。このため、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時の指示機能の作動を実行しないことが挙げられる。
あるいは、正解押し順でストップスイッチ42を操作したときに、1枚小役や3枚小役が入賞するような条件装置を設けておき、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、7枚役については指示機能を作動させないが、1枚役や3小役を入賞可能とする条件装置作動時には、指示機能を作動させてもよい。
また、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示機能を作動させないものの、たとえば、小役A1条件装置作動時に、「1・?・?」と画像表示し、指示機能を作動させない場合よりは7枚役の入賞確率を高める報知を実行することが挙げられる。
The ratio of the instruction-included feature must be less than 70% in 175,000 plays. For this reason, if the ratio of the instruction-included feature in 175,000 plays is equal to or greater than a predetermined value (for example, 68% or more), the instruction function at the time of winning the push order bell may not be executed until the ratio of the instruction-included feature becomes a predetermined percentage (for example, less than 65%).
Alternatively, a condition device may be provided such that when the stop switch 42 is operated in the correct pressing sequence, a 1-coin or 3-coin small win is awarded, and if the ratio of the role with instruction is equal to or greater than a predetermined value (for example, equal to or greater than 68%), the instruction function is not activated for the 7-coin role, but the instruction function may be activated when the condition device that allows the 1-coin or 3-coin small win is activated.
Also, when the ratio of the role with instruction is equal to or higher than a predetermined value (for example, equal to or higher than 68%), the instruction function is not activated, but, for example, when the small role A1 condition device is activated, an image "1???" is displayed, and a notification is executed which increases the probability of winning a 7-coin role compared to when the instruction function is not activated.

第1実施形態のような仕様に設定すれば、1BB内部中であってもリプレイの当選確率を低く設定することができる。これにより、その分、押し順ベルの当選確率を高くすることができるので、瞬発率の高い遊技機とすることができる。
また、小役D条件装置作動時には、指示機能を作動させることで1BBの入賞を回避できるので、目押しによって1BBの入賞を回避する仕様と比較して、1BBの入賞回避を容易に行うことができる。ただし、後述する第2実施形態と比較すると、1BBが誤入賞する可能性が第2実施形態よりも高くなる。
If the specifications are set as in the first embodiment, the winning probability of the replay can be set low even within 1BB. This makes it possible to increase the winning probability of the push order bell, resulting in a gaming machine with a high instantaneous firing rate.
In addition, when the small role D condition device is activated, the instruction function can be activated to avoid winning 1BB, so compared to the specification that avoids winning 1BB by pressing the button, it is easier to avoid winning 1BB. However, compared to the second embodiment described later, the possibility of erroneous winning of 1BB is higher than in the second embodiment.

なお、第1実施形態より明らかであるが、非AT中であっても指示機能を作動させる場合がある。一方、AT中であっても指示機能を作動させない場合があってもよい。
よって、「非AT」とは必ずしも指示機能を作動させない遊技状態ではない。同様に、「AT」とは、必ずしも指示機能を作動させる遊技状態ではない。
ただし、非AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高いことは明らかである。
同様に、AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高いことは明らかである。
ここで、上記の「指示機能を作動させる(作動させない)割合」とは、特に、小役A~小役C条件装置作動時(押し順ベル当選時)における割合を示している。
換言すれば、非ATにおいて小役D条件装置作動時に1BBの入賞を回避するために指示機能を作動させる割合(100%)と、ATにおいて小役D条件装置作動時に指示機能を作動させる割合(100%)とは、同一である。ここで、ATかつRT1では、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。これに対し、非RTかつATでは、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を促すように指示機能を作動させる。
As is clear from the first embodiment, there are cases where the instruction function is activated even during non-AT, whereas there may be cases where the instruction function is not activated even during AT.
Therefore, "non-AT" does not necessarily mean a gaming state in which the instruction function is not activated. Similarly, "AT" does not necessarily mean a gaming state in which the instruction function is activated.
However, during non-AT, when a winning number that can activate the instruction function is won, it is clear that the rate at which the instruction function is not activated is higher than the rate at which the instruction function is activated.
Similarly, during the AT, when a winning number that can activate the instruction function is won, it is clear that the rate at which the instruction function is activated is higher than the rate at which the instruction function is not activated.
Here, the above-mentioned "proportion of activating (not activating) the instruction function" specifically refers to the proportion when the small prize A to small prize C condition devices are activated (when the push order bell is won).
In other words, the percentage (100%) of activating the instruction function to avoid winning 1BB when the small win D condition device is activated in non-AT is the same as the percentage (100%) of activating the instruction function when the small win D condition device is activated in AT. Here, in AT and RT1, when the small win D condition device is activated, the instruction function is activated to avoid winning 1BB. On the other hand, in non-RT and AT, when the small win D condition device is activated, the instruction function is activated to encourage winning 1BB.

なお、非ATにおいて指示機能を作動させる割合は常に一定ではなく、第1実施形態では、RT1よりも非RTの方が指示機能を作動させる割合が高い。具体的には、RT1では原則として非AT中における小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる割合は「0」である。一方、非RTかつ非ATでは、所定割合(上述した例では、約29回に1回の割合)で小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる。
なお、上記の解釈には、175000回の遊技における指示込役物比率がずっと所定値(たとえば68%以上)であったために、AT中であってもほとんど指示機能を作動させることができないような極めて稀なケースは除かれる。
In addition, the rate at which the indication function is activated in non-AT is not always constant, and in the first embodiment, the rate at which the indication function is activated is higher in non-RT than in RT1. Specifically, in RT1, the rate at which the indication function is activated when the small role A to small role C condition device is activated in non-AT is "0" as a rule. On the other hand, in non-RT and non-AT, the indication function is activated at a predetermined rate (in the above example, about once in 29 times) when the small role A to small role C condition device is activated.
It should be noted that the above interpretation does not include extremely rare cases in which the ratio of instruction-containing devices over 175,000 plays has always been at a predetermined value (for example, 68% or more), and therefore the instruction function can hardly be activated even during the AT.

以上のような第1実施形態の非AT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高い状態)を、「第1報知制御状態」と称する場合がある。
また、第1実施形態のAT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高い状態)を、「第2報知制御状態」と称する場合がある。
いずれにせよ、第1実施形態において、「非AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。同様に、「AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。
The non-AT state of the first embodiment described above (a state in which the rate at which the instruction function is not activated is higher than the rate at which the instruction function is activated when a winning number that can activate the instruction function is won) may be referred to as the ``first notification control state.''
In addition, the AT in the first embodiment (a state in which, when a winning number that can activate the instruction function is won, the rate at which the instruction function is activated is higher than the rate at which the instruction function is not activated) may be referred to as the ``second notification control state.''
In any case, in the first embodiment, "non-AT" is a game state having both a case where the instruction function is not activated and a case where the instruction function is activated. Similarly, "AT" is a game state having both a case where the instruction function is not activated and a case where the instruction function is activated.

<第2実施形態>
第2実施形態は、有利区間の1遊技目で、現在のRTがどのRTであるかを確認し、RTに応じて、ATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行するものである。「ATに係る決定(優遇、冷遇等)」は、以下の例では、AT天井遊技回数に関するものである。
第2実施形態では、AT天井遊技回数が設けられている。ここで、「AT天井遊技回数」とは、有利区間中の非ATにおいてATに当選することなく到達可能な最大(上限)遊技回数をいう。非ATにおいてAT天井遊技回数に到達すると、AT(ここでは、後述する「第1段階のAT」を意味する。)を実行することに決定し、(第1段階の)ATを発動させる。なお、AT天井遊技回数に到達したときは、すぐに(第1段階の)ATを発動させてもよく、あるいは、所定遊技回数の前兆を経由して(第1段階の)ATを発動させてもよい。
また、第2実施形態では、ATとして、第1段階のATと第2段階のATとを有する。第1段階のATは、1BB未作動時に抽選されるATである。そして、第1段階のATに当選し、1BB遊技に移行すると、1BB遊技中に第1段階のATを実行しつつ、1BB遊技中に第2段階のATを抽選する。第1段階のATは1BB遊技の終了とともに終了する。第2段階のATに当選したときは、1BB遊技の終了後の1BB未作動時に、第2段階のATを実行する。
Second Embodiment
In the second embodiment, the current RT is confirmed in the first play of the advantageous zone, and a decision regarding the AT (preferential, unfavorable, etc.) is made according to the RT. In the following example, the "decision regarding the AT (preferential, unfavorable, etc.)" is about the number of plays of the AT ceiling.
In the second embodiment, an AT ceiling number of times of play is provided. Here, the "AT ceiling number of times of play" refers to the maximum (upper limit) number of times of play that can be reached in a non-AT in a favorable zone without winning the AT. When the AT ceiling number of times of play is reached in a non-AT, it is decided to execute the AT (here, this means the "first stage AT" described later), and the (first stage) AT is activated. Note that when the AT ceiling number of times of play is reached, the (first stage) AT may be activated immediately, or the (first stage) AT may be activated via a premonition of a predetermined number of times of play.
In the second embodiment, the AT has a first stage AT and a second stage AT. The first stage AT is an AT that is drawn when 1BB is not activated. When the first stage AT is won and a transition to 1BB play is made, the first stage AT is executed during 1BB play, while the second stage AT is drawn during 1BB play. The first stage AT ends with the end of 1BB play. When the second stage AT is won, the second stage AT is executed when 1BB is not activated after the end of 1BB play.

図41は、第2実施形態におけるRT遷移図である。
ここで、第1実施形態では、遊技状態が非RTであるときに限り、AT実行後に1BBを入賞させるが、RT1に滞在しているときには1BBを入賞させない仕様であった。
これに対し、第2実施形態では、1BB内部中(図41中、RT2)において、有利区間であって第1段階のATに当選していないときは、1BBを入賞させないようにする。たとえば第1実施形態と同様に、小役D条件装置の作動時に、1BBを入賞させない押し順を報知する。
一方、1BB内部中(図41中、RT2)において、第1段階のATに当選したときは、いずれのRTに滞在していても1BBを入賞させ、1BB遊技において第1段階のATを実行する。さらに、ATかつ1BB遊技中(特に、後述するRB内部中であるRT3)において、第2段階のATを実行するかを抽選等で決定する。そして、当該抽選に当選したときは、1BB遊技終了後のRT1又はRT2において第2段階のATを実行する。一方、当該抽選に当選しなかったときは、1BB遊技の終了時に第1段階のATを終了する。すなわち、この場合には、第2段階のATには移行しない。
FIG. 41 is an RT transition diagram in the second embodiment.
Here, in the first embodiment, 1 BB is awarded after the AT is executed only when the gaming state is non-RT, but 1 BB is not awarded when the gaming state is in RT1.
In contrast, in the second embodiment, in the inside of 1BB (RT2 in FIG. 41), when it is an advantageous zone and the first stage AT is not won, 1BB is not allowed to win. For example, as in the first embodiment, when the small win D condition device is activated, the push order that does not allow 1BB to win is notified.
On the other hand, when the first stage AT is won within 1BB (RT2 in FIG. 41), 1BB is won regardless of which RT the player is in, and the first stage AT is executed during 1BB play. Furthermore, during AT and 1BB play (particularly RT3, which is within RB, described later), a lottery or the like is used to determine whether the second stage AT is executed. Then, when the lottery is won, the second stage AT is executed in RT1 or RT2 after the 1BB play ends. On the other hand, when the lottery is not won, the first stage AT ends at the end of the 1BB play. In other words, in this case, the second stage AT is not executed.

図41に示すように、1BB未作動時(通常遊技中)のRTとして、非RT、RT1及びRT2を備える。非RTは、RWM初期化後に移行する遊技状態(RTの1種)であり、RT1は、1BB遊技終了後に移行する1BB非内部中のRTである。RT2は、非RT又はRT1において1BBに当選したときに移行する1BB内部中のRTである。 As shown in FIG. 41, the RTs when 1BB is not in operation (during normal play) include non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is a play state (a type of RT) to which the player transitions after RWM initialization, and RT1 is an RT not inside 1BB to which the player transitions after 1BB play ends. RT2 is an RT inside 1BB to which the player transitions when 1BB is won in non-RT or RT1.

RT2において1BBが入賞すると、1BB作動かつRB非内部中に移行する。第2実施形態の1BB遊技は、最初に一般遊技を実行し、この一般遊技でRBの抽選を実行する。RBに当選すると、RT3(1BB作動かつRB内部中)に移行する。そして、当選を持ち越しているRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行する。
1BB作動は、1BB遊技での獲得枚数が所定枚数に到達したことに設定されている。また、RB作動は、2回の遊技又は2回の入賞によって終了し、RB作動終了時に1BB作動の終了条件を満たしていないときは再度1BB作動かつRB非内部中に移行する。
1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了してRT1(1BB後RT)に移行する。RT1において1BBに当選したときは、RT2に移行する。
When 1BB is won in RT2, the system shifts to 1BB operation and RB is not inside. In the 1BB game of the second embodiment, the general game is played first, and the RB lottery is played in this general game. When the RB is won, the system shifts to RT3 (1BB operation and RB inside). Then, when the RB with the winning RB is won, the system shifts to 1BB operation and RB operation.
1BB operation is set when the number of coins won in 1BB game reaches a predetermined number. Also, RB operation ends when two games are played or two wins are won, and if the end condition of 1BB operation is not met at the end of RB operation, 1BB operation will be activated again and the state will shift to non-RB inside.
When the conditions for terminating the 1BB operation are met, the 1BB operation ends and the game moves to RT1 (RT after 1BB). When 1BB is won in RT1, the game moves to RT2.

なお、第2実施形態の条件装置の種類や置数については説明を省略するが、たとえば、第1実施形態で説明した条件装置及び置数と同じとすることも可能である。
たとえば、図41中、非RT(RWM初期化後RT)の置数は、図24及び図25に示す置数とすることが挙げられる。また、図41中、RT1(1BB後RT)の置数は、図26及び図27に示す置数とすることが挙げられる。さらにまた、図41中、RT2(1BB内部中RT)の置数は、図30及び図31に示す置数とすることが挙げられる。
Although a description of the type and number of condition devices in the second embodiment will be omitted, it is possible to use, for example, the same condition devices and number of settings as those described in the first embodiment.
For example, in Fig. 41, the number of non-RT (RT after RWM initialization) can be set as shown in Fig. 24 and Fig. 25. Also, in Fig. 41, the number of RT1 (RT after 1BB) can be set as shown in Fig. 26 and Fig. 27. Furthermore, in Fig. 41, the number of RT2 (RT within 1BB) can be set as shown in Fig. 30 and Fig. 31.

さらに、図41中、1BB作動かつRB非内部中の置数は、図32及び図33に示す置数とすることが挙げられる。
また、図41中、RT3(1BB作動かつRB内部中)の置数は、図34及び図35に示す置数とすることが挙げられる。
さらにまた、図41中、1BB作動かつRB作動の置数は、図36及び図37に示す置数とすることが挙げられる。
Furthermore, in FIG. 41, the setting numbers when 1BB is in operation and not inside the RB may be the setting numbers shown in FIG. 32 and FIG.
In addition, in FIG. 41, the setting number for RT3 (1BB operation and inside RB) can be set to the numbers shown in FIG. 34 and FIG.
Furthermore, in FIG. 41, the numbers of 1BB operation and RB operation can be set to the numbers shown in FIG. 36 and FIG.

第2実施形態では、非RT又はRT1においてATに当選したときは、1BBに当選するまで待機する。
また、RT2において、第1段階のATに当選していないときは、小役D条件装置の作動時に、第1実施形態と同様に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。
そして、第1段階のATに当選したときは、小役D条件装置の作動時に、1BBの入賞を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。
非RT又はRT1においてATに当選し、その後に1BBに当選したときも同様である。
In the second embodiment, when the AT is won in non-RT or RT1, the player waits until 1BB is won.
Also, in RT2, when the first stage AT is not won, when the small prize D condition device is activated, an instruction function is activated to avoid winning 1BB, as in the first embodiment.
When the first stage AT is won, a presentation suggesting the winning of 1 BB (a presentation that allows the player to understand the operation mode for winning 1 BB) is executed when the small win D condition device is activated.
The same applies when you win AT in non-RT or RT1 and then win 1BB.

また、1BB作動かつRB内部中(RT3)において第2段階のATに当選し、1BB遊技を終了してRT1に移行し、このRT1において第2段階のATを実行する場合には、当該第2段階のATの実行中に1BBに当選し、RT2に移行したとしても、小役D条件装置の作動時に1BBを入賞させるための演出を出力することはなく、第1段階のATに当選していないときと同様に1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。 In addition, when 1BB is activated and the second stage AT is won while inside RB (RT3), 1BB play ends and transitions to RT1, and the second stage AT is executed in this RT1, even if 1BB is won during execution of the second stage AT and transitions to RT2, the effect for winning 1BB will not be output when the small win D condition device is activated, and the instruction function will be activated to avoid winning 1BB, just as when the first stage AT is not won.

第2実施形態では、電源のオン/オフや設定変更が実行されても、1BBの当選情報は消去されない。したがって、電源のオン/オフや設定変更が行われたとしても、非RTには移行しない。工場出荷時の後、非RTに移行するのは、RWM53の抜き差しが行われる等、意図しない事象の発生時に、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合に限られる。なお、RWM53の抜き差しが行われたときは、ゴト行為対策として、設定値情報を含むRWM53の記憶領域の全範囲を初期化する。
ここで、本実施形態では、図1中、メインCPU55、RWM53、ROM54が1チップで構成されており、当該チップを抜き差しした場合には、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化(全データが消去)されるように構成されている。このため、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合には、ゴト行為のような不正行為が行われた可能性がある。
In the second embodiment, even if the power is turned on/off or the settings are changed, the winning information of 1BB is not erased. Therefore, even if the power is turned on/off or the settings are changed, the game does not transition to non-RT. After the factory settings, the game transitions to non-RT only when the entire range of the memory area of the RWM 53 is initialized when an unintended event occurs, such as when the RWM 53 is inserted or removed. When the RWM 53 is inserted or removed, the entire range of the memory area of the RWM 53, including the setting value information, is initialized as a countermeasure against cheating.
1, the main CPU 55, the RWM 53, and the ROM 54 are configured on one chip, and when the chip is removed and inserted, the entire range of the memory area of the RWM 53 is initialized (all data is erased). Therefore, when the entire range of the memory area of the RWM 53 is initialized, there is a possibility that a fraudulent act such as cheating has been performed.

図42は、第2実施形態において、RT移行と、有利区間の開始及び終了と、AT当選の有無との関係を示すタイムチャートである。
図41で示すRT遷移図の例では、1BB作動かつRB内部中(RT3)にRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行することを示したが、実際には、RB内部中ではRBを入賞させずに1BB作動かつRB内部中のまま遊技を継続させるようにする。
Figure 42 is a time chart showing the relationship between RT transition, the start and end of the advantageous period, and whether or not the AT is won in the second embodiment.
In the example of the RT transition diagram shown in Figure 41, when 1BB is activated and RB is inside (RT3), it is shown that the process transitions to 1BB activation and RB activation, but in reality, the RB is not won inside RB and the game continues with 1BB activation and inside RB.

また、上述したように、有利区間かつ1BB未作動時(非RT、RT1、又はRT2)において第1段階のAT抽選を実行し、第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させて1BB遊技に移行させ、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選を実行する。この第2段階のAT抽選に当選したときは、1BB遊技の終了後のRT1において第2段階のATを開始する。一方、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選に当選しなかったときは、1BB遊技(1BB作動)の終了とともに第1段階のATを終了し、第2段階のATは実行されない。 As described above, the first stage AT lottery is executed in the advantageous zone and when 1BB is not activated (non-RT, RT1, or RT2), and if the first stage AT lottery is won, 1BB is won and the game moves to 1BB play, and the second stage AT lottery is executed within the RB of 1BB play. If this second stage AT lottery is won, the second stage AT starts in RT1 after the end of 1BB play. On the other hand, if the second stage AT lottery is not won within the RB of 1BB play, the first stage AT ends when 1BB play (1BB activated) ends, and the second stage AT is not executed.

図42において、「非有利」とは、非有利区間(通常区間)を示している。同様に、「有利」とは、有利区間を示している。また、図42の例では、説明の簡素化のため、非有利区間では1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技では有利区間になるものとする。ただし、実際には、非有利区間において、当該遊技の当選役に基づいて有利区間移行抽選を行うので、非有利区間の1遊技目に必ずしも有利区間移行抽選に当選するとは限らない。
通常ルートにおいて、非RTとなるのは、最初の工場出荷時のときのみである。非RTの1遊技目は非有利区間であるが、当該1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、2遊技目から有利区間に移行するものとする。また、非RTにおいて1BBに当選すると、次回遊技からRT2(1BB内部中RT)に移行する。そして、RT2において第1段階のAT抽選に当選すると、1BBを入賞させる。1BBが入賞すると、1BB遊技のRB非内部中に移行する。1BB遊技の非内部中遊技では、この例では第2段階のAT抽選を実行しない。RBに当選し、1BB遊技のRB内部中に移行すると、第2段階のAT抽選を実行する。
1BB遊技のRB内部中において、図42では、ルートA、ルートB、ルートC、及びルートEの4種類を図示している。
In FIG. 42, "non-advantageous" refers to a non-advantageous zone (normal zone). Similarly, "advantageous" refers to an advantageous zone. In the example of FIG. 42, for the sake of simplicity, if the player wins the advantageous zone transition lottery in the first game in the non-advantageous zone and transition to the advantageous zone is determined, the next game will be the advantageous zone. However, in reality, the advantageous zone transition lottery is held in the non-advantageous zone based on the winning combination in the game, so the player does not necessarily win the advantageous zone transition lottery in the first game in the non-advantageous zone.
In the normal route, the only time it becomes a non-RT is when it is first shipped from the factory. The first game of a non-RT is a non-advantageous zone, but if the favorable zone transition lottery is won in the first game and a transition to the favorable zone is decided, the second game will transition to the favorable zone. Also, if 1BB is won in a non-RT, the next game will transition to RT2 (RT within 1BB). Then, if the first stage AT lottery is won in RT2, 1BB will be won. If 1BB is won, the game will transition to a non-RB within 1BB game. In a non-RB within 1BB game, the second stage AT lottery is not executed in this example. If RB is won and the game transitions to the RB within 1BB game, the second stage AT lottery is executed.
Within the RB in a 1BB game, FIG. 42 illustrates four types of routes: route A, route B, route C, and route E.

ルートAは、1BB遊技のRB内部中に第2段階のATに当選した例を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行すると、第2段階のATを開始する。そして、この例では、第2段階のAT中に1BBに当選し、RT2に移行した後、RT2において第2段階のATが終了した例である。RT2において第2段階のATを終了するときは、同時に有利区間を終了させる。そして、次回遊技で、再度、有利区間移行抽選が実行され、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させている。
なお、第2実施形態において、有利区間を意図的に終了させる場合には、メイン遊技状態の遊技終了時処理において有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行することにより、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。これにより、有利区間クリアカウンタ管理において、減算後の有利区間クリアカウンタ値が「0」となり、有利区間の終了処理(指示機能に関するRWM領域(たとえば、メイン遊技状態、差数カウンタ等の記憶領域)の初期化)が実行される。
ルートAの場合には、有利区間の1遊技目がRT2である例である。有利区間の1遊技目がRT2であるときは、AT天井遊技回数は、高く(たとえば「777」遊技に)設定される。
Route A shows an example in which the second stage AT is won during RB in 1BB play. In this case, when 1BB play ends and a transition to RT1 occurs, the second stage AT begins. In this example, 1BB is won during the second stage AT, a transition to RT2 occurs, and then the second stage AT ends in RT2. When the second stage AT ends in RT2, the advantageous zone ends at the same time. Then, in the next play, a favorable zone transition lottery is executed again, and when the favorable zone transition lottery is won and a transition to the advantageous zone is determined, a transition to the advantageous zone occurs.
In the second embodiment, when the advantageous zone is intentionally ended, preparation for the end of the advantageous zone (M_ADVEND_STBY) is executed in the game end processing in the main game state, and "1" is stored in the advantageous zone clear counter. As a result, in the advantageous zone clear counter management, the advantageous zone clear counter value after subtraction becomes "0", and the advantageous zone end processing (initialization of the RWM area related to the instruction function (for example, the memory area for the main game state, the difference number counter, etc.)) is executed.
In the case of route A, the first game in the advantageous zone is an example in which RT2 is selected. When the first game in the advantageous zone is RT2, the number of AT ceiling games is set high (for example, to "777" games).

ルートBは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(1)を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行しても第2段階のATは開始しない。そして、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに当選しなかったときは、有利区間の終了抽選を実行する。ルートBは、有利区間の終了抽選に当選しなかった例である。この場合には、ルートBに示すように、RT1において1BBに当選したとき(RT1の終了時)に有利区間を終了させる。そして、次回遊技のRT2の1遊技目で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートAと同様に、有利区間の1遊技目がRT2であるので、AT天井遊技回数は、ルートAと同じ(たとえば「777」遊技)となる。 Route B shows an example (1) when the second stage AT is not won during the RB of the 1BB game. In this case, even if the 1BB game ends and the game moves to RT1, the second stage AT does not start. Then, when the second stage AT is not won during the RB of the 1BB game, a lottery for the end of the advantageous zone is executed. Route B is an example where the lottery for the end of the advantageous zone is not won. In this case, as shown in route B, the advantageous zone ends when 1BB is won in RT1 (at the end of RT1). Then, the lottery for the transition to the advantageous zone is executed in the first play of RT2 of the next play, and when the lottery for the transition to the advantageous zone is won and the transition to the advantageous zone is determined, the game moves to the advantageous zone. In this case, as with route A, since the first play of the advantageous zone is RT2, the number of AT ceiling plays is the same as route A (for example, "777" plays).

ルートCは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(2)を示している。
ルートB及びルートCは、いずれも、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT非当選となった例を示しているが、ルートCは、たとえば主人公が特殊な負け方をする演出を実行するか否かの抽選に当選し、当該演出が実行されたような例である。このような場合には、AT天井遊技回数を優遇するように設定される。ここで、AT天井遊技回数を優遇するか否かを判断するためのフラグ(AT天井優遇フラグ)を有しており、ルートCのように、第2段階のATに非当選であったが上記のような特殊な演出が実行されたような場合には、AT天井優遇フラグをオンにする。
Route C shows an example (2) of when the second stage AT is not won within the RB of a 1BB game.
Both Route B and Route C show examples of not winning the second stage AT during RB in 1BB play, but Route C is an example where, for example, the main character wins a lottery to see whether or not to execute a special losing performance, and the performance is executed. In such a case, the AT ceiling number of times of play is set to be favored. Here, there is a flag (AT ceiling favorable flag) for determining whether or not to favor the AT ceiling number of times of play, and in the case of Route C where the second stage AT was not won but the special performance as described above was executed, the AT ceiling favorable flag is turned on.

ルートCでは、ルートBと同様に、1BB遊技を終了し、RT1に移行してもATは開始しない。しかし、ルートCでは、AT天井優遇フラグがオンになっているので、1BB遊技の終了時に有利区間を終了するように設定されている。換言すれば、AT天井優遇フラグがオフであるときは、1BB遊技終了時に有利区間を維持するように設定されている。
そして、1BB遊技の終了後、RT1に移行するが、このRT1の1遊技目で、有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートBと異なり、有利区間の1遊技目がRT1であるので、AT天井遊技回数は低く(たとえば「333」遊技に)設定される。
In route C, as in route B, the AT does not start even if the 1BB game ends and the game moves to RT1. However, in route C, since the AT ceiling preferential flag is on, the advantageous zone is set to end when the 1BB game ends. In other words, when the AT ceiling preferential flag is off, the advantageous zone is set to be maintained when the 1BB game ends.
After the 1BB play ends, the game moves to RT1. In the first play of this RT1, a lottery for moving to the advantageous zone is executed, and if the lottery for moving to the advantageous zone is won and the move to the advantageous zone is decided, the game moves to the advantageous zone. In this case, unlike route B, the first play of the advantageous zone is RT1, so the AT ceiling play count is set low (for example, to "333" play).

ルートEは、イレギュラーボーナスの例を示している。上述したように、RT2において第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させるようにするが、ルートEは、RT2において第1段階のAT抽選に当選していないにもかかわらず1BBを(誤って)入賞させてしまったときの例である。この場合には、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選は実行しないか又は冷遇し、有利区間終了抽選も実行しない。したがって、1BB遊技の終了後、RT1、さらにはRT2に移行しても、有利区間のままである。 Route E shows an example of an irregular bonus. As mentioned above, when the first stage AT lottery is won in RT2, 1BB is awarded, but Route E is an example of what happens when 1BB is (mistakenly) awarded despite not winning the first stage AT lottery in RT2. In this case, the second stage AT lottery is not executed or is neglected within the RB of the 1BB game, and the lottery for the end of the advantageous zone is not executed either. Therefore, after the end of the 1BB game, even if it moves to RT1 and then to RT2, it remains in the advantageous zone.

ルートDは、上述した通常ルートとは異なる特殊ルートを示している。
上述したように、設定変更が実行されたときは、RT情報、及び1BBの当選持越し情報は維持される。ただし、設定変更により有利区間に係る情報は消去されるので、非有利区間に移行する。したがって、通常ルートの最初のRT2に示すように、RT2かつ有利区間であるときに設定変更が行われたときは1遊技目は非有利区間であるが、この最初の遊技で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。
したがって、ホールに設置された後に非RTとなったときは、不正行為(ゴト行為)の可能性が高い。そこで、非RTにおいて有利区間移行抽選が実行され、有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は、ルートAと同様に高く(たとえば「777」遊技に)設定される。
Route D represents a special route that is different from the normal route described above.
As described above, when the setting change is executed, the RT information and the 1BB winning carryover information are maintained. However, the information related to the advantageous zone is erased by the setting change, so it transitions to a non-advantageous zone. Therefore, as shown in the first RT2 of the normal route, when the setting change is performed during RT2 and an advantageous zone, the first game is in a non-advantageous zone, but when the advantageous zone transition lottery is executed in this first game, the advantageous zone transition lottery is won, and the transition to the advantageous zone is determined, the next game will transition to the advantageous zone.
Therefore, when the machine becomes non-RT after being installed in the hall, there is a high possibility of cheating (cheating). Therefore, when the lottery for moving to the advantageous zone is executed in the non-RT and the machine moves to the advantageous zone, the number of AT ceiling plays is set high (for example, to "777" plays) like in route A.

さらに、非RTにおいて非有利区間から有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目のRT情報を記憶しておき、最初に1BB遊技に移行し、1BB遊技のRB内部中(RT3)に移行したときは、第2段階のATには非当選とする(AT非当選(3))。さらに、1BB遊技のRB内部中において有利区間を終了させ、非有利区間とした後、当該非有利区間において有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。1BB遊技のRB内部中に有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は高く設定される。
このように設定することにより、不正行為によって意図せずに容易に出玉が獲得されてしまうことを防止できる。
なお、特殊ルートとなったときであっても、1BBに当選して1BB内部中となった後、設定変更が実行されれば、RT2(通常ルート)に移行することができる。
Furthermore, when there is a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone in a non-RT, the RT information of the first game in the advantageous zone is stored, and when there is a transition to 1BB game first and a transition to the RB of 1BB game (RT3), the second stage AT is not won (AT not won (3)). Furthermore, after the advantageous zone ends during the RB of 1BB game and becomes a non-advantageous zone, a lottery for transition to an advantageous zone is executed in the non-advantageous zone, and when the lottery for transition to an advantageous zone is won and a transition to the advantageous zone is determined, the player transitions to the advantageous zone from the next game. When there is a transition to an advantageous zone during the RB of 1BB game, the AT ceiling number of games is set high.
By setting it in this manner, it is possible to prevent balls from being easily and unintentionally won through fraudulent conduct.
Furthermore, even if a special route is selected, if the player wins 1BB and is inside 1BB, and then a setting change is executed, the player can transition to RT2 (normal route).

以上のように、図42の例では、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT天井遊技回数を異ならせている。
具体的には、
有利区間の1遊技目が非RTであるとき(特殊ルート):AT天井高
有利区間の1遊技目がRT1であるとき(ルートC):AT天井低
有利区間の1遊技目がRT2であるとき(ルートA、B):AT天井高
有利区間の1遊技目が1BB遊技中であるとき(ルートD):AT天井高
に設定されている。
このように設定することにより、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT当選までの期待値を異ならせることができる。
As described above, in the example of Figure 42, the number of AT ceiling games is varied depending on which RT the first game in the advantageous zone is.
in particular,
When the first game in the advantageous zone is non-RT (special route): AT ceiling high When the first game in the advantageous zone is RT1 (route C): AT ceiling low When the first game in the advantageous zone is RT2 (routes A, B): AT ceiling high When the first game in the advantageous zone is 1BB play (route D): AT ceiling high It is set as follows.
By setting it in this manner, the expected value until the AT is won can be varied depending on which RT the first play in the advantageous zone is.

したがって、たとえばATに関する決定を優遇するか否かの抽選等を実行し、この抽選に当選したときは、所定のフラグをオンにする。所定のフラグがオンであるときには、所定のRT(上記の例では1BB遊技のRB内部中)において有利区間を終了させる。そして、有利区間の終了後はすぐに有利区間移行抽選に当選するように設定しておけば、所望のRTで有利区間に移行させることができる。これにより、ATに関する決定の優遇を任意に実行できるようになる。 Therefore, for example, a lottery is held to see whether or not to favor decisions regarding the AT, and if the lottery is won, a specified flag is turned on. When the specified flag is on, the advantageous zone ends at a specified RT (inside the RB of 1BB play in the above example). Then, if it is set up so that the advantageous zone transition lottery is won immediately after the advantageous zone ends, it is possible to transition to the advantageous zone at the desired RT. This makes it possible to arbitrarily execute preferential decisions regarding the AT.

なお、上記例では、有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT1以外のRTであるときはAT天井を高くしたが、これに限らず、たとえば有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT天井を通常に設定し、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT天井を高くする等、より細かく分けてもよい。また、AT天井に限らず、有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT当選確率を高確率とし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT当選確率を通常確率とし、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT当選確率を低確率とすること等も挙げられる。
なお、第2実施形態では、有利区間の1遊技目のRTに応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行する例を示したが、これに限らず、有利区間に当選した遊技において作動している条件装置やRTに応じてATに係る決定を実行してもよい。
また、有利区間移行時のRT情報を保持し、有利区間の1遊技目に当該RT情報に応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行してもよい。
In the above example, the AT ceiling is lowered when the first game in the advantageous zone is RT1, and is raised when the first game in the advantageous zone is an RT other than RT1, but this is not limited to this, and it may be divided more finely, for example, the AT ceiling is lowered when the first game in the advantageous zone is RT1, the AT ceiling is set to normal when the first game in the advantageous zone is RT2, and the AT ceiling is raised when the first game in the advantageous zone is an RT other than RT1 and RT2. Also, without being limited to the AT ceiling, it is also possible to set the AT winning probability to high when the first game in the advantageous zone is RT1, set the AT winning probability to normal when the first game in the advantageous zone is RT2, and set the AT winning probability to low when the first game in the advantageous zone is an RT other than RT1 and RT2.
In the second embodiment, an example is shown in which a decision regarding the AT (favorable, unfavorable, etc.) is made depending on the RT of the first game in the favorable zone, but this is not limited to this, and a decision regarding the AT may be made depending on the RT or condition device operating in a game that has won the favorable zone.
In addition, RT information at the time of transition to the advantageous zone may be retained, and a decision regarding the AT (favorable treatment, poor treatment, etc.) may be made based on the RT information during the first game in the advantageous zone.

<第3実施形態>
上述した第1実施形態では、役物未作動時における規定数は、どの遊技状態(RT)であっても「3」枚であった(図4等参照)。
これに対し、第3実施形態では、1BBに当選するまでは規定数「2」で遊技を実行し、1BBに当選した後(1BB内部中)は規定数「3」で遊技を実行することを前提とする。
規定数「2」で1BBに当選したときは、規定数「2」の遊技に限り、1BBが入賞可能となる。換言すれば、規定数「2」で1BBに当選した後、規定数「3」で遊技を実行しているときは、役の非当選時の遊技であっても当該1BBが入賞することはない。
そこで、第3実施形態では、規定数「2」で1BBを当選させた後、規定数「3」で遊技を実行する。規定数「3」における1BB内部中遊技では1BBが入賞する場合はなく、1BB内部中のままで非ATとATとを繰り返す。
Third Embodiment
In the first embodiment described above, the specified number when the device is not in operation is "3" regardless of the game state (RT) (see FIG. 4, etc.).
In contrast, in the third embodiment, it is assumed that the game is played with the specified number "2" until 1BB is won, and after 1BB is won (while inside 1BB), the game is played with the specified number "3".
When 1 BB is won with the specified number of "2", 1 BB can be won only in a game with the specified number of "2". In other words, after winning 1 BB with the specified number of "2", when playing with the specified number of "3", the 1 BB cannot be won even in a game without a winning combination.
Therefore, in the third embodiment, after winning 1BB with the specified number "2", the game is executed with the specified number "3". In the game within 1BB with the specified number "3", 1BB does not win, and non-AT and AT are repeated while remaining within 1BB.

第3実施形態におけるリール31の図柄配列は、第1実施形態(図2)と同一である。
また、第3実施形態では、役構成が第1実施形態と異なる。
図43~図49は、第3実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図である。
第3実施形態では、1BBとして、2種類の1BBA及び1BBBを備える。図43に示すように、役物未作動時において、1BBAは、規定数「3」の遊技で抽選される1BBであり、1BBBは、規定数「2」の遊技で抽選される1BBである。
また、第3実施形態では、1BB作動中は、(RBに対応する図柄組合せを停止させることなく)RBが連続作動するタイプのものであるので、RBに対応する図柄組合せは設けられていない。
The arrangement of symbols on the reel 31 in the third embodiment is the same as that in the first embodiment (FIG. 2).
In addition, in the third embodiment, the winning combination is different from that in the first embodiment.
43 to 49 are diagrams showing winning symbol combinations and payout numbers in the third embodiment.
In the third embodiment, two types of 1BB are provided: 1BBA and 1BBB. As shown in Fig. 43, when the role is not activated, 1BBA is 1BB drawn by a game with a specified number of "3", and 1BBB is 1BB drawn by a game with a specified number of "2".
In addition, in the third embodiment, since the RB is continuously operated (without stopping the symbol combination corresponding to the RB) during the operation of 1BB, a symbol combination corresponding to the RB is not provided.

第3実施形態において、リプレイは、リプレイ01~リプレイ12が設けられている。
ここで、役番号「003」のリプレイ01~役番号「027」のリプレイ07は、第1実施形態の役番号「004」のリプレイ01~役番号「028」のリプレイ07と同一の図柄組合せである。
また、役番号「028」のリプレイ08~役番号「091」のリプレイ12は、第1実施形態の役番号「086」のリプレイ11~役番号「149」のリプレイ15と同一の図柄組合せである。
In the third embodiment, replays are provided as Replay 01 to Replay 12.
Here, Replay 01 with role number "003" to Replay 07 with role number "027" have the same pattern combinations as Replay 01 with role number "004" to Replay 07 with role number "028" in the first embodiment.
In addition, Replay 08 with role number "028" to Replay 12 with role number "091" have the same pattern combinations as Replay 11 with role number "086" to Replay 15 with role number "149" in the first embodiment.

小役は、小役001~小役117を有する。小役001~小役008は、15枚役である点で第1実施形態と相違する。
また、役番号「092」の小役001~役番号「215」の小役112は、第1実施形態の役番号「150」の小役001~役番号「273」の小役112と同一の図柄組合せである。
さらにまた、役番号「216」の小役113~役番号「262」の小役117は、第3実施形態固有の小役である。
The small prize includes small prize 001 to small prize 117. Small prize 001 to small prize 008 are different from the first embodiment in that they are 15-piece prizes.
In addition, the small win 001 of the winning combination number "092" to the small win 112 of the winning combination number "215" are the same pattern combination as the small win 001 of the winning combination number "150" to the small win 112 of the winning combination number "273" in the first embodiment.
Furthermore, the small prize 113 with the prize number "216" to the small prize 117 with the prize number "262" are small prizes unique to the third embodiment.

図50~図56は、第3実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、図50は、役物(特に第3実施形態では1BBA及び1BBB)条件装置を示している。
役物条件装置番号「1」に相当する1BBA条件装置は、1BBAに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BBA条件装置が作動すると、当選役である1BBAが入賞可能となる。
同様に、役物条件装置番号「2」に相当する1BBB条件装置は、1BBBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置であり、1BBB条件装置が作動すると、1BBBが入賞可能となる。
50 to 56 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc. in the third embodiment.
First, FIG. 50 shows a reel (particularly, in the third embodiment, 1BBA and 1BBB) condition device.
The 1BBA condition device corresponding to the role condition device number "1" is a role condition device that can be operated when 1BBA is won. When this 1BBA condition device is activated, 1BBA, which is the winning role, can be won.
Similarly, the 1BBB condition device corresponding to the reel condition device number "2" is a reel condition device which becomes operable when 1BBB is won, and when the 1BBB condition device is activated, 1BBB can be won.

1BBA条件装置作動時は、RBAが連続作動となり、33枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBAに対応する役物条件装置番号は設けられていない。
同様に、1BBB条件装置作動時は、RBBが連続作動となり、7枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBBに対応する役物条件装置番号は設けられていない。
また、RBA及びRBBは、いずれも、2回の遊技又は2回の入賞で終了するか、又は1BBの作動終了によって終了する。
RBA又はRBBの作動が終了し、1BBの作動終了条件を満たしていない場合には、再度、それぞれRBA又はRBBが作動する。
When the 1BBA condition device is activated, the RBA is activated continuously, and the end condition is met when the payout exceeds 33 coins. Therefore, there is no special device number associated with the RBA.
Similarly, when the 1BBB condition device is activated, the RBB is activated continuously, and the end condition is met with a payout of more than 7 coins. Therefore, there is no special device number associated with the RBB.
In addition, both RBA and RBB end when two games or two winnings have been played, or when the operation of 1BB has ended.
When the operation of RBA or RBB is completed and the condition for completing the operation of 1BB is not satisfied, RBA or RBB is operated again.

図51~図56は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「16」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「17」~「70」は、小役に係る条件装置番号である。
リプレイに係る条件装置番号「1」~「9」は、第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「1」~「9」に対し、含まれる当選役が一部相違するものを有するが、ストップスイッチ42の押し順に応じて停止可能となるリプレイの種類は第1実施形態と同一である。また、右第一停止時に「青BAR」が停止可能となるリール31についても同一である。
51 to 56 show the winning and replay condition devices. Among the winning and replay condition device numbers, "1" to "16" are the condition device numbers related to replay, and "17" to "70" are the condition device numbers related to small winnings.
The condition device numbers "1" to "9" related to the replay have some different winning combinations included compared to the condition device numbers "1" to "9" related to the replay in the first embodiment, but the types of replays that can be stopped according to the order in which the stop switch 42 is pressed are the same as in the first embodiment. Also, the reel 31 on which the "blue BAR" can be stopped when the rightmost reel stops is also the same.

リプレイに係る条件装置番号「10」は、右第一停止で「赤」揃いとなるときに停止するリプレイがリプレイ12である点で、第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「10」と相違する。
リプレイに係る条件装置番号「11」は、第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「11」と同一である。
The condition device number "10" for replays differs from the condition device number "10" for replays in the first embodiment in that the replay that stops when the first stop on the right results in a "red" line is replay 12.
The condition device number "11" for the replay is the same as the condition device number "11" for the replay in the first embodiment.

リプレイに係る条件装置番号「12」は、第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」に対し、含まれる当選役が第1実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」と同一である。
同様に、リプレイに係る条件装置番号「13」は、第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」に対し、含まれる当選役が第1実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」と同一である。
リプレイに係る条件装置番号「14」~「16」は、それぞれ第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」に対し、含まれる当選役が第1実施形態と相違するものの、出現可能な停止形(左上段チェリー又は左中段チェリー)はそれぞれ第1実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」と同一である。
The condition device number "12" for replay includes different winning combinations than the condition device number "14" for replay in the first embodiment, but the chance combinations that can appear are the same as those of the condition device number "14" for replay in the first embodiment.
Similarly, the condition device number "13" for replay includes different winning roles than the condition device number "15" for replay in the first embodiment, but the chance eyes that can appear are the same as those of the condition device number "15" for replay in the first embodiment.
The condition device numbers "14" to "16" related to replays are different from the condition device numbers "17" to "19" related to replays in the first embodiment in terms of the winning combinations included, but the stopping patterns that can appear (cherry in the upper left row or cherry in the middle left row) are the same as the condition device numbers "17" to "19" related to replays in the first embodiment.

第3実施形態における押し順ベルに係る条件装置は、小役A01~小役A24条件装置、及び小役B01~小役B24条件装置が設けられているが、第1実施形態における小役C01~小役C24条件装置は設けられていない。
小役A01~小役A24条件装置は、それぞれ、第1実施形態における小役A01~小役A24条件装置に対し、含まれる当選役、及びストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。ただし、第3実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役A01~小役A24条件装置が作動する場合はない(後述する図69~図72に示すように、当選番号「19」~「42」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第1実施形態と相違する。
In the third embodiment, the condition device related to the push order bell is provided with a small win A01 to small win A24 condition device and a small win B01 to small win B24 condition device, but the small win C01 to small win C24 condition device in the first embodiment is not provided.
The small prize A01 to small prize A24 condition devices are set to have the same winning combinations and winning combinations corresponding to the pressing order of the stop switch 42 as those of the small prize A01 to small prize A24 condition devices in the first embodiment. However, in the third embodiment, there is no case where the small prize A01 to small prize A24 condition devices are operated during 1BB operation (during RBA operation and RBB operation) (as shown in Figures 69 to 72 described later, the winning numbers "19" to "42" are not drawn during 1BB operation). This is different from the first embodiment.

また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第1実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、当選役に小役113が含まれ、かつ当選役に小役116が含まれない点で、第1実施形態と相違する。ただし、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第1実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、ストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。また、第3実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役B01~小役B24条件装置が作動する場合はない(後述する図69~図72に示すように、当選番号「43」~「66」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第1実施形態と相違する。 The small prize B01 to small prize B24 condition devices are different from the first embodiment in that the winning combinations include the small prize 113 and do not include the small prize 116, as compared to the small prize B01 to small prize B24 condition devices in the first embodiment. However, the small prize B01 to small prize B24 condition devices are set to the same winning combinations corresponding to the pressing order of the stop switch 42 as the small prize B01 to small prize B24 condition devices in the first embodiment. The third embodiment is also different from the first embodiment in that the small prize B01 to small prize B24 condition devices do not operate during 1BB operation (during RBA operation and RBB operation) (as shown in Figures 69 to 72 described later, the winning numbers "43" to "66" are not drawn during 1BB operation).

小役C条件装置は、当選役として小役113及び114を含み、「PB≠1」である条件装置である。小役C条件装置作動時は、目押しにより、「スイカA/B」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い)を停止可能である。
小役D条件装置は、当選役として小役115を含み、強チャンス目Aである「スイカA/B」-「スイカA/B」-「リプレイ」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Aは、小役115(3枚役)に相当する。
小役E条件装置は、当選役として小役116を含み、強チャンス目Bである「リプレイ」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Bは、小役116(3枚役)に相当する。
The small win C condition device is a condition device that includes small wins 113 and 114 as winning combinations and is "PB ≠ 1". When the small win C condition device is activated, "watermelon A/B"-"watermelon A/B"-"watermelon A/B" (watermelon combination) can be stopped by pressing the button.
The small win D condition device is a condition device that includes the small win 115 as a winning combination and can stop the strong chance A "watermelon A/B"-"watermelon A/B"-"replay" (watermelon match break). The strong chance A corresponds to the small win 115 (3-piece combination).
The small win E condition device is a condition device that includes the small win 116 as a winning combination and can stop the strong chance B "Replay"-"Watermelon A/B"-"Watermelon A/B" (watermelon match break). The strong chance B corresponds to the small win 116 (3-piece combination).

小役F条件装置は、当選役として小役009~056(1枚役)を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役F条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。
小役G条件装置は、当選役として、小役117を除くすべての小役001~小役116を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの15枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。
小役H条件装置は、当選役として、小役009~114と、1BB作動中にのみ抽選される小役117を含むものである。1BB作動中にのみ小役117が抽選されることから、小役117を「増加役」と称する場合がある。小役H条件装置の作動時には、「PB=1」で小役117(1枚役)を入賞させる。
The small win F condition device includes small wins 009 to 056 (1-piece wins) as winning combinations, but even if the symbol combinations of all these roles are added together, the symbol arrangement is "PB ≠ 1". Therefore, when the small win F condition device is activated, a push is required, resulting in a "PB ≠ 1" role.
The small prize G condition device includes all small prizes 001 to 116 except for small prize 117 as winning prizes, and regardless of the order of pressing the stop switch 42, any of the 15-coin prizes (small prize 001 to small prize 008) is awarded (PB = 1). In addition, depending on the order of pressing the stop switch 42, for example, when the pressing order is 123, small prize 001 is awarded, when the pressing order is 132, small prize 002 is awarded, and so on.
The small prize H condition device includes the small prize 009 to 114 and the small prize 117 that is drawn only during 1BB operation as winning prizes. Since the small prize 117 is drawn only during 1BB operation, the small prize 117 is sometimes called an "increasing prize." When the small prize H condition device is activated, the small prize 117 (1 coin prize) is awarded with "PB=1."

図57~図72は、第3実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。第3実施形態では、役物未作動時は、規定数「2」と規定数「3」とのいずれでも遊技可能である。このため、第3実施形態において、役物未作動時の遊技状態では、規定数「2」と規定数「3」との双方の置数表を示している。
第3実施形態では、非RTかつ非内部中遊技では、規定数「2」で遊技を実行させ、1BBBに当選すると、次回遊技からRT1に移行する。そしてRT1では、規定数「3」で遊技を実行させる。
57 to 72 are diagrams showing number setting tables (probability of winning for each winning number) in the third embodiment. In the third embodiment, when the role is not activated, it is possible to play with either the specified number "2" or the specified number "3". Therefore, in the third embodiment, in the game state when the role is not activated, the number setting tables for both the specified number "2" and the specified number "3" are shown.
In the third embodiment, in a non-RT and non-internal game, a game is executed with a prescribed number of "2", and when 1 BBB is won, the next game shifts to RT1. Then, in RT1, a game is executed with a prescribed number of "3".

まず、図57及び図58は、非RTかつ非内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。
図57において、非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBとして1BBBのみが抽選される(1BBAは抽選されない)。また、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBBの当選確率は「16384/65536」であるから、早期に1BBBに当選する。
なお、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技では、1BBBが入賞する場合がある。1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞しなかった場合には、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中に移行し、その後は1BBBが入賞することはない(ただし、これに限らず、1BBBを入賞可能としてもよい。)。これに対し、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞したときは、1BB遊技を経由して、再度、非RTかつ非内部中の遊技に戻るようにする。
図59及び図60は、非RTかつ非内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、非RTかつ非内部中では規定数「2」で遊技を実行させたいが、規定数「3」でも遊技が可能である。このため、非RTかつ非内部中において規定数「3」で遊技を実行したときは、図59及び図60に示す当選確率となる。
First, FIG. 57 and FIG. 58 are diagrams showing the number placement when the specified number is "2" and the number is not RT and not inside.
In FIG. 57, when it is not RT and not internal and the specified number is "2", only 1BBB is drawn as 1BB (1BBA is not drawn). Also, as for replays, only Replay A is drawn. When it is not RT and not internal and the specified number is "2", the probability of winning 1BBB is "16384/65536", so 1BBB is won early.
In addition, in a game in which 1BBB is won during a non-RT and non-internal game and a game with a prescribed number of "2", 1BBB may be won in the game in which 1BBB is won. If 1BBB is not won in the game in which 1BBB is won, the game will move to RT1 and 1BBB from the next game, and 1BBB will not be won thereafter (however, this is not limited to this, and 1BBB may be allowed to be won.). In contrast, when 1BBB is won in the game in which 1BBB is won, the game will return to a non-RT and non-internal game again via the 1BB game.
59 and 60 are diagrams showing the number of set numbers when the game is not RT and not inside and the specified number is "3". As described above, when the game is not RT and not inside, it is desired to play with the specified number "2", but it is also possible to play with the specified number "3". Therefore, when a game is played with the specified number "3" when the game is not RT and not inside, the winning probability is as shown in FIG. 59 and FIG. 60.

なお、置数表において、その遊技状態において意図しない規定数であるときは、「イレギュラー」と表記している。
非RTかつ非内部中及び規定数「3」では、1BBBは抽選されずに1BBAが抽選される。1BBAの当選確率は「17065/65536」であるため、早期に1BBAに当選する。詳細は後述するが、非RTかつ非内部中において1BBAに当選し、1BBAの当選を持ち越したときは、次回遊技移行も非RTのままであり、RT1には移行しない。
In addition, in the number table, when the specified number is not intended in that gaming state, it is written as "irregular."
In the case of non-RT and non-internal and the specified number "3", 1BBB is not drawn and 1BBA is drawn instead. Since the probability of winning 1BBA is "17065/65536", 1BBA is won early. Details will be described later, but if 1BBA is won in the case of non-RT and non-internal and the winning of 1BBA is carried over, the transition to the next game will remain non-RT and will not transition to RT1.

図61及び図62は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。
ここで、規定数「2」で当選した1BBBは、規定数「2」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。同様に、規定数「3」で当選した1BBAは、規定数「3」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。
したがって、非RTかつ非内部中及び規定数「2」において1BBBに当選し、RT1かつ1BBB内部中となった場合において、規定数「3」で遊技を実行していれば、1BBBが入賞することはない。
61 and 62 are diagrams showing the number of positions when RT1 and inside 1BBB are set and the specified number is "3".
Here, the 1BBB prize won when the specified number is "2" is set to be awarded only when the specified number is "2." Similarly, the 1BBA prize won when the specified number is "3" is set to be awarded only when the specified number is "3."
Therefore, if 1BBB is won when it is not RT and not inside and the specified number is "2", and then RT1 occurs and 1BBB is inside, if the game is played with the specified number being "3", 1BBB will not be won.

図61に示すように、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」では、「17065/65536」の確率で非当選となるが、非当選遊技でも規定数「3」であるので1BBBは入賞しない。
第3実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」で遊技を実行し続けることを前提としており、この遊技状態においてAT抽選を実行し、ATに当選すると、ATをその終了条件を満たすまで実行する。換言すれば、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」において、非ATとATとを繰り返すことを前提とする。
As shown in FIG. 61, in RT1, within 1BBB, and the specified number of "3", the probability of a non-winning play is "17065/65536". However, since the specified number is "3" even in a non-winning play, 1BBB is not awarded.
In the third embodiment, it is assumed that the game will continue to be played during RT1 and 1BBB and the specified number "3", and in this game state, an AT lottery is executed, and if the AT is won, the AT is executed until its end condition is met. In other words, it is assumed that non-AT and AT are repeated during RT1 and 1BBB and the specified number "3".

図63及び図64は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。非RTかつ非内部中において、1BBAは規定数「3」の遊技で当選しているので、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」では、役の非当選となったときに、1BBAを入賞可能である。
図65及び図66は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、1BBAは規定数「3」で当選した特別役であるので、この規定数「2」の遊技状態では、役の非当選の遊技であっても1BBAが入賞することはない。
63 and 64 are diagrams showing the number of places when the 1BBA is in a non-RT state and the stipulated number is 3. When the 1BBA is in a non-RT state and the stipulated number is 3, the 1BBA is won in a game with the stipulated number of 3, so when the 1BBA is in a non-RT state and the stipulated number is 3, the 1BBA can be won when the combination is not won.
65 and 66 are diagrams showing the number of places in non-RT and inside 1BBA and when the specified number is 2. As described above, 1BBA is a special role that is won when the specified number is 3, so in the game state of this specified number of 2, 1BBA will not win even in a game where the role is not won.

図67及び図68は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、第3実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での遊技を前提としている。しかし、RT1かつ1BBB内部中は、規定数「2」でも遊技が可能となっているので、この規定数「2」に対応する置数についても定められている。
RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」では、役の非当選確率は「0」に設定されている。よって、規定数「2」であっても当選を持ち越している1BBBが入賞する場合はない。
67 and 68 are diagrams showing the number of places during RT1 and within 1BBB and when the specified number is "2". As described above, in the third embodiment, it is assumed that the game is played during RT1 and within 1BBB and when the specified number is "3". However, during RT1 and within 1BBB, the game is also possible with the specified number "2", so the number of places corresponding to this specified number "2" is also determined.
In RT1 and within 1BBB and the specified number "2", the probability of not winning the role is set to "0". Therefore, even if the specified number is "2", there is no case where 1BBB that has carried over the winning will win.

ここで、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」(図61及び図62)における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
8978/65536×3(≒0.411)
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
38472/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒1.565)
(c)小役Cに基づく払出し枚数期待値
656/65536×1(≒0.01)
なお、小役C条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
(d)小役D及び小役Eに基づく払出し枚数期待値
164/65536×3×2(≒0.015)
(e)小役Gに基づく払出し枚数期待値
37/65536×15(≒0.00847)
以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
Here, the payout rate during RT1 and within 1BBB and the specified number "3" (Figures 61 and 62) is as follows.
(a) Expected payout value based on replay: 8978/65536 x 3 (≒ 0.411)
(b) Expected payout value based on push order bell 38472/65536 x (15 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8) (≒ 1.565)
(c) Expected payout value based on small win C 656/65536×1 (≒0.01)
When the small prize C condition device is activated, the 1-coin prize is awarded with "PB=1".
(d) Expected payout value based on small win D and small win E 164/65536 x 3 x 2 (≒ 0.015)
(e) Expected payout value based on small win G 37/65536×15 (≒0.00847)
From the above, the expected number of payout coins during RT1, within 1BBB, and when the specified number is "3" is approximately "2".
Therefore, the payout rate is
2/3 ≒ 0.67
It becomes.

一方、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」(図67及び図68)における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
25632/65536×3(≒1.173)
(b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値
9600/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒0.391)
(c)小役Fに基づく払出し枚数期待値
30754/65536×1(≒0.4693)
なお、小役F条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。
以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
On the other hand, the payout rate during RT1 and within 1BBB and the specified number of "2" (Figures 67 and 68) is as follows.
(a) Expected payout value based on replay: 25632/65536×3 (≒1.173)
(b) Expected payout value based on push order bell: 9600/65536 x (15 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8) (≒ 0.391)
(c) Expected payout value based on small win F 30754/65536×1 (≒0.4693)
When the small prize F condition device is activated, the 1-coin prize is awarded with "PB=1".
From the above, the expected number of payout coins during RT1, within 1BBB, and when the specified number is "2", is approximately "2".

よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
これにより、RT1かつ1BBB内部中において、規定数「2」又は規定数「3」のいずれであっても、出玉率は略同一であるので、出玉率について有利/不利は生じない。
ただし、有利区間移行抽選及びAT抽選は、規定数「3」の遊技でのみ実行する。したがって、規定数「2」で遊技を実行しても遊技者にメリットはない。
Therefore, the payout rate is
2/3 ≒ 0.67
It becomes.
As a result, during RT1 and 1BBB, whether the specified number is "2" or the specified number is "3", the ball payout rate is approximately the same, so there is no advantage/disadvantage in terms of ball payout rate.
However, the advantageous zone shift lottery and the AT lottery are only executed in a game with the specified number of "3." Therefore, there is no benefit to the player if the game is executed with the specified number of "2."

図69及び図70は、RBA作動中の規定数「3」での置数を示す図である。なお、RBA作動中は、規定数「3」でのみ遊技が可能である。
非RTかつ1BBA内部中において、規定数「3」で遊技を実行するときには、役の非当選時に1BBAの図柄組合せを目押しすれば、1BBAを入賞させることができる。1BBAが入賞すると、次回遊技から、1BBA作動中となる。1BBA作動中は、RBAが連続作動する状態となる。
なお、RBA作動中における出玉率は、以下の通りである。
(a)リプレイに基づく払出し枚数期待値
1571/65536×3(≒0.0719)
(b)小役Gに基づく払出し枚数期待値
6450/65536×15(≒1.476)
(c)小役Hに基づく払出し枚数期待値
33045/65536×1(≒0.504)
以上より、RBA作動中における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
よって、出玉率は、
2/3≒0.67
となる。
69 and 70 are diagrams showing the number of positions when the RBA is in operation and the specified number is "3". Note that, during the RBA operation, only the specified number "3" can be played.
When playing a game with the specified number "3" in non-RT and inside 1BBA, if you press the symbol combination of 1BBA when the role is not a winning combination, you can win 1BBA. When 1BBA wins, 1BBA will be in operation from the next game. When 1BBA is in operation, RBA will be in continuous operation.
The payout rate during RBA operation is as follows:
(a) Expected payout value based on replay: 1571/65536 x 3 (≒ 0.0719)
(b) Expected payout value based on small win G 6450/65536×15 (≒1.476)
(c) Expected payout value based on small win H 33045/65536×1 (≒0.504)
From the above, the expected number of coins paid out while the RBA is in operation is approximately "2".
Therefore, the payout rate is
2/3 ≒ 0.67
It becomes.

これにより、非RTにおいて意図的に規定数「3」で遊技を実行して1BBAに当選させ、非RTかつ1BBA内部中において1BBAを入賞させ、1BBA遊技を実行したとしても、出玉率は「1」を超えないので、遊技者にメリットはない。
さらに、第3実施形態では、非RTかつ非内部中遊技、非RTかつ1BBA内部中遊技、及び1BBA作動中は、AT抽選を実行しない。これにより、遊技者は、これらの遊技状態ではAT当選のメリットを受けることができないので、これらのイレギュラーな状態で遊技を消化するメリットはない。
As a result, even if a player intentionally plays a game with the specified number "3" in a non-RT and wins 1BBA, and wins 1BBA in a non-RT and inside 1BBA, and plays a 1BBA game, the ball payout rate does not exceed "1", so there is no benefit to the player.
Furthermore, in the third embodiment, the AT lottery is not executed during non-RT and non-internal play, non-RT and 1BBA internal play, and 1BBA operation. As a result, the player cannot receive the merit of winning the AT in these game states, so there is no merit in playing in these irregular states.

ただし、RT1かつ1BBB内部中において、遊技者が、3枚のメダルを投入しようとしたが操作ミスによって2枚のメダルを投入しただけでスタートスイッチ42を操作した場合や、1ベットスイッチ40aを2回操作しただけでスタートスイッチ42を操作したような場合には、規定数「2」で遊技が実行される場合がある。ただし、当該遊技では、AT抽選を実行しないという不利益を有する。また、この場合には、後述する演出によって、遊技者が、規定数「2」で遊技をしたことを知らせるようにする。 However, during RT1 and 1BBB, if the player intends to insert three medals but due to an operational error, inserts only two medals and operates the start switch 42, or if the player operates the start switch 42 after operating the 1 bet switch 40a only twice, the game may be played with the specified number of "2". However, this game has the disadvantage that the AT lottery is not executed. In this case, the player is notified that he or she has played with the specified number of "2" by a presentation described below.

図71及び図72は、RBB作動中の規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、RT1かつ1BBB内部中では、1BBBが入賞することはない。しかし、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、図57に示すように、1BBBが単独当選する。したがって、1BBBに単独当選した遊技において1BBBの図柄組合せを目押しすれば、1BBBを入賞可能である。1BBBを入賞させたときは1BB遊技に移行する。1BBBの入賞に基づく1BB遊技では、上述したようにRBBが連続作動する状態となる。RBB作動中は、図71及び図72に示す置数に従って抽選が実行される。 Figures 71 and 72 are diagrams showing the number of symbols placed when the RBB is in operation and the specified number is "3". As mentioned above, 1BBB will not be won in RT1 and inside 1BBB. However, in a game that is not RT and not inside and with the specified number of "2", 1BBB will be won alone, as shown in Figure 57. Therefore, in a game where 1BBB is won alone, if you press the symbol combination of 1BBB, you can win 1BBB. When 1BBB is won, the game moves to 1BB game. In a 1BB game based on the winning of 1BBB, the RBB will be in continuous operation as mentioned above. During RBB operation, a lottery is held according to the number of symbols shown in Figures 71 and 72.

図73は、第3実施形態におけるRT遷移を示す図である。
RWM初期化が実行されると、非RT(かつ非内部中)に移行する。なお、図73における「RWM初期化」とは、電源断復帰を正常に行うことができない場合の設定変更処理時に行われる(復帰不可能エラー発生時の)RWM初期化を意味する。
換言すれば、図73に示すRWM初期化が実行されるのは、RWM53の抜き差し(ゴト行為)を行ったり、復帰不可能エラーが発生したことに基づいてRWM53の全範囲を初期化した場合である。それ以外のたとえば電源のオン/オフや、通常の設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報は消去されずに維持される。ただし、設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報を消去してもよい。
FIG. 73 is a diagram showing RT transition in the third embodiment.
When RWM initialization is executed, the system transitions to non-RT (and not in internal). Note that "RWM initialization" in Fig. 73 refers to RWM initialization that is performed during setting change processing when power failure recovery cannot be performed normally (when an unrecoverable error occurs).
In other words, the RWM initialization shown in Fig. 73 is performed when the entire range of the RWM 53 is initialized due to the insertion and removal of the RWM 53 (cheating) or the occurrence of an unrecoverable error. In other cases, such as when the power is turned on/off or when a normal setting change process is performed, the 1BB winning carryover information is maintained without being erased. However, when a setting change process is performed, the 1BB winning carryover information may be erased.

図73に示すRWM初期化が実行されると、RT情報も消去され、非RTかつ非内部中となる。
非RTかつ非内部中では、上述したように、規定数「2」で遊技を行うことを前提としている。非RTかつ非内部中において規定数「2」で遊技を行ったときは、1BBBに当選するまで非RTかつ非内部中を維持する。そして、1BBBに当選したときは、次回遊技から、RT1(1BBB内部中)に移行する。なお、1BBBに当選した遊技で1BBBを入賞させたときは、次回遊技から1BB作動中(RBB作動中)となる。なお、上述したように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞する場合を有するので、図73では、1BBBが入賞して1BB作動中に移行する場合を図示している。1BBBが入賞して1BBB作動中に移行したときは、RBBの連続作動となる。1BBB作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。
When the RWM initialization shown in FIG. 73 is executed, the RT information is also erased, and the state becomes non-RT and non-internal.
As described above, in a non-RT and non-internal state, it is assumed that the game is played with the specified number "2". When a game is played with the specified number "2" in a non-RT and non-internal state, the non-RT and non-internal state is maintained until 1BBB is won. When 1BBB is won, the game moves to RT1 (inside 1BBB) from the next game. When 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, 1BB operation (RBB operation) will start from the next game. As described above, in a non-RT and non-internal game and a game with the specified number "2", there are cases in which 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, so FIG. 73 illustrates a case in which 1BBB is won and the game moves to 1BB operation. When 1BBB is won and the game moves to 1BBB operation, RBB is continuously operated. When the termination conditions for 1BBB operation are met, the transition occurs to non-RT and non-internal.

一方、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において1BBBに当選し、当該遊技で1BBBが入賞せず、RT1かつ1BBB内部中に移行したときは、上述したように、規定数「2」及び規定数「3」のいずれの場合も1BBBの図柄組合せが停止表示することはない。よって、RWM初期化されない限り、RT1かつ1BBB内部中が維持される。市場では、RT1かつ1BBB内部中がずっと続く。 On the other hand, if 1BBB is won in a game that is not RT and not inside and the specified number is "2", and 1BBB is not won in that game, and the game moves to RT1 and inside 1BBB, as mentioned above, the symbol combination of 1BBB will not be displayed in either the specified number "2" or the specified number "3". Therefore, RT1 and inside 1BBB will be maintained unless the RWM is initialized. In the market, RT1 and inside 1BBB will continue indefinitely.

これに対し、非RTかつ非内部中において、意図しない規定数「3」で遊技を行い、1BBAに当選すると、非RTのままで、次回遊技から非RTかつ1BBA内部中に移行する。非RTかつ1BBA内部中となったときは、1BBAを入賞させて1BBA遊技を経由しない限り、RT1に移行することはない。
非RTかつ1BBA内部中は、1BBAの図柄組合せが停止表示(入賞)するまで継続される。1BBAの図柄組合せが停止表示すると、1BBA作動中となる。そして、1BBA作動中は、RBAの連続作動となる。1BBA作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。
In contrast, if a player plays with an unintended prescribed number of "3" during a non-RT and non-internal period and wins 1BBA, the period remains non-RT and transitions to non-RT and 1BBA from the next game. When the player is in a non-RT and 1BBA period, the period will not transition to RT1 unless the player wins 1BBA and goes through a 1BBA game.
The non-RT and 1BBA state continues until the 1BBA symbol combination stops (wins). When the 1BBA symbol combination stops, the 1BBA is in operation. During the 1BBA operation, the RBA is in continuous operation. When the end conditions for the 1BBA operation are met, the state transitions to non-RT and non-internal.

次に、第3実施形態における制御処理について説明する。以下に説明する制御処理は、規定数「2」と規定数「3」との相違点を示すものである。
図74は、第3実施形態におけるメイン遊技状態別スタート時処理を示すフローチャートである。なお、図74の処理が実行される前に、役抽選処理が実行されているものとする。
図74において、ステップS2601では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。上述したように、1BBに当選するのは、非RTかつ非内部中遊技のときである。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2602に進む。なお、ステップS2601において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。
Next, a control process in the third embodiment will be described. The control process described below shows the difference between the specified number "2" and the specified number "3".
74 is a flowchart showing the start-time process for each main game state in the third embodiment. Note that it is assumed that the role selection process is executed before the process in FIG.
In FIG. 74, in step S2601, it is determined whether or not 1BB has been won in the current game. As described above, 1BB is won in non-RT and non-internal play. If it is determined that 1BB has been won in the current game, the process according to this flowchart is terminated, and if it is determined that 1BB has not been won, the process proceeds to step S2602. Note that in step S2601, if 1BB has been won before the current game and the game is already in 1BB, the determination is "No."

ステップS2602では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。1BB作動中であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2603に進む。
ステップS2603では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。規定数が3枚であると判断したときはステップS2604に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2604では、今回遊技のメイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。第3実施形態では、非有利区間(通常区間)であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態は「1」以上であるものとする。したがって、ステップS2604では、今回遊技が有利区間であるか否かを判断している。ステップS2064においてメイン遊技状態が「0」であると判断されたときはステップS2606に進み、メイン遊技状態が「0」でないと判断されたときはステップS2605に進む。
In step S2602, it is determined whether or not the current game is in 1BB operation. If it is determined that the 1BB is in operation, the process according to this flowchart is terminated, and if it is determined that the 1BB is not in operation, the process proceeds to step S2603.
In step S2603, it is determined whether the prescribed number for the current game is 3. If it is determined that the prescribed number is 3, the process proceeds to step S2604, and if it is determined that the prescribed number is not 3 (in other words, it is 2), the process according to this flowchart is terminated.
In step S2604, it is determined whether the main gaming state of the current game is "0". In the third embodiment, the main gaming state is "0" when it is in a non-advantageous zone (normal zone), and the main gaming state is "1" or more when it is in an advantageous zone. Therefore, in step S2604, it is determined whether the current game is in an advantageous zone. If it is determined in step S2064 that the main gaming state is "0", the process proceeds to step S2606, and if it is determined that the main gaming state is not "0", the process proceeds to step S2605.

なお、図57及び図58に示すように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、有利区間抽選は実行されないので、たとえばRWM初期化に基づいて非RTかつ非内部中となったときは、非有利区間(通常区間)である。そして、1BBBに当選し、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」に移行したときは、図61及び図62に示すように、役の非当選時及びリプレイA、B当選時以外は有利区間抽選が実行される。さらに、第3実施形態では、有利区間移行抽選は、たとえばリプレイC~P当選時は「9000/16384」、小役A~G当選時は「12000/16384」の確率で当選するように置数が設定されている。よって、1~2遊技を消化すれば有利区間に当選するように設定されている。 As shown in Fig. 57 and Fig. 58, the lottery for the favorable zone is not executed in the game of non-RT and non-internal and the specified number "2", so for example, when it becomes non-RT and non-internal based on RWM initialization, it is a non-favorable zone (normal zone). Then, when 1BBB is won and the game moves to RT1 and 1BBB and the specified number "3" from the next game, the lottery for the favorable zone is executed except when the role is not won and when replay A and B are won, as shown in Fig. 61 and Fig. 62. Furthermore, in the third embodiment, the number of pieces is set so that the probability of winning the lottery for the favorable zone transition is "9000/16384" when replay C to P are won, and "12000/16384" when small roles A to G are won. Therefore, it is set so that the favorable zone is won if 1 to 2 games are played.

図74において、ステップS2605では、指示処理を実行する。ここでは、今回遊技が指示機能を作動させる遊技に相当するか否かを判断し、指示機能を作動させる遊技であるときは、指示機能に係る処理を実行する。そしてステップS2606に進む。
ステップS2606では、メイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行する。たとえば今回遊技がメイン遊技状態「0」(非有利区間)であるときは有利区間移行抽選を実行し、有利区間かつ非ATであるときはAT抽選を実行し、有利区間かつATであるときはAT上乗せ抽選を実行等する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In Fig. 74, in step S2605, an instruction process is executed. Here, it is determined whether or not the current game corresponds to a game that activates an instruction function, and if it is a game that activates an instruction function, a process related to the instruction function is executed. Then, the process proceeds to step S2606.
In step S2606, start-time processing according to the main game state is executed. For example, when the current game is in the main game state "0" (non-advantageous zone), a lottery for moving to an advantageous zone is executed, when the current game is in an advantageous zone and not an AT, an AT lottery is executed, and when the current game is in an advantageous zone and an AT, an AT addition lottery is executed. Then, the processing according to this flowchart is terminated.

図74の処理から明らかなように、規定数「3」枚のときはメイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行するが、規定数「3」枚でないとき(「2」枚であるとき)はメイン遊技状態に応じたスタート時処理は実行されない。
具体的には、規定数「2」であるときは、第1に、非有利区間であっても有利区間移行抽選は実行されない。このことは、図57~図68からも明らかである。また第2に、有利区間であるか否かにかかわらず、ATに関する抽選は実行されない。さらにまた第3に、AT中であっても、ATに関する抽選(AT中の遊技回数の上乗せ抽選等)は実行されない。
As is clear from the processing in FIG. 74, when the specified number is "3", start-up processing according to the main game state is executed, but when the specified number is not "3" (when the number is "2"), start-up processing according to the main game state is not executed.
Specifically, when the specified number is "2", firstly, even if it is a non-advantageous zone, the lottery for moving to the advantageous zone is not executed. This is also clear from Figures 57 to 68. Secondly, regardless of whether it is an advantageous zone or not, the lottery for the AT is not executed. And thirdly, even during the AT, the lottery for the AT (such as the lottery for adding the number of plays during the AT) is not executed.

図75は、第3実施形態におけるメイン遊技状態別全停時処理を示すフローチャートである。
図75において、ステップS2611では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。この処理は、ステップS2601と同様の処理である。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときはステップS2615に進み、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2612に進む。なお、ステップS2611において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。
FIG. 75 is a flowchart showing the processing at the time of full stop according to the main game state in the third embodiment.
75, in step S2611, it is determined whether or not 1BB has been won in the current game. This process is the same as step S2601. If it is determined that 1BB has been won in the current game, the process proceeds to step S2615, and if it is determined that 1BB has not been won, the process proceeds to step S2612. Note that in step S2611, if 1BB has been won before the current game and the player is already inside 1BB, the determination is "No."

ステップS2612では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2602と同様の処理である。1BB作動中であると判断されたときはステップS2615に進み、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2613に進む。
ステップS2613では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2603と同様の処理である。規定数が3枚であると判断したときはステップS2614に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときはステップS2615に進む。
In step S2612, it is determined whether or not the current game is in 1BB operation. This process is the same as that in step S2602. If it is determined that the 1BB is in operation, the process proceeds to step S2615, and if it is determined that the 1BB is not in operation, the process proceeds to step S2613.
In step S2613, it is determined whether the prescribed number for the current game is 3. This process is the same as that in step S2603. If it is determined that the prescribed number is 3, the process proceeds to step S2614, and if it is determined that the prescribed number is not 3 (in other words, it is 2), the process proceeds to step S2615.

ステップS2614では、メイン遊技状態に応じた全停時処理を実行する。この処理は、たとえばメイン遊技状態の更新処理、ATに係る更新処理(AT遊技回数カウンタの更新、ATフラグの更新、引戻し遊技回数カウンタの更新、CZ遊技回数カウンタの更新等)を行う。そしてステップS2615に進む。
ステップS2615では、有利区間クリアカウンタ処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2614, a full stop process according to the main game state is executed. This process includes, for example, updating the main game state, and updating the AT-related processes (updating the AT game count counter, updating the AT flag, updating the pullback game count counter, updating the CZ game count counter, etc.). Then, the process proceeds to step S2615.
In step S2615, advantageous zone clear counter processing is executed. Then, the processing according to this flowchart is terminated.

以上の処理において、メイン遊技状態に応じた全停時処理は、規定数「3」のときだけ実行され、規定数「2」では実行されない。したがって、たとえばAT中に規定数「2」で遊技を実行したときは、AT遊技回数カウンタは更新されないこととなる。ただし、後述するように、AT獲得枚数(後述する差数カウンタに基づく値)は更新される。
一方、規定数「2」又は「3」のいずれであっても、ステップS2615における有利区間クリカウンタ管理処理が実行されるので、後述する有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新される。
In the above process, the full stop process according to the main game state is executed only when the specified number is "3", and is not executed when the specified number is "2". Therefore, for example, when a game is executed with the specified number "2" during the AT, the AT game count counter is not updated. However, as described later, the number of AT acquisitions (a value based on the difference counter described later) is updated.
On the other hand, regardless of whether the specified number is "2" or "3", the favorable zone clear counter management process is executed in step S2615, and the favorable zone clear counter and difference number counter described below are updated.

図76は、図75のステップS2615における有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
ステップS2621では、有利区間クリアカウンタから「1」を減算する。次にステップS2622に進み、ステップS2621における「1」減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2623に進み、「0」でないと判断したときはステップS2625に進む。
Figure 76 is a flowchart showing the favorable zone clear counter management processing in step S2615 of Figure 75.
In step S2621, "1" is subtracted from the favorable zone clear counter. Next, proceed to step S2622, and determine whether the favorable zone clear counter value before subtracting "1" in step S2621 is "0". If it is determined that it is "0", proceed to step S2623, and if it is determined that it is not "0", proceed to step S2625.

ステップS2623では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。上述したように、メイン遊技状態が「0」であるときは非有利区間(通常区間)であることを意味する。また、今回遊技の遊技開始時にメイン遊技状態が「0」であっても、有利区間の移行抽選に当選したときは、ステップS2623の時点ではメイン遊技状態は「0」以外の値となっている。
メイン遊技状態が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メイン遊技状態が「0」でないと判断したときはステップS2624に進む。ステップS2624では、有利区間クリアカウンタに、有利区間の遊技回数の上限値(初期値)「1500(D)」を保存(セット)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつメイン遊技状態が「0」でないときは、今回遊技で有利区間移行抽選に当選したことを意味する。
In step S2623, it is determined whether the main gaming state is "0". As described above, when the main gaming state is "0", it means that the game is in a non-advantageous zone (normal zone). Even if the main gaming state is "0" at the start of the current game, if the player wins the lottery for transitioning to the advantageous zone, the main gaming state will be a value other than "0" at the time of step S2623.
If it is determined that the main game state is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the main game state is not "0", the process proceeds to step S2624. In step S2624, the upper limit (initial value) of the number of plays in the advantageous zone, "1500 (D)", is saved (set) in the advantageous zone clear counter. Then, the processing according to this flowchart is terminated. If the advantageous zone clear counter value before subtraction is "0" and the main game state is not "0", this means that the advantageous zone transition lottery has been won in the current play.

一方、ステップS2622において減算前の値が「0」でないと判断され、ステップS2625に進むと、減算結果(「1」減算後の有利区間クリアカウンタ値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは、有利区間の終了条件(遊技回数「1500」)を満たすのでステップS2629に進む。これに対し、減算結果が「0」でないと判断したときはステップS2626に進む。
ステップS2626では、今回遊技でリプレイが表示されたか否かを判断する。リプレイが表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。リプレイが表示されたと判断したときはステップS2628に進み、リプレイが表示されていないと判断したときはステップS2627に進む。
On the other hand, if it is determined in step S2622 that the value before the subtraction is not "0", and the program proceeds to step S2625, where it is determined whether the subtraction result (the favorable zone clear counter value after subtracting "1") is "0". If it is determined that it is "0", the favorable zone end condition (number of plays "1500") is met, and the program proceeds to step S2629. On the other hand, if it is determined that the subtraction result is not "0", the program proceeds to step S2626.
In step S2626, it is determined whether or not a replay has been displayed in the current game. This is because the difference counter is not updated when a replay has been displayed. If it is determined that a replay has been displayed, the process proceeds to step S2628, and if it is determined that a replay has not been displayed, the process proceeds to step S2627.

ステップS2627では、差数カウンタに、「払出し数-規定数」を加算し、差数カウンタ値を更新する。加算後の差数カウンタ値がマイナスとなったときは「0」に補正する。すなわち、差数カウンタの下限値は「0」である。そしてステップS2628に進む。
ステップS2628では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かを判断する。なお、リプレイの表示時は今回遊技では差数カウンタが更新されていないためにステップS2628を飛ばしてもよいが、確認のため、差数カウンタの上限値判断を実行している。
In step S2627, the difference counter is updated by adding "the number of payouts - the specified number". If the difference counter value after the addition is negative, it is corrected to "0". In other words, the lower limit of the difference counter is "0". Then, the process proceeds to step S2628.
In step S2628, it is determined whether the difference counter has exceeded "2400 (D)". Note that when the replay is displayed, the difference counter has not been updated in the current game, so step S2628 may be skipped, but for confirmation, a determination is made as to the upper limit value of the difference counter.

差数カウンタ値が「2400」を超えると判断したときは、有利区間の終了条件を満たすため、ステップS2629に進む。一方、差数カウンタ値が「2400」を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2629では、指示機能に係るパラメータをすべて「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined that the difference counter value exceeds "2400", the end condition of the advantageous period is satisfied, so the process proceeds to step S2629. On the other hand, when it is determined that the difference counter value does not exceed "2400", the process according to this flowchart is terminated.
In step S2629, all parameters relating to the instruction function are set to "0." Then, the process according to this flowchart ends.

以上のように、有利区間クリアカウンタ管理処理は、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても実行されるので、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは必ず更新される。ここで、AT中の獲得枚数は、差数カウンタに基づいてカウントされる。たとえば、ATの1遊技目の差数カウンタ値(通常は「0」)を、獲得数「0」として算出する。これにより、AT中に画像表示装置23上に表示される獲得枚数は、差数カウンタ値に基づく値となっている。そして、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても差数カウンタは更新されるので、規定数が「2」又は「3」のいずれであってもAT中の獲得枚数は更新される。これに対し、上述したように、AT中に規定数「3」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されるが、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されない。ただし、この場合にも、更新されない状態であるがAT遊技回数は画像表示装置23上に表示されている。
また、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときは、AT中の遊技回数は更新されないので、AT遊技回数に基づくATの終了条件を満たすことはないが、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新されるので、有利区間クリアカウンタ又は差数カウンタに基づく有利区間の終了条件を満たすことにより、AT及び有利区間が終了する場合がある。
As described above, the advantageous zone clear counter management process is executed regardless of whether the specified number is "2" or "3", so the advantageous zone clear counter and the difference counter are always updated. Here, the number of coins acquired during the AT is counted based on the difference counter. For example, the difference counter value (usually "0") of the first game of the AT is calculated as the acquisition number "0". As a result, the number of coins acquired displayed on the image display device 23 during the AT is a value based on the difference counter value. And, the difference counter is updated regardless of whether the specified number is "2" or "3", so the number of coins acquired during the AT is updated regardless of whether the specified number is "2" or "3". In contrast, as described above, when a game is played with the specified number "3" during the AT, the number of AT games is updated, but when a game is played with the specified number "2" during the AT, the number of AT games is not updated. However, even in this case, the number of AT games is displayed on the image display device 23, even though it is not updated.
In addition, when playing with the specified number "2" during the AT, the number of times played during the AT is not updated, so the AT termination condition based on the number of times the AT is played is not met, but the favorable zone clear counter and the difference number counter are updated, so the AT and favorable zone may end by meeting the favorable zone termination condition based on the favorable zone clear counter or the difference number counter.

次に、規定数「2」で遊技が実行されたときの特有の制御について説明する。
(1)規定数「2」における遊技での特有画像の表示
規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」特有の演出(たとえば、静止画像又は静止画像に近い特有画像を表示し、音声なし又は特有の音声とすることが挙げられる。以下、規定数「2」特有の画像を「特有画像」と称する。)に切り替えることが挙げられる。さらにこの場合、「2枚がけ遊技中」等の文字を画像表示することが挙げられる。当該特有の演出が規定数「2」のときにのみ実行されれば、遊技者は、誤って規定数「2」で遊技を行ってしまったことをすぐに知ることができる。また、特有画像を出力することで、AT抽選が実行されないことを遊技者に示唆することができる。
なお、本実施形態における「特有画像」とは、「1枚絵」等と称される場合もあるが、完全な静止画像に限られず、画像の一部が動いているような場合を含む。たとえば特有画像としてキャラクタを表示した場合において、キャラクタの髪が風でなびいているような場合や、キャラクタが定期的にまばたきをするような場合が挙げられる。
Next, a specific control when a game is executed with the specified number "2" will be described.
(1) Display of a unique image in play at the specified number "2" When play is started at the specified number "2", an effect unique to the specified number "2" (for example, a still image or a unique image similar to a still image may be displayed with no sound or a unique sound. Hereinafter, the image unique to the specified number "2" may be referred to as a "unique image") may be switched to. Furthermore, in this case, an image of text such as "Playing with 2 coins" may be displayed. If the unique effect is executed only when the specified number is "2", the player can immediately know that he or she has mistakenly played at the specified number "2". Furthermore, by outputting a unique image, it is possible to suggest to the player that the AT lottery will not be executed.
In this embodiment, the "unique image" may be referred to as a "single image" or the like, but is not limited to a completely still image and includes an image in which part of the image is moving. For example, when a character is displayed as a unique image, the character's hair may be blown by the wind, or the character may blink periodically.

なお、規定数「2」で遊技が実行されたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを送信しないようにしてもよい。このようにすることで、規定数「2」の遊技では、前回遊技の演出がそのまま出力され続ける。あるいは、規定数「2」に対応する演出を出力するときは、規定数「2」で遊技が実行されたことを示す特定のコマンドを送信してもよい。 When a game is played with the specified number "2", the main control board 50 may not send a presentation command to the sub-control board 80. In this way, the presentation of the previous game continues to be output as is when a game with the specified number "2" is played. Alternatively, when a presentation corresponding to the specified number "2" is output, a specific command may be sent indicating that a game has been played with the specified number "2".

ここで、RT1(非AT中)における規定数「2」の遊技では、特有画像を表示するが、非RT(非内部中)における規定数「2」の遊技では、通常の演出(1BB内部中のときに規定数「3」で遊技が行われたときの演出と同じ演出)を出力することが挙げられる。本実施形態では、非RTでは1BBBを当選させるために規定数「2」で遊技を行うことを前提(正常)としていることから、非RT中は、規定数「2」で遊技が行われたときに実行される演出に基づいて、正常な遊技状態に滞在しているか否かを判断することができる。
また、AT終了時や1BB遊技終了時に、のめり込み防止表示を出力する場合がある。のめり込み防止表示中に規定数「2」で遊技が実行されたときは、特有画像よりも前にのめり込み防止表示を出力する(特有画像とのめり込み防止表示とで、のめり込み防止表示のレイヤーの方を前にする。)。これにより、のめり込み防止表示が特有画像によって遮蔽されないので、のめり込み防止表示を確実に表示することができる。
Here, in a game with the specified number "2" in RT1 (non-AT), a unique image is displayed, but in a game with the specified number "2" in a non-RT (non-internal) time, a normal presentation (the same presentation as when a game is played with the specified number "3" when inside 1BB) is output. In this embodiment, since it is assumed (normal) that a game is played with the specified number "2" in a non-RT time to win 1BBB, during a non-RT time, it is possible to determine whether or not a game is in a normal gaming state based on the presentation executed when a game is played with the specified number "2" during a non-RT time.
Also, when the AT ends or when 1BB play ends, the addiction prevention display may be output. When a game is played with the specified number "2" during the addiction prevention display, the addiction prevention display is output in front of the special image (the addiction prevention display layer is placed in front of the special image and the addiction prevention display). This ensures that the addiction prevention display is not hidden by the special image, so that the addiction prevention display can be displayed reliably.

また、規定数「2」で遊技が実行されたときは、スタートスイッチ41の操作により規定数が確定するために、スタートスイッチ41の操作と同時(遊技開始と同時)に特有画像を表示する。この特有画像は、少なくとも第3ストップスイッチ42操作時(全停時)まで継続し、払出し処理終了時や、次回遊技のためのベット処理が実行されたときに特有画像の表示を終了することが挙げられる。 When a game is played with the specified number of "2", the specified number is confirmed by operating the start switch 41, and the unique image is displayed simultaneously with the operation of the start switch 41 (simultaneous with the start of the game). This unique image continues at least until the third stop switch 42 is operated (when the reels are completely stopped), and the display of the unique image is terminated when the payout process is completed or when the betting process for the next game is executed.

(2)非AT中における画像表示
遊技ごとに「1」以上のポイントを付与し(当選役等に応じて付与ポイント数が異なる)、溜まったポイント数に応じてAT抽選を実行することが挙げられる。この場合、規定数「3」の遊技ではポイントを付与するが、規定数「2」の遊技ではポイントを付与しない。したがって、規定数「2」の遊技では、ポイント数は更新されない。
(2) Image display during non-AT One or more points are awarded for each game (the number of points awarded varies depending on the winning combination, etc.), and an AT lottery is held according to the number of points accumulated. In this case, points are awarded for a game with a specified number of three, but not for a game with a specified number of two. Therefore, the number of points is not updated for a game with a specified number of two.

(3)AT天井遊技回数カウンタ
非AT中の遊技回数をカウントし、当該遊技回数が所定値に到達したときはATを発動する天井機能を有する場合において、天井までの遊技回数をカウントするAT天井遊技回数カウンタについては、規定数「3」の遊技では更新するが、規定数「2」の遊技では更新しないことが挙げられる。
(3) AT ceiling play count counter In cases where the number of plays during non-AT play is counted and a ceiling function is provided to activate the AT when the number of plays reaches a predetermined value, the AT ceiling play count counter, which counts the number of plays up to the ceiling, is updated when the specified number is "3" but is not updated when the specified number is "2".

(4)前兆カウンタ
ガセ前兆及び本前兆中に、AT発動予定までの残り遊技回数を画像表示する場合がある。この遊技回数は、前兆カウンタにより管理される。そして、規定数「3」の遊技では前兆カウンタを更新し、残り遊技回数(画像)を更新するが、規定数「2」の遊技では前兆カウンタを更新せず、かつ残り遊技回数(画像)を更新しない。
(5)ATに関する抽選
非AT中は、上述したように、規定数「3」ではATに関する抽選を実行可能とするが、規定数「2」ではATに関する抽選を実行しない。
(4) Premonition Counter During false premonitions and real premonitions, the number of remaining plays until the AT is scheduled to be activated may be displayed as an image. This number of plays is managed by the premonition counter. When the specified number is "3", the premonition counter is updated and the remaining number of plays (image) is updated, but when the specified number is "2", the premonition counter is not updated and the remaining number of plays (image) is not updated.
(5) Drawing lottery for AT During non-AT, as described above, a drawing lottery for AT can be executed when the specified number is "3", but a drawing lottery for AT is not executed when the specified number is "2".

(6)スタートスイッチ41の操作時の演出
スタートスイッチ41操作時に、役抽選を実行し、役抽選結果に対応する演出を実行する場合において、規定数「3」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行しない。ただし、規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出(上述した特有画像の表示等)を実行する場合がある。
また、連続演出の実行中において、スタートスイッチ41操作時に演出を進行(発展)させるようにセットされている場合に、規定数「3」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行しない。この場合には、それまでの(前回遊技の終了時における)演出を維持するか、又は規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出を実行することが挙げられる。
(6) Effects when the start switch 41 is operated When the start switch 41 is operated, a role lottery is executed and an effect corresponding to the role lottery result is executed. When the game is started with the specified number "3", an effect corresponding to the role lottery result is executed, but when the game is started with the specified number "2", an effect corresponding to the role lottery result is not executed. However, when the game is started with the specified number "2", a special effect (such as the display of the special image described above) corresponding to the game being started with the specified number "2" may be executed.
Also, if the continuous performance is set to proceed (develop) when the start switch 41 is operated, the continuous performance will proceed if the game is started with the specified number of "3", but will not proceed if the game is started with the specified number of "2". In this case, the previous performance (at the end of the previous game) will be maintained, or a unique performance corresponding to the start of the game with the specified number of "2" will be executed.

さらにまた、連続演出の実行中において、規定数「2」で遊技が行われた後、次回遊技が規定数「3」で行われたときは、当該次回遊技では連続演出を実行する。
具体的には、3遊技間の連続演出が実行可能な場合において、1遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは1遊技目の連続演出を実行する。次に、2遊技目の遊技を規定数「2」で行ったときは、2遊技目の連続演出は実行されず、特有の演出を実行する。そして、3遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは、3遊技目の連続演出を実行する。
Furthermore, during execution of the continuous performance, if a game is played with the specified number "2" and then the next game is played with the specified number "3", the continuous performance is executed in the next game.
Specifically, in a case where consecutive effects between three games can be executed, when the first game is played with the specified number of "3", the consecutive effects for the first game are executed. Next, when the second game is played with the specified number of "2", the consecutive effects for the second game are not executed, and a unique effect is executed. Then, when the third game is played with the specified number of "3", the consecutive effects for the third game are executed.

(7)AT中の演出
AT中に規定数「2」で遊技を行った場合には、上述したように、AT遊技回数の更新は行わない。すなわち、AT遊技回数カウンタを更新しない。これにより、ATの残り遊技回数が減算されないので、遊技者が誤って規定数「2」で遊技を行ってしまってもAT遊技回数を損することはない。なお、AT遊技回数カウンタを更新しないものの、AT中は、AT遊技回数の表示自体は行っている。
また、AT中は、獲得枚数を表示し続け、遊技開始時及び遊技終了時に、AT中の獲得枚数を更新する。AT中の獲得枚数は、上述したように差数カウンタ値に基づいて更新される。ただし、これに限らず、サブ制御基板80に獲得枚数カウンタを設け、サブ制御基板80の獲得枚数カウンタに基づいて(サブ制御基板80側で独自に)AT中の獲得枚数を更新することも可能である。
(7) Presentation during AT If a game is played with the specified number "2" during the AT, as described above, the number of AT games is not updated. In other words, the AT game number counter is not updated. As a result, the remaining number of games in the AT is not subtracted, so that even if a player accidentally plays with the specified number "2", the number of AT games will not be lost. Note that, although the AT game number counter is not updated, the number of AT games is still displayed during the AT.
During the AT, the number of coins won continues to be displayed, and the number of coins won during the AT is updated at the start and end of the game. The number of coins won during the AT is updated based on the difference counter value as described above. However, this is not limited to this, and it is also possible to provide an acquired coin counter on the sub-control board 80 and update the number of coins won during the AT based on the acquired coin counter of the sub-control board 80 (independently on the sub-control board 80 side).

(8)AT中に、獲得枚数の節目を画像表示する場合(たとえば、「1000枚ゲット!」等)に、規定数「3」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示するが、規定数「2」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示しないことが挙げられる。
この場合には、それ以降の規定数「3」の遊技で「1000枚ゲット!」を画像表示する。たとえば獲得枚数が1000枚に到達したことを表示済みであるか否かを示すフラグを設ける。そして、規定数「3」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにするが、規定数「2」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにしない。その後に規定数「3」の遊技が行われ、「1000枚ゲット!」を画像表示して、当該フラグをオンにする。規定数「2」の遊技で獲得枚数1000枚になった後の規定数「3」の遊技では、リプレイ表示時や役の非入賞時であっても「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。もちろん、その後の規定数「3」の遊技で役の入賞を待って「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。
(8) When displaying images of milestones in the number of coins won during AT (for example, "Get 1000 coins!"), when 1000 coins are won at the specified number of "3", an image of "Get 1000 coins!" is displayed, but when 1000 coins are won at the specified number of "2", an image of "Get 1000 coins!" is not displayed.
In this case, the image "Get 1000 coins!" is displayed in the game with the specified number "3" thereafter. For example, a flag is provided to indicate whether the number of coins acquired has reached 1000 coins. Then, when the number of coins acquired reaches 1000 coins in the specified number "3", the flag is turned on, but when the number of coins acquired reaches 1000 coins in the specified number "2", the flag is not turned on. After that, the game with the specified number "3" is played, the image "Get 1000 coins!" is displayed, and the flag is turned on. In the game with the specified number "3" after the number of coins acquired reaches 1000 coins in the game with the specified number "2", the image "Get 1000 coins!" may be displayed even when a replay is displayed or when a combination does not win. Of course, the image "Get 1000 coins!" may be displayed after waiting for a combination to win in the game with the specified number "3" thereafter.

(9)エンディングフラグを有する場合
有利区間クリアカウンタに基づいて、たとえば有利区間の遊技回数が「1400」~「1450」程度となったときにエンディングフラグをセットし、AT中の場合には、もうすぐATを終了することや、次のセットのATに移行しないことを遊技者に報知する場合がある。ここで、規定数「2」で遊技を行った結果、エンディングフラグをセットすべき遊技回数に到達したときは、エンディングフラグをセットしてもよく、セットしなくてもよい。エンディングフラグをセットしたときには、演出をエンディング用に切替え可能となるので、規定数「2」で遊技を行っても有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知できる。一方、エンディングフラグをセットしないときは、演出がエンディング用に切り替わることはない。ただし、その後に規定数「3」で遊技を行ったときにはエンディングフラグがセットされる。この場合には、演出がエンディング用に切り替わってからATが終了するまでの遊技回数が、ずっと規定数「3」で遊技を行っていた場合よりも少なくなる。
(9) In the case of having an ending flag Based on the advantageous zone clear counter, for example, when the number of times of play in the advantageous zone reaches about "1400" to "1450", the ending flag is set, and in the case of an AT, the player may be notified that the AT will end soon or that the next set of AT will not be moved to. Here, when the number of times of play for which the ending flag should be set is reached as a result of playing with the specified number "2", the ending flag may or may not be set. When the ending flag is set, the presentation can be switched to the ending one, so that even if the player plays with the specified number "2", the player can be notified that the end of the advantageous zone is approaching. On the other hand, when the ending flag is not set, the presentation will not be switched to the ending one. However, when the player plays with the specified number "3" after that, the ending flag is set. In this case, the number of times of play from when the presentation is switched to the ending one to when the AT ends will be less than when the player plays with the specified number "3" all the time.

また、有利区間クリアカウンタに基づいて、有利区間の遊技回数上限値(1500遊技)間近になったときに、カウントダウン表示を実行する場合がある。このカウントダウンは、規定数「2」でも実行することが挙げられる。ただし、規定数「2」のときのカウントダウンと規定数「3」のときのカウントダウンとで、異なる画像表示を行うことが可能である。たとえば規定数「2」のときのカウントダウンは、上述した特有画像を表示することが挙げられる。 In addition, based on the advantageous zone clear counter, a countdown display may be executed when the upper limit of the number of plays in the advantageous zone (1,500 plays) is approaching. This countdown may also be executed at the specified number of "2". However, it is possible to display different images for the countdown at the specified number of "2" and the countdown at the specified number of "3". For example, the countdown at the specified number of "2" may display the unique image described above.

(10)有利区間終了時の演出
有利区間の最終遊技が規定数「2」であったときは、有利区間の終了画面を画像表示してもよく、あるいは画像表示しなくてもよい。
(11)有利区間終了後の演出
有利区間を終了した後、非有利区間の1遊技目を規定数「2」で実行したときは、非有利区間に移行したことを示す演出(画像表示)を実行する。さらに、非有利区間の2遊技目も規定数「2」で遊技が実行されたときは、非有利区間の1遊技目の演出を維持する。これにより、有利区間から非有利区間に移行するときは、規定数「2」で遊技が行われた場合であっても、その旨を遊技者に報知することができる。
(10) Presentation at the End of the Advantageous Zone When the final play in the advantageous zone is the specified number "2", an image of the end screen of the advantageous zone may be displayed, or may not be displayed.
(11) Presentation after end of advantageous zone When the first game in the non-advantageous zone is played with the specified number of "2" after the advantageous zone has ended, a presentation (image display) is executed to indicate a transition to the non-advantageous zone. Furthermore, when the second game in the non-advantageous zone is also played with the specified number of "2", the presentation of the first game in the non-advantageous zone is maintained. In this way, when transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone, the player can be notified of this even if the game was played with the specified number of "2".

(12)非RTにおいて1BBに当選し、かつ当該遊技で1BBを入賞させた場合には、1BB遊技が終了するまで、1BB遊技中であることを示す特有画像と獲得枚数を画像表示する。獲得枚数の更新も行う。また、この場合の1BB遊技中は、規定数「3」で遊技が行われたとしても(第3実施形態の1BB遊技は、規定数「3」に限られる。)、通常の1BB遊技中の演出は実行しない。このようなケースのように、規定数「3」であっても通常の演出が実行されない場合がある。このように制御することで、当該1BB遊技がイレギュラーな遊技であることを遊技者に知らせることができる。 (12) If 1BB is won in a non-RT and 1BB is won in that game, a unique image indicating that 1BB play is in progress and the number of coins won are displayed as an image until the 1BB game ends. The number of coins won is also updated. In addition, during 1BB play in this case, even if the game is played with the specified number of "3" (the 1BB game in the third embodiment is limited to the specified number of "3"), the effects that are normally performed during 1BB play are not executed. As in this case, there are cases where the normal effects are not executed even when the specified number is "3". By controlling in this way, it is possible to inform the player that the 1BB game is an irregular game.

<第4実施形態>
第4実施形態は、プッシュボタン(「演出スイッチ」、「演出ボタン」、「サブボタン」等とも称する。)の有効管理に関するものである。
図1(第1実施形態)では、プッシュボタンの図示を省略したが、実際には、サブ制御基板80に対し、プッシュボタンが電気的に接続されている。また、サブ制御基板80とプッシュボタンとは、双方向通信が可能に構成されている。
プッシュボタンは、その操作が行われたことに基づいて演出を進行(発展)させる場合等に用いられる。プッシュボタンの操作に基づき演出を進行させる場合には、プッシュボタンを画像表示するとともに、その時点における演出を維持するようにする。そして、プッシュボタンが操作されたときは、プッシュボタンの画像表示を消去するとともに、演出を進行させる。以下、必要に応じて、このような演出を「プッシュボタン演出」と称する。なお、プッシュボタン演出は、1遊技で1回実行される場合と、1遊技で複数回実行される場合とがある。
Fourth Embodiment
The fourth embodiment relates to the validity management of push buttons (also called "effect switches,""effectbuttons,""sub-buttons," etc.).
1 (first embodiment), the push button is omitted from the illustration, but in reality, the push button is electrically connected to the sub-control board 80. In addition, the sub-control board 80 and the push button are configured to be capable of two-way communication.
The push button is used when, for example, a presentation is advanced (developed) based on the operation of the push button. When a presentation is advanced based on the operation of the push button, the image of the push button is displayed and the presentation at that time is maintained. When the push button is operated, the image of the push button is erased and the presentation is advanced. Hereinafter, such a presentation is referred to as a "push button presentation" as necessary. Note that the push button presentation may be executed once per game or multiple times per game.

また、図1において、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対する一方向通信である。
ここで、サブ制御基板80は、図1では1枚基板のように図示されているが、1枚基板の場合だけでなく、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合もある。一方、サブ制御基板80が、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とを含む1枚基板からなる場合もある。サブ制御基板80がサブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合には、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とは、双方向通信が可能に構成されている。
なお、メイン制御基板50は、メイン制御手段50、主制御基板50、主制御手段50とも称する。
また、サブ制御基板80は、サブ制御手段80、副制御基板80、副制御手段80とも称する。
さらにまた、サブメイン基板は、第1副制御基板、第1副制御手段、演出制御基板、演出制御手段とも称する。
さらに、サブサブ基板は、第2副制御基板、第2副制御手段、画像制御基板、画像制御手段とも称する。
In addition, in FIG. 1, the main control board 50 and the sub-control board 80 communicate in one direction, from the main control board 50 to the sub-control board 80 .
Here, the sub-control board 80 is illustrated as a single board in FIG. 1, but it may be a single board or may be divided into a sub-main board (first sub-control board) and a sub-sub board (second sub-control board). On the other hand, the sub-control board 80 may be a single board including a sub-main board (first sub-control board) and a sub-sub board (second sub-control board). When the sub-control board 80 is divided into a sub-main board (first sub-control board) and a sub-sub board (second sub-control board), the sub-main board (first sub-control board) and the sub-sub board (second sub-control board) are configured to be capable of two-way communication.
The main control board 50 is also referred to as main control means 50, main control board 50, or main control means 50.
In addition, the sub-control board 80 is also referred to as the sub-control means 80, the sub-control board 80, or the sub-control means 80.
Furthermore, the sub-main board is also referred to as the first sub-control board, the first sub-control means, the performance control board, and the performance control means.
Furthermore, the sub-sub board is also referred to as the second sub-control board, the second sub-control means, the image control board, and the image control means.

また、1枚のサブ制御基板80上に、サブメインCPUとサブサブCPUとを搭載している場合には、サブメインCPUとサブサブCPUとが双方向通信可能に構成されていることはもちろんである。
以下、「サブメイン基板(第1サブ制御基板)又はサブメインCPU」を単に「サブメイン」と称し、サブサブ基板(第2サブ制御基板)又はサブサブCPUを単に「サブサブ」と称する。
なお、サブメインは、演出全体を統括・制御する基板(CPU)である。また、サブサブは、サブメインの下位に属し、演出のうち、映像の制御に特化した基板(CPU)である。
Furthermore, when a sub-main CPU and a sub-sub CPU are mounted on a single sub-control board 80, the sub-main CPU and the sub-sub CPU are naturally configured to be able to communicate bidirectionally.
Hereinafter, the "sub-main board (first sub-control board) or sub-main CPU" will be referred to simply as "sub-main", and the sub-sub board (second sub-control board) or sub-sub CPU will be referred to simply as "sub-sub".
The sub-main is a board (CPU) that manages and controls the entire production. The sub-sub is a board (CPU) that belongs to a lower level of the sub-main and is specialized for controlling the video of the production.

サブメインは、演出抽選を実行し、演出を決定すると、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンド(サブサブ側で実行すべき演出を特定可能なコマンド)を送信する。サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、当該演出指定コマンドに従って映像を選択し、映像を画像表示する。ここで、サブメインが演出指定コマンドを送信した時から、サブサブが映像の画像表示を開始するまでの間には、遅延(タイムラグ)が発生する。映像の出力処理等に一定の時間を要するためである。
また、サブメインは、プッシュボタンを常時有効にしているわけではなく、所定時間の範囲内で有効にする。プッシュボタンは、たとえばストップスイッチ42と同様に、常時オン/オフは検知されるが、有効でないときは、たとえオンされてもその操作は無視される。
The sub-main executes a performance lottery, and when it has determined a performance, it sends to the sub-sub a performance designation command (a command that can specify the performance to be executed by the sub-sub) corresponding to the determined performance. When the sub-sub receives the performance designation command, it selects a video in accordance with the performance designation command and displays the video as an image. Here, there is a delay (time lag) between the time the sub-main sends the performance designation command and the time the sub-sub starts to display the video as an image. This is because a certain amount of time is required for the video output processing, etc.
The sub-main does not always enable the push button, but enables it within a certain time range. The push button detects whether it is always on or off, like the stop switch 42, but when it is not enabled, its operation is ignored even if it is turned on.

ここで、サブメインがサブサブに対して演出指定コマンドを送信した時にプッシュボタンを有効にし、サブサブがプッシュボタンの映像を画像表示した場合には(この映像により、遊技者に対し、プッシュボタンが有効であることを報知し、プッシュボタンの操作を促すものとなる。)、サブメインがプッシュボタンを有効にしたタイミングと、サブサブがプッシュボタンに係る映像の画像表示を開始したタイミングとの間にずれが生じる。そこで、第4実施形態では、このずれを解消するために、以下の方法を採用する。 Here, if the sub-main enables the push button when it sends an effect designation command to the sub-sub, and the sub-sub displays an image of the push button (this image notifies the player that the push button is enabled and encourages them to operate the push button), a discrepancy will occur between the timing when the sub-main enables the push button and the timing when the sub-sub starts displaying the image of the image related to the push button. Therefore, in the fourth embodiment, the following method is adopted to eliminate this discrepancy.

第1の方法は、サブメインのタイマ値に基づいてプッシュボタンを有効にする方法(タイマ管理)である。具体的には、RWM53に、タイマ値を記憶する記憶領域を設け、演出指定コマンドを送信する際(送信する前、送信時、又は送信後)に当該記憶領域にタイマ値(初期値)をセットする。そして、一定時間ごと(たとえば割込み処理ごと)にタイマ値を減算していき、タイマ値が所定値(たとえば「0」)となったときは、所定時間を経過したと判断し、プッシュボタンを有効にする。一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信したときから前記所定時間を経過したタイミングで映像を表示すれば、映像の表示タイミングとプッシュボタンが有効になるタイミングとを略一致させることができる。なお、プッシュボタンを有効にするタイミングを、映像の表示開始タイミングよりもわずかに早くしてもよい。
また、タイマ管理の場合において、1遊技で複数回のプッシュボタン演出を実行する場合がある。
The first method is to enable the push button based on the timer value of the sub-main (timer management). Specifically, a memory area for storing the timer value is provided in the RWM 53, and a timer value (initial value) is set in the memory area when a performance specification command is transmitted (before, during, or after transmission). The timer value is subtracted at regular intervals (for example, at each interrupt process), and when the timer value reaches a predetermined value (for example, "0"), it is determined that the predetermined time has elapsed, and the push button is enabled. On the other hand, if the sub-sub displays an image at a timing when the predetermined time has elapsed since the reception of the performance specification command, the timing of displaying the image and the timing of enabling the push button can be approximately the same. The timing of enabling the push button may be slightly earlier than the timing of starting to display the image.
In the case of timer management, push button effects may be executed multiple times in one game.

なお、演出によっては、1遊技で、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にし、次にN2秒(たとえば「10」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合がある。この場合には、上記記憶領域にN2秒に対応するタイマ値を記憶し、タイマ値がN1秒経過に相当する値となったときはプッシュボタンを有効にし、次に、タイマ値がN2秒経過に相当する値(たとえば「0」)となったときはプッシュボタンを有効にする。
さらに、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合と、N2(たとえば「10」)秒経過時にプッシュボタンを有効にする場合とがある。このように、演出指定コマンドによってタイマ値が異なる場合には、それぞれN1秒経過に相当する値、及びN2秒経過に相当する値を上記記憶領域に記憶するが、この場合の記憶領域は同一の記憶領域である。
Depending on the presentation, the push button may be enabled when N1 seconds (e.g., "3" seconds) have elapsed in one game, and then enabled when N2 seconds (e.g., "10" seconds) have elapsed. In this case, a timer value corresponding to N2 seconds is stored in the memory area, and the push button is enabled when the timer value reaches a value corresponding to the passage of N1 seconds, and then enabled when the timer value reaches a value corresponding to the passage of N2 seconds (e.g., "0").
Furthermore, there are cases where the push button is enabled when N1 seconds (e.g., 3 seconds) have elapsed, and cases where the push button is enabled when N2 seconds (e.g., 10 seconds) have elapsed. In this way, when the timer value differs depending on the performance designation command, a value corresponding to the passage of N1 seconds and a value corresponding to the passage of N2 seconds are stored in the above memory area, but in this case the memory area is the same.

ここで、タイマ管理の場合において、タイマによる計時中に電源断が発生したときは、
(1)電源断からの復帰後にタイマ計測を再開する方法(この場合には、電源断時にその時点におけるタイマ値を保持し、電源断からの復帰時にも、当該タイマ値を保持している)と、
(2)電源断からの復帰時に改めてタイマ値の初期値(電源断前に選択された演出指定コマンドで定められているタイマ値の初期値)を設定し、電源断からの復帰後にタイマによる計時を開始する方法と、
(3)電源断からの復帰時にタイマ値をクリアし、電源断からの復帰後はタイマ値を計時しない方法(この場合には、プッシュボタン演出を実行しない)と
が挙げられる。
ここで、上記(2)の場合には、タイマ値の初期値をセットしたときに、サブサブに対して演出指定コマンドを再送信する。
また、上記(3)の場合には、プッシュボタンは操作されなかったものとみなして復帰する場合と、操作されたものとみなして復帰する場合とが挙げられる。プッシュボタンは操作されたものとみなして復帰する場合は、プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する。
In the case of timer management, if a power outage occurs during timer timing,
(1) A method of restarting the timer measurement after recovery from a power outage (in this case, the timer value at the time of power outage is held, and the timer value is held even when the power is restored from the power outage),
(2) A method of resetting the initial value of the timer when the power is restored from a power outage (the initial value of the timer determined by the performance designation command selected before the power was restored) and starting the timer after the power is restored from the power outage;
(3) A method in which the timer value is cleared when the power is restored from a power outage, and the timer value is not counted after the power is restored from the power outage (in this case, the push button effect is not executed).
Here, in the case of (2) above, when the initial value of the timer value is set, the performance designation command is retransmitted to the sub-sub.
In the case of (3) above, there are cases where the game returns assuming that the push button was not operated, and cases where the game returns assuming that the push button was operated. When the game returns assuming that the push button was operated, a performance corresponding to the operation of the push button is executed.

さらに、タイマによる計時中に電源断が発生した場合において、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態(CZや、前兆の最終遊技であるとき等)であるときは、電源断からの復帰時に、特定画像(上述した「1枚絵」等)を表示する。このように制御するには、たとえば電源断からの復帰時に、メイン遊技状態のデータや、前兆カウンタ値を参照することで判断する。
なお、上述したメイン遊技状態の記憶領域や、前兆カウンタの記憶領域は、メイン制御基板50のRWM53、及びサブ制御基板80のRWM83の双方に設けられている。メイン制御基板50は、毎遊技、たとえばスタートスイッチ41の操作時に、メイン遊技状態の情報や、前兆カウンタ値をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、サブ制御基板80側のRWM83に記憶する。したがって、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80側でメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を保持していれば、サブ制御基板80側で電源断前のメイン遊技状態や前兆カウンタ値を判断することができる。したがって、この場合には、電源断からの復帰時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を改めて送信することはしない。
Furthermore, if a power outage occurs during timing by the timer, and the game state at the time of the power outage is a specific game state advantageous to the player (such as CZ or the final game of a premonition), a specific image (such as the above-mentioned "single image") is displayed when the power is restored from the power outage. To control in this way, for example, when the power is restored from the power outage, the data of the main game state and the premonition counter value are referenced to make the determination.
The above-mentioned storage area of the main game state and the storage area of the premonition counter are provided in both the RWM 53 of the main control board 50 and the RWM 83 of the sub-control board 80. The main control board 50 transmits information on the main game state and the premonition counter value to the sub-control board 80 every time a game is played, for example, when the start switch 41 is operated. When the sub-control board 80 receives this information, it stores it in the RWM 83 on the sub-control board 80 side. Therefore, if the sub-control board 80 side holds the information on the main game state and the premonition counter value when the power is restored from a power cut, the sub-control board 80 side can determine the main game state and the premonition counter value before the power cut. Therefore, in this case, the main control board 50 does not re-transmit information on the main game state and the premonition counter value to the sub-control board 80 when the power is restored from a power cut.

また、スタートスイッチ41が操作され、指示機能の作動により正解押し順が報知された後、最初のストップスイッチ42が操作される前(全リール31の回転中)に電源断が発生した場合において、電源断から復帰したときには、再度、全リール31の回転状態に復帰する。この場合には、再度、指示機能が作動し、サブ制御基板80は、正解押し順を画像表示する。よって、この場合には特定画像は表示しない。
一方、すべてのリール31が停止した後、次回遊技のベットが行われる前に電源断が発生した場合には、電源断から復帰したときに、特定画像を表示する。メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、リール31の停止コマンドが送信され、サブ制御基板80は、当該停止コマンドに基づく情報を記憶している。したがって、サブ制御基板80は、電源断からの復帰時に、停止コマンドに基づく情報(サブ制御基板80で記憶している情報)に基づいて、全リール31の回転中に復帰するのか、又は全リール31の停止状態に復帰するのかを判断することができる。
Also, if a power outage occurs after the start switch 41 is operated and the correct button press sequence is notified by the operation of the indication function, but before the first stop switch 42 is operated (while all reels 31 are spinning), when the power is restored, all reels 31 will return to spinning again. In this case, the indication function is operated again, and the sub-control board 80 displays an image of the correct button press sequence. Therefore, in this case, no specific image is displayed.
On the other hand, if a power outage occurs after all the reels 31 have stopped but before a bet is made for the next game, the specific image is displayed when the power is restored from the power outage. A command to stop the reels 31 is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 stores information based on the stop command. Therefore, when the power is restored from the power outage, the sub-control board 80 can determine, based on the information based on the stop command (information stored in the sub-control board 80), whether to return to a state in which all the reels 31 are spinning or to a state in which all the reels 31 are stopped.

なお、特定画像の表示は、タイマによる計時中に限らなくてもよい。電源断からの復帰時(ここでは、上述したように、全リール31の停止時かつベットが行われる前に電源断が発生し、当該電源断から復帰した場合に相当する。)に特定画像を表示すれば、ホール管理者や遊技者は、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態であったことを一目で知ることができる。また、有利な特定の遊技状態において遊技者が意図しない電源断が発生した場合に、この電源断からの復帰時に通常画面を表示してしまうと、電源断に基づきリセットがかかって有利な特定の遊技状態がクリアされてしまった(通常の遊技状態に移行してしまった)と遊技者が誤認することを防止することができる。 The display of the specific image does not have to be limited to when the timer is timing. If the specific image is displayed when the power is restored from a power outage (which corresponds to the case where the power is restored after a power outage occurs when all reels 31 have stopped and before a bet has been placed, as described above), the hall manager and the player can see at a glance that the game state at the time of the power outage was a specific game state advantageous to the player. Also, if a power outage occurs unintended by the player in a specific advantageous game state, displaying the normal screen when the power is restored from this power outage can prevent the player from misunderstanding that a reset has been applied due to the power outage and the specific advantageous game state has been cleared (the game has transitioned to the normal game state).

また、第2の方法は、サブメインが上記タイマを持たず、フィードバックコマンドを用いる方法である。具体的には、サブサブは、映像を選択した際(映像の出力処理の開始前、開始時、又は開始後)に、サブメインに対してフィードバックコマンド(プッシュボタンに係る映像の生成が完了した旨のコマンド)を送信する。そして、サブメインは、このフィードバックコマンドを受信したときにプッシュボタンを有効化する。特に、第1の方法では、タイマ値を記憶する記憶領域をRWM53に設ける必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、当該記憶領域を設ける必要がないというメリットがある。また、タイマ管理による方法では、演出指定コマンドごとにタイマ値を設けておく必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、演出指定コマンドの数が増大しても、個々のタイマ値を管理することが不要となり、容量を削減することができる。 In the second method, the sub-main does not have the timer and uses a feedback command. Specifically, when the sub-main selects an image (before, at, or after the start of the image output process), it sends a feedback command (a command indicating that the generation of the image related to the push button has been completed) to the sub-main. The sub-main then activates the push button when it receives this feedback command. In particular, the first method requires a memory area in the RWM 53 to store the timer value, but the method of sending feedback commands has the advantage that there is no need to provide such a memory area. In addition, the method using timer management requires a timer value to be set for each performance specification command, but the method of sending feedback commands eliminates the need to manage individual timer values even if the number of performance specification commands increases, making it possible to reduce capacity.

上記第2の方法では、プッシュボタン演出のみならず、映像表示開始タイミングと、ランプの点灯態様変更タイミングや、音量変更タイミングとを同期させることがより容易となる。
ここで、画像表示を行う場合において、サブメインは、サブサブに対し、背景(ステージ画面)演出(2系演出とも称される)に係るコマンドと、キャラクタ演出(4系演出とも称される)に係るコマンドとを送信する。サブサブは、それぞれ背景演出に係るコマンドを受信すると背景に係る映像生成を実行するとともに、キャラクタ演出に係るコマンドを受信するとキャラクタに係る映像生成を実行する。
The second method described above makes it easier to synchronize not only the push button effect but also the timing at which the image display starts with the timing at which the lamp lighting state is changed and with the timing at which the volume is changed.
Here, when displaying images, the sub-main transmits to the sub-sub a command related to background (stage screen) presentation (also referred to as 2-system presentation) and a command related to character presentation (also referred to as 4-system presentation). When the sub-sub receives a command related to background presentation, it executes image generation related to the background, and when it receives a command related to character presentation, it executes image generation related to the character.

そして、背景及びキャラクタの双方の映像の生成が終了すると、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンド(映像完了コマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、その映像の表示開始に対応する演出、たとえばランプの点灯態様を変更したり、音量を変更する。したがって、映像と、ランプや音声との同期をより正確にとることが可能となる。 Then, when generation of both the background and character images is complete, the sub-sub sends a feedback command (image completion command) to the sub-main. When the sub-main receives this feedback command, it changes the effects corresponding to the start of displaying the image, such as changing the lighting state of the lamps or changing the volume. This makes it possible to more accurately synchronize the image with the lamps and sound.

また、プッシュボタン演出の中には、フェード演出を実行する場合がある。なお、フェード演出を実行するか否かは、演出指定コマンドによって定められている。ここで、プッシュボタンのフェード演出とは、導入演出(演出初期)中に、最終的な表示態様以外の態様でプッシュボタンを画像表示し、この画像表示の時点ではプッシュボタンが未だ有効化されていない状態の演出である。この導入演出では、たとえばプッシュボタン演出がこれから発生することを示唆する演出を実行する。
フェード演出を実行した後、最終的なプッシュボタンの画像を表示する際(表示する前、表示した時、又は表示した後)に、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。
In addition, some push button effects include a fade effect. Whether or not to execute a fade effect is determined by an effect designation command. A push button fade effect is an effect in which the push button is displayed in an image other than the final display mode during the introductory effect (initial effect), and the push button is not yet enabled at the time of this image display. In this introductory effect, for example, an effect is executed that suggests that a push button effect will occur soon.
After executing the fade effect, when the final push button image is to be displayed (before, during, or after display), the sub-sub transmits a feedback command to the sub-main. Upon receiving this feedback command, the sub-main enables the push button.

サブメインは、プッシュボタンが操作されたと判断すると、プッシュボタンが操作されたことを示すコマンドをサブサブに送信する。また、サブメインは、プッシュボタンが操作されたことを検知すると、プッシュボタンを無効化する。ここで、プッシュボタンが1回操作されればプッシュボタンが操作されたと判断してプッシュボタンを無効化する場合と、プッシュボタンを有効化してからプッシュボタンを無効化するまでの所定時間、何回操作されてもプッシュボタンの操作を有効とする場合とがある。後者の場合には、プッシュボタンが1回操作されるごとに、演出を変化させる場合がある。 When the sub-main determines that a push button has been operated, it sends a command to the sub-sub indicating that the push button has been operated. Furthermore, when the sub-main detects that the push button has been operated, it disables the push button. Here, there are cases where the sub-main determines that the push button has been operated once and disables the push button, and cases where the push button operation remains valid no matter how many times it is operated for a specified period of time from when the push button is enabled until it is disabled. In the latter case, the presentation may change each time the push button is operated.

そして、プッシュボタンが無効化されると、その後のプッシュボタンの無効期間中は、遊技者によりプッシュボタンが操作されてもサブサブに対してプッシュボタンの操作コマンドを送信しない。
また、プッシュボタン演出を実行した場合において、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合には、次回遊技に移行するまでは、プッシュボタンは有効となっている。ここで、「次回遊技に移行するまで」とは、たとえば、今回遊技でリプレイが停止しなかったときは「次回遊技のベットが行われるまで」に相当し、今回遊技でリプレイが停止したときは「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」に相当する。
なお、「次回遊技に移行するまで」のタイミングとしては、今回遊技でリプレイが停止しなかったときと、今回遊技でリプレイが停止したときとで、同一としてもよい。たとえば、どちらのタイミングも「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」としてもよい。
Then, when the push button is disabled, during the subsequent period during which the push button is disabled, no push button operation command is transmitted to the sub-sub even if the player operates the push button.
In addition, when the push button effect is executed, if the player does not operate the push button, the push button remains active until the transition to the next game. Here, "until the transition to the next game" corresponds to "until a bet is placed for the next game" if the replay did not stop in the current game, and corresponds to "until the start switch 41 is operated in the next game" if the replay stopped in the current game.
The timing of "until the transition to the next game" may be the same whether the replay is not stopped in the current game or when the replay is stopped in the current game. For example, both timings may be "until the start switch 41 is operated in the next game."

図77は、第4実施形態において、プッシュボタンの有効管理をタイマで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図中、2本の2点鎖線は、それぞれメイン側とサブメイン側との区切り、及びサブメイン側とサブサブ側との区切りを示す線である(後述する図78~図82も同様である。)。 Figure 77 is a time chart showing an example of a slot machine in the fourth embodiment where push button activation management is performed by a timer. In the figure, two two-dot chain lines indicate the division between the main side and the sub-main side, and the division between the sub-main side and the sub-sub side, respectively (the same applies to Figures 78 to 82 described later).

図77において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メイン(メイン制御基板50)は、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(今回遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。この例では、プッシュボタン演出を有する演出に決定されたものとする(以下の例も同様である)。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。また、演出指定コマンドの送信と同時に、決定した演出に対応するタイマ値(プッシュボタンを有効にするまでの時間の計測)を開始する。計測時間は、決定した演出によって定められており、この例では時間T01である。 In FIG. 77, when the start switch 41 is operated by the player, the main (main control board 50) detects the signal and executes a role lottery. It then sends a lottery result command to the sub-main. The sub-main executes a performance lottery according to the lottery result command (the role lottery result for the current game). In this example, it is assumed that a performance with a push button performance has been determined (the same applies to the following examples). The sub-main sends a performance designation command corresponding to the determined performance to the sub-sub. Also, at the same time as sending the performance designation command, it starts a timer value corresponding to the determined performance (measurement of the time until the push button is enabled). The measured time is determined by the determined performance, and in this example is time T01.

サブメインは、タイマが時間T01を計測したと判断したときは、プッシュボタンを有効化する。
一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。これにより、演出開始時から、プッシュボタンが有効になるタイミングと、プッシュボタンの表示が開始されるタイミングとを、略同一にすることができる。
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。
When the sub-main determines that the timer has measured time T01, it enables the push button.
On the other hand, when the sub-sub receives the performance specification command, it starts the performance (image processing). The performance specification command received by the sub-sub specifies that the display of the push buttons will start after the time T01 has elapsed from the start of the performance. Therefore, in accordance with this performance specification command, the sub-sub starts displaying the push buttons after the time T01 has elapsed from the start of the performance. This makes it possible to make the timing at which the push buttons become enabled and the timing at which the display of the push buttons starts approximately the same from the start of the performance.
When a player operates a push button, the signal is sent to the sub-main. Upon receiving this signal, the sub-main disables the push button. Furthermore, the sub-main sends a push button operation command to the sub-sub. Upon receiving the push button operation command, the sub-sub develops the presentation (executes the presentation corresponding to the operation of the push button). Furthermore, it ends the display of the push button.

なお、演出指定コマンドを送信するタイミングは、演出指定コマンドで定められた演出実行タイミングよりも前であれば、スタートスイッチ41の操作時に限らず、ストップスイッチ42の操作時(第一停止時、第二停止時、又は第三停止時のいずれか)でもよい。このことは、以下の例も同様である。
また、スタートスイッチ41の操作時からプッシュボタンが操作される前の間に、ストップスイッチ42の操作等、遊技者による他の操作(プッシュボタン操作以外の操作)が行われることが考えられる。この場合には、遊技者による前記他の操作の後であっても、プッシュボタンの操作により演出が発展する。換言すえば、プッシュボタンの操作による演出の発展は、遊技者による前記他の操作の影響を受けない。このことは、以下の例も同様である。
The timing of transmitting the effect specification command is not limited to the operation of the start switch 41, but may be the operation of the stop switch 42 (at the first stop time, the second stop time, or the third stop time) as long as it is prior to the effect execution timing determined by the effect specification command. This also applies to the following examples.
It is also conceivable that the player may perform other operations (operations other than the push button operation), such as operating the stop switch 42, between the operation of the start switch 41 and the operation of the push button. In this case, the performance will develop by operating the push button even after the other operation by the player. In other words, the development of the performance by operating the push button is not affected by the other operation by the player. The same applies to the following examples.

図78は、第4実施形態において、プッシュボタンの有効管理をフィードバックコマンドで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図78の例では、図77の例と異なり、サブメインは、プッシュボタンを有効にする時間を計測するためのタイマを有していない。
図78において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メインは、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(当該遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。
Fig. 78 is a time chart showing an example of a slot machine in which push button activation management is performed by feedback commands in the fourth embodiment. In the example of Fig. 78, unlike the example of Fig. 77, the sub-main does not have a timer for measuring the time for which the push button is activated.
In Fig. 78, when the start switch 41 is operated by the player, the main detects the signal and executes a role selection. Then, it transmits a selection result command to the sub-main. The sub-main executes a performance selection according to the selection result command (the role selection result of the game). The sub-main transmits a performance designation command corresponding to the determined performance to the sub-sub.

サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。サブサブは、プッシュボタンの表示を開始すると、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)をサブメインに送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効化する。これにより、プッシュボタンの表示が開始されたタイミングとプッシュボタンを有効化するタイミングとを略同一にすることができる。 When the sub-sub receives the performance specification command, it starts the performance (video processing). The performance specification command received by the sub-sub also specifies that the display of the push buttons will start after time T01 has elapsed from the start of the performance. Therefore, in accordance with this performance specification command, the sub-sub starts displaying the push buttons after time T01 has elapsed from the start of the performance. Once the sub-sub starts displaying the push buttons, it sends a feedback command (a command indicating that the display of the push buttons has been completed, or that the display of the push buttons has started) to the sub-main. When the sub-main receives this feedback command, it enables the push buttons. This makes it possible to make the timing at which the display of the push buttons starts and the timing at which the push buttons are enabled approximately the same.

遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。 When a player operates a push button, the signal is sent to the sub-main. Upon receiving this signal, the sub-main disables the push button. The sub-main then sends a push button operation command to the sub-sub. Upon receiving the push button operation command, the sub-sub develops the presentation (executes the presentation corresponding to the push button operation). Furthermore, it ends the display of the push button.

図79~図82は、遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャートである。ぱちんこ遊技機においても、スロットマシン10と同様に、メイン、サブメイン、サブサブを備える。サブメインは演出ランプ541やスピーカ542の出力を制御し、サブサブは、画像表示装置543の出力を制御する。 Figures 79 to 82 are time charts showing push button activation management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. Like the slot machine 10, a pachinko gaming machine also has a main, sub-main, and sub-sub. The sub-main controls the output of the performance lamp 541 and speaker 542, and the sub-sub controls the output of the image display device 543.

図79は、第4実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例1を示すタイムチャートであり、タイマ管理によりプッシュボタンを有効化する例である。したがって、図79は、スロットマシン10の図77に対応する例である。この図79及び後述する図80は、1遊技中に2回、プッシュボタンを有効化する例を示している。
図79において、遊技球が始動口532に入球して始動口スイッチ533がオンになると、メインは、特別図柄表示装置531の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
Fig. 79 is a time chart showing Example 1 of push button activation management in a pachinko gaming machine in the fourth embodiment, and is an example of activating a push button by timer management. Therefore, Fig. 79 corresponds to Fig. 77 of the slot machine 10. Fig. 79 and Fig. 80 described later show an example of activating a push button twice during one game.
79, when a game ball enters a start hole 532 and a start hole switch 533 is turned on, the main starts the fluctuation of the special symbol display device 531 and executes a big win lottery and a fluctuation pattern lottery. When the main determines a fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command to the sub-main.

サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を決定し、決定した演出に対応する演出指定コマンドをサブサブに送信する。この例において指定された演出は、予告A~D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に出力する演出であるものとする。なお、「予告」とは、その種類に応じて、その後のノーマルリーチやスーパーリーチの出現頻度や、当選期待度を示唆する演出である。また、「ノーマルリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が低~中を示唆する演出である。さらにまた、「スーパーリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が中~高を示唆する演出である。これらの各演出の実行中は、演出図柄を変動させる。また、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測する。そして、時間T11経過後にプッシュボタンを有効化する。 The sub-main performs a lottery for effects based on the received variation pattern, determines the effect, and sends an effect specification command corresponding to the determined effect to the sub-sub. In this example, the specified effects are output in the order of notice A to D → normal reach → super reach. Note that a "notice" is an effect that suggests the frequency of subsequent appearances of normal reaches and super reaches, and the expected probability of winning, depending on the type. Also, a "normal reach" is an effect that suggests a low to medium expected probability of winning, depending on the type. Furthermore, a "super reach" is an effect that suggests a medium to high expected probability of winning, depending on the type. While each of these effects is being executed, the effect patterns are varied. Also, the sub-main uses a timer to measure the time from the time the effect specification command was sent. Then, after time T11 has elapsed, the push button is enabled.

サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、予告A、B→予告C、D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に演出(映像)を実行する。
また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、予告C及びDの途中にプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T11経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングとを略一致させることが可能となる。
When the sub-sub receives a performance designation command, it executes the performances (images) in the following order: preview A, B → preview C, D → normal reach → super reach.
Furthermore, when the sub-sub determines, based on the performance designation command, that time T11 has passed since the start of the performance, it starts displaying the push buttons. In this example, the push button display starts halfway through previews C and D. The performance designation command sent from the sub-main to the sub-sub stipulates that the push button display should start after time T11 has passed since the start of the performance. This makes it possible to roughly match the timing at which the push button is enabled on the sub-main with the timing at which the push button display starts on the sub-sub, at time T11 from the start of the performance.

また、この例では、1回目のプッシュボタン演出時には、遊技者はプッシュボタンを操作しなかった例を示している(後述する図80も同様である)。サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T13であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行し、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。
プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったために、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。
This example also shows an example where the player does not operate the push button during the first push button effect (the same applies to FIG. 80 described later). When the push button is enabled, the sub-main uses a timer to measure time from the time the push button is enabled. In this example, the effective time of the push button is time T13, and if the push button is operated before time T13 has elapsed since the push button was enabled, an effect corresponding to the push button operation is executed, and if the push button is not operated even after time T13 has elapsed since the push button was enabled, the push button is disabled.
Since the push button has not been operated even though the time T13 has elapsed since the push button was enabled, the sub-main disables the push button. Then, a push button disable command is sent to the sub-sub. This causes the sub-sub to stop displaying the push button.

なお、図79では図示していないが、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときは、サブメインは、プッシュボタンを無効化するとともに、プッシュボタンの操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、このコマンドを受信すると、演出を発展させ(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行し)、プッシュボタンの表示を終了する。 Although not shown in FIG. 79, if the push button is operated before time T13 has elapsed since the push button was enabled, the sub-main disables the push button and sends a push button operation command to the sub-sub. When the sub-sub receives this command, it develops the performance (executes the performance corresponding to the push button operation) and ends the display of the push button.

さらにまた、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測し続けており、演出指定コマンドの送信時点から時間T12経過後にプッシュボタンを有効化する。そして、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T14であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行するが、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。 The sub-main also continues to measure the time from the time the effect designation command was sent using a timer, and enables the push button after time T12 has elapsed from the time the effect designation command was sent. When the sub-main enables the push button, it uses a timer to measure time from the time the push button was enabled. In this example, the effective time of the push button is time T14, and if the push button is operated before time T14 has elapsed from when the push button was enabled, the effect corresponding to the push button operation is executed, but if the push button has not been operated even after time T14 has elapsed from when the push button was enabled, the push button is disabled.

一方、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、スーパーリーチの途中でプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T12経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、上記と同様に、時間T12の時点で、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングと、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングとを略一致させることが可能となる。
そして、この例では、プッシュボタンが有効化されてから時間T14を経過する前に遊技者によりプッシュボタンが操作された例を示している。
なお、図79中、時間T14(有効時間)内にプッシュボタンが操作された場合は、時間T14のタイマ計時を終了する。図79では、時間T14の有効時間の範囲がわかるように便宜上図示している(この点は、図80の時間T14、図81の時間T14、及び図82の時間T43についても同様である。)。
On the other hand, when the sub-sub determines, based on the performance designation command, that time T12 has passed since the start of the performance, it starts displaying the push button. In this example, the push button starts displaying in the middle of a super reach. The performance designation command sent from the sub-main to the sub-sub stipulates that the push button starts displaying after time T12 has passed from the start of the performance. As a result, similar to the above, it becomes possible to roughly match the timing at which the push button starts displaying on the sub-sub with the timing at which the push button is enabled on the sub-main at time T12.
In this example, the push button is operated by the player before time T14 has elapsed since the push button was enabled.
In Fig. 79, if the push button is operated within time T14 (valid time), the timer for time T14 ends. Fig. 79 illustrates the valid time range of time T14 for the sake of convenience (this also applies to time T14 in Fig. 80, time T14 in Fig. 81, and time T43 in Fig. 82).

遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を切り替える(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。
その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。
一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブメインからサブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。
When a player operates a push button, the signal is sent to the sub-main. Upon receiving this signal, the sub-main disables the push button. Furthermore, the sub-main sends a push button operation command to the sub-sub. Upon receiving the push button operation command, the sub-sub switches the presentation (executes the presentation corresponding to the push button operation). Furthermore, it ends the display of the push button.
Thereafter, the sub-sub continues to execute the performance based on the performance designation command received from the sub-main, and ends the performance in accordance with the performance designation command.
On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it transmits a fluctuation stop command to the sub-main. Furthermore, this fluctuation stop command is also transmitted from the sub-main to the sub-sub. This allows the sub-main and the sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended.

図80は、第4実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例2を示すタイムチャートである。この例は、図79と異なり、プッシュボタンを有効化するためのタイマを用いずにフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。それ以外は図79と同様である。
図80において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。
Fig. 80 is a time chart showing Example 2 of push button activation management in a pachinko game machine in the fourth embodiment. This example differs from Fig. 79 in that it is an example in which the push button is activated by a feedback command without using a timer to activate the push button. Other than that, it is the same as Fig. 79.
80, the main starts the variation of the special symbols and executes the lottery for the big win and the lottery for the variation pattern. When the main determines the variation pattern, it transmits a variation pattern command to the sub-main.
The sub-main executes a performance lottery based on the received variation pattern, specifies a performance, and transmits a performance specification command to the sub-sub.

サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンの表示を開始すると、サブメインに対し、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。これにより、タイマによることなく、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインによるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブによるプッシュボタンの表示を開始するタイミングとを略一致させることができる。 When the sub-sub determines, based on the performance specification command, that time T11 has elapsed since the start of the performance, it begins displaying the push buttons. Then, once it has begun displaying the push buttons, it sends a feedback command to the sub-main (a command indicating that the display of the push buttons has been completed, or that the display of the push buttons has begun). Upon receiving this feedback command, the sub-main enables the push buttons. This makes it possible to roughly match the timing at which the sub-main enables the push buttons and the timing at which the sub-sub begins displaying the push buttons, at time T11 from the start of the performance, without relying on a timer.

また、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。時間T13を経過した後、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。 When the sub-main enables the push button, it uses a timer to measure time from the moment the push button is enabled. After time T13 has elapsed, the sub-main disables the push button. It then sends a push button disable command to the sub-sub. This causes the sub-sub to stop displaying the push button.

同様に、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンを表示すると、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。この後の処理は、上述した図79と同様であるので、説明を省略する。 Similarly, when the sub-sub determines, based on the performance designation command, that time T12 has elapsed since the start of the performance, it begins displaying the push button. Then, when it has displayed the push button, it sends a feedback command to the sub-main. When the sub-main receives this feedback command, it enables the push button. The processing thereafter is the same as that described above in Figure 79, so a description thereof will be omitted.

図81は、第4実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例3を示すタイムチャートであり、この例は、図80と同様にフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。
図81において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
FIG. 81 is a time chart showing an example 3 of push button activation management in a pachinko gaming machine in the fourth embodiment. This example is an example of activating a push button by a feedback command, similar to FIG. 80.
81, the main starts the variation of the special symbols and executes the lottery for the big win and the lottery for the variation pattern. When the main determines the variation pattern, it transmits a variation pattern command to the sub-main.

サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。図81の例では、図80の例と異なり、演出指定コマンドを分割して送信する。最初の演出指定コマンドは、予告A及びBを出力するためのものである。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告A及びBに係る演出を実行する。また、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信と同時にタイマによって計時を開始する。
次に、サブメインは、時間T31を経過したと判断すると、サブサブに対し、予告C及びDを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告C及びDに係る演出を実行する。
さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T32を経過したと判断すると、サブサブに対し、ノーマルリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、ノーマルリーチに係る演出を実行する。
The sub-main executes a performance lottery based on the received variation pattern, specifies a performance, and transmits a performance specification command to the sub-sub. In the example of Fig. 81, unlike the example of Fig. 80, the performance specification command is divided and transmitted. The first performance specification command is for outputting notices A and B. Upon receiving this performance specification command, the sub-sub executes the performances related to notices A and B. In addition, the sub-main starts timing using a timer at the same time as transmitting the first performance specification command.
Next, when the sub-main determines that time T31 has elapsed, it transmits to the sub-sub a performance designation command for outputting previews C and D. Upon receiving this performance designation command, the sub-sub executes the performances related to previews C and D.
Furthermore, when the sub-main judges that the time T32 has elapsed since the transmission of the first effect specification command, it transmits an effect specification command for outputting a normal reach to the sub-sub. Upon receiving this effect specification command, the sub-sub executes an effect related to the normal reach.

さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T33を経過したと判断すると、サブサブに対し、スーパーリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、スーパーリーチに係る演出を実行する。
このようにして、サブメインは、サブサブに対し、演出指定コマンドを4回送信し、サブサブは、演出指定コマンドを受信するごとに、演出を順次切り替えていく。
さらにまた、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、それ以降の処理は図80の例と同一であるので説明を省略する。
Furthermore, when the sub-main judges that the time T33 has elapsed since the transmission of the first effect specification command, it transmits an effect specification command for outputting a super reach to the sub-sub. Upon receiving this effect specification command, the sub-sub executes an effect related to the super reach.
In this way, the sub-main transmits the performance designation command to the sub-sub four times, and the sub-sub switches the performance sequentially each time it receives a performance designation command.
Furthermore, when the sub-sub determines that the time T12 has elapsed from the start of the effect based on the effect specification command, it starts displaying the push button. The subsequent processing is the same as the example in Figure 80, so a description thereof will be omitted.

図82は、第4実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例4を示すタイムチャートである。この例では、プッシュボタンが天井方向に飛び出る機能を備えている。このプッシュボタンは、通常のプッシュボタンと同様に、プッシュ操作を行うことが可能である。さらに、プッシュボタンが天井方向に飛び出し、プッシュボタンがレバー状に変形し、遊技者がレバー操作を行うことが可能に形成されている。
図82において、メインは、変動を開始して各種抽選を実行し、変動パターンコマンドをサブメインに送信する。サブメインは、変動パターンコマンドを受信すると、演出を抽選で決定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。演出指定コマンドの概要は、図79と同様である。
82 is a time chart showing Example 4 of push button validity management in a pachinko gaming machine in the fourth embodiment. In this example, the push button has a function of popping out toward the ceiling. This push button can be pushed in the same way as a normal push button. Furthermore, the push button pops out toward the ceiling and is transformed into a lever so that the player can operate the lever.
In Fig. 82, the main starts the variation, executes various lotteries, and transmits a variation pattern command to the sub-main. When the sub-main receives the variation pattern command, it determines the performance by lottery and transmits a performance designation command to the sub-sub. The outline of the performance designation command is the same as that in Fig. 79.

サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T41を経過したタイミングで、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、サブメインに対し、プッシュボタンをレバー状に変形させることを要求するものである。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンをレバー状に変形することを開始する。サブメインは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了したときは、演出指定コマンドをサブサブに送信する。この演出指定コマンドは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンドである。また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T42を経過したタイミングで、レバーの表示を開始する。さらに、サブサブは、サブメインから上述した演出指定コマンド(プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンド)を受信していることを条件として、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、レバーを有効にするためのコマンドである。 The sub-sub transmits a feedback command to the sub-main when time T41 has elapsed since the start of the performance, based on the performance designation command. This feedback command requests the sub-main to transform the push button into a lever. When the sub-main receives this feedback command, it starts transforming the push button into a lever. When the sub-main has completed transforming the push button into a lever, it transmits a performance designation command to the sub-sub. This performance designation command is a command indicating that the transformation of the push button into a lever has been completed. Furthermore, based on the performance designation command, the sub-sub begins displaying the lever when time T42 has elapsed since the start of the performance. Furthermore, the sub-sub transmits a feedback command to the sub-main, provided that it has received the above-mentioned performance designation command (a command indicating that the transformation of the push button into a lever has been completed) from the sub-main. This feedback command is a command to activate the lever.

サブメインは、上記フィードバックコマンドを受信すると、レバーを有効化する。さらに、レバーを有効化した時から、レバーの有効時間の計測を開始する。この例では、レバーの有効時間は、時間T43に設定されている。
そして、この例では、レバーが有効化されてから時間T43を経過する前に遊技者によりレバーが操作された例を示している。
遊技者によりレバーが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとレバーを無効化する。さらに、サブメインは、レバー操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、レバー操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(レバーの操作に対応する演出を実行する)。さらに、レバーの表示を終了する。
その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。
When the sub-main receives the feedback command, it activates the lever. Furthermore, from the moment the lever is activated, it starts measuring the effective time of the lever. In this example, the effective time of the lever is set to time T43.
In this example, the lever is operated by the player before time T43 has elapsed since the lever was enabled.
When the player operates the lever, the signal is sent to the sub-main. Upon receiving this signal, the sub-main disables the lever. Furthermore, the sub-main sends a lever operation command to the sub-sub. Upon receiving the lever operation command, the sub-sub develops the presentation (executes the presentation corresponding to the lever operation). Furthermore, it ends the display of the lever.
Thereafter, the sub-sub continues to execute the performance based on the performance designation command received from the sub-main, and ends the performance in accordance with the performance designation command.

一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。
また、図82では図示しないが、サブメインは、レバーを無効化した後、遊技終了時までに、レバーの変形を元に戻してプッシュボタンの形態に戻す処理を実行する。
On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it transmits a fluctuation stop command to the sub-main. Furthermore, this fluctuation stop command is also transmitted to the sub-sub. This allows the sub-main and the sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended.
Also, although not shown in FIG. 82, after invalidating the lever, the sub-main executes a process of returning the deformation of the lever to its original form as a push button by the end of the game.

以上、第1~第4実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第1実施形態
(1)第1実施形態では、非ATにおける非RTとRT1とにおいて、非RTでは所定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、RT1では押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない仕様とした。しかし、これに限らず、非ATかつRT1においても、特定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様としてもよい。非AT中に、非RT及びRT1のいずれでも、押し順ベル当選時に正解押し順を報知する場合を有するようにすれば、遊技者に対し、現在のRTが非RTであるかRT1であるかをわかりにくくすることができる。この場合に、非ATかつRT1において押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「x」とし、非ATかつ非RTにおいて押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「y」としたとき、「y=x+前記所定割合(実施形態では、約3.45%)」とすればよい。
Although the first to fourth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as those described below are possible.
A. First embodiment (1) In the first embodiment, in the non-RT and RT1 in the non-AT, the correct push order is notified at a predetermined rate when the push order bell is won in the non-RT, and the correct push order is not notified at the time of the push order bell being won in the RT1. However, this is not limited to this, and the correct push order may be notified at a specific rate when the push order bell is won in the non-AT and RT1. If the correct push order is notified at the time of the push order bell being won in both the non-RT and RT1 during the non-AT, it is possible to make it difficult for the player to know whether the current RT is non-RT or RT1. In this case, when the rate at which the correct push order is notified at the time of the push order bell being won in the non-AT and RT1 is "x", and the rate at which the correct push order is notified at the time of the push order bell being won in the non-AT and non-RT is "y", "y = x + the predetermined rate (about 3.45% in the embodiment)" may be used.

(2)AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時に指示機能を作動させなくてもよいとした。しかし、このような場合に指示機能を全く作動させないのではなく、指示機能の作動割合を少なくしてもよい。たとえば、抽選によって指示機能を作動させるか否かを決定してもよい。換言すれば、AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)であるときには、指示機能の作動割合を「0%」にするのではなく、「100%」未満にすればよい。 (2) During the AT, if the ratio of instruction-included features in 175,000 plays is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 68% or greater), the instruction function need not be activated when the push order bell is won until the ratio of instruction-included features becomes a predetermined ratio (e.g., less than 65%). However, in such cases, rather than not activating the instruction function at all, the activation ratio of the instruction function may be reduced. For example, whether or not to activate the instruction function may be determined by lottery. In other words, during the AT, when the ratio of instruction-included features in 175,000 plays is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 68% or greater), the activation ratio of the instruction function may be set to less than "100%" rather than "0%."

(3)ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置作動時には、1BBの入賞を示唆する演出を実行し、役の非当選時(当該遊技の当選番号が「0」の場合)には、1BBの入賞を示唆する演出を実行していない。しかし、これに限らず、ATかつ非RTにおける役の非当選時に、規則に抵触しない範囲内において、1BBを入賞させることが可能である(1BBを入賞させてもよい)状態であることを遊技者が理解可能な演出を実行してもよい。このようにすれば、ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置の作動を待つことなく1BBを入賞させることが可能となる。 (3) In AT and non-RT, when the small win D condition device is activated, an effect suggesting the winning of 1BB is executed, and when the role is not a winning combination (when the winning number for the game is "0"), an effect suggesting the winning of 1BB is not executed. However, without being limited to this, when the role is not a winning combination in AT and non-RT, an effect may be executed that allows the player to understand that it is possible to win 1BB (1BB may be won) within the limits that do not conflict with the rules. In this way, in AT and non-RT, it is possible to win 1BB without waiting for the operation of the small win D condition device.

(4)ATかつ非RTにおいて、1BBを入賞させた後、1BB遊技の実行中は、ATの終了条件を満たさない限り、AT中の演出を継続する。したがって、ATかつ1BB遊技中に押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。
一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
また、ATかつ1BB遊技中において、RBに当選した遊技では、RBの入賞を回避すべきことを示唆する演出を実行してもよい。RBが入賞してRB遊技に移行すると、出玉率が低下するためである。
(4) In the case of AT and non-RT, after 1BB is won, the performance during the AT will continue during the execution of the 1BB game unless the AT end condition is met. Therefore, when the push order bell is won during the AT and 1BB game, the correct push order is notified by the operation of the instruction function.
On the other hand, if the AT end condition is met during 1BB play, the next play will be non-AT and 1BB play. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function will not be activated. Therefore, the correct push order will not be announced.
In addition, during AT and 1BB play, in a game in which RB is won, a performance may be executed suggesting that RB should be avoided. This is because when RB is won and the game shifts to RB play, the payout rate decreases.

(5)ATかつRT1において、小役D条件装置作動時に、遊技者が誤って1BBを入賞させてしまったときは、そのままATを継続する場合と、ペナルティとしてATを終了する場合とが挙げられる。
前者の場合は、上述したATかつ1BB遊技と同様に、ATの終了条件を満たさない限り、押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
また、後者の場合には、非ATかつ1BB遊技となる。非ATかつ1BB遊技では、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
(5) In the AT and RT1, if the player accidentally wins 1 BB when the small prize D condition device is activated, the AT may be continued as is, or the AT may be terminated as a penalty.
In the former case, as in the above-mentioned AT and 1BB game, when the push order bell is won, the correct push order is notified by the operation of the instruction function unless the AT end condition is met. On the other hand, when the AT end condition is met during 1BB game, the next game will be a non-AT and 1BB game. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function is not activated. Therefore, the correct push order is not notified.
In the latter case, the game is non-AT and 1BB. In non-AT and 1BB games, even if the push order bell is selected, the instruction function is not activated. Therefore, the correct push order is not announced.

(6)第1実施形態では、小役D条件装置作動時に1BBを入賞可能とした。このため、非RTかつ非AT中やRT1中には、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないように指示機能を作動させ、非RTかつAT中には、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すように指示機能を作動させた。しかし、これに限らず、非RTかつ非AT中やRT1中に、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないための指示機能を作動させず、また、非RTかつAT中に、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すための指示機能を作動させないことも可能である。さらには、指示機能は作動させないが、1BBの入賞を回避することを示唆する演出や、1BBの入賞を促す示唆演出(リールフラッシュや音声等による演出)を実行することが可能である。
この場合には、小役D条件装置作動時には指示機能を作動させず、小役A~C条件装置作動時にのみ指示機能を作動させることとなる。したがって、この場合には、非RTかつ非AT中は、所定割合(上述の例では約29回に1回の割合)で小役A~C条件装置作動時に指示機能を作動させるが、RT1かつ非ATでは、指示機能を作動させる割合を「0」にすることも可能である。
(6) In the first embodiment, 1BB can be won when the small role D condition device is activated. For this reason, during non-RT and non-AT or RT1, the instruction function is activated so as not to win 1BB when the small role D condition device is activated, and during non-RT and AT, the instruction function is activated so as to encourage the winning of 1BB when the small role D condition device is activated. However, it is not limited to this, and during non-RT and non-AT or RT1, the instruction function for preventing the winning of 1BB when the small role D condition device is activated is not activated, and it is also possible not to activate the instruction function for encouraging the winning of 1BB when the small role D condition device is activated during non-RT and non-AT. Furthermore, it is possible to execute a performance that suggests avoiding the winning of 1BB or a suggestion performance (performance by reel flash, sound, etc.) that encourages the winning of 1BB without activating the instruction function.
In this case, the indication function is not activated when the small win D condition device is activated, and the indication function is activated only when the small win A to C condition device is activated. Therefore, in this case, during non-RT and non-AT, the indication function is activated at a predetermined rate (about once in 29 times in the above example) when the small win A to C condition device is activated, but during RT1 and non-AT, the rate at which the indication function is activated can be set to "0".

(7)第1実施形態では、175000回の遊技における指示込役物比率を70%未満にするために、175000回の遊技における指示込役物比率がたとえば68%以上になったときは、AT中であっても指示機能の作動を規制してもよいとした。しかし、このような規制は任意であり、AT中における指示機能を作動させる割合を「100」%にしてもよい。
以上より、「指示機能を作動させる割合」は、「0」の場合があってもよく、「100」%の場合があってもよい。
(7) In the first embodiment, in order to make the ratio of instruction-included features in 175,000 plays less than 70%, when the ratio of instruction-included features in 175,000 plays becomes, for example, 68% or more, the operation of the instruction function may be restricted even during the AT. However, such restrictions are arbitrary, and the ratio of the instruction function being operated during the AT may be set to "100"%.
In view of the above, the "proportion of activating the instruction function" may be "0" or it may be "100"%.

B.第2実施形態
(1)第2実施形態では、RT遷移の例として図41を示したが、これに限らず、役物未作動時のRTとして少なくとも複数のRTを有する場合に、どのRTにおいて非有利区間から有利区間に移行したかによって、ATに関する抽選の有利度を変えることが可能である。
また、第2実施形態では、1BB遊技のRB内部中にAT抽選を実行したが、これに限らず、RB非内部中やRB作動中にAT抽選を実行することも可能である。さらにまた、どの遊技状態においてどのような条件を満たしたときに、ATに関する有利度をどのように変えるかについても任意に設定することが可能である。
たとえば1BB遊技中に特殊役を抽選し、この特殊役に当選したときは、ATに関する抽選を優遇することが挙げられる。また、特定遊技状態で非有利区間から有利区間に移行したときにATに関する抽選を優遇することに予め定めておけば、1BB遊技中に特殊役に当選したときには、その後、特定遊技状態に移行したときに、非有利区間から有利区間に移行させればよい。
B. Second embodiment (1) In the second embodiment, FIG. 41 is shown as an example of RT transition, but this is not limited thereto. When there are at least a plurality of RTs as RTs when the reels are not activated, it is possible to change the favorability of the lottery for the AT depending on which RT transitions from a non-favorable zone to a favorable zone.
In the second embodiment, the AT lottery is executed during the RB of the 1BB game, but it is not limited to this, and it is also possible to execute the AT lottery during a non-RB or RB operation. Furthermore, it is also possible to arbitrarily set how the advantage degree regarding the AT is changed when certain conditions are met in which game state.
For example, when a special role is drawn during a 1BB game, and the special role is won, the lottery for the AT may be favored. Also, if it is predetermined that the lottery for the AT is favored when the specific game state is shifted from a non-advantageous zone to an advantageous zone, when the special role is won during a 1BB game, the non-advantageous zone may be shifted to the advantageous zone when the specific game state is subsequently shifted to.

C.第3実施形態
(1)第3実施形態において、非RTの規定数「2」のときは、RT1の規定数「3」のときと同じ演出を実行し、意図する規定数であることを遊技者に示すようにした。ここで、非RTにおいて規定数「3」の遊技では、特有画像を表示すること等によって、意図しない規定数であることを遊技者に知らせてもよい。
(2)非ATかつRT1において規定数「2」で遊技を行った場合には、AT抽選を実行しないようにした。しかし、これに限らず、AT抽選自体は実行するが、AT当選確率を冷遇する(当選確率は「0」を超えるが、ほとんど当選しない確率にする)ことも可能である。
また、AT中に遊技回数の上乗せ抽選を実行する場合において、規定数「2」で遊技を行ったときは、上乗せ抽選を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが上乗せ当選確率を冷遇する場合とが挙げられる。
C. Third embodiment (1) In the third embodiment, when the specified number of non-RT is "2", the same presentation as that of the specified number of RT1 is "3" is executed to inform the player that the specified number is the intended specified number. Here, in a game with the specified number of "3" in a non-RT, the player may be informed that the specified number is not the intended number by displaying a unique image, etc.
(2) When playing in non-AT and RT1 with the specified number "2", the AT lottery is not executed. However, it is not limited to this, and it is also possible to execute the AT lottery itself but to treat the AT winning probability poorly (the winning probability exceeds "0", but is set to a probability that almost no winning occurs).
In addition, when a lottery is executed to add to the number of plays during the AT, if the specified number of plays is "2", there are cases where the lottery for adding to the number of plays is not executed, and cases where the lottery for adding to the number of plays is executed but the probability of winning the lottery is low.

D.第4実施形態
(1)第4実施形態では、サブサブからサブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する場合の例として、プッシュボタンの画像表示を開始したことを例示した。
しかし、これに限らず、たとえば第1に、上述した4系演出の表示完了のタイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、4系演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
また第2に、上述したプッシュボタンのフェード演出開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、フェード演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
D. Fourth Embodiment (1) In the fourth embodiment, the start of displaying a push button image is given as an example of a case in which a feedback command is transmitted from a sub-sub to a sub-main.
However, the present invention is not limited to this, and for example, first, a feedback command can be sent at the timing when the display of the above-mentioned 4-series performance is completed. This makes it possible to change the lighting state of the lamp and the volume in accordance with the start timing of the 4-series performance.
Secondly, a feedback command can be sent at the start timing of the fade effect of the push button described above, which makes it possible to change the lighting state of the lamp and the volume in accordance with the start timing of the fade effect.

さらにまた第3に、ぱちんこ遊技機において、画像表示装置23に保留球に対応する画像を表示し、保留球に対応する画像を変化させる(たとえば色を変化させる)ことにより、当該保留球の大当たり期待度が高いことを示唆する保留球昇格演出を実行する場合がある。この場合に、保留球昇格演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、保留球昇格演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
さらに第4に、ぱちんこ遊技機において、大当たり確定を示唆するV表示演出を実行する場合がある。この場合に、V表示演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、V表示演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
Thirdly, in a pachinko game machine, an image corresponding to a reserved ball may be displayed on the image display device 23, and the image corresponding to the reserved ball may be changed (for example, by changing the color) to execute a reserved ball promotion effect that indicates that the reserved ball has a high chance of winning. In this case, a feedback command may be sent at the start timing of the reserved ball promotion effect. This makes it possible to change the lighting state of the lamp and the volume in accordance with the start timing of the reserved ball promotion effect.
Fourthly, in a pachinko game machine, a V display effect that indicates a jackpot may be executed. In this case, a feedback command may be sent at the start timing of the V display effect. This allows the lighting state of the lamp and the volume to be changed in accordance with the start timing of the V display effect.

E.その他
(1)第1~第4実施形態、及びこれらの各実施形態の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(2)第1~第4実施形態では、遊技機の例としてスロットマシン10、及びぱちんこ遊技機の例に挙げたが、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)等にも適用することが可能である。
E. Others (1) The first to fourth embodiments and the modified examples of each of these embodiments are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.
(2) In the first to fourth embodiments, a slot machine 10 and a pachinko gaming machine are given as examples of gaming machines, but the present invention can also be applied to, for example, casino machines and enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that do not use medals used for gaming as gaming media.

<第5実施形態>
第5実施形態では、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。
また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
Fifth Embodiment
In the fifth embodiment, a power switch 11 , a door switch 17 , a setting key insertion port 151 , a setting key switch 152 , and a setting change (reset) switch 153 are provided.
In addition, the door switch 17 , the setting key switch 152 , and the setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 .

電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch that is operated to turn the power on and off.
In the following description, turning on the power switch 11 may be referred to as "powering on,""turning on the power," or "resume power supply."
Furthermore, turning off the power switch 11 may be referred to as "turning off the power" or "cutting off the power supply."

ドアスイッチ17は、フロントドア12の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13又はフロントドア12に取り付けられている。
フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The door switch 17 is a switch that detects the opening of the front door 12 , and is attached to the cabinet 13 or the front door 12 .
The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when the power is turned on, when settings are changed, when settings are checked, when an error occurs, when medals are replenished, etc.

そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。
なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
The door switch 17 is set to be turned off when the front door 12 is closed, and to be turned on when the front door 12 is open, thereby making it possible to detect the opening of the front door 12.
In addition, the opening of the front door 12 may be detected by setting the door switch 17 to be on when the front door 12 is closed and to be off when the front door 12 is open.

設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。
設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is a switch used to transition to a setting change state in which the setting value can be changed (also referred to as a "setting change mode" or "setting change in progress"), or to a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed but can be confirmed (also referred to as a "setting confirmation mode" or "setting confirmation in progress").
By inserting the setting key into the setting key insertion port 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on (also referred to as the "first mode"), and by rotating the setting key 90 degrees counterclockwise from this state, the setting key switch 152 is turned off (also referred to as the "second mode").

設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。
設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。
さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
The setting change (reset) switch 153 serves as a setting change switch 153 , a reset switch 153 , and an RWM clear switch 153 .
The setting change switch 153 is a switch that is operated when changing a setting value in the setting change state.
The reset switch 153 is a switch that is operated to restore the state before the error occurred (to release the error state) after the error that occurred has been removed.
Furthermore, the RWM clear switch 153 is a switch that is operated when initializing (clearing) a predetermined storage area in the RWM 53 .

以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following description, it will be referred to as the "setting change (reset) switch 153," as the "setting change switch 153," as the "reset switch 153," and as the "RWM clear switch 153."
In addition, various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 may be referred to as being "operated" when they are on, and as being "not operated" when they are off.
In this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are integrated, but this is not limiting, and the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 may be provided separately.

また、第5実施形態では、「遊技区間」として、「通常区間」と「有利区間」とを有している。
「通常区間」は、指示機能に係る信号を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間である。すなわち、通常区間は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を報知しない遊技区間である。なお、通常区間を「非有利区間」と称する場合を有する。
「有利区間」は、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間である。すなわち、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様(たとえば正解押し順)を報知可能な遊技区間である。
In addition, in the fifth embodiment, the "game area" has a "normal area" and a "favourable area".
The "normal section" is a game section in which signals related to the instruction function are prohibited from being sent to a peripheral board (e.g., the sub-control board 80), and which has no effect whatsoever on the performance related to the instruction function (the instruction function is not activated). In other words, the normal section is a game section in which advantageous operation modes of the stop switch 42 are not notified. Note that the normal section may also be referred to as a "non-advantageous section."
The "advantageous zone" is a game zone that has a function related to the instruction function (the instruction function may be activated). In other words, the advantageous zone is a game zone in which the operation mode of the stop switch 42 (for example, the correct pressing order) can be notified.

また、第5実施形態では、有利区間であることを遊技者に表示可能な有利区間表示LED77を備えている。通常区間では、有利区間表示LED77は消灯し、有利区間では、有利区間表示LED77は点灯する。すなわち、有利区間表示LED77が消灯しているときは通常区間であることを示し、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示す。このように、第5実施形態では、有利区間表示LED77の表示態様(消灯又は点灯)と遊技区間(通常区間又は有利区間)とは、一対一の関係で対応している。
たとえば、図31に示すように、獲得数表示LED78のデジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77として用いることができる。また、獲得数表示LED78とは別個独立して有利区間表示LED77を設けることもできる。
Furthermore, the fifth embodiment is provided with an advantageous zone display LED 77 that can display to the player that the zone is advantageous. In the normal zone, the advantageous zone display LED 77 is turned off, and in the advantageous zone, the advantageous zone display LED 77 is turned on. In other words, when the advantageous zone display LED 77 is turned off, it indicates that the zone is a normal zone, and when the advantageous zone display LED 77 is turned on, it indicates that the zone is advantageous. Thus, in the fifth embodiment, there is a one-to-one correspondence between the display mode (off or on) of the advantageous zone display LED 77 and the game zone (normal zone or advantageous zone).
31, a segment P of digit 4a of the acquisition number display LED 78 can be used as the advantageous zone display LED 77. Also, the advantageous zone display LED 77 can be provided separately from the acquisition number display LED 78.

なお、通常区間から有利区間に移行してもすぐには有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間に移行した後、所定の条件を満たしたとき(たとえば、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知を開始するとき)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示すが、有利区間表示LED77が消灯しているときは、通常区間である場合と有利区間である場合とを有する。 In addition, the advantageous zone display LED 77 may not be lit immediately after transition from the normal zone to the advantageous zone, but may be lit when a certain condition is met after transition to the advantageous zone (for example, when notification of an advantageous operation mode of the stop switch 42 begins). In this case, when the advantageous zone display LED 77 is lit, it indicates that it is an advantageous zone, but when the advantageous zone display LED 77 is off, it may be either a normal zone or an advantageous zone.

図83は、第5実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。
メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。
また、図83に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
FIG. 83 is a diagram for explaining the configuration of the main CPU 55, the ROM 54, and the RWM 53 in the fifth embodiment.
The main control board 50 is provided with a main CPU 55, a RWM 53, and a ROM 54.
83, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") is mounted on the main control board 50, and this chip contains a main CPU 55. Furthermore, the main CPU 55 has a built-in memory, and this built-in memory has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. Furthermore, the addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are consecutive.

ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。
ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。
さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The storage area of the ROM 54 includes a used area and an outside used area, and each of the used area and the outside used area includes a control area and a data area.
Here, the "usage area" is a memory area in which information related to the progress of the game is stored.
The "control area" is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also called the "program area."
Furthermore, a "data area" is a storage area in which information other than programs is stored, and in which data used when a program is executed is stored.

さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。
さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside use area" is a memory area in which information unrelated to the progress of the game is stored, such as a memory area in which a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 described below, a program used during testing, and a program for preventing cheating are stored.
Similarly to the usage area, the "outside the usage area" has a control area and a data area. The control area of the usage area is sometimes called the "first control area" or the "first program area," and the control area outside the usage area is sometimes called the "second control area" or the "second program area."
Furthermore, a program stored in a control area (first control area, first program area) of the area of use may be referred to as the "first program," and a program stored in a control area outside the area of use (second control area, second program area) may be referred to as the "second program."

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
During execution of a program (first program) stored in the control area of the use area of ROM 54, reference (access) to data stored in the data area of the use area of ROM 54 is permitted, but reference to data stored in a data area outside the use area of ROM 54 is prohibited.
Similarly, during execution of a program (second program) stored in a control area outside the used area of ROM 54, reference to data stored in a data area outside the used area of ROM 54 is permitted, but reference to data stored in the data area of the used area of ROM 54 is prohibited.

RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。
図83に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
The storage area of the RWM 53, like the ROM 54, has a used area and an outside used area, and each of the used area and the outside used area has a work area and a stack area.
As shown in FIG. 83, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are used areas, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are unused areas, and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" are outside the used area.

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
During execution of a program (first program) stored in the control area of the usage area of ROM 54, reference (access) and rewriting (overwriting) of data stored in the usage area of RWM 53 are permitted, but reference to data stored outside the usage area of RWM 53 is permitted but rewriting is prohibited.
Similarly, during execution of a program (second program) stored in a control area outside the use area of ROM 54, reference and rewriting of data stored outside the use area of RWM 53 is permitted, but reference to data in the use area of RWM 53 is permitted but rewriting is prohibited, in order to prevent processing from becoming complicated.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。
さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
In addition, in order to prevent data in the used area of RWM 53 from being rewritten (overwritten) due to a program going out of control or the like while a program outside the used area (second program) is being executed, an unused area is provided between the used area of RWM 53 and outside the used area.
Furthermore, if an interrupt process occurs during the execution of a program outside the area of use (the second program), there is a possibility that the interrupt process may cause the data in the area of use of RWM 53 to be rewritten (overwritten), so interrupt process is prohibited during the execution of a program outside the area of use (the second program).

また、図83に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。
さらにまた、図83に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
As shown in FIG. 83, the ROM 54 has a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the non-used area.
Furthermore, as shown in FIG. 83, the RWM 53 has an unused area and the like as other areas in addition to the used area and the non-used area.

さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。
また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Furthermore, the entire storage area of the built-in memory includes an internal register area, an unused area, and the like, other than the ROM 54 and the RWM 53 .
The internal register area includes, for example, A register to L register, a transmission register, and the like.

図84は、第5実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域のアドレスは、図83に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図84に示すデータは、第5実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 84 is a diagram showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored in the used area of the RWM 53 in the fifth embodiment.
The addresses of the used area are set in the range of "F000(H)" to "F1FF(H)" as shown in FIG.
It should be noted that the data shown in FIG. 84 is used for explaining the fifth embodiment, and the data stored in the use area of the RWM 53 is not limited to this.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the setting value data.
Then, the set value display LED 73 displays "N" which is the set value data plus "1" as the set value.

アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address "F001(H)" is a 1-byte storage area where the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. When the setting value is "N", "N-1" is stored in address "F000(H)" as the setting value data (_NB_RANK). Then, "N", which is the setting value data (_NB_RANK) plus "1", is stored in address "F001(H)" as the setting value display data (_NB_RANK_DSP).

本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される
そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, the setting values are "1" to "6", and address "F000(H)" stores one of the values "0(D)" to "5(D)" as setting value data (_NB_RANK), and address "F001(H)" stores one of the values "1(D)" to "6(D)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP).The value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is then displayed on the setting value display LED 73 as the setting value.

アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address "F010(H)" is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit number display LED 76. In this embodiment, any value from "0" to "50(D)" is stored as the credit number data.
In this embodiment, the credit number data is stored as a value obtained by converting the credit number into a decimal number. For example, when the credit number to be displayed is "29", the value "29(H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored in the address "F010(H)". As a result, the lower four bits D0 to D3 of the address "F010(H)" are data for displaying the lower digits of the credit number ("9" in this example), and the upper four bits D4 to D7 are data for displaying the upper digits of the credit number ("2" in this example). In this embodiment, the upper limit of the credit number is "50(D)", so the stored data value is in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the RWM 53 for storing the credit number data itself is not provided, but the credit number data is provided as display data for the credit number display LED 76 .

アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address "F011(H)" is a storage area for acquired number data (_NB_PAYOUT). The acquired number data is data to be displayed on the acquired number display LED 78. In the acquired number data, similar to the above-mentioned credit number data, the lowest 4 bits D0 to D3 are data for displaying the lower digit, and the highest 4 bits D4 to D7 are data for displaying the upper digit.
In this embodiment, when a small win occurs, the payout number corresponding to the winning small win is displayed on the winning number display LED 78, so the payout number data corresponding to the winning small win is stored as the winning number data. Specifically, when a small win occurs and medals are paid out, the winning number data is added together with the medals being paid out, and the display on the winning number display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the winning number data, "01" is displayed on the winning number display LED 78.

ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
In this case, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040(H)" described later stores, for example, "8(H)" when an 8-coin combination is won, and the payout number data is decremented by "1" according to the payout number when medals are paid out (including addition to credits), such as "8" → "7" → ... → "0".
In contrast, the winning number data stored in address "F011(H)" is incremented by "1" each time one medal is paid out, for example, when an 8-coin combination is won, from "0" → "1" → "2" → ... → "8". Therefore, the display of the winning number display LED 78 also counts up, from "0" → "1" → "2" → ... → "8".

また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。
なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
Also, in this embodiment, while the setting is being changed, the acquisition number display LED 78 displays "88". Therefore, while the setting is being changed, setting change in progress display data for displaying "88" is stored as acquisition number data. By displaying "88" on the acquisition number display LED 78, it is possible to identify from the front side of the gaming machine that the setting is being changed. Furthermore, by lighting up all segments and displaying "88", it is possible to confirm that there are no segment defects (that there are no segments that cannot be lit).
In addition, since the upper limit of the number of medals that can be paid out is 15 medals, when the acquired number display LED 78 displays "88," it can be understood that this is not a display of the number of medals to be paid out.

さらにまた、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。
本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。
Furthermore, when the conditions for indicating the specified number (the number of medals to be bet in the current game) are met, the specified number is indicated (displayed, notified) on the winning number display LED 78 before the game begins (before betting becomes possible or before the start switch 41 is operated).
In this embodiment, in order to indicate the specified number "2", "0A" is displayed on the acquisition number display LED 78. Therefore, when indicating the specified number, the specified number display data for displaying "0A" is stored as the acquisition number data.

さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。
たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Furthermore, when a push order bell or the like is won during the AT, push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78. Therefore, when the push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78, the push order instruction number is stored as the winning number data.
For example, when the push order instruction information is displayed in a game in which the winning number "3" is won, the push order instruction number "A1(H)" is stored as the winning number data. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the winning number display LED 78.

また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。
たとえば、表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Furthermore, when a specific error occurs, an error number is displayed on the acquisition number display LED 78. Therefore, when a specific error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition number data.
For example, when the error number to be displayed is "HP", the error number display data for displaying "HP" is stored as the acquired number data.

アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。
たとえば、1BBの作動時には、作動状態フラグのD2ビットを「1」にする。また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときは、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
Address "F030(H)" is a storage area for the operation status flag (_FL_ACTION). The operation status flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replay and reel operations are performed.
For example, when 1BB is activated, the D2 bit of the activation status flag is set to "1." Also, when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, the D0 bit of the activation status flag is set to "1."

アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address "F040(H)" is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). When a small win is won in the game and the payout number is determined, the payout number data becomes data indicating a value corresponding to that payout number. When a small win is won, the payout number data corresponding to the won small win is stored and the medal payout process is executed. Here, each time one medal is paid out (adding "1" to the credit amount, or paying out one actual medal (from the hopper 35)), the payout number data is decremented by "1". In other words, it serves as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".

アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 Address "F041(H)" is the storage area for the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Like the payout number data, the payout number data buffer becomes data that indicates a value corresponding to the payout number when a small combination is won in the game and the payout number is determined. Unlike the payout number data, the payout number data buffer is not decremented each time a medal is paid out, but rather the initially stored value is maintained. This value is then maintained until the medal payout number update process is performed for the next game. For example, if a small combination that pays out 8 medals is won in the game, "8(H)" is stored as the payout number data buffer, and if no combination is won in the next game, "0" is overwritten as the payout number data buffer.

アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
Address "F042(H)" is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals to be automatically bet when a replay is won, and in this embodiment, "2" or "3" is stored.
Address "F043(H)" is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored.

アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。
後述する図87(A)に示すように、第5実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。
そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
Address "F044(H)" is a 1-byte storage area in which status display LED lighting data is stored.
As shown in FIG. 87(A) described later, in the fifth embodiment, a display board 75 is provided with six status display LEDs 79, including a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, a 3 bet display LED 79c, a start of game display LED 79d, a deposit display LED 79e, and a replay display LED 79f.
The status display LED lighting data is data indicating whether or not three of the six LEDs mentioned above, the game start display LED 79d, the coin insertion display LED 79e, and the replay display LED 79f, are to be turned on.

図84に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図91(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。
そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。
たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in Fig. 84, the D0 bit of the status display LED lighting data is assigned to the game start display LED 79d, the D1 bit is assigned to the insert display LED 79e, and the D2 bit is assigned to the replay display LED 79f. Each bit of this status display LED lighting data corresponds to each bit of the LED display counter 1 in Fig. 91(A) described later.
Then, a "1" is set to the bit corresponding to the LED to be turned on, and a "0" is set to the bit corresponding to the LED to be turned off.
For example, in a case where the game start display LED 79d is turned on and the coin insertion display LED 79e and the replay display LED 79f are turned off, "00000001(B)" is stored as the status display LED lighting data.

アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
Address “F051(H)” is a 1-byte storage area in which LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for determining which of the digits 1 to 5 should be lit, and is continuously updated with each interrupt.
Here, "digit" refers to a display unit (display), and in this embodiment, it is configured with one 7-segment display. Among the digits in this embodiment, digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (accumulated number) display LED 76, digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquired number display LED 78, digit 4 corresponds to the lower digit of the acquired number display LED 78, and digit 5 corresponds to the set value display LED 73.
Furthermore, each bit of the LED display counter 1 is assigned such that bit D0 is the digit 1 signal, bit D1 is the digit 2 signal, ..., bit D4 is the digit 5 signal. In one interrupt process, dynamic lighting of digits 1 to 5 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 is turned on.

第5実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 In the fifth embodiment, the LED display counter 1 has a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, as the interrupt progresses from "1" to "2" to ... (for each interrupt), the LED display counter 1 updates by shifting the bit "1" of the LED display counter 1 to the right by one digit. In addition, in the interrupt following interrupt "5", the LED display counter 1 becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right, but at the time of the interrupt, the LED display counter 1 is initialized to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 repeats the values of "5" → "4" → ... → "1" → "5" → "4" → ... for each interrupt process. In other words, five interrupts make up one cycle.

以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 1 is
"N" Interruption: 00010000 (B)
"N+1" interruption: 00001000 (B)
"N+2" interruption: 00000100 (B)
"N+3" interruption: 00000010 (B)
"N+4" interruption: 00000001 (B)
"N+5" interruption: 00000000(B) → 00010000(B) (initialization; same value as "N" interruption)
"N+6" interruption: 00001000 (B)
:
It becomes.

第5実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。 In the fifth embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically lit. Specifically, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output. Then, the output of the digit 5 signal enables digit 5 (setting value display LED 73) to light (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt process, the LED display counter becomes "00001000 (B)", the digit 4 signal is output, and digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED D78) can be turned on (digits 1 to 3 and 5 are turned off).

アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。
第5実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
Address "F052(H)" is a storage area for an LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value according to whether the device is in normal mode, in setting change mode, or in setting confirmation mode.
In the fifth embodiment, during normal operation, digits 1 to 4 are lit and digit 5 is not lit, so the value is "00001111(B)". During setting change and setting confirmation, digit 5 is lit and digits 1 to 4 are not lit, so the value is "00010000(B)".

アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061 (H)" is a storage area for a favorable zone type flag (_NB_ADV_KND). The favorable zone type flag is a flag that indicates whether the current game zone is a normal zone or a favorable zone.
The favorable zone type flag stores "00000000 (B)" when in a normal zone, and when transitioning from a normal zone to a favorable zone, the D0 bit becomes "1".
The timing at which the advantageous zone type flag is updated will be described later.

アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062(H)" is a storage area for the advantageous zone display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous zone display LED flag is a flag that indicates whether the advantageous zone display LED 77 is lit or not. When the advantageous zone display LED 77 is off, the advantageous zone display LED flag is "0", and when the advantageous zone display LED 77 is lit, the advantageous zone display LED flag is "1".
In addition, the advantageous zone display LED 77 may be turned on at any time after the transition to the advantageous zone (for example, the advantageous zone display LED 77 may be turned on at the same time as the transition to the advantageous zone).

一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after entering the favorable zone, the favorable zone display LED 77 does not have to be turned on.
Specifically, first, the advantageous zone display LED 77 is not turned on when transitioning to the advantageous zone, but may be turned on subsequently (during the advantageous zone).
Secondly, the advantageous zone display LED 77 may not be turned on when transitioning to the advantageous zone, and if the conditions for ending the advantageous zone are met before the conditions for turning on the advantageous zone display LED 77 are met, the advantageous zone may end without ever turning on the advantageous zone display LED 77.

さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in this embodiment, when the game state is in a favorable zone and the zone Sim ball payout rate exceeds "1", when the instruction function is activated (when the correct button press sequence is notified), the favorable zone display LED 77 is lit up.
Furthermore, once the advantageous zone display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous zone.
In addition, during the game end check process in the final game of the advantageous zone, a process is executed to turn off the advantageous zone display LED 77. Specifically, when the end condition of the advantageous zone is satisfied, an initialization process of the advantageous zone display LED flag storage area (clearing the advantageous zone display LED flag) is executed. As a result, the advantageous zone display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt process.

さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, when the advantageous zone display LED 77 is turned on in a game that activates the indication function, the timing of lighting is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, after the reel 31 starts to rotate, until the rotation of the reel 31 reaches a constant speed state).
However, the present invention is not limited to this, and other lighting timings are possible, for example:
1) Before the start switch 41 is operated. 2) After the start switch 41 is operated, when all the reels 31 are in a constant speed state and the operation of the stop switch 42 is available,
3) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is spinning,
4) When all reels 31 have stopped,
5) After all the reels 31 have stopped (the game has ended) and before the settlement switch 43 can be operated before the start of the next game.

ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, in order to light up the advantageous zone display LED 77 in a game that activates the instruction function, the winning role for that game must have been determined, so this does not apply before the start switch 41 is operated (before the role is drawn).
When the advantageous zone display LED 77 is turned on in a game in which the indication function is activated, this is done after the start switch 41 is operated and the winning combination is selected, so the shortest possible time for turning on the advantageous zone display LED 77 after the reel 31 starts to rotate and before the reel 31 reaches a constant speed state is achieved.

アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area for the favorable zone clear counter (_CT_ADV_CLR). The favorable zone clear counter is a decrement counter for counting the number of plays during the favorable zone. The favorable zone clear counter is "0" during the normal zone, and when moving to the favorable zone, the initial value "1500 (D)" is set. The favorable zone clear counter is set to decrement "1" per play during the favorable zone as well as during the normal zone. However, the minimum value is "0". For this reason, when the favorable zone clear counter (before decrement) is "0" during the normal zone, even if "1" is decremented, the counter used will have a value of "0" after decrement. Therefore, during the normal zone, "0" is maintained, although "1" is decremented for each play. In other words, when "0" is stored in the favorable zone clear counter, it is a normal zone (non-favorable zone).

また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Furthermore, when the player moves into the advantageous zone, the advantageous zone clear counter is set to an initial value of "1500 (D)", so that the advantageous zone clear counter will become "1499 (D)" in the next game.
The favorable zone clear counter is configured with 2 bytes since it stores a maximum initial value of "1500 (D)". In other words, when a value other than "0" is stored in the favorable zone clear counter, it is a favorable zone.

アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
Address "F065 (H)" is a storage area for a difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference in the number of coins during the advantageous period, and is also called an "MY counter."
The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores a "value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference number becomes a value corresponding to a negative number, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, the "cumulative value of the difference number ≠ the difference counter value".
The difference counter is an increment counter for determining whether or not the value corresponding to the cumulative value of the difference in number of coins during the advantageous period exceeds "2400 (D)". For this reason, the difference counter is configured with a storage area of 2 bytes.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
The difference number counter is required to count the cumulative value of the difference number of coins at least during the advantageous period, and does not need to count during the non-advantageous period (normal period).
Here, when updating the difference counter value on the condition that it is in an advantageous zone, a process is required to determine whether or not the game is in an advantageous zone for each game. For this reason, in this embodiment, the difference counter value is updated even during a non-advantageous zone (normal zone). In this way, the difference counter value can be updated without determining whether or not the game is in an advantageous zone for each game, simplifying the process.

さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even if the difference in number becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference in number becomes carry-down data, the difference counter value is updated. However, if the result of the calculation is that the difference counter is carry-down data, a correction is made to set the difference counter value to "0."

具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example (assuming that the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
First game: When the bet amount is "3" and the payout amount is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)" and the difference counter after correction is "0 (H)".
Second game: bet number "3", payout number "9", difference counter after calculation "0006 (H)" (no correction)
3rd game: bet number "3", payout number "0", difference counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: bet number "3", payout number "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
5th game: bet number "3", payout number "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
It will be updated as follows.
In addition, even if the difference number counter for the previous game was "0 (H)" and the difference number counter for the current game is "0 (H)", this is the result of a recalculation of the difference number counter value reflecting the difference number for that game, so this also corresponds to an "update" of the difference number counter.

以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the difference counter value after the calculation is a value in which a carry-over has occurred, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value is set to "0"). Note that the method of determining whether or not a carry-over has occurred will be described later.
By updating the difference counter value in this way, for example, when the payout number is large compared to the bet number, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the payout number is less than the bet number, for example, during a game in a normal section, the difference counter value increases by the payout number when a payout is made based on the winning of a small combination, but after that, if the payout number falls below the bet number, it will eventually become "0".

アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図46のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図50のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 Address "F067(H)" is the storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not an AT is in progress, and is set to "0" during non-AT and "1" during AT. The AT flag is set to "1" when the AT lottery is won, and is executed in step S364 of FIG. 46 described below. The AT flag is also turned off when the final game of the AT ends, and is executed, for example, in the game end check process (step S415 of FIG. 50) described below. The AT flag is also included in the data that is cleared (initialized) at the end of the advantageous period.

アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理(M_MAIN)(図97)中、スタートスイッチ41が操作された後(図97のステップS281)である。
Address "F068 (H)" is the storage area of the AT play count counter (_CT_ART). The AT play count counter is a decrement counter that counts the number of plays during the AT (including ART). Unlike the favorable zone clear counter, when the AT play count counter becomes "0", it stops counting (subtracting) thereafter.
The AT game count counter is updated (decremented) during the AT after the start switch 41 is operated (step S281 in FIG. 97) during the main processing (M_MAIN) (FIG. 97).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
In this embodiment, the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", so the AT game counter is configured as a 2-byte counter. When the number of AT games is a maximum of "255 (D)" or less, the AT game counter may be configured as a 1-byte counter.
When the AT is started (or when the state transitions to AT preparation), an initial value is set in the AT play count counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when the AT is won. Also, after the initial value is determined, the number of AT plays may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when a predetermined condition is met during the AT, the number of AT plays may be increased, and when a lottery for adding the number of AT plays is won, the number of AT plays may be increased. In this case, the increase is added to the AT play count counter.
This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous period.

なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 In this embodiment, since a game number management type AT is exemplified, an AT play count counter is provided. Therefore, in the case of a difference number management type AT, an AT difference number counter is provided instead of an AT play count counter. Then, when the AT starts, an initial value of the difference number of coins that can be obtained is set. Also, when an additional coin is won, the additional difference number is added. Then, each time a payout is made, the difference number of coins for that play is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.

アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。 The 48-byte memory area from addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is the stack area for the used area.

ここで、管理情報表示LED74は、「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称するものであって、4個のLED(左側から順にデジット6~9)から構成されている。
また、管理情報表示LED74を構成する4個のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)は、「識別セグ」とも称するものであって、情報種別を表示するものであり、また、右側の2個のLED(デジット8及び9)は、「比率セグ」とも称するものであって、算出した比率を表示するものである。
Here, the management information display LED 74 is also called a "role ratio monitor" or "ratio display" and is composed of four LEDs (digits 6 to 9 from the left).
Furthermore, of the four LEDs that make up the management information display LED 74, the two LEDs on the left (digits 6 and 7) are also called "identification segments" and display the type of information, and the two LEDs on the right (digits 8 and 9) are also called "ratio segments" and display the calculated ratio.

さらにまた、
デジット6:識別セグ上位桁
デジット7:識別セグ下位桁
デジット8:比率セグ上位桁
デジット9:比率セグ下位桁
と称する場合も有する。
Furthermore,
Digit 6: upper digit of identification segment, Digit 7: lower digit of identification segment, Digit 8: upper digit of ratio segment, Digit 9: lower digit of ratio segment.

そして、第5実施形態では、管理情報表示LED74には、管理情報として、以下の1)~6)の6項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。
1)指示込役物比率(累計)(7P.)
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
6)役物等状態比率(累計)(5H.)
In the fifth embodiment, the management information display LED 74 repeatedly displays the following six items of information 1) to 6) as management information at predetermined time intervals.
1) Ratio of indicative features (cumulative) (7 pages)
2) Continuous feature ratio (6000 games) (6y.)
3) Ratio of special features (6000 games) (7y.)
4) Ratio of consecutive features (cumulative) (6A.)
5) Role Ratio (Cumulative) (7A.)
6) Ratio of features and other conditions (cumulative) (5H.)

たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。
そして、累計が「175000」遊技回数に満たないときは、たとえば点滅表示によって比率セグに比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率セグに比率を表示する。
累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the reel ratio (cumulative), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the reel ratio (cumulative) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed in the ratio segment.
Here, "cumulative" refers to the sum of the values that have been counted up to that point, and in this embodiment, the count continues until the number of games reaches at least "175,000."
When the cumulative total is less than "175,000" plays, the ratio is displayed in the ratio segment, for example, by blinking, and when the cumulative total is equal to or greater than "175,000" plays, the ratio is displayed in the ratio segment, for example, by lighting.
Even after the cumulative total exceeds 175,000 games played, it continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a specified address of the RWM 53.
In addition, "6000 games" refers to the total number of games played over 15 sets, each set consisting of "400" games.

「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。
なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
また、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントする。
The "ratio of devices with instructions" is the sum of the number of payouts when the device is activated and the number of payouts in games in which the instruction function is activated, divided by the total number of payouts.
In addition, in slot machines that are not equipped with special features, the "special feature ratio" is calculated by dividing the number of payouts in a game in which the special feature is activated by the total number of payouts.
In addition, the total number of payouts when the reel is activated and the total number of payouts in a game in which the instruction function is activated are counted by an instruction-included reel counter.

「指示機能を作動させた遊技での払出し数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ42が操作されたことに基づいて、たとえば15枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。
たとえば、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順(15枚役が入賞する押し順)を表示した)遊技において、表示した押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作され、15枚役(小役01~小役06のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。
Regarding the "number of payouts in a game in which the instruction function is activated," when the stop switch 42 is operated in the displayed push order in a game in which the instruction function is activated, for example, when a 15-coin winning combination is achieved, the number of payouts, "15," is added to the instruction-included role counter and the total payout (cumulative) counter.
For example, in a game in which the small prize condition devices A1 to A6 condition devices are activated during 1BB play and the instruction function is activated (displaying the correct push order (the push order that will win a 15-coin prize)), when the stop switch 42 is operated in the displayed push order (the correct push order) and a 15-coin prize (any of small prizes 01 to 06) is won, the number of payouts "15" is added to the instruction-included prize counter and the total payout (cumulative) counter.

これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、たとえば3枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。
たとえば、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、3枚役(小役13~小役24のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。
On the other hand, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from that displayed, resulting in, for example, a three-coin winning combination, the number of coins paid out, "3", is added to the instruction-included combination counter and the total payout (cumulative) counter.
For example, during a 1BB game, when the small prize condition devices A1 to A6 condition devices are activated and the instruction function is activated (the correct push order is displayed), if the stop switch 42 is operated in a push order different from the displayed push order (incorrect push order) and a 3-coin prize (any of small prizes 13 to 24) is won, the number of payouts "3" is added to the instruction-included role counter and the total payout (cumulative) counter.

また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、前回遊技と同じ値となる。
たとえば、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、役の非入賞となる(いずれの役も入賞しない)ように構成する。そして、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタの値は、前回遊技と同じ値となる。
In addition, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from that displayed and a winning combination is missed (when no winning combination is achieved), the instruction-included combination counter and the total payout (cumulative) counter will have the same values as in the previous game.
For example, when the stop switch 42 is operated in an incorrect push order, the combination will not win (no combination will win). Then, in a game in which the minor combination condition device A1 to minor combination condition device A6 are activated during a 1BB game and the instruction function is activated (the correct push order is displayed), if the stop switch 42 is operated in a push order different from the displayed push order (incorrect push order) and a winning combination is missed (when no combination wins), the values of the instruction combination counter and the total payout (cumulative) counter will be the same as those of the previous game.

なお、本実施形態では、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行することにより、両カウンタの値が前回遊技と同じ値になるようにしている。
当選役を取りこぼしたときに、払出し枚数の加算処理をスキップする仕様としてもよいが、この場合、払出し枚数の加算処理の前に当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れ、取りこぼしたと判断したときは、払出し枚数の加算処理をスキップするようにプログラムを構成する必要があるので、その分、ROM54の使用量が多くなり、メインCPU55の処理負担も増大してしまう。
そこで、本実施形態では、当選役を取りこぼしたときは、両カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行する。これにより、当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れることなく、両カウンタの値を前回遊技と同じ値にすることができるので、ROM54の使用量を削減することができ、メインCPU55の処理負担も軽減することができる。
In this embodiment, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from that displayed and a winning combination is missed, a process is executed to add the number of payout coins "0" to the instruction-included combination counter and the total payout (cumulative) counter, so that the values of both counters become the same as in the previous game.
It is possible to configure the program so that, when a winning combination is missed, the process of adding up the number of coins to be paid out is skipped. In this case, however, it is necessary to include a process for determining whether or not the winning combination has been missed before the process of adding up the number of coins to be paid out, and to configure the program so that, when it is determined that the winning combination has been missed, the process of adding up the number of coins to be paid out is skipped. This increases the amount of ROM 54 used and the processing burden on the main CPU 55.
Therefore, in this embodiment, when a winning combination is missed, a process is executed to add the payout number "0" to both counters. This makes it possible to set the values of both counters to the same values as in the previous game without the need for a process to determine whether or not a winning combination has been missed, thereby reducing the amount of ROM 54 used and the processing load on the main CPU 55.

「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率をいう。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous feature ratio" refers to the ratio of the number of payouts when a first-class special feature (RB) is activated to the total number of payouts.
For example, if the total number of payouts in 6000 games is 2000 coins, and of that, the number of payouts when the first type special feature (RB) is activated is 500 coins, then the "consecutive feature ratio (6000 games)" will be 25(%).

「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率をいう。
ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
"Feature ratio" refers to the ratio of the number of payouts when a feature is activated to the total number of payouts.
Here, the "reel" includes the above-mentioned first type special reel (RB), as well as the second type special reel (CB), MB (also called 2BB. Second type reel continuous operation device. CB operates continuously.), and SB (single bonus).

「役物等状態比率」とは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計を、総遊技回数で割った値である。
また、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との総和は、役物等状態カウンタによってカウントする。
なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
The "ratio of the state of the reels, etc." is the sum of the number of times played when the reels are activated and the number of times played when the reels continuous activation device is activated, divided by the total number of times played.
In addition, the sum of the number of games played when the reel is in operation and the number of games played when the reel continuous operation device is in operation is counted by a reel etc. state counter.
In addition, in gaming machines that do not have the functions corresponding to the above six items, the ratio segment will be displayed as "--".
For example, if the reel is not equipped with an "RB (first type special reel)," there is no continuous reel ratio, so when the ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment is displayed as "--."

規則上、指示込役物比率は70%未満に、役物比率も70%未満に、連続役物比率は60%未満に、役物等状態比率は50%未満に、設定すべきとされている。
そして、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to the rules, the ratio of instructed roles should be set to less than 70%, the role ratio should also be set to less than 70%, the continuous role ratio should be set to less than 60%, and the role etc. state ratio should be set to less than 50%.
By looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the value falls within the range stipulated by the regulations.

また、ホールコンピュータ200等のスロットマシン10の外部の機器で各種比率情報を把握可能にするために、各種比率情報を外部信号として出力可能に構成してもよい。
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に表示する指示込役物比率データ、連続役物比率(累計)データ、役物比率(累計)データ、及び役物等状態比率データ等を外部信号として出力可能に構成してもよい。このとき、予め定められた遊技回数(たとえば、連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データについては「17500回」、指示込役物比率データ、及び役物等状態比率データについては「175000回」等)を満たしていない場合には、現在の比率情報と異なる所定の情報(たとえば、「FF(H)」等)を外部信号として出力し、予め定められた遊技回数を満たした場合には、各種比率情報を外部信号として出力可能にしてもよい。
さらに、管理情報表示LED74(役比モニタ)には表示しない有利区間比率データも外部信号として出力可能に構成してもよい。この場合、有利区間の遊技回数をカウントする有利区間遊技回数カウンタや、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率データの記憶領域をRWM53の使用領域外に設けてもよい。
In addition, in order to enable various pieces of ratio information to be grasped by devices external to the slot machine 10, such as the hall computer 200, the various pieces of ratio information may be configured to be output as external signals.
For example, the control information display LED 74 (role ratio monitor) may be configured to output the indicated role ratio data, continuous role ratio (cumulative) data, role ratio (cumulative) data, role etc. state ratio data, etc., as an external signal. In this case, if a predetermined number of plays (for example, "17500 times" for continuous role ratio (cumulative) data and role ratio (cumulative) data, and "175000 times" for indicated role ratio data and role etc. state ratio data) is not met, predetermined information different from the current ratio information (for example, "FF (H)") may be output as an external signal, and if the predetermined number of plays is met, various ratio information may be output as an external signal.
Furthermore, advantageous zone ratio data that is not displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) may be configured to be output as an external signal. In this case, a storage area for an advantageous zone play count counter that counts the number of plays in the advantageous zone and advantageous zone ratio data that indicates the ratio of the number of plays in the advantageous zone to the total number of plays may be provided outside the usage area of the RWM 53.

図85及び図86は、第5実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域外のアドレスは、図83に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図85及び図86に示すデータは、第5実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
85 and 86 are diagrams showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored outside the used area of the RWM 53 in the fifth embodiment.
Addresses outside the used area are set in the range of "F210(H)" to "F3FF(H)" as shown in FIG.
It should be noted that the data shown in Figures 85 and 86 is used for explaining the fifth embodiment, and the data stored outside the used area of the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400 game counter at address "F210(H)" increments the number of games played, with 400 games as the denominator. This 400 game counter cycles from "0" to "399(D)" and increments by "1" for each game played. If "1" is added when the 400 game counter's value is "399(D)," the value of the 400 game counter will become "0."

なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Note that, conversely to the above, the 400 game counter may be set to an initial value of "399 (D)" and decremented by "1" for each game. In this case, when the value of the 400 game counter becomes "0", it is determined that 400 games have been played. Then, when the value of the 400 game counter is "0" and "1" is decremented, the 400 game counter is set to the initial value "399 (D)".

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。
具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
The ring buffer number at address "F212(H)" is used to specify which ring buffer the number of medals paid out in a given game should be added to.
Specifically, at address "F212(H)", one of "0" to "14(D)" is stored as the ring buffer number.

アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図85及び図86において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。 Addresses "F213(H)" to "F230(H)" are the storage areas for total payout ring buffers 0 to 14. Total payout ring buffers 0 to 14 are made up of 15 ring buffers. Each total payout ring buffer is made up of 2 bytes. For example, total payout ring buffer 0 is made up of addresses "F213(H)" and "F214(H)", with address "F213(H)" being the lower digit and address "F214(H)" being the upper digit. In Figures 85 and 86, for storage areas with a byte count of 2 or more, the lowest address number is displayed.

1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total number of payouts over 400 games is stored in one ring buffer. For example, the payouts for the first to 400th games are stored in addresses "F213(H)" and "F214(H)," and the payouts for the next games, 401st to 800th games, are stored in addresses "F215(H)" and "F216(H)."
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400 game counter at the address "F210(H)" described above. Also, which ring buffer value the number of medals paid out in that game should be added to (the value should be updated) is determined by referring to the ring buffer number at the address "F212(H)".

そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。 Then, when the total payout numbers for the first through 400th games are stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)", the total payout numbers for the 5601st through 6000th games are stored in total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)". Next, when the 6000th game ends, the data stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the payout numbers for the 6001st through 6400th games are stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)".

なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Each of the total payout ring buffers 0 to 14 is made up of 2 bytes. If the maximum payout number in one game is 15, the maximum number of coins that can be paid out over 400 games is 6,000 coins, so this can be stored in a memory capacity of 2 bytes.
This also applies to the continuous payout ring buffers 0 to 14 and the payout ring buffers 0 to 14 described later.

また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
In addition, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are storage areas for continuous reel payout ring buffers 0 to 14.
Furthermore, addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are memory areas for reel payout ring buffers 0 to 14.

アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。
なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。
The total number of games counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the number of games (cumulative), and is composed of 3 bytes. The total number of games counter is composed of 3 bytes because it is necessary to count "175000(D)" games as the cumulative number of games.
The total number of plays counter continues counting even if the number of plays exceeds "175,000 (D)" plays, and stops counting when it reaches 3 bytes full ("FFFFFF (H)").

アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
The instruction-included reel counter at addresses "F270(H)" to "F272(H)" is a counter that counts the number of payouts when the reel is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated, and is composed of 3 bytes.
The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out per game in 6000 games, the total comes to 90,000 medals, so it can be counted in 3 bytes (the same applies to the continuous payout (6000 times) counter and the payout (6000 times) counter described later).

アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
The consecutive feature payout (6000 times) counter at addresses "F276(H)" to "F278(H)" is a counter that counts the number of payouts when consecutive features are activated during 6000 games.
The payout (6000 times) counters at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" are counters that count the number of payouts when the reel is operated during 6000 games.

そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
When a payout occurs when the consecutive reels are not in operation and when the reels are not in operation, only the total payout (6000 times) counter is updated (incremented), and the consecutive reels payout (6000 times) counter and the reels payout (6000 times) counter are not updated.
In addition, when a payout occurs when the continuous reel is not in operation and the reel is in operation, the total payout (6000 times) counter and the reel payout (6000 times) counter are updated, but the continuous reel payout (6000 times) counter is not updated.
Furthermore, when a payout occurs during the operation of a continuous reel, the total payout (6000 times) counter, the reel payout (6000 times) counter, and the continuous reel payout (6000 times) counter are all updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous feature payout (6000 times) counter, and the feature payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
First, when medals are paid out from the first game through the 6000th game, they are stored (added) to the total payout (6000 times) counter, the continuous feature payout (6000 times) counter, and the feature payout (6000 times) counter depending on whether the continuous feature is activated/not activated and whether the feature is activated/not activated, respectively.
At the end of the 6000th game, the consecutive feature ratio (6000 times) and the feature ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the payout numbers during the 400 games from the game to the game before "400 x 15 - 1" (5999 games) to the game before "400 x 15 - 400" (5600 games) are subtracted from the total payout (6000 times) counter value, the consecutive feature payout (6000 times) counter value, and the feature payout (6000 times) counter value, respectively.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。 For example, when the 6000th game is played, the value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is cleared. Furthermore, the payout numbers from the 6001st game to the 6400th game are added to total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.

同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the value of the continuous feature payout ring buffer 0 (F231(H) to F232(H)) is subtracted from the continuous feature payout (6000 times) counter value. The value of the continuous feature payout ring buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts during continuous feature operation from the 6001st game to the 6400th game is added to the continuous feature payout ring buffer 0 and the continuous feature payout (6000 times) counter.

さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Furthermore, similarly, when the 6000th play is reached, the value of the reel payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the reel payout (6000 times) counter value. The value of the reel payout ring buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts when the reel is activated from the 6001st play to the 6400th play is added to the reel payout ring buffer 0 and the reel payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the payout numbers for the following number of games:
Total payout ring buffer 0: "1" game time to "400" game time Total payout ring buffer 1: "401" game time to "800" game time Total payout ring buffer 2: "801" game time to "1200" game time Total payout ring buffer 3: "1201" game time to "1600" game time Total payout ring buffer 4: "1601" game time to "2000" game time Total payout ring buffer 5: "2001" game time to "2400" game time Total payout ring buffer 6: "2401" game time to "2800" game time Total payout ring buffer 7: "2801" game time to "3200" game time Total payout ring buffer 8: "3201" game time to "3600" game time Total payout ring buffer 9: "3601" game time to "4000" game time Total payout ring buffer 10: "4001" game time to "4400" game time Total payout ring buffer 11: "4401" game time to "4800" game time Total payout ring buffer 12: "4801" game time to "5200" game time Total payout ring buffer 13: "5201" game time to "5600" game time Total payout ring buffer 14: "5601" game time to "6000" game time Total payout (6000 times) counter: "1" game time to "6000" game time

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Assuming that the 6000th game has been played, all of the total payout ring buffers 0 to 14 store the payout amounts for each game.
In addition, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14 match.
Let the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point be Σ1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 be Z1.
Total payout (6000 times) counter = Σ1 - Z1
Perform the operation.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Perform the operation.
In other words, the process executes a process of subtracting the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 game plays from 5999 (400 x 15 - 1) games ago to 5600 (400 x 15 - 400) games ago, from the value "Σ1" stored in the total payout (6000 times) counter.

次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, the CPU 1 executes a process of clearing the value "Z1" of the total payout ring buffer 0 that stores the payout numbers during the 400 games from 5999 (400 x 15 - 1) games ago to 5600 (400 x 15 - 400) games ago.
After this calculation, the 6001st game is started. If there is a payout from the 6001st game to the 6400th game (here, it is assumed that no accessory was activated from the 6001st game to the 6400th game), it is added to the total payout ring buffer 0 and is also added to the total payout (6000 times) counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
Next, assuming that the 6,400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the payout numbers for the following number of games:
Total payout ring buffer 0: "6001" game number to "6400" game number Total payout ring buffer 1: "401" game number to "800" game number:
Total payout ring buffer 14: "5601" game number to "6000" game number Total payout (6000 times) counter: "401" game number to "6000" game number, and "6001" game number to "6400" game number

そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Then, as in the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ2 and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2, then
Total payout (6000 times) counter = Σ2 - Z2
Let us assume that.
and,
Total payout ring buffer 1 = 0
Let us assume that.
After this calculation, the 6401st game is started. If there is a payout from the 6401st game to the 6800th game (here, it is assumed that no accessory was activated from the 6401st game to the 6800th game), it is added to the total payout ring buffer 1 and also added to the total payout (6000 times) counter. The above process is repeated.

また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Also, the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been explained, but the same processing as above is performed when a special feature is in operation or when a continuous special feature is in operation.
Specifically, when the reel is in operation, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with the reel payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the reel payout (6000 times) counter. When the reel is in operation, as described above, any of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.

同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Similarly, when continuous reels are in operation, the total payout ring buffers 0-14 are replaced with continuous reels payout ring buffers 0-14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous reels payout (6000 times) counter. When continuous reels are in operation, any of the total payout ring buffers 0-14, any of the reels payout ring buffers 0-14, the total payout (6000 times) counter, and the reels payout (6000 times) counter are also updated.

アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
The total payout (accumulation) counter at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts during at least "175,000(D)" games.
Similarly, the consecutive feature payout (cumulative) counter at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts when consecutive features are activated, and similarly to the above, it counts the number of payouts when consecutive features are activated during at least "175,000 (D)" plays.

さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
Similarly, the reel payout (cumulative) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the reel is activated, and similarly to the above, count the number of payouts when the reel is activated during at least "175,000 (D)" games.
It should be noted that the three types of payout (6,000 times) counters mentioned above subtract the number of payouts from 5,999 games to 5,600 games every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters do not subtract values.

なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 The three types of payout (cumulative) counters are each made up of 3 bytes. For example, if we assume that 15 coins are paid out per game for 175,000 games, then the value becomes "175,000 x 15 = 2,625,000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored in a memory capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。
The reel status counter at addresses "F285(H)" to "F287(H)" is a counter that counts the total number of plays when the reel is activated and the total number of plays when the reel continuous activation device is activated, and is composed of 3 bytes.
The instruction-inclusive feature ratio data at address "F288 (H)" is a memory area which stores the instruction-inclusive feature ratio, which is the ratio of the sum of the number of payouts when the feature is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated to the total number of payouts.

アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The consecutive feature ratio (6000 times) data at address "F289 (H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when consecutive features are activated to the total number of payouts during 6000 game plays.
The bonus feature ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when the bonus feature is activated to the total number of payouts during 6000 game plays.

アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The consecutive feature ratio (cumulative) data at address "F28B(H)" is a memory area for storing the ratio of the number of payouts when consecutive features are activated to the total number of payouts in the total number of games played.
The bonus feature ratio (cumulative) data at address "F28C(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when a bonus feature is activated to the total number of payouts over the total number of games played.

アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
The reel state ratio data at address "F28D (H)" is a memory area that stores the reel state ratio, which is the ratio of the sum of the number of games played when the reel is activated and the number of games played when the reel continuous operating device is activated to the total number of games played.
The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a storage area that temporarily stores the calculation results during ratio calculation processing.

アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。
1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第5実施形態では未使用である。
たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
The count upper limit flag at address "F28F(H)" is a flag which is turned on when the memory capacity of the total number of games played counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to "F27E(H)") reaches the upper limit (3 bytes full, i.e., "FFFFFF(H)").
Of the 1-byte (8-bit) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag for the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag for the number of coins paid out. The "D2" to "D7" bits are unused in the fifth embodiment.
For example, when the total number of games counter reaches the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)."

アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout number upper limit buffer at address "F290 (H)" is a memory area which stores a value so that the value after addition becomes 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and exceeds 3 bytes full.
For example, if the total payout (cumulative) counter value before payout in the game is "FFFFFE (H)" and the payout number in the game is "8 (H)", adding "8 (H)" to the counter value will cause an overflow. Therefore, in order to prevent the total payout (cumulative) counter value from overflowing, a value that will make it 3 bytes full is calculated, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, "FFFFFE(H)" + "1(H)" = "FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout number upper limit buffer.

アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag at address "F291(H)" is a flag for identifying an object that satisfies the blinking display condition when displaying the discrimination segment and ratio segment.
Regarding the instructed feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature etc. state ratio, when the total number of plays (the value stored in the total number of plays counter) is less than "175,000", the identification segment is controlled to flash.
For the consecutive feature ratio (6000 times) and the feature ratio (6000 times), when the total number of plays (the value stored in the total number of plays counter) is less than "6000", the identification segment is controlled to flash.

指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
The instructed feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature etc. state ratio should ideally be ratios over 175,000 games (to reduce variation), but if the ratios are calculated based on the number of games played over less than 175,000 games, the identification segment will flash to indicate this.
Similarly, the consecutive feature ratio (6000 times) and the feature ratio (6000 times) are originally ratios over 6000 times, but when they are ratios calculated based on the number of plays less than 6000 times, the identification segment is displayed flashing to indicate this.

また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
In addition, for the instructed feature ratio, feature ratio (cumulative), and feature ratio (6000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is controlled to flash.
Furthermore, for the consecutive feature ratio (cumulative) and the consecutive feature ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is controlled to flash.
Furthermore, for the reel state ratio, when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is controlled to flash.

上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The above settings are made because in the slot machine of this embodiment, the instructed feature ratio and feature ratio are designed to be less than 70%, the continuous feature ratio is designed to be less than 60%, and the feature etc. state ratio is designed to be less than 50%, and when the actual measured values are not within the range of the designed values, the ratio segment is flashed to notify the user.

また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。
同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。
In addition, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the instruction-included role ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous role ratio (6000 times) blinking flag, ..., the D7 bit corresponds to the 175000 times blinking flag.
For example, when the calculated ratio of instructed features is less than "70", the D0 bit of the blinking request flag is set to "0", and when the ratio is "70" or greater, the D0 bit of the blinking request flag is set to "1".
Similarly, when the calculated continuous feature ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is "70" or more, the D1 bit of the blinking request flag becomes "1".

また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。
さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。
さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。
In addition, when the calculated reels etc. status ratio is less than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is "50" or more, the D5 bit of the blinking request flag becomes "1".
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "6000", the D6 bit of the blinking request flag is "1", and when the total number of games counter value is "6000" or more, the D6 bit of the blinking request flag is "0".
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag is set to "1", and when the total number of games counter value is "175,000" or more, the D7 bit of the blinking request flag is set to "0".

アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。
The ratio display number at address "F292(H)" is a storage area for storing a number corresponding to the ratio to be displayed in the interrupt process.
When the ratio displayed in the interrupt process is the indicated role ratio, the ratio display number of the address "F292 (H)" stores "1". Similarly, when it is the continuous role ratio (6000 times), it stores "2", when it is the role ratio (6000 times), it stores "3", when it is the continuous role ratio (cumulative), it stores "4", when it is the role ratio (cumulative), it stores "5", and when it is the role etc. state ratio, it stores "6".

アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking switch flag at address "F293(H)" is a flag for determining whether the identification segment or ratio segment is to be turned on or off when blinking during the interrupt process.
In this embodiment, when the indicator flashes, it is set to alternate between turning on and off approximately every 0.3 seconds. The flash switch flag is set to "0" (a value indicating that the indicator is on) for approximately 0.3 seconds while the indicator is on, and to "1" (a value indicating that the indicator is off) for approximately 0.3 seconds while the indicator is off.

アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。
このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
The display switching time at address "F294(H)" is a counter that counts the time required to display one ratio, approximately 5 seconds, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed.
In this embodiment, the following is repeatedly displayed: display of the reel ratio with instructions (for about 5 seconds) → display of the reel consecutive ratio (6000 times) (for about 5 seconds) → ... → display of the reel ratio (cumulative) (for about 5 seconds) → display of the reel etc. status ratio (for about 5 seconds) → display of the reel ratio with instructions (for about 5 seconds) → ...
For this reason, the display switching time is stored in order to determine whether or not about 5 seconds have elapsed, that is, whether or not the switching time for the display ratio has been reached.

アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 The blinking switching time at address "F296(H)" is a counter that counts approximately 0.3 seconds when the identification segment or ratio segment is blinking, as described above, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed.

アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte storage area in which LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored.
The LED display counter 2 is a counter for determining which of digits 6 to 9 should be lit, and is continually updated for each interrupt. The bits of the LED display counter 2 are assigned as follows: bit D0 is the digit 6 signal, bit D1 is the digit 7 signal, bit D2 is the digit 8 signal, and bit D3 is the digit 4 signal. Then, in one interrupt process, dynamic lighting of digits 6 to 9 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 2 is lit.

第5実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。 In the fifth embodiment, the LED display counter 2 has a value of "00001000 (B)" as an initial value. Then, as the interrupt progresses from "1" to "2" to ... (for each interrupt), the LED display counter 2 updates by shifting the bit "1" of the LED display counter 2 to the right by one digit. In addition, in the interrupt following interrupt "4", the LED display counter 2 becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right, but at the time of this interrupt, the LED display counter 2 is initialized to "00001000 (B)". As a result, the LED display counter 2 repeats the values of "4" → "3" → "2" → "1" → "4" → ... for each interrupt process. In other words, four interrupts make up one cycle.

以上より、LED表示カウンタ2の値は、
「N」割込み目 :00001000(B)
「N+1」割込み目:00000100(B)
「N+2」割込み目:00000010(B)
「N+3」割込み目:00000001(B)
「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+5」割込み目:00000100(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 2 is
"N" Interruption: 00001000 (B)
"N+1" interruption: 00000100 (B)
"N+2" interruption: 00000010 (B)
"N+3" interruption: 00000001 (B)
"N+4" interrupt: 00000000(B) → 00001000(B) (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+5" interruption: 00000100 (B)
:
It becomes.

第5実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。 In the fifth embodiment, four interrupts constitute one cycle, and digits 6 to 9 are dynamically lit. Specifically, when the value of the LED display counter 2 is "00001000 (B)", the digit 9 signal is output. The output of the digit 9 signal enables digit 9 (the lower digit of the ratio segment) to be lit. At the time of the next interrupt process, the LED display counter becomes "00000100 (B)", the digit 8 signal is output, and digit 8 (the upper digit of the ratio segment) can be lit. Also, when the LED display counter is "00000010 (B)", the digit 7 signal is output, and digit 7 (the lower digit of the identification segment) can be lit, and when the LED display counter is "00000001 (B)", the digit 6 signal is output, and digit 6 (the upper digit of the identification segment) can be lit.

アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。
ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a storage area in which the RWM checksum data calculated in the RWM checksum set process (S_SUM_SET) at the time of power-off process (I_POWER_DOWN) is stored.
Here, the "RWM checksum data" is also referred to as "complement data,""error detection data," or "error detection information," and is a value that becomes "0" when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area.
That is, when the "RWM checksum data (complement data)" of "F2A0(H)" is added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area, the result is "0". In other words, the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" is "0".

アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。
電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。
The power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag for determining whether or not the power-off processing has been executed normally, and is stored at the time of the power-off processing.
When the power-off processing is executed normally, the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is stored as "55 (H)," and when the power-off processing is not executed normally, a value other than "55 (H)" is stored as the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF).

アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。
RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。
これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。
The power failure recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag for determining whether the result of the checksum calculation of RWM53 and the power failure processing completion flag are normal or not, and is stored during the program start processing.
When the calculation result of the checksum of RWM 53 is normal (the result of adding the sum of the data in the used area of RWM 35 and outside the used area (excluding "F2A0(H)") to the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" is "0") and the power-off processing completion flag is a normal value ("55(H)"), "55(H)" is stored as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON).
On the other hand, when at least one of the checksum calculation result of the RWM 53 and the power-off processing completion flag is abnormal (abnormal), "00(H)" is stored as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON).

アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。
ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。
また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3(H)" is a memory area (buffer) in which the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed.
Here, the "stack area" refers to a storage area of the RWM 53 in which data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).
Also, the "stack pointer" is used to hold an address indicating the destination of data to be saved (stored) in the stack area.

そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。 Then, when a program outside the used area (second program) is executed, the stack pointer of the used area is stored in stack pointer temporary storage buffer 2, and when the program outside the used area (second program) is terminated and the program in the used area (first program) is returned to, the stack pointer of the used area is restored from stack pointer temporary storage buffer 2.

アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte memory area from addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the used area.

続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。
RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。
また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, the initialization of data in the used area of the RWM 53 and data outside the used area will be described.
The data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is maintained without being initialized simply by cutting off/restarting the power supply (turning the power on/off, turning the power switch 11 on/off).
Even when recovering from a recoverable error state, the data in the used area of the RWM 53 and outside the used area are maintained without being initialized.

さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図92のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
このため、後述する図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Furthermore, suppose that an operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and it is determined that a power interruption recovery abnormality has occurred. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 described later becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the start of the setting change in the event of a power interruption recovery abnormality is set. Also, since a power interruption recovery abnormality has occurred, step S2712 in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
For this reason, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 described later, initialization process is executed for the entire range including the set value data (_NB_RANK) in the usage area of RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") and the entire range outside the usage area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)").
When recovering from an unrecoverable error state, the initialization process of the RWM 53 is executed to the same extent as when an operation for transitioning to a setting change state is performed and a power interruption recovery abnormality is determined.

また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Also, assume that an operation for transitioning to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is normal. In this case, the result is "Yes" in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92, and the result is "No" in step S2712, and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of the setting change when the power failure recovery is normal is set.
For this reason, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95, initialization process is performed for addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.

よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when an operation is performed to transition to the setting change state and it is determined that the power recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized.
In other words, the address "F292 (H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. For this reason, for example, when the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), the power is turned off, and then an operation is performed to transition to the setting change state. When it is determined that the power supply is restored normally, the control information display LED 74 starts displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.

また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Also, assume that the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 becomes "No", and step S2710 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power recovery is normal is set.
For this reason, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95, initialization process is performed for addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.

換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 In other words, the address "F292 (H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. For this reason, for example, when the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, if it is determined that the power has returned to normal, the control information display LED 74 will start displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.

よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power recovery is normal, the initialization process of RWM 53 is executed to the same extent as when the operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power recovery is normal.
Therefore, even if the setting key is not held and even if the setting change state is not entered, the RWM 53 can be initialized to the same extent as when the power recovery from power failure is judged to be normal by performing an operation to enter the setting change state.

また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図84のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。
また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図84のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
In addition, at the end of the favorable zone, an initialization process is executed for a predetermined range of the usage area of RWM53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 84) in which data related to the favorable zone is stored.
In addition, even if the advantageous period ends, the address "F292 (H)" of the RWM 53 is not initialized. For this reason, even if the advantageous period ends when the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and an initialization process is performed for a predetermined range (for example, addresses "F061 (H)" to "F068 (H)" in FIG. 84) of the use area of the RWM 53 in which the data related to the advantageous period is stored, the display item displayed on the control information display LED 74 will be the role ratio (cumulative) data followed by the role etc. state ratio data (ratio display number "6").

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Also, assume that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state, and it is determined that the power recovery is normal. In other words, assume that normal power on/off is performed. In this case, the initialization process of the RWM 53 is not executed, so that the data in the used area and outside the used area of the RWM 53 at the time of power off is maintained.
For this reason, for example, when the power is turned off while the reel ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (reel ratio monitor), the power is then turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state, and if it is determined that the power recovery is normal, the state at the time of power off will be restored, so that the management information display LED 74 will first display the reel ratio (cumulative) data, and then display the reel etc. status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the reel ratio (cumulative) data.

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図92のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図94のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図94のステップS1495)。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。
Also, suppose that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the OFF state, and it is determined that a power interruption recovery abnormality has occurred. In this case, the result in step S2708 in FIG. 92 is "Yes", and the process proceeds to step S2801, where the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) is executed (the system enters an irrecoverable error state), and therefore the initialization process of the RWM 53 is not executed. Furthermore, in this embodiment, when the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801 is executed, the interrupt process is prohibited (step S1490 in FIG. 94), and the output of the output ports 0 to 7 is turned off (step S1495 in FIG. 94).
For this reason, for example, when the power is turned off while the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state, if it is determined that a power interruption recovery abnormality has occurred, interrupt processing is prohibited and the output of output ports 0 to 7 is turned off, so that the management information display LED 74 remains off.

なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。 For example, in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of step S2801, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may each display "8." In this case, the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state. If it is determined that a power failure recovery abnormality has occurred, "8888" is displayed on the management information display LED 74.

また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Also, for example, even if the process proceeds to the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) of step S2801, the interrupt process may not be prohibited, and the output of output ports 0 to 7 may be maintained without being turned off. In this case, for example, when the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state, even if it is determined that there is a power interruption recovery abnormality, the control information display LED 74 will first display the role ratio (cumulative) data, and then display the role etc. status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item of the role ratio (cumulative) data.

図87(A)は、第5実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第5実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。
図87(A)に示すように、第5実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。
クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
FIG. 87A is a diagram showing various LEDs on a display board 75 in the fifth embodiment, and FIG. 87B is a diagram showing a management information display LED 74 in the fifth embodiment.
As shown in FIG. 87A, in the fifth embodiment, a display board 75 is provided with a credit number display LED 76, an acquired number display LED 78, and a status display LED 79.
The credit number display LED 76 is composed of Digit 1 (higher digit) and Digit 2 (lower digit), and the acquired number display LED 78 is composed of Digit 3 (higher digit) and Digit 4 (lower digit). Digits 1 to 4 use 7-segment displays that do not have dot segments.
Digits 1 to 4 may be configured using a seven-segment display with dot segments, but the dot segments may not be illuminated.

また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。
さらにまた、有利区間表示LED77は、図87には現れていないが、図88に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。
さらに、設定値表示LED73は、図87には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
The status display LEDs 79 include a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, a 3 bet display LED 79c, a game start display LED 79d, a deposit display LED 79e, and a replay display LED 79f, which are made up of six LEDs.
Furthermore, although not shown in FIG. 87, the advantageous zone display LED 77 is constructed using a segment P of digit 4, as shown in FIG.
Furthermore, although not shown in Fig. 87, the set value display LED 73 is provided on the main control board 50 as shown in Fig. 1, and is composed of digit 5. Also, digit 5 uses a 7-segment display that does not have dot segments.
Digit 5 may be constructed using a seven-segment display with dot segments, but the dot segments may not be illuminated.

図87(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。
また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。
さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in FIG. 87(B), the management information display LED 74 is composed of digit 6 (higher digit of identification segment), digit 7 (lower digit of identification segment), digit 8 (higher digit of ratio segment), and digit 9 (lower digit of ratio segment).
Digits 6 to 9 use a seven-segment display equipped with a dot segment (segment P).
Furthermore, the segment P of digit 7 (the lower digit of the discrimination segment) functions as a digit separator LED. The digit separator LED is used to clearly indicate the separator between the information type (discrimination segment) and the ratio (ratio segment).

図88は、第5実施形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
第5実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。
ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
FIG. 88 is a diagram for explaining details of digits and segments in the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, the seven-segment display of digits 1 to 5 itself is composed of segments A to G, and does not include a dot segment (segment P).
However, the segment P of digit 1 constitutes the game start indication LED 79d, the segment P of digit 2 constitutes the insertion indication LED 79e, the segment P of digit 3 constitutes the replay indication LED 79f, and the segment P of digit 4 constitutes the advantageous zone indication LED 77.

図89は、第5実施形態における出力ポート2~7を示す図である。
第5実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第5実施形態では、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
FIG. 89 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the fifth embodiment.
The fifth embodiment is characterized in that two output ports (output ports 3 and 6) are provided for outputting digit signals, and two output ports (output ports 4 and 7) are provided for outputting segment signals.
In the fifth embodiment, digits 1 to 9 are provided.
Moreover, the segments of digits 1 to 5 are called segment 1 (segments 1A to 1P), and the segments of digits 6 to 9 are called segment 2 (segments 2A to 2P).

また、第5実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。
さらに、第5実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
In addition, in the fifth embodiment, output port 3 is an output port that outputs digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals), and output port 6 is an output port that outputs digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals).
Furthermore, in the fifth embodiment, output port 4 is an output port that outputs segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals), and output port 7 is an output port that outputs segment signals for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signals).
When digits 1 to 5 are to be illuminated, a digit signal is output from output port 3 and a segment 1 signal is output from output port 4 .
When digits 6 to 9 are to be illuminated, a digit signal is output from output port 6 and a segment 2 signal is output from output port 7 .

次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。
図89に示すように、第5実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図89に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, an external signal will be described. An "external signal" is a signal that is outputted to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 200 or a data counter installed in the hall) via the external terminal board 100.
As shown in Fig. 89, in the fifth embodiment, external signals 1 to 6 are output from output port 5. Specifically, a "setting change signal" is assigned to bit D0 (external signal 1) of output port 5, and a "setting confirmation signal" is assigned to bit D1 (external signal 2). The signals shown in Fig. 89 are also assigned to bits D2 to D5.

「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図97のステップS294)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。 The "setting change signal" is an external signal that indicates that a setting change is in progress and that a setting change has been made. The setting change signal is output continuously during the setting change and until the end of one game after the setting change (when all reels 31 have stopped and the medal payout process (step S294 in FIG. 97)). This is to ensure that the outside world is informed that a setting change has been made. When the D0 bit of the output port 5 is "1", this indicates that the setting change signal is on (the setting is being changed or one game after the setting has been changed has not yet ended). When the D0 bit is "0", this indicates that the setting change signal is off (the setting is not being changed and one game after the setting has not yet ended).

「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。 The "settings checking signal" is an external signal that indicates that settings are being checked. The settings checking signal is output while settings are being checked. When the D1 bit of output port 5 is "1", it indicates that the settings checking signal is on (settings are being checked), and when the D1 bit is "0", it indicates that the settings checking signal is off (settings are not being checked).

「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。 "Fraud detection signal 1" is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when door switch 17 is on (when opening of front door 12 is detected), fraud detection signal 1 is output. When the D2 bit of output port 5 is "1", it indicates that fraud detection signal 1 is on (door switch 17 is on, front door 12 is open), and when the D2 bit is "0", it indicates that fraud detection signal 1 is off (door switch 17 is off, front door 12 is closed).

「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。 Like fraud detection signal 1, "fraud detection signal 2" is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when a recoverable error state occurs, fraud detection signal 2 is output. When the D3 bit of output port 5 is "1", it indicates that fraud detection signal 2 is on (a recoverable error state), and when the D3 bit is "0", it indicates that fraud detection signal 2 is off (not a recoverable error state).

「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud detection signal 3", like fraud detection signals 1 and 2, is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when an irrecoverable error state occurs, the fraud detection signal 3 is output. When the D4 bit of output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 3 is on (an irrecoverable error state exists), and when the D4 bit is "0", it indicates that the fraud detection signal 3 is off (not an irrecoverable error state).

「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。 The "security signal" is an external signal that indicates that the setting changing signal, setting checking signal, or any of the fraud detection signals 1 to 3 are on. When the setting changing signal, setting checking signal, or any of the fraud detection signals 1 to 3 are being output, the security signal is also output at the same time. When the D5 bit of output port 5 is "1", it indicates that the security signal is on (the setting changing signal, setting checking signal, or any of the fraud detection signals 1 to 3 are being output), and when the D5 bit is "0", it indicates that the security signal is off (none of the setting changing signal, setting checking signal, or any of the fraud detection signals 1 to 3 are being output).

上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。
さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As described above, the setting change signal continues to be output until the end of one game after the setting change. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting change signal and the setting confirmation signal are output. Specifically, for example, assume that the setting change state is ended and a situation has arisen in which medals (gaming media, gaming value) can be bet. At this time, when the number of bets is "0", if the setting key switch 152 is turned on, both the setting change signal and the setting confirmation signal are output.
Furthermore, when any of the setting change signal, setting confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is being output, a security signal is also output. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, the D0 bit, D1 bit, and D5 bit of output port 5 are turned on ("1"). If the setting confirmation state is then ended before the end of the first game after the setting change, the D0 bit and D5 bit of output port 5 remain on ("1"), while the D1 bit is turned off ("0"). Then, when the first game after the setting change is ended, the D0 bit and D5 bit of output port 5 are also turned off ("0").

続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。
デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図101のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, the lighting control of digits 1 to 9 will be described.
The illumination of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, and setting value display LED 73) is controlled by the LED display control (I_LED_OUT) in Fig. 101, which will be described later. The LED display control process (I_LED_OUT) is a process performed by the program in the usage area (first program).

これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図103の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。
そして、第5実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
On the other hand, the lighting of digits 6 to 9 (control information display LED 74) is controlled by a ratio display preparation process (S_DSP_READY) shown in Fig. 103, which will be described later. The ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process performed by a program (second program) outside the usage area.
In the fifth embodiment, the output ports used are different for digits 1 to 5, whose lighting is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose lighting is controlled by a program outside the usage area (second program).

図90は、第5実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
第5実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。
デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。
また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
FIG. 90 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, there are digits 1 to 9, the segments of digits 1 to 5 are segment 1 (segments 1A to 1P), and the segments of digits 6 to 9 are segment 2 (segments 2A to 2P).
Segments 1A to 1G of Digit 1 constitute the upper digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of Digit 1 constitutes the game start display LED 79d.
Further, the segments 1A to 1G of digit 2 constitute the lower digits of the credit number display LED 76, and the segment 1P of digit 2 constitutes the insertion display LED 79e.

さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。
さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。
また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。
さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 3 form the upper digits of the acquisition number display LED 78, and segment 1P of digit 3 forms the replay display LED 79f.
Furthermore, segments 1A to 1G of digit 4 constitute the lower digits of the winning number display LED 78, and segment 1P of digit 4 constitutes the advantageous zone display LED 77.
Moreover, the segments 1A to 1G of digit 5 constitute a setting value display LED 73.
Furthermore, the segments 2A to 2G of the digit 6 form the upper digits of the identification segment of the management information display LED 74.

さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。
また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。
さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Furthermore, the segments 2A to 2G of the digit 7 form the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74, and the segment 2P of the digit 7 forms the digit division display LED.
The segments 2A to 2G of digit 8 form the upper digits of the ratio segment of the management information display LED 74.
Furthermore, the segments 2A to 2G of digit 9 form the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74.

図91(A)は、第5実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第5実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第5実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図84のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図86のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
91A is a diagram showing the relationship between LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) in the fifth embodiment and the signal output from output port 3. Also, FIG. 91B is a diagram showing the relationship between LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) in the fifth embodiment and the signal output from output port 6. Furthermore, FIG. 91C is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the fifth embodiment.
In this example, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051(H)" in FIG. 84) is provided in the usage area of RWM 53, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in FIG. 86) is provided outside the usage area of RWM 53.

LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、第5実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。
また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter for outputting digit 1 signal to digit 5 signal at each interrupt, and is a counter with 5 interrupts per cycle.
Furthermore, LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter for outputting the digit 6 signal to the digit 9 signal at each interruption, and is a counter with 4 interruptions per cycle.
In this manner, in the fifth embodiment, an LED display counter for lighting up digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting up digits 6 to 9 are provided separately and independently.
In addition, since the cycles of the two LED display counters are different, the timing at which digits 1 to 5 are lit differs from the timing at which digits 6 to 9 are lit.

LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図84参照)。
図91(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図89に示す出力ポート3のビットと一致させている。
また、図91(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating the digits that are permitted to be lit, and is stored at address "F052 (H)" in the usage area of the RWM 53 (see FIG. 84).
91C, the LED display request flag is 8-bit data in which bit D0 corresponds to the digit 1 signal, bit D1 corresponds to the digit 2 signal, ..., bit D4 corresponds to the digit 5 signal. Each bit of the LED display request flag corresponds to a bit of output port 3 shown in FIG.
Also, as shown in Fig. 91(C), during normal operation, digits 1 to 4 can be lit (digit 5 is off), and during setting change and setting confirmation, digit 5 can be lit (digits 1 to 4 are off). Note that "normal operation" refers to waiting for a game and during a game.

そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。
また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
In the interrupt process, the value of the LED display counter 1 in the usage area is ANDed with the value of the LED display request flag, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" becomes the digit that will be lit in the current interrupt process.
For example, if the value of LED display counter 1 in the used area is "00001000 (B)" and the value of the LED display request flag is "00001111 (B) (normal)", then ANDing the two will result in "00001000 (B)" and only the digit 4 signal will be "1".
In addition, while the settings are being changed or confirmed, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (LED display counter 1 in the used area is "00010000 (B)"), a segment signal is output from output port 4, making it possible to light up the setting value display LED 73 (digit 5).

続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。
「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
「FE」エラー:サブタンクの満杯
「dE」エラー:フロントドア12の開放
等が挙げられる。
なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, recoverable errors and unrecoverable errors will be described.
A "recoverable error" is an error that can be recovered from without turning the power on and off. Examples of recoverable errors include:
Errors include "HP" error: medal jam (stagnation) error in hopper 35, "HE" error: empty medal error in hopper 35, "H0" error: abnormality in payout sensor 37 of hopper 35, "CE" error: medal stack error in medal selector, "CP" error: illegal medal passage error in medal selector, "CH" error: abnormality in passage sensor 46 located in medal selector, "C0" error: abnormality in insertion sensor 44 located in medal selector, "C1" error: abnormal medal insertion error, "FE" error: subtank full, "dE" error: front door 12 open, etc.
Incidentally, recoverable errors are not limited to those mentioned above.

後述する図98の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。 In step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 98 described later, a read process of the input port 51 is executed, and input signals of various switches (start switch 41, etc.) and various sensors (insertion sensor 44, etc.) are read. Then, based on the input signals that have been read, various data (level data, rising edge data, falling edge data) are generated and stored at a specified address in the RWM 53. Then, in step S463 of the interrupt process (I_INTR), an input error check process is executed, and when any recoverable error is detected by referring to the various data, an error detection flag indicating the detected recoverable error is stored at a specified address in the RWM 53.

また、メイン処理(M_MAIN)(図97)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。
なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。
さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図98の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
In addition, in the main processing (M_MAIN) (Figure 97), the error detection flag is checked before the operation of the start switch 41 is detected and after all the reels 31 have stopped. If any bit of the error detection flag is "1", it is determined that a recoverable error has occurred, the progress of the game is stopped, and a recoverable error state is entered.
In addition, if a recoverable error occurs between the operation of the start switch 41 when a specified number of medals have been bet and the time when all the reels 31 have stopped, game progress may be continued until all the reels 31 have stopped, and after all the reels 31 have stopped, game progress may be stopped and a recoverable error state may be entered before the medal payout process is executed.
Furthermore, when it is determined that a recoverable error has occurred, error information about the occurred recoverable error is displayed on the acquisition number display LED 78. This display of error information (error display) is performed by the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt process (I_INTR) in FIG.

そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
When a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed by an administrator (hall attendant) and the reset switch 153 is operated, which clears the recoverable error state and resumes game progress.
In this way, when a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error can be removed and the reset switch 153 can be operated without turning the power on/off or operating the setting key switch 152, thereby canceling the recoverable error state and restoring the game to a state in which it is possible to continue playing.

これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図92のステップS2712で「Yes」のとき)
「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき)
「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図98のステップS458で「No」のとき)
「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図98のステップS460で「Yes」のとき)
等が挙げられる。
なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
In contrast, an "irrecoverable error" is a serious error that cannot be recovered from unless the power is turned off and an operation for moving to a setting change state is performed (turning the power on with the setting key switch 152 turned on).
"E1" error: When recovery from power failure is not normal (when there is a power failure recovery abnormality) (when "Yes" is determined in step S2712 in FIG. 92 described later)
"E5" error: When the stopped symbol is not normal when the reel 31 stops (when a display error occurs)
“E6” error: When the setting value is not within the normal range (when a setting value error occurs) (when “No” is returned in step S458 of FIG. 98)
“E7” error: When a random number error occurs (when “Yes” is determined in step S460 of FIG. 98)
etc.
Incidentally, the unrecoverable errors are not limited to those mentioned above.

いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図97)中の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
When any irrecoverable error occurs, the error information is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in digit 3 and "1" is displayed in digit 4. The same display is also displayed when other irrecoverable errors occur.
In addition, it is the processing of step S2715 (processing by the program in the used area (first program)) during the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 92 that determines that the recovery from the power outage is not normal (power outage recovery abnormality) and judges it to be an "E1" error.
Furthermore, it is the processing in the main processing (M_MAIN) (Figure 97) (processing by the program in the used area (first program)) that determines that the stopped pattern when the reel 31 stops is abnormal (a display error has occurred) and judges it to be an "E5" error.

これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図98の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図98の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。
これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。
In contrast, it is the processing of step S458 in the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 98 (processing by a program outside the area of use (second program)) that determines that the set value is not within the normal range (that is, that a set value error has occurred) and judges it to be an "E6" error.
Similarly, it is the processing of step S460 during the interrupt processing (I_INTR) in Figure 98 (processing by a program outside the area of use (second program)) that determines that the random number value is abnormal (a random number error has occurred) and judges it to be an "E7" error.
If it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program in the used area (first program), the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 94, which will be described later, is executed.
On the other hand, if it is determined that an unrecoverable error has occurred in a program (second program) outside the used area, an unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102, which will be described later, is executed.

そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図99の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図92のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 When an irrecoverable error occurs, the power supply is cut off (power supply is turned off, power switch 11 is turned off), and then, with the setting key switch 152 turned on, the power supply is resumed (power supply is turned on, power switch 11 is turned on). As a result, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711. Also, when an irrecoverable error occurs, the power cut process (I_POWER_DOWN) in FIG. 99 described later is not executed, so step S2712 in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.

さらに、後述する図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図95のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進む。
このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 described later, initialization process is performed for the entire range (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") including the setting value data (_NB_RANK) in the used area of RWM 53, and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)". Thereafter, the process proceeds to a setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG. 95. If the setting value is reset here, the unrecoverable error state is released, and the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 97).
In this way, when an irrecoverable error occurs, the power can be turned off once, and then turned on with the setting key switch 152 turned on, thereby canceling the irrecoverable error state and restoring the state in which game progress can be resumed.

また、復帰可能エラーの発生時には、図101のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図98の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。
さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Furthermore, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in Fig. 101, but when an irrecoverable error occurs, the interrupt process (I_INTR) in Fig. 98 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) is not executed either. When an irrecoverable error occurs, the error is displayed by the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in Fig. 94 or the irrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in Fig. 102.
Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the data in the used area of RWM 53 and outside the used area is maintained without being initialized, but when recovering from an unrecoverable error state, the entire range of data in the used area of RWM 53 and outside the used area is initialized.
When recovering from a recoverable error state, data such as the error detection flag stored in a specified address of the RWM 53 may be initialized.

図92は、第5実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図92のプログラム開始処理から実行する。
図92において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
FIG. 92 is a flowchart showing a program start process (M_PRG_START) by the main control board 50 in the fifth embodiment.
When the power is turned on (the power switch 11 is turned on and the power supply is resumed), the program starts from the program start process in FIG.
In FIG. 92, when the program is started in step S2701, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the usage area of the RWM 53 in the next step S2702.

次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。
具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。
そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, the process proceeds to step S2703, where the main control board 50 executes a checksum calculation process for the RWM 53.
Specifically, in step S2703, the data in addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data in addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added together.
That is, the data in the addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added together.
If the result is "0", it is determined that the calculation result of the checksum of RWM 53 is normal, and if the result is not "0", it is determined that the calculation result of the checksum of RWM 53 is not normal (abnormal).

また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。
ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図100のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
Also, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) of address "F2A1(H)" of RWM 53 is "55(H)" or not. If it is "55(H)", it is determined that the power-off processing completed flag is normal, and if it is not "55(H)", it is determined that the power-off processing completed flag is abnormal (abnormal).
In this embodiment, when the power-off process is performed, a power-off process completed flag (_SF_POWER_OFF) is set to address "F2A1(H)" of the RWM 53 (step S2784 of RWM checksum set (S_SUM_SET) in FIG. 100). Then, in step S2703, it is determined whether the power-off process completed flag set during the power-off process is a normal value ("55(H)").

また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。
これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
Also, in step S2703, if the calculation result of the checksum of RWM 53 is normal (the result of adding the data in the used area of RWM 35 and outside the used area is "0") and the power off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) is the normal value ("55(H)"), "55(H)" is stored as the power off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" of RWM 53.
On the other hand, in step S2703, if at least one of the checksum calculation result of the RWM 53 and the power-off processing completion flag is abnormal (abnormal), "00(H)" is stored as power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" of the RWM 53. Then, the process proceeds to the next step S2704.

ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。 When the process proceeds to step S2704, the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that were saved in step S2702. The process then proceeds to the next step, S2705.

ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。
これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for the program start process is stored in the control area (first control area, first program area) of the usage area of the ROM 54. That is, the program for the program start process is the first program.
On the other hand, the program for the checksum calculation process of the RWM 53 in step S2703 is stored in a control area (second control area, second program area) outside the usage area of the ROM 54. That is, the program for the checksum calculation process in step S2703 is the second program.

このため、図92中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。
また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。
Therefore, in FIG. 92, in the program start processing which is processing by a program in the used area (first program), when proceeding to step S2703, a checksum calculation processing of RWM53 which is processing by a program outside the used area (second program) is executed, and when this checksum calculation processing is completed, the processing returns to the program start processing which is processing by the program in the used area (first program).
In addition, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the used area of RWM 53, and when processing by the program outside the used area (second program) is terminated and processing returns to the program in the used area (first program), the AF register is restored.

ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。 In step S2705, the main control board 50 obtains the power interruption recovery data (_SW_POWER_ON) from address "F2A2(H)" of the RWM 53 and stores this in the A register. Then, the process proceeds to the next step, S2706.

ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。 In step S2706, the main control board 50 determines whether the door switch signal is on. As described above, when the front door 12 is open, the door switch 17 is on and the door switch signal is on. If it is determined that the door switch signal is on (the front door 12 is open), the process proceeds to the next step S2707. On the other hand, if it is determined that the door switch signal is off (the front door 12 is closed), the process proceeds to step S2715.

ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。 In step S2707, the main control board 50 determines whether the setting key switch signal is on. As described above, when the setting key is inserted into the setting key insertion port 151 and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on and the setting key switch signal is turned on. If it is determined that the setting key switch signal is on, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined that the setting key switch signal is off, the process proceeds to step S2708.

ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 In step S2708, the main control board 50 determines whether or not a power failure recovery abnormality has occurred. Specifically, if the value of the A register (the power failure recovery data (_SW_POWER_ON) acquired in step S2705) is "55 (H)", it is determined that there is no power failure recovery abnormality, and the process proceeds to the next step S2709. In contrast, if the value of the A register is "00 (H)", it is determined that there is a power failure recovery abnormality, and the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. The specific contents of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be described later.

ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the main control board 50 sets the reset determination data. Specifically, the main control board 50 stores "7" in the D register. Then, the process proceeds to the next step S2710.
When the process proceeds to step S2710, the main control board 50 judges whether or not the reset switch signal is on. As described above, in this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are configured as an integrated switch. When the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the reset switch signal is turned on, and the process proceeds to step S2713. On the other hand, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the reset switch signal is turned off, and the process proceeds to the power recovery process (M_POWER_ON) of step S2721. The specific contents of the power recovery process (M_POWER_ON) will be described later.

ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。 When proceeding to step S2711, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for when the power recovery is abnormal. In this embodiment, when the power recovery is abnormal (the power recovery data (_SW_POWER_ON) is "00(H)"), the entire range of the used area and outside the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and "F210(H)" to "F3FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53, is set as the initialization range. The initialization range is specified by the start address and number of bytes of the initialization range. Then, proceed to the next step S2712.

ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 In step S2712, the main control board 50 determines whether or not a power failure recovery abnormality has occurred. Specifically, this is the same as step S2708. If it is determined that there is no power failure recovery abnormality, the data "7" for determining that the setting has been changed is stored in the D register and the process proceeds to the next step S2713. If there is a power failure recovery abnormality, the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. The specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.

ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。 In step S2713, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for normal power recovery. In this embodiment, when the power recovery is normal (power recovery data (_SW_POWER_ON) is "55(H)"), the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are not initialized (cleared) and are maintained. For this reason, in step S2713, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range. As described above, the initialization range is specified by the start address and number of bytes of the initialization range. Then, the process proceeds to the next step S2714.

ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
In step S2714, the main control board 50 judges whether the setting can be changed. In this embodiment, the setting is set to be unchangeable during the start switch reception process (step S279 in FIG. 97) to the game end check process (step S301 in FIG. 97), including during the rotation of the reel 31, and during this period, the setting unchangeable flag is turned on. Then, in step S2714, by judging whether the setting unchangeable flag is on, it is judged whether the setting can be changed. Then, when it is judged that the setting cannot be changed (the setting cannot be changed), the process proceeds to the next step S2715, and when it is judged that the setting can be changed, the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. The specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
It is also possible to allow the settings to be changed at all times without providing a period during which the settings cannot be changed and therefore without providing a setting change prohibition flag.

ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2715, the main control board 50 determines whether or not a power failure recovery abnormality has occurred. Specifically, this is the same as in step S2708. If it is determined that a power failure recovery abnormality has occurred, the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP), and if it is determined that a power failure recovery abnormality has not occurred, the process proceeds to step S2721, which is a power recovery process (M_POWER_ON). The specific contents of the power recovery process (M_POWER_ON) and the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) will be described later. The process according to this flowchart then ends.

図93は、図92中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図99の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
FIG. 93 is a flow chart showing the power return process (M_POWER_ON) of step S2721 in FIG.
First, in step S2722, the main control board 50 restores the stack pointer. In this embodiment, the stack pointer is saved during power-off processing (step S2774 of the power-off processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 99). Then, in step S2722, the stack pointer saved during power-off processing is restored.

次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。
次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進む前のタイミングで、図98の割込み処理(I_INTR)を開始する。
Proceeding to the next step S2723, the main control board 50 executes a read process of the input port 51. As a result, each data in the input port 51 is updated to the latest data.
In the next step S2724, the main control board 50 clears the power-off processing completion flag, and then proceeds to the main processing (M_MAIN) of step S248 (FIG. 97), where the processing of this flowchart ends.
In this embodiment, after the process of step S2724 is executed, the interrupt process (I_INTR) of FIG. 98 is started before proceeding to the main process (M_MAIN) of step S248 (FIG. 97).

図94は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
FIG. 94 is a flowchart showing the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
The program for unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) is stored within a used area of the ROM 54, and the program for unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP) is stored outside the used area of the ROM 54. In other words, the program for unrecoverable error handling (C_ERROR_STOP) is the first program, and the program for unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP) is the second program.

また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Furthermore, in the unrecoverable error processing, interrupt processing is prohibited.
An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur, and in order to prevent the execution of processes based on abnormal data (such as updating the data of RWM 53 based on an input signal from input port 51, sending a control command to the sub-control board 80, and control based on a signal output from an output port based on data from RWM 53), interrupt processing is prohibited in the unrecoverable error processing.

ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。
これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。
Here, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is processing by the first program, and when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is started, first, execution of the interrupt processing (I_INTR) is prohibited by interrupt prohibition processing in step S1490.
In contrast, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and since execution of the interrupt processing (I_INTR) is prohibited while the second program is being executed, no interrupt prohibition processing is provided after the start of the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).

図94において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。
次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
94, in step S1491, the main control board 50 sets error display data for the lower digits of the unrecoverable error. This process stores data for lighting digit 4 (data in which only the digit 4 signal is set to "1") ("00001000(B)") in the H register.
Next, the process proceeds to step S1492, where the main control board 50 sets error display data for the upper digits of the unrecoverable error. This process is to store data for lighting digit 3 (data in which only the digit 3 signal is set to "1") ("00000100(B)") in the D register.

さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Furthermore, in step S1492, the main control board 50 stores in the E register segment data ("01111001B") for displaying an "E" in the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error.
Before the process for the unrecoverable error is started, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, when the unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit (digit 4) is "1", so segment data for displaying "1"("00000110B") is stored in the L register.
In the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an "E1" error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values at this point are as follows:
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)")
E register value: Segment data for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)")
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data for displaying "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)")
It becomes.

次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。
次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step S1493, the main control board 50 sets the address of the output port to be cleared and the number of output ports. In this embodiment, the output ports to be cleared in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) are output ports 0 to 7, and since an address is set for each output port, the address and the number of output ports (8) are set.
In the next step S1494, the main control board 50 sequentially turns off the output of the output ports 0 to 7. Specifically, for the output ports 0 to 7, the output is turned off ("00000000(B)") one by one.

次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。
次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step S1495, the main control board 50 sets the address of the next output port. That is, the address indicating the output port is incremented by "1." For example, when the address of output port 0 is "00F1(H)," the address of output port 1, "00F2(H)," is set as the next address.
Next, proceeding to step S1496, the main control board 50 determines whether or not turning off the output of all output ports has been completed, i.e., whether or not the output has been turned off up to output port 7. If it determines that it has not been completed, the process returns to step S1494, and if it determines that it has been completed, the process proceeds to step S1497. In this manner, the process of steps S1494 to S1496 is repeated until the output of all output ports has been turned off, and if it determines that the output of all output ports has been turned off, the process proceeds to step S1497.

このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。 In this way, by turning off all output ports, all active signals that were being output before this process was executed are turned off. This turns off all LEDs, including digits 1 to 9 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, setting value display LED 73, and management information display LED 74), preventing the LEDs from burning in.

また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。
さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
In addition, if an irrecoverable error occurs while an excitation signal for motor 32 is being output, unless the output port is turned off, the excitation signal for motor 32 will continue to be output until the irrecoverable error is cleared. However, by turning off all output ports, the excitation signal for motor 32 is turned off, thereby preventing motor 32 from burning out.
Furthermore, if an unrecoverable error occurs while a blocker signal is being output, unless the output port is turned off, the blocker 45 will remain on (guiding the medal to the hopper 35) even though the medal detection process is not being executed, causing the medal to be swallowed; however, by turning off all output ports, the blocker 45 will be turned off and the inserted medal will be returned, thereby preventing the medal from being swallowed.

次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step S1497, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display an error in the upper digits. From output port 3, it outputs the data stored in the D register, and from output port 4, it outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。 Next, the process proceeds to step S1498, where the main control board 50 executes a wait process to prevent the LED from flickering. The length of the wait period depends on the performance of the LED, but can be set to about 0.1 ms, for example. Here, for example, a predetermined value (for example, 255) is stored in the B register, and this value is subtracted, for example, by the internal system clock. When the B register value becomes 0, it is determined that the wait time has elapsed, and the process proceeds to the next step S1499.

ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the main control board 50 turns off ("0") the outputs of the output ports 3 and 4. This process is for preventing image retention.
Next, the process proceeds to step S1500, where the main control board 50 executes a wait process to prevent the LEDs from flickering. This process ensures that the LEDs are turned off after the outputs of the output ports 3 and 4 are turned off ("0").

次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
となる。
Next, the process proceeds to step S1501, where the main control board 50 switches between the upper and lower digits.
Specifically, the DE register value and the HL register value are swapped.
<Before replacement>
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)")
E register value: Segment data for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)")
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data for displaying "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)")
<After replacement>
D register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)")
E register value: Segment data for displaying "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)")
H register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100 (B)")
L register value: Segment data for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)")
It becomes.

そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。 Then, proceeding to step S1502, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display an error in the lower digits. As in step S1497, the D register value is output from output port 3, and the E register value is output from output port 4. As a result, "00001000(B)" (data in which only the digit 4 signal is "1"), which lights up digit 4, is output from output port 3, and segment data "00000110(B)" to display "1" is output from output port 4.

次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。
次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。
次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, the process proceeds to step S1503, where the main control board 50 executes a standby process for preventing flickering. This process is similar to step S1498.
Next, proceeding to step S1504, the main control board 50 turns off the output of output ports 3 and 4 ("0"), similar to step S1499.
In the next step S1505, the main control board 50 executes a standby process for preventing flickering. This process is similar to that in step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図94に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above process, when an "E1" error occurs, for example, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at a predetermined time interval.
Incidentally, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the interrupt processing (I_INTR). However, as described above, in the event of an irrecoverable error, the interrupt processing (I_INTR) is not executed (prohibited), and instead, as shown in FIG. 94, the display of the irrecoverable error is performed by calculation processing using registers and a hardware configuration.

図95は、図92中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。
メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
FIG. 95 is a flow chart showing the initialization process (M_INI_SET) of step S2731 in FIG.
The main control board 50 first executes initialization of the specified address of the RWM 53 in step S2732, and in the next step S2733 sets (specifies) the next address in the initialization range of the RWM 53, and proceeds to the next step S2734 to determine whether initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53. If it determines that initialization has not been completed, the process returns to step S2732, and if it determines that initialization has been completed, the process proceeds to step S2735. Thus, the processes of steps S2732 to S2734 are repeated until initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53.

上述したように、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。
そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92, the initialization range of the RWM 53 (the start address and the number of bytes of the initialization range) is set.
In steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed for the initialization range of the used area out of the initialization range of the RWM 53 set in step S2711 or S2713.
The processing of steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by the program in the area of use (first program). Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range of the area of use out of the initialization range of RWM 53.

そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
Then, if it is determined in step S2734 that the initialization is completed, the process proceeds to the next step S2735, where the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the usage area of the RWM 53.
In the next step S2736, the main control board 50 executes initialization of the initialization range outside the usage area of the RWM 53 that was set in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG.

上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, in steps S2732 to S2734, the used area of the initialization range of RWM 53 is initialized, but in step S2736, the area outside the used area of the initialization range of RWM 53 is initialized.
The process of step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by a program (second program) outside the area of use. Therefore, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range outside the area of use of the RWM 53.
Then, when the initialization of the initialization range outside the used area is completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, where the main control board 50 restores the AF register (the A register and the F register (flag register)) that were evacuated in step S2735. Then, the process proceeds to the next step S2738.

ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図92のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図92のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図95のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図92のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図92のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。 In step S2738, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it determines whether step S2710 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 is "Yes". In this embodiment, in step S2709 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92, "7" is stored in the D register as reset determination data. Furthermore, if step S2710 in FIG. 92 is "Yes", the "7" in the D register is maintained, and if step S2710 in FIG. 92 is "No", the D register is cleared ("0" is stored). Then, in step S2738 in FIG. 95, it determines whether the D register is "7", and if the D register is "7", it determines that it is time to reset ("Yes" in step S2710 in FIG. 92), and proceeds to step S2739. On the other hand, if the D register is "0", it is determined that it is not reset ("No" in step S2710 of FIG. 92), and step S2739 is skipped and the process proceeds to step S2740.

ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。 When the process proceeds to step S2739, the main control board 50 sets the display at the time of reset. Specifically, "70(H)" is stored in the acquisition count data (_NB_PAYOUT) at address "F011(H)" of the RWM 53. This allows the acquisition count display LED 78 (digits 3 and 4) to display "70" through the interrupt process executed after the process of step S2739, thereby informing the manager (hall staff) that it is time to reset.

次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Proceeding to the next step S2740, the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2740 indicates whether it is a reset or a setting change. As a result, the setting command set in the control command buffer is sent to the sub-control board 80 by the interrupt processing executed after the processing of step S2740, making it possible for the sub-control board 80 to determine whether it is a reset or a setting change.

なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図98の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図95のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。 In this embodiment, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 98 is started after the process of step S2740 is executed and before proceeding to the process of step S2741. In other words, the process of initializing the initialization range of RWM 53 (the processes of steps S2732 to S2734 and S2736 in FIG. 95) is completed before the interrupt process (I_INTR) starts. This configuration prevents the interrupt process (I_INTR) from being executed while RWM 53 is being initialized. This makes it possible to prevent the contents of RWM 53 from being changed (rewritten or overwritten) by the interrupt process (I_INTR) while RWM 53 is being initialized.

次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。
ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
In the next step S2741, the main control board 50 judges whether or not it is time to reset. Specifically, this is the same as in step S2738. If it is determined that it is not time to reset, the process proceeds to step S2742, and if it is determined that it is time to reset, the process skips step S2742 and proceeds to step S2743.
When the process proceeds to step S2742, the main control board 50 executes a setting change confirmation process (M_RANK_CTL). The specific contents of this process will be described later. Then, when the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) ends, the process proceeds to the next step S2743.

ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。 In step S2743, the main control board 50 determines whether the wait time has elapsed. This wait time is for waiting for the transmission of the setting command. If it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to the next step S2744, where the main control board 50 sets the initialization wait time, and in the next step S2745, executes a 2-byte time wait process (wait process). The processes in steps S2744 and S2745 are for waiting for the initialization of the RWM 83 of the sub-control board 80 to finish.

そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Then, when the 2-byte time wait process is completed, the process proceeds to the next step S2746, where the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2746 indicates that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has ended and the setting value. As a result, the setting command set in the control command buffer is sent to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2746, making it possible for the sub-control board 80 to determine that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has ended and the setting value.

次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。
そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2747, the main control board 50 clears (stores "0") the acquisition number data (_NB_PAYOUT) at address "F011(H)" of the RWM 53. As a result, "00" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt process executed after the process of step S2747.
Then, when the clearing of the acquisition number data in step S2747 is completed, the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 97), and the process according to this flowchart is terminated.

図96は、図95中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
FIG. 96 is a flow chart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 in FIG.
When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is started, first in step S2751, the main control board 50 obtains the setting value data (_NB_RANK) from the address "F000(H)" of the RWM 53 and stores this in the A register. Then, the process proceeds to the next step S2752.

ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。
上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
In step S2752, the main control board 50 generates setting value display data. Specifically, in step S2752, the A register value is stored in the C register, and then "1" is added to the A register value. Then, the process proceeds to the next step S2753.
As described above, in this embodiment, the setting values are "1" to "6", the setting value data is managed as "0" to "5", and when the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. Therefore, "N", which is the setting value data "N-1" plus "1", is used as the setting value display data.

ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。
ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
In step S2753, the main control board 50 saves the generated setting value display data. Specifically, in step S2753, the A register value is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" of the RWM 53. Then, the process proceeds to the next step S2754.
In step S2754, the main control board 50 executes an interrupt wait process. This process waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. This is because by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once, the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 to become OFF ("0").

換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。
しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。
そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。
そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。
In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 becomes on ("1"). If the interrupt process (I_INTR) is executed even once after that, the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 becomes off ("0").
However, if the processing of steps S2752 to S2758 loops multiple times after the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on ("1") and before the interrupt processing (I_INTR) is executed, the processing of adding "1" to the setting value data will be executed repeatedly.
Therefore, by waiting for the interrupt processing (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processing of steps S2752 to S2758 is prevented from being looped multiple times and the processing of adding "1" to the setting value data is prevented from being repeatedly executed.
Then, in step S2754, the process waits until one interrupt time has elapsed, and then proceeds to the next step S2755.

なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
In addition, if the level data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 was "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of the reset switch 153 will become "1".
In addition, if the level data of the signal of reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of reset switch 153 becomes "0".

同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。
スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, if the level data of the signal of reset switch 153 was "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of reset switch 153 is "0" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of reset switch 153 becomes "0".
In addition, if the level data of the signal of reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing and the level data of the signal of reset switch 153 is "0" during the current interrupt processing, the falling data of the signal of reset switch 153 becomes "1".
The other switches such as the start switch 41, the stop switch 42, the setting key switch 152, and the like are similar to the reset switch (setting change switch) 153.

ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。
なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the main control board 50 judges whether it is the time to start the setting confirmation. This process is a process for judging whether it is the time to confirm the setting or the time to change the setting. In this embodiment, when the number of bets before the start of the game is "0" and the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register. Then, in step S2755, first, the D register value is stored in the A register, and then it is judged whether the A register value is "1". Then, when the A register value is "1", it is judged that it is the time to confirm the setting, and the process proceeds to step S2760, and when the A register value is not "1" (when the D register value is "0" or "7"), it is judged that it is not the time to confirm the setting (it is the time to change the setting), and the process proceeds to step S2756. Then, after judging whether the A register value is "1" or not, the C register value is stored in the A register. As described above, since the A register value is stored in the C register in step S2752, the setting value data is stored in the C register. Therefore, when the C register value is stored in the A register, the A register value becomes the set value data.
When the power is restored (when the power is turned on and the program start process (M_PRG_START) begins), the A register through the L register are set to their initial values ("0").

ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。 When the process proceeds to step S2756, the main control board 50 refers to the rising edge data of the start switch 41 signal stored in a specific address of the RWM 53. Then, when the rising edge data of the start switch 41 signal is "1", that is, when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2759. On the other hand, when the rising edge data of the start switch 41 signal is "0", that is, when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process proceeds to step S2757.

ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。 In step S2757, the main control board 50 refers to the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 stored in a specific address of the RWM 53. Then, when the rising edge data of the signal of the reset switch 153 is "1", that is, when it is determined that the reset switch 153 has been operated, it proceeds to step S2758. On the other hand, when the rising edge data of the signal of the reset switch 153 is "0", that is, when it is determined that the reset switch 153 has not been operated, it returns to step S2752.

ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。 When the process proceeds to step S2758, the main control board 50 adds "1" to the set value data. Specifically, it adds "1" to the A register value. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the set value data. Then, if step S2757 returns "Yes", that is, if it is determined that the setting change (reset) switch 153 has been operated, it adds "1" to the set value data. Note that if the A register value becomes "6" as a result of the addition, it rewrites the A register value to "0". Then, it returns to step S2752.

また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。 Furthermore, when the process proceeds to step S2759, the main control board 50 saves the setting value data. Specifically, the A register value is stored in the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the setting value data. Then, when step S2756 becomes "Yes" and the process proceeds to step S2759, the A register value remains the setting value data. Then, in step S2759, the A register value is stored in address "F000(H)" of the RWM 53. This allows the setting value data to be saved in the RWM 53.

次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。 When the process proceeds to the next step S2760, the main control board 50 refers to the falling edge data of the signal of the setting key switch 152 stored in a specific address of the RWM 53. Then, the process of step S2760 is repeated until the falling edge data of the signal of the setting key switch 152 becomes "1", i.e., until the setting key switch 152 is turned off, and when the falling edge data of the signal of the setting key switch 152 becomes "1", i.e., when the setting key switch 152 is turned off, the process proceeds to step S2761.

ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図95のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart ends.
Also, when the settings are changed, when the processing according to this flowchart ends, the process proceeds to step S2743 in FIG.

ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。
本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress) will be described.
In this embodiment, when the power is turned on, the door switch 17 is on (the front door 12 is open), and the number of bets is "0", if the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register and the state transitions to the setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (the setting value does not change even if the setting change switch 153 is operated), but the current setting value can be confirmed. The current setting value is also displayed on the setting value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the state returns to a state in which medals can be bet.

より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図97)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図96の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図96の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。 More specifically, in the main process (M_MAIN) (Figure 97), the main control board 50 determines whether the setting key switch 152 is on or not before detecting the operation of the start switch 41. Then, when it determines that the setting key switch 152 is on while the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and the number of bets is "0", the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in Figure 96. Steps S2751 to S2754 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in Figure 96 are as described above.

さらにまた、第5実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図96の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。 Furthermore, in the fifth embodiment, when the number of bets before the start of a game is "0", when the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register. Then, when the process proceeds to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 96, the main control board 50 determines whether it is time to start checking the settings. Specifically, first, the D register value is stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". Then, when the A register value is "1", it is determined that it is time to start checking the settings ("Yes"), and the process proceeds to step S2760.

その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図97)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
Thereafter, the process of step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. During that time, the current setting value continues to be displayed on the setting value display LED 73. Then, if it is determined in step S2760 that the setting key switch 152 is off, the process proceeds to step S2761, where the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" of the RWM 53. Then, the process of this flowchart ends.
Also, when the processing according to this flowchart is terminated during setting confirmation, the process proceeds to the next step in the main processing (M_MAIN) (FIG. 97) which is the process of determining whether or not the setting key switch 152 is on (whether or not to transition to the setting confirmation state).

このように、第5実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。
なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
In this way, in the fifth embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed by the same module. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created by the same module. Then, based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.
In addition, the determination as to whether to enter the setting change state or the setting confirmation state may be made based on information stored in another register rather than the D register, and the determination as to whether to enter the setting change state or the setting confirmation state may be made based on information stored in RWM53.

図97は、第5実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
97 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the fifth embodiment. The main process is a process for one game. During the progress of a game, the main process is repeated for each game.
First, in step S271, a stack pointer is set. The stack pointer refers to an area of the RWM 53 that stores data at the time of power failure (e.g., register values, instruction processing of the main processing before the interrupt processing, etc.) when a power failure occurs, and setting the stack pointer is a process of setting register values to initial values in the area of the RWM 53.

次のステップS272では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, a game start setting process is carried out, which includes generating, updating, storing, etc. of an operating state flag.
In the next step S273, the bet medals are read in. This is a process for reading the number of medals currently bet, and the bet number data or the automatic bet number data is read.
In the next step S274, it is determined whether or not there are any bet medals based on the number of bets read in step S273.

ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
If it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and if it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to wait for medal insertion, and then proceeds to step S276. The medal insertion waiting process in step S275 determines whether or not the setting key switch is on, and if it is on, processes such as transitioning to a setting confirmation mode are performed.
In step S276, a management process for the inserted medals is carried out. This process includes determining whether the medals have been handled and whether the settlement switch 43 has been operated.

次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, a software random number update process is performed. This process updates (for example, adds "1" at a time) the random number for processing (calculation process) to a random number (hard random number or built-in random number) used by the role selection means 61. The software random number is a 16-bit random number with a range of "0" to "65535 (D)". As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) to the value before the update may be executed.

次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 In the next step S278, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S279, and if it determines that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Note that even if the start switch 41 has been operated, if the number of bets has not reached the specified number for the game, the determination in step S278 is "No."

ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)。
In step S279, the process for when the start switch is accepted is executed, which includes setting a setting change unchangeable flag, setting an output request at the start of rotation of the reels 31, and setting the number of outputs for outputting a medal insertion signal as an external signal to the hall computer or the like.
In the next step S280, the acquisition number data is cleared, causing the acquisition number display LED 78 to display "00" (or to be turned off).

次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図97では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process proceeds to step S281, and the main control board 50 executes an update process of the number of AT games. This process is a process of subtracting the number of AT games when the AT is in progress and a predetermined condition is satisfied. Therefore, this process is not executed during a non-AT.
In addition, whether or not to add to the AT game count during the AT is determined based on the result of the role lottery process in step S282. For example, when a rare role is won, the number of additional AT games is determined. Therefore, when the number of AT games is added and the additional amount is added to the AT game count counter, it is executed after the processing of step S282 (not shown in FIG. 97).
After the start switch is accepted (step S279), the AT game count counter is updated in step S281. However, this is not limited to the above, and the AT game count counter may be updated after the role selection process in step S282 or after all reels 31 have stopped (after step S290).
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, if it has an AT difference number counter, the AT difference number counter is updated after all reels 31 have stopped and the medal payout process due to a winning combination has been completed (after step S300).

ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the role selection means 61 executes a role selection when the start switch 41 is operated, that is, when an operation signal of the start switch 41 is received. The random number value at the time of role selection is acquired in step S279. Then, in step S282, a process is performed to determine whether the acquired random number value is a random number value corresponding to any of the winning roles using the role selection table.

次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セットを行う。この処理は、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the main control board 50 executes a favorable zone transition lottery process. In this embodiment, an AT lottery is also executed when the favorable zone transition lottery is executed.
Next, the process proceeds to step S284, where the push order instruction number is set. This process is a process for generating the push order instruction number and displaying the push order instruction information when the instruction function is activated in the game during the AT (displaying the push order instruction number on the acquisition number display LED 78).

次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, a reel spin start preparation process is executed, which includes a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed, and if the minimum game time has elapsed, the process proceeds to the next step S286.
Here, the RWM 53 is provided with an area for storing the timer value of the minimum play time, and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms x 1834 ≈ 4099 ms)." If it is determined in step S279 that the minimum play time is "0," the initial value "1834 (D)" is set as the minimum play time (timer value). Then, the minimum play time is decremented by "1" for each interrupt process. When the process proceeds to step S285 for the next game, it is determined whether the minimum play time is "0," and if it is determined that the minimum play time is "0," the process proceeds to step S286.

ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 controls the driving of the motor 32 to start the rotation of the reel 31. Then, when the reel 31 reaches a constant speed state, the operation of the stop switch 42 is permitted to be accepted, and the process proceeds to step S287.
In step S287, the acceptance of stopping the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not an operation signal of the stop switch 42 has been received, and when an operation signal has been received, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the lottery result of the winning combination and the position of the reel 31, and the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all the reels 31 have stopped and proceeds to step S289. In step S289, it is determined whether all the reels 31 have stopped, and if it is determined that all the reels 31 have stopped, it proceeds to step S290, and if it is determined that all the reels 31 have not stopped, it returns to step S287.

ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, during AT, the instruction function may be activated, causing the acquisition number display LED 78 to display push order instruction information (e.g., "=1"). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" due to the interrupt process executed after the process of step S290.
It is also possible to turn off the acquisition number display LED 78. Specifically, "00010011(B)" may be stored in the LED display request flag, or data for turning off the LED 78 may be provided as segment data and the data may be output.

ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, a symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has stopped on an active line.
In the next step S292, it is determined whether or not a display error has occurred in the pattern. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304, and if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293.
Here, the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, so that the reel 31 does not normally stop at a position other than that determined by the stop position determination table. However, if a symbol that should not be displayed (a kick symbol) is displayed on an active line as a result of the symbol display determination, it is determined to be abnormal, and an unrecoverable error process is executed.

ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
If it is determined in step S292 that no display error has occurred, the process proceeds to step S293, where an update process for the payout number is executed. This process is a process for storing the payout number for the game as the payout number data and the payout number data buffer.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S295, where an interrupt waiting process is performed. In the next step S296, the interrupt process is prohibited. By the processes of steps S295 and S296, the interrupt is prohibited immediately after the interrupt.

次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. Next, the process proceeds to step S298, where the ratio set process is executed. This "ratio set process" is a process that updates various counter values and performs ratio calculations, etc., in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (role ratio monitor). Then, when the process proceeds to step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and interrupts are permitted (resumed) in the next step S300. In this way, when the ratio set process is executed, the AF register is saved and interrupt processes are prohibited before it is executed.

なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Interrupt processing is prohibited while the ratio set processing is being executed because the ratio set processing is a process that uses a program stored outside the usage area, and if an interrupt processing occurs while the main processing is executing a program outside the usage area, the program inside the usage area and the program outside the usage area will be mixed, complicating the processing.

次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグ等をクリアする処理である。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process proceeds to step S301, where a game end check process is performed. This process is a process for clearing the condition device (winning combination) flag, etc. Then, the process proceeds to step S302, where an output request is set at the end of the game, and in the next step S303, a control command set 1 is performed. These processes are processes for setting control command data for transmitting the fact that one game has ended to the sub-control board 80.
When the process of step S303 ends, the process returns to the beginning of the main process (step S248).

図98は、第5実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。
図98に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。
FIG. 98 is a flowchart showing the interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 in the fifth embodiment.
In the interrupt process (I_INTR) shown in Fig. 98, after step S452, the process proceeds to step S2770, where the main control board 50 determines whether or not a power outage has occurred. If it is determined that a power outage has occurred, the process proceeds to step S2771, where the main control board 50 executes a power outage process (I_POWER_DOWN). On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred, the process skips step S2771 and proceeds to step S454.

このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。 In this way, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in the interrupt process (I_INTR). For this reason, when the interrupt process (I_INTR) is not executed due to interrupt prohibition, or when the interrupt process (I_INTR) is not executed because a program outside the usage area (second program) is being executed, the power-off process (I_POWER_DOWN) is also not executed. The specific contents of the power-off process (I_POWER_DOWN) will be described later. Then, when the power-off process (I_POWER_DOWN) is terminated, the process proceeds to step S454.

また、図98に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
In the interrupt process (I_INTR) shown in Fig. 98, the process proceeds from step S455 to step S2821, where the main control board 50 executes the LED display control (I_LED_OUT). In this manner, the LED display control (I_LED_OUT) is executed in the interrupt process (I_INTR). The specific contents of the LED display control (I_LED_OUT) will be described later.
Then, when the LED display control (I_LED_OUT) is ended, the process proceeds to step S2765, where the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the usage area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2221, where the main control board 50 executes ratio display preparation processing (S_DSP_READY).

ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。
これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is a process for controlling the lighting of the credit number display LED 76, the acquisition number display LED 78, and the setting value display LED 73 (digits 1 to 5), etc., and is executed by the program in the usage area (first program).
In contrast, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process for controlling the lighting of the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and is executed by a program (second program) outside the usage area. The specific contents of the ratio display preparation process (S_DSP_READY) will be described later. Then, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is completed, the process proceeds to step S458.

ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。 In step S458, the main control board 50 judges whether the set value is within the normal range. Specifically, it reads the set value data (_NB_RANK) stored in address "F000(H)" of the RWM 53 and stores it in the A register. Next, it executes a comparison operation between the A register value and "5" (subtracts "5" from the A register value) and judges whether the carry flag is "1". If the carry flag is not "1", it judges that the set value data is within the normal range (the set value data is within the range of "0" to "5"), and if the carry flag is "1", it judges that the set value data is not within the normal range. If it is judged to be within the normal range, it proceeds to step S459, and if it is judged to be not within the normal range, it proceeds to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811.

また、図98に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
さらにまた、図98に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
98, if step S458 is "No" or step S460 is "Yes", the process proceeds to step S2811, where the main control board 50 executes unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). The specific contents of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) will be described later.
98, if the answer is "No" in step S460, the process proceeds to step S2766, where the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that was saved in step S2765. Then, the process proceeds to step S457.

ここで、図98に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
In the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 98, the processes of steps S2221, S458, S459, and S460 are executed by a program outside the use area (second program).
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the used area of RWM53 in step S2765, and when processing by the program outside the used area (second program) is terminated and processing returns to the program in the used area (first program), the AF register is restored in step S2766.

図99は、図98中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
FIG. 99 is a flow chart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) of step S2771 in FIG.
When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is started, first, in step S2772, the main control board 50 saves the registers. This process saves the various registers in the stack area of the RWM 53 usage area.

次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図93の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
Proceeding to the next step S2773, the main control board 50 clears all output ports 52. This turns off the output of all output ports 52, and for example, when the motor 32 is being driven (while the reels 31 are spinning) or when the hopper motor 36 is being driven (while medals are being paid out), the driving is stopped.
In the next step S2774, the main control board 50 saves the stack pointer at a predetermined address in the work area of the used area of the RWM 53. The stack pointer saved in step S2774 is restored in step S2722 of the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG.

次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。 Proceeding to the next step S2775, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the used area of the RWM 53. Then, proceeding to next step S2776, the main control board 50 executes the RWM checksum set process (S_SUM_SET). The specific contents of the RWM checksum set process (S_SUM_SET) will be described later. Then, when the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is completed, proceeding to the next step S2777, the main control board 50 restores the AF register saved in step S2775. Then, proceeding to the next step S2778.

なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
The RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed by a program outside the used area (second program).
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the used area of RWM53 in step S2775, and when processing by the program outside the used area (second program) is terminated and processing returns to the program in the used area (first program), the AF register is restored in step S2777.

ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When the process proceeds to step S2778, the main control board 50 prohibits access to the RWM 53. Then, the process proceeds to the next step S2779, where the main control board 50 goes into a reset wait state (loop processing state). Then, the process according to this flowchart ends.

図100は、図99中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。
ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
FIG. 100 is a flow chart showing the RWM checksum set process (S_SUM_SET) in step S2776 in FIG.
When the RWM checksum set process (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the main control board 50 first saves the stack pointer (SP register) to a specific address in the work area outside the area used by RWM 53 in step S2781, and in the next step S2782 sets the stack pointer outside the area used ("F400 (H)"), and proceeds to the next step S2783 where multiple registers are saved to a stack area outside the area used by RWM 53. Then, the process proceeds to the next step S2784.

ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図86のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。
さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。
Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3 (H)" in FIG. 86).
As described above, the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is a process performed by a program outside the area of use (second program). Therefore, while the program outside the area of use (second program) is being executed, the stack pointer used by the program in the area of use (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the area of use (first program).
Also, in step S2782, the stack pointer outside the used area (address "F400(H)") is stored in the stack pointer (SP register).
Furthermore, in step S2783, various registers are saved to a stack area outside the area in use.

ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。
なお、電源復帰時に、図93の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。
次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
In step S2784, the main control board 50 sets a power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" of the RWM 53. When the power-off processing has been executed, "55(H)" is stored as the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF).
When the power is restored, the power-off processing completion flag is cleared (set to "0") in step S2724 of the power restoration processing (M_POWER_ON) in Fig. 93. Therefore, after the processing of this step S2724 is executed, the address "F2A1(H)" of the RWM 53 becomes "00(H)". If the power-off processing is not executed, the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) is not set, and the address "F2A1(H)" of the RWM 53 remains "00(H)".
Proceeding to the next step S2785, the main control board 50 clears (to "0") the RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" of the RWM 53. Then, proceeding to the next step S2786.

ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。 Proceeding to step S2786, the main control board 50 sets the top address ("F000(H)") of the area used by RWM 53 in a register for address designation (for example, the B register), proceeds to the next step S2787, sets the number of bytes (number of checksum calculations) of the area used by RWM 53 in a register for the number of calculations (for example, the C register), and proceeds to the next step S2788, sets initial data ("00000000(B)") in a register for checksum calculation (for example, the D register).

そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2789, the main control board 50 executes a checksum calculation process for the used area of the RWM 53.
In this embodiment, the used area of RWM 53 is set to the range of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)", and the processes of steps S2789 and S2790 are repeated until it is determined in the next step S2790 that the checksum calculation process has been completed up to address "F1FF(H)" of RWM 53. This causes the checksum of the used area of RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") to be calculated.

より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。 More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the value of the register for addressing (B register) is subtracted from the value of the register for checksum calculation (D register). In the next step S2790, the value of the register for the number of operations (C register) is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". If it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the used area of RWM53 has ended, and the process proceeds to step S2791. On the other hand, if it is determined that the value is not "0", the value of the register for addressing (B register) is updated (added by "1"), and the process returns to step S2789.

そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。 When the checksum calculation process for the area used by RWM 53 is completed, the process proceeds to step S2791, where the main control board 50 sets the first address ("F210(H)") outside the area used by RWM 53 in the address specification register (B register), and in the next step S2792, sets the number of bytes outside the area used by RWM 53 (the number of checksum calculations) in the calculation count register (C register).

そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2793, the main control board 50 executes a checksum calculation process outside the used area of the RWM 53.
In this embodiment, the outside of the used area of RWM 53 is set to addresses "F210(H)" to "F3FF(H)", and the processes of steps S2793 and S2794 are repeated until it is determined in the next step S2794 that the checksum calculation process has been completed up to address "F3FF(H)" of RWM 53. This causes the checksum to be calculated for the outside of the used area of RWM 53 (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)").

より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。 More specifically, in this embodiment, when proceeding to step S2793, the checksum calculation result of the area used by RWM53 is stored in the register for checksum calculation (D register). Then, in step S2793, data indicated by the value of the register for address specification (B register) is subtracted from the value of the register for checksum calculation (D register). In the next step S2794, the value of the register for the number of operations (C register) is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". If it is determined that the result is "0", it is determined that the checksum calculation process outside the area used by RWM53 has ended, and the process proceeds to step S2795. On the other hand, if it is determined that the result is not "0", the value of the register for address specification (B register) is updated (added by "1"), and the process returns to step S2793.

このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。
このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
In this manner, in this embodiment, the RWM checksum data (also called complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by executing the processes of steps S2785 to S2794.
As described above, this RWM checksum data (complement data) is a value that becomes "0" when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area.

そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。
次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the checksum calculation process outside the used area of the RWM 53 is completed, the process proceeds to step S2795, and the main control board 50 stores (saves) the RWM checksum data (complement data) at address "F2A0 (H)" of the RWM 53.
In the next step S2796, the main control board 50 restores the registers saved in step S2783, and in the next step S2797, restores the stack pointer saved in step S2781. Then, the process according to this flowchart ends.

図101は、図98中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図89)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 101 is a flow chart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in FIG.
First, in step S2822, output ports 3 and 4 (FIG. 89) are turned off. Output port 3 is the output port corresponding to digit 1 signals through digit 5 signals, and output port 4 is the output port corresponding to segment 1A through segment 1P signals. By outputting "00000000(B)" from output ports 3 and 4, output of digits 1 through 5 is temporarily suspended. This prevents different LEDs from appearing to be lit simultaneously (overlapping display) even for just a moment when switching the LED display (preventing image retention).

次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図84及び図91(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図84)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。 In the next step S2823, the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (Figures 84 and 91 (A)) of the used area is updated. Updating the LED display counter 1 is a process of shifting the bit "1" one digit to the right. This updated value is stored in address "F051 (H)" (Figure 84) of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2824.

ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。 In step S2824, it is determined whether the value of LED display counter 1 is "00000000 (B)". If it is determined that the value is "00000000 (B)", the process proceeds to step S2825. On the other hand, if it is determined that the value is not "00000000 (B)", step S2825 is skipped and the process proceeds to step S2826.

ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図84)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。
ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図84のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図84のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the LED display counter 1 is initialized. Here, the value of the LED display counter 1 is set to "00010000(B)" and stored in the address "F051(H)" (FIG. 84) of the RWM 53. Then, the flow proceeds to step S2826.
In step S2826, the values of the LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 84) and the LED display request flag (address "F052(H)" in FIG. 84) stored in the RWM 53 are obtained. Here, the value of the LED display counter 1 is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.

次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Then proceed to step S2827 to confirm and set the segment display of the digit to be displayed this time. This process performs an AND operation on the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of LED display counter 1) to create data for the LED to be lit this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
It becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
It becomes.
The result of the calculation is then stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。 Next, the process proceeds to step S2828, where it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the value of the LED display counter 1 and the value of the LED display request flag) is "0". If it is "0", it is determined that there is no display request ("No"), and the process proceeds to step S2844. On the other hand, if it is not "0", it is determined that there is a display request ("Yes"), and the process proceeds to step S2829.

ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。
次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is obtained. When an error occurs, the error display data is stored at a predetermined address in the RWM 53. In step S2829, the error display data is read from the RWM 53 and stored in the B register.
In the next step S2830, LED segment table 2 is set. In this embodiment, LED segment table 1 storing data for displaying alphabetical characters on the 7-segment display and LED segment table 2 storing data for displaying numbers on the 7-segment display are provided, and these are stored in the use area of ROM 54. Note that a description of the specific configurations of LED segment tables 1 and 2 will be omitted. Then, in step S2830, the top address of LED segment table 2 is read, and the value is stored in the HL register.

次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図84のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, the flow proceeds to step S2831, where the set value display data (address "F001(H)" in FIG. 84) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
Next, the process proceeds to step S2832 to determine whether or not there is a request to display the set value. Specifically, it is determined whether or not the D4 bit (the bit corresponding to digit 5) of the above ANDed value stored in the D register is "1"("00010000(B)"). If the D4 bit is "1", it is determined that there is a request to display the set value ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D4 bit is "0", it is determined that there is no request to display the set value ("No"), and the process proceeds to step S2833.

ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図84のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 84) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2834, a high-order offset is obtained. This process executes an operation to divide the A register value (the credit number data obtained in step S2833) by "10 (decimal number)", stores the quotient in the A register, and stores the remainder in the C register.

次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the credit number. Specifically, it is determined whether the D0 bit (the bit corresponding to digit 1) of the above ANDed value stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process proceeds to step S2836.

ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 When proceeding to step S2836, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the credit number. Specifically, it is determined whether the D1 bit (the bit corresponding to digit 2) of the above ANDed value stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and proceeds to step S2842. On the other hand, if the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and proceeds to step S2837.

ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図84のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 84) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2838, it is determined whether or not an error is being displayed. Specifically, it is determined whether or not the B register value is "0", and if it is "0", it is determined that an error is not being displayed ("No"), and the process proceeds to step S2840. On the other hand, if the B register value is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process proceeds to step S2839.

ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. When proceeding to step S2839, the HL register stores the top address of LED segment table 2 for displaying numbers on the 7-segment display, but when an error is displayed, an English character corresponding to the type of error is displayed on the 7-segment display. Therefore, in step S2839, the top address of LED segment table 1 for displaying English characters on the 7-segment display is read, and this value is stored in the HL register. As a result, the top address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the top address of LED segment table 2 set in step S2830.

次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step S2840, an offset for the upper digits is obtained. When proceeding to step S2840, the A register stores the acquisition number data acquired in step S2837, and the B register stores the error display data acquired in step S2829. Then, if an error has not occurred, an operation is performed to divide the acquisition number data stored in the A register by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. On the other hand, if an error has occurred, an operation is performed to divide the error display data stored in the B register by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 In the next step S2841, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquisition count display LED 78. Specifically, it is determined whether the D2 bit (the bit corresponding to digit 3) of the above ANDed value stored in the D register is "1". If the D2 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the acquisition count ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. In contrast, if the D2 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the acquisition count ("No"), and the process proceeds to step S2842.

ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, the offset for the lower digits is obtained. This process stores the data stored in the C register in the A register. When processing advances to step S2842, the A register stores the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840, and the C register stores the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840. Then, in step S2842, the C register value (remainder of the division) is stored in the A register.

次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S2843, where the segment output data is obtained. Specifically, the data stored in the HL register (the first address of LED segment table 2 stored in step S2830, or the first address of LED segment table 1 stored in step S2839) is added to the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data), and the data corresponding to the address after the addition is obtained from LED segment table 1 or 2 in ROM 54, and stored in the D register.

次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。
具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図84のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。
一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
The flow then proceeds to step S2844, where it is determined whether or not a display request for segment P has been made.
Specifically, first, it is determined whether the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (timing when digit 4 is lit) and the D0 bit of the advantageous zone display LED flag (obtained from address "F062(H)" of RWM53 in FIG. 84) is "1." Then, if the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous zone display LED flag is "1," it is determined that there is a display request for segment P ("Yes"), and the process proceeds to step S2845.
On the other hand, if the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the favorable zone display LED flag is not "1", it is determined that there is no request to display segment P ("No"), step S2845 is skipped, and processing proceeds to step S2846.

次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。
LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図84のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the LED display counter 1 is not "1", the following process is performed.
An AND operation is performed on the LED display counter 1 (E register value) and the status display LED lighting data (obtained from address "F044(H)" of RWM 53 in FIG. 84) to determine whether the AND operation result is "0". If the AND operation result is not "0", it is determined that there is a display request for segment P ("Yes"), and the process proceeds to step S2845. On the other hand, if the AND operation result is "0", it is determined that there is no display request for segment P ("No"), and step S2845 is skipped to proceed to step S2846.

ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 When the process proceeds to step S2845, the segment P output data is set. Specifically, an OR operation is performed on the segment output data (D register value) obtained in step S2843 and "10000000 (B)", and the result of the OR operation is stored in the D register. As a result, the D7 bit of the segment output data (the bit corresponding to segment P) becomes "1".

そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, proceed to the next step S2846, where a digit signal is output from output port 3, and a segment signal is output from output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from output port 3, and the data stored in the D register (segment output data) is output as a segment signal from output port 4. Then, the processing according to this flowchart ends.

図102は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。
なお、図102において、図94と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
FIG. 102 is a flowchart showing the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
As described above, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process by the second program, and since execution of the interrupt processing (I_INTR) is prohibited during execution of the second program, no interrupt prohibition process is provided after the start of the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).Other than this, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102 is the same as the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 94.
In FIG. 102, the same processes as those in FIG. 94 are given the same step numbers.

図103は、図98の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。
FIG. 103 is a flow chart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt process (I_INTR) of FIG.
The ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during the interrupt process (I_INTR). Since the interrupt process (I_INTR) can be executed during the setting change state, the setting confirmation state, the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 97) to the game end check process (step S301 in FIG. 97) (during game play), and even in the recoverable error state, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, and various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).

比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図86のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process starts, the main control board 50 first stores the stack pointer (SP register) in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3 (H)" in Figure 86) in step S2461.
As described above, preparation for ratio display (S_DSP_READY) is a process performed by a program outside the area of use (second program), so while the program outside the area of use (second program) is running, the stack pointer used in the program in the area of use (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the area of use (first program).

次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図104に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the main control board 50 sets the stack pointer outside the used area. This process stores "F400(H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the main control board 50 saves the registers. This process saves the various registers in a stack area outside the area of use.
Next, the process proceeds to step S2464, where the main control board 50 executes a blink request flag generation (S_LED_FLASH). This process is the process shown in Fig. 104, which will be described later, and is a process for updating the blink request flag (address "F291(H)").

次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図106に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図107に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step S2465, the main control board 50 updates the rate display timer (S_RATE_TIME). This process is the process shown in Fig. 106, which will be described later, and is a process for updating the blinking switch flag (address "F293(H)"), the display switch time (address "F294"), and the blinking switch time (address "F296(H)").
In the next step S2466, the main control board 50 performs a ratio display process (S_LED_OUT). This process is shown in Fig. 107, which will be described later, and is a process for actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process.

次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S2467, where the main control board 50 restores the registers. This process restores the various registers that were evacuated in step S2463.
In the next step S2468, the main control board 50 restores the stack pointer. This process stores the stack pointer saved in step S2461, i.e., the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). In other words, this process causes the stack pointer to indicate the address of the area in use. Then, the process according to this flowchart ends.

上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。
このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in this embodiment, since the interrupt processing (I_INTR) can be executed in the setting change state, the setting confirmation state, the period between the start switch acceptance processing (step S279 in FIG. 97) and the game end check processing (step S301 in FIG. 97) (during game play), and in the recoverable error state, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed.
For this reason, even in the setting change state, setting confirmation state, during the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 97) to the game end check process (step S301 in FIG. 97) (during game play), and in the recoverable error state, it is possible for the ratio display preparation process (S_DSP_READY) to sequentially display various ratios related to the information type and game results in digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).

また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。
このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Furthermore, in this embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of whether the door switch 17 is on or off (whether the front door 12 is open or closed). That is, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and when the door switch 17 is off (the front door 12 is closed).
Therefore, whether the door switch 17 is on (the front door 12 is open) or off (the front door 12 is closed), the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to the information type and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).

これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。
さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In contrast, when an irrecoverable error occurs and an irrecoverable error state is entered (a state in which the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 94 or the irrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102 is executed and game progress is stopped), the interrupt processing (I_INTR) is prohibited and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed, so that digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) no longer display the various ratios relating to the information type and game results.
Furthermore, in this embodiment, in an unrecoverable error state, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 94 described above, or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102 described below, the output of output ports 0 to 7 is turned off ("00000000 (B)").

これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in the unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) will remain at "00000000 (B)", so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will all remain off until the unrecoverable error state is released and the interrupt processing (I_INTR) is resumed.
Digits 6 to 9 of the management information display LED 74 all remain off, which is a characteristic of an irrecoverable error state, and this notifies the manager (hall attendant) that an irrecoverable error state has occurred.

図104は、図103のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
FIG. 104 is a flowchart showing the blink request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG.
When the blink request flag generation (S_LED_FLASH) process is started, the main control board 50 first sets the number of repetitions and an initial value in step S2481. This process stores "6(H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the number of repetitions "6" is a value for determining whether or not to blink the six ratio segments.

次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図105は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。
図105に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step S2482, the main control board 50 sets the address of the blinking/non-matching item determination value table. This process is to store the top address of the blinking/non-matching item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 105 is a diagram showing the blinking/non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH). The blinking/non-applicable item judgment value table prescribes a predetermined value for each of the six item ratios. For example, when the instruction-included role ratio is "70", the display is made to blink when the instruction-included role ratio is "70" or more.
105, the top address of the blinking/non-applicable item determination value table is "2500(H)." Therefore, "2500(H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。
なお、第5実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
In addition, "non-applicable item" refers to a machine that does not have the function (performance) corresponding to the item. For example, a gaming machine that does not have "RB (first-class special feature)" does not display the consecutive feature ratio, so when the consecutive feature ratio is displayed, "--" is displayed in the ratio segment.
In the fifth embodiment, the ratios of all six items are displayed, but when there is a non-applicable item, “DE(H)” is stored in the address of ROM 54 corresponding to the non-applicable item in the blinking/non-applicable item judgment value table.

たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図105中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。
このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that does not have an "RB (first type special feature),""DE(H)" is stored in addresses "2502(H)" and "2504(H)" instead of "60(H)" in FIG. 105.
In this way, even if the gaming machine does not have "RB (first-class special feature)", the control process is set up to enable lighting control of the management information by simply modifying a portion of the data in the blinking/non-applicable item judgment value table. Therefore, the control program can be easily used in other products.
It should be noted that the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE(H)".

次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図86の「F28D(H)」)を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step S2483, the main control board 50 sets the RWM address of the ratio data. This process is a process of storing the address ("F28D (H)" in FIG. 86) where the role object state ratio data is stored in the HL register.
Next, the process proceeds to step S2484, where the main control board 50 acquires the blinking or non-applicable item determination value. Here, the following process is executed.
(1) The data at the address indicated by the DE register value is stored in the A register.
(2) The value of the A register is decremented by "1."

次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2485, the main control board 50 judges whether or not the item value is a non-corresponding item value. In this process, "DD (H)" is subtracted from the A register value, and if the calculation result is "0" (zero flag="1"), it is judged to be a non-corresponding item value.
In other words, when the item is non-applicable, as described above, "DE(H)" is stored in the blinking/non-applicable item judgment value table, so subtracting "1" from "DE(H)" and then subtracting "DD(H)" results in "0", and the zero flag becomes "1".

なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。
そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
In addition, when a specified value other than "DE(H)" is stored as a value corresponding to a non-applicable item, for example, "specified value - 1 - (specified value - 1)" is calculated, and if the result of the calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined to be a non-applicable item value.
In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the instructed reel ratio, reel ratio (cumulative), and reel ratio (6000 times), a value exceeding "60 (H)" in the case of the continuous reel ratio (cumulative) and continuous reel ratio (6000 times), and a value exceeding "50 (H)" in the case of the reel etc. state ratio.
If it is determined that the value is not a non-corresponding item value, the process proceeds to the next step S2486, and if it is determined that the value is a non-corresponding item value, step S2486 is skipped and the process proceeds to step S2487.

ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the main control board 50 acquires the ratio data. This process stores the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the main control board 50 saves the ratio data or the non-corresponding item value. This process stores the A register value in the address indicated by the HL register value. This process has the following meaning.

非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
When there is a non-applicable item, no data is stored in the storage area of the RWM 53 in which the ratio data is stored before the above-mentioned saving process.
For example, if the reel does not have an "RB (first type special feature)", the consecutive feature ratio (6000 times) data (address "F289(H)") and the consecutive feature ratio (cumulative) data (address "F28B(H)") are stored as "00(H)".

詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
Details will be described later, but when the ratio is displayed in the ratio segment of the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. In this case, if "00 (H)" is stored in the continuous feature ratio (6000 times) data, when the continuous feature ratio (6000 times) is displayed, "00" will be displayed in the ratio segment of the management information display LED 74. In order to prevent this, the value of the A register acquired in step S2485 ("DD (H)" in this embodiment) is stored as the ratio data, so that "--" will be displayed.
In addition, the program processing is set up so that this can be used in common by gaming machines that have non-relevant items and gaming machines that do not have non-relevant items.

次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step S2488, the main control board 50 performs a blinking determination. This process subtracts the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. If a carry is caused as a result of this calculation, the carry flag becomes "1".
As will be described in more detail later, when the carry flag is set to "1", this means that the corresponding item will be lit in a non-blinking manner when displayed, and when the carry flag is set to "0", this means that the corresponding item will be lit in a blinking manner when displayed.

次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
Next, the process proceeds to step S2489, where the main control board 50 generates a blink request flag. This process performs an arithmetic process of rotating and shifting the carry flag and the C register value to the left.
Specifically, if the value of the carry flag is "CY" and the C register values are "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0", then
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
The calculation is performed as follows.

たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。
したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。
このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
For example, if the C register value is the initial value "00000000(B)" as shown in step S2481 and the carry flag is "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000(B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
The calculation is performed as follows.
Therefore, the C register value becomes "00000001(B)."
This C register value ultimately becomes the blink request flag.
In other words, the processing of step S2488 is a processing of storing information in a register (memory area) that determines whether or not to blink the ratio segment of the item in question by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-applicable item judgment value table.

次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step S2490, the main control board 50 sets the RWM address of the next ratio data. This process subtracts "1" from the HL register value.
For example, the HL register value in the first blinking judgment is "F28D(H)" (reel state ratio data) as described above. If "1" is subtracted from the HL register value, it becomes "F28C(H)" (reel ratio (cumulative) data) which is the target of the second blinking judgment.

次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図105に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2491, the main control board 50 sets the address of the next blinking/non-applicable item determination value table. This process is to increment the DE register value by "1." For example, if the DE register value was initially set to "2500(H)," this process will result in the DE register value becoming "2501(H)."
As shown in FIG. 105, the blinking/non-applicable item judgment values are stored in addresses "2500(H)" to "2505(H)" in the following order: reel etc. state ratio, reel ratio (cumulative), continuous reel ratio (cumulative), reel ratio (6000 times), continuous reel ratio (6000 times), and reel ratio with instructions.
This simplifies the process by setting the initial value of the address (DE register value) of the blinking/non-matching item judgment value table to "2500 (H)" and adding "1" when judging the next blinking/non-matching item through a loop process (steps S2484 to S2492). This allows the target address to be specified, thereby simplifying the process.

次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, the process proceeds to step S2492, where the main control board 50 determines whether the repetition has ended. Here, the following process is executed.
(1) The value of the B register is decremented by "1."
(2) If the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not ended.
Here, since the B register value is set to "6" in the first step S2481, the number of repetitions becomes "6." If it is determined that the repetition has ended, the process proceeds to step S2493, and if it is determined that the repetition has not ended, the process returns to step S2484.
In this manner, blinking determination is performed for six items.

6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the process proceeds to step S2493 after completing the blinking determination of the six items, the main control board 50 acquires the total number of games counter value. Here, the following process is executed.
(1) The value of the lowest two bytes of the total number of games played counter (address "F26D(H)") is stored in the HL register.
(2) The value of the most significant byte of the total number of games played counter (address "F26D(H)") is stored in register A.
As mentioned above, the total number of games counter is composed of 3 bytes, with "F26D(H)" being the memory area that stores the first digit, and the value is stored in the L register.
Also, "F26E(H)" is the storage area for storing the second digit, and that value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is the memory area for storing the third digit, and this value is stored in the A register.

次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, the main control board 50 judges whether or not the most significant byte of the total number of games counter is "0". This process judges whether or not the A register value stored in step S2493 is "0". If it is judged to be "0", the process proceeds to step S2495, and if it is judged not to be "0", the process proceeds to step S2496.
In step S2495, the main control board 50 judges whether or not 6000 games have been played. This process subtracts "6000 (D)" from the HL register value (the lowest 2 bytes of the total number of games played counter). If a carry flag is set to "1" when a carry flag is set to "1", it is determined that 6000 games have not been played, and the process proceeds to step S2497.
On the other hand, if it is determined that 6000 games have elapsed, the flow proceeds to step S2496.

ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図86のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。 In step S2496, the main control board 50 updates the data for the blink request flag. This process sets the D6 bit of the C register to "1." Here, the C register value is set to a value corresponding to the blink request flag at address "F291(H)" in FIG. 86 (however, at this point, the bit is inverted). Therefore, when 6000 games have passed, the process of setting the D6 bit to "1" is executed.

次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。 In the next step S2497, the main control board 50 determines whether the most significant byte of the total number of plays counter exceeds "2" (is "3" or greater). Here, a process is performed to subtract "3" from the A register value. If there is no borrowing in this subtraction, the carry flag becomes ≠ "1". If the carry flag is ≠ "1", it is determined that the most significant byte of the total number of plays counter exceeds "2" (is "3" or greater).

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
The reason for doing this is that in order to determine whether 175,000 games have been reached, first the most significant byte is compared with "3." Here, since "175,000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, it is clear that when the A register value exceeds "2" (the A register value is "3" or greater), it is inevitable that the value of the total number of games played counter exceeds "175,000 (D)."
In step S2497, if the carry flag is not "1", it is determined that the most significant byte of the total number of plays counter exceeds "2" and the process proceeds to step S2500. If the carry flag is "1", it is determined that the most significant byte of the total number of plays counter does not exceed "2" and the process proceeds to step S2498.

ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。 In step S2498, the main control board 50 determines whether the value of the most significant byte of the total play count counter is "2". This process subtracts "2" from the A register value, and if it is determined that the value is not "0", it determines that the value of the most significant byte of the total play count counter is not "2". If it is determined that the value of the most significant byte of the total play count counter is not "2", the process proceeds to step S2501, and if it is determined that the value of the most significant byte of the total play count counter is "2", the process proceeds to step S2499.

ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the main control board 50 judges whether or not 175,000 games have passed. Specifically, "AB98(H)" is subtracted from the HL register value, and if a carry flag is dropped as a result of the calculation, the carry flag becomes "1." If the carry flag is "1," it is determined that 175,000 games have not passed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have been played, the process proceeds to step S2500, and if it is determined that 175,000 games have not been played, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図86のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。 In step S2500, the main control board 50 updates the data for the blink request flag. This process sets the D7 bit of the C register to "1." The D7 bit of the C register corresponds to the D7 bit of the blink request flag (175000 game blink flag) at address "F291(H)" in Figure 86. Then, the process proceeds to step S2501.

ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2501, the main control board 50 generates a blinking request flag and executes the following processes.
(1) Store “01111111(B)” in the A register.
(2) An exclusive OR (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
Before the process of step S2501 is executed, as described above, the blinking item (bit) among the data stored in the C register stores "0." For example, when 175,000 games have been played, the D7 bit becomes "1" as described above. In other words, when 175,000 games have not been played, the bit becomes "0."
Therefore, a blink request flag is generated by inverting the bit of the C register value so that the item (bit) to be blinked becomes "1".

次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図86の「F291(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図86の「F291(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図86のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step S2502, the main control board 50 stores the blink request flag generated in step S2501. Here, the following process is executed.
(1) The address of the blink request flag ("F291(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) The A register value is stored in the address indicated by the HL register value ("F291(H)" in FIG. 86).
As a result, items that are to be blinked are set to "1" and items that are not to be blinked are set to "0." In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0," and the blink request flags for eight items, including whether to blink or not, are stored in address "F291(H)" in FIG. 86.

図106は、図103中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図86の「F294(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
FIG. 106 is a flow chart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
When the rate display timer update (S_RATE_TIME) process is started, the main control board 50 first updates the display switching time in step S2511. Here, the following process is executed.
(1) The address storing the display switching time ("F294(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is decremented by "1", and the result of the subtraction is stored at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that cyclically cycles between "0" and "2144 (D)" when the display switching time is expressed in decimal.

このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, if this process is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) will be stored as the display switching time.
Moreover, when the process is performed at "0", and "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Incidentally, since an interrupt process is executed every 2.235 ms, the value changes from "0" to "2144(D)" approximately every 4792 ms, and the carry flag becomes "1."
This causes the ratio display content to be switched approximately every 5 seconds.

次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step S2512, the main control board 50 judges whether or not the display switching time has elapsed. This judgement is made by judging whether or not the carry flag has become "1" in the processing of step S2511. If the carry flag is "1", it is judged that the display switching time has elapsed.
If it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513, and if it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.

ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the main control board 50 saves the blinking switching time. This process stores "134(D)(86(H))" in the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (i.e., "F296(H)").
That is, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is saved. The blinking switching time of 2.235×134=299.49 (ms) is stored.

次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図86の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process proceeds to step S2514, where the main control board 50 turns off the blinking switch flag. Here, the following process is executed.
(1) The address of the blinking switch flag ("F293(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) Store "0" in the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switch flag is "0", it indicates that the light is on, and when it is "1", it indicates that the light is off.
That is, when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes "0" (lit).

次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図86の「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process proceeds to step S2515, where the main control board 50 updates the ratio display number. Here, the following process is executed.
(1) The HL register value is decremented by "1."
In other words, the address of the RWM 53 corresponding to the ratio display number ("F292(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process executes a cyclic addition process for the ratio display number, which cycles between "0" and "5." Therefore, if this process is performed when the ratio display number is "5,""0" is stored as the ratio display number. Also, if this process is performed when the ratio display number is less than "5," the carry flag becomes "1."

次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。 In the next step S2516, the main control board 50 determines whether the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag = "1", it is determined that the ratio display number is not "0". In other words, when the ratio display number is "5", if the processing of step S2515 is executed, the carry flag ≠ "1" (= "0"), and in this case, it is determined that the ratio display number is "0".

そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図86の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S2516 that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517, and if it is determined that the updated ratio display number is not "0", the process according to this flowchart ends.
In step S2517, the main control board 50 corrects the ratio display number. This process adds "1" to the data stored in the address indicated by the HL register value ("F292(H)" in FIG. 86). As a result of this process, if a "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number cycles through "1" to "6". Then, the process according to this flowchart ends.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図86の「F296(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the main control board 50 updates the blinking switching time. Here, the following processing is executed.
(1) The address of the blinking switching time ("F296(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the subtraction is stored at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that cyclically cycles between "0" and "134 (D)" when expressed as a decimal number as the blinking switching time.
Therefore, if this process is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86(H)) will be stored as the blinking switching time.
Moreover, when the process is performed at "0", and "134(D)" (86(H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".

次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2519, where the main control board 50 determines whether the blinking switching time has elapsed. This determination is made by determining whether the carry flag is "1", and if the carry flag is not equal to "1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. If it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520, and if it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart ends.

ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図86の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2520, the main control board 50 updates the blinking switch flag. Here, the following process is executed.
(1) The address of the blinking switch flag ("F293(H)" in FIG. 86) is stored in the HL register.
(2) "1" is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the addition is stored at that address.
This process executes a cyclic addition process for the blinking switch flag, which cycles between "0" and "1." Therefore, if this process is performed when the blinking switch flag is "1,""0" is stored as the blinking switch flag.
Then, the process according to this flowchart ends.

図107は、図103中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図86のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
FIG. 107 is a flow chart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
When the ratio display process (S_LED_OUT) starts, the main control board 50 first acquires the value of LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in FIG. 86) in step S1471. This process acquires the value of LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and stores it in the D register.

次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。
なお、第5実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step S1472, the main control board 50 determines whether or not there is a request to display a ratio. Here, it determines whether or not there is a request to display any of the digits 6 to 9. Specifically, it performs an AND operation on the value of the LED display counter 2 stored in the D register and "00001111 (B)." If the result of this AND operation is "0," it is determined that there is no request to display a ratio, and the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, if the result of the AND operation is not "0," it is determined that there is a request to display a ratio, and the process proceeds to step S1475.
In the fifth embodiment, the result of the AND operation between the value of the LED display counter 2 and "00001111 (B)" will never be "0", and therefore the result in step S1472 will never be "No".

次のステップS1475では、比率表示番号(図86のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
例4)
比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in FIG. 86) is obtained. This process executes a process of obtaining the ratio display number and storing it in the A register, and further storing the A register value in the E register.
Here, the number of times to check the blinking bit, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, the following is given:
Example 1)
Ratio display number is "1": Obtain the number of blinking bit checks for the ratio of indicated features.
Example 2)
Ratio display number is "2": Obtain the number of blinking bit inspections for the continuous feature ratio (6000 times).
Example 3)
Ratio display number is "5": Obtain the number of blinking bit checks for the reel ratio (total cumulative).
Example 4)
Ratio display number is "6": The number of blinking bit checks for the reel status ratio is obtained.
Furthermore, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図108は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。
図108に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blink bit check count table is set. This process stores the address obtained by subtracting "1" from the top address of the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK) in the HL register.
FIG. 108 is a diagram showing the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
As shown in FIG. 108, a predetermined value (for example, the value corresponding to the indicated feature ratio is "8(H)") is stored for each ratio.
And the top address is "2510(H)." Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図108において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。
The "blink bit inspection count" is a value indicating how many bits from bit D0 in the blink request flag at address "F292(H)" must be proceeded to before reaching the bit to be inspected.
For example, in Fig. 108, "8 (H)" is stored in the command-indicated feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature etc. state ratio, which is a value for determining whether the value of the eighth D7 bit counting from the D0 bit in the blinking request flag is "1." The D7 bit is a flag that becomes "1" when the total number of plays has not reached 175,000, and when this D7 bit is "1," the identification segments of the command-indicated feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature etc. state ratio are subject to blinking.

また、図108において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 In addition, in FIG. 108, "7 (H)" is stored for the consecutive feature ratio (6000 times) and feature ratio (6000 times), which is a value for determining whether the value of the seventh bit D6, counting from bit D0 in the blinking request flag, is "1". Bit D6 is a flag that becomes "1" when the total number of plays has not reached 6000, and when bit D6 is "1", the identification segments for the consecutive feature ratio (6000 times) and feature ratio (6000 times) are subject to blinking.

次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
7(H)(=Bレジスタ値)
となる。
In the next step S2532, the main control board 50 sets the identification segment blinking bit inspection count. Here, the following process is executed.
(1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (the ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F(H)+3(H)=2512(H) (=HL register value)
7 (H) (=B register value)
It becomes.

換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。
In other words, "250F (H)" is the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292 (H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and obtain the data stored in that address.
In the above example, "7 (H)" is obtained, which is information for determining whether or not to blink the identification segment at the reel ratio (6000 times) stored in address "2512 (H)".

次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S1476, where the main control board 50 sets the identification segment offset table. This process stores the top address of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) in the HL register. The top address is "2520(H)", and the value obtained by subtracting "1" from this address, which is "251F(H), is stored in the HL register.

次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the main control board 50 acquires an identification segment offset value. This process is a process of reading the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value from the identification segment offset table.
Specifically, the following process is executed.
(1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520(H)" obtained by adding "1(H)" to "251F(H)" is stored in the HL register, and "7A(H)", which is the data stored at that address, is stored in the A register. Also, when the ratio display number is "2", "2521(H)" obtained by adding "2(H)" to "251F(H)" is stored in the HL register, and "6B(H)", which is the data stored at that address, is stored in the A register.

次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1000 digit) (a request to display digit 6). Here, it determines whether the D0 bit of the value stored in the D register (the value of LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digit), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (100 digits) (a request to display digit 7). Here, it determines whether the D1 bit of the value stored in the D register (the value of LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S2533.

ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the main control board 50 sets the ratio segment blinking bit inspection count. Here, the following process is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register, so the same value is stored in the E register, the A register, and the B register.
Next, the process proceeds to step S1480. Note that the process proceeds to step S1480 when there is no request to display the ratio (1000th digit) and the ratio (100th digit), i.e., when there is no request to display the identification segment (when the ratio segment is to be displayed). Therefore, in step S1480, the ratio data is obtained.
In this step S1480, the main control board 50 acquires a value corresponding to the ratio display number stored in the E register. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the command-inclusive role ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図86の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
Specific ratio data is obtained as follows.
(1) In the HL register, the value ("F287(H)") obtained by subtracting "1" from the address of the RWM 53 in which the instructed feature ratio data is stored ("F288(H)" in FIG. 86) is stored.
(2) The value of the HL register is added to the value of the A register, and the result is stored in the HL register.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
In other words, using "F287 (H)" as the base address and the ratio display number as the offset value, the RWM address where the ratio data is stored can be calculated (specified), and the data stored in that RWM address can be obtained (stored) in a register (memory area).

この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 By this process, the A register stores an offset value for displaying the ratio of any of the following: instructed reel ratio data, continuous reel ratio data (6000 times), reel ratio data (6000 times), continuous reel ratio data (cumulative), reel ratio data (cumulative), and reel etc. state ratio. This offset value (A register value) is used when obtaining the ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process proceeds to step S1481, where the main control board 50 determines whether or not there is a request to display the ratio (single digit) (a request to display digit 9). This process is to determine whether or not the D3 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1." If there is a request to display the ratio (single digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no request, the process proceeds to step S1482.
When it is determined in step S1481 that there is no request to display the ratio (1 digit), this means that there is a request to display the ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000's digit) or the ratio (10's digit), the flow proceeds to step S1482; if there is a request to display the ratio (100's digit) or the ratio (1's digit), the flow proceeds to step S1483.
In step S1482, the main control board 50 sets the offset for the upper digits. The reason for proceeding to step S1482 is to light up the upper digits of the identification segment or ratio segment. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480). Then, the following process is executed.

(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
(1) Swap the lower 4 bits and upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before swapping is "0011/1001(B)" (where "/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), swapping the lower 4 bits with the upper 4 bits results in "1001/0011(B)."
(2) The value of the A register is ANDed with "00001111(B)" and the result is stored in the A register. This process masks the upper 4 bits (setting them to "0") so that the lower 4 bits of the A register can be used as an offset value.
Of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper offset value, and the lower 4 bits correspond to the lower offset value. Therefore, by performing the above process, an offset value for acquiring the upper segment data is generated.

次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。 In the next step S1483, the main control board 50 sets the ratio display segment data table. This process stores the first address of the ratio display segment data table in the HL register. The first address is "2530 (H)", and "2530 (H)" is stored in the HL register. Note that a description of the specific configuration of the ratio display segment data table will be omitted.

次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the process proceeds to step S1484, where the main control board 50 acquires the segment output data. This process adds the A register value (offset value) to the HL register value (top address of the ratio display segment data table), and stores the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition in the E register.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; top address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
If
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) (display data for "5")
It becomes.

次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。 Next, proceeding to step S1485, the main control board 50 determines whether or not segment P is being displayed. In this embodiment, when displaying digits 6 to 9, the segment P (dot) of digit 7 is always displayed, so when there is a request to display the ratio (100th digit), it is determined that there is a request to display segment P. On the other hand, when there is a request to display the ratio (1 digit), ratio (10 digit), and ratio (1000 digit), it is determined that there is no request to display segment P.

ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a request to display segment P, and if it is not "1", it is determined that there is no request to display segment P. Specifically, the following process is executed.
(1) Store “00000010(B)” in the A register.
(2) The A register value and the D register value (the value of the LED display counter 2 stored in step S1471) are ANDed. If the result of this AND is not "0", it is determined that a display request for segment P has been made.
If it is determined that a display request for segment P has been made, the process proceeds to step S1486; if it is determined that a display request has not been made, the process proceeds to step S2534.

ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。 In step S1486, the main control board 50 sets the output data corresponding to segment P. Since segment P corresponds to bit D7 of the 8-bit data, it performs an OR operation on the segment data (E register value) obtained in step S1484 and "10000000 (B)" and stores the result of the operation in the E register.

次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図86のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the main control board 50 acquires the blink request flag. This process is to store the data of the blink request flag (address "F291 (H)" in FIG. 86) in the A register.
Next, the process proceeds to step S2535, where the main control board 50 performs a blink bit check. This process shifts the A register to the right by "1" and stores the overflow result in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag = "1".

次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, the main control board 50 determines whether the inspection has ended. Here, the following process is executed.
(1) Subtract "1" from the value of the B register.
(2) If it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection is completed.
If it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537, and if it is determined that the inspection has not been completed, the process returns to step S2535.
Through the above process, the value of the blink request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the overflow result from this shift is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、
1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=8-1=7(H)
2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the blink request flag value is "10000000(B)" (the 175000 blink flag in bit D7 is on) and the B register value is "8(H)",
1st time: "10000000(B)" → "01000000(B)", carry flag = "0"
B register value = 8 - 1 = 7 (H)
2nd time: "01000000(B)" → "00100000(B)", carry flag = "0"
B register value = 7 - 1 = 6 (H)
3rd time: "00100000(B)" → "00010000(B)", carry flag = "0"
B register value = 6 - 1 = 5 (H)
4th time: "00010000(B)" → "00001000(B)", carry flag = "0"
B register value = 5 - 1 = 4 (H)
5th time: "00001000(B)" → "00000100(B)", carry flag = "0"
B register value = 4 - 1 = 3 (H)
6th time: "00000100(B)" → "00000010(B)", carry flag = "0"
B register value = 3 - 1 = 2 (H)
7th time: "00000010(B)" → "00000001(B)", carry flag = "0"
B register value = 2 - 1 = 1 (H)
8th time: "00000001(B)" → "00000000(B)", carry flag = "1"
B register value = 1-1 = 0 (H)
It becomes.

ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, the main control board 50 determines whether the blink request flag is on. This process determines whether the carry flag is "1" when it is determined in step S2536 that the inspection has ended, and if it is "1", it determines that the blink request flag is on. If it is determined that the blink request flag is on, the process proceeds to step S2538, and if it is determined that the blink request flag is not on, the process proceeds to step S1487.

ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(図86のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, the main control board 50 determines whether the blinking switch flag is ON or not. Here, the following process is executed.
(1) The data of the blinking switch flag (address "F293(H)" in FIG. 86) is stored in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag="1"), it is determined that the blinking switch flag is not on.
If it is determined that the blinking switch flag is on, the flow proceeds to step S2539, and if it is determined that the blinking switch flag is not on, the flow proceeds to step S1487.
In addition, from steps S2537 and S2538,
a) If the blink request flag is off (step S2537: No), the process does not proceed to step S2538, and the light will not be turned off even if the blink switch flag is on.
b) Even if the blink request flag is on ("Yes" in step S2537), if the blink switch flag is off ("No" in step S2538), the light is turned on.
c) If the blink request flag is on (Yes in step S2537) and the blink switch flag is on (Yes in step S2538), the process proceeds to step S2539, where the light is turned off.

ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the main control board 50 clears the segment data. This process stores the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the inspection has ended. Therefore, this process is a process for setting "0" to the E register. That is, when the blink request flag is on ("1") and the blink switch flag is on ("1", i.e., off), the display to be lit is turned off in this interrupt process, so the process of step S2539 is executed to set the segment data (E register value) to "00000000 (B)". Then, the process proceeds to step S1487.

ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, in order to output a digit signal and a segment signal, the main control board 50 outputs a segment signal from output port 7 and outputs a digit signal from output port 6. Here, the following processing is executed.
(1) The DE register value and the HL register value are exchanged.
Here, the D register stores a digit signal, and the E register stores a segment signal.
The data stored in the D register is swapped with the data stored in the H register.
The data stored in the E register and the data stored in the L register are swapped.
This means:
The H register stores the digit signal.
The L register stores a segment signal.
(2) The L register value is output to the output port 7 and the H register value is output to the output port 6 .
This ends the processing according to this flowchart.

次に、第5実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。
有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。
この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, an operation when the reset switch (RWM clear switch) 153 in the fifth embodiment is operated will be described.
When the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, and a recoverable error state occurs (for example, a medal retention error in the medal selector ("CE" error), etc.), the reset switch (RWM clear switch) 153 is operated to release the recoverable error state.
In this case, as described above, even if the recoverable error state is released, the data in the used area of RWM53 and outside the used area are maintained without being initialized, and the data relating to the favorable zone is also maintained without being initialized, so the favorable zone display LED77 also remains lit.
When recovering from a recoverable error state, data relating to errors such as error detection flags stored in a specified address of the RWM 53 may be initialized.

これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
In contrast, when a recoverable error state occurs while the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the power is turned off, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated).
In this case, when the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "No" and step S2710 becomes "Yes", the process proceeds to step S2713, and the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally after a power outage is set.

また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図95のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Also, since medals can be bet in this situation, the setting change impossible flag is off, so step S2714 becomes "Yes" and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) of FIG. 95, the initialization process is performed for the addresses "F001 (H)" to "F1FF (H)" in the use area of RWM 53 and the addresses "F292 (H)" to "F3FF (H)" outside the use area. Therefore, the data related to the advantageous zone is initialized, and the advantageous zone display LED 77 is turned off. However, the setting value data (_NB_RANK) of address "F000 (H)" is maintained without being initialized, so the setting value is not changed. Furthermore, since it is a reset time, step S2741 of FIG. 95 becomes "Yes", and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 is skipped, so the setting change state is not entered. After that, the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 97), and the game returns to a state in which medals can be bet.

このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。
これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
In this way, if a recoverable error state occurs when the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the recoverable error state can be released by operating the reset switch 153, making it possible to continue playing in the advantageous zone.
On the other hand, if a recoverable error state occurs when the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the power can be turned off once and then turned on with the reset switch 153 turned on, thereby canceling the recoverable error state and allowing play to be resumed from the normal zone rather than the advantageous zone.
This allows the manager (hall staff) to choose whether to continue playing in the advantageous zone or to resume playing in the normal zone.

また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。
一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。
また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。
そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Also, for example, if a player stops playing in the advantageous zone (in the middle of playing in the advantageous zone), if the next player is allowed to play in the middle of playing in the advantageous zone, the player will be too advantageous.
On the other hand, changing the settings while the hall is open is not advisable, as it may stimulate players' gambling instincts.
Furthermore, if the gaming machines are turned off and stopped from operating while the hall is open, the operating rate of the gaming machines will decrease, which is undesirable from the perspective of the hall's management.
Therefore, when the advantageous zone display LED 77 is on and medals can be bet, the power is turned off once, and then the power is turned on with the reset switch 153 turned on. This allows the game to be resumed from the normal zone without changing the settings.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
Also, suppose that the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated).
In this case, it becomes possible to transition to a setting change state (setting change mode, setting change in progress), and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to one in which medals can be bet.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated), step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711. Also, since the power recovery is not abnormal, step S2712 becomes "No", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power recovery is normal is set. Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so step S2714 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731.

さらに、リセット時ではないため、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図96の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図95のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since it is not reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 becomes "No", and the process proceeds to step S2742 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL). Then, since it is not the time to start the setting confirmation, step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 96 becomes "No", and the process of steps S2752 to S2758 is repeated until step S2756 becomes "Yes". That is, the setting change state is entered. After that, when the start switch 41 is operated, step S2756 becomes "Yes", and further, when the setting key switch 152 is turned off, step S2760 becomes "Yes", and the setting change state ends. Then, through the processes of steps S2743 to S2747 in FIG. 95, the process proceeds to step S248 of the main process (M_MAIN) (FIG. 97), and the state in which medals can be bet is returned to.

また、上述したように、メイン処理(M_MAIN)(図97)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。
そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図92のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
Also, as described above, in the main processing (M_MAIN) (Figure 97), the setting is set to be unchangeable from the start switch acceptance processing (step S279 in Figure 97) to the game end check processing (step S301 in Figure 97), including while the reels 31 are spinning, and during this period the setting unchangeable flag is turned on.
Then, when the setting change disable flag is on, the power is turned off, and then, even if the power is turned on under the circumstances where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the result in step S2714 of FIG. 92 is "No", so there is no transition to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, and therefore no transition to the setting change state.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図92のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 In contrast, when medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so when the power is turned off in this situation, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on, step S2714 in FIG. 92 becomes "Yes", and the process moves to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, making it possible to move to the setting change state.

また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図92のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。 Also, as described above, when an operation is performed to transition to the setting change state when the power is restored normally after a power outage, the process proceeds to step S2713 in FIG. 92, and the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range of RWM53. Furthermore, the initialization range of the used area of RWM53 includes the number of credits data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" and the number of bets data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)".

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the bet number is any one of "1" to "3", and the credit number is any one of "1" to "50", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the bet number will be "0" and the credit number will also be "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 In addition, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the bet number is any one of "1" to "3", and the credit number is "0", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the bet number will be "0" and the credit number will also be "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the bet number is "0", and the credit number is any number between "1" and "50", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the bet number will be "0" and the credit number will also be "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the number of bets will become "0" and the number of credits will also become "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。 Also, suppose that the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated). In this case, it becomes possible to execute the initialization process of a specified memory area of the RWM 53, and after the initialization process is executed, the game enters a situation where medals can be bet without transitioning to a setting change state.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "No", step S2710 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally after being turned off is set. Also, since it is a situation where medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so step S2714 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731.

そして、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
また、リセット時であるから、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95, initialization process is performed for addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.
Also, since it is reset, the result in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Fig. 95 becomes "Yes", and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped and the process proceeds to step S2743. Therefore, the setting change state is not entered. After that, through the processes in steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Fig. 97) and the state returns to one in which medals can be bet.

また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。 In addition, if the power is turned off while the setting change disable flag is on, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2714 in FIG. 92 becomes "No", so the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore the initialization process of RWM 53 is not executed.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 In contrast, when medals can be bet, the setting change unchangeable flag is off, and when the power is turned off under these circumstances, and then the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, when the power is turned on, step S2714 in FIG. 92 becomes "Yes", and the process moves to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and the initialization process of RWM 53 is executed.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。 In addition, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, in step S2713 of FIG. 92, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range of the RWM 53. This initialization range is the same as the initialization range that is set when an operation is performed to transition to the setting change state when the power is restored normally after a power outage.

すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 In other words, on the condition that the power recovery is normal (not abnormal), the initialization process of the RWM 53 is executed to the same extent when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.

このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
In this manner, in this embodiment, even if the setting key switch 152 is not operated, and therefore even if the setting key is not in possession of the device, the initialization process of the RWM 53 can be executed to the same extent as when an operation is performed to transition to the setting change state.
Furthermore, in this embodiment, the initialization process of the RWM 53 can be executed without transitioning to the setting change state, but within the same scope as when transitioning to the setting change state.

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then, when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 In addition, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, the bet number is one of "1" to "3", and the credit number is "0", and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then, when it becomes possible to bet medals, the bet number becomes "0" and the credit number also becomes "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is any value between "1" and "50", and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then, when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then, when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 In addition, suppose that the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In other words, suppose that the power is turned on in a situation where both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to transition to a setting change state, and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to one where medals can be bet.

図92に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。
このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図95の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。
92, in the program start process (M_PRG_START), in step S2707 it is determined whether the setting key switch signal is on or not, and then in step S2710 it is determined whether the reset switch signal is on or not. That is, first it is determined whether the setting key switch signal is on or not, and then it is determined whether the reset switch signal is on or not.
Therefore, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, the result in step S2707 is "Yes" and the process does not proceed to step S2710. In other words, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, the setting key switch 152 is given priority. Then, when the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in Fig. 95, the result in step S2741 is "No" and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, so that it is possible to transition to the setting change state.

また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。
その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
Also, assume that when the state is changed to a setting change state, the setting value "M" (for example, "2") is initially displayed on the setting value display LED 73. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 is "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" is "M".
Thereafter, suppose that the setting change switch 153 is operated and the setting value "N" (for example, "3") is displayed on the setting value display LED 73. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 remains "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at "F001(H)" becomes "N".

さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。 Furthermore, assume that the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value display LED 73 is displaying the setting value "N". In this case, since the start switch 41 has not been operated, the changed setting value data has not been saved (stored) in address "F000(H)" of the RWM 53, and the value of "F000(H)" remains "M-1". Furthermore, since the start switch 41 has not been operated and the setting key switch 152 has not been turned off, the power is turned off without ending the setting change state (remaining in the setting change state).

その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。 Then, suppose the power is turned on while the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are both off. In this case, the power is simply turned on/off, and the data in the used area and outside the used area of RWM 53 is maintained without being initialized, so the state returns to the same as when the power failure occurred, and the setting change state is restored. Also, since "M-1" is stored in the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53, and "N" is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at "F001(H)" of RWM 53, when the setting change state is restored, the setting value display LED 73 displays the setting value "N".

これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。 In contrast, suppose that when the setting change state is entered, the setting value display LED 73 first displays the setting value "M" (for example, "2"). Then, the setting change switch 153 is operated, causing the setting value display LED 73 to display the setting value "N" (for example, "3"). Furthermore, suppose that while the setting value display LED 73 displays the setting value "N," the power is turned off without operating the start switch 41. Up to this point, the situation is the same as above. Now suppose that the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.

この場合、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。
また、リセット時であるから、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, since step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 is "No" and step S2710 is "Yes", the process proceeds to step S2731, where the initialization range of the RWM 53 at the start of the setting change when the power is restored normally after a power outage is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Fig. 95, initialization process is performed for addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. Therefore, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 remains "M-1".
Also, since it is reset, the result in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 is "Yes", and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped and the process proceeds to step S2743. Therefore, the setting change state is not entered. After that, through the processes in steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 97), and it becomes possible to bet medals. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) in address "F000(H)" of RWM 53 remains "M-1", so the setting value becomes "M".

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。
この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。
Also, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
In this case, in an unrecoverable error state, the interrupt process (I_INTR) is not executed, and therefore the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed either, so that when the power is turned off, the power-off process completed flag is not set and the RWM checksum data is not saved.

また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。
すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。
Also, since the power is turned on with the setting key switch 152 in the OFF state, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 results in "No", and the program proceeds to step S2708. Furthermore, since the power-off process completion flag has not been set and the RWM checksum data has not been saved, step S2708 results in "Yes", and the program proceeds to step S2801 for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
That is, if the power is turned off in an irrecoverable error state, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the irrecoverable error state will occur again.

なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。
また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。
Although the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 does not proceed to step S2710, so the power-off recovery process (M_POWER_ON) is not executed, and the initialization process (M_INI_SET) is not executed.
Also, while the processing by the second program is being executed, the interrupt processing (I_INTR) is not executed, and the power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed either, so if the power is turned off while the processing by the second program is being executed, when the power is turned on thereafter, the power-off processing completion flag is not set, and the RWM checksum data is not saved, so that the result in step S2708 becomes "Yes" and the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. In other words, an unrecoverable error state is entered.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 In addition, if the power is turned off while the irrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by a program outside the area of use (second program), and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 92 becomes "No", step S2708 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2801, so that the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) by the program in the area of use (first program) is executed.

同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, if the power is turned off while the program in the used area (first program) is executing an irrecoverable error process (C_ERROR_STOP), and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 92 becomes "No", step S2708 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2801, so that the program in the used area (first program) executes an irrecoverable error process (C_ERROR_STOP).

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Also, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off.
In this case, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 is "Yes", the process proceeds to step S2711, and the initialization range of the RWM 53 at the start of the setting change at the time of the power interruption recovery abnormality is set. Also, since the power interruption recovery abnormality has occurred, the result in step S2712 is "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95, initialization process is performed for the entire range (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") including the setting value data (_NB_RANK) in the used area of RWM 53, and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)". As a result, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 becomes "0", and the setting value becomes "1".

また、リセット時ではないので、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。
そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。
その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Also, since it is not reset, the result in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 becomes "No", the process proceeds to step S2742 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL), and the state changes to the setting change state.
In this setting change state, it is assumed that the power is turned off without operating the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153. In this case, since an interrupt process (I_INTR) is executed in the setting change state, a power-down process (I_POWER_DOWN) is executed.
Thereafter, the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since the power recovery is not abnormal, step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 is "No". Also, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2710 is "Yes". Then, the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power recovery is normal is set.

また、設定変更不可フラグがオフであるので、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図95の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図97)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。 Also, since the setting change disable flag is off, step S2714 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Furthermore, since it is reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 95 becomes "Yes", and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped. Therefore, this time, the setting change state is not entered. After that, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 97) in step S248, and it becomes possible to bet medals. At this time, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 is "0" as described above, so the setting value becomes "1".

またここで、本実施形態では、図98の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図99の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図100のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。 In this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 98. Furthermore, RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed in step S2776 of the power-off processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 99. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in FIG. 100, steps S2785 to S2794 are executed to calculate RWM checksum data (complement data), and the calculated RWM checksum data is stored in address "F2A0(H)" of RWM 53 in step S2795.

このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 As described above, this RWM checksum data is a value that becomes "0" when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area.

また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。
In this embodiment, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state occurs (the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), the interrupt process (I_INTR) can be executed as described above. Therefore, even if an event occurs in which the power supply is cut off (the power is turned off) in the recoverable error state, the power cutoff process (I_POWER_DOWN) can be executed.
In contrast, if an irrecoverable error occurs and an irrecoverable error state occurs (a state in which the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 94 or the irrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102 is executed and game progress stops), the interrupt processing (I_INTR) is prohibited as described above. For this reason, if an event occurs in which the power supply is cut off (the power is turned off) during an irrecoverable error state, the power down processing (I_POWER_DOWN) is not executed.

このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。
そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。
In this way, if the power is turned off during an irrecoverable error state, by not executing the power off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on thereafter, in the program start processing (M_PRG_START) of FIG. 92, it is possible to determine in step S2708 that a power off recovery abnormality has occurred, and to proceed to the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, when an unrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will not result in the unrecoverable error state occurring again.
When an unrecoverable error state occurs, the power supply must be turned off and an operation to transition to a setting change state (turning the power supply on with the setting key switch 152 turned on) must be performed before the machine can be returned to a state in which medals can be bet (a state in which game play can be progressed).

また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図97)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 In addition, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 determines in step S2708 that there is a power outage recovery abnormality and proceeds to unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801. Therefore, it does not proceed to the main process (M_MAIN) (FIG. 97), and it is not possible to return to a state in which medals can be bet (a state in which game play can be progressed).

また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。
さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
Furthermore, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state is reached (the error detection flag is turned on and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) can be executed; however, if an irrecoverable error occurs and a recoverable error state is reached (the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 94 or the irrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102 is executed and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) is prohibited.
Furthermore, LED display control (I_LED_OUT) that controls the lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, setting value display LED 73), and ratio display preparation process (S_DSP_READY) that controls the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74) are executed in the interrupt process (I_INTR).

このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 Because of this, in a recoverable error state, the interrupt process (I_INTR) can be executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in a recoverable error state, the LED display control (I_LED_OUT) can display error information on the acquisition count display LED 78 (digits 3 and 4), and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to the information type and game results on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).

これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。
そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
In contrast, in an unrecoverable error state, the interrupt process (I_INTR) is prohibited, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) are not executed either.
Therefore, during an unrecoverable error state, error information is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of FIG. 94 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) of FIG.

また、図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Also, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 94 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 102, the outputs of output ports 0 to 7 are turned off ("00000000 (B)").
As a result, during the unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) will remain at "00000000 (B)", so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will all remain off until the unrecoverable error state is released and the interrupt processing (I_INTR) is resumed.
Digits 6 to 9 of the management information display LED 74 all remain off, which is a characteristic of an irrecoverable error state, and this notifies the manager (hall attendant) that an irrecoverable error state has occurred.

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the outputs of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) are turned off ("00000000(B)"), so that digits 6 to 9 of management information display LED 74 all remain off.
However, the display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 in an unrecoverable error state is not limited to this.

たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。
図109は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図102に対応する図である。
図109において、図102と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図102と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図102と相違する点を主として説明する。
For example, during an unrecoverable error state, the management information display LED 74 may display "8" in each of digits 6 to 9. That is, the display on the management information display LED 74 may be "8888."
FIG. 109 is a flowchart showing a modified example of the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to FIG.
In FIG. 109, steps that differ from FIG. 102 are underlined with their step numbers, and steps that are the same as those in FIG. 102 are given the same step numbers.
Below, differences from FIG. 102 will be mainly explained.

図109に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in FIG. 109, after step S1505, the process proceeds to step S1506, where the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 6 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs “00000001(B)” (data in which only the digit 6 signal is “1”), and output port 7 outputs “01111111(B)” (data in which the segment 2A to 2G signals are “1”).

次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。 Next, proceeding to step S1507, the main control board 50 executes a wait process to prevent the LED from flickering. The length of the wait depends on the performance of the LED, but can be set to about 0.1 ms, for example. For example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the wait time has elapsed and proceeds to the next step S1508.

ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the main control board 50 turns off ("00000000(B)") the output of the output ports 6 and 7. This process is for preventing image retention.
Next, the process proceeds to step S1509, where the main control board 50 executes a wait process to prevent the LEDs from flickering. This is a process to reliably turn off the LEDs after the outputs of the output ports 6 and 7 are turned off.

次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to the next step S1510, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 7 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs “00000010(B)” (data in which only the digit 7 signal is “1”), and output port 7 outputs “01111111(B)” (data in which the segment 2A to 2G signals are “1”).
Steps S1511 to S1513 are similar to steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Then, in step S1514, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 8 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs “00000100(B)” (data in which only the digit 8 signal is “1”), and output port 7 outputs “01111111(B)” (data in which the segment 2A to 2G signals are “1”).
Steps S1515 to S1517 are similar to steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Then, in step S1518, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 9 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs “00001000(B)” (data in which only the digit 9 signal is “1”), and output port 7 outputs “01111111(B)” (data in which the segment 2A to 2G signals are “1”).
Steps S1519 to S1521 are similar to steps S1507 to S1509. After the process of step S1521 is executed, the process returns to step S1497.

このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this manner, during an unrecoverable error state, digits 6 through 9 of the management information display LED 74 may each display "8."
The display of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 all becoming "8" is a characteristic of an irrecoverable error state, and this notifies the manager (hall attendant) that an irrecoverable error state has occurred.

なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
The display on the management information display LED 74 may be "---" instead of "8888." In other words, only the segments G of the digits 6 to 9 may be lit.
Also, the display of the management information display LED 74 may be "...." In other words, only the segments P of the digits 6 to 9 may be lit.
Furthermore, the display of the management information display LED 74 may be "8.8.8.8." In other words, as shown in Figure 30(a) or (c), all segments of digits 6 to 9 (segments A to G and P) may be lit.

(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図102の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the outputs of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) are turned off ("00000000(B)"), so that digits 6 to 9 of management information display LED 74 all remain off.
However, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Fig. 94 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Fig. 102, the outputs of output ports 6 and 7 may be maintained rather than being turned off ("00000000(B)"). In this case, the display of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will be as follows:

上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。 As mentioned above, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are dynamically lit with four interrupts as one cycle. Therefore, for example, when digits 6 to 9 of the management information display LED 74 display "7P.65", digit 9 "5", digit 8 "6", digit 7 "P.", and digit 6 "7" are sequentially lit. For example, assume that an unrecoverable error state occurs when digits 6 to 8 of the management information display LED 74 are turned off and digit 9 is lit and displayed as "5". In this case, the interrupt process (I_INTR) stops when signals (digit signals and segment signals) that turn off digits 6 to 8 and turn on digit 9 to display "5" are being output from output ports 6 and 7.

具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。
このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically, when output port 6 outputs "00001000(B)" (digit 9 signal is "1" and the others are "0") and output port 7 outputs "01101101(B)" (segment 2G, 2F, 2D, 2C, and 2A signals are "1" and the others are "0"), the interrupt process (I_INTR) stops and thereafter the signals (data) output from output ports 6 and 7 are no longer rewritten.
As a result, until the unrecoverable error state is released and the interrupt processing (I_INTR) is resumed, the output of signals (digit signals and segment signals) from output ports 6 and 7 is maintained, so digits 6 to 8 remain unlit and digit 9 remains lit and displays "5."

同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, assume that an unrecoverable error state has occurred when digit 6 of the management information display LED 74 is lit to display "7" and digits 7 to 9 are off.
In this case, until the unrecoverable error state is released and the interrupt processing (I_INTR) is resumed, the signals (digit signal and segment signal) that cause digit 6 to light up and digits 7 to 9 to be turned off will continue to be output from output ports 6 and 7, so digit 6 will light up and digits 7 to 9 will remain turned off.

また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 For example, suppose that unrecoverable error processing 2 is executed by the second program while digit 6 of management information display LED 74 is lit with "7" and digits 7 to 9 are off. Then, suppose that in unrecoverable error processing 2 by the second program, the output of output ports 6 and 7 is maintained without being turned off. In this case, as described above, the signals (digit signal and segment signal) that light digit 6 and turn digits 7 to 9 off continue to be output from output ports 6 and 7, so digit 6 remains lit with "7" and digits 7 to 9 remain off.

この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。 When the power is turned off in this state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are turned off. If the power is then turned on with the setting key switch 152 in the OFF state, step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 92 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2801, where the first program executes the unrecoverable error process. In this case, the process does not proceed to the initialization process of step S2731, so the data in RWM 53 is maintained without being initialized. For this reason, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at "F297(H)") is also maintained without being initialized.

ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。 Now, suppose that in the irrecoverable error processing by the first program, the interrupt processing (I_INTR) is enabled and not prohibited. In this case, the lighting of the management information display LED 74 is controlled by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during the interrupt processing (I_INTR), so that digits 6 to 9 of the management information display LED 74 first display the ratio information immediately before the irrecoverable error processing 2 by the second program is executed, i.e., "7P.65" (instruction-included role ratio, ratio display number "1").

また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 Also, assume that immediately before the unrecoverable error processing 2 is executed by the second program, "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74 for, for example, "2000 ms." In this case, when the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is resumed in the unrecoverable error processing by the first program, "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74 for "4791.84 ms" - "2000 ms" = "2791.84 ms." After that, the display items from ratio display number "2" onwards are displayed sequentially on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY).

このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed during the unrecoverable error processing by the first program, the display starts (resumes) from the continuation of the ratio information immediately before the unrecoverable error processing 2 by the second program is executed.
In contrast, if the interrupt process (I_INTR) is prohibited in the unrecoverable error processing by the first program, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) during the interrupt process (I_INTR) is also not executed, and digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.

また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 As described above, for the instructed role ratio, continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative), and role etc. state ratio, when the total number of plays is less than "175,000", the identification segment is displayed flashing. For the continuous role ratio (6,000 times) and role ratio (6,000 times), when the total number of plays is less than "6,000", the identification segment is displayed flashing. For the instructed role ratio, role ratio (cumulative), and role ratio (6,000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is displayed flashing. For the continuous role ratio (cumulative) and continuous role ratio (6,000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is displayed flashing. For the role etc. state ratio, when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is displayed flashing. When displayed flashing, the light is turned on and off repeatedly every 0.3 seconds.

このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
For this reason, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may all be turned off. For example, assume that an unrecoverable error state has occurred when digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are all turned off, that is, when the outputs from output ports 6 and 7 are "00000000(B)" (off).
In this case, the output from output ports 6 and 7 will remain “00000000 (B)” (off) until the unrecoverable error state is released and the interrupt processing (I_INTR) is resumed, so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will all remain off.

そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 The display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 as described above is specific to an irrecoverable error state, and this notifies the manager (hall attendant) that an irrecoverable error state has occurred.

(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。 (3) In the above embodiment, on the condition that the power recovery is normal (not abnormal), the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, and the power is turned on (when transitioning to the setting change state) and the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed to the same extent when the power is turned on.

しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。
具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図84のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図84のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。
いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, without being limited to this, the initialization range of RWM 53 may be different when the power is turned on (when transitioning to a setting change state) with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
For example, when the power is turned on under a situation in which the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 may be executed within the same range as at the end of the favorable period.
Specifically, an initialization process is executed for a predetermined range of the usage area of RWM53 where data relating to advantageous zones is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 84), and other ranges (for example, the credit number data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" in Figure 84 and the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)" in Figure 84) can be maintained without initialization.
In any case, it is preferable to set the initialization range when the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on to be narrower than the initialization range when transitioning to the setting change state.

(4)上記実施形態では、図98の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。
たとえば、メイン処理(M_MAIN)(図97)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。
(4) In the above embodiment, in step S458 of the interrupt process (I_INTR) in Fig. 98, it is determined whether the set value is within the normal range, and if it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811. However, this is not limited to the above.
For example, it may be determined whether the set value is within the normal range immediately after it is determined in the main process (M_MAIN) (FIG. 97) that the start switch 41 has been turned on (operated).

(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, when the power is turned off while in the setting change state, and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the state transitions to a state in which medals can be bet, without transitioning to the setting change state.
However, without being limited to this, for example, when the power is turned off while in the setting change state, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, and then the power is turned on, an unrecoverable error state may occur.

具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。
そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。
これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。
Specifically, for example, a setting change state flag is set, and when a transition is made to a setting change state, the setting change state flag is set in a specified memory area of the RWM 53, and when the termination condition for the setting change state is met, the setting change state flag is cleared.
When the power is turned off in the setting change state and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it is determined in step S2714 of the program start process (M_PRG_START) in Fig. 92 whether the setting change state flag is on. If it is determined that the setting change state flag is on, the process proceeds to unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801, where an unrecoverable error state is entered.
This makes it possible to prevent a set value from being set even though an operation for confirming the set value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.

(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。
しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。
(6) In the above embodiment, any one of values "0(D)" to "5(D)" is stored as the setting value data (_NB_RANK) in the address "F000(H)" of the RWM 53. In other words, the setting value data is managed as "0(D)" to "5(D)."
However, without being limited thereto, any value from "1(D)" to "6(D)" may be stored as the setting value data (_NB_RANK) in the address "F000(H)" of the RWM 53. In other words, the setting value data may be managed as "1(D) to "6(D)."

そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。
この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図98のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
When transitioning to a setting change state, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 is cleared (to "0"), and when an operation to confirm the setting value is performed (for example, turning on start switch 41), any one of values "1(D)" to "6(D)" may be stored as the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53.
In this case, if the power is turned off while the setting has been changed, and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it may be determined in step S458 of FIG. 98 that the setting value is not within the normal range (a setting value error has occurred), and the process may proceed to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811, causing an unrecoverable error state.

(7)上記実施形態では、図89に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in FIG. 89, digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals) are output from output port 3, segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals) are output from output port 4, digit signals for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signals) are output from output port 6, and segment signals for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signals) are output from output port 7.
When digits 1 to 5 were to be lit, a digit signal was output from output port 3, and a segment 1 signal was output from output port 4. When digits 6 to 9 were to be lit, a digit signal was output from output port 6, and a segment 2 signal was output from output port 7. In other words, different output ports were used for digits 1 to 5, whose lighting is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose lighting is controlled by a program outside the usage area (second program).

しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。
図110は、第5実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。
図110に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。
この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, this is not limited to the above, and for example, the output port may be shared between digits 1 to 5, whose lighting is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose lighting is controlled by a program outside the usage area (second program).
FIG. 110 is a diagram showing a modified example of the output port in the fifth embodiment.
110, segment signals for digits 1 to 9 (segment A to P signals) may be output from output port 3. Also, digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals) can be output from output port 2, and digit signals for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signals) can be output from output port 4.
In this case, during an unrecoverable error state, the output of output port 4 (output port for signals of digits 6 to 9) can be turned off ("00000000 (B)"), thereby keeping all of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 off.

(8)上記実施形態では、図91に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。 (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 91, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting digit 1 signals to digit 5 signals is provided in the usage area of RWM53, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) for outputting digit 6 signals to digit 9 signals is provided outside the usage area of RWM53. In other words, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently. However, this is not limited to the above.

図111は、第5実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。
図111に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
FIG. 111 is a diagram showing a modified example of the LED display counter in the fifth embodiment.
111, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle may be provided in the usage area of RWM 53, and based on the value of this LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1), digit 1 signals to digit 5 signals may be output, as well as digit 6 signals to digit 9 signals. In other words, the LED display counter for lighting digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting digits 6 to 9 may be combined into one.

この場合、図107の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in FIG. 107, the value of LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is obtained and stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not a ratio display request has been made. Specifically, an AND operation is performed on the value of the LED display counter 1 stored in the D register and "11110000 (B)." If the AND operation result is "0," it is determined that a ratio display request has been made, and the process proceeds to step S1475. If the AND operation result is not "0," it is determined that a ratio display request has not been made, and the process according to this flowchart is terminated.

ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。
これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, if the value of LED display counter 1 is "00001000 (B)", "00000100 (B)", "00000010 (B)", or "00000001 (B)", the result of the AND operation will be "0", so it is determined that a ratio display request has been made and the flow proceeds to step S1475.
On the other hand, when the value of LED display counter 1 is "00010000(B)", the AND operation result is not "0", so it is determined that there is no ratio display request, and the process according to this flowchart is terminated. In this case, the output of output ports 6 and 7 is maintained, so the display mode of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 is the same as the display mode at the time of the previous interrupt process. For example, if digit 6 was lit to display "7" at the time of the previous interrupt process, digit 6 will also be lit to display "7" at the time of the current interrupt process.

なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。 In addition, if it is determined in step S1472 that there is no request for ratio display, the output of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) may be turned off ("00000000(B)"), and digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may all be turned off.

(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, provided that the power recovery is normal (not abnormal), the initialization range of RWM 53 may be made different when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
Specifically, when the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, for example, addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range of the RWM 53. In this case, the setting value data (_NB_RANK) in the address "F000(H)" of the RWM 53 and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared).

これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。 In contrast, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the initialization range of the RWM 53 is set to, for example, the entire range of the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)", and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, the addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared), but the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)" is initialized (cleared). In this case, the setting value data (_NB_RANK) becomes "0", so the setting value becomes "1". This allows the setting value to be changed to "1" simply by transitioning to the setting change state.

また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 In addition, when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, or when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, it is possible to transition to the setting change state.

(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。
しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, the addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” of the used area of RWM 53 and the addresses “F292(H)” to “F3FF(H)” outside the used area were set as the initialization range of RWM 53 for normal power recovery after power failure.
However, the initialization range of the RWM 53 is not limited to the above-mentioned range, and can be set appropriately according to the specifications of the slot machine 10.

たとえば、図84のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。
具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。
これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the RWM 53 can be varied according to the contents of the action status flag (_FL_ACTION) at address "F030(H)" of the RWM 53 in FIG.
Specifically, for example, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030 (H)" is "1" and 1BB is in operation, the operation status flag (_FL_ACTION) of address "F030 (H)" can be excluded from the initialization range of RWM53.
In contrast, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030 (H)" is "0" and 1BB is not in operation, the initialization range of RWM53 can include the operation status flag (_FL_ACTION) of address "F030 (H)".

(11)上記実施形態では、図94の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。
具体的には、図92のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, interrupt processing is prohibited in step S1490 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Fig. 94. However, this is not limiting, and for example, interrupt processing does not have to be prohibited in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
Specifically, when the result is "Yes" in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 92 and the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing does not need to be prohibited.

そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図98の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。
これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
Furthermore, even during execution of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 98 may be executable, and the LED display control (I_LED_OUT) of step S2821 and the preparation for ratio display (S_DSP_READY) of step S2221 may be executable.
This makes it possible to control the lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquired number display LED 78, setting value display LED 73) and digits 6 to 9 (management information display LED 74) even while an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) is being executed.

(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 (12) In the above embodiment, when an operation to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power recovery is normal, the address "F292 (H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. For this reason, for example, when the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), an operation to transition to the setting change state is performed, and when it is determined that the power recovery is normal, the control information display LED 74 starts displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.

しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, without being limited to this, for example, when an operation is performed to transition to a setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) and it is determined that the power recovery is normal, the management information display LED 74 may first display specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", and then start displaying the indicated game device ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
This makes it possible to check whether all segments of digits 6 to 9 are lit, making it possible to check whether any segment is faulty or whether any of the segment signal lines are broken.
Similarly, when an operation is performed to transition to a setting change state and a power outage recovery abnormality is determined, specific information other than ratio information such as "8888" or "8.8.8.8." may first be displayed on the management information display LED 74, and then the display may begin with the command-included reel ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.

(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned off, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned on, or when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 also turned on, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) can first display specific information that is different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.".

その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 Then, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) display the on/off state of the various switches when the power is turned on, and information according to whether the power recovery is judged to be normal or abnormal. This makes it possible to check whether all segments of digits 6 to 9 are lit when the power is turned on, making it possible to check whether any segments are faulty or whether any of the segment signal lines are broken.

また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。 When the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 off, when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch 153 on, when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 on, when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 on, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) display specific information different from the ratio information such as "8888" or "8.8.8.8.", but when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, the management information display LED 74 does not have to display the specific information.

(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, an operation to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and when it is determined that the power recovery is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297(H)" etc.) is initialized.
However, this is not limited to the above, and when an operation is performed to transition to a setting change state and it is determined that the power recovery is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at "F297(H)" etc.) may be maintained without being initialized.

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。 For example, suppose that the power is turned off when the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then an operation is performed to transition to the setting change state, and it is determined that the power recovery is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the control information display LED 74 first displays the ratio information immediately before the power was turned off, i.e., the role ratio (cumulative) data.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, assume that immediately before the power is turned off, the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed for, for example, "1000 ms" on the management information display LED 74 (role ratio monitor). In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the role ratio (cumulative) data is displayed on the management information display LED 74 for "4791.84 ms" - "1000 ms" = "3791.84 ms". After that, the display items from the ratio display number "6" onwards are displayed sequentially on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when an operation is performed to transition to the setting change state, the power recovery is determined to be normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the display will begin (resume) from the continuation of the ratio information from just before the power was turned off.

(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power recovery is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297(H)" etc.) is initialized.
However, without being limited to this, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power recovery from power outage is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)" etc.) may be maintained without being initialized.

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。 For example, suppose that the power is turned off when the consecutive role ratio (6000 plays) data (ratio display number "2") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power recovery from power interruption is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the management information display LED 74 first displays the ratio information immediately before the power was turned off, i.e., the consecutive role ratio (6000 plays) data.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, assume that immediately before the power is turned off, the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number "2") is displayed for, for example, "3000 ms" on the management information display LED 74 (role ratio monitor). In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the continuous role ratio (6000 games) data is displayed on the management information display LED 74 for "4791.84 ms" - "3000 ms" = "1791.84 ms". After that, the display items from the ratio display number "3" onwards are displayed sequentially on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the power recovery is determined to be normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the display will start (resume) from the continuation of the ratio information from just before the power was turned off.

(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図97のステップS279)~遊技終了チェック処理(図97のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。
しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, the setting is set to be unchangeable (during play) from the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 97) to the game end check process (step S301 in FIG. 97), including while the reel 31 is spinning, and during this period the setting unchangeable flag is turned on.
However, the present invention is not limited to this, and a period during which the settings cannot be changed may not be provided, and therefore the settings may be allowed to be changed at all times without providing a setting change prohibition flag.

(17)上記実施形態では、図98の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。
しかし、これに限らず、たとえば、図98の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図98の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。
この場合、図98の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。
(17) In the above embodiment, a determination was made as to whether or not a power outage had occurred in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 98. If it was determined that a power outage had occurred, the process proceeded to power outage processing (I_POWER_DOWN) in step S2771. If it was determined that a power outage had not occurred, the process skipped power outage processing (I_POWER_DOWN) in step S2771 and proceeded to step S454.
However, this is not limiting, and for example, instead of executing the power off processing (I_POWER_DOWN) during the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 98, when a power off is detected, an interrupt processing other than the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 98 may be executed, and the power off processing (I_POWER_DOWN) may be executed during this other interrupt processing.
In this case, when a power outage is detected during execution of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 98, another interrupt processing is not started during execution of the interrupt processing (I_INTR), but is started after the interrupt processing (I_INTR) is completed, and power down processing (I_POWER_DOWN) is executed during this other interrupt processing.

(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(19)第1~第5実施形態、及び第1~第5実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, the slot machine 10 is given as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to Parrot, which uses gaming balls as a gaming medium, an enclosed gaming machine (medalless gaming machine) that uses electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and a casino machine.
(19) The first to fifth embodiments and the various modifications shown in the first to fifth embodiments are not limited to being implemented alone, but may be implemented in appropriate combinations.

<第6実施形態>
図112は、第6実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図である。図中、(A)は内蔵メモリの概要を示す図であり、(B)は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図112では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
なお、図83(第5実施形態)においても内蔵メモリを示している。ここで、第6実施形態では、図83の「使用領域内」を「第1」と称し、「使用領域外」を「第2」と称する。また、図83の「制御領域」を「プログラム領域」と称する。このように、第6実施形態では、第5実施形態と称呼が異なるが、実質的な機能が異なるものではない。
Sixth Embodiment
Fig. 112 is a diagram showing the built-in memory of the main CPU 55 in the sixth embodiment. In the figure, (A) is a diagram showing an overview of the built-in memory, and (B) is a diagram showing the built-in register area of the storage area in the built-in memory. Fig. 112 shows only the part of the built-in memory that is related to this embodiment, and does not show the entire built-in memory.
Note that an internal memory is also shown in Fig. 83 (Fifth embodiment). Here, in the sixth embodiment, the "inside the use area" in Fig. 83 is referred to as "first" and the "outside the use area" is referred to as "second." Also, the "control area" in Fig. 83 is referred to as "program area." Thus, in the sixth embodiment, the names are different from those in the fifth embodiment, but the actual functions are not different.

ROM54の領域中、第1プログラム領域及び第1データ領域は、使用領域内(遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域)に相当し、第2プログラム領域及び第2データ領域は、使用領域外(遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域。特に、役比モニタの表示に関するデータを記憶するための領域。)に相当する。 Within the areas of ROM 54, the first program area and the first data area correspond to the area in use (area for storing data related to the progress of the game), and the second program area and the second data area correspond to the area outside the area in use (area for storing data unrelated to the progress of the game, in particular, an area for storing data related to the display of the winning ratio monitor).

図166と同様に、ROM54は、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を有し、「12K」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第1プログラム領域は「4.5K」バイト、第1データ領域は「3.0K」バイトに設定されている。
さらに、RWM53中、第1作業領域及び第1スタック領域は、第1プログラム領域に記憶された第1プログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、第2作業領域及び第2スタック領域は、第2プログラム領域に記憶された第2プログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
また、第1プログラム領域に記憶された第1プログラムでは、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを更新できないが、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを参照することは可能である。
同様に、第2プログラム領域に記憶された第2プログラムでは、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを更新できないが、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを参照することは可能である。
166, the ROM 54 has an address range of "0000h" to "2FFFh" and a storage area of "12K" bytes. Within this storage area, the first program area is set to "4.5K" bytes, and the first data area is set to "3.0K" bytes.
Furthermore, in the RWM 53, the first working area and the first stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a first program (a program related to the progress of a game) stored in the first program area. Similarly, the second working area and the second stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a second program (a program not related to the progress of a game, for example, a program related to the display of a winning ratio monitor) stored in the second program area.
Furthermore, the first program stored in the first program area cannot update the data in the second working area and the second stack area, but can refer to the data in the second working area and the second stack area.
Similarly, the second program stored in the second program area cannot update the data in the first working area and the first stack area, but can reference the data in the first working area and the first stack area.

図83(第5実施形態)の例では、1つの内蔵レジスタエリアを備えている。そして、内蔵レジスタエリアに汎用レジスタを備えている。
これに対し、第6実施形態では、内蔵レジスタ領域(内蔵レジスタエリアと同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
In the example of Fig. 83 (fifth embodiment), one built-in register area is provided, and the built-in register area is provided with a general-purpose register.
In contrast, in the sixth embodiment, the built-in register region (synonymous with the built-in register area) includes a register bank 0 and a register bank 1. Each register bank includes a main register (front register) and a sub-register (back register). The main register includes a general-purpose register.
In the following description, the sub-registers will be omitted, and the term "register" refers to the main register.

レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。 The registers in register bank 0 are registers that are used when a program stored in the first program area is being executed. Similarly, the registers in register bank 1 are registers that are used when a program stored in the second program area is being executed. For example, the A register, F register, etc. are each provided in both register bank 0 and register bank 1. In other words, the A register in register bank 0 and the A register in register bank 1 are different registers.

Aレジスタは、アキュムレータである。
Fレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。
B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register is an accumulator.
The F register is a flag register, the structure of which will be described later.
The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers.
The IX and IY registers are index registers, and are used, for example, when specifying an address.
The SP register is a stack pointer register that specifies the address to which data is saved when data is saved to the stack area, and specifies the address to which data is restored when data is restored from the stack area.
Specifically, the SP register of register bank 0 specifies an address in the first stack area (the range of "F1D0h" to "F1FFh"). Similarly, the SP register of register bank 1 specifies an address in the second stack area (the range of "F3E8h" to "F3FFh").

レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
In addition to register banks 0 and 1, there are I, R, PC, and IFF registers.
The I register is an interrupt register and is used when executing an interrupt process.
The R register is a refresh register and is used to refresh the RWM 53 .
The PC register is a program counter, which holds the currently executing address in memory.

IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register is composed of an IFF1 register that determines whether a maskable interrupt (INT) is enabled or disabled, and an IFF2 register that is used to restore IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). The IFF2 register is used not only to return from non-maskable interrupt processing, but also to return by a RETEX instruction (described later) after executing a CALLEX instruction (described later).
Furthermore, when a non-markable interrupt is accepted or when the CALEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value ("0") that prohibits interrupt processing), maskable interrupts are prohibited, and the IFF2 register holds the state at that time (whether the interrupts were in the interrupt disabled state or interrupt enabled state when the non-markable interrupt was accepted or when the CALEX instruction was executed). Furthermore, by executing the RET instruction or the RETEX instruction, the value of the IFF2 register is moved to the IFF1 register, and the state of accepting maskable interrupts is restored to the previous state.

図113は、Fレジスタの詳細な構成を示す図である。Fレジスタは、1バイト(8ビット。図中、「D0」~「D7」で示す。)から構成されている。
第6実施形態のFレジスタの構造は、以下の通りである。
(1)D0ビット:キャリーフラグ(C)
キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「1」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「0」になるフラグである。
(2)D1ビット:減算フラグ(N)
減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「1」になり、減算命令でなければ「0」になるフラグである。
113 is a diagram showing the detailed configuration of the F register. The F register is made up of one byte (8 bits, indicated by "D0" to "D7" in the diagram).
The structure of the F register in the sixth embodiment is as follows.
(1) D0 bit: Carry Flag (C)
The carry flag is a flag that becomes "1" if a carry or borrow occurs as a result of an operation, and becomes "0" if no carry or borrow occurs.
(2) D1 bit: Subtraction flag (N)
The subtraction flag is a flag that is set to "1" if the immediately preceding instruction is a subtraction instruction, and is set to "0" if the immediately preceding instruction is not a subtraction instruction.

(3)D2ビット:パリティ/オーバーフローフラグ(P/V)
パリティ/オーバーフローフラグは、演算結果中、「1」のビットの数(パリティ)が偶数であれば「1」になり、奇数であれば「0」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「1」になり、オーバーフローが生じなければ「0」になるフラグである。
(4)D3ビット:レジスタバンクモニタ(RB)
レジスタバンクモニタは、レジスタバンク0の使用中は「0」になり、レジスタバンク1の使用中は「1」になるフラグである。したがって、FレジスタのD3ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが0又は1のいずれであるかを判断可能となる。
(3) D2 bit: Parity/Overflow Flag (P/V)
The parity/overflow flag is a flag that becomes "1" if the number of "1" bits (parity) in the calculation result is even, and becomes "0" if it is odd. Also, this flag becomes "1" if an overflow occurs as a result of the calculation, and becomes "0" if no overflow occurs.
(4) D3 bit: Register Bank Monitor (RB)
The register bank monitor is a flag that is set to "0" when register bank 0 is in use and to "1" when register bank 1 is in use. Therefore, by referring to the D3 bit of the F register, it is possible to determine whether register bank 0 or 1 is in use.

(5)D4ビット:ハーフキャリーフラグ(H)
ハーフキャリーフラグは、演算時、下位4ビットから上位4ビットに桁上がりがあったときは「1」になり、桁上がりがないときは「0」になるフラグである。
(6)D5ビット:第2ゼロフラグ(TZ)
第2ゼロフラグは、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(7)D6ビット:ゼロフラグ(Z)
ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(8)D7ビット:サインフラグ(S)
サインフラグは、演算結果が正(プラス)であれば「0」になり、負(マイナス)であれば「1」になるフラグである。
(5) D4 bit: Half carry flag (H)
The half carry flag is a flag that becomes "1" when there is a carry from the lower 4 bits to the upper 4 bits during an arithmetic operation, and becomes "0" when there is no carry.
(6) D5 bit: Second Zero Flag (TZ)
The second zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(7) D6 bit: Zero Flag (Z)
As described above, the zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(8) D7 bit: Sign Flag (S)
The sign flag is a flag that becomes "0" if the operation result is positive, and becomes "1" if the operation result is negative.

図114は、第6実施形態におけるスタック領域を示す図である。図112に示すように、RWM53には、第1プログラム用の第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」)と、第2プログラム用の第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」)とを備える。
上述したように、第1スタック領域にデータを記憶する(積む、退避する、スタックする等とも称する。)場合には、最終アドレスから昇順(逆順)に積んでいく。たとえば、第1スタック領域に、最初に2バイトのデータを積む場合には、「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを記憶する。
第2スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス(F3FFh)から順に積んでいく。
Fig. 114 is a diagram showing the stack area in the sixth embodiment. As shown in Fig. 112, the RWM 53 includes a first stack area ("F1D0h" to "F1FFh") for the first program and a second stack area ("F3E8h" to "F3FFh") for the second program.
As described above, when storing (also called piling, saving, stacking, etc.) data in the first stack area, the data is piled in ascending order (reverse order) from the last address. For example, when first piling two bytes of data in the first stack area, the data is stored at "F1FFh" and "F1FEh".
The same applies to the second stack area, with data being stacked in order starting from the final address (F3FFh).

また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、SPレジスタである。SPレジスタは、図112に示すように、レジスタバンク0及び1の双方に設けられ、レジスタバンク0内のSPレジスタが、第1スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク1内のSPレジスタが、第2スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。 The SP register stores a value indicating which address in the stack area data is to be stored at. As shown in FIG. 112, SP registers are provided in both register banks 0 and 1, and the SP register in register bank 0 stores which address in the first stack area data is to be stored at. Similarly, the SP register in register bank 1 stores which address in the second stack area data is to be stored at.

図114に示すように、レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令(「第1の呼出し命令」とも称する。)、CALLEX命令(「第2の呼出し命令」とも称する。)、PUSH命令(「レジスタの退避命令」とも称する。)等)が実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」の2バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。なお、図114の例では、「CALL mn」が実行された例を示している。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令(「第1の戻り命令」とも称する。)、RETEX命令(「第2の戻り命令」とも称する。)、POP命令(「レジスタの復帰命令」とも称する。)等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」の2バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、RET命令(図114の例)によりCALL後の命令に戻る(スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る(戻り番地のプログラムに戻る))とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
As shown in FIG. 114, when power is turned on, the SP register of register bank 0 stores the initial value "F200h" in accordance with the instruction "LD SP, F200h."
Next, when some program (such as a CALL instruction (also referred to as a "first call instruction"), a CALLEX instruction (also referred to as a "second call instruction"), or a PUSH instruction (also referred to as a "register save instruction")) is executed and data is loaded into the two-byte area of "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value of register bank 0 is updated to "F1FEh". Note that the example in FIG. 114 shows an example in which "CALL mn" is executed.
Next, when the data stored in "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area is to be called, some program (RET instruction (also called "first return instruction"), RETEX instruction (also called "second return instruction"), POP instruction (also called "register restore instruction"), etc.) is executed. Then, the data stored in the 2-byte memory area of "F1FEh" and "F1FFh" is called by this instruction. For example, the RET instruction (example of FIG. 114) returns to the instruction after CALL (returns to the program of the program counter saved in the stack area (returns to the program of the return address)), and the SP register value of register bank 0 is updated from "F1FEh" to "F200h".

第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令、PUSH命令等)が実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F1FFh」に更新される。
次に、第2スタック領域の「F3FFh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令、RETEX命令、POP命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」の1バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、RET命令又はRETEX命令によりCALL後の命令に戻るとともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FFh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
When power is turned on, the SP register of register bank 1 stores the initial value "F400h" in response to the command "LD SP, F400h."
Next, when some program (CALL instruction, PUSH instruction, etc.) is executed and data is pushed to "F3FFh" in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated to "F1FFh".
Next, when calling the data stored in "F3FFh" of the second stack area, some program (RET instruction, RETEX instruction, POP instruction, etc.) is executed. Then, the data stored in the 1-byte storage area of "F3FFh" is called by the instruction, and the instruction after CALL is returned to by the RET instruction or RETEX instruction, and the SP register value of register bank 1 is updated from "F3FFh" to "F400h".

ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、CALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有する命令である。
Although details of the instructions will be described later, in this embodiment, the CALLEX instruction is an instruction that is included in the first program (when register bank 0) but is not included in the second program (when register bank 1).
Moreover, the RETEX instruction is an instruction that is not included in the first program (when the register bank is 0) but is included in the second program (when the register bank is 1).

図115は、第6実施形態における主要な命令を示す図である。第6実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図115では、代表的な3種類を示している。
図中(A)は、LDF命令を示す。
図115において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。
図中(A)に示すように、命令が「LDF HL,mn」であるとき、前半の「LDF」をオペコード(関数)と称し、後半の「HL,mn」をオペランド(引数)と称する場合がある。LDF命令は、LD(ロード)命令の一態様(特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。)である。また、「HL」は、HLレジスタを示し、「mn」は、アドレスを示す。そして、「LDF HL,mn」の命令は、アドレス「mn」値をHLレジスタに記憶することを指示する命令である。
なお、後述するように、LDF命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値(ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる(後述)。)を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。
Fig. 115 is a diagram showing main commands in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are several thousand types of commands, but Fig. 115 shows three representative types.
In the figure, (A) indicates an LDF instruction.
In FIG. 115, first, the opcode and operands in the command statement will be described.
As shown in (A) in the figure, when the instruction is "LDF HL, mn", the first half "LDF" may be called the opcode (function) and the latter half "HL, mn" may be called the operand (argument). The LDF instruction is one aspect of the LD (load) instruction (a special form. Why it is special will be explained later). Furthermore, "HL" indicates the HL register, and "mn" indicates the address. The instruction "LDF HL, mn" is an instruction that instructs storing the value of address "mn" in the HL register.
As described below, the LDF instruction is not limited to an instruction to store an address value in a specified register, but may also be an instruction to store a specified value (however, the "specified value" is limited to a specified range (described below)) in a specified register.

具体的には、たとえば「LDF HL,1200h」が実行されると、
1200h=0001/0010/0000/0000(4ビットごとに「/」を入れている。以下同じ。)
であるので、
Hレジスタ値=0001/0010
Lレジスタ値=0000/0000
となる。
Specifically, for example, when "LDF HL, 1200h" is executed,
1200h = 0001/0010/0000/0000 ("/" is inserted every 4 bits. The same applies below.)
Therefore,
H register value = 0001/0010
L register value = 0000/0000
It becomes.

さらにまた、LDF命令は、「1200h」~「1DFF」の範囲の値をレジスタ(この例ではHLレジスタ)に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「LDF」ではなく「LD」を用いる。
すなわち、
LDF HL,mn (mn=1200h~1DFFh)
LD HL,mn (mn≠1200h~1DFFh)
である。
Furthermore, the LDF instruction is limited to instructions that store a value in the range of "1200h" to "1DFF" in a register (the HL register in this example). The opcode for other load instructions is "LD" instead of "LDF".
That is,
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh)
LD HL, mn (mn ≠ 1200h to 1DFFh)
It is.

図116は、LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。図112に示すように、第1データ領域の範囲は、アドレス「1200h」~「1DF3h」である。したがって、第1データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてLDF命令で実行可能である。
これに対し、第2データ領域は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲である。したがって、第2データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「LDF」を使用することができず、オペコード「LD」を使用する。
図116中、(A)は、アドレス「1200h」~「1DF3h」の範囲(第1データ領域)を指定するLDF命令を示し、(B)は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲(第2データ領域)を指定するLD命令を示す。
Fig. 116 is a diagram showing the modes of the LDF command and the LD command. As shown in Fig. 112, the range of the first data area is from address "1200h" to "1DF3h". Therefore, in the case of a load command that specifies an address in the first data area, it can all be executed with the LDF command.
In contrast, the second data area is in the address range of "2600h" to "2FBEh." Therefore, in the case of a load instruction that specifies an address in the second data area, the opcode "LDF" cannot be used, and instead the opcode "LD" is used.
In FIG. 116, (A) shows an LDF command that specifies the address range from "1200h" to "1DF3h" (first data area), and (B) shows an LD command that specifies the address range from "2600h" to "2FBEh" (second data area).

また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。
図116(C)は、LDF命令を用いて所定値「xy」(「1200h」~「1DFFh」の範囲内)をHLレジスタに記憶する命令である「LDF HL,xy」を示している。このように、「xy」の値が「1200h」~「1DFFh」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、LDF命令を用いることができる。
たとえば、タイマ値「5000(D)」(1388h)をHLレジスタに記憶する命令の場合には、「LDF HL,1388h」となる。
さらにまた、図116(D)は、LD命令を用いて所定のレジスタ値(この例ではHLレジスタ値)を他の所定のレジスタ(この例ではAレジスタ)に記憶する命令である「LD A,(HL)」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「1200h」~「1DFFh」の範囲外であるような場合には、(LDF命令ではなく)LD命令が用いられる。
Furthermore, the load instruction is not limited to an instruction for storing a specific address value in a specific register, but may also be used as an instruction for storing, for example, any register value in any other register.
116C shows "LDF HL, xy," which is an instruction to store a predetermined value "xy" (within the range of "1200h" to "1DFFh") in the HL register using the LDF instruction. In this way, when the value of "xy" is within the range of "1200h" to "1DFFh," the LDF instruction can also be used as an instruction to store the value in a predetermined register.
For example, in the case of a command to store a timer value "5000(D)" (1388h) in the HL register, the command would be "LDF HL, 1388h".
116(D) shows "LD A, (HL)", an instruction to store a specified register value (HL register value in this example) in another specified register (A register in this example) using the LD instruction. In an instruction to copy a specified register value to another specified register, if the specified register value or the specified value to be copied is outside the range of "1200h" to "1DFFh", the LD instruction (rather than the LDF instruction) is used.

また、「LDF HL,mn」や「LD HL,mn」のようなすべての命令は、実際には符号化されてROM54のプログラム領域に記憶される。
ここで、第6実施形態では、「LDF HL,mn」のコードサイズは2バイトであり、「LD HL,mn」のコードサイズは3バイトである。
まず、「LDF HL,mn」の命令の場合には、「mn」の範囲は、「1200h」~「1DFFh」であるが、「1200h」及び「1DFFh」(いずれも16進数)を、それぞれ10進数及び2進数で表すと、
1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
となる。
Also, all instructions such as "LDF HL,mn" and "LD HL,mn" are actually encoded and stored in the program area of ROM 54.
In the sixth embodiment, the code size of "LDF HL,mn" is 2 bytes, and the code size of "LD HL,mn" is 3 bytes.
First, in the case of the instruction "LDF HL, mn", the range of "mn" is "1200h" to "1DFFh". If "1200h" and "1DFFh" (both in hexadecimal) are expressed in decimal and binary, respectively, they become
1200h = 4608 (D) = 0001/0010/0000/0000 (B)
1DFFh = 7679 (D) = 0001/1101/1111/1111 (B)
It becomes.

そして、「1200h」を基準値「0」としたとき、「1DFFh」は、「3070(D)」又は「1011/1111/1110(B)」(12ビット)となる。
そこで、LDF命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「1200h」を値「0」とする。これにより、アドレス値「mn」(mn=「1200h」~「1DFFh」)を指定するためには、12ビットで足りることとなる。
When "1200h" is taken as the reference value "0", "1DFFh" becomes "3070(D)" or "1011/1111/1110(B)" (12 bits).
Therefore, in the opcode for specifying the address value in the LDF instruction, "1200h" is set to a value of "0." This means that 12 bits are sufficient to specify the address value "mn"(mn="1200h" to "1DFFh").

また、命令のすべての数がたとえば「3000」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。
この場合、
3000(D)=1011/1011/1000(B)(12ビット)
であるので、「0000/0000/0000(B)」~「1011/1011/1000(B)」に割り当てることができる。
そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「LDF HL」のコード値を「1101」に割り当てる(4ビット)。
よって、「LDF HL」が4ビットであり、「mn」が12ビットであるので、合計で16ビットすなわち2バイトとなる。よって、「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、2バイトとなる。
Also assume that the total number of instructions is, for example, "3000," and that a unique value is assigned to each instruction.
in this case,
3000(D) = 1011/1011/1000(B) (12 bits)
Therefore, they can be assigned to "0000/0000/0000(B)" to "1011/1011/1000(B)".
In the case of particularly important instructions, specifically, instructions that are used frequently, for example, a small value is assigned. In this embodiment, the code value of "LDF HL" is assigned to "1101" (4 bits).
Therefore, since "LDF HL" is 4 bits and "mn" is 12 bits, the total is 16 bits, or 2 bytes. Therefore, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" is 2 bytes.

一方、ロード命令のうち、「mn」の範囲が「1200h」~「1DFFh」の範囲外である場合、特に、第2データ領域の範囲「2600h」~「2FBEh」を指定する場合には、以下のようになる。
第2データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「2FBEh」であるので、
「2FBEh」-「1200h」
=1DBEh
=1/1101/1011/1110(B)
となり、13ビットとなる。
すなわち、上記のように「1200h」を基準値「0」としたとき、「2FBEh」は13ビットで表すことができる。
そこで、「LD HL」をコード化したときには、上記「LDF HL」と同様に4ビットとし、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFFh)については、「4+13=17ビット(3バイト)」で表す。
On the other hand, if the range of "mn" in the load command is outside the range of "1200h" to "1DFFh", particularly if the range of the second data area is specified, from "2600h" to "2FBEh", the following occurs:
Within the range of the second data area, the largest address value is "2FBEh", so
"2FBEh" - "1200h"
= 1 DBEh
= 1/1101/1011/1110 (B)
This results in 13 bits.
That is, when "1200h" is taken as the reference value "0" as described above, "2FBEh" can be expressed in 13 bits.
Therefore, when "LD HL" is coded, it is coded as 4 bits like the above "LDF HL", and "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is expressed as "4 + 13 = 17 bits (3 bytes)".

また、上述の他のロード命令、たとえば「LD A,(HL)」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは3バイトとする。
なお、「LD HL,mn」のコードサイズが3バイトとするのであれば、「LD HL」については、必ずしも4ビットである必要はなく、11ビット以下であれば、「mn」(mn≠1200h~1DFFh)が13ビットであるから、これらの合計で24ビット(3バイト)以内に収めることが可能となる。
Also, in the case of other load instructions such as "LD A, (HL)" mentioned above, the code size is set to 3 bytes in the same manner as above.
If the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes, then "LD HL" does not necessarily have to be 4 bits. If it is 11 bits or less, since "mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is 13 bits, it is possible to fit these together within 24 bits (3 bytes).

以上より、第6実施形態において、ロード命令のコードサイズは、
LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh):2バイト(16ビット)
LD HL,mn(mn≠1200h~1DFFh):3バイト(17ビット)
LD A,(HL)(「A」や「HL」は任意):3バイト
となる。
これにより、第1データ領域のアドレスを指定してHLレジスタに記憶する「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも1バイト少なくて済むので、第1プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。
From the above, in the sixth embodiment, the code size of the load instruction is
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh): 2 bytes (16 bits)
LD HL, mn (mn ≠ 1200h to 1DFFh): 3 bytes (17 bits)
LD A, (HL) ("A" or "HL" is optional): 3 bytes.
As a result, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" which specifies an address in the first data area and stores it in the HL register is one byte less than the code size of other load instructions, making it possible to conserve storage capacity in the first program area.

特に、第1プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第2プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しないプログラム(役比モニタに関するプログラム)よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果(停止表示した図柄組合せ)に応じて遊技価値(遊技媒体)を付与する処理などは、第1プログラムで実行している。そこで、第1プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「1200h」~「1DFFh」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第1プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。
一方、第2プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第2データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「LD」で統一される。これにより、第2プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量(コードサイズ)の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
In particular, since the first program area stores programs related to the progress of the game, the capacity of the first program area is more likely to increase than programs stored in the second program area, in other words, programs not related to the progress of the game (programs related to the winning ratio monitor). For example, lottery processing related to the game, processing for shifting the game state, processing for driving the reels, and processing for granting game value (game media) according to the game result (the combination of symbols stopped and displayed) are executed by the first program. Therefore, by reducing the code size of the load command that calls addresses "1200h" to "1DFFh" among the load commands stored in the first program area, it becomes possible to store more programs in the first program area.
On the other hand, among the programs stored in the second program area, the opcodes of the load instructions that specify addresses in the second data area are all unified as "LD". This makes it easier to check the validity of the program source in the programs stored in the second program area. In other words, it becomes possible to design programs that prioritize readability over reducing the program capacity (code size).

上述したLDF命令及びLD命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
(1)例1
1ライン表示判定(M_LINE_JUDGE)において、払出し枚数テーブルをセットする処理を実行する。この処理は、HLレジスタに、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )の先頭アドレス「1400h」を記憶する処理である。ここで指定するアドレスは「1400h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、
LDF HL,1400h
となる。
Specifically, the above-mentioned LDF instruction and LD instruction are used, for example, as follows.
(1) Example 1
In the 1 line display judgment (M_LINE_JUDGE), a process is executed to set the payout number table. This process stores the top address "1400h" of the payout number table (TBL_WIN_CTL) in the HL register. Since the address specified here is "1400h", this can be executed with the LDF command. Therefore, this command is
LDF HL, 1400h
It becomes.

(2)例2
リール回転開始準備において、図柄制御データテーブルセットでは、HLレジスタに、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )の先頭アドレス「1200h」を記憶する処理を実行する。ここで指定するアドレスは「1200h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、
LDF HL,1200h
となる。
(2) Example 2
In preparation for starting reel rotation, the symbol control data table set executes a process to store the top address "1200h" of the symbol control data table (TBL_PIC_DAT) in the HL register. Since the address specified here is "1200h", it can be executed with the LDF command. Therefore, this command is
LDF HL, 1200h
It becomes.

(3)例3
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、先頭RWMアドレス要求セットでは、当該処理の1つに、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図116(C)に示す処理と同様であるので、
LD A,C
となる。
(4)例4
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、指定アドレスデータセットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図116(C)に示す処理と同様であるので、
LD A,(HL)
となる。
(3) Example 3
In the reel control data address set (C_RLDAT_SET), the top RWM address request set has, as one of its processes, a process for storing the C register value in the A register. This process is the same as the process shown in FIG. 116(C), so
L.D. A.C.
It becomes.
(4) Example 4
In the reel control data address set (C_RLDAT_SET), the designated address data set has, as one of its processes, a process for storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register. This process is the same as the process shown in FIG. 116(C), so
L.D. A, (HL)
It becomes.

第2プログラムで参照するROM54のデータ領域は、「1200h」~「1DFFh」の範囲外である。したがって、第2プログラムで参照するROM54のデータ領域のアドレスを指定する際には、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFF)を使用する。
以下にこの例を示す。
(5)例5
図107に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2531の点滅ビット検査回数テーブルアドレスセットでは、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK ;図108)の先頭アドレス「2510h」から「1」を減算した値を記憶する処理を実行する。この場合の命令は、
LD HL,250Fh
となる。
The data area of ROM 54 referenced by the second program is outside the range of "1200h" to "1DFFh." Therefore, when specifying the address of the data area of ROM 54 referenced by the second program, "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFF) is used.
An example of this is shown below.
(5) Example 5
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in Fig. 107, in step S2531, the blink bit check count table address is set, and a process is executed to store a value obtained by subtracting "1" from the top address "2510h" of the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK; Fig. 108) in the HL register. The command in this case is:
LD HL, 250Fh
It becomes.

(6)例6
図107に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2532の識別セグ点滅ビット検査回数セットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、
LD B,(HL)
となる。
(7)例7
図107に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS1477の識別セグオフセット取得では、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、
LD A,(HL)
となる。
(6) Example 6
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in Fig. 107, the identification segment blink bit check count set in step S2532 includes a process of storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the B register. The command in this case is:
L.D. B. (HL)
It becomes.
(7) Example 7
In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in Fig. 107, the identification segment offset acquisition in step S1477 includes a process of storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register. The command in this case is:
L.D. A, (HL)
It becomes.

このように、LD命令(LDをオペコードとした命令。「第1のロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有し、第2プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、LDF命令(LDFをオペコードとした命令。「第2のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有するが、第2プログラムを構成する命令としては有さない。
また、LD命令であっても、2バイトデータをHLレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、LDF命令で2バイトデータをHLレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、LDF命令の場合には、2バイトデータの範囲に制限がある。
In this way, there are multiple LD instructions (an instruction with LD as the opcode, also referred to as the "first load instruction") as instructions constituting the first program, and there are multiple LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also referred to as the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions constituting the first program, but there are no LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also referred to as the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions constituting the second program.
The LD instruction can also be used to store 2-byte data in the HL register. However, storing 2-byte data in the HL register using the LDF instruction can reduce the code size. However, the LDF instruction has a limit on the range of the 2-byte data.

上述したLDF命令及びLD命令における具体例1~7は、スロットマシン(たとえば風営法上の回胴式遊技機)における各種処理を例示したものであるが、いずれも具体例1~7でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。
ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第1プログラム領域と第2プログラム領域を備えており、第1プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第2プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば、ベース(通常時において「賞球払出数/総排出数×100」で算出される値を指す。以下同じ。)を表示するベースモニタに関するプログラム。)を記憶する。このため、第1プログラム領域の方が第2プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第1プログラム領域に記憶するプログラムにLDF命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。
The above-mentioned specific examples 1 to 7 of the LDF command and LD command are examples of various processes in a slot machine (for example, a reel-type gaming machine under the Entertainment and Amusement Act), but none of the commands are applicable only to specific examples 1 to 7, and can be applied without problem to various general-purpose processes in pachinko gaming machines.
Pachinko gaming machines, like slot machines, are equipped with a first program area and a second program area, with the first program area storing programs related to the progress of the game and the second program area storing programs unrelated to the progress of the game (for example, a program relating to a base monitor that displays the base (which normally refers to a value calculated by "number of prize balls paid out / total number of balls dispensed x 100"; the same applies below). For this reason, the first program area tends to be larger in capacity than the second program area. Therefore, a capacity compression effect can be expected by adopting the LDF command in the program stored in the first program area.

また、ぱちんこ遊技機において第1プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報(遊技状態、エラー状態、ベース等)の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物(大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等)の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、LDF命令を使用することができる。
特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。このため、上記具体例5~7は、ぱちんこ遊技機におけるベースモニタの表示制御に対しても適用可能である。
なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインCPUで制御されるその他の処理でLDF命令を使用することは、もちろん可能である。
In addition, the programs stored in the first program area in a pachinko game machine include, for example, a process related to a winning/losing lottery, a process related to control of stopping the fluctuation of special symbols, a process related to displaying special symbols or normal symbols, a process related to displaying game information (game status, error status, base, etc.), a process related to jackpot control, a process related to movement control of various movable objects (such as a big prize opening and an electric device that activates an opening extension function), a process related to payout control, etc. The LDF command can be used for these programs.
In particular, the display control of the base monitor of a pachinko game machine and the display control of the hand ratio monitor of a slot machine are similar in that they ultimately display game information as data, although there are differences in the process of calculating the display contents. Therefore, the above specific examples 5 to 7 can also be applied to the display control of the base monitor in a pachinko game machine.
It is of course possible to use the LDF command in other processes controlled by the main CPU in both slot machines and pachinko games, without being limited to the above.

説明を図115に戻す。
図115(B)は、CALLEX命令を示す。CALLEX命令は、コール(呼び出し)命令の1つである。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(2)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(3)mnで指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
本実施形態では、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
Let us return to the explanation given in FIG.
115B shows the CALLEX instruction, which is one of the call instructions.
When the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Disable non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) regardless of whether the interrupts are enabled or disabled at that time.
(2) Switch the register bank to "1",
(3) Call the address specified by mn
To carry out the task.
In this embodiment, when a program in a first program area is to be executed from a program in a second program area, the program in the second program area can be executed by executing a CALLEX command.

上述したロード命令では、mnの範囲に応じて、LDF命令又はLD命令のいずれかとしたが、第6実施形態のコール命令では、mnの範囲にかかわらず、CALLEX命令を使用する。CALLEX命令は、第1プログラムから第2プログラムを読み出すときに用いられる。
ここで、第2プログラム領域は、図112に示すように、アドレス「2000h」~「25FFh」の範囲である。そして、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「25FFh」のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
In the above-mentioned load instruction, either an LDF instruction or an LD instruction is used depending on the range of mn, but in the call instruction of the sixth embodiment, a CALLEX instruction is used regardless of the range of mn. The CALLEX instruction is used when reading the second program from the first program.
Here, the second program area is in the range of addresses "2000h" to "25FFh" as shown in Fig. 112. In the CALLEX instruction, the code size of "CALLEX mn" when calling the address range "2000h" to "20FFh" among the addresses "2000h" to "25FFh" is 2 bytes, and the code size of "CALLEX mn" when calling a range other than the addresses "2000h" to "20FFh" is 4 bytes.

ここで、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、第6実施形態では、当該コードを「0100/1000」すなわち1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
Here, the range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", i.e., 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". This allows the code value when calling up the address value "20FFh" to be "FFh", so the code size of "mn" can be set to 1 byte regardless of when any address in the range of "2000h" to "20FFh" is called.
In addition, when encoding the opcode of "CALLEX", in the sixth embodiment, the code is set to "0100/1000", i.e., 1 byte. This allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.

図117は、CALLEX命令の態様を示す図である。
図中(A)は、「CALLEX 2000h」を示す。この場合の「2000h」に対応するコード値は、上述したように「0000/0000」である。また、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 2000h」のコードは、
0100/1000/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2000h」の命令を呼び出す。
FIG. 117 is a diagram showing aspects of the CALLEX instruction.
In the figure, (A) shows "CALLEX 2000h". In this case, the code value corresponding to "2000h" is "0000/0000" as described above. Also, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 2000h" is:
0100/1000/0000/0000
It becomes.
When this command is executed, it calls the command at address "2000h" in the second program area.

また、図中(B)は、「CALLEX 20FFh」を示す。この場合の「20FFh」に対応するコード値は、「1111/1111」である。また、上述と同様に、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 20FFh」のコードは、
0100/1000/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「20FFh」の命令を呼び出す。
Also, (B) in the figure shows "CALLEX 20FFh". In this case, the code value corresponding to "20FFh" is "1111/1111". Also, as described above, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 20FFh" is,
0100/1000/1111/1111
It becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "20FFh" in the second program area.

さらにまた、図中(C)は、「CALLEX 2100h」を示す。ここで、「mn」が「20FFh」から「2100h」になると、桁上がりが生じ、「mn」を1バイトで表すことができなくなり、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。「mn」=「2100h」の場合には、「mn」のコードは、
0000/0001/0000/0000
となる。
Furthermore, (C) in the figure shows "CALLEX 2100h". Here, when "mn" changes from "20FFh" to "2100h", a carry occurs, and "mn" cannot be expressed in one byte, so the code size of "mn" becomes two bytes. When "mn" = "2100h", the code of "mn" is
0000/0001/0000/0000
It becomes.

さらに、この場合の「CALLEX」のコードも異なる。「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードを1バイトとしたが、「mn」の範囲が「2100h」~「25FFh」であるときには、「CALLEX」のコードとして1バイトを用いずに2バイトとする。上述したように、オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。図117の例では、この場合の「CALLEX」のコードを、
1010/0000/1000/0000
としている。
よって、「mn」=「2100h」であるときの「CALLEX mn」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2100h」の命令を呼び出す。
Furthermore, the "CALLEX" code in this case is also different. When the "mn" range is "2000h" to "20FFh", the "CALLEX" code is 1 byte, but when the "mn" range is "2100h" to "25FFh", the "CALLEX" code is 2 bytes instead of 1 byte. As described above, when the opcode is composed of 1 byte, only 256 out of several thousand instructions are available. Therefore, when the "mn" range is "2000h" to "20FFh", a 1-byte code is assigned as the "CALLEX" code, but when the "mn" range is not "2000h" to "20FFh", a 2-byte code is assigned as the "CALLEX" code. In the example of FIG. 117, the "CALLEX" code in this case is as follows:
1010/0000/1000/0000
It states that:
Therefore, the code for "CALLEX mn" when "mn" = "2100h" is
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
It becomes.
When this command is executed, it calls the command at address "2100h" in the second program area.

さらに、図中(D)は、「CALLEX 25FFh」(第2プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令)を示す。第2プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「25FFh」となる。
「2000h」のコードを「0」としたとき、「25FFh」は、
0000/0101/1111/1111
となる。
よって、「CALLEX 25FFh」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「25FFh」の命令を呼び出す。
Furthermore, (D) in the figure indicates "CALLEX 25FFh" (a command specifying the last address of the second program area). The maximum value when specifying an address in the second program area is "25FFh".
When the code for "2000h" is "0", "25FFh" is:
0000/0101/1111/1111
It becomes.
Therefore, the code for "CALLEX 25FFh" is:
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
It becomes.
When this instruction is executed, the instruction at address "25FFh" in the second program area is called.

以上のように、第6実施形態の「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するROM54の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2プログラム領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第2プログラムを確認するときに、第1プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the “CALLEX mn” instruction of the sixth embodiment, if “mn” is in the range of “2000h” to “20FFh”, the instruction has a code size of 2 bytes, and if “mn” is outside the above range, the instruction has a code size of 4 bytes.
Therefore, if instructions that are called frequently are concentrated in the address range of "2000h" to "20FFh", the number of instructions that can be completed with a code size of 2 bytes increases accordingly. This makes it possible to save the storage capacity of the ROM 54 that stores the instructions.
Furthermore, by storing the address used when calling the second program from the first program in the address range "2000h" to "20FFh" within the address range "2000h" to "25FFh" in the second program area, it is possible to easily determine when the second program is a program called from the first program, when checking the second program.

説明を図115に戻す。
図115(C)は、RETEX命令を示す。このRETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)リターン(RET)する(CALLEX前の状態(CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Let us return to the explanation given in FIG.
115C shows a RETEX instruction, which corresponds to a conventional return instruction.
The RETEX command is
(1) The non-maskable interrupt (NMI) and the maskable interrupt (INT) are set to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank to "0",
(3) Return (RET) (return to the state before the CALLEX (the next instruction after the CALLEX (the program at the return address))
To carry out the task.
This makes it possible to execute the program in the first program area.
If the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt enabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt enabled state. On the other hand, if the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt disabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt disabled state.

従来の一般的なコール/リターン命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、本実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上の点について、より詳しく説明する。
In a conventional general call/return instruction, a program is called by a call instruction, and after the program is executed, a return instruction is used to return to the position after the call instruction.
In contrast to this, in this embodiment, a program is called by a CALLEX instruction, and after the program is executed, a RETEX instruction is used to return to the state after the CALLEX instruction.
The above points will be explained in more detail below.

図118は、従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。
この例では、第1プログラムの実行中に、第2プログラムを呼び出す例を示している。
第1プログラムの実行中に第2プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。
「1」割込み管理処理
処理の煩雑化を防ぐため、第2プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。
「2」SPレジスタ切替え処理
第2プログラムで用いるスタック領域は、第1プログラムで用いるスタック領域と異なるため、SPレジスタを切り替える必要がある。
「3」レジスタ管理処理
第2プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第1プログラムに戻らないようにする必要がある。
FIG. 118 is a diagram showing an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction.
In this example, a second program is called while a first program is being executed.
When a second program is called while a first program is being executed, at least the following processing must be executed.
"1" Interrupt Management Processing In order to prevent the processing from becoming complicated, interrupt processing is prevented from being executed while the second program is being executed.
[2] SP Register Switching Process Since the stack area used in the second program is different from the stack area used in the first program, it is necessary to switch the SP register.
[3] Register Management Processing When a register is used during execution of the second program, it is necessary to take over the register value so as not to return to the first program.

以上を遵守するため、図118で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。
まず、第1プログラムの実行中に第2プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。これが、上記「1」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるDI命令と対をなすのが、割込み許可命令であるEI命令である。なお、DI命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理(NMI)を禁止することはできない。
In order to comply with the above, the program illustrated in FIG. 118 includes the following instructions:
First, when the second program is executed while the first program is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibit instruction is the DI instruction in the figure. This is the instruction corresponding to "1" above. Note that the DI instruction, which is an interrupt prohibit instruction, is paired with the EI instruction, which is an interrupt enable instruction. Note that the DI instruction can prohibit maskable interrupt processing, but cannot prohibit non-maskable interrupt processing (NMI).

DI命令の実行後、AFレジスタを退避するため、「PUSH AF」を実行する。この命令は、上記「3」に対応する命令である。なお、PUSH命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Aレジスタ値及びFレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。
次の「CALL S_CHERR_CHK」命令は、第2プログラムの1つである「S_CHERR_CHK」(投入・払出しセンサ異常管理)を呼び出す命令である。この例では、第2プログラムとして「S_CHERR_CHK」を挙げている。
この「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)を終了すると、「POP AF」命令により、退避していたAFレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「3」に対応する命令である。次に、EI命令により、割込み処理を許可する(上記「1」に対応する命令)。
After executing the DI command, "PUSH AF" is executed to save the AF register. This command corresponds to the above "3". The PUSH command is an command to store data in the stack area. That is, the command to store the A register value and the F register value in the stack area is executed.
The next "CALL S_CHERR_CHK" command is a command to call "S_CHERR_CHK" (input/dispense sensor abnormality management), which is one of the second programs. In this example, "S_CHERR_CHK" is listed as the second program.
When this "S_CHERR_CHK" (second program) is finished, the "POP AF" instruction is used to restore the AF register that was saved. This instruction is used to call data from the stack area, and corresponds to "3" above. Next, the EI instruction is used to enable interrupt processing (corresponding to "1" above).

「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)において、「LD (_SB_STACK2),SP」は、第1プログラム用のSPレジスタ値を第2スタック領域の所定の番地に退避(記憶)する命令(上記「2」に対応する命令)である。
次の「LD SP,@STACK2」は、第2プログラム用のSPレジスタをセットする命令(上記「2」に対応する命令)である。
次に、「PUSH GPR」及び「PUSH QI」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「GPR」は、退避するレジスタの種類を示し、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタに相当する。また、「GPR」には、Q及びIレジスタが含まれないため、「PUSH GPR」に加えて「PUSH QI」を実行し、Q及びIレジスタを退避させる(上記「3」に対応する命令)。
In "S_CHERR_CHK" (second program), "LD (_SB_STACK2), SP" is an instruction (corresponding to "2" above) to save (store) the SP register value for the first program to a specified address in the second stack area.
The next "LD SP, @STACK2" is an instruction to set the SP register for the second program (an instruction corresponding to the above "2").
Next, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are executed to save the registers. Here, "GPR" indicates the type of register to be saved, and corresponds to the A, F, B, C, D, E, H, and L registers. Also, since "GPR" does not include the Q and I registers, "PUSH QI" is executed in addition to "PUSH GPR" to save the Q and I registers (the instruction corresponding to "3" above).

そして、当該第2プログラムの実行後、レジスタ及びSPレジスタを復帰させる。「POP QI」により、Q及びIレジスタを復帰させる。さらに、「POP GPR」により、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタを復帰させる(これらは、上記「3」に対応する命令)。
次に、「LD SP,(_SB_STACK2)」により、SPレジスタを復帰させる(上記「2」に対応する命令)。
そして、RETにより、CALL命令前の状態に戻す。
After the second program is executed, the registers and the SP register are restored. The Q and I registers are restored by "POP QI". Furthermore, the A, F, B, C, D, E, H, and L registers are restored by "POP GPR" (these are the instructions corresponding to "3" above).
Next, the SP register is restored by "LD SP, (_SB_STACK2)" (the instruction corresponding to "2" above).
Then, RET is used to return to the state before the CALL instruction.

以上のようにして、一般的なコール/リターン命令では、上記「1」~「3」に対応する命令として、第1プログラムでは、
DI
PUSH AF
POP AF
EI
を実行する必要がある。
また、第2プログラムでは、
LD (),SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP,()
を実行する必要がある。
In this way, in a typical call/return instruction, the instructions corresponding to the above "1" to "3" are as follows in the first program:
D.I.
PUSH AF
POP AF
E.I.
needs to be done.
In addition, in the second program,
LD (), SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP, ()
needs to be done.

これに対し、本実施形態におけるCALLEX命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを0から1に切り替える処理とを含んでいる。したがって、CALLEX命令(1命令)によって第2プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令(DI命令)やレジスタの退避命令(PUSH命令)を独立して設ける必要がない。
また、RETEX命令では、割込みをCALLEX命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを1から0に切り替える処理とを含んでいる。したがって、RETEX命令(1命令)によって第1プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令(EI命令)や、レジスタを復帰させる命令(POP命令)を独立して設ける必要がない。
よって、プログラム容量を削減することが可能となる。
In contrast to this, as described above, the CALLEX instruction in this embodiment includes a process for inhibiting interrupts and a process for switching the register bank from 0 to 1. Therefore, a program in the second program area can be executed by a CALLEX instruction (one instruction), and there is no need to provide an interrupt inhibition instruction (DI instruction) or a register save instruction (PUSH instruction) separately.
The RETEX instruction also includes a process for returning the interrupt to the state before the CALLEX instruction, and a process for switching the register bank from 1 to 0. Therefore, the RETEX instruction (one instruction) can return to the program in the first program area, and there is no need to separately provide an interrupt enable instruction (EI instruction) for returning the interrupt to the original state, or an instruction for restoring the register (POP instruction).
This makes it possible to reduce the program capacity.

さらにまた、CALLEX命令及びRETEX命令により、第2プログラムを実行する直前の第1プログラムの割込み状態に戻ることができる。
したがって、CALLEX命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み許可状態の第1プログラムに戻ることができる。
一方、CALLEX命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み禁止状態の第1プログラムに戻ることができる。
Furthermore, the CALLEX and RETEX instructions make it possible to return to the interrupt state of the first program immediately prior to the execution of the second program.
Therefore, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt-enabled state, after the second program has been executed, the RETEX instruction can be used to return to the first program in the interrupt-enabled state.
On the other hand, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt disabled state, after the second program is executed, it is possible to return to the first program in an interrupt disabled state by the RETEX instruction.

また、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンクが0から1に切り替えられる。さらに、RETEX命令が実行されると、レジスタバンクが1から0に切り替えられる。
このため、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「0」から「1」に更新される。また、RETEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「1」から「0」に更新される。
なお、CALLEX命令が実行されたときは、レジスタバンク0又は1のいずれか一方のFレジスタのD3ビットが「0」から「1」に更新されるようにしてもよい。
Furthermore, when a CALLEX instruction is executed, the register bank is switched from 0 to 1. Furthermore, when a RETEX instruction is executed, the register bank is switched from 1 to 0.
Therefore, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F registers of the register banks 0 and 1 is updated from "0" to "1." Also, when the RETEX instruction is executed, the D3 bit of the F registers of the register banks 0 and 1 is updated from "1" to "0."
When the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of either register bank 0 or 1 may be updated from "0" to "1."

また、レジスタバンク0及び1の各レジスタに記憶されているデータは、FレジスタのD3ビットを除き、CALLEX命令及びRETEX命令自体によって更新されることはない。
この点を具体例を挙げて説明する。
以下の説明において、レジスタバンク0のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、0A、0B、0H、0Lレジスタと称する。
また、レジスタバンク1のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、1A、1B、1H、1Lレジスタと称する。
現時点で、レジスタバンク0及び1の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
1Aレジスタ:00000000(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110010(B)
1Lレジスタ:00000001(B)
Furthermore, the data stored in each register of register banks 0 and 1, except for the D3 bit of the F register, is not updated by the CALLEX and RETEX instructions themselves.
This point will be explained with a concrete example.
In the following description, the A, B, H, and L registers of register bank 0 are referred to as the 0A, 0B, 0H, and 0L registers, respectively.
Moreover, the A, B, H, and L registers of register bank 1 are referred to as 1A, 1B, 1H, and 1L registers, respectively.
Assume that the following data is currently stored in the registers of register banks 0 and 1.
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
1A register: 00000000 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110010 (B)
1L register: 00000001 (B)

この状態において、CALLEX命令が実行されると、それまでの0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態から、1A、1B、1H、1Lレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、CALLEX命令の直前及び直後で、0A、0B、0H、0L、1A、1B、1H、1Lレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはFレジスタのD3ビットだけである。
次に、第2プログラムの実行により、1A、1H、1Lレジスタが使用され、たとえば、
1Aレジスタ:00000011(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110001(B)
1Lレジスタ:00000000(B)
となったと仮定する。
In this state, when the CALLEX instruction is executed, the state switches from using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers to using the 1A, 1B, 1H, and 1L registers. The register values of the 0A, 0B, 0H, 0L, 1A, 1B, 1H, and 1L registers do not change immediately before and after the CALLEX instruction. As mentioned above, only the D3 bit of the F register is updated.
Next, execution of the second program uses the 1A, 1H, and 1L registers, e.g.
1A register: 00000011 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110001 (B)
1L register: 00000000 (B)
Let us assume that the following occurs:

そして、第2プログラムの終了に基づいてRETEX命令が実行されると、上記の1A、1B、1H、1Lレジスタの各値はそのままで、0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での0A、0B、0H、0Lレジスタの各値は、CALLEX命令直前の値、すなわち、
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
である。
なお、0Hレジスタ値は、CALLEX命令直前の値が維持されているものであり、1Hレジスタ値と入れ替わったわけではない。
そして、第1プログラムの実行により、たとえば0Aレジスタ値の「1」加算処理が実行されると、
0Aレジスタ:00000010(B)
となる。
Then, when the RETEX command is executed based on the end of the second program, the values of the 1A, 1B, 1H, and 1L registers remain unchanged, and the state switches to a state in which the 0A, 0B, 0H, and 0L registers are used. At this point, the values of the 0A, 0B, 0H, and 0L registers are the values immediately before the CALLEX command, that is,
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
It is.
Note that the 0H register value is the value it had immediately before the CALLEX instruction, and has not been replaced with the 1H register value.
Then, when the first program is executed and, for example, the value of the OA register is incremented by "1",
0A register: 00000010 (B)
It becomes.

以上より、特定レジスタ(たとえばAレジスタ)に着目すると、CALLEX命令直前の特定レジスタ値が「x」である場合、CALLEX命令の実行によって特定レジスタ値は「y」となる。これは、CALLEX命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク0の特定レジスタからレジスタバンク1の特定レジスタに変わったためである。 From the above, if we focus on a special register (for example, the A register), if the special register value immediately before the CALLEX instruction is "x", the special register value will become "y" when the CALLEX instruction is executed. This is because the special register value does not change due to the CALLEX instruction, but because the special register being used has changed from the special register in register bank 0 to the special register in register bank 1.

そして、第2プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「y」から「y’」に更新されたと仮定する。その後、RETEX命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク1の特定レジスタからレジスタバンク0の特定レジスタに切り替わる。よって、RETEX命令直後の特定レジスタ値は、CALLEX命令直前の値、すなわち「x」になる。なお、RETEX命令の直後も、レジスタバンク1の特定レジスタ値は「y’」のままである。 Let us now assume that the program in the second program area is executed, causing the special register to be used and the special register value to be updated from "y" to "y'". After that, when the RETEX instruction is executed, the special register to be used switches from the special register in register bank 1 to the special register in register bank 0. Therefore, the special register value immediately after the RETEX instruction becomes the value it had immediately before the CALLEX instruction, i.e., "x". Note that even immediately after the RETEX instruction, the special register value in register bank 1 remains "y'".

上述したCALLEX命令及びRETEX命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
(1)例1
図119は、第6実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートであり、第5実施形態の図92に対応する図である。図92と同一処理には同一ステップ番号を付している。また、第6実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。
図119において、プログラム開始(M_PRG_START )処理が開始されると、まず、ステップS2851において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。
Specifically, the above-mentioned CALLEX instruction and RETEX instruction are used, for example, as follows.
(1) Example 1
Fig. 119 is a flowchart showing program start (M_PRG_SET) in the sixth embodiment, and corresponds to Fig. 92 in the fifth embodiment. The same steps as in Fig. 92 are given the same step numbers. Step numbers specific to the sixth embodiment are underlined.
119, when the program start (M_PRG_START) process is started, first in step S2851, an initial value is set in the SP register of register bank 0. When power is turned on, the SP register value of register bank 0 is "0." Here, "F200h" is stored in the SP register of register bank 0 by the command "LD SP, F200h."

ここで記憶される値「F200h」は、図114で示したように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS2851では、第2に、「CALLEX 2000h」を実行する。なお、この例では、ステップS2852におけるRWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。
次にステップS2852に進み、「CALLEX 2000h」に基づき第2プログラム(RWMチェックサム算出)を開始する。電源投入後に第2プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
The value "F200h" stored here is the last address of the first stack area plus "1", as shown in Fig. 114. When the SP register value of register bank 0 is "F200h", this indicates that data is stored (pile) in "F1FFh".
Secondly, in step S2851, "CALLEX 2000h" is executed. In this example, it is assumed that the start address of the RWM checksum calculation command in step S2852 is "2000h".
Next, the process proceeds to step S2852, where the second program (RWM checksum calculation) is started based on "CALLEX 2000h." When the second program is started for the first time after power-on, an initial value is set in the SP register of register bank 1. When power is turned on, the SP register value of register bank 1 is "0." Here, "F400h" is stored in the SP register of register bank 1 by the command "LD SP, F400h."

ここで記憶される値「F400h」は、図114で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、第1プログラム内のプログラム(命令)であって、ステップS2851のCALLEX後のプログラム(S2705)に戻る。
ステップS2705以降の処理は、説明を省略する。
The value "F400h" stored here is the last address "F3FFh" of the second stack area plus "1" as shown in Fig. 114. When the SP register value of register bank 1 is "F400h", this indicates that data is to be stored (pile) in "F3FFh".
Furthermore, when the RWM checksum calculation is completed, RETEX is executed and the program returns to the program (instruction) in the first program after the CALLEX in step S2851 (S2705).
The process from step S2705 onward will not be described.

図92に示す第5実施形態のプログラム開始(M_PRG_START )では、ステップS2702におけるAFレジスタ退避により、「PUSH AF」を実行する必要がある。また、ステップS2704におけるAFレジスタ復帰により、「POP AF」を実行する必要がある。さらにまた、図92では図示していないが、ステップS2703の後、RET命令を実行する。
これに対し、第6実施形態では、CALLEX命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令(「PUSH AF」、「PUSH GPR」、及び「PUSH QI」)を定める必要がない。同様に、RETEX命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令(「POP AF」、「POP GPR」、及び「POP QI」)を定める必要がない。
In the program start (M_PRG_START) of the fifth embodiment shown in Fig. 92, it is necessary to execute "PUSH AF" due to the AF register being saved in step S2702. Also, it is necessary to execute "POP AF" due to the AF register being restored in step S2704. Furthermore, although not shown in Fig. 92, after step S2703, a RET command is executed.
In contrast, in the sixth embodiment, since the CALLEX instruction is an instruction including register saving, there is no need to define separate register saving instructions ("PUSH AF", "PUSH GPR", and "PUSH QI") Similarly, since the RETEX instruction is an instruction including register restoring, there is no need to define separate register restoring instructions ("POP AF", "POP GPR", and "POP QI").

また、電源投入後の最初の第2プログラムの実行時(ステップS2852)に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶した後は、その後に第1プログラムに戻り、再度、第2プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する必要がない。
換言すると、電源投入時を起点として、第2プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行するが、それ以降の第2プログラムの実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行しなくてよい。これにより、第2プログラムの容量を削減することが可能となる。
Furthermore, after storing the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 when the second program is executed for the first time after power-on (step S2852), when returning to the first program and executing the second program again, there is no need to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 again.
In other words, starting from when the power is turned on, the first time the second program is executed, a process (instruction) is executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1, but the process (instruction) does not need to be executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 during subsequent executions of the second program, which makes it possible to reduce the size of the second program.

ただし、これに限らず、第2プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。あるいは、第2プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。
電源投入後の最初の第2プログラムの実行時に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶し、第2プログラムを実行すると仮定する。そして、第2プログラムの実行中に、第2スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク1のSPレジスタ値が更新される。
However, without being limited thereto, a process (instruction) may be executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 each time the second program is executed. Alternatively, a process (instruction) may be executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 when a specific condition is satisfied during execution of the second program.
Assume that the first time the second program is executed after power-on, the initial value "F400h" is stored in the SP register of register bank 1, and the second program is executed. If data is stored in the second stack area during execution of the second program, the SP register value of register bank 1 is updated.

上述したように、たとえば最初に2バイトのデータを第2スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」から「F3FEh」に更新される。その後、第2プログラムを終了するまでに第2スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第2プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」になっている。
第2プログラムが終了し、第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタが使用される。レジスタバンク0のSPレジスタ値は、第2プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第2プログラムに移行する直前のレジスタバンク0のSPレジスタ値が「F1FDh」であれば、第2プログラムを終了して第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FDh」となる。
As described above, for example, when two bytes of data are first stored in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated from "F400h" to "F3FEh". After that, the data is usually returned from the second stack area before the second program is terminated. Therefore, when the second program is terminated, the SP register value of register bank 1 is usually "F400h".
When the second program ends and the program returns to the first program, the SP register of register bank 0 is used. The SP register value of register bank 0 maintains the value it had immediately before the program started. For example, if the SP register value of register bank 0 was "F1FDh" immediately before the program started, the SP register value of register bank 0 will be "F1FDh" when the program ends and the program returns to the first program.

(2)例2
図95に示す第5実施形態の初期化処理(M_INI_SET )において、ステップS2736におけるRWM初期化2命令の開始アドレスが「2020h」である場合には、ステップS2735~S2737の命令は、「CALLEX 2020h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(上記と同様に、レジスタの退避命令(PUSH命令)及びレジスタの復帰命令(POP命令)は不要となる)。なお、図95では図示していないが、ステップS2736に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(2) Example 2
In the initialization process (M_INI_SET) of the fifth embodiment shown in Fig. 95, if the start address of the RWM initialization 2 command in step S2736 is "2020h", the commands in steps S2735 to S2737 can be configured with commands including "CALLEX 2020h" and "RETEX" (as above, the register save command (PUSH command) and the register restore command (POP command) are unnecessary). Although not shown in Fig. 95, the RET command is executed at the end of the program corresponding to step S2736 (processing outside the use area). The command equivalent to this RET command is the RETEX command in this embodiment.

(3)例3
図98に示す第5実施形態の割込み処理(I_INTR)において、ステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )命令の開始アドレスが「2040h」である場合、ステップS2765~S2766の命令は、「CALLEX 2040h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図98では図示していないが、ステップS460の判定処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(3) Example 3
In the interrupt process (I_INTR) of the fifth embodiment shown in Fig. 98, if the start address of the ratio display preparation (S_DSP_READY) command in step S2221 is "2040h", the commands in steps S2765 to S2766 can be configured with commands including "CALLEX 2040h" and "RETEX" (the register save command (PUSH command) and the restore command (POP command) are unnecessary). Although not shown in Fig. 98, the RET command is executed at the end of the program corresponding to the determination process in step S460 (processing outside the use area). The command equivalent to this RET command is the RETEX command in this embodiment.

(4)例4
図99に示す第5実施形態の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、ステップS2776におけるRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )の開始アドレスが「2060h」である場合には、ステップS2775~S2777の命令は、「CALLEX 2060h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図99では図示していないが、ステップS2776の処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(4) Example 4
In the power-off process (I_POWER_DOWN) of the fifth embodiment shown in Fig. 99, if the start address of the RWM checksum set (S_SUM_SET) in step S2776 is "2060h", the instructions in steps S2775 to S2777 can be configured with instructions including "CALLEX 2060h" and "RETEX" (the register save instruction (PUSH instruction) and restore instruction (POP instruction) are unnecessary). Although not shown in Fig. 99, a RET instruction is executed at the end of the program corresponding to the process in step S2776 (processing outside the use area). The instruction equivalent to this RET instruction becomes the RETEX instruction in this embodiment.

次に、CALLEX命令の利用方法(応用例)について説明する。
図120は、CALLEX命令及びJR命令(ジャンプ命令)を使用した例を示す図である。
上述したように、CALLEX命令は、呼び出すアドレスの範囲が「2000h」~「20FFh」であれば2バイトの命令とすることができるので、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際には、CALLEX命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。
Next, a method of using the CALLEX command (application example) will be described.
FIG. 120 is a diagram showing an example in which a CALLEX instruction and a JR instruction (jump instruction) are used.
As mentioned above, the CALLEX instruction can be a two-byte instruction if the address range to be called is from "2000h" to "20FFh". Therefore, when calling a second program from a first program, the more the CALLEX instruction is used, the more memory capacity required for the instructions can be saved.

たとえば、「CALLEX 2000h」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「2000h」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「2000h」からそのプログラムの記述(記憶)が開始され、そのプログラムがアドレス「2000h」~「20FDh」の多くを占めてしまうと、CALLEX命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「2000h」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「20FFh」まで続くような場合、換言すればアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に1プログラムしか有さないときには、2バイトのCALLEX命令は1つしか設けることができなくなる。 For example, if a "CALLEX 2000h" instruction is provided and executed, the program stored at address "2000h" is called, but if the description (storage) of that program starts at address "2000h" and that program occupies most of the addresses "2000h" to "20FDh", then it will be impossible to provide many CALLEX instructions. In the extreme, if a program starts at address "2000h" and continues to address "20FFh", in other words, if there is only one program in the range of addresses "2000h" to "20FFh", then only one 2-byte CALLEX instruction can be provided.

そこで、図120の例では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、JR(ジャンプ)命令を配置し、そのJR命令の飛ぶ先をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に指定し、かつ、JR命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。
たとえば、アドレス「2000h」には、「JR 2200h」を記憶しておく。なお、「JR 2200h」の命令である場合、アドレス「2200h」に飛ぶ(ジャンプする)ことを意味する。これにより、「CALLEX 2000h」が実行されると、アドレス「2000h」が呼び出されるが、アドレス「2000h」には「JR 2200h」が記憶されているので、さらにアドレス「2200h」にジャンプすることになる。そして、アドレス「2200h」以降に実際のプログラム(図120中、「プログラムA」)を記憶しておけば、実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に置くことができる。
Therefore, in the example of Figure 120, a JR (jump) instruction is placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", the destination to which the JR instruction jumps is specified outside the range of addresses "2000h" to "20FFh", and the actual program is stored at the destination to which the JR instruction jumps.
For example, "JR 2200h" is stored at address "2000h". Incidentally, the instruction "JR 2200h" means to jump to address "2200h". Thus, when "CALLEX 2000h" is executed, address "2000h" is called, but since "JR 2200h" is stored at address "2000h", a jump to address "2200h" is also performed. If an actual program ("Program A" in FIG. 120) is stored at address "2200h" or later, the actual program (Program A) can be placed outside the range of addresses "2000h" to "20FFh".

なお、本実施形態では、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズは3バイトである。このため、図120に示すように、
2000h JR mn1(図120の例では、mn1=2200h)
2003h JR mn2(図120の例では、mn2=2250h)
2006h JR mn3(図120の例では、mn3=22A0h)

のように、3バイト刻みでJR命令を配置している。
In this embodiment, the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 3 bytes.
2000h JR mn1 (in the example of FIG. 120, mn1=2200h)
2003h JR mn2 (in the example of FIG. 120, mn2=2250h)
2006h JR mn3 (in the example of FIG. 120, mn3=22A0h)
:
As shown above, JR instructions are placed in 3-byte increments.

ただし、これに限らず、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが2バイトから構成可能である場合には、
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3

となる。
また、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが4バイトとなるような場合には、
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3

となる。
However, this is not limiting, and if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction can be configured from 2 bytes,
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3
:
It becomes.
Also, if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction is 4 bytes,
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3
:
It becomes.

図120の例において、極論すれば、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、すべてJR命令を置くことも可能である。この場合には、
(1)2000h JR mn1
(2)2003h JR mn2
(3)2006h JR mn3

(84)20F9h JR mn84
(85)20FCh JR mn85
(86)20FFh JR mn86
とすることができる。したがって、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に、3バイトからなるJR命令を合計で86個記憶することが可能となる。
In the example of Figure 120, if taken to the extreme, it would be possible to place JR instructions in the range of addresses "2000h" to "20FFh". In this case,
(1) 2000h JR mn1
(2) 2003h JR mn2
(3) 2006h JR mn3
:
(84) 20F9h JR mn84
(85) 20FCh JR mn85
(86) 20FFh JR mn86
Therefore, a total of 86 JR instructions, each consisting of 3 bytes, can be stored within the address range from "2000h" to "20FFh."

図120の例では、
2000h JR 2200h
とし、アドレス「2000h」の実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2200h」~「224Fh」の範囲内に記憶した。
また、
2003h JR 2250h
とし、アドレス「2003h」の実際のプログラム(プログラムB)をアドレス「2250h」~「229Fh」の範囲内に記憶した。
In the example of FIG.
2000h JR 2200h
The actual program (program A) at address "2000h" was stored in the range of addresses "2200h" to "224Fh".
Also,
2003h JR 2250h
The actual program (program B) at address "2003h" was stored within the range of addresses "2250h" to "229Fh".

さらにまた、
2006h JR 22A0h
とし、アドレス「2006h」の実際のプログラム(プログラムC)をアドレス「22A0h」以降に記憶した。
このように、コードサイズが2バイトで可能となるCALLEX命令のアドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはCALLEX命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムのアドレスは、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」に収めている。ただし、後述するように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムであって、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」のうちアドレス「20FFh」に最も近いプログラムに関しては、JR命令を使用しなくてもよい。このように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムの命令のうち過半数(「ほとんど」又は「すべて」を含む。)はJR命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「2100h」以降に記憶すれば、第2プログラム領域を効率よく使用することができる。
Furthermore,
2006h JR 22A0h
The actual program (program C) at address "2006h" is stored at address "22A0h" and onward.
In this way, it is desirable to store almost no actual program to be executed by the CALLEX instruction in the address range "2000h" to "20FFh" of the CALLEX instruction, which allows a code size of 2 bytes. In other words, the address of the second program called by the CALLEX instruction is stored in the address range "2000h" to "20FFh". However, as will be described later, the JR instruction does not need to be used for the second program called by the CALLEX instruction and that is closest to the address "20FFh" in the address range "2000h" to "20FFh". In this way, if the majority (including "almost" or "all") of the instructions of the second program called by the CALLEX instruction use the JR instruction and the actual program is stored at address "2100h" or later, the second program area can be used efficiently.

なお、たとえばCALLEX命令が10個しかないような場合には、1~9個目のCALLEX命令に対応するアドレスにはJR命令を記憶しておくが、10個目のCALLEX命令に対応するアドレスには、JR命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。
一方、CALLEX命令の数にかかわらず、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはJR命令しか記憶しないように定め、JR命令(CALLEX命令)が上限の86個を大幅に下回っていても、アドレス「20FFh」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。
For example, if there are only ten CALLEX instructions, the JR instruction is stored in the addresses corresponding to the first through ninth CALLEX instructions, but the actual program may be directly stored in the address corresponding to the tenth CALLEX instruction without using the JR instruction.
On the other hand, regardless of the number of CALLEX instructions, it may be determined that only JR instructions are stored in the address range from "2000h" to "20FFh", and even if the number of JR instructions (CALLEX instructions) is significantly below the upper limit of 86, the memory area before address "20FFh" may be left free as a spare.

なお、上述したように、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが2バイトであり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが4バイトである。
したがって、「CALLEX命令2バイト+JR命令3バイト」であるので、合計5バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外を呼び出すCALLEX命令のコードサイズ(4バイト)よりも大きくなる。
As described above, the CALLEX instruction has a code size of 2 bytes when calling within the address range of "2000h" to "20FFh", and a code size of 4 bytes when calling outside the address range of "2000h" to "20FFh".
Therefore, the total is 5 bytes for the "2-byte CALLEX instruction + 3-byte JR instruction", which is larger than the code size (4 bytes) of the CALLEX instruction that calls an address outside the range of "2000h" to "20FFh".

しかし、風営法規則に従う遊技機(回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等)のチップにおいては、第1プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第2プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。
したがって、第2プログラム領域に記憶するJR命令の3バイト分が増加しても、第1プログラム領域に記憶するCALLEX命令のコードサイズを2バイトにする方が、第1プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。
However, in the case of chips for gaming machines that comply with the Entertainment and Amusement Act regulations (such as slot machines and pachinko gaming machines), the first program area has no spare memory capacity, but the second program area has spare memory capacity.
Therefore, even if the JR instruction stored in the second program area increases by 3 bytes, it is more advantageous in terms of efficient use of the first program area to keep the code size of the CALLEX instruction stored in the first program area to 2 bytes.

また、アドレス「20FFh」に近づく最後の方では、JR命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。
上述のように、アドレス「2000h」以降に3バイトのJR命令を順次配置した場合には、アドレス「20FFh」に「JR mn86」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「20FFh」~「2101h」の3バイト記憶領域に「JR mn86」の命令が記憶される。
Also, toward the end approaching address "20FFh", the program itself may be stored without providing a JR instruction.
As described above, if 3-byte JR instructions are sequentially placed after address "2000h", the instruction "JR mn86" will be stored at address "20FFh". In this case, the instruction "JR mn86" is stored in the 3-byte memory area from address "20FFh" to "2101h".

しかし、アドレス「20FFh」以降の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FFh」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。
このため、図120に示す例では、アドレス「20FFh」にはJR命令を置かず、アドレス「20FFh」からプログラム(プログラムD)が記憶されるようにしている。
これにより、「CALLEX 20FFh」が実行されると、アドレス「20FFh」以降に記憶されているプログラムDが実行されることとなる。
However, storing the JR instruction in the 3-byte memory area after address "20FFh" and storing the actual program for that instruction in another memory area will save memory capacity by storing the program directly from address "20FFh".
For this reason, in the example shown in FIG. 120, the JR instruction is not placed at address "20FFh", and a program (program D) is stored starting from address "20FFh".
As a result, when "CALLEX 20FFh" is executed, program D stored at address "20FFh" and after will be executed.

なお、上記は、アドレス「20FFh」を例に挙げたが、アドレス「20FDh」や「20FEh」にJR命令を配置するようなケースについても当てはまる。
具体的には、アドレス「20FDh」~「20FFh」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FDh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
同様に、アドレス「20FEh」~「2100h」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FEh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
Although the above example uses address "20FFh", the same applies to cases where the JR instruction is placed at address "20FDh" or "20FEh".
Specifically, in terms of saving memory capacity, it is preferable to store the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FDh" to "20FFh" and store the program directly at address "20FDh" and after, rather than storing the program in another memory area.
Similarly, it is preferable in terms of saving memory capacity to store the program directly at addresses after "20FEh" rather than storing the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FEh" to "2100h" and storing the program in other memory areas.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図112において、ROM54にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ROM54内には、少なくとも、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図112では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図112で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図112で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Fig. 112, the ROM 54 has a program management area and an unused area, but this is not limiting, and the ROM 54 may have at least a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area. In addition, while Fig. 112 shows the start address and end address for each of these storage areas, the storage capacity shown in Fig. 112 is an example and is not limited to this. Therefore, the start address and end address of each storage area shown in Fig. 112 are also only an example and can be set arbitrarily.

したがって、図112の例では、第2プログラム領域のアドレス範囲は「2000h」~「25FFh」であることから、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「2000h」~20FFh」を例示したが、第2プログラム領域のアドレス範囲が変われば、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。
たとえば、第2プログラム領域のアドレス範囲が「2150h」~「264Fh」である場合、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「2150h」~224Fh」となる。
Therefore, in the example of FIG. 112, since the address range of the second program area is "2000h" to "25FFh,""2000h" to "20FFh" is exemplified as the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be 2 bytes; however, if the address range of the second program area changes, the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be 2 bytes also changes.
For example, if the address range of the second program area is "2150h" to "264Fh", the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes is "2150h" to "224Fh".

(2)図112の例では、ROM54内において、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2プログラム領域及び第2データ領域が第1プログラム領域及び第1データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ROM54の先頭アドレス(図112中、第1プログラム領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
RWM53についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、第2スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2作業領域及び第2スタック領域が第1作業領域及び第1スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、RWM53の先頭アドレス(図112中、第1作業領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
(2) In the example of Fig. 112, the first program area, the first data area, the second program area, and the second data area are arranged in this order in ROM 54, but this is not limited thereto, and for example, the second program area and the second data area may be arranged before the first program area and the first data area. Also, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of ROM 54 (before the first program area in Fig. 112).
Similarly, the RWM 53 is not limited to being arranged in the order of the work area and the stack area, and may be arranged in the order of the stack area and the work area. Also, although the first work area, the first stack area, the second work area, and the second stack area are arranged in this order, this is not limited, and for example, the second work area and the second stack area may be arranged before the first work area and the first stack area. Furthermore, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of the RWM 53 (before the first work area in FIG. 112).

(3)内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。
(4)図113において、FレジスタのD3ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第2ゼロフラグを使用しない場合には、D5ビットでもよい。
また、Fレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。
(3) In the built-in register area, each register bank is provided with a main register and a sub-register, but this is not limiting and any register bank may be used as long as it has at least a main register.
(4) In Fig. 113, the register bank monitor is assigned to the D3 bit of the F register, but this is not limited to this and it may be assigned to any bit. For example, if the second zero flag is not used, it may be assigned to the D5 bit.
Also, rather than allocating a specific bit in the F register to the register bank monitor, it is possible to provide a register dedicated to the register bank monitor.

(5)図112の例では、第1データ領域のアドレス範囲を「1200h」~「1DF3h」とし、当該範囲内であれば「mn」の範囲を12ビットで表すことができると説明した。
ここで、
1200h=0000/0000/0000(B)
としたとき、
1111/1111/1111(B)=FFFh
である。
そして、
1200h+FFFh=21FFh
である。
このため、第1データ領域の範囲が「1200h」~「21FFh」の範囲内であれば、「mn」の範囲を12ビットで表すことができ、「LDF HL,mn」のコードサイズを2バイトで構成可能となる。
(5) In the example of FIG. 112, the address range of the first data area is from "1200h" to "1DF3h," and it has been explained that within this range the range of "mn" can be expressed in 12 bits.
here,
1200h = 0000/0000/0000 (B)
When
1111/1111/1111(B)=FFFh
It is.
and,
1200h+FFFh=21FFh
It is.
Therefore, if the range of the first data area is within the range of "1200h" to "21FFh", the range of "mn" can be expressed in 12 bits, and the code size of "LDF HL, mn" can be configured as 2 bytes.

(6)図112に示す第1スタック領域、及び第2スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第1スタック領域の範囲がアドレス「F1D0h」~「F2FFh」である場合には、図119のステップS2851では、「LD SP,F300h」となる。 (6) The address ranges and sizes of the first stack area and second stack area shown in FIG. 112 are examples and are not limited to these. For example, if the range of the first stack area is addresses "F1D0h" to "F2FFh", then in step S2851 of FIG. 119, it will be "LD SP, F300h".

(7)第6実施形態は、風営法上の回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機のいずれにも適用することができる。また、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。
(8)第1~第6実施形態、及び第1~第6実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(7) The sixth embodiment can be applied to both slot machines and pachinko machines under the Entertainment and Amusement Act. It can also be applied to Parrot machines that use game balls, enclosed game machines (medalless game machines) that use electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and casino machines.
(8) The first to sixth embodiments and the various modified examples shown in the first to sixth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<第7実施形態>
第7実施形態は、操作ボタン演出に関するものである。
図1では図示していないが、サブ制御基板80には、操作ボタン24が接続されている。操作ボタン24は、演出ボタン、チャンスボタン、プッシュボタン、決定ボタン、サブボタン等とも称される。操作ボタン24は、第4実施形態で説明した「プッシュボタン」と同じ機能を有するボタンである。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment relates to operation button presentation.
Although not shown in Fig. 1, the sub-control board 80 is connected to an operation button 24. The operation button 24 is also called a performance button, chance button, push button, decision button, sub button, etc. The operation button 24 is a button having the same function as the "push button" described in the fourth embodiment.

第4実施形態では、操作ボタン24は、1つのみを示したが、第7実施形態では、複数(以下の例では、操作ボタン24A及び24Bの2個)設けられている。
なお、第1実施形態の前で説明したことと同様に、操作体の形状が押しボタン状であることから「操作ボタン」と称している。ただし、「操作ボタン」と称したからといって、押しボタン形状に限定することを意味するものではない。
たとえば、第4実施形態で説明したように、操作ボタンが天井方向に飛び出る機能を備えている場合もある。この場合の操作ボタンは、通常の操作ボタンと同様に、押し込み操作(ボタン操作)を行うことが可能である。さらに、操作ボタンが天井方向に飛び出し、操作ボタンがレバー状に変形し、遊技者がレバー(傾動)操作を行うことが可能である。このような機能を有する場合であっても、本実施形態における「操作ボタン」の概念に含まれるものとする。
In the fourth embodiment, only one operation button 24 is shown, but in the seventh embodiment, a plurality of operation buttons (two operation buttons 24A and 24B in the following example) are provided.
As described above in the first embodiment, the shape of the operation body is a push button, and hence it is called an "operation button." However, the term "operation button" does not mean that it is limited to a push button shape.
For example, as explained in the fourth embodiment, the operation button may have a function of popping out toward the ceiling. In this case, the operation button can be pressed (button operation) in the same way as a normal operation button. Furthermore, the operation button pops out toward the ceiling and transforms into a lever, allowing the player to operate the lever (tilt). Even when the operation button has such a function, it is still included in the concept of "operation button" in this embodiment.

一方、操作ボタンに外力が加えられていない(無負荷の)オフ状態から、(遊技者の操作によって)外力が加えられる(操作体が押し込まれる)ことによりオン状態となったことを検知したときに、電気信号がサブ制御基板80に送信されるスイッチ機能に基づいて、操作ボタン、演出ボタン、チャンスボタン、プッシュボタン、決定ボタン、サブボタンを、それぞれ操作スイッチ、演出スイッチ、チャンススイッチ、プッシュスイッチ、決定スイッチ、サブスイッチと称する場合もある。 On the other hand, when it is detected that the operation button has changed from an off state (no load) where no external force is being applied to it to an on state due to an external force being applied (by the player's operation) (the operating body being pressed), the operation button, performance button, chance button, push button, decision button, and sub-button may also be referred to as an operation switch, performance switch, chance switch, push switch, decision switch, and sub-switch, respectively, based on the switch function that sends an electrical signal to the sub-control board 80.

操作ボタンの操作タイミングとして、以下では、たとえば「スタートスイッチ41の操作時」及び「全停時」を例示する。
ここで、「スタートスイッチ41の操作時」とは、厳密には、スタートスイッチ41が操作されたことをメイン制御基板50が検知した時に相当する。しかし、少なくとも本実施形態における「スタートスイッチ41の操作時」とは、スタートスイッチ41の操作を検知した時、リール31の回転(加速)開始時、リール31の加速中、リール31が定速となりストップスイッチ42の操作受付けが可能になった時、のいずれのタイミングも含む概念であるものとする。
In the following, examples of the operation timing of the operation button are "when the start switch 41 is operated" and "when the engine is completely stopped."
Here, "when the start switch 41 is operated" strictly speaking corresponds to the time when the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated. However, at least in this embodiment, "when the start switch 41 is operated" is a concept that includes any of the following timings: when the operation of the start switch 41 is detected, when the reel 31 starts to rotate (accelerate), when the reel 31 is accelerating, and when the reel 31 reaches a constant speed and is ready to accept operation of the stop switch 42.

また、「全停時」とは、厳密には、第3リール31が停止した時に相当する。しかし、少なくとも本実施形態における「全停時」とは、第3ストップスイッチ42のオンをメイン制御基板50が検知した時、第3ストップスイッチ42がオンになった後、オフをメイン制御基板50が検知した時、第3ストップスイッチ42のオンを検知したことに基づいて第3リール31の減速を開始した時、第3リール31の減速中、第3リール31が停止した時、第3リール31が停止し、かつメダル払出し処理が実行される前、メダル払出し処理の実行中、メダル払出し処理の終了時、メダル払出し処理の終了後の所定のタイミング、のいずれも含む概念であるものとする。 Furthermore, strictly speaking, "when the reel is completely stopped" corresponds to when the third reel 31 has stopped. However, at least in this embodiment, "when the reel is completely stopped" is a concept that includes any of the following: when the main control board 50 detects that the third stop switch 42 is on; when the main control board 50 detects that the third stop switch 42 has turned off after it has turned on; when the third reel 31 starts to decelerate based on detecting that the third stop switch 42 has turned on; while the third reel 31 is decelerating; when the third reel 31 has stopped; when the third reel 31 has stopped and before the medal payout process is executed; while the medal payout process is being executed; at the end of the medal payout process; and at a specified timing after the end of the medal payout process.

図121は、第7実施形態におけるスロットマシン(遊技機)10の外観斜視図である。第7実施形態では、操作ボタン24は、操作ボタン24A及び24Bを備える。
操作ボタン24Aは、コントロールパネル12c上において、ベットスイッチ40(40a、40b)や十字キー等とともに並設されている。
また、操作ボタン24Bは、スロットマシン10の前面下部に儲けられた下パネル10aに隣接して設けられている。操作ボタン24Bは、操作ボタン24Aよりも大きな形状を有する。
121 is a perspective view of the appearance of a slot machine (gaming machine) 10 in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, the operation button 24 includes operation buttons 24A and 24B.
The operation button 24A is arranged on the control panel 12c alongside the bet switches 40 (40a, 40b), the cross key, and the like.
The operation button 24B is provided adjacent to a lower panel 10a provided at the bottom of the front surface of the slot machine 10. The operation button 24B is larger in size than the operation button 24A.

操作ボタン24A及び24Bは、押し込むことによりその信号がサブ制御基板80に送信されるように構成されている。
また、操作ボタン24A及び24Bの内部には、LEDが備えられており(図121では図示せず)、たとえば操作ボタン24A又は24Bの操作を促すとき等には所定色で点灯可能に構成されている。
The operation buttons 24A and 24B are configured so that when pressed, a signal is transmitted to the sub-control board 80.
In addition, an LED (not shown in FIG. 121) is provided inside the operation buttons 24A and 24B, and is configured to be able to light up in a predetermined color, for example, when prompting the operation of the operation button 24A or 24B.

図122は、第7実施形態において、遊技状態1における操作ボタン24の演出割合等を示す図である。
ここで、第7実施形態では、遊技状態として、遊技状態1~3を例示する。遊技状態1は、たとえば通常状態(非AT、非CZ)等であり、遊技状態2は、たとえばCZ又はAT中等であり、遊技状態3は、非AT中又はAT中の上乗せ特化ゾーン等である。図122では、各遊技状態の滞在割合を示している。遊技状態の滞在割合は、「遊技状態1>遊技状態2>遊技状態3」となっている。
FIG. 122 is a diagram showing the effect ratios of the operation buttons 24 in game state 1 in the seventh embodiment.
Here, in the seventh embodiment, game states 1 to 3 are exemplified as game states. Game state 1 is, for example, a normal state (non-AT, non-CZ), game state 2 is, for example, in CZ or AT, and game state 3 is, for example, in a non-AT or an added specialization zone in AT. FIG. 122 shows the staying ratio of each game state. The staying ratio of the game states is "game state 1>game state 2>game state 3".

図122に示すように、遊技状態1では、演出なし、又は演出1~4のいずれかが遊技ごとに選択される。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる役抽選結果等、前兆遊技回数、引戻し遊技回数、遊技状態(通常、CZ、AT等)等のコマンドに基づいて、当該遊技における演出を抽選等で決定する。たとえば遊技状態1では、44%の割合で演出なしに決定され、20%の割合で演出1に決定され、5%の割合で演出3に決定され、1%の割合で演出4に決定される。
ここで、「演出なし」とは、一切の演出が出力されないという意味ではなく、遊技状態1における基本の演出(たとえば画像表示装置23においてシナリオに従って映像が進む演出等)が出力されるだけで、当該遊技特有の演出が出力されないという意味である。
また、演出1~演出4は、遊技状態1における上記基本の演出が出力されつつ、当該遊技特有の演出が出力されるという意味である。
122, in game state 1, either no effect or any of effects 1 to 4 is selected for each game. The sub-control board 80 determines the effect for the game by lottery or the like based on commands such as the role lottery result, the number of premonition games, the number of pull-back games, and the game state (normal, CZ, AT, etc.) transmitted from the main control board 50. For example, in game state 1, no effect is determined 44% of the time, effect 1 is determined 20% of the time, effect 3 is determined 5% of the time, and effect 4 is determined 1% of the time.
Here, "no effects" does not mean that no effects are output at all, but rather that only the basic effects in game state 1 (such as an effect in which the image progresses according to a scenario on the image display device 23) are output, and no effects specific to that game are output.
Furthermore, effects 1 to 4 mean that while the basic effects in game state 1 are output, effects specific to that game are also output.

さらに、いずれか1つの演出が選択されると、図122に示す置数に基づいて、操作ボタン演出が決定される。たとえば演出3に決定されたときは、「200/256」の割合で操作ボタン演出なしに決定され、「40/256」の割合で操作ボタン24A演出に決定され、「16/256」の割合で操作ボタン24B演出に決定される。
図122に示すように、演出1及び演出2が選択されたときは、操作ボタン演出は選択されない。これに対し、演出3及び4が選択されたときは、操作ボタン演出が選択される場合がある。
Furthermore, when any one of the effects is selected, the operation button effect is determined based on the number of inputs shown in Fig. 122. For example, when effect 3 is determined, there is a ratio of "200/256" in which it is determined to have no operation button effect, a ratio of "40/256" in which it is determined to have the operation button 24A effect, and a ratio of "16/256" in which it is determined to have the operation button 24B effect.
122, when effects 1 and 2 are selected, the operation button effects are not selected. In contrast, when effects 3 and 4 are selected, the operation button effects may be selected.

ここで、「操作ボタン演出」とは、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像や音声を出力する演出である。なお、「画像」には、静止画像に限らず、動画像も含まれる。
具体的には、「操作ボタン24A演出」とは、操作ボタン24Aの操作を促す演出を出力することであり、「操作ボタン24B演出」とは、操作ボタン24Bの操作を促す演出を出力することである。これらの演出は、たとえば画像表示装置23に、それぞれ操作ボタン24A又は24Bの表面形状を画像表示し、いずれの操作ボタン(24A又は24B)を操作すべきかを示すようにする。
Here, the "operation button effect" refers to an effect that outputs an image or sound that prompts the user to operate the operation button 24A or 24B. Note that the "image" is not limited to a still image, but also includes a moving image.
Specifically, the "operation button 24A presentation" refers to outputting a presentation that prompts the operation of the operation button 24A, and the "operation button 24B presentation" refers to outputting a presentation that prompts the operation of the operation button 24B. These presentations are implemented, for example, by displaying an image of the surface shape of the operation button 24A or 24B on the image display device 23 to indicate which operation button (24A or 24B) should be operated.

さらに、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像や音声を出力した後、遊技者が操作ボタン24A又は24Bの操作をしたことを検知したときは、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像を消去するだけの演出を出力する場合と、操作ボタン24A又は24Bの操作に合わせて演出を発展(変化)させる演出を出力する場合とが挙げられる。
特に、操作ボタン24A又は24Bの操作に合わせて演出を発展(変化)させる場合には、CZ又はAT当選の有無、上乗せの有無、上乗せ数等を表示することが挙げられる。
Furthermore, after outputting an image or sound prompting the player to operate operation button 24A or 24B, when it is detected that the player has operated operation button 24A or 24B, there are cases in which an effect is output that simply erases the image prompting the player to operate operation button 24A or 24B, and cases in which an effect is developed (changed) in accordance with the operation of operation button 24A or 24B.
In particular, when the presentation is developed (changed) in accordance with the operation of operation button 24A or 24B, it is possible to display whether or not a CZ or AT has been won, whether or not an additional bonus has been added, the number of bonus bonuses, etc.

なお、図122では図示しないが、操作ボタン24A演出及び操作ボタン24B演出には、どのようなタイミングで当該演出の出力が開始されるかが定められている。
たとえば、操作ボタン24A演出は、スタートスイッチ41の操作時に開始される場合が最も多く、操作ボタン24B演出は、全停時に開始される場合が最も多くなるように設定されている。また、遊技の途中、たとえばストップスイッチ42の第1又は第2停止操作時、あるいはリール31の第1又は第2停止時に、操作ボタン24A演出や操作ボタン24B演出が出力される場合がある。なお、全停時に操作ボタン24A演出が出力される場合もあり、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24B演出が出力される場合もある。
Although not shown in FIG. 122, the operation button 24A effect and the operation button 24B effect have predetermined timings at which the output of the effect starts.
For example, the operation button 24A effect is set to start most often when the start switch 41 is operated, and the operation button 24B effect is set to start most often when the reels are completely stopped. Also, during a game, for example, when the stop switch 42 is operated to stop the reels for the first or second time, or when the reels 31 are stopped for the first or second time, the operation button 24A effect or the operation button 24B effect may be output. Note that the operation button 24A effect may be output when the reels are completely stopped, and the operation button 24B effect may be output when the start switch 41 is operated.

さらに、「操作ボタン24A+24B演出」とは、1遊技内において、操作ボタン24A演出と操作ボタン24B演出との双方を出力する演出である。ここで、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を同時に促す演出を出力することも可能であるが、本実施形態における「操作ボタン24A+24B演出」は、1遊技内で、操作ボタン24A演出を出力した後、操作ボタン24B演出を出力するものとする。たとえば、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、全停時に操作ボタン24B演出を出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、操作ボタン24B演出を出力した後、操作ボタン24A演出を出力してもよいのは、もちろんである。 Furthermore, an "operation button 24A+24B effect" is an effect that outputs both an operation button 24A effect and an operation button 24B effect within one game. Here, it is possible to output an effect that prompts the operation of both operation buttons 24A and 24B at the same time, but in this embodiment, an "operation button 24A+24B effect" is an effect that outputs an operation button 24B effect after outputting an operation button 24A effect within one game. For example, an operation button 24A effect can be output when the start switch 41 is operated, and an operation button 24B effect can be output when the machine is fully stopped. However, this is not limited to the above, and it is of course possible to output an operation button 24A effect after outputting an operation button 24B effect.

図122に示すように、遊技状態1では、演出のうち、操作ボタンなしの演出が多くを占めている(98.6%)。また、操作ボタン演出では、操作ボタン24A演出の割合(0.94%)は、操作ボタン24B演出の割合(0.41%)よりも高くなるように設定されている。さらに、操作ボタン24A+24B演出の割合(0.05%)は、操作ボタン24A演出や操作ボタン24B演出の割合よりも低い。
なお、図122に示すように、遊技状態全体での操作ボタン演出の割合についても、「操作ボタン演出なし>操作ボタン24A演出>操作ボタン24B演出>操作ボタン24A+24B演出」となっている。
As shown in Fig. 122, in game state 1, the majority of the effects are those without operation buttons (98.6%). In addition, in the operation button effects, the proportion of operation button 24A effects (0.94%) is set to be higher than the proportion of operation button 24B effects (0.41%). Furthermore, the proportion of operation button 24A + 24B effects (0.05%) is lower than the proportions of operation button 24A effects and operation button 24B effects.
As shown in FIG. 122, the ratio of operation button effects throughout the entire game state is "no operation button effect > operation button 24A effect > operation button 24B effect > operation button 24A + 24B effect."

ただし、これに限らず、たとえば遊技状態1において、操作ボタン24B演出の割合を、操作ボタン24A演出の割合よりも高くしてもよい。あるいは、遊技状態1では「操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24B演出の割合」とするが、他の遊技状態では「操作ボタン24A演出の割合<操作ボタン24B演出の割合」としてもよい。さらに他の遊技状態では、「操作ボタン24A+24B演出の割合>操作ボタン24B演出の割合>操作ボタン24Aの割合」としてもよい。 However, this is not limited to the above, and for example, in game state 1, the proportion of operation button 24B effects may be higher than the proportion of operation button 24A effects. Alternatively, in game state 1, "proportion of operation button 24A effects > proportion of operation button 24B effects" may be set, but in other game states, "proportion of operation button 24A effects < proportion of operation button 24B effects" may be set. Furthermore, in other game states, "proportion of operation buttons 24A + 24B effects > proportion of operation button 24B effects > proportion of operation button 24A" may be set.

図123は、遊技状態2及び3における演出割合を示す図である。
まず、遊技状態2の演出では、演出なし、及び演出1~演出6を備える。遊技状態2における演出なし及び演出1は、遊技状態1における演出なし及び演出1と同様に、操作ボタン演出は選択されない。
また、遊技状態2における演出2~演出4の操作ボタン演出の割合は、遊技状態1における演出2~演出4の操作ボタン演出の割合と相違する。遊技状態2では、演出2~演出4が選択されたときは、遊技状態1よりも操作ボタン演出が選択されやすく設定されている。
したがって、たとえば遊技状態1及び2では、いずれもたとえば演出3が選択される場合があるが、遊技状態2において演出3が選択されたときに操作ボタン演出が出力される割合は、遊技状態1において演出3が選択されたときに操作ボタン演出が出力される割合よりも高くなる。
FIG. 123 is a diagram showing the performance ratios in game states 2 and 3.
First, the effects in game state 2 include no effect, and effects 1 to 6. In the no effect and effect 1 in game state 2, similar to the no effect and effect 1 in game state 1, no operation button effects are selected.
In addition, the ratio of the operation button effects of effects 2 to 4 in game state 2 is different from the ratio of the operation button effects of effects 2 to 4 in game state 1. In game state 2, when effects 2 to 4 are selected, the operation button effects are set to be more likely to be selected than in game state 1.
Therefore, for example, in both game states 1 and 2, effect 3 may be selected, but the percentage of the operation button effect being output when effect 3 is selected in game state 2 is higher than the percentage of the operation button effect being output when effect 3 is selected in game state 1.

さらに、遊技状態2では、演出5及び6を備える。演出5では、操作ボタン演出なしの割合よりも操作ボタン24A演出の割合が高く設定されている。また、演出6では、操作ボタン24B演出の割合が最も高く設定されている。
なお、遊技状態2においても、操作ボタン演出の割合は、「操作ボタン演出なし>操作ボタン24A演出>操作ボタン24B演出>操作ボタン24A+24B演出」となっている。
また、図123に示すように、遊技状態3では、演出7のみが選択されるように設定されている(演出なしや、演出1~6は選択されない)。そして、演出7では、操作ボタン24B演出の割合が「100%」となっている。換言すれば、遊技状態3では、毎遊技、演出7、かつ操作ボタン24B演出が出力される。
Furthermore, the game state 2 includes effects 5 and 6. In effect 5, the ratio of operation button 24A effects is set higher than the ratio of no operation button effects. In effect 6, the ratio of operation button 24B effects is set highest.
Incidentally, even in game state 2, the ratio of operation button effects is "no operation button effect>operation button 24A effect>operation button 24B effect>operation button 24A+24B effect."
123, in game state 3, only effect 7 is set to be selected (no effect or effects 1 to 6 are not selected). In effect 7, the ratio of the operation button 24B effect is "100%." In other words, in game state 3, effect 7 and the operation button 24B effect are output every time a game is played.

続いて、第7実施形態における操作ボタン演出の具体例について説明する。
上述したように、「操作ボタン演出」は、操作ボタンを示す画像等を表示等する演出である。
そして、「操作ボタンを示す画像」とは、操作ボタンの実物を忠実に再現した画像であることに限らず、操作ボタンであることを容易に推測可能な画像であれば、「操作ボタンを示す画像」に含まれる。
たとえば、操作ボタンの外観模式図を画像表示したり、実際の操作ボタンの天面に表示されている文字等を操作ボタンの天面形状に類似する形状で囲って画像表示するような場合も含まれる。
Next, a specific example of the operation button presentation in the seventh embodiment will be described.
As described above, the "operation button effect" is an effect in which an image or the like indicating an operation button is displayed.
Furthermore, an "image showing an operation button" is not limited to an image that faithfully reproduces an actual operation button, but any image from which it can be easily inferred that it is an operation button is included in the "image showing an operation button".
For example, this includes the case where a schematic diagram of the appearance of an operation button is displayed as an image, or the case where characters or the like displayed on the top surface of an actual operation button are displayed as an image surrounded by a shape similar to the shape of the top surface of the operation button.

なお、操作ボタン演出は、遊技者に対し、操作ボタンの操作を促す演出ともいえることから、操作ボタンの画像、及び/又は「押せ!」や「PUSH!」等の画像や音声は、「操作ボタン促進画像(演出)」とも称される場合がある。
ただし、操作ボタンの画像を表示しただけでは、操作ボタンを遊技者に操作させることを促進しているわけではないともいえる(操作するか否かは遊技者の自由であり、操作しなかったからといって遊技者に不利益があるわけではない)ことから、必ずしも「操作ボタン促進画像(演出)」とはいえない。
また、操作ボタンそのものの画像は表示しないが、操作ボタン又はその操作を連想させるような画像を表示等し、結果として、遊技者が操作ボタンを操作する可能性が高くなる場合もある。
In addition, since the operation button presentation can be considered a presentation that encourages the player to operate the operation button, the images of the operation button, and/or images and sounds such as "Press!" or "PUSH!" are sometimes referred to as "operation button promotion images (presentations)."
However, it can also be said that merely displaying an image of an operation button does not encourage the player to operate the operation button (it is the player's freedom to decide whether or not to operate the button, and the player will not be at a disadvantage if they do not operate it), so it cannot necessarily be called an "operation button promotion image (performance)."
In addition, there are cases where an image of the operation button itself is not displayed, but an image that evokes the operation button or its operation is displayed, thereby increasing the possibility that the player will operate the operation button.

以上のことから、本実施形態における「操作ボタン演出」とは、操作ボタンを画像表示したり、操作ボタンを遊技者に操作させることを促進することには必ずしも限定されない。あえて表現するならば、本実施形態における「操作ボタン演出」とは、当該演出を行ったときは、当該演出を行わないときよりも、遊技者が操作ボタンを操作する可能性が高くなると思われる演出である。 In view of the above, the "operation button effect" in this embodiment is not necessarily limited to displaying an image of the operation button or encouraging the player to operate the operation button. If one were to put it simply, the "operation button effect" in this embodiment is an effect that is thought to make the player more likely to operate the operation button when that effect is performed than when that effect is not performed.

図124及び図125は、第7実施形態における操作ボタン24A+24B演出の例を説明する図である。図125は、図124に続く図である。1遊技において、図124(a)から始まり、図125(h)で終了する。
また、図124及び図125において、黒丸で示すストップスイッチ42は、操作未状態又は操作受付け許可状態を示し、白丸で示すストップスイッチ42は、操作受付済状態を示す。
124 and 125 are diagrams for explaining an example of the operation button 24A+24B presentation in the seventh embodiment. Fig. 125 is a diagram following Fig. 124. In one game, the game starts from Fig. 124(a) and ends with Fig. 125(h).
124 and 125, the stop switch 42 indicated by a black circle indicates a non-operated state or an operation acceptance permitted state, and the stop switch 42 indicated by a white circle indicates a state in which an operation has been accepted.

図124(a)の状態は、遊技開始前(スタートスイッチ41操作前)の状態である。次に(b)に進み、スタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41操作時の演出として、操作ボタン24A演出が出力される。操作ボタン24A演出は、画像表示装置23のそれまでに出力されていた演出画像(背景画像)に重ねて操作ボタン24Aを示す画像を表示するものである。この場合、操作ボタン24Aを示す画像のレイヤは、それまでの演出画像のレイヤよりも前に位置するように設定される。したがって、それまでの演出画像の一部は、操作ボタン24Aを示す画像によって隠れる場合がある。
また、図124では図示しないが、操作ボタン24Aを示す画像の表示に合わせて、「押せ!」、「チャンス!」等の画像や音声も表示する(以降の操作ボタン演出も同様である)。
The state of FIG. 124(a) is the state before the start of the game (before the start switch 41 is operated). Next, moving on to (b), when the start switch 41 is operated, the operation button 24A effect is output as the effect when the start switch 41 is operated. The operation button 24A effect displays an image showing the operation button 24A superimposed on the effect image (background image) that has been output up to that point on the image display device 23. In this case, the layer of the image showing the operation button 24A is set to be located in front of the layer of the previous effect image. Therefore, a part of the previous effect image may be hidden by the image showing the operation button 24A.
Also, although not shown in FIG. 124, images and sounds such as "Press!" and "Chance!" are also displayed in conjunction with the display of the image showing the operation button 24A (the same applies to the subsequent operation button presentations).

次に(c)に進み、遊技者が操作ボタン24Aを操作すると、操作ボタン24Aを示す画像を消去し、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出に切り替える(「演出を更新する」、「演出を発展させる」、又は「演出を変化させる」ともいう。)。この例では、「チャンス!」と画像表示した例を示している。ここで、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の表示)についても、画像表示装置23のそれまでに出力されていた演出画像(背景画像)に重ねて表示するものである。この場合、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出画像のレイヤは、それまでの演出画像のレイヤよりも前に位置するように設定される。したがって、それまでの演出画像の一部は、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出画像によって隠れる場合がある。 Next, proceeding to (c), when the player operates the operation button 24A, the image showing the operation button 24A is erased and the effect corresponding to the operation of the operation button 24A is switched to (also referred to as "updating the effect", "developing the effect", or "changing the effect"). In this example, an image display of "Chance!" is shown. Here, the effect corresponding to the operation of the operation button 24A (display of "Chance!") is also displayed superimposed on the effect image (background image) that had been output up to that point on the image display device 23. In this case, the layer of the effect image corresponding to the operation of the operation button 24A is set to be located in front of the layer of the previous effect image. Therefore, part of the previous effect image may be hidden by the effect image corresponding to the operation of the operation button 24A.

また、操作ボタン24A演出の画像は、操作ボタン24Aが操作されたときに消去するように構成されている。ここで、操作ボタン24Aが操作されたときは直ちに消去してもよく、あるいは、操作ボタン24Aが操作されてから所定時間の経過後に消去してもよい。
また、操作ボタン24A演出の画像を出力した後、操作ボタン24Aが操作されないときは、
a)操作ボタン24Aが操作されるまで、
b)最初のストップスイッチ42が操作されるまで、
c)当該遊技が終了するまで(たとえば、当該遊技における全停時まで)、
d)次回遊技に係るベットがされるまで、
e)次回遊技に係るスタートスイッチ41が操作されるまで
出力してもよい。あるいは、操作ボタン24A演出の画像を出力した後、タイマにより時間を計測し、所定時間を経過したとき(たとえば、割込み回数をカウントし、当該割込み回数が所定回数となったとき。以下同じ。)は、操作ボタン24Aが操作されていなくても操作ボタン24A演出の画像を消去してもよい。
The image of the operation button 24A effect is configured to be erased when the operation button 24A is operated. Here, the image may be erased immediately when the operation button 24A is operated, or may be erased after a predetermined time has elapsed since the operation button 24A was operated.
In addition, when the operation button 24A is not operated after the image of the operation button 24A effect is output,
a) Until the operation button 24A is operated,
b) Until the first stop switch 42 is operated.
c) Until the game ends (for example, until the game stops completely),
d) Until the next bet is placed.
e) It may be output until the start switch 41 for the next game is operated. Alternatively, after outputting the image of the operation button 24A effect, a timer may be used to measure time, and when a predetermined time has elapsed (for example, when the number of interrupts is counted and the number of interrupts reaches a predetermined number; the same applies below), the image of the operation button 24A effect may be erased even if the operation button 24A is not operated.

次に(d)に進み、第1(この例では左)ストップスイッチ42が操作されると、当該操作を契機として、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の画像表示)を終了する。
なお、操作ボタン24Aが操作されることなく第1ストップスイッチ42が操作されたときは、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出は出力されない。
ただし、これに限らず、操作ボタン24Aが操作されることなく第1ストップスイッチ42が操作されたときは、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出の出力を開始し、所定時間(たとえば1秒)を経過した後に消去するように構成してもよい。
Next, proceeding to (d), when the first (left in this example) stop switch 42 is operated, this operation triggers the end of the presentation (image display of "Chance!") corresponding to the operation of the operation button 24A.
It should be noted that when the first stop switch 42 is operated without operating the operation button 24A, the corresponding effect is not output after the operation of the operation button 24A.
However, this is not limited to the above, and when the first stop switch 42 is operated without the operation of the operation button 24A, the output of the corresponding effect may be started after the operation of the operation button 24A, and erased after a predetermined time (for example, one second) has elapsed.

また、この例では、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の画像表示)を消去したが、これに限らず、
a)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、ストップスイッチ42の操作にかかわらず、所定時間の経過後に消去する
b)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、その時点から所定時間の経過後に消去する
c)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、第1ストップスイッチ42が操作されても当該画像表示を消去せず、その後の所定のタイミング(たとえば第2ストップスイッチ42の操作時)に消去する
等のパターンが挙げられる。
In this example, when the first stop switch 42 is operated, the effect (the image display of “Chance!”) corresponding to the operation of the operation button 24A is erased. However, the present invention is not limited to this.
a) After starting an image display corresponding to operation of the operation button 24A, the image display is erased after a predetermined time has elapsed regardless of operation of the stop switch 42. b) After starting an image display corresponding to operation of the operation button 24A, if the first stop switch 42 is operated, the image display is erased after a predetermined time has elapsed from that point. c) After starting an image display corresponding to operation of the operation button 24A, the image display is not erased even if the first stop switch 42 is operated, but is erased at a predetermined timing thereafter (for example, when the second stop switch 42 is operated).

次に、図125の(e)及び(f)にそれぞれ進み、第2及び第3ストップスイッチ42が操作されると、図中(g)に示すように、第3ストップスイッチ42の操作(第3ストップスイッチがオンにされたこと、又は第3ストップスイッチ42がオンからオフにされたこと)又は第3リール31が停止したことを契機として、操作ボタン24B演出を出力する。操作ボタン24B演出は、それまでの演出画像に代えて、操作ボタン24B演出の画像を表示する。特に、画像表示領域の全領域を使用して、操作ボタン24B演出の画像を表示する。換言すれば、操作ボタン24B演出の開始を契機として、それまでの演出画像は終了する。 Next, proceeding to (e) and (f) in FIG. 125, respectively, when the second and third stop switches 42 are operated, as shown in (g) in the figure, the operation of the third stop switch 42 (the third stop switch is turned on, or the third stop switch 42 is turned from on to off) or the third reel 31 stops, triggers the output of the operation button 24B effect. The operation button 24B effect displays an image of the operation button 24B effect in place of the previous effect image. In particular, the entire image display area is used to display the image of the operation button 24B effect. In other words, the start of the operation button 24B effect triggers the end of the previous effect image.

次に、(h)に進み、遊技者により操作ボタン24Bが操作されると、その操作を契機として、操作ボタン24Bの操作後に対応する演出を出力する。換言すれば、演出の画像を更新(発展)させる。この例では、操作ボタン24B演出の画像として、最初に操作ボタン24Bの画像とともに「押せ!」と表示し、操作ボタン24Bが操作されると、それまでの画像表示に代えて、「次回大当たり確定!?」という操作ボタン24Bの操作後に対応する演出に変化させた例を示している。
なお、操作ボタン24B演出を出力した後、操作ボタン24Bが操作されなかったときは、所定時間の経過後に、操作ボタン24B演出を消去してもよい。あるいは、時間の経過にかかわらず操作ボタン24B演出を出力し続け、次回遊技のベット操作が行われたとき、又は次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)に、操作ボタン24B演出を消去してもよい。
Next, proceeding to (h), when the player operates the operation button 24B, the operation is used as a trigger to output an effect corresponding to the operation of the operation button 24B. In other words, the image of the effect is updated (developed). In this example, as the image of the operation button 24B effect, first, "Press!" is displayed together with the image of the operation button 24B, and when the operation button 24B is operated, the image display is changed to "Next big win confirmed!?", which corresponds to the operation of the operation button 24B.
If the operation button 24B is not operated after the operation button 24B effect is output, the operation button 24B effect may be erased after a predetermined time has elapsed. Alternatively, the operation button 24B effect may be continued to be output regardless of the elapse of time, and may be erased when a bet operation for the next game is performed or when the next game starts (when the start switch 41 is operated).

以上のように、1遊技内において、操作ボタン24A演出の出力タイミングと、操作ボタン24B演出の出力タイミングとが異なっている。また、操作ボタン24B演出が選択された場合のように、操作ボタン24A演出は出力されないが、操作ボタン24B演出が出力される場合がある。これにより、遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)に出力されやすい操作ボタン24A演出が出力されなくても、その後、操作ボタン24B演出が出力されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能となる。
また、上記例のように、操作ボタン24A演出の画像は、それまでの演出画像に重ねて表示するが、操作ボタン24B演出の画像は、それまでの演出画像に代えて表示される。このように、操作ボタン24A演出の画像と操作ボタン24B演出の画像とを明確に異ならせることにより、遊技者は、混同することなくいずれの操作ボタン24A又は24Bを操作すべきかを容易に理解することができる。
As described above, within one game, the output timing of the operation button 24A effect and the output timing of the operation button 24B effect are different. Also, as in the case where the operation button 24B effect is selected, the operation button 24A effect is not output, but the operation button 24B effect may be output. This makes it possible to give the player a sense of expectation that the operation button 24B effect may be output later, even if the operation button 24A effect, which is likely to be output at the start of the game (when the start switch 41 is operated), is not output.
Also, as in the above example, the image of the operation button 24A effect is displayed superimposed on the previous effect image, but the image of the operation button 24B effect is displayed in place of the previous effect image. In this way, by clearly differentiating the image of the operation button 24A effect from the image of the operation button 24B effect, the player can easily understand which operation button 24A or 24B to operate without confusion.

また、遊技開始時(遊技中)に操作ボタン演出を出力するとき(この例では操作ボタン24A演出)は、すでに出力している演出画像を無駄にすることなく、それまでに出力していた演出画像に重ねて操作ボタン演出の画像を表示するので、演出の流れを切らさずに操作ボタン演出を出力することができる。
一方、遊技終了時(全停時)に操作ボタン演出を出力するとき(この例では操作ボタン24B演出)は、すでに出力している演出画像から操作ボタン演出の画像に切り替えたとしても、それまでに出力していた演出画像の流れを切ることによる不利益は少ないと考えられる。さらに、それまでに出力していた演出画像に代えて新たに操作ボタン演出の画像を出力することで、熱い演出(換言すれば、信頼性の高い演出)であることを示唆することができる。
Furthermore, when an operation button effect is output at the start of a game (during a game) (in this example, the operation button 24A effect), the image of the operation button effect is displayed superimposed on the effect image that has been output up to that point, without wasting the effect image that has already been output, so that the operation button effect can be output without interrupting the flow of the effect.
On the other hand, when the operation button effect is output at the end of the game (when the game is stopped), even if the effect image already output is switched to the image of the operation button effect, it is considered that there is little disadvantage in interrupting the flow of the effect image that has been output up to that point. Furthermore, by outputting a new image of the operation button effect in place of the effect image that has been output up to that point, it is possible to suggest that it is a hot effect (in other words, a highly reliable effect).

また、操作ボタン24A演出が出力されたときは、操作ボタン24Aのみが操作受付け有効となり、操作ボタン24Bについては操作受付けが無効のままである。このときには、操作ボタン24Bの操作の検出を行っていない。したがって、操作ボタン24A演出が出力された場合において、遊技者が操作ボタン24Bを操作しても、演出は変化(発展)しない。ただし、これに限らず、操作ボタン24A演出が出力されたときは、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を検知可能とし、たとえば操作ボタン24Aが操作されず、かつ操作ボタン24Bが操作されたときは、それを検知して、たとえば「操作ボタン24Aを操作してください」等のコメントを画像表示することも可能である。
同様に、操作ボタン24B演出が出力されたときは、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を検知可能とし、たとえば操作ボタン24Bが操作されず、かつ操作ボタン24Aが操作されたときは、それを検知して、たとえば「操作ボタン24Bを操作してください」等のコメントを画像表示することも可能である。
Also, when the operation button 24A effect is output, only the operation button 24A is enabled for operation acceptance, and operation acceptance for the operation button 24B remains disabled. At this time, the operation of the operation button 24B is not detected. Therefore, when the operation button 24A effect is output, even if the player operates the operation button 24B, the effect does not change (develop). However, this is not limited to this, and when the operation button 24A effect is output, it is possible to detect the operation of both the operation buttons 24A and 24B, and, for example, when the operation button 24A is not operated and the operation button 24B is operated, it is possible to detect this and display an image of a comment such as "Please operate the operation button 24A".
Similarly, when the operation button 24B presentation is output, it is possible to detect the operation of both operation buttons 24A and 24B, and, for example, when operation button 24B is not operated and operation button 24A is operated, it is possible to detect this and display an image of a comment such as "Please operate operation button 24B."

操作ボタン24Aや24Bをどのようなタイミングで有効にするかは、たとえば第4実施形態の図77及び図78で示したように、タイマ管理方式やフィードバック方式が挙げられる。
この点について、改めて簡単に説明する。
まず、タイマ管理方式では、スタートスイッチ41が操作され、抽選結果コマンドがメインからサブメインに送信される。サブメインは、操作ボタンありの演出に決定すると、操作ボタンありの演出指定コマンドをサブサブに送信する。また、サブメインは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを送信すると、タイマの計測を開始する。そして、タイマ値が所定値となったときは、対象の操作ボタン24A又は24Bを有効にする。
一方、サブサブでは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始し、その後、操作ボタン演出を実行する(操作ボタンを画像表示する)。
そして、サブメインにおいて操作ボタン24A又は24Bを有効にするタイミングと、サブサブで操作ボタン演出を実行(操作ボタンを画像表示する)タイミングとが略同一となるように構成されている。
The timing at which the operation buttons 24A and 24B are enabled may be, for example, a timer management method or a feedback method as shown in Figs. 77 and 78 of the fourth embodiment.
This point will be briefly explained again.
First, in the timer management method, the start switch 41 is operated and a lottery result command is sent from the main to the sub-main. When the sub-main decides on an effect with operation buttons, it sends an effect designation command with operation buttons to the sub-sub. Also, when the sub-main sends an effect designation command with operation button effect, it starts counting the timer. Then, when the timer value reaches a predetermined value, it enables the target operation button 24A or 24B.
On the other hand, when the sub-sub receives a performance designation command with operation button performance, it starts the performance (image processing) and then executes the operation button performance (displays an image of the operation button).
The timing at which the operation button 24A or 24B is enabled in the sub-main is configured to be substantially the same as the timing at which the operation button presentation is executed (the operation button is displayed as an image) in the sub-sub.

また、フィードバック方式では、スタートスイッチ41が操作され、抽選結果コマンドがメインからサブメインに送信される。サブメインは、操作ボタンありの演出に決定すると、操作ボタンありの演出指定コマンドをサブサブに送信する。
サブサブでは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始し、その後、操作ボタン演出を実行する(操作ボタンを画像表示する)。
そして、サブサブにおいて操作ボタン演出を実行すると、フィードバックコマンドをサブサブからサブメインに送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、対象となる操作ボタンを有効にする。
In the feedback system, the start switch 41 is operated and a lottery result command is transmitted from the main to the sub-main. When the sub-main determines that a performance with an operation button is to be performed, it transmits a performance designation command with an operation button to the sub-sub.
When the sub-sub receives a performance designation command with operation button performance, it starts the performance (image processing) and then executes the operation button performance (displays an image of the operation button).
When the sub-sub executes the operation button effect, a feedback command is transmitted from the sub-sub to the sub-main. Upon receiving this feedback command, the sub-main enables the target operation button.

また、上記実施形態では、演出を変化(発展)させるための操作ボタンとして、サブ制御基板80と電気的に接続された操作ボタン24A及び24Bを例に挙げたが、これに限らず、メイン制御基板50と電気的に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43等)を、操作ボタン24A又は24Bの少なくとも一方に代えて用いてもよい。 In addition, in the above embodiment, operation buttons 24A and 24B electrically connected to the sub-control board 80 are given as an example of operation buttons for changing (developing) the presentation, but this is not limited thereto, and operation switches electrically connected to the main control board 50 (bet switches 40 (40a and 40b), start switch 41, stop switch 42, settlement switch 43, etc.) may be used in place of at least one of operation buttons 24A or 24B.

たとえば、「ベットスイッチ40+操作ボタン24A演出」や、「ベットスイッチ40+操作ボタン24B演出」を設けることが挙げられる。特に、メイン制御基板50と電気的に接続された操作スイッチを用いる場合には、当該操作スイッチが遊技の進行過程において無効となっている期間を利用してもよく、有効になっている期間を利用してもよい。操作スイッチが無効になっている期間を利用する場合には、たとえば、リール31の回転開始後(全リール31の回転中)に、ベットスイッチ40やスタートスイッチ41の操作を促す演出を出力することが挙げられる。また、全停後に、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、又はいずれかのストップスイッチ42の操作を促す演出を出力することが挙げられる。 For example, a "bet switch 40 + operation button 24A effect" or a "bet switch 40 + operation button 24B effect" can be provided. In particular, when an operation switch electrically connected to the main control board 50 is used, the period during which the operation switch is disabled during the progress of the game can be used, or the period during which the operation switch is enabled can be used. When using the period during which the operation switch is disabled, for example, an effect can be output that prompts the operation of the bet switch 40 or the start switch 41 after the reels 31 start to rotate (while all reels 31 are rotating). Also, an effect can be output that prompts the operation of the bet switch 40, the start switch 41, or any of the stop switches 42 after all reels have stopped.

また、当該操作スイッチが遊技の進行過程において有効となっている期間を利用する例としては、たとえば、図124(b)の後、操作スイッチ演出として、左ストップスイッチ42を画像表示し、「気合いを入れて左ストップスイッチを押せ!」等のような演出を出力することが挙げられる。
また、全停後に、操作スイッチ演出として、ベットスイッチ40を画像表示し、「ベットスイッチを押せ!」等のような演出を出力することが挙げられる。
この場合には、貯留メダルを有する場合であって、ベットスイッチ40が操作されることによりベット処理が実行される状況下であるときのみ、ベットスイッチ演出に対応するベットスイッチ40の操作を有効にしてもよい。あるいは、貯留メダルを有さない場合であっても、ベットスイッチ演出に対応するベットスイッチ40の操作を有効にしてもよい。
As an example of utilizing the period during which the operating switch is active during the progress of the game, for example, after Figure 124 (b), an image of the left stop switch 42 is displayed as an operating switch presentation, and a presentation such as "Put your energy into it and press the left stop switch!" is output.
In addition, after a full stop, an operation switch effect may be produced by displaying an image of the bet switch 40 and outputting an effect such as "Press the bet switch!".
In this case, the operation of the bet switch 40 corresponding to the bet switch effect may be enabled only when there are stored medals and the bet process is executed by operating the bet switch 40. Alternatively, even if there are no stored medals, the operation of the bet switch 40 corresponding to the bet switch effect may be enabled.

1遊技内で、複数の操作ボタン演出を出力する場合には、各操作ボタン演出を、それぞれどのようなタイミングで出力してもよい。上記例では、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、全停時に操作ボタン24B演出を出力した。しかし、これに限らず、たとえば第1に、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、第1リール31停止時に操作ボタン24B演出を出力してもよい。
あるいは、第1リール停止時に操作ボタン24A演出を出力し、第2リール31停止時に操作ボタン24B演出を出力してもよい。
When multiple operation button effects are output in one game, each operation button effect may be output at any timing. In the above example, the operation button 24A effect is output when the start switch 41 is operated, and the operation button 24B effect is output when all reels are stopped. However, this is not limited to this, and for example, first, the operation button 24A effect may be output when the start switch 41 is operated, and the operation button 24B effect may be output when the first reel 31 is stopped.
Alternatively, the operation button 24A effect may be output when the first reel 31 stops, and the operation button 24B effect may be output when the second reel 31 stops.

図122に示すように、遊技状態全体の平均では、操作ボタン24B演出の頻度は、操作ボタン24A演出の頻度よりも低く設定されている。操作ボタン24Aは、操作ボタン24Bよりも、毎遊技、遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)に近い位置に配置されている。このため、操作ボタン24Aの方が操作ボタン24Bよりも操作しやすいこと等から、操作ボタン24A演出の頻度の方を高く設定している。また、操作ボタン24Bは、操作ボタン24Aよりも大きい形状とし、プレミア的な扱い(位置づけ)としている。ただし、これに限らず、たとえば操作ボタン24A演出と操作ボタン24B演出とを同一頻度に設定してもよく、操作ボタン24B演出を操作ボタン24A演出よりも高頻度に設定してもよい。 As shown in FIG. 122, on average throughout the entire game state, the frequency of the operation button 24B presentation is set lower than that of the operation button 24A presentation. The operation button 24A is located closer to the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) that are operated each time the game is played and to progress through the game than the operation button 24B. For this reason, the frequency of the operation button 24A presentation is set higher because the operation button 24A is easier to operate than the operation button 24B. In addition, the operation button 24B is made larger in shape than the operation button 24A and is treated (positioned) as a premium. However, this is not limited to the above, and for example, the operation button 24A presentation and the operation button 24B presentation may be set to the same frequency, or the operation button 24B presentation may be set to a higher frequency than the operation button 24A presentation.

一方、遊技状態3のように、特定の遊技状態では、操作ボタン24B演出の頻度は、操作ボタン24A演出の頻度よりも高く設定されている。このように設定することにより、操作ボタン24B演出は、特定の遊技状態で出力されやすいように設定することができる。なお、図123に示した例では、遊技状態3では、操作ボタン24A演出の頻度は「0」%としたが、これに限らず、操作ボタン24A演出を、操作ボタン24B演出の頻度より低い頻度であって「0」%を超える頻度に設定してもよい。
また、特定の遊技状態では、操作ボタン24A+24B演出の頻度が最も高くなるようにしてもよい。
On the other hand, in a specific game state such as game state 3, the frequency of the operation button 24B presentation is set higher than the frequency of the operation button 24A presentation. By setting in this manner, the operation button 24B presentation can be set so that it is more likely to be output in a specific game state. Note that in the example shown in FIG. 123, the frequency of the operation button 24A presentation is set to "0"% in game state 3, but this is not limiting, and the operation button 24A presentation may be set to a frequency lower than the frequency of the operation button 24B presentation and exceeding "0"%.
In addition, in a specific game state, the frequency of the effects of the operation buttons 24A and 24B may be set to be the highest.

なお、遊技状態1~遊技状態3における操作ボタン演出の割合は、一例であり、これに限定されるものではない。
たとえば、
(1)操作ボタン演出の割合が「0」に設定された遊技状態(操作ボタン演出が一切出現しない遊技状態)
(2)操作ボタン24A演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24B演出の割合及び操作ボタン24A+24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態
(3)操作ボタン24B演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24A+24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態(上記例では遊技状態3)
(4)操作ボタン24A+24B演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態
(5)操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24B演出の割合がいずれも「0」を超え、かつ、操作ボタン24A+24B演出の割合が「0」である遊技状態
等、種々設定することが可能である。
Note that the ratio of operation button effects in game states 1 to 3 is an example and is not limited to this.
for example,
(1) A game state in which the ratio of operation button effects is set to "0" (a game state in which no operation button effects appear at all)
(2) A game state in which the ratio of the operation button 24A effect exceeds "0", and the ratio of the operation button 24B effect and the ratio of the operation button 24A + 24B effect are both "0". (3) A game state in which the ratio of the operation button 24B effect exceeds "0", and the ratio of the operation button 24A effect and the ratio of the operation button 24A + 24B effect are both "0" (game state 3 in the above example).
(4) A game state in which the proportion of operation button 24A + 24B effects exceeds "0", and the proportion of operation button 24A effects and the proportion of operation button 24B effects are both "0". (5) A game state in which the proportion of operation button 24A effects and the proportion of operation button 24B effects both exceed "0", and the proportion of operation button 24A + 24B effects is "0". Various settings such as these are possible.

また、一遊技状態において複数種類の操作ボタン演出を設けた場合、出現頻度が低い操作ボタン演出ほど、上乗せや当選等の期待度が高くなるように設定することが可能である。
たとえば、「操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24A+24B演出の割合>操作ボタン24B演出の割合」に設定し、1遊技内において操作ボタン24A演出が出現せず、かつ操作ボタン24B演出が出現した場合には、最も期待度が高いように設定することが可能である。
一方、たとえばRB(レギュラーボーナス)遊技等、ほとんどの遊技で押し順不問小役が入賞する遊技状態である場合のように、遊技者に有利な遊技状態であっても、操作ボタン演出を実行しても遊技者に期待感をあまり与えることができないと考えられる遊技状態では、あえて、操作ボタン演出の割合を「0」に設定した遊技状態とすることも可能である。
In addition, when multiple types of operation button effects are provided in one game state, it is possible to set the operation button effects that appear less frequently to have a higher expectation of additional bonuses or wins.
For example, by setting "proportion of operation button 24A effects > proportion of operation buttons 24A + 24B effects > proportion of operation button 24B effects," it is possible to set the expectation level to be the highest if the operation button 24A effect does not appear and the operation button 24B effect appears during one game.
On the other hand, even if the game state is advantageous to the player, such as RB (regular bonus) play, where small winning symbols are awarded regardless of the button press order in most games, in game states where executing the operation button presentation is not thought to give the player much hope, it is possible to deliberately set the proportion of operation button presentation to "0."

さらにまた、同一の遊技状態であっても、役抽選結果に応じて、操作ボタン演出の割合を異ならせることも可能である。
たとえば当選役として、非当選、リプレイ、一般小役(たとえばベル)、レア小役(たとえばスイカ、チェリー等)を有する場合に、
(1)非当選時、及びリプレイ当選時
操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24A演出の割合(操作ボタン24B演出の割合、及び操作ボタン24A+24B演出の割合はいずれも「0」)
(2)一般小役当選時
操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24B演出の割合(操作ボタン24A+24B演出の割合は「0」)
(3)レア小役当選時
操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24B演出の割合>操作ボタン24A+24B演出の割合
のように設定することが可能である。
Furthermore, even in the same game state, it is possible to vary the ratio of operation button effects depending on the result of the role lottery.
For example, when there are non-winning, replay, general small role (e.g. bell), and rare small role (e.g. watermelon, cherry, etc.) as winning roles,
(1) When not winning, and when a replay is won, the ratio of no operation button effect > the ratio of operation button 24A effect (the ratio of operation button 24B effect and the ratio of operation button 24A + 24B effect are both "0")
(2) When a general small win occurs: Proportion of no operation button performance> Proportion of operation button 24A performance> Proportion of operation button 24B performance (proportion of operation button 24A + 24B performance is "0")
(3) When a rare small win is won, it is possible to set the following: percentage of operation button 24A effects > percentage of no operation button effects > percentage of operation button 24B effects > percentage of operation button 24A + 24B effects.

<第8実施形態>
第8実施形態は、特定期間終了時獲得数表示(トータル表示の1種)に関するものである。
ここで、「特定期間終了時獲得数表示」とは、特別遊技やAT等の特定期間が終了する場合に、所定のタイミングで、特定期間のうちの少なくとも前記所定のタイミング前に付与された(遊技者が獲得した)メダル枚数の総計の表示である。
ここで、「少なくとも」とは、特定期間終了時獲得数表示において、所定のタイミング後に払い出されるメダル枚数を予測して総計に加算する場合もあり得るためである。
Eighth Embodiment
The eighth embodiment relates to displaying the number of points acquired at the end of a specific period (a type of total display).
Here, "display of number of medals acquired at the end of a specific period" refers to the display, at a specified timing, of the total number of medals awarded (acquired by the player) during the specific period at least before the specified timing when a specific period such as a special game or AT ends.
Here, "at least" is used because there may be cases where the number of medals to be paid out after a specified timing is predicted and added to the total when displaying the number of medals won at the end of a specific period.

なお、「特定期間終了時獲得数表示」と表現しているが、特定期間が終了するタイミングで表示を行うという意味ではなく、たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技の終了時又は終了後、特定期間の最終遊技のためにベット操作が実行されたとき、特定期間の最終遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき、リール31の回転を開始したとき等)、当該最終遊技中、当該最終遊技(特定期間)の終了時(全停時、払出し処理中、払出し処理終了時)、特定期間の終了後のうち、任意のタイミングで表示されるものである。
ただし、特定期間の開始時からずっと獲得数(差枚数)を表示し続けるものは、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示には含まれない。
特定期間終了時獲得数は、特定期間の終了が近づいたとき以降に初めて表示されるものである。
It should be noted that although it is expressed as "displaying the number of winnings at the end of a specific period," it does not mean that the number of winnings is displayed at the time when the specific period ends, but rather that it is displayed at any timing, such as at or after the end of the game one game before the final game of the specific period, when a bet operation is executed for the final game of the specific period, when the final game of the specific period begins (when the start switch 41 is operated, when the reels 31 start to spin, etc.), during that final game, at the end of that final game (specific period) (when all reels stop, during the payout process, at the end of the payout process), or after the end of the specific period.
However, the display of the number of winnings (difference in number of coins) from the start of the specific period is not included in the display of the number of winnings at the end of the specific period in this embodiment.
The number of points earned at the end of a specific period is displayed only after the end of the specific period approaches.

ここで、特別遊技やAT等の特定期間においては、たとえば画像表示領域の隅(たとえば右上)の方に、差枚数の合計を常時表示しておき、毎遊技、更新表示を行うことが挙げられる。たとえばメダルが3枚ベットされて遊技が開始されると、当該ベット数を減算した値に更新し、当該遊技でメダルが払い出されると、当該払出し数を加算した値に更新する。
具体的には、後述する図126(a)において、画像表示装置23の画面の右上に表示された「TOTAL:150枚」は、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示には該当しない。この表示は、特別遊技やAT等の特定期間中において、特定期間の開始時から終了時までずっと表示され続けるものであり、特定期間の最終遊技が開始された後に表示されるものではない。
Here, during a specific period such as a special game or AT, the total number of difference coins may be constantly displayed in a corner (e.g., the upper right) of the image display area, and updated for each game. For example, when a game is started with three medals bet, the number of bets is updated to a value obtained by subtracting the number of medals bet, and when medals are paid out in the game, the number of medals paid out is updated to a value obtained by adding the number of medals paid out.
Specifically, in Fig. 126(a) described later, "TOTAL: 150 coins" displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 23 does not correspond to the display of the number of coins acquired at the end of the specific period in this embodiment. This display is displayed continuously from the start to the end of a specific period such as a special game or AT, and is not displayed after the start of the final game of the specific period.

以下では、特定期間の開始時から終了時まで表示され続ける獲得数(差枚数)の表示を、「特定期間中獲得数表示(トータル表示の1種)」と称する。
これに対し、後述する図127(m)において、特定期間の終了時に、画像表示装置23の画面の略中央に「継続G数:300G」の下に表示される「TOTAL:164枚」は、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示である。
特定期間中獲得数表示は、演出画像の妨げにならないように、画像表示装置23の画像表領域中、隅(たとえば右上近傍)に表示されることが多い。これに対し、特定期間終了時獲得数表示は、遊技者に見せることが第一の目的であるので、画像表示装置23の画像表領域中、中央付近に表示されることが多い。
また、特定期間中獲得数表示は、遊技者が、現時点における獲得数を確認できればよいので、演出画像の妨げにならないように、必要以上には大きく表示しないことが多い。
これに対し、特定期間終了時獲得数表示は、遊技者に見せることが第一の目的であるので、演出画像よりも優先し、大きく表示されることが多い。
Hereinafter, the display of the number of winnings (difference in number of coins) that continues to be displayed from the start to the end of a specific period will be referred to as the "display of the number of winnings during a specific period (a type of total display)."
In contrast, in Figure 127 (m) described later, at the end of a specific period, "TOTAL: 164 coins" is displayed below "Continued G number: 300G" in approximately the center of the screen of the image display device 23, which is the display of the number of coins won at the end of the specific period in this embodiment.
The display of the number of winnings during the specific period is often displayed in a corner (for example, near the upper right) in the image display area of the image display device 23 so as not to interfere with the presentation image. In contrast, the display of the number of winnings at the end of the specific period is often displayed near the center of the image display area of the image display device 23 because its primary purpose is to be visible to the player.
Furthermore, since the display of the number of winnings during the specific period is sufficient for the player to check the number of winnings at the current time, the display is often not displayed larger than necessary so as not to interfere with the presentation image.
In contrast, since the primary purpose of the display of the number of winnings at the end of a specific period is to be shown to the player, it is given priority over the performance image and is often displayed large.

また、特定期間終了時獲得数表示は、本実施形態では差枚数(払出し数からベット数を除いた数)を指すが、払出し数そのものであってもよい。
さらにまた、特定期間が特別遊技である場合に、特定期間終了時獲得数表示には、特別遊技を開始する前の特別役の内部中における少なくとも一部の遊技で払い出されたメダル枚数を含む場合がある。
さらに、特定期間がATである場合には、特定期間終了時獲得数表示には、AT準備中や、ATの前に実行されたCZで払い出されたメダル枚数を含む場合がある。
一方、特定期間がATである場合に、AT準備中やAT開始前においてメダルが減少したときは、特定期間終了時獲得数表示には当該減少分を含む場合もある。
In addition, the display of the number of coins won at the end of the specific period indicates the difference in number of coins (the number of coins paid out minus the number of coins bet) in this embodiment, but it may be the number of coins paid out itself.
Furthermore, when the specific period is a special game, the display of the number of medals won at the end of the specific period may include the number of medals paid out in at least some of the games during the special role before the special game is started.
Furthermore, if the specific period is an AT, the display of the number of medals acquired at the end of the specific period may include the number of medals paid out during preparation for the AT or in a CZ executed before the AT.
On the other hand, if the specific period is an AT, and the number of medals decreases during preparation for the AT or before the AT starts, the display of the number of medals acquired at the end of the specific period may include the amount of the decrease.

また、特定期間終了時獲得数表示は、特定期間の最終遊技で払い出されたメダル枚数までを含むとは限らない。たとえば、特定期間の最終遊技の開始時(当該最終遊技でのメダル払出し数が未だ決まっていない状況)で、特定期間終了時獲得数表示を出力する場合がある。特定期間の最終遊技の開始時に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合には、当該最終遊技でのメダル払出し数を含まない表示である場合と、当該最終遊技でのメダル払出し数を含む表示(当該最終遊技でのメダル払出し数を推測して加算する)である場合とが挙げられる。 In addition, the display of the number of medals earned at the end of a specific period does not necessarily include the number of medals paid out in the final game of the specific period. For example, the display of the number of medals earned at the end of a specific period may be output at the start of the final game of the specific period (when the number of medals paid out in that final game has not yet been determined). When the display of the number of medals earned at the end of a specific period is executed at the start of the final game of the specific period, it may be a display that does not include the number of medals paid out in that final game, or a display that includes the number of medals paid out in that final game (the number of medals paid out in that final game is estimated and added).

また、特定期間終了時獲得数として、小役の入賞に基づき払い出されたメダル枚数は加算の対象となるが、リプレイの表示時については任意である。リプレイの表示時には、特定期間終了時獲得数を以下のように更新することが挙げられる。
(1)当該遊技が開始されると、特定期間終了時獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数にベット数に相当する数を加算する。
たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、特定期間終了時獲得数からベット数「3」を減じて「97」にする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数にベット数に相当する数「3」を加算して「100」にする。
(2)当該遊技が開始されると、特定期間終了時獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)には、特定期間終了時獲得数を変化させない。また、次回遊技では、リプレイの停止表示に基づく自動ベットで遊技が開始されるが、この次回遊技の開始時には、特定期間終了時獲得数からベット数を減じない。
たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、特定期間終了時獲得数からベット数「3」を減じて「97」にする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数は「97」のままにする。次回遊技の開始時には、特定期間終了時獲得数からベット数を減じず、「97」のままにする。
In addition, the number of medals paid out based on the winning of a small role is added as the number of medals won at the end of a specific period, but this is optional when displaying a replay. When displaying a replay, the number of medals won at the end of a specific period can be updated as follows.
(1) When the game is started, the number of bets is subtracted from the number of winnings at the end of the specific period. Then, when the replay stops (after the full pause), a number equivalent to the number of bets is added to the number of winnings at the end of the specific period.
For example, if the number of winnings at the end of the specific period before the start of the game is "100," at the start of the game, the number of bets "3" is subtracted from the number of winnings at the end of the specific period to make it "97." Then, when the replay is stopped (after the full stop), the number of winnings at the end of the specific period is added with "3," a number equivalent to the number of bets, to make it "100."
(2) When the game is started, the number of bets is subtracted from the number of winnings at the end of the specific period. Then, when the replay is stopped (after the replay is completely stopped), the number of winnings at the end of the specific period is not changed. In addition, the next game is started with an automatic bet based on the stopped display of the replay, but when the next game starts, the number of bets is not subtracted from the number of winnings at the end of the specific period.
For example, if the number of winnings at the end of the specific period before the start of the game is "100", at the start of the game, the number of bets "3" is subtracted from the number of winnings at the end of the specific period to make it "97". Then, when the replay is stopped (after the full stop), the number of winnings at the end of the specific period is left at "97". At the start of the next game, the number of bets is not subtracted from the number of winnings at the end of the specific period, and it remains at "97".

(3)当該遊技が開始されたときに、リプレイに当選したときは、特定期間終了時獲得数を変化させない。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)にも、特定期間終了時獲得数を変化させない。
たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、リプレイに当選したときは、特定期間終了時獲得数を「100」のままにする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)にも、特定期間終了時獲得数を「100」のままにする。
(3) When the game is started and a replay is won, the number of winnings at the end of the specific period is not changed. And even when the replay is stopped (after the full stop), the number of winnings at the end of the specific period is not changed.
For example, if the number of winnings at the end of the specific period before the start of the game is "100," when a replay is won at the start of the game, the number of winnings at the end of the specific period will remain at "100." And even when the replay stops (after the full stop), the number of winnings at the end of the specific period will remain at "100."

一方、リプレイの停止表示における特定期間中獲得数表示は、以下のようにする。
当該遊技が開始されると、特定期間中獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)、又は次回遊技のスタートスイッチ41の操作時に、特定期間中獲得数にベット数に相当する数を加算する。
特定期間中獲得数は、特定期間終了時獲得数と異なり、次回遊技においてベット数分を戻せるため、リプレイに当選した遊技の遊技開始時にベット数を減じても何ら支障はない。また、リプレイが停止表示し、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時にベット数に相当する数を加算する場合において、当該遊技が特定期間の最終遊技であるときには、特定期間中獲得数はベット数が減じられたままになる。しかし、特定期間終了時獲得数は、当該最終遊技で減じられたベット数に相当する数を加算した数を表示できるので、適正な値を表示可能となる。
On the other hand, the number of wins during a specific period when the replay is stopped is displayed as follows.
When the game is started, the number of bets is subtracted from the number of wins during the specific period. Then, when the replay is stopped (after the full pause) or when the start switch 41 for the next game is operated, a number equivalent to the number of bets is added to the number of wins during the specific period.
Unlike the number of winnings at the end of the specific period, the number of winnings during the specific period can be returned to the number of bets in the next game, so there is no problem even if the number of bets is reduced at the start of the game in which the replay was won. Also, when the replay is stopped and a number equivalent to the number of bets is added when the start switch 41 of the next game is operated, if the game is the final game of the specific period, the number of winnings during the specific period will remain the number of bets reduced. However, the number of winnings at the end of the specific period can be displayed by adding a number equivalent to the number of bets reduced in the final game, so it is possible to display an appropriate value.

次に、特定時間終了時獲得数表示の具体例について、図面に基づき説明する。以下では、図面によって4つの例(例1~例4)を示す。
例1~例4のいずれも、前半演出(1図目)と後半演出(2図目。前半演出に続く演出)とからなり、前半演出は、例1~例4のいずれも共通であり、図126に示す演出である。
また、図127~図130は、それぞれ例1~例4の後半演出を示す図である。したがって、
例1:図126及び図127
例2:図126及び図128
例3:図126及び図129
例4:図126及び図130
となる。
Next, specific examples of the display of the number of winnings at the end of a specific time period will be described with reference to the drawings. Four examples (Example 1 to Example 4) will be shown below with reference to the drawings.
All of Examples 1 to 4 consist of a first half performance (first diagram) and a second half performance (second diagram; the performance following the first half performance), and the first half performance is common to all of Examples 1 to 4 and is the performance shown in Figure 126.
127 to 130 are diagrams showing the latter half of the effects of Examples 1 to 4, respectively.
Example 1: Fig. 126 and Fig. 127
Example 2: Fig. 126 and Fig. 128
Example 3: Fig. 126 and Fig. 129
Example 4: Fig. 126 and Fig. 130
It becomes.

図126及び図127は、特定期間終了時獲得数表示の例1を説明する図である。図126の(a)から、図127の(m)に向かって遊技が進行するものとする。
例1~例4では、特定期間はいずれもAT中であるものとし、ベット数は「3」であるものとする。また、「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示すると小役の入賞となり、10枚の払出しになるものとする。
また、図中、リール31の下矢印(たとえば図126(b))は、リール31の回転中であることを示す。
さらにまた、図126~図130において、白丸で示すストップスイッチ42は、操作受付け不許可状態(又は操作済状態)を示し、黒丸で示すストップスイッチ42は、操作受付け許可状態を示す。
126 and 127 are diagrams for explaining Example 1 of the display of the number of winnings at the end of a specific period. It is assumed that the game progresses from (a) in FIG. 126 to (m) in FIG.
In Examples 1 to 4, the specific period is assumed to be during AT, and the number of bets is assumed to be "3." In addition, when the symbol combination of "●"-"●"-"●" is displayed, a small prize is awarded, and 10 coins are paid out.
In addition, in the figures, the down arrow on the reel 31 (for example, FIG. 126(b)) indicates that the reel 31 is spinning.
Furthermore, in Figs. 126 to 130, the stop switch 42 indicated by a white circle indicates a state in which operation acceptance is not permitted (or a state in which operation has been performed), and the stop switch 42 indicated by a black circle indicates a state in which operation acceptance is permitted.

図126(a)は、遊技開始前の状態である。この状態では、画像表示装置23に表示されているように、残り遊技回数は2ゲームである。また、この時点において、AT中の獲得枚数は、150枚である。画像表示装置23の右上側領域に表示されている「TOTAL:150枚」は、上述した「特定期間中獲得数表示」に該当し、毎遊技、メダルがベットされるごとにベット数が減算され、かつメダルが払い出されるごとに払出し数が加算される。換言すれば、原則として毎遊技更新される。そして、この表示は、ATの開始時から終了時までずっと表示され続けている。 Figure 126 (a) shows the state before the game starts. In this state, as displayed on the image display device 23, there are two games remaining. Also, at this point in time, the number of coins won during the AT is 150. "TOTAL: 150 coins" displayed in the upper right area of the image display device 23 corresponds to the "display of the number of coins won during a specific period" described above, and the number of coins bet is subtracted each time a coin is bet in a game, and the number of coins paid out is added each time a coin is paid out. In other words, as a general rule, it is updated with each game. And this display continues to be displayed from the start to the end of the AT.

次に、図126(b)は、スタートスイッチ41が操作されたときの画像表示内容を示す。スタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41の操作時に対応する演出内容に変化させる。具体的には、スタートスイッチ41が操作されたタイミング(あるいは、リール31の回転を開始したタイミング)で、残り遊技回数を「1」減算し、残り遊技回数の表示を「1」に更新する。また、特定期間中獲得数表示は、ベット数「3」を減算し、「147枚」の表示に更新する。
ここで、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ベット数に係るコマンドが送信されるので、サブ制御基板80は、このベット数に係るコマンドから当該遊技のベット数を判断し、ベット数を減算する表示を行う。この場合、「150枚」の表示から「147枚」の表示に一気に更新してもよく、あるいは、「1」ずつカウントダウンするように(150→149→148→147)表示を更新してもよい。
Next, Fig. 126(b) shows the image display content when the start switch 41 is operated. When the start switch 41 is operated, the content of the presentation is changed to the content corresponding to the operation of the start switch 41. Specifically, at the timing when the start switch 41 is operated (or the timing when the reel 31 starts to rotate), the number of remaining games is subtracted by "1" and the display of the number of remaining games is updated to "1". In addition, the display of the number of winnings during the specific period is updated to a display of "147 coins" by subtracting the number of bets "3".
When the start switch 41 is operated, a command related to the number of bets is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 determines the number of bets for the game from the command related to the number of bets and displays a subtraction of the number of bets. In this case, the display may be updated in one go from "150 coins" to "147 coins," or the display may be updated to count down by "1" (150 → 149 → 148 → 147).

次に、図126(c)、(d)、及び(e)は、それぞれ左、中、及び右ストップスイッチ42が順次操作され、左、中、及び右リール31が停止した状態を示している。そして、図126(e)に示すように、上段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示した例を示している。この図柄組合せに対応する小役の払出し数は10枚である。そして、10枚のメダルの払出し処理が実行され、かつ、図126(f)に示すように、それまでの演出画像に代えて、獲得表示(メダル払出しに対応する画像。この例では「GET」の表示。)を実行する。さらに、特定期間中獲得数表示は、「10枚」を加算して「157枚」の表示に更新する。 Next, Figures 126(c), (d), and (e) show the left, center, and right stop switches 42 being operated in sequence, respectively, causing the left, center, and right reels 31 to stop. As shown in Figure 126(e), an example is shown in which the symbol combination "●"-"●"-"●" is displayed stopped on the top line. The payout number of the minor combination corresponding to this symbol combination is 10 coins. Then, a payout process of 10 coins is executed, and as shown in Figure 126(f), an acquisition display (an image corresponding to the medal payout; in this example, a "GET" display) is executed in place of the previous performance image. Furthermore, the acquisition number display during the specific period is updated to "157 coins" by adding "10 coins."

ここで、特定期間中獲得数表示を「147枚」から「157枚」に更新する場合において、実際のメダル払出し又はクレジットへの加算処理と同一又は類似するタイミングで、表示を「1」ずつカウントアップしてもよい。あるいは、実際のメダル払出し又はクレジットへの加算処理が開始されたときに、特定期間中獲得数表示を「147枚」から一気に「157枚」に更新してもよい。
なお、メイン制御基板50で実行されるクレジットへの加算処理は、たとえば数100msの時間がかかるため、メイン制御基板50でのクレジットへの加算処理の開始と略同時に、特定期間中獲得数表示を一気に更新する場合には、特定期間中獲得数表示の更新の方が先に終了する場合がある。
Here, when updating the display of the number of coins acquired during the specific period from "147 coins" to "157 coins," the display may be counted up by "1" at the same or similar timing as the actual medal payout or credit addition process. Alternatively, the display of the number of coins acquired during the specific period may be updated from "147 coins" to "157 coins" in one go when the actual medal payout or credit addition process begins.
In addition, since the credit addition process executed by the main control board 50 takes, for example, several hundred ms, if the display of the number of points earned during a specific period is updated all at once at approximately the same time as the credit addition process begins on the main control board 50, the update of the display of the number of points earned during the specific period may be completed first.

また、メイン制御基板50で実際にメダル払出し処理を実行する場合には、メダル1枚あたり約100msの時間がかかるため、メダル10枚を払い出すためには、約1000msの時間がかかる。このため、メイン制御基板50での10枚のメダル払出し処理の開始と略同時に、特定期間中獲得数表示を一気に更新する場合には、特定期間中獲得数表示の更新の方が先に終了すると考えられる。
一方、メイン制御基板50でのメダル払出し処理又はクレジットへの加算処理が終了したとき又は終了後に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に加算に係るコマンドを送信し、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときに、特定期間中獲得数表示を「147枚」から一気に「157枚」に更新してもよい。
Furthermore, when the main control board 50 actually executes the medal payout process, it takes about 100 ms per medal, so it takes about 1000 ms to pay out 10 medals. For this reason, if the display of the number of medals acquired during the specific period is updated all at once at approximately the same time as the main control board 50 starts the process of paying out 10 medals, it is considered that the update of the display of the number of medals acquired during the specific period will finish first.
On the other hand, when or after the medal payout process or credit addition process in the main control board 50 is completed, the main control board 50 may send a command related to the addition to the sub-control board 80, and when the sub-control board 80 receives the command, it may update the display of the number of coins won during the specific period from "147 coins" to "157 coins" in one go.

図126(f)の後、図127(g)に進み、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示はそのままで、図126(f)の獲得表示(「GET」の表示)を消去し、遊技開始前(遊技待機状態)の演出に移行する。
なお、獲得表示を消去するタイミングは、
a)特定期間中獲得数表示が更新されてから所定時間を経過したとき、
b)「10枚」の払出し処理を開始したとき若しくは終了したとき、又は「10枚」の払出し処理を開始したとき若しくは終了したときから所定時間を経過したとき、
c)ベットスイッチ40が操作されたとき
等が挙げられる。
After Figure 126 (f), the screen proceeds to Figure 127 (g), where the remaining number of plays and the number of wins during the specific period remain displayed, but the win display (display of "GET") in Figure 126 (f) is erased, and the screen transitions to the presentation before play begins (play standby state).
The timing for clearing the acquisition display is as follows:
a) When a predetermined time has elapsed since the display of the number of acquisitions during a specific period was updated,
b) When the payout process of "10 coins" is started or completed, or when a predetermined time has elapsed since the payout process of "10 coins" was started or completed,
c) When the bet switch 40 is operated.

次に、図127(h)は、スタートスイッチ41が操作されたときの画像表示内容を示している。ここでは、スタートスイッチ41が操作されたタイミング(あるいは、リール31の回転を開始したタイミング)で、残り遊技回数を「1」減算し、残り遊技回数の表示を「0」に更新する。また、特定期間中獲得数表示は、ベット数「3」を減算し、「154枚」の表示に更新する。
次に、図127(i)、(j)、及び(k)は、それぞれ左、中、及び右ストップスイッチ42が順次操作され、左、中、及び右リール31が停止した状態を示している。そして、図126(k)に示すように、上段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示した例を示している。これにより、10枚のメダルの払出し処理が実行され、図127(l)に示すように、それまでの演出画像に代えて、獲得表示(「GET」の表示)を実行する。さらに、特定期間中獲得数表示は、「10枚」を加算し、「164枚」に更新する。
127(h) shows the image display content when the start switch 41 is operated. Here, when the start switch 41 is operated (or when the reels 31 start to spin), the remaining number of games is subtracted by "1" and the display of the remaining number of games is updated to "0." In addition, the display of the number of wins during the specific period is updated to "154 coins" by subtracting the bet number "3."
Next, Figures 127(i), (j), and (k) show the state in which the left, center, and right stop switches 42 are operated in sequence, respectively, and the left, center, and right reels 31 are stopped. Then, as shown in Figure 126(k), an example is shown in which the symbol combination "●"-"●"-"●" is displayed stopped on the upper line. As a result, a payout process for 10 medals is executed, and as shown in Figure 127(l), an acquisition display (display of "GET") is displayed in place of the previous performance image. Furthermore, the display of the number of medals acquired during the specific period is updated to "164 medals" by adding "10 medals."

そして、残り遊技回数が「0」となった遊技(特定期間の最終遊技)が終了したので、特定期間の最終遊技における全停後に、特定期間終了時獲得数表示を実行する。図127(m)は、「TOTAL:164枚」と特定期間終了時獲得数表示を実行した例を示している。
また、特定期間終了時獲得数表示に併せて、特定期間の継続遊技回数を画像表示する。さらに、画像表示装置23の右上領域には、それまでの特定期間中獲得数表示を消去し、遊技に対するのめり込み防止に関する表示(以下、「のめり込み防止表示」と称する。)を実行する。
Then, since the game in which the number of remaining games becomes "0" (the final game of the specific period) has ended, after the final game of the specific period has stopped, the number of winnings at the end of the specific period is displayed. Fig. 127(m) shows an example in which "TOTAL: 164 coins" is displayed as the number of winnings at the end of the specific period.
In addition to the display of the number of wins at the end of the specific period, the number of times the game has been continued during the specific period is displayed as an image. Furthermore, in the upper right area of the image display device 23, the display of the number of wins during the specific period up to that point is erased, and a display regarding prevention of addiction to the game (hereinafter referred to as "addiction prevention display") is executed.

ここで、画像表示装置23には、特定期間終了時における演出画像が表示されているが、のめり込み防止表示は、当該演出画像よりも前に(前面レイヤで)表示される。したがって、のめり込み防止表示と当該演出画像とが重なる領域では、のめり込み防止表示が前となる。
したがって、図127(m)の例では、のめり込み防止表示領域と特定期間終了時獲得数表示領域とは重なっていないが、仮に、のめり込み防止表示領域と特定期間終了時獲得数表示領域との少なくとも一部が重なる場合には、その重なる領域では、のめり込み防止表示の方が前になる。
Here, the performance image at the end of the specific period is displayed on the image display device 23, but the addiction prevention display is displayed before the said performance image (on the front layer). Therefore, in the area where the addiction prevention display and the said performance image overlap, the addiction prevention display is in front.
Therefore, in the example of Figure 127 (m), the addiction prevention display area and the acquisition number display area at the end of a specific period do not overlap, but if at least a portion of the addiction prevention display area and the acquisition number display area at the end of a specific period overlap, the addiction prevention display will be in front in the overlapping area.

なお、図127(l)の獲得表示(「GET」の表示)は、特定期間終了時獲得数表示中(たとえば、図127(m)のとき)に行ってもよい。
また、図127の例では、特定期間の最終遊技で「10枚」の小役が入賞した例を示しているが、特定期間の最終遊技で、払出しを有する小役が入賞した場合と、払出しを有さないリプレイが停止表示した場合とで、特定期間終了時獲得数表示のタイミングは変わらない。なお、リプレイが停止表示したときは、図127(l)に示す獲得表示は行われない。
The acquisition display (the "GET" display) in FIG. 127(l) may be displayed while the number of acquisitions at the end of a specific period is being displayed (for example, when FIG. 127(m) is displayed).
In addition, in the example of Fig. 127, a small role of "10 coins" is shown as a winning combination in the final game of the specific period, but the timing of the winning number display at the end of the specific period does not change whether a small role with a payout is won or a replay without a payout is stopped and displayed in the final game of the specific period. Note that when a replay is stopped and displayed, the winning display shown in Fig. 127(l) is not performed.

図128は、図126に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例2を示す図である。
この例2では、特定期間の最終遊技の全停時には、当該遊技における獲得演出(「GET」の表示)を行わない。すなわち、図127(l)で示した演出を実行しない。
図128(g)~(k)は、図127(g)~(k)と同じである。
図128(k)において、全リール31が停止すると、当該遊技で10枚の小役が入賞し、払出し処理が実行されるが、最終遊技における獲得演出を実行することなく、図128(l)に進んで、特定期間終了時獲得数表示を実行する(図127(m)と同じ)。この特定期間終了時獲得数表示では、最終遊技における10枚の払出しを反映した枚数となっている。したがって、図128(k)の時点では、特定期間中獲得数表示として「154枚」と表示しているが、図128(l)に進み、特定期間中獲得数表示から特定期間終了時獲得数表示に切り替わると、特定期間終了時獲得数表示として「164枚」と表示する。
このように、特定期間の最終遊技では、全リール31停止後の獲得演出を省略して特定期間終了時獲得数表示に移行してもよい。
なお、特定期間の最終遊技で払出し処理が実行される場合には、メイン制御基板50側の獲得数表示LED78には獲得数が表示されることは、もちろんである。
FIG. 128 is a continuation of FIG. 126, and shows an example 2 of the number of winnings displayed at the end of a specific period.
In this example 2, when the final game of the specific period is stopped, the winning effect (display of "GET") in that game is not performed. In other words, the effect shown in FIG. 127(l) is not executed.
Figures 128(g) to (k) are the same as Figures 127(g) to (k).
In FIG. 128(k), when all reels 31 stop, a small win of 10 coins is won in that game, and a payout process is executed, but without executing the winning performance in the final game, the display proceeds to FIG. 128(l) and displays the number of coins won at the end of the specific period (same as FIG. 127(m)). In this display of the number of coins won at the end of the specific period, the number of coins reflected the payout of 10 coins in the final game. Therefore, at the time of FIG. 128(k), the display of the number of coins won during the specific period is "154 coins", but when the display proceeds to FIG. 128(l) and switches from the display of the number of coins won during the specific period to the display of the number of coins won at the end of the specific period, the display of the number of coins won at the end of the specific period is "164 coins".
In this way, in the final game of the specific period, the winning presentation after all reels 31 have stopped may be omitted and the display may transition to the winning number display at the end of the specific period.
Of course, when the payout process is executed in the final game of the specific period, the winning number is displayed on the winning number display LED 78 on the main control board 50 side.

図129は、図126に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例3を示す図である。
この例3では、特定期間の最終遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)に、特定期間終了時獲得数表示を実行するものである。
図129(g)は、何も演出画像を表示していないことを意味するのではなく、たとえば特定期間の最終遊技前の演出画像を表示している。なお、この時点では、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示を実行している。
そして、スタートスイッチ41が操作されると(図129(h))、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示が消去され、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が実行される。なお、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示の後(後レイヤ)に、図129(g)で表示されていた演出画像が表示される。よって、当該演出画像と特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が重なっている部分は、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が前となっている。
FIG. 129 is a continuation of FIG. 126, and shows an example 3 of the number of winnings displayed at the end of a specific period.
In this example 3, the winning number display at the end of the specific period is executed at the start of the final game of the specific period (when the start switch 41 is operated and the reels 31 start to rotate).
129(g) does not mean that no effect image is displayed, but rather, for example, an effect image before the final game of the specific period is displayed. At this point, the remaining number of games and the number of wins during the specific period are displayed.
Then, when the start switch 41 is operated (FIG. 129(h)), the remaining number of plays and the number of acquisitions during the specific period are erased, and the acquisition number at the end of the specific period and the addiction prevention display are executed. Note that the presentation image displayed in FIG. 129(g) is displayed after the acquisition number at the end of the specific period and the addiction prevention display (after layer). Therefore, in the part where the presentation image and the acquisition number at the end of the specific period and the addiction prevention display overlap, the acquisition number at the end of the specific period and the addiction prevention display are in front.

また、特定期間の最終遊技の開始前では、図129(g)に示すように、特定期間中獲得数は「157枚」であるが、図129(h)に進み、最終遊技が開始されると、当該最終遊技におけるベット数「3」が減算されるので、特定期間終了時獲得数は「154枚」となり、この値が特定期間終了時獲得数として表示される。このように、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数を表示する場合には、当該最終遊技におけるベット数を減算した値を表示する。ただし、これに限らず、当該最終遊技におけるベット数を減算しない値を特定期間終了時獲得数として表示してもよい。この場合には、特定期間の最終遊技の1遊技前までの獲得数を特定期間終了時獲得数として表示することとなる。 Also, before the start of the final game in the specific period, as shown in FIG. 129(g), the number of coins won during the specific period is "157 coins", but when the process proceeds to FIG. 129(h) and the final game begins, the number of coins bet in the final game, "3", is subtracted, so the number of coins won at the end of the specific period becomes "154 coins", and this value is displayed as the number of coins won at the end of the specific period. In this way, when displaying the number of coins won at the end of the specific period at the start of the final game of the specific period, the value with the number of coins bet in the final game subtracted is displayed. However, this is not limited to this, and a value without the number of coins bet in the final game subtracted may be displayed as the number of coins won at the end of the specific period. In this case, the number of coins won up to one game before the final game of the specific period will be displayed as the number of coins won at the end of the specific period.

次に、左、中、及び右ストップスイッチ42が操作され、図129(l)に進み、全停後となっても、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が継続している。なお、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示を実行している間の演出画像、換言すれば、特定期間の最終遊技における演出画像は、第3実施形態で説明したような1枚絵であってもよいが、ストップスイッチ42の操作に基づいて進行する画像であってもよい。 Next, the left, center, and right stop switches 42 are operated, proceeding to FIG. 129(l), where even after the full stop, the display of the number of balls acquired at the end of the specific period and the display to prevent addiction continue. Note that the presentation image while the display of the number of balls acquired at the end of the specific period and the display to prevent addiction are being executed, in other words, the presentation image during the final game of the specific period, may be a single image as described in the third embodiment, but may also be an image that progresses based on the operation of the stop switches 42.

また、図129(k)の時点、すなわち全停時までは、特定期間終了時獲得数として「154枚」と表示している。そして、当該最終遊技で「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示し、10枚が払い出され、この払出し数が特定期間終了時獲得数に加算される。その結果、図129(l)では、特定期間終了時獲得数表示がそれまでの「154枚」から「164枚」に更新される。 Also, at the point in Figure 129(k), i.e. until the reels stop completely, the number of coins won at the end of the specific period is displayed as "154 coins." Then, in the final play, the symbol combination "●"-"●"-"●" is displayed, 10 coins are paid out, and this number is added to the number of coins won at the end of the specific period. As a result, in Figure 129(l), the number of coins won at the end of the specific period is updated from "154 coins" to "164 coins."

また、特定期間の最終遊技の遊技開始時(全停前)に特定期間終了時獲得数を表示する場合には、以下のように構成することも可能である。
たとえば特定期間の最終遊技において「PB≠1」の押し順ベルに当選した場合や、「PB=1」の押し順不問ベルに当選した場合には、当該最終遊技で「10枚」の獲得となる可能性が高い。このような場合には、最終遊技で獲得するであろうと推測される枚数を予め加算した枚数を、特定期間の最終遊技の遊技開始時(全停前)に、特定期間終了時獲得数として表示することが挙げられる。
したがって、この場合の例を図129の例3に適用すると、図129(h)のタイミングで、「TOTAL:164枚」と表示する。この表示は、最後の図129(l)まで継続される。
図129(g)の時点で、特定期間中獲得数表示が「157枚」となっており、図129(h)に進んだとき(遊技開始時)に特定期間終了時獲得数表示が「164枚」となったときは、遊技者は、最終遊技で10枚役に当選したことを知ることができる。
In addition, when displaying the number of winnings at the end of a specific period at the start of the final game of the specific period (before all the winnings stop), it is also possible to configure it as follows.
For example, if the player wins the push order bell of "PB ≠ 1" in the final game of the specific period, or if the player wins the push order-independent bell of "PB = 1", there is a high possibility that "10 coins" will be won in the final game. In such a case, the number of coins estimated to be won in the final game can be added in advance and displayed as the number of coins won at the end of the specific period at the start of the final game of the specific period (before all the coins stop).
Therefore, if this example is applied to example 3 in Fig. 129, "TOTAL: 164 sheets" is displayed at the timing of Fig. 129(h). This display continues until the final Fig. 129(l).
At the time shown in Figure 129 (g), the number of coins won during the specific period is displayed as "157 coins," and when the display progresses to Figure 129 (h) (at the start of play) the number of coins won at the end of the specific period is displayed as "164 coins," the player will know that he or she has won a 10-coin role in the final game.

また、特定期間の最終遊技において「PB≠1」の押し順ベルに当選し、上記のように最終遊技の獲得数を加算した特定期間終了時獲得数を表示した場合において、遊技者が押し順を操作ミスし、「10枚」を獲得できなかったときは、図129(l)の時点で、特定期間終了時獲得数を正しい値(154枚)に修正してもよい。あるいは、最終遊技で遊技者が押し順を操作ミスし、「10枚」を獲得できなかったとしても、それを無視し、図129(h)で表示した特定期間終了時獲得数の表示を最後まで継続してもよい。 Also, if the player wins the "PB ≠ 1" push order bell in the final game of the specific period and the number of coins won at the end of the specific period is displayed by adding the number of coins won in the final game as described above, and if the player makes a mistake in the push order and is unable to win "10 coins," the number of coins won at the end of the specific period may be corrected to the correct value (154 coins) at the point in Figure 129 (l). Alternatively, even if the player makes a mistake in the push order in the final game and is unable to win "10 coins," this may be ignored and the display of the number of coins won at the end of the specific period displayed in Figure 129 (h) may continue until the end.

さらにまた、図129の例では、特定期間の最終遊技の遊技開始時にのめり込み防止表示を特定期間終了時獲得数表示とともに実行したが、これに限らず、全停後の図129(l)のタイミングで、のめり込み防止表示を実行してもよい。したがって、この場合には、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数表示(及び継続遊技回数の表示)を行い、当該最終遊技の全停後に、特定期間終了時獲得数表示に加えてのめり込み防止表示を行うことになる。 Furthermore, in the example of Figure 129, the addiction prevention display is executed at the start of the final game of the specific period together with the winning number display at the end of the specific period, but this is not limited to this, and the addiction prevention display may be executed at the timing of Figure 129 (l) after the complete pause. Therefore, in this case, the winning number display at the end of the specific period (and the number of continued games) is executed at the start of the final game of the specific period, and after the complete pause of the final game, the addiction prevention display is executed in addition to the winning number display at the end of the specific period.

図130は、図126に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例4を示す図である。
この例4では、特定期間の最終遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)にのめり込み防止表示を行い、その後、特定期間終了時獲得数表示を行うものである。
図130(g)の時点では、残り遊技回数及び特定期間中獲得数が表示されている。そして、特定期間の最終遊技が開始され、図130(h)に進むと、残り遊技回数表示及び特定期間中獲得数表示が消去され、のめり込み防止表示が実行される。なお、図129(h)では、のめり込み防止表示のみを示しているが、実際には、特定期間の最終遊技における演出画像が表示され、その演出画像の前に重ねて、のめり込み防止表示が実行されている。
次に、図130(i)に進み、のめり込み防止表示に加えて、特定期間の継続遊技回数が表示される。さらに、図130(j)に進み、のめり込み防止表示及び継続遊技回数表示に加えて、特定期間終了時獲得数表示が実行される。この時点では、全リール31の回転中(遊技開始時)であり、ストップスイッチ42は未だ操作されていない。
FIG. 130 is a continuation of FIG. 126, and shows an example 4 of the number of winnings displayed at the end of a specific period.
In this example 4, an anti-addiction display is performed at the start of the final game of the specific period (when the start switch 41 is operated and the reels 31 start to spin), and then the number of winnings at the end of the specific period is displayed.
At the time of Fig. 130(g), the remaining number of games and the number of wins during the specific period are displayed. Then, when the final game of the specific period starts and the display of the remaining number of games and the number of wins during the specific period is displayed, the display of the addiction prevention is executed. Note that, although Fig. 129(h) shows only the addiction prevention display, in reality, the presentation image for the final game of the specific period is displayed, and the addiction prevention display is executed by superimposing it in front of the presentation image.
Next, proceeding to Fig. 130(i), in addition to the addiction prevention display, the number of continuous games in the specific period is displayed.Furthermore, proceeding to Fig. 130(j), in addition to the addiction prevention display and the number of continuous games, the number of wins at the end of the specific period is displayed.At this point, all reels 31 are spinning (at the start of the game), and the stop switch 42 has not yet been operated.

そして、上記のめり込み防止表示、継続遊技回数表示、及び特定期間終了時獲得数表示は、遊技終了時(全停時)まで継続される。この最終遊技で10枚役が入賞したときは、図130(k)から図130(l)に進み、特定期間終了時獲得数が「154枚」から「164枚」に更新される(最終遊技の獲得数が加算される)。 The above-mentioned display of the prevention of addiction, the number of times to continue playing, and the number of coins won at the end of the specific period will continue until the end of the game (when the game stops completely). If a 10-coin role is won in this final game, the display will move from FIG. 130(k) to FIG. 130(l), and the number of coins won at the end of the specific period will be updated from "154 coins" to "164 coins" (the number of coins won in the final game will be added).

図130において、(k)に示す状況から(l)に示す状況に移行する場合において、特定期間終了時獲得数をインクリメント表示をしている最中にメダルなしエラー(ホッパーエンプティ。以下、「HEエラー」と称する。)が発生した場合には、たとえば以下のように処理することが挙げられる。以下の例では、「154枚」の表示から「+5」だけインクリメント表示し、「159枚」の表示になったときに、HEエラーが発生したものとする。
なお、特定期間獲得数のインクリメント表示中にHEエラーが発生した場合には、画像表示装置23の表示は、HEエラーが発生した旨の表示に切り替わるため、特定期間獲得数表示は一時的に中断される。
In Fig. 130, when moving from the state shown in (k) to the state shown in (l), if a no medal error (hopper empty, hereafter referred to as an "HE error") occurs while the number of medals acquired at the end of a specific period is being incremented, the following processing may be performed, for example. In the following example, suppose that an HE error has occurred when the display is incremented by "+5" from "154 medals" to "159 medals."
In addition, if an HE error occurs while the specific period acquisition number is being incremented, the display on the image display device 23 will switch to a display indicating that an HE error has occurred, and the display of the specific period acquisition number will be temporarily interrupted.

例1)HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示を、最初の状態に戻すことが挙げられる。この場合には、HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰時に「154枚」と表示し、改めて、「154枚」を「+10」インクリメントして「164枚」にする。なお、特定期間終了時獲得数は改めて「+10」インクメント表示されるが、メイン制御基板50側では、すでに5枚の払出しが済んでいるので、HEエラーから復帰した後の払出し数は+5枚である。
例2)HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰時に「164枚」と表示すること、換言すれば、当該遊技の獲得数のすべてを加算した状態で特定期間終了時獲得数表示を復帰することが挙げられる。したがって、HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰後は、インクメント表示を行うことはない。
Example 1) After the HE error is cleared, the display of the number of coins acquired at the end of the specific period may be returned to its initial state. In this case, after the HE error is cleared, the display of the number of coins acquired at the end of the specific period may return to "154 coins", and then the display is incremented by "+10" to "164 coins". Note that the number of coins acquired at the end of the specific period is again displayed with an increment of "+10", but since five coins have already been paid out on the main control board 50 side, the number of coins paid out after recovery from the HE error is +5 coins.
Example 2) After the HE error is released, when the display of the number of coins won at the end of the specific period is restored, it displays "164 coins," in other words, the display of the number of coins won at the end of the specific period is restored with all the winning numbers of the game added up. Therefore, after the HE error is released and the display of the number of coins won at the end of the specific period is restored, no increment display is performed.

上述した特定期間終了時獲得数表示のパターンを改めてまとめると、以下のパターンが挙げられる。
(1)特定期間の最終遊技において、全停後かつ払出し処理後に特定期間終了時獲得数表示を行う場合が挙げられる。この場合、最終遊技で払出しがある場合には、その払出し数を加算して特定期間終了時獲得数表示を行う。最終遊技での払出し数を含めて特定期間終了時獲得数表示を行えれば、より正確な値を特定期間終了時獲得数として表示することができる。特定期間終了時獲得数表示を撮影したいと考える遊技者は少なくなく、遊技者は最終的に何枚獲得できたかに興味があるので、このように構成することにより、遊技者の意向に沿うものとなる。
また、特定期間の最終遊技での払出し処理が実行される前に、最終遊技での払出し数(推測値)を加算して特定期間終了時獲得数表示を行ってしまうと、上述したように当該最終遊技でHEエラーが生じたときは、実際にそれまでに払い出された数と、特定期間終了時獲得数として表示された数とが相違する状態が長時間続いてしまうおそれがある。これに対し、最終遊技の払出し処理後に特定期間終了時獲得数表示を行えば、そのようなおそれを回避することができる。
To summarize the patterns of the number of points acquired at the end of the specific period mentioned above, the following patterns can be mentioned.
(1) In the final game of a specific period, the number of coins won at the end of the specific period may be displayed after all coins have stopped and after a payout process. In this case, if there is a payout in the final game, the number of coins won at the end of the specific period is displayed by adding the number of coins paid out. If the number of coins won at the end of the specific period can be displayed including the number of coins paid out in the final game, a more accurate value can be displayed as the number of coins won at the end of the specific period. Many players would like to take a photo of the number of coins won at the end of the specific period, and players are interested in how many coins they ultimately won, so this configuration meets the player's wishes.
In addition, if the payout number (estimated value) in the final game is added and the winning number at the end of the specific period is displayed before the payout process in the final game of the specific period is executed, there is a risk that the number actually paid out up to that point and the number displayed as the winning number at the end of the specific period will differ for a long time if an HE error occurs in the final game as described above. In contrast, if the winning number at the end of the specific period is displayed after the payout process in the final game, such a risk can be avoided.

(2)特定期間の最終遊技を開始した後、全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行することが挙げられる。全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行することで、当該遊技で特定期間が終了することを、遊技者にいち早く報知することができる。ここで、最終遊技で払出しがある場合であっても、その払出し数を加算しない特定期間終了時獲得数表示を行う場合が挙げられる。このようにすれば、特定期間終了時獲得数表示が目立ちすぎないようにし、特定期間の終了画面による設定示唆や復活演出が実行されるか否か等に遊技者を注目させることができる。
また、この場合の特定期間終了時獲得数表示は、少なくとも最終遊技が終了するまでは消去されないので、たとえば図130(j)の状態で(ストップスイッチ42を操作しないで)、遊技者は、時間をかけて特定期間終了時獲得数表示を撮影することが可能となる。
さらに、特定期間の最終遊技の遊技開始後に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合には、当該最終遊技でのベット数を減算して特定期間終了時獲得数表示を行ってもよい。ベット数を減算した特定期間終了時獲得数表示を実行することで、特定期間終了時獲得数表示を開始するタイミングにおける正確な数を表示することができる。
(2) After starting the final game of the specific period, the number of winnings at the end of the specific period may be displayed before the full stop. By displaying the number of winnings at the end of the specific period before the full stop, the player can be notified quickly that the specific period will end in that game. Here, even if there is a payout in the final game, the number of winnings at the end of the specific period may be displayed without adding the payout amount. In this way, the display of the number of winnings at the end of the specific period is not too conspicuous, and the player can be directed to the setting suggestion by the ending screen of the specific period and whether or not a revival performance will be executed.
In addition, in this case, the display of the number of winnings at the end of the specific period will not be erased at least until the final game is completed, so that, for example, in the state shown in Figure 130 (j) (without operating the stop switch 42), the player can take his or her time to photograph the display of the number of winnings at the end of the specific period.
Furthermore, when the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed after the start of the final game of the specific period, the number of winnings at the end of the specific period may be displayed by subtracting the number of bets in the final game. By executing the display of the number of winnings at the end of the specific period from the number of bets, it is possible to display the accurate number at the timing when the display of the number of winnings at the end of the specific period starts.

(3)特定期間の最終遊技の遊技開始後、全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合において、当該最終遊技で小役に当選したときは、最終遊技での払出し数(推測値)を加算して特定期間終了時獲得数表示を実行する場合が挙げられる。このようにすれば、最終遊技での払出し数を反映した特定期間終了時獲得数表示を実行することができ、かつ、最終遊技の全停時よりも前に(いち早く)特定期間終了時獲得数表示を実行することができる。
なお、最終遊技の遊技開始後、全停前に、最終遊技での払出し数(推測値)を加算した特定期間終了時獲得数表示を実行した場合において、最終遊技で押し順ベルに当選し、遊技者が正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかったために、予め加算した推測値のメダル数を遊技者が獲得できなかったときは、その後に特定期間終了時獲得数表示を修正してもよく、修正しなくてもよい。
特定期間終了時獲得数表示を修正する場合には、より正確な数を表示することができる。
一方、特定期間終了時獲得数表示を修正しない場合には、プログラム処理の簡素化を図ることができる。
(3) In the case where the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed after the start of the final game of the specific period and before the full stop, when a small win is won in the final game, the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed by adding the payout number (estimated value) in the final game. In this way, the display of the number of winnings at the end of the specific period that reflects the payout number in the final game can be executed, and the display of the number of winnings at the end of the specific period can be executed before the full stop of the final game (early).
In addition, if, after the start of the final game and before the game stops, the display of the number of medals to be won at the end of the specific period is executed by adding the number of medals to be paid out in the final game (estimated value), and if the player wins the push order bell in the final game but does not operate the stop switch 42 in the correct push order and therefore is unable to win the number of medals that was estimated to be added in advance, then the display of the number of medals to be won at the end of the specific period may or may not be revised.
If you modify the display of the number of points earned at the end of a specific period, a more accurate number can be displayed.
On the other hand, if the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is not modified, the program processing can be simplified.

(4)特定期間の最終遊技の全停前に特定期間終了時獲得数表示を行う場合において、当該最終遊技で払出しを有する場合には、全停後に、すでに表示している特定期間終了時獲得数に最終遊技での払出し数を加算し、特定期間終了時獲得数を更新してもよい。
この場合、特定期間終了時獲得数に、最終遊技での払出し数を一気に(一時に)加算してもよく、あるいは、「1」ずつ加算するカウントアップ表示を行ってもよい。カウントアップ表示を行えば、特定期間終了時獲得数に最終遊技での払出し数が反映されていることを遊技者にわかりやすく知らせることができる。
(4) When the number of winnings at the end of a specific period is displayed before a full stop in the final game of the specific period, if a payout is made in that final game, after the full stop, the number of winnings at the end of the specific period already displayed may be updated by adding the payout number in the final game.
In this case, the payout number in the last game may be added to the winning number at the end of the specific period all at once (at one time), or a count-up display may be displayed that adds "1" at a time. By displaying the count-up, the player can easily know that the winning number at the end of the specific period reflects the payout number in the last game.

(5)特定期間終了時獲得数表示とのめり込み防止表示とが重なる場合には、のめり込み防止表示を前面レイヤとし、特定期間終了時獲得数表示を後面レイヤとすることが挙げられる。これにより、特定期間終了時獲得数表示とのめり込み防止表示とが重なる期間では、のめり込み防止表示が優先表示されるので、遊技者が注意喚起を見過ごさないようにすることができる。
ただし、特定期間終了時獲得数表示中、メダル枚数を表示している部分は、のめり込み防止表示と重ならないようにすることが好ましい。あるいは、特定期間終了時獲得数を表示する場合において、のめり込み防止表示が実行されない期間を少なくとも一定期間設けることにより、のめり込み防止表示に遮られることなく特定期間終了時獲得数表示を遊技者が正しく視認できるようになる。
(5) When the display of the number of acquisitions at the end of the specific period overlaps with the addiction prevention display, the addiction prevention display may be made the front layer and the addiction prevention display may be made the back layer. This allows the addiction prevention display to be displayed preferentially during the period when the display of the number of acquisitions at the end of the specific period overlaps with the addiction prevention display, so that the player does not overlook the warning.
However, during the display of the number of medals acquired at the end of the specific period, it is preferable that the portion displaying the number of medals does not overlap with the addiction prevention display. Alternatively, when displaying the number of medals acquired at the end of the specific period, by providing at least a certain period during which the addiction prevention display is not executed, the player can correctly view the display of the number of medals acquired at the end of the specific period without it being obstructed by the addiction prevention display.

(6)上記例では、特定期間の最終遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)以降に、特定期間終了時獲得数を表示した。しかし、これに限らず、たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技の終了後、かつ特定期間の最終遊技の遊技開始前に、特定期間終了時獲得数表示を実行することも可能である。
たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技においてリプレイに当選し、当該遊技においてリプレイが停止表示し、自動ベット処理が実行されたときは、当該自動ベット処理後に、特定期間終了時獲得数表示を実行してもよい。すなわち、この場合には、特定期間の最終遊技の遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)に特定期間終了時獲得数表示が実行されることになる。
また、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技が終了し、次回遊技(最終遊技)のためにメダル投入操作(ベット操作)が行われたときは、特定期間終了時獲得数表示を実行してもよい。この場合も上記と同様に、特定期間の最終遊技の遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)に特定期間終了時獲得数表示が実行されることになる。
(6) In the above example, the winning number at the end of the specific period is displayed after the start of the final game of the specific period (when the start switch 41 is operated and the reels 31 start to rotate). However, this is not limited to this, and it is also possible to display the winning number at the end of the specific period after the game one game before the final game of the specific period ends and before the start of the final game of the specific period.
For example, when a replay is won in a game one game before the final game of a specific period, the replay is stopped and displayed in that game, and an automatic bet process is executed, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed after the automatic bet process. In other words, in this case, the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed before the start of the final game of the specific period (before the start switch 41 is operated).
Also, when the game before the final game of the specific period is finished and a medal insertion operation (betting operation) is performed for the next game (final game), the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed. In this case, as in the above, the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed before the start of the final game of the specific period (before the start switch 41 is operated).

さらにまた、特定期間終了時獲得数表示を実行した後、特定期間終了時獲得数表示を終了する(消去する)タイミングとしては、たとえば以下のようなタイミングが挙げられる。
(1)特定期間の最終遊技を終了した後、次回遊技(非特定期間)のためのベット操作時、又はスタートスイッチ41の操作時に、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。このようにすれば、遊技者が、次回遊技に進行するための操作を行わない限り特定期間終了時獲得数表示が終了しないので、十分に時間をかけて撮影等を行うことができる。
Furthermore, examples of timing for ending (erasing) the display of the number of acquisitions at the end of the specific period after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period include the following.
(1) After the final game of the specific period is completed, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be terminated when the player places a bet for the next game (non-specific period) or when the start switch 41 is operated. In this way, the display of the number of winnings at the end of the specific period will not be terminated unless the player performs an operation to proceed to the next game, so that the player can take ample time to take photographs, etc.

(2)特定期間の最終遊技を終了した(全停時、又は払出し処理終了時)後、又は特定期間終了時獲得数表示を開始した後、所定時間が経過したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。このようにすれば、特定期間終了時獲得数表示を必要以上に長くすることなく終了することができる。
あるいは、特定期間終了時獲得数表示を開始した後、デモンストレーション画面に移行したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。
(3)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、精算スイッチ43が操作されたときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。精算スイッチ43が操作された場合には、遊技者が遊技を終了する意思を示したと考えられるので、それ以降、特定期間終了時獲得数表示を継続する必要性に乏しいからである。
(2) When a predetermined time has elapsed after the final game of the specific period has ended (when all the balls have stopped or when the payout process has ended) or after the display of the number of balls won at the end of the specific period has started, the display of the number of balls won at the end of the specific period may be ended. In this way, the display of the number of balls won at the end of the specific period may be ended without being longer than necessary.
Alternatively, after starting to display the number of acquisitions at the end of the specific period, when the display transitions to a demonstration screen, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be terminated.
(3) When the settlement switch 43 is operated after starting to display the number of winnings at the end of the specific period, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be terminated. When the settlement switch 43 is operated, it is considered that the player has indicated his/her intention to end the game, and thereafter, there is little need to continue displaying the number of winnings at the end of the specific period.

(4)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、操作ボタン24を操作してメニュー画面に移行したとき(メニュー画面を表示させたとき)は、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。メニュー画面に移行した場合には、マイスロを終了する意思を示した(遊技結果を反映させた二次元コードを表示するための操作を行った)と考えられるため、それ以降、特定期間終了時獲得数表示を継続する必要性に乏しいからである。
(5)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、何らかのエラーが発生したときは、エラー発生画面に切り替え、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。したがって、この場合には、エラーが解除されても、特定期間終了時獲得数表示には復帰しない。
(4) After starting to display the number of winnings at the end of the specific period, when the operation button 24 is operated to move to the menu screen (when the menu screen is displayed), the display of the number of winnings at the end of the specific period may be ended. This is because when the menu screen is displayed, it is considered that the intention to end My Slot has been indicated (the operation to display the two-dimensional code reflecting the game results has been performed), and thereafter, there is little need to continue displaying the number of winnings at the end of the specific period.
(5) If an error occurs after the display of the number of points acquired at the end of the specific period has started, the display may switch to a screen showing the error and end the display of the number of points acquired at the end of the specific period. Therefore, in this case, even if the error is resolved, the display will not return to the number of points acquired at the end of the specific period.

また、特定期間終了時獲得数表示を終了した(消去した)後は、特定期間終了時獲得数表示を再開しないようにしてもよい。これに対し、たとえば所定条件を満たしたときは、一旦終了した特定期間終了時獲得数表示を再開可能としてもよい。
たとえば、精算スイッチ43を操作したときは特定期間終了時獲得数表示を終了する仕様である場合において、遊技者が特定期間終了時獲得数表示を終了する意思がないにもかかわらず、遊技者が誤って精算スイッチ43に接触してしまい、特定期間終了時獲得数表示が終了し、その後に表示を再開する手段を有さないのは、遊技者に酷となる。
In addition, after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is ended (deleted), the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may not be resumed. On the other hand, for example, when a predetermined condition is satisfied, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period that has been once ended may be resumed.
For example, if the specification is such that the display of the number of winnings at the end of a specific period is ended when the settlement switch 43 is operated, it would be cruel to the player if the player accidentally touches the settlement switch 43 even though he or she has no intention of ending the display of the number of winnings at the end of the specific period, ending the display of the number of winnings at the end of the specific period, and then having no means of resuming the display.

そこで、このような場合には、たとえば操作ボタン24を操作してメニュー画面に移行したり、十字キーの所定の操作を行ったとき等には、特定期間終了時獲得数表示を再開可能としてもよい。このような仕様である場合には、精算スイッチ43の操作により特定期間終了時獲得数表示を終了した後も、特定期間終了時獲得数表示のデータをRWM83に一時的に記憶し、特定期間終了時獲得数表示のデータを最終的に消去する条件を満たすまで保存しておく。そして、上記の例では、操作ボタン24の操作や十字キーの所定の操作等が行われたときに、特定期間終了時獲得数表示のデータを読み込んで、再度、画像表示装置23に特定期間終了時獲得数を表示することが挙げられる。 In such a case, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be made resumable, for example, by operating the operation button 24 to move to a menu screen or by performing a specific operation of the cross key. In such a case, even after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is ended by operating the settlement switch 43, the data of the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is temporarily stored in the RWM 83 and is kept until the conditions for finally deleting the data of the display of the number of acquisitions at the end of the specific period are met. Then, in the above example, when the operation button 24 is operated or a specific operation of the cross key is performed, the data of the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is read and the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed again on the image display device 23.

<第9実施形態>
第9実施形態は、ストップスイッチの操作態様(本実施形態では押し順)を示す画像の表示(押し順報知)に関するものである。
以下の例では、ストップスイッチの操作態様とは、ストップスイッチの押し順に相当する。
図131は、第9実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例1を説明する図であり、(1)は押し順正解時を示し、(2)は押し順不正解時を示す。
ストップスイッチ42の正解押し順は、たとえばAT中において、押し順ベルに当選したときに画像表示される。
「(1)押し順正解時」及び「(2)押し順不正解時」のいずれも、(a)から(d)に向かって遊技が進行する。
Ninth embodiment
The ninth embodiment relates to the display (push order notification) of an image showing the operation mode of the stop switch (in this embodiment, the push order).
In the following example, the manner of operation of the stop switches corresponds to the order in which the stop switches are pressed.
Figure 131 is a diagram illustrating example 1 of an image display of the order in which the stop switches 42 are pressed in the ninth embodiment, where (1) indicates the correct order and (2) indicates the incorrect order.
The correct order of pressing the stop switch 42 is displayed as an image, for example, when the pressing order bell is won during the AT.
In both cases of "(1) when the button press order is correct" and "(2) when the button press order is incorrect", the game progresses from (a) to (d).

図131の例では、報知された正解押し順は、「123(左中右)」であるものとし、押し順正解時は左第一停止の例を示し、押し順不正解時は中第一停止の例を示す。
図131(1)(a)に示すように、正解押し順の報知時(スタートスイッチ41の操作後、ストップスイッチ42の操作前)には、押し順の画像と、演出画像(背景画像、キャラクタ画像)が画像表示される。なお、この場合の画像は、静止画像に限らず、動画像も含まれる。
In the example of Figure 131, the correct button press sequence announced is "123 (left center right)", and when the button press sequence is correct, an example of the left button stopping first is shown, and when the button press sequence is incorrect, an example of the center button stopping first is shown.
As shown in Fig. 131 (1) (a), when the correct button press sequence is announced (after the start switch 41 is operated and before the stop switch 42 is operated), an image of the button press sequence and a presentation image (background image, character image) are displayed. Note that the images in this case are not limited to still images and include moving images.

図131の「(1)押し順正解時」において、(a)は、ストップスイッチ42操作前の正解押し順の報知画像を示し、押し順「1」「2」「3」の画像及び各押し順画像ごとの演出画像が表示されている例である。
なお、レイヤは、押し順の画像(前方)、演出画像(後方)となっている。このため、たとえば図131(1)(a)に示すように、押し順「1」の画像と演出画像とが重なっている部分では、押し順「1」の画像が前側に表示される。
In “(1) When the button press order is correct” in Figure 131, (a) shows an notification image of the correct button press order before the stop switch 42 is operated, and is an example in which images of the button press orders “1,” “2,” and “3” and performance images for each button press order image are displayed.
The layers are the image of the push order (forward) and the image of the performance (backward). For this reason, for example, as shown in FIG. 131(1)(a), in the part where the image of the push order "1" and the performance image overlap, the image of the push order "1" is displayed in front.

図131(1)(a)の状態において、左ストップスイッチ42が操作されると(したがって、第一停止時は押し順正解となる)、図中(b)に進み、操作された左ストップスイッチ42に対応する押し順「1」の画像が強調表示される。さらに、図中(c)及び(d)に示すように、その後、押し順「1」の画像の大きさが徐々に小さくなり、最終的に消失するように構成されている。このように、押し順正解時に、正解となった押し順の画像は、エフェクトをかけて消去されるように構成されている。 When the left stop switch 42 is operated in the state shown in Figure 131 (1) (a) (therefore, the first stop is the correct push order), the display advances to (b) in the figure, where the image of the push order "1" corresponding to the operated left stop switch 42 is highlighted. Furthermore, as shown in (c) and (d) in the figure, the image of the push order "1" is then gradually reduced in size, and is configured to finally disappear. In this way, when the push order is correct, the image of the correct push order is configured to be erased with an effect applied.

また、押し順「1」の画像に対応する演出画像(キャラクタ画像)は、ストップスイッチ42が操作されると、後方に飛ばされるように画像表示され、押し順画像と同様に、最終的に消失するように構成されている。さらに、押し順「1」の画像及びその演出画像が消去されると、押し順「2」の画像及びその演出画像は、図中(d)に示すように、(a)のときと比べて大きく(前面に出てくるように)画像表示される。 The effect image (character image) corresponding to the image of the push sequence "1" is displayed as if it is thrown backwards when the stop switch 42 is operated, and is configured to eventually disappear, just like the push sequence image. Furthermore, when the image of the push sequence "1" and its effect image are erased, the image of the push sequence "2" and its effect image are displayed larger (as if coming to the foreground) compared to (a), as shown in (d) in the figure.

これに対し、図131の「(2)押し順不正解時」において、(a)は、図131(1)の(a)と同じように、ストップスイッチ42操作前の正解押し順の報知画像(正解押し順「1」「2」「3」の画像及び演出画像)が表示されている例である。
この状態において、中ストップスイッチ42が操作されると(したがって、この時点で押し順不正解となる)、図131(2)の(b)に進み、操作された押し順が不正解押し順であることに基づいて、画像表示されている押し順「1」「2」「3」の画像のすべて(全体)が消去される。ここで、押し順不正解時における押し順「1」「2」「3」の画像は、押し順正解時のように徐々に消失するのではなく、一気に(一時に)消去される。
In contrast, in "(2) When the button press order is incorrect" in Figure 131, (a) is an example in which, like (a) in Figure 131(1), an notification image of the correct button press order before operating the stop switch 42 (images of the correct button press order "1,""2," and "3" and a performance image) is displayed.
In this state, if the middle stop switch 42 is operated (therefore, the push order is incorrect at this point), the process proceeds to (b) of Fig. 131 (2), and based on the fact that the operated push order is incorrect, all (the entire) images of the push order "1", "2", and "3" displayed on the screen are erased. Here, when the push order is incorrect, the images of the push order "1", "2", and "3" are erased all at once (at one time) rather than gradually disappearing as they do when the push order is correct.

このように、押し順の画像のすべてを消去することで、遊技者に対し、押し順不正解であったことを知らせることができる。ここで、たとえば不正解押し順に対応する押し順画像のみを消去すると、遊技者が押し順ミスをしたことに気づかず、第二停止時にも画像表示に従ってストップスイッチ42を操作してしまうおそれがある。このような無駄な操作を遊技者にさせないためにも、第一停止時に押し順不正解であったときは、押し順画像全体を消去する。また、押し順不正解になった後に、一部の押し順画像を残しておいても意味をなさないためである。 In this way, by erasing all of the push sequence images, it is possible to inform the player that he or she pressed the button incorrectly. Here, for example, if only the push sequence image corresponding to the incorrect push sequence is erased, the player may not realize that he or she pressed the button incorrectly, and may continue to operate the stop switch 42 in accordance with the image display at the second stop. In order to prevent the player from performing such a wasteful operation, the entire push sequence image is erased if the push sequence was incorrect at the first stop. Also, there is no point in leaving some of the push sequence image after the push sequence has been determined to be incorrect.

また、押し順不正解時に、徐々に押し順画像を消去すると、すべてのストップスイッチ42の操作をし終えた後に押し順の画像が消去されるおそれがある。そこで、押し順不正解時には、押し順不正解となった時点で直ちに押し順画像のすべてを消去することで、遊技が終了する前に、遊技者に対し、押し順が不正解である(押し順ミスをしている)ことを知らせることができる。
以上より、押し順正解時と押し順不正解時とを対比すると、押し順正解時は押し順画像のうち、正解となった押し順の画像のみが徐々に消去されるが、押し順不正解時は押し順画像全体がすぐに消去される。
Furthermore, if the push order images are gradually erased when the push order is incorrect, there is a risk that the push order images will be erased after all stop switches 42 have been operated. Therefore, when the push order is incorrect, by immediately erasing all of the push order images at the time the push order is incorrect, the player can be informed that the push order is incorrect (the player has made a mistake in the push order) before the end of the game.
From the above, comparing when the button press sequence is correct and when it is incorrect, when the button press sequence is correct, only the image of the correct button press sequence is gradually erased from the button press sequence image, but when the button press sequence is incorrect, the entire button press sequence image is immediately erased.

一方、図131(2)の(b)~(d)に示すように、押し順画像を除く演出画像(キャラクタ画像、背景画像)は、押し順正解時と同様に更新される。
たとえば、図131(2)(a)の状況下で中ストップスイッチ42が操作されると、押し順「1」の画像に対応する演出画像(3つのキャラクタ画像のうち、左側のキャラクタ画像)が消去される。すなわち、演出画像の更新は、押し順正解時と不正解時とで同じとなるように構成されている。換言すれば、押し順不正解時に、最初に中ストップスイッチ42が操作されたからといって、中ストップスイッチ42に対応する演出画像(3つのキャラクタ画像のうち、中央のキャラクタ画像)が消去されるわけではない。
したがって、たとえば図131(2)において、中、右、左の順(押し順不正解)でストップスイッチ42が操作されても、演出画像(キャラクタ画像)は、正解押し順に対応するように、左、中、右の順で消去される。
On the other hand, as shown in (b) to (d) of Figure 131 (2), the presentation images (character images, background images) other than the button press sequence image are updated in the same manner as when the button press sequence is correct.
For example, when the middle stop switch 42 is operated under the circumstances shown in FIG. 131(2)(a), the effect image corresponding to the image of the push order "1" (the left character image of the three character images) is erased. That is, the update of the effect image is configured to be the same when the push order is correct and when it is incorrect. In other words, when the push order is incorrect, the effect image corresponding to the middle stop switch 42 (the center character image of the three character images) is not erased just because the middle stop switch 42 is operated first.
Therefore, for example, in Figure 131 (2), even if the stop switch 42 is operated in the order of middle, right, left (incorrect button press order), the performance images (character images) are erased in the order of left, middle, right, corresponding to the correct button press order.

以上のようにして、押し順正解時と押し順不正解時とで、演出画像のうち、少なくとも押し順画像(前方レイヤ)の消去態様が異なるので、遊技者は、押し順画像の消去態様を見ることで、当該遊技で押し順を正解したか否かを容易に把握することができる。
さらに、押し順正解時と押し順不正解時とで、ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順画像が消去されるまでの時間が異なるので、押し順画像の消去時間によっても、当該遊技で押し順を正解したか否かを容易に把握することができる。
In this way, the manner in which at least the push order image (front layer) of the presentation image is erased differs depending on whether the push order is correct or incorrect, so that the player can easily determine whether or not the push order is correct in that game by looking at the manner in which the push order image is erased.
Furthermore, since the time from the moment the stop switch 42 is operated to the time the push-order image is erased differs depending on whether the push-order is correct or incorrect, it is easy to know whether the push-order is correct in the game based on the time it takes for the push-order image to be erased.

さらにまた、押し順不正解時には、押し順画像全体を消去することにより、押し順ミスをした状態の画像が残らないので、遊技者が恥ずかしい思いをすることをなくすことができる。
なお、押し順不正解時に押し順画像全体を消去せず、残りの押し順の報知を継続すると、残りの押し順通りにストップスイッチ42を操作すれば有利な遊技結果が得られると遊技者に誤解を与えてしまうおそれがある。そこで、押し順不正解時には押し順画像全体を消去することにより、このような誤解を与えてしまうことを防止できる。
一方、押し順正解時と押し順不正解時とで、演出画像(キャラクタ画像、背景画像)(後方レイヤ)の消去(更新、変化)態様を同一としているので、プログラム処理を共用化し、データ容量を削減することができる。また、押し順失敗を目立たなくすることができるので、遊技者に喪失感を与えてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, when the push order is incorrect, the push order image is erased in its entirety, so that no image of the incorrect push order remains, thereby preventing the player from feeling embarrassed.
If the entire push order image is not erased when the push order is incorrect, and the remaining push order notification continues, the player may be misled into thinking that a favorable game result can be obtained by operating the stop switch 42 in the remaining push order. Therefore, by erasing the entire push order image when the push order is incorrect, it is possible to prevent such a misunderstanding.
On the other hand, the deletion (update, change) mode of the performance image (character image, background image) (back layer) is the same whether the button is pressed correctly or incorrectly, so the program processing can be shared and the data capacity can be reduced. Also, since the button press error can be made less noticeable, it is possible to suppress the player from feeling a sense of loss.

なお、図131(2)では、第一停止時に押し順不正解となる例を示しているが、第二停止に押し順不正解となる場合には、以下のように制御される。
まず、左第一停止で押し順正解となったときは、図131(1)の(b)及び(c)を経て(d)の状態となる。
次に、右第二停止で押し順不正解となったときは、押し順「2」及び「3」の画像が一気に消去される。さらに、押し順「2」の画像に対応する演出が、上述と同様に後方に飛ばされるような形で消去される。これにより、後述する図132(2)の(c)に示すような画像に更新される。
In addition, Figure 131 (2) shows an example in which the button press sequence is incorrect at the first stop, but if the button press sequence is incorrect at the second stop, the control will be as follows.
First, when the button is pressed correctly with the first stop on the left, the state goes through (b) and (c) in Figure 131 (1) to (d).
Next, if the push order is incorrect at the second right stop, the images of push orders "2" and "3" are erased all at once. Furthermore, the effect corresponding to the image of push order "2" is erased in a manner that makes it fly backwards as described above. This updates the image to that shown in FIG. 132(2)(c) described later.

図132は、第9実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例2を説明する図であり、(1)は押し順正解時を示し、(2)は押し順不正解時を示す。
図132(1)において、(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。そして、左ストップスイッチ42が操作されると(押し順正解)、押し順「1」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「2」及び「3」の画像、並びに各押し順画像に対応する演出画像が残る(図132(1)の(b))。
次に、中ストップスイッチ42が操作されると(押し順正解)、押し順「2」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「3」の画像とそれに対応する演出画像が残る(図132(1)の(c))。
さらに、右ストップスイッチ42が操作されると、押し順「3」の画像及びそれに対応する演出画像が消去される。また、押し順正解であるので、押し順ベルが入賞し、所定数のメダルの払出し処理が実行される。また、メダルを獲得したことを示す獲得画像(「GET!!」の画像)が表示される(図132(1)の(d))。
Figure 132 is a diagram illustrating example 2 of an image display of the order in which the stop switch 42 is pressed in the ninth embodiment, where (1) indicates the correct order and (2) indicates the incorrect order.
In Fig. 132(1), (a) shows an image before the stop switch 42 is operated. Then, when the left stop switch 42 is operated (the push order is correct), the image of the push order "1" and the corresponding effect image are erased, and the images of the push orders "2" and "3" and the effect images corresponding to each push order image remain (Fig. 132(1)(b)).
Next, when the middle stop switch 42 is operated (correct button press sequence), the image of button press sequence "2" and the corresponding presentation image are erased, and the image of button press sequence "3" and the corresponding presentation image remain (Figure 132 (1) (c)).
Furthermore, when the right stop switch 42 is operated, the image of the push order "3" and the corresponding effect image are erased. Also, since the push order is correct, the push order bell is won and a payout process of a predetermined number of medals is executed. Also, a winning image (an image of "GET!!") indicating that a medal has been won is displayed (Figure 132 (1) (d)).

一方、図132(2)において、(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。そして、最初に中ストップスイッチ42が操作されると(押し順不正解)、押し順画像全体と、押し順「1」(左ストップスイッチ42)に対応する演出画像(左側のキャラクタ画像)が消去され、押し順「2」(中ストップスイッチ42)及び押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(キャラクタ画像)が残る(図132(2)の(b))。
次に、左ストップスイッチ42が操作されると(押し順不正解)、押し順「2」(中ストップスイッチ42)に対応する演出画像(中央のキャラクタ画像)が消去され、押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(右側のキャラクタ画像)が残る(図132(2)の(c))。
On the other hand, in Fig. 132(2), (a) shows an image before the stop switch 42 is operated. Then, when the middle stop switch 42 is operated first (incorrect push order), the entire push order image and the effect image (left character image) corresponding to push order "1" (left stop switch 42) are erased, and the effect images (character images) corresponding to push orders "2" (middle stop switch 42) and "3" (right stop switch 42) remain (Fig. 132(2)(b)).
Next, when the left stop switch 42 is operated (incorrect pressing sequence), the performance image (center character image) corresponding to pressing sequence "2" (middle stop switch 42) is erased, and the performance image (right character image) corresponding to pressing sequence "3" (right stop switch 42) remains (Figure 132 (2) (c)).

さらに、右ストップスイッチ42が操作されると、押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(キャラクタ画像)が消去される(図132(2)の(d))。また、押し順不正解時は、取りこぼし時及び低目ベルの入賞時のいずれも、獲得画像は表示されない。なお、獲得画像を表示しない代わりに、「Lose」、「Miss」等の画像を表示してもよい。 Furthermore, when the right stop switch 42 is operated, the effect image (character image) corresponding to the push sequence "3" (right stop switch 42) is erased (Figure 132 (2) (d)). Also, if the push sequence is incorrect, the winning image is not displayed, whether it is a missed win or a low bell win. Note that instead of displaying the winning image, images such as "Lose" or "Miss" may be displayed.

図133は、第9実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例3を説明する図である。この例3では、バックランプ演出と獲得演出との関係を説明する。
なお、バックランプとは、上述したように、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのランプ(合計9個)であり、独立して点灯、点滅、消灯が可能に構成されている。
図133(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。この例では、上述の例1及び例2と同様に、押し順「1」「2」「3」の画像、及び各押し順画像に対応する演出画像(キャラクタ画像)が表示されている。
133 is a diagram illustrating Example 3 of an image display of the order in which the stop switch 42 is pressed in the ninth embodiment. In Example 3, the relationship between the back lamp effect and the win effect will be described.
As mentioned above, the back lamps are lamps (nine in total) that are arranged on the inner periphery of each reel 31 to illuminate from behind the patterns displayed on the reels 31 (three consecutive patterns visible from above and below through the display window), and are configured to be able to light, flash, and turn off independently.
133(a) shows an image before the stop switch 42 is operated. In this example, similar to the above-mentioned examples 1 and 2, images of the push order "1", "2", and "3" and performance images (character images) corresponding to each push order image are displayed.

そして、遊技者が左ストップスイッチ42を操作すると、左リール31が停止する。この場合、(b)に示すように、押し順「1」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「2」「3」の画像及びこれらに対応する演出画像が残る。次に、遊技者が中ストップスイッチ42を操作すると、中リール31が停止する。この場合には、(c)に示すように、押し順「2」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「3」の画像及びこれに対応する演出画像が残る。
次に、遊技者が右ストップスイッチ42を操作すると、右リール31が停止する。このとき、中段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止し、小役が入賞した例を示している。
Then, when the player operates the left stop switch 42, the left reel 31 stops. In this case, as shown in (b), the image of the push sequence "1" and its corresponding effect image are erased, and the images of the push sequences "2" and "3" and their corresponding effect images remain. Next, when the player operates the middle stop switch 42, the middle reel 31 stops. In this case, as shown in (c), the image of the push sequence "2" and its corresponding effect image are erased, and the image of the push sequence "3" and its corresponding effect image remain.
Next, when the player operates the right stop switch 42, the right reel 31 stops. At this time, a symbol combination of "●"-"●"-"●" stops on the middle line, and a small prize is awarded.

すべてのストップスイッチ42が操作されると、(d)に進み、押し順「3」の画像及びそれに対応する演出画像が消去される。
さらに、バックランプ演出として、中段ライン(入賞ライン)のみが点灯又は点滅する(上段ライン及び下段ラインは消灯する)演出が実行される。図中、黒くなっている上段ライン及び下段ラインは、バックランプの消灯状態を示す。
なお、バックランプ演出と同時に、リール窓枠ランプやその他のランプ21を点灯させる演出を出力する場合もある。
また、すべてのリール31が停止し、小役が入賞すると、メダルの払出し処理が実行される。
そして、小役の入賞時には、(e)に示すように、獲得演出(「GET!!」の表示)を実行する。獲得演出を開始した時点では、バックランプ演出は未だ継続中である。換言すれば、この例では、バックランプ演出の開始後に、獲得演出を実行する。
When all the stop switches 42 are operated, the process proceeds to (d), and the image of the push sequence "3" and the corresponding performance image are erased.
Furthermore, as a back lamp effect, only the middle line (winning line) is lit or flashes (the upper and lower lines are turned off). In the figure, the black upper and lower lines indicate the back lamp is turned off.
In addition, simultaneously with the back lamp effect, an effect of lighting the reel window frame lamps and other lamps 21 may be output.
Furthermore, when all the reels 31 have stopped and a small winning combination has been achieved, a medal payout process is executed.
When a small win occurs, as shown in (e), a winning effect (display of "GET!!") is executed. When the winning effect starts, the back lamp effect is still ongoing. In other words, in this example, the winning effect is executed after the back lamp effect starts.

次に(f)に進み、バックランプ演出を終了する。バックランプ演出の終了時点では、獲得演出を未だ継続中である。そして、(g)に進み、獲得演出を終了する。
以上のようにして、例3の流れでは、
(1)バックランプ演出の開始
(2)獲得演出の開始
(3)バックランプ演出の終了
(4)獲得演出の終了
の流れとなっている。
Next, the process proceeds to (f) where the back lamp effect is terminated. At the end of the back lamp effect, the winning effect is still ongoing. Then, the process proceeds to (g) where the winning effect is terminated.
In this way, in the flow of Example 3,
(1) Start of the back lamp performance (2) Start of the acquisition performance (3) End of the back lamp performance (4) End of the acquisition performance.

なお、(c)に示す全リール31停止の直後から払出し処理が実行されるが、払出し処理は短時間で終了するので、
(1)払出し処理の終了時点では、バックランプ演出及び獲得演出は未だ開始されていない
(2)払出し処理の終了時点では、バックランプ演出は開始されているが、獲得演出は未だ開始されていない
(3)払出し処理が終了する前にバックランプ演出及び獲得演出が開始されるが、払出し処理の終了時には、バックランプ演出及び獲得演出は未だ終了していない
のいずれかとなる。
In addition, the payout process is executed immediately after all the reels 31 are stopped as shown in (c). However, since the payout process is completed in a short time,
(1) At the end of the payout process, the back lamp effect and the win effect have not yet started. (2) At the end of the payout process, the back lamp effect has started but the win effect has not yet started. (3) The back lamp effect and the win effect start before the payout process ends, but the back lamp effect and the win effect have not yet ended at the end of the payout process.

以上のようにして、押し順画像が消去されるまでは、遊技者は、押し順画像に注目して遊技を行っているので、押し順画像の消去後にバックランプ演出及び獲得演出を見せることで、これらすべての演出を一体的に(一連の流れとして)遊技者に見せることができる。また、押し順に正解したこと及びメダルを獲得できたことを直感的に体感させることができる。
さらにまた、払出し処理が終了した時点では、バックランプ演出及び獲得演出が終了しないようにすることで、テンポよく、かつ違和感なく遊技を進行しつつ、遊技の進行過程における適切なタイミングで適切な演出を出力することができる。
In this way, the player plays the game while paying attention to the push order image until the push order image is erased, so by showing the backlight effect and the winning effect after the push order image is erased, the player can see all of these effects together (as a series of events). Also, the player can intuitively feel that the push order was correct and that the medals were won.
Furthermore, by not ending the back lamp effect and the acquisition effect when the payout process is completed, the game can be played at a good tempo without any discomfort, and appropriate effects can be output at appropriate timing during the progress of the game.

以上、本発明の第7~第9実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第7実施形態
(1)操作ボタン24A又は24Bに代えて、メイン制御基板50に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、又は精算スイッチ43)を操作させ、当該操作スイッチが操作されたときに演出を出力する(発展させる)場合において、併せて、リール演出を実行することも可能である。たとえばリール31を揺れ変動させたり、逆回転させた後に所定位置に停止させる演出を実行することが挙げられる。
(2)操作ボタン24A又は24Bは、図121に示す位置に設けたが、これに限らず、遊技者が遊技中に操作可能な位置に設ければ、操作ボタン24A又は24Bの位置は特に限定されない。たとえば表示窓の横に設けることも可能である。あるいは、下パネル10a全体を操作ボタン24Bとしてもよい。
Although the seventh to ninth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments and various modifications such as those described below are possible.
A. Seventh embodiment (1) In the case where an operation switch (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42, or settlement switch 43) connected to the main control board 50 is operated instead of the operation button 24A or 24B, and an effect is output (developed) when the operation switch is operated, it is also possible to execute a reel effect. For example, an effect may be executed in which the reel 31 is caused to swing or rotate in the reverse direction and then stopped at a predetermined position.
(2) The operation button 24A or 24B is provided at the position shown in Fig. 121, but the position of the operation button 24A or 24B is not limited thereto as long as the operation button 24A or 24B is provided at a position where the player can operate the operation button during a game. For example, the operation button 24A or 24B may be provided next to the display window. Alternatively, the entire lower panel 10a may be used as the operation button 24B.

(3)操作ボタン演出が出力された後、操作ボタン24A又は24Bが操作された後の状況として、「操作ボタン演出の成功」と「操作ボタン演出の失敗」とが挙げられる。「操作ボタン演出の成功」とは、たとえば、上乗せ演出が出力されたり、演出が発展したり、状況が好転する演出が出力されたり、期待感を高める演出が出力されること等に相当する。また、「操作ボタン演出の失敗」とは、たとえば、上乗せ演出が出力されなかったり、演出の発展がなかったりして、現状維持となること等に相当する。なお、操作ボタン演出の失敗時には、操作ボタン演出時の背景画像は継続して表示される。
そして、操作ボタンが操作された時から、操作ボタン演出が消去されるまでの時間を、「T1」(操作ボタン演出の成功時)又は「T2」(操作ボタン演出の失敗時)とすると、「T1<T2」であることが好ましい。操作ボタン演出の失敗時に、操作ボタン24A又は24Bが操作されたときに操作ボタン演出がすぐに消えてしまうと、操作ボタン24A又は24Bを操作したか否かがわからなくなるためである。このため、操作ボタン演出の失敗時には、操作ボタン演出をある程度の時間をかけて消去する(直ちに消去しない)ことで、遊技者を納得させることが可能となる。
(3) After the operation button effect is output, the situation after the operation button 24A or 24B is operated can be classified as "success of the operation button effect" or "failure of the operation button effect." A "success of the operation button effect" corresponds to, for example, an added effect being output, the effect developing, an effect that improves the situation being output, or an effect that heightens expectations being output. Also, a "failure of the operation button effect" corresponds, for example, to the status quo being maintained, with no added effect being output or no development of the effect. Note that when the operation button effect fails, the background image from the time of the operation button effect continues to be displayed.
If the time from when the operation button is operated to when the operation button effect is erased is "T1" (when the operation button effect is successful) or "T2" (when the operation button effect fails), it is preferable that "T1<T2". This is because if the operation button effect disappears immediately when the operation button 24A or 24B is operated when the operation button effect fails, it becomes unclear whether the operation button 24A or 24B has been operated or not. For this reason, by erasing the operation button effect over a certain amount of time (not immediately erasing it) when the operation button effect fails, it becomes possible to convince the player.

B.第8実施形態
(1)上記実施形態では、特定期間終了時獲得数表示を行う際に、併せて、継続遊技回数についても表示したが、特定期間終了時獲得数表示のみとし、継続遊技回数については表示しないことも可能である。
(2)上記実施形態では、特定期間中獲得数表示を実行している間は、特定期間終了時獲得数表示を実行せず、かつ、特定期間終了時獲得数表示を実行した後は、特定期間中獲得数表示を実行していない。しかし、これに限らず、特定期間中獲得数表示と特定期間終了時獲得数表示とが同時に実行される期間があっても差し支えない。
たとえば、図127(l)において、右上に示す「TOTAL:164枚」という特定期間中獲得数表示が、図127(m)に進んでもそのまま表示され、その後、特定期間中獲得数表示が消去されてのめり込み防止表示に切り替わるものでもよい。
B. Eighth embodiment (1) In the above embodiment, when the number of winnings at the end of the specific period is displayed, the number of continued games is also displayed. However, it is also possible to display only the number of winnings at the end of the specific period and not the number of continued games.
(2) In the above embodiment, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is not executed while the display of the number of acquisitions during the specific period is executed, and the display of the number of acquisitions during the specific period is not executed after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is executed. However, this is not limited to this, and there may be a period in which the display of the number of acquisitions during the specific period and the display of the number of acquisitions at the end of the specific period are executed simultaneously.
For example, in Figure 127 (l), the display of the number of coins acquired during a specific period, "TOTAL: 164 coins," shown in the upper right corner, may remain displayed even when proceeding to Figure 127 (m), and then the display of the number of coins acquired during the specific period may be erased and switched to an anti-addiction display.

(3)特定期間中獲得数表示が終了(消去)されるタイミングは、いつでもよい。たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技終了時、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技を終了した後のベット時、特定期間の最終遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)、特定期間の最終遊技の遊技中(たとえば第1、第2又は第3ストップスイッチ42操作時)、特定期間の最終遊技の終了時(払出し処理終了時)等が挙げられる。 (3) The display of the number of winnings during the specific period may be ended (erased) at any time. For example, it may be at the end of the game before the final game of the specific period, when a bet is made after the game before the final game of the specific period is ended, at the start of the final game of the specific period (when the start switch 41 is operated or when the reels 31 start to rotate), during the final game of the specific period (for example, when the first, second or third stop switch 42 is operated), at the end of the final game of the specific period (when the payout process ends), etc.

(4)特定期間の最終遊技の遊技開始時にのめり込み防止表示を実行する場合(たとえば図130(h))において、当該最終遊技で押し順ベルに当選し、ストップスイッチ42の操作態様を報知する場合には、のめり込み防止表示とストップスイッチ42の操作態様の報知とが重ならないようにする。換言すれば、のめり込み防止表示により遊技者に注意喚起を行うことができ、かつ、当該最終遊技において正解押し順を遊技者が正しく把握できるようにする。
上記と同様に、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合(たとえば図130(j))において、当該最終遊技で押し順ベルに当選し、ストップスイッチ42の操作態様を報知する場合には、特定期間終了時獲得数表示とストップスイッチ42の操作態様の報知とが重ならないようにする。このようにすれば、遊技者に対し、特定期間終了時獲得数を見せることができ、かつ、当該最終遊技において正解押し順を遊技者が正しく把握できるようになる。
(4) In the case where an addiction prevention display is executed at the start of the final game of a specific period (for example, FIG. 130(h)), when the push order bell is won in the final game and the operation mode of the stop switch 42 is notified, the addiction prevention display and the notification of the operation mode of the stop switch 42 are not overlapped. In other words, the addiction prevention display can alert the player and enable the player to correctly understand the correct push order in the final game.
Similarly, when the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed at the start of the final game of the specific period (for example, FIG. 130(j)), if the push order bell is won in the final game and the operation mode of the stop switch 42 is notified, the display of the number of winnings at the end of the specific period and the notification of the operation mode of the stop switch 42 are not overlapped. In this way, the number of winnings at the end of the specific period can be shown to the player, and the player can correctly understand the correct push order in the final game.

(5)特定期間終了時獲得数表示は、特定期間の最終遊技の次回遊技(非特定期間)で実行することも可能である。たとえば、特定期間の最終遊技の次回遊技における遊技開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)に、所定時間、特定期間終了時獲得数表示を実行することが挙げられる。この場合、特定期間終了時獲得数表示を実行した後、特定時間が経過したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了する(消去する)ことが挙げられる。
また、特定期間終了時獲得数表示を、特定期間の最終遊技で実行した後、特定期間の最終遊技の次回遊技(非特定期間)における遊技開始時又は遊技途中まで継続することも可能である。
したがって、特定期間終了時獲得数表示は、非特定期間にわたり継続する場合もある。さらに、特定期間終了時獲得数表示は、特定期間には実行されず、非特定期間に移行したときに実行される場合もある。
(5) The display of the number of winnings at the end of the specific period can also be executed in the next game (non-specific period) after the final game of the specific period. For example, the display of the number of winnings at the end of the specific period can be executed for a predetermined time at the start of the next game after the final game of the specific period (when the start switch 41 is operated, when the reel 31 starts to rotate). In this case, after the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed, when the specific time has passed, the display of the number of winnings at the end of the specific period can be ended (deleted).
In addition, it is also possible to display the number of winnings at the end of a specific period after the final game of the specific period, and then continue the display until the start of or partway through the next game (non-specific period) following the final game of the specific period.
Therefore, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may continue for a non-specific period. Furthermore, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may not be executed during the specific period, but may be executed when the period transitions to a non-specific period.

(6)特定期間中獲得数表示は、特定期間の最終遊技では、更新してもよく、更新しなくてもよい。
具体的には、特定期間の最終遊技において払出しがある場合には、図127(l)に示すように、特定期間中獲得数表示に、当該最終遊技での遊技結果を反映させる。その後に、特定期間終了時獲得数表示を実行する(図127(m))。したがって、この場合には、最終遊技の終了時における特定期間中獲得数と、特定期間終了時獲得数とは同一数となる。
一方、図128(k)に示すように、特定期間の最終遊技において払出しがある場合であっても、特定期間中獲得数表示に特定期間の最終遊技の払出し数を反映させることなく特定期間中獲得数表示を終了してもよい。そして、その後に表示される特定期間終了時獲得数表示では、特定期間の最終遊技の払出し数を反映させた数を表示する(図128(l))。
(6) The display of the number of winnings during a specific period may or may not be updated at the final game of the specific period.
Specifically, if there is a payout in the final game of the specific period, the game result of the final game is reflected in the display of the number of wins during the specific period, as shown in Fig. 127(l). After that, the display of the number of wins at the end of the specific period is executed (Fig. 127(m)). Therefore, in this case, the number of wins during the specific period at the end of the final game and the number of wins at the end of the specific period are the same number.
On the other hand, as shown in Fig. 128(k), even if there is a payout in the final game of the specific period, the display of the number of wins during the specific period may be ended without reflecting the payout number of the final game of the specific period in the display of the number of wins during the specific period.Then, the display of the number of wins at the end of the specific period that is subsequently displayed shows the number that reflects the payout number of the final game of the specific period (Fig. 128(l)).

(7)特定期間の最終遊技の遊技終了時以降にも特定期間終了時獲得数表示を実行する場合において、特定期間の最終遊技の遊技終了時に所定時間のフリーズ処理を実行し、この所定時間のフリーズ中に特定期間終了時獲得数表示を実行することで、少なくとも当該所定時間は特定期間終了時獲得数表示が消去されないようにしてもよい。特に、特定期間終了時獲得数表示とともにのめり込み防止表示を実行する場合には、フリーズ処理により、のめり込み防止表示を行う最低時間を担保することができる。 (7) In cases where the display of the number of winnings at the end of a specific period is executed even after the end of the final game of the specific period, a freeze process may be executed for a predetermined time at the end of the final game of the specific period, and the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed while frozen for this predetermined time, so that the display of the number of winnings at the end of the specific period is not erased for at least the predetermined time. In particular, in cases where the addictive prevention display is executed together with the addictive prevention display at the end of the specific period, the freeze process can guarantee a minimum time for which the addictive prevention display is displayed.

C.第9実施形態
(1)押し順正解時に押し順画像を消去する場合には、図131(1)で示した内容に限らず、種々のパターンが挙げられる。たとえば第1に、押し順画像を爆発させるようにして消去するパターン、押し順画像の透明度を徐々に高めていくパターン(不透明→半透明→透明)、押し順画像を徐々に小さくしていき最後に消失させるパターン等が挙げられる。さらにはこれらの組合せ、たとえば押し順画像が徐々に透明になっていき、かつ小さくなっていくパターンが挙げられる。
C. Ninth embodiment (1) When the push order image is erased when the push order is correct, various patterns can be mentioned, not limited to the content shown in FIG. 131 (1). For example, first, there is a pattern in which the push order image is erased by exploding, a pattern in which the transparency of the push order image is gradually increased (opaque → semi-transparent → transparent), a pattern in which the push order image is gradually made smaller and finally disappeared, etc. Furthermore, there is a combination of these, for example, a pattern in which the push order image gradually becomes transparent and small.

(2)3つの押し順の画像の大きさは、同一であってもよいが、異ならせてもよい。たとえば、図131(1)において、最初に操作すべき左ストップスイッチ42に対応する押し順「1」の画像は、押し順「2」及び「3」の画像よりも大きく表示されている。これに限らず、すべて同一の大きさでもよく、あるいは、押し順画像の大きさの関係を、正解押し順に従い、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像>押し順「3」の画像」としてもよい。 (2) The size of the images of the three push sequences may be the same or may be different. For example, in FIG. 131 (1), the image of push sequence "1" corresponding to the left stop switch 42 that should be operated first is displayed larger than the images of push sequences "2" and "3". This is not limited to this, and they may all be the same size, or the size relationship of the push sequence images may be "image of push sequence "1" > image of push sequence "2" > image of push sequence "3"" according to the correct push sequence.

また、最初に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像を、他のストップスイッチ42に対応する押し順画像よりも大きく表示する場合には、当該ストップスイッチ42が操作された後、図131(1)(d)に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像を、他の残りのストップスイッチ42に対応する押し順画像よりも大きくなるように変化させもよい。具体的には、図131(1)(a)の状況下では、押し順「2」の画像と押し順「3」の画像とはほぼ同じ大きさであるが、図131(1)(d)の状況下では、押し順「2」の画像は押し順「3」の画像よりも大きく表示される。 In addition, when the push order image corresponding to the stop switch 42 to be operated first is displayed larger than the push order images corresponding to the other stop switches 42, after the stop switch 42 is operated, the push order image corresponding to the next stop switch 42 to be operated may be changed to be larger than the push order images corresponding to the remaining stop switches 42, as shown in FIG. 131(1)(d). Specifically, in the situation in FIG. 131(1)(a), the image for push order "2" and the image for push order "3" are approximately the same size, but in the situation in FIG. 131(1)(d), the image for push order "2" is displayed larger than the image for push order "3".

さらにまた、たとえば正解押し順が「123」と画像表示され、かつ、押し順画像の大きさが、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像>押し順「3」の画像」(なお、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像=押し順「3」の画像」でもよい)である場合に、押し順「1」の画像に対応する左ストップスイッチ42が操作され、押し順「1」の画像がエフェクトを伴って消去されるとする。この場合、押し順「1」の画像が完全に消失する前に、押し順「2」の画像(次に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像)が大きくなり始めるようにしてもよい。このようにすれば、次に操作すべきストップスイッチ42を遊技者に迅速に認識させることができる。
さらに、上記例のように左ストップスイッチ42が操作され、押し順「2」の画像が大きくなる場合には、押し順「3」の画像は、大きくなってもよく、大きくならなくてもよい。押し順「3」の画像が大きくならないようにしたときには、押し順「2」の画像の方が目立つため、遊技者の押し順ミスを防止することができる。
なお、押し順画像の大きさを「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像=押し順「3」の画像」とした場合において、左ストップスイッチ42が操作された後、押し順「2」の画像のみを大きくする場合にも、上記と同様に、押し順「2」の画像の方が目立つため、遊技者の押し順ミスを防止することができる。
Furthermore, for example, if the correct push sequence is displayed as "123" and the size of the push sequence image is "image of push sequence "1"> image of push sequence "2"> image of push sequence "3"" (note that "image of push sequence "1"> image of push sequence "2" = image of push sequence "3" may also be possible), the left stop switch 42 corresponding to the image of push sequence "1" is operated, and the image of push sequence "1" is erased with an effect. In this case, the image of push sequence "2" (the image corresponding to the stop switch 42 to be operated next) may start to get larger before the image of push sequence "1" completely disappears. In this way, the player can quickly recognize the stop switch 42 to be operated next.
Furthermore, when the left stop switch 42 is operated as in the above example to make the image of the push order "2" larger, the image of the push order "3" may or may not be made larger. When the image of the push order "3" is not made larger, the image of the push order "2" stands out more, which can prevent the player from making a mistake in the push order.
Furthermore, if the size of the push order image is set as "image of push order "1"> image of push order "2" = image of push order "3," and after the left stop switch 42 is operated, if only the image of push order "2" is enlarged, the image of push order "2" will be more noticeable, as described above, thereby preventing the player from pressing the wrong order.

(3)押し順不正解時に押し順画像全体を消去する場合において、一瞬で消去してもよいが、たとえば透明度を徐々に高めていくパターン(不透明→半透明→透明)で消去してもよく、あるいは、押し順画像全体を徐々に小さくしていき最後に消失させるパターンであってもよい。換言すれば、押し順不正解時に押し順画像全体を消去する場合において、一定時間をかけて(たとえば0.5秒~1秒程度)消去してもよい。
また、押し順不正解であったことを遊技者に知らせる失敗音(効果音)を出力する場合には、押し順画像が消去された後に出力することが好ましい。このようにすれば、押し順画像の消去によって押し順不正解であったことを遊技者に視覚的に知らせた後、音声により押し順不正解であったことを補足的に知らせることができる。このようにして、遊技者に対し、押し順不正解であったことを段階的に知らせ、状況を把握させやすくすることができる。
(3) When the entire push order image is erased when the push order is incorrect, it may be erased instantly, or may be erased in a pattern of gradually increasing transparency (opaque → semi-transparent → transparent), or may be erased in a pattern of gradually decreasing the size of the entire push order image and finally disappearing. In other words, when the entire push order image is erased when the push order is incorrect, it may be erased over a certain period of time (for example, about 0.5 to 1 second).
In addition, when a failure sound (sound effect) is output to inform the player that the push order is incorrect, it is preferable to output it after the push order image is erased. In this way, the push order image is erased to visually inform the player that the push order is incorrect, and then audio can be used to supplement the fact that the push order is incorrect. In this way, the player can be informed in stages that the push order is incorrect, making it easier for the player to understand the situation.

(4)上記実施形態では、ストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチの押し順としたが、これは、押し順が一致していれば「PB=1」で有効ラインに停止可能な場合である。
これに対し、ストップスイッチ42の押し順が一致し、かつ、対象図柄を目押ししなければ有効ラインに停止させることができない場合には、ストップスイッチ42の押し順に加えて、目押しすべき図柄情報(図柄の種類、図柄の色等)を画像表示(報知)する。したがって、この場合の「ストップスイッチの操作態様」とは、ストップスイッチの押し順及び図柄情報に相当する。
(4) In the above embodiment, the operation of the stop switch is determined by the order in which the stop switch is pressed. However, this is the case when the pressing order is the same and the reel can be stopped on a valid line with "PB=1".
On the other hand, if the pressing order of the stop switch 42 matches and the target symbol must be pressed to stop the reel on the active line, the image display (notification) shows symbol information (symbol type, symbol color, etc.) to be pressed in addition to the pressing order of the stop switch 42. Therefore, the "operation mode of the stop switch" in this case corresponds to the pressing order of the stop switch and the symbol information.

(5)バックランプ演出は、入賞ラインを点灯又は点滅させ、その他は消灯する例を示したが、これに限られない。通常時には、9個のバックランプを全点灯させているが、この状態以外の状態は、すべて、バックランプ演出といえる。たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。
a)入賞ラインにかかわらず、特定のバックランプを点灯又は点滅させ、それ以外のバックランプを消灯させるようなパターンが挙げられる。
b)入賞ラインにかかわらず、特定のバックランプを点灯させ、それ以外のバックランプを点滅又は消灯させるようなパターンが挙げられる。
c)すべてのバックランプを点滅(点灯及び消灯)させるパターンが挙げられる。
(5) The back lamp effect is not limited to the example shown in which the winning line is lit or blinks and the others are turned off. Normally, all nine back lamps are lit, but any other state can be said to be a back lamp effect. For example, the following patterns can be mentioned.
a) A pattern in which a specific back lamp is turned on or blinks and the other back lamps are turned off regardless of the winning line.
b) A pattern in which a specific back lamp is turned on and the other back lamps are turned on or off regardless of the winning line.
c) A pattern in which all the back lamps are blinked (turned on and off).

(6)たとえば図131の「(1)押し順正解時」において、左ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順「1」の画像が消去されるまでの時間を「T1」とし、「(2)押し順不正解時」において、中ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順「1」~「3」の画像が消去されるまでの時間を「T2」とすると、上記実施形態では、「T1>T2」である旨を説明した。
このような関係は、第一停止が押し順正解、かつ第二停止が押し順不正解となった場合も同様である。
たとえば、第一停止が押し順正解であった場合において、押し順正解となる第二停止が操作された瞬間から対応する押し順画像が消去されるまでの時間を「T1」とし、押し順不正解となる第二停止が操作された瞬間から残りの押し順画像のすべてが消去されるまでの時間を「T2」とすると、「T1>T2」となる。
しかし、上記の「T1>T2」の関係に限らず、「T1=T2」とすることも可能であり、あるいは「T1<T2」とすることも可能である。
(6) For example, in “(1) When the button press sequence is correct” in FIG. 131, the time from the moment the left stop switch 42 is operated to the moment the image of the button press sequence “1” is erased is “T1,” and in “(2) When the button press sequence is incorrect” the time from the moment the middle stop switch 42 is operated to the moment the images of the button press sequences “1” to “3” are erased is “T2.” In the above embodiment, it was explained that “T1 > T2.”
This relationship also applies when the first stop is pressed in the correct order and the second stop is pressed in the incorrect order.
For example, if the first stop is the correct push order, then the time from the moment the second stop, which is the correct push order, is operated to the moment the corresponding push order image is erased is defined as "T1," and the time from the moment the second stop, which is the incorrect push order, is operated to the moment all of the remaining push order images are erased is defined as "T2," so that "T1 >T2."
However, the relationship is not limited to "T1>T2" as described above, and it is also possible to have "T1=T2" or "T1<T2".

(7)上記実施形態では、押し順正解時と押し順不正解時とで、押し順画像の消去態様を異ならせ、かつ、それ以外の演出画像(背景画像)の更新(消去)態様については同一とした。しかし、これに限らず、押し順不正解となった時点で、押し順画像以外の演出画像(背景画像)についても、押し順不正解時特有の画像を表示してもよい。 (7) In the above embodiment, the manner in which the push order image is erased is different depending on whether the push order is correct or incorrect, and the manner in which other effect images (background images) are updated (erased) is the same. However, this is not limited to the above, and when the push order is incorrect, an image specific to an incorrect push order may be displayed for effect images (background images) other than the push order image.

(8)バックランプ演出の開始及び終了のタイミング、並びに獲得演出の開始及び終了のタイミングは、上述した例に限定されることなく、種々のパターンが挙げられる。
たとえば、第1に、
1)獲得演出の開始
2)バックランプ演出の開始
3)獲得演出の終了
4)バックランプ演出の終了
の順とすることが挙げられる。
また第2に、
1)バックランプ演出の開始
2)獲得演出の開始
3)獲得演出の終了
4)バックランプ演出の終了
の順とすることが挙げられる。
さらにまた第3に、
1)獲得演出の開始
2)バックランプ演出の開始
3)バックランプ演出の終了
4)獲得演出の終了
の順とすることが挙げられる。
(8) The timing of the start and end of the back lamp effect and the start and end timing of the acquisition effect are not limited to the examples described above, and various patterns can be mentioned.
For example, first,
The order may be as follows: 1) Start of the winning effect; 2) Start of the back lamp effect; 3) End of the winning effect; 4) End of the back lamp effect.
Secondly,
The order of the effects can be as follows: 1) Start of the back lamp effect; 2) Start of the acquisition effect; 3) End of the acquisition effect; 4) End of the back lamp effect.
And thirdly,
The order of the winning effect can be as follows: 1) Start of the winning effect; 2) Start of the back lamp effect; 3) End of the back lamp effect; 4) End of the winning effect.

(9)押し順画像を表示した場合において、停止操作(押し順正解)が行われたときは、操作されたストップスイッチ42に係る押し順画像が消去された後に、残りのストップスイッチ42の操作が有効になるように構成されている。
特に、停止操作(押し順正解)が行われ、操作されたストップスイッチ42に係る押し順画像が消去され、かつ、次に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像が大きくなった後に、残りのストップスイッチ42の操作が有効になるように構成されている。このように構成することにより、ストップスイッチ42が操作可能となるタイミングを遊技者に示唆できるので、テンポのよい遊技性を実現することができる。
(9) When the push order image is displayed, when a stop operation (correct push order) is performed, the push order image for the operated stop switch 42 is erased, and then the operation of the remaining stop switches 42 becomes valid.
In particular, the system is configured so that after a stop operation (correct push order) is performed, the push order image for the operated stop switch 42 is erased, and the push order image for the next stop switch 42 to be operated becomes larger, the operation of the remaining stop switches 42 becomes valid. By configuring in this way, the timing when the stop switches 42 can be operated can be suggested to the player, thereby realizing a game with a good tempo.

<第10実施形態>
次に、第10実施形態について説明する。
第10実施形態は、特別遊技(1BB遊技)中に報知遊技(AT)を実行可能なスロットマシン10に関するものである。
第10実施形態では、後述する図140に示すように、「特別役(役物)」は、「1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)」、「RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)」及び「SB(シングルボーナス)」を備える。したがって、「特別遊技」は、「1BB遊技」、「RB遊技」及び「SB遊技」を備える。
Tenth Embodiment
Next, a tenth embodiment will be described.
The tenth embodiment relates to a slot machine 10 capable of executing an announcement game (AT) during a special game (1BB game).
In the tenth embodiment, as shown in FIG. 140 described later, the "special role (role)" includes "1BB (first type role continuous operation device; first type big bonus)", "RB (first type special role; regular bonus)" and "SB (single bonus)". Therefore, the "special game" includes "1BB game", "RB game" and "SB game".

「1BB」は、「RB」を連続して作動させることができる役物である。
また、「SB」は、1遊技からなるSB遊技を実行することができる役物である。SB遊技を終了すると、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。
さらにまた、「1BB」及び「RB」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、「SB」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選したときは、その特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される(その特別役が入賞する)まで、その特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
"1BB" is a device that can activate "RB" continuously.
In addition, "SB" is a device that can execute an SB game consisting of one game. When the SB game ends, the game state before the transition to the SB game is returned to.
Furthermore, "1BB" and "RB" are special roles that allow winning information to be carried over to the next game or later, and "SB" is a special role that does not allow winning information to be carried over to the next game or later.
When a special role capable of carrying over winning information to the next game or later is won, the winning information of the special role is carried over to the next game until a symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed on an effective line (the special role wins).

第10実施形態においても、第1実施形態と同様に、「RB」は、「1BB遊技中の一般遊技(RB遊技以外の遊技を意味する。)」で抽選が行われる。そして、「1BB遊技中の一般遊技」で「RB」に当選し、「RB」に対応する図柄組合せが停止表示される(「RB」が入賞する)と、「1BB遊技中の一般遊技」から「RB遊技」に移行する。このため、「1BB遊技中の一般遊技」において抽選される「RB」を「SRB(シフトRB)」とも称する。
また、第10実施形態では、「1BB」は、「1BB-A」~「1BB-E」の5種類を備え、「RB」は、「RB-A」~「RB-D」の4種類を備え、「SB」は、「SB-A」及び「SB-B」の2種類を備える。
In the tenth embodiment, as in the first embodiment, the "RB" is drawn in the "general game during 1BB game (meaning a game other than RB game)." Then, when the "RB" is won in the "general game during 1BB game" and a symbol combination corresponding to the "RB" is stopped and displayed (the "RB" wins), the "general game during 1BB game" is switched to the "RB game." For this reason, the "RB" drawn in the "general game during 1BB game" is also called an "SRB (shift RB)."
In addition, in the tenth embodiment, "1BB" has five types, "1BB-A" to "1BB-E", "RB" has four types, "RB-A" to "RB-D", and "SB" has two types, "SB-A" and "SB-B".

第10実施形態においても、第1実施形態と同様に、役抽選手段61は、抽選により「当選番号」を決定する。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。さらに、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。そして、条件装置番号を生成すると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示(役が入賞)可能となる。 In the tenth embodiment, as in the first embodiment, the role selection means 61 determines a "winning number" by lottery. For this reason, the role selection means 61 is also referred to as a "winning number selection (determination, selection) means." Furthermore, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. When the condition device number is generated, a condition device corresponding to the condition device number is activated, and the symbol combination corresponding to the winning role included in the activated condition device can be displayed stopped on the pay line (a winning role).

また、第10実施形態では、「条件装置番号」は、「役物条件装置番号」と、「小役及びリプレイ条件装置番号」とを備える。
さらにまた、「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、第10実施形態では、後述する図140に示すように、「1」~「11」を備える。
さらに、「小役及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、第10実施形態では、後述する図141~図146に示すように、「1」~「47」を備える。
In addition, in the tenth embodiment, the "condition device number" includes a "gimmick condition device number" and a "minor role and replay condition device number."
Furthermore, the "gimmick condition device number" is a condition device number corresponding to a special role (gimmick), and in the tenth embodiment, includes numbers "1" to "11" as shown in FIG. 140 described later.
Furthermore, the "small win and replay condition device number" is a condition device number corresponding to a small win or a replay, and in the tenth embodiment, includes "1" to "47" as shown in Figures 141 to 146 described later.

また、「特別役当選」は、「役物条件装置作動」とも称する。たとえば、「1BB-A当選」は、「1BB-A条件装置作動」とも称する。
さらにまた、「小役当選」は、「小役条件装置作動」とも称し、「リプレイ当選」は、「リプレイ条件装置作動」とも称する。たとえば、「小役A1当選」は、「小役A1条件装置作動」とも称する。
In addition, the "special role win" is also called the "operation of the special role condition device." For example, the "1BB-A win" is also called the "1BB-A condition device operation."
Furthermore, the "small win" is also called "small win condition device operation", and the "replay win" is also called "replay condition device operation". For example, the "small win A1" is also called "small win A1 condition device operation".

さらに、特別役に当選(役物条件装置が作動)したが、当選した特別役(作動した役物条件装置)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときを「内部中」と称する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」と称する。
たとえば、「1BB-A」に当選したが、「1BB-A」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときを「1BB-A内部中」と称する。
Furthermore, when a special role is won (the role condition device is activated), but the symbol combination corresponding to the special role that was won (the role condition device that was activated) is not displayed on the pay line, this is called "inside". In other words, a game in which the winning information of the special role is carried over is called "inside".
For example, when "1BB-A" is won, but the symbol combination corresponding to "1BB-A" is not displayed stopped on the pay line, this is called "inside 1BB-A."

これに対し、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選していない遊技(役物条件装置が作動していない遊技)を「非内部中」と称する。
本実施形態では、特別役に当選(役物条件装置が作動)した当該遊技については「非内部中」に含めるが、特別役に当選した当該遊技を「内部中」に含めてもよい。
また、「特別遊技」は、「役物作動状態(役物作動時)」とも称する。たとえば、「1BB-A遊技」は、「1BB-A作動状態(1BB-A作動時)」とも称する。
In contrast, a game in which a special role that can be carried over to the next game or later has not been won (a game in which the role condition device is not activated) is referred to as a "non-internal game."
In this embodiment, the game in which a special role is won (the role condition device is activated) is included in the "non-internal" category, but the game in which a special role is won may also be included in the "internal" category.
In addition, the "special game" is also referred to as the "operation state of the special feature (when the special feature is operated)." For example, the "1BB-A game" is also referred to as the "1BB-A operation state (when 1BB-A is operated)."

さらにまた、「役物未作動時」には、役物条件装置が作動したが、作動した役物条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていない状態を含むものとする。
たとえば、1BB条件装置が作動していないときや、1BB条件装置が作動したが、作動した1BB条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときは、「1BB未作動時」と称する。すなわち、1BBに当選していないときや、1BBに当選したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないとき(1BB内部中)は、1BB未作動時である。RBについても同様である。
Furthermore, "when the reel is not activated" includes a state in which the reel condition device is activated but the symbol combination corresponding to the winning combination included in the activated reel condition device is not displayed stopped on the pay line.
For example, when the 1BB condition device is not activated, or when the 1BB condition device is activated but the symbol combination corresponding to the winning combination included in the activated 1BB condition device is not displayed on the active line, it is called "1BB not activated". In other words, when the 1BB is not won, or when the 1BB is won but the symbol combination corresponding to the 1BB is not displayed on the active line (within the 1BB), it is 1BB not activated. The same applies to RB.

また、「RT」及び「非RT」の意味は、第1実施形態と同様である。
第10実施形態では、後述する図171に示すように、「RT」は、「非RT」及び「RT1」~「RT5」を備える。
「RT2」は、「1BB-A~1BB-D条件装置作動時」であり、「RT3」は、「1BB-E条件装置作動時」である。また、「RT4」は、「1BB-A又は1BB-B作動時」であり、「RT5」は、「1BB-C又は1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B条件装置作動時」である。
Moreover, the meanings of "RT" and "non-RT" are the same as in the first embodiment.
In the tenth embodiment, as shown in FIG. 171 described later, "RT" includes "non-RT" and "RT1" to "RT5".
"RT2" is "when the 1BB-A to 1BB-D condition device is activated,""RT3" is "when the 1BB-E condition device is activated,""RT4" is "when the 1BB-A or 1BB-B is activated," and "RT5" is "when the RB-A or RB-B condition device is activated while the 1BB-C or 1BB-D is activated."

また、「メダルの払出し枚数の期待値」は、その遊技状態で抽選対象となるすべての条件装置について、「「条件装置の当選確率」×「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」×「入賞時の払出し枚数」」の総和により算出される値を指す。
さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「メダルの払出し枚数の期待値」を指す。
たとえば、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されれば、作動した条件装置に含まれる当選役が常に(100%の確率で)入賞する場合、「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」=「1」として、「メダルの払出し枚数の期待値」を算出する。
In addition, the "expected number of medals paid out" refers to a value calculated for all condition devices that are subject to lottery in that game state by adding up the "winning probability of the condition device" x "winning probability of the winning role included in the condition device" x "number of medals paid out when winning."
Furthermore, when operation information of the stop switch 42 is notified, it refers to the "expected number of medals to be paid out" when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information.
For example, if the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information, and the winning role included in the activated condition device always wins (with a 100% probability), the "probability of winning the winning role included in the condition device" is set to "1" and the "expected number of medals to be paid out" is calculated.

また、「出玉率」は、メダルの払出し枚数の期待値をベット数で割った値(「メダルの払出し枚数の期待値/ベット数」)を指す。
さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「出玉率」を指す。
「出玉率」が「1」であるときはメダルが維持される状態であり、「出玉率」が「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「出玉率」が「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
In addition, the "ball payout rate" refers to the value obtained by dividing the expected number of medals paid out by the number of bets ("expected number of medals paid out/number of bets").
Furthermore, when operation information of the stop switch 42 is notified, it refers to the "ball payout rate" when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information.
When the "ball payout rate" is "1", the number of medals is maintained, when the "ball payout rate" exceeds "1", the number of medals increases, and when the "ball payout rate" is less than "1", the number of medals decreases.

また、「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、第10実施形態では、「設定1」~「設定6」の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなる。
電源がオンの状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
In addition, the "setting value" relates to the degree of advantage of the player, and in the tenth embodiment, six levels are provided, from "setting 1" to "setting 6." The higher the setting value, the higher the degree of advantage of the player.
When the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the setting values cannot be changed but the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting values can be confirmed.
When the power is turned off and the setting key switch 152 is turned on, the device transitions to a setting change state (setting change mode) in which the setting values can be changed. At this time, an initialization process (RWM clear process) is executed to initialize a predetermined storage area of the RWM 53.

初期化処理の対象となるRWM53の所定の記憶領域として、たとえば、「指示機能(有利区間)に関する情報の記憶領域」、「RTに関する情報の記憶領域」、「役物条件装置の作動(特別役の当選)に関する情報の記憶領域」、及び「役物の作動(特別遊技の実行)に関する情報の記憶領域」等を挙げることができる。
たとえば、「1BB-A~1BB-E条件装置作動時(1BB-A~1BB-E内部中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-A~1BB-E条件装置作動(1BB-A~1BB-E当選)」に関する情報をクリアすることにより、その後、「1BB-A~1BB-E条件装置未作動時(非内部中)」とすることができる。
Examples of the specified memory areas of RWM53 that are subject to the initialization process include a "memory area for information regarding the instruction function (advantageous zone)," a "memory area for information regarding RT," a "memory area for information regarding the operation of the reel condition device (winning of a special role)," and a "memory area for information regarding the operation of the reel (execution of a special game)."
For example, when the initialization process is executed when "1BB-A to 1BB-E condition device is activated (1BB-A to 1BB-E inside)", by clearing the information relating to "1BB-A to 1BB-E condition device activated (1BB-A to 1BB-E winning)", it is possible to subsequently set it to "1BB-A to 1BB-E condition device is not activated (not inside)".

また、「1BB-A~1BB-D作動時(1BB-A~1BB-D遊技中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-A~1BB-D作動」に関する情報をクリアすることにより、その後、「1BB-A~1BB-E条件装置未作動時(非内部中)」とすることができる。 In addition, when the initialization process is executed when "1BB-A to 1BB-D are in operation (1BB-A to 1BB-D are being played)", the information related to "1BB-A to 1BB-D in operation" can be cleared, and thereafter the device can be set to "1BB-A to 1BB-E condition device not in operation (not in the internal state)".

ただし、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-E作動」に関する情報をクリアしてもよいが、クリアせずに維持するようにしてもよい。
後述するが、1BB-E作動時の非AT中は、非内部中(RT1)の非AT中と同様に、出玉率が「1」未満であり、遊技者のメダルが減っていくため、初期化処理時に「1BB-E作動」に関する情報をクリアせずに維持しても、ホールに不利益を与えるおそれがないためである。
However, when the initialization process is executed "when 1BB-E is in operation (during 1BB-E play)", information regarding "1BB-E operation" may be cleared, or may be maintained without being cleared.
As will be explained later, during non-AT when 1BB-E is activated, the payout rate is less than "1" just like during non-AT when not inside (RT1), and the player's medals decrease, so there is no risk of causing a disadvantage to the hall even if information regarding "1BB-E activation" is maintained without being cleared during the initialization process.

また、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置(特別役(ボーナス))の抽選が行われないため、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動(当選)することがないので、遊技者の立場からすると、この点では不利な状況となる。
しかし、後述するが、「1BB-E作動時」には、AT抽選の当選確率が高く設定されている「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている「CZ高確ゾーン」とが交互に繰り返される。さらに、「チャンスゾーン(CZ)」において、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)すると、報知遊技(AT)の実行権利が付与される。
In addition, when "1BB-E is activated," it is the time when the reel is activated, so no lottery is held for the reel condition device (special role (bonus)), and therefore the "1BB-A to 1BB-D condition devices" do not activate (win), which puts the player at a disadvantage in this respect.
However, as described later, when "1BB-E is activated," the "Chance Zone (CZ)" where the probability of winning the AT lottery is set high and the "CZ High Probability Zone" where the probability of transitioning to the Chance Zone is set high are alternately repeated. Furthermore, when the "Small Role I Condition Device" to the "Small Role V Condition Device" (rare role) are activated (won) in the "Chance Zone (CZ)," the right to play the notification game (AT) is granted.

このため、「1BB-E作動時」は、非内部中(RT1)より、報知遊技(AT)の実行権利が付与される確率が高くなる。
そして、上述した初期化処理は、ホールの閉店後又は開店前に行われるため、初期化処理時に「1BB-E作動」に関する情報をクリアせずに維持することにより、ホール開店後の比較的早い時間帯において報知遊技(AT)の実行権利を付与する確率を高くすることができる。
Therefore, when "1BB-E is activated," the probability of being granted the right to play the notification game (AT) is higher than during non-internal play (RT1).
Furthermore, since the above-mentioned initialization process is performed after the hall closes or before it opens, by maintaining the information relating to "1BB-E operation" during the initialization process without clearing it, it is possible to increase the probability of granting the right to play the notification game (AT) in a relatively early time period after the hall opens.

また、第10実施形態では、「有利区間」の開始条件は、非有利区間(通常区間)において、役抽選手段61による抽選の結果、いずれかの役物条件装置又はいずれかの小役条件装置が作動したことに設定されている。
すなわち、非有利区間(通常区間)において、役抽選手段61による抽選で、いずれかの特別役に当選するか、又はいずれかの小役に当選すると、有利区間に移行する。
このため、第10実施形態では、有利区間が終了し、非有利区間に移行しても、すぐに有利区間に移行する。よって、第10実施形態では、ほとんど有利区間に滞在しており、非有利区間で遊技が行われることはほとんどない。
In addition, in the tenth embodiment, the start condition of the "advantageous zone" is set to the activation of any of the role condition devices or any of the minor role condition devices as a result of a lottery by the role selection means 61 in a non-advantageous zone (normal zone).
That is, in the non-advantageous zone (normal zone), if any special role or any minor role is won in the lottery by the role selection means 61, the zone will transition to the advantageous zone.
For this reason, in the tenth embodiment, even if the advantageous zone ends and the player moves to the non-advantageous zone, the player immediately moves to the advantageous zone. Therefore, in the tenth embodiment, the player stays in the advantageous zone most of the time, and the player rarely plays in the non-advantageous zone.

さらにまた、第10実施形態では、「有利区間」の終了条件は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したこと、報知遊技(AT)が終了したこと、又は役物作動終了時に報知遊技(AT)の実行権利を有していないことに設定されている。
すなわち、有利区間における差枚数が「2400枚」を超えるか、有利区間における遊技回数が「1500遊技」に到達するか、報知遊技(AT)が終了するか、又は特別遊技の終了時に報知遊技(AT)の実行権利を有していないと、有利区間は終了し、非有利区間(通常区間)に移行する。
Furthermore, in the tenth embodiment, the conditions for ending the "favorable zone" are set to when the difference counter value exceeds "2400 (D)", when the favorable zone clear counter (number of plays during the favorable zone) reaches "1500 (D)", when the notification game (AT) ends, or when the right to execute the notification game (AT) is not possessed at the time when the operation of the device ends.
In other words, if the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds 2,400 coins, the number of plays in the advantageous zone reaches 1,500 plays, the notification game (AT) ends, or the right to execute the notification game (AT) does not exist at the end of the special game, the advantageous zone ends and transitions to the non-advantageous zone (normal zone).

また、第10実施形態では、役物条件装置が作動(特別役に当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定する「AT抽選」を実行する。「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。また、「1BB-E条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「5%」に設定されている。 In addition, in the tenth embodiment, in a game in which the role condition device is activated (a special role is won), an "AT lottery" is executed to determine whether or not the right to play an announcement game (AT) is granted. The winning probability of the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to "100%," and the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to "10%". In addition, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "50%," and the winning probability of the AT lottery when the "SB-A or SB-B condition device" is activated is set to "5%".

よって、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時には、「100%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の作動時には、「10%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。また、「1BB-E条件装置」の作動時には、「50%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時には、「5%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。 Therefore, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "100%" probability, and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "10%" probability. Furthermore, when the "1BB-E condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "50%" probability, and when the "SB-A or SB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "5%" probability.

さらにまた、第10実施形態では、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時に、AT抽選を実行する。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」は、作動(当選)する確率が比較的低く設定されており、「レア役」などと称されるものである。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時に、AT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。 Furthermore, in the tenth embodiment, an AT lottery is executed when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated. The "small role I condition device" to the "small role V condition device" have a relatively low probability of activation (winning), and are referred to as "rare roles". The probability of winning the AT lottery when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated is set to "10%". If the AT lottery is won when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated, the right to play the notification game is granted.

そして、報知遊技の実行権利を有している場合において、報知遊技の開始条件を満たすと、報知遊技が開始される。
また、第10実施形態では、報知遊技の遊技回数の初期値は「50遊技」に設定されている。報知遊技の実行権利が付与され、報知遊技の開始条件を満たすと、「50遊技」にわたって報知遊技が実行される。
When the player has the right to play the notification game and the conditions for starting the notification game are satisfied, the notification game starts.
In the tenth embodiment, the initial value of the number of times the notification game is played is set to "50 games." When the right to play the notification game is granted and the start condition of the notification game is satisfied, the notification game is played for "50 games."

さらにまた、報知遊技の実行権利を既に有している場合において、AT抽選に当選したときは、報知遊技の実行権利の個数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の実行権利を2個有する場合には、「(50遊技+50遊技=)100遊技」にわたって報知遊技を実行可能となる。
さらに、報知遊技の実行中にAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の残り遊技回数が「20遊技」のときにAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が「(20遊技+50遊技=)70遊技」となる。
Furthermore, in the case where a player already has the right to play the notification game, when the player wins the AT lottery, the number of rights to play the notification game is increased (added). For example, when a player has two rights to play the notification game, the player can play the notification game for "(50 games + 50 games =) 100 games".
Furthermore, when the AT lottery is won during the execution of the notification game, the remaining number of times of the notification game is added. For example, when the AT lottery is won when the remaining number of times of the notification game is "20 games", the remaining number of times of the notification game becomes "(20 games + 50 games =) 70 games".

第10実施形態においても、他の実施形態と同様に、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、本実施形態において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。 In the tenth embodiment, as in the other embodiments, the instruction function can be activated and the push order suggestion effect can only be executed during advantageous zones, and the instruction function can not be activated and the push order suggestion effect cannot be executed in non-advantageous zones (normal zones). Therefore, in this embodiment, when the instruction function is activated and the push order suggestion effect is executed, it is considered to be an advantageous zone.

「外部信号」は、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力される信号である。第10実施形態では、報知遊技(AT)中であることや、役物作動(特別遊技)中であることを示す外部信号が出力される。
報知遊技(AT)の開始時に外部信号の出力を開始(オンに)し、報知遊技中は外部信号の出力を(オンのまま)維持し、報知遊技の終了時に外部信号の出力を終了(オフに)する。同様に、役物作動開始時に外部信号の出力を開始し、役物作動中は外部信号の出力を維持し、役物作動終了時に外部信号の出力を終了する。
The "external signal" is a signal outputted to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 200 or a data counter installed in the hall) via the external centralized terminal board 100. In the tenth embodiment, an external signal is outputted indicating that an alert game (AT) is in progress or that a special game is in progress.
At the start of the notification game (AT), the output of the external signal is started (turned on), the output of the external signal is maintained (on) during the notification game, and the output of the external signal is ended (turned off) at the end of the notification game. Similarly, the output of the external signal is started at the start of the operation of the accessory, the output of the external signal is maintained during the operation of the accessory, and the output of the external signal is ended at the end of the operation of the accessory.

図134は、第10実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。
図134に示すように、第10実施形態においても、第1実施形態と同様に、各リール31は、20コマからなる。
また、図134では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
FIG. 134 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reel 31 in the tenth embodiment.
As shown in FIG. 134, in the tenth embodiment, like the first embodiment, each reel 31 consists of 20 frames.
In addition, the symbol numbers are also shown in Figure 134. For example, on the left reel 31, the symbol number 0 is "REPLAY".

また、第10実施形態においても、第1実施形態と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
たとえば左リール31の1番の「ベル」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。
Also, in the tenth embodiment, similarly to the first embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to "4".
For example, when the left stop switch 42 is operated immediately before the number 1 "Bell" on the left reel 31 crosses the pay line, the symbols can move up to a maximum of four symbols from that symbol, up to the number 5 "Replay", and stop on the pay line.

したがって、第1実施形態と同様に、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。
具体的には、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
Therefore, as in the first embodiment, for example, if four specific symbols are arranged on one reel 31 at intervals of five symbols, the specific symbols can always be stopped on an active line regardless of the position at which the stop switch 42 is operated.
Specifically, on the left reel 31, "Replays" are arranged at numbers 5, 10, 15, and 0. That is, on the left reel 31, four "Replays" are arranged at intervals of five symbols. Therefore, for the left reel 31, no matter when the left stop switch 42 is operated, "Replays" can always be stopped on an active line. Note that such a symbol arrangement is sometimes referred to as a "PB=1" arrangement. On the other hand, a symbol arrangement other than this is sometimes referred to as a "PB≠1" arrangement.

そして、左リール31及び中リール31では、「リプレイ」及び「ベル」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、右リール31では、「リプレイ」、「ベル」及び「スイカ」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、右リール31において、4番の「青7」、9番の「赤7」、14番の「黒BAR」、19番の「白7」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても、「青7」、「赤7」、「黒BAR」又は「白7」のいずれかを有効ラインに停止可能である。
On the left reel 31 and the center reel 31, the "replay" and "bell" are respectively arranged as "PB=1".
Additionally, on the right reel 31, the "replay", "bell" and "watermelon" are each arranged as "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, the four symbols "Blue 7" at No. 4, "Red 7" at No. 9, "Black BAR" at No. 14, and "White 7" at No. 19 are combined to form a "PB=1" arrangement. Therefore, no matter when the right stop switch 42 is operated, any of the "Blue 7", "Red 7", "Black BAR", or "White 7" can be stopped on an active line.

図135は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
第10実施形態においても、第1実施形態と同様に、表示窓18から、3個のリール31が見えるように配置され、さらに、各リール31の3個の図柄が見えるように配置されている。これにより、表示窓18から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。図柄位置の称呼(たとえば、「左上段」など)については、第1実施形態の図3(B)に図示した通りである。
FIG. 135 is a diagram showing the display window 18, the relative positions of the reels 31, and the pay lines (display lines showing symbol combinations).
In the tenth embodiment, as in the first embodiment, three reels 31 are arranged so as to be visible from the display window 18, and three symbols on each reel 31 are arranged so as to be visible. As a result, a total of nine symbols (frames) are arranged so as to be visible from the display window 18. The designations of the symbol positions (for example, "upper left row") are as shown in FIG. 3(B) of the first embodiment.

また、「有効ライン」の意味は、第1実施形態と同様である。
第10実施形態における有効ラインは、図135に示すように、「左中段」-「中中段」-「右中段」を通る中段ラインのみであり、これ以外は無効ラインである。
具体的には、たとえば、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン、「左下段」-「中下段」-「右下段」を通る下段ライン、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン、及び「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る右上がりラインは、いずれも無効ラインである。
有効ライン及び無効ラインを総称して、「図柄組合せライン」と称する。
Moreover, the meaning of the "effective line" is the same as in the first embodiment.
In the tenth embodiment, the only effective line is the middle line that passes through "left middle" - "middle middle" - "right middle" as shown in FIG. 135, and the other lines are invalid lines.
Specifically, for example, the upper line that passes through the "top left" - "top middle" - "top right"; the lower line that passes through the "bottom left" - "bottom middle" - "bottom right"; the downward sloping line that passes through the "top left" - "middle middle" - "bottom right"; and the upward sloping line that passes through the "bottom left" - "middle middle" - "top right" are all invalid lines.
The effective lines and ineffective lines are collectively referred to as "symbol combination lines."

図136~図139は、第10実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は「0枚」に設定されている。また、リプレイは、前回遊技で投入された枚数のメダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
136 to 139 are diagrams showing the types of winning combinations (such as winning combinations corresponding to winning numbers drawn by the winning combination drawing means 61), symbol combinations, payout numbers, etc. in the tenth embodiment.
The winning combinations are broadly divided into special winning combinations, replay winning combinations, and small winning combinations.
A symbol combination corresponding to each winning combination and the number of medals to be paid out when a winning combination is achieved are also determined. When all the reels 31 come to a stop, if a symbol combination corresponding to any winning combination stops on an active line (the winning combination is achieved; the same applies below), the number of medals corresponding to that winning combination is paid out (a dividend (profit) is awarded).
However, the number of medals to be paid out when a special combination is won is set to 0. In addition, in the case of a replay, the same number of medals as in the previous game are automatically inserted, and a replay can be executed.

図136に示すように、第10実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(役物未作動状態)、1BB作動時(1BB作動状態)の役物未作動時、RB作動時(RB作動状態)が挙げられ、これらの遊技状態の規定数は、いずれも「3」枚に設定されている。
図136~図139において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第10実施形態では、「1BB-A~1BB-E作動時(1BB-A~1BB-E遊技)」以外の遊技に相当する。
As shown in FIG. 136, the game states in the tenth embodiment include when the reel is not activated (reel is not activated state), when the reel is not activated with 1BB activated (1BB activated state), and when RB is activated (RB activated state), and the specified number of coins for each of these game states is set to "3".
In Figures 136 to 139, "3 coins (1)" corresponds to the time when the reels are not activated, and particularly in the tenth embodiment, corresponds to a game other than "when 1BB-A to 1BB-E are activated (1BB-A to 1BB-E game)."

また、「3枚(2)」とは、1BB作動時の役物未作動時に相当し、特に第10実施形態では、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D未作動時(1BB-C~1BB-E遊技中の一般遊技(SRB非内部中及びSRB内部中を含む))」に相当する。
さらにまた、「3枚(3)」とは、RB作動時に相当し、特に第10実施形態では、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中のSRB遊技中)」、又は「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」に相当する。
In addition, "3 coins (2)" corresponds to the time when 1BB is activated but the special device is not activated, and in particular in the tenth embodiment, corresponds to "the time when RB-A to RB-D are not activated but 1BB-C to 1BB-E are activated (general play during play of 1BB-C to 1BB-E (including when not inside SRB and when inside SRB))."
Furthermore, "three coins (3)" corresponds to when RB is activated, and particularly in the tenth embodiment, corresponds to "when RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (during SRB play while playing 1BB-C or 1BB-D)," or "when RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (during SRB play while playing 1BB-E)."

たとえば図136において、役番号「1」の「1BB01」は、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)は抽選対象となるが、規定数3枚(2)のとき(1BB作動時の役物未作動時)及び規定数3枚(3)のとき(RB作動時)は抽選対象にならないことを意味する。
図136に示す役番号「1」~「12」は、特別役(役物)に相当する。第10実施形態では、特別役として、6種類の「1BB(1BB01~1BB06)」と、4種類の「RB(RB01~RB04)」と、2種類の「SB(SB01~SB02)」とが設けられている。
For example, in FIG. 136, "1BB01" for the role number "1" means that it is subject to the lottery when the specified number is 3 (1) (when the role is not activated), but is not subject to the lottery when the specified number is 3 (2) (when the role is not activated when 1BB is activated) or when the specified number is 3 (3) (when RB is activated).
The role numbers "1" to "12" shown in FIG. 136 correspond to special roles (roles). In the tenth embodiment, six types of "1BB (1BB01 to 1BB06)", four types of "RB (RB01 to RB04)", and two types of "SB (SB01 to SB02)" are provided as special roles.

第10実施形態では、役物未作動時にRBの抽選は行われないので、役物未作動時からRB作動時に移行する場合はない。
役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動時(1BB遊技)に移行する。
In the tenth embodiment, since the RB lottery is not conducted when the reel is not activated, there is no case where the transition occurs from when the reel is not activated to when the RB is activated.
When 1BB is won when the device is not in operation, if 1BB is won, no medals are paid out in the current game, but from the next game, the game will move to the 1BB operation time (1BB game), which corresponds to a special game.

1BB作動時(1BB遊技)においては、RBの抽選が行われる。1BB作動時にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動時(1BB遊技)のRB作動時(RB遊技)に移行する。
なお、第10実施形態では、1BB作動時のRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。
RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは、1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。
一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動時のRB未作動時に移行する。
When 1BB is activated (1BB game), a lottery for RB is held. If RB is won during 1BB activation and RB is awarded, no medals are paid out in the current game, but the game will move to RB activation (RB game) during 1BB activation (1BB game) from the next game.
In the tenth embodiment, the time when 1BB is activated but RB is not activated may be referred to as "general game of 1BB game".
When the termination condition for RB operation is met, if the termination condition for 1BB operation is met, the 1BB operation is terminated and the game transitions to a state where the reel is not in operation (normal game play).
On the other hand, when the termination condition for RB operation is satisfied, if the termination condition for 1BB operation is not satisfied, the state transitions to the state when RB is not in operation but 1BB is in operation.

また、役物未作動時にSBに当選し、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技においてSB作動(SB遊技)となる。さらにまた、SB作動は1遊技のみで終了する。さらに、SB作動時にもSBの抽選が行われ、SB作動時にSBに当選し、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技においてさらにSB作動となる。そして、SB作動時にSBに当選・入賞することなく、SB作動が終了すると、SB作動前の遊技状態に戻る。 Furthermore, if the SB is won and a prize is awarded when the device is not activated, no medals will be paid out in the current game, and the SB will be activated (SB game) in the next game. Furthermore, the SB operation ends after one game. Furthermore, a SB lottery is also held when the SB is activated, and if the SB is won and a prize is awarded when the SB is activated, no medals will be paid out in the current game, and the SB will be activated again in the next game. And if the SB operation ends without the SB being won or awarded, the game state before the SB was activated will be restored.

図136に示す役番号「13」~図137に示す役番号「62」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第10実施形態では、リプレイは、「リプレイ01」~「リプレイ10」の10種類を備える。
図136~図137に示すように、「リプレイ01」~「リプレイ10」は、役物未作動時(3枚(1))、1BB作動時の役物未作動時(3枚(2))、及びRB作動時(3枚(3))のいずれにおいても抽選対象となる。
The combination numbers "13" shown in Fig. 136 to "62" shown in Fig. 137 all correspond to replays (replay combinations). In the tenth embodiment, the replays include ten types of replays, "replay 01" to "replay 10".
As shown in Figures 136 and 137, "Replay 01" to "Replay 10" are eligible for the lottery when the reel is not activated (3 coins (1)), when the reel is not activated when 1BB is activated (3 coins (2)), and when RB is activated (3 coins (3)).

図137に示す役番号「63」~図139に示す役番号「134」は、いずれも、小役に相当する。第10実施形態では、小役は、「小役01」~「小役22」の22種類を備える。
図137~図139に示すように、「小役01」~「小役07」及び「小役22」は、入賞時の払出し枚数が「10枚」に設定され、「小役15」は、入賞時の払出し枚数が「3枚」に設定され、「小役08」~「小役14」及び「小役16」~「小役21」は、入賞時の払出し枚数が「1枚」に設定されている。
また、図137~図139に示すように、「小役01」~「小役21」は、役物未作動時(3枚(1))、1BB作動時の役物未作動時(3枚(2))、及びRB作動時(3枚(3))のいずれにおいても抽選対象となり、「小役22」は、RB作動時(3枚(3))にのみ抽選対象となる。
The combination numbers "63" shown in FIG. 137 to "134" shown in FIG. 139 all correspond to small combinations. In the tenth embodiment, the small combination includes 22 types of "small combination 01" to "small combination 22".
As shown in Figures 137 to 139, the number of coins to be paid out when winning for "Small Winning Role 01" to "Small Winning Role 07" and "Small Winning Role 22" is set to "10 coins", the number of coins to be paid out when winning for "Small Winning Role 15" is set to "3 coins", and the number of coins to be paid out when winning for "Small Winning Role 08" to "Small Winning Role 14" and "Small Winning Role 16" to "Small Winning Role 21" is set to "1 coin".
Also, as shown in Figures 137 to 139, "small prize 01" to "small prize 21" are eligible for selection when the special feature is not activated (3 coins (1)), when the special feature is not activated when 1BB is activated (3 coins (2)), and when RB is activated (3 coins (3)). Meanwhile, "small prize 22" is eligible for selection only when RB is activated (3 coins (3)).

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、第10実施形態では1BB及びRBである。1BB及びRBの図柄組合せは、いずれも、「PB≠1」に設定されているので、1BB又はRBに当選した当該遊技で入賞しない場合を有する。そして、1BB又はRBに当選したときは、それぞれ1BB又はRBが入賞するまでの遊技において、その1BB又はRBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
For each of the above-mentioned roles, when a symbol combination corresponding to a winning role does not stop on an active line in a game in which the winning role is won, roles that are carried over to the next game and roles that are not carried over are determined.
In the tenth embodiment, the carried over combinations are 1BB and RB. Since the symbol combinations of 1BB and RB are both set to "PB ≠ 1", there may be cases where the game in which 1BB or RB is won does not win. When 1BB or RB is won, the winning information of the 1BB or RB is controlled to be carried over to the next game or later in the game until the 1BB or RB is won.

一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選情報は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した当該遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能にリール31が停止制御されるが、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かにかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 On the other hand, when a minor win or replay is won, the winning combination is only valid for the current game, and the winning information is not carried over to the next game or later. In other words, in a game in which such a combination is won, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the winning combination can stop on an active line, but regardless of whether the symbol combination corresponding to the winning combination stops on an active line or not, the right to the winning combination will be extinguished at the end of the game.

図140~図146は、第10実施形態における条件装置を示す図である。
図140は、役物条件装置を示している。図140に示すように、役物条件装置は、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」から、役物条件装置番号「11」に対応する「SB-B条件装置」までの11種類を備えている。
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「2」に当選すると、この当選番号「2」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」とが生成される(図147)。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」(図140)と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」に対応する「小役J条件装置」(図146)とが作動する。
140 to 146 are diagrams showing a condition device in the tenth embodiment.
Fig. 140 shows a reel condition device. As shown in Fig. 140, the reel condition device has 11 types from the "1BB-A condition device" corresponding to the reel condition device number "1" to the "SB-B condition device" corresponding to the reel condition device number "11".
For example, when the winning number "2" is drawn by the prize drawing means 61, the prize condition device number "1" and the small prize and replay condition device number "33" are generated from the winning number "2" (FIG. 147). Then, the "1BB-A condition device" (FIG. 140) corresponding to the prize condition device number "1" and the "small prize J condition device" (FIG. 146) corresponding to the small prize and replay condition device number "33" are activated.

「1BB-A条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図147、図149)。
また、「1BB-A条件装置」の当選役は、「1BB01」に設定されている(図140)。さらにまた、「1BB01」に対応する図柄組合せは、「白7」-「白7」-「白7」に設定されている(図136)。このため、「1BB-A条件装置」が作動すると、当選役である「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能(入賞可能)となる。
The "1BB-A condition device" is drawn during non-RT or RT1 (Figures 147 and 149).
In addition, the winning combination of the "1BB-A Condition Device" is set to "1BB01" (FIG. 140). Furthermore, the symbol combination corresponding to "1BB01" is set to "white 7"-"white 7"-"white 7" (FIG. 136). Therefore, when the "1BB-A Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to the winning combination "1BB01" can stop on an active line (can win a prize).

また、図140の備考欄には、役物の作動条件、性能及び終了条件等が示されている。
「1BB-A条件装置」作動時に、「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-A作動時(1BB-A遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-A作動状態」への移行条件は、「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
In addition, the notes section of Figure 140 shows the operating conditions, performance, and termination conditions of the reels.
When the "1BB-A condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "1BB01" is displayed stopped on an active line, no medals will be paid out in the current game, but from the next game onwards, the game will transition to "1BB-A activation time (1BB-A game)". In other words, the condition for transitioning to the "1BB-A activation state" is that the symbol combination corresponding to "1BB01" is displayed stopped on an active line.

「1BB-A作動中」は、「RB-E」が連続作動する。
また、「RB-E作動状態(RB-E遊技)」は、2回の遊技が実行されるか、2回の入賞があるか、又は「1BB-A作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「RB-E作動状態」の終了条件は、2回の遊技が実行されたこと、2回の入賞があったこと、又は「1BB-A作動状態」が終了したことである。
When "1BB-A is in operation", "RB-E" operates continuously.
In addition, the "RB-E operating state (RB-E game)" ends when two games are played, two wins are won, or the "1BB-A operating state" ends. In other words, the end conditions for the "RB-E operating state" are that two games are played, two wins are won, or the "1BB-A operating state" ends.

そして、「RB-E作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-A作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-A作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。
これに対し、「RB-E作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-A作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「RB-E作動状態」となる。このようにして、「1BB-A作動中」は、「RB-E」が連続作動する。
なお、「RB-E」に対応する図柄組合せは設定されていない。このため、「1BB-A作動中」は、「RB-E」に対応する図柄組合せが停止表示されることなく、「RB-E」が連続作動する。
Then, when the termination conditions for the "RB-E operation state" are met, if the termination conditions for the "1BB-A operation state" are also met, the "1BB-A operation state" is terminated and the state transitions to the state when the reels are not in operation (RT1).
On the other hand, when the termination condition of the "RB-E activated state" is satisfied, if the termination condition of the "1BB-A activated state" is not satisfied, the state will again be "RB-E activated state." In this way, "RB-E" operates continuously during "1BB-A activation."
In addition, the symbol combination corresponding to "RB-E" is not set. Therefore, during "1BB-A operation", the symbol combination corresponding to "RB-E" is not displayed in a stopped state, and "RB-E" is operated continuously.

また、「1BB-A作動中(1BB-A遊技中)」は、後述する図155~図156に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。このため、「1BB-A作動中」は、全設定値共通で、「61536/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動する。さらにまた、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」~「小役07」のいずれか(いずれも10枚払出し)が入賞する。このため、「1BB-A作動中」は、ほぼ毎遊技、「3枚」のメダルを投入して「10枚」のメダルが払い出されるので、遊技者のメダルが増えていく。 In addition, during "1BB-A in operation (1BB-A game in progress)", a lottery is performed by the role selection means 61 based on the number table shown in Figures 155 to 156, which will be described later. Therefore, during "1BB-A in operation", the "small role X condition device" operates with a probability of "61536/65536" for all set values. Furthermore, when the "small role X condition device" operates, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, one of "small role 01" to "small role 07" (each pays out 10 medals) will win. Therefore, during "1BB-A in operation", "3 medals" are inserted and "10 medals" are paid out almost every time the game is played, so the player's medals increase.

さらに、「1BB-A作動状態」は、メダルの獲得枚数(払出し枚数、付与数)が「210枚」を超えるまで継続する。
そして、「1BB-A作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-A作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-A作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。
Furthermore, the "1BB-A operating state" continues until the number of medals acquired (number of medals paid out, number of medals awarded) exceeds "210 medals."
In the "1BB-A operation state", when the number of medals acquired exceeds "210", the "1BB-A operation state" ends. In other words, the end condition for the "1BB-A operation state" is that the number of medals acquired exceeds "210".

「1BB-B条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図147、図149)。
また、「1BB-B条件装置」は、当選役が「1BB02」に設定され(図140)、「1BB02」に対応する図柄組合せが「赤7」-「赤7」-「赤7」に設定されている(図136)点で、「1BB-A条件装置」と異なるが、「1BB-B作動中(1BB-B遊技)」に「RB-E」が連続作動する点、及びメダルの獲得枚数が「210枚」を超えると「1BB-B作動状態」が終了する点は、「1BB-A条件装置」と同様である。
The "1BB-B condition device" is drawn during non-RT or RT1 (Figures 147 and 149).
In addition, the "1BB-B condition device" differs from the "1BB-A condition device" in that the winning role is set to "1BB02" (Figure 140) and the symbol combination corresponding to "1BB02" is set to "red 7"-"red 7"-"red 7" (Figure 136). However, it is similar to the "1BB-A condition device" in that "RB-E" operates continuously during "1BB-B operation (1BB-B play)" and that the "1BB-B operation state" ends when the number of medals won exceeds "210".

「1BB-C条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図147、図149)。
また、「1BB-C条件装置」の当選役は、「1BB03」に設定され(図140)、「1BB03」に対応する図柄組合せは、「白7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図136)。
「1BB-C条件装置」作動時に、「1BB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-C作動時(1BB-C遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-C作動状態」への移行条件は、「1BB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
The "1BB-C condition device" is drawn during non-RT or RT1 (Figures 147 and 149).
In addition, the winning combination of the "1BB-C condition device" is set to "1BB03" (Figure 140), and the symbol combination corresponding to "1BB03" is set to "white 7"-"white 7"-"red 7" (Figure 136).
When the "1BB-C condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "1BB03" is stopped and displayed on an active line, no medals will be paid out in the current game, but from the next game onwards, the game will transition to "1BB-C activated state (1BB-C game)". In other words, the condition for transitioning to the "1BB-C activated state" is that the symbol combination corresponding to "1BB03" is stopped and displayed on an active line.

「1BB-C作動中」は、「1BB-A作動中」と異なり、「RB-E」は連続作動しない。
「1BB-C作動状態」への移行条件を満たすと、まず、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。
また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(SRB)の抽選が行われる。
さらにまた、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-A条件装置」又は「RB-B条件装置」に当選すると、「RB-A条件装置作動時」又は「RB-B条件装置作動時」に移行する。すなわち、「1BB-C作動時のRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する。
"1BB-C in operation" is different from "1BB-A in operation" in that "RB-E" does not operate continuously.
When the conditions for transition to the "1BB-C operating state" are met, first, transition is made to "when 1BB-C is operating but RB is not operating and the RB condition device is not operating (general play of 1BB-C game and SRB is not inside)."
In addition, when "RB is not in operation while 1BB-C is in operation and the RB condition device is not in operation," a lottery is held for the "RB-A condition device" and the "RB-B condition device" (SRB).
Furthermore, if the "RB-A condition device" or "RB-B condition device" is won when "RB is not activated and the RB condition device is not activated when 1BB-C is activated", the game will move to "RB-A condition device activated" or "RB-B condition device activated". In other words, the game will move to "RB-A condition device activated or RB-B condition device activated when 1BB-C is activated (general game of 1BB-C game and in SRB)".

さらに、「1BB-C作動時のRB-A条件装置作動時」に、「RB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C作動時のRB-A作動時(1BB-C遊技中のRB-A遊技(SRB遊技))」に移行する。
同様に、「1BB-C作動時のRB-B条件装置作動時」に、「RB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C作動時のRB-B作動時(1BB-C遊技中のRB-B遊技(SRB遊技))」に移行する。
Furthermore, when the symbol combination corresponding to "RB01" is displayed stopped on an active line "when the RB-A condition device is activated while 1BB-C is activated," the game transitions to "when RB-A is activated while 1BB-C is activated (RB-A game during 1BB-C game (SRB game))."
Similarly, if the symbol combination corresponding to "RB02" is displayed stopped on an active line when "the RB-B condition device is activated when 1BB-C is activated," the game transitions to "when RB-B is activated when 1BB-C is activated (RB-B game during 1BB-C game (SRB game))."

また、「1BB-C作動時のRB-A作動状態(SRB遊技)」は、12回の遊技が実行されるか、8回の入賞があるか、又は「1BB-C作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件は、12回の遊技が実行されたこと、8回の入賞があったこと、又は「1BB-C作動状態」が終了したことである。 The "RB-A operating state when 1BB-C is operating (SRB game)" ends when 12 games have been played, 8 wins have been made, or the "1BB-C operating state" has ended. In other words, the conditions for ending the "RB-A operating state when 1BB-C is operating" are that 12 games have been played, 8 wins have been made, or the "1BB-C operating state" has ended.

そして、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-C作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-C作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。
これに対し、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-C作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」となる。
「1BB-C作動時のRB-B作動時」についても、「1BB-C作動時のRB-A作動時」と同様である。
Then, when the termination conditions of the "RB-A operation state when 1BB-C is activated" are satisfied, if the termination conditions of the "1BB-C operation state" are also satisfied, the "1BB-C operation state" is terminated and a transition is made to the state when the reels are not activated (RT1).
On the other hand, when the termination condition of "RB-A operating state when 1BB-C is operating" is satisfied, if the termination condition of "1BB-C operating state" is not satisfied, the state again becomes "RB not operating when 1BB-C is operating and RB condition device not operating".
The same applies to "when RB-B is in operation while 1BB-C is in operation" as to "when RB-A is in operation while 1BB-C is in operation."

また、「1BB-C作動状態」は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えるまで継続する。
そして、「1BB-C作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-C作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-C作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。
Furthermore, the "1BB-C operating state" continues until the number of medals acquired exceeds "210 medals."
In the "1BB-C operation state", when the number of medals acquired exceeds "210", the "1BB-C operation state" ends. In other words, the end condition for the "1BB-C operation state" is that the number of medals acquired exceeds "210".

また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、後述する図157~図158に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれか(いずれも押し順ベル)が作動する。
In addition, when "RB is not in operation while 1BB-C is in operation and the RB condition device is not in operation (general play of 1BB-C game and SRB is not inside)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 157 to 158 described later.
For this reason, when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated," for all setting values, one of the "Small Role A1 Condition Device" to "Small Role B6 Condition Device" (all of which are push order bells) will be activated with a probability of "30,480/65,536,"

また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。
このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されれば、遊技者は、報知された押し順で停止操作を行うことにより、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるので、メダルを増やすことができる(出玉率が「1」を超える)。
In addition, when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated," if the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated and the stopping operation is performed in the correct button press sequence, a small prize that pays out 10 coins will be won, but if the stopping operation is performed in a button press sequence other than the correct button press sequence, a small prize that pays out 1 coin will be won.
Therefore, if the correct button press sequence is announced when the "small prize A1 condition device" through the "small prize B6 condition device" are activated when "1BB-C is activated but RB is not activated and the RB condition device is not activated," the player can perform the stopping operation in the announced button press sequence to win a small prize that pays out 10 coins, thereby increasing the number of medals (the payout rate will exceed "1").

これに対し、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されなければ、遊技者は、「1/6」の確率でしか、10枚払出しとなる小役を入賞させることができないので、メダルを増やすことができない(出玉率が「1」未満になる)。
よって、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
In contrast, if the correct button press sequence is not announced when the "Small Prize A1 Condition Device" through the "Small Prize B6 Condition Device" are activated when "1BB-C is activated but RB is not activated and the RB condition device is not activated," then the player will only have a 1/6 chance of winning the small prize that pays out 10 coins, and therefore will not be able to increase the number of medals (the payout rate will be less than 1).
Therefore, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is notified.

また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、後述する図159~図160に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」にも、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。
In addition, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated (general play of 1BB-C game and inside SRB)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 159 to 160 described later.
For this reason, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated", just like when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated while 1BB-C is activated", one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" will be activated with a probability of "30480/65536" for all setting values.

ただし、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、10枚払出しとなる小役(共通ベル)が入賞する。 However, unlike when "1BB-C is activated and RB is not activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated," when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, a small prize (common bell) that pays out 10 coins will be won, regardless of the operation mode of the stop switch 42 (the order in which it is pressed and the timing of operation), when "1BB-C is activated and RB is not activated and the RB condition device is not activated."

また、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、「18600/65536」の確率で、いずれかのリプレイ条件装置が作動する。
さらに、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」に、非当選となる確率は、「12178/65536」に設定されている。
このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、出玉率が「1」を超えるので、遊技者はメダルを増やすことができる。
In addition, in the case of setting 1, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated," there is a probability of "18600/65536" that one of the replay condition devices will activate.
Furthermore, in the case of setting 1, the probability of not winning when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated" is set to "12178/65536."
Therefore, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated," the payout rate exceeds "1," allowing the player to increase the number of medals.

また、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」には、後述する図165~図166に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。
In addition, when "RB-A is activated or RB-B is activated when 1BB-C is activated (during SRB play of 1BB-C play)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 165 to 166 described later.
For this reason, in the case of setting 1, when RB-A or RB-B is activated while 1BB-C is activated, the "small prize W condition device" is activated with a probability of "36958/65536". When the "small prize W condition device" is activated, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, either "small prize 08" to "small prize 14" or "small prize 17" to "small prize 21" (each pays out one coin) will be won.

また、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、「20778/65536」の確率で、非当選となる。
このため、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
In addition, in the case of setting 1, when "RB-A or RB-B is activated while 1BB-C is activated," there is a probability of "20778/65536" of not winning.
For this reason, when "RB-A is activated while 1BB-C is activated or RB-B is activated," the payout rate becomes less than "1," and the player's medals decrease.

このように、「1BB-C作動時」は、
(1)「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」、
(2)「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」、
(3)「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」
の3つの遊技状態を有する。
In this way, when "1BB-C is activated",
(1) "When 1BB-C is in operation and RB is not in operation and the RB condition device is not in operation (when 1BB-C is in general play and SRB is not inside)"
(2) "When RB is not activated during 1BB-C operation and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated (when 1BB-C game is in general play and inside SRB)"
(3) "When RB-A or RB-B is activated while 1BB-C is activated (during SRB play of 1BB-C game)"
There are three game states:

そして、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、出玉率が「1」を超えるので、遊技者はメダルを増やすことができる。
Furthermore, when "RB is not in operation while 1BB-C is in operation and the RB condition device is not in operation (general play of 1BB-C game and not inside SRB)," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is announced.
In addition, when "RB is not activated while 1BB-C is activated and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated (general play of 1BB-C game and inside SRB)", the payout rate exceeds "1", so the player can increase the number of medals.

さらに、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
よって、「1BB-C作動時」には、「RB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(SRB内部中)」において遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利となり、「RB-A作動時又はRB-B作動時(SRB遊技中)」において遊技を行うことは、遊技者にとって最も不利になる。
Furthermore, when "RB-A is in operation while 1BB-C is in operation or RB-B is in operation (during SRB play in 1BB-C play)", the payout rate becomes less than "1" and the player's medals decrease.
Therefore, when "1BB-C is activated," it is most advantageous for the player to play when "RB-A condition device is activated or RB-B condition device is activated (inside SRB)," and it is most disadvantageous for the player to play when "RB-A is activated or RB-B is activated (during SRB play)."

「1BB-D条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図147、図149)。
また、「1BB-D条件装置」は、当選役が「1BB04」に設定され(図140)、「1BB04」に対応する図柄組合せが「赤7」-「赤7」-「白7」に設定されている(図136)点で、「1BB-C条件装置」と異なるが、それ以外の点については、「1BB-C条件装置」と同様である。
すなわち、「1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」において、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(SRB)の抽選を行う点は、「1BB-C条件装置」と同様である。
The "1BB-D condition device" is drawn during non-RT or RT1 (Figures 147 and 149).
In addition, the "1BB-D Condition Device" differs from the "1BB-C Condition Device" in that the winning role is set to "1BB04" (Figure 140) and the symbol combination corresponding to "1BB04" is set to "red 7"-"red 7"-"white 7" (Figure 136), but in other respects it is similar to the "1BB-C Condition Device."
In other words, when "RB is not in operation while 1BB-D is in operation and the RB condition device is not in operation (during general play of 1BB-D game and not inside SRB)," a lottery is held for the "RB-A condition device" and the "RB-B condition device" (SRB), similar to the "1BB-C condition device."

また、「RB-A条件装置」又は「RB-B条件装置」に当選すると、「1BB-D作動時のRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-D遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。
さらにまた、「RB01」又は「RB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-D作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-D遊技中のRB-A遊技又はRB-B遊技(SRB遊技))」に移行する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。
さらに、「1BB-D作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-D作動状態」が終了する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。
Also, similarly to the "1BB-C condition device," when the "RB-A condition device" or "RB-B condition device" is won, the game transitions to "when the RB-A condition device is activated when 1BB-D is activated or when the RB-B condition device is activated (when 1BB-D is in general play and inside the SRB)."
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "RB01" or "RB02" is displayed stopped on an active line, the device transitions to "when RB-A or RB-B is activated while 1BB-D is activated (RB-A game or RB-B game during 1BB-D game (SRB game))", just like the "1BB-C condition device."
Furthermore, similarly to the "1BB-C condition device," if the number of medals acquired in the "1BB-D operating state" exceeds "210 medals," the "1BB-D operating state" ends.

「1BB-E条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図147、図149)。
また、「1BB-E条件装置」の当選役は、「1BB05」及び「1BB06」に設定されている(図140)。さらにまた、「1BB05」に対応する図柄組合せは、「青7」-「青7」-「ブランク」に設定され、「1BB06」に対応する図柄組合せは、「青7」-「ブランク」-「青7」に設定されている(図136)。
「1BB-E条件装置作動時」に、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-E作動状態」への移行条件は、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
The "1BB-E condition device" is drawn during non-RT or RT1 (Figures 147 and 149).
In addition, the winning combinations of the "1BB-E condition device" are set to "1BB05" and "1BB06" (FIG. 140). Furthermore, the symbol combination corresponding to "1BB05" is set to "Blue 7"-"Blue 7"-"Blank", and the symbol combination corresponding to "1BB06" is set to "Blue 7"-"Blank"-"Blue 7" (FIG. 136).
When a symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on an active line during "1BB-E condition device operation", no medals are paid out in the current game, but the game will transition to "1BB-E operation (1BB-E game)" from the next game. In other words, the condition for transitioning to the "1BB-E operation state" is that a symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on an active line.

「1BB-E作動中」は、「1BB-A作動中」と異なり、「RB-E」は連続作動しない。
「1BB-E作動状態」への移行条件を満たすと、まず、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。
また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と異なり、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」(SRB)の抽選が行われる。
さらにまた、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-C条件装置」又は「RB-D条件装置」に当選すると、「RB-C条件装置作動時」又は「RB-D条件装置作動時」に移行する。すなわち、「1BB-E作動時のRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する。
"1BB-E in operation" differs from "1BB-A in operation" in that "RB-E" does not operate continuously.
When the conditions for transitioning to the "1BB-E operating state" are met, first, the state transitions to "when 1BB-E is operating and RB is not operating and the RB condition device is not operating (general play of 1BB-E game and SRB is not inside)".
In addition, when "1BB-E is in operation but RB is not in operation and the RB condition device is not in operation", unlike when "1BB-C is in operation but RB is not in operation and the RB condition device is not in operation", a lottery is held for the "RB-C condition device" and the "RB-D condition device" (SRB).
Furthermore, if the "RB-C condition device" or "RB-D condition device" is won when "RB is not in operation and the RB condition device is not in operation during 1BB-E operation", the game will move to "RB-C condition device in operation" or "RB-D condition device in operation". In other words, the game will move to "RB-C condition device in operation or RB-D condition device in operation during 1BB-E operation (general game of 1BB-E game and in SRB)".

さらに、「1BB-E作動時のRB-C条件装置作動時」に、「RB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時のRB-C作動時(1BB-E遊技中のRB-C遊技(SRB遊技))」に移行する。
同様に、「1BB-E作動時のRB-D条件装置作動時」に、「RB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時のRB-D作動時(1BB-E遊技中のRB-D遊技(SRB遊技))」に移行する。
Furthermore, when the symbol combination corresponding to "RB03" is displayed stopped on an active line "when the RB-C condition device is activated during 1BB-E operation," the game transitions to "when RB-C is activated during 1BB-E operation (RB-C game during 1BB-E game (SRB game))."
Similarly, when the symbol combination corresponding to "RB04" is displayed stopped on an active line when "the RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated," the game transitions to "when RB-D is activated when 1BB-E is activated (RB-D game during 1BB-E game (SRB game))."

また、「1BB-E作動時のRB-C作動状態(SRB遊技)」は、12回の遊技が実行されるか、8回の入賞があるか、又は「1BB-E作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件は、12回の遊技が実行されたこと、8回の入賞があったこと、又は「1BB-E作動状態」が終了したことである。 The "RB-C operating state when 1BB-E is operating (SRB game)" ends when 12 games have been played, 8 wins have been made, or the "1BB-E operating state" has ended. In other words, the conditions for ending the "RB-C operating state when 1BB-E is operating" are that 12 games have been played, 8 wins have been made, or the "1BB-E operating state" has ended.

そして、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-E作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-E作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。
これに対し、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-E作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」となる。
「1BB-E作動時のRB-D作動時」についても、「1BB-E作動時のRB-C作動時」と同様である。
Then, when the termination conditions of the "RB-C operating state when 1BB-E is operating" are met, if the termination conditions of the "1BB-E operating state" are also met, the "1BB-E operating state" is terminated and the state transitions to when the reels are not operating (RT1).
On the other hand, when the termination condition of "RB-C operating state when 1BB-E is operating" is satisfied, if the termination condition of "1BB-E operating state" is not satisfied, it will again become "RB not operating and RB condition device not operating when 1BB-E is operating".
The same applies to "when RB-D is in operation while 1BB-E is in operation" as to "when RB-C is in operation while 1BB-E is in operation."

また、「1BB-E作動状態」は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えるまで継続する。
そして、「1BB-E作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-E作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-E作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。
Furthermore, the "1BB-E operating state" continues until the number of medals acquired exceeds "210 medals."
In the "1BB-E operation state", when the number of medals acquired exceeds "210", the "1BB-E operation state" ends. In other words, the condition for ending the "1BB-E operation state" is that the number of medals acquired exceeds "210".

また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、後述する図161~図162に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれか(いずれも押し順ベル)が作動する。
In addition, when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB condition device is not in operation (when 1BB-E is in general play and SRB is not inside)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 161 to 162 described later.
For this reason, when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated," for all setting values, one of the "Small Role A1 Condition Device" to "Small Role B6 Condition Device" (all of which are push order bells) will be activated with a probability of "30,480/65,536,"

また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。
このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されれば、遊技者は、報知された押し順で停止操作を行うことにより、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるので、メダルを増やすことができる(出玉率が「1」を超える)。
In addition, when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated," if the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated and the stopping operation is performed in the correct button press order, a small prize that pays out 10 coins will be won, but if the stopping operation is performed in a button press order other than the correct button press order, a small prize that pays out 1 coin will be won.
Therefore, if the correct button press sequence is announced when the "small prize A1 condition device" through the "small prize B6 condition device" are activated when "1BB-E is activated but RB is not activated and the RB condition device is not activated," the player can perform the stopping operation in the announced button press sequence to win a small prize that pays out 10 coins, thereby increasing the number of medals (the payout rate will exceed "1").

これに対し、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、正解押し順が報知されなければ、遊技者は、「1/6」の確率でしか、10枚払出しとなる小役を入賞させることができないので、メダルを増やすことができない(出玉率が「1」未満になる)。
よって、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
In contrast, if the correct button press sequence is not announced when the "Small Prize A1 Condition Device" through the "Small Prize B6 Condition Device" are activated when "1BB-E is activated but RB is not activated and the RB condition device is not activated," then the player will only have a 1/6 chance of winning the small prize that pays out 10 coins, and therefore will not be able to increase the number of medals (the payout rate will be less than 1).
Therefore, when "RB is not activated while 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is notified.

また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、後述する図163~図164に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」にも、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。
In addition, when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB-C condition device or the RB-D condition device is in operation (general play of 1BB-E game and inside SRB)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 163 to 164 described later.
For this reason, when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB-C condition device is activated or the RB-D condition device is activated", just like when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated" one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" will activate with a probability of "30480/65536" for all setting values.

そして、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」にも、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。
また、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」に、非当選となる確率は、「30778/65536」に設定されている。
このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
Furthermore, "when RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated", just like "when RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated", when the "Small Prize A1 Condition Device" to "Small Prize B6 Condition Device" are activated, if the stopping operation is performed in the correct button press sequence, a small prize with a payout of 10 coins will be won, but if the stopping operation is performed in a button press sequence other than the correct one, a small prize with a payout of 1 coin will be won.
In addition, in the case of setting 1, the probability of not winning when "RB is not activated while 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated" is set to "30778/65536."
For this reason, when "RB is not activated while 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is announced.

また、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」には、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」と同様に、後述する図165~図166に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。
このため、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。
In addition, when "RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (during SRB play in 1BB-E game)", a lottery is conducted by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 165 to 166 described later, in the same manner as when "RB-A or RB-B is activated when 1BB-C is activated (during SRB play in 1BB-C game)".
For this reason, in the case of setting 1, when "RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated," the "small prize W condition device" is activated with a probability of "36958/65536." When the "small prize W condition device" is activated, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, either "small prize 08" to "small prize 14" or "small prize 17" to "small prize 21" (each pays out one coin) will be won.

また、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、「20778/65536」の確率で、非当選となる。
このため、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
In addition, in the case of setting 1, if "RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated," there is a probability of "20778/65536" of not winning.
For this reason, when "RB-C is activated while 1BB-E is activated or RB-D is activated," the payout rate becomes less than "1," and the player's medals decrease.

このように、「1BB-E作動時」は、
(1)「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」、
(2)「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」、
(3)「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」
の3つの遊技状態を有する。
In this way, when "1BB-E is activated",
(1) "When 1BB-E is in operation and RB is not in operation and the RB condition device is not in operation (when 1BB-E is in general play and SRB is not inside)"
(2) "When RB is not activated during 1BB-E operation and the RB-C condition device is activated or the RB-D condition device is activated (when 1BB-E is in general play and inside SRB)"
(3) "When RB-C or RB-D is activated while 1BB-E is activated (during SRB play of 1BB-E game)"
There are three game states:

そして、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」にも、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。
さらに、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
Furthermore, when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB condition device is not in operation (general play of 1BB-E game and not inside SRB)," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is announced.
In addition, even when "RB is not activated while 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated (general play of 1BB-E game and inside SRB)," the payout rate will exceed "1" or be less than "1" depending on whether or not the correct button press sequence is announced.
Furthermore, when "RB-C is in operation or RB-D is in operation while 1BB-E is in operation (during SRB play in 1BB-E play)", the payout rate becomes less than "1" and the player's medals decrease.

また、上述したように、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」の終了条件は、メダルの払出し枚数が「210枚」を超えたことである。
さらにまた、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選が行われる。
As described above, the end condition for "1BB-E operation (1BB-E game)" is that the number of medals paid out exceeds "210 medals."
Furthermore, when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB-C and RB-D condition devices are not in operation (during general play of 1BB-E game and not inside SRB)" and "when RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB-C or RB-D condition device is in operation (during general play of 1BB-E game and inside SRB)", a lottery is held for the "small role A1 condition device" to the "small role B6 condition device".

さらに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞し、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。
このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技が実行されなければ(正解押し順が報知されなければ)、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」にもなかなか到達しない。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなる。
Furthermore, when the "Small Winning A1 Condition Device" to the "Small Winning B6 Condition Device" are activated, if the stop operation is performed in the correct button press sequence, a small winning combination that pays out 10 coins will be won, and if the stop operation is performed in a button press sequence other than the correct button press sequence, a small winning combination that pays out 1 coin will be won.
For this reason, if the notification game is not executed (if the correct button press sequence is not notified) when "1BB-E is in operation but RB is not in operation and RB-C and RB-D condition devices are not in operation" and "1BB-E is in operation but RB is not in operation and RB-C or RB-D condition device is in operation", the payout rate will be less than "1", the player's medals will decrease, and the medal payout number of "210 medals", which is the end condition of "1BB-E operation", will not be reached easily. In other words, the number of games until "1BB-E operation" ends will increase.

これに対し、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技が実行されると(正解押し順が報知されると)、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」に到達しやすくなる。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が少なくなる。 In contrast, when a notification game is executed (when the correct button press sequence is announced) in "when RB is not activated and RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated" and "when RB is not activated and RB-C or RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated", the payout rate exceeds "1", the player's medals increase, and it becomes easier to reach the medal payout number of "210 medals", which is the end condition of "when 1BB-E is activated". In other words, the number of games until "when 1BB-E is activated" ends will decrease.

よって、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりする。
そして、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置(特別役(ボーナス))の抽選が行われない遊技状態となるが、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりするので、役物条件装置の当選確率が変動するように遊技者に感じさせることができる。
Therefore, depending on whether or not a notification game is executed when "1BB-E is activated", the number of games played until "1BB-E is activated" ends may increase or decrease.
And since "when 1BB-E is in operation" is when the reel is in operation, it is a game state in which no lottery for the reel condition device (special role (bonus)) is conducted; however, depending on whether or not a notification game is executed when "when 1BB-E is in operation", the number of games played until the end of "when 1BB-E is in operation" may increase or decrease, so the player can feel that the probability of winning the reel condition device is fluctuating.

また、「1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことであり、報知遊技の終了条件は、所定遊技回数(初期値「50遊技」)を消化したことである。
このため、「1BB-E作動時」に報知遊技が行われる場合において、「1BB-E作動時」が先に終了条件を満たすときと、報知遊技が先に終了条件を満たすときとを有する。そして、「1BB-E作動時」が終了すると、RT1に移行するから、「1BB-E作動時」が先に終了条件を満たすと、RT1において引き続き報知遊技が行われることとなる。これに対し、報知遊技が先に終了条件を満たすと、「1BB-E作動時」の非報知遊技となる。
In addition, the end condition for "when 1BB-E is activated" is that the number of medals won exceeds "210 medals," and the end condition for the notification game is that a predetermined number of games (initial value "50 games") have been played.
For this reason, when a notification game is played when "1BB-E is activated", there are times when "1BB-E is activated" satisfies the end condition first, and times when the notification game satisfies the end condition first. When "1BB-E is activated" ends, a transition is made to RT1, so if "1BB-E is activated" satisfies the end condition first, the notification game will continue in RT1. In contrast, if the notification game satisfies the end condition first, it will become a non-notification game of "1BB-E is activated".

「RB-A条件装置」は、「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図157)。
また、「RB-A条件装置」の当選役は、「RB01」に設定され(図140)、「RB01」に対応する図柄組合せは、「青7」-「赤7」-「赤7」に設定されている(図136)。
さらに、「RB-A作動状態」への移行条件、「RB-A作動状態」の性能、及び「RB-A作動状態」の終了条件については、上述した「1BB-C作動時のRB-A作動時(1BB-C遊技中のRB-A遊技(SRB遊技))」の項目で説明した通りである。
The "RB-A condition device" only conducts a lottery when "RB is not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB condition device is not in operation (general play of 1BB-C or 1BB-D game and not inside SRB)" (Figure 157).
In addition, the winning combination of the "RB-A condition device" is set to "RB01" (Figure 140), and the pattern combination corresponding to "RB01" is set to "Blue 7"-"Red 7"-"Red 7" (Figure 136).
Furthermore, the conditions for transitioning to the "RB-A operating state", the performance of the "RB-A operating state", and the conditions for terminating the "RB-A operating state" are as explained above in the section "RB-A operating when 1BB-C is operating (RB-A play during 1BB-C play (SRB play))".

「RB-B条件装置」は、「RB-A条件装置」と同様に、「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図157)。
また、「RB-B条件装置」は、当選役が「RB02」に設定され(図140)、「RB02」に対応する図柄組合せが「青7」-「赤7」-「白7」に設定されている(図136)点で、「RB-A条件装置」と異なるが、「RB-B作動状態」の性能、及び「RB-B作動状態」の終了条件については、「RB-A条件装置」と同様である。
Like the "RB-A condition device," the "RB-B condition device" only conducts a lottery when "RB is not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB condition device is not in operation (when 1BB-C or 1BB-D is in general play and the SRB is not inside)" (Figure 157).
In addition, the "RB-B condition device" differs from the "RB-A condition device" in that the winning role is set to "RB02" (Figure 140) and the symbol combination corresponding to "RB02" is set to "Blue 7"-"Red 7"-"White 7" (Figure 136); however, the performance of the "RB-B operating state" and the conditions for terminating the "RB-B operating state" are the same as those of the "RB-A condition device."

「RB-C条件装置」は、「RB-A条件装置」と異なり、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図161)。
また、「RB-C条件装置」の当選役は、「RB03」に設定され(図140)、「RB03」に対応する図柄組合せは、「青7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図136)。
さらに、「RB-C作動状態」への移行条件、「RB-C作動状態」の性能、及び「RB-C作動状態」の終了条件については、上述した「1BB-E作動時のRB-C作動時(1BB-E遊技中のRB-C遊技(SRB遊技))」の項目で説明した通りである。
Unlike the "RB-A condition device," the "RB-C condition device" only conducts a lottery when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB condition device is not in operation (during general play of 1BB-E game and not inside SRB)" (Figure 161).
In addition, the winning combination of the "RB-C condition device" is set to "RB03" (Figure 140), and the symbol combination corresponding to "RB03" is set to "Blue 7"-"White 7"-"Red 7" (Figure 136).
Furthermore, the conditions for transitioning to the "RB-C operating state", the performance of the "RB-C operating state", and the conditions for terminating the "RB-C operating state" are as explained above in the section "RB-C operation during 1BB-E operation (RB-C play during 1BB-E play (SRB play))".

「RB-D条件装置」は、「RB-C条件装置」と同様に、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図161)。
また、「RB-D条件装置」は、当選役が「RB04」に設定され(図140)、「RB04」に対応する図柄組合せが「青7」-「白7」-「白7」に設定されている(図136)点で、「RB-C条件装置」と異なるが、「RB-D作動状態」の性能、及び「RB-D作動状態」の終了条件については、「RB-C条件装置」と同様である。
As with the "RB-C condition device," the "RB-D condition device" only conducts a lottery when "RB is not in operation while 1BB-E is in operation and the RB condition device is not in operation (during general play of 1BB-E game and not inside SRB)" (Figure 161).
In addition, the "RB-D Condition Device" differs from the "RB-C Condition Device" in that the winning role is set to "RB04" (Figure 140) and the symbol combination corresponding to "RB04" is set to "Blue 7"-"White 7"-"White 7" (Figure 136); however, the performance of the "RB-D operating state" and the conditions for terminating the "RB-D operating state" are the same as those of the "RB-C Condition Device."

「SB-A条件装置」は、非RT中、RT1中、非RT中のSB作動時、及びRT1のSB作動時において抽選が行われる(図147、図149、図167、図169)。
また、「SB-A条件装置」の当選役は、「SB01」に設定され(図140)、「SB01」に対応する図柄組合せは、「偽7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図136)。
「SB-A条件装置」作動時に、「SB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-A作動状態(SB-A遊技)」となる。また、「SB-A作動状態」は、1遊技のみで終了する。
The "SB-A condition device" conducts lotteries during non-RT, RT1, when SB is activated during non-RT, and when SB is activated in RT1 (Figures 147, 149, 167, and 169).
In addition, the winning role of the "SB-A condition device" is set to "SB01" (Figure 140), and the pattern combination corresponding to "SB01" is set to "False 7"-"White 7"-"Red 7" (Figure 136).
When the "SB-A condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "SB01" is displayed on the pay line, no medals will be paid out in the current game, and the next game will be in the "SB-A activation state (SB-A game)". Also, the "SB-A activation state" ends after one game.

「SB-B条件装置」は、「SB-A条件装置」と同様に、非RT中、RT1中、非RT中のSB作動時、及びRT1のSB作動時において抽選が行われる(図147、図149、図167、図169)。
また、「SB-B条件装置」は、当選役が「SB02」に設定され(図140)、「SB02」に対応する図柄組合せが「偽7」-「白7」-「白7」に設定されている(図136)点で、「SB-A条件装置」と異なるが、「SB-B作動状態」の性能、及び「SB-B作動状態」の終了条件については、「SB-A条件装置」と同様である。
Like the "SB-A condition device," the "SB-B condition device" conducts lotteries when the SB is activated during non-RT, during RT1, when the SB is activated during non-RT, and when the SB is activated in RT1 (Figures 147, 149, 167, and 169).
In addition, the "SB-B condition device" differs from the "SB-A condition device" in that the winning role is set to "SB02" (Figure 140) and the pattern combination corresponding to "SB02" is set to "False 7"-"White 7"-"White 7" (Figure 136); however, the performance of the "SB-B operating state" and the conditions for terminating the "SB-B operating state" are the same as those of the "SB-A condition device."

さらに、「SB(SB-A又はSB-B)作動状態」においても、「SB条件装置」の抽選が行われる。
そして、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動し、「SB」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において、再度、「SB作動状態」となる。
Furthermore, in the "SB (SB-A or SB-B) operating state," a lottery for the "SB condition device" is also conducted.
Then, in the "SB operating state", when the "SB condition device" is activated and a symbol combination corresponding to "SB" is displayed stopped on an active line, no medals are paid out in the current game, and the "SB operating state" is entered again in the next game.

これに対し、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動することなく、「SB作動状態」が終了すると、「SB作動状態」に移行する前の遊技状態に戻る。
また、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動したが、「SB」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されることなく、「SB作動状態」が終了したときも、「SB作動状態」に移行する前の遊技状態に戻る。
In contrast, if the "SB operating state" ends without the "SB condition device" operating, the game state before transition to the "SB operating state" is restored.
Also, in the "SB operating state", even if the "SB condition device" is operated, the symbol combination corresponding to "SB" is not displayed stopped on the active line, and when the "SB operating state" ends, the game state before the transition to the "SB operating state" is restored.

「非RT中のSB作動時」には、後述する図161~図162に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。これにより、設定1の場合、「非RT中のSB作動時」には、「28839/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。
また、設定1の場合、「非RT中のSB作動時」には、「21794/65536」の確率で、「SB条件装置」が作動する。そして、「SB条件装置」が作動した遊技では、「SB」に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かにかかわらず、メダルが払い出されることはない。
よって、「非RT中のSB作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
When "SB is activated during non-RT", a lottery is performed by the role selection means 61 based on the number table shown in Figs. 161 to 162 described later. As a result, in the case of setting 1, when "SB is activated during non-RT", the "small role W condition device" is activated with a probability of "28839/65536". When the "small role W condition device" is activated, either "small role 08" to "small role 14" or "small role 17" to "small role 21" (each pays out one coin) will be won, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
In addition, in the case of setting 1, when "SB is activated during non-RT", the "SB condition device" is activated with a probability of "21794/65536". In a game in which the "SB condition device" is activated, medals are not paid out regardless of whether or not the symbol combination corresponding to the "SB" is stopped and displayed.
Therefore, when "SB is activated during non-RT", the payout rate becomes less than "1", and the player's medals decrease.

図141~図146は、第10実施形態における小役及びリプレイ条件装置を示している。
図141に示すように、リプレイ条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する「リプレイA条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「13」に対応する「リプレイM条件装置」までの13種類を備えている。
141 to 146 show the small winnings and replay condition device in the tenth embodiment.
As shown in FIG. 141, there are 13 types of replay condition devices, ranging from a "replay A condition device" corresponding to a small win and replay condition device number "1" to a "replay M condition device" corresponding to a small win and replay condition device number "13."

「リプレイA条件装置」の当選役は、「リプレイ01」に設定されており、「リプレイA条件装置」の作動時には、「リプレイ01」に対応する「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
「リプレイB条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ02」に設定されている。そして、「リプレイB条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイB条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-D条件装置」と重複当選する。
The winning role of the "Replay A Condition Device" is set to "Replay 01", and when the "Replay A Condition Device" is activated, "Replay"-"Replay"-"Replay" corresponding to "Replay 01" is displayed stopped on the active line.
The winning combinations of the "Replay B Condition Device" are set to "Replay 01" and "Replay 02." When the "Replay B Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Also, the "Replay B Condition Device" does not win alone, but wins together with the "1BB-D Condition Device."

「リプレイC条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ03」に設定されている。そして、「リプレイC条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイC条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-B条件装置」と重複当選する。
「リプレイD条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ04」に設定されている。そして、「リプレイD条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイD条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-C条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "Replay C Condition Device" are set to "Replay 01" and "Replay 03." When the "Replay C Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Also, the "Replay C Condition Device" does not win alone, but wins together with the "1BB-B Condition Device."
The winning combinations of the "Replay D Condition Device" are set to "Replay 01" and "Replay 04." When the "Replay D Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Also, the "Replay D Condition Device" does not win alone, but wins together with the "1BB-C Condition Device."

「リプレイE条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ03」に設定されている。そして、「リプレイE条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイE条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-D条件装置」と重複当選する。
「リプレイF条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ02」及び「リプレイ04」に設定されている。そして、「リプレイF条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイF条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-E条件装置」と重複当選する。
The winning combination of the "Replay E Condition Device" is set to "Replay 01" to "Replay 03". When the "Replay E Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Also, the "Replay E Condition Device" does not win alone, but wins together with the "1BB-D Condition Device".
The winning combinations of the "Replay F Condition Device" are set to "Replay 01", "Replay 02" and "Replay 04". When the "Replay F Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Also, the "Replay F Condition Device" will not win alone, but will win together with the "1BB-E Condition Device".

「リプレイG条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ06」に設定されている。そして、「リプレイG条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
なお、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止表示される。
The winning combinations of the "Replay G condition device" are set to "Replay 01" to "Replay 06". When the "Replay G condition device" is activated, the reels 31 are controlled to stop and display "Blue 7"-"Blue 7/Black BAR/Cherry"-"Bell" corresponding to "Replay 03" on the active line, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. When the symbol combination corresponding to "Replay 03" cannot be stopped and displayed on the active line, the reels 31 are controlled to stop and display symbol combinations corresponding to other replays included in the winning combination on the active line.
In addition, when the symbol combination corresponding to "Replay 03" is displayed stopped on an active line, "Replay"-"Replay"-"Replay" are displayed stopped on the upper line (invalid line) passing through the "upper left"-"upper middle"-"upper right"

「リプレイH条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ10」に設定されている。
また、「リプレイH条件装置」は、下記(1)~(3)の状態において抽選が行われる(図151、図155、図159)。
(1)「RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))」
(2)「RT4(1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A又は1BB-B遊技中))」
(3)「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」
そして、(A)「RT2」と、(B)「RT4」及び「RT5」とで、リプレイH条件装置作動時のリール31の停止制御が異なる。
The winning combinations of the "Replay H Condition Device" are set to "Replay 01" to "Replay 10".
In addition, the "Replay H Condition Device" conducts a lottery in the following states (1) to (3) (Figures 151, 155, and 159).
(1) "RT2 (1BB-A to 1BB-D condition device operation (inside 1BB-A to 1BB-D))"
(2) "RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is in operation (when 1BB-A or 1BB-B is in play))"
(3) "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (when playing 1BB-C or 1BB-D during general play and in SRB))"
In addition, the stop control of the reel 31 when the replay H condition device is activated is different between (A) "RT2" and (B) "RT4" and "RT5".

(A)「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ04」に対応する「青7」-「青7/リプレイ」-「青7」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。 (A) In a game in which the "Replay H Condition Device" is activated in "RT2", regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the reels 31 are controlled to stop and display "Blue 7" - "Blue 7/Replay" - "Blue 7" corresponding to "Replay 04" on the active line. In addition, when the symbol combination corresponding to "Replay 04" cannot be stopped and displayed on the active line, the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to other replays included in the winning combination on the active line.

(B)「RT4」又は「RT5」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止(中押し)(「中左右」又は「中右左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
また、「RT4」又は「RT5」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止以外(「左中右」、「左右中」、「右左中」又は「右中左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御し、「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
(B) In a game in which the "Replay H condition device" is activated in "RT4" or "RT5," when the stop switch 42 is operated in the push order of middle first stop (middle push) ("middle left/right" or "middle right/left"), the reel 31 is controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the pay line.
In addition, in a game in which the "Replay H condition device" is activated in "RT4" or "RT5," when the stop switch 42 is operated in a push order other than the middle first stop ("left-center-right,""left-right-center,""right-left-center," or "right-center-left"), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to Replay 04 is stopped and displayed on the active line, and when the symbol combination corresponding to "Replay 04" cannot be stopped and displayed on the active line, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to other replays included in the winning combination is stopped and displayed on the active line.

「RT2」に滞在しているときは、「1BB-A~1BB-D条件装置」のいずれかが作動(1BB-A~1BB-Dのいずれかが当選)している。すなわち、特別役(ボーナス)に当選している。
そして、「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押し(「左中右」の押し順)で「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。具体的には、たとえば、「右向きの矢印」の画像及び「青7を狙え!」の文字を画像表示装置23に表示する。
When you are in "RT2", one of the "1BB-A to 1BB-D condition devices" is activated (one of 1BB-A to 1BB-D is won). In other words, you have won a special role (bonus).
In a game in which the "Replay H condition device" is activated in "RT2", operation information of the stop switch 42 is provided to inform the player that the stop switch 42 should be operated in order (in the order of "left, middle, right") to aim for the "Blue 7" symbol. Specifically, for example, an image of an "arrow pointing right" and the words "Aim for Blue 7!" are displayed on the image display device 23.

また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。具体的には、たとえば、特別役に当選していることを示す「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示する。
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイH条件装置」が作動した遊技の次回遊技で、特別役に当選している旨を報知する。
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that a special combination has been won. Specifically, for example, a "bonus confirmation screen" indicating that a special combination has been won is displayed on the image display device 23.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in a different manner from the manner based on the notified operation information, the symbol combination corresponding to "REPLAY 04" is not displayed on the pay line, and the symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed on the pay line, the fact that the special combination has been won in the current game is not notified. In this case, the fact that the special combination has been won in the next game after the game in which the "REPLAY H condition device" was activated is notified.

また、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動した(1BB-A~1BB-Dに当選した)当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。
「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときにおけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」が作動したときにおけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。
このため、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときは、「100%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」が作動したときは、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。
In addition, in a game in which the "1BB-A to 1BB-D condition device" has been activated (1BB-A to 1BB-D has been won), an AT lottery is held to determine whether or not the right to execute the notification game (AT) will be granted.
The probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to "100%," and the probability of winning the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to "10%."
For this reason, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "100%," and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "10%."

そして、「RT4」又は「RT5」において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In "RT4" or "RT5", when the player has the right to play the notification game, in a game in which the "Replay H condition device" is activated, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing the buttons in order to aim for the "blue 7" symbol, just as in a game in which the "Replay H condition device" is activated in "RT2".
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notified game.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、「RT4」又は「RT5」の終了時(1BB-A~1BB-D作動(1BB-A~1BB-D遊技)終了時)に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。 In contrast, if the stop switch 42 is operated in a different manner from the manner based on the notified operation information, and the symbol combination corresponding to "Replay 04" is not displayed frozen on the active line, and a symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed frozen on the active line, the player is not notified that he/she has the right to play the notification game in this game. In this case, the player is notified that he/she has the right to play the notification game at the end of "RT4" or "RT5" (at the end of 1BB-A to 1BB-D operation (1BB-A to 1BB-D games)).

また、「RT5」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、中第1停止(「中左右」又は「中右左」の押し順)でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(中第1停止で)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in "RT5", when the player does not have the right to execute the notification game, in a game in which the "Replay H condition device" is activated, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated at the middle first stop (pressing "middle left/right" or "middle right/left" in that order).
Then, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information (at the first stop in the middle), the symbol combination corresponding to "Replay 01" is stopped and displayed on the pay line. In this case, since the player does not have the right to play the notification game, the player is not notified that he or she has the right to play the notification game.

また、「RT5」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知したものの、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで、ストップスイッチ42が操作されたとする。この場合、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるものの、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。 In addition, in "RT5", when the player does not have the right to play the notification game, the "Replay H condition device" is activated and a notification is given to operate the stop switch 42 at the first intermediate stop, but the stop switch 42 is operated in order and at a timing when the "Blue 7" symbols on each reel 31 can be stopped on an active line. In this case, although the symbol combination corresponding to "Replay 04" is displayed stopped on an active line, since the player does not have the right to play the notification game, there is no notification that the player has the right to play the notification game.

なお、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときのAT抽選の当選確率を「100%」に設定しているため、「RT4」に移行するときは、報知遊技の実行権利を有していることになるが、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときのAT抽選の当選確率を「100%」未満に設定することもできる。この場合、「RT4」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 The probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to "100%", so when moving to "RT4", the player has the right to play the notification game, but the probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated can also be set to less than "100%". In this case, when the player does not have the right to play the notification game in "RT4", in a game in which the "Replay H condition device" is activated, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated at the first intermediate stop.

「リプレイI条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ08」に設定されている。
また、「リプレイI条件装置」も、「リプレイH条件装置」と同様に、RT2、RT4、及びRT5において抽選が行われる(図151、図155、図159)。
そして、「リプレイI条件装置」も、「リプレイH条件装置」と同様に、RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技と、RT4及びRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技とで、リール31の停止制御が異なる。
The winning combinations of the "Replay I Condition Device" are set to "Replay 01" to "Replay 08".
In addition, like the "Replay H Condition Device," the "Replay I Condition Device" also conducts lotteries at RT2, RT4, and RT5 (Figures 151, 155, and 159).
And, like the "Replay H Condition Device," the stopping control of reel 31 differs between a game in which the "Replay I Condition Device" is activated in RT2 and a game in which the "Replay I Condition Device" is activated in RT4 and RT5.

RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ02に対応する「ブランク」-「青7/スイカ/ブランク」-「チェリー/ブランク」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
なお、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「青7」-「青7」-「青7」が停止可能となる。
In a game in which the "Replay I condition device" is activated in RT2, the reels 31 are controlled to stop and display "blank"-"blue 7/watermelon/blank"-"cherry/blank" corresponding to Replay 02 on the active line, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Also, when the symbol combination corresponding to "Replay 02" cannot be stopped and displayed on the active line, the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination on the active line.
In addition, when the symbol combination corresponding to "Replay 02" is displayed stopped on an active line, "Blue 7"-"Blue 7"-"Blue 7" can be stopped on the downward sloping line (invalid line) passing through the "top left"-"middle middle"-"bottom right"

これに対し、RT4又はRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止(「中左右」又は「中右左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
また、RT4又はRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止以外(「左中右」、「左右中」、「右左中」又は「右中左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御し、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
In contrast, in a game in which the "Replay I condition device" is activated in RT4 or RT5, when the stop switch 42 is operated in the push sequence for the middle first stop ("middle left/right" or "middle right/left"), the reel 31 is controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "Replay 01" is displayed on the pay line.
In addition, in a game in which the "Replay I condition device" is activated in RT4 or RT5, when the stop switch 42 is operated in a push sequence other than the middle first stop ("left center right", "left left center", "right left center" or "right center left"), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "Replay 02" is displayed on the active line, and when the symbol combination corresponding to "Replay 02" cannot be displayed on the active line, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to other replays included in the winning combination is displayed on the active line.

そして、RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、RT2において「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。
In a game in which the "replay I condition device" is activated in RT2, similarly to a game in which the "replay H condition device" is activated in RT2, operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing the buttons in order to aim for the "blue 7" symbol.
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "replay 02" is displayed stopped on an active line, it is notified that a special role has been won.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイI条件装置」が作動した遊技の次回遊技で、特別役に当選している旨を報知する。 In contrast, if the stop switch 42 is operated in an operation mode different from the operation mode based on the notified operation information, and the symbol combination corresponding to "Replay 02" is not displayed frozen on the active line, and a symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed frozen on the active line, the fact that a special combination has been won in the current game is not notified. In this case, the fact that a special combination has been won in the next game after the game in which the "Replay I condition device" was activated is notified.

また、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In addition, in RT4 or RT5, when the right to execute a notification game is held, in a game in which the "Replay I condition device" is activated, the operation information of the stop switch 42 is a notification that the stop switch 42 should be operated by pushing the buttons in order to aim for the "blue 7" symbol, just as in a game in which the "Replay H condition device" is activated.
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 02" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notified game.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、RT4又はRT5の終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。 In contrast, if the stop switch 42 is operated in an operation mode different from the operation mode based on the notified operation information, and the symbol combination corresponding to "Replay 02" is not displayed frozen on the active line, and a symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed frozen on the active line, the player is not notified of the right to play the notification game in this game. In this case, the player is notified of the right to play the notification game at the end of RT4 or RT5.

また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(中第1停止で)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in RT5, when the right to execute the notification game is not possessed, in a game in which the "Replay I condition device" is activated, the operation information of the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated at the first intermediate stop, in the same manner as in a game in which the "Replay H condition device" is activated.
Then, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information (at the first stop in the middle), the symbol combination corresponding to "Replay 01" is stopped and displayed on the pay line. In this case, since the player does not have the right to play the notification game, the player is not notified that he or she has the right to play the notification game.

また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知したものの、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで、ストップスイッチ42が操作されたとする。この場合、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるものの、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。 In addition, in RT5, when the player does not have the right to play the notification game, the "Replay I condition device" is activated and a notification is given to operate the stop switch 42 at the first intermediate stop, but the stop switch 42 is operated in order and at a timing when the "Blue 7" symbols on each reel 31 can be stopped on an active line. In this case, although the symbol combination corresponding to "Replay 02" is displayed stopped on an active line, since the player does not have the right to play the notification game, there is no notification that the player has the right to play the notification game.

ここで、上述した「リプレイG条件装置」は、非RT、RT1、RT2、RT4、RT5、非RT中のSB作動時、及びRT1中のSB作動時において抽選が行われる(図147、図149、図151、図155、図159、図167、図169)。
また、非RT、RT1、RT2、RT4、及びRT5において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、特定の演出を出力するか否かを決定する演出抽選を行う。そして、演出抽選で当選したときは、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Here, the above-mentioned "Replay G Condition Device" conducts lotteries at non-RT, RT1, RT2, RT4, RT5, when SB is activated during non-RT, and when SB is activated during RT1 (Figures 147, 149, 151, 155, 159, 167, 169).
In addition, in non-RT, RT1, RT2, RT4, and RT5, in a game in which the "Replay G condition device" is activated, a performance lottery is held to determine whether or not a specific performance is to be output. When the performance lottery is won, a notification is given that the player should operate the stop switch 42 by pushing the buttons in order to aim for the "blue 7" symbol, as in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated in RT2, or in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated in RT4 or RT5, in the case where the player has the right to execute a notification game.

また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ04」に対応する図柄組合せではなく、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、特別役に当選している旨を報知することはなく、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することもない。
このように、「リプレイG条件装置」作動時における「青7」図柄を狙うべき旨の報知は、特別役に当選していることや、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line), the symbol combination "Blue 7"-"Blue 7/Black BAR/Cherry"-"Bell" corresponding to "Replay 03" is displayed stopped on an active line, instead of the symbol combination corresponding to "Replay 04". In this case, there is no notification that a special combination has been won, and there is no notification that the player has the right to play the notification game.
In this way, the notification that one should aim for the "Blue 7" symbol when the "Replay G Condition Device" is activated is intended to heighten the expectation that one has won a special role or has the right to play the notification game, and is a so-called false notification.

また、「RT3(1BB-E条件装置作動時)」において、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-E条件装置」の当選役である「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能となる。このとき、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 In addition, in "RT3 (when the 1BB-E condition device is activated)," in a game that is not a winning combination in the role selection means 61, it becomes possible to stop the symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06," which is the winning role of the "1BB-E condition device," on an active line. At this time, in a game in RT2 in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated, or in RT4 or RT5 in which the player has the right to execute a notification game, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated in order to aim for the "blue 7" symbol, just as in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated.

また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」が有効ラインに停止表示される。
そして、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行する。
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line), "Blue 7"-"Blue 7"-"Blank" corresponding to "1BB05", or "Blue 7"-"Blank"-"Blue 7" corresponding to "1BB06" is displayed stopped on an active line.
Then, when a symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on an active line, no medals are paid out in the current game, but the game will transition to "1BB-E operation (1BB-E game)" from the next game.

このように、第10実施形態では、RT2中に「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技、RT4又はRT5中に報知遊技の実行権利を有している場合において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技、非RT、RT1、RT2、RT4又はRT5中に「リプレイG条件装置」が作動した遊技、及び「RT3中(1BB-E条件装置作動時)」に役抽選手段61で非当選となった遊技において、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
これにより、特別役に当選していることや、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるようにしている。
In this way, in the tenth embodiment, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated during RT2, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated when the player has the right to execute an announcement game during RT4 or RT5, in a game in which the "Replay G condition device" is activated during non-RT, RT1, RT2, RT4 or RT5, and in a game in which the player is not won by the role selection means 61 "during RT3 (when the 1BB-E condition device is activated)," the operation information of the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing in order to aim for the "blue 7" symbol.
This increases the expectation that a special role has been won or that the player has the right to play a notification game.

「リプレイJ条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ06」及び「リプレイ07」に設定されている。そして、「リプレイJ条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ06」又は「リプレイ07」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
「リプレイK条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ05」に設定されている。そして、「リプレイK条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ05」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
The winning combinations of the "Replay J Condition Device" are set to "Replay 01", "Replay 06" and "Replay 07". When the "Replay J Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 06" or "Replay 07" is stopped and displayed on the pay line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
The winning combinations of the "Replay K Condition Device" are set to "Replay 01" and "Replay 05." When the "Replay K Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 05" is displayed on the pay line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.

「リプレイL条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ08」及び「リプレイ09」に設定されている。そして、「リプレイL条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ08」又は「リプレイ09」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
「リプレイM条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ10」に設定されている。そして、「リプレイM条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ10」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
The winning combinations of the "Replay L Condition Device" are set to "Replay 01", "Replay 08" and "Replay 09". When the "Replay L Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 08" or "Replay 09" is displayed stopped on the pay line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
The winning combinations of the "Replay M Condition Device" are set to "Replay 01" and "Replay 10." When the "Replay M Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 10" is displayed on the pay line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.

図142~図146に示すように、小役条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「14」に対応する「小役A1条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「47」に対応する「小役X条件装置」までの34種類を備えている。
「小役A1条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」及び「小役09」に設定されている。
As shown in Figures 142 to 146, there are 34 types of small win condition devices, ranging from a "small win A1 condition device" corresponding to the small win and replay condition device number "14" to a "small win X condition device" corresponding to the small win and replay condition device number "47".
The winning combinations of the "small win A1 condition device" are set to "small win 01", "small win 08" and "small win 09".

また、「小役A1条件装置」は、下記(1)~(8)の状態で抽選が行われる(図148、図150、図152、図154、図158、図160、図162、図164)。
(1)「非RT」
(2)「RT1」
(3)「RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))」
(4)「RT3(1BB-E条件装置作動時(1BB-E内部中))」
(5)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」
(6)「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」
(7)「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」
(8)「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」
In addition, the "Small Win A1 Condition Device" draws lots under the following conditions (1) to (8) (Figures 148, 150, 152, 154, 158, 160, 162, and 164).
(1) "Non-RT"
(2) "RT1"
(3) "RT2 (when 1BB-A to 1BB-D condition device is activated (inside 1BB-A to 1BB-D))"
(4) "RT3 (when 1BB-E condition device is activated (inside 1BB-E))"
(5) "When RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation (when playing 1BB-C or 1BB-D in general play and not inside SRB)"
(6) "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (in general play and inside SRB during 1BB-C or 1BB-D play))"
(7) "When RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation (when playing 1BB-E in general play and not inside SRB)"
(8) "When RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (when playing 1BB-E during general play and inside SRB)"

また、下記(A)~(D)の状態によって、「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御が異なる。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small win A1 condition device" is activated differs depending on the following states (A) to (D).
(A) "Non-internal (non-RT and RT1)"
(B) "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)"
(C) "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)"
(D) "When 1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB-A and RB-B condition devices are not in operation,""When 1BB-E is in operation and the RB-C and RB-D condition devices are not in operation," and "When 1BB-E is in operation and the RB-C or RB-D condition device is in operation."

(A)「非内部中(非RT及びRT1)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。
「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
なお、「小役01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
(A) The stopping control of the reel 31 when the "small win A1 condition device" is activated during "non-internal (non-RT and RT1)" will be explained.
When the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)", the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "minor prize 01" (payout of 10 coins) is displayed on an active line.
In addition, when the symbol combination corresponding to "minor prize 01" is displayed stopped on an active line, "Bell"-"Bell"-"Bell" are displayed stopped on the upper line (invalid line) passing through the "upper left"-"upper middle"-"upper right"

また、「左中右(123)」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役08」又は「小役09」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
このように、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A1条件装置」の作動時には、「左中右(123)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で1枚払出しとなる小役が入賞する。
In addition, when the stop switch 42 is operated in a push order other than "left, center, right (123)", the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "small prize 08" or "small prize 09" (both of which pay out one coin) is displayed stopped on an active line.
Thus, in (A) "non-inner middle (non-RT and RT1)", when the "small prize A1 condition device" is activated, only the push order of "left, middle, right (123)" is the correct push order, and the other five push orders are incorrect. Therefore, if the correct push order is not announced, a small prize with a payout of 10 coins will be won with a probability of "1/6", and a small prize with a payout of 1 coin will be won with a probability of "5/6".

(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。
「左中右(123)」又は「左右中(132)」のいずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
(B) We will explain the stopping control of the reel 31 when the "small win A1 condition device" is activated during "1BB-A to E condition device activation (RT2 and RT3)".
When the stop switch 42 is operated in either the push order of "left, center, right (123)" or "left, right, center (132)," the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "minor prize 01" (payout of 10 coins) is stopped and displayed on an active line.

また、「左中右(123)」及び「左右中(132)」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役08」又は「小役09」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
このように、(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A1条件装置」の作動時には、「左中右(123)」及び「左右中(132)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、「1/3」の確率で10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で1枚払出しとなる小役が入賞する。
In addition, when the stop switch 42 is operated in a pressing order other than "left, center, right (123)" and "left, right, center (132)," the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "small prize 08" or "small prize 09" (both of which pay out one coin) is displayed stopped on an active line.
In this way, in (B) "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)," when the "small prize A1 condition device" is activated, the two push orders, "left, center, right (123)" and "left, right, center (132)," are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, a small prize with a payout of 10 coins is won with a probability of "1/3," and a small prize with a payout of 1 coin is won with a probability of "2/3."

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。
RT5において「小役A1条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
このため、RT5中の「小役A1条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) We will explain the stopping control of the reel 31 when the "small role A1 condition device" is activated in "when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)".
In a game in which the "small win A1 condition device" is activated in RT5, regardless of the manner in which the stop switch 42 is operated (the order in which it is pressed and the timing of its operation), the reel 31 is controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "small win 01" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the pay line.
For this reason, when the "small prize A1 condition device" is activated during RT5, the "small prize 01" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」については、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。 (D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," and "RB-C or RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," the same stopping control of reel 31 as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)" is performed.

「小役A2条件装置」~「小役B6条件装置」についても、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われ、「小役A1条件装置」の項目で示した(A)~(D)の状態よってリール31の停止制御が異なる。
なお、「小役A1条件装置」~「小役A6条件装置」を総称して「A群ベル」と称し、「小役B1条件装置」~「小役B6条件装置」を総称して「B群ベル」と称する。
また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」を総称して「押し順ベル」と称する。
For the "Small win A2 condition device" to the "Small win B6 condition device," a lottery is held in the states (1) to (8) shown in the "Small win A1 condition device" section, and the stopping control of reel 31 differs depending on the states (A) to (D) shown in the "Small win A1 condition device" section.
In addition, the "Small Role A1 Condition Device" to the "Small Role A6 Condition Device" are collectively referred to as the "A Group Bell", and the "Small Role B1 Condition Device" to the "Small Role B6 Condition Device" are collectively referred to as the "B Group Bell".
In addition, the "Small Prize A1 Condition Device" to the "Small Prize B6 Condition Device" are collectively referred to as the "Push Order Bell."

「小役A2条件装置」の当選役は、「小役02」、「小役08」及び「小役10」に設定されている。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、「左右中(132)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、「左中右(123)」又は「左右中(132)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small win A2 condition device" are set to "small win 02", "small win 08" and "small win 10".
(A) In the "non-inner middle (non-RT and RT1)" mode, when the "small prize A2 condition device" is activated, only the "left/right middle (132)" push order is the correct push order, and the other five push orders are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, the probability of getting the push order correct is "1/6".
(B) In the "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)", when the "small prize A2 condition device" is activated, the two push orders, "left, center, right (123)" or "left, right, center (132)", are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, the probability of getting the push order correct is "1/3".

そして、「小役A2条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
また、「小役A2条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」又は「小役10」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the button presses are correct when the "Small Win A2 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 02" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the valid line, and at this time, "Bell" - "Bell" - "Bell" are displayed stopped on the downward-right line (invalid line) passing through the "top left" - "middle middle" - "bottom right".
In addition, if the push order is incorrect when the "small prize A2 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 08" or "small prize 10" (both of which pay out one coin) will be displayed stopped on the active line.

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、RT5中の「小役A2条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役02」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(C) In "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A2 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 02" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
Therefore, when the "small prize A2 condition device" is activated during RT5, the "small prize 02" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.
(D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated,""RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," and "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated," the same stopping control of reel 31 is performed as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)."

「小役A3条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役09」及び「小役11」に設定されている。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A3条件装置」の作動時には、「中左右(213)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A3条件装置」作動時には、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small combination A3 condition device" are set to "small combination 03", "small combination 08", "small combination 09" and "small combination 11".
(A) In the "non-inner middle (non-RT and RT1)" mode, when the "small prize A3 condition device" is activated, only the "middle left right (213)" push order is the correct push order, and the other five push orders are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, the probability of getting the push order correct is "1/6".
(B) In the "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)", when the "small prize A3 condition device" is activated, the two push orders, "center left right (213)" or "center right left (231)", are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, the probability of getting the push order correct is "1/3".

そして、「小役A3条件装置作動時」の押し順正解時には、「小役03」(10枚払出し)に対応する「ベル」-「ベル」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。
また、「小役A3条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役11」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the pressing order is correct when the "small prize A3 condition device is activated,""Bell" - "Bell" - "Bell," which corresponds to "small prize 03" (payout of 10 coins), is displayed stopped on the active line.
In addition, if the push order is incorrect when the "Small Win A3 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 08,""Small Win 09," or "Small Win 11" (each of which pays out one coin) will be displayed stopped on the active line.

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A3条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役03」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、RT5中の「小役A3条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役03」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(C) In "when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A3 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 03" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
Therefore, when the "small prize A3 condition device" is activated during RT5, the "small prize 03" is always won (with a 100% probability), and "10" medals are paid out.
(D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated,""RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," and "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated," the same stopping control of reel 31 is performed as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)."

「小役A4条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役09」及び「小役11」に設定されている。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、「中右左(231)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small combination A4 condition device" are set to "small combination 04", "small combination 08", "small combination 09" and "small combination 11".
(A) In the "non-inner middle (non-RT and RT1)" mode, when the "small prize A4 condition device" is activated, only the "middle right left (231)" push order is the correct push order, and the other five push orders are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, the probability of getting the push order correct is "1/6".
(B) In the "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)", when the "small prize A4 condition device" is activated, the two push orders, "center left right (213)" or "center right left (231)", are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, the probability of getting the push order correct is "1/3".

そして、「小役A4条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る右上がりライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
また、「小役A4条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役11」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the button presses are correct when the "Small Win A4 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 04" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the valid line, and at this time, "Bell" - "Bell" - "Bell" are displayed stopped on the right-sloping line (invalid line) that passes through the "bottom left" - "middle middle" - "top right" row.
In addition, if the push order is incorrect when the "Small Win A4 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 08,""Small Win 09," or "Small Win 11" (each of which pays out one coin) will be displayed stopped on the active line.

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、RT5中の「小役A4条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役04」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) In "when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A4 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 04" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
Therefore, when the "small prize A4 condition device" is activated during RT5, the "small prize 04" is always won (with a 100% probability), and "10" medals are paid out.

(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。 (D) When "RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation," "RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation," and "RB-C or RB-D condition devices are in operation when 1BB-E is in operation," the reel 31 is stopped in the same way as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)."

「小役A5条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役09」及び「小役12」に設定されている。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、「右左中(312)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small combination A5 condition device" are set to "small combination 05", "small combination 08", "small combination 09" and "small combination 12".
(A) In the "non-inner middle (non-RT and RT1)" mode, when the "small prize A5 condition device" is activated, only the push order of "right left middle (312)" is the correct push order, and the other five push orders are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, the probability of getting the push order correct is "1/6".
(B) In the "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)", when the "small prize A5 condition device" is activated, the two push orders, "right left center (312)" or "right center left (321)", are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, the probability of getting the push order correct is "1/3".

そして、「小役A5条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中下段」-「右下段」を通る下段ライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
また、「小役A5条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役12」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the button presses are correct when the "Small Win A5 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 05" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the valid line, and at this time, "Bell" - "Bell" - "Bell" are displayed stopped on the lower line (invalid line) passing through the "lower left" - "lower middle" - "lower right".
In addition, if the push order is incorrect when the "Small Win A5 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 08,""Small Win 09," or "Small Win 12" (each of which pays out one coin) will be displayed stopped on the active line.

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、RT5中の「小役A5条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役05」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) In "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A5 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 05" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
Therefore, when the "small prize A5 condition device" is activated during RT5, the "small prize 05" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。 (D) When "RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation," "RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation," and "RB-C or RB-D condition devices are in operation when 1BB-E is in operation," the reel 31 is stopped in the same way as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)."

「小役A6条件装置」の当選役は、「小役06」、「小役08」、「小役09」及び「小役12」に設定されている。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、「右中左(321)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small combination A6 condition device" are set to "small combination 06", "small combination 08", "small combination 09" and "small combination 12".
(A) In the "non-inner middle (non-RT and RT1)" mode, when the "small prize A6 condition device" is activated, only the push order of "right-center-left (321)" is the correct push order, and the other five push orders are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, the probability of getting the push order correct is "1/6".
(B) In the "1BB-A to E condition device operation (RT2 and RT3)", when the "small prize A6 condition device" is activated, the two push orders, "right left center (312)" or "right center left (321)", are the correct push orders, and the other four push orders are the incorrect push orders. Therefore, the probability of getting the push order correct is "1/3".

そして、「小役A6条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役06」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中中段」-「右下段」を通る逆V字型のライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
また、「小役A6条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役12」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the button presses are correct when the "Small Win A6 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 06" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the valid line, and at this time, "Bell"-"Bell"-"Bell" are displayed stopped on an inverted V-shaped line (invalid line) passing through the "bottom left"-"middle middle"-"bottom right"
In addition, if the push order is incorrect when the "Small Win A6 Condition Device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small Win 08,""Small Win 09," or "Small Win 12" (each of which pays out one coin) will be displayed stopped on the active line.

(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役06」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、RT5中の「小役A6条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役06」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) In "when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A6 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 06" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42.
Therefore, when the "small prize A6 condition device" is activated during RT5, the "small prize 06" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。 (D) When "RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation," "RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation," and "RB-C or RB-D condition devices are in operation when 1BB-E is in operation," the reel 31 is stopped in the same way as in (A) "non-internal (non-RT and RT1)."

「小役B1条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」、「小役09」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B1条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
「小役B2条件装置」の当選役は、「小役02」、「小役08」、「小役10」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B2条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A2条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the "small combination B1 condition device" are set to "small combination 01", "small combination 08", "small combination 09" and "small combination 13".
In addition, the stop control of the reel 31 when the "small win B1 condition device" is activated is the same as the stop control of the reel 31 when the "small win A1 condition device" is activated.
The winning combinations of the "small win B2 condition device" are set to "small win 02", "small win 08", "small win 10" and "small win 13".
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize B2 condition device" is activated is the same as the stopping control of the reel 31 when the "small prize A2 condition device" is activated.

「小役B3条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役09」、「小役11」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B3条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A3条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
「小役B4条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役09」、「小役11」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B4条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A4条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the "small combination B3 condition device" are set to "small combination 03", "small combination 08", "small combination 09", "small combination 11" and "small combination 13".
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize B3 condition device" is activated is the same as the stopping control of the reel 31 when the "small prize A3 condition device" is activated.
The winning combinations of the "small combination B4 condition device" are set to "small combination 04", "small combination 08", "small combination 09", "small combination 11" and "small combination 13".
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize B4 condition device" is activated is the same as the stopping control of the reel 31 when the "small prize A4 condition device" is activated.

「小役B5条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役09」、「小役12」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B5条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A5条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
「小役B6条件装置」の当選役は、「小役06」、「小役08」、「小役09」、「小役12」及び「小役13」に設定されている。
また、「小役B6条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A6条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the "small combination B5 condition device" are set to "small combination 05", "small combination 08", "small combination 09", "small combination 12" and "small combination 13".
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize B5 condition device" is activated is the same as the stopping control of the reel 31 when the "small prize A5 condition device" is activated.
The winning combinations of the "small combination B6 condition device" are set to "small combination 06", "small combination 08", "small combination 09", "small combination 12" and "small combination 13".
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize B6 condition device" is activated is the same as the stopping control of the reel 31 when the "small prize A6 condition device" is activated.

「小役C条件装置」の当選役は、「小役07」に設定されている。
また、「小役C条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役07」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、「小役C条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役07」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
The winning combination of the "small win C condition device" is set to "small win 07".
In addition, when the "small win C condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the stop switch 42, the symbol combination corresponding to "small win 07" (10 coins paid out) is displayed stopped on the activated line.
Therefore, when the "small prize C condition device" is activated, the "small prize 07" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

「小役D条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。
また、「小役D条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
このため、「小役D条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
The winning combinations of the "small win D condition device" are set to "small win 01", "small win 08", "small win 10" and "small win 21".
In addition, when the "small prize D condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the stop switch 42, the symbol combination corresponding to "small prize 01" (10 coins paid out) is displayed stopped on the active line.
Therefore, when the "small prize D condition device" is activated, the "small prize 01" is always won (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

「小役E条件装置」の当選役は、「小役02」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。
また、「小役E条件装置」は、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われる(図148、図150、図152、図154、図158、図160、図162、図164)。
The winning combinations of the "small win E condition device" are set to "small win 02", "small win 08", "small win 10" and "small win 21".
In addition, the "Small Winning E Condition Device" is selected in the states (1) to (8) shown in the "Small Winning A1 Condition Device" section (Figures 148, 150, 152, 154, 158, 160, 162, and 164).

さらにまた、「小役E条件装置」は、下記(A)又は(B)の状態によってリール31の停止制御が異なる。
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」、並びに「1BB-A~E条件装置作動時(1BB-A~E内部中)(RT2及びRT3)」
(B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)(RT5)」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」
Furthermore, the "small win E condition device" controls the stopping of the reel 31 differently depending on the state of (A) or (B) below.
(A) "Not inside (non-RT and RT1)" and "1BB-A to E condition device operation (1BB-A to E inside) (RT2 and RT3)"
(B) "When RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation (when 1BB-C or 1BB-D is in general play and not inside the SRB)", "When RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation (when 1BB-E is in general play and not inside the SRB)", "When RB-A or RB-B condition devices are in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation (when 1BB-C or 1BB-D is in general play and inside the SRB) (RT5)", and "When RB-C or RB-D condition devices are in operation when 1BB-E is in operation (when 1BB-E is in general play and inside the SRB)".

(A)「非内部中」及び「1BB-A~E条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役21」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、常に(100%の確率で)「小役21」が入賞し、「1枚」のメダルが払い出される。 (A) In "non-internal" and "when the 1BB-A to E condition device is activated", when the "small win E condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small win 21" (1 coin payout) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Therefore, "small win 21" is always won (100% probability), and "1 coin" is paid out.

(B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、小役E条件装置作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、常に(100%の確率で)「小役02」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。 (B) "When RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," "When RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," "When RB-A or RB-B condition devices are activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," and "When RB-C or RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," when the small win E condition device is activated, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, the symbol combination corresponding to "small win 02" (10 medals paid out) is displayed stopped on the active line. Therefore, "small win 02" always wins (with a 100% probability), and "10 medals" are paid out.

「小役F条件装置」~「小役H条件装置」についても、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われ、「小役E条件装置」の項目で示した(A)又は(B)の状態よってリール31の停止制御が異なる。 For the "Small win F condition device" to "Small win H condition device", the lottery is held in the states (1) to (8) shown in the "Small win A1 condition device" section, and the stopping control of the reel 31 differs depending on the state (A) or (B) shown in the "Small win E condition device" section.

また、「小役F条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。
さらにまた、「小役G条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。
さらに、「小役H条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役10」、「小役20」及び「小役21」に設定されている。
In addition, the winning combinations of the "small win F condition device" are set to "small win 03", "small win 08", "small win 10" and "small win 21".
Furthermore, the winning combinations of the "small combination G condition device" are set to "small combination 04", "small combination 08", "small combination 10" and "small combination 21".
Furthermore, the winning combinations of the "small combination H condition device" are set to "small combination 05", "small combination 08", "small combination 10", "small combination 20" and "small combination 21".

(A)「非内部中」及び「1BB-A~E条件装置作動時」においては、「小役F条件装置」~「小役H条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役21」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 (A) In the "non-internal" state and when the "1BB-A to E condition device is activated", when the "small win F condition device" to "small win H condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "small win 21" (1 coin payout) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode of the stop switch 42.

(B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、「小役F条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役03」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
同様に、「小役G条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
(B) "When the RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated,""When the RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated,""When the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," and "When the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated," when the "small prize F condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 03" (payout of 10 coins) is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode of the stop switch 42.
Similarly, when the "small win G condition device" is activated, regardless of the manner in which the stop switch 42 is operated, a symbol combination corresponding to "small win 04" (10 coins paid out) is displayed frozen on the active line, and when the "small win H condition device" is activated, regardless of the manner in which the stop switch 42 is operated, a symbol combination corresponding to "small win 05" (10 coins paid out) is displayed frozen on the active line.

「小役I条件装置」の当選役は、「小役15」及び「小役16」に設定されている。そして、「小役I条件装置」の作動時には、「小役15」(3枚払出し)又は「小役16」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
なお、「小役15」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となる。
The winning combinations of the "small win I condition device" are set to "small win 15" and "small win 16". When the "small win I condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small win 15" (3 coins paid out) or "small win 16" (1 coin paid out) can be stopped on the effective line.
In addition, when the symbol combination corresponding to "minor win 15" is displayed stopped on an active line, "watermelon" - "watermelon" - "watermelon" can be stopped on the downward sloping line (invalid line) passing through the "top left" - "middle middle" - "bottom right".

「小役J条件装置」の当選役は、「小役13」、「小役15」及び「小役16」に設定されている。また、「小役J条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役I条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
「小役J条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-A条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "small win J condition device" are set to "small win 13", "small win 15" and "small win 16". In addition, the stop control of the reel 31 when the "small win J condition device" is activated is the same as the stop control of the reel 31 when the "small win I condition device" is activated.
The "Small Win J Condition Device" will not win on its own, but will win in combination with the "1BB-A Condition Device."

「小役K条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役17」及び「小役21」に設定されている。そして、「小役K条件装置」の作動時には、「小役17」又は「小役21」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
なお、「小役17」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、上段ライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となり、「小役21」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、下段ライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となる。
The winning combinations of the "small prize K condition device" are set to "small prize 09", "small prize 17" and "small prize 21". When the "small prize K condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 17" or "small prize 21" (both pay out one coin) can be stopped on the active line.
In addition, when a symbol combination corresponding to "minor prize 17" is displayed stopped on an active line, "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" can be stopped on the upper line (invalid line), and when a symbol combination corresponding to "minor prize 21" is displayed stopped on an active line, "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" can be stopped on the lower line (invalid line).

「小役L条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役10」、「小役17」及び「小役21」に設定されている。また、「小役L条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役K条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
「小役L条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-C条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "small win L condition device" are set to "small win 09", "small win 10", "small win 17" and "small win 21". In addition, the stop control of the reel 31 when the "small win L condition device" is activated is the same as the stop control of the reel 31 when the "small win K condition device" is activated.
The "small prize L condition device" will not win on its own, but will win in combination with the "1BB-C condition device."

「小役M条件装置」の当選役は、「小役18」に設定されている。
そして、「小役M条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役18」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
なお、「小役18」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときの停止出目を「チャンス目A」と称する。
The winning combination of the "small win M condition device" is set to "small win 18".
When the "small prize M condition device" is activated, regardless of the manner in which the stop switch 42 is operated (the order in which it is pressed and the timing of its operation), a symbol combination corresponding to "small prize 18" (one coin payout) is displayed stopped on the active line.
In addition, the winning combination corresponding to "minor win 18" is displayed stopped on an active line and the winning combination is called "chance win A".

「小役N条件装置」~「小役Q条件装置」の作動時についても、「小役M条件装置」の作動時と同様に、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役18」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
なお、「小役N条件装置」の当選役は、「小役09」及び「小役18」に設定され、「小役O条件装置」の当選役は、「小役10」及び「小役18」に設定され、「小役P条件装置」の当選役は、「小役11」及び「小役18」に設定され、「小役Q条件装置」の当選役は、「小役12」及び「小役18」に設定されている。
When the "small prize N condition device" to the "small prize Q condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "small prize 18" is displayed stopped on the pay line, similarly to when the "small prize M condition device" is activated, regardless of the operation mode of the stop switch 42.
In addition, the winning roles of the "small role N condition device" are set to "small role 09" and "small role 18", the winning roles of the "small role O condition device" are set to "small role 10" and "small role 18", the winning roles of the "small role P condition device" are set to "small role 11" and "small role 18", and the winning roles of the "small role Q condition device" are set to "small role 12" and "small role 18".

また、「小役N条件装置」~「小役Q条件装置」は、単独当選することはない。「小役N条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選し、「小役O条件装置」は、「1BB-B条件装置」と重複当選し、「小役P条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役Q条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選する。 In addition, the "Small Role N Condition Device" through the "Small Role Q Condition Device" will never win on their own. The "Small Role N Condition Device" will win in combination with the "1BB-D Condition Device", the "Small Role O Condition Device" will win in combination with the "1BB-B Condition Device", the "Small Role P Condition Device" will win in combination with the "1BB-C Condition Device", and the "Small Role Q Condition Device" will win in combination with the "1BB-D Condition Device".

「小役R条件装置」の当選役は、「小役19」及び「小役20」に設定されている。
そして、「小役R条件装置」の作動時には、「小役19」又は「小役20」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
なお、「小役19」又は「小役20」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときの停止出目を「チャンス目B」と称する。
The winning combinations of the "small combination R condition device" are set to "small combination 19" and "small combination 20".
When the "small win R condition device" is activated, a symbol combination corresponding to "small win 19" or "small win 20" (both of which pay out one coin) is displayed stopped on the pay line.
In addition, the winning combination corresponding to "small win 19" or "small win 20" when stopped and displayed on an active line is called "chance win B".

「小役S条件装置」~「小役V条件装置」の作動時についても、「小役R条件装置」の作動時と同様に、「小役19」又は「小役20」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
なお、「小役S条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役19」、「小役20」及び「小役21」に設定され、「小役T条件装置」の当選役は、「小役10」、「小役19」及び「小役20」に設定され、「小役U条件装置」の当選役は、「小役11」、「小役19」及び「小役20」に設定され、「小役V条件装置」の当選役は、「小役12」、「小役19」及び「小役20」に設定されている。
When the "Small win S condition device" to the "Small win V condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "Small win 19" or "Small win 20" is displayed stopped on the active line, just as when the "Small win R condition device" is activated.
In addition, the winning roles of the "small role S condition device" are set to "small role 09", "small role 19", "small role 20" and "small role 21", the winning roles of the "small role T condition device" are set to "small role 10", "small role 19" and "small role 20", the winning roles of the "small role U condition device" are set to "small role 11", "small role 19" and "small role 20", and the winning roles of the "small role V condition device" are set to "small role 12", "small role 19" and "small role 20".

また、「小役S条件装置」~「小役V条件装置」は、単独当選することはない。「小役S条件装置」は、「1BB-A条件装置」と重複当選し、「小役T条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役U条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役V条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選する。 In addition, the "Small Prize S Condition Device" through the "Small Prize V Condition Device" will never win on their own. The "Small Prize S Condition Device" will win in combination with the "1BB-A Condition Device", the "Small Prize T Condition Device" will win in combination with the "1BB-C Condition Device", the "Small Prize U Condition Device" will win in combination with the "1BB-C Condition Device", and the "Small Prize V Condition Device" will win in combination with the "1BB-D Condition Device".

「小役W条件装置」の当選役は、「小役08」~「小役14」及び「小役17」~「小役21」に設定されている。
そして、「小役W条件装置」の作動時には、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。すなわち、いずれかの1枚役が入賞する。
The winning combinations of the "small combination W condition device" are set to "small combination 08" to "small combination 14" and "small combination 17" to "small combination 21".
When the "small prize W condition device" is activated, a symbol combination corresponding to either "small prize 08" to "small prize 14" or "small prize 17" to "small prize 21" (each of which pays out one coin) is displayed on the pay line. In other words, any one of the one coin combinations will win.

「小役X条件装置」の当選役は、「小役01」~「小役22」に設定されている。すなわち、「小役X条件装置」の作動時には、すべての小役が当選役となる。
そして、「小役X条件装置」の作動時には、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。すなわち、いずれかの10枚役が入賞する。
The winning combination of the "small combination X condition device" is set to "small combination 01" to "small combination 22". That is, when the "small combination X condition device" is activated, all small combinations become winning combinations.
When the "small prize X condition device" is activated, a symbol combination corresponding to any one of "small prize 01" to "small prize 07" or "small prize 22" (each of which pays out 10 coins) is stopped and displayed on the pay line. In other words, any one of the 10 coin combinations will win.

図147~図170は、第10実施形態における遊技状態(RT)ごと及び設定値ごとの各当選番号の置数を示す図(置数表)である。
図147~図170に示す置数を「65536」で割ると、各当選番号の当選確率になる。たとえば、図147中、当選番号「2」の置数は、全設定共通で「4」であるから、非RTにおいて、当選番号「2」の当選確率は、「4/65536」になる。
また、たとえば、役抽選手段61による抽選で、図147中、当選番号「2」に当選すると、この当選番号「2」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」とが生成される。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」に対応する「小役J条件装置」とが作動する。
147 to 170 are diagrams (number placement table) showing the number of winning numbers to be placed for each game state (RT) and each setting value in the tenth embodiment.
Dividing the numbers shown in Figures 147 to 170 by "65536" gives the probability of winning for each winning number. For example, in Figure 147, the number of numbers for the winning number "2" is "4" for all settings, so the probability of winning the winning number "2" in non-RT is "4/65536".
Also, for example, when the winning number "2" in Fig. 147 is won in the lottery by the role lottery means 61, the role condition device number "1" and the small role and replay condition device number "33" are generated from this winning number "2". Then, the "1BB-A condition device" corresponding to the role condition device number "1" and the "small role J condition device" corresponding to the small role and replay condition device number "33" are operated.

図147~図170中、「抽選」の欄において、「○」は、抽選が行われる(抽選対象となっている)ことを意味し、「×」は、抽選が行われない(抽選対象となっていない)ことを意味する。また、「抽選」の欄が「○」の(抽選が行われる)当選番号については、「1」以上の置数が設定され、「抽選」の欄が「×」の(抽選が行われない)当選番号については、置数が「0」に設定されている。 In Figures 147 to 170, in the "Lottery" column, "○" means that a lottery will be held (the number is subject to the lottery), and "×" means that a lottery will not be held (the number is not subject to the lottery). Also, for winning numbers with an "○" in the "Lottery" column (for which a lottery will be held), a value of "1" or more is set, and for winning numbers with an "×" in the "Lottery" column (for which a lottery will not be held), a value of "0" is set.

また、図147~図170において、各置数表の最後の部分に、1BB合算値、RB合算値、SB合算値、リプレイ合算値、小役合算値、及び非当選の値を示している。
なお、1BB条件装置と小役又はリプレイ条件装置とが同時に作動(重複当選)するときの置数については、1BB合算値と小役又はリプレイ合算値との双方に加算している。このため、1BB合算値から非当選の値までの合計は「65536」にならない場合を有する。
Also, in Figures 147 to 170, the last part of each number placement table shows the 1BB total value, the RB total value, the SB total value, the replay total value, the small win total value, and the non-winning value.
In addition, when the 1BB condition device and the small win or replay condition device are activated at the same time (double winning), the number of pieces is added to both the 1BB total value and the small win or replay total value. Therefore, the total from the 1BB total value to the non-winning value may not be "65536".

図147~図148は、非RT(非内部中)における置数表を示す図である。
非RT中は、役物条件装置については、「1BB-A条件装置」~「1BB-E条件装置」並びに「SB-A条件装置」及び「SB-B条件装置」の抽選は行われるが、「RB-A条件装置」~「RB-D条件装置」の抽選は行われない。
「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」は、後述する「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ抽選が行われる。
また、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」は、後述する「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ抽選が行われる。
147 to 148 are diagrams showing the number placement table in non-RT (non-internal).
During non-RT, a lottery is held for the role condition devices "1BB-A condition device" through "1BB-E condition device", as well as "SB-A condition device" and "SB-B condition device", but a lottery is not held for "RB-A condition device" through "RB-D condition device".
The "RB-A condition device" and the "RB-B condition device" are only drawn when "RB is not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB condition device is not in operation (when 1BB-C or 1BB-D is in general play and not inside the SRB)" as described below.
In addition, the "RB-C condition device" and the "RB-D condition device" are only drawn when "RB is not in operation when 1BB-E is in operation and the RB condition device is not in operation (during general play of 1BB-E game and not inside SRB)" as described below.

また、非RT中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」のみ抽選が行われる。
さらに、非RT中は、小役条件装置については、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われるが、「小役X条件装置」の抽選は行われない。
非RT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。
Also, during non-RT, with regard to the replay condition devices, a lottery is held only for the "replay A condition device" and the "replay G condition device".
Furthermore, during non-RT, selection is made for the small win condition devices "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device", but selection is not made for the "small win X condition device".
During non-RT, when the "Small Prize A1 Condition Device" to "Small Prize B6 Condition Device" are activated, only one of the six possible push sequences will be the correct push sequence, and the other five push sequences will be incorrect push sequences.

また、非RT中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。このとき、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
そして、非RT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
During non-RT, one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" operates with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536". At this time, if the correct push order is notified, the small prize that pays out 10 coins can always be won, but if the correct push order is not notified, the small prize that pays out 10 coins will be won with a probability of "1/6", and the small prize that pays out 1 coin will be won with a probability of "5/6".
During non-RT, if the correct button press sequence is announced when the "Small Prize A1 Condition Device" through the "Small Prize B6 Condition Device" are activated, the payout rate exceeds "1" and the player's medals increase; if the correct button press sequence is not announced, the payout rate is less than "1" and the player's medals decrease.

図149~図150は、RT1(非内部中)における置数表を示す図である。
RT1中は、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数(当選確率)が、非RT中と異なるが、それ以外は、非RT中と同様である。
なお、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数の割振りは、非RT中とRT1中とで異なるが、リプレイ合算値については、非RT中とRT1中とで同一である。このため、リプレイ条件装置の当選確率は、非RT中とRT1中とで同一である。
149 to 150 are diagrams showing the number placement table in RT1 (non-internal).
During RT1, the number of "Replay A condition devices" and "Replay G condition devices" placed (probability of winning) is different from that during non-RT, but otherwise it is the same as during non-RT.
The allocation of the number of "replay A condition devices" and "replay G condition devices" differs between non-RT and RT1, but the replay total value is the same between non-RT and RT1. Therefore, the winning probability of the replay condition devices is the same between non-RT and RT1.

また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTとRT1とで同一である。
よって、RT1中も、非RT中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated is the same in non-RT and RT1.
Therefore, during RT1, just like during non-RT, if the correct button press sequence is announced when the "Small Role A1 Condition Device" through the "Small Role B6 Condition Device" are activated, the payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase; if the correct button press sequence is not announced, the payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図151~図152は、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))における置数表を示す図である。
RT2中は、役物条件装置の抽選は行われない。
また、RT2中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」~「リプレイM条件装置」の抽選が行われる。
さらにまた、非RT及びRT1におけるリプレイ合算値は「8978」であるのに対し、RT2におけるリプレイ合算値は「17000」である。よって、非RT又はRT1からRT2に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が高くなる。
151 to 152 are diagrams showing the number setting table in RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition device is in operation (inside 1BB-A to 1BB-D)).
During RT2, no selection of the reel condition device is made.
During RT2, a lottery is held to select the replay condition device from among the "replay A condition device" and the "replay G condition device" to "replay M condition device."
Furthermore, the replay total value in non-RT and RT1 is 8978, whereas the replay total value in RT2 is 17000. Therefore, when moving from non-RT or RT1 to RT2, the winning probability of the replay condition device increases.

RT2における各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1と同一である。よって、非RT又はRT1からRT2に移行しても、各小役条件装置の当選確率は変わらない。
ただし、RT2では、非RT及びRT1と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、6通りの押し順のうち、所定の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順は不正解押し順となる。よって、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
なお、RT2では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
The number of small win condition devices in RT2 is the same as that in non-RT and RT1. Therefore, even if the mode shifts from non-RT or RT1 to RT2, the winning probability of each small win condition device does not change.
However, in RT2, unlike non-RT and RT1, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, two of the six possible push orders are correct push orders, and the other four are incorrect push orders. Therefore, if the correct push order is not announced, there is a 1/3 probability of winning a small prize that pays out 10 coins, and a 2/3 probability of winning a small prize that pays out 1 coin.
In RT2, since the selection of the special feature condition device is not performed, the number of small feature condition devices that overlap with the special feature condition device during non-internal play are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、RT2中は、「17000/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」又は「リプレイG条件装置」~「リプレイM条件装置」の当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。
さらに、RT2中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。このとき、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
そして、RT2中も、非RT及びRT1中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
During RT2, there is a probability of 17000/65536 for any replay included in the winning combination of the "Replay A condition device" or the "Replay G condition device" to "Replay M condition device" to win.
Furthermore, during RT2, one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" operates with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536". At this time, if the correct push order is notified, the small prize that pays out 10 coins can always be won, but if the correct push order is not notified, there is a 1/3 probability that the small prize that pays out 10 coins will be won, and a 2/3 probability that the small prize that pays out 1 coin will be won.
During RT2, just like during non-RT and RT1, if the correct button press sequence is announced when the "Small Prize A1 Condition Device" through the "Small Prize B6 Condition Device" are activated, the payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase; if the correct button press sequence is not announced, the payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図153~図154は、RT3(1BB-E条件装置作動時(1BB-E内部中))における置数表を示す図である。
RT3中も、RT2中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。
また、RT3中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」のみ抽選が行われる。
153 to 154 are diagrams showing the number setting table in RT3 (when the 1BB-E condition device is in operation (inside 1BB-E)).
During RT3, as during RT2, no selection of the reel condition device is conducted.
During RT3, the lottery is held only for the "Replay A condition device."

さらにまた、非RT及びRT1におけるリプレイ合算値は「8978」であるのに対し、RT3におけるリプレイ合算値は「11000」である。よって、非RT又はRT1からRT3に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が高くなる。
さらに、RT3でのリプレイ条件装置の当選確率は、RT2でのリプレイ条件装置の当選確率より低く設定されている。そして、RT3では、RT2と比べて、リプレイ条件装置の当選確率が低くなっている分、非当選となる確率が高くなっている。
Furthermore, the replay total value in non-RT and RT1 is 8978, whereas the replay total value in RT3 is 11000. Therefore, when moving from non-RT or RT1 to RT3, the winning probability of the replay condition device increases.
Furthermore, the winning probability of the replay condition device in RT3 is set lower than the winning probability of the replay condition device in RT2. And, in RT3, the winning probability of the replay condition device is lower than that in RT2, so that the probability of not winning is higher.

RT3における各小役条件装置の置数は、非RT、RT1及びRT2と同一である。よって、非RT又はRT1からRT3に移行しても、各小役条件装置の当選確率は変わらない。また、RT2とRT3とで、各小役条件装置の当選確率は同一である。
また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、RT2とRT3とで同一である。
なお、RT3では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
The number of small win condition devices in RT3 is the same as that in non-RT, RT1, and RT2. Therefore, even if you move from non-RT or RT1 to RT3, the winning probability of each small win condition device does not change. In addition, the winning probability of each small win condition device is the same in RT2 and RT3.
In addition, the stopping control of the reel 31 when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated is the same in RT2 and RT3.
In RT3, since the selection of the special feature condition device is not performed, the number of small feature condition devices that overlap with the special feature condition device during non-internal play are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、RT3中は、「11000/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」が作動して、「リプレイ01」が入賞する。
さらに、RT3中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、RT2とRT3とで同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
よって、RT3中も、非RT及びRT1~RT2中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
Also, during RT3, there is a probability of "11000/65536" for the "Replay A Condition Device" to be activated and "Replay 01" to be won.
Furthermore, during RT3, one of the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" operates with a probability of (4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536. The stop control of the reel 31 during operation of the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" is the same in RT2 and RT3, so if the correct push order is notified, a small prize that pays out 10 coins can always be won, but if the correct push order is not notified, there is a 1/3 probability that a small prize that pays out 10 coins will be won, and a 2/3 probability that a small prize that pays out 1 coin will be won.
Therefore, during RT3, just like during non-RT and RT1 to RT2, if the correct button press sequence is announced when the "Small Prize A1 Condition Device" to "Small Prize B6 Condition Device" are activated, the payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase, and if the correct button press sequence is not announced, the payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図155~図156は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A遊技中))における置数表を示す図である。
RT4中も、RT2中及びRT3中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。
また、RT4中は、リプレイ条件装置については、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の抽選が行われる。
さらにまた、RT4におけるリプレイ合算値は「4000」であり、非RT及びRT1~RT3のいずれのリプレイ合算値よりも小さい。このため、RT4に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が低くなる。
155 to 156 are diagrams showing the number placement table in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is in operation (1BB-A is being played)).
During RT4, as during RT2 and RT3, no selection of the reel condition device is conducted.
During RT4, a lottery is held to select the replay condition device from among the "replay G condition device" to the "replay I condition device."
Furthermore, the replay total value in RT4 is "4000", which is smaller than the replay total values in non-RT and RT1 to RT3. Therefore, when the game shifts to RT4, the winning probability of the replay condition device becomes lower.

さらに、上述したように、RT4において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、報知した操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, as described above, in RT4, when the right to execute the notification game (AT) is possessed, when the "replay H condition device" or the "replay I condition device" is activated, the operation information of the stop switch 42 is notified that the stop switch 42 should be operated by pushing in order aiming for the "blue 7" symbol.
Then, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information and a symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notified game.

また、RT4中は、小役条件装置について、「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。
さらにまた、RT4中、「小役X条件装置」の置数は、全設定共通で「61536」であるから、「61536/65536」の確率で「小役X条件装置」が作動する。
そして、上述したように、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
During RT4, a lottery is held only for the "small win X condition device" with respect to the small win condition device.
Furthermore, during RT4, the number of "small prize X condition device" is "61536" in common to all settings, so the "small prize X condition device" operates with a probability of "61536/65536".
As described above, when the "small win X condition device" is activated, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, a symbol combination corresponding to either "small win 01" to "small win 07" or "small win 22" (each of which pays out 10 coins) is displayed stopped on the active line.

また、RT4中は、「4000/65536」の確率で、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞するか、又は「61536/65536」の確率で、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する。そして、RT4中は、非当選となる確率は「0」であるから、非入賞となることはない。
よって、RT4中は、出玉率が「1」を超え、ほぼ毎遊技、3枚のメダルを投入して10枚のメダルが払い出されるので、遊技者のメダルが増えていく。
During RT4, there is a probability of 4000/65536 for any of the replays included in the winning combinations of the "Replay G Condition Device" to the "Replay I Condition Device" to win, or there is a probability of 61536/65536 for any of the minor combinations that pay out 10 coins to win. During RT4, the probability of not winning is 0, so there is no chance of not winning.
Therefore, during RT4, the payout rate exceeds "1" and 10 medals are paid out for every game in which three medals are inserted, so the player's medals increase.

図157~図158は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」における置数表を示す図である。
「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(シフトRB)の抽選が行われる。
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、リプレイ条件装置の抽選は行われない。
Figures 157 to 158 are diagrams showing the number placement table when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation (general play during 1BB-C or 1BB-D play and not inside SRB)."
When "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," a lottery is held for the "RB-A condition device" and the "RB-B condition device" (shift RB).
In addition, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," no lottery is drawn for the replay condition device.

さらにまた、各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1~RT3と「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」とで同一である。
さらに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT及びRT1と「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」とで同一である。
なお、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、1BB-A~1BB-E条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
Furthermore, the number of small prize condition devices set is the same for non-RT and RT1 to RT3, and when "RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated."
Furthermore, the stopping control of reel 31 when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated is the same in non-RT and RT1 and when "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."
In addition, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," a lottery is not conducted for the 1BB-A to 1BB-E condition devices, so the numbers of small winning condition devices that overlap with the 1BB-A to 1BB-E condition devices in the non-internal area are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「30778/65536」の確率で、RB-A又はRB-B条件装置が作動するか、「34758/65536」の確率で、いずれかの小役条件装置が作動し、非当選となる確率は「0」である。 In addition, when "1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB-A and RB-B condition devices are not in operation," there is a probability of "30,778/65,536" that the RB-A or RB-B condition device will be activated, or there is a probability of "34,758/65,536" that one of the minor winning condition devices will be activated, and the probability of not winning is "0."

また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
よって、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
In addition, when "RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated," one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" will be activated with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536." And, since the stop control of the reel 31 when the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated is the same as in non-RT, if the correct push order is notified, a small prize that will pay out 10 coins will always be won, but if the correct push order is not notified, there is a 1/6 probability that a small prize that will pay out 10 coins will be won, and a 5/6 probability that a small prize that will pay out 1 coin will be won.
Therefore, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," if the correct button press sequence is announced when the "Small Role A1 Condition Device" through the "Small Role B6 Condition Device" are in operation, the ball payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase, and if the correct button press sequence is not announced, the ball payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図159~図160は、RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))における置数表を示す図である。
RT5中は、RT2~RT4中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。
また、RT5中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の抽選が行われる。
Figures 159 to 160 are diagrams showing the number placement table for RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and inside SRB)).
During RT5, as during RT2 to RT4, no selection of the reel condition device is conducted.
During RT5, a lottery is held to select the replay condition device from among the "replay A condition device" and the "replay G condition device" to "replay I condition device."

さらに、上述したように、RT5において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、報知した操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, as described above, in RT5, when the right to execute the notification game (AT) is possessed, when the "replay H condition device" or the "replay I condition device" is activated, the operation information of the stop switch 42 is notified that the stop switch 42 should be operated by pushing in order to aim for the "blue 7" symbol.
Then, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information and a symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notified game.

また、RT5における各小役条件装置の置数は、非RT、RT1~RT3並びに「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」と同一である。
ただし、RT5では、非RT及びRT1~RT3と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、RT5では、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、10枚のメダルが払い出される。
なお、RT5では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
In addition, the number of small prize condition devices in RT5 is the same as that in non-RT, RT1 to RT3, and when RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated.
However, in RT5, unlike non-RT and RT1 to RT3, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "small prize 01" (10 medals paid out) is stopped and displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42. Therefore, in RT5, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, "small prize 01" always wins (with a 100% probability), and 10 medals are paid out.
In RT5, since the lottery for the special feature condition device is not conducted, the number of small feature condition devices that overlap with the special feature condition device during non-internal play are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、RT5では、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動し、「小役01」が入賞して、10枚のメダルが払い出される。
さらにまた、RT5では、設定1の場合、「18600/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」又は「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」のいずれかが作動し、これらの当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞して、再遊技となる。
In addition, in RT5, there is a probability of (4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536 that one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" will be activated, "small prize 01" will be awarded, and 10 medals will be paid out.
Furthermore, in RT5, when the setting is 1, there is a probability of 18,600/65,536 that either the "Replay A condition device" or the "Replay G condition device" through "Replay I condition device" will be activated, and any of the replays included in these winning combinations will win, resulting in a replay.

さらに、RT5では、設定1の場合、非当選となる確率は、「12178/65536」である。
よって、RT5中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動し、「小役01」が入賞して、10枚のメダルが払い出される確率が最も高いので、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく。
Furthermore, in RT5, when setting 1, the probability of not winning is "12178/65536".
Therefore, during RT5, there is the highest probability that one of the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" will be activated, resulting in the winning of "small prize 01" and the payment of 10 medals, so that the payout rate exceeds "1" and the player's medals will increase.

図161~図162は、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」における置数表を示す図である。
「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」の抽選が行われる。
また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、リプレイ条件装置の抽選は行われない。
Figures 161 to 162 are diagrams showing the number placement table when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation (general play during 1BB-E play and not inside SRB)."
When "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation," a lottery is held for the "RB-C condition device" and the "RB-D condition device."
In addition, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation," no lottery is drawn for the replay condition device.

さらにまた、各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1~RT3と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」とで同一である。
さらに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT及びRT1と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」とで同一である。
なお、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、1BB-A~1BB-E条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
Furthermore, the number of each small prize condition device is the same for non-RT and RT1 to RT3, and when "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated."
Furthermore, the stopping control of the reel 31 when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated is the same in non-RT and RT1 and when the "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated."
In addition, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation," a lottery is not conducted for the 1BB-A to 1BB-E condition devices, so the numbers of small winning condition devices that overlap with the 1BB-A to 1BB-E condition devices and win during non-internal play are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、設定1の場合、「30778/65536」の確率で、RB-C又はRB-D条件装置が作動するか、「34758/65536」の確率で、いずれかの小役条件装置が作動し、非当選となる確率は「0」である。 In addition, when "1BB-E is in operation and the RB-C and RB-D condition devices are not in operation," in the case of setting 1, there is a probability of "30,778/65,536" that the RB-C or RB-D condition device will be activated, or there is a probability of "34,758/65,536" that one of the minor winning condition devices will be activated, and the probability of not winning is "0."

また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
よって、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
Also, when "RB-C and RB-D condition devices are not activated while 1BB-E is activated," one of the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" will be activated with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536." And, since the stop control of the reel 31 when the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" are activated is the same as in non-RT, if the correct push order is notified, a small win with a payout of 10 coins can always be won, but if the correct push order is not notified, there is a 1/6 probability of a small win with a payout of 10 coins, and a 5/6 probability of a small win with a payout of 1 coin.
Therefore, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation," if the correct button press sequence is announced when the "Small Role A1 Condition Device" through "Small Role B6 Condition Device" are in operation, the ball payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase, and if the correct button press sequence is not announced, the ball payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図163~図164は、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」における置数表を示す図である。
「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、役物条件装置の抽選は行われず、リプレイ条件装置の抽選も行われない。
Figures 163 to 164 are diagrams showing the number placement table when "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general play during 1BB-E play and inside SRB)".
When "RB-C and RB-D condition devices are activated while 1BB-E is activated," no selection is made for the reel condition device, and no selection is made for the replay condition device either.

また、各小役条件装置の置数は、非RT、RT1~RT3及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」とで同一である。
さらにまた、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT、RT1及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」とで同一である。
なお、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
In addition, the number of each small prize condition device is the same for non-RT, RT1 to RT3, and when "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated" and when "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated."
Furthermore, the stopping control of reel 31 when the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated is the same in non-RT, RT1 and "when the RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated" and "when the RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated."
In addition, since the selection of the bonus condition device is not conducted when "RB-C and RB-D condition devices are activated while 1BB-E is activated," the number of small bonus condition devices that overlap with the 1BB-A to 1BB-E condition devices and win during non-internal play are assigned to the winning numbers "59,""61,""63" to "66," and "68" to "71," respectively.

また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 In addition, when "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," one of the "Small Winning A1 Condition Device" to "Small Winning B6 Condition Device" will be activated with a probability of (4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536. And since the stop control of reel 31 when the "Small Winning A1 Condition Device" to "Small Winning B6 Condition Device" are activated is the same as in non-RT, if the correct button press sequence is notified, a small winning combination that pays out 10 coins will always be won, but if the correct button press sequence is not notified, there is a 1/6 probability of a small winning combination that pays out 10 coins, and a 5/6 probability of a small winning combination that pays out 1 coin.

さらに、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、設定1の場合、「30778/65536」の確率で、非当選となる。
よって、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
Furthermore, when "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," in the case of setting 1, there is a probability of "30778/65536" of not winning.
Therefore, when "RB-C and RB-D condition devices are in operation while 1BB-E is in operation," if the correct button press sequence is announced when the "Small Role A1 Condition Device" through the "Small Role B6 Condition Device" are in operation, the payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase; if the correct button press sequence is not announced, the payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.

図165~図166は、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時(1BB-C~1BB-E遊技中のSRB遊技中)」における置数表を示す図である。
「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、役物条件装置の抽選は行われず、リプレイ条件装置の抽選も行われない。
また、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、小役条件装置については、「小役W条件装置」及び「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。
165 to 166 are diagrams showing the number placement table when "RB-A to RB-D are in operation while 1BB-C to 1BB-E are in operation (when SRB is being played while 1BB-C to 1BB-E are being played)."
When "RB-A to RB-D are in operation while 1BB-C to 1BB-E are in operation," no selection is made for the reel condition device, and no selection is made for the replay condition device either.
In addition, when "RB-A to RB-D are in operation while 1BB-C to 1BB-E are in operation," only the "small win W condition device" and the "small win X condition device" are selected for the small win condition device.

「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが停止表示される。
また、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the "small win W condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the stop switch 42, a symbol combination corresponding to either "small win 08" to "small win 14" or "small win 17" to "small win 21" (each of which pays out one coin) is displayed stopped.
In addition, when the "small win X condition device" is activated, regardless of the operation mode of the stop switch 42, a symbol combination corresponding to either "small win 01" to "small win 07" or "small win 22" (each of which pays out 10 coins) is displayed stopped on the active line.

そして、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、設定1の場合、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動して、1枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「7800/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動して、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「20778/65536」の確率で非当選となる。
よって、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
Then, when "RB-A to RB-D are activated while 1BB-C to 1BB-E are activated," in the case of setting 1, there is a probability of "36,958/65,536" for the "small prize W condition device" to be activated and any of the small prizes that result in the payout of 1 coin to be won, there is a probability of "7,800/65,536" for the "small prize X condition device" to be activated and any of the small prizes that result in the payout of 10 coins to be won, and there is a probability of "20,778/65,536" for a non-winning result.
Therefore, when "RB-A to RB-D are in operation while 1BB-C to 1BB-E are in operation," the payout rate becomes less than "1," and the player's medals decrease.

図167~図168は、「非RT中のSB作動時」における置数表を示す図である。
「非RT中のSB作動時」は、「非RT中のSB未作動時」(図147~図148)と比較すると、各役物条件装置及び各リプレイ条件装置の置数は同一であるが、各小役条件装置の置数が異なる。
「非RT中のSB未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選が行われるが、「小役X条件装置」の抽選は行われない。また、「小役W条件装置」の置数は、全設定共通で「4」に設定されている。
これに対し、「非RT中のSB作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われず、「小役W条件装置」及び「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。
Figures 167 to 168 are figures showing the number setting table when "SB is activated during non-RT."
When "SB is activated during non-RT" is compared with "SB is not activated during non-RT" (Figures 147 to 148), the number of each role condition device and each replay condition device placed is the same, but the number of each minor role condition device placed is different.
When "SB is not activated during non-RT", the "small role A1 condition device" to the "small role B6 condition device" are selected, but the "small role X condition device" is not selected. In addition, the number of "small role W condition devices" is set to "4" in all settings.
In contrast, when "SB is activated during non-RT", the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are not selected, and only the "small prize W condition device" and the "small prize X condition device" are selected.

そして、「非RT中のSB作動時」には、設定1の場合、「28839/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動して、1枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「5784/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動して、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する。また、「21794/65536」の確率で、「SB-A条件装置」又は「SB-B条件装置」が作動する。この場合、「SB01」又は「SB02」の入賞の有無にかかわらず、今回遊技でのメダルの払出し枚数は「0」となる。
よって、「非RT中のSB作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
Then, when "SB is activated during non-RT", in the case of setting 1, there is a probability of "28839/65536" for the "small prize W condition device" to be activated and any small prize resulting in a payout of 1 coin to be won, and there is a probability of "5784/65536" for the "small prize X condition device" to be activated and any small prize resulting in a payout of 10 coins to be won. Also, there is a probability of "21794/65536" for the "SB-A condition device" or "SB-B condition device" to be activated. In this case, regardless of whether "SB01" or "SB02" is won or not, the number of medals paid out in the current game will be "0".
Therefore, when "SB is activated during non-RT", the payout rate becomes less than "1", and the player's medals decrease.

また、「非RT中のSB作動時」は、小役合算値が「34759」であり、非当選の値が「5」である。
これに対し、「非RT中のSB未作動時」(図147~図148)は、小役合算値が「34758」であり、非当選の値が「6」である。
よって、「非RT中のSB作動時」は、「非RT中のSB未作動時」と比較すると、小役合算値が「1」大きくなるとともに、非当選の値が「1」小さくなっている。
In addition, when SB is activated during non-RT, the total value of the small wins is "34759" and the non-winning value is "5".
In contrast, when SB is not activated during non-RT (Figures 147 to 148), the total value of small wins is "34758" and the non-winning value is "6".
Therefore, when "SB is activated during non-RT", the total value of small wins is "1" larger and the non-winning value is "1" smaller than when "SB is not activated during non-RT".

図169~図170は、「RT1中のSB作動時」における置数表を示す図である。
「RT1中のSB作動時」は、「RT1中のSB未作動時」(図149~図150)と比較すると、各役物条件装置及び各リプレイ条件装置の置数は同一であるが、各小役条件装置の置数が異なる。
また、「RT1中のSB作動時」は、「非RT中のSB作動時」(図167~図168)と比較すると、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数が異なるが、それ以外の置数は同一である。
Figures 169 to 170 are diagrams showing the number setting table when "SB is activated during RT1."
When comparing "when SB is activated during RT1" with "when SB is not activated during RT1" (Figures 149 to 150), the number of each reel condition device and each replay condition device is the same, but the number of each minor role condition device is different.
In addition, when comparing "when SB is activated during RT1" with "when SB is activated during non-RT" (Figures 167 to 168), the number of "Replay A condition devices" and "Replay G condition devices" placed is different, but the other numbers placed are the same.

そして、「小役W条件装置」、「小役X条件装置」、「SB-A条件装置」及び「SB-B条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御についても、「非RT中のSB作動時」と「RT1中のSB作動時」とで同一である。
よって、「RT1中のSB作動時」には、「非RT中のSB作動時」と同様に、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
Furthermore, the stopping control of reel 31 when the "small win W condition device,""small win X condition device,""SB-A condition device," and "SB-B condition device" are activated is the same "when SB is activated during non-RT" and "when SB is activated during RT1."
Therefore, when "SB is activated during RT1", the payout rate is less than "1", just like when "SB is activated during non-RT", and the player's medals decrease.

なお、「RT1中のSB作動時」と「非RT中のSB作動時」とを比較すると、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数の割振りは異なるが、リプレイ合算値は同一であるので、リプレイ条件装置の当選確率は同一である。
また、「RT1中のSB作動時」と「RT1中のSB未作動時」とを比較すると、小役合算値は、「RT1中のSB作動時」の方が「RT1中のSB未作動時」より「1」大きく、非当選の値は、「RT1中のSB作動時」の方が「RT1中のSB未作動時」より「1」小さい。
In addition, when comparing "when SB is activated during RT1" with "when SB is activated during non-RT", the allocation of the numbers of the "Replay A condition device" and the "Replay G condition device" is different, but the total replay value is the same, so the probability of winning the replay condition device is the same.
In addition, when comparing "when SB is activated during RT1" with "when SB is not activated during RT1," the combined small win value is "1" greater when SB is activated during RT1 than when SB is not activated during RT1, and the non-winning value is "1" less when SB is activated during RT1 than when SB is not activated during RT1.

次に、第10実施形態におけるRT遷移について説明する。
図171は、第10実施形態におけるRT遷移を示す図であり、図172は、第10実施形態におけるRTの変動条件を示す図である。
図172中、回数の欄の「∞」(無限)は、各RTについて、上限となる遊技回数が設定されておらず、変動契機の欄に記載された移行条件を満たすまで、そのRTを維持(継続)することを意味する。
Next, the RT transition in the tenth embodiment will be described.
FIG. 171 is a diagram showing RT transitions in the tenth embodiment, and FIG. 172 is a diagram showing RT variation conditions in the tenth embodiment.
In Figure 172, "∞" (infinite) in the number of times column means that there is no upper limit on the number of times that each RT can be played, and that RT will be maintained (continued) until the transition condition written in the change trigger column is met.

メイン制御手段50は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTを移行させるように制御する。
まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。工場出荷時には、非RTに移行する。また、電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行する。このとき、RWM53の初期化処理が実行され、非RTに移行する。
また、「1BB-A~1BB-E作動状態」が終了する(1BB-A~1BB-E遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)と、RT1に移行する。
The main control means 50 judges whether or not the RT transition condition is satisfied every game when all the reels 31 are stopped, and performs control to transition to RT when it judges that the RT transition condition is satisfied.
First, when the RWM 53 is initialized, the state transitions to non-RT. When shipped from the factory, the state transitions to non-RT. Also, when the power is off and the setting key switch 152 is turned on and the power is turned on in this state, the state transitions to a setting change state. At this time, the initialization process of the RWM 53 is executed, and the state transitions to non-RT.
Also, when the "1BB-A to 1BB-E operating state" ends (the number of medals paid out in the 1BB-A to 1BB-E games reaches a predetermined number (210 medals)), the game transitions to RT1.

非RTは、「1BB-A~1BB-E条件装置」が作動するまで維持される。そして、非RTにおいて、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動したときは、RT2に移行する。また、非RTにおいて、「1BB-E条件装置」が作動したときは、RT3に移行する。
RT1についても、非RTと同様である。すなわち、RT1は、「1BB-A~1BB-E条件装置」が作動するまで維持される。そして、RT1において、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動したときは、RT2に移行する。また、RT1において、「1BB-E条件装置」が作動したときは、RT3に移行する。
Non-RT is maintained until the "1BB-A to 1BB-E condition device" is activated. Then, in non-RT, when the "1BB-A to 1BB-D condition device" is activated, it transitions to RT2. Also, in non-RT, when the "1BB-E condition device" is activated, it transitions to RT3.
The same applies to RT1 as for non-RT. In other words, RT1 is maintained until the "1BB-A to 1BB-E condition device" is activated. Then, when the "1BB-A to 1BB-D condition device" is activated in RT1, it transitions to RT2. Also, when the "1BB-E condition device" is activated in RT1, it transitions to RT3.

RT2は、「1BB01」若しくは「1BB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか、又は「1BB03」若しくは「1BB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで維持される。
そして、RT2において、「1BB01」又は「1BB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、RT4に移行する。
また、RT2において、「1BB03」又は「1BB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。
RT2 is maintained until a symbol combination corresponding to "1BB01" or "1BB02" is stopped and displayed on an active line, or until a symbol combination corresponding to "1BB03" or "1BB04" is stopped and displayed on an active line.
Then, in RT2, when a symbol combination corresponding to "1BB01" or "1BB02" is stopped and displayed on an active line, the game transitions to RT4.
In addition, in RT2, when a symbol combination corresponding to "1BB03" or "1BB04" is displayed stopped on an active line, the state transitions to "when RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and not inside SRB)."

RT3は、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで維持される。
そして、RT3において、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に移行する。
また、「1BB-E作動時」には、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」を含む。
RT3 is maintained until the symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is displayed stopped on the pay line.
Then, in RT3, when a symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is displayed stopped on an active line, the state transitions to "when 1BB-E is activated (during 1BB-E play)".
In addition, "when 1BB-E is activated" includes "when the RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated (during general play during 1BB-E play and not inside the SRB)", "when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (during general play during 1BB-E play and inside the SRB)", and "when RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (during SRB play during 1BB-E play)".

また、「1BB-E作動(1BB-E遊技)」は、報知遊技が実行されていないとき(非AT中)は、AT抽選の当選確率が高い「チャンスゾーン(CZ)」としての役割を有し、報知遊技が実行されているとき(AT中)は、報知遊技の実行権利の個数又は報知遊技中の遊技回数が加算(上乗せ)される確率が高い「上乗せ特化ゾーン」としての役割を有する。
「1BB-E作動時」に移行すると、「1BB-E作動時」の終了条件を満たすまで、AT抽選の当選確率が高く設定されている「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている「CZ高確ゾーン」とを交互に繰り返す。
具体的には、「1BB-E作動時」に移行すると、まず、チャンスゾーンに移行する。チャンスゾーンは、5回の遊技が実行されるまで継続し、5回の遊技が実行されると終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了条件は、遊技回数が5回に到達した(5遊技を消化した)ことである。また、第10実施形態では、チャンスゾーンの遊技回数は、5遊技に固定されている。
In addition, when the notification game is not being played (not during AT), "1BB-E operation (1BB-E play)" serves as a "chance zone (CZ)" with a high probability of winning the AT lottery, and when the notification game is being played (during AT), it serves as an "add-on specialized zone" with a high probability of adding (adding on) the number of rights to play the notification game or the number of plays during the notification game.
When the game transitions to "When 1BB-E is activated," the game alternates between the "Chance Zone (CZ)," in which the probability of winning the AT lottery is set high, and the "CZ High Probability Zone," in which the probability of transitioning to the Chance Zone is set high, until the end conditions of "When 1BB-E is activated" are met.
Specifically, when the transition to "1BB-E operation" occurs, the game first transitions to the chance zone. The chance zone continues until five plays have been played, and ends when five plays have been played. In other words, the condition for ending the chance zone is that the number of plays has reached five (five plays have been played). In addition, in the tenth embodiment, the number of plays in the chance zone is fixed at five plays.

また、非AT中のチャンスゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)すると、報知遊技(AT)の実行権利を付与する。さらにまた、非AT中のチャンスゾーンにおいて、報知遊技の実行権利を有している場合において、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利の個数を加算(上乗せ)する。さらに、報知遊技(AT)中のチャンスゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利の個数又は報知遊技中の遊技回数を加算(上乗せ)する。
そして、チャンスゾーンにおいて、5回の遊技が実行されると、チャンスゾーンを終了し、CZ高確ゾーンに移行する。
In addition, in the chance zone during a non-AT, when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" (rare role) are activated (won), the right to play the notification game (AT) is granted. Furthermore, in the chance zone during a non-AT, if the right to play the notification game is held, when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated, the number of rights to play the notification game is added (topped up). Furthermore, in the chance zone during the notification game (AT), when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated, the number of rights to play the notification game or the number of times played during the notification game is added (topped up).
Then, when five games are played in the chance zone, the chance zone ends and the game transitions to the CZ high probability zone.

また、CZ高確ゾーンは、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動するか、「1BB-E作動時」が終了するまで継続する。すなわち、CZ高確ゾーンの終了条件は、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動したこと、又は「1BB-E作動時」が終了したことである。
そして、CZ高確ゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した場合において、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしていないときは、CZ高確ゾーンを終了して、再度、チャンスゾーンに移行する。
また、CZ高確ゾーンにおいて、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしたときは、「1BB-E作動時」を終了するとともに、CZ高確ゾーンを終了する。
In addition, the CZ high probability zone continues until the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated or the "1BB-E operation time" ends. In other words, the end condition of the CZ high probability zone is that the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated or the "1BB-E operation time" ends.
Then, in the CZ high probability zone, if the "small prize I condition device" to "small prize V condition device" are activated, and the termination condition "when 1BB-E is activated" is not met, the CZ high probability zone ends and the game transitions to the chance zone again.
In addition, when the termination condition for "When 1BB-E is activated" is met in the CZ high probability zone, "When 1BB-E is activated" ends and the CZ high probability zone ends.

ただし、チャンスゾーンにおいて、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしたときは、「1BB-E作動時」は終了するが、チャンスゾーンは、その終了条件を満たす(5遊技を消化する)まで継続する。この場合、「1BB-E作動時」が終了するとRT1に移行するが、チャンスゾーンは5遊技を消化するまで継続するため、RT1移行後にチャンスゾーンの残り遊技を実行可能となる。すなわち、RT1中のチャンスゾーンとなる。 However, when the end condition of "1BB-E Activation" is met in the chance zone, "1BB-E Activation" ends, but the chance zone continues until the end condition is met (5 plays are completed). In this case, when "1BB-E Activation" ends, it transitions to RT1, but since the chance zone continues until 5 plays are completed, the remaining plays in the chance zone can be played after transitioning to RT1. In other words, it becomes a chance zone during RT1.

「1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの払出し枚数が「210枚」を超えたことに設定され、チャンスゾーンの終了条件は、5遊技を消化したことに設定されている。このため、「1BB-E作動時」の終了間際(メダル払出し枚数が「210枚」に到達する直前)にチャンスゾーンに移行すると、「1BB-E作動時」は終了するが、チャンスゾーンは終了しないことがある。この場合、RT1中のチャンスゾーンとなる。そして、RT1移行後にチャンスゾーンの遊技回数が5回に到達すると、チャンスゾーンを終了する。なお、RT1移行後にチャンスゾーンが終了したときは、CZ高確ゾーンには移行しない。 The end condition for "1BB-E Activation" is set to when the number of medals paid out exceeds "210", and the end condition for the Chance Zone is set to when 5 plays have been played. For this reason, if you transition to the Chance Zone just before the end of "1BB-E Activation" (just before the number of medals paid out reaches "210"), "1BB-E Activation" will end, but the Chance Zone may not end. In this case, it becomes a Chance Zone during RT1. Then, when the number of plays in the Chance Zone reaches 5 after transitioning to RT1, the Chance Zone ends. Note that when the Chance Zone ends after transitioning to RT1, there is no transition to the CZ High Probability Zone.

また、RT1では、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」(ビッグボーナス)の抽選が行われる。そして、RT1移行後のチャンスゾーンにおいて、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利を付与する。すなわち、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」が作動する(ビッグボーナスに当選する)と同時に、報知遊技の実行権利も常に(100%の確率で)獲得できる。
これにより、RT1中かつ非チャンスゾーンより、RT1中かつチャンスゾーンの方が、報知遊技の実行権利を獲得できる確率が高くなる。
In addition, in RT1, a lottery is held for the "1BB-A condition device" through the "1BB-D condition device" (big bonus). Then, in the chance zone after the transition to RT1, when the "1BB-A condition device" through the "1BB-D condition device" are activated, the right to play the notification game is granted. In other words, when the "1BB-A condition device" through the "1BB-D condition device" are activated (the big bonus is won), the right to play the notification game can always be acquired (with a 100% probability).
As a result, the probability of acquiring the right to play the notification game is higher in the chance zone during RT1 than in the non-chance zone during RT1.

また、「1BB-E作動時」に報知遊技(AT)が実行されなければ、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」にもなかなか到達しない。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなる。 In addition, if the notification game (AT) is not executed when "1BB-E is activated", the payout rate will be less than "1", and the player's medals will decrease. In addition, the medal payout number of "210 medals", which is the end condition of "1BB-E is activated", will not be reached easily. In other words, the number of games until "1BB-E is activated" ends will increase.

これに対し、「1BB-E作動時」に報知遊技(AT)が実行されると、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」に到達しやすくなる。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が少なくなる。 In contrast, if the notification game (AT) is executed when "1BB-E is activated", the payout rate exceeds "1", the player's medals increase, and it becomes easier to reach the medal payout number of "210 medals", which is the end condition of "1BB-E is activated". In other words, the number of games until "1BB-E is activated" ends will decrease.

このため、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりする。
そして、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置の抽選が行われない遊技状態となるが、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりするので、役物条件装置の当選確率が変動するように遊技者に感じさせることができる。
Therefore, depending on whether or not a notification game is executed when "1BB-E is activated", the number of games played until "1BB-E is activated" ends may increase or decrease.
And since "when 1BB-E is in operation" is when the reel is in operation, it is a game state in which no lottery is conducted for the reel condition device, but depending on whether or not a notification game is executed when "when 1BB-E is in operation", the number of games played until the end of "when 1BB-E is in operation" may increase or decrease, so the player can feel that the probability of winning the reel condition device is fluctuating.

RT4は、1BB-A又は1BB-B作動状態の終了条件を満たす(1BB-A又は1BB-B遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。そして、RT4において、1BB-A又は1BB-B作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。
1BB-E作動時も、RT4と同様である。すなわち、1BB-E作動時は、その終了条件を満たす(1BB-E遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。そして、1BB-E作動時において、その終了条件を満たすと、RT1に移行する。
RT4 is maintained until the end condition of the 1BB-A or 1BB-B operation state is met (the number of medals paid out in the 1BB-A or 1BB-B game reaches a predetermined number (210 medals)). Then, when the end condition of the 1BB-A or 1BB-B operation state is met in RT4, it transitions to RT1.
The same applies to RT4 when 1BB-E is in operation. That is, 1BB-E is maintained until the termination condition is met (the number of medals paid out in 1BB-E game reaches a predetermined number (210 medals)). Then, when 1BB-E is in operation, if the termination condition is met, it transitions to RT1.

「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」は、RB-A又はRB-B条件装置が作動するか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たす(1BB-C又は1BB-D遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。
そして、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、RB-A又はRB-B条件装置が作動すると、RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非部中))に移行する。
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。
"When RB-A and RB-B condition devices are not operating while 1BB-C or 1BB-D is operating" is maintained until the RB-A or RB-B condition device operates or the termination condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is met (the number of medals paid out in 1BB-C or 1BB-D play reaches a predetermined number (210 medals)).
Then, when the RB-A or RB-B condition device is activated while "1BB-C or 1BB-D is in operation and the RB-A and RB-B condition devices are not in operation," the game transitions to RT5 (when the RB-A or RB-B condition device is in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation (general play during 1BB-C or 1BB-D play and not in the SRB section)).
Also, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," if the termination condition for the 1BB-C or 1BB-D operation state is satisfied, transition to RT1 occurs.

RT5は、RB01又はRB02に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすまで維持される。
そして、RT5において、RB01又はRB02に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中のSRB遊技中)」に移行する。
また、RT5において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。
RT5 is maintained until the symbol combination corresponding to RB01 or RB02 is displayed statically on a pay line, or the end condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is satisfied.
Then, in RT5, when a symbol combination corresponding to RB01 or RB02 is displayed stopped on an active line, the mode transitions to "when RB-A or RB-B is activated while 1BB-C or 1BB-D is activated (when SRB is being played while 1BB-C or 1BB-D is being played)".
Also, in RT5, if the termination conditions for the 1BB-C or 1BB-D operating state are met, it transitions to RT1.

「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時」は、RB-A又はRB-B作動状態において入賞回数が8回若しくは遊技回数が12回に到達するか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすまで維持される。
そして、RB-A又はRB-B作動状態において入賞回数が8回又は遊技回数が12回に到達したが、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たさないときは、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」に移行する。
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時」において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。
"When RB-A or RB-B is activated while 1BB-C or 1BB-D is activated" is maintained until the number of wins reaches 8 or the number of games played reaches 12 in the RB-A or RB-B activation state, or until the termination conditions of the 1BB-C or 1BB-D activation state are met.
Then, when the number of winnings reaches 8 or the number of games plays reaches 12 in the RB-A or RB-B operating state, but the termination conditions for the 1BB-C or 1BB-D operating state are not met, the state transitions to "when the RB-A and RB-B condition devices are not operating while 1BB-C or 1BB-D is operating."
Also, when "RB-A or RB-B is in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation", if the termination condition of the 1BB-C or 1BB-D operation state is satisfied, transition to RT1 occurs.

次に、第10実施形態における各遊技状態の特徴について説明する。
図173において、(1)は、各遊技状態における出玉率を示す図であり、(2)は、非AT中における各遊技状態の特徴を示す図である。
Next, the features of each game state in the tenth embodiment will be described.
In Figure 173, (1) is a diagram showing the ball payout rate in each game state, and (2) is a diagram showing the characteristics of each game state during non-AT.

まず、図173(1)に示す各遊技状態における出玉率について説明する。
図173(1)は、「RT1(非内部中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」、及び「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」について、非AT中及びAT中の出玉率をそれぞれ示している。
まず、RT1における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。
図149~図150に示すように、RT1中は、全設定値共通で、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。
First, we will explain the payout rate in each game state shown in Figure 173 (1).
Figure 173 (1) shows the ball payout rates during non-AT and AT for "RT1 (not inside)", "when 1BB-C or 1BB-D is operating (when 1BB-C or 1BB-D is being played)", and "when 1BB-E is operating (when 1BB-E is being played)".
First, the payout rates during non-AT and AT in RT1 will be explained.
As shown in Figures 149 to 150, during RT1, for all setting values, one of the "Small Prize A1 Condition Device" to "Small Prize B6 Condition Device" will be activated with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536".

また、上述したように、RT1において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。
このため、RT1において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
Also, as described above, in RT1, when the "Small Prize A1 Condition Device" to the "Small Prize B6 Condition Device" are activated, only one of the six possible push sequences will be the correct push sequence, and the other five possible push sequences will be the incorrect push sequences.
For this reason, in RT1, if the correct button press sequence is announced when the "Small Win A1 Condition Device" through the "Small Win B6 Condition Device" are activated, a small win that pays out 10 coins will always be won, but if the correct button press sequence is not announced, there is a 1/6 probability that a small win that pays out 10 coins will be won, and a 5/6 probability that a small win that pays out 1 coin will be won.

よって、RT1における非AT中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「10×(30480/65536)×(1/6)+1×(30480/65536)×(5/6)」≒「1.163(枚)」
となる。
Therefore, the expected number of medals paid out when the "small role A1 condition device" to the "small role B6 condition device" are activated during non-AT in RT1 is:
"10 x (30480/65536) x (1/6) + 1 x (30480/65536) x (5/6)" ≒ "1.163 (sheets)"
It becomes.

また、設定1の場合、RT1における「小役C条件装置」又は「小役D条件装置」(いずれも10枚払出し)作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「10×(100+4)/65536」≒「0.016(枚)」
となる。
さらにまた、設定1の場合、RT1における「小役I条件装置」(3枚払出し)作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「3×(896/65536)」≒「0.041(枚)」
となる。
In addition, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out when the "small role C condition device" or "small role D condition device" (both pay out 10 medals) is activated in RT1 is,
"10 x (100 + 4) / 65536" ≒ "0.016 (sheets)"
It becomes.
Furthermore, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out when the "small role I condition device" (3 medals paid out) is activated in RT1 is
"3 x (896/65536)" ≒ "0.041 (sheets)"
It becomes.

さらに、設定1の場合、RT1における1枚払出しとなる小役条件装置作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「1×(34758-30480-104-896)/65536」≒「0.050(枚)」
となる。
また、設定1の場合、RT1におけるリプレイ条件装置作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「3×(8978/65536)」≒「0.411(枚)」
となる。
Furthermore, in the case of setting 1, the expected number of medals to be paid out when the small role condition device is activated, which pays out one medal in RT1, is
"1 x (34758 - 30480 - 104 - 896) / 65536" ≒ "0.050 (sheets)"
It becomes.
In addition, in the case of setting 1, the expected number of medals to be paid out when the replay condition device is activated in RT1 is:
3 x (8978/65536) ≒ 0.411 (sheets)
It becomes.

したがって、設定1の場合、RT1における非AT中のメダル払出し枚数期待値は、
「1.163」+「0.016」+「0.041」+「0.050」+「0.411」=「1.681」
となる。
よって、設定1の場合、RT1における非AT中の出玉率は、
「1.681/3」≒「0.560」
となる。
Therefore, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out during non-AT in RT1 is
“1.163” + “0.016” + “0.041” + “0.050” + “0.411” = “1.681”
It becomes.
Therefore, in the case of setting 1, the payout rate during non-AT in RT1 is
"1.681/3" ≒ "0.560"
It becomes.

また、AT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されれば、常に10枚払出しとなる小役を入賞させることができる。
よって、RT1におけるAT中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時のメダル払出し枚数期待値は、
「10×(30480/65536)」≒「4.651(枚)」
となる。
In addition, during the AT, if the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, a small prize that always pays out 10 coins can be won.
Therefore, the expected number of medals paid out when the "small role A1 condition device" to the "small role B6 condition device" are activated during the AT in RT1 is:
"10 x (30480/65536)" ≒ "4.651 (sheets)"
It becomes.

したがって、設定1の場合、RT1におけるAT中のメダル払出し枚数期待値は、
「4.651」+「0.016」+「0.041」+「0.050」+「0.411」=「5.169」
となる。
よって、設定1の場合、RT1におけるAT中の出玉率は、
「5.169/3」≒「1.723」
となる。
「1BB-C又は1BB-D作動時」及び「1BB-E作動時」における非AT中及びAT中の出玉率についても、上述した「RT1」の場合と同様に算出することができる。
Therefore, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out during AT in RT1 is
“4.651” + “0.016” + “0.041” + “0.050” + “0.411” = “5.169”
It becomes.
Therefore, in the case of setting 1, the payout rate during AT in RT1 is
"5.169/3" ≒ "1.723"
It becomes.
The ball payout rates during non-AT and AT when "1BB-C or 1BB-D is activated" and "1BB-E is activated" can also be calculated in the same manner as in the case of "RT1" described above.

次に、「1BB-C又は1BB-D作動時」における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。
図173(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「RB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「RB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中のSRB遊技中)」の3つの遊技状態を有する。そして、これら3つの遊技状態において、非AT中とAT中とで、出玉率は、それぞれ、図173(1)に示す値となっている。
Next, we will explain the ball payout rates during non-AT and AT when "1BB-C or 1BB-D is activated."
As shown in FIG. 173(1), "when 1BB-C or 1BB-D is in operation" has three game states: "when RB-A and RB-B condition device are not in operation (when 1BB-C or 1BB-C is in general game and not inside SRB)", "when RB-A or RB-B condition device is in operation (when 1BB-C or 1BB-C is in general game and inside SRB)", and "when RB-A or RB-B is in operation (when 1BB-C or 1BB-C is in SRB game)". In these three game states, the payout rate during non-AT and AT is respectively the value shown in FIG. 173(1).

図173(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」において、非AT中は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、出玉率が「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていくが、「RB-A又はRB-B条件装置作動時」に移行すると、非AT中であっても、出玉率が「1.930」になり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 As shown in Figure 173 (1), when "1BB-C or 1BB-D is in operation," during non-AT, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation," the ball payout rate is "0.514," which is less than "1," so the player's medals decrease, but when the transition is made to "RB-A or RB-B condition devices in operation," the ball payout rate becomes "1.930," exceeding "1," even during non-AT, so the player's medals increase.

また、図173(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」において、AT中は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、出玉率が「1.677」であり、「RB-A又はRB-B条件装置作動時」に移行すると、出玉率が「1.930」に上がり、いずれにおいても「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
さらにまた、図173(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、非AT中及びAT中のいずれにおいても、出玉率が「1.930」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
さらに、図173(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A又はRB-B作動時」には、非AT中及びAT中のいずれにおいても、出玉率が「0.585」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。
Also, as shown in FIG. 173 (1), when "1BB-C or 1BB-D is in operation," during the AT, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation," the ball payout rate is "1.677," and when it transitions to "RB-A or RB-B condition devices in operation," the ball payout rate rises to "1.930," and in either case exceeds "1," so the player's medals increase.
Furthermore, as shown in FIG. 173 (1), when "RB-A and RB-B condition devices are activated" while "1BB-C or 1BB-D is activated," the payout rate is "1.930," which exceeds "1," both during non-AT and AT, and therefore the player's medals increase.
Furthermore, as shown in FIG. 173 (1), when "1BB-C or 1BB-D is in operation" and "RB-A or RB-B is in operation," the payout rate is "0.585," which is less than "1," both during non-AT and AT, and therefore the player's medals will decrease.

なお、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。このため、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、ストップスイッチ42の操作情報の報知の有無にかかわらず、すなわち、AT中であるか否かにかかわらず、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、10枚のメダルが払い出される。よって、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、AT中であるか否かにかかわらず、出玉率は同一である。 When the "RB-A and RB-B condition devices are activated" during "1BB-C or 1BB-D activation", when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "small prize 01" (10 medals paid out) is displayed frozen on the active line regardless of the operation state of the stop switch 42. Therefore, when the "RB-A and RB-B condition devices are activated" during "1BB-C or 1BB-D activation", regardless of whether the operation information of the stop switch 42 is notified or not, that is, regardless of whether the AT is in progress or not, "small prize 01" is always won (with a 100% probability) and 10 medals are paid out. Therefore, when the "RB-A and RB-B condition devices are activated" during "1BB-C or 1BB-D activation", regardless of whether the AT is in progress or not, the payout rate is the same.

次に、「1BB-E作動時」における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。
図173(1)に示すように、「1BB-E作動時」は、「RB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「RB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「RB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」の3つの遊技状態を有する。そして、これら3つの遊技状態において、非AT中とAT中とで、出玉率は、それぞれ、図173(1)に示す値となっている。
Next, we will explain the ball payout rates during non-AT and AT when "1BBB-E is activated."
As shown in Fig. 173(1), "1BB-E operation" has three game states: "RB-C and RB-D condition device not in operation (general game during 1BB-E game and not inside SRB)", "RB-C or RB-D condition device in operation (general game during 1BB-E game and inside SRB)", and "RB-C or RB-D in operation (SRB game during 1BB-E game)". In these three game states, the payout rate during non-AT and AT is respectively the value shown in Fig. 173(1).

図173(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、非AT中は、「RB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「RB-C又はRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、出玉率は「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 As shown in Figure 173 (1), when "1BB-E is in operation," during non-AT, whether "RB-C and RB-D condition devices are not in operation" or "RB-C or RB-D condition devices are in operation," the payout rate is "0.514," which is less than "1," so the player's medals are reduced.

また、図173(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、AT中は、「RB-C又はRB-D条件装置未作動時」及び「RB-C又はRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、出玉率は「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
さらにまた、図173(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、非AT中及びAT中のいずれにおいても、「RB-C又はRB-D作動時」には、出玉率が「0.585」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。
Also, as shown in FIG. 173 (1), when "1BB-E is activated," during the AT, whether "RB-C or RB-D condition device is not activated" or "RB-C or RB-D condition device is activated," the ball payout rate is "1.677," which exceeds "1," and the player's medals increase.
Furthermore, as shown in FIG. 173 (1), when "1BB-E is activated," whether in non-AT or AT, when "RB-C or RB-D is activated," the payout rate is "0.585," which is less than "1," so the player's medals will decrease.

次に、図173(2)に示す非AT中における各遊技状態の特徴について説明する。
図173(2)は、「1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A又は1BB-B遊技中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」、及び「SB-A又はSB-B作動時(SB-A又はSB-B遊技中)」の4つの遊技状態について、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値、AT抽選の当選確率、非RT又はRT1から各役物作動時への移行確率、及び非AT中における各役物作動時の終了までの遊技回数をそれぞれ示している。
Next, we will explain the characteristics of each game state during non-AT as shown in Figure 173 (2).
Figure 173 (2) shows the expected number of medals paid out per game when each device is activated during non-AT, the probability of winning the AT lottery, the probability of transitioning from non-RT or RT1 to when each device is activated, and the number of games until the end of the game when each device is activated during non-AT, for four game states: "When 1BB-A or 1BB-B is activated (when 1BB-A or 1BB-B is being played)", "When 1BB-C or 1BB-D is activated (when 1BB-C or 1BB-D is being played)", "When 1BB-E is activated (when 1BB-E is being played)", and "When SB-A or SB-B is activated (when SB-A or SB-B is being played)".

まず、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値について説明する。
図173(2)に示すように、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高く、「1BB-C又は1BB-D作動時」が2番目に高い。また、「1BB-E作動時」が3番目に高く、「SB-A又はSB-B作動時」が最も低い。
First, the expected number of medals paid out per game when each device is activated during non-AT will be explained.
As shown in Figure 173 (2), the expected value of the number of medals paid out per game when each role is activated during non-AT is the highest when "1BB-A or 1BB-B is activated," the second highest when "1BB-C or 1BB-D is activated," the third highest when "1BB-E is activated," and the lowest when "SB-A or SB-B is activated."

具体的には、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、以下に示すようにして算出することができる。
図155~図156に示すように、「1BB-A又は1BB-B作動時」において、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の置数の合計(リプレイ合算値)は、全設定値共通で「4000」であり、「小役X条件装置」の置数は、全設定値共通で「61536」である。
Specifically, the expected number of medals paid out per game when "1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT can be calculated as shown below.
As shown in Figures 155 to 156, when "1BB-A or 1BB-B is activated," the sum of the numbers of "Replay G condition devices" to "Replay I condition devices" placed (replay combined value) is "4000" for all setting values, and the number of "small role X condition devices" placed is "61536" for all setting values.

また、上述したように、「1BB-A又は1BB-B作動時」において、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の作動時には、これらの当選役に含まれるいずれかのリプレイが常に(100%の確率で)入賞し、「小役X条件装置」の作動時には、10枚払出しとなるいずれかの小役が常に入賞する。
よって、「1BB-A又は1BB-B作動時」の非AT中における1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、
「3×(4000/65536)+10×(61536/65536)」
≒「9.573(枚)」
となる。
Also, as described above, when "1BB-A or 1BB-B is in operation," when the "Replay G condition device" to "Replay I condition device" are in operation, any of the replays included in these winning combinations will always win (with a 100% probability), and when the "Small combination X condition device" is in operation, any of the small combinations that pay out 10 coins will always win.
Therefore, the expected value of the number of medals paid out per game during non-AT when "1BB-A or 1BB-B is activated" is:
"3 x (4000/65536) + 10 x (61536/65536)"
≒ "9.573 (sheets)"
It becomes.

また、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりの出玉率は、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値をベット数で割った値であるから、
「9.573/3」=「3.191」
となる。
非AT中における「1BB-C又は1BB-D作動時」、「1BB-E作動時」及び「SB-A又はSB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値についても、「1BB-A又は1BB-B作動時」の場合と同様に算出することができる。
In addition, the payout rate per game when "1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT is the expected value of the number of medals paid out per game when "1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT divided by the number of bets,
"9.573/3" = "3.191"
It becomes.
The expected number of medals paid out per game when "1BB-C or 1BB-D is activated,""1BB-E is activated," and "SB-A or SB-B is activated" during non-AT can also be calculated in the same way as when "1BB-A or 1BB-B is activated."

次に、AT抽選の当選確率について説明する。
図173(2)に示すように、AT抽選の当選確率は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高く、「1BB-E作動時」が2番目に高い。また、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に高く、「SB-A又はSB-B作動時」が最も低い。
具体的には、第10実施形態では、役物条件装置が作動(特別役に当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する。「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。また、「1BB-E条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「5%」に設定されている。
Next, the probability of winning the AT lottery will be explained.
As shown in Figure 173 (2), the probability of winning the AT lottery is highest when "1BB-A or 1BB-B is activated," followed by the second highest when "1BB-E is activated." In addition, the third highest is when "1BB-C or 1BB-D is activated," followed by the lowest when "SB-A or SB-B is activated."
Specifically, in the tenth embodiment, in a game in which the role condition device is activated (a special role is won), an AT lottery is executed to determine whether or not the right to execute an announcement game (AT) is granted. The winning probability of the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to "100%, and the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to "10%". In addition, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "50%, and the winning probability of the AT lottery when the "SB-A or SB-B condition device" is activated is set to "5%".

よって、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時には、「100%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の作動時には、「10%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。また、「1BB-E条件装置」の作動時には、「50%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時には、「5%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。 Therefore, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "100%" probability, and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "10%" probability. Furthermore, when the "1BB-E condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "50%" probability, and when the "SB-A or SB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "5%" probability.

次に、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率について説明する。
図173(2)の「役物条件装置の当選確率」の欄は、各役物作動時に移行させるための各役物条件装置の当選確率を示している。すなわち、「1BB-A又は1BB-B作動時」に移行させるための「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率、「1BB-C又は1BB-D作動時」に移行させるための「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率、「1BB-E作動時」に移行させるための「1BB-E条件装置」の当選確率、及び「SB-A又はSB-B作動時」に移行させるための「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率を示している。
図173(2)に示すように、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率は、「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率が最も高く、「1BB-E条件装置」の当選確率が2番目に高い。また、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率が3番目に高く、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率が最も低い。
Next, the winning probability of each reel condition device in non-RT or RT1 will be explained.
The "Winning Probability of the Gadget Condition Device" column in FIG. 173(2) shows the winning probability of each gadget condition device for transitioning when each gadget is activated. That is, it shows the winning probability of the "1BB-A or 1BB-B condition device" for transitioning to "1BB-A or 1BB-B activation", the winning probability of the "1BB-C or 1BB-D condition device" for transitioning to "1BB-C or 1BB-D activation", the winning probability of the "1BB-E condition device" for transitioning to "1BB-E activation", and the winning probability of the "SB-A or SB-B condition device" for transitioning to "SB-A or SB-B activation".
As shown in FIG. 173(2), the winning probability of each device with the condition for non-RT or RT1 is the highest for the "SB-A or SB-B device," the second highest for the "1BB-E device," the third highest for the "1BB-C or 1BB-D device," the lowest for the "1BB-A or 1BB-B device," and the third highest for the "1BB-C or 1BB-D device."

具体的には、図147~図150に示すように、設定1の場合、非RT又はRT1において、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率は、「16/65536」であり、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率は、「396/65536」である。また、「1BB-E条件装置」の当選確率は、「412/65536」であり、「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率は、「21794/65536」である。
よって、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率は、図173(2)に示すようになる。
Specifically, as shown in Figures 147 to 150, in the case of setting 1, in non-RT or RT1, the winning probability of the "1BB-A or 1BB-B condition device" is "16/65536", the winning probability of the "1BB-C or 1BB-D condition device" is "396/65536", the winning probability of the "1BB-E condition device" is "412/65536", and the winning probability of the "SB-A or SB-B condition device" is "21794/65536".
Therefore, the winning probability of each reel condition device in non-RT or RT1 is as shown in Figure 173 (2).

次に、非AT中における各役物作動終了までの遊技回数の期待値について説明する。
図173(2)に示すように、非AT中における各役物作動終了までの遊技回数の期待値は、「SB-A又はSB-B作動時」が最も少なく(小さく)、「1BB-A又は1BB-B作動時」が2番目に少ない(小さい)。また、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に少なく(小さく)、「1BB-E作動時」が最も多い(大きい)。
Next, we will explain the expected number of games played until the operation of each device is completed during non-AT.
As shown in Figure 173 (2), the expected number of games played until the end of each role activation during non-AT is the lowest (smallest) when "SB-A or SB-B is activated," the second lowest (smallest) when "1BB-A or 1BB-B is activated," the third lowest (smallest) when "1BB-C or 1BB-D is activated," and the highest (largest) when "1BB-E is activated."

具体的には、図140に示すように、「SB-A又はSB-B作動状態」は、1回の遊技又は1回の入賞で終了する。このため、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「SB-A又はSB-B作動時」が最も少ない(小さい)。
また、「1BB-A~1BB-E作動時」は、メダルの払出し枚数(獲得枚数)が210枚を超えるまで継続する。そして、「1BB-A~1BB-E作動時」において、メダルの払出し枚数が210枚を超えると、「1BB-A~1BB-E作動時」が終了する。すなわち、「1BB-A~1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの払出し枚数が210枚を超えたことである。
Specifically, as shown in Fig. 140, the "SB-A or SB-B operating state" ends with one game or one winning. Therefore, the expected number of games until the end when the role is activated is the smallest (smallest) when "SB-A or SB-B is activated."
Furthermore, "when 1BB-A to 1BB-E are in operation" continues until the number of medals paid out (number of medals acquired) exceeds 210. When the number of medals paid out during "when 1BB-A to 1BB-E are in operation" exceeds 210, "when 1BB-A to 1BB-E are in operation" ends. In other words, the end condition for "when 1BB-A to 1BB-E are in operation" is when the number of medals paid out exceeds 210.

そして、上述したように、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高い。このため、「1BB-A又は1BB-B作動時」には、多くのメダルが払い出されることから、メダルの払出し枚数が210枚に到達しやすいので、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が2番目に少ない(小さい)。
また、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時」が2番目に高く、「1BB-E作動時」が3番目に高い。このため、「1BB-E作動時」より、「1BB-C又は1BB-D作動時」の方が、メダルの払出し枚数が210枚に到達しやすいので、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に少なく(小さく)、「1BB-E作動時」が最も多い(大きい)。
As described above, the expected value of the number of medals paid out per game when each role is activated during non-AT is the highest when "1BB-A or 1BB-B is activated." Because many medals are paid out when "1BB-A or 1BB-B is activated," the number of medals paid out is likely to reach 210, so the expected value of the number of games until the end of the role activation is the second smallest (smallest) when "1BB-A or 1BB-B is activated."
Also, the expected number of medals paid out per game when each role is activated during non-AT is the second highest when "1BB-C or 1BB-D is activated," and the third highest when "1BB-E is activated." Because of this, it is easier for the number of medals paid out to reach 210 when "1BB-C or 1BB-D is activated" than when "1BB-E is activated," so the expected number of games until the end when the role is activated is the third lowest (smallest) when "1BB-C or 1BB-D is activated," and the highest (largest) when "1BB-E is activated."

以上、図173(1)及び(2)を用いて説明したように、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」に、報知遊技(AT)を実行するときと、報知遊技を実行しないとき(非AT)とを有する。
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。
これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
As explained above using Figures 173 (1) and (2), when "1BB-C or 1BB-D is operating (during 1BB-C or 1BB-D play)", there are times when an announcement game (AT) is executed and times when an announcement game is not executed (non-AT).
In addition, when the RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation (general play during 1BB-C or 1BB-D play and not inside the SRB), the payout rate when the notification game is not executed (not during AT) is 0.514, as shown in Figure 173 (1), which is less than 1, and therefore the player's medals will decrease.
In contrast, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," the payout rate when playing the notification game (during AT) is "1.677" as shown in Figure 173 (1), which exceeds "1," and therefore the player's medals increase.

また、図157~図158に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の抽選が行われる。
さらに、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時には、AT抽選が行われ、報知遊技を実行していないとき(非AT中)にAT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。その後、報知遊技の開始条件を満たすと、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、報知遊技が実行される。これにより、出玉率が「0.514」から「1.677」に上昇する。
Also, as shown in Figures 157 to 158, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," a lottery is held for the "small prize I condition device" to the "small prize V condition device."
Furthermore, when the "small prize I condition device" to the "small prize V condition device" are activated, an AT lottery is held, and if the AT lottery is won when the notification game is not being played (non-AT), the right to play the notification game is granted. After that, when the start conditions for the notification game are met, the notification game is played when "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated." This increases the payout rate from "0.514" to "1.677."

同様に、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に、報知遊技(AT)を実行するときと、報知遊技を実行しないとき(非AT)とを有する。
また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。
これに対し、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
Similarly, when "1BB-E is operating (during 1BB-E play)", there are times when an announcement game (AT) is executed and times when an announcement game is not executed (non-AT).
In addition, when the RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation (general play during 1BB-E play and not inside the SRB), the payout rate when the notification game is not executed (not during AT) is 0.514, as shown in Figure 173 (1), which is less than 1, and therefore the player's medals will decrease.
In contrast, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation while 1BB-E is in operation," the payout rate when playing the notification game (during AT) is "1.677," as shown in FIG. 173 (1), which exceeds "1," and therefore the player's medals increase.

また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。
これに対し、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図173(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。
In addition, when the RB-C or RB-D condition device is activated during 1BB-E operation (general play during 1BB-E play and inside SRB), the payout rate when the notification game is not executed (non-AT) is 0.514, as shown in FIG. 173 (1), which is less than 1, and therefore the player's medals will decrease.
In contrast, when "RB-C or RB-D condition device is activated while 1BB-E is activated," the payout rate when playing the notification game (during AT) is "1.677," as shown in FIG. 173 (1), which exceeds "1," and therefore the player's medals increase.

また、図161~図164に示すように、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の抽選が行われる。
さらに、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時には、AT抽選が行われ、報知遊技を実行していないとき(非AT中)にAT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。その後、報知遊技の開始条件を満たすと、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、報知遊技が実行される。これにより、出玉率が「0.514」から「1.677」に上昇する。
Also, as shown in Figures 161 to 164, a lottery is held for the "small prize I condition device" to the "small prize V condition device" both when "the RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation" and when "the RB-C and RB-D condition devices are in operation when 1BB-E is in operation."
Furthermore, when the "small prize I condition device" to the "small prize V condition device" are activated, an AT lottery is held, and if the AT lottery is won when the notification game is not being played (non-AT), the right to play the notification game is granted. After that, when the start conditions for the notification game are met, the notification game is played in both "when the RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated" and "when the RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated." This increases the payout rate from "0.514" to "1.677."

また、「SB-A条件装置」作動時に、「SB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-A作動時(SB-A遊技)」となる。
同様に、「SB-B条件装置」作動時に、「SB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-B作動時(SB-B遊技)」となる。
また、SB作動時(SB-A又はSB-B作動時)は、1遊技のみで終了する。さらに、図167~図170に示すように、SB作動時には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われない。そして、SB作動時には、報知遊技を実行しない。
In addition, when the "SB-A condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "SB01" is displayed stopped on an active line, no medals will be paid out in the current game, and the next game will be "SB-A activated (SB-A game)".
Similarly, when the "SB-B condition device" is activated and a symbol combination corresponding to "SB02" is displayed stopped on an active line, no medals will be paid out in the current game, and the next game will be "SB-B activated (SB-B game)".
Also, when SB is activated (when SB-A or SB-B is activated), only one game ends. Furthermore, as shown in Fig. 167 to Fig. 170, when SB is activated, the lottery for "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" is not performed. And, when SB is activated, the notification game is not executed.

また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、「0.514」である。これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、「1.930」である。
このように、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときの出玉率は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときの出玉率より低く設定されている。
In addition, when the RB-C or RB-D condition device is in operation when 1BB-E is in operation, the ball payout rate when the notification game is not executed (non-AT) is 0.514. On the other hand, when the RB-A or RB-B condition device is in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation, the ball payout rate when the notification game is not executed (non-AT) is 1.930.
In this way, the ball payout rate when no notification game is executed when "the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is set to be lower than the ball payout rate when no notification game is executed when "the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

そして、「出玉率」は、「メダルの払出し枚数の期待値/ベット数」で算出されるから、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときのメダルの払出し枚数の期待値より低く設定されている。 The "ball payout rate" is calculated by "expected number of medals paid out/number of bets", so the expected number of medals paid out when the notification game is not executed when "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is set to be lower than the expected number of medals paid out when the notification game is not executed when "RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated".

さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、「1.677」である。これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、「1.930」である。
このように、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するときの出玉率も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するときの出玉率より低く設定されている。
Furthermore, when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated, the ball payout rate when the notification game is executed (in the AT) is 1.677. On the other hand, when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated, the ball payout rate when the notification game is executed (in the AT) is 1.930.
In this way, the ball payout rate when an announcement game is executed when "the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is also set lower than the ball payout rate when an announcement game is executed when "the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

よって、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するときのメダルの払出し枚数の期待値も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するときのメダルの払出し枚数の期待値より低く設定されている。 Therefore, the expected number of medals paid out when playing a notification game when "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is also set to be lower than the expected number of medals paid out when playing a notification game when "RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

さらに、上述したように、「1BB-C又は1BB-D条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D当選時)」におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定され、「1BB-E条件装置作動時(1BB-E当選時)」におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定されている。
このため、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率は、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率より高く設定されている。
Furthermore, as mentioned above, the probability of winning the AT lottery when "the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated (when 1BB-C or 1BB-D is won)" is set to "10%," and the probability of winning the AT lottery when "the 1BB-E condition device is activated (when 1BB-E is won)" is set to "50%."
For this reason, the probability of having the right to play the notification game when "1BB-E is activated (while 1BB-E is being played)" is set to be higher than the probability of having the right to play the notification game when "1BB-C or 1BB-D is activated (while 1BB-C or 1BB-D is being played)."

次に、1BB-C又は1BB-D作動(1BB-C又は1BB-D遊技)終了時における演出パターンについて説明する。
図174は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(1)を示すタイムチャートである。
図174に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
Next, the presentation patterns at the end of 1BB-C or 1BB-D operation (1BB-C or 1BB-D game) will be described.
Figure 174 is a time chart showing the performance pattern (1) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 174 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is held but this is not notified (announced) during 1BB-C or 1BB-D operation.

上述したように、1BB-C又は1BB-D条件装置が作動(1BB-C又は1BB-Dに当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。1BB-C又は1BB-C条件装置の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されているため、1BB-C又は1BB-D条件装置の作動時には、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。 As mentioned above, in a game in which the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated (1BB-C or 1BB-D is won), an AT lottery is held to determine whether or not the right to play the notification game (AT) will be granted. Because the probability of winning the AT lottery when the 1BB-C or 1BB-C condition device is activated is set to "10%," when the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "10%."

また、1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技)において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
さらに、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In addition, when 1BB-C or 1BB-D is activated (1BB-C or 1BB-D game), if the player has the right to play a notification game, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing in order to aim for the "blue 7" symbol.
Furthermore, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notified game.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
そして、図174に示すタイムチャートは、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知するときの演出パターンを示している。
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in a different operation mode from the operation mode based on the notified operation information, the symbol combination corresponding to "REPLAY 02" or "REPLAY 04" is not displayed on the pay line, and the symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed on the pay line, the fact that the player has the right to play the notification game is not notified in the current game. In this case, the fact that the player has the right to play the notification game is notified at the end of the operation of 1BB-C or 1BB-D.
The time chart shown in FIG. 174 shows the presentation pattern when notifying the player that he/she has the right to play the notification game upon completion of 1BB-C or 1BB-D operation.

第10実施形態では、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているときは、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持する。
これに対し、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、有利区間を終了して、非有利区間(通常区間)に移行させるとともに、有利区間表示LED77を消灯させる。
In the tenth embodiment, when the operation of 1BB-A to 1BB-E is completed, if the player has the right to execute the notification game, the advantageous zone is maintained and the advantageous zone display LED 77 is kept lit.
In contrast, if the right to execute the notification game is not present when operation of 1BB-A to 1BB-E is completed, the advantageous zone is ended and transition is made to a non-advantageous zone (normal zone), and the advantageous zone display LED 77 is turned off.

図174に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
また、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、所定時間にわたってフリーズを実行する。
「フリーズ」は、「フリーズ演出」とも称し、所定時間(第10実施形態では「5秒間」)にわたって遊技の進行を停止する状態を指す。
In the example shown in Figure 174, since the right to execute the notification game is obtained when 1BB-C or 1BB-D operation is completed, the main control means 50 maintains the advantageous zone and keeps the advantageous zone display LED 77 lit even after 1BB-C or 1BB-D operation is completed.
Furthermore, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time when the 1BB-C or 1BB-D operation is completed.
"Freeze" is also called a "freeze effect" and refers to a state in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time ("five seconds" in the tenth embodiment).

メイン制御手段50によるフリーズの実行中に、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、1BB-C又は1BB-D作動時におけるメダルの獲得枚数を表示するとともに、依存に対する注意を喚起する注意喚起画像(のめり込み防止画像)を表示する。
また、サブ制御手段80は、フリーズの終了時に、画像表示装置23に、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字を表示する。
その後、演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプを点灯させる。
While the main control means 50 is executing the freeze, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 the number of medals won when 1BB-C or 1BB-D is operated, and also displays a warning image (addiction prevention image) to draw attention to the risk of addiction.
In addition, when the freeze ends, the sub-control means 80 displays the word "PUSH" on the image display device 23 to encourage the user to operate the effect switch.
Thereafter, when the effect switch is operated, the sub-control means 80 erases the word "PUSH" that was displayed on the image display device 23 and turns on the notification lamp.

「演出スイッチ」は、「プッシュボタン」とも称し、演出に用いられるスイッチであって、サブ制御手段80と電気的に接続されている。また、サブ制御手段80と演出スイッチとは、双方向通信が可能に構成されている。
「告知ランプ」は、演出に用いられるランプであって、フロントドア12における表示窓に近接する位置に配置されており、サブ制御手段80と電気的に接続されている。そして、告知ランプを点灯させることにより、たとえば、1BB-A~1BB-D条件装置のいずれかが作動(特別役(ボーナス)に当選)したことや、報知遊技(AT)の実行権利を付与(AT抽選に当選)したことを告知する。
The "effect switch", also called a "push button", is a switch used for effecting, and is electrically connected to the sub-control means 80. In addition, the sub-control means 80 and the effect switch are configured to be capable of two-way communication.
The "notification lamp" is a lamp used for the performance, which is disposed in a position close to the display window in the front door 12 and is electrically connected to the sub-control means 80. By lighting the notification lamp, for example, it is possible to notify that any of the 1BB-A to 1BB-D condition devices has been activated (a special role (bonus) has been won) or that the right to play the notification game (AT) has been granted (an AT lottery has been won).

図174中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In Figure 174, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
In addition, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.

また、図174中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。さらに、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。
そして、図174中、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプの点灯を開始する。これにより、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
174, at the timing of "freeze end", the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals acquired and the display of the attention-calling image on the image display device 23. Furthermore, at the timing of "freeze end", the sub-control means 80 starts displaying the word "PUSH" on the image display device 23 to encourage the operation of the performance switch.
Then, at the timing of "effect switch operation (ON)" in Fig. 174, the sub-control means 80 erases the word "PUSH" displayed on the image display device 23 and starts lighting the notification lamp, thereby notifying the player that he or she has the right to play the notification game.

ずなわち、図174に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している。そして、メイン制御手段50は、フリーズの実行後に、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。また、サブ制御手段80は、フリーズの実行後に、告知ランプを点灯させることにより、報知遊技の実行権利を有している旨を報知している。
このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」や「フリーズ終了」のタイミングではなく、フリーズ終了後における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、フリーズ終了後の「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させるようにしている。
174, the right to play the notification game is acquired when the operation of 1BB-C or 1BB-D is completed. After the execution of the freeze, the main control means 50 maintains the advantageous zone and keeps the advantageous zone display LED 77 lit. After the freeze is executed, the sub-control means 80 notifies the player that the right to play the notification game is acquired by turning on the notification lamp.
In this way, by setting the timing for the notification lamp to light up not when "1BB-C or 1BB-D operation ends" or when "freeze ends" but when the "effect switch is operated (on)" after the freeze ends, the player's anticipation of the right to play the notification game is maintained until the timing of the "effect switch is operated (on)" after the freeze ends.

なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。
また、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始した場合において、フリーズの実行中に演出スイッチが操作(オンに)されたときは、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよい。
The image display of the word "PUSH" may start while the freeze is in progress, or may start after the freeze is finished.
In addition, if the image display of the word "PUSH" is started while the freeze is being executed, and the effect switch is operated (turned on) while the freeze is being executed, a notification lamp may be turned on while the freeze is being executed.

図175は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(2)を示すタイムチャートである。
図175に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
図175に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。
Figure 175 is a time chart showing the performance pattern (2) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 175 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is not possessed.
In the example shown in Figure 175, since there is no right to play the notification game, the right to play the notification game remains ``none'' both while 1BB-C or 1BB-D is operating and after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.

図175中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In Figure 175, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
In addition, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.

さらにまた、図175中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。
さらに、図175中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、有利区間表示LED77を消灯させる。上述したように、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、有利区間を終了して、非有利区間(通常区間)に移行させるとともに、有利区間表示LED77を消灯させる。そして、有利区間表示LED77の消灯タイミングは、「フリーズ終了」のタイミングに設定している。
Furthermore, at the timing of “freeze end” in FIG. 175, the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals won and the warning image on the image display device 23.
Furthermore, at the timing of "freeze end" in Fig. 175, the main control means 50 turns off the advantageous zone display LED 77. As described above, if there is no right to execute the notification game when the operation of 1BB-A to 1BB-E ends, the advantageous zone is ended and transition is made to a non-advantageous zone (normal zone), and the advantageous zone display LED 77 is turned off. The timing for turning off the advantageous zone display LED 77 is set to the timing of "freeze end".

ずなわち、図175に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していない。そして、メイン制御手段50は、フリーズの実行後に、有利区間表示LED77を消灯させる。また、サブ制御手段80は、フリーズの実行後に、報知遊技の実行権利に関する報知を実行しない。 That is, in the example shown in FIG. 175, when 1BB-C or 1BB-D operation ends, the player does not have the right to play the notification game. After executing the freeze, the main control means 50 turns off the advantageous zone display LED 77. Furthermore, after executing the freeze, the sub-control means 80 does not execute a notification regarding the right to play the notification game.

このように、有利区間表示LED77の消灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。また、報知遊技の実行権利を有していないことを、フリーズが終了するまで、遊技者に察知されないようにしている。 In this way, by setting the timing for turning off the advantageous zone display LED 77 to the "end of freeze" timing rather than the "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the player's anticipation for the right to play the notification game is maintained until the "end of freeze". In addition, the player is prevented from realizing that he or she does not have the right to play the notification game until the freeze ends.

なお、図175に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示することはなく、告知ランプを点灯させることもない。
また、フリーズの実行中に有利区間表示LED77を消灯させてもよく、フリーズの終了後に有利区間表示LED77を消灯させてもよい。
In the example shown in Figure 175, since there is no right to execute the notification game, the sub-control means 80 does not display the word "PUSH" on the image display device 23, nor does it turn on the notification lamp.
In addition, the advantageous zone display LED 77 may be turned off while the freeze is being performed, and the advantageous zone display LED 77 may be turned off after the freeze has ended.

図176は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(3)を示すタイムチャートである。
図176に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
Figure 176 is a time chart showing the presentation pattern (3) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 176 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is held but this is not notified (announced) during 1BB-C or 1BB-D operation.

図176に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。
また、図176に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in Figure 176, since the right to play the notification game is held, the right to play the notification game remains "existent" while 1BB-C or 1BB-D is operating and even after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.
In addition, in the example shown in Figure 176, since the right to execute the notification game is obtained when 1BB-C or 1BB-D operation is completed, the main control means 50 maintains the advantageous zone and keeps the advantageous zone display LED 77 lit even after 1BB-C or 1BB-D operation is completed.

さらにまた、図176中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
そして、図176中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消すとともに、告知ランプを点灯させる。
Furthermore, in Figure 176, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
Furthermore, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.
Then, at the timing of "freeze end" in Figure 176, the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals won and the warning image on the image display device 23, and turns on the notification lamp.

このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。 In this way, by setting the timing for the notification lamp to light up at the "end of freeze" timing rather than the "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the player's anticipation for the right to play the notification game is maintained until the "end of freeze" timing.

なお、図176に示す例では、図174に示す例と異なり、演出スイッチの操作(オン)を、告知ランプの点灯の条件にしていないので、サブ制御手段80は、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示しない。
また、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよく、フリーズの終了後に告知ランプを点灯させてもよい。
In the example shown in Figure 176, unlike the example shown in Figure 174, operation (on) of the effect switch is not a condition for lighting the notification lamp, so the sub-control means 80 does not display the word "PUSH" on the image display device 23.
The notification lamp may be turned on while the freeze is in progress, or may be turned on after the freeze is completed.

図177は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(4)を示すタイムチャートである。
図177に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しており、さらに、1BB-C又は1BB-D作動中に、報知遊技の遊技回数(継続回数)が上乗せされたが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
Figure 177 is a time chart showing the presentation pattern (4) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 177 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute an announcement game (AT) is held and further, the number of plays (number of continuations) of the announcement game is increased while 1BB-C or 1BB-D is in operation, but this fact is not announced (notified) during 1BB-C or 1BB-D operation.

図177に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。
また、図177に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in Figure 177, since the right to play the notification game is held, the right to play the notification game remains "existent" while 1BB-C or 1BB-D is operating and even after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.
In addition, in the example shown in Figure 177, since the right to execute the notification game is obtained when 1BB-C or 1BB-D operation is completed, the main control means 50 maintains the advantageous zone and keeps the advantageous zone display LED 77 lit even after 1BB-C or 1BB-D operation is completed.

さらにまた、図177中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
Furthermore, in Figure 177, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
Furthermore, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.

また、図177に示す例では、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。さらに、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始するとともに、告知ランプの点灯を開始する。
そして、図177に示す例では、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、「PUSH」の文字を消すとともに、報知遊技の遊技回数が上乗せされた旨(たとえば「+50G」の文字)を画像表示する。すなわち、画像表示装置23の画像表示を「PUSH」から「+50G」に切り替える。
177, at the timing of "freeze end", the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals acquired and the display of the attention-calling image on the image display device 23. Furthermore, at the timing of "freeze end", the sub-control means 80 starts displaying the word "PUSH" on the image display device 23 to encourage the operation of the performance switch, and starts turning on the notification lamp.
177, at the timing of "effect switch operation (ON)", the sub-control means 80 erases the word "PUSH" on the image display device 23 and displays an image indicating that the number of plays of the notification game has been increased (for example, the words "+50G"). That is, the image display on the image display device 23 is switched from "PUSH" to "+50G".

このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。
さらに、報知遊技の遊技回数が上乗せされた旨の表示タイミングを、フリーズ終了後における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングに設定することにより、報知遊技の遊技回数の上乗せに対する遊技者の期待感を、フリーズ終了後の「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させるようにしている。
In this way, by setting the timing for lighting the notification lamp to the "end of freeze" timing rather than the "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the player's anticipation for the right to play the notification game is maintained until the "end of freeze" timing.
Furthermore, by setting the timing of the display indicating that the number of plays of the notification game has been increased to the timing of the "effect switch operation (on)" after the freeze ends, the player's anticipation for the increase in the number of plays of the notification game is maintained until the timing of the "effect switch operation (on)" after the freeze ends.

なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。
また、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始した場合において、フリーズの実行中に演出スイッチが操作(オンに)されたときは、フリーズの実行中に上乗せ表示(「+50G」の画像表示)を開始(オンに)してもよい。
さらにまた、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよく、フリーズの終了後に告知ランプを点灯させてもよい。
The image display of the word "PUSH" may start while the freeze is in progress, or may start after the freeze is completed.
In addition, if the image display of the word "PUSH" is started while the freeze is being executed, and the effect switch is operated (turned on) while the freeze is being executed, an additional display (image display of "+50G") may be started (turned on) while the freeze is being executed.
Furthermore, the notification lamp may be turned on while the freeze is being executed, or may be turned on after the freeze is completed.

図178は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(5)を示すタイムチャートである。
図178に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
図178に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。
Figure 178 is a time chart showing the presentation pattern (5) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 178 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is not possessed.
In the example shown in Figure 178, since the right to play the notification game is not possessed, the right to play the notification game remains "none" both while 1BB-C or 1BB-D is operating and after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.

図178中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In Figure 178, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
In addition, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.

さらにまた、図178中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。
さらに、図178中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、有利区間表示LED77を消灯させる。有利区間表示LED77の消灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。また、報知遊技の実行権利を有していないことを、フリーズが終了するまで、遊技者に察知されないようにしている。
Furthermore, at the timing of “freeze end” in FIG. 178, the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals won and the warning image on the image display device 23.
Furthermore, in Fig. 178, at the timing of "freeze end", the main control means 50 turns off the advantageous zone display LED 77. By setting the timing of turning off the advantageous zone display LED 77 to the timing of "freeze end" rather than the timing of "1BB-C or 1BB-D operation end", the player's expectation of the right to play the notification game is maintained until the timing of "freeze end". Also, the player is prevented from realizing that he does not have the right to play the notification game until the freeze ends.

また、図178に示す例では、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。そして、図178中、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消す。
なお、図178に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、演出スイッチが操作(オン)されても、告知ランプを点灯させることはない。
また、図178に示す例における「PUSH」の表示は、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
178, the sub-control means 80 starts displaying the word "PUSH" to prompt the user to operate the effect switch on the image display device 23 at the timing of "freeze end". Then, in FIG. 178, the sub-control means 80 erases the word "PUSH" that has been displayed on the image display device 23 at the timing of "effect switch operation (ON)".
In the example shown in Figure 178, since there is no right to execute the notification game, the sub-control means 80 will not light up the notification lamp even if the effect switch is operated (turned on).
In addition, the display of "PUSH" in the example shown in FIG. 178 is intended to heighten the expectation that the player has the right to play the notification game, and is a so-called false notification.

このガセ報知を実行して、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示することにより、報知遊技の実行権利の獲得又は上乗せを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、遊技者から見て正面に位置し、かつ有利区間表示LED77より大きい画像表示装置23に、遊技者の視線を集中させることができる。さらに、遊技者は、有利区間表示LED77の消灯を確認することにより、報知遊技の実行権利を有していないことを容易に把握することができる。 By executing this false notification and displaying the word "PUSH" on the image display device 23, the player can be made to expect to gain or receive additional rights to play the notification game, thereby increasing the player's interest. In addition, the player's gaze can be focused on the image display device 23, which is located directly in front of the player and is larger than the advantageous zone display LED 77. Furthermore, by confirming that the advantageous zone display LED 77 is off, the player can easily understand that he does not have the right to play the notification game.

なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。
また、フリーズの実行中に有利区間表示LED77を消灯させてもよく、フリーズの終了後に有利区間表示LED77を消灯させてもよい。
The image display of the word "PUSH" may start while the freeze is in progress, or may start after the freeze is completed.
In addition, the advantageous zone display LED 77 may be turned off while the freeze is being performed, and the advantageous zone display LED 77 may be turned off after the freeze has ended.

図179は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(6)を示すタイムチャートである。
図179に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
Figure 179 is a time chart showing the presentation pattern (6) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 179 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is held but this is not notified (announced) during 1BB-C or 1BB-D operation.

図179に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。
また、図179に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in Figure 179, since the right to play the notification game is held, the right to play the notification game remains "existent" while 1BB-C or 1BB-D is operating and even after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.
In addition, in the example shown in Figure 179, since the right to execute the notification game is possessed when 1BB-C or 1BB-D operation is completed, the main control means 50 maintains the advantageous zone and keeps the advantageous zone display LED 77 lit even after 1BB-C or 1BB-D operation is completed.

さらにまた、図179中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
Furthermore, in Figure 179, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
Furthermore, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.

また、図179に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前の所定のタイミングで、すなわち、フリーズ実行中の所定のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。 In the example shown in FIG. 179, at a predetermined timing after "end of 1BB-C or 1BB-D operation" and before "end of freeze," that is, at a predetermined timing during freeze execution, the sub-control means 80 starts displaying the word "PUSH" on the image display device 23 to encourage the operation of the effect switch.

そして、図179に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前である「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプの点灯を開始する。
これにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させることができる。
In the example shown in FIG. 179, at the timing of the "effect switch operation (ON)" which occurs after "end of 1BB-C or 1BB-D operation" and before "end of freeze", the sub-control means 80 erases the word "PUSH" displayed on the image display device 23 and starts turning on the notification lamp.
This allows the player's anticipation for the right to play the notification game to be maintained until the timing of the "effect switch operation (on)" after "end of 1BB-C or 1BB-D operation" and before "end of freeze."

図180は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(7)を示すタイムチャートである。
図180に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。
図180に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。
Figure 180 is a time chart showing the presentation pattern (7) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation.
The time chart shown in Figure 180 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to execute the notification game (AT) is not possessed.
In the example shown in Figure 180, since the right to play the notification game is not possessed, the right to play the notification game remains "none" both while 1BB-C or 1BB-D is operating and after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.

図180中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。
また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
さらにまた、図180中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了するとともに、有利区間表示LED77を消灯させ、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。
In Figure 180, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation," the main control means 50 begins freezing, and the sub-control means 80 begins displaying the number of medals won and a warning image on the image display device 23.
In addition, the main control means 50 executes a freeze for a predetermined period of time (5 seconds), and the sub-control means 80 continues to display the number of medals won and the warning image on the image display device 23 during the freeze.
Furthermore, in Figure 180, at the timing of ``freeze end,'' the main control means 50 ends the freeze and turns off the advantageous zone display LED 77, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals won and the warning image on the image display device 23.

さらに、図180に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前の所定のタイミングで、すなわち、フリーズ実行中の所定のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。 Furthermore, in the example shown in FIG. 180, at a predetermined timing after "end of 1BB-C or 1BB-D operation" and before "end of freeze," that is, at a predetermined timing during freeze execution, the sub-control means 80 starts displaying the word "PUSH" on the image display device 23 to encourage the operation of the effect switch.

そして、図180に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前である「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消す。
なお、図180に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、演出スイッチが操作(オン)されても、告知ランプを点灯させることはない。
また、図180に示す例における「PUSH」の表示は、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
In the example shown in Figure 180, at the timing of the "effect switch operation (ON)" after "end of 1BB-C or 1BB-D operation" and before "end of freeze", the sub-control means 80 erases the word "PUSH" that was displayed on the image display device 23.
In the example shown in Figure 180, since there is no right to execute the notification game, the sub-control means 80 will not light up the notification lamp even if the effect switch is operated (turned on).
In addition, the display of "PUSH" in the example shown in FIG. 180 is intended to heighten the expectation that the player has the right to play the notification game, and is a so-called false notification.

次に、「青7を狙え!」演出出力時の動作態様について説明する。
図181は、「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示す図である。
図181(1)は、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。
RT2に滞在しているときは、1BB-A~1BB-D条件装置のいずれかが作動(1BB-A~1BB-Dのいずれかが当選)している。すなわち、特別役(ボーナス)に当選している。
Next, the operation mode when the "Aim for Blue 7!" effect is output will be described.
FIG. 181 shows the operation mode when the "Aim for blue 7!" effect is output.
Figure 181 (1) shows the operating mode when the "Aim for Blue 7!" effect is output when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated in RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition devices are activated).
When you are in RT2, any one of the 1BB-A to 1BB-D condition devices is activated (any one of 1BB-A to 1BB-D is won). In other words, you have won a special role (bonus).

そして、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押し(「左中右」の押し順)で「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。具体的には、図181(1)に示すように、「右向きの矢印」の画像及び「青7を狙え!」の文字を画像表示装置23に表示する。 In a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated in RT2, operation information for the stop switch 42 is provided to inform the player that the stop switch 42 should be operated in order (in the order of "left, middle, right") to aim for the "Blue 7" symbol. Specifically, as shown in FIG. 181 (1), an image of an "arrow pointing right" and the words "Aim for Blue 7!" are displayed on the image display device 23.

また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。具体的には、図181(1)に示すように、特別役に当選していることを示す「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示する。 In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that a special combination has been won. Specifically, as shown in FIG. 181 (1), a "bonus confirmation screen" indicating that a special combination has been won is displayed on the image display device 23.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41が操作されるタイミングから、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が操作されるタイミングまでの間のいずれかのタイミングで、特別役に当選している旨を報知する。 In contrast, if the stop switch 42 is operated in a different manner from the manner based on the notified operation information, and the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is not displayed stopped on the active line, and a symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed stopped on the active line, the fact that a special combination has been won in the current game is not notified. In this case, in the next game after the game in which the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" was activated, the fact that a special combination has been won is notified at any time between the time when the start switch 41 is operated and the time when the stop switch 42 corresponding to the last reel 31 to stop is operated.

図181(2)は、RT3(1BB-E条件装置作動時)の「非当選時」における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。
RT3に滞在しているときは、「1BB-E条件装置」が作動している。
また、RT3(1BB-E条件装置作動時)において、役抽選手段61で非当選となった遊技では、「1BB-E条件装置」の当選役である「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能となる。このとき、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Figure 181 (2) shows the operating mode when the ``Aim for Blue 7!'' effect is output when ``non-winning'' during RT3 (when the 1BB-E condition device is activated).
When staying at RT3, the "1BB-E condition device" is activated.
In addition, in RT3 (when the 1BB-E condition device is activated), in a game in which the winning combination is not won by the role selection means 61, it is possible to stop the symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06", which is the winning role of the "1BB-E condition device", on an active line. At this time, as in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated in RT2, the operation information of the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing in order to aim for the "blue 7" symbol.

また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」が有効ラインに停止表示される。
そして、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB-E作動時(1BB-E遊技)に移行する。
In addition, when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line), "Blue 7"-"Blue 7"-"Blank" corresponding to "1BB05", or "Blue 7"-"Blank"-"Blue 7" corresponding to "1BB06" is displayed stopped on an active line.
Then, when a symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on an active line, no medals are paid out in the current game, but the game will transition to the next game when 1BB-E is activated (1BB-E game).

図181(3)は、RT1(非内部中)又はRT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。
RT1又はRT2では、「リプレイG条件装置」の抽選が行われる。
また、RT1又はRT2において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT3において役抽選手段61で非当選となった遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Figure 181 (3) shows the operating mode when the ``Aim for Blue 7!'' effect is output when the ``Replay G Condition Device'' is activated during RT1 (not internal) or RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition devices are activated).
In RT1 or RT2, a lottery for the "Replay G Condition Device" is held.
In addition, in RT1 or RT2, in a game in which the "Replay G condition device" is activated, a performance lottery is held, and if this performance lottery is won, similar to a game in RT2 in which the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, or a game in RT3 in which the role lottery means 61 is not a winning combination, operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing the buttons in order to aim for the "blue 7" symbol.

そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、「ボーナス確定画面」を表示することはなく、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行させることもない。そして、操作情報を報知する前の元の画面に戻る。 When the stop switch 42 is operated in a manner based on the notified operation information (by pressing in order and at a timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line), the "Blue 7" - "Blue 7/Black BAR/Cherry" - "Bell" corresponding to "Replay 03" are displayed stopped on an active line. In this case, the "Bonus Confirmation Screen" is not displayed, and there is no transition to "1BB-E Operation (1BB-E Play)". The screen then returns to the original screen before the operation information was notified.

このRT1又はRT2中の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出は、特別役に当選していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
なお、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示された後、画像表示装置23の輝度を低下させて、画面を一旦暗くし、その後、具体的には、次回遊技を開始するためにスタートスイッチ41が操作された後に、操作情報を報知する前の元の画面に戻すようにしてもよい。このように画像表示装置23の輝度を低下させることにより、ガセ報知であったということを遊技者に容易に認識させることができる。
The "Aim for Blue 7!" effect displayed when the "Replay G Condition Device" is activated during RT1 or RT2 is intended to heighten the expectation of winning a special role, and is a so-called false notification.
After the symbol combination corresponding to "REPLAY 03" is stopped and displayed on the pay line, the brightness of the image display device 23 may be reduced, the screen may be darkened once, and then, specifically, after the start switch 41 is operated to start the next game, the screen may be restored to the original screen before the operation information was notified. By reducing the brightness of the image display device 23 in this way, the player can easily recognize that the notification was false.

図181(4)は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B条件装置作動時)において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 Figure 181 (4) shows the operating mode when the "Aim for the Blue 7!" effect is output when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, in the case where the player has the right to execute an announcing game (AT) in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is activated) or RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated while 1BB-C or 1BB-D is activated).

1BB-A~1BB-D条件装置が作動(当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。
また、1BB-A又は1BB-B条件装置作動時のAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、1BB-C又は1BB-C条件装置作動時のAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。
このため、1BB-A又は1BB-B条件装置作動時には、「100%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与され、1BB-C又は1BB-D条件装置作動時には、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。
In a game in which the 1BB-A to 1BB-D condition device is activated (winning), an AT lottery is held to determine whether or not the right to execute an announcement game (AT) is granted.
In addition, the probability of winning the AT lottery when the 1BB-A or 1BB-B condition device is activated is set to "100%," and the probability of winning the AT lottery when the 1BB-C or 1BB-C condition device is activated is set to "10%."
For this reason, when the 1BB-A or 1BB-B condition device is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "100%," and when the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "10%."

さらに、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT3において役抽選手段61で非当選となった遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 Furthermore, in RT4 or RT5, if the player has the right to play a notification game, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" has been activated, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated in order to aim for the "blue 7" symbol, just as in a game in RT2 in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" has been activated, or a game in RT3 in which the hand selection means 61 has not won.

そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。具体的には、図181(4)に示すように、報知遊技の実行権利を有していることを示す「AT確定画面」を画像表示装置23に表示する。 Then, when the stop switch 42 is operated in an operation mode based on the notified operation information (by pushing in order and at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line) and a symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, it is notified that the player has the right to play the notification game. Specifically, as shown in FIG. 181 (4), an "AT confirmation screen" indicating that the player has the right to play the notification game is displayed on the image display device 23.

これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、RT4又はRT5の終了時(1BB-A~1BB-D作動(1BB-A~1BB-D遊技)終了時)に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。 In contrast, if the stop switch 42 is operated in an operation mode different from the operation mode based on the notified operation information, and the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is not displayed frozen on the active line, and a symbol combination corresponding to another replay included in the winning combination is displayed frozen on the active line, the player is not notified that he/she has the right to play the notification game in this game. In this case, the player is notified that he/she has the right to play the notification game at the end of RT4 or RT5 (at the end of 1BB-A to 1BB-D operation (1BB-A to 1BB-D games)).

図181(5)は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)における「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。
RT4又はRT5においても、RT1又はRT2と同様に、「リプレイG条件装置」の抽選が行われる。
Figure 181 (5) shows the operating mode when the "Aim for Blue 7!" effect is output when the "Replay G condition device" is activated in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is activated) or RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated while 1BB-C or 1BB-D is activated).
In RT4 or RT5, a lottery for the "Replay G condition device" is also conducted, similarly to RT1 or RT2.

また、RT4又はRT5において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、RT1又はRT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 In addition, in a game in RT4 or RT5 where the "Replay G condition device" is activated, a performance lottery is held, and if this performance lottery is won, the operation information for the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated in order to aim for the "blue 7" symbol, just as in a game in RT1 or RT2 where the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, or in a game in RT4 or RT5 where the player has the right to play an announcement game, where the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated.

そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、「ボーナス確定画面」や「AT確定画面」を表示することはなく、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行させることもない。そして、操作情報を報知する前の元の画面に戻る。 When the stop switch 42 is operated in a manner based on the notified operation information (by pushing in order and at a timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line), the "Blue 7" - "Blue 7/Black BAR/Cherry" - "Bell" corresponding to "Replay 03" are displayed stopped on an active line. In this case, the "Bonus Confirmation Screen" or "AT Confirmation Screen" is not displayed, and there is no transition to "1BB-E Activated (1BB-E Play)". The screen then returns to the original screen before the operation information was notified.

このRT4又はRT5中の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出は、報知遊技の実行権利に対する期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
なお、RT4又はRT5で「リプレイG条件装置」が作動した場合も、RT1又はRT2で「リプレイG条件装置」が作動した場合と同様に、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示された後、画像表示装置23の輝度を低下させて、画面を一旦暗くし、その後、操作情報を報知する前の元の画面に戻すようにしてもよい。これにより、ガセ報知であったということを遊技者に容易に認識させることができる。
The "Aim for Blue 7!" effect displayed when the "Replay G Condition Device" is activated during RT4 or RT5 is intended to heighten anticipation for the right to play the notification game, and is a so-called false notification.
In addition, when the "Replay G condition device" is activated in RT4 or RT5, similarly to the case where the "Replay G condition device" is activated in RT1 or RT2, after the symbol combination corresponding to "Replay 03" is stopped and displayed on the pay line, the brightness of the image display device 23 may be lowered, the screen may be darkened once, and then the original screen before the operation information was notified may be restored. This allows the player to easily recognize that it was a false notification.

以上、図181(1)~(5)を用いて説明したように、下記(A)~(E)となったときに、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。すなわち、ストップスイッチ42に関する同一の操作情報を報知する。
(A)RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時
(B)RT3(1BB-E条件装置作動時)の「非当選時」
(C)RT1(非内部中)又はRT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時
(D)報知遊技の実行権利を有している場合におけるRT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時
(E)RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時
As described above with reference to Fig. 181 (1) to (5), when the following (A) to (E) occur, a notification is given that the player should operate the stop switch 42 in order to aim for the "blue 7" symbol. In other words, the same operation information regarding the stop switch 42 is notified.
(A) When the "Replay H Condition Device" or "Replay I Condition Device" is activated in RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition devices are activated). (B) When the "non-winning" occurs in RT3 (when the 1BB-E condition device is activated).
(C) When the "Replay G condition device" is activated in RT1 (not inside) or RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition devices are activated). (D) When the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is activated) or RT5 (when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated) if you have the right to play an announcement game. (E) When the "Replay G condition device" is activated in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is activated) or RT5 (when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated).

そして、RT2の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させて、特別役に当選している旨を報知する。 When the "Replay H Condition Device" or "Replay I Condition Device" of RT2 is activated, if the stop switch 42 is operated in sequence and at a timing when the "Blue 7" symbol on each reel 31 can be stopped on an active line, the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on the active line, and the player is notified that a special combination has been won.

また、RT3の非当選時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」を有効ラインに停止表示させて、1BB-E作動時(1BB-E遊技)に移行させる。 In addition, when RT3 is not won, if the reels are pressed in order and the stop switch 42 is operated at a timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line, the reels will stop and display "Blue 7" - "Blue 7" - "Blank" corresponding to "1BB05", or "Blue 7" - "Blank" - "Blue 7" corresponding to "1BB06" on the active line, and the game will transition to 1BB-E operation (1BB-E gameplay).

さらにまた、RT1又はRT2の「リプレイG条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させる。 Furthermore, when the "Replay G Condition Device" of RT1 or RT2 is activated, if the stop switch 42 is operated in sequence and at a timing when the "Blue 7" symbol on each reel 31 can be stopped on an active line, the "Blue 7" - "Blue 7/Black BAR/Cherry" - "Bell" corresponding to "Replay 03" will be displayed stopped on an active line.

さらに、RT4又はRT5の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させて、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。 Furthermore, when the "Replay H Condition Device" or "Replay I Condition Device" of RT4 or RT5 is activated, if the stop switch 42 is operated in sequence and at a timing when the "Blue 7" symbol on each reel 31 can be stopped on an active line, the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, and the player is notified that they have the right to play the notification game.

また、RT4又はRT5の「リプレイG条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させる。 In addition, when the "Replay G Condition Device" of RT4 or RT5 is activated, if the stop switch 42 is operated in sequence and at a timing when the "Blue 7" symbol on each reel 31 can be stopped on an active line, the "Blue 7" - "Blue 7/Black BAR/Cherry" - "Bell" corresponding to "Replay 03" will be displayed stopped on the active line.

次に、図182を用いて、作動した1BB条件装置の種類(停止可能となる図柄組合せ)を示す画像の出力態様について説明する。
図182は、複数種類の1BB条件装置のうちいずれかの作動時に、作動した1BB条件装置の種類(停止可能となる図柄組合せ)を示す画像の出力態様を示す図である。
図182(1)は、「1BB-B条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」)を画像表示装置23に最初に表示するときの出力態様を示している。
Next, using Figure 182, we will explain the output mode of the image indicating the type of 1BB condition device that has been activated (the pattern combination that can be stopped).
Figure 182 is a diagram showing the output mode of an image indicating the type of activated 1BB condition device (the pattern combination that can be stopped) when any of multiple types of 1BB condition devices is activated.
Figure 182 (1) shows the output mode when the symbol combination that can be stopped ("red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02") is first displayed on the image display device 23 when the "1BB-B condition device" is activated.

上述したように、RT1において、「1BB-B条件装置」が作動すると、RT2に移行する。また、RT2において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「ボーナス確定」を画像表示装置23に表示する。 As described above, when the "1BB-B condition device" is activated in RT1, it transitions to RT2. Also, when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated in RT2, the operation information of the stop switch 42 notifies the player that the stop switch 42 should be operated by pushing the reels in order to aim for the "Blue 7" symbol. Then, when the stop switch 42 is operated in order at an operation timing that allows the "Blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line, and the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" is displayed stopped on an active line, "Bonus Confirmed" is displayed on the image display device 23.

その後、RT2において、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。このとき、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を表示する。 After that, in RT2, in a game that is not a winning combination in the role selection means 61, "red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02", which is the winning combination of the "1BB-B condition device", can be stopped on an active line. At this time, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 the symbol combination that can be stopped, that is, "red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02".

また、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に最初に表示するときは、図182(1)に示すように、まず、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示する。その後、所定時間(たとえば「1秒間」)経過後に、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示する。このとき、右リール31の「赤7」の図柄を、左リール31及び中リール31の「赤7」の図柄より大きく画像表示装置23に表示することにより、右リール31の図柄が「赤7」であることを強調する。 When the sub-control means 80 first displays a symbol combination that can be stopped on the image display device 23, it first displays on the image display device 23 that the symbols on the left reel 31 and center reel 31 are "red 7", as shown in FIG. 182 (1). Then, after a predetermined time (for example, "one second") has elapsed, it displays on the image display device 23 that the symbol on the right reel 31 is "red 7". At this time, the symbol on the right reel 31 is displayed larger than the symbol on the left reel 31 and center reel 31 on the image display device 23, thereby emphasizing that the symbol on the right reel 31 is "red 7".

ここで、第10実施形態では、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する図柄組合せは「赤7」-「赤7」-「赤7」であり、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する図柄組合せは「赤7」-「赤7」-「白7」である(図136、図140)。
このため、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示した時点では、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となったのか、あるいは「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となったのか、遊技者には判別できない。
Here, in the tenth embodiment, the symbol combination corresponding to "1BB02", which is the winning role of the "1BB-B condition device", is "red 7"-"red 7"-"red 7", and the symbol combination corresponding to "1BB04", which is the winning role of the "1BB-D condition device", is "red 7"-"red 7"-"white 7" (Figures 136 and 140).
For this reason, at the point in time when the image display device 23 shows that the patterns on the left reel 31 and center reel 31 are "red 7", the player cannot tell whether "red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02" can be stopped on a valid line, or whether "red 7"-"red 7"-"white 7" corresponding to "1BB04" can be stopped on a valid line.

そして、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから所定時間経過後に、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示することにより、「1BB-B条件装置」が作動したのか、又は「1BB-D条件装置」が作動したのかという期待感を遊技者に持たせることができる。 Then, after a predetermined time has elapsed since the image display device 23 displayed that the symbols on the left reel 31 and center reel 31 are "red 7," the image display device 23 displays that the symbol on the right reel 31 is "red 7," creating a sense of anticipation in the player as to whether the "1BB-B condition device" or the "1BB-D condition device" has been activated.

また、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの間に、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示し、さらに、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に大きく表示する。すなわち、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になった時点では、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることが画像表示装置23に表示されている。 In addition, from when the start switch 41 is operated (turned on) until the operation of the stop switch 42 becomes acceptable (valid), the image display device 23 displays that the symbols on the left reel 31 and center reel 31 are "red 7", and further displays in large letters that the symbol on the right reel 31 is "red 7". In other words, at the point when the operation of the stop switch 42 becomes acceptable (valid), the image display device 23 displays that the symbols on the left reel 31, center reel 31 and right reel 31 are "red 7".

そして、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示するまでの所定時間は、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの時間より短く設定されている。
これにより、有効ラインに停止可能となる図柄組合せを遊技者に知らせてから、遊技者にストップスイッチ42を操作させることができるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
The specified time from when the image display device 23 displays that the symbols on the left reel 31 and the center reel 31 are "red 7" to when the image display device 23 displays that the symbol on the right reel 31 is "red 7" is set to be shorter than the time from when the start switch 41 is operated (turned on) to when the operation of the stop switch 42 becomes acceptable (valid).
This makes it possible to have the player operate the stop switch 42 after informing him of the symbol combination that can stop on the pay line, thereby preventing the player from being disadvantaged.

図182(2)は、「1BB-B条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」)を画像表示装置23に2回目以降に表示するときの出力態様を示している。
上述したように、RT1で「1BB-B条件装置」が作動することによりRT2に移行したときは、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。
Figure 182 (2) shows the output mode when a pattern combination that can be stopped ("red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02") is displayed on the image display device 23 for the second or subsequent time when the "1BB-B condition device" is activated.
As described above, when the "1BB-B condition device" is activated in RT1 and the reel transitions to RT2, in a game that is not a winning combination in the role selection means 61, "red 7"-"red 7"-"red 7" corresponding to "1BB02", the winning combination of the "1BB-B condition device", can be stopped on a valid line.

このとき、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を有効ラインに停止表示させることができないと、その後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、再度、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。また、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を、再度、画像表示装置23に表示する。 At this time, if "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" corresponding to "1BB02" cannot be stopped and displayed on the active line, then in a game that is not won by the role selection means 61, "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" corresponding to "1BB02" can be stopped on the active line again. In addition, the sub-control means 80 displays again on the image display device 23 the symbol combination that can be stopped, that is, "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" corresponding to "1BB02".

そして、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、図182(2)に示すように、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に同時に表示する。すなわち、左リール31及び中リール31の図柄を表示してから所定時間経過後に右リール31の図柄を強調して表示するのではなく、3個の図柄を同時に表示する。
また、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの間に、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることを、すなわち3個の「赤7」を、画像表示装置23に同時に表示する。
Then, when the sub-control means 80 displays a stoppable symbol combination on the image display device 23 for the second or subsequent time, it simultaneously displays on the image display device 23 that the symbols on the left reel 31, center reel 31, and right reel 31 are "red 7", as shown in Fig. 182 (2). That is, instead of displaying the symbols on the left reel 31 and center reel 31 and then highlighting the symbol on the right reel 31 a predetermined time later, it displays the three symbols simultaneously.
In addition, between the time when the start switch 41 is operated (turned on) and the time when the operation of the stop switch 42 becomes acceptable (valid), the symbols on the left reel 31, center reel 31, and right reel 31 are "red 7", i.e., three "red 7s", are simultaneously displayed on the image display device 23.

停止可能となる図柄組合せを2回目以降に表示するときは、遊技者は、いずれの図柄組合せが停止可能であるかを既に知っているので、上述した図182(1)のような態様で画像表示すると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう可能性を有する。
そこで、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、各リール31の図柄を画像表示装置23に同時に表示する。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
When the symbol combinations which can be stopped are displayed for the second or subsequent times, the player already knows which symbol combinations can be stopped, so if the image is displayed in the manner as shown in Figure 182 (1) above, it may be annoying to the player.
Therefore, when the symbol combinations that can be stopped are displayed on the image display device 23 for the second or subsequent times, the symbols of each reel 31 are simultaneously displayed on the image display device 23. This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed.

また、図182(1)の態様の画像を表示する前に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図182(1)の態様の画像を表示する。
これに対し、図182(1)の態様の画像を表示した後に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図182(2)の態様の画像を表示する。
なお、図182(1)の態様の画像を表示した後に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図182(1)の態様の画像を表示してもよい。
In addition, if a power outage occurs before the image in the form of Figure 182(1) is displayed, an image in the form of Figure 182(1) is displayed in a game that has not been won by the winning lottery means 61 after the power is restored from the power outage.
In contrast, when a power outage occurs after the image of FIG. 182(1) is displayed, an image of FIG. 182(2) is displayed in a game that has not been won by the winning lottery means 61 after the power is restored from the power outage.
In addition, if a power outage occurs after displaying an image in the form of Figure 182 (1), an image in the form of Figure 182 (1) may be displayed in a game that has not been won by the role selection means 61 after recovery from the power outage.

図182(3)は、「1BB-D条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」)を画像表示装置23に最初に表示するときの出力態様を示している。
RT1で「1BB-D条件装置」が作動してRT2に移行したときは、RT2で「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「ボーナス確定」を画像表示装置23に表示する。
Figure 182 (3) shows the output mode when the pattern combination that can be stopped ('Red 7'-'Red 7'-'White 7' corresponding to '1BB04') is first displayed on the image display device 23 when the '1BB-D condition device' is activated.
When the "1BB-D condition device" is activated in RT1 and transitions to RT2, in a game in which the "replay H condition device" or "replay I condition device" is activated in RT2, operation information for the stop switch 42 is provided to inform the player that the stop switch 42 should be operated by pushing the reels in order to aim for the "blue 7" symbol. Then, when the stop switch 42 is operated in order at an operation timing that allows the "blue 7" symbol on each reel 31 to stop on an active line, and a symbol combination corresponding to "replay 02" or "replay 04" is displayed stopped on an active line, "bonus confirmed" is displayed on the image display device 23.

その後、RT2において役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。このとき、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」を表示する。
また、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に最初に表示するときは、図182(3)に示すように、まず、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示する。その後、所定時間(たとえば「1秒間」)経過後に、右リール31の図柄が「白7」であることを画像表示装置23に表示する。このとき、右リール31の「白7」の図柄を、左リール31及び中リール31の「赤7」の図柄より大きく画像表示装置23に表示することにより、右リール31の図柄が「白7」であることを強調する。
After that, in a game in which the winning combination is not won by the winning combination selection means 61 in RT2, "red 7"-"red 7"-"white 7" corresponding to "1BB04", which is the winning combination of the "1BB-D condition device", can be stopped on the active line. At this time, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 the symbol combination that can be stopped, that is, "red 7"-"red 7"-"white 7" corresponding to "1BB04".
Furthermore, when the sub-control means 80 first displays a symbol combination that can be stopped on the image display device 23, as shown in Fig. 182 (3), it first displays on the image display device 23 that the symbols on the left and center reels 31 are "red 7". Then, after a predetermined time (for example, "one second") has elapsed, it displays on the image display device 23 that the symbol on the right reel 31 is "white 7". At this time, the symbol "white 7" on the right reel 31 is displayed larger than the symbol "red 7" on the left and center reels 31, thereby emphasizing that the symbol on the right reel 31 is "white 7".

そして、図182(1)で示した例と同様に、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから所定時間経過後に、右リール31の図柄が「白7」であることを画像表示装置23に表示することにより、「1BB-B条件装置」が作動したのか、又は「1BB-D条件装置」が作動したのかという期待感を遊技者に持たせることができる。 As in the example shown in FIG. 182(1), by displaying on the image display device 23 that the symbols on the left and center reels 31 are "red 7" and then, after a predetermined time has elapsed, displaying on the image display device 23 that the symbol on the right reel 31 is "white 7," the player can be made to feel a sense of anticipation as to whether the "1BB-B condition device" or the "1BB-D condition device" has been activated.

図182(4)は、「1BB-D条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」)を画像表示装置23に2回目以降に表示するときの出力態様を示している。
RT1で「1BB-D条件装置」が作動してRT2に移行したときは、RT2において役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。
Figure 182 (4) shows the output mode when a pattern combination that can be stopped ("Red 7"-"Red 7"-"White 7" corresponding to "1BB04") is displayed on the image display device 23 for the second or subsequent time when the "1BB-D condition device" is activated.
When the "1BB-D condition device" is activated in RT1 and transitions to RT2, in a game that is not a winning combination in the role selection means 61 in RT2, "red 7"-"red 7"-"white 7", which corresponds to "1BB04", the winning combination of the "1BB-D condition device", can be stopped on an active line.

このとき、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」を有効ラインに停止表示させることができないと、その後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、再度、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。また、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せである「赤7」-「赤7」-「白7」を、再度、画像表示装置23に表示する。 At this time, if the "Red 7"-"Red 7"-"White 7" corresponding to "1BB04" cannot be stopped and displayed on the active line, then in a game that is not won by the role selection means 61, the "Red 7"-"Red 7"-"White 7" corresponding to "1BB04" can be stopped on the active line again. In addition, the sub-control means 80 displays the symbol combination "Red 7"-"Red 7"-"White 7" that can be stopped on the image display device 23 again.

そして、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、図182(4)に示すように、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であり、右リール31の図柄が「白7」であることを、画像表示装置23に同時に表示する。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。 Then, when the sub-control means 80 displays the symbol combinations that can be stopped on the image display device 23 for the second time or later, it simultaneously displays on the image display device 23 that the symbols on the left reel 31 and center reel 31 are "red 7" and that the symbol on the right reel 31 is "white 7", as shown in FIG. 182 (4). This makes it possible to prevent the player from feeling annoyed.

以上、図182(1)~(4)を用いて説明したように、「1BB-B条件装置」が作動し、その当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が停止可能になった遊技において、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に表示する。そして、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に最初に表示するときと、2回目以降に表示するときとで、異なる態様の画像を表示する。 As explained above using Figures 182 (1) to (4), in a game in which the "1BB-B condition device" is activated and "red 7" - "red 7" - "red 7" corresponding to the winning combination "1BB02" can be stopped, the sub-control means 80 displays "red 7" - "red 7" - "red 7" on the image display device 23. The sub-control means 80 displays different types of images when "red 7" - "red 7" - "red 7" is displayed on the image display device 23 for the first time and when it is displayed for the second time or later.

同様に、「1BB-D条件装置」が作動し、その当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が停止可能になった遊技において、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に表示する。そして、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に最初に表示するときと、2回目以降に表示するときとで、異なる態様の画像を表示する。 Similarly, in a game in which the "1BB-D condition device" is activated and "red 7"-"red 7"-"white 7" corresponding to the winning combination "1BB04" can be stopped, the sub-control means 80 displays "red 7"-"red 7"-"white 7" on the image display device 23. The sub-control means 80 displays different images when "red 7"-"red 7"-"white 7" is displayed on the image display device 23 for the first time and when it is displayed for the second time or later.

なお、「1BB-B条件装置」が作動した場合において、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に最初(1回目)に表示するとき、及び2回目に表示するときは、図182(1)に示す態様で表示し、3回目以降に表示するときは、図182(2)に示す態様で表示するようにしてもよい。
同様に、「1BB-D条件装置」が作動した場合において、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に最初(1回目)に表示するとき、及び2回目に表示するときは、図182(3)に示す態様で表示し、3回目以降に表示するときは、図182(4)に示す態様で表示するようにしてもよい。
In addition, when the "1BB-B condition device" is activated, when "red 7"-"red 7"-"red 7" is displayed on the image display device 23 for the first time (first time) and the second time, it may be displayed in the manner shown in Figure 182 (1), and when it is displayed for the third time or later, it may be displayed in the manner shown in Figure 182 (2).
Similarly, when the "1BB-D condition device" is activated, when "red 7"-"red 7"-"white 7" is displayed on the image display device 23 for the first time (first time) and the second time, it may be displayed in the manner shown in Figure 182 (3), and when it is displayed for the third time or later, it may be displayed in the manner shown in Figure 182 (4).

次に、メダルの払出し枚数(獲得枚数)を示す画像表示の出力態様について説明する。
図183は、メダルの払出し枚数を示す画像表示の出力態様を示す図である。
図183(1)は、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の押し順を報知し、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。
Next, the output mode of the image display showing the number of medals paid out (number of medals acquired) will be described.
FIG. 183 shows the output mode of the image display showing the number of medals paid out.
Figure 183 (1) shows the output mode of the image display of the number of medals to be paid out when the stop switch 42 is pressed in the order notified when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated in "RT5 (when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and inside SRB))" and the stop switch 42 is operated in the order notified.

上述したように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。
そして、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、遊技者にメダルを獲得させるため、正解押し順を報知する。
As described above, when the RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and not inside the SRB), when the "Small Role A1 Condition Device" to "Small Role B6 Condition Device" are activated, only one of the six possible push sequences will be the correct push sequence, and the other five will be incorrect push sequences.
Then, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation while 1BB-C or 1BB-D is in operation," when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are in operation, the correct button press sequence is notified to the player to allow him or her to win medals.

また、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、中第1停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させ、中第1停止以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御する。 In addition, in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and inside SRB))," when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, if the stop switch 42 is operated in the push order for the first stop in the middle, the reel 31 is stopped and displayed so that the symbol combination corresponding to "Replay 01" can be stopped on the active line, and if the stop switch 42 is operated in the push order other than the first stop in the middle, the reel 31 is stopped and displayed so that the symbol combination corresponding to "Replay 02" or "Replay 04" can be stopped on the active line.

さらに、RT5において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, in RT5, when the right to execute an announcement game (AT) is possessed, when the "replay H condition device" or the "replay I condition device" is activated, operation information for the stop switch 42 is provided to notify that the stop switch 42 should be operated by pushing in order to aim for the "blue 7" symbol.
Then, when the stop switch 42 is operated in order and at the timing when the "blue 7" symbol on each reel 31 can be stopped on an active line, and a symbol combination corresponding to "replay 02" or "replay 04" is displayed stopped on an active line, a notification is issued that the player has the right to play the notification game.

また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時には、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
そして、中第1停止でストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in RT5, if the player does not have the right to execute the notification game, when the "replay H condition device" or the "replay I condition device" is activated, a notification is issued that the stop switch 42 should be operated at the first intermediate stop.
When the stop switch 42 is operated at the first intermediate stop, the symbol combination corresponding to "REPLAY 01" is stopped and displayed on the pay line. In this case, since the player does not have the right to play the notification game, the player is not notified that he or she has the right to play the notification game.

このように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時や、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)」の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作情報を報知する。 In this way, when the "Small Role A1 Condition Device" to the "Small Role B6 Condition Device" are activated when "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," or when the "Replay H Condition Device" or "Replay I Condition Device" is activated in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated)," operation information of the stop switch 42 is notified.

ここで、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、上述したように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。このため、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作情報の報知は不要である。 Here, in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated)," when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated, as described above, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the stop switch 42, the symbol combination corresponding to the small win that will pay out 10 coins is displayed stopped on the active line. For this reason, when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated during RT5, there is no need to notify the operation information of the stop switch 42.

しかし、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の操作情報を報知するため、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時にストップスイッチ42の操作情報を報知しないと、遊技者に違和感を与えてしまう可能性を有する。
また、RT5において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時にのみ、ストップスイッチ42の操作情報を報知すると、たとえば、中第1停止の押し順を報知することにより、報知遊技(AT)の実行権利を有していないことを遊技者に察知されてしまう可能性を有する。
However, in order to notify the operation information of the stop switch 42 when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated "when the RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated," if the operation information of the stop switch 42 is not notified when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, there is a possibility that the player will feel uncomfortable.
In addition, in RT5, if the operation information of the stop switch 42 is notified only when the "replay H condition device" or the "replay I condition device" is activated, for example, by notifying the player of the press order for the first middle stop, there is a possibility that the player will realize that he does not have the right to execute the notification game (AT).

そこで、第10実施形態では、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、メダルの払出し枚数に影響を与えないダミーの操作情報(押し順)を報知する。
これにより、遊技者に違和感を与えないようにするとともに、報知遊技の実行権利を有していないことを遊技者に察知されないようにしている。
そして、図183(1)は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の押し順(ダミーの操作情報)を報知し、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。
Therefore, in the tenth embodiment, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, the sub-control means 80 notifies dummy operation information (push order) that does not affect the number of medals paid out.
This prevents the player from feeling uncomfortable and prevents the player from realizing that he or she does not have the right to play the notification game.
Figure 183 (1) shows the output mode of the image display of the number of medals paid out when the stop switch 42 is pressed in the order (dummy operation information) when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, and the stop switch 42 is operated in the order that has been notified.

図183(1)に示すように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、ストップスイッチ42の押し順(たとえば「中右左」)を報知する。
そして、報知した押し順(たとえば「中右左」)でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。この場合、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「10枚GET」の文字を画像表示装置23に表示する。さらに、サブ制御手段80は、メダルを払い出した旨を示す効果音をスピーカ22から出力する。具体的には、たとえば、「GET!」の効果音をスピーカ22から出力する。
As shown in FIG. 183 (1), when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, the sub-control means 80 notifies the order in which the stop switch 42 is pressed (for example, "middle, right, left").
Then, suppose that the stop switch 42 is operated in the notified push order (for example, "middle, right, left") and a symbol combination corresponding to a minor role for paying out 10 medals is stopped and displayed on the active line. In this case, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 the fact that 10 medals have been paid out while the 10 medals are being paid out. Specifically, for example, the words "GET 10 medals" are displayed on the image display device 23. Furthermore, the sub-control means 80 outputs a sound effect from the speaker 22 indicating that medals have been paid out. Specifically, for example, the sound effect "GET!" is output from the speaker 22.

さらに、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(たとえば「100枚」)に到達したとする。
この場合、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「100枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。
Furthermore, the stop switch 42 is operated in the notified push sequence, and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in the payout of 10 medals is displayed stopped on the pay line, and as a result, the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number (for example, "100 medals").
In this case, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 that the cumulative total number of medals paid out in RT5 has reached a predetermined number. Specifically, for example, the words "OVER 100 medals" are displayed on the image display device 23.

これに対し、図183(2)は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の押し順(ダミーの操作情報)を報知したが、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。
図183(2)に示すように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、ストップスイッチ42の押し順(たとえば「中右左」)を報知する。
In contrast, Figure 183 (2) shows the output mode of the image display of the number of medals paid out when the order in which the stop switch 42 is pressed (dummy operation information) is notified when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, but the stop switch 42 is operated in an order different from the notified order.
As shown in FIG. 183 (2), when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, the sub-control means 80 notifies the order in which the stop switch 42 is pressed (for example, "middle, right, left").

そして、報知した押し順と異なる押し順(たとえば「左中右」)でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。
この場合、サブ制御手段80は、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたことを示す効果音をスピーカ22から出力する。具体的には、たとえば、「MISS!」や「ブブー」などの効果音をスピーカ22から出力する。また、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示しない。
Then, suppose that the stop switch 42 is operated in a pressing sequence different from the notified pressing sequence (for example, "left, center, right"), and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in the payout of 10 coins is displayed stopped on the pay line.
In this case, the sub-control means 80 outputs a sound effect indicating that the stop switch 42 has been operated in a different pressing order from the notified pressing order from the speaker 22. Specifically, for example, a sound effect such as "MISS!" or "beep beep" is output from the speaker 22. In addition, the sub-control means 80 does not display on the image display device 23 the fact that the 10 medals have been paid out while the 10 medals are being paid out.

ただし、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作された場合においても、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したときは、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、上記と同様に、「100枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。 However, even if the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from the notified pressing sequence, when a symbol combination corresponding to a minor win resulting in a payout of 10 medals is displayed stopped on an active line and the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number as a result, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 that the cumulative number of medals paid out in RT5 has reached the predetermined number. Specifically, for example, the words "OVER 100" are displayed on the image display device 23 in the same manner as above.

なお、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「100枚」)に到達したときに限らず、たとえば、RT5におけるメダルの差枚数(純増枚数)が所定枚数に到達したときに、その旨を画像表示装置23に表示するようにしてもよい。 In addition, this is not limited to when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("100 medals"), but may be displayed on the image display device 23, for example, when the difference in the number of medals (net increase in number of medals) in RT5 reaches a predetermined number.

また、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作された場合において、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「100枚」)に到達したときは、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示しないようにしてもよい。 In addition, if the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from the notified pressing sequence, a symbol combination corresponding to a minor win resulting in a payout of 10 medals is displayed stopped on an active line, and as a result, when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("100 medals"), the image display device 23 may not display the fact that the cumulative number of medals paid out in RT5 has reached the predetermined number.

このように、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、10枚のメダルを払い出した旨や、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示しないようにすることで、メダルの払出しに関する画像表示を見たい遊技者に対して、ダミーの操作情報に従って停止操作を行わせるようにすることができる。 In this way, when the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from the notified pressing sequence, images are not displayed indicating that 10 medals have been paid out or that the cumulative number of medals paid out has reached a predetermined number, so that a player who wants to see an image display regarding the medal payout can perform a stop operation according to dummy operation information.

以上、図183(1)及び(2)を用いて説明したように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、サブ制御手段80は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、ストップスイッチ42の押し順を報知する。 As explained above using Figures 183 (1) and (2), when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, the symbol combination corresponding to the small prize that will pay out 10 coins is displayed stopped on the active line regardless of the operation mode of the stop switch 42. In addition, the sub-control means 80 notifies the order in which the stop switch 42 should be pressed when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5.

そして、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、サブ制御手段80は、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示する。
これに対し、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、サブ制御手段80は、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示しない。
Then, when the stop switch 42 is operated in the notified pressing sequence and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in the payment of 10 medals is displayed stopped on an active line, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 that 10 medals have been paid out.
In contrast, when the stop switch 42 is operated in a push order different from the notified push order and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in the payout of 10 medals is displayed stopped on an active line, the sub-control means 80 does not display on the image display device 23 that 10 medals have been paid out.

ただし、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したとき、及び報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したときのいずれにおいても、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。 However, in either case, when the stop switch 42 is operated in the notified pressing sequence and a symbol combination corresponding to a minor role resulting in the payout of 10 medals is displayed frozen on the active line, and as a result the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number, or when the stop switch 42 is operated in a pressing sequence different from the notified pressing sequence and a symbol combination corresponding to a minor role resulting in the payout of 10 medals is displayed frozen on the active line, and as a result the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 that the cumulative number of medals paid out in RT5 has reached a predetermined number.

図184(1)は、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数(第10実施形態では「86枚」)に到達したときの画像表示の出力態様を示している。
たとえば、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が80枚であるときに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動したとする。
Figure 184 (1) shows the output mode of the image display when the cumulative number of medals paid out reaches a predetermined number (in the tenth embodiment, "86 medals") in "RT5 (when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (during general play and inside SRB while playing 1BB-C or 1BB-D))".
For example, suppose that when the cumulative number of medals paid out in RT5 is 80, any one of the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" is activated.

そして、ストップスイッチ42の操作情報(押し順)が報知され、報知された操作情報に応じた操作態様でストップスイッチ42が操作されて、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。
この場合、上述したように、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨(「10枚GET」の文字)を画像表示装置23に表示する。
Then, operation information (press order) of the stop switch 42 is announced, the stop switch 42 is operated in an operation manner corresponding to the announced operation information, and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in a payout of 10 coins is displayed stopped on the pay line.
In this case, as described above, the sub-control means 80 displays on the image display device 23 a message indicating that 10 medals have been paid out (the text "GET 10 medals") while the 10 medals are being paid out.

また、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したとする。
この場合、サブ制御手段80は、設定1~設定6の6段階の設定値に応じて当選確率を定めた抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。そして、演出抽選に当選したときは、メダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「86枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。これに対し、演出抽選に非当選となったときは、上記の画像表示を行わない。
In addition, the stop switch 42 is operated in the notified push sequence, and a symbol combination corresponding to a minor win resulting in the payout of 10 medals is displayed stopped on the pay line, and as a result, the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches "86 medals."
In this case, the sub-control means 80 performs the effect lottery using a lottery table that determines the probability of winning according to six setting values from Setting 1 to Setting 6. When the effect lottery is won, a message is displayed on the image display device 23 indicating that the cumulative number of medals paid out has reached "86 medals." Specifically, for example, the words "OVER 86 medals" are displayed on the image display device 23. In contrast, when the effect lottery is not won, the above image is not displayed.

図184(2)は、設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率を示している。たとえば、設定1の場合、演出抽選の当選確率が「0%」に設定されているため、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達しても、「86枚OVER」の画像表示が行われることはない。 Figure 184 (2) shows the probability of winning the effect lottery for each setting value from setting 1 to setting 6. For example, in the case of setting 1, the probability of winning the effect lottery is set to "0%", so even if the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches "86 medals", the image "OVER 86 medals" will not be displayed.

これに対し、設定6の場合、演出抽選の当選確率が「100%」に設定されているため、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したときは、常に「86枚OVER」の画像表示が行われる。
そして、遊技者は、RT5でメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したときにおける「86枚OVER」の画像表示の出現頻度から、設定値を推測することができる。
In contrast, in the case of setting 6, the probability of winning the performance lottery is set to "100%," so when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches "86 medals," the image "OVER 86 medals" is always displayed.
The player can guess the setting value from the frequency of appearance of the image display of "OVER 86" when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches "86".

また、上述したように、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))において、「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示した後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-A~1BB-D条件装置」の当選役に対応する図柄組合せ(たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」など)を画像表示装置23に表示する。 As described above, in RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition device is activated (inside 1BB-A to 1BB-D)), after the "bonus confirmation screen" is displayed on the image display device 23, in a game that is not won by the role selection means 61, the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7") corresponding to the winning role of the "1BB-A to 1BB-D condition device" is displayed on the image display device 23.

しかし、RT2で「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示した後、何遊技を消化しても、役抽選手段61で非当選とならず、特別役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない場合を有する。このような場合、特別役の入賞を待ち望んでいる遊技者をいつまでも待たせてしまうことになる。 However, after the "bonus confirmation screen" is displayed on the image display device 23 in RT2, there may be cases where the combination of symbols corresponding to the special role cannot be stopped and displayed on the pay line, no matter how many plays are played, because the role selection means 61 does not determine a non-winning combination. In such cases, players who are hoping for a special role to be won will be kept waiting indefinitely.

そこで、第10実施形態では、RT2で「ボーナス確定画面」を画像表示した後、役抽選手段61で非当選となることなく5遊技を消化するごとに、設定値に応じて当選確率を定めた抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。そして、演出抽選に当選したときは、特定のキャラクターの画像を画像表示装置23に表示する。これにより、遊技者は、「ボーナス確定画面」の画像表示後における特定のキャラクターの画像の出現頻度から、設定値を推測することができる。 Therefore, in the tenth embodiment, after the "bonus confirmation screen" is displayed as an image in RT2, each time five plays are played without a non-winning result in the role selection means 61, a performance selection is performed using a selection table that determines the probability of winning according to a set value. Then, when the performance selection is won, an image of a specific character is displayed on the image display device 23. This allows the player to guess the set value from the frequency with which the image of the specific character appears after the image of the "bonus confirmation screen" is displayed.

なお、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときに限らず、たとえば、RT5におけるメダルの差枚数(純増枚数)が所定枚数に到達したときに、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときに、RT5におけるメダルの差枚数が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示するようにしてもよい。 In addition, the effect lottery may be held not only when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("86 medals"), but also, for example, when the difference in the number of medals (net increase in the number of medals) in RT5 reaches a predetermined number, and when this effect lottery is won, a message indicating that the difference in the number of medals in RT5 has reached the predetermined number may be displayed on the image display device 23.

また、RT5ではダミーの操作情報を報知するが、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役が入賞し、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときは、演出抽選を行わず、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨の画像表示を行わないようにしてもよい。 In addition, in RT5, dummy operation information is notified, but if the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from the notified pressing sequence, resulting in a small win with a payout of 10 medals, and as a result the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("86 medals"), no performance lottery is conducted, and no image is displayed to indicate that the cumulative number of medals paid out has reached the predetermined number.

このように、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、演出抽選を行わず、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示しないようにすることで、設定値を推測したい遊技者に対して、ダミーの操作情報に従って停止操作を行わせるようにすることができる。 In this way, when the stop switch 42 is operated in a different pressing sequence from the notified pressing sequence, the effect lottery is not performed, and an image is not displayed indicating that the cumulative number of medals paid out has reached a predetermined number, so that a player who wants to guess the set value can perform a stop operation according to dummy operation information.

また、図184(2)に示す設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、あくまでも例示であり、RT5においてメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときは、設定値にかかわらず、常に(100%の確率で)、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示するようにしてもよい。 In addition, the winning probability of the effect lottery for each setting value of Settings 1 to 6 shown in Figure 184 (2) is merely an example, and when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("86 medals"), an image may always (with a 100% probability) be displayed to indicate that the cumulative number of medals paid out has reached the predetermined number, regardless of the setting value.

さらにまた、たとえば、RT5において電源断が発生し、この電源断から復帰した場合には、電源復帰からの遊技回数が所定遊技回数(たとえば5遊技)に到達したときに、設定値に応じた確率で、その時点でのRT5におけるメダルの払出し枚数の累計を画像表示してもよい。たとえば、設定1であれば、メダルの払出し枚数の累計を画像表示しないが、設定6であれば、常にメダルの払出し枚数の累計を画像表示することができる。 Furthermore, for example, if a power outage occurs in RT5 and the power is restored, when the number of plays since the power was restored reaches a predetermined number of plays (for example, 5 plays), an image of the cumulative number of medals paid out in RT5 at that point in time may be displayed with a probability according to a set value. For example, with setting 1, the cumulative number of medals paid out is not displayed as an image, but with setting 6, the cumulative number of medals paid out can always be displayed as an image.

次に、図185を用いて、フリーズ時の制御について説明する。
図185(1)は、フリーズ時におけるリール31の動作態様、リール31を回転させるためのモータ32(4相ステッピングモータ)の励磁状態、リール31の回転速度、及びフリーズデータの処理内容を説明する図である。
図185(1)に示すように、第10実施形態では、メイン制御手段50は、第1態様から第3態様までの3種類のフリーズを実行可能とされている。
Next, control during freezing will be described with reference to FIG.
Figure 185 (1) is a diagram explaining the operating mode of the reel 31 during a freeze, the excitation state of the motor 32 (four-phase stepping motor) for rotating the reel 31, the rotation speed of the reel 31, and the processing contents of the freeze data.
As shown in FIG. 185(1), in the tenth embodiment, the main control means 50 is capable of executing three types of freeze, namely, first to third modes.

また、第10実施形態では、メイン制御手段50は、フリーズの制御に用いるフリーズデータを備えている。具体的には、フリーズデータは、メイン制御手段(メイン制御基板)50上のROM54に記憶されている。そして、フリーズを実行するときは、メインCPU55は、フリーズデータをROM54から読み出して、フリーズデータ上の処理を実行する。 In the tenth embodiment, the main control means 50 is provided with freeze data used to control freezing. Specifically, the freeze data is stored in ROM 54 on the main control means (main control board) 50. When executing a freeze, the main CPU 55 reads the freeze data from ROM 54 and executes processing based on the freeze data.

さらにまた、第10実施形態では、フリーズデータは、第1部分、第2部分、及び第3部分の3つの部分を有している。具体的には、フリーズデータは、全体では、たとえば、100行(100個)の処理(命令)から構成されている。そして、1行目から30行目までの処理が第1部分とされ、31行目から60行目までの処理が第2部分とされ、61行目から100行目までの処理が第3部分とされている。 Furthermore, in the tenth embodiment, the freeze data has three parts: a first part, a second part, and a third part. Specifically, the freeze data is composed of, for example, 100 lines (100 pieces) of processing (instructions) in total. The processing from lines 1 to 30 is the first part, the processing from lines 31 to 60 is the second part, and the processing from lines 61 to 100 is the third part.

さらに、第10実施形態では、第1態様、第2態様、及び第3態様のいずれの動作態様のフリーズを実行するときも、メイン制御手段50(メインCPU55)は、同一のフリーズデータを用いる。
そして、メイン制御手段50は、第1態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分の処理(1行目から30行目までの処理)を実行し、第1部分の処理(30行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。
Furthermore, in the tenth embodiment, when executing the freeze of any of the first, second and third operational modes, the main control means 50 (main CPU 55) uses the same freeze data.
Then, when the main control means 50 decides to execute the first mode of freezing, it executes the first part of the processing of the freeze data (processing of lines 1 to 30), and ends the processing of the freeze data when the first part of the processing (processing of line 30) has been executed, thereby ending the freezing.

また、メイン制御手段50は、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分及び第2部分の処理(1行目から60行目までの処理)を実行し、第2部分の処理(60行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。
さらにまた、メイン制御手段50は、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分から第3部分までの処理(1行目から100行目までの処理)を実行し、第3部分の処理(100行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。
Furthermore, when the main control means 50 decides to execute the second mode of freezing, it executes the processing of the first and second parts of the freeze data (processing from the first line to the sixtieth line), and terminates the processing of the freeze data when the processing of the second part (processing of the sixtieth line) has been executed, thereby terminating the freezing.
Furthermore, when the main control means 50 decides to execute a third mode freeze, it executes processing of the first through third parts of the freeze data (processing of lines 1 through 100), and terminates processing of the freeze data when processing of the third part (processing of line 100) has been executed, thereby terminating the freeze.

また、メイン制御手段50は、RWM53上に、フリーズデータの処理に用いるフリーズ用カウンタを備えている。メイン制御手段50は、第1態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「30」を設定し、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「60」を設定し、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「100」を設定する。 The main control means 50 also has a freeze counter on the RWM 53 that is used to process freeze data. When the main control means 50 decides to execute a first mode freeze, it sets the freeze counter to an initial value of "30", when it decides to execute a second mode freeze, it sets the freeze counter to an initial value of "60", and when it decides to execute a third mode freeze, it sets the freeze counter to an initial value of "100".

そして、メイン制御手段50は、フリーズデータの処理を実行するごとに、フリーズ用カウンタの値を「1」減算し、フリーズ用カウンタの値が「0」になると、フリーズデータの処理を終了する。
これにより、第1態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータの1行目から30行目まで(第1部分)の処理を実行し、30行目の処理を実行したところでフリーズデータの処理を終了することができる。
Then, the main control means 50 subtracts "1" from the value of the freeze counter each time it executes processing of the freeze data, and when the value of the freeze counter becomes "0", ends processing of the freeze data.
As a result, when it is decided to execute the first mode of freeze, processing of lines 1 to 30 (first part) of the freeze data is executed, and processing of the freeze data can be terminated when processing of line 30 has been executed.

同様に、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータの1行目から60行目まで(第1部分及び第2部分)の処理を実行し、60行目の処理を終了したところでフリーズデータの処理を終了することができる。
また、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータの1行目から100行目まで(第1部分から第3部分まで)の処理を実行し、100行目の処理を実行したところでフリーズデータの処理を終了することができる。
Similarly, when it is decided to perform a second mode freeze, processing of lines 1 to 60 of the freeze data (first and second parts) is executed, and processing of the freeze data can be terminated when processing of line 60 is completed.
Furthermore, when it is decided to execute the third mode freeze, processing of the first through 100th lines of the freeze data (first through third parts) is executed, and processing of the freeze data can be terminated when processing of the 100th line has been executed.

また、第1態様のフリーズ実行時には、メイン制御手段50は、スタートスイッチ41が操作されると、まず、モータ32(4相ステッピングモータ)を1秒間励磁開放する。このときのリール31の回転速度は「0」である。次に、モータ32を1秒間逆回転させたところで、モータ32に4相励磁をかけ、その後、2秒間励磁開放する。逆回転時のリール31の回転速度は「60回転/秒」である。そして、2秒間励磁開放したところでフリーズデータの処理を終了し、その後、通常のリール31の駆動制御を実行する。通常のリール31の駆動制御では、メイン制御手段50は、モータ32に対して1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁出力を行う。これにより、リール31が定常回転する。定常回転時のリール31の回転速度は「80回転/秒」である。 When the first freeze is executed, the main control means 50 first de-energizes the motor 32 (four-phase stepping motor) for one second when the start switch 41 is operated. The rotation speed of the reel 31 at this time is "0". Next, after the motor 32 rotates in reverse for one second, four-phase excitation is applied to the motor 32, and then the motor 32 is de-energized for two seconds. The rotation speed of the reel 31 during reverse rotation is "60 rotations per second". Then, after the motor 32 is de-energized for two seconds, the processing of the freeze data is terminated, and then normal drive control of the reel 31 is executed. In normal drive control of the reel 31, the main control means 50 performs a 1-2 phase excitation output that alternates between one-phase excitation and two-phase excitation on the motor 32. This causes the reel 31 to rotate steadily. The rotation speed of the reel 31 during steady rotation is "80 rotations per second".

また、第2態様のフリーズ実行時には、モータ32に4相励磁をかけた後、4秒間励磁開放する点が、第1態様のフリーズ実行時と異なり、それ以外は、第1態様のフリーズ実行時と同様である。
さらにまた、第3態様のフリーズ実行時には、モータ32を10秒間逆回転させる点、及びモータ32に4相励磁をかけた後、0.5秒間励磁開放する点が、第1態様のフリーズ実行時と異なり、それ以外は、第1態様のフリーズ実行時と同様である。
このように、第10実施形態では、第1態様から第3態様までのいずれのフリーズを実行するときも、同一のフリーズデータを用いる。これにより、1個のフリーズデータで複数の動作態様のフリーズを実行可能とすることができ、1個のフリーズデータをROM54に記憶しておけば済むので、ROM54の使用量を削減することができる。
Furthermore, when the freeze is executed in the second mode, it differs from the freeze execution in that after four-phase excitation is applied to the motor 32, the excitation is released for four seconds; otherwise, it is the same as the freeze execution in the first mode.
Furthermore, when the freeze is executed in the third mode, the difference from the freeze execution in the first mode is that the motor 32 is rotated in reverse for 10 seconds, and that after four-phase excitation is applied to the motor 32, the excitation is released for 0.5 seconds; otherwise, the freeze execution in the third mode is the same as the freeze execution in the first mode.
In this way, in the tenth embodiment, the same freeze data is used when executing any of the freezes from the first to the third modes, so that a single freeze data set can be used to execute freezes for a plurality of operation modes, and since only one freeze data set needs to be stored in the ROM 54, the amount of ROM 54 used can be reduced.

図185(2)は、遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及び動作態様の選択確率を示す図である。
図185(2)に示すように、RT1中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時にフリーズを実行することはない。同様に、RT1中の非当選時にフリーズを実行することもない。
Figure 185 (2) is a diagram showing the probability of executing a freeze and the probability of selecting an operation mode for each game state and each condition device.
As shown in FIG. 185(2), the freeze is not executed when the "small win A1 condition device" to the "small win B6 condition device" are activated during RT1. Similarly, the freeze is not executed when there is no winning during RT1.

RT1中の「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時には、「10%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「5%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行する。第3態様のフリーズを選択・実行することはない。よって、RT1中の「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時におけるフリーズの実行確率は、合計で「15%」となる。 When the "Small Winning K Condition Device" to "Small Winning L Condition Device" are activated during RT1, there is a 10% chance that the first type of freeze will be selected and executed, and a 5% chance that the second type of freeze will be selected and executed. There is no chance that the third type of freeze will be selected and executed. Therefore, the total probability of a freeze being executed when the "Small Winning K Condition Device" to "Small Winning L Condition Device" are activated during RT1 is 15%.

RT1中の「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」作動時には、「30%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「20%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行し、「1%」の確率で第3態様のフリーズを選択・実行する。よって、RT1中の「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」作動時におけるフリーズの実行確率は、合計で「51%」となる。 When the "1BB-A Condition Device" through "1BB-D Condition Device" are activated during RT1, there is a 30% chance that the first freeze will be selected and executed, a 20% chance that the second freeze will be selected and executed, and a 1% chance that the third freeze will be selected and executed. Therefore, the total probability of a freeze being executed when the "1BB-A Condition Device" through "1BB-D Condition Device" are activated during RT1 is 51%.

RT2中は、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」の抽選を行わない。
また、RT2中の非当選時には、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となるため、「20%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「30%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行する。
同様に、RT2中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時及び「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時にも、図185(2)中に示す確率で各動作態様のフリーズを選択して実行する。
During RT2, no lottery will be held for the "1BB-A condition device" through the "1BB-D condition device."
In addition, when a non-winning combination occurs during RT2, a symbol combination corresponding to a special role can stop on an effective line, and therefore the first freeze mode is selected and executed with a probability of "20%," and the second freeze mode is selected and executed with a probability of "30%."
Similarly, when the "Small Role A1 Condition Device" to "Small Role B6 Condition Device" and the "Small Role K Condition Device" to "Small Role L Condition Device" are activated during RT2, a freeze of each operation mode is selected and executed with the probability shown in FIG. 185 (2).

次に、BGMの変更について説明する。
本実施形態では、スピーカ22から出力されるBGMを変更可能に構成されている。
図1には図示していないが、サブ制御手段80には、「十字キー」が電気的に接続されている。「十字キー」は、「選択ボタン」又は「選択スイッチ」とも称され、演出等に用いられるスイッチであり、遊技者が所定の情報を表示させるとき、又は各種の設定をするとき等に操作されるスイッチである。
また、十字キーは、上方向スイッチ、下方向スイッチ、右方向スイッチ、及び左方向スイッチを備えている。
Next, changing the BGM will be described.
In this embodiment, the background music output from the speaker 22 is configured to be changeable.
Although not shown in Fig. 1, a "cross key" is electrically connected to the sub-control means 80. The "cross key" is also called a "selection button" or a "selection switch", and is a switch used for effects and the like, and is operated when the player causes predetermined information to be displayed or when various settings are made.
The cross key also includes an up switch, a down switch, a right switch, and a left switch.

遊技待機中に、十字キー(上方向スイッチ、下方向スイッチ、右方向スイッチ、又は左方向スイッチのいずれか)が操作されると、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、「メニュー画面」を表示する。
また、画像表示装置23に「メニュー画面」を表示しているときに、十字キーの上方向スイッチ又は下方向スイッチの操作により、「BGM選択モード」が選択可能となる。
そして、「BGM選択モード」が選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、「BGM選択モード」に移行させ、画像表示装置23に、「BGM選択モード」の画面を表示する。
When the cross key (either the up switch, down switch, right switch, or left switch) is operated during game standby, the sub-control means 80 displays a “menu screen” on the image display device 23 .
Furthermore, when the "menu screen" is displayed on the image display device 23, the "BGM selection mode" can be selected by operating the up or down switch on the cross key.
Then, when the effect switch is operated while the "BGM selection mode" is selected, the sub-control means 80 transitions to the "BGM selection mode" and displays the "BGM selection mode" screen on the image display device 23.

「BGM選択モード」では、BGMの選択が可能となる。
「BGM選択モード」において、十字キーの上方向スイッチ又は下方向スイッチの操作により、複数のBGMの中からいずれかのBGMを選択可能となり、いずれかのBGMが選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、そのBGMで確定させ、それ以降の遊技で、そのBGMをスピーカ22から出力する。
In the "BGM selection mode", it is possible to select the BGM.
In the "BGM selection mode", one of a plurality of BGMs can be selected by operating the up or down switch on the directional pad, and when the performance switch is operated with one of the BGMs selected, the sub-control means 80 confirms that BGM and outputs that BGM from the speaker 22 in the subsequent game.

さらに、本実施形態では、「BGM選択モード」において、「著作権フリーBGMモード」を選択可能に構成されている。そして、「著作権フリーBGMモード」が選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、「著作権フリーBGMモード」で確定させ、それ以降の遊技で、スピーカ22から著作権フリーのBGMを出力する。 Furthermore, in this embodiment, the "Copyright-free BGM mode" is selectable in the "BGM selection mode." Then, when the effect switch is operated while the "Copyright-free BGM mode" is selected, the sub-control means 80 confirms the "Copyright-free BGM mode" and outputs copyright-free BGM from the speaker 22 in subsequent games.

近年、誰もが容易に、スマートフォン等で動画を撮影し、撮影した動画を、インターネットを通じて動画配信サイト(動画投稿サイト又は動画共有サイトとも称する。)にアップロードすることができるようになっている。
しかし、スマートフォン等で撮影した動画に、著作権で保護されている音楽が含まれる場合には、これを著作権者の許諾を得ずに動画配信サイトにアップロードすると、著作権侵害となってしまう。
特に、遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、著作権で保護されている音楽をBGMとして用いることがあるが、この場合、遊技中の様子を撮影した動画を、著作権者の許諾を得ずに動画配信サイトにアップロードすると、著作権侵害となってしまう。
In recent years, it has become possible for anyone to easily shoot videos using a smartphone or the like and upload the shot videos to a video distribution site (also called a video posting site or a video sharing site) via the Internet.
However, if a video shot on a smartphone or other device contains music that is protected by copyright, uploading it to a video distribution site without the permission of the copyright holder would constitute copyright infringement.
In particular, in gaming machines, copyrighted music is sometimes used as background music to enhance the player's enjoyment. In such cases, uploading video footage of the game being played to a video distribution site without the permission of the copyright holder constitutes copyright infringement.

そこで、本実施形態では、「著作権フリーBGMモード」を選択すると、著作権フリーの(著作権で保護されていない)音楽がBGMとしてスピーカ22から出力されるようにし、これにより、遊技中の様子を撮影した動画を動画配信サイトにアップロードしても、著作権侵害とならないようにすることができる。
また、遊技中の様子を撮影した動画を、多くの人に気軽に、動画配信サイトにアップロードしてもらうことにより、遊技機の宣伝広告の効果を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, when the "copyright-free BGM mode" is selected, copyright-free (not protected by copyright) music is output from the speaker 22 as background music, so that even if a video of the game being played is uploaded to a video distribution site, it does not constitute copyright infringement.
In addition, by allowing many people to easily upload videos of themselves playing the game to a video distribution site, the effectiveness of advertising the game machine can be improved.

なお、著作権で保護されている音楽又は著作権フリーの音楽の出力が開始されるタイミングとして、遊技者にとって有利となる遊技が開始されるタイミング、具体的には、役物作動(特別遊技)や報知遊技(AT)が開始されるタイミングを挙げることができる。
また、「BGM選択モード」により「著作権フリーBGMモード」が選択可能となるタイミングとして、遊技待機中、具体的には、全リール31が停止した後、スタートスイッチ41が操作(オンに)される前のタイミングを挙げることができる。
In addition, the timing at which the output of copyrighted music or copyright-free music begins can be the timing at which a game that is advantageous to the player begins, specifically, the timing at which the operation of a reel (special game) or an announcement game (AT) begins.
In addition, the timing at which the "Copyright-Free BGM Mode" can be selected using the "BGM Selection Mode" can be during game standby, specifically, after all reels 31 have stopped and before the start switch 41 is operated (turned on).

さらにまた、「BGM選択モード」において、BGMを出力しない「BGMなしモード」を設け、「BGMなしモード」を選択すると、それ以降の遊技で、スピーカ22からBGMが出力されないようにすることができる。この場合、ストップスイッチ42が操作されたときに出力する停止操作受付け音や、メダルが払い出されているときに出力する払出し音等の効果音は、スピーカ22から出力するようにしてもよい。 Furthermore, in the "BGM selection mode", a "no BGM mode" is provided in which no BGM is output. When the "no BGM mode" is selected, BGM will not be output from the speaker 22 in subsequent games. In this case, sound effects such as the stop operation acceptance sound output when the stop switch 42 is operated and the payout sound output when medals are being paid out may be output from the speaker 22.

以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 The tenth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above content, and various modifications are possible, for example, as follows:

(1)上記実施形態では、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より低く設定した。しかし、これに限らない。 (1) In the above embodiment, the expected value of the number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB) is set to be lower than the expected value of the number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game and inside SRB). However, this is not limited to the above.

たとえば、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、リプレイ条件装置の置数(当選確率)を同一に設定する。あるいは、各リプレイ条件装置の置数は異なるように設定しつつ、リプレイ合算値を同一に設定する。
さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時におけるリール31の停止制御を同一にする。
For example, the number of replay condition devices (probability of winning) is set to be the same for "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated." Alternatively, the number of replay condition devices is set to be different, while the replay total value is set to be the same.
Furthermore, the stopping control of reel 31 when the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated is made the same when "the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and when "the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

これにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値と同一に設定することができる。 This allows the expected number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated to be set to the same value as the expected number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated.

また、たとえば、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、リプレイ条件装置の置数(当選確率)を同一に設定する。あるいは、各リプレイ条件装置の置数は異なるように設定しつつ、リプレイ合算値を同一に設定する。
さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時におけるリール31の停止制御を同一にする。
Also, for example, the number of replay condition devices (probability of winning) is set to be the same for "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated." Alternatively, the number of replay condition devices is set to be different, while the replay total value is set to be the same.
Furthermore, the stopping control of reel 31 when the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" are activated is made the same when "the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and when "the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

さらに、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」~「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、常に1枚払出しとなる小役が入賞するように制御する。これに対し、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」~「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、常に10枚払出しとなる小役が入賞するように制御する。 Furthermore, when "RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", when the "small prize E condition device" to the "small prize H condition device" are activated, the system is controlled so that a small prize that pays out 1 coin is always won, regardless of the operation mode of the stop switch 42. In contrast, when "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", when the "small prize E condition device" to the "small prize H condition device" are activated, the system is controlled so that a small prize that pays out 10 coins is always won, regardless of the operation mode of the stop switch 42.

これにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より高く設定することができる。 This allows the expected number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated to be set higher than the expected number of medals paid out when the notification game is not executed (non-AT) when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated.

(2)上記実施形態では、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より低く設定した。しかし、これに限らない。 (2) In the above embodiment, the expected value of the number of medals paid out when a notification game is executed (in the AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (in general game during 1BB-E game and inside SRB) is set lower than the expected value of the number of medals paid out when a notification game is executed (in the AT) when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (in general game during 1BB-C or 1BB-D game and inside SRB). However, this is not limited to the above.

上記(1)の変形例と同様に、リプレイ条件装置の置数(当選確率)や、小役条件装置作動時のリール31の停止制御を調整することにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値と同一に設定することができる。 As with the modified example (1) above, by adjusting the number of replay condition devices (winning probability) and the stop control of reel 31 when the small win condition device is activated, the expected number of medals paid out when an announcement game is executed (during the AT) when "the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" can be set to the same value as the expected number of medals paid out when an announcement game is executed (during the AT) when "the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated."

また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より高く設定することもできる。 In addition, the expected number of medals paid out when playing the notification game (during the AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated can be set to be higher than the expected number of medals paid out when playing the notification game (during the AT) when the RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated.

(3)上記実施形態では、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率は、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率より高く設定した。しかし、これに限らない。 (3) In the above embodiment, the probability of having the right to play the notification game when "1BB-E is activated (1BB-E is being played)" is set to be higher than the probability of having the right to play the notification game when "1BB-C or 1BB-D is activated (1BB-C or 1BB-D is being played)." However, this is not limited to the above.

たとえば、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率と同一(たとえば、いずれも「50%」)に設定する。
これにより、「1BB-E作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率を、「1BB-C又は1BB-D作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率と同一に設定することができる。
For example, the probability of winning the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to the same as the probability of winning the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated (for example, "50%" for both).
This makes it possible to set the probability of having the right to play the notification game when "1BB-E is activated" to be the same as the probability of having the right to play the notification game when "1BB-C or 1BB-D is activated."

また、たとえば、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を「50%」に設定し、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を「10%」に設定する。すなわち、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率より高く設定する。
これにより、「1BB-E作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率を、「1BB-C又は1BB-D作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率より低く設定することができる。
Also, for example, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to "50%," and the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "10%." In other words, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to be higher than the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated.
This allows the probability of having the right to play the notification game when "1BB-E is activated" to be set lower than the probability of having the right to play the notification game when "1BB-C or 1BB-D is activated."

(4)図184(2)に示す設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、あくまでも例示であり、この内容に限定されるものではない。各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、適宜設定することができる。 (4) The winning probability of the effect lottery for each setting value of Settings 1 to 6 shown in FIG. 184(2) is merely an example and is not limited to this content. The winning probability of the effect lottery for each setting value can be set as appropriate.

(5)上記実施形態では、第1態様から第3態様までの3種類のフリーズを実行可能とし、フリーズデータは、第1部分、第2部分、及び第3部分の3つの部分を有するとしたが、フリーズの動作態様は3種類に限らず、フリーズデータが有する部分は、3つの部分に限らない。
たとえば、第1態様から第5態様までの5種類のフリーズを実行可能とすることができ、この場合、フリーズデータは、第1部分から第5部分までの5つの部分を有するように構成することができる。
(5) In the above embodiment, three types of freezes, a first aspect, a second aspect, and a third aspect, can be executed, and the freeze data has three parts, a first part, a second part, and a third part. However, the freeze operation modes are not limited to three types, and the parts of the freeze data are not limited to three parts.
For example, five types of freezing, from a first aspect to a fifth aspect, may be executable, and in this case, the freeze data may be configured to have five parts, from a first part to a fifth part.

一般に、第1態様から第N(N≧2)態様までの「N」種類のフリーズを実行可能とすることができ、この場合、フリーズデータは、第1部分から第N(N≧2)部分までの「N」個の部分を有するように構成することができる。
そして、メイン制御手段50は、第M(1≧M≧N)態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分から第M部分までの「M」個の部分の処理を実行し、第M部分の処理を実行したところでフリーズを終了するように構成する。
In general, "N" types of freezes can be performed, from a first aspect to an Nth aspect (N≧2), in which case the freeze data can be configured to have "N" parts, from a first part to an Nth part (N≧2).
When the main control means 50 decides to execute the Mth (1≧M≧N) type of freeze, it is configured to process "M" parts from the first part to the Mth part of the freeze data, and to end the freeze when the Mth part has been processed.

(6)図185(2)に示す遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及びフリーズの動作態様の選択確率は、あくまでも例示であり、この内容に限定されるものではない。遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及びフリーズの動作態様の選択確率は、適宜設定することができる。 (6) The probability of executing a freeze and the probability of selecting a freeze operation mode for each game state and condition device shown in FIG. 185(2) are merely examples and are not limited to these. The probability of executing a freeze and the probability of selecting a freeze operation mode for each game state and condition device can be set as appropriate.

(7)上記実施形態では、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において、AT抽選の当選確率が高く設定されている遊技区間(遊技状態、又は遊技期間とも称する。以下同じ。)である「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている遊技区間である「CZ高確ゾーン」とを交互に繰り返すとしたが、これに限らない。 (7) In the above embodiment, when "1BB-E is in operation (during 1BB-E play)", the "Chance Zone (CZ)", which is a play area (also referred to as a play state or play period; the same applies below) in which the probability of winning the AT lottery is set high, and the "CZ High Probability Zone", which is a play area in which the probability of transitioning to the Chance Zone is set high, are alternately repeated, but this is not limited to the above.

たとえば、AT抽選の当選確率が所定確率に設定されている遊技区間である「非チャンスゾーン」と、AT抽選の当選確率が非チャンスゾーンより高く設定されている遊技区間である「チャンスゾーン(CZ)」とを設けることができる。
また、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)した遊技で、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する。非チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時のAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。そして、AT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利を付与する。
For example, it is possible to provide a "non-chance zone", which is a game zone in which the probability of winning the AT lottery is set to a predetermined probability, and a "chance zone (CZ)", which is a game zone in which the probability of winning the AT lottery is set higher than in the non-chance zone.
In addition, the main control means 50 executes an AT lottery to determine whether or not to grant the right to play an announcement game (AT) in a game in which the "small role I condition device" to the "small role V condition device" (rare role) are activated (won) in a non-chance zone. The probability of winning the AT lottery when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in a non-chance zone is set to "10%." Then, if the AT lottery is won, the right to play an announcement game is granted.

さらにまた、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した遊技で、チャンスゾーンに移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する。非チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時の移行抽選の当選確率は「10%」に設定されている。そして、移行抽選に当選すると、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。 Furthermore, the main control means 50 executes a transition lottery to determine whether or not to transition to the chance zone in a game in which the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the non-chance zone. The probability of winning the transition lottery when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the non-chance zone is set to "10%." Then, when the transition lottery is won, the main control means 50 transitions from the non-chance zone to the chance zone.

さらに、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が所定遊技回数(500遊技)に到達したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。
このように、チャンスゾーンの開始条件は、移行抽選に当選したこと、又は有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達したことに設定されている。
Furthermore, when the cumulative number of games played since the transition to the advantageous zone reaches a predetermined number of games (500 games), the main control means 50 transitions from the non-chance zone to the chance zone. In other words, when the number of games played in the advantageous zone reaches 500 games, the non-chance zone is transitioned to the chance zone.
In this way, the conditions for starting the chance zone are set to winning the transition lottery or the cumulative number of plays since transitioning to the advantageous zone reaching 500 plays.

また、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した遊技でAT抽選を実行する。チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時のAT抽選の当選確率は「80%」に設定されている。そして、AT抽選に当選すると、メイン制御手段50は、報知遊技の実行権利を付与する。
さらに、チャンスゾーンは、10回の遊技が実行されるまで継続し、10回の遊技が実行されると終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了条件は、遊技回数が10回に到達した(10遊技を消化した)ことに設定されている。
In addition, the main control means 50 executes an AT lottery in a game in which the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the chance zone. The winning probability of the AT lottery when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the chance zone is set to "80%." Then, when the AT lottery is won, the main control means 50 grants the right to execute the notification game.
Furthermore, the chance zone continues until 10 games are played, and ends when 10 games are played. That is, the end condition of the chance zone is set to when the number of games reaches 10 (10 games are played).

そして、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて、AT抽選に当選することなく、10回の遊技が実行されたときは、チャンスゾーンを終了して、非チャンスゾーンに移行させる。すなわち、チャンスゾーンの終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、チャンスゾーンが終了すると、非チャンスゾーンに移行させる。 Then, when 10 games have been played in the chance zone without winning the AT lottery, the main control means 50 ends the chance zone and transitions to a non-chance zone. In other words, when the player does not have the right to play the notification game at the end of the chance zone, the main control means 50 transitions to a non-chance zone when the chance zone ends.

これに対し、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて、AT抽選に当選したときは、10回の遊技が実行されると、チャンスゾーンを終了して、報知遊技に移行させる。すなわち、チャンスゾーンの終了時に、報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技を開始する。報知遊技の遊技回数の初期値が「50遊技」に設定されていることは、上記実施形態と同様である。 In response to this, when the AT lottery is won in the chance zone, the main control means 50 ends the chance zone after 10 plays have been played, and transitions to the notification game. In other words, if there is a right to play the notification game at the end of the chance zone, the notification game begins when the chance zone ends. As in the above embodiment, the initial number of plays in the notification game is set to "50 plays."

また、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させるときは、チャンスゾーンへの移行時には外部信号の出力をオンにしないが、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させるときは、チャンスゾーンへの移行時に外部信号の出力をオンにする。
さらに、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選せず、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有しないときは、チャンスゾーン終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間(通常区間)に移行させる。
In addition, when the transition lottery is won and a transition to the chance zone is made, the main control means 50 does not turn on the output of an external signal at the time of transition to the chance zone, but when the cumulative number of games played since the transition to the advantageous zone reaches 500 games and a transition to the chance zone is made, the main control means 50 turns on the output of an external signal at the time of transition to the chance zone.
Furthermore, when the cumulative number of plays since the transition to the advantageous zone reaches 500 plays and transitions to the chance zone, if the player does not win the AT lottery in the chance zone and does not have the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the main control means 50 turns off the output of the external signal at the end of the chance zone, ends the advantageous zone, and transitions to the non-advantageous zone (normal zone).

これに対し、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選し、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させ、このとき、外部信号の出力をオンのまま維持し、有利区間を終了させずに継続する。その後、報知遊技の終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間に移行させる。 In response to this, when the cumulative number of plays since the transition to the advantageous zone reaches 500 plays and the game is transitioned to the chance zone, if the player wins the AT lottery in the chance zone and has the right to play the notification game at the end of the chance zone, the main control means 50 transitions to the notification game when the chance zone ends, and at this time keeps the output of the external signal on, continuing the advantageous zone without ending it. After that, when the notification game ends, the output of the external signal is turned off, and the advantageous zone is ended and the game is transitioned to the non-advantageous zone.

また、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選せず、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有しないときは、チャンスゾーン終了時に、外部信号の出力はオフのまま維持し、有利区間は終了させずに継続する。
さらに、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選し、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させ、このとき、外部信号の出力をオンにし、有利区間は終了させずに継続する。その後、報知遊技の終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間に移行させる。なお、有利区間の開始条件は、上記実施形態と同様である。
Furthermore, when the main control means 50 wins the transition lottery and transitions to the chance zone, if the AT lottery is not won in the chance zone and the player does not have the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the output of the external signal is maintained off at the end of the chance zone and the advantageous zone is continued without ending.
Furthermore, in the case where the main control means 50 wins the transition lottery and transitions to the chance zone, if the player wins the AT lottery in the chance zone and has the right to play the notification game at the end of the chance zone, the main control means 50 transitions to the notification game when the chance zone ends, and at this time turns on the output of the external signal and continues the advantageous zone without ending it. After that, at the end of the notification game, the output of the external signal is turned off, and the advantageous zone is ended and transitions to the non-advantageous zone is made. The start conditions of the advantageous zone are the same as those in the above embodiment.

次に、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターンについて説明する。
図186は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(1)を示すタイムチャートである。
図186に示すタイムチャートは、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選しなかった場合における外部信号の出力パターンを示している。
Next, the output pattern of the external signal when moving to the chance zone will be described.
Figure 186 is a time chart showing the output pattern (1) of the external signal when transitioning to the chance zone.
The time chart shown in Figure 186 shows the output pattern of the external signal when the number of plays from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 plays, transitioning to the chance zone, and the AT lottery is not won in the chance zone.

図186に示すように、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオンになる。また、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が10遊技に到達すると、有利区間が終了して非有利区間(通常区間)に移行し、チャンスゾーンが終了して非チャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオフになる。 As shown in FIG. 186, when the number of plays from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 plays, the zone transitions from the non-chance zone to the chance zone, and the output of the external signal is turned on. Also, when the number of plays in the chance zone reaches 10 plays without winning the AT lottery in the chance zone, the advantageous zone ends and transitions to the non-advantageous zone (normal zone), and the chance zone ends and transitions to the non-chance zone, and the output of the external signal is turned off.

ここで、外部信号は、外部集中端子板100を介して、スロットマシン10の外部のホールコンピュータ200や、スロットマシン10の上方に設置されているデータカウンタに出力される。また、データカウンタは、スロットマシン10から出力される外部信号に基づいて、特別遊技の実行回数や、報知遊技の実行回数や、特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数をカウントして表示器に表示するように構成されている。 Here, the external signal is output via the external centralized terminal board 100 to a hall computer 200 outside the slot machine 10 or to a data counter installed above the slot machine 10. The data counter is configured to count the number of times a special game has been played, the number of times a notification game has been played, and the number of games played since the end of a special game or notification game, based on the external signal output from the slot machine 10, and display this on a display.

そして、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行させるとともに、外部信号の出力をオンにし、AT抽選に当選することなくチャンスゾーンが終了したときは、有利区間及びチャンスゾーンを終了させるとともに、外部信号の出力をオフにすることにより、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。
これにより、遊技者は、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数から、チャンスゾーンに移行するまでの残り遊技回数を把握可能とすることができる。
Then, after 500 plays from the time of transition to the advantageous zone, the chance zone is entered and the output of an external signal is turned on, and when the chance zone ends without winning the AT lottery, the advantageous zone and chance zone are ended and the output of the external signal is turned off, thereby making it possible to approximate the number of plays from the time of transition to the advantageous zone since the end of the special game or notification game, which is displayed on the display of the data counter, to the number of plays from the time of transition to the advantageous zone.
This enables the player to grasp the remaining number of games to be played until the transition to the chance zone from the number of games played since the end of the special game or the notification game, which is displayed on the display of the data counter.

また、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行したときには、有利区間の終了条件である1500遊技までの残り遊技回数が少なくなっている。
そこで、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行し、AT抽選に当選することなくチャンスゾーンが終了したときは、有利区間を終了して、有利区間クリアカウンタをリセットするので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In addition, when the game moves to the chance zone after 500 plays from the time of the transition to the advantageous zone, the number of remaining plays until 1,500 plays, which is the end condition of the advantageous zone, is reduced.
Thus, when the chance zone is entered after 500 plays from the time of the advantageous zone transition and the chance zone ends without winning the AT lottery, the advantageous zone is ended and the advantageous zone clear counter is reset, so that the player is not disadvantaged.

図187は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(2)を示すタイムチャートである。
図187に示すタイムチャートは、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選した場合における外部信号の出力パターンを示している。
Figure 187 is a time chart showing the output pattern (2) of the external signal when transitioning to the chance zone.
The time chart shown in Figure 187 shows the output pattern of the external signal when the number of plays from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 plays, transitioning to the chance zone, and winning the AT lottery in the chance zone.

図187に示すように、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオンになる。また、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオンのまま維持される。その後、報知遊技の終了時に、有利区間が終了して非有利区間に移行し、外部信号の出力はオフになる。
この場合も、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。
As shown in FIG. 187, when the number of plays from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 plays, the zone transitions from the non-chance zone to the chance zone, and the output of the external signal is turned on. Also, when an AT lottery is won in the chance zone, the zone transitions to the notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous zone continues without ending, and the output of the external signal is maintained as being on. After that, when the notification game ends, the advantageous zone ends and the zone transitions to the non-advantageous zone, and the output of the external signal is turned off.
In this case too, the number of games played from the end of the special game or the notification game, which is displayed on the display of the data counter, can be made to approximate the number of games played from the transition to the advantageous zone.

図188は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(3)を示すタイムチャートである。
図188に示すタイムチャートは、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選しなかった場合の外部信号の出力パターンを示している。
Figure 188 is a time chart showing the output pattern (3) of the external signal when transitioning to the chance zone.
The time chart shown in Figure 188 shows the output pattern of the external signal when the transition lottery is won and the player moves to the chance zone, but the AT lottery is not won in the chance zone.

図188に示すように、移行抽選に当選すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行する。このとき、外部信号の出力はオフのまま維持される。その後、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が10遊技に到達すると、チャンスゾーンが終了して非チャンスゾーンに移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオフのまま維持される。 As shown in FIG. 188, if the transition lottery is won, the player transitions from the non-chance zone to the chance zone. At this time, the output of the external signal is maintained off. After that, if the number of plays in the chance zone reaches 10 without winning the AT lottery in the chance zone, the chance zone ends and the player transitions to the non-chance zone. At this time, the advantageous period does not end and continues, and the output of the external signal is maintained off.

図189は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(4)を示すタイムチャートである。
図189に示すタイムチャートは、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選した場合における外部信号の出力パターンを示している。
Figure 189 is a time chart showing the output pattern (4) of the external signal when transitioning to the chance zone.
The time chart shown in Figure 189 shows the output pattern of the external signal when the transition lottery is won, the player transitions to the chance zone, and the AT lottery is won in the chance zone.

図189に示すように、移行抽選に当選すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行する。このとき、外部信号の出力はオフのまま維持される。その後、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオフからオンになる。その後、報知遊技の終了時に、有利区間が終了して非有利区間に移行し、外部信号の出力はオフになる。
この場合も、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。
As shown in FIG. 189, when the transition lottery is won, the game transitions from the non-chance zone to the chance zone. At this time, the output of the external signal is maintained at OFF. After that, when the AT lottery is won in the chance zone, the game transitions to the notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous zone continues without ending, and the output of the external signal changes from OFF to ON. After that, when the notification game ends, the advantageous zone ends and the game transitions to the non-advantageous zone, and the output of the external signal turns OFF.
In this case too, the number of games played from the end of the special game or the notification game, which is displayed on the display of the data counter, can be made to approximate the number of games played from the transition to the advantageous zone.

なお、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達したときは、所定遊技回数(たとえば5遊技)にわたる前兆に移行させ、前兆で所定遊技回数を消化したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させるようにしてもよい。
同様に、非チャンスゾーンにおいて移行抽選に当選したときは、所定遊技回数(たとえば5遊技)にわたる前兆に移行させ、前兆で所定遊技回数を消化したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させるようにしてもよい。
In addition, when the number of plays since the transition to the advantageous zone reaches 500 plays, the game may transition to a premonition spanning a predetermined number of plays (for example, 5 plays), and when the predetermined number of plays has been consumed in the premonition, the game may transition from the non-chance zone to the chance zone.
Similarly, when a transition lottery is won in a non-chance zone, the game may transition to a premonition spanning a predetermined number of plays (e.g., five plays), and when the predetermined number of plays is consumed in the premonition, the game may transition from the non-chance zone to the chance zone.

また、外部信号として、たとえば、外部信号1~外部信号3を設けることができる。
さらにまた、外部信号1は、チャンスゾーンに対応する外部信号とし、外部信号2は、役物作動(特別遊技)に対応する外部信号とし、外部信号3は、報知遊技(AT)に対応する外部信号とすることができる。
Furthermore, as the external signals, for example, external signals 1 to 3 can be provided.
Furthermore, external signal 1 can be an external signal corresponding to a chance zone, external signal 2 can be an external signal corresponding to the operation of a role device (special game), and external signal 3 can be an external signal corresponding to an announcement game (AT).

この場合、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させ、外部信号1の出力をオンにする。
また、チャンスゾーンに滞在中は、外部信号1の出力をオンのまま維持する。
さらにまた、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が所定遊技回数(10遊技)に到達すると、有利区間を終了して非有利区間(通常区間)に移行させ、チャンスゾーンを終了して非チャンスゾーンに移行させ、外部信号1の出力をオフにする。
In this case, when the number of plays since the transition to the advantageous zone reaches 500 plays, the non-chance zone is transitioned to the chance zone, and the output of external signal 1 is turned on.
Also, while staying in the chance zone, the output of external signal 1 is maintained on.
Furthermore, when the number of plays in the chance zone reaches a predetermined number of plays (10 plays) without winning the AT lottery in the chance zone, the advantageous zone is ended and shifted to a non-advantageous zone (normal zone), the chance zone is ended and shifted to a non-chance zone, and the output of the external signal 1 is turned off.

さらに、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させる。このとき、有利区間は終了せずに継続する。また、外部信号1の出力をオフにし、外部信号3の出力をオンにする。さらにまた、報知遊技中は、外部信号3の出力をオンのまま維持する。そして、報知遊技の終了時に、有利区間を終了して非有利区間に移行させ、外部信号3の出力をオフにする。 Furthermore, if the AT lottery is won in the chance zone, the game will transition to notification play when the chance zone ends. At this time, the advantageous zone will not end and will continue. Also, the output of external signal 1 will be turned off and the output of external signal 3 will be turned on. Furthermore, during the notification play, the output of external signal 3 will be kept on. Then, when the notification play ends, the advantageous zone will end and the game will transition to the non-advantageous zone, and the output of external signal 3 will be turned off.

なお、役物作動(特別遊技)開始時に、外部信号2の出力をオンにし、役物作動中は、外部信号2の出力をオンのまま維持し、役物作動終了時に、外部信号2の出力をオフにする。
同様に、報知遊技(AT)開始時に、外部信号3の出力をオンにし、報知遊技中は、外部信号3の出力をオンのまま維持し、報知遊技終了時に、外部信号3の出力をオフにする。
When the reel operation (special game) starts, the output of external signal 2 is turned on, and while the reel operation is in progress, the output of external signal 2 is kept on, and when the reel operation ends, the output of external signal 2 is turned off.
Similarly, when the notification game (AT) starts, the output of the external signal 3 is turned on, the output of the external signal 3 is maintained on during the notification game, and when the notification game ends, the output of the external signal 3 is turned off.

また、外部信号1は、チャンスゾーンに対応する外部信号とし、外部信号2は、役物作動(特別遊技)及び報知遊技(AT)に対応する外部信号とすることができる。
この場合、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させる。このとき、有利区間は終了せずに継続する。また、外部信号1の出力をオフにし、外部信号2の出力をオンにする。さらにまた、報知遊技中は、外部信号2の出力をオンのまま維持する。そして、報知遊技の終了時に、有利区間を終了して非有利区間に移行させ、外部信号2の出力をオフにする。
In addition, external signal 1 can be an external signal corresponding to a chance zone, and external signal 2 can be an external signal corresponding to the operation of a reel (special game) and an announcement game (AT).
In this case, when the AT lottery is won in the chance zone, the game transitions to the notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous zone does not end but continues. Also, the output of external signal 1 is turned off and the output of external signal 2 is turned on. Furthermore, during the notification game, the output of external signal 2 is kept on. Then, when the notification game ends, the advantageous zone ends and the game transitions to the non-advantageous zone, and the output of external signal 2 is turned off.

また、役物作動(特別遊技)開始時又は報知遊技(AT)開始時に、外部信号2の出力をオンにし、役物作動中又は報知遊技中は、外部信号2の出力をオンのまま維持し、役物作動終了時又は報知遊技終了時に、外部信号2の出力をオフにする。 In addition, when the reel operation (special game) starts or when the notification game (AT) starts, the output of external signal 2 is turned on, and while the reel operation or notification game is in progress, the output of external signal 2 is kept on, and when the reel operation or notification game ends, the output of external signal 2 is turned off.

以上、第10実施形態について説明したが、第1~第10実施形態、及び第1~第10実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 The tenth embodiment has been described above, but the first to tenth embodiments and the various modified examples shown in the first to tenth embodiments are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.

<第11実施形態>
以下の説明において、「遊技機10」と称するときは、たとえば第1実施形態で示したスロットマシン10(図1)、及びぱちんこ遊技機の双方を含むものとする。
また、「(遊技機10の)メイン制御基板50」と称したときは、ぱちんこ遊技機のメイン制御基板を含むものとする。
さらにまた、「(遊技機10の)サブ制御基板80」と称したときは、ぱちんこ遊技機のサブ制御基板を含むものとする。
さらに、「(遊技機10の)メイン制御基板50のRWM」と称したときは、メイン制御基板に搭載されたRWM(1チップマイクロプロセッサに内蔵されたRWM)を含むものとする。
また、「(遊技機10の)サブ制御基板80のRWM83」と称したときは、サブ制御基板に搭載されたRWM(1チップマイクロプロセッサに内蔵された内部RWM、及び1チップマイクロプロセッサ外に設けられた外部RWMの双方を含む。)を含むものとする。
Eleventh Embodiment
In the following description, when the term "gaming machine 10" is mentioned, it is intended to include both the slot machine 10 (FIG. 1) shown in the first embodiment and a pachinko gaming machine, for example.
Furthermore, when referring to the "main control board 50 (of the gaming machine 10)," this is intended to include the main control board of the pachinko gaming machine.
Furthermore, when referring to the "sub-control board 80 (of the gaming machine 10)," this is intended to include the sub-control board of the pachinko gaming machine.
Furthermore, when referring to "the RWM of the main control board 50 (of the gaming machine 10)," this includes the RWM mounted on the main control board (the RWM built into the one-chip microprocessor).
In addition, when referring to "RWM 83 of the sub-control board 80 (of the gaming machine 10)," this includes the RWM mounted on the sub-control board (including both an internal RWM built into the one-chip microprocessor and an external RWM provided outside the one-chip microprocessor).

第11実施形態は、ログ(遊技ログ、遊技履歴、操作履歴、イベント履歴、イベント、履歴、情報、データ、記録、利用状況等)を記憶することに関する。以下の説明では、「ログ」と称する。
まず、ログを記憶する記憶手段(メモリ)は、サブ制御基板80のRWM83である。RWM83内に、各種のログを記憶する記憶領域を設ける。
ここで、図1中、サブ制御基板80は、RWM83、ROM84、及びサブCPU85が一体となった1チップマイクロプロセッサを備える。
The eleventh embodiment relates to storing logs (game logs, game history, operation history, event history, events, history, information, data, records, usage status, etc.). In the following description, these will be referred to as "logs".
First, the storage means (memory) for storing the logs is the RWM 83 of the sub-control board 80. The RWM 83 is provided with a storage area for storing various logs.
Here, in FIG. 1, the sub-control board 80 is provided with a one-chip microprocessor in which an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85 are integrated.

一方、サブ制御基板80上には、この1チップマイクロプロセッサ以外に(1チップマイクロプロセッサの外部に)、別のRWM83(以下、必要に応じて「外部RWM83」と称する。)が設けられている。記憶容量は、1チップマイクロプロセッサ内のRWM83(以下、必要に応じて「内部RWM83」と称する。)よりも、外部RWM83の方が大きい。そこで、ログは、外部RWM83に記憶する。なお、内部RWM83には、たとえばより高速で処理したいデータ(たとえばランプの点灯データ等)が保存されている。換言すると、内部RWM83に記憶されているデータを処理するためにかかる時間の方が外部RWM83に記憶されているデータを処理するためにかかる時間よりも短くなるように構成されている。つまり、各種のログを記憶したり、読み出したりすることは、遊技に係る演出に影響を与えないため、外部RWM83に記憶していても差し支えない。
ただし、上記に限らず、内部RWM83の記憶容量が十分に大きく、各種ログを記憶するのに十分である場合には内部RWM83にログを記憶してもよい。あるいは、ログを、内部RWM83と外部RWM83とに分けて記憶してもよい。
On the other hand, on the sub-control board 80, in addition to this one-chip microprocessor (outside the one-chip microprocessor), another RWM 83 (hereinafter referred to as "external RWM 83" as necessary) is provided. The storage capacity of the external RWM 83 is larger than that of the RWM 83 in the one-chip microprocessor (hereinafter referred to as "internal RWM 83" as necessary). Therefore, logs are stored in the external RWM 83. Note that the internal RWM 83 stores data that is to be processed at a higher speed (for example, data on the lighting of a lamp, etc.). In other words, the time required to process data stored in the internal RWM 83 is shorter than the time required to process data stored in the external RWM 83. In other words, storing and reading various logs does not affect the performance related to the game, so there is no problem in storing them in the external RWM 83.
However, the present invention is not limited to the above, and if the storage capacity of the internal RWM 83 is large enough to store various logs, the logs may be stored in the internal RWM 83. Alternatively, the logs may be stored separately in the internal RWM 83 and the external RWM 83.

また、ログを、メイン制御基板50ではなくサブ制御基板80の外部RWM83に記憶するのは、メイン制御基板50のRWM53は、記憶容量に余裕がないためである。さらに、メイン制御基板50の場合には、外部のRWM53が設けられていないためである。ただし、これに限らず、メイン制御基板50のRWM53の記憶容量が将来増大したり、あるいは外部RWM53を設けることが可能となった場合には、メイン制御基板50のRWM(内部RWM及び/又は外部RWM)53に、メイン制御(遊技の進行)に基づくログ(遊技回数、出玉情報、電源に関する情報、設定値情報等)を記憶することも可能である。 The reason why the logs are stored in the external RWM 83 of the sub-control board 80, rather than in the main control board 50, is that the RWM 53 of the main control board 50 does not have sufficient storage capacity. Furthermore, in the case of the main control board 50, an external RWM 53 is not provided. However, this is not limited to the above, and if the storage capacity of the RWM 53 of the main control board 50 increases in the future, or if it becomes possible to provide an external RWM 53, it is also possible to store logs (number of games played, ball information, information on the power supply, setting value information, etc.) based on the main control (progress of the game) in the RWM (internal RWM and/or external RWM) 53 of the main control board 50.

また、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに、電子情報(電子メダル)を用いる遊技機(以下「メダルレス遊技機」と称する。なお、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等とも称される。)が知られている。メダルレス遊技機では、メイン制御基板50の他に、第2のメイン制御基板として遊技媒体数制御基板を設けることが知られている。この場合も、遊技媒体数制御基板は、上述したメイン制御基板50と同様に、RWM、ROM、及びメインCPUが一体となった1チップマイクロプロセッサを備える。
このため、メダルレス遊技機では、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて、遊技媒体数制御基板のRWM(内部RWM及び/又は外部RWM)に、メイン制御(遊技の進行)に関するログを記憶可能としてもよい。換言すると、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いる遊技機、及びメダルレス遊技機において、ログを記憶可能なRWM(記憶手段)を有していれば、どの制御手段(たとえば、メイン制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ、サブ制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ、遊技媒体数制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ等)がログを記憶する処理などを実行してもよい。
Also, gaming machines are known that do not use physical (tangible) medals as gaming value (gaming media) but use electronic information (electronic medals) (hereinafter referred to as "medalless gaming machines"; they are also called "managed gaming machines" or "sealed gaming machines"). In medalless gaming machines, it is known that in addition to the main control board 50, a gaming media number control board is provided as a second main control board. In this case, the gaming media number control board is also provided with a one-chip microprocessor that integrates an RWM, ROM, and main CPU, just like the main control board 50 described above.
For this reason, in a medalless gaming machine, a log related to main control (progress of a game) may be stored in the RWM (internal RWM and/or external RWM) of the gaming media number control board based on a command transmitted from the main control board 50. In other words, in gaming machines that use physical (tangible) medals as gaming value (gaming media) and medalless gaming machines, as long as they have an RWM (storage means) capable of storing a log, any control means (for example, a one-chip microprocessor provided on the main control board, a one-chip microprocessor provided on the sub-control board, a one-chip microprocessor provided on the gaming media number control board, etc.) may execute a process of storing a log.

ログは、電源切断後(電源断後、電源オフ状態とも称する。)も維持可能に構成されている。サブ制御基板80上には、電源の供給が遮断された場合であってもRWM(内部RWM及び外部RWM)の双方の記憶領域に記憶されたデータを保持するためのバックアップ電池(バックアップ手段、バックアップ装置とも称する。)が搭載されている。バックアップ電池としては、たとえばマンガンリチウム二次電池等から構成される。遊技機10の電源ケーブルが電力供給元と接続されており、遊技機10の電源がオフにされている状況下では、サブ制御基板80には、RWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータを保持するための電力が供給される。したがって、この場合には、バックアップ電池の電力は使用されない。 The log is configured to be able to be maintained even after the power is cut off (also referred to as the power off state). A backup battery (also referred to as a backup means or backup device) is mounted on the sub-control board 80 to hold the data stored in the memory areas of both the RWM (internal RWM and external RWM) even if the power supply is cut off. The backup battery is, for example, a manganese lithium secondary battery. When the power cable of the gaming machine 10 is connected to the power supply source and the gaming machine 10 is turned off, the sub-control board 80 is supplied with power to hold the data stored in the RWM (internal RWM and external RWM). Therefore, in this case, the power of the backup battery is not used.

これに対し、遊技機10の電源ケーブルを抜いた場合や、サブ制御基板80が遊技機10から取り外されたときには、電力が供給されないので、バックアップ電池の電力を用いてRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持される。バックアップ電池の容量等にもよるが、たとえば数か月程度、バックアップ電池の電力を用いてRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持されるように構成されている。
これにより、遊技機10を市場から回収する過程において、遊技機10は電源ケーブルを介して電力供給元と接続されていないので遊技機10には電力が供給されないが、バックアップ電池の電力によりRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持される。さらに、遊技機10を市場から回収した後、遊技機10からサブ制御基板80を取り外しても、バックアップ電池の電池残量がゼロにならない限り、サブ制御基板80のRWM83(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータは保持される。
In contrast, when the power cable of the gaming machine 10 is unplugged or when the sub-control board 80 is removed from the gaming machine 10, power is not supplied, so the data stored in the RWM (internal RWM and external RWM) is maintained using power from the backup battery. Although it depends on the capacity of the backup battery, the data stored in the RWM (internal RWM and external RWM) is configured to be maintained using power from the backup battery for, for example, about several months.
As a result, in the process of removing the gaming machine 10 from the market, since the gaming machine 10 is not connected to the power supply source via the power cable, power is not supplied to the gaming machine 10, but data stored in the RWM (internal RWM and external RWM) is maintained by the power of the backup battery. Furthermore, even if the sub-control board 80 is removed from the gaming machine 10 after the gaming machine 10 is removed from the market, the data stored in the RWM 83 (internal RWM and external RWM) of the sub-control board 80 is maintained as long as the remaining battery power of the backup battery does not become zero.

なお、メイン制御基板50についても、RWM53に記憶されたデータを保持するためにバックアップ電池が用いられる。ここで、サブ制御基板80用のバックアップ電源はサブ制御基板80上に搭載されているが、メイン制御基板50の場合には、バックアップ電池がメイン制御基板50上に搭載されず、かつ、メイン制御基板50が収容された基板ケース内に有さない場合もある。換言すると、遊技機10を市場から回収した後、遊技機10からメイン制御基板50を取り外すと、メイン制御基板50のRWM53に記憶されたデータは、消去されるように構成されている場合もある。 The main control board 50 also uses a backup battery to hold the data stored in the RWM 53. Here, the backup power supply for the sub-control board 80 is mounted on the sub-control board 80, but in the case of the main control board 50, the backup battery is not mounted on the main control board 50, and may not even be present in the board case housing the main control board 50. In other words, the gaming machine 10 may be configured so that when the main control board 50 is removed from the gaming machine 10 after it is collected from the market, the data stored in the RWM 53 of the main control board 50 is erased.

ログは、メイン制御基板50から送信されるコマンドに基づいて生成するログと、サブ制御基板80が独自に(メイン制御手段50から送信されるコマンドに基づくことなく)生成するログとを有する。
さらにまた、ログは、毎遊技(遊技ごと、単位遊技ごと)記憶されるログと、イベントの発生時(たとえば特定の操作や特定の事象を検知したとき)に記憶されるログとを有する。
なお、以下の説明において「一遊技」、「単位遊技」とは、スタートスイッチ41が操作された時から、全リール31が停止した時(遊技媒体の付与(払出し)がある場合には、遊技媒体の付与処理が終了した時)までに相当する。
The logs include logs generated based on commands sent from the main control board 50 and logs generated independently by the sub-control board 80 (without being based on commands sent from the main control means 50).
Furthermore, the logs include logs that are stored for each game (for each game, for each unit game), and logs that are stored when an event occurs (for example, when a specific operation or a specific event is detected).
In the following explanation, "one game" and "unit game" correspond to the time from when the start switch 41 is operated to when all reels 31 have stopped (or, in the case of the awarding (payout) of game media, when the awarding process of game media has ended).

まず、毎遊技記憶されるログは、たとえば「70000」遊技を上限として記憶する。遊技回数が「70000」回に到達したときは、それ以降の記憶を中止する。たとえば、遊技回数が上限値「70000」回に到達したときにオンとなるフラグを設け、当該フラグがオンであるか否かを判断し、当該フラグがオンでないときはログの記憶を実行し、当該フラグがオンであるときはログを記憶しないようにする。
ただし、これに限らず、古いログに上書きしてもよい。たとえば、「1」遊技目から「70000」遊技目までログを記憶した後、「70001」遊技目のログは、「1」遊技目のログを記憶した記憶領域に上書きしてもよい。
First, the log stored for each game is stored with an upper limit of, for example, "70,000" games. When the number of games reaches "70,000", storage thereafter is stopped. For example, a flag is set that is turned on when the number of games reaches the upper limit of "70,000", and it is determined whether the flag is on or not. If the flag is not on, the log is stored, and if the flag is on, the log is not stored.
However, this is not limiting, and old logs may be overwritten. For example, after storing logs from the "1" game to the "70000" game, the log of the "70001" game may be overwritten in the storage area in which the log of the "1" game is stored.

また、設定変更に関するログ(後述)は、設定変更回数が「256」回になるまで記憶する。設定変更回数が「256」回に到達したときは、それ以降の記憶を中止する。ただし、これに限らず、古い情報に上書きしてもよい。たとえば、設定変更回数が「1」回目から「256」回目までのログを記憶した後、「257」回目のログは、「1」回目のログを記憶した記憶領域に上書きしてもよい。 In addition, logs related to setting changes (described below) are stored until the number of setting changes reaches "256". When the number of setting changes reaches "256", storage thereafter is discontinued. However, this is not limited to the above, and old information may be overwritten. For example, after storing logs for setting changes "1" through "256", the log for the "257th" change may be overwritten in the memory area that stored the log for the "1st" change.

また、総遊技回数や各種操作スイッチ(後述するベットスイッチ40、サブ入力装置(サブボタンや十字キー等))の累積の操作回数を記憶する場合には、当該操作回数を記憶するのに十分な記憶領域を確保した上で、当該記憶領域の上限となるまで記憶可能し、当該記憶領域の上限となったときは記憶を終了する。たとえば総遊技回数を記憶する場合において、3バイトの記憶領域を使用する場合には、総遊技回数が3バイトフル(FFFFFF(H))になるまで記憶可能となる。そして、総遊技回数が3バイトフルに到達したときは、たとえば上限フラグを用いて上限回数に到達したことを記憶し、当該上限フラグがオンであるときは、総遊技回数の更新を行わない。 In addition, when storing the total number of plays or the cumulative number of operations of various operation switches (bet switch 40 described below, sub-input device (sub-buttons, cross key, etc.)), a memory area sufficient to store the number of operations is secured, and storage is possible up to the upper limit of the memory area, and when the upper limit of the memory area is reached, storage is terminated. For example, when storing the total number of plays, if a memory area of 3 bytes is used, storage is possible up to the total number of plays reaching the full 3 bytes (FFFFFF (H)). Then, when the total number of plays reaches the full 3 bytes, for example, an upper limit flag is used to store that the upper limit has been reached, and when the upper limit flag is on, the total number of plays is not updated.

以上のようにログを記憶することによって、遊技機10を市場から回収したときにログを取得することができる。このログを参照することにより、市場ではどのような遊技が行われたかや、ホールではどのように遊技機10が取り扱われたか等を知ることができる。また、遊技機10を市場から回収したときの総遊技回数や各種操作スイッチの累積の操作回数に基づいて、リユース可能な部品であるか否か等を判断することもできる。 By storing the log as described above, it is possible to obtain the log when the gaming machine 10 is removed from the market. By referring to this log, it is possible to know what games were played on the market and how the gaming machine 10 was handled in the hall. In addition, it is also possible to determine whether or not a part is reusable based on the total number of games played on the gaming machine 10 when it is removed from the market and the cumulative number of operations of the various operating switches.

図190は、毎遊技記憶するログの項目、内容、ログ更新タイミング等を示す図である。なお、図190は、毎遊技記録するログの種類について示すものであり、遊技機10では、図190に示す毎遊技記録するログを、「70000」遊技回数分、記憶するように構成されている。ただし、「70000」遊技回数分に限られるものではなく、RWM83の記憶容量に応じて適宜増減される。
図190において、「イン枚数」とは、今回遊技の規定数に相当する(複数回の遊技の累積値ではない)。なお、「規定数」とは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作受付け時)のベット数(投入数)に相当する。スタートスイッチ41が操作されると今回遊技のベット枚数が確定し(この確定数が規定数に相当する)、メイン制御基板50からスタートスイッチ受付けコマンド及び規定数のコマンドが送信されるので、当該コマンドに基づいて、イン枚数を記憶する。換言すると、イン枚数は「ベット数」と称することができる。たとえば、ある遊技においてベット数として「2」又は「3」で遊技が可能である場合において、ベット数「2」でスタートスイッチ41が操作されると今回遊技のイン枚数として「2」を記憶するが、ベット数「3」でスタートスイッチ41が操作されると今回遊技のイン枚数として「3」を記憶する。
Fig. 190 is a diagram showing the items, contents, and log update timing of the log stored for each game. Fig. 190 shows the types of logs recorded for each game, and the gaming machine 10 is configured to store the logs recorded for each game shown in Fig. 190 for "70,000" games. However, this is not limited to "70,000" games, and may be increased or decreased as appropriate depending on the storage capacity of the RWM 83.
In FIG. 190, the "number of coins in" corresponds to the specified number for the current game (it is not the cumulative value of multiple games). The "specified number" corresponds to the number of bets (number of coins inserted) at the start of the game (when the start switch 41 is operated). When the start switch 41 is operated, the number of coins bet for the current game is determined (this determined number corresponds to the specified number), and the main control board 50 transmits a start switch reception command and a specified number command, so the number of coins in is stored based on the command. In other words, the number of coins in can be called the "number of bets". For example, in a certain game, if the number of bets is "2" or "3", when the start switch 41 is operated with the number of bets "2", "2" is stored as the number of coins in the current game, but when the start switch 41 is operated with the number of bets "3", "3" is stored as the number of coins in the current game.

また、「アウト枚数」とは、今回遊技の払出し枚数(付与数)に相当する(複数回の遊技の累積値ではない)。全リール31が停止し、入賞役が判定され、払出し枚数が決定した後に、メイン制御基板50から払出しコマンドが送信される。この払出しコマンドには、払出し枚数の情報も含まれる。したがって、この払出しコマンドの払出し枚数の情報に基づいて今回遊技の払出し枚数を記憶する。払出しがない遊技であっても、払出し枚数「0」の情報が送信される。
イン枚数のログ更新タイミングは、遊技開始時(スタートスイッチ受付けコマンド受信時)又は当該遊技の遊技終了時である。
また、アウト枚数のログ更新タイミングは、遊技終了時(払出しコマンドの受信時)又は次回遊技の遊技開始時である。
どのようなタイミングでこれらのログを記憶するかは遊技機10の仕様による。
Additionally, the "number of coins out" corresponds to the number of coins paid out (awarded) in the current game (it is not a cumulative value over multiple games). After all reels 31 have stopped, the winning combination has been determined, and the number of coins to be paid out has been decided, a payout command is sent from the main control board 50. This payout command also includes information on the number of coins to be paid out. Therefore, the number of coins to be paid out in the current game is stored based on the information on the number of coins paid out in this payout command. Even in the case of a game in which no payout is made, information on the number of coins to be paid out of "0" is sent.
The log of the number of in coins is updated when the game starts (when the start switch acceptance command is received) or when the game ends.
In addition, the log of the number of coins out is updated at the end of the game (when a payout command is received) or at the start of the next game.
The timing at which these logs are stored depends on the specifications of the gaming machine 10.

「当選情報1」は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されてくる演出グループ番号に相当する。図1において、役抽選手段61により役の抽選が行われると、役抽選結果に対応する演出グループ番号が演出グループ番号選択手段64によって選択される。そして、この演出グループ番号がサブ制御基板80に送信される。現行規則では、セキュリティ性の観点から、小役に係る役抽選結果(具体的には、図139に示す入賞及びリプレイ条件装置番号)をメイン制御手段50からサブ制御基板80に送信しない。このため、役抽選が行われた後、役抽選結果に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。なお、サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、大まかな役抽選結果を把握することができるので、役抽選結果に対応した演出を決定(実行)することができる。 "Winning information 1" corresponds to the performance group number transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80. In FIG. 1, when the role selection means 61 selects a role, the performance group number corresponding to the role selection result is selected by the performance group number selection means 64. This performance group number is then transmitted to the sub-control board 80. Under the current rules, from the viewpoint of security, the role selection result related to the minor role (specifically, the winning and replay condition device number shown in FIG. 139) is not transmitted from the main control means 50 to the sub-control board 80. For this reason, after the role selection is performed, the performance group number corresponding to the role selection result is selected and transmitted to the sub-control board 80. The sub-control board 80 can roughly grasp the role selection result based on the received performance group number, and can therefore determine (execute) the performance corresponding to the role selection result.

たとえばいずれかの押し順ベルに当選したときは、いずれかの押し順ベルに当選したことを示す演出グループ番号が選択され、サブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80では、この演出グループ番号を受信すると、いずれかの押し順ベルに当選したことを知ることができるが、正解押し順を知ることはできない。メイン制御基板50は、たとえばAT中に指示機能を作動させる(正解押し順を報知する)ときは、正解押し順に対応した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80側では、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を画像表示することが可能となる。 For example, when one of the push order bells is won, an effect group number indicating that one of the push order bells has been won is selected and transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this effect group number, it knows that one of the push order bells has been won, but it does not know the correct push order. When the main control board 50 activates the instruction function during AT (to notify the correct push order), for example, it transmits a push order instruction number corresponding to the correct push order to the sub-control board 80. The sub-control board 80 is able to display an image of the correct push order based on the received push order instruction number.

「当選番号2」は、役物条件装置番号に相当する。役物条件装置番号は、演出グループ番号と同様に、メイン制御基板50側ではRWM53の所定記憶領域に記憶される(たとえば、図139中、アドレス「F0AA(H)」参照。)。役物条件装置番号は、たとえば役物非当選は「0」、1BB当選は「1」、RB当選は「2」、MB当選は「3」、・・・等と定めておく。メイン制基板50は、遊技開始時に、今回遊技で作動する役物に対応する役物条件装置番号を当選情報2としてサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この役物条件装置番号(当選情報2)を受信すると、ログとして記憶する。 "Winning number 2" corresponds to the reel condition device number. The reel condition device number, like the performance group number, is stored in a specified memory area of the RWM 53 on the main control board 50 side (see address "F0AA (H)" in FIG. 139, for example). The reel condition device number is set, for example, as "0" for non-reel win, "1" for 1BB win, "2" for RB win, "3" for MB win, and so on. When the game starts, the main control board 50 transmits the reel condition device number corresponding to the reel that will be activated in the current game to the sub-control board 80 as winning information 2. When the sub-control board 80 receives this reel condition device number (winning information 2), it stores it as a log.

当選番号1に相当する演出グループ番号、及び当選番号2に相当する役物条件装置番号は、遊技開始時にメイン制御基板50から送信されるので、サブ制御基板80は、たとえば遊技開始時にこれらのログを記憶する。あるいは、サブ制御基板80は、当選番号1及び当選番号2を一時的に記憶するバッファを設けておき、遊技終了時に他のログと併せて記憶してもよい。
なお、上記例では、当選番号1を演出グループ番号とし、当選番号2を役物条件装置番号としたが、これに限られない。メイン制御基板50で実行された抽選(AT抽選を含む)に基づく情報であれば、どのような情報でもよい。
The performance group number corresponding to winning number 1 and the accessory condition device number corresponding to winning number 2 are transmitted from the main control board 50 at the start of a game, so the sub-control board 80 stores these logs, for example, at the start of a game. Alternatively, the sub-control board 80 may be provided with a buffer for temporarily storing winning number 1 and winning number 2, and store them together with other logs at the end of a game.
In the above example, the winning number 1 is the performance group number and the winning number 2 is the role condition device number, but this is not limited to this. Any information based on the lottery (including the AT lottery) executed on the main control board 50 may be used.

「押し順」は、3リールの場合には、「左中右」、「左右中」、・・・、「右中左」の6通りの押し順のうち、いずれの押し順であるかを判別可能な情報に相当する。図190に示すように、ここでの押し順とは、実際に遊技者によって操作された押し順であり、押し順指示番号(図1中、押し順指示番号選択手段63によって選択される)ではない。 In the case of three reels, the "push order" corresponds to information that can determine which of the six push orders, "left-center-right," "left-right-center," ..., and "right-center-left," is the push order. As shown in FIG. 190, the push order here is the push order actually operated by the player, and is not the push order instruction number (selected by the push order instruction number selection means 63 in FIG. 1).

いずれかのストップスイッチ42が操作されたとき(又はいずれかのリール31が停止したとき)に、停止受付コマンド(どのストップスイッチ42が操作されたか、あるいはどのリール31が停止するのかを判別可能な情報)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、その情報を一時的にバッファに記憶しておき、すべてのストップスイッチ42が操作されたとき(全リール31が停止したとき)、たとえば当該遊技で3回停止受付コマンドを受信したときに、押し順のデータに変換してログとして記憶する。たとえば「左中右」を「001(B)」、「左右中」を「010(B)」、・・・、「右中左」を「110(B)」と記憶することが挙げられる。押し順は、たとえば毎遊技の遊技終了時に記憶される。ただし、これに限らず、押し順が確定する第二停止時や、次回遊技の遊技開始時に記憶してもよい。 When any of the stop switches 42 are operated (or any of the reels 31 stop), a stop acceptance command (information that can determine which stop switch 42 has been operated or which reel 31 will stop) is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, so the sub-control board 80 temporarily stores that information in a buffer, and when all of the stop switches 42 are operated (when all of the reels 31 stop), for example when the sub-control board 80 receives a stop acceptance command three times in the game, it converts it into push order data and stores it as a log. For example, "left, center, right" can be stored as "001 (B)", "left, right, center" as "010 (B)", ..., and "right, center, left" as "110 (B)". The push order is stored, for example, at the end of each game. However, it is not limited to this, and may also be stored at the time of the second stop when the push order is confirmed, or at the start of the next game.

また、押し順は、指示モニタ情報の値にかかわらず(指示機能の作動にかかわらず)、毎遊技、記憶される。これにより、たとえば指示機能が作動していない状況下では、どの押し順が最も多いか等を知ることができる。また、指示機能が作動している状況下では、アウト枚数と併せて、押し順の指示に従っているか否かを判断することができる。
上述したように、AT中は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を画像表示する。そして、ログとして記憶する押し順は、押し順指示番号にかかわらず、実際に(遊技者によって)操作された押し順である。このため、AT中において、遊技者が指示された押し順と異なる押し順をしたときは、ログとして記憶される押し順は、押し順指示番号に対応する押し順と異なることとなる。
In addition, the push order is stored for each game regardless of the value of the instruction monitor information (regardless of whether the instruction function is activated). This makes it possible to know, for example, which push order is most common when the instruction function is not activated. In addition, when the instruction function is activated, it is possible to determine whether the push order instructions are being followed, along with the number of outs.
As described above, during the AT, the main control board 50 transmits a push order instruction number to the sub-control board 80. The sub-control board 80 displays an image of the correct push order based on the received push order instruction number. The push order stored as a log is the push order that was actually performed (by the player), regardless of the push order instruction number. Therefore, during the AT, if the player performs a push order different from the instructed push order, the push order stored as a log will differ from the push order that corresponds to the push order instruction number.

また、演出グループ番号に応じて、どのような押し順がなされたかを把握することができる。たとえば、演出グループ番号Xのときに、演出Aを実行する確率が演出Bを実行する確率よりも高い場合(演出Aの実行確率が100%の場合や、演出Bの実行確率が0%の場合を含む。また、演出A及び演出B以外の演出が選択される場合を含む。)において、演出グループ番号Xが選択されたときには、どのような押し順で操作されたかを把握することができる。また、演出グループ番号Yのときに、演出Aを実行する確率が演出Bを実行する確率よりも低い(演出Aの実行確率が0%の場合や、演出Bの実行確率が100%の場合を含む。また、演出A及び演出B以外の演出が選択される場合を含む。)場合において、演出グループ番号Yが選択されたときには、どのような押し順で操作されたかを把握することができる。
なお、演出グループ番号はログとして記憶するが、どのような演出を実行したか(演出Aを実行したか否かや演出Bを実行したか否か等)については、本実施形態では記憶していない。ただし、実行した演出をログとして記憶してもよい。
これにより、市場から回収してログを確認することにより、どのような演出グループが選択されたときはどのような押し順(操作態様)が行われる確率が高いか等を知ることができる。具体的には、たとえば押し順役でない小役(チェリー役、スイカ役、レア小役等)に当選し、当該小役の当選に対応する演出グループ番号が選択され、当該演出グループ番号に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、どのような押し順(ストップスイッチ42の操作態様)で遊技を行ったかを把握することが可能となる。
Also, depending on the performance group number, it is possible to grasp what kind of push order was used. For example, when the performance group number X is selected, in a case where the probability of executing performance A is higher than the probability of executing performance B (including the case where the execution probability of performance A is 100% or the execution probability of performance B is 0%. Also, including the case where a performance other than performance A and performance B is selected), it is possible to grasp what kind of push order was used when the performance group number X is selected. Also, when the performance group number Y is selected, in a case where the probability of executing performance A is lower than the probability of executing performance B (including the case where the execution probability of performance A is 0% or the execution probability of performance B is 100%. Also, including the case where a performance other than performance A and performance B is selected), it is possible to grasp what kind of push order was used when the performance group number Y is selected.
In addition, although the performance group number is stored as a log, in this embodiment, the type of performance that was executed (whether or not performance A was executed, whether or not performance B was executed, etc.) is not stored. However, the executed performance may be stored as a log.
In this way, by collecting them from the market and checking the logs, it is possible to know what push order (operation mode) is likely to be performed when what performance group is selected, etc. Specifically, for example, when a minor role that is not a push order role (cherry role, watermelon role, rare minor role, etc.) is won, the performance group number corresponding to the winning of the minor role is selected, and the performance corresponding to the performance group number is executed, the player can know what push order (operation mode of the stop switch 42) was used to play the game.

「指示モニタ情報」とは、メイン制御基板50側で指示機能を作動させたか否か(押し順を報知したか否か)を示す情報であり、指示機能の作動あり(指示モニタによる指示あり)の場合にはたとえば「1」が記憶され、指示機能の作動なし(指示モニタによる指示なし)の場合にはたとえば「0」が記憶される。毎遊技、遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)に、指示モニタ情報がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて指示モニタ情報を記憶する。ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信された指示モニタ情報を一時的にバッファに記憶しておき、遊技終了時にRWM83に記憶してもよい。
なお、「指示モニタ」とは、たとえば図39(第1実施形態)で示すものに相当する。そして、「指示機能の作動あり」とは、押し順が6択の場合には、図39の「A1」~「A6」で示すいずれかの情報(押し順指示情報)を表示することに相当する。
また、「指示機能の作動なし」とは、指示モニタに何も表示しないこと(消灯)、あるいは正解押し順を判断可能な情報以外の情報を表示することに相当する。
The "instruction monitor information" is information indicating whether or not the instruction function has been activated on the main control board 50 side (whether or not the push order has been notified), and if the instruction function has been activated (instruction by the instruction monitor), for example, "1" is stored, and if the instruction function has not been activated (no instruction by the instruction monitor), for example, "0" is stored. At the start of each game (when the start switch 41 is operated), instruction monitor information is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 stores the instruction monitor information based on this information. However, the sub-control board 80 may temporarily store the instruction monitor information transmitted from the main control board 50 in a buffer, and store it in the RWM 83 when the game ends.
The "instruction monitor" corresponds to, for example, that shown in Fig. 39 (first embodiment). And, "instruction function is activated" corresponds to displaying any of the information (push order instruction information) shown in "A1" to "A6" in Fig. 39 when there are six push order options.
In addition, "instruction function not operating" corresponds to not displaying anything on the instruction monitor (lighting off), or displaying information other than information that can be used to determine the correct button press sequence.

また、「指示モニタ情報」として、指示機能を作動させたか否かだけの情報に限らず、どのような操作態様を指示(報知)したかの情報を記憶してもよい。
たとえば第1に、正解押し順を報知する「押し順AT」では、スロットマシン10の仕様に応じて、3択(ストップスイッチ42が3個の場合であって第一停止のみを報知)、6択(ストップスイッチ42が3個の場合であって第一~第三停止を報知)、4択(ストップスイッチ42が4個の場合であって第一停止のみを報知)、又は24択(ストップスイッチ42が4個の場合であって第一~第四停止を報知)等が挙げられるが、この場合に、報知した正解押し順(操作態様)に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。
また第2に、少なくとも1つのリール31についての押し位置(目押し図柄に係る情報、又はストップスイッチの操作タイミング)を報知する「押し位置(目押し)AT」が挙げられるが、この場合に、報知した押し位置(操作態様)に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。
さらにまた第3に、正解押し順及び少なくとも1つのリール31についての押し位置を報知する「押し順+押し位置AT」が挙げられるが、この場合に、報知した正解押し順及び少なくとも1つのリール31についての報知した押し位置に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。
以上より、「指示モニタ情報」とは、
a)指示機能を作動させたか否かの情報
b)報知した正解押し順(操作態様)に係る情報
c)報知した押し位置(操作態様)に係る情報
d)報知した正解押し順及び押し位置(操作態様)に係る情報
が挙げられる。
また、後述する図194の例では、指示モニタ情報として指示機能を作動させたか否かの情報を記憶することから1ビットの記憶領域を割り当てているが、どのような操作態様に係る情報を記憶するかによって、指示モニタ情報を記憶するための記憶領域(ビット数)は異なる。
Furthermore, the "instruction monitor information" is not limited to information on whether or not an instruction function has been activated, but may also store information on what type of operation has been instructed (reported).
For example, first, in the "Push Order AT" that notifies the correct push order, depending on the specifications of the slot machine 10, there may be three options (when there are three stop switches 42, only the first stop is notified), six options (when there are three stop switches 42, the first to third stops are notified), four options (when there are four stop switches 42, only the first stop is notified), or 24 options (when there are four stop switches 42, the first to fourth stops are notified), and in this case, information relating to the notified correct push order (operation mode) may be stored as a log.
Secondly, there is a "push position (eye push) AT" which notifies the push position (information related to the push pattern, or the operation timing of the stop switch) for at least one reel 31, and in this case, information related to the notified push position (operation mode) is stored as a log.
A third example is "push order + push position AT," which notifies the correct push order and the push position for at least one reel 31. In this case, information relating to the notified correct push order and the notified push position for at least one reel 31 is stored as a log.
From the above, "instruction monitor information" is,
a) Information on whether the instruction function has been activated, b) Information concerning the correct button press sequence (operation mode) that has been notified, c) Information concerning the button press positions that have been notified (operation mode), and d) Information concerning the correct button press sequence and button press positions (operation mode) that have been notified.
In addition, in the example of Figure 194 described later, a one-bit memory area is allocated for storing information on whether or not an instruction function has been activated as instruction monitor information, but the memory area (number of bits) for storing instruction monitor information differs depending on the type of information related to the operation mode to be stored.

また、指示モニタ情報は、AT中であるか否かにかかわらず、毎遊技記憶される。したがって、非AT中であるときは、毎遊技、指示機能の作動なしを示すコマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80は、指示機能の作動なしを示すたとえば「0」を記憶する。
また、AT中であっても、押し順ベルや押し順リプレイに当選していない遊技のように今回遊技で指示機能の作動がない場合には、指示機能の作動なしを示すコマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80は、指示機能の作動なしを示すたとえば「0」を記憶する。
In addition, the instruction monitor information is stored for each game regardless of whether the game is in the AT or not. Therefore, when the game is not in the AT, a command indicating that the instruction function is not activated is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 for each game, and the sub-control board 80 stores, for example, "0" indicating that the instruction function is not activated.
In addition, even if the AT is in progress, if the instruction function is not activated in the current game, such as a game in which the push order bell or push order replay has not been won, a command indicating that the instruction function is not activated is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 stores, for example, "0", indicating that the instruction function is not activated.

なお、本実施形態では、指示モニタ情報として指示あり/なしのみを記憶したが、これに限らず、指示モニタ情報として押し順指示番号を記憶してもよい。押し順指示番号を、たとえば「0」(押し順指示なし)、「1」(押し順「左中右」)、・・・、「6」(押し順「右中左」)とし、遊技開始時等にメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信すればよい。押し順指示情報をログとして記憶すれば、上述した実際の押し順と対比することにより、指示通りにストップスイッチ42が操作されたか否かを判別可能となる。 In this embodiment, only the presence/absence of instructions is stored as the instruction monitor information, but this is not limiting, and the push order instruction number may also be stored as the instruction monitor information. The push order instruction number may be, for example, "0" (no push order instruction), "1" (push order "left, center, right"), ..., "6" (push order "right, center, left"), and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 when the game starts, etc. If the push order instruction information is stored as a log, it can be compared with the actual push order described above to determine whether the stop switch 42 was operated as instructed.

「停止受付位置」とは、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の基準位置にある図柄番号に相当する。停止受付位置は、リール31ごとに記憶する。なお、「基準位置」とは、有効ライン上の位置でもよく、有効ライン上以外の位置でもよい。
さらにまた、基準位置は、表示窓18内のたとえば中段であってもよく、あるいは下段であってもよく、上段であってもよい。たとえば、基準位置を中段とした場合において、左ストップスイッチ42が操作された瞬間に、左リール31の「0」番の図柄が中段に位置していたときは、第1リール31の停止受付位置として「0」という値が記憶される。
なお、本実施形態の説明において、第1リール31は左リール31に相当し、第2リール31は中リール31に相当し、第3リール31は右リール31に相当する。
In this embodiment, the "stop acceptance position" corresponds to the symbol number at the reference position at the moment when the stop switch 42 is operated. The stop acceptance position is stored for each reel 31. The "reference position" may be a position on an active line or a position other than an active line.
Furthermore, the reference position may be, for example, the middle, lower, or upper row of the display window 18. For example, if the reference position is the middle row, and the number "0" symbol on the left reel 31 is located in the middle row at the moment the left stop switch 42 is operated, the value "0" is stored as the stop acceptance position of the first reel 31.
In the description of this embodiment, the first reel 31 corresponds to the left reel 31, the second reel 31 corresponds to the center reel 31, and the third reel 31 corresponds to the right reel 31.

左、中、右ストップスイッチ42がそれぞれ操作された瞬間に、停止受付時のコマンド(実際には、リール31の停止予定位置(図柄番号)及びすべりコマ数)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、その情報を停止受付位置の一時記憶用のバッファに記憶しておく。停止受付時のコマンドの一時記憶用のバッファは、リール31ごとに設けられている(3リールの場合には3個)。そして、全リール31の停止時(遊技終了時)に、リール31ごとに、停止受付時のコマンドの停止予定位置(図柄番号)とすべりコマ数とに基づいて停止受付位置(図柄番号)を算出し、算出した停止受付位置(図柄番号)を記憶する。
なお、停止受付時のコマンドの一時記憶用のバッファは、遊技終了時にクリアされることなく、次回遊技において上書きされる。
The moment the left, center, or right stop switch 42 is operated, a command at the time of stop acceptance (actually, the planned stop position (symbol number) of the reel 31 and the number of slip frames) is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and this information is stored in a buffer for temporary storage of the stop acceptance position. A buffer for temporary storage of the command at the time of stop acceptance is provided for each reel 31 (three buffers in the case of three reels). Then, when all the reels 31 have stopped (when the game ends), the stop acceptance position (symbol number) is calculated for each reel 31 based on the planned stop position (symbol number) and the number of slip frames in the command at the time of stop acceptance, and the calculated stop acceptance position (symbol number) is stored.
In addition, the buffer for temporarily storing commands when a stop is accepted is not cleared when the game ends, but is overwritten the next time the game is played.

すべりコマ数は、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリールが停止したときの図柄までの移動図柄数に相当する。たとえば、図115中、左リール31が停止する場合において、1番の「スイカ」図柄が上段(有効ライン)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作された後、4番の「ベルA」が上段に停止したときは、すべりコマ数は「3」となる。
すべりコマ数は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる停止受付時のコマンドの情報内に含まれる。
なお、以上は、停止受付時のコマンドとして、リール31の停止予定位置(図柄番号)及びすべりコマ数がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される例を示した。しかし、これに限らず、停止受付時のコマンドに、停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数が含まれるようにし、停止受付位置(図柄番号)の算出を不要にしてもよい。
The number of slip frames corresponds to the number of symbols that move from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated to the symbol at the moment the reel stops. For example, in FIG. 115, when the left reel 31 stops, if the left stop switch 42 is operated at the moment when the No. 1 "watermelon" symbol is located at the top row (active line) and then the No. 4 "bell A" stops at the top row, the number of slip frames is "3".
As described above, the number of sliding frames is included in the information of the command sent from the main control board 50 when a stop is accepted.
In the above, an example has been shown in which the intended stop position (symbol number) of the reel 31 and the number of slipping frames are transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 as a command at the time of stop acceptance. However, this is not limiting, and the command at the time of stop acceptance may include the stop acceptance position (symbol number) and the number of slipping frames, making it unnecessary to calculate the stop acceptance position (symbol number).

また、本実施形態では、ログとして停止受付位置を記憶するようにしたが、これに限らず、実際の停止位置をログとして記憶するようにしてもよい。停止受付時に送信されるコマンド内に、リール31の停止予定位置(図柄番号)の情報が含まれる場合には、停止予定位置を停止位置として記憶すればよい。
また、停止受付時のコマンドに、停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数が含まれるが停止位置が含まれない場合には、受信した停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数に基づいて停止位置(図柄番号)を算出し、記憶すればよい。
In addition, in the present embodiment, the stop acceptance position is stored as a log, but the present invention is not limited to this, and the actual stop position may be stored as a log. If the command transmitted at the time of the stop acceptance includes information on the planned stop position (symbol number) of the reel 31, the planned stop position may be stored as the stop position.
In addition, if the command at the time of stop acceptance includes the stop acceptance position (pattern number) and the number of sliding frames but does not include the stop position, the stop position (pattern number) can be calculated and stored based on the received stop acceptance position (pattern number) and number of sliding frames.

さらにまた、上述した演出グループ番号及び停止受付位置をログとして記憶しておけば、どの演出グループ番号が選択されたときは、遊技者は、どの位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。さらに、演出グループ番号とともにあるいは演出グループ番号に代えて、実行する演出の種類と停止受付位置とをログとして記憶すれば、どのような演出が実行されたときに、遊技者は、どの位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。
具体的には、小役のうち、たとえばチェリー役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又はチェリー役の当選に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、チェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否かや、1つのリール31に複数のチェリー図柄が配置されている場合にはどのチェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。具体例を挙げると、たとえば図2中、左リール31には2番、7番、17番にチェリー図柄が配置されているが、これらのチェリー図柄のうちどの図柄番号のチェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることが可能となる。
Furthermore, if the above-mentioned effect group number and stop acceptance position are stored as a log, when a certain effect group number is selected, the player can know the position aimed at by operating the stop switch 42. Furthermore, if the type of effect to be executed and the stop acceptance position are stored as a log together with or instead of the effect group number, the player can know the position aimed at by operating the stop switch 42 when a certain effect is executed.
Specifically, when an effect group number corresponding to, for example, a cherry winning combination among the minor combinations is selected or when an effect corresponding to a cherry winning combination is executed, the player can know whether or not the stop switch 42 is being operated to aim at a cherry symbol, and when multiple cherry symbols are arranged on one reel 31, which cherry symbol the player is aiming at by operating the stop switch 42. To give a specific example, in FIG. 2, cherry symbols are arranged at numbers 2, 7, and 17 on the left reel 31, and it becomes possible to know which cherry symbol of the symbol number the player is aiming at by operating the stop switch 42.

同様に、小役のうち、たとえばスイカ役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又はスイカ役の当選に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、スイカ図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否かや、1つのリール31に複数のスイカ図柄が配置されている場合にはどの図柄番号のスイカ図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。
さらに同様に、非AT中に押し順ベル役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又は押し順ベル役の当選に対応する演出が実行されたとき(ベルの当選は報知されるが正解押し順は報知されないとき)は、遊技者は、どの図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか等を知ることができる。特に、ベル図柄は多くの場合「PB=1」で配置されているが、そのような図柄配置であっても特定位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否か等を知ることができる。
Similarly, when an effect group number corresponding to, for example, a win of a watermelon role among the minor roles is selected or when an effect corresponding to a win of a watermelon role is executed, the player can know whether or not he is operating the stop switch 42 aiming at a watermelon symbol, and when multiple watermelon symbols are arranged on one reel 31, he can know which symbol number of the watermelon symbol he is operating the stop switch 42 aiming at.
Similarly, when an effect group number corresponding to the winning of the push order bell role is selected during non-AT or when an effect corresponding to the winning of the push order bell role is executed (when the winning of the bell is announced but the correct push order is not announced), the player can know which symbol is aimed at by operating the stop switch 42. In particular, the bell symbol is often arranged with "PB=1", but even with such a symbol arrangement, it is possible to know whether the stop switch 42 is aimed at a specific position or not.

「役物状態」とは、本実施形態では、SB、RB、CBの作動状態を指す情報である。たとえばSBは「01(B)」、RBは「10(B)」、CBは「11(B)」と割り当て、対応する値を記憶する。
また、「役連状態」とは、上述した役物状態とは異なり、1BB又は2BB(「MB」とも称する。)の作動状態を示す情報である。なお、「役連」とは「連続役物」を指し、本実施形態では1BB又は2BBに相当する。1BB又は2BBのいずれかの作動状態であるときには「1」が記憶され、それ以外は「0」が記憶される。
なお、役物及び連続役物は、上記に限定されるものではない。
遊技開始時に、メイン制御基板50からメイン作動状態情報が送信される。メイン作動状態情報には、役物の作動状態の情報、及び連続役物の作動状態の情報が含まれる。サブ制御基板80は、このコマンドに基づいて、役物状態及び連役状態を記憶する。役物状態及び連役状態は、メイン作動状態情報の受信時(遊技開始時)にログとして記憶してもよく、あるいは、遊技開始時に受信したメイン作動状態情報を一時的にバッファに記憶しておき、遊技終了時にログとして記憶してもよい。
In this embodiment, the "function state" is information indicating the operation state of SB, RB, and CB. For example, SB is assigned as "01(B)", RB is assigned as "10(B)", and CB is assigned as "11(B)", and the corresponding values are stored.
In addition, the "linked role state" is different from the above-mentioned role state, and is information indicating the operating state of 1BB or 2BB (also called "MB"). Note that "linked role" refers to a "continuous role", which corresponds to 1BB or 2BB in this embodiment. When the operating state is either 1BB or 2BB, "1" is stored, and otherwise "0" is stored.
In addition, the reels and consecutive reels are not limited to those mentioned above.
When a game starts, main operation status information is transmitted from the main control board 50. The main operation status information includes information on the operation status of the reels and information on the operation status of consecutive reels. The sub-control board 80 stores the reels status and consecutive reels status based on this command. The reels status and consecutive reels status may be stored as a log when the main operation status information is received (when a game starts), or the main operation status information received when a game starts may be temporarily stored in a buffer and stored as a log when a game ends.

「違和感検知情報」とは、以下の通りである。
メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を検知すると、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ受付けコマンドを送信する。また、メイン制御基板50は、役抽選手段61による役の抽選を行い演出グループ番号や役物条件装置番号を決定すると、サブ制御基板80に対し、当選情報(当選情報1及び当選情報2)を送信する。
ここで、サブ制御基板80は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信してから、当選情報を受信するまでの時間を計測する。時間の計測は、たとえば、割込み処理の回数をカウントすることにより行う。割込み処理の回数をカウントして時間を計測する場合には、割込み回数がたとえば所定の閾値を超えたときは異常と判定し、違和感検知情報を「1」にする。一方、所定の閾値以下であるときは、正常と判定し、違和感検知情報を「0」とする。この違和感検知情報により、ゴト行為が行われたか否かの1つの有無の目安とすることができる。違和感検知情報は、スタートスイッチ受付けコマンド及び当選情報の受信時に記憶してもよく、あるいは、上述した割込み回数のカウント値をバッファに記憶しておき、遊技終了時に違和感検知情報を生成し、記憶してもよい。
The "anomaly detection information" is as follows:
When the main control board 50 detects the operation of the start switch 41, it transmits a start switch acceptance command to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 50 performs a role selection by the role selection means 61 and determines the performance group number and the role condition device number, it transmits winning information (winning information 1 and winning information 2) to the sub-control board 80.
Here, the sub-control board 80 measures the time from receiving the start switch acceptance command to receiving the winning information. The time is measured, for example, by counting the number of interrupt processes. When the number of interrupt processes is counted to measure the time, if the number of interrupts exceeds a predetermined threshold, it is determined to be abnormal, and the abnormality detection information is set to "1". On the other hand, if it is equal to or less than the predetermined threshold, it is determined to be normal, and the abnormality detection information is set to "0". This abnormality detection information can be used as a guide to whether or not cheating has occurred. The abnormality detection information may be stored when the start switch acceptance command and winning information are received, or the count value of the number of interrupts described above may be stored in a buffer, and the abnormality detection information may be generated and stored when the game ends.

「RT番号」は、現在のRT状態に相当する。RT番号とは、たとえば図134のアドレス「F009(H)」に記憶されるRT状態番号である。メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、メインRT情報にかかるコマンドが送信されるので、送信されてきたメインRT情報に基づきRT番号をログとして記憶する。
「製品固有番号」は、製品番号ごとに必要な情報である。製品固有番号としては、たとえばメイン遊技状態、ARTに関する情報等が挙げられるが、詳細な説明は割愛する。
The "RT number" corresponds to the current RT state. The RT number is the RT state number stored, for example, at address "F009(H)" in Fig. 134. A command related to the main RT information is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and the RT number is stored as a log based on the main RT information sent.
The "product unique number" is information required for each product number. Examples of the product unique number include information related to the main game state and ART, but a detailed description will be omitted.

以上のように、所定のログを毎遊技RWM83に記憶しておくことにより、市場から遊技機10を回収したときに、市場ではどのような操作が行われていたかを知ることができる。
たとえば、リール31の停止受付位置を知ることにより、遊技者がどのような操作タイミングでストップスイッチ42を操作していたかを把握することが可能となる。
また、市場における不正の有無も把握することが可能となる。
さらにまた、実際の押し順とリール31の停止受付位置を知ることにより、遊技者がどのような操作態様(押し順及び操作タイミング)でストップスイッチ42を操作していたかを把握することが可能となる。
As described above, by storing a predetermined log in the game-by-game RWM 83, it is possible to know what operations have been performed in the market when the gaming machine 10 is collected from the market.
For example, by knowing the stop acceptance position of the reel 31, it becomes possible to grasp at what timing the player operated the stop switch 42.
It will also be possible to ascertain whether or not there is any fraud in the market.
Furthermore, by knowing the actual push order and the stop acceptance position of the reel 31, it becomes possible to understand in what manner (pushing order and operation timing) the player operated the stop switch 42.

さらに、指示モニタ情報、実際の押し順、及びリール31の停止受付位置との関係を知ることができる。たとえば、指示モニタによる押し順の報知が行われない遊技では、遊技者は、ストップスイッチ42の操作タイミングを任意としているのか、あるいは一定の操作タイミングでストップスイッチ42を操作しているかを把握することが可能となる。
また、指示モニタによる押し順報知が行われた遊技では、遊技者は、ストップスイッチ42の操作タイミングを任意としているのか、あるいは指示モニタによる押し順報知が行われた場合であっても一定の操作タイミングでストップスイッチ42を操作しているかを把握することが可能となる。
Furthermore, it is possible to know the relationship between the instruction monitor information, the actual push order, and the stop acceptance position of the reel 31. For example, in a game in which the push order is not notified by the instruction monitor, it becomes possible for the player to know whether the timing of the operation of the stop switch 42 is arbitrary or whether the stop switch 42 is operated at a fixed timing.
Furthermore, in a game in which the push order is notified by the instruction monitor, the player can ascertain whether the timing of operation of the stop switch 42 is arbitrary, or whether the stop switch 42 is operated at a fixed timing even when the push order is notified by the instruction monitor.

また、指示モニタ情報として、指示の有無のみを記憶するのではなく、上述したように報知された操作態様の情報(押し順に係る情報、及び/又は押し位置に係る情報)を記憶するようにすれば、実際のストップスイッチ42の操作態様と対比することにより、報知された操作態様の情報に従ってストップスイッチ42が操作されているか、さらには報知された操作態様の情報と実際の操作態様との一致率を把握することが可能となる。
さらにまた、当選情報1(演出グループ番号)と押し順や停止受付位置とを対比することにより、選択された演出グループ番号(さらには実行された演出)と押し順や停止受付位置との関係を把握することが可能となる。たとえば、一の演出グループ番号の選択時(一の演出の出力時)は順押しとしている頻度が高く、他の一の演出グループ番号の選択時(他の一の演出の出力時)は変則押し(たとえば中押し)をしている頻度が高い等を把握することができる。
あるいは、一の演出グループ番号の選択時(一の演出の出力時)は停止受付位置を任意としている頻度が高く、他の一の演出グループ番号の選択時(他の一の演出の出力時)は停止受付位置を所定位置としている頻度が高い等を把握することができる。
Furthermore, if the instruction monitor information is not merely stored as to whether or not an instruction has been given, but is instead stored as to the notified information on the operation mode (information on the order in which to press and/or information on the position at which to press) as described above, then by comparing this with the actual operation mode of the stop switch 42, it becomes possible to grasp whether the stop switch 42 is being operated in accordance with the notified information on the operation mode, and further the degree of agreement between the notified information on the operation mode and the actual operation mode.
Furthermore, by comparing the winning information 1 (effect group number) with the push order and the stop acceptance position, it is possible to grasp the relationship between the selected effect group number (and further the executed effect) and the push order and the stop acceptance position. For example, it is possible to grasp that when one effect group number is selected (when one effect is output), the frequency of pushing in the order is high, and when another effect group number is selected (when another effect is output), the frequency of pushing in an irregular manner (for example, pushing in the middle) is high.
Alternatively, it can be understood that when one performance group number is selected (when one performance is output), the stop acceptance position is frequently set to arbitrary, and when another performance group number is selected (when another performance is output), the stop acceptance position is frequently set to a predetermined position.

以上は、毎遊技記憶するログである。
これに対し、随時記憶するログとして、
(1)設定変更間の出玉情報(図191)
(2)設定に関する情報(図192(a))
(3)電源断に関する情報(図192(b))
(4)デバイスに関する情報(図193(a))
(5)イベント情報(図193(b))
が挙げられる。
ただし、これは例示であり、これらのログに限定されるものではない。
The above is the log that is stored for each game.
In contrast, as a log that is stored at any time,
(1) Information on balls paid out during setting changes (Fig. 191)
(2) Information regarding settings (FIG. 192(a))
(3) Information regarding power outage (FIG. 192(b))
(4) Device-related information (FIG. 193(a))
(5) Event information (FIG. 193(b))
Examples include:
However, this is merely an example and the logs are not limited to these.

図191は、設定変更間の出玉情報を示す図である。設定変更間の出玉情報は、たとえば設定値がいくつのときに、役物作動遊技がどの程度実行され、どの程度の払出しがあったか等を知るために記憶される。なお、図191に示す出玉情報(ログ)は、現在の設定値のときに記憶される出玉情報(ログ)の種類を示すものである。これらは、図196(a)に示すように、設定変更が「256」回行われるまで、その設定値での出玉情報(ログ)が記憶される。なお、「256」回は例示であり、何回の設定変更まで記憶するかは任意であり、記憶容量に応じて適宜増減される。
図191において、イン枚数(1)、アウト枚数(1)、イン枚数(2)、アウト枚数(2)は、いずれも、当該設定値に設定されてから、設定変更が行われるまでの累計枚数を指す。
たとえば、設定値3が設定変更により設定値4にされ、その後、設定変更により設定値4が設定値3にされ、さらに次に、設定変更により設定値3が設定値4にされたと仮定する。
この場合には、
a)変更前設定値3、変更後設定値4:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚
b)変更前設定値4、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚
c)変更前設定値3、変更後設定値4:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚
と記憶される。
すなわち、上記a)における設定値4でのイン枚数及びアウト枚数と、上記c)における設定値4でのイン枚数及びアウト枚数は、別々に記憶される。
FIG. 191 is a diagram showing the ball output information between setting changes. The ball output information between setting changes is stored to know, for example, how many times the game with the special feature is performed and how many balls are paid out when the setting value is what. The ball output information (log) shown in FIG. 191 indicates the type of ball output information (log) stored at the current setting value. As shown in FIG. 196(a), the ball output information (log) at the setting value is stored until the setting is changed "256" times. Note that "256" times is an example, and the number of setting changes to be stored is arbitrary, and can be increased or decreased as appropriate according to the storage capacity.
In FIG. 191, the number in (1), the number out (1), the number in (2), and the number out (2) all refer to the cumulative number of sheets from when the setting value was set to the setting value until the setting was changed.
For example, assume that a setting value of 3 is changed to a setting value of 4, then a setting change is made from setting value 4 to setting value 3, and then a setting change is made from setting value 3 to setting value 4.
In this case,
a) Setting value before change 3, setting value after change 4: number of in... sheets, number of out... sheets b) Setting value before change 4, setting value after change 3: number of in... sheets, number of out... sheets c) Setting value before change 3, setting value after change 4: number of in... sheets, number of out... sheets It is stored as follows.
That is, the number of IN sheets and the number of OUT sheets at the setting value 4 in the above a) and the number of IN sheets and the number of OUT sheets at the setting value 4 in the above c) are stored separately.

また、同一設定値の打ち直しの場合、具体的にはたとえばそれまでの設定値が設定値3であり、設定変更時の設定変更スイッチ153の操作により、設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→設定値3とした後、設定値を確定させたような場合が挙げられる。
この場合には、変更前設定値及び変更後設定値を維持してイン枚数及びアウト枚数を継続して記憶する方法と、
a)変更前設定値○、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚
b)変更前設定値3、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚
のように分けて記憶する方法とが挙げられる。いずれを採用してもよい。
ただし、後者のようにログを記憶すれば、同一設定値の打ち直しが行われたことを知ることができる。
In addition, when re-entering the same setting value, for example, the previous setting value may be setting value 3, and by operating setting change switch 153 when changing the setting, the setting value may change to setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 → setting value 3, and then the setting value may be confirmed.
In this case, a method of continuously storing the in number and the out number by maintaining the set value before and after the change;
a) Pre-change setting value: O, post-change setting value: 3: in number: . . . sheets, out number: . . . sheets b) Pre-change setting value: 3, post-change setting value: 3: in number: . . . sheets, out number: . . . sheets Either method may be used.
However, if a log is stored as in the latter case, it is possible to know that the same setting value has been re-entered.

また、設定値を変更していないが、リセットスイッチ153(設定変更(リセット)スイッチ153)をオンにした状態で電源を投入したとき(以下、このような状況を「リセットスタート」と称する。)は、変更前設定値に「10」を加算した値を変更後設定値とする。このようにすれば、ログを見たときに、リセットスタートが実行されたか否かを判別可能となる。具体的には、設定値「3」でリセットスタートが実行されたときは、変更後設定値として「13」を記憶する。リセットスタートが実行されると、リセットスイッチがオンである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドに基づいてリセットスタートの有無を判断する。
なお、加算する値は「10」に限らず、最低設定値1に加算したときに最高設定値6を上回る値になればよい。
また、リセットスタート時には、設定値が変更されていないものとし、変更前設定値及び変更後設定値をそのまま維持して、イン枚数及びアウト枚数の更新を継続してもよい。
Furthermore, when the setting value has not been changed but the power is turned on with the reset switch 153 (setting change (reset) switch 153) turned on (hereinafter, such a situation will be referred to as a "reset start"), the post-change setting value will be the pre-change setting value plus "10". In this way, it will be possible to determine whether or not a reset start has been performed by looking at the log. Specifically, when a reset start is performed with a setting value of "3", "13" is stored as the post-change setting value. When a reset start is performed, a command indicating that the reset switch is on is sent, and the presence or absence of a reset start is determined based on this command.
The value to be added is not limited to "10", but may be any value that exceeds the maximum setting value 6 when added to the minimum setting value 1.
Also, at the time of reset start, it is possible to assume that the set values have not been changed, maintain the pre-change set values and post-change set values as they are, and continue updating the in-count and out-count.

また、設定変更ごとにイン枚数及びアウト枚数を記憶するのではなく、たとえば、
設定値1:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
設定値2:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
設定値3:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
設定値4:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
設定値5:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
設定値6:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚
のように、各設定値ごとに累積のイン枚数及びアウト枚数を記憶してもよい。あるいは、設定変更が行われるごとに当該設定値でのイン枚数及びアウト枚数を記憶することに加えて、設定値ごとの累積のイン枚数及びアウト枚数を記憶することも可能である。
このように設定変更間の出玉情報(ログ)を記憶しておくことにより、遊技機10を回収した後、設定変更間でどの程度のイン枚数及びアウト枚数があったかを確認することができる。なお、どの設定値であったかは、後述する、設定に関する情報(変更前設定値、変更後設定値)を確認することで、設定値とイン枚数及びアウト枚数を紐づけて確認することができる。
Also, instead of memorizing the number of in and out sheets each time you change the settings, for example,
The cumulative in and out numbers may be stored for each setting value, such as: Setting value 1: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Setting value 2: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Setting value 3: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Setting value 4: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Setting value 5: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Setting value 6: cumulative in number... sheets, cumulative out number... sheets Alternatively, in addition to storing the in number and out number for the setting value each time the setting is changed, it is also possible to store the cumulative in number and out number for each setting value.
By storing ball information (log) between setting changes in this way, it is possible to check how many coins were in and how many coins were out between setting changes after recovering the gaming machine 10. Note that the setting value can be checked by checking information about the setting (pre-change setting value, post-change setting value) described later, and linking the setting value with the number of coins in and the number of coins out.

以上のようにして、イン枚数は毎遊技更新され、アウト枚数は払出しがあるごとに更新される。ただし、払出しがない遊技では、払出し枚数「0」のコマンドが送信されるので、アウト枚数に「0」を加算する処理を実行してもよい。
また、リプレイの停止表示時及び自動ベット時のカウント方法に応じて、以下のようにカウントすることが挙げられる。
リプレイの停止表示時には、
a)リプレイが停止表示した遊技のアウト枚数を「0」とし、次回遊技(リプレイの停止表示に基づき自動ベットされた遊技)でのイン枚数を「0」とする場合と、
b)規定数(ベット数)「N」で遊技を行い、リプレイが停止表示した遊技のアウト枚数を「N」とし、次回遊技(リプレイの停止表示に基づき自動ベットされた遊技)でのイン枚数を「N」とする場合と
が挙げられる。
In this way, the in number is updated every time a game is played, and the out number is updated every time a payout is made. However, in a game where no payout is made, a command for the payout number of "0" is sent, so a process of adding "0" to the out number may be executed.
In addition, depending on the counting method when the replay is stopped and when an automatic bet is made, the counting may be made as follows.
When the replay is paused,
a) The number of out coins for the game in which the replay is stopped is set to "0", and the number of in coins for the next game (a game in which an automatic bet is placed based on the stopped display of the replay) is set to "0",
b) A game is played with a set number (number of bets) of "N", the number of "out" coins for the game in which the replay is stopped is set to "N", and the number of "in" coins for the next game (a game in which an automatic bet is placed based on the stopped replay display) is set to "N".

なお、上記b)の場合において、
リプレイが停止表示した遊技における規定数(ベット数)及びアウト枚数、並びに次回遊技のイン枚数「N」は、「1」、「2」又は「3」のいずれかを示す(以下同じ)。
さらに、リプレイが停止表示した遊技における規定数(ベット数)「N」、当該遊技におけるアウト枚数「N」、及び次回遊技のイン枚数「N」は、すべて同一枚数となる。
具体的には、規定数「1」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「1」となり、次回遊技でのイン枚数は「1」となる。
同様に、規定数「2」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「2」となり、次回遊技でのイン枚数は「2」となる。
さらに同様に、規定数「3」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「3」となり、次回遊技でのイン枚数は「3」となる。
In the above case of b),
The specified number (number of bets) and the number of out coins in the game for which the replay is stopped and displayed, as well as the number of in coins for the next game, "N", will indicate either "1", "2" or "3" (same below).
Furthermore, the specified number (number of bets) "N" in the game in which the replay is stopped and displayed, the number of out coins "N" in that game, and the number of in coins "N" for the next game will all be the same number.
Specifically, when a game is played with the specified number "1" and the replay is stopped and displayed, the number of "out" coins for that game becomes "1", and the number of "in" coins for the next game becomes "1".
Similarly, when a game is played with the specified number "2" and the replay is stopped and displayed, the number of "out" coins for that game will be "2", and the number of "in" coins for the next game will be "2".
Similarly, when a game is played with the specified number "3" and the replay is stopped and displayed, the number of "out" coins for that game becomes "3", and the number of "in" coins for the next game becomes "3".

そして、「イン枚数(1)」及び「アウト枚数(1)」は、上記a)の方法を採用した場合のイン枚数及びアウト枚数に相当する。
これに対し、「イン枚数(2)」及び「アウト枚数(2)」は、上記b)の方法を採用した場合のイン枚数及びアウト枚数に相当する。
この場合に、いずれの1つのカウント方法を採用してイン枚数及びアウト枚数に記憶してもよい。すなわち、イン枚数(1)及びアウト枚数(1)、あるいは、イン枚数(2)及びアウト枚数(2)のいずれか一方を記憶すればよい。
一方、記憶領域に余裕がある場合等には、イン枚数(1)、アウト枚数(1)、イン枚数(2)、及びアウト枚数(2)の各記憶領域を設け、それぞれを記憶することも可能である。
また、連続役物作動中及び役物作動中にリプレイが停止表示した場合には、たとえばリプレイが停止表示した遊技のアウト枚数及び次回遊技のベット枚数を「0」と定めることが挙げられる。
"Number of in sheets (1)" and "Number of out sheets (1)" correspond to the number of in sheets and the number of out sheets when the above method a) is adopted.
In contrast, "Number of in sheets (2)" and "Number of out sheets (2)" correspond to the number of in sheets and the number of out sheets when the above method b) is adopted.
In this case, any one of the counting methods may be used to store the in number and the out number. That is, it is sufficient to store either the in number (1) and the out number (1), or the in number (2) and the out number (2).
On the other hand, if there is sufficient memory area, it is also possible to provide memory areas for the number of in sheets (1), the number of out sheets (1), the number of in sheets (2), and the number of out sheets (2) and store each of them.
In addition, when a replay is stopped during operation of a continuous reel or while a reel is in operation, the number of outs for the game in which the replay is stopped and the number of bets for the next game may be set to "0", for example.

全リール31の停止時にリプレイが停止表示すると、リプレイフラグ情報がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。たとえばリプレイが停止表示した遊技ではリプレイフラグ情報「1」が送信され、リプレイが停止表示していない遊技ではリプレイフラグ情報「0」が送信される。サブ制御基板80は、リプレイフラグ情報を受信すると、この情報を一時的に記憶しておく。また、リプレイが停止表示した遊技では、払出しコマンドとして、払出し数が「0」である旨の払出しコマンドが送信される。 When the replay is stopped when all reels 31 have stopped, replay flag information is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. For example, in a game in which the replay is stopped, replay flag information "1" is sent, and in a game in which the replay is not stopped, replay flag information "0" is sent. When the sub-control board 80 receives replay flag information, it temporarily stores this information. Also, in a game in which the replay is stopped, a payout command is sent indicating that the payout number is "0".

このため、規定数「N」で遊技を行い、リプレイが停止表示した遊技では、払出しコマンド(払出し数「0」)とリプレイフラグ情報「1」とに基づいて、アウト枚数(1)の場合にはアウト枚数を「0」とし、アウト枚数(2)の場合にはアウト枚数を「N」とする。
また、上述したスタートスイッチ受付コマンドには、規定数情報(遊技開始時のベット数情報)が含まれる。
そして、次回遊技において、スタートスイッチ受付コマンドを受信したときに、規定数情報(たとえば規定数「3」)と、前回遊技で一時的に記憶したリプレイフラグ情報(「0」又は「1」)とに基づいて、イン枚数(1)の場合にはイン枚数を「0」とし、イン枚数(2)の場合にはイン枚数を「N」(たとえば「3」)とする。
For this reason, in a game in which a specified number "N" is played and the replay is stopped and displayed, based on the payout command (payout number "0") and the replay flag information "1", if the number of outs is (1), the number of outs will be set to "0", and if the number of outs is (2), the number of outs will be set to "N".
The start switch acceptance command includes specified number information (information on the number of bets at the start of a game).
Then, in the next game, when a start switch acceptance command is received, based on the specified number information (for example, the specified number "3") and the replay flag information ("0" or "1") temporarily stored in the previous game, if the number of in coins is (1), the number of in coins is set to "0", and if the number of in coins is (2), the number of in coins is set to "N" (for example, "3").

「RB作動時アウト枚数」は、連続役物であるRBが作動した遊技で払い出されたメダル枚数の総数に相当する。今回遊技がRB作動時であり、かつ払出しがあったときは、その払出し数を「RB作動時アウト枚数」に加算(更新)する。
「役物作動時アウト枚数」は、いずれかの役物(SB、RB、CB)が作動した遊技で払い出されたメダル枚数の総数に相当する。今回遊技がSB作動時、RB作動時、又はCB作動時のいずれであり、かつ払出しがあったときは、その払出し数を「役物作動時アウト枚数」に加算(更新)する。
なお、規定数「N」で遊技を行い、役物作動時にリプレイが停止表示したときは、たとえば、アウト枚数を「0」とカウントすることが挙げられる(ただし、これに限らず、アウト枚数を「N」とカウントしてもよい。)。
The "number of medals paid out when RB is activated" corresponds to the total number of medals paid out in a game in which the RB, which is a consecutive role, is activated. If the current game is a game in which RB is activated and a payout has been made, the number of medals paid out is added (updated) to the "number of medals paid out when RB is activated."
The "number of coins paid out when a special feature is activated" corresponds to the total number of coins paid out in a game in which any special feature (SB, RB, CB) is activated. If the current game is played when SB, RB, or CB is activated and a payout has been made, the number of coins paid out is added (updated) to the "number of coins paid out when a special feature is activated."
In addition, when a game is played with a set number "N" and the replay is displayed stopped when the device is activated, the number of outs may be counted as "0" (however, this is not limited to the above, and the number of outs may be counted as "N").

「SB作動時遊技数」は、SBが作動した遊技回数(SB遊技の実行回数)の累計数に相当する。SB遊技(1遊技)が実行されるごとに、「SB作動時遊技数」が更新される。
「単RB作動時遊技数」は、RBが作動した遊技回数(RB遊技の遊技回数)の累計数に相当する。たとえば1回のRB遊技が実行され、5遊技が実行されたときは、「単RB作動時遊技数」に「5」が加算される。
「単CB作動時遊技数」は、CBが作動した遊技回数(CB遊技の遊技回数)の累計数に相当する。単CB遊技(1遊技)が実行されるごとに、「単CB作動時遊技数」が更新される。
「BB作動時の一般遊技数」は、BB遊技が一般遊技とRB遊技とからなる場合に、BB遊技中に実行された一般遊技回数(総数)に相当する。たとえば1回のBB遊技で一般遊技が20回実行されたときは、そのBB遊技で「20」が加算される。
The "number of games played when SB is activated" corresponds to the cumulative number of games played when SB is activated (the number of times SB games are executed). Every time an SB game (one game) is executed, the "number of games played when SB is activated" is updated.
The "number of games played when a single RB is activated" corresponds to the cumulative number of games played when the RB is activated (number of games played when the RB is activated). For example, when one RB game is played and five games are played, "5" is added to the "number of games played when a single RB is activated".
The "number of games played when a single CB is activated" corresponds to the cumulative number of games played when the CB is activated (the number of games played in the CB game). Every time a single CB game (one game) is played, the "number of games played when a single CB is activated" is updated.
The "number of general games during BB operation" corresponds to the total number of general games played during a BB game, when the BB game is composed of a general game and a RB game. For example, when 20 general games are played during one BB game, "20" is added to the BB game.

「BB作動時のRB作動遊技数」は、上述したようにBB遊技が一般遊技とRB遊技とからなる場合に、BB遊技中に実行されたRB遊技の遊技回数(総数)に相当する。
「MB作動時の一般遊技数」は、MB遊技が一般遊技とCB遊技とからなる場合に、MB遊技中に実行された一般遊技回数(総数)に相当する。
「MB作動時のCB作動遊技数」は、MB遊技が一般遊技とCB遊技とからなる場合に、MB遊技中に実行されたCB遊技の遊技回数(総数)に相当する。
「その他役物作動遊技数」は、たとえばその遊技機に特有の役物を設けた場合に、その役物が作動した遊技の遊技回数に相当する。
なお、以上の役物(SB、RB、CB)において、遊技機で該当する役物が設けられていない場合には、当該役物についてのアウト枚数や遊技数を記憶することはない。
このような設定変更間の出玉情報(ログ)を記憶しておくことにより、設定変更間で、各種の役物(RB、SB、CB)が作動した遊技数や各種の連続役物(1BB、2BB)が作動した遊技数がどの程度であったか等を、遊技機10を回数した後に確認することができる。なお、どの設定値であったかは、後述する、設定に関する情報(変更前設定値、変更後設定値)を確認することで、設定値と各種の役物(RB、SB、CB)や各種の連続役物(1BB、2BB)が作動した遊技数とを紐づけて確認することができる。
The "number of RB operated games when BB is activated" corresponds to the number of times (total number) that the RB game is played during the BB game when the BB game consists of the general game and the RB game as described above.
The "number of general games played during MB operation" corresponds to the number (total number) of general games played during an MB game, when the MB game consists of a general game and a CB game.
The "number of CB operation games during MB operation" corresponds to the number of times (total number) that the CB game is played during the MB game, when the MB game consists of a general game and a CB game.
The "number of games with other features activated" corresponds to the number of games in which a unique feature is activated, for example, if the gaming machine is provided with such a feature.
In addition, in the case where the gaming machine is not provided with a corresponding one of the above-mentioned roles (SB, RB, CB), the number of outs or number of plays for that role will not be stored.
By storing such ball payout information (log) between setting changes, it is possible to check the number of games in which various roles (RB, SB, CB) were activated and the number of games in which various consecutive roles (1BB, 2BB) were activated between setting changes after playing the gaming machine 10. Note that the setting value can be checked by checking the setting information (pre-change setting value, post-change setting value) described later, and linking the setting value with the number of games in which various roles (RB, SB, CB) and various consecutive roles (1BB, 2BB) were activated.

図192は、設定に関する情報と、電源断に関する情報とを示す図である。
図中、「(a)設定に関する情報」としては、設定変更時遊技数、変更前設定値、変更後設定値が挙げられる。これらは、たとえば上述したように、設定変更「256」回分を記憶可能とする。なお、設定変更回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。
「設定変更時遊技数」は、現在の設定値に変更されてからの累積遊技回数に相当する。したがって、設定変更時遊技数は、上限に到達していない限り、毎遊技記憶される。
設定変更が終了したときは、メイン制御基板50から設定変更終了コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、当該コマンドを受信したときに、変更前設定値及び変更後設定値の情報を更新する。設定変更終了コマンドは、たとえば図39中、ステップS246及びS247の処理によりサブ制御基板80に送信される。
また、上述したようにリセットスタートが実行されたときは、それまでの設定値に「10」を加算した設定値を変更後設定値として記憶する。
FIG. 192 is a diagram showing information regarding settings and information regarding power outages.
In the figure, "(a) Information regarding settings" includes the number of games played at the time of the setting change, the setting value before the change, and the setting value after the change. For example, as described above, these can store "256" setting changes. When the number of setting changes reaches "256," there are two methods: either to stop storing logs thereafter, or to delete the oldest log and store a new log. In the latter case, specifically, after storing the "1" through "256" changes, for the "257" change, the "257" log is stored (overwritten) in the storage area for the "1" log.
The "number of games played when the setting is changed" corresponds to the cumulative number of games played since the setting was changed to the current setting. Therefore, the number of games played when the setting is changed is stored for each game unless the upper limit has been reached.
When the setting change is completed, a setting change end command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and when this command is received, the information on the pre-change setting value and the post-change setting value is updated. The setting change end command is sent to the sub-control board 80 by the processing of steps S246 and S247 in FIG.
Furthermore, when a reset start is executed as described above, the set value obtained by adding "10" to the previous set value is stored as the changed set value.

また、図中、「(b)電源断に関する情報」において、「電源断時遊技数」とは、電源が投入されたときから電源断されるまで、何遊技実行されたか(総遊技回数、累積遊技回数)を記憶するものである。
たとえば、
電源断回数「1」:遊技回数「N1」
電源断回数「2」:遊技回数「N2」(「N1」を含む累計値)
電源断回数「3」:遊技回数「N3」(「N2」を含む累計値)

のように記憶していく。
ただし、これに限らず、電源が投入されるごとに、電源断までに何遊技実行されたかを記憶してもよい。
たとえば、
電源断回数「1」:遊技回数「N1」
電源断回数「2」:遊技回数「N2」(「N1」を含まない)
電源断回数「3」:遊技回数「N3」(「N1」及び「N2」を含まない)

のように記憶していくことが挙げられる。
換言すると、電源が投入されたときから電源断されるまで、何遊技実行されたかを、遊技機10を回収した後に確認することができる情報であればよく、どのような態様で記憶してもよい。
Also, in the figure, in "(b) Information regarding power outage,""Number of games played when power is off" stores the number of games played (total number of games played, cumulative number of games played) from when the power is turned on until the power is turned off.
for example,
Number of power outages "1": Number of games "N1"
Number of power outages "2": Number of games "N2" (cumulative value including "N1")
Number of power outages "3": Number of games "N3" (cumulative value including "N2")
:
It is memorized like this.
However, this is not limiting, and each time the power is turned on, the number of games that have been played before the power is turned off may be stored.
for example,
Number of power outages "1": Number of games "N1"
Number of power outages "2": Number of games "N2" (not including "N1")
Number of power outages "3": Number of games "N3" (not including "N1" and "N2")
:
Examples of things to remember include:
In other words, the information may be stored in any manner as long as it allows the number of games played from when the power was turned on until the power was turned off to be confirmed after the gaming machine 10 is collected.

また、「電源断間隔時間」とは、電源が投入された後、電源断されるまでの時間(正確には、時間に対応する値)を指す。
ここで、「フレーム処理」について説明する。
サブ制御基板(サブメイン制御基板)80は、起動後(サブ制御基板80のメインループ後)に、フレーム処理(「16ms毎処理」、「1フレーム処理」、「1フレーム毎処理」とも称する。以下同じ。)を実行している。サブ制御基板80で実行する処理は、16ms毎に1回行うフレーム処理と、16ms以内で行う1コマンド処理とを有する。フレーム処理としては、画像表示装置23が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ22の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、サブサブ制御基板(画像制御基板)に送信する制御コマンドをコマンドバッファに記憶する処理、演出ボタンや十字キーの操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、エラー時間やリール31の駆動時間の計測等が挙げられる。
Moreover, the "power-off interval time" refers to the time from when the power is turned on until the power is turned off (more precisely, a value corresponding to the time).
Here, the "frame processing" will be described.
The sub-control board (sub-main control board) 80 executes frame processing (also referred to as "processing every 16 ms", "one frame processing", or "one frame processing"; the same applies below) after startup (after the main loop of the sub-control board 80). The processing executed by the sub-control board 80 includes frame processing performed once every 16 ms and one command processing performed within 16 ms. The frame processing includes monitoring whether the image display device 23 is operating normally, monitoring whether the sound source amplifier of the speaker 22 is operating normally, measuring the power-on time, storing control commands to be sent to the sub-sub control board (image control board) in a command buffer, generating level data and start-up data based on the operation of the performance button and cross key, measuring error time and drive time of the reel 31, etc.

そして、電源投入後から電源断までのフレーム処理の回数をカウントすることで、電源投入後から電源断までの時間の目安を知ることが可能となる。たとえばフレーム処理が1回行われるごとに記憶領域の値を「1」加算する処理を実行することが挙げられる。
たとえば、
電源断回数「1」:フレーム処理の回数「x1」
電源断回数「2」:フレーム処理の回数「x2」(上記「x1」を含む累計値)
電源断回数「3」:フレーム処理の回数「x3」(上記「x2」を含む累計値)

のように記憶していく。
たとえば電源投入時間が「15」時間であるときは、フレーム処理の回数は「3,375,000」となる。
電源断回数と遊技回数及びフレーム処理の回数は、設定変更と同様に、たとえば電源断の回数として「256」回のログを記憶可能とすることが挙げられる。
なお、電源断の回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。
By counting the number of frame processes from when the power is turned on until when the power is turned off, it is possible to know an estimate of the time from when the power is turned on until when the power is turned off. For example, a process of adding "1" to the value in the memory area each time a frame process is performed can be performed.
for example,
Number of power outages "1": Number of frame processes "x1"
Number of power outages "2": Number of frame processes "x2" (cumulative value including the above "x1")
Number of power outages "3": Number of frame processes "x3" (cumulative value including the above "x2")
:
It is memorized like this.
For example, when the power-on time is "15" hours, the number of frame processes is "3,375,000".
As for the number of power outages, the number of games played, and the number of frame processes, in the same manner as the setting change, for example, it is possible to store a log of "256" power outages.
When the number of power outages reaches "256", there are two methods: either stop storing subsequent logs, or delete the oldest log and store a new log. In the latter case, specifically, after storing the "1" through "256" power outages, the "257" log is stored (overwritten) in the storage area for the "1" log.

以上のように、設定値の履歴を記憶することにより、市場において、どのような設定値が多く使用されたかを把握することが可能となる。
また、設定値ごとの稼働率(総遊技回数)を把握することが可能となる。
さらにまた、電源断に関する情報を知ることにより、連続通電時間を把握することが可能となる。連続通電時間を把握することで、各種制御基板や電源ユニット等の電子部品に求められる耐久性の設計等に役立てることができる。また、連続通電時間を把握することにより、各種制御基板や電源ユニット等の電子部品のユニットがリユースできるか否かを把握することができる。
As described above, by storing the history of the setting values, it is possible to know which setting values are most commonly used in the market.
It is also possible to grasp the operating rate (total number of games played) for each setting value.
Furthermore, by knowing the information regarding the power outage, it is possible to grasp the continuous power-on time. By grasping the continuous power-on time, it is possible to use the information to design the durability required for electronic components such as various control boards and power supply units. Furthermore, by grasping the continuous power-on time, it is possible to grasp whether or not electronic component units such as various control boards and power supply units can be reused.

図193は、デバイスに関する情報と、イベント情報とを示す図である。
図中、「(a)デバイスに関する情報」において、「電源投入時間(分)」は、電源がオンされていた時間値に相当する。上述したように、サブ制御基板80は、起動後に、フレーム処理を実行しているので、その処理回数をカウントし、さらには、「分」に換算した値を記憶する。
フレーム処理は、上述したように16msごとに実行されるので、フレーム処理の回数「3750」回が1分(60000ms)に相当する。したがって、たとえばフレーム処理ごとに第1の記憶領域に「1」を加算するようにし、第1の記憶領域にはフレーム処理の回数そのものを記憶しておく。そして、第1の記憶領域に記憶された値が「3750」に到達したときは、第2の記憶領域に「1」を加算する。これにより、第2の記憶領域には、分単位に換算した値が記憶される。また、第1の記憶領域の値が「3750」に到達し、第2の記憶領域に「1」を加算したときは、第1の記憶領域をクリアする(「0」にする)。そして、再度、フレーム処理ごとに第1の記憶領域に「1」を加算する。
FIG. 193 is a diagram showing device-related information and event information.
In the figure, in "(a) Device Information,""Power-on Time (minutes)" corresponds to the time the power has been on. As described above, the sub-control board 80 executes frame processing after startup, so it counts the number of times the processing has been performed and stores the value converted to "minutes."
Since frame processing is performed every 16 ms as described above, the number of frame processing times "3750" corresponds to one minute (60000 ms). Therefore, for example, "1" is added to the first storage area for each frame processing, and the number of frame processing times itself is stored in the first storage area. Then, when the value stored in the first storage area reaches "3750", "1" is added to the second storage area. As a result, the value converted to minutes is stored in the second storage area. Also, when the value of the first storage area reaches "3750" and "1" is added to the second storage area, the first storage area is cleared (set to "0"). Then, "1" is added to the first storage area again for each frame processing.

「総遊技回数」は、遊技機10が出荷されてからの総遊技回数に相当する。たとえば、遊技開始時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に、当選情報(当選情報1(演出グループ番号)や、当選情報2(役物条件装置番号))が送信されてくるので、たとえば演出グループ番号を受信するごとに「1」加算する。ただし、これに限らず、たとえばスタートスイッチ受付コマンド等を受信するごとに「1」加算する方法でもよい。上述したように、3バイトの記憶領域を設け、カウント値が3バイトフルに到達するまでカウントすることが挙げられる。 The "total number of plays" corresponds to the total number of plays since the gaming machine 10 was shipped. For example, when play begins, winning information (winning information 1 (performance group number) and winning information 2 (gimmick condition device number)) is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, and "1" is added each time a performance group number is received. However, this is not limited to the above, and a method of adding "1" each time a start switch reception command or the like is received is also possible. As mentioned above, one example is to provide a 3-byte memory area and count until the count value reaches the full 3 bytes.

「セレクタカウンタ」は、メダルが手入れされた回数に相当する。通路センサ46がメダルを検知したときに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、手入れコマンドを送信する。サブ制御基板80は、手入れコマンドを1回受信するごとに、セレクタカウンタに「1」を加算する。
なお、通路センサ46は、ブロッカ45によりメダル流路が形成されていない状況下であっても、メダル流路が形成されている状況下であっても、メダルが投入されるとメダルの投入を検出可能な位置にあるセンサである。一方、投入センサ44(44a、44b)は、ブロッカ45によりメダル流路が形成されていない状況下ではメダルの投入を検出できない位置にあり、かつ、メダル流路が形成されている状況下ではメダルの投入を検出できる位置にあるセンサである(通路センサ46の下流に位置するセンサである)。
The "selector counter" corresponds to the number of times the medal has been groomed. When the passage sensor 46 detects a medal, the main control board 50 transmits a groom command to the sub-control board 80. Each time the sub-control board 80 receives a groom command, it adds "1" to the selector counter.
The passage sensor 46 is a sensor located in a position where it can detect the insertion of a medal when it is inserted, whether or not a medal flow path is formed by the blocker 45. On the other hand, the insertion sensor 44 (44a, 44b) is a sensor located in a position where it cannot detect the insertion of a medal when a medal flow path is not formed by the blocker 45, but is located in a position where it can detect the insertion of a medal when a medal flow path is formed (a sensor located downstream of the passage sensor 46).

このように、通路センサ46の検知回数をカウントすることにより、投入センサ44の検知回数をカウントした場合よりも、ブロッカ45がどのような状況であってもメダルの投入をカウントできるため、遊技機10を回収した後に、セレクタの劣化具合を把握することができる。この情報に基づいて、通路センサ46や投入センサ44をリユースするか否かを判断することが可能となる。なお、通路センサ46ではなくセレクタに設けられたセンサであれば、他のセンサであってもよい。たとえば、投入センサ44(44a又は44bの少なくとも一方)の検知回数をカウントするような構成としてもよい。投入センサ44がメダルを検知したときには、投入センサ44よりも上流にある通路センサ46もメダルを検知していることが明らかだからである。このようにして、遊技機10を回収した後に、セレクタの劣化具合を把握することができる。 In this way, by counting the number of detections of the passage sensor 46, it is possible to count the insertion of medals regardless of the state of the blocker 45, compared to the case where the number of detections of the insertion sensor 44 is counted, so that the deterioration degree of the selector can be grasped after the gaming machine 10 is collected. Based on this information, it is possible to determine whether or not to reuse the passage sensor 46 or the insertion sensor 44. Note that other sensors may be used as long as they are provided on the selector instead of the passage sensor 46. For example, a configuration may be used in which the number of detections of the insertion sensor 44 (at least one of 44a and 44b) is counted. This is because when the insertion sensor 44 detects a medal, it is clear that the passage sensor 46, which is upstream of the insertion sensor 44, also detects a medal. In this way, it is possible to grasp the deterioration degree of the selector after the gaming machine 10 is collected.

「ホッパーモータ駆動時間」は、メダル払出し時間及び精算時間の合算値をホッパーモータ駆動時間に見立てて記憶するものである。ただし、これに限らず、ホッパーモータ36の駆動時間そのものを計測し、記憶してもよい。
実際のメダルの払出し中のときは、メイン制御基板50は、払出し中フラグを立てる(オンにする)ようにする。たとえば、図49中、ステップS398に進んだ後、ステップS401で「No」となるまでの間、払出し中フラグをオンにすることが挙げられる。
精算中の場合も同様に、メイン制御基板50は、精算処理が終了するまで(クレジット数が「0」になるまで)、精算中フラグを立てる(オンにする)ようにする。
The "hopper motor drive time" is stored as the sum of the medal payout time and the settlement time. However, this is not limited to this, and the drive time of the hopper motor 36 itself may be measured and stored.
When actual medals are being paid out, the main control board 50 sets (turns on) a payout flag. For example, after proceeding to step S398 in FIG. 49, the payout flag is turned on until the result of step S401 becomes "No".
Similarly, when settlement is in progress, the main control board 50 sets (turns on) the settlement in progress flag until the settlement process is completed (until the number of credits becomes "0").

そして、払出し中フラグがオフからオンになった旨のコマンド、及び払出し中フラグがオンからオフになった旨のコマンドを、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、払出し中フラグがオンになっている期間中のフレーム処理の回数をカウントし、記憶する。ここで記憶する記憶領域は、「ホッパーモータ駆動時間」とは別の記憶領域である。そして、フレーム処理回数が「3750」になったときに、「ホッパーモータ駆動時間」の記憶領域に「1」を加算する。これにより、「ホッパーモータ駆動時間」には、1分(60000ms)あたり「1」が加算される。
精算中フラグも同様である。
精算中フラグがオフからオンになった旨のコマンド、及び精算中フラグがオンからオフになった旨のコマンドを、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、精算中フラグがオンになっている期間中のフレーム処理の回数を、上記と同様に記憶する。
Then, the main control board 50 sends to the sub-control board 80 a command indicating that the payout flag has changed from off to on, and a command indicating that the payout flag has changed from on to off. The sub-control board 80 counts and stores the number of frame processes during the period in which the payout flag is on. The storage area in which this is stored is a separate storage area from the "hopper motor drive time". Then, when the number of frame processes reaches "3750", "1" is added to the storage area for "hopper motor drive time". As a result, "1" is added to the "hopper motor drive time" per minute (60,000 ms).
The same applies to the settlement flag.
A command indicating that the settlement in progress flag has been changed from off to on and a command indicating that the settlement in progress flag has been changed from on to off are transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80. The sub-control board 80 stores the number of frame processes during the period in which the settlement in progress flag was on, in the same manner as described above.

「サブ入力カウンタ」は、サブ入力装置の押下回数の累積値に相当する。
ここで、「サブ入力装置」とは、たとえば第1に、第4実施形態で示すプッシュボタン、あるいは第7実施形態で示す操作ボタン24A、24B(図121)に相当する。これらのボタンは、「チャンスボタン」、「演出ボタン」、「決定ボタン」と称される場合もある。
また、「サブ入力装置」とは、たとえば第2に、図121中、操作ボタン24Aの左側に描画されている十字キー(「選択ボタン」とも称する。)に相当する。
ブッシュボタンは、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。
また、十字キーは、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。
以下、これらのボタン、キー、スイッチ等を総称して「サブ入力装置」と称する。
The "sub-input counter" corresponds to the cumulative number of times the sub-input device is pressed.
Here, the "sub-input device" corresponds to, for example, first, the push button shown in the fourth embodiment, or the operation buttons 24A and 24B (FIG. 121) shown in the seventh embodiment. These buttons may also be called "chance buttons,""effectbuttons," or "decision buttons."
Also, the "sub-input device" corresponds to, for example, a cross key (also called a "selection button") drawn to the left of the operation button 24A in FIG.
The push button is a switch that is operated when developing a performance, and is also used as a switch that is operated when confirming an object selected on a menu screen, etc.
The cross key is a switch that is operated to move the cursor position on a menu screen or the like.
Hereinafter, these buttons, keys, switches, etc. will be collectively referred to as the "sub-input device."

遊技中には、第4実施形態(図77~図82)、及び第7実施形態(図122~図125)に示すように、サブ入力装置の操作を促す演出が出力される場合がある。そして、たとえば図77に示したように、サブ入力装置は、有効でないとき(たとえば、リール31が回転しているとき、エラー画面が表示されているとき、サブ入力装置の操作を促す演出の終了後等)は、たとえ操作されてもその操作は無効となる。
しかし、サブ入力装置は、サブ制御基板80と電気的に接続されており、遊技機10の電源が投入されており、遊技待機中又は遊技中であるときは、サブ入力装置が操作されたことが検知可能となっている。したがって、本実施形態では、サブ入力装置の有効/無効にかかわらず、操作されたことを検知したときは、操作回数をカウントする。サブ入力装置が操作されたか否かは、サブ入力装置の立ち上がりデータが「1」(オン)となったときに、操作されたと判断し、操作回数に「1」を加算する。そして、サブ入力装置の累計の操作回数を記憶する。サブ入力装置の立ち上がりは、サブ制御基板80で実行されるフレーム処理で検知される。
During a game, as shown in the fourth embodiment (FIGS. 77 to 82) and the seventh embodiment (FIGS. 122 to 125), an effect prompting the user to operate the sub-input device may be output. As shown in FIG. 77, when the sub-input device is not valid (for example, when the reel 31 is spinning, when an error screen is displayed, or after the effect prompting the user to operate the sub-input device has ended), the operation is invalid even if the user operates the sub-input device.
However, the sub-input device is electrically connected to the sub-control board 80, and when the gaming machine 10 is powered on and in game standby or during game play, it is possible to detect that the sub-input device has been operated. Therefore, in this embodiment, regardless of whether the sub-input device is enabled or disabled, when an operation is detected, the number of operations is counted. Whether or not the sub-input device has been operated is determined when the rise data of the sub-input device becomes "1" (on), and "1" is added to the number of operations. The cumulative number of operations of the sub-input device is then stored. The rise of the sub-input device is detected by frame processing executed by the sub-control board 80.

なお、サブ入力装置のレベルデータに基づかずに立ち上がりデータに基づいて操作回数をカウントするので、サブ入力装置が長押しされても「+1」とカウントする。
また、サブ入力装置が有効であるときのみの操作回数を記憶してもよい。また、サブ入力装置ごとに分けて(たとえばプッシュボタンと十字キーとに分けて)、操作回数を記憶してもよい。
In addition, since the number of operations is counted based on the rising edge data and not on the level data of the sub-input device, even if the sub-input device is pressed and held, it is counted as "+1".
Also, the number of operations may be stored only when the sub-input device is valid, or the number of operations may be stored separately for each sub-input device (for example, separately for the push button and the cross key).

ベットスイッチ回数は、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40b)の操作が有効である状況下において、ベットスイッチ40が操作された回数に相当する。
ベットスイッチ40の操作が有効である状況下においてベットスイッチ40が操作されると(たとえば、図396中、ステップS2881で「Yes」と判断されたときは)、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ベットスイッチ40に操作に基づく投入コマンドが送信される。サブ制御基板80は、この投入コマンドを受信したときに、ベットスイッチ回数に「1」を加算する。
The bet switch count corresponds to the number of times the bet switch 40 (the 1 bet switch 40a and the 3 bet switch 40b) is operated under a condition in which the operation of the bet switch 40 is valid.
When the bet switch 40 is operated under a condition in which the operation of the bet switch 40 is valid (for example, when the determination is "Yes" in step S2881 in FIG. 396), an input command based on the operation is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this input command, it adds "1" to the bet switch count.

したがって、たとえば現在のベット数が「0」である状況下において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、投入コマンドがサブ制御基板80に送信され、ベットスイッチ回数が更新される。一方、たとえば現ベット数が「3」である状況下において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、投入コマンドはサブ制御基板80に送信されないので、ベットスイッチ回数は更新されない。
また、リプレイが停止表示し、自動ベットされている状況下において、いずれかのベットスイッチ40が操作されても、投入コマンドはサブ制御基板80に送信されないので、ベットスイッチ回数は更新されない。
Therefore, for example, when the current number of bets is "0", if the 3 bet switch 40b is operated, an input command is sent to the sub-control board 80 and the bet switch count is updated. On the other hand, when the current number of bets is "3", if the 3 bet switch 40b is operated, an input command is not sent to the sub-control board 80 and the bet switch count is not updated.
In addition, even if any of the bet switches 40 is operated when the replay is stopped and a bet is automatically placed, the input command is not transmitted to the sub-control board 80, and the number of bet switches is not updated.

なお、ベットスイッチ40についても、サブ入力装置と同様に、有効な操作であるか否かにかかわらず、操作回数をカウントしてもよい。メイン制御基板50は、ベットスイッチ40が有効であるか否かにかかわらず、操作されたか否かを検知可能に構成されている。したがって、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、サブ制御基板80に対し、ベットスイッチ操作コマンドを送信し、サブ制御基板80は、ベットスイッチ操作コマンドを受信したときはベットスイッチ回数に「1」を加算するようにすればよい。換言すると、たとえば、リール31が回転しているときやエラー画面が表示されているとき等、ベットスイッチ40の操作が無効な期間中にベットスイッチ40が操作された場合であっても、ベットスイッチ回数を更新可能としてもよい。 As with the sub-input device, the number of operations of the bet switch 40 may be counted regardless of whether the operation is valid or not. The main control board 50 is configured to be able to detect whether the bet switch 40 has been operated regardless of whether the bet switch 40 is valid or not. Therefore, when the main control board 50 detects the operation of the bet switch 40, it transmits a bet switch operation command to the sub-control board 80, and when the sub-control board 80 receives the bet switch operation command, it adds "1" to the number of bet switches. In other words, the number of bet switches may be updated even if the bet switch 40 is operated during a period when the operation of the bet switch 40 is invalid, such as when the reels 31 are spinning or an error screen is displayed.

「設定キー入力カウンタ」は、設定キースイッチ152がオン/オフされた回数に相当する。本実施形態では、設定キースイッチ152がオンにされた後、オフにされたとき(設定キースイッチの立ち下がりデータが「1」(オン)となったとき)に、設定キー入力カウンタに「1」を加算する。設定キースイッチ152がオフにされると、設定キースイッチ152の立ち下がりデータに係るコマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。このコマンドは、サブ制御基板80においてフレーム処理により検知される。設定キースイッチの立ち下がりデータがオンになるのは、設定変更処理終了時の他、設定確認終了時である。
なお、設定変更時には、設定キースイッチ152をオンにして電源を投入することにより実行するので、設定キースイッチの立ち上がりデータを検知することができない。このため、本実施形態では、設定キースイッチの立ち下がりデータを検知することにより、設定キースイッチ152の操作回数を正しく検知することができる。
なお、設定キー入力カウンタは、設定キースイッチの立ち下がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成したが、これに限らず、設定キースイッチの立ち上がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成してもよい。
The "setting key input counter" corresponds to the number of times the setting key switch 152 has been turned on/off. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on and then turned off (when the falling edge data of the setting key switch becomes "1" (ON)), "1" is added to the setting key input counter. When the setting key switch 152 is turned off, a command related to the falling edge data of the setting key switch 152 is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. This command is detected by frame processing in the sub-control board 80. The falling edge data of the setting key switch turns on when the setting change process is completed, as well as when the setting confirmation is completed.
Since the setting change is executed by turning on the setting key switch 152 and turning on the power, the rising edge data of the setting key switch cannot be detected. Therefore, in this embodiment, the number of times the setting key switch 152 has been operated can be correctly detected by detecting the falling edge data of the setting key switch.
In addition, the setting key input counter is configured to add "1" when the falling data of the setting key switch becomes "1", but it is not limited to this and may be configured to add "1" when the rising data of the setting key switch becomes "1".

「リセット入力カウンタ」は、リセットスイッチ153(設定変更(リセット)スイッチ153)がオン/オフされた回数に相当する。本実施形態では、リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」(オン)となったときに、リセット入力カウンタに「1」を加算する。リセットスイッチ153の立ち上がりデータに係るコマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、フレーム処理により検知される。
復帰可能エラー(ホッパーエンプティ(メダル無しエラー)、ドアオープンエラー(フロントドア開放時)、メダル詰まりエラー等)が発生し、エラー要因を除去した後、リセットスイッチ153を操作すると、復帰可能エラーが発生していないか(エラー要因が除去されたか)を判断し、復帰可能エラーが発生していないと判断されたときは、復帰可能エラー発生前の状態に復帰する。このように、リセットスイッチ153は、復帰可能エラーからの復帰時に操作される。また、上述したようにリセットスタート時にも操作される。さらにまた、設定変更スイッチと兼用しているときには、設定変更モードにおいて、設定値を選択する際にも操作される。
なお、リセット入力カウンタは、リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成したが、これに限らず、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成してもよい。
The "reset input counter" corresponds to the number of times the reset switch 153 (setting change (reset) switch 153) has been turned on/off. In this embodiment, when the rising data of the reset switch 153 becomes "1" (on), "1" is added to the reset input counter. A command related to the rising data of the reset switch 153 is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 and detected by frame processing.
If a recoverable error (hopper empty (error with no medals), door open error (when the front door is open), medal jam error, etc.) occurs and the cause of the error is removed, and then the reset switch 153 is operated, a determination is made as to whether a recoverable error has occurred (whether the cause of the error has been removed), and if it is determined that a recoverable error has not occurred, the state before the recoverable error occurred is restored. In this way, the reset switch 153 is operated when recovering from a recoverable error. It is also operated at the time of a reset start, as described above. Furthermore, when it is used as a setting change switch, it is also operated when selecting a setting value in setting change mode.
The reset input counter is configured to increment "1" when the rising data of the reset switch 153 becomes "1", but is not limited to this and may be configured to increment "1" when the falling data of the reset switch 153 becomes "1".

リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」となったときに、リセット入力カウンタを更新するので、たとえば復帰可能エラーが発生していない状況下(たとえば、リール31が回転しているときや、払出し処理を実行しているとき等)においてリセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタを更新する。
また、リセットスタート時には、リセットスイッチ153がオンにされた状況下で電源が投入されるので、リセットスイッチ153の立ち上がりデータは「1」(オン)にならない。すなわち、リセットスタート時にはリセット入力カウンタは更新されない。換言すれば、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」(オン)になってもリセット入力カウンタは更新されない。
さらにまた、たとえば、復帰不可能エラーが発生した場合には、割込み処理が禁止されるので、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない。このため、復帰不可能エラー中にリセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタの値は更新されない。ここで、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況として復帰不可能エラーが発生した場合を例に挙げたが、その他の状況(たとえば、電源がオンになった直後等)で、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況があってもよい。このように、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況においては、リセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタの値は更新されない。
なお、上述したように、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」となったときにリセット入力カウンタに「1」を加算するように構成してもよく、この場合には、リセットスタート時でもリセット入力カウンタに「1」を加算することができる。
When the rising data of the reset switch 153 becomes "1", the reset input counter is updated, so that even if the reset switch 153 is operated under a situation where a recoverable error has not occurred (for example, when the reel 31 is rotating or when a payout process is being executed), the reset input counter is updated.
Also, at the time of a reset start, the power is turned on with the reset switch 153 turned on, so the rising data of the reset switch 153 does not become "1" (on). That is, at the time of a reset start, the reset input counter is not updated. In other words, even if the falling data of the reset switch 153 becomes "1" (on), the reset input counter is not updated.
Furthermore, for example, when an irrecoverable error occurs, interrupt processing is prohibited, so that a command cannot be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. Therefore, even if the reset switch 153 is operated during an irrecoverable error, the value of the reset input counter is not updated. Here, an example is given of a situation in which a command cannot be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 when an irrecoverable error occurs, but there may be other situations (for example, immediately after the power is turned on) in which a command cannot be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. In this way, in a situation in which a command cannot be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, even if the reset switch 153 is operated, the value of the reset input counter is not updated.
As described above, the reset input counter may be configured to increment "1" when the falling data of the reset switch 153 becomes "1". In this case, the reset input counter can be incremented by "1" even at the time of reset start.

「ボリュームレベル毎の駆動時間」は、どのボリュームに設定されているときに、どれだけスピーカ22が駆動したかを示す時間に相当する。ここで、「ボリューム(音量)」は、図163で示したように、管理者モードにおけるボリューム(音量)と遊技者モードにおけるボリューム(音量)とが挙げられるが、ここでは、遊技者モードにおけるボリュームであるものとする。 The "drive time for each volume level" corresponds to the time that indicates how much the speaker 22 is driven when a certain volume is set. Here, "volume" can refer to the volume in administrator mode and the volume in player mode, as shown in FIG. 163, but here it refers to the volume in player mode.

また、実際にスピーカ22の駆動時間(フレーム処理回数)をカウントし、本来の駆動時間を記憶することも可能であるが、本実施形態では、処理の簡素化のため、電源オンから電源オフまでの時間(単位は、分)を計測する。上述したように、第1に、フレーム処理回数をカウントし、記憶する。ここで記憶する第1の記憶領域は、「ボリュームレベル毎の駆動時間」とは別の記憶領域である。そして、フレーム処理のカウント値が「3750」になったときに、「ボリュームレベル毎の駆動時間」の記憶領域(第2の記憶領域)に「1」を加算する。これにより、「ボリュームレベル毎の駆動時間(第2の記憶領域)」には、1分(60000ms)あたり「1」が加算される。 It is also possible to actually count the drive time (number of frame processes) of the speaker 22 and store the original drive time, but in this embodiment, to simplify processing, the time (unit: minutes) from power-on to power-off is measured. As described above, first, the number of frame processes is counted and stored. The first storage area in which it is stored is a separate storage area from the "drive time per volume level". Then, when the frame process count value reaches "3750", "1" is added to the storage area (second storage area) for the "drive time per volume level". As a result, "1" is added per minute (60,000 ms) to the "drive time per volume level (second storage area)".

そして、「ボリュームレベル毎の駆動時間」は、ボリュームの数だけ備える。たとえばボリュームの数がボリューム「1」からボリューム「N」まで備える場合、
ボリューム「1」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数)
ボリューム「2」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数)

ボリューム「N」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数)
のように、ボリュームごとに、駆動時間(電源オンの時間)を記憶する。
The "drive time for each volume level" is provided for each volume. For example, if the volume levels are from volume "1" to volume "N",
Operating time at volume "1" (frames processed in minutes)
Operating time at volume "2" (frames processed in minutes)
:
Operating time at volume "N" (frames processed in minutes)
In this way, the operating time (power-on time) is stored for each volume.

以上のようにデバイスに関する情報を記憶することで、遊技機10を回収した後に、セレクタセンサや、ホッパーモータの劣化具合、耐久性等を把握することが可能となる。さらに、この情報に基づいて、これらの部材をリユースできるか否かを判断することが可能となる。
また、サブ入力装置、ベットスイッチ40、設定キースイッチ152、リセットスイッチ153の累積操作回数を知ることにより、これらの操作手段の劣化具合や耐久性を把握することが可能となる。さらにまた、使用頻度に応じて、リユースするか否かの判断を行うことが可能となる。
さらに、ボリュームレベル毎の駆動時間を知ることにより、最も用いられているボリューム、及び最も用いられていないボリュームを知ることができるので、今後の遊技機の設計に役立てることができる。
By storing information about the devices as described above, it becomes possible to grasp the degree of deterioration and durability of the selector sensor and the hopper motor after collecting the gaming machine 10. Furthermore, based on this information, it becomes possible to determine whether or not these components can be reused.
In addition, by knowing the cumulative number of operations of the sub-input device, the bet switch 40, the setting key switch 152, and the reset switch 153, it becomes possible to grasp the deterioration and durability of these operating means. Furthermore, it becomes possible to judge whether or not to reuse them depending on the frequency of use.
Furthermore, by knowing the drive time for each volume level, it is possible to know which volume is used most and which is used least, which can be useful in the design of future gaming machines.

図193(b)に示すイベント情報は、電源オン時、電源オフ時、設定変更時、設定確認時、及びリセットスタート時のそれぞれの日時(日付及び時刻)を記憶するものである。サブ制御基板80が備えるシステム時刻を用いて、イベント発生時の日時を記憶していく。どの程度の回数を記憶するかについては任意であるが、たとえば上述した設定変更と同様に、「256」回分のログを記憶可能とすることが挙げられる。
なお、イベント発生回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。
「電源オン時の日時」は、サブ制御基板80側で電源の投入を検知した時点での日時に相当する。
「電源オフ時の日時」は、サブ制御基板80側で電源断を検知した時点での日時に相当する。
The event information shown in Fig. 193(b) stores the date and time (date and time) when the power is turned on, when the power is turned off, when the settings are changed, when the settings are confirmed, and when the reset start is performed. The date and time when the event occurs is stored using the system time provided in the sub-control board 80. The number of times to be stored is arbitrary, but for example, it is possible to store logs for "256" times, similar to the setting change described above.
When the number of event occurrences reaches "256", there are two methods: either stop storing subsequent logs, or delete the oldest log and store a new log. In the latter case, specifically, after storing the "1" through "256" events, the "257" event is stored (overwritten) in the storage area for the "1" event log.
The "date and time when power was turned on" corresponds to the date and time when the sub-control board 80 detected that power was turned on.
The "date and time when power was turned off" corresponds to the date and time when the power outage was detected on the sub-control board 80 side.

「設定変更時の日時」は、設定変更終了時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更終了コマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。たとえば図39中、設定変更処理が終了すると、ステップS246及びS247において設定変更終了コマンドがサブ制御基板80に送信される。このコマンドを受信した日時に相当する。 When the setting change is completed, a setting change end command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, so the "date and time when the setting change was made" corresponds to the date and time when that command was received. For example, in FIG. 39, when the setting change process is completed, a setting change end command is sent to the sub-control board 80 in steps S246 and S247. This corresponds to the date and time when this command was received.

「設定確認時の日時」は、設定確認終了時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定表示終了コマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。遊技待機中に設定キースイッチ152がオンにされると設定確認モード(設定確認状態、設定確認中)に移行し、図1中、たとえばメイン制御基板50の設定値表示LED73に現設定値が表示される。その後、設定キースイッチ152がオフにされると、設定確認モードを終了し、設定値表示LED73による設定値の表示が終了する。ここで、設定キースイッチ152のオフ(立ち下がりデータ)に基づいて、設定値の表示が終了した旨のコマンドがサブ制御基板80に送信されるので、このコマンドを受信した日時を、設定確認時の日時として記憶する。
「リセットスタート時の日時」は、リセットスイッチ153(設定変更(リセット)スイッチ153)がオンの状態で電源がオンにされると、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、リセットスタートコマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。
以上のようにイベント情報を記憶することで、電源のオン/オフ、設定変更(又は確認)、リセットスタートの頻度を把握することが可能となる。
The "date and time of setting confirmation" corresponds to the date and time when a setting display end command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 when the setting confirmation is completed, and thus corresponds to the date and time when the command was received. When the setting key switch 152 is turned on during game standby, the setting confirmation mode (setting confirmation state, setting confirmation in progress) is entered, and in FIG. 1, for example, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73 of the main control board 50. When the setting key switch 152 is then turned off, the setting confirmation mode is ended, and the display of the setting value by the setting value display LED 73 is terminated. Here, based on the setting key switch 152 being turned off (falling data), a command indicating that the display of the setting value has ended is sent to the sub-control board 80, and the date and time when this command was received is stored as the date and time when the setting confirmation was completed.
The "date and time of reset start" corresponds to the date and time when a reset start command is received from the main control board 50 to the sub-control board 80 when the power is turned on with the reset switch 153 (setting change (reset) switch 153) on.
By storing event information as described above, it is possible to grasp the frequency of power on/off, setting changes (or confirmations), and reset starts.

図194は、サブ制御基板80のRWM83に記憶するログのうち、毎遊技記憶するログ(図190に示すログ)の格納ビットの振分けを示す図である。図194は、3リールの遊技機の例を示す。
図194に示すように、毎遊技記憶するログの記憶領域として、図中、(1)から(4)まで、2バイトの記憶領域が4個設けられている(合計8バイト)。そして、上述したように、「70000」遊技に到達するまで毎遊技ログを記憶するので、必要な記憶容量は、「70000×8=560000(バイト)」となる。
Fig. 194 is a diagram showing the allocation of stored bits of the log stored for each game (log shown in Fig. 190) among the logs stored in the RWM 83 of the sub-control board 80. Fig. 194 shows an example of a three-reel gaming machine.
As shown in Fig. 194, four 2-byte memory areas (8 bytes in total) are provided as memory areas for storing logs for each game, from (1) to (4) in the figure. As described above, since the logs for each game are stored until the number of games reaches "70,000", the required memory capacity is "70,000 x 8 = 560,000 (bytes)".

図中、(1)に示す2バイト記憶領域には、第1リール31~第3リール31の停止受付け位置、及び指示モニタ情報を記憶する。
停止受付位置は、図柄番号であるので、たとえば20図柄である場合には、「0」~「10100(B)」である。このため、各リール31ごとに、停止受付位置の記憶領域として5ビットが割り当てられている。
また、指示モニタ情報は、「0」又は「1」が記憶されることから、その記憶領域は1ビットである。
In the figure, the 2-byte memory area indicated by (1) stores the stop acceptance positions of the first reel 31 to the third reel 31, and instruction monitor information.
The stop acceptance position is a symbol number, and for example, in the case of 20 symbols, it is "0" to "10100 (B)." Therefore, 5 bits are assigned to each reel 31 as a memory area for the stop acceptance position.
In addition, since the instruction monitor information stores "0" or "1", the storage area is 1 bit.

また、図中(2)に示す2バイト記憶領域には、役物状態、押し順、当選情報2、当選情報1が記憶される。
役物状態としては、たとえばSBは「01(B)」、RBは「10(B)」、CBは「11(B)」と割り当て、対応する値をこの2バイト記憶領域に記憶する。
押し順は、3リールの場合には、「左中右」、「左右中」、・・・、「右中左」の6通りである。たとえば「左中右」を「001(B)」、「左右中」を「010(B)」、・・・、「右中左」を「110(B)」とすれば、6通りの押し順を3ビットで記憶可能であるので、押し順の記憶領域として3ビットが割り当てられている。
In addition, the 2-byte memory area shown in (2) in the figure stores the reel status, push order, winning information 2, and winning information 1.
The reel states are assigned, for example, as "01(B)" for SB, "10(B)" for RB, and "11(B)" for CB, and the corresponding values are stored in this 2-byte memory area.
In the case of three reels, there are six possible push orders: "left, center, right,""left, right, center," ..., and "right, center, left." For example, if "left, center, right" is "001 (B),""left, right, center" is "010 (B)," ..., and "right, center, left" is "110 (B)," six different push orders can be stored in three bits, so three bits are allocated as the push order storage area.

なお、本実施形態では、指示モニタ情報を1ビットの記憶領域に記憶したが、これに限らず、押し順と同じように3ビットの記憶領域とし、押し順指示番号「1」~「6」(「001(B)」~「110(B)」)のいずれかを記憶してもよい。このようにすれば、指示モニタ情報と押し順とを対比することにより、指示通りにストップスイッチ42が操作されたか否かを判別可能となる。この場合には、たとえば後述する製品固有情報の記憶ビット数を2ビット減らしたものとし、指示モニタ情報の記憶領域を3ビットとすればよい。 In this embodiment, the command monitor information is stored in a one-bit memory area, but this is not limiting; the command monitor information may be stored in a three-bit memory area, like the push order, and one of the push order command numbers "1" to "6" ("001 (B)" to "110 (B)") may be stored. In this way, by comparing the command monitor information with the push order, it is possible to determine whether the stop switch 42 has been operated as instructed. In this case, for example, the number of memory bits for the product-specific information described below may be reduced by two bits, and the command monitor information may be stored in a three-bit memory area.

当選番号2(役物当選番号)は、記憶領域として5ビット設けられているため、役物当選番号として「31」種類まで記憶可能となる。たとえば、役物非当選は「0」、1BB当選は「1」、RB当選は「2」、MB当選は「3」、・・・等と定めておき、サブ制御基板80は、役物当選番号を受信すると、当選番号2の記憶領域に格納する。
当選情報1(演出グループ番号)の記憶領域は、6ビット設けられている。たとえば図26に示す例では、演出グループ番号として「0」~「13」が設けられているが、この場合には、「13(D)=1101(B)」であるので、4ビットで済む。当選情報1(演出グループ番号)の記憶領域を6ビットとした場合には、演出グループ番号として「63」種類まで記憶可能となる。
Since the winning number 2 (the winning number of the special feature) is provided with 5 bits as a memory area, up to "31" types of winning numbers of the special feature can be stored. For example, a non-winning number of the special feature is defined as "0", a winning number of 1BB is defined as "1", a winning number of RB is defined as "2", a winning number of MB is defined as "3", etc., and when the sub-control board 80 receives the winning number of the special feature, it stores it in the memory area of the winning number 2.
The storage area for winning information 1 (performance group number) is provided with 6 bits. For example, in the example shown in FIG. 26, the performance group numbers are provided with "0" to "13", but in this case, since "13 (D) = 1101 (B)", 4 bits are sufficient. If the storage area for winning information 1 (performance group number) is set to 6 bits, up to "63" types of performance group numbers can be stored.

図中、(3)に示す2バイト記憶領域には、製品固有情報、RT番号、違和感検知情報が記憶される。
製品固有情報は、この例では11ビットの記憶領域としているが、製品固有情報の種類に応じて適宜増減される。
また、RT番号として、4ビットの記憶領域を備える。たとえばRT0をRT番号「0」としたとき、RT15(「1111(B)」)まで記憶可能である。
違和感検知情報は、上述したように、正常時が「0」、異常時が「1」であるため、1ビットの記憶領域としている。
In the figure, the 2-byte memory area indicated by (3) stores product specific information, RT number, and irregularity detection information.
In this example, the product specific information has a storage area of 11 bits, but this can be increased or decreased as appropriate depending on the type of product specific information.
Also, a 4-bit storage area is provided for the RT number. For example, when RT0 is set as RT number "0", up to RT15 ("1111(B)") can be stored.
As described above, the abnormality detection information is a 1-bit storage area because normal is "0" and abnormal is "1".

図中、(4)に示す2バイト記憶領域には、第1リールすべりコマ数、第2リールすべりコマ数、第3リールすべりコマ数、役連状態、アウト枚数、イン枚数が記憶される。
たとえば図115の例では、最大すべりコマ数は「4」に設定されているので、「001(B)」~「100(B)」の範囲となる。よって、3ビットですべりコマ数を記憶可能であることから、第1リールすべりコマ数、第2リールすべりコマ数、第3リールすべりコマ数の記憶領域はいずれも3ビットに設定されている。このように、停止位置を記憶するのではなくすべりコマ数を記憶することにより、記憶領域を削減しつつ、停止位置を把握することができる。なお、記憶領域に余裕がある場合等においては、すべりコマ数に変えて停止位置を記憶してもよい。
In the figure, the 2-byte memory area shown in (4) stores the number of sliding frames on the first reel, the number of sliding frames on the second reel, the number of sliding frames on the third reel, the winning combination status, the number of out coins, and the number of in coins.
For example, in the example of FIG. 115, the maximum number of slip frames is set to "4", so the range is "001(B)" to "100(B)". Therefore, since the number of slip frames can be stored in 3 bits, the memory areas for the number of slip frames of the first reel, the number of slip frames of the second reel, and the number of slip frames of the third reel are all set to 3 bits. In this way, by storing the number of slip frames instead of the stop position, it is possible to grasp the stop position while reducing the memory area. Note that, in cases where there is a surplus of memory area, the stop position may be stored instead of the number of slip frames.

役連状態については、1BB又は2BBのいずれかの作動状態であるときには「1」が記憶され、それ以外は「0」が記憶されるので、1ビットの記憶領域となっている。
アウト枚数については、4ビットの記憶領域を備える。遊技機10における1遊技での最大払出し枚数は「15」枚であり、最大値「15(D)」=「1111(B)」であるから、4ビットで記憶可能である。
イン枚数については、2ビットの記憶領域を備える。1遊技における最大ベット数は「3」枚であり、最大値「3(D)」=「11(B)」であるから、2ビットで記憶可能である。
Regarding the combination state, when either the 1BB or 2BB operation state is present, a "1" is stored, otherwise a "0" is stored, so that it is a 1-bit storage area.
The number of coins to be paid out is stored in a 4-bit memory area. The maximum number of coins to be paid out in one game in the gaming machine 10 is 15 coins, and since the maximum value 15 (D) = 1111 (B), this can be stored in 4 bits.
The number of in coins is stored in a 2-bit memory area. The maximum number of bets in one game is "3" coins, and the maximum value is "3 (D)" = "11 (B)", so it can be stored in 2 bits.

図195は、サブ制御基板80のRWM83に記憶するログのうち、毎遊技記憶するログの格納ビットの振分けを示す図であって、4リールの遊技機の例を示す。4リールの遊技機としては、たとえば図59に示す構造が挙げられる。
図195の例においても、図194に示す例と同様に、4個の2バイトの記憶領域に、毎遊技、ログが記憶される。さらに、図194の例と同様に、「70000」遊技に到達するまで毎遊技ログを記憶するので、必要な記憶容量は、「70000×8=560000(バイト)」となる。
図195中、(1)に示す2バイト記憶領域には、RT番号、第1~第3リールすべりコマ数が記憶される。
リール31が4個の場合でも、リール31の最大すべりコマ数は「4」である。したがって、4リールの場合のすべりコマ数についても3ビットで記憶可能である。
195 is a diagram showing the allocation of stored bits of the logs stored for each game among the logs stored in the RWM 83 of the sub-control board 80, and shows an example of a four-reel gaming machine. An example of a four-reel gaming machine is the structure shown in FIG.
In the example of Fig. 195, like the example shown in Fig. 194, the log for each game is stored in four 2-byte memory areas. Furthermore, like the example of Fig. 194, the log for each game is stored until "70000" games are played, so the required memory capacity is "70000 x 8 = 560000 (bytes)".
In FIG. 195, the 2-byte memory area shown in (1) stores the RT number and the number of sliding frames of the first to third reels.
Even when there are four reels 31, the maximum number of slip frames on the reel 31 is "4." Therefore, the number of slip frames in the case of four reels can also be stored in three bits.

図中、(2)に示す2バイト記憶領域には、違和感検知情報、第1~第3リール停止受付位置が記憶される。図194の例で示したように、リールの図柄数を「20」とすると、リール停止受付位置の記憶領域としては5ビット必要である。また、1つのリール31について停止受付位置の記憶領域を5ビットとしたとき、4リール分を1バイト内に記憶することができない。このため、図中(2)に示す1バイト記憶領域に第1~第3リール停止受付位置を記憶し、図中(3)に示す2バイト記憶領域中、「0」~「4」ビットに、第4リール停止受付位置を記憶している。 In the figure, the 2-byte memory area shown in (2) stores anomaly detection information and the first to third reel stop acceptance positions. As shown in the example of FIG. 194, if the number of symbols on the reel is "20", 5 bits are required for the memory area for the reel stop acceptance positions. Also, if the memory area for the stop acceptance positions for one reel 31 is 5 bits, it is not possible to store four reels in one byte. For this reason, the first to third reel stop acceptance positions are stored in the 1-byte memory area shown in (2), and the fourth reel stop acceptance position is stored in bits "0" to "4" of the 2-byte memory area shown in (3).

図中(3)に示す2バイト記憶領域には、第4リール停止受付位置、当選情報2、当選情報1が記憶される。第4リール停止受付位置は、上記の第1~第3リール停止受付位置と同様である。また、当選情報1及び当選情報2についても3リールの場合と同様であり、当選情報1は演出グループ番号に相当し、当選情報2は役物当選番号に相当する。当選情報2は、3リールの場合と同様に5ビットの記憶領域であり、当選情報1は、3リールの場合と同様に6ビットの記憶領域である。 The 2-byte memory area shown in (3) in the diagram stores the fourth reel stop acceptance position, winning information 2, and winning information 1. The fourth reel stop acceptance position is the same as the first to third reel stop acceptance positions described above. Winning information 1 and winning information 2 are also the same as in the case of three reels, with winning information 1 corresponding to the performance group number and winning information 2 corresponding to the role winning number. Winning information 2 is a 5-bit memory area, as in the case of three reels, and winning information 1 is a 6-bit memory area, as in the case of three reels.

図中(4)に示す2バイト記憶領域には、製品固有情報、指示モニタ情報、押し順、連役状態、役物状態、アウト枚数、及びイン枚数が記憶される。
製品固有情報は、3リールの場合と異なり、1ビットの記憶領域に設定している。
指示モニタ情報は、3リールの場合と同様に、指示機能の作動の有無を示す情報であり、1ビットの記憶領域である。
The 2-byte memory area shown in (4) in the figure stores product-specific information, instruction monitor information, push order, consecutive win status, reel status, number of out coins, and number of in coins.
Unlike the three-reel case, the product specific information is set in a one-bit storage area.
The instruction monitor information, like the three-reel case, is information indicating whether the instruction function is operating or not, and is a one-bit memory area.

押し順は、5ビットの記憶領域である。3リールの場合の押し順は6択であるため、3ビットで記憶可能である。これに対し、4リールの場合の押し順は24択となるため、5ビットで記憶可能となる(「00001(B)」~「11000(B)」)。
また、役連状態、役物状態、アウト枚数、イン枚数については、3リールの場合と同様であるので説明を省略する。
以上のように、3リールの場合及び4リールの場合のいずれも、4個の2バイト領域に、図190に示すログを記憶可能である。そして、仮に「70000」遊技まで記憶するのであれば、必要な記憶容量は「560」キロバイトとなる。
The push order is a 5-bit memory area. In the case of 3 reels, there are 6 push order options, so it can be stored in 3 bits. In contrast, in the case of 4 reels, there are 24 push order options, so it can be stored in 5 bits ("00001 (B)" to "11000 (B)").
In addition, the winning combination state, the handicap state, the number of out coins, and the number of in coins are the same as in the case of three reels, so the explanation will be omitted.
As described above, in both the case of 3 reels and the case of 4 reels, the log shown in Fig. 190 can be stored in four 2-byte areas. If up to "70000" games are to be stored, the required storage capacity will be "560" kilobytes.

図196(a)は、設定変更間の出玉情報(図191)、及び設定に関する情報(図192(a))のログの格納例を示す図である。
なお、図196(a)におけるイン枚数及びアウト枚数は、たとえば図191中、イン枚数(1)及びアウト枚数(1)であるものとする。
以上の項目を記憶する場合、図196に示すように、変更前設定値及び変更後設定値の情報と、変更後設定値における「a)遊技回数」~「m)その他役物作動遊技数」の情報(累計値)を記憶する。そして、たとえば設定変更「256」回分のログを記憶する。
また、1つの設定値について、たとえば「17500」遊技数まで記憶可能となるように、a)~m)の各記憶領域の記憶容量が確保されている。
Figure 196 (a) is a diagram showing an example of storage of logs of ball payout information (Figure 191) between setting changes and information regarding settings (Figure 192 (a)).
It is assumed that the number of in sheets and the number of out sheets in FIG. 196(a) are, for example, the number of in sheets (1) and the number of out sheets (1) in FIG.
When storing the above items, as shown in Fig. 196, information on the setting value before the change and the setting value after the change, and information (cumulative value) of "a) number of games played" to "m) number of games with other features activated" at the setting value after the change are stored. Then, for example, a log of "256" setting changes is stored.
Further, the storage capacity of each of the storage areas a) to m) is secured so that up to "17,500" game numbers can be stored for one set value.

設定値を記憶する場合には、
設定1=001(B)
設定2=010(B)

設定6=110(B)
とするが、
たとえば、
設定1=000(B)
設定2=001(B)

設定6=101(B)
としてもよい。
To save the setting value,
Setting 1 = 001 (B)
Setting 2 = 010 (B)
:
Setting 6 = 110 (B)
However,
for example,
Setting 1 = 000 (B)
Setting 2 = 001 (B)
:
Setting 6 = 101 (B)
It is also possible to use the following.

また、設定値を変更していないが、リセットスタートが行われたときは、リセットスタート前の設定値を変更前設定値とし、リセットスタート後の設定値を変更後設定値とする。
たとえば、設定値6(110(B))でリセットスタートしたときは、リセットスタート後の設定値は「6+100」であるので、「1101010(B)」を記憶する。
したがって、設定値6からリセットスタートした場合には、
変更前設定値=110(B)
変更後設定値=1101010(B)
となる。
なお、設定値6(110(B))を、設定変更によって再度設定値6にした場合(設定値の打ち直しをした場合)には、
変更前設定値=110(B)
変更後設定値=110(B)
となる。
このように構成することによって、変更前設定値と変更後設定値が同じ設定値(上記例では、設定値6)の場合であっても、設定変更によるものであるか、リセットスタートによるものであるかを遊技機10を回収した後に確認することが可能となる。
In addition, when the set value has not been changed but a reset start has been performed, the set value before the reset start is regarded as the pre-change set value, and the set value after the reset start is regarded as the post-change set value.
For example, when a reset start is performed with a set value of 6 (110(B)), the set value after the reset start is "6+100", so "1101010(B)" is stored.
Therefore, if you reset and start from a setting value of 6,
Setting value before change = 110 (B)
Changed setting value = 1101010 (B)
It becomes.
In addition, if the setting value 6 (110(B)) is changed to 6 again by changing the setting (if the setting value is re-entered),
Setting value before change = 110 (B)
Changed setting value = 110 (B)
It becomes.
By configuring in this manner, even if the setting value before the change and the setting value after the change are the same setting value (in the above example, setting value 6), it is possible to confirm after retrieving the gaming machine 10 whether the change is due to a setting change or a reset start.

図196(b)は、電源断に関する情報(図192(b))の記憶態様例を示す図である。たとえば工場出荷後に最初に電源が投入されたときは、電源断回数「0」に対応する記憶領域に、次に電源断されるまでの遊技数(電源断時遊技数)と、電源が投入されてから電源断されるまでの時間(フレーム処理回数)(電源断時時間間隔)を記憶する。
また、電源断回数が1回目以降の電源断時遊技数及び電源断時時間間隔は、電源が投入されるごとの電源断時遊技数及び電源断時時間間隔でもよく、あるいは、累積値であってもよい。
Fig. 196(b) is a diagram showing an example of a storage form of information regarding power outage (Fig. 192(b)). For example, when the power is turned on for the first time after shipping from the factory, the number of games until the next power outage (number of games when power is off) and the time from when the power is turned on until the power is off (number of frame processing) (time interval when power is off) are stored in a storage area corresponding to the number of power outages "0".
Furthermore, the number of games played during power outage and the time interval during power outage after the first power outage may be the number of games played during power outage and the time interval during power outage each time the power is turned on, or may be a cumulative value.

たとえば、最初に電源が投入されたとき(電源断回数「0」)から電源断されるまでに「5000」遊技実行され、その間の時間が「10」時間であったとき(実際にはフレーム処理回数が記憶されるが、ここでは、説明の簡素化のため、時間換算で説明する。)は、図196(b)中、
N1=5000
F1=10
となる。
次に、電源が投入され(電源断回数「1」)、その後電源断されるまでに「6000」遊技実行され、その間の時間が「11」時間であったときは、図196(b)中、
N2=6000
F2=11
となる。
For example, if 5000 games were played from the first time the power was turned on (power off count "0") until the power was turned off, and the time during that time was 10 hours (although the number of frame processes is actually stored, for the sake of simplicity, the explanation will be given in terms of time), then in FIG. 196(b),
N1 = 5000
F1=10
It becomes.
Next, when the power is turned on (power off count "1"), "6000" games are played until the power is turned off, and the time during that time is "11" hours, in FIG. 196(b),
N2 = 6000
F2=11
It becomes.

これに対し、累積値を記憶する場合には、図196(b)中、
N1=5000
F1=10
N2=5000+6000=11000
F2=10+11=21
となる。
1回ごとに遊技数及び時間間隔を記憶してもよいし、累積値の遊技数及び時間間隔を記憶してもよい。
On the other hand, when storing the cumulative value, in FIG.
N1 = 5000
F1=10
N2 = 5000 + 6000 = 11000
F2 = 10 + 11 = 21
It becomes.
The number of plays and the time interval may be stored for each play, or the number of plays and the time interval of the cumulative value may be stored.

続いて、以上の各種ログを含むRWM83に記憶されているデータのクリアについて説明する。
RWM83に記憶されるデータは、クリアされないデータと、それぞれ所定の条件を満たしたときにクリアされるデータとを有する。
図197は、RWM83に記憶された各種データのクリア条件を示す図である。なお、RWM83に記憶されているデータは、図197で例示したものに限られない。
また、たとえばクリアしないものとして、図197では5つを例示しているが、この5つに限定されるものではない。他のクリア条件におけるデータについても同様である。
Next, a method for clearing data stored in the RWM 83, including the various logs described above, will be described.
The data stored in the RWM 83 includes data that is not cleared and data that is cleared when a predetermined condition is satisfied.
Fig. 197 is a diagram showing clear conditions for various data stored in the RWM 83. Note that the data stored in the RWM 83 is not limited to the example shown in Fig. 197.
197 shows five items as examples of items that are not to be cleared, but the number is not limited to these five items. The same applies to data for other clear conditions.

まず、クリア条件として「クリアしない」とは、初期出荷時や異常発生時を含めてデータをクリアしないことを意味する。
クリアしないデータとしては、図197に示す5つが挙げられる。
まず、「コールドスタートの要因となるカウント値」とは、コールドスタートを実行するか否かを判断するためのデータ(カウント値)である。これらは、所定のバッファ(一時記憶領域)に記憶されている。
ここで、「コールドスタート」とは、電源投入時にサブ制御基板80が所定の異常を検知した場合(前回の電源断時に異常を検知した場合を含む)には、RWM83の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して起動することである。コールドスタート時にクリアされるデータについては後述する(図197中、クリア条件の3番目に記載)。
First, the clearing condition "do not clear" means that data will not be cleared, including data at the time of initial shipment or when an abnormality occurs.
The data that is not cleared includes the five shown in FIG.
First, the "count value that causes a cold start" is data (count value) for determining whether or not to execute a cold start. These are stored in a specified buffer (temporary storage area).
Here, "cold start" refers to clearing (initializing) data stored in a specific storage area of the RWM 83 and starting up when the sub-control board 80 detects a specific abnormality when power is turned on (including when an abnormality was detected during the previous power off). The data to be cleared during a cold start will be described later (described as the third clearing condition in FIG. 197).

なお、電源投入時にメイン制御基板50がコールドスタートの要因となる所定の異常を検知した場合には、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して起動するコールドスタートを実行する。したがって、メイン制御基板50はコールドスタートするが、サブ制御基板80はコールドスタートしない場合(ホットスタートする場合)、メイン制御基板50はコールドスタートしないがサブ制御基板80はコールドスタートする場合、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方がコールドスタートする場合が挙げられる。 If the main control board 50 detects a specified abnormality that may cause a cold start when the power is turned on, it executes a cold start, which clears (initializes) the data stored in a specified memory area of the RWM 53 and starts up the device. Therefore, there are cases in which the main control board 50 cold starts but the sub-control board 80 does not cold start (hot start), the main control board 50 does not cold start but the sub-control board 80 does cold start, and both the main control board 50 and the sub-control board 80 cold start.

コールドスタートの要因としては、
WDT(ウォッチドッグタイマ)がタイムアップしたとき
電源立上げ時のRWM83のチェックサムが異常であったとき
電源立上げ後に復帰するプログラムのアドレス(プログラムを再開するアドレス)が異常なアドレスであったとき
内蔵RAM展開エラー
等が挙げられる。
電源投入時にこれらのエラーを検知した場合には、RWM83の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して遊技機10を起動する。そして、これらのコールドスタート要因に係るカウント値は、クリアされることはない。
The causes of cold starts are:
When the WDT (watchdog timer) times out When the checksum of the RWM83 at power-on is abnormal When the address of the program to be returned to after power-on (the address where the program is resumed) is abnormal An internal RAM expansion error, etc.
If any of these errors are detected when the power is turned on, the data stored in a predetermined storage area of the RWM 83 is cleared (initialized) to start up the gaming machine 10. The count values relating to these cold start factors are not cleared.

「システムチェック用のカウント値」とは、システム(ハードウェア及びソフトウェア)が正常に作動しているか否かを判断するためのカウント値である。これらのカウント値は、所定のバッファに記憶されている。システムチェック用のカウント値としては、たとえば、
VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)に関する異常回数
電源投入回数
ハード乱数異常回数
ファンエラー回数
通信受信失敗回数
等が挙げられる。
「マスター音量値」とは、図163(A)に示す、管理者モードで設定された音量値に相当する。
「ユーザーボリューム設定レベル」とは、図163(B)に示す、遊技者モードで設定された音量値に相当する。
「デバイスカウンタ」は、各デバイスの入力回数や通電時間回数に相当する。ただし、デバイスには役物は含まれない。デバイスカウンタは、サブ制御基板80のメインループが起動した後は常時監視される。
The "count value for system check" is a count value for determining whether the system (hardware and software) is operating normally. These count values are stored in a specified buffer. Examples of the count value for system check include:
Number of VDP (Video Display Processor) abnormalities, number of power-on occurrences, number of hardware random number abnormalities, number of fan errors, number of communication reception failures, etc.
The "master volume value" corresponds to the volume value set in the administrator mode shown in FIG. 163 (A).
The "user volume setting level" corresponds to the volume value set in the player mode shown in Figure 163 (B).
The "device counter" corresponds to the number of inputs or the number of times each device has been powered on. However, this does not include accessories. The device counter is constantly monitored after the main loop of the sub-control board 80 is started.

また、クリア条件として、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」のときにクリアする情報としては、
毎遊技記憶するログ(図190に示す情報)
設定変更間の出玉情報(図191に示す情報)
設定に関する情報(図192(a)に示す情報)
電源断に関する情報(図192(b)に示す情報)
総遊技回数(図193(a)の「デバイスに関する情報」中の「総遊技回数」に相当)
が挙げられる。
また、チェックサム異常やスタックポインタ異常が発生し、これらのログ(データ)がクリアされた場合には、チェックサム異常やスタックポインタ異常から復帰した後は、再度、ログの記憶を開始する。
これにより、毎遊技記憶するログや、設定変更間の出玉情報等のログは、設定変更処理が実行されてもクリアされることなく、スタック保存エリアのチェックサム異常やスタックポインタ異常が生じない限り、蓄積される。
In addition, the information to be cleared when there is a "factory initial shipment", "checksum abnormality in stack storage area", or "stack pointer abnormality" is as follows:
Logs stored for each game (information shown in FIG. 190)
Information on balls paid out between setting changes (information shown in FIG. 191)
Information regarding settings (information shown in FIG. 192(a))
Information regarding power outage (information shown in FIG. 192(b))
Total number of games played (corresponding to "Total number of games played" in "Information about device" in FIG. 193(a))
Examples include:
In addition, if a checksum anomaly or stack pointer anomaly occurs and the log (data) is cleared, the log starts to be stored again after recovery from the checksum anomaly or stack pointer anomaly.
As a result, logs stored for each game and logs of ball payout information between setting changes are not cleared even when a setting change process is executed, and are accumulated unless a checksum abnormality or stack pointer abnormality occurs in the stack storage area.

なお、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」のときにクリアする情報は、「コールドスタート時」、「チェックサム異常」、「設定変更」、「電源のオン/オフ」ではクリアされない。
また、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」が発生したときには、コールドスタートが実行された後に(設定変更を要さずに)サブ制御に関する各種処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよく、あるいは、設定変更がなされた後にサブ制御に関する処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよい。
Note that the information that is cleared at "initial (factory) shipping", "checksum abnormality in stack storage area", or "stack pointer abnormality" is not cleared at "cold start", "checksum abnormality", "setting change", or "power on/off".
In addition, when an "initial (factory) shipment", "checksum abnormality in stack storage area", or "stack pointer abnormality" occurs, various processes related to sub-control (e.g., storage process related to logs) may be configured to be started after a cold start is performed (without requiring a setting change), or alternatively, processes related to sub-control (e.g., storage process related to logs) may be configured to be started after a setting change is made.

さらにまた、クリア条件として、「コールドスタート時」、又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報としては、
復帰用スタックポインタ
電源断復帰アドレス
設定値情報
変更前の設定値情報
メインコマンドの受信バッファに関する情報
エラー関連の情報
ユーザーボリューム機能のオン/オフ状態
省電力、多言語モード
タッチパネル情報
マイスロに関する情報
機器固有の遊技に関する情報(*1)
が挙げられる。
なお、ここでの「チェックサム異常」とは、上述した「スタック保存エリアのチェックサム異常」以外のチェックサム異常を指す。
Furthermore, as a clearing condition, the information to be cleared at "cold start" or "checksum abnormality" is as follows:
Recovery stack pointer Power failure recovery address Setting value information Setting value information before change Information about the main command receive buffer Error-related information On/off status of the user volume function Power saving, multi-language mode Touch panel information MySlot information Information specific to the device (*1)
Examples include:
Note that the "checksum abnormality" here refers to a checksum abnormality other than the above-mentioned "stack save area checksum abnormality."

サブ制御基板80は、電源断を検知すると、復帰用スタックポインタの保存処理、電源断復帰アドレスの保存、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット、RWM83のチェックサム等を実行する。そして、電源投入時には、復帰用スタックポインタや電源断復帰アドレス等を参照する。
しかし、コールドスタート時やチェックサム異常時には、これらの復帰用スタックポインタや電源断復帰アドレス等をクリアする。
また、コールドスタート時やチェックサム異常時には、設定値情報、及び変更前の設定値情報をクリアする。したがって、これらのデータは起動時にはいずれも「0」となる。すなわち、変更前の設定値も「1」となる。
さらにまた、起動後にメイン制御基板50から送信されてくる設定値に基づいて、設定値情報(現在の設定値)を記憶する。
When the sub-control board 80 detects a power cut, it executes the process of saving the recovery stack pointer, saving the power cut recovery address, setting a power cut processing completion flag (a flag for determining whether or not the power cut has been performed normally), and executing a checksum of the RWM 83. Then, when the power is turned on, it refers to the recovery stack pointer, the power cut recovery address, etc.
However, upon a cold start or when a checksum error occurs, these recovery stack pointers and power interruption recovery addresses are cleared.
In addition, when the device is started up cold or the checksum is abnormal, the setting value information and the setting value information before the change are cleared. Therefore, these data are all set to "0" at startup. In other words, the setting value before the change is also set to "1."
Furthermore, the setting value information (current setting values) is stored based on the setting values transmitted from the main control board 50 after startup.

さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてきたコマンドを、読込みポインタ及び書込みポインタに基づいてコマンド格納バッファ(リングバッファ)に記憶する。これらのコマンド格納バッファ、読込みポインタ及び書込みポインタを含むメインコマンドの受信バッファに関する情報は、コールドスタート時やチェックサム異常時にクリアされる。
また、遊技機10では、エラー発生時には発生したエラーの種類等を記憶しておくが、このエラー関連の情報についても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
Furthermore, the sub-control board 80 stores commands sent from the main control board 50 in a command storage buffer (ring buffer) based on the read pointer and write pointer. Information on the command storage buffer and the main command receiving buffer including the read pointer and write pointer is cleared at the time of a cold start or when a checksum abnormality occurs.
Furthermore, when an error occurs, the gaming machine 10 stores the type of error that has occurred, but this error-related information is also cleared upon a cold start or when the checksum is abnormal.

「ユーザーボリューム機能のオン/オフ状態」とは、図163に示す遊技者モードの音量設定を有効にするか否かの情報に相当する。
さらに、遊技機10では、省電力のモード設定や、言語のモード設定を記憶しておくが、これらの「省電力、多言語モード」のデータについても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
また、「タッチパネル情報」とは、タッチパネルにより現在どの操作が行われているかの情報であり、当該情報もコールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
「マイスロに関する情報」とは、スマートフォンを用いて、演出をカスタマイズしたり、前回遊技の続きから遊技を行うため等のサービス(マイスロ)において、ユーザーにより設定された演出のカスタマイズ情報や、今回の遊技開始時からの遊技履歴情報に相当する。これらの情報についても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
The "on/off state of the user volume function" corresponds to information as to whether or not the volume setting in the player mode shown in FIG. 163 is enabled.
Furthermore, the gaming machine 10 stores power saving mode settings and language mode settings, but this "power saving, multi-language mode" data is also cleared upon cold start or when a checksum abnormality occurs.
Furthermore, the "touch panel information" is information about what operation is currently being performed on the touch panel, and this information is also cleared upon a cold start or when the checksum is abnormal.
"Information about My Slot" refers to the customization information of the presentation set by the user in the service (My Slot) for customizing presentations or continuing from the previous game using a smartphone, as well as the game history information from the start of the current game. This information is also cleared at the time of a cold start or when the checksum is abnormal.

「機器固有の遊技に関する情報」は、その種類に応じて、クリア条件が異なる。機器固有の遊技に関する情報は、コールドスタート時又はチェックサム異常時にクリアされる情報(図中、「*1」)と、設定変更でクリアされる情報(図中、「*2」)と、電源のオン/オフでクリアされる情報(図中、「*3」)とが挙げられる。
なお、「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報は、「スタック保存エリアのチェックサム異常」又は「スタックポインタ異常」が発生したときにもクリアされるように構成されていてもよく、あるいは、クリアされないように構成されていてもよい。一方、「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報は、「設定変更」や「電源のオン/オフ」ではクリアされない。
「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときは、設定変更を要さずにサブ制御に関する各種処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよく、あるいは、設定変更がなされた後にサブ制御に関する処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよい。
The "machine-specific information on games" has different clearing conditions depending on its type. The machine-specific information on games includes information that is cleared at cold start or when the checksum is abnormal (in the figure, "*1"), information that is cleared by changing settings (in the figure, "*2"), and information that is cleared by turning the power on and off (in the figure, "*3").
The information to be cleared at "cold start" or when "checksum abnormality" occurs may be configured to be cleared when "checksum abnormality in stack storage area" or "stack pointer abnormality" occurs, or may not be cleared. On the other hand, the information to be cleared at "cold start" or when "checksum abnormality" occurs is not cleared by "changing settings" or "turning the power on/off."
During a "cold start" or "checksum abnormality", various processes related to sub-control (e.g., storage processes related to logs) may be configured to be initiated without the need for a setting change, or alternatively, processes related to sub-control (e.g., storage processes related to logs) may be configured to be initiated after a setting change has been made.

クリア条件として、「設定変更でクリア」する情報としては、
機器固有の遊技に関する情報(*2)
設定確認、精算中に関する情報
ランプに関する情報
リールに関する情報
が挙げられる。
「設定確認、精算に関する情報」とは、設定確認中であることを示すフラグの情報、精算中であることを示すフラグの情報、精算枚数の情報等である。
「ランプに関する情報」とは、サイドランプ、バックランプ、下パネルランプ、3ベットボタンランプ、ストップスイッチランプ等の各ランプに関する情報であって、点灯させる(オン)か点灯させない(オフ)かを示す情報に相当する。また、フルカラーの点灯態様を有するランプの場合には、RGB(色)情報に相当する。
通常の電源のオン/オフのみでは、ランプに関する情報はクリアされず、通常の電源復帰後に、電源断前の続きから各種ランプが点灯できるように構成されている。これに対し、設定変更が行われた場合には、電源断前の続きから各種ランプを点灯させる必要がないことから、ランプに関する情報をクリアする。
The clearing conditions are as follows:
Information about the game specific to the device (*2)
These include information about checking settings and settlement, information about the lamps, and information about the reels.
"Information relating to setting confirmation and settlement" includes information on a flag indicating that setting confirmation is in progress, information on a flag indicating that settlement is in progress, information on the number of pieces to be settled, etc.
"Information about lamps" refers to information about each lamp, such as side lamps, back lamps, lower panel lamps, 3-bed button lamps, and stop switch lamps, and corresponds to information indicating whether the lamp is turned on (ON) or off (OFF). In addition, in the case of lamps with full-color lighting modes, it corresponds to RGB (color) information.
The information about the lamps is not cleared by simply turning the power on and off normally, and is configured so that the various lamps can continue to light up from where they were before the power was cut off after the normal power is restored. In contrast, when a setting change is made, the information about the lamps is cleared because it is not necessary to continue to light up the various lamps from where they were before the power was cut off.

「リールに関する情報」とは、押し順の情報、回転中フラグ(どのリールが回転中であるかを示す情報)、停止受付位置、停止位置等の情報等である。これらの情報は、上述した、毎遊技記録するログ(図194、図195)とは異なり、たとえば一時的に情報を記憶しておくための記憶領域(バッファ)等の情報である。
「メイン状態の情報」とは、RT情報や遊技状態(メイン遊技状態等)等である。
なお、押し順の情報、停止受付位置、RT情報は、遊技の進行上必要な情報であり、図190に示すログとは異なる。
また、クリア条件として「電源のオン/オフでクリア」する情報としては、上述したように、機種固有の遊技に関する情報の一部(図中、「*3」)が挙げられる。
なお、「設定変更でクリア」する情報は、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、「スタックポインタ異常」、「コールドスタート時」、「チェックサム異常」のときにもクリアされるように構成してもよく、あるいは、クリアされないように構成してもよい。一方、「設定変更でクリア」する情報は、「電源のオン/オフ」ではクリアされない。
"Information about the reels" refers to information about the push order, spinning flags (information indicating which reels are spinning), stop acceptance positions, stop positions, etc. This information is different from the above-mentioned log (FIGS. 194 and 195) that records each game, and is, for example, information about a memory area (buffer) for temporarily storing information.
"Main state information" refers to RT information and game state (main game state, etc.).
Note that information on the push order, stop acceptance position, and RT information are necessary for the progress of the game, and are different from the log shown in FIG.
As for the information for "clearing by turning the power on/off" as the clearing condition, as described above, there is a part of the information relating to the game specific to the model ("*3" in the figure).
The information to be "cleared by changing the settings" may be configured to be cleared in the event of "stack save area checksum abnormality", "stack pointer abnormality", "at cold start", or "checksum abnormality", or may not be cleared. On the other hand, the information to be "cleared by changing the settings" is not cleared by "power on/off".

以上のように、重要なログ(毎遊技記憶するログ、設定変更間の出玉情報、設定に関する情報、電源断に関する情報、総遊技回数)は、電源のオン/オフや設定変更では消去されないので、遊技機10が市場に設置された後、これらのログを蓄積することができる。 As described above, important logs (logs stored for each game, ball payout information between setting changes, information about settings, information about power outages, and total number of games played) are not erased when the power is turned on/off or the settings are changed, so these logs can be accumulated after the gaming machine 10 is installed in the market.

以上、本発明の第11実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図197において、初期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、スタックポインタ異常時にクリアするデータとして、毎遊技記憶するログ、設定変更間の出玉情報、設定に関する情報、電源断に関する情報、総遊技回数の5つを例示したが、これに限られず、図190~図193のログのすべてを、初期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、スタックポインタ異常時にクリアするように構成してもよい。
また、図190~図193のログの少なくとも一部は、いかなる場合でもクリアしないように構成してもよい。
さらにまた、図190~図193のログの少なくとも一部は、コールドスタート時やチェックサム異常でクリアするように構成してもよい。
さらに、図190~図193のログのうちの少なくとも一部は、設定変更でクリアするように構成してもよい。
また、図190~図193のログのうちの少なくとも一部は、電源のオン/オフでクリアするように構成してもよい。
Although the eleventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Figure 197, five examples of data to be cleared at the time of initial shipment, when the checksum of the stack storage area is abnormal, or when the stack pointer is abnormal are given: the log stored for each game, ball payout information between setting changes, information related to settings, information related to power outages, and the total number of games played. However, this is not limited to these, and all of the logs in Figures 190 to 193 may be configured to be cleared at the time of initial shipment, when the checksum of the stack storage area is abnormal, or when the stack pointer is abnormal.
Also, at least some of the logs in Figures 190 to 193 may be configured not to be cleared under any circumstances.
Furthermore, at least a portion of the logs in Figures 190 to 193 may be configured to be cleared upon a cold start or when a checksum abnormality occurs.
Furthermore, at least some of the logs in Figures 190 to 193 may be configured to be cleared by changing the settings.
Furthermore, at least some of the logs in FIGS. 190 to 193 may be configured to be cleared by turning the power on and off.

(2)図194及び図195に示す4個の2バイト記憶領域は例示である。毎遊技記憶するログの種類やそのデータの大きさに応じて、1遊技あたりの記憶領域の大きさは異なる。したがって、1遊技あたり2~3個の2バイト記憶領域でもよく、1遊技あたり5~6個の2バイト記憶領域でもよい。 (2) The four 2-byte memory areas shown in Figures 194 and 195 are examples. The size of the memory area per game varies depending on the type of log stored for each game and the size of the data. Therefore, there may be two or three 2-byte memory areas per game, or five or six 2-byte memory areas per game.

(3)遊技の途中(たとえば第一停止後、第二停止前)に電源断され、設定変更が行われた後、起動した場合には、たとえば以下のように処理することが挙げられる。
この場合、電源断される前にログとして記憶したデータについてはそのまま保持し、設定変更後の遊技では、次の記憶領域(格納領域)にログを記憶することが挙げられる。
あるいは、電源断された遊技においてすでに当該遊技のログを記憶していた場合には、当該ログを消去することが挙げられる。
また、総遊技回数のカウントでは、遊技の途中で電源断された遊技についてもカウントする方法と、遊技の途中で電源断された遊技についてはカウントしない方法とが挙げられる。
(3) If the power is turned off during play (for example, after the first stop and before the second stop), and the settings are changed and then the game is started up, the following processing may be performed, for example.
In this case, the data stored as a log before the power was turned off is retained as is, and when playing after the settings are changed, the log is stored in the next memory area (storage area).
Alternatively, if a log of the game that was played when the power was cut off has already been stored, the log may be erased.
In addition, when counting the total number of games, there are a method of counting games in which the power is cut off halfway through a game, and a method of not counting games in which the power is cut off halfway through a game.

(4)第11実施形態の冒頭でも述べたが、本発明は、スロットマシン10に限らず、ぱちんこ遊技機についても適用することが可能である。
ぱちんこ遊技機において、サブ制御基板のRWMにログを記憶するための記憶領域を設け、スロットマシン10と同様に、毎遊技又はイベント発生時ごとにログを記憶することが挙げられる。
なお、ぱちんこ遊技機のサブ制御基板上にもRWMが設けられているものとする。また、ぱちんこ遊技機のサブ制御基板上にもバックアップ電池(バックアップ手段)が搭載されているものとする。
(4) As mentioned at the beginning of the eleventh embodiment, the present invention is not limited to being applied to slot machines 10, but can also be applied to pachinko gaming machines.
In a pachinko gaming machine, a memory area for storing logs is provided in the RWM of the sub-control board, and similarly to the slot machine 10, a log is stored for each game or each time an event occurs.
It is assumed that an RWM is also provided on the sub-control board of the pachinko gaming machine, and that a backup battery (backup means) is also mounted on the sub-control board of the pachinko gaming machine.

また、ぱちんこ遊技機における「一遊技(単位遊技)」の開始及び終了タイミングは、以下の通りである。
まず、ぱちんこ遊技における一遊技の開始タイミングとしては、
遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞した時、
遊技球が始動口532に入賞し、かつ、始動口スイッチ533がオンになった時、
特別図柄表示装置531の変動が開始した時
のいずれかとすることが挙げられる。
また、一遊技の終了のタイミングとしては、
特別図柄表示装置531の変動が終了し、特別図柄が停止表示された時
とすることが挙げられる。
In addition, the start and end timing of a "play (unit play)" on a pachinko gaming machine is as follows.
First, the start timing of a pachinko game is as follows:
When the game ball enters the starting hole 532 provided in the game area,
When the game ball enters the start hole 532 and the start hole switch 533 is turned on,
When the special symbol display device 531 starts to vary,
In addition, the timing of the end of one game is as follows:
When the variation of the special symbol display device 531 ends and the special symbol is displayed stationary, for example.

ぱちんこ遊技機において記憶するログとしては、以下のものが挙げられる。
アウト球数(累計値、及び/又は設定変更間)
セーフ球数(累計値、及び/又は設定変更間)
大当たり中セーフ球数
設定変更時遊技数(図192(a)と同じ)
変更前設定値(図192(a)と同じ)
変更後設定値(図192(a)と同じ)
電源断時遊技数(図192(b)と同じ)
電源断間隔時間(図192(b)と同じ)
電源投入時間(分)(図193(a)と同じ)
総遊技回数(図193(a)と同じ)
払出装置524(図100)の賞球払出しモータの駆動時間(図193(a)における「ホッパーモータ駆動時間」に準ずる)
サブ入力カウンタ(図193(a)と同じ)
設定キー入力カウンタ(図193(a)と同じ)
RAMクリアスイッチ入力カウンタ(図193(a)と同じ)
ボリュームレベル毎の駆動時間(図193(a)と同じ)
イベント情報(図193(b)と同じ)
Examples of logs stored in a pachinko gaming machine include the following:
Number of outs (cumulative and/or between setting changes)
Safe pitch count (cumulative value and/or setting change interval)
Number of safe balls during big win Number of games when setting is changed (same as Figure 192 (a))
Setting value before change (same as FIG. 192(a))
Setting value after change (same as FIG. 192(a))
Number of games played when power is off (same as Figure 192 (b))
Power off interval time (same as FIG. 192(b))
Power-on time (minutes) (same as FIG. 193(a))
Total number of games played (same as Figure 193 (a))
The driving time of the prize ball payout motor of the payout device 524 (FIG. 100) (corresponding to the "hopper motor driving time" in FIG. 193 (a))
Sub-input counter (same as FIG. 193(a))
Setting key input counter (same as FIG. 193(a))
RAM clear switch input counter (same as FIG. 193(a))
Drive time for each volume level (same as FIG. 193(a))
Event information (same as FIG. 193(b))

さらに、パチンコ遊技機特有のログとして、
発射装置の作動回数
演出可動物(演出役物)の作動回数
特別電動役物(アタッカー)の作動回数
普通電動役物(電チュー)の作動回数
その他、各種可動部材の作動回数(たとえば、電源がオンされたことに伴って一定の動作を行うことで遊技球の流路を振り分ける振分け部材や、大入賞口内に設けられたV入球口(入球することにより大当りを作動させたり、確率変動機能を作動させたりする入球口)への入球を容易又は困難な位置に可動する可動部材等)
について、ログを記憶することが挙げられる。
なお、スロットマシン10についても演出可動物(演出役物)が設けられる場合があるので(たとえば、画像表示装置23の前面に設けられたシャッター等)、このようなスロットマシン10については演出可動物(演出役物)の作動回数をログとして記憶してもよい。
In addition, there are logs specific to pachinko machines,
Number of times the launching device has been activated Number of times the performance movable object (performance device) has been activated Number of times the special electric device (attacker) has been activated Number of times the normal electric device (electric chute) has been activated Number of times other various movable parts have been activated (for example, a distribution part that performs a certain operation when the power is turned on to distribute the flow of game balls, and a movable part that moves to a position that makes it easier or more difficult for the ball to enter the V-ball entry port (a ball entry port that activates a jackpot or a probability fluctuation function when a ball enters it) located inside the large prize entry port, etc.)
One example of a method is to store a log of the above.
In addition, since the slot machine 10 may also be provided with a movable object (a performance device) (for example, a shutter provided on the front of the image display device 23), the number of times the movable object (a performance device) is operated may be stored as a log for such a slot machine 10.

さらに、上記ログの少なくとも一部は、初期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、又はスタックポインタ異常でクリアするように構成してもよい。
あるいは、上記ログの少なくとも一部は、いかなる場合でもクリアしないように構成してもよい。
また、上記ログの少なくとも一部は、コールドスタート時やチェックサム異常でクリアするように構成してもよい。
さらにまた、上記ログのうちの少なくとも一部は、設定変更でクリアするように構成してもよい。
さらに、上記ログのうちの少なくとも一部は、電源のオン/オフでクリアするように構成してもよい。
Furthermore, at least a part of the log may be configured to be cleared at the time of initial shipment, or if a checksum abnormality occurs in the stack storage area, or if a stack pointer abnormality occurs.
Alternatively, at least a portion of the log may be configured not to be cleared under any circumstances.
At least a part of the log may be configured to be cleared at the time of a cold start or when a checksum error occurs.
Furthermore, at least a part of the logs may be configured to be cleared by changing settings.
Furthermore, at least a part of the log may be configured to be cleared when the power is turned on/off.

(5)スロットマシン10又はぱちんこ遊技機のいずれであっても、記憶したログについては、
a)ホール管理者が操作する管理者メニュー(図162(a)のようなもの。「店長モード」とも称される。)では、ログを一切画像表示(確認)できないように構成する
b)管理者メニューにおいて、所定の操作を行うことにより、少なくとも一部のログを画像表示可能に構成する
c)管理者メニューとは別のログ確認モード(ログ表示メニュー)を設け、所定の操作を行うことでログ確認モードに移行し、少なくとも一部のログを画像表示可能に構成する
ことが挙げられる。
上記a)の場合には、遊技機10の製造メーカーが遊技機10を回収した後、所定の操作によりログを確認できるようにする。このように、ホールの管理者であってもログを確認できないように構成すれば、ログのセキュリティ性を高めることができる。また、ログにアクセスしにくくすることで、たとえばゴト行為によりログの内容を改ざんすることも困難にすることができる。
また、上記b)の場合には、ホールの管理者(店長)が遊技機10の挙動に対して何らかの疑義を抱いた場合等に、ログを確認可能であるので、ゴト行為が行われていないか等を確認することができる。
さらにまた、c)の場合には、たとえば電源投入時に所定の操作を行うことにより、ログ確認モードに移行することが挙げられる。このように構成することで、ログ確認モードへの移行方法を知っている者だけが、ログを確認可能とすることができる。
(5) Whether it is a slot machine 10 or a pachinko machine, the stored log is
a) In the administrator menu operated by the hall manager (similar to FIG. 162(a) and also called "manager mode"), the logs cannot be displayed (viewed) as images at all. b) At least some of the logs can be displayed as images by performing a specified operation in the administrator menu. c) A log viewing mode (log display menu) separate from the administrator menu is provided, and by performing a specified operation, a user can switch to the log viewing mode and at least some of the logs can be displayed as images.
In the case of a) above, after the manufacturer of the gaming machine 10 collects the gaming machine 10, the log can be checked by a predetermined operation. By configuring the log in this way so that even the manager of the hall cannot check it, the security of the log can be improved. Furthermore, by making the log difficult to access, it can also be made difficult to tamper with the contents of the log, for example, by cheating.
In addition, in the case of b) above, if the manager (store manager) of the hall has any doubts about the behavior of the gaming machine 10, he/she can check the log, thereby making it possible to check whether any cheating is taking place.
Furthermore, in the case of c), for example, a predetermined operation is performed when the power is turned on to switch to the log confirmation mode. By configuring in this way, only those who know how to switch to the log confirmation mode can check the log.

また、たとえば管理者メニューでは、エラー情報(過去に発生したエラー内容の一覧等)を画像表示可能であるが、この場合に、イベント情報(図193(b))の少なくとも一部を、エラー情報と一緒に表示可能に構成してもよい。
イベント情報の少なくとも一部を表示する場合には、イベント情報のすべてを表示可能としてもよく、あるいは、最新のイベント情報から遡ってたとえば「5」~「10」個程度を表示可能としてもよい。
さらにまた、管理者メニューにおいて、エラー情報とともに、図190~図192、図193(a)に示す少なくとも1種類のログを表示可能としてもよく、あるいは、図190~図193に示すすべてのログを表示可能としてもよい。
Also, for example, in the administrator menu, error information (such as a list of errors that have occurred in the past) can be displayed as an image, and in this case, at least a part of the event information (Figure 193 (b)) may be configured to be displayed together with the error information.
When displaying at least a portion of the event information, all of the event information may be displayed, or, for example, about "5" to "10" event information may be displayed going back from the most recent event information.
Furthermore, in the administrator menu, at least one type of log shown in Figures 190 to 192 and Figure 193 (a) may be displayed together with the error information, or all of the logs shown in Figures 190 to 193 may be displayed.

(6)第1~第11実施形態、及び第1~第11実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (6) The first to eleventh embodiments and the various modified examples shown in the first to eleventh embodiments may be implemented in any suitable combination, rather than being implemented alone.

<第12実施形態>
第12実施形態は、当選している特別役(MB)の入賞をストップスイッチ42の押し順によって回避する仕様のスロットマシンである。
本実施形態では、「特別役(役物)」は、「CB(第二種特別役物)」及び「MB(第二種役物連続作動装置。第二種ビッグボーナス、2種BB、2BBとも称する。)」を備える。したがって、「特別遊技」は、「CB遊技」及び「MB遊技」を備える。
<Twelfth embodiment>
The twelfth embodiment is a slot machine in which the winning of a special role (MB) can be avoided by changing the order in which the stop switch 42 is pressed.
In this embodiment, the "special role (role)" includes "CB (second type special role)" and "MB (second type role continuous operation device. Also called second type big bonus, second type BB, or 2BB)." Therefore, the "special game" includes "CB game" and "MB game."

MB遊技中(MB作動時)は、「CB」が連続作動する。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。
また、CB遊技中(CB作動時)は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に当選した状態になるとともに、特定のリール31(本実施形態では、左リール31)について、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内になる。すなわち、左ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間から左リール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄になる。さらにまた、CB遊技は、1遊技で終了する。
During MB play (MB operation), "CB" is continuously operated. That is, during MB play, CB play is continuously executed.
Furthermore, during CB play (when CB is in operation), all minor roles are won regardless of the results of the lottery by the role selection means 61, and the time from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops for a specific reel 31 (in this embodiment, the left reel 31) is within 75 ms. In other words, the maximum number of moving symbols from the moment the operation of the left stop switch 42 is detected until the left reel 31 stops is one symbol. Furthermore, CB play ends after one play.

さらに、MB遊技は、メダルの獲得枚数(払出し枚数、付与数)の累計が13枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数の累計が13枚を超えると終了する。すなわち、MB遊技の終了条件は、メダルの獲得枚数の累計が13枚を超えたことに設定されている。
そして、CB遊技が終了した場合において、MB遊技の終了条件を満たすときは、MB遊技を終了して、非内部中(非RT)に移行する。
Furthermore, the MB game continues until the total number of medals acquired (the number of medals paid out, the number of medals awarded) exceeds 13, and ends when the total number of medals acquired exceeds 13. In other words, the end condition of the MB game is set to be when the total number of medals acquired exceeds 13.
When the CB game ends, if the ending condition of the MB game is satisfied, the MB game ends and the game transitions to a non-internal state (non-RT).

これに対し、CB遊技が終了した場合において、MB遊技の終了条件を満たさないときは、再度、CB遊技が実行される。このようにして、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。
なお、CBに対応する図柄組合せ(CB作動図柄)は設定されていない。このため、MB遊技中は、CBに対応する図柄組合せが停止表示することなく、CB遊技が連続して実行される(CBが連続作動する)。
On the other hand, when the CB game is ended, if the end condition of the MB game is not satisfied, the CB game is executed again. In this way, the CB game is executed continuously during the MB game.
In addition, the symbol combination corresponding to the CB (CB operation symbol) is not set. Therefore, during the MB game, the symbol combination corresponding to the CB is not displayed stationarily, and the CB game is continuously executed (the CB is continuously operated).

また、CB遊技中は、規定数(遊技を開始可能なメダルのベット数)が2枚になるとともに、配当(対応する図柄組合せが停止表示したときのメダルの払出し枚数)が2枚に設定された小役が入賞するように、リール31の停止制御が行われる。
したがって、MB遊技中(MB作動時、CB連続作動時)は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出される(2枚IN、2枚OUTとなる)ので、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となる。
そして、MB遊技中に、CB遊技が7回実行されると、MB遊技中におけるメダルの払出し枚数の累計が14枚となり、13枚を超えるので、MB遊技の終了条件を満たし、その後、非内部中(非RT)に移行する。
During CB play, the reel 31 is controlled to stop so that a specified number (the number of medals bet to start a game) becomes two and a minor combination with a payout (the number of medals paid out when a corresponding symbol combination is stopped and displayed) set to two is won.
Therefore, during MB play (when MB is in operation or CB is in continuous operation), two medals are bet for each play and two medals are paid out (two in, two out), so the player's medals neither increase nor decrease.
Then, when CB play is executed seven times during MB play, the total number of medals paid out during MB play becomes 14, exceeding 13, so the end condition of MB play is met and then the game transitions to a non-internal state (non-RT).

また、本実施形態では、後述する図200に示すように、「MB」は、「MB01」~「MB03」の3種類を備えるが、後述する図206に示すように、役物条件装置は、「MB条件装置」の1種類のみである。
さらに、「MB条件装置」の当選役は、「MB01」~「MB03」に設定されており、「MB条件装置」の作動時には、当選役である「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示可能(入賞可能)となる。
そして、「MB条件装置」の作動時に、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、MB入賞となり、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技(MB作動時)に移行する。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 200 described later, "MB" has three types, "MB01" to "MB03", but as shown in FIG. 206 described later, there is only one type of reel condition device, the "MB condition device".
Furthermore, the winning roles of the "MB Condition Device" are set to "MB01" to "MB03", and when the "MB Condition Device" is activated, the symbol combinations corresponding to the winning roles "MB01" to "MB03" can be displayed stopped on the pay line (can win a prize).
When the "MB condition device" is activated, if a symbol combination corresponding to any one of "MB01" to "MB03" is displayed stopped on an active line, an MB win is achieved, and although no medals are paid out in this game, the game transitions to an MB game (when the MB is activated) from the next game.

また、本実施形態においても、他の実施形態と同様に、役抽選手段61は、抽選により「当選番号」を決定する。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。さらに、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。そして、条件装置番号を生成すると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示(役が入賞)可能となる。 In this embodiment, as in the other embodiments, the role selection means 61 determines a "winning number" by lottery. For this reason, the role selection means 61 is also referred to as a "winning number selection (determination, selection) means." Furthermore, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to the winning number is generated. When the condition device number is generated, a condition device corresponding to the condition device number is activated, and the symbol combination of the role corresponding to the activated condition device can be displayed stopped on the pay line (the role can win).

また、「条件装置番号」は、「役物条件装置番号」と、「小役及びリプレイ条件装置番号」とを備える。
さらにまた、「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、後述する図206に示すように、「1」のみを備える。
さらに、「小役及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、後述する図207~図218に示すように、「1」~「56」を備える。
In addition, the "condition device number" includes a "gimmick condition device number" and a "minor winnings and replay condition device number."
Furthermore, the "gimmick condition device number" is a condition device number corresponding to a special role (gimmick), and in this embodiment, it only has "1" as shown in Figure 206 described later.
Furthermore, the "small win and replay condition device number" is a condition device number corresponding to a small win or a replay, and in this embodiment, includes numbers "1" to "56" as shown in Figures 207 to 218 described later.

また、「特別役当選」は、「役物条件装置作動」とも称する。たとえば、「MB当選」は、「MB条件装置作動」とも称する。
さらにまた、「小役当選」は、「小役条件装置作動」とも称し、「リプレイ当選」は、「リプレイ条件装置作動」とも称する。たとえば、「小役A1当選」は、「小役A1条件装置作動」とも称する。
In addition, the "special role winning" is also called "operation of the role condition device." For example, the "MB winning" is also called "operation of the MB condition device."
Furthermore, the "small win" is also called "small win condition device operation", and the "replay win" is also called "replay condition device operation". For example, the "small win A1" is also called "small win A1 condition device operation".

また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選したときは、その特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する(その特別役が入賞する)まで、その特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
さらにまた、特別役に当選したが、その特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示していないときを「内部中」と称する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」と称する。
When a special combination capable of carrying over winning information to the next game or later is won, the winning information of the special combination is carried over to the next game until a symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on an effective line (the special combination wins).
Furthermore, when a special combination is won but the symbol combination corresponding to the special combination is not stopped and displayed on the pay line, this is called "inside". In other words, a game in which the winning information of the special combination is carried over is called "inside".

これに対し、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選していない遊技を「非内部中」と称する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越していない遊技を「非内部中」と称する。
本実施形態では、特別役に当選した当該遊技については「非内部中」に含めるが、特別役に当選した当該遊技を「内部中」に含めてもよい。
「MB」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、「MB」に当選したが、「MB」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示していないときを「MB内部中」と称する。
In contrast, a game in which the winning information of a special role that can be carried over to the next game or later is not won is called a "non-internal game". In other words, a game in which the winning information of a special role is not carried over is called a "non-internal game".
In this embodiment, the game in which a special role is won is included in the "non-internal" category, but the game in which a special role is won may also be included in the "internal" category.
"MB" is a special role that allows winning information to be carried over to the next game or later, and when "MB" is won but the pattern combination corresponding to "MB" is not displayed stopped on the winning line, it is called "inside MB."

また、「特別遊技」は、「役物作動」とも称する。たとえば、「MB遊技」は、「MB作動」とも称する。
さらにまた、「役物未作動時」には、役物条件装置が作動したが、作動した役物条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示していない状態を含むものとする。
たとえば、MB条件装置が作動していないときや、MB条件装置が作動したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示していないときは、「MB未作動時」と称する。すなわち、MBに当選していないときや、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示していないとき(MB内部中)は、MB未作動時である。
In addition, the "special game" is also called "operation of a special feature." For example, the "MB game" is also called "MB operation."
Furthermore, "when the reel is not activated" includes a state in which the reel condition device is activated but the symbol combination corresponding to the activated reel condition device is not displayed stopped on the pay line.
For example, when the MB condition device is not operating, or when the MB condition device is operating but the symbol combination corresponding to the MB is not displayed stopped on the pay line, it is called "MB not operating". In other words, when the MB is not won, or when the MB is won but the symbol combination corresponding to the MB is not displayed stopped on the pay line (inside the MB), it is the MB not operating time.

また、「メダルの払出し枚数の期待値」は、その遊技状態で抽選対象となるすべての条件装置について、「「条件装置の当選確率」×「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」×「入賞時の払出し枚数」」の総和により算出される値を指す。
さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「メダルの払出し枚数の期待値」を指す。
たとえば、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されれば、作動した条件装置に含まれる当選役が常に(100%の確率で)入賞する場合、「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」=「1」として、「メダルの払出し枚数の期待値」を算出する。
In addition, the "expected number of medals paid out" refers to a value calculated for all condition devices that are subject to lottery in that game state by adding up the "winning probability of the condition device" x "winning probability of the winning role included in the condition device" x "number of medals paid out when winning."
Furthermore, when operation information of the stop switch 42 is notified, it refers to the "expected number of medals to be paid out" when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information.
For example, if the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information, and the winning role included in the activated condition device always wins (with a 100% probability), the "probability of winning the winning role included in the condition device" is set to "1" and the "expected number of medals to be paid out" is calculated.

また、「出玉率」は、メダルの払出し枚数の期待値をベット数で割った値(「メダルの払出し枚数の期待値/ベット数」)を指す。
さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「出玉率」を指す。
「出玉率」が「1」であるときはメダルが維持される状態であり、「出玉率」が「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「出玉率」が「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
In addition, the "payout rate" refers to the value obtained by dividing the expected number of medals paid out by the number of bets ("expected number of medals paid out/number of bets").
Furthermore, when operation information of the stop switch 42 is notified, it refers to the "ball payout rate" when the stop switch 42 is operated in an operation manner based on the notified operation information.
When the "ball payout rate" is "1", the number of medals is maintained, when the "ball payout rate" exceeds "1", the number of medals increases, and when the "ball payout rate" is less than "1", the number of medals decreases.

また、「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、本実施形態では、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるようにしている。
さらにまた、電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
さらに、電源がオンの状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
The "setting value" relates to the degree of advantage given to the player, and in this embodiment, six levels are provided, from setting 1 to setting 6. The higher the setting value, the higher the degree of advantage given to the player.
Furthermore, when the power is turned off and the setting key switch 152 is turned on and then the power is turned on in this state, the device transitions to a setting change state (setting change mode) in which the setting values can be changed. At this time, an initialization process (RWM clear process) is executed to initialize a predetermined storage area of the RWM 53.
Furthermore, when the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the setting value cannot be changed but the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed.

また、本実施形態では、後述する図219~図220に示すように、「有利区間」の開始条件は、非有利区間において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選(決定)したことに設定されている。
すなわち、非有利区間において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選すると、有利区間に移行する。
Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 219 to 220 described later, the start condition of the "favorable zone" is set to be that in the non-favorable zone, a winning number between "1" (replay A condition device) and "27" (small win C6 condition device), or between "76" (small win E condition device) and "79" (small win H condition device) has been won (determined) by a lottery by the role selection means 61.
In other words, in the non-advantageous zone, if the winning number selected by the role selection means 61 is between "1" (replay A condition device) and "27" (small role C6 condition device), or between "76" (small role E condition device) and "79" (small role H condition device), the zone will transition to the advantageous zone.

また、本実施形態では、「有利区間」の終了条件は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したこと、又は報知遊技(AT)が終了したことに設定されている。
すなわち、有利区間における差枚数が「2400枚」を超えるか、有利区間における遊技回数が「1500遊技」に到達するか、又は報知遊技(AT)が終了すると、有利区間は終了し、非有利区間に移行する。
In addition, in this embodiment, the end condition of the "favorable zone" is set to when the difference counter value exceeds "2400 (D)", when the favorable zone clear counter (number of plays during the favorable zone) reaches "1500 (D)", or when the notification game (AT) ends.
In other words, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds "2,400 coins," the number of plays in the advantageous zone reaches "1,500 plays," or the notification game (AT) ends, the advantageous zone ends and transitions to a non-advantageous zone.

また、本実施形態では、後述する図219~図220に示すように、たとえば「設定1」の場合、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選する確率は、「57736/65536」である。
したがって、有利区間が終了して非有利区間に移行しても、その後、1遊技~2遊技で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選して、有利区間に移行することとなる。
Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 219 to 220 described later, for example, in the case of "setting 1", during non-RT and non-internal play, the probability of winning any of the winning numbers "1" (replay A condition device) to "27" (small role C6 condition device), or the winning number "76" (small role E condition device) to "79" (small role H condition device) in the lottery by the role selection means 61 is "57736/65536".
Therefore, even if the advantageous zone ends and the player moves to a non-advantageous zone, the player will subsequently win either the winning number "1" (replay A condition device) to the winning number "27" (small win C6 condition device), or the winning number "76" (small win E condition device) to the winning number "79" (small win H condition device) in the first or second play, and the player will move to the advantageous zone.

また、本実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「3」(リプレイC条件装置)~当選番号「9」(リプレイI条件装置)のいずれかに当選(決定)したときに、AT抽選を実行する。「リプレイC条件装置」~「リプレイI条件装置」は、作動(当選)する確率が比較的低く設定されており、「レアリプレイ」などと称されるものである。「リプレイC条件装置」~「リプレイI条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。 In addition, in this embodiment, an AT lottery is executed when any of the winning numbers "3" (Replay C condition device) through "9" (Replay I condition device) is won (determined) in the lottery by the role selection means 61. The "Replay C condition device" through "Replay I condition device" have a relatively low probability of activation (winning), and are referred to as "rare replays", etc. The probability of winning the AT lottery when the "Replay C condition device" through "Replay I condition device" are activated is set to "10%".

さらにまた、本実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「76」(小役E条件装置)に当選(決定)したときにも、AT抽選を実行する。「小役E条件装置」は、作動(当選)する確率が比較的低く設定されており、「レア役」又は「レア小役」などと称されるものである。「小役E条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「20%」に設定されている。
また、AT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。そして、報知遊技の実行権利を有している場合において、報知遊技の開始条件を満たすと、報知遊技が開始される。
Furthermore, in this embodiment, an AT lottery is also executed when the winning number "76" (small prize E condition device) is won (determined) in the lottery by the prize lottery means 61. The "small prize E condition device" has a relatively low probability of activation (winning), and is called a "rare prize" or "rare small prize." The probability of winning the AT lottery when the "small prize E condition device" is activated is set to "20%."
Moreover, when the AT lottery is won, the right to play the notification game is granted. Then, when the right to play the notification game is granted, the notification game starts when the start condition of the notification game is satisfied.

また、本実施形態では、報知遊技の遊技回数の初期値は「50遊技」に設定されている。報知遊技の実行権利が付与され、報知遊技の開始条件を満たすと、「50遊技」にわたって報知遊技が実行される。
さらにまた、報知遊技の実行権利を既に有している場合において、AT抽選に当選したときは、報知遊技の実行権利の個数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の実行権利を2個有する場合には、「(50遊技+50遊技=)100遊技」にわたって報知遊技を実行可能となる。
In the present embodiment, the initial value of the number of times the notification game can be played is set to "50 games." When the right to play the notification game is granted and the start condition of the notification game is satisfied, the notification game is played for "50 games."
Furthermore, in the case where a player already has the right to play the notification game, when the AT lottery is won, the number of rights to play the notification game is increased (added). For example, when a player has two rights to play the notification game, the player can play the notification game for "(50 games + 50 games =) 100 games".

さらに、報知遊技の実行中にAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の残り遊技回数が「20遊技」のときにAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が「(20遊技+50遊技=)70遊技」となる。
また、本実施形態においても、他の実施形態と同様に、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、本実施形態において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。
Furthermore, when the AT lottery is won during the execution of the notification game, the remaining number of times of the notification game is added. For example, when the AT lottery is won when the remaining number of times of the notification game is "20 games", the remaining number of times of the notification game becomes "(20 games + 50 games =) 70 games".
In this embodiment, as in the other embodiments, the indication function can be activated and the push order suggestion effect can be executed only during the advantageous zone, and the indication function can not be activated and the push order suggestion effect cannot be executed in the non-advantageous zone. Therefore, in this embodiment, when the indication function is activated and the push order suggestion effect is executed, it is considered to be an advantageous zone.

図198は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。
図198に示すように、本実施形態においても、他の実施形態と同様に、各リール31は、「20コマ」からなる。
また、図198では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号「0番」の図柄は、「リプレイ」である。
Figure 198 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reel 31 in this embodiment.
As shown in FIG. 198, in this embodiment as in the other embodiments, each reel 31 consists of "20 frames."
In addition, the symbol numbers are also shown in Figure 198. For example, on the left reel 31, the symbol with the symbol number "0" is "REPLAY".

また、本実施形態では、MB遊技中(MB作動時、CB連続作動時)の特定のリール31(本実施形態では、左リール31)を除き、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、MB遊技中の特定のリール31を除き、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄となる。 In addition, in this embodiment, the time from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops is set to within 190 ms, except for a specific reel 31 (in this embodiment, the left reel 31) during MB play (when MB is activated, when CB is continuously activated). As a result, the maximum number of moving symbols from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops is 4, except for a specific reel 31 during MB play.

一方、MB遊技中の特定のリール31については、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB遊技中の特定のリール31については、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄となる。 On the other hand, for a specific reel 31 during MB play, the time from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops is set to within 75 ms. As a result, for a specific reel 31 during MB play, the maximum number of moving symbols from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops is one symbol.

たとえば、MB未作動時において、左リール31の1番の「小BAR」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。
したがって、1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、どのタイミングでストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。
For example, when the MB is not in operation, if the left stop switch 42 is operated just before the No. 1 "small BAR" on the left reel 31 passes over an active line, the symbols can move up to a maximum of four symbols from that symbol and stop on an active line up to the No. 5 "replay."
Therefore, if four specific symbols are arranged at intervals of five symbols on one reel 31, the specific symbols can always be stopped on an active line no matter when the stop switch 42 is operated.

具体的には、左リール31において、「小BAR」は、1番、6番、11番及び16番に配置されている。すなわち、左リール31における「小BAR」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、MB未作動時においては、左リール31について、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ライン上に「小BAR」を停止させることができる。
このように、どのタイミングでストップスイッチ42が操作されても、対象図柄を常に有効ラインに停止させることができる図柄配置を「PB=1」配置と称する。
これに対し、適切なタイミングで(有効ラインから最大移動図柄数の範囲内で)ストップスイッチ42が操作されなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができない図柄配置を「PB≠1」配置と称する。
Specifically, on the left reel 31, the "small BARs" are arranged at numbers 1, 6, 11, and 16. That is, on the left reel 31, four "small BARs" are arranged at intervals of five symbols. Therefore, when the MB is not in operation, the "small BARs" can always be stopped on the pay line on the left reel 31, regardless of when the left stop switch 42 is operated.
In this way, a symbol arrangement in which the target symbol can always be stopped on a pay line regardless of when the stop switch 42 is operated is called a "PB=1" arrangement.
In contrast, a symbol arrangement in which the target symbol cannot be stopped on a valid line unless the stop switch 42 is operated at the appropriate timing (within the range of the maximum number of moving symbols from the valid line) is called a "PB≠1" arrangement.

そして、左リール31では、「小BAR」の他に、「ベル」及び「リプレイ」も、それぞれ「PB=1」配置である。
また、左リール31において、3番の「大BAR」、8番の「赤7」、13番の「シンボル」、18番の「青7」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、MB未作動時には、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、左リール31の「大BAR」、「赤7」、「シンボル」又は「青7」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
On the left reel 31, in addition to the "small BAR", the "bell" and "replay" are also arranged as "PB=1".
In addition, on the left reel 31, the combination of the four symbols "Big BAR" at No. 3, "Red 7" at No. 8, "Symbol" at No. 13, and "Blue 7" at No. 18 results in a "PB=1" arrangement. Therefore, when the MB is not activated, any of the "Big BAR", "Red 7", "Symbol", or "Blue 7" on the left reel 31 can be stopped on an active line regardless of the timing at which the left stop switch 42 is operated.

同様に、左リール31において、2番及び7番の「スイカ」、並びに12番及び17番の「ブランク」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、MB未作動時には、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、左リール31の「スイカ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させることができる。 Similarly, on the left reel 31, the 2nd and 7th "watermelon" symbols and the 12th and 17th "blank" symbols combine to form a "PB=1" arrangement. Therefore, when the MB is not activated, the "watermelon" or "blank" symbol on the left reel 31 can be stopped on a winning line regardless of when the left stop switch 42 is operated.

また、中リール31では、「ベル」及び「リプレイ」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、中リール31において、3番の「大BAR」、8番の「小BAR」、13番の「青7」、18番の「シンボル」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、中リール31において、1番、6番及び16番の「ブランク」、並びに11番の「赤7」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31において、2番、7番及び17番の「スイカ」、並びに12番の「マーク」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Additionally, on the center reel 31, the "bell" and "replay" are each arranged as "PB=1".
Furthermore, on the center reel 31, the combination of the four symbols of the "large BAR" at No. 3, the "small BAR" at No. 8, the "blue 7" at No. 13, and the "symbol" at No. 18 forms a "PB=1" arrangement.
Furthermore, on the center reel 31, the “blanks” at numbers 1, 6, and 16, and the “red 7” at number 11, form a “PB=1” arrangement when these four symbols are combined.
Similarly, on the center reel 31, the 2nd, 7th and 17th “watermelon” symbols, as well as the 12th “mark” symbol, form a “PB=1” arrangement in combination of these four symbols.

また、右リール31では、「小BAR」、「ベル」及び「リプレイ」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31において、3番の「大BAR」、8番の「赤7」、13番の「シンボル」、18番の「青7」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに、右リール31において、4番及び19番の「スイカ」、並びに9番及び14番の「ブランク」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Also, on the right reel 31, the "small BAR", "bell" and "replay" are each arranged as "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, the combination of the four symbols "Big BAR" at No. 3, "Red 7" at No. 8, "Symbol" at No. 13, and "Blue 7" at No. 18 forms a "PB=1" configuration.
Furthermore, on the right reel 31, the 4th and 19th “watermelon” symbols, and the 9th and 14th “blank” symbols, combine to form a “PB=1” arrangement.

図199は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
本実施形態においても、他の実施形態と同様に、表示窓18から、3個のリール31が見えるように配置され、さらに、各リール31の3個の図柄が見えるように配置されている。これにより、表示窓18から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。図柄位置の称呼(たとえば、「左上段」など)については、第1実施形態の図3(B)に図示した通りである。
FIG. 199 is a diagram showing the display window 18, the relative positions of the reels 31, and the pay lines (display lines showing symbol combinations).
In this embodiment, as in the other embodiments, three reels 31 are arranged so as to be visible from the display window 18, and three symbols on each reel 31 are arranged so as to be visible. As a result, a total of nine symbols (frames) are arranged so as to be visible from the display window 18. The designations of the symbol positions (for example, "upper left row") are as shown in FIG. 3(B) of the first embodiment.

また、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
本実施形態における有効ラインは、図199に示すように、「左上段」-「中中段」-「右中段」を通る屈曲ラインのみであり、これ以外は無効ラインである。
In addition, an "effective line" is a line of symbols arranged when the reel 31 stops, which is a symbol combination line (display line) that forms a symbol combination, and which is a line that will result in the winning of a certain role when a symbol combination corresponding to that role stops on that line.
In this embodiment, the only valid line is the curved line that passes through the "upper left" - "middle middle" - "middle right" as shown in FIG. 199, and all other lines are invalid lines.

図200~図205は、本実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
200 to 205 are diagrams showing the types of roles (such as roles corresponding to the winning numbers drawn by the role drawing means 61), pattern combinations, payout numbers, etc. in this embodiment.
The winning combinations are broadly divided into special winning combinations, replay winning combinations, and small winning combinations.
A symbol combination corresponding to each role and the number of medals to be paid out when a winning combination is achieved are also determined. When all the reels 31 come to a stop, if a symbol combination corresponding to any of the roles stops on an active line (the role is a winning combination), the number of medals corresponding to that role is paid out (a dividend (profit) is awarded).
However, the number of coins to be paid out when a special combination is won is set to 0. In addition, in the case of a replay, coins are automatically inserted and the player can play again.

図200に示すように、本実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(MB未作動時)、及びCB作動時(MB作動時)が挙げられる。そして、役物未作動時の規定数は「3」枚に設定され、CB作動時の規定数は「2」枚に設定されている。
図200~図205において、「3枚」とは、役物未作動時に相当し、「2枚」とは、CB作動時に相当する。
As shown in FIG. 200, the game state in this embodiment includes when the special feature is not activated (when the MB is not activated) and when the CB is activated (when the MB is activated). The specified number when the special feature is not activated is set to "3", and the specified number when the CB is activated is set to "2".
In Figures 200 to 205, "3 coins" corresponds to when the reel is not activated, and "2 coins" corresponds to when the CB is activated.

図200に示す役番号「1」~「12」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として、「MB01」~「MB03」の3種類を備えている。
図200に示すように、「MB01」~「MB03」は、規定数3枚時(役物未作動時)には、対応する図柄組合せが停止表示(入賞)可能となるが、規定数2枚時(CB作動時)には、対応する図柄組合せが停止表示しない。
The role numbers "1" to "12" shown in FIG. 200 correspond to special roles (roles). In this embodiment, there are three types of special roles: "MB01" to "MB03."
As shown in FIG. 200, for "MB01" to "MB03," when the specified number is three (when the reel device is not activated), the corresponding symbol combination can be displayed (winning), but when the specified number is two (when the CB is activated), the corresponding symbol combination will not be displayed.

また、「MB01」に対応する図柄組合せは、役番号「1」~「4」の4種類を備え、「MB02」に対応する図柄組合せは、役番号「5」~「8」の4種類を備え、「MB03」に対応する図柄組合せは、役番号「9」~「12」の4種類を備えている。
ここで、「MB01」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「小BAR」は「PB=1」配置であり、中リール31の「リプレイ」も「PB=1」配置であり、右リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」もこれら4図柄合算で「PB=1」配置である。よって、「MB01」に対応する図柄組合せは、「PB=1」配置である。
In addition, the symbol combination corresponding to "MB01" has four types of role numbers "1" to "4", the symbol combination corresponding to "MB02" has four types of role numbers "5" to "8", and the symbol combination corresponding to "MB03" has four types of role numbers "9" to "12".
Here, for the symbol combination corresponding to "MB01", the "small BAR" on the left reel 31 is in the "PB=1" arrangement, the "replay" on the middle reel 31 is also in the "PB=1" arrangement, and the "blue 7", "red 7", "big BAR" and "symbol" on the right reel 31 are also in the "PB=1" arrangement for these four symbols combined. Therefore, the symbol combination corresponding to "MB01" is in the "PB=1" arrangement.

また、「MB02」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「小BAR」は「PB=1」配置であり、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」及び「シンボル」もこれら4図柄合算で「PB=1」配置であり、右リール31の「小BAR」も「PB=1」配置である。よって、「MB02」に対応する図柄組合せも、「MB01」に対応する図柄組合せと同様に、「PB=1」配置である。 For the symbol combination corresponding to "MB02", the "small BAR" on the left reel 31 is in the "PB=1" position, the "blue 7", "big BAR", "small BAR" and "symbol" on the middle reel 31 are also in the "PB=1" position for these four symbols combined, and the "small BAR" on the right reel 31 is also in the "PB=1" position. Therefore, the symbol combination corresponding to "MB02" is also in the "PB=1" position, just like the symbol combination corresponding to "MB01".

さらにまた、「MB03」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」はこれら4図柄合算で「PB=1」配置であり、中リール31の「リプレイ」も「PB=1」配置であり、右リール31の「小BAR」も「PB=1」配置である。よって、「MB03」に対応する図柄組合せも、「MB01」及び「MB02」に対応する図柄組合せと同様に、「PB=1」配置である。 Furthermore, for the symbol combination corresponding to "MB03", the four symbols "Blue 7", "Red 7", "Large BAR" and "Symbol" on the left reel 31 are combined to form a "PB=1" arrangement, the "Replay" on the middle reel 31 is also in a "PB=1" arrangement, and the "Small BAR" on the right reel 31 is also in a "PB=1" arrangement. Therefore, the symbol combination corresponding to "MB03" is also in a "PB=1" arrangement, just like the symbol combinations corresponding to "MB01" and "MB02".

さらに、上述したように、本実施形態では、特別役(役物)は、「MB01」~「MB03」の3種類を備えるが、役物条件装置は、「MB条件装置」の1種類のみであり、この1つの「MB条件装置」の当選役として、「MB01」~「MB03」の3つが設定されている。
そして、「MB条件装置」が作動(MBに当選)し、その当選役である「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する(MBが入賞する)と、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB作動時(MB遊技)に移行する。
Furthermore, as described above, in this embodiment, there are three types of special roles (gimmicks), namely, "MB01" to "MB03", but there is only one type of gambling device, namely, an "MB condition device", and the three winning roles, namely, "MB01" to "MB03", are set for this one "MB condition device".
Then, when the "MB condition device" is activated (MB is won) and a symbol combination corresponding to one of the winning roles "MB01" to "MB03" is displayed stopped on an active line (MB is won), no medals are paid out in this game, but from the next game, the game will transition to the time when MB is activated (MB game).

なお、「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せはいずれも「PB=1」配置であるため、たとえば非内部中に「MB条件装置」が単独で作動(単独当選)すると、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止することになるが、本実施形態では、非内部中に「MB条件装置」が単独で作動することはない。
また、たとえばMB内部中に役抽選手段61で非当選となると、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止することになるが、本実施形態では、MB内部中に役抽選手段61で非当選となることはない。
It should be noted that the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" are all in the "PB=1" arrangement, so if the "MB condition device" were to operate alone (single winning) during a non-internal period, for example, a symbol combination corresponding to any of "MB01" to "MB03" would stop on a valid line; however, in this embodiment, the "MB condition device" will not operate alone during a non-internal period.
Also, for example, if the role selection means 61 does not result in a winning combination while inside an MB, the symbol combination corresponding to any of "MB01" to "MB03" will stop on a valid line, but in this embodiment, the role selection means 61 will never result in a non-winning combination while inside an MB.

図200~図202に示す役番号「13」~「88」は、リプレイ(再遊技役)に相当する。本実施形態では、リプレイは、「リプレイ01」~「リプレイ14」の14種類を備える。
図200~図202に示すように、「リプレイ01」~「リプレイ14」は、規定数3枚時(役物未作動時)には、対応する図柄組合せが停止表示(入賞)可能となるが、規定数2枚時(CB作動時)には、対応する図柄組合せが停止表示しない。
CB作動時には、「小役ALL条件装置」が作動し、この「小役ALL条件装置」に基づいて、2枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが停止表示するように、リール31の停止制御が行われる。このため、CB作動時に、「リプレイ01」~「リプレイ14」に対応する図柄組合せが停止表示することはない。
また、「リプレイ01」~「リプレイ14」に対応する図柄組合せが停止表示(入賞)すると、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
The combination numbers "13" to "88" shown in FIG. 200 to FIG. 202 correspond to replays (replay combinations). In this embodiment, the replays include 14 types of replays, "replay 01" to "replay 14."
As shown in Figures 200 to 202, for "Replay 01" to "Replay 14," when the specified number of coins is three (when the reel device is not activated), the corresponding symbol combination can be displayed (winning), but when the specified number is two coins (when the CB is activated), the corresponding symbol combination will not be displayed.
When the CB is activated, the "small win ALL condition device" is activated, and based on this "small win ALL condition device," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to a small win that pays out two coins. Therefore, when the CB is activated, symbol combinations corresponding to "Replay 01" to "Replay 14" are not stopped and displayed.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "REPLAY 01" to "REPLAY 14" is displayed (a winning combination), a medal is automatically inserted and the player can play the game again.

「リプレイ01」に対応する図柄組合せは、役番号「13」~「20」の8種類を備えている。また、「リプレイ01」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「リプレイ」は「PB=1」配置であり、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」及び「シンボル」はこれら4図柄合算で「PB=1」配置であり、右リール31の「スイカ」及び「ブランク」はこれら2図柄合算で「PB=1」配置である。よって、「リプレイ01」に対応する図柄組合せは、「PB=1」配置である。 The symbol combinations corresponding to "Replay 01" include eight types of combination numbers from "13" to "20." In addition, for the symbol combinations corresponding to "Replay 01," the "Replay" on the left reel 31 is in the "PB=1" arrangement, the four symbols "Blue 7," "Big BAR," "Small BAR," and "Symbol" on the middle reel 31 are in the "PB=1" arrangement when combined, and the two symbols "Watermelon" and "Blank" on the right reel 31 are in the "PB=1" arrangement when combined. Therefore, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is in the "PB=1" arrangement.

「リプレイ02」に対応する図柄組合せは、役番号「21」の1種類のみであり、「リプレイ03」に対応する図柄組合せは、役番号「22」の1種類のみである。また、「リプレイ02」及び「リプレイ03」に対応する図柄組合せは、いずれも「PB=1」配置となっている。
「リプレイ04」に対応する図柄組合せは、役番号「23」~「38」の16種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
また、「リプレイ05」に対応する図柄組合せは、役番号「39」~「42」の4種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "Replay 02" is only one type of combination with the winning combination number "21", and the symbol combination corresponding to "Replay 03" is only one type of combination with the winning combination number "22". In addition, the symbol combinations corresponding to "Replay 02" and "Replay 03" are both arranged as "PB=1".
The symbol combination corresponding to "Replay 04" has 16 types of role numbers from "23" to "38", which is a combined "PB=1" arrangement.
In addition, the symbol combination corresponding to "Replay 05" has four types of role numbers "39" to "42", which together form a "PB=1" arrangement.

「リプレイ06」に対応する図柄組合せは、役番号「43」~「45」の3種類を備えている。また、「リプレイ06」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「大BAR」が「PB≠1」配置である。このため、中リール31の「赤7」及び「ブランク」が2図柄合算で「PB=1」であり、右リール31の「リプレイ」が「PB=1」配置であるものの、「リプレイ06」に対応する図柄組合せは、「PB≠1」配置である。 The symbol combination corresponding to "Replay 06" has three types of role numbers, "43" to "45". In addition, for the symbol combination corresponding to "Replay 06", the "Big BAR" on the left reel 31 is in the "PB ≠ 1" configuration. Therefore, although the two symbols, the "Red 7" and "Blank" on the center reel 31, combine to form "PB = 1", and the "Replay" on the right reel 31 is in the "PB = 1" configuration, the symbol combination corresponding to "Replay 06" is in the "PB ≠ 1" configuration.

「リプレイ07」に対応する図柄組合せは、役番号「46」及び「47」の2種類を備えている。また、「リプレイ07」に対応する図柄組合せについて、中リール31の「スイカ」が「PB≠1」配置である。このため、左リール31の「小BAR」及び右リール31の「ベル」が「PB=1」配置であるものの、「リプレイ07」に対応する図柄組合せは、「PB≠1」配置である。 The symbol combination corresponding to "Replay 07" has two types of role numbers, "46" and "47". In addition, for the symbol combination corresponding to "Replay 07", the "watermelon" on the center reel 31 is in the "PB ≠ 1" configuration. Therefore, although the "small BAR" on the left reel 31 and the "bell" on the right reel 31 are in the "PB = 1" configuration, the symbol combination corresponding to "Replay 07" is in the "PB ≠ 1" configuration.

「リプレイ08」に対応する図柄組合せは、役番号「48」の1種類のみであり、「PB=1」配置となっている。
また、「リプレイ09」に対応する図柄組合せは、役番号「49」及び「50」の2種類を備えており、それぞれ「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "Replay 08" is only one type of symbol number "48", and the arrangement is "PB=1".
In addition, the symbol combination corresponding to "Replay 09" has two types of role numbers, "49" and "50", each of which is arranged as "PB=1".

「リプレイ10」に対応する図柄組合せは、役番号「51」及び「52」の2種類を備えている。また、「リプレイ10」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「ベル」は「PB=1」配置であり、右リール31の「スイカ」及び「ブランク」は2図柄合算で「PB=1」配置であるが、中リール31の「スイカ」が「PB≠1」配置である。よって、「リプレイ10」に対応する図柄組合せは、「PB≠1」配置である。 The symbol combination corresponding to "Replay 10" has two types of role numbers, "51" and "52". In addition, for the symbol combination corresponding to "Replay 10", the "bell" on the left reel 31 is in the "PB=1" position, and the "watermelon" and "blank" on the right reel 31 are in the "PB=1" position for the combined two symbols, but the "watermelon" on the center reel 31 is in the "PB≠1" position. Therefore, the symbol combination corresponding to "Replay 10" is in the "PB≠1" position.

「リプレイ11」に対応する図柄組合せは、役番号「53」~「64」の12種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
また、「リプレイ12」に対応する図柄組合せは、役番号「65」~「76」の12種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "Replay 11" has 12 types of role numbers from "53" to "64", which together form a "PB=1" arrangement.
In addition, the symbol combination corresponding to "Replay 12" has 12 types of role numbers from "65" to "76", which is a combined "PB=1" arrangement.

「リプレイ13」に対応する図柄組合せは、役番号「77」~「86」の10種類を備えている。また、「リプレイ13」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「大BAR」が「PB≠1」配置である。このため、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」及び「シンボル」が4図柄合算で「PB=1」配置であり、右リール31の「スイカ」及び「ブランク」が2図柄合算で「PB=1」配置であるものの、「リプレイ13」に対応する図柄組合せは、「PB≠1」配置である。 The symbol combinations corresponding to "Replay 13" include 10 types of combination numbers from "77" to "86". In addition, for the symbol combinations corresponding to "Replay 13", the "Big BAR" on the left reel 31 is in the "PB≠1" arrangement. Therefore, although the four symbols of the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" and "Symbol" on the center reel 31 are in the "PB=1" arrangement for a total of four symbols, and the "Watermelon" and "Blank" on the right reel 31 are in the "PB=1" arrangement for a total of two symbols, the symbol combination corresponding to "Replay 13" is in the "PB≠1" arrangement.

「リプレイ14」に対応する図柄組合せは、役番号「87」及び「88」の2種類を備えている。また、「リプレイ14」に対応する図柄組合せについて、左リール31の「スイカ」及び「ブランク」は2図柄合算で「PB=1」配置であり、右リール31の「小BAR」は「PB=1」配置であるが、中リール31の「マーク」が「PB≠1」配置である。よって、「リプレイ14」に対応する図柄組合せは、「PB≠1」配置である。 The symbol combination corresponding to "Replay 14" has two types of role numbers, "87" and "88". In addition, for the symbol combination corresponding to "Replay 14", the "watermelon" and "blank" on the left reel 31 are in a "PB=1" arrangement when combined, and the "small BAR" on the right reel 31 is in a "PB=1" arrangement, but the "mark" on the center reel 31 is in a "PB≠1" arrangement. Therefore, the symbol combination corresponding to "Replay 14" is in a "PB≠1" arrangement.

図202~図205に示す役番号「89」~「252」は、小役に相当する。本実施形態では、小役は、「小役01」~「小役92」の92種類を備える。
図202~図205に示すように、「小役01」~「小役92」は、規定数3枚時(役物未作動時)及び規定数2枚時(CB作動時)のいずれにおいても、対応する図柄組合せが停止表示(入賞)可能となる。
また、図202~図205に示すように、「小役01」、「小役02」及び「小役06」~「小役84」は、規定数3枚時(役物未作動時)及び規定数2枚時(CB作動時)のいずれにおいても、入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されている。
The winning numbers "89" to "252" shown in FIG. 202 to FIG. 205 correspond to small winnings. In this embodiment, the small winnings include 92 types of "small winnings 01" to "small winnings 92".
As shown in Figures 202 to 205, for "Small Prize 01" to "Small Prize 92," the corresponding symbol combinations can be displayed (winning) either when the specified number is three (when the reel is not activated) or when the specified number is two (when the CB is activated).
Also, as shown in Figures 202 to 205, for "Small Prize 01", "Small Prize 02" and "Small Prize 06" to "Small Prize 84", the number of medals paid out when a prize is won is set to 1, both when the specified number is 3 (when the reel is not activated) and when the specified number is 2 (when the CB is activated).

さらにまた、図202に示すように、「小役03」~「小役05」は、規定数3枚時(役物未作動時)及び規定数2枚時(CB作動時)のいずれにおいても、入賞時のメダルの払出し枚数が2枚に設定されている。
さらに、図205に示すように、「小役85」~「小役88」は、規定数3枚時(役物未作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が3枚に設定されているのに対し、規定数2枚時(CB作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が2枚に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 202, for "Small Prize 03" to "Small Prize 05", the number of medals paid out when a prize is won is set to two, both when the specified number is three (when the reel is not activated) and when the specified number is two (when the CB is activated).
Furthermore, as shown in FIG. 205, for "Small Prize 85" to "Small Prize 88", the number of medals paid out when a winning combination is achieved when the specified number of medals is three (when the reel is not activated) is set to three, whereas the number of medals paid out when a winning combination is achieved when the specified number of medals is two (when the CB is activated) is set to two.

また、図205に示すように、「小役89」は、規定数3枚時(役物未作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されているのに対し、規定数2枚時(CB作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が2枚に設定されている。
さらにまた、図205に示すように、「小役90」~「小役92」は、規定数3枚時(役物未作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が13枚に設定されているのに対し、規定数2枚時(CB作動時)における入賞時のメダルの払出し枚数が2枚に設定されている。
Also, as shown in FIG. 205, for "small prize 89," the number of medals paid out upon winning is set to 1 when the specified number is 3 (when the reel is not activated), whereas the number of medals paid out upon winning is set to 2 when the specified number is 2 (when the CB is activated).
Furthermore, as shown in FIG. 205, for "Small Prize 90" to "Small Prize 92", the number of medals paid out when a winning combination is achieved when the specified number is three (when the reel is not activated) is set to 13, whereas the number of medals paid out when a winning combination is achieved when the specified number is two (when the CB is activated) is set to two.

「小役01」に対応する図柄組合せは、役番号「89」及び「90」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役02」に対応する図柄組合せは、役番号「91」及び「92」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
ここで、中リール31の「赤7」及び「ブランク」は、2図柄合算で「PB=1」配置である。このため、「小役01」及び「小役02」に対応する図柄組合せはいずれも「PB≠1」配置であるが、「小役01」及び「小役02」に重複当選している遊技においては、「小役01」又は「小役02」のいずれかに対応する図柄組合せを停止表示可能となる。
The symbol combination corresponding to "small prize 01" has two types of prize numbers, "89" and "90", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 02" has two types of prize numbers "91" and "92", and is arranged as "PB ≠ 1".
Here, the "red 7" and "blank" on the center reel 31 are in the "PB=1" arrangement for the two symbols combined. Therefore, the symbol combinations corresponding to "small prize 01" and "small prize 02" are all in the "PB≠1" arrangement, but in a game in which "small prize 01" and "small prize 02" are both won, the symbol combination corresponding to either "small prize 01" or "small prize 02" can be stopped and displayed.

「小役03」に対応する図柄組合せは、役番号「93」の1種類のみであり、「小役04」に対応する図柄組合せは、役番号「94」の1種類のみである。また、「小役05」に対応する図柄組合せは、役番号「95」の1種類のみであり、「小役06」に対応する図柄組合せは、役番号「96」の1種類のみである。そして、「小役03」~「小役06」に対応する図柄組合せは、いずれも「PB≠1」配置となっている。
ここで、左リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。このため、「小役03」~「小役06」に対応する図柄組合せはいずれも「PB≠1」配置であるものの、「小役03」~「小役06」に重複当選している遊技においては、「小役03」~「小役06」のいずれかに対応する図柄組合せを停止表示可能となる。
The symbol combination corresponding to "small role 03" is only one type of role number "93", and the symbol combination corresponding to "small role 04" is only one type of role number "94". Also, the symbol combination corresponding to "small role 05" is only one type of role number "95", and the symbol combination corresponding to "small role 06" is only one type of role number "96". And, the symbol combinations corresponding to "small role 03" to "small role 06" are all "PB ≠ 1" arrangement.
Here, the four symbols of "Blue 7", "Red 7", "Big BAR" and "Symbol" on the left reel 31 are combined to form a "PB=1" arrangement. Therefore, although the symbol combinations corresponding to "Small Role 03" to "Small Role 06" are all in a "PB≠1" arrangement, in a game in which "Small Role 03" to "Small Role 06" are overlappingly won, any symbol combination corresponding to "Small Role 03" to "Small Role 06" can be stopped and displayed.

「小役07」に対応する図柄組合せは、役番号「97」及び「98」の2種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
また、「小役08」に対応する図柄組合せは、役番号「99」~「102」の4種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
さらにまた、「小役09」に対応する図柄組合せは、役番号「103」~「106」の4種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
さらに、「小役10」に対応する図柄組合せは、役番号「107」及び「108」の2種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 07" has two types of prize numbers, "97" and "98", which together form a "PB=1" arrangement.
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 08" has four types of prize numbers "99" to "102", which is a combined "PB=1" arrangement.
Furthermore, the symbol combination corresponding to "small prize 09" has four types of prize numbers "103" to "106", which is a combined "PB=1" arrangement.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 10" has two types of prize numbers, "107" and "108", which is combined to form a "PB=1" arrangement.

「小役11」に対応する図柄組合せは、役番号「109」~「112」の4種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
また、「小役12」に対応する図柄組合せは、役番号「113」及び「114」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役13」に対応する図柄組合せは、役番号「115」の1種類のみであり、「PB≠1」配置となっている。
さらに、「小役14」に対応する図柄組合せは、役番号「116」及び「117」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "minor prize 11" has four types of prize numbers "109" to "112", which is a combined "PB=1" arrangement.
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 12" has two types of prize numbers "113" and "114", and the arrangement is "PB ≠ 1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 13" is only one type, the prize number "115", and the arrangement is "PB ≠ 1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to "small prize 14" has two types of prize numbers "116" and "117", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.

「小役15」に対応する図柄組合せは、役番号「118」の1種類のみであり、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役16」に対応する図柄組合せは、役番号「119」及び「120」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役17」に対応する図柄組合せは、役番号「121」及び「122」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらに、「小役18」に対応する図柄組合せは、役番号「123」の1種類のみであり、「PB≠1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 15" is only one type, which is the prize number "118", and the arrangement is "PB ≠ 1".
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 16" has two types of prize numbers "119" and "120", and the arrangement is "PB ≠ 1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to "small prize 17" has two types of prize numbers "121" and "122", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to "small prize 18" is only one type, which is the prize number "123", and the arrangement is "PB ≠ 1".

「小役19」に対応する図柄組合せは、役番号「124」及び「125」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役20」に対応する図柄組合せは、役番号「126」~「128」の3種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役21」に対応する図柄組合せは、役番号「129」~「131」の3種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらに、「小役22」に対応する図柄組合せは、役番号「132」~「134」の3種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 19" has two types of prize numbers "124" and "125", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 20" has three types of prize numbers "126" to "128", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 21" has three types of prize numbers "129" to "131", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 22" has three types of prize numbers "132" to "134", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.

ここで、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」及び「シンボル」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。このため、「小役18」~「小役22」に対応する図柄組合せはいずれも「PB≠1」配置であるものの、「小役18」~「小役22」に重複当選している遊技においては、「小役18」~「小役22」のいずれかに対応する図柄組合せを停止表示可能とすることができる。 Here, the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" and "Symbol" on the middle reel 31 are in a "PB=1" arrangement for these four symbols combined. Therefore, although the symbol combinations corresponding to "Small Winner 18" to "Small Winner 22" are all in a "PB≠1" arrangement, in a game in which "Small Winner 18" to "Small Winner 22" are overlappingly won, it is possible to make it possible to stop and display a symbol combination corresponding to any of "Small Winner 18" to "Small Winner 22".

「小役23」に対応する図柄組合せは、役番号「135」~「137」の3種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役24」に対応する図柄組合せは、役番号「138」~「140」の3種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to the "small prize 23" has three types of prize numbers "135" to "137", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to the "small prize 24" has three types of prize numbers "138" to "140", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.

「小役25」に対応する図柄組合せは、役番号「141」~「144」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役26」に対応する図柄組合せは、役番号「145」~「148」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役27」に対応する図柄組合せは、役番号「149」~「152」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらに、「小役28」に対応する図柄組合せは、役番号「153」~「156」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 25" has four types of prize numbers "141" to "144", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to the "small prize 26" has four types of prize numbers "145" to "148", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 27" has four types of prize numbers "149" to "152", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 28" has four types of prize numbers "153" to "156", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.

ここで、右リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。このため、「小役25」~「小役28」に対応する図柄組合せはいずれも「PB≠1」配置であるものの、「小役25」~「小役28」に重複当選している遊技においては、「小役25」~「小役28」のいずれかに対応する図柄組合せを停止表示可能となる。 Here, the four symbols on the right reel 31, "Blue 7", "Red 7", "Big BAR" and "Symbol", combine to form a "PB=1" arrangement. Therefore, although the symbol combinations corresponding to "Small Winner 25" to "Small Winner 28" are all in a "PB ≠ 1" arrangement, in a game in which "Small Winner 25" to "Small Winner 28" are overlappingly won, it is possible to stop and display a symbol combination corresponding to any of "Small Winner 25" to "Small Winner 28".

「小役29」に対応する図柄組合せは、役番号「157」~「168」の12種類を備えており、「PB=1」配置となっている。
また、「小役30」に対応する図柄組合せは、役番号「169」~「176」の8種類を備えており、「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 29" has 12 types of prize numbers from "157" to "168", and is arranged as "PB=1".
In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 30" has eight types of prize numbers "169" to "176", and is arranged as "PB=1".

「小役31」に対応する図柄組合せは、役番号「177」~「180」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役32」に対応する図柄組合せは、役番号「181」~「184」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
ここで、中リール31の「赤7」及び「ブランク」は、2図柄合算で「PB=1」配置である。このため、「小役31」及び「小役32」に対応する図柄組合せはいずれも「PB≠1」配置であるものの、「小役31」及び「小役32」に重複当選している遊技においては、「小役31」又は「小役32」のいずれかに対応する図柄組合せを停止表示可能となる。
The symbol combination corresponding to "small prize 31" has four types of prize numbers "177" to "180", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to the "small prize 32" has four types of prize numbers "181" to "184", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Here, the "red 7" and "blank" on the center reel 31 are in the "PB=1" arrangement for the two symbols combined. Therefore, although the symbol combinations corresponding to the "small prize 31" and the "small prize 32" are both in the "PB≠1" arrangement, in a game in which the "small prize 31" and the "small prize 32" are both won, the symbol combination corresponding to either the "small prize 31" or the "small prize 32" can be stopped and displayed.

「小役33」~「小役81」に対応する図柄組合せは、それぞれ1種類のみであり、いずれも「PB≠1」配置となっている。
また、「小役82」に対応する図柄組合せは、役番号「234」及び「235」の2種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役83」に対応する図柄組合せは、役番号「236」の1種類のみであり、「PB≠1」配置となっている。
さらに、「小役84」に対応する図柄組合せは、役番号「237」~「240」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
There is only one type of symbol combination corresponding to each of "small prize 33" to "small prize 81", and all of them are arranged in "PB≠1".
In addition, the symbol combination corresponding to the "small prize 82" has two types of prize numbers, "234" and "235", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 83" is only one type, which is the prize number "236", and the arrangement is "PB ≠ 1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to "small prize 84" has four types of prize numbers "237" to "240", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.

「小役85」に対応する図柄組合せは、役番号「241」~「244」の4種類を備えており、「PB≠1」配置となっている。
また、「小役86」に対応する図柄組合せは、役番号「245」の1種類のみであり、「PB≠1」配置となっている。
さらにまた、「小役87」に対応する図柄組合せは、役番号「246」の1種類のみであり、「PB=1」配置となっている。
さらに、「小役88」に対応する図柄組合せは、役番号「247」及び「248」の2種類を備えており、合算で「PB=1」配置となっている。
The symbol combination corresponding to "small prize 85" has four types of prize numbers "241" to "244", and is arranged in a "PB ≠ 1" configuration.
In addition, the symbol combination corresponding to the "small prize 86" is only one type, which is the prize number "245", and the arrangement is "PB ≠ 1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 87" is only one type, the prize number "246", and the arrangement is "PB=1".
Furthermore, the symbol combination corresponding to the "small prize 88" has two types of prize numbers, "247" and "248", which together form a "PB=1" arrangement.

「小役89」に対応する図柄組合せは、役番号「249」の1種類のみであり、「小役90」に対応する図柄組合せは、役番号「250」の1種類のみである。また、「小役91」に対応する図柄組合せは、役番号「251」の1種類のみであり、「小役92」に対応する図柄組合せは、役番号「252」の1種類のみである。そして、「小役89」~「小役92」に対応する図柄組合せは、いずれも「PB=1」配置となっている。 The symbol combination corresponding to "small prize 89" is only one type, the prize number "249", and the symbol combination corresponding to "small prize 90" is only one type, the prize number "250". In addition, the symbol combination corresponding to "small prize 91" is only one type, the prize number "251", and the symbol combination corresponding to "small prize 92" is only one type, the prize number "252". And the symbol combinations corresponding to "small prize 89" to "small prize 92" are all in the "PB=1" arrangement.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態ではMB(「MB01」~「MB03」)である。本実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、いずれも「PB=1」に設定されているが、MBに当選しても、MBに対応する図柄組合せが停止表示されない(MBが入賞しない)場合を有する。そして、MBに当選したときは、MBが入賞するまで、MBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
For each of the above-mentioned roles, when a symbol combination corresponding to a winning role does not stop on an active line in a game in which the winning role is won, roles that are carried over to the next game and roles that are not carried over are determined.
In this embodiment, the carried over role is MB ("MB01" to "MB03"). In this embodiment, all of the symbol combinations corresponding to MB are set to "PB=1", but even if MB is won, there are cases where the symbol combination corresponding to MB is not stopped and displayed (MB does not win). When MB is won, the winning information of MB is controlled to be carried over to the next game and thereafter until MB wins.

一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選情報は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した当該遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能にリール31が停止制御されるが、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かにかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 On the other hand, when a minor win or replay is won, the winning combination is only valid for the current game, and the winning information is not carried over to the next game or later. In other words, in a game in which such a combination is won, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the winning combination can stop on an active line, but regardless of whether the symbol combination corresponding to the winning combination stops on an active line or not, the right to the winning combination will be extinguished at the end of the game.

図206~図218は、本実施形態における条件装置を示す図である。
図206は、役物条件装置を示している。図206に示すように、本実施形態では、役物条件装置は、役物条件装置番号「1」に対応する「MB条件装置」の1種類のみを備えている。
また、「MB条件装置」は、非RTかつ非内部中(図219~図220)においてのみ、抽選が行われる。
たとえば、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選したときは、この当選番号「22」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」とが生成される(図219)。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「MB条件装置」(図206)と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」に対応する「小役C1条件装置」(図211)とが作動する。
206 to 218 are diagrams showing the condition device in this embodiment.
Fig. 206 shows a reel condition device. As shown in Fig. 206, in this embodiment, the reel condition device is provided with only one type of "MB condition device" corresponding to the reel condition device number "1".
Furthermore, the "MB condition device" is drawn only during non-RT and non-internal periods (Figures 219 to 220).
For example, when the winning number "22" is drawn by the lottery by the role drawing means 61 during non-RT and non-internal play, the role condition device number "1" and the small role and replay condition device number "22" are generated from this winning number "22" (Fig. 219). Then, the "MB condition device" (Fig. 206) corresponding to the role condition device number "1" and the "small role C1 condition device" (Fig. 211) corresponding to the small role and replay condition device number "22" are activated.

また、「MB条件装置」の当選役は、「MB01」~「MB03」の3種類に設定されている(図206)。
本実施形態では、MBは、「MB01」~「MB03」の3種類を備えるが(図200)、役物条件装置は、「MB条件装置」の1種類のみである(図206)。
さらに、「MB条件装置」の作動時には、当選役である「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示可能(入賞可能)となる。
そして、「MB条件装置」の作動時に、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、MB入賞となり、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技(MB作動時)に移行する。
In addition, the winning roles of the "MB condition device" are set to three types: "MB01" to "MB03" (Figure 206).
In this embodiment, there are three types of MBs, "MB01" to "MB03" (Figure 200), but there is only one type of reel condition device, the "MB condition device" (Figure 206).
Furthermore, when the "MB condition device" is activated, the symbol combinations corresponding to the winning combinations "MB01" to "MB03" can be stopped and displayed on the pay line (can win a prize).
When the "MB condition device" is activated, if a symbol combination corresponding to any one of "MB01" to "MB03" is displayed stopped on an active line, an MB win is achieved, and although no medals are paid out in this game, the game transitions to an MB game (when the MB is activated) from the next game.

なお、本実施形態では、後述する図219~図220に示すように、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」は、単独で作動(単独当選)することはなく、「小役C1条件装置」~「小役F条件装置」のいずれかと重複して作動(重複当選)する。
ここで、「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せは、いずれも「PB=1」配置である。このため、たとえば非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」が単独で作動(単独当選)すると、当該遊技で「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することになるが、本実施形態では、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」が単独で作動(単独当選)することはない。
In this embodiment, as shown in Figures 219 to 220 described below, during non-RT and non-internal periods, the "MB condition device" does not operate alone (single winning), but operates in overlap with any of the "small prize C1 condition device" to "small prize F condition device" (overlapping winning).
Here, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" are all arranged as "PB=1". For this reason, for example, when the "MB condition device" operates alone (single winning) during a non-RT and non-internal period, the symbol combination corresponding to any of "MB01" to "MB03" in the game will be displayed on the pay line, but in this embodiment, the "MB condition device" does not operate alone (single winning) during a non-RT and non-internal period.

また、本実施形態では、後述する図221~図222に示すように、非RTかつMB内部中において、役抽選手段61による抽選で非当選となることはない。
上述したように、「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せはいずれも「PB=1」配置であるため、たとえば非RTかつMB内部中において、役抽選手段61で非当選になると、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することになるが、本実施形態では、非RTかつMB内部中において、役抽選手段61で非当選となることはない。
In addition, in this embodiment, as shown in Figures 221 to 222 described later, during a non-RT and inside an MB, the lottery by the role selection means 61 will never result in a non-winning result.
As described above, all of the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" are in the "PB=1" arrangement, so for example, if the symbol combination is not a winning combination by the role selection means 61 while not in a RT and inside an MB, the symbol combination corresponding to any of "MB01" to "MB03" will be displayed stopped on the winning line; however, in this embodiment, the symbol combination is not a winning combination by the role selection means 61 while not in a RT and inside an MB.

また、たとえば、非RTかつMB内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選したときは、この当選番号「22」から、小役及びリプレイ条件装置番号「22」と、役物条件装置番号「1」とが生成される。そして、生成された小役及びリプレイ条件装置番号「22」に対応して、「小役C1条件装置」が作動するが、非RTかつMB内部中は既に「MB条件装置」が作動しているため、生成された役物条件装置番号「1」はクリアされる。
同様に、たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選したときは、この当選番号「22」から、小役及びリプレイ条件装置番号「22」と、役物条件装置番号「1」とが生成されるが、MB遊技中は既にMBが作動しているため、生成された役物条件装置番号「1」はクリアされる。
Also, for example, when the winning number "22" is drawn by the role drawing means 61 in a non-RT and inside the MB, the small role and replay condition device number "22" and the role condition device number "1" are generated from this winning number "22". Then, the "small role C1 condition device" operates in response to the generated small role and replay condition device number "22", but since the "MB condition device" is already operating in a non-RT and inside the MB, the generated role condition device number "1" is cleared.
Similarly, for example, when the winning number "22" is drawn by the role drawing means 61 during MB play, a small role and replay condition device number "22" and a role condition device number "1" are generated from this winning number "22", but since the MB is already operating during MB play, the generated role condition device number "1" is cleared.

また、図206の備考欄には、役物の作動条件、性能及び終了条件等が示されている。
「MB条件装置」の作動時に、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、MB作動時(MB遊技)に移行する。
In addition, the notes column in Figure 206 indicates the operating conditions, performance, and termination conditions of the reels.
When the "MB condition device" is activated, if a symbol combination corresponding to any one of "MB01" to "MB03" is displayed stopped on an active line, no medals will be paid out in the current game, but from the next game, the game will transition to the MB activation time (MB game).

MB作動中(MB遊技中)は、CBが連続作動する。
なお、CBに対応する図柄組合せ(CB作動図柄)は設定されていないため、MB作動中は、CBに対応する図柄組合せが停止表示することなく、CBが連続作動する。
また、CB作動中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に当選した状態になるとともに、特定のリール31(本実施形態では、左リール31)について、ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内になる。すなわち、左ストップスイッチ42の操作が検知された瞬間から左リール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄になる。さらにまた、CB作動は、1遊技で終了する。
While MB is in operation (while MB is being played), CB operates continuously.
In addition, since a symbol combination (CB operation symbol) corresponding to CB is not set, while MB is in operation, CB operates continuously without a symbol combination corresponding to CB being displayed in a stopped state.
Furthermore, during CB operation, regardless of the results of the lottery by the prize lottery means 61, all minor prizes are won, and the time from the moment the operation of the stop switch 42 is detected until the reel 31 stops for a specific reel 31 (in this embodiment, the left reel 31) is within 75 ms. In other words, the maximum number of moving symbols from the moment the operation of the left stop switch 42 is detected until the left reel 31 stops is one symbol. Furthermore, CB operation ends after one game.

さらに、MB作動は、メダルの獲得枚数(払出し枚数、付与数)の累計が13枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数の累計が13枚を超えると終了する。
そして、CB作動が終了した場合において、MB作動の終了条件を満たすときは、MB作動を終了して、非RTかつ非内部中に移行する。
これに対し、CB作動が終了した場合において、MB作動の終了条件を満たさないときは、再度、CBが作動する。
Furthermore, the MB operation continues until the cumulative number of medals acquired (number of medals paid out, number of medals awarded) exceeds 13, and ends when the cumulative number of medals acquired exceeds 13.
Then, when the CB operation is ended, if the MB operation end condition is satisfied, the MB operation is ended and a transition is made to a non-RT and non-internal state.
On the other hand, when the CB operation is terminated, if the MB operation termination condition is not satisfied, the CB is activated again.

また、CB作動中は、規定数(遊技を開始可能なメダルのベット数)が2枚になるとともに、配当(役に対応する図柄組合せが停止表示したときのメダルの払出し枚数)が2枚に設定された小役が入賞するように、リール31の停止制御が行われる。
したがって、MB作動中(CB連続作動時)は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出される(2枚IN、2枚OUTとなる)ので、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となる。
そして、MB作動中に、CBが7回作動すると、MB作動中におけるメダルの払出し枚数の累計が14枚となり、13枚を超えるので、MB作動の終了条件を満たし、その後、非RTかつ非内部中に移行する。
In addition, while the CB is in operation, the specified number (the number of medals betted to start a game) is set to two, and the reel 31 is controlled to stop so that a minor winning combination with a payout (the number of medals paid out when a pattern combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed) set to two is won.
Therefore, when the MB is in operation (when the CB is in continuous operation), two medals are bet for each game and two medals are paid out (two medals in, two medals out), so the player's medals neither increase nor decrease.
Then, when the CB is activated seven times while the MB is in operation, the total number of medals paid out during the MB operation becomes 14, exceeding 13, so the condition for terminating the MB operation is met, and then the game transitions to a non-RT and non-internal state.

図207~図218は、本実施形態における小役及びリプレイ条件装置を示している。
図207~図218の備考欄中、「押し順123」とは「左中右」の押し順を示し、「押し順132」とは「左右中」の押し順を示す。また、「押し順213」とは「中左右」の押し順を示し、「押し順231」とは「中右左」の押し順を示す。さらにまた、「押し順312」とは「右左中」の押し順を示し、「押し順321」とは「右中左」の押し順を示す。さらに、「押し順1--」とは第一停止が「1(左)」で第二停止及び第三停止が任意であることを示す。同様に、「押し順2--」とは第一停止が「2(中)」で第二停止及び第三停止が任意であることを示し、「押し順3--」とは第一停止が「3(右)」で第二停止及び第三停止が任意であることを示す。
Figures 207 to 218 show the minor winnings and replay condition device in this embodiment.
In the notes column of Figures 207 to 218, "Push order 123" indicates the push order of "left, center, right," and "Push order 132" indicates the push order of "left, right, center." Also, "Push order 213" indicates the push order of "center, left, right," and "Push order 231" indicates the push order of "center, right, left." Furthermore, "Push order 312" indicates the push order of "right, left, center," and "Push order 321" indicates the push order of "right, center, left." Furthermore, "Push order 1 --" indicates that the first stop is "1 (left)" and the second and third stops are optional. Similarly, "Push order 2 --" indicates that the first stop is "2 (center)," and the second and third stops are optional, and "Push order 3 --" indicates that the first stop is "3 (right)," and the second and third stops are optional.

図207に示すように、リプレイ条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する「リプレイA条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「9」に対応する「リプレイI条件装置」までの9種類を備えている。
また、「リプレイA条件装置」~「リプレイI条件装置」は、すべての遊技状態(非RTかつ非内部中(図219~図220)、非RTかつMB内部中(図221~図222)、及びMB遊技中(図223~図224))において抽選が行われる。
ただし、MB遊技中は、「小役ALL条件装置」が作動し、この「小役ALL条件装置」に基づいて、2枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが停止表示するように、リール31の停止制御が行われる。このため、MB遊技中に、「リプレイA条件装置」~「リプレイI条件装置」に基づくリール31の停止制御が行われることはない。
As shown in FIG. 207, there are nine types of replay condition devices, ranging from a "replay A condition device" corresponding to a small win and replay condition device number "1" to a "replay I condition device" corresponding to a small win and replay condition device number "9."
In addition, the "Replay A Condition Device" to the "Replay I Condition Device" conduct lotteries in all game states (non-RT and not inside (Figures 219 to 220), non-RT and inside MB (Figures 221 to 222), and during MB gameplay (Figures 223 to 224)).
However, during MB play, the "small win ALL condition device" operates, and based on this "small win ALL condition device," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to a small win that pays out two coins. Therefore, during MB play, the reel 31 is not controlled to stop based on the "replay A condition device" to "replay I condition device."

「リプレイA条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された4種類の当選役を含むものである。
たとえば、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」に当選したときは、この当選番号「1」から、小役及びリプレイ条件装置番号「1」が生成される(図219)。そして、小役及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する「リプレイA条件装置」(図207)が作動する。
そして、非RTかつ非内部中において、「リプレイA条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「リプレイ01」~「リプレイ03」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay A Condition Device" includes the four types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
For example, when the winning number "1" is drawn by the lottery by the winning lottery means 61 during non-RT and non-internal play, a small win and a replay condition device number "1" are generated from this winning number "1" (FIG. 219). Then, the "replay A condition device" (FIG. 207) corresponding to the small win and the replay condition device number "1" is activated.
During non-RT and non-internal play, when the "Replay A condition device" is activated, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to any one of "Replay 01" to "Replay 03" on an active line according to the order in which the stop switches 42 are pressed.

具体的には、非RTかつ非内部中において、「リプレイA条件装置」作動時に、第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
Specifically, during non-RT and non-internal play, when the "Replay A condition device" is activated, and the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display the pattern combination (PB=1) corresponding to "Replay 01" on the activated line.
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any desired pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 02" on the activated line.

さらにまた、第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ03」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
そして、「リプレイ01」~「リプレイ03」に対応する図柄組合せが停止表示すると、メダルが自動投入され、再遊技が実行可能となる。
Furthermore, when the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 03" on the activated line.
When the symbol combinations corresponding to "REPLAY 01" to "REPLAY 03" are displayed, a medal is automatically inserted and the player can play again.

また、非RTかつMB内部中の「リプレイA条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイA条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、上段の無効ラインに「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止表示する。
また、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、左上段、中中段、右下段を通る右下がりの無効ラインに「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止表示する。
さらに、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、中段の無効ラインに「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止表示する。
Also, when the "Replay A condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay A condition device" is activated while not in RT and inside an MB.
When the symbol combination corresponding to "REPLAY 01" is displayed stopped on an active line, "REPLAY"-"REPLAY"-"REPLAY" are displayed stopped on the upper inactive line.
In addition, when the symbol combination corresponding to "REPLAY 02" is displayed stopped on an active line, "REPLAY"-"REPLAY"-"REPLAY" are displayed stopped on an inactive line sloping downward to the right passing through the upper left, middle middle, and lower right rows.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "REPLAY 03" is stopped and displayed on an active line, "REPLAY"-"REPLAY"-"REPLAY" are stopped and displayed on an inactive line in the middle row.

「リプレイB条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイB条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「リプレイ01」~「リプレイ03」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay B Condition Device" includes the three types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
When the "Replay B condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to any one of "Replay 01" to "Replay 03" is displayed on an active line in accordance with the order in which the stop switches 42 are pressed.

具体的には、非RTかつ非内部中の「リプレイB条件装置」作動時において、左第一停止時には「リプレイ02」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させ、中第一停止時には「リプレイ01」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させ、右第一停止時には「リプレイ03」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイB条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイB条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
Specifically, when the "Replay B condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, the reels 31 are controlled to stop so that, when the reels stop first on the left, a symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 02" is displayed on the activated line, when the reels stop first on the center, a symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 01" is displayed on the activated line, and when the reels stop first on the right, a symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 03" is displayed on the activated line.
In addition, when the "Replay B condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay B condition device" is activated while not in RT and inside MB.

「リプレイC条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された9種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイC条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay C Condition Device" includes the nine types of winning combinations listed in the winning combination column of FIG.
When the "Replay C condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 01" is displayed on the pay line regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.

具体的には、非RTかつ非内部中の「リプレイC条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せのうち、役番号「15」の「リプレイ」-「大BAR」-「スイカ」、又は役番号「16」の「リプレイ」-「大BAR」-「ブランク」を有効ラインに停止表示させることを優先し、これらを停止表示させることができないときは、役番号「13」、「14」又は「17」~「20」のいずれかの図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイC条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイC条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
Specifically, when the "Replay C condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, priority is given to displaying, on an active line, among the symbol combinations corresponding to "Replay 01", "REPLAY"-"Big BAR"-"Watermelon" with the role number "15", or "REPLAY"-"Big BAR"-"Blank" with the role number "16", and if these cannot be displayed, the reels 31 are controlled to stop so that any one of the symbol combinations with the role numbers "13", "14", or "17" to "20" is displayed on an active line.
In addition, when the "Replay C condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay C condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイD条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイD条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ09」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイD条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイD条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "Replay D Condition Device" includes the seven types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
When the "Replay D condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 09" is displayed on the pay line regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
In addition, when the "Replay D condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay D condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイE条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された8種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイE条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ04」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay E Condition Device" includes the eight types of winning combinations listed in the winning combination column of FIG.
When the "Replay E condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 04" is displayed on the activated line, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.

具体的には、非RTかつ非内部中の「リプレイE条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ04」に対応する図柄組合せのうち、役番号「32」の「スイカ」-「大BAR」-「大BAR」、又は役番号「36」の「ブランク」-「大BAR」-「大BAR」を有効ラインに停止表示させることを優先し、これらを停止表示させることができないときは、役番号「23」~「31」、「33」~「35」、又は「37」~「38」のいずれかの図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイE条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイE条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
Specifically, when the "Replay E condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, priority is given to displaying, on an active line, among the symbol combinations corresponding to "Replay 04", "watermelon"-"big BAR"-"big BAR" with the role number "32", or "blank"-"big BAR"-"big BAR" with the role number "36", and if these cannot be displayed, the reels 31 are controlled to stop so that any one of the symbol combinations with role numbers "23" to "31", "33" to "35", or "37" to "38" is displayed on an active line.
In addition, when the "Replay E condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay E condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイF条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された9種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイF条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ05」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay F Condition Device" includes the nine types of winning combinations listed in the winning combination column of FIG.
When the "Replay F condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 05" is displayed on the activated line, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.

具体的には、非RTかつ非内部中の「リプレイF条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ05」に対応する図柄組合せのうち、役番号「40」の「ベル」-「大BAR」-「小BAR」を有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないときは、役番号「39」、「41」又は「42」のいずれかの図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイF条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイF条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
Specifically, when the "Replay F condition device" is activated during non-RT and non-internal play, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "Replay 05", namely, "Bell"-"Big BAR"-"Small BAR" with the symbol number "40", on the active line, and if this cannot be displayed, the reels 31 are controlled to stop so that any one of the symbol combinations with the symbol numbers "39", "41" or "42" is displayed on the active line.
In addition, when the "Replay F condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay F condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイG条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイG条件装置」作動時に、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ06」に対応する図柄組合せ(PB≠1)を有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないときは、「リプレイ02」又は「リプレイ03」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "Replay G Condition Device" includes the seven types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
When the "Replay G condition device" is activated during non-RT and non-internal operation, if the stop switch 42 is operated with the first left stop, priority is given to displaying the symbol combination (PB ≠ 1) corresponding to "Replay 06" on the active line, and if this cannot be displayed, the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination (PB = 1) corresponding to "Replay 02" or "Replay 03" on the active line.

また、非RTかつ非内部中の「リプレイG条件装置」作動時に、中又は右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ03」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイG条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイG条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
In addition, when the "Replay G condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, when the stop switch 42 is operated at the first stop in the middle or right, the reel 31 is controlled to stop and display the symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 02" or "Replay 03" on the activated line.
In addition, when the "Replay G condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay G condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイH条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された6種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイH条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ11」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイH条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイH条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "Replay H Condition Device" includes the six types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
When the "replay H condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination (PB=1) corresponding to "replay 11" is displayed on the activated line, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
In addition, when the "replay H condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "replay H condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

「リプレイI条件装置」は、図207の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「リプレイI条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ12」に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
なお、非RTかつMB内部中の「リプレイI条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「リプレイI条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "Replay I Condition Device" includes the five types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
When the "Replay I condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination (PB=1) corresponding to "Replay 12" is displayed on the pay line regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
In addition, when the "Replay I condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "Replay I condition device" is activated while not in RT and inside an MB.

図208~図218に示すように、小役条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「10」に対応する「小役A1条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「56」に対応する「小役ALL条件装置」までの47種類を備えている。
また、「小役A1条件装置」~「小役H条件装置」は、すべての遊技状態(非RTかつ非内部中(図219~図220)、非RTかつMB内部中(図221~図222)、及びMB遊技中(図223~図224))において抽選が行われる。
さらに、MB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、「小役ALL条件装置」が作動し、この「小役ALL条件装置」に基づいて、2枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが停止表示するように、リール31の停止制御が行われる。このため、MB遊技中に、「小役A1条件装置」~「小役H条件装置」に基づくリール31の停止制御が行われることはない。
As shown in Figures 208 to 218, there are 47 types of small win condition devices, ranging from the "small win A1 condition device" corresponding to the small win and replay condition device number "10" to the "small win ALL condition device" corresponding to the small win and replay condition device number "56".
In addition, the "Small Role A1 Condition Device" to the "Small Role H Condition Device" are drawn in all game states (non-RT and not inside (Figures 219 to 220), non-RT and inside MB (Figures 221 to 222), and during MB play (Figures 223 to 224)).
Furthermore, during MB play, regardless of the lottery result by the role lottery means 61, the "small role ALL condition device" operates, and based on this "small role ALL condition device", the reel 31 is stopped and controlled so that the symbol combination corresponding to the small role that pays out two coins is stopped and displayed. Therefore, during MB play, the reel 31 is not stopped and controlled based on the "small role A1 condition device" to the "small role H condition device".

「小役A1条件装置」は、図208の当選役欄中に記載された10種類の当選役を含むものである。
たとえば、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に当選したときは、この当選番号「10」から、小役及びリプレイ条件装置番号「10」が生成される(図219)。そして、小役及びリプレイ条件装置番号「10」に対応する「小役A1条件装置」(図208)が作動する。
そして、非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize A1 condition device" includes the 10 types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
For example, when the winning number "10" is drawn by the winning lottery means 61 during non-RT and non-internal play, the small win and replay condition device number "10" is generated from the winning number "10" (FIG. 219). Then, the "small win A1 condition device" (FIG. 208) corresponding to the small win and replay condition device number "10" is activated.
When the "small win A1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

具体的には、左第一停止時には、左リール31の「ベル」(PB=1)を左上段に停止させ、中第二停止時には、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させ、右第三停止時には、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「PB=1」で「小役90」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる。
なお、「小役90」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、上段の無効ラインに「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示する。
Specifically, at the first left stop, the "Bell" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row, at the second center stop, the "Replay" (PB=1) of the center reel 31 is stopped in the middle row, and at the third right stop, the "Small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row. This allows the symbol combination corresponding to "Small Win 90" at "PB=1" to be stopped and displayed on the activated line.
When the symbol combination corresponding to "minor prize 90" is displayed stopped on an active line, "Bell"-"Bell"-"Bell" are displayed stopped on the inactive line in the upper row.

非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役01」又は「小役02」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "left/right/middle (132)", the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 01" or "small win 02" (both pay out one coin) on the active line with a probability of 1/1 (always).

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「ベル」(PB=1)を左上段に停止させた後、右第二停止時に、「小役01」又は「小役02」のいずれかを入賞可能とするために、右リール31の「スイカ」又は「ブランク」(2図柄合算で「PB=1」)を右中段に停止させる。その後、中第三停止時に、中リール31の「赤7」又は「ブランク」(2図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。これにより、「PB=1」で「小役01」又は「小役02」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる。 Specifically, at the first left stop, the "bell" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row, and then at the second right stop, the "watermelon" or "blank" (the two symbols combined for "PB=1") on the right reel 31 is stopped in the middle right row to allow either "minor prize 01" or "minor prize 02" to be won. After that, at the third middle stop, the "red 7" or "blank" (the two symbols combined for "PB=1") on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. This allows the symbol combination corresponding to either "minor prize 01" or "minor prize 02" to be stopped and displayed on the winning line at "PB=1".

非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役03」又は「小役04」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A1 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the "center left right (213)" push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 03" or "small win 04" (both pay out one coin) on the active line with a probability of 1/2.

具体的には、中第一停止時に、「小役03」又は「小役04」のいずれかを入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「青7」又は「赤7」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
ここで、左リール31の「青7」は「18番」にのみ配置されているため、左リール31の「14番」~「18番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに左ストップスイッチ42が操作されなければ、左リール31の「青7」を有効ライン(左上段)に停止させることができない。よって、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow either "small prize 03" or "small prize 04" to be won. Next, at the second left stop, the "blue 7" or "red 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Here, since the "Blue 7" on the left reel 31 is positioned only on "No. 18", unless the left stop switch 42 is operated when any of the symbols "No. 14" to "No. 18" on the left reel 31 is positioned on an active line, the "Blue 7" on the left reel 31 cannot be stopped on the active line (upper left row). Therefore, the probability of the "Blue 7" on the left reel 31 stopping on the upper left row is "1/4".

同様に、左リール31の「赤7」は「8番」にのみ配置されているため、左リール31の「4番」~「8番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに左ストップスイッチ42が操作されなければ、左リール31の「赤7」を有効ライン(左上段)に停止させることができない。よって、左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、左リール31の「青7」又は「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役03」又は「小役04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/2」となる。
Similarly, since the "red 7" on the left reel 31 is positioned only on the "8th" symbol, unless the left stop switch 42 is operated when any of the symbols "4" to "8" on the left reel 31 is positioned on an active line, the "red 7" on the left reel 31 cannot be stopped on the active line (upper left row). Therefore, the probability of the "red 7" on the left reel 31 stopping on the upper left row is "1/4".
From the above, the probability of the “Blue 7” or “Red 7” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/2”, and therefore the probability of the symbol combination corresponding to the “Small win 03” or “Small win 04” stopping on the pay line is “1/2”.

非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役03」又は「小役04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A1 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 03" or "small win 04" on the pay line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "middle left right (213)."

非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役18」、「小役19」又は「小役21」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)", the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 18", "small win 19" or "small win 21" (each of which pays out one coin) on the pay line with a probability of 1/2.

具体的には、右第一停止時に、「小役18」、「小役19」又は「小役21」のいずれかを入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、「青7」又は「小BAR」を中中段に停止させる。
ここで、左リール31の「スイカ」及び「ブランク」は2図柄合算で「PB=1」配置であるため、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に常に停止させることができる。
Specifically, at the first right stop, "Replay" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row so that either "Small Win 18", "Small Win 19" or "Small Win 21" can be won. Next, at the second left stop, "Watermelon", "Blank" or "Blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third middle stop, "Blue 7" or "Small BAR" is stopped in the middle middle row.
Here, since the two symbols of "watermelon" and "blank" on the left reel 31 combine to form a "PB=1" arrangement, when the left reel stops for the second time, the "watermelon", "blank" or "blue 7" on the left reel 31 can always be stopped on the upper left row.

しかし、中リール31の「青7」は「13番」にのみ配置されているため、中リール31の「9番」~「13番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されなければ、中リール31の「青7」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。よって、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。 However, since the "Blue 7" on the center reel 31 is only positioned at "No. 13," unless the center stop switch 42 is operated when any of the symbols "No. 9" to "No. 13" on the center reel 31 is positioned on an active line, the "Blue 7" on the center reel 31 cannot be stopped on an active line (middle row). Therefore, the probability of the "Blue 7" on the center reel 31 stopping on the middle row is "1/4."

同様に、中リール31の「小BAR」は「8番」にのみ配置されているため、中リール31の「4番」~「8番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されなければ、中リール31の「小BAR」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。よって、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、中リール31の「青7」又は「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役18」、「小役19」又は「小役21」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。
Similarly, since the "small BAR" on the center reel 31 is positioned only on "No. 8", unless the center stop switch 42 is operated when any of the symbols "No. 4" to "No. 8" on the center reel 31 is positioned on an active line, the "small BAR" on the center reel 31 cannot be stopped on the active line (middle row). Therefore, the probability of stopping the "small BAR" on the center reel 31 on the middle row is "1/4".
From the above, the probability of stopping the “Blue 7” or “Small BAR” on the center reel 31 in the middle row is “1/2”, and therefore the probability of stopping the symbol combination corresponding to the “Small symbol 18”, “Small symbol 19”, or “Small symbol 21” on an active line is “1/2”.

非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役18」、「小役19」又は「小役21」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 18," "small win 19," or "small win 21" on the pay line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

また、非RTかつMB内部中の「小役A1条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A1条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役03」又は「小役04」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役03」又は「小役04」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
In addition, when the "small prize A1 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A1 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win A1 condition device" is activated in the non-RT and MB, the "bell" (PB=1) of the center reel 31 always stops on an active line in order to prioritize the stop display of the symbol combination corresponding to "small win 03" or "small win 04" at the time of the first stop in the middle. Therefore, when "small win 03" or "small win 04" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A1条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役18」、「小役19」又は「小役21」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役18」、「小役19」又は「小役21」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small Win A1 Condition Device" is activated in a non-RT and inside an MB, the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combinations corresponding to "Small Win 18", "Small Win 19" or "Small Win 21" when the first right reel stops. Therefore, when "Small Win 18", "Small Win 19" or "Small Win 21" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役A2条件装置」は、図208の当選役欄中に記載された8種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役01」又は「小役02」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize A2 condition device" includes the eight types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win A2 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 01" or "small win 02" (both of which pay out one coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win A2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, right, center (132)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役05」又は「小役06」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order of "center left right (213)", the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 05" or "small win 06" (both pay out one coin) on the active line with a probability of 1/2.

具体的には、中第一停止時に、「小役05」又は「小役06」のいずれかを入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
ここで、左リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、左リール31の「19番」、「0番」、「1番」~「3番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに左ストップスイッチ42が操作されなければ、左リール31の「大BAR」を有効ライン(左上段)に停止させることができない。よって、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow either "small prize 05" or "small prize 06" to be won. Next, at the second left stop, the "big BAR" or "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Here, since the "big BAR" on the left reel 31 is positioned only on "number 3", unless the left stop switch 42 is operated when any of the symbols "number 19", "number 0", "number 1" to "number 3" on the left reel 31 is positioned on an active line, the "big BAR" on the left reel 31 cannot be stopped on the active line (upper left row). Therefore, the probability of stopping the "big BAR" on the left reel 31 on the upper left row is "1/4".

同様に、左リール31の「シンボル」は「13番」にのみ配置されているため、左リール31の「9番」~「13番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに左ストップスイッチ42が操作されなければ、左リール31の「シンボル」を有効ライン(左上段)に停止させることができない。よって、左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、左リール31の「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役05」又は「小役06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/2」となる。
Similarly, since the "symbol" on the left reel 31 is only positioned at "13th", unless the left stop switch 42 is operated when any of the symbols "9" to "13" on the left reel 31 is positioned on an active line, the "symbol" on the left reel 31 cannot be stopped on the active line (upper left row). Therefore, the probability of stopping the "symbol" on the left reel 31 on the upper left row is "1/4".
From the above, since the probability of the “Big BAR” or “Symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/2”, the probability of the pattern combination corresponding to the “Small Winning Symbol 05” or the “Small Winning Symbol 06” stopping on the winning line is “1/2”.

非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役05」又は「小役06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 05" or "small win 06" on the pay line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)."

非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役20」又は「小役22」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A2 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 20" or "small win 22" (both pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/2.

具体的には、右第一停止時に、「小役20」又は「小役22」のいずれかを入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
上述したように、左リール31の「スイカ」及び「ブランク」は2図柄合算で「PB=1」配置であるため、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に常に停止させることができる。
Specifically, at the first right stop, the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row so that either the "Small Win 20" or the "Small Win 22" can be won. Next, at the second left stop, the "Watermelon", "Blank" or "Blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third middle stop, the "Big BAR" or "Symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
As described above, the two symbols of "watermelon" and "blank" on the left reel 31 combine to form a "PB=1" arrangement, so that when the left second stop occurs, the "watermelon", "blank" or "blue 7" on the left reel 31 can always be stopped on the upper left row.

しかし、中リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、中リール31の「19番」、「0番」、「1番」~「3番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されなければ、中リール31の「大BAR」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。よって、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。 However, since the "Big BAR" on the center reel 31 is only positioned at "3", unless the center stop switch 42 is operated when any of the symbols "19", "0", "1" to "3" on the center reel 31 are positioned on an active line, the "Big BAR" on the center reel 31 cannot be stopped on an active line (middle row). Therefore, the probability of the "Big BAR" on the center reel 31 stopping on the middle row is "1/4".

同様に、中リール31の「シンボル」は「18番」にのみ配置されているため、中リール31の「14番」~「18番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されなければ、中リール31の「シンボル」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。よって、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、中リール31の「大BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役20」又は「小役22」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。
Similarly, since the "symbol" on the center reel 31 is only positioned at "18", unless the center stop switch 42 is operated when any of the symbols "14" to "18" on the center reel 31 is positioned on an active line, the "symbol" on the center reel 31 cannot be stopped on the active line (middle row). Therefore, the probability of stopping the "symbol" on the center reel 31 on the middle row is "1/4".
From the above, since the probability of stopping the “big BAR” or “symbol” on the center reel 31 in the middle-middle row is “1/2”, the probability of stopping the pattern combination corresponding to the “small win 20” or the “small win 22” on an active line is “1/2”.

非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役20」又は「小役22」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A2 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 20" or "small win 22" on the pay line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

また、非RTかつMB内部中の「小役A2条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A2条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役05」又は「小役06」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役05」又は「小役06」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
In addition, when the "small prize A2 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A2 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win A2 condition device" is activated in non-RT and inside MB, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 05" or "small win 06" at the time of the first stop in the middle. Therefore, when "small win 05" or "small win 06" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A2条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役20」又は「小役22」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役20」又は「小役22」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win A2 condition device" is activated in a non-RT and MB, the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "Small win 20" or "Small win 22" when the first right reel stops. Therefore, when "Small win 20" or "Small win 22" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役A3条件装置」は、図208の当選役欄中に記載された10種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役01」又は「小役31」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、左第一停止時に、「小役01」又は「小役31」のいずれかを入賞可能とするために、左リール31の「ベル」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「赤7」を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「スイカ」、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
The "small prize A3 condition device" includes the 10 types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win A3 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 01" or "small win 31" (both of which pay out one coin) on the activated line.
Specifically, at the first left stop, the "bell" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row so that either "small prize 01" or "small prize 31" can be won. Next, at the second center stop, the "red 7" on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "watermelon", "blank", "blue 7", "red 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.

ここで、中リール31の「赤7」は「11番」にのみ配置されているため、中リール31の「7番」~「11番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されなければ、中リール31の「赤7」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。
以上より、中リール31の「赤7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であるため、「小役01」又は「小役31」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
Here, since the "red 7" on the center reel 31 is positioned only on "number 11," unless the center stop switch 42 is operated when any of the symbols "number 7" to "number 11" on the center reel 31 is positioned on an active line, the "red 7" on the center reel 31 cannot be stopped on the active line (middle row).
From the above, since the probability of the "red 7" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", the probability of the symbol combination corresponding to the "small win 01" or the "small win 31" stopping on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役01」又は「小役31」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, even if the stop switch 42 is operated in the push order of "left/right/middle (132)," the reel 31 is controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 01" or "small win 31" on the activated line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役91」(13枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役03」~「小役06」(いずれも1枚払出し)のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win A3 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 91" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win A3 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to any one of "small win 03" to "small win 06" (each of which pays out one coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).

具体的には、中第一停止時に、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させた後、右第二停止時に、「小役03」~「小役06」のいずれかを入賞可能とするために、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。その後、左第三停止時に、左リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」(4図柄合算で「PB=1」)を左上段に停止させる。これにより、「PB=1」で「小役03」~「小役06」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる。 Specifically, when the center first stop occurs, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row, and then when the right second stop occurs, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row to allow any of "small prize 03" to "small prize 06" to be won. After that, when the left third stop occurs, the "blue 7", "red 7", "big BAR" or "symbol" (4 symbols combined for "PB=1") on the left reel 31 is stopped in the upper left row. This allows a symbol combination corresponding to any of "small prize 03" to "small prize 06" to be stopped and displayed on an active line with "PB=1".

非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役18」、「小役19」又は「小役21」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small prize A3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right left middle (312)" or "right middle left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small prize 18," "small prize 19," or "small prize 21" on the activated line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "right left middle (312)" or "right middle left (321)" during non-RT and non-internal play.

非RTかつMB内部中の「小役A3条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A3条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A3条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役01」又は「小役31」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役01」又は「小役31」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small prize A3 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A3 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win A3 condition device" is activated in non-RT and inside MB, the "bell" on the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 01" or "small win 31" when the left first stop occurs. Therefore, when "small win 01" or "small win 31" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A3条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役18」、「小役19」又は「小役21」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役18」、「小役19」又は「小役21」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small Win A3 Condition Device" is activated in a non-RT and inside an MB, the "Replay" on the right reel 31 always stops on an active line, as priority is given to stopping and displaying the symbol combinations corresponding to "Small Win 18", "Small Win 19" or "Small Win 21" when the first right reel stops. Therefore, when "Small Win 18", "Small Win 19" or "Small Win 21" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役A4条件装置」は、図208の当選役欄中に記載された6種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役02」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize A4 condition device" includes the six types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win A4 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 02" or "small win 32" (both of which pay out one coin) on the activated line.

具体的には、左第一停止時に、「小役02」又は「小役32」のいずれかを入賞可能とするために、左リール31の「ベル」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「ブランク」を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「スイカ」、「ブランク」、「青7」、「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。 Specifically, at the first left stop, the "bell" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the right middle row to allow for either "minor prize 02" or "minor prize 32" to be won. Next, at the second middle stop, the "blank" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. Finally, at the third right stop, the "watermelon", "blank", "blue 7", "red 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.

ここで、中リール31の「ブランク」は「1番」、「6番」及び「16番」の3箇所に配置されているため、中リール31の「7番」~「11番」のいずれかの図柄が有効ライン上に位置しているときに中ストップスイッチ42が操作されると、中リール31の「ブランク」を有効ライン(中中段)に停止させることができない。
以上より、中リール31の「ブランク」を中中段に停止させることができる確率は「3/4」であるため、「小役02」又は「小役32」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「3/4」となる。
Here, since the “blanks” on the middle reel 31 are located in three positions, “1,” “6,” and “16,” if the middle stop switch 42 is operated when any of the symbols “7” to “11” on the middle reel 31 are located on an active line, the “blanks” on the middle reel 31 cannot be stopped on an active line (middle row).
From the above, since the probability of making the “blank” on center reel 31 stop in the middle-middle row is “3/4”, the probability of making the symbol combination corresponding to “minor win 02” or “minor win 32” stop on an active line is “3/4”.

非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役02」又は「小役32」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, even if the stop switch 42 is operated in the push order of "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 02" or "small win 32" on the pay line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役07」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役92」(13枚払出し)のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win A4 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "center left right (213)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 07" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win A4 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to one of the "small win 92" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時に、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役20」又は「小役22」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small prize A4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right left center (312)" or "right center left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small prize 20" or "small prize 22" on the activated line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "right left center (312)" or "right center left (321)" during non-RT and non-internal play.

非RTかつMB内部中の「小役A4条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A4条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A4条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役02」又は「小役32」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役02」又は「小役32」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small prize A4 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A4 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win A4 condition device" is activated in non-RT and inside MB, the "bell" on the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 02" or "small win 32" when the left first stop occurs. Therefore, when "small win 02" or "small win 32" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A4条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役20」又は「小役22」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役20」又は「小役22」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win A4 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the "Replay" on the right reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "Small win 20" or "Small win 22" when the first right reel stops. Therefore, when "Small win 20" or "Small win 22" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役A5条件装置」は、図209の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役25」又は「小役26」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize A5 condition device" includes the seven types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win A5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 25" or "small win 26" (both of which pay out one coin) on an active line with a probability of 1/2.

具体的には、左第一停止時に、「小役25」又は「小役26」のいずれかを入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」(4図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」又は「赤7」を右中段に停止させる。 Specifically, at the first left stop, the "Replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row so that either "Small Win 25" or "Small Win 26" can be won. Next, at the second center stop, the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" (4 symbols combined for "PB=1") on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "Blue 7" or "Red 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.

ここで、右リール31の「赤7」は「8番」にのみ配置されているため、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
同様に、右リール31の「青7」は「18番」にのみ配置されているため、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、右リール31の「赤7」又は「青7」を右中段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役25」又は「小役26」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/2」となる。
Here, since the "red 7" on the right reel 31 is positioned only at the "8th" position, the probability of the "red 7" on the right reel 31 stopping in the right middle row is "1/4".
Similarly, since the "Blue 7" on the right reel 31 is positioned only at "number 18", the probability of the "Blue 7" on the right reel 31 stopping in the middle right row is "1/4".
From the above, the probability of the "red 7" or "blue 7" on the right reel 31 stopping in the middle right row is "1/2", and therefore the probability of the symbol combination corresponding to the "minor win 25" or "minor win 26" stopping on the pay line is "1/2".

非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役25」又は「小役26」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, even if the stop switch 42 is operated in the push order of "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 25" or "small win 26" on the pay line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時に、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、非RTかつ非内部中の「小役A1条件装置」作動時に、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役03」又は「小役04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left/right (213)" or "middle right/left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 03" or "small win 04" on the activated line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left/right (213)" or "middle right/left (231)" during non-RT and non-internal play.

非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役08」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win A5 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win A5 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 08" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつMB内部中の「小役A5条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A5条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A5条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役25」又は「小役26」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役25」又は「小役26」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small prize A5 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A5 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win A5 condition device" is activated in non-RT and inside MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 25" or "small win 26" when the left first stop occurs. Therefore, when "small win 25" or "small win 26" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A5条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役03」又は「小役04」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役03」又は「小役04」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win A5 condition device" is activated in a non-RT and MB, the "bell" on the center reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "Small win 03" or "Small win 04" at the time of the first center stop. Therefore, when "Small win 03" or "Small win 04" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

「小役A6条件装置」は、図209の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/2」の確率で「小役27」又は「小役28」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize A6 condition device" includes the seven types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win A6 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 27" or "small win 28" (both of which pay out one coin) on an active line with a probability of 1/2.

具体的には、左第一停止時に、「小役27」又は「小役28」のいずれかを入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」(4図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。 Specifically, at the first left stop, the "Replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row so that either "Small Win 27" or "Small Win 28" can be won. Next, at the second center stop, the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" (4 symbols combined for "PB=1") on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "Big BAR" or "Symbol" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.

ここで、右リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
同様に、右リール31の「シンボル」は「13番」にのみ配置されているため、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
以上より、右リール31の「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させることができる確率は「1/2」であるため、「小役27」又は「小役28」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/2」となる。
Here, since the "big BAR" on the right reel 31 is positioned only at "number 3", the probability of stopping the "big BAR" on the right reel 31 in the right middle row is "1/4".
Similarly, since the "symbol" on the right reel 31 is positioned only at "number 13", the probability of stopping the "symbol" on the right reel 31 in the right middle row is "1/4".
From the above, since the probability of the “big BAR” or “symbol” on the right reel 31 stopping in the right middle row is “1/2”, the probability of the pattern combination corresponding to the “small win 27” or the “small win 28” stopping on the pay line is “1/2”.

非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役27」又は「小役28」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A6 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, even if the stop switch 42 is operated in the push order of "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 27" or "small win 28" on the pay line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時に、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、非RTかつ非内部中の「小役A2条件装置」作動時に、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/2」の確率で「小役05」又は「小役06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win A6 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left/right (213)" or "middle right/left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 05" or "small win 06" on the activated line with a probability of 1/2, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left/right (213)" or "middle right/left (231)" during non-RT and non-internal play.

非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役08」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win A6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 08" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win A6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつMB内部中の「小役A6条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役A6条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつMB内部中の「小役A6条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役27」又は「小役28」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役27」又は「小役28」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small prize A6 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A6 condition device" is activated in a non-RT and outside an MB.
In addition, when the "small win A6 condition device" is activated in a non-RT and MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to the "small win 27" or "small win 28" when the left first stop occurs. Therefore, when the "small win 27" or "small win 28" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつMB内部中の「小役A6条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役05」又は「小役06」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役05」又は「小役06」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win A6 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the "bell" on the center reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "Small win 05" or "Small win 06" at the time of the first center stop. Therefore, when "Small win 05" or "Small win 06" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

「小役B1条件装置」は、図209の当選役欄中に記載された11種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B1条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B1条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A1条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B1 condition device" includes the 11 types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small win B1 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win A1 condition device" is activated while not in RT and not inside MB or inside MB.

「小役B2条件装置」は、図209の当選役欄中に記載された9種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B2条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B2条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A2条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B2 condition device" includes the nine types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B2 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small prize B2 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A2 condition device" is activated while not in RT and not inside MB or inside MB.

「小役B3条件装置」は、図210の当選役欄中に記載された11種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B3条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役91」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B3条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A3条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B3 condition device" includes the 11 types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 91" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small prize B3 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A3 condition device" is activated while not in RT and not inside MB or inside MB.

「小役B4条件装置」は、図210の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B4条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役92」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B4条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A4条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B4 condition device" includes the seven types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 92" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small win B4 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win A4 condition device" is activated while not in RT and not inside MB or inside MB.

「小役B5条件装置」は、図210の当選役欄中に記載された8種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B5条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B5条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A5条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B5 condition device" includes the eight types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small prize B5 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize A5 condition device" is activated while not in RT and not inside MB or inside MB.

「小役B6条件装置」は、図210の当選役欄中に記載された8種類の当選役を含むものである。
非RTかつ非内部中の「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「1/1」の確率で(常に)「小役90」(13枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役B6条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A6条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize B6 condition device" includes the eight types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
When the "small win B6 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 90" (payout of 13 coins) on an active line with a probability of "1/1" (always), regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed.
When the "small win B6 condition device" is activated while not in RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win A6 condition device" is activated while not in RT and not inside an MB or inside an MB.

「小役C1条件装置」は、図211の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C1条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
具体的には、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選したときは、この当選番号「22」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」とが生成される(図219)。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「MB条件装置」(図206)と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」に対応する「小役C1条件装置」(図211)とが作動する。
The "small prize C1 condition device" includes the seven types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
Also, during non-RT and non-internal periods, the "small win C1 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).
Specifically, when the winning number "22" is selected by the lottery by the role selection means 61 during non-RT and non-internal play, the role condition device number "1" and the small role and replay condition device number "22" are generated from the winning number "22" (Fig. 219). Then, the "MB condition device" (Fig. 206) corresponding to the role condition device number "1" and the "small role C1 condition device" (Fig. 211) corresponding to the small role and replay condition device number "22" are activated.

非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役87」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役09」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 87" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win C1 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, right, center (132)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 09" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役03」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、「小役03」を入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
ここで、左リール31の「青7」は「18番」にのみ配置されているため、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。
よって、「小役03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C1 condition device" in the non-RT and non-internal middle is activated, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)", the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 03" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow the "small prize 03" to be won. Next, at the second left stop, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Here, since the "blue 7" on the left reel 31 is positioned only at "number 18", the probability of the "blue 7" on the left reel 31 stopping on the upper left row is "1/4".
Therefore, the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 03" being stopped and displayed on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C1 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 03" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "middle left right (213)."

非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役18」又は「小役19」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、「小役18」又は「小役19」のいずれかを入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させる。
中リール31の「青7」は「13番」にのみ配置されているため、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役18」又は「小役19」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C1 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 18" or "small win 19" (both of which pay out one coin) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first right stop, the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row so that either "Small Win 18" or "Small Win 19" can be won. Next, at the second left stop, the "Watermelon", "Blank" or "Blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third middle stop, the "Blue 7" on the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
Since the "Blue 7" on the center reel 31 is only positioned at "No. 13", the probability that the "Blue 7" on the center reel 31 can be stopped in the middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "Small win 18" or "Small win 19" can be stopped on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役18」又は「小役19」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C1 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 18" or "small win 19" on an active line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

非RTかつMB内部中の「小役C1条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C1条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C1条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役03」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役03」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win C1 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C1 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.
In addition, when the "small win C1 condition device" is activated during non-RT and non-internal or MB, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 03" at the time of the first center stop. Therefore, when "small win 03" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C1条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役18」又は「小役19」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役18」又は「小役19」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win C1 condition device" is activated while not in RT and not inside or inside MB, when the first right reel stops, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "Small win 18" or "Small win 19", so the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 always stops on an active line. For this reason, when "Small win 18" or "Small win 19" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役C2条件装置」は、図211の当選役欄中に記載された6種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C2条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
The "small prize C2 condition device" includes the six types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small prize C2 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).

非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役09」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役87」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 09" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win C2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, right, center (132)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 87" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役04」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、「小役04」を入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「赤7」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
左リール31の「赤7」は「8番」にのみ配置されているため、左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "center left right (213)," the reel 31 is controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "small win 04" (one coin payout) is stopped and displayed on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow the "small prize 04" to be won. Next, at the second left stop, the "red 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Since the "red 7" on the left reel 31 is positioned only on the "8th" position, the probability that the "red 7" on the left reel 31 will stop on the upper left row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 04" will stop on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 04" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "middle left right (213)."

非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役20」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、「小役20」を入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させる。
中リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役20」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C2 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 20" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first right stop, "Replay" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row to allow for the winning of "Small Win 20". Next, at the second left stop, "Watermelon", "Blank" or "Blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third middle stop, "Big BAR" on the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
Since the "big BAR" on the center reel 31 is only positioned at "number 3", the probability that the "big BAR" on the center reel 31 can be stopped in the middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 20" can be stopped on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役20」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C2 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 20" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

非RTかつMB内部中の「小役C2条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C2条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C2条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役04」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役04」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win C2 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C2 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win C2 condition device" is activated during non-RT and non-internal or MB, the "bell" (PB=1) of the center reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 04" at the time of the first center stop. Therefore, when "small win 04" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C2条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役20」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」(PB=1)が常に有効ラインに停止する。このため、「小役20」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win C2 condition device" is activated while not in RT and not inside or inside MB, when the first right reel stops, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "Small win 20", so the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 always stops on an active line. For this reason, when "Small win 20" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役C3条件装置」は、図211の当選役欄中に記載された8種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C3条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
The "small prize C3 condition device" includes the eight types of winning prizes listed in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small prize C3 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).

非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役25」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、左第一停止時に、「小役25」を入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」を右中段に停止させる。
右リール31の「青7」は「18番」にのみ配置されているため、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役25」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 25" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first left stop, the "Replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row to allow the "Small Win 25" to be won. Next, at the second center stop, the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "Blue 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Since the "Blue 7" on the right reel 31 is positioned only on the "18th", the probability that the "Blue 7" on the right reel 31 will stop on the right middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to the "minor win 25" will stop on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役25」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役88」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C3 condition device" is activated during non-RT and non-internal operation, even when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 25" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "left/middle/right (123)."
When the "small win C3 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 88" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役A3条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/1」の確率で(常に)「小役03」~「小役06」(いずれも1枚払出し)のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C3 condition device" is activated while not in RT and not inside, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to one of "small win 03" to "small win 06" (each of which pays out one coin) on an active line with a probability of 1/1 (always), just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)" while the "small win A3 condition device" is activated while not in RT and not inside or inside MB.

非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役21」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、「小役21」を入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させる。
中リール31の「小BAR」は「8番」にのみ配置されているため、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役21」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 21" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first right stop, the right reel 31 stops "Replay" (PB=1) in the middle right row to allow the "small prize 21" to be won. Next, at the second left stop, the left reel 31 stops "Watermelon", "Blank" or "Blue 7" in the upper left row. Finally, at the third middle stop, the middle reel 31 stops "Small BAR" in the middle middle row.
Since the "small BAR" on the center reel 31 is only positioned at "No. 8", the probability that the "small BAR" on the center reel 31 can be stopped in the middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "small winnings 21" can be stopped on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役21」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C3 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 21" on the pay line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

非RTかつMB内部中の「小役C3条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C3条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C3条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役25」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役25」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win C3 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C3 condition device" is activated while not in RT and inside MB.
In addition, when the "small win C3 condition device" is activated during non-RT and non-inside or MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to the "small win 25" when the first left reel stops. Therefore, when the "small win 25" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C3条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役21」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役21」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "small win C3 condition device" is activated while not in RT and not inside or inside MB, when the first right reel stops, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "small win 21", so the "replay" on the right reel 31 always stops on an active line. For this reason, when "small win 21" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役C4条件装置」は、図211の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C4条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
The "small prize C4 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small prize C4 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).

非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役26」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、左第一停止時に、「小役26」を入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「赤7」を右中段に停止させる。
右リール31の「赤7」は「8番」にのみ配置されているため、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役26」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 26" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first left stop, the "Replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the right middle row to allow the "Small Win 26" to be won. Next, at the second middle stop, the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. Finally, at the third right stop, the "Red 7" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Since the "red 7" on the right reel 31 is positioned only on the "8th" position, the probability that the "red 7" on the right reel 31 will stop on the right middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to the "minor win 26" will stop on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役26」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 26" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役10」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役88」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C4 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "center left right (213)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 10" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win C4 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "center, right, left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 88" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役22」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、「小役22」を入賞可能とするために、右リール31の「リプレイ」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「スイカ」、「ブランク」又は「青7」を左上段に停止させる。最後に、中第三停止時に、「シンボル」を中中段に停止させる。
中リール31の「シンボル」は「18番」にのみ配置されているため、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役22」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 22" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first right stop, the "Replay" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row to allow the "minor prize 22" to be won. Next, at the second left stop, the "watermelon", "blank" or "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third middle stop, the "symbol" is stopped in the middle middle row.
Since the "symbol" of the center reel 31 is arranged only at "number 18", the probability that the "symbol" of the center reel 31 can be stopped in the middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 22" can be stopped on an active line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役22」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C4 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 22" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "right, left, center (312)."

非RTかつMB内部中の「小役C4条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C4条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C4条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役26」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役26」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win C4 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C4 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.
In addition, when the "small win C4 condition device" is activated during non-RT and non-inside or MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to the "small win 26" when the first left reel stops. Therefore, when the "small win 26" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C4条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役22」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、右リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役22」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win C4 condition device" is activated while not in RT and not inside or inside MB, when the first right reel stops, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "Small win 22", so the "Replay" on the right reel 31 always stops on an active line. For this reason, when "Small win 22" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役C5条件装置」は、図212の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C5条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
The "small prize C5 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small prize C5 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).

非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役27」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、左第一停止時に、「小役27」を入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」(4図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させる。
右リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役27」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 27" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first left stop, the "replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row to allow the "small prize 27" to be won. Next, at the second center stop, the "blue 7", "big BAR", "small BAR" or "symbol" (4 symbols combined for "PB=1") on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "big BAR" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Since the "Big BAR" on the right reel 31 is positioned only at "number 3", the probability that the "Big BAR" on the right reel 31 can be stopped in the right middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 27" can be stopped and displayed on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役27」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "left/right/center (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 27" on the pay line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "left/center/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役05」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、「小役05」を入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
左リール31の「大BAR」は「3番」にのみ配置されているため、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役05」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C5 condition device" in the non-RT and non-internal middle is activated, and the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)", the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 05" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/4".
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow the "small prize 05" to be won. Next, at the second left stop, the "big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Since the "Big BAR" on the left reel 31 is positioned only at "number 3", the probability that the "Big BAR" on the left reel 31 can be stopped on the upper left row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "Small win 05" can be stopped and displayed on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役05」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役87」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C5 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, even when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 05" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order of "middle left right (213)."
When the "small win C5 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 87" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役11」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつMB内部中の「小役C5条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C5条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
When the "small win C5 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 11" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win C5 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C5 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.

なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C5条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役27」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役27」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C5条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役05」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役05」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
In addition, when the "small win C5 condition device" is activated during non-RT and non-inside or MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to the "small win 27" when the first left reel stops. Therefore, when the "small win 27" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.
Similarly, when the "small win C5 condition device" is activated during non-RT and non-interior or MB interior, the "bell" on the center reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to "small win 05" at the time of the first center stop. Therefore, when "small win 05" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

「小役C6条件装置」は、図212の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役C6条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
The "small prize C6 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small prize C6 condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).

非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役28」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、左第一停止時に、「小役28」を入賞可能とするために、左リール31の「リプレイ」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」(4図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させる。
右リール31の「シンボル」は「13番」にのみ配置されているため、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役28」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "left, center, right (123)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small win 28" (one coin payout) on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first left stop, the "replay" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row to allow the "minor prize 28" to be won. Next, at the second center stop, the "blue 7", "big BAR", "small BAR" or "symbol" (4 symbols combined for "PB=1") on the center reel 31 is stopped in the middle center row. Finally, at the third right stop, the "symbol" on the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Since the "symbol" on the right reel 31 is only positioned at "number 13", the probability that the "symbol" on the right reel 31 will stop in the right middle row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 28" will stop and be displayed on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「左右中(132)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「小役28」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C6 condition device" is activated during non-RT and non-internal play, if the stop switch 42 is operated in the push order "left/right/middle (132)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 28" on the pay line, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "left/middle/right (123)."

非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/4」の確率で「小役06」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、「小役06」を入賞可能とするために、中リール31の「ベル」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、左第二停止時に、左リール31の「シンボル」を左上段に停止させる。最後に、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。
左リール31の「シンボル」は「13番」にのみ配置されているため、左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」である。よって、「小役06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/4」となる。
When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "center left right (213)," the reel 31 is controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "small win 06" (one coin payout) is stopped and displayed on an active line with a probability of 1/4.
Specifically, at the first center stop, the "bell" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row to allow the "small prize 06" to be won. Next, at the second left stop, the "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Finally, at the third right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Since the "symbol" on the left reel 31 is only positioned at "number 13", the probability that the "symbol" on the left reel 31 will stop on the upper left row is "1/4". Therefore, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 06" will stop on the pay line is "1/4".

非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「中右左(231)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「中左右(213)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと同様に、「1/4」の確率で「小役06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, if the stop switch 42 is operated in the push order "middle right left (231)," the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "small win 06" on the activated line with a probability of 1/4, just as when the stop switch 42 is operated in the push order "middle left right (213)."

非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「右左中(312)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役11」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時に、「右中左(321)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役87」(3枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, left, center (312)," the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 11" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of 1/1 (always).
When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal state, and the stop switch 42 is operated in the push order of "right, center, left (321)," the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "small win 87" (payout of 3 coins) on an active line with a probability of 1/1 (always).

非RTかつMB内部中の「小役C6条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役C6条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C6条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役28」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、左リール31の「リプレイ」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役28」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win C6 condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.
In addition, when the "small win C6 condition device" is activated during non-RT and non-inside or MB, the "replay" of the left reel 31 always stops on an active line in order to prioritize displaying the symbol combination corresponding to the "small win 28" when the first left reel stops. Therefore, when the "small win 28" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an active line.

同様に、非RTかつ非内部中又はMB内部中の「小役C6条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役06」に対応する図柄組合せを停止表示させることを優先するため、中リール31の「ベル」が常に有効ラインに停止する。このため、「小役06」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Similarly, when the "Small win C6 condition device" is activated in a non-RT and non-internal or MB state, the "bell" on the center reel 31 always stops on an active line, since priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "Small win 06" when the first center stop occurs. For this reason, when "Small win 06" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will never stop on an active line.

「小役D1条件装置」は、図212の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役D1条件装置」は、単独で作動(単独当選)する場合と、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する場合とを有する。
具体的には、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「28」に当選したときは、この当選番号「28」から、小役及びリプレイ条件装置番号「28」が生成される(図219)。そして、小役及びリプレイ条件装置番号「28」に対応する「小役D1条件装置」(図212)が作動する。
The "small prize D1 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal play, the "small prize D1 condition device" may operate alone (single win) or may operate in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).
Specifically, when the winning number "28" is selected by the lottery by the lottery selection means 61 during non-RT and non-internal play, the small win and replay condition device number "28" is generated from the winning number "28" (FIG. 219). Then, the "small win D1 condition device" (FIG. 212) corresponding to the small win and replay condition device number "28" is activated.

また、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「29」に当選したときは、この当選番号「29」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「28」とが生成される(図219)。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「MB条件装置」(図206)と、小役及びリプレイ条件装置番号「28」に対応する「小役D1条件装置」(図212)とが作動する。 In addition, when the winning number "29" is selected by the role selection means 61 during non-RT and non-internal play, the role condition device number "1" and the small role and replay condition device number "28" are generated from this winning number "29" (Fig. 219). Then, the "MB condition device" (Fig. 206) corresponding to the role condition device number "1" and the "small role D1 condition device" (Fig. 212) corresponding to the small role and replay condition device number "28" are activated.

そして、非RTかつ非内部中において、「小役D1条件装置」が単独で作動(単独当選)したときと、「小役D1条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)したときとで、リール31の停止制御が異なる。
また、非RTかつMB内部中の「小役D1条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中に「小役D1条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動したときと同様のリール31の停止制御が行われる。
During non-RT and non-internal play, the stopping control of reel 31 differs between when the "small prize D1 condition device" is activated alone (single win) and when the "small prize D1 condition device" and the "MB condition device" are activated together (duplicate win).
In addition, when the "small prize D1 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize D1 condition device" and the "MB condition device" are activated in overlapping fashion while not in RT and inside MB.

まず、非RTかつ非内部中に「小役D1条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D1 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役65」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 65" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first center stop, the "Replay" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row. Next, when the second stop is to the left, the "Blue 7" (PB≠1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third right stop, the "Blue 7" (PB≠1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Also, when the second stop is on the right, the "blue 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row, and finally, when the third stop is on the left, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

上述したように、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役65」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役65」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役65」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
As described above, the probability of getting the "Blue 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "Blue 7" on the right reel 31 to stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "Minor Win 65" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 65" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 65" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役66」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「青7」(PB≠1)を中中段に停止させる。
また、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 66" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first right stop, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row. Next, when the second stop is on the left, the "blue 7" (PB≠1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third middle stop, the "blue 7" (PB≠1) on the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
Also, when the second stop is in the middle, the "blue 7" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row, and finally, when the third stop is on the left, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

上述したように、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役66」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役66」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役66」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
As described above, the probability of getting the "Blue 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 66" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 66" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 66" is missed, the winning combination does not win.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D1条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D1条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D1条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D1 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D1 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the valid line, just as when the "small prize D1 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役65」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役65」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 65" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 65" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.

具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させる。上述したように、左リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」は4図柄合算で「PB=1」であるため、これらのいずれかを左上段に停止させることができる。 Specifically, when the first stop is on the center, the "Replay" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center-middle row. Next, when the second stop is on the left, priority is given to stopping the "Blue 7" on the left reel 31 in the upper left row, and if this cannot be stopped, the "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. As mentioned above, the four symbols of the "Blue 7", "Red 7", "Big BAR" and "Symbol" on the left reel 31 are combined to make "PB=1", so any of these can be stopped in the upper left row.

左第二停止時に、左リール31の「青7」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、左上段に「青7」が停止し、右中段にも「青7」が停止したときは、「小役65」の入賞となる。これに対し、左上段に「青7」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
When the "Blue 7" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Blue 7" of the right reel 31 in the middle right row at the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row. When the "Blue 7" stops in the upper left row and also in the middle right row, a "small prize 65" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the upper left row and the "small BAR" stops in the middle right row, a "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row at the second left stop, the right reel 31 stops at the middle right row at the third right stop, and the right reel 31 stops at the upper left row at the second left stop. This results in the winning of "MB03".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。上述したように、右リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」は4図柄合算で「PB=1」であるため、これらのいずれかを右中段に停止させることができる。 Also, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "Blue 7" on the right reel 31 in the middle right row, and if this cannot be stopped, the "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" on the right reel 31 is stopped in the middle right row. As mentioned above, the four symbols "Blue 7", "Red 7", "Big BAR" and "Symbol" on the right reel 31 total "PB=1", so any of these can be stopped in the middle right row.

右第二停止時に、右リール31の「青7」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、右中段に「青7」が停止し、左上段にも「青7」が停止したときは、「小役65」の入賞となる。これに対し、右中段に「青7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
When the "Blue 7" of the right reel 31 stops in the middle right row at the second right stop, priority is given to stopping the "Blue 7" of the left reel 31 in the upper left row at the third left stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "Blue 7" stops in the middle right row and also in the upper left row, a "small prize 65" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle right row and the "small BAR" stops in the upper left row, a "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right, the left reel 31 stops at the upper left row at the third stop on the left, causing the left reel 31 to stop at the upper left row (PB=1). This results in the winning of "MB01".

上述したように、「小役65」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「1/16」である。
また、「小役65」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役65」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
As described above, the probability that the symbol combination corresponding to the "minor win 65" will stop and be displayed on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 65" is "15/16", and when the "small win 65" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役66」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役66」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any push order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 66" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 66" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.

具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させる。上述したように、左リール31の「青7」、「赤7」、「大BAR」及び「シンボル」は4図柄合算で「PB=1」であるため、これらのいずれかを左上段に停止させることができる。 Specifically, when the first stop is on the right, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row. Next, when the second stop is on the left, priority is given to stopping the "blue 7" on the left reel 31 in the upper left row, and if this cannot be stopped, the "red 7", "big BAR" or "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row. As mentioned above, the four symbols of the "blue 7", "red 7", "big BAR" and "symbol" on the left reel 31 are combined to make "PB=1", so any of these can be stopped in the upper left row.

左第二停止時に、左リール31の「青7」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、左上段に「青7」が停止し、中中段にも「青7」が停止したときは、「小役66」の入賞となる。これに対し、左上段に「青7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
When the "Blue 7" on the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Blue 7" on the center reel 31 in the middle row at the third middle stop, and if it cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the middle row. When the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Blue 7" also stops in the middle row, a "Small Win 66" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Replay" stops in the middle row, a "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row with a "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" at the second left stop, the center reel 31 stops at the middle row with a "Replay" (PB=1) at the third middle stop. This results in a win of "MB03".

また、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。上述したように、中リール31の「青7」、「大BAR」、「小BAR」及び「シンボル」は4図柄合算で「PB=1」であるため、これらのいずれかを中中段に停止させることができる。 Also, when the second stop is in the middle, priority is given to stopping the "Blue 7" on the middle reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" on the middle reel 31 is stopped in the middle-middle row. As mentioned above, the four symbols of the "Blue 7", "Big BAR", "Small BAR" and "Symbol" on the middle reel 31 are combined to form "PB=1", so any of these can be stopped in the middle-middle row.

中第二停止時に、中リール31の「青7」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、中中段に「青7」が停止し、左上段にも「青7」が停止したときは、「小役66」の入賞となる。これに対し、中中段に「青7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
When the "Blue 7" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the middle second stop, priority is given to stopping the "Blue 7" of the left reel 31 in the upper left row at the time of the left third stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "Blue 7" stops in the middle middle row and also in the upper left row, a "small prize 66" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "small BAR" stops in the upper left row, a "MB02" is won.
When the "big BAR", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 stops in the center middle row at the second center stop, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 stops in the upper left row at the third left stop. This results in the winning of "MB02".

上述したように、「小役66」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「1/16」である。
また、「小役66」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役66」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
As described above, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 66" will stop and be displayed on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 66" is "15/16", and when the "small win 66" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D2条件装置」は、図212の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
また、「小役D2条件装置」も、「小役D1条件装置」と同様に、非RTかつ非内部中に、単独で作動(単独当選)する場合と、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する場合とを有する。
The "small prize D2 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
In addition, like the "small prize D2 condition device," during non-RT and non-internal periods, the "small prize D2 condition device" may operate alone (single win) or may operate in conjunction with the "MB condition device" (double win).

そして、非RTかつ非内部中に、「小役D2条件装置」が単独で作動(単独当選)したときと、「小役D2条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)したときとで、リール31の停止制御が異なる。
また、非RTかつMB内部中の「小役D2条件装置」作動時には、非RTかつ非内部中に「小役D2条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動したときと同様のリール31の停止制御が行われる。
Furthermore, during non-RT and non-internal periods, the stopping control of reel 31 differs between when the "small prize D2 condition device" operates alone (single win) and when the "small prize D2 condition device" and the "MB condition device" operate together (duplicate win).
In addition, when the "small prize D2 condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize D2 condition device" and the "MB condition device" are activated in overlapping fashion while not in RT and inside MB.

まず、非RTかつ非内部中に「小役D2条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D2 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役67」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「赤7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 67" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first center stop, the "Replay" (PB=1) of the center reel 31 is stopped in the center middle row. Next, when the second stop is to the left, the "Blue 7" (PB≠1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third right stop, the "Red 7" (PB≠1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Also, when the second stop is on the right, the "red 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row, and finally, at the third stop on the left, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役67」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役67」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役67」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of getting the "red 7" on the right reel 31 to stop in the middle right row is "1/4", and the probability of getting the "blue 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 67" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 67" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 67" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役68」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」(PB≠1)を中中段に停止させる。
また、第二停止が中であるときは、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 68" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first right stop, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. Next, when the second stop is on the left, the "blue 7" (PB≠1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third middle stop, the "big BAR" (PB≠1) of the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
Also, when the second stop is in the middle, the "big BAR" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row, and finally, when the third stop is on the left, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役68」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役68」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役68」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of getting the "Big BAR" on the center reel 31 to stop in the middle-middle row is "1/4", and the probability of getting the "Blue 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "Small Win 68" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 68" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 68" is missed, the winning combination does not win.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D2条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D2条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D2条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D2 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D2 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the valid line, just as when the "small prize D2 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役67」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役67」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor prize 67" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor prize 67" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.

具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、左上段に「青7」が停止し、右中段に「赤7」が停止したときは、「小役67」の入賞となる。これに対し、左上段に「青7」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is in the middle, the "Replay" (PB=1) on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. Next, when the second stop is on the left, the "Blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "Blue 7" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Red 7" of the right reel 31 in the middle right row at the third right stop, and if this cannot be stopped, the "Small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row. When the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Red 7" stops in the middle right row, the "Small Win 67" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Small BAR" stops in the middle right row, the "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row at the second left stop, the right reel 31 stops at the middle right row at the third right stop, and the right reel 31 stops at the upper left row at the second left stop. This results in the winning of "MB03".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、右中段に「赤7」が停止し、左上段に「青7」が停止したときは、「小役67」の入賞となる。これに対し、右上段に「赤7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "red 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "red 7" of the right reel 31 stops in the middle right row at the second right stop, priority is given to stopping the "blue 7" of the left reel 31 in the upper left row at the third left stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "red 7" stops in the middle right row and the "blue 7" stops in the upper left row, the "small prize 67" is won. On the other hand, when the "red 7" stops in the upper right row and the "small BAR" stops in the upper left row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right, the left reel 31 stops at the upper left row at the third stop on the left, and the left reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right. This results in the winning of "MB01".

上述したように、「小役67」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「1/16」である。
また、「小役67」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役67」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
As described above, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 67" will stop and be displayed on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 67" is "15/16", and when the "small win 67" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役68」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役68」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any push order, priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "minor prize 68" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be stopped and displayed (when "minor prize 68" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.

具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、左上段に「青7」が停止し、中中段に「大BAR」が停止したときは、「小役68」の入賞となる。これに対し、左上段に「青7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is on the right, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row. Next, when the second stop is on the left, the "blue 7" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "red 7", "big BAR" or "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "Blue 7" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Big BAR" of the center reel 31 in the middle row at the third middle stop, and if this cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) of the center reel 31 is stopped in the middle row. When the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Big BAR" stops in the middle row, the "Small Win 68" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the upper left row and the "Replay" stops in the middle row, the "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row with a "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" at the second left stop, the center reel 31 stops at the middle row with a "Replay" (PB=1) at the third middle stop. This results in a win of "MB03".

また、第二停止が中であるときは、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「青7」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「青7」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、中中段に「大BAR」が停止し、左上段に「青7」が停止したときは、「小役68」の入賞となる。これに対し、中中段に「大BAR」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
In addition, when the second stop is medium, priority is given to stopping the "big BAR" of the center reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "big BAR" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the middle second stop, priority is given to stopping the "blue 7" of the left reel 31 in the upper left row at the time of the left third stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "big BAR" stops in the middle middle row and the "blue 7" stops in the upper left row, the "small prize 68" is won. On the other hand, when the "big BAR" stops in the middle middle row and the "small BAR" stops in the upper left row, the "MB02" is won.
When the middle reel 31 stops at the middle middle row at the second middle stop, the left reel 31 stops at the upper left row at the third left stop, causing the left reel 31 to stop at the upper left row (PB=1). This results in the winning of "MB02".

上述したように、「小役68」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「1/16」である。
また、「小役68」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役68」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
As described above, the probability that the symbol combination corresponding to "minor win 68" will stop and be displayed on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 68" is "15/16", and when the "small win 68" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D3条件装置」~「小役D8条件装置」作動時についても、「小役D1条件装置」又は「小役D2条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
「小役D3条件装置」は、図213の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D3条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small prize D3 condition device" to the "small prize D8 condition device" are activated, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize D1 condition device" or the "small prize D2 condition device" is activated.
The "small prize D3 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D3 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役73」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、非RTかつ非内部中において、「小役73」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役73」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 73" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 73" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 73" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役74」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、非RTかつ非内部中において、「小役74」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役74」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 74" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 74" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 74" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D3条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D3条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D3条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D3 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D3 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D3 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役73」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役73」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役73」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役73」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 73" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 73" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 73" is "15/16", and when the "small win 73" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役74」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役74」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役74」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役74」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 74" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 74" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on the "small win 74" is "15/16", and when the "small win 74" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D4条件装置」は、図213の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D4条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D4 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D4 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役75」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役75」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役75」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役76」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 75" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "Blue 7" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the right reel 31 stopping in the middle right row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 75" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 75" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 76" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役76」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「青7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役76」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役76」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役76」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 76" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "Blue 7" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 76" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 76" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 76" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D4条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D4条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D4条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D4 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D4 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D4 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役75」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役75」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in the middle, priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "minor win 75" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be stopped and displayed (when "minor win 75" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.

「小役75」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役75」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。 The probability of missing out on the "small win 75" is "15/16", and when the "small win 75" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" will stop and be displayed on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" stopping and being displayed on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役76」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役76」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any push order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 76" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 76" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.

「小役76」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役76」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
なお、MB遊技中にも「小役D4条件装置」の抽選が行われるものの、MB遊技中は2枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する特有のリール31の停止制御が行われるため、「小役D4条件装置」の作動に基づくリール31の停止制御が行われることはない。
The probability of missing out on "small win 76" is "15/16", and when "small win 76" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".
Although the "small prize D4 condition device" is selected during MB play, the reel 31 is stopped in a unique manner that results in a small prize of two coins being paid out during MB play, and therefore the reel 31 is not stopped based on the operation of the "small prize D4 condition device".

「小役D5条件装置」は、図213の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D5条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D5 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D5 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役69」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役69」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役69」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役69」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 69" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of getting the "red 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "blue 7" on the right reel 31 to stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 69" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 69" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 69" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役70」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役70」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役70」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役70」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "small prize 70" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of getting the "red 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 70" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 70" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 70" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D5条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D5条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D5条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D5 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D5 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D5 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役69」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役69」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役69」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役69」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 69" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 69" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 69" is "15/16", and when the "small win 69" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役70」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役70」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役70」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役70」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 70" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 70" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 70" is "15/16", and when the "small win 70" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D6条件装置」は、図213の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D6条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D6 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D6 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役71」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役71」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役71」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役71」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 71" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "red 7" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "red 7" on the right reel 31 stopping in the middle right row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to the "minor win 71" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 71" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 71" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役72」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役72」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役72」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役72」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 72" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of getting the "Red 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "Big BAR" on the center reel 31 to stop in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to the "Small Win 72" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 72" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 72" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D6条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D6条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D6条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D6 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D6 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D6 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役71」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役71」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役71」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役71」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 71" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 71" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 71" is "15/16", and when the "small win 71" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役72」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役72」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役72」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役72」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 72" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 72" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 72" is "15/16", and when the "small win 72" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D7条件装置」は、図214の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D7条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D7 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D7 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役77」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役77」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役77」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役77」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 77" (one coin paid out) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of getting the "Red 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "Big BAR" on the right reel 31 to stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "Small win 77" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 77" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 77" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役78」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役78」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役78」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役78」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 78" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of getting the "red 7" on the left reel 31 to stop in the upper left row is "1/4", and the probability of getting the "small BAR" on the center reel 31 to stop in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "small win 78" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 78" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 78" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D7条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D7条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D7条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D7 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D7 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D7 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役77」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役77」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役77」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役77」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 77" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 77" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on the "small win 77" is "15/16", and when the "small win 77" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役78」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役78」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役78」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役78」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 78" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 78" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on the "small win 78" is "15/16", and when the "small win 78" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D8条件装置」は、図214の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D8条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役29」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D8 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D8 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 29" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役79」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役79」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役79」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役79」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 79" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "red 7" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the right reel 31 stopping in the middle right row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 79" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 79" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 79" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役80」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「赤7」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役80」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役80」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役80」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 80" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "red 7" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 80" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 80" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 80" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D8条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D8条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役29」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D8条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D8 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D8 condition device'' is activated during a non-RT and internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "small prize 29" will be displayed stopped on the active line, just like when the "small prize D8 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役79」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役79」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役79」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役79」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 79" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 79" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 79" is "15/16", and when "small win 79" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役80」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役80」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役80」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役80」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 80" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 80" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on the "small win 80" is "15/16", and when the "small win 80" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D9条件装置」は、図214の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D9条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役33」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D9 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D9 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 33" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」(PB≠1)を中中段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "blue 7" (PB≠1) on the center reel 31 is stopped in the middle row, and finally, at the third right stop, the "blue 7" (PB≠1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Also, when the second stop is on the right, the "blue 7" on the right reel 31 is stopped in the right middle row, and finally, at the time of the middle third stop, the "blue 7" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row.

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役33」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役33」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役33」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is "1/4", and the probability of getting the "Blue 7" on the right reel 31 to stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 33" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 33" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 33" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役34」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「青7」(PB≠1)を中中段に停止させる。
また、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 34" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first right stop, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. Next, when the second stop is on the left, the "big BAR" (PB≠1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third middle stop, the "blue 7" (PB≠1) of the center reel 31 is stopped in the middle middle row.
Also, when the second stop is in the middle, the "Blue 7" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row, and finally, when the third stop is on the left, the "Big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役34」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役34」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役34」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Blue 7" on the center reel 31 stop in the middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Winning Symbol 34" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 34" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 34" is missed, the winning combination does not win.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D9条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D9条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役33」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役33」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D9 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D9 condition device'' is activated during a non-RT and internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 33" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 33" is missed), the reel 31 is controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed on the active line.

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、中中段に「青7」が停止し、右中段にも「青7」が停止したときは、「小役33」の入賞となる。これに対し、中中段に「青7」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, priority is given to stopping the "blue 7" on the center reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "big BAR", "small BAR" or "symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "Blue 7" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the second middle stop, priority is given to stopping the "Blue 7" of the right reel 31 in the right middle row at the time of the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. When the "Blue 7" stops in the middle middle row and also in the right middle row, the "small prize 33" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "small BAR" stops in the right middle row, the "MB02" is won.
When the "big BAR", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 stops in the center middle row at the second center stop, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 stops in the right middle row at the third right stop. This results in the winning of "MB02".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、右中段に「青7」が停止し、中中段にも「青7」が停止したときは、「小役33」の入賞となる。これに対し、右中段に「青7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "blue 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "red 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "Blue 7" on the right reel 31 stops in the right middle row at the second right stop, priority is given to stopping the "Blue 7" on the middle reel 31 in the middle middle row at the third middle stop, and if it cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. When the "Blue 7" stops in the right middle row and the "Blue 7" also stops in the middle middle row, the "Small Role 33" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the right middle row and the "Replay" stops in the middle middle row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the right middle row at the second right stop, the right reel 31 stops at the right middle row with a "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" at the third middle stop, the center reel 31 stops at the middle middle row with a "Replay" (PB=1). This results in the winning of "MB01".

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役33」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役33」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役33」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is "1/4", and the probability of getting the "Blue 7" on the right reel 31 to stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 33" to stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 33" is "15/16", and when "small win 33" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D9条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor prize 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor prize D9 condition device" is activated alone (single winning) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役34」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役34」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any push order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 34" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 34" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.

具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「大BAR」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、左上段に「大BAR」が停止し、中中段に「青7」が停止したときは、「小役34」の入賞となる。これに対し、左上段に「大BAR」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is on the right, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row. Next, when the second stop is on the left, the "big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "red 7" or "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "Big BAR" on the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Blue 7" on the center reel 31 in the middle row at the third middle stop, and if this cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the middle row. When the "Big BAR" stops in the upper left row and the "Blue 7" stops in the middle row, the "Small Role 34" is won. On the other hand, when the "Big BAR" stops in the upper left row and the "Replay" stops in the middle row, the "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row with a "blue 7", "red 7" or "symbol" at the second left stop, the center reel 31 stops at the middle row with a "replay" (PB=1) at the third middle stop. This results in a win of "MB03".

また、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、中中段に「青7」が停止し、左上段に「大BAR」が停止したときは、「小役34」の入賞となる。これに対し、中中段に「青7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
In addition, when the second stop is the middle, priority is given to stopping the "Blue 7" on the middle reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "Big BAR", "Small BAR" or "Symbol" on the middle reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "Blue 7" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the middle second stop, priority is given to stopping the "Big BAR" of the left reel 31 in the upper left row at the time of the left third stop, and if this cannot be stopped, the "Small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "Big BAR" stops in the upper left row, the "Small Role 34" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "Small BAR" stops in the upper left row, the "MB02" is won.
When the "big BAR", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 stops in the center middle row at the second center stop, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 stops in the upper left row at the third left stop. This results in the winning of "MB02".

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役34」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役34」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役34」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Blue 7" on the center reel 31 stop in the middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Winning Symbol 34" stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 34" is "15/16", and when "small win 34" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D10条件装置」は、図214の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D10条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役35」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D10 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D10 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 35" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」(PB≠1)を中中段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「赤7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "blue 7" (PB≠1) on the center reel 31 is stopped in the middle row, and finally, at the third right stop, the "red 7" (PB≠1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Also, when the second stop is on the right, the "red 7" on the right reel 31 is stopped in the right middle row, and finally, at the time of the middle third stop, the "blue 7" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row.

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役35」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役35」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役35」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is "1/4", and the probability of getting the "Red 7" on the right reel 31 to stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 35" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 35" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 35" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役36」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」(PB≠1)を中中段に停止させる。
また、第二停止が中であるときは、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 36" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first right stop, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. Next, when the second stop is on the left, the "big BAR" (PB≠1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third middle stop, the "big BAR" (PB≠1) of the center reel 31 is stopped in the center middle row.
Also, when the second stop is in the middle, the "big BAR" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row, and finally, when the left third stop is reached, the "big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役36」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役36」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役36」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Big BAR" on the center reel 31 stop in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Winning Symbol 36" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 36" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 36" is missed, the winning combination does not win.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D10条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D10条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役35」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役35」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D10 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D10 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 35" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 35" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed on the active line.

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、中中段に「青7」が停止し、右中段に「赤7」が停止したときは、「小役35」の入賞となる。これに対し、中中段に「青7」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, priority is given to stopping the "blue 7" on the center reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "big BAR", "small BAR" or "symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "Blue 7" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the second middle stop, priority is given to stopping the "Red 7" of the right reel 31 in the right middle row at the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. When the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "Red 7" stops in the right middle row, the "small prize 35" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle middle row and the "small BAR" stops in the right middle row, the "MB02" is won.
When the "big BAR", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 stops in the center middle row at the second center stop, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 stops in the right middle row at the third right stop. This results in the winning of "MB02".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「青7」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、右中段に「赤7」が停止し、中中段に「青7」が停止したときは、「小役35」の入賞となる。これに対し、右中段に「赤7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "red 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "Red 7" on the right reel 31 stops in the right middle row at the second right stop, priority is given to stopping the "Blue 7" on the middle reel 31 in the middle middle row at the third middle stop, and if this cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. When the "Red 7" stops in the right middle row and the "Blue 7" stops in the middle middle row, the "Small Win 35" is won. On the other hand, when the "Red 7" stops in the right middle row and the "Replay" stops in the middle middle row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the right middle row at the second right stop, if the right reel 31 stops at the right middle row, the center reel 31 stops at the middle middle row at the third middle stop. This results in the winning of "MB01".

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役35」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役35」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役35」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is "1/4", and the probability of getting the "Red 7" on the right reel 31 to stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to "minor win 35" to stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 35" is "15/16", and when "small win 35" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D10条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D10 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役36」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役36」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any push order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 36" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 36" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.

具体的には、右第一停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「大BAR」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、左上段に「大BAR」が停止し、中中段にも「大BAR」が停止したときは、「小役36」の入賞となる。これに対し、左上段に「大BAR」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is on the right, the "small BAR" (PB=1) on the right reel 31 is stopped in the middle right row. Next, when the second stop is on the left, the "big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "red 7" or "symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "Big BAR" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "Big BAR" of the center reel 31 in the middle row at the third middle stop, and if it cannot be stopped, the "Replay" (PB=1) of the center reel 31 is stopped in the middle row. When the "Big BAR" stops in the upper left row and also in the middle row, the "Small Role 36" is won. On the other hand, when the "Big BAR" stops in the upper left row and the "Replay" stops in the middle row, the "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row when the left second stop is a "blue 7", a "red 7" or a "symbol", the center reel 31 stops at the middle middle row when the middle third stop is made to stop a "replay" (PB=1) on the center reel 31. This results in the winning of "MB03".

また、第二停止が中であるときは、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「青7」、「小BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「大BAR」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、中中段に「大BAR」が停止し、左上段にも「大BAR」が停止したときは、「小役36」の入賞となる。これに対し、中中段に「大BAR」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」、「小BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
In addition, when the second stop is medium, priority is given to stopping the "large BAR" of the center reel 31 in the middle-middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "small BAR" or "symbol" of the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "big BAR" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the middle second stop, priority is given to stopping the "big BAR" of the left reel 31 in the upper left row at the left third stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "big BAR" stops in the middle middle row and also in the upper left row, a "small prize 36" is won. On the other hand, when the "big BAR" stops in the middle middle row and the "small BAR" stops in the upper left row, a "MB02" is won.
When the middle reel 31 stops at the middle middle row at the second middle stop, the left reel 31 stops at the upper left row at the third left stop, causing the left reel 31 to stop at the upper left row (PB=1). This results in the winning of "MB02".

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役36」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役36」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役36」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of the "Big BAR" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "Big BAR" on the center reel 31 stopping in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "Small win 36" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 36" is "15/16", and when "small win 36" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D11条件装置」~「小役D16条件装置」作動時についても、「小役D9条件装置」又は「小役D10条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
「小役D11条件装置」は、図215の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D11条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役41」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small win D11 condition device" to the "small win D16 condition device" are activated, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win D9 condition device" or the "small win D10 condition device" is activated.
The "small prize D11 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D11 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 41" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役41」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役41」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役41」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of getting the "Blue 7" on the center reel 31 to stop in the middle row is "1/4", and the probability of getting the "Big BAR" on the right reel 31 to stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of getting the symbol combination corresponding to the "Small win 41" to stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 41" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 41" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役42」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役42」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役42」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役42」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to a "minor prize 42" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of making the "large BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "small BAR" on the center reel 31 stop in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "small win 42" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 42" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 42" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D11条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D11条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D11 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D11 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役41」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役41」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役41」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役41」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 41" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 41" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 41" is "15/16", and when the "small win 41" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D11条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D11 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役42」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役42」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役42」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役42」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 42" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 42" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on "small win 42" is "15/16", and when "small win 42" is missed, a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on an active line, so the probability of a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on an active line is "15/16".

「小役D12条件装置」は、図215の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D12条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役43」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D12 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D12 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 43" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役43」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役43」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役43」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "Blue 7" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "minor win 43" stopping on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 43" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 43" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役44」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役44」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役44」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役44」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 44" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of making the "big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "symbol" on the center reel 31 stop in the middle-middle row is also "1/4", so the probability of making the pattern combination corresponding to "minor win 44" stop and be displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 44" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 44" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D12条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D12条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D12 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D12 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役43」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役43」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役43」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役43」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 43" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 43" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 43" is "15/16", and when "small win 43" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D12条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D12 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役44」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役44」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役44」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役44」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 44" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 44" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 44" is "15/16", and when "small win 44" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D13条件装置」は、図215の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D13条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役37」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D13 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D13 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 37" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役37」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役37」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役37」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "Blue 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Winning Symbol 37" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 37" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 37" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役38」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「青7」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役38」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役38」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役38」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 38" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “Blue 7” on the center reel 31 stopping in the middle row is also “1/4”, so the probability of the symbol combination corresponding to “minor win 38” stopping on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 38" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 38" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D13条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D13条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D13 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D13 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役37」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役37」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役37」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役37」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 37" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 37" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 37" is "15/16", and when "small win 37" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D13条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D13 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役38」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役38」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役38」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役38」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 38" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 38" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 38" is "15/16", and when "small win 38" is missed, a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on an active line, so the probability of a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on an active line is "15/16".

「小役D14条件装置」は、図215の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D14条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役39」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D14 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D14 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 39" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役39」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役39」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役39」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "Red 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Winning Symbol 39" stop on the pay line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 39" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 39" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役40」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役40」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役40」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役40」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 40" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “big BAR” on the center reel 31 stopping in the middle-middle row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “minor win 40” being stopped and displayed on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 40" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 40" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D14条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D14条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D14 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D14 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役39」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役39」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役39」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役39」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 39" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 39" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 39" is "15/16", and when "small win 39" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D14条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D14 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役40」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役40」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役40」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役40」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 40" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 40" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on "small win 40" is "15/16", and when "small win 40" is missed, a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on an active line, so the probability of a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on an active line is "15/16".

「小役D15条件装置」は、図216の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D15条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役45」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D15 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D15 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 45" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役45」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役45」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役45」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "Big BAR" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "Small win 45" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 45" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 45" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役46」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役46」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役46」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役46」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 46" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “small BAR” on the center reel 31 stopping in the middle row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “small win 46” being stopped and displayed on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 46" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 46" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D15条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D15条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D15 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D15 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役45」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役45」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役45」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役45」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 45" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 45" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 45" is "15/16", and when "small win 45" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D15条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D15 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役46」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役46」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役46」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役46」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 46" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 46" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on "small win 46" is "15/16", and when "small win 46" is missed, the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

「小役D16条件装置」は、図216の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D16条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役47」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D16 condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D16 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 47" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「大BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役47」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役47」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役47」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "big BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "symbol" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the pattern combination corresponding to "minor win 47" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 47" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 47" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」(1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "minor prize 30" (payout of 1 coin) on an active line with a probability of "1/1" (always).

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役48」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役48」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役48」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役48」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 48" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” of the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “symbol” of the center reel 31 stopping in the middle row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “minor win 48” being stopped and displayed on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 48" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 48" is missed, the winning combination is not won.

次に、非RTかつ非内部中に「小役D16条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D16条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D16 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D16 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役47」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役47」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役47」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役47」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 47" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 47" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 47" is "15/16", and when "small win 47" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D16条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "minor win 30" will stop and be displayed on the active line, just like when the "minor win D16 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役48」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役48」の取りこぼし時)には、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役48」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役48」の取りこぼし時には「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB02」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 48" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 48" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on "small win 48" is "15/16", and when "small win 48" is missed, a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" is displayed stopped on an active line, so the probability of a symbol combination corresponding to "MB02" or "MB03" being displayed stopped on an active line is "15/16".

「小役D17条件装置」は、図216の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D17条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役49」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D17 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D17 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 49" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「小BAR」(PB≠1)を中中段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "small BAR" (PB≠1) of the center reel 31 is stopped in the middle row, and finally, at the third right stop, the "blue 7" (PB≠1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row.
Also, when the second stop is on the right, the "Blue 7" on the right reel 31 is stopped in the right middle row, and finally, at the time of the middle third stop, the "Small BAR" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row.

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役49」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役49」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役49」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "small BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "blue 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "small win 49" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 49" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 49" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役50」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「青7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 50" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first center stop, "REPLAY" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row. Next, when the second stop is to the left, "Large BAR" (PB≠1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third right stop, "Blue 7" (PB≠1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Also, when the second stop is on the right, the "Blue 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row, and finally, when the third stop is on the left, the "Big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役50」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役50」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役50」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Blue 7" on the right reel 31 stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "Small Win 50" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small win 50" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any of the winning combinations does not stop on an active line. Therefore, when the "small win 50" is missed, the winning combination will not be a winning combination.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D17条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D17条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役49」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役49」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D17 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D17 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 49" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 49" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed on the active line.

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「小BAR」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、中中段に「小BAR」が停止し、右中段に「青7」が停止したときは、「小役49」の入賞となる。これに対し、中中段に「小BAR」が停止し、右中段にも「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "small BAR" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row with priority, and if it cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "small BAR" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the second middle stop, priority is given to stopping the "blue 7" of the right reel 31 in the right middle row at the time of the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. When the "small BAR" stops in the middle middle row and the "blue 7" stops in the right middle row, the "small prize 49" is won. On the other hand, when the "small BAR" stops in the middle middle row and also in the right middle row, the "MB02" is won.
When the middle reel 31 stops at the middle middle row on the second center stop, the right reel 31 stops at the right middle row on the third right stop, and the right reel 31 stops at the right middle row on the third right stop. This results in the winning of "MB02".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、右中段に「青7」が停止し、中中段に「小BAR」が停止したときは、「小役49」の入賞となる。これに対し、右中段に「青7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "blue 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "red 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the right reel 31 stops in the right middle row at the second right stop, priority is given to stopping the "small BAR" of the middle reel 31 in the middle middle row at the third middle stop, and if this cannot be stopped, the "replay" (PB=1) of the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. When the "blue 7" stops in the right middle row and the "small BAR" stops in the middle middle row, the "small win 49" is won. On the other hand, when the "blue 7" stops in the right middle row and the "replay" stops in the middle middle row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the right middle row at the second right stop, the right reel 31 stops at the right middle row with a "Red 7", "Big BAR" or "Symbol" at the middle row at the third middle stop. This results in the winning of "MB01".

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役49」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役49」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役49」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of making the "small BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "blue 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "small win 49" stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 49" is "15/16", and when "small win 49" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役50」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役50」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in the middle, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 50" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 50" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.

具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「大BAR」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、左上段に「大BAR」が停止し、右中段に「青7」が停止したときは、「小役50」の入賞となる。これに対し、左上段に「大BAR」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is on the center, the "REPLAY" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center center row. Next, when the second stop is on the left, the "Large BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "Blue 7", "Red 7" or "Symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "big BAR" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "blue 7" of the right reel 31 in the middle right row at the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row. When the "big BAR" stops in the upper left row and the "blue 7" stops in the middle right row, a "small win 50" is won. On the other hand, when the "big BAR" stops in the upper left row and the "small BAR" stops in the middle right row, a "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row when the left reel 31 stops at the second left row, the right reel 31 stops at the middle right row when the right reel 31 stops at the third right row. This results in the winning of "MB03".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「青7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、右中段に「青7」が停止し、左上段に「大BAR」が停止したときは、「小役50」の入賞となる。これに対し、右中段に「青7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "blue 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "red 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "Blue 7" on the right reel 31 stops in the middle right row at the second right stop, priority is given to stopping the "Big BAR" on the left reel 31 in the upper left row at the third left stop, and if this cannot be stopped, the "Small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. When the "Blue 7" stops in the middle right row and the "Big BAR" stops in the upper left row, a "Small Win 50" is won. On the other hand, when the "Blue 7" stops in the middle right row and the "Small BAR" stops in the upper left row, a "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right, the left reel 31 stops at the upper left row at the third stop on the left, causing the left reel 31 to stop at the upper left row (PB=1). This results in the winning of "MB01".

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役50」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役50」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役50」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Blue 7" on the right reel 31 stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to "Small Win 50" stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 50" is "15/16", and when the "small win 50" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D17条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D17 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D18条件装置」は、図216の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D18条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役51」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D18 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D18 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 51" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「小BAR」(PB≠1)を中中段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「赤7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させ、最後に、中第三停止時に、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "small BAR" (PB≠1) of the center reel 31 is stopped in the middle row, and finally, at the third right stop, the "red 7" (PB≠1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Also, when the second stop is on the right, the "red 7" on the right reel 31 is stopped in the right middle row, and finally, at the time of the middle third stop, the "small BAR" on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row.

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役51」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役51」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役51」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "small BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "red 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "small win 51" stop on the pay line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 51" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 51" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役52」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」(PB≠1)を左上段に停止させ、最後に、右第三停止時に、右リール31の「赤7」(PB≠1)を右中段に停止させる。
また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させ、最後に、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 52" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
Specifically, at the first center stop, "REPLAY" (PB=1) on the center reel 31 is stopped in the center middle row. Next, when the second stop is to the left, "Large BAR" (PB≠1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row, and finally, at the third right stop, "RED 7" (PB≠1) on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
Also, when the second stop is on the right, the "red 7" on the right reel 31 is stopped in the middle right row, and finally, when the third stop is on the left, the "big BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役52」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役52」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止しないように、リール31を停止制御する。このため、「小役52」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Red 7" on the right reel 31 stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Win 52" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 52" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination does not stop on an active line. Therefore, when the "small winning combination 52" is missed, the winning combination does not win.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D18条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D18条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役51」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役51」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the ``small prize D18 condition device'' and the ``MB condition device'' are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal period, or when the ``small prize D18 condition device'' is activated during a non-RT and non-internal period.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 51" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 51" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.

具体的には、左第一停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。次に、第二停止が中であるときは、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を中中段に停止させる。
中第二停止時に、中リール31の「小BAR」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、中中段に「小BAR」が停止し、右中段に「赤7」が停止したときは、「小役51」の入賞となる。これに対し、中中段に「小BAR」が停止し、右中段にも「小BAR」が停止したときは、「MB02」の入賞となる。
中第二停止時に、中リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が中中段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB02」の入賞となる。
Specifically, at the first left stop, the "small BAR" (PB=1) on the left reel 31 is stopped in the upper left row. Next, when the second stop is in the middle, the "small BAR" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row with priority, and if it cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the center reel 31 is stopped in the middle-middle row.
When the "small BAR" of the center reel 31 stops in the middle middle row at the time of the second middle stop, priority is given to stopping the "red 7" of the right reel 31 in the right middle row at the time of the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the right middle row. When the "small BAR" stops in the middle middle row and the "red 7" stops in the right middle row, the "small prize 51" is won. On the other hand, when the "small BAR" stops in the middle middle row and also in the right middle row, the "MB02" is won.
When the middle reel 31 stops at the middle middle row on the second center stop, the right reel 31 stops at the right middle row on the third right stop, and the right reel 31 stops at the right middle row on the third right stop. This results in the winning of "MB02".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。そして、右中段に「赤7」が停止し、中中段に「小BAR」が停止したときは、「小役51」の入賞となる。これに対し、右中段に「赤7」が停止し、中中段に「リプレイ」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、中第三停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "red 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "red 7" of the right reel 31 stops in the right middle row at the second right stop, priority is given to stopping the "small BAR" of the middle reel 31 in the middle middle row at the third middle stop, and if this cannot be stopped, the "replay" (PB=1) of the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. When the "red 7" stops in the right middle row and the "small BAR" stops in the middle middle row, the "small win 51" is won. On the other hand, when the "red 7" stops in the right middle row and the "replay" stops in the middle middle row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the right middle row at the second right stop, if the right reel 31 stops at the right middle row, the center reel 31 stops at the middle middle row at the third middle stop. This results in the winning of "MB01".

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役51」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役51」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役51」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of making the "small BAR" on the center reel 31 stop in the middle row is "1/4", and the probability of making the "red 7" on the right reel 31 stop in the right middle row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "small win 51" stop on the pay line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on the "small win 51" is "15/16", and when the "small win 51" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役52」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役52」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in the middle, priority is given to stopping and displaying the symbol combination corresponding to "minor win 52" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be stopped and displayed (when "minor win 52" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.

具体的には、中第一停止時に、中リール31の「リプレイ」(PB=1)を中中段に停止させる。次に、第二停止が左であるときは、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」を左上段に停止させる。
左第二停止時に、左リール31の「大BAR」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。そして、左上段に「大BAR」が停止し、右中段に「赤7」が停止したときは、「小役52」の入賞となる。これに対し、左上段に「大BAR」が停止し、右中段に「小BAR」が停止したときは、「MB03」の入賞となる。
左第二停止時に、左リール31の「青7」、「赤7」又は「シンボル」が左上段に停止したときは、右第三停止時に、右リール31の「小BAR」(PB=1)を右中段に停止させる。これにより、「MB03」の入賞となる。
Specifically, when the first stop is in the middle, the "REPLAY" (PB=1) on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row. Next, when the second stop is on the left, the "Large BAR" on the left reel 31 is stopped in the upper left row with priority, and if this cannot be stopped, the "Blue 7", "Red 7" or "Symbol" on the left reel 31 is stopped in the upper left row.
When the "big BAR" of the left reel 31 stops in the upper left row at the second left stop, priority is given to stopping the "red 7" of the right reel 31 in the middle right row at the third right stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the right reel 31 is stopped in the middle right row. When the "big BAR" stops in the upper left row and the "red 7" stops in the middle right row, the "small prize 52" is won. On the other hand, when the "big BAR" stops in the upper left row and the "small BAR" stops in the middle right row, the "MB03" is won.
When the left reel 31 stops at the upper left row when the left reel 31 stops at the second left row, the right reel 31 stops at the middle right row when the right reel 31 stops at the third right row. This results in the winning of "MB03".

また、第二停止が右であるときは、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」を右中段に停止させる。
右第二停止時に、右リール31の「赤7」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることを優先し、これを停止させることができないときは、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。そして、右中段に「赤7」が停止し、左上段に「大BAR」が停止したときは、「小役52」の入賞となる。これに対し、右中段に「赤7」が停止し、左上段に「小BAR」が停止したときは、「MB01」の入賞となる。
右第二停止時に、右リール31の「青7」、「大BAR」又は「シンボル」が右中段に停止したときは、左第三停止時に、左リール31の「小BAR」(PB=1)を左上段に停止させる。これにより、「MB01」の入賞となる。
In addition, when the second stop is on the right, priority is given to stopping the "red 7" on the right reel 31 in the right middle row, and if this cannot be stopped, the "blue 7", "big BAR" or "symbol" on the right reel 31 is stopped in the right middle row.
When the "red 7" of the right reel 31 stops in the right middle row at the second right stop, priority is given to stopping the "big BAR" of the left reel 31 in the left upper row at the third left stop, and if this cannot be stopped, the "small BAR" (PB=1) of the left reel 31 is stopped in the left upper row. When the "red 7" stops in the right middle row and the "big BAR" stops in the left upper row, the "small prize 52" is won. On the other hand, when the "red 7" stops in the right middle row and the "small BAR" stops in the left upper row, the "MB01" is won.
When the right reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right, the left reel 31 stops at the upper left row at the third stop on the left, and the left reel 31 stops at the middle right row at the second stop on the right. This results in the winning of "MB01".

左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役52」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、「小役52」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役52」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
The probability of making the "Big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "Red 7" on the right reel 31 stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of making the symbol combination corresponding to the "Small Win 52" stop on an active line is "1/16".
In addition, the probability of missing out on "small win 52" is "15/16", and when "small win 52" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D18条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop to the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D18 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D19条件装置」~「小役D24条件装置」作動時についても、「小役D17条件装置」又は「小役D18条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
「小役D19条件装置」は、図217の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D19条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役57」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
When the "small prize D19 condition device" to the "small prize D24 condition device" are activated, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small prize D17 condition device" or the "small prize D18 condition device" is activated.
The "small prize D19 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D19 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 57" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役57」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役57」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役57」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "small BAR" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "big BAR" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "small win 57" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 57" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 57" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役58」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役58」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役58」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役58」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 58" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "Big BAR" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "Big BAR" on the right reel 31 stopping in the middle right row is also "1/4", so the probability of the symbol combination corresponding to "Small Win 58" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 58" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 58" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D19条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D19条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D19 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D19 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役57」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役57」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役57」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役57」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 57" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 57" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 57" is "15/16", and when "small win 57" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役58」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役58」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役58」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役58」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 58" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 58" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 58" is "15/16", and when "small win 58" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D19条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D19 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D20条件装置」は、図217の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D20条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役59」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D20 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D20 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 59" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「小BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役59」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役59」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役59」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "small BAR" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to "small win 59" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 59" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 59" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役60」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「大BAR」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役60」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役60」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役60」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 60" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of making the "big BAR" on the left reel 31 stop in the upper left row is "1/4", and the probability of making the "symbol" on the right reel 31 stop in the middle right row is also "1/4", so the probability of making the pattern combination corresponding to "minor win 60" stop on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 60" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 60" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D20条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D20条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D20 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D20 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役59」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役59」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役59」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役59」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 59" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 59" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 59" is "15/16", and when "small win 59" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役60」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役60」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役60」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役60」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 60" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 60" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on the "small win 60" is "15/16", and when the "small win 60" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D20条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D20 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D21条件装置」は、図217の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D21条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役53」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D21 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small prize D21 condition device" is activated alone (single winning) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 53" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役53」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役53」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役53」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "Blue 7" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to "minor win 53" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 53" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 53" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役54」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役54」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役54」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役54」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 54" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “Blue 7” on the right reel 31 stopping in the middle right row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “minor win 54” stopping on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 54" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 54" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D21条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D21条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D21 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D21 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役53」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役53」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役53」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役53」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 53" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 53" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 53" is "15/16", and when "small win 53" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役54」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役54」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役54」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役54」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 54" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 54" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 54" is "15/16", and when "small win 54" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D21条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D21 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D22条件装置」は、図217の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D22条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役55」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D22 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D22 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 55" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「赤7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役55」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役55」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役55」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "red 7" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to "minor win 55" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 55" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 55" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役56」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「青7」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役56」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役56」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役56」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 56" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “Blue 7” on the right reel 31 stopping in the middle right row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “minor win 56” being stopped and displayed on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 56" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 56" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D22条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D22条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D22 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D22 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役55」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役55」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役55」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役55」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 55" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 55" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on "small win 55" is "15/16", and when "small win 55" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役56」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役56」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役56」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役56」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 56" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 56" is missed), the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed on the active line.
The probability of missing out on "small win 56" is "15/16", and when "small win 56" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D22条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D22 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D23条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D23条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役61」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D23 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D23 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 61" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役61」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役61」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役61」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "big BAR" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to the "minor win 61" stopping on the pay line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 61" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 61" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役62」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「大BAR」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役62」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役62」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役62」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 62" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the "symbol" on the left reel 31 stopping in the upper left row is "1/4", and the probability of the "big BAR" on the right reel 31 stopping in the middle right row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to "minor prize 62" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 62" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 62" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D23条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D23条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D23 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D23 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役61」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役61」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役61」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役61」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 61" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 61" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 61" is "15/16", and when the "small win 61" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役62」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役62」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役62」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役62」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 62" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 62" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 62" is "15/16", and when the "small win 62" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D23条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D23 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役D24条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された5種類の当選役を含むものである。
まず、非RTかつ非内部中に「小役D24条件装置」が単独で作動(単独当選)した場合におけるリール31の停止制御について説明する。
第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役63」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize D24 condition device" includes the five types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
First, the stopping control of the reel 31 in the case where the "small win D24 condition device" is activated alone (single win) during a non-RT and non-internal period will be described.
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 63" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".

中リール31の「シンボル」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役63」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役63」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役63」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
The probability of the "symbol" on the center reel 31 stopping in the middle row is "1/4", and the probability of the "symbol" on the right reel 31 stopping in the right middle row is also "1/4", so the probability of the pattern combination corresponding to "minor win 63" being stopped and displayed on an active line is "1/16".
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 63" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 63" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/16」の確率で「小役64」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
左リール31の「シンボル」を左上段に停止させることができる確率は「1/4」であり、右リール31の「シンボル」を右中段に停止させることができる確率も「1/4」であるから、「小役64」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができる確率は「1/16」となる。
また、非RTかつ非内部中において、「小役64」の取りこぼし時には、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに停止表示させないように、リール31を停止制御する。このため、「小役64」の取りこぼし時には、役の非入賞となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop in the middle and the second and third stops in any pressing order, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to "minor prize 64" (one coin payout) on an active line with a probability of "1/16".
The probability of the “symbol” on the left reel 31 stopping in the upper left row is “1/4”, and the probability of the “symbol” on the right reel 31 stopping in the middle right row is also “1/4”, so the probability of the pattern combination corresponding to “minor win 64” being stopped and displayed on an active line is “1/16”.
In addition, during non-RT and non-internal periods, when the "small winning combination 64" is missed, the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to any winning combination is not stopped and displayed on the pay line. Therefore, when the "small winning combination 64" is missed, the winning combination is not won.

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「1/1」の確率で(常に)「小役30」、「小役31」又は「小役32」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せ(PB=1)を有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any push order, the reels 31 are controlled to stop and display a symbol combination (PB=1) corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" (all of which pay out one coin) on the pay line with a probability of 1/1 (always).

次に、非RTかつ非内部中に「小役D24条件装置」と「MB条件装置」とが重複して作動(重複当選)した場合、又は非RTかつMB内部中に「小役D24条件装置」が作動した場合におけるリール31の停止制御について説明する。 Next, we will explain the stopping control of reel 31 when the "small prize D24 condition device" and the "MB condition device" are activated simultaneously (duplicate win) during a non-RT and non-internal state, or when the "small prize D24 condition device" is activated during a non-RT and internal state.

第一停止が左で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役63」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役63」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役63」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役63」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated with the first stop on the left and the second and third stops in any pressing order, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 63" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 63" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 63" is "15/16", and when the "small win 63" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB02" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が中で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役64」(1枚払出し)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることを優先し、これを停止表示させることができないとき(「小役64」の取りこぼし時)には、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
「小役64」を取りこぼす確率は「15/16」であり、「小役64」の取りこぼし時には「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するから、「MB01」又は「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示する確率は「15/16」となる。
When the stop switch 42 is operated in any order with the first stop in the middle and the second and third stops pressed, priority is given to displaying the symbol combination corresponding to "minor win 64" (one coin payout) on the active line, and when this cannot be displayed (when "minor win 64" is missed), the reels 31 are controlled to stop and display the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" on the active line.
The probability of missing out on the "small win 64" is "15/16", and when the "small win 64" is missed, the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" is displayed stopped on the active line, so the probability of the symbol combination corresponding to "MB01" or "MB03" being displayed stopped on the active line is "15/16".

第一停止が右で第二停止及び第三停止が任意の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、「1/1」の確率で「小役30」、「小役31」又は「小役32」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することは、非RTかつ非内部中における「小役D24条件装置」の単独作動(単独当選)時と同様である。 When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right and the second and third stops in any pressing order, there is a 1/1 probability that the symbol combination corresponding to "Small win 30", "Small win 31" or "Small win 32" will stop and be displayed on the active line, just like when the "Small win D24 condition device" is activated alone (single win) during non-RT and non-internal play.

「小役E条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された7種類の当選役を含むものである。
また、非RTかつ非内部中において、「小役E条件装置」は、「MB条件装置」と重複して作動(重複当選)する。
非RTかつ非内部中の「小役E条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、「小役18」又は「小役81」~「小役86」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small win E condition device" includes the seven types of winning combinations described in the winning combination column of FIG.
In addition, during non-RT and non-internal periods, the "small win E condition device" operates in conjunction with the "MB condition device" (duplicate win).
When the "small win E condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to either "small win 18" or "small win 81" to "small win 86" on an active line according to the pressing order and operation timing of the stop switch 42.

具体的には、非RTかつ非内部中の「小役E条件装置」作動時において、左第一停止時には、「小役18」、「小役81」~「小役83」又は「小役86」を入賞可能とするために、左リール31の「スイカ」又は「ブランク」(2図柄合算で「PB=1」)を左上段に停止させる。第二停止以降については、「小役18」、「小役81」~「小役83」又は「小役86」を構成する図柄を有効ラインに停止させるようにし、これらを構成する図柄を有効ラインに停止させることができないときは、役の取りこぼしとなる。 Specifically, when the "Small Win E Condition Device" is activated during non-RT and non-internal play, at the first left stop, the "watermelon" or "blank" (the two symbols combined give "PB=1") on the left reel 31 is stopped in the upper left row to allow for the winning of "Small Win 18", "Small Win 81" to "Small Win 83" or "Small Win 86". From the second stop onwards, the symbols that make up "Small Win 18", "Small Win 81" to "Small Win 83" or "Small Win 86" are made to stop on an active line, and if the symbols that make up these cannot be stopped on an active line, the win will be missed.

非RTかつ非内部中の「小役E条件装置」作動時において、中第一停止時には、「小役18」又は「小役81」~「小役86」を入賞可能とするために、中リール31の「スイカ」、「赤7」又は「青7」(3図柄合算で「PB=1」)を中中段に停止させる。
中第一停止時に中中段に「スイカ」が停止したときは、「小役84」又は「小役85」を常に入賞させることができる。
中第一停止時に中中段に「赤7」が停止したときは、第二停止以降で、「小役81」又は「小役82」を構成する図柄を有効ラインに停止させるようにし、これらを構成する図柄を有効ラインに停止させることができないときは、役の取りこぼしとなる。
When the "small prize E condition device" is activated during non-RT and non-internal play, at the time of the first stop in the middle reel, the "watermelon", "red 7" or "blue 7" (the three symbols combined for "PB=1") on the middle reel 31 is stopped in the middle middle row to enable the winning of "small prize 18" or "small prize 81" to "small prize 86".
When the "watermelon" stops in the middle row at the time of the first stop in the middle row, the "small prize 84" or the "small prize 85" can always be won.
When "red 7" stops in the middle row at the first stop, the symbols constituting "small prize 81" or "small prize 82" are made to stop on a valid line from the second stop onwards, and if the symbols constituting these cannot be made to stop on a valid line, the winning combination is missed.

中第一停止時に中中段に「青7」が停止した場合において、左第二停止時には、「小役18」又は「小役82」を入賞可能とするために、左リール31の「スイカ」又は「ブランク」(2図柄合算で「PB=1」)を左上段に停止させる。
そして、左第二停止時に左上段に「スイカ」が停止したときは、右第三停止時に、右中段に「リプレイ」(PB=1)を停止させる。これにより、「小役18」が入賞する。
また、左第二停止時に左上段に「ブランク」が停止したときは、右第三停止時に、右中段に「スイカ」(PB≠1)を停止させるようにし、右中段に「スイカ」が停止したときは「小役82」の入賞となり、右中段に「スイカ」を停止させることができないときは役の取りこぼしとなる。
If "Blue 7" stops in the middle middle row when the first center stop occurs, then when the second left stop occurs, a "watermelon" or "blank" (the two symbols combined make "PB=1") on the left reel 31 stops in the upper left row to enable the winning of "small prize 18" or "small prize 82".
When the "watermelon" stops in the upper left row at the second stop on the left, the "replay" (PB=1) stops in the middle right row at the third stop on the right. This results in the "minor win 18" being won.
In addition, when a "blank" stops in the upper left row at the second stop on the left, a "watermelon" (PB ≠ 1) is made to stop in the middle right row at the third stop on the right, and when a "watermelon" stops in the middle right row, a "small prize 82" is won, and when a "watermelon" cannot be made to stop in the middle right row, the prize is missed.

非RTかつ非内部中の「小役E条件装置」作動時において、右第一停止時には、「小役82」、「小役84」又は「小役85」を入賞可能とするために、右リール31の「スイカ」又は「ブランク」(2図柄合算で「PB=1」)を右中段に停止させる。第二停止以降については、「小役82」、「小役84」又は「小役85」を構成する図柄を有効ラインに停止させるようにし、これらを構成する図柄を有効ラインに停止させることができないときは、役の取りこぼしとなる。 When the "Small Win E Condition Device" is activated during non-RT and non-internal play, at the first right stop, the right reel 31's "watermelon" or "blank" (the two symbols combined give "PB=1") is stopped in the right middle row to allow for the winning of "Small Win 82", "Small Win 84" or "Small Win 85". From the second stop onwards, the symbols that make up "Small Win 82", "Small Win 84" or "Small Win 85" are made to stop on an active line, and if the symbols that make up these cannot be stopped on an active line, the win will be missed.

非RTかつMB内部中の「小役E条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役E条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
なお、「小役E条件装置」作動時の左第一停止時には、「小役18」、「小役81」~「小役83」又は「小役86」を入賞可能とするため、左リール31の「スイカ」又は「ブランク」が常に左上段(有効ライン)に停止する。このため、「小役18」、「小役81」~「小役83」又は「小役86」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。
When the "small win E condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win E condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.
In addition, when the "small prize E condition device" is activated and the left reel stops first, the "watermelon" or "blank" on the left reel 31 always stops on the upper left row (effective line) to allow the "small prize 18", "small prize 81" to "small prize 83" or "small prize 86" to be won. Therefore, when the "small prize 18", "small prize 81" to "small prize 83" or "small prize 86" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an effective line.

また、「小役E条件装置」作動時の中第一停止時に、中リール31の「青7」が中中段(有効ライン)に停止した場合において、左第二停止時には、「小役18」又は「小役82」を入賞可能とするため、左リール31の「スイカ」又は「ブランク」が常に左上段(有効ライン)に停止する。このため、「小役18」又は「小役82」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 In addition, if the "Blue 7" on the center reel 31 stops on the middle middle row (effective line) at the first center stop when the "Small Win E Condition Device" is activated, then at the second left stop, the "Watermelon" or "Blank" on the left reel 31 will always stop on the upper left row (effective line) to allow for the winning of "Small Win 18" or "Small Win 82". Therefore, if the "Small Win 18" or "Small Win 82" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an effective line.

さらにまた、「小役E条件装置」作動時の右第一停止時には、「小役82」、「小役84」又は「小役85」を入賞可能とするため、右リール31の「スイカ」又は「ブランク」が常に右中段(有効ライン)に停止する。このため、「小役82」、「小役84」又は「小役85」の取りこぼし時に「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することはない。 Furthermore, when the "Small Win E Condition Device" is activated and the right first stop occurs, the "watermelon" or "blank" on the right reel 31 always stops on the right middle row (effective line) to allow for the winning of "Small Win 82", "Small Win 84" or "Small Win 85". Therefore, if "Small Win 82", "Small Win 84" or "Small Win 85" is missed, the symbol combinations corresponding to "MB01" to "MB03" will not stop on an effective line.

「小役F条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された2種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「小役F条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、「小役87」又は「小役88」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、非RTかつMB内部中の「小役F条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役F条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small win F condition device" includes two types of winning roles described in the winning role column of FIG.
When the "small win F condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reel 31 is controlled to stop so that a symbol combination corresponding to "small win 87" or "small win 88" is displayed on the activated line according to the pressing order and operation timing of the stop switch 42.
In addition, when the "small win F condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win F condition device" is activated while not in RT and inside MB.

「小役G条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された18種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「小役G条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「小役12」~「小役24」、「小役29」~「小役32」又は「小役89」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、非RTかつMB内部中の「小役G条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役G条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize G condition device" includes 18 types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win G condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to any one of "small win 12" to "small win 24", "small win 29" to "small win 32" or "small win 89" is displayed on the activated line in accordance with the order in which the stop switch 42 is pressed.
In addition, when the "small win G condition device" is activated in a non-RT and inside an MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win G condition device" is activated in a non-RT and inside an MB.

「小役H条件装置」は、図218の当選役欄中に記載された3種類の当選役を含むものである。
そして、非RTかつ非内部中の「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「小役90」~「小役92」のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
また、非RTかつMB内部中の「小役H条件装置」作動時にも、非RTかつ非内部中の「小役H条件装置」作動時と同様のリール31の停止制御が行われる。
The "small prize H condition device" includes the three types of winning prizes described in the winning prize column of FIG.
When the "small win H condition device" is activated during non-RT and non-internal play, the reels 31 are controlled to stop so that a symbol combination corresponding to any one of "small win 90" to "small win 92" is displayed on the activated line in accordance with the order in which the stop switches 42 are pressed.
In addition, when the "small win H condition device" is activated while not in RT and inside MB, the reel 31 is stopped in the same manner as when the "small win H condition device" is activated while not in RT and inside MB.

「小役ALL条件装置」は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、MB遊技中(CB作動時)に作動する条件装置であり、当選役としてすべての小役(「小役01」~「小役92」)を含むものである。
そして、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、「小役03」~「小役05」又は「小役85」~「小役92」(いずれもCB作動時には2枚払出し)のいずれかに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるように、リール31を停止制御する。
The "small prize ALL condition device" is a condition device that operates during MB play (when CB is activated) regardless of the lottery results by the prize lottery means 61, and includes all small prizes ("small prize 01" to "small prize 92") as winning prizes.
Then, depending on the pressing order and operation timing of the stop switch 42, the reel 31 is controlled to stop and display a symbol combination corresponding to either "small prize 03" to "small prize 05" or "small prize 85" to "small prize 92" (each of which pays out two coins when the CB is activated) on the activated line.

MB遊技中(CB作動時)は、規定数(遊技を開始可能なメダルのベット数)が2枚になるとともに、「小役ALL条件装置」に基づいてリール31の停止制御が行われることにより、2枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する。
これにより、MB遊技中(CB作動時)は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出される(2枚IN、2枚OUTとなる)ので、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となる。
During MB play (CB operation), the specified number (the number of medals bet to start the game) becomes two, and the reel 31 is stopped and controlled based on the "small prize ALL condition device," resulting in the winning of any small prize that pays out two medals.
As a result, during MB play (CB operation), two medals are bet for each play and two medals are paid out (two in, two out), so the player's medals neither increase nor decrease.

図219~図224は、本実施形態における遊技状態(RT)ごと及び設定値ごとの各当選番号の置数を示す図(置数表)である。
図219及び図220は、非RTかつ非内部中の置数表を示し、図221及び図222は、非RTかつMB内部中の置数表を示し、図223及び図224は、MB遊技中の置数表を示している。
219 to 224 are diagrams (number placement table) showing the number of winning numbers to be placed for each game state (RT) and each setting value in this embodiment.
219 and 220 show number setting tables when not in RT and not inside, FIGS. 221 and 222 show number setting tables when not in RT and inside MB, and FIGS. 223 and 224 show number setting tables when playing MB.

図219~図224に示す置数を「65536」で割ると、各当選番号の当選確率になる。たとえば、図219中、当選番号「1」の置数は、全設定共通で「8946」であるから、非RTかつ非内部中において、当選番号「1」の当選確率は、「8946/65536」になる。
また、たとえば、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選すると、この当選番号「22」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」とが生成される。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「MB条件装置」と、小役及びリプレイ条件装置番号「22」に対応する「小役C1条件装置」とが作動する。
Dividing the numbers shown in Figures 219 to 224 by "65536" gives the probability of winning for each winning number. For example, in Figure 219, the number of winning numbers "1" is "8946" for all settings, so the probability of winning the winning number "1" during non-RT and non-internal play is "8946/65536".
Also, for example, when the winning number "22" is selected by the lottery by the role selection means 61, the role condition device number "1" and the small role and replay condition device number "22" are generated from the winning number "22". Then, the "MB condition device" corresponding to the role condition device number "1" and the "small role C1 condition device" corresponding to the small role and replay condition device number "22" are activated.

図219~図224中、「抽選」の欄において、「○」は、抽選が行われる(抽選対象となっている)ことを意味する。図219~図224に示すように、本実施形態では、すべての遊技状態(非RTかつ非内部中、非RTかつMB内部中、及びMB遊技中)において、すべての当選番号(「1」~「79」)が抽選対象となっている。 In Figures 219 to 224, in the "Lottery" column, "○" means that a lottery will be held (is subject to lottery). As shown in Figures 219 to 224, in this embodiment, all winning numbers ("1" to "79") are subject to lottery in all game states (non-RT and not inside, non-RT and inside MB, and MB game).

また、図219~図224中、「有利区間」の欄において、「○」は、非有利区間から有利区間に移行することを意味し、「×」は、非有利区間から有利区間に移行しないことを意味する。
図219~図224に示すように、本実施形態では、非有利区間において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選すると、非有利区間から有利区間に移行する。
Also, in Figures 219 to 224, in the "Advantageous Zone" column, "○" means that there is a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone, and "×" means that there is no transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone.
As shown in Figures 219 to 224, in this embodiment, in a non-advantageous zone, if the winning number selected by the role selection means 61 is between winning number "1" (replay A condition device) and winning number "27" (small role C6 condition device), or between winning number "76" (small role E condition device) and winning number "79" (small role H condition device), the zone will transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

図219~図220に示すように、たとえば「設定1」の場合、非RTかつ非内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「1」~「27」又は「76」~「79」のいずれかに当選する確率は、「57736/65536」である。よって、有利区間が終了して非有利区間に移行しても、その後、1遊技~2遊技で、当選番号「1」~「27」又は「76」~「79」のいずれかに当選して、非有利区間から有利区間に移行することとなる。 As shown in Figures 219 to 220, for example, in the case of "setting 1", during non-RT and non-internal play, the probability of winning one of the winning numbers "1" to "27" or "76" to "79" in the lottery by the role selection means 61 is "57736/65536". Therefore, even if the advantageous zone ends and you move to the non-advantageous zone, you will then win one of the winning numbers "1" to "27" or "76" to "79" in one or two plays, and move from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

これに対し、非有利区間において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「28」(小役D1条件装置)~当選番号「75」(小役D24条件装置)のいずれかに当選したときは、有利区間に移行せず、非有利区間を維持する。
なお、有利区間において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「28」~「75」のいずれかに当選したときは、有利区間を維持する。
In contrast, in the non-advantageous zone, when the winning number selected by the role selection means 61 is any of the winning numbers "28" (small role D1 condition device) to "75" (small role D24 condition device), the player does not move to the advantageous zone and remains in the non-advantageous zone.
In addition, when the winning number "28" to "75" is selected in the lottery by the role selection means 61 in the advantageous zone, the advantageous zone is maintained.

また、図219~図224において、各置数表の最後の部分に、MB合算値、リプレイ合算値、小役合算値、及び非当選の値を示している。
なお、MB条件装置と小役条件装置とが同時に作動(重複当選)するときの置数については、MB合算値と小役合算値との双方に加算している。このため、MB合算値から非当選の値までの合計は「65536」にならない場合を有する。
Also, in Figures 219 to 224, the last part of each number table shows the MB total value, replay total value, small win total value, and non-winning value.
In addition, when the MB condition device and the small win condition device are activated at the same time (double winning), the number of entries is added to both the MB total value and the small win total value. Therefore, the total from the MB total value to the non-winning value may not be "65536".

図219及び図220は、非RTかつ非内部中における置数表を示す図である。
図219及び図220に示すように、非RTかつ非内部中は、すべての当選番号(「1」~「79」)の抽選が行われる。これにより、MB条件装置、すべてのリプレイ条件装置(リプレイA条件装置~リプレイI条件装置)、及びすべての小役条件装置(小役A1条件装置~小役H条件装置)の抽選が行われる。
219 and 220 are diagrams showing the number table in a non-RT and non-internal state.
As shown in Figures 219 and 220, during non-RT and non-internal periods, all winning numbers ("1" to "79") are drawn. This allows the MB condition device, all replay condition devices (replay A condition device to replay I condition device), and all small role condition devices (small role A1 condition device to small role H condition device) to be drawn.

図221及び図222は、非RTかつMB内部中における置数表を示す図である。
図221及び図222に示すように、非RTかつMB内部中も、非RTかつ非内部中と同様に、すべての当選番号(「1」~「79」)の抽選が行われる。ただし、非RTかつMB内部中は、「MB条件装置」の抽選は行われない。
たとえば、役抽選手段61による抽選で、当選番号「22」に当選したときは、この当選番号「22」から、小役及びリプレイ条件装置番号「22」と、役物条件装置番号「1」とが生成される。そして、生成された小役及びリプレイ条件装置番号「22」に対応して、「小役C1条件装置」が作動するが、非RTかつMB内部中は既に「MB条件装置」が作動しているため、生成された役物条件装置番号「1」はクリアされる。
221 and 222 are diagrams showing a numerical entry table within a non-RT MB.
As shown in Figures 221 and 222, during non-RT and inside MB, the lottery for all winning numbers ("1" to "79") is conducted in the same manner as during non-RT and inside MB. However, during non-RT and inside MB, the lottery for the "MB condition device" is not conducted.
For example, when the winning number "22" is drawn by the role drawing means 61, the small role and replay condition device number "22" and the role condition device number "1" are generated from the winning number "22". Then, the "small role C1 condition device" operates in response to the generated small role and replay condition device number "22", but since the "MB condition device" is already operating in the non-RT and MB interior, the generated role condition device number "1" is cleared.

図223及び図224は、MB遊技中における置数表を示す図である。
図223及び図224に示すように、MB遊技中も、非RTかつ非内部中、及び非RTかつMB内部中と同様に、すべての当選番号(「1」~「79」)の抽選が行われる。ただし、MB遊技中は、「MB条件装置」の抽選は行われない。また、MB遊技中(CB作動時)は、「小役ALL条件装置」が作動し、この「小役ALL条件装置」に基づいてリール31の停止制御が行われる。このため、「リプレイA条件装置」~「リプレイI条件装置」及び「小役A1条件装置」~「小役H条件装置」に基づくリール31の停止制御が行われることはない。
Figures 223 and 224 are diagrams showing the number placement table during MB play.
As shown in FIG. 223 and FIG. 224, during MB play, all winning numbers ("1" to "79") are drawn, just as during non-RT and non-internal play, and during non-RT and MB play. However, during MB play, the "MB condition device" is not drawn. Also, during MB play (when CB is in operation), the "small role ALL condition device" is operated, and the stop control of the reel 31 is performed based on this "small role ALL condition device." Therefore, the stop control of the reel 31 is not performed based on the "replay A condition device" to "replay I condition device" and the "small role A1 condition device" to "small role H condition device."

次に、本実施形態におけるRT遷移について説明する。
図225は、本実施形態におけるRT遷移を示す図であり、図226は、本実施形態におけるRTの変動条件を示す図である。
図226中、回数の欄の「∞」(無限)は、各RTについて、上限となる遊技回数が設定されておらず、変動契機の欄に記載された移行条件を満たすまで、そのRTを維持(継続)することを意味する。
Next, the RT transition in this embodiment will be described.
FIG. 225 is a diagram showing RT transitions in this embodiment, and FIG. 226 is a diagram showing RT variation conditions in this embodiment.
In Figure 226, "∞" (infinite) in the number of times column means that there is no upper limit on the number of times that each RT can be played, and that RT will be maintained (continued) until the transition condition written in the change trigger column is met.

メイン制御手段50は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTを移行させるように制御する。
まず、RWM53が初期化されると、非RTかつ非内部中に移行する。工場出荷時には、非RTかつ非内部中に移行する。また、電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行する。このとき、RWM53の初期化処理が実行され、非RTかつ非内部中に移行する。
The main control means 50 judges whether or not the RT transition condition is satisfied every game when all the reels 31 are stopped, and performs control to transition to RT when it judges that the RT transition condition is satisfied.
First, when the RWM 53 is initialized, the state transitions to non-RT and non-internal. At the time of shipment from the factory, the state transitions to non-RT and non-internal. Also, when the setting key switch 152 is turned on with the power off and the power is turned on in this state, the state transitions to a setting change state. At this time, the initialization process of the RWM 53 is executed, and the state transitions to non-RT and non-internal.

非RTかつ非内部中は、「MB条件装置」が作動するまで維持される。そして、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」が作動し、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示する(MBが入賞する)と、MB遊技(MB作動)に移行する。また、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」が作動したが、「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが停止表示しない(MBが入賞しない)と、非RTかつMB内部中に移行する。 The non-RT and non-internal state is maintained until the "MB condition device" is activated. Then, when the "MB condition device" is activated during the non-RT and non-internal state, and a symbol combination corresponding to one of "MB01" to "MB03" is displayed (MB wins), the state transitions to MB play (MB activated). Also, when the "MB condition device" is activated during the non-RT and non-internal state, but a symbol combination corresponding to "MB01" to "MB03" is not displayed (MB does not win), the state transitions to non-RT and non-internal state.

非RTかつMB内部中は、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示するまで維持される。そして、非RTかつMB内部中において、「MB01」~「MB03」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示すると、MB遊技に移行する。
MB遊技(MB作動)は、メダルの獲得枚数(払出し枚数、付与数)の累計が13枚を超えるまで継続する。そして、MB遊技中のメダルの獲得枚数の累計が13枚を超えると、MB遊技を終了し、非RTかつ非内部中に移行する。
In the non-RT and MB state, the game continues until a symbol combination corresponding to any one of "MB01" to "MB03" is displayed. Then, in the non-RT and MB state, when a symbol combination corresponding to any one of "MB01" to "MB03" is displayed, the game transitions to MB play.
The MB game (MB operation) continues until the total number of medals acquired (number of medals paid out, number of medals awarded) exceeds 13. When the total number of medals acquired during the MB game exceeds 13, the MB game ends and the game transitions to a non-RT and non-internal state.

次に、本実施形態における遊技性について説明する。
本実施形態では、通常は、非RTかつMB内部中において遊技が行われる。そして、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」の作動時には、「1/1」の確率で小役が入賞し、かつ「MB01」~「MB03」が入賞しない押し順を報知する。具体的には、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D8条件装置」の作動時には、左第一停止の押し順を報知し、「小役D9条件装置」~「小役D16条件装置」の作動時には、中第一停止の押し順を報知し、「小役D17条件装置」~「小役24条件装置」の作動時には、右第一停止の押し順を報知する。
Next, the gameplay of this embodiment will be described.
In this embodiment, the game is usually played in a non-RT and inside the MB. Then, in a non-RT and inside the MB, when the "small role D1 condition device" to the "small role D24 condition device" are activated, a push order in which a small role wins with a probability of "1/1" and "MB01" to "MB03" do not win is announced. Specifically, in a non-RT and inside the MB, when the "small role D1 condition device" to the "small role D8 condition device" are activated, a push order of the left first stop is announced, when the "small role D9 condition device" to the "small role D16 condition device" are activated, a push order of the middle first stop is announced, and when the "small role D17 condition device" to the "small role D24 condition device" are activated, a push order of the right first stop is announced.

そして、報知に従ってストップスイッチ42が操作されると、「1/1」の確率で小役が入賞し、かつ「MB01」~「MB03」は入賞しない。これにより、「MB01」~「MB03」の入賞を回避し、非RTかつMB内部中を維持する。
これに対し、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」の作動時に、報知と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されると、「1/16」の確率で小役が入賞するが、「15/16」の確率で「MB01」~「MB03」が入賞する。
Then, when the stop switch 42 is operated in response to the notification, a small win occurs with a probability of "1/1", and "MB01" to "MB03" do not win. This prevents "MB01" to "MB03" from winning, and maintains non-RT and inside MB.
In contrast, in a non-RT state and inside an MB, when the "small prize D1 condition device" to the "small prize D24 condition device" are activated, if the stop switch 42 is operated in a pressing order different from that indicated by the notification, there is a 1/16 probability that a small prize will be won, but there is a 15/16 probability that "MB01" to "MB03" will be won.

また、「MB01」~「MB03」が入賞すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技からMB遊技に移行する。
MB遊技は、メダルの払出し枚数の累計が13枚を超えるまで継続し、メダルの払出し枚数の累計が13枚を超えると終了する。
MB遊技中は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出されるので、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となる。
そして、MB遊技中に、CB遊技が7回実行されると、MB遊技中におけるメダルの払出し枚数の累計が14枚となり、13枚を超えるので、MB遊技の終了条件を満たし、その後、非RTかつ非内部中に移行する。
Also, if "MB01" to "MB03" win, no medals will be paid out in the current game, but the game will transition to MB game from the next game.
The MB game continues until the total number of medals paid out exceeds 13, and ends when the total number of medals paid out exceeds 13.
During MB play, two medals are bet for each game and two medals are paid out, so the player's medals do not increase or decrease.
Then, when CB play is executed seven times during MB play, the total number of medals paid out during MB play becomes 14, exceeding 13, so the end condition of MB play is met, and then the game transitions to a non-RT and non-internal state.

また、非RTかつ非内部中は、「MB条件装置」が作動(当選)するまで維持される。そして、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」が作動(当選)し、「MB01」~「MB03」が入賞しないと、非RTかつMB内部中に移行する。
上述したように、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」は、単独で作動(単独当選)することはなく、「小役C1条件装置」~「小役F条件装置」のいずれかと重複して作動(重複当選)する。
In addition, the non-RT and non-internal state is maintained until the "MB condition device" is activated (a win is made). Then, if the "MB condition device" is activated (a win is made) during the non-RT and non-internal state and "MB01" to "MB03" do not win, the state transitions to the non-RT and MB internal state.
As described above, during non-RT and non-internal play, the "MB condition device" does not operate alone (single winning), but operates in overlap with any of the "small prize C1 condition device" to "small prize F condition device" (overlapping winning).

そして、上述したように、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」と、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」とが重複して作動(重複当選)した遊技では、小役が入賞するか、又は小役の取りこぼしとなり、「MB01」~「MB03」が入賞することはない。
同様に、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」と、「小役E条件装置」~「小役F条件装置」とが重複して作動(重複当選)した遊技でも、小役が入賞するか、又は小役の取りこぼしとなり、「MB01」~「MB03」が入賞することはない。
よって、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」と、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」又は「小役E条件装置」~「小役F条件装置」とが重複して作動(重複当選)すると、その後、非RTかつMB内部中に移行することになる。
As described above, in a game in which the "MB condition device" and the "small prize C1 condition device" to "small prize C6 condition device" are activated in overlapping fashion (overlapping wins) during a non-RT and non-internal game, either a small prize will win or the small prize will be missed, and "MB01" to "MB03" will not win.
Similarly, in a game in which the "MB condition device" and the "small prize E condition device" to "small prize F condition device" are activated in overlapping fashion (overlapping wins) during a non-RT and non-internal game, either a small prize will win or the small prize will be missed, and "MB01" to "MB03" will not win.
Therefore, when the "MB condition device" and the "small prize C1 condition device" to "small prize C6 condition device" or the "small prize E condition device" to "small prize F condition device" are activated in a overlapping manner (duplicate wins) during a non-RT and non-internal state, the state will then transition to a non-RT and internal state of MB.

また、非RTかつ非内部中において、「MB条件装置」と、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」とが重複して作動(重複当選)した遊技では、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」の作動時と同様に、「1/1」の確率で小役が入賞し、かつ「MB01」~「MB03」が入賞しない押し順を報知する。 In addition, in a game in which the "MB condition device" and the "small prize D1 condition device" to "small prize D24 condition device" are activated in a non-RT and non-internal state (duplicate win), the system will announce the push order in which a small prize will win with a probability of 1/1, and "MB01" to "MB03" will not win, just like when the "small prize D1 condition device" to "small prize D24 condition device" are activated in a non-RT and non-internal state.

そして、報知に従ってストップスイッチ42が操作されると、「1/1」の確率で小役が入賞し、かつ「MB01」~「MB03」は入賞しない。これにより、「MB01」~「MB03」の入賞を回避し、その後、非RTかつMB内部中に移行することになる。
なお、報知と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されると、「1/16」の確率で小役が入賞するが、「15/16」の確率で「MB01」~「MB03」が入賞する。そして、「MB01」~「MB03」が入賞したときは、非RTかつ非内部中から、非RTかつMB内部中を経由することなく、MB遊技に移行する。
Then, when the stop switch 42 is operated in response to the notification, a small win occurs with a probability of "1/1", and "MB01" to "MB03" do not win. This prevents "MB01" to "MB03" from winning, and then the game moves to non-RT and inside MB.
If the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the notification, the probability of winning a small prize is "1/16", but the probability of winning "MB01" to "MB03" is "15/16". When "MB01" to "MB03" win, the game shifts from non-RT and non-internal to MB game without passing through non-RT and MB.

また、図219~図220に示すように、非RTかつ非内部中において「MB条件装置」が作動(当選)する確率は「32348/65536」である。
したがって、非RTかつ非内部中に移行しても、その後、2遊技程度で、「MB条件装置」が作動(当選)当選し、「MB01」~「MB03」が入賞しなければ、非RTかつMB内部中に移行することになる。
Also, as shown in Figures 219 to 220, the probability that the "MB condition device" will operate (win) during non-RT and non-internal periods is "32348/65536."
Therefore, even if the state transitions to a non-RT and non-internal state, if the "MB condition device" is activated (wins) within about two games thereafter and "MB01" to "MB03" do not win, the state transitions to a non-RT and non-internal state.

また、非RTかつMB内部中の「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」作動時には、「MB01」~「MB03」の入賞を回避する押し順を報知するが、押し順の報知は有利区間中に限られ、非有利区間では、「MB01」~「MB03」の入賞を回避する押し順を報知しない。
ただし、上述したように、有利区間が終了して非有利区間に移行しても、その後、1遊技~2遊技で、当選番号「1」(リプレイA条件装置)~当選番号「27」(小役C6条件装置)、又は当選番号「76」(小役E条件装置)~当選番号「79」(小役H条件装置)のいずれかに当選して、有利区間に移行することになる。
よって、非RTかつMB内部中の「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」作動時に、「MB01」~「MB03」の入賞を回避する押し順の報知が行われないことは、極めてまれである。
In addition, when the "small prize D1 condition device" to "small prize D24 condition device" are activated in a non-RT and inside an MB, the press sequence to avoid winning "MB01" to "MB03" is announced, but the announcement of the press sequence is limited to the advantageous zone, and in the non-advantageous zone, the press sequence to avoid winning "MB01" to "MB03" is not announced.
However, as mentioned above, even if the advantageous zone ends and a transition to a non-advantageous zone occurs, the player will then win either the winning number "1" (Replay A condition device) to the winning number "27" (Small win C6 condition device), or the winning number "76" (Small win E condition device) to the winning number "79" (Small win H condition device) in the first or second play, and will transition to the advantageous zone.
Therefore, when the "small prize D1 condition device" to "small prize D24 condition device" are activated in a non-RT and MB, it is extremely rare that the push order to avoid winning "MB01" to "MB03" is not notified.

以上説明したように、本実施形態では、ほとんど、非RTかつMB内部中において遊技が行われる。また、「MB01」~「MB03」が入賞し、MB遊技に移行しても、その後、7遊技で非RTかつ非内部中に移行し、さらに2遊技程度で非RTかつMB内部中に移行する。加えて、MB遊技中は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出されるため、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となるので、遊技者に不利にならないようにすることができる。
そして、非RTかつMB内部中において、役抽選手段61による抽選で、当選番号「3」(リプレイC条件装置)~当選番号「9」(リプレイI条件装置)のいずれかに当選(決定)したとき、及び当選番号「76」(小役E条件装置)に当選(決定)したときに、AT抽選を実行し、AT抽選に当選すると、その後、報知遊技(AT)を実行する。
As explained above, in this embodiment, most games are played in non-RT and inside MB. Even if "MB01" to "MB03" win and transition to MB game occurs, the game transitions to non-RT and inside after 7 games, and then to non-RT and inside MB after about 2 games. In addition, during MB game, two medals are bet for each game and two medals are paid out, so the player's medals are neither increased nor decreased, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage.
Then, in a non-RT state and inside the MB, when the winning number selection means 61 selects (determines) any of the winning numbers "3" (replay C condition device) through "9" (replay I condition device), and when the winning number "76" (small winnings E condition device) is selected (determined), an AT selection is executed, and if the AT selection is selected, then an announcement game (AT) is executed.

ここで、たとえば、特別役(役物)として、「RB(第一種特別役物)」や「BB(第一種役物連続作動装置)」を備え、「特別遊技」として、「RB遊技」や「BB遊技」を備えることができる。
しかし、RBに対応する図柄組合せの数は、すべての図柄組合せの数の「1/500」を超えないこととされている。各リール31の図柄数が「20」の場合、すべての図柄組合せの数は「8000」となるので、RBに対応する図柄組合せの数は、「16」以下となる。上述したように、各リール31の図柄数が「20」の場合、4個の特定図柄を5図柄間隔で配置すれば、「PB=1」配置とすることができるが、RBに対応する図柄組合せの数は、「16」以下とされているので、「PB=1」配置とすることはできない。
Here, for example, a "RB (first type special role)" or a "BB (first type role continuous operation device)" may be provided as a special role (role), and an "RB game" or a "BB game" may be provided as a "special game."
However, the number of symbol combinations corresponding to RB is not to exceed "1/500" of the number of all symbol combinations. When the number of symbols on each reel 31 is "20", the number of all symbol combinations is "8000", so the number of symbol combinations corresponding to RB is "16" or less. As described above, when the number of symbols on each reel 31 is "20", if four specific symbols are arranged at intervals of five symbols, a "PB=1" arrangement can be achieved, but since the number of symbol combinations corresponding to RB is set to "16" or less, a "PB=1" arrangement cannot be achieved.

同様に、BBに対応する図柄組合せの数は、すべての図柄組合せの数の「1/1500」を超えないこととされている。各リール31の図柄数が「20」の場合、すべての図柄組合せの数は「8000」となるので、BBに対応する図柄組合せの数は、「5」以下となる。よって、BBに対応する図柄組合せも「PB=1」配置とすることはできない。 Similarly, the number of symbol combinations corresponding to BB is not allowed to exceed 1/1500 of the number of all symbol combinations. If the number of symbols on each reel 31 is 20, the total number of symbol combinations is 8000, so the number of symbol combinations corresponding to BB is 5 or less. Therefore, the symbol combination corresponding to BB cannot be arranged as "PB=1".

これに対し、MBに対応する図柄組合せの数には制限が設けられていないので、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」配置とすることができる。これにより、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」の作動時に、報知と異なる押し順でストップスイッチ42が操作された場合において、小役を取りこぼしたときに、常に「MB01」~「MB03」が入賞するという遊技性とすることができる。 In contrast, since there is no limit to the number of symbol combinations that can be associated with an MB, the symbol combination that can be associated with an MB can be arranged as "PB=1". This allows for a game in which, in a non-RT situation and within an MB, when the "small win D1 condition device" to the "small win D24 condition device" are activated and the stop switch 42 is operated in a different order from the notification, "MB01" to "MB03" will always win if a small win is missed.

また、本実施形態では、特別役として、「MB01」~「MB03」の3種類を備えている。さらにまた、「MB01」に対応する図柄組合せは、役番号「1」~「4」の4種類を備えており、「MB02」に対応する図柄組合せは、役番号「5」~「8」の4種類を備えており、「MB03」に対応する図柄組合せは、役番号「9」~「12」の4種類を備えている。さらに、「MB01」に対応する図柄組合せは、「PB=1」配置であり、「MB02」に対応する図柄組合せも、「PB=1」配置であり、「MB03」に対応する図柄組合せも、「PB=1」配置である。 In this embodiment, there are three types of special roles: "MB01" to "MB03". Furthermore, the symbol combination corresponding to "MB01" has four types of role numbers: "1" to "4", the symbol combination corresponding to "MB02" has four types of role numbers: "5" to "8", and the symbol combination corresponding to "MB03" has four types of role numbers: "9" to "12". Furthermore, the symbol combination corresponding to "MB01" is a "PB=1" arrangement, the symbol combination corresponding to "MB02" is also a "PB=1" arrangement, and the symbol combination corresponding to "MB03" is also a "PB=1" arrangement.

そして、「MB条件装置」の当選役は、「MB01」~「MB03」に設定されており、「MB条件装置」の作動時には、当選役である「MB01」~「MB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示可能(入賞可能)となる。
これにより、非RTかつMB内部中において、「小役D1条件装置」~「小役D8条件装置」作動時に、中又は右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときに、小役の入賞を優先しつつ、小役を取りこぼしたときに常にMBを入賞させることができる。
同様に、非RTかつMB内部中において、「小役D9条件装置」~「小役D16条件装置」作動時に、左又は右第一停止でストップスイッチ42が操作されたとき、及び「小役D17条件装置」~「小役D24条件装置」作動時に、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときに、小役の入賞を優先しつつ、小役を取りこぼしたときに常にMBを入賞させることができる。
The winning roles of the "MB Condition Device" are set to "MB01" to "MB03", and when the "MB Condition Device" is activated, the symbol combinations corresponding to the winning roles "MB01" to "MB03" can be displayed stopped on an active line (can win a prize).
As a result, when the "small win D1 condition device" to the "small win D8 condition device" are activated in a non-RT state and inside the MB, if the stop switch 42 is operated at the center or right first stop, the winning of a small win is prioritized, while the MB can always be made to win if a small win is missed.
Similarly, in a non-RT state and inside the MB, when the "small prize D9 condition device" to "small prize D16 condition device" are activated and the stop switch 42 is operated at the first left or right stop, and when the "small prize D17 condition device" to "small prize D24 condition device" are activated and the stop switch 42 is operated at the first left or center stop, it is possible to prioritize the winning of a small prize, while always allowing the MB to win if a small prize is missed.

また、たとえば、特別役としてBBを備え、BB内部中の状態で遊技を消化し、BB内部中にAT抽選に当選したときは、BB内部中の状態で報知遊技(AT)を実行することができる。しかし、メダルが減る仕様のBB遊技とした場合、BBを入賞させると、BB遊技中に遊技者のメダルが減ってしまうので、遊技者に不利になってしまう。
これに対し、本実施形態では、「MB01」~「MB03」が入賞し、MB遊技に移行しても、上述したように、MB遊技中は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出されるため、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となるので、遊技者に不利にならないようにすることができる。
Also, for example, if a special role is provided with BB, the game is played while in BB, and the AT lottery is won while in BB, the notification game (AT) can be executed while in BB. However, if the BB game is designed to reduce medals, if the BB is won, the medals of the player will be reduced during the BB game, which is disadvantageous to the player.
In contrast to this, in this embodiment, even if "MB01" to "MB03" win and transition to MB play occurs, as described above, during MB play, two medals are bet for each play and two medals are paid out, so the player's medals neither increase nor decrease, and it is possible to ensure that the player is not put at a disadvantage.

また、本実施形態では、非RTかつ非内部中に、「MB条件装置」と、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」とが重複して作動(重複当選)する場合を有し、このとき押し順に正解すると、「1/1」の確率で3枚払出しとなる小役が入賞する。
ここで、「MB条件装置」と「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」とが重複して作動(重複当選)した遊技において、押し順正解時に、1枚払出しとなる小役が入賞するようにすることもできるが、本実施形態では、3枚払出しとなる小役が入賞するので、1枚払出しとなる小役が入賞する場合と比較して、出玉率を高くすることができる。
In addition, in this embodiment, during non-RT and non-internal periods, there are cases where the "MB condition device" and the "small prize C1 condition device" to "small prize C6 condition device" are activated in overlapping fashion (duplicate wins), and if the button press sequence is correct in this case, a small prize with a payout of 3 coins will be won with a probability of 1/1.
Here, in a game in which the "MB condition device" and the "small prize C1 condition device" to "small prize C6 condition device" are activated in overlapping fashion (overlapping wins), it is also possible to have a small prize that pays out one coin win when the button presses are correct, but in this embodiment, a small prize that pays out three coins wins, which makes it possible to increase the payout rate compared to when a small prize that pays out one coin wins.

また、非RTかつ非内部中において、有利区間の終了条件を満たすと、次回遊技から、非RTかつ非内部中かつ非有利区間となる。
さらにまた、非RTかつ非内部中かつ非有利区間において、当選番号「29」、「31」、「33」、「35」、「37」、「39」、「41」、「43」、「45」、「47」、「49」、「51」、「53」、「55」、「57」、「59」、「61」、「63」、「65」、「67」、「69」、「71」、「73」又は「75」に当選すると、「MB条件装置」と、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」とが重複して作動(重複当選)する。この場合、図219~図220に示すように、有利区間には移行しないので、次回遊技も非有利区間を維持する。
In addition, if the conditions for ending the advantageous zone are met during a non-RT and non-internal period, the zone will be non-RT, non-internal, and non-advantageous from the next game.
Furthermore, when the winning numbers "29", "31", "33", "35", "37", "39", "41", "43", "45", "47", "49", "51", "53", "55", "57", "59", "61", "63", "65", "67", "69", "71", "73" or "75" are won during non-RT, non-internal and non-advantageous zones, the "MB condition device" and the "small role D1 condition device" to "small role D24 condition device" are operated in overlapping (overlapping win). In this case, as shown in Figures 219 to 220, there is no transition to the advantageous zone, so the non-advantageous zone will be maintained for the next game.

さらに、非有利区間では、「MB01」~「MB03」の入賞を回避する押し順の報知が行われないため、「(2/3)×(15/16)=(5/8)」の確率で「MB01」~「MB03」が入賞して、MB遊技に移行することとなる。この場合、次回遊技から、MB遊技かつ非有利区間となる。
そして、図223~図224に示すように、MB遊技かつ非有利区間において、当選番号「1」~「27」又は「76」~「79」に当選すると、次回遊技から、MB遊技かつ有利区間となる。
Furthermore, in the non-advantageous zone, since the push order to avoid winning "MB01" to "MB03" is not announced, "MB01" to "MB03" will win with a probability of "(2/3) x (15/16) = (5/8)", and the game will move to MB game. In this case, the game will be in MB game and non-advantageous zone from the next game.
As shown in Figures 223 to 224, if the winning numbers "1" to "27" or "76" to "79" are won during MB play and in a non-advantageous zone, the next play will enter into MB play and a favorable zone.

上述したように、MB遊技は、少なくとも7遊技にわたって継続するが、非有利区間は、1遊技~2遊技で終了する。このため、MB遊技かつ非有利区間に移行すると、その後、1遊技~2遊技で、MB遊技かつ有利区間に移行することとなる。
そして、MB遊技かつ非有利区間となるのは極めてまれであり、このような極めてまれな遊技状態において非有利区間から有利区間に移行したときは、たとえば、ATの実行権利を付与(ATを実行することを決定)したり、AT抽選の当選確率が高い遊技状態に移行させるなどの特典を遊技者に付与することができる。
As described above, the MB game continues for at least 7 games, but the non-advantageous zone ends at games 1 to 2. Therefore, when the MB game transitions to the non-advantageous zone, the MB game transitions to the advantageous zone at games 1 to 2.
Furthermore, it is extremely rare for the player to be in both an MB game and a non-favorable zone, and when the player transitions from a non-favorable zone to a favorable zone in such an extremely rare game state, the player can be given a privilege, such as being granted the right to execute the AT (a decision to execute the AT) or transitioning to a game state with a higher probability of winning the AT lottery.

以上、本発明の第12実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、特別役をMB(第二種役物連続作動装置)としたが、対応する図柄組合せを「PB=1」配置とすることができれば、特別役はMBに限らない。
Although the twelfth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, the special role is MB (second type role continuous operation device), but the special role is not limited to MB as long as the corresponding pattern combination can be arranged as "PB = 1".

(2)上記実施形態では、MB遊技中は、毎遊技、2枚のメダルをベットして、2枚のメダルが払い出されるとしたが、これに限らず、たとえば、1枚のメダルをベットして、1枚のメダルが払い出される(規定数が1枚になり、1枚払出しとなる小役が入賞する)ようにしてもよく、3枚のメダルをベットして、3枚のメダルが払い出される(規定数が3枚になり、3枚払出しとなる小役が入賞する)ようにしてもよい。このようにしても、遊技者のメダルが増えもしなければ減りもしない状態となるようにすることができる。すなわち、MB遊技中は、メダルの払出し枚数がメダルのベット数と同数に設定された小役に対応する図柄組合せが停止表示されるようにリール31を停止制御すればよい。 (2) In the above embodiment, during MB play, two medals are bet and two medals are paid out for each play, but this is not limited to the above. For example, one medal may be bet and one medal may be paid out (the specified number becomes one medal and a small role that pays out one medal is won), or three medals may be bet and three medals may be paid out (the specified number becomes three medals and a small role that pays out three medals is won). Even in this way, it is possible to ensure that the player's medals do not increase or decrease. In other words, during MB play, the reels 31 may be stopped and controlled so that a symbol combination corresponding to a small role in which the number of medals to be paid out is set to the same number as the number of medals bet is stopped and displayed.

(3)上記実施形態では、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」作動時の押し順正解時に、「1/1」の確率で3枚払出しとなる小役が入賞するようにしたが、これに限らず、たとえば「1/1」の確率で2枚払出しとなる小役が入賞するようにしてもよい。すなわち、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」作動時の押し順正解時には、規定数以下の払出し枚数となる小役が入賞するようにすればよい。ただし、「小役C1条件装置」~「小役C6条件装置」作動時に小役が入賞したときにおけるメダルの払出し枚数の最大値は、当該遊技におけるメダルのベット数とすることが好ましい。 (3) In the above embodiment, when the push order is correct when the "Small Winning C1 Condition Device" to the "Small Winning C6 Condition Device" are activated, a small winning combination with a payout of 3 coins with a probability of "1/1" is won. However, this is not limited to the above, and for example, a small winning combination with a payout of 2 coins with a probability of "1/1" may be won. In other words, when the push order is correct when the "Small Winning C1 Condition Device" to the "Small Winning C6 Condition Device" are activated, a small winning combination with a payout number of coins equal to or less than a specified number may be won. However, it is preferable that the maximum number of medals to be paid out when a small winning combination is won when the "Small Winning C1 Condition Device" to the "Small Winning C6 Condition Device" are activated is set to the number of medals bet in the game.

(4)上記実施形態では、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」作動時の押し順正解時に、「1/1」の確率で1枚払出しとなる小役が入賞するようにしたが、これに限らず、たとえば「1/1」の確率で2枚払出しとなる小役が入賞するようにしてもよく、また、「1/1」の確率で3枚払出しとなる小役が入賞するようにしてもよい。すなわち、「小役D1条件装置」~「小役D24条件装置」作動時の押し順正解時には、規定数以下の払出し枚数となる小役が入賞するようにすればよい。 (4) In the above embodiment, when the push order is correct when the "Small Winning D1 Condition Device" to the "Small Winning D24 Condition Device" are activated, a small winning combination with a payout of 1 coin with a probability of 1/1 is awarded. However, this is not limited to the above, and for example, a small winning combination with a payout of 2 coins with a probability of 1/1 may be awarded, or a small winning combination with a payout of 3 coins with a probability of 1/1 may be awarded. In other words, when the push order is correct when the "Small Winning D1 Condition Device" to the "Small Winning D24 Condition Device" are activated, a small winning combination with a payout number of coins less than a specified number may be awarded.

(5)上記実施形態では、「MB条件装置」は、いずれかの「小役条件装置」とのみ重複して作動(重複当選)するようにしたが、これに限らず、たとえば、いずれかの「リプレイ条件装置」と重複して作動(重複当選)するようにしてもよい。
(6)上記実施形態では、MB遊技の終了条件は、メダルの獲得枚数(払出し枚数)の累計が13枚を超えたことに設定したが、これに限らず、たとえばメダルの獲得枚数の累計が11枚又は15枚を超えることに設定するなど、適宜設定することができる。
(5) In the above embodiment, the "MB condition device" is configured to operate in conjunction with only one of the "small prize condition devices" (duplicate win), but this is not limited to the above, and it may be configured to operate in conjunction with, for example, one of the "replay condition devices" (duplicate win).
(6) In the above embodiment, the condition for ending the MB game was set to when the cumulative number of medals won (number of medals paid out) exceeded 13. However, this is not limited to this and the condition can be set as appropriate, for example, when the cumulative number of medals won exceeds 11 or 15.

(7)上記実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすことが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
(7) In the above embodiment, a slot machine is given as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to, for example, casino machines and enclosed gaming machines (medalless gaming machines).
Here, an enclosed gaming machine (medalless gaming machine) can, for example, eliminate the medal payout device (a unit including the hopper 35, hopper motor 36, and payout sensor 37). It can also eliminate the need for the medal insertion port 43 and medal selector. Then, all electronic medals (electronic gaming media) awarded as a result of winning a winning combination are stored in the stored number display LED 76. In this case, it is considered that the stored number display LED 76 is configured with, for example, five digits (allowing the storage of a maximum of "99,999" electronic medals).

(8)第1~第12実施形態、及び第1~第12実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (8) The first to twelfth embodiments and the various modified examples shown in the first to twelfth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<第13実施形態>
第13実施形態は、割込み処理及び割込み禁止期間に関するものである。なお、「割込み(処理)」は、「タイマ割込み(処理)」とも称されるが、以下の説明では単に「割込み(処理)」と称する。
また、第13実施形態における割込み処理では、割込み禁止期間が設けられる場合がある。第5実施形態で説明したように、割込み処理としては、割込み禁止が可能なマスカブル割込み(INT)と、割込み禁止ができないノンマスカブル割込み(NMI)とが挙げられるが、第13実施形態における「割込み」とは、割込み禁止期間の設定が可能な「マスカブル割込み」を指すものとする。なお、「ノンマスカブル割込み」を指す場合には、「割込み」とは略称せずに「ノンマスカブル割込み」と称する。
なお、「割込み禁止期間」は、「割込み禁止区間」や「割込み禁止状態」とも称される。同様に、「割込み許可期間」は、「割込み許可区間」や「割込み許可状態」とも称される。
また、本願明細書及び特許請求の範囲において、「~する際」とは、「~する前(「前」には「直前」を含む。)」、「~するのと同時」、「~した後(「後」には「直後」を含む。)」のいずれも含む意味の総称として使用する。具体的には、たとえば「割込み処理を開始する際」とは、「割込み処理を開始する前(直前)」、「割込み処理の開始と同時」、「割込み処理を開始した後(直後)」を含む意味である。
Thirteenth embodiment
The thirteenth embodiment relates to interrupt processing and an interrupt prohibited period. Note that the "interrupt (processing)" is also called a "timer interrupt (processing)", but will be simply called an "interrupt (processing)" in the following description.
In addition, in the interrupt processing in the thirteenth embodiment, an interrupt inhibition period may be set. As explained in the fifth embodiment, the interrupt processing may be a maskable interrupt (INT) that can be inhibited, and a non-maskable interrupt (NMI) that cannot be inhibited. In the thirteenth embodiment, the term "interrupt" refers to a "maskable interrupt" that can set an interrupt inhibition period. When referring to a "non-maskable interrupt", the term "interrupt" is not abbreviated to "non-maskable interrupt".
The “interrupt disabled period” is also called an “interrupt disabled section” or an “interrupt disabled state.” Similarly, the “interrupt enabled period” is also called an “interrupt enabled section” or an “interrupt enabled state.”
In addition, in the present specification and claims, "when doing" is used as a general term including any of "before doing ('before' includes 'immediately before'),""at the same time as doing," and "after ('after' includes 'immediately after')." Specifically, for example, "when starting interrupt processing" includes "before (immediately before) starting interrupt processing,""at the same time as starting interrupt processing," and "after (immediately after) starting interrupt processing."

遊技機10で実行される情報処理としては、1遊技ごと1回実行されるメイン処理(図97)と、メイン処理の実行中に、メイン処理を中断し、メイン処理を一旦抜けて実行される割込み処理(後述する図232)とを有する。割込み処理は、所定の周期ごとに実行される。なお、本実施形態では、初期化処理の終了後にメイン処理に移行するように構成されているが(図231参照)、プログラム開始処理(図229)、電源復帰処理(図230)、初期化処理(図231)等の遊技が開始される前の処理についてもメイン処理の概念に含めてもよい。 The information processing executed by the gaming machine 10 includes a main processing (FIG. 97) that is executed once for each game, and an interrupt processing (FIG. 232 described later) that is executed by suspending the main processing during execution of the main processing and temporarily escaping the main processing. The interrupt processing is executed at a predetermined cycle. Note that in this embodiment, the configuration is such that the main processing is started after the initialization processing is completed (see FIG. 231), but the processing that occurs before the start of a game, such as the program start processing (FIG. 229), power recovery processing (FIG. 230), and initialization processing (FIG. 231), may also be included in the concept of the main processing.

図227は、割込み処理を実行するためのタイマ回路500等を示すブロック図である。タイマ回路500は、1チップマイクロプロセッサのメインチップ(MPU(メインCPU55))に内蔵されている。
タイマ回路500には、PTC8ビットカウンタ(以下単に「8ビットカウンタ」という。)501、PTCプリスケーラレジスタ(「PTCプリスケーラ設定レジスタ」ともいう。以下単に「プリスケーラレジスタ」という。)502、PTCカウンタ設定レジスタ(「PTCカウント値設定レジスタ」ともいう。以下単に「カウンタ設定レジスタ」という。)503、PTC割込みフラグ(以下単に「割込みフラグ」という。)504を備える。
227 is a block diagram showing a timer circuit 500 for executing interrupt processing, etc. The timer circuit 500 is built in the main chip (MPU (main CPU 55)) of a one-chip microprocessor.
The timer circuit 500 includes a PTC 8-bit counter (hereinafter simply referred to as the “8-bit counter”) 501, a PTC prescaler register (also referred to as the “PTC prescaler setting register”, hereinafter simply referred to as the “prescaler register”) 502, a PTC counter setting register (also referred to as the “PTC count value setting register”, hereinafter simply referred to as the “counter setting register”) 503, and a PTC interrupt flag (hereinafter simply referred to as the “interrupt flag”) 504.

8ビットカウンタ501は、割込み処理のタイミングを計測するための8ビット(1バイト)からなるカウンタである。電源が投入(電源(スイッチ)がオン)されると、8ビットカウンタ501には「0」がセットされる。8ビットカウンタ501に「0」がセットされるタイミングは、たとえば後述する図229中、プログラムが開始される前、又はプログラムが開始されるのと同時である。 The 8-bit counter 501 is a counter consisting of 8 bits (1 byte) for measuring the timing of interrupt processing. When the power is turned on (the power supply (switch) is turned on), "0" is set to the 8-bit counter 501. The timing at which the 8-bit counter 501 is set to "0" is, for example, before the program is started or at the same time as the program is started in FIG. 229 described later.

プリスケーラレジスタ502は、8ビットカウンタ501へ供給するクロックを選択する設定値を設定可能な内蔵レジスタである。具体的には、システムクロック(SCK)を何分周したものを(何回に1回の割合で)8ビットカウンタ501へ供給するかを設定可能とする内蔵レジスタである。たとえばシステムクロックが「16」MHZである場合において、「143」をプリスケーラレジスタ502に設定した場合には、
16(MHZ)/143=約「111.8881」KHZ
が8ビットカウンタ501のクロック源となる。
また、システムクロック(SCK)とは、メインチップ(MPU)に供給されるクロックである。システムクロックに基づいて、各種プログラム(命令)を実行可能に構成されている。
The prescaler register 502 is a built-in register that can set a setting value to select the clock to be supplied to the 8-bit counter 501. Specifically, it is a built-in register that can set what frequency division of the system clock (SCK) (at what rate) is to be supplied to the 8-bit counter 501. For example, when the system clock is "16" MHZ, if "143" is set in the prescaler register 502,
16 (MHZ) / 143 = approx. "111.8881" KHZ
becomes the clock source for the 8-bit counter 501 .
The system clock (SCK) is a clock supplied to the main chip (MPU), and is configured to be able to execute various programs (commands) based on the system clock.

カウンタ設定レジスタ503は、8ビットカウンタ501のカウント値を設定可能な内蔵レジスタである。具体的には、プリスケーラレジスタ502からのクロック数が、何回入力された場合に割込み処理を実行するかを設定可能とする内蔵レジスタである。たとえば、上記のように、8ビットカウンタ501のクロック源を約「111.8881」KHZとし、約「111.8881」KHZのクロックが「125」回入力された場合に、8ビットカウンタ501がタイムアウトするものとする。
この場合、
125/111.8881(KHZ)=約「1.117」ms
の周期で割込み処理が実行可能となる。
また、カウンタ設定レジスタ503に値を設定した後、8ビットカウンタ501のカウント値がプリスケーラレジスタ502からのクロックに基づく更新(例えば「1」減算又は、「1」加算等)が開始される。
なお、プリスケーラレジスタ502の値は、カウンタ設定レジスタ503の値を記憶するプログラム(命令)の前に記憶してもよい。
The counter setting register 503 is a built-in register capable of setting the count value of the 8-bit counter 501. Specifically, it is a built-in register capable of setting the number of clocks input from the prescaler register 502 at which an interrupt process is executed. For example, as described above, the clock source of the 8-bit counter 501 is set to about "111.8881" KHZ, and the 8-bit counter 501 times out when the clock of about "111.8881" KHZ is input "125" times.
in this case,
125/111.8881 (KHz) = approx. 1.117 ms
Interrupt processing can be executed at this cycle.
After the value is set in the counter setting register 503, the count value of the 8-bit counter 501 starts to be updated (for example, by subtracting "1" or adding "1") based on the clock from the prescaler register 502.
The value of the prescaler register 502 may be stored before the program (instruction) that stores the value of the counter setting register 503 .

電源投入後、8ビットカウンタ501の初期値は「0」である。そして、カウンタ設定レジスタ503にたとえば「125」が書き込まれると、8ビットカウンタ501の値は「0」から「125」となり、「125」となった時点から8ビットカウンタ501の更新が開始される。上述したように、約「111.8881」KHZごとに「1」減算される。そして、8ビットカウンタ501の値が「1」であるときに更新されると、「125」となる。
よって、
「0」(電源投入時)→「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・
と繰り返す。
換言すれば、8ビットカウンタ501の値が「0」になるのは電源投入時であり、それ以外は「0」にならず、「125」から「1」の間の値を循環する。
After power is turned on, the initial value of the 8-bit counter 501 is "0". Then, when, for example, "125" is written to the counter setting register 503, the value of the 8-bit counter 501 changes from "0" to "125", and updating of the 8-bit counter 501 starts when the value reaches "125". As described above, "1" is subtracted approximately every "111.8881" KHZ. Then, when the value of the 8-bit counter 501 is updated while it is "1", it becomes "125".
Therefore,
"0" (when power is turned on) → "125" → "124" → ... → "2" → "1" → "125" → "124" → ...
And repeat.
In other words, the value of the 8-bit counter 501 becomes "0" when the power is turned on, and otherwise does not become "0" but circulates between values "125" and "1".

また、8ビットカウンタ501の値が「1」から「125」に更新される時(更新される直前、又は更新される瞬間)が、8ビットカウンタ501のタイムアウト時に相当する。
8ビットカウンタ501の値が「125」から「1」になるまでの期間は、上述した約「1.117」msとなり、これが割込み処理の周期(割込み周期。後述する図237中、「Tc」)となる。
Furthermore, the time when the value of the 8-bit counter 501 is updated from "1" to "125" (the time immediately before the update or the time when the update occurs) corresponds to the time when the 8-bit counter 501 times out.
The period required for the value of 8-bit counter 501 to change from "125" to "1" is approximately "1.117" ms as mentioned above, which is the interrupt processing period (interrupt period; "Tc" in FIG. 237 described later).

また、たとえば8ビットカウンタ501の値が「n」(n=「1」~「125」のうちの任意の値)である場合において、電源がオフにされた後、次に電源がオンにされたときは、上述したように、8ビットカウンタ501が「0」になる。
このようにして、8ビットカウンタ501は、電源が投入されている間は「125」~「1」の間を循環し、再度「0」になることはない。電源がオフにされ、再度電源が投入されたときのみ「0」となる。
一方、8ビットカウンタ501の値が「125」~「1」のいずれの値であるときに電源がオフにされても、次に電源がオンにされたときは、8ビットカウンタ501の初期値は「0」となる。このようにすれば、電源投入時から8ビットカウンタ501が最初にタイムアウトするまでの時間を一定にすることができ、かつ、電源断時に8ビットカウンタ501のカウント値を記憶しておく場合と比べて最初にタイムアウトするまでの時間を長くすることができる。
Also, for example, when the value of 8-bit counter 501 is "n" (n = any value between "1" and "125"), the next time the power is turned on after being turned off, 8-bit counter 501 becomes "0" as described above.
In this way, 8-bit counter 501 cycles between "125" and "1" while power is on, and never goes back to "0." It only goes to "0" when the power is turned off and then turned back on.
On the other hand, even if the power is turned off when the value of 8-bit counter 501 is any value between "125" and "1," the initial value of 8-bit counter 501 will be "0" when the power is next turned on. In this way, the time from when the power is turned on until the 8-bit counter 501 first times out can be made constant, and the time until the first time out can be made longer compared to when the count value of 8-bit counter 501 is stored when the power is turned off.

一方、RWM53の所定記憶領域には、タイマの記憶領域が設けられている。タイマとしては、たとえば、
1遊技の最短時間である「4.1」秒を計測するためのタイマ、
エラーを判定するためのタイマ、
試験信号の出力に用いるタイマ
等が挙げられる。これらのタイマ値は、電源断時にバックアップされ、電源断中も維持され、再度電源をオンにされたときは、電源断前の値に戻る。
このように、RWM53に設けられているタイマ値は電源断前の値を維持することが可能であるように構成しているのに対し、8ビットカウンタ501の値は、電源オン時には必ず「0」になる。
On the other hand, a predetermined storage area of the RWM 53 is provided with a storage area for a timer.
A timer for measuring the minimum time of one game, 4.1 seconds;
A timer for determining an error;
These timer values are backed up when the power is turned off, are maintained even while the power is turned off, and return to the value before the power was turned off when the power is turned on again.
In this way, the timer value provided in the RWM 53 is configured to be able to maintain the value before the power was turned off, whereas the value of the 8-bit counter 501 always becomes "0" when the power is turned on.

また、たとえばメイン処理や割込み処理が暴走したり、処理に想定外の時間を要した場合であっても、8ビットカウンタ501は停止することなく、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタ501は「125」~「1」の間を循環することができる。
さらにまた、割込み処理中であっても、8ビットカウンタ501は停止することなく、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタ501は「125」~「1」の間を循環することができる。
さらに、割込み禁止期間中であっても、8ビットカウンタ501は停止することなく、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタ501は「125」~「1」の間を循環することができる。
Furthermore, even if the main processing or interrupt processing goes out of control or processing takes an unexpected amount of time, the 8-bit counter 501 will not stop, and if the system clock is normal, the 8-bit counter 501 can cycle between "125" and "1."
Furthermore, even during interrupt processing, the 8-bit counter 501 does not stop, and if the system clock is normal, the 8-bit counter 501 can cycle between "125" and "1".
Furthermore, even during an interrupt disabled period, the 8-bit counter 501 does not stop, and if the system clock is normal, the 8-bit counter 501 can circulate between "125" and "1".

メイン処理中には、少なくとも1つの割込み禁止期間が設けられている。たとえば図97中、ステップS296とステップS300との間が挙げられる。なお、ここでの割込み禁止は、ステップS298の比率セット処理中に割込み処理を禁止するためである。
比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラム処理と使用領域外のプログラム処理とが混在してしまい(同時並行してしまい)、処理が複雑になってしまうためである。
During the main process, at least one interrupt inhibition period is provided, for example, between step S296 and step S300 in Fig. 97. Note that the interrupt inhibition here is for the purpose of inhibiting interrupt processing during the ratio setting process in step S298.
Interrupt processing is prohibited while the ratio set processing is being executed because the ratio set processing is a process that uses a program stored outside the usage area, and if an interrupt processing occurs while the main processing is executing a program outside the usage area, the program processing within the usage area and the program processing outside the usage area will be mixed (running simultaneously in parallel), complicating the processing.

また、図示しないが、上記以外に、割込み禁止を設ける例としては、
a)メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、制御コマンドを送信する際に、制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込んだり、制御コマンドの書込みポインタを更新する場合に、これらの処理の前後に割込み処理を禁止する場合、
b)ブロッカ信号をオン(メダル受付け許可状態)にし、かつ、ブロッカ状態をオン(投入表示LEDを点灯状態)にする場合に、その前後で割込み処理を禁止する場合、
c)ブロッカ信号をオフ(メダル受付け拒否状態)にし、かつ、ブロッカ状態をオフ(投入表示LEDを消灯状態)にする場合に、その前後で割込み処理を禁止する場合、
d)メダルベット信号の出力回数のセット処理を実行する場合に、その処理の前後で割込み処理を禁止する場合、
e)メダル払出し信号の出力回数のセット処理を実行する場合に、その処理の前後で割込み処理を禁止する場合
等が挙げられる。
Although not shown, examples of other interrupt prohibitions include:
a) When transmitting a control command from the main control board 50 to the sub-control board 80, if the control command is written into the control command buffer or the write pointer of the control command is updated, interrupt processing is prohibited before and after these processes,
b) When the blocker signal is turned on (medal acceptance permitted state) and the blocker state is turned on (insertion display LED is turned on), interrupt processing is prohibited before and after the above.
c) When the blocker signal is turned off (medal acceptance refusal state) and the blocker state is turned off (insertion display LED is turned off), interrupt processing is prohibited before and after the above.
d) When executing a process for setting the number of times the medal bet signal is output, if interrupt processes are prohibited before and after the process,
e) When executing a process for setting the number of times a medal payout signal is output, interrupt processes are prohibited before and after that process.

上記a)は、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等)を防止するためである。
また、上記b)及びc)は、ブロッカ信号をオン又はオフにする処理と、ブロッカ状態をオン又はオフにする処理との間に割込み処理が入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまい、たとえばブロッカに対してはオンを出力するにもかかわらず、投入表示LEDにはオンを出力しない(消灯)という不整合が生じることを防止するためである。
さらにまた、上記d)及びe)は、メダルベット信号又はメダル払出し信号のセット処理の途中に割込み処理が実行され、メダルベット信号又はメダル払出し信号が更新されてしまうことを防止するためである。
The above a) is for preventing malfunctions (such as writing to an address different from the normal write address) caused by an interrupt process being executed during the write process of a control command.
The above b) and c) are intended to prevent an inconsistency from occurring when an interrupt occurs between the process of turning the blocker signal on or off and the process of turning the blocker state on or off, resulting in one being on and the other being off, for example, outputting on to the blocker but not outputting on to the on indicator LED (turning it off).
Furthermore, the above d) and e) are intended to prevent an interrupt process from being executed during the setting process of the medal bet signal or medal payout signal, thereby preventing the medal bet signal or medal payout signal from being updated.

割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示すフラグである。
割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501の値が「1」から「125」に更新される際(8ビットカウンタ501がタイムアウトする際)にセットされる(オンにされる)。そして、セットされた割込みフラグ504のセットを解除する(オフにする)タイミングは任意である。たとえば、割込みフラグ504のセットを解除する(オフにする)タイミングとしては、
a)割込み処理を実行する際
b)割込み待ちモニタレジスタ301(後述)に割込み要求通知信号(以下単に「割込み要求信号」と称する。)の発生があったことを示す所定情報(以下単に「情報」と称する。)をセットする際
のいずれかを採用することが挙げられる。
The interrupt flag 504 is a flag indicating that the 8-bit counter 501 has timed out.
The interrupt flag 504 is set (turned on) when the value of the 8-bit counter 501 is updated from "1" to "125" (when the 8-bit counter 501 times out). The timing for canceling (turning off) the set interrupt flag 504 is arbitrary. For example, the timing for canceling (turning off) the set interrupt flag 504 is as follows:
a) when executing interrupt processing, or b) when setting predetermined information (hereinafter simply referred to as "information") indicating the occurrence of an interrupt request notification signal (hereinafter simply referred to as an "interrupt request signal") in an interrupt wait monitor register 301 (described later).

割込み待ちモニタレジスタ301は、割込みフラグ504がセットされた後に、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶可能としたMPUの内蔵レジスタの1つである。8ビットカウンタ501がタイムアウトする際に、割込みフラグ504がセットされる。割込みフラグ504がセットされると、割込み要求信号が割込み待ちモニタレジスタ301に出力され、割込み待ちモニタレジスタ301の所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
なお、以下では、「割込み待ちモニタレジスタ301の所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される」ことを、単に「割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される」と称する。
そして、割込み待ちモニタレジスタ301を介してメインCPU55に対して割込み要求信号が出力され、割込み処理が実行可能となる。割込み要求信号の発生があったことを示す情報は、メインCPU55が割込み要求を受け付けると(割込み処理を実行すると)クリアされる。
The interrupt wait monitor register 301 is one of the MPU's built-in registers that can store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the interrupt flag 504 has been set. The interrupt flag 504 is set when the 8-bit counter 501 times out. When the interrupt flag 504 is set, an interrupt request signal is output to the interrupt wait monitor register 301, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register 301.
In the following, "information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in a specified bit of the interrupt wait monitor register 301" will simply be referred to as "information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register 301."
Then, an interrupt request signal is output to the main CPU 55 via the interrupt wait monitor register 301, and the interrupt process becomes executable. The information indicating the occurrence of the interrupt request signal is cleared when the main CPU 55 accepts the interrupt request (when the interrupt process is executed).

ここで、「割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況」を、
a)割込み要求がある状況
b)割込み要求に関する所定のフラグがオン(「1」)になっている状況
c)8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示す所定のフラグがオン(「1」)になっている状況
等と称する場合もある。
同様に、「割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていない状況」を、
a)割込み要求がない状況
b)割込み要求に関する所定のフラグがオフ(「0」)になっている状況
c)8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示す所定のフラグがオフ(「0」)になっている状況
等と称する場合もある。
Here, the "situation in which information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301" is defined as follows:
a) a situation in which an interrupt request exists b) a situation in which a specific flag related to an interrupt request is on ("1") c) a situation in which a specific flag indicating that the 8-bit counter 501 has timed out is on ("1") etc.
Similarly, the situation where "information indicating that an interrupt request signal has been generated is not stored in the interrupt wait monitor register 301" is defined as follows:
a) a situation where there is no interrupt request b) a situation where a specific flag related to an interrupt request is off ("0") c) a situation where a specific flag indicating that the 8-bit counter 501 has timed out is off ("0") etc.

割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況において、再度、8ビットカウンタ501がタイムアウトした場合には、再度、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことに基づく割込み要求信号が割込み待ちモニタレジスタ301に出力されるが、当該割込み要求信号に基づいて割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている情報を保存し直すということはしない(この場合には割込み要求信号を無視する)。 When the 8-bit counter 501 times out again while the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, an interrupt request signal based on the 8-bit counter 501 timing out again is output to the interrupt wait monitor register 301, but the information stored in the interrupt wait monitor register 301 is not resaved based on the interrupt request signal (in this case, the interrupt request signal is ignored).

割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況において、割込み禁止期間中であるときは割込み処理は開始されないが、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が維持される。なお、この状態においても、8ビットカウンタ501の循環は中断等されることなく継続される。そして、約「1.117」msを経過し、再度、8ビットカウンタ501がタイムアウトする際に、割込み禁止期間が継続していれば、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況のままとなる。ここで、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況となっているか否かにかかわらず割込みフラグ504をセットするための処理を実行してもよい。あるいは、8ビットカウンタ501がタイムアウトする際に割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているか否かを判断し、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときは割込みフラグ504をセットするための処理を実行せず、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていないときは割込みフラグ504をセットするための処理を実行してもよい。
なお、以下では、8ビットカウンタ501がタイムアウトする際、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況となっているか否かにかかわらず割込みフラグ504をセットするための処理を実行するものとして説明する。
In a state where the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, interrupt processing is not started during an interrupt inhibition period, but the state where the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated is maintained. Even in this state, the circulation of the 8-bit counter 501 continues without interruption. Then, when about "1.117" ms has passed and the 8-bit counter 501 times out again, if the interrupt inhibition period continues, the state where the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated remains. Here, regardless of whether the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, processing for setting the interrupt flag 504 may be executed. Alternatively, when the 8-bit counter 501 times out, it may be determined whether or not information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, and if information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, processing to set the interrupt flag 504 may not be executed, and if information indicating that an interrupt request signal has been generated is not stored in the interrupt wait monitor register 301, processing to set the interrupt flag 504 may be executed.
In the following description, it is assumed that when the 8-bit counter 501 times out, processing is executed to set the interrupt flag 504 regardless of whether or not the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated.

また、割込み禁止期間が終了する際に割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときは、割込み処理を開始し、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている情報をクリアする。これにより、割込み処理を開始する場合には、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていない状況となる。
したがって、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている期間中に、8ビットカウンタ501が複数回タイムアウトしたとしても、割込み禁止期間の終了後に割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行される割込み処理回数は「1」回に限られる。
なお、8ビットカウンタ501は、割込み処理中であっても、「m」~「1」の値を循環し続ける。
Furthermore, if information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 when the interrupt disabled period ends, interrupt processing is started and the information stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared. As a result, when interrupt processing is started, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is not stored in the interrupt wait monitor register 301.
Therefore, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times during the period in which information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, the number of interrupt processes executed based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register 301 after the end of the interrupt inhibition period is limited to "1".
The 8-bit counter 501 continues to cycle through the values "m" to "1" even during interrupt processing.

また、図227に示すように、1チップマイクロプロセッサ内には、割込み禁止フラグ302を備える。第13実施形態における割込み禁止フラグ302は、図112(第6実施形態)で示したIFF1レジスタに相当する。
IFF1レジスタは、マスカブル割込みの許可及び禁止を決定するためのレジスタである。また、IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込みの処理後にIFF1レジスタを復帰させたり、CALLEX命令の実行後のRETEX命令による復帰に使用されるレジスタである。
As shown in Fig. 227, the one-chip microprocessor includes an interrupt disable flag 302. The interrupt disable flag 302 in the thirteenth embodiment corresponds to the IFF1 register shown in Fig. 112 (sixth embodiment).
The IFF1 register is a register for determining whether a maskable interrupt is enabled or disabled, and the IFF2 register is a register for restoring the IFF1 register after a non-maskable interrupt is processed, and for restoring the IFF2 register by a RETEX instruction after a CALLEX instruction is executed.

(マスカブル)割込み処理が実行されるときは、割込み許可状態から割込み禁止状態にするため、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタの双方が「0」にされる。IFF1レジスタが「0」であるときは、割込み禁止状態であることを示す。そして、割込み処理の終了時には、割込み禁止状態から割込み許可状態するため、割込み処理の終了直前に割込みを許可するための命令(EI命令)を実行し、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタの双方を「1」にする。IFF1レジスタが「1」であるときは割込み許可状態であることを示す。 When a (maskable) interrupt process is executed, both the IFF1 and IFF2 registers are set to "0" to switch from an interrupt enabled state to an interrupt disabled state. When the IFF1 register is "0", this indicates that the interrupts are disabled. Then, when the interrupt process ends, an instruction to enable interrupts (EI instruction) is executed just before the end of the interrupt process to switch from the interrupt disabled state to an interrupt enabled state, and both the IFF1 and IFF2 registers are set to "1". When the IFF1 register is "1", this indicates that the interrupts are enabled.

割込み禁止期間は、第1に、メイン処理において設定される。たとえば図97中、ステップS296とステップS300との間である。
また、割込み禁止期間は、第2に、割込み処理の実行中に設定される。たとえば後述する図232に示すように、割込み処理を実行する際に、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタが「0」になる。上述したように、割込み処理では重複割込みを禁止するためである。
The interrupt disabled period is first set in the main process, for example between step S296 and step S300 in FIG.
Secondly, the interrupt inhibition period is set during execution of an interrupt process. For example, as shown in FIG. 232, which will be described later, when executing an interrupt process, the IFF1 register and the IFF2 register become "0". As described above, this is because overlapping interrupts are inhibited in the interrupt process.

割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況において、IFF1レジスタが「1」である場合には、メインCPU55に対して割込み要求信号を出力した際に、メインCPU55は割込み要求信号を受け付ける。換言すると、割込み処理が実行される。
一方、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況において、IFF1レジスタが「0」である場合には、メインCPU55に対して割込み要求信号を出力した際に、メインCPU55は割込み要求信号を受け付けない。換言すると、割込み処理は実行されない。この場合には、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報の記憶を維持し、メインCPU55に対して割込み要求信号を出力し続ける。そして、IFF1レジスタが「0」から「1」になった際(割込み許可期間になった際)に、当該割込み要求信号に基づき割込み処理が実行される。
なお、割込み要求信号に基づいて割込み処理を実行する際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。換言すると、メインCPU55に対して割込み要求信号の出力を止める。
In a situation where information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, if the IFF1 register is "1", when an interrupt request signal is output to the main CPU 55, the main CPU 55 accepts the interrupt request signal. In other words, interrupt processing is executed.
On the other hand, when the IFF1 register is "0" and the interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301, the main CPU 55 does not accept the interrupt request signal when the interrupt request signal is output to the main CPU 55. In other words, the interrupt process is not executed. In this case, the interrupt wait monitor register 301 continues to store the information indicating the interrupt request signal, and continues to output the interrupt request signal to the main CPU 55. Then, when the IFF1 register changes from "0" to "1" (when the interrupt permission period begins), the interrupt process is executed based on the interrupt request signal.
When an interrupt process is executed based on the interrupt request signal, the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared. In other words, the output of the interrupt request signal to the main CPU 55 is stopped.

次に、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタの関係について、簡単なプログラムを用いて説明する。
図228は、割込み禁止や割込み許可を説明するプログラム例を示す。図中、(A)及び(B)はメイン処理のプログラムを示し、(C)は割込み処理のプログラムを示す。
図228(A)において、「DI」命令は、図118(第6実施形態)で示したように、割込み禁止をするための命令である。また、「EI」命令は、図118(第6実施形態)で示したように、割込み許可をするための命令である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意のプログラム(命令)である。
「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタ値及びIFF2レジスタ値がいずれも「0」になり、割込み禁止状態となる。
Next, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register and the IFF2 register will be explained using a simple program.
228 shows an example of a program for explaining interrupt prohibition and interrupt permission. In the figure, (A) and (B) show main processing programs, and (C) shows an interrupt processing program.
In Fig. 228(A), the "DI" instruction is an instruction for disabling interrupts as shown in Fig. 118 (sixth embodiment), and the "EI" instruction is an instruction for enabling interrupts as shown in Fig. 118 (sixth embodiment).
Additionally, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary programs (instructions).
When the "DI" instruction is executed, the IFF1 register value and the IFF2 register value both become "0", and interrupts are disabled.

その後、プログラムの「AAAA」及び「BBBB」が実行され、次に「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタ値及びIFF2レジスタ値がいずれも「1」になり、割込み許可状態となる。
「EI」命令後のプログラム「CCCC」としては、たとえば「RET」命令が挙げられる。この場合、「RET」命令の実行後(すなわち「CCCC」の実行後)に、割込みが実行可能となる。なお、少なくとも「RET」命令の直後には、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることが条件である。
以上のように、割込み許可命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」。たとえば「RET」)を実行するまでは割込み処理を実行しないようにすることによって、割込み許可命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
Thereafter, "AAAA" and "BBBB" of the program are executed, and then when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register value and the IFF2 register value both become "1", and an interrupt is permitted.
An example of the program "CCCC" after the "EI" instruction is the "RET" instruction. In this case, an interrupt can be executed after the "RET" instruction is executed (i.e., after "CCCC" is executed). Note that the condition is that at least immediately after the "RET" instruction, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301.
As described above, even if the interrupt permission instruction "EI" is executed, by not executing interrupt processing until the next instruction ("CCCC" in this example, e.g., "RET") is executed, the instruction following the interrupt permission instruction "EI" can be executed reliably.

図228(B)において、「CALLEX」命令及び「RETEX」命令は、図115(第6実施形態)で示したものと同様である。
すなわち、「CALLEX」命令が実行されると、その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、割込みを禁止し、指定されるアドレスにコールする(呼び出す)ことを実行する。
また、「RETEX」命令が実行されると、割込み状態を「CALLEX」命令前の状態にし、リターン(「RET」)する(「CALLEX」前の状態に戻る、換言すれば「CALLEX」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻ることを実行する。
In FIG. 228(B), the "CALLEX" command and the "RETEX" command are the same as those shown in FIG. 115 (sixth embodiment).
That is, when the "CALLEX" instruction is executed, regardless of whether the state is interrupt enabled or disabled at that time, interrupts are disabled and a call is made to the specified address.
Also, when the "RETEX" instruction is executed, the interrupt state is set to the state before the "CALLEX" instruction, and a return ("RET") is performed (returning to the state before "CALLEX", in other words, returning to the instruction next to "CALLEX" (the program at the return address).

ここで、「CALLEX」命令が実行されると、IFF1レジスタ値は「0」になり、IFF2レジスタ値は変化しない。
また、「RETEX」命令が実行されると、IFF1レジスタ値がIFF2レジスタ値となり、IFF2レジスタの値は変化しない。
そして、「RETEX」命令は「RET」命令を含むので、「RETEX」命令直後に割込み処理を実行可能となる。
たとえば、「CALLEX」命令が実行される直前のIFF1レジスタ値が「1」、IFF2レジスタ値が「1」であるとき、「CALLEX」命令によって、IFF1レジスタ値が「0」、IFF2レジスタ値が「1」となる。また、「RETEX」命令によって、IFF1レジスタ値が「1」、IFF2レジスタ値が「1」となる。このように、IFF2レジスタを有することによって、「CALLEX」命令が実行される前のIFF1レジスタ値、IFF2レジスタ値に戻すことができる。
Here, when the "CALLEX" instruction is executed, the value of the IFF1 register becomes "0" and the value of the IFF2 register remains unchanged.
Furthermore, when the "RETEX" instruction is executed, the IFF1 register value becomes the IFF2 register value, and the value of the IFF2 register does not change.
Since the "RETEX" instruction includes the "RET" instruction, it becomes possible to execute an interrupt process immediately after the "RETEX" instruction.
For example, if the IFF1 register value is "1" and the IFF2 register value is "1" immediately before the "CALLEX" instruction is executed, the "CALLEX" instruction causes the IFF1 register value to become "0" and the IFF2 register value to become "1." Also, the "RETEX" instruction causes the IFF1 register value to become "1" and the IFF2 register value to become "1." In this way, by having the IFF2 register, it is possible to restore the IFF1 register value and the IFF2 register value to the values before the "CALLEX" instruction was executed.

図228(C)において、割込み処理(マスカブル割込み(INT))を実行するときは、IFF1レジスタ値、及びIFF2レジスタ値の双方が「0」になる。これにより、割込み(多重割込み)禁止状態となる。よって、割込み処理を開始する際には「DI」命令は不要である。
また、割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の終了直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタ値、及びIFF2レジスタ値の双方が「1」になる。
In Fig. 228(C), when executing interrupt processing (maskable interrupt (INT)), both the IFF1 register value and the IFF2 register value become "0". This results in an interrupt (multiple interrupts) disabled state. Therefore, the "DI" instruction is not required when starting interrupt processing.
When the interrupt process is to be ended, in order to change from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state, the "EI" instruction is executed immediately before the end of the interrupt process, i.e., immediately before the "RETI" instruction. This "EI" instruction sets both the IFF1 register value and the IFF2 register value to "1".

なお、その後に「RETI」命令が実行されると、上記「RETEX」命令と同様に、IFF1レジスタ値がIFF2レジスタ値となり、IFF2レジスタの値は変化しない。
以上より、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタは、
割込み処理開始の際:IFF1=0、IFF2=0

「EI」命令:IFF1=1、IFF2=1

「RETI」命令:IFF1=IFF2、IFF2=維持
と変化する。
そして、「RETI」命令後に割込み処理が実行可能となるように構成されている。これにより、「EI」命令直後に割込み処理が実行された後、さらに「RETI」命令後に割込み処理が実行される等、重複して割込み処理が実行されないようにしている。
When the "RETI" instruction is executed thereafter, the IFF1 register value becomes the IFF2 register value, similar to the "RETEX" instruction, and the value of the IFF2 register does not change.
From the above, the IFF1 register and the IFF2 register are as follows:
When interrupt processing begins: IFF1 = 0, IFF2 = 0

"EI" command: IFF1 = 1, IFF2 = 1

"RETI" command: Changes as follows: IFF1 = IFF2, IFF2 = maintain.
The system is configured so that interrupt processing can be executed after the "RETI" instruction, thereby preventing overlapping interrupt processing, such as an interrupt processing being executed immediately after the "EI" instruction, and then another interrupt processing being executed after the "RETI" instruction.

割込みフラグ504、割込み待ちモニタレジスタ301、及び割込み禁止フラグ302(IFF1レジスタ及びIFF2レジスタ)と、RWM53のタイマ記憶領域とにおける、電源のオン/オフによるデータ保持/クリアは、以下の通りである。
なお、RWM53のタイマ記憶領域としては、たとえば「1遊技の最短時間である「4.1」秒を計測するためのタイマ記憶領域」が挙げられる。ただし、RWM53のタイマ記憶領域は、上記の「1遊技の最短時間である「4.1」秒を計測するためのタイマ記憶領域」に限られるものではなく、たとえば「遊技待機表示を行うための待機用タイマの記憶領域」等、種々の所定時間を計測可能な所定のタイマ記憶領域が挙げられる。また、所定のタイマ記憶領域は、1バイト記憶領域である場合と、複数バイト記憶領域である場合とを有する。
The data retention/clearing due to power on/off in the interrupt flag 504, the interrupt wait monitor register 301, the interrupt disable flag 302 (IFF1 register and IFF2 register), and the timer storage area of the RWM 53 is as follows.
An example of the timer storage area of the RWM 53 is a "timer storage area for measuring '4.1' seconds, which is the shortest time for one game". However, the timer storage area of the RWM 53 is not limited to the above-mentioned "timer storage area for measuring '4.1' seconds, which is the shortest time for one game", and may be a predetermined timer storage area capable of measuring various predetermined times, such as a "storage area for a standby timer for displaying a game standby state". The predetermined timer storage area may be a 1-byte storage area or a multiple-byte storage area.

a)設定変更条件を満たさないことにより設定変更状態に移行しない電源のオン時
設定変更条件を満たさないことにより設定変更状態に移行しない電源のオン時は、8ビットカウンタ501、割込みフラグ504、割込み待ちモニタレジスタ301、割込み禁止フラグ302(IFF1レジスタ及びIFF2レジスタ)はいずれもクリアされる(「0」になる)。これに対し、RWM53の所定のタイマ記憶領域はクリアされない。
たとえば、RWM53の所定のタイマ記憶領域に記憶されている値が「X」であり、かつ、8ビットカウンタ501の値が「Y」である状況下で、電源がオフとなったとする。この場合、設定変更条件を満たさないことにより設定変更状態に移行しないで電源がオンになったときは、当該タイマ記憶領域に記憶されている値は「X」であり、8ビットカウンタ501の値は「0」で復帰する。
a) When the power is turned on without transitioning to the setting change state because the setting change conditions are not satisfied When the power is turned on without transitioning to the setting change state because the setting change conditions are not satisfied, the 8-bit counter 501, the interrupt flag 504, the interrupt wait monitor register 301, and the interrupt disable flag 302 (IFF1 register and IFF2 register) are all cleared (become "0"). In contrast, the specified timer storage area of the RWM 53 is not cleared.
For example, assume that the power is turned off under the condition that the value stored in a predetermined timer storage area of the RWM 53 is "X" and the value of the 8-bit counter 501 is "Y." In this case, if the power is turned on without transitioning to the setting change state because the setting change conditions are not satisfied, the value stored in the timer storage area is "X" and the value of the 8-bit counter 501 is restored to "0."

b)設定変更条件を満たしたことにより設定変更状態に移行する場合の電源オン時
この場合には、8ビットカウンタ501、割込みフラグ504、割込み待ちモニタレジスタ301、及び割込み禁止フラグ302(IFF1レジスタ及びIFF2レジスタ)のみならず、RWM53の所定のタイマ記憶領域も、クリアされる(「0」になる)。
よって、8ビットカウンタ501、割込みフラグ504、割込み待ちモニタレジスタ301、及び割込み禁止フラグ302(IFF1レジスタ及びIFF2レジスタ)は、電源オン時に、設定変更条件を満たしたか否か(設定変更状態に移行するか否か)にかかわらず、クリアされる(「0」になる)。
一方、所定のタイマ記憶領域は、設定変更条件を満たさないことにより設定変更状態に移行しない電源のオン時はクリアされない(「0」にならない)が、設定変更条件を満たしたことにより設定変更状態に移行する電源のオン時にはクリアされる(「0」になる)。
b) When the power is turned on to transition to a setting change state due to the setting change conditions being met. In this case, not only the 8-bit counter 501, the interrupt flag 504, the interrupt wait monitor register 301, and the interrupt prohibition flag 302 (IFF1 register and IFF2 register), but also a specified timer memory area of the RWM 53 are cleared (become "0").
Therefore, the 8-bit counter 501, the interrupt flag 504, the interrupt waiting monitor register 301, and the interrupt prohibition flag 302 (IFF1 register and IFF2 register) are cleared (become "0") when the power is turned on, regardless of whether or not the setting change condition is met (whether or not the setting change state is entered).
On the other hand, the specified timer memory area is not cleared (does not become "0") when the power is turned on and the setting change state is not entered because the setting change conditions are not satisfied, but is cleared (becomes "0") when the power is turned on and the setting change state is entered because the setting change conditions are satisfied.

なお、第5実施形態においても説明したように、設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオンになる。この状態で電源をオンにすると、後述する図229において、ドアスイッチ信号がオンであり(ステップS2706で「Yes」)、設定キースイッチ信号がオンである(ステップS2707で「Yes」)と判定され、その他の所定条件を満たすことによりステップS2863の初期化処理(後述する図231)に移行する。そして、図231においてステップS2742で設定変更確認処理(図96参照。設定変更確認モード、設定変更確認状態、設定変更確認(処理)中等ともいう。)に移行する。
この設定変更確認処理に移行する条件を満たしたことが上記の「設定変更条件を満たしたことにより設定変更状態に移行する場合の電源オン時」に相当する。
As explained in the fifth embodiment, the setting key switch 152 is turned on by inserting the setting key into the setting key insertion slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise. When the power is turned on in this state, in FIG. 229 described later, it is determined that the door switch signal is on ("Yes" in step S2706) and the setting key switch signal is on ("Yes" in step S2707), and other predetermined conditions are satisfied, so that the process proceeds to initialization processing in step S2863 (FIG. 231 described later). Then, in FIG. 231, the process proceeds to setting change confirmation processing (see FIG. 96; also referred to as setting change confirmation mode, setting change confirmation state, setting change confirmation (processing), etc.) in step S2742.
Satisfying the conditions for transitioning to the setting change confirmation process corresponds to the above-mentioned "power-on when transitioning to the setting change state due to the setting change conditions being satisfied."

また、以上は、遊技機がスロットマシン10である場合の例である。これに対し、遊技機が弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)の場合において「設定変更条件を満たした」とは、ドアスイッチ(枠開放スイッチ)の信号がオンであり、設定変更キースイッチ信号がオンであり、かつ、リセットスイッチがオンであることに相当する。弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)では、これらの3条件のすべてを満たすと判断されたときは設定変更条件を満たすことになり設定変更状態に移行する。
なお、弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)では、ドアスイッチ(枠開放スイッチ)の信号がオンであり、設定変更キースイッチ信号がオンであり、かつ、リセットスイッチがオフであるときは、(設定変更条件を満たさないが)設定確認条件を満たすことになり設定確認状態に移行する。
The above is an example in which the gaming machine is a slot machine 10. In contrast, in the case where the gaming machine is a pinball gaming machine (pachinko gaming machine), "satisfying the setting change conditions" corresponds to the door switch (frame open switch) signal being on, the setting change key switch signal being on, and the reset switch being on. In a pinball gaming machine (pachinko gaming machine), when it is determined that all three of these conditions are met, the setting change conditions are met and the machine transitions to a setting change state.
In addition, in a pinball game machine (pachinko game machine), when the door switch (frame opening switch) signal is on, the setting change key switch signal is on, and the reset switch is off, the setting confirmation condition is met (although the setting change condition is not met), and the machine transitions to the setting confirmation state.

以上のように、電源断時には、8ビットカウンタ501の値を保持しない(電源復帰時には8ビットカウンタ501の値を「0」にする)。これにより、電源投入後、最初の割込み処理が開始されるまでの時間を一定にすることができる。また、8ビットカウンタ501の更新周期(「8.9375」マイクロ秒」)は、RWM53のタイマ値の更新周期(割込み処理の周期。「1.117」ms。)と比べて短時間であるので、8ビットカウンタ501をクリアすることに基づく影響は、遊技機全体として軽微なものである。
このため、
a)電源をオフしたときの8ビットカウンタ501の値を保持し、電源をオンしたときに電源をオフしたときの値から8ビットカウンタ501のカウントを再開する(8ビットカウンタ501の値をバックアップしておく)ように構成したものと、
b)電源復帰時には8ビットカウンタ501の値を「0」にするように構成したもの(本実施形態)
とを比較した場合、上記b)の構成であっても「1」割込み以内の誤差で復帰することができる。そして、上記b)の構成では、電源断時に8ビットカウンタ501の値をバックアップしておく手段が不要になる。
As described above, when the power is turned off, the value of the 8-bit counter 501 is not held (when the power is restored, the value of the 8-bit counter 501 is set to "0"). This makes it possible to keep constant the time until the first interrupt process starts after the power is turned on. Also, since the update period of the 8-bit counter 501 ("8.9375" microseconds) is shorter than the update period of the timer value of the RWM 53 (interrupt process period, "1.117" ms), the effect of clearing the 8-bit counter 501 on the gaming machine as a whole is minor.
For this reason,
a) A configuration in which the value of the 8-bit counter 501 when the power is turned off is held, and when the power is turned on, the count of the 8-bit counter 501 is restarted from the value when the power was turned off (the value of the 8-bit counter 501 is backed up);
b) The value of the 8-bit counter 501 is set to "0" when the power is restored (this embodiment).
When compared with the above, the configuration in b) can restore with an error within "1" interrupt. Moreover, the configuration in b) does not require a means for backing up the value of the 8-bit counter 501 when the power is turned off.

次に、割込み禁止フラグ302(IFFレジスタ)のオン/オフタイミングについて、フローチャートに基づき説明する。
図229は、第13実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートであり、第5実施形態の図92に相当するフローチャートである。図229において、図92と同一処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図229において図92と異なるステップ番号には、ステップ番号にアンダーラインを付している。
ステップS2701でプログラム開始が実行されるときには、8ビットカウンタ501の値は「0」であり、かつ、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタは「0」である。IFF1レジスタが「0」であることから、IFF1レジスタが「1」になるまでは割込み禁止状態となる。
Next, the on/off timing of the interrupt disable flag 302 (IFF register) will be described with reference to a flowchart.
Fig. 229 is a flow chart showing program start (M_PRG_START) in the thirteenth embodiment, and corresponds to Fig. 92 in the fifth embodiment. In Fig. 229, the same steps as in Fig. 92 are given the same step numbers, and the explanation is omitted. In Fig. 229, step numbers different from those in Fig. 92 are underlined.
When the program start is executed in step S2701, the value of the 8-bit counter 501 is "0", and the IFF1 register and the IFF2 register are "0". Since the IFF1 register is "0", interrupts are disabled until the IFF1 register becomes "1".

ステップS2861に進むと、カウンタ設定レジスタ503に初期値「m」をセットする。
ここで、第13実施形態では、カウンタ設定レジスタ503に初期値「m」をセットする例として、RWM異常判定処理の実行前に行う例と、RWM異常判定処理の実行後に行う例とを示す。なお、ここでの「RWM異常判定処理」は、電源断前にRWM53に記憶したデータが正常であるか否かの判定を行う処理であり、ステップS2708、ステップS2712、及びS2715の処理に相当する。そして、図229のステップS2861は、RWM異常判定前にカウンタ設定レジスタ503に初期値をセットする例である。
初期値「m」は、上述したようにたとえば「125」である。カウンタ設定レジスタ503に初期値がセットされると、8ビットカウンタ501はカウント値の更新を開始し、電源がオフにされるまでカウント値を更新し続ける。
以上のようにして、電源が投入され、プログラムが開始すると、最初は割込み禁止状態となり、かつ、RWM異常判定前にカウンタ設定レジスタ503に初期値をセットする場合には、そのセットに基づいて8ビットカウンタ501は更新を開始する。
In step S2861, the counter setting register 503 is set to an initial value "m".
In the thirteenth embodiment, as examples of setting the initial value "m" in the counter setting register 503, an example of setting the initial value "m" before the execution of the RWM abnormality determination process and an example of setting the initial value "m" after the execution of the RWM abnormality determination process are shown. Note that the "RWM abnormality determination process" here is a process of determining whether or not the data stored in the RWM 53 before the power is turned off, and corresponds to the processes of steps S2708, S2712, and S2715. Step S2861 in FIG. 229 is an example of setting the initial value in the counter setting register 503 before the RWM abnormality determination.
As described above, the initial value "m" is, for example, "125." When the initial value is set in the counter setting register 503, the 8-bit counter 501 starts updating the count value, and continues to update the count value until the power is turned off.
In this manner, when the power is turned on and the program is started, interrupts are initially disabled, and if an initial value is set in the counter setting register 503 before an RWM abnormality is determined, the 8-bit counter 501 starts updating based on that value.

図230は、第13実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)(図229中、ステップS2862)を示すフローチャートであり、第5実施形態の図93に相当するフローチャートである。図230において、図93と同一処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図230において図93と異なるステップ番号には、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図230の電源復帰処理は、RWM異常判定後にカウンタ設定レジスタ503をセットする例を示している。
この例では、ステップS2724の後、ステップS2871に進み、カウンタ設定レジスタ503に初期値「m」をセットする。
Fig. 230 is a flowchart showing the power recovery process (M_POWER_ON) (step S2862 in Fig. 229) in the thirteenth embodiment, and corresponds to Fig. 93 in the fifth embodiment. In Fig. 230, the same processes as in Fig. 93 are given the same step numbers, and their explanations are omitted. In Fig. 230, step numbers that differ from those in Fig. 93 are underlined.
The power recovery process of FIG. 230 shows an example in which the counter setting register 503 is set after an RWM abnormality is determined.
In this example, after step S2724, the process proceeds to step S2871, where the counter setting register 503 is set to an initial value "m".

図229のステップS2861においてカウンタ設定レジスタ503に初期値をセットする場合(RWM異常判定前にカウンタ設定レジスタ503をセットする場合)には、図230のステップS2871の処理を行わない。一方、図229のステップS2861を行わない場合(RWM異常判定後にカウンタ設定レジスタ503をセットする場合)において、図229中、ステップS2863における初期化処理(M_INI_SET )に移行しないときは、図230のステップS2871においてカウンタ設定レジスタ503に初期値「m」をセットする。
ステップS2871の後は、電源断直前の割込み処理(後述する図232)の戻り番地に進む、電源断処理は割込み処理において実行され(図232のステップS2771)、電源断時には、その時点での割込み処理の戻り番地が記憶される。そして、図230の電源復帰処理の後は、割込み処理の戻り番地に進み、割込み処理の続きを実行する。当該割込み処理(図232)のステップS2892においてIFF1レジスタ及びIFF2レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
When an initial value is set in the counter setting register 503 in step S2861 in Fig. 229 (when the counter setting register 503 is set before an RWM abnormality is determined), the processing of step S2871 in Fig. 230 is not performed. On the other hand, when step S2861 in Fig. 229 is not performed (when the counter setting register 503 is set after an RWM abnormality is determined), if the process does not proceed to the initialization processing (M_INI_SET) in step S2863 in Fig. 229, the initial value "m" is set in the counter setting register 503 in step S2871 in Fig. 230.
After step S2871, the process proceeds to the return address of the interrupt process (FIG. 232 to be described later) that was executed immediately before the power was turned off. The power off process is executed in the interrupt process (step S2771 in FIG. 232), and when the power is turned off, the return address of the interrupt process at that time is stored. After the power recovery process in FIG. 230, the process proceeds to the return address of the interrupt process, and the continuation of the interrupt process is executed. In step S2892 of the interrupt process (FIG. 232), the IFF1 register and the IFF2 register become "1", and the interrupt is permitted.

以上のように、RWM異常判定前から8ビットカウンタ501の更新を開始するように構成した場合には、RWM異常判定後に8ビットカウンタ501の更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタ501をタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる)ので、RWM異常判定後に実行される割込み許可命令(EI命令)を行った際に遅滞なく割込み処理が実行できるようになる。
一方、RWM異常判定後に8ビットカウンタ501の更新を開始するように構成した場合には、RWM異常判定前にノイズ等によりIFF1レジスタが「1」になることや、電源がオンとなったときにIFF1レジスタが「1」となってしまう不具合(意図しない割込み許可状態となる不具合)が発生したとしても、RWM異常判定前は8ビットカウンタ501がタイムアウトしていない(割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていない)ので、RWM異常判定前に割込み処理が実行されることはない。換言すると、RWM異常判定前に割込み処理によってRWMのデータが電源断前と変わってしまうことを防止することができる。これにより、RWM異常を正確に判定することができる。
As described above, when the 8-bit counter 501 is configured to start updating before an RWM abnormality is determined, the 8-bit counter 501 can be timed out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register 301) than when updating of the 8-bit counter 501 is started after an RWM abnormality is determined, so that interrupt processing can be executed without delay when an interrupt permission instruction (EI instruction) is executed after an RWM abnormality is determined.
On the other hand, when the 8-bit counter 501 is configured to start updating after the RWM abnormality is determined, even if the IFF1 register becomes "1" due to noise or the like before the RWM abnormality is determined, or a malfunction occurs in which the IFF1 register becomes "1" when the power is turned on (a malfunction resulting in an unintended interrupt enabled state), the 8-bit counter 501 does not time out before the RWM abnormality is determined (information indicating that an interrupt request signal has been generated is not stored in the interrupt wait monitor register 301), so interrupt processing is not executed before the RWM abnormality is determined. In other words, it is possible to prevent the RWM data from being changed by interrupt processing before the RWM abnormality is determined, from being different from before the power was turned off. This makes it possible to accurately determine the RWM abnormality.

図231は、第13実施形態における初期化処理(M_INI_SET )(図229中、ステップS2863)を示すフローチャートであり、第5実施形態の図95に相当するフローチャートである。図231において、図95と同一処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図231において図95と異なるステップ番号には、ステップ番号にアンダーラインを付している。
図229において、ステップS2712で「Yes」と判定されたとき、又はステップS2714で「Yes」と判定されたときは、図231の初期化処理に移行する。
この初期化処理では、ステップS2737のAFレジスタ復帰の後、ステップS2881でカウンタ設定レジスタセットが実行される。この処理は、RWM異常判定後にカウンタ設定レジスタセットを実行する例であって、(電源復帰処理に移行せずに)初期化処理に移行した場合のカウンタ設定レジスタセットを実行する例である。
Fig. 231 is a flowchart showing the initialization process (M_INI_SET) (step S2863 in Fig. 229) in the thirteenth embodiment, and corresponds to Fig. 95 in the fifth embodiment. In Fig. 231, the same processes as in Fig. 95 are given the same step numbers, and their explanations are omitted. Also, step numbers in Fig. 231 that differ from those in Fig. 95 are underlined.
In FIG. 229, when the result of step S2712 is "Yes", or when the result of step S2714 is "Yes", the process proceeds to the initialization process of FIG. 231.
In this initialization process, after the AF register is restored in step S2737, the counter setting register is set in step S2881. This process is an example of executing the counter setting register after the RWM abnormality is determined, and is an example of executing the counter setting register when the process moves to the initialization process (without moving to the power restoration process).

また、ステップS2740では、設定コマンドセット処理を実行する。この処理は、設定変更確認処理(ステップS2742)を開始する旨の制御コマンドをサブ制御基板80に送信するために、制御コマンドバッファに制御コマンドを記憶等する処理である。上述したように、制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込んだり、制御コマンドの書込みポインタを更新する前に割込み処理を禁止し、これらの処理の終了後に割込み処理を許可する。
したがって、ステップS2740では、
(1)DI(IFF1=0、IFF2=0)
(2)実際の設定コマンドセット(制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む処理や制御コマンドの書込みポインタを更新する処理等)
(3)EI(IFF1=1、IFF2=1)
の各処理(命令)が実行される。
以上より、プログラム開始(図229)から初期化処理(図231)に進んだときは、ステップS2740における設定コマンドセットでの「EI」命令により割込み許可状態となる。このように、処理の前後で割込み禁止命令(DI)及び割込み許可命令(EI)を実行する処理を利用して、割込み禁止状態から割込み許可状態にしている。
In step S2740, a setting command set process is executed. This process is a process for storing a control command in the control command buffer in order to send a control command to the sub-control board 80 to start the setting change confirmation process (step S2742). As described above, interrupt processes are inhibited before writing the control command to the control command buffer or updating the write pointer of the control command, and are permitted after these processes are completed.
Therefore, in step S2740,
(1) DI (IFF1 = 0, IFF2 = 0)
(2) The actual setting command set (processing for writing control commands to the control command buffer, updating the write pointer of the control commands, etc.)
(3) EI (IFF1=1, IFF2=1)
Each process (instruction) is executed.
As described above, when the program proceeds from the start of the program (FIG. 229) to the initialization process (FIG. 231), the interrupts are permitted by the "EI" command in the set command set in step S2740. In this way, the state is changed from the interrupts prohibited state to the interrupts permitted state by using the process of executing the interrupts disable command (DI) and interrupts enable command (EI) before and after the process.

なお、ステップS2746の設定コマンドセットは、設定変更確認処理の終了コマンドをサブ制御基板80に送信する処理であり、ステップS2740と同様に、処理の最初と最後でそれぞれ「DI」命令及び「EI」命令を実行する。 The setting command set in step S2746 is a process that sends an end command for the setting change confirmation process to the sub-control board 80, and similar to step S2740, executes the "DI" command and the "EI" command at the beginning and end of the process, respectively.

以上のように、RWM異常判定後にカウンタ設定レジスタ503に値を書き込む場合には、RWM異常判定を行っている最中に、不具合等により割込み処理が開始してしまうことを防止することができる。なお、割込み処理が開始されると、RWMのデータが更新される場合がある。 As described above, when a value is written to the counter setting register 503 after an RWM abnormality determination is made, it is possible to prevent an interrupt process from starting due to a malfunction or the like while the RWM abnormality determination is being made. Note that when an interrupt process is started, the RWM data may be updated.

図232は、第13実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第5実施形態の図98に相当するフローチャートである。図232において、図98と同一処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図232において図98と異なるステップ番号には、ステップ番号にアンダーラインを付している。
割込み処理が開始される際には、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタが「0」となる。これにより、割込み禁止状態(重複割込み不可状態)となる。
図98のステップS452では、重複割込禁止を含む初期処理を実行するが、第13実施形態の場合は、ステップS2891においてレジスタ値退避処理を実行する。
Fig. 232 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) in the thirteenth embodiment, and corresponds to Fig. 98 in the fifth embodiment. In Fig. 232, the same processes as those in Fig. 98 are given the same step numbers, and the explanation is omitted. In Fig. 232, step numbers different from those in Fig. 98 are underlined.
When an interrupt process is started, the IFF1 register and the IFF2 register become "0." This results in an interrupt disabled state (a state in which multiple interrupts are not allowed).
In step S452 in FIG. 98, an initial process including inhibition of duplicated interrupts is executed, but in the case of the thirteenth embodiment, a register value save process is executed in step S2891.

また、ステップS469においてレジスタ値を復帰させた後、ステップS2892では、「EI」命令を実行する。これにより、IFF1レジスタ及びIFF2レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
さらに、最後のステップS2893では、リターン命令に相当する「RETI」命令により、IFF1レジスタ値がIFF2レジスタ値となる。また、IFF2レジスタ値は維持される。
上述したように、ステップS2892の「EI」命令によって割込み許可状態となるが、次のステップS2893の「RETI」命令後に割込み処理が実行可能となるように構成されている。
なお、「RETI」命令が終了した後、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていない場合には、割込み処理の実行前のメイン処理のプログラム(戻り番地)から再開する。一方、「RETI」命令が終了した後、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている場合には、再度、割込み処理を実行する。
After the register values are restored in step S469, the "EI" instruction is executed in step S2892, whereby the IFF1 and IFF2 registers become "1" and an interrupt is permitted.
Furthermore, in the final step S2893, the IFF1 register value becomes the IFF2 register value by a "RETI" command, which is equivalent to a return command. Also, the IFF2 register value is maintained.
As described above, the "EI" instruction in step S2892 sets the interrupt permission state, but the interrupt process is configured to become executable after the "RETI" instruction in the next step S2893.
If the interrupt wait monitor register 301 does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" instruction is completed, the program resumes from the main processing program (return address) before the interrupt processing was executed. On the other hand, if the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" instruction is completed, the interrupt processing is executed again.

続いて、8ビットカウンタ501と割込み処理との関係をタイムチャートで説明する。
図233は、8ビットカウンタ501と割込み処理との関係を示すタイムチャートである。図233は、メイン処理で割込み禁止期間を有さない例を示している。
図233において、8ビットカウンタ501の値は、電源が投入された際は「0」であるが、上述したカウンタ設定レジスタセット処理によりカウンタ値「m」が設定される。カウンタ値「m」は、上記例では「125」である。そして、上記例のように、約「111.8881」KHZのクロックで(「8.9375」マイクロ秒ごとに)、8ビットカウンタ501のカウント値が「1」ずつ減算される。
Next, the relationship between the 8-bit counter 501 and the interrupt process will be described with reference to a time chart.
Fig. 233 is a time chart showing the relationship between the 8-bit counter 501 and interrupt processing. Fig. 233 shows an example in which there is no interrupt inhibition period in the main processing.
In Fig. 233, the value of the 8-bit counter 501 is "0" when the power is turned on, but the counter value "m" is set by the counter setting register set process described above. In the above example, the counter value "m" is "125". Then, as in the above example, the count value of the 8-bit counter 501 is decremented by "1" at a clock of approximately "111.8881" KHZ (every "8.9375" microseconds).

8ビットカウンタ501の値が「1」から更新されると、「m」に戻る。「1」から「m」に更新される時(図中、「T1」)が8ビットカウンタ501の「タイムアウト」となり、タイムアウト発生時に割込みフラグ504がセットされ、割込み要求信号が出力され、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。図中、割込み待ちモニタレジスタ301のオフ状態は、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていないことを示し、割込み待ちモニタレジスタ301のオン状態は、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることを示す(以下の図234~図241も同様である。)。
割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、かつ、割込み禁止フラグ302がセットされていない状態(割込み許可状態)であるときは、割込み処理を開始する。
なお、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶された瞬間にも、メイン処理では何らの処理(命令)を実行している最中であり、その処理(命令)が終了した時点で割込み処理が開始される。換言すれば、メイン処理での実際の処理と割込み処理とが同時並行することはない。図233の例では、タイミング「T1」で割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶された後、タイミング「T2」で割込み処理が開始された例を示している。
When the value of the 8-bit counter 501 is updated from "1", it returns to "m". The time when it is updated from "1" to "m"("T1" in the figure) is the "timeout" of the 8-bit counter 501, and when the timeout occurs, the interrupt flag 504 is set, an interrupt request signal is output, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. In the figure, the OFF state of the interrupt wait monitor register 301 indicates that information indicating that an interrupt request signal has been generated is not stored, and the ON state of the interrupt wait monitor register 301 indicates that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored (the same applies to the following Figures 234 to 241).
When information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 and the interrupt disable flag 302 is not set (interrupt enabled state), interrupt processing is started.
Note that even at the moment when information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, some processing (instruction) is being executed in the main processing, and the interrupt processing starts when the processing (instruction) ends. In other words, the actual processing in the main processing and the interrupt processing do not run simultaneously in parallel. The example in Fig. 233 shows an example in which, after information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 at timing "T1", the interrupt processing starts at timing "T2".

また、割込み処理を開始する際は、割込み禁止フラグ302がセットされる。これは、図232のステップS2890の右横に示した「IFF1=0、IFF2=0」に相当する。そして、当該割込み処理を終了する際に、割込み禁止フラグ302のセット状態が解除される。この処理は、図232のステップS2892に係る処理(IFF1=1、IFF2=1)に相当する。
なお、以下の説明において、特段言及しない限り、「割込み禁止フラグ302がセットされる」とは、少なくともIFF1が「1」になること(IFF2は、「0」でも「1」でもよい。)を指す。また、「割込み禁止フラグ302のセット状態が解除される」や「割込み禁止フラグ302がセットされていない」とは、少なくともIFF1が「0」になる(「0」である)こと(IFF2は、「0」でも「1」でもよい)を指す。
Furthermore, when the interrupt process is started, the interrupt disable flag 302 is set. This corresponds to "IFF1=0, IFF2=0" shown to the right of step S2890 in Fig. 232. Then, when the interrupt process is ended, the interrupt disable flag 302 is released from the set state. This process corresponds to the process in step S2892 in Fig. 232 (IFF1=1, IFF2=1).
In the following description, unless otherwise specified, "the interrupt disable flag 302 is set" refers to at least IFF1 becoming "1" (IFF2 may be "0" or "1"). Also, "the interrupt disable flag 302 is released from the set state" or "the interrupt disable flag 302 is not set" refers to at least IFF1 becoming "0" (is "0") (IFF2 may be "0" or "1").

図234は、8ビットカウンタ501と割込み処理との関係を示すタイムチャートである。図234は、メイン処理で割込み禁止期間を有する例を示している。
図234において、割込み禁止期間の開始であるタイミング「T0」は、図228に示す「DI」命令又は「CALLEX」命令が該当する。また、割込み禁止期間の終了であるタイミング「T3」は、図228に示す「EI」命令又は「RETEX」命令が該当する。なお、図235以降も同様に、割込み禁止期間の開始は「DI」命令又は「CALLEX」命令が該当し、割込み禁止期間の終了は「EI」命令又は「RETEX」命令が該当する。
図234の例では、8ビットカウンタ501がタイムアウトする「T1」より前のタイミングである「T0」のタイミングにおいて、メイン処理で割込み禁止期間が設定された例を示している。この場合においても、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたタイミング「T1」で割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される点は、図233の例と同一である。
一方、タイミング「T1」の時点では、未だ割込み禁止期間であり、割込み禁止フラグ302が設定されているので、割込み処理は開始されない。ただし、その後も割込み待ちモニタレジスタ301には、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状態は維持される。
Fig. 234 is a time chart showing the relationship between the 8-bit counter 501 and interrupt processing. Fig. 234 shows an example in which there is an interrupt disabled period in the main processing.
In Fig. 234, timing "T0" which is the start of the interrupt disabled period corresponds to the "DI" instruction or the "CALLEX" instruction shown in Fig. 228. Also, timing "T3" which is the end of the interrupt disabled period corresponds to the "EI" instruction or the "RETEX" instruction shown in Fig. 228. Similarly, in Fig. 235 and onwards, the start of the interrupt disabled period corresponds to the "DI" instruction or the "CALLEX" instruction, and the end of the interrupt disabled period corresponds to the "EI" instruction or the "RETEX" instruction.
234 shows an example in which an interrupt inhibit period is set in the main process at timing "T0" which is the timing before "T1" when the 8-bit counter 501 times out. Even in this case, information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301 at timing "T1" when the 8-bit counter 501 times out, which is the same as the example in FIG. 233.
On the other hand, at the time "T1", the interrupt disable period is still in progress and the interrupt disable flag 302 is set, so that the interrupt process is not started. However, even after that, the interrupt wait monitor register 301 continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated.

その後、タイミング「T3」で割込み禁止期間が終了する。これにより、「割込み待ちモニタレジスタ301には、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、かつ割込み禁止フラグ302がセットされていない状態」となるので、割込み処理が実行可能となる。図233の例では、タイミング「T4」で割込み処理が開始された例を示している。
なお、タイミング「T3」が「EI」命令に該当し、さらに1命令(たとえば、「RET」命令)の実行後にタイミング「T4」で割込み処理が開始される場合には、タイミング「T3」と「T4」とには、1命令分のタイムラグが生じる。これに対し、タイミング「T0」で「CALLEX」命令を行い、タイミング「T3」で「RETEX」命令を行った場合には、当該「RETEX」命令の実行後、さらに1命令を実行することなく即座に割込み処理が開始されるので、タイミング「T3」と「T4」とにはタイムラグが生じない。
割込み処理を開始する際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている情報がクリアされる。一方、重複割込み禁止のため、割込み禁止フラグ302がセットされる。
Thereafter, the interrupt disable period ends at timing "T3". As a result, "information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, and the interrupt disable flag 302 is not set", so interrupt processing can be executed. In the example of Fig. 233, an example is shown in which interrupt processing is started at timing "T4".
If timing "T3" corresponds to the "EI" instruction and an interrupt process is started at timing "T4" after execution of one more instruction (for example, a "RET" instruction), a time lag of one instruction occurs between timing "T3" and "T4". In contrast, if a "CALLEX" instruction is executed at timing "T0" and a "RETEX" instruction is executed at timing "T3", interrupt process is started immediately after execution of the "RETEX" instruction without executing one more instruction, so no time lag occurs between timing "T3" and "T4".
When the interrupt process is started, the information stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared. On the other hand, the interrupt disable flag 302 is set to disable duplicate interrupts.

図235は、8ビットカウンタ501と割込み処理との関係において、8ビットカウンタ501が複数回タイムアウトする例(1)を示すタイムチャートである。
この例では、タイミング「T0」で割込み禁止期間を開始した後、タイミング「T1」において8ビットカウンタ501がタイムアウトし、割込みフラグ504がセットされ、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、さらにタイミング「T2」で8ビットカウンタ501がタイムアウトした例である。タイミング「T2」では、未だ割込み禁止期間は終了していない。詳細は後述するが、割込み周期(8ビットカウンタ501のタイムアウト周期)を「Tc」、割込み処理の設計上の期間を「Tp」としたとき、割込み禁止期間の設計上の最大期間は、「Tc-Tp」未満となるように構成されている。このため、通常は、割込み処理を終了してすぐに割込み禁止区間を開始したとき、当該割込み禁止期間の終了後に次の割込み周期が到来する。
FIG. 235 is a time chart showing an example (1) of the relationship between the 8-bit counter 501 and interrupt processing, in which the 8-bit counter 501 times out multiple times.
In this example, after the interrupt inhibition period is started at timing "T0", the 8-bit counter 501 times out at timing "T1", the interrupt flag 504 is set, information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301, and the 8-bit counter 501 times out at timing "T2". At timing "T2", the interrupt inhibition period has not yet ended. As will be described later in detail, when the interrupt cycle (the timeout cycle of the 8-bit counter 501) is "Tc" and the designed period of the interrupt processing is "Tp", the designed maximum period of the interrupt inhibition period is configured to be less than "Tc-Tp". For this reason, normally, when the interrupt inhibition period is started immediately after the interrupt processing is ended, the next interrupt cycle arrives after the interrupt inhibition period ends.

これに対し、メイン処理が暴走したり、割込み禁止期間内に実行するメイン処理に必要以上に時間を要する等して、図235に示すように、割込み禁止期間内に8ビットカウンタ501が2回以上タイムアウトする場合が考えられる。
このような場合であっても、8ビットカウンタ501は、システムクロックが正常であれば、カウント値を更新し続け、タイムアウトしたときには割込みフラグ504をセットする。図235の例では、タイミング「T1」で8ビットカウンタ501がタイムアウトし、割込みフラグ504がセットされ、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶された例を示している。
その後、割込み禁止期間が継続したとしても、8ビットカウンタ501は正常であればカウント値を更新し続け、8ビットカウンタ501がタイムアウトすると、割込みフラグ504がセットされ、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報がすでに記憶されているときは、その状態を維持する。
次に、タイミング「T3」で割込み禁止期間を終了する(割込み許可状態になる)と、割込み処理を実行可能な状態となる。そして「T4」で割込み処理を開始し、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。8ビットカウンタ501が次にタイムアウトし、割込みフラグ504がセットされるまでは、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されない。
On the other hand, if the main processing goes out of control or takes longer than necessary to execute during the interrupt disabled period, the 8-bit counter 501 may time out two or more times during the interrupt disabled period, as shown in FIG. 235.
Even in such a case, if the system clock is normal, the 8-bit counter 501 continues to update the count value, and when it times out, it sets the interrupt flag 504. The example in Fig. 235 shows an example in which the 8-bit counter 501 times out at timing "T1", the interrupt flag 504 is set, and information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301.
Thereafter, even if the interrupt inhibition period continues, the 8-bit counter 501 continues to update the count value if it is normal, and when the 8-bit counter 501 times out, an interrupt flag 504 is set, and if information indicating the occurrence of an interrupt request signal has already been stored in the interrupt wait monitor register 301, that state is maintained.
Next, at timing "T3", the interrupt disable period ends (enters an interrupt enabled state), and interrupt processing becomes executable. Then, at "T4", interrupt processing starts, and the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared. Until the 8-bit counter 501 next times out and the interrupt flag 504 is set, the information indicating the occurrence of an interrupt request signal is not stored in the interrupt wait monitor register 301.

上記のように、割込み禁止期間中に8ビットカウンタ501が複数回(2回以上)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。換言すると、割込み禁止期間中に8ビットカウンタ501が複数回(2回以上)タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。そして、割込み禁止期間を終了した後、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行される割込み回数は1回である。
換言すれば、8ビットカウンタ501が「n」(n≧2)回タイムアウトしたことに基づいて、割込み処理が「n」回繰り返して(連続して)実行されることはない。
したがって、割込み禁止期間の終了後に割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間にメイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
なお、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたときは、その都度割込みフラグ504がセットされ、その後の所定のタイミングで割込みフラグ504のセットが解除される。
As described above, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times (two or more times) during the interrupt disabled period, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 only once. In other words, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times (two or more times) during the interrupt disabled period, the number of timeouts is not counted. Then, after the interrupt disabled period ends, the number of interrupts executed based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register 301 is one.
In other words, the interrupt process is not executed repeatedly (successively) "n" times based on the 8-bit counter 501 timing out "n" times (n≧2).
Therefore, it is possible to prevent a situation in which the main process cannot be executed during the interrupt process being repeated several times in succession after the interrupt disabled period ends.
Whenever the 8-bit counter 501 times out, the interrupt flag 504 is set, and the interrupt flag 504 is released at a predetermined timing thereafter.

図236は、8ビットカウンタ501と割込み処理との関係において、8ビットカウンタ501が複数回タイムアウトする例(2)を示すタイムチャートである。
図236において、タイミング「T1」において割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、それに基づいてタイミング「A1」で割込み処理を開始したが、たとえば割込み処理中のいずれかの処理で想定外の時間を要した場合や暴走等が生じ、8ビットカウンタ501が次にタイムアウトする(タイミング「T2」)までに割込み処理が終了しなかった例を示している。
この例では、タイミング「A1」で開始した割込み処理中に、2回(タイミング「T2」及び「T3」)、8ビットカウンタ501がタイムアウトした例を示している。割込み処理中において、タイミング「T2」で8ビットカウンタ501がタイムアウトしたときは、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。さらにその後、タイミング「T3」で8ビットカウンタ501がタイムアウトしたときは、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は、記憶されたままである。
FIG. 236 is a time chart showing an example (2) of the relationship between the 8-bit counter 501 and interrupt processing, in which the 8-bit counter 501 times out multiple times.
In FIG. 236, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 at timing "T1", and interrupt processing is started at timing "A1" based on that information. However, for example, an unexpected amount of time may be required for any process during the interrupt processing, or a runaway may occur, and the interrupt processing may not be completed by the time the 8-bit counter 501 next times out (timing "T2").
This example shows an example in which the 8-bit counter 501 times out twice (at timings "T2" and "T3") during interrupt processing that begins at timing "A1". When the 8-bit counter 501 times out at timing "T2" during interrupt processing, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. Furthermore, when the 8-bit counter 501 subsequently times out at timing "T3", the information indicating that an interrupt request signal has been generated that is stored in the interrupt wait monitor register 301 remains stored.

その後、タイミング「A2」で割込み処理が終了すると、その時点で割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、即座に次の割込み処理を実行する。換言すると、メイン処理を実行することなく、連続的に割込み処理が実行されることとなる。また、当該割込み処理を実行する際には割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる(タイミング「T4」)。
次に、タイミング「T5」で8ビットカウンタ501がタイムアウトすると、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。一方、タイミング「A2」で開始した割込み処理は、タイミング「T5」より前に終了している。これにより、タイミング「T5」で割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されたことに基づいて次の割込み処理が開始される。
以上のようにして、割込み処理中に8ビットカウンタ501が複数回タイムアウトした場合であっても、当該割込み処理の終了後に実行される割込み処理は、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づく1回のみである。換言すれば、割込み処理中に、8ビットカウンタ501が複数回タイムアウトしたからといって、当該割込み処理の終了後に複数回連続して割込み処理が実行されることはない。また、割込み処理の実行中に8ビットカウンタ501が複数回(2回以上)タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。
Thereafter, when the interrupt process ends at timing "A2", the next interrupt process is immediately executed because the information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301 at that time. In other words, the interrupt processes are executed continuously without executing the main process. Furthermore, when the interrupt process is executed, the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared (timing "T4").
Next, when the 8-bit counter 501 times out at timing "T5", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. Meanwhile, the interrupt processing started at timing "A2" is completed before timing "T5". As a result, the next interrupt processing is started based on the fact that the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301 at timing "T5".
As described above, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times during interrupt processing, the interrupt processing is executed only once after the interrupt processing is completed, based on the fact that information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301. In other words, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times during interrupt processing, the interrupt processing is not executed multiple times in succession after the interrupt processing is completed. In addition, even if the 8-bit counter 501 times out multiple times (two or more times) during the execution of interrupt processing, the number of times the timeout occurs is not counted.

次に、割込み処理の実行タイミングについて説明する。
以下に説明する図237~図241では、割込み処理1~割込み処理4(ただし、図240の例では、割込み処理1~割込み処理3)を示しているが、割込み処理1~割込み処理4は、すべて同一の処理(図232に示す割込み処理)である。具体的に説明すると、たとえば図237の例では、割込み処理1(図232に示す割込み処理)を開始した後、「Tc」経過後に、割込み処理2(割込み処理1と同一の処理)を開始することを意味する。
図237は、メイン処理での割込み禁止期間を有さない場合の割込み周期等を示すタイムチャートである。
割込み周期「Tc」は、上述したように、システムクロックが「16」MHZ、プリスケーラレジスタ502の値を「143」、カウンタ設定レジスタ503の値を「125」に設定した場合、8ビットカウンタ501の値が「125」から次に「125」になるまでの期間であり、約「1.117」msに相当する。
Next, the execution timing of the interrupt process will be described.
237 to 241, which will be described below, show interrupt processing 1 to interrupt processing 4 (however, in the example of FIG. 240, interrupt processing 1 to interrupt processing 3), but interrupt processing 1 to interrupt processing 4 are all the same processing (the interrupt processing shown in FIG. 232). To explain more specifically, for example, in the example of FIG. 237, this means that after interrupt processing 1 (the interrupt processing shown in FIG. 232) is started, interrupt processing 2 (the same processing as interrupt processing 1) is started after the lapse of "Tc".
FIG. 237 is a time chart showing the interrupt period etc. when there is no interrupt inhibition period in the main processing.
As described above, when the system clock is set to 16 MHZ, the value of prescaler register 502 is set to 143, and the value of counter setting register 503 is set to 125, the interrupt period "Tc" is the period until the value of 8-bit counter 501 changes from "125" to "125" again, and corresponds to approximately 1.117 ms.

図237に示すように、割込み処理が4回実行される期間中に割込み禁止期間を有さない場合には、それぞれ割込み周期「Tc」ごとに割込み処理が実行される。図237の例では、「A1」、「A2」、「A3」、「A4」のタイミングで割込み処理が開始された例を示している。1回の割込み処理に要する時間「Tp」は、割込み処理の内容に応じて異なるが、割込み処理時間「Tp」の設計値は、少なくとも、割込み周期「Tc」よりは短い時間(Tp<Tc)である。
また、上述した例と同様に、割込み処理の期間中は、割込み禁止状態となり、割込み禁止フラグ302がセットされる。
As shown in Fig. 237, if there is no interrupt inhibition period during the period in which interrupt processing is executed four times, the interrupt processing is executed for each interrupt cycle "Tc". In the example of Fig. 237, an example is shown in which interrupt processing is started at the timings of "A1", "A2", "A3", and "A4". The time "Tp" required for one interrupt processing differs depending on the contents of the interrupt processing, but the design value of the interrupt processing time "Tp" is at least a time shorter than the interrupt cycle "Tc"(Tp<Tc).
Also, similarly to the above example, during the interrupt processing, interrupts are disabled and the interrupt disable flag 302 is set.

なお、図237から明らかであるが、8ビットカウンタ501の値がいかなる値であっても、割込み処理が実行されたことによって8ビットカウンタ501の値は「m」に戻ることはなく、割込み処理中も一定時間間隔で値が更新され続ける。
また、図237では、各割込み処理の期間(時間)は一定(Tp)であるかのように図示しているが、実際には、割込み処理の期間は必ずしも一定にはならない。たとえば、今回の割込み処理が、前回の割込み処理よりも時間がかかる場合もある。
As is clear from FIG. 237, no matter what value the 8-bit counter 501 has, the value of the 8-bit counter 501 will not return to "m" when an interrupt process is executed, and the value continues to be updated at regular intervals even during the interrupt process.
In addition, in Fig. 237, the period (time) of each interrupt process is illustrated as being constant (Tp), but in reality, the period of the interrupt process is not necessarily constant. For example, the current interrupt process may take longer than the previous interrupt process.

図238は、割込み処理1と割込み処理2との間に、メイン処理での割込み禁止期間が設定された例を示している。タイミング「A1」において割込み処理1が開始され、割込み処理1がタイミング「A1’」で終了した後、タイミング「T1」でメイン処理の割込み禁止期間が開始され、タイミング「T2」で当該割込み禁止期間が終了した(割込み許可状態となった)例である。ここで、タイミング「T2」は、次の割込み処理2の開始タイミング「A2」よりも前である。なお、図238から明らかであるが、割込み禁止期間を「Td」とすると、「Td<Tc-Tp」である。このように、割込み禁止期間が、割込み処理を終了した後次の割込み処理までの間に収まっているときは、割込み禁止期間が設定されていても、割込み処理のタイミングが割込み禁止期間によって制限されることはない。このため、図238に示すように、割込み処理1の終了後、割込み処理2の開始前に割込み禁止期間が設定されたとしても、割込み処理1の開始後、割込み周期「Tc」の到来時に割込み処理2を開始することができる。
特に、「Td<Tc-Tp」を満たす割込み禁止期間「Td」が割込み禁止期間の設計上の最大期間である場合において、割込み処理が終了してメイン処理に戻り、そのメイン処理において直ちに割込み禁止期間が設定されたときは、当該割込み禁止期間の終了後に次の割込み処理の開始タイミングが到来するように設定することができる。
FIG. 238 shows an example in which an interrupt inhibition period in the main process is set between interrupt processing 1 and interrupt processing 2. In this example, interrupt processing 1 is started at timing "A1", and after interrupt processing 1 ends at timing "A1'", the interrupt inhibition period in the main process starts at timing "T1", and ends at timing "T2" (the interrupt is permitted). Here, timing "T2" is before the start timing "A2" of the next interrupt processing 2. As is clear from FIG. 238, if the interrupt inhibition period is "Td", then "Td<Tc-Tp". In this way, when the interrupt inhibition period is within the period from the end of an interrupt processing to the start of the next interrupt processing, even if an interrupt inhibition period is set, the timing of the interrupt processing is not limited by the interrupt inhibition period. Therefore, as shown in FIG. 238, even if an interrupt inhibition period is set after the end of interrupt processing 1 and before the start of interrupt processing 2, interrupt processing 2 can be started when the interrupt period "Tc" arrives after the start of interrupt processing 1.
In particular, in the case where the interrupt inhibition period "Td" that satisfies "Td<Tc-Tp" is the designed maximum period of the interrupt inhibition period, when the interrupt processing ends and the process returns to the main processing, and an interrupt inhibition period is immediately set in the main processing, it is possible to set the start timing of the next interrupt processing to arrive after the end of the interrupt inhibition period.

図239は、割込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例1)を示すタイムチャートである。
この例では、割込み処理1が終了した後、次の割込み処理のタイミング「A2」が到来する前のタイミング「T1」でメイン処理の割込み禁止期間が設定された例を示している。なお、タイミング「A2」は、割込み処理1の開始タイミング「A1」から割込み周期「Tc」経過後である。
割込み禁止期間中は、割込み禁止フラグ302がセットされている。このため、タイミング「A2」が到来したときには割込み禁止フラグ302がセットされているので割込み処理を開始することができない。図中、2点鎖線は、タイミング「A2」で割込み処理2が開始されたと仮定した場合の割込み処理を示している(実際には開始されない)。
一方、タイミング「A2」が到来する直前には、8ビットカウンタ501がタイムアウトするので、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
FIG. 239 is a time chart showing an example (example 1) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period.
In this example, an interrupt inhibition period of the main process is set at a timing "T1" before the timing "A2" of the next interrupt process arrives after the end of interrupt process 1. The timing "A2" is after the elapse of an interrupt period "Tc" from the start timing "A1" of interrupt process 1.
During the interrupt inhibition period, the interrupt inhibition flag 302 is set. Therefore, when the timing "A2" arrives, the interrupt inhibition flag 302 is set and interrupt processing cannot be started. In the figure, the two-dot chain line indicates interrupt processing assuming that interrupt processing 2 is started at timing "A2" (it is not actually started).
On the other hand, immediately before the timing "A2" arrives, the 8-bit counter 501 times out, and therefore the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated.

その後、タイミング「T2」において割込み禁止期間が終了すると割込み禁止フラグ302のセットが解除される。また、タイミング「T2」において、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されたままの状態である。これにより、タイミング「T2」では割込み許可状態となり、2回目の割込み処理2が開始される。図239では、タイミング「A5」で割込み処理2が開始された例を示している。割込み処理2が実行される際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている情報がクリアされる。また、割込み処理2が実行される際には、割込み禁止フラグ302がセットされる。 After that, when the interrupt inhibition period ends at timing "T2", the interrupt inhibition flag 302 is released from being set. Also, at timing "T2", the information indicating that an interrupt request signal has been generated remains stored in the interrupt wait monitor register 301. As a result, at timing "T2", the interrupt is permitted, and the second interrupt processing 2 is started. Figure 239 shows an example where interrupt processing 2 is started at timing "A5". When interrupt processing 2 is executed, the information stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared. Also, when interrupt processing 2 is executed, the interrupt inhibition flag 302 is set.

次に、割込み処理2が終了するタイミング「A5’」では、3回目の割込み処理3を開始するタイミング「A3」は未だ到来していない。このため、タイミング「A3」が到来したときに割込み処理3を開始することができる。
以上より、タイミング「A2」では割込み処理2を実行できないが、その後のタイミング「A5」において割込み処理2を実行し、さらにタイミング「A3」において割込み処理3を実行できるので、この時点での割込み処理回数は、割込み禁止期間がない場合と同じとなる。
Next, at the time "A5'" when the interrupt process 2 ends, the time "A3" when the third interrupt process 3 starts has not yet arrived. Therefore, the interrupt process 3 can be started when the time "A3" arrives.
As described above, interrupt processing 2 cannot be executed at timing "A2", but interrupt processing 2 can be executed at the subsequent timing "A5", and interrupt processing 3 can be executed at timing "A3", so the number of interrupt processing times at this point is the same as when there is no interrupt prohibited period.

このように、割込み禁止期間の有無にかかわらず、割込み周期「Tc」を一定にしているので、割込み周期「Tc」を崩さないようにすることができる。さらに、割込み禁止期間のために割込み処理ができない場合であっても、8ビットカウンタ501の更新に影響を与えることはない。
また、割込み禁止期間を終了した時点で、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときは、次の割込み周期を待たずに割込み処理を実行しても、8ビットカウンタ501の更新に影響を与えることはない。
In this way, since the interrupt cycle "Tc" is constant regardless of the presence or absence of an interrupt inhibition period, it is possible to prevent the interrupt cycle "Tc" from being disrupted. Furthermore, even if an interrupt cannot be processed due to an interrupt inhibition period, this does not affect the update of the 8-bit counter 501.
Furthermore, when the interrupt disable period ends and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301, executing interrupt processing without waiting for the next interrupt period will not affect the updating of the 8-bit counter 501.

図240は、割込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例2)を示すタイムチャートである。
この例では、割込み処理1が終了した後、次の割込み処理2のタイミング「A2」が到来する前のタイミング「T1」においてメイン処理の割込み禁止期間が開始する。これにより、割込み禁止フラグ302がセットされる。
このため、タイミング「A2」では、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているが、割込み禁止フラグ302もセットされているので、割込み処理を実行できない。
FIG. 240 is a time chart showing an example (example 2) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period.
In this example, after interrupt processing 1 ends, the interrupt inhibition period of the main processing starts at timing "T1" before timing "A2" of the next interrupt processing 2 arrives. As a result, the interrupt inhibition flag 302 is set.
Therefore, at timing "A2", although the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt disable flag 302 is also set, so that the interrupt process cannot be executed.

タイミング「A2」からさらに割込み周期「Tc」が経過し、タイミング「A3」になったときも、まだ割込み禁止期間が継続中である。よって、タイミング「A3」では、引き続き割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているが、割込み禁止フラグ302もセットされているので、割込み処理を実行できない。なお、タイミング「A3」において8ビットカウンタ501はタイムアウトするが、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶された状況に変化はない。
タイミング「A3」の後、タイミング「T2」で割込み禁止期間が終了すると、割込み禁止フラグ302のセット状態が解除される。なお、この時点では、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている。その後、タイミング「A6」において割込み処理2が開始される。割込み処理2が開始される際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされ、かつ、割込み禁止フラグ302がセットされる。
When the interrupt period "Tc" has elapsed from timing "A2" and timing "A3" has arrived, the interrupt inhibition period is still ongoing. Therefore, at timing "A3", the interrupt wait monitor register 301 continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated, but the interrupt inhibition flag 302 is also set, so interrupt processing cannot be executed. Note that at timing "A3", the 8-bit counter 501 times out, but there is no change in the situation in which the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated.
After timing "A3", when the interrupt disable period ends at timing "T2", the set state of the interrupt disable flag 302 is released. At this point, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. Thereafter, at timing "A6", interrupt processing 2 is started. When interrupt processing 2 is started, the information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register 301, is cleared, and the interrupt disable flag 302 is set.

この例では、割込み処理2が終了したタイミング「A6’」は、タイミング「A4」、すなわちタイミング「A1」から「3×Tc」経過した時点よりも前である。したがって、割込み処理2がタイミング「A6’」で終了した後、タイミング「T3」で8ビットカウンタ501がタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。これにより、その後のタイミング「A4」において割込み処理3が開始される。割込み処理3が開始される際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされ、かつ、割込み禁止フラグ302がセットされる。 In this example, the timing "A6'" when interrupt processing 2 ends is before timing "A4", i.e., the point when "3 x Tc" has elapsed since timing "A1". Therefore, after interrupt processing 2 ends at timing "A6'", the 8-bit counter 501 times out at timing "T3", and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. This causes interrupt processing 3 to start at the following timing "A4". When interrupt processing 3 starts, the information indicating that an interrupt request signal has been generated that is stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared, and the interrupt prohibition flag 302 is set.

以上のようにして、タイミング「A1」から「Tc」経過時(タイミング「A2」)、及びその時点からさらに「Tc」経過時(タイミング「A3」)には割込み処理を実行できないが、割込み禁止期間がタイミング「T2」で終了した後、すぐに割込み処理2を実行している。そして、割込み禁止期間がなく、本来であれば割込み処理4を実行するタイミング「A4」で割込み処理3を実行することができる。これにより、タイミング「A1」からタイミング「A4」までの間に割込み処理を3回実行することができ、割込み禁止期間がない場合の割込み処理回数(4回)から1回少ないだけとなる。
さらにまた、タイミング「A4」において、タイミング「A1」からの割込み周期「Tc」は崩れていない。さらに、8ビットカウンタ501の更新状況も崩れておらず一定である。
In this way, interrupt processing cannot be executed when "Tc" has elapsed since timing "A1" (timing "A2"), and when "Tc" has further elapsed since that point (timing "A3"), but interrupt processing 2 is executed immediately after the interrupt inhibition period ends at timing "T2". Then, interrupt processing 3 can be executed at timing "A4" when there is no interrupt inhibition period and interrupt processing 4 would normally be executed. As a result, interrupt processing can be executed three times between timing "A1" and timing "A4", which is only one less than the number of interrupt processing times (four times) when there is no interrupt inhibition period.
Furthermore, at timing A4, the interrupt cycle Tc from timing A1 is not disrupted. Furthermore, the update state of the 8-bit counter 501 is also not disrupted and is constant.

図241は、割込み処理が実行される予定のタイミングが割込み禁止期間である例(例3)を示すタイムチャートである。
この例では、割込み処理1の終了後、次の割込み処理のタイミング「A2」が到来する前のタイミング「T1」において割込み禁止期間が開始され、タイミング「T2」で割込み禁止期間が終了する例である。換言すれば、割込み禁止期間中に、本来であれば割込み処理2が実行されるタイミング「A2」が到来する。タイミング「A2」では、割込み禁止フラグ302がセットされているので割込み処理を実行できない。
ただし、タイミング「A2」が到来する直前に8ビットカウンタ501がタイムアウトするので、タイミング「A2」では割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている。
次に、タイミング「T2」になり割込み禁止期間が終了すると、割込み禁止フラグ302のセットが解除される。なお、この時点では、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている。よって、その後のタイミング「A7」において割込み処理2が開始される。
FIG. 241 is a time chart showing an example (example 3) in which the timing at which an interrupt process is scheduled to be executed is during an interrupt prohibited period.
In this example, after interrupt processing 1 ends, the interrupt inhibition period starts at timing "T1" before the timing "A2" of the next interrupt processing arrives, and ends at timing "T2". In other words, during the interrupt inhibition period, timing "A2" arrives, when interrupt processing 2 would normally be executed. At timing "A2", the interrupt inhibition flag 302 is set, so the interrupt processing cannot be executed.
However, since the 8-bit counter 501 times out immediately before the timing "A2" arrives, at the timing "A2" the interrupt wait monitor register 301 stores information indicating that an interrupt request signal has been generated.
Next, at time "T2" when the interrupt disable period ends, the interrupt disable flag 302 is released. At this point, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. Therefore, at the following time "A7", interrupt processing 2 is started.

一方、割込み処理2の実行中に、タイミング「T3」が到来し、8ビットカウンタ501がタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかし、この時点では割込み処理2の実行中であるので、重複割込みはできない。換言すれば、本来であれば割込み処理3が実行されるタイミングであるタイミング「A3」では割込み処理3を実行できない。
タイミング「A8」において割込み処理2が終了すると、割込み禁止フラグ302のセットが解除される。なお、この時点では割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている。このため、直ちにタイミング「A8」において割込み処理3が開始される。換言すれば、割込み処理2と割込み処理3との間には、メイン処理におけるプログラム(命令)は実行されず、割込み処理2が終了した後、即座に、割込み処理3が開始されるように構成されている。
ただし、割込み処理2の終了時には、図232中、ステップS2892の「EI」命令によりIFF1レジスタが「1」となるので割込み禁止フラグ302のセット状態が解除される。次にステップS2893で「RETI」命令が実行されると、ステップS2890の割込み処理を再度開始するが、当該割込み処理を開始する際にIFF1レジスタが「0」となるので割込み禁止フラグ302がセットされる。よって、割込み処理2と割込み処理3との間に一瞬だけ割込み禁止フラグ302のセット状態が解除される。
割込み処理3が開始される際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされ、かつ、割込み禁止フラグ302がセットされる。
割込み処理3の終了時に、割込み処理4の開始タイミングであるタイミング「A4」(タイミング「A1」から「3×Tc」経過時)は未だ到来していない。
Meanwhile, during the execution of interrupt processing 2, timing "T3" arrives, the 8-bit counter 501 times out, and information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register 301. However, since interrupt processing 2 is being executed at this point in time, overlapping interrupts are not possible. In other words, interrupt processing 3 cannot be executed at timing "A3", which is the timing when interrupt processing 3 would normally be executed.
When interrupt processing 2 ends at timing "A8", the interrupt prohibition flag 302 is released from being set. At this point, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. Therefore, interrupt processing 3 starts immediately at timing "A8". In other words, no program (instruction) in the main processing is executed between interrupt processing 2 and interrupt processing 3, and interrupt processing 3 starts immediately after interrupt processing 2 ends.
However, when interrupt processing 2 ends, the IFF1 register becomes "1" by the "EI" instruction in step S2892 in Fig. 232, and the set state of the interrupt disable flag 302 is released. Next, when the "RETI" instruction is executed in step S2893, the interrupt processing in step S2890 is started again, and when this interrupt processing starts, the IFF1 register becomes "0", and the interrupt disable flag 302 is set. Therefore, the set state of the interrupt disable flag 302 is released for just an instant between interrupt processing 2 and interrupt processing 3.
When the interrupt process 3 is started, the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared, and the interrupt disable flag 302 is set.
When interrupt processing 3 ends, timing "A4" (when "3 x Tc" has elapsed since timing "A1"), which is the start timing of interrupt processing 4, has not yet arrived.

割込み処理3の終了後、8ビットカウンタ501がタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタ301に割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。この時点で割込み禁止フラグ302はセットされていないので、割込み処理が実行可能となる。よって、タイミング「A4」において割込み処理4が開始される。割込み処理4が開始される際には、割込み待ちモニタレジスタ301に記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされ、かつ、割込み禁止フラグ302がセットされる。
このように、タイミング「A1」から「3×Tc」を経過する時点で、4回の割込み処理を開始することができ、メイン処理の割込み禁止期間がなかった場合と同じ回数の割込み処理を実行することができる。
After interrupt processing 3 is completed, the 8-bit counter 501 times out and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register 301. At this point, the interrupt disable flag 302 is not set, so the interrupt processing can be executed. Therefore, interrupt processing 4 is started at timing "A4". When interrupt processing 4 is started, the information indicating that an interrupt request signal has been generated and stored in the interrupt wait monitor register 301 is cleared, and the interrupt disable flag 302 is set.
In this way, when "3 x Tc" has elapsed from timing "A1", four interrupt processes can be started, and the same number of interrupt processes can be executed as if there was no interrupt inhibition period of the main process.

以上のようにして、割込み処理を開始するタイミングが割込み禁止期間である場合には、当該割込み禁止期間の終了後直ちに次回の割込み処理を開始する。さらに、当該次回の割込み処理の実行中に割込み周期が到来した場合には、当該次回の割込み処理の終了後直ちに次々回の割込み処理を開始する。このように構成することにより、割込み回数が少なくなることを最小限に抑えつつ、いち早く、本来の割込み周期が到来したときに割込み処理を開始する状況に戻すことができる。 In this way, if the timing to start interrupt processing is during an interrupt inhibition period, the next interrupt processing is started immediately after the end of the interrupt inhibition period. Furthermore, if an interrupt period arrives while the next interrupt processing is being executed, the next interrupt processing is started immediately after the end of the next interrupt processing. By configuring in this way, it is possible to minimize the reduction in the number of interrupts, while quickly returning to a situation where interrupt processing is started when the original interrupt period arrives.

以上、本発明の第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく以下のような種々の変形が可能である。
(1)第13実施形態では、システムクロックが「16」MHZである場合において、割込み周期を約「1」msとするために、プリスケーラレジスタ502の設定値を「143」とし、カウンタ設定レジスタ503の値を「125」とした。したがって、割込み周期をどの程度に設定するか等によってプリスケーラレジスタ502の設定値やカウンタ設定レジスタ503は変動するものであり、上記値に限定されるものではない。なお、システムクロックは「16」MHZに限定されるものではなく、たとえば「12」MHZ、「24」MHZ等、種々の値に設定することが可能である。
たとえば上記条件においてカウンタ設定レジスタ503の値を「250」とすれば、割込み周期を、
250/(16/143)=2.234(ms)
とすることができる。
この場合、カウンタ設定レジスタ503の値を「250」としても、1バイト以内の値とすることができる。
一方、カウンタ設定レジスタ503を1バイトの記憶領域ではなくたとえば2バイトの記憶領域としてもよい。カウンタ設定レジスタ503を2バイトの記憶領域とした場合には、8ビットカウンタ501を16ビットカウンタ501としてもよい。
Although the thirteenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and various modifications are possible as described below.
(1) In the thirteenth embodiment, when the system clock is "16" MHZ, in order to set the interrupt period to about "1" ms, the set value of the prescaler register 502 is "143" and the value of the counter setting register 503 is "125". Therefore, the set values of the prescaler register 502 and the counter setting register 503 vary depending on the setting of the interrupt period, and are not limited to the above values. Note that the system clock is not limited to "16" MHZ, and can be set to various values, such as "12" MHZ, "24" MHZ, etc.
For example, if the value of the counter setting register 503 is set to "250" under the above conditions, the interrupt period is set as follows:
250/(16/143)=2.234 (ms)
It can be said that:
In this case, even if the value of the counter setting register 503 is "250", the value can be within one byte.
On the other hand, the counter setting register 503 may be, for example, a 2-byte storage area instead of a 1-byte storage area. When the counter setting register 503 is a 2-byte storage area, the 8-bit counter 501 may be a 16-bit counter 501.

(2)図229、図230、及び図231では、カウンタ設定レジスタのセット処理として、RWM異常判定前及びRWM異常判定後の場合を例示したが、カウンタ設定レジスタのセット処理は、図229、図230、及び図231に示すタイミングに限定されるものではない。割込み処理を開始したいタイミングまでにカウンタ設定レジスタのセット処理を実行すればよい。 (2) In Figs. 229, 230, and 231, the counter setting register is set before and after an RWM abnormality is determined, but the timing of the counter setting register is not limited to that shown in Figs. 229, 230, and 231. The counter setting register may be set by the time when the interrupt process is to be started.

(3)初期化処理(図231)移行時に、IFF1レジスタを「1」にする処理(割込み許可状態とする処理)は、ステップS2740における設定コマンドセットを利用したが、これに限られるものではなく、たとえばステップS2747の後に「EI」命令を実行すること等でもよい。このようにすれば、ステップS2740及びS2746のように、初期化処理中の各処理が、「DI」及び「EI」命令を有さない処理のみから構成されていても、割込み許可状態とすることが可能となる。
(4)第13実施形態は、スロットマシンに限らず、弾球遊技機(ぱちんこ遊技機)、雀球遊技機、カジノマシン等にも適用することが可能である。
(5)第1~第13実施形態、及び第1~第13実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) When moving to the initialization process (FIG. 231), the process of setting the IFF1 register to "1" (processing to enable interrupts) uses the set command set in step S2740, but is not limited to this and may be, for example, by executing the "EI" command after step S2747. In this way, even if each process during the initialization process is composed only of processes that do not have the "DI" and "EI" commands, as in steps S2740 and S2746, it is possible to enable interrupts to be enabled.
(4) The thirteenth embodiment can be applied not only to slot machines, but also to pinball machines (pachinko machines), mahjong ball machines, casino machines, and the like.
(5) The first to thirteenth embodiments and the various modified examples shown in the first to thirteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~13を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~13に限ることを意味するものではない。
<Additional Notes>
The inventions (original inventions) described in the original specification etc. of the present application can be, for example, the following Original Inventions 1 to 13, and the problems that the original inventions aim to solve, the means for solving the problems related to the original inventions, and the effects of the original inventions are as follows. However, this does not mean that the inventions described in this specification are limited to Original Inventions 1 to 13.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み禁止期間中に割込み周期が到来したときには、その後に割込み処理が適切に実行されない場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み処理を適切に実行可能とすることである。
1. Initial invention 1
(a) Problems to be Solved by Initial Invention 1 The initial invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, when an interrupt period occurs during an interrupt disabled period, there are cases where the interrupt process is not executed appropriately thereafter.
The problem that the original invention is intended to solve is to enable appropriate execution of interrupt processing even when there is a period during which interrupts are disabled.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
周期「T」(図239中、「Tc」)の割込み処理(図232)を実行可能とし、
割込み処理の実行周期であるタイミングA(図239中、「A2」)が割込み禁止期間であるときには、当該割込み禁止期間の終了後のタイミングB(図239中、「A5」)で割込み処理を実行可能とし、
タイミングBで割込み処理を実行した後、次の割込み処理のタイミング(図239中、「A3」)は、タイミングAから「n(nは自然数)×T」を経過したタイミングである
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problems of the original invention 1 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The interrupt process (FIG. 232) with a period “T” (in FIG. 239, “Tc”) is executable.
When timing A ("A2" in FIG. 239), which is the execution cycle of the interrupt process, is an interrupt disabled period, the interrupt process is enabled at timing B ("A5" in FIG. 239) after the end of the interrupt disabled period.
After executing the interrupt processing at timing B, the timing of the next interrupt processing ("A3" in FIG. 239) is a timing "n (n is a natural number) x T" after timing A.

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期を極力一定にすることができる。また、割込み処理で更新するタイマ計測等に影響を与えないようにすることが可能となる。
(c) Effects of the Original Invention 1 According to the original invention, even when there is an interrupt prohibited period, the interrupt period can be made as constant as possible. In addition, it is possible to avoid affecting timer measurements and the like that are updated during interrupt processing.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
周期「T」(図241中、「Tc」)の割込み処理(図232)を実行可能とし、
割込み処理の実行周期であるタイミングA(図241中、「A2」)が割込み禁止期間であるときには、当該割込み禁止期間の終了後のタイミングB(図241中、「A7」)で割込み処理を実行可能とし、
タイミングBで割込み処理を開始した後、次の割込み処理のタイミング(図241中、「A3」)は、タイミングAから「n(nは自然数)×T」を経過したタイミングであり、
タイミングAから「n×T」を経過したタイミング(図241中、「A3」)のときに、タイミングBで開始した割込み処理(図241中、割込み処理2)の実行中である場合には、タイミングBで開始した割込み処理を実行した後のタイミングC(図241中、タイミング「A8」)で割込み処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明1と同じ。
2. Initial invention 2
(a) The problem that the original invention 2 aims to solve is the same as the original invention 1.
(b) Means for solving the problems of the original invention 2 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The interrupt process (FIG. 232) with a period “T” (in FIG. 241, “Tc”) is executable.
When timing A ("A2" in FIG. 241), which is the execution cycle of the interrupt process, is an interrupt disabled period, the interrupt process is enabled at timing B ("A7" in FIG. 241) after the end of the interrupt disabled period.
After the interrupt process is started at timing B, the next interrupt process timing ("A3" in FIG. 241) is the timing when "n (n is a natural number) x T" has elapsed since timing A.
This method is characterized in that, if an interrupt process started at timing B (interrupt process 2 in FIG. 241) is being executed at a timing ("A3" in FIG. 241) that is "n×T" after timing A, the interrupt process can be executed at timing C (timing "A8" in FIG. 241) after the interrupt process started at timing B is executed.
(c) Effect of the original invention 2: Same as that of the original invention 1.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み禁止期間中に割込み周期が到来する場合があり、その後に割込み処理が適切に実行されない場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み処理を一定にすることである。
3. Initial invention 3
(a) Problems to be Solved by Initial Invention 3 The initial invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, an interrupt period may occur during an interrupt disabled period, and the interrupt process may not be executed appropriately after that.
The problem that the original invention is intended to solve is to make interrupt processing consistent even when there is a period during which interrupts are disabled.

(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
周期「T」(図238中、「Tc」)の割込み処理(図232)を実行可能とし、
メイン処理において少なくとも1つの割込み禁止期間を有し、
割込み禁止期間の設計上の最大期間を「S」(図232中、「Td」)としたとき、
T>S(Tc>Td)
を満たすことを特徴とする。
(b) Means for solving the problems of the original invention 3 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The interrupt process (FIG. 232) with a period “T” (in FIG. 238, “Tc”) is executable.
The main processing has at least one interrupt disabled period,
When the maximum design period of the interrupt disabled period is "S"("Td" in FIG. 232),
T>S (Tc>Td)
The present invention is characterized in that:

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間の設計上の最大期間「S」は割込み周期「T」よりも短期間であるので、割込み処理の実行後に割込み禁止期間が開始された場合であっても、次回の割込み処理の周期が到来する前に当該割込み禁止期間を終了することができる。これにより、割込み周期「T」を維持して当該次回の割込み処理を実行することが可能となる。
(c) Effects of the Original Invention 3 According to the original invention, the designed maximum period "S" of the interrupt inhibition period is shorter than the interrupt cycle "T", so even if the interrupt inhibition period starts after the execution of an interrupt process, the interrupt inhibition period can end before the next interrupt process cycle arrives. This makes it possible to maintain the interrupt cycle "T" and execute the next interrupt process.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み禁止期間中に割込み周期が到来する場合があり、この場合に割込み周期を計測するためのカウンタの更新をどのようにするかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み周期を計測するためのカウンタの更新を適切に実行することである。
4. Initial invention 4
(a) Problems to be Solved by Initial Invention 4 The initial invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, there are cases where an interrupt period occurs during an interrupt disabled period, and in such a case, a problem arises as to how to update the counter for measuring the interrupt period.
The problem that the original invention is intended to solve is how to properly update a counter for measuring an interrupt period.

(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
メイン処理では、少なくとも1つの割込み禁止期間を有し、
割込み禁止期間中に前記所定のレジスタに所定情報が記憶された場合であっても割込み禁止期間中には割込み処理を実行せず、前記所定のカウンタの値を更新可能とする(図239)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problems of the original invention 4 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The main process has at least one interrupt disabled period,
Even if the predetermined information is stored in the predetermined register during the interrupt disabled period, the interrupt process is not executed during the interrupt disabled period, and the value of the predetermined counter can be updated (FIG. 239).
It is characterized by:

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期をできる限り崩さないようにすることができる。また、割込み禁止期間が所定のカウンタの更新に影響を与えないようにすることができる。
(c) Effects of the Original Invention 4 According to the original invention, even when there is an interrupt disabled period, it is possible to prevent the interrupt period from being disrupted as much as possible. Also, it is possible to prevent the interrupt disabled period from affecting the update of a predetermined counter.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明4と同じ。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
メイン処理では、少なくとも1つの割込み禁止期間を有し、
割込み禁止期間中に前記所定のレジスタに所定情報が記憶された場合には、割込み許可命令(「EI」命令)を基準として、1つ先の命令(たとえば「RET」命令)を実行した後に、割込み処理を実行可能とする(図228(A))
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明4と同じ。
5. Initial invention 5
(a) The problem that the original invention 5 aims to solve is the same as the original invention 4.
(b) Means for solving the problems of the original invention 5 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The main process has at least one interrupt disabled period,
If the specified information is stored in the specified register during the interrupt disabled period, the interrupt process is enabled after the next instruction (e.g., the "RET" instruction) is executed based on the interrupt enable instruction ("EI" instruction) (FIG. 228(A)).
It is characterized by:
(c) Effect of the original invention 5: Same as that of the original invention 4.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明4と同じ。
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
メイン処理では、少なくとも1つの割込み禁止期間を有し、
割込み禁止期間中に前記所定のカウンタが「n(n>1)」回タイムアウトした場合であっても、「n」回タイムアウトしたことに基づいて「n」回の割込み処理を連続して実行しないように構成されている(図235)
ことを特徴とする。
6. Original invention 6
(a) The problem that the original invention 6 aims to solve is the same as the original invention 4.
(b) Means for solving the problems of the original invention 6 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The main process has at least one interrupt disabled period,
Even if the predetermined counter times out "n (n>1)" times during an interrupt disabled period, the interrupt process is not executed "n" times in succession based on the "n" times of timeout (FIG. 235).
It is characterized by:

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期をできる限り崩さないようにすることができる。また、割込み禁止期間が所定のカウンタの更新に影響を与えないようにすることができる。
さらにまた、割込み禁止期間の終了後、割込み処理が複数回連続して実行されてしまうことによりメイン処理が実行できなくなることを防止することができる。
(c) Effects of the Original Invention 6 According to the original invention, even when there is an interrupt disabled period, it is possible to prevent the interrupt period from being disrupted as much as possible. Also, it is possible to prevent the interrupt disabled period from affecting the update of a predetermined counter.
Furthermore, it is possible to prevent a situation in which the main process cannot be executed due to interrupt processes being executed multiple times in succession after the end of the interrupt disabled period.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明4と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
メイン処理では、少なくとも1つの割込み禁止期間を有し、
割込み禁止期間は、前記所定のカウンタの値がタイムアウトしたときから再度タイムアウトするまでの期間よりも短い(図238)
ことを特徴とする。
7. Original invention 7
(a) The problem that the original invention 7 aims to solve is the same as the original invention 4.
(b) Means for solving the problems of the original invention 7 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The main process has at least one interrupt disabled period,
The interrupt disable period is shorter than the period from when the value of the specified counter times out until it times out again (FIG. 238).
It is characterized by:

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期をできる限り崩さないようにすることができる。また、割込み禁止期間が所定のカウンタの更新に影響を与えないようにすることができる。
さらにまた、割込み禁止期間の終了後に割込み処理が実行されても、次の割込み周期の到来までに当該割込み処理を終了させることができる。
(c) Effects of the Original Invention 7 According to the original invention, even when there is an interrupt disabled period, it is possible to prevent the interrupt period from being disrupted as much as possible. Also, it is possible to prevent the interrupt disabled period from affecting the update of a predetermined counter.
Furthermore, even if an interrupt process is executed after the end of the interrupt disabled period, the interrupt process can be completed before the arrival of the next interrupt period.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明4と同じ。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
特定のレジスタ(カウンタ設定レジスタ503)に特定値(たとえば「125」)を書き込んだときから所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
電源がオンになった後、前記特定のレジスタに特定値を書き込み、その後、RWM異常の有無の判定を実行可能とし(図229中、ステップS2861の処理後、ステップS2708、S2712、及びS2715のRWM異常判定処理を実行し)、
RWM異常の有無の判定後、割込み許可命令を実行し(たとえば図231中、ステップS2740における「EI」命令)、かつ、前記所定のレジスタに所定情報が記憶されているときに、電源がオンになってから最初の割込み処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
8. Original invention 8
(a) The problem that the original invention 8 aims to solve is the same as the original invention 4.
(b) Means for solving the problems of the original invention 8 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a specific counter (8-bit counter 501) can be updated from the time when a specific value (for example, "125") is written to a specific register (counter setting register 503),
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
After the power is turned on, a specific value is written to the specific register, and then it is possible to determine whether or not there is an RWM abnormality (in FIG. 229, after the processing of step S2861, the RWM abnormality determination processing of steps S2708, S2712, and S2715 is executed).
After determining whether or not there is an RWM abnormality, an interrupt permission command is executed (for example, the "EI" command in step S2740 in FIG. 231), and when the specified information is stored in the specified register, the first interrupt processing since the power is turned on can be executed.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期をできる限り崩さないようにすることができる。また、割込み禁止期間が所定のカウンタの更新に影響を与えないようにすることができる。
さらにまた、割込み処理によってRWMのデータが電源断前と変わることを防止することができる。これにより、正確にRWM異常判定を実行できるとともに、割込み許可命令後にできるだけ早く割込み処理を実行することができる。
(c) Effects of the Original Invention 8 According to the original invention, even when there is an interrupt disabled period, it is possible to prevent the interrupt period from being disrupted as much as possible. Also, it is possible to prevent the interrupt disabled period from affecting the update of a predetermined counter.
Furthermore, it is possible to prevent the RWM data from being changed from before the power was turned off due to the interrupt process, thereby making it possible to accurately determine an RWM abnormality and to execute the interrupt process as soon as possible after the interrupt permission command is issued.

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明4と同じ。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
特定のレジスタ(カウンタ設定レジスタ503)に特定値(たとえば「125」)を書き込んだときから所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
電源がオンになった後、RWM異常の有無を判定可能とし、RWM異常の有無の判定後に前記特定のレジスタに特定値を書き込み(図229中、ステップS2708、S2712、及びS2715のRWM異常判定処理の実行後に、図230のステップS2871の処理を実行し)、
RWM異常の有無の判定後、割込み許可命令を実行し、かつ、前記所定のレジスタに所定情報が記憶されているときに、電源がオンになってから最初の割込み処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
9. Original invention 9
(a) The problem that the original invention 9 aims to solve is the same as the original invention 4.
(b) Means for solving the problems of the original invention 9 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a specific counter (8-bit counter 501) can be updated from the time when a specific value (for example, "125") is written to a specific register (counter setting register 503),
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
After the power is turned on, the presence or absence of an RWM abnormality can be determined, and after determining the presence or absence of an RWM abnormality, a specific value is written to the specific register (after the RWM abnormality determination processing of steps S2708, S2712, and S2715 in FIG. 229 is executed, the processing of step S2871 in FIG. 230 is executed),
After determining whether or not there is an RWM abnormality, an interrupt permission command is executed, and when the specified information is stored in the specified register, the first interrupt process after the power is turned on can be executed.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間を有する場合であっても割込み周期をできる限り崩さないようにすることができる。また、割込み禁止期間が所定のカウンタの更新に影響を与えないようにすることができる。
さらにまた、RWM異常判定の実行中に、不具合により割込み処理が開始してしまうことを防止することができる。これにより、RWM異常判定前に割込み処理の実行によってRWMのデータが更新されてしまうおそれをなくすことができる。
(c) Effects of the Original Invention 9 According to the original invention, even when there is an interrupt disabled period, it is possible to prevent the interrupt period from being disrupted as much as possible. Also, it is possible to prevent the interrupt disabled period from affecting the update of a predetermined counter.
Furthermore, it is possible to prevent interrupt processing from being started due to a malfunction while the RWM abnormality determination is being performed, thereby eliminating the risk of the RWM data being updated by the execution of the interrupt processing before the RWM abnormality determination is performed.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み周期をカウントするためのカウンタの値を電源断時に保持すると、電源オン時に最初に実行される割込み処理までの時間がばらつくという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、電源オン時に最初に実行される割込み処理までの時間を一律にすることである。
10. Original invention 10
(a) Problems to be Solved by Original Invention 10 The original invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, if the value of a counter for counting the interrupt period is held when the power is turned off, there is a problem that the time until the first interrupt process is executed when the power is turned on varies.
The problem that the original invention was intended to solve was to make uniform the time until the first interrupt process is executed when the power is turned on.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
前記所定のカウンタの値が「n」であり、かつ、RWMに記憶されている特定情報が「t」であるときに電源がオフになり、その後、設定変更条件を満たさないで電源がオンになったときは、前記所定のカウンタの値は「0」であり、RWMに記憶されている特定情報は「t」となるように構成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problems of the original invention 10 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The power supply is turned off when the value of the specified counter is "n" and the specific information stored in the RWM is "t", and when the power supply is subsequently turned on without satisfying the setting change condition, the value of the specified counter is "0" and the specific information stored in the RWM is "t".

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、電源がオフになり、その後、設定変更条件を満たさないで電源がオンになったときは、所定のカウンタの値は「0」になるので、電源断時に所定のカウンタの値を保持する場合と比べて、電源オン時から最初の割込み処理が実行されるまでの時間を長くすることができる。
(c) Effect of Original Invention 10 According to the original invention, when the power is turned off and then turned on without the setting change condition being satisfied, the value of the specified counter becomes "0." Therefore, the time from when the power is turned on to when the first interrupt processing is executed can be made longer compared to when the value of the specified counter is maintained when the power is turned off.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み処理が実行されると割込み周期が崩れるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み処理が実行されると割込み周期が崩れないようにすることである。
11. Original invention 11
(a) Problems to be Solved by Original Invention 11 The original invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, there is a problem in that the interrupt period may be disrupted when an interrupt process is executed.
The problem that the original invention was intended to solve was to prevent the interrupt period from being disrupted when an interrupt process is executed.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
前記所定のカウンタの値は、「m」(たとえば「125」)~「1」を循環可能とし、
前記所定のカウンタの値が「m」ではないときに割込み処理が実行された場合であっても、前記所定のカウンタの値は「m」に戻らず、割込み処理の実行中であっても更新可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 11 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
The value of the predetermined counter can be cycled from "m" (for example, "125") to "1",
Even if an interrupt process is executed when the value of the specified counter is not "m", the value of the specified counter does not return to "m" and can be updated even during the execution of the interrupt process.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、割込み処理に要した時間にかかわらず、割込み周期を一定に保つことができる。
(c) Effect of the Original Invention 11 According to the original invention, the interrupt period can be kept constant regardless of the time required for interrupt processing.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み処理が終了し、割込み許可命令及びリターン命令が実行される場合に、割込み処理が重複して実行されるおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み処理の終了後に割込み処理が重複して実行されるおそれがないようにすることである。
12. Original invention 12
(a) Problems to be Solved by Original Invention 12 The original invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, when an interrupt process is completed and an interrupt permission instruction and a return instruction are executed, there is a risk that the interrupt process will be executed redundantly.
The problem that the original invention is intended to solve is to prevent the risk of overlapping execution of interrupt processing after completion of interrupt processing.

(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
割込み処理の実行中は割込み禁止とし(図232中、ステップS2890(IFF1=0、IFF2=0))、
割込み処理を終了する際には、割込み許可命令を実行した(ステップS2892)後にリターン命令(ステップS2893)を実行可能とし、
割込み処理の実行中に前記所定のレジスタに所定情報が記憶されたときは、リターン命令を実行した後に割込み処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 12 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
Interrupts are prohibited during execution of the interrupt process (step S2890 (IFF1=0, IFF2=0) in FIG. 232).
When the interrupt process is to be terminated, the interrupt permission command is executed (step S2892), and then the return command (step S2893) is made executable.
When the predetermined information is stored in the predetermined register during execution of the interrupt process, the interrupt process can be executed after a return instruction is executed.

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、割込み許可命令が行われた直後に割込み処理が実行されないようにすることで、割込み処理が重複して実行されないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 12 According to the original invention, by preventing an interrupt process from being executed immediately after an interrupt permission instruction is issued, it is possible to prevent duplicate execution of interrupt processes.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明は、タイマ割込み処理(以下単に「割込み処理」という。)を実行可能とした遊技機に関するものである。
従来より、メイン処理中に割込み処理を実行可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-089184号公報参照)。また、メイン処理において割込み禁止期間を設けることが知られている。
しかし、従来の技術において、割込み禁止期間中に割込み周期が複数回到来すると、割込み禁止期間の終了後に割込み処理が複数回繰り返されてしまい、メイン処理が実行できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、割込み禁止期間の終了後に割込み処理が重複して実行されないようにすることである。
13. Original invention 13
(a) Problems to be Solved by Original Invention 13 The original invention relates to a gaming machine capable of executing timer interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing").
Conventionally, gaming machines that are capable of executing interrupt processing during main processing are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-089184). It is also known to provide an interrupt prohibition period in the main processing.
However, in the conventional technology, if an interrupt period occurs multiple times during an interrupt disabled period, the interrupt processing is repeated multiple times after the interrupt disabled period ends, which may make it impossible to execute the main processing.
The problem that the original invention is intended to solve is to prevent overlapping execution of interrupt processing after the end of an interrupt disabled period.

(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
所定のカウンタ(8ビットカウンタ501)の値を更新可能とし、
前記所定のカウンタがタイムアウトする際(たとえば「125」になったとき)に所定のレジスタ(割込み待ちモニタレジスタ301)に割込み要求があったことを示す所定情報を記憶可能とし、
前記所定のレジスタに所定情報が記憶されている場合には割込み処理(図232)を実行可能とし、
割込み処理の実行中は割込み禁止とし(図232中、ステップS2890(IFF1=0、IFF2=0))、
割込み処理の実行中に前記所定のカウンタが「n(n>1)」回タイムアウトした場合であっても、「n」回タイムアウトしたことに基づいて「n」回の割込み処理を連続して実行しないように構成されている(図236)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 13 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The initial invention (13th embodiment) is as follows:
The value of a predetermined counter (8-bit counter 501) can be updated.
When the predetermined counter times out (for example, when it reaches "125"), a predetermined register (interrupt wait monitor register 301) is capable of storing predetermined information indicating that an interrupt request has been made;
When the predetermined information is stored in the predetermined register, an interrupt process (FIG. 232) can be executed.
Interrupts are prohibited during execution of the interrupt process (step S2890 (IFF1=0, IFF2=0) in FIG. 232).
Even if the predetermined counter times out "n (n>1)" times during the execution of an interrupt process, the interrupt process is not executed "n" times in succession based on the timeout "n" times (FIG. 236).
It is characterized by:

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、割込み禁止期間の終了後、割込み処理が複数回繰り返して実行されてしまうことによりメイン処理が実行できなくなることを防止することができる。
(c) Effect of the Original Invention 13 According to the original invention, it is possible to prevent a situation in which the main process cannot be executed due to the interrupt process being repeatedly executed multiple times after the end of an interrupt disabled period.

10 スロットマシン(遊技機)
10a 下パネル
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12c コントロールパネル
13 キャビネット
14 図柄表示装置
17 ドアスイッチ
21 演出ランプ(装飾ランプ部)
22 スピーカ
23 画像表示装置
24(24A、24B) 操作ボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利期間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
200 ホールコンピュータ
301 割込み待ちモニタレジスタ
302 割込み禁止フラグ(IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)
500 タイマ回路
501 (PTC)8ビットカウンタ
502 (PTC)プリスケーラレジスタ
503 (PTC)カウンタ設定レジスタ
504 (PTC)割込みフラグ
10. Slot machines (gaming machines)
10a Lower panel 11 Power switch 12 Front door 12c Control panel 13 Cabinet 14 Pattern display device 17 Door switch 21 Performance lamp (decorative lamp section)
22 Speaker 23 Image display device 24 (24A, 24B) Operation button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37a, 37b Payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Token insertion slot 50 Main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 Role selection means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED (role ratio monitor)
75 Display board 76 Credit number display LED
77 Advantageous period display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status indicator LED
79a 1 bet display LED
79b 2 bet display LED
79c 3 bet display LED
79d Game start display LED
79e Input indicator LED
79f Replay display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91: Performance output control means 151: Setting key insertion slot 152: Setting key switch 153: Setting change (reset) switch 200: Hall computer 301: Interrupt waiting monitor register 302: Interrupt prohibition flag (IFF1 register, IFF2 register)
500 Timer circuit 501 (PTC) 8-bit counter 502 (PTC) Prescaler register 503 (PTC) Counter setting register 504 (PTC) Interrupt flag

Claims (1)

主制御手段を有し、
副制御手段を有し、
主制御手段は、メイン処理と、タイマ割込み処理を実行可能とし、
所定条件を満たした場合に、設定値が変更可能な設定変更モードを実行可能とし、
副制御手段は、設定変更間の遊技媒体の付与数に関する情報を複数回分記憶可能とし、
副制御手段は、設定変更間の遊技回数に関する情報を複数回分記憶可能とし、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、副制御手段が記憶している複数回分の設定変更間の遊技媒体の付与数に関する情報はクリアせず、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、副制御手段が記憶している複数回分の設定変更間の遊技回数に関する情報はクリアしない
ことを特徴とする遊技機。
A main control means is provided.
A sub-control means is provided,
The main control means is capable of executing a main process and a timer interrupt process;
When a predetermined condition is satisfied, a setting change mode in which the setting value can be changed is enabled;
The sub-control means is capable of storing information regarding the number of game media awarded between setting changes for a plurality of times,
The sub-control means is capable of storing information regarding the number of games played between setting changes for a plurality of times,
Even if the setting change mode is executed by satisfying the predetermined conditions, the information on the number of game media awarded between multiple setting changes stored in the sub-control means is not cleared,
This gaming machine is characterized in that , even when a setting change mode is executed by satisfying a predetermined condition, information on the number of games played between multiple setting changes stored in a sub-control means is not cleared .
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