JP7460922B2 - Information processing system and program - Google Patents

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本開示は、情報処理システムおよびプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing system and a program.

従来、仮想空間内に、ユーザに対応するアバターを配置するように制御する技術が知られている。例えば、特許文献1では、仮想の部屋を含む仮想空間が各ユーザに提供され、ユーザが、アバターを操作して他のユーザの仮想の部屋を訪問することのできる技術が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technique for controlling the placement of an avatar corresponding to a user in a virtual space. For example, Patent Document 1 discloses a technology in which a virtual space including a virtual room is provided to each user, and the user can operate an avatar to visit the virtual rooms of other users.

特開2018-097427号公報JP2018-097427A

ところで、仮想空間においては、アバターが配置される領域に応じて、アバターに関する表示を適切な態様とすることが望ましい場合がある。 By the way, in a virtual space, it may be desirable to display the avatar in an appropriate manner depending on the area where the avatar is placed.

本開示では上記事情に鑑み、ユーザの利便性を向上し得るゲームを実行する技術を提供することとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure provides a technology for executing a game that can improve user convenience.

本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を備える。制御部は、次の各ステップを実行するように構成される。管理ステップでは、仮想空間における複数の領域と、領域それぞれに関連付けられた領域属性とを管理する。アバター制御ステップでは、第1ユーザに対応する第1アバターを、領域のうちの1つである特定領域内に配置するように制御する。決定ステップでは、特定領域内における第1アバターに関する表示の態様を、特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定する。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. The information processing system includes a control unit. The control unit is configured to execute the following steps: In the management step, a plurality of areas in a virtual space and area attributes associated with each of the areas are managed. In the avatar control step, a first avatar corresponding to a first user is controlled to be placed in a specific area that is one of the areas. In the determination step, a display mode for the first avatar in the specific area is determined according to the area attributes associated with the specific area.

本開示によれば、ユーザの利便性を向上し得るゲームを実現することができる。 According to the present disclosure, it is possible to realize a game that can improve user convenience.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. FIG. 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。FIG. 2 is an activity diagram showing an example of a flow of processing executed by the information processing system 1. 領域R毎の情報を管理する、領域管理テーブルT1の概要図である。FIG. 3 is a schematic diagram of an area management table T1 that manages information for each area R. FIG. 各ユーザが保有するアイテムをユーザ毎に管理する、アイテム管理テーブルT2の概要図である。It is a schematic diagram of an item management table T2 that manages items owned by each user for each user. 第1ユーザに対応する視野5a、および、第1ユーザに視認されるコーディネート選択画面6の一例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing an example of a visual field 5a corresponding to the first user and a coordination selection screen 6 that is visually recognized by the first user. 第1ユーザに対応する視野5bおよび視野5cの一例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing an example of a field of view 5b and a field of view 5c corresponding to the first user. 第2ユーザに対応する視野7aおよび視野7bの一例を示すイメージ図である。11 is an image diagram showing an example of a field of view 7a and a field of view 7b corresponding to a second user. FIG. 第1ユーザに対応する視野5dおよび第3ユーザに対応する視野8の一例を示すイメージ図である。It is an image diagram showing an example of a visual field 5d corresponding to a first user and a visual field 8 corresponding to a third user. 変形例を説明するためのイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram for explaining a modified example.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In this embodiment, various information is handled, and this information is represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on a circuit in the broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)).

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters, which are non-player characters. Furthermore, a character is an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、仮想現実(以下、VR(Virtual Reality)という)用ヘッドセットを備えるOculus VR(登録商標)などのVRゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), a virtual reality (VR) game console such as Oculus VR (registered trademark) equipped with a VR (Virtual Reality) headset, or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single information processing device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware component of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to a user's operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status of the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. The lottery list associates information on the game media (name, ability parameters, rarity, level, etc.) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, fighting power, HP, attack power, defense power, intelligence, speed, etc., when the game medium is a player character.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, so that the user can: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. Includes weapons, armor, tools, etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by the lottery process, etc.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, and the like. Note that the user information is at least part of information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the information processing device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード、音声を入力するマイク、表情または身体の動作のトラッキングを行う撮像装置、身体の動作のトラッキングを行うモーションキャプチャ装置等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which is, for example, a liquid crystal type, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 33, and outputs them from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game device 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse or keyboard, a microphone for inputting voice, an imaging device for tracking facial expressions or body movements, a motion capture device for tracking body movements, etc.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、管理部230、アバター制御部231、決定部232、通信制御部233、通知部234、変更部235、領域生成部236、受付部237、および表示制御部238として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as a management unit 230, an avatar control unit 231, a determination unit 232, a communication control unit 233, a notification unit 234, a change unit 235, an area generation unit 236, a reception unit 237, and a display control unit 238. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

管理部230は、管理ステップとして、種々の情報を管理するように構成される。一例として、管理部230は、領域Rの1つである特定領域R1および別の領域R2と、これらに関連付けられた領域属性AT1とを管理する。特に、管理部230は、記憶部22に記憶される、領域管理テーブルT1とアイテム管理テーブルT2とを管理する。領域R、領域属性AT1、領域管理テーブルT1、およびアイテム管理テーブルT2については、後に詳述する。 The management unit 230 is configured to manage various information as a management step. As an example, the management unit 230 manages a specific region R1 that is one of the regions R, another region R2, and an area attribute AT1 associated therewith. In particular, the management unit 230 manages the area management table T1 and item management table T2 stored in the storage unit 22. The region R, region attribute AT1, region management table T1, and item management table T2 will be described in detail later.

アバター制御部231は、アバター制御ステップとして、仮想空間においてアバターを制御するように構成される。一例として、アバター制御部231は、アバターを特定領域R1または別の領域R2に配置するように制御する。アバターとは、仮想空間におけるユーザの分身として、ユーザに操作されるオブジェクトである。 The avatar control unit 231 is configured to control an avatar in a virtual space as an avatar control step. As an example, the avatar control unit 231 controls the avatar to be placed in a specific region R1 or another region R2. An avatar is an object that is operated by a user as an avatar of the user in a virtual space.

決定部232は、決定ステップとして、仮想空間におけるアバターに関する表示の態様を決定するように構成される。一例として、決定部232は、特定領域R1または別の領域R2における、アバターに関する表示の態様を決定する。 As a determination step, the determination unit 232 is configured to determine the display mode of the avatar in the virtual space. As an example, the determination unit 232 determines the display mode of the avatar in the specific region R1 or another region R2.

通信制御部233は、通信制御ステップとして、ユーザ間のインタラクションを制御するように構成される。一例として、通信制御部233は、第1ユーザに対応する第1アバターAV1と、第2ユーザに対応する第2アバターAV2とを介して、第1ユーザと第2ユーザの間におけるインタラクションを制御する。 The communication control unit 233 is configured to control the interaction between users as a communication control step. As an example, the communication control unit 233 controls the interaction between a first user and a second user via a first avatar AV1 corresponding to the first user and a second avatar AV2 corresponding to the second user.

通知部234は、通知ステップとして、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部234は、表示制御部238を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部234による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。 The notification unit 234 is configured to execute various notifications to the user as a notification step. The notification method is not particularly limited, and for example, the notification unit 234 may display a notification on the display 4a of the game device 3 via the display control unit 238, may output a sound from the speaker 4b, or may vibrate the input device 4c. The notification by the notification unit 234 may be continuously performed for some users, or may be canceled by an input from the user via the input device 4c.

変更部235は、変更ステップとして、仮想空間における領域Rの領域属性AT1を変更するように構成される。一例として、変更部235は、特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1を、別の領域属性AT1へと変更する。 As a changing step, the change unit 235 is configured to change the area attribute AT1 of the area R in the virtual space. As an example, the change unit 235 changes the area attribute AT1 associated with the specific area R1 to another area attribute AT1.

領域生成部236は、領域生成ステップとして、種々の情報に基づいて領域Rを生成するように構成される。一例として、領域生成部236は、複数の領域Rに基づいて、新たな領域Rである新領域R3を生成する。 The region generation unit 236 is configured to generate the region R based on various information as a region generation step. As an example, the region generation unit 236 generates a new region R, a new region R3, based on the plurality of regions R.

受付部237は、受付ステップとして、種々の情報を受け付けるように構成される。一例として、受付部237は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22、ゲーム装置3、または他の外部装置から受け付ける。本実施形態では、受付部237が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The reception unit 237 is configured to receive various information as a reception step. As an example, the reception unit 237 receives user account information, game data, input from the user, etc. from the storage unit 22 of the information processing device 2, the game device 3, or other external device. In this embodiment, various information received by the reception unit 237 will be described as being stored in the storage unit 22.

表示制御部238は、表示ステップとして、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。一例として、表示制御部238は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。 As a display step, the display control unit 238 causes the display 4a of the game device 3 to display various information stored in the storage unit 32 or a screen including the information in a visually recognizable manner. As an example, the display control unit 238 may generate visual information itself in a form that is visible to humans, such as a screen, an image (for example, a still image or a moving image), an icon, text, etc.; Rendering information for displaying visual information on 4a may be generated and transmitted.

3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。
3. Operational Flow of Information Processing System 1 In this section, the operational flow of the information processing system 1 described above will be described.

3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing FIG. 3 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. The flow of information processing will be outlined below according to this activity diagram.

まず、管理部230は、仮想空間における複数の領域Rと、領域Rそれぞれに関連付けられた領域属性AT1とを管理する(アクティビティA001)。具体的には、管理部230は、記憶部22に記憶されている複数の領域Rを管理し、領域Rそれぞれに関連付けられた領域属性AT1を管理する。 First, the management unit 230 manages multiple regions R in the virtual space and the region attributes AT1 associated with each of the regions R (activity A001). Specifically, the management unit 230 manages multiple regions R stored in the storage unit 22, and manages the region attributes AT1 associated with each of the regions R.

領域Rとは、仮想空間の中の一区分である。領域Rは、例えば、ユーザがアバターを介して移動可能な、連続的な仮想空間の範囲のことを指す。具体的には例えば、壁と天井と床とで囲まれた仮想の部屋、ユーザが視認可能または不可能な境界線で囲まれた仮想の街またはフィールド等である。本実施形態において、例えば、管理部230は、領域Rとして、第1ユーザの自室、部署A執務室(特定領域R1の一例)、運動場(特定領域R1とは別の領域R2の一例)等を管理する。 Region R is a section in the virtual space. The region R refers to, for example, a continuous range of virtual space in which the user can move via the avatar. Specifically, for example, it is a virtual room surrounded by walls, a ceiling, and a floor, or a virtual town or field surrounded by boundaries that may or may not be visible to the user. In this embodiment, for example, the management unit 230 sets the area R to include the first user's own room, the office of department A (an example of a specific area R1), a playground (an example of an area R2 different from the specific area R1), etc. to manage.

領域属性AT1とは、領域Rそれぞれに設定される属性である。領域属性AT1は、例えば、領域Rの印象を表す属性であり、領域Rの雰囲気を統一するため、領域Rの使用目的をユーザに伝えるため、または、ユーザが領域Rから想起し得る印象を限定するために設定される。本実施形態において、管理部230は、第1ユーザの自室の領域属性AT1を「カジュアル」、部署A執務室の領域属性AT1を「フォーマル」、運動場の領域属性AT1を「スポーツ」として管理する。 The area attribute AT1 is an attribute set for each area R. The area attribute AT1 is, for example, an attribute representing an impression of the area R, and is used to unify the atmosphere of the area R, to convey to the user the purpose of use of the area R, or to limit the impression that the user can recall from the area R. is set to In this embodiment, the management unit 230 manages the area attribute AT1 of the first user's own room as "casual," the area attribute AT1 of the office of department A as "formal," and the area attribute AT1 of the playground as "sports."

次に、アバター制御部231は、第1ユーザに対応する第1アバターAV1を、第1ユーザの自室内に配置するように制御する(アクティビティA002)。 Next, the avatar control unit 231 controls the first avatar AV1 corresponding to the first user to be placed in the first user's room (activity A002).

次に、受付部237は、入力デバイス4cによる入力を介して、第1アバターAV1のコーディネートの設定を第1ユーザから受け付ける(アクティビティA003)。具体的には、受付部237は、1以上の領域属性AT1それぞれに対する、アイテムの組み合わせの選択入力を第1ユーザから受け付ける。アイテムは、例えば、表示制御部238がアバターと対応付けて表示させる衣服、装飾品、髪型、化粧、表情、ペット等である。 Next, the reception unit 237 receives from the first user the settings for the coordination of the first avatar AV1 via input from the input device 4c (activity A003). Specifically, the reception unit 237 receives from the first user a selection input of a combination of items for each of one or more area attributes AT1. The items are, for example, clothing, accessories, hairstyles, makeup, facial expressions, pets, etc. that the display control unit 238 displays in association with the avatar.

次に、受付部237は、入力デバイス4cによる入力を介して、第1ユーザの自室から、部署A執務室へと第1アバターAV1を移動させるための入力を、第1ユーザから受け付ける(アクティビティA004)。 Next, the reception unit 237 receives an input from the first user via the input device 4c to move the first avatar AV1 from the first user's own room to the department A office (activity A004).

次に、決定部232は、部署A執務室内における第1アバターAV1に関する表示の態様を、部署A執務室に関連付けられた領域属性AT1に応じて決定する(アクティビティA005)。具体的には例えば、決定部232は、「フォーマル」の領域属性AT1に対して予め設定されたアイテムの組み合わせを、部署A執務室における第1アバターAV1のコーディネートとして決定する。 Next, the determination unit 232 determines the display mode for the first avatar AV1 in the department A office according to the area attribute AT1 associated with the department A office (activity A005). Specifically, for example, the determination unit 232 determines a combination of items that is preset for the area attribute AT1 of "formal" as the coordination of the first avatar AV1 in the department A office.

次に、通知部234は、第1ユーザに、アクティビティA005において決定された第1アバターAV1のコーディネートの通知をする(アクティビティA006)。具体的には、通知部234は、通信部21を介して、ディスプレイ4aに通知を表示させるための信号を、ゲーム装置3に送信する。通知は、例えば、決定された態様で第1アバターAV1を表示させてよいか否かを、第1ユーザに確認する内容を含む。 Next, the notification unit 234 notifies the first user of the coordination of the first avatar AV1 determined in activity A005 (activity A006). Specifically, the notification unit 234 transmits a signal to the game device 3 via the communication unit 21 to display a notification on the display 4a. The notification includes, for example, content to confirm with the first user whether or not the first avatar AV1 may be displayed in the determined manner.

アクティビティA006において、通知された第1アバターAV1のコーディネートに対する第1ユーザの否認を受け付けた場合には、処理がアクティビティA005に戻る。具体的には、入力デバイス4cを介した第1ユーザの選択入力に応じて、決定部232が第1アバターAV1のコーディネートを再度決定する。 If the first user rejects the notified coordinates of the first avatar AV1 in activity A006, the process returns to activity A005. Specifically, the determination unit 232 re-determines the coordinates of the first avatar AV1 in response to the selection input of the first user via the input device 4c.

一方で、アクティビティA006において、第1アバターAV1のコーディネートに対する第1ユーザの承認を受け付けた場合には、処理が次に進む。すなわち、アバター制御部231は、第1ユーザに対応する第1アバターAV1を、領域Rのうちの1つである部署A執務室内に配置するように制御する(アクティビティA007)。 On the other hand, if approval of the first user for the coordination of the first avatar AV1 is received in activity A006, the process proceeds to the next step. That is, the avatar control unit 231 controls the first avatar AV1 corresponding to the first user to be placed in the department A office, which is one of the areas R (activity A007).

次に、アバター制御部231は、さらに、第1ユーザ以外の第2ユーザに対応する第2アバターAV2を、部署A執務室内に配置するように制御する(アクティビティA008)。すなわち、この時点で部署A執務室内には、第1アバターAV1と、第2アバターAV2とがともに配置されていることとなる。 Next, the avatar control unit 231 further controls the placement of a second avatar AV2 corresponding to a second user other than the first user in the department A office (activity A008). That is, at this point, both the first avatar AV1 and the second avatar AV2 are placed in the department A office.

次に、表示制御部238は、第2ユーザに対応する視野において、第1アバターAV1を、決定された態様で表示させる(アクティビティA009)。具体的には、表示制御部238は、部署A執務室内に配置された第1アバターAV1を、アクティビティA005において決定されたアイテムと対応付けた態様で、第2ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示させる。ここで、アクティビティA006~アクティビティA009の処理を他の観点から記載すると、通知部234は、第1アバターAV1を前記第1ユーザ以外の第2ユーザの視野において表示させる前に、第1ユーザに通知をする。 Next, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 in the determined manner in the visual field corresponding to the second user (activity A009). Specifically, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 placed in the office of department A on the display 4a of the second user's game device 3 in a manner that associates it with the item determined in activity A005. display. Here, to describe the processing of activities A006 to A009 from another perspective, the notification unit 234 notifies the first user before displaying the first avatar AV1 in the field of view of the second user other than the first user. do.

次に、通信制御部233は、第1ユーザと第2ユーザとの間における、第1アバターAV1および第2アバターAV2を介したインタラクションを制御する。具体的には例えば、通信制御部233は、通信部21を介して、第1ユーザのゲーム装置3と第2ユーザのゲーム装置3との間における通話を制御する。例えば、第1ユーザのゲーム装置3における入力デバイス4cを介して入力された音声が、第2ユーザのゲーム装置3におけるスピーカ4bを介して再生される。なお、その逆についても同様である。 Next, the communication control unit 233 controls the interaction between the first user and the second user via the first avatar AV1 and the second avatar AV2. Specifically, for example, the communication control unit 233 controls a call between the game device 3 of the first user and the game device 3 of the second user via the communication unit 21. For example, a sound input via the input device 4c in the game device 3 of the first user is played back via the speaker 4b in the game device 3 of the second user. The same is true in the reverse direction.

次に、変更部235は、特定の時刻になったことが判定された場合に(アクティビティA011)、部署A執務室の領域属性AT1を変更する(アクティビティA012)。具体的には、変更部235は、部署A執務室に対して設定された時刻に応じて、領域属性AT1を、「フォーマル」から「カジュアル」へと変更する。続いて、管理部230は、部署A執務室に関連付けられた領域属性AT1を「カジュアル」として管理する。部署A執務室に対して設定される時刻は、例えば、現実の任意の場所の時刻、仮想空間において設定される標準時刻等である。なお、特定の時刻になったことが判定されなかった場合には、アクティビティA011から、後述するアクティビティA015までの処理は省略される。 Next, when it is determined that a specific time has arrived (activity A011), the changing unit 235 changes the area attribute AT1 of the office of department A (activity A012). Specifically, the changing unit 235 changes the area attribute AT1 from "formal" to "casual" in accordance with the time set for the department A office. Subsequently, the management unit 230 manages the area attribute AT1 associated with the department A office as "casual." The time set for the office of department A is, for example, the time at any real location, the standard time set in virtual space, or the like. Note that if it is not determined that a specific time has arrived, the processes from activity A011 to activity A015, which will be described later, are omitted.

次に、決定部232は、第1アバターAV1が部署A執務室内に配置されている状態で領域属性AT1が変更された場合に、第1ユーザによる入力によらずに、別の領域属性AT1に応じて、態様を決定する(アクティビティA013)。具体的には、決定部232は、変更後の領域属性AT1である「カジュアル」に応じて、第1アバターAV1のコーディネートを決定する。例えば、決定部232は、「カジュアル」の領域属性AT1に対して予め設定されたアイテムの組み合わせを、第1アバターAV1のコーディネートとして決定する。 Next, when the area attribute AT1 is changed while the first avatar AV1 is placed in the office room of the department A, the determining unit 232 changes the area attribute AT1 to another area attribute AT1 without depending on the input by the first user. The mode is determined accordingly (activity A013). Specifically, the determining unit 232 determines the coordination of the first avatar AV1 according to the changed area attribute AT1 of "casual". For example, the determining unit 232 determines a combination of items preset for the area attribute AT1 of "casual" as the coordination of the first avatar AV1.

次に、通知部234は、第1ユーザに、アクティビティA013において決定された第1アバターAV1のコーディネートの通知をする(アクティビティA014)。アクティビティA014の処理の内容は、アクティビティA006において説明した内容と同様であるため、省略する。 Next, the notification unit 234 notifies the first user of the coordination of the first avatar AV1 determined in activity A013 (activity A014). The content of the processing in activity A014 is the same as that described in activity A006, so a description thereof will be omitted.

アクティビティA014において、第1アバターAV1のコーディネートに対する第1ユーザの承認を受け付けた場合には、次の処理へと進む。すなわち、表示制御部238は、第2ユーザに対応する視野において、第1アバターAV1を、決定された態様で表示させる(アクティビティA015)。具体的には、表示制御部238は、部署A執務室内に配置された第1アバターAV1を、アクティビティA013において決定されたアイテムと対応付けた態様で、第2ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示させる。 If approval of the first user's coordination of the first avatar AV1 is received in activity A014, the process proceeds to the next step. That is, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 in the determined manner in the field of view corresponding to the second user (activity A015). Specifically, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 located in the office of department A on the display 4a of the game device 3 of the second user in a manner associated with the item determined in activity A013.

次に、受付部237は、入力デバイス4cによる入力を介して、部署A執務室から、運動場へと第1アバターAV1を移動させるための入力を、第1ユーザから受け付ける(アクティビティA016)。なお、上記の入力を受け付けなかった場合には、後述のアクティビティA017以降の処理は省略される。 Next, the reception unit 237 receives an input from the first user via the input device 4c to move the first avatar AV1 from the department A office to the playground (activity A016). If the above input is not received, the processing from activity A017 onwards, which will be described later, is omitted.

次に、決定部232は、第1ユーザによる入力によらずに、運動場に関連付けられた領域属性AT1に応じて、運動場内における第1アバターAV1に関する表示の態様を決定する(アクティビティA017)。具体的には例えば、決定部232は、「スポーツ」の領域属性AT1に対して予め設定されたアイテムの組み合わせを、運動場における第1アバターAV1のコーディネートとして決定する。 Next, the determination unit 232 determines the display mode of the first avatar AV1 in the playground according to the area attribute AT1 associated with the playground, without relying on input from the first user (activity A017). Specifically, for example, the determination unit 232 determines a combination of items that is preset for the area attribute AT1 of "sports" as the coordination of the first avatar AV1 in the playground.

次に、通知部234は、第1ユーザに、アクティビティA017において決定された第1アバターAV1のコーディネートの通知をする(アクティビティA018)。アクティビティA018の処理の内容は、アクティビティA006において説明した内容と同様であるため、省略する。 Next, the notification unit 234 notifies the first user of the coordination of the first avatar AV1 determined in activity A017 (activity A018). The content of the processing in activity A018 is the same as that described in activity A006, so a description thereof will be omitted.

アクティビティA018において、第1アバターAV1のコーディネートに対する第1ユーザの承認を受け付けた場合には、次の処理へと進む。すなわち、アバター制御部231は、部署A執務室内に配置された第1アバターAV1を、運動場内に配置するように制御する(アクティビティA019)。 In activity A018, if the first user's approval for the coordination of the first avatar AV1 is accepted, the process proceeds to the next step. That is, the avatar control unit 231 controls the first avatar AV1 placed in the office of department A to be placed in the playground (activity A019).

次に、表示制御部238は、運動場内に配置されている第3ユーザに対応する視野において、第1アバターAV1を、決定された態様で表示させる(アクティビティA020)。具体的には、表示制御部238は、運動場内に配置された第1アバターAV1を、アクティビティA017において決定されたアイテムと対応付けた態様で、第3ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示させる。 Next, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 in the determined manner in the visual field corresponding to the third user placed in the playground (activity A020). Specifically, the display control unit 238 displays the first avatar AV1 placed in the playground on the display 4a of the third user's game device 3 in a manner that corresponds to the item determined in the activity A017. .

以上をまとめると、情報処理システム1は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。管理部230は、仮想空間における複数の領域Rと、領域Rそれぞれに関連付けられた領域属性AT1とを管理する。アバター制御部231は、第1ユーザに対応する第1アバターAV1を、領域Rのうちの1つである特定領域R1内に配置するように制御する。決定部232は、特定領域R1内における第1アバターAV1に関する表示の態様を、特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1に応じて決定する。 In summary, the information processing system 1 includes a control unit 23. The control unit 23 includes the following units: The management unit 230 manages multiple regions R in the virtual space and region attributes AT1 associated with each of the regions R. The avatar control unit 231 controls the placement of the first avatar AV1 corresponding to the first user within a specific region R1, which is one of the regions R. The determination unit 232 determines the display mode of the first avatar AV1 within the specific region R1 according to the region attribute AT1 associated with the specific region R1.

これによれば、ユーザの利便性を向上し得るゲームを実現することができる。特に、特定領域R1の印象に合わせて、アバターに関する表示の態様が自動的に決定されることで、ユーザが表示の態様を毎回設定する必要がなくなり、ユーザフレンドリーである。 According to this, it is possible to realize a game that can improve user convenience. In particular, since the display mode regarding the avatar is automatically determined according to the impression of the specific region R1, the user does not need to set the display mode each time, which is user-friendly.

また、第2ユーザに対応する視野において、決定された態様の第1アバターAV1を表示させることで、第1ユーザは、特定領域R1の印象に適合した態様で第1アバターAV1を第2ユーザに視認させることができる。これにより、ユーザ同士のコミュニケーションを促すことが可能な情報処理システム1を実現することができる。 In addition, by displaying the first avatar AV1 in the determined manner in the field of view corresponding to the second user, the first user can cause the second user to view the first avatar AV1 in a manner that matches the impression of the specific area R1. This makes it possible to realize an information processing system 1 that can encourage communication between users.

また、特定領域R1の印象に適合した態様で表示されるアバターを介した、ユーザ同士のインタラクションを実行することで、より円滑なユーザ同士のコミュニケーションが可能な情報処理システム1を実現することができる。 Furthermore, by performing interactions between users via avatars that are displayed in a manner that matches the impression of the specific area R1, it is possible to realize the information processing system 1 that allows smoother communication between users. .

また、特定領域R1から別の領域R2へとアバターの移動が実行される場合に、ユーザの入力によらずにアバターに関する表示の態様が決定されることで、ユーザの利便性がより向上する。ユーザは、領域Rの移動の度にアバターに関する表示の態様を決定する必要がなくなるため、ユーザが仮想空間においてアバターを操作する際に感じるストレスを低減させることができる。 In addition, when an avatar moves from a specific region R1 to another region R2, the display mode of the avatar is determined without user input, which further improves user convenience. Since the user no longer needs to determine the display mode of the avatar each time the region R moves, the stress felt by the user when operating the avatar in the virtual space can be reduced.

また、第1アバターAV1を第2ユーザの視野において表示させる前に第1ユーザに通知をすることで、第1ユーザが望まない表示の態様で第1アバターAV1が第2ユーザに視認されることを防ぐことができる。これにより、よりユーザフレンドリーとなり、ユーザが仮想空間においてアバターを操作する際に感じるストレスを、さらに低減させることができる。 In addition, by notifying the first user before displaying the first avatar AV1 in the field of view of the second user, it is possible to prevent the first avatar AV1 from being viewed by the second user in a display manner that the first user does not desire. This makes it more user-friendly and further reduces the stress that the user feels when operating an avatar in a virtual space.

また、特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1が変化した場合に、ユーザの入力によらずにアバターに関する表示の態様が決定されることで、ユーザの利便性がより向上する。アバターに関する表示の態様が領域Rの状況に応じて自動的に決定されることで、仮想空間においてユーザが感じる違和感を低減することができ、より現実に近い体験をユーザに提供することができる。 Further, when the area attribute AT1 associated with the specific area R1 changes, the display mode regarding the avatar is determined without depending on the user's input, thereby further improving user convenience. By automatically determining the display mode regarding the avatar according to the situation in the region R, it is possible to reduce the sense of discomfort that the user feels in the virtual space, and it is possible to provide the user with an experience closer to reality.

また、特定領域R1に対して設定された時刻に応じて領域属性AT1を変更することで、時刻の変化によって領域Rの状況が変化したことを、ユーザに印象づけることができる。例えば、職場または学校において休み時間になったこと、職場の就業時間が終了したこと等をユーザに認識させることができ、仮想空間における生活に緩急を与えることができる。また、時刻に応じてアバターに関する表示の態様が変わることで、ユーザ同士の会話が促され、ユーザ同士のより円滑なコミュニケーションが可能となる。 Furthermore, by changing the area attribute AT1 according to the time set for the specific area R1, it is possible to impress on the user that the situation in the area R has changed due to a change in time. For example, it is possible to make the user aware that it is time for a break at the workplace or school, that the working hours at the workplace have ended, etc., and it is possible to give a sense of pace to life in the virtual space. In addition, by changing the display mode of the avatar depending on the time, conversation between users is encouraged, and smoother communication between users is possible.

3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
3.2 Details of Information Processing The details of the information processing outlined above will be explained using the drawings.

<領域管理テーブルT1>
図4は、領域R毎の情報を管理する、領域管理テーブルT1の概要図である。領域管理テーブルT1は、情報として、識別子T11と、領域名T12と、管理者ユーザT13と、領域属性T14(AT1)と、属性制御情報T15と、公開範囲T16とを有する。
<Area management table T1>
FIG. 4 is a schematic diagram of the area management table T1 that manages information for each area R. The area management table T1 has, as information, an identifier T11, an area name T12, an administrator user T13, an area attribute T14 (AT1), attribute control information T15, and a disclosure range T16.

識別子T11は、領域Rを識別するために、領域R毎に1対1に付される固有の情報である。 The identifier T11 is unique information assigned to each region R on a one-to-one basis in order to identify the region R.

領域名T12は、各領域Rの名称に関する情報である。図4においては、ダイキの部屋、部署A執務室、運動場等が例示されている。 The area name T12 is information about the name of each area R. In FIG. 4, examples include Daiki's room, Department A's office, and the playground.

管理者ユーザT13は、領域Rを管理するユーザを識別する情報である。例えば、管理者ユーザT13は、領域名T12、領域属性T14(AT1)、属性制御情報T15、および公開範囲T16を設定可能なユーザの情報である。 Administrator user T13 is information that identifies the user who manages area R. For example, administrator user T13 is information about a user who can set area name T12, area attribute T14 (AT1), attribute control information T15, and disclosure range T16.

領域属性T14(AT1)は、領域Rそれぞれに設定される属性に関する情報である。領域属性T14(AT1)は、具体的には例えば、フォーマル、カジュアル、アーバン、モダン、クール、スタイリッシュ、クラシック、エレガンス、トラディショナル、ボヘミアン、シック、アンティーク、ビンテージ、レトロ、インダストリアル、ナチュラル、カントリー、シンプル、ポップ、キュート、ミニマル、スポーツ、ロック等の、印象を表す属性である。また、領域属性AT1は、具体的には例えば、北欧、アジアン、和風、ミッドセンチュリー等の現実の地域、年代、または文化等の様式を表す属性である。 The area attribute T14 (AT1) is information about the attributes set for each area R. The area attribute T14 (AT1) is an attribute that represents an impression, such as formal, casual, urban, modern, cool, stylish, classic, elegant, traditional, bohemian, chic, antique, vintage, retro, industrial, natural, country, simple, pop, cute, minimal, sports, rock, etc. The area attribute AT1 is an attribute that represents a style of a real region, era, or culture, such as Nordic, Asian, Japanese, mid-century, etc.

属性制御情報T15は、領域属性AT1の制御に関する情報である。具体的には例えば、変更部235が領域属性AT1を変更する条件に関する情報である。図4の例では、部署A執務室は、特定の時刻に領域属性AT1が切り替わるように制御される。例えば、部署A執務室の領域属性T14(AT1)は、9時~18時の間は「フォーマル」として設定され、18時~翌9時の間は「カジュアル」として設定されるように制御される。 The attribute control information T15 is information related to the control of the area attribute AT1. Specifically, for example, it is information related to the conditions under which the change unit 235 changes the area attribute AT1. In the example of FIG. 4, the area attribute AT1 of the department A office is controlled to switch at a specific time. For example, the area attribute T14 (AT1) of the department A office is controlled to be set as "formal" from 9:00 to 18:00, and as "casual" from 18:00 to 9:00 the following morning.

公開範囲T16は、領域Rの公開範囲に関する情報である。公開範囲T16は、具体的には例えば、非公開、特定のグループ等の一部のメンバーのみに公開、情報処理システム1を利用するユーザ全員に公開等が設定可能である。 The disclosure range T16 is information regarding the disclosure range of the area R. Specifically, the disclosure range T16 can be set to, for example, private, disclosure only to some members of a specific group, disclosure to all users who use the information processing system 1, etc.

<アイテム管理テーブルT2>
図5は、各ユーザが保有するアイテムをユーザ毎に管理する、アイテム管理テーブルT2の概要図である。アイテム管理テーブルT2は、情報として、識別子T21と、アイテム名T22と、アイテム属性T23(AT2)と、大カテゴリT24と、中カテゴリT25とを有する。図5の例では、第1ユーザが保有するアイテムを管理するアイテム管理テーブルT2を示す。
<Item management table T2>
FIG. 5 is a schematic diagram of an item management table T2 that manages items owned by each user for each user. The item management table T2 has, as information, an identifier T21, an item name T22, an item attribute T23 (AT2), a large category T24, and a medium category T25. The example in FIG. 5 shows an item management table T2 that manages items owned by the first user.

識別子T21は、アイテムを識別するために、アイテム毎に1対1に付される固有の情報である。 The identifier T21 is unique information that is assigned to each item on a one-to-one basis to identify the item.

アイテム名T22は、アイテムの名称に関する情報である。図5においては、家Tシャツ、星Tシャツ、猫トレーナー等が例示されている。 The item name T22 is information about the name of the item. In FIG. 5, examples include a house T-shirt, a star T-shirt, and a cat sweatshirt.

アイテム属性T23(AT2)は、アイテムに関連付けられて管理される情報である。具体的には例えば、アイテム属性T23(AT2)は、領域属性T14(AT1)と対応して管理される情報である。図5の例に示すように、管理部230は、1つのアイテムに対して、2つ以上のアイテム属性AT2を関連付けて管理することができる。 Item attribute T23 (AT2) is information that is associated with an item and managed. Specifically, for example, item attribute T23 (AT2) is information that is managed in correspondence with area attribute T14 (AT1). As shown in the example of Figure 5, the management unit 230 can associate two or more item attributes AT2 with one item and manage them.

アバターに関する表示の態様は、第1ユーザの保有するアイテムの中から、特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1とアイテム属性AT2との関係に基づいて、第1アバターAV1と対応付けて表示させるアイテムを特定することで決定される。図4および図5の例を用いて説明すると、ダイキの部屋(領域Rの一例)においては、領域属性AT1である「カジュアル」に一致するアイテム属性AT2を有するアイテムが特定される。例えば、「カジュアル」のアイテム属性AT2を有するアイテムである、家Tシャツ、星Tシャツ、猫トレーナー等が特定される。これにより、領域Rの印象に適合したアイテムの組み合わせが自動的に特定され、ユーザの利便性がより向上する。 The display mode for the avatar is determined by identifying items to be displayed in association with the first avatar AV1 from among the items owned by the first user, based on the relationship between the area attribute AT1 and the item attribute AT2 associated with the specific area R1. To explain using the examples of Figures 4 and 5, in Daiki's room (an example of area R), items having an item attribute AT2 that matches the area attribute AT1 of "casual" are identified. For example, items having the item attribute AT2 of "casual" such as a house T-shirt, a star T-shirt, and a cat sweatshirt are identified. This automatically identifies a combination of items that matches the impression of area R, further improving user convenience.

大カテゴリT24および中カテゴリT25は、アイテムを分類するカテゴリに関する情報である。中カテゴリT25は、大カテゴリT24をさらに細かく分類するカテゴリである。例えば、大カテゴリが「服装」であれば、中カテゴリはトップス、ボトムス、セット服等となる。なお、不図示ではあるが、トップスを、「ワイシャツ」、「ブラウス」、「ジャケット」等、ボトムスを、「パンツ」、「スカート」等、セット服を、「ワンピース」、「ドレス」等としてさらに細分化することもできる。 The large category T24 and the medium category T25 are information regarding categories into which items are classified. The medium category T25 is a category that further subdivides the large category T24. For example, if the large category is "clothing", the medium categories are tops, bottoms, sets, etc. Although not shown, tops can be referred to as ``dress shirts,'' ``blouses,'' ``jackets,'' etc., bottoms can be ``pants,'' ``skirts,'' and set clothing can be further referred to as ``dresses,'' ``dresses,'' etc. It can also be subdivided.

<コーディネートの設定>
図6は、第1ユーザに対応する視野5a、および第1ユーザに視認されるコーディネート選択画面6の一例を示すイメージ図である。
<Coordination settings>
FIG. 6 is an image diagram showing an example of the visual field 5a corresponding to the first user and the coordination selection screen 6 that is visible to the first user.

視野5aは、領域50(第1ユーザの自室)に仮想的に配置された、第1アバターAV1の視野(すなわち、第1ユーザに対応する視野)である。視野5aは、具体的には例えば、第1ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示される画面である。視野5aは、領域50(第1ユーザの自室)内に仮想的に配置される表示ウィンドウ51、領域名501、設定内容表示502、仮想オブジェクト503等を含む。 The field of view 5a is the field of view of the first avatar AV1 (i.e., the field of view corresponding to the first user) virtually arranged in the area 50 (the first user's room). Specifically, the field of view 5a is, for example, a screen displayed on the display 4a of the first user's game device 3. The field of view 5a includes a display window 51, an area name 501, a setting content display 502, a virtual object 503, etc., which are virtually arranged in the area 50 (the first user's room).

領域名501には、領域50の名称が表示される。設定内容表示502には、例えば、領域管理テーブルT1の領域属性T14(AT1)に対応する情報が表示される。図6の例では、領域50(第1ユーザの自室)の領域属性AT1が「カジュアル」に設定されていることが表示されている。 The area name 501 displays the name of the area 50. The setting content display 502 displays, for example, information corresponding to the area attribute T14 (AT1) in the area management table T1. In the example of FIG. 6, it is displayed that the area attribute AT1 of the area 50 (the first user's room) is set to "casual."

仮想オブジェクト503は、領域50(第1ユーザの自室)内に仮想的に配置される仮想の物体である。仮想オブジェクト503は、例えば、家具、家電、内装、飲食物、建造物、乗り物、動植物、気象現象によって生じる物体、アバター以外のキャラクタ等である。図6の例では、仮想オブジェクト503は、領域50(第1ユーザの自室)内に置かれた姿見であり、第1ユーザに対応する、第1アバターAV1の現在の表示の態様が示される。 The virtual object 503 is a virtual object virtually placed within the area 50 (the first user's own room). The virtual objects 503 are, for example, furniture, home appliances, interior decoration, food and drink, buildings, vehicles, animals and plants, objects caused by weather phenomena, characters other than avatars, and the like. In the example of FIG. 6, the virtual object 503 is a full-length mirror placed in the area 50 (the first user's room), and shows the current display mode of the first avatar AV1 corresponding to the first user.

例えば、仮想オブジェクト503は、それぞれの仮想オブジェクト503に関連付けられた機能を有するように制御されてもよい。図6の例では、第1ユーザによる、仮想オブジェクト503(この例では、姿見)の前に第1アバターAV1を移動させる操作に応じて、第1アバターAV1のコーディネートを設定するための表示ウィンドウ51が表示される。 For example, virtual objects 503 may be controlled to have functionality associated with each virtual object 503. In the example of FIG. 6, a display window 51 for setting the coordination of the first avatar AV1 in response to an operation by the first user to move the first avatar AV1 in front of the virtual object 503 (in this example, a full-length mirror) is displayed.

表示ウィンドウ51は、領域50(第1ユーザの自室)内に表示される、仮想的な画面である。図6の例では、表示ウィンドウ51は、タブ511と、操作ボタン512と、アバタープレビュー513とを含む。受付部237は、第1ユーザによる、タブ511と操作ボタン512との選択入力を介して、第1アバターAV1のコーディネートの設定を受け付ける。第1ユーザは、タブ511を切り替えることで、領域属性AT1毎のコーディネートを設定することができる。アバタープレビュー513には、領域属性AT1ごとに設定された、第1アバターAV1に関する表示の態様が、第1ユーザに視認可能な態様で表示される。 The display window 51 is a virtual screen displayed within the area 50 (the first user's room). In the example of FIG. 6, the display window 51 includes a tab 511, an operation button 512, and an avatar preview 513. The receiving unit 237 receives coordination settings for the first avatar AV1 through selection input using the tab 511 and the operation button 512 by the first user. The first user can set coordination for each area attribute AT1 by switching the tabs 511. In the avatar preview 513, the display mode related to the first avatar AV1, which is set for each area attribute AT1, is displayed in a mode that is visible to the first user.

コーディネート選択画面6は、第1アバターAV1と対応づけて表示させるアイテムの組み合わせの選択入力を、第1ユーザから受け付ける画面である。図6の例では、コーディネート選択画面6は、「カジュアル」のタブ511が選択された状態で、「服装」の操作ボタン512が第1ユーザによって選択されることで表示された画面である。 The coordination selection screen 6 is a screen that receives an input from the first user to select a combination of items to be displayed in association with the first avatar AV1. In the example of FIG. 6, the coordination selection screen 6 is a screen displayed when the first user selects the "Clothing" operation button 512 while the "Casual" tab 511 is selected.

コーディネート選択画面6は、アバタープレビュー60と、操作ボタン61と、アイテム表示エリア62と、アイテム63とを含む。アイテム表示エリア62には、第1ユーザによって保有されるアイテム63が表示される。図6の例では、第1ユーザが保有する、「カジュアル」の領域属性AT1を有するアイテムのうち、大カテゴリが「服装」かつ中カテゴリが「トップス」であるアイテムが表示されている。アバタープレビュー60には、第1ユーザによって選択されたアイテム63が、第1アバターAV1に対応付けられた態様で表示される。 The outfit selection screen 6 includes an avatar preview 60, operation buttons 61, an item display area 62, and items 63. Items 63 owned by the first user are displayed in the item display area 62. In the example of FIG. 6, items owned by the first user that have an area attribute AT1 of "casual" and whose major category is "clothing" and whose medium category is "tops" are displayed. The avatar preview 60 displays the items 63 selected by the first user in a manner associated with the first avatar AV1.

コーディネート選択画面6または表示ウィンドウ51において、「決定」の操作ボタン61または操作ボタン512が第1ユーザによって選択されることで、第1アバターAV1のコーディネートが設定される。また、例えば、「ショップ」の操作ボタン61が第1ユーザによって選択されたことに応じ、第1ユーザがアイテムを購入可能な画面が表示される。 When the first user selects the "OK" operation button 61 or operation button 512 on the coordination selection screen 6 or display window 51, the coordination of the first avatar AV1 is set. Also, for example, when the first user selects the "Shop" operation button 61, a screen is displayed that allows the first user to purchase items.

<特定領域R1への移動>
図7は、第1ユーザに対応する視野5bおよび視野5cの一例を示すイメージ図である。視野5bおよび視野5cの説明は、上述の視野5aの説明と同様であるため、省略する。視野5bおよび視野5cは、領域50(第1ユーザの自室)内に仮想的に配置される、表示ウィンドウ52、領域名501、設定内容表示502、および仮想オブジェクト503を含む。
<Move to specific area R1>
FIG. 7 is an image diagram showing an example of the visual field 5b and the visual field 5c corresponding to the first user. The description of the visual field 5b and the visual field 5c is the same as the description of the visual field 5a above, and will therefore be omitted. The field of view 5b and the field of view 5c include a display window 52, a region name 501, a setting content display 502, and a virtual object 503, which are virtually arranged within the region 50 (the first user's own room).

図7の例では、仮想オブジェクト503は、領域50(第1ユーザの自室)と他の領域Rとを繋ぐドアである。視野5bの例では、第1ユーザによる、仮想オブジェクト503(この例では、ドア)の前に第1アバターAV1を移動させる操作に応じて、表示ウィンドウ52が表示される。 In the example of FIG. 7, the virtual object 503 is a door that connects the area 50 (the first user's room) to another area R. In the example of the visual field 5b, the display window 52 is displayed in response to the first user's operation of moving the first avatar AV1 in front of the virtual object 503 (in this example, a door).

表示ウィンドウ52は、領域50(第1ユーザの自室)内に表示される、仮想的な画面である。視野5bの例では、表示ウィンドウ52は、操作ボタン521を含む。受付部237は、第1ユーザによる操作ボタン512との選択入力を介して、移動先である領域Rの指定を受け付ける。例えば、表示制御部238は、第1ユーザがよく利用する領域Rを移動先の候補として表示させる。また、例えば、第1ユーザによる「移動先一覧」の操作ボタン521の選択に応じて、表示制御部238は、移動可能な領域Rの検索画面を表示させる。 The display window 52 is a virtual screen displayed within the area 50 (the first user's room). In the example of the field of view 5b, the display window 52 includes operation buttons 521. The receiving unit 237 receives the designation of the region R as the movement destination through the selection input using the operation button 512 by the first user. For example, the display control unit 238 displays the area R that is often used by the first user as a movement destination candidate. Further, for example, in response to the first user's selection of the “move destination list” operation button 521, the display control unit 238 displays a search screen for the movable region R.

決定部232は、「部署A執務室」の操作ボタン521が第1ユーザによって選択され、移動先として部署A執務室が選択されたことに応じて、第1アバターAV1のコーディネートを決定する。続いて、通知部234は、例えば視野5cにおける表示ウィンドウ52の態様で、決定されたコーディネートを第1ユーザに通知する。視野5cの例では、表示ウィンドウ52は、操作ボタン521と、アバタープレビュー522と、表示名プレビュー523とを含む。 The determination unit 232 determines the coordination of the first avatar AV1 in response to the first user selecting the operation button 521 for "Department A Office" and selecting Department A Office as the destination. The notification unit 234 then notifies the first user of the determined coordination, for example, in the form of a display window 52 in the field of view 5c. In the example of the field of view 5c, the display window 52 includes the operation button 521, an avatar preview 522, and a display name preview 523.

アバタープレビュー522には、第1アバターAV1の部署A執務室における表示の態様が、第1ユーザに視認可能な態様で表示される。視野5cの例では、部署A執務室の領域属性AT1である「フォーマル」に対応付けて設定された、第1アバターAV1のコーディネートが表示されている。 Avatar preview 522 displays the appearance of first avatar AV1 in department A's office in a manner that is visible to the first user. In the example of field of view 5c, the coordination of first avatar AV1 is displayed in association with "formal," which is the area attribute AT1 of department A's office.

例えば、「OK」の操作ボタン521の選択を介して、第1ユーザによる承認を受け付けた場合に、アバター制御部231は、第1アバターAV1を部署A執務室に配置するように制御する。一方で、「選び直す」の操作ボタン521の選択を介して、第1ユーザによる否認を受け付けた場合には、第1アバターAV1の移動は実行されない。代わりに、表示制御部238がコーディネート選択画面6を表示させ、続いて受付部237が第1ユーザから「フォーマル」の領域属性AT1に対応するコーディネートの選択を受け付ける。 For example, when approval from the first user is received via selection of the "OK" operation button 521, the avatar control unit 231 controls the first avatar AV1 to be placed in the department A office. On the other hand, when denial from the first user is received via selection of the "reselect" operation button 521, movement of the first avatar AV1 is not executed. Instead, the display control unit 238 displays the outfit selection screen 6, and then the reception unit 237 receives a selection of an outfit corresponding to the area attribute AT1 of "formal" from the first user.

表示名プレビュー523には、部署A執務室において第1アバターAV1に対応して表示される、第1ユーザの名称の表示態様が、第1ユーザに視認可能な態様で表示される。視野5cの例では、表示名プレビュー523には、第1ユーザの名称が「佐藤 大樹」として表示されることが示されている。例えば、「表示名設定」の操作ボタン521が第1ユーザに選択されることで、受付部237が名称の表示態様の設定を受け付けることができる。 The display name preview 523 displays the display form of the first user's name, which is displayed in the department A office in correspondence with the first avatar AV1, in a form that is visible to the first user. In the example of the visual field 5c, the display name preview 523 indicates that the first user's name is displayed as "Daiki Sato." For example, when the first user selects the "display name setting" operation button 521, the reception unit 237 can accept the setting of the name display mode.

<特定領域R1における第1アバターAV1の表示>
図8は、第2ユーザに対応する視野7aおよび視野7bの一例を示すイメージ図である。第2ユーザとは、第1ユーザ以外のユーザである。例えば、第2ユーザに対応する第2アバターAV2(図示せず)は、領域70(部署A執務室)に仮想的に配置されている。視野7aおよび視野7bは、具体的には例えば、第2ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示される画面である。視野7aおよび視野7bは、領域70(部署A執務室)内に仮想的に配置される、領域名701、設定内容表示702、仮想オブジェクト703、および第1アバターAV1を含む。
<Display of first avatar AV1 in specific region R1>
8 is an image diagram showing an example of the field of view 7a and the field of view 7b corresponding to the second user. The second user is a user other than the first user. For example, the second avatar AV2 (not shown) corresponding to the second user is virtually placed in the area 70 (Department A's office). Specifically, the field of view 7a and the field of view 7b are, for example, a screen displayed on the display 4a of the game device 3 of the second user. The field of view 7a and the field of view 7b include an area name 701, a setting content display 702, a virtual object 703, and a first avatar AV1 that are virtually placed in the area 70 (Department A's office).

領域名701には、領域70の名称が表示される。設定内容表示702には、例えば、領域管理テーブルT1の領域属性T14(AT1)および属性制御情報T15に対応する情報が表示される。視野7aの例では、時計の仮想オブジェクト703が午前9時を表しており、領域70(部署A執務室)の領域属性AT1が「フォーマル」に設定されている。一方で、視野7bの例では、時計の仮想オブジェクト703が午後18時過ぎを表しており、領域70(部署A執務室)の領域属性AT1が「カジュアル」に設定されている。例えば、視野7aおよび視野7bにおいて、仮想オブジェクト703は、領域70(部署A執務室)内に仮想的に配置される、机、椅子、時計等の家具である。 The name of the area 70 is displayed in the area name 701. The setting content display 702 displays, for example, information corresponding to the area attribute T14 (AT1) and attribute control information T15 of the area management table T1. In the example of the visual field 7a, the virtual object 703 of a clock represents 9:00 a.m., and the area attribute AT1 of the area 70 (department A office) is set to "formal". On the other hand, in the example of the visual field 7b, the virtual object 703 of a clock represents the time past 18:00, and the area attribute AT1 of the area 70 (department A office) is set to "casual". For example, in the visual field 7a and the visual field 7b, the virtual object 703 is furniture such as a desk, a chair, a clock, etc. that is virtually arranged in the area 70 (department A office).

視野7aおよび視野7bにおいて、第1アバターAV1は、アイテムAV1aおよび表示名AV1bを含む。具体的には、第1アバターAV1には、アイテムAV1aおよび表示名AV1bが対応付けて表示される。視野7aおよび視野7bの例において、アイテムAV1aは、第1アバターAV1の髪型および服装である。アイテムAV1aおよび表示名AV1bは、事前に第1ユーザによって設定された態様で表示される。視野7aにおいては、「フォーマル」の領域属性AT1に対応したアイテムAV1aが、第1アバターAV1の一部として表示されている。視野7bにおいては、「カジュアル」の領域属性AT1に対応したアイテムAV1aが、第1アバターAV1の一部として表示されている。 In the field of view 7a and the field of view 7b, the first avatar AV1 includes an item AV1a and a display name AV1b. Specifically, the item AV1a and the display name AV1b are displayed in association with each other on the first avatar AV1. In the example of visual field 7a and visual field 7b, item AV1a is the hairstyle and clothing of first avatar AV1. Item AV1a and display name AV1b are displayed in a manner set by the first user in advance. In the visual field 7a, an item AV1a corresponding to the area attribute AT1 of "formal" is displayed as a part of the first avatar AV1. In the visual field 7b, an item AV1a corresponding to the area attribute AT1 of "casual" is displayed as a part of the first avatar AV1.

出力音71は、第1ユーザが、第1アバターAV1を介して発話した内容を示している。図8の例では、出力音71は、第2ユーザのゲーム装置3におけるスピーカ4bから出力される音であり、視野7aには含まれない。この例に示すように、通信制御部233は、複数のユーザ間におけるアバターを介したインタラクションを制御する。インタラクションは、例えば、通話、文字によるチャット、画像(例えば、静止画または動画)によるリアクション、アバターのジェスチャ、アバターの表情等を介した、ユーザ同士のコミュニケーションである。 The output sound 71 indicates what the first user said through the first avatar AV1. In the example of FIG. 8, the output sound 71 is sound output from the speaker 4b in the game device 3 of the second user, and is not included in the field of view 7a. As shown in this example, the communication control unit 233 controls interactions between multiple users through avatars. The interactions are, for example, communication between users through phone calls, text chats, reactions through images (e.g., still images or videos), avatar gestures, avatar facial expressions, etc.

<別の領域R2への移動>
図9は、第1ユーザに対応する視野5dおよび第3ユーザに対応する視野8の一例を示すイメージ図である。
<Move to another area R2>
FIG. 9 is an image diagram showing an example of the visual field 5d corresponding to the first user and the visual field 8 corresponding to the third user.

視野5dは、例えば、第1ユーザによって、運動場に第1アバターAV1を移動させるための入力がされたことに応じて、第1ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示される画面である。視野5dの説明は、上述の視野5cの説明と同様であるため、省略する。視野5dの例では、アバタープレビュー522には、運動場の領域属性AT1である「スポーツ」に対応付けて設定された、第1アバターAV1のコーディネートが表示されている。視野5dの例では、表示名プレビュー523には、第1ユーザの名称が「ダイキ」として表示されることが示されている。 The field of view 5d is, for example, a screen displayed on the display 4a of the game device 3 of the first user in response to an input by the first user to move the first avatar AV1 to the playground. The explanation of the field of view 5d is the same as that of the field of view 5c described above, and will not be explained here. In the example of the field of view 5d, the avatar preview 522 displays the coordinates of the first avatar AV1, which is set in association with the area attribute AT1 of the playground, "sports". In the example of the field of view 5d, the display name preview 523 shows that the name of the first user is displayed as "Daiki".

第3ユーザとは、第1ユーザでも第2ユーザでもないユーザである。例えば、第3ユーザに対応する第3アバターAV3(図示せず)は、領域80(運動場)に仮想的に配置されている。視野8は、具体的には例えば、第3ユーザのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに表示される画面である。視野8は、領域80(運動場)内に仮想的に配置される、領域名801、設定内容表示802、仮想オブジェクト803、および第1アバターAV1を含む。 The third user is a user who is neither the first user nor the second user. For example, a third avatar AV3 (not shown) corresponding to the third user is virtually placed in the area 80 (playground). Specifically, the visual field 8 is, for example, a screen displayed on the display 4a of the third user's game device 3. The visual field 8 includes an area name 801, a setting content display 802, a virtual object 803, and a first avatar AV1, which are virtually arranged within the area 80 (playground).

領域名801には、領域80の名称が表示される。設定内容表示702には、例えば、領域80の領域属性AT1が表示される。視野8の例では、領域80(運動場)の領域属性AT1が「スポーツ」に設定されていることが表示されている。例えば、視野8において、仮想オブジェクト803は、領域80(運動場)内に仮想的に配置される、テニスコートのネット等の建造物である。 The name of the area 80 is displayed in the area name 801. For example, the area attribute AT1 of the area 80 is displayed in the setting content display 702. In the example of the visual field 8, it is displayed that the area attribute AT1 of the area 80 (playground) is set to "sports". For example, in the field of view 8, the virtual object 803 is a building, such as a tennis court net, that is virtually placed within the area 80 (playground).

視野8において、第1アバターAV1は、アイテムAV1aおよび表示名AV1bを含む。具体的には、第1アバターAV1には、アイテムAV1aおよび表示名AV1bが対応付けて表示される。視野8の例において、アイテムAV1aは、第1アバターAV1の髪型、服装、および装飾品である。視野8の例では、「スポーツ」の領域属性AT1に対応したアイテムAV1aが、第1アバターAV1の一部として表示されている。 In the visual field 8, the first avatar AV1 includes an item AV1a and a display name AV1b. Specifically, the item AV1a and the display name AV1b are displayed in association with each other on the first avatar AV1. In the example of field of view 8, item AV1a is the hairstyle, clothing, and accessories of first avatar AV1. In the example of visual field 8, item AV1a corresponding to area attribute AT1 of "sports" is displayed as part of first avatar AV1.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような変形例を採用してもよい。
[others]
The information processing system 1 according to the above embodiment may be modified as follows.

一変形例において、ユーザが移動可能な連続的な仮想空間の範囲内に、複数の領域Rが存在してもよい。例えば、その場所に設定された目的、仮想の住所、表示の態様の違い等によって識別されるエリアが、領域Rとされてもよい。具体的には例えば、1つの連続的な仮想空間(例えば、街または部屋)の中において、イベント会場に設定されたエリア、特定の権利を有するユーザのみが入れるエリア、カーペットの色等で他と区別されるエリア等であってよい。 In a modified example, a plurality of regions R may exist within the range of a continuous virtual space in which the user can move. For example, the region R may be an area that is identified based on the purpose set at that location, a virtual address, a difference in display mode, etc. Specifically, for example, within one continuous virtual space (for example, a city or a room), there may be areas set as event venues, areas that are only accessible to users with specific rights, areas that are different from others due to the color of the carpet, etc. It may be a distinct area or the like.

一変形例において、アバターのコーディネートは、ユーザの選択によって設定されなくてもよい。例えば、図6の表示ウィンドウ51において、「おまかせ」の操作ボタン512が第1ユーザによって選択されることで、手持ちのアイテムの中から、推奨されるアイテムの組み合わせが特定されてもよい。 In one variation, the avatar's coordination does not have to be set by user selection. For example, the first user may select the "automatic" operation button 512 in the display window 51 of FIG. 6, and a recommended combination of items may be identified from among the items in hand.

一変形例において、アバターに関する表示とは、アバターの服装等に限らず、以下の例であってもよい。例えば、アバターに関する表示は、アバターを表示させるための表示枠の態様、アバターを輝かせる等の特殊効果、アバターに対応付けて表示させる表示名の態様(例えば、文字のフォント、大きさ、色、背景色)等であってもよい。ユーザの選択によって、これらの表示の態様が、領域属性AT1毎に設定可能であってよい。また、アバターは、人間に限定される必要はなく、例えば、動物、空想上の生物、これらをモチーフにしたキャラクタ等であってもよい。一例において、アバターの肌の色、目の色、髪の色、表情等がユーザによって選択可能であってもよい。 In a modified example, the display regarding the avatar is not limited to the avatar's clothes, etc., and may be the following example. For example, displays related to avatars include the form of the display frame for displaying the avatar, special effects such as making the avatar shine, and the form of the display name that is displayed in association with the avatar (e.g., font, size, color, etc.) background color) etc. Depending on the user's selection, these display modes may be settable for each area attribute AT1. Further, the avatar does not need to be limited to humans, and may be, for example, animals, imaginary creatures, characters based on these motifs, or the like. In one example, the avatar's skin color, eye color, hair color, facial expression, etc. may be selectable by the user.

一変形例において、ユーザは、情報処理システム1において複数のアカウントを保有してもよい。この例において、領域属性AT1と、特定のアカウントとを関連付ける設定が、ユーザによって行われてもよい。例えば、領域属性AT1が「フォーマル」の領域Rにおいては、仕事用のアカウントに紐づけて設定された「フォーマル」のコーディネートが表示されてもよい。または、例えば、ユーザの職場の領域Rにおいては、仕事用のアカウントに紐づけて設定された、領域属性AT1毎のコーディネートが表示されてもよい。 In one variant, a user may have multiple accounts in the information processing system 1. In this example, a setting that associates an area attribute AT1 with a specific account may be performed by the user. For example, in an area R where the area attribute AT1 is "formal", a "formal" coordination that is set in association with a work account may be displayed. Or, for example, in an area R of the user's workplace, coordination for each area attribute AT1 that is set in association with a work account may be displayed.

一変形例において、アバターに関する表示の態様は、特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1と、別の領域R2に関連付けられた領域属性AT1との関係に応じて決定されてもよい。具体的には例えば、ユーザによって「カジュアル」の領域Rから「フォーマル」の領域Rへとアバターの移動が行われた場合、移動後のアバターが一定時間輝く、アバターが特別な装飾品を身に付ける等の態様としてよい。これにより、ユーザに特別感を与えることができる。また、ユーザ同士の会話のきっかけを作ることができ、ユーザ同士のより円滑なコミュニケーションが可能となる。 In a modified example, the display mode regarding the avatar may be determined according to the relationship between the area attribute AT1 associated with the specific area R1 and the area attribute AT1 associated with another area R2. Specifically, for example, if a user moves an avatar from a "casual" area R to a "formal" area R, the avatar after the move will shine for a certain period of time, or the avatar will wear special accessories. This may be done in a manner such as being attached. This can give the user a special feeling. Moreover, it is possible to create an opportunity for conversation between users, and smoother communication between users becomes possible.

また、別の一変形例において、アバターに関する表示の態様は、変更前と変更後の領域属性AT1の関係性に基づいて決定される。具体的には例えば、領域Rの領域属性AT1が「カジュアル」から「フォーマル」変更された場合、変更後のアバターが一定時間輝く、アバターが特別な装飾品を身に付ける等の態様としてよい。これにより、ユーザに特別感を与えることができる。また、ユーザ同士の会話のきっかけを作ることができ、ユーザ同士のより円滑なコミュニケーションが可能となる。 In another variant, the display mode of the avatar is determined based on the relationship between the area attribute AT1 before and after the change. Specifically, for example, if the area attribute AT1 of area R is changed from "casual" to "formal," the changed avatar may shine for a certain period of time, or wear special accessories. This can give the user a sense of exclusivity. It can also be used to start a conversation between users, allowing for smoother communication between users.

上記の実施形態では、特定の時刻になった場合に、変更部235が特定領域R1に関連付けられた領域属性AT1を変形する例について説明したが、以下の変形例としてもよい。例えば、変更部235は、特定領域R1に対して設定された環境情報IFに基づいて、領域属性AT1を変更してよい。環境情報IFとは、領域内の環境を定義するための情報であり、かつ、ユーザが、ユーザ自身の五感によって認識可能な情報である。例えば、環境情報IFは、領域Rに設定された天気、気温、聴覚情報もしくは触覚情報、または領域Rに設置されている仮想オブジェクトの種類等であってよい。ここで、聴覚情報とは、アバターを領域R内に配置させている間に、ゲーム装置3のスピーカ4bから出力される音楽または効果音に関する情報であってよい。また、触覚情報とは、アバターを領域R内に配置させている間に、入力デバイス4cから出力される振動等に関する情報であってよい。例えば、図4に示すように、領域Rの1つであるKanaの部屋は、領域R内に設定された家具オブジェクトの属性に応じて領域属性AT1を変更するように制御される。アバターに関する表示の態様が、領域Rの状況に応じて自動的に決定されることで、より現実に近い体験をユーザに提供することができ、ユーザの仮想空間における体験がより楽しくなる。 In the above embodiment, an example has been described in which the changing unit 235 modifies the area attribute AT1 associated with the specific area R1 when a specific time comes, but the following modified examples may also be used. For example, the changing unit 235 may change the area attribute AT1 based on the environment information IF set for the specific area R1. The environmental information IF is information for defining the environment within a region, and is information that can be recognized by the user using his or her five senses. For example, the environmental information IF may be the weather, temperature, auditory information, or tactile information set in the region R, or the type of virtual object installed in the region R. Here, the auditory information may be information regarding music or sound effects output from the speaker 4b of the game device 3 while the avatar is placed within the region R. Further, the tactile information may be information regarding vibrations or the like output from the input device 4c while the avatar is placed in the region R. For example, as shown in FIG. 4, Kana's room, which is one of the regions R, is controlled to change the region attribute AT1 according to the attribute of the furniture object set in the region R. Since the display mode regarding the avatar is automatically determined according to the situation in the region R, it is possible to provide the user with an experience closer to reality, and the user's experience in the virtual space becomes more enjoyable.

一変形例において、決定されたコーディネートの通知(図3におけるアクティビティA006、アクティビティA014、およびアクティビティA018)のうち1以上が省略されてもよい。図8の例のように、特定の時刻に応じて特定領域R1の領域属性AT1が変更される場合、その旨が特定領域R1への移動前に、第1ユーザに通知されてもよい。例えば、通知部234が、領域属性AT1の変更が実行される時間帯、変更後の領域属性AT1を第1ユーザに通知し、続いて受付部237がコーディネートの設定を第1ユーザから受け付けてもよい。 In a modified example, one or more of the determined coordination notifications (activity A006, activity A014, and activity A018 in FIG. 3) may be omitted. As in the example of FIG. 8, when the area attribute AT1 of the specific area R1 is changed according to a specific time, the first user may be notified of this before moving to the specific area R1. For example, even if the notification unit 234 notifies the first user of the time period in which the area attribute AT1 is to be changed and the area attribute AT1 after the change, the reception unit 237 subsequently receives coordination settings from the first user. good.

一変形例において、領域Rの領域属性AT1が変更された場合であっても、アバターに関する表示の態様を変えないことをユーザが選択可能であってもよい。例えば、部署A執務室において、昼休みの時間帯だけ領域属性AT1が「カジュアル」に設定されていた場合、ユーザは、アイテム属性AT2が「フォーマル」のアイテムを表示させ続けることを選択することもできる。一例において、変更後の領域属性AT1に対応する、ユーザの手持ちアイテムがない場合に、その旨が領域Rへの移動前にユーザに通知されてよい。その場合において、表示制御部238は、ユーザがアイテムを購入可能なショップへの移動導線(例えば、移動を受け付けるボタン、リンク等)を表示してよい。ここで、ショップとは、アイテム購入が可能な画面であってもよく、ユーザがアバターを操作して商品を見て回ることが可能な領域Rの1つであってもよい。 In a modified example, even if the area attribute AT1 of the area R is changed, the user may be able to select not to change the display mode regarding the avatar. For example, in the office of department A, if area attribute AT1 is set to "casual" only during the lunch break, the user may choose to continue displaying items with item attribute AT2 of "formal". . In one example, if the user does not have an item in hand that corresponds to the changed area attribute AT1, the user may be notified of this before moving to area R. In that case, the display control unit 238 may display a navigation line (for example, a button, a link, etc. that accepts movement) to a shop where the user can purchase the item. Here, the shop may be a screen where items can be purchased, or may be one of the areas R where the user can operate an avatar to look around at products.

また、別の変形例において、領域属性AT1の変更に応じてアバターに関する表示の態様が変更されなかったユーザに対して、通知部234がその旨を後から通知してもよい。例えば、ユーザの自室へのアバターの移動が実行された後に、上記の通知がなされてもよい。さらに、別の変形例において、通知部234は、アバターに関する表示の態様が変更されなかった他のユーザが存在した場合に、他のユーザと一緒にアイテムの買い物に行くことを推奨する旨を、ユーザに通知してもよい。 In another modification, the notification unit 234 may later notify a user whose avatar-related display mode has not been changed in response to a change in the area attribute AT1. For example, the above notification may be made after the avatar moves to the user's own room. Furthermore, in another modification, if there is another user whose avatar-related display mode has not been changed, the notification unit 234 may notify the user that it is recommended to go shopping for items together with the other user. The user may be notified.

一変形例において、さらに、領域生成部236が、複数の領域Rに基づいて新領域R3を生成してもよい。新領域R3の領域属性AT1は、複数の領域Rのうち少なくとも1つの領域Rに関連付けられた領域属性AT1に基づいて決定される。図10は、変形例を説明するためのイメージ図である。視野5eは、領域Rの1つである領域55(Kanaの部屋)に仮想的に配置された第1アバターAV1の視野(すなわち、第1ユーザに対応する視野)である。領域55(Kanaの部屋)には、さらに、第2ユーザに対応する第2アバターAV2と、第3ユーザに対応する第3アバターAV3が配置されている。 In a modified example, the region generation unit 236 may further generate a new region R3 based on the plurality of regions R. The area attribute AT1 of the new area R3 is determined based on the area attribute AT1 associated with at least one area R among the plurality of areas R. FIG. 10 is an image diagram for explaining a modification. The field of view 5e is the field of view of the first avatar AV1 (that is, the field of view corresponding to the first user) virtually placed in the region 55 (Kana's room), which is one of the regions R. In the area 55 (Kana's room), a second avatar AV2 corresponding to the second user and a third avatar AV3 corresponding to the third user are further arranged.

出力音54aは、第1ユーザのゲーム装置3におけるスピーカ4bから出力された、第2ユーザが発話した音声の内容を示し、入力音54bは、第1ユーザが発話し、入力デバイス4c入力した音声の内容を示している。視野5eの例では、第1ユーザと第2ユーザの通話により、2人の部屋を合成することが決定された場面を表している。表示ウィンドウ9は、第1ユーザに対応する視野に表示されるウィンドウである。表示ウィンドウ9には、生成された新しい部屋に移動する旨が表示されている。表示ウィンドウ9についての他の説明は、図7における表示ウィンドウ52の説明と同様であるため、省略する。 The output sound 54a indicates the content of the voice spoken by the second user that is output from the speaker 4b of the game device 3 of the first user, and the input sound 54b indicates the content of the voice spoken by the first user and input to the input device 4c. The example of the field of view 5e shows a scene in which it has been decided through a call between the first and second users to combine their rooms. The display window 9 is a window that is displayed in the field of view corresponding to the first user. The display window 9 displays a message indicating that the user will move to the new room that has been generated. Other explanations of the display window 9 are omitted, as they are the same as those of the display window 52 in FIG. 7.

視野5fは、新領域R3である領域56(新しい部屋)に仮想的に配置された第1アバターAV1の視野(すなわち、第1ユーザに対応する視野)である。生成された領域56(新しい部屋)に関する情報は、管理部230によって管理されてよい。領域56(新しい部屋)の領域属性AT1は、元の部屋の領域属性AT1である「カジュアル」および「スポーツ」のうちの何れか1つが採用されてもよい。視野5fの例に示すように、領域56(新しい部屋)の領域属性AT1には、「カジュアル」および「スポーツ」を合成した「スポーツカジュアル」が採用されてもよい。これにより、仮想空間において、ユーザ同士が集まることがより容易になる。また、ユーザの仮想空間における体験がより楽しくなる。 The field of view 5f is the field of view of the first avatar AV1 virtually placed in the new area R3, which is the area 56 (new room) (i.e., the field of view corresponding to the first user). Information about the generated area 56 (new room) may be managed by the management unit 230. The area attribute AT1 of the area 56 (new room) may adopt any one of the area attributes AT1 of the original room, "casual" and "sports". As shown in the example of the field of view 5f, the area attribute AT1 of the area 56 (new room) may adopt "sports casual", which is a combination of "casual" and "sports". This makes it easier for users to gather together in the virtual space. It also makes the user's experience in the virtual space more enjoyable.

上記の例のように、複数の領域属性AT1を合成して生成された領域属性AT1が、新領域R3に対して設定可能であってよい。新領域R3の領域属性AT1が「スポーツカジュアル」である場合、「スポーツ」、「カジュアル」、または「スポーツカジュアル」のアイテム属性AT2を有するアイテムが、アバターに対応付けて表示されてよい。一例において、ユーザが、アバターのコーディネートを「スポーツカジュアル」のアイテムのみの組み合わせで設定した場合、新領域R3におけるアバターの表示が特別な態様にされてもよい。特別な態様は、例えば、アバターが一定時間輝く、アバターとともにファッション上級者の証であるマークが表示される、服装アイテムに協賛企業のロゴ等が表示される等であってよい。特別なアイテムが表示された場合、ユーザがそのアイテムを保有することが可能であってもよい。 As in the above example, an area attribute AT1 generated by combining multiple area attributes AT1 may be set for the new area R3. If the area attribute AT1 of the new area R3 is "sports casual", items having item attributes AT2 of "sports", "casual", or "sports casual" may be displayed in association with the avatar. In one example, if a user sets an avatar's coordination to a combination of only "sports casual" items, the avatar may be displayed in a special manner in the new area R3. The special manner may be, for example, the avatar glowing for a certain period of time, a mark that is proof of being a fashion expert is displayed together with the avatar, or the logo of a sponsoring company is displayed on the clothing item. If a special item is displayed, the user may be able to own that item.

一変形例において、アバターに関する表示の態様は、さらに、前記第1ユーザが前記第1アバターを介して行った行動の履歴に基づいて決定されてよい。例えば、ユーザが、就業時間の開始直前に、自室から勤務先の領域Rへと移動した場合に、アバターの服装や髪型が乱れた態様(例えば、スーツの上着からシャツがはみ出している、スーツのズボンからシャツがはみ出している、アバターが汗をかいて服にしみができている等の態様)で表示されてもよい。この場合、ユーザに対応付けて管理される、仮想空間における行動予定(例えば、現実の時刻に対応するスケジュールの情報)と、実際にユーザが行動した時刻とに基づいて、アバターに関する表示の態様が決定されてもよい。これにより、仮想空間における体験に不自由さを敢えて残すことができ、より現実に近い体験をユーザに提供することができる。また、ユーザ同士のコミュニケーションのきっかけを作ることができる。 In a modified example, the display mode regarding the avatar may be further determined based on a history of actions performed by the first user via the first avatar. For example, if the user moves from his or her room to the work area R just before the start of work hours, the avatar's clothes and hairstyle may be disordered (for example, the avatar's clothes or hairstyle may be disordered (e.g., the shirt is sticking out of the suit jacket, The avatar may be displayed in such a manner that the shirt is sticking out of the avatar's pants, or the avatar is sweating and has stains on his clothes. In this case, the display mode of the avatar is based on the action schedule in the virtual space (for example, schedule information corresponding to the real time), which is managed in association with the user, and the time when the user actually takes the action. may be determined. Thereby, it is possible to intentionally leave some inconvenience in the experience in the virtual space, and it is possible to provide the user with an experience closer to reality. Moreover, it is possible to create an opportunity for communication between users.

別の一例として、特定領域R1および別の領域R2のそれぞれに対応付けられた気候の情報(例えば、天気、気温、湿度等の情報)に基づいて、移動先である別の領域R2における、アバターに関する表示の態様が決定されてもよい。例えば、特定領域R1に設定された気温が閾値以上であり、別の領域R2に設定された気温が閾値以下である場合に、アバターが別の領域R2に移動してから一定の時間、アバターが汗をかいて服にしみができている態様で表示されてよい。一例において、領域Rに対応付けられる気候の情報は、現実の気候の情報と関連付けられていてもよい。 As another example, the manner in which the avatar is displayed in the destination region R2 may be determined based on climate information (e.g., weather, temperature, humidity, etc.) associated with each of the specific region R1 and the other region R2. For example, if the temperature set in the specific region R1 is above a threshold and the temperature set in the other region R2 is below the threshold, the avatar may be displayed as if it is sweating and has stains on its clothes for a certain period of time after the avatar moves to the other region R2. In one example, the climate information associated with region R may be related to real-world climate information.

一変形例において、特定領域R1から別の領域R2への移動は、ユーザがアバターを操作することによって行われてもよい。具体的には、ユーザに操作されるアバターが、仮想空間において、街の中を歩く、電車やバス等に乗る等の行動を行い、現実世界における移動が再現されてもよい。一例として、ユーザに操作されるアバターが、特定領域R1から別の領域R2へと移動する際に、街である領域Rを経由してもよい。この例において、街である領域Rに設定された気温が閾値以上であり、領域Rにおいてユーザがアバターを走らせる操作をした場合に、アバターが別の領域R2に移動してから一定の時間、アバターが汗をかいて服にしみができている態様で表示されてよい。 In a modified example, movement from the specific region R1 to another region R2 may be performed by the user operating an avatar. Specifically, an avatar operated by a user may perform actions such as walking in a city, riding a train, bus, etc. in a virtual space, and movement in the real world may be reproduced. As an example, when an avatar operated by a user moves from a specific area R1 to another area R2, it may pass through an area R that is a city. In this example, when the temperature set in area R, which is a city, is above the threshold and the user performs an operation to make the avatar run in area R, the avatar moves to another area R2 for a certain period of time. The avatar may be displayed sweating and having stains on its clothes.

実施形態の一側面は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、情報処理システム1の各ステップを備える。また、実施形態の別の一側面は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、情報処理システム1における各ステップを、コンピュータに実行させる。 One aspect of the embodiment may be an information processing method. The information processing method includes each step of the information processing system 1. Further, another aspect of the embodiment may be a program. The program causes the computer to execute each step in the information processing system 1.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記アバター制御ステップでは、さらに、前記第1ユーザ以外の第2ユーザに対応する第2アバターを、前記特定領域内に配置するように制御し、さらに、表示ステップでは、前記第2ユーザに対応する視野において、前記第1アバターを、決定された態様で表示させる、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、通信制御ステップでは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間における、前記第1アバターおよび前記第2アバターを介したインタラクションを制御する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記アバター制御ステップでは、前記特定領域内に配置された第1アバターを、前記特定領域とは別の領域内に配置するように制御し、前記決定ステップでは、前記第1ユーザによる入力によらずに、前記別の領域に関連付けられた領域属性に応じて前記態様を決定する、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、通知ステップでは、前記第1アバターを、前記第1ユーザ以外の第2ユーザの視野において表示させる前に、前記第1ユーザに通知をし、ここで前記通知は、決定された態様で前記第1アバターを表示させてよいか否かを、前記第1ユーザに確認する内容を含む、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記態様は、前記特定領域に関連付けられた領域属性と、前記別の領域に関連付けられた領域属性との関係に応じて決定される、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、変更ステップでは、前記特定領域に関連付けられた前記領域属性を、別の領域属性へと変更し、前記決定ステップでは、前記第1アバターが前記特定領域内に配置されている状態で前記領域属性が変更された場合に、前記第1ユーザによる入力によらずに、前記別の領域属性に応じて、前記態様を決定する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記変更ステップでは、前記特定領域に対して設定された時刻に応じて、前記領域属性を変更する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記変更ステップでは、前記特定領域に対して設定された環境情報に基づいて、前記領域属性を変更し、ここで前記環境情報とは、前記領域内の環境を定義するための情報であり、かつ、ユーザが、前記ユーザ自身の五感によって認識可能な情報である、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記態様は、変更前と変更後の領域属性の関係性に基づいて決定される、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、領域生成ステップでは、複数の前記領域に基づいて新領域を生成し、前記新領域の領域属性は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域に関連付けられた領域属性に基づいて決定される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記態様は、前記第1ユーザの保有するアイテムの中から、前記特定領域に関連付けられた領域属性とアイテム属性との関係に基づいて、前記第1アバターと対応付けて表示させるアイテムを特定することで決定され、ここで前記アイテム属性とは、前記アイテムに関連付けられて管理される情報である、もの。
プログラムであって、前記情報処理システムにおける各ステップを、コンピュータに実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in the following aspects:
In the information processing system, the avatar control step further controls a second avatar corresponding to a second user other than the first user to be placed within the specific area, and the display step further causes the first avatar to be displayed in a determined manner in a field of view corresponding to the second user.
In the information processing system, the communication control step further includes controlling an interaction between the first user and the second user via the first avatar and the second avatar.
In the information processing system, in the avatar control step, a first avatar placed within the specific area is controlled to be placed in an area other than the specific area, and in the determination step, the aspect is determined according to area attributes associated with the other area, without input by the first user.
In the information processing system, the notification step further includes notifying the first user before the first avatar is displayed in the field of view of a second user other than the first user, wherein the notification includes content that confirms with the first user whether or not it is okay to display the first avatar in a determined manner.
In the information processing system, the aspect is determined according to a relationship between a region attribute associated with the specific region and a region attribute associated with the other region.
In the information processing system, further, in the change step, the area attribute associated with the specific area is changed to another area attribute, and in the determination step, when the area attribute is changed while the first avatar is placed within the specific area, the aspect is determined in accordance with the another area attribute without input by the first user.
In the information processing system, the changing step changes the area attribute in accordance with a time set for the specific area.
In the information processing system, the change step changes the area attributes based on environmental information set for the specific area, where the environmental information is information for defining the environment within the area and is information that a user can recognize through the user's own five senses.
In the information processing system, the aspect is determined based on a relationship between area attributes before and after the change.
In the information processing system, further, in the area generation step, a new area is generated based on a plurality of the areas, and an area attribute of the new area is determined based on an area attribute associated with at least one of the plurality of areas.
In the information processing system, the aspect is determined by identifying an item to be displayed in association with the first avatar from among items owned by the first user based on a relationship between an area attribute associated with the specific area and an item attribute, wherein the item attribute is information managed in association with the item.
A program that causes a computer to execute each step in the information processing system.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :管理部
231 :アバター制御部
232 :決定部
233 :通信制御部
234 :通知部
235 :変更部
236 :領域生成部
237 :受付部
238 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5a :視野
5b :視野
5c :視野
5d :視野
5e :視野
5f :視野
50 :領域
501 :領域名
502 :設定内容表示
503 :仮想オブジェクト
51 :表示ウィンドウ
511 :タブ
512 :操作ボタン
513 :アバタープレビュー
52 :表示ウィンドウ
521 :操作ボタン
522 :アバタープレビュー
523 :表示名プレビュー
53 :領域
54a :出力音
54b :入力音
55 :領域
551 :仮想オブジェクト
56 :領域
6 :コーディネート選択画面
60 :アバタープレビュー
61 :操作ボタン
62 :アイテム表示エリア
63 :アイテム
7a :視野
7b :視野
70 :領域
701 :領域名
702 :設定内容表示
703 :仮想オブジェクト
71 :出力音
8 :視野
80 :領域
801 :領域名
802 :設定内容表示
803 :仮想オブジェクト
9 :表示ウィンドウ
91 :操作ボタン
92 :アバタープレビュー
93 :表示名プレビュー
AT1 :領域属性
AT2 :アイテム属性
AV1 :第1アバター
AV1a :アイテム
AV1b :表示名
AV2 :第2アバター
AV2a :アイテム
AV2b :表示名
AV3 :第3アバター
AV3a :アイテム
AV3b :表示名
IF :環境情報
R :領域
R1 :特定領域
R2 :別の領域
R3 :新領域
T1 :領域管理テーブル
T11 :識別子
T12 :領域名
T13 :管理者ユーザ
T14 :領域属性
T15 :属性制御情報
T16 :公開範囲
T2 :アイテム管理テーブル
T21 :識別子
T22 :アイテム名
T23 :アイテム属性
T24 :大カテゴリ
T25 :中カテゴリ
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Storage unit 23: Control unit 230: Management unit 231: Avatar control unit 232: Determination unit 233: Communication control unit 234: Notification unit 235: Change unit 236: Area generation unit 237: Reception unit 238: Display control unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Storage unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5a: Field of view 5b: Field of view 5c: Field of view 5d: Field of view 5e: Field of view 5f: Field of view 50: Area 501: Area name 502: Setting content display 503: Virtual object 51: Display window 511: Tab 512 : Operation button 513 : Avatar preview 52 : Display window 521 : Operation button 522 : Avatar preview 523 : Display name preview 53 : Area 54a : Output sound 54b : Input sound 55 : Area 551 : Virtual object 56 : Area 6 : Coordinate selection screen 60 : Avatar preview 61 : Operation button 62 : Item display area 63 : Item 7a : Field of view 7b : Field of view 70 : Area 701 : Area name 702 : Setting content display 703 : Virtual object 71 : Output sound 8 : Field of view 80 : Area 801 : Area name 802 : Setting content display 803 : Virtual object 9 : Display window 91 : Operation button 92 : Avatar preview 93 : Display name preview AT1 : Area attribute AT2 : Item attribute AV1 : First avatar AV1a : Item AV1b : Display name AV2 : Second avatar AV2a : Item AV2b : Display name AV3 : Third avatar AV3a : Item AV3b : Display name IF : Environmental information R : Area R1 : Specific area R2 : Another area R3 : New area T1 : Area management table T11 : Identifier T12 : Area name T13 : Administrator user T14 : Area attribute T15 : Attribute control information T16 : Disclosure range T2 : Item management table T21 : Identifier T22 : Item name T23 : Item attribute T24 : Major category T25 : Medium category

Claims (8)

情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、次の各ステップを実行するように構成され、
管理ステップでは、仮想空間における複数の領域と、前記領域それぞれに関連付けられた領域属性とを管理し、
アバター制御ステップでは、第1ユーザに対応する第1アバターを、前記領域のうちの1つである特定領域内に配置するように制御し、
決定ステップでは、前記特定領域内における前記第1アバターに関する表示の態様を、前記特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定し、ここで、
前記態様は、前記第1ユーザの保有するアイテムの中から、前記特定領域に関連付けられた領域属性と前記アイテムに関連付けられたアイテム属性との関係に基づいて、前記第1アバターと対応付けて表示させるアイテムを特定することで決定され、
前記アイテム属性とは、前記アイテムに関連付けられて管理される情報であり、
通知ステップでは、前記第1アバターに関する表示の態様が、前記特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定されなかった場合には、前記アイテムを購入可能なショップへの移動導線を前記第1ユーザに通知する、システム。
An information processing system,
A control unit is provided,
The control unit is configured to execute the following steps:
In the management step, a plurality of areas in the virtual space and area attributes associated with each of the areas are managed;
In the avatar control step, a first avatar corresponding to a first user is controlled to be placed in a specific area that is one of the areas;
In the determining step, a display mode of the first avatar in the specific region is determined in accordance with a region attribute associated with the specific region,
the aspect is determined by identifying an item to be displayed in association with the first avatar from among items owned by the first user, based on a relationship between an area attribute associated with the specific area and an item attribute associated with the item;
The item attribute is information associated with the item and managed,
In the notification step, if the display manner of the first avatar is not determined in accordance with the area attributes associated with the specific area, the system notifies the first user of a route to a shop where the item can be purchased.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記決定ステップでは、前記第1ユーザの保有する前記アイテムの中に前記関係を満たす前記アイテムが含まれていない場合には、前記第1アバターに関する表示の態様を前記特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定しない、システム。
The information processing system according to claim 1,
In the determining step, if the item that satisfies the relationship is not included in the items held by the first user, the display mode regarding the first avatar is changed to an area attribute associated with the specific area. The system does not decide according to.
請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記アバター制御ステップでは、前記特定領域内に配置された第1アバターを、前記特定領域とは異なる領域から前記特定領域に配置するように制御し、
通知ステップでは、前記第1アバターを前記特定領域に配置する前に、前記第1ユーザの保有する前記アイテムの中に前記関係を満たす前記アイテム属性を有する前記アイテムが含まれていないこと、および、前記ショップへの移動導線を示す表示を含むように前記通知を実行する、システム。
The information processing system according to claim 2,
In the avatar control step, the first avatar placed in the specific area is controlled to be placed in the specific area from an area different from the specific area,
In the notification step, before placing the first avatar in the specific area, confirming that the items held by the first user do not include the item having the item attribute that satisfies the relationship; The system executes the notification to include an indication indicating a route to the shop.
請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
さらに、変更ステップでは、前記特定領域に関連付けられた前記領域属性を、別の領域属性へと変更し、
前記決定ステップでは、前記第1アバターが前記特定領域内に配置されている状態で前記領域属性が変更された場合に、前記別の領域属性に応じて前記態様が決定されなかった場合には、前記領域属性が前記別の領域属性へと変更された後に、前記通知を実行する、システム。
In the information processing system according to any one of claims 1 to 3,
Furthermore, in the changing step, changing the area attribute associated with the specific area to another area attribute,
In the determining step, when the area attribute is changed while the first avatar is placed in the specific area, and the aspect is not determined according to the another area attribute, The system performs the notification after the region attribute is changed to the another region attribute.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記決定ステップでは、前記第1ユーザ以外の第2ユーザに対応する第2アバターが前記特定領域内に配置されている状態で前記領域属性が別の領域属性に変更され、且つ前記別の領域属性に応じて前記第2ユーザに対応するアバターの前記態様が決定されなかった場合には、前記第1ユーザに対して前記第2ユーザと一緒に前記ショップへ移動することを推奨する旨を含むように、前記通知を実行する、システム。
2. The information processing system according to claim 1,
In the determination step, if the area attribute is changed to another area attribute while a second avatar corresponding to a second user other than the first user is placed within the specific area, and the appearance of the avatar corresponding to the second user is not determined in accordance with the other area attribute, the system executes the notification to include a recommendation to the first user to move to the shop together with the second user.
情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、次の各ステップを実行するように構成され、
管理ステップでは、仮想空間における複数の領域と、前記領域それぞれに関連付けられた領域属性とを管理し、
アバター制御ステップでは、第1ユーザに対応する第1アバターを、前記領域のうちの1つである特定領域内に配置するように制御し、
決定ステップでは、前記特定領域内における前記第1アバターに関する表示の態様を、前記特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定し、前記第1ユーザの保有するアイテムの中から、前記特定領域に関連付けられた領域属性と前記アイテムに関連付けられたアイテム属性との関係に基づいて、前記第1アバターと対応付けて表示させるアイテムを特定することで前記態様を決定し、
さらに、領域生成ステップでは、複数の前記領域に基づいて新領域を生成し、
前記新領域の領域属性は、複数の前記領域のうち少なくとも2つの領域に関連付けられた領域属性を含み、
前記第1アバターと対応付けて表示させる前記アイテムの前記アイテム属性が、前記2つの領域に関連付けられた領域属性の双方と前記関係を満たす場合には、前記2つの領域に関連付けられた領域属性の何れか一方が前記関係を満たす場合とは異なる特別な態様となるように、前記態様を決定する、システム。
An information processing system,
A control unit is provided,
The control unit is configured to execute the following steps:
In the management step, a plurality of areas in the virtual space and area attributes associated with each of the areas are managed;
In the avatar control step, a first avatar corresponding to a first user is controlled to be placed in a specific area that is one of the areas;
In the determination step, a display mode of the first avatar in the specific area is determined according to an area attribute associated with the specific area, and the display mode is determined by identifying an item to be displayed in association with the first avatar from among items owned by the first user based on a relationship between an area attribute associated with the specific area and an item attribute associated with the item;
Furthermore, in the region generating step, a new region is generated based on the plurality of regions;
the region attributes of the new region include region attributes associated with at least two of the plurality of regions;
A system that determines, when the item attributes of the item to be displayed in association with the first avatar satisfy the relationship with both of the area attributes associated with the two areas, the appearance so that the appearance is a special appearance that is different from the case where only one of the area attributes associated with the two areas satisfies the relationship.
情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、次の各ステップを実行するように構成され、
管理ステップでは、仮想空間における複数の領域と、前記領域それぞれに関連付けられた領域属性とを管理し、
アバター制御ステップでは、第1ユーザに対応する第1アバターを、前記領域のうちの1つである特定領域内に配置するように制御し、
決定ステップでは、前記特定領域内における前記第1アバターに関する表示の態様を、前記特定領域に関連付けられた領域属性に応じて決定し、
表示制御ステップでは、前記特定領域内に配置された第1アバターを、別の領域へ配置するための操作をユーザから受け付けた場合、前記別の領域に関連付けられた領域属性に応じて特定される前記表示の態様を前記第1ユーザに視認可能な態様で表示させ、
前記アバター制御ステップでは、前記表示の態様に関する承認を前記第1ユーザから受け付けたことに応じて、前記第1アバターを前記別の領域へ配置するようさらに制御する、システム。
An information processing system,
Equipped with a control unit,
The control unit is configured to execute the following steps,
In the management step, a plurality of areas in the virtual space and area attributes associated with each of the areas are managed,
In the avatar control step, the first avatar corresponding to the first user is controlled to be placed in a specific area that is one of the areas,
In the determining step, a display mode regarding the first avatar in the specific area is determined according to area attributes associated with the specific area,
In the display control step, when an operation for placing the first avatar placed in the specific area in another area is received from the user, the first avatar is specified according to area attributes associated with the other area. displaying the display mode in a manner visible to the first user;
In the avatar control step, the system further controls the first avatar to be placed in the other area in response to receiving approval regarding the display mode from the first user.
プログラムであって、
請求項1~請求項7の何れか1つに記載の情報処理システムにおける各ステップを、コンピュータに実行させる、もの。
A program,
An information processing system according to any one of claims 1 to 7, comprising: a computer that executes each of the steps in the information processing system according to any one of claims 1 to 7.
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