JP7457441B2 - gaming machine - Google Patents
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as one type of gaming machine (for example, see Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem this invention aims to solve is to improve the performance of the gaming machine.
本発明は、
所定条件を満たした場合に、設定値が変更可能な設定変更モードを実行可能とし、
設定変更間の出玉情報を複数回分記憶可能とし、
設定変更間の遊技回数に関する情報を複数回分記憶可能とし、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、複数回分の設定変更間の出玉情報はクリアせず、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、複数回分の設定変更間の遊技回数に関する情報はクリアしない
ことを特徴とする。
The present invention relates to
When a predetermined condition is satisfied, a setting change mode in which the setting value can be changed is enabled;
It is possible to store multiple ball output information between setting changes,
Information regarding the number of games played between setting changes can be stored for multiple times,
Even if the setting change mode is executed by satisfying the specified conditions, the ball information between multiple setting changes will not be cleared.
Even when a predetermined condition is satisfied and the setting change mode is executed, information regarding the number of games played between multiple setting changes is not cleared.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance as a gaming machine can be improved.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。 「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。 一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。 さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。 また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。 なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。 一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows. “Bet” refers to betting medals (gaming media) in order to play a game. To bet medals, the player either inserts actual medals through the
「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。 「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。 「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。 「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。 「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
"Care" means that the player inserts medals from the medal slot 47 (described later). "Care bet" means that the player bets the medals by taking care of them from the
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。 「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。 ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。 「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
A "storage bet" is a bet by which a player operates the bet switch 40 (described later) to place a part or all of the credited medals within the bettable range for the game in order to play the game. It means to do something. "Automatic bet" refers to automatically betting the number of medals bet in the previous game by the control processing of the
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。 なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。 "Payout" refers to paying out medals to the player based on the winning combination, or paying out medals based on the above-mentioned settlement. When paying out medals to a player based on a winning combination, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out the medals. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled so that, for example, "50" medals are credited as a limit number, and medals in excess of "50" are actually paid out to the player. Note that "payout" may also be referred to as "granting". Therefore, the "number of payouts" may be referred to as the "number of grants."
「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。 なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。 In this embodiment, the "game medium" is a medal, but in the case of an enclosed (ECO) game machine, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the game medium. Note that when money (banknotes) is inserted into a loaner machine, the "electronic information" is converted into electronic information corresponding to the amount of money, and part or all of the electronic information can be credited to the game machine as game medium for playing games on the game machine. Note that the "game medium" is sometimes referred to as "game value."
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the game medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the game machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from the hopper 35 (described later), but also crediting electronic information for the payout corresponding to the winning combination to the game media credit device ( It also includes processing for adding (addition).
「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When the game progresses from "N-1" game, "N" game, "N+1" game, etc. ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When the number is ``N'', the game with the ``N'' game is called the ``current game''. In addition, the "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."
本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。 ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。 In this specification, a numerical value with "(B)" appended to the end of the number (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, numbers with "(H)", "H", or "h" appended to the end of the numbers mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numerical value that indicates "16" in decimal is written as "00010000 (B)" in binary, and "10 (H)", "10H", or "10h" in hexadecimal. . In addition, a numerical value meaning a decimal number is written as "16 (D)" if necessary. However, if it is clear whether it is a binary number, decimal number, or hexadecimal number, "(B)", "(D)", "(H)", "H" or "h" respectively. The trailing symbol may be omitted.
ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。 また、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
The "operation mode" of the
「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば後述する図58に示す当選番号「3」~「8」のいずれかに当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)に相当する。また、図58では図示していないが、たとえば複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。
"Games in which the game results are advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
「指示機能」とは、ストップスイッチ
42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。 いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。 なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" refers to a function that instructs the player how to operate the
また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。 たとえば、後述する図58(B)の当選番号「3」~「8」に示す押し順ベルが6択押し順である場合、その押し順ベル当選時の配当は図58の例では10枚又は1枚であるが、これに代えて、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。 ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。 一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
In addition, the notification of the operation mode of the
4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。 同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。 The pressing order for winning a 4-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of payouts is "4" for the number of bets "3", and the difference in the number of coins for the game is "+1", this is an operation mode that increases the difference in number of coins, and is not necessarily a disadvantageous operation mode. Similarly, the pressing order for winning a 3-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of bets is "3" and the number of payouts is "3", and the difference number is maintained as it is (does not decrease the difference number), this is not necessarily a disadvantageous operation state.
さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pressing order for winning a 1-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. Furthermore, this is an operation mode in which the number of payouts is "1" for the number of bets "3", reducing the difference in the number of coins. However, since it can be said to be an operating mode that does not leave out any winnings, it may not be said to be a disadvantageous operating mode.
本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。 しかし、たとえば有利区間中の差枚カウンタ値(後述)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(後述する有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタ値が現状維持となるように制御することが考えられる。 In this embodiment, when the push order bell is won, the instruction function is activated to notify the operation mode (correct answer push order) in which the combination with the largest number of payouts wins. However, for example, if the difference counter value (described later) during the advantageous section approaches the upper limit (2400 (D)), but there is still room in the remaining number of games in the advantageous section (advantageous section clear counter value described later). It is conceivable that when the push order bell is won, the push order for winning a 3-card winning combination or a 4-card winning combination is notified as described above, and the difference counter value is controlled so as to maintain the current status.
また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Further, in this embodiment, the operation of the instruction function is limited to one prescribed number. For example, assume that the specified number of instruction functions to be activated is set to "3". In this case, in a game with a specified number of "2" or "3" during AT, when the game is started with a bet number of "3" and the push order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the bet number "2", the instruction function cannot be activated even if the push order bell is won.
「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。 「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。 The "gaming section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section." In addition, the No. 5.9 machine had a "waiting section" (a gaming section that won the advantageous section lottery but has not yet transitioned to the advantageous section), but under the current No. 6 machine rules, the "waiting section" etc. is not provided. However, the present invention is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided. "Normal section" refers to signals related to the instruction function, specifically the press order instruction number and winning/replay condition device number (information that can determine the correct press order), which will be described later, on the peripheral board (for example, the sub-control board 80). ), and refers to a game period that does not affect the performance related to the instruction function at all (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a game section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to the lottery of winning combinations, it is also possible to determine whether or not to move to an advantageous section (by lottery, etc.).
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the normal section, the instruction function must not be activated, so the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。 ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section that has the performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction It refers to a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the
また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。 一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。 AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Moreover, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。 たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
In addition, the AT may always (100%) report the operation mode of the
また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, various settings can be made regarding the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first option is to set "advantageous section=AT". In this case, winning in the advantageous section and winning in AT are equivalent. Then, AT starts from the first game in the advantageous section. Further, AT ends at the end of the advantageous section.
また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。 この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。 A second method is to set "AT≠advantageous section". In this case, simply moving to an advantageous section will not satisfy the AT start (execution) conditions, and on the condition that it is in an advantageous section, whether or not to execute AT is determined by lottery etc. When it is decided to execute the AT, the AT may be executed until a predetermined termination condition for the AT is satisfied. In addition, if it is non-AT when moving to the advantageous section, for example, the main game state may be set to the normal section, omen, CZ (chance zone (period where it is easy to win AT)), etc.
有利区間移行後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、有利区間移行時又は有利区間移行後に、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。 さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。 When transitioning to a precursor after transitioning to an advantageous section, the transition may be made to the actual precursor, and after a predetermined number of games of the actual precursor are completed, the transition may be made to AT. Alternatively, at the time of transition to an advantageous section or after a transition to an advantageous section, it may be determined by lottery whether to use a real omen or a false omen, and if it is determined to be a real omen, the transition to AT may be made after the main omen ends. . Furthermore, when it is determined that the false sign is false, the advantageous zone may be maintained after the false sign ends, or the advantageous zone may be shifted to the normal zone. Furthermore, when the AT termination condition is satisfied, both the AT and the advantageous section may be terminated. Alternatively, if the AT ends but the conditions for ending the advantageous section are not met, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。 さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。 さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。 Further, when starting the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a lottery etc. related to the advantageous section is not executed. Furthermore, when starting the advantageous section, the initial number of games in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a decision (by lottery, etc.) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. This can be mentioned. Furthermore, when a predetermined end condition is set for an advantageous section, and the predetermined end condition for an advantageous section is met, even if the remaining number of games in the advantageous section (or the remaining number of games in AT) is reached, at that point One example is to end the advantageous section at .
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行する。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous section means that the difference counter value described later exceeds "2400 (D)" or that the advantageous section clear counter (number of games played during the advantageous section) described later is " 1500 (D)''. When any of these conditions is met, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.
有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77を点灯させる。有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。 ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In the advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77, which will be described later, is turned on. The advantageous
また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。 さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。 ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。 また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。 In addition, "Section Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even when winning the "PB ≠ 1" combination, the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed). If there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high bell that will give the maximum payout) will be selected. This is the ball payout rate when it is assumed that the display is stopped. In calculating the section Sim ball payout rate, the balls (number of payouts) due to accessory actions (1BB action, etc.) are not included. In addition, in a game that won a replay, if the number of bets is "3", the number of payouts will be counted as "0", and in a replay based on a winning replay (the next game of the game that won a replay), the number of bets will be counted as "0". It is calculated as "0" and the number of payouts as "x" ("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for games that win replays and the number of bets for the next game may not be counted. Furthermore, the "gaming state in which the section Sim ball payout rate exceeds 1" includes RT and main game states in which the section Sim ball payout rate is set to exceed "1." Here, examples of RTs in which the section Sim payout rate exceeds "1" include RTs with a high replay winning probability. Furthermore, assuming that CZ (chance zone), AT, pullback sections, etc. are usually provided as the main game state, the main game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1" is AT.
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるい
は有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When the advantageous zone ends, more specifically, in the final game of the advantageous zone, for example, in the game end check process described below, or in the game start set process for the next game of the final game of the advantageous zone, the advantageous
「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。 1)有利区間の(移行)抽選 2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア) 3)差数カウンタの更新(演算、クリア) 4)有利区間種別フラグの更新 5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新) The "processing related to advantageous sections" includes, for example, the following processing. 1) Advantageous section (transition) lottery 2) Update of advantageous section clear counter (subtraction, clear) 3) Update of difference counter (calculation, clear) 4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (Update of advantageous section display LED flag)
また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。 1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動) 2)ATの抽選 3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア) 4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア) Further, the "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processing. 1) Display of push order instruction information (operation of instruction function) 2) AT lottery 3) In the case of a game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games reaches "0"), AT game Updating the number of counters (subtraction, addition, clearing) 4) In the case of a difference number management type AT (specification that ends AT when the remaining number of difference numbers becomes "0"), updating the AT difference number counter (subtraction, addition, clearing) Additional addition, clear)
そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。 ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。 According to the current rules, it is stipulated that both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one gaming state (RT) in one prescribed number, except for the following. Therefore, in this embodiment, when the specified number is "3", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function can be executed, and when the specified number is "2", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function cannot be executed. And so. However, during the advantageous section, it is necessary to update the advantageous section clear counter and the difference counter, regardless of the specified number.
また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図26や図58の当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。 一方、本実施形態では、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能とする。 In addition, in this embodiment, when the winning combination result is non-winning (for example, when the winning number is "0" in FIG. 26 or FIG. 58, which will be described later), in other words, in the game when the conditional device is not activated, It is determined that processing related to advantageous sections (advantageous section transition lottery) is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the process related to the advantageous section may be executed even if the lottery result is non-winning. On the other hand, in this embodiment, even if the lottery result is non-winning, if the probability of non-winning is more than a predetermined value (when the probability is not extremely low; for example, "1/17500" or more), the instruction function is applied. The process (AT lottery process) is made executable.
さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。 ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。 Furthermore, as a result of executing the advantageous section transfer lottery (processing related to advantageous sections), if the advantageous section transfer lottery is won, the next game will be in the advantageous section. Therefore, in a game in which an advantageous section transition lottery (processing related to an advantageous section) is executed and the player wins in an advantageous section, it is not possible to perform notification of the correct answer pressing order (processing related to the instruction function). However, there is no problem in performing the advantageous section transfer lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific winning combination lottery result is obtained, it may be determined to be an advantageous section and AT (without executing a lottery).
管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば後述する図31(B)に示すように4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also referred to as "role ratio monitor" or "ratio display device") 74 consists of four LEDs, for example, as shown in FIG. It is composed of an LED that displays which item it is among the items using a predetermined symbol, etc., and a two-digit ratio segment (LED that displays the calculated ratio).
管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。 1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか 2)連続役物比率(6000遊技)(6y.) 3)役物比率(6000遊技)(7y.) 4)連続役物比率(累計)(6A.) 5)役物比率(累計)(7A.)
The management
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。 ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the accessory ratio (cumulative total), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the accessory ratio (cumulative total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Display in the ratio segment. Here, the "cumulative total" refers to the total sum of numerical values that have been counted up to that point, and in this embodiment, counting is continued until the number of games has reached at least "175,000". When the cumulative total is less than "175,000" the number of games played, the ratio is displayed, for example, by a blinking display, and when it is more than "175,000" number of games, the ratio is displayed, for example, by a lighting display. Even after the total number of games exceeds "175,000", it continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the
「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。 また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。 役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。 The "advantageous section ratio" refers to the ratio (ratio) of staying in the advantageous section to all gaming sections (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section between them is "700", the advantageous section ratio is "70%". Furthermore, the "instruction-inclusive accessory ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. In addition, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the "instruction included accessory ratio" is the value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. The sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-included accessory counter.
さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば後述する図58中、当選番号「3」~「8」の10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。 これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、図58の例における1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。 同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, "the number of payouts in the game in which the instruction function was activated" is determined based on the operation of the
なお、後述する図26の例において、AT中に共通ベル(当選番号「3」)に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。
In addition, in the example of FIG. 26, which will be described later, when the common bell (winning number "3") is won during AT, the instruction function is activated in the same way as when the pressing order bell is won, and the number of acquisitions display
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。
On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts for the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts will be added to the counter. In this case, the
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。 たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first type special accessory (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation relative to the total number of payouts." For example, if the total number of payouts in the number of games played is ``6000'' is ``2000 pieces'', and the number of payouts when the ``
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。 なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。 たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。 以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、後述する図29及び図30に示すように、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
The "role ratio" refers to the ratio of the payout number when the role is activated to the total payout number. Here, "role" includes the above-mentioned first-class special role, as well as the second-class special role (CB), MB (also called 2BB. Second-class role continuous activation device. CB operates continuously.), and SB (single bonus). In addition, in the above-mentioned five items, gaming machines that do not have the functions corresponding to the items will display the ratio segment as "--". For example, if the machine does not have "RB (first-class special role)", there is no continuous role ratio, so when the ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment will display as "--". As described above, the management
また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。 このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
Further, the rules stipulate that the advantageous section ratio and the instruction-inclusive accessory ratio should be 70% or less. It is also stated that the ratio of accessories should be 70% or less, and it is stipulated that the ratio of consecutive accessories should be 60% or less. Therefore, by looking at the information displayed on the management
なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。 「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a gaming machine with a specification in which the advantageous section ratio is 70% or less is referred to as a "7U" type, and a gaming machine with a specification in which the instruction-inclusive accessory ratio is 70% or less is referred to as a "7P" type. A gaming machine with an advantageous section is either of the "7U" type or the "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the management
たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。 「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。 後述する第12実施形態では、BB2内部中のほとんどが有利区間中となり、この有利区間中においてATを実行するか否かの抽選を行う。 For example, when moving to a non-favorable zone, it can be set so that there is a 100% probability of winning the favorable zone lottery, or so that there is a nearly 100% (e.g., about 98%) probability of winning the favorable zone lottery, or so that there is a high probability (e.g., 70%) of winning the favorable zone lottery. The "7U" type cannot refer to the set value itself to perform processing related to the instruction function (e.g., AT lottery), but the "7P" type can refer to the set value itself to perform processing related to the instruction function. In the 12th embodiment described below, most of the inside of BB2 is in the favorable zone, and a lottery is held to determine whether or not to execute the AT during this favorable zone.
また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。 この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。 このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
The management
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。 図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図1は、第1実施形態~第5実施形態に共通するブロック図である。 スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。 メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース56に収納されていることについては、第2実施形態(図9及び図10)で説明する。
Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an outline of the control of a
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート5
1又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the
1 or the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。 ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。 メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。 なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an
図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。 なお、メダル投入口47から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図2等で説明する。 メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted through the
さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。
Furthermore, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
In the medal selector, an input sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。 ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 1, the
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
When the operating switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operating switch is in the off state). Then, when a player or the like operates the operation switch (the operation body thereof), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the
本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。
In this embodiment, the operating body of the
また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operating switch and/or around or near the operating body. When the operation acceptance of the operation switch is permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation reception of the operation switch is not permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch is emitted in blue. By emitting red light from an LED or the like, the permission/disapproval state of the operation switch is indicated to the player.
具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第4実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。
Specifically, for example, when all the
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。 なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The
なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 The specified number is determined in advance depending on, for example, when the reel is not in operation/when it is in operation. Specifically, it is set to three medals when the reel is not in operation, when SB is in operation, and when 1BB is in operation, and two medals when 2BB is in operation, etc. Two medals can be inserted by operating the 1 bet switch 40a twice, and three medals can be inserted by operating it three times. Also, when the specified number is three medals, three medals can be inserted at once by operating the 3 bet switch 40b, and when the specified number is two medals, two medals can be inserted at once by operating the 3 bet switch 40b. If the 3 bet switch 40b is operated when less than the specified number has already been bet, bet processing is performed so that the number of medals bet is three.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。 さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。 さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Further, the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。 さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a
表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。 クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。 なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
In addition, the acquired
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。 さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。 なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The number of wins display
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。 図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the motor (stepping motor in this embodiment) 32 of the pattern display device is electrically connected to the
モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。 また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
Further, a medal payout device is electrically connected to the
メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。 払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図7の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。 一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。 なお、これらの動作の詳細については、後述する図6~図8で説明する。
For example, when the pair of
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
When starting a game, the player inserts medals credited in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or inserts medals from the medal slot 47 (care bet). When the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, by pressing the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
The game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。 図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。 役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。 The winning combination lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of winning numbers. Here, the "drawing of winning numbers by the prize drawing means 61" is the same as the "internal drawing" in the Entertainment Business Law Regulations (regulations regarding certification of gaming machines and type examination, etc., hereinafter simply referred to as "Rules"). The lottery result by the winning combination lottery means 61 is the same as the "result determined by internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the rules. When the winning number is determined by the prize lottery means 61, the winning and replay condition device number and the prize condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device becomes operable in the game. In addition, the accessory condition device will be determined. Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The role selection means 61 includes, for example, a random number generation means for the lottery (such as a hardware random number), a random number extraction means for extracting the random numbers generated by the random number generation means, and a winning number determination means for determining the winning number based on the random number value extracted by the random number extraction means.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random numbers are generated by a counter that performs one count every 200 n (nano) seconds, and continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle, and continues to count random numbers while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls the on/off of the winning flag corresponding to each role based on the lottery results by the role selection means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When any role is selected as a winning role in the lottery by the role selection means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Note that winning roles can occur when there is only one winning role (single win) or when there are multiple winning roles (multiple wins).
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。 ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。 The push order instruction number selection means 63 selects (determines) a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the result of the lottery for the winning number by the role selection means 61 (when the push order bell or push order replay is won). The "push order" of the push order instruction number selected here refers to a push order that is advantageous to the player (the correct push order). For example, when the push order bell is won, it refers to a push order that will result in a high bell (the correct push order). Also, when a replay is won multiple times, it refers to a push order that will promote the player to an advantageous RT or a push order that will not cause the player to fall into an unfavorable RT.
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。 そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。 また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。 サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number. Then, when winning the push order bell or push order replay during AT, the
なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
Note that the push order instruction number selected by the
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。 ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 is for selecting the performance group number corresponding to the winning number to be transmitted to the
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。
Further, the
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。 さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three)
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game where at least one winning flag is on, the reel control means 65 enables the symbol combination corresponding to the winning combination (the winning flag is on) within the range of stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作さ
れた瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。 本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。 そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。
On the other hand, for a
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。 さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。 ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines whether the symbol combination of the
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the production output by the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。 ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。 サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。 また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。 さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The
図2は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図2では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1~M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口47のメダル置き部47bに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47bの上面とが当接している。 なお、図2(及び後述する図4)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 2 is a diagram showing how the medals M inserted from the
また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47bの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。 なお、「上流側」とはメダル投入口47側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Further, the position M2 indicates the position at the moment when the medal M is no longer visible when viewed from the front. That is, the position M2 is a position where the highest point of the outer peripheral edge of the medal M overlaps with the upper surface of the medal placing portion 47b. For example, if it is assumed that the player releases the medal M when it is at the position M1, the medal M will fall from the position M1. Therefore, at position M2, it is in a state where it has been released from the player's hand and is falling (moving) downstream. Note that the "upstream side" refers to the
図2の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ46によってメダルMが検知されるように通路センサ46を配置している。 さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 2, the
メダル投入口47は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口47は、メダルガード部47aと、メダル置き部47bとを備える。メダル置き部47bは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。
The
メダル置き部47bの前記略湾曲面と、メダルガード部47aのメダルMが接触する面(図2で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。 さらに、図2では表れていないが、メダル置き部47bとメダルガード部47aとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47b上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部47aの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47b上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。 The substantially curved surface of the medal placing portion 47b and the surface of the medal guard portion 47a with which the medals M come into contact (the surface visible in FIG. 2) are formed to intersect substantially perpendicularly. Furthermore, although not shown in FIG. 2, the intersection of the medal placing portion 47b and the medal guard portion 47a has an opening through which one medal M can flow down. In a state where two medals M are piled up, the medal M does not fall from the opening, but when the thickness is the same as one medal M, the medal M is formed so as to flow down from the opening. For this reason, the player may, for example, place a plurality of stacked medals M on the medal placement part 47b, press the plurality of medals M toward the medal guard part 47a, and increase the pressing force. By weakening it, it is possible to drop the medals M placed on the medal placing portion 47b one by one into the medal selector from the opening.
メダル投入口47からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ46と、投入センサ44aとの間(図2では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。
When a medal M is inserted (released downward) from the
メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ46によって検知される。通路センサ46は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ46がメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ46がメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ46がメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。
When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the
メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。
When the medal M flows down within the medal passage, it reaches the position of the
これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図2中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図2中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。
On the other hand, when the
たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口47から投入されても、前
記開口部から落下してメダル返却口に戻される。 これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, if the specified number of bets for the game have already been placed and the number of credits has reached the upper limit, no more bets or credits can be made for medals, so the
なお、本実施形態では、図2のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ46によってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ46と投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。
In this embodiment, the
また、通路センサ46は、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図2では、通路センサ46は、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ46を配置することも可能である。
Further, the
投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。
The
図2において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。 まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図2中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 2, the medal selector is designed as follows. First, from the moment when the medal M is at the M2 position, that is, the medal M becomes invisible when looking at the medal selector from the front, to the moment when the medal M is at the M4 position, that is, the moment when the medal M is no longer detected by the
また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図2中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図2では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。 そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Further, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position M2. On the other hand, in FIG. 2, an impact member (not shown in FIG. 2) is provided at a portion where the medal path curves from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with this impact member, the speed of the medal M is reduced and the medal M moves toward the
<第1実施形態(A)> 図3は、本実施形態のうち、第1実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。 図3は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。 図3において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<First Embodiment (A)> FIG. 3 is a diagram showing a time chart for explaining the first embodiment (A) of the present embodiment. FIG. 3 shows the voltage level when the power of the
図3では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。 電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。 メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 3 shows an example in which a power outage occurs (an event in which the power supply is cut off) occurs at time S11. In this embodiment, when a power outage occurs, the voltage drops to the power outage detection level V1 at time T0. The time T0 from when a power outage occurs (time S11; supply level V0) to when a power outage is detected (time S12; power outage detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms x 20 Interrupt = 44.7 ms) or more. On the
電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。 図3の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further decreases from the power-off detection level V1 and becomes less than the driving voltage limit V2 of the
また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図3中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。 なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。 したがって、図3に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。 なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12-S11」となる。
Furthermore, the detection of a power outage is executed in the interrupt process that is executed every 2.235 ms, but when a power outage is detected in two consecutive interrupts, the power outage process is executed in the next interrupt process. Therefore, in FIG. 3, time S12 is the timing at which it is determined that the voltage is below the power-off detection level V1 in two consecutive interrupt processes, and it is detected that a power-off has occurred. Then, in the next interrupt processing, power-off processing is executed. Note that in the interrupt processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not a power outage is detected, and when a power outage is detected, the process proceeds to power off processing (without proceeding to normal interrupt processing). In the power-off process, first, the
一方、図3では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図2において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図3では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。 On the other hand, FIG. 3 also shows the medal positions (M2, M4) after the medals are inserted. In FIG. 2, it is assumed that the player releases his/her hand from the medal M while the medal M is at the position M1. Note that in this case, the medal M falls at an initial velocity of "0". Thereby, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 3, the time S11 when the power is cut off is made to coincide with the time when the medal M reaches the position M2.
図2で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図3においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。 この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。 As shown in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when it is positioned at M4 is defined as T2, but similarly in FIG. 3, time T2 has elapsed from the moment when the medal M is positioned at M2 It is assumed that later, the medal M is located at M4. In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship "T2>T1".
したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。
Therefore, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4, and the
たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。 また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where a power cut occurs at the moment when the medal M is located at M2, when the time T1 has elapsed (during power cutoff processing), when the medal M is located just before M4 in FIG. (after the medal has passed the position of M3), the medal M is detected by the
また、図2において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。 この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。 上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
Further, in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M3 is defined as time T2'. In this case, it is preferable to design to satisfy the relationship "T2'>T1". In the case where the above relationship is designed, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the
ここで、従来技術と第1実施形態(A)との相違について説明する。 従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。 そこで、第1実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口47からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, differences between the prior art and the first embodiment (A) will be explained. Conventionally, if a power cutoff occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the
<第1実施形態(B)> 第1実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。 図4は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図4中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。 図4(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図2中、M3に相当する。
<First Embodiment (B)> The first embodiment (B) defines the relationship between the
次に、メダルMが図4中、左側に進行し、図4(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図4(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。 なお、図4では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図4の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、
奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left side in FIG. 4 and reaches the state shown in FIG. It becomes like this. Therefore, in FIG. 4B, the
It may be placed on the back side.
メダルMがさらに進行し、図4(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。 ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図4(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図4(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M advances further and reaches the state shown in FIG. 4(c), the medal M is detected by both the
図4(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図4(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図4(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図4(e)のメダルMの位置は、図2中、M4に相当する。
When the medal M further advances from the state shown in FIG. 4(c), the
図5は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図5において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図4(a)のタイミングに相当する。 次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図4(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(e))の時刻をS24とする。
Figure 5 is a time chart showing the on/off of the
ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
Here, if the time Ta (from time S21 to S23) during which the
また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
In addition, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the
さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。 上述した条件1~条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc during which the
また、図5に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。 ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ46がメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「-1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。 一方、通路センサ46がメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Further, as shown in FIG. 5, when both the
また、通路センサ46がメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ46がさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」~「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。 なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the
図5において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。
In FIG. 5, at time S24, the
また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。 なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口47からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
Furthermore, at that point, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the process of adding "1" to the number of credits is executed. For example, if the number of credits at that time is "10", the number of credits is updated to "11". Note that when the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number of "50", the
図5では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図5では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。 そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In addition to the on/off states of the
ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc-Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。 また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。 そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。 Here, the time T3 from time S21 to S24 can be expressed as "Ta+Tc-Tb". Therefore, the minimum time of time T3 corresponds to 4 interrupts and is "8.94 ms". Further, the maximum time of time T3 corresponds to 113 interrupts and is "252.555 ms". In example 1, the power-off process is always set to be executed after time S24 has elapsed. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power-off (time S21) until the power-off processing is executed is set to be equal to or longer than 114 interrupts.
以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。
With the above settings, even if a power outage occurs at the moment when the
また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。 時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。 Further, in Example 2, contrary to Example 1, the power-off process is executed before the process of adding "1" to the medal M is executed. That is, in Example 2, the relationship is set to be "T1<T3". As described above, the time T3 from time S21 to S24 is the minimum time and corresponds to four interrupts. Therefore, in order to satisfy the relationship "T1<T3", it is necessary to execute the power-off process within three interrupts from the occurrence of the power-off. However, since it is difficult to set the power-off process to be executed within three interrupts from the occurrence of a power-off, the minimum time Tc is set to be longer than four interrupts. For example, the minimum time of time Tc may be set to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power outage (time S21) to the power outage process is set to about 10 interrupts, when the power outage occurs at time S21, the power outage process will be executed before time S24. becomes possible.
電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第1実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。
When the power-off process is executed, the process of adding "1" to the medal M (bet or credit) is not executed thereafter. Therefore, in Example 2, even if the
<第1実施形態(C)> 第1実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。 払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<First Embodiment (C)> The first embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and power cutoff. When adding medals to be paid out to credits, the
そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Then, when medals are to be paid out after the credit number has reached the upper limit of "50", the
図6は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図6では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。
Figure 6 is a plan view explaining the operation when medals M are paid out from the medal payout device. Although not shown in Figure 6, a hopper disk (a rotating disk in a substantially circular shape) is attached to the bottom of the
図6において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図6では図示せず。後述する図7中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双
方に接する状態となる。 なお、メダルMが、図6中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 6, the medal M located at M1 is shown immediately after being ejected from the opening of the hopper disk. The fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are both components of a medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medals M are paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that moves back and forth every time one medal M is paid out. In the unloaded state, the movable shaft 38b is located at the position shown by the solid line in the figure, and is fixed by a spring (not shown in FIG. 6, which corresponds to the spring 39b in FIG. 7, which will be described later). It is biased toward the 38a side. The medal M (M1) immediately after being ejected from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. Note that when the medal M is placed at the position (M1) shown by the solid line in FIG. narrower than the diameter. Therefore, at this point, the medal M cannot pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図6中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。 A pushing force in the F1 direction in FIG. 6 is acting on the medals M discharged from the opening of the hopper disk. When a pushing force in the F1 direction is applied to the medal M, the medal M becomes movable in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the figure. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the F2 direction in the figure while maintaining contact with the medal M. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medal M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a two-dot chain line in the figure.
これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図6中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図6中、実線で示す位置まで戻される。 Thereby, the medal M passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, and is ejected in the F1 direction (toward the medal payout port side) in the figure. The medal M at this time is shown by a two-dot chain line in FIG. 6 (M2). When the medal M is ejected, the force pushing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is returned to the position shown by the solid line in FIG. 6 again by the force of the spring.
図7は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図7では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。 FIG. 7 is a plan view illustrating the on (detection)/off (non-detection) states of the payout sensors 37a and 37b when the medals M are paid out as described above in the medal payout device. FIG. 7 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (a) every time one medal M is paid out.
図7(a)は、図6中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。 可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図6の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。 可動片39aがばね39bによって図7中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図7(a)の位置で停止している。 Figure 7(a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is located at the position (initial position) shown by the solid line in Figure 6. The movable piece 39a is attached so that it can rotate around the central axis in the figure, and is biased clockwise by a spring 39b. When the movable piece 39a is biased clockwise in the figure, the movable shaft 38b in Figure 6 is biased toward the fixed shaft 38a in the figure. When the movable piece 39a is biased clockwise in Figure 7 by the spring 39b, and no force other than the tensile force of the spring 39b is acting on the movable piece 39a, the movable piece 39a is stopped at the position shown in Figure 7(a) by a specified stopper (not shown).
図7(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図7(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。 なお、図7中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図2及び図4の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 7A, dispensing sensors 37a (upper side in the figure) and 37b (lower side in the figure) are arranged on the left side of the movable piece 39a in the figure. The movable piece 39a is formed to extend toward the dispensing sensors 37a and 37b, and when it is stopped at the position shown in FIG. 7(a), its tip is being detected by the dispensing sensor 37a. ing. In addition, in FIG. 7, the housings of the sensors 37a and 37b are both shown, and the light receiving and emitting parts (eyes of the sensors) are not shown. In this point, it is different from the
ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図7(b))となるように設定されている。 同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図7(c))となるように設定されている。 図7(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。 Here, the dispensing sensor 37a is set to be in an on state (e.g., FIG. 7(a)) when it detects the movable piece 39a, and to be in an off state (e.g., FIG. 7(b)) when it no longer detects the movable piece 39a. Similarly, the dispensing sensor 37b is set to be in an off state (e.g., FIG. 7(a)) when it does not detect the movable piece 39a, and to be in an on state (e.g., FIG. 7(c)) when it detects the movable piece 39a. In the state of FIG. 7(a), the dispensing sensor 37a detects the movable piece 39a and is in an on state, and the dispensing sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is in an off state.
図6で説明したように、メダルMに対し、図6中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図6中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図7(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図7(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図7(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図7(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。 As explained in FIG. 6, when the pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. When it moves, the movable piece 39a starts rotating counterclockwise in FIG. 7(a) against the biasing force of the spring 39b. When the movable piece 39a moves to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a comes out from inside the payout sensor 37a. As a result, the dispensing sensor 37a no longer detects the movable piece 39a, and is therefore turned off. Moreover, even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(b), the payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the off state.
図6において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図6中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図7中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図7(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図7(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。 In FIG. 6, when the movable shaft 38b further moves in the F2 direction and reaches the position indicated by the two-dot chain line in FIG. 6 (the position where the medal M can pass through the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b), 7, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 7(c). Thereby, the tip of the movable piece 39a enters into the payout sensor 37b, and the movable piece 39a is detected by the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(c), the payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the on state.
図6において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図6中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図6中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図7のばね39bの力によるものである。これにより、図7中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図7(d)はこのときの状態を示している。図7(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。 In FIG. 6, when the medal M is further ejected from the position M2, the force that urges the movable shaft 38b in the direction F2 in FIG. 6 disappears, so the movable shaft 38b moves to the position shown by the solid line in FIG. return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b shown in FIG. As a result, the movable piece 39a rotates clockwise in FIG. 7, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b no longer detects the movable piece 39b. FIG. 7(d) shows the state at this time. In the state of FIG. 7(d), the payout sensor 37a is in an off state, and the payout sensor 37b is in an off state.
そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図7(a)の状態(初期状態)に戻る。図7(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図6中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。 Then, when the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters into the payout sensor 37a, and the movable piece 39a is detected by the payout sensor 37a. This returns to the state (initial state) of FIG. 7(a). In the state of FIG. 7A, as described above, the payout sensor 37a is in the on state, and the payout sensor 37b is in the off state. Further, when returning to this position, the movable shaft 38b returns to the position indicated by the solid line in FIG.
図8は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。 図8では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。 図8において、時刻S31より前は、図7(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図7(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図7(c)に示す状態である。図8中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。 FIG. 8 is a time chart showing on/off of the payout sensors 37a and 37b. In FIG. 8, it is assumed that the medal payout process has started and the hopper motor drive signal is in the on state. In FIG. 8, the state before time S31 is as shown in FIG. 7(a). When time S31 is reached, the state shown in FIG. 7B is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is turned off). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 7(c). In FIG. 8, the time from time S31 to S32 is designated as Td.
払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図7(d)に示す状態である。図8中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図7(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図8中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。 The dispensing sensor 37a is in the off state and the dispensing sensor 37b is in the on state until time S33, at which time the dispensing sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. 7(d). In FIG. 8, the time from time S32 to S33 is denoted by Te. When time S34 is reached, the state returns to the state shown in FIG. 7A (initial position), and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 8, the time from time S32 to S34 is designated as Tf.
メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。 たとえば、図8において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
During the payout process, the
また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Further, the time Te during which the payout sensor 37a is in the off state and the payout sensor 37b is in the on state is set to be greater than or equal to 11.175 ms (5 interrupts) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 arrives (when the payout sensor 37b is in the ON state), the time Te until the payout sensor 37b is in the OFF state is monitored, and if the time Te is not within the above predetermined time range, the time Te is monitored. , the
さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Furthermore, the time Tf from when the payout sensor 37b turns on (time S32) until the payout sensor 37b turns off and the payout sensor 37a turns on (time S34) is set to be at least 11.175 ms (5 interrupts) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when it is time S32 (when the payout sensor 37b turns on), the time Tf from when the payout sensor 37b turns off and the payout sensor 37a turns on is monitored, and if the time Tf is not within the above-mentioned predetermined time range, the
また、図8では、図3や図5と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。 まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図3の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図8の例(第1実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。 Further, in FIG. 8, as in FIGS. 3 and 5, the time from the occurrence of power-off to the power-off processing is also displayed. First, it is assumed that the power is cut off at time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 3, an example was explained in which power-off is detected at interrupt 20, but in the example of FIG. 8 (first embodiment (C)), the When T1 has elapsed, the power off is detected and the power off process is executed.
ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。 Here, the maximum time (normal) for the time "Td+Tf" is "12+27=39" interrupts, so the time T1 from when the power is turned off until the power-off process is executed is set to, for example, 40 interrupts (89.4 ms). By setting it in this way, even if a power outage occurs the moment the payout sensor 37a turns off, the power-off process can be started after the payout process for one medal has been completed normally. In other words, it can be set to "(Td+Tf)<T1".
従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。 これに対し、第1実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。 Conventionally, there have been cases in which a power outage (power outage, etc.) occurs during the medal payout process. In this case, depending on the timing of the occurrence of the medal payout process and the power cutoff, it may be determined that the medals have been paid out even though the medals have not been paid out, which may cause a loss to the player. In contrast, in the first embodiment (C), even if a power failure occurs during the medal payout process, the medals can be paid out correctly.
特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図8中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。 In particular, even if a power outage occurs when the medal payout process is started, that is, at time S31 in FIG. 8, the power outage is detected after the process of paying out one medal is completed and the process moves to the power outage process, so the power outage process will not be executed when, for example, payout sensor 37a is in the off state or payout sensor 37b is in the on state. This prevents the power outage process from being executed in the middle of the medal payout process, which would result in the medal payout process being stopped before the (single) medal payout process has been successfully completed.
なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図8において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。 Note that if the time T1 is set longer than necessary, there is a risk that the next medal payout process will be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 8, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and that the payout sensor 37a changes from the on state to the off state at the timing of time S35, it is set so that "T1<T4".
<第2実施形態> 第2実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。 従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。 しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合
があった。
<Second Embodiment> The second embodiment relates to gate marks formed on the board case of the
そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。 そこで、第2実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the
図9は、メイン制御基板50と、基板ケース56(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。 基板ケース56は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース56の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 9 is an exploded external perspective view showing the
メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図9では図示を省略する。さらに、図9では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。 たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
The
なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。
In addition, the failure confirmation LED of the
また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。 さらにまた、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。 そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
Two LEDs for checking failures of the bet switches 40a and 40b are provided, one for the bet switch 40a and one for the bet switch 40b, which are off when the
なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。
Note that the above-mentioned failure confirmation LED may be turned on/off by operating the
また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図9では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。 さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。 一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
Further, on the
この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図9では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図9では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。
When the
上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。 これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
When the
また、図9に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース56(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。 図9では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, gate marks 57b are provided at two locations on the outer side of the upper surface of the
ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。 基板ケース56(上カバー57、下カバー58)が図9に示すような形状である場合、その金型は、図9中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図9中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the "gate" is the sprue used to pour resin (hot water) into the mold during resin molding, and the gate mark is the mark left at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. be. When the board case 56 (
さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。 以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。 また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図9中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図9では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the protrusion at the gate mark during molding, it is preferable that the gate mark is provided on the outside. From the above, the gate trace 57b of the
また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。 Furthermore, when resin (hot water) is poured into the mold from the gate, if the resin (hot water) does not spread uniformly within the mold and there is a difference in cooling time, there is a risk that the molded product will warp and deform. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the resin (hot water) spreads uniformly within the mold. Furthermore, when gates are provided at multiple locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gate and the distance between the gates as equal as possible.
図10において、(a)は、基板ケース56の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図10(a)は、メイン制御基板50が基板ケース56内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。
In FIG. 10, (a) is a plan view showing the positional relationship between the gate trace 57b of the
さらにまた、(b)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。 図10(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース56内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows example 1 of a cross-sectional view taken along the line A-A in figure (a), and (c) shows example 2 of a cross-sectional view taken along line A-A in figure (a) shows. Note that hatching is omitted in these cross-sectional views for ease of viewing the drawings. As shown in FIG. 10A, when the
上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。 メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース56内に収容され、かつ、基板ケース56は、上述したように封印されているため、基板ケース56の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。 そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース56は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reason for arranging the
このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図10(a)に示すように基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。
Therefore, it is considered that the administrator of the
なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図10中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図10(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。
Note that since the entire
また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。 これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Moreover, since the upper surface of the
一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。
On the other hand, when a hole is made in the gate trace 57b, if the
また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板
ケース56内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。
In addition, the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the
さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース56内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。
Furthermore, regarding the setting
また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。
Furthermore, regarding the above-mentioned fault confirmation LED, the manager of the
図10において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。 ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。 In FIG. 10, the cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate trace 57b. In Example 1 of (b), the inner side of the upper surface of the gate trace 57b is left as a flat surface. On the other hand, in Example 2 of (c), the inner side of the upper surface of the gate mark 57b is formed into a protrusion shape (thick). The outside of the gate mark 57b has a protrusion 57d at its center and a cylindrical depression 57c at its outer periphery. The boundary between the gate and the molded product is connected during molding, and this boundary is cut with a cutter when separating the molded product from the mold. Therefore, the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface made by a cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: one is to automatically cut the border using a molding machine during injection, and the other is to cut it in a post-process.
ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。
Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, processing the cut surface into a completely smooth surface, in other words, creating a smooth surface with the height of the protrusion 57d almost "0" is costly. It is difficult and expensive. Therefore, the recessed portion 57c is formed so that even if some height remains in the projection 57d, it does not protrude above the outer side of the upper surface of the
図10(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース56内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。 そこで、図10(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 10(b), when the recessed portion 57c is provided in the
また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図10((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図10(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。 Further, the protrusion 57e not only contributes to fraud prevention by preventing a portion of the wall thickness of the gate mark 57b from becoming thinner, but also functions as a dimple (reservoir) during molding. In FIG. 10 ((b)), when resin (hot water) is injected from the gate of the mold (position corresponding to the protrusion 57d), if the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) The flow may change suddenly and become unable to flow stably. Therefore, by providing a dimple (pool of hot water) at a position facing the tip of the gate, when resin (hot water) is injected from the gate, the flow of resin (hot water) can be prevented from changing rapidly, and the resin (hot water) will be able to flow stably. The protrusion 57e has various shapes, such as a square cross section, a triangular cross section, a trapezoid cross section (in the case of FIG. 10(c)), and a dome cross section. Any shape may be used as long as it can prevent this.
なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図10の(b)の形状の方が図10(c)の形状よりも優れている。また、図10(b)の形状は、図10(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。
Regarding the visibility of the gate mark 57b in the vertical direction (directly below), it is better if the lower side of the
また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図9中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図10(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。 そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。 なお、下カバー58のゲート跡58bを、図10(c)に示す形状とした場合に、図10(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the
また、図10(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図10(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。 また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
As shown in FIG. 10(a), when the
<第3実施形態> 第3実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。 上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<Third Embodiment> In the third embodiment, when a command is sent from the
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。 なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。 さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the
たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。 そこで、第3実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, in a case where a disconnection occurs during the "N" game and communication is restored during the "N+1" game, the
図11は、第3実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図11中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図11中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)~パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。 パターン1~パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。 また、図11のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
FIG. 11 shows the operation of the main control board 50 (described as "main operation" in FIG. 11) and the display of effects by the sub-control board 80 (described as "sub-display" in FIG. 11) in the third embodiment. ), and shows five examples consisting of Pattern 1 (Example 1) to Pattern 5 (Example 5).
さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。 さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, the "push order effect" refers to an effect that displays an image of the correct press order in a game in which the player wins a press order bell or a press order replay, for example. Specifically, for example, "right-left-middle display" means an effect that informs that the correct pressing order is "right-left-middle". For example, "left center display" is an effect after the
パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中
」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。 なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In
次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「-左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。 そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player looks at the correct pressing order and operates the
メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。
The
次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。
Next, a bet operation is performed for the "N+1" game, and the
なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。
Note that when a push order bell (or push order replay) having the correct push order is won in the "N+1" game, the
「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。 これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the "N+1" game, the player operates the
したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。
Therefore, in reality, the second stop switch 42 (left) of the "N+1" game play is operated, but the
そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。 なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, when the last
さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。
Furthermore, in the case of the "N+1" game, if the player wins a combination that does not have a correct pressing order, or even if the combination is not won, if the pressing order operated by the player is right, left, center, then the above The same effect will be output. In other words, even if the "N+1" game number does not have the correct pressing order, the sub-control board 80 (in the example of pattern 1) will display a message indicating that the
次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。
Next, when a bet is made for the “N+2” game number and the
以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。 また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N-1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in
パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。 パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。 次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In
通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。
Immediately before communication is restored, the
なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。 そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
In addition, in the "N+1" game, when it is assumed that the
パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。 パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In
しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。
However, on the
パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。 メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。 サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。 そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In
そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。
Then, when communication is restored in the middle of the "N+1" game (after the left center is stopped) and the game moves to the "N+2" game, the
パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。 メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新
する。 「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。 しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, when the
そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。 なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図11の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
Then, when the "N+1" game ends and the game progresses to the "N+2" game, the
以上のパターン1~5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。
In the
これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。
On the other hand, for example, in
以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。 As described above, when communication is restored in the "N+1" game, the "N+1" game outputs a performance that takes over the performance before the disconnection ("N" game), and the "N+2" game Reset the performance at the start (return to the correct performance). This makes it possible to minimize the output of unnatural performances in both games where disconnection occurs and games where communication is restored, and to prevent players from being misled as much as possible.
また、図11の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図11と同様である。 たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a-1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。 In addition, in the example of FIG. 11, communication was restored in the "N+1" game after a disconnection occurred in the "N" game, but communication was restored after two or more games had passed after the disconnection occurred. However, the result is the same as that shown in FIG. For example, if a disconnection occurs in the "N" game, and communication is restored in the "N+a" game (a = "2" or more), the disconnection occurs in the "N" game up to the "N+a-1" game. The previous performance continues to be output. Then, in the "N+a" game where the communication is restored, the continuation of the performance of the "N" game that has been continued to be output is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the "N+a+1" game, the performance is updated to the effect (correct performance) at the start of the "N+a+1" game.
<第4実施形態> モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。 第4実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。 図12は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図12は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図12は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図12のような構造になっていることを意味するものではない。図12では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア12よりも上方が遊技者から見える側である。 さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Fourth Embodiment> When rotating and stopping the
図12(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア12から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア12から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア12とが当接している。 一方、ストッパ42bは、フロントドア12の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 12(a), the stop button 42a is an operating body for the
停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア12側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。
A movable piece 42d that is movable integrally with the stop button 42a is provided on the lower surface side of the stop button 42a in the figure. Furthermore, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is arranged directly below the moving piece 42d. In the unloaded state shown in (a) in the figure, when the stop button 42a is urged toward the
次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図12(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。
Next, as shown in (b) in the figure, when the player wants to stop the rotation of the
図12(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図12(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図12(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。 When the stop button 42a is further pushed in from the state shown in FIG. 12(b), the flange-shaped portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c, as shown in FIG. 12(c). This position is the deepest position when the stop button 42a is pressed. Moreover, in the state of FIG. 12(c), the state in which the tip of the moving piece 42d is detected by the detection sensor 42e is maintained, so the detection sensor 42e is in the on state.
図12(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図12(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図12(d))。 When the player releases the push button 42a from the state shown in FIG. 12(c) (removes the force in the direction F4 in FIG. 12(c)), the urging force F3 of the coil spring 42c causes the stop button 42a to be pressed down. A force is applied to return it to its initial position. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d that is integral with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d does not come into contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 12(d)).
図12(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図12(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図12(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア12と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図12(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。 なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図12(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図12(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 12(d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e changes from the on state to the off state. In the state shown in FIG. 12(d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further returned from the state shown in FIG. 12(d), the flange-shaped portion of the stop button 42a comes into contact with the
図13は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。 図13(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図12(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図12(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図12(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
FIG. 13 is a time chart showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the
次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。 停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。 そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図12(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。 Next, at time S44, the press of the stop button 42a is released. It is assumed that the stop button 42a is located at the deepest position at time S44. When the stop button 42a is released from being pressed, the spring force of the coil spring 42c applies a force that tends to return the stop button 42a to its initial position, as described above. It is assumed that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment the stop button 42a is released from being pressed. Then, the time when the detection sensor 42e is turned from on to off, that is, when the state shown in FIG. 12(d) is reached, is defined as S45. Here, the time from time S44 to S45 is assumed to be T11.
時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コ
イルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。
The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (movement distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.
一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図12(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。
On the other hand, when it is detected that the
さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。 ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。 なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Furthermore, after moving the
モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図12(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。
At the moment when the rotation of the
このように制御するのは、以下の理由による。 リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for this control is as follows. To maintain the stopped position of the
図13(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。 In Example 1 of FIG. 13(a), when the result of the role selection by the role selection means (result determined by the internal selection means) is a predetermined result (for example, when the push order bell is won), the excitation time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 90 interrupts (2.235 x 90 = 201.15 ms). Here, when the result of the role selection is a predetermined result, the excitation time T12 of the four-phase excitation state is set to "90 interrupts", meaning that the excitation time T12 is not always constant regardless of the result of the role selection.
よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。 ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」~「190」ms以内でリール31が停止する。 一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」~「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in Example 1 of the fourth embodiment, it is set so that "T11<T12". Here, when the stop control of the
そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。 このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started at the timing when the stop button 42a is released from being pressed (time S44), and after the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (time S45), It is designed so that the four-phase excitation state of the
これに対し、図13(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。 On the other hand, in Example 2 of FIG. 13(b), from the moment the stop button 42a reaches the deepest point is released (time S44) until the detection sensor 42e turns from on to off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until reaching the target) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times longer than in Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.
一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。 そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in Example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms). In Example 2, as in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started from the moment when the push button 42a that has reached the deepest part is released (time S44), and the four-phase excitation state of the
このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。 以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。 なお、図13の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。 In this way, by designing the four-phase excitation state to end when the detection sensor 42e turns off, it is possible to permit the next operation of the stop button 42a to be accepted at the point when the detection sensor 42e turns off. This makes it possible to play at high speed. As described above, both Example 1 and Example 2 have their own advantages in terms of control. Note that in Example 1 and Example 2 of FIG. 13, examples are shown in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, if the four-phase excitation time T12 is a constant value, if "T11 < T12", it becomes possible to accept the next stop button 42a at the point when the four-phase excitation state ends. Therefore, if the four-phase excitation time T12 is a constant value, Example 1 allows play to be completed at a higher speed.
<第5実施形態> 第5実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。 図14は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。 図14中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。 時刻S51で電源が投入されると(図1中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図14中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図3(第1実施形態(A))と同様である。
<Fifth Embodiment> The fifth embodiment relates to the relationship between power on/off and program startup. FIG. 14 is a time chart showing an outline of control in the fifth embodiment. In FIG. 14, (a) is a diagram showing a state when power is cut off after starting the main program (program of the main control board 50). It is assumed that the power is turned on at time S51 and then turned off at time S55. When the power is turned on at time S51 (when the
時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。
After the power is turned on at time S51, the time when the voltage levels of the
次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。 また、時刻S55で電源断が発生したときは、図3と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図3と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。 その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when a power outage (such as turning off the
時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。 そして、図14(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。 これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program starts at time S54, it sets the
また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。 さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第1実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
Furthermore, in order to execute the main program normally, even if a power outage is detected simultaneously with the start of the main program, the
図14(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。 なお、図14(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻
S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。 また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 14A, the main program is started at time S54, and the power is turned off at time S55. However, even if a power outage occurs at the same time as time S54 (startup of the main program), the setting is such that the power outage processing can be completed before the voltage reaches the drive voltage limit V2. In FIG. 14A, the time T21 from power-on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is the period from when the power is turned off (time S55) until the voltage reaches the Low level. It is set to be shorter than the time T24. Furthermore, the time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 until the main program is activated) is set to be shorter than the time T24.
図14(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図14(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図14(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。 なお、図14(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。 また、図14では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。 上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。 また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 14(b) is an example in which power is cut off before the
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)本実施形態では、通路センサ46を設けている。通路センサ46は、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ46を設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible. (1) In this embodiment, a
(2)図2において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。 (3)図2において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。 また、図2に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 2, the
(4)図3において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図2中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。 (4) In FIG. 3, the time T2 is the time from the moment the medal M is positioned at M2 to the moment the medal M is positioned at M4, but it is not limited to this. For example, the medal M may be at position M1 in FIG. 2, and the time from the moment the medal is released to the time it reaches M4 may be T2, and "T2>T1" may be set. Alternatively, the time taken for the medal M to reach M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be set to T2, and "T2>T1" may be set.
(5)第1実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。 あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the first embodiment (A), when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the
(6)さらにまた、第1実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。 なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the first embodiment (A), a power outage occurs at the moment the medal M is positioned at M2, and the time T1 from detecting the power outage to executing power outage processing (blocker off) An example of setting is to be shorter than the time required for the medal M to reach the position where the
(7)図3に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」~「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。 (8)図3の第1実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。 (7) As shown in FIG. 3, in the first embodiment (A), the power-off process (blocker off) is executed in the interrupt process following the interrupt process in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and the power-off process (blocker off) may be set to be executed after, for example, "2" to "5" interrupt processes, counting from the interrupt process in which a power-off is detected. Alternatively, the power-off process (blocker off) may be executed by an interrupt process when a power-off is detected. (8) In the first embodiment (A) of FIG. 3, the time T0 for the voltage to reach the maintenance level V1 from the supply level V0 when a power outage occurs is set to 20 interrupts, but this is not limited to this. Various settings can be made depending on the performance of the power supply.
(9)図7の第1実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図4に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。
(9) In the first embodiment (C) of FIG. 7, when the medal M is dispensed by the medal dispensing device, the dispensing sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a. However, the present invention is not limited to this, and the payout sensors 37a and 37b may detect the medals M themselves to be paid out. For example, the
また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、 払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’) 払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’) 払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’) 払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’) の経過をたどる。 そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。 In addition, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in this way, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b, the following steps occur: Payout sensor 37a on, payout sensor 37b off (time S31') Payout sensor 37a on, payout Sensor 37b on (time S32') Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b on (time S33') Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b off (time S34') The progress is traced. Then, the time from time S31' to S34' is set to be shorter than time T1 (the time from the occurrence of power-off to the execution of power-off processing).
(10)第2実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図10(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図10(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。
(10) In the second embodiment, the gate mark 57b is formed so that the protrusion 57d and the recessed part 57c are on the outside, but conversely, it is formed so that the protrusion 57d and the recessed part 57c are on the inside. It is also possible. The same applies to the gate mark 58b on the
(11)第2実施形態では、基板ケース56の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図1に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。
(11) In the second embodiment, as an example of the
(12)第3実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。 たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。 そして、図11に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the third embodiment, examples are the push order during the AT, the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31), and the remaining number of plays during the AT. However, the third embodiment can also be applied to cases where the number of coins won during the AT or special play (BB play, etc.) or the remaining number of coins that can be won is displayed. For example, assume that the number of coins won at the start of the "N" game is "200", the number of coins won at the start of the "N+1" game is "209", and the number of coins won at the start of the "N+2" game is "218". In addition, the
この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。
In this case, the
(13)第3実施形態の図11では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。
(13) In the third embodiment, FIG. 11 shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the "N+2" game. However, this is not limited to the above, and the image display may be returned to normal after the "N+1" game has stopped completely or when a bet operation is performed thereafter. Alternatively, the image display may be returned to normal at a predetermined timing based on a command sent to the
(14)第3実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。
(14) In the third embodiment, for example, in the middle of the disconnected "N+1" game, a lottery for adding (adding) the number of coins that can be won during the AT or the number of games may be won. In this case, since the "N+1" game is disconnected, the
(15)第3実施形態(図11)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。
(15) In the third embodiment (FIG. 11), for example, if the wire is disconnected after the first right stop of the "N" game, and the communication is restored before the
(16)第3実施形態(図11)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。 メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「10
0」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。 この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図11の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the third embodiment (FIG. 11), when the number of acquired coins is displayed as an image during AT, the following method may be cited as an example of the process of updating the image display of the acquired number of coins before and after the disconnection. When there is a payout process, the
0" is displayed. Furthermore, it is assumed that the "N" game number and the "N+1" game number during AT will each acquire 10 coins. In this case, the number of coins acquired during AT at the end of the "N" game should originally be "110", but it remains "100" (because of the disconnection). Then, it is assumed that communication is restored during the "N+1" game. Thereby, the
(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。
(17) In this embodiment, the
具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。 たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。 Specifically, for example, the starting port is provided with a winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has entered the starting port) and a discharge sensor (a sensor that detects the game ball after it has been detected by the winning sensor). Also, the attacker is provided with a V winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has entered the attacker) and a discharge sensor (a sensor that detects the game ball after it has been detected by the V winning sensor). For example, in the case of the starting port, if a power outage occurs at the moment the game ball is detected by the winning sensor, the discharge sensor is set to detect the game ball before the power outage process is executed. This allows the prize balls to be counted correctly even if a power outage occurs at the moment the game ball is detected by the winning sensor. This makes it possible to prevent the prize balls from not being paid out even though they have entered the winning port. The same applies to the V winning sensor and discharge sensor of the attacker.
(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(18) In this embodiment, the
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口47やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。 このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、上述した実施形態及び下記実施形態のすべてについて、本願発明を適用することができる。
Here, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate the medal payout device (unit including the
<第6実施形態> 第6実施形態は、メイン制御基板50によるメダル払出し装置15の制御に関するものである。 ここで、図15~図17は、第6実施形態におけるホッパーディスク101の位置とメダルの位置とホッパーモータ36の駆動制御との関係を説明するための図である。 また、図15(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図15(b)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態であってホッパーディスク101の回転が(a)より進んだ状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
<Sixth Embodiment> The sixth embodiment relates to control of the
さらにまた、図16(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接した状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図16(b)は、最後の排出メダルに押されて可動軸38bが移動した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。 さらに、図17(a)は、最後の排出メダルが排出部から排出された瞬間の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルを排出した後、ホッパーディスクの回転が停止した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
Furthermore, FIG. 16(a) is a plan view of the
第6実施形態では、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。また、メダル払出し装置15がメイン制御基板50と電気的に接続されていることは、第1実施形態と同様である。そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
In the sixth embodiment, the
また、図15~図17に示すように、ホッパーディスク101は、円盤状に形成されているとともに、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な開口部である保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って8個設けられている。 さらにまた、各保持部102は、ホッパーディスク101の上面から下面まで貫通する円孔状に形成されている。ホッパー35に貯留されているメダルは、各保持部102の上側の開口から各保持部102内に入り込み、各保持部102にそれぞれ保持されるように形成されている。
Further, as shown in FIGS. 15 to 17, the
さらに、第6実施形態では、メダルの払出し処理時には、ホッパーモータ36が駆動すると、図15~図17に示すホッパーディスク101は、時計回りに回転する。そして、ホッパーディスク101が時計回りに回転すると、各保持部102に保持されているメダルは、ホッパーディスク101とともに時計回りに円弧を描くように移動して、排出部103から順次排出される。 排出部103からメダルが排出されると、そのメダルが保持されていた保持部102が空になる。そして、空になった保持部102には、ホッパー35内に貯留されている他のメダルが新たに入り込む。
Furthermore, in the sixth embodiment, when the
また、第1実施形態(C)で説明したように、メダル払出し装置15は、固定軸38aと可動軸38bとを備えている。そして、第6実施形態では、固定軸38aと可動軸38bとの間が、メダルが排出される排出部103とされている。 図16(b)に示すように、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなると、メダルは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通過する。このとき、メダルが排出部103から排出されることとなる。 また、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルが通過し、可動軸38bが元の位置(図6中、実線で示す位置)に戻った瞬間が、メダルが排出部103から排出された瞬間である。可動軸38bが元の位置に戻ると、排出部103からメダルが排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されることとなる。
Further, as described in the first embodiment (C), the
また、一の払出し処理において、排出部103から最後に排出されるメダルを、「最後の排出メダル」と称し、次回の払出し処理において、排出部103から最初に排出されるメダルを、「最初の排出メダル」と称する。 図15~図17では、メダルを2点鎖線で示している。そして、「A」の文字を付したメダルが、一の払出し処理における最後の排出メダルであり、「B」の文字を付したメダルが、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。
In addition, in one payout process, the last medal to be ejected from the dispensing
また、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた保持部102の位置を、「第1位置」と称し、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102の位置を、「第2位置」と称する。 図17(a)は、最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間の状態(ホッパーディスク101、各保持部102、「A」~「D」の文字を付した各メダル、固定軸38a、及び可動軸38bの位置関係)を示している。そして、図17(a)中、「A」の文字を付したメダルが保持されていた保持部102の位置が、第1位置であり、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102の位置が、第2位置である。
In addition, the position of the holding
そして、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理を終了するときは、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。 図17(b)は、最後の排出メダルを排出部103から排出した後、ホッパーディスク101の回転が停止した状態を示している。図17(b)中、第1位置及び第2位置は、それぞれ破線で示している。また、図17(b)中、「B」の文字を付したメダルは、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。そして、図17(b)に示すように、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止している。
In the sixth embodiment, when the
ここで、第6実施形態では、ホッパーモータ36として、DCモータ(直流モータ)を用いている。 このため、払出し処理の終了時に、メイン制御基板50からホッパーモータ36に対し、メダルを排出するときとは逆方向の電流を流すことにより、ホッパーモータ36の駆動を急停止させて、ホッパーディスク101の回転を急停止させることができる。
Here, in the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the
また、上述したように、排出部103からメダルが排出され、可動軸38bが元の位置に戻ると、その旨が払出しセンサ37によって検知される。 このため、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことを払出しセンサ37で検知したときに、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流し、ホッパーディスク101の回転を急停止させると、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102を、第2位置で停止させることができる。
Furthermore, as described above, when a medal is discharged from the
また、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーモータ36を逆方向に駆動させて、ホッパーディスク101を逆回転(反時計回りに回転)させることもできる。 このため、払出し処理の終了時に、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第2位置を通り過ぎてしまったとしても、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーディスク101を逆回転させて、第2位置に戻すことができる。 そして、最初の排出メダルが保持されている保持部102を第2位置に戻すことにより、最初の排出メダルが毎回、同じ第2位置から移動を開始するようにすることができる。これにより、払出し処理毎に、同じ動作が行われるようにすることができるので、最初の排出メダルが安定して排出されるようにすることができる。
Furthermore, by passing current through the
ここで、ホッパーモータ36としてのDCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。 図18は、第6実施形態において、ホッパーモータ36の駆動信号と、ホッパーモータ36の駆動状態と、排出部103
からのメダルの排出状況との関係を示すタイムチャートを示す図である。 図18中、上段のラインは、ホッパーモータ36の駆動信号を示し、中段のラインは、ホッパーモータ36の駆動状態を示し、下段のラインは、排出部103からのメダルの排出状況を示す。
Here, when a constant current flows through the DC motor as the
18 is a time chart showing the relationship between the drive signal of the
また、ホッパーモータ36の駆動信号は、メイン制御基板50が備える所定の出力ポートから出力されるデジタル信号であり、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36に一定の電流が流れ、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36を流れる電流が「0」になる。 さらにまた、図18中、ホッパーモータ36の駆動状態の「停止」は、駆動軸の回転が停止した状態を示し、ホッパーモータ36の駆動状態の「定速」は、駆動軸の回転が一定速度(定速)に到達した状態を示す。
The drive signal for the
図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「停止」から徐々に大きくなり、その後、「定速」に至る。 また、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右上がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくことを示している。
As shown in FIG. 18, when the drive signal for the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオフからオンになると、駆動軸の回転が徐々に加速していく。 このため、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、その保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくので、定速時におけるメダルの排出間隔より長い時間を要する。 すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、ホッパーモータ36の駆動開始から最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータ36の駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなる。 これにより、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
In this way, when the drive signal of the
そこで、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。 最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
Therefore, in the sixth embodiment, the
また、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させると、図17(b)に示すように、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が、排出部103の正面に位置することとなる。 これにより、フロントドア12の前面下部に設けられたメダル払出し口から針金等の不正器具を挿入し、この不正器具でホッパーディスク101の保持部102にアクセスしようとする不正行為(ゴト行為)が行われたとしても、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が障壁となり、不正器具による保持部102へのアクセスを阻止することができる。
Furthermore, when the holding
また、ホッパーモータ36の駆動状態が「定速」のときは、ホッパーディスク101は、時計回りに一定速度で回転する。このとき、各保持部102に保持されているメダルは、排出部103から等間隔で順次排出される。 さらに、図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「定速」から徐々に小さくなり、その後、「停止」に至る。 図18中、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右下がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していくことを示している。
Further, when the driving state of the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオンからオフになると、駆動軸の回転が徐々に減速していく。 そして、最後の排出メダルが固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)を通過し、可動軸38bが元の位置に戻ることにより、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにする。 これにより、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していき、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止することとなる。
In this way, in the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフからオンにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し開始コマンドを送信する。この払出し開始コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を開始したことを示すコマンドである。 一方、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始する。その後、スピーカ22からの払出し音の出力が開始される。
Further, as shown in FIG. 18, when the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し終了コマンドを送信する。この払出し終了コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を終了したことを示すコマンドである。 一方、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了する。これにより、スピーカ22からの払出し音の出力が終了する。
Further, as shown in FIG. 18, after the
ここで、「払出し音」とは、メダルの払出しに合わせてサブ制御基板80側から出力する音を意味するものである。払出し音として、たとえば、「プルルル」というような音をスピーカ22から出力することができる。 また、「払出し音の出力に関する処理」とは、出力する音を選択する処理、選択した音を出力するチャンネルを選択する処理、及び選択した音をスピーカ22から出力する処理等の一連の処理を意味するものである。この一連の処理が実行されることにより、スピーカ22から実際に払出し音が出力される。
Here, the "payout sound" means a sound output from the
そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにすると、サブ制御基板80に払出し開始コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始することにより、最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに、スピーカ22からの払出し音の出力が開始されるようにすることができる。
Then, when the
また、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、サブ制御基板80に払出し終了コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了することにより、排出部103からのメダルの排出が停止すると、スピーカ22からの払出し音の出力が終了するようにすることができる。 これにより、メダルの払出しと払出し音とが同調しているという印象を遊技者に与えることができる。
Further, when the
図19は、メイン制御基板50の動作と、ホッパーモータ36の駆動状態と、払出しセンサ37a及び37bの検知状態と、排出部103からのメダルの排出タイミングとの関係を示す図である。 払出しのある役が入賞すると、メイン制御基板50は、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データをセットし、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。 たとえば、10枚役が入賞し、10枚のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「10」をセットする。 すなわち、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「N」をセットする。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship among the operation of the
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36は、「停止」した状態から「始動」(駆動を開始)し、「加速」を経て、「定速」に至る。 なお、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止するようにしているが、次回の払出し処理の開始時には、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでには、ホッパーモータ36が「定速」に至るようにしている。 すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36が「定速」に至るように、最初の排出メダルを保持する保持部102の停止位置を設定している。
Further, when the drive signal for the
そして、ホッパーモータ36が「停止」から「加速」を経て「定速」に至った後に、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するようにすることにより、最初の排出メダルが排出部103から確実に排出されるようにしている。 さらにまた、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフである。 なお、図19中の(a)のタイミングは、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Then, after the
また、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、第1実施形態(C)とは異なり、ローアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオフとなり、可動片39aを検知していない状態がオンとなるように設定されている。 一方、払出しセンサ37bについては、第1実施形態(C)と同様に、ハイアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフとなり、可動片39aを検知している状態がオンとなるように設定されている。 このため、第6実施形態では、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフとなる。 なお、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに、払出しセンサ37bは、ハイアクティブに、それぞれ設定されているため、第1実施形態(C)における図8とは、払出しセンサ37a信号の波形がオンオフ逆になる。 In addition, in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to low active, unlike the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37a is set to be off when it detects the movable piece 39a, and on when it does not detect the movable piece 39a. On the other hand, the payout sensor 37b is set to be high active, as in the first embodiment (C). That is, the payout sensor 37b is set to be off when it does not detect the movable piece 39a, and on when it detects the movable piece 39a. Therefore, in the sixth embodiment, at the timing of (a) in FIG. 19, both the payout sensors 37a and 37b are off. In the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active, and the payout sensor 37b is set to be high active, so that the waveform of the payout sensor 37a signal is reversed from that in FIG. 8 in the first embodiment (C).
また、図19中の(b)のタイミングでは、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。 なお、図19中の(b)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(b)の状態に相当する。 さらにまた、図19中の(c)のタイミングでは、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bもオンの状態となる。このとき、固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)からメダルが排出される。 なお、図19中の(c)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(c)の状態に相当する。 Further, at the timing (b) in FIG. 19, the movable shaft 38b is moved by the medal pushing the movable shaft 38b, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is turned off. Note that the state (b) in FIG. 19 corresponds to the state (b) in FIG. 7 in the first embodiment (C). Furthermore, at the timing (c) in FIG. 19, the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, and the payout sensor 37a is in the on state, and the payout sensor 37b is also in the on state. Become. At this time, the medals are ejected from between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (ejecting section 103). Note that the state (c) in FIG. 19 corresponds to the state (c) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
さらに、図19中の(d)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻る途中にあり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。 なお、図19中の(d)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(d)の状態に相当する。 また、図19中の(e)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻り、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフの状態となる。このとき、メイン制御基板50は、1枚のメダルが排出されたと判断し、払出し枚数データを更新する。 なお、図19中の(e)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Furthermore, at the timing (d) in FIG. 19, the movable shaft 38b is biased by the spring 39b and is in the process of returning to its original position, the payout sensor 37a is in the ON state, and the payout sensor 37b is in the OFF state. The state (d) in FIG. 19 corresponds to the state (d) in FIG. 7 in the first embodiment (C). At the timing (e) in FIG. 19, the movable shaft 38b is biased by the spring 39b and is returning to its original position, and the payout sensors 37a and 37b are both in the OFF state. At this time, the
「N」枚のメダルを払い出すときは、「
N」枚目のメダルが排出されたと判断するまで、図19中の(a)~(e)を繰り返す。 そして、「N」枚目のメダルが排出されたと判断すると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。 また、ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36は、「減速」を経て、「停止」に至る。 これにより、「N」枚のメダルの払出し処理が終了する。
When paying out "N" medals, "
Steps (a) to (e) in FIG. 19 are repeated until it is determined that the Nth medal has been ejected. When determining that the "N"th medal has been ejected, the
図20は、第6実施形態における払出し処理の流れを示すフローチャートである。 メイン制御基板50による払出し処理では、まず、ステップS101において、払出し数データをセットする。この処理は、メイン制御基板50のRWM53の所定の記憶領域に、払出し数データを記憶する処理である。たとえば、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、払出し数データとして「N」を記憶する。そして、次のステップS102に進む。
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of payout processing in the sixth embodiment. In the payout process by the
ステップS102では、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36が始動する。そして、次のステップS103に進む。 ステップS103では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。上述したように、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに設定されており、可動片39aを検知していない状態(可動軸38bがメダルに押されて移動した状態)がオンとなるように設定されている。
In step S102, the
ステップS103で「Yes」となると、次のステップS104に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。ここで、ステップS104で「Yes」のときは、次のステップS105に進む。これに対し、ステップS104で「No」のときは、エラーとなる。 ここで、払出しセンサ37aがオフからオンになったときに、払出しセンサ37bが既にオンであると、ステップS104で「No」となる。この場合、排出部103にメダルが詰まっていること(メダル詰まりエラー)が考えられる。また、メダル詰まりエラーとなると、詰まっているメダルを取り除き(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、詰まっているメダルを取り除き、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
If "Yes" is determined in step S103, the process proceeds to the next step S104, and the
なお、図20のフローチャートでは示していないが、ステップS103で「No」が所定時間継続(「No」のまま所定時間を経過)すると、エラーとなる。この場合、ホッパー35内のメダルが空になっていること(ホッパーエンプティエラー)が考えられる。また、ホッパーエンプティーエラーとなると、ホッパー35内にメダルを補充し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、ホッパー35内にメダルを補充し、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。 ステップS105では、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS105で「Yes」のときは、次のステップS106に進む。これに対し、ステップS105で「No」のときは、ステップS104で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Although not shown in the flowchart of FIG. 20, if "No" continues for a predetermined time in step S103 (the predetermined time elapses with "No"), an error occurs. In this case, it is possible that the medals in the
ステップS106では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオンか否かを判断する。そして、ステップS106で「Yes」となると、次のステップS107に進み、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS107で「Yes」のときは、次のステップS108に進む。これに対し、ステップS107で「No」のときは、ステップS104又はS105で「No」のときと同様に、エラーとなる。
In step S106, the
ステップS108に進むと、メイン制御基板50は、今度は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。そして、ステップS108で「Yes」となると、次のステップS109に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオフか否かを判断する。また、ステップS109で「Yes」となると、ステップS110に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。 ステップS110で「Yes」のときは、次のステップS111に進む。これに対し、ステップS110で「No」のときは、ステップS104、S105又はS107で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Proceeding to step S108, the
ステップS111では、メイン制御基板50は、払出し枚数データを更新する。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されている払出し枚数データから「1」を減算し、減算後のデータを新たな払出し枚数データとして記憶する処理である。 次のステップS112では、メイン制御基板50は、払出し枚数データが「0」か否かを判断する。ここで、ステップS112で「Yes」のときは、次のステップS113に進み、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36が停止する。そして、本フローチャートによる払出し処理を終了する。これに対し、ステップS112で「No」のときは、ステップS103に戻る。これにより、次のメダルが払い出されることとなる。そして、ステップS112からS103に戻る処理が、払出し枚数データが「0」になるまで繰り返される。
In step S111, the
ここで、排出部103から排出されたメダルは、通常は、メダルシュートと称する通路を通って、メダル受け皿に案内される。 しかし、稀に、排出部103から排出されたメダルが、メダルシュートの内壁に当たって跳ね返り、排出部103に戻ってきてしまうことがある。このとき、跳ね返ったメダルが、次に排出部103から排出されようとしているメダルに当たり、この排出されようとしているメダルを押し戻してしまうことがある。
Here, the medals discharged from the
そこで、第6実施形態では、図20の払出し処理のフローチャートにおけるステップS103~S110のように、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを、「払出しセンサ37a」→「払出しセンサ37b」の順に繰り返し判断する。 これにより、排出部103から排出されようとしているメダルが押し戻されてしまうようなエラーを検知可能としている。
Therefore, in the sixth embodiment, as in steps S103 to S110 in the flowchart of the payout process in FIG. do. This makes it possible to detect an error in which a medal that is about to be ejected from the ejecting
たとえば、一のメダルが排出されようとしており、このメダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となったとする(図19中の(b)のタイミング)。このとき、このメダルの前に払い出されたメダルが跳ね返ってきてこのメダルに当たり、このメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS105で「No」となり、エラーとなる。 また、たとえば、図19中の(c)のタイミングでメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS107で「No」となり、エラーとなる。 For example, assume that one medal is about to be ejected, and this medal pushes the movable shaft 38b, causing the movable shaft 38b to move, so that the payout sensor 37a is on and the payout sensor 37b is off. (Timing of (b) in FIG. 19). At this time, it is assumed that a medal that was paid out before this medal bounces back and hits this medal, and this medal is pushed back and the payout sensor 37a is turned off. In this case, "No" is returned in step S105 in FIG. 20, resulting in an error. Further, for example, assume that the medal is pushed back at the timing (c) in FIG. 19 and the payout sensor 37a is turned off. In this case, "No" is returned in step S107 in FIG. 20, resulting in an error.
<第6実施形態の変形例> 以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第6実施形態では、ホッパーディスク101に8個の保持部102を設けたが、保持部は8個に限らず、たとえば、5個や6個や10個等、ホッパーディスク101の大きさに応じて適宜設定することができる。 (2)第6実施形態では、ホッパーディスク101を円盤状に形成したが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101をスプロケット状に形成してもよい。すなわち、保持部102は、メダルを保持可能であれば、円孔状に限らない。
<Modifications of the Sixth Embodiment> Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. . (1) In the sixth embodiment, the
(3)第6実施形態では、メダルの払出し処理時におけるホッパーディスク101の回転方向は時計回りとしたが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101が反時計回りに回転して、保持部102に保持されているメダルが排出部103から順次排出されるようにしてもよい。 (4)第6実施形態では、ホッパーモータ36としてDCモータ(直流モータ)を用いたが、これに限らず、たとえば、ホッパーモータ36としてステッピングモータを用いてもよい。
(3) In the sixth embodiment, the rotation direction of the
(5)第6実施形態における払出し処理の流れは、図20のフローチャートに示す流れに限らず、たとえば、図21のフローチャートに示す流れとしてもよい。このような払出し処理の流れにしても、メダルの排出を検知できる。ただし、このような払出し処理の流れでは、メダルシュートの内壁で跳ね返ったメダルによって、次に排出されようとしているメダルが押し戻されるようなエラーを検知することはできない。 なお、図20と図21とで、同一の内容の処理については、同一のステップ番号を付している。 (6)第1~第6実施形態、及び第1~第6実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (5) The flow of the payout process in the sixth embodiment is not limited to the flow shown in the flowchart of FIG. 20, and may be, for example, the flow shown in the flowchart of FIG. 21. Even with this type of payout process flow, it is possible to detect the discharge of medals. However, with this type of payout process flow, it is not possible to detect errors such as a medal bouncing off the inner wall of the medal chute pushing back the medal that is about to be discharged next. Note that the same step numbers are used for processes that have the same content in FIG. 20 and FIG. 21. (6) The first to sixth embodiments and the various modified examples shown in the first to sixth embodiments are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.
<第7実施形態> キャビネット13の内部に取り付けられたメイン制御基板50と、フロントドア12の裏面に取り付けられたサブ制御基板80との配置に関するものである。 図22は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の側断面図であり、メイン制御基板50とサブ制御基板80との位置関係を説明するための図である。
<Seventh Embodiment> This embodiment relates to the arrangement of the
スロットマシン10の筐体は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。 また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、右側板、左側板、及び天板等を組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。 さらにまた、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。このメダル払出し装置15は、メダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。
The housing of the
さらに、キャビネット13の内部における、メダル払出し装置15より上方には、背板13b、右側板、及び左側板に支持された板状のリールベース110が設けられ、このリールベース110の上に、図柄表示装置14が配置されている。 また、図柄表示装置14は、四角枠形のリールフレーム14aを備え、このリールフレーム14aの内側に、3個のリール31が並設されている。
Further, inside the
さらにまた、各リール31の回転中心部には、それぞれモータ32が連結され、各モータ32は、それぞれリールブラケットに固定され、各リールブラケットは、それぞれリールフレーム14aに支持されている。 さらに、リールフレーム14aの上には、透明なリール基板ケース121が配置され、このリール基板ケース121内に、リール制御基板120が収容されている。このリール制御基板120は、3個のモータ32の駆動を制御するものである。
Furthermore, a
また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、透明なメイン基板ケース56が配置されている。より具体的には、メイン基板ケース56は、キャビネット13の背板13bの前面側(筐体の内面側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に固定されている。そして、メイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。 また、メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。さらに、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、メダル払出し装置15、リール制御基板120、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
Further, a transparent
また、フロントドア12は、キャビネット13の前面側の開口を覆うようにし
て、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられている。より具体的には、フロントドア12の左側部は、ヒンジを介して、キャビネット13の左側板の前面側に取り付けられている。そして、このヒンジを中心としてフロントドア12が回動することにより、キャビネット13の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。
The
また、フロントドア12の中央部には、透明な表示窓が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。そして、遊技者は、表示窓を通して、図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認することができる。 また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
Further, a transparent display window is provided in the center of the
さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の下部には、メダル払出し装置15から払い出されたメダルが通る開口であるメダル払出し口と、メダル払出し口から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿とが配置されている。 さらに、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が配置されている。
Furthermore, at the bottom of the front side (player side) of the
また、フロントドア12の裏面の上部には、透明なサブ基板ケース87が配置されている。より具体的には、サブ基板ケース87は、フロントドア12の裏面側(筐体の内面側)であって、図柄表示装置14より上方、かつ画像表示装置23の裏側に相当する位置に固定されている。そして、サブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。 また、サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85、電解コンデンサ86等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Further, a transparent
上述したように、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、メイン基板ケース56が配置され、このメイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。 また、フロントドア12の裏面における、図柄表示装置14より上方には、サブ基板ケース87が配置され、このサブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。 そして、図22に示すように、フロントドア12を閉じた状態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは対向するように配置されている。 また、フロントドア12を閉じた状態における、メイン制御基板50とサブ制御基板80との距離は、リール制御基板120の奥行き方向の幅より広く設定されている。
As described above, the
ここで、サブ制御基板80上には、蓄電用の電解コンデンサ86が配置されている。また、電解コンデンサ86内には、電解液が充填されている。そして、このサブ制御基板80上の電解コンデンサ86が不具合により破裂すると、充填されている電解液が飛散するおそれがある。このとき、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が配置されていると、この電解コンデンサ86が不具合により破裂したときに、飛散した電解液がメインCPU55に付着して、メインCPU55が誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損してしまう可能性も有する。
Here, on the
そこで、第7実施形態では、サブ制御基板80における、メインCPU55と対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ86を配置している。 これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損しないようにすることができる。 また、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に配置すると、電解コンデンサ86からのノイズによりメインCPU55が誤作動を起こす可能性を有するが、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、電解コンデンサ86からのノイズによってメインCPU55が誤作動を起こすのを防止することができる。
Therefore, in the seventh embodiment, the
図23(a)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例1を示す図である。 図23(a)中、破線で示す円は、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上に投影したものである。
FIG. 23(a) shows the positional relationship between the
図23(a)に示す例1では、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、1個であり、垂直方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より上方に配置され、水平方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より左側に配置されている。 このように、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向のいずれにおいても異なる位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を配置することにより、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の位置を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置とすることができる。
In example 1 shown in FIG. 23(a), there is one
<第7実施形態の変形例> 以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、1個に限られるものではなく、たとえば、図23(b)に示すように、2個としてもよい。 図23(b)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例2を示す図である。
<Modifications of Seventh Embodiment> Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as the following are possible, for example. . (1) The number of
図23(b)においても、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影したものを、破線で示している。 図23(b)中、左上の電解コンデンサ86及び右下の電解コンデンサ86は、いずれも、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。 これにより、図23(b)の例2においても、サブ制御基板80上の2個の各電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されている。
Similarly to FIG. 23(a), in FIG. 23(b), the
(2)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、たとえば、図24(c)に示すように、4個としてもよい。 図24(c)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例3を示す図である。 サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影して破線の円で示していることは、図23(a)及び(b)と同様である。
(2) The number of
図24(c)では、サブ制御基板80は、4個の電解コンデンサ86を備えており、そのうち3個は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。また、残りの1個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、水平方向は異なるが、垂直方向は同一の位置に配置されている。 このような配置であっても、サブ制御基板80上の4個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置となっている。
In FIG. 24(c), the
(3)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、たとえば、メイン制御基板50から外れた位置に配置してもよい。 図24(d)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例4を示す図である。 サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を投影して破線の円で示していることは、図23(a)、(b)及び図24(c)と同様である。
(3) The
図24(d)では、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は1個であるが、図23(a)と異なり、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されている。 このように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されているときも、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されていることとなる。
In FIG. 24(d), similarly to FIG. 23(a), the number of
そして、図23(a)、(b)、図24(c)及び(d)に示すように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。
As shown in Figures 23(a), (b), 24(c) and (d), by arranging the
(4)第2実施形態の図9及び図10に示すように、メイン制御基板50上には、管理情報表示LED74(「役比モニタ」とも称される。)が配置されている。この管理情報表示LED74は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の管理情報を表示するものである。 また、「有利区間比率」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合を意味し、「連続役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を意味し、「役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を意味する。
(4) As shown in FIGS. 9 and 10 of the second embodiment, a management information display LED 74 (also referred to as a "role ratio monitor") is arranged on the
そして、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置であり、かつ管理情報表示LED74と対向する位置以外の位置に配置するようにしてもよい。 これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液が管理情報表示LED74に付着しないようにすることができ、ひいては管理情報表示LED74に表示される管理情報が確認不能にならないようにすることができる。 また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、管理情報表示LED74が破損しないようにすることができる。 (5)第1~第7実施形態、及び第1~第7実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
The
<第8実施形態> 第8実施形態は、スロットマシン10の筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙に関するものである。 図25は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の筐体下前部(図22のA部)の側断面拡大図であり、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙について説明する図である。
<Eighth Embodiment> The eighth embodiment relates to the gap between the
図25に示すように、キャビネット13の下部には、フロントドア12を閉じた状態ではフロントドア12方向へ向けて突出している第1閉塞部13cが設けられている。 すなわち、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの前端部から前方
へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第1閉塞部13cの突出方向が、フロントドア12方向となるものである。 また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成されている。 さらにまた、第1閉塞部13cは、板金によって形成されており、ビスによってキャビネット13の底板13aの前端部に固定されている。
As shown in FIG. 25, a first closing portion 13c is provided at the lower part of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより下方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第2閉塞部12aが設けられている。 すなわち、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
Further, as shown in FIG. 25, at a position below the first closing portion 13c in the lower part of the
また、第2閉塞部12aは、第1閉塞部13cより下方の位置に配置されている。 さらにまた、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。 さらに、第2閉塞部12aも、第1閉塞部13cと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
Further, the second closing portion 12a is arranged at a position lower than the first closing portion 13c. Furthermore, the second closing portion 12a is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the lower back surface of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより上方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第3閉塞部12bが設けられている。 すなわち、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第3閉塞部12bの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
Further, as shown in FIG. 25, at a position above the first closing portion 13c at the bottom of the
また、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。 さらにまた、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aとは異なり、第1閉塞部13cより上方の位置に配置されている。 さらに、第3閉塞部12bも、第1閉塞部13c及び第2閉塞部12aと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
Further, like the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the lower back surface of the
そして、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。 このため、フロントドア12を閉じた状態では、筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙は、図25に示すように、「コ」の字の左右を反転させたように屈曲した形状となる。これにより、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
When the
また、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサが設けられている。このドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 さらにまた、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能とされている検知片が設けられている。この検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれ、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出す。
Further, a door sensor for detecting opening of the
さらに、フロントドア12を閉じた状態では、検知片は、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込む。このとき、ドアセンサは、検知片を検知している状態となり、オフ状態となる。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定されている。 これに対し、フロントドア12を開けた状態では、検知片は、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出る。このとき、ドアセンサは、検知片を検知していない状態となり、オン状態となる。
Further, when the
そして、メイン制御基板50は、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断する。 このように、フロントドア12の開閉によって検知片が前後方向に移動し、ドアセンサがオン/オフされることにより、フロントドア12の開閉を検知する。
The
また、フロントドア12を閉じた状態から開けると、検知片が押し込まれた状態から前方に移動し、ドアセンサ内に入り込んだ状態からから外に出て、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる。 そして、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときのフロントドア12の位置を「検知開始位置」と称する。 また、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときとは、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間を意味する。
Furthermore, when the
そして、第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。 すなわち、フロントドア12を閉じた状態から開け、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間においても、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
In the eighth embodiment, the first closing portion is located between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b not only when the
このため、フロントドア12を閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがオフ状態からオン状態になり、その後、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることになる。 そして、ドアセンサがオン状態になると、メイン制御基板50は、フロントドア12が開いた状態であると判断して、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、フロントドア12が開いている旨を報知する。これにより、フロントドア12が開いている旨をホールの店員に知らせることができる。
Therefore, when the
したがって、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される前に、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることはなく、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される位置においても、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙は屈曲した形状であるので、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
Therefore, the first blocking portion 13c will not come out from between the second blocking portion 12a and the third blocking portion 12b before the notification that the
なお、第6実施形態において、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させることにより、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分を、排出部103の正面に位置させることができ、これにより、メダル払出し口から針金等を挿入してホッパーディスク101の保持部102にアクセスする不正行為を防止することができる旨を説明したが、第6及び第8実施形態の双方の構成を備えることにより、針金等を挿入してメダル払出し装置15にアクセスする不正行為をより強固に防止することができる。
In the sixth embodiment, by stopping the holding
ここで、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離を「h1」とし、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離を「h2」とし、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの距離を「h3」とし、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)を「w」とする。 また、メダルの直径を「d」とし、メダルの厚さを「t」とする。 なお、一般的なメダルのサイズは、直径が24.5~25.5mmであり、厚さが1.5~2.0mmである。 そして、第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係については、「h2>t」を満たすように設定されている。 Here, the distance between the first blocking part 13c and the second blocking part 12a is "h1", the distance between the first blocking part 13c and the third blocking part 12b is "h2", and the distance between the second blocking part 12a and the second blocking part 12a is "h2". The distance to the third closing portion 12b is “h3”, and the protrusion width (depth) of the second closing portion 12a is “w”. Further, the diameter of the medal is "d", and the thickness of the medal is "t". Note that the typical size of a medal is 24.5 to 25.5 mm in diameter and 1.5 to 2.0 mm in thickness. In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing part 13c and the third closing part 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". ing.
ここで、ホールの店員がフロントドア12を開けてホッパー35にメダルを補充するときに、キャビネット13の底板13a上にメダルを落としてしまう場合を有する。 特に、キャビネット13の前面側の開口からホッパー35にメダルを補充するため、キャビネット13の底板13aの前端付近、すなわち、第1閉塞部13c付近にメダルを落としてしまう場合を有する。
When a hall attendant opens the
このとき、「h2>t」を満たすように設定していると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちたまま、フロントドア12を閉じても、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に入り込む。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
In this case, if the setting is made so that "h2>t" is satisfied, even if the
また、第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係については、「w<(d/2)」を満たすように設定されている。 「w<(d/2)」を満たすように設定することにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置することができないようにすることができる。 これにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じるということが起きないようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されたメダルによってフロントドア12やキャビネット13が破損するということが起きないようにすることができる。
In addition, in the eighth embodiment, the relationship between the protruding width (depth) "w" of the second blocking portion 12a and the diameter "d" of the medal is set to satisfy "w<(d/2)". By setting "w<(d/2)", it is possible to prevent medals from being placed on the second blocking portion 12a. This makes it possible to prevent the
<第8実施形態の変形例> 以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第8実施形態では、ドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成したが、これに限らず、たとえば、近接センサを用いて構成してもよい。 そして、近接センサを用いてドアセンサを構成した場合にも、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように構成する。
<Modifications of the Eighth Embodiment> Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as the following are possible, for example. . (1) In the eighth embodiment, the door sensor is configured using an optical sensor having a light receiving and emitting section, but the door sensor is not limited thereto, and may be configured using a proximity sensor, for example. Even when a door sensor is configured using a proximity sensor, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b are detected not only when the
(2)第8実施形態では、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能な検知片を設けた。そして、検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出るようにした。しかし、これに限らない。 たとえば、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開放を検知するドアセンサを設け、フロントドア12におけるドアセンサに対応する位置に、検知片を設けてもよい。そして、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内から外に出るようにしてもよい。
(2) In the eighth embodiment, a detection piece is provided on the front side of the left side plate of the
(3)第8実施形態では、ドアセンサは、キャビネット13側に設けたが、これに限らず、たとえば、フロントドア12側に設けてもよい。 (4)第8実施形態では、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オフ状態となり、検知片を検知していない状態では、オン状態となるようにした。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定した。しかし、これに限らない。 たとえば、第8実施形態とは逆に、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オン状態となり、検知片を検知していない状態では、オフ状態となるようにしてもよい。すなわち、ドアセンサは、ハイアクティブに設定してもよい。 この場合、メイン制御基板50は、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオフ
状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断するように構成する。
(3) In the eighth embodiment, the door sensor is provided on the
(5)第8実施形態では、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成した。また、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成した。しかし、これに限らない。 たとえば、第1閉塞部13cは、底板13aの右端から中央まで至る第1の部材と、底板13aの中央から左端まで至る第2の部材との2つから構成してもよく、また、3分割した3つの部材から構成してもよい。 第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bについても、第1閉塞部13cと同様に、2つの部材から構成してもよく、3つの部材から構成してもよい。 このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、1つの部材から構成される場合に限らず、複数の部材から構成してもよい。
(5) In the eighth embodiment, the first closing portion 13c is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the
また、第1閉塞部13cがキャビネット13の底板13a前端部の右端から左端までは至らず、たとえば、キャビネット13の底板13a前端部の右端付近や左端付近等に第1閉塞部13cが設けられていない部分を一部有していてもよい。 同様に、フロントドア12の裏面下部において、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していてもよい。 このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a、第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していても、キャビネット13とフロントドア12との間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為を防止することができる。 また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの一部としてもよく、キャビネット13の底板13aとは別部材としてもよい。 同様に、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の一部としてもよく、フロントドア12とは別部材としてもよい。
Further, the first closing portion 13c does not extend from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the
(6)第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。 このとき、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとが接するようにしてもよい。 同様に、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとが接するようにしてもよい。 また、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に、第1閉塞部13cの全部が配置されるようにしてもよく、第1閉塞部13cの一部が配置されるようにしてもよい。
(6) In the eighth embodiment, when the
さらにまた、フロントドア12を閉じた状態で、第1閉塞部13cが、フロントドア12の裏面における第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に相当する位置に接するようにしてもよい。 さらに、第8実施形態とは逆に、フロントドア12側に第1閉塞部13cを設けるとともに、キャビネット13側に第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bを設けてもよい。 すなわち、フロントドア12の裏面下部からキャビネット13方向へ向けて突出する第1閉塞部13cを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより下方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第2閉塞部12aを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより上方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第3閉塞部12bを設けてもよい。
Furthermore, when the
(7)第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係について、「h2>t」を満たすように設定した。 しかし、これに限らず、たとえば、「h2<t」を満たすように設定してもよい。 「h2>t」を満たすように設定すると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちた状態でフロントドア12を閉じたときに、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第3閉塞部12bの後端部に当たって、キャビネット13内に押し込まれる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(7) In the eighth embodiment, the relationship between the distance “h2” between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness “t” of the medal is set to satisfy “h2>t”. . However, the present invention is not limited to this, and may be set to satisfy "h2<t", for example. If "h2>t" is set, when the
(8)第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係について、「w<(d/2)」を満たすように設定した。 しかし、これに限らず、たとえば、「(d/2)<w<d」を満たすように設定してもよい。 「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「w<d」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルがキャビネット13の前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。 これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(8) In the eighth embodiment, the relationship between the protruding width (depth) "w" of the second blocking portion 12a and the diameter "d" of the medal is set to satisfy "w<(d/2)". However, this is not limited, and for example, it may be set to satisfy "(d/2)<w<d". By satisfying "(d/2)<w", medals can be placed on the second blocking portion 12a. Furthermore, by satisfying "w<d", even if an attempt is made to close the
(9)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「(d/2)<w」かつ「h1<t」を満たすように設定してもよい。 上述したように、「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「h1<t」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルが第1閉塞部13cの前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。 これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(9) The relationship between the protruding width (depth) "w" of the second blocking portion 12a and the diameter "d" of the medal, and the relationship between the distance "h1" between the first blocking portion 13c and the second blocking portion 12a and the thickness "t" of the medal may be set to satisfy "(d/2) < w" and "h1 < t". As described above, by satisfying "(d/2) < w", it becomes possible to place a medal on the second blocking portion 12a. Furthermore, by satisfying "h1 < t", even if an attempt is made to close the
(10)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「d<w」かつ「h1>t」を満たすように設定してもよい。 「d<w」を満たすことにより、メダル全体が第2閉塞部12a上に載置可能となる。すなわち、メダルの一部が第2閉塞部12aからはみ出すことなく、第2閉塞部12a上にメダルが載置可能となる。また、「h1>t」を満たすことにより、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが挿入可能となる。 (10) The relationship between the protrusion width (depth) “w” of the second closing portion 12a and the medal diameter “d”, and the relationship between the distance “h1” between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal diameter. The relationship with the thickness "t" may be set to satisfy "d<w" and "h1>t". By satisfying "d<w", the entire medal can be placed on the second closing portion 12a. That is, the medal can be placed on the second closing part 12a without a part of the medal protruding from the second closing part 12a. Moreover, by satisfying "h1>t", a medal can be inserted between the first closing part 13c and the second closing part 12a.
このため、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じると、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが収まった状態でフロントドア12が閉じることになる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第2閉塞部12a上に載置されたメダルが第1閉塞部13cやキャビネット13の前端部に当たってフロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。 (11)第1~第8実施形態、及び第1~第8実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Therefore, when the
<第9実施形態> 第9実施形態は、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御と、サブ制御基板80側での演出の出力の制御とに関するものである。 図26(a)は、特別役(役物)の種類及び終了条件を示す図であり、図26(b)は、遊技状態の種類及び各遊技状態の規定数を示す図であり、図26(c)は、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を示す図である。
<Ninth Embodiment> The ninth embodiment relates to stop control of the
図26(a)に示すように、第9実施形態では、特別役(役物)として、BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、及びMB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)の3つを備えている。 ここで、BBは、RBを連続して作動させることができる装置である。すなわち、BB遊技中は、RB遊技が連続して実行される。また、RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。さらにまた、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技が終了する。さらに、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技が終了する。 As shown in FIG. 26(a), in the ninth embodiment, as special prizes (accessory objects), BB (first-class accessory continuous operating device; first-class big bonus), RB (first-class special accessory), ;Regular Bonus), and MB (Second Class Continuous Actuation Device; Second Class Big Bonus). Here, BB is a device that can operate RB continuously. That is, during the BB game, the RB game is executed continuously. Furthermore, during the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Furthermore, when the number of medals paid out during the RB game exceeds 100, the RB game ends. Further, when the number of medals paid out during the BB game exceeds 250, the BB game ends.
また、MBは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置である。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。さらにまた、CB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。さらに、CB遊技は、1遊技で終了し、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技が終了する。
Moreover, MB is a device that can continuously operate CB (
また、図26(b)に示すように、第9実施形態では、遊技状態として、非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB遊技、BB遊技、及びMB遊技の7つを備えている。そして、メイン制御基板50は、これらの遊技状態の移行を制御する。 ここで、「規定数」とは、スタートスイッチ41が操作可能(遊技開始可能)となるメダルの投入枚数を意味する。第9実施形態では、MB中の規定数は「1」に設定され、MB中以外の遊技状態での規定数は「3」に設定されている。
Further, as shown in FIG. 26(b), in the ninth embodiment, there are seven gaming states: non-RT, RT, RB inside, BB inside, RB game, BB game, and MB game. There is. The
また、「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味する。 さらにまた、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、抽選対象となる条件装置の種類及びその当選確率がRTとは異なることを意味する。 いずれかの遊技状態において、RTの開始条件を満たすと、次回遊技から、RTに移行し、RTにおいて、RTの終了条件を満たすと、次回遊技から、非RTに移行する。 In addition, "RT" means that the type (number) of conditional devices (gimmicks, replays, small roles) that are the subject of the lottery and the probability of winning are unique lottery states. Furthermore, "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but rather that the type of conditional device that is the subject of the lottery and the probability of winning are different from RT. In any game state, if the RT start condition is met, the game will transition to RT from the next game, and if the RT end condition is met in RT, the game will transition to non-RT from the next game.
また、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。 そして、特別役に当選していない遊技を「非内部中」といい、特別役に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。 Furthermore, when a special prize is won, the winning information of the special prize is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the won special prize stops on the active line. A game in which a special role has not been won is called a "non-internal" game, and a game in which a special role has been won but the symbol combination corresponding to the won special role has not stopped on the active line, that is, a special role has been won. A game in which information is carried over is called "internal play."
また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。 そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。 これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
The probability that the desired symbol can be stopped on a valid line between the moment the
また、BBに当選し、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(BBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、BB遊技を開始する。BB遊技中は、RB遊技が連続して実行されることにより、小役の当選確率が高くなる。そして、BB遊技中のメダルの払出し枚数が25
0枚を超えると、BB遊技を終了し、次回遊技から、BB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 さらにまた、BBに当選したが、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「BB内部中」という。 なお、BB内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、BB内部中に移行させてもよく、また、BBに当選した当該遊技ではBB内部中に移行させず、次回遊技でBB内部中に移行させてもよい。
Furthermore, when BB is won and the symbol combination corresponding to BB stops on the active line (BB wins), no medals are paid out in the current game, but the BB game starts from the next game. During the BB game, the probability of winning a small winning combination increases as the RB game is executed continuously. And the number of medals paid out during BB gaming is 25.
When the number of coins exceeds 0, the BB game ends and the next game returns to the gaming state before the transition to the BB game. Furthermore, if the BB is won but the symbol combination corresponding to the BB does not stop on the active line, the winning information on the BB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the BB stops on the active line. A gaming state in which BB winning information is carried over is called "BB internal". Note that the timing of transition to the inside of the BB can be set as appropriate. For example, in the game in which the BB was won, after all the
また、RBに当選し、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(RBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、RB遊技を開始する。RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。そして、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技を終了し、次回遊技から、RB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 さらにまた、RBに当選したが、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、RBの当選情報を次回遊技に持ち越す。RBの当選情報を持ち越している遊技状態を「RB内部中」という。 なお、RB内部中への移行タイミングは、BB内部中への移行タイミングと同様に、適宜設定することができる。たとえば、RBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、RB内部中に移行させてもよく、また、RBに当選した当該遊技ではRB内部中に移行させず、次回遊技でRB内部中に移行させてもよい。
Further, when RB is won and the symbol combination corresponding to RB stops on the active line (RB wins), no medals are paid out in the current game, but the RB game starts from the next game. During the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. When the number of medals paid out during the RB game exceeds 100, the RB game is ended and the next game returns to the gaming state before the transition to the RB game. Furthermore, when an RB is won but the symbol combination corresponding to the RB does not stop on the active line, the winning information of the RB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the RB stops on the active line. A gaming state in which RB winning information is carried over is called "RB internal". Note that the timing of transition to the inside of the RB can be set as appropriate, similar to the timing of transition to the inside of the BB. For example, in the game in which the RB is won, after all the
また、MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。そして、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技を終了し、次回遊技から、MB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 Furthermore, when the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but the MB game starts from the next game. During the MB game, the CB game is executed continuously. When the number of medals paid out during the MB game exceeds 14, the MB game is ended and the next game returns to the gaming state before the transition to the MB game.
さらにまた、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、MBの当選情報を次回遊技に持ち越す。MBの当選情報を持ち越している遊技状態を「MB内部中」という。 なお、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されているため、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するので、MB内部中となることはない。 Furthermore, if the MB is won but the symbol combination corresponding to the MB does not stop on the active line, the winning information of the MB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line. A gaming state in which MB winning information is carried over is called "MB internal". In addition, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1", so if MB is won, the symbol combination corresponding to MB in the current game will always stop on the active line. , will never be inside the MB.
また、第9実施形態の条件装置(役)は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。 さらにまた、特別役として、BB、RB、及びMBの3種類を有し、リプレイとして、リプレイ1、及びリプレイ2の2種類を有し、小役として、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7種類を有する。 なお、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを総称して、「押し順ベル」と称する。 さらに、「条件装置」とは、役抽選手段61による抽選で決定された当選番号に対応して作動するものである。1つの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する1又は複数の条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する当選フラグがオンになる。
Furthermore, the conditional device (win) of the ninth embodiment can be broadly classified into a special winning combination (accessory object), a replay (replayed winning combination), and a small winning combination. Furthermore, there are three types of special roles: BB, RB, and MB, two types of replays:
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で「0」~「16」の中からいずれか1つの当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する非当選からMBまでのいずれかの条件装置が作動する。 2種類のリプレイは、いずれも単独当選し、他の条件装置(役)と重複当選することはない。 また、ベルは、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルの4種類を有するが、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。 As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, any one winning number from "0" to "16" is determined by a lottery by the winning combination lottery means 61, and the winning number corresponds to the determined winning number. Any conditional device from non-winning to MB is activated. In each of the two types of replays, you can win independently, and you cannot win multiple times with other conditional devices (combinations). Furthermore, there are four types of bells: a common bell, a left correct bell, a middle correct bell, and a right correct bell, all of which can be won individually and cannot be won in combination with other winning combinations.
さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。 さらに、チェリー1は、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有し、チェリー2は、単独当選する場合と、RBと重複当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。 また、BBは、単独当選する場合と、スイカ、チェリー1、又はチェリー2と重複当選する場合とを有するが、RBは、単独当選することはなく、チェリー2と重複当選するのみであり、MBは、単独当選するのみであり、他の役と重複当選することはない。
Furthermore, watermelon can win on its own or can win together with BB.
また、「配当」とは、各条件装置に対応する図柄組合せが停止(役が入賞)したときにおけるメダルの払出し枚数を意味する。 第9実施形態では、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルについては、規定数3(MB中以外の遊技状態)と規定数1(MB中)とで配当が異なるが、それ以外は、規定数3と規定数1とで配当は同一である。
Further, "payout" means the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to each conditional device is stopped (a winning combination is won). In the ninth embodiment, for the left correct answer bell, middle correct answer bell, and right correct answer bell, the payout is different depending on the specified number 3 (playing state other than during MB) and the specified number 1 (playing state during MB), but otherwise, The payout is the same for the specified
なお、左正解ベルは、左第一停止が正解押し順となり、左第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、規定数3では、正解押し順で8枚のメダルの払出し、不正解押し順で1枚のメダルの払出しとなり、また、規定数1では、正解押し順で14枚のメダルの払出し、不正解押し順で15枚のメダルの払出しとなる。 同様に、中正解ベルは、中第一停止が正解押し順となり、中第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、右正解ベルは、右第一停止が正解押し順となり、右第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルである。 なお、共通ベルは、押し順不問で8枚のメダルの払出しとなるベルである。 In addition, the left correct answer bell is a push order bell in which the first stop on the left is the correct answer press order, and the first stop on the left is the incorrect answer press order, and with the specified number of 3, 8 medals will be paid out in the correct answer press order. , one medal will be paid out in the order of incorrect presses, and if the specified number is 1, 14 medals will be paid out in the order of correct presses, and 15 medals will be paid out in the order of incorrect presses. Similarly, the middle correct answer bell is a push order bell in which the first stop in the middle is the correct answer press order, and the first stop in the middle is the incorrect answer press order, and the right correct answer bell is a press order bell in which the first stop in the middle is the correct answer press order. , is a push order bell in which any other than the first stop on the right is an incorrect push order. Note that the common bell is a bell that pays out eight medals regardless of the order in which it is pressed.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、役抽選手段61(内部抽せん手段61)を備える。この役抽選手段61は、当選番号の抽選を行うものである。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。 また、役抽選手段61(内部抽せん手段61)による当選番号の抽選を「内部抽せん」と称することもある。 図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「15」の中からいずれか1つが決定される。また、当選番号「0」~「15」は、「非当選」~「MB」の条件装置にそれぞれ対応している。そして、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
Further, as described in the first embodiment, the
たとえば、当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置が作動する。また、当選番号「8」に決定されると、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置が作動する。 なお、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段とを備え、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。 そして、たとえば、非内部中と内部中とでは、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一で、作動する条件装置も同一のこともあれば、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一でも、作動する条件装置が異なることもある。
For example, when the winning number "1" is determined, the "
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、当選フラグ制御手段62を備える。この当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。 第9実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、当選フラグ制御手段62は、決定した当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Further, as described in the first embodiment, the
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。 同様に、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
For example, in non-RT, when the winning number "1" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag of "
また、特別役(BB、RB、MB)以外の役の当選情報は持ち越されないので、今回遊技で当選情報を持ち越さない役に当選し、その役の当選フラグがオンにされても、その役が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、その当選フラグがオフにされる。 これに対し、特別役(BB、RB、MB)の当選情報は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまで、当選フラグがオンの状態が維持され、その特別役が入賞すると、当選フラグがオフにされる。 In addition, winning information for roles other than special roles (BB, RB, MB) is not carried over, so even if you win a role that does not carry over winning information in this game and the winning flag for that role is turned on, that role will not be carried over. Regardless of whether the player wins or not, the winning flag is turned off at the end of the current game. On the other hand, the winning information for special roles (BB, RB, MB) is carried over, so if you win a special role in this game and the winning flag of the winning special role is turned on, that special role will be The winning flag remains on until a prize is won, and when the special winning combination is won, the winning flag is turned off.
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなるが、今回遊技で「BB」が入賞しなかったときは、今回遊技で「チェリー1」が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、「チェリー1」の当選フラグはオフになり、「BB」の当選フラグのオンは維持される。この場合、次回遊技から、BB内部中に移行する。
For example, in non-RT, when the winning number "10" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, "
また、たとえば、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定したときは、持ち越している「BB」の当選フラグに加えて、当選番号「9」に対応する「チェリー1」の条件装置に含まれる「チェリー1」の当選フラグがオンになる。すなわち、「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなる。 このため、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定(「チェリー1+BB」に重複当選)したときと、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定(「チェリー1」に単独当選)したときとで、当選フラグのオン/オフの状態は同一になる。
Also, for example, when the winning number "9" is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61 within BB, in addition to the winning flag of "BB" carried over, "Cherry" corresponding to the winning number "9" is added. The winning flag of "
また、MB遊技中は、当選フラグ制御手段62は、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグをオンにする。このため、役抽選手段61による抽選で当選したものではないが、すべての小役に当選しているのと同じ状態になる。 たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」に決定したときは、当選番号「0」に対応する「非当選」にはいずれの役も含まれていないが、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。 また、たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグに加えて、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
In addition, during MB play, the winning flag control means 62 turns on the winning flags of all small roles (seven roles: common bell, left correct bell, center correct bell, right correct bell, watermelon,
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、リール制御手段65を備え、このリール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する複数の停止位置決定テーブルを備える。また、各停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。 役抽選手段61による抽選で当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグのオン/オフの制御が当選フラグ制御手段62により行われると、リール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択する。
Further, as described in the first embodiment, the
そして、ストップスイッチ42が操作されると、選択した停止位置決定テーブルと、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応する
リール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 また、リプレイ1の当選フラグがオンであり、リプレイ1以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつリプレイ1以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
When the
さらにまた、左正解ベルの当選フラグがオンであり、左正解ベル以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、8枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止するように、各リール31の停止位置を定めている。
Furthermore, the stop position determination table that is selected when the winning flag of the left correct answer bell is on and the winning flags other than the left correct answer bell are off is the stop position determination table that is selected when the
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄は、各遊技状態の各当選番号の置数を示している。内部抽せん置数を「65536」で割ると、当選確率となる。 たとえば、非RTにおける当選番号「4」の置数は「3000」であるので、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「4」に決定され、当選番号「4」に対応する「左正解ベル」の条件装置が作動する確率は、「3000/65536」となる。 Further, the "internal lottery number" column in FIG. 26(c) shows the number of winning numbers in each gaming state. Divide the internal lottery number by "65536" to get the probability of winning. For example, since the winning number "4" in non-RT is set to "3000", the winning number "4" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61 in non-RT, and the winning number "4" corresponding to the winning number "4" is The probability that the conditional device of "correct answer bell" will operate is "3000/65536".
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄において、「*」印は、有利区間抽せんが実行可能であることを示す。 ここで、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間を意味する。 また、「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。 さらにまた、「指示機能の作動」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を表示することを含むものである。 Further, in the column of "internal lottery number" in FIG. 26(c), the mark "*" indicates that advantageous section lottery is executable. Here, the "advantageous section" means a game section that has performance related to the instruction function (in which the instruction function may be activated). Further, the "instruction function" refers to a function of displaying (notifying) an "advantageous operation mode" to the player. Furthermore, "activation of the instruction function" includes displaying the correct pressing order when the pressing order bell is selected.
さらに、「有利区間抽せん」とは、有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を意味する。 そして、有利区間抽せんで当選し、有利区間に移行すると、指示機能を作動させることが可能となり、押し順ベル当選時に正解押し順を報知することが可能となる。 たとえば、非RTにおける当選番号「3」(「共通ベル」)の置数「8000」に「*」印が付されているが、これは、非RTにおいて役抽選手段61(内部抽せん手段61)による抽選で当選番号「3」(「共通ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんが実行可能であることを意味する。 Furthermore, "advantageous section lottery" means a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section. Then, when winning in the advantageous section lottery and moving to the advantageous section, it becomes possible to activate the instruction function, and when the push order bell is won, it becomes possible to notify the correct push order. For example, the number "8000" of the winning number "3" ("common bell") in non-RT is marked with "*", but this is because in non-RT the winning number "3" ("common bell") is marked "*". When the winning number "3" ("common bell") is determined in the lottery, it means that the advantageous section lottery can be executed.
また、図26(c)に示すように、非RTにおいては、当選番号「0」(非当選)に決定されたとき、及び当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行しないが、それ以外は、有利区間抽せんを実行可能である。 さらに、RT、RB内部中、及びBB内部中においては、当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときを除き、非RTと置数が同一の当選番号に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能である。 In addition, as shown in FIG. 26(c), in non-RT, when the winning number "0" (non-winning) is determined, and when the winning number "4" to "6" ("left correct answer bell", " When it is determined that the answer is "Middle Correct Answer Bell" or "Right Correct Answer Bell", the advantageous section lottery is not executed, but otherwise the advantageous section lottery can be executed. Furthermore, within RT, RB, and BB, when the winning number is determined to be "4" to "6" ("left correct bell", "middle correct bell", or "right correct bell"), Except for non-RT, when the winning number is determined to be the same as the non-RT, advantageous section lottery can be executed.
また、BB内部中は、BBの当選情報を持ち越しているため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときと、非RT(非内部中)において当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)に決定されたときとでは、当選フラグのオン/オフの状態が同一になる。 さらに、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、BB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。 このため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, since the winning information of the BB is carried over during the BB, the on/off state of the winning flag will be the same when the winning number "9" (a single winning number of "
また、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、「チェリー1」の当選フラグと、持ち越している「RB」の当選フラグとがオンになる。 さらに、「BB」と「RB」とは、ともに特別役(役物)であるという点で一致し、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、RB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。 このため、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "9" (a single win of "
また、非RTにおいて当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)又は当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)に決定されたときと、RB内部中又はBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときとは、「チェリー2」の当選フラグと、特別役(役物)の当選フラグとがオンになるという点で一致する。 さらに、非RTにおける当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)及び当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)の置数を合算すると「300」となり、RB内部中及びBB内部中における当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)の置数の「300」と一致する。 このため、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "12" (double winning of "
また、図26(c)の「有利区間抽せん置数」の欄は、各当選番号の置数を示している。有利区間抽せん置数を「16384」で割ると、当選確率となる。 たとえば、非RT、RB内部中又はBB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「20/16384」となる。 また、たとえば、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「10000/16384」となる。
The "Number of Placed Lottery in Favorable Zone" column in FIG. 26(c) shows the number of placed numbers for each winning number. The number of placed lottery numbers in favorable zones is divided by "16384" to obtain the winning probability. For example, in a non-RT, RB, or BB, when the winning number "1" (a single win of "
上述したように、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されている。 また、図26(c)に示すように、非RT及びRTにおいて、MBの抽選が行われるが、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するため、MB内部中となることなく、次回遊技から、MB遊技に移行する。 さらに、図26(c)に示すように、MB遊技中は、リプレイ1又はリプレイ2の抽選が行われるとともに、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になる。
As described above, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1". In addition, as shown in FIG. 26(c), MB lottery is held in non-RT and RT, but if MB is won, the symbol combination corresponding to MB in the current game always stops on the active line, so MB To shift to an MB game from the next game without becoming internal. Furthermore, as shown in FIG. 26(c), during the MB game, the lottery of
このため、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグとがオンになる。 同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ2」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになる。
Therefore, when the winning number "1" (single winning of "
そして、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたとき、すなわち「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになったときは、左正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択される。ただし、MB遊技中は、規定数1(1枚投入)となり、非RT等とは配当が異なり、14枚又は15枚の払出しとなる。 これにより、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定された場合において、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順正解時)は、14枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順不正解時)は、15枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止する。
Then, when the winning number "1" (single winning of "
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、右正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択され、右第一停止時(押し順正解時)には14枚の払出しとなり、右第一停止以外のとき(押し順不正解時)は15枚の払出しとなる。 そして、MB遊技中の1回目の遊技では、14枚の払出しとなる押し順を報知し、MB遊技中の2回目の遊技では、15枚の払出しとなる押し順を報知する。 上述したように、MB遊技の終了条件は、メダルの払出し枚数が14枚を超えたことに設定されているため、このような報知を行うことにより、MB遊技中に29枚のメダルが払い出されるようにすることができる。また、MB遊技中は規定数が「1」に設定されているため、払出し枚数の「29」から投入枚数の「2」を減算した27枚のメダルを遊技者に獲得させることができる。
Similarly, when the winning number "2" (single win of "
また、MB遊技中に遊技者に有利となる押し順を報知するためには、有利区間に移行させる必要がある。 このため、図26(c)に示すように、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「15」(「MB」の単独当選)に決定されたときにおける有利区間抽せんの当選確率は「16384/16384」、すなわち「100%」に設定している。 In addition, in order to notify the player of the push order that is advantageous to him during MB play, it is necessary to transition to the advantageous zone. For this reason, as shown in FIG. 26(c), in non-RT or RT, when the winning number "15" (sole winning of "MB") is determined by the lottery by the role selection means 61, the winning probability of the advantageous zone lottery is set to "16384/16384", or "100%".
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、演出グループ番号選択手段64を備える。この演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。 図26(c)に示すように、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。具体的には、当選番号「0」~「3」に対応して演出グループ番号「0」~「3」が定められ、当選番号「4」~「6」に対応して演出グループ番号「4」が定められ、当選番号「7」~「15」に対応して演出グループ番号「5」~「13」が定められている。 そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、演出グループ番号選択手段64は、決定した当選番号に対応する演出グループ番号を選択する。
Further, as described in the first embodiment, the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、押し順指示番号選択手段63を備える。この押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による抽選で押し順ベル(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル)に対応する当選番号が決定されたときに、決定された当選番号に対応する押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)を選択するためのものである。
As described in the first embodiment, the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、制御コマンド送信手段71を備える。この制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、制御コマンドとして、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する条件装置に対応する当選番号が決定されたときのみ)、演出グループ番号、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等に加えて、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、演出グループ番号等をサブ制御基板80に送信する。
Further, as described in the first embodiment, the
これにより、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側での遊技状態、及び役抽選手段61で作動している条件装置(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを除く)を判断することができる。 なお、サブ制御基板80側では、演出グループ番号により、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれかに当選したことは判断できるが、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれに当選したか(正解押し順)までは判断できない。 また、AT中は、押し順指示番号により、正解押し順を報知可能となる。
This allows the
また、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御するものである。 メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、サブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備えている。 また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が電気的に接続されている。
Further, the
さらにまた、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91等を備えており、サブ制御基板80のROM84は、演出決定テーブル等を備えている。 さらに、演出決定テーブルは、出力する演出を定めたものであって、複数備えられており、演出出力制御手段91は、いずれかの演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力するように制御する。 すなわち、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した制御コマンド、及びいずれかの演出決定テーブルに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Furthermore, the
図27は、非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを示す図であり、図28は、RB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。 図27に示すように、第9実施形態では、演出パターンとして、「演出なし」から「連続演出」までの18種類を備えている。また、「キャラ演出(賑やかし)」から「連続演出」までの各演出パターンは、それぞれ異なる内容の演出を定めている。 たとえば、「確定演出」は、特別役に当選したことが遊技者にわかる内容の演出であり、「第一停止後告知演出」は、第一停止後(最初のストップスイッチ42の操作後)のタイミングで出力される演出であり、「左第一停止演出」は、左ストップスイッチ42を最初に操作すべき旨を指示する内容の演出であり、「連続演出」は、複数回の遊技にわたって連続して出力される演出である。
FIG. 27 is a diagram showing a production determination table used in both non-RT (non-interior) and RT (non-AT and non-interior), and FIG. 28 is a production determination table commonly used in RB interior and BB interior. FIG. As shown in FIG. 27, the ninth embodiment includes 18 types of presentation patterns ranging from "no presentation" to "continuous presentation." Furthermore, each production pattern from "Character Production (Enthusiasm)" to "Continuous Production" defines production with different content. For example, the "confirmation performance" is a performance that lets the player know that he or she has won the special prize, and the "post-first-stop notification performance" is a performance after the first stop (after the first operation of the stop switch 42). It is a performance that is output at a timing, and the "left first stop performance" is a performance that instructs that the
また、図27の「演出パターン振分け置数」の欄は、各演出グループ番号を受信したときにおける各演出パターンの振分け置数を示している。演出パターン振分け置数を「256」で割ると、各演出パターンの選択確率となる。なお、図27中、各演出グループ番号の下に、対応する条件装置の名称を記載している。 たとえば、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「1」が送信されたときにおける「演出なし」の選択確率は「128/256」であり、「キャラ演出(賑やかし)」の選択確率は「20/256」であり、「会話演出(賑やかし)」の選択確率も「20/256」であり、「カットイン演出(強演出)」の選択確率は「0/256」である。
The "Number of Effects Patterns Allocated" column in FIG. 27 indicates the number of effects patterns allocated when each effect group number is received. Dividing the number of effects patterns allocated by "256" gives the selection probability of each effect pattern. In FIG. 27, the name of the corresponding condition device is written under each effect group number. For example, in a non-RT, when the winning number "1" (the sole winning number of "
上述したように、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。 そして、サブ制御基板80の演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態に応じた演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルと、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号とに基づいて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
As described above, the control command transmission means 71 transmits information indicating the game state (non-RT, RT, in RB, in BB, in RB, in BB, in MB) and the effect group number to the
ここで、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「12」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT及びRT(非AT)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「12」(「BB」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「BB」単独当選時には、たとえば、「40/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Here, in non-RT (non-internal), if the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the production group number "12" is transmitted, the production output is The control means 91 selects the performance determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT and RT (non-AT), and changes the position in the column of performance group number "12" (single winning of "BB") in this performance determination table. The number is used to determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 27, when "BB" is won alone in non-RT, "continuous performance" is selected with a probability of "40/256", for example.
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)に決定され、演出グループ番号「0」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「0」(「非当選」)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「非当選」時には、たとえば、「80/256」の確率で「確定演出」を選択する。 このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「BB」に単独当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「非当選」となった遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。 On the other hand, if the winning number "0" ("non-winning") is determined in the lottery by the role lottery means 61 within the BB and the production group number "0" is transmitted, the production output control means 91 will: Select the performance determination table shown in FIG. 28 that is used for both RB internal and BB internal, and use the number placed in the performance group number "0" ("non-winning") column in this performance determination table to select which production. Decide whether to output the pattern performance. As shown in FIG. 28, when there is a "non-winning" within the BB, the "confirmed performance" is selected with a probability of "80/256", for example. In this way, the performance output control means 91 controls the game in which "BB" is won alone by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside) and the game in which "BB" is won alone by the role lottery means 61 during inside BB. A performance to be output is determined using a different performance determination table for each game. Therefore, the selection probabilities of each performance pattern are different.
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定された場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「14」に対応する「BB」の条件装置に含まれる「BB」の当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「BB単独用停止位置決定テーブル」と称する。
In addition, in non-RT, when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「BB単独用停止位置決定テーブル」は、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。 そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「BB単独用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
"Stop position determination table for single BB" is a stop position of each
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)となった場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持し、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一の「BB単独用停止位置決定テーブル」を選択する。 このため、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときは、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。また、「同一のリール31の停止制御が行われる」とは、各ストップスイッチ42を同一の態様(押し順及び操作タイミング)で操作すると、各リール31が同一の位置で停止して、同一の停止出目が表示されることを意味する。
In addition, when the winning number is "0" ("non-winning") in the lottery by the winning combination lottery means 61 inside the BB, on the
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。 これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。 また、メイン制御基板50側で同一のリール31の停止制御が行われ、同一の停止出目が表示されても、サブ制御基板80側で異なる演出が出力されることより、特別役に当選している(内部中である)ことを遊技者に推測可能にすることができる。
In this way, on the
さらにまた、非RTの「BB」単独当選時と、BB内部中の「非当選」時とで、サブ制御基板80側で異なる演出決定テーブルを選択することにより、非RT中の「BB」単独当選時には、確定演出(BBに当選したことが遊技者にわかる演出)の選択確率が低い演出決定テーブルを選択するようにし、BB内部中の「非当選」時には、確定演出の選択確率が高い演出決定テーブルを選択するようにすることができる。 これにより、「BB」に当選した当該遊技では、「BB」に当選したことが遊技者にわかりにくくすることができ、また、BB内部中には、「BB」に当選していることが遊技者にわかりやすくすることにより、遊技者が「BB」の入賞を狙うようにし、いつまでもBB内部中が続かないようにして、遊技者に不利にならないようにすることができる。
Furthermore, by selecting different effect determination tables on the
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定され、演出グループ番号「6」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「6」(「スイカ+BB」の重複当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「スイカ+BB」重複当選時には、たとえば、「50/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、「会話演出(賑やかし)」、又は「カットイン演出(強演出)」を選択し、「30/256」の確率で「連続演出」を選択する。 In addition, in non-RT, when the winning number "8" (double winning of "Watermelon + BB") is determined in the lottery by the role lottery means 61 and the production group number "6" is transmitted, the production output control means 91: Select the effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal), and win the duplicate effect group number "6" ("watermelon + BB") in this effect determination table. ) is used to determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 27, when "Watermelon + BB" double wins in non-RT, for example, there is a probability of "50/256" that "Character production (Enjoyment)", "Conversation production (Enjoyment)", or "Cut-in production ( ``Strong effect)'' and select ``Continuous effect'' with a probability of ``30/256''.
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「5」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「5」(「スイカ」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「スイカ」単独当選時には、たとえば、「73/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、又は「会話演出(賑やかし)」を選択し、「20/256」の確率で連続演出を選択する。 このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選した遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。 On the other hand, if the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined in the lottery by the role lottery means 61 within the BB and the production group number "5" is transmitted, the production output control means 91 selects the performance determination table shown in FIG. 28 that is used in both RB internal and BB internal, and uses the number placed in the performance group number "5" (single winning of "Watermelon") column in this performance determination table. , determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 28, when a single "Watermelon" is won in the BB, for example, "Character production (Enjoyment)" or "Conversation production (Enjoyment)" is selected with a probability of "73/256", and "20 Select a continuous performance with a probability of "/256". In this way, the production output control means 91 controls the game in which "Watermelon + BB" is won twice by the winning combination lottery means 61 in non-RT (non-internal), and the game in which "Watermelon" is won independently by the winning combination lottery means 61 during inside BB. The performance to be output is determined using a different performance determination table depending on the game played. Therefore, the selection probabilities of each performance pattern are different.
また、非内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出を遊技者に見せることで、「BB」当選に対する遊技者の期待感を長く持続させるため、「スイカ+BB」重複当選時における連続演出の選択確率を高く設定している。 これに対し、BB内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出に遊技者に見せると、その分、「BB」入賞が遅れて、遊技者のメダルが減少してしまうので、「スイカ」単独当選時における連続演出の選択確率を低く設定するとともに、遊技者に早期に「BB」入賞を狙わせるために、「非当選」時における確定演出の選択確率を高く設定している。 なお、BB内部中に、遊技者のメダルが減少しないように各役の当選確率及び入賞時の払出し枚数を設定した上で、連続演出の選択確率を高く設定してもよい。 In addition, during non-internal play, in order to maintain the player's expectations for winning "BB" for a long time by showing the player a continuous performance that spans multiple games, the continuous performance can be selected when "Watermelon + BB" is won twice. The probability is set high. On the other hand, during BB, if the player is shown a continuous performance that spans multiple games, the winning of "BB" will be delayed and the player's medals will decrease, so "Watermelon" can be won individually. The probability of selecting a continuous performance at the time is set low, and the selection probability of the confirmed performance at the time of ``non-winning'' is set high in order to make the player aim for winning the ``BB'' prize early. Note that the winning probability of each role and the number of coins to be paid out at the time of winning may be set in the BB so that the player's medals do not decrease, and then the selection probability of the continuous performance may be set high.
また、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定し
た場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置に含まれる「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と称する。
In addition, in non-RT (non-internal), when the winning number "8" (double winning of "Watermelon + BB") is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」は、スイカ又はBBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能に、かつスイカ及びBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。 そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
"Watermelon + BB overlap stop position determination table" is designed to allow symbol combinations corresponding to watermelon or BB to stop on active lines, and to prevent symbol combinations corresponding to roles other than watermelon and BB from stopping on active lines. The stopping position of the
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持しつつ、それに加えて、当選番号「7」に対応する「スイカ」の条件装置に含まれる「スイカ」の当選フラグをオンにし、「スイカ」及び「BB」以外の当選フラグについてはオフにする。これにより、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンになる。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一の「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」を選択する。
In addition, when the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined in the drawing by the winning combination drawing means 61 inside the BB, on the
このため、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときは、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。 このように、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
Therefore, when "Watermelon" is won alone by the winning combination lottery means 61 while inside BB, the same stop control of the
また、非RTで「チェリー1+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「チェリー1」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
In addition, when "
さらにまた、非RTで「チェリー2+BB」又は「チェリー2+RB」に重複当選したとき、及びBB内部中又はRB内部中に「チェリー2」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。 これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができるので、演出を多様化することができる。
Furthermore, when you win "
なお、図27及び図28に示すように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、各演出パターンの振分け置数が同一であるため、各演出パターンの選択確率が同一になる。 ただし、非RTで「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択するのに対し、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。このため、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、リール31の停止制御が異なる。 このように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとで、サブ制御基板80側では、各演出パターンの選択確率が同一であるが、メイン制御基板50側では、リール31の停止制御が異なる。
In addition, as shown in FIGS. 27 and 28, the number of allocations for each performance pattern is the same when "Watermelon" is won alone in non-RT and when "Watermelon" is won alone in BB. Therefore, the selection probabilities for each performance pattern are the same. However, when "Watermelon" is won alone in non-RT, the winning flag of "Watermelon" is on and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off. When "Watermelon" is won alone while inside BB, the two winning flags "Watermelon" and "BB" are on, and when the other winning flags are off, select the corresponding stop position determination table. do. Therefore, the stop control of the
以上説明したように、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が同一であり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。
As described above, in multiple game states, when the random number value extracted by the random number extraction means of the role selection means 61 is the same, the winning number determined by the winning number determination means of the role selection means 61 is the same, and the same condition device is activated, the stopping control of the
また、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Furthermore, in a plurality of gaming states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the winning combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determining means of the winning combination lottery means 61 are the same, and the same conditions are met. When the device operates, the stop control of the reels 31 (selected stop position determination table) is the same for each gaming state, but the selection probabilities of each performance pattern (selected performance determination table) may be different. .
さらにまた、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が異なって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Furthermore, in a plurality of gaming states, the random numbers extracted by the random number extracting means of the winning combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determining means of the winning combination lottery means 61 are different, and the same condition device When activated, the stop control of the reels 31 (selected stop position determining table) is the same for each game state, but the selection probability of each performance pattern (selected performance determining table) may be different.
<第9実施形態の変形例> 以上、本発明の第9実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第9実施形態で示した役の種類、条件装置の種類、遊技状態の種類、各遊技状態における規定数、各役の入賞時における配当、内部抽せん置数の割り振り、有利区間抽せん置数の割り振り、演出パターンの種類、各演出パターンの振分け置数の割り振り等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。 <Variations of the ninth embodiment> Although the ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above, and various variations are possible, for example, as follows. (1) The types of roles, types of condition devices, types of game states, specified numbers in each game state, payouts when each role is won, allocation of internal lottery placement numbers, allocation of advantageous zone lottery placement numbers, types of presentation patterns, allocation of allocation placement numbers for each presentation pattern, etc. shown in the ninth embodiment are merely examples, and can be set appropriately according to the game content.
(2)第9実施形態では、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表のみを示したが、設定値として設定1から設定6までの6段階を設け、各設定値にそれぞれ異なる内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を備えることができる。 (3)第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80側で、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断して、遊技状態及び条件装置に応じた確率で演出パターンを選択する。しかし、これに限られるものではない。 たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した当選番号を送信してもよく、内部抽せんで決定した当選番号に対応する条件装置を示す情報を送信してもよい。そして、サブ制御基板80側では、受信した当選番号や条件装置を示す情報に基づいて、メイン制御基板50側の条件装置を判断してもよい。
(2) In the ninth embodiment, only the number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1 was shown, but six stages from setting 1 to setting 6 are provided as setting values, and each setting value has a different internal drawing. A number table for lottery and advantageous section lottery can be provided. (3) In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the gaming state and the production group number to the
また、たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した条件装置を示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、条件装置を示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態を判断するようにしてもよい。 さらにまた、たとえば、サブ制御基板80は、「BB」に当選したことを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態がBB内部中であると判断することができる。 そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号や当選番号や条件装置を示す情報とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Also, for example, the control command transmission means 71 transmits information indicating the condition device determined by the internal lottery and information on the winning role to the
(4)たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、各役に対応する当選フラグのオン/オフを示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、当選フラグのオン/オフを示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断するようにしてもよい。 たとえば、「BB」の当選フラグがオンであることを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態はBB内部中であると判断することができる。
(4) For example, the control command transmission means 71 transmits to the
また、BB内部中は「BB」の抽選を行わないため、BB内部中に「BB」の当選フラグのみがオンであることを示す情報を受信したときは、メイン制御基板50側での内部抽せんで当選番号「0」(「非当選」)に決定したと判断することができる。 そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、同じくサブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の条件装置とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Also, since the lottery for "BB" is not performed while inside the BB, when information indicating that only the winning flag for "BB" is on is received while inside the BB, the internal lottery on the
(5)第9実施形態では、「単独当選」とは、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないという意味で用いており、また、「重複当選」とは、特別役と特別役以外の他の役とが同時に当選しているという意味で用いている。 たとえば、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選は、複数種類の役に同時に当選しているという意味では、重複当選であるが、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないので、第9実施形態でいう意味では、単独当選となる。
(5) In the ninth embodiment, "single winning" is used to mean winning only the roles other than the special role, and not winning the special roles at the same time, and "multiple winning" means winning only the roles other than the special role. , is used to mean that the special role and other roles other than the special role are won at the same time. For example, the winning of "Watermelon +
また、非内部中の「スイカ+制御役1+BB」の当選(重複当選)時と、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選(単独当選)時とは、メイン制御基板50側では、当選フラグのオン/オフの状態が同一になるため、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、当選番号及び演出グループ番号が異なるため、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。 なお、「制御役」とは、当選フラグのオン/オフの状態を異ならせることにより、選択する停止位置決定テーブルを異ならせて、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない。
Also, on the
(6)第9実施形態では、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときは有利区間抽せんを実行可能としたが、複数種類の特別役と重複当選する役の当選時には有利区間抽せんを実行しないようにしてもよい。 (7)第1~第9実施形態、及び第1~第9実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In the ninth embodiment, when the winning number "11" (single winning of "
<第10実施形態> 第10実施形態は、管理情報表示LED74の表示の制御に関するものである。 メインCPU55は、電源投入に基づく所定のタイミング(たとえば、電源投入時、最初の割込み処理起動時、プログラム起動時等)から5秒間、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)、設定確認状態(設定確認モード、設
定確認中)、RWM異常エラー状態において、管理情報表示LED74の全LEDを点灯状態とするよう制御する。 第2実施形態で説明したように、管理情報表示LED74は、4桁のLEDで構成されるため、全LEDが点灯すると、「8888」が表示される。これにより、管理情報表示LED74のLEDに不具合がないかを確認可能にすることができる。
<Tenth Embodiment> The tenth embodiment relates to control of the display of the management
また、電源投入時に設定キースイッチがオンであるときは、設定値が変更可能となる設定変更状態に移行する。さらに、設定変更状態に移行すると、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となる。 そして、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒間とは、電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間に設定している。
Furthermore, when the setting key switch is on when the power is turned on, the device shifts to a setting change state in which the setting value can be changed. Further, when the setting change state is entered, all the LEDs of the management
ここで、たとえば、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より短い時間に設定したとする。この場合、まず、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となり、その後、管理情報表示LED74に管理情報が一旦表示され、その後、管理情報表示LED74の全LEDが再度点灯状態となる。このため、管理者(ホールの店員)が遊技機に何らかの不具合があるのではないかと疑ってしまう可能性を有する。
Here, for example, suppose that the lighting period of all the LEDs of the management
そこで、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を5秒間に設定している。 なお、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間は5秒間に限らず、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間であれば任意の時間に設定してもよい。
Therefore, the lighting period of all the LEDs of the management
以下さらに、管理情報表示LED74のテストパターン表示について説明する。 なお、第10実施形態では、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDを、左側から順に「デジット6」、「デジット7」、「デジット8」、「デジット9」と称する。 また、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)を「識別セグ」と称し、右側の2個のLED(デジット8及び9)を「比率セグ」と称する。
The test pattern display of the management
さらにまた、 デジット6:識別セグ上位桁 デジット7:識別セグ下位桁 デジット8:比率セグ上位桁 デジット9:比率セグ下位桁 と称する場合を有する。 さらに、第10実施形態において、管理情報表示LED74の各LED(デジット)は、いずれも、セグメントA~G及びセグメントDPからなる8セグメントLEDである。
Furthermore, digit 6: Upper digit of identification segment Digit 7: Lower digit of identification segment Digit 8: Upper digit of ratio segment Digit 9: Lower digit of ratio segment. Furthermore, in the tenth embodiment, each LED (digit) of the management
管理情報表示LED74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA~G及びDP)が正しく点灯及び消灯するかを確認するために行うものである。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、すべてのセグメントについて、点灯状態と消灯状態とを有するように設定される。 また、管理情報表示LED74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。 (1)電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内 (2)設定変更開始処理から5秒以内 (3)設定変更(モード)中 (4)設定確認(モード)中 (5)RWM異常エラー中
The test pattern display on the management
テストパターンとしては、第1に、所定の表示を1秒ごとに切り替え、5秒間表示することが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、また、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない(5秒以外であればよい)。 そして、テストパターンの表示時間である5秒間の間に、すべてのLEDのすべてのセグメントが、点灯している状態と消灯している状態とを有するようにテストパターンを設定する。 また、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。このように設定しても、1回の点滅(点灯及び消灯)で、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯状態と消灯状態とにすることができる。 As a test pattern, firstly, a predetermined display is switched every second and displayed for 5 seconds. Note that the time for maintaining one display is not limited to 1 second, and the display time of a test pattern is not limited to 5 seconds (any time other than 5 seconds is sufficient). Then, the test pattern is set so that all the segments of all the LEDs are in a lit state and in a non-lit state during the 5 seconds which is the display time of the test pattern. A second test pattern is to blink all segments of all LEDs. Even with this setting, all segments of all LEDs can be turned on and off with one blink (on and off).
図29は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例1を示す図である。 なお、図29及び後述する図30のテストパターン表示では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。 また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
Figure 29 is a diagram showing Example 1 of the test pattern display of the management
図29に示す例1では、テストパターンの各LEDの表示は、2種類設けられている。 その一つは、「0.」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントA~F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているパターンである。 もう一つは、「-。」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントGが点灯し、セグメントA~F及びDPが消灯しているパターンである。 よって、「0.」と「-。」は、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。 In Example 1 shown in FIG. 29, two types of display for each LED of the test pattern are provided. One of them is a pattern that displays "0.". More specifically, this is a pattern in which segments A to F and DP are lit, and segment G is turned off. The other pattern is to display "-." More specifically, the pattern is such that segment G is lit and segments A to F and DP are off. Therefore, "0." and "-." have an inverse relationship between lit and unlit segments, respectively.
また、図29(a)に示す状態では、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「0.」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「-。」と表示している。 さらに、図29に示す例1では、図29(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図29(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、図29(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、図29(a)の表示を維持することができる。 In the state shown in FIG. 29(a), "0." is displayed in the upper digits of the identification segment and the upper digits of the ratio segment, and "-." is displayed in the lower digits of the identification segment and the lower digits of the ratio segment. Furthermore, in Example 1 shown in FIG. 29, the display state shown in FIG. 29(a) is maintained for one second. Note that the count for one second may be measured by the number of interrupt processing. For example, when you start the display in Figure 29(a), you set "447(D)" in the counter, and subtract "1" for each interrupt process, and when it reaches "0", An example of this is a) ending the display. As a result, the display of FIG. 29(a) can be maintained for "2.235×447=999.045 ms".
図29(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、図29(b)の表示に移行する。 また、図29(b)の表示は、図29(a)の表示に対し、「0.」を表示するLEDと、「-。」を表示するLEDとを入れ替えたものである。すなわち、図29(b)の表示は、図29(a)の表示とは逆に、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「-。」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「0.」と表示している。 さらに、図29(a)の場合と同様に、図29(b)に示す表示状態を、1秒間(447割込み)継続する。 When the display for about 1 second in FIG. 29(a) ends, the display shifts to the display in FIG. 29(b). Furthermore, the display in FIG. 29(b) is the display in FIG. 29(a) in which the LED displaying "0." and the LED displaying "-." are replaced. That is, in the display of FIG. 29(b), contrary to the display of FIG. 29(a), "-." is displayed in the upper digit of the identification segment and the upper digit of the ratio segment, and the lower digit of the identification segment and the lower digit of the ratio segment are displayed as "-." is displayed as "0.". Furthermore, as in the case of FIG. 29(a), the display state shown in FIG. 29(b) continues for one second (447 interrupt).
以上の図29(a)及び図29(b)の表示内容を1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図29中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容であり、また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。 そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。 図29中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率を表示した例を示している。また、有利区間比率に代えて、役物比率を表示してもよい。 The display contents of FIGS. 29(a) and 29(b) are switched and displayed every second, and this is executed for 5 seconds. Therefore, in FIG. 29, (c) and (e) have the same display content as (a), and (d) has the same display content as (b). Then, when the display of the test pattern (for 5 seconds) ends, the display shifts to the normal ratio display. In FIG. 29, (f) shows an example in which the advantageous section ratio is displayed as "7.U.5.0.". Further, instead of the advantageous section ratio, the accessory ratio may be displayed.
以上のように、LEDに「0.」及び「-。」を表示すると、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができるので、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。 また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示したり、「-。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。 As described above, by displaying "0." and "-." on the LED, it is possible to create a lit or unlit state for all segments (A to G and DP), making it easy to visually determine if a segment is faulty (unable to light or unlight). Also, when displaying a ratio, there is no case where either the identification segment or the ratio segment is displayed as "0.-." or "-.0.". Therefore, there is no risk of confusing the test pattern with the actual ratio display.
図30は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例2を示す図である。 図29の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。 これに対し、図30に示すテストパターン表示の例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。 なお、図29のテストパターン表示を、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。 同様に、図30のテストパターン表示を、テストパターン表示の開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 30 is a diagram showing a second example of the test pattern display of the management
図30の例2では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であること示す。)とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。 図30の例2では、図30(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、図30(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、図30(a)に示す点灯状態と図30(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。 In Example 2 of FIG. 30, "8.8.8.8." is a state in which all segments of all LEDs are lit, and "*" is a state in which all segments of all LEDs are turned off. *.*.*." ("*" indicates that segments A to G are off) are repeated alternately. In other words, this is a pattern in which "8.8.8.8." is displayed blinking. In example 2 of FIG. 30, all segments are kept lit for 0.3 seconds as shown in FIG. 30(a), and then all segments are kept off for 0.3 seconds as shown in FIG. 30(b). Then, by repeating the lighting state shown in FIG. 30(a) and the off state shown in FIG. 30(b), a blinking state is obtained.
第10実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。たとえば、タイマの初期値として「134(D)」を設定し、2.235msの割込み処理ごとにタイマ値を「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、点灯時間又は消灯時間が経過したと判断する。これにより、割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。 In the tenth embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. For example, if you set "134 (D)" as the initial value of the timer, and subtract "1" from the timer value every 2.235 ms interrupt processing, and when the timer value becomes "0", the lighting time or It is determined that the lights-out time has passed. Thereby, by counting the number of interrupts "134", it is possible to count "299.49" ms.
図30のテストパターン表示の例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。 また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示することはない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」の表示は、セグメントDPも点灯しているので、両者を混同することはない。 Also in the second example of the test pattern display in FIG. 30, by using "8." and "*.", it is possible to create a lit state and a non-lit state for all segments. Therefore, segment failure (unable to turn on or turn off) can be easily determined visually. Further, when displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment displays "8.8.". For example, when the ratio reaches 88%, the display will blink regardless of the ratio, but in that case, "8.8." will be displayed and the segment DP will not light up. On the other hand, when displaying "8.8.", the segment DP is also lit, so there is no confusion between the two.
なお、管理情報表示LED74に表示する各比率は、遊技終了時(全リール31が停止し、払出し処理が終了した後)に更新(算出)される。そして、その後の割込み処理において更新後の比率が表示される。ここで、比率の更新直前に電源断が発生し、電源断復帰後の5秒間、テストパターンを表示するときは、テストパターンを表示している5秒間の間に、比率の更新(算出)処理を実行する。そして、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始するときは、電源断からの復帰後に更新した比率が表示される。
Note that each ratio displayed on the management
<第11実施形態> 図31(A)は、第11実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第11実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。また、同図(C)は、第11実施形態における設定値表示LED73を示す図である。 図31(A)に示すように、クレジット表示LED76は、デジット1a(上位桁)及びデジット2a(下位桁)から構成されている。また、獲得数表示LED78は、デジット3a(上位桁)及びデジット4a(下位桁)から構成されている。 ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)から構成されている。 これらのデジット1a~4aは、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。特に、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントPは、有利区間表示LED77として機能する。
<Eleventh Embodiment> FIG. 31(A) is a diagram showing various LEDs on the
デジット5aは、6つのドットLEDから構成されており、これら6つのドットLEDを総称して、状態表示LED79と称する。な
お、図1では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78を図示しているが、状態表示LED79は図示していない。しかし、実際には、図31(A)に示すように、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79が搭載されている。 状態表示LED79において、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
The digit 5a is composed of six dot LEDs, and these six dot LEDs are collectively referred to as a
また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。 投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なときには点灯する。そして、ベット数が最大であるとき(それ以上のベットができないとき)は、投入表示LED79eは消灯する。
Moreover, the game start display LED 79d is an LED that lights up when medals are inserted and the
リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。 なお、図31(A)で図示していない状態表示LED79として、たとえば精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)が挙げられるが、図31(A)では図示を省略する。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when a replay win is made, and when an automatic bet is made based on a replay win, the replay display LED 79f lights up to inform the player that an automatic bet state is in place. Note that the
また、図31(B)において、管理情報表示LED74は、図10、図29及び図30で図示したものと同じであり、4個のデジット1b~4bから構成されている。これらのデジット1b~4bは、上述のデジット1a~4aと同様に、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット1b~4bは、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する。 また、デジット2b(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
Further, in FIG. 31(B), the management
また、デジット1b~4bのセグメントPは、図29及び図30で示したように、テストパターンを表示するときに点灯可能となる。 さらにまた、図31(C)において、設定値表示LED73は、図10で図示したものと同じであり、設定変更中及び設定確認中に現設定値を表示するLEDであり、1個(1桁)のデジット5bから構成されている。 また、図10で示したように、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73(デジット5b)は、メイン制御基板50上に搭載されている。
Furthermore, the segments P of digits 1b to 4b can be lit when displaying a test pattern, as shown in FIGS. 29 and 30. Furthermore, in FIG. 31(C), the setting
図32は、本実施形態において、デジット1a~5a及びデジット1b~5bと、セグメントA~G及びPとの関係を示す図である。 7セグからなるデジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントPとから構成された7セグである。なお、セグメントPを有さないセグメントA~GからなるLEDを「7セグ」と称し、セグメントPを含む8個のセグメントから構成されるLEDを「8セグ」と称する場合があるが、本明細書では、8個のセグメントから構成されるLEDも含めて「7セグ」と称している。 FIG. 32 is a diagram showing the relationship between digits 1a to 5a and digits 1b to 5b and segments A to G and P in this embodiment. The 7-segment digit is composed of 7 bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment P. Note that an LED consisting of segments A to G without segment P may be referred to as "7 segments", and an LED consisting of 8 segments including segment P may be referred to as "8 segments"; however, in this specification, In the book, the term ``7-segment'' includes an LED made up of eight segments.
図32に示すように、たとえばデジット1aのうち、セグメントA~Gは、クレジット数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、未使用である。同様に、デジット2a及び3aの各セグメントA~Gは、それぞれ、クレジット数表示LEDの下位桁、及び獲得数表示LED78の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。 また、デジット4aのセグメントA~Gは、獲得数表示LED78の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、有利区間表示LED77を構成する。
As shown in FIG. 32, for example, of the digit 1a, segments A to G constitute the seven upper digit segments of the credit
デジット5aは、状態表示LED79を構成するLEDである。図32に示すように、デジット5aのセグメントAが1ベット表示LED79aに対応し、セグメントBが2ベット表示LED79bに対応し、・・・、セグメントFがリプレイ表示LED79fに対応する。また、デジット5aのセグメントG及びPは設けられていない。
Digit 5a is an LED that constitutes
デジット1b~4bは、管理情報表示LED74を構成し、セグメント1b及び2bは、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント3b及び4bは、管理情報のうち、セグメント1b及び2bで表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット1b、3b、及び4bのセグメントPは、通常は消灯しているが、図29及び図30で示したように、テストパターンの表示時には点灯する。また、デジット2bのセグメントPは、情報種別を示すデジット1b及び2bと、数値を示すデジット3b及び4bとの境界を明確にし、確認を容易にするための桁区切り表示LEDとして機能する。なお、桁区切り表示LEDは、上述したテストパターンの表示中は、他のデジットのセグメントPと同様に点灯及び消灯を繰り返してもよいが、ずっと点灯させてもよい。
Digits 1b to 4b constitute the management
また、デジット5bのうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、セグメントPが消灯しているときは設定確認中を示し、セグメントPが点灯しているときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。
Furthermore, among the digits 5b, segments A to G constitute seven segments of the set
また、図32では、セグメントデータの構成を図示している。セグメントデータは、1バイトデータであり、D0ビットがセグメントAに対応し、D1ビットがセグメントBに対応し、・・・、D7ビットがセグメントPに対応している。 たとえば、デジット1aに「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。 Further, FIG. 32 illustrates the structure of segment data. The segment data is 1-byte data, and the D0 bit corresponds to segment A, the D1 bit corresponds to segment B, . . . , and the D7 bit corresponds to segment P. For example, when displaying "0" in digit 1a, segments A to F are turned on and segments G and P are turned off, so the segment data becomes "00111111(B)".
また、デジット4aに「1」と表示し、かつ、有利区間表示LED77を点灯させるときは、セグメントB、C、及びPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。 さらにまた、遊技開始前に、3枚のメダルがベットされ、遊技開始可能であるときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、及び遊技開始表示LED79dを点灯させるので、デジット5aのセグメントデータは、「00001111(B)」となる。
Furthermore, when displaying "1" in the digit 4a and lighting up the advantageous
図33は、第11実施形態における出力ポート52を示す図である。なお、出力ポートの種類は、図33に示すものに限られない。 第11実施形態の出力ポート52として、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)と、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)とが設けられている。 出力ポート3は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79(デジット1a~5a)のセグメント信号を送信する出力ポートである。 また、出力ポート4は、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73のセグメント信号を送信するための出力ポートである。
FIG. 33 is a diagram showing the
出力ポート2には、D0~D4ビットに、それぞれデジット1~5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2~5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(クレジット数表示LED76(上位桁))及びデジット1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。
In
また、出力ポート2において、D5~D7ビットは、未使用である。 出力ポート3は、デジット1a~5aのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。 同様に、出力ポート4は、デジット1b~5bのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。 さらにまた、出力ポート5からは、外部信号1~5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
Furthermore, in
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえば有利区間、AT、特定のRT、役物作動中であることを示す外部信号1~3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the
また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。 なお、図33で図示した出力ポート2~5以外の出力ポート(図示せず)からは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal sent to the
図34(A)は、第11実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグを示す図である。 本実施形態では、メイン制御基板50の処理として、1遊技ごとに行うメイン処理(M_MAIN)(後述する図41)と、このメイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理(I_INTR)(後述する図53)が実行される。
FIG. 34A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter values, digit signals, and segment signals in the eleventh embodiment. Moreover, the same figure (B) is a figure which shows the LED display request flag. In this embodiment, the
LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。LED表示カウンタは、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のうち、どのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタである。LED表示カウンタの各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタで「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。
The LED display counter is a 1-byte data counter that is continuously updated every interrupt. The LED display counter is a counter for determining which digit among digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is to be lit. Regarding each bit of the LED display counter, the D0 bit is assigned to a
本実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、図34中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・
→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
The LED display counter of this embodiment takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter is updated so as to shift the bit "1" of the LED display counter value by one digit to the right as the interrupt progresses from "1" to "2" and so on (for each interrupt). In addition, in FIG. 34, at the next interrupt after interrupt "5", the LED display counter is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)", but at the time of the interrupt, initialization processing of the LED display counter is performed, Set the LED display counter to "00010000 (B)". As a result, for each interrupt process, the LED display counter changes from "5" to "4" to...
→ "1" → "5" → "4" → repeat the values. That is, five interrupts constitute one cycle.
以上より、LED表示カウンタ値は、 「N」割込み目 :00010000(B) 「N+1」割込み目:00001000(B) 「N+2」割込み目:00000100(B) 「N+3」割込み目:00000010(B) 「N+4」割込み目:00000001(B) 「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+6」割込み目:00001000(B) : となる。 From the above, the LED display counter values are: "N" interrupt: 00010000 (B) "N+1" interrupt: 00001000 (B) "N+2" interrupt: 00000100 (B) "N+3" interrupt: 00000010 (B) " N+4" interrupt: 00000001 (B) "N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt) "N+6" interrupt: 00001000 (B): .
第11実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a~5a及びデジット1b~5bを点灯させる。具体的には、図34(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000(B)」であるときには、デジット5信号を出力する。デジット5信号の出力により、デジット5a及び5bが点灯可能となる。したがって、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。
In the eleventh embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are lit. Specifically, in FIG. 34(A), for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000 (B)", a
また、図34(B)は、LED表示要求フラグのデータ構成を示す図である。LED表示要求フラグは、点灯が許可されているデジットを示すデータである。図34(B)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。 図34(B)に示すように、通常中はデジット1~5が点灯可能であり、設定変更中はデジット3~5が点灯可能であり、設定確認中は、デジット1~5が点灯可能である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
Moreover, FIG. 34(B) is a diagram showing the data structure of the LED display request flag. The LED display request flag is data indicating a digit that is permitted to be lit. As shown in FIG. 34(B), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the
そして、割込み処理では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。 たとえば、LED表示カウンタが「00010000(B)」であり、LED表示要求フラグが「00011111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000(B)」となり、デジット5信号のみが「1」となる。ただし、通常中(遊技待機中及び遊技中)は、出力ポート3からセグメント信号を出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、出力ポート4からはセグメント信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。
Then, in the interrupt process, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and the digit corresponding to the bit that has become "1" becomes the digit that will be lit in the current interrupt process. For example, if the LED display counter is "00010000 (B)" and the LED display request flag is "00011111 (B) (normal operation)", an AND operation on the two results in "00010000 (B)", and only the
一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。 また、設定変更中において、たとえばデジット3又は4信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100(B)」又は「00001000(B)」)では、それぞれデジット3信号(獲得数表示LED78の上位桁)及びデジット4信号(獲得数表示LED78の下位位桁)を出力し、獲得数表示LED78に「88」(設定変更中であることを示す内容)を表示させる。
On the other hand, during a setting change, for example, at the interrupt timing when the
さらにまた、LED表示カウンタが「00001000(B)」の割込みタイミング(図34中、割込み「2」)において、出力ポート3のセグメント信号を生成するときは、有利区間表示LEDフラグの値を参照することにより行う。そして、有利区間表示LEDフラグがオンであるときは、生成したセグメント信号と「10000000(B)」とをOR演算した値を、セグメント信号として出力ポート3から出力する。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。
Furthermore, when generating the segment signal of
図35は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、並びに名称及び内容を示す図である。 なお、図35に示すデータは、第11実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 35 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, names, and contents of data stored in the RWM 53. Note that the data shown in FIG. 35 is for use in explaining the eleventh embodiment, and the data stored in the
アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。 そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is the storage area for the setting value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the setting value data. The setting
アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。 ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。 そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address “F010(H)” is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit
アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。 本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address “F011(H)” is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). The acquisition number data is data to be displayed on the acquisition
ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。 これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040(H)" described later stores "8(H)" when an 8-coin combination is won, and the payout number data is decremented by "1" according to the payout number when medals are paid out (including addition to credits), such as "8" → "7" → ... → "0". In contrast, the winning number data stored at address "F011(H)" is incremented by "1" each time a medal is paid out, such as "0" → "1" → "2" → ... → "8" when an 8-coin combination is won. Therefore, the display of the winning
また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
In addition, in this embodiment, while the setting is being changed, the acquired
さらにまた、後述する第12実施形態において、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。詳細は後述するが、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」である。
Furthermore, in the twelfth embodiment described later, when the condition for instructing the specified number (the number of medals to be bet in this game) is met, the
さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。後述する図58で示す当選番号「3」~「8」に対応する押し順指示情報は、それぞれ「=1」~「=6」である。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。詳細は後述するが、押し順指示情報「=1」~「=6」に対応する押し順指示番号は、それぞれ、「A1(H)」~「A6(H)」である。たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Furthermore, when a push order bell or the like is won during AT, push order instruction information is displayed on the winning
また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。たとえば表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Further, when a predetermined error occurs, an error number is displayed on the acquisition
アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。たとえば、1BBの作動時は、作動状態フラグのD2ビットが「1」にされる。 この作動状態フラグは、後述する遊技開始セット処理で更新される(図42中、ステップS317)。たとえば図42のステップS313において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。 リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、後述する図50(遊技終了チェック処理)のステップS413でクリアされる。 また、役物の作動状態フラグも、遊技終了チェック処理でクリアされる(図50では図示せず)。 Address "F030 (H)" is a storage area for the operation status flag (_FL_ACTION). The operation status flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether the replay and the role are in operation. For example, when 1BB is in operation, the D2 bit of the operation status flag is set to "1". This operation status flag is updated in the game start set process described later (step S317 in FIG. 42). For example, in step S313 in FIG. 42, the D0 bit of the symbol combination display flag described later is read, and when it is determined that the D0 bit is "1", it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped and displayed, and the D0 bit of the operation status flag is set to "1". The replay operation status flag (D0 bit) is cleared in step S413 in FIG. 50 (game end check process) described later. The operation status flag of the role is also cleared in the game end check process (not shown in FIG. 50).
アドレス「F031(H)」は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )の記憶領域である。図柄組合せフラグは、停止表示した図柄組合せを判断するためのフラグであり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。したがって、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。 図41のメイン処理中、ステップS291では、入賞判定手段66により、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、停止表示した図柄組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。 図
柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、具体的には図41のメイン処理中、ステップS279(スタートスイッチ受付け処理)においてクリアされる。
Address "F031 (H)" is a storage area for the symbol combination display flag (_FL_WIN). The symbol combination flag is a flag for determining the symbol combination that has been stopped and displayed. In this embodiment, the D0 bit is assigned to replay, and the D2 bit is assigned to 1BB. Therefore, the same bits as the replay and 1BB bits assigned in the operation state flag are assigned to the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag, respectively. During the main processing of FIG. 41, in step S291, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has been stopped and displayed. Then, the symbol combination display flag is updated according to the symbol combination that has been stopped and displayed. For example, when it is determined that the replay symbol combination has been stopped and displayed, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1". The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, specifically, during the main processing of FIG. 41, in step S279 (start switch reception processing).
アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたとき(図40のステップS293)に、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address “F040(H)” is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S293 in FIG. 40). When a small winning combination is won, payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored, and a medal payout process is executed. Here, each time one medal is paid out (adding "1" to the number of credits, or actually paying out one medal (from the hopper 35)), the payout number data is subtracted by "1". That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".
アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理(図41のステップS293)まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041 (H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the initially stored value is maintained. This value is maintained until the next game's medal payout number update process (step S293 in FIG. 41). For example, when a small winning combination of 8 pieces is won in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game, when no winning combination is won, as the payout number data buffer. "0" is overwritten.
アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。 自動ベット数データは、図42の遊技開始セット処理中、ステップS325でセットされる。 アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。ベット数データは、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)で行われる。 Address “F042(H)” is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals automatically bet upon replay winning, and in this embodiment, "2" or "3" is stored. The automatic bet number data is set in step S325 during the game start setting process in FIG. Address “F043(H)” is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. The bet number data is processed in the medal management process (detects the inserted medals and performs the bet process and credit addition process) in step S276 during the main process in FIG.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示カウンタは、図34(A)で示したものであり、上述したように、割込み処理が行われるごとに更新されていく。 アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、図34(B)で示したものであり、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値をとる。 Address "F051(H)" is the storage area of the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter is shown in FIG. 34(A), and as described above, is updated every time an interrupt process is performed. Address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag is shown in FIG. 34(B), and takes a value corresponding to normal mode, setting change mode, or setting confirmation mode.
アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。 有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。 なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。 Address "F061 (H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section. The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" when the section is a normal section, and the D0 bit becomes "1" when transitioning from the normal section to the advantageous section. Note that the timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.
アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。 なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062 (H)" is a storage area for the advantageous zone display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous zone display LED flag is a flag that indicates whether the advantageous
一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。 具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。 また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, the advantageous
さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。 さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。 また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in this embodiment, when operating the instruction function (notifying the correct pressing order) in a gaming state where it is an advantageous section and the section Sim ball payout rate exceeds "1", the advantageous section is displayed. Turn on
さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。 ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、 1)スタートスイッチ41が操作される前 2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、 3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、 4)全リール31の停止時、 5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前 が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when lighting the advantageous
ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。 指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when lighting the advantageous
アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous section clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous section. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when transitioning to the advantageous section. Further, the advantageous section clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous section but also during the normal section. However, the minimum value is "0". For this reason, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", a counter is used in which even if "1" is subtracted, the value after the subtraction becomes "0". Therefore, during the normal period, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).
また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。 なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。 Further, when the game moves to the advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so in the next game, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)". Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at most, so it is composed of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.
アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。 差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。 差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。 Address "F065(H)" is the storage area of the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section, and is also referred to as "MY counter". The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores "a value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference in the number of sheets becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "cumulative value of difference number of sheets ≠ difference number counter value". The difference counter is an increment counter for determining whether the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets in the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.
差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。 ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。 It is sufficient for the difference number counter to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and there is no need to count during the non-advantageous section (normal section). Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in an advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in an advantageous section every game. Therefore, in this embodiment, the difference counter value is updated including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated every game without determining whether the game is in an advantageous section or not, thereby simplifying the process.
さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number of coins becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference number of coins becomes data of a carry-down, the difference number counter value is updated. However, if the difference counter value is negative data as a result of the calculation, the difference counter value is corrected to "0".
具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、 1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」 2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし) 3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし) 4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし) 5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」 のように更新される。 なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。 To give a specific example, (the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"), 1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the number of differences after calculation Counter is "FFFD (H)", difference counter after correction "0 (H)" 2nd game: number of bets "3", number of payouts "9", difference counter after calculation "0006 (H)" ( (No correction) 3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "0003 (H)" (no correction) 4th game: Number of bets "3", number of payouts "1" , difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction) 5th game: number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference after correction The number counter is updated as "0 (H)". In addition, even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value that reflects the number of differences of the game concerned will be changed again. Since this is a calculated result, this case also corresponds to "updating" the difference counter.
以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。 このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。 As described above, when the difference counter value after the calculation is a value with a digit drop, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). Note that a method for determining whether a downgrade has occurred will be described later. By updating the difference counter value in this way, for example, when the number of payouts is larger than the number of bets, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example in a game during the normal period, the difference counter value will increase by the number of payouts when there is a payout based on winning a small role, but after that, the number of payouts will increase. If it becomes less than the number of bets, it will eventually become "0".
図36は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図36中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。 例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタは、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントさ
れる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
FIG. 36 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference number counter value, where (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. In FIG. 36, the horizontal axis is the number of games played, and the vertical axis is the difference number. In Example 1, the difference number initially progresses in the negative direction as the game progresses, but then, for example, an AT is started, and the difference number starts to increase halfway through. The difference number counter counts the point at which the difference number becomes the lowest value during the game progress as "0", so the range indicated by the arrow in the figure is counted by the difference number counter as the increase in the difference number. As described above, in this embodiment, the advantageous zone ends when the difference number counter value exceeds "2400 (D)" (the next game is controlled to be a normal zone game).
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすので、たとえば今回遊技の終了時に差数カウンタがちょうど「2400(D)」であるときは、今回遊技では、有利区間の終了条件を満たさない。 そして、次回遊技において、遊技機での最大の差枚数を獲得すると仮定すると、ベット数「1」、払出し数「15」の場合であるので、当該次回遊技での差枚数は「+14」となり、当該次回遊技終了時における差数カウンタ値は「2414(D)」となる。差数カウンタが「2414(D)」であるときは、有利区間の終了条件を満たすと判断される。 したがって、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」である。 Furthermore, when the difference counter exceeds "2400 (D)", the end condition of the advantageous section is satisfied, so for example, if the difference counter is exactly "2400 (D)" at the end of the current game, the current game In this case, the conditions for ending the advantageous section are not met. Then, in the next game, assuming that the maximum number of difference in the number of coins in the gaming machine is obtained, the number of bets is "1" and the number of payouts is "15", so the difference in number of coins in the next game will be "+14", The difference counter value at the end of the next game will be "2414 (D)". When the difference counter is "2414 (D)", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the maximum value that the difference counter can take is "2414 (D)".
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。 また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
Note that the determination of whether the difference counter exceeds "2400 (D)" is not limited to reading the difference counter value stored in the
また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。 Furthermore, in Example 2, as in Example 1, the difference number progressed in a negative direction as the game progressed, but midway through, for example, with the start of AT, the difference number turned to increase. . In example 2, even when the difference counter exceeds "2400 (D)", the cumulative value of the difference is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. In other words, regardless of the accumulated value of the number of differences as the game progresses up to that point, if the number of differences counter value exceeds "2400 (D)" counting from the time when the number of differences reaches the lowest value, the advantageous section is entered. (The next game is controlled so that it will be a game in the normal section).
なお、通常区間中に差数カウンタを更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタが「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、 1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、 2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と が挙げられる。 たとえば有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタをクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。 Note that when updating the difference counter during the normal section, there is a possibility that the difference counter exceeds "2400 (D)" even during the normal section. For example, such a situation may occur if the player wins a special prize many times and plays the special game repeatedly. In such a case, there are two methods: 1) Update the difference counter value as it is until the advantageous section starts; 2) When it exceeds "2400 (D)," at that point, update the difference counter value. Examples include a method of resetting the value to "0". For example, when the difference counter exceeds "2400 (D)" during an advantageous section, when the difference counter is cleared based on the end of the advantageous section, the processing As long as the process is executed regardless of the difference, the difference counter will be cleared even if it exceeds "2400 (D)" during the normal period.
これに対し、差数カウンタをクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えても差数カウンタはクリアされない。 なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタをクリアする(初期値「0」をセットする。後述する図45のステップS354。)。したがって、有利区間の開始前の差数カウンタがいくつであっても問題はない。 そして、 1)有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたとき、 2)有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したとき、 は、有利区間の終了条件を満たす。 有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタをクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタをクリアするのは、有利区間を終了して通常区間に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタのクリアは、後述する図51中、ステップS435で実行される。 In contrast, if the process of clearing the difference counter is a process specific to the favorable zone, the difference counter will not be cleared even if the difference counter exceeds "2400 (D)" during the normal zone. When the favorable zone starts (the first game of the favorable zone), the difference counter is cleared (set to the initial value "0"; step S354 in FIG. 45 described later). Therefore, it does not matter what the difference counter is before the start of the favorable zone. Then, 1) when the difference counter exceeds "2400 (D)" during the favorable zone, 2) when the number of games in the favorable zone reaches 1500 games, the end condition of the favorable zone is met. When the end condition of the favorable zone is met, the difference counter is cleared (initialized). The reason for clearing the difference counter at the end of the favorable zone is to prevent data (values) related to the favorable zone from being carried over to the normal zone when the favorable zone ends and the zone transitions to the normal zone. Clearing the difference counter is executed in step S435 in FIG. 51 described later.
図37は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。 例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。 FIG. 37 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous section, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2. In Example 1, in the normal section, the number of differences decreases as the game progresses, and the number of differences further decreases from the time when the advantageous section starts ("A" in the diagram) until proceeding to "B" in the diagram. An example is shown below. Note that AT is not started at the same time as the start of the advantageous section, and at the beginning of the advantageous section there is a CZ, precursor, or AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is changed from a low probability state to a high probability state). In the case of a specification where the starting point is (while waiting for a replay win to win), the number of differences may decrease even after starting the advantageous section. Further, even if AT is started, if the situation continues where it is difficult to win the push order bell, the number of differences may decrease.
差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。 また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。 Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it is "0" at point "A" in the figure. Further, as described above, under a situation where the number of differences is decreasing, the difference counter value maintains "0". Therefore, the difference counter value remains at "0" from point "A" to point "B" in the figure. Also, an example is shown in which the number of differences starts to increase from point "B". As a result, the difference counter value also increases. When it is determined that the difference counter value exceeds "2400 (D)" (when reaching point "C" in the figure), it is determined that the conditions for ending the advantageous section are met, and the advantageous section is ended. (Transition to normal section).
このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図37(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。 In this way, the difference counter starts counting from the point where the difference reaches its lowest value ("B") after the start of the advantageous zone, rather than the difference from the start of the advantageous zone, so medals will not be awarded to the player beyond the range where the most balls were dispensed (the range from "B" to "C" in Figure 37(a)). This makes it possible to avoid encouraging players' gambling instincts.
上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。 たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。 たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「-200枚」となったところで遊技を中止したとする。 The above points will be explained more specifically using numerical values as examples. For example, if the specification is such that AT is started by lottery after starting an advantageous section, the number of differences may decrease as the game progresses when it is an advantageous section and non-AT. For example, suppose that player X wins the advantageous section and starts the advantageous section, but AT does not start and the game is stopped when the difference becomes "-200 coins."
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「-50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。 よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。 Next, suppose that player Y starts playing on the gaming machine, and when the difference becomes -50 coins, he wins the AT, starting the AT. If the advantageous zone (AT) continues after the advantageous zone begins until the difference exceeds +2400 coins, player Y will end up winning 2400 + 250 = 2650 coins. Therefore, as described above, by setting the end condition to "from the point when the difference becomes the lowest value until it exceeds +2400 coins" after the advantageous zone begins, player Y can prevent, for example, players from winning coins including those of other players who are addicted, and thus avoid encouraging gambling.
図37の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の時点では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。 したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。 Example 2 shown in FIG. 37(b) shows an example in which the difference number decreases in the normal section, turns positive from point "D" on the way, and then starts the advantageous section from point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value becomes positive at time "E" in the figure. However, at the start of the advantageous section ("E" in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, ie, updated to "0"). Therefore, the increase before the advantageous section (the increase from "D" to "E") is not counted by the difference counter. Therefore, the difference counter continues to be counted positively from point "E", and when it exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends.
説明を図35に戻す。 アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図46のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図50のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 The explanation returns to FIG. 35. Address “F067(H)” is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not the AT is in progress, and is set to "0" during non-AT, and set to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and is executed in step S364 in FIG. 46, which will be described later. Further, the AT flag is turned off at the end of the final AT game, and is executed, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 50) to be described later. Further, the data that is cleared (initialized) at the end of the advantageous section includes an AT flag.
アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。 AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された後(後述する図41のステップS281)である。
Address "F068 (H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games played during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, when the AT game number counter reaches "0", subsequent counting (subtraction) is stopped. The AT game count counter is updated (subtracted) during the AT after the
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。 ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。 このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。 Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, the AT game number counter may be configured from a 1-byte counter. When starting AT (or when transitioning to AT preparation), an initial value is set in the AT game counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Furthermore, after the initial value is determined, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, the number of AT games may be added when a predetermined condition is met during AT, and the number of AT games may be increased when the player wins an additional lottery. In this case, the increased amount is added to the AT game counter. This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous section.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 In this embodiment, since a game number management type AT is exemplified, an AT play count counter is provided. Therefore, in the case of a difference number management type AT, an AT difference number counter is provided instead of an AT play count counter. Then, when the AT starts, an initial value of the difference number of coins that can be obtained is set. Also, when an additional coin is won, the additional difference number is added. Then, each time a payout is made, the difference number of coins for that play is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.
続いて、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。 図38は、メイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。電源が投入されたときは、図38のプログラム開始処理から実行する。 図38において、ステップS201でプログラムが開始されると、次のステップS202において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
Next, each process during the game will be explained using a flowchart. FIG. 38 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the
次にステップS203に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断処理済フラグを記憶する(後述する図54のステップS484)。この電源断処理済フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断処理済フラグが正常値であると判断したときは、ステップS204に進み、正常値でないと判断したときはステップS206に進む。
Then, proceed to step S203, where the
ステップS204では、RWM53のチェックサムの
算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタック領域)のチェックサム算出を実行する。 ステップS205では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS204に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS206に進む。
In step S204, calculation of the checksum of the
また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。 なお、ステップS203において電源断処理済フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the subsequent processing, when data stored in multiple ranges (addresses) of the
ステップS206では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき(ステップS203で「No」のとき)、又はステップS204におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S206, the
次のステップS207では、所定の入力ポート51のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS208に進み、前記所定の入力ポート51のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポート51のうち、ドアスイッチ(フロントドア12(筐体)が開けられたときにオンになるスイッチ)の信号、設定ドアスイッチ(設定キースイッチに設けられたドア。なお、設定ドアはなくてもよい。)の信号、設定キースイッチ(設定キーが挿入され、所定方向に回転されることによりオンとなるスイッチ)の信号の3つである。
In the next step S207, level data of a
そして、ドアスイッチの信号がオンであり(フロントドア12が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチの信号がオンであるときに限り、設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS212の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS212の設定変更処理に移行することを許可しない。 つまり、ドアスイッチの信号がオフのときや(フロントドア12が閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチの信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the door switch signal is on (the
したがって、ステップS208で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS209に進み、オンでないと判断したときはステップS211に進む。 ステップS209では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS206でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S208 that all designated switches are on, the process advances to step S209, and when it is determined that they are not on, the process advances to step S211. In step S209, the
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS210に進む。ステップS210では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する図41のスタートスイッチ受付け処理(ステップS279)~遊技終了チェック処理(ステップS301)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS211に進み、オンでないときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。 なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS210に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to setting change processing (M_RANK_SET) in step S212, and when it is determined that it is not abnormal, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether the setting change prohibition flag is on. Here, the setting change prohibition flag is one of the data stored in the
ステップS211では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS209と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS213に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS214に進んで復帰不可能エラー処理を行う。
In step S211, the
図39は、図38のステップS212における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。 先ず、ステップS221において、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「使用領域内」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。図35で示した範囲は、すべて使用領域内である。これに対し、後述する「使用領域外」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。具体的には、管理情報表示LED74(役比モニタ)の表示に関するデータを記憶した記憶領域が挙げられる。
FIG. 39 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S212 of FIG. 38. First, in step S221, a "predetermined range" is stored in a register as the initialization range within the used area of the
また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選を持ちしている特別役のフラグ等を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。 したがって、後述する第12実施形態において、電源断投入前に、BB2内部中であったとき(BB2の当選フラグがオンであるとき)は、電源断が正常であれば、設定変更処理が実行されても、BB2の当選フラグは維持される。 一方、「所定範囲」には、有利区間やATに関するデータは含まれない。したがって、図35中、アドレス「F061(H)」~「F068(H)」は、ここでの初期化の対象となる。 In addition, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and includes setting value data (address "F000 (H)"), gaming state (for example, RT state), winning The initialization range in which the flags, etc. of special winning combinations having , etc. are not initialized is defined as a "predetermined range". Therefore, in the twelfth embodiment described later, if BB2 is in operation before the power is turned off (when the winning flag of BB2 is on), if the power is turned off normally, the setting change process will not be executed. However, the winning flag of BB2 is maintained. On the other hand, the "predetermined range" does not include data regarding advantageous sections or AT. Therefore, in FIG. 35, addresses "F061(H)" to "F068(H)" are the targets of initialization here.
次にステップS222に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS224に進み、ステップS221における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS222において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS223に進む。 ステップS223では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」とは、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲である。
Next, the process advances to step S222, and the
そして、ステップS224に進み、ステップS221でセットした所定範囲又はステップS223でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS225では、ステップS224で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS226に進む。 Then, the process proceeds to step S224, and initialization of the predetermined range set in step S221 or the specific range set in step S223 (within the usage area of the RWM 53) is started. In the next step S225, it is determined whether the initialization started in step S224 has been completed. When it is determined that the initialization has been completed, the process advances to step S226.
ステップS226では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS227に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域外の所定範囲を記憶する。また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲である。
In step S226, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Note that the reason for saving the AF register is to save the F (flag) register here, but the AF register is saved due to the convenience of the instruction. The process then proceeds to step S227, where a predetermined range outside the used area is stored as the initialization range of the
次のステップS228では、ステップS222と同様に、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS230に進み、ステップS227における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS228において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS229に進む。 ステップS229では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、比率表示を行うための遊技回数や払出し数を記憶したリングバッファ等を含む全範囲である。 そして、ステップS230に進み、ステップS227でセットした所定範囲又はステップS229でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S228, similarly to step S222, it is determined whether the power-off recovery data (value stored in step S206) is a normal value. When it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process advances to step S230, and the "predetermined range" stored in step S227 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S228 that the power-off recovery data is not a normal value, the process advances to step S229. In step S229, the
次のステップS231では、ステップS230で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS232に進む。 ステップS232では、ステップS226で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS233で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS202で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が含まれる。そして、このステップS233の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。 次のステップS234では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S231, it is determined whether the initialization started in step S230 has ended. If it is determined that the initialization has ended, the process proceeds to step S232. In step S232, the AF register saved in step S226 is restored. In the next step S233, the start setting of the interrupt process is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt process specified in step S202 are set. In this embodiment, a timer interrupt process is used as the interrupt process, and therefore, a process for setting the timer interrupt period (in this embodiment, "2.235 ms") is included. Then, the interrupt process is executed after the process of this step S233. In other words, the interrupt process is configured not to be executed before "interrupt start". In the next step S234, an output request is set when the setting change is started. This process is a process for setting (storing) a control command to be sent to the
なお、「出力要求セット」とは、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。 次にステップS235に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
Note that "output request set" means a process of setting a control command to be transmitted to the
次にステップS236に進み、メイン制御基板50は、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。
Next, the process advances to step S236, and the
このように、ステップS236で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
In this way, the reason why the 2-byte time waiting process (wait process) is executed in step S236 is that the initialization process of the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。 また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマン
ドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS238以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the
なお、ステップS234及びS235においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS236の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS236で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS237以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。
Note that the control command for starting the setting change set in steps S234 and S235 is transmitted to the
ステップS236の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS237に進み、獲得数データとして、設定変更中表示データを記憶する。次にステップS238に進み、LED表示要求フラグに、設定変更中に対応する値「00011100(B)」を記憶する。 After the 2-byte time waiting process in step S236 ends, the process advances to step S237, and the setting change display data is stored as acquisition number data. Next, the process advances to step S238, and the value "00011100 (B)" corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag.
ステップS237及びS238の処理により、これらの処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3a、4a、及び5b(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。 具体的には、ステップS238の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3a及び4aにそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジットb5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。 なお、獲得数データ及びLED表示要求フラグは、ステップS224におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS237より前の値は「0」である。
Through the processing of steps S237 and S238, when interrupt processing is executed after these processing, the digits 3a, 4a, and 5b (obtained
次にステップS239に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、一割込み時間の経過後、ステップS240に進む。 ステップS240では、設定変更スイッチ(図1では図示せず)の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定変更スイッチを含む入力ポート51の立ち上がりデータを判断することにより、設定変更スイッチがオンされたか否かを判断する。設定変更スイッチの操作を検出したと判断したときはステップS241に進み、検出していないと判断したときはステップS242に進む。 ステップS241では、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
Next, the process advances to step S239, and interrupt wait processing is executed. This process is a process that waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. Then, after one interrupt time has elapsed, the process advances to step S240. In step S240, it is determined whether or not an operation of a setting change switch (not shown in FIG. 1) has been detected. Here, by determining the rising data of the
次のステップS242では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。 スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS243に進み、操作されていないと判断したときはステップS239に戻る。
In the next step S242, it is determined whether the operation of the
以上の処理において、ステップS239(割込み待ち)は、設定変更スイッチの立ち上がりデータをクリアするために設けられる。 たとえば、ステップS239の処理を設けない場合、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS241で設定値データを更新し、次のステップS242でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS240に進んで、設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S239 (interrupt wait) is provided to clear the rising data of the setting change switch. For example, if the process in step S239 is not provided, if it is determined in step S240 that the start-up data of the setting change switch is on, the setting value data is updated in step S241, and the
ステップS240でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチの立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチを1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS239において、割込み待ち処理を実行している。 If interrupt processing is executed even once after it is determined that the setting change switch is on in step S240, the rising data of the setting change switch will be turned off. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined in step S240 that the rising data of the setting change switch is on. As a result, the set value data continues to increase by "2" or more even if the setting change switch is operated only once. Therefore, in step S239, interrupt wait processing is executed.
ステップS243では、設定キースイッチ(図1では図示せず)がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチがオフにされたと判断すると、ステップS244に進み、獲得数データをクリアする(「0」にする)。設定変更中を示す「88」の表示を消去するためである。次にステップS245に進み、LED表示要求フラグに、通常中に対応する値「00011111(B)」を記憶する。 In step S243, it is determined whether a setting key switch (not shown in FIG. 1) has been turned off. If it is determined that the setting key switch has been turned off, the process proceeds to step S244, where the acquisition number data is cleared (set to "0"). This is to erase the display of "88" indicating that settings are being changed. Next, the process advances to step S245, and a value "00011111 (B)" corresponding to normal mode is stored in the LED display request flag.
ステップS244の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3a及び4a(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。 また、ステップS245の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1a及び2aにそれぞれ「0」が表示(クレジット数表示LED76に「00」が表示)される。また、LED表示要求フラグのデジット5に対応するビットは「1」であるので、デジット5a(状態表示LED79)は点灯可能である。これに対し、デジット5b(設定値表示LED73)は、設定変更中又は設定確認中ではないので、点灯しない。
Due to the interrupt process executed after the process in step S244, the display of digits 3a and 4a (obtained number display LED 78) changes from "88" to "00". Further, due to the interrupt process executed after the process of step S245, "0" is displayed in each of the digits 1a and 2a ("00" is displayed on the credit number display LED 76). Further, since the bit corresponding to
次にステップS246に進み、ステップS234と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値に対応するデータ(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS247に進み、ステップS235と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS248に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, the process advances to step S246, and similarly to step S234, an output request is set at the end of the setting change. This process ends the setting change process and transfers the data corresponding to the determined setting value (specifically, the setting value data stored at address "F000(H)") to the
図40は、図38中、ステップS213の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。 先ず、ステップS251では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。 次のステップS252では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1~設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」の設定値データが「0(H)」~「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS253に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS264に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S213 in FIG. First, in step S251, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the
ステップS253に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域を初期化範囲としてレジスタにセットする。そして次のステップS254において、ステップS253でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。 次のステップS255では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS256に進む。
Proceeding to step S253, an unused area within the used area of the
ステップS256では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS226の処理と同様である。次のステップS257では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS258において、ステップS257でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。 次のステップS259では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS260に進む。ステップS260では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS232の処理と同様である。
In step S256, the AF register is saved. This process is similar to the process in step S226 described above. In the next step S257, the initialization range of the unused area outside the used area of the
次のステップS261では、所定の入力ポート51の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポート51の各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。 次にステップS262に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS233と同様の処理である。 次にステップS263に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S261, a
以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、 1)図38のプログラム開始処理において、ステップS203で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグが異常値のとき)、又はステップS204のチェックサム算出時に異常があったときは、ステップS206において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS209で「Yes」と判断されるので、ステップS212の設定変更処理(図39)に進む。 そして、図39の設定変更処理では、ステップS222及びステップS228で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち、「F000(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing, 1) In the program start processing of FIG. 38, if step S203 is judged as "No" (the power-off processing completed flag is an abnormal value), or if an abnormality occurs during the checksum calculation in step S204, an abnormal value is stored as the recovery data after power-off in step S206. In this case, since step S209 is judged as "Yes", the process proceeds to the setting change processing of step S212 (FIG. 39). Then, in the setting change processing of FIG. 39, since steps S222 and S228 are judged as "No", the entire range inside and outside the used area of
2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図39中、ステップS222及びステップS228で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS224及びステップS230に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。
2) In the program start process, when it is determined that the power-off processing completed flag is a normal value and the checksum calculation is also performed normally, when proceeding to the setting change process, step S222 and step S222 in FIG. Since "Yes" is determined in S228, the process proceeds to steps S224 and S230, respectively, and the specified range (inside the used area and outside the used area) of the
3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS213の電源復帰処理(図40)に移行する。この場合、図40中、ステップS252で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。 3) In the program start process, if the power-off processing flag is determined to be a normal value, the checksum calculation is also performed normally, and the setting change processing is not performed, the process proceeds to the power recovery processing of step S213 (Figure 40). In this case, if the setting value is normal in step S252 in Figure 40, the initialization of RWM53 (inside and outside the used area) that occurs when the power is normally turned on is performed. As described above, this initialization is a process of initializing the unused area of RWM53.
図41は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。 まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 41 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in this embodiment. The main process is a process for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game. First, in step S271, a stack pointer is set. As mentioned above, the stack pointer refers to an area of the
次のステップS272では、遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を行う。この処理は、後述する図42に示す処理であり、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。 次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。 次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。 In the next step S272, a game start set process (M_GAME_SET) is performed. This process is shown in FIG. 42, which will be described later, and involves generating, updating, and saving operation status flags. In the next step S273, the bet medals are read. This process reads the number of medals currently bet, and reads bet number data or automatic bet number data. In the next step S274, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S273.
ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。 ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や
、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on, and when it is on, processing such as shifting to the setting confirmation mode is performed. In step S276, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process for determining whether or not the medals have been taken care of, and determining whether or not the
次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, soft random number updating processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the winning lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of "0" to "65535(D)". Note that as an updating method, processing may be performed in which an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) is added to the value before updating.
次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。
In the next step S278, the
ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。 次のステップS280では、獲得数データをクリアする。したがって、スタートスイッチ41が操作されると、それ以前に獲得数データとして指示規定数表示データや払出し数データが記憶されていたとしても、クリアされる。 ここで、詳細は後述するが、第12実施形態では、遊技開始前に、獲得数表示LED78に、規定数を指示(表示)する場合がある。したがって、スタートスイッチ41の操作時に、獲得数データとして指示規定数表示データが記憶されている場合がある。そこで、スタートスイッチ41が操作されたときは、この獲得数データをクリアし、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)処理を実行する。 また、ステップS280の時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されているときは、このステップS280において払出し数データがクリアされる。
In step S279, processing upon reception of the start switch is executed. This process is a process that sets a flag that settings cannot be changed, sets an output request when the
次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、後述する図43に示す処理であり、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。 また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図41では図示を省略する)。 なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。 なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process advances to step S281, and the
ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選(前述した「内部抽せん」に相当する。)を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S282, the winning combination lottery means 61 executes a winning combination lottery (corresponding to the above-mentioned "internal lottery") at the timing when the
次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。この処理は、後述する図44の処理である。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。なお、後述する図44に示すように、有利区間中であるが非AT中であるとき(たとえばメイン遊技状態がCZのとき)は、図44中、ステップS348において、AT抽選処理を実行する。 次にステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図48に示す処理であり、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the
次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。 ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており(図35では図示せず)、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes processing such as determining whether the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed, and if the minimum gaming time has elapsed, the process advances to the next step S286. Here, the
ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。 ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 drives and controls the
次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。
In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all the
ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。 なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, push order instruction information (for example, "=1") may be displayed on the acquisition
ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。 次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。 ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS304に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, symbol display is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line. In the next step S292, it is determined whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304; if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293. move on. Here, since the
ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、上述した払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。 次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し(M_WIN_PAY )を行う。この処理は、後述する図49に示す処理である。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。 When it is determined in step S292 that no display error has occurred, and the process proceeds to step S293, a payout number update process is executed. This process is a process of storing the number of payouts in the game as the above-mentioned payout number data and payout number data buffer. In the next step S294, the payout means 67 pays out medals (M_WIN_PAY) corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 49, which will be described later. Next, the process advances to step S295, and interrupt wait processing is performed. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. Through the processing in steps S295 and S296, the interrupt is prohibited immediately after the interrupt.
次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図40のステップS256と同様の処理である。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. This process is similar to step S256 in FIG. 40. Next, the process advances to step S298, and ratio setting processing is executed. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc. in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (rotation ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step S300, interrupts are permitted (restarted). In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited before the process is executed.
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Note that interrupt processing is prohibited during ratio set processing because ratio set processing uses a program stored outside the used area, and when a program outside the used area is being executed in the main process. This is because if interrupt processing is inserted into the program, programs in the used area and programs outside the used area will coexist, making the processing complicated.
次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理(_M_GAME_CHK )を行う。この処理は、後述する図50に示す処理であり、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。 そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301, and a game end check process (_M_GAME_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 50, which will be described later, and performs processing such as clearing the condition device (winning combination) flag. Then, the process proceeds to step S302, where an output request set at the end of the game is performed, and a control command set 1 is performed in the next step S303. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the
図42は、図41中、ステップS272における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。 まず、ステップS311では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に記憶する)。本実施形態の遊技待機表示時間は、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))に設定されているので、RWM53の所定記憶領域に「26846」をセットする。ステップS301で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 42 is a flowchart showing the game start setting process (M_GAME_SET) in step S272 in FIG. First, in step S311, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). Since the game standby display time of this embodiment is set to "26846" interrupt (≈60000ms, that is, about 60 seconds (1 minute)), "26846" is set in the predetermined storage area of the
遊技待機表示時間が「0」となると、図41のステップS275(メダル投入待ち)において、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。 なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁を消灯し、下位桁には「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes "0", the acquisition number data is cleared in step S275 (waiting for medal insertion) in FIG. 41. As a result, "00" is displayed on the acquired
次にステップS312に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に記憶された押し順指
示番号をクリアする処理である。 次のステップS313では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。次のステップS314では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するD2ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS315に進み、表示されていないと判断したときはステップS316に進む。
Next, the process advances to step S312, and initialization processing of the push order instruction number is executed. This process is a process for clearing the push order instruction number stored in a predetermined storage area of the
ステップS315では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS316に進む。 ステップS316では、作動状態フラグを生成する。この処理は、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する処理である。 さらに次のステップS317では、作動状態フラグを更新し、さらに次のステップS318において、その作動状態フラグを記憶する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53のアドレス「F030(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS317で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。 たとえば、1BBの図柄組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S315, the number of coins that can be obtained during 1BB operation (1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of coins obtainable in a 1BB game in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the
次のステップS319では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セット処理において「1」にされる。ステップS319においてRB作動開始時であると判断したときはステップS320に進み、RB作動開始時でないと判断したときはステップS321に進む。 In the next step S319, it is determined whether RB operation has started. In addition, in this embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off ("0") at the end of the 2nd game (or when winning twice), but when the end conditions of the 1BB game are not satisfied ( (when the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag is "1") is set to "1" in this game start setting process. If it is determined in step S319 that it is time to start RB operation, the process proceeds to step S320, and if it is determined that it is not time to start RB operation, the process proceeds to step S321.
ステップS320では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS321に進む。
In step S320, the number of games played and the number of prizes won during the RB operation are saved. This process saves (memorizes) "2 (H)" in the game count counter (not shown in FIG. 35) when the RB is activated, which is provided in the
なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 The number of plays counter when RB is activated and the number of wins counter when RB is activated are both set to "2 (H)" as an initial value, and are decremented by "1" each time the number of plays or the number of wins increases by "1". However, this is not limited to this, and the initial value of these counter values may be set to "0", and the counters may be incremented by "1" each time the number of plays or the number of wins increases by "1", and it may be determined whether or not these counter values have reached "2 (H)".
次のステップS321では、規定数を指示する条件を満たすか否かを判断する。ここで、第11実施形態では、規定数を指示する場合はない。しかし、後述する第12実施形態では、遊技開始時に規定数を指示する場合があるので、本フローチャートに当該処理を含めている。規定数を指示する条件を満たすと判断したときはステップS322に進み、規定数を指示する条件を満たさないと判断したときはステップS323に進む。 ステップS322では、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。第12実施形態では、規定数「2」を指示する場合を有し、規定数「2」を指示するときは、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。そして、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」と定められており(詳細は後述する)、このステップS322では、獲得数データとして「0B(H)」を記憶する。 また、規定数「2」を表示するときに「02」と表示しないで「0A」と表示するのは、払出し数、エラー番号、押し順指示情報と混同しないようにするためである。 払出し数の表示は、「01」~「15」のいずれかであり、下位桁に「A」と表示されることはない。また、エラー番号についても、下位桁に「A」と表示することはない。
In the next step S321, it is determined whether a condition for specifying a specified number is satisfied. Here, in the eleventh embodiment, there is no case where a specified number is specified. However, in the twelfth embodiment, which will be described later, a specified number may be specified at the start of the game, so this process is included in this flowchart. If it is determined that the condition for specifying the specified number is satisfied, the process proceeds to step S322, and if it is determined that the condition for specifying the specified number is not satisfied, the process proceeds to step S323. In step S322, specified specified number display data is stored as acquired number data. In the twelfth embodiment, there is a case where the specified number "2" is specified, and when the specified number "2" is specified, "0A" is displayed on the acquired
ここで、本実施形態におけるエラー番号(エラー発生時に、獲得数表示LED78に表示する番号)は、以下の通りである。 HP:メダル詰まりエラー HE:メダル空エラー(ホッパー35のメダル無し) H0:払出しセンサ37の異常 CE:メダル滞留エラー CP:メダル不正通過エラー CH:通路センサ46の異常 C0:投入センサ44の異常 C1:メダル異常投入エラー FE:サブタンク(図1では図示せず)の満杯 dE:フロントドアの開放 E1:電源断復帰異常 E5:表示判定エラー E6:設定値異常 E7:乱数エラー
Here, the error numbers (numbers displayed on the acquired
なお、エラーの種類は、上記に限られるものではない。また、エラー番号の上位桁が「E」であるエラーは、復帰不可能エラーを意味する。 上記のように、エラー番号の下位桁に「A」が表示される場合はないので、エラー番号と指示規定数とが混同することはない。 また、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順指示情報は、「=1」~「=6」である。よって、押し順指示情報と指示規定数とが混同することはない。
Note that the types of errors are not limited to the above. Furthermore, an error whose upper digit is "E" means an unrecoverable error. As described above, since "A" is never displayed in the lower digit of the error number, there is no confusion between the error number and the designated specified number. Further, the push order instruction information displayed on the acquired
また、ステップS322において、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する前に、獲得数データとして前回遊技での払出し数データが記憶されている場合がある(前回遊技で小役が入賞した場合)。なお、払出し数データは、入賞によるメダル払出し処理(後述する図49)のステップS399で記憶される。したがって、指示規定数表示データを記憶するときは、それまでの払出し数データに上書きする場合がある。ただし、これに限らず、ステップS322よりも前(たとえば、ステップS311の直前)に、獲得数データをクリアする処理を設けてもよい。 In addition, in step S322, before storing the designated prescribed number display data as the number of acquisitions data, the number of payouts in the previous game may be stored as the number of acquisitions data (if a small winning combination was won in the previous game) ). Note that the payout number data is stored in step S399 of medal payout processing (described later in FIG. 49) due to winnings. Therefore, when storing the designated prescribed number display data, the previous payout number data may be overwritten. However, the present invention is not limited to this, and processing for clearing the acquisition number data may be provided before step S322 (for example, immediately before step S311).
次のステップS323では、ステップS313で取得した図柄組合せ表示フラグに基づいて、リプレイの図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。リプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS324に進み、停止表示していないと判断したときはステップS326に進む。 In the next step S323, it is determined whether or not the replay symbol combination has stopped, based on the symbol combination display flag obtained in step S313. If it is determined that the replay symbol combination has stopped, the process proceeds to step S324, and if it is determined that the replay symbol combination has not stopped, the process proceeds to step S326.
ステップS324では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル数(ベット数データ)を読み込む処理である。次にステップS325に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS324で読み込んだベット数を、自動ベット数データに記憶する処理である。 次にステップS326に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS327では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S324, the
なお、以前(本願出願時前を意味し、「公知」を意味するものではない。以下同じ。)は、ベット数の加算処理時、具体的には、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理において、獲得数データのクリア処理を実行していた。これにより、前回遊技で小役が入賞し、獲得数データとして、小役入賞時の払出し数データが記憶されていても、ベット数の加算処理時に獲得数データがクリアされた。 しかし、本実施形態では、メダル管理処理が実行される前に、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。 そして、規定数を指示したときは、ベット処理時に、指示規定数表示データがクリアされないようにする必要がある。本実施形態では、規定数を指示したときは、少なくともスタートスイッチ41が操作されるときまでは、規定数を指示した状態を維持するためである。 そこで、本実施形態では、メダル管理処理では獲得数データのクリア処理を実行せず、スタートスイッチ41が操作されたときに、図41中、ステップS280の処理で、獲得数データをクリアする。
Note that "previously" (means before the filing of the present application and does not mean "publicly known"; the same applies hereinafter) refers to the time when the bet number is added, specifically, during the main process in FIG. 41, in step S276. In the medal management process, the acquisition count data was cleared. As a result, even if a small winning combination was won in the previous game and the payout number data at the time of winning the small winning combination was stored as the winning number data, the winning number data was cleared during the bet number adding process. However, in this embodiment, before the medal management process is executed, when the condition for instructing the specified number is satisfied, the specified specified number display data is stored as the acquired number data. When a specified number is specified, it is necessary to prevent the specified specified number display data from being cleared during bet processing. In this embodiment, when the specified number is specified, the specified number is maintained at least until the
ただし、これに限らず、規定数を指示したときは、スタートスイッチ41の操作後に指示規定数表示データをクリアするが、規定数を指示しないときは、以前と同様に、ベット数の加算処理時に(メダル管理処理で)獲得数データをクリアしてもよい。この場合には、たとえば、ベット数の加算処理において、獲得数データのクリア処理を実行する前に、今回遊技で規定数を指示したか否かを判断し、規定数を指示したと判断したときは獲得数データをクリアしないようにし、規定数を指示していないと判断したときは獲得数データをクリアすることが挙げられる。
However, the invention is not limited to this, and when the specified number is specified, the specified specified number display data is cleared after operating the
図43は、図41中、ステップS281におけるAT遊技回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS331では、ATフラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS332に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、AT中でなければ、AT遊技回数カウンタを更新しない。 FIG. 43 is a flowchart showing the AT game number counter updating process in step S281 in FIG. First, in step S331, it is determined whether the AT flag is on ("1"). When it is determined that the AT flag is on, the process proceeds to step S332, and when it is determined that the AT flag is not on, the process according to this flowchart is ended. That is, unless AT is in progress, the AT game count counter is not updated.
ステップS332では、ベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、当該遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であるときはステップS333に進み、ベット数が「3」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。本実施形態では、AT中において、ベット数(規定数)「3」で遊技が行われたときに限り、AT遊技回数カウンタを更新する(指示機能に係る処理を実行する)。換言すれば、AT中であっても、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、AT遊技回数カウンタの更新を行わない。 これに対し、後述するように、有利区間クリアカウンタや差数カウンタは、ベット数にかかわらず、更新される。
In step S332, it is determined whether the number of bets is "3". In this process, the bet number data or automatic bet number data of the
ステップS333に進むと、メイン制御基板50は、AT遊技回数カウンタの値を「1」減算する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 なお、差枚数管理型ATの場合において、AT差枚数カウンタを設けたときも同様に、AT中であってもベット数「3」でないときは、AT差枚数カウンタを減算(更新)しない。
Proceeding to step S333, the
図44は、図41中、ステップS283における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。 なお、本実施形態では、有利区間移行抽選処理の中に、AT抽選処理(ステップS348)を設けているが、これに限らず、有利区間移行抽選処理とAT抽選処理とを独立して実行してもよい。たとえば、図41中、ステップS283を有利区間移行抽選処理のみとし、ステップS283の後にAT抽選処理を実行してもよい。 まず、ステップS341では、今回遊技のベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS342に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 したがって、ベット数(規定数)が「3」であるときは、後述するステップS345の有利区間移行抽選やステップS347の有利区間移行処理(有利区間に係る処理)を実行可能とし、かつ、ステップS348のAT抽選処理(指示機能に係る処理)を実行可能とする。しかし、ベット数(規定数)が「3」でないときは、これらの処理を実行しない。 FIG. 44 is a flowchart showing the advantageous section transfer lottery process in step S283 in FIG. In addition, in this embodiment, the AT lottery process (step S348) is provided in the advantageous section transition lottery process, but the present invention is not limited to this, and the advantageous zone transition lottery process and the AT lottery process may be executed independently. It's okay. For example, in FIG. 41, step S283 may be only the advantageous section transfer lottery process, and the AT lottery process may be executed after step S283. First, in step S341, it is determined whether the number of bets (specified number) for the current game is "3". When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S342, and when it is determined that the number of bets is not "3", the process according to this flowchart is ended. Therefore, when the number of bets (specified number) is "3", it is possible to execute the advantageous section transfer lottery in step S345 and the advantageous section transfer process (process related to the advantageous section) in step S347, which will be described later, and step S348 The AT lottery process (processing related to the instruction function) can be executed. However, when the number of bets (regular number) is not "3", these processes are not executed.
ステップS342では、有利区間種別フラグが「0」であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」である(非有利区間である)と判断したときはステップS343に進み、有利区間種別フラグが「1」である(有利区間である)と判断したときはステップS348に進む。有利区間種別フラグが「1」であるとき(すでに有利区間中であるとき)は、有利区間
移行抽選は行わないが、AT抽選は行う。
In step S342, it is determined whether the advantageous section type flag is "0". When it is determined that the advantageous section type flag is "0" (it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S343, and when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (it is an advantageous section), step S348 Proceed to. When the advantageous section type flag is "1" (already in the advantageous section), the advantageous section transfer lottery is not performed, but the AT lottery is performed.
ステップS343では、今回遊技における役抽選結果で、対象抽選結果であるか否か、すなわち、有利区間の抽選対象となる役に当選したか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば特別役に単独当選した場合、特別役及び小役に重複当選した場合、小役(レア小役)に当選した場合に、対象抽選結果であると判断する。また、対象抽選結果には、非当選を含まない。役の非当選の遊技(条件装置が非作動の遊技)では、有利区間に係る処理を実行しないためである。 ステップS343において対象抽選結果であると判断したときはステップS344に進み、対象抽選結果でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、有利区間抽選を行わないか、あるいは有利区間に非当選とする)。 In step S343, it is determined whether or not the winning lottery result in the current game is a target lottery result, that is, whether or not the winning winning combination is the lottery target in the advantageous section. Although a detailed explanation will be omitted here, for example, if you win a special role alone, if you win both a special role and a small role, or if you win a small role (rare small role), it is a target lottery result. to decide. In addition, the target lottery results do not include non-winners. This is because in a game in which the winning combination is not won (a game in which the conditional device is not activated), processing related to the advantageous section is not executed. If it is determined in step S343 that the lottery result is a target lottery result, the process advances to step S344, and if it is determined that it is not a target lottery result, the process according to this flowchart is terminated (that is, the advantageous section lottery is not performed, or the advantageous zone is not selected). (Winner)
ステップS344では、対象抽選結果のうち、特定抽選結果であるか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば抽選される役のうち、中段チェリー(単独当選又は特別役との重複当選)を有利区間移行抽選における確定役(必ず当選する役)に設定しておき、中段チェリーに当選したときは、特定抽選結果であると判断することが挙げられる。 ステップS344において特定抽選結果であると判断したときはステップS347に進み、特定抽選結果でないと判断したときはステップS345に進む。換言すれば、特定抽選結果でないときは有利区間移行抽選を行い、特定抽選結果であるときは、有利区間移行抽選を行うことなく有利区間移行処理(ステップS347)を実行する(必ず有利区間に移行する)。なお、特定抽選結果であっても有利区間移行抽選を実行するとともに、100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように設定することも可能である。 In step S344, it is determined whether or not the target lottery result is a specific lottery result. Although a detailed explanation will be omitted here, for example, among the winning hands to be drawn, the middle cherry (winner alone or winning in combination with a special prize) may be set as a guaranteed winning hand (a hand that will definitely win) in the advantageous section transition lottery. If you win a middle-tier cherry, it may be determined that it is a specific lottery result. When it is determined in step S344 that the result is a specific lottery result, the process proceeds to step S347, and when it is determined that it is not a specific lottery result, the process proceeds to step S345. In other words, if the result is not a specific lottery result, an advantageous section transfer lottery is performed, and if the result is a specific lottery result, an advantageous section transfer process (step S347) is executed without performing an advantageous section transfer lottery (always transfer to an advantageous section). do). Note that it is also possible to execute the advantageous section transfer lottery even if the result is a specific lottery result, and to set it so that the probability of winning the advantageous section transfer lottery is 100%.
ステップS345では、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選としては、たとえば役抽選結果に応じた置数が予め定められた抽選テーブルを用いて、役抽選等と同様に抽選を行うことが挙げられる。たとえば、当選番号「A」であるときは35%の確率で有利区間に当選し、当選番号「B」であるときは60%の確率で有利区間に当選し、・・・等と設定することが挙げられる。 なお、役抽選結果が有利区間の抽選対象にならない場合には、ステップS343で「No」となるので、ステップS343で「Yes」の場合、すなわち有利区間移行抽選の対象となる役抽選結果であるときは、有利区間移行抽選において、最低でも「1」以上の置数を有する抽選テーブルによって抽選が行われる。ただし、有利区間移行抽選の当選確率は、「1/17500」以上に設定される。 In step S345, an advantageous section transfer lottery is performed. As an advantageous section transition lottery, for example, a lottery may be conducted in the same way as a winning lottery, using a lottery table in which numbers are predetermined according to winning lottery results. For example, when the winning number is "A", there is a 35% probability of winning in the advantageous section, and when the winning number is "B", there is a 60% probability of winning in the advantageous section, etc. can be mentioned. In addition, if the winning combination lottery result is not eligible for the lottery for the advantageous section, the answer in step S343 is "No", so if the result is "Yes" in step S343, that is, the winning lottery result is the lottery result for the advantageous section transfer lottery. In this case, in the advantageous section shift lottery, a lottery is conducted using a lottery table having a number of at least "1" or more. However, the probability of winning the advantageous section transition lottery is set to be 1/17500 or more.
次にステップS346に進み、ステップS345の抽選において有利区間に当選したか否かを判断する。有利区間に当選したと判断したときはステップS347に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS347では、有利区間移行処理を実行する。この処理は、図45に示す処理であり、有利区間の当選に基づくフラグやカウンタの設定等を行う処理をである。 次のステップS348では、AT抽選を行う。この処理は、図46に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 なお、本実施形態の例に限らず、有利区間に移行するときは、(AT抽選を行うことなく)常にATを開始してもよい。あるいは、有利区間に移行するときは常に非ATとし、有利区間に移行した後(たとえば、所定遊技回数を消化した後)に、ATを実行するか否かを抽選してもよい。 Next, the process proceeds to step S346, and it is determined whether or not the advantageous section has been won in the lottery at step S345. When it is determined that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S347, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the process according to this flowchart is ended. In step S347, advantageous section transition processing is executed. This process is the process shown in FIG. 45, and is the process of setting flags and counters based on winning in the advantageous section. In the next step S348, an AT lottery is performed. This process is the process shown in FIG. Then, the process according to this flowchart ends. Note that, without being limited to the example of this embodiment, AT may always be started (without performing an AT lottery) when moving to an advantageous section. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, the AT may always be non-AT, and after the transition to the advantageous section (for example, after playing a predetermined number of games), it may be determined whether or not to perform AT.
図45は、図44のステップS347における有利区間移行処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS351では、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグをオン(「1」)にする。次にステップS352に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに有利区間の遊技回数初期値「1500(D)」をセットする。
FIG. 45 is a flowchart showing advantageous section transition processing in step S347 of FIG. First, in step S351, the
次のステップS353では、差数カウンタに「0」をセットする。差数カウンタを、通常区間(非有利区間)中も更新し続け、有利区間でないときは、常時、遊技終了時に「0」をセットする場合には、ステップS353の処理は不要である。ただし、ノイズ防止等のためにも初期値「0」をセットしてもよい。 なお、有利区間終了時には、差数カウンタを含めて初期化処理が実行されるので、通常区間の開始時には差数カウンタは「0」となっている。したがって、有利区間中に限って差数カウンタを更新する仕様の場合には、有利区間開始時の差数カウンタは「0」となっているので、ステップS353の処理を省略することも可能である。 一方、本実施形態のように、非有利区間中も差数カウンタを更新し続ける場合において、有利区間移行直前であっても、差数カウンタがプラスとなっている場合がある。このため、ステップS353において差数カウンタに「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S353, the difference counter is set to "0". If the difference counter continues to be updated during the normal period (non-advantageous period) and is always set to "0" at the end of the game when the period is not advantageous, the process of step S353 is not necessary. However, the initial value may be set to "0" to prevent noise. Note that at the end of the advantageous section, initialization processing including the difference counter is executed, so that the difference counter is "0" at the start of the normal section. Therefore, in the case of a specification in which the difference counter is updated only during the advantageous section, the difference counter at the start of the advantageous section is "0", so it is possible to omit the process of step S353. . On the other hand, in the case where the difference counter continues to be updated during the non-advantageous section as in the present embodiment, the difference counter may be positive even immediately before shifting to the advantageous section. Therefore, in step S353, the difference counter is set to "0". Then, the process according to this flowchart ends.
図46は、図44のステップS348におけるAT抽選処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS361では、役抽選結果に基づいてAT抽選を実行する。この抽選は、ステップS345と同様に、役抽選結果ごとに当選置数が定められた抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことが挙げられる。 なお、AT抽選は、必ずしも実行する必要はなく、たとえば、ATに決定されない役抽選結果と、必ずATに決定される役抽選結果とを設けてもよい。 次のステップS362では、メイン制御基板50は、ステップS361におけるAT抽選において、ATに当選したか否かを判断する。ATに当選したと判断したときはステップS363に進み、ATに当選していないと判断したときはステップS365に進む。
FIG. 46 is a flowchart showing the AT lottery process in step S348 of FIG. First, in step S361, an AT lottery is executed based on the winning combination lottery result. As in step S345, this lottery may involve performing an AT lottery using a lottery table in which winning numbers are determined for each winning combination result. Note that the AT lottery does not necessarily need to be executed, and for example, a winning lottery result that is not determined to be AT and a winning lottery result that is always determined to be AT may be provided. In the next step S362, the
ステップS363では、メイン制御基板50は、AT初期遊技回数決定処理を実行する。この処理は、後述する図47に示す処理である。次にステップS364に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をATにセットし、ATフラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 ここで、本実施形態のメイン遊技状態としては、通常(非有利区間)、CZ(有利区間かつ非AT)、AT、1BB作動を備える。なお、AT当選後かつAT開始前のメイン遊技状態として前兆を設けることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、ATに当選したときは、すぐにATを開始するものとする。また、メイン遊技状態の情報は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。 一方、ステップS362においてATに当選していないと判断され、ステップS365に進むと、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をCZに設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S363, the
図47は、図46中、ステップS363におけるAT初期遊技回数決定処理を示すフローチャートである。 図47において、ステップS371では、今回遊技における役抽選結果が確定役の当選であるか否かを判断する。確定役は、上述したように、中段チェリー等のレア役が設定される。確定役に当選したと判断したときはステップS372に進み、確定役に当選していないと判断したときはステップS373に進む。 ステップS372では、ATの初期遊技回数を「100(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。一方、ステップS373では、ATの初期遊技回数を「30(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。 Figure 47 is a flowchart showing the AT initial number of plays determination process in step S363 in Figure 46. In Figure 47, in step S371, it is determined whether or not the result of the role lottery in the current game is a winning combination. As described above, the winning combination is set to a rare combination such as a middle cherry. If it is determined that a winning combination has been achieved, the process proceeds to step S372, and if it is determined that a winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S373. In step S372, the initial number of plays of the AT is set to "100 (D)" and stored in the AT play count counter. On the other hand, in step S373, the initial number of plays of the AT is set to "30 (D)" and stored in the AT play count counter. Then, the process according to this flowchart is terminated.
なお、図47の例では、確定役に当選したか否かに応じてATの初期遊技回数を振り分ける仕様であるが、これに限らず、役抽選結果に基づき、抽選テーブルを用いて遊技回数の抽選を実行してもよい。換言すれば、一の役抽選結果であっても、複数の遊技回数のうちいずれかの遊技回数が選択されるようにしてもよい。 また、AT中も、AT遊技回数の上乗せ抽選として、図47に示すAT遊技回数決定処理を実行してもよい。AT遊技回数の上乗せ抽選に当選したときは、決定した上乗せ数を、AT遊技回数カウンタに加算する。 In the example of FIG. 47, the initial number of plays of the AT is allocated depending on whether or not a fixed role is won, but this is not limited to the above. The number of plays may be selected using a lottery table based on the result of the role lottery. In other words, even if the result of the lottery is one role, one of multiple play numbers may be selected. Also, during the AT, the AT play number determination process shown in FIG. 47 may be executed as a lottery for adding to the AT play number. When the lottery for adding to the AT play number is won, the determined added number is added to the AT play number counter.
図48は、図41のステップS284における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。 まず、ステップS381では、指示条件(指示機能を作動させる条件)を満たすか否かを判断する。当該遊技がATであり、かつ、押し順ベルのような有利な押し順を有する役に当選したときは、指示条件を満たすと判断する。 なお、今回遊技で有利区間に当選し(図44中、ステップS346で「Yes」)、かつATに当選した(図46中、ステップS362で「Yes」のとき)ときは、次回遊技から有利区間に移行するため、今回遊技は有利区間ではない。よって、今回遊技では指示機能を作動させることはできないため、ステップS381では「No」となる。 ステップS381において指示条件を満たすと判断したときはステップS382に進み、指示条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 FIG. 48 is a flowchart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S284 of FIG. First, in step S381, it is determined whether an instruction condition (a condition for operating an instruction function) is satisfied. When the game is AT and a combination with an advantageous push order such as push order bell is won, it is determined that the instruction condition is satisfied. Note that if you win the advantageous section in the current game ("Yes" in step S346 in FIG. 44) and win AT ("Yes" in step S362 in FIG. 46), you will win the advantageous section from the next game. This time, the game is not in an advantageous period. Therefore, since the instruction function cannot be activated in the current game, the result is "No" in step S381. When it is determined in step S381 that the instruction condition is satisfied, the process proceeds to step S382, and when it is determined that the instruction condition is not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
次のステップS382では、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、ベット数が「3」であるか否かを判断する。 ベット数が「3」であると判断したときはステップS383に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)条件が、ベット数「3」(一の規定数)であることに設定されている。このため、たとえばAT中にベット数「2」で遊技が開始され、有利な押し順を有する役(たとえば押し順ベル)に当選したときであっても、指示機能は作動しない(正解押し順は報知されない)。
In the next step S382, it is determined whether the number of bets in the current game is "3". In this process, it is determined whether the bet number is "3" by reading the bet number data or the automatic bet number data of the
次のステップS383では、当選番号(条件装置番号)をセットする。役抽選処理で決定された当選番号(条件装置番号)は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。そして、ステップS383では、この記憶領域に記憶された値をAレジスタに記憶する。 次にステップS384に進み、押し順指示番号テーブル(図示せず)をセットする。ここでは、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS385に進む。
In the next step S383, a winning number (conditional device number) is set. The winning number (conditional device number) determined in the winning combination lottery process is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the
ステップS385では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。 すなわち、当選番号(条件装置番号)に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。これにより、Aレジスタには、当選番号に対応する押し順指示番号が記憶される。 そして、ステップS386において、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、RWM53の所定領域(押し順指示番号を記憶しておく領域。図35では図示せず。)に記憶する。 次のステップS387では、獲得数データとして、Aレジスタ値(押し順指示番号)を記憶する。 In step S385, designated address data is set. This process is a process in which the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. That is, the data stored in the winning number (condition device number) is used as an offset value, and the offset value is added to the top address of the push order instruction number table to obtain data corresponding to the obtained address. As a result, the push order instruction number corresponding to the winning number is stored in the A register. Then, in step S386, the A register value (push order instruction number) is stored in a predetermined area of the RWM 53 (an area for storing the press order instruction number; not shown in FIG. 35). In the next step S387, the A register value (press order instruction number) is stored as acquisition number data.
第11実施形態では、抽選される役は、後述する図58(第12実施形態)と同一であるものとする。そして、AT中に当選番号「3」~「8」に当選したときは、当選番号に対応する押し順指示番号がセットされる。当選番号と、獲得数データに記憶される押し順指示番号との関係は、以下の通りである。 当選番号「3」:押し順指示番号「A1(H)」 当選番号「4」:押し順指示番号「A2(H)」 当選番号「5」:押し順指示番号「A3(H)」 当選番号「6」:押し順指示番号「A4(H)」 当選番号「7」:押し順指示番号「A5(H)」 当選番号「8」:押し順指示番号「A6(H)」 In the eleventh embodiment, it is assumed that the winning combinations to be drawn are the same as those in FIG. 58 (twelfth embodiment), which will be described later. Then, when winning numbers "3" to "8" are won during AT, the push order instruction number corresponding to the winning number is set. The relationship between the winning number and the push order instruction number stored in the winning number data is as follows. Winning number "3": Push order instruction number "A1 (H)" Winning number "4": Push order instruction number "A2 (H)" Winning number "5": Push order instruction number "A3 (H)" Winning number "6": Push order instruction number "A4 (H)" Winning number "7": Push order instruction number "A5 (H)" Winning number "8": Push order instruction number "A6 (H)"
たとえば、AT中に当選番号「3」に当選したときは、図48の押し順指示番号セット処理により
、獲得数データとして押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、後述する図55のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
For example, when the winning number "3" is won during AT, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the acquisition number data by the push order instruction number setting process shown in FIG. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired
ステップS387の後、ステップS388に進み、有利区間表示LEDフラグがオンでる(点灯している)か否かを判断する。有利区間表示LEDフラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間表示LEDフラグがオンでないと判断したときはステップS389に進む。 ステップS389では、今回遊技の遊技状態(RTやメイン遊技状態)が、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。なお、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かは、予め設定されており、ここでは、予め設定された遊技状態であるか否かを判断する。具体的には、現在のRTやメイン遊技状態のデータは、RWM53の所定領域に記憶されており、このデータを読み取って、今回遊技の遊技状態が区間Sim出玉率「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であると判断したときはステップS390に進み、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS390では、有利区間表示LEDフラグをオンにする。よって、このステップS390以降に実行される割込み処理により、有利区間表示LED77が点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
After step S387, the process proceeds to step S388, where it is determined whether the advantageous section display LED flag is on (lit). When it is determined that the advantageous section display LED flag is on, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the advantageous section display LED flag is not on, the process advances to step S389. In step S389, it is determined whether the game state of the current game (RT or main game state) is a game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1". Note that whether or not the gaming state is such that the section Sim payout rate exceeds "1" is set in advance, and here it is determined whether or not the gaming state is the preset gaming state. Specifically, the data of the current RT and main game state is stored in a predetermined area of the
以上のように、指示機能を作動させる遊技において、有利区間表示LED77が未だ点灯しておらず、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるときは、有利区間表示LED77を点灯させなければならない条件を満たすので、有利区間表示LED77を点灯させる。 ただし、これに限らず、たとえば有利区間移行抽選で当選したときは、その次回遊技の遊技開始前に有利区間表示LED77を点灯させてもよい。あるいは、有利区間に移行した後、指示機能を作動させる前や、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でなくても、任意のタイミングで(任意に設定した点灯条件を満たしたときは)、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
As described above, in a game where the instruction function is activated, if the advantageous
図49は、図41中、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。 先ず、ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データを取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。 次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。
FIG. 49 is a flowchart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) for winning in step S294 in FIG. First, in step S391, the
ステップS393では、クレジット数データの値を取得する。 次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。 In step S393, the value of the number of credits data is acquired. Next, the process advances to step S394, and it is determined whether the number of credits has reached a limit value. Specifically, when the number of credits data acquired in step S393 is "50 (D)", it is determined that the number of credits has reached the limit value, the process proceeds to step S398, and the number of credits data acquired is "50 (D)". (D)'', it is determined that the number of credits has not reached the limit value, and the process advances to step S395.
ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。 次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。 In step S395, a waiting time for credit addition is set. In this embodiment, in order to set the waiting time to about 100 ms, the number of interrupt processing times is set to "46" (46×2.235 ms=about 100 ms). Specifically, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value. Next, the process advances to step S396, and a 2-byte time wait process is executed. This process is a process in which the BC register value is subtracted for each interrupt process and waits until it becomes "0".
ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データの値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。
When the 2-byte time waiting process in step S396 is completed, the process advances to step S397, and "1" is added to the value of the number of credits data. As a result, the display on the credit
ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、図7及び図8に示したように、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。 以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
When the process advances from step S394 to step S398, one medal payout process (processing for paying out actual medals from the
ステップS399では、獲得数データに「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。 次のステップS400では、払出し数データから「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。
In step S399, "1" is added to the acquisition number data. As a result, the display on the acquired
次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。 Next, the process advances to step S401, and it is determined whether or not the medal payout has been completed. This process is a process for determining whether or not the updated payout number data has become "0". When it is determined that the payout number data is "0", the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the payout number data is not "0", the process returns to step S393 and continues the process.
以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びS396の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、クレジット加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→100msの待機処理→表示「09」→100msの待機処理→・・・→100msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。 そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when performing the payout process to add "1" to the number of credits, a waiting time of about 100 ms is set by the processes of steps S395 and S396. Thereby, the display on the credit
これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。 これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
In contrast, when the number of credits exceeds the maximum number of "50 (D)" and medals are actually paid out in the processing of step S398, the 2-byte time waiting processing of steps S395 and S396 is not provided. This is because in order to actually pay out one medal, the
図50は、図41のステップS301における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。 まず、ステップS411では、条件装置のフラグ(当選情報とも称する。RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。)をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS412では、リプレイ表示LED79fの消灯処理を行う。この処理は、RWM53に設けられたメダル管理フラグ(図35では図示せず)のリプレイに対応するビットを「0」にする処理である。次にステップS413に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 50 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S301 of FIG. First, in step S411, a process is performed to clear the flag of the conditional device (also referred to as winning information, stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). This process is a process for clearing conditions other than the special winning combination, and when it is determined that the symbol combination corresponding to the special winning combination has stopped on the active line, processing for clearing the special winning winning condition equipment is also executed. In the next step S412, the replay display LED 79f is turned off. This process is a process of setting the bit corresponding to replay of the medal management flag (not shown in FIG. 35) provided in the
次のステップS414では、AT遊技回数カウンタが「0」になったか否かを判断する。ここで、AT遊技回数カウンタは、上述したように、図41のメイン処理中、ステップS281(図43)で更新される。このように、本実施形態では、AT遊技回数カウンタは、スタートスイッチ受付け時処理(図41のステップS279)の後に更新しているが、これに限らず、たとえば図41中、ステップS301(遊技終了チェック処理)の前やステップS301の処理内(たとえば図50中、ステップS414の前)に実行してもよい。 さらに、本実施形態では、AT遊技回数カウンタを更新するゲーム数管理型ATの例を示しているが、差枚数管理型ATの場合には、ステップS414では、AT差枚数カウンタが「0」になったか否かを判断する。なお、AT差枚数カウンタは、入賞によるメダル払出し処理(図41中、ステップS294)の後に更新される。 AT遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS415に進み、「0」でないと判断したときはステップS416に進む。ステップS415では、ATフラグをオフにする。 次にステップS416に進み、有利区間カウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図51又は図52に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S414, it is determined whether the AT game number counter has reached "0". Here, the AT game number counter is updated in step S281 (FIG. 43) during the main processing of FIG. 41, as described above. As described above, in this embodiment, the AT game count counter is updated after the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41), but this is not limited to this. check processing) or during the processing of step S301 (for example, before step S414 in FIG. 50). Furthermore, although this embodiment shows an example of a game number management type AT that updates the AT game number counter, in the case of a difference number management type AT, the AT difference number counter is set to "0" in step S414. Decide whether it has happened or not. Note that the AT difference number counter is updated after the medal payout process (step S294 in FIG. 41) due to winning. When it is determined that the AT game number counter is "0", the process advances to step S415, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S416. In step S415, the AT flag is turned off. Next, the process advances to step S416, and advantageous section counter management is executed. This process is a process for updating an advantageous section clear counter and a difference counter, and is a process shown in FIG. 51 or FIG. 52, which will be described later. Then, the process according to this flowchart ends.
図51及び図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理を示すフローチャートである。図51は例1を示し、図52は例2を示す。 有利区間カウンタ管理では、以下の処理を実行する。 1)有利区間クリアカウンタの更新 2)差数カウンタの更新 3)有利区間の終了条件を満たすか否かの判断 4)有利区間の終了条件を満たすときは、有利区間に関するデータの初期化(クリア) また、有利区間カウンタ管理は、ベット数(規定数)にかかわらず実行する。 なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間カウンタ管理を実行するように構成してもよい。 51 and 52 are flowcharts showing advantageous section counter management in step S416 of FIG. 50. FIG. 51 shows Example 1, and FIG. 52 shows Example 2. In advantageous section counter management, the following processing is executed. 1) Updating the advantageous section clear counter 2) Updating the difference counter 3) Determining whether the end conditions of the advantageous section are met 4) When the end conditions of the advantageous section are met, initialize (clear) the data related to the advantageous section. ) Also, advantageous section counter management is executed regardless of the number of bets (specified number). In this embodiment, the advantageous section counter management is configured to be executed regardless of whether it is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section). However, it may be configured such that it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section, and the advantageous section counter management is executed only when the vehicle is in an advantageous section.
図51の例1において、ステップS421では、有利区間クリアカウンタのアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F063(H)」を記憶する。 次のステップS422では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。 「0010(H)」→「1」減算→「000F(H)」 「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1) 「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1) In Example 1 of FIG. 51, in step S421, the address value of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, "F063(H)" is stored in the HL register. In the next step S422, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. For example, the subtraction here is as follows. "0010 (H)" → "1" subtraction → "000F (H)" "0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (zero flag = 1) "0000 (H)" → "1" ” Subtraction → “0000 (H)” (carry flag = 1)
上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。したがって、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を150
0遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も不要となる。
As described above, even if "1" is subtracted from "0000(H)", no downflow occurs and "0000(H)" remains. In this way, no matter what value the value before subtraction is, since it is just one instruction (one step) to subtract "1", it is necessary to judge whether the count value before update is "0" or not. is not necessary, and there is no need to add the value of the carry flag after subtraction. Therefore, the time required to update the count value can be significantly reduced. In addition, by configuring in this way, it is possible to judge whether or not it is in an advantageous section from the value of the advantageous section clear counter, and to determine whether the end conditions of the advantageous section have been satisfied (for example, if the game in the advantageous section is 150%
There is no need to judge whether or not a game has been executed, whether an arbitrary ending condition has been satisfied, etc.
次のステップS423では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でキャリーフラグが「1」となったか否かにより判断する。 キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS436に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS424に進む。なお、キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S423, the
ステップS424では、メイン制御基板50は、ステップS422における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でゼロフラグが「1」となったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。 ゼロフラグが「1」となったときはステップS435に進み、ゼロフラグが「1」となっていないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS425に進む。なお、ゼロフラグが「1」となったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In step S424, the
ステップS425では、差数カウンタの値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。 次にステップS426に進み、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否か(リプレイが入賞したか否か)を判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS434に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS427に進む。
In step S425, the value of the difference counter is acquired. This process is a process of reading the value of the difference counter and storing it in the HL register. Next, the process proceeds to step S426, and the
ステップS427では、払出し数データバッファを取得する。この処理は、払出し数データバッファを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。 次のステップS428では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(払出し数データバッファ値)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。 In step S427, the payout number data buffer is obtained. This process reads the payout number data buffer and stores the value in the A register. In the next step S428, a process is executed to add the payout number to the difference counter. This process adds the A register value (payout number data buffer value) to the HL register value (difference counter) and stores the value after the addition in the HL register.
次にステップS429に進み、ベット数データの値を取得する。この処理は、ベット数データを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。 次のステップS430では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。 Then, proceed to step S429 to obtain the value of the bet number data. This process reads the bet number data and stores the value in the A register. In the next step S430, the bet number is subtracted from the difference counter. This process subtracts the A register value from the HL register value and stores the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value becomes less than "0", the carry flag becomes "1".
次のステップS431では、ステップS430での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS430の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS432に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS433に進む。 In the next step S431, it is determined whether the subtraction result in step S430 is less than "0". In this process, it is determined whether the carry flag becomes "1" by the subtraction in step S430, and when the carry flag is "1", it is determined that the subtraction result is less than "0", and the process proceeds to step S432. move on. On the other hand, when the carry flag is not "1" (when the subtraction result is not less than "0"), the process advances to step S433.
ステップS432では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS433では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS432を経由してステップS433に移行すると、差数カウンタは「0」になる。 次のステップS434では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S432, a process of clearing the HL register value (setting it to "0") is executed. Then, in the next step S433, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference counter. Therefore, when the process moves to step S433 via step S432, the difference counter becomes "0". In the next step S434, the
これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS435に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。 ステップS435では、RWM53において、有利区間に関する記憶領域を初期化(有利区間に関するデータをクリア)する。有利区間に関するデータとしては、有利区間クリアカウンタ、有利区間種別フラグ、差数カウンタ、有利区間表示LEDフラグ、ATフラグ、AT遊技回数カウンタ等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、有利区間に関する情報には、RT状態番号、LED表示カウンタ等は含まれない。具体的には、図35中、「F000(H)」~「F052(H)」は、含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit value is exceeded (when the carry flag is "0"), the process advances to step S435. Note that when the difference counter exceeds the upper limit value, the conditions for ending the advantageous section are satisfied. In step S435, the
たとえば、ステップS435でクリアされるデータには、LED表示カウンタは含まれない。 ここで、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときに初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。 For example, the data cleared in step S435 does not include the LED display counter. Now assume that the LED display counter is to be cleared. In that case, the LED display counter becomes "0" when the advantageous section ends. Specifically, if the LED display counter is initialized to "00000010 (B)", the LED display counter should be updated to "00000001 (B)" in the next interrupt process, and the LED Even though it is possible to light up the LED corresponding to the display counter (specifically, the upper digit of the credit number display LED 76), the LED display counter ends up being "00010000 (B)". Therefore, the display of the LED whose LED display counter corresponds to "00000001(B)" is delayed, and there is a possibility that the LED appears to be turned off for a moment.
さらに、ステップS435でクリアされるデータには、たとえば以下のデータは含まれない。 1)モータ32の励磁情報 2)エラー発生時のエラー情報 3)管理情報表示LED74(役比モニタ)を表示するためのデータ(総遊技回数カウンタ、総払出しカウンタ等) 4)最小遊技時間(4.1秒)のタイマ値(図41中、ステップS285でセット) 5)入力ポート51の情報 6)制御コマンドバッファのデータ 7)スタック領域のデータ 8)外部信号の情報 なお、以上は、代表的なデータを例示したものであり、クリアされないデータは上記データに限られるというという意味ではない。
Furthermore, the data cleared in step S435 does not include, for example, the following data. 1) Excitation information of the
次にステップS436に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグが「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS437に進む。なお、この時点で有利区間種別フラグが「1」になっているのは、今回遊技で有利区間の移行抽選に当選し、図45中、ステップS351で有利区間種別フラグが「1」にされた場合であって、ステップS423で「Yes」と判断され、ステップS436に進んだ場合が挙げられる。一方、ステップS435を経由してステップS436に進んだときは、ステップS435で有利区間種別フラグがクリアされているので、ステップS436で「No」と判断されることはない。
Next, the process advances to step S436, and the
ステップS437では、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS421において、「F063(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S437, an initial value is set in an advantageous section clear counter. This process is a process of setting the advantageous section clear counter to "1500 (D)". Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F063(H)" is set in the HL register in step S421. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の有利区間カウンタ管理において、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し(ステップS428)、その後にベット数を減算している(ステップS430)。このように処理するのは、以下の理由による。 たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。 ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「-1(D)(実際は、「FFFF(H)」)」となり、キャリーフラグが「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「-1(D)」に「9(D)」を加算することになるため、「8(D)」になり、かつキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。 In the above advantageous section counter management, when updating the difference counter, the number of payouts is first added (step S428), and then the number of bets is subtracted (step S430). The reason for processing in this way is as follows. For example, assume that when the difference counter is "2 (D)", the number of bets is "3 (D)" and the number of payouts is "9 (D)". Here, when the number of bets is first subtracted from the difference counter, it becomes "-1 (D)" (actually, "FFFF (H)"), and the carry flag becomes "1". Then, when the payout number is added, "9 (D)" is added to "-1 (D)", so it becomes "8 (D)" and the carry flag is "1" (the carry is ).
今回遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「+6」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS431の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS431で「Yes」と判断してしまい、ステップS432において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。 The difference in the number of coins for this game is "+6", so just by adding the difference number of coins "+6" to the difference counter "2 (D)" before updating, the carry flag becomes "1" and the irregular A situation arises. In other words, the process of step S431 (whether or not the subtraction result is less than "0") cannot be determined based on whether the carry flag is "1" or not. If the carry flag is "1" or not, it would be determined "Yes" in step S431 even though no carry down has occurred, and the difference counter would be initialized in step S432. This will set the value. Note that the carry flag is a flag that becomes "1" in any case where a carry or a carry down occurs as a result of subtraction.
これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、その時点で差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。 以上の理由により、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS431の判断処理を実行することができる。 On the other hand, when the difference counter is "2 (D)", if you first add the payout number "9 (D)", the difference counter becomes "11 (D)" at that point, and then the bet is When the number is subtracted, it becomes "8 (D)". In this case, the carry flag is "0" because no downflow occurs. For the above reasons, when updating the difference counter, if the number of payouts is first added and then the number of bets is subtracted, the determination process in step S431 can be executed by a simple process using the carry flag.
また、本実施形態の有利区間カウンタ管理では、最初に有利区間カウンタの減算処理(ステップS422)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS423で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタの更新処理(ステップS425~S430)を実行することなく、ステップS436に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序になっている。もちろん、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行することも可能である。 In addition, in the advantageous section counter management of this embodiment, the subtraction process (step S422) of the advantageous section counter is first executed, and when the value before subtraction is "0" (when "Yes" at step S423, that is, (when it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S436 without executing the difference counter updating process (steps S425 to S430). Therefore, in this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section, but when the section is a non-advantageous section, the difference counter update process is performed. Processing efficiency is improved by not executing . Therefore, the processing order is such that the advantageous section clear counter is first subtracted, and then the difference counter is updated. Of course, if the specification is such that it is determined whether or not it is in an advantageous section, and if it is in an advantageous section, the process of subtracting the advantageous section clear counter and updating the difference counter is performed, then the advantageous section clear counter is subtracted. It is also possible to execute the update process of the difference counter before the process.
また、ステップS426の判断において「Yes」となったとき(リプレイ入賞時)でも、ステップS434の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値(2400(D)を超える値)が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS434で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS426で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。 Furthermore, even when the determination in step S426 is "Yes" (at the time of replay winning), the process of step S434 is executed. By doing this, even if a situation occurs where an abnormal value (a value exceeding 2400 (D)) is stored in the difference sheet counter due to noise etc. at the end of the game, "Yes" will be returned in step S434. , the advantageous section can be ended. On the other hand, if such confirmation is not necessary, the process of this flowchart may be terminated when "Yes" is obtained in step S426.
また、図51の例では、ステップS426において再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断したときは、差数
カウンタの更新処理(ステップS427~S430)をとばすようにして、処理の迅速化を図っている。 特に、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、当該遊技の払出し数を「0」(みなし払出し数)、次回遊技のベット数を「0」とみなして差数カウンタを更新することが考えられる。しかし、たとえば有利区間中に当選する役としてSB(シングルボーナス)を設け、SBに当選したときは、次回遊技で、ベット数を「1」とするSB遊技を1遊技実行するが、このSB遊技でリプレイに当選し、再遊技作動図柄が停止表示する場合がある。この場合、さらにその次回遊技はSB遊技ではないのでベット数は「3」となる(SB遊技以外は、ベット数「1」では遊技不可である)。しかし、この場合には、SB遊技でのみなし払出し数とその次回遊技のベット数とが一致しないので、差数カウンタをどのようにカウントすべきかが問題となる。 そこで、本実施形態では、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、差数カウンタを更新しないようにすることで、上記の問題を解決することができる。
In addition, in the example of FIG. 51, it is determined in step S426 whether or not the replay activation symbol is stopped and displayed, and when it is determined that the replay activation symbol is stopped and displayed, the difference counter updating process (steps S427 to S430) is skipped to speed up the processing. In particular, in a game where the replay activation symbol is displayed in a stopped state, the number of payouts for the game may be regarded as "0" (deemed number of payouts), and the number of bets for the next game may be regarded as "0", and the difference counter may be updated. . However, for example, if an SB (single bonus) is set as a winning combination during an advantageous period, and the SB is won, the next game is to play one SB game with a bet number of "1", but this SB game If you win a replay, the replay activation symbol may stop displaying. In this case, since the next game is not an SB game, the number of bets is "3" (other than the SB game, a game with a bet number of "1" is not possible). However, in this case, the number of deemed payouts in the SB game and the number of bets in the next game do not match, so the problem is how to count the difference counter. Therefore, in this embodiment, the above problem can be solved by not updating the difference counter in a game in which the replay activation symbol is displayed in a stopped state.
図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例2を示すフローチャートである。図52において、図51と同様の処理には同一ステップ番号を付している。 図51の例1では、最初に差数カウンタに払出し数を加算し、次に、差数カウンタからベット数を減算している。 これに対し、図52の例2では、最初に差数カウンタからベット数を減算し、次に、差数カウンタに払出し数を加算している。 FIG. 52 is a flowchart showing a second example of advantageous section counter management in step S416 of FIG. In FIG. 52, the same step numbers are assigned to processes similar to those in FIG. 51. In Example 1 of FIG. 51, the number of payouts is first added to the difference counter, and then the number of bets is subtracted from the difference counter. On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is first subtracted from the difference counter, and then the number of payouts is added to the difference counter.
図51の例においては、差数カウンタからベット数を減算した後に払出し数を加算すると、最終的に桁下がりが生じなくてもキャリーフラグが「1」となってしまう場合があり、演算結果が「0」であるか否かを、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなることを説明した。 これに対し、図52の例2では、差数カウンタからベット数を減算した(ステップS430)後に払出し数を加算する(ステップS428)とともに、ステップS441では、キャリーフラグの値を参照することなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。 具体的には、図52のステップS441では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより、ステップS441の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。 In the example of FIG. 51, if the number of payouts is added after subtracting the number of bets from the difference counter, the carry flag may end up being "1" even if there is no downturn in the end, and the calculation result is It has been explained that it is no longer possible to determine whether the carry flag is "0" or not based on whether the carry flag is "1" or not. On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is subtracted from the difference counter (step S430), and then the number of payouts is added (step S428), and in step S441, without referring to the value of the carry flag, It is determined whether the calculation result is less than "0". Specifically, in step S441 of FIG. 52, the step S441 is determined depending on whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register that stores the upper digits) value of the HL register value is "1". It is determined whether the calculation result of is less than "0".
たとえば、 差数カウンタ値(HLレジスタ値)=0000(H)(演算前) ベット数データ=3(H) 払出し数データ=0(H) であったと仮定する。 この場合、演算後の差数カウンタ値は、 0000(H)-3(H)=FFFD(H) となる。 したがって、 Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B)) Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B)) となる。 なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。 For example, assume that the difference counter value (HL register value) = 0000 (H) (before calculation), bet number data = 3 (H), payout number data = 0 (H). In this case, the difference counter value after the calculation is 0000(H)-3(H)=FFFD(H). Therefore, H register value=FF(H)(1111/1111(B)) L register value=FD(H)(1111/1101(B)). Note that "/" indicates a break every 4 bits in binary notation.
上記の例は、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」の場合であるが、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数>HLレジスタ値」である場合、たとえば、 今回遊技の差枚数=03(H) HLレジスタ値=0001(H)(演算前) であるときは、演算後のHLレジスタ値は、 HLレジスタ値=FFFE(H) となる。 したがって、 Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B)) Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B)) となる。 In the above example, the HL register value before the calculation is "0000 (H)", but if the HL register value before the calculation is not "0000 (H)" and "The difference in the number of sheets in this game > HL register For example, if the difference in number of coins for this game = 03 (H) HL register value = 0001 (H) (before calculation), then the HL register value after calculation is HL register value = FFFE (H ) becomes. Therefore, H register value=FF(H)(1111/1111(B)) L register value=FE(H)(1111/1110(B)).
さらにまた、HLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、 今回遊技の差枚数=03(H) HLレジスタ値=0100(H)(256(D))(演算前) であるときは、演算後のHLレジスタ値は、 HLレジスタ値=00FD(H) となる。 したがって、 Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B)) Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B)) となる。 Furthermore, if the HL register value is not "0000 (H)" and "the difference in the number of coins in the current game <HL register value", for example, firstly, the difference in the number of coins in the current game = 03 (H) HL When the register value = 0100 (H) (256 (D)) (before calculation), the HL register value after calculation becomes HL register value = 00FD (H). Therefore, H register value = 00 (H) (0000/0000 (B)) L register value = FD (H) (1111/1101 (B)).
また、第2に、 今回遊技の差枚数=03(H) HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))(演算前) であるときは、演算後のHLレジスタ値は、 HLレジスタ値=00FC(H) となる。 したがって、 Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B)) Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B)) となる。 Second, if the difference in the number of coins for this game = 03 (H) HL register value = 00FF (H) (255 (D)) (before calculation), the HL register value after calculation is the HL register value =00FC(H). Therefore, H register value = 00 (H) (0000/0000 (B)) L register value = FC (H) (1111/1100 (B)).
さらにまた、第3に、 今回遊技の差枚数=03(H) HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))(演算前) であるときは、演算後のHLレジスタ値は、 HLレジスタ値=095D(H)(演算後) となる。 したがって、 Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B)) Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B)) となる。 Furthermore, thirdly, when the difference in number of coins in the current game is 03 (H) and the HL register value is 0960 (H) (2400 (D)) (before calculation), the HL register value after calculation will be HL register value = 095D (H) (after calculation). Therefore, the H register value = 09 (H) (0000/1001 (B)) and the L register value = 5D (H) (0101/1101 (B)).
一方、差数カウンタの上限値は、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」を2進数で表すと、 「0000/1001/0110/0000(B)」 となる。 差数カウンタの上限値は「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタはクリア化される(図51及び図52中、ステップS435)。 なお、今回遊技の終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差枚数が最も増加するのは、ベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差枚数は「14(D)」となる。 よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。 ここで、「2414(D)」を2進数で表すと、 「0000/1001/0110/1110(B)」 となる。 On the other hand, the upper limit value of the difference counter is "2400 (D)". Here, if "2400(D)" is expressed in binary, it becomes "0000/1001/0110/0000(B)". The upper limit value of the difference counter is "2400 (D)", so when a value exceeding "2400 (D)" is stored in the difference counter, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and the difference number The counter is cleared (step S435 in FIGS. 51 and 52). Furthermore, at the end of this game, the difference counter value reached "2400 (D)", but since it did not exceed "2400 (D)", it was determined that the conditions for ending the advantageous section were not met, and the next game Suppose you have migrated. Then, in the next game, the difference in number of coins will increase the most when the number of bets is "1" and the number of payouts is "15 (D)", so the number of difference in the number of coins in that game will be "14 (D)". becomes. Therefore, the difference counter value in this case is "2414 (D)". Here, if "2414(D)" is expressed in binary, it becomes "0000/1001/0110/1110(B)".
また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で差数カウンタはクリアされ、「0(D)」となる。 以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。 Furthermore, when the difference counter value reaches "2414 (D)", it exceeds "2400 (D)", so the difference counter is cleared in the game and becomes "0 (D)". From the above, the maximum value that the difference counter can take during the game is "2414 (D)", that is, "0000/1001/0110/1110 (B)".
よって、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、 Hレジスタ値=0000/1001(B) Lレジスタ値=0110/1110(B) であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。 したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」~「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。 Therefore, when the HL register value is "2414 (D)", the H register value = 0000/1001 (B), the L register value = 0110/1110 (B), and the D7 bit (most significant bit) of the H register value ) becomes "0". Therefore, when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of "0(D)" to "2414(D)", the D7 bit of the H register value is always "0".
以上より、桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。 なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。 From the above, the D7 bit (most significant bit) of the H register value is always "0" and never becomes "1" except in the case of a downgrade. In addition, in order for the D7 bit of the H register value to become "1", the difference counter value must become "32768 (D)", and the difference number must reach such a value, excluding a downgrade. The advantageous section will not continue until the end.
一方、上述したように、 ベット数データ=3(H) 払出し数データ=0(H) HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)(演算前) であるときは、演算後のHLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。 ここで、「FFFD(H)」は、 「1111/1111/1111/1101(B)」 である。 On the other hand, as mentioned above, when bet number data = 3 (H) payout number data = 0 (H) HL register value (difference counter) = 0000 (H) (before calculation), the HL register after calculation is The value is "FFFD(H)". Here, "FFFD(H)" is "1111/1111/1111/1101(B)".
したがって、 Hレジスタ値=1111/1111(B) Lレジスタ値=1111/1101(B) であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。 同様に、演算前に、 ベット数データ=3(H) 払出し数データ=0(H) HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H) であるときは、差数カウンタが更新されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。 Therefore, the H register value=1111/1111(B), the L register value=1111/1101(B), and the D7 bit of the H register value becomes "1". Similarly, if before the calculation, bet number data = 3 (H) payout number data = 0 (H) HL register value (difference counter) = 0002 (H), when the difference counter is updated, The HL register value becomes "FFFF (H)".
ここで、「FFFF(H)」は、 「1111/1111/1111/1111(B)」 である。 したがって、 Hレジスタ値=1111/1111(B) Lレジスタ値=1111/1111(B) であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。 このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。 Here, "FFFF(H)" is "1111/1111/1111/1111(B)". Therefore, the H register value=1111/1111(B), the L register value=1111/1111(B), and the D7 bit of the H register value becomes "1". In this way, when a downgrade occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes "1".
以上より、差数カウンタを更新した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。 よって、図52のステップS441において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。 このようにすれば、演算の結果、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することなく、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。 そして、キャリーフラグを用いずに演算結果が「0」であるか否かを判断するので、差数カウンタ値に対し、ベット数を減算した後に払出し数を加算しても問題はない。 From the above, as a result of updating the difference counter, when there is no digit down, the D7 bit of the H register value is "0", and when there is a digit down, the D7 bit of the H register value is "0". 1”. Therefore, in step S441 of FIG. 52, when determining whether the calculation result is less than "0", it is determined whether the D7 bit of the H register value is "1". When the D7 bit of the H register value is "1", it is determined that the calculation result is less than "0". In this way, it is possible to determine whether the calculation result is "0" without determining whether the carry flag is "1" as a result of the calculation. Since it is determined whether the calculation result is "0" without using the carry flag, there is no problem even if the number of payouts is added to the difference counter value after subtracting the number of bets.
また、上述から明らかであるが、差数カウンタが取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。 これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。 Also, as is clear from the above, even if the difference counter reaches the maximum value "2414 (D)", it is not limited to the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6 bit, D5 bit, and The D4 bit is also "0". On the other hand, when a digit decrease occurs in the difference counter value, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value but also the D6 bit, D5 bit, and D4 bit become "1".
よって、図52中、ステップS441では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。 なお、以上より明らかであるが、図51の例1(ステップS431)においても、Hレジスタ値のD7ビット(あるいは、D6、D5、又はD4ビット)を参照して演算結果が「0」未満であるか否かを判断することも可能である。 Therefore, in step S441 in FIG. 52, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is "1", it may be determined whether the D6 bit is "1". , it may be determined whether or not the D5 bit is "1", or it may be determined whether or not the D4 bit is "1". In either case, when the relevant bit is "1", the operation result is less than "0", and when it is not "1", the operation result is not less than "0". Note that, as is clear from the above, in Example 1 (step S431) of FIG. 51 as well, the D7 bit (or D6, D5, or D4 bit) of the H register value is referenced to determine if the operation result is less than "0". It is also possible to determine whether or not there is.
また、図51及び図52から明らかなように、有利区間クリアカウンタの更新(ステップS422)、差数カウンタの更新(ステップS428及びS430)、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かの判断(ステップS424)、差数カウンタが上限値を超えたか否かの判断(ステップS434)、有利区間に関する情報の初期化(ステップS435)は、今回遊技でのベット数(規定数)にかかわらず、実行される。したがって、ベット数(規定数)「2」で遊技が行われた結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったり、差数カウンタが上限値を超えた場合であっても、有利区間は終了する。 Furthermore, as is clear from FIGS. 51 and 52, the advantageous section clear counter is updated (step S422), the difference counter is updated (steps S428 and S430), and whether the advantageous section clear counter is "0" or not is determined. The judgment (step S424), the judgment as to whether the difference counter exceeds the upper limit value (step S434), and the initialization of information regarding the advantageous section (step S435) are performed regardless of the number of bets (specified number) in the current game. , executed. Therefore, even if the advantageous section clear counter becomes "0" or the difference counter exceeds the upper limit as a result of playing a game with the number of bets (specified number) "2", the advantageous section ends. do.
図53は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、この時間周期に限定されるものではない)で、図53に示す割込み処理を行う。 ステップS451の割込み処理に移行すると、ステップS452では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 53 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the
次のステップS453では、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。この処理は、後述する図54に示す処理であり、電源断検知信号の信号の入力があったか否かを検知等する処理である。
次のステップS454では、割込みカウンタ値の更新を行う。なお、割込みカウンタ値は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。 次のステップS455では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
In the next step S453, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. This process is a process shown in FIG. 54, which will be described later, and is a process for detecting whether or not a power-off detection signal has been input.
In the next step S454, the interrupt counter value is updated. Note that the interrupt counter value is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the
次に、ステップS456に進み、LED表示制御(I_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図55に示す処理であり、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1~5)を点灯する処理である。 なお、スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが(たとえば、図41のステップS304)、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。
Next, the process advances to step S456 to perform LED display control (I_LED_OUT). This process is a process shown in FIG. 55, which will be described later, and is a process in which the LEDs (
次にステップS457に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶する。
Next, the process advances to step S457, and reading processing for the
次のステップS458では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS470に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。
In the next step S458, it is determined whether the set value is within the normal range. Here, read the setting value data stored at address "F000 (H)" and check whether the range of the setting value data is within the normal range (whether the setting value data is within the range of "0" to "5"). ) to determine whether or not. When it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S459, and when it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S470, and the process proceeds to irreversible error processing. The error in this case is referred to as an "E6" error in this embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired
ステップS459では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。 具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。 そして、ステップS460に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS461に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS470に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。 In step S459, a built-in random number check process is performed. In this embodiment, a flag is provided that is turned on when an error occurs in the built-in random number, and it is determined whether or not this flag is on. Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for lottery winnings is detected (such as when the random number update is slow), the error flag is turned on. Then, the process proceeds to step S460, where it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on or not), and when it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S461, where the error is detected. If it is determined that this has occurred, the process advances to step S470 to proceed to irreversible error processing. The error display content at this time is "E7".
ステップS461では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS462に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S461, drive control of the
次のステップS463では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。 次のステップS464では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファ(図35では図示せず)に記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。 具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS464によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S463, input error checking processing is executed. This process is a process for determining whether there is any abnormality in the various sensors. In the next step S464, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (unsent control command stored in the command buffer (not shown in FIG. 35) of the RWM 53) to the
次のステップS465では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS466では、出力ポート52(図33中、出力ポート5)から外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。 次にステップS467に進み、比率表示準備処理を行う。この処理は、管理情報表示LED74の比率表示に係るタイマの更新や、セグメントデータの出力等を行う処理である。
In the next step S465, data for the external signal stored in the
次のステップS468では、乱数更新処理を行う。次にステップS469に進み、ステップS452で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S468, a random number update process is performed. Next, the process proceeds to step S469, where the register values saved in step S452 are restored and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt process is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt process can be started. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a~79f)、設定値表示LED73、管理情報表示LED74の点灯/消灯が制御される。 さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the number of credits display
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。 復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。 復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that during unrecoverable error processing, no interrupt processing is performed (interrupt processing is suspended until normal recovery occurs). An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processes based on the abnormal data (updating data in the
図54は、図53のステップS453における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。 ステップS481では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図3の例では、V1以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定アドレスに記憶しておく。 前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS482に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S453 of FIG. In step S481, the
ステップS482では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS483に進む。 以上のステップS481及びS482の双方で「Yes」と判断したとき(2割込み連続で電源断検知信号が入力されたとき)は、電源断が発生したと判断し、ステップS483以降の処理に進む。 ステップS483では、すべての出力ポート52の出力をオフにする。この処理により、たとえばモータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。 次にステップS484に進み、電源断処理済みフラグをRWM53に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM53に記憶する処理である。
In step S482, the
次のステップS485では、RWM53のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM53)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。 そして、次のステップS486で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS485に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS487に進む。
In the next step S485, checksum data of the
ステップS487では、算出したチェックサムを、RWM53の所定アドレスに記憶する。ここで、RWM53に記憶するデータは、RWM53のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「0」となる1バイトデータ(補数データともいう)である。 そして、プログラム開始時に、RWM53のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のRWM53のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する。これによって算出されるチェックサムデータが「0」であれば正常値であると判断し、「0」でなければ異常値であると判断する。 次に、ステップS488に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、ステップS488では、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
In step S487, the calculated checksum is stored in a predetermined address of the
図55は、図53中、ステップS456におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。 まず、ステップS491では、出力ポート2及び3(図33参照)をオフにする。この処理は、出力ポート2及び3から「00000000(B)」を出力する処理である。次のステップS492では、出力ポート4(図33参照)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000(B)」を出力する処理である。
FIG. 55 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S456 in FIG. First, in step S491,
ステップS493では、LED表示カウンタの更新を行う。この処理は、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。 次のステップS494では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS495に進み、「0」でないと判断したときはステップS496に進む。 ステップS495では、LED表示カウンタの初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ「00000000(B)」を、「00010000(B)」にする処理を実行する。そして、ステップS496に進む。 ステップS496では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。ここでは、LED表示カウンタの値をDレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をEレジスタに記憶する。
In step S493, the LED display counter is updated. This process updates the bit "1" of the LED display counter by shifting it to the right by one digit. In the next step S494, it is determined whether the LED display counter is "0" or not, and when it is determined that it is "0", the process proceeds to step S495, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S496. . In step S495, the LED display counter is initialized. Here, processing is executed to change the LED display counter "00000000(B)" to "00010000(B)". Then, the process advances to step S496. In step S496, the LED display counter and LED display request flag stored in the
次にステップS497に進み、エラー番号表示データ、LED表示データ、及びベット表示データを取得する。ここで、RWM53の記憶領域には、エラー発生時にエラー番号表示データを記憶する記憶領域と、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d~リプレイ表示LED79fのオン/オフを示すLED表示データを記憶する記憶領域と、(1~3)ベット表示LED79a~79cのオン/オフを示すベット表示データを記憶する記憶領域とが設けられている。 具体的には、LED表示データは、以下のように構成されている。 D0:未使用 D1:未使用 D2:未使用 D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」 D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」 D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」 D6:未使用 D7:未使用 なお、LED表示データのD3~D5ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントD~Fとが対応するようになっている。
Then, the process proceeds to step S497, where error number display data, LED display data, and bet display data are obtained. Here, the memory area of the
また、ベット表示データは、以下のように構成されている。 0枚ベット時:00000000 1枚ベット時:00000001 2枚ベット時:00000011 3枚ベット時:00000111 なお、ベット表示データのD0~D2ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントA~Cとが対応するようにな
っている。 そして、ステップS497では、エラー番号表示データを読み取ってBレジスタに記憶する。また、LED表示データを読み取ってAレジスタに記憶し、ベット表示データを読み取ってCレジスタに記憶する。
Furthermore, the bet display data is configured as follows. When betting 0 coins: 00000000 When betting 1 coin: 00000001 When betting 2 coins: 00000011 When betting 3 coins: 00000111 Note that bits D0 to D2 of the bet display data and segments A to C of the
次のステップS498では、Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算(合成)し、演算結果を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算すると、状態表示LED79の点灯/消灯を示すデータとなる。そして、デジット5の表示要求があるとき(ステップS516で「Yes」のとき)は、このセグメントデータが出力ポート3から出力される。 次にステップS499に進み、出力ポート4用のセグメントデータをセットするレジスタをクリアする。
In the next step S498, the A register value (LED display data) and the C register value (bet display data) are ORed (combined), and the result of the operation is set as segment data for the
次のステップS500では、LED表示カウンタ値(Dレジスタ値)とLED表示要求フラグ値(Eレジスタ値)とをAND演算した値をDレジスタに記憶し、その値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS516に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS501に進む。 In the next step S500, the value obtained by ANDing the LED display counter value (D register value) and the LED display request flag value (E register value) is stored in the D register, and whether or not the value is "0" is stored. to judge. If it is determined to be "0", it is determined that there is no display request, and the process advances to step S516. On the other hand, if it is determined that it is not "0", it is determined that there is a display request and the process proceeds to step S501.
ステップS501では、LEDセグメントテーブル2をセットする。ここで、本実施形態のLEDセグメントテーブルは、エラー番号を表示するときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル1と、エラー番号以外(クレジット数、払出し数、設定値、設定変更中表示、押し順指示情報、及び指示規定数)の表示を行うときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル2とが設けられ、ROM54の使用領域内に記憶されている。そして、ステップS501では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S501, the LED segment table 2 is set. Here, the LED segment table of this embodiment includes LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and (number of credits, number of payouts, setting value, display during setting change, press order) An LED segment table 2 defining segment data for displaying instruction information and specified number of instructions) is provided, and is stored in the used area of the
ここで、ステップS501でセットされるLEDセグメントテーブル2には、以下のようにオフセット及びセグメントデータが定められている。 オフセット「0」:「0」を表示するセグメントデータ オフセット「1」:「1」を表示するセグメントデータ オフセット「2」:「2」を表示するセグメントデータ オフセット「3」:「3」を表示するセグメントデータ オフセット「4」:「4」を表示するセグメントデータ オフセット「5」:「5」を表示するセグメントデータ オフセット「6」:「6」を表示するセグメントデータ オフセット「7」:「7」を表示するセグメントデータ オフセット「8」:「8」を表示するセグメントデータ オフセット「9」:「9」を表示するセグメントデータ オフセット「A」:「=」を表示するセグメントデータ オフセット「B」:「A」を表示するセグメントデータ Here, offset and segment data are defined in the LED segment table 2 set in step S501 as follows. Offset "0": Segment data that displays "0" Offset "1": Segment data that displays "1" Offset "2": Segment data that displays "2" Offset "3": Displays "3" Segment data Offset "4": Segment data to display "4" Offset "5": Segment data to display "5" Offset "6": Segment data to display "6" Offset "7": Segment data to display "7" Segment data to display Offset "8": Segment data to display "8" Offset "9": Segment data to display "9" Offset "A": Segment data to display "=" Offset "B": "A" Segment data to display
たとえば第1に、獲得数データに、払出し数データ「10(H)」が記憶されている場合には、払出し数データの上位桁のオフセットは「1」となり、下位桁のオフセットは「0」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得される。 また、たとえば第2に、獲得数データに、設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている場合には、設定変更中表示データの上位桁のオフセットは「8」となり、下位桁のオフセットは「8」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得される。 For example, first, if the payout number data "10 (H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digit of the payout number data will be "1" and the offset of the lower digit will be "0". As a result, when digit 3a is lit, segment data displaying "1" is obtained, and when digit 4a is lit, segment data displaying "0" is obtained. For example, second, if the setting change display data "88 (H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digit of the setting change display data will be "8" and the offset of the lower digit will be "8". As a result, when digit 3a is lit, segment data displaying "8" is obtained, and when digit 4a is lit, segment data displaying "8" is obtained.
さらにまた、たとえば第3に、獲得数データに、押し順指示番号「A1(H)」が記憶されている場合には、押し順指示番号の上位桁のオフセットは「A」となり、下位桁のオフセットは「1」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「=」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得される。 さらに、たとえば第4に、獲得数データに、指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている場合には、上位桁のオフセットは「0」となり、下位桁のオフセットは「B」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「A」を表示するセグメントデータが取得される。 Furthermore, thirdly, for example, if the push order instruction number "A1 (H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit of the push order instruction number will be "A", and the offset of the lower digit will be "A". The offset will be "1". As a result, when the digit 3a is lit, segment data for displaying "=" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data for displaying "1" is obtained. Furthermore, fourthly, for example, if the instruction regulation number display data "0B(H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit is "0" and the offset of the lower digit is "B". becomes. As a result, when the digit 3a is lit, segment data for displaying "0" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data for displaying "A" is obtained.
次にステップS502に進み、まず、設定値データを取得する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶された設定値データを読み込み、Aレジスタに記憶する。次に、Aレジスタ値に「1」を加算して、設定値表示データを生成し、Aレジスタに記憶する。この設定値表示データは、設定値を表示するときのオフセット値となる。 後述するように、LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス値にオフセット値を加算した値の(LEDセグメントテーブル1又は2の)アドレスに記憶されたセグメントデータが取得される。 次にステップS503に進み、設定値の表示要求があるか否かを判断する。ここで、Dレジスタ値が「00010000(B)」であり、かつ設定変更中又は設定確認中のときは、設定値の表示要求があると判断する。そして、設定値の表示要求ありと判断したときはステップS514に進み、表示要求なしと判断したときはステップS504に進む。 Next, the process advances to step S502, and first, setting value data is acquired. Here, the setting value data stored at address "F000(H)" is read and stored in the A register. Next, "1" is added to the A register value to generate set value display data and stored in the A register. This set value display data becomes an offset value when displaying the set value. As will be described later, the segment data stored at the address (in the LED segment table 1 or 2) of the value obtained by adding the offset value to the start address value of the LED segment table 1 or 2 is acquired. Next, the process advances to step S503, and it is determined whether there is a request to display set values. Here, if the D register value is "00010000 (B)" and the setting is being changed or confirmed, it is determined that there is a request to display the setting value. When it is determined that there is a request to display the set value, the process advances to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S504.
ステップS504では、クレジット数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS505では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS504で取得したクレジット数データ(Aレジスタ値)を「10(D)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Eレジスタに余りの値を記憶する処理である。 次のステップS506では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD0ビット(デジット1aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。クレジット数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS507に進む。 In step S504, credit number data is acquired and stored in the A register. In the next step S505, an offset for upper digits is acquired. This process executes an operation to divide the credit number data (A register value) acquired in step S504 by "10 (D)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the E register. It is processing. In the next step S506, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the number of credits. In this process, it is determined whether or not the D0 bit (bit corresponding to digit 1a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined as "Yes". When it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number, the process advances to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S507.
ステップS507では、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD1ビット(デジット2aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS513に進む。一方、クレジット数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS508に進む。 In step S507, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the number of credits. In this process, it is determined whether or not the D1 bit (bit corresponding to digit 2a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S513. . On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digits of the number of credits, the process advances to step S508.
ステップS508では、獲得数データを読み込み、Aレジスタに記憶する。ここで、獲得数データには、小役の入賞に基づくメダルの払出しがあったタイミングでは払出し数データが記憶されている。また、設定変更中のタイミングでは設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている。さらにまた、規定数を指示するタイミングであるときは指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている。さらに、指示機能を作動させている(押し順を報知している)タイミングでは押し順指示番号「=x(x=1~6のいずれか)」が記憶されている。そして、これらのいずれかのデータを取得し、Aレジスタに記憶する。 In step S508, the acquisition number data is read and stored in the A register. Here, in the acquisition number data, the payout number data is stored at the timing when medals are paid out based on the winning of the small winning combination. Furthermore, at the timing when the settings are being changed, display data "88 (H)" is stored during the settings change. Furthermore, when it is time to instruct a specified number, specified specified number display data "0B(H)" is stored. Furthermore, at the timing when the instruction function is activated (the press order is notified), a press order instruction number "=x (x=any one of 1 to 6)" is stored. Then, any of these data is acquired and stored in the A register.
次のステップS509では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値(ステップS497で記憶したエラー番号表示データ)を読み取り、「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはエラー表示時であると判断してステップS510に進み、「0」であるときはエラー表示時でないと判断してステップS511に進む。 ステップS510では、エラー表示用のLEDセグメントテーブル1をセットする。なお、LEDセグメントテーブル1の具体的構成については説明を省略する。ステップS510では、当該LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。したがって、この場合には、ステップS501でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセット(HLレジスタに記憶)される。 In the next step S509, it is determined whether this applies when an error is displayed. This process reads the B register value (error number display data stored in step S497), determines whether it is "0" or not, and if it is not "0", it is determined that an error is being displayed, and step S510 If the value is "0", it is determined that an error is not being displayed, and the process advances to step S511. In step S510, an LED segment table 1 for error display is set. Note that a description of the specific configuration of the LED segment table 1 will be omitted. In step S510, processing is executed to store the start address of the LED segment table 1 in the HL register. Therefore, in this case, the start address of the LED segment table 1 is set (stored in the HL register) in place of the start address of the LED segment table 2 set in step S501.
次のステップS511では、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラー表示時であるとき(Bレジスタ値が「0」でないとき)は、Bレジスタ値を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。一方、エラー表示時でないとき(Bレジスタ値が「0」のとき)は、Aレジスタ値(払出し数データ、設定変更中表示データ、指示規定数表示データ、又は押し順指示番号)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。 In the next step S511, an offset for the upper digits is acquired. In this process, when an error is displayed (when the B register value is not "0"), an operation is performed to divide the B register value by "10 (D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is is stored in the E register. On the other hand, when it is not an error display (when the B register value is "0"), the A register value (payout number data, setting change display data, instruction specified number display data, or push order instruction number) is set to "10 ( D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the E register.
次のステップS512では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ値のD2ビット(デジット3aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS513に進む。
In the next step S512, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquisition
ステップS513に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Eレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、AレジスタとEレジスタとで、上位桁値と下位桁値とを入れ替える。そしてステップS514に進む。 ステップS514では、セグメントデータを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(オフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応する(LEDセグメントテーブル1又は2の)セグメントデータを、Cレジスタに記憶する処理である。 Proceeding to step S513, the offset for the lower digits is acquired. This process is a process for storing data stored in the E register in the A register. That is, the upper digit values and lower digit values are exchanged between the A register and the E register. Then, the process advances to step S514. In step S514, segment data is acquired. This process adds the data stored in the HL register (start address of LED segment table 1 or 2) and the data (offset value) stored in the A register, and This process stores the segment data (of Table 1 or 2) in the C register.
次のステップS515では、出力ポート4用のセグメントデータをセットする。ここでセットするデータは、設定値(デジット5b)表示用のセグメントデータである。デジット1b~4bは、後述する比率表示処理(ステップS522)で点灯処理を行うので、ここではデジット1b~4bのセグメントデータはセットされない。 したがって、ステップS515では、ステップS503で「Yes」(設定値表示要求あり)となり、ステップS514で設定値表示用のセグメントデータが取得され、Cレジスタに記憶されたときに、そのCレジスタ値を出力ポート4用のセグメントデータとしてセットする。
In the next step S515, segment data for
次にステップS516に進み、デジット5の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5の表示要求があるのは、Dレジスタ値が「00010000(B)」のときである。デジット5の表示要求があると判断したときはステップS520に進み、デジット5の表示要求がないと判断したときはステップS517に進む。
Next, the process advances to step S516, and it is determined whether there is a request to display
ステップS517では、出力ポート3用のセグメントデータをセットする。ここでは、ステップS514で記憶されたCレジスタ値を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。なお、ステップS516で「Yes」のとき(デジット5の表示要求ありのとき)は、ステップS498でセットしたデータが出力ポート3用のセグメントデータとなる。
In step S517, segment data for
次のステップS518では、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、有利区間表示LEDフラグの値を取得し、当該値が「0」であるか否かを判断する。有利区間表示LEDフラグの値「0」でないときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4aであるか否かを判断する。Dレジスタ値のD3ビットが「1」であるときは、デジット4aの点灯タイミングであると判断する。この場合には、ステップS517でセットしたセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされ
る。
In the next step S518, data for the advantageous
次に、ステップS519に進み、ステップS515でセットした出力ポート4用のセグメントデータをクリアする。デジット5の表示要求がないとき(ステップS516で「No」のとき)は、デジット5b(設定値表示LED73)を点灯させないようにするためである。 そして、ステップS520に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント信号を出力する。ここでは、Dレジスタ値を出力ポート2のデジットデータとしてセットし、出力ポート2から出力する。 また、出力ポート3から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS498でセットしたデータ(デジット5点灯時)、又はステップS517でセットしたデータ(デジット1~4点灯時)である。
Next, the process advances to step S519, and the segment data for
次にステップS521に進み、出力ポート4からセグメント信号を出力する。出力ポート4から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS515でセットしたセグメントデータ(設定値表示要求あり時)、又はステップS519でクリアされたデータ(設定値表示要求なし時)である。換言すれば、ステップS519で出力ポート4用のセグメントデータがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000(B)」を出力する。 次にステップS522に進み、比率表示処理(管理情報表示LED74を点灯させるための処理)に移行する。なお、本実施形態では、比率表示処理については説明を省略する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S521, and a segment signal is output from
次に、有利区間表示LED77と電源断との関係(有利区間表示LED77の点灯中に電源断が発生した場合)について説明する。 割込み処理において、図54中、電源断が検知されると、ステップS483以降の処理に進むが、この場合、RWM53に記憶されたデータは、電源断後も保持される。 そして、電源が投入された後、図38のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、設定キースイッチがオフのときはステップS208で「No」と判断されるので、電源断復帰が正常であれば、ステップS213の電源断復帰処理(M_POWER_ON;図40)に進む。
Next, the relationship between the advantageous
図40の電源断復帰処理では、ステップS253において、RWM53の初期化範囲がセットされるが、この範囲は、上述したように、RWM53の未使用領域である。したがって、図35中、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグは、初期化の対象外である。また、アドレス「F051(H)」のLED表示カウンタも同様である。
In the power-off recovery process of FIG. 40, the initialization range of the
図40の電源断復帰処理において、RWM53の初期化が終了すると、ステップS262で割込みが起動される。したがって、ステップS262以降、2.235msの間隔で、図53の割込み処理が実行される。割込み処理が実行されると、図55のLED表示制御(I_LED_OUT )中、ステップS496において、LED表示カウンタ値が読み込まれる。また、ステップS512で「No」のときが、デジット4aの表示要求ありのときである。この場合、エラー表示時でなく(ステップS509で「No」)、かつ、有利区間表示LEDフラグが「1」のときは、ステップS518において、セグメントデータのD7ビットが「1」にされ、そのセグメントデータが出力される(ステップS520)。これにより、有利区間表示LED77が点灯する。 以上のようにして、有利区間表示LED77が点灯している状態で電源断となったときは、電源断復帰処理において割込み処理が実行されると、有利区間表示LED77が再度点灯する。
In the power-off recovery process of FIG. 40, when the initialization of the
一方、電源断後、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、以下のようになる。 図38のプログラム開始処理において、設定キースイッチがオンであるときは、ステップS208で「Yes」となり、ステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET;図39)に移行する。 図39において、ステップS221でRWM53の初期化範囲が指定されるが、この初期化範囲には、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグも含まれる。なお、電源断復帰が正常でないと判断され、ステップS223に進むと、RWM53の全範囲(アドレス「F062(H)」を含む)が初期化される。
On the other hand, when the power is turned on with the setting key switch on after the power is turned off, the following occurs. In the program start process of FIG. 38, if the setting key switch is on, "Yes" is determined in step S208, and the process moves to the setting change process (M_RANK_SET; FIG. 39) of step S212. In FIG. 39, the initialization range of the
よって、有利区間表示LEDフラグの初期化により、それまで点灯を示す「1」が記憶されていたとしても、消灯を示す「0」になる。 その後、図39のステップS233では割込みが起動される。割込みが起動されると、LED表示制御(図55)において、設定値表示LED73の点灯タイミングとなったときに、設定値表示LED73に、現設定値が表示される。そして、図39中、ステップS240に進むと、設定値を変更可能な状態(設定変更スイッチをオンにすれば設定値が変更される状態)となる。
Therefore, by initializing the advantageous section display LED flag, even if "1" indicating lighting has been stored up to that point, it becomes "0" indicating turning off. Thereafter, in step S233 of FIG. 39, an interrupt is activated. When the interrupt is activated, in the LED display control (FIG. 55), the current set value is displayed on the set
また、図39中、ステップS233で割込み処理が起動され、LED表示制御(図55)が実行された場合において、デジット4aの点灯タイミングとなったときでも、有利区間表示LEDフラグの値はすでに「0」となっているので、有利区間表示LED77は、消灯のままである。 以上のように、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入され、設定変更処理に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯することはない。また、設定変更処理を終了してメイン処理に移行したとしても、有利区間表示LED77は消灯したままである。
In addition, in the case where the interrupt processing is started in step S233 in FIG. 39 and the LED display control (FIG. 55) is executed, even when the timing for lighting digit 4a comes, the value of the advantageous section display LED flag has already been set to " 0'', the advantageous
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS286からステップS289までのループ中、すなわちリール31の回転中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。 割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフとなる。その結果、回転中のリール31(モータ32)も電源断によって停止する。
In addition, in the main process of FIG. 41, if the advantageous
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、電源断前の状態に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じモータ32の駆動信号が出力される。ここで、電源断前のモータ32の駆動信号は、定速状態を維持する信号である。なお、本実施形態では、モータ32(リール31)の定速状態では、1割込み(2.235ms)で1ステップ駆動であるものとする。しかし、駆動停止後のモータ32に対し、最初から定速状態の駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動できない。
Next, when power is supplied, the state returns to the state before the power was cut off through the power restoration process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above. As a result, the same drive signal for the
したがって、リール31は回転しないので、インデックスセンサ33がリール31のインデックスを検知しない(インデックスを切らない)。一定時間、インデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していないと判断され、モータ32の再加速(再稼働)を実行する。モータ32の加速は、たとえば、最初は20割込み(20×2.235=44.7ms)で1ステップ駆動、次は16割込みで1ステップ駆動、さらに次は12割込みで1ステップ駆動、・・・と徐々に少ない時間で1ステップ駆動していく方法である。加速状態は、たとえば約100ステップ程度の時間を要する。これにより、リール31の回転を開始することができる。
As a result, the
一方、電源が投入され、図40中、ステップS262で割込みが起動すると、LED表示カウンタの値に基づいて、デジット1a~5aがダイナミック点灯するが、割込み起動後の最初のLED表示カウンタが、デジット3aを点灯させる値(図34中、「00000100(B)」)であるときは、その時点から4割込み後にLED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。 On the other hand, when the power is turned on and an interrupt is activated in step S262 in FIG. 40, digits 1a to 5a are dynamically lit based on the value of the LED display counter. When the value is such that digit 3a lights up ("00000100 (B)" in FIG. 34), the LED display counter becomes "00001000 (B)" after 4 interrupts from that point, and digit 4a (advantageous section display LED 77) lights up. The timing has come.
一方、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知される手前で電源断となり(たとえば、残り「1」~数ステップで、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知するような場合)、電源投入後、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知されないと判断し、再加速を行ったとしても、上述したように、リール31(モータ32)が定速状態に至るまでには、少なくとも数十割込みを要する。 したがって、電源投入後は、有利区間表示LED77が点灯した後に、リール31が定速状態となる。すなわち、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態となった時点では、有利区間表示LED77が点灯していることとなる。
On the other hand, if the power is cut off just before the
また、リール31のインデックスがリールセンサ33から比較的離れた位置でリール31が停止したときは、割込み起動後、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知しないと判断するまで、数~数十割込みを要する。したがって、この場合には、モータ32の再加速前に、有利区間表示LED77が点灯する。 以上のように、電源断からの復帰後に、リール31が再回転して定速状態に戻るまでに、有利区間表示LED77が点灯するように設定されている。
In addition, when the
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理において、ホッパーモータ36の駆動中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。なお、第6実施形態で説明したように、ホッパーモータ36は、DCモータである。 図49に示す入賞によるメダル払出し処理において、ステップS398では、ホッパーモータ36を駆動し、図7に示すように、払出しセンサ37a及び37bのそれぞれが可動片39aを正常に検知したとき(図8中、S31~S34)に、メダルが1枚正常に払い出されたと判断する。そして、払出し数に相当するメダルが払い出されたと判断するまで、ホッパーモータ36は、駆動し続ける。 メダルの払出し中において、すべてのメダルが払い出される前に、割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、ホッパーモータ36の駆動信号もオフとなる。これにより、メダル払出し処理は中断する。
In addition, in the main processing of FIG. 41, if the advantageous
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、メイン処理(図41)のステップS294(入賞によるメダル払出し処理)に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じようにホッパーモータ36の駆動信号が出力される。なお、図41に示すように、ステップS294における入賞による払出し処理が完了するまで、メイン処理は進行しない。 一方、電源断から復帰したときは、上述したように、4割込み以内で、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。
Next, when power is supplied, the process returns to step S294 (medal payout process due to winnings) of the main process (FIG. 41) through the power return process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above. As a result, the drive signal for the
これに対し、図8に示すように、メダルを1枚払い出すことに要する時間は、一概には言えないが、おおよそ、約100ms程度を要する。したがって、電源断から入賞によるメダル払出し処理に復帰し、残りのメダルを払い出す前までに、有利区間表示LED77が点灯する。換言すれば、電源断からの復帰後、入賞によるメダル払出し処理が終了したときは、その時点で、有利区間表示LED77は点灯している。
In contrast, as shown in FIG. 8, the time required to pay out one medal is roughly about 100 ms, although it cannot be said in general. Therefore, the advantageous
また、電源の瞬断があったときに、有利区間表示LED77が一瞬消灯してしまうことを防止する方法としては、以下の方法が挙げられる。 図54に示すように、電源断を検知したときは、ステップS483においてすべてのポート52の出力をオフにするので、この処理以降は、出力ポート2からのデジット信号及び出力ポート3からのセグメント信号が出力されない。これにより、デジット4aのセグメントPである有利区間表示LED77は、消灯する。
In addition, the following method can be used to prevent the advantageous zone display LED 77 from going off momentarily when there is a momentary power outage. As shown in FIG. 54, when a power outage is detected, the output of all
そこで、図54のステップS488に進み、リセット待ちとなった後に、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、出力ポート2からD3ビット(デジット4a)のオン信号を出力し、かつ、出力ポート3からD7ビット(セグメントP)のオン信号を出力することが挙げられる。なお、図54中、ステップS488に進み、リセッ
ト待ちとなった後のループ処理では、割込み処理は発生しないので、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、常時点灯(スタティック点灯)となる。これにより、瞬断が発生しても、有利区間表示LED77が見た目上、消灯しないようにすることができる。 あるいは、図54中、ステップS483の処理において、出力ポート2及び3をオフにしないが、他の出力ポートについてはオフにする処理を実行してもよい。このように制御しても、有利区間表示LED77が瞬断で消灯しないようにすることができる。
Therefore, the process advances to step S488 in FIG. 54, and after waiting for reset, if the advantageous section display LED flag is "1", an on signal of the D3 bit (digit 4a) is output from the
なお、本実施形態では、デジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77に設定し、ダイナミック点灯により有利区間表示LED77を点灯させている。しかし、これに限らず、有利区間表示LED77を別個独立したLEDから構成してもよい。そして、その有利区間表示LED77をスタティック点灯させ、電源断を検知したときもその有利区間表示LED77に対応する出力ポートをオフにしなければ、瞬断時に有利区間表示LED77が消灯してしまうことを防止することができる。
In this embodiment, the segment P of digit 4a is set as the advantageous
次に、サブ制御基板80側の差枚数表示について説明する。サブ制御基板80は、AT中に、差枚数を画像表示装置23に画像表示する。このため、本実施形態において、サブ制御基板80のRWM83には、以下の記憶領域が設けられている。は、以下を備える。 1)ATフラグ 2)サブ差枚数カウンタ 3)引戻しフラグ 4)引戻し遊技回数カウンタ
Next, the display of the difference in number on the
メイン制御基板50では、毎遊技、ATフラグのオン/オフに対応するコマンドをサブ制御基板80に送信する。なお、メイン制御基板50側のATフラグがオフからオンになったとき、及びオンからオフになったときのみ、コマンドを送信してもよい。 サブ制御基板80は、メイン制御基板50からATフラグのオン/オフの情報を受信して、サブ制御基板80側で備えるATフラグをオン/オフする。さらに、サブ制御基板80は、サブ制御基板80側のATフラグがオフからオンになったこと(ATフラグの立ち上がりデータ)及びオンからオフになったこと(ATフラグの立ち下がりデータ)を記憶する。
The
また、上述したように、メイン制御基板50は、AT中は、毎遊技、AT遊技回数カウンタを更新し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。さらに、差数カウンタが「2400(D)」となったき、又は有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、AT(及び有利区間)を終了する。 メイン制御基板50は、AT及び有利区間を終了するときは、差数カウンタの初期化処理を実行するので、次回遊技から通常区間に移行したときは、差数カウンタは「0」となる。
Furthermore, as described above, the
これに対し、サブ制御基板80は、AT中の差枚数をカウントするサブ差枚数カウンタを備える。サブ差枚数カウンタは、ATの開始時には「0」であり(後述する引戻し期間中にATに当選し、ATを開始した場合を除く。)、その後は、毎遊技、差枚数を更新する。なお、桁下がりが生じたときは、メイン制御基板50の差数カウンタと異なり、「0」に補正することはなく、桁下がりが生じたままとする。
On the other hand, the
たとえば、ATを開始した場合において、 1遊技目:役の非当選(差枚数「-3」) 2遊技目:役の非当選(差枚数「-3」) 3遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」) 4遊技目:役の非当選(差枚数「-3」) 5遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」) であったと仮定する。 この場合、サブ差枚数カウンタ(2バイトカウンタ)は、 1遊技目:0(H)-3(H)=FFFD(H) 2遊技目:FFFD(H)-3(H)=FFFA(H) 3遊技目:FFFA(H)+5(H)=FFFF(H) 4遊技目:FFFF(H)-3(H)=FFFC(H) 5遊技目:FFFC(H)+5(H)=0001(H) と更新されていく。 For example, when starting AT, 1st game: Non-winning of the winning combination (difference number of sheets: "-3") 2nd game: Non-winning of the winning combination (difference: number of sheets: "-3") 3rd game: Winning of the push order bell (Difference in the number of coins "+5") 4th game: Non-winning of the winning combination (difference in the number of coins "-3") 5th game: Winning the push order bell (difference in the number of coins "+5") It is assumed that. In this case, the sub difference number counter (2-byte counter) is: 1st game: 0 (H) - 3 (H) = FFFD (H) 2nd game: FFFD (H) - 3 (H) = FFFA (H) 3rd game: FFFA (H) + 5 (H) = FFFF (H) 4th game: FFFF (H) - 3 (H) = FFFC (H) 5th game: FFFC (H) + 5 (H) = 0001 ( H) will be updated.
なお、リプレイ当選時は、差数カウンタと同様に、サブ差枚数カウンタを更新しない。なお、これに限らず、リプレイ入賞時の遊技では、払出し数を「0」とし、その次回遊技(再遊技時)のベット数を「0」としてサブ差枚数を算出してもよい。 さらに、上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタは、有利区間を終了する場合には初期化処理を実行するが、サブ制御手段80のサブ差枚数カウンタは、AT(有利区間)を終了しても、直ちに初期化処理を実行せず、かつ、カウントも停止しない場合を有する。サブ制御基板80は、ATを終了し、かつサブ差枚数カウンタのカウントを継続するときは、引戻しフラグをオン(「1」)にする。
When a replay is won, the sub-difference number counter is not updated, just like the difference number counter. However, this is not limited to the above, and in a game when a replay is won, the payout number may be set to "0", and the bet number for the next game (replay) may be set to "0" to calculate the sub-difference number. Furthermore, as described above, the difference number counter of the
サブ制御基板80は、AT終了時にサブ差枚数カウンタ値を判断し、サブ差枚数カウンタ値が所定値(たとえば、「2000(D)」)未満(又は以下)であるときは、サブ差枚数カウンタのカウントを継続する。これに対し、サブ差枚数カウンタ値が所定値を超える(又は所定値以上である)ときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。サブ差枚数カウンタが上限値近くになってATが終了した場合において、ATを引き戻したときは、サブ差枚数カウンタ値がすぐに上限値に到達する可能性があるので、このような場合には、次回のATに差枚数を引き継がないようにする。
The
引戻しフラグは、AT終了後、所定遊技回数(本実施形態では「50」遊技)以内にATを引き戻したか(再当選したか否か)を判断するためのフラグである。 AT終了時には、引戻しフラグをオンにするとともに、引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットする。引戻し遊技回数カウンタは、AT終了後の(引戻し期間中の)遊技回数をカウントするためのものである。AT終了時に引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットし、その後は、ATに当選していなければ、毎遊技、「1」を減算し続ける。そして、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATの引戻し失敗となり、引戻しフラグをオフにし、かつ、サブ差枚数カウンタをクリア(初期化)する。 そして、サブ制御基板80は、AT終了後、引戻しフラグがオンであるときは、サブ差枚数カウンタを更新する。
The pullback flag is a flag for determining whether the AT was pulled back (whether or not the player won again) within a predetermined number of games (“50” games in this embodiment) after the end of the AT. At the end of AT, the pullback flag is turned on and the pullback game counter is set to "50 (D)". The pullback game count counter is for counting the number of games after the AT ends (during the pullback period). At the end of the AT, the pullback game counter is set to ``50 (D)'', and thereafter, if the AT is not won, ``1'' continues to be subtracted every game. Then, when the pullback game number counter reaches "0", the AT pullback has failed, the pullback flag is turned off, and the sub difference number of coins counter is cleared (initialized). After the AT ends, the
また、引戻し期間中(引戻しフラグがオンのとき)に、BB等の特別役に当選し、BB遊技等の特別遊技を実行したときは、当該特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算(更新)しない。 一方、引戻し遊技回数カウンタが「0」になる前にATに当選したときは、ATの引戻し成功となり、その後のATでは、前回のATの差枚数を引き継いだ枚数が画像表示される。 たとえば、 1回目ATでの差枚数:+1000枚 1回目AT終了後、2回目ATに当選するまでの差枚数:-100枚 であるとき、2回目ATの開始時の差枚数は、「+900枚」と画像表示される。 In addition, during the pull-back period (when the pull-back flag is on), if a special role such as BB is won and a special game such as BB play is executed, the pull-back game count counter will not be decremented (updated) during that special game. On the other hand, if the AT is won before the pull-back game count counter reaches "0", the AT pull-back is successful, and in the subsequent AT, the number of coins carried over from the previous AT is displayed as an image. For example, when the difference in number of coins at the first AT is +1000 coins, and the difference in number of coins after the end of the first AT until the second AT is won is -100 coins, the difference in number of coins at the start of the second AT is displayed as an image of "+900 coins".
また、サブ差枚数カウンタでカウントできる上限値が設定されている。本実施形態では、以下のように設定されている。 1)AT中の上限値:2414(D) 2)AT中に特別役に対応する図柄組合せが停止し、当該特別役に係る特別遊技での獲得可能枚数(見込み差枚数)が「250(D)」のときの上限値:「2414(D)-250(D)=2164(D)」 3)引戻し期間中の上限値:2000(D) Further, an upper limit value that can be counted by the sub-difference sheet number counter is set. In this embodiment, the settings are as follows. 1) Upper limit during AT: 2414 (D) 2) During AT, the symbol combination corresponding to the special prize stops, and the number of coins that can be obtained in the special game related to the special prize (expected difference number) becomes "250 (D)". )" Upper limit value: "2414 (D) - 250 (D) = 2164 (D)" 3) Upper limit value during the pullback period: 2000 (D)
上記1)に示すように、AT中にサブ差枚数カウンタ値が「2414(D)」を超えたときは、それ以上のサブ差枚数のカウントを中止し、サブ差枚数カウンタをクリアする。 本実施形態では、サブ差枚数カウンタ値と、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、連動(一致)している。たとえば、AT中にサブ差枚数カウンタが「1000(D)」となったときは、画像表示装置23に、「AT中獲得枚数:1000枚」のように画像表示する。
As shown in 1) above, when the sub difference number counter value exceeds "2414 (D)" during AT, further counting of the sub difference number of sheets is stopped and the sub difference number counter is cleared. In this embodiment, the sub-difference number counter value and the difference number of sheets displayed as images on the
上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、AT(及び有利区間)を終了する。このため、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」であることは、前述した通りである。 そこで、サブ制御基板80側のサブ差枚数カウンタについても、メイン制御基板50の差数カウンタに準じて、カウントできる最大値を「2414(D)」に設定している。 サブ差枚数カウンタの最大値が「2414(D)」であるので、画像表示装置23に画像表示される最大差枚数は、「2414枚」となる。これにより、過大な差枚数が画像表示されることを防止し、著しく射幸心をあおる画像表示を防止することが可能となる。
As described above, when the difference counter of the
また、本実施形態において、図26(第9実施形態)で示したように、BB遊技での獲得可能枚数が250枚である場合に、AT中にBBに当選し、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その時点でのサブ差枚数カウンタ値を判断する。そして、サブ差枚数カウンタ値が上述した「2164(D)」を超えるときは、BB遊技終了時に「2414(D)」を超えるので、BBに対応する図柄組合せが停止表示した時点で、サブ差枚数カウンタをクリアする(上記2))。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 26 (ninth embodiment), when the number of coins that can be acquired in the BB game is 250, if the BB is won during AT, and the symbol combination corresponding to the BB is When it is stopped and displayed, the value of the sub-difference sheet counter at that time is determined. When the sub-difference number counter value exceeds the above-mentioned "2164 (D)", it will exceed "2414 (D)" at the end of the BB game, so when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the sub-difference Clear the number of sheets counter (2) above).
この場合、画像表示装置23において、差枚数に対応する画像表示として、「おめでとう」や「祝」等を画像表示する。なお、このように、BB遊技の開始時からすでに「おめでとう」等と表示するのではなく、BB遊技の開始時にはサブ差枚数カウンタをクリアせず、「2414(D)」を超えるまでサブ差枚数カウンタをカウントし続け、「2414(D)」を超えたときにサブ差枚数カウンタをクリアして、「おめでとう」等と画像表示してもよい。
In this case, the
さらにまた、引戻し期間中に差枚数が増加する可能性がある。たとえば引戻し期間中に特別役に当選し、特別遊技を消化した結果、差枚数カウンタ値が増加する場合が挙げられる。 特に、特定のBBに当選したときにATに当選する仕様である場合、そのBB遊技の終了後は、ATに移行する。一方、そのBB遊技終了時にサブ差枚数カウンタが上限値近くになっているときは、そのBB遊技終了後のATで差枚数を引き継いでも、すぐに上限値に到達してしまう。そこで、引戻し期間中にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときは、サブ差枚数カウンタをクリアしている。たとえば、AT引戻し期間中に、AT付きBBに当選し、BB遊技を消化した場合において、BB遊技の最終遊技の終了時にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えているときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。 Furthermore, there is a possibility that the difference number may increase during the pullback period. For example, if a special role is won during the pullback period and the special play is completed, the difference number counter value may increase. In particular, if the specification is such that the AT is won when a specific BB is won, the AT will be started after the BB play ends. On the other hand, if the sub difference number counter is close to the upper limit at the end of the BB play, the upper limit will be reached immediately even if the difference number is carried over to the AT after the BB play ends. Therefore, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" during the pullback period, the sub difference number counter is cleared. For example, if a BB with AT is won during the AT pullback period and the BB play is completed, if the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" at the end of the final BB play, the sub difference number counter is cleared. As a result, the display of the difference number starts from "0" in the AT after the BB ends.
なお、上述したように、引戻し期間中に特別遊技に移行しても、その特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算しない。そして、引戻し期間中に特別役に当選したときは、その特別遊技中に、サブ差枚数カウンタの更新を継続してもよく、あるいは中断してもよい。更新を中断する例としては、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選したときは、サブ差枚数カウンタ値を「1000(D)」で停止する。そして、その後のBB遊技で「250」枚を獲得しても、この「250」枚はサブ差枚数カウンタには加算されない。よって、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1000」枚から開始される。 As described above, even if the special game is entered during the pullback period, the pullback game counter is not decremented during the special game. When a special winning combination is won during the pullback period, updating of the sub-difference number counter may be continued or may be interrupted during the special game. An example of suspending the update is, for example, if you win a BB with AT when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", the sub-difference number counter value is set to "1000 (D)". Stop at. Even if "250" coins are obtained in the subsequent BB game, these "250" coins are not added to the sub-difference coin counter. Therefore, when the game shifts to AT after the BB game ends, the difference number of coins starts from "1000".
一方、サブ差枚数カウンタの更新を継続する例としては、たとえば、引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「1250(D)」となる。そして、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1250」枚から開始される。 また、サブ差枚数カウンタの更新を継続する場合において、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1800(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「2050(D)」となり、「2000(D)」を超える。したがって、BB遊技の終了時までにサブ差枚数カウンタはクリアされ、BB終了後の
ATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
On the other hand, as an example of continuing to update the sub difference number counter, for example, when the sub difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", you win a BB with AT, and in the subsequent BB game " When the player obtains ``250'' pieces, the sub-difference number counter at the end of the BB game becomes ``1250 (D)''. Then, when the game shifts to AT after the end of the BB game, the difference in number of coins starts from "1250". In addition, when continuing to update the sub-difference number counter, for example, if the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1800 (D)", you win a BB with AT, and in the subsequent BB game you win "250 (D)". When the number of coins is acquired, the sub-difference number counter at the end of the BB game becomes "2050 (D)", which exceeds "2000 (D)". Therefore, the sub difference number counter is cleared by the end of the BB game, and the display of the difference number starts from "0" at AT after the end of the BB game.
また、サブ差枚数カウンタは、ベット数にかかわらず、当該遊技の差枚数を更新してもよいが、本実施形態では、所定の規定数で遊技が開始されたときに限り、当該遊技の差枚数を更新する。 ここで、メイン制御基板50の差数カウンタは、当該遊技のベット数にかかわらず更新される。 これに対し、本実施形態では、サブ差枚数カウンタを更新する条件は、ベット数(規定数)「3」であるときと定め、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、その遊技では差枚数を更新しない。
In addition, the sub-difference number counter may update the difference number of the game regardless of the number of bets, but in this embodiment, the difference number of the game is updated only when the game is started with a predetermined number of bets. Update the number. Here, the difference counter of the
次に、サブ差枚数カウンタ管理処理についてフローチャートを用いて説明する。 図56及び図57は、第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。図57は、図56に続くフローチャートである。 図56のステップS531において、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否か(現在がAT中であるか否か)を判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、ATフラグがオンでないと判断したときはステップS532に進む。
Next, the sub difference number counter management process will be explained using a flowchart. FIGS. 56 and 57 are flowcharts showing sub-difference sheet number counter management processing in the eleventh embodiment. FIG. 57 is a flowchart following FIG. 56. In step S531 of FIG. 56, the
ステップS532では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、非AT中かつ引戻しフラグがオフであるときは、サブ差枚数カウンタの更新を行わない。
In step S532, the
次のステップS533では、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からベットコマンドを受信したか否かを判断する。メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されて当該遊技のベット数が確定したときは、当該遊技のベット数を判別可能なベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。このベットコマンドを受信したと判断したときはステップS534に進む。
In the next step S533, the
ステップS534では、受信したベットコマンドに基づいて、ベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS535に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、サブ差枚数カウンタが更新されるのはベット数「3」であるときに限られる。したがって、AT中や引戻し期間中であっても、ベット数が「3」以外のときは、当該遊技ではサブ差枚数カウンタを更新しない。なお、図51及び図52から明らかなように、メイン制御基板50側の差数カウンタは、当該遊技でのベット数(規定数)にかかわらず更新される。
In step S534, it is determined whether the bet number (prescribed number) is "3" based on the received bet command. If it is determined that the bet number is "3", the process proceeds to step S535, and if it is determined that the bet number is not "3", the process according to this flowchart ends. In this manner, in this embodiment, the sub difference number counter is updated only when the bet number is "3". Therefore, even during the AT or during the pullback period, if the bet number is other than "3", the sub difference number counter is not updated in that game. Note that, as is clear from Figures 51 and 52, the difference number counter on the
ステップS534からステップS535に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタからベット数(「3」)を減算する。次にステップS536に進み、サブ制御基板80は、払出しコマンドを受信したか否かを判断する。図41のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS291で表示判定が行われた後、メイン制御基板50は、払出し数を判別可能な払出しコマンドをサブ制御基板80に送信する。 ステップS536で払出しコマンドを受信したと判断したときはステップS537に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタに払出し数を加算する。 次のステップS538では、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS539に進み、オンでないと判断したときは、図57中、ステップS547に進む。
When the process proceeds from step S534 to step S535, the
ステップS539では、今回遊技でATフラグがオンとなったか否か(ATフラグの立ち上がりがオンか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオンになったと判断したときはステップS540に進み、今回遊技でATフラグがオンになっていない(ATフラグの立ち上がりがオフである)と判断したときはステップS543に進む。したがって、ステップS539からステップS543に進むのは、前回遊技以前からATのときである。 In step S539, it is determined whether the AT flag has been turned on in the current game (whether the AT flag has risen to on or not). If it is determined that the AT flag has been turned on in the current game, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the AT flag has not been turned on in the current game (the AT flag has risen to off), the process proceeds to step S543. Therefore, the process proceeds from step S539 to step S543 only if the AT has been on since before the previous game.
ステップS540では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS541に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。たとえば、今回遊技でATフラグがオンとなり(ステップS539で「Yes」)、かつ引戻しフラグがオフであるとき(ステップS540で「No」、すなわち引戻し期間中でないとき)は、この時点でサブ差枚数カウンタは「0」であるから、サブ差枚数カウンタを更新する必要はないので、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S540, the
ステップS540からステップS541に進むと、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオフにする。次のステップS542では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。ここで、ステップS539で「Yes」であり、かつステップS540で「Yes」のときは、引戻し期間中にATに当選した場合に相当する。したがって、この場合には、引戻しフラグをオフにし、かつ、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。 次にステップS543に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが上限値である「2414(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進む。そして、ステップS546では、サブ差枚数カウンタをクリアする。このようになるのは、AT終了後の引戻し期間中に差枚数が増加し、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えた場合に起こり得る。
Proceeding from step S540 to step S541, the
一方、ステップS543において、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていないと判断したときはステップS544に進み、サブ制御基板80は、今回遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。なお、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、そのコマンドがメイン制御基板50から送信される。 このステップS544で「Yes」となるのは、引戻し期間中にAT付きBBに当選した場合である。なお、本フローチャートでは、BBに当選した遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示されるものとする。 BBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS545に進み、BBに対応する図柄組合せが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, in step S543, when it is determined that the sub-difference number counter does not exceed "2414 (D)", the process proceeds to step S544, and the
ステップS545では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進み、上述したようにサブ差枚数カウンタをクリアして本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS545でサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていないと判断したときは(サブ差枚数カウンタ値を維持して)本フローチャートによる処理を終了する。
In step S545, the
上述したように、本実施形態のBB遊技が、図26(第9実施形態)で示すように250枚を超える払出しで終了する場合、BB遊技開始時にサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているときは、BB遊技の最終遊技までに「2414(D)」(上限値)を超えることになる。そこで、このフローチャートの例では、BB遊技開始時(開始前)に、BB遊技中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えるか否かを判断し、上限値を超えると判断したときは、BB遊技開始前にサブ差枚数カウンタをクリアするものである。そして、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、サブ差枚数カウンタに基づくものであるので、サブ差枚数カウンタがクリアされた後のBB遊技では、差枚数自体を表示しないか、又は差枚数表示の表示に代えてたとえば「おめでとう」や「祝」等と表示する。
As mentioned above, if the BB game of this embodiment ends with a payout of more than 250 coins as shown in FIG. 26 (9th embodiment), the sub difference number of coins counter will be "2164 (D)" at the start of the BB game. If it exceeds , it will exceed "2414 (D)" (upper limit) by the final game of the BB game. Therefore, in the example of this flowchart, at the start of the BB game (before the start), it is determined whether the sub difference number counter exceeds the upper limit value during the BB game, and when it is determined that the sub difference number counter exceeds the upper limit value, the BB game This is to clear the sub-difference number counter before starting. Since the difference number displayed on the
ステップS538においてATフラグがオンでないと判断され、図57のステップS547に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技でATフラグがオフとなったか否か(ATフラグの立ち下がりがオンか否か、すなわち今回遊技でATを終了したか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオフになったと判断したときはステップS548に進み、今回遊技でATフラグがオフになっていない(ATフラグの立ち下がりがオフである)と判断したときはステップS551に進む。 When it is determined in step S538 that the AT flag is not on, and the process proceeds to step S547 in FIG. , that is, whether or not AT has been completed in the current game. If it is determined that the AT flag has been turned off in the current game, the process advances to step S548, and if it is determined that the AT flag has not been turned off in the current game (the falling edge of the AT flag is off), the process advances to step S551. .
ステップS548では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS549に進む。これに対し、「2000(D)」未満でないと判断したときはステップS557に進む。
In step S548, the
ステップS549では、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオンにする。次にステップS550に進み、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタに初期値「50(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のステップS548~S550の処理により、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻しフラグをオンにして、引戻し遊技回数の初期値「50(D)」をセットする。なお、引戻し遊技回数の初期値として「50(D)」をセットするのは、50遊技以内のAT引戻しをATの連チャン(サブ差枚数を次回のATに引き継ぐ条件)とするためである。したがって、引戻し遊技回数は、仕様に応じて、「50(D)」に限らず、「30(D)」や「100(D)」等、種々設定することができる。 また、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATを引き戻しても、引戻し後のAT中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えてしまう可能性が高いので、そのような場合には、引戻しフラグのセットを行わない。
In step S549, the
一方、ステップS548においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断してステップS557に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、AT終了時にサブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATに移行したとしても、サブ差枚数カウンタは、初期値「0」から開始する。
On the other hand, if it is determined in step S548 that the sub difference number counter is not less than "2000 (D)" and the process proceeds to step S557, the
また、ステップS547からステップS551に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技中)であるか否かを判断する。なお、図35で示す作動状態フラグの情報は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 ステップS551においてBB作動中でないと判断したときはステップS552に進みサブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS553に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when proceeding from step S547 to step S551, the
ステップS553では、引戻し遊技回数カウンタを「1」減算する。換言すれば、引戻し期間中において、BB作動中(BB遊技中)であるときは、引戻し遊技回数カウンタの更新(減算)処理を実行しない仕様である。なお、これに限らず、引戻し期間中のBB遊技中であっても引戻し遊技回数カウンタを減算してもよい。 次のステップS554では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったか否かを判断する。引戻し遊技回数カウンタが「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻し遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS555に進む。
In step S553, "1" is subtracted from the pullback game counter. In other words, during the pullback period, when the BB is in operation (BB game), the update (subtraction) process of the pullback game counter is not executed. Note that the present invention is not limited to this, and the pullback game number counter may be decremented even during the BB game during the pullback period. In the next step S554, the
ステップS555では、引戻しフラグをオフにする。次のステップS556では、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。なお、ステップS554で「Yes」のときは、引戻し遊技回数カウンタが「0」になっているので、ステップS556における引戻し遊技回数カウンタのクリア処理を省略してもよい。ただし、後述するステップS560で「No」となったときは、ステップS55
6を経由して引戻し遊技回数カウンタをクリアする。 次にステップS557に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。このように、引戻しフラグがオフ、引戻し遊技回数カウンタが「0」(クリア)のときは、サブ差枚数カウンタはクリアされ(「0」にされ)、その後はATが開始するまで「0」を維持する。
In step S555, the pull-back flag is turned off. In the next step S556, the pull-back play count counter is cleared. When step S554 is "Yes", the pull-back play count counter is set to "0", so the process of clearing the pull-back play count counter in step S556 may be omitted. However, when step S560 described later is "No", the process of clearing the pull-back play count counter in step S555 may be omitted.
6, and clears the pull-back game count counter. Next, the process proceeds to step S557, and the
ステップS551においてBB作動中であると判断され、ステップS558に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技)の最終遊技であるか否かを判断する。BB遊技の最終遊技であるか否かの判断は、サブ制御基板80側で、BB遊技の開始時からの払出し数を算出して判断してもよく、あるいは、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて判断してもよい。 BB遊技の最終遊技であると判断したときはステップS559に進み、最終遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined in step S551 that the BB is in operation and the process proceeds to step S558, the
ステップS559では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS560に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS560では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS561に進み、引戻し遊技回数カウンタを「50(D)」に再セットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。これにより、引戻しフラグがオンであるときにBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技でサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、再度、次回遊技から引戻し期間(50遊技)が新たに設定されることになる。すなわち、AT終了後に引戻し遊技回数が初期値「50」に設定され、その引戻し期間中にBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技で差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻し遊技回数が「50」に再設定される。
In step S559, the
一方、ステップS560においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断したときは、ステップS555に進む。ステップS555以降では、引戻しフラグをオフにし、引戻し遊技回数カウンタをクリアし、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、引戻し期間が終了する。このように、BB遊技の最終遊技では、引戻し期間中であるときはその時点でのサブ差枚数を判断し、サブ差枚数が「2000(D)」以上であるときは、引戻し期間を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S560 that the sub-difference sheet number counter is not less than "2000 (D)", the process advances to step S555. After step S555, the pullback flag is turned off, the pullback game counter is cleared, and the sub difference number counter is cleared. This ends the pullback period. In this way, in the final game of the BB game, if the withdrawal period is in progress, the sub-difference number of coins at that time is determined, and if the sub-difference number is "2000 (D)" or more, the withdrawal period ends. .
以上のサブ差枚数カウンタ管理では、ベットコマンドを受信したタイミングでサブ差枚数カウンタを更新する。すなわち、全リール31の停止前にサブ差枚数を更新する。これに対し、差数カウンタは、遊技終了チェック処理の有利区間カウンタ管理で実行されるので、ベット数の減算についても全リール31の停止後に実行される。 そこで、サブ差枚数カウンタについても、差数カウンタと同様に、全リール31の停止後に、ベット数の減算と、払出し数の加算とを実行してもよい。
In the above sub difference number counter management, the sub difference number counter is updated when a bet command is received. In other words, the sub difference number is updated before all
また、サブ差枚数カウンタは、遊技終了時の差枚数がマイナスとなっても(桁下がりが生じても)、その値(桁下がりした値)を記憶する。しかし、これに限らず、差数カウンタと同様に、遊技終了時にサブ差枚数カウンタがマイナスであるとき(桁下がりが発生しているとき)は、「0」に補正してもよい。 さらにまた、サブ差枚数カウンタがマイナスとなる場合がある仕様であっても、画像表示装置23には、差枚数「0」と表示する。
The sub-difference number counter stores the value (the value after the digits are subtracted) even if the difference in number at the end of the game becomes negative (if a digit is subtracted). However, this is not limited to the above, and like the difference number counter, if the sub-difference number counter is negative at the end of the game (if a digit is subtracted), it may be corrected to "0". Furthermore, even if the specifications allow the sub-difference number counter to become negative, the
この場合には、以下のように処理することが挙げられる。 サブ差枚数カウンタは、上述したように、2バイトカウンタであり、その上限値は、「2414(D)」すなわち「096E(H)」である。したがって、最上位桁の値は「0(H)」である。そこで、最上位桁の値が「0(H)」であるか否かを判断することにより、桁下がりが生じているか否かを判断することができる。そして、桁下がりが生じている(最上位桁の値が「0(H)」でない)と判断したときは、画像表示装置23に表示する差枚数を「0」とすることが挙げられる。
In this case, the following processing may be considered. As described above, the sub difference number counter is a 2-byte counter, and its upper limit is "2414(D)" or "096E(H)". Therefore, the value of the most significant digit is "0 (H)". Therefore, by determining whether the value of the most significant digit is "0 (H)", it is possible to determine whether or not a digit has fallen. When it is determined that a digit drop has occurred (the value of the most significant digit is not "0 (H)"), the difference number of sheets to be displayed on the
また、図56及び図57の例では、BBを例に挙げているが、これに限らず、サブボーナス(ボーナス(BB)のように見せるAT)であっても同様に適用することができる。サブボーナスは、遊技回数や払出し枚数又は差枚数を終了条件に設定しているものである。この場合には、ステップS544では、サブボーナス図柄が停止表示したか否かを判断する。また、ステップS551では、サブボーナス遊技中であるか否かを判断する。さらにまた、ステップS558では、サブボーナス遊技の最終遊技であるか否かを判断する。 Further, in the examples of FIGS. 56 and 57, BB is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and the same can be applied to a sub-bonus (AT that looks like a bonus (BB)). A sub-bonus is one in which the number of games played, the number of coins paid out, or the difference number of coins is set as an end condition. In this case, in step S544, it is determined whether the sub-bonus symbol is stopped and displayed. Further, in step S551, it is determined whether or not a sub-bonus game is being played. Furthermore, in step S558, it is determined whether or not this is the final game of the sub-bonus game.
<第12実施形態> 続いて、第12実施形態について説明する。第12実施形態は、所定の条件を満たしたときに、遊技開始前に、規定数(ベット数)を指示するものである。 なお、押し順指示情報の表示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)であるが、ここで、「指示機能」とは、入賞を容易にする装置である。したがって、規定数の指示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)ではない。ただし、これに限らず、規定数の指示を、指示機能に係る処理の1つと定義してもよい。 <Twelfth Embodiment> Next, a twelfth embodiment will be described. In the twelfth embodiment, when a predetermined condition is met, a prescribed number (bet number) is instructed before the start of the game. Note that the display of the push order instruction information is the operation of an instruction function (processing related to the instruction function), and here, the "instruction function" is a device that facilitates winning. Therefore, the specified number of instructions is not an operation of the instruction function (processing related to the instruction function). However, the present invention is not limited to this, and the specified number of instructions may be defined as one of the processes related to the instruction function.
図58は、第12実施形態における役物条件装置、RTごとの規定数、当選置数を示す図である。 図58(A)に示すように、役物条件装置(特別役)としては、BB1及びBB2を備える。BB1に当選し、BB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1遊技に移行する。BB1遊技は、100枚を超える払出しで終了する。BB1遊技の終了後は、非RTに移行する。 また、BB2に当選し、BB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2遊技に移行する。BB2遊技は、30枚を超える払出しで終了する。BB2遊技の終了後は、非RTに移行する。 FIG. 58 is a diagram showing the accessory condition device, the prescribed number for each RT, and the winning number in the twelfth embodiment. As shown in FIG. 58(A), the accessory condition device (special combination) includes BB1 and BB2. When BB1 is won and the symbol combination corresponding to BB1 stops, the game shifts to BB1 game. The BB1 game ends when more than 100 coins are paid out. After the BB1 game ends, the game shifts to non-RT. Further, when BB2 is won and the symbol combination corresponding to BB2 stops, the game shifts to BB2 game. The BB2 game ends when more than 30 coins are paid out. After the BB2 game ends, the game shifts to non-RT.
図58(B)に示すように、RTとしては、非RT、BB1内部中、BB2内部中、BB1作動中、BB2作動中を備える。 非RTは、BB1又はBB2のいずれかが当選するまで継続する。非RTにおいてBB1に当選するとBB1内部中に移行し、BB2に当選するとBB2内部中に移行する。 BB1内部中は、BB1に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB1内部中においてBB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1作動中すなわちBB1遊技に移行する。同様に、BB2内部中は、BB2に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB2内部中においてBB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2作動中すなわちBB2遊技に移行する。 なお、当選を持ち越すことができる特別役は、1つに限られる。したがって、BB1内部中であるときはBB2は当選しない。同様に、BB2内部中であるときはBB1には当選しない。 As shown in FIG. 58(B), the RT includes non-RT, inside BB1, inside BB2, BB1 in operation, and BB2 in operation. Non-RT continues until either BB1 or BB2 wins. If you win BB1 in a non-RT, you will move into BB1, and if you win BB2, you will move into BB2. The inside of BB1 continues until the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB1 stops inside BB1, the game shifts to BB1 operation, that is, BB1 game. Similarly, the inside of BB2 continues until the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB2 stops inside BB2, the game shifts to BB2 operation, that is, a BB2 game. Note that the number of special winnings that can be carried forward is limited to one. Therefore, when BB1 is inside, BB2 will not win. Similarly, if BB2 is inside, BB1 will not be elected.
図58(B)に示すように、BB1作動中及びBB2作動中(役物作動時)は、規定数は「3」に限られる。ベット数「1」又は「2」では遊技を開始することができない。 一方、役物非作動時である非RT、BB1内部中、BB2内部中の規定数は、「2」又は「3」である。これにより、規定数「2」又は「3」のいずれかであれば遊技を開始可能である。 図58(C)において、内部抽選置数は、分母が「65536」であるときの置数を示している。たとえば非RTにおける当選番号「1」(通常リプレイ)の当選確率は、「9000/65536」となる。また、有利区間抽選置数は、分母が「16384」であるときの置数を示している。したがって、有利区間抽選置数が「16384」であるときは、「16384/16384」の確率で有利区間に当選することを意味する。 また、図58(C)に示すように、非RTにおいて、規定数「2」ではBB2が抽選されるがBB1は抽選されない。反対に、規定数「3」ではBB1が抽選されるがBB2は抽選されない。 As shown in FIG. 58(B), the prescribed number is limited to "3" during BB1 operation and BB2 operation (when accessory is activated). The game cannot be started with a bet number of "1" or "2". On the other hand, the specified number in non-RT, inside BB1, and inside BB2 when the accessory is not activated is "2" or "3". As a result, the game can be started if the specified number is either "2" or "3". In FIG. 58(C), the internal lottery number indicates the number when the denominator is "65536". For example, the winning probability of winning number "1" (normal replay) in non-RT is "9000/65536". Further, the advantageous section lottery number indicates the number when the denominator is "16384". Therefore, when the advantageous section lottery number is "16384", it means that the probability of winning the advantageous section is "16384/16384". Further, as shown in FIG. 58(C), in non-RT, when the specified number is "2", BB2 is drawn, but BB1 is not drawn. On the other hand, when the specified number is "3", BB1 is drawn, but BB2 is not drawn.
さらにまた、図58(C)に示すように、非RTの規定数「3」、又はBB2内部中の規定数「3」のときに、有利区間の抽選が可能となっている。そして、有利区間の抽選では、役の非当選時以外は、必ず有利区間に当選するように設定されている。したがって、第12実施形態では、遊技区間を、ほぼ有利区間とすることが可能である。換言すれば、第12実施形態は、上述した「7P」タイプの仕様である。 Furthermore, as shown in FIG. 58(C), when the specified number of non-RTs is "3" or the specified number within BB2 is "3", an advantageous section can be drawn by lottery. In the lottery for advantageous sections, it is set so that the winning section is always won, except when the winning combination is not won. Therefore, in the twelfth embodiment, it is possible to make the game section almost an advantageous section. In other words, the twelfth embodiment has the above-mentioned "7P" type specifications.
第12実施形態では、BB2内部中かつ規定数「3」で遊技を進行することを想定している。そして、BB2内部中でATを抽選し、ATに当選したときはATを実行する。さらに、当選を持ち越しているBB2は入賞させないことを想定している。 たとえば、現時点で非RTである場合には、非RTからBB2内部中に移行する(非RTにおいてBB2に当選する)必要がある。非RTにおいてBB2に当選するためには、規定数「2」で遊技を行う必要がある。 したがって、現時点で非RTである場合には、規定数「2」で遊技を行ってBB2に当選させ、次回遊技からBB2内部中に移行させる。さらに、BB2内部中において有利区間の抽選を受けるのは、規定数「3」のときであるから、BB2内部中では規定数「3」で遊技を進行する。 In the twelfth embodiment, it is assumed that the game is played within BB2 and with a specified number of "3". Then, AT is drawn at random within BB2, and when AT is won, AT is executed. Furthermore, it is assumed that BB2, whose winnings have been carried over, will not be allowed to win. For example, if you are currently a non-RT, you need to move from a non-RT to inside BB2 (to win BB2 as a non-RT). In order to win BB2 in non-RT, it is necessary to play the game with the specified number of "2". Therefore, if the current status is non-RT, the game is played with the specified number "2" to win BB2, and the game is moved to BB2 from the next game. Furthermore, since the advantageous section lottery is received within BB2 when the specified number is ``3'', the game proceeds with the specified number of ``3'' within BB2.
また、規定数「2」で当選したBB2は、規定数「2」でなければその図柄組合せを停止表示させることができない。同様に、規定数「3」で当選したBB1は、規定数「3」でなければその図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない。 このため、非RTにおいて規定数「2」でBB2に当選し、BB2内部中に移行し、規定数「3」で遊技を進行しているときは、役の非当選時であっても、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することはない。 このように、第12実施形態では、当選した特別役に対応する図柄組合せを停止させて特別遊技に移行し、その特別遊技でメダルを増加させる仕様ではなく、特別役は、当選を持ち越すためのもの、換言すれば、BB内部中を作り出すためのものである。 In addition, BB2, which won with the specified number "2," cannot stop displaying that symbol combination unless the specified number is "2." Similarly, BB1, which won with the specified number "3", cannot display that symbol combination on the active line unless the specified number is "3". Therefore, if you win BB2 with the specified number "2" in a non-RT, move into BB2, and proceed with the game with the specified number "3", even if the winning combination is not won, BB2 The symbol combination corresponding to will not be stopped and displayed on the active line. In this way, in the twelfth embodiment, the design combination that corresponds to the winning special prize is stopped, the symbol combination is moved to a special game, and the number of medals is increased in the special game. In other words, it is for creating the inside of the BB.
図58(C)に示すように、非RTでは、約「1/5」の確率でBB2に当選することができるので、非RTから早期にBB2内部中に移行することができる。 また、BB2内部中では、小役又はリプレイに当選したときに、100%の確率で有利区間に当選する。したがって、BB2内部中では、ほとんどの遊技期間が有利区間となる。なお、有利区間の当選確率を100%未満に設定することも、もちろん可能である。 As shown in FIG. 58(C), in non-RT, there is a probability of about 1/5 to win BB2, so it is possible to move from non-RT to inside BB2 early. Also, in BB2, when a small win or replay is won, there is a 100% probability of winning the advantageous zone. Therefore, most of the playing period in BB2 is in the advantageous zone. Of course, it is also possible to set the winning probability in the advantageous zone to less than 100%.
また、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)ことができるのは、一の規定数、特に本実施形態では規定数「3」で遊技が行われたときに限られる。したがって、BB2内部中の有利区間中にATに当選し、ATが実行された場合において、規定数「3」で遊技を開始して押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。これに対し、AT中に規定数(ベット数)「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能を作動させないようにする。
Further, the instruction function can be activated (the process related to the instruction function can be executed) only when a game is played with a specified number of 1, particularly in this embodiment, the specified number "3". Therefore, if you win AT during the advantageous section inside BB2 and the AT is executed, if you start the game with the specified number "3" and win the push order bell, by activating the instruction function, , press order instruction information is displayed on the acquisition
また、第11実施形態と同様に、AT中に規定数「2」で遊技が行われたときであっても、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタを更新し、かつ、有利区間クリアカウンタを更新する。しかし、AT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)については更新しない。一方、AT中に規定数「3」で遊技が行われたときは、差数カウンタ、有利区間クリアカウンタ、及びAT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)のすべてについて更新する。 また、いずれの規定数であっても、RTについては、移行条件を満たしたとき(移行条件を満たす図柄組合せが停止表示したとき)は必ず移行する。一方、メイン遊技状態(通常、CZ、AT等)については、いずれの規定数であっても移行可能に設定してもよく、あるいは、一の規定数(たとえば
「3」)で遊技が行われたときのみ移行可能に設定してもよい。
Further, as in the eleventh embodiment, even when a game is played with a specified number of "2" during AT, the difference counter is updated based on the number of bets and the number of payouts in the game, and Update the advantageous section clear counter. However, the AT game count counter (AT difference number counter in the case of a difference number management type AT) is not updated. On the other hand, when a game is played with the specified number "3" during AT, the difference counter, advantageous section clear counter, and AT game count counter (in the case of a difference number management type AT, the AT difference number counter) Update about everything. Furthermore, regardless of the specified number, RT is always transferred when the transfer condition is satisfied (when the symbol combination that satisfies the transfer condition is stopped and displayed). On the other hand, the main game state (normal, CZ, AT, etc.) may be set so that it can be transferred to any specified number, or the game may be played with one specified number (for example, "3"). You may also set it so that it can be migrated only when.
BB2内部中において、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技で役の非当選となったときは、当選を持ち越しているBB2に対応する図柄組合せが停止表示可能となる。これに対し、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技でいずれかの役の当選となったときは、当該遊技で当選した役の入賞が優先されるので、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せは停止表示しない。ただし、当該遊技でリプレイに当選したときは、次回遊技もベット数「2」で遊技を行うことになるので、その次回遊技でも、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せが停止表示する可能性がある。 Inside BB2, if a game is started with the specified number "2" due to a player's operation error and the winning combination is not won in that game, the symbol combination corresponding to BB2 that carries over winning can be stopped and displayed. becomes. On the other hand, if a player starts a game with the specified number of "2" due to an operational error and wins any of the winning combinations in that game, the winning combination will have priority. The symbol combination corresponding to BB2, which has a winning status, is not stopped and displayed. However, if you win a replay in that game, the next game will also be played with a bet number of "2", so the symbol combination corresponding to BB2, which has the winning number, will be stopped and displayed in the next game as well. there is a possibility.
仮に、BB2内部中かつATにおいて規定数「2」で遊技を開始し、BB2に対応する図柄組合せが停止表示したときは、BB2遊技を開始する。そして、BB2遊技を終了すると、非RT(AT)に移行する。そして、この非RTでは、規定数「2」に対応する情報を獲得数表示LED78に表示し、遊技者に対し、規定数「2」で遊技を行うべきことを報知する(規定数の指示)。規定数「2」で遊技を行わせ、BB2に当選させ、BB2内部中に移行させるためである。したがって、ATかつ非RTでは、BB2に当選するまで規定数「2」を指示する。
If the game is started with the specified number "2" in BB2 and AT, and the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, the BB2 game is started. Then, when the BB2 game ends, the game shifts to non-RT (AT). Then, in this non-RT, information corresponding to the specified number "2" is displayed on the acquired
上述したように、獲得数表示LED78に、規定数「2」に対応する情報を表示する場合には、「0A」と表示する。なお、規定数「2」の指示は、「0A」に限られることなく、払出し数、設定変更中表示「88」、エラー番号、及び押し順指示情報のいずれとも混同しなければ、他の表示であってもよい。たとえば、獲得数表示LED78に表示される最大メダル枚数は「15」であるから、規定数「2」に対応する情報として、たとえば「22」と表示してもよい。
As described above, when displaying information corresponding to the specified number "2" on the acquired
また、本実施形態では、規定数を指示するのはAT中に限られ、非AT中は、規定数を指示しない。たとえばBB2遊技の終了後、非RTに移行した場合において、その時点でATでないときは、規定数を指示しない。したがって、この場合には、遊技者の判断で、自ら規定数「2」で遊技を行い、BB2内部中に移行させる必要がある。 なお、図58に示すように、非RTかつ非有利区間の場合において、規定数「3」で遊技を行った場合に、小役又はリプレイに当選すれば、有利区間にも当選する。そして、非RTかつ有利区間となったときは、(非ATであっても)規定数「2」を指示してもよい。 さらに、上記に限らず、非RTに移行したときは、AT/非AT、有利区間/非有利区間を問わず、規定数「2」を指示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the specified number is specified only during AT, and the specified number is not specified during non-AT. For example, when the game shifts to non-RT after finishing the BB2 game, if it is not AT at that time, the specified number is not specified. Therefore, in this case, it is necessary for the player to play the game with the prescribed number "2" and transfer it to the BB2 at his/her own discretion. As shown in FIG. 58, in the case of a non-RT and non-advantageous section, if a game is played with the specified number of "3" and a win is won in the small winning combination or replay, the player also wins in the advantageous section. Then, when it is a non-RT and advantageous section, the specified number "2" may be specified (even if it is a non-AT). Furthermore, without being limited to the above, when transitioning to non-RT, the prescribed number "2" may be specified regardless of AT/non-AT, advantageous section/non-advantageous section.
また、非RTにおいて、遊技者がベット数を「2」にしたときは規定数を指示せず、遊技者がベット数を「3」にしたときは、規定数を指示してもよい。図41のメイン処理において、ステップS276のメダル管理処理でベット数が判断されるが、ここで、現時点のベット数が「2」であると判断されたときは規定数「2」を指示せず(獲得数データのクリア処理を実行し)、現時点でのベット数が「3」であるときは規定数「2」を指示する(獲得数データとして、指示規定数表示データを記憶する)ことが挙げられる。 Furthermore, in non-RT, when the player places the number of bets at "2", the specified number may not be specified, and when the player places the number of bets at "3", the specified number may be specified. In the main process of FIG. 41, the number of bets is determined in the medal management process of step S276, but if it is determined that the current number of bets is "2", the specified number "2" is not specified. (Executes the process to clear the acquired number data), and when the current bet number is "3", it is possible to instruct the specified number of bets to be ``2'' (memorize the specified specified number display data as the acquired number data). Can be mentioned.
また、BB2遊技を終了して非RTに移行する際、BB2遊技の最終遊技の終了時に、ウェイト処理を実行する場合がある。このウェイト処理中は、遊技の進行(図41に示すメイン処理の進行)ができない。このため、ウェイト処理が終了した後に、次回遊技(非RT)の遊技開始セット処理に移行し、そこで規定数が指示される。 Further, when finishing the BB2 game and moving to non-RT, wait processing may be executed at the end of the last game of the BB2 game. During this wait process, the game cannot proceed (progress of the main process shown in FIG. 41). Therefore, after the wait process is completed, the process moves to the game start set process for the next game (non-RT), and a specified number is specified there.
AT中の非RTにおいて、規定数「2」の指示は、BB2に当選するまで継続する。したがって、1遊技で終了する場合もあれば、複数回の遊技で行われる場合もある。 また、図58(C)に示すように、非RTにおいて規定数「2」で遊技を行ったときは、リプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、チェリーリプレイ)に当選する場合がある。規定数「2」で遊技を行った結果、リプレイに当選したときは、次回遊技において規定数「2」を指示するか否かは任意である。非RTかつATでは、BB2に当選するまでは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したか否かにかかわらず、遊技開始前に、規定数「2」を指示してもよい。あるいは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、その遊技では規定数を指示しないようにしてもよい。 In non-RT during AT, the specified number "2" continues to be specified until BB2 is won. Therefore, it may end in one play or may be played multiple times. Also, as shown in FIG. 58(C), when playing with the specified number "2" in non-RT, a replay (normal replay, watermelon replay, cherry replay) may be won. When a replay is won as a result of playing with the specified number "2", it is optional whether or not to specify the specified number "2" in the next play. In non-RT and AT, the specified number "2" may be specified before the start of play, regardless of whether the symbol combination corresponding to the replay has stopped or not, until BB2 is won. Alternatively, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player cannot select the specified number (number of bets) at will in the next play (replay), so the specified number may not be specified in that play.
このことは、たとえば非RTかつATにおいて、規定数「3」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときも同様である。その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、この場合にも規定数を指示しないようにしてもよい。あるいは、その遊技でのベット数は選択できないとしても、注意喚起を目的として、規定数「2」を指示してもよい。 非RTかつATにおいて、規定数「2」で遊技が行われ、BB2に当選し、次回遊技からBB2内部中に移行したときは、その後は、再度、非RTに移行しない限り、規定数の指示は行わない。 The same is true, for example, when a game is played with the specified number "3" in a non-RT and AT and a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state. In the next game (replay), the player cannot arbitrarily select the specified number (number of bets), so in this case too, the specified number may not be specified. Alternatively, even if the number of bets in that game cannot be selected, the specified number "2" may be specified as a warning. In a non-RT and AT, when a game is played with the specified number "2", BB2 is won, and the game moves to inside BB2 from the next game, the specified number will not be specified thereafter unless the game moves to a non-RT again.
また、規定数を指示するタイミングは、すべてのリール31の停止後、かつ、小役の入賞に基づく払出しがあるときは払出し処理の終了後であって、次回遊技のスタートスイッチ41が操作される前(たとえば、メダルのベットが可能となる前(ベット受付け前))である。したがって、BB2遊技の最終遊技で小役の入賞に基づく払出しがあった後、次回遊技(非RT)の遊技開始前に、規定数「2」を指示する。図42(第11実施形態)で示したように、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )のステップS321において、メイン制御基板50は、当該遊技が非RTかつATであるときは、規定数の指示条件を満たすと判断する。
Further, the timing for instructing the specified number is after all the
そして、図42のステップS321において規定数の指示条件を満たすと判断したときは、ステップS322に進んで、獲得数データに、指示規定数「2」に対応する指示規定数表示データとして、「0B(H)」を記憶する。 これにより、その後のLED表示制御(図55)において、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS511で上位桁用オフセット「0(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「0」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」と表示される。
If it is determined in step S321 of FIG. 42 that the instruction condition for the specified number is satisfied, the process proceeds to step S322, where "0B (H)” is memorized. As a result, in the subsequent LED display control (FIG. 55), at the timing of lighting up digit 3a (the upper digit of the obtained number display LED 78), the upper digit of the specified specified number display data "0B (H)" is set in step S511. The offset “0(H)” is acquired, and segment data for displaying “0” is acquired based on the LED segment table 2 in step S514. By outputting this segment data from the
また、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS513で下位桁用オフセット「B(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「A」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)に「A」と表示される。
Furthermore, at the timing of lighting up the digit 4a (lower digit of the acquired number display LED 78), the offset for the lower digit "B(H)" is acquired in step S513 out of the instruction specified number display data "0B(H)", In step S514, segment data for displaying "A" is acquired based on the LED segment table 2. By outputting this segment data from the
図41のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS272の遊技開始セット処理は、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前の処理であるので、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前に、指示規定数が表示される。 さらに、図42に示すように、ステップS322で獲得数データとして指示規定数表示データを記憶した後、ステップS325において自動ベット数データがセットされる。したがって、リプレイ入賞時の次回遊技で規定数を指示するときは、自動ベットされる前に規定数が指示される。これにより、遊技者に対し、いち早く規定数を指示することができる。 また、図41中、ステップS278でスタートスイッチ41の操作を検知すると、ステップS280において獲得数データ(指示規定数表示データ)がクリアされる。これにより、ステップS280以降の割込み処理においては、獲得数表示LED78には「00」と表示される。
In the main process (M_MAIN) of FIG. 41, the game start setting process in step S272 is a process before it becomes possible to bet and before the
ここで、獲得数表示LED78に、指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示され、規定数「2」で遊技が行われたときは、AT中であっても、指示機能は作動しない。すなわち、当該遊技で押し順ベルに当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示情報は表示されない。本実施形態において、指示機能に係る処理は、規定数「3」のときに限られるためである。したがって、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示された後、スタートスイッチ41が操作されたときは、少なくとも全リール31の停止時までは、獲得数表示LED78の表示は「00」である。
Here, the information "0A" corresponding to the specified specified number "2" is displayed on the acquired
これに対し、ATかつ非RTにおいて、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示されたが、規定数「3」で遊技が行われ、押し順ベルに当選したときは、押し順指示情報(たとえば「=1」)を獲得数表示LED78に表示する。この処理は、図41中、ステップS284で実行される。したがって、この場合の獲得数表示LED78は、遊技開始前に指示規定数「2」に対応する情報「0A」を表示し、(規定数「3」で)スタートスイッチ41が操作されると、「00」を表示した後、押し順ベルに当選すると押し順指示情報(たとえば「=1」)を表示する。
In contrast, in AT and non-RT, the winning
また、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示したときは、図41中、ステップS290(全リール停止後)にクリアされる。なお、獲得数データは、スタートスイッチ41の操作後のステップS280においてクリアされているので、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示しない遊技では、ステップS290の処理をとばしてもよい。 そして、小役が入賞し、ステップS294において入賞によるメダル払出し処理が実行されると、獲得数データが「1」ずつ加算されていくので、それに伴って獲得数表示LED78には払出し数が表示される。
Further, when the push order instruction information is displayed on the acquisition
そして、次回遊技のステップS272における遊技開始セット処理に進むと、上述したように、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数表示LED78に指示規定数に対応する情報を表示する。なお、指示規定数に対応する情報を表示するときは、指示規定数表示データを獲得数データとして記憶するが、この時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されている場合があるので、指示規定数に対応する情報を記憶する前に、獲得数データのクリア処理を実行してもよい。たとえば図42中、ステップS311の前に、獲得数データのクリア処理を実行することが挙げられる。
Then, when proceeding to the game start setting process in step S272 of the next game, as described above, when the condition for instructing the specified number is satisfied, information corresponding to the specified specified number is displayed on the acquired
なお、ATかつ非RTにおいて、規定数「2」が指示されたにもかかわらず、それを無視して規定数「3」で遊技を実行し、BB1に当選させ、BB1内部中に移行し、さらにはBB1遊技を実行することが考えられる。 このような行為を抑制するためには、たとえばBB1内部中では指示機能に係る処理を実行しないことが挙げられる。また、BB1遊技は、出玉率が「1」未満となるように設定し、BB1遊技でメダルを増加させることができないようにすることが挙げられる。 なお、どの規定数で遊技を行うかは遊技者の自由であるから、ATかつ非RTにおいて規定数「2」が指示された遊技において、規定数「3」で遊技を行ったとしても、遊技者にペナルティが課されることはない。 In addition, in AT and non-RT, even though the specified number "2" was specified, he ignored it and played the game with the specified number "3", winning BB1, moving into BB1, Furthermore, it is conceivable to execute a BB1 game. In order to suppress such behavior, for example, processing related to the instruction function may not be executed within BB1. Further, in the BB1 game, the payout rate may be set to be less than "1" so that the number of medals cannot be increased in the BB1 game. Furthermore, since it is up to the player to decide which specified number to play, even if the specified number is ``3'' in a game where the specified number is ``2'' in an AT and non-RT game, the game will not be played. No penalty will be imposed on the person.
なお、上記例では、規定数を指示する場合には、獲得数表示LED78に(メイン制御基板50側で)指示規定数を表示する例を示したが、これに限らず、指示規定数を獲得数表示LED78に表示することに加えて、液晶表示装置23等に(サブ制御基板80側で)指示規定数を表示してもよい。 ここで、液晶表示装置23等に指示規定数を表示する場合の表示開始タ
イミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示する表示開始タイミングとほぼ同一(遊技開始前)に設定することが挙げられる。 さらに、液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングと同一でもよく、異なっていてもよい。 液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングとしては、 (1)スタートスイッチ41の操作時 (2)全リール31の停止時 (3)規定数「2」の遊技でのスタートスイッチ41の操作時 (4)規定数「2」の遊技での全リール31の停止時 (5)規定数「2」の遊技でBB2に当選した後 (6)規定数「2」の遊技かつBB2に当選した遊技での全リール31の停止時 等が挙げられる。 また、専用の表示器に指示規定数を表示している場合には、画像表示装置23等に、複数回の遊技をまたいで指示規定数を画像表示し続けることも可能である。
In the above example, when specifying the specified number, the specified specified number is displayed on the acquired number display LED 78 (on the
<第13実施形態> 上記各実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数は、それぞれ3個である。 これに対し、第13実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数をそれぞれ4個としたものである。 図59は、第13実施形態におけるリール31(31A~31D)、ストップスイッチ42(42A~42D)を含む構成の概要を示す正面図、平面図、及び右側面図である。正面図では、リール31A~31Dがフロントドア12の前面によって遮られずに見えるように図示している。また、平面図では、フロントドア12の前面より後方に位置するリール31が見えるように図示している。また、右側面図では、メダル投入口47の図示を省略している。
<Thirteenth embodiment> In each of the above embodiments, the number of
図59に示すように、フロントドア12の前面には、コントロールパネル12cを備え、このコントロールパネル12c上に、操作ボタン24、及びメダル投入口47が配置されている。メダル投入口47は、図2で図示したものと同一のものとする。また、操作ボタン24は、図1では図示していないが、サブ制御基板80と電気的に接続され、サブ制御基板80と双方向通信が可能となっている。たとえば、操作ボタン24は、少なくとも一部が点灯可能に形成されており、サブ制御基板80の制御により、操作ボタン24の点灯態様を制御することができる。また、操作ボタン24が操作されると、その信号がサブ制御基板80に入力される。 そして、フロントドア12のコントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び4個のストップスイッチ42A~42Dが配置されている。
As shown in FIG. 59, a
図59の正面図において、4つのリール31A~31Dの中間点を通る鉛直方向のラインをラインL1(中心線)とする。ラインL1は、リール31Bと31Cとの中間位置にある。そして、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、リール31Cと31Dとの間は、すべてW1(均一)である。したがって、リール31A及び31Bと、リール31C及び31Dは、ラインL1に対して対称位置に配置されている。 また、4個のストップスイッチ42A~42Dについても、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、ストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW2(均一)である。そして、ストップスイッチ42Bと42Cとの中間位置を、ラインL1が通るように配置されている。 In the front view of FIG. 59, the vertical line passing through the midpoints of the four reels 31A to 31D is called line L1 (center line). Line L1 is located in the middle between reels 31B and 31C. The distances between reels 31A and 31B, between reels 31B and 31C, and between reels 31C and 31D are all W1 (uniform). Therefore, reels 31A and 31B, and reels 31C and 31D are arranged symmetrically with respect to line L1. In addition, the distances between the four stop switches 42A to 42D, between stop switches 42A and 42B, between stop switches 42B and 42C, and between stop switches 42C and 42D are all W2 (uniform). Line L1 is arranged to pass through the middle between stop switches 42B and 42C.
また、ストップスイッチ42間の隙間W2は、隙間W1と同一でもよく(W2=W1)、隙間W1より大きくてもよく(W2>W1)、あるいは隙間W1より小さくてもよい(W2<W1)。 さらにまた、正面図において、一番左側のリール31Aの左端を通る鉛直方向のラインをラインL2とし、一番右側のリール31Dの右端を通る鉛直方向のラインをラインL3とする。この場合、一番左側のストップスイッチ42Aは、ラインL2より右側(中央寄り)に配置されており、一番右側のストップスイッチ42Dは、ラインL3より左側(中央寄り)に配置されている。 Further, the gap W2 between the stop switches 42 may be the same as the gap W1 (W2=W1), may be larger than the gap W1 (W2>W1), or may be smaller than the gap W1 (W2<W1). Furthermore, in the front view, a vertical line passing through the left end of the leftmost reel 31A is a line L2, and a vertical line passing through the right end of the rightmost reel 31D is a line L3. In this case, the leftmost stop switch 42A is arranged on the right side (closer to the center) of the line L2, and the rightmost stop switch 42D is arranged on the left side (closer to the center) than the line L3.
さらに、正面図において、リール31の間隔(中心間距離)をW3とすると、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、及びリール31Cと31Dとの間はすべてW3(一定)である。 また、ストップスイッチ42の間隔(中心間距離)をW4とすると、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、及びストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW4(一定)である。
Furthermore, in the front view, if the spacing (center distance) of
さらに、図59の正面図に示すように、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)の一部がラインL2と交差するように配置されている。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)を、ラインL2と交差することなくラインL2の左側(外寄り)に配置したり、ラインL2と交差することなくラインL2の右側(中央寄り)に配置してもよい。 また、正面図において、メダル投入口47とラインL4とが交差するようにメダル投入口47を配置している。ただし、これに限らず、たとえばラインL4と交差しないようにラインL4より右側(外寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。あるいは、ラインL4より左側(中央寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。
Furthermore, as shown in the front view of FIG. 59, a part of the spherical body (operating portion) at the tip of the
操作ボタン24は、横長に形成されており、操作ボタン24の左端と接するラインをラインL4とし、操作ボタン24の右端と接するラインをラインL5とする。 この場合、正面図において、一番左側のストップスイッチ42Aの一部がラインL4と交差するようにストップスイッチ42Aが配置されている。さらに、一番右側のストップスイッチ42Dの一部がラインL5と交差するようにストップスイッチ42Dが配置されている。
The
また、平面図に示すように、コントロールパネル12cにはインデックス12dが形成されている。インデックス12dは、刻印、印刷等から形成されており、図59の例では、ストップスイッチ42側を向く矢印の形をしている。さらに、左側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Aの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。また、右側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Dの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。
Further, as shown in the plan view, an index 12d is formed on the
以上の配置により、遊技者は、操作ボタン24の左端を目安として一番左側のストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、操作ボタン24の右端を目安として一番右側のストップスイッチ42Dを操作することができる。 あるいは、遊技者は、左側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、右側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Dを操作することができる。
With the above arrangement, the player can operate the leftmost stop switch 42A using the left end of the
リール31及びストップスイッチ42が3個であるときは、図58(第12実施形態)で示したように、最大で「3!=6」択の押し順を設けることができる。これに対し、リール31及びストップスイッチ42が4個であるときは、最大で「4!=24」択の押し順を設けることができる。 そして、ストップスイッチ42の押し順の数が多いほど、非AT中におけるベース(役物非作動時かつ非AT中において、イン枚数100枚あたりのアウト枚数を指す。たとえばイン枚数100枚に対してアウト枚数50枚の場合は、ベース50となる。)を下げることができる。
When there are three
リール31及びストップスイッチ42の個数を4個としたとき、抽選される押し順ベルとしては、1234ベル(ストップスイッチ42A→42B→42C→42Dが正解押し順を指す。)、1243ベル、・・・、4312ベル、4321ベルの24種類とすることができる。そして、図58に示すように、各押し順ベルの当選置数を同一とすれば、各押し順ベルの当選置数を「1500」に設定することが挙げられる。このように、各押し順ベルの当選置数を「1/4」にすることができるので、それだけ、押し順ベル当選時に、遊技者が操作した押し順が正解押し順と一致する確率を低くすることができる。
When the number of
ここで、リール31及びストップスイッチ42の個数が3個であるときは、AT中において、「123」や、「左中右」と画像表示することができる。このため、正解押し順を直感的に理解しやすい。 これに対し、リール31及びストップスイッチ42の個数が4個であるときに、AT中に、どのように正解押し順を報知するかについては、以下の方法が挙げられる。
Here, when the number of
たとえば第1の方法として、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」とし、操作すべきストップスイッチ42の順序を報知することが挙げられる。たとえば、ストップスイッチ42の押し順が、ストップスイッチ42C、42D、42A、42Bの順であるときは、「3412」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。あるいは、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「A」、「B」、「C」、「D」とし、上記の例でいえば、「CDAB」と報知することが挙げられる。 For example, a first method is to set the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D to "1", "2", "3", and "4", respectively, and notify the order of the stop switches 42 to be operated. It will be done. For example, when the stop switches 42 are pressed in the order of stop switches 42C, 42D, 42A, and 42B, "3412" is notified (at least one of image display, audio display, and lamp color notification). ). Alternatively, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D may be set to "A," "B," "C," and "D," respectively, and in the above example, "CDAB" may be notified.
また第2の方法として、リール31の下地、及び/又はストップスイッチ42に対し、識別するための色を付すことが挙げられる。 たとえば、リール31Aの下地及び/又はストップスイッチ42Aの色を白色とし、リール31Bの下地及び/又はストップスイッチ42Bの色を青色とし、リール31Cの下地及び/又はストップスイッチ42Cの色を黄色とし、リール31Dの下地及び/又はストップスイッチ42Dの色を赤色とする(それぞれ異なる色とする)。そして、上記の例でいえば、「3412」という報知に代えて、「黄赤白青」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。
As a second method, the base of the
さらにまた、第3の方法として、1番目から4番目に操作すべきストップスイッチ42のうち、4番目(最後)に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像を暗く表示する(又は隠蔽する)ことが挙げられる。この場合、「1番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ>2番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ」に設定することが挙げられる。 そして、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたときは、1番目のストップスイッチ42に対応する画像を暗くし(又は隠蔽し)、かつ、4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさを、3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさと同程度にすることが挙げられる。 たとえば、上記の例のように「3412」の押し順を画像報知するときは、最初に「3●12」と画像表示する。なお、「●」は、「4」番目の押し順に相当する画像であって、「4」の文字が全く見えないように暗くしても(隠蔽しても)よく、あるいは、「4」の文字が識別可能な程度に薄暗くしてもよい。
Furthermore, as a third method, the image corresponding to the
「3●12」と画像表示すると、6択時と同様の画像表示となるので、遊技者は、直感的に押し順を理解しやすくなる。そして、1番目のストップスイッチ42Cが操作されたときは、以下の1)~3)のいずれかを実行することが挙げられる。 1)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「●」の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34●2」と画像表示する。 2)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「-」や「○」等の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34-2」や「34○2」と画像表示する。 3)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」をブランク(画像無し)に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34*2
」(「*」は、ブランクを意味する。)と画像表示する。
When the image "3●12" is displayed, the image is displayed in the same way as when selecting 6, so it becomes easier for the player to intuitively understand the pressing order. When the first stop switch 42C is operated, any of the following 1) to 3) may be executed. 1) Change the display of "1" corresponding to the operated stop switch 42C to "●", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34●2". 2) Change "1" corresponding to the operated stop switch 42C to a display such as "-" or "○", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34-2" or "34○2". 3) Change "1" corresponding to the operated stop switch 42C to blank (no image), and change the previous "●" to "4". Specifically, “34*2
” (“*” means blank.) is displayed as an image.
また、第二停止後も上記と同様に、「34●●」、「34--」、「34○○」、「34**」と画像表示することが挙げられる。 さらに、第三停止後は、「●4●●」、「-4--」、「○4○○」、「*4**」と画像表示することが挙げられる。 あるいは、第三停止後は、押し順の画像自体を消去することが挙げられる。 なお、上述した第1の方法のように、すべての押し順を「4312」と画像表示した場合であっても、ストップスイッチ42が操作された後は、操作されたストップスイッチ42に対応する画像を、上記1)~3)のように消去すれば、操作済みのストップスイッチ42が理解しやすくなり、好ましい。具体的には、「4312」と画像表示した後、「43●2」(ストップスイッチ42C操作後)→「43●●」(ストップスイッチ42D操作後)→「4●●●」(ストップスイッチ42B操作後)と画像表示する(「●」は、上記のように「○」、「-」、「*」でもよい)ことが挙げられる。
Also, after the second stop, images may be displayed as "34●●", "34--", "34○○", and "34**" in the same way as above. Furthermore, after the third stop, images may be displayed as "●4●●", "-4--", "○4○○", and "*4**". Alternatively, after the third stop, the image of the push order itself may be erased. Note that even if the order of all the presses is displayed as "4312" as an image as in the first method described above, after the
さらにまた、第4の方法として、四字熟語を用いて押し順を報知することが挙げられる。たとえば、四字熟語の1つとして「春夏秋冬」を使用して押し順を報知する場合、正解押し順は、「春→夏→秋→冬」の順とする。 そして、押し順が上記のように「3412」であるときは、上記第1の方法のように、「秋冬春夏」と報知(画像表示、音声による表示)を行うことが挙げられる。 あるいは、上記第3の方法のように、第一停止前は「秋●春夏」と画像表示し、第一停止後、「秋冬●夏」と画像表示することが挙げられる。 なお、第1の方法~第4の方法のいずれにおいても、途中で押し順ミスが生じたときは、押し順の画像をそのまま表示し続けてもよく、あるいは、押し順ミスが生じた時点で画像を消去してもよい。 Furthermore, as a fourth method, a four-character idiom is used to announce the push order. For example, when the push order is announced using "Spring, Summer, Autumn, Winter" as one of the four-character idioms, the correct push order is "Spring → Summer → Autumn → Winter". When the push order is "3412" as described above, "Autumn, Winter, Spring, Summer" can be announced (by image display or audio display) as in the first method. Alternatively, as in the third method, an image of "Autumn ● Spring, Summer" can be displayed before the first stop, and an image of "Autumn, Winter ● Summer" can be displayed after the first stop. In any of the first to fourth methods, if a push order error occurs midway, the image of the push order may continue to be displayed as is, or the image may be erased at the point when the push order error occurs.
なお、第13実施形態において、上記のように24択の押し順ベルを設けるときは、押し順指示番号及び押し順指示情報は、24種類設けられる。たとえば押し順指示情報を、「A1」~「A9」、「AA」、「AC」、「AF」、「F1」~「F9」、「FA」、「FC」、「FF」とすれば、24種類を設けることができる。 In the thirteenth embodiment, when a push order bell with 24 options is provided as described above, 24 types of push order instruction numbers and push order instruction information are provided. For example, if the press order instruction information is "A1" to "A9", "AA", "AC", "AF", "F1" to "F9", "FA", "FC", "FF", 24 types can be provided.
以上、本発明の第11~第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 A.第11実施形態 (1)非有利区間では、役抽選結果が対象抽選結果となったときのみ、有利区間の抽選を行った。このように設定したのは、上述したように、役抽選結果が非当選であったとき(内部抽せんの結果、条件装置が作動しないとき)は、有利区間に係る処理である有利区間移行抽選を行わないことが好ましいと考えたためである。したがって、必ずしもこのように設定しなければならないというわけではなく、役の非当選時に有利区間移行抽選を実行してもよい。 The eleventh to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. A. Eleventh embodiment (1) In non-advantageous zones, the drawing of advantageous zones was conducted only when the result of the role drawing was the target drawing result. This setting was made because, as described above, it was considered preferable not to conduct the advantageous zone transition drawing, which is processing related to advantageous zones, when the result of the role drawing was non-winning (when the condition device does not operate as a result of the internal drawing). Therefore, it is not necessarily required to set it in this way, and the advantageous zone transition drawing may be conducted when the role is not winning.
(2)第11実施形態では、有利区間移行抽選の後、AT抽選処理を実行した。ここで、必ず有利区間に決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選を実行せずに、有利区間移行処理(図45)を実行してもよい。同様に、必ずATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、AT抽選を実行せずに、ATセット処理(図46中、ステップS363及びS364)を実行してもよい。 さらに、必ず有利区間かつATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選やAT抽選処理を実行せずに、有利区間移行処理かつATセット処理を実行してもよい。 また、有利区間移行抽選に当選しない役抽選結果(当選番号)を設けた場合において、当該役抽選結果となったときであっても有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合には、有利区間の当選置数を「0」に設定すればよい。 (2) In the eleventh embodiment, the AT lottery process was executed after the advantageous section transfer lottery. Here, we set a winning lottery result (winning number) that is always determined to be in an advantageous section, and when the winning lottery result is determined, the advantageous section transition process (Figure 45) is executed without executing the advantageous section transition lottery. You may. Similarly, a winning lottery result (winning number) that is always determined by AT is provided, and when the winning lottery result is determined, the AT setting process (steps S363 and S364 in FIG. 46) is performed without executing the AT lottery. may be executed. In addition, we provide a lottery result (winning number) that is always determined to be an advantageous section and AT, and when the winning lottery result is determined, the advantageous section transfer process and AT lottery process are not executed. AT set processing may also be executed. Further, in the case where a winning lottery result (winning number) that does not win the advantageous section transition lottery is provided, the advantageous section transition lottery may be executed even when the winning lottery result is obtained. In this case, the winning number in the advantageous section may be set to "0".
(3)ATに当選したときは、ATの初期遊技回数を決定し、その遊技回数をAT遊技回数カウンタに記憶し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了した。しかし、ATは、このようなゲーム数管理型ATに限らず、差枚数管理型ATであってもよい。差枚数管理型ATの場合には、AT当選時に、獲得可能な差枚数の初期値を決定し、AT差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)に記憶する。そして、払出しがあるごとにAT差枚数カウンタから差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときはATを終了する。 このような差枚数管理型ATの場合にも、一の規定数(たとえば「3」)であるときにはAT差枚数カウンタを減算するが、他の規定数(たとえば「2」)であるときはAT差枚数カウンタを減算しない。 (3) When the AT is won, the initial number of AT games is determined, the number of games is stored in the AT game number counter, and when the AT game number counter becomes "0", the AT is ended. However, the AT is not limited to such an AT that manages the number of games, but may also be an AT that manages the number of differential cards. In the case of a difference number management type AT, when an AT is won, an initial value of the obtainable difference number is determined and stored in an AT difference number counter (different from the difference number counter). Then, each time there is a payout, the difference number is subtracted from the AT difference number counter, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends. In the case of such a differential number management type AT, the AT difference number counter is subtracted when the specified number is one (for example, "3"), but when it is another specified number (for example, "2"), the AT Do not subtract the difference number counter.
(4)図39の設定変更処理(M_RANK_SET)では、初期化処理を実行した後に設定変更が可能な状態とした。このため、電源断前に有利区間表示LED77が点灯していた場合において、設定変更処理に移行したときは、設定変更が可能な状態となる前に有利区間表示LED77が消灯する。しかし、これに限らず、設定変更が可能な状態を終了し(図39中、ステップS242で「Yes」となった後)、メイン処理に移行する前(ステップS248の前)に、有利区間表示LEDフラグのクリア(初期化)処理を実行してもよい。このようにすれば、設定値が確定した後に有利区間表示LED77が消灯するように制御することが可能となる。
(4) In the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 39, the setting is set to a state where the setting can be changed after the initialization process is executed. Therefore, when the advantageous
(5)有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは、それぞれ1個ずつ設けた。しかし、これに限らず、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタ(重要なカウンタ)を2個設け、整合性を確認するようにしてもよい。 たとえば、有利区間クリアカウンタとして、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとを設ける。有利区間中は、遊技の消化ごとに、第1有利区間クリアカウンタ及び第2有利区間クリアカウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS424の判断では、第1有利区間クリアカウンタについて判断する。第1有利区間クリアカウンタが「0」であると判断されたときは、第2有利区間クリアカウンタの値が「0」であるか否か、あるいは第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが同一値であるか否かを判断する。「0」である又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。 (5) One each of the favorable zone clear counter and the difference number counter is provided. However, this is not limited to this, and two favorable zone clear counters and two difference number counters (important counters) may be provided to check the consistency. For example, a first favorable zone clear counter and a second favorable zone clear counter are provided as the favorable zone clear counters. During the favorable zone, both the first favorable zone clear counter and the second favorable zone clear counter are updated each time a game is played. Also, for example, in FIG. 51 and FIG. 52, in the judgment of step S424, a judgment is made regarding the first favorable zone clear counter. When it is judged that the first favorable zone clear counter is "0", it is judged whether the value of the second favorable zone clear counter is "0" or whether the first favorable zone clear counter and the second favorable zone clear counter are the same value. When it is judged that the first favorable zone clear counter is "0" or that the first favorable zone clear counter and the second favorable zone clear counter are the same value, the process proceeds to step S435.
差数カウンタについても上記と同様である。 差数カウンタとして、第1差数カウンタと第2差数カウンタとを設ける。そして、遊技の消化ごとに、第1差数カウンタ及び第2差数カウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS434の判断では、第1差数カウンタについて判断する。第1差数カウンタが上限値を超えると判断したときは、第2差数カウンタが上限値を超えるか否か、あるいは第1差数カウンタと第2差数カウンタとが同一値であるか否かを判断する。上限値を超える又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。 The same applies to the difference counter. A first difference counter and a second difference counter are provided as difference counters. Then, each time a game is played, both the first difference counter and the second difference counter are updated. Further, for example, in the determination in step S434 in FIGS. 51 and 52, the first difference counter is determined. When it is determined that the first difference counter exceeds the upper limit, it is determined whether the second difference counter exceeds the upper limit or whether the first difference counter and the second difference counter have the same value. to judge. When it is determined that the upper limit value is exceeded or the upper limit value is the same value, the process advances to step S435.
以上のようにして、有利区間クリアカウンタ値、及び/又は差数カウンタ値を判断すれば、ノイズ等の影響によりカウンタ値が異常値(不正値)になってしまっても、有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否か、及び/又は差数カウンタ値が上限値を超えたか否かをより正確に判断することができる。 なお、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが一致しない場合や、第1差数カウンタと第2差数カウンタとが一致しない場合には、たとえばエラー表示を行って遊技の進行(メイン処理)を停止することが挙げられる。 If you judge the advantageous section clear counter value and/or the difference counter value as described above, even if the counter value becomes an abnormal value (incorrect value) due to the influence of noise, the advantageous section clear counter value is "0" and/or whether the difference counter value exceeds the upper limit value can be determined more accurately. Note that if the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear counter do not match, or if the first difference counter and second difference counter do not match, for example, an error display is displayed and the game does not proceed. (main processing) can be stopped.
(6)図56のサブ差枚数管理処理において、ステップS544でBBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断され、ステップS545に進み、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えたと判断され、サブ差枚数カウンタがクリアされたときは、そのBB遊技では、通常のBB遊技と異なる特殊演出を出力してもよい。BB遊技中の特殊演出により、サブ差枚数カウンタがクリアされたことを遊技者に示唆することができる。 (6) In the sub-difference number management process of FIG. 56, it is determined in step S544 that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, and the process proceeds to step S545, where it is determined that the sub-difference number counter exceeds "2164 (D)". When the sub difference number counter is cleared, in that BB game, a special effect different from the normal BB game may be output. A special effect during the BB game can suggest to the player that the sub-difference number counter has been cleared.
また、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときにはサブ差枚数カウンタを判断せず、BB遊技において、毎遊技、サブ差枚数カウンタがたとえば「2000(D)」(閾値の一例であり、この値に限られるものではない。)を超えたか否かを判断してもよい。そして、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断したときは、サブ差枚数カウンタをクリアし、次回遊技から特殊演出(サブ差枚数カウンタがクリアされたことを示唆する演出)を出力してもよい。 In addition, when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the sub-difference number counter is not judged, and in the BB game, the sub-difference number counter is set to, for example, "2000 (D)" (this is an example of a threshold, and this value ) may be determined. Then, when it is determined that the sub-difference number counter has exceeded "2000 (D)", the sub-difference number counter is cleared, and a special effect (a performance indicating that the sub-difference number counter has been cleared) is executed from the next game. You can also output it.
さらにまた、上記の場合において、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えた遊技(未だ特殊演出は出力されていない)で電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。この場合、電源断からの復帰時に、サブ差枚数カウンタ値やBB遊技中であることを読み込み、特殊演出を出力するか否かを判断すればよい。 Furthermore, in the above case, if a power outage occurs during a game in which the sub-difference number counter exceeds "2000 (D)" during a BB game (the special effect has not yet been output), the power will be restored from the power outage. The special effect may be output from the game played. In this case, when returning from the power cut, it is sufficient to read the sub-difference number counter value and the fact that a BB game is in progress, and determine whether or not to output a special effect.
さらに、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超える遊技のリール31の回転中に電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。よって、この場合には、電源断がなかったときは次回遊技から特殊演出が出力されるが、リール31の回転中に電源断があったときは、その遊技から特殊演出が出力されることとなる。
Furthermore, if a power outage occurs during the rotation of the
(7)AT中に規定数「2」で遊技を行い(規定数「2」のときは指示機能が作動しない)、押し順ベルに当選し、偶然に正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役の払出しがあり、差枚カウンタが「2400(D)」を超えたときは、その遊技の終了時に、「END」等の画像表示など、ATの終了を知らせる演出を出力することが好ましい。正解押し順が報知されない遊技でATが終了し、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止するためである。
(7) Play the game with the specified number "2" during AT (the instruction function does not operate when the specified number is "2"), win the push order bell, and accidentally operate the
(8)一方、上記のように、正解押し順が報知されない遊技でATが終了してしまうことをなくすため、たとえば規定数「2」で遊技を行った場合には、押し順ベルに当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたとしても、当該遊技の払出し数を「2」以下(当該遊技の差枚数が「0」以下)に設定し、当該遊技でATが終了しないようにしてもよい。
(8) On the other hand, as mentioned above, in order to prevent AT from ending in a game where the correct pressing order is not announced, for example, if you play a game with the specified number "2", you will win the pressing order bell. Even if the
(9)図56及び図57に示すように、サブ差枚数カウンタは、BB遊技中もカウントを継続した。しかし、これに限らず、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、サブ差枚数カウンタを更新しない(BB遊技中はサブ差枚数カウンタの更新を中断する)ようにしてもよい。 このようにする場合は、たとえば図56中、ステップS531の前に、BB作動中であるか否かを判断する(作動状態フラグで判断する)。そして、BB作動中であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。 また、BB遊技中はサブ差枚数カウンタを更新しないときは、図57中、ステップS551、ステップS558~S561の処理は不要となる。そして、ステップS547で「No」であるときは、ステップS552に進む。 (9) As shown in FIGS. 56 and 57, the sub-difference number counter continued counting during the BB game. However, the invention is not limited to this, and when winning a BB during AT and moving to BB gaming, the sub-difference number counter may not be updated (updating of the sub-difference number counter may be interrupted during BB gaming). . In this case, for example, before step S531 in FIG. 56, it is determined whether the BB is in operation (determined by the operation state flag). Then, when the BB is in operation, the process according to this flowchart ends. Further, when the sub-difference number counter is not updated during the BB game, the processes of step S551 and steps S558 to S561 in FIG. 57 are unnecessary. If "No" in step S547, the process advances to step S552.
B.第12実施形態 (1)第11実施形態と同様に、図58において、役の抽選で非当選となったときは、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)を実行しないようにした。上述したように、規則を考慮したものである。したがって、規則を考慮しなければ、役の非当選時に有利区間の移行抽選を実行してもよい。 また、図58に示すように、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみ(図58の例では規定数「3」)で行うようにした。このようにしたのは、規則上、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみと定められることを考慮したものである。したがって、この点を考慮しなければ、一の遊技状態(RT)において、複数の規定数で有利区間の移行抽選を実行して
もよい。
B. Twelfth Embodiment (1) Similarly to the eleventh embodiment, in FIG. 58, when a winning combination is not won, the transition lottery for an advantageous section (processing related to an advantageous section) is not executed. As mentioned above, this takes into account the rules. Therefore, if the rules are not taken into account, the transition lottery for the advantageous section may be executed when the winning combination is not won. In addition, as shown in FIG. 58, the advantageous section transition lottery (processing related to the advantageous section) is limited to one specified number (in the example of FIG. 58, the specified number is "3") in one gaming state (RT). I decided to do it. This was done in consideration of the fact that according to the rules, the transfer lottery for advantageous sections (processing related to advantageous sections) is limited to one specified number in one gaming state (RT). Therefore, unless this point is taken into consideration, advantageous section transition lottery may be executed with a plurality of specified numbers in one gaming state (RT).
(2)第12実施形態では、非RTかつATでは、規定数「2」を指示するようにした。しかし、当該遊技がAT遊技の最終遊技であるときは、規定数を指示しなくてもよい。 (3)第12実施形態では、BB2内部中で遊技を行うものとし、BB2が入賞してBB2遊技に移行することは、イレギュラーなことである。しかし、これに限らず、BB2内部中でATを実行した後、ATの終了条件を満たしたときは、BB2を入賞させてBB2遊技を実行するような仕様であってもよい。この場合において、BB2内部中でATの終了条件を満たしたときは、ATの終了条件を満たした遊技の終了後(全リール31が停止し、小役入賞時は払出し処理を実行した後)、次回遊技(非AT)の開始前(ベットが可能となる前)に規定数「2」を指示し、BB2を入賞させることを促す。なお、第12実施形態では、規定数「2」でBB2に当選するため、BB2を入賞させるための規定数は「2」であるが、たとえば規定数「1」で当選するBBを設けた場合において、そのBBを入賞させるときは、規定数「1」を指示することとなる。 また、このような仕様である場合のBB遊技は、メダルが増加するBB遊技でもよく、メダルが減少するBB遊技でもよい。
(2) In the twelfth embodiment, the specified number "2" is specified for non-RT and AT. However, when the game is the final game of the AT game, it is not necessary to specify the specified number. (3) In the twelfth embodiment, it is assumed that the game is played within BB2, and it is irregular for BB2 to win and shift to the BB2 game. However, the present invention is not limited to this, and the specification may be such that after executing AT within BB2, when the AT termination condition is satisfied, BB2 is made to win and the BB2 game is executed. In this case, when the AT end condition is satisfied within BB2, after the game that satisfies the AT end condition (after all
(4)規定数を指示するときは、遊技開始セット処理(図42のステップS322)において実行した。しかし、これに限らず、遊技終了チェック処理(図50)において実行してもよい。たとえばBB2遊技において、BB2遊技の最終遊技であるか否かを判断し、最終遊技であるときは、遊技終了チェック処理時に、次回遊技の規定数を指示する。ただし、BB2遊技の最終遊技において小役が入賞し、払出しがあり、獲得数表示LED78に払出し数を表示するときは、払出し数の表示後に、規定数を指示する。なお、規定数を指示するLEDが専用のLEDであれば、獲得数表示LED78に払出し数を表示している最中に、専用のLEDに次回遊技の規定数を指示することができる。 さらにまた、BB2遊技の最終遊技でフリーズを実行する場合において、遊技終了時に次回遊技の規定数を指示するときは、フリーズを実行する前、フリーズの実行中、又はフリーズの終了後のいずれのタイミングであってもよい。
(4) When specifying the specified number, it was executed in the game start setting process (step S322 in FIG. 42). However, the present invention is not limited to this, and may be executed in the game end check process (FIG. 50). For example, in a BB2 game, it is determined whether or not it is the final game of the BB2 game, and if it is the final game, the specified number of games for the next game is specified during the game end check process. However, in the final game of the BB2 game, when a small winning combination is won and a payout is made, and the number of payouts is displayed on the acquired
(5)第12実施形態のように、複数の規定数のうちのいずれかの規定数で遊技を実行可能な場合において、3(MAX)ベットスイッチ40bの機能を変更可能である。たとえば、有利区間中の遊技において、規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況(たとえば図58中、BB2内部中の場合)では、3(MAX)ベットスイッチ40bを、3枚ベット専用ボタンに設定してもよい。すなわち、クレジット数が「3」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作すると、「3」ベットされるように設定する。これに対し、クレジット数が「2」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作しても、「2」ベットされないように設定する。 (5) As in the twelfth embodiment, when a game can be executed with any one of a plurality of prescribed numbers, the function of the 3 (MAX) bet switch 40b can be changed. For example, in a game during an advantageous period, in a situation where it is advantageous to play with the specified number "3" (for example, in the case of inside BB2 in FIG. 58), the 3 (MAX) bet switch 40b is set only for 3 bets. It can also be set to a button. That is, when the number of credits is "3" and it is during the advantageous period and in a situation where it is advantageous to play the game with the specified number "3", when the 3-bet switch 40b is operated, the setting is made such that "3" bet is placed. do. On the other hand, when the number of credits is "2" and it is during the advantageous period and in a situation where it is advantageous to play the game with the specified number "3", even if the 3-bet switch 40b is operated, "2" bet will not be placed. Set it as follows.
あるいは、規定数「3」で遊技を行うことが可能な状況であっても、クレジット数が「2」である場合に、3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定してもよい。特に、図58中、非RTかつATでは、クレジット数が「2」である場合に3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定することが好ましい。 Alternatively, even if it is possible to play the game with the specified number of "3", if the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, it is set so that "2" is bet. Good too. In particular, in FIG. 58, in non-RT and AT, it is preferable to set the bet so that when the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, "2" bet is placed.
(6)第12実施形態のように、遊技区間のほとんどを有利区間に設定する場合には、任意のタイミングで指示機能を作動させることができる。たとえば、差枚数のマイナスをカウント可能な差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)を設け、所定期間の出玉率を算出する。所定期間の出玉率が所定の下限値(所定の下限値は、たとえば規則上の下限値より高く設定する)となったときは、指示機能を作動させ、出玉率を増加させるようにしてもよい。そして、出玉率が増加し、基準値まで回復したときは、指示機能の作動を終了する。 このような、所定の下限値に到達したときに指示機能を作動させることを「AT」に含めてもよく、あるいは「AT」には含めなくてもよい。ただし、指示機能を作動させることには変わりはないので、指示機能に係る処理に相当する。 (6) When most of the game zone is set as the advantageous zone as in the twelfth embodiment, the instruction function can be activated at any timing. For example, a difference number counter (different from a difference number counter) capable of counting the negative difference number is provided to calculate the ball payout rate for a specified period. When the ball payout rate for a specified period reaches a specified lower limit (the specified lower limit is set, for example, higher than the lower limit set by the rules), the instruction function can be activated to increase the ball payout rate. Then, when the ball payout rate increases and recovers to the reference value, the operation of the instruction function is terminated. Such activation of the instruction function when the specified lower limit is reached may or may not be included in the "AT". However, since the instruction function is still activated, it corresponds to processing related to the instruction function.
(7)第12実施形態では、指示規定数に対応する情報を表示するためのLEDを、獲得数表示LED78とした。しかし、これに限らず、他の既存のLEDに設定してもよく、あるいは指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けてもよい。 指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けたときは、遊技開始セット処理で指示規定数に対応する情報を表示した後、スタートスイッチ41が操作されても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。さらに、全リール31が停止し、小役が入賞し、メダルの払出しがあっても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。 また、指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを設けたときは、指示規定数が払出し数やエラー番号等と混同することがないので、任意の表示態様で規定数を指示することができる。たとえば、指示規定数が「2」であれば、「2」と表示することが可能である。
(7) In the twelfth embodiment, the obtained
(8)第12実施形態では、規定数「2」を指示する例を挙げたが、遊技機の仕様によっては、規定数「1」を指示したり、規定数「3」を指示する場合も考えられる。仮に、規定数「1」~「3」のいずれも指示する可能性を有する仕様の場合には、規定数「1」を指示するときの獲得数表示LED78の表示を「A1」とし、規定数「2」を指示する表示を「A2」とし、規定数「3」を指示する表示を「A3」とすること等が挙げられる。
(8) In the twelfth embodiment, an example was given in which the specified number “2” is specified, but depending on the specifications of the gaming machine, the specified number “1” or “3” may be specified. Conceivable. If the specification has the possibility of specifying any of the specified numbers "1" to "3", the display of the acquired
C.第13実施形態 (1)図59の正面図において、ラインL1は、4個のリール31の中央を通り、かつ、4個のストップスイッチ42の中央を通るように設定している。しかし、これに限らず、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも右寄りに配置し、たとえばストップスイッチ42Bの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。これとは逆に、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも左寄りにし、たとえばストップスイッチ42Cの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。
C. 13th Embodiment (1) In the front view of FIG. 59, the line L1 is set to pass through the centers of the four
(2)図59の正面図に示すように、4つのリール31の下方に、「1」から「4」までのローマ数字を表記しているが、このローマ数字の部分をランプとしてもよい。この場合、たとえば次に操作すべきストップスイッチが42Cであるときは、ローマ数字「3」のランプを点灯させることが挙げられる。 また、「1」から「4」までのローマ数字を表記した範囲にそれぞれ異なる色を付し、ストップスイッチ42A~42Dについても、ローマ数字「1」~「4」に対応する色を付すことが挙げられる。上述した例では、ストップスイッチ42Aの色を白色とし、ストップスイッチ42Bの色を青色とし、ストップスイッチ42Cの色を黄色とし、ストップスイッチ42Dの色を赤色とした。この場合、ローマ数字「1」の範囲を白色とし、ローマ数字「2」の範囲を青色とし、ローマ数字「3」の範囲を黄色とし、ローマ数字「4」の範囲を赤色とすることが挙げられる。
(2) As shown in the front view of FIG. 59, Roman numerals from "1" to "4" are written below the four
(3)また、リール31の周囲を含む部分を画像表示装置23から構成してもよい。そして、上記のようにストップスイッチ42ごとに異なる色を付す。この場合に、押し順の報知時に、たとえばストップスイッチ42B(青色)を指定するときは、リール31Bの周囲を青色に発光させること等が挙げられる。
(3) Furthermore, a portion including the periphery of the
(4)図59の正面図において、リール31間の間隔W3は、ストップスイッチ42間の間隔W4よりも長く設定している。 しかし、これに限らず、リール31間の間隔W3と、ストップスイッチ42間の間隔W4とを、略同一に設定してもよい。あるいは、ストップスイッチ42間の間隔W4を、リール31間の間隔W3よりも長く設定してもよい。
(4) In the front view of FIG. 59, the interval W3 between the
(5)第13実施形態では、押し順ベルとして、最大で24択の押し順を設けることができる。しかし、これに限らず、第一停止押し順ベルを設けることも可能である。ここで、従来技術では、第一停止押し順ベルは、3択であった。これに対し、第13実施形態では、4択に設定することが可能となる。第一停止押し順ベルの当選時に正解押し順を画像表示するときは、たとえば正解となるストップスイッチ42がストップスイッチ42Cであれば、「××1×」と画像表示すること等が挙げられる。
(5) In the thirteenth embodiment, a maximum of 24 selections of pressing orders can be provided as the pressing order bell. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide a first stop push order bell. Here, in the prior art, there are three choices for the first stop pressing order bell. On the other hand, in the thirteenth embodiment, it is possible to set four options. When displaying an image of the correct pressing order when the first stop pressing order bell is won, for example, if the
さらにまた、第一停止及び第二停止押し順ベル(第一停止と第二停止とに正解押し順が設定された押し順ベル)を設けることも可能である。たとえば、第一停止はストップスイッチ42C、第二停止はストップスイッチ42A、第三停止及び第四停止は任意(ストップスイッチ42B及び42Dのいずれでも可)、のように設定される。この場合には、正解押し順を12択に設定することができる。さらに、正解押し順を画像表示するときは、上記の例であれば、「2×1×」と画像表示すること等が挙げられる。そして、ストップスイッチ42Cの操作後は、「2×-×」と画像表示すること等が挙げられる。 Furthermore, it is also possible to provide a first stop and second stop push order bell (a push order bell in which the correct push order is set for the first stop and the second stop). For example, the first stop is set as the stop switch 42C, the second stop as the stop switch 42A, and the third stop and fourth stop as arbitrary (any of the stop switches 42B and 42D may be used). In this case, the correct answer pressing order can be set to 12 choices. Furthermore, when displaying an image of the correct pressing order, for example, in the above example, "2x1x" may be displayed as an image. After the stop switch 42C is operated, an image such as "2×-×" may be displayed.
D.その他 本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 D. Others All the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第14実施形態> 第14実施形態は、押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングに関するものである。 以下、押し順指示情報の表示開始又は表示終了のタイミングが異なる第14実施形態(A)~(G)について説明する。 <Fourteenth Embodiment> The fourteenth embodiment relates to the timing of display start and end of display of push order instruction information. Hereinafter, fourteenth embodiments (A) to (G) in which the display start or display end timings of the press order instruction information are different will be described.
<第14実施形態(A)> 図60及び図61は、第14実施形態(A)を説明するためのタイムチャートである。 図60は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図61は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
<Fourteenth Embodiment (A)> FIGS. 60 and 61 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (A). FIG. 60 shows the timing of display start and end of the push order instruction information when the
ここで、第14実施形態(A)におけるハードウエア構成は、第11実施形態の図31~図35に示すハードウエア構成と同様である。 また、第14実施形態(A)におけるメイン処理(M_MAIN)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )、割込み処理(I_INTR)、及びLED表示制御(I_LED_OUT )は、第11実施形態の図41のメイン処理(M_MAIN)、図48の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )、図49の入賞によるメダル払出し、図53の割込み処理(I_INTR)、及び図55のLED表示制御(I_LED_OUT )と同様である。 そして、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。
Here, the hardware configuration in the fourteenth embodiment (A) is similar to the hardware configuration shown in FIGS. 31 to 35 of the eleventh embodiment. In addition, the main processing (M_MAIN), push order instruction number set (M_ORD_INF), medal payout by winning (M_WIN_PAY), interrupt processing (I_INTR), and LED display control (I_LED_OUT) in the fourteenth embodiment (A) are the same as those in the fourteenth embodiment (A). The main processing (M_MAIN) in FIG. 41 of the embodiment, the push order instruction number set (M_ORD_INF) in FIG. 48, the medal payout by winning in FIG. 49, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. ). In the fourteenth embodiment (A), similarly to the eleventh embodiment, when the push order bell is won during AT, push order instruction information is displayed on the acquisition
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理を実行し、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図41のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。 また、図41に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
If the input port reading process is executed in step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 53 and the
さらにまた、図48に示すように、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )では、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、当選番号に対応する押し順指示番号を生成し、これを獲得数データとして記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 48, in the push order instruction number set (M_ORD_INF), if the conditions for activating the instruction function are met, that is, if a combination with an advantageous push order such as push order bell is won during AT. , a pressing order instruction number corresponding to the winning number is generated, and this is stored as acquisition number data. Then, by the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt process (I_INTR) executed after this process, press order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquired
また、第14実施形態(A)では、第11実施形態と同様に、2.235msごとに割込み処理(I_INTR)を実行する。さらにまた、5割込みで1周期となるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。 このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が獲得数データとして記憶されてから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), similarly to the eleventh embodiment, interrupt processing (I_INTR) is executed every 2.235 ms. Furthermore, dynamic lighting of digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is performed so that 5 interrupts constitute one cycle. Therefore, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the
なお、押し順指示番号が獲得数データとして記憶された後、1割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもあれば、5割込み目で獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示されることもある。 また、図41では図示していないが、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORD_INF )とステップS285のリール回転開始準備との間で、制御コマンドセット1を実行する。この押し順指示番号セットとリール回転開始準備との間の制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
After the push order instruction number is stored as acquisition number data, the push order instruction information may be displayed on the acquisition
また、第14実施形態(A)では、制御コマンドは、第1制御コマンド及び第2制御コマンドから構成されている。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、1バイトのデータである。また、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。そして、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成する。 さらにまた、第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能としている。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), the control command is composed of a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are 1-byte data. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating parameters (variables). One control command is composed of 2-byte data of the first control command and the second control command. Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used, and one parallel communication line transmits the first control command to the
さらに、第14実施形態(A)では、制御コマンドバッファとして、64バイトの記憶領域をRWM53に確保している。上述したように、第1制御コマンド及び第2制御コマンドの2バイトのデータで1つの制御コマンドを構成するため、制御コマンドバッファには、32個の制御コマンドが記憶可能とされている。そして、割込み処理中の制御コマンド送信によって、制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンドを、記憶された順にサブ制御基板80に送信する。 なお、制御コマンドバッファが空のときに制御コマンドが記憶されると、その時点の次に到来する割込み処理中の制御コマンド送信により、制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (A), a 64-byte storage area is secured in the
以上より、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることとなる。
From the above, in the fourteenth embodiment (A), as shown in FIGS. 60 and 61, the
また、第14実施形態(A)では、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板(サブメイン制御基板)及び第2サブ制御基板(サブサブ制御基板)から構成されている。第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板は、メイン制御基板50の下位に属する制御基板であり、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御する。また、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板50からは、第1サブ制御基板に一方向で制御コマンドを送信し、第1サブ制御基板と第2サブ制御基板とは、双方向で通信を行う。
In addition, in the 14th embodiment (A), the
また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定する。そして、第1サブ制御基板は、決定した演出に関する制御コマンドを、第2サブ制御基板に送信する。 さらにまた、第2サブ制御基板には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
The first sub-control board also determines what kind of performance will be output and at what timing based on the control command sent from the
具体的には、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。 また、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブメイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、画像に関する制御コマンドであると判断したときは、解析結果に応じた画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。 さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理(ループ処理より前に実行される)において、コマンドバッファに記憶されている画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the first sub-control board receives a control command sent from the
このため、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。 そして、第2サブ制御基板は、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。 また、第14実施形態(A)では、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行する。このため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。
Therefore, after the
以上より、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順を指示する画像(押し順指示画像)を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。 よって、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図60に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
As described above, after the
これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図61に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。 また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
On the other hand, for example, if the
また、図41では図示していないが、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で、制御コマンドセット1を実行する。このリール停止受付けチェックと全リール停止チェックとの間の制御コマンドセット1では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Although not shown in FIG. 41, control command set 1 is executed between the reel stop acceptance check in step S287 and the all reel stop check in step S288. In the control command set 1 between the reel stop acceptance check and the all reel stop check, a control command related to the operation of the
さらにまた、第1サブ制御基板は、受信した制御コマンドの解析を行い、その結果、第1ストップスイッチ42(最初に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。 同様に、第2ストップスイッチ42(2番目に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信し、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)の操作に関する制御コマンドであると判断したときは、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。
Furthermore, the first sub-control board analyzes the received control command, and as a result, determines that it is a control command related to the operation of the first stop switch 42 (the
そして、第2サブ制御基板は、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第1ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第2ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。 同様に、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、第2ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、第3ストップスイッチ42の操作を促す押し順指示画像)を画像表示装置23に表示する。
When the second sub-control board receives an image command corresponding to the operation of the
また、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像コマンドを受信したときは、たとえば、押し順指示画像の表示を終了し、第3ストップスイッチ42の操作に応じた画像(たとえば、全リール31停止状態に応じた画像)を画像表示装置23に表示する。 よって、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、第3ストップスイッチ42がオンされた後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了することとなる。
When an image command corresponding to the operation of the
また、図41に示すように、全リール31が停止する(ステップS289で「Yes」となる)と、獲得数データがクリアされる(ステップS290)。たとえば、AT中の押し順ベル当選時に、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。 このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、全リール31の停止時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。 また、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が終了し、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。
Further, as shown in FIG. 41, when all the
また、図41に示すように、ステップS294では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )が実行される。さらに、図49に示すように、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )中のステップS399で獲得数データに「1」を加算する。これにより、ステップS399の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「00」から「01」になる。 このため、第14実施形態(A)では、図60及び図61に示すように、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数が表示される。
Further, as shown in FIG. 41, in step S294, medal payout (M_WIN_PAY) is executed based on winnings. Furthermore, as shown in FIG. 49, "1" is added to the acquisition number data in step S399 during medal payout (M_WIN_PAY) for winning. As a result, the display on the acquired
なお、第14実施形態(A)では、AT中に押し順ベルに当
選し、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたときに、全リール31が停止すると、獲得数データがクリアされて、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。その後、メダルの払出しまでは、獲得数表示LED78の表示は「00」のままとなる。そして、たとえば10枚の払出しがあるときは、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が「00」→「01」→「02」→・・・→「09」→「10」のようにカウントアップする。
In the fourteenth embodiment (A), when the push order bell is won during the AT and push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquisition
以上説明したように、第14実施形態(A)では、役抽選処理(ステップS282)、及び有利区間移行抽選処理(ステップS283)を実行すると、次に押し順指示番号セット(ステップS284)を実行する。 このため、図60及び図61に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始することができる。
As described above, in the 14th embodiment (A), after the role selection process (step S282) and the advantageous zone transition selection process (step S283) are executed, the push order instruction number setting (step S284) is then executed. Therefore, as shown in Figures 60 and 61, regardless of whether the
<第14実施形態(B)> 第14実施形態(B)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)と異なるものであり、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始するものである。 図62は、第14実施形態(B)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。 図62に示す第14実施形態(B)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 <Fourteenth Embodiment (B)> The fourteenth embodiment (B) is different from the fourteenth embodiment (A) in the timing at which the acquisition number display LED 78 starts displaying the push order instruction information. Display of push order instruction information is started at the start of rotation. FIG. 62 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the fourteenth embodiment (B), and is a flowchart corresponding to FIG. 41 of the eleventh embodiment. In the flowchart of the fourteenth embodiment (B) shown in FIG. 62, steps that are different from those in FIG. 41 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 41 are given the same step numbers. .
図41では、押し順指示番号セット、リール回転開始準備、リール回転開始の順に処理を実行するが、第14実施形態(B)では、図62に示すように、リール回転開始準備、押し順指示番号セット、リール回転開始の順に処理を実行する。 すなわち、第14実施形態(B)では、ステップS284とステップS285との順序が図41とは入れ替わっており、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。 In FIG. 41, the process is executed in the order of setting the push order instruction number, preparing to start reel rotation, and starting reel rotation, but in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIG. Processing is executed in the order of number set and reel rotation start. That is, in the fourteenth embodiment (B), the order of steps S284 and S285 is reversed from that in FIG. 41, and the push order instruction number set is executed after preparing to start reel rotation.
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図62のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。 また、図62に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、制御コマンドセット1(ステップS601)、リール回転開始準備(ステップS285)、及び押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)を実行する。
In step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 53, an input port read process is performed. If the
ステップS601では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS601の次は、ステップS285に進む。 また、ステップS285では、リール回転開始準備を実行する。このリール回転開始準備では、まず、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)のタイマ値が「0」か否かを判断する。
In step S601, control command set 1 is executed. In this control command set 1, the performance group number or push order instruction number is stored as a control command in the control command buffer. Then, after step S601, the process proceeds to step S285. In addition, in step S285, preparations for starting reel rotation are executed. In this preparation for starting reel rotation, it is first determined whether the timer value for the minimum play time (the minimum time from the start of rotation of the
RWM53には、最小遊技時間のタイマ値を記憶する領域が設けられている。また、タイマ値の初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。さらにまた、タイマ値は、割込み処理(2.235ms)ごとに「1」減算される。そして、タイマ値が「0」でないと判断したときは、再度、タイマ値が「0」か否かを判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは、タイマ値の初期値をセットして、ステップS284に進む。 このように、ステップS285のリール回転開始準備では、最小遊技時間が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断したときは、ステップS284に進む。
The
また、図62に示すように、第14実施形態(B)では、ステップS287のリール停止受付けチェックを実行すると、ステップS602に進む。 ステップS602では、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、ストップスイッチ42の操作に関する制御コマンド、及びリール31の停止位置に関する制御コマンドを、制御コマンドバッファに記憶する。そして、ステップS602の次は、ステップS288に進む。 なお、ステップS287のリール停止受付けチェックとステップS288の全リール停止チェックとの間で制御コマンドセット1を実行することは、第14実施形態(A)で説明した通りである。 上記以外は、第11実施形態の図41のフローチャートと同様である。
Further, as shown in FIG. 62, in the fourteenth embodiment (B), once the reel stop acceptance check in step S287 is executed, the process proceeds to step S602. In step S602, control command set 1 is executed. In this control command set 1, control commands related to the operation of the
図63及び図64は、第14実施形態(B)を説明するためのタイムチャートである。 図63は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図64は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
Figures 63 and 64 are time charts for explaining the 14th embodiment (B). Figure 63 shows the timing of when the push order instruction information starts and ends displaying when the
上述したように、第14実施形態(B)では、ステップS283の有利区間移行抽選処理を実行すると、ステップS601に進み、制御コマンドセット1を実行する。この制御コマンドセット1では、演出グループ番号又は押し順指示番号を、制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶する。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、制御コマンドバッファに記憶されている演出グループ番号又は押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
As described above, in the fourteenth embodiment (B), when the advantageous section transfer lottery process in step S283 is executed, the process proceeds to step S601, and control command set 1 is executed. In this control command set 1, an effect group number or a push order instruction number is stored as a control command in a control command buffer. Then, by the interrupt processing executed after this processing, the production group number or the push order instruction number stored in the control command buffer is transmitted to the
このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41が操作されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41が操作されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、より具体的には、押し順指示番号が制御コマンドバッファに記憶されてから1割込み(2.235ms)程度で、押し順指示番号がサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信されることとなる。
For this reason, in the 14th embodiment (B), as shown in Figures 63 and 64, regardless of whether the
また、第14実施形態(B)では、ステップS601の制御コマンドセット1を実行すると、次にステップS285のリール回転開始準備を実行し、その次にステップS284の押し順指示番号セットを実行する。 このため、第14実施形態(B)では、図63及び図64に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Further, in the fourteenth embodiment (B), when the control command set 1 in step S601 is executed, preparation for starting reel rotation in step S285 is executed, and then the push order instruction number set in step S284 is executed. Therefore, in the fourteenth embodiment (B), as shown in FIGS. 63 and 64, the
また、第14実施形態(A)で説明したように、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。このため、第14実施形態(B)では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。 これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図64に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されることとなる。
Further, as described in the fourteenth embodiment (A), after the
さらに、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図63に示すように、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。 これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図64に示すように、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。 すなわち、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、獲得数表示LED78への押し順指示情報の表示開始と、画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始との順序が入れ替わる。
Furthermore, when the
ここで、第14実施形態(A)では、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。すなわち、スタートスイッチ41がオン(操作)された後、速やかに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始した。
Here, in the fourteenth embodiment (A), regardless of whether the
しかし、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングが早すぎると、役抽選(内部抽せん)で押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選したことが、スタートスイッチ41をオン(操作)した後に遊技者にすぐにわかってしまう。 これでは、有利な押し順は有さないが、ATの遊技回数の上乗せを決定する条件となるレア役の当選を待っていた遊技者を落胆させてしまうおそれがある。
However, if the display start timing of the push order instruction information on the win
そこで、第14実施形態(B)では、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。 これにより、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Therefore, in the fourteenth embodiment (B), when it is determined that the minimum gaming time has elapsed, by storing the push order instruction number as the number of acquisition data, when the
また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過したと判断し、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから5割込み(2.235×5=11.175ms)以内に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。 さらにまた、第14実施形態(B)では、押し順指示番号を獲得数データとして記憶する前に、押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶してサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信するが、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。
In addition, when the
このように、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに要する時間を「X」とし、メイン制御基板50が押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに要する時間を「Y」としたときに、「X<Y」を満たすように設定している。 また、割込み処理の周期を「T」とし、割込み処理によってダイナミック点灯させるデジットの個数を「N」としたときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶してから、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するまでに、最大で「T×N」の時間を要する。このため、「T×N<Y」を満たすように設定している。
これにより、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、先に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始され、その後に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始されるようにしている。
In this way, the time required from storing the push order instruction number as acquisition number data to displaying the push order instruction information on the acquisition
As a result, when the
<第14実施形態(C)> 第14実施形態(C)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(A)及び(B)と異なるものであり、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。 図65は、第14実施形態(C)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。 図65に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<Fourteenth Embodiment (C)> The fourteenth embodiment (C) is different from the fourteenth embodiments (A) and (B) in the timing at which the display of the push order instruction information on the acquisition
図41では、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、獲得数データをクリアしたが、第14実施形態(C)では、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、獲得数データをクリアすることなく、図柄の表示判定を行う。 また、第14実施形態(C)では、入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )(ステップS603)が、第11実施形態の図41及び図49と異なる。
In FIG. 41, when it is determined that all the
図53の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート読込み処理が行われ、このときスタートスイッチ41がオンになっていると、その後、図65のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となる。 また、図65に示すように、ステップS278で「Yes」となると、その後、役抽選処理(ステップS282)、有利区間移行抽選処理(ステップS283)、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )(ステップS284)、制御コマンドセット1(ステップS601)、及びリール回転開始準備(ステップS285)を実行する。 なお、ステップS601については、第14実施形態(B)と同様である。
In step S457 of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 53, an input port read process is performed. If the
また、図65において、リール停止受付けチェック(ステップS287)の次は制御コマンドセット1(ステップS602)を実行し、その次に全リール停止チェック(ステップS288)を実行することは、第14実施形態(B)の図62と同様である。 さらにまた、図65に示すように、ステップS289で全リール31が停止したと判断したときはステップS291に進み、図柄の表示判定を行う。すなわち、第14実施形態(C)では、全リール31停止後に、獲得数データをクリアせずに維持する。
In addition, in FIG. 65, after the reel stop acceptance check (step S287), control command set 1 (step S602) is executed, and then an all reel stop check (step S288) is executed, which is the same as in FIG. 62 of the 14th embodiment (B). Furthermore, as shown in FIG. 65, if it is determined in step S289 that all
図66は、第14実施形態(C)における入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )を示すフローチャートであり、第11実施形態の図49に対応するフローチャートである。 図66に示す第14実施形態(C)のフローチャートにおいて、図49と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図49と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 FIG. 66 is a flowchart showing medal payout (M_WIN_PAY) due to winning in the fourteenth embodiment (C), and is a flowchart corresponding to FIG. 49 of the eleventh embodiment. In the flowchart of the fourteenth embodiment (C) shown in FIG. 66, steps that are different from those in FIG. 49 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 49 are given the same step numbers. .
図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS391で払出し数データを取得すると、ステップS611に進み、獲得数データとして払出し数データを記憶した後に、ステップS392に進む。すなわち、第14実施形態(C)では、ステップS391とステップS392との間で、獲得数データとして払出し数データを記憶する。 また、図66に示すように、第14実施形態(C)では、ステップS398でメダル1枚払出し処理を実行するとステップS400に進み、払出し数データから「1」を減算する。このため、第14実施形態(C)では、第11実施形態の図49と異なり、ステップS398とステップS400との間で、獲得数データに「1」を加算することはない。 As shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when the payout number data is acquired in step S391, the process proceeds to step S611, where the payout number data is stored as the acquisition number data, and then the process proceeds to step S392. That is, in the fourteenth embodiment (C), payout number data is stored as acquisition number data between step S391 and step S392. Further, as shown in FIG. 66, in the fourteenth embodiment (C), when one medal payout process is executed in step S398, the process proceeds to step S400, and "1" is subtracted from the payout number data. Therefore, in the fourteenth embodiment (C), unlike the eleventh embodiment shown in FIG. 49, "1" is not added to the acquisition number data between step S398 and step S400.
図67及び図68は、第14実施形態(C)を説明するためのタイムチャートである。 図67は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図68は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。 上述したように、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データはクリアされずに維持される。このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
FIGS. 67 and 68 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (C). FIG. 67 shows the timing of display start and end of the push order instruction information when the
また、第14実施形態(C)では、図66のステップS611において獲得数データとして払出し数データが記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数(たとえば10枚の払出し時には「10」)が表示される。 このため、第14実施形態(C)では、図67及び図68に示すように、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78には、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示が、押し順指示情報から獲得枚数(たとえば「=1」から「10」)に切り替わる。 なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(A)と同様である。
In addition, in the 14th embodiment (C), when the payout number data is stored as the acquisition number data in step S611 of FIG. 66, the number of medals acquired (for example, "10" when 10 medals are paid out) is displayed on the acquisition
また、第14実施形態(C)では、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。 このため、図67及び図68に示すように、全リール31の停止後も、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができる。 さらに、メダルの払出し時までは、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続け、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
In addition, in the fourteenth embodiment (C), even after all the
<第14実施形態(D)> 第14実施形態(D)は、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始のタイミングが、第14実施形態(A)~(D)と異なるものであり、リール31が停止可となったときに押し順指示情報の表示を開始するものである。 図69は、第14実施形態(D)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図41に対応するフローチャートである。 図69に示す第14実施形態(D)のフローチャートにおいて、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図41と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
<Fourteenth Embodiment (D)> The fourteenth embodiment (D) differs from the fourteenth embodiments (A) to (D) in the timing at which the acquisition number display LED 78 starts displaying the push order instruction information. , the display of the push order instruction information is started when the
図69に示すように、第14実施形態(D)では、ステップS286においてリール31の回転を開始するとステップS604に進み、リール31が停止可となったか否かを判断する。すなわち、リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態となったか否かを判断する。そして、リール31が停止可となったと判断したときはステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORG_INF )を実行する。 なお、ステップS284の押し順指示番号セット(M_ORG_INF )における処理の内容は、第11実施形態及び第14実施形態(A)~(C)と同様である。 また、ステップS601及びS602の制御コマンドセット1における処理の内容は、第14実施形態(B)及び(C)と同様である。
As shown in FIG. 69, in the fourteenth embodiment (D), when the rotation of the
図70及び図71は、第14実施形態(D)を説明するためのタイムチャートである。 図70は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図71は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。 上述したように、第14実施形態(D)では、リール31が停止可になると、押し順指示番号セットを実行するため、図70及び図71に示すように、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたか、又は最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたかにかかわらず、リール31が停止可になると、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
FIGS. 70 and 71 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (D). FIG. 70 shows the timing of starting and ending the display of the push order instruction information when the
また、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図70に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図71に示すように、リール31の回転開始前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。 このため、第14実施形態(D)においても、第14実施形態(A)~(C)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となる前に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始される。
Also, in the fourteenth embodiment (D), similarly to the fourteenth embodiments (A) to (C), when the
さらに、第14実施形態(D)では、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31が停止可となったときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。 このため、第14実施形態(D)では、図70及び図71に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、画像表示装置23における押し順指示画像の表示が開始され、その後に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始されることとなる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), regardless of whether the
また、第14実施形態(D)では、リール31が停止可となるまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、第14実施形態(B)と同様に、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。 さらにまた、第14実施形態(D)では、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせるものの、リール31が停止可となったときには、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始するので、遊技者がストップスイッチ42を操作する前に、押し順指示情報を遊技者に知らせることができる。
Furthermore, in the fourteenth embodiment (D), the display start timing of the push order instruction information on the obtained
<第14実施形態(E)> 第14実施形態(E)は、第14実施形態(B)と同様に、リール31の回転開始時に押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)と同様に、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を終了するものである。 図72は、第14実施形態(E)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第14実施形態(B)の図62及び第14実施形態(C)の図65に対応するフローチャートである。 図72において、ステップS271からステップS286までは、第14実施形態(B)の図62と同様であり、ステップS287からステップS303までは、第14実施形態(C)の図65と同様である。
<Fourteenth Embodiment (E)> Similarly to the fourteenth embodiment (B), the fourteenth embodiment (E) starts displaying push order instruction information when the
図73及び図74は、第14実施形態(E)を説明するためのタイムチャートである。 図73は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図74は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順
指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。 図73及び図74に示すように、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)の図63及び図64と同様に、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始し、第14実施形態(C)の図67及び図68と同様に、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了する。
FIGS. 73 and 74 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (E). FIG. 73 shows the timing of display start and end of the push order instruction information when the
なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、並びに画像表示装置23における押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(B)と同様である。 また、第14実施形態(E)では、第14実施形態(B)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。 このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Note that the timing to start displaying the number of acquired medals, the timing to send the push order instruction number as a control command, and the timing to start and end the display of the push order instruction image on the
さらに、第14実施形態(E)では、第14実施形態(C)と同様に、全リール31の停止後も、獲得数データをクリアせずに維持し、図66の入賞によるメダル払出し(M_WIN_PAY )のステップS611において獲得数データとして払出し数データを記憶する。 このため、全リール31の停止後も、メダルの払出し時まで、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し続けることができ、さらには、メダルの払出し時に、獲得数表示LED78の表示を、押し順指示情報から獲得枚数に切り替えるので、獲得数表示LED78を押し順指示情報及び獲得枚数の兼用の表示器としているものの、獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。
Furthermore, in the 14th embodiment (E), as in the 14th embodiment (C), even after all the
<第14実施形態(F)> 図75は、第14実施形態(F)におけるリール31、ストップスイッチ42、及び操作指示ランプ25を含む構成の概要を示す正面図である。 図75に示すように、第14実施形態(F)では、各リール31の下方に、停止指示ランプ25を備えている。この停止指示ランプ25は、停止させるリール31を指示するものであり、LEDランプによって構成されている。
<Fourteenth Embodiment (F)> FIG. 75 is a front view schematically showing a configuration including the
左リール31の下方に設けられており、左リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が左停止指示ランプ25である。 同様に、中リール31の下方に設けられており、中リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が中停止指示ランプ25である。 また、右リール31の下方に設けられており、右リール31の停止を指示するときに点灯する停止指示ランプ25が右停止指示ランプ25である。 そして、サブ制御基板80は、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御する。
A
ここで、サブ制御基板80は、第1サブ制御基板及び第2サブ制御基板から構成され、停止指示ランプ25は、第2サブ制御基板と電気的に接続されている。 そして、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づいて、各停止指示ランプ25の点灯/消灯を制御したり、画像表示装置23に画像を表示する。
Here, the
具体的には、指示機能を作動させる条件を満たすと、すなわち、AT中に押し順ベル等の有利な押し順を有する役に当選すると、メイン制御基板50は、メイン処理(M_MAIN)中の制御コマンドセット1において、制御コマンドとしての押し順指示番号を制御コマンドバッファに記憶する。 そして、メイン制御基板50は、この処理以降に実行する割込み処理(I_INTR)中の制御コマンド送信(ステップS464)により、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信する。
Specifically, when the conditions for activating the instruction function are met, that is, when a winning combination with an advantageous pressing order such as pressing order bell is won during AT, the
また、第1サブ制御基板は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する。 さらにまた、第1サブ制御基板は、16msごとにサブメイン処理を実行しており、このサブメイン処理中のループ処理において制御コマンドの解析を行い、その結果、押し順指示番号であると判断すると、解析結果に応じたランプ制御コマンド及び画像コマンドをコマンドバッファに記憶する。
Further, upon receiving the control command transmitted from the
さらに、第1サブ制御基板は、次のサブメイン処理中のコマンド送信処理において、コマンドバッファに記憶されているランプ制御コマンド及び画像コマンドを第2サブ制御基板に送信する。 このため、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドとしての押し順指示番号を第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信するまでに、32ms(=サブメイン処理の周期16ms×2)程度の時間を要する。
Further, the first sub-control board transmits the lamp control command and image command stored in the command buffer to the second sub-control board in the command transmission process during the next sub-main process. Therefore, similarly to the fourteenth embodiment (A), after the
そして、第2サブ制御基板は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、(左、中、右)停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行するとともに、受信した画像コマンドに基づいて描画処理を実行し、画像表示装置23に画像を表示する。 たとえば、左第一停止を示すランプ制御コマンド及び画像コマンドを受信したときは、第2サブ制御基板は、左停止指示ランプ25を点灯させ、中停止指示ランプ25及び右停止指示ランプ25を消灯させるとともに、左ストップスイッチ42の操作を促す画像を画像表示装置23に表示する。
Then, the second sub-control board controls the lighting/extinguishing of the (left, center, right) stop
また、第14実施形態(F)では、第2サブ制御基板は、1msごとに割込み処理を実行し、この割込み処理において各停止指示ランプ25の点灯/消灯の制御を実行する。 このため、第2サブ制御基板は、第1サブ制御基板から送信されたランプ制御コマンドを受信してから、停止させるリール31に対応する停止指示ランプ25を点灯させるまでに、1ms程度の時間を要する。
Further, in the fourteenth embodiment (F), the second sub-control board executes an interrupt process every 1 ms, and controls lighting/extinguishing of each
さらに、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板がランプ制御コマンドを受信するまでに、32ms程度の時間を要する。 このため、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms(=32ms+1ms)程度の時間を要する。
Further, as described above, it takes about 32 ms from the time when the
また、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、第2サブ制御基板は、30fps(frames per second )で描画処理を実行するため、1つの画像を画像表示装置23に表示するのに、33.33ms程度の時間を要する。 このため、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(A)と同様に、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでに、65.33ms(=32ms+33.33ms)程度の時間を要する。 以上より、第14実施形態(F)では、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示されることとなる。
Also, in the 14th embodiment (F), as in the 14th embodiment (A), the second sub-control board executes drawing processing at 30 fps (frames per second), so it takes about 33.33 ms to display one image on the
図76及び図77は、第14実施形態(F)を説明するためのタイムチャートである。 図76は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図77は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
FIGS. 76 and 77 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (F). FIG. 76 shows the timing of display start and end of the push order instruction information when the
図示しないが、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。 このため、図76及び図77に示すように、第14実施形態(F)においても、第14実施形態(B)と同様に、スタートスイッチ41の操作時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が開始される。
Although not shown, in the fourteenth embodiment (F) as well, similarly to the fourteenth embodiment (B), after preparing to start reel rotation, the push order instruction number setting is performed. Therefore, as shown in FIGS. 76 and 77, in the 14th embodiment (F) as well, as in the 14th embodiment (B), whether the
また、図示しないが、第14実施形態(F)では、第3ストップスイッチ42のオンを検知すると、獲得数データがクリアされる。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。 このため、第14実施形態(F)では、図76及び図77に示すように、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示が終了する。 なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、及び制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミングについては、第14実施形態(A)~(E)と同様である。
Although not shown, in the fourteenth embodiment (F), when turning on the
また、上述したように、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が停止指示ランプ25を点灯させるまでに、33ms程度の時間を要し、メイン制御基板50が制御コマンドを第1サブ制御基板に送信してから、第2サブ制御基板が押し順指示画像を画像表示装置23に表示するまでに、65.33ms程度の時間を要する。
Furthermore, as described above, it takes approximately 33 ms from when the
このため、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。 これに対し、たとえば、最小遊技時間が経過する1秒前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、スタートスイッチ41のオン(操作)からリール31の回転開始までに1秒程度の時間を要するため、図77に示すように、リール31の回転開始前に、まず、停止指示ランプ25が点灯し、その後、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。
Therefore, when the
また、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図76に示すように、まず、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示され、次に、停止指示ランプ25が点灯し、最後に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示される。 これに対し、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、図77に示すように、まず、停止指示ランプ25が点灯し、次に、画像表示装置23に押し順指示画像が表示され、最後に、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Furthermore, when the
また、第14実施形態(F)では、第14実施形態(B)及び(E)と同様に、最小遊技時間が経過したと判断したときに、押し順指示番号を獲得数データとして記憶することにより、リール31の回転開始時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を開始する。 このため、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときは、最小遊技時間が経過するまで、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示開始タイミングを遅らせることができるので、レア役の当選を待っていた遊技者をスタートスイッチ41の操作後すぐに落胆させないようにすることができる。
Furthermore, in the 14th embodiment (F), similarly to the 14th embodiments (B) and (E), when it is determined that the minimum play time has elapsed, the push order instruction number is stored as winning number data, and the push order instruction information starts to be displayed on the winning
なお、図76及び図77に示すように、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、先に、停止指示ランプ25が点灯し、その後、押し順指示画像が画像表示装置23に表示される。 停止指示ランプ25及び画像表示装置23のいずれも第2サブ制御基板によって制御するが、画像表示装置23に画像を表示するためには描画処理を実行する必要があるので、その分、停止指示ランプ25の方が早く点灯する。
As shown in FIGS. 76 and 77, regardless of whether the
<第14実施形態(G)> 第14実施形態(G)は、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイ(7セグ)を備える点、及び押し順指示情報の表示終了のタイミングが、第14実施形態(F)と
異なり、それ以外は、第14実施形態(F)と同様である。 なお、押し順指示情報を表示するための専用の7セグメントディスプレイを、押し順指示LEDと称する。 また、第14実施形態(G)では、RWM53に、押し順指示データの記憶領域を確保している。押し順指示データは、押し順指示LEDに押し順指示情報を表示するためのデータである。
<Fourteenth Embodiment (G)> The fourteenth embodiment (G) includes a dedicated 7-segment display (7 segments) for displaying push order instruction information, and timing for ending display of push order instruction information. However, this embodiment is different from the fourteenth embodiment (F), and the rest is the same as the fourteenth embodiment (F). Note that a dedicated 7-segment display for displaying push order instruction information is referred to as a push order instruction LED. Furthermore, in the fourteenth embodiment (G), a storage area for press order instruction data is secured in the
図78及び図79は、第14実施形態(G)を説明するためのタイムチャートである。 図78は、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示し、図79は、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41がオン(操作)されたときの押し順指示情報の表示開始及び表示終了のタイミングを示している。
FIGS. 78 and 79 are time charts for explaining the fourteenth embodiment (G). FIG. 78 shows the timing of display start and end of the push order instruction information when the
第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、リール回転開始準備を実行した後に、押し順指示番号セットを実行する。 このため、図78及び図79に示すように、第14実施形態(G)においても、第14実施形態(B)及び(F)と同様に、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかにかかわらず、リール31の回転開始時に、押し順指示情報の表示が開始される。 なお、第14実施形態(G)では、RWM53の押し順指示データの記憶領域に、押し順指示番号をセットする。これにより、この処理以降に実行される割込み処理で、押し順指示LEDに、押し順指示情報が表示される。
In the fourteenth embodiment (G) as well, similarly to the fourteenth embodiments (B) and (F), after preparing to start reel rotation, the push order instruction number setting is performed. Therefore, as shown in FIGS. 78 and 79, in the fourteenth embodiment (G) as well, as in the fourteenth embodiments (B) and (F), when the
また、第14実施形態(A)~(F)では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示していたため、メダルの払出し時までに獲得数データをクリアすることにより、獲得数表示LED78にメダルの獲得枚数を表示可能としていた。 これに対し、第14実施形態(G)では、メダルの払出し時においても、押し順指示データをクリアせずに維持するため、図78及び図79に示すように、メダルの払出し時にも、押し順指示LEDには、押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示され続ける。
In addition, in the fourteenth embodiments (A) to (F), since the press order instruction information was displayed on the acquisition
さらに、第14実施形態(G)では、メダルの払出しが終了すると、押し順指示データをクリアする。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、押し順指示LEDの表示が「00」になる。 このため、第14実施形態(G)では、図78及び図79に示すように、メダルの払出しの後に、押し順指示LEDにおける押し順指示情報の表示が終了する。 Furthermore, in the fourteenth embodiment (G), when the payout of medals is completed, the push order instruction data is cleared. Then, by the interrupt processing executed after this processing, the display of the push order instruction LED becomes "00". Therefore, in the fourteenth embodiment (G), as shown in FIGS. 78 and 79, the display of the push order instruction information on the push order instruction LED ends after the medals are paid out.
このように、第14実施形態(G)では、押し順指示情報を獲得数表示LED78には表示せず、専用の押し順指示LEDに表示するため、メダルの払出し時に押し順指示情報の表示を継続しても、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。 なお、メダル獲得枚数の表示開始のタイミング、制御コマンドとしての押し順指示番号の送信タイミング、操作指示ランプ25の表示開始及び表示終了のタイミング、並びに画像表示装置23への押し順指示画像の表示開始及び表示終了のタイミングについては、第14実施形態(F)と同様である。
In this way, in the 14th embodiment (G), the push order instruction information is not displayed on the acquired
<第14実施形態のまとめ> スタートスイッチ41がオン(操作)された時からリール31が停止可(リール31の回転が定速に到達し、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態)となる時までに押し順指示情報を表示すれば、遊技者がストップスイッチ42をオン(操作)する前に、遊技者に正解押し順を知らせることができる。 このため、押し順指示情報の表示開始のタイミングとしては、 1)スタートスイッチ41がオン(操作)された時 2)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前 3)リール31の回転開始時 4)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前 5)リール31が停止可となる時 を挙げることができる。
<Summary of the 14th Embodiment> From the time the
また、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する場合には、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時からメダルの払出し時までに押し順指示情報の表示を終了すれば、メダルの獲得枚数の表示を妨げないようにすることができる。 このため、押し順指示情報の表示終了のタイミングとしては、 1)第3ストップスイッチ42がオン(操作)された時 2)第3ストップスイッチ42がオンされた後にオフされた時(遊技者が第3ストップスイッチ42から手を離した時) 3)全リール31の停止時 4)メダルの払出し時 を挙げることができる。 なお、押し順指示情報を専用の押し順表示LEDに表示する場合には、メダルの払出し時には押し順指示情報の表示を継続し、メダルの払出し後に押し順指示情報の表示を終了してもよい。
In addition, when displaying the push order instruction information on the acquired
また、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)で画像表示装置23に押し順指示画像を表示するまでには、メイン制御基板50での制御コマンドの生成、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信、サブ制御基板80での制御コマンドの受信及び解析、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)での描画処理及び表示を経るため、一定の時間を要する。 したがって、メイン制御基板50において押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示と制御コマンドのサブ制御基板80への送信とを同時に行ったとしても、押し順指示画像の画像表示装置23への表示は遅れることとなる。
Furthermore, before the sub control board 80 (second sub control board) displays the push order instruction image on the
また、スタートスイッチ41のオン(操作)時が最小遊技時間の経過前であるか又は経過後であるかによって、リール31の回転開始と、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始との順序が入れ替わることもある。 よって、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始のタイミングとしては、 1)スタートスイッチ41がオン(操作)された後、かつリール31の回転開始前 2)リール31の回転開始後、かつリール31が停止可となる前 を挙げることができる。
Also, depending on whether the
また、メイン制御基板50がサブ制御基板80に制御コマンドを送信してから、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)が押し順指示画像の画像表示装置23への表示を終了するまでにも、一定の時間を要する。 このため、押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了のタイミングは、第3ストップスイッチ42がオン(操作)された後となる。 そして、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示開始タイミング、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示終了タイミング、押し順指示画像の画像表示装置23への表示開始タイミング、及び押し順指示画像の画像表示装置23への表示終了タイミングについては、第14実施形態(A)~(G)で示した組合せに限らず、適宜組み合わせて設定することができる。
Furthermore, the period from when the
なお、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示情報をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示情報の表示を終了してもよい。 同様に、画像表示装置23に押し順指示画像を表示している遊技において、途中で押し順ミスが生じたとしても、第3ストップスイッチ42のオン(操作)時以降の所定時まで押し順指示画像をそのまま表示し続けてもよく、また、押し順ミスが生じた時点で押し順指示画像の表示を終了してもよい。
In addition, in a game where the push order instruction information is displayed on the acquisition
また、3枚投入時のリプレイ入賞時には、3枚のメダルが自動ベットされて遊技開始可能となるため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯する。 このとき、第3ストップスイッチ42が操作されて、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示されると、まず、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になる。
In addition, when a replay prize is won when 3 medals are inserted, 3 medals are automatically bet and the game can start, so the 1
その後、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cが順次点灯し、最後に、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが点灯した状態になる。 そして、3枚投入時のリプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、押し順指示情報の獲得数表示LED78への表示を終了してもよい。
Thereafter, the 2-bet display LED 79b and the 3-bet display LED 79c are lit in sequence, and finally the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, the 3-bet display LED 79c, the game start display LED 79d, and the replay display LED 79f are lit. When a replay prize is won when 3 coins are inserted, the 1 bet display LED 79a lights up, and when the 2 bet display LED 79b, the 3 bet display LED 79c, the game start display LED 79d, and the replay display LED 79f are turned off, the pressing order The display on the acquisition
また、小役入賞時には、第3ストップスイッチ42のオン時、第3ストップスイッチのオフ時、全リール31の停止時、又はメダルの払出し時に、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了し、リプレイ入賞時には、1ベット表示LED79aが点灯し、かつ2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、及びリプレイ表示LED79fが消灯した状態になるときに、獲得数表示LED78における押し順指示情報の表示を終了してもよい。 すなわち、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを異ならせてもよい。 もちろん、小役入賞時とリプレイ入賞時とで、押し順指示情報の表示終了タイミングを同じにしてもよい。
In addition, when winning a small prize, the display of the push order instruction information on the acquired
以上、本発明の第14実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような変形が可能である。 (1)第14実施形態(A)では、8ビットのパラレル通信線を2組使用し、一方のパラレル通信線で第1制御コマンドをサブ制御基板80に送信し、他方のパラレル通信線で第2制御コマンドをサブ制御基板80に送信することにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信可能とした。
Although the fourteenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and for example, the following modifications are possible. (1) In the fourteenth embodiment (A), two sets of 8-bit parallel communication lines are used, the first control command is transmitted to the
しかし、これに限らず、たとえば、8ビットのパラレル通信線を1組のみ使用して、2バイトのデータからなる制御コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。 この場合、1回の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを順次送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを1回の割込み処理でサブ制御基板80に送信することができる。
However, the present invention is not limited to this, and, for example, a control command consisting of 2-byte data may be transmitted to the
また、一の割込み処理中の制御コマンド送信で、第1制御コマンドを送信し、次の割込み処理中の制御コマンド送信で、第2制御コマンドを送信してもよい。これにより、2バイトのデータからなる制御コマンドを2回の割込み処理でサブ制御基板80に送信してもよい。 さらにまた、パラレル通信に限らず、シリアル通信でメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。 さらに、電気的な接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよく、光通信手段を用いた接続によってメイン制御基板50からサブ制御基板80に制御コマンドを送信してもよい。
Alternatively, the first control command may be transmitted when the control command is transmitted during one interrupt process, and the second control command may be transmitted when the control command is transmitted during the next interrupt process. Thereby, a control command consisting of 2 bytes of data may be transmitted to the
(2)第14実施形態(A)では、メイン制御基板50は、制御コマンドとして押し順指示番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した押し順指示番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示画像を表示した。 しかし、これに限らず、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして条件装置番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した条件装置番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。
(2) In the fourteenth embodiment (A), the
また、たとえば、メイン制御基板50は、制御コマンドとして演出グループ番号をサブ制御基板80(第1サブ制御基板)に送信し、サブ制御基板80(第2サブ制御基板)は、受信した演出グループ番号に基づいて描画処理を実行して、画像表示装置23に押し順指示番号を表示してもよい。 (3)第1~
第14実施形態、及び第1~第14実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
For example, the
The fourteenth embodiment and the various modifications shown in the first to fourteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第15実施形態> 第15実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルの加算処理のタイミングに関するものである。 以下、メダルの加算処理のタイミングが異なる第15実施形態(A)~(C)について説明する。
<Fifteenth Embodiment> The fifteenth embodiment relates to the timing of addition processing for medals inserted from the
<第15実施形態(A)> 第15実施形態(A)におけるメダルセレクタの構成は、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。 すなわち、メダル投入口47からメダルを投入すると、そのメダルは、メダルセレクタ内のメダル通路を流下する。メダルセレクタ内のメダル通路上には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。また、通路センサ46と、投入センサ44aとの間には、ブロッカ45が設けられている。
<Fifteenth Embodiment (A)> The configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (A) is similar to the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment. That is, when a medal is inserted through the
メダル投入口47から投入されたメダルは、まず、通路センサ46を通過し、その後、ブロッカ45の位置に到達する。また、ブロッカ45がオン状態であるときは、メダル通路を流下するメダルは、ブロッカ45を通過し、その後、投入センサ44a及び44bの位置に到達する。 投入センサ44a及び44bは、所定距離を空けて設置されている。 そして、メダルが投入センサ44a及び44bの位置に到達する前は、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。 また、メダルがメダル通路を流下すると、まず、投入センサ44aはオフからオンになり、投入センサ44bはオフのままとなる。
The medals inserted through the
さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンのまま、投入センサ44bはオフからオンになる。 その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオンからオフになり、投入センサ44bはオンのままとなる。 その後、さらにメダルがメダル通路を流下すると、投入センサ44aはオフのまま、投入センサ44bはオンからオフになる。 そして、投入センサ44a及び44bを通過したメダルは、ホッパー35に至る。
When the medals further flow down the medal path, the
図80は、第15実施形態(A)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。 図80中の(a)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。 図80中の(b)のタイミングでは、投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bはオフである。 図80中の(b)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(a)の状態に相当する。 また、図80中の(b)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
FIG. 80 is a diagram showing the execution timing of the medal addition process in the fifteenth embodiment (A). At the timing (a) in FIG. 80, the
図80中の(c)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオンである。 図80中の(c)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(b)又は(c)の状態に相当する。 また、図80中の(c)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing (c) in FIG. 80, the
図80中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。 図80中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。 また、図80中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、図80中の(b)及び(c)のときと同様に、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
At the timing (d) in FIG. 80, the
図80中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。 図80中の(e)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(e)の状態に相当する。 また、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。 ここで、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が規定数未満であるときは、メイン制御基板50は、ベット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「1」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「1」から「2」に更新する。
At the timing (e) in FIG. 80, the
また、図80中の(e)の状態になった時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、メイン制御基板50は、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「20」であるときは、クレジット数を「21」に更新する。 さらに、図80中の(e)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。 図80中の(e)の状態になる前にメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
Also, when the state of (e) in FIG. 80 is reached, if the number of bets has already reached the specified number, and the number of credits has not yet reached the maximum number of "50", the
また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図80中の(a)~(e)を繰り返す。 そして、図80中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。
When multiple medals are inserted through the
<第15実施形態(B)> 第15実施形態(B)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングが、第15実施形態(A)と異なるものである。 なお、第15実施形態(B)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。 <Fifteenth Embodiment (B)> The fifteenth embodiment (B) is different from the fifteenth embodiment (A) in the execution timing of the medal "1" addition process. Note that the configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (B) is also similar to the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
図81は、第15実施形態(B)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。 図81中の(a)~(c)については、図80中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図81中の(d)及び(e)については、図80中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。 Figure 81 is a diagram showing the execution timing of the medal addition process in the fifteenth embodiment (B). (a) to (c) in Figure 81 are similar to (a) to (c) in Figure 80, so their explanation is omitted, and (d) and (e) in Figure 81 are different from (d) and (e) in Figure 80, so they are explained below.
図81中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。 図81中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。 そして、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行することは、第15実施形態(A)と同様である。
At the timing (d) in FIG. 81, the
さらに、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。 ただし、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断し、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、スピーカ22からエラー音を出力する。
Furthermore, in the fifteenth embodiment (B), when the state shown in (d) in FIG. 81 is reached, the
このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力した後に、メダル通過エラーと判断し、エラー音を出力する場合を有する。 このように、図81中の(d)の状態となった時点でメダルの「1」加算処理を実行するとともに投入音を出力し、その後、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続してエラー音を出力した場合、投入音を出力してからエラー音を出力することになるので、エラーとなってもメダルが投入されたということを投入音により遊技者に知らせることができる。 なお、図81中の(b)又は(c)の状態でメダル通過エラーが発生したときは、メイン制御基板50は、メダルの「1」加算処理を実行せず、投入コマンドも送信しない。
For this reason, in the fifteenth embodiment (B), after performing the process of adding "1" to the medal and outputting the insertion sound, there is a case where it is determined that a medal passing error has occurred and an error sound is output. In this way, when the state of (d) in FIG. 81 is reached, the process of adding "1" to the medal is executed and the input sound is output, and after that, the state of (d) in FIG. 81 is maintained for a predetermined time or longer. If the error sound is output continuously, the error sound will be output after the insertion sound is output, so even if an error occurs, the player can be notified by the insertion sound that medals have been inserted. . Note that when a medal passing error occurs in the state of (b) or (c) in FIG. 81, the
図81中の(e)のタイミングでは、投入センサ44a及び44bは、いずれもオフである。 また、メダル投入口47から複数枚のメダルが投入されたときは、図81中の(a)~(e)を繰り返す。 そして、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、メイン制御基板50は、図81中の(e)の状態で、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。 このため、第15実施形態(B)では、メダルの「1」加算処理を実行し、投入音を出力するタイミングと、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させるタイミングとが異なる。
At the timing (e) in FIG. 81, the
ここで、第15実施形態(A)で説明したように、図80中の(e)のタイミングで(投入センサ44a及び44bのいずれもオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行することが一般的である。 しかし、図81中の(d)の状態となる位置までメダルがメダル通路を流下すれば、そのメダルは、既にブロッカ45を通過しているので、ホッパー35に入る。 そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで(投入センサ44bはオンのままであり、投入センサ44aがオンからオフになったときに)メダルの「1」加算処理を実行する。これにより、メダルの加算処理を実行していないのにメダルがホッパー35に入ってしまう、いわゆるメダルの飲み込みを防止することができる。
Here, as explained in the fifteenth embodiment (A), the process of adding "1" to the medal is performed at the timing (e) in FIG. 80 (when both the
また、第15実施形態(B)では、上述したように、図81中の(d)の状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断してサブ制御基板80にエラーコマンドを送信し、サブ制御基板80は、スピーカ22からエラー音を出力する。この場合、エラー音を出力した時点では、既にメダルの加算処理を実行し、投入音を出力しているので、エラーを解除し、メダルセレクタ内に詰まったメダルをホッパー35に入れればよい。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Furthermore, in the fifteenth embodiment (B), as described above, if the state of (d) in FIG. After transmitting the error command, the
また、メダル投入口47からメダルが連続して投入された場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、51枚目のメダルは、ブロッカ45の位置でメダル通路から外れ、メダル払出し口16から返却される。 このとき、50枚目のメダルが図81中の(d)の状態(投入センサ44aはオフ、かつ投入センサ44bはオン)となったタイミングでクレジット数の「1」加算処理を実行し、ブロッカ45をオフにする。これにより、51枚目のメダルを飲み込むことなく確実にメダル払出し口16から返却することができる。
Furthermore, when medals are continuously inserted from the
また、第15実施形態(B)では、図81中の(d)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達すると、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態となる。このとき、スタートスイッチ41を操作すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に開始コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、開始コマンドを受信すると、スピーカ22から効果音を出力する。
In addition, in the fifteenth embodiment (B), in the state of (d) in FIG. 81, by executing the process of adding "1" to the number of bets, when the number of bets reaches a specified number, the
ここで、第15実施形態(A)のように、図80中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にするとともに、サブ制御基板80に投入コ
マンドを送信すると、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重なってしまう可能性を有する。 そこで、第15実施形態(B)では、図81中の(d)のタイミングで、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、図81中の(e)のタイミングで、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態にする。これにより、投入音と、スタートスイッチ41の操作に基づく効果音とが重ならないようにすることができる。
Here, as in the fifteenth embodiment (A), at the timing (e) in FIG. 80, when the
<第15実施形態(C)> 第15実施形態(C)は、メダルの「1」加算処理の実行タイミングについては、第15実施形態(B)と同一であるが、投入音の出力タイミングが、第15実施形態(B)と異なるものである。 なお、第15実施形態(C)におけるメダルセレクタの構成も、第1実施形態の図2に示すメダルセレクタの構成と同様である。 <Fifteenth Embodiment (C)> The fifteenth embodiment (C) is the same as the fifteenth embodiment (B) regarding the execution timing of the process of adding "1" to the medal, but the output timing of the input sound is different. , which is different from the fifteenth embodiment (B). Note that the configuration of the medal selector in the fifteenth embodiment (C) is also similar to the configuration of the medal selector shown in FIG. 2 of the first embodiment.
図82は、第15実施形態(C)におけるメダルの加算処理の実行タイミングを示す図である。 図82中の(a)~(c)については、図80及び図81中の(a)~(c)と同様であるため、説明を省略し、図82中の(d)及び(e)については、図80及び図81中の(d)及び(e)と異なるため、以下で説明する。 Figure 82 is a diagram showing the execution timing of the medal addition process in the fifteenth embodiment (C). (a) to (c) in Figure 82 are similar to (a) to (c) in Figure 80 and Figure 81, so their explanation is omitted, and (d) and (e) in Figure 82 are different from (d) and (e) in Figure 80 and Figure 81, so they are explained below.
図82中の(d)のタイミングでは、投入センサ44aはオフであり、投入センサ44bはオンである。 図82中の(d)の状態は、第1実施形態(B)における図4中の(d)の状態に相当する。 そして、第15実施形態(C)では、図82中の(d)の状態になると、メイン制御基板50は、メダルが投入されたと判断し、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。このとき、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行し、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行することは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
At the timing (d) in FIG. 82, the
ただし、第15実施形態(C)では、第15実施形態(B)と異なり、図82中の(d)のタイミングでは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信しない。 そして、第15実施形態(C)では、図82中の(e)のタイミングで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、投入コマンドを受信すると、スピーカ22から投入音を出力する。
However, in the fifteenth embodiment (C), unlike the fifteenth embodiment (B), the
ここで、図82中の(d)の状態が所定時間以上継続し、メイン制御基板50が、メダル通過エラーと判断して、サブ制御基板80にエラーコマンドを送信したとする。そして、サブ制御基板80が、スピーカ22からエラー音を出力したとする。 この場合、メダルの「1」加算処理は実行するが、投入音は出力せずに、エラー音を出力することとなる。これにより、エラー報知を優先することができる。
Here, it is assumed that the state of (d) in FIG. 82 continues for a predetermined time or more, and the
そして、エラーを解除すると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に投入コマンドを送信し、サブ制御基板80は、受信した投入コマンドに基づいて、スピーカ22から投入音を出力する。これにより、メダルが投入されたことを遊技者に知らせることができるので、遊技者を安心させることができる。 また、図82中の(e)の状態で、ベット数の「1」加算処理を実行することにより、ベット数が規定数に到達したときは、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態とし、遊技開始表示LED79dを点灯させることは、第15実施形態(A)及び(B)と同様である。
Then, when the error is cleared, the
<第16実施形態> 第16実施形態は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルをホッパー35に案内するシュート通路48、並びにシュート通路48の途中に設けたシュートセンサ49に関するものである。 図83は、メダルセレクタ、シュート通路48、及びシュートセンサ49を示す図であって、メダル投入口47から投入されたメダルMが、投入センサ44a、投入センサ44b及びシュートセンサ49を通過してホッパー35に至る様子を示す模式図である。
<Sixteenth Embodiment> The sixteenth embodiment relates to a
シュート通路48は、メダルセレクタの投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であり、メダルセレクタのメダル通路の下流側に接続されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタのメダル通路及びシュート通路35を通ってホッパー35に至る。
The
シュートセンサ49は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであって、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、シュート通路48の途中の所定位置に配置されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 シュート通路48は、投入センサ44a及び44bを通過したメダルMをホッパー35に案内する通路であるから、シュートセンサ49は、投入センサ44a及び44bより下流側に配置されている。
The
第16実施形態では、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知したとき(投入センサ44a及び44bの双方がオフ→オン→オフとなったとき)に「1」加算(「+1」)され、シュートセンサ49がメダルMの通過を検知したときに「1」減算(「-1」)されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。 なお、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオフになるタイミング(図4及び図80~図82の(e)のタイミング)である。 また、投入監視カウンタの「1」加算のタイミングは、投入センサ44bがオンからオフになるタイミングに限らず、たとえば、投入センサ44aがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(b)のタイミング)としてもよく、投入センサ44aがオンからオフになるタイミング(図4及び図80~図82の(c)のタイミング)としてもよく、投入センサ44bがオフからオンになるタイミング(図4及び図80~図82の(d)のタイミング)としてもよい。これらのタイミングまでメダルMが到達すれば、そのメダルMはホッパー35に入ると考えられるためである。 また、メダルMがシュートセンサ49を通過するときは、シュートセンサ49がオフ→オン→オフとなるが、投入監視カウンタの「1」減算のタイミングは、シュートセンサ49がオンからオフになるタイミングである。
In the 16th embodiment, the input monitoring counter adds "1" ( This is a counter that is subtracted by 1 (-1) when the
また、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつシュートセンサ49がメダルMの通過を検知しなかった場合において、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過をさらに検知したときは、投入監視カウンタは「+2」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。 さらにまた、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知せず、シュートセンサ49のみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Further, when the
なお、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「+2」になったとき及び「-1」になったときに限らない。たとえば、投入監視カウンタが「+2」以上の所定値となったとき及び「-1」以下の所定値となったときに、メイン制御基板50がメダル通過エラーと判断するようにしてもよい。 さらに、メイン制御基板50は、シュートセンサ49がメダルMを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。そして、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断すると、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
Note that the
図83に示すように、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダル通路、及びシュート通路48を通って、ホッパー35に至る。このとき、投入センサ44a、投入センサ44b、シュートセンサ49を通過する。 ここで、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったとする。図83中、M1の位置は、メダル投入口47に置かれたメダルMの位置を示し、M2の位置は、シュート通路48の先端で詰まったメダルMの位置を示し、M3の位置は、シュート通路48の先端から2枚目のメダルMの位置を示し、M4の位置は、シュート通路48の先端から3枚目のメダルMの位置を示している。
As shown in FIG. 83, the medals M inserted from the
図83に示すように、第16実施形態では、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に、シュートセンサ49を配置している。 このため、シュート通路48の先端でメダルMが詰まると、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)がシュートセンサ49によって検知され、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止する。
As shown in FIG. 83, in the sixteenth embodiment, when a medal M is jammed at the tip of the
たとえば、規定数が「3」であり、ベット数及びクレジット数がいずれも「0」であるときに、メダル投入口47から3枚のメダルMを投入したとする。この場合、投入センサ44a及び44bが3枚目のメダルMの通過を検知したときに、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を受付け可能な状態(遊技開始可能)とし、遊技開始表示LED79dを点灯させる。このとき、1枚目のメダルM(M2)がシュート通路48の先端で詰まると、3枚目のメダルM(M4)は、シュートセンサ49によって検知される。そして、この状態が所定時間以上継続すると、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーと判断し、遊技の進行を停止する。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。
For example, suppose that three medals M are inserted from the
なお、シュートセンサ49の位置は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端から3枚目のメダルM(M4)を検知可能な位置に限らない。規定数を「N」とすると、シュートセンサ49は、シュート通路48の先端でメダルMが詰まったときに、シュート通路48の先端からN枚目のメダルMを検知可能な位置に配置すればよい。これにより、シュート通路48にメダルMが詰まった状態で遊技者に遊技を行わせないようにすることができる。
Note that the position of the
<第17実施形態> 第17実施形態は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する払出しメダル通路134に関するものである。 図84は、通路形成部材130の正面図であり、図85は、通路形成部材130の背面図であり、図86は、通路形成部材130の左側面図であり、図87は、図85のA-A矢視断面図である。
<Seventeenth Embodiment> The seventeenth embodiment relates to a
スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を塞ぐフロントドア12とを備えている。 また、キャビネット13の内部下方には、メダル払出し装置15が配置されている。 さらにまた、フロントドア12の前面中央には、メダル投入口47、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等が配置され、フロントドア12の裏面であってメダル投入口47に対応する位置には、メダルセレクタが配置されている。 さらに、フロントドア12の下部には、メダル払出し口16が設けられ、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿が設けられ、フロントドア12の裏面下部には、通路形成部材130が取り付けられている。
The
また、通路形成部材130は、図84及び図85に示すように、屈曲した形状に形成されており、フロントドア12の裏面下部の所定位置に取り付けられることにより、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134を形成する部材である。 さらにまた、返却メダル通路132は、メダルセレクタのブロッカ45によって投入不許可とされたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。 さらに、払出しメダル通路134は、
メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルをメダル払出し口16に案内する通路である。 なお、返却メダル通路132及び払出しメダル通路134は、途中で合流して1つの通路となる。
As shown in Figures 84 and 85, the
This is a passage that guides the medals ejected from the
また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の上部には、上部メダル受入口131が設けられている。この上部メダル受入口131は、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルを受け入れるための開口部であって、返却メダル通路132の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダルセレクタのブロッカ45の下方に位置するように形成されている。 そして、ブロッカ45によって投入不許可とされたメダルは、上部メダル受入口131を通過した後、返却メダル通路132によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, an upper
また、図84及び図85に示すように、通路形成部材130の中央より下側であって、正面から見て左寄り(背面から見て右寄り)の位置には、下部メダル受入口133が設けられている。この下部メダル受入口133は、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルを受け入れるための開口部であって、払出しメダル通路134の上流側の端部となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の排出部103の前方に位置するように形成されている。 そして、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルは、下部メダル受入口133を通過した後、払出しメダル通路134によって案内され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 84 and 85, a lower
また、図86及び図87に示すように、下部メダル受入口133は、通路形成部材130の背面側に形成されており、通路形成部材130の前面側には、フロントドア12の裏面を構成する板材が配置されている。このように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までには、通路形成部材130の奥行に相当する分の距離がある。 ここで、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、下部メダル受入口133を通過して払出しメダル通路134を通り、フロントドア12の裏面における下部メダル受入口133に対向する位置に当たって跳ね返る。このとき、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離が近いと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。
Further, as shown in FIGS. 86 and 87, the lower
そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離を「L1」とし、メダルMの直径を「D」としたときに、「L1≧2D」を満たすように設定している。 すなわち、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定している。 これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるようにしている。
Therefore, in the 17th embodiment, as shown in FIG. 87, when the distance from the lower
すなわち、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、重力によって下方に落下しながら、フロントドア12の裏面方向(図87中の右方向)に向かう。このため、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMは、射出された位置より低い位置で、フロントドア12の裏面に当たる。さらに、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMは、重力によって下方に落下しながら、下部メダル受入口133方向(図87中の左方向)に向かう。 そして、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定しておけば、メダル払出し装置15の排出部103から射出されてフロントドア12の裏面方向に向かうメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返って下部メダル受入口133方向に向かうメダルMとの高低差を十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。
That is, the medals M ejected from the ejecting
また、メダル払出し装置15の排出部103から短い間隔で次々をメダルMを射出すると、たとえ下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離「L1」を、メダルMの直径「D」の2倍以上に設定していても、メダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMと、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMとが衝突してしまう可能性を有する。
Furthermore, if the medals M are ejected one after another at short intervals from the
そこで、第17実施形態では、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMがフロントドア12の裏面に当たって跳ね返った後に、次のメダルMをメダル払出し装置15の排出部103から射出するように設定している。 すなわち、メダル払出し装置15の排出部103からメダルMを射出する間隔と、メダル払出し装置15の排出部103からのメダルMの射出速度と、下部メダル受入口133からフロントドア12の裏面までの距離とについて、上記の関係を満たすように設定している。
Therefore, in the seventeenth embodiment, after the medal M ejected from the ejecting
このように、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、射出した位置より低い位置でフロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、さらに低い位置に落下した後に、次のメダルMをメダル払出し装置15の排出部103から射出すれば、両メダルの距離と高低差とを十分に確保することができ、両メダルMが衝突しにくくなるようにすることができる。 ここで、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突すると、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まってしまう可能性を有する。
In this way, the medal M ejected from the ejecting
そこで、本実施形態では、上述したように、両メダルMが衝突しにくくなるように設定することにより、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにしている。 なお、本実施形態では、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMと、このメダルMの次にメダル払出し装置15の排出部103から射出されたメダルMとが衝突しにくくなるように設定しているが、排出部103から多数のメダルMが連続して射出される場合において、前後のメダルMがすべて衝突しないという意味ではなく、少なくとも1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しなければ足りるものである。小役の入賞時には、2枚の払出しとなることが最も多いため、1枚目のメダルMと2枚目のメダルMとが衝突しにくくなるように設定すれば、下部メダル受入口133の付近や払出しメダル通路134内においてメダルMが詰まらないようにすることができるためである。
Therefore, in this embodiment, as described above, by setting the medals M so that they are unlikely to collide, the medals M are prevented from becoming clogged in the vicinity of the lower
またここで、第6実施形態で説明したように、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルMを保持可能な保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って複数設けられている。 そして、下記の(a)及び(b)の条件を満たすか、又は(a)及び(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。 (a)ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102にそれぞれメダルMが保持されていること。 (b)クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数を「N」とし、入賞によるメダルMの払出し枚数を「M」としたときに、「(M-N)≧2」を満たすこと。 (c)クレジット数が「2」以上のときに、精算スイッチ43が操作されたこと。
As explained in the sixth embodiment, the
たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、「D」の文字の位置にある保持部102にメダルMが保持されていなくても、上記(a)の条件を満たすことになる。 また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。
For example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, medals M are held in the holding
さらにまた、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されているときは、上記(a)の条件を満たすことになる。 もちろん、ホッパーディスク101における全ての保持部102にそれぞれメダルMが保持されているときも、上記(a)の条件を満たすことになる。
Furthermore, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, the holding
また、たとえば、クレジット数の上限値が「50」であり、クレジット数が「47」のときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「3」であり、このとき、払出し枚数が「5」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。 さらにまた、たとえば、クレジット数が上限値の「50」に既に到達しているときは、クレジット数の上限値に到達するまでの残り枚数は「0」であり、このとき、払出し枚数が「2」以上の小役が入賞すると、上記(b)の条件を満たすことになる。 For example, when the upper limit of the number of credits is "50" and the number of credits is "47", the number of coins remaining until the upper limit of the number of credits is reached is "3", and if a small winning combination with a payout of "5" or more is won at this time, the above condition (b) will be met. Furthermore, for example, when the number of credits has already reached the upper limit of "50", the number of coins remaining until the upper limit of the number of credits is reached is "0", and if a small winning combination with a payout of "2" or more is won at this time, the above condition (b) will be met.
以上より、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、少なくとも、「B」の文字の位置にある保持部102と、「C」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たすと、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。 また、たとえば、第6実施形態の図17(b)において、「B」の文字の位置にある保持部102にはメダルMが保持されていないが、少なくとも、「C」の文字の位置にある保持部102と、「D」の文字の位置にある保持部102とに、それぞれメダルMが保持されている状況下で、上記(b)又は(c)の条件を満たしたときも、メダル払出し装置15の排出部103から2枚以上のメダルMが連続して射出されることとなる。
From the above, for example, in FIG. 17(b) of the sixth embodiment, at least the holding
また、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってくる場合を有する。この戻ってきたメダルMが下部メダル受入口133を通過してしまうと、キャビネット13の内部に落ちてしまい、遊技者に払い出すことができなくなってしまう。 そこで、第17実施形態では、図87に示すように、下部メダル受入口133の周縁部の高さを「L2」とし、メダルMの厚さを「T」としたときに、「L2≧T」を満たすように設定している。
Further, the medals M ejected from the ejecting
すなわち、下部メダル受入口133の周縁部の高さ「L2」を、メダルMの厚さ「T」以上に設定している。 これにより、メダル払出し装置15の排出部103から射出したメダルMが、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返り、下部メダル受入口133付近まで戻ってきても、この戻ってきたメダルMが、下部メダル受入口133の周縁部に当たるようにすることができ、下部メダル受入口133を通過しないようにすることができる。
That is, the height "L2" of the peripheral edge of the lower
また、メダル払出し装置15のホッパーディスク101が水平面に対して傾斜して配置されているため、メダル払出し装置15の排出部103からは、メダルMが水平面に対して傾斜した状態で射出される。このため、図84及び図85に示すように、下部メダル受入口133及び払出しメダル通路134ついても、射出されるメダルMの傾斜にあわせて傾斜している。
Further, since the
ここで、傾斜した状態で射出されたメダルMの表面及び裏面に対して垂直方向を高さ方向とする。そして、第17実施形態では、図87に示すように、払出しメダル通路134の高さを「L2」とし、メダルMの直径を「D」とした
ときに、「L2<D」を満たすように設定している。すなわち、払出しメダル通路134の高さ「L2」を、メダルMの直径「D」未満に設定している。
Here, the direction perpendicular to the front and back surfaces of the medal M ejected in an inclined state is defined as the height direction. In the seventeenth embodiment, as shown in Fig. 87, when the height of the
これにより、フロントドア12の裏面に当たって跳ね返ったメダルMが払出しメダル通路134内で回転しても、払出しメダル通路134内ではメダルMの表面及び裏面が鉛直面と平行にならないようにすることができるので、メダルMが払出しメダル通路134を塞がないようにすることができる。 なお、本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Thereby, even if the medal M that bounced off the back surface of the
<第18実施形態> 第18実施形態は、外部信号の送信処理に関するものである。 第18実施形態では、外部信号4及び外部信号5としてオン/オフを示す信号を出力可能とする。 第18実施形態において、外部信号4は、設定キースイッチのオン信号(設定キースイッチ信号)、エラーを検出したことを示す信号、エラーの表示中であることを示す信号、又は電源スイッチ11がオンされたこと(電源の投入を検知したこと)を示す信号である。 また、外部信号5は、スロットマシン10のフロントドア12が開放されたことを示す信号(ドアスイッチのオン信号)である。
<Eighteenth Embodiment> The eighteenth embodiment relates to external signal transmission processing. In the 18th embodiment, signals indicating on/off can be output as
図88は、第18実施形態において説明するRWM53の記憶領域の主要なものを示す図である。 アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータは、入力ポート0のオン/オフを示すデータを記憶するための記憶領域である。入力ポート0の各ビットは、以下のように構成されている。 D0:設定スイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」) D1:リセットスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」) D2:設定キースイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」) D3:ドアスイッチの信号(オン時「1」、オフ時「0」) D4:未使用 D5:未使用 D6:電源断検知信号 D7:満杯検知信号
FIG. 88 is a diagram showing the main storage areas of the
ここで、D6ビットの「電源断検知信号」とは、電源断が発生したとき(たとえば、図54(第11実施形態)中、ステップS482で「Yes」と判断されたとき)に入力される信号である。 また、図1では図示していないが、スロットマシン10には、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクを備える。さらに、このサブタンクが満杯となったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサを備える。そして、満杯センサがオンになったときに、入力ポート0のD7ビットに満杯検知信号が入力される。 また、図88では図示していないが、入力ポート0レベルデータの記憶領域に加えて、入力ポート0の各ビットがオフ(前回の割込み処理時)からオン(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち上がりデータの記憶領域や、入力ポート0の各ビットがオン(前回の割込み処理時)からオフ(今回の割込み処理時)になったことを示すデータを記憶するための入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。
Here, the "power-off detection signal" of the D6 bit is input when a power-off occurs (for example, when "Yes" is determined in step S482 in FIG. 54 (11th embodiment)). It's a signal. Although not shown in FIG. 1, the
さらに、図1に示す入力ポート51は、入力ポート0に限らず、たとえば、 (1)ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43等の操作スイッチ信号が入力される入力ポート1、 (2)通路センサ46、投入センサ44、払出しセンサ37、リールセンサ33等の信号が入力される入力ポート2 等を備える。 そして、個々の入力ポートに対応する入力ポートレベルデータの記憶領域が設けられている。さらに、上述したように、個々の入力ポートごとに、入力ポート立ち上がりデータや入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けることも可能である。 さらに、入力ポートレベルデータの記憶領域だけを設けた場合(入力ポート立ち上がりデータ、及び入力ポート立ち下がりデータの記憶領域を設けない場合)には、今回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域だけでなく、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータの記憶領域を設けてもよい。
Furthermore, the
アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間は、電断復帰時に外部信号4を出力する時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、図1中、電源スイッチ11がオンにされ、メイン制御基板50が電源断からの復帰を検知すると、アドレス「F013(H)」に初期値として「136(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。 また、第18実施形態では、他の実施形態と同様に、割込み周期は、「2.235ms」である。したがって、「136」割込みは、「303.96ms」に相当する。これにより、電源断からの復帰時には、約「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号4の出力を開始するとき(上述の電源断からの復帰時を除く)に初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。 また、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、外部信号5の出力を開始するときに初期値「24(D)」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算される。そして、この値が「0」になるまで、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能)と判断する。 上記と同様に、「24」割込みは、「53.64ms」に相当する。これにより、少なくとも「50」ms以上、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。
The
また、本実施形態の電源断復帰時外部信号4出力時間、外部信号4管理時間、外部信号5管理時間は、いずれも、「255(D)」以下を計測するため、1バイトタイマである。そして、これらのタイマ値は、図53の割込み処理中、ステップS455におけるタイマ計測で減算される。 ここで、第18実施形態では、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」に上記3つのタイマが配置されている。このため、タイマ計測では、最初のステップにおいて、計測開始タイマアドレスとして「F013(H)」をセットする。また、1バイトタイマ数として「3」をセットする。これにより、タイマ計測処理により、アドレス「F013(H)」~「F015(H)」を含むすべてのタイマが「1」減算される。 また、タイマ値が「0」であるときに減算処理が実行されたとき、換言すれば「00(H)」から「0」を減算したときは、「00(H)」となるようにする。
Further, in this embodiment, the
アドレス「F051(H)」のエラー番号は、エラーが検出されたときに、検出されたエラーに対応する番号を記憶するための記憶領域である。図88に示すように、エラーを検出していないときは、アドレス「F051(H)」の値は、「0(D)」である。そして、たとえば「E5」エラーが検出されると、アドレス「F051(H)」には、検出したエラーに対応する値「105(D)」が記憶される。 図88では、エラー番号として、「E0」~「E7」を例示している。 ここで、上述した第11実施形態では、復帰不可能エラーとして、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」エラーを例示した。これに対し、第18実施形態(図88)の「E0」~「E7」エラーは、いずれも、復帰可能エラーに相当する。 The error number at address "F051(H)" is a storage area for storing the number corresponding to the detected error when an error is detected. As shown in FIG. 88, when no error is detected, the value of address "F051(H)" is "0(D)". For example, when an "E5" error is detected, a value "105 (D)" corresponding to the detected error is stored in the address "F051 (H)". In FIG. 88, "E0" to "E7" are illustrated as error numbers. Here, in the eleventh embodiment described above, "E1", "E5", "E6", and "E7" errors are illustrated as unrecoverable errors. In contrast, the errors “E0” to “E7” in the eighteenth embodiment (FIG. 88) all correspond to recoverable errors.
これらの復帰可能エラーが発生したときは、原則として、遊技の進行を停止する。また、少なくとも1つのリール31の回転中であっても少なくとも一部のエラー(第18実施形態の例では、「E7」、「E6」、「E5」エラー)についてはエラーの検出を実行する。少なくとも1つのリール31の回転中にエラーを検出したときは、全リール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、全リール31が停止したときは、払出し処理を実行する前にエラー状態(エラー表示)に移行し、遊技の進行を停止する。そして、ホール店員によりエラーが除去されたときは、遊技の進行を再開する。もちろん、リール31の回転中に、「E7」、「E6」、「E5」のいずれかのエラーが発生した場合に、遊技の進行を停止する(ストップスイッチ42の操作による停止制御が行われない)ように構成することも可能である。
When these recoverable errors occur, the progress of the game is, in principle, stopped. Further, even while at least one
図88において、「E0」エラーは、投入センサ44によりメダルが滞留したと判断された場合のエラーである。 「E1」エラーは、メダルが投入センサ44a及び44bの順序通りに通過しなかったと判断した場合のエラーである。 「E2」エラーは、サブタンクが満杯と判断した場合のエラーである。 「E3」エラーは、ホッパー35内のメダルが空であると判断した場合のエラーである。 「E4」エラーは、メダルの払出し信号を出力している状況下において、払出しセンサ37によりメダルが滞留した(詰まった)と判断した場合のエラーである。 「E5」エラーは、メダルの払出し信号を出力していない状況下で、払出しセンサ37がオンになった場合のエラーである。 「E6」エラーは、ブロッカ45がメダル流路を形成していない状況下で投入センサ44bがメダルを検出した場合のエラーである。 「E7」エラーは、セレクタ通路内にメダルが滞留したと判断した場合のエラーである。
In FIG. 88, the "E0" error is an error that occurs when the
以上のいずれかのエラーが検出されたときは、アドレス「F051(H)」に、検出したエラーに対応する番号が記憶される。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号に対応するエラー表示を行うことが可能となる。たとえば、アドレス「F051(H)」に記憶された番号に対応するセグメントデータを獲得数表示LED78に出力し、エラー番号を表示することが挙げられる。具体的には、アドレス「F051(H)」にエラー場号「101(D)」が記憶されているときは、割込み処理でのLED表示制御(たとえば第11実施形態の図55)において、デジット3の点灯タイミングでは、デジット3の点灯データ、及び「E」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。また、デジット4の点灯タイミングでは、デジット4の点灯データ、及び「1」と点灯表示するためのセグメントデータを出力する。
When any of the above errors is detected, the number corresponding to the detected error is stored in address "F051(H)". When an error number is stored at address "F051(H)", it becomes possible to display an error corresponding to the stored error number. For example, the segment data corresponding to the number stored at address "F051(H)" may be output to the acquired
また、アドレス「F051(H)」にいずれかのエラー番号が記憶されたとき(「0」でないとき)は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。 ホール店員は、発生したエラーを除去すると、リセットスイッチをオンにする。リセットスイッチがオンされたことを検出すると、発生したエラーが除去されたか否かが判断される。発生したエラーが除去されていないと判断したときは、現状(エラー表示)を維持する。これに対し、発生したエラーが除去された(エラーが発生していない)と判断したときは、アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号をクリアする。アドレス「F051(H)」のエラー番号がクリアされたときは、エラー表示(デジット3及び4によるエラー番号の表示)を終了する。 なお、以上は、上述した他の実施形態に基づいて、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する例であるが、これに限らず、クレジット数表示LED76に表示してもよく、あるいは、エラー表示専用のLEDを設け、そのLEDに表示してもよい。
Also, when any error number is stored in address "F051 (H)" (when it is not "0"),
アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグは、エラーを検出したときに、すぐにエラー状態に移行することができない
場合を考慮して、エラーを検出したことを記憶しておくための記憶領域である。図88の例では、アドレス「F294(H)」の記憶領域におけるD0~D2ビットを、それぞれ、「E7」、「E6」、「E5」エラーの各検出フラグとしている。「E7」、「E6」、「E5」エラーは、いずれも、少なくとも1つのリール31が回転している状況下においても検出される可能性のあるエラーである。
The error detection flag at address "F294(H)" is a storage area for storing the fact that an error has been detected, in consideration of the case where it is not possible to immediately transition to an error state when an error is detected. In the example of FIG. 88, bits D0 to D2 in the storage area at address "F294(H)" are used as detection flags for the "E7", "E6", and "E5" errors, respectively. The "E7", "E6", and "E5" errors are all errors that may be detected even when at least one
ここで、たとえばリール31が回転している状況下であっても、割込み処理により、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したか否かの判断を行う。そして、リール31が回転している状況下でこれらのエラーの発生を検出したときは、エラー検出フラグのエラーに対応するビットを「1」にする。エラー検出フラグが「1」であるときは、外部信号4を出力する。 ただし、リール31が回転している状況下においてこれらのエラーを検出したときであっても、その時点ですぐにエラー状態(エラー表示)には移行せず、全リール31が停止した後であって払出し処理が実行される前にエラー状態に移行する。
Here, even if the
全リール31が停止したときに、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」になっているときは、アドレス「F051(H)」に、対応するエラー番号を記憶する。アドレス「F051(H)」にエラー番号が記憶されると、記憶されたエラー番号が表示される。なお、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをいつクリアするかは、任意である。たとえば第1に、エラーが除去されるまで、エラー検出フラグをクリアしないことが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、かつ全リール31の停止後は、エラー検出フラグ又はエラー番号のいずれかに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、エラーが除去されたと判断したときは、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方をクリアする。エラー検出フラグ及びエラー番号がクリアされると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。
When all
また第2に、アドレス「F294(H)」にエラー検出フラグを記憶した後、エラー番号をアドレス「F051(H)」に記憶したときは、アドレス「F291(H)」のエラー検出フラグをクリアすることが挙げられる。この場合には、エラー検出フラグが記憶された後、エラー番号が記憶されるまでは、エラー検出フラグに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。また、エラー番号が記憶され、エラー検出フラグがクリアされたときは、エラー番号に基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。その後、エラーが除去されたと判断したときは、エラー番号がクリアされる。これにより、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラー検出フラグ及びエラー番号の双方がクリアされている状況下であっても、たとえば、設定キースイッチがオンとなっている場合には、外部信号4をオフにしない(外部信号4としてオフを示す信号を出力しない)。
Second, after storing the error detection flag at address "F294(H)", when the error number is stored at address "F051(H)", the error detection flag at address "F291(H)" is cleared. There are many things you can do. In this case, after the error detection flag is stored, until the error number is stored, the
なお、リール31の回転中等にエラーを検出したときは、すぐにエラー状態(エラー表示)に移行できない(全リール31の停止後でないとエラー状態に移行できない)が、エラーを検出したときはすぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)必要があるために、エラー検出フラグを設けた。 したがって、リール31が停止しているとき等、すぐにエラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、「E7」エラーが発生したときは、エラー検出フラグに「1」を記憶するか否かは任意である。処理の簡素化のために、エラー状態に移行可能な状況下で「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生したときであっても、エラー検出フラグに「1」を記憶してもよい。あるいは、「E5」、「E6」、又は「E7」エラーが発生した場合において、すぐにエラー状態に移行できない状況下(たとえば少なくとも1つのリール31の回転中)のときはエラー検出フラグに「1」を記憶し、すぐにエラー状態に移行可能な状況下(たとえば遊技待機中)であるときは、エラー番号を記憶するがエラー検出フラグには「1」を記憶しないようにしてもよい。
Note that when an error is detected while the
以上のRWM53の記憶領域において、アドレス「F00A(H)」、「F013(H)」~「F015(H)」、及び「F051(H)」の記憶領域は、使用領域内の記憶領域である。これに対し、アドレス「F294(H)」の記憶領域は、使用領域外の記憶領域である。また、エラーを検出するためのプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。
In the above storage area of RWM53, the storage areas of addresses "F00A(H)", "F013(H)" to "F015(H)", and "F051(H)" are storage areas within the used area. . In contrast, the storage area at address "F294(H)" is a storage area outside the used area. Further, a program for detecting errors is stored in a control area of the
図89及び図90は、外部信号4及び外部信号5の出力タイミングを示すタイムチャートであり、図89は例1を示し、図90は例2を示す。 図89の例1において、(a)は、設定キースイッチのオン/オフと外部信号4の出力との関係を示している。設定キースイッチのオンを検知したときは、すぐに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。設定キースイッチのオンを検知してから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は、「0」msである。したがって、設定キースイッチのオンを検知したときは直ちに外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。 また、設定キースイッチがオンであるか否かは、割込み処理において検出される。たとえば図53(第11実施形態)に示す割込み処理中、ステップS457の入力ポート読込処理において、入力ポート0のレベルデータが読み込まれ、設定キースイッチのレベルデータが「1」であるときは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
89 and 90 are time charts showing the output timing of
また、設定キースイッチが一旦オンになったときは、「50」ms以上、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(図中、t3)。したがって、設定キースイッチがオンにされた後、すぐに(たとえば「10」ms経過後に)オフにされたとしても、少なくとも「50」msを経過するまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。 そして、設定キースイッチがオフになったときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していることを条件に、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)ときから「50」ms以上経過していれば、設定キースイッチのオフを検出した時点で外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(図中、t2)。
Further, once the setting key switch is turned on, the
よって、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前に設定キースイッチのオフを検出したときは、外部信号4の出力時間として最小「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 一方、設定キースイッチのオンを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してから設定キースイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the setting key switch is turned on and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), turn off the setting key switch before 50 ms elapses. When detected, the
(b)は、エラーの検出/非検出と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの検出」とは、アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグ中、いずれかのビットが「1」であることに相当し、「エラーの非検出」とは、当該エラー検出フラグが「0」であることに相当する。 エラー検出フラグに「1」が記憶されると、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー検出フラグに「1」が記憶された後、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1の最小値は「0」msである。 また、エラー検出フラグに一旦「1」が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー検出フラグがクリアされたときは、外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。なお、エラー検出フラグがクリアされるのは、上述したように、エラーが除去された場合と、エラーは除去されていないがエラー番号が記憶された場合とが挙げられる。
(b) shows the relationship between error detection/non-detection and the output of the
よって、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 一方、エラー検出フラグが「1」になったことを検出し、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー検出フラグが「0」になったことを検出したときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the error detection flag has become "1" and turning on the external signal 4 (making it possible to output a signal indicating ON as the external signal 4), before "50" ms has elapsed. When it is detected that the error detection flag has become "0", the
(c)は、エラーの表示/非表示と、外部信号4の出力との関係を示している。ここでの「エラーの表示」とは、アドレス「F051(H)」のエラー番号に「0」以外の値(図88の例では、「100(D)」~「107(D)」のいずれか)が記憶されていることに相当し、「エラーの非表示」とは、当該エラー番号の値が「0」であることに相当する。なお、エラーの表示/非表示を示すフラグを記憶するための記憶領域を備えていてもよいが、本実施形態のように、エラー番号を表示するための記憶領域に記憶されているデータに基づいて、エラーの表示/非表示を判断することによって、使用する記憶領域を少なくすることが可能となる。
(c) shows the relationship between the display/non-display of an error and the output of the
エラー番号に「0」以外の値が記憶されたときは、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。エラー番号「0」以外の値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。 また、エラー番号に一旦「0」以外の値が記憶されたときは、少なくとも「50」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。また、エラー番号に「0」以外の値が記憶されてから、少なくとも「50」ms以上、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、エラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
When a value other than "0" is stored in the error number, it is possible to immediately turn on the external signal 4 (a signal indicating ON can be output as the external signal 4). The minimum value of the time t1 from when a value other than the error number "0" is stored until the
よって、エラー番号が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にエラー番号がクリアされたときは、外部信号4の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 一方、エラー番号が記憶され、外
部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからエラー番号がクリアされたときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, when the error number is stored and the
(d)は、電源のオン/オフと、外部信号4の出力との関係を示している。ここで、電源がオンされたか否か(図1中、電源スイッチ11がオンされたか否か)は、種々の検出方法が挙げられるが、この例において「電源のオン」とは、アドレス「F013(H)」に電源断復帰時外部信号4出力時間の初期値「136(D)」が記憶された時に相当するものとする。 電源のオンを検出したとき(電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたとき)は、すぐに外部信号4をオンにすることが可能である(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能である)。電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶された後、外部信号4を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。 また、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶されたときは、「300」ms間、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。ここでの「300」msとは、割込み回数「136」に相当する。また、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときは、すぐに外部信号4をオフにすることが可能である(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能である)(時間t2)。
(d) shows the relationship between power on/off and the output of the
よって、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、電源スイッチ11がオフにされたことを検知したとき(入力ポート0レベルデータのD7ビットが「1」になったとき)は、外部信号4の出力時間として「300」msが経過した後、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 一方、電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値が記憶され、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)後、外部信号4の出力時間が「300」msを経過したときは、電源スイッチ11がオンの状態を維持している場合であっても、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
Therefore, the initial value is stored in the
(e)は、フロントドア12の開/閉と、外部信号5の出力との関係を示している。ここで、「フロントドア12が開放された」とは、ドアスイッチのオンを検出した時に相当する。特に第18実施形態では、入力ポート0レベルデータ(又は入力ポート0立ち上がりデータ)のD3ビットが「1」になったときに相当する。 ドアスイッチのオンを検出したときは、すぐに外部信号5をオンにすることが可能である(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能である)。ドアスイッチのオンを検出した後、外部信号5を出力するまでの時間t1の最小値は「0」msである。 また、ドアスイッチのオンを検出したときは、少なくとも「50」ms間、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)(時間t3)。これにより、フロントドア12が開放された後、すぐにフロントドア12が閉じられた場合であっても、少なくとも「50」ms間は、外部信号5がオンになる(外部信号5としてオンを示す信号が出力可能となる)。
(e) shows the relationship between opening/closing of the
よって、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」msを経過する前にドアスイッチのオフを検出したときは、外部信号5の出力時間として少なくとも「50」msが経過した後、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。 一方、ドアスイッチのオンを検出し、外部信号5をオンにした(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とした)後、「50」ms以上経過してからドアスイッチのオフを検出したときは、すぐに外部信号5をオフにすることが可能である(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能である)。
Therefore, after detecting that the door switch was on and turning on the external signal 5 (making it possible to output a signal indicating on as the external signal 5), the off state of the door switch was detected before "50" ms had elapsed. In this case, the
外部信号4や外部信号5の出力先は、ホールコンピュータ等であるが、「50」ms以上、外部信号4又は5をオンにする(外部信号4又は5としてオンを示す信号を出力可能とする)ことにより、ホールコンピュータ(データランプ)等が外部信号4及び5を確実に受信することができる。したがって、設定キースイッチを一瞬(たとえば「5」~「10」ms程度)オンにするような不正行為が行われたり、フロントドア12を一瞬開放することを含む不正行為が行われても、ホールコンピュータ等で外部信号4又は5を受信することができる。
図90に示す例2は、図89に示す例1の変形例である。 図90において、 (a)に示す設定キースイッチのオンを検知したときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、 (b)に示すエラー検出フラグが「1」になったときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、 (c)に示すエラー番号が記憶されたときから外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1、 (e)に示すドアスイッチのオンを検出したときから外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)までの時間t1 は、いずれも、「0」msに設定されている。
Example 2 shown in FIG. 90 is a modification of Example 1 shown in FIG. 89. In FIG. 90, the time t1 from when the setting key switch shown in (a) is turned on to when the
なお、図90では、時間t1の間隔が「0」を超えるように図示しているが、実際には、たとえば(a)中、設定キースイッチがオフからオンになるタイミングと、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、ほぼ一致(設定キースイッチがオフからオンになるタイミングから、外部信号4の出力がオフからオンになるタイミングは、「2」割み以内に)している。 また、図中(a)~(c)における外部信号4、及び図中(e)に示す外部信号5をオンにする(外部信号4、5としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、最小50msである。この点は、図89の例と同様である。 さらにまた、図中(d)における外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)時間t3は、図89の例と同様に、「300」msである。
In FIG. 90, the interval of time t1 is shown as exceeding "0", but in reality, for example in (a), the timing when the setting key switch goes from off to on and the timing when the output of
さらにまた、 (a)に示す設定キースイッチのオフを検知したときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、 (b)に示すエラー検出フラグがクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、 (c)に示すエラー番号がクリアされたときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、 (d)に示す電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」になったときから外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2、 (e)に示すドアスイッチのオフを検知したときから外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)までの時間t2 は、いずれも、「50」msとなっている。
Furthermore, the time t2 from the time when the off-state of the setting key switch shown in (a) is detected to the time when the
このようにするには、たとえば、設定キースイッチのオフを検知したとき、エラー検出フラグがクリアされたとき、又はエラー番号がクリアされたときに、外部信号4の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。 同様に、ドアスイッチのオフを検知したときに、外部信号5の出力時間を管理するためのタイマ値「24(D)」をセットし、割込み処理ごとに当該タイマ値を「1」減算し、当該タイマ値が「0」になったときは外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)ことが挙げられる。
To do this, for example, a timer is required to manage the output time of the
続いて、外部信号4及び外部信号5の出力を、フローチャートに基づいて説明する。図91~図94は、外部信号出力処理を示すフローチャートである。 図91及び図92は、外部信号出力処理の例1を示すフローチャートである。また図92は、図91に続くフローチャートである。さらにまた、図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。さらに、図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。 外部信号出力処理(ステップS3221)は、たとえば図53中、ステップS455(タイマ計測)とステップS456(LED表示制御)との間に入る処理である。
Next, the output of
まず、外部信号出力処理の例1について説明する。 図91において、ステップS3231では、設定キースイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは設定キースイッチがオンであると判断する。設定キースイッチがオンであると判断したときはステップS3237に進み、オンでないと判断したときはステップS3232に進む。
First, example 1 of external signal output processing will be described. In FIG. 91, in step S3231, it is determined whether the setting key switch is on. In this process, it is determined whether the D2 bit of the
ステップS3232では、エラーを検出したか否かを判断する。この処理は、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるか否かを判断する。エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であると判断したときはステップS3237に進み、いずれのビットも「1」でない(エラーを検出していない)と判断したときはステップS3233に進む。 ステップS3233では、エラー表示中であるか否かを判断する。この処理は、エラー番号を読み込み、「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはエラー表示中でないと判断してステップS3234に進み、「0」以外の値であるときはエラー表示中であると判断してステップS3237に進む。 In step S3232, it is determined whether an error has been detected. In this process, it is determined whether any bit of the error detection flag is "1". If it is determined that any bit of the error detection flag is "1", the process advances to step S3237, and if it is determined that any bit is not "1" (no error has been detected), the process advances to step S3233. In step S3233, it is determined whether an error is being displayed. This process reads the error number and determines whether it is "0" or not. If it is "0", it is determined that no error is being displayed and the process proceeds to step S3234, and if it is a value other than "0", it is determined that an error is being displayed and the process proceeds to step S3237.
ステップS3234では、電源がオンになったときから「300」msを経過したか否かを判断する。上述したように、電源断からの復帰が検知されると、アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間に初期値「136(D)」がセットされ、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。そして、ステップS3234では、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは電源がオンになったときから「300」msを経過したと判断してステップS3235に進む。一方、電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でないときはステップS3241に進む。
In step S3234, it is determined whether "300" ms have passed since the power was turned on. As mentioned above, when recovery from power off is detected, the initial value "136 (D)" is set to the
ステップS3235では、外部信号4の出力時間が所定時間を経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間は、後述するステップS3240において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3235では、この外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したとき(外部信号4の出力時間を経過したと判断したとき)はステップS3236に進み、「0」でないと判断したときはステップS3241に進む。 ステップS3236では、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。
In step S3235, it is determined whether or not the output time of the
これに対し、ステップS3231、S3232、又はS3233で「Yes」と判断され、ステップS3237に進むと、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD2ビット(設定キースイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD2ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1
」であるときは、今回の割込み処理で設定キースイッチがオフからオンになったと判断する。設定キースイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3238に進む。
On the other hand, if it is determined "Yes" in step S3231, S3232, or S3233, and the process proceeds to step S3237, it is determined whether the setting key switch has been turned from OFF to ON in the current interrupt processing. In this interrupt process, whether or not the D2 bit (setting key switch signal) of the
”, it is determined that the setting key switch has been turned on from off in the current interrupt process. If it is determined that the setting key switch has changed from off to on, the process advances to step S3240, and if it is determined that the setting key switch has not changed from off to on, the process advances to step S3238.
ステップS3238では、エラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー検出フラグを保存しておき、今回の割込み処理でのエラー検出フラグと対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー検出フラグがオフからオンになったか否かを判断する。そして、エラー検出フラグがオフからオンになったと判断したときはステップS3240に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3239に進む。 In step S3238, it is determined whether the error detection flag has changed from off to on. Here, for example, the error detection flag from the previous interrupt process is saved, and a comparison operation is performed with the error detection flag in the current interrupt process to determine whether the error detection flag has changed from off to on in the current interrupt process. If it is determined that the error detection flag has changed from off to on, the process proceeds to step S3240, and if it is determined that the flag has not changed from off to on, the process proceeds to step S3239.
ステップS3239では、エラー番号が非表示(「0」)から表示(「0」以外)となったか否かを判断する。ここでは、たとえば前回の割込み処理でのエラー番号を保存しておき、今回の割込み処理でのエラー番号と対比演算をすることにより、今回の割込み処理でエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かを判断する。そして、エラー番号が「0」から「0」以外になったと判断したときはステップS3240に進み、「0」のままであると判断されたときはステップS3241に進む。 In step S3239, it is determined whether the error number has changed from being hidden ("0") to being displayed (other than "0"). Here, for example, by saving the error number from the previous interrupt processing and comparing it with the error number from the current interrupt processing, we can determine whether the error number from "0" to "0" is not the same from "0" during the current interrupt processing. determine whether it has become. When it is determined that the error number has changed from "0" to a value other than "0", the process advances to step S3240, and when it is determined that the error number remains "0", the process advances to step S3241.
ステップS3237、S3238、又はS3239からステップS3240に進むと、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3241に進む。 ステップS3241では、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして(図92の)ステップS3242に進む。 ステップS3242では、ドアスイッチがオンであるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはドアスイッチがオンであると判断する。ドアスイッチがオンであると判断したときはステップS3245に進み、オンでないと判断したときはステップS3243に進む。
When the process proceeds from step S3237, S3238, or S3239 to step S3240, the
ステップS3243では、外部信号5の出力時間が経過したか否かを判断する。ここで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間は、後述するステップS3246において「24(D)」がセットされる。そして、ステップS3243では、この外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS3244に進み、「0」でないと判断したときはステップS3247に進む。 ステップS3244では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether the output time of
一方、ステップS3242においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3245に進むと、今回の割込み処理においてドアスイッチがオフからオンになったか否かを判断する。今回の割込み処理で、入力ポート0レベルデータのD3ビット(ドアスイッチ信号)がオンになったか否かは、たとえば第1に、入力ポート0立ち上がりデータを有する場合には、入力ポート0立ち上がりデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断する。また第2に、前回割込み処理時における入力ポート0レベルデータを保存しておき、前回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「0」、かつ今回の割込み処理で入力ポート0レベルデータのD3ビットが「1」であるときは、今回の割込み処理でドアスイッチがオフからオンになったと判断する。ドアスイッチがオフからオンになったと判断したときはステップS3246に進み、オフからオンになっていないと判断したときはステップS3247に進む。
On the other hand, when it is determined in step S3242 that the door switch is on, and the process proceeds to step S3245, it is determined whether the door switch has been turned on from off in the current interrupt process. In this interrupt process, whether or not the D3 bit (door switch signal) of the
ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」を初期値としてセットする。そしてステップS3247に進む。 ステップS3247では、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3246, the
図93は、外部信号出力処理の例2を示すフローチャートである。 図92の例では、 (1)ステップS3237に示すように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、 (2)ステップS3238に示すように、エラー検出フラグがオフからオンになったとき、 (3)ステップS3239に示すように、エラー番号が新たに記憶されたとき に、外部信号4の出力時間をセットした。 これに対し、図93の例では、今回の割込み処理において、設定キースイッチがオンであるか否か、エラー検出フラグがオンであるか否か、及びエラー番号が記憶されているか否かに基づいて、外部信号4の出力を制御する。
FIG. 93 is a flowchart showing example 2 of external signal output processing. In the example of FIG. 92, (1) As shown in step S3237, when the setting key switch is turned on from off, (2) As shown in step S3238, when the error detection flag is turned on from off, (3) As shown in step S3239, when a new error number is stored, the output time of
図93では、図91及び図92と同一処理には同一ステップ番号を付している。図93の例では、図91及び図92と異なるステップは設けられていない。 図93の例では、 (1)ステップS3231において設定キースイッチがオンであると判断されたとき(アドレス「F00A(H)」の入力ポート0レベルデータのD2ビットが「1」であるとき)、 (2)ステップS3234において、電源オンから「300」msを経過していない(アドレス「F013(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間が「0」でない)とき、 (3)ステップS3233において、エラー表示中であると判断されたとき(アドレス「F051(H)」に記憶されたエラー番号が「0」以外であるとき)、 (4)ステップS3232において、エラー検出中であるとき(アドレス「F294(H)」のエラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるとき) は、それぞれステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」に、外部信号4の出力時間「50」msに相当する割込み回数「24(D)」を記憶する。
In FIG. 93, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIGS. 91 and 92. In the example of FIG. 93, steps different from those of FIGS. 91 and 92 are not provided. In the example of FIG. 93, (1) When it is determined in step S3231 that the setting key switch is on (when the D2 bit of the
したがって、前回の割込み処理において、たとえばステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断され、ステップS3240でアドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3231で設定キースイッチがオンであると判断されると、ステップS3240に進んで外部信号4管理時間「24(D)」が再セットされる。ステップS3234において電源オンから「300」msを経過していないと判断されたとき、ステップS3233においてエラー表示中であると判断されたとき、及びステップS3233でエラー検出中であると判断されたときも同様である。そして、ステップS3240の後、ステップS3241に進む。
Therefore, in the previous interrupt processing, for example, it was determined in step S3231 that the setting key switch was on, and in step S3240, "24 (D)" was set to the
ステップS3232でエラー検出中でないと判断されたときは、ステップS3235に進む。ステップS3235では、外部信号4の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるときは、外部信号4の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号4の出力時間が経過していればステップS3236に進んで外部信号4をオフにし(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号4の出力時間が経過していなければステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。
If it is determined in step S3232 that error detection is not in progress, the process advances to step S3235. In step S3235, it is determined whether the output time of
次にステップS3242に進み、ドアスイッチがオンであるか否かが判断される。ドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進み、オンでないと判断されたときはステップS3243に進む。 ステップS3246では、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に「24(D)」がセットされる。この場合も上記と同様に、前回の割込み処理においてドアスイッチがオンであると判断され、ステップS3246で外部信号5管理時間として「24(D)」がセットされた後、今回の割込み処理でもステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されると、ステップS3246において外部信号5管理時間「24(D)」が再セットされる。そしてステップS3247に進む。
Next, the process advances to step S3242, where it is determined whether the door switch is on. When it is determined that the door switch is on, the process advances to step S3246, and when it is determined that the door switch is not on, the process advances to step S3243. In step S3246, "24(D)" is set to the
ステップS3243では、外部信号5の出力時間「50」msを経過したか否かが判断される。ここでは、上述したように、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるときは、外部信号5の出力時間「50」msを経過したと判断する。そして、外部信号5の出力時間が経過したと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにし(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とし)、外部信号5の出力時間が経過していないと判断されたときはステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3243, it is determined whether the output time of
以上のように、図91の例1では、設定キースイッチがオフからオンになったか否か、エラー検出フラグがオフからオンになったか否か、及びエラー番号が「0」から「0」以外になったか否かの各判断において、「Yes」と判断された割込み処理で外部信号4管理時間がセットされ、その後は、外部信号4管理時間を割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 これに対し、図93の例2では、設定キースイッチがオンであるとき、エラー検出フラグが「1」であるとき、及び「0」以外のエラー番号が記憶されているときは、外部信号4をオンにし続ける(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されているときは、外部信号4管理時間が「0」になったときに外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As described above, in Example 1 of FIG. 91, it is possible to determine whether the setting key switch has been turned on from off, whether the error detection flag has been turned on from off, and whether the error number is from "0" to anything other than "0". In each judgment as to whether or not the
換言すると、設定キースイッチがオフであり、エラー検出フラグが「0」であり、かつエラー番号として「0」が記憶されてから、「50」msを経過するまで、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成されている。そのため、たとえば、一瞬だけ(たとえば「3」割込みだけ)、エラーを検出した場合や設定キースイッチのオンを検出した場合には、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)条件を満たした場合であっても、最低「50」msは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ことができる。
In other words, the
また、図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3240で外部信号4に係るにタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすときは、ステップS3240に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
In the external signal output process (interrupt process) shown in FIG. 93, after the timer value "24 (D)" is set for
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった場合には、ステップS3240の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3235で「Yes」と判断されるので、ステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。 Thereafter, the timer value is subtracted for each interrupt processing, but if the condition for turning on external signal 4 (enabling output of a signal indicating on as external signal 4) is no longer met, processing in step S3240 is performed. Since the timer does not pass through, the timer value eventually becomes "0 (D)". When the timer value becomes "0 (D)", it is determined as "Yes" in step S3235, so the process proceeds to step S3236 and turns off external signal 4 (outputs a signal indicating off as external signal 4). possible).
このようにすることによって、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしたときから、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可
能とする)。そして、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1(D)」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
By doing this, the
以上は、外部信号5についても同様である。 図93に示す外部信号出力処理(割込み処理)において、ステップS3246で外部信号5に係るタイマ値「24(D)」がセットされた後、次回の割込み処理が実行されると、当該タイマ値が「24(D)」から「23(D)」に減算される。その後、当該次の割込み処理の外部信号出力処理において、ドアスイッチがオンであるとき(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たすとき)は、ステップS3246に進んで、再度、タイマ値「24(D)」がセットされる。
The above also applies to the
その後も、割込み処理ごとにタイマ値が減算されるが、ドアスイッチがオフになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなった)場合には、ステップS3246の処理は経由しないので、最終的にはタイマ値は「0(D)」になる。タイマ値が「0(D)」になったときは、ステップS3243で「Yes」と判断されるので、ステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
After that, the timer value is subtracted for each interrupt processing, but the condition that the door switch is turned off (
このようにすることによって、ドアスイッチがオンになった(外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たした)ときから、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たしている間は、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。次に、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)条件を満たさなくなったときは、タイマ値は、割込み処理ごとに「0(D)」になるまで「1」ずつ減算される。タイマ値が「0(D)」になるまでは、外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。そして、タイマ値が「0(D)」になると、外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。 以上の図93の例2では、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてもよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
By doing this, from the moment the door switch is turned on (the condition for turning on external signal 5 (enabling the output of a signal indicating on as external signal 5) is met),
図94は、外部信号出力処理の例3を示すフローチャートである。図94において、図93と同一処理を行うステップには同一番号を付し、異なる処理を行うステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。 図94の例3では、外部信号4を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3251において、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3241に進んで外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号4管理時間が「0」である場合において、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、外部信号4の出力条件を満たすときはステップS3240に進んで、アドレス「F014(H)」の外部信号4管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3241に進む。これに対し、ステップS3231、S3234、S3233、及びS3232の判断において、いずれも外部信号4の出力条件を満たさないと判断したときはステップS3236に進んで外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。
Figure 94 is a flowchart showing Example 3 of the external signal output process. In Figure 94, the steps that perform the same process as in Figure 93 are given the same numbers, and the step numbers that perform different processes are underlined. In Example 3 of Figure 94, when determining whether to output the
外部信号5についても上記と同様に、外部信号5を出力するか否かを判断する際に、最初に、ステップS3252において、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」でないときは、ステップS3247に進んで外部信号5をオンにする(外部信号5としてオンを示す信号を出力可能とする)。一方、外部信号5管理時間が「0」である場合において、ステップS3242でドアスイッチがオンであると判断されたときはステップS3246に進んで、アドレス「F015(H)」の外部信号5管理時間に、出力時間「50」msに相当する「24(D)」をセットし、ステップS3247に進む。これに対し、ステップS3242でドアスイッチがオンでないと判断されたときはステップS3244に進んで外部信号5をオフにする(外部信号5としてオフを示す信号を出力可能とする)。
As for the
このように、図94の例3では、セットしたタイマ値(外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間)が「0」であるときに、外部信号4又は5の出力条件を満たすときはタイマ値をセットする。セットしたタイマ値が「0」になっても、外部信号4又は5の出力条件を満たすときは、再度、タイマ値をセットする。 図94の例3の方法でも、図93の例2と同様に、立ち上がりデータを生成することなく、かつ、前回の割込み処理時のレベルデータ等を確認しなくてよいので、外部信号出力処理を簡素化しつつ、ホールコンピュータが外部信号4又は5のオンを示す信号を受信可能な時間を担保することができる。
In this way, in example 3 of FIG. 94, when the set timer value (
以上、第18実施形態について説明したが、第18実施形態は、上述した内容に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラーの表示中のいずれかを満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、これに限らず、それぞれ個別の外部信号(たとえば外部信号4、6、7)をオンにする(外部信号4、6、7としてオンを示す信号を出力可能とする)ものであってもよい。また、設定キースイッチがオンであるとき、又はドアスイッチがオンであるときのいずれか一方又は双方を満たすときに、特定の外部信号(たとえば外部信号5、又は6)をオンにしてもよい(外部信号5、又は6としてオンを示す信号を出力可能としてもよい)。
Although the 18th embodiment has been described above, the 18th embodiment is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as those described below are possible for the 18th embodiment. (1) When the setting key switch is on, when an error is detected, or when any of the error indications is satisfied,
(2)アドレス「F013(H)」~「F015(H)」の各種タイマ値は、1割込み処理ごとに「1」減算するようにしたが、これに限られず、「N(N≧2)」回の割込みごとに「N」ずつ減算したり、「N」回の割込みごとに「1」ずつ減算してもよい。たとえば外部信号4管理時間又は外部信号5管理時間として「12(D)」をセットした後、2割込みごとに「1」を減算してもよい。 (3)第18実施形態に記載の各種変形例及び数値は、一例であり、適宜、設計することが可能である。たとえば図89中、時間t1及びt2は、最小「0」msであるので、たとえば「5」msや「10」ms等、種々設定することが可能である。
(2) The various timer values of addresses "F013(H)" to "F015(H)" are decremented by "1" for each interrupt processing, but this is not limited to this, and "N (N≧2)" The value may be subtracted by "N" for every "N" interrupts, or "1" may be subtracted for every "N" interrupts. For example, after setting "12 (D)" as the
また、図89中、時間t3(図中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、最小「50」msであるので、たとえば「75」msや「100」ms等、種々設定することが可能である。 特に、図89及び図90の時間t3(図89及び図90中、(a)、(b)、(c)、及び(e))は、ホールコンピュータ等が外部信号4及び5を確実に受信できる時間であればよく、ホールコンピュータ等の性能によっては、「50」ms未満であってもよい。 さらにまた、図90の時間t2についても、「50」msに限られるものではなく、仕様等に応じて種々設定することが可能である。
In addition, in FIG. 89, time t3 ((a), (b), (c), and (e) in the figure) is a minimum of "50" ms, so for example, "75" ms or "100" ms. etc., various settings can be made. In particular, at time t3 in FIGS. 89 and 90 ((a), (b), (c), and (e) in FIGS. 89 and 90), the hall computer etc. reliably receives
(4)設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)が、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成してもよい。 ここで、第18実施形態のように、設定キースイッチがオフからオンになったとき、又は設定キースイッチがオンのときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)。 これに対し、設定変更モードとなったときや設定確認モードとなったときに、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)ように構成したときには、リール31の回転中に設定キースイッチがオフからオンになった場合であっても、設定キースイッチの状況に基づいて、外部信号4をオフにする(外部信号4としてオフを示す信号を出力可能とする)。ただし、エラーに基づいて外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)場合はあり得る。
(4) When the setting key switch was turned on from off, or when the setting key switch was on,
(5)第18実施形態において、設定キースイッチがオンであるとき、エラーを検出したとき、エラー表示中であるとき、又は電源投入から「300」msを経過していないとき、のいずれか1つの条件を満たすときは、外部信号4をオンにした(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とした)。しかし、これらすべての条件を設ける必要はなく、1つ又は一部の条件、たとえば設定キースイッチがオンであるときだけ、外部信号4をオンにする(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能とする)構成としてもよい。換言すれば、他の条件、たとえば電源投入から「300」msを経過していない場合であっても、外部信号4をオンにしない(外部信号4としてオンを示す信号を出力可能としない)構成としてもよい。 (6)第18実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the 18th embodiment, any one of the following: when the setting key switch is on, when an error is detected, when an error is being displayed, or when "300" ms have not elapsed since the power was turned on. When these two conditions were met, the
<第19実施形態> 第19実施形態は、設定変更終了音に関するものである。 以下、設定変更終了音について、遊技機がスロットマシンである場合(第19実施形態(A))と、遊技機がぱちんこ遊技機である場合(第19実施形態(B))とについて、それぞれ説明する。 なお、以下の説明において、「設定変更状態(「設定変更モード」、又は「設定変更処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更可能な状態であり、かつ、遊技を開始(進行)できない遊技状態である。なお、設定変更状態では、設定値を変更することなく終了することも可能である。 また、「設定確認状態(「設定確認モード」、又は「設定確認処理中」とも称する。)」とは、設定値を変更できないが、現在の設定値を確認可能な状態である。設定確認状態では、設定変更状態と同様に、遊技を開始(進行)することはできない。 これに対し、「通常状態(「通常モード」とも称する。)」とは、設定変更状態及び設定確認状態以外の状態を指す。通常状態では、エラーが発生している等の特段の事情を除き、遊技を開始(進行)可能である。 <Nineteenth Embodiment> The nineteenth embodiment relates to a setting change end sound. The settings change completion sound will be explained below for the case where the gaming machine is a slot machine (19th embodiment (A)) and the case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (19th embodiment (B)). do. In addition, in the following explanation, "setting change state (also referred to as "setting change mode" or "setting change processing in progress")" is a state in which setting values can be changed and the game is started (proceeding). ) is in a gaming state where it cannot be played. Note that in the setting change state, it is also possible to end the process without changing the setting value. Further, "setting confirmation state (also referred to as "setting confirmation mode" or "setting confirmation processing in progress")" is a state in which setting values cannot be changed but current setting values can be confirmed. In the settings confirmation state, the game cannot be started (proceeded) similarly to the settings change state. On the other hand, "normal state (also referred to as "normal mode")" refers to a state other than the setting change state and the setting confirmation state. In the normal state, the game can be started (proceeded) except in special circumstances such as an error occurring.
<第19実施形態(A):遊技機がスロットマシンである場合> 図95は、第19実施形態(A)におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図であり、第1実施形態の図1に対応する図である。 図95において、図1で図示していない構成として、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイ
ッチ153を備える。なお、図1では上記構成を図示していないが、第1実施形態では上記構成が設けられていないという意味ではない。 なお、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、必ずしもメイン制御基板50上に設けられている必要はなく、別装置として設けてもよい。
<Nineteenth Embodiment (A): When the gaming machine is a slot machine> FIG. 95 is a block diagram showing an outline of control of the
ドアスイッチ17は、図22中、キャビネット13又はフロントドア12のいずれか一方に取り付けられている。 そして、図22に示すように、キャビネット13とフロントドア12とは普段は閉じられているが、設定変更時や設定確認時には、フロントドア12が開放される。ドアスイッチ17は、フロントドア12が開放されたときにオンになり、フロントドア12の開放を検知するスイッチである。ドアスイッチ17によりフロントドア12の開放が検知されると、ドアオープンエラーを報知する。 また、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153は、メイン制御基板50上に搭載されている。 設定キースイッチ152は、設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることによりオン状態になるスイッチであり、設定変更状態又は設定確認状態に移行するときに用いられるスイッチである。
The
さらにまた、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。 以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。 本実施形態では、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ153とリセットスイッチ153とを別々に設けてもよい。
Furthermore, the setting change (reset)
設定確認状態に移行するときは、電源が投入された状態において、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させる。これにより、設定キースイッチ152がオンとなる。電源が投入されている状態でドアスイッチ17がオンとなり、かつ設定キースイッチ151がオンとなったときは、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When transitioning to the setting confirmation state, the setting key is inserted into the setting
また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口151に設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転し、設定キースイッチ152をオンの状態にして電源スイッチ11をオンにすると、設定変更状態(図39の設定変更処理)に移行可能となる。
In addition, when the power is off, insert the setting key into the setting
上記のようにスロットマシン10の電源が投入されると、図38に示すように、チェックサムが実行され(ステップS204)、指定スイッチがオン(ステップS208)で、かつ、電源断復帰が異常(ステップS209)又は設定変更が可能(ステップS210)であるときは、設定変更処理(設定変更状態)に移行可能となる。
When the
なお、第19実施形態において、ステップS208における「指定スイッチ」とは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152の2つのスイッチである。 あるいは、ドアスイッチ17、及び設定キースイッチ152に加え、設定ドアスイッチ(設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を覆うように設けられたカバーを開放したときにオンになるスイッチ)が設けられている場合には、設定ドアスイッチを含む3つのスイッチである。 なお、以下の説明では、設定ドアスイッチは設けられていないものとし、指定スイッチは、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152であるものとする。
In the 19th embodiment, the "designated switches" in step S208 are two switches: the
そして、図38中、ステップS208では、ドアスイッチ17がオンであり、かつ設定キースイッチ152がオンであるときに限り、ステップS208で「Yes」と判断し、設定変更状態に移行可能とする。これに対し、ドアスイッチ17及び設定キースイッチ152のうち、いずれか一方のみがオンであるときや、双方のスイッチがオフであるときは、ステップS208で「No」と判断され、設定変更状態には移行しない。 これにより、フロントドア12を開放していないときや、設定キーを挿入していないような、ゴト行為の可能性が高い状況下では、設定変更状態には移行しない。
Then, in step S208 in FIG. 38, only when the
また、図38において、「設定変更状態の開始」とは、第1に、ステップS209で「Yes」と判断されたとき、又はステップS210で「No」と判断されたときに定めることが挙げられる。この場合、「設定変更状態」には、図39中、ステップS221~S233の処理も、設定変更状態中の処理に含まれる。 あるいは第2に、図39中、ステップS234において設定変更開始時の出力要求をセットし、ステップS235における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を開始する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の開始」に定めることが挙げられる。
In addition, in FIG. 38, "starting the setting change state" is defined firstly when "Yes" is determined in step S209 or "No" is determined in step S210. . In this case, the "setting change state" includes the processes in steps S221 to S233 in FIG. 39 as well. Or, secondly, in FIG. 39, when the output request at the time of starting the setting change is set in step S234 and the
ただし、これに限らず、図39中、ステップS221の直前を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。また、ステップS231の直後(初期化終了時)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。さらにまた、ステップS233の割込み起動時、あるいはステップS233の直後(ステップS234の直前)を「設定変更状態の開始」と定めてもよい。 However, this is not limiting, and in FIG. 39, the period immediately before step S221 may be defined as the "start of the setting change state." Also, the period immediately after step S231 (when initialization ends) may be defined as the "start of the setting change state." Furthermore, the period when an interrupt is started in step S233, or immediately after step S233 (immediately before step S234) may be defined as the "start of the setting change state."
さらにまた、図39において、「設定変更状態の終了」とは、ステップS243において、設定キースイッチ152がオフになったときに定めることが挙げられる。 あるいは第2に、図39中、ステップS246において設定変更終了時の出力要求をセットし、ステップS247における制御コマンドセット1を実行したとき(サブ制御基板80に対し、設定変更を終了する旨のコマンドを送信したとき)を、「設定変更状態の終了」に定めることが挙げられる。 ただし、これに限らず、ステップS242で「Yes」と判断されたとき(スタートスイッチ41が操作され、設定値が確定したとき)を「設定変更状態の終了」と定めてもよい。
Furthermore, in FIG. 39, "the end of the setting change state" may be determined when the setting key switch 152 is turned off in step S243. Or, secondly, in FIG. 39, when an output request at the end of setting change is set in step S246 and
さらに、後述するように、フロンドドア12を閉じたことを条件に、換言すれば、ドアスイッチ17がオンからオフになったことを条件に、設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合は、設定キースイッチ152がオフにされても、フロントドア12が開放された状態(ドアスイッチ17がオンのとき)では、設定変更状態は終了しない。 また、設定キースイッチ152をオフにした時点でフロントドア12が閉じているとき(ドアスイッチ17がオフのとき)は設定変更状態を終了しないことが挙げられる。ゴト行為対策のためである。 以下の説明において、第19実施形態(A)では、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたとき、すなわち設定キースイッチ152がオフにされたときを、「設定変更状態の終了時」とする。
Further, as will be described later, the setting change state may be terminated on the condition that the
図39のステップS246及びS247において、設定変更を終了した旨のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音、及び設定変更の終了を視覚的に表示する出力(演出ランプ21による出力)を実行する。 ここで、設定変更終了音は、本実施形態では、「設定変更を終了します」という音声を、スピーカ22から出力することに相当する。
In steps S246 and S247 in FIG. 39, when a command indicating that the setting change has been completed is sent to the
ここで、言葉(日本語)を話すスピードについては、種々の考えがあるが、たとえば1分間に300字程度の速度が適切であるとの考えに従えば、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を「T01」は、約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。 図96は、第19実施形態において、設定変更状態、設定変更終了音及びランプ演出、並びに後述する1遊技時間との関係を示すタイムチャートである。 サブ制御基板80は、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したときは、ただちに設定変更終了音を出力する。ここで、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されると、ステップS243で「Yes」と判断された後の最初の割込み処理(図53)において、ステップS464で設定変更を終了した旨のコマンドが送信される。
There are various ideas regarding the speed at which words (Japanese) can be spoken, but if you follow the idea that a speed of about 300 characters per minute is appropriate, then the message ``Finish changing settings.'' For example, "T01", which is the time from the start of audio output to the end of audio output, may be set to about "2000" ms. FIG. 96 is a time chart showing the relationship between a setting change state, a setting change end sound, a lamp effect, and one game time, which will be described later, in the nineteenth embodiment. When the
そして、サブ制御基板80では、サブ制御基板80側で独自に割込み処理が実行されており、割込み処理ごとに、制御コマンド(設定変更を終了した旨のコマンド)を受信したか否かを判断している。そして、設定変更を終了した旨のコマンドを受信したと判断したときは、設定変更終了音の出力を開始する。 以上の過程を経るため、図39中、ステップS243で「Yes」と判断されたときから、少なくとも1割込み(メイン制御基板50による割込みを指す。1割込み時間は、「2.235」ms。)後に、サブ制御基板80による設定変更終了音の出力処理、又は設定変更終了音の出力が開始される。換言すれば、図39中、ステップS243で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。
Then, in the
なお、図96中、設定変更状態がオンからオフになるタイミングは、上述したように、設定キースイッチ152がオフになったときである。ただし、設定キースイッチ152がオフになった後、メイン制御基板50からサブ制御基板80にコマンドを送信し、サブ制御基板80が当該コマンドを受信し、設定変更終了音の出力を開始するまでの時間は、極めて短時間であることから、図96では、設定変更状態の終了タイミングと、設定変更終了音の出力開始タイミングを一致させている。
Note that in FIG. 96, the timing at which the setting change state changes from on to off is when the setting key switch 152 is turned off, as described above. However, after the setting key switch 152 is turned off, the
また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ21を所定の点灯態様(「点灯」は、点滅を含む概念である。また、「点灯態様」は、点灯色を含む概念である。)で点灯する演出を実行する。 ここで、演出ランプ21による点灯を実行する場合には、少なくとも、特別役(役物)当選時に演出ランプ21による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、特別役に当選したことを示す演出として、演出ランプ21のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。
In addition to the above-mentioned setting change completion sound, as an effect indicating that the setting change has been completed, the
また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯する場合には、ランプAを点灯させてもよい。ただし、この場合の点灯態様は、特別役に当選したことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。 以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行する場合には、特別役が当選していること(当該遊技で特別役が当選したこと、又は特別役の当選を持ち越していること)を報知する演出における演出ランプ21の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21の点灯を実行しても、遊技者が、特別役が当選していると混同してしまうことを防止することができる。
Further, when lighting the
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンと、特別役が当選していることを示す演出ランプ21の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい
。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯パターンを、他の演出には使用されない点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。 さらに、演出ランプ21については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを同一にし、演出ランプ21以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと特別役が当選していることを示す点灯パターンとを異ならせてもよい。 具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ21及び前記他のランプを全点灯させ、特別役が当選していることを報知する場合には、演出ランプ21を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。このようにすれば、演出ランプ21及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。
It is also preferable to make the lighting pattern of the
さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ21を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ21の点灯演出を開始してもよい。 なお、図96に示すように、以下の実施形態では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯を実行するものとする。 また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間を「T02」とすると、 T01>T02 T01=T02 T01<T02 のいずれであってもよいが、図96に示すように、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間T01が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間T02は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。
Furthermore, when the
次に、設定変更状態を終了して通常状態(遊技を開始可能な状態)に移行し、すぐに遊技を開始した場合について検討する。 以下では、図96に示すように、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するまで(遊技の開始条件を満たすまで)に要する時間(遊技を開始するまでの準備時間)を「T11」とする。また、遊技を開始してから(遊技の開始条件を満たしてから)遊技を終了するまでの時間(1遊技時間)を「T12」とする。 設定変更状態では、図39に示すように、RWM53に記憶されたデータはクリアされるため、たとえば設定変更開始前に、ベットデータやクレジットデータを有していても、これらを含めてクリアされる。したがって、設定変更状態の終了直後は、ベット数は「0」であり、かつクレジット数も「0」である。よって、設定変更状態の終了後は、図2に示すように、メダル投入口47からメダルMを投入して規定数をベットしてから遊技を開始する必要がある。
Next, consider the case where the setting change state is ended and the game is transitioned to the normal state (a state in which game play can be started), and game play is started immediately. In the following, as shown in FIG. 96, the time required from the moment the setting change state is ended to the start of game play (until the game start conditions are met) (preparation time until game play starts) is "T11". Also, the time from the start of game play (from the satisfaction of the game start conditions) to the end of game play (one game time) is "T12". In the setting change state, as shown in FIG. 39, the data stored in the
ここで、通常遊技(役物非作動時)では、ベット数「3」が一般的に用いられる規定数であるが、第19実施形態(A)では、最小ベット数「1」を規定数とし、ベット数「1」で遊技を開始可能であるものとする。なお、規定数「1」であるときは、規定数「2」又は「3」であるときよりも、より早く遊技を開始することができる。 図2において、メダルMが位置M1にあり、メダルMがメダルセレクタ内に放たれると、第1実施形態で説明したように、メダルセレクタ内の通路を通過して、投入センサ44a及び44bに検知される。投入センサ44a及び44bによりメダルが正常に通過したと判断されると、「1」ベットされる。
Here, in the normal game (when the accessory is not activated), the number of bets "3" is the generally used regulation number, but in the 19th embodiment (A), the minimum bet number "1" is the regulation number. , it is assumed that the game can be started with the number of bets "1". Note that when the prescribed number is "1", the game can be started earlier than when the prescribed number is "2" or "3". In FIG. 2, when the medal M is at position M1 and is released into the medal selector, it passes through the passage in the medal selector and reaches the
図2中、メダルMが位置M1から投入され、投入センサ44a及び44bによって検知され、規定数がベットされるまでの時間が、遊技を開始するための準備時間「T11」に相当する(なお、この場合の準備時間「T11」は、フロントドア12を閉じたり、ドアオープンエラーを解除するための操作時間を考慮していない。)。 ここで、規定数「1」である場合には1枚のメダル投入を必要とし、規定数「2」である場合には2枚のメダル投入を必要とし、規定数「3」であるときは3枚のメダル投入を必要とする。図2中、メダルM1の状態から、1枚のメダルを投入して「1」ベットされるまでの時間を「T11a」とし、2枚のメダルを投入して「2」ベットされるまでの時間「T11b」とし、3枚のメダルを投入して「3」ベットされるまでの時間を「T11c」とすると、 T11a<T11b<T11c となる。 ただし、2枚又は3枚のメダルを連続投入することができるので、T11b(規定数「2」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の2倍よりは短い時間であると考えられる。同様に、T11c(規定数「3」の場合)は、T11a(規定数「1」の場合)の時間の3倍よりは短い時間であると考えられる。
In FIG. 2, the time from when medals M are inserted from position M1 until they are detected by the
規定数がベットされると、スタートスイッチ41を操作することで遊技を開始可能となるので、本実施形態では、「1」ベットされた瞬間に、スタートスイッチ41が操作されると仮定する。よって、規定数がベットされてからスタートスイッチ41が操作されるまでの時間は「0」とする。 図41中、スタートスイッチ41が操作されると(ステップS278で「Yes」)、ステップS286でリール31の回転を開始する。 ここで、モータ32は、リール31を加速させ、1分間に80回転する速度に到達させる。1分間に80回転する速度に到達すると、その速度で定速状態とする。リール31が定速状態になるまでは、ストップスイッチ42の操作受付けが禁止され、定速状態に達した後、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。 スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間を「T12a」とする。
When the specified number is bet, the game can be started by operating the
次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間に最初のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になった瞬間から最初のストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」とする。 ストップスイッチ42が操作されると、図13に示すように、リール停止制御時間(リール31が停止するまでの時間)、及び4相励磁状態の時間を必要とする(なお、4相励磁状態が終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。この例については後述する。)。これらの合計時間を「T12b」とする。 4相励磁状態が終了すると、次(2番目)のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、2番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、1番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから2番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。
Next, it is assumed that the
2番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を経過した後、3番目のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、2番目のモータ32の4相励磁状態が終了して次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間に、3番目のストップスイッチ42を操作すると仮定する。換言すれば、2番目に停止するモータ32の4相励磁状態が終了してから3番目のストップスイッチ42が操作されるまでの時間を「0」とする。 3番目のストップスイッチ42が操作されると、上記と同様に、リール停止制御時間及び4相励磁状態の時間である時間「T12b」を必要とする。
When the
なお、最後のリール31が停止した瞬間を1遊技の終了時と定めてもよいが、第19実施形態(A)では、最後のリール31に対して4相励磁状態の時間を終了した時に、1遊技を終了したと定める(払出しがない場合)。 また、その遊技でいずれかの役に対応する図柄組合せが停止したときは、払出し処理が終了したとき、具体的には、図49の処理の終了時に、遊技を終了したと定める。 なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、図42に示すように、次回遊技の開始時に自動ベット処理を実行する。このため、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、遊技終了時は、自動ベット処理の終了時ではなく、3番目のリール31に対して4相励磁状態を終了したときと定める。
Note that the moment when the
たとえば第1に、小役に対応する図柄組合せが停止し、クレジットへの加算処理が実行されたときは、クレジットへの加算処理の終了時が、遊技の終了時と定める。 また、小役に対応する図柄組合せが停止し、実際のメダルの払出し処理が実行されたときは、最後のメダルの払出し(ホッパー36の駆動)を終了し、図49中、ステップS401における「Yes」時(払出し枚数データが「0」であると判断したとき)を、遊技の終了時と定める。ただし、設定変更終了直後は、クレジット数は「0」であり、設定変更状態を終了してすぐに遊技を開始し、最大払出し数「15」を有する小役が入賞したと仮定しても、払い出されるメダルはすべてクレジットされる。このため、設定変更終了直後の1遊技において、実際にメダルが払い出される場合はない。 小役に対応する図柄組合せが停止表示し、3番目のリール31に対するモータ32の4相励磁状態を終了したときから、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間を「T12c」とする。 ただし、役の非入賞時(メダルの払出しがないとき)は、「T12c=0」である。
For example, first, when the symbol combination corresponding to the small role stops and the credit addition process is executed, the end of the credit addition process is determined as the end of the game. Also, when the symbol combination corresponding to the small role stops and the actual medal payout process is executed, the payout of the last medal (driving the hopper 36) is finished, and the time of "Yes" in step S401 in FIG. 49 (when it is determined that the payout number data is "0") is determined as the end of the game. However, immediately after the setting change is finished, the number of credits is "0", and even if it is assumed that the setting change state is finished and the game is started immediately, and a small role with the maximum payout number "15" is won, all the medals paid out are credited. Therefore, there is no case where medals are actually paid out in one game immediately after the setting change is finished. The time from when the symbol combination corresponding to the small role stops and the four-phase excitation state of the
また、全リール31の停止時に演出(当選役の告知演出等)が出力される場合には、当該演出時間は、1遊技時間には含めない。たとえば全リール31の停止時から数秒間の演出が出力される場合であっても、最後のリール31の停止時におけるモータ32の4相励磁状態の終了時に(その時点で、全リール31の停止時に出力を開始した演出が継続されている場合であっても)1遊技が終了するものとする。すなわち、1遊技の終了は、メイン制御基板50による制御に基づくものとする。
Further, when a performance (such as a performance announcing a winning combination) is output when all the
以上より、設定変更状態の終了直後から遊技を開始するための操作を行い、遊技を開始する場合には、遊技を開始するまでの準備時間「T11」を要する。 さらに、1遊技時間「T12」は、上述したように、 (1)スタートスイッチ41を操作してから(リール31の回転が開始してから)、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでの時間「T12a」 (2)最初のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」 (3)2番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」 (4)3番目のストップスイッチ42が操作されてから、リール31が停止するまでの時間及び4相励磁状態の時間「T12b」 (5)小役に入賞した場合に、メダルの払出し(クレジットへの加算)を終了するまでの時間「T12c」 を要する。 よって、 T12=T12a+3×T12b+T12c となる。 なお、3つの「T12b」の時間は、同一であると仮定する。
As described above, when the player performs the operation to start the game immediately after the end of the setting change state and starts the game, the preparation time "T11" is required until the game starts. Furthermore, as mentioned above, one gaming time "T12" is the period from (1) when the
さらに、スタートスイッチ41が操作されたときに役の抽選が行われ(図41中、ステップS282)、この抽選でたとえば特別役(役物)に当選したときは、フリーズ(「フリーズ演出」ともいう。)を実行することが選択される場合がある。 この場合における「フリーズ」とは、一定時間、遊技の進行を停止する状態を指す。したがって、たとえばスタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、特別役に当選し、特別役の当選に対
応する演出としてフリーズを実行することに決定されたときは、リール31の回転は開始しない。そして、フリーズの終了後にリール31の回転が開始する。なお、フリーズにより遊技の進行を停止しているときに、サブ制御手段80により、画像表示装置23等を用いて演出を出力する。 この場合のフリーズ時間を「T12d」とすると、フリーズが実行されたときの1遊技時間「T12」は、「T12a+T12b×3+T12c+T12d」となる。
Furthermore, when the
次に、1遊技時間「T12」の最短時間を検討する。1遊技時間が最短時間になるためには、フリーズは実行されず、かつ役は入賞しないこととなる。 よって、1遊技時間「T12」の最短時間は、「T12a+3×T12b」となる。 まず、規定数を「1」とし、図2中、メダルMがM1の位置からメダルセレクタ内に投入(投下)された時から、ベットされるまでの時間(遊技を開始するために要する時間)「T11」は、最短で約「800」ms程度であるものと仮定する。 また、スタートスイッチ41が操作されてからリール31が定速となり、ストップスイッチ42の操作受付けが許可されるまでの時間「T12a」は、約「1200」ms程度であるものと仮定する。
Next, the shortest time for one game time "T12" will be considered. In order for one game time to be the shortest possible time, freezing will not be executed and no winning combination will be won. Therefore, the shortest time for one game time "T12" is "T12a+3×T12b". First, the specified number is set to "1", and the time from when the medal M is inserted (dropped) into the medal selector from the position M1 in FIG. 2 until the bet is placed (the time required to start the game) It is assumed that "T11" is approximately "800" ms at the shortest. Further, it is assumed that the time "T12a" from when the
さらにまた、ストップスイッチ42が操作されたから、リール31が停止制御され、モータ32の4相励磁状態が終了する(次のストップスイッチ42の操作受付が可能となる)までの時間「T12b」は、図13でも例示しているが、最短で、約「140」ms(リール停止制御時間が最短で約「40」ms、4相励磁状態の時間が最短で約「100」ms)程度であるものと仮定する。 この場合、1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+140×3(T12b×3)」=「2420」ms程度となる。 全リール31の停止後にメダルの払出しがある場合や、スタートスイッチ41の操作時にフリーズが実行される場合の1遊技時間「T12」は、上記の時間よりも長くなる。
Furthermore, the time "T12b" from when the
一方、上述したように、設定変更状態を終了したときに、設定変更終了音が時間「T01」(約「2000」ms程度)だけ出力され、かつ、設定変更の終了を報知する演出ランプ21の点灯が時間「T02」(たとえば、約「2500」~「4000」ms程度)だけ出力される。 したがって、設定変更状態を終了した直後に遊技を開始した場合に、設定変更状態を終了した直後に出力する設定変更終了音「T01」と、遊技を開始するための準備時間「T11」及び1遊技時間「T12(最短時間)」との関係は、 T01<T11+T12 となる。 これにより、設定変更状態を終了した瞬間から遊技を開始するための操作(準備)を行い、かつ遊技を開始する準備が整った瞬間に遊技を開始した場合であっても、当該遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。 図96は、上記の時間「T01」、「T11」、及び「T12」の関係を示している。
On the other hand, as described above, when the setting change state is finished, the setting change end sound is output for a time of "T01" (approximately 2000 ms), and the
ここで、上記の例は、ストップスイッチ42が操作され、4相励磁状態が終了した後に、次のストップスイッチ42の操作受付けが可能となる例である。しかし、これに限らず、ストップスイッチ42が操作された後、4相励磁状態を終了する前に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能としてもよい。このように制御すれば、より早く遊技を消化することができる。たとえば、ストップスイッチ42が操作された(ストップスイッチ42の操作を受け付けた)後、次の割込み処理時に、次のストップスイッチ42の操作受付けを可能とすることが挙げられる。 この場合、上述した「T12b」の時間のうち、4相励磁状態の時間は、ほぼ「0」と考えることができるので、「T12b(最短時間)=40(ms)」となる。 したがって、この場合の1遊技を開始するまでに要する時間及び1遊技時間(最短時間)である「T11+T12」は、「800(T11)+1200(T12a)+40×3(T12b×3)」=「2120」ms程度となる。 よって、このように制御した場合であっても、「T01<T11+T12」となる。
Here, in the above example, after the
また、スロットマシン10の演出タイミングとしては、スタートスイッチ41操作時(リール31の回転開始時)、第1ストップスイッチ42操作時(第1リール31停止時)、第2ストップスイッチ42操作時(第2リール31停止時)、第3ストップスイッチ42操作時(全リール31の停止時)が挙げられるが、当該遊技の当選役を最終的に告知する演出(当該遊技で最も重要な演出)を出力するタイミングは、全リール31の停止時が多い。 したがって、全リール31の停止時に当該遊技の当選役を告知する演出を出力する場合には、当該演出は、設定変更終了音の出力終了後に出力されることになるので、全リール31の停止時における演出と設定変更終了音とが重ならない(かぶらない)。よって、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、全リール31の停止時の演出を正確に理解することができる。
In addition, the performance timing of the
ただし、スタートスイッチ41操作時や、第1又は第2ストップスイッチ42操作時に出力する演出があるときは、当該演出の出力時期と、設定変更終了音の出力時期とが重なる場合がある。 ここで、本実施形態のスピーカ22は、複数のチャンネルを備えている。そして、設定変更終了音を出力するチャンネルと、当選役の告知演出を出力するときのチャンネルとが異なるように設定されている。これにより、設定変更終了音の出力を開始した後、当選役の告知演出をスピーカ22から出力する場合であっても、設定変更終了音が途中で消去されることはない。ただし、設定変更終了音と当選役の告知演出音とが重なる場合はあり得る。
However, if there is an effect to be output when the
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯時間T02は、 T02<T11+T12 T02=T11+T12 T02>T11+T12 のいずれも場合も考えられる。ただし、上述したように、設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯が、当選役の告知演出としての演出ランプ21の点灯と混同しないようにすれば、問題は生じない。
The lighting time T02 of the
また、遊技を開始するまでの準備時間「T11」は、設定変更状態を終了した後、フロントドア12を閉じる時間や、ドアオープンエラー(フロントドア12が開放していることを示すエラー)を解消するための時間を考慮していない。 設定変更状態を終了したときは、少なくとも、フロントドア12は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、スロットマシン10側では、ドアオープンエラーを検知し、エラー報知を行う。ドアオープンエラーとなっているときに、遊技を進行(開始)することはできない。ドアオープンエラーとなっているときは、ブロッカ45はオフ(メダルを返却する状態)に制御されているので、メダル投入口47からメダルが投入されてもベットされない。仮にベットされている状態であるとしても、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されない。
In addition, the preparation time "T11" before starting the game is the time to close the
ドアオープンエラーを解除するためには、フロントドア12を閉じ、ドアスイッチ17をオフにする。ドアスイッチ17がオフになった瞬間にドアオープンエラーが解消されるように構成することも可能であるが、一般には、フロントドア12に設けられたフロントドア12開放用のキー挿入口にキーを差し込み、フロントドア12を開放する場合と反対回り(たとえば反時計方向)に当該キーを回転させることで、ドアオープンエラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後から、遊技を開始するための準備時間「T11」には、フロンドア12を閉じ、キーを挿入してドアオープンエラーを解除する操作時間が含まれる。ドアオープンエラーが発生したままで遊技を開始することはできないからである。
To cancel the door open error, close the
なお、設定キースイッチ152がオフにされたことを条件に設定変更状態を終了するときは、フロントドア12が開放していても、設定変更状態を終了することが可能である。したがって、この場合には、フロントドア12が開放された状態で設定変更終了音の出力が開始され、かつ設定変更を終了したことを示す演出ランプ21の点灯も開始される。
When the setting change state is ended on the condition that the setting key switch 152 is turned off, it is possible to end the setting change state even if the
これに対し、フロンドドア12を閉じなければ、設定変更状態を終了させない仕様とすることも可能である。この場合、設定キースイッチ152をオフにしただけでは設定変更状態を終了せず、フロンドドア12を閉じること(ドアスイッチ17がオフになること)を設定変更状態の終了条件の1つに設定する。なお、フロントドア12を閉じるだけで設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、フロントドア12が閉じられると(ドアスイッチ17がオフになると)、設定変更終了音の出力を開始する。あるいは、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了するようにしてもよい。この場合には、ドアオープンエラーが解除されると、設定変更終了音の出力を開始する。
On the other hand, it is also possible to adopt a specification in which the setting change state does not end unless the
フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」よりも設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。 また、設定キースイッチ152をオフにすれば、フロントドア12が開放していても設定変更状態を終了する場合には、フロントドア12の開放中から設定変更終了音の出力が開始される。したがって、その後にフロントドア12を閉じ、ドアオープンエラーを解除した上で、時間「T11+T12」を経て1遊技を終了しても、当該遊技の終了前に設定変更終了音の出力は終了している。 なお、設定変更状態の終了時から、フロントドア12を閉じ、かつドアオープンエラーを解除するまでの(操作)時間を「T10」とすると、設定変更状態の終了後、1遊技を開始するまでの準備時間は、「T10+T11」となる。したがって、「T01<T10+T11+T12」になることは、もちろんである。
Even in the case where the setting change state is ended when the
以上は、設定変更終了音の出力時間「T01」が、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」より短くなるように設定した場合である 一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更状態の終了時から1遊技を終了するまでの時間「T11+T12」との関係は、以下のように種々設定することができる。 (1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で非当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。 (2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、役抽選結果で特別役の当選となったときの平均の時間「T11+T12」よりも短く設定する。なお、役抽選結果で特別役の当選となったときは、上述したフリーズが実行される場合と実行されない場合とがあるので、その平均時間が「T12」となる。たとえば特別役の当選時に、「p」%の確率でフリーズが実行され、「100-p」%の確率でフリーズが実行されない場合、1遊技時間「T12」の平均値は、 「フリーズなし時の平均の1遊技時間T12×(100-p)/100」+「フリーズあり時の平均の1遊技時間T12×p/100」 となる。 The above is a case where the output time "T01" of the setting change end sound is set to be shorter than the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game. However, the present invention is not limited to this. The relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T11+T12" from the end of the setting change state to the end of one game can be set in various ways as follows. (1) Set the output time "T01" of the setting change end sound to be shorter than the average time "T11+T12" when the winning combination result is non-winning. (2) Set the output time "T01" of the setting change end sound to be shorter than the average time "T11+T12" when a special winning combination is won in the winning combination lottery result. In addition, when a special winning combination is won in the winning lottery result, the above-mentioned freeze may or may not be executed, so the average time thereof is "T12". For example, when winning a special prize, if a freeze is executed with a probability of ``p''% and a probability of ``100-p''% is not executed, the average value of 1 gaming time ``T12'' is Average one game time T12×(100-p)/100” + “average one game time T12×p/100 with freeze”.
<第19実施形態(B):遊技機がぱちんこ遊技機である場合> 次に、ぱちんこ遊技機における設定変更状態、設定変更終了音、及び1遊技時間との関係について説明する。 まず、ぱちんこ遊技機の概要について説明する。 図97は、ぱちんこ遊技機500を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。また、図98は、ぱちんこ遊技機500を裏面側から見た外観斜視図である。なお、図98では、画像表示装置543及び遊技盤504を含むユニットの図示を省略し、裏面側からガラス扉505が見えるように図示している。さらに、図98では
、主基板ケース550以外の他の基板ケースの図示を適宜省略している。 さらにまた、図99は、ぱちんこ遊技機500におけるブロック図である。
<19th embodiment (B): When the gaming machine is a pachinko gaming machine> Next, the relationship between the setting change state, the setting change end sound, and one game time in the pachinko gaming machine will be described. First, the outline of the pachinko gaming machine will be described. FIG. 97 is an external perspective view of the
ホールにおいて、ぱちんこ遊技機500は、一般には、島に設置される。ぱちんこ遊技機500は、第1に、外枠501と前枠502とを備える。外枠501は、ぱちんこ遊技機500の外周を囲むように形成されている枠体である。また、前枠502は、外枠501の図97中、前面側(遊技者側)に取り付けられている。前枠502は、外枠501の図97中、左上端部に設けられたヒンジ機構503によって、外枠501に対して開閉可能に外枠501に取り付けられている。したがって、ぱちんこ遊技機500が島に設置されたときは、外枠501は島に対して固定されるが、前枠502は、外枠501に対して開閉可能となり、前枠502の裏面側にアクセス可能となる。
In a hall, the
前枠502には、遊技盤504を備える。遊技盤504には、図示しないが、画像表示装置543、釘、役物、風車、各種入賞口(後述する始動口532を含む。)等が設けられている。また、前枠502の遊技盤504以外の部分には、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508等を備える。
The front frame 502 is provided with a
前枠502の図97中、右側縁部には、キー挿入口521が形成されている。 前枠502が外枠501に対して閉じられている状態(図97に示す状態)において、キー挿入口521からキーを挿入し、外枠501と前枠502との解錠操作を行うことにより、前枠502は、外枠501に対して、ヒンジ機構503を中心軸として前方(遊技者側)に開放可能となる。前枠502が外枠501に対して開放されるときは、前枠502側に取り付けられている遊技盤504、ガラス扉505、演出ランプ541、スピーカ542、上皿506、下皿507、発射ハンドル508を含む全体が、外枠501に対して前方に移動するようになる。 前枠502が開放されると、後述する枠開放スイッチ523オンになる。枠開放スイッチ523がオンになると、枠開放エラーを報知するように構成されている。
A key insertion slot 521 is formed on the right side edge of the front frame 502 in FIG. 97 . When the front frame 502 is closed to the outer frame 501 (the state shown in FIG. 97), by inserting the key from the key insertion slot 521 and performing an unlocking operation between the outer frame 501 and the front frame 502. , the front frame 502 can be opened forward (towards the player) with respect to the outer frame 501 about the hinge mechanism 503 as a central axis. When the front frame 502 is opened to the outer frame 501, the
ガラス扉505は、遊技盤504の前面のうち、遊技領域を覆うように、開閉可能に取り付けられている。たとえば遊技領域において遊技球の詰まり等が発生したときに、それを解消するためである。キー挿入口521にキーを挿入し、ガラス扉505の解錠操作を行うことにより、ガラス扉505と遊技盤504との施錠が解除され、ガラス扉505が開放可能となる。ガラス扉505が開放されると、後述する扉開放スイッチ522がオンになる。扉開放スイッチ522がオンになると、扉開放エラーを報知するように構成されている。
The glass door 505 is attached to the front surface of the
図99のブロック図において、ぱちんこ遊技機500では、スロットマシン10のメイン制御基板50に相当するメイン制御基板(主基板、主制御基板)530と、スロットマシン10のサブ制御基板80に相当するサブ制御基板(演出制御基板、演出基板)540とを備える。 メイン制御基板530、払出制御基板520、及びサブ制御基板540は、それぞれスロットマシン10のメイン制御基板50及びサブ制御基板80と同様に、CPU、RWM、ROM等を備える。図99では、CPU、RWM、及びROM等の図示を省略する。
In the block diagram of FIG. 99, the
電源スイッチ511のオンに基づいて、電源基板510は、電力の供給を制御する。 電源基板510と払出制御基板(「賞球制御基板」とも称する。)520とは、ハーネス(1本又は2本以上のリード線(「信号線」ともいう。)からなるもの)接続されている。なお、図99に示す各基板同士は、いずれも、ハーネス接続されているものとする。また、図99では、中継基板の図示を省略しているが、実際には、図99で図示した各基板は、直接接続されている場合の他に、中継基板を介して接続されている場合がある。 電源基板510には、発射基板512が接続されている。発射基板512は、発射装置513を駆動制御するための基板である。発射装置513は、遊技球を遊技盤504(遊技領域)に打ち出す装置である。発射ハンドル508が操作されると、その操作を検知して、発射装置513を駆動制御することで、遊技球を遊技領域に打ち出すようにする。
Based on turning on the power switch 511, the power supply board 510 controls the supply of power. The power supply board 510 and the payout control board (also referred to as "prize ball control board") 520 are connected to a harness (consisting of one or more lead wires (also referred to as "signal wires")). . It is assumed that the boards shown in FIG. 99 are all connected to each other by a harness. Although the relay board is not shown in FIG. 99, in reality, each board shown in FIG. 99 may be connected directly or via a relay board. There is. A firing
電源基板510には、払出制御基板520が接続されている。そして、この払出制御基板520には、払出し装置524が接続されている。払出し装置524は、CRユニットからの球貸しの要求があったときに要求数に対応する遊技球を貸し出し、さらに、遊技球の入賞があったときに入賞に対応する賞球を払い出す装置である。払出制御基板520とCRユニットとは、外部端子板525を介して接続されている。 A payout control board 520 is connected to the power supply board 510. A payout device 524 is connected to this payout control board 520. The payout device 524 is a device that lends game balls corresponding to the requested number when there is a request to lend balls from the CR unit, and also pays out prize balls corresponding to the winnings when the game balls win. be. The payout control board 520 and the CR unit are connected via an external terminal board 525.
払出制御基板520には、扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523が電気的に接続されている。なお、これらの扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523は、メイン制御基板530に接続されていてもよい。 上述したように、ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が扉開放スイッチ522のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば扉開放エラーの報知等を実行する。 また、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530が枠開放スイッチ523のオンを検知すると、サブ制御基板540は、たとえば枠開放エラーの報知等を実行する。 A door opening switch 522 and a frame opening switch 523 are electrically connected to the payout control board 520. Note that the door opening switch 522 and the frame opening switch 523 may be connected to the main control board 530. As described above, when the glass door 505 is opened, the door open switch 522 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530. When the main control board 530 detects that the door open switch 522 is turned on, the sub control board 540 issues a notification of a door open error, for example. Furthermore, when the front frame 502 is opened, the frame release switch 523 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530. When the main control board 530 detects that the frame opening switch 523 is turned on, the sub control board 540 issues a notification of a frame opening error, for example.
メイン制御基板530には、遊技盤504の遊技領域内に設けられた入賞口の1つである始動口532への入賞を検知するための始動口スイッチ533が接続されている。遊技球が始動口532に入賞し、メイン制御基板530が始動口スイッチ533のオンを検知すると、後述するように乱数値を取得し、当否判定を実行する(抽選処理)。そして、当否判定結果に基づいて、特別図柄表示装置531の特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定結果に対応するように特別図柄表示装置531の変動パターン及び停止図柄を制御する。
A starting port switch 533 is connected to the main control board 530 for detecting a win to a starting port 532, which is one of the winning ports provided in the gaming area of the
なお、遊技盤504上には、始動口532以外の入賞口として、一般入賞口や大入賞口(大当たりとなり、特別遊技中に開放される入賞口)等が挙げられるが、これらの入賞口については第19実施形態(B)では説明を省略する。 また、特別図柄表示装置531は、遊技盤504上に設けられ、始動口スイッチ533がオンになったことに基づく当否判定結果を特別図柄によって表示する装置である。換言すれば、「特別図柄」とは、変動後の停止図柄によって、当否判定の結果が当選であるか非当選であるかを表示する図柄である。特別図柄表示装置531は、たとえば7セグメントディスプレイから構成される。 なお、特別図柄の変動開始から停止までの流れについては、後述する。
In addition, on the
メイン制御基板530には、設定キー挿入口534を有する設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536が設けられている。なお、設定キー挿入口534、設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536は、必ずしもメイン制御基板530上に設けられている必要はなく、これらを別装置として設けてもよい。 設定キースイッチ535は、設定キー挿入口534から所定の設定キーが挿入され、たとえば時計回りに90度回転させることによりオンになるスイッチである。 The main control board 530 is provided with a setting key switch 535 having a setting key insertion port 534, and a setting change (reset) switch 536. Note that the setting key insertion port 534, the setting key switch 535, and the setting change (reset) switch 536 do not necessarily have to be provided on the main control board 530, and may be provided as separate devices. The setting key switch 535 is a switch that is turned on when a specific setting key is inserted through the setting key insertion port 534 and rotated, for example, 90 degrees clockwise.
設定変更(リセット)スイッチ536は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態中に設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ536」と称する場合と、「設定変更スイッチ536」と称する場合と、「リセットスイッチ536」と称する場合とを有する。 本実施形態では、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを一体で設けたが、これに限らず、設定変更スイッチ536とリセットスイッチ536とを別々に設けてもよい。 ぱちんこ遊技機500においては、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオンにし、かつリセットスイッチ536をオンにした状態で電源スイッチ511をオンにすることにより、設定変更状態に移行可能となる。
The setting change (reset) switch 536 is a switch that serves as both a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch operated when changing a setting value during a setting change state. The reset switch is a switch that is operated to restore the state before the error occurred after the error has been removed. In the following description, it will be referred to as "setting change (reset) switch 536," "setting change switch 536," and "reset switch 536." In this embodiment, the setting change switch 536 and the reset switch 536 are provided integrally, but the present invention is not limited to this, and the setting change switch 536 and the reset switch 536 may be provided separately. In the
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED537に表示される。設定値表示LED537は、図1に示すスロットマシン10において、設定値表示LED73と同等のものであり、たとえば7セグメントディスプレイから構成される。 そして、設定値を変更するときは、設定変更スイッチ536を操作する。設定変更スイッチ536を1回操作(押す)ごとに設定値が「+1」され、たとえば設定値が6段階であるときは、設定変更スイッチ536を押すごとに「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と設定値が循環的に変化する。そして、設定キーをたとえば反時計方向に回動させ、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定値が確定するとともに、設定変更状態が終了する。設定変更状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。
When the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 537. The setting value display LED 537 is equivalent to the setting
また、電源がオフの状態において、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キーを回転させ、リセットスイッチ536はオフの状態で電源スイッチ511をオンにすると、設定確認状態に移行可能となる。設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現設定値が設定値表示LED537に表示される。そして、設定キーを回転させて設定キースイッチ535をオフにしたときは、設定確認状態が終了する。設定確認状態が終了すると、設定値表示LED537に表示されている設定値も消灯する。 なお、ぱちんこ遊技機500においては、スロットマシン10と異なり、電源投入後に設定キースイッチ535をオンにしても、設定確認状態には移行せず、設定値も表示されない。
In addition, when the power is off, insert the setting key into the setting key insertion slot 534, rotate the setting key, turn on the power switch 511 while the reset switch 536 is off, and it is possible to shift to the setting confirmation state. Become. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 537. Then, when the setting key is turned to turn off the setting key switch 535, the setting confirmation state ends. When the setting confirmation state ends, the setting value displayed on the setting value display LED 537 also goes out. Note that, unlike the
管理情報表示LED538は、スロットマシン10における管理情報表示LED(役比モニタ)74に相当するものであり、ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、性能表示モニタと称される。管理情報表示LED538は、管理情報表示LED74と同様に、4個の7セグから構成されている。
The management information display LED 538 corresponds to the management information display LED (role ratio monitor) 74 in the
サブ制御基板540は、メイン制御基板530と接続され、メイン制御基板530から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御するための基板である。なお、図99では、1つのサブ制御基板540を図示しているが、実際には、たとえばサブ制御基板540をサブメイン基板(演出全体を制御するための基板)とサブサブ基板(たとえば、画像表示装置23の画像表示を制御するための基板)とに分けられている。 The sub-control board 540 is connected to the main control board 530, and is a board that determines the content of the performance based on commands sent from the main control board 530, and controls the output of the determined performance. Note that while one sub-control board 540 is illustrated in FIG. 99, in reality, the sub-control board 540 is divided into, for example, a sub-main board (a board for controlling the overall performance) and a sub-sub board (for example, a board for controlling the image display of the image display device 23).
演出用の周辺機器は、スロットマシン10と同様に、演出ランプ541、スピーカ542、画像(液晶)表示装置543を備え、これらの出力は、サブ制御基板540によって制御される。 図97に示すように、演出ランプ541の少なくとも一部は、前枠502の外周縁を覆うように取り付けられている。また、スピーカ542は、前枠502の上側に取り付けられている。さらにまた、画像表示装置543は、遊技盤504の遊技領域内において、略中央部に画像が表示されるように取り付けられている。
Similar to the
次に、ぱちんこ遊技機500の制御処理について説明する。 図100は、ぱちんこ遊技機500の電源投入後の起動の流れを説明するフローチャートである。 電源スイッチ511がオンにされ、電源が投入されると、ステップS701において、メイン制御基板(具体的には、メインCPUに
相当する。)530は、設定変更状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定変更状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンであることに設定されている。これらのすべての条件を満たすと判断したときはステップS702に進み、3つすべてのスイッチがオンでないと判断したときはステップS703に進む。ステップS702では、設定変更処理(設定変更状態)に移行する。そして、設定変更処理が終了したときはステップS709に進む。
Next, control processing of the
ステップS703では、メイン制御基板530は、設定確認状態への移行条件を満たすか否かを判断する。設定確認状態の移行条件として、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであり、設定変更キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフであることに設定されている。これらの条件を満たすと判断したときは、ステップS704に進み、これらの条件を満たさないと判断したときはステップS706に進む。 In step S703, the main control board 530 determines whether the conditions for transition to the setting confirmation state are satisfied. In this embodiment, the conditions for transition to the setting confirmation state are set such that the frame release switch 523 is on, the setting change key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off. When it is determined that these conditions are met, the process advances to step S704, and when it is determined that these conditions are not satisfied, the process advances to step S706.
ステップS704に進むと、設定確認状態となり、メイン制御基板530は、RWMに記憶された設定値データを読込み、設定値表示LED537に現設定値を表示する。次にステップS705に進み、設定キースイッチ535がオフになったか否かを判断する。設定キースイッチ535がオフになったと判断したときは、設定確認状態の終了条件を満たすと判断し、ステップS710に進む。これに対し、設定キースイッチ535がオフでないと判断したときはステップS704に戻り、設定確認状態(設定値の表示)を継続する。 Proceeding to step S704, a setting confirmation state is entered, and the main control board 530 reads the setting value data stored in the RWM and displays the current setting value on the setting value display LED 537. Next, the process advances to step S705, and it is determined whether the setting key switch 535 is turned off. When it is determined that the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the conditions for ending the setting confirmation state are satisfied, and the process proceeds to step S710. On the other hand, if it is determined that the setting key switch 535 is not off, the process returns to step S704 and the setting confirmation state (display of setting values) is continued.
ステップS703で「No」と判断され、ステップS706に進むと、メイン制御基板530は、リセットスイッチ536がオンであるか否かを判断する。リセットスイッチ536がオンであると判断したときはステップS709に進み、オンでないと判断したときはステップS707に進む。 ステップS707では、メイン制御基板530のRWMが正常であるか否かを判断する。電源切断時には、メイン制御基板530のRWMに、電源断時の情報が記憶され、次に電源が投入されたときは、電源投入時の情報が電源断時の情報と一致するか否かを判断する。そして、一致しているときはRWMは正常であると判断し、一致しないときはRWM異常と判断する。RWMが正常であると判断したときはステップS708に進み、RWMが正常でないと判断したときはステップS709に進む。 ステップS708では、状態復帰処理を実行する。この処理は、ソレノイド状態や、特別図柄柄表示装置531の状態等を電源断時の状態に復帰させる処理である。そしてステップS710に進む。 When the determination in step S703 is "No" and the process proceeds to step S706, the main control board 530 determines whether the reset switch 536 is on. When it is determined that the reset switch 536 is on, the process advances to step S709, and when it is determined that the reset switch 536 is not on, the process advances to step S707. In step S707, it is determined whether the RWM of the main control board 530 is normal. When the power is turned off, the information at the time of power-off is stored in the RWM of the main control board 530, and the next time the power is turned on, it is determined whether the information at the time of power-on matches the information at the time of power-off. do. When they match, it is determined that the RWM is normal, and when they do not match, it is determined that the RWM is abnormal. When it is determined that the RWM is normal, the process advances to step S708, and when it is determined that the RWM is not normal, the process advances to step S709. In step S708, state recovery processing is executed. This process is a process for restoring the solenoid state, the state of the special symbol display device 531, etc. to the state when the power was turned off. Then, the process advances to step S710.
ステップS702における設定変更処理(設定変更状態)を終了したとき、ステップS706においてリセットスイッチ536がオンであると判断されたとき、又はステップS707でRWMが正常でないと判断されたときは、ステップS709に進み、RWMのクリア処理を実行する。この処理は、RWMの所定記憶領域内に記憶されたデータをクリアする処理(所定記憶領域を初期化する処理)である。なお、クリアされるデータには、設定値データを含まない。そしてステップS710に進む。 When the setting change process (setting change state) in step S702 is completed, when it is determined in step S706 that the reset switch 536 is on, or when it is determined in step S707 that the RWM is not normal, the process proceeds to step S709, where the RWM clear process is executed. This process is a process for clearing data stored in a specified memory area of the RWM (a process for initializing the specified memory area). Note that the data to be cleared does not include setting value data. The process then proceeds to step S710.
ステップS710では、タイマ割込みを許可する。この処理は、割込み処理を許可状態にする処理である。したがって、ステップS710で割込み処理が許可された後、割込み処理タイミングが到来したときは、割込み処理が実行される。 次のステップS711では、乱数更新処理(乱数カウンタのインクリメント処理)を実行する。この乱数は、各種抽選(停止図柄の選択、演出の選択等)に使用する。 In step S710, timer interrupts are enabled. This process is a process for enabling interrupt processing. Therefore, after interrupt processing is permitted in step S710, when the interrupt processing timing arrives, the interrupt processing is executed. In the next step S711, random number update processing (random number counter increment processing) is executed. This random number is used for various lotteries (selecting stop symbols, selecting effects, etc.).
図101は、図100のステップS702における設定変更処理を示すフローチャートである。本実施形態では、ステップS721の処理を開始したときを設定変更処理(設定変更状態)の開始時とする。 ステップS721では、メイン制御基板(メインCPU)530は、RWMに記された設定値を読み込み、設定値が正常の範囲内であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値「1」~「6」にそれぞれ対応するRWMに記憶する値を、「0」~「5」としている。 FIG. 101 is a flowchart showing the setting change process in step S702 of FIG. In this embodiment, the time when the process of step S721 is started is the start time of the setting change process (setting change state). In step S721, the main control board (main CPU) 530 reads the set value written in the RWM and determines whether the set value is within a normal range. In this embodiment, the values stored in the RWM corresponding to the setting values "1" to "6" are "0" to "5".
たとえばRWMに記憶された値が「0」であれば、設定値は「1」となる。そこで、ステップS722では、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内であるか否かを判断し、当該範囲内であると判断したときはステップS724に進む。これに対し、RWMに記憶された値が「0」~「5」の範囲内でないと判断したときは、RWMに「0」を記憶する。RWMの値が「0」であるときは設定値は「1」となる。設定値「1」は、後述するように基本設定値となる。そしてステップS724に進む。 For example, if the value stored in RWM is "0", the set value is "1". Therefore, in step S722, it is determined whether the value stored in the RWM is within the range of "0" to "5", and when it is determined that it is within the range, the process proceeds to step S724. On the other hand, when it is determined that the value stored in the RWM is not within the range of "0" to "5", "0" is stored in the RWM. When the value of RWM is "0", the set value is "1". The setting value "1" becomes a basic setting value as described later. Then, the process advances to step S724.
ステップS724では、メイン制御基板530は、RWMに記憶された値に対応する設定値を設定値表示LED537に表示する。たとえばRWMの値が「0」であるときは設定値表示LED537に「1」と表示する。 次にステップS725に進み、メイン制御基板530は、設定変更スイッチ536が操作されたか否かを判断する。設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726に進み、操作されていないと判断したときはステップS729に進む。ステップS726では、設定値を「1」加算する。たとえばそれまで設定値表示LED537に「1」と表示していた場合にはステップS726の処理により表示を「1」から「2」に更新するとともに、RWMに記憶されている設定値データを「0」から「1」に更新する。なお、図101の例では、ステップS724において設定値「6」を表示している場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときはステップS726の処理を飛ばしてステップS727に進むものとする。 In step S724, the main control board 530 displays the setting value corresponding to the value stored in the RWM on the setting value display LED 537. For example, when the value of RWM is "0", "1" is displayed on the set value display LED 537. Next, the process advances to step S725, and the main control board 530 determines whether the setting change switch 536 has been operated. When it is determined that the setting change switch 536 has been operated, the process advances to step S726, and when it is determined that the setting change switch 536 has not been operated, the process advances to step S729. In step S726, "1" is added to the set value. For example, if the set value display LED 537 had previously displayed "1", the display is updated from "1" to "2" through the process of step S726, and the set value data stored in the RWM is changed to "0". ” to “1”. In the example of FIG. 101, when the setting value "6" is displayed in step S724, if it is determined in step S725 that the setting change switch 536 has been operated, the process skips step S726 and proceeds to step S727. shall be held.
ステップS727では、設定値が上限を超えたか否かを判断する。たとえばステップS724において設定値「6」を表示しており、ステップS725で設定変更スイッチ535が操作されたと判断したときは、ステップS727で上限値を超えたと判断する。これに対し、ステップS724において設定値「1」~「5」を表示していた場合において、ステップS725で設定変更スイッチ536が操作されたと判断したときは、ステップS727では設定値の上限を超えたとは判断されない。 ステップS727において設定値の上限を超えたと判断されたときはステップS728に進み、上限を超えていないと判断したときはステップS729に進む。 In step S727, it is determined whether the set value exceeds the upper limit. For example, if the set value "6" is displayed in step S724 and it is determined in step S725 that the setting change switch 535 has been operated, it is determined in step S727 that the upper limit value has been exceeded. On the other hand, when it is determined that the setting change switch 536 has been operated in step S725 when the set value "1" to "5" is displayed in step S724, it is determined that the upper limit of the set value has been exceeded in step S727. is not judged. If it is determined in step S727 that the upper limit of the set value has been exceeded, the process proceeds to step S728, and if it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S729.
ステップS728では、基本設定値をセットする。すなわち、RWMの設定値データとして「0」を記憶し、設定値表示LED537に「1」を表示する。そしてステップS729に進む。 ステップS729では、メイン制御基板530は、設定変更処理(設定変更状態)を終了する条件を満たしたか否かを判断する。本実施形態では、設定キースイッチ535がオフになったときに、設定変更処理を終了する条件を満たすと判断する。したがって、ステップS729では、メイン制御基板530は、設定キースイッチ535がオンであるか否かを判断し、設定キースイッチ535がオンであると判断したときはステップS724に戻り、オフであると判断したときはステップS730に進む。 In step S728, basic setting values are set. That is, "0" is stored as RWM setting value data, and "1" is displayed on the setting value display LED 537. Then, the process advances to step S729. In step S729, the main control board 530 determines whether the conditions for terminating the setting change process (setting change state) are satisfied. In this embodiment, when the setting key switch 535 is turned off, it is determined that the conditions for terminating the setting change processing are satisfied. Therefore, in step S729, the main control board 530 determines whether the setting key switch 535 is on, and when determining that the setting key switch 535 is on, returns to step S724, and determines that the setting key switch 535 is off. If so, the process advances to step S730.
ステップS730では、設定値表示LED537の設定値表示を非表示とする。 次にステップS731に進み、メイン制御基板530は、サブ制御基板540に対し、設定変更終了コマンドを送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 サブ制御基板540は、設定変更終了コマンドを受信したときは、設定変更終了音をスピーカ542から出力するとともに、設定変更が終了したことを示すために演出ランプ541の点灯処理を実行する。 In step S730, the setting value display of the setting value display LED 537 is hidden. Next, the process advances to step S731, and the main control board 530 transmits a setting change end command to the sub control board 540. Then, the process according to this flowchart ends. When the sub-control board 540 receives the setting change end command, it outputs a setting change end sound from the speaker 542 and executes a process of lighting the production lamp 541 to indicate that the setting change has ended.
なお、ぱちんこ遊技機500における設定変更状態の終了タイミングは、 (1)ステップS729で「Yes」と判断した時(設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時)。 (2)ステップS730において、設定値表示LED537による設定値の表示を非表示にした時。 (3)ステップS731において、設定変更の終了コマンドを送信した時。 のうちのいずれかに定めることが挙げられるが、第19実施形態(B)における設定変更状態の終了タイミングは、上記(1)の「設定キースイッチ535がオフになったことを検知した時」と定める。 なお、これに限らず、上記(2)や(3)を設定変更状態の終了タイミングに定めてもよい。
The timing at which the setting change state in the
図102は、ぱちんこ遊技機500における1遊技の流れを示すフローチャートである。 ぱちんこ遊技500において、1遊技の開始タイミングは、以下のいずれかの1つとすることが挙げられる。 (1)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射された時。この場合には、遊技球が遊技領域内に到達していなくても、1遊技が開始することとなる。 (2)遊技球が発射装置513により遊技盤504の遊技領域に向けて発射され、遊技球が遊技領域内に進入した時。図97では図示を省略しているが、遊技領域の下側から左側を通り、左上までの範囲には、発射装置513により発射された遊技球を遊技領域内に案内するためのレールが設けられている。そして、遊技球がレールから外れた瞬間(遊技領域内に遊技球が進入した瞬間)を1遊技の開始時とする。
FIG. 102 is a flowchart showing the flow of one game in the
(3)遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞した時。又は、遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞し、始動口スイッチ533がオンになった時。 以上のように、ぱちんこ遊技機500における1遊技の開始時として、どの時点を開始時とするかについては種々挙げられるが、本実施形態では、上記(3)である「遊技球が始動口532に入った時」を、1遊技の開始タイミングとする。 また、1遊技の終了のタイミングは、特別図柄表示装置531の変動が終了し、特別図柄が停止表示された時とする。
(3) When the game ball enters the starting hole 532 provided in the game area. Or, when the game ball enters the starting port 532 provided in the gaming area and the starting port switch 533 is turned on. As described above, there are various possible starting points for starting one game in the
ステップS741において、メイン制御基板(メインCPU)530は、始動口532への遊技球の入賞があったか否か、すなわち始動口スイッチ533がオンになったか否かを判断し続ける。始動口スイッチ533がオンになったと判断したときはステップS742に進む。 ステップS742では、始動口スイッチ533がオンになったタイミングで、各種抽選処理を実行する。始動口スイッチ533がオンになったタイミングで乱数値が抽出され、抽出した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たり又ははずれのいずれであるかの当否判定)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をどの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄の変動時間の抽選)を実行する。 In step S741, the main control board (main CPU) 530 continues to determine whether or not a game ball has entered the starting port 532, that is, whether the starting port switch 533 has been turned on. When it is determined that the starting port switch 533 is turned on, the process advances to step S742. In step S742, various lottery processes are executed at the timing when the starting port switch 533 is turned on. A random number value is extracted at the timing when the starting port switch 533 is turned on, and based on the extracted random number value, a jackpot lottery (judgment as to whether it is a jackpot or a miss), a special symbol lottery (stop symbols of special symbols) (a lottery to determine which symbol to use) and a variable pattern lottery (a lottery to determine the varying time of the special symbol).
次のステップS743では、始動口532への入賞に基づく賞球処理(賞球の払出し処理)を実行する。ここでは、払出制御基板520が払出装置524を駆動制御し、所定数の遊技球を払い出す。 なお、ステップS742において実行した各種抽選処理のうち、変動時間を含む少なくとも一部の抽選結果は、サブ制御基板540に送信される。サブ制御基板540は、今回遊技の抽選結果を受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。 In the next step S743, prize ball processing (prize ball payout processing) is executed based on the winning of the ball into the starting hole 532. Here, the payout control board 520 drives and controls the payout device 524 to pay out a predetermined number of game balls. Of the various lottery processes executed in step S742, at least some of the lottery results, including the variable time, are sent to the sub-control board 540. When the sub-control board 540 receives the lottery results for the current game, it controls the performance lamp 541, speaker 542, and image display device 543 to correspond to the lottery results.
次にステップS744に進み、メイン制御基板530は、ステップS742における抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動を開始する。なお、特別図柄表示装置531による特別図柄の変動は、その時点で、前回の特別図柄の変動が終了していることが条件であり、特別図柄の変動中であるときは、次回の特別図柄の変動は保留され、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後、次の特別図柄の変動が開始される。 Next, proceeding to step S744, the main control board 530 starts varying the special patterns by the special pattern display device 531 based on the lottery results in step S742. Note that the variation of special patterns by the special pattern display device 531 is conditional on the previous special pattern variation having ended at that point in time. If a special pattern is currently varying, the variation of the next special pattern is put on hold, and the variation of the next special pattern will begin after the variation of the currently varying special pattern has ended.
また、ステップS745では、サブ制御基板540は、画像表示装置543によって装飾図柄の変動を実行する。装飾図柄の変動は、今回遊技における演出の一部
に相当するものとなる。 ここで、ステップS742における大当たり抽選の結果を直接的に示す装置は、特別図柄表示装置531であり、特別図柄表示装置531による変動後の停止図柄には、大当たりに対応する特別図柄(たとえば「7」)と、はずれに対応する特別図柄(たとえば「-」)とが設けられている。
Further, in step S745, the sub-control board 540 causes the image display device 543 to change the decorative pattern. The variation of the decorative symbols corresponds to a part of the performance in this game. Here, the device that directly shows the result of the jackpot lottery in step S742 is the special symbol display device 531, and the stop symbols after the change by the special symbol display device 531 include special symbols corresponding to the jackpot (for example, “7 ”) and a special symbol (for example, “-”) corresponding to the miss.
さらに、特別図柄の変動に連動させる(シンクロする)ように、画像表示装置543により装飾図柄を変動させる。そして、大当たりに対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもたとえば「777」のような大当たりに対応する装飾図柄で停止させる。一方、はずれ(非当選)に対応する特別図柄で停止するときは、装飾図柄についてもはずれに対応する装飾図柄(大当たりに対応する装飾図柄以外の図柄)で停止させる。特別図柄表示装置531は、小さめの7セグメントディスプレイから構成されているが、装飾図柄を画像表示する画像表示装置543の画像表示領域は、特別図柄表示装置531の画像表示領域よりも大きく(たとえば遊技領域内で半分以上を占める大きさに)形成されている。これにより、遊技者は、装飾図柄の停止態様を見ることにより、今回遊技が大当たりであるか否かを確認することができる。 Furthermore, the image display device 543 changes the decorative pattern so as to be linked (synchronized) with the change of the special pattern. When the special pattern corresponding to a jackpot is stopped, the decorative pattern is also stopped with a decorative pattern corresponding to a jackpot, such as "777". On the other hand, when the special pattern corresponding to a loss (non-win), the decorative pattern is also stopped with a decorative pattern corresponding to a loss (a pattern other than the decorative pattern corresponding to a jackpot). The special pattern display device 531 is composed of a small seven-segment display, but the image display area of the image display device 543 that displays the decorative pattern is larger than the image display area of the special pattern display device 531 (for example, occupying more than half of the game area). This allows the player to check whether the current game is a jackpot or not by looking at the stopping state of the decorative pattern.
ステップS745における装飾図柄の変動は、ステップS742における抽選で決定した変動時間以内となるように制御される。そして、装飾図柄の変動が終了するとステップS746に進み、メイン制御基板530は、抽選で決定した変動時間だけ特別図柄を変動させた後に、抽選で決定した停止図柄となるように特別図柄の変動を終了する。 次にステップS747に進み、特別図柄の停止後処理を実行する。停止後処理としては、たとえば今回遊技が大当たりとなった場合、特別遊技に移行するための処理等が挙げられる。 The variation of the decorative pattern in step S745 is controlled to be within the variation time determined by the lottery in step S742. Then, when the variation of the decorative pattern is completed, the process advances to step S746, and the main control board 530 changes the special symbol for the variation time determined by the lottery, and then changes the special symbol so that it becomes the stop symbol determined by the lottery. finish. Next, the process advances to step S747, and special symbol post-stop processing is executed. The post-stop processing includes, for example, processing for moving to a special game when the current game becomes a jackpot.
ぱちんこ遊技機における第19実施形態(B)においても、スロットマシンにおける第19実施形態(A)と同様に、設定変更状態の終了後に設定変更終了音、及び設定変更の終了を示すランプの点灯を実行する。さらに、設定変更状態の終了と同時に遊技が開始されたと仮定したときに、当該遊技の終了前に、設定変更終了音の出力が終了するように構成されている。 上述したように、図101中、ステップS729で「Yes」と判断されたときに設定変更状態を終了したと仮定すると、その後、ステップS731で設定変更終了コマンドがサブ制御基板540に送信され、サブ制御基板540は、当該コマンドを受信すると、設定変更終了音のスピーカ542からの出力等を開始する。 In the nineteenth embodiment (B) of the pachinko gaming machine, similarly to the nineteenth embodiment (A) of the slot machine, after the setting change state ends, a setting change end sound is emitted and a lamp indicating the end of the setting change is turned on. Execute. Furthermore, when it is assumed that a game is started at the same time as the setting change state ends, the output of the setting change end sound is configured to end before the game ends. As mentioned above, if it is assumed that the setting change state is ended when the determination is "Yes" in step S729 in FIG. When the control board 540 receives the command, it starts outputting a setting change completion sound from the speaker 542.
ステップS729で「Yes」と判断された時から、設定変更終了音(及び演出ランプ541による所定の点灯)の出力が開始されるまでの時間は、「0」msよりは長く、たとえばステップS729で「Yes」と判断された時から1割込み時間(ぱちんこ遊技機500の場合には、たとえば「4」ms)が経過したとき程度のタイミングである。換言すれば、ステップS729で「Yes」と判断された後、少なくとも1割込みを経過するまでは、設定変更終了音は出力されない。 そして、設定変更終了音は、第19実施形態(A)と同様に、「設定変更を終了します。」という音声を出力するものである。また、「設定変更を終了します」という音声の出力開始から出力終了までの時間を第19実施形態(A)と同様に「T01」とすると、時間「T01」は、第19実施形態(A)と同様に約「2000」ms程度に設定することが挙げられる。 The time from when it is determined "Yes" in step S729 until the output of the setting change end sound (and the predetermined lighting of the production lamp 541) starts is longer than "0" ms, for example, in step S729. The timing is approximately when one interrupt time (for example, "4" ms in the case of the Pachinko gaming machine 500) has elapsed since the "Yes" decision. In other words, after the determination in step S729 is "Yes", the setting change completion sound is not output until at least one interrupt has elapsed. As in the nineteenth embodiment (A), the setting change end sound outputs a sound saying "setting change is finished." Further, if the time from the start of output to the end of output of the voice saying "Settings change is finished" is set to "T01" as in the nineteenth embodiment (A), the time "T01" is the same as in the nineteenth embodiment (A). ) may be set to about 2000 ms.
また、設定変更を終了したことを示す演出として、上記の設定変更終了音に加えて、演出ランプ541を所定の点灯態様で点灯する演出を実行する。 ここで、演出ランプ541による点灯を実行する場合には、少なくとも、大当たり時に演出ランプ541による点灯を実行する場合の点灯態様と同一にならないようにする。たとえば、大当たりとなったことを示す演出として、演出ランプ541のうち、ランプAを点灯態様aで点灯するように定めているとすると、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプA以外のランプを点灯することが挙げられる。この場合、ランプAと異なるランプを点灯させるのであれば、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と同一態様であっても差し支えない。 In addition to the above-mentioned setting change completion sound, the control section 540 executes a performance that lights up the performance lamp 541 in a predetermined lighting manner as a performance indicating that the setting change has been completed. Here, when the effect lamp 541 is to be lit, at least the lighting mode should not be the same as that when the effect lamp 541 is to be lit at the time of a jackpot. For example, if it is determined that lamp A of the production lamps 541 is to be lit in lighting mode a to indicate that the jackpot has been won, the production lamp 541 will be lit as a production to indicate that the setting change has been completed. In this case, a lamp other than lamp A may be turned on. In this case, as long as a lamp different from lamp A is lit, it may be lit in the same manner as the one used to indicate a jackpot.
また、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯する場合には、ランプAを点灯することが挙げられる。この場合の点灯態様は、大当たりとなったことを示すときの点灯態様と異なる態様とする。 以上のように、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行する場合には、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯態様と同一にならないようにする。これにより、設定変更を終了した後、すぐに遊技を開始した場合に、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541の点灯を実行しても、遊技者が、大当たりとなったと勘違いしてしまうことを防止することができる。 Further, when lighting the effect lamp 541 as an effect indicating that the setting change has been completed, the lamp A may be turned on. The lighting mode in this case is different from the lighting mode when indicating a jackpot. As described above, when lighting the effect lamp 541 as an effect indicating that the setting change has been completed, the lighting mode of the effect lamp 541 is made not to be the same as the lighting mode of the effect lamp 541 when a jackpot is achieved. As a result, when a player starts playing immediately after finishing a setting change, even if the effect lamp 541 is turned on to indicate that the setting change has ended, the player will not misunderstand that he has hit the jackpot. It is possible to prevent this from happening.
さらにまた、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンと、大当たりとなったときの演出ランプ541の点灯パターンとを異ならせ、両者が混同しないようにすることが好ましい。換言すれば、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯パターンは、他の演出には使用されない(又は使用頻度が極めて低い)点灯パターンに設定し、当該点灯パターンを見れば、設定変更の終了を意味する演出であると理解できるようにすることが好ましい。 さらに、演出ランプ541については、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを同一にしてもよいが、演出ランプ541以外の他のランプについては、設定変更を終了したことを示す点灯パターンと大当たりとなったときの点灯パターンとを異ならせてもよい。 具体的には、たとえば、設定変更を終了したことを示す場合には演出ランプ541及び前記他のランプを全点灯させ、大当たりとなったときは、演出ランプ541を点灯させるが、前記他のランプを点灯させないようにすることが挙げられる。このようにすれば、演出ランプ541及び前記他のランプ(遊技機全般のランプ)の点灯パターンを確認することにより、管理者は、どの状態であるかを把握することができる。 Furthermore, it is preferable that the lighting pattern of the performance lamp 541 indicating that the setting change is completed is different from the lighting pattern of the performance lamp 541 when a jackpot is achieved, so that the two do not get confused. In other words, the lighting pattern of the production lamp 541 indicating that the setting change has been completed is set to a lighting pattern that is not used for other productions (or is used very infrequently), and when the lighting pattern is seen, the setting change can be made. It is preferable to make it easy to understand that this is a performance that signifies the end of. Furthermore, for the production lamp 541, the lighting pattern indicating that the setting change has been completed may be the same as the lighting pattern when the jackpot is reached, but for other lamps other than the production lamp 541, the setting change is not allowed. The lighting pattern indicating the end of the game may be different from the lighting pattern when the jackpot is reached. Specifically, for example, to indicate that the setting change has been completed, the effect lamp 541 and the other lamps are all lit up, and when a jackpot is achieved, the effect lamp 541 is turned on, but the other lamps are turned on. One example is to prevent the light from turning on. In this way, by checking the lighting pattern of the performance lamp 541 and the other lamps (lamps of the gaming machine in general), the administrator can grasp which state the game machine is in.
さらに、設定変更を終了したことを示す演出として演出ランプ541を点灯するときは、原則として、設定変更終了音と同時に出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、設定変更終了音を出力する前に演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。あるいは、設定変更終了音の出力を開始した後、設定変更終了音の出力を終了する前に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。さらには、設定変更終了音の出力を終了した後に、演出ランプ541の点灯演出を開始してもよい。 なお、第19実施形態(B)では、設定変更終了音の出力開始時と同時に、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯を実行するものとする。 Furthermore, when lighting the performance lamp 541 as a performance indicating that the setting change has been completed, in principle, it is output at the same time as the setting change completion sound. However, this is not limited to the above, and the lighting performance of the performance lamp 541 may be started before the setting change completion sound is output. Alternatively, the lighting performance of the performance lamp 541 may be started after the output of the setting change completion sound has started and before the output of the setting change completion sound has ended. Furthermore, the lighting performance of the performance lamp 541 may be started after the output of the setting change completion sound has ended. Note that in the 19th embodiment (B), the lighting of the performance lamp 541 indicating that the setting change has been completed is executed at the same time as the output of the setting change completion sound begins.
また、設定変更を終了したことを示す演出ランプ541の点灯時間を、第19実施形態(A)と同様に「T02」とすると、 T01>T02 T01=T02 T01<T02 のいずれであってもよいが、本実施形態では、「T01<T02」であるものとする。たとえば時間「T01」が上述したように、約「2000」ms程度に設定したときは、時間「T02」は、たとえば約「2500」ms~約「4000」msに設定することが挙げられる。 Further, if the lighting time of the production lamp 541 indicating that the setting change is completed is "T02" as in the 19th embodiment (A), it may be either T01>T02 T01=T02 T01<T02. However, in this embodiment, it is assumed that "T01<T02". For example, when the time "T01" is set to approximately "2000" ms as described above, the time "T02" may be set to, for example, approximately "2500" ms to approximately "4000" ms.
次に、設定変更状態を終了した後、できる限り早く遊技を開始した場合について説明する。 なお、本実施形態では、設定変更状態中は、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すことができないように構成されているものとする。したがって、少なくとも、設定キースイッチ535をオフにしない限り、遊技球を遊技領域内に打ち出すことはできない。 Next, a case will be described in which the game is started as soon as possible after the setting change state is finished. In addition, in this embodiment, it is assumed that the configuration is such that the firing device 513 cannot be operated to launch the game ball into the game area during the setting change state. Therefore, at least the game ball cannot be launched into the game area unless the setting key switch 535 is turned off.
ただし、これに限らず、設定変更状態中であっても、発射装置513を作動させて遊技球を遊技領域内に打ち出すこと自体は可能となるように構成してもよい。この場合、設定変更状態中にいずれかの入賞口に遊技球が入賞したときであっても、賞球の払出しを行わないように制御することが挙げられる。また仮に、始動口532に遊技球が入賞したときであっても、大当たり抽選は実行せず、かつ特別図柄表示装置531の変動や、画像表示装置543による装飾図柄の変動を実行しないことが挙げられる。 However, the configuration is not limited to this, and even in the setting change state, it is possible to operate the firing device 513 and launch the game ball into the game area. In this case, even if a game ball enters any of the winning holes during the setting change state, control may be performed so that the prize ball is not paid out. Furthermore, even if a game ball enters the starting hole 532, the jackpot lottery is not executed, and the special symbol display device 531 and the image display device 543 do not vary the decorative symbols. It will be done.
設定変更状態では、上述したように少なくとも前枠502を開放しているが、まず第1に、前枠502を開放した状態であっても遊技可能であると仮定した場合について説明する。 そして、遊技の開始のタイミングは、上述したように、遊技球が始動口532に入賞したときとする。 まず、遊技を開始するまでの準備時間を、「T21」とすると、遊技球を発射装置513内の発射可能位置まで案内し、前記発射可能位置から遊技球を打ち出し、始動口532に入賞するまでの時間の合計が時間「T21」となる。 この場合、時間「T21」は、約「2000」ms程度であると考えられる。 なお、上記仮定では、発射装置513から発射された遊技球の最初の1球目が始動口532に入賞するものと仮定する。 In the setting change state, as described above, at least the front frame 502 is open. First, we will explain the case where it is assumed that the game can be played even when the front frame 502 is open. The timing of the start of the game is when the game ball enters the starting hole 532, as described above. First, if the preparation time until the game starts is "T21", the total time from guiding the game ball to the launchable position in the launching device 513, launching the game ball from the launchable position, and entering the starting hole 532 is the time "T21". In this case, the time "T21" is considered to be about "2000" ms. In the above assumption, it is assumed that the first game ball launched from the launching device 513 enters the starting hole 532.
遊技球が始動口532に入賞すると、図102中、ステップS741で「Yes」と判断され、その後、特別図柄の変動を開始し(ステップS744)、決定された変動時間だけ特別図柄が変動した後、特別図柄の変動を停止する(ステップS746)。ここで、図102中、ステップS741で「Yes」と判断された時から、ステップS746の処理を終了するまでの時間が、1遊技時間となり、この1遊技時間を「T22」とする。 まず、保留球を有さない状態において始動口532に遊技球が入賞したときに、1遊技時間「T22」は、たとえば約「10000」~「30000」ms程度の範囲の中から決定されるものとする。したがって、1遊技時間「T22」の最短時間は、「10000」msとなる。 When the game ball enters the starting hole 532, it is determined as "Yes" in step S741 in FIG. , stops the variation of the special symbol (step S746). Here, in FIG. 102, the time from the time when "Yes" is determined in step S741 to the end of the process in step S746 is one gaming time, and this one gaming time is defined as "T22". First, when a game ball enters the starting port 532 in a state where there are no reserved balls, one game time "T22" is determined from a range of approximately "10,000" to "30,000" ms, for example. shall be. Therefore, the shortest time for one game time "T22" is "10000" ms.
なお、たとえば保留球が所定数(たとえば3個)以上となったときに、特別図柄の変動時間を短縮することにより、時間効率を高める短縮機能が知られているが、本実施形態では、設定変更状態の終了後の状態であるので、保留球は有さない。したがって、1遊技時間「T22」において、特別図柄の変動時間の短縮機能は考慮しないものとする。 Note that a shortening function is known that increases time efficiency by shortening the variation time of special symbols when the number of reserved balls reaches a predetermined number (for example, three), but in this embodiment, the setting Since this is the state after the end of the change state, there are no reserved balls. Therefore, in one game time "T22", the special symbol variation time shortening function is not taken into account.
以上より、設定変更状態を終了してから直ちに遊技を開始したときに要する時間は、「T21+T22」となる。 そして、「T21+T22」の最短時間は、約「12000」ms程度となる。 よって、 T01(設定変更終了音の出力時時間)<T21+T22(遊技を開始するための準備時間+1遊技の最短時間) となる。 From the above, the time required to start the game immediately after ending the setting change state is "T21+T22". The shortest time of "T21+T22" is approximately "12000" ms. Therefore, T01 (time when the setting change end sound is output) < T21 + T22 (preparation time for starting the game + 1 minimum time for the game).
さらにまた、設定変更状態の終了直後から(設定変更終了音の出力開始とともに)演出ランプ541により設定変更を終了したことを示す点灯を実行する場合も、演出ランプ541の点灯時間T02と、「T21+T22」との関係は、 T02(約「2500」~「4000」ms)<T21+T22 となる。 これにより、設定変更状態を終了した場合に直ちに遊技を開始したときであっても、1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了し、かつ、設定変更の終了を示す演出ランプ541の点灯の終了していることとなる。 図96は、このときの時間関係を示している。 Furthermore, when lighting the production lamp 541 to indicate that the setting change has been completed immediately after the setting change state ends (at the same time as the output of the setting change end sound starts), the lighting time T02 of the production lamp 541 and "T21+T22 ” is as follows: T02 (approximately “2500” to “4000” ms)<T21+T22. As a result, even if you start playing immediately after ending the setting change state, the output of the setting change end sound will end before you end one game, and the production lamp will indicate the end of the setting change. This means that the lighting of 541 has ended. FIG. 96 shows the time relationship at this time.
また、上記の1遊技は、設定変更状態の終了後、前枠502を閉じるための時間や、前枠502を閉じた後に枠オープンエラーを解消するための操作時間を考慮していない。 スロットマシン10と同様に、設定変更状態を終了したときは、少なくとも、前枠502は開放状態にあるはずである。したがって、設定変更状態を終了しても、ぱちんこ遊技機500は、枠開放エラーを検知し、エラー報知を行う。枠開放エラーを報知しているときは、遊技を開始することはできない。なお、枠開放エラーとなっているときは、第1に、発射装置5
13を作動させないことが挙げられる。また第2に、発射装置513は作動可能な状態にあるが、始動口532に遊技球が入賞しても(始動口スイッチ533により遊技球が検知されても)、遊技を開始しない(抽選処理を実行しない、特別図柄表示装置531の変動を開始しない、賞球を払い出さない)ことが挙げられる。
Furthermore, the above-mentioned one game does not take into account the time required to close the front frame 502 after the end of the setting change state, or the operation time required to resolve the frame open error after closing the front frame 502. Similar to the
13 is not activated. Second, although the firing device 513 is in an operable state, even if a game ball enters the starting port 532 (even if a game ball is detected by the starting port switch 533), the game does not start (the lottery process (not executing, not starting fluctuation of the special symbol display device 531, not paying out prize balls).
枠開放エラーを解除するためには、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにする。さらに、キー挿入口521にキーを差し込み、所定の操作を行うことで、枠開放エラーを解消する(エラー報知を終了させる)。したがって、設定変更状態の終了後、遊技を開始するまでの準備時間「T21」には、前枠502を閉じ、キーを挿入して枠開放エラーを解除する操作時間が含まれる。設定変更状態の終了後、前枠502を閉じ、枠開放スイッチ523をオフにすることにより、枠開放エラーを解消するまでの時間を「T20」とすると、 T01(設定変更終了音の出力時間)<T20+T21+T22 T02(演出ランプ541の点灯時間)<T20+T21+T22 となる。 In order to cancel the frame opening error, the front frame 502 is closed and the frame opening switch 523 is turned off. Furthermore, by inserting the key into the key insertion slot 521 and performing a predetermined operation, the frame opening error is resolved (the error notification is ended). Therefore, the preparation time "T21" from the end of the setting change state to the start of the game includes the operation time for closing the front frame 502, inserting a key, and canceling the frame opening error. When the time required to resolve the frame opening error by closing the front frame 502 and turning off the frame opening switch 523 after the setting change state is completed is "T20", T01 (output time of setting change end sound) <T20+T21+T22 T02 (lighting time of the production lamp 541)<T20+T21+T22.
なお、上記の例では、設定キースイッチ535がオフになったときに設定変更状態を終了する例を示したが、これに限らず、前枠502を閉じ(枠開放スイッチ523をオフにし)、枠開放エラーの解除操作(キー挿入口521にキーを挿入し、所定方向に回転させる等の操作)を行ったことを条件に、設定変更状態を終了することも可能である。この場合には、前枠502を閉じ、枠開放エラーの解除操作の終了時に、設定変更状態が終了し、設定変更終了音の出力を開始する。なお、前枠502を閉じることにより、枠開放スイッチ523がオフになったことを条件に(枠開放エラーの解除操作を行うことなく)、設定変更状態を終了してもよい。この場合には、枠開放スイッチ523がオフになったときに設定変更状態を終了し、設定変更終了音を出力する。 Note that in the above example, the setting change state is ended when the setting key switch 535 is turned off, but the present invention is not limited to this, and closing the front frame 502 (turning off the frame opening switch 523) It is also possible to end the setting change state on the condition that the frame opening error has been canceled (operation such as inserting the key into the key insertion slot 521 and rotating it in a predetermined direction). In this case, when the front frame 502 is closed and the frame opening error cancellation operation is completed, the setting change state ends and the output of the setting change end sound is started. Note that the setting change state may be terminated by closing the front frame 502 on the condition that the frame opening switch 523 is turned off (without performing an operation to cancel the frame opening error). In this case, when the frame opening switch 523 is turned off, the setting change state is ended and a setting change end sound is output.
したがって、前枠502を閉じ、かつ枠開放エラーを解除したときに設定変更状態が終了する仕様の場合であっても、上述したように、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」よりも、設定変更終了音の出力時間「T01」の方が短いので、設定変更終了直後の1遊技を終了する前に、設定変更終了音の出力が終了していることとなる。 Therefore, even if the setting change state ends when the front frame 502 is closed and the frame opening error is canceled, as described above, the time from the end of the setting change until the end of one game is " Since the output time "T01" of the setting change end sound is shorter than "T21+T22", the output of the setting change end sound ends before one game ends immediately after the setting change ends.
以上は、1遊技時間「T22」を最短時間で終了する場合である。 一方、これに限らず、設定変更終了音の出力時間「T01」と、設定変更終了後から1遊技を終了するまでの時間「T21+T22」との関係は、以下のように種々設定することができる。 (1)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選ではずれ(非当選)となったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。 たとえば、はずれとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min1)」~「T22(max1)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg1)」とすると、 T01<T21+T22(avg1) に設定することが挙げられる。 The above is a case where one gaming time "T22" is completed in the shortest time. On the other hand, the relationship between the output time "T01" of the setting change end sound and the time "T21+T22" from the end of the setting change to the end of one game can be set in various ways as shown below. . (1) Set the output time “T01” of the setting change end sound to be shorter than the total time of the average one game time “T22” when you lose the jackpot lottery (non-winning) and the preparation time “T21”. Set. For example, if the fluctuation time of the special symbol display device 531 when it misses is in the range of "T22 (min1)" to "T22 (max1)" and the average time is "T22 (avg1)", then T01 An example of setting is <T21+T22(avg1).
(2)設定変更終了音の出力時間「T01」を、大当たり抽選で大当たりとなったときの平均の1遊技時間「T22」と、準備時間「T21」との合計時間よりも短く設定する。 たとえば、大当たりとなったときの特別図柄表示装置531の変動時間が、「T22(min2)」~「T22(max2)」の範囲であり、その平均時間を「T22(avg2)」とすると、 T01<T21+T22(avg2) に設定することが挙げられる。 (2) The output time "T01" of the setting change end sound is set shorter than the total time of the average one game time "T22" when a jackpot is won in the jackpot lottery and the preparation time "T21". For example, if the fluctuation time of the special symbol display device 531 when a jackpot occurs is in the range of "T22 (min2)" to "T22 (max2)", and the average time is "T22 (avg2)", then T01 An example of setting is <T21+T22(avg2).
<第20実施形態> 第20実施形態は、制御基板の基板ケースに関するものである。 制御基板を収容する基板ケースとしては、観音開き方式とスライド方式とが知られているが、第20実施形態は、スライド方式の基板ケースである。 スライド方式は、観音開き方式と比べて、制御基板の露出する面積が小さくなるので、その分だけ、不正アクセスされるポイントを少なくすることができる。 また、第20実施形態では、上ケース560にメイン制御基板530が固定された状態で、上ケース560と下ケース570とがスライド移動する構造としている。このため、スライド移動時に露出するメイン制御基板530の面は、ハンダ面である。 なお、制御基板において、CPU、コネクタその他の電子部品が搭載される面を「部品面」と称し、電子部品の足がハンダ付けされる面を「ハンダ面」と称する。 <Twentieth Embodiment> The twentieth embodiment relates to a board case of a control board. As a board case for accommodating a control board, double door type and sliding type are known, and the 20th embodiment is a sliding type board case. In the sliding method, the exposed area of the control board is smaller than in the double door method, so the number of points at which unauthorized access can be accessed can be reduced accordingly. Furthermore, the twentieth embodiment has a structure in which the upper case 560 and the lower case 570 slide while the main control board 530 is fixed to the upper case 560. Therefore, the surface of the main control board 530 that is exposed during sliding movement is a solder surface. Note that in the control board, the surface on which the CPU, connectors, and other electronic components are mounted is referred to as the "component surface," and the surface to which the legs of the electronic components are soldered is referred to as the "solder surface."
第20実施形態では、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530を収容するための基板ケース550を例に挙げる。ただし、これに限らず、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500において、メイン制御基板530に限らず、払出制御基板520やサブ制御基板540、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。
In the 20th embodiment, a board case 550 for accommodating a main control board 530 in a
さらに、第20実施形態の基板ケース550は、ぱちんこ遊技機500の制御基板に限らず、スロットマシン10のメイン制御基板50、サブ制御基板80、その他のCPUを搭載した制御基板であってセキュリティ性を必要とする制御基板を収容するケースに適用することができる。 具体的には、スロットマシン10のメイン制御基板50を、ぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530と同一又は類似する形状に形成し、第20実施形態の基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)に収容することができる。 なお、第2実施形態(図9及び図10)で示した基板ケース56は、ぱちんこ遊技機500のメイン制御基板530その他の制御基板にも適用することができる。さらに、第2実施形態及び第20実施形態は、単独で実施してもよいが、第2実施形態と第20実施形態とを同時に実施することも可能である。
Furthermore, the board case 550 of the 20th embodiment is not limited to the control board of the
図103は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、前側から見た分解斜視図である。また、図104は、基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)とメイン制御基板530とを、後側から見た分解斜視図である。 さらにまた、図105は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た外観斜視図である。さらに、図106は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を前側から見た正面図である。また、図107は、基板ケース550内にメイン制御基板530が収容された状態を後(裏)側から見た正面図である。 FIG. 103 is an exploded perspective view of the board case 550 (upper case 560 and lower case 570) and main control board 530, viewed from the front side. Further, FIG. 104 is an exploded perspective view of the board case 550 (upper case 560 and lower case 570) and the main control board 530, viewed from the rear side. Furthermore, FIG. 105 is an external perspective view of the main control board 530 housed in the board case 550, viewed from the front side. Furthermore, FIG. 106 is a front view of the state in which the main control board 530 is housed in the board case 550, viewed from the front side. Further, FIG. 107 is a front view of the state in which the main control board 530 is housed in the board case 550, viewed from the rear (back) side.
ここで、「前側」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「後(裏)側」とは、メイン制御基板530のハンダ面を指す。 また、「上ケース560」における「上」とは、メイン制御基板530の部品面側を指し、「前側ケース(又はカバー)」や、「部品面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。 さらにまた、「下ケース570」における「下」とは、メイン制御基板530のハンダ面側を指し、「後(裏)側ケース(又はカバー)」や、「ハンダ面側ケース(又はカバー)」と称してもよい。 さらに、図103及び図106では、上ケース560にカバー561が取り付けられた状態を示ししており、図105では、カバー561を除いた上ケース560を図示している。 Here, "front side" refers to the component side of the main control board 530, and "rear (back) side" refers to the solder side of the main control board 530. Furthermore, "top" in "top case 560" refers to the component side of the main control board 530, and may be referred to as the "front side case (or cover)" or the "component side case (or cover)". Furthermore, "bottom" in "bottom case 570" refers to the solder side of the main control board 530, and may be referred to as the "rear (back) side case (or cover)" or the "solder side case (or cover)". Furthermore, Figures 103 and 106 show a state in which cover 561 is attached to top case 560, and Figure 105 shows top case 560 without cover 561.
メイン制御基板530には、図103に示すように、上述した設定変更(リセット)スイッチ536と、設定キー挿入口534とを備える。さらに、他の基板、電子部品、又は電子機器とハーネス接続するためのコネクタ539a~539hを備える。図103等の第20実施形態で示す各種部品は例示であり、これらに限定されるものではない。 また、メイン制御基板530の四隅には、メイン制御基板530を上ケース560に取り付ける(固定する)ときにねじ止めするための穴530aが形成されている。 As shown in FIG. 103, the main control board 530 is equipped with the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion port 534 described above. In addition, it is equipped with connectors 539a-539h for connecting with other boards, electronic components, or electronic devices via harness. The various components shown in the twentieth embodiment in FIG. 103 etc. are examples and are not limited to these. In addition, holes 530a are formed in the four corners of the main control board 530 for screwing when attaching (fixing) the main control board 530 to the upper case 560.
一方、上ケース560には、図103及び図104に示すように、メイン制御基板530のコネクタ539a~539h、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定キー挿入口534がそれぞれ適切な隙間を有して通過(通り抜け)可能な開口部563a~563iが形成されている。 また、上ケース560において、メイン制御基板530が取り付けられたときに設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が露出する部分には、カバー561が開閉自在に取り付けられている。なお、本実施形態では、カバー561の開閉をセンサ等で検知することはないが、カバー561の開閉をセンサで検知することも可能である。そして、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態に移行可能としたり、当該センサがオン(カバー561が開放状態)となっていることを条件として設定変更状態を終了可能としてもよい。 On the other hand, as shown in Figs. 103 and 104, the upper case 560 has openings 563a to 563i through which the connectors 539a to 539h, the setting change (reset) switch 536, and the setting key insertion port 534 of the main control board 530 can pass (pass through) with appropriate clearances. In addition, a cover 561 is attached so as to be freely opened and closed to the portion of the upper case 560 where the setting change (reset) switch 536 and the setting key insertion port 534 are exposed when the main control board 530 is attached. In this embodiment, the opening and closing of the cover 561 is not detected by a sensor or the like, but it is also possible to detect the opening and closing of the cover 561 by a sensor. Then, it is possible to transition to the setting change state on the condition that the sensor is on (the cover 561 is in an open state), or to end the setting change state on the condition that the sensor is on (the cover 561 is in an open state).
上ケース560及び下ケース570の一端側、具体的には、図103中、前側から見て左縁部には、それぞれかしめ部562及び572が設けられている。かしめ部562及び572は、それぞれ、上ケース560と下ケース570とが嵌合した状態において、両者を封止する(かしめる)ときに用いられるものである。封止した(かしめた)後は、上ケース560側のかしめ部562を破壊しなければ、上ケース560と下ケース570との嵌合を解除することができない。 さらにまた、図103中、前側から見て、上ケース560及び下ケース570の前記一端側(それぞれかしめ部562及び572が設けられた側)と反対側端部には、側壁565及び571が設けられている。これらの側壁565及び571は、上ケース560と下ケース570とを嵌合させたときは、当接するようになる。 Caulking portions 562 and 572 are provided at one end of the upper case 560 and the lower case 570, specifically, at the left edge when viewed from the front in FIG. 103, respectively. The caulking portions 562 and 572 are used for sealing (caulking) the upper case 560 and the lower case 570 when they are fitted together. After sealing (caulking), the fitting between the upper case 560 and the lower case 570 cannot be released unless the caulking portion 562 on the upper case 560 side is destroyed. Furthermore, in FIG. 103, side walls 565 and 571 are provided at the ends of the upper case 560 and the lower case 570 opposite to the one end side (the side where the caulking parts 562 and 572 are provided, respectively). It is being These side walls 565 and 571 come into contact when upper case 560 and lower case 570 are fitted together.
図104において、上ケース560の裏側には、ボス564(4個)が設けられている。図104では、2個のボス564が見えている。4個のボス564の配置間隔は、メイン制御基板530の4個の穴530aの配置間隔と同一となっている。さらに、ボス564には、ねじ穴が形成されている。 図104に示す状態において、メイン制御基板530を上ケース560の裏側に当てると、メイン制御基板530の4個の穴530aと、上ケース560の4個のボス564のねじ穴とが重なる。 In FIG. 104, bosses 564 (four bosses) are provided on the back side of the upper case 560. In FIG. 104, two bosses 564 are visible. The spacing between the four bosses 564 is the same as the spacing between the four holes 530a of the main control board 530. Furthermore, a screw hole is formed in the boss 564. In the state shown in FIG. 104, when the main control board 530 is placed against the back side of the upper case 560, the four holes 530a of the main control board 530 and the screw holes of the four bosses 564 of the upper case 560 overlap.
さらにこの状態では、メイン制御基板530のコネクタ539aは、上ケース560の開口部563aを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。 同様にして、メイン制御基板530のコネクタ539b及び539cは、上ケース560の開口部563bを貫通してそのコネクタ面が上ケース550の前側に露出する。 また、メイン制御基板530のコネクタ539d、539e、539fは、それぞれ、上ケース560の開口部563c、563d、563eを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。 Furthermore, in this state, the connector 539a of the main control board 530 passes through the opening 563a of the upper case 560, and its connector surface is exposed to the front side of the upper case 560. Similarly, connectors 539b and 539c of main control board 530 pass through opening 563b of upper case 560, and their connector surfaces are exposed to the front side of upper case 550. Furthermore, connectors 539d, 539e, and 539f of main control board 530 pass through openings 563c, 563d, and 563e of upper case 560, respectively, and their connector surfaces are exposed to the front side of upper case 560.
さらにまた、メイン制御基板530のコネクタ539g、539hは、それぞれ、上ケース560の開口部563f、563gを貫通してそのコネクタ面が上ケース560の前側に露出する。 このようにして、メイン制御基板530上に設けられたすべてのコネクタは、上ケース560に形成された開口部を貫通して上ケース560の前側に露出する。図105及び図106は、このときの状態を示している。 また、この場合の各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間は、いずれも、適切な隙間となるように設定されており、各コネクタ539a~539hが各開口部563a~563gを抵抗なく貫通することができ、かつ、貫通後は各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間ができないように(たとえばコネクタと開口部との間の隙間が設計値で「0.5」mm程度に)構成されている。これにより、コネクタと開口部との間の隙間を利用してゴト行為を行うことが困難に構成されている。 Furthermore, the connectors 539g and 539h of the main control board 530 penetrate the openings 563f and 563g of the upper case 560, respectively, and their connector surfaces are exposed to the front side of the upper case 560. In this way, all the connectors provided on the main control board 530 penetrate the openings formed in the upper case 560 and are exposed to the front side of the upper case 560. Figures 105 and 106 show the state at this time. In addition, the gaps between each connector 539a to 539h and each opening 563a to 563g in this case are all set to be appropriate gaps, so that each connector 539a to 539h can penetrate each opening 563a to 563g without resistance, and after penetration, there is no more gap than necessary between each connector 539a to 539h and each opening 563a to 563g (for example, the gap between the connector and the opening is designed to be about "0.5" mm). This makes it difficult to commit fraud by exploiting the gap between the connector and the opening.
さらにまた、メイン制御基板530の設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534は、それ
ぞれ、上ケース560に形成された開口部563h及び563iを貫通して上ケース560の前側から接触(アクセス)可能に配置される(図105参照)、ただし、これらの設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534上には、図103及び図106に示すようにカバー561が取り付けられるので、前側に露出はしていない。ただし、カバー561を含む基板ケース550(上ケース560及び下ケース570)は透明樹脂から形成されており、カバー561の外側から設定変更(リセット)スイッチ536及び設定キー挿入口534が目視で確認可能となっている。 以上の状態において、メイン制御基板530のハンダ面側から穴530a(4か所)にねじを挿入し、上ケース560のボス564にねじ止めすれば、メイン制御基板530は、上ケース560に固定される。
Furthermore, the setting change (reset) switch 536 and setting key insertion slot 534 of the main control board 530 penetrate openings 563h and 563i formed in the upper case 560, respectively, and are contacted (accessed) from the front side of the upper case 560. ) (see FIG. 105), but since a cover 561 is attached over these setting change (reset) switch 536 and setting key insertion slot 534 as shown in FIGS. 103 and 106, the front side I have not been exposed to. However, the board case 550 (upper case 560 and lower case 570) including the cover 561 is made of transparent resin, and the setting change (reset) switch 536 and setting key insertion slot 534 can be visually confirmed from the outside of the cover 561. It becomes. In the above state, if screws are inserted into the holes 530a (4 locations) from the solder side of the main control board 530 and screwed to the bosses 564 of the upper case 560, the main control board 530 is fixed to the upper case 560. be done.
これにより、上ケース560と下ケース570とを嵌合させるときも、メイン制御基板530は、上ケース560と一体となって移動する。 このように、上ケース560と下ケース570とを嵌合させる前に、メイン制御基板530を上ケース560に固定する構造であるので、上ケースと下ケース570とを嵌合させるときは、上ケース560とメイン制御基板530との相対移動はない。よって、上ケース560側に、メイン制御基板530の各コネクタ539a~539hの外形よりもわずかに大きい各開口部563a~563gを形成し、当該各開口部563a~563gを各コネクタ539a~539hが貫通する構造とすることにより、各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間に必要以上の隙間が生じない構造とすることができる。たとえば、上ケース560と下ケース5670とを嵌合させた後、ゴト行為により上ケース560と下ケース570との位置関係をずらすような行為をしても、上ケース560とメイン制御基板530とは、相対的にずれないので、たとえば各コネクタ539a~539hと各開口部563a~563gとの間の隙間を大きくするようなことはできない。これにより、ゴト行為を抑制することができる。 Accordingly, even when upper case 560 and lower case 570 are fitted together, main control board 530 moves together with upper case 560. In this way, the structure is such that the main control board 530 is fixed to the upper case 560 before the upper case 560 and the lower case 570 are fitted together, so when the upper case and the lower case 570 are fitted, the upper There is no relative movement between the case 560 and the main control board 530. Therefore, openings 563a to 563g that are slightly larger than the outer dimensions of the connectors 539a to 539h of the main control board 530 are formed on the upper case 560 side, and the connectors 539a to 539h pass through the openings 563a to 563g. By adopting such a structure, it is possible to create a structure in which no unnecessary gaps are created between each of the connectors 539a to 539h and each of the openings 563a to 563g. For example, even if the positional relationship between the upper case 560 and the lower case 570 is shifted due to an act of rubbing after the upper case 560 and the lower case 5670 are fitted together, the upper case 560 and the main control board 530 may Since the connectors 539a to 539h do not shift relative to each other, it is not possible to increase the gap between each connector 539a to 539h and each opening 563a to 563g, for example. Thereby, it is possible to suppress misbehavior.
次に、メイン制御基板530を取り付けた上ケース560と、下ケース570との嵌合方法について説明する。 図108は、上ケース560と下ケース570との嵌合状態を示す側面の断面図であり、(a)は仮嵌合状態(スライド移動前)を示し、(b)は本嵌合状態(スライド移動後)を示す。 図108では、図面の見やすさを考慮して断面領域にハッチングを施していない。また、図中、上ケース560を実線で示し、下ケース570を2点鎖線で図示している。 図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560には側壁565が設けられており、下ケース570には側壁571が設けられている。 Next, a method of fitting the upper case 560, to which the main control board 530 is attached, to the lower case 570 will be described. Figure 108 is a side cross-sectional view showing the fitting state of the upper case 560 and the lower case 570, where (a) shows the provisional fitting state (before sliding movement) and (b) shows the actual fitting state (after sliding movement). In Figure 108, the cross-sectional area is not hatched to make the drawing easier to see. In addition, in the figure, the upper case 560 is shown with a solid line, and the lower case 570 is shown with a two-dot chain line. As shown in Figures 103 and 104, and Figure 108, the upper case 560 is provided with a side wall 565, and the lower case 570 is provided with a side wall 571.
また、図103及び図104、並びに図108に示すように、上ケース560のうち、長手方向の下端縁(下ケース570側)を下縁560aと称する。また、下ケース570のうち、長手方向の端縁を外縁570aと称する。 上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、図108(a)に示す位置関係で重なり合うように、上ケース560及び下ケース570の形状が形成されている。上ケース560と下ケース570とを重ね合わせると、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとが当接するように形成されている。この位置を「仮嵌合状態」と称する。仮嵌合状態では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571との間の隙間Lが、数十mm程度(たとえば「10」~「30」mm程度)となるように形成されている。 また、仮嵌合状態では、いつでも上ケース560と下ケース570とを分離させることができる。換言すれば、図108(a)に示す状態において、下ケース570に対し、上ケース560を、部品等が干渉することなく下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができる。 Moreover, as shown in FIGS. 103, 104, and 108, the lower edge of the upper case 560 in the longitudinal direction (lower case 570 side) is referred to as a lower edge 560a. Moreover, the edge in the longitudinal direction of the lower case 570 is referred to as an outer edge 570a. When the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, the shapes of the upper case 560 and the lower case 570 are formed so that they overlap in the positional relationship shown in FIG. 108(a). When the upper case 560 and the lower case 570 are overlapped, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are formed in contact with each other. This position is referred to as a "temporary fitted state". In the temporarily fitted state, the gap L between the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 is formed to be about several tens of mm (for example, about "10" to "30" mm). ing. Further, in the temporarily fitted state, upper case 560 and lower case 570 can be separated at any time. In other words, in the state shown in FIG. 108(a), the upper case 560 can be moved in a direction away from the lower case 570 without any interference with parts or the like.
図109は、仮嵌合状態において、下ケース570側から、側壁565及び側壁571近傍を見た平面図である。 仮嵌合状態では、図109に示すように、上ケース560と下ケース570とが、隙間Lを有しているため、この隙間Lから、メイン制御基板530のハンダ面の一端部が見えている。ここで、メイン制御基板530のコネクタ中、コネクタ539gの足をコネクタ足539g’とし、コネクタ539hの足をコネクタ足539h’とすると、これらのコネクタ足539g’、及び539h’は、それぞれ長手方向に2列の足となっている(図104参照)。 そして、仮嵌合状態では、図109に示すように、コネクタ足539g’、及び539h’の外側の一列のみが露出するように形成されている。換言すれば、仮嵌合状態においても、コネクタ足539g’、及び539h’のすべては露出せず、一部のみが露出する構造となっている。 FIG. 109 is a plan view of the side wall 565 and the vicinity of the side wall 571 viewed from the lower case 570 side in the temporarily fitted state. In the temporarily fitted state, as shown in FIG. 109, the upper case 560 and the lower case 570 have a gap L, so one end of the solder surface of the main control board 530 is visible from this gap L. There is. Here, in the connectors of the main control board 530, if the legs of the connector 539g are called connector legs 539g' and the legs of the connector 539h are called connector legs 539h', these connector legs 539g' and 539h' are arranged in the longitudinal direction. There are two rows of legs (see Figure 104). In the temporarily fitted state, as shown in FIG. 109, only one outer row of connector legs 539g' and 539h' is exposed. In other words, even in the temporarily fitted state, the connector legs 539g' and 539h' are not all exposed, but only a portion thereof is exposed.
そして、図108(a)の仮嵌合状態から、上ケース560に対して、下ケース570をスライド移動が可能に構成されている。なお、スライド移動の方向は、基板ケース550の長手方向であり、図108(a)中、左方向である。 上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、スライド移動の終点まで、上ケース560及びメイン制御基板530と下ケース570とが干渉することなく移動可能である。そして、図108(b)に示すように、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接する位置までスライド移動させることができる。この図108(b)の状態が本嵌合状態となる。なお、図107では、上ケース560の側壁565と、下ケース570の側壁571とが当接している状態(本嵌合状態)を示している。 Then, the lower case 570 is configured to be able to slide relative to the upper case 560 from the provisionally fitted state in FIG. 108(a). The direction of the sliding movement is the longitudinal direction of the board case 550, which is the left direction in FIG. 108(a). When the lower case 570 is slid relative to the upper case 560, it can be moved to the end point of the sliding movement without interference between the upper case 560 and the main control board 530 and the lower case 570. Then, as shown in FIG. 108(b), it can be slid to a position where the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 abut. This state in FIG. 108(b) is the fully fitted state. Note that FIG. 107 shows the state where the side wall 565 of the upper case 560 and the side wall 571 of the lower case 570 abut (fully fitted state).
本嵌合状態になると、上ケース560及び下ケース570にそれぞれ形成された係合部材(図示せず)が係合する。これにより、下ケース570に対し、上ケース560を、下ケース570から遠ざかる方向に移動させることができなくなる。ただし、この状態において、上ケース560に対して下ケース570を、上記とは逆にスライド移動させることが可能であり、逆方向のスライド移動により、いつでも本嵌合状態から仮嵌合状態に戻すことができる。 In the fully fitted state, engagement members (not shown) formed on the upper case 560 and the lower case 570 engage with each other. This makes it impossible to move the upper case 560 in a direction away from the lower case 570 with respect to the lower case 570. However, in this state, it is possible to slide the lower case 570 with respect to the upper case 560 in the opposite direction to the above, and by sliding in the opposite direction, the fully mated state can be returned to the tentatively mated state at any time. be able to.
図108(a)に示す仮嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース570のかしめ部572とは、上下方向において位置がずれているが、図108(b)に示す本嵌合状態では、上ケース560のかしめ部562と、下ケース570のかしめ部572とが重なり合い、両者を用いてかしめが可能な状態となる。この位置でかしめ部562とかしめ部572とをかしめると、その後は上ケース560のかしめ部562を切断(破壊)しない限り、本ケース560と下ケース570とを分離したり、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させ、図108(a)に示す仮嵌合状態に戻したりすることはできなくなる。 In the provisionally fitted state shown in FIG. 108(a), the crimping portion 562 of the upper case 560 and the crimping portion 572 of the lower case 570 are misaligned in the vertical direction, but in the fully fitted state shown in FIG. 108(b), the crimping portion 562 of the upper case 560 and the crimping portion 572 of the lower case 570 overlap, making it possible to crimp them together. Once the crimping portion 562 and the crimping portion 572 are crimped together in this position, it is no longer possible to separate the fully fitted case 560 and the lower case 570, or to slide the lower case 570 relative to the upper case 560 to return to the provisionally fitted state shown in FIG. 108(a), unless the crimping portion 562 of the upper case 560 is cut (destroyed).
しかし、何らかの方法で、上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させて仮嵌合状態に戻し、メイン制御基板530のハンダ面を露出させるゴト行為が考えられる。 これに対し、図109に示すように、コネクタ足のすべてが露出せず、コネクタ足の一部のみが露出するようにすれば、ゴト行為を困難にすることができる。 また、仮嵌合状態であっても、すべてのコネクタ足が露出するわけではなく、第20実施形態の例では、露出するコネクタ足は、コネクタ足539g’及び539h’であり、それ以外のコネクタ539a、539b、539c、539d、539e、539gの足は露出しない。 However, it is conceivable that the lower case 570 may be slid with respect to the upper case 560 to return to the temporarily fitted state by some method, thereby exposing the solder surface of the main control board 530. On the other hand, as shown in FIG. 109, if not all of the connector legs are exposed, but only a part of the connector legs are exposed, it is possible to make it difficult to tamper with the connector legs. Furthermore, even in the temporarily fitted state, not all connector legs are exposed; in the example of the 20th embodiment, the exposed connector legs are connector legs 539g' and 539h'; The legs of 539a, 539b, 539c, 539d, 539e, and 539g are not exposed.
基板ケース550にスライド方式を採用した場合、スライド方向は基板ケースの長手方向となるのが通常である。この場合、スライド移動量が、露出するコネクタの足の数と関係する。 本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタを配置している。たとえばコネクタをメイン制御基板530の中央部に設けたとすると、当該コネクタに対応する上ケース560の開口部は、4辺が側壁に囲まれた略「ロ」字状にならざるを得ない。しかし、4辺が側壁に囲まれた略ロ字状の内部にコネクタを配置すると、コネクタの抜き差しが困難となる。そこで、本実施形態では、図103に示すように、メイン制御基板530の外周縁近傍にコネクタ539a~539hを配置している。 When a sliding method is adopted for the board case 550, the sliding direction is usually the longitudinal direction of the board case. In this case, the amount of sliding movement is related to the number of exposed connector legs. In this embodiment, as shown in FIG. 103, the connector is arranged near the outer periphery of the main control board 530. For example, if a connector is provided in the center of the main control board 530, the opening of the upper case 560 corresponding to the connector has no choice but to be approximately square-shaped with four sides surrounded by side walls. However, if the connector is arranged inside a substantially square-shaped interior surrounded by side walls on four sides, it becomes difficult to insert and remove the connector. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 103, connectors 539a to 539h are arranged near the outer peripheral edge of the main control board 530.
具体的には、図103中、メイン制御基板530の左縁近傍にコネクタ539aを配置し、上縁近傍にコネクタ539b、539c、539d、539e、539fを配置し、右縁近傍にコネクタ539g、539hを配置した。 そして、上ケース560のコネクタ用の開口部563は、いずれも、少なくとも外側には壁がない構造としている。たとえば、コネクタ539aを貫通させる開口部563aの周囲は、図105に示すように、図中、左側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。 また、コネクタ539b及び539cを貫通させる開口部563bの周囲は、図105に示すように、図中、上側(外側)には側壁を有さない略凹状の形状となっている。 Specifically, in FIG. 103, a connector 539a is arranged near the left edge of the main control board 530, connectors 539b, 539c, 539d, 539e, and 539f are arranged near the upper edge, and connectors 539g and 539h are arranged near the right edge. was placed. Each of the connector openings 563 of the upper case 560 has a structure in which there is no wall at least on the outside. For example, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563a through which the connector 539a passes has a substantially concave shape with no side wall on the left side (outside) in the figure. Further, as shown in FIG. 105, the periphery of the opening 563b through which the connectors 539b and 539c pass has a substantially concave shape with no side wall on the upper (outside) side in the figure.
さらにまた、コネクタ539d、539e及び539fをそれぞれ貫通させる開口部563c、563d及び563eの周囲は、図105中、上側及び右側(外側)には側壁を有さない略L状の形状となっている。 さらに、コネクタ539g及び539hをそれぞれ貫通させる開口部563f及び563gの周囲は、図105に示すように、図中、左側(内側)にのみ側壁を有する形状となっている。これにより、コネクタの抜き差しを容易とする形状となっている。 Furthermore, the peripheries of the openings 563c, 563d, and 563e through which the connectors 539d, 539e, and 539f pass, respectively, are approximately L-shaped with no side walls on the upper and right sides (outside) in FIG. . Furthermore, as shown in FIG. 105, the periphery of the openings 563f and 563g through which the connectors 539g and 539h pass, respectively, has a side wall only on the left side (inside) in the figure. This makes it easy to insert and remove the connector.
さらに、メイン制御基板530に対して上記のようにコネクタを配置した場合において、本実施形態のように下ケース570をスライド移動させるときは、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ539g及び539hの足(539g’及び539h’)である。 さらに、本実施形態よりもスライド移動量を大きくとったときは、次にコネクタ539fの足が露出するようになる。 Furthermore, when the connectors are arranged as described above with respect to the main control board 530, when the lower case 570 is slid as in this embodiment, the first exposed legs of the connectors are the legs of the connectors 539g and 539h. feet (539g' and 539h'). Furthermore, when the amount of sliding movement is made larger than in this embodiment, the legs of the connector 539f are exposed next.
そこで本実施形態では、メイン制御基板530のコネクタのうち、コネクタ530a~539fについては、上ケース506に対して下ケース570をスライド移動させても、コネクタの足が露出しないようにした。なお、たとえば図105において、コネクタ539d、539e及び539fのコネクタ群を、図中、さらに左側に寄るように(コネクタ539b及び539cに近づくように)配置すれば、本実施形態以上にスライド移動量を設けても、コネクタ539fの足が露出しないように構成することができる。 Therefore, in this embodiment, among the connectors of the main control board 530, the legs of the connectors 530a to 539f are not exposed even when the lower case 570 is slid relative to the upper case 506. For example, in FIG. 105, if the connector group of connectors 539d, 539e, and 539f is arranged further to the left in the figure (closer to connectors 539b and 539c), the amount of sliding movement can be increased more than in this embodiment. Even if the connector 539f is provided, the legs of the connector 539f can be configured so as not to be exposed.
また、本実施形態のように上ケース560に対して下ケース570をスライド移動させるときは、図105中、メイン制御基板530の右縁近傍に配置したコネクタ539g及び539hの足が露出しやすくなる。そこで、本実施形態では、上ケース560に対してして下ケース570をスライド移動させたときは、コネクタ539g及び539hの足(コネクタ足539g’及び539h’)は露出してしまうが、足のすべてが露出するのではなく、足の一部が露出するにとどまるようにして、ゴト行為が少しでも困難となるように構成している。 In addition, when the lower case 570 is slid relative to the upper case 560 as in this embodiment, the legs of the connectors 539g and 539h located near the right edge of the main control board 530 in FIG. 105 tend to become exposed. Therefore, in this embodiment, when the lower case 570 is slid relative to the upper case 560, the legs of the connectors 539g and 539h (connector legs 539g' and 539h') become exposed, but the entire legs are not exposed, and only a portion of the legs are exposed, making it as difficult as possible to commit fraud.
スライド移動により少なくとも一部の足が露出するコネクタ数は、できる限り少ないことが好ましい。 また、1つのコネクタの足の列数を「N(Nは、2以上の整数)」としたとき、露出する足の数は、「N-1」以下とする(すなわち、すべてが露出しない)ことが好ましい。さらにまた、コネクタの足の列数が「1」である場合においては、当該コネクタの足は露出しないように構成することが好ましい。 あるいは、コネクタのピン数が「N」個、すなわちコネクタの足の数が「N」個である場合において、「N」個のピンのうち、第「n」(「n」≦「N-1」)番目のピンまでは露出するが、「n+1」番目以降のピンは露出しないように構成する(すなわち、全ピンが露出しないように構成する)ことが挙げられる。 さらに
、コネクタのピンのうち、基準となる1本のピンは少なくとも露出しないように構成することが挙げられる。少なくとも1本のピンが露出しないようにすれば、すべてのピンが露出している場合よりも、ゴト行為を困難にすることができる。
It is preferable that the number of connectors in which at least some of the legs are exposed due to sliding movement be as small as possible. Also, when the number of rows of legs of one connector is "N" (N is an integer greater than or equal to 2), the number of exposed legs should be "N-1" or less (that is, not all of them are exposed). It is preferable. Furthermore, when the number of rows of legs of the connector is "1", it is preferable that the legs of the connector are configured not to be exposed. Alternatively, when the number of pins of the connector is "N", that is, the number of legs of the connector is "N", the "n"th ("n" ≤ "N-1") of the "N" pins is ''), but the pins after the "n+1"th pin are not exposed (that is, all the pins are configured not to be exposed). Furthermore, among the pins of the connector, at least one pin serving as a reference may be configured so as not to be exposed. By preventing at least one pin from being exposed, it is possible to make tampering more difficult than when all pins are exposed.
また、メイン制御基板がぱちんこ遊技機500におけるメイン制御基板530である場合に、図99に示すように、メイン制御基板530は、払出制御基板520、特別図柄表示装置531、始動口スイッチ533、サブ制御基板540等と電気的に接続されるため、これらの基板や電子部品等と接続される。接続は、リード線を用いて行われる。また、複数本のリード線が1つにまとめられてハーネスとされ、ハーネス端部にコネクタ端子を取付け、このコネクタ端子とメイン制御基板530上のコネクタとが接続される。 ここで、メイン制御基板530に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、始動口スイッチ533の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、始動口スイッチ533の信号が入力されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
Furthermore, when the main control board is the main control board 530 in the
さらに、払出制御基板520と接続されるコネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。 さらには、メイン制御基板530に電力を供給するリード線(電源基板510とメイン制御基板530とが直接接続している場合には、電源基板510と接続されるリード線)、サブ制御基板540と接続しているリード線、及び外部信号を出力するための基板と接続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。 Furthermore, from the viewpoint of preventing dispensing slippage, it is preferable to configure the connector connected to the dispensing control board 520 so that its connector legs are not exposed (at least one row of legs is not exposed, or at least one pin is not exposed) even when it is slid. Furthermore, it is preferable to configure each connector to which the lead wire supplying power to the main control board 530 (the lead wire connected to the power supply board 510 when the power supply board 510 and the main control board 530 are directly connected), the lead wire connected to the sub-control board 540, and the lead wire connected to the board for outputting external signals are respectively connected so that at least one row of legs is not exposed, or at least one pin is not exposed.
一方、メイン制御基板がスロットマシン10におけるメイン制御基板50である場合には、図1に示すように、メイン制御基板50は、メダルセレクタ、各種操作スイッチ、電源スイッチ11、メダル数表示装置、図柄表示装置、メダル払出し装置等と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50に接続されるリード線のうち、セキュリティ性を特に担保すべきリード線は、スタートスイッチ41の信号(抽選に係る信号)が入力されるリード線である。したがって、スタートスイッチ41の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しない、あるいは少なくとも1ピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
On the other hand, when the main control board is the
さらにまた、投入センサ44の信号が入力されるリード線についても、クレジットゴトを防止する観点から、セキュリティ性を必要とする。したがって、投入センサ44の信号が入力されるリード線が接続されるコネクタについては、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。
Furthermore, the lead wire through which the signal from the
さらに、メダル払出し装置と接続しているリード線、具体的にはホッパーモータ36の駆動信号を出力するためのリード線や、払出しセンサ37からの信号が入力されるリード線が接続される各コネクタについても、払出しゴトを防止する観点から、スライド移動させてもそのコネクタ足が露出しない(少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1本のピンが露出しない)ように構成することが好ましい。 その他、ぱちんこ遊技機500の場合と同様に、電源に関するリード線を有するコネクタ、サブ制御基板80と接続しているリード線を有するコネクタ、及び外部信号を送信するための基板と接続しているリード線がそれぞれ接続される各コネクタについても、少なくとも1つの足列が露出しないか、あるいは少なくとも1ピンが露出しないように構成することが好ましい。
Furthermore, each connector is connected to a lead wire connected to the medal dispensing device, specifically a lead wire for outputting a drive signal for the
<第21実施形態> 第21実施形態は、リード線(「信号線」ともいう。)の太さ(径)に関するものである。 第21実施形態では、始動に関するリード線を最も細くし、かつ、始動に関するリード線を有する一コネクタ端子内に、始動に関するリード線と同一太さを有する他のリード線を少なくとも1本以上設け、かつ始動に関するリード線よりも太いリード線を少なくとも1本以上設けることにより、始動に関するリード線を特定しにくくし、ゴト行為(不正に始動させること、又は意図的なタイミングで始動させること)を抑制するものである。 <21st Embodiment> The 21st embodiment relates to the thickness (diameter) of a lead wire (also referred to as a "signal wire"). In the 21st embodiment, the lead wire related to starting is made the thinnest, and within one connector terminal having the lead wire related to starting, at least one other lead wire having the same thickness as the lead wire related to starting is provided, In addition, by providing at least one lead wire that is thicker than the lead wire related to starting, it is difficult to identify the lead wire related to starting, and it is possible to suppress misbehavior (starting illegally or starting at an intentional timing). It is something to do.
ここで、ぱちんこ遊技機500において、始動に関するリード線は、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線に相当する。 また、スロットマシン10において、始動に関するリード線は、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線に相当する。 なお、「始動に関するリード線」は、実際には、2本から構成され、そのうちの1本が始動信号線となり、他の1本がGND線となる。そして、本実施形態では、始動信号線を「始動に関するリード線」と称し、GND線は含まないものとする。ただし、始動に関するリード線以外のリード線には、当該GND線を含めてもよいものとする。
Here, in the
図110は、メイン制御基板530のコネクタ539b~539hに対し、それぞれ、ハーネスB~Hが接続された状態を示す平面図である。 なお、図110では、基板ケース550の図示を省略している。また、図110では、メイン制御基板530を例示しているが、メイン制御基板530に限らず、メイン制御基板50にも適用することができる。換言すれば、第21実施形態は、スロットマシン10及びぱちんこ遊技機500のいずれにも適用することができる。 また、ハーネスB~Hの先端にそれぞれ取り付けられたコネクタ端子を、それぞれ「ハーネスBコネクタ端子」~「ハーネスHコネクタ端子」と称する。
FIG. 110 is a plan view showing a state in which harnesses B to H are connected to connectors 539b to 539h of main control board 530, respectively. Note that in FIG. 110, illustration of the board case 550 is omitted. Further, although the main control board 530 is illustrated in FIG. 110, the present invention is not limited to the main control board 530, and can be applied to the
コネクタ539aは、通常は、ケーブル等が接続されていないコネクタである。コネクタ539aは、遊技機の取締り当局が照合装置を用いてCPU、ROM、RWM内部に記憶されたデータを確認するとき等に、当該照合装置と接続されるコネクタである。 また、コネクタ539b~539hは、メイン制御基板530に搭載されている凹コネクタであり、これらと、それぞれ、ハーネスBコネクタ端子~ハーネスHコネクタ端子(凸コネクタ)が接続されている。 また、図111は、各ハーネスB~Hと、ハーネスB~Hコネクタ端子を詳細に示す正面図である。 各ハーネスB~Hは、いずれも、複数本のリード線からなり、図111では、各リード線に番号を付している。たとえばハーネスBは、図中、1列目(図中、上列)の9本のリード線1~9と、2列目(図中、下列)の9本のリード線10~18から構成されるハーネスである。
The connector 539a is normally a connector to which no cable or the like is connected. The connector 539a is a connector that is connected to a verification device when gaming machine enforcement authorities use the verification device to check data stored in the CPU, ROM, and RWM. Further, connectors 539b to 539h are concave connectors mounted on the main control board 530, and harness B connector terminals to harness H connector terminals (convex connectors) are connected to these connectors, respectively. Further, FIG. 111 is a front view showing in detail each harness B to H and the harness B to H connector terminal. Each of the harnesses B to H is composed of a plurality of lead wires, and in FIG. 111, each lead wire is numbered. For example, harness B consists of nine
ハーネスB、C、D、G、Hの各コネクタ端子は、2列から構成されている。これに対し、ハーネスE、Fの各コネクタ端子は、1列から構成されている。 なお、図111に示す各ハーネス及びコネクタ端子は、例示にすぎず、コネクタ端子は、たとえば3列以上から構成されたものであってもよい。また、1列のリード線の数は、用途(信号線の数)に応じて定められるものであり、図111に示したものに限らず、1本としてもよく、あるいは10本以上としてもよい。 なお、1本のリード線から構成された場合であっても、「ハーネス」と称することとする。 さらにまた、ハーネスには、各リード線がそれぞれ分離された状態のもの(結束の有無を問わない)、具体的にはディスクリートワイヤーケーブルのようなもの以外にも、たとえばフラットケーブルやリボンケーブルのようにすべてのリード線が一体的に結合されたもの(分離可能であるか否かは問わない)も含まれる。 Each connector terminal of harnesses B, C, D, G, and H consists of two rows. On the other hand, each connector terminal of harnesses E and F consists of one row. Note that the harnesses and connector terminals shown in FIG. 111 are merely examples, and the connector terminals may be configured, for example, in three or more rows. Further, the number of lead wires in one row is determined depending on the purpose (number of signal wires), and is not limited to that shown in FIG. 111, and may be one or more than 10. . Note that even if it is composed of one lead wire, it will be referred to as a "harness." Furthermore, in addition to harnesses with each lead wire separated (regardless of whether they are bundled or not), such as discrete wire cables, there are also harnesses that have separate lead wires, such as flat cables and ribbon cables. Also includes those in which all the lead wires are integrally connected (regardless of whether they are separable or not).
また、図111では、リード線として、2種類の太さを図示している。図中、単円で示すリード線は細いリード線を示し、二重円で示すリード線は太いリード線を示している。ここで、「リード線の太さ」とは、リード線の径を指すものとする。したがって、たとえば単円で示すリード線の太さを径D1、二重円で示すリード線の太さを径D2とすると、「D1<D2」である。 なお、図111の例では、リード線の太さとして2種類を示しているが、これに限らず、3種類以上の太さのリード線からハーネスを構成してもよい。 Further, in FIG. 111, two types of lead wire thickness are illustrated. In the figure, lead wires indicated by single circles indicate thin lead wires, and lead wires indicated by double circles indicate thick lead wires. Here, the "thickness of the lead wire" refers to the diameter of the lead wire. Therefore, for example, if the thickness of the lead wire indicated by a single circle is the diameter D1, and the thickness of the lead wire indicated by a double circle is the diameter D2, "D1<D2". In the example of FIG. 111, two types of lead wire thickness are shown, but the harness is not limited to this, and the harness may be constructed from lead wires of three or more different thicknesses.
図111において、始動に関するリード線(ぱちんこ遊技機500の場合には、始動口スイッチ533とメイン制御基板530とを接続するリード線。スロットマシン10の場合には、スタートスイッチ41とメイン制御基板50とを接続するリード線。)は、ハーネスDの7番目のリード線であるものとする。そして、始動に関するリード線は、2種類の太さのうち、細いリード線を用いている。細いリード線とすることにより、始動に関するリード線をできる限り目立たなくするためである。また、細いリード線とすることにより、不正行為(改造等)を行ったときに断線しやすくなるので、異常を容易に発見できるためである。換言すれば、太いリード線は、細いリード線と比べると不正行為を行ったときでも断線しにくく、また、束になった太いリード線である場合には、一部が断線しても発見しにくいためである。 ただし、これに限らず、始動に関するリード線を太いリード線としてもよい。あるいは、3種類の太さのリード線を用いるときは、始動に関するリード線として、中間の太さのリード線を用いてもよい。 なお、始動に関するリード線と、そのGND線との2本のみを、一コネクタ端子に接続する場合がある。 これに対し、図111に示すハーネスDは、始動に関するリード線(7番)とともに、他の複数のリード線を有している。
In FIG. 111, lead wires related to starting (in the case of the
さらに、始動に関するリード線(7番)を含むハーネスDにおいては、始動に関するリード線(7番)の太さと同一太さのリード線を、少なくとも1本以上設けている。仮に、始動に関するリード線がコネクタDに含まれることが知られても、どのリード線であるかまでは特定しにくくする(ゴト行為をしにくくする)ためである。この例では、2番、4番、8番のリード線を、7番のリード線(始動に関するリード線)と同一太さとしている。
Furthermore, in harness D, which includes a lead wire (number 7) related to starting, at least one lead wire of the same thickness as the lead wire (number 7) related to starting is provided. This is to make it difficult to identify which lead wire it is (to make cheating difficult) even if it is known that the lead wire related to starting is included in connector D. In this example,
さらにまた、ハーネスDの7番のリード線に隣接して、同一太さの8番のリード線を配置している。始動に関するリード線に隣接して同一太さのリード線を配置することにより、始動に関するリード線を特定しにくくするためである。なお、図111の例では、ハーネスD中、7番のリード線の右側に位置する8番のリード線を、7番のリード線と同一太さとしたが、これに限らず、6番のリード線の太さを7番のリード線の太さと同一にしてもよい。あるいは、3番のリード線の太さを7番のリード線の太さとしてもよい。ハーネスDにおいて、7番のリード線に「隣接する」リード線とは、図111の例では、3番、6番、8番のリード線に相当する。これらのリード線のうち、少なくとも1本のリード線を、7番のリード線と同一太さに設定する。 Furthermore, lead wire No. 8 of the same thickness is arranged adjacent to lead wire No. 7 of harness D. By arranging lead wires of the same thickness adjacent to the lead wires related to starting, it is made difficult to identify the lead wire related to starting. Note that in the example of FIG. 111, lead wire No. 8 located to the right of lead wire No. 7 in harness D is set to the same thickness as lead wire No. 7, but this is not limited thereto, and lead wire No. 6 may be set to the same thickness as lead wire No. 7. Alternatively, lead wire No. 3 may be set to the same thickness as lead wire No. 7. In harness D, lead wires "adjacent" to lead wire No. 7 correspond to lead wires No. 3, 6, and 8 in the example of FIG. 111. At least one of these lead wires is set to the same thickness as lead wire No. 7.
さらに、ハーネスDには、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有するリード線を、1本以上設ける。図111の例では、1番、3番、5番、及び6番のリード線が、始動に関するリード線(7番)と異なる太さを有する。始動に関するリード線の太さと異なる太さのリード線を、一コネクタ端子(ハーネスDコネクタ端子)内に含めることで、始動に関するリード線をより特定しにくくすることができる。
Furthermore, harness D is provided with one or more lead wires having a thickness different from the lead wire related to starting (number 7). In the example of FIG. 111,
また、始動に関するリード線以外にも、重要な信号線、具体的には、遊技媒体の投入に関するリード線、払出しに関するリード線、外部信号を送信するためのリード線等についても、ゴト行為を防止する観点から、始動に関するリード線と同様に、一コネクタ端子内に、同一
太さを有する他の信号線を1本以上設け、かつ、他の太さを有する他の信号線を1本以上設けることが好ましい。 さらにまた、始動に関するリード線と、電源用のリード線とが隣接しないように配置することが好ましい。始動に関するリード線がノイズの影響を受けにくくするためである。 ここで、「隣接しない」とは、たとえばハーネスDの7番のリード線が始動に関するリード線であるときは、ハーネスDの3番、6番、8番を、電源用のリード線に設定しないことが挙げられる。
In addition to lead wires related to starting, important signal wires, specifically lead wires related to inputting game media, lead wires related to payout, lead wires for transmitting external signals, etc., are also used to prevent tampering. From the viewpoint of It is preferable. Furthermore, it is preferable that the lead wire for starting and the lead wire for power supply are arranged so as not to be adjacent to each other. This is to make the lead wires related to starting less susceptible to noise. Here, "not adjacent" means that, for example, if lead wire No. 7 of harness D is a lead wire related to starting, wires No. 3, 6, and 8 of harness D are not set as lead wires for power supply. This can be mentioned.
また、本実施形態のように、たとえばハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並び、かつ両コネクタ端子間の距離が近い場合には、ハーネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定するときは、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しないことが好ましい。 一方、ハーネスGコネクタ端子とハーネスHコネクタ端子とがメイン制御基板530上で直線状に並ぶ場合であっても、両コネクタ端子間に一定の距離を有する場合には、ハーネスGの5番のリード線を始動に関するリード線に設定し、ハーネスHの1番のリード線を電源用のリード線に設定しても、差し支えない。 Further, as in this embodiment, for example, when the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are arranged in a straight line on the main control board 530 and the distance between both connector terminals is short, When setting the lead wire as the lead wire for starting, it is preferable not to set the No. 1 lead wire of the harness H as the lead wire for power supply. On the other hand, even if the harness G connector terminal and the harness H connector terminal are lined up in a straight line on the main control board 530, if there is a certain distance between the two connector terminals, the fifth lead of the harness G There is no problem even if the wire is set as a lead wire for starting, and the No. 1 lead wire of harness H is set as a lead wire for power supply.
さらにまた、始動に関するリード線を含むハーネスのコネクタ端子と、他のハーネスのコネクタ端子とが隣接する場合には、始動に関するリード線を含むハーネスが、前記他のハーネスの下側に配置し、始動に関するリード線ができる限り外部から隠れるように配線することが好ましい。 図112は、始動に関するリード線を隠す例を示す斜視図である。図112では、図面の簡素化のため、ハーネスD及びハーネスEはいずれも1列のリード線からなり、ハーネスDは3本のリード線からなり、ハーネスEは5本のリード線からなるように図示している。そして、ハーネスDのうち、ハーネスEに一番近いリード線が始動に関するリード線に設定されているものとする。 この場合、ハーネスDの延びる方向を、ハーネスE側とし、かつ、ハーネスEがハーネスDの上側を通るように配線する。これにより、ハーネスDの始動に関するリード線が、極力、外部から隠れるようになり、セキュリティ性を高めることができる。 Furthermore, when a connector terminal of a harness including a lead wire related to starting is adjacent to a connector terminal of another harness, the harness including the lead wire related to starting is placed below the other harness, and It is preferable to wire the lead wires so that they are hidden from the outside as much as possible. FIG. 112 is a perspective view showing an example of hiding lead wires related to starting. In FIG. 112, in order to simplify the drawing, harness D and harness E both consist of one row of lead wires, harness D consists of three lead wires, and harness E consists of five lead wires. Illustrated. It is assumed that the lead wire of the harness D that is closest to the harness E is set as the lead wire related to starting. In this case, the direction in which the harness D extends is set to the harness E side, and the harness E is wired so as to pass above the harness D. Thereby, the lead wire for starting the harness D is hidden from the outside as much as possible, and security can be improved.
<第22実施形態> 第22実施形態は、設定変更状態に関するものである。第22実施形態の説明は、第19実施形態と一部重複するが、改めて説明する。 まず、スロットマシン10の場合は、設定変更状態に移行する前に、ドアスイッチ17がオンであるか否か、設定キースイッチ152がオンであるか否か、リセットスイッチ153がオンである否かを判断し、これらすべてのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、たとえばフロントドア12にドリル等で不正に穴を開け、設定キースイッチ152にアクセスしても、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更状態には移行しない。
<Twenty-Second Embodiment> The twenty-second embodiment relates to a setting change state. The description of the 22nd embodiment partially overlaps with the 19th embodiment, but will be explained anew. First, in the case of the
また、電源が投入された後に、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及びリセットスイッチ153のすべてをオンにしても、設定変更状態には移行しない。電源が投入された後、設定キースイッチ152がオンになったときは、設定確認状態に移行可能とする。設定確認状態は、現設定値を確認することができるが、設定値を変更することはできない。なお、設定確認状態に移行する場合には、ドアスイッチ17がオンであることを条件としてもよい。さらにまた、設定確認状態に移行する場合には、リセットスイッチ153がオフであることを条件としてもよい。
Furthermore, even if the
さらに、設定変更状態の終了条件は、設定キースイッチ152がオンからオフになったこと、及びドアスイッチ17がオンであることに設定されている。これにより、ドアスイッチ17がオフ、すなわちフロントドア12が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。 ここで、本実施形態では、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。 しかし、これに限らず、第1に、ドアスイッチ17がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。
Furthermore, the conditions for ending the setting change state are set such that the setting key switch 152 is turned from on to off, and that the
また第2に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、ドアスイッチ17のオン/オフを判断し、ドアスイッチ17がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。 さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断しないが、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。 さらに第4に、設定変更状態に移行するときにはドアスイッチ17のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は設定変更スイッチ153を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作であるスタートスイッチ41を操作したときに、ドアスイッチ17がオンでなければ、設定値が確定しない(RWM53に新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。
Second, when transitioning to the setting change state, it is not determined whether the
また、スロットマシン10において設定変更状態に移行するためには、リセットスイッチ153がオンにされた状態で電源が投入されるので、設定変更状態(設定変更処理)に移行する前、又は設定変更状態(設定変更処理)に移行した後の設定値を変更可能な状態になる前に、RWM53に記憶された現設定値がクリアされる。この場合、設定値データは「0」となる。したがって、設定変更状態の開始時における設定値は「1」となる。
In addition, in order to shift to the setting change state in the
なお、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ153をオンにして電源スイッチ11をオンにした場合には、RWM53の記憶領域のうち、管理情報表示LED73(役比モニタ)に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED73に表示する情報に係るデータとは、遊技回数カウンタ、払出し数カウンタ(リングバッファを含む)、各比率データ等である。
Note that when the
また、ぱちんこ遊技機500の場合には、電源投入時に、枠開放スイッチ523がオンであるか否か、設定キースイッチ535がオンであるか否か、及びリセットスイッチ536がオンであるか否かを判断し、これら3つのスイッチがオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とする。上記3つのスイッチのうち、一部のスイッチのみがオンである場合や、いずれのスイッチもオフである場合には、設定変更状態に移行しない。これにより、前枠502が開放していない不正な状態では、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行しない。
In the case of the
特に、ぱちんこ遊技機500の裏面側は、図98に示すように、スロットマシン10のような閉塞状態(図22参照)に構成されておらず、開放された状態となっている。 このため、ホールに設置された島の状況によっては、ぱちんこ遊技機500の裏面側に回り込んで、前枠502を開放することなくメイン制御基板530にアクセスされてしまうことも想定される。しかし、枠開放スイッチ523がオンでなければ、正常な状態でないと判断し、設定変更状態に移行しない(設定値を変更できない)ようにする。
In particular, the back side of the
また、電源が投入された後に、枠開放スイッチ523がオン、設定キースイッチ535がオン、及びリセットスイッチ536がオンとなっても、設定変更状態に移行しない。さらにまた、電源が投入された後に、設定キー挿入口534に設定キーを挿入し、設定キースイッチ535がオンにされても、設定変更状態には移行せず、かつ、設定確認状態にも移行しない。 ぱちんこ遊技機500の場合には、上述したように、設定キー挿入口534に設定キーを挿入して設定キースイッチ535をオンにした状態(リセットスイッチ536はオフ状態)で電源が投入されると、設定確認状態に移行可能とする。
Moreover, even if the frame release switch 523 is turned on, the setting key switch 535 is turned on, and the reset switch 536 is turned on after the power is turned on, the setting change state does not occur. Furthermore, even if the setting key is inserted into the setting key insertion slot 534 and the setting key switch 535 is turned on after the power is turned on, the setting key switch 535 does not shift to the setting change state and also shifts to the setting confirmation state. do not. In the case of the
また、本実施形態のように前枠502の開放とガラス扉505の開放とを個別に検知可能な場合において、前枠502とガラス扉505との双方が同時に開放しているとき(すなわち、扉開放スイッチ522がオン、かつ枠開放スイッチ523がオンのとき)に、設定変更状態や設定確認状態への移行を許可する仕様としてもよい。 このように設定することにより、ぱちんこ遊技機500の製造過程において、余計な手順を行わなくても設定値の機能を検査できるようになる。さらに、ぱちんこ遊技機500がホールに設置された後、ホールでの盤面メンテナンスの作業中に、ガラス扉505をぱちんこ遊技機500から外していても、盤面メンテナンスと並行して設定変更や設定確認ができるので、利便性を向上することができる。
Further, in a case where opening of the front frame 502 and opening of the glass door 505 can be detected separately as in this embodiment, when both the front frame 502 and the glass door 505 are opened at the same time (i.e., the door A specification may be adopted in which transition to the setting change state or setting confirmation state is permitted when the release switch 522 is on and the frame release switch 523 is on). By setting in this manner, the function of the set values can be inspected without performing any extra steps in the manufacturing process of the
また、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際に、扉開放スイッチ522(ガラス扉505が開放されたときにオンになるスイッチ)は検知しない。したがって、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際には、ガラス扉505が開放されていても、あるいは閉じられていても、いずれでもよい。ただし、設定変更状態又は設定確認状態に移行する際にはガラス扉505を閉じると定め、設定変更状態又は設定確認状態への移行時に扉開放スイッチ522のオン/オフを判断し、オフであることを条件として、設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。 Furthermore, when transitioning to the setting change state or setting confirmation state, the door open switch 522 (the switch that is turned on when the glass door 505 is opened) is not detected. Therefore, when transitioning to the setting change state or setting confirmation state, the glass door 505 may be open or closed. However, when transitioning to the settings change state or settings confirmation state, the glass door 505 is to be closed, and when transitioning to the settings change state or settings confirmation state, it is determined whether the door open switch 522 is on or off, and it must be off. It may be possible to shift to a setting change state or a setting confirmation state under the condition that:
さらにまた、図103及び図106に示したように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561で覆われている。そして、設定キー挿入口534に設定キーを挿入するためには、カバー561を開放する必要がある。 そこで、カバー561の開閉を検知するセンサ(以下、「カバーセンサ」と称する。)を設け、カバーセンサがオンであることを条件に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としてもよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 106, the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 are covered with a cover 561. In order to insert the setting key into the setting key insertion slot 534, it is necessary to open the cover 561. Therefore, a sensor (hereinafter referred to as a "cover sensor") that detects the opening and closing of the cover 561 may be provided, and a transition to the setting change state or setting confirmation state may be made possible on the condition that the cover sensor is on.
ぱちんこ遊技機500において、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を操作するごとに、設定値を変更可能とする点は、スロットマシン10と共通する。 また、スロットマシン10では、スタートスイッチ41の操作が設定値を確定させる操作であるが、ぱちんこ遊技機500の場合には、設定キースイッチ535をオフにすることが、設定値を確定させ、かつ、設定変更状態を終了するための操作となる。 さらに、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定キースイッチ535がオンからオフになり、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に、設定変更状態を終了可能とする。これにより、枠開放スイッチ523がオフ、すなわち前枠502が開放されていない状態で設定変更状態が終了するような状態(ゴト行為の可能性が高い状態)をなくすことができる。
The
なお、本実施形態では、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、かつ、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態を終了可能とした。 しかし、これに限らず、第1に、枠開放スイッチ523がオンであることを条件に設定変更状態に移行可能とし、設定変更状態終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフ状態を判断しないようにしてもよい。 In this embodiment, it is possible to enter the setting change state on the condition that the frame release switch 523 is on, and it is possible to end the setting change state on the condition that the frame release switch 523 is on. However, the present invention is not limited to this. First, it is possible to shift to the setting change state on the condition that the frame release switch 523 is on, and when the setting change state ends, the on/off state of the frame release switch 523 is not determined. You can also do this.
また第2に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、設定変更状態の終了時には、枠開放スイッチ523のオン/オフを判断し、枠開放スイッチ523がオンでなければ設定変更状態を終了できないようにしてもよい。 さらにまた第3に、設定変更状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断しないが、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定変更スイッチ536を操作しても、設定値が変更されないように設定してもよい。 Secondly, when transitioning to the setting change state, the on/off status of the frame opening switch 523 is not judged, but when the setting change state ends, the on/off status of the frame opening switch 523 is judged, and the setting change state cannot be ended unless the frame opening switch 523 is on. Thirdly, when transitioning to the setting change state, the on/off status of the frame opening switch 523 is not judged, but unless the frame opening switch 523 is on, the setting value cannot be changed even if the setting change switch 536 is operated.
さらに第4に、設定変更
状態に移行するときには枠開放スイッチ523のオン/オフを判断せず、かつ、設定変更状態中は、設定変更スイッチ536を操作することにより設定値を変更可能とするが、設定値を確定させるための操作である設定キースイッチ535をオフにしたときに、枠開放スイッチ523がオンでなければ、設定値が確定しない(RWMに新たな設定値が記憶されない)ように設定してもよい。
Furthermore, fourthly, when transitioning to the setting change state, it is not determined whether the frame opening switch 523 is on or off, and during the setting change state, the set value can be changed by operating the setting change switch 536. If the frame release switch 523 is not turned on when the setting key switch 535, which is an operation for confirming the set value, is turned off, the set value will not be confirmed (the new set value will not be stored in RWM). May be set.
また、ぱちんこ遊技機500の場合において、設定変更状態に移行するために、リセットスイッチ536がオンにされた状態で電源が投入されたとしても、RWMの記憶領域のうち、管理情報表示LED(性能表示モニタ)538に表示する情報に係るデータは、クリアされない。管理情報表示LED538に表示する情報に係るデータとは、ベース値である。
In addition, in the case of the
さらにまた、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、前枠502の裏面側において、ヒンジ機構503に近い側に設けることが好ましい。このようにすれば、前枠502を少し開放しただけでは、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536に容易にアクセスできないようにすることができる。 たとえば図98において、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、カバー561の内部に配置されているが、メイン制御基板530を正面から見たときに、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536は、メイン制御基板530の領域内において右寄りに配置されている。これにより、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を、ヒンジ機構503寄りに配置することができる。図98では、図中、左側が開放側となることから、図98のように形成すれば、開放側(図中、左側)から遠い位置に設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536を配置することができる。 Furthermore, it is preferable that the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 be provided on the back side of the front frame 502 on the side closer to the hinge mechanism 503. In this way, it is possible to prevent the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 from being easily accessible even if the front frame 502 is slightly opened. For example, in FIG. 98, the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 are arranged inside the cover 561, but when the main control board 530 is viewed from the front, the setting key insertion slot 534 and the setting The change (reset) switch 536 is arranged on the right side within the area of the main control board 530. Thereby, the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536 can be arranged closer to the hinge mechanism 503. In FIG. 98, since the left side in the figure is the open side, if it is formed as shown in FIG. can be placed.
なお、スロットマシン10についても、上記と同様に、メイン制御基板50上において、設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を、フロントドア12を開放したときに、フロントドア12の回転軸寄りとなるように配置することが好ましい。たとえば図22に示すようにメイン制御基板50が配置され、フロントドア12を前側(遊技者)側から見たときに左側がフロントドア12の回転軸側となり、右側が開放側となる場合、フロントドア12を開放してメイン制御基板50を見ると、図10(a)のように見える。そこで、図10(a)中、左寄りに設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置すれば、フロントドア12の開放側から遠い位置に設定キー挿入口151及び設定変更(リセット)スイッチ153を配置することができる。
In the
さらにまた、ゴト行為により設定変更状態に移行しにくいようにする対策として、たとえばぱちんこ遊技機500においては、設定キー挿入口534に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ535がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。 特に、キー挿入口521にキーを挿入して前枠502を開放するときは、当該キーを時計回りに回転させることで前枠502が開放される構造としておけば、前枠502の開放時のキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
Furthermore, as a measure to make it difficult to transition to the setting change state due to cheating, for example, in the
スロットマシン10についても、上記と同様である。 設定キー挿入口151に設定キーを挿入した後、反時計回りに設定キーを回転させることで、設定キースイッチ152がオンになるように構成してもよい。この場合、時計回りにも設定キーを回転可能に構成し、かつ時計回りに設定キーを回転させたときは設定変更状態に移行しないように構成すれば、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。 特に、フロントドア12を開放するときは、キーを時計回りに回転させることでフロントドア12が開放される構造としておけば、フロントドア12の開放時におけるキーの回転方向と、設定キーの回転方向とが反対方向となり、設定変更状態への移行をわかりにくくすることができる。
The same applies to the
図113は、基板ケース550の上ケース560と、カバー561と、設定キー挿入口534と、設定変更(リセット)スイッチ536との位置関係を示す側面の断面図である。なお、図113では、図108と同様に、図面の見やすさの観点から、断面にはハッチングを施していない。 図105及び図113に示すように、上ケース560の表面のうち、最も高い面を面S1とし、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の開口面を面S2とする。この場合に、面S2は、面S1よりも低く形成されている。このように形成することにより、たとえば外部から針金状のものを挿入して設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、面S1にアクセスするよりも、面S2にアクセスする方が困難となる。よって、設定ゴト行為を抑制することができる。 FIG. 113 is a side sectional view showing the positional relationship among the upper case 560 of the board case 550, the cover 561, the setting key insertion slot 534, and the setting change (reset) switch 536. Note that in FIG. 113, like FIG. 108, the cross section is not hatched from the viewpoint of ease of viewing the drawing. As shown in FIGS. 105 and 113, the highest surface of the upper case 560 is surface S1, and the opening surface of setting key insertion slot 534 and setting change (reset) switch 536 is surface S2. In this case, the surface S2 is formed lower than the surface S1. By forming it in this way, for example, when attempting to access the setting key insertion slot 534 or the setting change (reset) switch 536 by inserting a wire-like object from the outside, it is possible to Accessing S2 becomes more difficult. Therefore, it is possible to suppress setting mistakes.
さらに、図103及び図113に示すように、設定キー挿入口534及び設定変更(リセット)スイッチ536の上面にカバー561が取り付けられた場合において、カバー561の上面である面S3(図113)は、上カバー560の面S1よりも低い位置に配置される。 このように形成することにより、設定キー挿入口534や設定変更(リセット)スイッチ536にアクセスしようと試みた場合に、上カバー560とカバー561の間から針金状のものを挿入しようとしたり、カバー561を開放しようとした場合であっても、それらの行為を困難にすることができるので、設定ゴト行為を抑制することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 103 and 113, when the cover 561 is attached to the top surface of the setting key insertion slot 534 and the setting change (reset) switch 536, the surface S3 (FIG. 113) which is the top surface of the cover 561 is , is arranged at a position lower than the surface S1 of the upper cover 560. By forming it in this way, when an attempt is made to access the setting key insertion slot 534 or the setting change (reset) switch 536, an attempt is made to insert a wire-like object between the upper cover 560 and the cover 561, or the cover Even if an attempt is made to open the 561, it can be made difficult to do so, so it is possible to suppress the setting mistake.
以上、第19実施形態~第22実施形態について説明したが、これらの実施形態は、上述した内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 A.第19実施形態 (1)第19実施形態において、設定確認状態を終了したときの設定確認終了音を出力するようにしてもよい。たとえば、「設定確認を終了します。」という音声を出力することが挙げられる。 さらに、設定確認状態の終了と同時に遊技を開始した場合には、 a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。 b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。 c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、設定確認終了音の出力を終了する。 ように設定することが挙げられる。 Although the nineteenth to twenty-second embodiments have been described above, these embodiments are not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible. A. Nineteenth Embodiment (1) In the nineteenth embodiment, a setting confirmation completion sound may be output when the setting confirmation state is finished. For example, it may output a voice saying "Setting confirmation is finished." Furthermore, when the game is started at the same time as the setting confirmation state ends, a) the output of the setting confirmation end sound is ended before the end of the game at the earliest. b) The output of the setting confirmation end sound is ended before the end of the game when the game ends in the average time of one game. c) Before the end of the game when the game is completed in the average time of one game in the game that won a special prize (in the case of slot machine 10) or the game that became a jackpot (in the case of pachinko gaming machine 500) , ends the output of the setting confirmation completion sound. One example is to set it as follows.
(2)さらに、設定確認状態の終了と同時に、演出ランプ21(スロットマシン10の場合)又は演出ランプ541(ぱちんこ遊技機500の場合)により、設定確認状態を終了したことを示す演出を出力してもよい。この場合にも、第19実施形態と同様に、当該ランプによる演出時間は、 a)最短で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。 b)1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。 c)特別役に当選した遊技(スロットマシン10の場合)、又は大当たりとなった遊技(ぱちんこ遊技機500の場合)における1遊技の平均時間で遊技を終了したときの遊技終了時よりも前に、ランプ演出を終了する。 こと等が挙げられる。 (2) Furthermore, at the same time as the setting confirmation state ends, the effect lamp 21 (in the case of the slot machine 10) or the effect lamp 541 (in the case of the pachinko gaming machine 500) may output an effect indicating that the setting confirmation state has ended. In this case, as in the 19th embodiment, the effect time by the lamp may be as follows: a) The lamp effect ends before the end of the game when the game ends in the shortest time. b) The lamp effect ends before the end of the game when the game ends in the average time for one game. c) The lamp effect ends before the end of the game when the special role is won (in the case of the slot machine 10) or when the jackpot is won (in the case of the pachinko gaming machine 500).
(3)設定変更状態を終了したとき(又は上記例のように設定確認状態を終了したとき)は、設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出を出力するようにしたが、これらの設定変更(又は確認)終了音及びランプ演出は、サブ制御基板80又は540による制御である。 しかし、これに限らず、設定変更(又は確認)状態を終了するときは、メイン制御基板50又は530によって制御される出力機器によって、設定変更(又は確認)状態を終了したことを示す出力を実行してもよい。
(3) When the setting change state is ended (or when the setting confirmation state is ended as in the above example), a setting change (or confirmation) completion sound and a lamp effect are output, but these setting change (or confirmation) completion sounds and lamp effects are controlled by the
(4)スロットマシン10において、メイン制御基板50上に設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)及び設定変更(リセット)スイッチ153を設けたが、これに限らず、メイン制御基板50とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口151(設定キースイッチ152)、設定変更(リセット)スイッチ153、及び設定値表示LED73を設けてもよい。 ぱちんこ遊技機500についても上記と同様である。メイン制御基板530とは別個に、設定変更基板を設け、この設定変更基板上に、設定キー挿入口534(設定キースイッチ535)、設定変更(リセット)スイッチ536、及び設定値表示LED537を設けてもよい。
(4) In the
(5)設定変更終了音として、「設定変更を終了します」という音声を出力する例を示したが、必ずしもこの文言に限定されるものではなく、たとえば「設定値を更新しました」等であってもよい。 (6)第19実施形態では、設定変更状態の終了後、すぐに遊技を開始する例を示しているが、実際のホール営業中は、設定変更状態の終了直後に遊技を開始することを想定していない。たとえばホール管理者が設定変更を行った後、試しに1遊技を消化してみるような場合を想定している。このような場合に、設定変更終了音及び演出ランプの出力によって設定変更状態を正しく終了したことを確認しつつ、設定変更終了音及び演出ランプによる報知と遊技で出力される演出とを混同しないようにすることを目的の1つとしている。 (5) Although we have shown an example of outputting the sound "Settings change has finished" as the settings change completion sound, it is not necessarily limited to this wording; for example, "Settings have been updated" etc. There may be. (6) In the 19th embodiment, an example is shown in which the game starts immediately after the setting change state ends, but during actual hall operation, it is assumed that the game starts immediately after the setting change state ends. I haven't. For example, it is assumed that a hall manager changes settings and then tries out one game. In such a case, while confirming that the setting change state has been correctly completed by outputting the setting change end sound and the effect lamp, be careful not to confuse the notification by the setting change end sound and the effect lamp with the effect output during the game. One of the objectives is to
B.第20実施形態 (1)第20実施形態では、上ケース560の下縁560aと、下ケース570の外縁570aとを当接させ、スライド移動可能とした。しかし、スライド移動前の上ケース560と下ケース570との係合方法は、種々のものが挙げられ、図108で示したものに限定されるものではない。また、上ケース560と下ケース570とを重ね合わせたときに、ある程度の自由度をもって重なり合うことが可能な形状としてもよい。あるいは、上ケース560と下ケース570とが特定位置でのみ重なり合う形状としてもよい。 B. Twentieth embodiment (1) In the twentieth embodiment, the lower edge 560a of the upper case 560 and the outer edge 570a of the lower case 570 are abutted against each other to allow sliding movement. However, there are various methods for engaging the upper case 560 and the lower case 570 before sliding movement, and they are not limited to the method shown in FIG. 108. In addition, the upper case 560 and the lower case 570 may be shaped so that they can overlap with a certain degree of freedom when overlapped. Alternatively, the upper case 560 and the lower case 570 may be shaped so that they overlap only at specific positions.
(2)メイン制御基板530上に各コネクタ539a~539hをどのように配置し、上ケース560と下ケース570との仮嵌合状態のときには、どのコネクタの足が露出するように設定するかは、種々の方法が挙げられる。 本実施形態のように上ケース560と下ケース570とがスライド移動する場合には、図109に示すように、最初に露出するコネクタの足は、コネクタ足539g’及び539h’である。したがって、メイン制御基板530上においてコネクタ539g及び539hと対称位置に設けられているコネクタ539aの場合は、スライド移動量が増加しても、そのコネクタ足は露出しない。 (2) How are the connectors 539a to 539h arranged on the main control board 530, and which connector legs are set to be exposed when the upper case 560 and lower case 570 are temporarily fitted? , various methods can be mentioned. When the upper case 560 and the lower case 570 slide as in this embodiment, the connector legs 539g' and 539h' are exposed first, as shown in FIG. 109. Therefore, in the case of the connector 539a provided on the main control board 530 at a symmetrical position to the connectors 539g and 539h, its connector legs are not exposed even if the amount of sliding movement increases.
そこで、たとえばメイン制御基板530上において、図103中、コネクタ539a側(図中、左側)から、セキュリティ性の面で重要なコネクタ(始動に関する信号線を有するコネクタ、遊技媒体の受付けや払出しに関する信号線を有するコネクタ、外部信号の出力に関する信号線を有するコネクタ、演出に関する信号線を有するコネクタ)を順次配置し、セキュリティ性の面でさほど重要でない信号線のコネクタを、コネクタ539g及び539hに採用することが挙げられる。 Therefore, for example, on the main control board 530, as shown in FIG. 103, from the connector 539a side (left side in the figure), connectors important in terms of security (connectors with signal lines related to starting, signals related to reception and payout of game media) connectors with signal lines, connectors with signal lines related to output of external signals, and connectors with signal lines related to presentation) are arranged in sequence, and connectors with signal lines that are not so important in terms of security are adopted as connectors 539g and 539h. This can be mentioned.
(3)基板ケース550は、かしめ部562及び572を有するものを例示したが、かしめ部を有さない基板ケース550であっても本実施形態を適用することができる。たとえば、ぱちんこ遊技機500のサブ制御基板540を収容する基板ケースは、かしめ部を有さない場合があるが、このような基板ケースであっても第20実施形態を適用することができる。
(3) Although the board case 550 has the crimped parts 562 and 572 as an example, the present embodiment can be applied to the board case 550 that does not have the crimped parts. For example, the board case that houses the sub-control board 540 of the
C.第21実施形態 (1)上記実
施形態で示したコネクタの種類及び数、並びにハーネス(コネクタ端子)の種類及び数は、一例であり、これらに限定されるものではない。 たとえば図111において、ハーネスB及びCは、すべてが太いリード線から構成されていてもよく、あるいは、すべてが細いリード線から構成されていてもよい。 また、ハーネスEは、細いリード線のみが一列となった例を示したが、細いリード線が二列以上なったハーネス及びコネクタ端子としてもよい。 さらにまた、ハーネス及びコネクタ端子は、何列であってもよく、一列のリード線(端子)の数は、いくつでもよい。 さらに、一列に太いリード線と細いリード線とが混在するハーネスにおいて、その一列内の太いリード線は1本以上であればよく、細いリード線も1本以上あればよい。
C. 21st Embodiment (1) The types and numbers of connectors and the types and numbers of harnesses (connector terminals) shown in the above embodiments are examples, and are not limited to these. For example, in FIG. 111, harnesses B and C may be composed entirely of thick lead wires, or may be composed entirely of thin lead wires. Further, although the harness E has shown an example in which only thin lead wires are arranged in one row, it may be a harness and a connector terminal in which two or more rows of thin lead wires are arranged. Furthermore, the harness and connector terminals may be arranged in any number of rows, and the number of lead wires (terminals) in one row may be any number. Further, in a harness in which thick lead wires and thin lead wires are mixed in one row, it is sufficient that the number of thick lead wires in one row is one or more, and the number of thin lead wires in one row is also one or more.
(2)本実施形態では、図110に示すように、メイン制御基板530の1個のコネクタに接続されるリード線の集合を「1本のハーネス」とした。 たとえば、コネクタ539gに接続されるハーネスGは1本のハーネスであり、コネクタ539hに接続されるハーネスHは1本のハーネスである。ハーネスGとハーネスHが、その先で1本に結束されているような場合には、それは「ハーネス群」と称し、「1本のハーネス」とは称さない。 (2) In this embodiment, as shown in FIG. 110, a set of lead wires connected to one connector of the main control board 530 is defined as "one harness." For example, harness G connected to connector 539g is one harness, and harness H connected to connector 539h is one harness. When the harness G and the harness H are tied into one at the end, this is called a "harness group" and not a "single harness."
(3)メイン制御基板530と他の基板とがハーネス接続されている場合において、メイン制御基板530上に特定のコネクタが搭載され、その特定のコネクタに対し、N本のリード線からなるハーネスのコネクタ端子が接続されていると仮定する。 一方、当該ハーネスの他端側は、N本のリード線がNx本(Nx≧1)とNy本(Ny≧1)とに分かれ、Nx本のリード線の先端にコネクタ端子Xが取り付けられ、そのコネクタ端子Xは他の基板と接続されており、さらに、Ny本のリード線の先端にコネクタ端子Y(≠コネクタ端子X)が取り付けられ、そのコネクタ端子Yは他の基板(Nx本のリード線が接続された基板と同じ基板又は異なる基板)と接続されているとする。 この場合、本実施形態における「1つのハーネス」とは、メイン制御基板530側に接続されているN本のリード線の集合を指すものとする。 (3) In the case where the main control board 530 and another board are connected by a harness, it is assumed that a specific connector is mounted on the main control board 530, and that a connector terminal of a harness consisting of N lead wires is connected to the specific connector. On the other hand, the other end of the harness has N lead wires divided into Nx (Nx≧1) and Ny (Ny≧1), a connector terminal X is attached to the tip of the Nx lead wires, the connector terminal X is connected to another board, and further, a connector terminal Y (≠ connector terminal X) is attached to the tip of the Ny lead wires, and the connector terminal Y is connected to another board (the same board as the board to which the Nx lead wires are connected or a different board). In this case, "one harness" in this embodiment refers to a set of N lead wires connected to the main control board 530 side.
D.第22実施形態 (1)ぱちんこ遊技機500では、電源投入時に設定変更状態又は設定確認状態に移行可能としたが、スロットマシン10と同様に、電源投入後、設定キースイッチ535をオンにすることで設定確認状態に移行可能としてもよい。この場合においても、枠開放スイッチ523がオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に設定確認状態に移行することが挙げられる。
D. 22nd Embodiment (1) In the
(2)上述したように、メイン制御基板50又は530とは別基板で、設定変更基板を設ける場合が考えられる。この場合に、スロットマシン10の場合には、筐体内部においてフロントドア12の開放軸側に(開放軸寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。同様に、ぱちんこ遊技機500の場合には、前枠502の裏面側においてヒンジ機構503側に(ヒンジ機構503寄りに)、換言すれば、遊技者側から見て開放端から遠ざかる側に、設定変更基板を配置することが好ましい。このように配置すれば、開放端から遠い位置に、設定キー挿入口151、534や、設定変更(リセット)スイッチ153、536を配置することができる。また、この場合であっても、メイン制御基板50又は530は、開放端から遠い位置に配置することが好ましい。
(2) As described above, a setting change board may be provided as a separate board from the
特に、メイン制御基板50又は530には、それぞれ管理情報表示LED74又は538が搭載されているが、管理情報表示LED74又は538により表示される情報は、容易に見えないことが好ましい。したがって、メイン制御基板50又は530上の管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置し、かつ、メイン制御基板50又は530についても開放端から遠ざかる位置に配置することが好ましい。 ただし、メイン制御基板50又は530上においてそれぞれ管理情報表示LED74又は538を開放側から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることが可能もある。同様に、管理情報表示LED74又は538をそれぞれメイン制御基板50又は530の略中央位置に搭載した場合であっても、メイン制御基板50又は530を開放端から遠ざかる位置に配置するだけで、管理情報表示LED74又は538により表示される情報を、容易に見えないようにすることも可能である。
In particular, although the
E.第19~第22実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 E. All the embodiments and various modifications described in this specification, including the 19th to 22nd embodiments, are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第23実施形態> 次に、第23実施形態について説明する。 第23実施形態における用語の意味は、以下の通りである。 「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。 <23rd Embodiment> Next, a 23rd embodiment will be described. The meanings of terms in the twenty-third embodiment are as follows. "RT" means that the type (number) of winning combinations to be drawn and the winning probability are unique to the lottery, and "RT transition" means a transition from one RT to another RT. This means that the winning probability of at least one replay to be drawn will vary. Therefore, the type of replay and the probability of winning for one RT are values specific to that RT, and the types of replay and the probability of winning for one RT will not be the same. do not have. However, it is acceptable for one RT and another RT to have the same total replay winning probability.
RTは、本実施形態では、後述する図131に示すように、非RT、及びRT1を備える。 なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。 また、本実施形態では、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。 In this embodiment, the RT includes a non-RT and an RT1, as shown in FIG. 131, which will be described later. Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, in this specification, "RT" includes non-RT. Moreover, in this embodiment, a 1BB game (1BB operating state) and an RB game (RB operating state) are provided as special games (accessories operating state). Strictly speaking, 1BB games (1BB operating state) and RB games (RB operating state) are not included in RT, but they may be one type of RT.
なお、本実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、1BB遊技の一般遊技で抽選されるRBを「SRB(シフトRB)」とも称する。 In this embodiment, the RB is a role that is drawn during general play of 1BB game (meaning play other than RB game). When the RB is won during general play of 1BB game and the RB is awarded, the game shifts from general play to RB game during 1BB game. For this reason, the RB drawn during general play of 1BB game is also called "SRB (shift RB)."
さらに、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行(遷移)が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、後述する図132に示すように、メイン遊技状態0~5を備える。 RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT及びメイン遊技状態双方の移行条件を満たすときは、RT及びメイン遊技状態の双方が移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
Furthermore, it has a main gaming state which is a different concept from RT and whose transition is controlled by the
第23実施形態では、役抽選手段61により、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称される。本実施形態の当選番号は、後述する図126等に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。 そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図126において、当選番号「1」に決定されると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」が生成される。 In the 23rd embodiment, the role selection means 61 selects a "winning number". Therefore, the role selection means 61 is also referred to as a "winning number selection (determination, selection) means". The winning numbers in this embodiment include winning numbers "1" to "41", as shown in FIG. 126, which will be described later. Once a winning number is determined, a "condition device number" corresponding to that winning number is generated. For example, in FIG. 126, when the winning number is determined to be "1", a winning and replay condition device number "1" is generated.
「条件装置番号」(「当選情報」とも称する。)には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。本実施形態では、後述する図122に示すように、役物条件装置番号として、「1」~「17」を備える。また、後述する図123~図125に示すように、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「1」~「24」を備える。 そして、当選番号が決定し、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となる。 なお、本実施形態の1BB及びRBは、当選した遊技で入賞しない場合を有するので、それぞれ1BB及びRBの内部中となる場合がある。 The "condition device number" (also referred to as "winning information") includes the "accessory condition device number" and the "winning and replay condition device number." In this embodiment, as shown in FIG. 122, which will be described later, "1" to "17" are provided as accessory condition device numbers. Furthermore, as shown in FIGS. 123 to 125, which will be described later, "1" to "24" are provided as winning and replay condition device numbers. Then, when the winning number is determined and a conditional device number is generated, the conditional device corresponding to that conditional device number is activated, and the symbol combination of the role corresponding to the activated conditional device can be stopped and displayed on the active line. becomes. Note that 1BB and RB of this embodiment may not win in a winning game, so they may be inside 1BB and RB, respectively.
第23実施形態において、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。 特に、後述するRWM53の名称では、第1リール31、第2リール31、第3リール31と称している。
In the twenty-third embodiment, the
図114は、第23実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図114に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマからなる。 図114では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。さらに、図114では、リール31の逆回転時における図柄番号を併せて表示している。リール31の逆回転時における図柄番号については後述する。
FIG. 114 is a diagram showing the symbol arrangement of the
また、第23実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。たとえば左リール31の1番の「スイカ」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。 したがって、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。たとえば、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。
Further, in the 23rd embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the moment the
そして、左リール31では、「ベルA」、及び「スイカ」は、それぞれ「PB=1」配置である。 また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらに、左リール31において、3番の「黒BAR」、8番の「特図上」、13番の「赤7」、18番の「青BAR」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「黒BAR」、「特図上」、「赤7」又は「青BAR」のいずれかを有効ラインに停止可能である。 中リール31も左リール31と同様に、「黒BAR」、「青BAR」、「赤7」又は「特図上」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。 さらに、右リール31では、「青BAR」又は「特図下」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
On the
図115は、表示窓(透明窓)18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。 表示窓18から、内部に配置されたリール31が透視できるようになっている。 各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
FIG. 115 is a diagram showing the display window (transparent window) 18, the positional relationship of each
また、図115では
、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
Further, FIG. 115 illustrates the names of symbol positions in this specification. In this specification, for each
さらにまた、図115に示すように、表示窓18から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。 ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚であり、いずれの遊技状態であっても有効ラインが同一に設定されている。 第23実施形態の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のライン(「左上段」-「中中段」-「右下段」)である。これ以外は無効ラインである。 なお、遊技状態ごとに規定数を異ならせてもよい(たとえば1BB作動中の規定数を「2枚」にする等)。さらに、遊技状態ごとや規定数ごとに有効ラインの位置や数を異ならせてもよい(たとえば特定の規定数では有効ラインを複数本にする等)。
Furthermore, as shown in FIG. 115, valid lines are set for nine symbols visible from the
図116~図121は、第23実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。 役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。 そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。 ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
FIGS. 116 to 121 are diagrams showing the types of winning combinations (such as winning winning numbers drawn by the winning lottery means 61), symbol combinations, and the number of coins to be paid out in the twenty-third embodiment. The roles can be broadly classified into special roles, replays (replayed roles), and small roles. The symbol combinations and the number of coins to be paid out at the time of winning are determined for each role. When all the
図116~図121において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第23実施形態では、1BB遊技以外の遊技(たとえば、1BB非当選の状態であって1BB遊技中でない状態や、1BBの当選情報(条件装置番号)を持ち越している状態等)に相当する。なお、第23実施形態では、1BB遊技中にATを実行する場合を有するので、1BB遊技以外の遊技は非ATとなる。このため、第23実施形態において、1BB遊技以外の遊技を「通常遊技(役物未作動、非AT)」と称する場合もある。ただし、通常遊技であっても、有利区間の場合と非有利区間の場合とがある。 また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。 たとえば図116において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。 In FIGS. 116 to 121, "3 pieces (1)" corresponds to the time when the accessory is not activated, and especially in the 23rd embodiment, games other than 1BB games (for example, 1BB game in a state where 1BB is not won) This corresponds to a state where the winning information (conditional device number) of 1BB is carried over, etc.). In addition, in the 23rd embodiment, since there is a case where AT is executed during a 1BB game, games other than the 1BB game are non-AT. Therefore, in the 23rd embodiment, games other than the 1BB game may be referred to as "normal games (accessories not activated, non-AT)". However, even in a normal game, there are cases of advantageous sections and cases of non-advantageous sections. Further, "3 coins (2)" corresponds to the time when RB is not activated while 1BB is in operation (during 1BB game). Furthermore, "3 pieces (3)" corresponds to when 1BB is in operation (during 1BB game) and RB is in operation (during RB game). For example, in Figure 116, 1BB with the winning number "001" becomes a lottery target when the specified number is 3 (1) (when the accessory is not activated), but when the specified number is 3 (2) and the specified number is 3. (3) means that it is not eligible for lottery.
図116に示す役番号「001」~「017」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、16種類のRB(RBA~RBP)とが設けられている。 第23実施形態では、役物未作動時には1BBのみが抽選され、RBは抽選されないので、役物未作動時からRB作動時に移行する場合はない。 役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。 The winning numbers “001” to “017” shown in FIG. 116 correspond to special winning combinations (official objects). In this embodiment, one type of 1BB and 16 types of RB (RBA to RBP) are provided as special winnings. In the 23rd embodiment, only 1BB is drawn when the accessory is not activated, and RB is not drawn, so there is no case where there is a transition from when the accessory is not activated to when the RB is activated. If 1BB is won and 1BB is won when the accessory is not activated, no medals will be paid out in the current game, but the next game will shift to 1BB activation (1BB game) corresponding to a special game.
また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。 なお、第23実施形態では、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。 RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。 Further, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn. If the RB wins and the RB wins during the 1BB operation, no medals will be paid out in the current game, but the next game will shift to the RB operation (RB game) during the 1BB operation (1BB game). In addition, in the 23rd embodiment, the time when 1BB is in operation and RB is not in operation may be referred to as "general game of 1BB game". When the termination condition of the RB operation is satisfied, when the termination condition of the 1BB operation is satisfied, the 1BB operation is terminated and the game shifts to the time when the accessory is not activated (normal game). On the other hand, when the termination conditions for RB operation are met, but when the termination conditions for 1BB operation are not satisfied, the process shifts to 1BB operation (and when RB is not activated).
図117に示す役番号「018」~「047」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第23実施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~10を備える。図117に示すように、役物未作動時(3枚(1))には、リプレイ01~10のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01のみが抽選対象となる。さらに、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。
The winning numbers "018" to "047" shown in FIG. 117 all correspond to replays (replay winnings). In the twenty-third embodiment, replays 01 to 10 are provided as types of replays. As shown in FIG. 117, when the accessory is not activated (3 pieces (1)), all of
図118~図121は、第23実施形態の小役を示している。第23実施形態の小役としては、小役01~34が設けられている。 小役01~34のうち、小役01~12は、入賞時の払出し枚数が15枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(後述する小役A群(小役A1~A6)、及び小役B群(小役B1~B6)当選時)の高目ベルとなる役である。 また、小役13~24は、入賞時の払出し枚数が3枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役A群(小役A1~A6)当選時)の低目ベルとなる役である。 さらにまた、小役25~33は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時(小役B群(小役B1~B6)当選時)の低目ベルとなる役である。 さらに、小役34は、1BB作動中のRB作動時(3枚(3)時)に抽選対象となる役である。
FIGS. 118 to 121 show small winning combinations of the 23rd embodiment. As the small winnings of the 23rd embodiment,
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。 持ち越される役は、本実施形態では1BB及びRBである。1BB及びRBの図柄組合せは、いずれも、「PB≠1」に設定されているので、1BB又はRBに当選した遊技で入賞しない場合を有する。そして、1BB又はRBに当選したときは、それぞれ1BB又はRBが入賞するまでの遊技において、その1BB又はRBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。 In each of the above-mentioned roles, when the symbol combination corresponding to the winning role does not stop on the active line in a game where the winning role is won, the roles that will be carried over to the next game and the subsequent games and the roles that will not be carried over are determined. The hands carried over are 1BB and RB in this embodiment. Since the symbol combinations of 1BB and RB are both set to "PB≠1", there is a case where a game in which 1BB or RB is won does not win a prize. When 1BB or RB is won, the winning information of 1BB or RB is controlled to be carried over to the next game or later in the game until 1BB or RB is won, respectively.
一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 第23実施形態では、小役又はリプレイを含む当選番号に当選したときは、常に、いずれかのリプレイ又は小役が入賞するように設定されており、取りこぼしとなる場合はない。ただし、これに限らず、取りこぼす場合を有する(「PB≠1」の)小役を設けてもよいのはもちろんである。
On the other hand, when winning a small winning combination or a replay, that winning winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in a game in which these winning combinations are won, the
図122~図125は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。 まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図126に示すように、当選番号「1」~「41」を備える。そして、図126に示すように、たとえば当選番号「1」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する条件装置「リプレイA」が作動可能となる。 また、たとえば当選番号「25」に当選したときは、役物条件装置番号「1」に対応する条件装置「1BB」が作動可能となる。 122 to 125 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc. First, the winning numbers are drawn in the winning combination lottery means 61. The winning numbers include, for example, winning numbers "1" to "41" as shown in FIG. 126, which will be described later. As shown in FIG. 126, for example, when the winning number "1" is won, the condition device "Replay A" corresponding to the winning and replay condition device number "1" becomes operational. For example, when the winning number "25" is won, the condition device "1BB" corresponding to the accessory condition device number "1" becomes operable.
ここで、後述する図138に示すように、RWM53には、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0A9(H)」)と、役物条件装置番号を記憶可能な記憶領域(アドレス「F0AA(H)」)とを備える。たとえば、役物未作動時において、当選番号「11」が当選したとする。この場合には、当選番号の値(「11」)をアドレス「F0A9(H)」に記憶することにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を更新可能となる。また、たとえば役物未作動時において、当選番号「25」が当選したとする。この場合には、当選番号の値に所定演算を行った値(第23実施形態では、当選番号から「24」を減算した値である「1」)をアドレス「F0AA(H)」に記憶することにより、役物条件装置番号を更新可能となる。
Here, as shown in FIG. 138, which will be described later, the
第23実施形態では、役抽選手段61による抽選において当選した当選番号を「25」と比較演算し、「25」未満であると判定した場合には、アドレス「F0A9(H)」に当選番号を記憶可能とする。また、「25」未満でないと判断した場合には、所定演算(上述したように、第23実施形態では「24」を減算すること)により当選番号から役物条件装置番号を導出可能とし、導出した役物条件装置番号をアドレス「F0AA(H)」に記憶可能とする制御処理を行う。特に、第23実施形態のように、入賞及びリプレイ条件装置番号の総数「24」に対して、役物条件装置番号の総数「17」の方が少ない場合には、有効的な導出方法である。 In the 23rd embodiment, the winning number won in the lottery by the winning combination lottery means 61 is compared with "25", and if it is determined that it is less than "25", the winning number is written to the address "F0A9 (H)". Make it memorizable. In addition, if it is determined that it is not less than "25", the accessory condition device number can be derived from the winning number by a predetermined calculation (as described above, in the 23rd embodiment, "24" is subtracted). Control processing is performed to enable storage of the accessory condition device number at the address "F0AA(H)". In particular, as in the 23rd embodiment, this is an effective derivation method when the total number of accessory condition device numbers "17" is smaller than the total number of winning and replay condition device numbers "24". .
図122は、役物(特に第23実施形態では1BB又はRB)条件装置を示している。 たとえば役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。 また、図122の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が170枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が170枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。 同様に、RBA条件装置~RBP条件装置は、いずれも、12回の遊技若しくは8回の入賞、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。 FIG. 122 shows an accessory (especially 1BB or RB in the 23rd embodiment) condition device. For example, the 1BB condition device corresponding to the accessory condition device number "1" is an accessory condition device that becomes operational when 1BB is won. When this 1BB condition device is activated, it becomes possible to win the winning combination of 1BB. In addition, the remarks column in FIG. 122 shows the operation end conditions of the accessory condition device. The 1BB condition device continues until the number of acquired medals exceeds 170, and when the number of acquired medals exceeds 170, the operation termination condition of the 1BB condition device is satisfied and the operation of the 1BB condition device is terminated. Similarly, the RBA condition device to RBP condition device all end based on 12 games, 8 wins, or the end of operation of the 1BB condition device.
図123~図125は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「9」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「10」~「24」は、小役に係る条件装置番号である。 たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「2」に相当するリプレイB条件装置が作動すると、当選役にはリプレイ01及び02が含まれるので、リプレイ01及び02が入賞可能となる。なお、条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する当選役のすべてが入賞可能となるものではなく、たとえばリプレイB条件装置が作動したときは、第23実施形態ではリプレイ02が入賞可能となる。 したがって、第23実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合にもいずれか1つの小役のみが入賞可能となる(重複入賞しない)。
123 to 125 show winning and replay condition devices. Among the winning and replay condition device numbers, “1” to “9” are condition device numbers related to replay, and “10” to “24” are condition device numbers related to small winnings. For example, when the replay B condition device corresponding to winning and replay condition device number "2" is activated, the winning combination includes
入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の作動時には、リプレイ01のみが入賞可能となる。リプレイ01の図柄組合せは、図117中、役番号「018」~「021」である。したがって、「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。
When the Replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number “1” is activated, only Replay 01 can win a prize. The symbol combinations of
リプレイB条件装置の作動時には、リプレイ02が入賞可能となる。リプレイ02の図柄組合せは、図117中、役番号「022」である。したがって、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(右下がりリプレイ)が有
効ラインに停止する。 リプレイC条件装置の作動時には、リプレイ03又は10が入賞可能となる。ここで、備考欄に「弱チェリー」とあるのは、いわゆる角チェリー(左下段に「チェリー」が停止)の停止形となることが可能なためである。なお、左下段は有効ラインではない。リプレイ03の左リール31の図柄は「ベルA」であるが、図114中、左リール31の4番の「ベルA」を有効ライン(左上段)に停止させると、2番の「チェリー」が左下段(無効ライン)に停止する。
When the Replay B condition device is activated, Replay 02 can win. The symbol combination of Replay 02 is the role number "022" in FIG. 117. Therefore, "Replay"-"Replay"-"Replay" (a replay moving downwards to the right) stops on an active line. When the Replay C condition device is activated,
リプレイD1条件装置において、備考欄に「強チェリー1」とあるのは、いわゆる中段チェリー(左中段に「チェリー」が停止)となることが可能なためである。なお、左中段は有効ラインではない。リプレイD2条件装置の「強チェリー2」、及びリプレイD3条件装置の「強チェリー3」も同様である。 リプレイD1条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ03、04又は10が入賞可能となる。このうち、リプレイ04の図柄組合せは、図117中、役番号「027」~「030」に示すように「黒BAR」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」である。そして、左リール31の停止時に3番の「黒BAR」を有効ライン(左上段)に停止させると、左中段には2番の「チェリー」が停止する。
In the replay D1 condition device, the reason why "
また、リプレイD2条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ02、03、04、又は10が入賞可能となり、リプレイD3条件装置の作動時にはリプレイ03、04、05又は10が入賞可能となる。 そして、リプレイD2条件装置又はリプレイD3条件装置が作動時に、リプレイ04が入賞すると、リプレイD1条件装置作動時と同様に、左リール31の停止時に左中段に2番の「チェリー」が停止する。
Furthermore, when the Replay D2 condition device is activated, Replays 02, 03, 04, or 10, which are winning combinations, can be won, and when the Replay D3 condition device is activated, Replays 03, 04, 05, or 10 can be won. Then, when the Replay D2 condition device or the Replay D3 condition device is activated, and Replay 04 wins, the second “cherry” stops at the middle left row when the
リプレイE条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ06が入賞可能となる。リプレイ06の図柄組合せは、図117に示すように「スイカ」-「リプレイ/スイカ」-「赤7/スイカ/特図上/黒BAR」である。ここで、左リール31の「スイカ」は「PB=1」であるため、有効ラインに必ず「スイカ」が停止する。また、中及び右リール31の「スイカ」は「PB≠1」であるが、「スイカ」を目押しすれば有効ラインに「スイカ」が停止可能となる。 リプレイF条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ07が入賞可能となる。
When the Replay E condition device is activated,
リプレイG条件装置の作動時には、当選役であるリプレイ08又は09が入賞可能となる。ここで、リプレイ08を入賞させるために、左リール31の停止時には8番の「特図上」が左上段に停止するように目押しをし、かつ、右リール31の停止時には16番の「リプレイ」が右下段に停止するように目押しをすると、リプレイ08が入賞し、かつ、左上段及び左中段に「特図上」及び「特図下」が停止する。さらに、右上段及び右中段にも「特図上」及び「特図下」が停止する。この停止形を第23実施形態で「最強チェリー」と称している。
When the Replay G condition device is activated, the winning
図124において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時には、それぞれ当選役に含まれる小役01~06、又は小役13~24のいずれかが入賞可能となる。 ここで、1BB遊技(1BB作動)中に小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役01~06のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、3枚役(当選役に含まれる小役13~24のいずれか)が入賞する。 これに対し、役物未作動時では、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時において、小役A1条件装置~小役A6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、3枚役が入賞する。
In FIG. 124, when the small winning combination A1 condition device to the small winning combination A6 condition device are activated, any of the small winning
なお、小役A1条件装置~小役A6条件装置は、1BB作動中は、RB非作動時のみ作動可能となる。したがって、小役A1条件装置~小役A6条件装置が作動するのは、1BB遊技の一般遊技中(RB遊技以外)である。 ここで、小役A1~A6条件装置と、1BB作動中における正解押し順との関係は、以下の通りである。 小役A1条件装置:123(左中右) 小役A2条件装置:132(左右中) 小役A3条件装置:213(中左右) 小役A4条件装置:231(中右左) 小役A5条件装置:312(右左中) 小役A6条件装置:321(右中左) The small prize A1 condition device to the small prize A6 condition device can only be operated when RB is not in operation while 1BB is in operation. Therefore, the small prize A1 condition device to the small prize A6 condition device operate during general 1BB play (other than RB play). Here, the relationship between the small prize A1 to A6 condition devices and the correct push order during 1BB operation is as follows. Small prize A1 condition device: 123 (left center right) Small prize A2 condition device: 132 (left left center) Small prize A3 condition device: 213 (center left right) Small prize A4 condition device: 231 (center right left) Small prize A5 condition device: 312 (right left center) Small prize A6 condition device: 321 (right center left)
たとえば1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役01を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルA」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。 また、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作された場合において、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役01を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役13~17のうち、左リール31が「スイカ」である小役17を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「赤7/リプレイ」を中中段に停止させる。
For example, when the small win A1 condition device is activated during 1BB play, when the
一方、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作された場合において、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役14を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「ベルA」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止させ、右リール31の停止時には右下段に「ベルA/ベルB」を停止させる。 また、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作された場合において、右第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役17を有効ラインに停止させるため、右第一停止時には右下段に「リプレイ」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「スイカ」を停止させ、中リール31の停止時には中中段に「赤7/リプレイ」を停止させる。
On the other hand, when the
以上のように、1BB遊技中に小役A1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役を入賞させる。これに対し、1BB遊技中でない場合、すなわち第23実施形態では役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役A1条件装置が作動した場合であっても、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役A1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役を入賞させずに)3枚役を入賞させる。入賞させる3枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役14又は17が挙げられる。
As described above, when the small prize A1 condition device is activated during 1BB play, if the
以上は、小役A2~小役A6条件装置(条件装置番号「11」~「15」)についても同様である。 1BB遊技中に小役A2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役02を入賞させ、押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。 さらに、役物非作動時に小役A2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
The above also applies to the minor winning combination A2 to minor winning combination A6 condition devices (condition device numbers "11" to "15"). When the small winning combination A2 condition device is activated during a 1BB game, if the
1BB遊技中に小役A3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役03を入賞させ、押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。 さらに、役物非作動時に小役A3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small winning combination A3 condition device is activated during a 1BB game, if the
1BB遊技中に小役A4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役04を入賞させ、押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。 さらに、役物非作動時に小役A4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small prize A4 condition device is activated during 1BB play, if the
1BB遊技中に小役A5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役05を入賞させ、押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。 さらに、役物非作動時に小役A5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small winning combination A5 condition device is activated during a 1BB game, when the
1BB遊技中に小役A6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役06を入賞させ、押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。 さらに、役物非作動時に小役A6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、当選役に含まれるいずれかの3枚役を入賞させる。
When the small winning combination A6 condition device is activated during a 1BB game, if the
また、1BB作動中のSRB内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置(条件装置番号「16」~「21」)が作動し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、15枚役(当選役に含まれる小役07~12のいずれか)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚役(当選役に含まれる小役25~33のいずれか)が入賞する。 これに対し、役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時に、正解押し順は存在しない。役物未作動時、及び1BB作動中のSRB非内部中において、小役B1条件装置~小役B6条件装置の作動時は、いずれも押し順であっても、1枚役が入賞する。 なお、入賞及びリプレイ条件装置番号「16」~「21」は、1BB作動中のうち、RB非作動時のみ抽選される。
In addition, inside the SRB during 1BB operation, the small win B1 condition device to the small win B6 condition device (condition device numbers "16" to "21") were activated, and the stop switches 42 were operated in the correct pressing order. When a 15-card winning combination (any of the small winning
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、正解押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、小役07を入賞させるために、有効ラインに「スイカ」-「チェリー」-「ベルB」を停止させる。これにより、下段ライン(無効ライン)には「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。 また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは、左第一停止時にはこの時点では正解押し順であるので、左リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」(小役07を構成する図柄)を停止させる。次に右第二停止時には、この時点で不正解押し順となるので、当選役25、26、28のうち、左リール31が「スイカ」であるたとえば小役28を有効ラインに停止させる。すなわち右第二停止時には「ベルA」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には「ベルB/スイカ」を中中段に停止させる。
When the small win B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
一方、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「213」又は「231」でストップスイッチ42が操作されたときは、中第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば小役25を有効ラインに停止させるため、中第一停止時には中中段に「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」を停止させる。また、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」を停止さ
せ、右リール31の停止時には右下段に「黒BAR/赤7/スイカ/特図上」を停止させる。 また、1BB遊技中かつSRB内部中に小役B1条件装置が作動した場合において、不正解押し順「312」又は「321」でストップスイッチ42が操作されたときは、右第一停止時にはこの時点で不正解押し順となるので、たとえば上記と同様に小役25を有効ラインに停止させる。
On the other hand, when the small role B1 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, if the
また、1BB遊技中かつSRB非内部中に小役B1~B6条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、たとえば1BB遊技中かつSRB非内部中の小役B1条件装置作動時に、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、(15枚役である小役07を入賞させずに)1枚役を入賞させる。入賞させる1枚役としては、たとえば、「PB=1」である小役25又は28が挙げられる。 同様に、1BB遊技中でない場合、すなわち役物非作動時(1BB非内部中、及び1BB内部中)には、小役B1条件装置が作動した遊技では、正解押し順を有さない。したがって、役物非作動時の小役B1条件装置作動時に押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたとしても、1BB遊技中かつSRB非内部中であるときと同様に、小役07(15枚役)を入賞させずに1枚役(たとえば、「PB=1」である小役25又は28)を入賞させる。
In addition, in a game in which the small winning combination B1 to B6 condition device is activated during the 1BB game and while the SRB is not inside, there is no correct answer pressing order. Therefore, for example, even if the
以上は、小役B2条件装置~小役B6条件装置の作動時についても同様である。 1BB遊技中かつSRB内部中に小役B2条件装置が作動した場合において、正解押し順「132」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役08を入賞させ、正解押し順「132」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。 さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B2条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役08を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
The above also applies to the operation of the small winning B2 condition device to the small winning B6 condition device. When the small winning combination B2 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B3条件装置が作動した場合において、正解押し順「213」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役09を入賞させ、正解押し順「213」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。 さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B3条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役09を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B3 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B4条件装置が作動した場合において、正解押し順「231」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役10を入賞させ、正解押し順「231」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。 さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B4条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役10を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B4 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B5条件装置が作動した場合において、正解押し順「312」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役11を入賞させ、正解押し順「312」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。 さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B5条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役11を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small winning combination B5 condition device is activated during the 1BB game and inside the SRB, when the
1BB遊技中かつSRB内部中に小役B6条件装置が作動した場合において、正解押し順「321」でストップスイッチ42が操作されたときは15枚役である小役12を入賞させ、正解押し順「321」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。 さらに、1BB遊技中かつSRB非内部中や役物非作動時に小役B6条件装置が作動したときは、(正解押し順を有さないので、)いずれの押し順であっても、小役12を入賞させずに、当選役に含まれるいずれかの1枚役を入賞させる。
When the small prize B6 condition device is activated during 1BB play and inside the SRB, if the
小役C条件装置は、RB作動(遊技)中に当選番号「22」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役C条件装置作動時は、当選役に含まれる小役01~12のいずれか(15枚役)を入賞させる。この場合、いずれの15枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせること等が挙げられる。 小役D条件装置は、RB作動中に当選番号「23」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役D条件装置作動時は、当選役に含まれる小役13~24のいずれか(3枚役)を入賞させる。この場合、いずれの3枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。 小役E条件装置は、RB作動中に当選番号「24」に当選したときに作動可能となる条件装置である。小役E条件装置作動時は、当選役に含まれる小役25~34のいずれか(1枚役)を入賞させる。この場合、いずれの1枚役を入賞させるかは任意であるが、たとえばストップスイッチ42の押し順に応じて入賞させる小役を異ならせることが挙げられる。
The small role C condition device is a condition device that becomes operable when the winning number "22" is won during RB operation (gaming). When the small winning combination C condition device is activated, any one of the small winning
図126~図130は、役抽選手段61により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図(置数表)である。図126~図130で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図126中、当選番号「1」の置数は、全設定共通で「4338」であるので、当選確率は、「4338/65536」となる。 図126~図130において、たとえば図126中、当選番号「1」に当選すると、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」、すなわちリプレイA条件装置が作動可能となり、リプレイ01が入賞可能となる。
FIGS. 126 to 130 show the winning probabilities determined by the lottery table when the winning numbers are drawn by the winning combination lottery means 61, and show the number of winning numbers for each RT (gaming state) and each set value. This is a diagram (number table). Dividing the numerical values shown in FIGS. 126 to 130 by "65536" gives the probability of winning. For example, in FIG. 126, the winning number "1" is set to "4338" for all settings, so the probability of winning is "4338/65536." In FIGS. 126 to 130, for example, if the winning number "1" in FIG. 126 is won, the winning and replay condition device number "1", that is, the replay A condition device becomes operational, and
なお、設定値とは、設定変更状態や設定確認状態において設定値表示LED73に表示される値を指し、設定値情報としてRWM53に記憶されている情報とは異なる。具体的には、RWM53に記憶されている設定値情報は、第23実施形態では「0」~「5」の範囲である。たとえば、RWM53に記憶されている設定値情報が「0」のときは設定値表示LED73に表示される値は「1」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「1」のときは設定値表示LED73に表示される値は「2」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「2」のときは設定値表示LED73に表示される値は「3」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「3」のときは設定値表示LED73に表示される値は「4」であり、RWM53に記憶されている設定値情報が「5」のときは設定値表示LED73に表示される値は「6」である。
Note that the setting value refers to a value displayed on the setting
また、役抽選手段61は、役抽選テーブルを用いて役抽選を実行する。たとえば図126において、当選番号1(リプレイA)は、設定1から設定6まで置数「4338」が共通していることを示しているが、このような場合には、当選番号1(リプレイA)が当選しているかどうかを判断するときに、1つの置数「4338」が役抽選テーブルに記憶されている。一方、当選番号3(リプレイC)のように設定1から設定6までで少なくとも一部の置数が異なる場合には、設定値に対応した置数が役抽選テーブルに記憶されている。 具体的には、役抽選テーブルには、たとえば設定1に対応するアドレス「XXX0(H)」及び「XXX1(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定2に対応するアドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶され、設定3に対応するアドレス「XXX4(H)」及び「XXX5(H)」の2バイトのアドレスに「940(D)」が記憶されている。また、設定4に対応するアドレス「XXX6(H)」及び「XXX7(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶され、設定5に対応するアドレス「XXX8(H)」及び「XXX9(H)」の2バイトのアドレスに「950(D)」が記憶される。さらにまた、設定6に対応するアドレス「XXXA(H)」及び「XXXB(H)」の2バイトのアドレスに「960(D)」が記憶される。なお、上記の「XXX0(H)」~「XXXB(H)」は、ROM54内の連続する任意のアドレスを示す。
Moreover, the winning combination lottery means 61 executes the winning lottery drawing using the winning combination lottery table. For example, in FIG. 126, winning number 1 (Replay A) indicates that the setting number "4338" is common from setting 1 to setting 6, but in such a case, winning number 1 (Replay A) ) is a winning number, one number "4338" is stored in the winning combination lottery table. On the other hand, when at least some of the numbers are different between
そして、たとえば設定値情報が「1」(すなわち設定2)のときには、アドレス「XXX0(H)」を基準アドレスとし、設定値情報を2倍した値をオフセット値として、アドレス「XXX2(H)」及び「XXX3(H)」に記憶されている「940(D)」を取得し、乱数値と置数「940(D)」を比較演算し、当選番号3(リプレイC)が当選しているか否かを判断する。なお、上述した例では、置数が2バイトであるため、設定値情報を2倍にした値をオフセット値としたが、置数が1バイトである場合には、設定値情報を2倍にすることなくオフセット値とすることができる。このようにして、特定のアドレスを基準アドレスとし、設定値情報、又は設定値情報を2倍した値をオフセット値とすることにより、設定値情報に対応した置数を取得することが可能となる。 For example, when the setting value information is "1" (that is, setting 2), the address "XXX0 (H)" is used as the reference address, the value obtained by doubling the setting value information is used as the offset value, and the address "XXX2 (H)" is set. and "940 (D)" stored in "XXX3 (H)", compare and calculate the random number and the set number "940 (D)", and check whether winning number 3 (Replay C) is a winner. Decide whether or not. In the above example, since the digit is 2 bytes, the offset value is the value obtained by doubling the setting value information. However, if the arranging number is 1 byte, the setting value information is doubled. It can be used as an offset value without having to do so. In this way, by using a specific address as a reference address and setting the setting value information or a value obtained by doubling the setting value information as an offset value, it becomes possible to obtain a numeric value corresponding to the setting value information. .
特別役(1BB)に当選していない遊技において、今回遊技で当選番号「25」に当選し、1BB条件装置が作動可能となった遊技において、当選役である1BBが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(1BB内部中)では、当選番号「25」は抽選されず、当選番号「1」~「21」が抽選対象となる。1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、役物条件装置は作動しない。これに対し、1BB内部中において当選番号「1」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越している1BBに係る1BB条件装置が作動可能となり、1BBが入賞可能となる。 In a game in which the special role (1BB) has not been won, if the winning number "25" is won in the current game and the 1BB condition device is enabled, and the winning role, 1BB, does not win, the win will be carried over to the next game or later. Then, in the next game or later (within 1BB), the winning number "25" will not be drawn, and the winning numbers "1" to "21" will be drawn. If any of the winning numbers "1" to "21" are won within 1BB, the condition device corresponding to the winning number won in the current game will be enabled, and the role condition device will not be activated. In contrast, if none of the winning numbers "1" to "21" are won within 1BB, the 1BB condition device for the 1BB for which the win has been carried over will be enabled, and 1BB will be able to win.
他の特別役であるRBについても上記と同様である。 1BB遊技のRB非当選時の遊技において、今回遊技で当選番号「26」~「41」のいずれかに当選し、RBA~RBP条件装置が作動可能となった遊技において、当選役であるRBA~RBPが入賞しなかったときは、その当選は次回遊技以降に持ち越される。そして、次回遊技以降(SRB内部中)では、当選番号「26」~「41」は抽選されず、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれかに当選したときは、今回遊技で当選した当選番号に対応する条件装置が作動可能となり、RBA~RBP条件装置は作動しない。これに対し、SRB内部中において当選番号「10」~「21」のいずれにも当選しなかったときは、当選を持ち越しているRBA~RBPに係るRBA~RBP条件装置が作動可能となり、当選しているRBA~RBPが入賞可能となる。 The same applies to RB, which is another special role. In a game when RB is not won in a 1BB game, in a game in which one of the winning numbers "26" to "41" is won in the current game and the RBA~RBP condition device is activated, the winning combination RBA~ If the RBP does not win, the winning will be carried over to the next game. Then, from the next game onwards (within SRB), the winning numbers "26" to "41" will not be drawn, but the winning numbers "10" to "21" will be drawn. When any of the winning numbers "10" to "21" is won within the SRB, the condition device corresponding to the winning number won in the current game becomes operable, and the RBA to RBP condition devices do not operate. On the other hand, if none of the winning numbers "10" to "21" are won within the SRB, the RBA-RBP condition device related to RBA-RBP that carries over the winning becomes activated and the winning number is not won. RBA to RBP that are listed can win prizes.
図126は、非RTにおける置数表を示す図である。非RTでは、役物については1BBが抽選される(当選番号「25」)が、RBは抽選されない。RBは後述する1BB作動時(1BB遊技中)で抽選される。 また、非RTでは、リプレイの当選に対応する当選番号「1」~「9」は、いずれも抽選対象となる。また、小役の当選に対応する当選番号「10」~「21」が抽選対象とな
る。なお、当選番号「10」~「27」は、RB作動時以外は、いずれのRT(遊技状態)でも抽選対象となる。 当選番号「22」~「24」は、後述する1BB遊技中のRB作動時のみ抽選対象となり、それ以外のRT(遊技状態)では抽選対象にならない。
FIG. 126 is a diagram showing a number table for non-RT. In non-RT, 1BB is drawn for the accessory (winning number "25"), but RB is not drawn. RB is drawn at the time of 1BB operation (during 1BB game) which will be described later. In addition, in non-RT, winning numbers "1" to "9" corresponding to replay wins are all subject to lottery. In addition, the winning numbers "10" to "21" corresponding to the winning of the small role will be selected for lottery. Note that the winning numbers "10" to "27" are eligible for lottery in any RT (gaming state) except when the RB is activated. Winning numbers "22" to "24" are eligible for lottery only when the RB is activated during a 1BB game, which will be described later, and are not eligible for lottery in other RTs (gaming states).
図127は、RT1における置数表を示す図である。RT1において、非RTと異なる点は、当選番号「9」(リプレイG)が抽選されない点である。それ以外は、非RTと同一である。 なお、非RT及びRT1のいずれにおいても、1BB非内部中は、それぞれ図126及び図127に示す置数によって1BB(当選番号「25」)が抽選され、当選番号「25」に当選したとき以降(1BB内部中)の非RT及びRT1では、1BB(当選番号「25」)は抽選されない。すなわち、図126及び図127に示す置数「19930」は、1BB当選後は「0」となる。 FIG. 127 is a diagram showing a number table in RT1. The difference between RT1 and non-RT is that the winning number "9" (Replay G) is not drawn. Other than that, it is the same as non-RT. In addition, in both non-RT and RT1, during 1BB non-internal, 1BB (winning number "25") is drawn according to the numbers shown in Figures 126 and 127, respectively, and after winning the winning number "25" In non-RT and RT1 (within 1BB), 1BB (winning number "25") is not drawn. That is, the number "19930" shown in FIGS. 126 and 127 becomes "0" after winning 1BB.
図128は、1BB作動中のRB(SRB)非内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB非内部中は、1BB遊技の一般遊技中に相当する。 この遊技状態では、当選番号「25」(1BB)は抽選されないが、すべてのRB(当選番号「26」~「41」)が抽選される。本実施形態では、全設定値において全RBが同一置数「1807」に設定されている。 また、1BB作動中のRB非内部中では、リプレイは抽選されない。このため、当選番号「1」~「9」の置数は「0」に設定されている。 小役は、上述した非RTやRT1と同様に、当選番号「10」~「21」が抽選対象となる。また、RB遊技中の小役に相当する当選番号「22」~「24」は抽選されない。 FIG. 128 is a diagram showing a numeral table for non-internal RB (SRB) during 1BB operation. The time when RB is not inside while 1BB is in operation corresponds to the time when the RB is not inside the 1BB game. In this gaming state, winning number "25" (1BB) is not drawn, but all RBs (winning numbers "26" to "41") are drawn. In this embodiment, all RBs are set to the same number "1807" in all setting values. Furthermore, replays are not drawn when 1BB is in operation and is not inside the RB. Therefore, the numbers set for the winning numbers "1" to "9" are set to "0". As with the non-RT and RT1 mentioned above, the winning numbers "10" to "21" are selected for the lottery for the small prize. In addition, the winning numbers "22" to "24" corresponding to small winning combinations during the RB game are not drawn.
図129は、1BB作動中のRB(SRB)内部中の置数表を示す図である。1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と同様に、1BB遊技の一般遊技中に相当する。 1BB作動中のRB内部中は、1BBに加えてRBも抽選されないので、当選番号「25」~「41」の置数はいずれも「0」である。 また、1BB作動中のRB内部中は、1BB作動中のRB非内部中と異なり、当選番号「1」(リプレイA)が抽選される。 図130は、1BB作動中かつRB作動中の置数表を示す図である。1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」~「24」のみが抽選される。 Figure 129 is a diagram showing the number setting table when inside RB (SRB) and 1BB is in operation. When inside RB and 1BB is in operation, it corresponds to general 1BB play, just like when 1BB is not in RB and 1BB is in operation. When inside RB and 1BB is in operation, RB is not drawn in addition to 1BB, so the number of winning numbers "25" to "41" is all "0". Also, when inside RB and 1BB is in operation, unlike when 1BB is not in RB and 1BB is in operation, the winning number "1" (replay A) is drawn. Figure 130 is a diagram showing the number setting table when 1BB is in operation and RB is in operation. When 1BB is in operation and RB is in operation, only winning numbers "22" to "24" are drawn.
以上の各遊技状態における出玉率について説明する。 出玉率の定義としては、種々挙げられるが、第23実施形態では、出玉率を「アウト枚数/イン枚数」と定める。 ここで、「イン枚数」とは、ベット枚数を指し、第23実施形態では、いずれの遊技状態であっても「3」枚である。 また、「アウト枚数」とは、払出し枚数を意味し、設計上は、払出し枚数の期待値を指す。たとえば指示機能が作動する遊技(正解押し順を報知する遊技)では、当選番号「10」~「21」の当選時(押し順ベル当選時)は、常に、高目ベル(第23実施形態では15枚ベル)が入賞するものとする。 具体的には、イン枚数が「3」、アウト枚数が「1」であるときは、出玉率は、約「0.33」となる。 また、イン枚数が「3」、アウト枚数が「3」であるときは、出玉率は、「1」となる。 さらにまた、イン枚数が「3」、アウト枚数が「9」であるときは、出玉率は、「3」となる。 The ball payout rate in each of the above gaming states will be explained. There are various definitions of the ball output rate, but in the 23rd embodiment, the ball output rate is defined as "number of out coins/number of in coins". Here, the "number of coins in" refers to the number of coins bet, and in the twenty-third embodiment, it is "3" in any gaming state. Further, the "number of coins out" means the number of coins to be paid out, and in terms of design, refers to the expected value of the number of coins to be paid out. For example, in a game where the instruction function is activated (a game that notifies the correct pressing order), when the winning numbers "10" to "21" are won (when the pressing order bell is won), the high bell (in the 23rd embodiment) 15 bells) will be awarded. Specifically, when the number of coins in is "3" and the number of coins out is "1", the ball payout rate is approximately "0.33". Further, when the number of coins in is "3" and the number of coins out is "3", the ball output rate is "1". Furthermore, when the number of coins in is "3" and the number of coins out is "9", the ball output rate is "3".
また、役物(1BB)未作動時の当選番号「10」~「15」当選時は、常に3枚役が入賞するものとし、役物未作動時の当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚役が入賞するものとする。 さらにまた、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。なお、「1/6」としたのは、押し順が6択であるため、無作為にストップスイッチ42を操作したときの入賞確率とするためである。また、1BB遊技中のRB非内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、常に1枚ベルが入賞するものとする。
Also, when the winning numbers "10" to "15" are won when the accessory (1BB) is not activated, a 3-card winning combination will always be won, and when the accessory (1BB) is not activated, the winning number "16" to "21" is won. In this case, one hand always wins the prize. Furthermore, during a 1BB game, when the RB is not internal and is not AT (a game in which the instruction function does not operate), when winning numbers "10" to "15" are won, there is a probability of "1/6" that the high bell ( It is assumed that 15 bells) will win a prize, and a cheap bell (3 bells) will win a prize with a probability of 5/6. The reason why "1/6" is set is to set the probability of winning when the
さらに、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時(指示機能が作動しない遊技)において、当選番号「10」~「15」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(3枚ベル)が入賞するものとする。また、1BB遊技中のRB内部中かつ非AT時において、当選番号「16」~「21」当選時は、「1/6」の確率で高目ベル(15枚ベル)が入賞し、「5/6」の確率で安目ベル(1枚ベル)が入賞するものとする。 Furthermore, during a 1BB game, when the RB is inside and there is no AT (a game where the instruction function does not work), when winning numbers "10" to "15" are won, there is a probability of "1/6" that the high bell (15 It is assumed that the low bell (three bells) wins the prize with a probability of "5/6". In addition, when winning numbers "16" to "21" are won during RB play and non-AT during a 1BB game, there is a probability of "1/6" that a high bell (15 bells) will be won, and "5 It is assumed that a cheap bell (one bell) wins with a probability of "/6".
また、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。 さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、以下では、設定1を例にして出玉率について算出する。
Furthermore, when the replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the number of out pieces in the current game to ``0'' and the number of in pieces in the next game to ``0''. A second method is to set the number of coins out in the current game to "3" and the number of coins in for the next game to be "3". In the example below, the latter is used for calculation. Furthermore, although the ball payout rate differs depending on
非RTにおいて、リプレイの当選に相当する当選番号「1」~「9」の合算置数は、「8982」である。 また、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」の合算置数は、「16800」である。 さらにまた、小役B群の当選に相当する当選番号「16」~「21」の合算置数は、「19824」である。 そして、非RTの遊技状態では、当選番号「10」~「15」の遊技では常に3枚役が入賞し、当選番号「16」~「21」の遊技では常に1枚役が入賞する。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 3×(8982/65536)+3×(16800/65536)+1×(19824/65536) ≒1.483(枚) となる。 また、出玉率は、 1.483/3≒0.494 となる。 In non-RT, the total number of winning numbers "1" to "9" corresponding to replay winnings is "8982". Further, the total number of winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of the small winning group A is "16800". Furthermore, the total number of winning numbers "16" to "21" corresponding to the winning of the small winning group B is "19824". In the non-RT gaming state, games with winning numbers "10" to "15" always win a 3-card combination, and games with winning numbers "16" to "21" always win a 1-card combination. Therefore, the expected value of the number of coins paid out per game is 3 x (8982/65536) + 3 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536) ≒ 1.483 (coins). Also, the ball output rate is 1.483/3≒0.494.
次に、1BB作動中かつRB非内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。 まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 15×(16800/65536)+1×(19824/65536) ≒4.148(枚) となる。 また、出玉率は、 4.148/3≒1.383 となる。 Next, when 1BB is in operation and not inside RB, the payout rate is calculated separately for AT and non-AT. First, during AT, 15 coins will be paid out in games where the winning numbers "10" to "15", which correspond to winning the small role group A, are selected, and 1 coin will be paid out in games where the winning numbers "16" to "21" are selected. Therefore, the expected number of coins paid out per game is 15 x (16800/65536) + 1 x (19824/65536) ≒ 4.148 (coins). The payout rate is 4.148/3 ≒ 1.383.
また、1BB作動中かつRB非内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、1枚の払出しとなる。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+1×(19824/65536) ≒1.584(枚) となる。 また、出玉率は、 1.584/3=0.528 となる。 In addition, when 1BB is active and RB is not inside, and when it is not AT, in a game where winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of small role A group are won, there is a probability of "1/6" that 15 3 pieces will be paid out with a probability of "5/6". Furthermore, in games where winning numbers "16" to "21" are won, one coin will be paid out. Therefore, the expected number of coins paid out per game is: 15 x (16800/65536) x (1/6) + 3 x (16800/65536) x (5/6) + 1 x (19824/65536) ≒ 1.584 ( ). Also, the ball payout rate is 1.584/3=0.528.
次に、1BB作動中かつRB内部中において、AT時と非AT時とで分けて出玉率を算出する。 まず、AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では15枚の払出しとなり、当選番号「16」~「21」に当選した遊技でも、15枚の払出しとなる。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 15×(16800/65536)+15×(19824/65536) ≒8.383(枚) となる。 また、出玉率は、 8.383/3≒2.794 となる。 Next, during the 1BB operation and inside the RB, the ball payout rate is calculated separately for AT and non-AT times. First, during AT, a game in which winning numbers "10" to "15", which correspond to the winning of the small winning group A, will result in a payout of 15 coins, and a game in which winning numbers "16" to "21" will win, will result in a payout of 15 coins. The payout will be 15 pieces. Therefore, the expected value of the number of coins paid out per game is 15 x (16800/65536) + 15 x (19824/65536) ≒ 8.383 (coins). Also, the ball payout rate is 8.383/3≒2.794.
また、1BB作動中かつRB内部中において、非AT時は、小役A群の当選に相当する当選番号「10」~「15」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で3枚の払出しとなる。また、当選番号「16」~「21」に当選した遊技では、「1/6」の確率で15枚の払出し、「5/6」の確率で1枚の払出しとなる。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 15×(16800/65536)×(1/6)+3×(16800/65536)×(5/6)+15×(19824/65536)×(1/6)+1×(19824/65536)×(5/6) ≒2.290(枚) となる。 また、出玉率は、 2.290/3≒0.763 となる。 In addition, when 1BB is active and inside RB, when non-AT, in a game where winning numbers "10" to "15" corresponding to the winning of small prize group A are won, there is a probability of "1/6" that 15 coins will be won. The payout is 3 cards with a probability of "5/6". Furthermore, in a game where the winning numbers "16" to "21" are won, 15 coins will be paid out with a probability of "1/6", and 1 coin will be paid out with a probability of "5/6". Therefore, the expected number of coins paid out per game is: 15 x (16800/65536) x (1/6) + 3 x (16800/65536) x (5/6) + 15 x (19824/65536) x (1/6) ) + 1 x (19824/65536) x (5/6) ≒ 2.290 (sheets). Also, the ball payout rate is 2.290/3≒0.763.
さらに、1BB作動中かつRB作動中は、非AT時とAT時とで、出玉率は同一である。 図130に示すように、1BB作動中かつRB作動中は、当選番号「22」の置数が「3310」で払出し数は15枚、当選番号「23」の置数が「16230」で払出し数は3枚、当選番号「24」の置数が「19825」で払出し数は1枚である。 よって、1遊技あたりの払出し枚数期待値は、 15×(3310/65536)+3×(16230/65536)+1×(19825/65536) ≒1.803(枚) となる。 また、出玉率は、 1.803/3≒0.601 となる。 Furthermore, during 1BB operation and RB operation, the ball payout rate is the same in non-AT and AT. As shown in FIG. 130, when 1BB is operating and RB is operating, the number set for winning number "22" is "3310" and the number of payouts is 15, and the number set for winning number "23" is "16230" and the number of payouts is 15. is 3 pieces, the number placed for the winning number ``24'' is ``19825'', and the number of payouts is 1 piece. Therefore, the expected value of the number of coins paid out per game is 15 x (3310/65536) + 3 x (16230/65536) + 1 x (19825/65536) ≒ 1.803 (coins). Also, the ball output rate is 1.803/3≒0.601.
以上において、出玉率が「1」を超えるときはメダルが増加する遊技状態であり、出玉率が「1」を下回るときはメダルが減少する遊技状態である。 したがって、出玉率が「1」を超える(メダルが増加する)のは、1BB作動中かつRB非内部中のAT時、及び1BB作動中かつRB内部中のAT時である。 これに対し、1BB未作動時、1BB作動中かつRB非内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB内部中の非AT時、及び1BB作動中かつRB作動中は、いずれも、出玉率が「1」を下回る(メダルが減少する)。 よって、出玉率の大小関係は、小さい方から順に、 (1)1BB未作動時(出玉率「0.494」) (2)1BB作動中かつRB非内部中の非AT時(出玉率「0.528」) (3)1BB作動中かつRB作動時(出玉率「0.601」) (4)1BB作動中かつRB内部中の非AT時(出玉率「0.763」) (5)1BB作動中かつRB非内部中のAT時(出玉率「1.383」) (6)1BB作動中かつRB内部中のAT時(出玉率「2.794」) となる。 In the above, when the ball payout rate exceeds "1", it is a game state in which the number of medals increases, and when the ball payout rate is less than "1", it is a game state in which the number of medals decreases. Therefore, the ball output rate exceeds "1" (the number of medals increases) at the AT time when 1BB is in operation and the RB is not inside, and at the AT time when 1BB is in operation and the RB is inside. On the other hand, when 1BB is not activated, when 1BB is activated and RB is not inside and it is not AT, when 1BB is activated and RB is not inside and it is not AT, and when 1BB is activated and RB is activated, the ball is not put out. The rate falls below "1" (medals decrease). Therefore, the relationship between the size of the ball output rate is as follows: (1) When the 1BB is not activated (Ball output rate "0.494") (2) When the 1BB is activated and the RB is not inside, when the ball is not AT (Ball output rate "0.494") (Rate "0.528") (3) When 1BB is operating and RB is operating (Ball output rate "0.601") (4) When 1BB is operating and RB is not AT (Ball output rate "0.763") ) (5) AT when 1BB is operating and RB is not inside (ball output rate "1.383") (6) AT when 1BB is operating and RB is inside (ball output rate is "2.794") .
上記より、 (1)AT中のRB未作動時は出玉率が「1」を超えるが、非AT中は出玉率が「1」を超えることはない。 (2)AT中であっても、RBを入賞させてRB作動時になってしまうと、出玉率は「1」を下回る。 (3)非AT中の1BB作動時は、非AT中の1BB未作動時よりも出玉率が大きい。 したがって、たとえばATを実行する権利を有することなく1BBを入賞させて1BB遊技に移行したとしても、1BB遊技の一般遊技中及びRB遊技中のいずれも出玉率が「1」を下回るので、メダルを増加させることはできない。 また、非AT中において、1BB作動時は1BB未作動時よりも出玉率が大きい。しかし、AT抽選は、1BB内部中(1BB未作動時)にのみ実行されるので、1BB作動時はAT抽選を受けることができない。このため、非AT中の1BB作動時は、遊技者に不利となる。 また、AT中(1BB作動時)において、RB内部中になると、小役B1~B6条件装置の作動時に15枚役が入賞可能となる。よって、AT中(1BB作動時)において、RB内部中はRB非内部中よりも遊技者に有利となる。 なお、上述した出玉率は設定1で算出したが、他の設定値(設定2~6)においても、出玉率の大小関係は同じとなる。
From the above, (1) The ball output rate exceeds "1" when RB is not activated during AT, but the ball output rate does not exceed "1" during non-AT. (2) Even during AT, if the RB is placed in a prize and the RB is activated, the ball payout rate will be less than "1". (3) When 1BB is activated during non-AT, the ball output rate is higher than when 1BB is not activated during non-AT. Therefore, for example, even if you win 1BB without having the right to execute AT and move to 1BB game, the ball output rate will be less than "1" during both the general game and RB game of 1BB game, so the medal cannot be increased. Furthermore, during non-AT, the ball payout rate is higher when 1BB is activated than when 1BB is not activated. However, since the AT lottery is executed only within 1BB (when 1BB is not activated), the AT lottery cannot be received when 1BB is activated. Therefore, when 1BB is activated during non-AT, the player is at a disadvantage. Also, during AT (when 1BB is activated), if the RB is inside, a 15-piece winning combination can be won when the small winning combination B1 to B6 condition device is activated. Therefore, during AT (when 1BB is activated), when the RB is inside, it is more advantageous for the player than when the RB is not inside. Although the above-mentioned ball output rate was calculated using setting 1, the magnitude relationship of the ball output rate is the same for other setting values (
図131は、第23実施形態におけるRT遷移を示す図である。 非RT及びRT1は、1BB未作動時に相当する。非RT及びRT1は、1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。なお、第23実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄組合せの停止表示時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。 非RT及びRT1では、1BB(上述した当選番号「25」)が抽選されるが、1BBに当選し、1BB内部中となっただけではRTは移行せず、それぞれ非RT又はRT1が維持される。そして、非RT又はRT1において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1
BB作動時かつRB非内部中(1BB遊技の一般遊技)に移行する。
FIG. 131 is a diagram showing RT transition in the twenty-third embodiment. Non-RT and RT1 correspond to when 1BB is not activated. Non-RT and RT1 continue until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed. In the 23rd embodiment, the transition timing of RT is set when the symbol combinations are stopped and displayed, that is, when all the
When BB is activated and RB is not inside (1BB game general game).
1BB作動時かつRT非内部中は、上述した図123に示すように、RBA(当選番号「26」)~RBP(当選番号「41」)が抽選される。そして、RBA~RBPのいずれかに当選し、当選したRBA~RBPが入賞しなかったときは、1BB作動時かつRB内部中に移行する。1BB作動時かつRB内部中は、当選を持ち越しているRBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。そして、RBの図柄組合せが停止表示すると、1BB作動時かつRB作動時(RB遊技)に移行する。 なお、1BB作動時かつRB非内部中においてRBに当選し、当該遊技でRBの図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動時かつRB内部中に移行することなく、1BB作動時かつRB作動時に移行する。 When 1BB is activated and RT is not inside, RBA (winning number "26") to RBP (winning number "41") are drawn, as shown in FIG. 123 described above. Then, if one of RBA to RBP is won and the winning RBA to RBP is not won, the game moves to RB when 1BB is activated. When 1BB is activated and RB is inside, this continues until the RB symbol combination that carries over winning is stopped and displayed. Then, when the RB symbol combination is stopped and displayed, the game shifts to 1BB operation and RB operation (RB game). In addition, if you win RB when 1BB is activated and RB is not inside, and the RB symbol combination is stopped and displayed in the relevant game, then when 1BB is activated and RB is not inside, if the RB symbol combination is stopped and displayed, then when 1BB is activated and RB is not inside, you can win the RB when 1BB is activated and RB is not inside. Transition.
図122で示したように、1BB条件装置の作動(1BB遊技)は、170枚を超えるメダルの獲得で終了する。また、1BB条件装置の作動中にRB条件装置が作動すると(RB遊技に移行すると)、メダルの獲得が170枚を超えないことを条件に、12回の遊技又は8回の入賞となるまで継続する。RB条件装置が作動した場合において、12回の遊技又は8回の役の入賞となった場合において、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されていないときは、再度、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時に移行する。また、1BB条件装置作動時かつRB条件装置未作動時、又は1BB条件装置作動時かつRB条件装置作動時のいずれにおいても、1BB条件装置の作動によって170枚を超えるメダルが獲得されたときは、(RB条件装置の作動後、12回の遊技又は8回の入賞に到達していない場合であっても)1BB条件装置の作動を終了(1BB遊技を終了)する。 As shown in FIG. 122, the operation of the 1BB condition device (1BB game) ends when more than 170 medals are acquired. Additionally, if the RB condition device is activated while the 1BB condition device is in operation (if you move to RB gaming), the game will continue until you play 12 times or win 8 times, provided that the number of medals you acquire does not exceed 170. do. When the RB condition device is activated, if 12 games or 8 winning combinations have been won, and more than 170 medals have not been acquired due to the activation of the 1BB condition device, the 1BB condition device is activated again. Transition occurs when the RB condition device is activated and the RB condition device is not activated. In addition, if more than 170 medals are acquired by operating the 1BB condition device, either when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is not activated, or when the 1BB condition device is activated and the RB condition device is activated, The operation of the 1BB condition device is ended (ends the 1BB game) (even if 12 games or 8 wins have not been reached after the RB condition device is activated).
1BB条件装置の作動終了後は、RT1に移行する。RT1は、1400遊技を消化するまで、又は1BBの図柄組合せが停止表示するまで継続する。RT1に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウントし、後述するアドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )に記憶しておく。RT1において1BBの図柄組合せが停止表示したときは、上述したように、1BB作動時かつRB非内部中に移行する。これに対し、RT1において1400遊技を消化したときは、非RTに移行する。一旦非RTに移行したときは、再度、1BBが入賞し、1BB作動が終了した場合にRT1に移行することとなる。 なお、第23実施形態では、RT1よりも非RTの方がATに当選しやすく設定されている。このため、RT1において「1400」遊技を消化したときは、いわゆる天井に到達したこととなり、非RTにおいてATに当選しやすくなる。 After the operation of the 1BB condition device is completed, the game shifts to RT1. RT1 continues until 1400 plays are played or until the 1BB symbol combination is stopped and displayed. When the game shifts to RT1, the number of plays is counted for each play and is stored in the RT game count (_CT_RT_GAME) at address "F00A(H)" described later. When the 1BB symbol combination is stopped and displayed in RT1, as described above, the game shifts to when 1BB is activated and not inside RB. In contrast, when 1400 plays are played in RT1, the game shifts to non-RT. Once the game shifts to non-RT, the game shifts to RT1 when 1BB is won again and the 1BB operation is completed. In the 23rd embodiment, the game is set so that it is easier to win the AT in non-RT than in RT1. Therefore, when 1400 plays are played in RT1, the so-called ceiling is reached, making it easier to win the AT in non-RT.
また、RT1中に有利区間を終了する場合があるが、有利区間の終了時には、区間種別番号、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ(MYカウンタ)、及びATに関するデータがクリアされる。これに対し、RT1の遊技回数(上述した「_CT_RT_GAME 」)はクリアされない。たとえば、RT1の1200遊技目で有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は、RT1の1201遊技目かつ非有利区間となる。 さらにまた、第23実施形態では、1400遊技の消化に基づいてRT1から非RTに移行する場合であっても、後述するメイン遊技状態は移行しない。たとえば、RT1の1400遊技目において、メイン遊技状態1に滞在していたときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態1となる。
Further, an advantageous section may end during RT1, and at the end of the advantageous section, the section type number, advantageous section clear counter, difference counter (MY counter), and data related to AT are cleared. On the other hand, the number of games played in RT1 (the above-mentioned "_CT_RT_GAME") is not cleared. For example, when the 1200th game of RT1 satisfies the end condition of the advantageous section, the next game will be the 1201st game of RT1 and the non-advantageous section. Furthermore, in the 23rd embodiment, even if the game changes from RT1 to non-RT based on the completion of 1400 games, the main game state, which will be described later, does not change. For example, in the 1400th game of RT1, if the player is staying in
ただし、RT1の1400遊技目に、メイン遊技状態を移行する条件を満たしたときは、メイン遊技状態が移行するのはもちろんである。 たとえば第1に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときは、今回遊技で有利区間が終了し、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態0となる。 また第2に、メイン遊技状態1であって、RT1かつRT遊技回数が1400遊技目において、ATに当選したときは、次回遊技は、非RTかつメイン遊技状態2(AT前兆)となる。
However, when the conditions for shifting to the main gaming state are satisfied in the 1400th game of RT1, the main gaming state will of course shift. For example, firstly, in
ここで、第23実施形態の有利区間の移行決定は、非RT又はRT1の非有利区間において実行される。特に、第23実施形態における有利区間の移行決定では、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行するようにしている。したがって、非RT又はRT1の非有利区間では、数遊技を消化すれば、ほとんどは有利区間に移行する。有利区間に一度当選すると、有利区間の終了条件を満たして非有利区間に移行しない限り、有利区間の移行決定を行わない。なお、有利区間の移行決定は、当選番号に基づく抽選によって行ってもよい。 Here, the transition determination of the advantageous section in the twenty-third embodiment is performed in the non-advantageous section of the non-RT or RT1. In particular, in determining the transition to the advantageous section in the 23rd embodiment, the transition from the normal section to the advantageous section is made when winning numbers "1" to "4" and "6" to "21" are won. ing. Therefore, in the non-advantageous section of non-RT or RT1, most players will move to the advantageous section after playing several games. Once an advantageous section is won, the transition to an advantageous section will not be determined unless the end conditions of the advantageous section are satisfied and the transition is made to a non-advantageous section. Note that the transition to the advantageous section may be determined by lottery based on winning numbers.
また、第23実施形態のAT抽選は、非RT又はRT1の有利区間において実行される。さらに第23実施形態では、1BBの当選を持ち越していることがAT抽選の実行条件としている。換言すれば、1BB非当選時、及び1BB作動中はAT抽選を実行しない。ATの抽選は、レアリプレイの当選に相当する当選番号「3」~「9」の当選時に実行される。 図127(RT1)において、ATの当選確率は、たとえば、 リプレイF条件装置作動時<リプレイC条件装置作動時<リプレイE条件装置作動時<リプレイD(D1~D3)条件装置作動時<リプレイG条件装置作動時 のように設定されている。 Further, the AT lottery of the twenty-third embodiment is executed in a non-RT or RT1 advantageous section. Furthermore, in the 23rd embodiment, carrying over the winning of 1BB is a condition for executing the AT lottery. In other words, the AT lottery is not executed when 1BB is not won and when 1BB is in operation. The AT lottery is executed when winning numbers "3" to "9" are won, which correspond to winnings in Rare Replay. In FIG. 127 (RT1), the winning probability of AT is, for example, Replay F condition device activated < Replay C condition device activated < Replay E condition device activated < Replay D (D1 to D3) condition device activated < Replay G The condition is set as when the device is activated.
具体的には、たとえば リプレイF条件装置作動時:AT当選確率10~30% リプレイC条件装置作動時:AT当選確率15~30% リプレイE条件装置作動時:AT当選確率20~35% リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率30~50% リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率40~50% リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率35~80% リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100% のように設定されている。各当選確率に幅があるのは、たとえば当該条件装置作動時の演出ステージ(低確率、通常確率、高確率等)で当選確率を異ならせるためである。 Specifically, for example, when the Replay F condition device is activated: AT winning probability 10-30% When the Replay C condition device is activated: AT winning probability 15-30% When the Replay E condition device is activated: AT winning probability 20-35% Replay D1 When the condition device is activated: AT winning probability 30-50% When the Replay D2 condition device is activated: AT winning probability 40-50% When the Replay D3 condition device is activated: AT winning probability 35-80% When the Replay G condition device is activated: AT winning probability It is set like 100%. The reason why each winning probability has a range is that the winning probability is different depending on the performance stage (low probability, normal probability, high probability, etc.) when the conditional device is activated, for example.
また、非ATかつRT1で1400遊技を消化し、いわゆる天井に到達し、非RTに移行したときは、たとえば以下のような当選確率でATが抽選される。 リプレイF条件装置作動時:AT当選確率90% リプレイC条件装置作動時:AT当選確率90% リプレイE条件装置作動時:AT当選確率90% リプレイD1条件装置作動時:AT当選確率75% リプレイD2条件装置作動時:AT当選確率80% リプレイD3条件装置作動時:AT当選確率85% リプレイG条件装置作動時:AT当選確率100% よって、RT1よりも非RTの方が、ATに当選しやすく設定されている。
Also, when 1,400 plays are played in non-AT and RT1, the so-called ceiling is reached, and the game transitions to non-RT, the AT is drawn with the following winning probabilities, for example: When the replay F condition device is activated: AT winning
非RT又はRT1においてATに当選し、ATの開始条件を満たした後(たとえば、AT待機カウンタが「0」となった後など)に1BBの図柄組合せが停止表示して1BB作動中になると(1BB遊技に移行すると)、ATを開始可能となる。そして、ATは、1BB作動が終了するまで継続する。 非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有することなく(ATに当選することなく)1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、押し順ベル当選時(当選番号「10」~「21」当選時)に有利な押し順(15枚役を入賞させるための押し順)は表示されない(指示機能は作動しない)。 これに対し、非RT又はRT1において、ATを実行する権利を有し(ATに当選し)、ATの開始条件を満たした後に1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行したときは、ATが実行され、正解押し順を有する当選番号の当選時には、15枚役(高目ベル)を入賞させるための正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。 なお、ATを実行する権利を有していても、ATの開始条件を満たしていない状況下(たとえば、AT前兆カウンタが「0」より大きい場合や、AT待機カウンタが「0」より大きい場合など)で1BBの図柄組合せを停止表示させ、1BB作動中に移行しても、ATは実行しない。すなわち、押し順ベル当選時に有利な押し順は表示されない(指示機能は作動しない)。 After winning AT in non-RT or RT1 and meeting the AT start conditions (for example, after the AT standby counter reaches "0"), the 1BB symbol combination is stopped and displayed and 1BB is in operation ( When the player shifts to 1BB gaming), it becomes possible to start AT. Then, AT continues until the 1BB operation ends. In non-RT or RT1, even if you stop displaying the 1BB symbol combination without having the right to execute AT (without winning AT) and move to 1BB operation, when the push order bell is won (winning number " 10" to "21") is not displayed (the instruction function does not operate). On the other hand, if you are a non-RT or RT1, have the right to execute AT (winning AT), stop displaying the 1BB symbol combination after meeting the AT start conditions, and transition to 1BB operation. , AT is executed, and when a winning number having a correct pressing order is won, the correct pressing order for winning a 15-card winning combination (high bell) is displayed (instruction function is activated). Note that even if you have the right to execute AT, in situations where the AT start conditions are not met (for example, when the AT precursor counter is greater than "0" or when the AT wait counter is greater than "0"). ), the 1BB symbol combination is stopped and displayed, and even if the 1BB is in operation, AT is not executed. That is, when the push order bell is won, the advantageous push order is not displayed (the instruction function does not operate).
ここで、AT中であって、1BB作動中のRB非内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能の作動)。 これに対し、AT中であって、1BB作動時かつRB非内部中では、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)に当選しても、指示機能は作動しない。上述したように、1BB作動時かつRB非内部中において、小役B1~B6条件装置作動時は、正解押し順を有さず、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されても、1枚役が入賞する(15枚役は入賞しない)からである。 これに対し、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「10」~「15」(小役A1~小役A6)当選時には、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。 同様に、AT中であって、1BB作動中のRB内部中であるときは、当選番号「16」~「21」(小役B1~B6)当選時は、正解押し順が表示される(指示機能が作動する)。
Here, when the AT is in progress and the RB is not inside with 1BB in operation, when winning numbers "10" to "15" (small winning combination A1 to small winning combination A6) are won, the correct answer pressing order will be displayed. (activation of instruction function). On the other hand, during AT, when 1BB is activated and RB is not inside, the instruction function does not operate even if winning numbers "16" to "21" (minor combinations B1 to B6) are won. As mentioned above, when 1BB is activated and RB is not inside, there is no correct pressing order when the small role B1 to B6 condition device is activated, and no matter which pressing order the
また、1BB作動中におけるRBの当選確率置数は、合算で「28912」であり、その当選確率は、約44%である。このため、1BB作動中となったときは、早期にRBに当選する。ただし、AT中は、当選したRBを入賞させることなく遊技を消化することが第23実施形態の前提となっている。1BB作動中にRB内部中になると、図129に示すように、当選番号「1」及び「10」~「21」の合算の置数は、たとえば設定1で「50424」である。よって、約23%の確率で非当選となり、当該非当選となった遊技では、RBの入賞可能性を有する。当該非当選となり、RBの入賞可能性を有する遊技では、遊技者に対し、RBが入賞する可能性を有する遊技であることを示唆する演出を出力する。遊技者は、この演出が出力されたときは、RBが入賞しないようにストップスイッチ42の停止操作を行う。なお、RBの入賞可能性を有する遊技において、メイン制御基板50側の表示器(たとえば獲得数表示LED78)で目押し位置等は報知しない(指示機能は作動しない)。 仮に、1BB作動中にRBが入賞したときは、RB遊技に移行する。RB遊技は、上述したように、出玉率が1BB遊技の一般遊技よりも低くなる。RB遊技では、12回の遊技又は8回の役の入賞によって終了し、その時点で1BB遊技の終了条件(170枚を超えるメダルの獲得)を満たしていなければ、再度、1BB遊技の一般遊技に戻る。
In addition, the winning probability setting of RB during 1BB operation is "28912" in total, and the winning probability is about 44%. Therefore, when 1BB is in operation, the player wins the RB early. However, the premise of the 23rd embodiment is that during AT, the game is played without winning the winning RB. When entering the RB during 1BB operation, as shown in FIG. 129, the sum of the winning numbers "1" and "10" to "21" is "50424" at setting 1, for example. Therefore, there is a probability of approximately 23% that the player will not win, and in the game in which the game is not won, there is a possibility of winning the RB. In a game where the game is non-winning and has a possibility of winning RB, an effect is output to the player indicating that the game has a possibility of winning RB. When this effect is output, the player operates the
図132は、第23実施形態におけるメイン遊技状態の遷移を示す図である。 第23実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0~メイン遊技状態5を備える。 メイン遊技状態0は、非有利区間であり、メイン遊技状態1~メイン遊技状態5は、有利区間である。 また、メイン遊技状態2及び3は、ATに当選しているが、非ATの遊技状態である。また、メイン遊技状態4は、AT中の遊技状態である。さらにまた、メイン遊技状態0、1及び5は、非ATであり、かつATに当選していない遊技状態である。
FIG. 132 is a diagram showing the transition of the main game state in the twenty-third embodiment. The main game states of the twenty-third embodiment include main game states 0 to 5.
メイン遊技状態0は、非有利区間かつ非ATの状態である。メイン遊技状態0では、有利区間抽選及びAT抽選が実行される。メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつAT非当選であるときはメイン遊技状態1に移行する。これに対し、メイン遊技状態0において、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。
メイン遊技状態1では、有利区間抽選は実行されないが、AT抽選が実行される。そして、ATに当選したときは、メイン遊技状態2に移行する。また、AT当選時は、併せてATセット数についても抽選され、抽選で決定したATセット数がATセット数カウンタに記憶される。なお、「ATセット数」とは、メイン遊技状態4(ATかつ1BB作動)を何回
実行するかを定めたカウンタである。 これに対し、メイン遊技状態1において、ATに当選することなく、有利区間の終了条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したときや、有利区間の転落抽選に当選したとき)は、メイン遊技状態0に移行する。
In the
なお、メイン遊技状態1においてメイン遊技状態0への移行条件を満たした場合であっても、RTは移行しない。たとえば、RT1かつメイン遊技状態1において、有利区間の終了条件を満たしたときは、RT1において1400遊技に到達していない限り、次回遊技は、RT1かつメイン遊技状態0となる。 メイン遊技状態2は、AT前兆の遊技状態である。AT当選時にAT前兆遊技回数がたとえば抽選等で決定され、AT前兆カウンタにセットされる。そして、メイン遊技状態2は、AT前兆カウンタが「0」になるまで実行される。AT前兆カウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態3に移行する。
Note that even if the conditions for transitioning to
メイン遊技状態3は、AT準備中の遊技状態である。メイン遊技状態3は、AT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示されるまで継続する。ここで、第23実施形態では、ATが複数セットを有する場合において、後述するメイン遊技状態4(1BB作動かつAT)を終了し、メイン遊技状態3に戻ったときに、いち早く1BBの図柄組合せを停止表示させてメイン遊技状態4に移行させるのではなく、出玉が増加しすぎることを防止するために、ある程度の出玉調整(低減)を行ってからメイン遊技状態4に移行させるために、メイン遊技状態3における一定の遊技回数を確保するようしている。たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタに「1」~「8」のいずれかをセットし(抽選で決定する)、1BBに当選した遊技、又は小役若しくはリプレイに当選していない遊技で、「1」を減算する。そして、AT待機カウンタが「0」になった場合において、1BBの内部中であるときは、1BBの図柄組合せを停止表示させるための報知を行う。 なお、メイン遊技状態3において出玉調整(低減)を行う理由は、複数セットのATを連続で実行すると、試射試験において不適合になりやすいためである。試射試験では、たとえば任意の「400」遊技回数間で出玉率を「220」%未満にする必要がある。そのため、複数セットのATを実行する場合には、1つのセットのATが終了した後、ATを実行しない遊技区間(出玉調整(低減)を行う期間)を経てから、次のセットのATを実行するようにしている。
また、メイン遊技状態3では、ATセット数カウンタの加算抽選が実行される。たとえば、メイン遊技状態3においてレア役(当選番号「2」~「9」)に当選したときには、ATセット数の加算抽選を実行する。そして、ATセット数の加算抽選に当選したときは、ATセット数カウンタに、当選したATセット数を加算する。 メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」となったときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。なお、「「青BAR」を狙え!」と画像表示するのは、1BBの当選を持ち越している又は1BBに当選していることが条件となる。これにより、1BBの図柄組合せを停止表示させることを遊技者に促す。
Further, in the
なお、「「青BAR」を狙え!」を画像表示した遊技において、遊技者が1BBの図柄組合せを停止表示させることができないときは、その後の入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技で、再度、「「青BAR」を狙え!」と画像表示する。また、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後は、ATセット数の加算抽選を実行しないようにしてもよいが、第23実施形態では、最初に「「青BAR」を狙え!」と画像表示した後であっても、1BBの図柄組合せが停止表示するまでは、ATセット数の加算抽選を実行する。ただし、1BBの図柄組合せを意図的に引き伸ばしても遊技者にメリットがないように、ATセット数の加算抽選の当選確率を設定している(ATセット数の加算抽選の当選確率を、AT待機カウンタが「0」となる前よりも低く設定している)。 In addition, “Aim for the “Blue BAR”! If the player is unable to stop and display the 1BB symbol combination in a game that displays the image "Aim for the Blue BAR" in subsequent games where the winning and replay condition device number is "0". ! ” is displayed as an image. Also, first, aim for the “Blue BAR”! After displaying the image "Aim for the 'Blue BAR'!", the additional lottery for the number of AT sets may not be executed. Even after the image is displayed, the AT set number addition lottery is executed until the symbol combination of 1BB is stopped and displayed. However, the winning probability of the additional lottery for the number of AT sets is set so that there is no benefit to the player even if the number of 1BB symbol combinations is intentionally extended. (The counter is set lower than before it reached 0).
メイン遊技状態3においてAT待機カウンタが「0」となり、かつ1BBの図柄組合せが停止表示したときは、メイン遊技状態4に移行する。メイン遊技状態4は、1BB作動時(1BB遊技)かつATに相当する。したがって、メイン遊技状態4は、メダル獲得枚数が170枚を超えるまで実行される(図122参照)。メイン遊技状態4においてメダル獲得枚数が170枚を超えたときは、メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断し、その時点でのATセット数カウンタやエンディングカウンタの値に基づいて、メイン遊技状態3(AT準備)、メイン遊技状態5(AT引戻し)、メイン遊技状態0(非有利区間)のいずれかに移行する。 ATセット数カウンタは、メイン遊技状態4の終了時ごとに「1」ずつ減算される。そして、ATセット数カウンタが「0」であるときはATを実行する権利を有さないと判断し、「1」以上であるときはATを実行する権利を有すると判断する。
When the AT standby counter becomes "0" in the
エンディングカウンタは、他の実施形態でも説明した差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)及び有利区間クリアカウンタの値に基づいて設定される。有利区間は、差数カウンタが「2400(D)」となったとき、又は有利区間の遊技回数が「1500」遊技となったときは終了する必要がある。そこで本実施形態では、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、エンディングカウンタに「2」をセットする。 そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。このように設定すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達する前、及び有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間を終了することができる。
The ending counter is set based on the values of the difference counter (also called the "MY counter") and the favorable zone clear counter, which have also been described in other embodiments. The favorable zone must end when the difference counter reaches "2400 (D)" or when the number of plays in the favorable zone reaches "1500". In this embodiment, the ending counter is set to "2" when the difference counter value exceeds "1951 (D)" or when the favorable zone clear counter value is less than "200 (D)". Then, at the end of the
一方、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であり、かつ、エンディングカウンタが「1」から「0」になった場合以外は、メイン遊技状態3に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、AT待機カウンタ値を「0」~「8」の中から抽選で1つを決定し、セットする。 また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「0」であるときは、メイン遊技状態5(AT引戻し)に移行する。メイン遊技状態5は、非ATであるが、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、それ以前のATにおける獲得枚数のデータやセット数が引き継がれ、画像表示装置23に画像表示される。
On the other hand, when the
メイン遊技状態5に移行したときは、AT引戻しカウンタに所定値、たとえば「50(D)」がセットされ、毎遊技「1」減算される。メイン遊技状態5の終了条件は、AT引戻しカウンタが「0」になったこと、又はATに当選したことである。 AT引戻しカウンタが「0」になった場合には、有利区間クリアカウンタ値を判断し、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、有利区間を終了してメイン遊技状態0に移行する。有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」未満であるときは、その後にATに移行した場合において、有利区間の残り遊技回数が少ないために、ATが継続できなくなるおそれがあることから、一旦、有利区間を終了する。上述したように、メイン遊技状態0に移行すれば、数遊技を消化すれば再度有利区間に当選し、少なくともメイン遊技状態1に移行する。
When the
これに対し、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になった場合において、有利区間クリアカウンタ値が「600(D)」以上であるときは、有利区間を終了せずに、メイン遊技状態1に移行する。そして、AT抽選を継続する。 また、メイン遊技状態5でAT引戻しカウンタが「0」になる前にATに当選したときは、メイン遊技状態3に移行する。なお、メイン遊技状態5においてATに当選したときは、メイン遊技状態2(AT前兆)に移行してもよいが、本実施形態では、メイン遊技状態3(AT準備)に移行する。メイン遊技状態3に移行したときは、上述と同様に、AT待機カウンタ値の抽選を実行し、抽選で決定した値をAT待機カウンタに記憶する。
On the other hand, when the AT pullback counter reaches "0" in
なお、メイン遊技状態4又は5において、有利区間クリアカウンタが「0」になる前にメイン遊技状態0に移行させるとき、及びメイン遊技状態1において有利区間クリアカウンタが「0」になる前に有利区間の転落抽選に当選したことに基づいてメイン遊技状態0に移行させるときは、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行される前に、有利区間クリアカウンタに(それまでの値にかかわらず)「1」を記憶する処理を実行する(後述する図150に示す有利区間終了準備)。これにより、その後、図51の有利区間クリアカウンタ管理が実行されると、有利区間クリアカウンタ値は、「1」減算前の値が「1」、かつ「1」減算後の値が「0」となるので、有利区間の終了条件を満たすと判断され、ステップS424からステップS435に進んで、有利区間の終了に基づくRWMクリア処理が実行される。
In addition, in
なお、メイン遊技状態0又は1において、1BBの図柄組合せを停止表示させても、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、この場合には、メイン遊技状態0又は1、1BB作動、かつ非ATとなる。
In addition, even if the symbol combination of 1BB is stopped and displayed in
図133~図138は、第23実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第23実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図133~図138に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。また、以下の説明(特にRWM名称)において、「#」は、「1」(第1リール31)~「3」(第3リール31)のすべてを指す場合と、「1」~「3」の任意の1つを指す場合とを有する。 また、「アドレス」の欄内にかっこ書きで示す数値は、その記憶領域のバイト数を示している。
Figures 133 to 138 are diagrams showing the main data according to the 23rd embodiment among the data stored in the
図133において、アドレス「F009(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRTを示すデータを記憶する記憶領域であり、非RTであるときは「0」が記憶され、RT1であるときは「1」が記憶される。図131に示すように、第23実施形態では、RT1から非RTに移行する場合を有するが、RT1において「1400」遊技に達した遊技のたとえば遊技終了時に、RT状態番号として「0」が記憶される。 また、1BB作動の終了条件を満たし、RT1に移行するときは、1BB作動の終了条件を満たした遊技の遊技終了時に、RT状態番号として「1」が記憶される。 In FIG. 133, the RT status number (_NB_RT_STS) at address "F009(H)" is a storage area that stores data indicating the current RT, and "0" is stored when it is a non-RT, and it is RT1. "1" is stored when the time is reached. As shown in FIG. 131, in the 23rd embodiment, there is a case where there is a transition from RT1 to non-RT, but for example, at the end of a game that has reached "1400" games in RT1, "0" is stored as the RT state number. be done. Further, when the 1BB operation termination condition is satisfied and the transition is made to RT1, "1" is stored as the RT state number at the end of the game in which the 1BB operation termination condition is satisfied.
アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は、RT1の遊技回数をカウントするためのカウンタの記憶領域である。1BB作動を終了してRT1に移行したときは、この記憶領域に「1400(D)」が記憶され、1遊技を消化するごとに「1」減算される。RT遊技回数が「0」となったときは、非RTへの移行条件を満たすと判断する。 アドレス「F00D(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、現在作動している役物の種類を示すデータを記憶する記憶領域である。ここに記憶される値は、図122に示す役物条件装置番号に対応する。たとえば役物未作動時には「0」が記憶され、1BB作動時には「1」が記憶され、RBA作動時には「2」が記憶される。 The number of RT games (_CT_RT_GAME) at address "F00A(H)" is a storage area of a counter for counting the number of games played in RT1. When the 1BB operation is completed and the transition is made to RT1, "1400 (D)" is stored in this storage area, and "1" is subtracted every time one game is played. When the number of RT games becomes "0", it is determined that the conditions for transition to non-RT are satisfied. The accessory condition device number (_NB_CND_BNS) at the address "F00D(H)" is a storage area that stores data indicating the type of accessory currently in operation. The value stored here corresponds to the accessory condition device number shown in FIG. 122. For example, "0" is stored when the accessory is not activated, "1" is stored when 1BB is activated, and "2" is stored when RBA is activated.
アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAT )は、1BB作動時(1BB遊技)での残り獲得可能枚数を記憶する記憶領域である。1BB作動となったときは、この記憶領域に「170(D)」を記憶する。そして、1BB作動中(1BB遊技中)は、メダルの払出しがあるごとに、この記憶領域の値を減算していく。1BB作動中
にこの記憶領域の値が「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。
The number of coins that can be obtained at the time of 1BB operation (_CT_BIG_PAT) at address "F00E (H)" is a storage area that stores the remaining number of coins that can be acquired at the time of 1BB operation (1BB game). When 1BB is activated, "170 (D)" is stored in this storage area. Then, while the 1BB is in operation (during the 1BB game), the value of this storage area is subtracted every time a medal is paid out. When the value of this storage area becomes "0" during 1BB operation, it is determined that the termination condition for 1BB operation is satisfied.
アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)は、RB作動時の遊技回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「12(D)」を記憶し、RB作動時の「1」遊技ごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の遊技回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。 アドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )は、RB作動時の役の入賞回数をカウントするカウンタを記憶する記憶領域である。RB作動となったときは、この記憶領域に「8(D)」を記憶し、RB作動時の役の入賞が1回あるごとに「1」を減算する。そして、RB作動時の入賞回数が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たす。 The number of plays when RB is activated (_CT_BONUS_PLAY) at address "F00F(H)" is a memory area that stores a counter that counts the number of plays when RB is activated. When RB is activated, "12(D)" is stored in this memory area, and "1" is subtracted for each "1" play when RB is activated. When the number of plays when RB is activated becomes "0", the end condition of RB activation is met. The number of wins when RB is activated (_CT_BONUS_WIN) at address "F010(H)" is a memory area that stores a counter that counts the number of wins of a combination when RB is activated. When RB is activated, "8(D)" is stored in this memory area, and "1" is subtracted for each win of a combination when RB is activated. When the number of wins when RB is activated becomes "0", the end condition of RB activation is met.
アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号のオン/オフを記憶する記憶領域である。今回の割込み処理において、スタートスイッチ41及び(左、中、右)ストップスイッチ42の信号を判断し、オンであるときは「1」、オフであるときは「0」を記憶する。 アドレス「F015(H)」の入力ポートレベルデータA(前回)(_PT_IN_A_BK )は、前回の割込み処理での入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )の値を記憶する記憶領域である。
Input port level data A (_PT_IN_A_LV) at address "F012(H)" is a storage area that stores on/off of the signals of the
アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータAは、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42の信号の立ち上がりの有無を記憶する記憶領域である。前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータとして「1」が記憶される。これに対し、前回の割込み処理時のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理のレベルデータが「1」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。同様に、前回の割込み処理時のレベルデータが「0」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である。さらに、前回の割込み処理のレベルデータが「1」、かつ今回の割込み処理時のレベルデータが「0」であるときは、立ち上がりデータは「0」である(この場合は、立ち下がりデータが「1」となる。)。
The input port rising data A at address "F017(H)" is a storage area that stores whether or not the signals of the
図134において、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)は、第1リールに係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。第1リールモータ信号データ中、「1」はオン(励磁をかける)、「0」はオフ(励磁をかけない)ことに相当する。この記憶領域に記憶されたデータに基づいて、割込み処理時のポート出力処理(後述する図151のステップS462)で、モータ32に励磁をかける。 なお、本実施形態では、第1リールは左リール31に相当し、第2リールは中リール31に相当し、第3リールは右リール31に相当する。
In FIG. 134, the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) at address "F019(H)" is a storage area that stores which phase of the
また、第1リールモータ信号データのうち、D0ビットはφ1、D1ビットはφ2、D2ビットはφ3、D3ビットはφ4に相当する。第1リールモータ信号データには、後述する図158に示すリール駆動パルステーブルから選択された1つのパルスデータが記憶される。たとえば、図158に示すように、今回の割込み処理では、φ0及びφ3をオンにする励磁をかけるときは、アドレス「1100(H)」のパルスデータ「00001001(B)」が、アドレス「F019(H)」に記憶される。 Further, among the first reel motor signal data, the D0 bit corresponds to φ1, the D1 bit corresponds to φ2, the D2 bit corresponds to φ3, and the D3 bit corresponds to φ4. One pulse data selected from a reel drive pulse table shown in FIG. 158, which will be described later, is stored in the first reel motor signal data. For example, as shown in FIG. 158, in the current interrupt processing, when excitation is applied to turn on φ0 and φ3, pulse data “00001001(B)” at address “1100(H)” is changed to address “F019(H)”. H)".
アドレス「F01A(H)」の第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)は、第2リール(中リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。 同様に、アドレス「F01B(H)」の第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)は、第3リール(右リール31)に係るモータ32のどの相に励磁をかけるかを記憶する記憶領域である。その内容は、アドレス「F019(H)」の第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)と同様である。
The second reel motor signal data (_PT_MOTOR2) at address "F01A(H)" is a memory area that stores which phase of the
アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TARPIC_WAIT)は、待機演出を実行するときに、第1リール31の減速を開始するための待機時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。待機演出の実行開始時に、この記憶領域に所定値が記憶され、割込み処理ごとに「1」ずつ減算されていく。そして、この記憶領域の値が「0」になったことを条件として、第1リール31の停止が許可される。換言すれば、この記憶領域の値が「0」になっていないときは、第1リール31を停止させずに回転中を維持する。
The first reel designated symbol position search wait time (_TM2_TARPIC_WAIT) at address "F039(H)" is a memory area for timer values used to measure the wait time for the
具体的には、後述する図145に示すリール演出実行タイマテーブル1~8のうち、停止図柄に対応するリール演出実行タイマテーブルが選択される。たとえば、後述する図144中、待機演出番号1時に相当する「中段「黒BAR」揃い」に停止図柄が決定された場合には、待機演出番号1に対応するリール演出実行タイマテーブルとして、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択される。そして、リール演出実行タイマテーブル1において、第1(左)リール31の指定図柄位置検索待機時間は、「14112(D)」であるので、この値がアドレス「F039(H)」に記憶される。 アドレス「F039(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間に所定値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、当該値が「0」になったときは、待機時間を経過したと判断される。なお、割込み処理ごとに「1」減算するのではなく、複数回の割込み処理ごとに「1」を減算する仕様としてもよい。
Specifically, the reel performance execution timer table corresponding to the stopped symbol is selected from among the reel performance execution timer tables 1 to 8 shown in FIG. 145, which will be described later. For example, in FIG. 144, which will be described later, if the stop symbol is determined to be "middle stage black BAR" corresponding to
ここで、第23実施形態では、定速時のリール31が1回転(360度回転)するのは、モータ32の「336」ステップに相当する。そして、2割込みごとにモータ32を1ステップ駆動するので、定速時のリール31の1回転(360度回転)は、「672」割込みに相当する。 したがって、図145中、たとえばリール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )(待機演出1)が選択されたときは、最初に左リール31が停止した後、中リール31は、概ね1回転した後(「670」割込み後)に停止する。さらに、中リール31が停止した後、右リール31は、概ね2回転した後(「1340」割込み後)に停止する。他のリール演出実行タイマテーブルが選択されたときも同様に、最初のリール31が停止した後、概ね1回転又は1回転以上回転した後に2番目のリール31が停止する。さらに、2番目のリール31が停止した後、概ね2回転又は2回転以上回転した後に3番目のリール31が停止する。 また、1番目のリール31が停止してから2番目のリール31が停止するまでの時間よりも、2番目のリール31が停止してから3番目のリール31が停止するまでの時間の方が長く設定されている。これにより、3番目のリール31がどの図柄で停止するかの期待感を遊技者に与えることや、1番目及び2番目に停止したリール31の図柄を見て楽しむ時間(達成感)を与えることが可能となる。
Here, in the 23rd embodiment, one rotation (360 degree rotation) of the
上記のアドレス「F039(H)」は、第1(左)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域であるが、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間、及び第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間の記憶領域として、それぞれ、アドレス「F03B(H)」及びアドレス「F03D(H)」が設けられている。 たとえば、上述した図145中、リール演出実行タイマテーブル1(_TBL_TARPIC_TM1 )が選択されたときは、アドレス「F03B(H)」には、第2(中)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+670=14782(D)」が記憶される。同様に、アドレス「F03D(H)」には、第3(右)リール指定図柄位置検索待機時間として、「14112+2010=16122(D)」が記憶される。 The above address "F039 (H)" is the storage area for the first (left) reel specified symbol position search waiting time, but also for the second (middle) reel specified symbol position search waiting time and the third (right) reel. Addresses "F03B(H)" and "F03D(H)" are provided as storage areas for the designated symbol position search waiting time, respectively. For example, when reel performance execution timer table 1 (_TBL_TARPIC_TM1) is selected in FIG. =14782(D)" is stored. Similarly, "14112+2010=16122(D)" is stored in the address "F03D(H)" as the third (right) reel designated symbol position search waiting time.
アドレス「F041(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )は、1BBの当選情報を持ち越しており、第2停止時に1BBの図柄組合せが停止表示可能となった場合、換言すれば1BBの図柄組合せがテンパイした場合(第2停止時に1BBの図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止し、未だ第3停止していない場合)に、第3停止の操作受付を許可するまでの待機時間の記憶領域である。 ここで、「テンパイ」とは、1BBを例に挙げると、1つのリール31が回転中であり、残り2つのリール31が停止した場合において、1BBの図柄組合せを構成する図柄が(有効ライン上に)停止表示し、前記1つのリールの停止時に、1BBの図柄組合せを構成する図柄が停止表示したときに、1BBの図柄組合せが停止表示した(1BBが入賞した)ことになる状況を指す。たとえば前記1つのリール31が右リール31である場合には、有効ライン上に「青BAR(左上段)」-「青BAR(中中段)」-「回転中」となった場合に相当する。
The waiting time (_TM2_WAIT) of the address "F041 (H)" carries over the winning information of 1BB, and if the symbol combination of 1BB can be stopped and displayed at the second stop, in other words, the symbol combination of 1BB is ten-paisu. (when the symbols forming the 1BB symbol combination stop at the active line at the second stop and the third stop has not yet occurred), the storage area for the waiting time until the third stop operation is permitted. be. Here, "Tenpai" means, taking 1BB as an example, when one
1BBの図柄組合せの停止表示が許可されている状態(メイン遊技状態3、及びAT待機カウンタが「0」のとき)ではこの待機時間は設定されないが、それ以外の場合には、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミング(第2停止時)に待機時間が設定される。初期値は「896(D)」である。そして、割込み処理ごとに待機時間を減算し、「0」になったときは、第3停止操作を受け付ける。 なお、第23実施形態の割込み周期は、「1.117」msである。 また、第23実施形態では、1BBに対応する図柄組合せが停止表示可能となった遊技でなければ、1BBはテンパイしないように設定されている。しかし、これに限らず、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技であっても、1BBがテンパイ可能としてもよい。たとえば、小役当選時の遊技で1BBがテンパイ可能とすることが挙げられる。そして、1BBに対応する図柄組合せを停止表示することができない遊技では、1BBがテンパイしても、待機時間をセットしないようにすることも可能である。
This waiting time is not set in a state where the stop display of the 1BB symbol combination is permitted (
待機時間として「896(D)」がセットされ、1割込みごとに「1」減算されるので、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングから、約1秒間(1.117×896=約1000ms)の待機処理(第3ストップスイッチ42が操作されても第3リール31を停止させない処理。換言すれば、第3ストップスイッチ42の停止操作を受け付けない処理)が実行される。 なお、リール31が1回転(360度回転)するのは、上述したように、第23実施形態ではモータ32の「336」ステップに相当する。また、第23実施形態では、モータ32の1ステップは、2割込み(2.234ms)に相当し、モータ32が「336」ステップだけ駆動する時間、換言すればリール31が1回転する時間は、「2.234×336=750.624ms」である。 よって、1BBの図柄組合せがテンパイしたタイミングからの待機時間(約1000ms)>リール31の1回転時間(約751ms) となっている。 このように設定すれば、待機時間を最小限にしつつ、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。
"896 (D)" is set as the waiting time, and "1" is subtracted for each interrupt, so the waiting time is about 1 second (1.117 x 896 = about 1000 ms) from the timing when the symbol combination of 1BB is tenpai. A process (a process in which the
一方、待機時間は、たとえばリール31が4回転する時間(約3秒)以下に設定することが好ましい。たとえば、第3ストップスイッチ42を操作したときに待機時間が経過していなかったために第3リール31が停止しなかったときは、遊技者は、改めて、注意を払って第3ストップスイッチ42の停止操作を試みるが、その時点では、待機時間が経過していることが望ましいからである。
On the other hand, the waiting time is preferably set to, for example, the time it takes for the
図135~図137において、図135は第1リール31のデータを示し、図136は第2リール31のデータを示し、図137は第3リール31のデータを示している。 図135において、アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状
態(_WK_RL1_STS )は、第1リール31に係るモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。本実施形態では、2割込み処理に1回、励磁更新タイミングを迎えるように設定されている。ただし、これに限らず、たとえば、割込み処理ごとに励磁を更新可能としてもよい。割込み処理ごとに励磁を更新可能とした場合には、割込み処理の周期を「2.235」msごとにすること等が挙げられる。本実施形態のように、複数回の割込み処理で1回の励磁を行う場合には、励磁更新タイミングであるか否かを判断するためのフラグとして、D7ビットを割り当てている。本実施形態では、D7ビットが「1」であるときは、非励磁更新タイミングを示し、「0」であるときは励磁更新タイミングであることを示す。 割込み処理ごとにこのデータのD7ビットを判断し、「0」であるときは「1」に更新し、「1」であるときは「0」に更新する。
135 to 137, FIG. 135 shows data of the
また、D0~D3の下位4ビットで、リール駆動状態番号を表している。図135に示すように、「0」は停止、「1」は減速、「2」は加速、「3」は加速開始、「4」は減速開始、「5」は定速を示す。たとえば、当該割込み処理が非励磁更新タイミングであり、かつリール駆動状態が定速(「5」)であるときは、「10000101(B)」が記憶される。 Furthermore, the lower 4 bits of D0 to D3 represent the reel drive state number. As shown in FIG. 135, "0" indicates stop, "1" indicates deceleration, "2" indicates acceleration, "3" indicates start of acceleration, "4" indicates start of deceleration, and "5" indicates constant speed. For example, when the interrupt process is a non-excitation update timing and the reel drive state is constant speed ("5"), "10000101 (B)" is stored.
上記のアドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態は、第1リール31に係るモータ32についてのものであるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F058(H)」(図136)の第2リールの駆動状態(_WK_RL2_STS )が設けられている。 また、第3リール31に係るモータ32についての駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域として、アドレス「F063(H)」(図137)の第3リールの駆動状態(_WK_RL3_STS )が設けられている。
The first reel drive state of the above address "F04D(H)" is about the
アドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)は、第1リール31のモータインデックス信号のオン/オフを記憶する記憶領域であり、前回の割込み処理で取得した信号をD4ビットに記憶し、今回の割込み処理で取得した信号をD0ビットに記憶する。 ここで、モータインデックス1信号は、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知している状態ではオンとなり、第1リール31のインデックスをリールセンサ33が検知していない状態ではオフとなる信号である。 したがって、たとえば第1リールモータインデックスが「00000000(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオフである(リールセンサ33がインデックスを検知していない)ことを意味する。また、第1リールモータインデックスが「00000001(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンである(リールセンサ33がインデックスを検知した)こと(立ち上がり)を意味する。
The first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX) at address "F04E(H)" is a storage area that stores the on/off state of the motor index signal of the
さらにまた、第1リールモータインデックスが「00010001(B)」であるときは、前回の割込み処理及び今回の割込み処理のいずれも、モータインデックス1信号がオンであることを意味する。 さらに、第1リールモータインデックスが「00010000(B)」であるときは、前回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオンであり、今回の割込み処理ではモータインデックス1信号がオフである(立ち下がり)を意味する。
Furthermore, when the first reel motor index is "00010001 (B)", it means that the
上記のアドレス「F04E(H)」の第1リールモータインデックスは、左リール31についての記憶領域であるが、第2リール31のリールモータインデックスの記憶領域として、アドレス「F059(H)」(図136)の第2リールモータインデックス(_FL_RL2_MT_IDX)が設けられている。 また、第3リール31のリールモータインデックスを示す記憶領域として、アドレス「F064(H)」(図137)の第3リールモータインデックス(_FL_RL3_MT_IDX)が設けられている。
The first reel motor index at the above address "F04E(H)" is a storage area for the
アドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32の励磁を切り替える割込み回数に対応する値を記憶する記憶領域である。具体的には、後述する図156に示す加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)において、現在のステップ目に対応する値を、この記憶領域に記憶する。たとえば加速時の1ステップ目である場合には、アドレス「1058(H)」に対応する値「25(D)」を、この記憶領域に記憶する。そして、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」となったときは、次の2ステップ目の値「25(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。さらにまた、減速時には、アドレス「1050(H)」に対応する値「90(D)」をこの記憶領域に記憶し、2割込み処理ごとに「1」ずつ減算していく。ただし、リール31の停止中、定速中、又は減速開始時には、この記憶領域に「1」が記憶され、かつ、割込み処理時に「1」減算されない。
The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) at address "F04F(H)" is a storage area that stores a value corresponding to the number of interrupts to switch the excitation of the
上記のアドレス「F04F(H)」の第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F05A(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL2_PLSOUT)が設けられている。 また、第3リール31に係るモータ32についての駆動パルス出力カウンタの記憶領域として、アドレス「F065(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL3_PLSOUT)が設けられている。
The first reel drive pulse output counter (_CT_RL1_PLSOUT) at the above address "F04F(H)" is a storage area for the
アドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32の加速時における駆動パルスの切替え回数を記憶する記憶領域である。後述する図156(加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP))に示すように、リール31の加速時には、1ステップ目から8ステップ目まで、8回、パルスを切り替える。このため、第1リール駆動パルス切替え回数の初期値は「9」に設定され、最初に「1」が減算されて「8」になると、上述した第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)には、1ステップ目に対応する値「25(D)」が記憶される。上述したように、第1リール駆動パルス出力カウンタは、加速又は減速時には2割込み処理ごとに「1」減算される。そして、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になったときは、第1リール駆動パルス切替え回数から「1」が減算される。このようにして、第1リール駆動パルス切替え回数が「0」になるまで、第1リール駆動パルス出力カウンタが「0」になるごとに「1」ずつ減算される。
The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) at address "F050 (H)" is a storage area that stores the number of times the drive pulse is switched when the
上記のアドレス「F050(H)」の第1リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL1_PLSCHG)は、第1リール31に係るモータ32についての記憶領域であるが、第2リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F05B(H)」(図136)に、第2リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL2_PLSCHG)が設けられている。 また、第3リール31に係るモータ32についての記憶領域として、アドレス「F066(H)」(図137)に、第3リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL3_PLSCHG)が設けられている。
The first reel drive pulse switching count (_CT_RL1_PLSCHG) at the address "F050(H)" above is a storage area for the
アドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31の回転が正常か異常(脱調)かを判断するためのカウンタの記憶領域である。第1リール回転不良検出カウンタには、第1リール31が定速となったときに初期値として「0」が記憶される。そして、第1リール31の定速中であるときは「1」加算され、「1」加算後の値が「0」となったとき(すなわち、加算前の値が「255(D)」であり、「1」加算した結果、桁が繰り上がり、ゼロフラグ=「1」となったとき)は、第1リール31の回転が正常でないと判断される。 第1リール31が定速になった後、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)の値が変化したと判断されたときは、第1リール回転不良検出カウンタはクリアされる。
The first reel rotation failure detection counter (_CT_RL1_BAD) at address "F051(H)" is a storage area of a counter for determining whether the rotation of the
上記のアドレス「F051(H)」の第1リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL1_BAD )は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05C(H)」(図136)に、第2リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL2_BAD )が設けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F067(H)」(図137)に、第3リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL3_BAD )が設けられている。
The first reel rotation defect detection counter (_CT_RL1_BAD) at the above address “F051(H)” is a storage area for the
アドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール駆動状態が定速又は減速開始のときに、ステップ番号を記憶する記憶領域である。 第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX_ )の立ち上がり時に、初期値(設計値)として「3」が記憶される。 また、第1リール駆動状態が定速又は減速開始の場合において、励磁更新タイミングのときに「1」減算され、「0」となったときは、1図柄分移動したと判断される。 1図柄分移動したと判断された場合において、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」のときは、初期値として「16(D)」を記憶し、それ以外の図柄番号であるときは、初期値として「17(D)」を記憶する。 第23実施形態のモータ32の1回転でのステップ数は「336」であり、リール31の図柄数は「20」であるので、4図柄分については1図柄のステップ数を「16」とし、16図柄分については1図柄のステップ数を「17」としている(4×16+16×17=336)。つまり、ほぼ等間隔で1図柄が16ステップになるように割り当てられているため、リール31の停止時には、極力、図柄の中心で停止するように構成されている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the address "F052(H)" is a storage area that stores the step number when the first reel drive state is constant speed or starts decelerating. When the first reel motor index (_FL_RL1_MT_IDX_) rises, "3" is stored as an initial value (design value). Further, when the first reel drive state is constant speed or deceleration start, "1" is subtracted at the excitation update timing, and when it becomes "0", it is determined that the movement has been by one symbol. When it is determined that the symbol has moved by one symbol, if the symbol number is "2", "7", "12", or "17", "16 (D)" is stored as the initial value, and otherwise When the symbol number is , "17 (D)" is stored as the initial value. The number of steps in one rotation of the
上記のアドレス「F052(H)」の第1リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL1_STEP)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05D(H)」(図136)に、第2リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL2_STEP)が設けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F068(H)」(図137)に、第3リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL3_STEP)が設けられている。
The step number (_NB_RL1_STEP) of one symbol on the first reel at the above address “F052(H)” is the storage area for the
アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、現在通過している第1リール31の図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1リールモータインデックス(_FL_RL1_MT_IDX)に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時(D0ビットが「1」、D4ビットが「0」)であるときは「10(D)」が記憶され、立ち下がり時(D0ビットが「0」、D4ビットが「1」)であるときは、「0」が記憶される。
The first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at address "F053(H)" is a storage area that stores the symbol number of the
このようにして、第1リールモータインデックスの値が変化するまでは、初期値として「255(D)」が記憶される。そして、第1リールモータインデックスの値に変化があったと判断された場合において、立ち上がり時には「10(D)」が記憶され、立ち下がり時には「0」が記憶される。 また、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、「10(D)」又は「0」が記憶された後、1図柄分移動したと判断されるごとに「1」加算される。 In this way, "255 (D)" is stored as the initial value until the value of the first reel motor index changes. When it is determined that there has been a change in the value of the first reel motor index, "10 (D)" is stored at the time of rising, and "0" is stored at the time of falling. In addition, the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) is incremented by 1 every time it is determined that it has moved by one symbol after "10 (D)" or "0" is stored. .
上記のアドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05E(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)が設
けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F069(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)が設けられている。
The first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) of the above address "F053(H)" is the storage area for the
アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、停止位置の(4相励磁をかける)図柄番号を記憶する記憶領域である。初期値としては、「255(D)(FF(H))」が記憶される。そして、第1ストップスイッチ42が操作され、停止位置が決定したときに、決定した図柄番号をこの記憶領域に記憶する。
The first reel symbol number (for stop position) (_NB_RL1_PASPIC) at address "F054(H)" is a memory area that stores the symbol number of the stop position (to which four-phase excitation is applied). The initial value is "255(D)(FF(H))". Then, when the
上記のアドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_PL1_STPPIC)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F05F(H)」(図136)に、第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)が設けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06A(H)」(図137)に、第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC)が設けられている。
The first reel symbol number (for stop position) (_NB_PL1_STPPIC) at the above address "F054(H)" is the storage area for the
アドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31の励磁相を決定するためのカウンタの記憶領域である。第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、励磁更新タイミングごとに「1」加算される。さらに、第1リール31が正回転のときは「0」が加算され、逆回転のときは「254(D)(FE(H))」が加算される。たとえば、それまでに記憶されているカウンタ値が「100(D)」であるときは、「1」加算されることによって「101(D)」となる。また、第1リール31が逆回転であるときは、「254(D)」が加算され、「99(D)」となる。換言すれば、「254(D)」を加算することは、「1」減算することと同じである。このようにして、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタは、「0」~「255(D)」の範囲の値をとる。
The first reel drive pulse data search counter (_CT_RL1_PLUS) at address "F055(H)" is a storage area for a counter for determining the excitation phase of the
また、第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)を実行すると、「0」~「255(D)」の値は、「0」~「7」の値に変換される。そして、「0」~「7」の値に対応する駆動パルスデータがセットされる。たとえば、変換後の値が「7」であるときは、図158中、リール駆動パルスデータテーブル(TBL_REEL_PULSE)のオフセット値「7」に相当する、アドレス「1107(H)」に記憶された駆動パルスデータ「00001000(B)」がセットされ、φ3をオンにする励磁が実行される。 Furthermore, when a logical product (AND) is performed between the first reel drive pulse data search counter value and "00000111 (B)", the value "0" to "255 (D)" is converted to a value between "0" and "7". Then, drive pulse data corresponding to the value "0" to "7" is set. For example, when the converted value is "7", the drive pulse data "00001000 (B)" stored at address "1107 (H)" in FIG. 158, which corresponds to the offset value "7" in the reel drive pulse data table (TBL_REEL_PULSE), is set, and excitation to turn on φ3 is performed.
上記のアドレス「F055(H)」の第1リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL1_PLUS)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F060(H)」(図136)に、第2リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL2_PLUS)が設けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06B(H)」(図137)に、第3リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL3_PLUS)が設けられている。
The first reel drive pulse data retrieval counter (_CT_RL1_PLUS) at the above address "F055(H)" is a storage area for the
アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、待機演出後の第1リール31のランダム遅延用のカウンタである。 ここで、「ランダム遅延」について説明する。 待機演出を実行し、遊技者のストップスイッチ42の操作によらずにリール31を自動停止した場合において、リール31の自動停止後、全リール31を同時に(一斉に)回転させると、目押し補助につながるおそれがある。そこで、待機演出によってリール31を自動停止させた後、リール31を再始動するときは、各リール31ごとに回転開始時の遅延時間を設定し、各リール31の回転開始タイミングがランダム(ばらばら)になるように設定する。このような制御を「ランダム遅延」と称する。
The first reel rotation start wait counter (_CT_RL1_WAIT) at address "F056(H)" is a counter for random delay of the
待機演出を実行しないときは、この記憶領域には「0」が記憶される。また、待機演出が実行されたときは、「0」~「335(D)」の値の中から抽選等で値を決定し、決定した値を記憶する。そして、割込み処理ごとに「1」減算し、「0」となったときは、第1リール31の再始動を許可する。
When the standby effect is not executed, "0" is stored in this storage area. Further, when the standby effect is executed, a value is determined by lottery or the like from among the values "0" to "335 (D)", and the determined value is stored. Then, "1" is subtracted for each interrupt processing, and when it becomes "0", restarting of the
上記のアドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)は、第1リール31についての記憶領域であるが、第2リール31についての記憶領域として、アドレス「F061(H)」(図136)に、第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)が設けられている。 また、第3リール31についての記憶領域として、アドレス「F06C(H)」(図137)に、第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)が設けられている。
The first reel rotation start wait counter (_CT_RL1_WAIT) at the above address "F056(H)" is the storage area for the
図138において、アドレス「F070(H)」の区間種別番号(_NB_ADV_KND )は、有利区間であるか否かを示す番号を記憶する記憶領域である。有利区間であるときは「1」が記憶され、非有利区間であるときは「0」が記憶される。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグと同様の記憶領域である。 アドレス「F078(H)」のATフラグ(_FL_AT)は、ATの当選の有無を判断するためのフラグである。ATに当選したときは「1」を記憶し、ATに当選していないときは「0」を記憶する。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F067(H)」のATフラグと同様の記憶領域である。 In FIG. 138, the section type number (_NB_ADV_KND) at address "F070(H)" is a storage area that stores a number indicating whether or not it is an advantageous section. When it is an advantageous section, "1" is stored, and when it is a non-advantageous section, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the advantageous section type flag at address "F061(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment. The AT flag (_FL_AT) of address "F078(H)" is a flag for determining whether or not AT has won. When AT is won, "1" is stored, and when AT is not won, "0" is stored. This storage area is the same storage area as the AT flag at address "F067(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07A(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間の遊技回数のカウンタ(デクリメントカウンタ)の記憶領域である。有利区間に移行したときは、初期値「1500(D)」がセットされ、有利区間中は、1遊技ごとに「1」減算される。そして、「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たす。この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F063(H)」の有利区間クリアカウンタと同様の記憶領域である。 The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) at address "F07A(H)" is a storage area for a counter (decrement counter) for the number of games played in the advantageous section. When shifting to the advantageous section, the initial value "1500 (D)" is set, and during the advantageous section, "1" is subtracted for each game. When the value becomes "0", the end condition of the advantageous section is satisfied. This storage area is the same storage area as the advantageous section clear counter at address "F063(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07C(H)」の差数カウンタ(「MYカウンタ」とも称する。)(_CT_MY)は、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタ(インクリメントカウンタ)である。 差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。換言すれば、差数カウンタは、有利区間中において、差枚数の累積値が最も減少した時点を「0」とする値を記憶する。 The difference counter (also referred to as "MY counter") (_CT_MY) at address "F07C(H)" is a counter (increment counter) that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number during the advantageous section. The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores "a value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference in the number of sheets becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)". Therefore, "cumulative value of difference number of sheets ≠ difference number counter value". In other words, the difference counter stores a value that indicates "0" when the cumulative value of the difference number decreases the most during the advantageous section.
また、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。よって、差数カウンタがとりえる最大値は、今回遊技で「2399(D)」であり、次回遊技で15枚の払出しがあったときであり、「2414(D)」になる。 なお、差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよいが、非有利区間を含めてカウントし続けるカウンタであってもよい。 この記憶領域は、第11実施形態中、図35に示すアドレス「F065(H)」の差数カウンタと同様の記憶領域である。 Further, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the maximum value that the difference counter can take is "2399 (D)" in the current game, and "2414 (D)" when 15 coins are paid out in the next game. Note that the difference counter only needs to count the cumulative value of the difference number during the advantageous section, and does not need to count during the non-advantageous section (normal section), but continues to count including the non-advantageous section. It may also be a counter. This storage area is the same storage area as the difference counter at address "F065(H)" shown in FIG. 35 in the eleventh embodiment.
アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。図132に示したように、第23実施形態では、メイン遊技状態0~5を備え、現在滞在しているメイン遊技状態の番号をこの記憶領域に記憶する。メイン遊技状態の移行があったときは、この記憶領域の値を更新する。 アドレス「F080(H)」のAT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )は、ATの前兆遊技回数のカウンタの記憶領域である。ATに当選すると、AT前兆遊技回数がたとえば「0」~「33」の範囲の中から決定され、決定された遊技回数がこの記憶領域に記憶される。そして、AT前兆、すなわちメイン遊技状態2では、毎遊技、AT前兆カウンタから「1」を減算し、「0」になったときは、AT前兆(メイン遊技状態2)の終了条件を満たすと判断する。
The main game state number (_NB_GAM_STS) at address "F07E(H)" is a memory area that stores the number of the main game state. As shown in FIG. 132, in the 23rd embodiment, there are main game states 0 to 5, and the number of the main game state currently in use is stored in this memory area. When the main game state is changed, the value in this memory area is updated. The AT premonition counter (_CT_AT_ZN) at address "F080(H)" is a memory area for the counter of the number of premonition games of the AT. When the AT is won, the number of AT premonition games is determined, for example, from a range of "0" to "33", and the determined number of games is stored in this memory area. Then, in the AT premonition, i.e., in
アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタ(_CT_ENDING)は、後述するATセット数カウンタ値が「1」以上である場合において、差数カウンタ値が「1951(D)」を超えたとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満となったときに、初期値「2」をセットするカウンタの記憶領域である。 そして、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」以上であるときは、「1」を減算する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったときは、有利区間(及びAT)の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0に移行する。したがって、エンディングカウンタに「2」がセットされた後は、その後は、エンディングカウンタに「2」がセットATを含めて、2セットまでATを実行可能となる。
The ending counter (_CT_ENDING) of address "F097 (H)" is set when the AT set number counter value described below is "1" or more, and when the difference counter value exceeds "1951 (D)" or This is a storage area for a counter that is set to an initial value of "2" when the section clear counter value becomes less than "200 (D)". Then, when the ending counter is equal to or greater than "1" at the end of the
アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )は、AT発動を管理するためのカウンタの記憶領域である。ATセット数カウンタが「1」以上である場合には、メイン遊技状態4(AT)の終了後は、メイン遊技状態3(AT準備中)に移行する。そして、このメイン遊技状態3において、1BBの図柄組合せの停止表示を許可するか否かを管理する値が、AT待機カウンタ値となる。換言すれば、メイン遊技状態3において、一定数の出玉を削るためのカウンタである。AT待機カウンタは、たとえばメイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行したときに、「0」~「8」の範囲の中から決定し、記憶される。
The AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at address "F098(H)" is a storage area for a counter that manages the activation of the AT. If the AT set number counter is "1" or more, after the end of main game state 4 (AT), the game transitions to main game state 3 (AT preparation in progress). In this
メイン遊技状態3では、1BBに当選した遊技、又は1BB内部中において小役又はリプレイに非当選となった遊技(1BBが入賞可能となった遊技)で、AT待機カウンタ値を「1」減算する。そして、AT待機カウンタが「0」となった後は、1BBの図柄組合せが停止表示可能となった遊技(小役又はリプレイに当選していない遊技)で、1BBの入賞を促す演出(たとえば、「「青BAR」を狙え!」等)を出力する。1BBの図柄組合せが停止表示されると、メイン遊技状態4に移行する。
In
なお、メイン遊技状態3において、AT待機カウンタが「0」になる前に1BBを入賞させてしまったときは、メイン遊技状態3のままとなり、メイン遊技状態4(AT)には移行しない。したがって、1BB作動中かつ非AT(AT準備中)となる。この場合には、1BB作動終了後にAT待機カウンタが再セットされる。なお、再セットすることなく、それまで記憶していたAT待機カウンタを引き継いでもよい。このようにすることにより、誤って1BBに対応する図柄組合せを停止表示させてしまった場合であっても、遊技者にさらに不利益を与えることを防止することが可能となる。
In addition, in the
アドレス「F09C(H)」のATセット数カウンタ(_CT_AT_SET)は、ATセット数を記憶する記憶領域である。AT当選時に、ATセット数が抽選で決定され、決定されたATセット数がこの記憶領域に記憶される。さらに、メイン遊技状態3(AT準備中)において、当選役に応じてATセット数の加算抽選が実行され、この加算抽選に当選すると、当選した加算数をATセット数カウンタに加算する。 The AT set number counter (_CT_AT_SET) at address "F09C(H)" is a storage area that stores the AT set number. When an AT is won, the number of AT sets is determined by lottery, and the determined number of AT sets is stored in this storage area. Further, in main game state 3 (AT preparation), an AT set number addition lottery is executed according to the winning combination, and when this addition lottery is won, the winning addition number is added to an AT set number counter.
また、メイン遊技状態4の終了時に、ATセット数カウンタが「1」以上であるか否かが判断され、ATセット数カウンタが「1」以上であるときは、ATの継続条件を満たすと判断され、メイン遊技状態3に移行し、ATセット数カウンタが「0」であるときは、ATの継続条件を満たさないと判断され、メイン遊技状態5に移行する。メイン遊技状態4からメイン遊技状態3に移行するときに、ATセット数カウンタを「1」減算する。 また、ATセット数が「1」以上であっても、メイン遊技状態4の終了時に、エンディングカウンタが「1」から「0」となっ
たときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断され、メイン遊技状態0に移行するとともに、ATセット数カウンタは、クリアされる。ここで、メイン遊技状態0に移行する方法、及びATセット数カウンタをクリアする方法の一例としては、有利区間クリアカウンタ管理による有利区間終了時に実行されるRWM初期化処理(図51のステップS435)が挙げられる。
Also, at the end of
アドレス「F09D(H)」のAT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )は、AT引戻しとなる残り遊技回数のカウンタの記憶領域である。メイン遊技状態4からメイン遊技状態5に移行したときに、初期値「50(D)」がセットされ、メイン遊技状態5では、毎遊技、「1」が減算される。そして、ATに当選することなくAT引戻しカウンタが「0」となったときは、メイン遊技状態5の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態0又は1に移行する。 また、メイン遊技状態5においてATに当選し、メイン遊技状態3に移行するときは、AT引戻しカウンタはクリアされる。
The AT withdrawal counter (_CT_AT_BACK) at address "F09D(H)" is a storage area for a counter of the number of remaining games that will be an AT withdrawal. When shifting from
アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )は、待機演出番号の種別を記憶する記憶領域である。 ここで、第23実施形態における「待機演出」とは、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を逆回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるリール演出(フリーズ演出とも称される。)である。なお、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものが含まれていてもよい。あるいは、待機演出として、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31を正回転させ、遊技者によるストップスイッチ42の操作によることなく所定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR」揃い)を停止表示させるものだけから構成されていてもよい。
The standby performance type (_WK_PRD) at address "F09E(H)" is a storage area that stores the type of standby performance number. Here, the "standby effect" in the 23rd embodiment means that the
待機演出には、AT当選確定を示す演出として実行する場合(たとえば、「黒BAR」揃いや「赤7」揃いを停止表示させること)や、AT当選期待度を煽る演出として実行する場合(たとえば、「「スイカ」揃いを停止表示させること等)が挙げられる。 待機演出を実行することに決定された場合において、「1」~「4」のいずれかの待機演出番号(後述するアドレス「F0A0(H)」)が決定されたときは「2」を記憶し、「5」~「8」のいずれかの三役番号(後述するアドレス「F0A1(H)」)が決定されたときは「3」を記憶する。また、後述する図143の待機演出開始(M_TARPIC_EXE)において、ステップS835でクリアされる。
The standby performance includes cases in which it is performed as a performance to indicate that AT winning is confirmed (for example, by stopping display of "Black BAR" set and "
アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )は、待機演出において、正回転であるか逆回転であるかを定めるデータを記憶する記憶領域である。待機演出が正回転であるときは「0」が記憶され、逆回転であるときは「FE(H)」が記憶される。 待機演出を開始する場合において、上述した待機演出種別(_WK_PRD )に記憶された値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないとき、すなわち待機演出(第23実施形態では、逆回転)を実行するときは、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」が記憶される。 また、待機演出終了時は、この記憶領域がクリアされる(「0」が記憶される)。 The search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at the address "F09F(H)" is a storage area that stores data that determines whether the rotation is forward rotation or reverse rotation in the standby performance. When the standby performance is forward rotation, "0" is stored, and when it is reverse rotation, "FE (H)" is stored. When starting a standby effect, it is determined whether the value stored in the above-mentioned standby effect type (_WK_PRD) is "0", and if it is not "0", that is, the standby effect (in the 23rd embodiment, When performing reverse rotation), "FE(H)" is stored in the search counter update correction data (_WK_PLS_REV). Furthermore, when the standby performance ends, this storage area is cleared ("0" is stored).
アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)は、AT当選確定を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。図138に示すように、停止図柄に応じて、「1」~「4」が記憶される。なお、待機演出番号「4」は、一旦「赤7」揃いを停止表示させた後、再変動させて「黒BAR」揃いを停止表示させる番号に相当する。当選したATのセット数と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。
The standby performance number (_NB_PRD_NO) at the address “F0A0(H)” is a storage area for a number that manages the standby performance that indicates AT winning confirmation. As shown in FIG. 138, "1" to "4" are stored depending on the stopped symbol. Note that the standby performance number "4" corresponds to the number at which the "
アドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)は、AT当選期待度を示す待機演出を管理する番号の記憶領域である。たとえばメイン遊技状態1において、レアリプレイ(図126中、当選番号「3」~「9」)に当選したときは、当該遊技終了時に、三役番号を抽選で決定し、セットする。たとえば三役番号「5」に決定されたときは、次回遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を契機として、待機演出により中段「スイカ」揃いを停止表示させる。AT当選期待度と、待機演出により停止表示される図柄組合せとが関連するように設定される。
The triple role number (_NB_TRIO) of the address "F0A1 (H)" is a storage area for numbers that manage standby effects that indicate the AT winning expectation level. For example, in the
アドレス「F0A9(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、今回遊技で当選番号が決定し、今回遊技で作動するリプレイ及び入賞条件装置が決定したときに、その番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「1」~「24」に当選したときは、それぞれ「1」~「24」が当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号として記憶される。 アドレス「F0AA(H)」の役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)は、役物に当選したときに、役物条件装置番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「25」~「41」に当選したときは、それぞれ「1」~「17」が当該遊技の役物条件装置番号として記憶される。 The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) at address "F0A9(H)" is a memory that stores the winning number when the winning number is determined in the current game and the replay and winning condition device that operates in the current game is determined. It is an area. As shown in FIG. 126, when winning numbers "1" to "24" are won, "1" to "24" are respectively stored as winning and replay condition device numbers for the game. The accessory condition device number (_NB_CRRT_BNS) at the address "F0AA(H)" is a storage area that stores the accessory condition device number when the accessory is won. As shown in FIG. 126, when winning numbers "25" to "41" are won, "1" to "17" are respectively stored as accessory condition device numbers for the game.
アドレス「F0AB(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマであり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「3672(D)」をカウントするために、初期値をセットする(後述する図140のステップS767)。なお、本実施形態の最小遊技時間は、約「4.1」秒に設定されている(1.117ms×3672≒4100ms)。 今回遊技で最小遊技時間がセットされると、次回遊技では、最小遊技時間が「0」になっていることを条件に、リール31の回転が開始する。
The minimum gaming time (_TM2_GAME) at the address "F0AB(H)" is a timer that monitors the minimum gaming time for one game, and when it is determined that the minimum gaming time has elapsed, the number of interrupts "3672(D)" is set. In order to count, an initial value is set (step S767 in FIG. 140, which will be described later). Note that the minimum game time in this embodiment is set to approximately "4.1" seconds (1.117ms x 3672≈4100ms). When the minimum playing time is set in the current game, the
以上のRWM53のデータのうち、有利区間を終了するときは、有利区間及びATに関するデータは、クリアされる。 なお、第23実施形態においても、第11実施形態と同様に、遊技終了時には遊技終了チェック処理(図148)が実行され、ステップS945における有利区間クリアカウンタ管理が実行される。有利区間クリアカウンタ管理は、図51又は図52に示す処理と同様である。 Of the above RWM53 data, when the advantageous zone ends, the data related to the advantageous zone and the AT are cleared. In the 23rd embodiment, as in the 11th embodiment, the game end check process (Figure 148) is executed when the game ends, and advantageous zone clear counter management is executed in step S945. The advantageous zone clear counter management is the same as the process shown in Figure 51 or Figure 52.
したがって、有利区間クリアカウンタ(アドレス「F07A(H)」の「_CT_ADV_CLR」)が「0」になったとき(図51又は図52中、ステップS424で「Yes」のとき)は、ステップS435に進んで、有利区間及びATに関するRWM53のデータをクリアする。 第23実施形態では、有利区間終了時にクリアされるデータとしては、区間種別番号(_NB_ADV_KND )、ATフラグ(_FL_AT)、差数カウンタ(MYカウンタ)(_CT_MY)、AT前兆カウンタ(_CT_AT_ZN )、エンディングカウンタ(_CT_ENDING)、AT待機カウンタ(__CT_AT_WAIT)、ATセット数カウンタ(__CT_AT_SET )、AT引戻しカウンタ(_CT_AT_BACK )、待機演出種別(_WK_PRD )、待機演出番号(_NB_PRD_NO)、三役番号(_NB_TRIO)が挙げられる。 これに対し、有利区間終了時にクリアされないデータとしては、RT状態番号(_NB_RT_STS)、RT遊技回数(_CT_RT_GAME )、メイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )が挙げられる。 したがって、上述したように、今回遊技がRT1の1000遊技目であり、今回遊技で有利区間を終了すると、次回遊技は、非有利区間かつRT1の1001遊技目となる。
Therefore, when the advantageous section clear counter ("_CT_ADV_CLR" of address "F07A(H)") becomes "0" ("Yes" in step S424 in FIG. 51 or FIG. 52), the process advances to step S435. Then, the data of the
また、電源のオン/オフや、設定変更処理によっても、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化されない。 よって、たとえばRT1の1000遊技目で電源がオフにされ、設定変更処理が実行された上で復帰しても、復帰後の1遊技目は、RT1の1001遊技目から開始される。ただし、これに限らず、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)は初期化しないがRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化してもよい。あるいは、設定変更処理が実行された場合には、RT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )の双方を初期化してもよい。 Further, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized even by turning the power on/off or changing settings. Therefore, for example, even if the power is turned off at the 1000th game of RT1 and the setting change process is executed before returning, the first game after returning will start from the 1001st game of RT1. However, the present invention is not limited to this, and when the setting change process is executed, the RT status number (_NB_RT_STS) is not initialized, but the RT game count (_CT_RT_GAME) may be initialized. Alternatively, when the setting change process is executed, both the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) may be initialized.
さらに、電源のオン/オフだけではRT状態番号(_NB_RT_STS)及びRT遊技回数(_CT_RT_GAME )は初期化しないが、設定変更処理が実行されたときは、少なくともRT遊技回数(_CT_RT_GAME )については初期化してもよい。 なお、電源がオン/オフされると、画像表示装置23に画像表示される(非ATの)遊技回数は「0」にされる。この点については後述する。
Furthermore, the RT status number (_NB_RT_STS) and the number of RT games (_CT_RT_GAME) are not initialized only by turning the power on/off, but when the setting change process is executed, at least the number of RT games (_CT_RT_GAME) is initialized. Good too. Note that when the power is turned on/off, the number of games (non-AT) displayed as an image on the
続いて、第23実施形態において、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。 図139は、メイン制御基板50によるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。このフローチャートは、第11実施形態の図41に相当する。図139では、図41と同一処理については同一ステップ番号を付している。また、図139において、図41と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。 以下、図41と相違する点を主として説明する。 図139において、ステップS278でスタートスイッチ41が操作されたと判断されると、ステップS751に進み、スタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行する。なお、スタートスイッチ41が操作されたと判断するのは、図133中、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD6ビットが「1」となったときである。
Next, in the twenty-third embodiment, each process during a game will be explained using a flowchart. FIG. 139 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) by the
そして、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )に進むと、後述する図140の処理に移行する。 次に、ステップS752に進み、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。この処理は、後述する図146に示す処理である。そして、次のステップS289において全リール31が停止したと判断されるまで、各リール31ごとにリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行する。 また、図139において、第23実施形態における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK) (ステップS753)は、後述する図148に示す処理を実行する。
Then, when the process proceeds to the start switch reception process (M_START_CTL) of step S751, the process moves to the process shown in FIG. 140, which will be described later. Next, the process advances to step S752, and a reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) is executed. This process is the process shown in FIG. 146, which will be described later. Then, a reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) is executed for each
図140は、図139のステップS751におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。 ステップS761では、当選役の抽選処理を実行する。この処理は、役抽選手段61により、当選番号の抽選を行う処理である。たとえば今回遊技が非RTであるときは、図126に示す置数表に従い、当選番号を決定する。当選番号を決定したときは、決定した当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号を、アドレス「F0A9(H)」の記憶領域に記憶し、決定した当選番号に対応する役物条件装置番号を、アドレス「F0AA(H)」の記憶領域に記憶する。 FIG. 140 is a flowchart showing the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751 of FIG. 139. In step S761, a lottery process for winning combinations is executed. This process is a process in which winning numbers are drawn by the winning combination lottery means 61. For example, when the current game is non-RT, the winning number is determined according to the number table shown in FIG. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number corresponding to the determined winning number is stored in the storage area of address "F0A9 (H)", and the accessory condition device number corresponding to the determined winning number is stored. , is stored in the storage area at address "F0AA(H)".
次のステップS762では、メイン制御基板50は、有利区間の移行決定を行う。上述したように、当選番号「1」~「4」、及び「6」~「21」の当選となったときに、通常区間から有利区間に移行することに決定する。 ここで、有利区間に移行することに決定したときは、区間種別番号(アドレス「F070(H)」)に「1」をセットする。
In the next step S762, the
次のステップS763では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。この処理は、今回遊技のメイン遊技状態に応じて、抽選や、カウンタの更新等の処理を実行する。 たとえばメイン遊技状態0、1、又は5であるときは、AT抽選を実行する。上述したように、レアリプレイ(当選番号「3」~「9」のいずれか)となったときに、置数「1」以上を有するAT抽選を実行することが挙げられる。そして、ATに当選したときは、ATフラグ(アドレス「F078(H)」)を「1」にし、抽選で決定したATセット数をアドレス「F09C(H)」に記憶する。 In the next step S763, processing is executed at the start of play in the main game state. This processing executes processes such as lottery and counter update depending on the main game state of the current game. For example, when the main game state is 0, 1, or 5, an AT lottery is executed. As mentioned above, when a rare replay occurs (one of the winning numbers "3" to "9"), an AT lottery with a setting of "1" or more is executed. Then, when the AT is won, the AT flag (address "F078(H)") is set to "1", and the number of AT sets determined by the lottery is stored in address "F09C(H)".
また、メイン遊技状態2であるときは、AT前兆カウンタ(アドレス「F080(H)」)から「1」を減算する。 さらにまた、メイン遊技状態3であると
きは、AT待機カウンタ(アドレス「F098(H)」)から「1」を減算する。 さらに、メイン遊技状態5であるときは、AT引戻しカウンタ(アドレス「F09D(H)」)から「1」を減算する。
Furthermore, when the
次のステップS764では、図柄停止信号セット(S_IF_SET)を実行する。この処理は、後述する図141に示す処理であり、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を試験機側に出力するための処理である。なお、遊技機が実際にホール(店舗)に設置されたときは、遊技機は試験機と接続されていないので、試験信号が実際に試験機で受信されることはない。しかし、図柄停止信号セット(S_IF_SET)は、メイン処理のプログラム内に存在しているため、遊技機がホールに設置された後も、毎遊技、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を出力するための処理自体は実行される。 次のステップS765では、待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を実行する。この処理は、後述する図143に示す処理であり、スタートスイッチ41操作時に待機演出を実行する処理に相当する。
In the next step S764, the symbol stop signal set (S_IF_SET) is executed. This process is shown in FIG. 141, which will be described later, and is a process for outputting a test signal related to the operation timing and pressing order of the
次のステップS766では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0AB(H)」に記憶された値が「0」となっているか否かを判断する処理である。最小遊技時間が「0」になったと判断したときはステップS767に進む。ステップS767では、アドレス「F0AB(H)」に、最小遊技時間の初期値「3672(D)」を記憶する。この時点から、割込み処理ごとに「1」ずつ減算され、次回遊技のステップS766において、最小遊技時間が「0」になったか否かが判断される。次のステップS768では、メイン制御基板50は、加速開始状態をセットする。この処理は、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に、加速開始を示す「3」(00000011(B))を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S766, the
図141は、図140中、ステップS764における図柄停止信号セット(S_IF_SET)を示すフローチャートである。 ここで、図141の説明に先立ち、停止受付指定テーブル1及び2について説明する。 図142は、図柄停止信号テーブルを示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル1(TBL_ORD_INF1)を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル2(TBL_ORD_INF2)を示す。 FIG. 141 is a flowchart showing the symbol stop signal set (S_IF_SET) in step S764 in FIG. Here, prior to explaining FIG. 141, suspension acceptance specification tables 1 and 2 will be explained. FIG. 142 is a diagram showing the symbol stop signal table, (A) shows the symbol stop signal table 1 (TBL_ORD_INF1), and (B) shows the symbol stop signal table 2 (TBL_ORD_INF2).
図141(A)に示すように、停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)には、2種類の図柄停止信号データが記憶されている。さらに、各図柄停止信号データは、いずれも、4個のデータから構成されている。 まず、(1)の「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」のときの図柄停止信号データは、「0,16,7,2」というデータである。ここで、「役物条件装置番号=1、並びにメイン遊技状態番号3及びAT待機カウンタ=0」とは、1BB内部中であり、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつAT待機カウンタが「0」であること、すなわち1BBを入賞可能な状況であるときを指す。 このデータは、「青BAR」揃いを有効ラインに狙うためのデータである。 図柄停止信号データの4個のデータは、「押し順,左リール31の停止操作位置,中リール31の停止操作位置,右リール31の停止操作位置」というデータとなっている。
As shown in FIG. 141(A), two types of symbol stop signal data are stored in the stop acceptance specification table 1 (TBL_ORD_INF1). Furthermore, each symbol stop signal data is composed of four pieces of data. First, the symbol stop signal data when "accessory condition device number = 1, main
まず、押し順のデータは、「0」~「5」を有する。「0」は押し順123、「1」は押し順132、・・・、「5」は押し順321を示す。ここで、(A)の停止受付指定テーブル1(TBL_ORD_INF1)の各図柄停止信号データは、実際には指示機能が作動していない遊技のときの図柄停止信号データであるが、押し順として押し順123に設定している。なお、押し順123の代わりに、他の押し順を示す押し順のデータとしてもよい。 また、左リール31の停止操作位置、中リール31の停止操作位置、及び右リール31の停止操作位置は、いずれも、下段に狙う図柄番号を指している。 たとえば停止受付指定テーブル1の(1)の図柄停止信号データのうち、左リール31の停止操作位置を示すデータは「16」である。ここで、図114に示すように、左リール31の16番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、有効ライン(左上段)には18番の「青BAR」が停止可能となる。 なお、上記の例では下段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶しているが、中段や上段を中心とした停止操作位置を示すデータを記憶していてもよい。いずれの場合であっても、本実施形態の有効ラインは右下がりという変則ラインであるのに対し、停止操作位置を示すデータは、横一直線に設定されており(有効ラインに沿って設定されてはおらず)、試験機側が試験信号に従って試験を行う際に、有効ラインに左右されずに予め定められたタイミングで停止操作することができる。これにより、試験機側の処理負担や、遊技機側の処理負担を軽減することができる。
First, the press order data has "0" to "5". "0" indicates the
また、図柄停止信号データのうち、中リール31の停止操作位置を示すデータは「7」である。中リール31の7番の「スイカ」が中下段に停止するように狙うと、有効ライン(中中段)には8番の「青BAR」が停止可能となる。 さらにまた、図柄停止信号データのうち、右リール31の停止操作位置を示すデータは「2」である。右リール31の2番の「青BAR」が右下段に停止するように狙うと、有効ライン(右下段)には、この「青BAR」が停止可能となる。 よって、上記の図柄停止信号データは、押し順123で「青BAR」揃いを狙うためのデータである。
Further, among the symbol stop signal data, data indicating the stop operation position of the
なお、1BB内部中であり、かつ今回遊技で小役及びリプレイに当選していない遊技であれば、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させれば、「青BAR」揃いが停止表示する。一方、1BB内部中であっても、今回遊技で小役及びリプレイのいずれかに当選している遊技では、上記の図柄停止信号データに基づいて各リール31を停止させても、「青BAR」揃いは停止表示されない。
In addition, if it is a game in which 1BB is inside and no small role or replay has been won in the current game, if each
また、(2)の図柄停止信号データ「0,6,127,127」は、上記(1)以外の条件における図柄停止信号データである。この図柄停止信号データは、「青BAR」揃いをさせないようにした図柄停止信号データである。 図柄停止信号データ「0,6,127,127」において、「0」は、上記と同様に押し順123を示すデータである。また、左リール31の停止位置を示すデータは「6」である。ここで、図114に示すように、左リール31の6番の「スイカ」が左下段に停止するように狙うと、18番の「青BAR」が有効ラインに停止することはない。 さらにまた、中及び右リール31の停止操作位置を示すデータ「127」は、操作タイミングが不問(任意の操作位置)であることを意味する。よって、左リール31については「青BAR」が有効ラインに停止しないように設定しているので、中及び右リール31のストップスイッチ42の操作タイミングは任意であることを意味している。なお、中リール31、及び右リール31の停止操作位置を示すデータを「127」としているが、任意の操作位置でなく、予め定められた停止操作位置を示すデータを記憶しておくことも可能である。
The symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" in (2) is symbol stop signal data under conditions other than (1) above. This symbol stop signal data is symbol stop signal data that does not allow the "blue BAR" to be aligned. In the symbol stop signal data "0, 6, 127, 127", "0" is data indicating the
以上のように、図柄停止信号は、ストップスイッチ42の押し順、及び各リール31の停止操作位置を含む信号であり、試験機に送信する試験信号である。試験機側では、この図柄停止信号(試験信号)を受信すると、この図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行する。そして、その図柄停止信号に従ってストップスイッチ42を操作するシミュレーションを実行したとき、正しい位置でリール31が停止するか否かの判断(確認)や、出玉率が適正の範囲内であるか否かの判断(確認)を行う。また、最小遊技時間が経過したか否かを判断する前に図柄停止信号を出力することにより、試験機側では、最小遊技時間が経過した後に、すぐに停止操作を行うことが可能となる。
As described above, the symbol stop signal is a signal that includes the pressing order of the
また、図142(B)の停止受付指定テーブル2(TBL_ORD_INF2)には、6種類の図柄停止信号データが記憶されており、それぞれ、押し順123、押し順132、・・・、押し順321に対応している。 AT中に当選番号「10」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「16」に当選したときは、押し順123に相当する図柄停止信号データ「0,127,127,127」が選択される。 また、AT中に当選番号「11」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「17」に当選したときは、押し順132に相当する図柄停止信号データ「1,127,127,127」が選択される。 さらにまた、AT中に当選番号「12」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「18」に当選したときは、押し順213に相当する図柄停止信号データ「2,127,127,127」が選択される。
In addition, six types of symbol stop signal data are stored in the stop reception specification table 2 (TBL_ORD_INF2) in FIG. Compatible. When winning number "10" is won during AT, or when winning number "16" is won during AT and inside SRB, symbol stop signal data "0, 127, 127, 127" corresponding to press
さらに、AT中に当選番号「13」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「19」に当選したときは、押し順231に相当する図柄停止信号データ「3,127,127,127」が選択される。 同様に、AT中に当選番号「14」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「20」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「4,127,127,127」が選択される。 さらに同様に、AT中に当選番号「15」に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に当選番号「21」に当選したときは、押し順312に相当する図柄停止信号データ「5,127,127,127」が選択される。
Furthermore, when you win the winning number "13" during AT, or when you win the winning number "19" during AT and inside SRB, the symbol stop signal data "3,127,127" corresponding to the
このように、AT中に押し順報知を行う場合の遊技においては、押し順に対応した押し順のデータと、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データとを出力するための処理が実行される。そして、停止操作位置が任意であることを示す停止操作位置データを出力することにより、試験機側の試験と、実際に遊技機がホールに設置された後に遊技者が行う遊技方法との乖離を少なくすることが可能となる。 In this way, in a game where push order notification is performed during AT, processing is required to output push order data corresponding to the push order and stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary. executed. By outputting stop operation position data indicating that the stop operation position is arbitrary, the discrepancy between the test on the testing machine side and the gaming method played by the player after the gaming machine is actually installed in the hall is confirmed. It becomes possible to reduce the amount.
説明を図141に戻し、図柄停止信号セット(S_IF_SET )について説明する。 まず、ステップS771では、図141(B)で示した停止受付指定テーブル2をセットする。 次のステップS772では、押し順指示を有するか否かを判断する。ここで、AT中に小役A群に当選したとき、又はAT中かつSRB内部中に小役B群に当選したときは、RWM53の所定記憶領域に押し順指示番号(図133~図138では図示せず)が記憶されるので、この押し順指示番号をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタ値が「0」でないときは「Yes」(押し順指示あり)と判断し、「0」であるときは「No」(押し順指示なし)と判断する。 押し順指示ありと判断されたときはステップS773に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップS775に進む。
Returning to FIG. 141, the symbol stop signal set (S_IF_SET) will be explained. First, in step S771, the stop reception designation table 2 shown in FIG. 141(B) is set. In the next step S772, it is determined whether there is a push order instruction. Here, when winning a small winning combination A group during AT, or when winning a small winning combination B group during AT and inside SRB, the push order instruction number (in FIGS. 133 to 138) is stored in the specified storage area of the
ステップS773では、オフセット値をセットする。ここで、押し順123、132、・・・、321の6つの押し順に対し、それぞれ押し順指示番号が「1」、「2」、・・・、「6」に定められているものとする。この場合、オフセット値は、「0」、「1」、・・・、「5」となる。したがって、Aレジスタから「1」を減算し、オフセット値をセットする。 次にステップS774に進み、オフセット値に対応する図柄停止信号データを取得する。たとえば、オフセット値「0」に対応する図柄停止信号データは、図142(B)中、「0,127,127,127」であり、オフセット値「1」に対応する図柄停止信号データは「1,127,127,127」であり、・・・、オフセット値「5」に対応する図柄停止信号データは「5,127,127,127」である。そしてステップS781に進む。
In step S773, an offset value is set. Here, it is assumed that the push order instruction numbers are set as "1", "2", ..., "6" for the six push orders of
一方、ステップS772からステップS775に進むと、停止受
付指定テーブル1をセットする。この処理は、最初にステップS771でセットした停止受付指定テーブル2に代えて、停止受付指定テーブル1をセットする処理である。 次にステップS776に進み、入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0A9(H)」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。「0」あると判断したとき(すなわち今回遊技で小役又はリプレイに当選していないとき)はステップS7777に進み、「0」でないと判断したときはステップS780に進む。
On the other hand, when the process advances from step S772 to step S775, the stop reception designation table 1 is set. This process is a process of setting the suspension acceptance specification table 1 in place of the suspension acceptance specification table 2 initially set in step S771. Next, the process advances to step S776, and it is determined whether the winning and replay condition device number is "0". In this process, it is determined whether the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) stored at the address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that there is "0" (that is, when the minor prize or replay has not been won in the current game), the process advances to step S7777, and when it is determined that there is not "0", the process advances to step S780.
ステップS777では、役物条件装置番号が「1」であるか否か(1BBに当選しているか否か)を判断する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」に記憶された役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS778に進み、「1」でないと判断したときはステップS780に進む。 In step S777, it is determined whether the accessory condition device number is "1" (whether or not 1BB has been won). In this process, it is determined whether the accessory condition device number (_NB_CRRT_BNS) stored in the address "F0AA(H)" is "1". When it is determined that it is "1", the process advances to step S778, and when it is determined that it is not "1", the process advances to step S780.
ステップS778では、今回遊技で1BBの入賞が許可されているか否かを判断する。ここで、「1BBの入賞が許可されている」とは、メイン遊技状態3(AT準備中)であり、かつ、AT待機カウンタが「0」であることに相当する。したがって、アドレス「F07E(H)」(メイン遊技状態番号)の値が「3」であるか否か、及びアドレス「F098(H)」(AT待機カウンタ)の値が「0」であるか否かを判断する。メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」であると判断したときは、ステップS779に進み、メイン遊技状態番号3かつAT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS780に進む。 ステップS779では、図柄停止信号データ「0,16,7,2」を取得する。そしてステップS781に進む。一方、ステップS780では、図柄停止信号データ「0,6,127,127」を取得する。そしてステップS781に進む。 In step S778, it is determined whether or not winning of 1BB is permitted in the current game. Here, "1BB winning is permitted" corresponds to the main game state 3 (AT preparation in progress) and the AT standby counter being "0". Therefore, whether the value of address "F07E (H)" (main game state number) is "3" or not, and whether the value of address "F098 (H)" (AT standby counter) is "0" or not. to judge. When it is determined that the main game state number is 3 and the AT standby counter is "0", the process advances to step S779, and when it is determined that the main game state number is 3 and the AT standby counter is not "0", the process advances to step S780. In step S779, symbol stop signal data "0, 16, 7, 2" is acquired. Then, the process advances to step S781. On the other hand, in step S780, symbol stop signal data "0, 6, 127, 127" is acquired. Then, the process advances to step S781.
次のステップS781では、シリアル通信回路データレジスタをセットする。ここでは、メインCPU55が内蔵しているチップのシリアル通信回路における送信用レジスタのアドレスを、所定のレジスタに記憶する処理を行う。 次にステップS782に進み、試験信号のうち、押し順を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、押し順データ「0」を書き込む処理である。 次にステップS783に進み、試験信号のうち、第1リール31(本実施形態では左リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、左リール31の停止操作位置「16(D)」を書き込む処理である。
In the next step S781, a serial communication circuit data register is set. Here, the address of the transmission register in the serial communication circuit of the chip included in the
次にステップS784に進み、第2リール31(本実施形態では中リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、中リール31の停止操作位置「7」を書き込む処理である。 次にステップS785に進み、第3リール31(本実施形態では右リール31)の停止操作位置を出力するための処理を実行する。ここでの処理は、たとえば図柄停止信号データが「0,16,7,2」であるときは、送信用レジスタのアドレスに、右リール31の停止操作位置「2」を書き込む処理である。 そして本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS782~S785において、押し順及びリール31の停止操作位置が送信用レジスタに書き込まれることにより、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行される。なお、後述する図151の割込み処理(I_INTR)において、ステップS842の試験信号出力で、これらのデータを試験機に送信するための処理が実行されるようにしてもよい。
Next, the process advances to step S784, and processing for outputting the stop operation position of the second reel 31 (in this embodiment, the middle reel 31) is executed. The processing here is, for example, when the symbol stop signal data is "0, 16, 7, 2", the stop operation position "7" of the
以上のようにして、1BBの入賞が許可されている状況下では、1BBを入賞させるための図柄停止信号データを送信し、1BBの入賞が許可されていない状況下では、1BBを入賞させないための図柄停止信号データを送信する。これにより、市場での遊技者の打ち方に沿った試験信号を送信することができる。よって、試験機での出玉と市場での出玉とをより近づけることができる。 As described above, in a situation where winning of 1BB is permitted, the symbol stop signal data is transmitted to make winning of 1BB possible, and in a situation where winning of 1BB is not permitted, a symbol stop signal data is sent to prevent winning of 1BB. Send symbol stop signal data. As a result, it is possible to transmit a test signal in accordance with the player's playing style in the market. Therefore, it is possible to bring the ball released in the test machine closer to the ball released in the market.
なお、図141の処理は、メイン処理中の一処理であるので、毎遊技、行われる。そして、スロットマシン10と試験機とが電気的に接続されているときは、図141の処理により、毎遊技、図柄停止信号(試験信号)が試験機に出力される。 これに対し、スロットマシン10と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン10がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図141の処理が実行される。ただし、スロットマシン10と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号(試験信号)が外部に出力されることはない。
It should be noted that the process in FIG. 141 is one of the processes in the main process, so it is performed every game. When the
図143は、図140中、ステップS765における待機演出開始(M_TARPIC_EXE)を示すフローチャートである。 先ず、ステップS821では、待機演出種別を取得する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )のデータをAレジスタに記憶する処理である。 次にステップS822に進み、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS823に進む。待機演出種別が「0」であるときは、スタートスイッチ41操作時の待機演出がないことを意味し、「0」でないときは、待機演出があることを意味する。
Figure 143 is a flowchart showing the start of standby performance (M_TARPIC_EXE) in step S765 in Figure 140. First, in step S821, the standby performance type is obtained. This process stores the data of the standby performance type (_WK_PRD) at address "F09E (H)" in the A register. Next, the process proceeds to step S822, where it is determined whether the standby performance type is "0". Here, it is determined whether the A register value is "0". If it is determined that the A register value is "0", the process according to this flowchart ends, and if it is determined that the A register value is not "0", it proceeds to step S823. If the standby performance type is "0", it means that there is no standby performance when the
ステップS823では、検索用カウンタ更新補正データに「-2」を保存する。この処理は、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )に「FE(H)」を記憶する処理である。「FE(H)」は、逆回転するためのデータとなる。 次のステップS824の「制御コマンドセット1」は、たとえば図41(第11実施形態)のステップS303と同様に、コマンドをサブ制御基板80に送信するための処理である。ここでは、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRD_NO)、又はアドレス「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)の情報をサブ制御基板80に送信する。 次のステップS825では、「F0A1(H)」の三役番号(_NB_TRIO)に「0」を記憶する。
In step S823, "-2" is stored in the search counter update correction data. This process is a process of storing "FE(H)" in the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) of address "F09F(H)". "FE(H)" is data for reverse rotation. "Control command set 1" in the next step S824 is a process for transmitting a command to the
次にステップS826に進み、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、アドレス「F054(H)」、「F05F(H)」及び「F06A(H)」の第#リール図柄番号(停止位置用) (_NB_RL#_STPPIC )に指定位置(リール31の停止位置)を保存する。 図144は、ROM54に記憶されたリール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)を示す図である。図144に示すように、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)には、待機演出番号に対応する指定位置(停止位置)が記憶されている。そして、この「指定位置(停止位置)」は、図柄番号に相当する。 たとえば、図中、アドレス「1000(H)」~「1002(H)」は、待機演出番号(_NB_PRD_NO)が「1」(「黒BAR」揃い)であるときの各リール31の停止図柄指定位置を示す。そして、アドレス「1000(H)」に記憶された値「8(H)」は左リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1001(H)」の「8(H)」は中リール31の停止図柄指定位置を示し、アドレス「1002(H)」の「3(H)」は右リール31の停止図柄指定位置を示す。
Next, the process advances to step S826, and based on the reel performance data table (TBL_TARPIC_DAT), the # reel symbol number (for stop position) of addresses "F054 (H)", "F05F (H)" and "F06A (H)" Save the specified position (stop position of reel 31) in (_NB_RL#_STPPIC). FIG. 144 is a diagram showing the reel performance data table (TBL_TARPIC_DAT) stored in the
また、正回転時の図柄番号と、逆回転時の図柄番号とは、相違する。第23実施形態では、各リール31に設けられたインデックス(「イニシャル」又は「検出片」とも称する。)は、リール31の全周(360度)のうち、約半周(約180度)の範囲に形成されている。そして、インデックスの検知/非検知により、リール31が約半周回転すれば、リール31の現在位置を把握できるようにしている。 詳細は後述するが、図155(リール駆動制御)のステップS897及びS899において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知したとき(インデックスを検知したとき)の基準図柄番号は、「10」に設定されている。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知したときの基準図柄番号は、「0」に設定されている。
Further, the symbol number during forward rotation and the symbol number during reverse rotation are different. In the 23rd embodiment, the index (also referred to as "initial" or "detection piece") provided on each
したがって、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間には、図柄番号「10」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。 同様に、リール31が正回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間には、図柄番号「0」の図柄(たとえば、図114中、左リール31では「リプレイ」)が中段を通過していると判断する。
Therefore, when the
これに対し、リール31が逆回転している場合において、第#リールモータインデックスの立ち上がりを検知した瞬間に、図柄番号「10」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、図114に示すように、正回転時の図柄番号「1」の図柄が通過していることとなる。同様に、第#リールモータインデックスの立ち下がりを検知した瞬間に、図柄番号「0」の図柄が通過していると判断したときは、実際には、正回転時の図柄番号「11」番が中段を通過するようになる。 このように、図114に示すように、リール31の正回転時と逆回転時とで、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時に、中段を通過する図柄番号が相違する(9図柄分のズレがある)ことになる。このため、図144のリール演出データテーブルでは、そのズレを考慮して停止位置を記憶する。たとえば、リール31の逆回転時に図柄番号「8」番で停止させるように定めると、実際には、図114に示すように、図柄番号「3」番で停止させることができる。
On the other hand, when the
そして、図144のリール演出データテーブルは、待機演出時、すなわちリール31の逆回転時の停止図柄位置を定めている。たとえば、図144中、待機演出番号「1」時の停止図柄位置を「8,8,3」と定めると、実際には、「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「3」番)」-「黒BAR(正回転時の「8」番)」が停止する。 待機演出番号「1」以外の「2」~「8」についても、上記と同様である。 たとえば待機演出番号「2」であるときは、停止図柄位置は「18,18,8」であるが、逆回転時の図柄番号「18」は正回転時の図柄番号「13」(赤7)に相当し、逆回転時の図柄番号「8」は正回転時の図柄番号「3」(赤7)に相当する。 以上のようにして、図143中、ステップS826では、リール演出データテーブル(TBL_TARPIC_DAT)に基づいて、リール図柄番号(停止位置用)を記憶する。
The reel effect data table in FIG. 144 defines the stop pattern positions during standby effect, i.e., when
説明を図143に戻す。 ステップS826の後、ステップS827に進み、指定図柄位置検索待機時間を保存する。なお、「指定図柄位置検索待機時間」は、上述したように、待機演出を開始した(リール31を回転させた)後、リール31の指定図柄位置(停止位置)を検索するまでの待機時間(換言すれば、概ね、リール31の回転時間)である。 図145は、ROM54に記憶されたリール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)を示す図である。図145に示すデータ値は、10進数である。リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)~リール演出実行タイマテーブル8(TBL_TARPIC_TM8)は、それぞれ、待機演出番号「1」~「8」に対応している。たとえば、待機演出番号「1」時は、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1)が用いられる。 また、図145中、たとえばアドレス「1018(
H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、及び「101C(H)」と「101D(H)」は、それぞれ左リール31、中リール31、右リール31のタイマ値を示している。なお、図145では、左リール31のタイマ値を基準として、左リール31のタイマ値に対してどれだけタイマ値が大きいかを示しているが、実際には、アドレス「1018(H)」と「1019(H)」、「101A(H)」と「101B(H)」、「101C(H)」と「101D(H)」の各タイマ値は、「14112(D),14782(D),16122(D)」である。
Return to FIG. 143 for explanation. After step S826, the process proceeds to step S827, where the designated symbol position search standby time is saved. As described above, the "designated symbol position search standby time" is the standby time (in other words, roughly the rotation time of the reel 31) until the designated symbol position (stop position) of the
Addresses "1018(H)" and "1019(H)", "101A(H)" and "101B(H)", and "101C(H)" and "101D(H)" respectively indicate the timer values of the
このタイマ値は、リール31の減速を開始するまでの待機時間を指定している。たとえば、待機演出番号「1」時に、左リール31は、待機演出の開始から「14112(D)」経過後、すなわち「1.117×14112=約15763ms」経過後に減速開始可能となることを示している。 なお、このタイマ値は、待機演出におけるリール31の加速中にも減算される。リール31の加速処理には、後述する図156に示すように、1~8ステップ目までで合計「62回×2割込み=約139ms」を要する。そして、各リール31のタイマ値は、少なくとも、この加速処理に要する時間よりも長い時間に設定されている。 また、リール演出実行タイマテーブル1~4では、中リール31の待機時間は、左リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、右リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「左→中→右」の順で停止する。また、リール演出実行タイマテーブル5~8は、中リール31の待機時間は、右リール31の待機時間よりも長く設定されている。さらに、左リール31の待機時間は、中リール31の待機時間よりも長く設定されている。これにより、リール31が停止するときは、「右→中→左」の順で停止する。 このように、リール演出実行タイマテーブルで各リール31の待機時間を設定することにより、リール31の停止順を定めることができ、リール31の停止順や停止タイミングに規則性を持たせることができる。 これに対し、各リール31の待機時間を設定していない場合には、リール31を始動させた後、十分な定速時間を確保できなくなり、リール31の回転中に必要な演出を出力できなくなる。また、指定図柄位置が停止位置に来た順からリール31を停止させると、たとえば「右→左→中」のようにばらばらに停止してしまう場合がある。
This timer value specifies the waiting time until the
さらに、1番目に停止するリール31の待機時間と2番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「670」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~8で「1176」割込みに設定されている。そして、リール31の1回転あたりの割込み回数は上述したように「672」である。したがって、1番目のリール31が停止した後、2番目のリール31は、概ね1回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。 さらに、2番目に停止するリール31の待機時間と3番目に停止するリール31の待機時間との差は、リール演出実行タイマテーブル1で「1340」割込み、リール演出実行タイマテーブル2~4で「1008」割込み、リール演出実行タイマテーブル5~7で「1176」割込み、リール演出実行タイマテーブル8で「1848」割込みに設定されている。したがって、2番目のリール31が停止した後、3番目のリール31は、概ね2回転又はそれ以上回転した後に停止するように設定されている。
Furthermore, the difference between the waiting time of the
なお、たとえば左リール31が停止した後、中リール31が脱調した(第2リール回転不良検出カウンタにより異常が発生したと判断された)場合であっても、設定したタイマ値は、この間も減算されていく。そして、脱調した後、なかなか定速に達することができず、タイマ値が「0」となっても中リール31を停止させることができなかった場合において、右リール31のタイマ値が「0」となったときは、イレギュラーとして、中リール31よりも先に右リール31を停止させるようにする。したがって、この場合のリール31の停止順は、「左→右→中」となる。脱調等のイレギュラー時にはこのように対応することにより、待機演出に要する時間を、脱調により不用意に延長しないようにすることができる。これにより、遊技を開始できるまでの時間を短縮することができる。
For example, even if the
さらにまた、各リール演出実行タイマテーブルの4番目のタイマ値、たとえばリール演出実行タイマテーブル1では、アドレス「101E(H)」と「101F(H)」によって記憶されている値は、全停後の待機時間を示している。たとえば待機演出番号「1」時には、全停後、「1.117×5371=約5999ms」経過後に再始動可能となる。 そして、図143のステップS827では、たとえば待機演出番号「1」であるときは、アドレス「F039(H)」と「F03A(H)」の第1リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR1_WAIT)に「14112(D)」を記憶し、アドレス「F03B(H)」と「F03C(H)」の第2リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR2_WAIT)に「14782(D)」を記憶し、アドレス「F03D(H)」と「F03E(H)」の第3リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR3_WAIT)に「16122(D)」を記憶する。 Furthermore, in the fourth timer value of each reel performance execution timer table, for example, in reel performance execution timer table 1, the values stored at addresses "101E (H)" and "101F (H)" are shows the waiting time. For example, when the standby performance number is "1", restarting is possible after "1.117 x 5371 = approximately 5999 ms" has elapsed after a complete stop. In step S827 of FIG. 143, for example, when the standby effect number is "1", the first reel specified symbol position search wait time (_TM2_TAR1_WAIT) of the addresses "F039(H)" and "F03A(H)" is set to " 14112 (D)" is stored, and "14782 (D)" is stored in the second reel specified symbol position search waiting time (_TM2_TAR2_WAIT) of addresses "F03B (H)" and "F03C (H)", and address "F03D "16122(D)" is stored in the third reel specified symbol position search waiting time (_TM2_TAR3_WAIT) of "(H)" and "F03E(H)".
次のステップS828では、加速開始をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)割込みを禁止する。 (2)Aレジスタに「10000011(B)」を記憶する。 (3)アドレス「F04D(H)」の第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )にAレジスタ値を記憶する。 (4)アドレス「F058(H)」の第2リール駆動番号(_WK_RL2_STS )にAレジスタ値を記憶する。 (5)アドレス「F063(H)」の第3リール駆動番号(_WK_RL3_STS )にAレジスタ値を記憶する。 (6)割込みを許可する。 ここで、上記(3)~(5)間に割込み処理が入ってしまうと、一斉にリール31が回転開始しなくなるためである。このため、リール駆動番号の更新中に割込み処理が入らないようにしている。 上記処理により、第1リール駆動番号(_WK_RL1_STS )~第3リール駆動番号(_WK_RL3_STS )は、いずれも「10000011(B)」となり、次の割込み処理において「00000011(B)」となったときに、各リール31の加速が実際に実行される。
In the next step S828, acceleration start is set. Here, the following processing is executed. (1) Disable interrupts. (2) Store "10000011 (B)" in the A register. (3) Store the A register value in the first reel drive number (_WK_RL1_STS) of address "F04D(H)". (4) Store the A register value in the second reel drive number (_WK_RL2_STS) at address "F058(H)". (5) Store the A register value in the third reel drive number (_WK_RL3_STS) at address "F063(H)". (6) Enable interrupts. This is because if an interrupt process occurs between (3) and (5) above, the
加速開始時は、リール駆動番号の下位4桁は、「0011(B)」であるが、次に加速になると「0010(B)」となり、定速になると「0101(B)」となる。 リール31が定速になった後、ステップS827で設定したリール指定図柄位置検索待機時間に到達するまで定速状態を維持し、リール指定図柄位置検索待機時間が「0」になったときは、リールの減速を開始する。リール31の減速開始時は、リール駆動番号は「0100(B)」となり、減速状態に移行すると「0001(B)」となる。そして、リール31が停止すると、リール駆動番号は「0000(B)」となる。
When acceleration begins, the last four digits of the reel drive number are "0011 (B)", but the next time acceleration occurs, it becomes "0010 (B)", and when constant speed occurs, it becomes "0101 (B)". After the
次のステップS829では、全リール31終了チェックを実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに「0」を記憶する。 (2)Aレジスタ値と、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )との論理和(OR)演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値と、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。 (4)Aレジスタ値と、第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )との論理和演算をする。そして、論理和の結果をAレジスタに記憶する。 (5)Aレジスタ値と「01111111(B)」の論理積(AND)演算をする。
In the next step S829, a check for completion of all
ここで、全リール31が停止すると、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、いずれも、「10000000(B)」又は「00000000(B)」となる。よって、上記(5)の演算において演算結果が「0」になるのは、全リール31が停止したときのみである。 なお、上記(5)の演算で、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数としては、「01111111(B)」に限らず、「00001111(B)」であっても、上記と同様の演算結果が得られる。換言すると、下位4ビットが「0」であるか否かを判断することにより、全リール31が停止したか否かを判断することが可能となる。 また、本実施形態では、2割込みに1回の割合で実際のリール駆動制御を実行するので、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の最上位ビットが割込み処理ごとに「0」又は「1」となる。よって、このような仕様に限らず、たとえば最上位ビットが常に「0」である場合には、全リール31が停止したか否かを判断するための論理積を演算する置数として「11111111(B)」を用いることも可能である。
Here, when all the
次のステップS830では、全リール31が停止したか否かを判断する。この処理は、上記(5)の演算結果が「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、全リール31が停止したと判断する。 ステップS830で全リール31が停止したと判断されたときはステップS831に進み、ステップS830で全リール31が停止していないと判断されたときは、再度、ステップS829の上記処理を実行する。 ステップS831では、演出終了待ち時間をセットする。この処理は、今回の待機演出における待機演出番号に対応する演出終了待ち時間をリール演出実行タイマテーブル(TBL_TARPIC_TM1~8 )から取得し、BCレジスタに記憶する処理である。たとえば、今回の待機演出における待機演出番号が「1」であるときは、図145中、リール演出実行タイマテーブル1(TBL_TARPIC_TM1 )のアドレス「101E(H)」及び「101F(H)」によって記憶されている値「5371(D)」(演出終了時待ち時間)をBCレジスタに記憶する。
In the next step S830, it is determined whether all the
次にステップS832に進み、2バイト時間待ちを実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を「1」減算する処理を、BCレジスタ値が「0」になるまで実行する処理である。 そして、BCレジスタ値が「0」になったときは、2バイト時間待ちを終了してステップS833に進む。 ステップS833では、待機演出種別RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、待機演出番号(_NB_PRO_NO)のアドレスである「F0A0(H)」を記憶する処理である。 次のステップS834では、HLレジスタ値が示すアドレス(すなわち、待機演出番号(_NB_PRO_NO))に記憶された値が「4」であるか否かを判断する。「4」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「4」でないと判断したときはステップS835に進む。 ここで、待機演出として待機演出番号「4」が選択されているときは、図144に示すように、「赤7」揃い後、「黒BAR」揃いをする待機演出である。したがって、待機演出番号「4」のときは、待機演出開始処理に係るデータをクリアしたり図柄番号を初期化する処理を行うことなく、次の処理に進む。 Next, the process advances to step S832, and a 2-byte time wait is executed. This process is a process of subtracting "1" from the BC register value for each interrupt process until the BC register value becomes "0". Then, when the BC register value becomes "0", the 2-byte time wait is ended and the process advances to step S833. In step S833, a standby effect type RWM address is set. This process is a process of storing "F0A0(H)", which is the address of the standby performance number (_NB_PRO_NO), in the HL register. In the next step S834, it is determined whether the value stored in the address indicated by the HL register value (namely, the standby performance number (_NB_PRO_NO)) is "4". When it is determined that the value is "4", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the value is not "4", the process advances to step S835. Here, when the standby effect number "4" is selected as the standby effect, as shown in FIG. 144, it is a standby effect in which "red 7" is aligned and then "black BAR" is aligned. Therefore, when the standby performance number is "4", the process proceeds to the next process without clearing the data related to the standby performance start process or initializing the symbol number.
一方、ステップS835に進んだときは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )、アドレス「F0A0(H)」の待機演出番号(_NB_PRO_NO)、及びアドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )をクリアする。具体的には、上記各アドレスに「0」を記憶する処理を実行する。 次にステップS836に進み、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)のデータを初期化する。 具体的には、 アドレス「F053(H)」の第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、 アドレス「F054(H)」の第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_STPPIC)、 アドレス「F
05E(H)」の第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、 アドレス「F05F(H)」の第2リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL2_STPPIC)、 アドレス「F069(H)」の第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)、 アドレス「F06A(H)」の第3リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL3_STPPIC) のすべてに、初期値である「11111111(B)」(FF(H))を記憶する。
On the other hand, when the process proceeds to step S835, the standby effect type (_WK_PRD) at address "F09E(H)", the standby effect number (_NB_PRO_NO) at address "F0A0(H)", and the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at address "F09F(H)" are cleared. Specifically, a process is executed to store "0" in each of the above addresses. Next, the process proceeds to step S836, and the data for the pattern number (for passing position) and the pattern number (for stopping position) are initialized. Specifically, the first reel pattern number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) at address "F053(H)", the first reel pattern number (for stopping position) (_NB_RL1_STPPIC) at address "F054(H)", the first reel pattern number (for stopping position) (_NB_RL1_STPPIC) at address "F055(H)", the first reel pattern number (for stopping position) (_NB_RL1_PASPIC) at address "F056(H)", the second reel pattern number (for stopping position) (_NB_RL1_STPPIC) at address "F057(H)", the
The initial value "11111111(B)" (FF(H)) is stored in all of the following: 2nd reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) at address "F05E(H)", 2nd reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL2_STPPIC) at address "F05F(H)", 3rd reel symbol number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) at address "F069(H)", and 3rd reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL3_STPPIC".
次にステップS837に進み、ランダム遅延時間をセットする。この処理は、アドレス「F056(H)」の第1リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL1_WAIT)、アドレス「F061(H)」の第2リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL2_WAIT)、アドレス「F06C(H)」の第3リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL3_WAIT)に、それぞれ、抽選で決定した値をセットする。具体的には、「0」~「335(D)」の中からいずれか1つの値を決定し、上記3つのアドレスにそれぞれ値を記憶する。上記アドレスに値が記憶されると、割込み処理ごとに「1」減算され、「0」になったときに、リール31が再始動可能となる。
Next, the process advances to step S837, and a random delay time is set. This process is performed by counting the first reel rotation start wait counter (_CT_RL1_WAIT) at address "F056(H)", the second reel rotation start wait counter (_CT_RL2_WAIT) at address "F061(H)", and the second reel rotation start wait counter (_CT_RL2_WAIT) at address "F06C(H)". The third reel rotation start wait counter (_CT_RL3_WAIT) is set to a value determined by lottery. Specifically, any one value from "0" to "335(D)" is determined, and the value is stored in each of the three addresses mentioned above. When a value is stored in the above address, "1" is subtracted every time an interrupt is processed, and when the value becomes "0", the
以上の図143に示す待機演出開始処理は、図140に示すように、最小遊技時間を経過しているか否かの判断(ステップS766)の前に実行される。換言すれば、待機演出開始処理は、最小遊技時間を経過していない場合であっても実行される。そして、待機演出の終了後、ステップS766において最小遊技時間を経過しているか否かを判断する。なお、第23実施形態では、図145に示すタイマ値によって待機演出を実行するので、待機演出の終了時には最小遊技時間(4.1秒)は必ず経過していることとなる。 このように、待機演出を実行するときは、最小遊技時間を待たずに開始するようにしているので、たとえばホールの閉店に近い時間で待機演出が実行されたときでも、遊技者に不快な思いをさせてしまうことを低減することができる。 The above standby performance start process shown in FIG. 143 is executed before determining whether or not the minimum gaming time has elapsed (step S766), as shown in FIG. 140. In other words, the standby performance start process is executed even if the minimum game time has not elapsed. After the standby performance ends, it is determined in step S766 whether or not the minimum gaming time has elapsed. In the 23rd embodiment, since the standby effect is executed according to the timer value shown in FIG. 145, the minimum game time (4.1 seconds) will always have elapsed by the time the standby effect ends. In this way, when executing a standby effect, it starts without waiting for the minimum playing time, so even if the standby effect is executed close to the closing time of the hall, for example, it will not cause unpleasant feelings to the player. It is possible to reduce the possibility of this happening.
図146は、図139のステップS752におけるリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を示すフローチャートである。 先ず、ステップS791では、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断する。「0」であるときはステップS792に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」によって記憶されている待機時間(_TM2_WAIT )が「0」でない限り、ストップスイッチ42が操作されたとしてもリール31の停止処理を実行しない。
FIG. 146 is a flowchart showing the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) in step S752 of FIG. 139. First, in step S791, it is determined whether the wait time (_TM2_WAIT) stored by the addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0" (whether the zero flag is "1" or not). to decide. If it is "0", the process advances to step S792, and if it is not "0", the process according to this flowchart is ended. In other words, unless the waiting time (_TM2_WAIT) stored by addresses "F041(H)" and "F042(H)" is "0", the
このように制御するのは、以下の理由による。 第23実施形態では、非RT又はRT1中の1BB非内部中は、図126及び図127に示すように、比較的高確率で(「19930/65536」で)1BBに当選する。1BBに当選し、1BB内部中となった場合において、当該遊技で小役又はリプレイに当選していない遊技(入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」の遊技)では、1BBの図柄組合せが停止表示可能となる。 一方、第23実施形態では、1BB遊技でATを実行する。このため、非AT中であるときは、1BB内部中であっても、1BBを入賞させたくない。仮に、非AT中に1BBが入賞してしまった場合であっても、1BB遊技自体は実行されるが、ATは実行されない。また、1BB作動中は、ATの抽選が実行されないので、非AT中に1BB作動中になることは、遊技者に不利となる。1BB作動時は、1BB未作動時に比べて、上述したようにわずかに出玉率は高くなるが、ATの抽選が実行されない遊技期間であるので、実質上、遊技者に不利となる。 The reason for controlling in this way is as follows. In the 23rd embodiment, a non-RT or a non-internal 1BB in RT1 will win 1BB with a relatively high probability (with "19930/65536"), as shown in FIGS. 126 and 127. If you win 1BB and it becomes inside 1BB, the symbol combination of 1BB will be stopped and displayed in games where you have not won a small role or replay in that game (games where the winning and replay condition device number is "0"). It becomes possible. On the other hand, in the 23rd embodiment, AT is executed in a 1BB game. For this reason, when it is not AT, you do not want to win 1BB even if it is inside 1BB. Even if 1BB is won during non-AT, the 1BB game itself will be executed, but AT will not be executed. Furthermore, since the AT lottery is not executed while 1BB is in operation, it is disadvantageous for the player if 1BB is in operation during non-AT. When the 1BB is activated, the ball payout rate is slightly higher than when the 1BB is not activated, as described above, but since it is a game period in which the AT lottery is not executed, it is actually disadvantageous to the player.
そこで、1BBの図柄組合せを停止表示が許可されていないとき、具体的には、メイン遊技状態が「3」(AT準備中)でないとき、又はメイン遊技状態が「3」であってもAT待機フラグが「0」でないときは、1BBの図柄組合せが停止表示されることをできるだけ避けるために、1BBの図柄組合せがテンパイした(2つのリール31の停止時に、1BBに係る図柄「青BAR」が有効ラインに停止した)場合に、第3ストップスイッチ42が操作されてもその停止操作が有効にならない期間を設けている。
Therefore, when the stop display of the 1BB symbol combination is not permitted, specifically when the main game state is not "3" (AT preparation), or even when the main game state is "3", AT standby When the flag is not "0", in order to avoid as much as possible the symbol combination of 1BB from being stopped and displayed, the symbol combination of 1BB is tenpai (when the two
ステップS791において待機時間が「0」であると判断され、ステップS792に進むと、全モータのインデックス通過チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値と第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)との論理和(OR)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。 (4)Aレジスタ値に「1」を加算する。 In step S791, it is determined that the waiting time is "0", and when the process proceeds to step S792, a check is performed for all motors to pass the index. Here, the following processing is executed. (1) Store the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) in the A register. (2) Perform a logical sum (OR) operation between the A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register. (3) Perform a logical sum (OR) operation between the A register value and the third reel symbol number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC). Then, the calculation result is stored in the A register. (4) Add "1" to the A register value.
ここで、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)は、第#リールモータインデックスに変化がある前は、「FF(H)」すなわち「11111111(B)」となっている。 したがって、少なくとも1つのデータが「11111111(B)」であれば、上記(3)までの演算結果は「11111111(B)」となり、(4)に示すように「1」を加算すると「0」になる。したがって、少なくとも1つのリール31について、第#リールモータインデックスに変化がある前は、上記演算結果が「0」となり、すべてのリール31について、第#リールモータインデックに変化があった後は、上記演算結果は「0」以外の値となる。
Here, the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC), the A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC), and the third reel symbol number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) are , before there is a change in the #th reel motor index, it is "FF (H)", that is, "11111111 (B)". Therefore, if at least one data is "11111111(B)", the calculation result up to (3) above will be "11111111(B)", and as shown in (4), adding "1" will result in "0". become. Therefore, before there is a change in the #th reel motor index for at least one
なお、上述したように、第#リールモータインデックスに変化があったときは、第#リール図柄番号(通過位置用)には、「10(D)」(立ち上がり時)又は「0」(立ち下がり時)が記憶される。そして、1図柄分移動したと判断されるごとに、第#リール図柄番号(通過位置用)は「1」減算される。このようにして、第#リールモータインデックスの変化後は、第#リール図柄番号(通過位置用)は、「0」(00000000(B))~「19(D)」(00010011(B))を循環することになる。したがって、第#リールモータインデックスの変化後は、上記の(1)~(3)の論理和演算で「11111111(B)」になることはない。 As mentioned above, when there is a change in the # reel motor index, the # reel symbol number (for passing position) will be set to "10 (D)" (at the rising edge) or "0" (at the falling edge). time) is memorized. Then, each time it is determined that the symbol has moved by one symbol, "1" is subtracted from the #th reel symbol number (for passing position). In this way, after the # reel motor index changes, the # reel symbol number (for passing position) changes from "0" (00000000 (B)) to "19 (D)" (00010011 (B)). It will be a cycle. Therefore, after the change in the #th reel motor index, the logical OR operation of (1) to (3) above will not result in "11111111(B)".
また、上記(4)の演算の他の方法として、「11100000(B)」と論理積(AND)演算を行う方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。さらにまた、上記(4)の演算の他の方法として、左に「1」ビットシフトする演算する方法が挙げられる。この方法であれば、演算結果が「0」でない場合には、後述するステップS793で「No」と判断することが可能となる。つまり、第#リールモータインデックスに変化がある前は、第#リール図柄番号(通過位置用)の上位3ビットは「111」となっていることから、上記(4)の演算で上位3ビットのうち少なくとも1ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、上位3ビット中に「1」があれば後述するステップS793でストップスイッチ42の停止受付が可能にならず、上位3ビット中に「1」がなければ停止受付可能と判断することが可能となる。
Further, as another method for the above calculation (4), there is a method of performing a logical product (AND) calculation with "11100000(B)". With this method, if the calculation result is not "0", it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later. Furthermore, as another method for the above calculation (4), there is a method of performing a calculation of "1" bit shift to the left. With this method, if the calculation result is not "0", it is possible to determine "No" in step S793, which will be described later. In other words, before there is a change in the # reel motor index, the upper 3 bits of the # reel symbol number (for passing position) are "111", so in the calculation in (4) above, the upper 3 bits are It is determined whether at least one bit of the bits is "1". If there is a "1" in the upper three bits, it is not possible to accept the
次にステップS793に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能であるか否かを判断する。この判断は、ステップS792の上記(4)の演算において「0」であるか(ゼロフラグが「1」であるか)否かを判断する。換言すれば、全リール31について、第#リールモータインデックスに変化があったときは、ストップスイッチ42の停止受付が許可される。 ステップS793において、ストップスイッチ42の停止受付が可能であると判断したときはステップS794に進み、ストップスイッチ42の停止受付が可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S793, and it is determined whether or not it is possible to accept a stop of the
ステップS794では、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0~D2ビットの値に基づいて、(未だ停止制御されていないリール31に対応する)ストップスイッチ42の操作が行われたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS795に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS795では、今回遊技の役抽選結果(アドレス「F0A9(H)」及び「F0AA(H)」)、並びにストップスイッチ42が操作された瞬間のリール位置に基づいて、停止位置を決定する。 次にステップS796に進み、停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行する。
In step S794, the operation of the stop switch 42 (corresponding to the
図147は、図146のステップS796における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )を示すフローチャートである。 このフローチャートは、上述したように、1BBの図柄組合せがテンパイしている場合において、1BBの図柄組合せを停止表示させてもよい状況下であるときは1BBを図柄組合せが停止表示されることを制限しないが、1BBの図柄組合せを停止表示させたくない状況下では、第3ストップスイッチ42が有効になるまでの待ち時間をセットするものである。ここで待ち時間がセットされ、待ち時間を経過する前に第3ストップスイッチ42が操作されたときは、図146のステップS791で「No」となり、第3リール31の停止制御が実行されない。
FIG. 147 is a flowchart showing the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S796 of FIG. 146. As mentioned above, this flowchart restricts the 1BB symbol combination from being stopped and displayed when the 1BB symbol combination is full and the situation allows the 1BB symbol combination to be stopped and displayed. However, in a situation where it is not desired to stop displaying the 1BB symbol combination, the waiting time until the
まず、ステップS801では、第2ストップスイッチ42の停止操作が行われた後であるか否かを判断する。ここでは、図146のステップS794において、立ち上がりありと判断されたストップスイッチ42が第2ストップスイッチ42(2番目に操作されたストップスイッチ42)であるか否かを判断する。ステップS801において第2停止後であると判断したときはステップS802に進み、第2停止後でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S801, it is determined whether or not the
ステップS802では、1BBが入賞可能であるか否かを判断する。具体的には、第2停止時に、1BBの図柄組合せが有効ラインにテンパイしたか否か又はテンパイするか否かを判断する。たとえばテンパイしたか否かを判断するときは、第2リール31の停止後に、第1リール31及び第2リール31の「青BAR」(1BBの図柄組合せを構成する図柄)がいずれも有効ラインに停止しているときは、1BBがテンパイした(1BBが入賞可能)と判断する。一方、第2リール31が停止する前であっても(停止したか否かにかかわらず)、テンパイするか否かを判断してもよい。たとえば、第1リール31の停止時に「青BAR」が有効ラインに停止しており、かつ、第2リール31の「青BAR」が有効ラインに停止可能な操作タイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときは、1BBがテンパイする(1BBが入賞可能)と判断する。 1BBが入賞可能であると判断したときはステップS803に進み、1BBが入賞可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S802, it is determined whether 1BB can be won. Specifically, at the time of the second stop, it is determined whether the symbol combination of 1BB reaches the active line or not. For example, when determining whether or not you have reached tenpai, after the
ステップS803では、今回遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F0A9(H)」の値が「0」であるか否かを判断する。入賞及びリプレイ条件装置番号が「0」であると判断したときはステップS804に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 したがって、ステップS802において1BBがテンパイしたと判断された場合であっても、小役当選時の遊技ではステップS803で「No」となるので、ステップS810で待機時間は設定されない。第23実施形態では、小役に当選した遊技では、小役優先制御(1
BBの当選を持ち越している遊技において小役に当選した遊技では、小役の入賞を優先し、1BBを入賞させない制御)が実行されることから、1BBが入賞することはない。よって、小役に当選した遊技では、待機時間を設ける必要がない。 ステップS804では、役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)を取得する。この処理は、アドレス「F0AA(H)」の値を取得し、Aレジスタに記憶する処理である。 次のステップS805では、取得した役物条件装置番号が「2」未満であるか否か、換言すれば「1」であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「2」との比較演算を行い、Aレジスタの方が小さいと判断したときは、「Yes」と判断してステップS806に進み、「No」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S803, it is determined whether the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the current game is "0". Here, it is determined whether the value of address "F0A9(H)" is "0". When it is determined that the winning and replay condition device number is "0", the process proceeds to step S804, and when it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is ended. Therefore, even if it is determined in step S802 that 1BB is full, the waiting time is not set in step S810 since the answer in step S803 is "No" in the game when the small winning combination is won. In the 23rd embodiment, in a game in which a small winning combination is won, the small winning combination priority control (1
In a game in which a small winning combination is won in a game in which winning of BB is carried over, 1BB does not win because a control is executed to give priority to winning the small winning combination and prevent 1BB from winning. Therefore, there is no need to provide a waiting time in a game in which a small prize is won. In step S804, the accessory condition device number (_NB_CRRT_BNS) is acquired. This process is a process of acquiring the value of address "F0AA(H)" and storing it in the A register. In the next step S805, it is determined whether the acquired accessory condition device number is less than "2", in other words, whether it is "1". Here, a comparison operation is performed between the A register value and "2", and when it is determined that the A register value is smaller, it is determined as "Yes" and the process proceeds to step S806, and when it is determined as "No", the main Finish the process according to the flowchart.
なお、第23実施形態では、役物条件装置番号が「1」でない限り、1BBの図柄組合せがテンパイしないように構成されている。したがって、今回遊技で役物条件装置番号が「0」であるときは、ステップS802で「No」と判断されるように構成されている。このため、ステップS805では、役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断することなく(もちろん、ステップS805において役物条件装置番号が「1」であるか否かを判断してもよい)、「2」未満であるか否かを判断している。 In addition, in the 23rd embodiment, the symbol combination of 1BB is configured not to be tenpai unless the accessory condition device number is "1". Therefore, when the accessory condition device number is "0" in the current game, it is configured such that "No" is determined in step S802. Therefore, in step S805, it is not determined whether the accessory condition device number is "1" (of course, it is determined whether the accessory condition device number is "1" in step S805). ), it is determined whether or not it is less than "2".
ステップS806では、メイン遊技状態番号を取得する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )の値をAレジスタに記憶する処理である。そしてステップS807に進み、Aレジスタ値が「3」(AT準備中)であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値と「3」との比較演算を行い、Aレジスタ値と「3」とが同一値であるときは「Yes」と判断する。メイン遊技状態番号が「3」であると判断したときはステップS808に進み、「3」でないと判断したときはステップS809に進む。 In step S806, the main gaming state number is obtained. This process stores the value of the main gaming state (_NB_GAM_STS) at address "F07E(H)" in the A register. Then, the process proceeds to step S807, where it is determined whether the A register value is "3" (AT preparation in progress). Here, a comparison is made between the A register value and "3", and if the A register value and "3" are the same value, it is determined as "Yes". If it is determined that the main gaming state number is "3", it proceeds to step S808, and if it is determined that the number is not "3", it proceeds to step S809.
ステップS808では、アドレス「F098(H)」のAT待機カウンタ(_CT_AT_WAIT )の値を取得する。そして、AT待機カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。AT待機カウンタ値が「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AT待機カウンタが「0」でないと判断したときはステップS809に進む。 ステップS809では、HLレジスタに「896(D)」を記憶する。次にステップS810に進み、アドレス「F041(H)」と「F042(H)」の待機時間(_TM2_WAIT )にHLレジスタ値(896(D))を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 アドレス「F041(H)」と「F042(H)」に待機時間が記憶されると、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。また、ここでセットした時間が、図146のステップS791で「0」となったか否かが判断される。 以上の処理において、メイン遊技状態が「3」であり、かつAT待機カウンタが「0」であるときは、待機時間は記憶されない。すなわち、この場合は、1BBの入賞が許可されている状態である。 In step S808, the value of the AT wait counter (_CT_AT_WAIT) at address "F098(H)" is obtained. Then, it is determined whether the AT wait counter value is "0". If the AT wait counter value is "0", the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the AT wait counter is not "0", the process proceeds to step S809. In step S809, "896(D)" is stored in the HL register. Next, the process proceeds to step S810, where the HL register value (896(D)) is stored in the wait time (_TM2_WAIT) at addresses "F041(H)" and "F042(H)". Then, the process according to this flowchart is terminated. When the wait time is stored in addresses "F041(H)" and "F042(H)", "1" is subtracted for each interrupt process. Also, it is determined whether the time set here has become "0" in step S791 of FIG. 146. In the above process, when the main game state is "3" and the AT standby counter is "0", the standby time is not stored. In other words, in this case, a 1BB win is permitted.
図148は、図139のステップS753における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。 まず、ステップS941では、メイン遊技状態遊技終了時処理を実行する。この処理は、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断等する処理であり、後述する図149に示す処理である。 次にステップS942に進み、1BB作動管理を実行する。1BB作動管理は、今回遊技が1BB遊技であるときに、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。具体的には、作動状態フラグ(第23実施形態では、第11実施形態と同様に、図35に示す「FL_ACTION 」を備える。)のD2ビットが「1」であるか否かに基づいて、1BB作動中であるか否かを判断する。 1BB作動中であると判断したときは、1BB作動時の獲得可能枚数(アドレス「F00E(H)」の「_CT_BIG_PAY 」)を読み込み、「0」となったか否かを判断する。 そして、獲得可能枚数が「0」になったと判断したとき(獲得可能枚数が1BB作動終了条件を満たすとき)は、作動状態フラグのD2ビットをクリアする処理を実行する。 FIG. 148 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S753 of FIG. 139. First, in step S941, main game state game end processing is executed. This process is a process for determining whether or not the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and is a process shown in FIG. 149, which will be described later. Next, the process advances to step S942, and 1BB operation management is executed. 1BB operation management is a process of determining whether or not the termination condition of the 1BB game is satisfied when the current game is a 1BB game. Specifically, based on whether or not the D2 bit of the operation state flag (in the 23rd embodiment, like the 11th embodiment, "FL_ACTION" shown in FIG. 35 is provided) is "1", Determine whether 1BB is in operation. When it is determined that 1BB is in operation, the number of coins that can be obtained when 1BB is in operation ("_CT_BIG_PAY" of address "F00E(H)") is read, and it is determined whether or not it has become "0". Then, when it is determined that the obtainable number of coins has become "0" (when the obtainable number of coins satisfies the 1BB operation termination condition), processing is executed to clear the D2 bit of the operation state flag.
次にステップS943に進み、RB作動時であるか否かを判断する。ここでは、作動状態フラグ(図35)のD3ビットが「0」であるか否かを判断することにより、RB作動時であるか否かを判断する。RB作動時でない(RB作動状態フラグが「0」)と判断したときはステップS945に進み、RB作動時であると判断したときはステップS944に進む。 Next, the process advances to step S943, and it is determined whether the RB is in operation. Here, it is determined whether or not the RB is in operation by determining whether or not the D3 bit of the operation state flag (FIG. 35) is "0". When it is determined that the RB is not in operation (the RB operation state flag is "0"), the process advances to step S945, and when it is determined that the RB is in operation, the process advances to step S944.
ステップS944では、RB作動管理を実行する。この処理は、アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数が「12」、又はアドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数が「8」に到達したか否かを判断し、RBの遊技回数が「12」未満であり、かつ小役の入賞回数が「8」未満であると判断したときは、ステップS944の処理を終了し、ステップS945に進む。これに対し、ステップS944において、RBの遊技回数が「12」、又は小役の入賞回数が「8」のいずれかに到達したと判断したときは、作動状態フラグのD3ビットを「0」にし、ステップS945に進む。 ステップS945は、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、第11実施形態で示した図51又は図52に示す処理であり、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新処理や、有利区間の終了条件を満たしたときの初期化処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S944, RB operation management is executed. This process determines whether the number of games played when the RB is activated for the address "F00F(H)" has reached "12", or the number of wins when the RB is activated for the address "F010(H)" has reached "8". However, when it is determined that the number of RB games is less than "12" and the number of winnings of the small winning combination is less than "8", the process of step S944 is ended and the process proceeds to step S945. On the other hand, if it is determined in step S944 that the number of RB games has reached either "12" or the number of small winnings has reached "8", the D3 bit of the operating state flag is set to "0". , the process advances to step S945. Step S945 executes advantageous section clear counter management. This process is the process shown in FIG. 51 or 52 shown in the eleventh embodiment, and includes updating processing of the advantageous section clear counter and difference counter, initialization processing when the end condition of the advantageous section is satisfied, etc. Execute. Then, the processing according to this flowchart ends.
図149は、図148のステップS941におけるメイン遊技状態遊技終了時処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS951では、アドレス「F07A(H)」と「F07B(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「600」未満となったか否かを判断する。「600」未満であると判断したときはステップS952に進み、「600」未満でないと判断したときはステップS955に進む。 ステップS952では、メイン遊技状態1(有利区間通常(非AT))であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「1」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態1であると判断したときはステップS957に進み、メイン遊技状態1でないと判断したときはステップS953に進む。
FIG. 149 is a flowchart showing the process at the end of the main game state game in step S941 of FIG. 148. First, in step S951, it is determined whether the advantageous section clear counters (_CT_ADV_CLR) for addresses "F07A(H)" and "F07B(H)" have become less than "600". When it is determined that it is less than "600", the process advances to step S952, and when it is determined that it is not less than "600", the process advances to step S955. In step S952, it is determined whether the main game state 1 (advantageous section normal (non-AT)) is present. This process is a process for determining whether or not the main gaming state number of address "F07E(H)" is "1". When it is determined that the
ステップS953では、メイン遊技状態5(AT引戻し)であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F07E(H)」のメイン遊技状態番号が「5」であるか否かを判断する処理である。メイン遊技状態5であると判断したときはステップS954に進み、メイン遊技状態5でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS954では、AT引戻しカウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09D(H)」の値が「0」であるか否かを判断する処理である。AT引戻しカウンタが「0」であると判断したときはステップS957に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S953, it is determined whether or not the game is in main game state 5 (AT retraction). This process is to determine whether or not the main game state number at address "F07E (H)" is "5". If it is determined that the game is in
一方、ステップS951からステップS955に進むと、メイン遊技状態4の終了条件を満たすか否かを判断する。この処理は、アドレス「F00E(H)」の1BB作動時の獲得可能枚数が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときはメイン遊技状態4(1BB作動)の終了条件を満たすと判断する。メイン遊技状態4の終了条件を満たすと判断したときはステップS956に進み、メイン遊技状態4の終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS956では、エンディングカウンタが「1」から「0」になったか否かを判断する。この処理は、アドレス「F097(H)」のエンディングカウンタが今回遊技で「1」から「0」に更新されたか否かを判断する。エンディングカウンタが「1」から「0」になったと判断したときはステップS957に進み、エンディングカウンタが「1」から「0」になっていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS957では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行する。この処理は、後述する図150に示す処理である。そして、有利区間終了準備を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when the process advances from step S951 to step S955, it is determined whether or not the end conditions for
図150は、図149のステップS957における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。 ステップS961では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。 (2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレス(F07B(H))にLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレス(F07A(H))にHレジスタ値「0(H)」を記憶する。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。 Figure 150 is a flowchart showing preparation for the end of the favorable zone (M_ADVEND_STNBY) in step S957 of Figure 149. In step S961, "1" is saved in the favorable zone clear counter. This process executes the following processes. (1) "1 (H)" is stored in the HL register. As a result, the H register value becomes "0 (H)" and the L register value becomes "1 (H)". (2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address (F07B (H)) of the favorable zone clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address (F07A (H)). Then, the process according to this flowchart ends. As a result, the upper byte of the favorable zone clear counter becomes "00000000 (B)" and the lower byte becomes "00000001 (B)".
以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。 仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。 また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
By storing "1" in the advantageous section clear counter through the preparation for ending the advantageous section as described above, it becomes unnecessary to store data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the
一方、第23実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行されるたとえば図51の有利区間カウンタ管理において、ステップS422で「1」減算処理が実行されると、減算前の値が「1」、かつ減算後の値が「0」となるので、ステップS423で「No」、かつステップS424で「Yes」となり、ステップS435に進んで、有利区間終了時におけるRWM53のクリア処理を実行できるようになる。 On the other hand, in the 23rd embodiment, simply saving "1" to the favorable zone clear counter in preparation for the end of the favorable zone makes it possible to execute the "1" subtraction process in step S422 in the favorable zone counter management executed thereafter, for example in FIG. 51, so that the value before the subtraction is "1" and the value after the subtraction is "0", resulting in "No" in step S423 and "Yes" in step S424, and proceeding to step S435 to execute the RWM53 clear process at the end of the favorable zone.
図151は、第23実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図53に相当するフローチャートである。図151において、図53と同一の処理には同一ステップ番号を付している。 図151では、図53のステップS461におけるリール駆動制御を、ステップS841のリール駆動管理(I_REEL_ADM)とし、この具体的処理について詳述する。 また、図151では、ステップS842において試験信号出力を備える。なお、第11実施形態の図53では、当該処理を省略しており、第11実施形態では試験信号出力が設けられていないわけではない。 ステップS842の試験信号出力には、今回遊技での押し順及びリール31の指示位置のデータの出力が含まれていてもよい。また、たとえば条件装置情報等の出力が含まれていてもよいが、第23実施形態では説明を省略する。
FIG. 151 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) in the 23rd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 53 in the 11th embodiment. In FIG. 151, the same steps as those in FIG. 53 are given the same step numbers. In FIG. 151, the reel drive control in step S461 in FIG. 53 is referred to as reel drive management (I_REEL_ADM) in step S841, and this specific process will be described in detail. Further, in FIG. 151, a test signal output is provided in step S842. Note that in FIG. 53 of the eleventh embodiment, this process is omitted, but this does not mean that the test signal output is not provided in the eleventh embodiment. The test signal output in step S842 may include the output of data on the push order in the current game and the designated position of the
さらにまた、第23実施形態では、割込み周期は、「1.117」msであり、他の実施形態(2.235ms)と異なる。 ここで、割込み周期が「2.235」msであるときは、毎割込みごとにリール31の駆動制御を実行するが(たとえば第11実施形態において、図53のステップS461)、第23実施形態のように割込み周期が「1.117」msであるときは、2割込みに1回の割合でリール31の駆動制御(後述する図154のステップS872以降の処理)を実行する。
Furthermore, in the twenty-third embodiment, the interrupt period is "1.117" ms, which is different from the other embodiments (2.235 ms). Here, when the interrupt period is "2.235" ms, the drive control of the
図152は、図151のステッ
プS841におけるリール駆動管理(I_REEL_ADM)を示すフローチャートである。 ここで、図152(後述する図153、図154~図155、図157、図159を含む。)に示すプログラムは、待機演出時のリール制御に限らず、通常のリール制御でも使用される。したがって、待機演出専用のプログラムを設けることなく、図152に示すプログラムで通常のリール制御と待機演出(リール31の逆回転)とを実行することが可能となる。 図152において、ステップS851では、リール数をセットする。なお、リール数は「3」である。ここでは、Cレジスタに、「00000100(B)」を記憶する処理を行う。 次のステップS852では、リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を実行する。この処理は、後述する図153に示す処理であり、各レジスタに、制御対象となるリール駆動状態の値又はそのアドレスを記憶する処理である。ステップS852の処理により、各レジスタ値は、以下のようになる。 Aレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値 DEレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス HLレジスタ値:制御対象となるリール31のリール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス
FIG. 152 is a flowchart showing reel drive management (I_REEL_ADM) in step S841 of FIG. 151. Here, the program shown in FIG. 152 (including FIGS. 153, 154 to 155, 157, and 159 to be described later) is used not only for reel control during standby performance but also for normal reel control. Therefore, it is possible to perform normal reel control and standby performance (reverse rotation of the reels 31) with the program shown in FIG. 152 without providing a program dedicated to standby performance. In FIG. 152, in step S851, the number of reels is set. Note that the number of reels is "3". Here, processing is performed to store "00000100 (B)" in the C register. In the next step S852, reel control data address set (C_RLDAT_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 153, which will be described later, and is a process in which the value of the reel drive state to be controlled or its address is stored in each register. Through the process of step S852, each register value becomes as follows. A register value: Value of the reel driving state (_WK_RL#_STS) of the
次のステップS853では、リール駆動制御(I_REEL_CTL)を実行する。この処理は、実際にリールの加速、定速、減速、停止等を行う処理であり、後述する図154~図155に示す処理である。 次のステップS854では、ステップS852及びS853の処理を、全リール31について実行したか否かを判断する。この処理は、まず、Cレジスタ値を右に「1」シフトする処理を実行する。たとえば、初期値は上記のように「00000100(B)」であるので、1回目のステップS854では、右に「1」シフトにより「00000010(B)」となる。次に、右に「1」シフト後の値が「0」となったか否かを判断する。「0」であると判断したときは、全リール31についてステップS852及びS853の処理を実行したと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。一方、「0」でないと判断したときは、ステップS852に戻る。
In the next step S853, the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed. This process is actually a process for accelerating, moving to a constant speed, decelerating, stopping, etc. the reels, and is the process shown in Figures 154 to 155 described later. In the next step S854, it is determined whether the processes of steps S852 and S853 have been executed for all
図153は、図152のステップS852におけるリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )を示すフローチャートである。 まず、ステップS861では、先頭RWMアドレス要求セットを行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。 (2)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。なお、Cレジスタ値の初期値は、上述したように「00000100(B)」である。 (3)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、最初の演算では、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。 (4)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000010(B)」すなわち「2(D)」に「11(D)」を乗算すると、「22(D)」すなわち「16(H)」となる。 FIG. 153 is a flowchart showing the reel control data address set (C_RLDAT_SET) in step S852 of FIG. 152. First, in step S861, a start RWM address request is set. Here, the following processing is executed. (1) Store the address of the first reel drive state (_WK_RL1_STS), that is, "F04D(H)" in the HL register. (2) Store the C register value in the A register. Note that the initial value of the C register value is "00000100 (B)" as described above. (3) Shift the A register value to the right by "1" and store the result in the A register. As a result, in the first calculation, the A register value becomes "00000010 (B)". (4) Multiply the A register value by "11 (D)" and store the multiplication result in the A register. Here, when "00000010(B)" or "2(D)" is multiplied by "11(D)", it becomes "22(D)" or "16(H)".
なお、この「11(D)」は、RWM53に記憶されるアドレス間隔に基づくものである。具体的には、第1リール駆動状態を記憶するアドレスが「F04D(H)」であり、第1リールに関する各種情報は「F057(H)」まで記憶されている。また、第2リール駆動状態を記憶するアドレスが「F058(H)」であり、第2リールに関する各種情報は「F062(H)」まで記憶されている。さらにまた、第3リール駆動状態を記憶するアドレスが「F063(H)」であり、第3リールに関する各種情報は「F06D(H)」まで記憶されている。 このように、第1リール駆動状態を記憶するアドレス「F04D(H)」から第2リール駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」の間隔は「11」アドレスであること、及び、第2リール駆動状態を記憶するアドレス「F058(H)」から第3リール駆動状態を記憶するアドレス「F063(H)」の間隔は「11」アドレスであることによる。これによって、以降の処理によって、同じ処理を繰り返し実行することによって、たとえば、制御対象リールとなるリール駆動状態情報を取得することが可能となる。
Note that this "11(D)" is based on the address interval stored in the
さらに、各リール31ごとの各種情報も、同一間隔で配置されている。たとえば、第1リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「2」を加算したアドレス「F04E(H)」である。同様に、第2リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「2」を加算したアドレス「F05A(H)」である。さらに同様に、第3リール駆動パルス出力カウンタのアドレスは、第3リール駆動状態のアドレス「F063(H)」に「2」を加算したアドレス「F065(H)」である。他の情報についても同様である。 これにより、たとえば後述するステップS881(図154)では、第#リール駆動状態のアドレスに「6」を加算して、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスを求める演算を行うが、たとえば第1リール31については、第1リール駆動状態のアドレス「F04D(H)」に「6」を加算して、第1リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F053(H)」を求めることができる。同様に、第2リール31については、第2リール駆動状態のアドレス「F058(H)」に「6」を加算して、第2リール図柄番号(通過位置用)のアドレス「F05E(H)」を求めることができる。 このように、同じモジュールを繰返し実行することにより、3リール分の処理が実行可能となる。
Furthermore, various pieces of information for each
次にステップS862に進み、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。1回目の演算では、Aレジスタ値は「16(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「16(H)」を加算すると、「F063(H)」となる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 (3)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。 (4)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。 この処理により、 Aレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )の値 HLレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」 DEレジスタ値:第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F063(H)」 となる。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process advances to step S862, and designated address data is set. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. In the first calculation, the A register value is "16(H)", so adding "16(H)" to the HL register value "F04D(H)" results in "F063(H)". (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. (3) Store the H register value in the D register. (4) Store the L register value in the E register. Through this process, A register value: value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) HL register value: address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) “F063(H)” DE register value: “F063(H)” which is the address value of the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (D register value is the upper address, E register value is the lower address). Then, the processing according to this flowchart ends.
図153のリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )は、図152中、ステップS854で「Yes」と判断されるまで、合計3回実行される。 リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )による2回目の演算では、以下のようになる。 (1)ステップS861 a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。 b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。2回目は、Cレジスタ値は「00000010(B)」である。 c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000001(B)」となる。 d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000001(B)」すなわち「1(D)」に「11(D)」を乗算すると、「11(D)」すなわち「0B(H)」となる。 The reel control data address set (C_RLDAT_SET) in FIG. 153 is executed three times in total until it is determined "Yes" in step S854 in FIG. 152. The second calculation using the reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows. (1) Step S861 a) Store the address of the first reel drive state (_WK_RL1_STS), ie, "F04D(H)" in the HL register. b) Store the C register value in the A register. The second time, the C register value is "00000010(B)". c) Shift the A register value to the right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000001(B)". d) Multiply the A register value by "11 (D)" and store the multiplication result in the A register. Here, when "00000001(B)" or "1(D)" is multiplied by "11(D)", it becomes "11(D)" or "0B(H)".
(2)ステップS862 a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、2回目の演算では、Aレジスタ値は「0B(H)」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0B(H)」を加算すると、「F058(H)」となる。 b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。 d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。 この処理により、 Aレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )の値 HLレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」 DEレジスタ値:第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F058(H)」 となる。 (2) Step S862 a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. In the second calculation, the A register value is "0B(H)", so adding "0B(H)" to the HL register value "F04D(H)" results in "F058(H)". Become. b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. c) Store the H register value in the D register. d) Store the L register value in the E register. Through this process, A register value: value of the second reel drive state (_WK_RL2_STS) HL register value: address value of the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) “F058(H)” DE register value: “F058(H)” which is the address value of the second reel drive state (_WK_RL2_STS) (D register value is the upper address, E register value is the lower address).
リール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )の3回目の演算では、以下のようになる。 (1)ステップS861 a)HLレジスタに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。 b)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。3回目は、Cレジスタ値は「00000001(B)」である。 c)Aレジスタ値を右に「1」シフトし、その結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000000(B)」となる。 d)Aレジスタ値に「11(D)」を乗算し、乗算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「00000000(B)」に「11(D)」を乗算すると、「0」となる。 The third calculation of the reel control data address set (C_RLDAT_SET) is as follows. (1) Step S861 a) Store the address of the first reel drive state (_WK_RL1_STS), ie, "F04D(H)" in the HL register. b) Store the C register value in the A register. The third time, the C register value is "00000001 (B)". c) Shift the A register value to the right by '1' and store the result in the A register. As a result, the A register value becomes "00000000(B)". d) Multiply the A register value by "11 (D)" and store the multiplication result in the A register. Here, when "00000000(B)" is multiplied by "11(D)", it becomes "0".
(2)ステップS862 a)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、3回目の演算では、Aレジスタ値は「0」であるので、HLレジスタ値「F04D(H)」に「0」を加算すると、「F04D(H)」となる。 b)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 c)Hレジスタ値をDレジスタに記憶する。 d)Lレジスタ値をEレジスタに記憶する。 この処理により、 Aレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )の値 HLレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Hレジスタ値が上位アドレス、Lレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」 DEレジスタ値:第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のアドレス値(Dレジスタ値が上位アドレス、Eレジスタ値が下位アドレス)である「F04D(H)」 となる。 (2) Step S862 a) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, in the third calculation, since the A register value is "0", adding "0" to the HL register value "F04D(H)" results in "F04D(H)". b) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. c) Store the H register value in the D register. d) Store the L register value in the E register. Through this process, A register value: value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) HL register value: address value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (H register value is the upper address, L register value is the lower address) “F04D(H)” DE register value: “F04D(H)” which is the address value of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) (D register value is the upper address, E register value is the lower address).
図154及び図155は、図152のステップS853におけるリール駆動制御(I_REEL_CTL)を示すフローチャートである。図155は、図154に続くフローチャートである。 図154において、ステップS871では、今回の割込み処理が励磁更新タイミングであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を行う。 (1)Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)と「10000000(B)」との排他的論理和(XOR)演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。 これにより、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「0」であるときは当該演算により「1」となり、演算前のAレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは当該演算により「0」となる。また、D0~D6ビットは、演算前後で変わらない。 (2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が示すアドレス)に記憶する。 (3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているD7(最上位)ビット目が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、励磁更新タイミングであると判断する。 154 and 155 are flowcharts showing the reel drive control (I_REEL_CTL) in step S853 of FIG. 152. FIG. 155 is a flowchart following FIG. 154. In FIG. 154, in step S871, it is determined whether the current interrupt processing is excitation update timing. Here, the following processing is performed. (1) Exclusive OR (XOR) operation is performed on the A register value (value of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS)) and "10000000 (B)", and the operation result is stored in the A register. As a result, when the D7 bit of the A register value before the operation is "0", the operation becomes "1", and when the D7 bit of the A register value before the operation is "1", the operation becomes "0". ”. Further, bits D0 to D6 do not change before and after the operation. (2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value (the address indicated by the #th reel drive state (_WK_RL#_STS)). (3) Determine whether the D7 (most significant) bit stored at the address indicated by the HL register value is "0" or not, and if it is "0", determine that it is excitation update timing. .
以上より、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは、割込み処理ごとに、「0」又は「1」の値をとる。したがって、2割込みに1回、D7ビットが「0」となり、励磁更新タイミングが到来するようになっている。 そして、励磁更新タイミングであると判断したときはステップS872に進み、励磁更新タイミングでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、リール駆動制御(I_REE
L_CTL)のステップS872以降の処理は、2割込みに1回実行される。したがって、ステップS872以降の処理において更新されるカウンタやデータは、2割込みごとに更新可能となる。なお、モータ32を駆動するための制御(出力ポートからの出力処理)は、毎割込みごとに実行される。
As a result of the above, the D7 bit of the #th reel drive status (_WK_RL#_STS) takes on a value of "0" or "1" for each interrupt process. Therefore, the D7 bit becomes "0" once every two interrupts, and the excitation update timing arrives. If it is determined that it is excitation update timing, the process proceeds to step S872, and if it is determined that it is not excitation update timing, the process according to this flowchart ends. In other words, the reel drive control (I_REE
The process from step S872 onward in the control routine (L_CTL) is executed once every two interrupts. Therefore, the counters and data updated in the process from step S872 onward can be updated every two interrupts. Note that the control for driving the motor 32 (output process from the output port) is executed for every interrupt.
次のステップS872では、リール回転開始待機カウンタを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値をスタック領域に退避する。 (2)HLレジスタ値に「9」を加算して、HLレジスタ値を、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )のアドレス値にする。 次にステップS873に進み、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたカウンタ値のカウントダウン(「1」減算)を実行する。 なお、第#リール回転開始待機カウンタ(_CT_RL#_WAIT )には、待機演出なし時は「0」が記憶されており、待機演出あり時は、待機演出後の第#リール31のランダム遅延用のカウンタ値が記憶されている。 そしてステップS874に進み、リール回転開始時待機があるか否かを判断する。ここでは、ステップS873における「1」減算前の値が「0」でないとき(キャリーフラグが「1」にならなかったとき)は、リール回転開始時待機なしと判断し、ステップS875に進む。一方、リール回転開始時待機ありと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S872, the reel spin start waiting counter is acquired. Here, the following processing is executed. (1) The HL register value is saved in the stack area. (2) "9" is added to the HL register value, and the HL register value is set to the address value of the #th reel spin start waiting counter (_CT_RL#_WAIT). Next, the process proceeds to step S873, and the counter value stored in the address indicated by the HL register value is counted down (subtracted "1"). Note that the #th reel spin start waiting counter (_CT_RL#_WAIT) stores "0" when there is no waiting effect, and stores a counter value for the random delay of the
次のステップS875では、リール31が停止中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)スタック領域に退避していた値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値)を、HLレジスタに復帰させる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値が「0」であるとき、リール31が停止中であると判断する。 なお、ステップS875に進んだときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットは「0」である。 ステップS875においてリール31が停止中でないと判断したときはステップS876に進み、リール31が停止中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S875, it is determined whether the
ステップS876では、リール31が加速中又は減速中であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の値)が「3」未満であるときは、リール31が加速中又は減速中であると判断する。 リール31が加速中又は減速中であると判断したときはステップS882に進み、リール31が加速中又は減速中でないと判断したときはステップS877に進む。
In step S876, it is determined whether the
ステップS877では、リール31が定速中又は減速開始かを判断する。ここでは、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、リール31が定速中又は減速開始であると判断し、「0」であるときは、リール31が定速中又は減速開始でないと判断する。 リール31が定速中又は減速開始であると判断したときはステップS892に進み、リール31が定速中又は減速開始でないと判断したときはステップS878に進む。 ステップS878では、加速セット処理を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Eレジスタ値をLレジスタに記憶する。なお、Eレジスタ値は、リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の下位アドレス値であるので、この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに「2(D)」を記憶する。これにより、リール駆状態を示す値が「2」(加速に相当する値)となる。
In step S877, it is determined whether the
次のステップS879では、リール駆動パルス出力カウンタ及びリール駆動パルス切替え回数を初期化する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに、「1」を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。 (2)HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスに、「9」を記憶する。ここで、ここで、HLレジスタ値に「3」を加算した値が示すアドレスは、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレスとなる。 In the next step S879, the reel drive pulse output counter and the number of reel drive pulse switches are initialized. Here, the following processes are executed. (1) "1" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value becomes the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT). (2) "9" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "3" to the HL register value. Here, the address indicated by the value obtained by adding "3" to the HL register value becomes the address of the #th reel drive pulse switch count (_CT_RL#_PLSCHG).
次にステップS880に進み、待機演出中であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは待機演出中でないと判断する。待機演出中でないと判断したときはステップS881に進み、待機演出中であると判断したときはステップS882に進む。 ステップS881では、図柄番号(通過位置用)及び図柄番号(停止位置用)の初期化を行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FF(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「6」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスである。 (2)HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスに、初期値「255(D)」(FF(H))を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「7」を加算したアドレスは、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)のアドレスである。 Next, the process advances to step S880, and it is determined whether or not standby performance is in progress. In this process, it is determined whether the standby performance type (_WK_PRD) of the address "F09E(H)" is "0" or not, and if it is "0", it is determined that the standby performance is not in progress. When it is determined that the standby performance is not in progress, the process advances to step S881, and when it is determined that the standby performance is in progress, the process advances to step S882. In step S881, the symbol number (for the passing position) and the symbol number (for the stop position) are initialized. Here, the following processing is executed. (1) Store the initial value "255 (D)" (FF (H)) at the address obtained by adding "6" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "6" to the HL register value is the address of the #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). (2) Store the initial value "255 (D)" (FF (H)) at the address obtained by adding "7" to the HL register value. Here, the address obtained by adding "7" to the HL register value is the address of the #th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC).
次のステップS882では、リール駆動パルス出力カウンタを「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値を、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスにする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算する。 次にステップS883に進み、リール駆動パルス出力カウンタが「0」であるか否かを判断する。この処理は、上記(2)における「1」減算した結果が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS884に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S882, "1" is subtracted from the reel drive pulse output counter. Here, the following processing is executed. (1) Set the HL register value to the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT). (2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value. Next, the process advances to step S883, and it is determined whether the reel drive pulse output counter is "0". This process determines whether the result of subtracting "1" in (2) above is "0". When it is determined that it is "0", the process advances to step S884, and when it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is ended.
次のステップS884では、リール駆動パルス切替え回数が「0」であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値を、第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス値にする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。 (4)Aレジスタ値が「0」であると判断したときは、リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断する。 リール駆動パルス切替え回数が「0」であると判断したときはステップS914(図155)に進み、「0」でないと判断したときはステップS885に進む。 In the next step S884, it is determined whether the number of reel drive pulse switching is "0". Here, the following processing is executed. (1) Set the HL register value to the address value of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG). (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. (3) Store the A register value in the B register. (4) When it is determined that the A register value is "0", it is determined that the number of reel drive pulse switching is "0". When it is determined that the number of reel drive pulse switching is "0", the process advances to step S914 (FIG. 155), and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S885.
ステップS885では、リール駆動パルス切替え回数を「1」減算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動パルス切替え回数(_CT_RL#_PLSCHG)のアドレス)に記憶されているデータを「1」減算する処理である。また、「1」減算した値をAレジスタに記憶する。 次のステップS886では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)をセットする。 図156は、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)を示す図である。 図156において、アドレス「1050(H)」の数値「90(D)」は、減速時のパルス出力カウンタ値を示している。また、アドレス「1058(H)」~「1051(H)」の各数値は、加速時の1~8ステップ目までのパルス出力カウンタ値を示している。 そして、ステップS886では、HLレジスタに、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)の先頭アドレス「1050(H)」を記憶する。 In step S885, "1" is subtracted from the number of times the reel drive pulse is switched. This process is a process of subtracting "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value (the address of the #th reel drive pulse switching count (_CT_RL#_PLSCHG)). Also, the value subtracted by "1" is stored in the A register. In the next step S886, an acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is set. FIG. 156 is a diagram showing the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP). In FIG. 156, the numerical value "90 (D)" at the address "1050 (H)" indicates the pulse output counter value during deceleration. Further, each numerical value of the addresses "1058 (H)" to "1051 (H)" indicates the pulse output counter value for the 1st to 8th steps during acceleration. Then, in step S886, the start address "1050 (H)" of the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP) is stored in the HL register.
次のステップS887では、加速・減速パルス出力カウンタテーブル(TBL_PULSE_UP)から、指定データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(1050(H))にAレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)を加算した値のアドレスに記憶されているデータ(パルス出力カウンタ値)を、Bレジスタに記憶する処理である。 次にステップS888に進み、リール駆動パルス出力カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。 (2)HレジスタにDレジスタ値を記憶する。 この処理により、HLレジスタには、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスが記憶される。 (3)Bレジスタ値(パルス出力カウンタ値)を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。 ここで、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスであり、これに「2」を加算したアドレスは、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)のアドレスとなる。 In the next step S887, designated data is acquired from the acceleration/deceleration pulse output counter table (TBL_PULSE_UP). This process stores the data (pulse output counter value) stored at the address of the value obtained by adding the A register value (#th reel drive pulse switching number) to the HL register value (1050 (H)) in the B register. This is the process of Next, the process advances to step S888, and the reel drive pulse output counter is saved. Here, the following processing is executed. (1) Store the E register value in the L register. (2) Store the D register value in the H register. Through this process, the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is stored in the HL register. (3) Store the B register value (pulse output counter value) at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address indicated by the HL register value is the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS), and the address obtained by adding "2" to this is the address of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT). It becomes the address.
次のステップS889では、加速が終了したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リール駆動パルス切替え回数)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは加速を終了したと判断する。加速を終了したと判断したときはステップS890に進み、加速を終了していないと判断したときはステップS892に進む。 ステップS890では、定速をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS ))に「5」を記憶する。 次のステップS891では、リール回転不良検出カウンタをクリアする。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に「0」を記憶する処理である。 次のステップS892では、リール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を行う。この処理は、後述する図157に示す処理である。 The next step S889 is to determine whether acceleration has ended. This process determines whether the A register value (number of times the #th reel drive pulse has been switched) is "0", and if it is "0", it is determined that acceleration has ended. If it is determined that acceleration has ended, the process proceeds to step S890, and if it is determined that acceleration has not ended, the process proceeds to step S892. In step S890, a constant speed is set. This process stores "5" in the address indicated by the HL register value (#th reel drive state (_WK_RL#_STS)). In the next step S891, the reel rotation failure detection counter is cleared. This process stores "0" in the address of the value obtained by adding "4" to the HL register value (the address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)). In the next step S892, the reel drive pulse is updated (I_PULSE_INC). This process is the process shown in FIG. 157, which will be described later.
次にステップS893に進み、リール31が定速中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)LレジスタにEレジスタ値を記憶する。 (2)HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレス(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 (3)HLレジスタ値に「4」を加算する。これにより、HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD)のアドレスとなる。 (4)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「5」であるときは、定速中であると判断する。 ここで、DEレジスタ値が示すアドレスは、上記ステップS888において、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスとなっている。 定速中であると判断したときはステップS894に進み、定速中でないと判断したときはステップS903に進む。
Next, the process advances to step S893, and it is determined whether the
ステップS894では、リール回転不良検出カウンタに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」加算する処理である。 次に図155のステップS895に進み、リール回転不良検出時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS894においてリール回転不良検出カウンタに「1」を加算した結果が「0」であるか否かを判断し、「0」であるとき(ゼロフラグが「1」であるとき)は、リール回転不良検出時であると判断する。 リール回転不要検出時であると判断されたときはステップS878に進んで、再度、加速処理を実行する。これに対し、リール回転不良検出時でないと判断したときはステップS896に進む。 In step S894, "1" is added to the reel rotation defect detection counter. This process is a process of adding "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value. Next, the process advances to step S895 in FIG. 155, and it is determined whether or not a reel rotation defect is detected. This process determines whether the result of adding "1" to the reel rotation defect detection counter in step S894 is "0", and if it is "0" (when the zero flag is "1"), , it is determined that a reel rotation failure is detected. If it is determined that the reel rotation is not required, the process advances to step S878 and the acceleration process is executed again. On the other hand, if it is determined that the reel rotation failure is not detected, the process advances to step S896.
ステップS896では、第#リールモータインデックス(モータインデックス#信号)に変化があるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、モータインデックス#信号に変化があるか否かを判断し、変化ありと判断したときはステップS897に進み、変化なしと判断したときはステップS903に進む。 ステップS897では、インデックス通過時の基準図柄番号「10」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「10(D)」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。
ここで、Dレジスタに記憶される「10(D)」は、この後、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に記憶される値である。また、Eレジスタに記憶される「3(D)」は、この後、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)に記憶される値であり、いずれも設計値である。
In step S896, it is determined whether there is a change in the #th reel motor index (motor index # signal). In this process, it is determined whether or not there is a change in the motor index # signal based on the A register value (value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)), and when it is determined that there is a change, the process proceeds to step S897. If it is determined that there is no change, the process advances to step S903. In step S897, the standard symbol number "10" and the standard step number "3" when passing the index are set. This process is a process of storing "10 (D)" in the D register and "3 (D)" in the E register.
Here, "10 (D)" stored in the D register is a value that is subsequently stored in the #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). Further, "3 (D)" stored in the E register is a value that will be stored in the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the #th reel after this, and both are designed values.
次のステップS898では、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(第#リールモータインデックス(_FL_RL#_MT_IDX)の値)に基づいて、D0ビットが「1」、D4ビットが「0」であるときは、第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断する。第#リールモータインデックスの立ち上がり時であると判断したときはステップS900に進み、第#リールモータインデックスの立ち上がり時でないと判断したときはステップS899に進む。 In the next step S898, it is determined whether or not it is time for the #th reel motor index to rise. This process is based on the A register value (value of the #th reel motor index (_FL_RL#_MT_IDX)), and when the D0 bit is "1" and the D4 bit is "0", the rise of the #th reel motor index I decide it's time. If it is determined that it is the rising time of the #th reel motor index, the process advances to step S900, and if it is determined that it is not the time that the #th reel motor index is rising, the process advances to step S899.
ステップS899では、インデックス通過時の基準図画番号「0」及び基準ステップ数「3」をセットする。この処理は、Dレジスタに「0」を記憶し、Eレジスタに「3(D)」を記憶する処理である。すなわち、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)になる値に「0」を記憶し、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)になる値に「3(D)」を記憶する。 次のステップS900では、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )をクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス)に記憶されているデータに「0」を記憶する処理である。 In step S899, the reference drawing number "0" and the reference step number "3" at the time of passing the index are set. This process is a process of storing "0" in the D register and "3(D)" in the E register. In other words, "0" is stored in the value that becomes the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and "3 (D )” is memorized. In the next step S900, the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) is cleared. This process is a process of storing "0" in the data stored at the address indicated by the HL register value (address of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD)).
次のステップS901では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)を取得する。この処理は、HLレジスタ値に「4」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。 ここで、HLレジスタ値は、上記のように第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「4」を加算すると、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PLUS)のアドレス値となる。 In the next step S901, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PLUS) is acquired. This process is a process of storing data stored at the address of the value obtained by adding "4" to the HL register value in the A register. Here, the HL register value is the address value of the #th reel rotation failure detection counter (_CT_RL#_BAD) as described above, and when "4" is added to this address value, the #th reel drive pulse data search counter This is the address value of (_CT_RL#_PLUS).
次のステップS902では、インデックス通過時基準図柄番号及び基準ステップ数を保存する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスに、Eレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「1」を加算した値のアドレスは、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)である。このアドレスに、Eレジスタ値「3」を記憶する。 (2)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに、Dレジスタ値を記憶する。ここで、HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)である。このアドレスに、Dレジスタ値(第#リールモータインデックスの立ち上がり時はステップS897でセットした「10(D)」、立ち下がり時はステップS899でセットした「0」)を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のようにして、ステップS896~S902が実行されると、第#リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時ごとに、第#リールの1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)、及び第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に、それぞれ基準値(設計値)がセットされる。 In the next step S902, the reference symbol number and reference step number at the time of index passing are saved. Here, the following processing is executed. (1) The E register value is stored in the address of the value obtained by adding "1" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "1" to the HL register value is the step number of the 1st symbol of the #th reel (_NB_RL#_STEP). The E register value "3" is stored in this address. (2) The D register value is stored in the address of the value obtained by adding "2" to the HL register value. Here, the address of the value obtained by adding "2" to the HL register value is the #th reel symbol number (for the passing position) (_NB_RL#_PASPIC). The D register value ("10 (D)" set in step S897 when the #th reel motor index rises, and "0" set in step S899 when it falls) is stored in this address. Then, the processing according to this flowchart ends. When steps S896 to S902 are executed in this manner, the step number of one symbol on the #th reel (_NB_RL#_STEP) and the #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) are set to their respective reference values (design values) each time the #th reel motor index rises and falls.
このように、第23実施形態では、リールモータインデックスの立ち上がり時及び立ち下がり時の双方を検知し、それぞれ1図柄のステップ番号及び通過位置用図柄番号を更新するので、リールモータインデックスの立ち上がり時のみを検知する場合と比べて、リール31が1回転する前に停止できる場合がある。また、リール31の回転に不具合があった場合でも、すぐに補正することが可能となる。 なお、上述したように、リール駆動制御(I_REEL_CTL)は、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず実行される。したがって、ステップS898では、通常時(正回転時)であるか待機演出時(逆回転時)であるかにかかわらず、立ち上がり時であるか否かが判断され、ステップS902では、立ち上がり時又は立ち上がり時に応じてそれぞれ所定値がセットされる。
In this way, in the 23rd embodiment, both the rising and falling times of the reel motor index are detected, and the step number and passing position symbol number of one symbol are updated respectively, so that only when the reel motor index is rising is detected. Compared to the case where the
一方、ステップS893で定速中でないと判断されたとき、及びステップS896で第#リールモータインデックスに変化がないと判断されたときは、ステップS903に進む。ステップS903では、インデックスが通過済みであるか否か(リールセンサ33がインデックスを検知した後であるか否か)を判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「2」を加算した値のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 HLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であり、このアドレス値に「2」を加算すると、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレス値となる。 (2)Aレジスタに記憶されている値に「1」を加算する。 (3)上記(2)の「1」加算の結果、「0」であるときは、第#リールモータインデックスが初期値から変化していないので、インデックスが通過していないと判断する。
On the other hand, if it is determined in step S893 that the speed is not constant, and if it is determined in step S896 that there is no change in the #th reel motor index, the process advances to step S903. In step S903, it is determined whether the index has passed (or not after the
ここで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)には、上述したように、初期値「255(D)」(FF(H))が記憶され、第#リールモータインデックスの値が変化したときは、ステップS902において「0」又は「10(D)」が記憶され、その後は、「0」~「19(D)」を循環する。換言すれば、第#リールモータインデックスの値が変化した後は、リール31が正常に回転している状況下であれば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)が「255(D)」になることはない(脱調により、再度、加速処理を実行した場合は、初期値として「255(D)」が再度記憶される)。 そこで、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)に「1」を加算したときに「0」になれば、第#リールモータインデックスが未だ変化していないと判断することが可能となる。
Here, as mentioned above, the initial value "255 (D)" (FF (H)) is stored in the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), and the # reel motor index When the value changes, "0" or "10(D)" is stored in step S902, and after that, "0" to "19(D)" are cycled. In other words, after the value of the # reel motor index changes, if the
ステップS903において、インデックスが通過済みであると判断したときはステップS904に進み、未だ通過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS904では、1図柄ステップ数を「1」減算する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「1」加算前のHLレジスタ値は、第#リール回転不良検出カウンタ(_CT_RL#_BAD )のアドレス値であるので、「1」加算すると、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)のアドレス値となる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。 If it is determined in step S903 that the index has already been passed, the process proceeds to step S904; if it is determined that the index has not yet been passed, the process according to this flowchart ends. In step S904, the number of steps for one symbol is subtracted by "1". Here, the following processes are executed. (1) "1" is added to the HL register value, and the result of the addition is stored in the HL register. Here, the HL register value before adding "1" is the address value of the #th reel spinning failure detection counter (_CT_RL#_BAD), so when "1" is added, it becomes the address value of the number of steps for one symbol on the #th reel (_NB_RL#_STEP). (2) "1" is subtracted from the value stored in the address indicated by the HL register value.
次のステップS905では、1図柄分動いたか否かを判断する。ここでは、ステップS904の「1」減算の結果、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)の値が「0」となったとき(ゼロフラグが「1」となったとき)は、1図柄分動いたと判断する。1図柄分動いたと判断したときはステップS906に進み、1図柄分動いていない(上記減算結果が「0」でない)と判断したときはステップS909に進む。 ステップS906では、1図柄ステップ数「16(D)」を保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶する処理である。 In the next step S905, it is determined whether or not the symbol has moved by one symbol. Here, as a result of subtracting "1" in step S904, when the value of the step number (_NB_RL#_STEP) of 1 symbol on the #th reel becomes "0" (when the zero flag becomes "1"), It is determined that it has moved by one symbol. When it is determined that the symbol has moved by one symbol, the process advances to step S906, and when it is determined that the symbol has not moved by one symbol (the above subtraction result is not "0"), the process advances to step S909. In step S906, the number of steps per symbol "16 (D)" is stored. This process is a process of storing "16 (D)" at the address indicated by the HL register value (the number of steps for one symbol on the #th reel (_NB_RL#_STEP)).
次のステップS907では、図柄番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスは、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)となる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行する。ここで、「特殊加算処理」とは、この例では、上限値が「19(D)」(図柄番号の最大値に相当)に設定され、「19(D)」に「1(D)」を加算すると「0」になる演算である。具体的には、以下のように演算する。 例1)0+1=1 例2)10+1=11 例3)19+1=0 これにより、図柄番号の最大値であるか否かを判断することなく、「0」~「19(D)」の間を循環させることができる。 In the next step S907, the symbol number is updated. Here, the following processing is executed. (1) Add "1" to the HL register value and store the added value in the HL register. As a result, the address indicated by the HL register value becomes the #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). (2) Execute special addition processing to add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value. Here, "special addition processing" means that in this example, the upper limit value is set to "19 (D)" (corresponding to the maximum value of the symbol number), and "1 (D)" is set to "19 (D)". This is an operation that results in "0" when added. Specifically, the calculation is performed as follows. Example 1) 0 + 1 = 1 Example 2) 10 + 1 = 11 Example 3) 19 + 1 = 0 This allows you to enter between "0" and "19 (D)" without determining whether it is the maximum value of the symbol number. It can be circulated.
次にステップS908に進み、1図柄ステップ数を補正する。なお、ステップS906では、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「16(D)」を記憶している。 ここで、第23実施形態では、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」の4図柄については1図柄のステップ数を「16」に設定し、他の16図柄については、1図柄のステップ数を「17」に設定している。 そこで、ステップS908では、ステップS907における更新後の図柄番号を判断し、図柄番号が「2」、「7」、「12」、及び「17」であるときは、ステップS906において第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に記憶した「16(D)」を維持する。これに対し、上記4つの図柄番号以外の図柄番号であるときは、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))に「17(D)」を記憶する。 なお、リール31の1周分のステップ数は、モータ32のステップ数に合わせて「336」に設定している。また、図柄数は、「20」である。そこで、4図柄についてはステップ数を「16」とし、16図柄についてはステップ数を「17」にすることで、 16×4+17×16=336 となるように設定している。
Next, the process advances to step S908, and the number of steps per symbol is corrected. In addition, in step S906, "16 (D)" is stored in the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol of the #th reel. Here, in the 23rd embodiment, the number of steps for one symbol is set to "16" for the four symbols with symbol numbers "2", "7", "12", and "17", and the number of steps for one symbol is set to "16", and for the other 16 symbols , the number of steps for one symbol is set to "17". Therefore, in step S908, the symbol number after the update in step S907 is determined, and when the symbol number is "2", "7", "12", and "17", the
次のステップS909では、減速開始図柄位置となったか否かを判断する。ここでは、通過図柄番号と減速開始図柄とを比較するため、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値(第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC))から「1」を減算し、減算結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP))のアドレスとなる。 さらに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をBレジスタに記憶する。なお、ここで第#リールの1図柄のステップ数をBレジスタに記憶するのは、後述するステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)の処理で使用するためである。 (2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)のアドレスとなる。 (3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。 (4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。 (5)HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に記憶されている値とAレジスタ値とを比較し、同一値であれば「Yes」と判断する。 In the next step S909, it is determined whether the deceleration start pattern position has been reached. Here, the following process is performed to compare the passing pattern number with the deceleration start pattern. (1) "1" is subtracted from the HL register value (#th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC)), and the subtraction result is set as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the number of steps of one pattern on the #th reel (_NB_RL#_STEP). Furthermore, the value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register. The reason why the number of steps of one pattern on the #th reel is stored in the B register here is for use in the deceleration start inspection (I_REDUCE_CHK) process in step S910, which will be described later. (2) "1" is added to the HL register value, and the result of the addition is set as the HL register value. As a result, the HL register value becomes the address of the #th reel pattern number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC). (3) The value stored in the address indicated by the HL register value is stored in the A register. (4) "1" is added to the HL register value, and the result of the addition becomes the HL register value. (5) The value stored in the address indicated by the HL register value (#th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC)) is compared with the A register value, and if the values are the same, the answer is "Yes."
次のステップS910では、減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を実行する。この処理は、減速を開始可能な条件を満たしているか否かの検査であり、後述する図159に示す処理である。 そして、次のステップS911では、減速開始時であるか否かを判断する。この処理は、ステップS910の減速開始検査の結果、ゼロフラグが「1」であるときは、減速開始時であると判断する。 なお、詳細は後述するが、待機演出種別が「0」であるときは、ゼロフラグが「1」となる。また、待機演出種別が「0」でない場合(逆回転の待機演出時)において、第#リール指定図柄位置検索待機時間(TM2_TAR#_WAIT )が「0」、かつ現在のステップ数が「13」(設計値)であるときは、ゼロフラグが「1」になる。 In the next step S910, a deceleration start test (I_REDUCE_CHK) is executed. This process is a test to determine whether the conditions for starting deceleration are satisfied, and is the process shown in FIG. 159, which will be described later. Then, in the next step S911, it is determined whether or not it is time to start deceleration. In this process, when the zero flag is "1" as a result of the deceleration start test in step S910, it is determined that deceleration is to start. Although details will be described later, when the standby performance type is "0", the zero flag becomes "1". In addition, when the standby performance type is not "0" (during reverse rotation standby performance), the # reel specified symbol position search wait time (TM2_TAR#_WAIT) is "0" and the current step number is "13" ( design value), the zero flag becomes "1".
減速開始時であると判断したときはステップS912に進み、減速開始時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS912では、減速をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。 次のステ
ップS913では、減速時パルスデータをセットする(4相オン)。この処理は、Bレジスタに「00001111(B)」を記憶する処理である。 次のステップS914では、リール駆動状態をセットする。この処理は、Aレジスタ値をDEレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。ここで、DEレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレスである。これにより、第#リール駆動状態が「1」(減速を示す値)となる。
If it is determined that deceleration has started, the process proceeds to step S912, and if it is determined that deceleration has not started, the process according to this flowchart ends. In step S912, deceleration is set. This process is to store "1" in the A register. In the next step S913, deceleration pulse data is set (four-phase on). This process is to store "00001111 (B)" in the B register. In the next step S914, the reel drive state is set. This process is to store the A register value in the address indicated by the DE register value. Here, the DE register value is the address of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS). This causes the #th reel drive state to become "1" (a value indicating deceleration).
次にステップS915に進み、リール駆動パルスをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。 次のステップS916では、減速開始状態から減速中の状態となったか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは、減速開始から減速中になったと判断する。減速開始から減速中になったと判断したときはステップS917に進み、そうでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 上記のように、ステップS913ではBレジスタに「00001111(B)」が記憶されるので、ステップS913を経由してステップS916に進んだときは、「0」でないと判断され、減速開始から減速中となったと判断される。これに対し、ステップS884で「Yes」と判断され、ステップS914に進んだときは、ステップS884においてBレジスタ値が「0」になっているので、ステップS916では「No」と判断される。 ステップS917では、リール回転停止時の出力要求をセットする。この処理は、停止するリール31の図柄番号をサブ制御基板80に送信するための処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S915, and a reel drive pulse is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). In the next step S916, it is determined whether the deceleration starting state has changed to the decelerating state. In this process, it is determined whether the B register value is "0" or not, and if it is not "0", it is determined that the vehicle has entered deceleration from the start of deceleration. If it is determined that the deceleration has progressed from the start of deceleration, the process advances to step S917, and if it is determined that this has not been the case, the process according to this flowchart is ended. As mentioned above, in step S913, "00001111 (B)" is stored in the B register, so when proceeding to step S916 via step S913, it is determined that it is not "0", and the deceleration is in progress from the start of deceleration. It is judged that. On the other hand, when the determination in step S884 is "Yes" and the process proceeds to step S914, the B register value is "0" in step S884, so the determination in step S916 is "No". In step S917, an output request when the reel rotation is stopped is set. This process is a process for transmitting the symbol number of the
図157は、図154のステップS892におけるリール駆動パルス更新(I_PULSE_INC )を示すフローチャートである。 まず、ステップS921では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタに「1」を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「8」を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、「8」加算前のHLレジスタ値は、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のアドレス値であり、「8」を加算すると、HLレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)のアドレス値となる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算する。 ここで、たとえば、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)に記憶されている値が「255(D)」であった場合には、「1」を加算した結果、「0」となる。 FIG. 157 is a flowchart showing the reel drive pulse update (I_PULSE_INC) in step S892 of FIG. 154. First, in step S921, "1" is added to the reel drive pulse data search counter. Here, the following processing is executed. (1) Add "8" to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the HL register value before adding "8" is the address value of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS), and when "8" is added, the HL register value becomes the address value for the #th reel drive pulse data search. This is the address value of the counter (_CT_RL#_PULS). (2) Add "1" to the value stored at the address indicated by the HL register value. Here, for example, if the value stored in the # reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is "255 (D)", the result of adding "1" is "0". becomes.
次にステップS922に進み、検索用カウンタ更新補正データを加算する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値をAレジスタに記憶する。ここで、検索用カウンタ更新補正データ(_WK_PLS_REV )の値が「0」であるときは、正回転のデータであることを意味し、「FE(H)」であるときは逆回転のデータであることを意味する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS))に、Aレジスタ値を加算し、加算結果をAレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S922, and search counter update correction data is added. Here, the following processing is executed. (1) Store the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) at address "F09F(H)" in the A register. Here, when the value of the search counter update correction data (_WK_PLS_REV) is "0", it means forward rotation data, and when it is "FE (H)", it means reverse rotation data. It means that. (2) Add the A register value to the value stored at the address indicated by the HL register value (#th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS)), and store the addition result in the A register.
ここで、リール31が正回転時であるときは、Aレジスタ値は「0」であるので、Aレジスタ値は、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値と同一値となる。 これに対し、リール31が逆回転時であるときは、Aレジスタ値は「FE(H)」であるので、実質的に、加算前のHLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値から「2」を減算した値となる。 たとえば、 HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値:100(D) Aレジスタ値:FE(H)すなわち254(D) であるとき、 Aレジスタ値は、「98(D)」となる。
Here, when the
次のステップS923では、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)を更新する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。 以上のステップS921~S923の処理により、正回転時には、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)が「1」加算され、逆回転時には、「1」減算される。 次にステップS924に進み、リール駆動パルスデータ検索用オフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値と、「00000111(B)」の論理積(AND)演算を実行する処理である。そして、論理積演算の結果をAレジスタに記憶する。 Aレジスタ値は、第#リール駆動パルスデータ検索用カウンタ(_CT_RL#_PULS)の値であり、「0」~「255(D)」の範囲をとる値である。この値と「00000111(B)」とを論理積(AND)演算すると、演算結果は、「0」~「7」の値となる。 In the next step S923, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is updated. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. Through the processing of steps S921 to S923 above, the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS) is incremented by "1" during forward rotation, and "1" is subtracted during reverse rotation. Next, the process advances to step S924, and an offset for reel drive pulse data search is generated. This process is a process of executing a logical product (AND) operation between the A register value and "00000111(B)". Then, the result of the AND operation is stored in the A register. The A register value is the value of the #th reel drive pulse data search counter (_CT_RL#_PULS), and is a value in the range of "0" to "255(D)". When this value and "00000111 (B)" are subjected to a logical product (AND) operation, the result of the operation becomes a value between "0" and "7".
具体的には、たとえば以下のようになる。 例1)Aレジスタ値「00000000(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000000(B)」となる。 例2)Aレジスタ値が「00000010(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000010(B)」となる。 例3)Aレジスタ値が「000100001(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000001(B)」となる。 例4)Aレジスタ値が「111111111(B)」であるときは、「00000111(B)」と論理積(AND)演算すると、「00000111(B)」となる。 すなわち、論理積(AND)演算後の値の最大値は、「00000111(B)」(7(D))である。 Specifically, for example, it is as follows. Example 1) When the A register value is "00000000 (B)", when it is ANDed with "00000111 (B)", it becomes "00000000 (B)". Example 2) When the A register value is "00000010(B)", when it is ANDed with "00000111(B)", it becomes "00000010(B)". Example 3) When the A register value is "000100001(B)", when it is ANDed with "00000111(B)", it becomes "00000001(B)". Example 4) When the A register value is "111111111 (B)", when it is ANDed with "00000111 (B)", it becomes "00000111 (B)". That is, the maximum value after the logical product (AND) operation is "00000111 (B)" (7 (D)).
次にステップS925に進み、リール駆動パルステーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)のアドレスを記憶する処理である。 図158は、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)を示す図である。図158に示すように、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)には、8種類のリール駆動パルスデータが記憶されている。リール駆動パルスデータのうち、上位4ビット(D4~D7ビット)は、未使用ビットである。また、D0ビットはφ0のデータに対応し、D1ビットはφ1のデータに対応し、D2ビットはφ2のデータに対応し、D3ビットはφ3のデータに対応する。そして、「1」はオン、「0」はオフを示す。 たとえば、アドレス「1100(H)」に記憶された「00001001(B)」は、φ0及びφ3がオンを意味する。なお、φ0~φ3は、4相ステッピングモータの励磁相に相当する。 そして、ステップS925では、HLレジスタに、リール駆動パルステーブル(TBL_REEL_PULSE)の先頭アドレスである「1100(H)」を記憶する。 Next, the process advances to step S925, and a reel drive pulse table is set. This process is a process of storing the address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE) in the HL register. FIG. 158 is a diagram showing the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE). As shown in FIG. 158, eight types of reel drive pulse data are stored in the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE). The upper 4 bits (D4 to D7 bits) of the reel drive pulse data are unused bits. Further, the D0 bit corresponds to the data of φ0, the D1 bit corresponds to the data of φ1, the D2 bit corresponds to the data of φ2, and the D3 bit corresponds to the data of φ3. Further, "1" indicates on, and "0" indicates off. For example, "00001001(B)" stored at address "1100(H)" means that φ0 and φ3 are on. Note that φ0 to φ3 correspond to excitation phases of a four-phase stepping motor. Then, in step S925, "1100 (H)", which is the start address of the reel drive pulse table (TBL_REEL_PULSE), is stored in the HL register.
次のステップS926では、リール駆動パルスデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタを加算した結果をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスの値をBレジスタに記憶する処理である。 ここで、Aレジスタ値は、ステップS924において生成したオフセット値(「0」~「255(D)」の範囲のリール駆動パルスを、「0」~「7」に変換した値)である。 たとえばAレジスタ値が「1」であるときは、HLレジスタ値「1100(H)」に「1(H)」を加算した「1101(H)」の値「00000001(B)」をBレジスタに記憶する。 次にステップS927に進み、リール駆動パルスデータをセットする。この処理は、Bレジスタ値を、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S926, reel drive pulse data is acquired. This process is a process in which the result of adding the A register to the HL register value is set as the HL register value, and the value of the address indicated by the HL register value is stored in the B register. Here, the A register value is the offset value generated in step S924 (a value obtained by converting the reel drive pulse in the range of "0" to "255 (D)" to "0" to "7"). For example, when the A register value is "1", the value "00000001 (B)" of "1101 (H)" which is obtained by adding "1 (H)" to the HL register value "1100 (H)" is stored in the B register. Remember. Next, the process advances to step S927, and reel drive pulse data is set. This process is a process of storing the B register value in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). Then, the processing according to this flowchart ends.
図159は、図155のステップS910における減速開始検査(I_REDUCE_CHK)を示すフローチャートである。 まず、ステップS931では、待機演出種別が「0」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F09E(H)」の待機演出種別(_WK_PRD )に記憶されている値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、「Yes」と判断して本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS932に進む。 ステップS932では、検索待機間が「0」であるか否かを判断する。この処理は、第#リール指定図柄位置検索待機時間(_TM2_TAR#_WAIT)が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「Yes」と判断してステップS933に進む。一方、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Figure 159 is a flowchart showing the deceleration start check (I_REDUCE_CHK) in step S910 of Figure 155. First, in step S931, it is determined whether the standby effect type is "0". Here, it is determined whether the value stored in the standby effect type (_WK_PRD) at address "F09E (H)" is "0", and if it is "0", it is determined "Yes" and the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not "0", it proceeds to step S932. In step S932, it is determined whether the search standby time is "0". This process determines whether the #th reel designated symbol position search wait time (_TM2_TAR#_WAIT) is "0", and if it is "0", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S933. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is terminated.
ステップS933では、減速開始ステップ数「13(D)」をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに「13(D)」をセットする。 (2)Bレジスタ値と比較演算する。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。 なお、Bレジスタ値は、図155のステップS909で記憶した、第#リールの1図柄のステップ数(_NB_RL#_STEP)である。そして、比較演算の結果、「0」となった場合には、ゼロフラグが「1」となる。ゼロフラグが「1」となったときは、図155中、ステップS911で「Yes」と判断される。換言すれば、現在のステップ数が「13(D)」(設計値)となったときに減速を開始するように設定されている。 In step S933, the number of deceleration start steps is set to "13 (D)". Here, the following processing is executed. (1) Set "13 (D)" in the A register. (2) Perform a comparison operation with the B register value. Then, the processing according to this flowchart ends. Note that the B register value is the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the #th reel, which was stored in step S909 of FIG. 155. If the result of the comparison operation is "0", the zero flag becomes "1". When the zero flag becomes "1", "Yes" is determined in step S911 in FIG. 155. In other words, it is set to start deceleration when the current number of steps reaches "13 (D)" (design value).
続いて、サブ制御基板80の第23実施形態特有の制御について説明する。 (1)のめり込み防止の出力 第23実施形態では、ATの1セット終了後、次のセットの開始前に、のめり込み防止の出力を行う場合がある。ここで、「のめり込み防止の出力」とは、第23実施形態では、画像表示装置23に、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することに相当する。なお、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。 のめり込み防止の出力は、一般に、一定枚数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものであることから、第23実施形態では、1セットのAT(メイン遊技状態4、1BB作動)が終了したときに、のめり込み防止の出力条件を満たしていれば、のめり込み防止出力を実行する。
Next, the control of the
図160は、サブ制御基板80によるAT中ののめり込み防止出力を制御するフローチャートである。 まず、ステップS971では、AT中であるか否かを判断する。AT中であると判断したときはステップS972に進み、AT中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、メイン遊技状態に関するコマンドを受信する。メイン遊技状態「4」である旨のコマンドを受信したときは、AT中であると判断する。
FIG. 160 is a flowchart for controlling the jamming prevention output during AT by the
ステップS972では、ATを継続する旨の報知を出力したか否かを判断する。第23実施形態では、次回のATが確定している場合、換言すれば、ATセット数カウンタが「1」以上である場合において、AT中に、次回もATが実行されることを示す報知を出力する場合(AT継続を報知する場合)と出力しない場合とを有する。 サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATセット数カウンタのコマンドを受信する。そして、次回のATが確定していない状況下(ATセット数カウンタが「0」のとき)はAT継続報知を出力する場合はないが、次回のATが確定している状況下(ATセット数カウンタが「1」以上のとき)は、たとえば抽選等によりAT継続報知を出力するか否かを決定する。AT継続報知を出力することに決定したときは、AT継続報知を出力するための演出を選択し、当該演出を出力する。
In step S972, it is determined whether or not a notification to the effect that the AT will be continued has been output. In the 23rd embodiment, when the next AT has been determined, in other words, when the AT set number counter is "1" or more, a notification indicating that the next AT will also be executed during the AT may be output (an AT continuation notification) or not. The
AT継続報知を出力する例としては、たとえばメインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキ
ャラクタが勝つ演出等が挙げられる。メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが勝つ演出が出力されたときは、次回のATが確定し、今回のATでATが終了する場合はない(ただし、報知された押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作しなかった場合には、有利区間クリアカウンタ管理により、今回のATの途中で有利区間自体が終了する可能性がある。)。また、メインキャラクタと敵キャラクタとが対決し、メインキャラクタが負ける演出が出力されたときは、今回のATでATが終了する場合と、ATが継続する場合とを有する。
An example of outputting the AT continuation notification is, for example, a production in which a main character and an enemy character face off and the main character wins. When the main character and the enemy character confront each other and the main character wins, the next AT will be confirmed and the AT will not end with the current AT (however, the AT will not end in the announced press order). If the player does not operate the
ステップS972において、AT継続報知を出力したと判断したときはステップS973に進み、AT継続報知を出力していないと判断したときはステップS974に進む。 ステップS973では、AT継続報知フラグをオンにする。なお、AT継続報知フラグは、サブ制御基板80のRWM83の記憶領域内に備えるものであり、AT継続を報知したか否かを判断するためのフラグである。
If it is determined in step S972 that an AT continuation notification has been output, the process proceeds to step S973. If it is determined that an AT continuation notification has not been output, the process proceeds to step S974. In step S973, the AT continuation notification flag is turned on. The AT continuation notification flag is stored in the memory area of the
ステップS974では、1セットのATが終了したか否かを判断する。この判断は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて、メイン遊技状態「4」の終了条件を満たしたとき(1BB遊技の作動終了時(遊技終了時))に、1セットのATが終了したと判断する。1セットのATが終了したと判断したときはステップS975に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS975では、AT継続報知フラグがオンであるか否かを判断する。AT継続報知フラグがオンでないと判断したときはステップS976に進み、オンであると判断したときはステップS977に進む。
In step S974, it is determined whether one set of AT has been completed. This judgment is made based on a command sent from the
ステップS976では、AT終了演出を出力する。ここで、「AT終了演出」とは、ATを終了して非ATに移行することを示唆する演出である。したがって、この時点でATセット数カウンタが「1」以上であっても、AT継続報知フラグがオンでないとき、換言すれば、今回のセットのAT中にAT継続報知を出力していないときは、AT終了演出を出力する。なお、AT終了演出が出力されたからといって、ATが必ず終了するとは限らない。 In step S976, an AT end effect is output. Here, the "AT end performance" is a performance that suggests ending AT and transitioning to non-AT. Therefore, even if the AT set number counter is "1" or more at this point, if the AT continuation notification flag is not on, in other words, if the AT continuation notification is not output during the current set of AT, Output AT end effect. Note that even if the AT end effect is output, the AT does not necessarily end.
次にステップS978に進み、上述したのめり込み防止演出を出力する。 次のステップS979では、ATセット数を有するか否か(ATセット数カウンタが「1」以上であるか否か)を判断する。ATセット数を有さないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ATセット数を有すると判断したときは、ステップS980に進む。 ステップS980では、AT復活演出を出力する。すなわち、ステップS976ではAT終了演出を出力したが、そのAT終了演出を否定するための逆転演出を出力する。 一方、ステップS975においてAT継続報知フラグがオンであると判断したときは、ステップS977に進んでAT継続報知フラグをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS977を経由するときは、既にAT継続報知を出力しているので、ステップS980のようなAT復活演出を出力する必要はない。ただし、1セットのATの終了時には、ATが継続することを示す演出を改めて出力してもよいのはもちろんである。 Then, proceed to step S978, and output the above-mentioned addiction prevention effect. In the next step S979, it is determined whether or not there is an AT set number (whether or not the AT set number counter is "1" or more). If it is determined that there is no AT set number, the processing according to this flowchart is terminated. In contrast, if it is determined that there is an AT set number, proceed to step S980. In step S980, an AT revival effect is output. That is, although an AT end effect was output in step S976, a reversal effect is output to negate the AT end effect. On the other hand, if it is determined in step S975 that the AT continuation notification flag is on, proceed to step S977, clear the AT continuation notification flag, and end the processing according to this flowchart. Note that when going through step S977, since an AT continuation notification has already been output, there is no need to output an AT revival effect like step S980. However, at the end of one set of AT, it is of course possible to output a new effect indicating that the AT will continue.
また、ステップS976のAT終了演出、ステップS978ののめり込み防止演出、及びステップS980のAT復活演出は、遊技者の操作によることなく、所定時間ごとに順次出力してもよい。あるいは、AT終了演出及びのめりこみ防止演出の出力後は、遊技者の操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)の操作を待ち、操作スイッチが操作されたときは、ステップS979に進むようにしてもよい。 また、ステップS978ののめり込み防止出力は、一定時間確保される。たとえばステップS978に進んだときは、所定のタイマ値を設定し、当該所定のタイマ値を割込み処理ごとに減算し、所定のタイマ値が「0」になったことを条件としてステップS978の処理を終了することが挙げられる。 具体的には、のめり込み防止の出力は、少なくとも3秒間は継続することが好ましい。 また、のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われた場合には、電源復帰時にはのめり込み防止の出力は行わない。のめり込み防止を出力している最中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合には、上記の所定のタイマ値はクリアされる(クリアされている)。
In addition, the AT end effect of step S976, the addiction prevention effect of step S978, and the AT revival effect of step S980 may be output sequentially at a predetermined time without being operated by the player. Alternatively, after the output of the AT end effect and the addiction prevention effect, the operation of the operation switch (
したがって、操作スイッチが操作されたときにステップS978からS979に移行する仕様とした場合であっても、操作スイッチが操作された時点では所定のタイマ値が「0」になっていないときは、ステップS978ののめり込み防止を出力し続ける。そして、所定のタイマ値が「0」となったときに、ステップS979に進むようにする。 また、ステップS978ののめり込み防止の出力を開始してから、所定のタイマ値が「0」になっても、操作スイッチが操作されなかったときは、のめり込み防止の出力を維持してもよく、あるいは、遊技機メーカのロゴマークの表示等のデモ画面に切り替えてもよい。 Therefore, even if the specification is such that the process moves from step S978 to S979 when the operation switch is operated, if the predetermined timer value is not "0" at the time the operation switch is operated, the step Continue to output S978's addictive prevention. Then, when the predetermined timer value becomes "0", the process proceeds to step S979. Further, even if the predetermined timer value reaches "0" after starting the addictive prevention output in step S978, if the operation switch is not operated, the addictive prevention output may be maintained, or , the display may be switched to a demonstration screen displaying the logo of the gaming machine manufacturer.
また、1BB遊技が終了したときは、メイン制御基板50は、約1秒間のウェイト処理(「フリーズ処理」、「待機処理」ともいう。)を実行する。このウェイト処理を実行している期間は、いずれの操作スイッチを操作しても、その操作に基づく制御は実行されない。また、このウェイト処理を実行している期間に、メダルが投入された場合であっても、メダルは返却されるようにブロッカ45が制御される。このようなメイン制御基板50の制御がサブ制御基板80の制御と異なるのは、このウェイト処理を実行している途中(たとえば、ウェイト処理の開始から「0.3」秒後)に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰時)には、引き続きウェイト処理を実行する点である。メイン制御基板50側で管理しているタイマは、ウェイト処理中に電源断が行われ、その後に電源が復帰した場合(設定変更モードに移行しない電源復帰)には、クリアされない。一方、設定変更モードに移行する電源復帰では、ウェイト処理のタイマ値はクリアされている。
Furthermore, when the 1BB game ends, the
以上のように制御することにより、のめり込み防止の出力は一定時間確保されるので、遊技者に対し、のめり込み防止の画像表示を確実に見せることができる。 なお、メイン制御基板50によるウェイト処理は約1秒間であり、のめり込み防止の出力が約3秒間である場合、のめり込み防止の出力中であっても、ウェイト処理が終了すれば操作スイッチの操作が有効になる。したがって、ウェイト処理の終了後すぐに操作スイッチが操作されたときは、のめり込み防止の出力を継続しつつ、次の演出を実行する場合がある。たとえばステップS978でのめり込み防止の出力を開始した後、メイン制御基板50によるウェイト処理が終了し、操作スイッチが有効になり、たとえばベットスイッチ40の操作に基づいてステップS980のAT復活演出を出力するような場合には、のめり込み防止を出力しつつ、AT復活演出を出力する。
By controlling as described above, the output of the addiction prevention function is secured for a certain period of time, so that the player can be reliably shown the addiction prevention image display. Note that the wait process by the
第23実施形態では、のめり込み防止の出力は、AT終了演出を出力したことを条件としている。したがって、ステップS975で「Yes」の場合には、AT終了演出を出力しないので(ステップS976を実行しないので)、のめり込み防止表示も出力しない。 In the 23rd embodiment, the output of the addiction prevention display is conditional on the output of the AT end effect. Therefore, if step S975 is "Yes", the AT end effect is not output (step S976 is not executed), and the addiction prevention display is not output either.
以上のように、1セットのATの終了時に、次回のATの継続を遊技者に報知しているとき(遊技者がATの継続を知っているとき)は、のめり込み防止出力を実行せず、それ以外の場合には、AT終了画面を出力することを条件としてのめり込み防止を出力するので、のめり込み防止の出力の有無からATの継続を判断できないようにすることができる。 換言すれば、のめり込み防止が出力されるとATが終了し、のめり込み防止が出力されなければATが終了しないようにすると、のめり込み防止出力の有無によってATの継続がわかってしまうからである。 また、遊技者がATの継続を知っているときには、のめり込み防止の出力をしても効果が薄いため、無駄な出力を行わなくて済むという効果もある。 As described above, when the player is notified of the continuation of the next AT at the end of one set of AT (when the player knows that the AT will continue), the addictive prevention output is not executed. In other cases, since the addictive prevention message is output on the condition that the AT end screen is output, it is possible to make it impossible to determine whether to continue AT based on the presence or absence of the addictive prevention output. In other words, if the AT ends when the addictive prevention signal is output, and if the AT does not end unless the addictive prevention signal is output, the continuation of the AT will be determined by the presence or absence of the addictive prevention output. Furthermore, when the player knows that he is going to continue playing AT, outputs to prevent him from getting addicted to the game have little effect, so there is no need to output any unnecessary outputs.
(2)対決演出の出力(演出結末の出力タイミングの変動) 第23実施形態では、AT中に、次回もATが継続するか否かを示す演出として、対決演出を出力する場合がある。 第23実施形態の対決演出は、主人公側キャラクタと敵キャラクタとが対決し、主人公側キャラクタが勝利した場合には次回もATが継続することを示す演出となる。ここで、主人公側キャラクタが勝利した演出を出力したときは、上述したAT継続報知を出力したことを意味し、AT継続報知フラグをオンにする。これに対し、敵キャラクタが勝利した場合には、次回もATが継続することは確定しない。ただし、敵キャラクタが勝利した場合であっても、今回のセットでATが終了することを意味するものではない。敵キャラクタが勝利した場合には、その時点ではAT継続報知フラグをオンにしない。 (2) Output of confrontation performance (variation in output timing of performance conclusion) In the twenty-third embodiment, during AT, a confrontation performance may be output as a performance indicating whether or not AT will continue next time. The confrontation performance of the 23rd embodiment is a performance in which the main character faces off against the enemy character, and if the main character wins, the AT will continue next time as well. Here, when the protagonist side character outputs a victory effect, it means that the AT continuation notification described above has been output, and the AT continuation notification flag is turned on. On the other hand, if the enemy character wins, it is not certain that AT will continue next time. However, even if the enemy character wins, it does not mean that AT ends with the current set. If the enemy character wins, the AT continuation notification flag is not turned on at that point.
対決演出を出力する場合において、対決演出の結末(主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出)を出力する遊技では、以下のようにして、演出の出力タイミングを制御する。 まず、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する遊技では、スタートスイッチ41が操作されたときに、タイマの計測を開始する。タイマの計測は、サブ制御基板80のうちのサブメイン基板のタイマによって実行する。なお、図1中、サブ制御基板80は、サブメイン基板と、当該サブメイン基板の下位に属する基板であって画像表示装置23を制御することに特化した画像制御基板(サブサブ基板)とを備える。
When outputting a confrontation performance, in a game that outputs the conclusion of the confrontation performance (a performance indicating whether the main character wins or not), the output timing of the performance is controlled as follows. First, in a game that outputs an effect indicating whether or not the main character wins, a timer starts counting when the
次に、サブ制御基板80のサブメイン基板は、全リール31が停止したことを示すコマンドをメイン制御基板50から受信する。サブメイン基板は、タイマ値が10秒を経過したか否かを判断し、10秒を経過したと判断したときは、サブサブ基板に対し、画像進行を許可するコマンド(主人公キャラクタが勝利するか否か、換言すれば対決演出の結末の出力を許可するコマンド)を送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信したときに、主人公キャラクタが勝利するか否かを示す演出を出力する。 一方、全リール31が停止したことを示すコマンドを受信した場合において、タイマ値が10秒を経過していないときは、タイマ値が10秒を経過するまで待機する。そして、タイマ値が10秒を経過したときは、サブメイン基板は、サブサブ基板に対し、上記コマンドを送信する。 なお、「10秒」は、一例であり、5秒や15秒等、種々設定することができる。
Next, the sub-main board of the
図161は、対決演出出力の制御を示すフローチャートである。 まず、ステップS991では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドが送信されるので、当該コマンドを受信したときは、スタートスイッチ41が操作されたと判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS992に進む。 ここで、サブメイン基板は、スタートスイッチ41が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、今回遊技で出力する演出を選択し、選択した演出に対応するコマンドをサブサブ基板に送信する。サブサブ基板は、受信したコマンド(演出に対応するコマンド)に基づいて演出の出力を制御する。また、サブメイン基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドをメイン制御基板50から受信すると、サブサブ基板に対し、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを送信する。サブサブ基板は、ストップスイッチ42が操作されたことを示すコマンドを受信したときは、必要に応じて演出を切り替える(演出内容によっては切り替えない場合もある。)。
Figure 161 is a flowchart showing the control of the confrontation performance output. First, in step S991, it is determined whether the
ステップS992では、今回遊
技が対決演出の結末を出力する遊技であるか否かを判断する。この処理は、前回遊技以前に対決演出をすでに出力しており、今回遊技が対決演出の結末を示す演出を出力する遊技に該当するか否かを判断する。対決演出の結末を出力する遊技であると判断したときはステップS993に進み、対決演出の結末を出力する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S992, it is determined whether the current game is a game that outputs the outcome of the confrontation performance. In this process, a confrontation performance has already been output before the previous game, and it is determined whether the current game corresponds to a game that outputs a performance indicating the conclusion of the confrontation performance. When it is determined that the game is a game that outputs the conclusion of the confrontation performance, the process advances to step S993, and when it is determined that the game is not a game that outputs the conclusion of the confrontation performance, the process according to this flowchart is ended.
ステップS993では、サブメイン基板は、タイマ値をセットする。そして、割込み処理ごとにタイマ値を減算する。たとえばサブメイン基板の割込み周期が1msであると仮定すると、タイマ値として「10000(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算することが挙げられる。そしてステップS994に進む。 ステップS994では、全リール31が停止したか否かを判断する。全リール31が停止するとメイン制御基板50からサブ制御基板80(サブメイン基板)に対し、全リール31が停止したことを示すコマンド(以下、「全リール停止コマンド」と称する。)が送信されるので、当該全リール停止コマンドを受信したときは、全リール31が停止したと判断する。全リール停止コマンドを受信したと判断したときはステップS995に進む。
In step S993, the sub-main board sets a timer value. Then, the timer value is subtracted for each interrupt process. For example, assuming that the interrupt period of the sub-main board is 1 ms, one example is to set the timer value to "10000 (D)" and subtract "1" each time the interrupt is processed. Then, the process advances to step S994. In step S994, it is determined whether all
なお、メイン処理において全リール31が停止したか否かの判断は、図139のステップS289で実行される。 ここで、全リール31が停止したと判断するのは、以下のパターンが挙げられる。 (1)最終停止操作されたストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。 (2)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであるとき。 (3)全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつ、他のスイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及び精算スイッチ43)のレベルデータがオフであるとき。 (4)上記(1)~(3)のいずれかに加え、すべてのリール31について、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報(「0」)であるとき。 そして、第23実施形態では、上記(2)+(4)の条件を満たすときに、メイン制御基板50は、全リール31が停止したと判断し、全リール停止コマンドをサブメイン基板に送信する。
In the main process, the determination of whether all
ステップS995では、タイマ値が「0」となったか否かを判断する。タイマ値が「0」になっていないと判断したときはタイマ値が「0」になったと判断されるまで待機する。そして、タイマ値が「0」になったと判断したときはステップS996に進む。ステップS996では、サブメイン基板は、サブサブ基板に対して、対決演出の結末の出力を許可するコマンドを送信する。サブサブ基板は、当該コマンドを受信すると、対決演出の結末を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S995, it is determined whether the timer value has become "0". When it is determined that the timer value has not become "0", the process waits until it is determined that the timer value has become "0". If it is determined that the timer value has become "0", the process advances to step S996. In step S996, the sub-main board transmits a command to the sub-sub board to permit output of the conclusion of the confrontation effect. When the sub-sub board receives the command, it outputs the outcome of the confrontation performance. Then, the process according to this flowchart ends.
以上により、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」であるとき(スタートスイッチ41の操作時から10秒以上を経過しているとき)は、全リール停止コマンドを受信した後に対決演出の結末が出力される。これに対し、全リール停止コマンドを受信したときにタイマ値が「0」になっていないときは、全リール停止コマンドを受信した後であっても、タイマ値が「0」になるのを待って対決演出の結末が出力される。 なお、第23実施形態では、タイマ値が「0」になった後であっても全リール停止コマンドを受信するまでは対決演出の結末を出力しないが、これに限らず、タイマ値が「0」になったときは全リール停止コマンドを受信する前でも対決演出の結末を出力してもよい。
As described above, if the timer value is "0" when the command to stop all reels is received (when 10 seconds or more have passed since the
上述したように、全リール停止コマンドは、全ストップスイッチ42のレベルデータがオフであり、かつすべてのリール31について第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が停止を示す情報であるときに、メイン制御基板50からサブメイン基板に送信されるように構成されている。 これにより、対決演出の結末を出力する遊技では、遊技者は、最後のストップスイッチ42(最後に操作した(された)ストップスイッチ42を意味する。以下同じ。)を長押しし、離したタイミングで(ただし、スタートスイッチ41の操作時から10秒を経過していることが条件になる)、対決演出の結末を出力させることが可能となる。 したがって、対決演出の結末をすぐに見たくないと考える遊技者は、最後のストップスイッチ42を押し続ければ(手を離さなければ)、対決演出の結末は、出力されない。そして、最後のストップスイッチ42から手を離したタイミングで、対決演出の結末を出力することができる。 一方、これに限らず、最後のストップスイッチ42がオンになったとき(最後のストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになったとき)に、全リール停止コマンドが送信されるようにしてもよい。このようにすれば、最後のストップスイッチ42をオンにしたタイミングで対決演出の結末を出力することが可能となる。
As described above, the all reel stop command is issued when the level data of the all stop
(3)音量の設定 第23実施形態では、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。音調の設定は、スロットマシン10の設置管理者(ホール責任者)が音調設定を行う管理者(店長)モードと、スロットマシン10で遊技を行う遊技者が音調設定を行う遊技者モードとを備える。 図162において、(A)は、音調設定に係る管理者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示し、(B)は、音調設定に係る遊技者モードを示す画像表示装置23による画像表示を示す図である。
(3) Setting the volume The twenty-third embodiment is configured so that the volume from the
図中、(A)において、管理者モードの音調設定は、電源をオン/オフした場合、設定キースイッチをオンにして電源をオン/オフしたことにより実行可能となる設定変更状態、又は設定キースイッチをオンにしたことにより実行可能となる設定確認状態のうち、少なくとも1つの状況下で実行可能となるシステムメニューのうちの1つである。 管理者モードとして選択可能な音量は、「大きい」、「標準」、「小さい」の3つである(もちろん、この3段階に限られるものではない)。 管理者は、スロットマシン10の十字キーを用いて音量を選択し、チャンスボタンを押すと、その音量が確定するように構成されている。 ここで、図1には図示していないが、サブ制御基板80には、十字キー(「選択ボタン」とも称する。)及びチャンスボタン(「演出ボタン」、「決定ボタン」とも称する。)が電気的に接続されている。十字キーは、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。また、チャンスボタンは、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。
In (A) of the figure, the tone setting in administrator mode is a setting change state that can be executed by turning on the setting key switch and turning the power on/off, or setting key when the power is turned on/off. This is one of the system menus that can be executed under at least one setting confirmation state that can be executed by turning on the switch. There are three sound levels that can be selected in the administrator mode: "loud," "standard," and "low" (of course, the volume is not limited to these three levels). When the administrator selects the volume using the cross key of the
また、管理者モードでは、十字キーを使用して音量が変更されたときは、変更後の音量でテスト音を出力する。テスト音の種類としては、たとえばカーソル移動音でもよいが、予め定めた所定の音(パターン)を出力してもよい。たとえば、現在選択されている音量が「通常」である場合において、十字キーを操作して、カーソル位置が「音量」から「大きい」に変更されたときは、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これにより、管理者は、「大きい」音量がどの程度であるかを把握可能となる。カーソル位置が「通常」から「小さい」に変更されたときも同様に、「小さい」に対応する音量でテスト音を出力する。このようにすれば、管理者は、設定した音量がどの程度であるかを確認可能となる。 In addition, in administrator mode, when the volume is changed using the cross keys, a test sound is output at the changed volume. The type of test sound may be, for example, a cursor movement sound, or a predetermined sound (pattern) may be output. For example, when the currently selected volume is "normal," and the cross keys are operated to change the cursor position from "volume" to "loud," a test sound is output at a volume corresponding to "loud." This allows the administrator to understand what the "loud" volume is. Similarly, when the cursor position is changed from "normal" to "low," a test sound is output at a volume corresponding to "low." In this way, the administrator can check what the set volume is.
また、テスト音の音量は、所定の演出音の音量を基準としている。ここで、「所定の演出音」とは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時に出力される遊技開始音、ストップスイッチ42の操作時に出力される停止音、図柄組合せのテンパイ音、役の入賞音(又は払出し音)、AT中のBGMの音等が挙げられる。 したがって、たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定され、後述する遊技者モードで音量が「音量3」に設定された場合に、テスト音の音量が80デシベルであるとすると、遊技時の所定の演出音の音量も、概ね80デシベルに設定されることになる。これに対し、エラー音については後述する。
The volume of the test sound is based on the volume of a specified effect sound. Here, "specified effect sounds" include, for example, the game start sound output when the
また、管理者モードでたとえば「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソル位置がさらに上側に移動させる操作が行われたとしても、カーソル位置は「大きい」を維持する。ただし、「大きい」が選択されている場合において、十字キーの操作によりカーソルを上側に移動させる操作が行われたときは、再度、「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。 そして、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、チャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。なお、「大きい」、「標準」、「小さい」のいずれかの音量が選択されている場合において、十字キーによりカーソル位置を右側に移動させると、「閉じる」を選択可能となる。カーソル位置を「閉じる」にしてチャンスボタンを操作すると、その音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、システムメニュー(図示せず)に戻る。また、「閉じる」ではなく、他の項目(たとえば、省エネモード等)の設定にカーソル位置を移動させることができる場合に、カーソル位置を「他の項目の設定」に移動させ、チャンスボタンを操作すると、そのときにカーソル位置が示していた音量で確定してもよい。この場合、管理者モードの音量設定を終了し、他の項目の設定(図示せず)に移行する。 Further, when "Large" is selected in the administrator mode, even if the cursor position is moved further upward by operating the cross key, the cursor position remains "Large". However, when "loud" is selected and the cursor is moved upward by operating the cross key, the test sound is output again at the volume corresponding to "loud". Then, when any one of "loud", "standard", and "low" volume is selected, operating the chance button may confirm the volume. Note that when one of the volume levels "Large", "Standard", and "Low" is selected, if the cursor position is moved to the right using the cross key, "Close" can be selected. If you move the cursor to "close" and press the chance button, you can confirm with that volume. In this case, the volume setting in administrator mode is ended and the screen returns to the system menu (not shown). Also, if the cursor position can be moved to the settings of other items (for example, energy saving mode, etc.) instead of "Close", move the cursor position to "Setting other items" and operate the chance button. Then, the volume indicated by the cursor position at that time may be set. In this case, the volume setting in the administrator mode is ended, and the process moves to setting other items (not shown).
管理者モードにより選択された音量は、サブ制御基板80のRWM83の所定領域に記憶可能に構成されている。この所定領域は、設定変更や電源断では消去されないように構成されている。このように構成することにより、ホール側は、音量を一度設定すれば、新たに音量を設定し直す作業を省くことが可能となる。また、メイン制御基板50側では、復帰不可能エラーが発生し、設定変更に伴うRWM53のクリア処理によって、設定値を含む記憶領域を初期化した場合であっても、サブ制御基板80のRWM83の前記所定領域は初期化しないようにしてもよい。また、管理者モードにおいて音量を選択する場合に、たとえば、「大きい」、「標準」、「小さい」のうち、「大きい」に十字キーを合わせたときに、前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよく、あるいは、音量が確定したときに前記所定領域に「大きい」に対応するデータを記憶可能としてもよい。
The volume selected in the administrator mode is configured to be stored in a specified area of the
以上のようにして管理者モードにより音量が設定された後、遊技者は、遊技待機時に、音量を設定することが可能である。図162(B)は、このときの表示画面(遊技者モード)を図示している。 遊技待機時に、たとえば十字キーを操作すると、メニュー画面を表示し(図162では図示せず)、そのメニュー画面から「音調設定」を選択することで、音量設定の画面に移行することができる。 遊技者モードの音量設定では、「音量1」~「音量5」の5段階で設定することができる。十字キーでカーソルを移動させて音量を選択し、チャンスボタンでその音量を確定させることは、管理者モードと同様である。なお、管理者モードでは、カーソルを移動させるごとに選択された音量に対応するテスト音を出力したが、遊技者モードでは行わない。ただし、これに限らず、遊技者モードでも管理者モードと同様に、選択された音量に対応するテスト音を出力してもよい。
After the volume is set in the administrator mode as described above, the player can set the volume when the game is on standby. Figure 162 (B) shows the display screen (player mode) at this time. When the game is on standby, for example, by operating the cross key, a menu screen is displayed (not shown in Figure 162), and by selecting "tone setting" from the menu screen, the player can move to the volume setting screen. In the player mode, the volume can be set in five stages from "
図162(C)は、管理者モードの音量設定値と、遊技者モードの音量設定値との関係を示す図である。図中、たとえば管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ、遊技者モードにおいて音量が「音量5」に設定されたときの音量を「100」(基準値)としている。なお、図162(C)に示す各数値は、音量に対応する値を示すものであり、デシベル(dB)そのものを示す値ではない。 図162(C)の例では、最大音量は「100」であり、最小音量は「20」である。なお、各モードにおける音量や、最大値と最小値との範囲は、これに限らず、種々設定することができる。 図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の
1つは、遊技者が「音量1」を選択したときは、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定されていたとしても、最小の音量「20」に設定される点である。このように、遊技者モードの音量設定において最低音量(音量1)が選択されたときは、管理者モードでの音量設定値にかかわらず、最小音量に設定される。
FIG. 162(C) is a diagram showing the relationship between the volume setting value in administrator mode and the volume setting value in player mode. In the figure, for example, when the volume is set to "loud" in the administrator mode and the volume is set to "
換言すれば、 a)管理者モードで音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンA)と、 b)管理者モードで音量が「標準」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定バターンB)と、 c)管理者モードで音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードで「音量1(最小音量)」に設定された場合(設定パターンC)と で、出力される所定の演出音の音量は、いずれも「20」で同一である。 ただし、これに限らず、設定パターンA時の音量を「22」、設定パターンB時の音量を「21」、設定パターンC時の音量を「20」に設定する等、わずかに異なるように設定してもよい。 いずれにしても、設定パターンA~Cの場合に出力される所定の演出音の音量は、略同一(「略同一」は、「同一」を含む概念とする。)である。たとえば、最大音量を「100」としたとき、最小音量は「20」を基準とした「±3」の範囲内となるようにしている。 In other words, a) when the volume is set to "loud" in administrator mode and "volume 1 (minimum volume)" in player mode (setting pattern A), and b) when in administrator mode c) When the volume is set to "Standard" and "Volume 1 (Minimum volume)" is set in player mode (setting pattern B), and c) When the volume is set to "low" in administrator mode, and When the player mode is set to "volume 1 (minimum volume)" (setting pattern C), the volume of the output predetermined performance sound is "20", which is the same. However, this is not limited to this, and settings may be made slightly different, such as setting the volume for setting pattern A to "22", setting the volume for setting pattern B to "21", and setting the volume for setting pattern C to "20". You may. In any case, the volumes of the predetermined effect sounds output in the case of setting patterns A to C are approximately the same ("substantially the same" is a concept that includes "the same"). For example, when the maximum volume is set to "100", the minimum volume is set within a range of "±3" with "20" as the standard.
したがって、遊技者は、できる限り小さな音量で遊技を行いたい場合には、「音量1」を選択することで、ホール間の音量の設定差に影響されることなく、最小音量で遊技を行うことができる。 なお、最小音量「20」は、一般的なホール内の環境下(ある程度騒がしい環境下)において、通常の聴力を有する遊技者が、キャラクタのセリフ、正解押し順、「狙え!」等の音声を聞き取ることが可能な音量である。
Therefore, if a player wants to play the game at the lowest possible volume, by selecting "
図162(C)に示すように、第23実施形態の特徴的な点の1つは、音量の大きさの変化の度合いである。たとえば管理者モードで音量が「標準」に設定されている場合において、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更すると、音量は「20」から「50」となる(上昇量「30」)。一方、遊技者モードで「音量4」から「音量5」に変更すると、音量は「80」から「90」になる(上昇量「10」)。このように、最小音量である「音量1」から「音量2」に変更した場合には、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合よりも、上昇量が大きくなるように設定されている。よって、最小音量から他の音量に変更することにより、すぐに大きめの音量に変更することが可能となる。 なお、図162(C)の例では、管理者モードで音量が「小さい」に設定されている場合には、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更した場合と、「音量1」以外の音量から一段階大きな音量に変更した場合とで、いずれも、音量の上昇量は「5」に設定されている。このように、管理者モードの音量設定によっては、遊技者モードで「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きいとは限らない。 一方、管理者モードで音量が「小さい」に設定された場合において、遊技者モードでの音量を、たとえば、 音量1:20 音量2:30 音量3:35 音量4:40 音量5:45 のように設定し、「音量1」から「音量2」に変更したときが最も上昇量が大きくなるようにすることも可能である。
As shown in FIG. 162(C), one of the characteristic features of the 23rd embodiment is the degree of change in the volume. For example, when the volume is set to "standard" in the administrator mode, if the volume is changed from "
第23実施形態では、管理者モードで音量を設定した後、遊技者モードで音量を設定しない場合には、遊技者モードの音量はデフォルトとして「音量5」に設定される。 また、遊技をしない時間(遊技待機状態)が10分間続くと、遊技者モードのそれまでの音量設定はクリアされ、デフォルトである「音量5」に戻る。遊技者が入れ替わった場合には、音量をデフォルトに戻すためである。したがって、遊技者モードのデフォルトは「音量3」等でもよい。 また、スロットマシン10の電源のオン/オフが行われたときは、遊技者モードの音量は、デフォルトである「音量5」に設定される。 これに対し、管理者モードの音量は、再設定をしない限り、直前の値が維持される。たとえば、管理者モードにおいて音量を「小さい」に設定したときは、電源のオン/オフや、設定変更、設定確認後も、音量「小さい」が維持される。
In the twenty-third embodiment, if the volume is set in the administrator mode and then not set in the player mode, the volume in the player mode is set to "
図163は、管理者モードにおける音量設定の制御を示すフローチャートである。 まず、ステップS1001では、現音量を読み込む。たとえば、「小さい」は「0」、「標準」は「1」、「大きい」は「2」がRWM83の所定領域に記憶されており、この音量設定データを読み込む。次にステップS1002に進み、現音量を画像表示する。たとえばRWM83に記憶された音量データが「1」であるときは、図162(A)の例のように現設定値が「標準」であることを画像表示する。 次にステップS1003に進み、十字キーが操作されたか否かを判断する。操作されたと判断したときはステップS1004に進み、操作されていないと判断したときはステップS1007に進む。
FIG. 163 is a flowchart showing volume setting control in administrator mode. First, in step S1001, the current volume is read. For example, "0" for "small", "1" for "standard", and "2" for "large" are stored in a predetermined area of the
ステップS1004では、音量の設定変更が可能であるか否かを判断する。たとえば現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が可能であると判断する。一方、現音量の設定が「大きい」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは音量の設定変更が不可能であると判断する。音量の設定変更が可能であると判断したときはステップS1005に進み、音量の設定変更が不可能であると判断したときはステップS1006に進む。 ステップS1005では、音量の設定値を更新する。上記のように、現音量の設定が「標準」である場合において、十字キーによりさらに上が選択されたときは、音量の設定を「大きい」に更新する。そしてステップS1006に進む。 In step S1004, it is determined whether the volume setting can be changed. For example, when the current volume setting is "standard" and further up is selected using the cross key, it is determined that the volume setting can be changed. On the other hand, when the current volume setting is "loud" and further up is selected using the cross key, it is determined that the volume setting cannot be changed. If it is determined that the volume setting can be changed, the process advances to step S1005, and if it is determined that the volume setting cannot be changed, the process advances to step S1006. In step S1005, the volume setting value is updated. As described above, when the current volume setting is "standard" and further up is selected using the cross key, the volume setting is updated to "loud". Then, the process advances to step S1006.
ステップS1006では、現在の設定の音量でテスト音を出力する。上記のように、たとえば音量が「標準」から「大きい」に変更されたときは、変更後の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。これに対し、たとえば現音量が「大きい」に設定されている場合において、十字キーでさらに上の音量が選択された場合(ステップS1004で「No」の場合)には、現音量の「大きい」に対応する音量でテスト音を出力する。 次に、ステップS1007に進み、チャンスボタンが操作された否かを判断する。チャンスボタンが操作されたと判断したときは本フローチャートによる処理(管理者モードによる音量設定)を終了する。これに対し、チャンスボタンが操作されていないと判断したときはステップS1003に戻る。 In step S1006, a test sound is output at the currently set volume. As described above, for example, when the volume is changed from "standard" to "loud", the test sound is output at the volume corresponding to "loud" after the change. On the other hand, if the current volume is set to "loud" and a higher volume is selected using the four-way controller ("No" in step S1004), the current volume is set to "loud". Outputs a test sound at a volume corresponding to . Next, the process advances to step S1007, and it is determined whether the chance button has been operated. When it is determined that the chance button has been operated, the process according to this flowchart (volume setting in administrator mode) is ended. On the other hand, if it is determined that the chance button has not been operated, the process returns to step S1003.
以上の音量設定は、所定の演出音に対するものである。これに対し、エラー(復帰可能エラー及び復帰不可能エラー)音の音量は固定とし、上記の管理者モードや遊技者モードでの音量設定により変化しないように構成されている。たとえばゴト行為を行う者が、ゴト行為を行う前に、上述する遊技者モードで音量を最小音量に設定する場合が考えられるからである。 たとえば、エラー音については、一律に、管理者モードで「大きい」に設定され、かつ遊技者モードで音量5」に設定されたときの「100」に対応する音量に設定することが挙げられる(たとえば、エラー音は、一律に、「90」デシベルに設定する等)。 ただし、これに限らず、遊技者モードではエラー音の音量を変更できないが、管理者モードではエラー音の音量を設定可能としてもよい。ただし、管理者モードでエラー音を最も低い音量に設定されたとしても、エラー音は、周囲に十分に届き渡る程度の音量に設定される。 また、図162(A)で示す管理者モードにおいて音量(「大きい」、「標準」、「小さい」)を設定すると、同時にエラー音の音量も変化(「大きい」、「標準」、「小さい」に応じた音量に変化)するようにしてもよい。あるいは、管理者モードにおいて、エラー音の音量を設定する専用のメニュー画面を設けてもよい。
The above volume settings are for predetermined sound effects. On the other hand, the volume of the error (recoverable error and non-recoverable error) sound is fixed and is configured not to change depending on the volume setting in the administrator mode or player mode. This is because, for example, a person who performs a trifle may set the volume to the minimum volume in the above-mentioned player mode before performing the trifle. For example, for error sounds, the volume may be uniformly set to "100" when set to "loud" in administrator mode and set to "
(4)1BBの図柄組合せがテンパイしたときの演出 サブ制御基板80は、1BBがテンパイしたときは、フラッシュ(演出ランプ21による発光)及びテンパイ音(スピーカ22からのサウンド)を出力する。フラッシュ及びテンパイ音は、メイン遊技状態4(AT、1BB作動)への移行条件を満たしているか否かにかかわらず実行される。これにより、遊技者は、何気なく遊技を進行している場合に、偶然に1BBがテンパイしたときであっても、1BBがテンパイした事実を知ることができる。
(4) Performance when the symbol combination of 1BB is full When 1BB is full, the
さらに、上述したように、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときは、第3ストップスイッチ42を操作しても第3リール31の停止操作を受け付けない待機時間は設定されないが、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときは、当該待機時間が設定される(図147のステップS809~S810)。これにより、遊技者の不意な停止操作によって1BBが入賞してしまうことを防止することができる。
Furthermore, as described above, when 1BB is ready, if the conditions for transitioning to
また、ATへの移行条件を満たしている場合には、上述したように、「「青BAR」を狙え!」と画像表示され、かつ、「狙え」という音声も併せて出力される。 ここで、遊技中は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていない場合の方が多いことから、1BBがテンパイするごとに、上述したフラッシュ及びテンパイ音が出力されると、遊技者は、フラッシュ及びテンパイ音が、1BBの入賞を回避するための演出であると認識する可能性も考えられる。 しかし、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていれば、「「青BAR」を狙え!」の画像表示、及び「狙え」という音声が出力されることから、同時にフラッシュ及びテンパイ音が出力されているとしても、遊技者は、今回遊技では、1BBを入賞させてよいと認識することができる。
Also, when the conditions for transitioning to the AT are met, as described above, the image "Aim for the blue BAR!" is displayed and the sound "Aim" is also output. Here, since there are more cases where the conditions for transitioning to the
なお、1BBがテンパイした場合において、メイン遊技状態4への移行条件を満たしていないときはフラッシュ及びテンパイ音を出力し、メイン遊技状態4への移行条件を満たしているときはこれらのフラッシュ及びテンパイ音を出力しないことが考えられる。しかし、図柄組合せを停止させないための演出は、規則上、認められていないことから、第23実施形態では、1BBがテンパイしたときは、メイン遊技状態4への移行条件を満たすか否かにかかわらず、一律に、フラッシュ及びテンパイ音を出力している。
In addition, when 1BB becomes tenpai, if the conditions for transition to
(5)1BB遊技中(ATの開始条件を満たす場合/満たさない場合)の演出 サブ制御基板80は、メイン遊技状態4への移行条件を満たしている場合において、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、次回遊技からAT(1BB遊技)を開始する。 メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役A群(当選番号「10」~「15」)に当選したときは正解押し順を報知する。報知方法としては、たとえば正解押し順を画像表示し、かつ、次に操作するストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを音声により出力することが挙げられる。 これに対し、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選する前は、小役B群(当選番号「16」~「21」)に当選しても、正解押し順を報知しない。SRBに当選していない遊技では、小役B群に当選しても、正解押し順(高目ベルを入賞させるための押し順)は存在しないからである(図125参照)。
(5) Production during 1BB gaming (when AT start conditions are met/unsatisfied) The
そして、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行した場合において、SRBに当選し、SRBの内部中となったときは、小役A群当選時、及び小役B群当選時の双方で、正解押し順を報知する。SRBの当選は次回遊技以降に持ち越されるので、最初にSRBに当選したときは。SRBに当選した遊技の次回遊技以降は、小役B群当選時に正解押し順が報知される。 Then, when moving to main game state 4 (AT, 1BB game), if you win SRB and become inside SRB, both when winning small role A group and when winning small role B group. , to notify the correct answer press order. SRB winnings are carried over to the next game, so when you win SRB for the first time. In the next game after the game in which SRB is won, the correct pressing order will be notified when the small winning combination B group is won.
一方、メイン遊技状態4(AT、1BB遊技)に移行する条件を満たさない場合であっても、1BBの図柄組合せが停止表示したときは、1
BB遊技を開始する。ただし、1BBが入賞した場合であってもメイン遊技状態は移行しないので、たとえばRT1かつメイン遊技状態1において1BBが入賞したときは、1BB作動かつメイン遊技状態1となる。
On the other hand, even if the conditions for moving to main game state 4 (AT, 1BB game) are not met, when the 1BB symbol combination is stopped and displayed, 1
Start BB game. However, even if 1BB is won, the main gaming state does not shift, so for example, when 1BB is won in RT1 and
メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、メイン制御基板50は指示機能を作動させず、サブ制御基板80はATを実行しない。したがって、正解押し順を有する小役(SRB非内部中は小役A群、SRB内部中は小役A群及び小役B群)に当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示番号は表示されず、画像表示装置23等の演出出力機器で正解押し順も報知されない。 また、メイン遊技状態4に移行することなく1BB遊技に移行したときは、サブ制御基板80は、非AT中の通常の演出内容(それまでの演出内容)を維持する。したがって、遊技者側から見れば、1BB遊技中であっても通常遊技(非AT、非特別遊技)が継続している感覚となる。
When shifting to the 1BB game without shifting to the
(6)RT1(非AT)における遊技回数の表示 上述したように、RT1では遊技回数をカウントし、RT1における遊技回数が「1400」に到達したときは、RT1の終了条件を満たすと判断して非RTに移行する。 RT1は、1BB作動終了(ATの終了)とともに開始する。このため、RT1の遊技回数は、実質的に、非ATの遊技回数となる。 そして、第23実施形態では、非ATの遊技回数を画像表示装置23により画像表示する。これにより、遊技者は、非ATとなってから何遊技経過したかを容易に知ることができる。また、いわゆる天井である「1400」遊技(非RTに移行するまでの遊技)に到達するまで残り何遊技であるかを容易に知ることができる。
(6) Display of the number of games played in RT1 (non-AT) As mentioned above, in RT1, the number of games played is counted, and when the number of games played in RT1 reaches "1400", it is determined that the end condition of RT1 is satisfied. Shift to non-RT. RT1 starts at the end of 1BB operation (end of AT). Therefore, the number of games played in RT1 is essentially the number of games played in non-AT. In the twenty-third embodiment, the number of non-AT games is displayed as an image on the
なお、RT1中に有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるが、有利区間の終了時にRT1の遊技回数(アドレス「F00A(H)」の「_CT_RT_GAME 」)は、クリアされない。したがって、RT1中に有利区間から非有利区間に移行した場合であっても、RT1の遊技回数は維持され、非有利区間への移行後も継続してカウントされる。この非有利区間から有利区間に移行したときも同様である。 Note that during RT1, the advantageous section may end and move to a non-advantageous section, but the number of games played in RT1 ("_CT_RT_GAME" of address "F00A(H)") is not cleared at the end of the advantageous section. Therefore, even if the game transitions from an advantageous period to a non-advantageous period during RT1, the number of games played in RT1 is maintained and continues to be counted even after the transition to the non-advantageous period. The same holds true when shifting from this non-advantageous section to an advantageous section.
また、第23実施形態では、画像表示装置23に画像表示する非ATの遊技回数は、アドレス「F00A(H)」のRT遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータを用いずに、サブ制御基板80のRWM83に記憶している。1BB作動終了時に、RWM83における非ATの遊技回数(インクリメントカウンタ)として初期値「0」をセットし、遊技の消化に従ってこの遊技回数を更新するとともに、非ATの遊技回数として画像表示装置23に記憶する。 しかし、電源がオン/オフされたときは、設定変更処理が実行されたか否かにかかわらず、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80は、RWM83の所定領域の初期化を実行し、非ATの遊技回数のデータも初期化(クリア)する。したがって、電源断からの復帰時には、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数は「0」になる。 また、遊技機の仕様や遊技履歴等を表示可能なメニュー画面において、遊技履歴の1つとして非ATの遊技回数を表示可能とし、この遊技回数は、画像表示装置23に画像表示される遊技回数と同一である(RWM83に記憶された非ATの遊技回数のデータに基づいて表示する)。したがって、電源がオン/オフされたときは、メニュー画面で表示される非ATの遊技回数も「0」となる。
Furthermore, in the 23rd embodiment, the number of non-AT games displayed as an image on the
したがって、たとえばRWM53(メイン制御基板50側)でのRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」が「100」、画像表示装置23に表示された非ATの遊技回数が「100」である場合において、電源がオン/オフされると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「100」を維持するが、画像表示装置23に表示される「0」になる。次に、最初の1遊技目が実行されると、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」は「101」に更新され、画像表示装置23に表示される遊技回数は「1」に更新される。このように、電源がオン/オフされたときは、RWM53におけるRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」と、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数(RWM83に記憶されている遊技回数)とが相違するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)において、天井までの残り遊技回数がどの程度であるのかを把握できないようにすることが可能となる。
Therefore, for example, when the number of games played by RT1 on the RWM 53 (
また、第23実施形態では、設定変更処理が実行されたときであっても、RT状態番号「_NB_RT_STS」、及びRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」はクリアされない。ただし、これに限らず、設定変更処理を実行したときは、RT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアしてもよい。設定変更処理を実行したときにRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」をクリアすれば、設定変更処理後のRT1の遊技回数「_CT_RT_GAME 」のデータと、画像表示装置23に表示される非ATの遊技回数とが一致するようになる。このように構成することにより、朝一(ホールの開店時)の遊技回数から天井に到達するまでの遊技回数を把握できるようになるので、朝一に遊技者がその台で遊技を行うか否かの動機付けにする(判断材料とする)ことが可能となる。
Furthermore, in the twenty-third embodiment, even when the setting change process is executed, the RT status number "_NB_RT_STS" and the number of games played in RT1 "_CT_RT_GAME" are not cleared. However, the present invention is not limited to this, and when the setting change process is executed, the number of games played in RT1 "_CT_RT_GAME" may be cleared. If you clear RT1's number of games "_CT_RT_GAME" when you execute the setting change process, the data of RT1's number of games "_CT_RT_GAME" after the setting change process and the number of non-AT games displayed on the
以上、第23実施形態について説明したが、第23実施形態は、上記内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)小役A群の当選時は、1BB作動中に正解押し順を有する役とし、小役B群は、1BB作動中かつSRB内部中に正解押し順を有する役とした。しかし、これに限らず、小役B群についても、小役A群のように、1BB作動中に(SRB内部中であるか否かにかかわらず)正解押し順を有する役としてもよい。 これとは逆に、小役A群についても、小役B群のように、1BB作動中かつSRB内部中に限り、正解押し順を有する役としてもよい。 Although the twenty-third embodiment has been described above, the twenty-third embodiment is not limited to the above content, and various modifications such as those described below are possible for the twenty-third embodiment. (1) When the small winning group A is won, it is a winning role that has a correct pressing order during 1BB operation, and the small winning group B is a winning role that has a correct pressing order within SRB while 1BB is operating. However, the invention is not limited to this, and the small winning combination B group may also have a correct pressing order during the 1BB operation (regardless of whether it is inside the SRB), like the small winning combination A group. On the contrary, for the small winning combination A group, like the small winning combination B group, only when 1BB is in operation and inside the SRB, the winning combination may have a correct pressing order.
(2)1BB未作動時、非ATかつ1BB作動時、及びATかつ1BB作動時の出玉率は、例示であり、上記実施形態に限定されるものではない。ただし、ATに当選していないにもかかわらず、1BB作動時(1BB遊技)に移行することを防止するため、非ATかつ1BB作動時の出玉率は、「1」未満であることが好ましい。 一方、1BB作動時となったときは、非ATであっても1BB未作動時よりも出玉率を高く設定することで、「1BB作動によって、遊技者に有利な状態となる」という遊技機の原則を満たすものとなる。 (2) The ball payout rates when 1BB is not activated, when non-AT and 1BB is activated, and when AT and 1BB are activated are merely examples, and are not limited to the above embodiments. However, in order to prevent the transition to 1BB operation (1BB game) even though AT has not been won, it is preferable that the ball output rate when not AT and 1BB operation is less than "1". . On the other hand, when the 1BB is activated, even if it is a non-AT game machine, the payout rate is set higher than when the 1BB is not activated, thereby creating an advantageous situation for the player. The following principles will be met.
(3)上記実施形態では、非ATかつ1BB作動中や、ATかつ1BB作動中にはAT抽選を実行していないが、これに限らず、非ATかつ1BB作動中であってもAT抽選を実行してもよい。ただし、非AT中に安易に1BB作動とされないようにするために、非ATかつ1BB作動中におけるAT当選確率は、1BB未作動時のAT当選確率よりも低く設定することが好ましい。 さらに、ATかつ1BB作動中には、ATセット数の上乗せ抽選を実行することが可能である。 (3) In the above embodiment, the AT lottery is not executed when non-AT and 1BB is operating, or when AT and 1BB is operating, but the AT lottery is not executed even when non-AT and 1BB is operating. May be executed. However, in order to prevent the 1BB from being activated easily during non-AT, it is preferable to set the AT winning probability when non-AT and 1BB is operating to be lower than the AT winning probability when 1BB is not operating. Furthermore, while AT and 1BB are in operation, it is possible to perform an additional lottery for the number of AT sets.
(4)ATかつ1BB作動中において、SRB内部中になった場合であっても、第23実施形態では、SRBを入賞させないで遊技を消化することが前提となっている。SRBを入賞させ、RB遊技に移行すると、出玉率が低下してしまうからである。 ここで、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、SRBの入賞を回避するために、図147に示す処理を用いて待機時間を設定してもよい。 一方、ATを実行する権利を有することなく1BB遊技に移行した場合において、SRBに当選したときは、SRBがテンパイした場合であっても、SRBの入賞を回避するための処理(待機時間の設定)を実行しなくてもよい。 また、AT、1BB作動、かつSRB内部中にSRBがテンパイしたときは、1BBがテンパイしたときと同様に、フラッシュや音の出力による遊技者への注意喚起処理を実行してもよい。 (4) Even if the SRB is inside while AT and 1BB is in operation, in the 23rd embodiment, it is assumed that the game is completed without making the SRB win. This is because if you win the SRB and move on to the RB game, the ball payout rate will decrease. Here, when the AT, 1BB is activated and the SRB is full inside the SRB, a waiting time may be set using the process shown in FIG. 147 in order to avoid winning the SRB. On the other hand, if you shift to a 1BB game without having the right to execute AT, and you win an SRB, even if the SRB is full, processing to avoid winning the SRB (setting the waiting time) ) does not need to be executed. Furthermore, when the AT and 1BB are activated and the SRB is at full capacity inside the SRB, a process to alert the player by outputting a flash or a sound may be executed in the same way as when 1BB is at full capacity.
(5)上記実施形態では、ATへの移行条件を満たしていない場合において、1BBがテンパイしたときの待機時間を「896(D)」(約1000ms)に設定した。その理由は、リール31が定速時に1回転する時間は、「1.117×2×336=約750ms」であることから、リール31の1回転時間よりも待機時間を長く設定するためである。このように設定すれば、第2ストップスイッチ42を操作した後、第3リール31の「青BAR」の図柄が最初に有効ライン上に到達したときには、待機時間を未だ経過していないので、そのタイミングで第3ストップスイッチ42が操作されたとしても、1BBの入賞を回避することができる。 しかし、これに限らず、待機時間は任意に設定することが可能である。たとえば、1BBの入賞を回避するための十分な時間を確保するため、約3秒程度に設定してもよい。
(5) In the above embodiment, when the conditions for transition to AT are not met, the standby time when 1BB is full is set to "896 (D)" (approximately 1000 ms). The reason is that the time required for one rotation of the
(6)図147の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )の例では、ステップS801で第2ストップスイッチ42の停止操作が行われたと判断したことを条件として、ステップS810で待機時間を記憶した。この場合、ステップS802の判断は、1BBがテンパイするタイミングで第2ストップスイッチ42が操作されたときに「Yes」と判断する場合と、実際に第2リール31が停止し、1BBが実際にテンパイしたときに「Yes」と判断する方法の2通りが挙げられるが、いずれであってもよい。 たとえば、ステップS802において、第2リール31が実際に停止する前に「Yes」と判断した場合において、ステップS810の時点で、第2リール31が未だ停止していない場合と、第2リール31がすでに停止している場合とが挙げられる。
(6) In the example of the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in FIG. 147, the standby time is stored in step S810 on the condition that it is determined that the stop operation of the
(7)1BBのテンパイ時に待機時間を設定し、待機時間内は第3リール31を停止させないことは、1BB内部中のスペックでも利用することができる。 ここで、「1BB内部中スペック」とは、1BBの当選を持ち越しつつ遊技を実行し、非AT及びATのいずれも、1BB内部中のまま実行するものである。1BB内部中スペックの場合は、1BBを入賞させないで遊技を進行することが前提となっている。このような場合に、図147のステップS810に示すように待機時間を設定し、図146のステップS791に示すように待機時間を経過していなければ停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に移行しない構成とすれば、1BB内部中から1BB作動状態に移行してしまうことを効果的に抑制することができる。
(7) Setting a waiting time when 1BB is ready and not stopping the
(8)待機演出は、リール31を逆回転させることにより行った。しかし、これに限らず、待機演出におけるリール31の回転方向は、正回転であってもよい。待機演出を正回転で実行する場合(リール31を逆回転させない仕様とした場合)には、図138中、アドレス「F09F(H)」の検索用カウンタ更新補正データの記憶領域、図143中、ステップS823の処理(検索用カウンタ更新補正データの記憶)、及び図159中、ステップS933の処理(減速開始ステップ数の補正)は、不要となる。 ただし、待機演出を逆回転で行えば、遊技者は、待機演出であると容易に認識することができる。また、待機演出を正回転で行っても、通常の遊技の回転速度と異なる回転速度で実行すれば、遊技者は、待機演出であると用意に認識することができる。 また、待機演出では、図144に示すリール演出データテーブルを用いて、各リール31に対し、どの図柄番号で停止させるかを事前に設定するので、待機演出前のリール31の停止位置は不問である。換言すれば、待機演出の実行前(前回遊技)の停止出目がばらばらであっても、待機演出によって、所定の図柄組合せ(たとえば「黒BAR」揃い)が停止表示するようになっている。すなわち、待機演出を実行する遊技の前回遊技で、準備目を停止させること等は不要である。
(8) The standby effect was performed by rotating the
(9)のめり込み防止出力は、上述した例に限定されることなく、たとえばAT継続報知を出力した場合であっても実行してもよい。あるいは、AT終了演出を出力していない場合であっても、のめり込み防止出力を実行してもよい。 (9) The addictive prevention output is not limited to the example described above, and may be executed even when an AT continuation notification is output, for example. Alternatively, even if the AT end effect is not output, the addictive prevention output may be executed.
(10)図16
1に示す対決演出出力制御において、この例では、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいてタイマ値をセットした(ステップS991及びS993)。しかし、これに限らず、他の操作スイッチ、たとえばベットスイッチ40や第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づいてタイマ値をセットしても(タイマをカウントしても)よい。 また、いずれかの操作スイッチが操作されたときにタイマ値をセットする(タイマのカウントを開始する)のではなく、操作スイッチが操作された後の所定のタイミングからタイマのカウントを開始してもよい。
(10) Figure 16
In the showdown effect output control shown in 1, in this example, the timer value is set based on the
たとえば第1に、操作スイッチがベットスイッチ40であるときは、ベットスイッチ40が操作されたときから1秒経過後にタイマのカウントを開始してもよい。 また第2に、操作スイッチがスタートスイッチ41であるときは、スタートスイッチ41が操作された後、今回遊技の演出の出力が開始されたタイミングでタイマのカウントを開始してもよい。 さらにまた第3に、操作スイッチが第1又は第2ストップスイッチ42であるときは、第1又は第2ストップスイッチ42に対応するリール31の停止時や、第1又は第2ストップスイッチ42の操作に基づく演出が開始されたタイミングで、タイマのカウントを開始してもよい。
For example, firstly, when the operation switch is the
(11)また、対決演出の結末を出力するタイミングとしては、第23実施形態では、タイマ値が「0」であるときは、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったとき(手を離されたとき)とした。しかし、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンからオフになる前に、他の(操作済みの)ストップスイッチ42が操作されたときには、第3ストップスイッチ42がオンからオフになっても対決演出の結末を出力しないようにしてもよい。たとえば、遊技者本人が第3ストップスイッチ42を押し続け、対決演出の結末を出力しないようにしている最中に、隣の遊技者(友人)が、いたずらで他のストップスイッチ42を操作することで演出結末が出力されなくなるという新たな遊技を提供することができる。
(11) In addition, in the 23rd embodiment, when the timer value is "0", the timing for outputting the conclusion of the confrontation performance is when the
(12)さらにまた、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて払出し処理が実行され、ホッパーエラー(メダルなし)となったときは、演出結末の出力を中断し、ホッパーエラーが解除された後に演出結末の続きを出力するか、又はホッパーエラーが解除された後に改めて最初から演出結末を出力する。 また、タイマ値が「0」になる直前に第3ストップスイッチ42がオンからオフにされ、払出し処理が実行されるときは、払出し処理の実行中もタイマは計測される。このため、払出し処理中にタイマ値が「0」となったときは、タイマ値が「0」になったことに基づいて(払出し処理が終了しているか否かにかかわらず)演出結末が出力される。
(12) Furthermore, in a game that outputs the conclusion of a confrontation performance, when the payout process is executed based on the
(13)さらに、対決演出の結末を出力する遊技において、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったことに基づいて演出結末の出力を開始したが、これに限らず、第3ストップスイッチ42がオンになったとき、又は第3ストップスイッチ42がオンからオフになったときに、たとえばプッシュボタン(サブボタン)のアイコンを画像表示し(この時点では演出結末を出力せず)、プッシュボタンが操作されたときに演出結末が出力されるようにしてもよい。
(13) Furthermore, in the game that outputs the ending of the confrontation performance, the output of the performance ending is started based on the
(14)図132の例では、メイン遊技状態5(AT引戻し)において、AT引戻しカウンタが「0」、かつ有利区間クリアカウンタが「600」未満であるときは、メイン遊技状態0に移行するようにした。しかし、これに限らず、メイン遊技状態5において、AT引戻しカウンタが「0」になったときは、有利区間クリアカウンタの値にかかわらず、有利区間クリアカウンタをクリアし、メイン遊技状態0に移行してもよい。また、メイン遊技状態1において、高確の場合には、有利区間クリアカウンタが「600」未満になってもメイン遊技状態1を終了しない(メイン遊技状態0に移行しない)ようにしてもよい。 (15)第23実施形態では、リール31の数が3個であるため、図147のステップS801では、第2停止後であるか否かを判断した。しかし、これに限らず、図59(第13実施形態)に示すように4個のリール31から構成した場合には、図147のステップS801では、第3停止後であるか否かを判断することになる。
(14) In the example of FIG. 132, in main game state 5 (AT pullback), when the AT pullback counter is "0" and the advantageous section clear counter is less than "600", the transition to
(16)第23実施形態では、管理者モードにおける音量設定を3段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば5段階、10段階等)としてもよい。また、遊技者モードにおける音量設定を5段階としたが、これに限らず、何段階(たとえば3段階、10段階等)としてもよい。 (17)第23実施形態で挙げた数値(設定値、タイマ値等)は、いずれも例示であり、この値に限定されることを意味するものではない。 (18)第23実施形態は、単独で実施される場合の他、他の第1~第22実施形態と組み合わせて実施することが可能である。 (16) In the twenty-third embodiment, the volume setting in the administrator mode is set to three levels, but the volume setting is not limited to this, and may be set to any number of levels (for example, five levels, 10 levels, etc.). Further, although the volume setting in the player mode is set to 5 levels, the present invention is not limited to this, and may be set to any number of levels (for example, 3 levels, 10 levels, etc.). (17) The numerical values (setting values, timer values, etc.) mentioned in the twenty-third embodiment are merely examples, and do not mean that the present invention is limited to these values. (18) The twenty-third embodiment can be implemented alone or in combination with the other first to twenty-second embodiments.
<第24実施形態> 図164は、図1のスロットマシン10におけるメインCPU55のハードウェア構成を示す図である。 また、図165は、図164におけるROM54及びRWM53の構造をより詳細に示す図である。 第24実施形態では、内蔵メモリのアドレスや、RWM53の記憶領域に記憶されているデータを16進数で表記するときは、16進数を示す「(H)」(「hexadecimal 」の頭文字)を付す。
<24th embodiment> Figure 164 is a diagram showing the hardware configuration of the
図164において、メインCPU55は、1チップマイクロプロセッサ(MPU)(以下、必要に応じて、単に「チップ」ともいう。)からなり、その内部には、ALU(演算装置)55dと、内蔵メモリとを備える(これらに限定されるものではない)。なお、内蔵メモリというときは、特記しない限り、ユーザメモリを指すものとする。 メインCPU55は、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行う。具体的には、投入されたメダルの制御処理、役の抽選処理、リール31の駆動制御処理、及び入賞時の払出し処理等を実行する。
In FIG. 164, the
ALU55dは、メインCPU55のうち、論理演算や四則演算等を実行する演算装置である。また、図164に示すように、メインCPU55内の内部バス(アドレスバス、データバス、及びコントロールバスを含む。)55aとALU55dがつながり、かつ内部バス55aと内蔵メモリ内の所定の記憶領域とがつながっている。ここで、「つながる(繋がる)」とは、情報の通信が可能な経路を形成していることを指す(以下同じ)。内蔵メモリの全記憶領域と内部バス55aとがつながっていてもよく、あるいは、内蔵メモリの一部の記憶領域(たとえば、秘匿性を持たせた記憶領域を除く。)と内部バス55aとがつながっていてもよい。
The ALU 55d is an arithmetic unit of the
内蔵メモリ内の所定の記憶領域が、内部バス55a及びALU55dとつながっているときは、前記所定の記憶領域に記憶されている情報は、メインCPU55で実行されるプログラムによって外部に出力(送信)することが可能である。 なお、上記の「メインCPU55で実行されるプログラム」は、メインCPU55内の内蔵メモリ(たとえばROM54)に記憶されたプログラム、又はメインCPU55(スロットマシン10)外に記憶されているが、メインCPU55によりそのプログラムを実行させることが可能に構成されている場合の双方を含む。
When a predetermined storage area in the built-in memory is connected to the internal bus 55a and the ALU 55d, the information stored in the predetermined storage area is output (sent) to the outside by a program executed by the
図164では図示していないが、メインCPU55のメモリ領域は、ブート領域とユーザ領域とに分けられている。ブート領域は、チップの製造者が使用する記憶領域であり、ブートROM、及びブートRWM等を備えていてもよい。 たとえば、ブートROMには、セキュリティをチェックするためのプログラム、故障を診断するためのプログラム、及び認証や照合を実行するためのプログラム等が格納されていてもよい。また、ブートRWMは、ブートプログラムのワーク領域(データ領域、スタック領域等)として使用されてもよい。
Although not shown in FIG. 164, the memory area of the
ユーザ領域は、スロットマシン10の製造者が使用する記憶領域(ただし、ユーザ領域のすべてを、スロットマシン10の製造者が使用するとは限らない。)であり、(内蔵)ROM54、(内蔵)RWM53、内蔵レジスタエリア56、及びデコードエリア57等を有する。なお、ROM及びRWMその他の記憶手段は、1チップマイクロプロセッサ内部に設けられるもの以外に、1チップマイクロプロセッサの外部(メイン制御基板50上)に設けられていてもよい。
The user area is a storage area used by the manufacturer of the slot machine 10 (however, not all of the user area is necessarily used by the manufacturer of the slot machine 10), and includes a (built-in)
内蔵メモリのユーザ領域は、図164に示すように、アドレス「0000(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域から構成される。ここで、ユーザ領域の「1」アドレスは、「1」バイトの記憶容量を有している。したがって、ユーザ領域全体で、「65536」バイトである。 ユーザ領域のROM54及びその後に続く未使用領域、RWM53及びその後に続く未使用領域、内蔵レジスタエリア56及びその後に続く未使用領域、デコードエリア57及びその後に続く未使用領域のアドレスは、ユーザ領域内で連続している。 なお、ユーザ領域において、図164及び図165で示すROM54やRWM53の記憶容量、及び各領域の記憶容量は、一例であり、これに限定されるものではない。
As shown in FIG. 164, the user area of the built-in memory is composed of storage areas from addresses "0000(H)" to "FFFF(H)". Here, the "1" address of the user area has a storage capacity of "1" byte. Therefore, the entire user area is "65536" bytes. The addresses of the
ROM54は、ユーザ、すなわちスロットマシン10の製造者が作成したプログラム(ユーザプログラム)を記憶する記憶領域である。 ROM54の記憶容量は、本実施形態では約「12Kバイト」に設定されており、アドレス「0000(H)」~「2FFF(H)」の連続する記憶領域を有する。 ROM54の記憶領域は、図165に示すように、使用領域と使用領域外とを有する。さらに、使用領域及び使用領域外のいずれも、制御領域及びデータ領域を有する。なお、使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。
The
「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。 また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御基板50により実行される各種プログラムが記憶される領域である。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。具体的には、遊技の進行や演出に関するプログラム(メイン処理(たとえば図41)や割込み処理(たとえば図53)を実行するためのプログラム)が記憶されている。したがって、後述する図168~図171に示すプログラムの命令は、ROM54の使用領域における制御領域に記憶されている。 さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。
"Used area" refers to a storage area where information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is stored or will be stored (same for
さらに、使用領域外における制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)を点灯制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶されている。 また、ROM54のプログラム管理領域は、メインCPU55がユーザプログラムを実行するのに必要な情報等を格納する領域である。プログラム管理領域には、ヘッダ、メーカーコード、製品コード、プログラムコードエンドアドレス等が格納される。
Furthermore, in a control area outside the use area (second control area), there are programs that are not related to the progress of the game, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 (winning ratio monitor), a program used during testing, and Programs and the like for preventing fraud are stored. Further, the program management area of the
RWM53は、ユーザプログラムのワーク領域として使用される。RWM53は、バックアップ機能を有しており、チップ(スロットマシン10)の電源切断後も、RWM53に記憶されている情報を保持可能となっている。 RWM53の記憶領域は、図165に示すように、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有する。さらに、使用領域及び使用領域外のいずれも、それぞれ作業領域とスタック領域とを有する。 RWM53の使用領域における作業領域には、たとえば図35(第11実施形態)や、図13
3~図138(第23実施形態)に示したような、遊技に必要なデータを記憶するための記憶領域を有する(なお、図35中、有利区間に関するデータの記憶領域の一部は、図138と重複している。)。
The RWM 53 is used as a work area for user programs. The RWM 53 has a backup function, and the information stored in the RWM 53 can be retained even after the chip (slot machine 10) is powered off. As shown in FIG. 165, the storage area of the RWM 53 has a used area and a non-used area, similar to the
3 to 138 (23rd embodiment), it has a storage area for storing data necessary for the game (in FIG. 35, a part of the storage area for data related to advantageous sections is shown in FIG. 138).
また、RWM53の使用領域のうち、スタック領域は、レジスタの値を退避させ、その後に再度当該レジスタに値を戻すときに用いられたり、あるいは、所定の命令を実行する際に当該命令の実行後に戻るべき呼び出し元のアドレス(戻り番地、戻りアドレスとも称してもよい)を記憶するとき等に使用される領域である。 さらにまた、RWM53の使用領域外における作業領域には、管理情報表示LED74(役比モニタ)に比率を表示するためのデータ、具体的には、リングバッファ、遊技回数カウンタ、払出し数カウンタ、比率データ等の記憶領域を有する。 RWM53の記憶容量は、第24実施形態では約「1Kバイト」に設定されており、アドレス「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域を有する。
In addition, among the areas used by the
ここで、図165に示すように、RWM53の使用領域中、作業領域は、アドレス「F00(H)」~「F1CF(H)」の範囲を有するが、図35(第11実施形態)や図133~図138(第23実施形態)に示すように、遊技の進行に必要なデータを記憶するための記憶領域のほとんどは、上位アドレスが「F0(H)」の記憶領域である。 一方、管理情報表示LED74(役比モニタ)に比率を表示するためのデータの記憶領域は、上位アドレスが「F2(H)」の記憶領域である。
Here, as shown in FIG. 165, the work area in the used area of the
図164において、RWM53から未使用領域を隔てて連続する内蔵レジスタエリア56は、本実施形態ではアドレス「FE00(H)」~「FEBF(H)」の記憶領域を有し、第24実施形態では「192バイト」の記憶容量を有している。 さらに、内蔵レジスタエリア56から未使用領域を隔てて連続するデコードエリア57は、アドレス「FED0(H)」~「FEFD(H)」の「46バイト」からなる記憶領域である。
In FIG. 164, the built-in
また、図164に示すように、メインCPU55には、汎用レジスタ領域(記憶領域)が設けられている。汎用レジスタ領域は、内蔵メモリ外に設けてもよく、内蔵メモリ内、たとえば内蔵レジスタエリア56内に設けてもよい。 汎用レジスタ領域に設けられているレジスタは、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、及びQレジスタ(各1バイト)から構成される(ただし、レジスタの種類は、これに限定されるものではない)。他の汎用レジスタとしては、SP(スタックポインタ)が挙げられるが、第24実施形態では説明を省略する。
Further, as shown in FIG. 164, the
上述したROM54、RWM53、内蔵レジスタエリア56、デコードエリア57、及び汎用レジスタは、内部バス55aにつながっており、メインCPU55によって実行されるプログラム(メインプログラム)によって、アクセス可能となっている。このため、メインプログラムによって、ROM54に記憶された情報の読み込みが可能である。また、メインプログラムによって、RWM53に記憶された情報の読み込み及びRWM53への情報の書き込みが可能である。さらにまた、メインプログラムによって、内蔵レジスタエリア56の情報の読み込みが可能である(ただし、一部の領域に限る)。さらに、メインプログラムによって、デコードエリア57の情報の読み込み及びデコードエリア57への情報の書き込みが可能である。同様に、メインプログラムによって、レジスタの情報の読み込み及びレジスタへの情報の書き込みが可能である。
The above-described
また、電源スイッチ11がオフにされたときに、レジスタにデータが記憶されていたとしても、電源スイッチ11のオン時にこれらのレジスタ値は「0」に初期化される。 第24実施形態では、スロットマシン10の電源スイッチ11がオンにされたときは、電源投入時点でのQレジスタ値は「0(H)」であるが、電源投入直後からユーザプログラムが起動するまでの間の所定のタイミングで、Qレジスタに初期値「F0(H)」が記憶される。
Furthermore, even if data is stored in the registers when the
さらにまた、電源断後、電源スイッチ11がオンにされたときは、ユーザ領域の未使用領域が初期化される。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりデータが記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性がある。これらのことから、電源の投入時に(通常であれば1日に1回)に未使用領域を初期化するようにしている。
Furthermore, when the
図166は、レジスタを詳しく説明するための図である。図中、(A)は、A~F、H、L、Qレジスタを示している。 本実施形態のメインCPU55では、演算時に一時的にデータを記憶するためのレジスタとして、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。また、Fレジスタは、キャリーフラグ及びゼロフラグを有するフラグレジスタである。さらにまた、Qレジスタは、上述したように、RWM53の使用領域中、作業領域の上位アドレス「F0(H)」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。 ここで、AレジスタとFレジスタ、BレジスタとCレジスタ、DレジスタとEレジスタ、HレジスタとLレジスタは、それぞれ、ペアレジスタと称される。なお、Fレジスタは、特定のフラグの値を記憶するためのレジスタであり、Aレジスタとともに2バイト値がAFレジスタに記憶されることはない。
FIG. 166 is a diagram for explaining the register in detail. In the figure, (A) indicates registers A to F, H, L, and Q. In the
Aレジスタは、1バイト値を記憶するときに用いられる。たとえば、図141(第23実施形態)のステップS772に示す処理でAレジスタが用いられている。 これに対し、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタは、ペアレジスタとして2バイトデータが記憶される場合がある。ここで、BCレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Bレジスタが上位、Cレジスタが下位となる。同様に、DEレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Dレジスタが上位、Eレジスタが下位となる。さらに同様に、HLレジスタに2バイトデータが記憶される場合には、Hレジスタが上位、Lレジスタが下位となる。 The A register is used to store a 1-byte value. For example, the A register is used in the process shown in step S772 in FIG. 141 (23rd embodiment). On the other hand, 2-byte data may be stored in the BC register, DE register, and HL register as pair registers. Here, when 2-byte data is stored in the BC register, the B register is the upper one and the C register is the lower one. Similarly, when 2-byte data is stored in the DE register, the D register is the upper one and the E register is the lower one. Similarly, when 2-byte data is stored in the HL register, the H register becomes the upper register and the L register becomes the lower register.
たとえば、BCレジスタに2バイトデータを記憶する例としては、図143(第23実施形態)のステップS831において、演出終了待ち時間の2バイト待ち処理を実行するときに、演出終了待機時間(2バイトデータ)をBCレジスタに記憶する例が挙げられる。 なお、1バイトデータを記憶する場合であっても、ペアレジスタを用いる場合がある。たとえば図49(第11実施形態)のステップS395において、割込み処理回数「46」を記憶するために、Bレジスタに「00000000(B)」、及びCレジスタに「00101110(B)」(46(D)に相当)を記憶する例が挙げられる。1バイトデータであっても2バイトからなるペアレジスタにデータを記憶するのは、2バイト待ち処理のプログラムを流用するためである。 For example, as an example of storing 2-byte data in the BC register, in step S831 of FIG. For example, data) is stored in a BC register. Note that even when storing 1-byte data, a pair register may be used. For example, in step S395 of FIG. 49 (11th embodiment), in order to store the number of interrupt processing "46", "00000000 (B)" is stored in the B register, and "00101110 (B)" (46 (D) is stored in the C register. )) is stored as an example. The reason why data is stored in a pair register consisting of 2 bytes even if it is 1 byte data is to reuse a program for 2-byte wait processing.
一方、BCレジスタは、常にペアレジスタとして用いられることに限らず、単独で用いられる場合もある。たとえば図55(第11実施形態)のステップS497に示すように、エラー番号表示データをBレジスタに記憶し、ベット表示データをCレジスタに記憶する例が挙げられる。 以上は、DEレジスタ、及びHLレジスタについても同様である。 On the other hand, the BC register is not always used as a pair register, and may be used alone. For example, as shown in step S497 of FIG. 55 (eleventh embodiment), an example is given in which error number display data is stored in the B register and bet display data is stored in the C register. The above also applies to the DE register and the HL register.
Fレジスタは、フラグレジスタと称される。図166(B)は、Fレジスタの構造を示す図である。 本実施形態では、図166(B)に示すように、Fレジスタの「D0」ビット(最下位ビット)がキャリーフラグ(C)に設定されている。ここで、「キャリーフラグ(C)」とは、演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。 なお、本実施形態において、キャリーフラグを「C」と略称する場合がある。本実施形態において「C」というときは、キャリーフラグを意味し、Cレジスタを意味しない。Cレジスタを指すときは「Cレジスタ」という。ただし、後述する命令において、BCレジスタを「BC」と称する場合がある。 また、後述する命令において、「C」とは、「キャリーフラグが「1」となった場合(キャリーが発生した場合)」を意味する。一方、「NC」とは、「キャリーフラグが「1」でない場合(キャリーが発生していない場合)」を意味する。 The F register is called a flag register. FIG. 166(B) is a diagram showing the structure of the F register. In this embodiment, as shown in FIG. 166(B), the "D0" bit (lowest bit) of the F register is set to the carry flag (C). Here, the "carry flag (C)" is a flag that becomes "1" when a downflow or a carry (also referred to as overflow) occurs as a result of an operation. Note that in this embodiment, the carry flag may be abbreviated as "C". In this embodiment, "C" means a carry flag and does not mean a C register. When referring to the C register, it is called "C register." However, in instructions to be described later, the BC register may be referred to as "BC". Furthermore, in the instructions described later, "C" means "when the carry flag becomes "1" (when a carry occurs)". On the other hand, "NC" means "when the carry flag is not "1" (when no carry occurs)".
たとえば、図51(第11実施形態)のステップS434では、HLレジスタ値(差数カウンタ値)と「2401(D)」との比較演算に応じて、キャリーフラグが変化する。図51のステップS434において、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算では、HLレジスタ値から「2401(D)」を減算する処理を実行する。したがって、HLレジスタ値が「2400(D)」以下のときにはキャリーフラグは「1」となり、HLレジスタ値が「2401(D)」以上になるとキャリーフラグは「0」となる。 たとえばHLレジスタ値が「2400(D)」の場合には、 「2400(D)」-「2401(D)」=「-1(D)」、キャリーフラグ=「1」 となる。 また、HLレジスタ値が「2402(D)」の場合には、 「2402(D)」-「2401(D)」=「1(D)」、キャリーフラグ=「0」 となる。 For example, in step S434 of FIG. 51 (eleventh embodiment), the carry flag changes according to the comparison operation between the HL register value (difference counter value) and "2401(D)". In step S434 of FIG. 51, the comparison operation between the HL register value and "2401(D)" executes a process of subtracting "2401(D)" from the HL register value. Therefore, when the HL register value is "2400(D)" or less, the carry flag becomes "1", and when the HL register value is "2401(D)" or more, the carry flag becomes "0". For example, when the HL register value is "2400(D)", "2400(D)" - "2401(D)" = "-1(D)", and the carry flag = "1". Also, if the HL register value is "2402(D)", then "2402(D)" - "2401(D)" = "1(D)" and the carry flag = "0".
したがって、演算結果が「1」であるので、桁下がりは生じず、キャリーフラグは「0」である(FレジスタのD0ビットが「0」である。)。 一方、HLレジスタ値が「2402(D)」の場合には、 「2401(D)」-「2402(D)」=「-1(D)」(実際には、「FFFF(H)」 となり、桁下がりが生じ、キャリーフラグは「1」となる(FレジスタのD0ビットが「1」になる。)。 Therefore, since the operation result is "1", no underflow occurs and the carry flag is "0" (the D0 bit of the F register is "0"). On the other hand, if the HL register value is "2402(D)", "2401(D)" - "2402(D)" = "-1(D)" (actually, "FFFF(H)") , a carry-down occurs, and the carry flag becomes "1" (the D0 bit of the F register becomes "1").
また、演算結果に桁下がりや桁上がりが生じない場合であっても、キャリーフラグが「1」になる場合がある。 たとえば図51(第11実施形態)のステップS422の処理では、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する特殊演算を実行する。ただし、ステップS422の処理では、「0000(H)」から「1」を減算したときは、キャリーフラグが「1」となる。 キャリーフラグが一旦「1」となったときは、次に他の演算が実行され、キャリーフラグが「0」になるまで維持される(キャリーフラグをクリアする処理は実行しない)。 Further, even if there is no carry-over or carry-over in the calculation result, the carry flag may become "1". For example, in the process of step S422 in FIG. 51 (eleventh embodiment), a special operation that does not cause a downgrade even if "1" is subtracted from "0000(H)" and maintains "0000(H)" Execute. However, in the process of step S422, when "1" is subtracted from "0000(H)", the carry flag becomes "1". Once the carry flag becomes "1", another operation is executed next, and the carry flag is maintained until it becomes "0" (the process of clearing the carry flag is not executed).
また、図166(B)に示すように、Fレジスタの「D7」ビット(最上位ビット)がゼロフラグ(Z)に設定されている。ここで、「ゼロフラグ(Z)」とは、演算結果が「0」となったときに「1」となるフラグである。 また、後述する命令において、「Z」とは、「ゼロフラグが「1」となった場合(演算結果が「0」である場合)」という条件を意味する。一方、「NZ」とは、「ゼロフラグが「1」でない場合(演算結果が「0」でない場合)」という条件を意味する。 たとえば図51(第11実施形態)のステップS422の処理では、演算前の値が「0001(H)」であり、「1」減算して「0000(H)」となったときは、ゼロフラグが「1」になる。 Further, as shown in FIG. 166(B), the "D7" bit (most significant bit) of the F register is set to the zero flag (Z). Here, the "zero flag (Z)" is a flag that becomes "1" when the calculation result becomes "0". Furthermore, in the instructions to be described later, "Z" means the condition "when the zero flag becomes "1" (when the operation result is "0")". On the other hand, "NZ" means the condition "when the zero flag is not "1" (when the calculation result is not "0")". For example, in the process of step S422 in FIG. 51 (11th embodiment), if the value before calculation is "0001 (H)" and "1" is subtracted and becomes "0000 (H)", the zero flag is It becomes "1".
キャリーフラグと同様に、ゼロフラグが一旦「1」となったときは、次に他の演算が実行され、ゼロフラグが「0」になるまで維持される(ゼロフラグをクリアする処理は実行しない)。 なお、Fレジスタは、本実施形態では、D0ビット(キャリーフラグ)及びD7ビット(ゼロフラグ)のみが用いられており、D1~D6ビットは未使用である。ただし、これに限らず、Fレジスタの他のビットを他のフラグに使用することも可能である。 Similar to the carry flag, once the zero flag becomes "1", another operation is executed next, and the zero flag is maintained until it becomes "0" (the process to clear the zero flag is not executed). Note that in the F register, in this embodiment, only the D0 bit (carry flag) and D7 bit (zero flag) are used, and the D1 to D6 bits are unused. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to use other bits of the F register for other flags.
また、Qレジスタは、上述したように、「F0(H)」(RWM53において、使用領域の作業領域の上位アドレス)が記憶されるレジスタであり、第24実施形態では、RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0(H)」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。特に第24実施形態では、RWM53の使用領域内の作業領域の上位アドレスのほとんどは
、「F0(H)」に設定されている。たとえば最初の「F000(H)」は、図35(第11実施形態)に示すように設定値データ(_NB_RANK)に設定されている。
Further, as described above, the Q register is a register in which "F0(H)" (the upper address of the working area of the used area in the RWM 53) is stored, and in the 24th embodiment, among the storage areas of the
図35、及び図133~図138(第23実施形態)に示す例では、各データが記憶される記憶領域の上位アドレスは、いずれも「F0##(H)」(「#」は、「0」~「F」の任意の値。)である。Qレジスタに「F0(H)」が一旦記憶された場合において、命令でRWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0(H)」を指定するときは、Qレジスタを指定する。 なお、RWM53の使用領域において、作業領域の主たる上位アドレスが「F0(H)」でない場合、たとえば「E1(H)」であるような場合には、これに合わせて、Qレジスタには「E1(H)」が記憶される。
In the examples shown in FIG. 35 and FIGS. 133 to 138 (23rd embodiment), the upper address of the storage area where each data is stored is "F0##(H)" ("#" is " Any value from "0" to "F".). When "F0 (H)" is once stored in the Q register, when the command specifies the upper address "F0 (H)" in the storage area of the
また、Qレジスタに「F0(H)」が記憶された場合において、たとえばRWM53の使用領域中、上位アドレスが「F0(H)」以外の記憶領域に遊技の進行に関係する所定のデータが記憶されており、当該データにアクセスする必要がある場合には、以下の方法が挙げられる。 たとえば第1に、読み込みたいデータが記憶されているアドレスをたとえばHLレジスタに記憶し、プログラムの命令では、HLレジスタ値を指定する(HLレジスタに記憶されている内容を読み込む命令にする)ことが挙げられる。
In addition, when "F0 (H)" is stored in the Q register, for example, in the used area of the
また第2に、上位アドレスが「F0(H)」以外の記憶領域のデータにアクセスする場合に、一時的に、Qレジスタ値を「F0(H)」から他の値(アクセスしたいデータが記憶されたアドレスの上位アドレス)に変更し、その後に命令でQレジスタを指定することにより、その上位アドレスの記憶領域のデータにアクセスことが挙げられる。そして、この命令の終了後は、たとえばQレジスタ値を「F0(H)」に戻すことが挙げられる。 Secondly, when accessing data in a memory area with a higher address other than "F0(H)", the Q register value can be temporarily changed from "F0(H)" to another value (the higher address of the address where the data to be accessed is stored), and then the Q register can be specified in an instruction to access the data in the memory area with that higher address. After the instruction is completed, the Q register value can be returned to "F0(H)", for example.
図167は、「LDQ A,(20(H))」という命令を説明するための図である。 この命令は、アドレス「F020(H)」に保存(記憶)されている内容(「中身」、「データ」とも称される。以下同じ。)を、Aアドレスに保存(記憶)する命令に相当する。 ここで、「LDQ A,(20(H))」という記述全体を、「命令」と称する。 また、当該命令が実際にROM54に記憶されるときには、コード化(「0」又は「1」の2値化データ)して記憶される。命令がROM54に記憶される態様での2値化データを「命令コード」と称する。
Figure 167 is a diagram for explaining the command "LDQ A, (20(H))". This command corresponds to a command to save (store) the contents (also called "contents" or "data"; the same applies below) saved (stored) at address "F020(H)" at address A. Here, the entire description "LDQ A, (20(H))" is referred to as an "instruction". Furthermore, when the command is actually stored in
また、命令は、命令情報と識別情報とを含む。この例では、「LDQ A,」が命令情報に相当し、「(20(H))」が識別情報に相当する。 「LDQ A,(20(H))」という命令において、「LD」は転送を意味し、「Q」は上位アドレスを指し、「(20(H))」はアクセスする下位アドレスを指している。識別情報のかっこ書き内に、命令のオペランド(演算の対象となる変数)が指定され、それがアクセスする下位アドレスとなる。また、「A」は、保存先のレジスタ(この例では、Aレジスタ)を示している。 したがって、Aレジスタに保存するデータは、アドレス「F020(H)」の内容となる。 Further, the command includes command information and identification information. In this example, "LDQ A," corresponds to command information, and "(20(H))" corresponds to identification information. In the instruction "LDQ A, (20(H))", "LD" means transfer, "Q" refers to the upper address, and "(20(H))" refers to the lower address to be accessed. . The operand of the instruction (variable to be operated on) is specified within the parentheses of the identification information, and becomes the lower address to be accessed. Further, "A" indicates the register (in this example, the A register) as the storage destination. Therefore, the data stored in the A register becomes the contents of address "F020(H)".
以上の場合において、図167(B)に示すように、アドレス「F020(H)」には、データ「n」が記憶されているとする。この場合、「LDQ A,(20(H))」という命令により、Aレジスタに「n」が保存される。「n」を保存する前にAレジスタに何らかのデータが記憶されている場合には、Aレジスタに「n」が上書きされる。 In the above case, it is assumed that data "n" is stored at address "F020(H)" as shown in FIG. 167(B). In this case, "n" is stored in the A register by the instruction "LDQ A, (20(H))". If some data is stored in the A register before saving "n", the A register is overwritten with "n".
続いて、第24実施形態における命令の具体例について説明する。 図168~図171は、第24実施形態における命令の種類を示す図であり、1番~37番までの37種類を示す。なお、これらの命令は一例であり、図168~図171に示す37種類に限定されるものではなく、さらに多くの命令が設けられている。 まず、1番目及び2番目の命令は、「JTQ」命令を示す。 1番目の「JTQ NZ,(k),e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容(以下、演算の対象となるアドレスに記憶されている内容を、「対象アドレス値」と略称する。)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合(NZ)には、e(アドレス)に処理を移行することを実行する命令である。 Next, specific examples of instructions in the twenty-fourth embodiment will be described. FIGS. 168 to 171 are diagrams showing types of instructions in the twenty-fourth embodiment, and show 37 types, numbered 1 to 37. Note that these commands are just examples, and the commands are not limited to the 37 types shown in FIGS. 168 to 171, and many more commands are provided. First, the first and second instructions indicate "JTQ" instructions. The first "JTQ NZ, (k), e" is the content stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is the lower (hereinafter, the contents stored at the address targeted for operation are , abbreviated as "target address value." be.
また、最後の「e」は、移行先アドレスを示している。たとえば移行先アドレスが「0010(H)」である場合、「e」は「0010(H)」(2バイト)と記述される。 さらにまた、「NZ」は、分岐命令における条件記号である。以下で説明する分岐命令の条件記号としては、以下が挙げられる。 NZ:演算結果が「0」でない場合、換言すればゼロフラグが「1」でない場合 Z:演算結果が「0」である場合、換言すればゼロフラグが「1」である場合 NC:演算結果が桁下がりにならなかった場合、換言すればキャリーフラグが「1」でない場合 C:演算結果が桁下がりになった場合、換言すればキャリーフラグが「1」である場合 Moreover, the last "e" indicates the migration destination address. For example, when the migration destination address is "0010(H)", "e" is written as "0010(H)" (2 bytes). Furthermore, "NZ" is a conditional symbol in a branch instruction. Conditional symbols for branch instructions explained below include the following. NZ: When the operation result is not "0", in other words, when the zero flag is not "1" Z: When the operation result is "0", in other words, when the zero flag is "1" NC: When the operation result is a digit If the result is not a down digit, in other words, the carry flag is not "1" C: If the operation result is a down digit, in other words, the carry flag is "1"
上記命令において、対象アドレス値が「0」であるか否かを判断するには、対象アドレス値から「0」を減算し(対象アドレス値-「0」)、ゼロフラグが「1」でないときは、対象アドレス値が「0」でないと判断し、e(アドレス)に移行する。 たとえば、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、アドレス「0010(H)」に移行する場合には、当該命令は、「JTQ NZ,(01(H)),0010(H)」となる。 この場合、Qレジスタ値「F0(H)」を上位とし、「01(H)」を下位とするアドレス、すなわちアドレス「F001(H)」に記憶されている内容が「0」であるか否かを判断する。 そして、ここでは、 「アドレス「F001(H)」の内容」-「0」 を演算する。 In the above instruction, to determine whether the target address value is "0", "0" is subtracted from the target address value (target address value - "0"), and if the zero flag is not "1", then , determines that the target address value is not "0", and moves to e (address). For example, when determining whether the content stored in address "F001(H)" is "0" or not, and if it is not "0", moving to address "0010(H)", The command is "JTQ NZ, (01(H)), 0010(H)". In this case, whether the content stored in the address with the Q register value "F0(H)" as the upper one and "01(H)" as the lower one, that is, the address "F001(H)" is "0" or not. to judge. Here, "contents of address "F001(H)"" - "0" is calculated.
「F001(H)」にたとえば「1(H)」が記憶されているときは、「1-0≠0」となり、ゼロフラグは「0」である。よって、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容は「0」でないと判断し、アドレス「0010(H)」に処理を移行する。 これに対し、アドレス「F001(H)」にたとえば「0(H)」が記憶されている場合には、「0-0=0」となり、ゼロフラグは「1」となる。よって、アドレス「F001(H)」に記憶されている内容は「0」であると判断し、処理を終了する(アドレス「0010(H)」に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。)。 For example, if "1(H)" is stored in "F001(H)", then "1-0 ≠ 0" and the zero flag is "0". Therefore, it is determined that the content stored in address "F001(H)" is not "0", and processing moves to address "0010(H)". In contrast, if "0(H)" is stored in address "F001(H)", then "0-0=0" and the zero flag is "1". Therefore, it is determined that the content stored in address "F001(H)" is "0", and processing ends (processing does not move to address "0010(H)", and the next command (specifically, the command stored in the address consecutive to that command) is executed).
なお、対象アドレス値が「0」であるか否かを判断する方法として、対象アドレスに記憶されている内容から「0」を減算し、ゼロフラグが「1」であるときは対象アドレスに記憶されている内容が「0」である(あるいは、ゼロフラグが「1」でないときは対象アドレスに記憶されている内容が「0」でない)と判断する方法は、以下に示す命令において、「NZ」や「Z」の条件記号を有する場合には、同様の演算を行う。 In addition, as a method to determine whether the target address value is "0" or not, "0" is subtracted from the contents stored in the target address, and if the zero flag is "1", the contents stored in the target address are subtracted. The method of determining whether the content stored in the target address is "0" (or, if the zero flag is not "1", the content stored at the target address is not "0") is to If the condition has the condition symbol "Z", similar calculations are performed.
また、上記命令の実行前後で、RWM53に記憶された内容は変化しない。「JTQ NZ,(k),e」の命令が実行される場合において、当該命令前後で、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容は変化しない。 さらにまた、命令の実行中に割込み処理の周期が到来しても、当該命令が終了するまでは、割込み処理は実行されないように構成されている。命令の実行中に割込み処理の周期が到来したときは、その命令が終了するまで割込み処理を待機し、その命令の終了後に割込み処理を実行する。
Furthermore, the contents stored in the
命令で実行される演算により、ゼロフラグやキャリーフラグは、命令の演算結果に対応する値となるが、命令が終了するまでは、命令の演算結果に対応するゼロフラグやキャリーフラグの値が変化しないようにする必要がある。換言すれば、命令の実行によってゼロフラグやキャリーフラグが変化した後、当該命令が終了する前に割込み処理が実行され、その割込み処理によってゼロフラグやキャリーフラグが変化してしまう(当該命令の演算結果に対応するゼロフラグやキャリーフラグが、割込み処理に基づく演算によって壊れてしまう)。これを防止するため、命令の実行中には割込み処理が実行されないようにしている。 Depending on the operation executed by the instruction, the zero flag or carry flag will have a value corresponding to the operation result of the instruction, but the value of the zero flag or carry flag corresponding to the operation result of the instruction will not change until the instruction is completed. It is necessary to In other words, after the zero flag or carry flag changes due to the execution of an instruction, interrupt processing is executed before the instruction finishes, and the zero flag or carry flag changes due to the interrupt processing (the result of the operation of the instruction does not change). Corresponding zero flags and carry flags are corrupted by operations based on interrupt processing). To prevent this, interrupt processing is not executed while an instruction is being executed.
第24実施形態では、1番目の上記命令に限らず、図168~図171に示すすべての命令について、命令の実行中は割込み処理の周期が到来した場合であっても割込み処理を実行せず、当該命令の終了後に割込み処理を実行する。 たとえば、少なくとも「N」番目の命令と「N+1」番目の命令と間が割込み禁止期間でなく、「N」番目の命令と「N+1」番目の命令とが連続して実行される場合において、「N」番目の命令の実行中に割込み処理の周期が到来した場合には、「N」番目の命令が終了するまでは割込み処理を実行せず、「N」番目命令の終了後に割込み処理を実行する。さらに、この割込み処理の実行中は、「N+1」番目の命令は実行しない。その割込み処理が終了した後、「N+1」番目の命令を実行する。 一方、少なくとも「N」番目の命令と「N+1」番目の命令と間が割込み禁止期間に設定されており、「N」番目の命令と「N+1」番目の命令とが連続して実行される場合において、「N」番目の命令の実行中に割込み処理の周期が到来したときは、「N」番目の命令の終了後には割込み処理を実行せず、割込み禁止期間が終了してから、割込み処理を実行する。ここで、上述した割込み禁止期間とは、たとえば、DI命令からEI命令までの期間などが該当する。 なお、図168~図171に示す命令は、メイン処理に限らず、割込み処理で実行してもよい。 In the 24th embodiment, for all instructions shown in Figures 168 to 171, not limited to the first instruction above, interrupt processing is not executed during execution of the instruction even if an interrupt processing period arrives, and the interrupt processing is executed after the instruction is completed. For example, in the case where there is no interrupt prohibited period at least between the "N"th instruction and the "N+1"th instruction, and the "N"th instruction and the "N+1"th instruction are executed consecutively, if an interrupt processing period arrives during execution of the "N"th instruction, the interrupt processing is not executed until the "N"th instruction is completed, and the interrupt processing is executed after the "N"th instruction is completed. Furthermore, the "N+1"th instruction is not executed during execution of this interrupt processing. After the interrupt processing is completed, the "N+1"th instruction is executed. On the other hand, if an interrupt inhibition period is set between at least the "N"th instruction and the "N+1"th instruction, and the "N"th instruction and the "N+1"th instruction are executed consecutively, and an interrupt processing period arrives during execution of the "N"th instruction, the interrupt processing is not executed after the end of the "N"th instruction, but is executed after the end of the interrupt inhibition period. Here, the above-mentioned interrupt inhibition period corresponds to, for example, the period from the DI instruction to the EI instruction. Note that the instructions shown in Figures 168 to 171 may be executed not only in the main processing, but also in interrupt processing.
2番目の命令である「JTQ Z,(k),e」は、1番目の命令における条件記号「NZ」が「Z」となっている点が異なり、それ以外は1番目の命令と同じである。この命令では、1番目の命令とは逆に、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であると判断したとき、すなわちゼロフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行する。これに対し、対象アドレス値が「0」でないと判断したときは処理を終了する。 The second instruction "JTQ Z, (k), e" is the same as the first instruction except that the condition symbol "NZ" in the first instruction is changed to "Z". be. In this instruction, contrary to the first instruction, when the content of the Q register is determined to be "0" stored at the address where the upper address is set and k is the lower address, that is, the zero flag is "1". If so, the process moves to e (address). On the other hand, if it is determined that the target address value is not "0", the process ends.
2番目の命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS803が挙げられる。ステップS803は、アドレス「F0A9(H)」に記憶された値(入賞及びリプレイ条件装置番号)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、ステップS804に進む。したがって、たとえばステップS804の命令がアドレス「0011(H)」に記憶されている場合には、ステップS803の命令は、「JTQ Z,(A9(H)),0011(H)」となる。 An example of the second command is step S803 in FIG. 147 (23rd embodiment). In step S803, it is determined whether the value (winning and replay condition device number) stored in the address "F0A9(H)" is "0". If it is determined that the value is "0", the process advances to step S804. Therefore, for example, if the instruction in step S804 is stored at address "0011(H)", the instruction in step S803 is "JTQ Z, (A9(H)), 0011(H)".
3番目及び4番目の命令は、「RTQ」命令を示す。 これらの命令は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断する点は、1番目及び2番目の命令と同一であるが、命令に定められた条件を満たしたときは、呼び出し元に移行する点で、1番目及び2番目の命令と相違する。 まず、3番目の「RTQ NZ,(k)」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合(NZ)には処理を終了し、呼び出し元に移行する。 ここで、この3番目の命令のように、命令の終了後に呼び出し元に移行する場合には、命令の開始時に、当該命令の終了後に戻るアドレス(呼び出し元;2バイト)を、スタック領域に記憶する。 The third and fourth instructions indicate "RTQ" instructions. These instructions are the same as the first and second instructions in that they determine whether the contents stored in the address where the contents of the Q register are upper and k is lower are "0". This command differs from the first and second commands in that when the conditions specified in the command are met, the command moves to the caller. First, the third "RTQ NZ, (k)" judges whether the content stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower is "0", and returns "0". If not (NZ), the process ends and the process returns to the calling source. Here, when moving to the caller after the instruction ends, as in this third instruction, at the start of the instruction, the address (caller; 2 bytes) to return to after the end of the instruction is stored in the stack area. do.
また、「0」であるか否かを判断する方法は、上記「JTQ」命令と同様であり、「対象アドレス値-「0」」を演算する。 そして、3番目の「RTQ NZ,(k)」は、対象アドレス値(Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容)が「0」でないと判断したとき、換言すればゼロフラグが「1」でないときは、処理を
終了して呼び出し元に移行し、ゼロフラグが「1」であるときには、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 また、4番目の「RTQ Z,(k)」は、ゼロフラグが「1」であるときは、処理を終了して呼び出し元に移行し、ゼロフラグが「1」でないときには、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
The method for determining whether it is "0" is the same as the above-mentioned "JTQ" instruction, and calculates "target address value - "0". The third "RTQ NZ, (k)" is used in other words when it is determined that the target address value (the content stored in the address where the contents of the Q register are upper and k is lower) is not "0". Then, if the zero flag is not "1", the process ends and the process returns to the caller, and if the zero flag is "1", the next instruction (specifically, the instruction stored in the address consecutive to the instruction Execute the command In addition, the fourth "RTQ Z, (k)" ends processing and moves to the caller when the zero flag is "1", and when the zero flag is not "1", it executes the next instruction (specific This is an instruction to execute an instruction stored at an address consecutive to the instruction.
4番目の命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS808が挙げられる。ステップS808では、アドレス「F098(H)」(AT待機カウンタ)の値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、呼び出し元である図139のステップS289に移行する。したがって、たとえばステップS289の命令がアドレス「0021(H)」に記憶されている場合には、図147のステップS808の命令は、「RTQ Z,(98(H))」となり、スタック領域には、呼び出し元のアドレスである「0021(H)」が保存されている。 An example of the fourth instruction is step S808 in FIG. 147 (23rd embodiment). In step S808, it is determined whether the value of address "F098(H)" (AT standby counter) is "0", and if it is "0", the process proceeds to step S289 in FIG. 139, which is the caller. Therefore, for example, if the instruction in step S289 is stored in address "0021(H)", the instruction in step S808 in FIG. 147 becomes "RTQ Z, (98(H))", and the caller's address "0021(H)" is stored in the stack area.
5番目~8番目は、「RCP」命令を示す。 5番目の命令「RCP NZ,A,n」は、Aレジスタ値(Aレジスタに保存されている内容を示す。以下同じ。)と「n」とを比較し、ゼロフラグが「1」でないときは処理を終了し、呼び出し元に移行する命令である。なお、Aレジスタ値と「n」とを比較する点は、6番目~8番目の命令においても同じである。 このRCP命令における「比較」は、「Aレジスタ値-「n」」を演算する。 例1) Aレジスタ値=6 n=5 であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。 この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。 よって、 6-5=1(≠0) となり、ゼロフラグは「0」である。 ゼロフラグが「0」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行する。 例2) Aレジスタ値=4 n=5 であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。 この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。 よって、 4-5=-1(FF(H))(≠0) となり、ゼロフラグは「0」である。 ゼロフラグが「0」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行する。 例3) Aレジスタ値=5 n=5 であるときは、「RCP NZ,A,5」という命令となる。 この場合、Aレジスタ値から「5」を引く演算を実行する。 よって、 5-5=0 となり、ゼロフラグは「1」である。 ゼロフラグが「1」であるので、呼び出し元、すなわちスタック領域に保存されたアドレス(2バイト)に移行せず、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 The fifth to eighth instructions indicate "RCP" commands. The fifth instruction "RCP NZ, A, n" compares the A register value (indicates the contents stored in the A register. The same applies hereinafter) and "n", and if the zero flag is not "1", This is an instruction that ends processing and moves to the caller. Note that the comparison between the A register value and "n" is the same for the 6th to 8th instructions. "Comparison" in this RCP instruction calculates "A register value - 'n'". Example 1) When the A register value = 6 and n = 5, the command is "RCP NZ, A, 5". In this case, an operation is performed to subtract "5" from the A register value. Therefore, 6-5=1 (≠0), and the zero flag is "0". Since the zero flag is "0", the process moves to the address (2 bytes) saved in the caller, that is, the stack area. Example 2) When the A register value = 4 and n = 5, the command is "RCP NZ, A, 5". In this case, an operation is performed to subtract "5" from the A register value. Therefore, 4-5=-1(FF(H))(≠0), and the zero flag is "0". Since the zero flag is "0", the process moves to the address (2 bytes) saved in the caller, that is, the stack area. Example 3) When the A register value = 5 and n = 5, the command is "RCP NZ, A, 5". In this case, an operation is performed to subtract "5" from the A register value. Therefore, 5-5=0, and the zero flag is "1". Since the zero flag is "1", it does not move to the caller, that is, the address (2 bytes) stored in the stack area, but moves to the next instruction (specifically, the instruction stored at the address following the instruction). ).
さらに、上記命令(以下の6番目~8番目の命令も同様である。)では、Aレジスタ値から「n」を引く演算を実行しているが、当該演算後も、Aレジスタ値は変化しない。たとえば上記の例1では、Aレジスタ値「4」からn「5」を引く演算を実行しても、Aレジスタ値は「4」のままである。 このように、RCP命令によってAレジスタ値は変化しないので、RCP命令の後に、Aレジスタ値を引き続き使用することができる。 Furthermore, in the above instruction (the same applies to the 6th to 8th instructions below), the operation of subtracting "n" from the A register value is executed, but the A register value does not change even after the operation. . For example, in Example 1 above, even if the operation of subtracting n "5" from the A register value "4" is performed, the A register value remains "4". In this way, since the A register value is not changed by the RCP instruction, the A register value can continue to be used after the RCP instruction.
6番目の命令である「RCP Z,A,n」は、5番目の命令に対し、ゼロフラグが「1」であるときは呼び出し元に移行する命令である点で相違する。Aレジスタ値と「n」との対比は、5番目の命令と同じである。 また、7番目の命令である「RCP NC,A,n」は、Aレジスタ値と「n」とを対比し、キャリーフラグが「1」でないときは、呼び出し元に移行する命令である。 The sixth instruction "RCP Z, A, n" is different from the fifth instruction in that it is an instruction that moves to the calling source when the zero flag is "1". The comparison between the A register value and "n" is the same as in the fifth instruction. Further, the seventh instruction "RCP NC, A, n" is an instruction that compares the A register value with "n" and moves to the caller if the carry flag is not "1".
この命令の例としては、たとえば図147(第23実施形態)のステップS805が挙げられる。ステップS805では、Aレジスタ値に役物条件装置番号が記憶されており、「n」は「2」である。よって、ステップS805は、「RCP NC,A,2」という命令になる。 ここで、 例1) Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「2」(RBA当選時、又はRBAの当選情報を持ち越しているとき)であるときは、 2-2=0 となり、キャリーフラグは「0」である。 よって、キャリーフラグが「0」であるので、呼び出し元に移行する。この場合の呼び出し元は、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図146)の後、すなわち図139中、ステップS289の命令が記憶されたアドレスとなる。 例2) Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「0」であるときは、 0-2=-2(FE(H)) となり、キャリーフラグは「1」である。 よって、キャリーフラグが「1」であるので、呼び出し元には移行せずに、次の命令(ステップS806の命令)を実行する。 例3) Aレジスタ値(役物条件装置番号)がたとえば「3」であるときは、 3-2=1 となり、キャリーフラグは「0」である。 よって、キャリーフラグが「0」であるので、呼び出し元に移行する。この場合の呼び出し元は、リール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図146)の後、すなわち図139中、ステップS289の命令が記憶されたアドレスとなる。 さらにまた、8番目の「RCP C,A,n」は、7番目の命令における「NC」が「C」になった命令であり、キャリーフラグが「1」であるときは、呼び出し元に移行し、キャリーフラグが「0」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 An example of this command is step S805 in FIG. 147 (23rd embodiment). In step S805, the accessory condition device number is stored in the A register value, and "n" is "2". Therefore, step S805 becomes the command "RCP NC, A, 2". Here, Example 1) If the A register value (accessory condition device number) is, for example, "2" (at the time of winning the RBA or carrying over the winning information of the RBA), 2-2=0, and the carry The flag is "0". Therefore, since the carry flag is "0", the process moves to the calling source. In this case, the caller is the address where the command in step S289 in FIG. 139 is stored after the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) (FIG. 146). Example 2) When the A register value (accessory condition device number) is, for example, "0", 0-2=-2(FE(H)), and the carry flag is "1". Therefore, since the carry flag is "1", the next instruction (instruction in step S806) is executed without moving to the calling source. Example 3) When the A register value (accessory condition device number) is, for example, "3", 3-2=1, and the carry flag is "0". Therefore, since the carry flag is "0", the process moves to the calling source. In this case, the caller is the address where the command in step S289 in FIG. 139 is stored after the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) (FIG. 146). Furthermore, the 8th "RCP C, A, n" is an instruction in which "NC" in the 7th instruction is changed to "C", and when the carry flag is "1", it is transferred to the caller. However, when the carry flag is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, an instruction stored at an address subsequent to the instruction).
9番目及び10番目の「LDWQ」命令は、連続する2アドレスに所定値を保存する命令である。この命令において、「LD」は、上述したように転送を意味し、「W」は、対象アドレスが2アドレスであることを示す。 この命令では、レジスタに空きがない場合(レジスタに値が記憶されている状況)であっても実行可能である。また、たとえば仮保存しているデータを実際に採用し、保存する場合等にも使用可能である。 9番目の命令である「LDWQ (k),(k’)」は、Qレジスタの内容を上位、「k’」を下位としたアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k’+1」を下位としたアドレスにそれぞれ記憶されている内容を、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位とするアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスにそれぞれ保存する命令である。
The 9th and 10th "LDWQ" instructions are instructions for storing predetermined values at two consecutive addresses. In this instruction, "LD" means transfer as described above, and "W" indicates that the target address is 2 addresses. This instruction can be executed even when there is no free space in the register (a value is stored in the register). It can also be used, for example, when temporarily stored data is actually adopted and stored. The ninth instruction "LDWQ (k), (k')" is an address with the contents of the Q register as upper and "k'" as lower, and an address that adds "1" to that address, in other words. For example, the contents stored at an address where the contents of the Q register are upper and "
たとえば、 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’」に保存されている内容:x 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’+1」に保存されている内容:y である場合には、 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k」の記憶領域に「x」を保存し、 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k+1」の記憶領域に「y」を保存する 命令となる。
For example, if the content stored in upper address "Q" and lower address "k'" is x, and the content stored in upper address "Q" and lower address "
10番目の命令である「LDWQ (k),mn」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスと、当該アドレスに「1」を加算したアドレス、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに、「mn」(2バイト値)を記憶する命令である。 この命令は、たとえば2バイト記憶領域に2バイトタイマ値を記憶する場合に用いられる。 The 10th instruction "LDWQ (k), mn" is an address with the contents of the Q register as the upper and "k" as the lower, and an address that adds "1" to that address, in other words, the Q register This is an instruction to store "mn" (a 2-byte value) at an address with the contents of "k+1" as the upper order and "k+1" as the lower order. This instruction is used, for example, to store a 2-byte timer value in a 2-byte storage area.
この命令の例としては、たとえば、図140(第23実施形態)のステップS767において、アドレス「F0AB(H)」及び「F0AC(H)」に、最小遊技時間の初期値「3672(D)」を記憶する処理が挙げられる。 ここで、「3672(D)」=「0E58(H)」であるので、上記例の命令は、「LDWQ (AB(H)),0E58(H)」となり、アドレス「F0AB(H)」に「0E(H)」が保存され、かつ「F0AC(H)」に「58(H)」が保存される。 An example of this command is, for example, in step S767 of FIG. 140 (23rd embodiment), the initial value of the minimum playing time "3672 (D)" is added to the addresses "F0AB(H)" and "F0AC(H)". An example of this is the process of storing . Here, since "3672(D)" = "0E58(H)", the instruction in the above example becomes "LDWQ (AB(H)), 0E58(H)" and is placed at address "F0AB(H)". "0E(H)" is saved, and "58(H)" is saved in "F0AC(H)".
また、たとえば1BB作動時の獲得枚数の初期値をセットする場合等にも、この命令が用いられる。たとえば図133(第23実施形態)では、第23実施形態における1BBの獲得可能枚数は170枚であるので、1BBの獲得枚数を保存する記憶領域は、アドレス「F00E(H)」の1バイト記憶領域となっている。しかし、これに限らず、1BBの獲得可能枚数が256枚以上であるときは、1BBの獲得可能枚数を記憶するための記憶領域は、2バイトとなる。そして、1BB遊技の開始時に、1BB作動時の獲得可能枚数(2バイト値)の初期値が当該記憶領域に保存される。 This command is also used when, for example, setting the initial value of the number of coins that can be won when 1BB is activated. For example, in FIG. 133 (23rd embodiment), the number of coins that can be won with 1BB in the 23rd embodiment is 170, so the memory area that stores the number of coins that can be won with 1BB is a 1-byte memory area at address "F00E(H)". However, this is not limited to this, and when the number of coins that can be won with 1BB is 256 or more, the memory area for storing the number of coins that can be won with 1BB becomes 2 bytes. Then, when 1BB play begins, the initial value of the number of coins that can be won when 1BB is activated (2-byte value) is stored in that memory area.
11番目及び12番目は、「JTWQ」命令を示す。この命令は、連続する2つのアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて「e」アドレスに処理を移行する命令である。この命令は、たとえば2バイトタイマが経過したか否かを判断する場合に使用することが挙げられる。 まず、11番目の命令である「JTWQ NZ,(k),e」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスに保存されている内容、及び当該アドレスに「1」を加算したアドレスの内容、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに保存されている内容(すなわち2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行せずに、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 The 11th and 12th indicate "JTWQ" commands. This instruction is an instruction that determines whether the contents stored in two consecutive addresses are "0" or not, and shifts the processing to address "e" depending on the determination result. This instruction may be used, for example, to determine whether a 2-byte timer has elapsed. First, the 11th instruction "JTWQ NZ, (k), e" stores the contents of the Q register at the upper address and "k" at the lower address, and sets "1" to the address. Determine whether the content of the added address, in other words, the content (i.e. 2-byte data) stored at the address with the content of the Q register as the upper and "k+1" as the lower, is "0" or not, If it is not "0", the process is transferred to e (address), and if it is "0", the process is not transferred to e (address) and the next instruction (specifically, the instruction This is an instruction that executes instructions stored in consecutive addresses.
ここで、「0」であるか否かの判断は、「「2バイトデータ値」-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、2バイトデータ値が「0」であると判断する。以下の12番目~14番目の命令においても同様である。 12番目の命令である「JTWQ Z,(k),e」は、2バイトデータが「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する点で、11番目の命令と相違する。 この命令の例としては、たとえば図140(第23実施形態)のステップS766が挙げられる。ステップS766は、アドレス「F0AB(H)」及び「F0AC(H)」に記憶された2バイトデータが「0」となっているか否かを判断する処理である。そして、「0」であると判断したときは、e(アドレス)、この例では、次のステップS767の命令が記憶されているアドレスに移行する。一方、「0」でないと判断したときは、e(アドレス)に処理を移行せずに、この例では、次のステップS766の命令が記憶されているアドレスに移行する。 Here, the determination of whether the data is "0" is performed by calculating "2-byte data value - 0", and when the zero flag is "1", the 2-byte data value is determined to be "0". The same applies to the following 12th to 14th instructions. The 12th instruction, "JTWQ Z, (k), e", differs from the 11th instruction in that if the 2-byte data is "0", processing moves to e (address). An example of this instruction is step S766 in FIG. 140 (23rd embodiment). Step S766 is a process for determining whether the 2-byte data stored in addresses "F0AB(H)" and "F0AC(H)" is "0". If it is determined that the data is "0", processing moves to e (address), in this example, the address where the instruction of the next step S767 is stored. On the other hand, if it is determined that the data is not "0", processing does not move to e (address) and moves to the address where the instruction of the next step S766 is stored, in this example.
13番目及び14番目は、「RTWQ」命令である。この命令は、連続する2つのアドレスに保存されている内容(2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて呼び出し元に移行する命令である。すなわち、上記の11番目及び12番目の命令は、命令に定められた条件を満たす場合にはe(アドレス)に移行するものであるが、この13番目及び14番目の命令は、命令に定められた条件を満たす場合には呼び出し元に移行する点で、11番目及び12番目の命令と相違する。この命令も、11番目及び12番目の命令と同様に、たとえば2バイトタイマ待ちに利用されることが挙げられる。 The 13th and 14th instructions are "RTWQ" instructions. This instruction determines whether the contents (2-byte data) stored in two consecutive addresses are "0" or not, and transitions to the caller depending on the result of the determination. In other words, the 11th and 12th instructions above transition to e (address) if the conditions set forth in the instructions are met, but the 13th and 14th instructions differ from the 11th and 12th instructions in that they transition to the caller if the conditions set forth in the instructions are met. Like the 11th and 12th instructions, this instruction can also be used, for example, to wait for a 2-byte timer.
13番目の命令である「RTWQ NZ,(k)」は、Qレジスタの内容を上位、「k」を下位としたアドレスに保存されている内容、及び当該アドレスに「1」を加算したアドレスに保存されている内容、換言すれば、Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレスに保存されている内容(すなわち2バイトデータ)が「0」であるか否かを判断し、「0」でない場合には、呼び出し元に移行し、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 この命令の例としては、たとえば図146(第23実施形態)のステップS791が挙げられる。ステップS791では、アドレス「F041(H)」及び「F042(H)」の内容(待機時間)が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か
)を判断し、「0」でない場合には、図146のフローチャートによる処理を終了して、呼び出し元、この例では、図139中、ステップS289の命令が記憶されているアドレスに移行する。一方、アドレス「F041(H)」及び「F042(H)」の内容(待機時間)が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」か否か)を判断し、「0」である場合には、図146のステップS792の命令(ステップS791の次の命令)を実行する。 また、14番目の命令である「RTWQ Z,(k)」は、2バイトデータ値が「0」である場合には、呼び出し元に移行し、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する点で、11番目の命令と相違する。それ以外は、13番目の命令と同じである。
The 13th instruction, "RTWQ NZ, (k)", writes the contents of the Q register to the contents stored at the upper address and "k" to the lower address, and to the address obtained by adding "1" to that address. Determine whether the stored content, in other words, the content (i.e. 2-byte data) stored at an address with the contents of the Q register as the upper and "k+1" as the lower, is "0" or not, If it is not "0", it moves to the caller, and if it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to the instruction in question). be. An example of this command is step S791 in FIG. 146 (23rd embodiment). In step S791, it is determined whether the contents (waiting time) of addresses "F041(H)" and "F042(H)" are "0" (whether the zero flag is "1" or not), and "0" is determined. If not, the process according to the flowchart of FIG. 146 is ended, and the process moves to the calling source, in this example, the address where the instruction of step S289 in FIG. 139 is stored. On the other hand, it is determined whether the contents (waiting time) of addresses "F041(H)" and "F042(H)" are "0" (whether the zero flag is "1" or not), and it is determined that they are "0". If so, the instruction in step S792 in FIG. 146 (the next instruction in step S791) is executed. In addition, the 14th instruction "RTWQ Z, (k)" moves to the caller if the 2-byte data value is "0", and if it is not "0", the next instruction ( Specifically, this instruction differs from the 11th instruction in that it executes an instruction stored at an address consecutive to the instruction. Other than that, it is the same as the 13th instruction.
図169において、15番目及び16番目の「ICPLDS」命令は、対象レジスタ値と「n」(1バイト値)とを比較し、演算結果に応じて所定の処理を実行する命令である。 まず、15番目の命令である「ICPLDS A,n」は、Aレジスタに記憶されている内容と「n」とを比較する。この15番目の命令としては、以下に示すパターン1~3が挙げられる(ただし、この3パターンに限定されるものではない。)。
In FIG. 169, the 15th and 16th "ICPLDS" instructions are instructions that compare the target register value with "n" (1 byte value) and execute a specified process depending on the calculation result. First, the 15th instruction, "ICPLDS A,n", compares the contents stored in the A register with "n". Examples of this 15th instruction include
<パターン1> Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算した値と「n」とを比較し、「Aレジスタ値+1」が「n」を超えていた場合には、Aレジスタに「n」の値をセットする。 ここでは、「n」から、Aレジスタ値に「1」を加算した値を減算し(「n」-「Aレジスタ値+1」)、キャリーフラグが「1」となったときは、Aレジスタに「n」の値をセットし、キャリーフラグが「1」とならなかったときは、Aレジスタに「n」の値をセットしない。 この命令は、たとえば、何らかのカウンタを、所定条件を満たすごとに(たとえば1遊技ごとに)「1」加算し、その値が「n」(上限値)を超えたときは、その状態を維持し続けるような場合が挙げられる。具体的には、パラメータ(たとえば遊技回数)が天井に到達したときは、その天井状態を維持しつつ、天井状態であるときは、毎遊技、特定の抽選を実行すること等が挙げられる。
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<パターン2> a)Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満である場合には、Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して(Aレジスタ値=Aレジスタ値+1)処理を終了する。 b)Aレジスタに記憶されている内容が「1」以上である場合には、Aレジスタに「n」(1バイト値)にセットして(Aレジスタ値=「n」)処理を終了する。 ここでは、Aレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(Aレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。あるいは、Aレジスタに記憶されている内容から「0」を減算し(Aレジスタ値-「0」)、ゼロフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。 また、Aレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(Aレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「0」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「1」以上であると判断する。
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<パターン3> a)Aレジスタに記憶されている内容が「n」(1バイト値)未満である場合には、Aレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して処理を終了する。 b)Aレジスタに記憶されている内容が「n」であった場合には、そのまま処理を終了する。 c)Aレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていた場合には、Aレジスタに「n」(1バイト値)にセットして処理を終了する。
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ここで、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」未満であると判断する。 また、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、ゼロフラグが「1」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」であると判断する。 さらにまた、Aレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(Aレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「0」であり、かつゼロフラグが「0」であるときは、Aレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていたと判断することができる。 Here, "n" is subtracted from the content stored in the A register (A register value - "n"), and when the carry flag is "1", the content stored in the A register is "n". ”. Also, subtract "n" from the content stored in the A register (A register value - "n"), and if the zero flag is "1", the content stored in the A register is "n". I judge that there is. Furthermore, "n" is subtracted from the contents stored in the A register (A register value - "n"), and when the carry flag is "0" and the zero flag is "0", the A register It can be determined that the contents stored in the file exceed "n".
16番目の命令である「ICPLDS (HL),n」は、15番目の命令における「A」(Aレジスタ値(1バイトデータ))が、「(HL)」(HLレジスタ値(2バイトデータ))となった命令である。それ以外は、15番目の命令と同じである。 なお、HLレジスタは、2バイトデータ(たとえば、アドレス値など)を記憶する際にしばしば用いられ、その一例として、上記命令では「HL」となっている。しかし、これに限らず、他のペアレジスタ(BCレジスタ、DEレジスタ)を指定する命令であってもよい。この場合には、それぞれ「ICPLDS (BC),n」、「ICPLDS (DE),n」となる。 また、このことは、以下に説明する「HL」レジスタを指定する命令(26番目、29番目、30番目)も同様である。 The 16th instruction, "ICPLDS (HL),n", is an instruction in which the "A" (A register value (1 byte data)) in the 15th instruction becomes "(HL)" (HL register value (2 byte data)). Otherwise, it is the same as the 15th instruction. The HL register is often used when storing 2-byte data (such as an address value), and as an example, the above instruction uses "HL". However, this is not limited to this, and the instruction may specify another pair of registers (BC register, DE register). In this case, the instructions would be "ICPLDS (BC),n" and "ICPLDS (DE),n", respectively. The same is true for the instructions (26th, 29th, and 30th) that specify the "HL" register, which will be explained below.
以下、15番目の命令と説明が一部重複するが、改めて16番目の命令について説明する。 「ICPLDS (HL),n」は、HLレジスタに記憶されている内容と「n」とを比較する。この命令としては、以下に示すパターン1~3が挙げられる(ただし、この3パターンに限定されるものではない。)。
The following explanation of the 16th instruction will overlap with the explanation of the 15th instruction, but we will explain the 16th instruction again. "ICPLDS (HL), n" compares the contents stored in the HL register with "n." This instruction can take the following
<パターン1> HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算した値と「n」(1バイト値)とを比較し、「HLレジスタ値+1」が「n」を超えていた場合には、HLレジスタに「n」の値をセットする。HLレジスタに「n」がセットされると、Hレジスタ値は「0」、Lレジスタ値は「n」となる。 ここでは、「n」から、HLレジスタ値に「1」を加算した値を減算し(「n」-「HLレジスタ値+1」)、キャリーフラグが「1」となったときは、HLレジスタに「n」の値をセットし、キャリーフラグが「1」とならなかったときは、HLレジスタに「n」の値をセットしない。
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<パターン2> a)HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満である場合には、HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して(HLレジスタ値=HLレジスタ値+1)処理を終了する。 b)HLレジスタに記憶されている内容が「1」以上である場合には、HLレジスタに「n」(1バイト値)にセットして(HLレジスタ値=「n」)処理を終了する。 ここでは、HLレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(HLレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。あるいは、HLレジスタに記憶されている内容から「0」を減算し(HLレジスタ値-「0」)、ゼロフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」未満であると判断する。 また、HLレジスタに記憶されている内容から「1」を減算し(HLレジスタ値-「1」)、キャリーフラグが「0」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「1」以上であると判断する。
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<パターン3> a)HLレジスタに記憶されている内容が「n」(1バイト値)未満である場合には、HLレジスタに記憶されている内容に「1」を加算して処理を終了する。 b)HLレジスタに記憶されている内容が「n」であった場合には、そのまま処理を終了する。 c)HLレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていた場合には、HLレジスタに「n」(1バイト値)にセットして処理を終了する。
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ここで、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」未満であると判断する。 また、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、ゼロフラグが「1」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」であると判断する。 さらにまた、HLレジスタに記憶されている内容から「n」を減算し(HLレジスタ値-「n」)、キャリーフラグが「0」であり、かつゼロフラグが「0」であるときは、HLレジスタに記憶されている内容が「n」を超えていたと判断することができる。 Here, "n" is subtracted from the content stored in the HL register (HL register value - "n"), and when the carry flag is "1", the content stored in the HL register is "n". ”. Also, subtract "n" from the content stored in the HL register (HL register value - "n"), and if the zero flag is "1", the content stored in the HL register is "n". I judge that there is. Furthermore, "n" is subtracted from the contents stored in the HL register (HL register value - "n"), and when the carry flag is "0" and the zero flag is "0", the HL register It can be determined that the contents stored in the file exceed "n".
17番目~20番目の命令である「JCPQR」命令は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスの内容から「n」(1バイト値)を減算し、その結果に応じて、e(アドレス)に処理を移行する命令である。 この「JCPQR」命令は、AレジスタやHLレジスタを使用せずに条件分岐ができるため、レジスタが足りていない状況下でも実行可能である。 The "JCPQR" instruction, which is the 17th to 20th instruction, subtracts "n" (1 byte value) from the contents of the address where the contents of the Q register are upper and k is lower, and depending on the result, e This is an instruction to move processing to (address). This "JCPQR" instruction allows conditional branching without using the A register or the HL register, so it can be executed even in a situation where there are not enough registers.
まず、17番目の命令である「JCPQR NZ,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。 この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」でないときは、e(アドレス)に処理を移行し、ゼロフラグが「1」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 また、18番目の命令である「JCPQR Z,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。 この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、ゼロフラグが「1」でないときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 First, the 17th instruction "JCPQR NZ, (k), n, e" reads "n" (1 byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower. If the result of subtracting is not "0", this is an instruction to move the process to e (address). This instruction calculates "target address value - 'n'", and when the zero flag is not "1", the process moves to e (address), and when the zero flag is "1", the next instruction ( Specifically, the instruction stored at an address consecutive to the instruction is executed. In addition, the 18th instruction "JCPQR Z, (k), n, e" extracts "n" (1 byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower. If the result of subtraction is "0", this is an instruction to move the process to e (address). This instruction calculates "target address value - 'n'", and when the zero flag is "1", the process moves to e (address), and when the zero flag is not "1", the next instruction ( Specifically, the instruction stored at an address consecutive to the instruction is executed.
さらにまた、19番目の命令である「JCPQR NC,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生しなかった場合(キャリーフラグが「0」の場合)には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。 この命令では、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「0」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、キャリーフラグが「1」であるときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 さらに、20番目の命令である「JCPQR C,(k),n,e」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生した場合(キャリーフラグが「1」の場合)には、e(アドレス)に処理を移行する命令である。 ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」であるときは、e(アドレス)に処理を移行し、キャリーフラグが「1」でないときは、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 Furthermore, the 19th instruction "JCPQR NC, (k), n, e" reads "n" (1 byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower ), if no carry occurs (the carry flag is "0"), this is an instruction to move the processing to e (address). This instruction calculates "target address value - 'n'", and when the carry flag is "0", the process moves to e (address), and when the carry flag is "1", the next (Specifically, an instruction stored at an address consecutive to the instruction) is executed. Furthermore, the 20th instruction "JCPQR C, (k), n, e" reads "n" (1-byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower. If a carry occurs as a result of subtracting , (if the carry flag is "1"), this is an instruction to move the processing to e (address). Here, we calculate "target address value - 'n'", and when the carry flag is "1", the process moves to e (address), and when the carry flag is not "1", the next instruction (Specifically, an instruction stored at an address consecutive to the instruction) is executed.
図170において、21番目~24番目の命令は、「RCPQ」命令である。 「RCPQ」命令は、対象アドレス値から「n」を減算し、その減算結果に応じて、処理を終了する命令である。 よって、「RCPQ」命令は、命令に定められた条件を満たす場合は処理を終了する点で、17番目~20番目の命令である「JCPQR」命令のように、e(アドレス)に移行する命令と相違する。 In FIG. 170, the 21st to 24th instructions are "RCPQ" instructions. The "RCPQ" instruction is an instruction that subtracts "n" from the target address value and terminates the process according to the subtraction result. Therefore, the "RCPQ" instruction terminates processing if the conditions specified in the instruction are met, and, like the "JCPQR" instruction, which is the 17th to 20th instruction, the "RCPQ" instruction is an instruction that moves to e (address). It differs from
「RCPQ」命令は、対象アドレス値を直接比較する命令であるため、上述の「JCPQR」命令と同様に、レジスタに空きがない場合でも実行可能である。 21番目の命令である「RCPQ NZ,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」でない場合には
、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。 ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」でないときは、処理を終了し、ゼロフラグが「1」であるときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 また、22番目の命令である「RCPQ Z,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「0」である場合には、処理を終了する命令である。 ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、ゼロフラグが「1」であるときは、処理を終了し、ゼロフラグが「1」でないときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。
Since the "RCPQ" instruction is an instruction that directly compares target address values, it can be executed even when there is no free space in the register, similar to the above-mentioned "JCPQR" instruction. The 21st instruction "RCPQ NZ, (k), n" is the result of subtracting "n" (1 byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower. , if it is not "0", it is an instruction that ends the process (the next instruction starts from the return address stored in the stack area). Here, "target address value - 'n'" is calculated, and if the zero flag is not "1", the process ends, and if the zero flag is "1", the next instruction (stored in the stack area) is executed. An instruction other than the instruction corresponding to the return address (specifically, an instruction stored at an address consecutive to the instruction) is executed. In addition, the 22nd instruction "RCPQ Z, (k), n" subtracts "n" (1 byte value) from the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower. If the result is "0", this is an instruction to end the process. Here, we calculate "target address value - 'n'", and when the zero flag is "1", the process ends, and when the zero flag is not "1", the next instruction (stored in the stack area) is executed. An instruction other than the instruction corresponding to the return address (specifically, an instruction stored at an address consecutive to the instruction) is executed.
さらにまた、23番目の命令である「RCPQ NC,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、キャリーが発生していない場合(キャリーフラグが「0」の場合)場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。 ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」でないときは、処理を終了し、キャリーフラグが「1」であるときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 さらに、24番目の命令である「RCPQ C,(k),n」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容から「n」(1バイト値)を減算した結果、「n」未満である場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令である。 ここでは、「対象アドレス値-「n」」を演算し、キャリーフラグが「1」であるときは、処理を終了し、キャリーフラグが「1」でないときは、次の命令(スタック領域に記憶されている戻り番地に対応した命令ではない命令、具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する。 Furthermore, the 23rd instruction, "RCPQ NC, (k), n", is an instruction that ends processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area) if the result of subtracting "n" (1 byte value) from the contents of the Q register stored at the address with k as the lower order and no carry occurs (if the carry flag is "0"). Here, "target address value - "n"" is calculated, and if the carry flag is not "1", the processing ends, and if the carry flag is "1", the next instruction (an instruction that is not the instruction corresponding to the return address stored in the stack area, specifically, an instruction stored at the address consecutive to the instruction) is executed. Furthermore, the 24th instruction, "RCPQ C, (k), n", is an instruction that ends processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area) if the result of subtracting "n" (1 byte value) from the contents of the Q register stored at the address with k as the lower order is less than "n". Here, the "target address value - n" is calculated, and if the carry flag is "1", the process ends; if the carry flag is not "1", the next instruction (an instruction that is not the instruction corresponding to the return address stored in the stack area, specifically, the instruction stored in the address consecutive to that instruction) is executed.
25番目の命令である「LDQ (k),(k’)」は、Qレジスタの内容を上位、k’を下位としたアドレスに保存されている内容を、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存する命令である。 たとえば、 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k’」に保存されている内容:x である場合には、 上位アドレス「Q」、下位アドレス「k」の記憶領域に「x」を保存する命令である。 この命令は、レジスタが空いていない状況下で、RWMの所定アドレス(コピー元)の値を、他のアドレス(コピー先)に移したい場合等に用いられる。 The 25th instruction, "LDQ (k), (k')," is an instruction that saves the contents of the Q register in an address with the contents of the Q register at the upper address and k' at the lower address to an address with the contents of the Q register at the upper address and k at the lower address. For example, if the contents stored in the upper address "Q" and lower address "k'" are x, this is an instruction to save "x" in the memory area of the upper address "Q" and lower address "k." This instruction is used when there are no free registers and you want to move the value of a specific address (source) in the RWM to another address (destination).
26番目の「CLRHL (HL),n」は、HLレジスタが示すアドレスから、「n」アドレス先まで、換言すれば「HL+n」アドレスまで、各アドレスの内容を「0」にする(クリアする)命令である。この場合、「0」を保存する前の内容を見ることは行わず、「0」を保存するアドレスの内容が「0」であるか否かにかかわらず、「0」を保存する。 The 26th command, "CLRHL (HL), n", sets (clears) the contents of each address to "0" from the address indicated by the HL register up to address "n", in other words, up to the "HL+n" address. In this case, the contents before the "0" is saved are not looked at, and "0" is saved regardless of whether the contents of the address where the "0" is saved is "0" or not.
このような処理は、たとえば図51(第11実施形態)のステップS435のように、RWM53の一連のアドレス(有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのアドレス)の内容を、順次、「0」にする場合に用いられる。 また、遊技開始時に、所定範囲のアドレスのRWMクリアを実行する場合にも使用可能である。 さらにまた、この命令における「n」は、1バイト値であるが、たとえば「n」が2バイト値にも適用可能である場合には、設定変更時における所定範囲のアドレスのRWMクリア(たとえば、図39(第11実施形態)のステップS224)にも使用可能である。 Such processing is used, for example, as in step S435 in Figure 51 (eleventh embodiment), when the contents of a series of addresses in RWM 53 (addresses for storing data related to advantageous zones and ATs) are sequentially set to "0". It can also be used to execute RWM clearing of a predetermined range of addresses at the start of play. Furthermore, although "n" in this command is a one-byte value, if "n" can also be applied to a two-byte value, it can also be used to clear RWM of a predetermined range of addresses when changing settings (for example, step S224 in Figure 39 (eleventh embodiment)).
図172は、第24実施形態における、有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのRWM53のアドレスを示す図である。図172に示すように、有利区間及びATに関するデータを記憶しておくためのアドレス、換言すれば、図51のステップS435におけるRWM初期化処理で初期化の対象となるアドレスが、連続するようにする。そして、ステップS435の処理では、アドレス「F070(H)」から「F07B(H)」までの記憶領域に「0」を保存する処理を実行する。たとえば図172の例では、「CLRHL (F070(H)),B(H)」となる。
FIG. 172 is a diagram showing addresses of the
また、「CLRHL (F070(H)),B(H)」という命令において、命令の開始時におけるHLレジスタ値は、「F070(H)」であるが、この命令の終了後のHLレジスタの値もまた、「F070(H)」である。すなわち、この命令によって、HLレジスタ値は変化しない。これにより、次の命令でもHLレジスタ値を使用する場合には、そのまま使用することができる。 Furthermore, in the instruction "CLRHL (F070(H)), B(H)", the HL register value at the beginning of the instruction is "F070(H)", but the value of the HL register after the end of this instruction is is also “F070(H)”. That is, this instruction does not change the HL register value. As a result, when the HL register value is used in the next instruction, it can be used as is.
これに対し、従来技術において、基準アドレスがHLレジスタに記憶されており、基準アドレスから「n」アドレス先までのアドレスのデータを順次クリアする場合には、以下のように処理していた。 たとえば、上記のようにHLレジスタ値が「F070(H)」であり、「B(H)」アドレス先までのアドレス、すなわち「F07B(H)」までのアドレスのデータをクリアする場合には、 HLレジスタ値(F070(H))が示すアドレスに「0」を保存 ↓ HLレジスタ値=HLレジスタ値+1 HLレジスタ値(F071(H))が示すアドレスに「0」を保存 ↓ HLレジスタ値=HLレジスタ値+1 HLレジスタ値(F072(H))が示すアドレスに「0」を保存 ↓ : ↓ HLレジスタ値=HLレジスタ値+1(F07B(H)) HLレジスタ値(F07B(H))が示すアドレスに「0」を保存 となる。 In contrast, in the prior art, the base address is stored in the HL register, and when clearing data from the base address to the "n" address, the process is as follows. For example, when the HL register value is "F070(H)" as shown above and data is to be cleared from the base address to the "B(H)" address, i.e., up to "F07B(H)", "0" is stored in the address indicated by the HL register value (F070(H)) ↓ HL register value = HL register value + 1 "0" is stored in the address indicated by the HL register value (F071(H)) ↓ HL register value = HL register value + 1 "0" is stored in the address indicated by the HL register value (F072(H)) ↓ : ↓ HL register value = HL register value + 1 (F07B(H)) "0" is stored in the address indicated by the HL register value (F07B(H)).
したがって、アドレス「F070(H)」から「F07B(H)」までの記憶領域に「0」を保存したとき、当該命令の終了時におけるHLレジスタ値は、「F07B(H)」である。 よって、次の命令で、再度、「F070(H)」を基準アドレスとして何らかの命令を実行する場合には、HLレジスタに、再度、「F070(H)」を保存し直す必要があった。 一方、「CLRHL (HL),n」の命令では、最初にセットしたHLレジスタ値が命令の終了後も維持されるので、HLレジスタ値を基準アドレス値に戻す処理は不要である。よって、プログラム容量の削減、及び処理時間の短縮を図ることができる。 Therefore, when "0" is stored in the memory area from address "F070(H)" to "F07B(H)", the HL register value at the end of that command is "F07B(H)". Therefore, if the next command is to execute some command again with "F070(H)" as the base address, it was necessary to store "F070(H)" again in the HL register. On the other hand, with the command "CLRHL (HL), n", the HL register value initially set is maintained even after the command is completed, so there is no need to return the HL register value to the base address value. This makes it possible to reduce program capacity and shorten processing time.
図170において、27番目の命令である「DCPLDQ (k),0」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」でない場合には「1」を減算する命令である。 ここで、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」であるか否かは、「対象アドレス値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」である場合には、対象アドレスに記憶されている内容が「0」であると判断する。そして、「0」でない場合には「1」を減算する。 In FIG. 170, the 27th instruction "DCPLDQ (k), 0" is "1" if the content stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower is not "0". This is an instruction to subtract . Here, to determine whether the contents stored at the address where the contents of the Q register are upper and k is lower, calculate "target address value - "0", and the zero flag is "1". ”, it is determined that the content stored in the target address is “0”. Then, if it is not "0", "1" is subtracted.
この命令には、以下の2つのパターンが考えられる。 <パターン1> Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容が「0」である場合には、「1」減算を行わない。 <パターン2> 「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となった場合には、対象アドレスに「0」を保存する。この場合は、減算前の内容が「0」であることを意味する。 これらのいずれを採用してもよい。
The following two patterns are possible for this command. <
28番目の命令である「DCPWLDQ (k),0」は、Qレジスタの内容を上位、kを下位としたアドレスと、前記アドレス+1(Qレジスタの内容を上位、「k+1」を下位としたアドレス)に保存されている内容が「0」でない場合には「1」を減算する命令である。 この28番目の命令は、2バイトデータから「1」を減算する点で、1バイトデータから「1」を減算する27番目の命令と相違する。それ以外の点、たとえば上記パターン1及びパターン2は、この命令についても当てはまる。
The 28th instruction "DCPWLDQ (k), 0" is an address with the contents of the Q register as the upper part and k as the lower part, and the address +1 (an address with the contents of the Q register as the upper part and "k+1" as the lower part). ) is not "0", this is an instruction to subtract "1". This 28th instruction differs from the 27th instruction, which subtracts "1" from 1-byte data, in that it subtracts "1" from 2-byte data. Other points, such as
29番目及び30番目の命令は、「LDWQ」命令を示す。 29番目の命令である「LDWQ (k),(HL+d)」は、「HL+d(1バイト値)」のアドレスの内容を、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存し、「HL+d(1バイト値)+1」のアドレスの内容を、Qレジスタを上位、「k」を下位としたアドレス+1(Qレジスタを上位、「k+1」を下位としたアドレス)に保存する命令である。 この命令は、たとえば入力ポート51から値を取り出し、対象アドレスに保存するときに用いることが挙げられる。
The 29th and 30th instructions are "LDWQ" instructions. The 29th instruction, "LDWQ (k), (HL+d)," is an instruction that saves the contents of the address "HL+d (1 byte value)" to an address with the Q register as the upper order and k as the lower order, and saves the contents of the address "HL+d (1 byte value) + 1" to address + 1 with the Q register as the upper order and "k" as the lower order (address with the Q register as the upper order and "k+1" as the lower order). This instruction is used, for example, when taking a value from
たとえば、 HL=51(H) d=1 F052(H)(HL+d)の内容=1(H) F053(H)(HL+d+1)の内容=2(H) k=60(H) である場合には、アドレス「F052(H)」に記憶されている値「1(H)」を、アドレス「F060(H)」に記憶し、アドレス「F053(H)」に記憶されている値「2(H)」を、アドレス「F061(H)」に記憶する。 For example, if HL=51(H) d=1 Contents of F052(H)(HL+d)=1(H) Contents of F053(H)(HL+d+1)=2(H) k=60(H) , stores the value "1(H)" stored in the address "F052(H)" in the address "F060(H)", and stores the value "2(H)" stored in the address "F053(H)". )” is stored at address “F061(H)”.
30番目の命令である「LDWQ (HL+d),(k)」は、上記29番目の命令に対し、「k」と「HL+d」とが逆になっている命令であって、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスの内容を、「HL+d(1バイト値)」のアドレスに保存し、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレス+1(Qレジスタを上位、「k+1」を下位としたアドレス)の内容を、「HL+d(1バイト値)+1」のアドレスに保存する命令である。 この命令は、たとえば出力ポート52に出力するときに、対象アドレスから直接データを書き込む場合に用いることが挙げられる。 たとえば、 k=60(H) F060(H)の内容=1(H) F061(H)の内容=2(H) HL=51(H) d=1 である場合には、アドレス「F060(H)」に記憶されている値「1(H)」を、アドレス「F052(H)」に記憶し、アドレス「F061(H)」の内容「2(H)」を、アドレス「F053(H)」に記憶する。
The 30th instruction "LDWQ (HL+d), (k)" is an instruction in which "k" and "HL+d" are reversed from the above 29th instruction, and the Q register is Save the contents of the address with k as the low order in the address "HL+d (1 byte value)", and save the contents of the address with the Q register as the high order and k as the low order +1 (the address with the Q register as the high order and "k+1" as the low order) ) is stored at the address "HL+d (1 byte value)+1". This command may be used, for example, when writing data directly from a target address when outputting to the
図171において、31番目~36番目の命令における「cc」とは、「NZ」又は「Z」のいずれかを示す。 31番目の命令において、「JT NZ,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令であり、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 ここで、「DEレジスタの内容を演算し」とは、DEレジスタ値が「0」であるか否かを判断する演算である。本実施形態では、「DEレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、DEレジスタの内容は「0」でないと判断する。 In FIG. 171, "cc" in the 31st to 36th instructions indicates either "NZ" or "Z". In the 31st instruction, "JT NZ, (DE), e" is an instruction that calculates the contents of the DE register, and if it is not "0", moves the processing to e (address), and "0" If so, it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address next to the instruction) without moving the process to e (address). Here, "calculating the contents of the DE register" is a calculation for determining whether or not the DE register value is "0". In this embodiment, "DE register value - "0"" is calculated, and if the zero flag is not "1", it is determined that the contents of the DE register are not "0".
一方、「JT Z,(DE),e」は、上記とは逆の命令であり、DEレジスタの内容を演算し、「0」である場合、換言すればゼロフラグが「1」である場合には、e(アドレス)に処理を移行する命令であり、ゼロフラグが「1」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行せず、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 なお、31番目の命令では、2バイトデータを記憶したレジスタを指定するため、「DE」としているが、これに限らず、BCレジスタやHLレジスタを指定してもよい。この場合には、それぞれ「JT cc,(BC),e」、「JT cc,(HL),e」となる。 また、このことは、以下の32番目の命令についても同様である。 On the other hand, "JT Z, (DE), e" is an instruction opposite to the above, which calculates the contents of the DE register, and if it is "0", in other words, if the zero flag is "1", is an instruction that transfers processing to e (address), and if the zero flag is not "1", processing does not transfer to e (address) and the next instruction (specifically, the next instruction after the This is an instruction to execute the instruction stored at the address. Note that in the 31st instruction, "DE" is used to specify the register that stores 2-byte data, but the instruction is not limited to this, and the BC register or HL register may be specified. In this case, they will be "JT cc, (BC), e" and "JT cc, (HL), e", respectively. This also applies to the 32nd instruction below.
32番目の命令は、命令の条件を満たす場合には処理を終了する点で、e(アドレス)に処理を移行する31番目の命令と相違する。その他
は、31番目の命令と同じである。 32番目の命令において、「RT NZ,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令であり、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 ここで、「DEレジスタの内容を演算し」は、上記と同様である。 また、「RT Z,(DE),e」は、DEレジスタの内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了する(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始する)命令であり、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令の次のアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。
The 32nd instruction differs from the 31st instruction, which moves the processing to e (address), in that the processing ends if the instruction conditions are met. The rest is the same as the 31st instruction. In the 32nd instruction, "RT NZ, (DE), e" calculates the contents of the DE register, and if it is not "0", ends the process (the next instruction is stored in the stack area). If it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the next address of the instruction). Here, "calculating the contents of the DE register" is the same as above. Also, "RT Z, (DE), e" calculates the contents of the DE register, and if it is "0", ends the process (the next instruction is the return address stored in the stack area). If it is not "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address next to the instruction).
33番目の命令において、「JTQ NZ,(k),e」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」でない場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 ここで、「Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し」とは、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容が「0」でないと判断する。 In the 33rd instruction, "JTQ NZ, (k), e" calculates the contents stored at the address with Q register as upper and k as lower, and if it is not "0", e (address ), and if it is "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address following the instruction). Here, "calculate the contents stored at the address where Q register is upper and k is lower" means to calculate "contents of the address indicated by the target register - '0'", and the zero flag is set to '1'. If not, it is determined that the contents stored at the address where Q register is upper and k is lower is not "0".
一方、33番目の命令において、「JTQ Z,(k),e」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」である場合には、e(アドレス)に処理を移行し、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。ここでは、上記と同様に、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」ある場合には、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容が「0」であると判断する。 On the other hand, in the 33rd instruction, "JTQ Z, (k), e" calculates the contents stored in the address with Q register as upper and k as lower, and if it is "0", The process moves to e (address), and if it is not "0", it is an instruction to execute the next instruction (specifically, the instruction stored at the address following the instruction). Here, in the same way as above, we calculate "the content of the address indicated by the target register - '0'", and if the zero flag is "1", it is stored at the address with Q register as upper and k as lower. It is determined that the content is "0".
34番目の命令は、命令の条件を満たす場合には処理を終了する点で、e(アドレス)に処理を移行する33番目の命令と相違する。その他は、33番目の命令と同じである。 34番目の命令において、「RTQ NZ,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 また、「RTQ Z,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位とするアドレスに保存されている内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」でない場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 これらの命令では、「対象レジスタが示すアドレスの内容-「0」」を演算し、ゼロフラグの値に応じて処理を終了する。 The 34th instruction differs from the 33rd instruction, which moves the processing to e (address), in that the processing ends if the instruction conditions are met. The rest is the same as the 33rd instruction. In the 34th instruction, "RTQ NZ, (k)" calculates the contents stored in the address with Q register as upper and k as lower, and if it is not "0", ends the process ( The next instruction starts from the return address stored in the stack area), and if it is "0", the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to the instruction) This is an instruction to execute. Also, "RTQ Z, (k)" calculates the contents stored in the address where the Q register is the upper one and k is the lower one, and if it is "0", it ends the process (the next instruction is an instruction that starts from the return address stored in the stack area), and if it is not 0, executes the next instruction (specifically, the instruction stored at the address consecutive to the instruction) It is. These instructions calculate "the contents of the address indicated by the target register - '0'" and terminate the process depending on the value of the zero flag.
35番目の「RTW」命令は、対象レジスタに保存されている内容が「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて処理を終了する命令である。 この命令としては、たとえばレジスタにタイマ値を記憶し、タイマ値が経過したか否かを判断する場合に用いることが挙げられる。 35番目の命令において、「ss」とは、BCレジスタ、DEレジスタ、又はHLレジスタのいずれかを示す。 たとえば、「RTW NZ,(BC)」の命令は、BCレジスタの内容を演算し、「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 The 35th instruction, "RTW", is an instruction that determines whether the content stored in the target register is "0" or not, and ends processing depending on the result of the determination. For example, this instruction is used when storing a timer value in a register and determining whether the timer value has elapsed. In the 35th instruction, "ss" refers to either the BC register, the DE register, or the HL register. For example, the instruction "RTW NZ, (BC)" is an instruction that calculates the content of the BC register, and if it is not "0", ends processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area), and if it is "0", executes the next instruction (specifically, the instruction stored in the address consecutive to that instruction).
ここで、「BCレジスタの内容を演算し」とは、BCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する演算である。本実施形態では、「BCレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」でない場合には、BCレジスタの内容は「0」でないと判断する。DEレジスタの内容を演算する「RTW NZ,(DE)」、HLレジスタの内容を演算する「RTW NZ,(HL)」も上記と同様である。 Here, "calculating the contents of the BC register" is a calculation for determining whether or not the BC register value is "0". In this embodiment, "BC register value - "0"" is calculated, and if the zero flag is not "1", it is determined that the contents of the BC register are not "0". "RTW NZ, (DE)" which calculates the contents of the DE register and "RTW NZ, (HL)" which calculates the contents of the HL register are also similar to the above.
また、「RTW Z,(BC)」は、BCレジスタの内容を演算し、「0」である場合には、処理を終了する命令である。BCレジスタの内容の演算は、「BCレジスタ値-「0」」を演算し、ゼロフラグが「1」である場合には、BCレジスタの内容は「0」であると判断する。DEレジスタの内容を演算する「RTW Z,(DE)」、HLレジスタの内容を演算する「RTW Z,(HL)」も上記と同様である。 Further, "RTW Z, (BC)" is an instruction that calculates the contents of the BC register and ends the process if it is "0". The contents of the BC register are calculated by calculating "BC register value - "0", and if the zero flag is "1", it is determined that the contents of the BC register are "0". "RTW Z, (DE)" which calculates the contents of the DE register and "RTW Z, (HL)" which calculates the contents of the HL register are also similar to the above.
36番目の「RBITQ」命令は、対象アドレスに保存されている内容の所定ビットが「0」であるか否かを判断し、判断結果に応じて処理を終了する命令である。この命令は、レジスタ値を直接判断しない(見ない)ので、レジスタに空きがない状況下であっても使用可能な命令である。 36番目の命令において、「RBITQ NZ,b,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」でない場合には、処理を終了し(次の命令は、スタック領域に記憶されている戻り番地から開始し)、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」である場合には、次の命令(具体的には、当該命令に連続したアドレスに記憶されている命令)を実行する命令である。 たとえばD1ビットが「0」であるか否かを判断する命令は、「PBITQ NZ,1,(k)」となる。ここでは、対象ビット値から「0」を減算し、ゼロフラグが「0」である場合には対象ビット値は「0」でないと判断する。 The 36th instruction, "RBITQ", is an instruction that judges whether a specific bit in the contents stored in the target address is "0" or not, and ends processing according to the judgment result. This instruction does not judge (look at) the register value directly, so it can be used even when there are no free registers. In the 36th instruction, "RBITQ NZ, b, (k)" is an instruction that, if "b" (any bit from 0 to 7) of the contents stored in the address with the Q register at the upper position and k at the lower position is not "0", ends processing (the next instruction starts from the return address stored in the stack area), and if "b" (any bit from 0 to 7) is "0", executes the next instruction (specifically, the instruction stored in the address consecutive to the instruction). For example, the instruction that judges whether the D1 bit is "0" is "PBITQ NZ, 1, (k)". Here, "0" is subtracted from the target bit value, and if the zero flag is "0", it is judged that the target bit value is not "0".
これとは逆に、「RBITQ Z,b,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「b」(0~7ビットのいずれか)が「0」である場合には、処理を終了する命令である。この場合にも、対象ビット値から「0」を減算し、ゼロフラグが「1」である場合には対象ビット値は「0」であると判断する。 On the contrary, "RBITQ Z, b, (k)" is "b" (any one of 0 to 7 bits) among the contents stored at the address where Q register is upper and k is lower. If it is "0", it is an instruction to end the process. In this case as well, "0" is subtracted from the target bit value, and if the zero flag is "1", it is determined that the target bit value is "0".
37番目の「BITQ」命令は、対象アドレスに保存されている内容の何番目のビットが立っているか(「1」であるか)、あるいはいくつビットが立っているか(「1」であるビットが何個あるか)を調べるための命令である。 「BITQ A,(k)」は、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のうち、「A」の内容の位置を検査する命令である。 この命令では、主として以下の2パターンが考えられる。 The 37th "BITQ" instruction determines which bit of the content stored at the target address is set (is it "1") or how many bits are set (which bit is "1"). This is a command to find out how many there are. "BITQ A, (k)" is an instruction to check the position of the content of "A" among the contents stored at the address where Q register is upper and k is lower. The following two patterns are mainly considered for this command.
<パターン1> パターン1としては、対象アドレスに保存されている内容のうち、指定したビットが「1」であるか否かを検査する。 たとえば、「BITQ 3,(k)」という命令である場合、Qレジスタを上位、kを下位としたアドレスに保存されている内容のD3ビットが「1」であるか否かを検査する命令となる。 <パターン2> また、パターン2としては、対象アドレスに保存されている内容のうち、「1」であるビット数を検索し、「1」であるビット数をAレジスタに記憶する。
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以上説明した1番~37番の命令は、2値化(コード化)され、命令コードとしてROM54に記憶される。そして、図167(A)に示したように、命令は、命令情報と識別情報とからなるので、命令がコード化された場合には、命令情報コードと識別情報コードとからなる。 ここで、第24実施形態では、命令がコード化された場合、命令コードの最上位ビットを含むコードは、命令情報コードと定める。 命令コードのうち、最上位ビットを含むコードが命令情報コードであれば、メインCPU55は、命令コードを最上位ビットから読み込んだときに、どの命令を実行すればよいかをいち早く判断することが可能となる。 命令コードの配列としては、たとえば、「(命令情報コード)(識別情報コード)(命令情報コード)」としたり、あるいは、「(命令情報コード)(識別情報コード)」とすることが挙げられる。
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ただし、上記に限らず、命令をコード化した場合に、命令コードの最下位ビットを、命令情報コードを含むと定めてもよい。 この場合の命令コードの配列としては、たとえば「(識別情報コード)(命令情報コード)」としたり、「(命令情報コード)(識別情報コード)(命令情報コード)」とすることが挙げられる。この場合には、命令コードを読み込むときに、最初に最下位ビットを含むコードを読み込むことで、メインCPU55は、その命令コードでは、どの命令を実行すればよいかをいち早く判断することが可能となる。
However, this is not limited to the above, and when an instruction is coded, the least significant bit of the instruction code may be defined as including an instruction information code. In this case, the instruction code may be arranged as, for example, "(identification information code) (instruction information code)" or "(instruction information code) (identification information code) (instruction information code)." In this case, when reading an instruction code, the code including the least significant bit is read first, allowing the
以上、第24実施形態について説明したが、第24実施形態は、上記内容に限らず、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)Qレジスタの初期値は「F0(H)」としたが、これに限らず、RWM53の使用領域における作業領域の上位アドレス値に応じて異なる。たとえば、RWM53の使用領域における作業領域の上位アドレスが「E1(H)」に設定される場合には、Qレジスタの初期値は「E1(H)」となる。 (2)図166(B)に示したFレジスタにおけるキャリーフラグ(C)及びゼロフラグ(Z)に対応するビットは、例示であり、これに限定されるものではない。たとえばD3ビットがキャリーフラグ(C)であり、D4ビットがゼロフラグ(Z)であってもよい。 (3)第24実施形態では、図168~図171で例示した命令に限定されるものではなく、スロットマシン10のプログラムを実行する上で、さらに多くの命令が設けられている。 また、図168~図171で例示した命令は、例示した記述に限定されるものではない。 (4)第24実施形態では、遊技機としてスロットマシン10(図1)を例示しているが、ぱちんこ遊技機500(図99)でも実施することが可能である。
The 24th embodiment has been described above, but the 24th embodiment is not limited to the above, and various modifications are possible, for example, as follows. (1) The initial value of the Q register is set to "F0 (H)", but is not limited to this, and varies depending on the upper address value of the work area in the use area of the
<第25実施形態> 続いて、本発明の第25実施形態について説明する。 第25実施形態は、第1に、入賞役(有効ラインに停止する図柄組合せ)の判定方法についての発明である。また第2に、小役入賞時における払出し数の判定方法についての発明である。 第25実施形態では、スロットマシン10の基本構成は、第23実施形態を流用する。したがって、第25実施形態は、図114~図163を含むものである。 なお、本明細書(すべての実施形態を含む)及び特許請求の範囲において、リール31又は図柄の「停止時」とは、当該リールに対応するストップスイッチ42が停止操作されたとき、ストップスイッチ42の停止操作が検出されたとき(レベルデータ又は立ち上がりデータがオンになったとき)、ストップスイッチ42の停止操作に基づいて図柄の停止位置が決定されたとき、図柄の停止位置が決定されてから図柄(リール31)が未だ停止していないとき(これから停止するとき、たとえば減速中のとき)、モータ32への出力状態がリール31を停止するための励磁状態(たとえば4相励磁状態(第4実施形態参照)。以下この段落において同じ。)であるとき、リール31を停止するための励磁状態を終了したとき、実際にリール31が停止しているときや図柄が停止表示されているとき(リール31を停止するための励磁状態が終了した後(モータ32への励磁出力を行っていないとき)のすべてを含む意味(いずれかの意味)であるものとする。 したがって、リール31又は図柄の「停止時」と称したときは、実際にリール31又は図柄が停止しているとは限らない。
<Twenty-Fifth Embodiment> Next, a twenty-fifth embodiment of the present invention will be described. The 25th embodiment is an invention, firstly, regarding a method for determining a winning combination (symbol combination that stops on an active line). Second, the invention relates to a method of determining the number of payouts when winning a small winning combination. In the twenty-fifth embodiment, the basic configuration of the
また、第1実施形態の最初で説明した事項と一部重複するが、改めて説明すると、本明細書及び特許請求の範囲のすべてにおいて、「払出し(払い出す)」とは、実際にメダルをホッパー35から払い出すことのみならず、クレジットを加算することも含まれる。さらに、遊技機がメダルを使用しない管理遊技機(封入式遊技機、メダル
レス遊技機、ECO遊技機とも称される場合がある。以下同じ。)である場合には、電子遊技媒体を付与することも含まれる。 このため、本明細書(すべての実施形態を含む)及び特許請求の範囲において、「払出し」とは、「付与」と称することもできる。したがって、たとえば「払出し枚数テーブル」は、「付与数テーブル」と称することもできる。
Also, although this partially overlaps with what was explained at the beginning of the first embodiment, to explain it again, in all of this specification and claims, "payout" refers to actually putting medals into a hopper. This includes not only paying out from 35 but also adding credits. Furthermore, if the gaming machine is a managed gaming machine that does not use medals (sometimes referred to as an enclosed gaming machine, a medalless gaming machine, or an ECO gaming machine; the same applies hereinafter), electronic gaming media must be provided. Also included. Therefore, in this specification (including all embodiments) and claims, "disbursement" can also be referred to as "granting." Therefore, for example, the "payout number table" can also be referred to as the "grant number table."
図173~図175は、第25実施形態におけるRWM53の内容を示す図である。なお、図173~図175では、前述した他の実施形態において説明済みの内容も一部含まれる。 図173~図175において、アドレスの下にかっこ書きで記載した数値は、当該アドレスの記憶領域のバイト数を示す(図133~図138と同じ)。 図173において、アドレス「F00C(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、役物の作動の有無を判別するためのフラグの記憶領域であり、図35(第11実施形態)で示した作動状態フラグに対応するものである。 第25実施形態では、D3ビットが1BB、D4ビットがRB(RBA~RBP)に対応している。第11実施形態と同様に、作動状態フラグは、遊技開始セット処理で更新される(図139のステップS272)。また、遊技終了チェック処理でクリアされる(図148では図示せず)。
173 to 175 are diagrams showing the contents of the
アドレス「F00F(H)」のRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)、及びアドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )は、それぞれ図133(第25実施形態)で示したものと同じ記憶領域である。第25実施形態では、後述する図202に示すように、RB作動時の入賞回数の更新方法が他の実施形態と異なっている。 The number of games played (_CT_BONUS_PLAY) when the RB is activated at the address "F00F(H)" and the number of prizes won when the RB is activated (_CT_BONUS_WIN) at the address "F010(H)" are shown in FIG. 133 (25th embodiment), respectively. It has the same storage area as the original. In the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 202, which will be described later, the method of updating the number of winnings during RB operation is different from other embodiments.
アドレス「F01E(H)」の停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)は、ストップスイッチ42が受付け可能であるか否かを記憶する記憶領域である。 停止受付情報データのD0~D2ビットに、それぞれ第1(左)~第3(右)ストップスイッチ42が割り当てられている。リール31の回転開始前、及びリール31の回転開始から定速となりストップスイッチ42の操作受付が可能となるまでは「0」となり、ストップスイッチ42の操作受付が可能となったときは、「1」となる。 なお、「ストップスイッチ42の操作受付が可能となるまで」とは、当該リール31に対応するインデックスセンサを検出して、図柄番号が格納されるまで(インデックスを検出していないいずれかのリール31があっても、インデックスを検出した他のリール31があるときには、当該他のリール31を停止できるようにしてもよい)や、全リール31に対応するインデックスセンサを検出して、図柄番号が格納されるまでなどが挙げられる。 特に本実施形態では、図140(第23実施形態)中、ステップS767で最小遊技時間をRWM53に保存した後に、停止受付情報データに初期値として「00000111(B)」をセットする。そして、たとえば第1(左)ストップスイッチ42が操作されたときは、停止受付情報データは、第1ストップスイッチ42に対応するビットが「0」となり、「00000110(B)」に更新される。 この停止受付情報データは、入力ポート立ち上がりデータA(図133)のD0~D2ビット以外のビットをマスクするときに使用される場合もある。
The stop reception information data (_PT_STOP_STS) at the address “F01E(H)” is a storage area that stores whether or not the
アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、図35(第11実施形態)で示した払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )及び払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )と同じ記憶領域である。 改めて説明すると、いずれかの小役が入賞し、払出し枚数が決定すると、払出し枚数データ及び払出し枚数データバッファに、それぞれ払出し枚数(同一値)が記憶される。払出し枚数データは、メダルが1枚払い出される(クレジットの加算を含む)ごとに「1」減算され、払出し処理が終了すると「0」となる。これに対し、払出し枚数データバッファは、払出し処理が実行されても減算されることはなく、払出し処理後も初期値が維持される。払出し枚数データバッファは、次回遊技の遊技終了時に更新(上書き)される。なお、この払出し枚数データバッファの値を用いて払出し枚数を更新し、上述した指示込役物比率(累計)、連続役物比率(6000遊技)、役物比率(6000遊技)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)を算出することができる。 The payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F023(H)" and the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F024(H)" are respectively the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) shown in FIG. 35 (11th embodiment). This is the same storage area as the payout number data buffer (_NB_PAY_MEDAL) and payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). To explain again, when any of the minor winning combinations wins and the number of coins to be paid out is determined, the number of coins to be paid out (same value) is stored in the number of coins to be paid out data and the number of coins to be paid out data buffer, respectively. The payout number data is subtracted by "1" each time one medal is paid out (including addition of credits), and becomes "0" when the payout process is completed. On the other hand, the payout number data buffer is not subtracted even if the payout process is executed, and the initial value is maintained even after the payout process. The payout number data buffer is updated (overwritten) at the end of the next game. The payout number is updated using the value of this payout number data buffer, and the above-mentioned instruction included accessory ratio (cumulative), continuous accessory ratio (6000 games), accessory ratio (6000 games), continuous accessory ratio (cumulative total), accessory ratio (cumulative total) can be calculated.
アドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、リール31の停止を受け付けたか否かを判断するためのフラグの記憶領域である。リール停止受付が終了していないときは「1」となり、リール停止受付済みとなったときは「0」となる。したがって、リール31の回転中においていずれのリール31の停止受付けもしていないときは「00000111(B)」となり、たとえば第1(左)リール31の停止受付けをしたときは、「00000110(B)」となる。
The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F0AD(H)" is a storage area of a flag for determining whether or not stopping of the
アドレス「F0AF(H)」の停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )は、制御中又は停止受付け時のリール番号を記憶する記憶領域である。リール31の制御中及び停止受付け時でないときは「0」となり、たとえば第3ストップスイッチ42が操作され、第3リール31の停止受付をしたとき、あるいは第3リール31の停止制御中であるときは、「00000011(B)」(3(D))となる。
The stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) at the address "F0AF(H)" is a storage area that stores the reel number during control or when a stop is accepted. It is "0" when the
アドレス「F0B4(H)」の制御図柄番号(_BF_PICTURE )は、基準位置に停止した図柄番号を記憶する記憶領域である。ここで、第25実施形態における基準位置は、「下段」である。また、「左下段」-「中下段」-「右下段」のラインを第25実施形態における「基準ライン」と称する。 一方、図135~図137において、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)は、中段に停止した図柄の図柄番号を示している。 よって、 「制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)」-「1」 の関係となる。 具体的には、図115(A)に示す位置で第1(左)リール31が停止している場合において、第1リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL1_STPPIC)は、「13(D)(赤7)」となり、制御図柄番号(_BF_PICTURE )は、「12(D)(ベルB)」となる。
The control symbol number (_BF_PICTURE) at address "F0B4(H)" is a storage area that stores the symbol number stopped at the reference position. Here, the reference position in the twenty-fifth embodiment is "lower stage". Furthermore, the line from "lower left row" to "lower middle row" to "lower right row" is referred to as a "reference line" in the twenty-fifth embodiment. On the other hand, in FIGS. 135 to 137, the # reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) indicates the symbol number of the symbol stopped in the middle row. Therefore, the relationship is "control symbol number (_BF_PICTURE) = "#th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC)" - "1". Specifically, when the first (left)
図174及び図175において、アドレス「F0B7(H)」~「F0BF(H)」の停止図柄データ(第1群~第9群)(_WK_STOP_PIC1~9)は、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するためのデータ(停止図柄データ)を記憶する記憶領域である。 第25実施形態では、図116~図121に示すように、役として、 1BB RB(RBA~RBP) リプレイ(リプレイ01~リプレイ10) 小役(小役01~小役34) が設けられている。 そして、役の図柄組合せに係る図柄群としては、以下のように定める。 図柄1群:RBA~RBH作動図柄 図柄2群:RBI~RBP作動図柄 図柄3群:1BB作動図柄、及びリプレイ01~リプレイ07作動図柄 図柄4群:リプレイ08~リプレイ10作動図柄 図柄5群:小役01~小役08作動図柄 図柄6群:小役09~小役16作動図柄 図柄7群:小役17~小役24作動図柄 図柄8群:小役25~小役32作動図柄 図柄9群:小役33及び小役34作動図柄 なお、図174及び図175では、「作動図柄」と表記しているが、「作動図柄」は「図柄組合せ」と同じ意味である。以下、必要に応じて、「図柄組合せ」又は「作動図柄」と称する。また、停止することに決定された図柄組合せ、あるいは実際に停止している図柄組合せを「停止図柄組合せ」と称する場合がある。
In Figures 174 and 175, the stopping symbol data (1st group to 9th group) (_WK_STOP_PIC1 to 9) at addresses "F0B7 (H)" to "F0BF (H)" is a memory area that stores data (stopping symbol data) for determining the symbol combination that stops on an active line. In the 25th embodiment, as shown in Figures 116 to 121, the following roles are provided: 1BB RB (RBA to RBP) Replay (
停止図柄データ(第1群)及び停止図柄データ(第2群)は、RBA~RBPに対応する。 たとえば、全リール31の停止時に、停止図柄データ(第1群)が「00000000(B)」であるときは、RBA~RBHの図柄組合せは有効ラインに停止していないことを意味する。一方、全リール31の停止時に、停止図柄データ(第1群)が「00000010(B)」であるときは、RBBの図柄組合せが有効ラインに停止していることを意味する。 また、停止図柄データ(第3群)は、D0ビットが1BBに対応し、D1~D7ビットがそれぞれリプレイ01~リプレイ07に対応するビットである。
The stopping symbol data (first group) and the stopping symbol data (second group) correspond to RBA to RBP. For example, when all
さらにまた、停止図柄データ(第4群)は、D0~D2ビットがそれぞれリプレイ08~リプレイ10に対応するビットである。D4~D7ビットは、未使用である。 さらに、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)の各ビットに、小役01~小役34に対応するビットを割り当てている。停止図柄データ(第9群)のD2~D7ビットは、未使用である。 そして、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)に、払出しのない役(1BB、RB、及びリプレイ)を割り当て、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)に、払出しを有する小役を割り当てている。 このように、停止図柄データの記憶領域を切り分けることにより、払出しのある役のいずれかの図柄組合せが有効ラインに停止する場合に、払出し枚数の決定を簡素化することができ、また、特別役物(RB)が作動しているときの小役の入賞回数のカウントを簡素化することができる(詳細は後述する)。 また、払出しを有する停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)において、停止図柄データ(第5群)のD0~D7ビット(小役01~小役08)、及び停止図柄データ(第6群)のD0~D3ビット(小役09~小役12)は、15枚の払出しに相当する。 さらにまた、停止図柄データ(第6群)のD4~D7ビット(小役13~小役16)、及び停止図柄データ(第7群)のD0~D7ビット(小役17~小役24)は、3枚の払出しに相当する。 さらに、停止図柄データ(第8群)のD0~D7ビット(小役25~小役32)、及び停止図柄データ(第9群)のD0~D1ビット(小役33~小役34)は、1枚の払出しに相当する。
Furthermore, in the stop symbol data (fourth group), bits D0 to D2 correspond to
第25実施形態では、スタートスイッチ41が操作されたことを契機に役抽選処理を行い(図140中、ステップS761)、当選番号に基づいて役物条件装置番号の保存と入賞及びリプレイ条件装置番号の保存を行った後、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)に初期値を設定する。ここでは、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の全作動図柄に対応するビットを「1」とする。 具体的には、 停止図柄データ(第1群):11111111(B) 停止図柄データ(第2群):11111111(B) 停止図柄データ(第3群):11111111(B) 停止図柄データ(第4群):00000111(B) 停止図柄データ(第5群):11111111(B) 停止図柄データ(第6群):11111111(B) 停止図柄データ(第7群):11111111(B) 停止図柄データ(第8群):11111111(B) 停止図柄データ(第9群):00000011(B) に設定する。
In the 25th embodiment, when the
そして、リール31の停止位置が決定された後に(実際にリール31が停止した後であってもよい)、有効ラインに停止する可能性のなくなった役に対応するビットを「0」に更新する。たとえば左リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「リプレイ」であるときは、図116に示すように、すべてのRB(RBA~RBP)の図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がなくなる。この場合には、左リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「リプレイ」である時点で、 停止図柄データ(第1群):00000000(B) 停止図柄データ(第2群):00000000(B) に更新される。
Then, after the stop position of the
また、たとえば中リール31の停止時に、有効ラインに停止する図柄が「赤7」であるときは、図116に示すように、RBのうち、RBA~RBH、及びRBM~RBPの図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がなくなる。一方、RBのうち、RBI
~RBLの図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性を有している。したがって、この場合の中リール31の停止時には、 停止図柄データ(第1群):00000000(B) 停止図柄データ(第2群):00001111(B) に更新される。
For example, when the
~RBL symbol combinations have the possibility of stopping on active lines. Therefore, when the
このようにして、各リール31の停止位置が決定した後に、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)を更新し、すべてのリール31の停止位置が決定した後に、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)のすべてが「00000000(B)」であるときは、当該遊技において役に対応する図柄組合せは有効ラインに停止していない(役が入賞していない)と判断される。 一方、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)のうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該ビットに対応する役の図柄組合せが有効ラインに停止していると判断される。 さらに、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)のデータのうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該遊技ではメダル払出しがないと判断される。 これに対し、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のデータのうちのいずれかのビットが「1」であるときは、当該遊技ではメダル払出しがあると判断される。
In this way, after the stop position of each
ここで、本実施形態では、 小役01~小役12:15枚の払出し 小役13~小役24:3枚の払出し 小役25~小役34:1枚の払出し である。 よって、停止図柄データ(第5群)のいずれかのビット、又は停止図柄データ(第6群)のD0~D3ビットのいずれかが「1」であるときは、15枚の払出しと判断される。 また、停止図柄データ(第6群)のD4~D7ビット、又は停止図柄データ(第7群)のD0~D7ビットのいずれかが「1」であるときは、3枚の払出しと判断される。 さらにまた、停止図柄データ(第8群)のD0~D7ビット、又は停止図柄データ(第9群)のD0~D1ビットのいずれかが「1」であるときは、1枚の払出しと判断される。
Here, in this embodiment, the payout is as follows:
図176~図179は、第25実施形態における定義データを示す図である。定義データにおいて、「EQU」とは、記号を整数の値をもつものと定義するアセンブラ命令であり、「イコール(equal;等しい)」を意味する。 図176は、リール図柄定義、及び図柄定義を示す。 リール図柄定義では、第25実施形態における10種類の図柄に対する記号と、数値との関係を示している。たとえば、「青BAR」図柄は、記号で示す場合は「@ZGR_01 」であり、数値で示す場合は「0」となる。 また、図柄定義では、図柄1群~図柄9群の各記号と数値との関係を示している。たとえば「@_PIC1」は、図柄1群を示す記号である。上述したように、たとえば図柄1群は、RBA~RBHからなり、各ビット(D0~D7)は、それぞれRBA~RBHに対応している。そして、図柄1群の数値のたとえばD0ビットは、RBAに対応するビットである。
176 to 179 are diagrams showing definition data in the twenty-fifth embodiment. In the definition data, "EQU" is an assembler instruction that defines a symbol as having an integer value, and means "equal." FIG. 176 shows reel symbol definitions and symbol definitions. The reel symbol definition shows the relationship between symbols and numerical values for the 10 types of symbols in the 25th embodiment. For example, the "Blue BAR" symbol is "@ZGR_01" when represented by a symbol, and "0" when represented by a numerical value. In addition, the symbol definition shows the relationship between each symbol and numerical value of
図177~図179は、図柄1群~図柄9群のうちの各作動図柄の定義データを示す。各図柄群の各ビットは、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の各作動図柄に対応するビットと一致している。 上述のように、たとえば停止図柄データ(第1群)のD0ビットは、RBA作動図柄に対応するビットであるが、図柄1群のうち、RBA作動図柄を示す記号「@SRB_A」の数値は、D0ビットが「1」である「00000001(B)」に定められている。同様に、RBB作動図柄「@SRB_B」に対応する数値は、D1ビットが「1」である「00000010(B)」に定められ、・・・、RBH作動図柄「@SRB_H」に対応する数値は、D7ビットが「1」である「10000000(B)」に定められている。
FIGS. 177 to 179 show definition data of each operating symbol among the
なお、定義データにおいて、「@SRB」とは、シフトRB(SRB)作動図柄を指す記号であり、実質的に、RBA作動図柄~RBP作動図柄を指している。 また、たとえば「@SRB_A_H」は、RBA作動図柄~RBH作動図柄を指している。その数値は、「11111111(B)」であり、これは、停止図柄データ(第1群)のすべてのビットが「1」である場合に等しい。 さらにまた、「@1BB」とは、1BB作動図柄を指す記号である。 さらに、「@REP」とは、リプレイ作動図柄を指す記号である。そして、たとえば「@REP_01」とは、リプレイ01作動図柄を指す記号となる。 また、図178において、「@WIN」とは、小役作動図柄を指す記号である。そして、たとえば「@WIN_01 」とは、小役01作動図柄を指す記号となる。 以上のようにして、各図柄群の各作動図柄等の記号と数値とが定義されている。
In addition, in the definition data, "@SRB" is a symbol indicating the shift RB (SRB) operating symbol, and substantially refers to the RBA operating symbol to RBP operating symbol. Further, for example, "@SRB_A_H" refers to the RBA operation symbol to the RBH operation symbol. The numerical value is "11111111 (B)", which is equivalent to the case where all the bits of the stop symbol data (first group) are "1". Furthermore, "@1BB" is a symbol indicating the 1BB activation symbol. Furthermore, "@REP" is a symbol indicating a replay activation symbol. For example, "@REP_01" is a symbol indicating the
図180は、第25実施形態で用いられる各種テーブルの概要を示す図である。 なお、以下に説明するすべてのテーブルは、ROM54の所定アドレスに記憶されているものである。 図180(A)に示すリール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)は、各リール31の停止図柄を検索する際に、各リール31ごとに、目的のテーブルの先頭アドレス(オフセット値)を特定するためのテーブルである。 たとえば、第1リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1200(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「3(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第1リール31を示すアドレス「1200(H)」にオフセット値「3(H)」を加算した値が示すアドレス「1203(H)」が、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスとして特定される。図180(B)に示すように、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)は、アドレス「1203(H)」~「120C(H)」に記憶されており(詳細は後述する)、先頭アドレスはアドレス「1203(H)」である。
FIG. 180 is a diagram showing an overview of various tables used in the twenty-fifth embodiment. Note that all the tables described below are stored at predetermined addresses in the
また、第2リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1201(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「39(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第2リール31を示すアドレス「1201(H)」にオフセット値「39(H)」を加算した値が示すアドレス「123A(H)」が、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレスとして特定される(図180(B))。 同様に、第3リール31の停止図柄を検索する際には、アドレス「1203(H)」に記憶された値(オフセット値)が参照される。当該オフセット値は「8D(H)」であるので、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の第3リール31を示すアドレス「1202(H)」にオフセット値「8D(H)」を加算した値が示すアドレス「128F(H)」が、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレスとして特定される(図180(B))。
In addition, when searching for a stopped symbol on the
以上のように、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の3つのアドレスには、それぞれ第1~第3リール31の図柄配列テーブルの先頭アドレスを特定するためのオフセット値が記憶されている。 そして、第1リール31に対応する第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)、第2リール31に対応する第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)、及び第3リール31に対応する第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)が設けられている。 これらの第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)は、基準位置に停止する図柄番号から、有効ラインに停止する図柄を特定するときに用いられるテーブルである(詳細については後述する)。
As described above, the three addresses in the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) store offset values for identifying the top addresses of the symbol arrangement tables for the first to
さらに、図180(B)に示すように、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)に連続するアドレスに、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)が設けられている。 第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各データは、リール図柄データ情報、リール図柄データ情報+テーブルオフセット、図柄データから構成される。これらのデータの詳細については、後述する。 Further, as shown in FIG. 180(B), a # reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) is provided at an address following the # reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#). Each data of the #th reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) is composed of reel symbol data information, reel symbol data information + table offset, and symbol data. Details of these data will be described later.
図181は、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図である。図181では、図176で示したリール図柄定義を併せて示している。 ここで、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の各アドレスに記憶されているデータを「図柄データ」と称する。この「図柄データ」は、図柄の種別を識別可能なデータである。 第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)、並びに後述する第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)及び第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)は、いずれも、「10」アドレスからなるテーブルであり、「10」アドレスによって0番図柄~19番図柄(20個の図柄)を特定している。換言すれば、1アドレスで2個の図柄データを特定している。
FIG. 181 is a diagram showing the first reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1). In FIG. 181, the reel symbol definition shown in FIG. 176 is also shown. Here, the data stored in each address of the # reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#) is referred to as "symbol data." This "design data" is data that allows identification of the type of design. The first reel symbol array table (TBL_PICARG_1), the second reel symbol array table (TBL_PICARG_2) and the third reel symbol array table (TBL_PICARG_3), which will be described later, are all tables consisting of "10" addresses, and "10"
図181において、図中、「*16」とは、上位4ビットを示している。たとえば、アドレス「1203(H)」では、上位4ビットが「@ZGR_08 」(2番図柄、「チェリー」)であり、下位4ビットが「@ZGR_02 」(3番図柄、「黒BAR」)であることを示す。 なお、図114に示すように、左リール31において、2番図柄は「チェリー」であり、3番図柄は「黒BAR」である。 そして、定義データより、「@ZGR_08 」は、「7(H)」すなわち「0111(B)」である。また、「@ZGR_02 」は、「1(H)」すなわち「0001(B)」である。 よって、アドレス「1203(H)」は、上位4ビットが「0111(B)」、かつ下位4ビットが「0001(B)」であるので、実際には、「0111/0001(B)」が記憶されている(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す。)。
In FIG. 181, "*16" indicates the upper 4 bits. For example, in the address "1203 (H)", the upper 4 bits are "@ZGR_08" (2nd symbol, "Cherry") and the lower 4 bits are "@ZGR_02" (3rd symbol, "Black BAR"). Show that something is true. As shown in FIG. 114, on the
ここで、たとえば左(第1)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「スイカ」であるとき、有効ラインに停止する図柄は、3番の「黒BAR」となる(図114及び図115参照)。 この場合に、基準位置(下段)に1番の「スイカ」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1203(H)」の下位4ビットの値(「@ZGR_02 」、すなわち「黒BAR」)であると特定されるように構成されている。 また、たとえば基準位置(下段)に2番の「チェリー」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1204(H)」の上位4ビットの値、すなわち「@ZGR_05 」(ベルA)であると特定されるように構成されている。
Here, for example, when the left (first)
図181に示すように、本実施形態では、20個の図柄データを10アドレスに記憶している。すなわち、1アドレスにおいて、上位4ビットで1図柄データ、下位4ビットで1図柄データを特定している。このように構成することにより、図柄データを記憶するROM54の容量を削減することが可能となる。また、本実施形態では、図181に示すように、図柄の種類は16種類未満である10種類(@ZGR_01~@ZGR_10)であるので、「0000(B)」~「1010(B)」の範囲で表すことができる。よって、上位4ビットと下位4ビットに記憶することが可能となるので、ROM54の容量を削減することができる。 ただし、これに限らず、20個の図柄データを20アドレスに記憶してもよい。この場合には、1アドレスあたり、1図柄データを記憶することとなる。この例は、後述する図228(第27実施形態の例1)で示している。
As shown in FIG. 181, in this embodiment, 20 symbol data are stored in 10 addresses. That is, in one address, the upper 4 bits specify 1 symbol data, and the lower 4 bits specify 1 symbol data. With this configuration, it is possible to reduce the capacity of the
図182~図184は、第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)を示す図である。図182~図184、及び後述する図186~図188、図190~図192において、「;//」は、当該値を記憶しているアドレスが存在しないことを意味する。たとえば、アドレス「120F(H)」は、図柄1群の「青BAR」に対応する値を記憶しているアドレスであるが、図柄1群の「黒BAR」~「特図下」に対応する値を記憶しているアドレスは存在せず、次のアド
レス「1210(H)」は、図柄2群のリール図柄データ情報の値を記憶しているアドレスとなっている。換言すると、図面は、説明を容易にするための図面であるので、図面に記載されているデータすべてがROM54に記憶されているわけではない(「;//」で記載されているデータや定義データは、ROM54には記憶されていない)。
182 to 184 are diagrams showing the first reel symbol combination table (TBL_PICCMB_1). In FIG. 182 to 184, and in FIG. 186 to 188 and FIG. 190 to 192 described later, ";//" means that there is no address storing the value. For example, the address "120F (H)" is an address storing a value corresponding to the "blue BAR" of the
なお、「;//」の内容についてもアドレスを設け、データを記憶する場合には、「0」が記憶される。その場合、後述するリール図柄データ情報、及びテーブルオフセットのデータ(たとえば、「120D(H)」や「120E(H)」)は、不要となる。具体的には、予め定められた順序で各図柄に対応した(各図柄を有する図柄組合せは何であるかを特定するための)図柄組合せデータが記憶される。たとえば、図柄1群において、左リール31に「青BAR」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX0(H)」、左リール31に「黒BAR」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX1(H)」、・・・、左リール31に「特図上」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX8(H)」、左リール31に「特図下」を含む図柄組合せデータであればアドレス「XXX9(H)」のように、図柄個数に対応したアドレス(本例では、10アドレス)間隔で、図柄組合せデータを各図柄群ごとに記憶することができる。ただし、この例では、データが「0」である場合にもROM54に記憶することになるので、ROM54の容量が増加するものの、ROM54に記憶したデータから再検証する際には、当該検証が容易になる。
Note that an address is also provided for the content of ";//", and when data is stored, "0" is stored. In that case, reel symbol data information and table offset data (for example, "120D(H)" and "120E(H)"), which will be described later, become unnecessary. Specifically, symbol combination data corresponding to each symbol (for specifying the symbol combination having each symbol) is stored in a predetermined order. For example, in the first group of symbols, if the symbol combination data includes "Blue BAR" on the
ここで、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各アドレスにおいて、たとえば図182の第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)中、図柄1群を例に挙げると、最初のアドレス「120D(H)」並びに「120E(H)」のD7及びD6ビットに記憶されているデータを、「リール図柄データ情報」と称する。 また、アドレス「120E(H)」のD5~D0ビットに記憶されているデータを、「テーブルオフセット」と称する。 さらにまた、アドレス「120F(H)」に記憶されているデータを、「図柄組合せデータ」と称する。
Here, in each address of the # reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#), for example, taking
まず、アドレス「120D(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「120E(H)」のD6及びD7ビットが、リール図柄データ情報に相当し、10種類の図柄に対応している。 具体的には、 (1)アドレス「120D(H)」のリール図柄データ情報 D7:青BAR D6:黒BAR D5:赤7 D4:リプレイ D3:ベルA D2:ベルB D1:スイカ D0:チェリー (2)アドレス「120E(H)」のリール図柄データ情報 D7:特図上 D6:特図下 となっている。
First, bits D0 to D7 of address "120D(H)" and bits D6 and D7 of the next address "120E(H)" correspond to reel symbol data information and correspond to 10 types of symbols. Specifically, (1) Reel symbol data information of address "120D (H)" D7: Blue BAR D6: Black BAR D5:
そして、リール図柄データ情報のうち、ビット「1」に対応する図柄データが、アドレス「120D(H)」及び「120E(H)」に続くアドレスに記憶されていることを意味する。たとえば、アドレス「120D(H)」及び「120E(H)」に記憶されているリール図柄データ情報のうち、アドレス「120D(H)」に記憶されたリール図柄データ情報のD7ビットのみが「1」となっている。したがって、次のアドレス「120F(H)」には、アドレス「120D(H)」のリール図柄データ情報のうちのD7ビットについての図柄組合せデータ(「青BAR」のデータ)が記憶されている。 This means that the symbol data corresponding to bit "1" in the reel symbol data information is stored in the addresses following addresses "120D(H)" and "120E(H)". For example, of the reel symbol data information stored in addresses "120D(H)" and "120E(H)", only the D7 bit of the reel symbol data information stored in address "120D(H)" is set to "1". Therefore, the symbol combination data ("Blue BAR" data) for the D7 bit of the reel symbol data information of address "120D(H)" is stored in the next address "120F(H).
また、アドレス「120E(H)」のデータのうち、下位6ビット(D0~D5)が、テーブルオフセット値となっている。 たとえばアドレス「120E(H)」に記憶されたテーブルオフセット値は「3(H)」である。本実施形態では、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを理解しやすくするために、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを分けて表記している。たとえばアドレス「120E(H)」のデータでは、リール図柄データ情報が「00000000(B)」であり、テーブルオフセット値が「03(H)」である。そして、アドレス「120E(H)」には、実際には、リール図柄データ情報とテーブルオフセット値とを論理和したデータ、すなわち「00000011(H)」が記憶されている。 Furthermore, the lower 6 bits (D0 to D5) of the data at address "120E(H)" are the table offset value. For example, the table offset value stored at address "120E(H)" is "3(H)". In this embodiment, the reel symbol data information and the table offset value are expressed separately in order to make it easier to understand the reel symbol data information and the table offset value. For example, in the data of the address "120E(H)", the reel symbol data information is "00000000(B)" and the table offset value is "03(H)". The address "120E(H)" actually stores data obtained by ORing the reel symbol data information and the table offset value, that is, "00000011(H)".
以上のリール図柄データ情報、及びリール図柄データ情報+テーブルオフセットは、図柄2群~図柄9群についても同様である。さらに、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)(図186~図188)、及び第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)(図190~図192)の各図柄1群~図柄9群についても同様である。
The above reel symbol data information and reel symbol data information + table offset are the same for
ここで、図182に示す第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)の図柄1群について、より詳しく説明する。 最初のアドレス「120D(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス(120E(H))のD6及びD7ビットには、第1(左)リール31のどの図柄が図柄1群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。 図柄1群の図柄組合せは、 RBA:「青BAR」-「青BAR」-「黒BAR」 RBB:「青BAR」-「青BAR」-「赤7」 RBC:「青BAR」-「青BAR」-「スイカ」 RBD:「青BAR」-「青BAR」-「特図上」 RBE:「青BAR」-「青BAR」-「黒BAR」 RBF:「青BAR」-「黒BAR」-「赤7」 RBG:「青BAR」-「黒BAR」-「スイカ」 RBH:「青BAR」-「黒BAR」-「特図上」 である(図116参照)。
Here,
よって、図柄1群の図柄組合せでは、第1(左)リール31の図柄はすべて「青BAR」である。 このことから、「青BAR」に相当するアドレス「120D(H)」のD7ビットが「1」であり、他のD6~D0ビットは「0」となっている。 同様に、アドレス「120E(H)」のD7及びD6ビットが「0」である。 また、アドレス「120E(H)」の下位6ビットで示すテーブルオフセット値は、次の図柄群(この例では図柄2群)のアドレスまでの数値を指している。アドレス「120E(H)」に記憶されたテーブルオフセット値は「3(H)」であるが、アドレス「120E(H)」に「3(H)」を加算したアドレス「1211(H)」が、図柄2群のテーブルオフセットを記憶したアドレスとなる。 同様に、アドレス「1211(H)」には、図柄3群のテーブルオフセットを記憶したアドレスまでのオフセット値「3(H)」が記憶されている。すなわち、アドレス「1211(H)」+「3(H)」=「1214(H)」(図柄3群のテーブルオフセットを記憶したアドレス)となる。 さらに同様に、アドレス「1214(H)」には、図柄4群のテーブルオフセットを記憶したアドレスまでのオフセット値「8(H)」が記憶されている。すなわち、アドレス「1214(H)」+「8(H)」=「121C(H)」(図柄4群のテーブルオフセットを記憶したアドレス)となる(以下、説明を省略する)。
Therefore, in the symbol combinations of
このようにして、最初の2アドレスには、 最初のアドレス:「青BAR」~「チェリー」のリール図柄データ情報 次のアドレス:「特図上」及び「特図下」のリール図柄データ情報、及び次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値 が記憶されている。 このように、「次のアドレス」には、リール図柄データ情報と次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値という、2つの全く異なるデータを記憶しているが、当該2つのデータの対応するビットが異なるために、制御処理に支障をきたすことはない。そして、このような記憶方法を採用すれば、ROM54の容量を削減することが可能となる。 なお、図柄数が8以下の場合には、「最初のアドレス」でリール図柄データ情報を記憶し、「次のアドレス」で次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値を記憶してもよい。また、図柄数が9以上の場合には、「最初のアドレス」でリール図柄データ情報を記憶し、「次のアドレス」でもリール図柄データ情報を記憶し、さらに「その次のアドレス」で、次の図柄群のテーブルオフセットが記憶されたアドレスまでのオフセット値を記憶する(この場合、全部で3アドレスとなる。)等、種々のパターンを採用することが可能である。
In this way, the first two addresses store: First address: Reel symbol data information for "Blue BAR" to "Cherry" Next address: Reel symbol data information for "Special symbol top" and "Special symbol bottom", and an offset value to the address where the table offset of the next symbol group is stored. In this way, the "next address" stores two completely different data, namely, the reel symbol data information and the offset value to the address where the table offset of the next symbol group is stored, but since the corresponding bits of the two data are different, there is no problem with the control process. By adopting such a storage method, it is possible to reduce the capacity of the
さらに、次のアドレスである「120F(H)」には、第1(左)リール31に「青BAR」の図柄を有する図柄組合せは何であるかを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。 上述したように、図柄1群の8個の図柄組合せにおいて、第1(左)リール31の図柄は、いずれも「青BAR」である。よって、アドレス「120F(H)」には、第1(左)リール31が「青BAR」である役の種類を指す「@SRB_A_H」(RBA~RBH)が記憶されている。 なお、「@SRB_A_H」は、図177に示したように、図柄1群のすべてに係る作動図柄を意味し、この記号に対応する値は、「11111111(B)」である。よって、実際には、アドレス「120F(H)」には「11111111(B)」が記憶されている。
Furthermore, the next address, "120F(H)", stores symbol combination data for identifying the symbol combination that has the "Blue BAR" symbol on the first (left)
第1リール図柄組合せテーブルのうち、図柄2群についても、図柄1群と同様に定められている。 次に、第1リール図柄組合せテーブルのうち、図柄3群について説明する。 まず、アドレス「1213(H)」のD7~D0ビット、及びアドレス「1214(H)」のD7及びD6ビットは、 (1)アドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報 D7:「1」(青BAR) D6:「1」(黒BAR) D5:「0」(赤7) D4:「1」(リプレイ) D3:「1」(ベルA) D2:「0」(ベルB) D1:「1」(スイカ) D0:「0」(チェリー) (2)アドレス「1214(H)」のリール図柄データ情報 D7:「1」(特図上) D6:「0」(特図下) となっている。 よって、図柄3群(1BB、又はリプレイ01~リプレイ07の図柄組合せ)のうち、第1(左)リール31の図柄は、「青BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベルA」、「スイカ」、又は「特図上」のいずれかであることを指している。
Of the first reel symbol combination table, the second group of symbols is also defined in the same way as the first group of symbols. Next, the third group of symbols in the first reel symbol combination table will be explained. First, bits D7 to D0 of address "1213(H)" and bits D7 and D6 of address "1214(H)" are: (1) Reel symbol data information of address "1213(H)" D7: "1" (Blue BAR) D6: “1” (Black BAR) D5: “0” (Red 7) D4: “1” (Replay) D3: “1” (Bell A) D2: “0” (Bell B) D1: "1" (watermelon) D0: "0" (cherry) (2) Reel symbol data information of address "1214 (H)" D7: "1" (top of special map) D6: "0" (bottom of special map) It has become. Therefore, among the three symbol groups (1BB or the symbol combinations of
実際には、 1BB:「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」 リプレイ01:「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「ベルA」 リプレイ02:「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」 リプレイ03:「ベルA」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」 リプレイ04:「黒BAR」-「赤7/チェリー」-「リプレイ/ベルB」 リプレイ05:「特図上」-「リプレイ」-「ベルA」 リプレイ06:「スイカ」-「リプレイ/スイカ」-「赤7/スイカ/特図上/黒BAR」 リプレイ07:「リプレイ」-「リプレイ」-「ベルA」 である(図116及び図117参照)。
Actually, 1BB: "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Blue BAR" Replay 01: "Replay" - "Blue BAR/Black BAR/
そして、リール図柄データ情報のうち、「1」となっているビット(図柄)に対応する図柄組合せデータが、アドレス「1215(H)」以降のアドレスに記憶されている。 具体的には、 (1)アドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報 D7:「1」(青BAR)→アドレス「1215(H)」 D6:「1」(黒BAR)→アドレス「1216(H)」 D5:「0」(赤7)→アドレスなし(図柄組合せデータなし) D4:「1」(リプレイ)→アドレス「1217(H)」 D3:「1」(ベルA)→アドレス「1218(H)」 D2:「0」(ベルB)→アドレスなし(図柄組合せデータなし) D1:「1」(スイカ)→アドレス「1219(H)」 D0:「0」(チェリー)→アドレスなし(図柄組合せデータなし) (2)アドレス「1214(H)」のリール図柄データ情報 D7:「1」(特図上)→アドレス「121A(H)」 D6:「0」(特図下)→アドレスなし(図柄組合せデータなし) となっている。 Then, the pattern combination data corresponding to the bits (patterns) that are set to "1" in the reel pattern data information is stored in addresses from address "1215 (H)" onwards. Specifically, (1) Reel symbol data information for address "1213 (H)" D7: "1" (Blue BAR) → Address "1215 (H)" D6: "1" (Black BAR) → Address "1216 (H)" D5: "0" (Red 7) → No address (No symbol combination data) D4: "1" (Replay) → Address "1217 (H)" D3: "1" (Bell A) → Address "1218 (H)" D2: "0" (Bell B) → No address (No symbol combination data) D1: "1" (Watermelon) → Address "1219 (H)" D0: "0" (Cherry) → No address (No symbol combination data) (2) Reel symbol data information for address "1214 (H)" D7: "1" (Special symbol top) → Address "121A (H)" D6: "0" (Special symbol bottom) → No address (No symbol combination data)
まず、アドレス「1215(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左
)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せは、上記のように1BBであるので、アドレス「1215(H)」には、「@1BB」が記憶されている。「@1BB」は、図177に示すように、「00000001(B)」であり、当該値がアドレス「1215(H)」に記憶されている。 次に、アドレス「1216(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ04であるので、アドレス「1216(H)」には、「@REP_04 」が記憶されている。「@REP_04 」は、図177に示すように、「00010000(B)」であり、当該値がアドレス「1216(H)」に記憶されている。
First, symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 次のアドレス「1217(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ01、リプレイ02、及びリプレイ07であるので、アドレス「1217(H)」には、「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07」が記憶されている。「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07」は、図177に示すように、「00000010(B)」OR「00000100(B)」OR「10000000(B)」であるので、アドレス「1217(H)」には、「10000110(B)」が記憶されている。
In addition, since there is no symbol combination in the
次のアドレス「1218(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ03であるので、アドレス「1218(H)」には、「@REP_03 」が記憶されている。「@REP_03 」は、図177に示すように、「00001000(B)」であり、アドレス「1218(H)」には当該値が記憶されている。 また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
At the next address "1218 (H)", symbol combination data for specifying the symbol combination in which the symbol on the first (left)
次のアドレス「1219(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ06であるので、アドレス「1219(H)」には、「@REP_06 」が記憶されている。「@REP_06 」は、図177に示すように、「01000000(B)」であるので、アドレス「1219(H)」には当該値が記憶されている。
The next address "1219(H)" stores symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the first (left)
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 次のアドレス「121A(H)」には、第1(左)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄3群において、第1(左)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せは、上記のようにリプレイ05であるので、アドレス「121A(H)」には、「@REP_05 」が記憶されている。「@REP_05 」は、図177に示すように、「00100000(B)」であり、アドレス「121A(H)」には当該値が記憶されている。
In addition, since there is no symbol combination in
また、図柄3群には、第1(左)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せがないことから、第1(左)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 以上のようにして、他の図柄群についても、リール図柄データ情報、リール図柄データ情報+テーブルオフセット、及び図柄組合せデータが記憶されている。 そして、第1リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_1)は、アドレス「120D(H)」~「1239(H)」まで設けられている(図180、図182~図184)。
In addition, since there is no symbol combination in the 3rd symbol group where the symbol on the first (left)
図185は、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図であり、第1リール31の図181に相当する図である。図185では、図176に示したリール図柄定義を併せて示している。 たとえば第2(中)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「チェリー」であるとき、有効ラインに停止する図柄は、2番の「スイカ」となる(図114及び図115参照)。 この場合において、基準位置(下段)に1番の「チェリー」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「123A(H)」の下位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「123A(H)」の下位4ビットは、「@ZGR_07 」すなわち「スイカ」に相当する(図114参照)。 また、基準位置(下段)に2番の「スイカ」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「123B(H)」の上位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「123B(H)」の上位4ビットは、「@ZGR_02 」すなわち「黒BAR」に相当する。
FIG. 185 is a diagram showing the second reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_2), and is a diagram corresponding to FIG. 181 of the
図186~図188は、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)を示す図であり、第1リール31の図182~図184に相当する図である。 第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)では、図187の図柄4群を例に挙げて説明する。 最初のアドレス「1255(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「1256(H)」のD6及びD7ビットには、第2(中)リール31のどの図柄が図柄4群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。 図柄4群の図柄組合せは、 リプレイ08:「特図上」-「リプレイ」-「リプレイ」 リプレイ09:「ベルA」-「赤7/チェリー」-「青BAR/特図下」 リプレイ10:「リプレイ」-「赤7/チェリー」-「ベルB」 である(図117参照)。
186 to 188 are diagrams showing the second reel symbol combination table (TBL_PICCMB_2), and are diagrams corresponding to FIGS. 182 to 184 of the
よって、図柄4群の図柄組合せにおいて、第2(中)リール31の図柄は、「リプレイ」、「赤7」、又は「チェリー」である。 このことから、アドレス「1255(H)」のリール図柄データ情報のうち、「赤7」に対応するD5ビット、「リプレイ」に対応するD4ビット、「チェリー」に対応するD0ビットが「1」であり、リール図柄データ情報の他のビットは「0」となっている。 また、図柄4群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「1256(H)」から、図柄5群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「125B(H)」は、5つ先であるので、アドレス「1256(H)」に記憶されているテーブルオフセット値は、「5(H)」である。
Therefore, in the symbol combinations of the 4 symbol groups, the symbols on the second (middle)
図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「青BAR」又は「黒BAR」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「青BAR」又は「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 アドレス「1255(H)」及びアドレス「1256(H)」に続く最初のアドレス「1257(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せは、リプレイ09及びリプレイ10であるので、アドレス「1257(H)」には、「@REP_09 OR @REP_10」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_09 」は「00000010(B)」であり、「@REP_10 」は「00000100(B)」であるので、アドレス「1257(H)」には「00000110(B)」が記憶されている。
In the 4th symbol group, there is no symbol combination in which the symbol on the second (middle)
次のアドレス「1258(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せは、リプレイ08であるので、アドレス「1258(H)」には、「@REP_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_08 」は「00000001(B)」であるので、アドレス「1258(H)」には当該値が記憶されている。 次に、図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「ベルA」、「ベルB」又は「スイカ」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「ベルA」、「ベルB」又は「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。
At the next address "1258 (H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol of the second (middle)
次のアドレス「1259(H)」には、第2(中)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄4群において、第2(中)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せは、リプレイ09及びリプレイ10であるので、アドレス「1259(H)」には、「@REP_09 OR @REP_10」が記憶されている。図178に示すように、「@REP_09 」は「00000010(B)」であり、「@REP_10 」は「00000100(B)」であるので、アドレス「1259(H)」には「00000110(B)」が記憶されている。
At the next address "1259 (H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol of the second (middle)
次に、図柄4群には、第2(中)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せがないことから、第2(中)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 さらに、第2(中)リール31には、「特図下」は存在しない(図114参照)ことから、第2(中)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 以上のようにして、第2リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_2)は、アドレス「1244(H)」~「128E(H)」から構成されている(図180、図186~図188)。
Next, since there is no symbol combination in
図189は、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図であり、第1リール31の図181に相当する図である。図189では、図176に示したリール図柄の定義データを併せて示している。 そして、たとえば右(第3)リール31の停止時に、基準位置(下段)に停止する図柄が1番の「リプレイ」であるとき、有効ラインに停止する図柄も1番の「リプレイ」となる(図114及び図115参照)。 この場合において、基準位置(下段)に1番の「リプレイ」が停止するときは、後述するプログラム(フローチャート)によって、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「128F(H)」の下位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「128F(H)」の下位4ビットは、「@ZGR_04 」すなわち「リプレイ」に相当する(図114参照)。 また、基準位置(下段)に2番の「青BAR」が停止するときは、有効ラインに停止する図柄に相当する値は、アドレス「1290(H)」の上位4ビットの値であると特定されるように構成されている。アドレス「1290(H)」の上位4ビットは、「@ZGR_01 」すなわち「青BAR」に相当する。
FIG. 189 is a diagram showing the third reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_3), and is a diagram corresponding to FIG. 181 of the
なお、図181、図185、及び図189に示すように、第#リール図柄配列テーブルでは、それぞれ、先頭アドレスで特定している図柄番号が異なっている。 具体的には、第1リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「1203(H)」では、2番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(
BF_PICTURE)が「0」であるときは、左リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は2番になるためである。 また、第2リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「123A(H)」では、1番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、中リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は1番になるためである。 さらにまた、第3リール図柄配列テーブルの先頭アドレス「128F(H)」では、0番図柄から図柄データを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、右リール31における有効ライン上の図柄の図柄番号は0番になるためである。
As shown in FIG. 181, FIG. 185, and FIG. 189, the symbol numbers specified by the top addresses in the #th reel symbol arrangement tables are different. Specifically, the top address "1203(H)" of the #1 reel symbol arrangement table stores symbol data from the 2nd symbol onwards.
This is because when the control symbol number (BF_PICTURE) is "0", the symbol number of the symbol on the active line on the
このように、図柄配列テーブルに記憶しておく図柄データを、必要に応じてずらして(差分を考慮して)記憶しておくことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、基準位置(下段)に停止する図柄の図柄番号に基づいた簡単な演算により、有効ライン上の図柄データを取得することが可能となり、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。 また、各リール31の図柄配列テーブルに記憶される図柄データの順番は、基準ラインと有効ラインとに応じて定められる。なお、基準ライン(基準位置)や有効ラインは自由に定めることができる。ただし、基準ラインは、水平ラインであることが好ましい。 ここで、本実施形態の有効ラインは、図115に示すように「左上段」-「中中段」-「右下段」である。また、基準ラインは、「左下段」-「中下段」-「右下段」である。このため、第1リール図柄配列テーブルでは差分が「+2」となり、第2リール図柄配列テーブルでは差分が「+1」となり、第3リール図柄配列テーブルでは差分が「0」となる。換言すれば、差分は、有効ラインの位置と基準位置とのずれ量(段数)を指す。 したがって、たとえば有効ラインが仮に「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分は、いずれも「+1」となる。この場合、各リール31の図柄配列テーブルには、いずれも1番図柄の図柄データから順に記憶される。また、たとえば基準ラインが中段ライン(「左中段」-「中中段」-「右中段」)であり、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分は、いずれも「0」となる(差分を有さない)。この場合、各リール31の図柄配列テーブルには、いずれも0番図柄の図柄データから順に記憶される。 以上は、後述する図228(第27実施形態の例1)についても当てはまる。
In this way, by shifting the symbol data stored in the symbol arrangement table (taking into account the difference) and storing it as necessary, corrections can be made for each acquired control symbol number (BF_PICTURE). There is no need to add or subtract differences. Therefore, by simple calculation based on the symbol number of the symbol stopped at the reference position (lower row), it becomes possible to obtain the symbol data on the active line, thereby simplifying the program processing and reducing the capacity of the
一方、後述する図229(第27実施形態の例2)に示すように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号「0」の図柄データから順に記憶しておき、かつ、各リール31に対応する差分データを記憶しておく方法も挙げられる。そして、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算することにより、有効ライン上の図柄の図柄データを取得する。このようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。
On the other hand, as shown in FIG. 229 (Example 2 of the 27th Embodiment), which will be described later, in each symbol arrangement table of the
図229(第27実施形態の例2)において、差分データは、上述した「差分」の値に相当する。すなわち、各リール31の図柄配列テーブルにおいて、左リール31の差分データは「+2」であり、中リール31の差分データは「+1」であり、右リール31の差分データは「0」である。 したがって、上述と同様に、基準ラインが「左下段」-「中下段」-「右下段」であり、有効ラインがたとえば「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分データは、いずれも「+1」となる。また、基準ラインがたとえば中段ライン(「左中段」-「中中段」-「右中段」)であり、かつ、有効ラインがたとえば「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、各リール31の図柄配列テーブルの差分データは、いずれも「0」となる。この場合には、差分データを設ける必要はなく、差分データを加算又は減算する処理も不要となる。
In FIG. 229 (Example 2 of the 27th embodiment), the difference data corresponds to the above-mentioned "difference" value. That is, in the symbol arrangement table of each
図190~図192は、第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)を示す図であり、第1リール31の図182~図184に相当する図である。 第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)では、図191の図柄5群を例に挙げて説明する。 最初のアドレス「12B5(H)」のD0~D7ビットと、次のアドレス「12B6(H)」のD6及びD7ビットには、第3(右)リール31のどの図柄が図柄5群の図柄組合せを構成する図柄であるかを示している。 図柄5群の図柄組合せは、 小役01:「スイカ」-「チェリー」-「ベルA」 小役02:「スイカ」-「ベルA」-「青BAR/特図下」 小役03:「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」 小役04:「スイカ」-「ベルA」-「ベルA」 小役05:「ベルA」-「リプレイ」-「青BAR/特図下」 小役06:「ベルA」-「ベルA」-「青BAR/特図下」 小役07:「スイカ」-「チェリー」-「ベルB」 小役08:「スイカ」-「ベルA」-「黒BAR/赤7/スイカ/特図上」 である(図118参照)。
Figures 190 to 192 show the third reel symbol combination table (TBL_PICCMB_3), and correspond to Figures 182 to 184 for the
よって、図柄5群の図柄組合せにおける第3(右)リール31の図柄は、「ベルA」、「青BAR」、「特図下」、「ベルB」、「黒BAR」、「赤7」、「スイカ」又は「特図上」である。 このことから、アドレス「12B5(H)」のリール図柄データ情報のうち、「青BAR」に相当するD7ビット、「黒BAR」に対応するD6ビット、「赤7」に相当するD5ビット、「ベルA」に相当するD3ビット、「ベルB」に相当するD2ビット、「スイカ」に相当するD1ビットが「1」となっている。 また、アドレス「12B6(H)」のリール図柄データ情報のうち、「特図上」に相当するD7ビット、及び「特図下」に対応するD6ビットが「1」となっている。 さらにまた、図柄6群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「12C0(H)」は、図柄5群のテーブルオフセットが記憶されたアドレス「12B6(H)」から10アドレス先であるので、アドレス「12B6(H)」に記憶されているテーブルオフセット値は、「0A(H)」である。
Therefore, the symbols on the third (right)
図柄5群には、第3(右)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せがないことから、第3(右)リール31の図柄が「リプレイ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 また、右リール31には「チェリー」が設けられていないことから(図114参照)、第3(右)リール31の図柄が「チェリー」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されているアドレスは設けられていない。 まず、アドレス「12B5(H)」及び「12B6(H)」に続く最初のアドレス「12B7(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「青BAR」である図柄組合せは、小役02、小役05、及び小役06であるので、アドレス「12B7(H)」には、「@WIN_02 OR @WIN_05 OR @WIN_06 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_02 」は「00000010(B)」であり、「@WIN_05 」は「00010000(B)」であり、「@WIN_06 」は「00100000(B)」であるので、アドレス「12B7(H)」には「00110010(B)」が記憶されている。
Since there is no symbol combination in the
次のアドレス「12B8(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「黒BAR」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12B8(H)」には、「@WIN_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_08 」は「10000000(B)」であるので、アドレス「12B8(H)」には当該値が記憶されている。 次のアドレス「12B9(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「赤7」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12B9(H)」には、上記と同様に、「10000000(B)」が記憶されている。
At the next address "12B8(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol of the third (right)
次のアドレス「12BA(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「ベルA」である図柄組合せは、小役01、小役03、及び小役04であるので、アドレス「12BA(H)」には、「@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_01 」は「00000001(B)」であり、「@WIN_03 」は「00000100(B)」であり、「@WIN_04 」は「00001000(B)」であるので、アドレス「12BA(H)」には「00001101(B)」が記憶されている。
At the next address "12BA(H)", symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
次のアドレス「12BB(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「ベルB」である図柄組合せは、小役07であるので、アドレス「12BB(H)」には、「@WIN_07 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_07 」は「01000000(B)」であるので、アドレス「12BB(H)」には当該値が記憶されている。 次のアドレス「12BC(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「スイカ」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12BC(H)」には、「@WIN_08 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_08 」は「10000000(B)」であるので、アドレス「12BC(H)」には当該値が記憶されている。
The next address "12BB(H)" stores symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
次のアドレス「12BD(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「特図上」である図柄組合せは、小役08であるので、アドレス「12BC(H)」と同様に、アドレス「12BD(H)」には「10000000(B)」が記憶されている。 次のアドレス「12BE(H)」には、第3(右)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せを特定するための図柄組合せデータが記憶されている。図柄5群において、第3(右)リール31の図柄が「特図下」である図柄組合せは、小役02、小役05、及び小役06であるので、アドレス「12BE(H)」には、「@WIN_02 OR @WIN_05 OR @WIN_06 」が記憶されている。図178に示すように、「@WIN_02 」は「00000010(B)」であり、「@WIN_05 」は「00010000(B)」であり、「@WIN_06 」は「00100000(B)」であるので、アドレス「12BE(H)」には「00110010(B)」が記憶されている。 以上のようにして、第3リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_3)は、アドレス「1299(H)」~「12DE(H)」から構成されている(図180、図190~図192)。
The next address "12BD(H)" stores symbol combination data for specifying a symbol combination in which the symbol on the third (right)
図193は、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を示す図である。第25実施形態では、有効ラインに停止する図柄組合せが決定された後、換言すれば、すべてのリール31の停止位置が決定し、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新した後、当該図柄組合せに対応する払出しを有するか否かを、この払出し枚数テーブルを用
いて判断する。 まず、アドレス「1400(H)」に記憶された「6」は、検査回数を意味する。払出しを有するか否かを、最大で6回検査するという意味である。 この6回とは、 1回目:小役01~小役08(15枚)(停止図柄データ(第5群)のD0~D7) 2回目:小役09~小役12(15枚)(停止図柄データ(第6群)のD0~D3) 3回目:小役13~小役16(3枚)(停止図柄データ(第6群)のD4~D7) 4回目:小役17~小役24(3枚)(停止図柄データ(第7群)のD0~D7) 5回目:小役25~小役32(1枚)(停止図柄データ(第8群)のD0~D7) 6回目:小役33~小役34(1枚)(停止図柄データ(第9群)のD0~D1) に相当する。 特に、(停止図柄データ(第6群)において、D0~D3ビット(小役09~小役12)と、D4~D7ビット(小役13~小役16)は、払出し枚数が異なることから、分けて検査する。
FIG. 193 is a diagram showing the payout number table (TBL_WIN_CTL). In the 25th embodiment, after the symbol combination that stops on the active line is determined, in other words, after the stop positions of all
次のアドレス「1401(H)」は、上位3ビット(*32)が移行バイト数を示し、下位5ビットが払出し枚数を示している。ここでは、上位3ビットが「0*32」であるので「000(B)」であり、下位5ビットは払出し枚数が「15(D)」であるので「01111(B)」である。よって、実際には、アドレス「1401(H)」には、「00001111(B)」が記憶されている。 In the next address "1401 (H)", the upper 3 bits (*32) indicate the number of bytes to be transferred, and the lower 5 bits indicate the number of coins to be paid out. Here, since the upper 3 bits are "0*32", it is "000 (B)", and the lower 5 bits are "01111 (B)" because the number of coins to be paid out is "15 (D)". Therefore, "00001111(B)" is actually stored in address "1401(H)".
移行バイト数と払出し数との構成は、アドレス「1403(H)」、「1405(H)」、「1407(H)」、「1409(H)」、「140B(H)」も同じである。たとえば「1407(H)」では、上位3ビット(移行バイト数)が「1*32」であるので「001(B)」であり、下位5ビット(払出し枚数)は「3(D)」であるので「00011(B)」となる。よって、アドレス「1407(H)」には、「00100011(B)」が記憶されている。 The structure of the number of transferred bytes and the number of payouts is the same for addresses "1403(H)", "1405(H)", "1407(H)", "1409(H)", and "140B(H)". . For example, in "1407 (H)", the upper 3 bits (number of transferred bytes) are "1*32", so it is "001 (B)", and the lower 5 bits (number of payout coins) are "3 (D)". Therefore, it becomes "00011(B)". Therefore, "00100011(B)" is stored in address "1407(H)".
ここで、「移行バイト数」とは、その停止図柄データのアドレスからの移行バイト数を意味する。この例では、停止図柄データのアドレスの初期値は、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」である。停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )~停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、払出しのない役(RB、1BB、又はリプレイ)であるから、払出しを有するか否かの検査対象にはならない。よって、検査対象となる停止図柄データの初期値は、停止図柄データ(第5群)のアドレスとなる。本実施形態では、払出しを有する役(小役)の図柄群を、第5群~第9群にまとめていることにより、払出し処理を簡素化することができる。 このため、たとえばアドレス「1401(H)」で指定される移行バイト数は「0」であるが、これは、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」から移行させない、という意味である。 また、アドレス「1403(H)」で指定される移行バイト数は「1」であるので、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」に「1」を加算して、検査対象となるアドレスは、「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ))となる。 Here, "number of bytes transferred" means the number of bytes transferred from the address of the stop symbol data. In this example, the initial value of the address of the stop symbol data is the address "F0BB (H)" of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5). The stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) to the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) are combinations with no payout (RB, 1BB, or replay), so they are not inspected for whether or not they have a payout. Therefore, the initial value of the stop symbol data to be inspected is the address of the stop symbol data (fifth group). In this embodiment, the groups of symbols of combinations with payouts (minor combinations) are grouped into the fifth group to the ninth group, which simplifies the payout process. For this reason, for example, the number of transition bytes specified by address "1401(H)" is "0", which means that there will be no transition from address "F0BB(H)" of the stop symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5). Also, the number of transition bytes specified by address "1403(H)" is "1", so by adding "1" to address "F0BB(H)" of the stop symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5), the address to be inspected becomes "F0BC(H)" (stop symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6)).
さらにまた、「指定データ」とは、検査対象となる図柄組合せに対応するビット(検査データ)を意味する。たとえばアドレス「1402(H)」は、「@_PIC5」であるので、図176に示すように、「11111111(B)」である。 この場合、全リール31の停止時における停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )と、アドレス「1402(H)」に記憶されているデータ、すなわち停止図柄データ(第5群)の検査データ「11111111(B)」とをAND演算する。そして、演算結果が「0」であるときは、第5群の図柄組合せに対応する払出しはないと判断する。一方、演算結果が「0」でないときは、アドレス「1401(H)」の下位5ビットに記憶されている値、すなわち「15」枚の払出しがあると判断する。
Furthermore, "designated data" means bits (inspection data) corresponding to the symbol combination to be inspected. For example, since the address "1402(H)" is "@_PIC5", it is "11111111(B)" as shown in FIG. 176. In this case, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) when all
次のアドレス「1403(H)」では、移行バイト数は「1」、払出し数は「15」である。また、指定データ(アドレス「1404(H)」)は、「@WIN_09_12」である。よって、アドレス「F0BC(H)」の停止図柄データ(第6群)と、「@WIN_09_12」すなわち「00001111(B)」(図178)とをAND演算した結果、「0」でないときは、15枚を払い出すことを意味する。 上述したように、停止図柄データ(第6群)は、小役09~小役16であるが、これらの小役のうち、小役09~小役12の入賞時の払出し数が15枚であり、小役13~小役16の入賞時の払出し数は3枚であることから、アドレス「1404(H)」では、15枚の払出し対象となる小役として、小役09~小役12を指定している。
At the next address "1403(H)", the number of transferred bytes is "1" and the number of payouts is "15". Further, the specified data (address “1404(H)”) is “@WIN_09_12”. Therefore, if the result of ANDing the stop symbol data (6th group) at the address "F0BC (H)" and "@WIN_09_12", that is, "00001111 (B)" (Fig. 178), is not "0", then 15 It means paying out a piece. As mentioned above, the stop symbol data (6th group) is
次のアドレス「1405(H)」では、移行バイト数は「0」、払出し数は「3」である。また、指定データ(アドレス「1406(H)」)は、「@WIN_13_16」である。よって、アドレス「F0BC(H)」の停止図柄データ(第6群)と、「@WIN_13_16」すなわち「11110000(B)」(図178)とをAND演算した結果、「0」でないときは、3枚を払い出すことを意味する。 以上のようにして、アドレス「1407(H)」~「140C(H)」においても、残りの小役と払出し数について、移行バイト数、取得データ、及び指定データが定められている。 At the next address, "1405(H)", the number of transfer bytes is "0" and the payout number is "3". The specified data (address "1406(H)") is "@WIN_13_16". Therefore, when the result of ANDing the stopping symbol data (sixth group) at address "F0BC(H)" with "@WIN_13_16", i.e. "11110000(B)" (Fig. 178), is not "0", this means that three coins will be paid out. In this way, the number of transfer bytes, acquisition data, and specified data are also determined for the remaining minor roles and payout numbers at addresses "1407(H)" through "140C(H)".
続いて、第25実施形態における制御処理(プログラム)を、フローチャートを用いて説明する。 図194は、リール停止受付チェック(M_STOP_PIC)を示すフローチャートである。第25実施形態では、図139(第23実施形態)中、ステップS752に進んだときは、図194のフローチャートに進む。 なお、図194において、ステップS1013は図146のステップS792と同じである。また、ステップS1014は図146のステップS793と同じである。さらにまた、ステップS1017は、図146のステップS794と同じである。 さらに、図194では図示を省略するが、ステップS1012の後、図146のステップS791の処理(待機時間を経過したか否かの判断)を実行する。 Next, control processing (program) in the twenty-fifth embodiment will be explained using a flowchart. FIG. 194 is a flowchart showing the reel stop acceptance check (M_STOP_PIC). In the 25th embodiment, when the process proceeds to step S752 in FIG. 139 (23rd embodiment), the process proceeds to the flowchart in FIG. 194. Note that in FIG. 194, step S1013 is the same as step S792 in FIG. 146. Further, step S1014 is the same as step S793 in FIG. 146. Furthermore, step S1017 is the same as step S794 in FIG. 146. Further, although not shown in FIG. 194, after step S1012, the process of step S791 in FIG. 146 (determination as to whether the standby time has elapsed) is executed.
ここで、図146のステップS791に示す待機処理とは、1BBの入賞を許可する条件が成立していない場合において1BBがテンパイしたときは待機時間を設定し(図147のステップS809及びS810)、その待機時間を経過したか否かの判断である。 これに対し、図194のステップS1012に示す待機時間は、ステップS1011における割込み待ち処理を終了したか否かの判断である。 また、図194では、ステップS1024の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に進むと、図195の処理を実行するが、第25実施形態の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )は、図147の処理に加えて、図195の処理を実行するものとする。 Here, the standby process shown in step S791 in FIG. 146 is to set a waiting time when 1BB is full when the conditions for allowing winning of 1BB are not satisfied (steps S809 and S810 in FIG. 147); This is a determination as to whether or not the waiting time has elapsed. On the other hand, the waiting time shown in step S1012 in FIG. 194 is a determination as to whether or not the interrupt waiting process in step S1011 has ended. In addition, in FIG. 194, when proceeding to the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024, the process in FIG. 195 is executed.
以下、説明の一部が図146の説明と重複するが、図194の処理について説明する。 図194のリール停止受付チェック(M_STOP_PIC)は、ストップスイッチ42が停止受付可能であるか否かを判断し、ストップスイッチ42の操作を検知すると、停止図柄セット処理に移行する処理である。 図194において、ステップS1011では、割込み待ち処理を実行する。割込み待ち処理は、図39(第11実施形態)のステップS239の処理と同じである。ただし、第25実施形態では、第23実施形態と同様に、割込み周期は「1.1175」msである。そして、次のステップS1012では、次の割込みが到来したか否か(割込み待ちの待機時間が「0」となったか否か)を判断する。次の割込みが到来していないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、ステップS1011で割込み待ち処理を開始した後、次の割込みが到来したときはステップS1013に進む。
The processing in FIG. 194 will be described below, although some of the explanation overlaps with the explanation in FIG. 146. The reel stop acceptance check (M_STOP_PIC) in FIG. 194 is a process that determines whether or not the
なお、この割込み待ち処理により、複数のストップスイッチ42が同時に押されたときでも、複数のリール31が同時に停止しないようにすることができる。ステップS1015以降の処理によって1つのリール31について停止制御が実行され、次にステップS794に戻ると、ステップS1011の割込み待ち処理によって、立ち上がりデータAがクリアされるためである。 また、ステップS1012以降の処理は一遍に実行されるので、次の割込み待ち処理(ステップS1011)までは、割込み処理が実行されないようにする(実行されにくくする)ことができる。これにより、最初にステップS1016で立ち上がりデータAを取得した後、次にステップS1016で立ち上がりデータAを取得するまでの間に割込み処理が入り、最初のステップS1016で取得したデータと次のステップS1016で取得したデータとが異なってしまうことをなくすことができる。
Note that this interrupt wait processing prevents the plurality of
ステップS1013では、全モータインデックス通過チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)(図135)をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値と第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)(図136)とのOR(論理和)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値と第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)(図137)とのOR(論理和)演算をする。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。 (4)Aレジスタ値に「1」を加算する。 In step S1013, all motor index passing checks are performed. Here, the following processing is executed. (1) Store the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC) (Fig. 135) in the A register. (2) Perform an OR (logical sum) operation between the A register value and the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC) (Fig. 136). Then, the calculation result is stored in the A register. (3) Perform an OR (logical sum) operation between the A register value and the third reel symbol number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) (Fig. 137). Then, the calculation result is stored in the A register. (4) Add "1" to the A register value.
ここで、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)は、第#リールモータインデックスに変化がある前は、「FF(H)」すなわち「11111111(B)」となっている。 したがって、少なくとも1つのデータが「11111111(B)」であれば、上記(3)までの演算結果は「11111111(B)」となり、(4)に示すように「1」を加算すると「0」になる。このため、少なくとも1つのリール31について、第#リールモータインデックスに変化がある前は、上記演算結果が「0」となり、すべてのリール31について、第#リールモータインデックに変化があった後は、上記演算結果は「0」以外の値となる。
Here, the first reel symbol number (for passing position) (_NB_RL1_PASPIC), the second reel symbol number (for passing position) (_NB_RL2_PASPIC), and the third reel symbol number (for passing position) (_NB_RL3_PASPIC) are Before there is a change in the motor index, it is "FF (H)", that is, "11111111 (B)". Therefore, if at least one data is "11111111(B)", the calculation result up to (3) above will be "11111111(B)", and as shown in (4), adding "1" will result in "0". become. Therefore, before there is a change in the #th reel motor index for at least one
なお、第#リールモータインデックスに変化があったときは、第#リール図柄番号(通過位置用)には、図155のステップS897に示すように、「10(D)」(立ち上がり時)又は「0」(立ち下がり時)が記憶される。そして、1図柄分移動したと判断されるごとに、第#リール図柄番号(通過位置用)は「1」減算される。このようにして、第#リールモータインデックスの変化後は、第#リール図柄番号(通過位置用)は、「0」(00000000(B))~「19(D)」(00010011(B))を循環することになる。したがって、第#リールモータインデックスの変化後は、上記の(1)~(3)のOR演算で「11111111(B)」になることはない。 In addition, when there is a change in the # reel motor index, the # reel symbol number (for passing position) is set to "10 (D)" (at the time of rising) or " 0" (at falling edge) is stored. Then, each time it is determined that the symbol has moved by one symbol, "1" is subtracted from the #th reel symbol number (for passing position). In this way, after the # reel motor index changes, the # reel symbol number (for passing position) changes from "0" (00000000 (B)) to "19 (D)" (00010011 (B)). It will be a cycle. Therefore, after the #th reel motor index changes, the OR operation of (1) to (3) above will not result in "11111111(B)".
次にステップS1014に進み、ストップスイッチ42の停止受付けが可能であるか否かを判断する。この判断は、ステップS1013の上記(4)の演算において「0」であるか(ゼロフラグが「1」であるか)否かを判断する。「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ストップスイッチ42の停止受付けが可能でないと判断する。換言すれば、全リール31について、第#リールモータインデックスに変化があったときは、ストップスイッチ42の停止受付けが許可される。 ステップS1014において、ストップスイッチ42の停止受付けが可能であると判断したときはステップS1015に進み、ストップスイッチ42の停止受付けが可能でないと判断したときはステップS1021に進む。
Then, proceed to step S1014 to determine whether or not it is possible to accept the
ステップS1015では、第1リール番号及び第1リールビットのセットを行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、リール停
止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。 (2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。 ここで、Bレジスタ値は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )の値(「1」(第1リール31)~「3」(第3リール31)のいずれか)に対応する値である。 (3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。 ここで、Cレジスタ値は、ストップスイッチ42に対応する値である。Cレジスタ値が「00000001(B)」のときは第1(左)リール31に対応し、「00000010(B)」のときは第2(中)リール31に対応し、「00000100(B)」のときは第3(右)リール31に対応する。
In step S1015, the first reel number and first reel bit are set. Here, the following processing is executed. (1) Store the address "F0AD(H)" of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) in the HL register. (2) Store "00000001 (B)" in the B register. Here, the B register value is a value corresponding to the value (any one of "1" (first reel 31) to "3" (third reel 31)) of the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL). (3) Store "00000001(B)" in the C register. Here, the C register value is a value corresponding to the
次にステップS1016に進み、図133におけるアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得する。ここでは、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。 次のステップS1017では、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断する。 ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算する。演算結果をAレジスタ値に記憶する。
Next, the process advances to step S1016, and input port rise data A (_PT_IN_A_UP) of address "F017(H)" in FIG. 133 is obtained. Here, the value of input port rising data A is stored in the A register. In the next step S1017, it is determined whether or not the
ここで、たとえばステップS1016~S1019のループ処理が1回目のときは、Cレジスタ値は「00000001(B)」であるので、第1(左)リール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。 また、当該ループ処理が2回目のときは、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新されており、第2(中)リール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。 さらにまた、当該ループ処理が3回目のときは、Cレジスタ値は「00000100(B)」に更新されており、第3(右)リールに対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがAレジスタ値に記憶される。 さらに、当該ループ処理が3回目のステップS1019では、Cレジスタ値は「00001000(B)」に更新され、全リール31の処理が終了した(ステップS1019で「Yes」)と判断される。 (3)上記(2)の演算の結果、「0」でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときは、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。一方、演算の結果、「0」である(ゼロフラグ=「1」)と判断したときは、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。
Here, for example, when the loop processing of steps S1016 to S1019 is performed for the first time, the C register value is "00000001 (B)", so the rising data of the
ステップS1018では、次のリール番号及びリールビットをセットする。この処理は、Bレジスタ値に「1」を加算する処理である。したがって、1回目のステップS1016~S1019のループ時には、「00000001(B)」から「00000010(B)」に更新され、2回目のループ時には、「00000010(B)」から「00000011(B)」に更新される。 In step S1018, the next reel number and reel bit are set. This process is a process of adding "1" to the B register value. Therefore, during the first loop of steps S1016 to S1019, "00000001(B)" is updated to "00000010(B)", and during the second loop, "00000010(B)" is updated to "00000011(B)". Updated.
次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。 ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、1回目のループ時には「00000001(B)」から「00000010(B)」に更新され、2回目のループ時には「00000010(B)」から「00000100(B)」に更新され、3回目のループ時は「00000100(B)」から「00001000(B)」に更新される。 (2)Cレジスタ値のD3ビットが「1」のとき、「Yes」(全リール31の処理が終了した)と判断する。 ステップS1019で「No」と判断されたときはステップS1016に戻り、「Yes」と判断されたときはステップS1020に進む。
Then, the process proceeds to step S1019 to determine whether processing has been completed for all
ステップS1020では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を取得する。この時点で、HLレジスタにはリール停止フラグのアドレス値が記憶されているので(ステップS1015)、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。 次にステップS1021に進み、停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)を保存する。この処理は、Aレジスタ値をアドレス「F01E(H)」(停止受付情報データ(_PT_STOP_STS))に記憶する処理である。この処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値と停止受付情報データ(_PT_STOP_STS)の値が同一となる。 そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S1020, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is obtained. At this point, the address value of the reel stop flag is stored in the HL register (step S1015), so the value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. Next, the process proceeds to step S1021, where the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) is saved. This process stores the A register value at address "F01E (H)" (stop acceptance information data (_PT_STOP_STS)). As a result of this process, the value of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) and the value of the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) become the same. Then, the process according to this flowchart ends.
一方、ステップS1017においてストップスイッチ42の立ち上がりがあると判断され、ステップS1022に進むと、ストップスイッチ42の受付けを実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。 ここでは、Aレジスタ値(ステップS1017において、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )と入力ポート立ち上がりデータAとをAND演算し、さらにその演算結果とCレジスタ値とをAND演算した値)と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とをXOR(排他的論理和)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。
On the other hand, in step S1017, it is determined that the
たとえば、ステップS1017において、 リール停止フラグ:00000111(B) 入力ポート立ち上がりデータA:00000001(B) であるとき、両者をAND演算すると、「00000001(B)」となる。 さらに、Cレジスタ値が「00000001(B)」である場合、両者をAND演算すると、「00000001(B)」となる。 さらに、この値と、リール停止フラグ「00000111(B)」とをXOR演算すると、「00000110(B)」となる。この値が更新後のリール停止フラグとなる。 (2)停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )を最新の情報に更新する。この処理は、Bレジスタ値を停止/制御リール番号データに記憶する処理である。 For example, in step S1017, when the reel stop flag: 00000111 (B) and the input port rising data A: 00000001 (B), when the two are ANDed, it becomes "00000001 (B)". Further, if the C register value is "00000001(B)", ANDing the two results in "00000001(B)". Furthermore, when this value is XORed with the reel stop flag "00000111 (B)", it becomes "00000110 (B)". This value becomes the reel stop flag after updating. (2) Update the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) to the latest information. This process is a process of storing the B register value in the stop/control reel number data.
次にステップS1023に進み、図柄組合せ制御を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に「減速開始」すなわち「4(D)」をセットする。 (2)停止位置となる図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)(図135~図137)に保存する。 (3)第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)から「1」を減算した値をAレジスタ値に記憶する。なお、図柄番号「0」から「1」を減算した場合には、「19(D)」(図柄番号の最大値)となるように減算(特殊減算)を実行する。 この処理は、第#リール図柄番号(停止位置用)(中段)から「1」を減算することによって制御図柄番号(_BF_PICTURE )(下段)を求める演算である。この時点で、Aレジスタに制御図柄番号が記憶される。たとえば、第#リール図柄番号(停止位置用)が「4」であるときには、制御図柄番号として「3」が記憶される。また、第#リール図柄番号(停止位置用)が「0」であるときには、制御図柄番号として「19」が記憶される。 そして、ステップS1024の停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )(図195)に進む。 Next, the process advances to step S1023, and symbol combination control is executed. Here, the following processing is executed. (1) Set the reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIGS. 135 to 137) to "start deceleration", that is, "4 (D)". (2) Save the symbol number that becomes the stop position in the # reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) (FIGS. 135 to 137). (3) The value obtained by subtracting "1" from the #th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) is stored in the A register value. In addition, when "1" is subtracted from the symbol number "0", the subtraction (special subtraction) is executed so that it becomes "19 (D)" (the maximum value of the symbol number). This process is an operation to obtain the control symbol number (_BF_PICTURE) (lower row) by subtracting "1" from the #th reel symbol number (for stop position) (middle row). At this point, the control symbol number is stored in the A register. For example, when the #th reel symbol number (for stop position) is "4", "3" is stored as the control symbol number. Moreover, when the #th reel symbol number (for stop position) is "0", "19" is stored as the control symbol number. Then, the process advances to step S1024, stop symbol set (M_STOPPIC_SET) (FIG. 195).
図194の例では、複数のストップスイッチ42が同時押しされた場合でも、1つのリール31に対応してリール停止制御を実行することができる。 ここで、「同時押し」とは、同一割込み処理において、複数(この例では2つとする)のストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになった場合を指す。 以下に、 1.全リール31の回転中に、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合 2.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、中及び右ストップスイッチ42が同時押しされた場合 3.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合 の例を挙げて説明する。
In the example of FIG. 194, even if multiple stop switches 42 are pressed simultaneously, reel stop control can be executed for one
1.全リール31の回転中に、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合 図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、上述したように、 (1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。 (2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。 (3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
1. When the left and middle stop switches 42 are pressed at the same time while all
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000011(B)」である。 次のステップS1017では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000111(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000011(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000011(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000001(B)」をAレジスタ値とする。 In the next step S1016, the value of input port rising data A is stored in the A register. Here, when the left and middle stop switches 42 are pressed simultaneously, the input port rise data A (A register value) is "00000011 (B)". In the next step S1017, the following processing is executed. (1) Perform an AND operation on the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD(H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A). . The calculation result is stored in the A register value. At this point, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000111 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011(B)", it becomes "00000011(B)". The value after this calculation becomes the A register value. (2) Perform an AND (logical product) operation on the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000001(B)" of the A register value "00000011(B)" and the C register value "00000001(B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。 ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。 ここでは、Aレジスタ値(00000001(B))と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )(00000111(B))とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000110(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。 次に、Bレジスタ値(00000001(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag≠"1"), it is determined that the
以上のようにして、全リール31の回転中に左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、左ストップスイッチ42の操作に対応する左リール31の停止制御が実行される。換言すれば、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御は、このタイミングでは実行されない。 また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000110(B)」に更新される。 さらにまた、左リール31の停止制御の実行後、再度、ステップS752に戻ったときは、一般的には、一割込み時間を経過しているので、立ち上がりデータAはクリアされている。しかし、仮に一割込み時間を経過する前であっても、ステップS752に進んだときは、ステップS1011及びS1012により立ち上がりデータAがクリアされるので、再度、中ストップスイッチ42が操作されない限り、中リール31の停止制御は実行されない。
As described above, when the left and center stop switches 42 are pressed simultaneously while all
2.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、中及び右ストップスイッチ42が同時押しされた場合 図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、上述したように、 (1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス
「F0AD(H)」を記憶する。 (2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。 (3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
2. When the
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、中及び右ストップスイッチ42が同時押しであるので、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000110(B)」である。 次のステップS1017では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000110(B)」とをAND演算すると、「00000110(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000110(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000000(B)」をAレジスタ値とする。 In the next step S1016, the value of input port rising data A is stored in the A register. Here, since the middle and right stop switches 42 are pressed at the same time, the input port rise data A (A register value) is "00000110 (B)". In the next step S1017, the following processing is executed. (1) Perform an AND operation on the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD(H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A). . The calculation result is stored in the A register value. At this point, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000110(B)", it becomes "00000110(B)". The value after this calculation becomes the A register value. (2) Perform an AND (logical product) operation on the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000000(B)" of the A register value "00000110(B)" and the C register value "00000001(B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」であるので(ゼロフラグ=「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。 ステップS1018では、Bレジスタ値に「1」を加算する。したがって、Bレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。 次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。 ここでは、まず、Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。 次に、Cレジスタ値のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、ここでは「1」でないので「No」と判断され、ステップS1016に進む。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the
2回目のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000110(B)」となる。 次のステップS1017では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000110(B)」とをAND演算すると、「00000110(B)」となる。この値がAレジスタ値となる。 (2)Aレジスタ値「00000110(B)」とCレジスタ値「00000010(B)」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。 In the second step S1016, the value of input port rising data A is stored in the A register. Therefore, the A register value becomes "00000110(B)". In the next step S1017, the following processing is executed. (1) Perform an AND operation on the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD(H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A). . The calculation result is stored in the A register value. At this point, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000110(B)", it becomes "00000110(B)". This value becomes the A register value. (2) Perform an AND (logical product) operation on the A register value "00000110 (B)" and the C register value "00000010 (B)" and store the result of the operation in the A register value. Therefore, the A register value becomes "00000010(B)".
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。 ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。この処理は、Aレジスタ値「00000010(B)」と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値「00000110(B)」とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000100(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。 次に、Bレジスタ値(00000010(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag≠"1"), it is determined that the
以上のようにして、左リール31が停止しており、かつ中及び右リール31の回転中に中及び右ストップスイッチ42が同時押しされたときは、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御が実行される。換言すれば、右ストップスイッチ42の操作に対応する右リール31の停止制御は、このタイミングでは実行されない。 また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左及び中ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000100(B)」に更新される。 さらにまた、中リール31の停止制御の実行後、再度、ステップS752に戻ったときは、上記のように立ち上がりデータAがクリアされるので、再度、右ストップスイッチ42が操作されない限り、右リール31の停止制御は実行されない。
As described above, when the
3.左リール31が停止しており、中及び右リール31が回転中の場合において、左及び中ストップスイッチ42が同時押しされた場合 図194において、ステップS1014で「Yes」と判断され、ステップS1015に進むと、 (1)HLレジスタに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のアドレス「F0AD(H)」を記憶する。 (2)Bレジスタに「00000001(B)」を記憶する。 (3)Cレジスタに「00000001(B)」を記憶する。
3. When the left and center stop switches 42 are pressed simultaneously while the
次のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。ここで、左及び中ストップスイッチ42が同時押しであるので、入力ポート立ち上がりデータA(Aレジスタ値)は、「00000011(B)」である。 次のステップS1017では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000010(B)」となる。この演算後の値がAレジスタ値となる。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値をAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値「00000010(B)」とCレジスタ値「00000001(B)」とのAND演算結果「00000000(B)」をAレジスタ値とする。 In the next step S1016, the value of input port rising data A is stored in the A register. Here, since the left and middle stop switches 42 are pressed at the same time, the input port rising data A (A register value) is "00000011 (B)". In the next step S1017, the following processing is executed. (1) Perform an AND operation on the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD(H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rising data A). . The calculation result is stored in the A register value. At this point, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011 (B)", it becomes "00000010 (B)". The value after this calculation becomes the A register value. (2) Perform an AND (logical product) operation on the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register value. Therefore, the AND operation result "00000000(B)" of the A register value "00000010(B)" and the C register value "00000001(B)" is set as the A register value.
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」であるので(ゼロフラグ=「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりなしと判断し、ステップS1018に進む。 ステップS1018では、Bレジスタ値に「1」を加算する。したがって、Bレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。 次にステップS1019に進み、全リール31について処理を終了したか否かを判断する。 ここでは、まず、Cレジスタ値を左に「1」ずらすシフト演算を行う。したがって、Cレジスタ値は「00000010(B)」に更新される。 次に、Cレジスタ値のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、ここでは「1」でないので「No」と判断され、ステップS1016に進む。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the
2回目のステップS1016では、入力ポート立ち上がりデータAの値をAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。 次のステップS1017では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス(F0AD(H))に記憶されているデータ(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))と、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA)とをAND(論理積)演算する。その演算結果をAレジスタ値に記憶する。 この時点でのリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は「00000110(B)」である。よって、この値とAレジスタ値「00000011(B)」とをAND演算すると、「00000010(B)」となる。この値がAレジスタ値となる。 (2)Aレジスタ値「00000010(B)」とCレジスタ値「00000010(B)」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタ値に記憶する。よって、Aレジスタ値は「00000010(B)」となる。 In the second step S1016, the value of the input port rise data A is stored in the A register. Therefore, the A register value becomes "00000011 (B)". In the next step S1017, the following processing is executed. (1) An AND (logical product) is performed on the data (reel stop flag (_FL_STOP_LP)) stored at the address (F0AD (H)) indicated by the HL register value and the A register value (input port rise data A). The result of this calculation is stored in the A register value. The reel stop flag (_FL_STOP_LP) at this point is "00000110 (B)". Therefore, when this value is ANDed with the A register value "00000011 (B)", the result is "00000010 (B)". This value becomes the A register value. (2) The A register value "00000010(B)" and the C register value "00000010(B)" are ANDed, and the result is stored in the A register value. Therefore, the A register value becomes "00000010(B)".
そして、ステップS1017では、上記演算の結果、「0」でないので(ゼロフラグ≠「1」)、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断し、ステップS1022に進む。 ステップS1022では、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を最新の情報にする。この処理は、Aレジスタ値「00000010(B)」と、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )の値「00000110(B)」とをXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果「00000100(B)」をAレジスタに記憶し、かつAレジスタ値をリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶する。 次に、Bレジスタ値(00000010(B))を停止/制御リール番号データに記憶する。
Then, in step S1017, since the result of the above calculation is not "0" (zero flag≠"1"), it is determined that the
以上のようにして、左リール31が停止しており、かつ中及び右リール31の回転中に左及び中ストップスイッチ42が同時押しされたときは、中ストップスイッチ42の操作に対応する中リール31の停止制御が実行される。換言すれば、すでに停止している左リール31に対応する左ストップスイッチ42が操作されても、左リール1の停止制御が実行されることはない。 また、ステップS1022の処理により、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、左及び中ストップスイッチ42が受付済み「0」を示すデータ「00000100(B)」に更新される。 以上のようにして、ストップスイッチ42が同時押しされた場合であっても、1つのリール31のみを停止制御することができる。
As described above, when the
図195は、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )を示すフローチャートである。 この処理は、今回停止するリール31に基づいて、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する処理である。 ステップS1031では、制御図柄番号(_BF_PICTURE )を保存する。この処理は、Aレジスタ値を制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶する処理である。ここで、Aレジスタ値には、図194のステップS1023において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が記憶されている。
FIG. 195 is a flowchart showing the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024 of FIG. 194. This process is a process of updating the stop symbol data (_WK_STOP_PIC1 to 9) based on the
次のステップS1032では、図柄群数をセットする。本実施形態の図柄群は、第1群~第9群からなるので、この処理は、Bレジスタに「9」を記憶する処理である。次にステップS1033に進み、リール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行する。この処理は、後述する図196に示す処理であり、第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)のいずれか1つのアドレスを特定し、当該アドレスに記憶されている図柄組合せデータを取得する処理である。この処理で取得された図柄組合せデータは、Aレジスタに記憶される。 また、ステップS1032でBレジスタに「9」を記憶した後、次のステップS1033を実行する前に、Bレジスタ値をスタック領域に退避する。そして、ステップS1033のリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行した後、スタック領域に退避したBレジスタ値を復帰させる。ステップS1033では、新たにBレジスタを使用するとともに、Bレジスタに記憶した値を再度使用するためである。 In the next step S1032, the number of symbol groups is set. Since the symbol group of this embodiment consists of the first group to the ninth group, this process is a process of storing "9" in the B register. Next, the process advances to step S1033, and reel symbol data set (M_PICDAT_SET) is executed. This process is shown in FIG. 196, which will be described later, and is a process of identifying any one address in the # reel symbol combination table (TBL_PICCMB_#) and acquiring the symbol combination data stored in that address. . The symbol combination data obtained through this process is stored in the A register. Furthermore, after storing "9" in the B register in step S1032, the B register value is saved in the stack area before executing the next step S1033. After executing the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) in step S1033, the B register value saved in the stack area is restored. This is because in step S1033, the B register is newly used and the value stored in the B register is used again.
次にステップS1034に進み、更新対象図柄群に応じた停止図柄データのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )の「1」アドレス前のアドレス「F0B6(H)」を記憶する。 (2)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算する。そして、加算した結果をHLレジスタ値とする。 Next, the process advances to step S1034, and the RWM address of the stop symbol data corresponding to the symbol group to be updated is set. Here, the following processing is executed. (1) Store the address "F0B6 (H)" which is "1" address before the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) in the HL register. (2) Add the B register value to the HL register value. Then, the result of the addition is set as the HL register value.
ここで、ステップS1032ではBレジスタに「9」が記憶されるので、1回目のステップS1034では、 HLレジスタ値=HLレジスタ値「F0B6(H)」+「9(H)」=「F0BF(H)」 となり、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレスとなる。また、後述するステップS1036ではBレジスタ値から「1」が減算され、B
レジスタ値が「0」になるまで、ステップS1033~S1036が繰り返される。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )から停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )まで、リール図柄データセット(M_PICDAT_SET)が繰返し実行される。
Here, in step S1032, "9" is stored in the B register, so in the first step S1034, HL register value = HL register value "F0B6 (H)" + "9 (H)" = "F0BF (H )”, which becomes the address of the stop symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9). Furthermore, in step S1036, which will be described later, "1" is subtracted from the B register value, and the B register value is subtracted by "1".
Steps S1033 to S1036 are repeated until the register value becomes "0". As a result, the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) is repeatedly executed from the stop symbol data (ninth group) (_WK_STOP_PIC9) to the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1).
ステップS1035では、停止図柄データを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタ値(ステップS1033で取得した図柄組合せデータ)と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(停止図柄データ(_WK_STOP_PIC))とのAND(論理積)演算を行う。そして、演算結果をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)に記憶する。これにより、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)が更新される。 In step S1035, the stopping symbol data is saved. Here, the following processing is executed. (1) An AND (logical product) operation is performed between the A register value (the symbol combination data acquired in step S1033) and the data stored in the address indicated by the HL register value (stopping symbol data (_WK_STOP_PIC)). The operation result is then stored in the A register. (2) The A register value is stored in the address indicated by the HL register value (stopping symbol data (_WK_STOP_PIC). This updates the stopping symbol data (_WK_STOP_PIC).
次にステップS1036に進み、図柄群数分の処理を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果をBレジスタ値とする。 (2)Bレジスタ値が「0」であるとき、「Yes」(図柄群数分の処理を終了した)と判断し、本フローチャートを終了する。一方、「No」(図柄群数分の処理を終了していない)と判断したときは、ステップS1033に戻って、次の図柄群に対応するリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を実行する。 Next, the process advances to step S1036, and it is determined whether or not processing for the number of symbol groups has been completed. Here, the following processing is executed. (1) Subtract "1" from the B register value and use the subtraction result as the B register value. (2) When the B register value is "0", it is determined as "Yes" (processing for the number of symbol groups has been completed), and this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined "No" (processing for the number of symbol groups has not been completed), the process returns to step S1033 and executes the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) corresponding to the next symbol group.
図196は、図195のステップS1033におけるリール図柄データセット(M_PICDAT_SET)を示すフローチャートである。 上述したように、本フローチャートを実行する前に、Bレジスタ値をスタック領域に退避する。 リール図柄データセットは、今回の図柄群に対応する図柄組合せデータを取得する処理である。たとえば、今回の処理が、 停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )=「1」(第1(左)リール) 制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「3」(下段に停止する図柄番号) 第3群(Bレジスタ値=「3」) であるものとする。 なお、以下の例は、上記条件のもとで処理を行った場合を説明するものであり、 停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )=「1」、「2」、「3」のいずれか 制御図柄番号(_BF_PICTURE )=「0」~「19」のいずれか Bレジスタ値=「0」~「9」のいずれか である場合にも、同様の方法で図柄組合せデータを取得することができる。 FIG. 196 is a flowchart showing the reel symbol data set (M_PICDAT_SET) in step S1033 of FIG. 195. As described above, before executing this flowchart, the B register value is saved in the stack area. The reel symbol data set is a process of acquiring symbol combination data corresponding to the current symbol group. For example, in this process, stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) = "1" (first (left) reel) control symbol number (_BF_PICTURE) = "3" (symbol number to stop at the bottom) 3rd group ( B register value = "3"). The following example explains the case where processing is performed under the above conditions. Stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) = "1", "2", or "3" Control If the symbol number (_BF_PICTURE) = any one of "0" to "19" and the B register value = any one of "0" to "9", symbol combination data can be obtained in the same way.
上記のように制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「3」であるときは、有効ラインに停止する図柄番号は「5」となり、該当図柄は「リプレイ」となる。 この場合、リール図柄データセットの処理により、図182中、アドレス「1217(H)」のデータ「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 」、すなわち「10000110(B)」がAレジスタに記憶されることとなる。 When the control symbol number (_BF_PICTURE) is "3" as shown above, the symbol number that stops on the active line will be "5", and the corresponding symbol will be "replay". In this case, by processing the reel symbol data set, the data "@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07" at address "1217 (H)" in Figure 182, i.e. "10000110 (B)", will be stored in the A register.
図196において、ステップS1041では、停止/制御リール番号データを取得する。この処理は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )をAレジスタに記憶する処理である。 次のステップS1042では、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(図180(A))をセットする。この処理は、HLレジスタに、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の先頭アドレスから「1」を減算したアドレス「11FF(H)」を記憶する処理である。 次にステップS1043に進み、テーブル選択(R_TBL_SET )を実行する。この処理は、後述する図197に示す処理である。この処理により、HLレジスタには、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレス、具体的には、 1203(H):第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス 123A(H):第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレス 128F(H):第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレス のいずれかの値が記憶される。 In FIG. 196, in step S1041, stop/control reel number data is acquired. This process is a process of storing stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) in the A register. In the next step S1042, a reel symbol search table address offset table (FIG. 180(A)) is set. This process is a process of storing an address "11FF(H)" obtained by subtracting "1" from the start address of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) in the HL register. Next, the process advances to step S1043, and table selection (R_TBL_SET) is executed. This process is the process shown in FIG. 197, which will be described later. Through this process, the HL register contains the start address of the # reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#), specifically, 1203(H): the start address of the 1st reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) 123A(H): First address of second reel symbol array table (TBL_PICARG_2) 128F (H): Any value of the first address of third reel symbol array table (TBL_PICARG_3) is stored.
次にステップS1044に進み、制御図柄番号を取得する。この処理は、制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。 次のステップS1045では、4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を実行する。この処理は、後述する図198に示す処理である。この処理を実行すると、Aレジスタには、有効ライン上の図柄に対応した図柄データが記憶される。 次のステップS1046では、リール図柄データ検索回数をセットする。この処理は、Aレジスタ値(図柄データ)をCレジスタ値に記憶する処理である。図柄データを記憶したCレジスタ値は、後述するビット数カウント(M_BIT_COUNT )で使用される。 Next, the process advances to step S1044, and a control symbol number is acquired. This process is a process of storing the value stored in the control symbol number (_BF_PICTURE) in the A register. In the next step S1045, 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) is executed. This process is the process shown in FIG. 198, which will be described later. When this process is executed, the symbol data corresponding to the symbol on the active line is stored in the A register. In the next step S1046, the number of reel symbol data searches is set. This process is a process of storing the A register value (symbol data) in the C register value. The C register value that stores the symbol data is used in the bit count (M_BIT_COUNT) described later.
次にステップS1047に進み、図柄組合せテーブルのオフセットをセットする。この処理は、Aレジスタ値に「11(D)」を記憶する処理である。たとえば、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスは「1203(H)」であるが、この位置から、最初のテーブルオフセットが記憶されているアドレス「120E(H)」までが「11」アドレスあるので、「11」としている。 Next, the process proceeds to step S1047, where the offset of the symbol combination table is set. This process stores "11 (D)" in the A register value. For example, the top address of the first reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) is "1203 (H)", but there are "11" addresses from this position to the address "120E (H)" where the first table offset is stored, so the value is set to "11".
次のステップS1048では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。そして、加算した結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 ここで、ステップS1043においてHLレジスタに「1203(H)」(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス)が記憶されていた場合には、 HLレジスタ値=1203(H)+11(D)=120E(H) となる。 よって、Aレジスタ値は、「00000011(B)」となる。なお、上述したように、アドレス「1203(H)」のデータのうち、上位2ビットはリール図柄データ情報であり、下位6ビットはテーブルオフセット値を示す。 In the next step S1048, designated address data is set. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value to the HL register value. Then, the result of the addition is set as the HL register value. (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. Here, if "1203 (H)" (the first address of the first reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1)) is stored in the HL register in step S1043, the HL register value = 1203 (H) + 11 (D). =120E(H). Therefore, the A register value becomes "00000011(B)". As described above, of the data at address "1203(H)", the upper 2 bits are reel symbol data information, and the lower 6 bits indicate the table offset value.
次にステップS1049に進み、次の図柄組合せテーブルのオフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値と「00000011(B)」のAND(論理積)演算を行う。そして演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、たとえば上記例では、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。 次のステップS1050では、図柄群数の図柄組合せテーブルを取得したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果が「0」でないときは、「No」(図柄群数の図柄組合せテーブルを取得していない)と判断する。 ここで、上記例のように、HLレジスタ値が「120E(H)」であり、Bレジスタ値がたとえば「3」である場合を例に挙げて、ステップS1048~S1050のループ処理を説明する。 (1)1回目 ステップS1048では、 HLレジスタ値=1203(H)+11(D)=120E(H) となる。 ステップS1049では、 Aレジスタ値=3(H) となる。 ステップS1050では、 Bレジスタ値=3-1=2 となる。 したがって、「No」と判断され、ステップSステップS1048に戻る。 Next, the process advances to step S1049, and an offset for the next symbol combination table is generated. This process performs an AND (logical product) operation between the A register value and "00000011 (B)". Then, the calculation result is stored in the A register. As a result, in the above example, the A register value becomes "00000011 (B)". In the next step S1050, it is determined whether a symbol combination table of the number of symbol groups has been obtained. In this process, "1" is subtracted from the B register value, and if the subtraction result is not "0", it is determined as "No" (the symbol combination table of the number of symbol groups has not been acquired). Here, the loop processing of steps S1048 to S1050 will be described using an example in which the HL register value is "120E(H)" and the B register value is, for example, "3" as in the above example. (1) First time In step S1048, the HL register value=1203(H)+11(D)=120E(H). In step S1049, the A register value=3 (H). In step S1050, the B register value=3-1=2. Therefore, the determination is "No" and the process returns to step S1048.
(2)2回目 ステップS1048では、 HLレジスタ値=120E(H)+3(D)=1211(H) となる。 ステップS1049では、 Aレジスタ値=00000011(B) となる。 ステップS1050では、 Bレジスタ値=2-1=1 となる。 したがって、「No」と判断され、ステップSステップS1048に戻る。 (2) Second time In step S1048, the HL register value=120E(H)+3(D)=1211(H). In step S1049, the A register value=00000011(B). In step S1050, the B register value=2-1=1. Therefore, the determination is "No" and the process returns to step S1048.
(3)3回目 ステップS1048では、 HLレジスタ値=1211(H)+3(D)=1214(H) となる。 ステップS1049では、 Aレジスタ値=8(H)(00001000(B)) となる。 ステップS1050では、 Bレジスタ値=1-1=0 となる。 したがって、「Yes」と判断され、ステップSステップS1051に進む。 これにより、図柄3群のテーブルオフセット「8(H)」がAレジスタに記憶される。 また、ステップS1050で「Yes」となったときは、HLレジスタ値をスタック領域に退避する。この時点でのHLレジスタ値は、「リール図柄データ情報+テーブルオフセット」を記憶しているアドレス値である。 (3) Third time In step S1048, the HL register value=1211(H)+3(D)=1214(H). In step S1049, the A register value=8 (H) (00001000 (B)). In step S1050, the B register value=1-1=0. Therefore, the determination is "Yes" and the process advances to step S1051. As a result, the table offset "8 (H)" for the third group of symbols is stored in the A register. Further, when the result in step S1050 is "Yes", the HL register value is saved in the stack area. The HL register value at this point is an address value that stores "reel symbol data information + table offset".
ステップS1051では、リール図柄組合せテーブルを補正する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。よって、たとえば上記例では、 HLレジスタ値=1214(H)-1(H)=1213(H) となる。 次にステップS1052に進み、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )を実行する。この処理は、後述する図199に示す処理であり、リール図柄データ情報のうち、「1」となっているビット数が何個あるかをカウントする処理である。たとえば、アドレス「1213(H)」のデータ「11011010(B)」に対してビット数カウントを実行すると、「5」とカウントされる。ビット数カウントの実行後は、Aレジスタにビット数が記憶される。 ステップS1052のビット数カウントの終了後、HLレジスタ値、及びBCレジスタ値をスタック領域から復帰する。 In step S1051, the reel symbol combination table is corrected. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. Therefore, for example, in the above example, the HL register value=1214(H)-1(H)=1213(H). Next, the process advances to step S1052, and a bit number count (M_BIT_COUNT) is executed. This process is shown in FIG. 199, which will be described later, and is a process of counting how many bits are "1" in the reel symbol data information. For example, when the number of bits is counted for data "11011010(B)" at address "1213(H)", it is counted as "5". After the bit number count is executed, the bit number is stored in the A register. After completing the bit count in step S1052, the HL register value and BC register value are restored from the stack area.
次のステップS1053では、検査最終ビットがオンであるか否かを判断する。この処理は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。 詳細は後述するが、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )では、リール図柄データ情報に対し、今回停止する図柄に対応する数だけ左に「1」シフトし、最後の左「1」シフト時に「1」が出たときはキャリーフラグが「1」となるように構成されている。たとえばアドレス「1213(H)」のリール図柄データ情報「11011010(B)」のうち、今回停止する図柄が「リプレイ」であるときは、「リプレイ」に対応する4回、左に「1」シフトする。よって、この場合には、4回目の左「1」シフトでキャリーフラグが「1」となる。 ステップS1053においてキャリーフラグが「1」でないと判断したときはステップS1054に進み、キャリーフラグが「1」であると判断したときはステップS1055に進む。換言すると、ステップS1053では、左リール31に「リプレイ」を含む図柄組合せであって第3群に属する図柄組合せがあるかどうかを判断している。この場合、キャリーフラグが「1」でないときは当該図柄組合せなしと判断し、キャリーフラグが「1」であるときは当該図柄組合せありと判断する。 ステップS1054では、リール図柄データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とのXOR(排他的論理和)演算を実行し、Aレジスタ値を「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1053, it is determined whether the test final bit is on. In this process, it is determined whether the carry flag is "1" or not, and when the carry flag is "1", the determination is "Yes". The details will be described later, but in the bit number count (M_BIT_COUNT), the reel symbol data information is shifted by 1 to the left by the number corresponding to the symbol to be stopped this time. The structure is such that the carry flag becomes "1" when the card is released. For example, if the symbol to be stopped this time is "Replay" among the reel symbol data information "11011010 (B)" of address "1213 (H)", shift "1" to the left four times corresponding to "Replay". do. Therefore, in this case, the carry flag becomes "1" at the fourth "1" shift to the left. If it is determined in step S1053 that the carry flag is not "1", the process advances to step S1054, and if it is determined that the carry flag is "1", the process advances to step S1055. In other words, in step S1053, it is determined whether or not there is a symbol combination on the
一方、ステップS1055では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 ここで、HLレジスタ値は、ステップS1050で「Yes」となったときに退避した値であり、リール図柄データ情報及びテーブルオフセットを記憶しているアドレスである。また、Aレジスタ値は、ステップS1052のビット数カウントにおいて、オンとなったビット数が記憶されている。たとえばHLレジスタ値が「1214(H)」であり、Aレジスタ値が「3(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1217(H)」となる。 したがって、アドレス「1217(H)」のデータは、「@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 」、すなわち「10000110(B)」であり、当該値がAレジスタに記憶される。 On the other hand, in step S1055, designated address data is set. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value to the HL register value. The result of the addition is set as the HL register value. (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. Here, the HL register value is a value saved when the result in step S1050 is "Yes", and is an address storing reel symbol data information and table offset. Further, the A register value stores the number of bits turned on in the bit number count in step S1052. For example, when the HL register value is "1214 (H)" and the A register value is "3 (H)", the HL register value becomes "1217 (H)". Therefore, the data at address "1217(H)" is "@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07", that is, "10000110(B)", and this value is stored in the A register.
図197は、図196のステップS1043におけるテーブル選択(R_TBL_SEL )を示すフローチャートである。 図197において、ステップS1061では、指定アドレスデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアド
レスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 図196のステップS1042では、HLレジスタには「11FF(H)」が記憶される。また、Aレジスタ値は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )の値であり、「1」、「2」又は「3」のいずれである。 よって、ステップS1061の処理により、HLレジスタ値は、「1200(H)」、「1201(H)」、又は「1202(H)」のいずれかとなる。 また、上記(2)の処理により、Aレジスタには、図180(A)に示すいずれかのオフセット値が記憶される。
FIG. 197 is a flowchart showing table selection (R_TBL_SEL) in step S1043 in FIG. 196. In FIG. 197, designated address data is set in step S1061. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value to the HL register value. The result of the addition is set as the HL register value. (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. In step S1042 in FIG. 196, "11FF(H)" is stored in the HL register. Further, the A register value is the value of stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL), and is any one of "1", "2", or "3". Therefore, by the process of step S1061, the HL register value becomes one of "1200(H)", "1201(H)", or "1202(H)". Also, by the process (2) above, one of the offset values shown in FIG. 180(A) is stored in the A register.
次にステップS1062に進み、指定アドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする処理である。たとえばHLレジスタ値が「1200(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「3(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1203(H)」となり、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレスとなる。また、HLレジスタ値が「1201(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「39(H)」であるときは、HLレジスタ値は「123A(H)」となり、第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)の先頭アドレスとなる。さらにまた、HLレジスタ値が「1202(H)」であり、Aレジスタ値(オフセット値)が「8D(H)」であるときは、HLレジスタ値は「128F(H)」となり、第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)の先頭アドレスとなる。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process advances to step S1062, and a designated address is set. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and using the result of the addition as the HL register value. For example, when the HL register value is "1200 (H)" and the A register value (offset value) is "3 (H)", the HL register value will be "1203 (H)", and the first reel symbol arrangement This is the start address of the table (TBL_PICARG_1). Also, when the HL register value is "1201 (H)" and the A register value (offset value) is "39 (H)", the HL register value becomes "123A (H)" and the second reel symbol This is the start address of the array table (TBL_PICARG_2). Furthermore, when the HL register value is "1202 (H)" and the A register value (offset value) is "8D (H)", the HL register value is "128F (H)", and the third reel This is the start address of the symbol array table (TBL_PICARG_3). Then, the processing according to this flowchart ends.
図198は、図196のステップS1045における4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を示すフローチャートである。 この処理は、停止する図柄に対応する制御図柄番号(_BF_PICTURE )に基づいて、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)を用いて、有効ラインに停止する図柄の図柄データを取得する処理である。 たとえば、左リール31の停止操作受付に基づいて、有効ラインに停止する図柄が3番の「黒BAR」であると決定された遊技では、図181中、アドレス「1203(H)」の下位4ビットデータに相当する図柄データ「@ZGR_02 」が取得される。図181のリール図柄定義に示すように、「@ZGR_02 」は、「黒BAR」に相当する図柄データである。また、「@ZGR_02 」は、リール図柄定義に示すように、実際の数値は「1(H)」である。
FIG. 198 is a flowchart showing 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) in step S1045 of FIG. 196. This process is a process that uses the # reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#) based on the control symbol number (_BF_PICTURE) corresponding to the symbol to be stopped to obtain the symbol data of the symbol to be stopped on the active line. For example, in a game in which it is determined that the symbol to be stopped on the active line is No. 3 "Black BAR" based on the acceptance of the stop operation of the
図198において、ステップS1071では、当該テーブルオフセットを生成する。この処理は、Aレジスタ値を右に「1」シフトする命令を行う処理である。 ここで、本処理の前には、図196のステップS1044において、Aレジスタには制御図柄番号(_BF_PICTURE )が記憶されている。 したがって、Aレジスタ値がたとえば「00000001(B)」(奇数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグが「1」になる。また、Aレジスタ値がたとえば「00000010(B)」(偶数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグは「0」である。さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00000011(B)」(奇数)の場合には、右に「1」シフトすると、キャリーフラグが「1」になる。 そして、右に「1」シフト後の値をAレジスタに記憶する。 In FIG. 198, in step S1071, the table offset is generated. This process is a process for executing an instruction to shift the A register value to the right by "1". Here, before this process, the control symbol number (_BF_PICTURE) is stored in the A register in step S1044 of FIG. 196. Therefore, if the A register value is, for example, "00000001 (B)" (odd number), shifting to the right by "1" causes the carry flag to become "1". Further, if the A register value is, for example, "00000010 (B)" (an even number), when shifted to the right by "1", the carry flag becomes "0". Furthermore, if the A register value is, for example, "00000011 (B)" (odd number), shifting to the right by "1" causes the carry flag to become "1". Then, the value after being shifted by "1" to the right is stored in the A register.
次のステップS1072では、指定データを取得する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。 ここで、HLレジスタには、図196のステップS1043(図197)により、第#リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスが記憶されている。また、Aレジスタ値は、制御図柄番号(_BF_PICTURE )を右に「1」シフトした値である。したがって、HLレジスタ値がたとえば「1203(H)」であり(図181参照)、Aレジスタ値がたとえば「1」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「3」)であるときは、演算後のAレジスタ値は、「1204(H)」のアドレスのデータ、すなわち「@ZGR_05 * 16 + @ZGR_04」となる。 ここで、図181に示すように、「@ZGR_05 」(上位4ビット)は「0100(B)」(4(H))であり、「@ZGR_04 」(下位4ビット)は「0011(B)」(3(H))であるので、Aレジスタ値は、「0100/0011(B)」となる。 The next step S1072 is to obtain the specified data. This process is to store the data stored at the address obtained by adding the A register value to the HL register value in the A register. Here, the top address of the #th reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_#) is stored in the HL register by step S1043 (FIG. 197) in FIG. 196. The A register value is the value obtained by shifting the control symbol number (_BF_PICTURE) to the right by "1". Therefore, when the HL register value is, for example, "1203 (H)" (see FIG. 181) and the A register value is, for example, "1" (the control symbol number (_BF_PICTURE) is "3"), the A register value after the calculation is the data at the address of "1204 (H)", that is, "@ZGR_05 * 16 + @ZGR_04". Here, as shown in FIG. 181, "@ZGR_05" (upper 4 bits) is "0100(B)" (4(H)), and "@ZGR_04" (lower 4 bits) is "0011(B)" (3(H)), so the A register value is "0100/0011(B)."
次のステップS1073では、テーブルデータ検索番号が奇数であるか否かを判断する。この処理は、ステップS1071の処理によって、キャリーフラグが「1」であったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であったときは、奇数であると判断する。テーブルデータ検索番号が奇数であると判断したときはステップS1075に進み、奇数でないと判断したときはステップS1074に進む。 ステップS1074では、偶数時のデータを取得する。この処理は、ステップS1072で取得したデータ(Aレジスタ値)の上位4ビットと下位4ビットとを入れ替える処理である。 たとえばAレジスタ値が上記例のように「0100/0011(B)」である場合において、ステップS1074の処理を実行すると、「0011/0100(B)」となる。 In the next step S1073, it is determined whether the table data search number is an odd number. In this process, it is determined by the process of step S1071 whether the carry flag is "1" or not, and when the carry flag is "1", it is determined that the number is odd. When it is determined that the table data search number is an odd number, the process advances to step S1075, and when it is determined that the table data search number is not an odd number, the process advances to step S1074. In step S1074, even data is obtained. This process is a process of exchanging the upper 4 bits and lower 4 bits of the data (A register value) acquired in step S1072. For example, when the A register value is "0100/0011(B)" as in the above example, when the process of step S1074 is executed, it becomes "0011/0100(B)".
ステップS1075では、指定データを生成する。この処理は、Aレジスタ値と「00001111(B)」のAND(論理積)演算を実行し、演算結果をAレジスタ値に記憶する処理である。この処理により、上位4ビットがマスクされる。 たとえばAレジスタ値が上記のように「01000011(B)」であるときは、この値と「00001111(B)」とのAND(論理積)演算を実行して、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。 そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S1075, designated data is generated. This process is a process of executing an AND (logical product) operation between the A register value and "00001111 (B)" and storing the result of the operation in the A register value. This process masks the upper 4 bits. For example, when the A register value is "01000011(B)" as shown above, an AND (logical product) operation is performed between this value and "00001111(B)", and the A register value becomes "00000011(B)". )”. Then, the process according to this flowchart ends.
図199は、図196のステップS1052におけるビット数カウント(M_BIT_COUNT )を示すフローチャートである。 ここで、ビット数カウントの処理直前において、HLレジスタ値は、図196のステップS1051で更新されたデータであり、リール図柄データ情報の先頭アドレス値(たとえば左リール31の第1群の場合には、図182中、「120D(H)」)である。 また、Cレジスタ値は、図196のステップS1046の処理によって、ステップS1045の4ビットデータ取得で取得した4ビットデータとなっている。 FIG. 199 is a flowchart showing the bit count (M_BIT_COUNT) in step S1052 of FIG. 196. Here, immediately before the bit number counting process, the HL register value is the data updated in step S1051 of FIG. , "120D(H)" in FIG. 182). Further, the C register value is the 4-bit data acquired in the 4-bit data acquisition in step S1045 through the process in step S1046 in FIG. 196.
図199において、ステップS1081では、検査回数をセットする。この処理は、Cレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をCレジスタ値とする処理である。 次のステップS1082では、オンビット数の初期値として、「0」をセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値のXOR(排他的論理和)演算を行うことにより、Aレジスタ値を「0」にする処理である。 次にステップS1083に進み、処理回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「8」を記憶する処理である。ここでの「8」とは、ビット数に相当する値である。 In FIG. 199, in step S1081, the number of inspections is set. This process is a process of adding "1" to the C register value and setting the result of the addition as the C register value. In the next step S1082, "0" is set as the initial value of the number of on bits. This process is a process in which the A register value is set to "0" by performing an XOR (exclusive OR) operation on the A register value and the A register value. Next, the process advances to step S1083, and the number of times of processing is set. This process is a process of storing "8" in the B register. "8" here is a value corresponding to the number of bits.
次のステップS1084では、検査データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをDレジスタに記憶する処理である。したがって、Dレジスタ値は、リール図柄データ情報となる。 次にステップS1085に進み、当該ビットがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Dレジスタ値を左に「1」シフトする演算を行う。 (2)上記演算の結果、キャリーフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。 In the next step S1084, test data is acquired. This process is a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the D register. Therefore, the D register value becomes reel symbol data information. Next, the process advances to step S1085, and it is determined whether the relevant bit is on. Here, the following processing is executed. (1) Perform an operation to shift the D register value to the left by "1". (2) As a result of the above calculation, if the carry flag is "1", it is determined as "Yes".
ステップS1085において当該ビットがオンであると判断したときはステップS1086に進み、オンでないと判断したときはステップS1087に進む。 ステップS1086では、オンビット数に「1」を加算する。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。 次のステップS1087では、検査回数から「1」を減算する。この処理は、Cレジスタ値から「1」を減算し、減算結果をCレジスタ値とする処理である。 次にステップS1088に進み、検査を終了するか否かを判断する。この処理は、Cレジスタ値が「0」であるか否か(ゼロフラグが「1」であるか否か)を判断する。Cレジスタ値が「0」(ゼロフラグが「1」)であると判断したときは、検査を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。 これに対し、検査を終了しないと判断したときはステップS1089に進む。 If it is determined in step S1085 that the bit is on, the process advances to step S1086, and if it is determined that the bit is not on, the process advances to step S1087. In step S1086, "1" is added to the number of on bits. This process is a process of adding "1" to the A register value. In the next step S1087, "1" is subtracted from the number of inspections. This process is a process of subtracting "1" from the C register value and using the subtraction result as the C register value. Next, the process advances to step S1088, and it is determined whether or not to end the inspection. This process determines whether the C register value is "0" (whether the zero flag is "1"). When it is determined that the C register value is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the test is to be completed, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the inspection is not to be completed, the process advances to step S1089.
ステップS1089では、処理回数を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算した結果が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは処理回数をしたと判断する。処理回数を終了していないと判断したときはステップS1085に進む。これに対し、処理回数を終了したと判断したときはステップS1090に進む。 ステップS1090では、HLレジスタ値に「1」を加算し、加算後の値をHLレジスタ値とする。そしてステップS1083に進む。 In step S1089, it is determined whether the number of times of processing has been completed. In this process, "1" is subtracted from the B register value, it is determined whether the subtraction result is "0", and when it is determined that it is "0", it is determined that the number of times of processing has been performed. If it is determined that the number of times of processing has not been completed, the process advances to step S1085. On the other hand, if it is determined that the number of times of processing has been completed, the process advances to step S1090. In step S1090, "1" is added to the HL register value, and the value after the addition is set as the HL register value. Then, the process advances to step S1083.
以上のビット数カウントの処理を、具体例を用いて説明する。 なお、以下では一例を挙げて説明するが、どのリール31の第何群の図柄であっても、下記と同様にして処理を実行することができる。 この具体例では、 HLレジスタ値=1213(H)(第1リール31の図柄3群) Cレジスタ値=3(リプレイ)(ステップS1081により、「4」) であるものとする。 この場合、 (1)1回目 ステップS1083:Bレジスタ値=8(初期値) ステップS1084:Dレジスタ値「11011010(B)」(アドレス「1213(H)に記憶されている図柄データ) ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」 ステップS1086:Aレジスタ値=0+1=1 ステップS1087:Cレジスタ値=4-1=3 ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」 ステップS1089:Bレジスタ値=8-1=7、よって「No」 (2)2回目 ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」 ステップS1086:Aレジスタ値=1+1=2 ステップS1087:Cレジスタ値=3-1=2 ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」 ステップS1089:Bレジスタ値=7-1=6、よって「No」 (3)3回目 ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ≠1、よって「No」 ステップS1087:Cレジスタ値=2-1=1 ステップS1088:ゼロフラグ≠1、よって「No」 ステップS1089:Bレジスタ値=6-1=5、よって「No」 (4)4回目 ステップS1085:Dレジスタ値を左「1」シフト、キャリーフラグ=1、よって「Yes」 ステップS1086:Aレジスタ値=2+1=3 ステップS1087:Cレジスタ値=1-1=0 ステップS1088:ゼロフラグ=1、よって「Yes」(処理終了) となる。
The above bit number counting process will be explained using a specific example. Although an example will be described below, the process can be executed in the same manner as described below regardless of the symbols of any group on any
この場合、ビット数カウントを終了し、図196中、ステップS1053に進むと、キャリーフラグが「1」であるので、ステップS1055に進む。 ステップS1055では、 HLレジスタ値=HLレジスタ値「1214(H)」+Aレジスタ値「3(H)」=1217(H) Aレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレス「1217(H)」のデータ=@REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 (10000110(B)) となる。 以上のようにして、ビット数カウントでは、停止図柄が決定したときに、停止図柄に対応する第#リール31の第N群の図柄組合せデータが特定される。
In this case, when the bit count is finished and the process proceeds to step S1053 in FIG. 196, since the carry flag is "1", the process proceeds to step S1055. In step S1055, HL register value = HL register value "1214 (H)" + A register value "3 (H)" = 1217 (H) A register value = data at address "1217 (H)" indicated by HL register value = @REP_01 OR @REP_02 OR @REP_07 (10000110(B)). As described above, in the bit number counting, when a stopped symbol is determined, the symbol combination data of the Nth group of the
続いて、各ストップスイッチ42が操作されたときに、図195に示す停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )によって、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)がどのように更新されるかについて、具体例を挙げて説明する。 以下の説明では、 1.役の非入賞時の例 1-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 1-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 1-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 2.特別役(RBA
)の入賞時の例 2-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 2-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 2-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 3.リプレイ(リプレイ01)の入賞時の例 3-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 3-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 3-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時)の例 4-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 4-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 4-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 5.小役の入賞時(押し順ベル当選時時の押し順不正解時)の例 5-1.右ストップスイッチ42の停止操作時 5-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 5-3.左ストップスイッチ42の停止操作時 の順に説明する。
Next, how the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) is updated by the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) shown in FIG. 195 when each
) Example of winning a prize 2-1. When the
1.役の非入賞時 この例では、役抽選の結果、当選番号「26」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「18」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「17」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール41の中段を図柄番号「19」の図柄が通過しているときにストップスイッチ42が操作されたことにより、 左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):1(スイカ) 中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルA) 右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):2(青BAR) がそれぞれ停止するものとする。 この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「黒BAR(3番)」-「チェリー(1番)」-「青BAR(2番)」となり、役の非入賞となる。 また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」 である。
1. When a winning combination is not won In this example, in a game where the winning number “26” is determined as a result of the lottery, the left stop occurs when the symbol number “18” is passing through the middle row of the
1-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 図195の停止図柄セットにおいて、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「1」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 (1回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄9群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1236(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(初期値は、「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
1-1. At the time of stop operation of the
(2回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1230(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Second time) Through the process of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the
(3回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「122B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Third time) Through the process of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the
(4回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタに、アドレス「1226(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」(@WIN_15 )が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「黒BAR」として小役15が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Fourth time) Through the process of step S1033, symbol combination data "01000000(B)" (@WIN_15) at address "1226(H)" is stored in the A register. This means that the small winning
(5回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄5群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1220(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
(Fifth time) Through the process of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the
(6回目) ステップS1033の処理により、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄4群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「121B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 (Sixth time) Through the process of step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the 4th symbol group of the left reel 31 (see address "121B(H)"). In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) at the address indicated by the HL register value (initial value is "00001111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
(7回目) ステップS1033での処理により、Aレジスタに、アドレス「1216(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」(@REP_04 )が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「黒BAR」としてリプレイ04が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00010000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
(7th time) As a result of the processing in step S1033, the symbol combination data "00010000 (B)" (@REP_04) of address "1216 (H)" is stored in the A register. This means that Replay 04 exists as a "black BAR" in the group of three symbols on the
(8回目) ステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄2群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1210(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 (8th time) In step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the second group of symbols on the left reel 31 (see address "1210(H)"). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) at the address indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
(9回目) ステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄1群には、「黒BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「120D(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 (9th time) In step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "black BAR" does not exist in the first group of symbols on the left reel 31 (see address "120D(H)"). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) at the address indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上のような処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左ストップスイッチ42の停止操作時に有効ラインに「黒BAR」が停止するときは、図柄3群又は図柄6群の図柄組合せの停止可能性を有するが、それ以外の図柄群の図柄組合せの停止可能性を有さないことがわかる。
Through the above-described processing, the stop symbol data when the
次に、図195の停止図柄セット中、ステップS1033のリール図柄データセット(図196)について、一例を挙げて説明する。 上記のうち、4回目のステップS1033(図柄6
群)を例に挙げる。なお、この場合のBレジスタ値は「6」である。 図196において、ステップS1041では、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )すなわち「1」をAレジスタに記憶する。 次のステップS1042では、HLレジスタに、「11FF(H)」を記憶する。 次にステップS1043に進み、テーブル選択(R_TBL_SET )を実行する。この処理により、HLレジスタには、第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス「1203(H)」が記憶される。
Next, an example of the reel symbol data set (FIG. 196) in step S1033 during the stop symbol set in FIG. 195 will be described.
Group) as an example. In this case, the B register value is "6". In FIG. 196, in step S1041, the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL), i.e., "1", is stored in the A register. In the next step S1042, "11FF (H)" is stored in the HL register. Next, the process proceeds to step S1043, where table selection (R_TBL_SET) is executed. As a result of this process, the top address "1203 (H)" of the first reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) is stored in the HL register.
次にステップS1044に進み、制御図柄番号(_BF_PICTURE )すなわち「1」をAレジスタに記憶する。 次のステップS1045では、4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )を実行する。この処理により、Aレジスタには、「黒BAR」に相当する図柄データ「00000001(B)」が記憶される。 次のステップS1046では、Aレジスタ値(図柄データ)をCレジスタ値に記憶する。よって、Cレジスタ値は「00000001(B)」となる。 Next, the process proceeds to step S1044, and the control symbol number (_BF_PICTURE), that is, "1" is stored in the A register. In the next step S1045, 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) is executed. Through this process, symbol data "00000001 (B)" corresponding to "black BAR" is stored in the A register. In the next step S1046, the A register value (symbol data) is stored in the C register value. Therefore, the C register value becomes "00000001(B)".
次にステップS1047に進み、Aレジスタ値に「11(D)」(オフセット値)を記憶する。 次のステップS1048では、HLレジスタ値=「1203(H)」(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス)+「11(D)」(オフセット値)=「120E(H)」となる。 また、Aレジスタ値は、アドレス「120E(H)」のデータの下位6ビットのテーブルオフセット値となり、「00000011(B)」となる。 Next, the process advances to step S1047, and "11(D)" (offset value) is stored in the A register value. In the next step S1048, the HL register value = "1203 (H)" (starting address of the first reel symbol array table (TBL_PICARG_1)) + "11 (D)" (offset value) = "120E (H)". . Further, the A register value becomes the table offset value of the lower 6 bits of the data at address "120E(H)", and becomes "00000011(B)".
次のステップS1049では、Aレジスタ値と「00000011(B)」のAND(論理積)演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値は「00000011(B)」となる。 次のステップS1050では、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算結果が「0」でないときは、「No」(図柄群数の図柄組合せテーブルを取得していない)と判断する。 ここで、最初の時点では、 HLレジスタ値=120E(H) Bレジスタ値=6 である。 しがって、ステップS1048~S1050のループ処理は、以下のようになる。 (1回目) HLレジスタ値=120E(H) Aレジスタ値=3(H) Bレジスタ値=6-1=5(「No」と判断され、ステップS1048に戻る) (2回目) HLレジスタ値=120E(H)+3(D)=1211(H) Aレジスタ値=3(H) Bレジスタ値=5-1=4(「No」と判断され、ステップS1048に戻る) (3回目) HLレジスタ値=1211(H)+3(D)=1214(H) Aレジスタ値=8(H)(00001000(B)) Bレジスタ値=4-1=3(「No」と判断され、ステップS1048に戻る) In the next step S1049, an AND (logical product) operation is performed between the A register value and "00000011 (B)", and the result of the operation is stored in the A register. As a result, the A register value becomes "00000011 (B)". In the next step S1050, "1" is subtracted from the B register value, and if the subtraction result is not "0", it is determined as "No" (the symbol combination table of the number of symbol groups has not been acquired). Here, at the beginning, the HL register value=120E(H) and the B register value=6. Therefore, the loop processing from steps S1048 to S1050 is as follows. (1st time) HL register value = 120E (H) A register value = 3 (H) B register value = 6-1 = 5 (determined as “No” and returns to step S1048) (2nd time) HL register value = 120E (H) + 3 (D) = 1211 (H) A register value = 3 (H) B register value = 5 - 1 = 4 (determined "No" and returns to step S1048) (3rd time) HL register value = 1211 (H) + 3 (D) = 1214 (H) A register value = 8 (H) (00001000 (B)) B register value = 4-1 = 3 (determined "No" and returns to step S1048)
(4回目) HLレジスタ値=1214(H)+8(D)=121C(H) Aレジスタ値=5(H)(00001000(B)) Bレジスタ値=3-1=2(「No」と判断され、ステップS1048に戻る) (5回目) HLレジスタ値=121C(H)+5(D)=1221(H) Aレジスタ値=4(H) Bレジスタ値=2-1=1(「No」と判断され、ステップS1048に戻る) (6回目) HLレジスタ値=1221(H)+4(D)=1225(H) Aレジスタ値=7(H) Bレジスタ値=1-1=0(「Yes」と判断され、ステップS1051に進む) (4th time) HL register value = 1214 (H) + 8 (D) = 121C (H) A register value = 5 (H) (00001000 (B)) B register value = 3 - 1 = 2 (determined as "No", return to step S1048) (5th time) HL register value = 121C (H) + 5 (D) = 1221 (H) A register value = 4 (H) B register value = 2 - 1 = 1 (determined as "No", return to step S1048) (6th time) HL register value = 1221 (H) + 4 (D) = 1225 (H) A register value = 7 (H) B register value = 1 - 1 = 0 (determined as "Yes", proceed to step S1051)
ここで、HLレジスタ値「1225(H)」をスタック領域に退避する。 ステップS1051では、HLレジスタ値=「1225(H)」-「1(H)」=「1224(H)」となる。 ステップS1052では、ビット数カウント(M_BIT_COUNT )を実行する。ここでは、アドレス「1224(H)」のデータ「01111010(B)」に対してビット数カウントを実行する。この例では「1」とカウントされるので、Aレジスタ値は「1」となる。 この後、HLレジスタ値、及びBCレジスタ値をスタック領域から復帰する。 Here, the HL register value "1225 (H)" is saved to the stack area. In step S1051, the HL register value = "1225 (H)" - "1 (H)" = "1224 (H)". In step S1052, a bit count (M_BIT_COUNT) is executed. Here, a bit count is executed for the data "01111010 (B)" at address "1224 (H)". In this example, the count is "1", so the A register value becomes "1". After this, the HL register value and the BC register value are restored from the stack area.
次のステップS1053では、キャリーフラグが「1」であるので、「Yes」と判断される。 ステップS1055では、HLレジスタ値「1225(H)」にAレジスタ値「1」を加算した値「1226(H)」が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 したがって、アドレス「1226(H)」のデータ「@WIN_15 」すなわち「01000000(B)」がAレジスタに記憶される。 なお、このAレジスタ値「01000000(B)」は、その後、停止図柄セット(_M_STOPPIC_SET)において、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )に記憶されている初期値「11111111(B)」とAND(論理積)演算される。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のデータは、「11111111(B)」から「01000000(B)」に更新される。 In the next step S1053, since the carry flag is "1", the determination is "Yes". In step S1055, the data stored at the address indicated by the value "1226(H)" obtained by adding the A register value "1" to the HL register value "1225(H)" is stored in the A register. Therefore, data "@WIN_15" at address "1226(H)", ie, "01000000(B)" is stored in the A register. This A register value "01000000 (B)" is then ANDed with the initial value "11111111 (B)" stored in the stop symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) in the stop symbol set (_M_STOPPIC_SET). (logical product) is calculated. As a result, the data of the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) is updated from "11111111 (B)" to "01000000 (B)".
次に、上記例において、ステップS1045の4ビットデータ取得(M_4BITDAT_GET )(図198)の具体例を説明する。 本処理の前には、 Aレジスタ=1(制御図柄番号(_BF_PICTURE )) HLレジスタ=1203(H)(第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)の先頭アドレス) となっている。 図198において、ステップS1071では、Aレジスタ値を右に「1」シフトする。これにより、キャリーフラグが「1」になる。また、Aレジスタ値は「00000000(B)」となる。 Next, a specific example of 4-bit data acquisition (M_4BITDAT_GET) (FIG. 198) in step S1045 in the above example will be described. Before this process, A register = 1 (control symbol number (_BF_PICTURE)) HL register = 1203 (H) (start address of first reel symbol array table (TBL_PICARG_1)). In FIG. 198, in step S1071, the A register value is shifted to the right by "1". As a result, the carry flag becomes "1". Further, the A register value becomes "00000000(B)".
ステップS1072では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。HLレジスタ値は「1203(H)」、Aレジスタ値は「0」であるので、演算後のAレジスタ値は、「1203(H)」のアドレスのデータ「@ZGR_08*16 + @ZGR_02」すなわち「0111/0001(B)」となる。 ステップS1073では、上記演算によりキャリーフラグが「1」であるので、ステップS1075に進む。 ステップS1075では、Aレジスタ値と「00001111(B)」のAND(論理積)演算を実行する。これにより、Aレジスタ値は、「0000/0001(B)」となり、「黒BAR」に相当する図柄データ「00000001(B)」が記憶される。 In step S1072, the data stored at the address obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the A register. Since the HL register value is "1203 (H)" and the A register value is "0", the A register value after the operation is the data "@ZGR_08*16 + @ZGR_02" at the address "1203 (H)", i.e. It becomes "0111/0001(B)". In step S1073, the carry flag is "1" according to the above calculation, so the process advances to step S1075. In step S1075, an AND (logical product) operation is performed between the A register value and "00001111 (B)". As a result, the A register value becomes "0000/0001(B)", and symbol data "00000001(B)" corresponding to the "black BAR" is stored.
次に、上記例において、図196のステップS1052におけるビット数カウント(M_BIT_COUNT )(図199)の具体例を説明する。 ビット数カウントの直前において、 HLレジスタ=1224(H)(図196のステップS1051で更新されたデータ) Cレジスタ=00000001(B)(図196の4ビットデータ取得(ステップS1045)で取得した図柄データ) となっている。 図199において、ステップS1081では、Cレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をCレジスタ値とする。これにより、Cレジスタ値は「2」となる。 ステップS1082では、Aレジスタ値を「0」にする。 ステップS1083では、Bレジスタに「8」を記憶する。 Next, a specific example of the bit number count (M_BIT_COUNT) (FIG. 199) in step S1052 of FIG. 196 in the above example will be described. Immediately before counting the number of bits, HL register = 1224 (H) (data updated in step S1051 in Figure 196) C register = 00000001 (B) (symbol data acquired in 4-bit data acquisition (step S1045) in Figure 196) ). In FIG. 199, in step S1081, "1" is added to the C register value, and the result of the addition is set as the C register value. As a result, the C register value becomes "2". In step S1082, the A register value is set to "0". In step S1083, "8" is stored in the B register.
ステップS1084では、HLレジスタ値「1224(H)」が示すアドレスに記憶されているデータをDレジスタに記憶する。したがって、Dレジスタ値は、「01111010(B)」となる。 ステップS1085では、Dレジスタ値を左に「1」シフトする。これにより、キャリーフラグは「0」であるので、「No」と判断し、ステップS1087に進む。 ステップS1087では、Cレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Cレジスタ値は「1」となる。 ステップS1088に進み、Cレジスタ値が「0」でないので「No」と判断され、ステップS1089に進む。 ステップS1089では、Bレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Bレジスタ値は「7」となり、「0」でないのでステップS1085に戻る。 In step S1084, the data stored at the address indicated by the HL register value "1224(H)" is stored in the D register. Therefore, the D register value becomes "01111010(B)". In step S1085, the D register value is shifted to the left by "1". As a result, since the carry flag is "0", it is determined as "No" and the process proceeds to step S1087. In step S1087, "1" is subtracted from the C register value. As a result, the C register value becomes "1". The process advances to step S1088, and since the C register value is not "0", it is determined as "No", and the process advances to step S1089. In step S1089, "1" is subtracted from the B register value. As a result, the B register value becomes "7", which is not "0", so the process returns to step S1085.
ステップS1085では、Dレジスタ値を左に「1」シフトする。キャリーフラグが「1」であるので、「Yes」と判断する。 よって、ステップS1086に進み、Aレジスタ値に「1」を加算する。これにより、Aレジスタ値は「1」になる。 ステップS1087では、Cレジスタ値から「1」を減算する。これにより、Cレジスタ値は「0」となる。 ステップS1088に進み、Cレジスタ値が「0」であるので「Yes」と判断され、本フローチャートによる処理を終了する。 そして、図196のステップS1053に進むと、検査最終ビットがオンであると判断され、ステップS1055に進む。 ステップS1055では、指定アドレスデータをセットする。 ここでは、スタック領域から復帰したHLレジスタ値「1225(H)」にAレジスタ値「1」を加算した値「1226(H)」をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。よって、Aレジスタ値は、アドレス「1226(H)」のデータ、すなわち「01000000(B)」となる。 In step S1085, the D register value is shifted to the left by "1". Since the carry flag is "1", the determination is "Yes". Therefore, the process advances to step S1086, and "1" is added to the A register value. As a result, the A register value becomes "1". In step S1087, "1" is subtracted from the C register value. As a result, the C register value becomes "0". Proceeding to step S1088, since the C register value is "0", the determination is "Yes", and the processing according to this flowchart is ended. Then, when the process proceeds to step S1053 in FIG. 196, it is determined that the last bit to be checked is on, and the process proceeds to step S1055. In step S1055, designated address data is set. Here, the value "1226 (H)" obtained by adding the A register value "1" to the HL register value "1225 (H)" returned from the stack area is set as the HL register value, and the value is stored at the address indicated by the HL register value. Store the data in the A register. Therefore, the A register value becomes the data at address "1226(H)", that is, "01000000(B)".
1-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルA) 有効ライン上に停止する図柄:「チェリー(1番)」 であるものとする。 また、この時点における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)は、上述のように、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 である。
1-2. When the
この場合、中リール31の停止時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「0」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128E(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
In this case, when the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1289(H)」の図柄組合せデータ「00110000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00110000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, symbol combination data "00110000(B)" of address "1289(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127F(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_
PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" of the address "127F(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_
In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010(B)" and the address data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000(B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000(B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄6群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「125F(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "cherry" in the 6th group of symbols on the center reel 31 (see address "125F (H)"). In step S1034, "F0BC (H)" (address of the stopped symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) ("01000000 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stopped symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5" and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「125E(H)」の図柄組合せデータ「01000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, the symbol combination data "01000001(B)" at the address "125E(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000001 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1259(H)」の図柄組合せデータ「00000110(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the sixth time, the symbol combination data "00000110 (B)" at address "1259 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BA (H)" (address of the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000110 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3" and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1253(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00010000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "00011000(B)" at the address "1253(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) (00010000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00010000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "cherry" does not exist in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)"). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄1群には、「チェリー」が存在しないことを意味する(アドレス「1244(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "cherry" does not exist in the first symbol group of the middle reel 31 (see address "1244(H)"). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00010000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止し、かつ、中リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止するときは、リプレイ04に対応する図柄組合せの停止可能性を有することがわかる。
By the above processing, the stopping pattern data when the
1-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):2(青BAR) 有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(2番)」 であるものとする。 この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「2」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「12DA(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
1-3. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D3(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "10000110 (B)" of the address "12D3 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000110 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7" and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12CA(H)」の図柄組合せデータ「00011010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "00011010(B)" of the address "12CA(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C1(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" of the address "12C1 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("01000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B7(H)」の図柄組合せデータ「00110010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00110010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, the symbol combination data "00110010(B)" at the address "12B7(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B1(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000010(B)" at the address "12B1(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A7(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる
。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000001(B)" at the address "12A7(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000001 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("00010000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「129F(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the second group of symbols on the right reel 31 (see address "129F(H)"). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄1群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1299(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "Blue BAR" in the first group of symbols on the right reel 31 (see address "1299 (H)"). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of the stopped symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)"). As a result, the stopped symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)." In step S1036, the B register value is updated to "0" and the answer is determined to be "Yes", so the stopping symbol setting is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していない(役の非入賞であること)がわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
2.特別役の入賞時 次に、特別役の入賞時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。 この例では、役抽選の結果、当選番号「26」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「16」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「5」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「7」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、RBAが入賞するものとし、 左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):16(スイカ) 中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB) 右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):8(黒BAR) がそれぞれ停止するものとする。 この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「青BAR(18番)」-「青BAR(8番)」-「黒BAR(8番)」となる。 また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」 である。
2. When winning a special role Next, updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) when winning a special role will be explained. In this example, the
2-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「16(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1238(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-1. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1230(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「122B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1224(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the 6th group of symbols on the left reel 31 (see address "1224(H)"). In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1220(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "Blue BAR" in the group of
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「121B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the 4th symbol group of the left reel 31 (see address "121B(H)"). In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00001111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1215(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「青BAR」として1BBが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, symbol combination data "00000001(B)" at address "1215(H)" is stored in the A register. This means that 1BB exists as a "blue BAR" in the third symbol group on the
8回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1212(H)」の図柄組合せデータ「11111111(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄2群には、「青BAR」としてRBI~RBPが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11111111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「11111111(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In step S1033 for the eighth time, the symbol combination data "11111111 (B)" for address "1212 (H)" is stored in the A register. This means that RBI to RBP exist as "Blue BAR" in the second group of symbols on the
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「120F(H)」の図柄組合せデータ「11111111(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄1群には
、「青BAR」としてRBA~RBHが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11111111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「11111111(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "11111111(B)" of the address "120F(H)" is stored in the A register. This means that RBA to RBH exist as "blue BAR" in the first symbol group of the
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000001(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000010(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、図柄1群~図柄3群、及び図柄9群の図柄組合せの停止可能性を有するが、図柄4群~図柄8群の図柄組合せの停止可能性を有さないことがわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
2-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB) 有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(8番)」 であるものとする。 この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「7」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 ステップS1033(1回目)では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「128B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-2. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1283(H)」の図柄組合せデータ「00000111(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, symbol combination data "00000111(B)" at address "1283(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000111 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1279(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "00010000 (B)" of the address "1279 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD (H)" (address of the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1271(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" at the address "1271 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「125A(H)」参照)。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the 5th symbol group of the middle reel 31 (see address "125A(H)"). In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1255(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "Blue BAR" in the fourth group of symbols on the middle reel 31 (see address "1255 (H)"). In step S1034, "F0BA (H)" (address of the stopped symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)"). As a result, the stopped symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)." In step S1036, the B register value is updated to "3" and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「124E(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "00000011(B)" at the address "124E(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) (00000001 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000001 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)"). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1246(H)」の図柄組合せデータ「00001111(B)」が記憶される。これは、中リール31の第1群には、「青BAR」の図柄としてRBA~RBDが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00001111(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "00001111(B)" at the address "1246(H)" is stored in the A register. This means that in the first group of the
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000001(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止するときは、RBA~RBD、及び1BBに対応する図柄組合せの停止可能性を有することがわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
2-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):8(黒BAR) 有効ライン上に停止する図柄:「黒BAR(8番)」 であるものとする。 この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「8」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 ステップS1033(1回目)では、Aレジスタには、アドレス「12DC(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
2-3. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D4(H)」の図柄組合せデータ「00010001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、
HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00010001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "00010001(B)" of the address "12D4(H)" is stored in the A register. In step S1034,
"F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010001 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12CB(H)」の図柄組合せデータ「01100000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "01100000(B)" of the address "12CB(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01100000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C2(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" of the address "12C2(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12B8(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" at the address "12B8 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3" and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A8(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "01000000(B)" at the address "12A8(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("00000001 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12A1(H)」の図柄組合せデータ「00011111(B)」が記憶される。これは、右リール31の図柄2群には、「黒BAR」の図柄として、RBI~RBMが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, the symbol combination data "00011111(B)" at the address "12A1(H)" is stored in the A register. This means that in the second group of symbols on the
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「129B(H)」の図柄組合せデータ「00010001(B)」が記憶される。右リール31の図柄1群には、「黒BAR」の図柄として、RBA又はRBEが存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00010001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00001111(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, symbol combination data "00010001(B)" of address "129B(H)" is stored in the A register. This means that RBA or RBE exists in the first group of symbols on the
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000001(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「黒BAR」が停止するときは、RBAに対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
3.リプレイの入賞時 次に、リプレイの入賞時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。 この例では、役抽選の結果、当選番号「1」に決定された遊技であって、左リール31の中段を図柄番号「11」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「5」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、リプレイ01が入賞するものとし、 左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):13(赤7) 中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB) 右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA) がそれぞれ停止するものとする。 この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「リプレイ(15番)」-「青BAR(8番)」-「ベルA(4番)」となる。 また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」 である。
3. When winning a prize in a replay Next, updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) when winning a prize in a replay will be explained. In this example, the
3-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「13(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-1. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1233(H)」の図柄組合せデータ「11000001(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄8群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役25、小役31、及び小役32が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「11000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, the symbol combination data "11000001 (B)" of the address "1233 (H)" is stored in the A register. This means that the
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122E(H)」の図柄組合せデータ「11001100(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄7群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役19、小役20、小役23、及び小役24が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「11001100(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the third step S1033, symbol combination data "11001100(B)" of address "122E(H)" is stored in the A register. This means that in the group of 7 symbols on the
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1228(H)」の図柄組合せデータ「10100000(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄6群には、「リプレイ」図柄を有する役として、小役14及び小役16が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ
値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「10100000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fourth step S1033, the symbol combination data "10100000(B)" at the address "1228(H)" is stored in the A register. This means that in the group of 6 symbols on the
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) at the address indicated by the HL register value (initial value is "11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「121D(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000100(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, symbol combination data "00000100(B)" of address "121D(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) (00001111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000100 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1217(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。これは、左リール31の図柄3群には、「リプレイ」図柄を有する役として、リプレイ01、リプレイ02、及びリプレイ07が存在することを意味する。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「10000110(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the seventh step S1033, the symbol combination data "10000110 (B)" at the address "1217 (H)" is stored in the A register. This means that in the
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the eighth time, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC2) ("1111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1" and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「10000110(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000100(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「10100000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11001100(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11000001(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
Through the above processing, the stop symbol data when the
3-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):7(ベルB) 有効ライン上に停止する図柄:「青BAR(8番)」 であるものとする。 この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「7」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄9群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「128B(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-2. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1283(H)」の図柄組合せデータ「00000111(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "00000111(B)" at the address "1283(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000111 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("11000001 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000001 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1279(H)」の図柄組合せデータ「00010000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00010000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11001100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, symbol combination data "00010000(B)" of address "1279(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00010000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("11001100 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1271(H)」の図柄組合せデータ「10000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「10100000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「10000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "10000000 (B)" of the address "1271 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC (H)" (address of the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC6) ("10100000 (B)"). As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "10000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5" and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄5群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「125A(H)」参照)。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the 5th symbol group of the middle reel 31 (see address "125A(H)"). In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄4群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1255(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that "Blue BAR" does not exist in the 4th symbol group of the middle reel 31 (see address "1255(H)"). In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("00000100 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「124E(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「10000110(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, symbol combination data "00000011(B)" at address "124E(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("10000110 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000010 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。これは、中リール31の図柄2群には、「青BAR」が存在しないことを意味する(アドレス「1248(H)」参照)。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). This means that there is no "Blue BAR" in the second group of symbols on the middle reel 31 (see address "1248 (H)"). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of the stopping symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)"). As a result, the stopping symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)." In step S1036, the B register value is updated to "1" and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1246(H)」の図柄組合せデータ「
00001111(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001111(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00001111(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。
In the ninth step S1033, the symbol combination data "1246 (H)" at the address "1246 (H)" is stored in the A register.
00001111(B)" is stored. In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001111 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00001111 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000010(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「10000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000001(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 よって、第2停止時点で、入賞可能性を有する役は、リプレイ01、小役16、及び小役25となる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
3-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA) 有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(4番)」 であるものとする。 この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「4」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12DE(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
3-3. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D7(H)」の図柄組合せデータ「00001000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "00001000(B)" of the address "12D7(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00000001 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BD (H)" (address of the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C4(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「10000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" of the address "12C4(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("10000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12BA(H)」の図柄組合せデータ「00001101(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001101(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, the symbol combination data "00001101(B)" at the address "12BA(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001101 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「12AB(H)」の図柄組合せデータ「10100010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10100010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "10100010(B)" at the address "12AB(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("00000010 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000010 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. )(_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000(B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000010(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「リプレイ」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「青BAR」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」が停止するときは、リプレイ01に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
次に、「4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時)」を説明するにあたり、押し順ベル当選時のリール停止制御について説明する。 ここでは、役抽選の結果、当選番号「10」に決定された場合を例に挙げて説明する。 第25実施形態で引用する第23実施形態では、押し順ベル(当選番号「10」~「21」)当選時は、いずれも、「PB=1」で小役が入賞し、取りこぼしは生じないように設定されている。 一般に、当選番号「10」のように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御としては、以下の方法が挙げられる。 第1優先として、当選している図柄組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Next, in order to explain "4. When winning a small winning combination (when the pressing order is correct when the pressing order bell is won)", the reel stop control when the pressing order bell is won will be explained. Here, an example will be explained in which the winning number "10" is determined as a result of the lottery. In the 23rd embodiment cited in the 25th embodiment, when the push order bell (winning numbers "10" to "21") is won, the small winning combination is "PB=1" and there is no loss. It is set as follows. Generally, the following methods can be used to control the
次に、当選している図柄組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させることができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。 ここで、「枚数優先」とは、重複当選している役の図柄組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、当選番号「10」の当選時には、小役01が払出し枚数の最も多い(15枚の)図柄組合せに相当する。 一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。 本実施形態では、有効ライン数は1本であるので、当選しているすべての役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させること(第1優先)ができないので、枚数優先又は個数優先によりリール31を停止制御する。 そして、押し順ベル当選時において、押し順正解時は枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時は個数優先でリール31を停止制御する。
Next, when it is not possible to stop all the symbols that make up the winning symbol combination on the active line (when the first priority cannot be adopted), the second priority is "quantity priority" or " The
小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、左第一停止であるときは、この時点で押し順正解であるので、有効ライン(上段)に「スイカ」を停止させる。図114に示すように、左リール31の「スイカ」は、5図柄間
隔の4個配置(以下、「PB=1」配置と称する。)であるので、いずれのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「スイカ」を上段に停止させることができる。
In the game when the small win A1 condition device is activated (during the 1BB game), when the first stop is on the left, the pressing order is correct at this point, so "Watermelon" is stopped on the active line (upper row). As shown in FIG. 114, the "Watermelon" on the
次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解であるので、有効ライン(中段)に「チェリー」を停止させる。図114に示すように、中リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「チェリー」を中段に停止させることができる。 さらに次に、右第三停止であるときは、押し順正解であるので、有効ライン(下段)に「ベルA」を停止させる。図114に示すように、右リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「ベルA」を下段に停止させることができる。
Next, when it is the middle second stop, the pressing order is correct at this point, so "cherry" is stopped at the effective line (middle stage). As shown in FIG. 114, since the "cherry" on the
一方、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、左リール31の図柄が「スイカ」であり、かつ、小役A1条件装置に含まれる当選役(小役01を除く)のいずれかを有効ラインに停止させる。 図124に示すように、小役A1条件装置に含まれる当選役(小役01を除く)は、 小役13:「赤7」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」 小役14:「リプレイ」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」 小役15:「黒BAR」-「ベルA」-「ベルB」 小役16:「リプレイ」-「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」-「青BAR」 小役17:「スイカ」-「赤7/リプレイ」-「リプレイ」 である。
On the other hand, when the first stop on the left is followed by the second stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, so the symbol on the
よって、左リール31の図柄が「スイカ」である小役17を停止させる。 図114に示すように、右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「リプレイ」を下段に停止させることができる。 さらに次に、中第三停止時には、有効ライン(中段)に「赤7/リプレイ」を停止させる。図114に示すように、中リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「リプレイ」を中段に停止させることができるので、「リプレイ」を有効ラインに停止させると定めることが挙げられる。よって、小役17を入賞させることができる。なお、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させてもよいのはもちろんである。
Therefore, the
これに対し、小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、中第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、有効ライン(中段)には、小役13~小役17に係るいずれかの図柄を停止させる。この場合には、個数優先の実行により、「ベルA」を有効ラインに停止させる。中リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置であるので、いずれのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても「PB=1」で「ベルA」を中段に停止させることができる。 次に、左第二停止であるときは、「赤7」、「リプレイ」及び「黒BAR」は各1個ずつ設けられているので優劣はなく、いずれか1つに定めることができる。そこで、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させる。 次に、右第三停止では、「ベルA/ベルB」を有効ライン(下段)に停止させる。右リール31については、「ベルA」と「ベルB」のいずれも「PB=1」配置であるので、いずれを停止させてもよい。
On the other hand, in a game when the small role A1 condition device is activated (during 1BB game), if it is the first stop in the middle, the pressing order will be incorrect at this point, so the small role will be on the active line (middle stage). Any of the symbols related to 13 to 17 of small winning combinations is stopped. In this case, "Bell A" is stopped on the valid line by executing the number priority. "Bell A" on the
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、個数優先によって「ベルB」を下段に停止させる。上述したように、右リール31の「ベルB」は、「PB=1」配置である。 さらに、左第三停止時には、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。たとえば、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を停止させるように定めることが挙げられる。なお、「赤7」又は「黒BAR」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ「赤7」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させてもよいのはもちろんである。
On the other hand, when it is the second stop on the right after the middle first stop, "Bell B" is stopped at the lower stage based on quantity priority. As described above, “Bell B” on the
また、小役A1条件装置作動時の遊技(1BB遊技中)で、右第一停止であるときは、この時点で押し順不正解となるので、有効ライン(下段)には、小役13~小役17に係るいずれかの図柄を停止させる。この場合には、個数優先の実行により、「ベルB」を有効ラインに停止させる。 次に、左第二停止であるときは、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。この場合、上記と同様に、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させると定めることが挙げられる。 そして、中第三停止時には、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。 一方、右第一停止の後、中第二停止であるときは、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。 次に、左第三停止時には、「赤7」、「リプレイ」又は「黒BAR」のいずれかを停止させる。この場合、上記と同様に、「PB=1」配置となっている「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させると定めることが挙げられる。
Also, in a game when the small win A1 condition device is activated (during a 1BB game), if the first stop is on the right, the pressing order will be incorrect at this point, so the active line (lower row) will have the
以上のようにして、1BB遊技中の小役A1条件装置作動時には、 押し順123:小役01入賞(15枚) 押し順132:小役17入賞(3枚) 押し順213:小役14入賞(3枚) 押し順231:小役14入賞(3枚) 押し順312:小役14入賞(3枚) 押し順321:小役14入賞(3枚) となる。
In this way, when the small win A1 condition device is activated during 1BB play, Press sequence 123:
また、通常遊技中(非特別遊技中)に当選番号「10」に当選したときは、正解押し順を有さないので、個数優先によりリール31を停止制御する。 たとえば通常遊技中に当選番号「10」に当選し、押し順「123」でストップスイッチ42が操作されたときは、左第一停止時には、個数優先により「リプレイ」を有効ライン(上段)に停止させる。 次に、中第二停止時には、「ベルA」、「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」のいずれかを停止させる。ここで、小役16に係る「青BAR/黒BAR/赤7/特図上」を有効ラインに停止させると、右リール31の停止時に、「青BAR」が「PB≠1」配置となるため、有効ラインに停止させることができないおそれがある。そこで、中第二停止時には、「ベルA」を有効ライン(中段)に停止させる。 次に、右第三停止時には、「ベルA/ベルB」を有効ライン(下段)に停止させる。これにより、小役14の入賞となる。
Also, when the winning number "10" is won during normal play (non-special play), since there is no correct push order, the
4.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順正解時) 次に、小役が入賞する際の各ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の更新について説明する。 この例では、図124において、1BB遊技中に当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置が作動する遊技において、正解押し順「123」でストップスイッチが操作され、15枚役である小役01が入賞するものとする。 また、左リール31の中段を図柄番号「8」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「8」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、 左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(ベルA) 中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):10(ベルA) 右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA) がそれぞれ停止するものとする。 この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「スイカ(11番)」-「チェリー(11番)」-「ベルA(4番)」となる。 また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」 である。
4. When a small winning combination is won (when the pressing order is correct when the push order bell is won) Next, updating of the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) at the time of stop operation of each
4-1.左ストップスイッチ42の停止操作時 左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「9(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-1. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1234(H)」の図柄組合せデータ「00011010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00011010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "00011010(B)" at the address "1234(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00011010(B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122F(H)」の図柄組合せデータ「00000011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000011(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "00000011(B)" of the address "122F(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000011 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000011 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122A(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "00000010 (B)" of the address "122A (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC (H)" (address of the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC6) (initial value is "11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000010 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5" and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス1223(H)」の図柄組合せ
データ「11001011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11001011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(初期値は、「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「11001011(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the fifth step S1033, the symbol combination data "11001011 (B)" of address 1223 (H) is stored in the A register. In step S1034, "F0BB (H)" (address of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11001011 (B)" and the address data (_WK_STOP_PIC5) (initial value is "11111111 (B)") indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "11001011 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(00001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) (00001111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1219(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「01000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "01000000(B)" at the address "1219(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "01000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「01000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11001011(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000010(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000011(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00011010(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stopping pattern data when the
4-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 中ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):10(ベルA) 有効ライン上に停止する図柄:「チェリー(11番)」 であるものとする。 この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「10(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128E(H)」の図柄組合せデータ「00000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-2. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1289(H)」の図柄組合せデータ「00110000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00110000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00011010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00010000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, symbol combination data "00110000(B)" of address "1289(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00110000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00011010 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00010000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127F(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000010(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, symbol combination data "00000010(B)" of address "127F(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("00000011 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000010 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("00000010 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「125E(H)」の図柄組合せデータ「01000001(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11001011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「01000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, symbol combination data "01000001(B)" at address "125E(H)" is stored in the A register. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000001 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("11001011 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "01000001 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1259(H)」の図柄組合せデータ「00000110(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000110(B)" at the address "1259(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000110 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1253(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, symbol combination data "00011000(B)" of address "1253(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("01000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「01000001(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」
停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000010(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00010000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 よって、第2停止操作時に、入賞可能性を有する役は、小役01、小役07、小役18、及び小役29となる。
By the above processing, the stop pattern data when the
Stop pattern data (7th group) (_WK_STOP_PIC7): "00000010 (B)" Stop pattern data (8th group) (_WK_STOP_PIC8): "00010000 (B)" Stop pattern data (9th group) (_WK_STOP_PIC9): "00000000 (B)" Therefore, at the time of the second stop operation, the roles that have the potential to win are
4-3.右ストップスイッチ42の停止操作時 右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):4(ベルA) 有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(4番)」 であるものとする。 この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「4」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12DE(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
4-3. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12D7(H)」の図柄組合せデータ「00001000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00010000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "00001000(B)" of the address "12D7(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00010000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000010(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("00000010 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C4(H)」の図柄組合せデータ「00001100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "00001100(B)" of the address "12C4(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12BA(H)」の図柄組合せデータ「00001101(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00001101(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「01000001(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000001(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, the symbol combination data "00001101(B)" of the address "12BA(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB(H)" (address of stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00001101 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC5) ("01000001 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000001 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4", and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the sixth time, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC4) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3" and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12AB(H)」の図柄組合せデータ「10100010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10100010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "10100010(B)" of the address "12AB(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100010 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. )(_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000(B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and it is determined as "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000001(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 以上のことから、左リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」が停止し、中リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」が停止し、かつ、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」が停止するときは、小役01に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することがわかる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
5.小役の入賞時(押し順ベル当選時の押し順不正解時) この例では、図124において、1BB遊技の一般遊技中に当選番号「10」に決定され、小役A1条件装置が作動する遊技において、不正解押し順「321」でストップスイッチが操作され、上記例のように3枚役である小役14の図柄組合せ「リプレイ」-「ベルA」-「ベルB」が入賞するものとする。 また、左リール31の中段を図柄番号「1」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、中リール31の中段を図柄番号「7」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、右リール31の中段を図柄番号「19」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより(押し順は、右→中→左)、 左リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):3(黒BAR) 中リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(リプレイ) 右リール31の停止時の図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルB) がそれぞれ停止するものとする。 この場合、有効ライン上の図柄組合せは、「リプレイ(5番)」-「ベルA(10番)」-「ベルB(0番)」となる。 また、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)の初期値は、 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00001111(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「11111111(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000011(B)」 である。
5. When a small prize is won (when the push order bell is won but the push order is incorrect) In this example, in FIG. 124, during general play of 1BB play, the winning number "10" is determined, and in a game in which the small prize A1 condition device is activated, the stop switch is operated with the incorrect push order "321", and the symbol combination "Replay"-"Bell A"-"Bell B" of the
5-1.右ストップスイッチ42の停止操作時 右ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):0(ベルB) 有効ライン上に停止する図柄:「ベルB(0番)」 であるものとする。 この場合、右ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「0」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-1. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群
)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the second step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12C5(H)」の図柄組合せデータ「01110011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「0」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01110011(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "01110011(B)" of the address "12C5(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "0" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("11111111(B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "01110011 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12BB(H)」の図柄組合せデータ「01000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は「01000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the fifth time, the symbol combination data "01000000 (B)" of the address "12BB (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BB (H)" (address of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01000000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("11111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "01000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12B3(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「0001111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000100(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, the symbol combination data "00000100(B)" of the address "12B3(H)" is stored in the A register. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("0001111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000100 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「12AC(H)」の図柄組合せデータ「00011000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00011000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00011000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, the symbol combination data "00011000(B)" of the address "12AC(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00011000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00011000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「11111111(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("11111111 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「11111111(B)」とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In step S1033, the ninth time, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC1) ("1111111 (B)"). As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the result is determined to be "Yes", so the stop symbol setting is terminated.
以上の処理により、右ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00011000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000100(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「01000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01110011(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
By the above processing, the stopping pattern data when the
5-2.中ストップスイッチ42の停止操作時 中リール31の停止時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):9(リプレイ) 有効ライン上に停止する図柄:「ベルA(10番)」 であるものとする。 この場合、中ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「8(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 1回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「128D(H)」の図柄組合せデータ「00000010(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000010(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-2. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1286(H)」の図柄組合せデータ「11000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "11000000 (B)" at the address "1286 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7", and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「127D(H)」の図柄組合せデータ「01100100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01100100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "01100100(B)" of the address "127D(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD(H)" (address of stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01100100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6", and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1275(H)」の図柄組合せデータ「01111011(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「01111011(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01110011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「01110011(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "01111011(B)" at the address "1275(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "01111011 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("01110011 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "01110011 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「125D(H)」の図柄組合せデータ「10101110(B)」が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10101110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「01000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the fifth time, the symbol combination data "10101110 (B)" of the address "125D (H)" is stored in the A register. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10101110 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("01000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000100(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("00000100 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00011000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the seventh step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B9 (H)" (address of stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC3) ("00011000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2", and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2
)のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。
In the eighth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, the HL register value is set to "F0B8 (H)" (stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2
) address) is stored. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1", and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、中ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「01110011(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」
Through the above processing, the stop symbol data when the
5-3.左ストップスイッチ42の停止操作時 左ストップスイッチ42の停止操作時には、上述したように、 図柄制御番号(_BF_PICTURE ):3(黒BAR) 有効ライン上に停止する図柄:「リプレイ(5番)」 であるものとする。 この場合、左ストップスイッチ42の停止操作時には、以下のように処理が進められる。 図195において、ステップS1031では、Aレジスタ値(図柄制御番号)に「3(D)」が記憶される。 ステップS1032では、Bレジスタ(図柄群数)に「9」がセットされる。 ステップS1033(1回目)では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BF(H)」(停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC9 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「8」に更新され、ステップS1033に戻る。
5-3. When the
2回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1233(H)」の図柄組合せデータ「11000001(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BE(H)」(停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11000001(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC8 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「7」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the second step S1033, the symbol combination data "11000001 (B)" of the address "1233 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BE (H)" (address of the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11000001 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC8) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "7" and the process returns to step S1033.
3回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「122E(H)」の図柄組合せデータ「11001100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BD(H)」(停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「11001100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC7 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「6」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the third step S1033, the symbol combination data "11001100 (B)" of address "122E (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BD (H)" (address of the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "11001100 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC7) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (seventh group) (_WK_STOP_PIC7) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "6" and the process returns to step S1033.
4回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「1228(H)」の図柄組合せデータ「10100000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BC(H)」(停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10100000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC6 )(「01110011(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )は、「00100000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「5」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fourth step S1033, the symbol combination data "10100000(B)" at the address "1228(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BC(H)" (address of stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10100000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC6) ("01110011 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) becomes "00100000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "5", and the process returns to step S1033.
5回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)には、「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BB(H)」(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC5 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「4」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the fifth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0BB (H)" (address of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC5) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "4" and the process returns to step S1033.
6回目のステップS1033では、Aレジスタには、アドレス「121D(H)」の図柄組合せデータ「00000100(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0BA(H)」(停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC4 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「3」に更新され、ステップS1033に戻る。 In the sixth step S1033, symbol combination data "00000100(B)" of address "121D(H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0BA(H)" (address of stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000100 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC4) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (fourth group) (_WK_STOP_PIC4) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "3", and the process returns to step S1033.
7回目のステップS1033では、Aレジスタに、アドレス「1217(H)」の図柄組合せデータ「10000110(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B9(H)」(停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「10000110(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC3 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「2」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the seventh time, the symbol combination data "10000110 (B)" at address "1217 (H)" is stored in the A register. In step S1034, "F0B9 (H)" (address of the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "10000110 (B)" and the data at the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC3) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (third group) (_WK_STOP_PIC3) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "2" and the process returns to step S1033.
8回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B8(H)」(停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC2 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「1」に更新され、ステップS1033に戻る。 In step S1033 for the eighth time, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B8 (H)" (address of the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data of the address indicated by the HL register value (_WK_STOP_PIC2) ("00000000 (B)"). As a result, the stop symbol data (second group) (_WK_STOP_PIC2) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "1" and the process returns to step S1033.
9回目のステップS1033では、Aレジスタ(図柄組合せデータ)に「00000000(B)」が記憶される。 ステップS1034では、HLレジスタ値に「F0B7(H)」(停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )のアドレス)が記憶される。 ステップS1035では、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ(_WK_STOP_PIC1 )(「00000000(B)」)とのAND演算を行う。これにより、停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 )は、「00000000(B)」となる。 ステップS1036では、Bレジスタ値が「0」に更新され、「Yes」と判断されるので、停止図柄セットを終了する。 In the ninth step S1033, "00000000 (B)" is stored in the A register (symbol combination data). In step S1034, "F0B7 (H)" (address of stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1)) is stored in the HL register value. In step S1035, an AND operation is performed between the A register value "00000000 (B)" and the data (_WK_STOP_PIC1) ("00000000 (B)") at the address indicated by the HL register value. As a result, the stop symbol data (first group) (_WK_STOP_PIC1) becomes "00000000 (B)". In step S1036, the B register value is updated to "0" and the determination is "Yes", so the stop symbol set is ended.
以上の処理により、左ストップスイッチ42の停止操作時における停止図柄データは、以下のようになる。 停止図柄データ(第1群)(_WK_STOP_PIC1 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第2群)(_WK_STOP_PIC2 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第3群)(_WK_STOP_PIC3 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第4群)(_WK_STOP_PIC4 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):「00100000(B)」 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):「00000000(B)」 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):「00000000(B)」 よって、小役14が入賞していることを示すデータとなる。
Through the above processing, the stop symbol data when the
以上のように停止図柄データが定まるようにしたことにより、電源断が発生しても、電源断から復帰した後に、すでに記憶している停止図柄データを用いて遊技を正しく再開することができる。 たとえば、図194に示すように、停止位置を決定することに決まったとき(ステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまでの間に電源断処理が実行される電圧(たとえば、9.2V。以下同じ。)まで低下した場合(なお、通常は12Vの電圧が印加されている。)であっても、(割込み待ち処理によって)割込み処理が実行されないように構成されているため、電源断処理が実行される前に、停止位置の決定や停止図柄データの更新がなされる。したがって、当該処理後に電源断処理が実行され、決定した停止位置にリール31が停止しなかった場合であっても、停止図柄データはすでに更新されているので、その後に電源が復帰した場合に、正常な払出し処理が実行可能となる。
By determining the stop symbol data as described above, even if a power outage occurs, after the power is restored, the game can be properly resumed using the already stored stop symbol data. For example, as shown in FIG. 194, even if the voltage drops to a level (e.g., 9.2 V; the same applies below) at which the power outage process is executed between the time when it is decided to determine the stop position (when step S1017 becomes "Yes") and the time when the process (stop symbol set in step S1024 in FIG. 194) including the determination of the stop position and the update of the stop symbol data (step S1035 in FIG. 195) is completed (note that a voltage of 12 V is normally applied), the interrupt process is not executed (by the interrupt waiting process), so that the stop position is determined and the stop symbol data is updated before the power outage process is executed. Therefore, even if the power outage process is executed after the process and the
また、全リール31が定速回転している状況下において、複数のストップスイッチ42が同時に操作された場合であっても、一つのストップスイッチ42の操作しか受け付けないようにしているので、たとえば停止位置を決定することに決まったとき(図194のステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまでの間に電源断処理が実行される電圧まで低下したときに、決定した停止位置にリール31が停止しなかった場合であっても、当該リール31は1つだけであるので、複数のリール31が決定した停止位置に停止しないという状況を回
避することが可能となる。
Furthermore, even if a plurality of stop switches 42 are operated at the same time in a situation where all the
さらにまた、たとえば全リール31が定速回転している状況下で、左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合であっても、停止図柄データは更新されていることから、電源断復帰後は、電源断発生前の停止図柄データを用いて、中リール31の停止操作及び右リール31の停止操作に基づいて、停止図柄データの更新を再開することができる(遊技を再開することができる)。
Furthermore, even if, for example, a power outage occurs after the
ここで、一般的に、1つのレジスタに保持できるデータは、1バイトデータであり、遊技機(メイン制御基板50)の1チップマイクロプロセッサ(Z80)で使用可能な汎用レジスタは7種類である。このように、汎用レジスタの種類を超えた停止図柄データの個数(本実施形態では9個)を有する図柄組合せデータを保持するためには、停止図柄データをRWM53に記憶しておくことが必要である。 停止図柄データを汎用レジスタに記憶した場合には、電源断が発生し、その後に電源復帰した場合には、停止図柄データ(汎用レジスタに記憶した値)はクリアされる(初期値に設定される。たとえば「0」にされる。)。このため、停止図柄データを汎用レジスタに記憶した場合において、たとえば左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合には、電源復帰後に、遊技が再開できなくなる可能性が高くなる。 また、停止図柄データをRWM53に記憶した場合には、ストップスイッチ42の停止操作ごとに停止図柄データを更新していくため、開発段階において、停止操作ごとに停止位置が正しいか否かをRWM53の停止図柄データを検査することによって確認可能となる。
Here, generally, data that can be held in one register is 1 byte data, and there are seven types of general-purpose registers that can be used in the one-chip microprocessor (Z80) of the gaming machine (main control board 50). In this way, in order to hold symbol combination data having a number of stop symbol data (9 in this embodiment) that exceeds the types of general-purpose registers, it is necessary to store the stop symbol data in the
以上のようにして、有効ラインに停止する図柄組合せが特定されると、停止図柄データに基づいて、払出し枚数を決定する。 図200は、1ライン表示判定(M_LINE_JUDGE)を示すフローチャートである。この処理は、全リール31が停止した後、払出し処理の前に実行される。たとえば、図139中、ステップS291の処理に相当する。 この処理により、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)から、払出し枚数が決定される。 図200において、ステップS1101では、払出し枚数テーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、図193で示した払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )の先頭アドレス「1400(H)」を記憶する処理である。
As described above, when a symbol combination that stops on the active line is specified, the number of payouts is determined based on the stopped symbol data. FIG. 200 is a flowchart showing one line display determination (M_LINE_JUDGE). This process is executed after all
次にステップS1102に進み、停止図柄データ5(「5」は、第5群を意味する。)RWMアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレス「F0BB(H)」を記憶する処理である。 本実施形態では、停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第4群)には、入賞時に払出しを有する役は存在せず、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)にのみ、入賞時に払出しを有する役が存在する。このため、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のいずれかのビットが「1」であるか否かを判断するために、初期値として、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )のアドレスをセットする。 Next, the process advances to step S1102, and the stop symbol data 5 ("5" means the fifth group) RWM address is set. This process is a process of storing the address "F0BB(H)" of the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) in the DE register. In this embodiment, there is no winning combination in the stopped symbol data (first group) to the stopped symbol data (fourth group), and there is no winning combination in the stopped symbol data (first group) to the stopped symbol data (fourth group). Only in Group 9) there is a combination that has a payout when winning. Therefore, in order to determine whether any bit of the stop symbol data (fifth group) to stop symbol data (ninth group) is "1", the stop symbol data (fifth group) is set as an initial value. group) (_WK_STOP_PIC5).
次にステップS1103に進み、指定データ取得(M_SELDAT_SET)を実行する。この処理は、後述する図201に示す処理であり、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )から払出し数に対応する指定データを特定する処理である。 次にステップS1104に進み、払出し枚数データを保存する。ここで、ステップS1103の処理の終了時には、Aレジスタに、払出し枚数に相当する値が記憶されている。このため、この処理は、Aレジスタ値を、アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。 次にステップS1105に進み、払出し枚数バッファを保存する。この処理は、Aレジスタ値を、アドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process advances to step S1103, and specified data acquisition (M_SELDAT_SET) is executed. This process is a process shown in FIG. 201, which will be described later, and is a process for identifying specified data corresponding to the number of payouts from the payout number table (TBL_WIN_CTL). Next, the process advances to step S1104, and data on the number of coins to be paid out is saved. Here, at the end of the process in step S1103, a value corresponding to the number of coins to be paid out is stored in the A register. Therefore, this process is a process of storing the A register value in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F023(H)". Next, the process advances to step S1105, and the payout number buffer is saved. This process is a process of storing the A register value in the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F024(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.
図201は、図200のステップS1103における指定データ取得(M_SELDAT_SET)を示すフローチャートである。図201では、参考として、図193で示した払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を併せて図示している。 図201において、ステップS1111では、検査回数をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理である。HLレジスタ値は「1400(H)」であり、アドレス「1400(H)」に記憶されているデータは「6(H)」であるので、Bレジスタには「6(H)」が記憶される。 払出し枚数の検査を行う際には、 1回目:停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )の15枚役(11111111(B)) 2回目:停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の15枚役(00001111(B)) 3回目:停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の3枚役(11110000(B)) 4回目:停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )の3枚役(11111111(B)) 5回目:停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )の1枚役(11111111(B)) 6回目:停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )の1枚役(00000011(B)) に分けて最大で6回検査を行うため、検査回数を「6」に設定している。 Figure 201 is a flowchart showing the specified data acquisition (M_SELDAT_SET) in step S1103 of Figure 200. For reference, Figure 201 also shows the payout number table (TBL_WIN_CTL) shown in Figure 193. In Figure 201, in step S1111, the number of inspections is set. This process stores the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register. Since the HL register value is "1400(H)" and the data stored at address "1400(H)" is "6(H)", "6(H)" is stored in the B register. When checking the number of coins to be paid out, the following is performed: 1st time: 15-coin combination (11111111 (B)) of the stopping symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5) 2nd time: 15-coin combination (00001111 (B)) of the stopping symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) 3rd time: 3-coin combination (11110000 (B)) of the stopping symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6) 4th time: 3-coin combination (11111111 (B)) of the stopping symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) 5th time: 1-coin combination (11111111 (B)) of the stopping symbol data (8th group) (_WK_STOP_PIC8) 6th time: 1-coin combination (11111111 (B)) of the stopping symbol data (9th group) (_WK_STOP_PIC9) ) (00000011(B)) and a maximum of six tests are performed, so the number of tests is set to "6."
次のステップS1112では、テーブルアドレスを更新する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、「1」加算後の値をHLレジスタ値とする。これにより、HLレジスタ値は「1401(H)」となる。 次にステップS1113に進み、テーブルデータを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。1回目のステップS1113では、HLレジスタ値は「1401(H)」であるので、アドレス「1401(H)」に記憶されているデータである「0*32+15」(実際には、「00001111(B)」)をAレジスタに記憶する。 次にステップS1114に進み、Aレジスタ値を「32(D)」で除算する。そして、商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これにより、1回目は、Aレジスタ値「0」、Cレジスタ値「15(D)」となる。このCレジスタ値が、入賞役があった場合の払出し枚数に相当する。 In the next step S1112, the table address is updated. In this process, "1" is added to the HL register value, and the value after adding "1" is set as the HL register value. As a result, the HL register value becomes "1401 (H)". Next, the process advances to step S1113 and table data is acquired. This process is a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. In the first step S1113, the HL register value is "1401(H)", so the data stored at address "1401(H)" is "0*32+15" (actually, "00001111(B )'') is stored in the A register. Next, the process advances to step S1114, and the A register value is divided by "32 (D)". Then, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. As a result, the first time, the A register value is "0" and the C register value is "15 (D)". This C register value corresponds to the number of coins to be paid out when there is a winning combination.
次にステップS1115に進み、RWMデータを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)DEレジスタ値(停止図柄データのアドレス値)にAレジスタに加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。 (2)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 したがって、1回目のステップS1115では、DEレジスタ値は、図200のステップS1102で記憶された「F0BB(H)」であり、Aレジスタ値は「0」であるので、加算後のDEレジスタ値は「F0BB(H)」である。 次に、「F0BB(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ))をたとえば「00000001(B)」とすると、Aレジスタ値は「00000001(B)」となる。 Then, proceed to step S1115 to obtain the RWM data. Here, the following processing is performed. (1) The DE register value (address value of the stop symbol data) is added to the A register, and the result of the addition is set as the DE register value. (2) The data stored at the address indicated by the DE register value is stored in the A register. Therefore, in the first step S1115, the DE register value is "F0BB (H)" stored in step S1102 of FIG. 200, and the A register value is "0", so the DE register value after the addition is "F0BB (H)". Next, if the data stored at the address indicated by "F0BB (H)" (stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5)) is set to, for example, "00000001 (B)", the A register value will be "00000001 (B)".
次にステップS1116に進み、テーブルアドレスを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値に「1」を加算し、「1」加算後の結果をHLレジスタ値とする。1回目のステップS1116では、この処理前のHLレジスタ値は「1401(H)」であるので、「1」加算により、HLレジスタ値は「1402(H)」となる。 (2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値とのAND(論理積)を行う。AND演算を行った結果、「0」であった場合には、ゼロフラグが「1」となり、「0」でない場合には、ゼロフラグが「1」とならない。 ここで、アドレス「1402(H)」に記憶された値「@_PIC5」は、停止図柄データ(第5群)の全ビットを「1」にした値に相当する(図176参照)。したがって、この値と、Aレジスタ値(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )の実際の値)とをAND演算すれば、第5群のいずれかの役が入賞しているか否かを判定可能となる。 Then, proceed to step S1116 to update the table address. Here, the following processing is performed. (1) "1" is added to the HL register value, and the result after adding "1" is set as the HL register value. In the first step S1116, since the HL register value before this processing is "1401 (H)", adding "1" makes the HL register value "1402 (H)". (2) AND (logical product) is performed on the A register value and the value stored in the address indicated by the HL register value. If the result of the AND operation is "0", the zero flag becomes "1", and if it is not "0", the zero flag does not become "1". Here, the value "@_PIC5" stored in address "1402 (H)" corresponds to the value in which all bits of the stop pattern data (fifth group) are set to "1" (see FIG. 176). Therefore, by ANDing this value with the A register value (the actual value of the stop symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5)), it is possible to determine whether any of the roles in the 5th group has won.
次にステップS1117に進み、取得データをセットする。この処理は、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。 次のステップS1118では、指定データがあるか否かを判断する。ここでは、(ステップS1116の演算の結果、)ゼロフラグが「1」でない場合には、指定データがあると判断する。指定データがあると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、指定データがないと判断したときはステップS1119に進む。 Next, the process advances to step S1117 to set acquired data. This process is a process of storing the C register value in the A register. In the next step S1118, it is determined whether there is designated data. Here, if the zero flag is not "1" (as a result of the calculation in step S1116), it is determined that designated data exists. When it is determined that there is designated data, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that there is no designated data, the process advances to step S1119.
ステップS1119では、検査回数を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算した結果、「0」でない場合には「No」(検査回数を終了してしない)と判断する。検査回数を終了したと判断したときはステップS1120に進み、検査回数を終了していないと判断したときはステップS1112に戻る。 ステップS1120では、取得データなしをセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタ値に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 ここで、ステップS1120に進んだときは、検査回数を終了しているので、Bレジスタ値は「0」となっている。よって、Aレジスタ値が「0」となる。このAレジスタ値が払出し枚数に相当する。このように、払出し枚数がない図柄組合せが停止表示した場合には、検査回数のデータ「0」を流用して、払出枚数データを記憶することが可能となる。 In step S1119, it is determined whether the number of tests has been completed. In this process, if the result of subtracting "1" from the B register value is not "0", it is determined as "No" (the number of tests is completed and not performed). When it is determined that the number of tests has been completed, the process advances to step S1120, and when it is determined that the number of tests has not been completed, the process returns to step S1112. In step S1120, no acquired data is set. This process is a process of storing the B register value in the A register value. Then, the process according to this flowchart ends. Here, when the process advances to step S1120, the number of tests has been completed, so the B register value is "0". Therefore, the A register value becomes "0". This A register value corresponds to the number of coins to be paid out. In this way, when a symbol combination with no payout number is displayed in a stopped state, it is possible to store the payout number data by using the data "0" for the number of tests.
次に、図200に示す1ライン表示判定を、具体例を挙げて説明する。 この例では、小役19が入賞(小役19に対応する図柄組合せが停止)しているものとする。 したがって、1ライン表示判定が実行される前は、 停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ):00000000(B) 停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 ):00000000(B) 停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 ):00000100(B) 停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 ):00000000(B) 停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 ):00000000(B) となっている。 なお、モータ32の不具合や電源断により、実際に有効ライン上に停止している図柄組合せが小役19に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せであっても、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )に記憶されているデータは「00000100(B)」となっているため、小役19に対応した払出し制御を実行可能としている。
Next, the one-line display determination shown in FIG. 200 will be explained using a specific example. In this example, it is assumed that the small winning
この場合、図200のステップS1101(払出し枚数テーブルセット)では、HLレジスタ値に「1400(H)」を記憶する。 ステップS1102(停止図柄データ5RWMアドレスセット)では、DEレジスタ値に「F0BB(H)」を記憶する。 ステップS1103(指定データ取得)に進むと、図201のステップS1111(検査回数セット)に進み、Bレジスタ値に「6」を記憶する。 次のステップS1112(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1401(H)」に更新する。 次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1401(H)」に記憶されているデータ「15(D)」を記憶する。 In this case, in step S1101 (set payout number table) in FIG. 200, "1400 (H)" is stored in the HL register value. In step S1102 (stop symbol data 5RWM address set), "F0BB (H)" is stored in the DE register value. When the process proceeds to step S1103 (obtain designated data), the process proceeds to step S1111 (set number of inspections) in FIG. 201, and "6" is stored in the B register value. In the next step S1112 (table address update), the HL register value is updated to "1401 (H)". In the next step S1113 (table data acquisition), data "15 (D)" stored at address "1401 (H)" is stored in the A register.
次のステップS1114(除算)では、Aレジスタ値「15(D)」を「32(D)」で除算し、商「0」をAレジスタに記憶し、余り「15(D)」をCレジスタに記憶する。 次のステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BB(H)」にAレジスタ値「0」を加算するので、DEレジスタ値は「F0BB(H)」のままとなる。 次に、アドレス「F0BB(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 ))「0000000
0(B)」をAレジスタに記憶する。
In the next step S1114 (division), the A register value "15 (D)" is divided by "32 (D)", the quotient "0" is stored in the A register, and the remainder "15 (D)" is stored in the C register. to be memorized. In the next step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "0" is added to the DE register value "F0BB(H)", so the DE register value remains "F0BB(H)". Next, the data (stop symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5)) stored in the address “F0BB(H)” is “0000000.
0(B)" is stored in the A register.
次のステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1402(H)」に更新する。 また、Aレジスタ値「00000000(B)」とHLレジスタ値「1402(H)」が示すアドレスに記憶されている値「11111111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。 ステップS1117(取得データセット)では、Cレジスタ値「15(D)」をAレジスタに記憶する。 ステップS1118(指定データあり?)では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。 ステップS1119(検査回数終了?)では、Bレジスタ値から「1」を減算し、「5」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。 In the next step S1116 (table address update), the HL register value is updated to "1402 (H)". Furthermore, AND (logical product) is performed between the A register value "00000000 (B)" and the value "11111111 (B)" stored at the address indicated by the HL register value "1402 (H)". As a result, the zero flag becomes "1". In step S1117 (obtained data set), the C register value "15 (D)" is stored in the A register. In step S1118 (specified data available?), since the zero flag is "1", it is determined as "No", and the process advances to step S1119. In step S1119 (Is the number of tests completed?), "1" is subtracted from the B register value and updated to "5". Since the B register value is not "0", the determination is "No" and the process returns to step S1112.
ステップS1112(2回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1403(H)」にする。 次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1403(H)」に記憶されているデータ「47(D)」を記憶する。 ステップS1114(除算)では、Aレジスタ値「47(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「1(D)」をAレジスタに記憶し、余り「15(D)」をCレジスタに記憶する。 ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BB(H)」にAレジスタ値「1(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BC(H)」にする。 そして、「F0BC(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第6群)のデータ「00000000(B)」)をAレジスタに記憶する。 In step S1112 (second time) (table address update), the HL register value is set to "1403 (H)". In the next step S1113 (table data acquisition), data "47(D)" stored at address "1403(H)" is stored in the A register. In step S1114 (division), the A register value "47 (D)" is divided by "32 (D)". As a result, the quotient "1 (D)" is stored in the A register, and the remainder "15 (D)" is stored in the C register. In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "1 (H)" is added to the DE register value "F0BB (H)" to set the DE register value to "F0BC (H)". Then, the data stored in "F0BC(H)" (data "00000000(B)" of stop symbol data (sixth group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1404(H)」に更新する。 また、Aレジスタ値「00000000(B)」とHLレジスタ値が示すアドレス「1404(H)」に記憶されている値「00001111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。 ステップS1117(取得データセット)では、Cレジスタ値「15(D)」をAレジスタに記憶する。 ステップS1118(指定データあり?)では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。 ステップS1119(検査回数終了?)では、Bレジスタ値を「1」減算し、「4」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。 In step S1116 (update table address), the HL register value is updated to "1404 (H)". In addition, an AND (logical product) is performed between the A register value "00000000 (B)" and the value "00001111 (B)" stored in the address "1404 (H)" indicated by the HL register value. This sets the zero flag to "1". In step S1117 (acquired data set), the C register value "15 (D)" is stored in the A register. In step S1118 (specified data present?), the zero flag is "1" so the answer is determined to be "No" and the process proceeds to step S1119. In step S1119 (number of tests completed?), the B register value is decremented by "1" and updated to "4". And since the B register value is not "0", the answer is determined to be "No" and the process returns to step S1112.
ステップS1112(3回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1405(H)」に更新する。 次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1405(H)」に記憶されているデータ「3(D)」を記憶する。 ステップS1114(除算)では、「3(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「0」をAレジスタに記憶し、余り「3(D)」をCレジスタに記憶する。 ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BC(H)」にAレジスタ値「0(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BC(H)」とする。 そして、「F0BC(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第6群)のデータ「00000000(B)」)をAレジスタに記憶する。 In step S1112 (third time) (table address update), the HL register value is updated to "1405 (H)". In the next step S1113 (table data acquisition), data "3(D)" stored at address "1405(H)" is stored in the A register. In step S1114 (division), "3(D)" is divided by "32(D)". As a result, the quotient "0" is stored in the A register, and the remainder "3(D)" is stored in the C register. In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "0(H)" is added to the DE register value "F0BC(H)" to set the DE register value to "F0BC(H)". Then, the data stored in "F0BC(H)" (data "00000000(B)" of stop symbol data (sixth group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1406(H)」に更新する。 また、Aレジスタ値「00000000(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレス「1406(H)」に記憶されている値「11110000(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグが「1」となる。 ステップS1117では、Cレジスタ値「3(D)」をAレジスタに記憶する。 ステップS1118では、ゼロフラグが「1」であるので「No」と判断され、ステップS1119に進む。 ステップS1119では、Bレジスタ値を「1」減算し、「3」に更新する。そして、Bレジスタ値は「0」でないので「No」と判断され、ステップS1112に戻る。 In step S1116 (table address update), the HL register value is updated to "1406 (H)". Further, the A register value "00000000 (B)" and the value "11110000 (B)" stored at the address "1406 (H)" indicated by the HL register value are ANDed. As a result, the zero flag becomes "1". In step S1117, the C register value "3(D)" is stored in the A register. In step S1118, since the zero flag is "1", the determination is "No", and the process advances to step S1119. In step S1119, the B register value is subtracted by "1" and updated to "3". Since the B register value is not "0", the determination is "No" and the process returns to step S1112.
ステップS1112(4回目)(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1407(H)」に更新する。 次のステップS1113(テーブルデータ取得)では、Aレジスタに、アドレス「1407(H)」に記憶されているデータ「35(D)」を記憶する。 ステップS1114(除算)では、「35(D)」を「32(D)」で除算する。その結果、商「1」をAレジスタに記憶し、余り「3(D)」をCレジスタに記憶する。 ステップS1115(RWMデータ取得)では、DEレジスタ値「F0BC(H)」にAレジスタ値「1(H)」を加算し、DEレジスタ値を「F0BD(H)」とする。 そして、「F0BD(H)」に記憶されているデータ(停止図柄データ(第7群)のデータ「00000100(B)」)をAレジスタに記憶する。 In step S1112 (fourth time) (table address update), the HL register value is updated to "1407 (H)". In the next step S1113 (table data acquisition), data "35 (D)" stored at address "1407 (H)" is stored in the A register. In step S1114 (division), "35(D)" is divided by "32(D)". As a result, the quotient "1" is stored in the A register, and the remainder "3 (D)" is stored in the C register. In step S1115 (RWM data acquisition), the A register value "1 (H)" is added to the DE register value "F0BC (H)" to set the DE register value to "F0BD (H)". Then, the data stored in "F0BD(H)" (data "00000100(B)" of stop symbol data (seventh group)) is stored in the A register.
ステップS1116(テーブルアドレス更新)では、HLレジスタ値を「1408(H)」に更新する。 また、Aレジスタ値「00000100(B)」と、HLレジスタ値が示すアドレス「1408(H)」に記憶されている値「11111111(B)」とのAND(論理積)を行う。これにより、ゼロフラグは「0」となる。 ステップS1117では、Cレジスタ値「3(D)」をAレジスタに記憶する。 ステップS1118では、ゼロフラグが「0」であるので、指定データありと判断され、図200のステップS1104に進む。なお、この時点では、Aレジスタには「3(D)」が記憶されている。 図200のステップS1104では、Aレジスタ値「3(D)」を、アドレス「F023(H)」の払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する。 次のステップS1105では、Aレジスタ値「3(D)」を、アドレス「F024(H)」の払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶する。 以上の処理により、小役17の入賞時には、払出し枚数「3(D)」が払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )及び払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に記憶される。
In step S1116 (table address update), the HL register value is updated to "1408 (H)". Further, the A register value "00000100 (B)" and the value "11111111 (B)" stored at the address "1408 (H)" indicated by the HL register value are ANDed (logical product). As a result, the zero flag becomes "0". In step S1117, the C register value "3(D)" is stored in the A register. In step S1118, since the zero flag is "0", it is determined that designated data exists, and the process advances to step S1104 in FIG. 200. Note that, at this point, "3(D)" is stored in the A register. In step S1104 of FIG. 200, the A register value "3 (D)" is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the address "F023 (H)". In the next step S1105, the A register value "3(D)" is stored in the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F024(H)". Through the above processing, when the small winning
以上のようにして、最初は、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断し、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合には、次に、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する。また、上記の例では、3枚役を構成する小役19に対応する図柄組合せが停止表示されたと判断されることにより、それ以降の処理は実行されていないが、仮に、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されていないと判断した場合には、次に、1枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する。 一方、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断し、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたと判断した場合には、3枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示されたか否かを判断しないようにしている。このように構成することによって、処理時間の短縮化を図ることができる。
As described above, first, it is determined whether any of the symbol combinations that make up the 15-card winning combination is stopped and displayed, and it is determined that any of the symbol combinations that make up the 15-card winning combination are not stopped and displayed. If so, then it is determined whether any symbol combination constituting a three-card combination has been stopped and displayed. In addition, in the above example, it is determined that the symbol combination corresponding to the minor winning
また、15枚役を構成するいずれかの図柄組合せが停止表示したか否かを、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )及び停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )の2つのアドレスのデータ(ただし、停止図柄データ(第6群)については、当該アドレスの一部のビットデータ)に基づいて判断している。このように、1つのアドレスでは同じ払出し枚数を付与する図柄組合せデータが格納できない場合には、連続してアドレスを配置することにより、たとえば15枚を払い出す図柄組合せデータがあるか否かを連続して判断することができる。換言すれば、停止図柄データ(第5群)と停止図柄データ(第6群)との間には、3枚役を構成する図柄組合せデータや1枚役を構成する図柄組合せデータを記憶するアドレスを設けていない。 In addition, whether or not any of the symbol combinations constituting the 15-piece combination is displayed in a stopped manner can be determined using the two addresses of the stop symbol data (5th group) (_WK_STOP_PIC5) and the stop symbol data (6th group) (_WK_STOP_PIC6). The judgment is made based on the data (however, for the stop symbol data (sixth group), some bit data of the address). In this way, if symbol combination data that gives the same number of payouts cannot be stored in one address, by arranging consecutive addresses, it is possible to continuously check whether there is symbol combination data that pays out, for example, 15 pieces. You can make a judgment. In other words, between the stopped symbol data (fifth group) and the stopped symbol data (sixth group), there is an address for storing symbol combination data constituting a 3-card winning combination and symbol combination data constituting a 1-card winning combination. has not been established.
さらにまた、同一アドレスにおいて、同じ払出し枚数に関してはビットも連続していることにより、たとえば15枚役のビットを「X」、3枚役のビットを「Y」としたとき、「XXXYYXXX(B)」のように、複数個のビット「X」の間にビット「Y」は配置されない。仮に、同一アドレス内で15枚役のビット「X」、3枚役のビット「Y」を配置する場合には、たとえば「XXXXXYYY(B)」又は「YYYXXXXX(B)」のように配置される。 このようにビットを配置することにより、開発段階において、払出し枚数の誤りを防止することが可能となる。 また、払出し枚数の多い図柄組合せから判断することによって、遊技者に不利益を生じさせないようにすることが可能となる。たとえば、実際には当選番号「10」に決定され、小役01に対応する図柄組合せが停止表示しているにもかかわらず、ノイズにより小役01に対応するビットだけでなく、小役25に対応するビットも「1」となっている場合であっても、払出し枚数の多い図柄組合せから判断したときには、小役01に対応する図柄組合せが停止表示したと判断された時点で払出し枚数の判断を終了するので、小役01に対応する15枚を払い出すことができる。
Furthermore, at the same address, the bits are consecutive for the same number of coins to be paid out, so for example, if the bit for a 15-card winning combination is "X" and the bit for a 3-card winning combination is "Y", then "XXXYYXXX (B) '', the bit "Y" is not placed between multiple bits "X". If the bit "X" for a 15-card hand and the bit "Y" for a 3-card hand are placed in the same address, they would be arranged as, for example, "XXXXXXYYY(B)" or "YYYXXXXXX(B)". . By arranging the bits in this way, it is possible to prevent errors in the number of coins to be paid out during the development stage. Further, by making a judgment based on symbol combinations that have a large number of payout pieces, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. For example, although the winning number is actually determined to be "10" and the symbol combination corresponding to the small winning
図202は、第25実施形態におけるRB作動管理を示すフローチャートである。この処理は、図148(第23実施形態)のステップS944に相当する処理である。図148で示したように、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)において、RB作動状態フラグが「0」でないとき(ステップS943で「No」のとき)は、RB作動管理が実行される。 図202の例は、停止図柄データに基づいて、RB作動時の入賞回数を更新するものである。 図202において、ステップS1201では、RB作動時であるか否かを判断する。ここでは、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはRB作動時であると判断する。RB作動時であると判断したときはステップS1201に進み、RB作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS1202では、RB作動時の遊技回数から「1」を減算する。この処理は、RB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)を「1」減算する処理である。 次のステップS1203では、RB作動時の遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS1202の処理においてゼロフラグが「1」となったか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときはRB作動時の遊技回数が「0」になったことを意味する。 そして、RB作動時の遊技回数が「0」でないときはステップS1204に進み、「0」であるときはステップS1211に進む。 FIG. 202 is a flowchart showing RB operation management in the twenty-fifth embodiment. This process corresponds to step S944 in FIG. 148 (23rd embodiment). As shown in FIG. 148, in the game completion check process (M_GAME_CHK), when the RB operation state flag is not "0" ("No" in step S943), RB operation management is executed. In the example shown in FIG. 202, the number of winnings during RB operation is updated based on the stopped symbol data. In FIG. 202, in step S1201, it is determined whether the RB is in operation. Here, it is determined whether or not the D4 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) is "1", and when it is "1", it is determined that the RB is in operation. When it is determined that the RB is in operation, the process advances to step S1201, and when it is determined that the RB is not in operation, the process according to this flowchart is ended. In step S1202, "1" is subtracted from the number of games played when the RB is activated. This process is a process of subtracting "1" from the number of games played during RB operation (_CT_BONUS_PLAY). In the next step S1203, it is determined whether the number of games played during RB operation is "0". In this process, it is determined whether or not the zero flag has become "1" in the process of step S1202, and when the zero flag is "1", it means that the number of games during the RB operation has become "0". If the number of games played during RB operation is not "0", the process advances to step S1204, and if it is "0", the process advances to step S1211.
次のステップS1204では、停止図柄データ(第5群)(_WK_STOP_PIC5 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1205に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。 ステップS1205では、停止図柄データ(第6群)(_WK_STOP_PIC6 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1206に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。 次のステップS1206では、停止図柄データ(第7群)(_WK_STOP_PIC7 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1207に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。 ステップS1207では、停止図柄データ(第8群)(_WK_STOP_PIC8 )が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはステップS1208に進み、「0」でないときはステップS1209に進む。 次に、ステップS1208では、停止図柄データ(第9群)(_WK_STOP_PIC9 )が「0」であるか否かを判断する。「0」でないときはステップS1209に進み、「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S1204, it is determined whether the stop symbol data (fifth group) (_WK_STOP_PIC5) is "0". If it is "0", the process advances to step S1205, and if it is not "0", the process advances to step S1209. In step S1205, it is determined whether the stop symbol data (sixth group) (_WK_STOP_PIC6) is "0". If it is "0", the process advances to step S1206, and if it is not "0", the process advances to step S1209. In the next step S1206, it is determined whether the stop symbol data (7th group) (_WK_STOP_PIC7) is "0". If it is "0", the process advances to step S1207, and if it is not "0", the process advances to step S1209. In step S1207, it is determined whether the stop symbol data (eighth group) (_WK_STOP_PIC8) is "0". If it is "0", the process advances to step S1208, and if it is not "0", the process advances to step S1209. Next, in step S1208, it is determined whether the stop symbol data (ninth group) (_WK_STOP_PIC9) is "0". If it is not "0", the process advances to step S1209, and if it is "0", the process according to this flowchart is ended.
ステップS1209では、RB作動時の入賞回数から「1」を減算する。この処理は、RB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_W
IN )を「1」減算する処理である。 次にステップS1210に進み、RB作動時の入賞回数が「0」となったか否かを判断する。この処理は、ステップS1209の処理においてゼロフラグが「1」となったか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときはRB作動時の入賞回数が「0」になったことを意味する。 そして、RB作動時の入賞回数が「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」であるときはステップS1211に進む。
In step S1209, "1" is subtracted from the number of winnings during RB operation. This process is the number of winnings (_CT_BONUS_W) when RB is activated.
This is the process of subtracting "1" from IN ). Next, the process advances to step S1210, and it is determined whether the number of winnings during the RB operation has become "0". In this process, it is determined whether or not the zero flag has become "1" in the process of step S1209, and when the zero flag is "1", it means that the number of winnings during the RB operation has become "0". If the number of winnings during the RB operation is not "0", the process according to this flowchart is ended, and if it is "0", the process proceeds to step S1211.
ステップS1211に進むと、RB作動の終了条件を満たすので、RB作動状態フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD4ビットを「0」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のようにして、RB作動時の入賞回数を更新する際に、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)を用いて更新することが可能となる。停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第9群)のいずれかが「0」でないときは、払出しを有する役(本実施形態では小役01~34のいずれか)が入賞したことを意味するので、RB作動時の入賞回数を更新する条件を満たすからである。
When the process advances to step S1211, the RB operation state flag is cleared because the RB operation termination condition is satisfied. This process is a process of setting the D4 bit of the operating state flag to "0". Then, the process according to this flowchart ends. As described above, when updating the number of winnings during RB operation, it is possible to update using the stopped symbol data (fifth group) to stopped symbol data (ninth group). If any of the stopped symbol data (fifth group) to stopped symbol data (ninth group) is not "0", it means that a winning combination (in this embodiment, any of the
<第26実施形態> 第26実施形態は、第25実施形態の変形例を示す。 また、第26実施形態では、図柄配列、役の種類、役に対応する図柄組合せ、役に対応する払出し枚数、定義データ(図176~図179)は、第25実施形態と同一とする。 図203は、第26実施形態におけるRWM53の構成を示す図である。図203のRWM53の種類は、以下の説明で用いるものを示したものであり、これらに限られることを意味するものではない。 図203において、第25実施形態(図173~図175)と同一記憶領域は、同一アドレスとしている。第25実施形態と同一アドレスの記憶領域については、特に必要である場合を除き、説明を省略する。
<26th Embodiment> The 26th embodiment shows a modification of the 25th embodiment. Furthermore, in the 26th embodiment, the symbol arrangement, the type of winning combination, the symbol combination corresponding to the winning combination, the number of payouts corresponding to the winning combination, and the definition data (FIGS. 176 to 179) are the same as in the 25th embodiment. FIG. 203 is a diagram showing the configuration of the
アドレス「F0A0(H)」~「F0A5(H)」に示す図柄配列アドレスバッファ1~3(_BF_PICARG_ADR1~3)は、リール31の停止時における図柄組合せデータを特定するためのアドレスを記憶する記憶領域である。「F0A0(H)」及び「F0A1(H)」の図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )は、第1(左)リール31用であり、「F0A2(H)」及び「F0A3(H)」の図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )は、第2(中)リール31用であり、「F0A4(H)」及び「F0A5(H)」の図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )は、第3(右)リール31用である。 スタートスイッチ41の操作受付け時には、図柄配列アドレスバッファに、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )(後述)の先頭アドレス「1200(H)」が記憶される。 また、停止受付け時には、図柄配列アドレスバッファに、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)(後述)のいずれかのアドレスが記憶される。
The symbol
図204において、(A)は、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )を示す図であり、(B)は、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)を示す図である。 図柄制御データテーブルの各アドレスに記憶されているデータは、第25実施形態の停止図柄データ(第1群)~停止図柄データ(第9群)の初期値に相当する。 第26実施形態における図柄群(第1群~第9群)は、第25実施形態と同一である。すなわち、 第1群:RBA~RBH 第2群:RBJ~RBP 第3群:1BB、リプレイ01~リプレイ07 第4群:リプレイ08~リプレイ10(D0~D2)、未使用(D3~D7) 第5群:小役01~小役08 第6群:小役09~小役16 第7群:小役17~小役24 第8群:小役25~小役32 第9群:小役33~小役34(D0~D1)、未使用(D2~D7) となっている。
In FIG. 204, (A) is a diagram showing the symbol control data table (TBL_PIC_DAT), and (B) is a diagram showing the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH). The data stored in each address of the symbol control data table corresponds to the initial values of the stop symbol data (first group) to stop symbol data (ninth group) of the twenty-fifth embodiment. The symbol groups (first group to ninth group) in the twenty-sixth embodiment are the same as those in the twenty-fifth embodiment. That is, 1st group: RBA to RBH 2nd group: RBJ to RBP 3rd group: 1BB,
たとえばアドレス「1200(H)」には、「11111111(B)」が記憶されているが、この値は、停止図柄データ(第1群)の初期値「11111111(B)」に相当する。 よって、アドレス「1203(H)」のデータ(図柄4群)D4~D7ビット、及びアドレス「1208(H)」のデータ(図柄9群)のD2~D7ビットは、「0」であり、それ以外のビットは「1」となっている。 For example, "11111111 (B)" is stored in the address "1200 (H)", and this value corresponds to the initial value "11111111 (B)" of the stop symbol data (first group). Therefore, the D4 to D7 bits of the data at address "1203(H)" (4th group of symbols) and the D2 to D7 bits of the data at address "1208(H)" (9th group of symbols) are "0". The other bits are "1".
リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルは、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスを特定するためのデータテーブルである。 詳細は後述するが、 第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1):アドレス「1300(H)」~「13B3(H)」 第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2):アドレス「13B4(H)」~「1467(H)」 第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3):アドレス「1468(H)」~「151B(H)」 から構成されている。 そして、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルでは、第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の先頭アドレスの1つ前のアドレス値を特定したものである。 The reel symbol search table address offset table is a data table for identifying the top address of the #th reel symbol search table (TBL_PICARG_#). Details will be described later, but it is made up of the following: 1st reel symbol search table (TBL_PICARG_1): Addresses "1300 (H)" to "13B3 (H)" 2nd reel symbol search table (TBL_PICARG_2): Addresses "13B4 (H)" to "1467 (H)" 3rd reel symbol search table (TBL_PICARG_3): Addresses "1468 (H)" to "151B (H)". And the reel symbol search table address offset table identifies the address value just before the top address of the #th reel symbol search table (TBL_PICARG_#).
図205~図209は、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図である。 また、図210~図214は、第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図である。 さらにまた、図215~図219は、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図である。 第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)は、リール31ごとに、有効ラインに停止する図柄の図柄番号に対し、当該図柄番号の図柄が第#リール31の図柄に相当する役がどの役であるかを、第1群~第9群のすべてについて定めたものである。 これらの第#リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_#)の各アドレスに記憶されている図柄組合せデータは、第25実施形態における第#リール図柄組合せテーブル(TBL_PICCMB_#)の各アドレスに記憶されている図柄組合せデータと同様のものである。
FIGS. 205 to 209 are diagrams showing the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1). Further, FIGS. 210 to 214 are diagrams showing the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2). Furthermore, FIGS. 215 to 219 are diagrams showing the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3). The # reel symbol search table (TBL_PICARG_#) shows, for each
また、左リール31については、制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、有効ライン上の図柄は、図柄番号2番の「チェリー」に相当する。このため、アドレス「1300(H)」以降において、 アドレス「1300(H)」~「1308(H)」:2番図柄「チェリー」(第1群~第9群) アドレス「1309(H)」~「1311(H)」:3番図柄「青BAR」(第1群~第9群) アドレス「1312(H)」~「131A(H)」:4番図柄「ベルA」(第1群~第9群) : アドレス「1399(H)」~「13A1(H)」:19番図柄「ベルA」(第1群~第9群) アドレス「13A2(H)」~「13AA(H)」:0番図柄「リプレイ」(第1群~第9群) アドレス「13AB(H)」~「13B3(H)」:1番図柄「スイカ」(第1群~第9群) の順で第1リール図柄検索テーブルが構成されている。
Also, for the
また、各図柄ごとに、9アドレスずつ割り当てられており、それぞれ第1群~第9群に相当する。たとえば2番図柄「チェリー」では、 アドレス「1300(H)」が第1群、 アドレス「1301(H)」が第2群、 : アドレス「1308(H)」が第9群 と割り当てられている。 よって、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)では、図柄数「20」×図柄群数「9」=「180」個のアドレス(1300(H)~13B3(H))が割り当てられている。第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)、及び第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)も同様である。 Further, nine addresses are assigned to each symbol, and each corresponds to the first to ninth groups. For example, for the second symbol "Cherry", the address "1300 (H)" is assigned to the first group, the address "1301 (H)" is assigned to the second group, and the address "1308 (H)" is assigned to the ninth group. . Therefore, in the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1), the number of symbols "20" x the number of symbol groups "9" = "180" addresses (1300 (H) to 13B3 (H)) are assigned. The same applies to the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2) and the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3).
さらに、各アドレスに記憶されている図柄組合せデータは、リール31の停止時に有効ラインにその図柄番号の図柄が停止するとき、第N群の図柄群では、どの役の図柄組合せを構成する図柄になり得るかを定めている。 たとえばアドレス「1300(H)」の図柄組合せデータは「0」であるが、これは、左リール31の停止時に有効ラインに2番の「チェリー」が停止するとき、第1群の役(RBA~RBH)の図柄組合せを構成する図柄にはなり得ないことを意味する。 一方、アドレス「1307(H)」(第8群)の図柄組合せデータは、「@WIN_27 OR WIN_30 」(00100100(B))である。このため、左リール31の停止時に2番の「チェリー」が停止するときは、第8群の役のうち、小役27及び小役30の図柄組合せを構成する図柄になり得ることを意味する(図121参照)。 したがって、同一のリール31の同一の図柄については、同一の図柄組合せデータとなる。具体的には、たとえば図205中、アドレス「131B(H)」~「1323(H)」は、5番図柄「リプレイ」についての図柄組合せデータを記憶しているが、同じ「リプレイ」図柄であるアドレス「1348(H)」~「1350(H)」(10番図柄「リプレイ」)、アドレス「1375(H)」~「137D(H)」(15番図柄「リプレイ」)、アドレス「13A2(H)」~「13AA(H)」(0番図柄「リプレイ」)も、アドレス「131B(H)」~「1323(H)」の図柄組合せデータと同一となっている。
Furthermore, the symbol combination data stored in each address determines which symbol combination of the Nth group of symbols can be a part of when the symbol of that symbol number stops on an active line when the
上述したように、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)では、2番図柄(チェリー)から図柄組合せデータを記憶している。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、左リール31における有効ライン上の図柄は2番になるためである。 これに対し、図210~図214に示す第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)では、1番図柄「チェリー」から図柄組合せデータが記憶されている。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、中リール31における有効ライン上の図柄は1番になるためである。 同様に、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)では、0番図柄「ベルB」から図柄組合せデータが記憶されている。制御図柄番号(BF_PICTURE)が「0」であるときは、右リール31における有効ライン上の図柄は0番になるためである。 このように、左、中及び右のリール図柄検索テーブルで記憶しておく図柄データを、オフセット(差分)を持たせて(図柄番号をずらして)記憶しておく(差分を考慮して記憶しておく)ことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。 なお、後述する図229(第27実施形態の例2)に示すように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号「0」の図柄データから順に記憶しておき、かつ、各リール31に対応する差分データを記憶しておく方法も挙げられる。そして、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算することにより、有効ライン上の図柄の図柄データを取得する。このようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。
As described above, the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1) stores symbol combination data starting from the
なお、本実施形態の有効ラインは、図115に示すものであるので、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、オフセット(差分)を、左リール31は「+2」、中リール31は「+1」、右リール31は「0」にしている。換言すれば、オフセット値は、有効ラインの位置と基準位置とのずれ量(段数)を指す。 したがって、たとえば制御図柄番号(BF_PICTURE)が下段に停止する図柄を示し、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、各オフセットは「+1」となる。 また、たとえば制御図柄番号(BF_PICTURE)が中段に停止する図柄を示し、かつ、有効ラインが「左中段」-「中中段」-「右中段」であるときは、左、中及び右の各リール図柄検索テーブルにおいて、オフセットは不要(あるいは、「0」)となる。
Note that the effective line in this embodiment is shown in FIG. 115, so in the left, middle, and right reel symbol search tables, the offset (difference) is set to "+2" for the
次に、第26実施形態における図柄配列アドレスバッファの具体例について説明する。 たとえば、有効ライン上に「リプレイ(5番)」-「チェリー(16番)」-「ベルB(0番)
」が停止すると仮定する。 この場合、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )には、第1リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_1)の5番図柄(リプレイ)の先頭アドレス「131B(H)」の1つ前のアドレス「131A(H)」が記憶される。 また、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )には、第2リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_2)の16番図柄(チェリー)の先頭アドレス「143B(H)」の1つ前のアドレス「143A(H)」が記憶される。 さらにまた、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )には、第3リール図柄検索テーブル(TBL_PICARG_3)の0番図柄(ベルB)の先頭アドレス「1468(H)」の1つ前のアドレス「1467(H)」が記憶される。 なお、どのような処理を経て、上記値が記憶されるかについては後述する。
Next, a specific example of the symbol array address buffer in the twenty-sixth embodiment will be described. For example, on the active line "Replay (No. 5)" - "Cherry (No. 16)" - "Bell B (No. 0)"
” stops. In this case, the symbol array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) contains the address "131A(H)" which is the one before the start address "131B(H)" of the 5th symbol (replay) in the first reel symbol search table (TBL_PICARG_1). ' is memorized. In addition, the symbol array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2) contains the address "143A(H)" which is the one before the start address "143B(H)" of the 16th symbol (cherry) in the second reel symbol search table (TBL_PICARG_2). is memorized. Furthermore, the symbol array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3) contains the address "1467 (H)" which is the one before the start address "1468 (H)" of the symbol No. 0 (Bell B) in the third reel symbol search table (TBL_PICARG_3). )” is memorized. Note that the process by which the above value is stored will be described later.
図220及び図221は、第26実施形態における払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )を示す図である。 第26実施形態では、すべての役ごとに1アドレスを設け、払出し枚数を記憶している。アドレス「1600(H)」を図柄1群のRBAの払出し数「0」とし、順次、図柄1群の全役、図柄2群の全役、・・・、図柄9群の全役のアドレスを設け、それぞれ払出し数を記憶している。 なお、図柄4群では、ビットに対応させるため、アドレス「1618(H)」~「161A(H)」を、D0~D2ビットに対応するリプレイ08、リプレイ09、リプレイ10とし、アドレス「161B(H)」~「161F(H)」を、D3~D7ビットに対応する未使用領域としている。 そして、たとえば小役01入賞時には、アドレス「1620(H)」が特定されるようになっており、アドレス「1620(H)」に記憶されている「15(D)」が払出し枚数として払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶される。
220 and 221 are diagrams showing the payout number table (TBL_WIN_CTL) in the twenty-sixth embodiment. In the twenty-sixth embodiment, one address is provided for each combination, and the number of payouts is stored. Set the address "1600 (H)" to the payout number of RBA of
次に、第26実施形態における制御処理を、フローチャートを用いて説明する。 図222は、第26実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。図222のフローチャートは、第26実施形態に係る処理を中心に示すものであり、図222で示された処理のみを行うという意味ではない。 メイン処理は、メイン制御基板50が1遊技あたり1回実行する処理であり、たとえば第23実施形態の図139に相当する処理である。 図222において、ステップS1131の遊技開始時処理は、図139中、ステップS271及びS272に相当する処理であり、作動状態フラグの更新処理等を実行する(たとえば、図42参照)。 次のステップS1132では、メダル受付け開始時処理を実行する。この処理は、たとえば図139のステップS273~S276に示す処理であり、メダルが投入されたか否かやベットスイッチ40が操作されたか否かの検知処理や、メダルが投入されたときやベットスイッチ40が操作されたときにベット数の更新処理を行う。
Next, control processing in the twenty-sixth embodiment will be explained using a flowchart. FIG. 222 is a flowchart showing main processing in the twenty-sixth embodiment. The flowchart in FIG. 222 mainly shows the processing according to the twenty-sixth embodiment, and does not mean that only the processing shown in FIG. 222 is performed. The main process is a process that the
次のステップS1133では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、後述する図223に示す処理であり、図139のステップS751と同様の処理を実行する。具体的には、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときに、所定の抽選処理等を実行する。ただし、後述する図223では、図140に示す処理を簡素化して記載している。 次にステップS1134に進み、リール31の回転を開始する。次のステップS1135では、リール停止制御を行う。この処理は、後述する図225に示す処理であり、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、対応するリール31を、当選番号に基づいて図柄を所定位置に停止させるための処理である。 次のステップS1136では、全リール31が停止した否かを判断し(図139のステップS289に相当)、全リール31が停止したと判断したときはステップS1137に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS1135に戻る。
In the next step S1133, start switch acceptance processing is executed. This process is the process shown in FIG. 223, which will be described later, and executes the same process as step S751 in FIG. 139. Specifically, when it is determined that the
ステップS1137では、表示判定処理を行う。この処理は、後述する図227に示す処理であり、図139のステップ291に相当する処理である。 次のステップS1138では、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、図139のステップ753に相当する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S1137, display determination processing is performed. This process is shown in FIG. 227, which will be described later, and corresponds to step 291 in FIG. 139. In the next step S1138, a game end check process is performed. This process corresponds to step 753 in FIG. 139. Then, the processing according to this flowchart ends.
図223は、図222のステップS1133におけるスタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。 図223において、ステップS1141では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、当選番号(役)の抽選、有利区間(AT)の抽選等を実行する処理であり、図140中、ステップS761~S768の処理を含む処理に相当する。 次のステップS1142では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、後述する図224に示す処理であり、上述した図柄配列アドレスバッファ1~3(_BF_PICARG_ADR1~3)に初期値を設定する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Figure 223 is a flowchart showing the processing when the start switch is accepted in step S1133 in Figure 222. In Figure 223, in step S1141, processing at the start of the game is executed. This processing is processing for executing the drawing of winning numbers (roles), drawing of advantageous zones (ATs), etc., and corresponds to the processing including the processing of steps S761 to S768 in Figure 140. In the next step S1142, processing for preparing to start reel spinning is executed. This processing is the processing shown in Figure 224 described later, and is processing for setting initial values in the above-mentioned symbol
図224は、図223のステップS1142におけるリール回転開始準備処理を示すフローチャートである。 図224において、ステップS1151では、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT )をセットする。この処理は、HLレジスタに、図柄制御データテーブルの先頭アドレス「1200(H)」を記憶する処理である。 次にステップS1152に進み、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A0(H)」の図柄配列アドレスバッファ1に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。 次のステップS1153では、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A2(H)」の図柄配列アドレスバッファ2に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。 次のステップS1154では、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )に、図柄制御データテーブルのアドレスを保存する。この処理は、アドレス「F0A4(H)」の図柄配列アドレスバッファ3に、HLレジスタ値(1200(H))を記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上の処理により、リール回転開始時の初期値として、 図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 ):1200(H) 図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 ):1200(H) 図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 ):1200(H) が記憶される。
FIG. 224 is a flowchart showing the reel rotation start preparation process in step S1142 of FIG. 223. In FIG. 224, in step S1151, a symbol control data table (TBL_PIC_DAT) is set. This process is a process of storing the start address "1200 (H)" of the symbol control data table in the HL register. Next, the process advances to step S1152, and the address of the symbol control data table is stored in the symbol array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1). This process is a process of storing the HL register value (1200 (H)) in the symbol
図225は、図222のステップS1135におけるリール停止制御を示すフローチャートである。 図225において、ステップS1161では、回転中のリール31に対してストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この処理の詳細については説明を省略するが、第25実施形態の図194で示したように、入力ポート立ち上がりデータAを検出し、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンになったときは、このステップS1161で「Yes」と判断する。 ステップS1161においてストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS1162に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 225 is a flowchart showing the reel stop control in step S1135 of FIG. 222. In FIG. 225, in step S1161, it is determined whether the
ステップS1162では、(操作された)ストップスイッチ42に対応する値を、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に保存する。たとえば左ストップスイッチ42であれば「1」が保存される。 次のステップS1163では、停止図柄決定処理を実行する。この処理は、ストップスイッチ42が操作されたタイミングや当該遊技における当選番号等に基づいて、リール31の停止位置を決定する処理である。この処理により、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に、中段に停止させる図柄番号が記憶される。 次のステップS1164では、制御図柄番号(_BF_PICTURE )に図柄番号を記憶する。この処理は、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)から「1」を減算して制御図柄番号(_BF_PICTURE )を算出し、記憶する。なお、当該演算において、「0」から「1」を減算したときは、「19(D)」になる特殊演算を実行する。 次にステップS1165に進み、図柄配列アドレスバッファセットを行う。この処理は、後述する図226に示す処理であり、リール図柄配列テーブルアドレスを取得し、記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1162, the value corresponding to the (operated)
図226は、図225のステップS1165における図柄配列アドレスバッファセットを示すフローチャートである。 図226において、ステップS1171では、停止/制御リール番号データを取得する。この処理は、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。 次にステップS1172に進み、停止/制御リール番号データに応じた図柄配列アドレスバッファにRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタ値とAレジスタ値を加算し、加算した結果をAレジスタ値とする。換言すると、当該処理は、Aレジスタ値2倍する処理である。 (2)図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )のアドレス「F0A0(H)」から「2」アドレスずらしたアドレス「F09E(H)」値をDEレジスタに記憶する。 (3)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算する。加算した結果をDEレジスタ値とする。 これにより、たとえば停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「1」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A0(H)」となる。 また、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「2」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A2(H)」となる。 さらにまた、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )が「3」であるときは、DEレジスタ値は、「F0A4(H)」となる。 このステップS1172の処理により、DEレジスタには、リール31に対応する図柄配列アドレスバッファ(_BF_PICARG_ADR# )のアドレスが記憶される。
FIG. 226 is a flowchart showing the symbol array address buffer set in step S1165 of FIG. 225. In FIG. 226, in step S1171, stop/control reel number data is acquired. This process is a process of storing the value stored in the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) in the A register. Next, the process advances to step S1172, and the RWM address is set in the symbol array address buffer according to the stop/control reel number data. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value and the A register value, and use the result of the addition as the A register value. In other words, this process is a process of doubling the A register value. (2) Store the address "F09E (H)" value, which is shifted by "2" addresses from the address "F0A0 (H)" of the symbol array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1), in the DE register. (3) Add the A register value to the DE register value. The result of the addition is set as the DE register value. As a result, for example, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "1", the DE register value becomes "F0A0(H)". Further, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "2", the DE register value becomes "F0A2(H)". Furthermore, when the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is "3", the DE register value becomes "F0A4(H)". Through the process of step S1172, the address of the symbol array address buffer (_BF_PICARG_ADR#) corresponding to the
次のステップS1173では、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、リール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)の先頭アドレス「1209(H)」から「2」を減算した値「1207(H)」を記憶する処理である。 次のステップS1174では、停止/制御リール番号データに応じたリール図柄配列テーブルアドレスを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。 たとえば、Aレジスタ値が「2」であるときは、HLレジスタ値は「1209(H)」となる。 また、Aレジスタ値が「4」であるときは、HLレジスタ値は「120B(H)」となる。 さらにまた、Aレジスタ値が「6」であるときは、HLレジスタ値は「120D(H)」となる。 したがって、リール31に対応するリール図柄検索テーブルアドレスオフセットテーブル(TBL_PIC_SRCH)のアドレスがHLレジスタに記憶される(図204(B)参照)。
In the next step S1173, a reel symbol search table address offset table is set. This process is a process of storing in the HL register a value "1207 (H)" obtained by subtracting "2" from the start address "1209 (H)" of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH). In the next step S1174, a reel symbol arrangement table address corresponding to the stop/control reel number data is acquired. Here, the following processing is executed. (1) Add the A register value to the HL register value, and use the result of the addition as the HL register value. For example, when the A register value is "2", the HL register value is "1209 (H)". Further, when the A register value is "4", the HL register value is "120B(H)". Furthermore, when the A register value is "6", the HL register value is "120D(H)". Therefore, the address of the reel symbol search table address offset table (TBL_PIC_SRCH) corresponding to the
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、HLレジスタ値に記憶する。 たとえば、HLレジスタ値が「1209(H)」であるときは、HLレジスタ値は「12FF(H)」となる。 また、HLレジスタ値が「120B(H)」であるときは、HLレジスタ値は「13B3(H)」となる。 さらにまた、HLレジスタ値が「120D(H)」であるときは、HLレジスタ値は「1467(H)」となる。 (2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the HL register value. For example, when the HL register value is "1209(H)", the HL register value becomes "12FF(H)". Further, when the HL register value is "120B(H)", the HL register value becomes "13B3(H)". Furthermore, when the HL register value is "120D(H)", the HL register value becomes "1467(H)".
次にステップS1175に進み、制御図柄番号に応じたリール図柄配列テーブルアドレスを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)制御図柄番号(_BF_PICTURE )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ
値を「9」倍し、その演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、「9」倍するのは、図柄群数に対応している。 (3)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタ値とする。
Next, the process proceeds to step S1175, where the reel pattern arrangement table address corresponding to the control pattern number is obtained. Here, the following processes are executed. (1) The data stored in the control pattern number (_BF_PICTURE) is stored in the A register. (2) The A register value is multiplied by "9", and the result of the calculation is stored in the A register. Here, the "9" multiplication corresponds to the number of pattern groups. (3) The A register value is added to the HL register value, and the result of the addition is set as the HL register value.
上記処理を、具体例(例1~例3)を挙げて説明する。 (例1) 左リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(12番の「ベルB」が有効ラインに停止)であるときは、 12FF(H)+10×9(D)(5A(H))=1359(H) となり、左リール31の12番の「ベルB」に対応する先頭アドレス「135A(H)」の1つ前のアドレスとなる。 (例2) また、中リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(11番の「チェリー」が有効ラインに停止)であるときは、 13B3(H)+10×9(D)=140D(H) となり、中リール31の11番の「チェリー」に対応する先頭アドレス「140E(H)」の1つ前のアドレスとなる。 (例3) さらにまた、右リール31において、制御図柄番号(_BF_PICTURE )が「10」(10番の「ベルB」が有効ラインに停止)であるときは、 1467(H)+10×9(D)=14C1(H) となり、右リール31の10番の「ベルB」に対応する先頭アドレス「14C2(H)」の1つ前のアドレスとなる。 このようにして、ステップS1175では、当該リール31の停止図柄番号に対応する先頭アドレスの1つ目のアドレス値がHLレジスタに記憶される。
The above process will be explained using specific examples (Example 1 to Example 3). (Example 1) On the
次にステップS1176に進み、停止/制御リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に応じた図柄配列アドレスバッファを取得する。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに、HLレジスタ値を記憶する処理である。 なお、ステップS1172で示したように、 停止/制御リール番号データ「1」→DEレジスタ値「F0A0(H)」 停止/制御リール番号データ「2」→DEレジスタ値「F0A2(H)」 停止/制御リール番号データ「3」→DEレジスタ値「F0A4(H)」 である。 よって、左リール31の場合に、上記例1では、アドレス「F0A0(H)」の図柄配列アドレスバッファ1に「1359(H)」が記憶される。 また、中リール31の場合に、上記例2では、アドレス「F0A2(H)」の図柄配列アドレスバッファ2に「140D(H)」が記憶される。 さらにまた、右リール31の場合に、上記例3では、アドレス「F0A4(H)」の図柄配列アドレスバッファ3に「14C1(H)」が記憶される。 そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S1176, where the symbol array address buffer corresponding to the stop/control reel number data (_NB_STOP_REEL) is obtained. This process is a process of storing the HL register value at the address indicated by the DE register value. As shown in step S1172, Stop/control reel number data "1" → DE register value "F0A0 (H)" Stop/control reel number data "2" → DE register value "F0A2 (H)" Stop/control reel number data "3" → DE register value "F0A4 (H)". Therefore, in the case of the
以上のように、各リールの図柄配列アドレスバッファに、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値が記憶されることにより、電源断が発生しても、電源断から復帰した後に、すでに記憶されているアドレス値を用いて遊技を正しく再開することができる。 たとえば、全リール31が定速回転している状況下で、左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合であっても、図柄配列アドレスバッファ1には左リール31の図柄組合せデータが記憶されているアドレス値が記憶されているので、電源断復帰後は、中リール31の停止操作及び右リール31の停止操作に基づいて、図柄配列アドレスバッファ2及び3にアドレス値を記憶する処理を再開することができる(遊技を再開することができる)。
As described above, by storing the address values at which the symbol combination data is stored in the symbol array address buffer of each reel, even if a power outage occurs, gameplay can be properly resumed after power is restored using the address values already stored. For example, even if a power outage occurs after the
なお、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値(図柄配列アドレスバッファに記憶される値)を汎用レジスタに記憶した場合には、電源断が発生し、その後に電源復帰した場合には、当該アドレス値(汎用レジスタに記憶した値)はクリアされる(初期値に設定される。たとえば「0」にされる。)。このため、図柄組合せデータが記憶されているアドレス値を汎用レジスタに記憶した場合において、たとえば左リール31に対応するストップスイッチ42が操作された後に電源断が発生し、電源断処理が実行された場合には、電源復帰後に、遊技が再開できなくなる可能性が高くなる。 また、RWM53に図柄配列アドレスバッファを設けて図柄組合せデータが記憶されているアドレス値を記憶した場合には、ストップスイッチ42の停止操作ごとに、図柄配列アドレスバッファにアドレス値が記憶されていくため、開発段階において、停止操作ごとに停止位置が正しいか否かをRWM53の図柄配列アドレスバッファを検査することによって確認可能となる。
Note that if the address value where the symbol combination data is stored (the value stored in the symbol array address buffer) is stored in a general-purpose register, if the power is turned off and the power is restored, the address will be saved. The value (the value stored in the general-purpose register) is cleared (set to the initial value; for example, set to "0"). For this reason, when the address value where the symbol combination data is stored is stored in a general-purpose register, for example, a power outage occurs after the
図227は、図222のステップS1137における表示判定処理を示すフローチャートである。 この処理は、図柄配列アドレスバッファに記憶されたアドレス値に基づいて図柄組合せデータを決定し、その図柄組合せデータに対応する役が払出しを有するか否かを判定する処理である。 図227において、ステップS1181では、図柄群数に「9」をセットする。この処理は、Bレジスタに「9」を記憶し、Cレジスタに「8」を記憶する。Cレジスタの「8」は、ビット数に対応する値である。 次のステップS1182では、図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ1に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。
Figure 227 is a flowchart showing the display determination process in step S1137 of Figure 222. This process determines the pattern combination data based on the address value stored in the pattern array address buffer, and determines whether the role corresponding to the pattern combination data has a payout. In Figure 227, in step S1181, the number of pattern groups is set to "9". This process stores "9" in the B register and "8" in the C register. The "8" in the C register is a value corresponding to the number of bits. In the next step S1182, the pattern array address buffer 1 (_BF_PICARG_ADR1) is obtained. This process stores the pattern combination data stored in the pattern
次にステップS1183に進み、図柄群数に応じた第1リール図柄配列テーブルデータを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、その加算結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータをAレジスタ値に記憶する。 たとえばHLレジスタ値が「12FF(H)」であるときは、「12FF(H)+9(H)=1308(H)」となるので、アドレス「1308(H)」に記憶された「@WIN_33 」すなわち「00000001(B)」をAレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S1183, and first reel symbol arrangement table data corresponding to the number of symbol groups is obtained. Here, the following processing is executed. (1) Add the B register value to the HL register value and use the addition result as the HL register value. (2) The symbol combination data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register value. For example, when the HL register value is "12FF (H)", "12FF (H) + 9 (H) = 1308 (H)", so "@WIN_33" stored at address "1308 (H)" That is, "00000001(B)" is stored in the A register.
次のステップS1184では、図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ2に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。 次にステップS1185に進み、図柄群数に応じた第2リール図柄配列テーブルデータの論理積を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータと、Aレジスタ値とのAND(論理積)演算を実行する。その演算結果をAレジスタ値とする。
In the next step S1184, the symbol array address buffer 2 (_BF_PICARG_ADR2) is obtained. This process stores the symbol combination data stored in the symbol
次のステップS1186では、図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )を取得する。この処理は、HLレジスタに、図柄配列アドレスバッファ3に記憶された図柄組合せデータを記憶する処理である。 次にステップS1187に進み、図柄群数に応じた第3リール図柄配列テーブルデータの論理積を実行する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にBレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている図柄組合せデータと、Aレジスタ値とのAND(論理積)演算を実行する。その演算結果をAレジスタ値とする。 なお、この時点で、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグが「1」となる。
In the next step S1186, the symbol array address buffer 3 (_BF_PICARG_ADR3) is acquired. This process is a process of storing the symbol combination data stored in the symbol
以上のステップS1181~S1187の処理により、たとえばBレジスタ値が「9」であるときは、左リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータと、中リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータと、右リール31の停止図柄データの第9群の図柄組合せデータとをAND演算することとなる。 具体的には、たとえば、 Bレジスタ値=9 図柄配列アドレスバッファ1(_BF_PICARG_ADR1 )=12FF(H)(2番図柄(チェリー)) 図柄配列アドレスバッファ2(_BF_PICARG_ADR2 )=13B3(H)(1番図柄(チェリー)) 図柄配列アドレスバッファ3(_BF_PICARG_ADR3 )=1482(H)(3番図柄(赤7)) であるときには、 アドレス「1308(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 ) AND アドレス「13BC(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 ) AND アドレス「148B(H)」の図柄組合せデータ(@WIN_33 ) により、論理積データは、「@WIN_33 」(00000001(B))となる。 一方、仮に、アドレス「1308(H)」、アドレス「13BC(H)」、又はアドレス「148B(H)」の図柄組合せデータうちのいずれかの図柄組合せデータが「0」であるときは、AND演算により、論理積データは「0」となる。
Through the processing of steps S1181 to S1187, for example, when the B register value is "9", the symbol combination data of the 9th group of the stop symbol data of the
次にステップS1188に進み、論理積データが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「1」であるときは「Yes」と判断する。論理積データが「0」であると判断したときはステップS1195に進み、論理積データが「0」でないと判断したときはステップS1189に進む。 ステップS1195では、図柄群数から「1」を減算する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。 次のステップS1196では、図柄群数が「0」となったか否かを判断する。この処理は、ステップS1195におけるBレジスタから「1」を減算した結果が「0」であるか否かを判断する。「1」減算後のBレジスタ値が「0」であるときは「Yes」(図柄群数が「0」となった)と判断する。 ステップS1196において図柄群数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、図柄群数が「0」でないと判断したときはステップS1182に戻る。 Next, the process advances to step S1188, and it is determined whether or not the logical product data is "0". In this process, it is determined whether the zero flag is "1" or not, and when the zero flag is "1", the determination is "Yes". When it is determined that the logical product data is "0", the process advances to step S1195, and when it is determined that the logical product data is not "0", the process advances to step S1189. In step S1195, "1" is subtracted from the number of symbol groups. This process executes the process of subtracting "1" from the B register value. In the next step S1196, it is determined whether the number of symbol groups has become "0". This process determines whether the result of subtracting "1" from the B register in step S1195 is "0". When the B register value after subtracting "1" is "0", it is determined as "Yes" (the number of symbol groups has become "0"). When it is determined in step S1196 that the number of symbol groups is "0", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the number of symbol groups is not "0", the process returns to step S1182.
これに対し、ステップS1188からステップS1189に進むと、図柄群数に応じた払出枚数テーブルアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値に、Cレジスタ値「8」を乗算する。そして、乗算した結果をBCレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタに、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )の先頭アドレス「1600(H)」から「8」を減算し、さらに「1」を減算した結果を記憶する。したがって、HLレジスタに、「15F7(H)」を記憶する。 (3)HLレジスタ値に、BCレジスタ値を加算する。 次にステップS1190に進み、テーブルアドレスを「1」加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、加算結果をHLレジスタ値とする処理である。 In response to this, when the process proceeds from step S1188 to step S1189, the payout number table address corresponding to the number of symbol groups is set. Here, the following processes are executed. (1) The B register value is multiplied by the C register value "8". The result of the multiplication is then stored in the BC register. (2) In the HL register, "8" is subtracted from the top address "1600 (H)" of the payout number table (TBL_WIN_CTL), and the result of further subtracting "1" is stored. Therefore, "15F7 (H)" is stored in the HL register. (3) The BC register value is added to the HL register value. Next, the process proceeds to step S1190, where the table address is added by "1". This process adds "1" to the HL register value, and the result of the addition is set as the HL register value.
ここで、上記ステップS1189及びS1190では、 「1600(H)」-「8(H)」-「1(H)」+Bレジスタ値(図柄群の値)×Cレジスタ値「8」(1つの図柄群に含まれるデータ数)+「1(H)」 =「1600(H)」+(図柄群の値-1)×(1つの図柄群に含まれるデータ数「8」) を演算している。 以下に、具体例として、例1及び例2を挙げる。 (1)例1 ステップS1189に進んだときのBレジスタ値が「1」(図柄1群)であるときは、 1600(H)+(1-1)×8=1600(H) となり、図柄1群の先頭アドレスが指定される。 (2)例2 ステップS1189に進んだときのBレジスタ値が「5」(図柄5群)であるときは、 1600(H)+(5-1)×8=1600(H)+20(H)(32(D)) =1620(H) となり、図柄5群の先頭アドレスが指定される。
Here, in steps S1189 and S1190, the following is calculated: "1600(H)" - "8(H)" - "1(H)" + B register value (value of symbol group) x C register value "8" (number of data included in one symbol group) + "1(H)" = "1600(H)" + (value of symbol group - 1) x (number of data included in one symbol group: "8").
Below are examples 1 and 2. (1) Example 1: When the B register value upon proceeding to step S1189 is "1" (
次のステップS1191では、論理積データを右に「1」シフトする。この処理は、Aレジスタ値のビットを右に「1」シフトする処理である。 そして、次のステップS1192において、上記の右に「1」シフトする処理によってキャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。キャリーフラグが「1」となったと判断したときは、「Yes」と判断してステップS1193に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないと判断したときはステップS1190に戻る。 In the next step S1191, the logical product data is shifted to the right by "1". This process shifts the bit of the A register value to the right by "1". Then, in the next step S1192, it is determined whether the carry flag has become "1" as a result of the above process of shifting "1" to the right. If it is determined that the carry flag has become "1", the answer is determined to be "Yes" and the process proceeds to step S1193. On the other hand, if it is determined that the carry flag is not "1", the process returns to step S1190.
ステップS1193では、払出し枚数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「
0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、払出し数が「0」と判断する。払出し数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、払出し数が「0」でないと判断したときはステップS1194に進む。 ステップS1194では、払出し枚数データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスが示す値を、払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1193, it is determined whether the number of coins to be paid out is "0". This process means that the data stored at the address indicated by the HL register value is
If it is "0", it is determined that the number of payouts is "0". When it is determined that the number of payouts is "0", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the number of payouts is not "0", the process advances to step S1194. In step S1194, payout number data is saved. This process is a process of storing the value indicated by the address indicated by the HL register value in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL). Then, the process according to this flowchart ends.
上記ステップS1190~S1192の具体例として、例1及び例2を挙げる。 (1)例1(小役33の図柄組合せの停止時) 最初のステップS1190において、Bレジスタ値「9」、論理積データが「@WIN_33 」(00000001(B))であるとき、HLレジスタ値は「1640(H)」となる。 次のステップS1191で論理積データ「00000001(B)」を右に1ビットシフトすると、キャリーフラグが「1」となるので、ステップS1192では「Yes」と判断される。よって、ステップS1194において、HLレジスタ値が示すアドレス「1640(H)」に記憶されたデータ「1」が払出し枚数データとして記憶される。
Examples 1 and 2 are given as specific examples of steps S1190 to S1192. (1) Example 1 (When the symbol combination of minor winning
(2)例2(小役03の図柄組合せの停止時) 最初のステップS1190において、Bレジスタ値「5」、論理積データが「@WIN_03 」(00000100(B))であるとき、HLレジスタ値は「1620(H)」となる。 次のステップS1191で論理積データ「00000100(B)」を右に1ビットシフトして「00000010(B)」とすると、キャリーフラグは「0」であるので、ステップS1192では「No」と判断され、ステップS1190に戻る。 ステップS1190(2回目)では、HLレジスタ値は「1621(H)」となる。次のステップS1191では、論理積データ「00000010(B)」を右に1ビットシフトして「00000001(B)」とすると、キャリーフラグは「0」であるので、ステップS1192では「No」と判断され、ステップS1190に戻る。 ステップS1190(3回目)では、HLレジスタ値は「1622(H)」となる。次のステップS1191では、論理積データ「00000001(B)」を右に1ビットシフトすると、キャリーフラグは「1」となるので、ステップS1192では「Yes」と判断される。よって、ステップS1194において、HLレジスタ値「1622(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ「15(D)」が払出し枚数データとして記憶される。 (2) Example 2 (When the symbol combination of minor role 03 is stopped) In the first step S1190, when the B register value is "5" and the AND data is "@WIN_03" (00000100 (B)), the HL register value becomes "1620(H)". In the next step S1191, when the AND data "00000100(B)" is shifted to the right by 1 bit to become "00000010(B)", the carry flag is "0", so it is determined "No" in step S1192. , the process returns to step S1190. In step S1190 (second time), the HL register value becomes "1621 (H)". In the next step S1191, if the logical product data "00000010(B)" is shifted one bit to the right and becomes "00000001(B)", the carry flag is "0", so it is determined "No" in step S1192. and returns to step S1190. In step S1190 (third time), the HL register value becomes "1622 (H)". In the next step S1191, when the logical product data "00000001(B)" is shifted to the right by 1 bit, the carry flag becomes "1", so the determination in step S1192 is "Yes". Therefore, in step S1194, the data "15 (D)" stored at the address indicated by the HL register value "1622 (H)" is stored as payout number data.
以上の表示判定処理を、具体例(下記の第1例及び第2例)を挙げて説明する。 (例1) 役抽選により、当選番号「10」に決定された遊技において、左リール31の中段を図柄番号「10」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「9」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「3」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、有効ラインに「スイカ(11番)」-「チェリー(11番)」-「ベルA(4番)」が停止し、小役01(15枚)が入賞したものとする。 この場合、図226の図柄配列アドレスバッファセットでは、以下のようになる。 1.左リール31 ステップS1171では、Aレジスタ値=「1」(停止/制御リール番号データ)となる。 ステップS1172では、 (1)Aレジスタ値=1×2=2 (2)DEレジスタ値=F09E(H) (3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A0(H) ステップS1173では、 HLレジスタ値=1207(H) となる。 ステップS1174では、 (1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=1209(H) (2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=12FF(H) となる。 ステップS1175では、 (1)Aレジスタ値=「9」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )) (2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=81(D)(51(H)) (3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=1350(H) となる。
The above display determination process will be explained using specific examples (the following first example and second example). (Example 1) In a game in which the winning number "10" is determined by the lottery, the
2.中リール31 ステップS1171では、Aレジスタ値=「2」(停止/制御リール番号データ)となる。 ステップS1172では、 (1)Aレジスタ値=2×2=4 (2)DEレジスタ値=F09E(H) (3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A2(H) ステップS1173では、 HLレジスタ値=1207(H) となる。 ステップS1174では、 (1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120B(H) (2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=13B3(H) となる。 ステップS1175では、 (1)Aレジスタ値=「10(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )) (2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=90(D)(5A(H)) (3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=140D(H) となる。
2.
3.右リール31 ステップS1171では、Aレジスタ値=「3」(停止/制御リール番号データ)となる。 ステップS1172では、 (1)Aレジスタ値=3×2=6 (2)DEレジスタ値=F09E(H) (3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A4(H) ステップS1173では、 HLレジスタ値=1207(H) となる。 ステップS1174では、 (1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120D(H) (2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=1467(H) となる。 ステップS1175では、 (1)Aレジスタ値=「4(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )) (2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=36(D)(24(H)) (3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=148B(H) となる。
3.
以上より、 図柄配列アドレスバッファ1:1350(H) 図柄配列アドレスバッファ2:140D(H) 図柄配列アドレスバッファ3:148B(H) となる。 この場合、図227において、ステップS1181では、 Bレジスタ値=9 Cレジスタ値=8 をセットする。 (1回目) ステップS1182では、 HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値) となる。 次のステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+9(H)(HL+B)=1359(H) Aレジスタ値=0(HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値) となる。 From the above, symbol array address buffer 1: 1350 (H) symbol array address buffer 2: 140D (H) symbol array address buffer 3: 148B (H). In this case, in step S1181 in FIG. 227, B register value=9 and C register value=8 are set. (First time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In the next step S1183, HL register value = 1350 (H) + 9 (H) (HL + B) = 1359 (H) A register value = 0 (value stored at the address indicated by the HL register value).
次のステップS1184では、 HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 次のステップS1185では、 HLレジスタ値=140D(H)+9(H)(HL+B)=1416(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000001(B)(@WIN_33 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ(@WIN_33 ) AND Aレジスタ値=0 となる。 In the next step S1184, the HL register value=140D(H) (value of symbol array address buffer 2). In the next step S1185, HL register value = 140D (H) + 9 (H) (HL + B) = 1416 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00000001 (B) (@WIN_33) A register value = HL register value The data indicated by the address (@WIN_33) AND A register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H) Aレジスタ値=HLレジスタ値(@WIN_34 ) AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=9-1=8 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H) A register value=HL register value (@WIN_34) AND A register value=0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=9-1=8. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(2回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H) Aレジスタ値=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 ) となる。 (Second time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H) A register value=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=140D(H)+8(H)(HL+B)=1415(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_29 OR @WIN_30) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =00010000(B) となる。 In step S1184, the HL register value = 140D (H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, the HL register value = 140D (H) + 8 (H) (HL + B) = 1415 (H) Data indicated by the address of the HL register value = 00110000 (B) (@WIN_29 OR @WIN_30) A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 00010000 (B).
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+8(H)(HL+B)=1493(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001000(B)(@WIN_28 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=8-1=7 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 8 (H) (HL + B) = 1493 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00001000 (B) (@WIN_28) A register value = HL register value The data indicated by the address AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=8-1=7. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(3回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H) Aレジスタ値=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18 ) となる。 (Third time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H) A register value=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=140D(H)+7(H)(HL+B)=1414(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0000010(B)(@WIN_18 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =00000010(B) となる。 In step S1184, the HL register value=140D(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 140D (H) + 7 (H) (HL + B) = 1414 (H) Data indicated by the address of HL register value = 0000010 (B) (@WIN_18) A register value = Address of HL register value The data indicated by AND A register value =00000010(B).
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+7(H)(HL+B)=1492(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=7-1=6 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 7 (H) (HL + B) = 1492 (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A Register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer is "Yes" in step S1188, the process advances to step S1195, and the B register value=7-1=6. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(4回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H) Aレジスタ値=00000010(B)(@WIN_10 ) となる。 (4th time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H) A register value=00000010(B)(@WIN_10).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=140D(H)+6(H)(HL+B)=1413(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 In step S1184, the HL register value=140D(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 140D (H) + 6 (H) (HL + B) = 1413 (H) Data indicated by the address of HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of HL register value AND A register value =0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+6(H)(HL+B)=1491(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_13 OR @WIN_14) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロ
フラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=6-1=5 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 6 (H) (HL + B) = 1491 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00110000 (B) (@WIN_13 OR @WIN_14) A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=6-1=5. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(5回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+5(H)(HL+B)=1355(H) Aレジスタ値=11001011(B)(@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 ) となる。 (5th time) In step S1182, the HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, the HL register value = 1350 (H) + 5 (H) (HL + B) = 1355 (H) A register value = 11001011 (B) (@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=140D(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=140D(H)+5(H)(HL+B)=1412(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=01000001(B)(@WIN_01 OR @WIN_07) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =01000001(B) となる。 In step S1184, the HL register value=140D(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 140D (H) + 5 (H) (HL + B) = 1412 (H) Data indicated by the address of HL register value = 01000001 (B) (@WIN_01 OR @WIN_07) A register value = HL register Data indicated by the value address AND A register value = 01000001 (B).
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+5(H)(HL+B)=1490(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001101(B)(@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =00000001(B) となる。 よって、ゼロフラグ≠「1」である。 このため、ステップS1188で「No」となり、ステップS1189に進む。 ステップS1189では、 BCレジスタ値=Bレジスタ値(図柄群の値)×Cレジスタ値(1つの図柄群に含まれるデータ数)=5×8=40(D)(28(H)) HLレジスタ値=15F7(H) HLレジスタ値=HLレジスタ値+BCレジスタ値=15F7(H)+28(H)=161F(H) となる。 In the next step S1186, HL register value = 148B (H) (value of pattern array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 5 (H) (HL + B) = 1490 (H) Data indicated by the address of the HL register value = 00001101 (B) (@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04) A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 00000001 (B). Therefore, the zero flag is not "1". For this reason, step S1188 becomes "No" and the program proceeds to step S1189. In step S1189, BC register value = B register value (value of symbol group) x C register value (number of data included in one symbol group) = 5 x 8 = 40 (D) (28 (H)) HL register value = 15F7 (H) HL register value = HL register value + BC register value = 15F7 (H) + 28 (H) = 161F (H).
ステップS1190では、 HLレジスタ値=161F(H)+1(H)=1620(H) となる。 ステップS1191では、Aレジスタ値「00000001(B)」を右に1シフトすると、「00000000(B)」となり、キャリーフラグが「1」となる。 ステップS1192では、キャリーフラグが「1」であるので「Yes」と判断してステップS1193に進む。 ステップS1193では、 HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=15(D) であるので、払出し数が「0」でないと判断し、ステップS1194に進む。 ステップS1194では、「15(D)」を払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )に記憶する。 以上により、小役01の入賞時には、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL )のアドレス「1620(H)」が特定され、払出し枚数「15(D)」が記憶される。
In step S1190, the HL register value=161F(H)+1(H)=1620(H). In step S1191, when the A register value "00000001 (B)" is shifted to the right by 1, it becomes "00000000 (B)" and the carry flag becomes "1". In step S1192, since the carry flag is "1", it is determined as "Yes" and the process proceeds to step S1193. In step S1193, since the data indicated by the address of the HL register value is 15 (D), it is determined that the number of payouts is not "0", and the process proceeds to step S1194. In step S1194, "15 (D)" is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL). As described above, when winning the minor winning
次に、表示判定処理の第2例として、役抽選により、当選番号「26」に決定された遊技において、左リール31の中段を図柄番号「10」の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号「2」の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号「3」の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、有効ラインに「スイカ(11番)」-「黒BAR(3番)」-「ベルA(4番)」が停止し、役の非入賞となった例を示す。この図柄組合せは、第1例の図柄組合せに対し、中リール31の図柄のみが異なる。 まず、中リール31について、図226の図柄配列アドレスバッファセットにより、以下のようになる。
Next, as a second example of the display determination process, in a game where the winning number "26" is determined by the winning combination lottery, when the symbol number "10" is passing through the middle row of the
ステップS1171では、Aレジスタ値=「2」(停止/制御リール番号データ)となる。 ステップS1172では、 (1)Aレジスタ値=2×2=4 (2)DEレジスタ値=F09E(H) (3)DEレジスタ値=DEレジスタ値+Aレジスタ値=F0A2(H) ステップS1173では、 HLレジスタ値=1207(H) となる。 ステップS1174では、 (1)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=120B(H) (2)HLレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値=13B3(H) となる。 ステップS1175では、 (1)Aレジスタ値=「2(D)」(制御図柄番号(_BF_PICTURE )) (2)Aレジスタ値=Aレジスタ値×9=18(D)(12(H)) (3)HLレジスタ値=HLレジスタ値+Aレジスタ値=13C5(H) となる。 In step S1171, the A register value becomes "2" (stop/control reel number data). In step S1172, (1) A register value = 2 x 2 = 4 (2) DE register value = F09E (H) (3) DE register value = DE register value + A register value = F0A2 (H) In step S1173, the HL register value becomes 1207 (H). In step S1174, (1) HL register value = HL register value + A register value = 120B (H) (2) HL register value = value of the address indicated by the HL register value = 13B3 (H). In step S1175, (1) A register value = "2 (D)" (control symbol number (_BF_PICTURE)) (2) A register value = A register value x 9 = 18 (D) (12 (H)) (3) HL register value = HL register value + A register value = 13C5 (H).
よって、 図柄配列アドレスバッファ1:1350(H) 図柄配列アドレスバッファ2:13C5(H) 図柄配列アドレスバッファ3:148B(H) となる。 この場合、図227において、ステップS1181では、 Bレジスタ値=9 Cレジスタ値=8 をセットする。 (1回目) ステップS1182では、 HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値) となる。 次のステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+9(H)(HL+B)=1359(H) Aレジスタ値=0(HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値) となる。 Therefore, symbol array address buffer 1: 1350 (H) symbol array address buffer 2: 13C5 (H) symbol array address buffer 3: 148B (H). In this case, in step S1181 in FIG. 227, B register value=9 and C register value=8 are set. (First time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In the next step S1183, HL register value = 1350 (H) + 9 (H) (HL + B) = 1359 (H) A register value = 0 (value stored at the address indicated by the HL register value).
次のステップS1184では、 HLレジスタ値=135C(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 次のステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+9(H)(HL+B)=13CE(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In the next step S1184, the HL register value=135C(H) (value of symbol array address buffer 2). In the next step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 9 (H) (HL + B) = 13CE (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A Register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H) Aレジスタ値=HLレジスタ値(@WIN_34 ) AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=9-1=8 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value=148B(H)+9(H)(HL+B)=1494(H) A register value=HL register value (@WIN_34) AND A register value=0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=9-1=8. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(2回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H) Aレジスタ値=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29 ) となる。 (Second time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+8(H)(HL+B)=1358(H) A register value=00011010(B)(@WIN_26 OR @WIN_28 OR @WIN_29).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+8(H)(HL+B)=13CD(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000111(B)(@WIN_25 OR @WIN_26 OR @WIN_27 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =00000010(B) となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 8 (H) (HL + B) = 13CD (H) Data indicated by the address of HL register value = 00000111 (B) (@WIN_25 OR @WIN_26 OR @WIN_27) A register value =Data indicated by the address of the HL register value AND A register value =00000010(B).
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+8(H)(HL+B)=1493(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001000(B)(@WIN_28 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=8-1=7 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 8 (H) (HL + B) = 1493 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00001000 (B) (@WIN_28) A register value = HL register value The data indicated by the address AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=8-1=7. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(3回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H) Aレジスタ値=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18 ) となる。 (Third time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+7(H)(HL+B)=1357(H) A register value=00000011(B)(@WIN_17 OR @WIN_18).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+7(H)(HL+B)=13CC(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00010000(B)(@WIN_21 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 7 (H) (HL + B) = 13CC (H) Data indicated by the address of HL register value = 00010000 (B) (@WIN_21) A register value = Address of HL register value The data indicated by AND A register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+7(H)(HL+B)=1492(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=7-1=6 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 7 (H) (HL + B) = 1492 (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A Register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=7-1=6. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(4回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H) Aレジスタ値=00000010(B)(@WIN_10 ) となる。 (4th time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+6(H)(HL+B)=1356(H) A register value=00000010(B)(@WIN_10).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+6(H)(HL+B)=13CB(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=10000000(B)(@WIN_16 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 6 (H) (HL + B) = 13CB (H) Data indicated by the address of HL register value = 10000000 (B) (@WIN_16) A register value = Address of HL register value The data indicated by AND A register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+6(H)(HL+B)=1491(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00110000(B)(@WIN_13 OR @WIN_14) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=6-1=5 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 6 (H) (HL + B) = 1491 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00110000 (B) (@WIN_13 OR @WIN_14) A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=6-1=5. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(5回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+5(H)(HL+B)=1355(H) Aレジスタ値=11001011(B)(@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08 ) となる。 (5th time) In step S1182, the HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, the HL register value = 1350 (H) + 5 (H) (HL + B) = 1355 (H) A register value = 11001011 (B) (@WIN_01_02 OR @WIN_04 OR @WIN_07_08).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+5(H)(HL+B)=13CA(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 5 (H) (HL + B) = 13CA (H) Data indicated by the address of HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of HL register value AND A register value =0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+5(H)(HL+B)=1490(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00001101(B)(@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04 ) Aレジス
タ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値 =0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=5-1=4 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。
In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 5 (H) (HL + B) = 1490 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00001101 (B) (@WIN_01 OR @WIN_03 OR @WIN_04) A Register value = data indicated by the address of HL register value AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer in step S1188 is "Yes", the process advances to step S1195, and the B register value=5-1=4. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(6回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる。 ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+4(H)(HL+B)=1354(H) Aレジスタ値=0 となる。 (Sixth time) In step S1182, the HL register value=1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, HL register value=1350(H)+4(H)(HL+B)=1354(H) A register value=0.
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+4(H)(HL+B)=13C9(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 4 (H) (HL + B) = 13C9 (H) Data indicated by the address of HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of HL register value AND A register value =0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+4(H)(HL+B)=1491(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=4-1=3 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 4 (H) (HL + B) = 1491 (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A Register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer is "Yes" in step S1188, the process advances to step S1195, and the B register value=4-1=3. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(7回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+3(H)(HL+B)=1353(H) Aレジスタ値=01000000(B)(@REP_06 ) となる。 (7th time) In step S1182, HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) In step S1183, HL register value = 1350 (H) + 3 (H) (HL + B) = 1353 (H ) A register value = 01000000 (B) (@REP_06).
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+3(H)(HL+B)=13C8(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=00000010(B)(@REP_01 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 3 (H) (HL + B) = 13C8 (H) Data indicated by the address of HL register value = 00000010 (B) (@REP_01) A register value = Address of HL register value The data indicated by AND A register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+3(H)(HL+B)=148E(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=10100010(B)(@REP_01 OR @REP_05 OR @REP_07 ) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=3-1=2 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 3 (H) (HL + B) = 148E (H) Data indicated by the address of HL register value = 10100010 (B) (@REP_01 OR @REP_05 OR @REP_07) A Register value = data indicated by the address of HL register value AND A register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer is "Yes" in step S1188, the process advances to step S1195, and the B register value=3-1=2. The result in step S1196 is "No" (B register value≠0), and the process returns to step S1182.
(8回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+2(H)(HL+B)=1352(H) Aレジスタ値=0 となる。 (8th time) In step S1182, HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1) In step S1183, HL register value = 1350 (H) + 2 (H) (HL + B) = 1352 (H) ) A register value = 0.
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+2(H)(HL+B)=13C7(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 2 (H) (HL + B) = 13C7 (H) Data indicated by the address of HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of HL register value AND A register value =0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+2(H)(HL+B)=148D(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=2-1=1 となる。 ステップS1196で「No」(Bレジスタ値≠0)となり、ステップS1182に戻る。 In the next step S1186, the HL register value = 148B (H) (value of symbol array address buffer 3). In the next step S1187, the HL register value = 148B (H) + 2 (H) (HL + B) = 148D (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A register value = 0. Therefore, the zero flag = "1". Therefore, step S1188 is "Yes", so the process proceeds to step S1195, where the B register value = 2 - 1 = 1. In step S1196, the process is "No" (B register value ≠ 0), so the process returns to step S1182.
(9回目) ステップS1182では、HLレジスタ値=1350(H)(図柄配列アドレスバッファ1の値)となる ステップS1183では、 HLレジスタ値=1350(H)+1(H)(HL+B)=1351(H) Aレジスタ値=0 となる。 (9th time) In step S1182, the HL register value = 1350 (H) (value of symbol array address buffer 1). In step S1183, the HL register value = 1350 (H) + 1 (H) (HL + B) = 1351 (H) A register value = 0.
ステップS1184では、 HLレジスタ値=13C5(H)(図柄配列アドレスバッファ2の値) となる。 ステップS1185では、 HLレジスタ値=13C5(H)+1(H)(HL+B)=13C6(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=11110000(B)(@SRB_E_H) Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 In step S1184, the HL register value=13C5(H) (value of symbol array address buffer 2). In step S1185, HL register value = 13C5 (H) + 1 (H) (HL + B) = 13C6 (H) Data indicated by the address of HL register value = 11110000 (B) (@SRB_E_H) A register value = Address of HL register value The data indicated by AND A register value = 0.
次のステップS1186では、 HLレジスタ値=148B(H)(図柄配列アドレスバッファ3の値) となる。 次のステップS1187では、 HLレジスタ値=148B(H)+1(H)(HL+B)=148C(H) HLレジスタ値のアドレスが示すデータ=0 Aレジスタ値=HLレジスタ値のアドレスが示すデータ AND Aレジスタ値=0 となる。 よって、ゼロフラグ=「1」である。 このため、ステップS1188で「Yes」となるので、ステップS1195に進み、 Bレジスタ値=1-1=0 となる。 ステップS1196で「Yes」(Bレジスタ値=0)となり、本フローチャートによる処理を終了する。 これにより、払出し枚数データは、「0」のままとなる。 In the next step S1186, the HL register value=148B(H) (value of the symbol array address buffer 3). In the next step S1187, HL register value = 148B (H) + 1 (H) (HL + B) = 148C (H) Data indicated by the address of the HL register value = 0 A register value = Data indicated by the address of the HL register value AND A Register value = 0. Therefore, the zero flag is "1". Therefore, since the answer is "Yes" in step S1188, the process advances to step S1195, where the B register value=1-1=0. The result in step S1196 is "Yes" (B register value=0), and the processing according to this flowchart ends. As a result, the payout number data remains "0".
<第27実施形態> 第27実施形態は、図柄配列テーブルに関するものである。 図228及び図229は、第27実施形態における図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、各アドレスに、図柄番号に対応する図柄データを記憶している。第27実施形態では、各アドレスに記憶されている図柄データの具体的内容については省略する。 第25実施形態における図柄配列テーブルは、以下のように構成されている。 (1)第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)(図181) 1203(H):2番図柄+3番図柄 1204(H):4番図柄+5番図柄 : 120B(H):18番図柄+19番図柄 120C(H):0番図柄+1番図柄 (2)第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)(図185) 123A(H):1番図柄+2番図柄 123B(H):3番図柄+4番図柄 : 1242(H):17番図柄+18番図柄 1243(H):19番図柄+0番図柄 (3)第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)(図189) 128F(H):0番図柄+1番図柄 1290(H):2番図柄+3番図柄 : 1297(H):16番図柄+17番図柄 1298(H):18番図柄+19番図柄 <27th Embodiment> The 27th embodiment relates to a symbol arrangement table. FIGS. 228 and 229 are diagrams showing symbol arrangement tables in the twenty-seventh embodiment. The symbol arrangement table stores symbol data corresponding to a symbol number in each address. In the twenty-seventh embodiment, the specific contents of the symbol data stored in each address will be omitted. The symbol arrangement table in the twenty-fifth embodiment is configured as follows. (1) 1st reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) (Figure 181) 1203 (H): 2nd symbol + 3rd symbol 1204 (H): 4th symbol + 5th symbol: 120B (H): 18th symbol + 19th symbol 120C (H): No. 0 symbol + No. 1 symbol (2) 2nd reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_2) (Figure 185) 123A (H): No. 1 symbol + No. 2 symbol 123B (H): No. 3 symbol + No. 4 symbol: 1242 (H): No. 17 symbol + No. 18 symbol 1243 (H): No. 19 symbol + No. 0 symbol (3) 3rd reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_3) (Figure 189) 128F (H): No. 0 symbol + No. 1 symbol 1290 (H): 2nd symbol + 3rd symbol: 1297 (H): 16th symbol + 17th symbol 1298 (H): 18th symbol + 19th symbol
上記からわかるように、第1(左)リール31については、先頭アドレス(1203(H))には2番図柄(上位4ビット)が記憶されている。このように設定しているのは、制御図柄番号(_BF_PICTURE )の基準位置が下段であるので、左リール31では、基準位置である下段に0番図柄が停止するとき、有効ライン(上段)には2番図柄が停止するためである。 また、第2(中)リール31については、先頭アドレス(123A(H))には1番図柄(上位4ビット)が記憶されている。中リール31では、基準位置である下段に0番図柄が停止するとき、有効ライン(中段)には1番図柄が停止するためである。 同様に、第3(右)リール31については、先頭アドレス(128F(H))には0番図柄(上位4ビット)が記憶されている。右リール31では、基準位置と有効ライン上の位置が一致するためである。 As can be seen from the above, regarding the first (left) reel 31, the number 2 symbol (higher 4 bits) is stored at the top address (1203(H)). The reason for this setting is that the reference position of the control symbol number (_BF_PICTURE) is the lower row, so on the left reel 31, when the symbol number 0 stops at the lower row, which is the reference position, it will move to the active line (upper row). This is because the second symbol stops. Further, regarding the second (middle) reel 31, the No. 1 symbol (upper 4 bits) is stored at the top address (123A(H)). This is because on the middle reel 31, when the No. 0 symbol stops at the lower row, which is the reference position, the No. 1 symbol stops at the active line (middle row). Similarly, regarding the third (right) reel 31, the number 0 symbol (upper 4 bits) is stored at the top address (128F(H)). This is because on the right reel 31, the reference position and the position on the active line match.
第25実施形態における図181、図185、図189の例は、1アドレスあたり2図柄のデータ(上位4ビットに1つの図柄データ、下位4ビットに1つの図柄データ)を記憶している。 一方、1アドレスに1図柄データを記憶する場合には、図228や図229に示すように構成される。 第27実施形態の図柄配列テーブルでは、説明の簡素化のため、左リール31の図柄データについてはアドレス「1000(H)」から開始し、中リール31の図柄データについてはアドレス「1100(H)」から開始し、右リール31の図柄データについてはアドレス「1200(H)」から開始するものとする。 In the examples of FIGS. 181, 185, and 189 in the 25th embodiment, two symbol data (one symbol data in the upper 4 bits and one symbol data in the lower 4 bits) is stored per address. On the other hand, when storing one symbol data at one address, the configuration is as shown in FIGS. 228 and 229. In the symbol arrangement table of the twenty-seventh embodiment, to simplify the explanation, the symbol data of the left reel 31 starts from address "1000 (H)", and the symbol data of the middle reel 31 starts from address "1100 (H)". ”, and the symbol data on the right reel 31 starts from address “1200 (H)”.
図228は、第25実施形態の図柄配列テーブルにおいて、アドレスあたり1図柄のデータとしたときの例(例1)を示す図である。図228に示すように、左リール31の図柄データについては、先頭アドレスから順に、図柄番号2番の図柄データから記憶される。また、中リール31の図柄データについては、先導アドレスから順に、図柄番号1番の図柄データから記憶される。さらにまた、右リール31の図柄データについては、先頭アドレスから順に、図柄番号0番の図柄データから記憶される。 FIG. 228 is a diagram illustrating an example (Example 1) in which one symbol per address is used as data in the symbol array table of the twenty-fifth embodiment. As shown in FIG. 228, the symbol data on the left reel 31 is stored in order from the top address, starting with the symbol data with symbol number 2. Further, the symbol data on the middle reel 31 is stored in order from the leading address, starting from the symbol data with symbol number 1. Furthermore, the symbol data of the right reel 31 is stored in order from the top address, starting with the symbol data of symbol number 0.
このように、左、中、及び右リール31の図柄配列テーブルにおいて、先頭アドレスの図柄データの図柄番号をずらすことで、基準位置(基準ライン上の位置)に停止する図柄の図柄番号をオフセット値として、有効ラインに停止する図柄の図柄番号を取得することが可能となる。 たとえば、左リール31の停止時に、基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(上段)に停止する図柄の図柄番号として、「1000(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1000(H)」により、アドレス「1000(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号2用)を取得することが可能である。 同様に、左リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(上段)に停止する図柄の図柄番号として、「1000(H)」+「10(D)」=「100A(H)」により、アドレス「100A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号12用)を取得することが可能である。 In this way, by shifting the pattern number of the pattern data at the top address in the pattern arrangement table for the left, center, and right reels 31, it is possible to obtain the pattern number of the pattern that stops on the active line by using the pattern number of the pattern that stops at the reference position (position on the reference line) as an offset value. For example, when the left reel 31 stops and a pattern with pattern number 0 stops at the reference position (lower row), it is possible to obtain the pattern data (for pattern number 2) stored at address "1000(H)" as the pattern number of the pattern that stops on the active line (upper row) by "1000(H) (top address value)" + "0 (pattern number)" = "1000(H)". Similarly, when the left reel 31 stops with the symbol number 10 at the reference position (lower row), it is possible to obtain the symbol number of the symbol that stops on the pay line (upper row) by calculating "1000(H)" + "10(D)" = "100A(H)" and obtaining the symbol data (for symbol number 12) stored at address "100A(H)".
中リール31については、たとえば中リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(中段)に停止する図柄の図柄番号として、「1100(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1100(H)」により、アドレス「1100(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号1用)を取得することが可能である。 同様に、中リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(中段)に停止する図柄の図柄番号として、「1100(H)」+「10(D)」=「110A(H)」により、アドレス「110A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号11用)を取得することが可能である。 Regarding the middle reel 31, for example, when the symbol with symbol number 0 stops at the reference position (lower stage) when the middle reel 31 stops, the symbol number of the symbol that stops at the active line (middle stage) is "1100 (H) ( It is possible to obtain the symbol data (for symbol number 1) stored at the address "1100 (H)" by "start address value)" + "0 (symbol number)" = "1100 (H)". . Similarly, when the symbol number 10 stops at the reference position (lower row) when the middle reel 31 stops, the symbol number of the symbol that stops at the active line (middle row) is "1100 (H)" + "10 ( D)"="110A(H)", it is possible to acquire the symbol data (for symbol number 11) stored at the address "110A(H)".
また、右リール31については、右リール31の基準位置(下段)に図柄番号0の図柄が停止するときは、有効ライン(下段)に停止する図柄の図柄番号として、「1200(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」=「1200(H)」により、アドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号0用)を取得することが可能である。 同様に、右リール31の停止時に基準位置(下段)に図柄番号10の図柄が停止するときは、有効ライン(下段)に停止する図柄の図柄番号として、「1200(H)」+「10(D)」=「120A(H)」により、アドレス「120A(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号10用)を取得することが
可能である。
Regarding the right reel 31, when the symbol with symbol number 0 stops at the standard position (lower row) of the right reel 31, the symbol number of the symbol that stops at the active line (lower row) is "1200 (H) (first It is possible to obtain the symbol data (for symbol number 0) stored at the address "1200 (H)" by "address value)" + "0 (symbol number)" = "1200 (H)". Similarly, when the symbol with symbol number 10 stops at the reference position (lower row) when the right reel 31 stops, the symbol number of the symbol that stops at the active line (lower row) is "1200 (H)" + "10 ( D)"="120A(H)", it is possible to acquire the symbol data (for symbol number 10) stored at the address "120A(H)".
なお、本例の有効ラインは、「左上段」-「中中段」-「右下段」であるので、上記のように図柄データをずらしているが、有効ラインがたとえばVライン状の「左上段」-「中下段」-「右上段」からなる場合には、 (1)左リール31の図柄配列テーブル 1000(H):図柄番号2用 1001(H):図柄番号3用 : (2)中リール31の図柄配列テーブル 1100(H):図柄番号0用 1101(H):図柄番号1用 : (3)右リール31の図柄配列テーブル 1200(H):図柄番号2用 1201(H):図柄番号3用 : とすればよい。 Note that the effective line in this example is "upper left row" - "middle middle row" - "lower right row", so the symbol data is shifted as described above, but the effective line is, for example, "upper left row" in the form of a V line. ” - “lower middle row” - “upper right row”, (1) Symbol arrangement table of left reel 31 1000 (H): For symbol number 2 1001 (H): For symbol number 3: (2) Medium Symbol arrangement table of reel 31 1100 (H): For symbol number 0 1101 (H): For symbol number 1: (3) Symbol arrangement table of right reel 31 1200 (H): For symbol number 2 1201 (H): Symbol For number 3: .
図229は、図柄配列テーブルにおいて、左、中、及び右リール31の図柄データをずらさない例(例2)を示す図である。また、この例では、基準ラインを「左上段」-「中上段」-「右上段」とする(有効ラインは図228と同じ)。 そして、図229に示すように、左、中、及び右リール31の各図柄配列テーブルでは、いずれも、図柄データは、図柄番号0用の図柄データから順に記憶されている。 一方、この例では、最終アドレスに、差分データを記憶している。 例2の場合には、基準位置に停止する図柄番号に差分データを加算して、有効ラインに停止する図柄番号を取得することが可能となる。 FIG. 229 is a diagram showing an example (Example 2) in which the symbol data of the left, middle, and right reels 31 is not shifted in the symbol arrangement table. Further, in this example, the reference line is "upper left row"-"upper middle row"-"upper right row" (the effective line is the same as in FIG. 228). As shown in FIG. 229, in each of the symbol arrangement tables for the left, middle, and right reels 31, symbol data is stored in order starting from the symbol data for symbol number 0. On the other hand, in this example, the difference data is stored at the final address. In the case of Example 2, by adding the difference data to the symbol number that stops at the reference position, it is possible to obtain the symbol number that stops at the active line.
たとえば左リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1000(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「0(差分データ)」=「1000(H)」により、アドレス「1000(H)」に記憶されている図柄データ(図柄番号0用)を取得することが可能となる。 同様に、左リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1000(H)」+「10(D)」+「0」=「100A(H)」により、アドレス「100A(H)」に記憶されているデータ(図柄番号10用)を取得することが可能である。 For example, when the symbol with symbol number 0 stops at the reference position of the left reel 31, "1000 (H) (starting address value)" + "0 (symbol number)" + "0 (difference data)" = "1000 ( H)” makes it possible to acquire the symbol data (for symbol number 0) stored at the address “1000(H)”. Similarly, when the symbol with symbol number 10 stops at the reference position of the left reel 31, the address "100A (H)" + "10 (D)" + "0" = "100A (H)" is used. It is possible to acquire the data (for symbol number 10) stored in "(H)".
また、中リール31については、中リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1100(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「1(差分データ)」=「1101(H)」により、アドレス「1101(H)」に記憶されているデータ(図柄番号1用)を取得することが可能である。 同様に、中リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1100(H)」+「10(D)」+「1」=「110B(H)」に記憶されているデータ(図柄番号11用)を取得することが可能である。 Regarding the middle reel 31, when the symbol with symbol number 0 stops at the reference position of the middle reel 31, "1100 (H) (starting address value)" + "0 (symbol number)" + "1 (difference) data)"="1101(H)", it is possible to acquire the data (for symbol number 1) stored at the address "1101(H)". Similarly, when the symbol with symbol number 10 stops at the reference position of the middle reel 31, it is stored in "1100 (H)" + "10 (D)" + "1" = "110B (H)". It is possible to acquire data (for symbol number 11).
さらにまた、右リール31については、右リール31の基準位置に図柄番号0の図柄が停止するときは、「1200(H)(先頭アドレス値)」+「0(図柄番号)」+「2(差分データ)」=「1202(H)」により、アドレス「1202(H)」に記憶されているデータ(図柄番号2用)を取得することが可能。 同様に、右リール31の基準位置に図柄番号10の図柄が停止するときは、「1200(H)」+「10」+「2」=「120C(H)」により、アドレス「120C(H)」に記憶されているデータ(図柄番号12用)を取得することが可能である。 以上のように、基準位置に停止する図柄の図柄番号から、有効ラインに停止する図柄の図柄番号を取得するためには、図柄配列データにおける図柄データを予めずらして記憶しておく方法や、図柄配列データにおける図柄データをずらさずに記憶しておき、差分データを用いて図柄番号を取得する方法等が挙げられる。 Furthermore, regarding the right reel 31, when the symbol with symbol number 0 stops at the reference position of the right reel 31, "1200 (H) (starting address value)" + "0 (symbol number)" + "2 ( Difference data)"="1202(H)", it is possible to obtain the data (for symbol number 2) stored at address "1202(H)". Similarly, when the symbol number 10 stops at the reference position on the right reel 31, the address "120C(H)" is set to "1200(H)" + "10" + "2" = "120C(H)". ” (for symbol number 12). As mentioned above, in order to obtain the symbol number of the symbol that stops on the active line from the symbol number of the symbol that stops at the reference position, there are two methods: Examples include a method of storing the symbol data in the array data without shifting it and acquiring the symbol number using the difference data.
以上の第27実施形態において、図228の例1では、先頭アドレスで特定している図柄データの図柄番号が異なっている。このように、第1リール31、第2リール31、及び第3リール31の図柄配列テーブルに記憶しておく図柄データを、図柄番号をずらして記憶しておく(差分を考慮して記憶しておく)ことで、取得した制御図柄番号(BF_PICTURE)ごとに補正を行う(差分を加算又は減算する)必要がなくなる。よって、プログラム処理の簡素化及びROM54の容量の削減を図ることができる。 In the above twenty-seventh embodiment, in example 1 of FIG. 228, the symbol numbers of the symbol data specified by the start address are different. In this way, the symbol data to be stored in the symbol arrangement tables of the first reel 31, the second reel 31, and the third reel 31 are stored with the symbol numbers shifted (in consideration of the difference, the symbol data is stored). ), it becomes unnecessary to perform correction (add or subtract the difference) for each acquired control symbol number (BF_PICTURE). Therefore, it is possible to simplify program processing and reduce the capacity of the ROM 54.
一方、図229の例2のように、左リール31、中リール31、及び右リール31の各図柄配列テーブルにおいて、いずれも、図柄番号0の図柄データから順に記憶しておき、図柄データを取得するときは、基準位置に停止する図柄の図柄番号に対して当該リール31の差分データを加算又は減算するようにした場合には、有効ラインに変更があっても、差分データを変更するだけでよいので、開発工数を削減することができる。 On the other hand, as in Example 2 of Figure 229, in the pattern arrangement tables for the left reel 31, center reel 31, and right reel 31, the pattern data is stored in order starting from pattern number 0, and when pattern data is obtained, the differential data of that reel 31 is added or subtracted from the pattern number of the pattern that stops at the reference position. If this is the case, then even if there is a change in the pay line, it is only necessary to change the differential data, thereby reducing development man-hours.
また、第27実施形態(第25実施形態を含む)の例では、規定数によって有効ラインが変化しない例である。これに対し、規定数によって有効ラインが変化する場合には、たとえば以下のようにする。 まず、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、規定数ごとに図柄配列テーブルを設けることが挙げられる。 また、図228の例2の場合には、規定数ごとに差分データを設けることが挙げられる。特に、図228の例2の場合には、規定数によって図柄配列テーブルが変化しない(規定数が変化しても図柄配列テーブルは同じである)ので、記憶領域の増大を抑制することができる。 Furthermore, the example of the 27th embodiment (including the 25th embodiment) is an example in which the number of valid lines does not change depending on the specified number. In contrast to this, when the number of valid lines changes depending on the specified number, for example, the following can be done. First, in the case of example 1 of Figure 228 (including the 25th embodiment), a pattern arrangement table can be provided for each specified number. Furthermore, in the case of example 2 of Figure 228, differential data can be provided for each specified number. In particular, in the case of example 2 of Figure 228, the pattern arrangement table does not change depending on the specified number (the pattern arrangement table remains the same even if the specified number changes), so an increase in memory area can be suppressed.
さらに、第27実施形態(第25実施形態を含む)の例では、有効ライン数が1本である例を示したが、有効ライン数が複数本である場合には、たとえば以下のようにする。 まず、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、有効ラインごとに図柄配列テーブルを設けることが挙げられる。 また、図228の例2の場合には、有効ラインごとに差分データを設けることが挙げられる。特に、図228の例2の場合には、有効ラインが増加しても図柄配列テーブルが変化しない(有効ラインが変化しても図柄配列テーブルは同じである)ので、記憶領域の増大を抑制することができる。 さらにまた、規定数によって有効ラインの位置や本数が変化する場合において、図228の例1(第25実施形態を含む)の場合には、すべての有効ラインごとに図柄配列テーブルを設け、たとえば所定の規定数の場合にはどの(1又は複数の)図柄配列テーブルを用いるかを指定することが挙げられる。 同様に、図228の例2の場合には、すべての有効ラインごとに差分データを設け、たとえば所定の規定数の場合にはどの(1又は複数の)差分データを用いるかを指定することが挙げられる。 Furthermore, in the example of the 27th embodiment (including the 25th embodiment), an example in which the number of effective lines is one is shown, but in the case in which the number of effective lines is multiple, for example, the following can be done. First, in the case of Example 1 of FIG. 228 (including the 25th embodiment), a pattern arrangement table can be provided for each effective line. In addition, in the case of Example 2 of FIG. 228, differential data can be provided for each effective line. In particular, in the case of Example 2 of FIG. 228, the pattern arrangement table does not change even if the number of effective lines increases (the pattern arrangement table remains the same even if the number of effective lines changes), so that an increase in memory area can be suppressed. Furthermore, in the case in which the position or number of effective lines changes depending on the specified number, in the case of Example 1 of FIG. 228 (including the 25th embodiment), a pattern arrangement table can be provided for each effective line, and for example, when a specified specified number is reached, which (one or more) pattern arrangement tables are to be used can be specified. Similarly, in the case of Example 2 of FIG. 228, differential data can be provided for each effective line, and for example, when a specified specified number is reached, which (one or more) differential data are to be used can be specified.
<第28実施形態> 上述した第25~第27実施形態は、有効ラインは1本である。 これに対し、第28実施形態では、有効ラインを複数本有する場合について説明する。 図230は、第28実施形態における表示窓18及び有効ラインとRWM領域とを示す図である。図中(A)は、表示窓18内の各図柄とRWM領域との関係を示し、(B)は、有効ラインL1~L5とRWM領域との関係を示している。 第28実施形態では、図115に示した第23実施形態と同様に表示窓18内に「3×3」の9図柄が表示されるものである。 <28th embodiment> In the 25th to 27th embodiments described above, there is one active line. In contrast, in the 28th embodiment, a case where there are multiple active lines will be described. Figure 230 is a diagram showing the display window 18, active lines, and RWM area in the 28th embodiment. In the figure, (A) shows the relationship between each symbol in the display window 18 and the RWM area, and (B) shows the relationship between the active lines L1 to L5 and the RWM area. In the 28th embodiment, nine symbols of "3 x 3" are displayed in the display window 18, similar to the 23rd embodiment shown in Figure 115.
図中(A)に示すように、各停止位置(図柄)ごとに、1つのRWM(記憶)領域が設けられている。たとえば左リール31では、上段「1」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT1」、中段「2」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT2」、下段「3」のRWM領域は「_WK_PIC_LFT3」と定められている。よって、全9個の停止位置(図柄)に対応する9個のRWM領域がも設けられている。また、各RWM領域は、2バイトから構成されている。 さらに、図中(B)に示すように、有効ラインごとにRWM領域が設けられている。第28実施形態における有効ラインは、L1~L5の5本である。そして、たとえば右下がりの有効ラインL1のRWM領域は「_WK_PIC_L1」である。 さらにまた、全有効ラインにたいするRWM領域「_WK_ALL_PIC」が設けられている。「_WK_ALL_PIC」は、「_WK_PIC_L1」から「_WK_PIC_L5」までをOR(論理和)演算することによって求められる値である。 As shown in (A) in the figure, one RWM (memory) area is provided for each stop position (symbol). For example, on the left reel 31, the RWM area for the upper row "1" is determined as "_WK_PIC_LFT1", the RWM area for the middle row "2" is determined as "_WK_PIC_LFT2", and the RWM area for the lower row "3" is determined as "_WK_PIC_LFT3". Therefore, nine RWM areas corresponding to a total of nine stop positions (symbols) are also provided. Furthermore, each RWM area is composed of 2 bytes. Further, as shown in (B) in the figure, an RWM area is provided for each effective line. There are five effective lines L1 to L5 in the twenty-eighth embodiment. For example, the RWM area of the downward-sloping effective line L1 is "_WK_PIC_L1". Furthermore, an RWM area "_WK_ALL_PIC" for all effective lines is provided. “_WK_ALL_PIC” is a value obtained by performing an OR (logical sum) operation on “_WK_PIC_L1” to “_WK_PIC_L5”.
図231は、第28実施形態における図柄配列を示す図である。図114に示した第23実施形態では、1リール31あたりの図柄数は「20」であるが、第28実施形態では、図柄数は「21」である。 また、図232は、第28実施形態における第1リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)を示す図であり、第25実施形態における図181に相当する。 また、図233は、第28実施形態における第2リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)を示す図であり、第25実施形態における図185に相当する。 さらにまた、図234は、第28実施形態における第3リール図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)を示す図であり、第25実施形態における図189に相当する。 FIG. 231 is a diagram showing a symbol arrangement in the twenty-eighth embodiment. In the 23rd embodiment shown in FIG. 114, the number of symbols per reel 31 is "20", but in the 28th embodiment, the number of symbols is "21". Moreover, FIG. 232 is a diagram showing the first reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) in the 28th embodiment, and corresponds to FIG. 181 in the 25th embodiment. Further, FIG. 233 is a diagram showing the second reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_2) in the twenty-eighth embodiment, and corresponds to FIG. 185 in the twenty-fifth embodiment. Furthermore, FIG. 234 is a diagram showing the third reel symbol arrangement table (TBL_PICARG_3) in the twenty-eighth embodiment, and corresponds to FIG. 189 in the twenty-fifth embodiment.
図232において、左リール31の第1図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)では、先頭アドレスから順に、図231の図柄番号「0」から「20」に向かって、各図柄の図柄データが設けられている(アドレス「1200(H)」~「1228(H)」)とともに、最後の2つのデータは、図柄番号「0」及び「1」の図柄データである。したがって、アドレス「122A(H)」の図柄データはアドレス「1200(H)」の図柄データと同一であり、アドレス「122C(H)」の図柄データはアドレス「1201(H)」の図柄データと同一である。 中リール31の第2図柄配列テーブル(TBL_PICARG_2)、及び右リール31の第3図柄配列テーブル(TBL_PICARG_3)についても、第1図柄配列テーブル(TBL_PICARG_1)と同様に、先頭アドレスから順に、図柄番号「0」の図柄データ、図柄番号「1」の図柄データ、・・・、図柄番号「20」の図柄データ、図柄番号「0」の図柄データ、図柄番号「1」の図柄データが配列されている。 In FIG. 232, in the first symbol arrangement table (TBL_PICARG_1) of the left reel 31, symbol data for each symbol is provided in order from the top address, from symbol number "0" to "20" in FIG. 231 ( Along with the addresses "1200(H)" to "1228(H)"), the last two data are symbol data of symbol numbers "0" and "1". Therefore, the symbol data at address "122A(H)" is the same as the symbol data at address "1200(H)", and the symbol data at address "122C(H)" is the same as the symbol data at address "1201(H)". are the same. Similarly to the first symbol array table (TBL_PICARG_1), the second symbol array table (TBL_PICARG_2) on the middle reel 31 and the third symbol array table (TBL_PICARG_3) on the right reel 31 are sequentially assigned symbol numbers "0" from the top address. '', symbol data with symbol number "1", . . . , symbol data with symbol number "20", symbol data with symbol number "0", and symbol data with symbol number "1" are arranged.
そして、たとえば左リール31の停止時に、上段に図柄番号「0」の「ベル」、中段に図柄番号「1」のリプレイ、下段に図柄番号「2」の「ブランク」が停止するときは、 _WK_PIC_LFT1=00001000(B)、00000001(B)(ベル) _WK_PIC_LFT2=00000011(B)、00000001(B)(リプレイ) _WK_PIC_LFT3=00000000(B)、00000000(B)(ブランク) が記憶される。 中リール31及び右リール31の停止時も同様である。 また、各リール31が停止するとき、各記憶領域に図柄データを記憶する方法としては、以下の方法が挙げられる。(例1)上段を基準とする方法 たとえば左リール31の停止時に、上段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスを特定する。具体的には、上段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスが「1200(H)」である場合、「_WK_PIC_LFT1」には、アドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。 次に、「_WK_PIC_LFT2」には、上記アドレス「1200(H)」に「2(H)」を加算したアドレス「1202(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。 For example, when the left reel 31 stops, a "bell" with symbol number "0" on the upper row, a replay with symbol number "1" on the middle row, and a "blank" with symbol number "2" on the lower row, _WK_PIC_LFT1 =00001000 (B), 00000001 (B) (Bell) _WK_PIC_LFT2 = 00000011 (B), 00000001 (B) (Replay) _WK_PIC_LFT3 = 00000000 (B), 00000000 (B) (Blank) are stored. The same applies when the middle reel 31 and the right reel 31 are stopped. Further, when each reel 31 stops, the following method can be mentioned as a method for storing symbol data in each storage area. (Example 1) Method using the upper row as a reference For example, when the left reel 31 stops, the address corresponding to the symbol data of the symbol to be stopped at the upper row is specified. Specifically, if the address corresponding to the symbol data of the symbol that stops on the upper row is "1200 (H)", "_WK_PIC_LFT1" stores the symbol data stored in the address "1200 (H)". do. Next, in "_WK_PIC_LFT2", the symbol data stored in the address "1202(H)", which is obtained by adding "2(H)" to the above address "1200(H)", is stored.
さらに、「_WK_PIC_LFT3」には、上記アドレス「1200(H)」に「4(H)」を加算したアドレス「1204(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。 なお、上段に停止する図柄の図柄番号が「0」であるときは、アドレス「122A(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「1200(H)」に記憶された図柄データを使用する。同様に、上段に停止する図柄の図柄番号が「1」であるときは、アドレス「122C(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「1202(H)」に記憶された図柄データを使用する。 Furthermore, "_WK_PIC_LFT3" stores the symbol data stored at address "1204(H)", which is the address "1200(H)" plus "4(H)". When the symbol number of the symbol that stops on the top row is "0", the symbol data stored at address "1200(H)" is used instead of the symbol data stored at address "122A(H)". Similarly, when the symbol number of the symbol that stops on the top row is "1", the symbol data stored at address "1202(H)" is used instead of the symbol data stored at address "122C(H)".
(例2)下段を基準とする方法 たとえば左リール31の停止時に、下段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスを特定する。具体的には、下段に停止する図柄の図柄データに対応するアドレスが「1204(H)」である場合、「_WK_PIC_LFT3」には、アドレス「1204(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。 次に、「_WK_PIC_LFT2」には、上記アドレス「1204(H)」から「2(H)」を減算したアドレス「1202(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。 さらに、「_WK_PIC_LFT1」には、上記ア
ドレス「1204(H)」から「4(H)」を減算したアドレス「1200(H)」に記憶されている図柄データを記憶する。
(Example 2) Method using the lower row as a reference For example, when the left reel 31 stops, the address corresponding to the symbol data of the symbol to be stopped at the lower row is specified. Specifically, if the address corresponding to the symbol data of the symbol that stops at the bottom is "1204 (H)", "_WK_PIC_LFT3" stores the symbol data stored in the address "1204 (H)". do. Next, in "_WK_PIC_LFT2", the symbol data stored in the address "1202(H)" obtained by subtracting "2(H)" from the address "1204(H)" is stored. Further, "_WK_PIC_LFT1" stores the symbol data stored at the address "1200(H)" which is obtained by subtracting "4(H)" from the address "1204(H)".
なお、下段に停止する図柄の図柄番号が「0」であるときは、アドレス「1200(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「122A(H)」に記憶された図柄データを使用する。同様に、上段に停止する図柄の図柄番号が「1」であるときは、アドレス「1202(H)」に記憶された図柄データではなく、アドレス「122C(H)」に記憶された図柄データを使用する。 以上の例1及び例2のいずれの方法であっても、各リール31ごとに、1つの段の図柄データを基準として、他の段の図柄データを取得することができる。 そして、図232~図234のように、図柄番号数を超えて図柄組合せデータを記憶しておく(図柄番号20の図柄組合せデータの次に再度図柄番号0の図柄組合せデータを記憶し、さらにその次に再度図柄番号1の図柄組合せデータを記憶しておく)ことにより、たとえば、下段に図柄番号0の図柄が停止する場合であっても、中段に停止することとなる図柄番号20の図柄組合せデータ、及び上段に停止することとなる図柄番号19の図柄組合せデータを容易に取得することが可能となる。
In addition, when the symbol number of the symbol that stops at the bottom is "0", the symbol data stored at address "122A (H)" is used instead of the symbol data stored at address "1200 (H)". do. Similarly, when the symbol number of the symbol that stops at the top row is "1", the symbol data stored at address "122C (H)" is used instead of the symbol data stored at address "1202 (H)". use. In either method of Example 1 or Example 2 above, for each
次に、有効ラインに停止する図柄組合せデータを特定する方法について説明する。 なお、たとえば有効ラインL1の図柄組合せデータ「_WK_PIC_L1」の左リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_L」、中リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_C」、右リール31の図柄データを「_WK_PIC_L1_R」とする。他の有効ラインL2~L5についても同様に設ける。 まず、役抽選の結果、「ベル」-「ベル」-「ベル」が有効ライン上に停止可能となる当選番号に決定され、左リール31の中段を図柄番号20の図柄が通過しているときに左ストップスイッチ42が操作され、その後、中リール31の中段を図柄番号1の図柄が通過しているときに中ストップスイッチ42が操作され、その後、右リール31の中段を図柄番号3の図柄が通過しているときに右ストップスイッチ42が操作されたことにより、全リール31の停止時に、 「1」(左上段):図柄番号「0」(ベル) 「2」(左中段):図柄番号「1」(リプレイ) 「3」(左下段):図柄番号「2」(ブランク) 「4」(中上段):図柄番号「2」(ベル) 「5」(中中段):図柄番号「3」(青チェリー) 「6」(中下段):図柄番号「4」(リプレイ) 「7」(右上段):図柄番号「4」(ベル) 「8」(右中段):図柄番号「5」(リプレイ) 「9」(右下段):図柄番号「6」(赤チェリー) が停止すると仮定する。
Next, a method of specifying symbol combination data that stops on an active line will be explained. For example, let the symbol data of the
この場合、各停止位置に対応する記憶領域に記憶される図柄データは、 _WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B) _WK_PIC_LFT2:00000011(B)、00000001(B) _WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B) _WK_PIC_CEN1:00111000(B)、00000001(B) _WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B) _WK_PIC_CEN3:00110011(B)、00000000(B) _WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B) _WK_PIC_RIG2:00110010(B)、00000000(B) _WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B) となる。 In this case, the pattern data stored in the memory areas corresponding to each stopping position is: _WK_PIC_LFT1: 00001000 (B), 00000000 (B) _WK_PIC_LFT2: 00000011 (B), 00000001 (B) _WK_PIC_LFT3: 00000000 (B), 00000000 (B) _WK_PIC_CEN1: 00111000 (B), 00000001 (B) _WK_PIC_CEN2: 00110000 (B), 00000000 (B) _WK_PIC_CEN3: 00110011 (B), 00000000 (B) _WK_PIC_RIG1: 00111001 (B), 00000001 (B) _WK_PIC_RIG2: 00110010 (B), 00000000 (B) _WK_PIC_RIG3: 00110000 (B), 00000000 (B).
有効ラインL1については、 _WK_PIC_L1_L=_WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L1_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L1_R=_WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B) となる。 そして、上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値を、「_WK_PIC_L1」とする。 具体的には、「00001000(B)」AND「00110000(B)」AND「00110000(B)」を上位バイトとする。 また、「00000000(B)」AND「00000000(B)」AND「00000000(B)」を下位バイトする。その演算結果を「_WK_PIC_L1」とする。 したがって、 _WK_PIC_L1:00000000(B)、00000000(B) となる。 For effective line L1, _WK_PIC_L1_L=_WK_PIC_LFT1: 00001000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L1_C=_WK_PIC_CEN2: 00110000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L1_R=_WK_PIC_RIG 3:00110000(B), 00000000(B). Then, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (three) and an AND operation between the lower bytes (three) is set as "_WK_PIC_L1". Specifically, the upper byte is "00001000(B)" AND "00110000(B)" AND "00110000(B)". Further, "00000000(B)" AND "00000000(B)" AND "00000000(B)" is the lower byte. The calculation result is set as "_WK_PIC_L1". Therefore, _WK_PIC_L1:00000000(B), 00000000(B).
さらに、このデータと、「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。「_WK_ALL_PIC 」は、最初の演算前は「0」となっている。 OR演算では、上位1バイトデータ同士のOR演算、及び下位1バイトデータ同士のOR演算を行う。 よって、 _WK_ALL_PIC =00000000(B)、00000000(B) となる。 Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". "_WK_ALL_PIC" is "0" before the first operation. In the OR operation, an OR operation is performed between upper 1-byte data and an OR operation between lower 1-byte data. Therefore, _WK_ALL_PIC =00000000(B), 00000000(B).
次に、有効ラインL2については、 _WK_PIC_L2_L=_WK_PIC_LFT1:00001000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L2_C=_WK_PIC_CEN1:00111000(B)、00000001(B) _WK_PIC_L2_R=_WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B) となる。 したがって、 _WK_PIC_L2:00001000(B)、00000000(B) となる。 また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」(有効ラインL1のときの「_WK_ALL_PIC 」とOR演算を行う)は、 _WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B) となる。 Next, for effective line L2, _WK_PIC_L2_L=_WK_PIC_LFT1:00001000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L2_C=_WK_PIC_CEN1:00111000(B), 00000001(B) _WK_PIC_L2_R=_WK_PIC_RI G1:00111001(B), 00000001(B) . Therefore, _WK_PIC_L2:00001000(B), 00000000(B). Further, "_WK_ALL_PIC" after the update (performs an OR operation with "_WK_ALL_PIC" at the effective line L1) becomes _WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B).
有効ラインL3については、 _WK_PIC_L3_L=_WK_PIC_LFT2:00000011(B)、00000001(B) _WK_PIC_L3_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L3_R=_WK_PIC_RIG2:00110010(B)、00000000(B) となる。 したがって、 _WK_PIC_L3:00000000(B)、00000000(B) となる。 また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、 _WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B) となる。 For effective line L3, _WK_PIC_L3_L=_WK_PIC_LFT2: 00000011(B), 00000001(B) _WK_PIC_L3_C=_WK_PIC_CEN2: 00110000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L3_R=_WK_PIC_RIG 2:00110010(B), 00000000(B). Therefore, _WK_PIC_L3:00000000(B), 00000000(B). Further, "_WK_ALL_PIC" after updating becomes _WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B).
有効ラインL4については、 _WK_PIC_L4_L=_WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L4_C=_WK_PIC_CEN3:00110011(B)、00000000(B) _WK_PIC_L4_R=_WK_PIC_RIG3:00110000(B)、00000000(B) となる。 したがって、 _WK_PIC_L4:00000000(B)、00000000(B) となる。 また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、 _WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B) となる。 For effective line L4, _WK_PIC_L4_L=_WK_PIC_LFT3:00000000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L4_C=_WK_PIC_CEN3:00110011(B), 00000000(B) _WK_PIC_L4_R=_WK_PIC_RIG 3:00110000(B), 00000000(B). Therefore, _WK_PIC_L4:00000000(B), 00000000(B). Further, "_WK_ALL_PIC" after updating becomes _WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B).
有効ラインL5については、 _WK_PIC_L5_L=_WK_PIC_LFT3:00000000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L5_C=_WK_PIC_CEN2:00110000(B)、00000000(B) _WK_PIC_L5_R=_WK_PIC_RIG1:00111001(B)、00000001(B) となる。 したがって、 _WK_PIC_L5:00000000(B)、00000000(B) となる。 また、更新後の「_WK_ALL_PIC 」は、 _WK_ALL_PIC =00001000(B)、00000000(B) となる。 以上により、5本の有効ラインL1~L5の図柄組合せデータを演算(合成)したときの「_WK_ALL_PIC 」が算出され、この図柄組合せデータが、いずれかの有効ラインに停止する図柄組合せのデータとなる。 For valid line L5, _WK_PIC_L5_L=_WK_PIC_LFT3: 00000000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L5_C=_WK_PIC_CEN2: 00110000(B), 00000000(B) _WK_PIC_L5_R=_WK_PIC_RIG 1:00111001(B), 00000001(B). Therefore, _WK_PIC_L5:00000000(B), 00000000(B). Further, "_WK_ALL_PIC" after updating becomes _WK_ALL_PIC = 00001000 (B), 00000000 (B). As described above, "_WK_ALL_PIC" is calculated when the symbol combination data of the five active lines L1 to L5 are calculated (synthesized), and this symbol combination data becomes the data of the symbol combination that stops on any of the active lines. .
図235は、第28実施形態における役定義を示す図である。 「_WK_ALL_PIC 」の上位バイトと小役又はリプレイの役定義とを1つずつAND(論理積)演算を実行し、「0」であれば当該役は入賞していないと判断し、「0」でなければ当該役が入賞していると判断する。 また、「_WK_ALL_PIC 」の下位バイトと役物の役定義とを1つずつAND(論理積)演算を実行し、「0」であれば当該役物は入賞していないと判断し、「0」でなければ当該役物が入賞していると判断する。 FIG. 235 is a diagram showing the winning combination definition in the twenty-eighth embodiment. Execute an AND (logical AND) operation on the upper byte of "_WK_ALL_PIC" and the small win or replay role definition one by one, and if it is "0", it is determined that the corresponding win has not been won, and if it is "0" If not, it is determined that the role has won. Also, perform an AND (logical product) operation on the lower byte of "_WK_ALL_PIC" and the role definition of the accessory one by one, and if it is "0", it is determined that the accessory has not won, and it is set as "0". If not, it is determined that the accessory has won a prize.
また、上記判断は、すべての小役、リプレイ、役物について実行してもよいが、重複入賞がない仕様であるときは、当該役が入賞していると判断された時点で、それ以降の演算を中止してもよい。 上記例では、「_WK_ALL_PIC 」の上位バイトは「00001000(B)」であるので、小役又はリプレイの役定義とAND演算すると、小役Bの役定義とAND演算したときに「00001000(B)」≠「0」となり、小役Bが入賞していると判断する。 また、「_WK_ALL_PIC 」の下位バイトは「00000000(B)」であるので、いずれの役物の役定義とAND演算しても「0」となる。 In addition, the above judgment may be performed for all small roles, replays, and accessories, but if the specification is such that there will be no duplicate winnings, as soon as it is determined that the winning role has been won, subsequent The calculation may be canceled. In the above example, the upper byte of "_WK_ALL_PIC" is "00001000 (B)", so when you perform an AND operation with the small win or replay role definition, when you AND the small win B role definition, the result is "00001000 (B)". ” ≠ “0”, and it is determined that small role B has won. Also, since the lower byte of "_WK_ALL_PIC" is "00000000 (B)", the result is "0" even if it is ANDed with the winning combination definition of any of the characters.
また、役抽選の結果、小役C(赤チェリー)又は小役D(青チェリー)に対応する図柄組合せが停止表示可能な当選番号に決定された遊技において、重複入賞なしとする仕様であれば、左リール31の停止時に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「1」(左上段)、「2」(左中段)、「3」(左下段)のいずれに停止しても、払出し枚数は一律(たとえば2枚)となる。 これに対し、役抽選の結果、小役C又は小役Dに対応する図柄組合せが停止表示可能な当選番号に決定された遊技において、重複入賞ありとする仕様であれば、左リール31の停止時に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「2」(左中段)に停止すれば、有効ラインL3の単入賞となる。一方、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「1」(左上段)に停止すれば、有効ラインL1及びL2の重複入賞となる。同様に、「赤チェリー」又は「青チェリー」が「3」(左下段)に停止すれば、有効ラインL4及びL5の重複入賞となる。 そして、単入賞の場合には2枚の払出しとなり、重複(2重複)入賞の場合には、4枚の払出しとなる。 このような場合に払出し枚数を算出する方法としては、以下の方法が挙げられる。
Also, as a result of the lottery, if the design combination corresponding to the small role C (red cherry) or the small role D (blue cherry) is determined to be a winning number that can be stopped and displayed, there will be no duplicate winnings. , when the
(第1の方法) 小役C(赤チェリー)及び小役D(青チェリー)は、単独入賞しない(左中段に「赤チェリー」や「青チェリー」が停止しない)ようにし、重複入賞のみとなる(左リール31の「赤チェリー」や「青チェリー」の停止時には、左上段又は左下段のいずれかに停止する)ようにすることが挙げられる。 この場合、小役C又は小役Dの入賞時の払出し枚数を「2」枚に設定した場合において、小役C又は小役Dの入賞時は必ず2重複入賞となるので、払出し枚数を事前に「4」枚に設定しておくことが挙げられる。
(First method) Small win C (red cherry) and small win D (blue cherry) are set so that they do not win individually (red cherry and blue cherry do not stop in the middle left row), but only win multiple times (when red cherry or blue cherry stops on the
(第2の方法) 小役C又は小役Dの入賞時には、左リール31の「青チェリー」又は「赤チェリー」の図柄の停止位置を判断することが挙げられる。 たとえば、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_LFT2」、及び「_WK_PIC_LFT3」の図柄データを判断し、「_WK_PIC_LFT2」(左中段)の図柄データが小役C又は小役Dに対応する図柄データであるときは、2枚の払出しとする。 一方、「_WK_PIC_LFT1」又は「_WK_PIC_LFT3」(左上段又は左下段)の図柄データが小役C又は小役Dに対応する図柄データであるときは、4枚の払出しとすることが挙げられる。
(Second method) When winning the small winning combination C or the small winning combination D, the stopping position of the "blue cherry" or "red cherry" symbol on the
(第3の方法) 有効ラインの1ラインごとに、入賞役及び払出し枚数を判断することが挙げられる。 左リール31の停止時に左中段に「(赤又は青)チェリー」が停止するときは、「_WK_PIC_L3」の図柄組合せデータのみが、「0」以外のデータとなる。これにより、2枚の払出しと判断する。 一方、左リール31の停止時に左上段に「(赤又は青)チェリー」が停止するときは、「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータ、及び「_WK_PIC_L2」の図柄組合せデータが、「0」以外のデータとなる。これにより、「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータに基づいて2枚の払出しと判断し、「_WK_PIC_L2」の図柄組合せデータに基づいて2枚の払出しと判断する。そして、両者を合計して、4枚の払出しとする。
(Third Method) The winning combination and payout number can be determined for each active line. When the
このように設定したときには、たとえば小役C又は小役D(チェリー)と小役A(ベル)が重複入賞するように設定した場合にも用いることができる。 たとえば左リール31の停止時に上段に図柄番号3番の「赤チェリー」が停止し、かつ、有効ラインL3に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止する場合には、ベルの払出し枚数を8枚と仮定すると、 「_WK_PIC_L1」の図柄組合せデータ:2枚の払出し 「_WK_PIC
_L2」の図柄組合せデータ:2枚の払出し 「_WK_PIC_L3」の図柄組合せデータ:8枚の払出し となり、合計12枚の払出しとすることができる。
When set in this way, it can also be used when setting up to have a combination of small wins C or D (cherry) and A (bell). For example, when the
The symbol combination data for "_WK_PIC_L2" is 2 coins paid out. The symbol combination data for "_WK_PIC_L3" is 8 coins paid out, for a total of 12 coins.
また、1遊技での払出し枚数上限値がたとえば15枚に設定されており、かつ、小役C又は小役D単独入賞時の払出し枚数が8枚に設されていると仮定する。 この場合、小役C又は小役Dの単独入賞時は8枚の払出しとなる。 また、小役C又は小役Dの2重複入賞時は、「8×2=16」枚となるが、上限値15枚が優先され、15枚の払出しとする。具体的には、「8+8」の演算結果「16」と上限値「15」との比較演算を実行し、上限値を超えている場合には、上限値に設定する方法が挙げられる。 Further, it is assumed that the upper limit of the number of coins to be paid out in one game is set to, for example, 15 coins, and the number of coins to be paid out when winning a small prize C or D alone is set to 8 coins. In this case, when the small winning combination C or the small winning combination D wins alone, 8 pieces will be paid out. In addition, when winning the small winning combination C or the small winning combination D twice, the number of coins will be 8×2=16, but the upper limit of 15 coins will be given priority and 15 coins will be paid out. Specifically, a method is to perform a comparison operation between the calculation result "16" of "8+8" and the upper limit value "15", and if the upper limit value is exceeded, the upper limit value is set.
さらにまた、第28実施形態において、記憶領域「_WK_PIC_LFT1」~「_WK_PIC_RIG3」、「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L3」、及び「_WK_ALL_PIC 」の初期化タイミングは、たとえば、払出し処理が終了した後であって、次回遊技においてリール31の停止操作が可能となるまでである。たとえば、払出し処理が終了した後の所定のタイミング、スタートスイッチ41が操作された後の所定のタイミング、又はリール31の回転が開始した後の所定のタイミングに設定することが挙げられる。
Furthermore, in the twenty-eighth embodiment, the initialization timing of the storage areas "_WK_PIC_LFT1" to "_WK_PIC_RIG3", "_WK_PIC_L1" to "_WK_PIC_L3", and "_WK_ALL_PIC" is, for example, after the payout process is completed, and the next time This is until it becomes possible to stop the
さらに、第28実施形態において、図230(A)に示す9個の記憶領域「_WK_PIC_LFT1」~「_WK_PIC_RIG3」と、「_WK_ALL_PIC 」とを設けるが、有効ラインごとの記憶領域「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L5」は設けないことも可能である。 この場合には、以下のように演算する方法が挙げられる。 まず、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG3」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値を、たとえばHLレジスタに記憶する(たとえばHレジスタに上位バイト、Lレジスタ値に下位バイトを記憶する。)。 さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。「_WK_ALL_PIC 」は、初期値は「0」となっている。 OR演算では、上位1バイトデータ同士のOR演算、及び下位1バイトデータ同士のOR演算を行う。 これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL1上の図柄組合せデータが反映される。 Furthermore, in the 28th embodiment, nine storage areas "_WK_PIC_LFT1" to "_WK_PIC_RIG3" and "_WK_ALL_PIC" shown in FIG. It is also possible not to provide it. In this case, the following calculation method may be used. First, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (3) of "_WK_PIC_LFT1", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG3" and an AND operation between the lower bytes (3) is stored in the HL register, for example. (For example, store the upper byte in the H register and the lower byte in the L register value.) Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". The initial value of “_WK_ALL_PIC” is “0”. In the OR operation, an OR operation is performed between upper 1-byte data and an OR operation between lower 1-byte data. As a result, the symbol combination data on the active line L1 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
次に、「_WK_PIC_LFT1」、「_WK_PIC_CEN1」、及び「_WK_PIC_RIG1」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。 さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。 これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL2上の図柄組合せデータが反映される。 次に、「_WK_PIC_LFT2」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG2」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。 さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。 これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL3上の図柄組合せデータが反映される。 Next, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (3) of "_WK_PIC_LFT1", "_WK_PIC_CEN1", and "_WK_PIC_RIG1" and an AND operation between the lower bytes (3) is stored in the HL register. Remember. Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". As a result, the symbol combination data on the valid line L2 is reflected in "_WK_ALL_PIC". Next, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (3) of "_WK_PIC_LFT2", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG2" and an AND operation between the lower bytes (3) is stored in the HL register. Remember. Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". As a result, the symbol combination data on the valid line L3 is reflected in "_WK_ALL_PIC".
次に、「_WK_PIC_LFT3」、「_WK_PIC_CEN3」、及び「_WK_PIC_RIG3」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。 さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。 これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL4上の図柄組合せデータが反映される。 次に、「_WK_PIC_LFT3」、「_WK_PIC_CEN2」、及び「_WK_PIC_RIG1」の上位バイト同士(3つ)のAND(論理積)演算、及び下位バイト同士(3つ)のAND演算を実行した値をHLレジスタに記憶する。 さらに、このデータと「_WK_ALL_PIC 」とのOR(論理和)演算により、「_WK_ALL_PIC 」を更新する。 これにより、「_WK_ALL_PIC 」に、有効ラインL5上の図柄組合せデータが反映される。 以上のように演算を実行すれば、記憶領域「_WK_PIC_L1」~「_WK_PIC_L5」を設ける必要がないので、RWM53の記憶領域を削減することができる。
Next, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (three) of "_WK_PIC_LFT3", "_WK_PIC_CEN3", and "_WK_PIC_RIG3" and an AND operation between the lower bytes (three) is stored in the HL register. Remember. Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". As a result, the symbol combination data on the active line L4 is reflected in "_WK_ALL_PIC". Next, the value obtained by performing an AND (logical product) operation between the upper bytes (3) of "_WK_PIC_LFT3", "_WK_PIC_CEN2", and "_WK_PIC_RIG1" and an AND operation between the lower bytes (3) is stored in the HL register. Remember. Furthermore, "_WK_ALL_PIC" is updated by performing an OR (logical sum) operation on this data and "_WK_ALL_PIC". As a result, the symbol combination data on the active line L5 is reflected in "_WK_ALL_PIC". If the calculation is performed as described above, there is no need to provide the storage areas "_WK_PIC_L1" to "_WK_PIC_L5", so the storage area of the
以上、本発明の第25~第28実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)たとえば第25実施形態では、1BB、RB、リプレイ、小役の数に基づいて、停止図柄データ(_WK_STOP_PIC)を9個(第1群~第9群)から構成したが、これは、役の種類や数に応じて種々設定することができる。 たとえば役の役が8個以下である場合には、停止図柄データを1バイトデータから構成することが可能となる。 Although the twenty-fifth to twenty-eighth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments and can be modified in various ways, such as the following. (1) For example, in the 25th embodiment, the stop symbol data (_WK_STOP_PIC) is composed of nine pieces (first group to ninth group) based on the number of 1BB, RB, replay, and small roles. Various settings can be made depending on the type and number of winnings. For example, when the number of winning combinations is 8 or less, it is possible to configure the stop symbol data from 1-byte data.
また、第25実施形態では、リプレイと小役とを分けるため、停止図柄データ(第4群)のD3~D7ビットを未使用とし、小役01以降に対応するビットを、停止図柄データ(第5群)以降に設けた。しかし、これに限らず、停止図柄データ(第4群)のD3ビットを小役01入賞図柄、D4ビットを小役02入賞図柄、・・・として、未使用ビットなくし、停止図柄データのRWM記憶領域を節約してもよい。 この場合において、払出し枚数データを算出する際には、停止図柄データ(第4群)のデータと「11111000(B)」とをAND演算し、リプレイ作動図柄に係るデータをマスクすることが挙げられる。
In addition, in the 25th embodiment, in order to separate replays and small winnings, bits D3 to D7 of the stop symbol data (fourth group) are left unused, and the bits corresponding to
あるいは、上記とは逆に、 停止図柄データ(第5群):小役01入賞図柄~小役08入賞図柄(15枚払出し) 停止図柄データ(第6群):小役09入賞図柄~小役12入賞図柄(15枚払出し) 停止図柄データ(第7群):小役13入賞図柄~小役20入賞図柄(3枚払出し) 停止図柄データ(第8群):小役21入賞図柄~小役24入賞図柄(3枚払出し) 停止図柄データ(第9群):小役25入賞図柄~小役32入賞図柄(1枚払出し) 停止図柄データ(第10群):小役33入賞図柄~小役34入賞図柄(1枚払出し) とし、一つの停止図柄データ内に、払出し枚数が異なるデータを含まないように分けることも可能である。 なお、このようにした場合には、停止図柄データ(第5群)~停止図柄データ(第10群)のアドレスは、連続していることが好ましい。
Or, conversely to the above, Stopping pattern data (5th group):
(2)図201に示す指定データ取得(M_SELDAT_SET)では、ステップS1118において指定データがあると判断されると、フローチャートを終了するようにした。しかし、たとえば小役の重複入賞を有する仕様であるときには、指定データがあると判断された場合であっても、フローチャートを終了せず、すべての停止図柄データに対して払出し枚数を判断する。一方、小役の重複入賞がない仕様では、図201に示すように、指定データがあると判断された時点でフローチャートを終了することができる。 また、小役の重複入賞を有する仕様である場合において、1遊技での最大払出し枚数を15枚に設定しているときには、以下の方法が挙げられる。 第1に、小役01等の15枚役(1遊技での最大払出し枚数)が入賞したと判断されたときは、本実施形態と同様に指定データ取得を終了することが挙げられる。
(2) In the designated data acquisition (M_SELDAT_SET) shown in FIG. 201, when it is determined in step S1118 that designated data exists, the flowchart is ended. However, for example, when the specifications include duplicate winnings of small winning combinations, the flowchart is not ended even if it is determined that there is designated data, and the number of coins to be paid out is determined for all stopped symbol data. On the other hand, in a specification in which there is no duplicate winning of small winning combinations, as shown in FIG. 201, the flowchart can be ended at the time when it is determined that there is designated data. Furthermore, in the case where the specifications include multiple winnings of small winning combinations, and the maximum number of coins to be paid out in one game is set to 15, the following method may be used. Firstly, when it is determined that a 15-piece winning combination (the maximum number of paid-out pieces in one game) such as the small winning
第2に、すべての停止図柄データに対して払出し枚数を判断し、小役が入賞していると判断されるごとに、払出し枚数を合算して記憶(たとえば、払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )やAレジスタ等の汎用レジスタに記憶)しておき、最後に、合算値が「15(D)」を超えるときは払出し枚数を「15(D)」に補正する(上限値に設定する)ことが挙げられる。あるいは、小役が入賞していると判断されるごとに払出し枚数を合算し、合算値が「15(D)」を超えるか否かを判断し、合算値が「15(D)」を超えるときは払出し枚数を「15(D)」に補正して指定データ取得を終了し、合算値が「15(D)」を超えないときは指定データ取得を継続することが挙げられる。 Second, the number of paid out pieces is determined for all the stopped symbol data, and each time it is determined that a small role has been won, the number of paid out pieces is added up and stored (for example, the number of paid out pieces data (_NB_PAY_MEDAL) or A Finally, if the total value exceeds "15 (D)", the number of coins to be paid out should be corrected to "15 (D)" (set to the upper limit). It will be done. Alternatively, each time it is determined that a small role has won, the number of paid out coins is added up, and it is determined whether the total value exceeds "15 (D)", and the total value exceeds "15 (D)". In this case, the number of coins to be paid out is corrected to "15 (D)" and the specified data acquisition is ended, and when the total value does not exceed "15 (D)", the specified data acquisition is continued.
(3)第27実施形態では、図232~図234に示すように、リール図柄配列テーブルの各図柄組合せデータのアドレスは、2バイトから構成した。しかし、これに限らず、図柄組合せ数が8種類以下であるときは、1バイトから構成可能となる。 (3) In the 27th embodiment, as shown in FIGS. 232 to 234, the address of each symbol combination data in the reel symbol arrangement table is composed of 2 bytes. However, the invention is not limited to this, and when the number of symbol combinations is 8 or less, it can be configured from 1 byte.
(4)第25実施形態において、停止図柄セット(図195)の実行後、1ライン表示判定(図200)に移行するまでに、たとえば以下の処理を実行することが挙げられる。 図173に示した例では、作動状態フラグにはリプレイを設けていないが、図35(第11実施形態)に示すように、作動状態フラグのたとえばD0ビットにリプレイに係るフラグを設ける。 そして、全リール31が停止した後、作動状態フラグをチェックし、リプレイ、1BB、RBに係る作動状態フラグがオンであるときは、1ライン表示判定(図200)に進まないようにする。これにより、小役の入賞時又は役の非入賞時に限り、1ライン表示判定に進むようにすることができる。
(4) In the twenty-fifth embodiment, for example, the following process may be executed after execution of the stop symbol set (FIG. 195) and before proceeding to the one line display determination (FIG. 200). In the example shown in FIG. 173, replay is not provided in the operating state flag, but as shown in FIG. 35 (eleventh embodiment), a flag related to replay is provided in the D0 bit of the operating state flag, for example. Then, after all the
(5)図229では、図柄配列テーブルの最終アドレスに、差分データの記憶領域を設けた。しかし、これに限らず、差分データを図柄配列テーブル外に記憶してもよいのは、もちろんである。 (5) In FIG. 229, a storage area for differential data is provided at the final address of the symbol arrangement table. However, this is not limited to this, and it goes without saying that differential data may be stored outside the symbol arrangement table.
(6)図173において、アドレス「F00C(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)に、小役(払出しのある役)の入賞があると判断した場合には「1」となり、入賞がないと判断した場合には「0」となるビット領域を設けてもよい。その場合、RB作動中の遊技において、当該ビット領域のデータが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、アドレス「F010(H)」のRB作動時の入賞回数を更新する(たとえば「1」減算、又は「1」加算する)ように構成し、「0」のときは、RB作動時の入賞回数を更新しないように構成することができる。 (6) In FIG. 173, the action status flag (_FL_ACTION) at address "F00C(H)" may be provided with a bit area that is set to "1" if it is determined that a small win (a win with a payout) has been won, and is set to "0" if it is determined that no win has been won. In this case, during play while the RB is in operation, it is determined whether the data in the bit area is "1" or not, and if it is "1", the number of wins when the RB is in operation at address "F010(H)" is updated (for example, by subtracting "1" or adding "1"), and if it is "0", the number of wins when the RB is in operation is not updated.
(7)図194のステップS1017に示すように、ストップスイッチ42の立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定した。ここで、立ち上がりデータではなく、レベルデータを採用することも可能である。 ただし、立ち上がりデータではなくレベルデータを採用した場合には、たとえば、リール31が一定速度に達する前からストップスイッチ42が操作され続け、その後、リール31が一定速度に達し、リール31の停止操作が受付可能となったときのタイミングで、操作され続けているストップスイッチ42に対応したリール31が停止制御されることとなる。このため、遊技者の技量とは無関係にリール31が停止してしまうこととなる。この場合には、リール31の停止操作が受付可能となるタイミングを調整することによって、遊技者の技量とは関係なく目押しを要する図柄組合せ(たとえば1BBの図柄組合せ)が停止可能となってしまう場合もある。これに対し、立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定すれば、上記のような問題は生じない。よって、このような観点からは、立ち上がりデータに基づいて停止位置を決定する方が好ましいといえる。
(7) As shown in step S1017 in FIG. 194, the stop position was determined based on the rise data of the
(8)図194の例では、ストップスイッチ42の立ち上がりデータに基づいて、停止位置を決定することに決まったとき(ステップS1017で「Yes」となったとき)から、停止位置を決定し、停止図柄データの更新(図195のステップS1035)を含む処理(図194のステップS1024の停止図柄セット)が完了するまで、割込み処理が入らないように割込み待ち処理を実行した(ステップS1011)。しかし、これに限らず、割込み待ち処理に替えて、その期間中は、割込み処理が実行されないように割込み禁止としてもよい。
(8) In the example of FIG. 194, the stop position is determined based on the rise data of the
(9)第25実施形態では、停止図柄データの更新を第9群から実行した。しかし、これに限らず、第1群から実行してもよい。 具体的には、図195において、ステップS1032ではBレジスタに「9」をセットし、ステップS1036ではBレジスタ値を「1」減算したが、これに代えて、ステップS1032ではBレジスタに「1」をセットし、ステップS1036ではBレジスタ値を「1」加算する処理を実行すればよい。この場合、ステップS1
036において、「1」加算後のBレジスタ値が「10(D)」となったときは処理を終了すればよい。 なお、上記は、第26実施形態における表示判定処理(図227)についても当てはまる。具体的には、図227では、ステップS1181でBレジスタに「9」をセットし、ステップS1195ではBレジスタ値を「1」減算し、ステップS1196ではBレジスタ値が「0」であるか否かを判断した。これに代えて、ステップS1181でBレジスタに「1」をセットし、ステップS1195ではBレジスタ値を「1」加算し、ステップS1196ではBレジスタ値が「10(D)」であるか否かを判断し、Bレジスタ値が「10(D)」となったときは処理を終了すればよい。
(9) In the 25th embodiment, the update of the stop symbol data was executed from the 9th group. However, the process is not limited to this, and may be executed starting from the first group. Specifically, in FIG. 195, "9" is set in the B register in step S1032, and "1" is subtracted from the B register value in step S1036. Instead, "1" is set in the B register in step S1032. , and in step S1036, the process of adding "1" to the B register value may be executed. In this case, step S1
In
(10)上記実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンにも適用することができる。さらに、遊技機が回胴式遊技機であるか否かにかかわらず、遊技機がメダルを使用しない管理遊技機にも適用することができる。 (11)第25~第28実施形態を含む本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the above embodiment, the
<第29実施形態> 以下、第29~第36実施形態の説明において、左リール31を第1リール31と称し、中リール31を第2リール31と称し、右リール31を第3リール31と称する場合を有する。 また、第29~第36実施形態の説明において、左ストップスイッチ42を第1ストップスイッチ42と称し、中ストップスイッチ42を第2ストップスイッチ42と称し、右ストップスイッチ42を第3ストップスイッチ42と称する場合を有する。
<29th embodiment> In the following explanation of the 29th to 36th embodiments, the
さらにまた、第29~第36実施形態の説明において、「#」は、「1」~「3」のすべてを指す場合と、「1」~「3」の任意の1つを指す場合とを有する。 さらに、後述する図237、図243、図249、図253、図254中、「アドレス」の欄内にかっこ書きで示す数値は、その記憶領域のバイト数を示している。 また、後述する図237、図243、図249、図253、図254中、「D0」~「D7」は、8ビットデータのD0ビットからD7ビットをそれぞれ示している。 Furthermore, in the explanations of the 29th to 36th embodiments, "#" can refer to all of "1" to "3", or any one of "1" to "3". Furthermore, in Figures 237, 243, 249, 253, and 254 described below, the numbers in parentheses in the "Address" column indicate the number of bytes of that storage area. Also, in Figures 237, 243, 249, 253, and 254 described below, "D0" to "D7" respectively indicate bits D0 to D7 of 8-bit data.
第29実施形態は、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。 ここで、「4相励磁出力」とは、第4実施形態及び図13における「4相励磁状態」と同じ意味である。 また、「4相励磁出力を行う所定期間」とは、第4実施形態及び図13における「4相励磁状態開始から4相励磁状態終了までの時間」と同じ意味である。
In the 29th embodiment, the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed before the predetermined period for performing four-phase excitation output to stop the
本実施形態においても、他の実施形態と同様に、スロットマシン10は、3個のリール31(左リール31、中リール31、右リール31)を備えるとともに、各リール31にそれぞれ対応して3個のストップスイッチ42(左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42)を備えている。 また、リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 さらにまた、本実施形態においても、第4実施形態及び第23実施形態と同様に、リール31を回転させるためのモータ32は、4相ステッピングモータであり、リール31及びモータ32の回転中は、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁出力を行い、リール31及びモータ32を停止させるときは、4相に同時に励磁をかける4相励磁出力を行う。
In this embodiment, as in the other embodiments, the
さらに、本実施形態においても、第25実施形態と同様に、メイン処理(M_MAIN)中のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)(図194)のステップS1013において、全モータインデックス通過チェックが行われる。 ここで、すべてのリール31について、第#リールモータインデックスに変化があった後は、第1リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)(図135)、第2リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL2_PASPIC)(図136)、及び第3リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL3_PASPIC)(図137)の値が、いずれも「FF(H)(11111111(B))」以外の値となる。このため、これらの値を順次論理和(OR)演算した演算結果に「1」を加算すると、「0」以外の値となる。
Furthermore, in this embodiment as well, as in the twenty-fifth embodiment, a check for passing all motor indexes is performed in step S1013 of the reel stop acceptance check (M_STOP_CHK) (FIG. 194) during the main process (M_MAIN). Here, for all
また、図194のステップS1014では、ストップスイッチ42の操作の受付け(停止受付け)が可能であるか否かの判断が行われる。ステップS1013の演算結果が「0」以外の値であるときは、ステップS1014で「Yes」となる。その後、ストップスイッチ42が操作されると、図194のステップS1017で「Yes」となり、ステップS1022に進んで、ストップスイッチ42の操作が受け付けられる。
Further, in step S1014 in FIG. 194, it is determined whether or not it is possible to accept the operation of the stop switch 42 (stop acceptance). When the calculation result in step S1013 is a value other than "0", the result is "Yes" in step S1014. Thereafter, when the
本実施形態においても、第4実施形態及び第23実施形態で説明したように、ストップスイッチ42が操作される(ストップスイッチ42の停止ボタン42aが押し込まれる)と、検知センサ42eがオフからオンになり、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に「1」が記憶される。 たとえば、左ストップスイッチ42が操作されると、左ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットに「1」が記憶される。このとき、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000001(B)」となる。
Also in this embodiment, as explained in the fourth embodiment and the twenty-third embodiment, when the
また、中ストップスイッチ42が操作されると、中ストップスイッチ42の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットに「1」が記憶される。このとき、左ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000010(B)」となる。
Further, when the
さらにまた、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個が操作されると、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の双方の信号がオフからオンになって、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方にそれぞれ「1」が記憶される。このとき、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が操作されていなければ、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000011(B)」となる。
Furthermore, when the
そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「0」から「1」になり、アドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に「1」が記憶されると、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。 たとえば、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットが「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビットが「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビットに「1」が記憶される。これにより、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。
Then, when the input port level data A (_PT_IN_A_LV) changes from "0" to "1" and "1" is stored in the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017(H)", the
また、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットが「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD1ビットが「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD1ビットに「1」が記憶される。これにより、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断される。
Also, when the D1 bit of input port level data A (_PT_IN_A_LV) during the previous interrupt processing is "0" and the D1 bit of input port level data A (_PT_IN_A_LV) during the current interrupt processing is "1". , "1" is stored in the D1 bit of input port rise data A (_PT_IN_A_UP). Thereby, it is determined that the operation of the
さらにまた、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶される。これにより、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。
Furthermore, both the D0 bit and the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the previous interrupt processing are "0", and the D0 bit and the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the current interrupt processing. When both the D1 bits are "1", "1" is stored in both the D0 bit and the D1 bit of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP). Thereby, it is determined that the two operations of the
なお、本実施形態においても、第23実施形態と同様に、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されている。そして、この「1.117ms」の間に、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の双方の信号がオフからオンになると、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶されて、左ストップスイッチ42及び中ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。
Note that in this embodiment as well, the cycle of interrupt processing is set to "1.117 ms" similarly to the twenty-third embodiment. Then, during this "1.117ms", when both the signals of the
また、ストップスイッチ42が操作されると、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになるとしたが、逆に、オンからオフになるようにしてもよい。すなわち、ストップスイッチ42の信号は、アクティブハイに限らず、アクティブローにしてもよい。そして、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになると、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断されるようにしてもよい。 すなわち、「ストップスイッチ42の操作が受け付けられる」とは、アクティブハイの場合には、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになることを意味し、アクティブローの場合には、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになることを意味する。ストップスイッチ42に限らず、他のスイッチについても同様である。
In addition, although it has been described that the signal of the
そして、図194のステップS1022において、ストップスイッチ42の操作が受け付けられる(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に「1」が記憶される)と、次のステップS1023に進む。 ステップS1023では、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速開始」を示す「4(D)」が記憶される。
Then, in step S1022 of FIG. 194, when operation of the
また、ステップS1023では、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置が決定され、決定された停止位置に応じた図柄番号が、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)(図135~図137)に記憶される。
In addition, in step S1023, the stop position of the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選すると、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となる。 ここで、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に小役A1条件装置が作動し、かつ正解押し順(左中右)でストップスイッチ42が操作されたときは、小役01(15枚役)が入賞し、不正解押し順(正解押し順以外の押し順)でストップスイッチ42が操作されたときは、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。 これに対し、役物未作動時には、小役A1条件装置の作動時に、正解押し順は存在せず、いずれも押し順であっても、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。 そして、役物未作動時の小役A1条件装置作動時において、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間に、有効ラインから最大移動コマ数の範囲内に、たとえば、小役13を構成する図柄が位置していると、その図柄の図柄番号が、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)に記憶される。
For example, when winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, and the small winning
さらに、ステップS1023の処理以降に実行される割込み処理(I_INTR)中のリール駆動制御(I_REEL_CTL)(図154)のステップS909において、第#リール図柄
番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったと判断されると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータである「00001111(B)」(4相オン)が記憶されるとともに、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速」を示す「1(D)」が記憶される。 そして、その後に実行される割込み処理(I_INTR)中のステップS462のポート出力処理において、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶された「00001111(B)」に基づいて、モータ32のφ1~φ4の4相に同時に励磁をかける4相励磁出力が行われる。これにより、モータ32にブレーキをかけて、リール31及びモータ32の回転を停止させる。
Furthermore, in step S909 of the reel drive control (I_REEL_CTL) (FIG. 154) during the interrupt process (I_INTR) executed after the process of step S1023, the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC), When it is determined that the # reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) is the same value, the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (Figure 134) is set to "00001111(B)" (4-phase on) is stored, and "1(D)" indicating "deceleration" is stored in the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) (FIGS. 135 to 137). . Then, in the port output process in step S462 during the interrupt process (I_INTR) to be executed thereafter, φ1 of the
このように、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されて、4相励磁出力が行われる。 このため、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたからといって、直ぐに4相励磁出力が行われるわけではない。
In this way, when the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, the # reel motor signal data (_PT_MOTOR #), the deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored, and four-phase excitation output is performed. Therefore, even if the operation of the
なお、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったときに限らず、たとえば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されて、4相励磁出力が行われるようにしてもよい。 Note that this is not limited to the case where the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value. The symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, and the step number of 1 symbol on # reel 13 (_NB_RL#_STEP ) reaches a predetermined value (for example, "3"), the deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored in the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#), and the 4-phase excitation output is It may also be done.
また、本実施形態では、4相励磁出力は、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00001111(B)」が記憶されている間、「1.117ms」の割込み処理ごとに行われる。 さらにまた、減速開始時には、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135~図137)に、アドレス「1050(H)」に対応する「90(D)」(減速時パルス出力カウンタ)(図156)が記憶され、その後、2割込みごとに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「1」減算される。 Further, in this embodiment, the four-phase excitation output is performed every "1.117ms" interrupt processing while "00001111(B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#). Furthermore, at the start of deceleration, "90 (D)" corresponding to the address "1050 (H)" (pulse output counter during deceleration ) (FIG. 156) is stored, and thereafter, the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is subtracted by "1" every two interrupts.
そして、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、停止時のパルスデータである「00000000(B)」が記憶されるとともに、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「停止」を示す「0(D)」が記憶される。これにより、4相励磁出力が終了する。 Then, when the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0", the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) stores "00000000 (B)", which is the pulse data when stopped, and the #th reel drive status (_WK_RL#_STS) stores "0 (D)", which indicates "stopped". This ends the four-phase excitation output.
このように、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「1」以上であり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00001111(B)」が記憶されている間は、4相励磁出力が継続し、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に「00000000(B)」が記憶されると、4相励磁出力は停止する。 また、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になり、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶され、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「停止」を示す「0(D)」が記憶され、4相励磁出力が終了している状態は、リール31が停止している状態である。
In this way, as long as the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is "1" or greater and "00001111 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), the four-phase excitation output continues, and when the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0" and "00000000 (B)" is stored in the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#), the four-phase excitation output stops. In addition, the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) becomes "0", the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) stores the stopped pulse data "00000000 (B)", the #th reel drive status (_WK_RL#_STS) stores "0 (D)" indicating "stopped", and the state in which the four-phase excitation output has ended is a state in which the
また、本実施形態では、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されており、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値は、2割込みごとに「1」減算される。 このため、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「90(D)」から「0(D)」になるまでには、「1.117×2×90=201.06ms」を要するので、「201.06ms」の間、4相励磁出力が継続し、「201.06ms」を経過すると、4相励磁出力が終了することになる。 すなわち、本実施形態では、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う「所定期間」は、「201.06ms」に相当する。
In addition, in this embodiment, the cycle of the interrupt process is set to "1.117 ms", and the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is decremented by "1" every two interrupts. Therefore, it takes "1.117 x 2 x 90 = 201.06 ms" for the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) to change from "90 (D)" to "0 (D)", so the four-phase excitation output continues for "201.06 ms", and when "201.06 ms" has elapsed, the four-phase excitation output ends. In other words, in this embodiment, the "predetermined period" during which the four-phase excitation output is performed to stop the
なお、割込み処理の周期は、「1.117ms」に限らず、また、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値の減算は、2割込みごとに限らない。 たとえば、割込み処理の周期を「2.235ms」に設定するとともに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値を1割込みごとに「1」減算してもよい。 Note that the interrupt processing period is not limited to "1.117 ms", and the decrement of the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) is not limited to every two interrupts. For example, the interrupt processing period may be set to "2.235 ms", and the value of the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) may be decremented by "1" every interrupt.
また、ストップスイッチ42が離される(押し込まれていたストップスイッチ42の停止ボタン42aから遊技者の手が離されて、停止ボタン42aが元の位置(図12(a)の位置)に戻る)と、検知センサ42eがオンからオフになり、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになって、アドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に「0」が記憶される。 すなわち、「ストップスイッチ42が離される」とは、アクティブハイの場合には、ストップスイッチ42の信号がオンからオフになることを意味し、アクティブローの場合には、ストップスイッチ42の信号がオフからオンになることを意味する。ストップスイッチ42に限らず、他のスイッチについても同様である。
Furthermore, when the
そして、本実施形態では、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後(4相励磁出力の終了後)に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。 このため、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている所定期間内(4相励磁出力中)に、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後(4相励磁出力の終了後)に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
In this embodiment, after the operation of the
また、本実施形態では、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうち、いずれかの操作が受け付けられていると、図236のステップS1307で「No」となり、ステップS291以降の処理に進まないので、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過し、かつスタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42が離されると、図236のステップS1307で「Yes」となり、ステップS291以降の処理に進むので、表示判定処理、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Further, in this embodiment, if the operation of any one of the
図236は、第29実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図236に示す第29実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 Figure 236 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the 29th embodiment, and corresponds to Figure 139 in the 23rd embodiment. In the flowchart of the 29th embodiment shown in Figure 236, steps that differ from Figure 139 have their step numbers underlined, and steps that are the same as those in Figure 139 are given the same step numbers.
また、第29実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図236では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Furthermore, in the main processing (M_MAIN) of the twenty-ninth embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. 236. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図236に示すように、第29実施形態では、ステップS752のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)を実行すると、次にステップS1301に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1302に進む。
As shown in FIG. 236, in the 29th embodiment, after executing the reel stop reception check (M_STOP_CHK) in step S752, the process proceeds to step S1301, and the
ステップS1302では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値とマスクデータ「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1303に進む。 ここで、ステップS1302で用いるマスクデータ「01000111(B)」は、D0ビット、D1ビット、D2ビット、及びD6ビット以外のビットデータをマスクする(「0」にする)ためのデータである。すなわち、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のデータと「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行うことにより、D0ビット(左ストップスイッチ信号)、D1ビット(中ストップスイッチ信号)、D2ビット(右ストップスイッチ信号)、及びD6ビット(スタートスイッチ信号)以外のビットデータをマスクする(「0」にする)ことができる。
In step S1302, the
ステップS1303では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F04D(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図135)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1304に進む。 ステップS1304では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F058(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図136)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1305に進む。
In step S1303, the
ステップS1305では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F063(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図137)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1306に進む。
In step S1305, the
ステップS1306では、メイン制御基板50は、Aレジスタ値とマスクデータ「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行う。そして、次のステップS1307に進む。 ここで、ステップS1306で用いるマスクデータ「01111111(B)」は、D7ビットのビットデータをマスクする(「0」にする)ためのデータである。すなわち、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のデータと「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行うことにより、D7ビット(励磁更新タイミングであるか否かを示すデータ)をマスクする(「0」にする)ことができる。
In step S1306, the
ステップS1307では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS1306における論理積(AND)演算の結果が「0」か否かを判断する。 そして、ゼロフラグが「1」(ステップS1306の論理積演算の結果が「0」)であるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、ステップS1307で「Yes」となり、ステップS291の表示判定に進む。これにより、その後のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In step S1307, it is determined whether the zero flag is "1". In other words, it is determined whether the result of the logical product (AND) operation in step S1306 is "0". Then, if the zero flag is "1" (the result of the logical product operation in step S1306 is "0"), it is determined that all
すなわち、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のデータ、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のデータ、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のデータが、いずれも停止を示すデータであるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、表示判定や入賞時のメダル払出し処理が実行可能となる。
In other words, when the data for the first reel drive state (_WK_RL1_STS), the data for the second reel drive state (_WK_RL2_STS), and the data for the third reel drive state (_WK_RL3_STS) all indicate a stop, it is determined that all
これに対し
、ゼロフラグが「1」でないときは、いずれかのリール31が停止していないと判断し、ステップS1307で「No」となり、ステップS752のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)に戻る。この場合、ステップS752以降の処理を繰り返すことになる。これにより、ステップS291の表示判定には進まないので、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。
On the other hand, if the zero flag is not "1", it is determined that one of the
すなわち、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のデータ、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )のデータ、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )のデータのうち、いずれかのデータが停止を示すデータでないときは、入賞時のメダル払出し処理を実行しない。 たとえば、左リール31及び中リール31は停止し、右リール31については、右ストップスイッチ42の操作を受け付けたものの、まだ減速開始の状態であるときや、減速中(4相励磁出力中)であるときは、入賞時のメダル払出し処理を実行しない。
In other words, if any of the data of the first reel driving state (_WK_RL1_STS), the data of the second reel driving state (_WK_RL2_STS), and the data of the third reel driving state (_WK_RL3_STS) is not data indicating stop. , does not execute the medal payout process when winning a prize. For example, the
ここで、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD0ビット、D1ビット、D2ビット、及びD6ビットがいずれも「0」であるとき、すなわち、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであるとき、ステップS1302の論理積(AND)演算の結果は「00000000(B)」になる。 Here, when the D0 bit, D1 bit, D2 bit, and D6 bit of input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) are all "0", that is, the left stop switch signal, middle stop switch signal, When both the right stop switch signal and the start switch signal are off, the result of the AND operation in step S1302 is "00000000 (B)".
また、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )がいずれも「00000000(B)」又は「10000000(B)」であるとき、すなわち、全リール31が停止しているとき、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )を順次論理和(OR)演算し、その結果とマスクデータ「01111111(B)」とを論理積(AND)演算した結果が「00000000(B)」になる。
In addition, when the first reel drive state (_WK_RL1_STS), the second reel drive state (_WK_RL2_STS), and the third reel drive state (_WK_RL3_STS) are all "00000000 (B)" or "10000000 (B)," that is, when all
よって、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」になるのは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであり、かつ全リール31が停止しているときのみである。そして、このときにのみ、ステップS1307で「Yes」となり、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Therefore, the result of the logical product (AND) calculation in step S1306 will be "00000000 (B)" only when the left stop switch signal, center stop switch signal, right stop switch signal, and start switch signal are all OFF and all
また、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号のうち、1以上の信号がオンであるとき、すなわち、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41のうち、1以上のスイッチの操作が受け付けられているときは、たとえ全リール31が停止していても、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
Also, when one or more of the left stop switch signal, middle stop switch signal, right stop switch signal, and start switch signal is on, that is, the
具体的には、たとえば、最後に停止するリール31のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままであれば、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。 この場合、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。
Specifically, for example, even if the four-phase excitation output of the
また、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離しても、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチが操作されているため、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
For example, even if the four-phase excitation output of the
この場合も、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。 このように、いずれかのストップスイッチ42が操作されている状況下では、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されないようにすることにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this case as well, since the answer is "No" in step S1307, neither the display determination in step S291 nor the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 is executed. In this way, in a situation where any of the stop switches 42 is operated, by preventing the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning in step S294 from being executed, the number of credits can be changed at the timing desired by the player. addition or payout of medals from the
また、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号がいずれもオフであっても、すなわち、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41がいずれも離されていても、停止していないリール31が1個以上あれば、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。
Furthermore, even if the left stop switch signal, middle stop switch signal, right stop switch signal, and start switch signal are all off, that is, the
具体的には、たとえば、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42、及びスタートスイッチ41が離されても、最後に停止するリール31のモータ32の4相励磁出力が終わらなければ、ステップS1306の論理積(AND)演算の結果が「00000000(B)」にならない。 この場合、ステップS1307で「No」となるので、ステップS291の表示判定、及びステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )のいずれも実行しない。
Specifically, for example, even if all stop
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。 さらに、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, if the winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, and the small winning
このような状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 このため、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている所定期間内に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Under such circumstances, after the operation of the
また、図49に示すように、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、ステップS393において、クレジット数データを取得し、次のステップS394では、取得したクレジット数データが「50(D)」であるか否かを判断する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かを判断する。 そして、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ステップS394で「Yes」となり、ステップS398のメダル1枚払出し処理に進む。この場合、ステップS397のクレジット数を加算する処理には進まない。 In addition, as shown in FIG. 49, in the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning, the number of credits data is acquired in step S393, and in the next step S394, the acquired number of credits data is "50 (D)". Determine whether it exists or not. That is, it is determined whether the number of credits has reached the upper limit value "50". When the number of credits has reached the upper limit value "50", "Yes" is determined in step S394, and the process proceeds to one medal payout process in step S398. In this case, the process does not proceed to the process of adding the number of credits in step S397.
これに対し、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、ステップS394で「No」となる。この場合、ステップS397のクレジット数を加算する処理に進み、ステップS398のメダル1枚払出し処理には進まない。 また、ステップS398のメダル1枚払出し処理に進むと、第1実施形態(C)で説明したように、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。さらに、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知することにより、ホッパー35から1枚のメダルが払い出されたと判断する。
On the other hand, if the number of credits has not reached the upper limit value "50", the answer is "No" in step S394. In this case, the process proceeds to step S397 for adding the number of credits, and does not proceed to step S398 for paying out one medal. Further, when the process proceeds to step S398, one medal payout process, as described in the first embodiment (C), a process of outputting a drive signal for the
このように、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。 また、ホッパーモータ36を駆動させてホッパー35からメダルを払い出すときと、クレジット数を加算するときとで、途中まで共通の処理を実行する。これにより、処理を簡素化することができるので、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this way, in the medal payout process when a prize is won (M_WIN_PAY), a process of adding credits is executed until the credits reach the upper limit of "50", and when the credits reach the upper limit of "50", a process of outputting a drive signal for the
すなわち、クレジット数が上限値「50」であるときに、役抽選手段61で当選番号「10」に当選して小役A1条件装置が作動し、2個のリール31が停止している状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚のメダルの付与が行われる小役13に対応する図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された場合であっても、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、ホッパー35の駆動信号を出力する駆動信号出力処理を実行する。
In other words, when the number of credits is at the upper limit "50", the winning number "10" is selected by the role selection means 61, the minor role A1 condition device is activated, and two
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。
As a result, the
これに対し、クレジット数が「0」であるときに、役抽選手段61で当選番号「10」に当選して小役A1条件装置が作動し、2個のリール31が停止している状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚のメダルの付与が行われる小役13に対応する図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間が経過する前の所定のタイミングで、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された場合であっても、3個目のリール31を停止させるための励磁出力を行う所定期間の経過後に、クレジット数を加算する加算処理を実行する。
On the other hand, when the number of credits is "0", the winning number "10" is won by the prize drawing means 61, the minor prize A1 condition device is activated, and the two
この場合、ホッパー35の駆動信号出力処理を実行しないが、同じ条件(全リール31の停止、各種スイッチ(スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42)の信号オフ)で、クレジット数の加算処理を実行することにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )までの処理を共通化することができる。すなわち、遊技開始時のクレジット数を判断することなく、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )までの処理を共通化することができるので、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this case, the drive signal output process for the
また、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)
が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。 さらに、2個のリール31が停止し、3個目のリール31(第3リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Also, for example, if the winning number "10" is won with the winning lottery means 61, the small winning A1 condition device (FIG. 124)
Suppose that it is activated and it becomes possible to win either the small winning
このような状況下(2個のリール31が停止している状況下)において、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままであれば、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Under such a situation (in which two
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game where symbol combinations for which medals are paid out (granted) are stopped and displayed, if the
また、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうちのいずれかの操作が受け付けられていると、図236のステップS1307で「No」となり、ステップS291以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42がすべて離され、かつ3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、図236のステップS1307で「Yes」となり、ステップS291以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In addition, regardless of whether the predetermined period for performing the four-phase excitation output to stop the
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42のうちのいずれかの操作が続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、スタートスイッチ41及び3個の(左、中、右)ストップスイッチ42がすべて離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game where symbol combinations for which medals are paid out (granted) are displayed in a stopped state, the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Note that even if the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
また、本実施形態においても、第6実施形態と同様に、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるためのホッパーモータ36と、メダルの払出しを検知するための払出しセンサ37a及び37bとを備えている。 さらにまた、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15と電気的に接続されており、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
Also, in this embodiment, similarly to the sixth embodiment, the
さらに、ホッパーモータ36は、DCモータ(直流モータ)であり、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにし、ホッパーモータ36に電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、やがて一定速度(定速)に到達する。その後、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、駆動軸の回転が定速の状態から徐々に減速していき、やがて停止する。 なお、駆動軸の回転を停止させるときに、ホッパーモータ36に対し、メダルを払い出すときとは逆方向の電流を流すことにより、駆動軸の回転を急停止させることも可能である。
Further, the
ここで、リール31を停止させるためにモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のモータ32につき、「500~800mA」に設定されている。 また、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流の最大値は、「2.5~4.0A(2500~4000mA)」に設定されている。 さらにまた、メイン制御基板50側で制御するランプやLED(たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78等)を点灯させている状態では、「1A」の電流を必要とする。
Here, the maximum value of the current required to output four-phase excitation to the motor 32 (stepping motor) in order to stop the
そして、メイン制御基板50側で「10A」を超える電流が流れると、メイン制御基板50に備えられている保護回路は、過電流(過負荷)と判断して、電源を落とす(オフにする)ように設定されている。 このときの電源断では、電源断処理が実行されない場合を有する。仮に、遊技中(たとえば、クレジット数が「50」の状況であって、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、全リール31が停止して、3枚のメダルを付与する図柄組合せが停止表示した場合であって、入賞時のメダル払出し処理(ホッパーモータ36を駆動させてメダルを払い出す処理)を実行する直前)に、このような電源断が発生し、電源断処理が実行されなかった場合には、電源断から復帰しても、復帰不可能エラーとなり、復帰不可能エラーを解除(設定変更処理を実行)した後には、電源断が発生したときの状態で遊技を復帰させることができない(たとえば、3枚のメダルを付与する処理が実行されない)ようになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう場合を有する。
When a current exceeding 10A flows on the
なお、メイン制御基板50側で過電流が流れると、電源基板のヒューズが切れるように構成してもよい。この場合、ヒューズが切れると、電源スイッチ11をオンにしても、電源断から復帰しなくなってしまう(故障してしまう)。 また、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側とは別に電源の管理が行われている。
Note that the configuration may be such that when an overcurrent flows on the
このように、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させるために必要な電流の最大値は、リール31を停止させるためにモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値より大きく設定されている。 このため、ホッパーモータ36を駆動させるときは、そのために必要な電流を確保するために、他に大きな電流を必要とする制御を実行しないようにすることが好ましい。
In this way, the maximum value of the current required to drive the hopper motor 36 (DC motor) is equal to the maximum value of the current required to provide a four-phase excitation output to the motor 32 (stepping motor) to stop the
そこで、上述したように、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するようにしている。
Therefore, as described above, after the operation of the
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
As a result, the hopper motor 36 (DC motor) is not driven while the motor 32 (stepping motor) is being energized in four phases, and the
また、第23実施形態で説明したように、割込み処理(I_INTR)中のステップS841のリール駆動管理(I_REEL_ADM)(図151、図152)において、右リール31、中リール31、左リール31の順に、3個のリール31のモータ32(ステッピングモータ)の駆動制御が順次行われる。これにより、1回の割込み処理で、3個のモータ32の駆動制御が実行可能となっている。 そして、割込み処理(I_INTR)中のステップS462のポート出力処理(図151)において、3個のモータ32に対して駆動信号を同時に出力可能となっている。
Furthermore, as described in the twenty-third embodiment, in the reel drive management (I_REEL_ADM) (FIGS. 151 and 152) in step S841 during the interrupt processing (I_INTR), the
これにより、3個のリール31及びモータ32の回転を一斉に開始し、その後、これらをいずれも定速で回転させることが可能となっている。 また、3個のリール31が定速で回転している場合において、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたときは、他の2個のリール31を定速で回転させたまま、操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させることが可能となっている。
This makes it possible to start the rotation of the three
さらにまた、3個のリール31が定速で回転している場合において、いずれか2個のストップスイッチ42が順次素早く操作されたときは、残りの1個のリール31を定速で回転させたまま、先に操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させ、その4相励磁出力が終了したか否かにかかわらず、後に操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行って回転を停止させることが可能となっている。
Furthermore, when the three
さらに、1個目のリール31が停止し、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、2個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたときは、その所定期間が経過する前であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を実行可能となっている。 このように、いずれかのリール31を停止させるために、そのリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能とすることにより、遊技をスムー
ズに進行させることができる。
Furthermore, before the
また、上述したように、1個のモータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、「500~800mA」であるから、3個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、「1500~2400mA」となる。 そして、1個のホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流の最大値は、「2500~4000mA」であるから、1個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のホッパーモータ36を駆動させるのに必要な電流の最大値より小さい。また、3個のモータ32に4相励磁出力を行うのに必要な電流の最大値は、1個のホッパーモータ36を駆動させるのに必要な電流の最大値より小さい。 このため、たとえ3個のモータ32に同時に4相励磁出力を行っても、これらを停止させるために十分な電流を確保することができる。
Furthermore, as mentioned above, the maximum value of current required to provide four-phase excitation output to one motor 32 (stepping motor) is "500 to 800 mA," so three
以上、本発明の第29実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、ステップS1301において、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶したが、これに限らない。 たとえば、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、右ストップスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号が入力される入力ポート51のデータをAレジスタに直接記憶してもよい。
The twenty-ninth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the above embodiment, in step S1301, the data stored in the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) at address "F012(H)" of the
(2)上記実施形態では、ステップS1302において、Aレジスタ値とマスクデータ「01000111(B)」との論理積(AND)演算を行ったが、これに限らない。 たとえば、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD3ビットに、3ベットスイッチ40bの信号のオン/オフを示すデータを記憶する。同様に、D4ビットに、1ベットスイッチ40aの信号のオン/オフを示すデータを記憶し、D5ビットに、精算スイッチ43の信号のオン/オフを示すデータを記憶し、D7ビットに、ドアスイッチ17の信号のオン/オフを示すデータを記憶する。
(2) In the above embodiment, in step S1302, the logical product (AND) operation of the A register value and the mask data "01000111 (B)" is performed, but the invention is not limited to this. For example, data indicating on/off of the signal of the 3-bet switch 40b is stored in the D3 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (FIG. 133) of the address "F012(H)" of the
そして、ステップS1301において、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のデータをAレジスタに記憶し、次のステップS1302において、Aレジスタ値とマスクデータ「11111111(B)」との論理積(AND)演算を行ってもよい。 これにより、スタートスイッチ41、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42に加えて、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、ドアスイッチ17の信号のいずれかがオンのときにも、図236のステップS1307で「No」と判断されるようにすることができる。すなわち、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進まないようにすることができる。
Then, in step S1301, the data of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) may be stored in the A register, and in the next step S1302, a logical product (AND) operation may be performed between the A register value and the mask data "11111111 (B)". This allows the result to be determined as "No" in step S1307 in FIG. 236 even when the signals of the
(3)上記実施形態では、ステップS1306において、Aレジスタ値とマスクデータ「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行ったが、これに限らない。 たとえば、ステップS1306において、マスクデータとして、「00001111(B)」を用いても、上記と同様の演算結果が得られる。 また、本実施形態では、2割込みに1回の割合でリール駆動制御(I_REEL_CTL)を実行するので、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットが割込み処理ごとに「0」又は「1」となる。よって、このような仕様に限らず、たとえば、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )のD7ビットが常に「0」である場合には、ステップS1306において、マスクデータとして、「11111111(B)」を用いることも可能である。 (3) In the above embodiment, in step S1306, the logical product (AND) operation of the A register value and the mask data "01111111(B)" is performed, but the invention is not limited to this. For example, even if "00001111(B)" is used as the mask data in step S1306, the same calculation result as above can be obtained. In addition, in this embodiment, the reel drive control (I_REEL_CTL) is executed once every two interrupts, so the D7 bit of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is set to "0" or "1" for each interrupt process. ”. Therefore, not limited to such specifications, for example, if the D7 bit of the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is always "0", "11111111 (B)" is set as mask data in step S1306. It is also possible to use
(4)たとえば、最後に停止するリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が「10000000(B)」又は「00000000(B)」となったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。 そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )が「10000000(B)」又は「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(4) For example, when the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) of the
(5)たとえば、最後に停止するリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」となったとき、すなわち、モータ32のφ1~φ4のデータがいずれも「0」になったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。 そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(5) For example, when the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of the
(6)たとえば、すべてのリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」となったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。 すなわち、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)、第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)、及び第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)を順次論理和(OR)演算し、その結果が「00000000(B)」になったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。 そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつすべてのリール31の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(6) For example, when the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) of all the
(7)たとえば、最後に停止するリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」となったときに、4相励磁出力が終了したと判断し、リール31が停止したと判断するようにしてもよい。 そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつ最後に停止するリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。 なお、繰り返しになるが、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)は、割込み処理で更新(減算)される。この点は、他の実施形態でも同様である。
(7) For example, when the #th reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of the
(8)たとえば、すべてのリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」となったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。 すなわち、第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL1_PLSOUT)、第2リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL2_PLSOUT)、及び第3リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL3_PLSOUT)を順次論理和(OR)演算し、その結果が「00000000(B)」になったときに、すべてのモータ32の4相励磁出力が終了し、すべてのリール31が停止したと判断するようにしてもよい。 そして、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )が「00000000(B)」であり、かつすべてのリール31の第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)が「00000000(B)」のときに、図236のステップS291の表示判定や、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(8) For example, when the # reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) of all
(9)上記実施形態では、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能としたが、これに限らない。 たとえば、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
(9) In the above embodiment, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of time has elapsed during which four-phase excitation output is performed to the
また、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を開始するまでの間は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすることもできる。 さらにまた、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている所定期間内は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすることもできる。
In addition, from the time the operation of one of the stop switches 42 is accepted until the 4-phase excitation output is started to the
ここで、上記実施形態のように、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能とすると、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことがある。
Here, as in the above embodiment, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, before a predetermined period of time has elapsed during which four-phase excitation output is performed to the
具体的には、たとえば、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、左リール31が停止する前に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、左リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、中リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に中リール31が停止し、その後に左リール31が停止することがある。
Specifically, for example, when the three
そこで、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにすると、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。
Therefore, after the operation of one of the stop switches 42 is accepted, the operation of the
同様に、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を開始するまでの間は、他のストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしたときも、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。 また、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている所定期間内は、他のストップスイッチ4
2の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しないようにしたときも、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまうことを防止することができる。
Similarly, from the time the operation of one of the stop switches 42 is accepted until the start of four-phase excitation output to the
Even when the operation No. 2 is not accepted and the stop control of the
(10)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。 (11)第1~第29実施形態、及び第1~第29実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the above embodiment, when stopping the
<第30実施形態> 第30実施形態は、RWM53の第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)(図237)に記憶されているデータに基づいて、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かを判断する。また、4相励磁出力を行う所定期間内は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、4相励磁出力を行う所定期間が経過した(4相励磁出力が終了した)と判断し、その後、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<Thirtieth embodiment> In the thirtieth embodiment, it is determined whether or not a predetermined period for performing four-phase excitation output to stop the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 図237は、第30実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第30実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図237に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。 図237中、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )は、入力ポート2の各ビットに入力される投入センサ1信号(D0ビット)、投入センサ2信号(D1ビット)、満杯検知信号(D3ビット)、及び打ち止め解除信号(D4ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
The symbol arrangement of the
投入センサ1信号は、投入センサ44a(図2)がメダルを検知するとオンになり、メダルを検知していないときはオフになる信号を意味する。 また、投入センサ2信号は、投入センサ44b(図2)がメダルを検知するとオンになり、メダルを検知していないときはオフになる信号を意味する。 さらにまた、ホッパー35からあふれたメダルを収容するサブタンクと、このサブタンクが満杯になったときにメダルが接触することでオンになる満杯センサとを備えており、満杯検知信号は、満杯センサにメダルが接触するとオンになり、メダルが接触していないときはオフになる信号を意味する。
The
さらに、通常遊技と、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技)とを実行可能であり、通常遊技から特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了時に打ち止めとなり、遊技の進行を止めることが可能である。打ち止めとなる条件は、特別遊技の終了時に限らず、適宜設定することができる。また、打ち止め解除スイッチを備えており、打ち止めとなる条件を満たしたときは、打ち止め解除スイッチを操作することにより、打ち止めを解除して、遊技を進行可能にすることができる。そして、打ち止め解除信号は、打ち止め解除スイッチが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。なお、打ち止め解除スイッチは、設定スイッチ13やリセットスイッチ14などの他のスイッチと兼用にすることができる。
Furthermore, it is possible to play normal games and special games (1BB games) that are advantageous to the player, and when switching from normal games to special games, the game will be stopped at the end of the special game, and progress of the game can be halted. The conditions for stopping the game are not limited to the end of the special game, and can be set as appropriate. In addition, the machine is provided with a stop release switch, and when the conditions for stopping the game are met, the stop can be released by operating the stop release switch, allowing the game to continue. The stop release signal is a signal that turns on when the stop release switch is operated and turns off when it is released. The stop release switch can be used in combination with other switches such as the setting
そして、今回の割込み処理において、入力ポート2の各ビットに入力される信号を読み込んで、投入センサ1信号、投入センサ2信号、満杯検知信号、及び打ち止め解除信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
In the current interrupt processing, the signals input to each bit of
図237中、アドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )は、入力ポート4の各ビットに入力される設定・リセットスイッチ信号(D1ビット)、精算スイッチ信号(D3ビット)、1ベットスイッチ信号(D4ビット)、2ベットスイッチ信号(D5ビット)、3ベットスイッチ信号(D6ビット)、及びスタートスイッチ信号(D7ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。 設定・リセットスイッチ信号は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねる設定変更(リセット)スイッチ153の信号を意味する。
In FIG. 237, the
精算スイッチ信号は、精算スイッチ43が操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。 また、1ベットスイッチ信号は、1ベットスイッチ40aが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。
The settlement switch signal means a signal that turns on when the
さらにまた、3ベットスイッチ信号は、3ベットスイッチ40bが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。 さらに、2枚のメダルを投入するための2ベットスイッチを備えており、2ベットスイッチ信号は、2ベットスイッチが操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。 さらにまた、スタートスイッチ信号は、スタートスイッチ41の信号を意味する。
Furthermore, the 3-bet switch signal means a signal that turns on when the 3-bet switch 40b is operated and turns off when it is released. Furthermore, it is equipped with a 2-bet switch for inserting two medals, and the 2-bet switch signal means a signal that turns on when the 2-bet switch is operated and turns off when it is released. Furthermore, the start switch signal means a signal from the
そして、今回の割込み処理において、入力ポート4の各ビットに入力される信号を読み込んで、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
In the current interrupt process, the signals input to each bit of
図237中、アドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )は、入力ポート3の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、及び第3ストップスイッチ信号(D2ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 237, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作されるとオンになり、離されるとオフになる信号を意味する。 そして、今回の割込み処理において、入力ポート3の各ビットに入力される信号を読み込んで、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、及び第3ストップスイッチ信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The #th stop switch signal means a signal that is turned on when the #
図237中、アドレス「F007(H)」のリール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)は、リール31の停止順番を管理するデータを記憶する記憶領域である。 後述する図238のステップS1311において、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)が初期化(クリア、初期値「0」がセット)される。その後、後述する図239のステップS1323が実行されるごとに、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値が「1」加算される。そして、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値がリール数「3」になると、後述する図238のステップS1315で「Yes」となる。
In FIG. 237, the reel stop order data (_NB_STOP_ORDER) at address “F007(H)” is a storage area that stores data for managing the stop order of the
図237中、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )は、停止受付け時のリール番号を示すデータを記憶する記憶領域である。 第1ストップスイッチ信号がオンになる(第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第1リール31を示す「1(D)」が記憶される。
In FIG. 237, the stop reel number data (_NB_STOP_REEL) at address "F008(H)" is a storage area that stores data indicating the reel number at the time of stop reception. When the first stop switch signal is turned on (the operation of the
また、第2ストップスイッチ信号がオンになる(第2ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第2リール31を示す「2(D)」が記憶される。 さらに、第3ストップスイッチ信号がオンになる(第3ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、後述する図239のステップS1322において、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第3リール31を示す「3(D)」が記憶される。
Further, when the second stop switch signal turns on (operation of the
図237中、アドレス「F020(H)」の第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)は、第1リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第1リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。 第1リール31の減速開始時(第1リール31のモータ32への4相励磁出力の開始時)に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に、初期値「108(D)」がセットされる。その後、割込み処理が実行されるごとに、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「1」減算される。また、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「1」以上であるときは、割込み処理ごとに、第1リール31のモータ32に4相励磁出力が行われる。そして、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)の値が「0」になると、第1リール31のモータ32への4相励磁出力が終了する。
In FIG. 237, the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) at address “F020(H)” is a timer that manages the four-phase excitation output time of the
本実施形態では、割込み処理の周期は、「2.235ms」に設定されており、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)の値は、割込み処理ごとに「1」減算される。 このため、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)の値が「108(D)」から「0(D)」になるまでには、「2.235×108=241.38ms」を要するので、「241.38ms」の間、4相励磁出力が継続し、「241.38ms」を経過すると、4相励磁出力が終了することになる。 すなわち、本実施形態では、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う「所定期間」は、「241.38ms」に相当する。
In this embodiment, the cycle of the interrupt process is set to "2.235 ms", and the value of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) is decremented by "1" for each interrupt process. Therefore, it takes "2.235 x 108 = 241.38 ms" for the value of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) to change from "108 (D)" to "0 (D)", so the four-phase excitation output continues for "241.38 ms", and when "241.38 ms" has elapsed, the four-phase excitation output ends. In other words, in this embodiment, the "predetermined period" during which the four-phase excitation output is performed to stop the
また、図237中、アドレス「F030(H)」の第2リール管理タイマ(_WK_RL2_TIME)は、第2リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第2リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。 さらに、図237中、アドレス「F040(H)」の第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)は、第3リール31の4相励磁出力時間を管理するタイマである。すなわち、第3リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータを記憶する記憶領域である。 これらの内容は、アドレス「F020(H)」の第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)と同様である。
In addition, in FIG. 237, the second reel management timer (_WK_RL2_TIME) at address "F030(H)" is a timer that manages the four-phase excitation output time of the
図238は、第30実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図238に示す第30実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 FIG. 238 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the 30th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the 23rd embodiment. In the flowchart of the 30th embodiment shown in FIG. 238, steps that are different from those in FIG. 139 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 139 are given the same step numbers.
また、第30実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図238では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Also, in the main processing (M_MAIN) of the 30th embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. 238. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図238に示すように、第30実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1311に進み、メイン制御基板50は、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)を初期化(クリア、初期値「0」をセット)する。そして、次のステップS1312に進む。 ステップS1312に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付
チェックを実行する。この処理は、後述する図239に示す処理である。そして、ステップS1312のリール停止受付チェックが終了すると、次にステップS1313に進む。
As shown in FIG. 238, in the 30th embodiment, after executing the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751, the process proceeds to step S1311, where the
ステップS1313に進むと、メイン制御基板50は、入力検査を実行する。この処理は、後述する図240に示す処理である。そして、ステップS1313の入力検査が終了すると、次にステップS1314に進む。 ステップS1314では、メイン制御基板50は、入力ポートレベルデータあり(フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされている)か否かを判断する。 ここで、後述する図240のステップS1337に進むと、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」がセットされる。このステップS1337でセットされるキャリーフラグは、入力ポートレベルデータありを示すフラグとしての役割を有する。 なお、フラグレジスタは、何らかの演算処理が実行されると更新される。このため、キャリーフラグ用のビットが「1」であっても、別の演算処理によって「0」に更新される場合を有する。
Proceeding to step S1313, the
投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号のいずれかがオンであると、後述する図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグがセットされる(フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」がセットされる)。
これに対し、上記の信号がいずれもオフであるときは、後述する図240のステップS1337をスキップするので、入力ポートレベルデータありを示すフラグはセットされない。 なお、後述する図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックする信号は、上記の信号に限らず、適宜設定することができる。 たとえば、打ち止め解除信号や設定・リセットスイッチ信号など、上記の信号の一部については、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックしなくてもよい。 逆に、上記の信号に加えて、たとえば、ドアスイッチ17や設定キースイッチ152などの他のスイッチの信号を、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットするときにチェックしてもよい。
On the other hand, when all of the above signals are off, step S1337 in FIG. 240, which will be described later, is skipped, so the flag indicating that input port level data is present is not set. Note that in step S1337 in FIG. 240, which will be described later, the signal to be checked when setting the flag indicating that input port level data is present is not limited to the above signals, and can be set as appropriate. For example, some of the above-mentioned signals, such as the cancellation release signal and the setting/reset switch signal, do not need to be checked when setting the flag indicating that input port level data is present. Conversely, in addition to the above signals, signals from other switches such as the
そして、ステップS1314において、キャリーフラグ用のビットに「1」がセットされているときは、入力ポートレベルデータあり(「Yes」)と判断し、ステップS1313に戻る。この場合、ステップS1313及びステップS1314の処理を繰り返す。 なお、ステップS1313の入力検査に戻り、何らかの演算処理が実行されると、フラグレジスタが更新される。これにより、キャリーフラグ用のビットが「1」であっても、別の演算処理によって「0」に更新される場合を有する。 Then, in step S1314, if the carry flag bit is set to "1", it is determined that input port level data is present ("Yes"), and the process returns to step S1313. In this case, the processing in steps S1313 and S1314 is repeated. Note that returning to the input check in step S1313, when some arithmetic processing is executed, the flag register is updated. As a result, even if the carry flag bit is "1", it may be updated to "0" by another calculation process.
これに対し、ステップS1314において、キャリーフラグ用のビットに「1」がセットされていないときは、入力ポートレベルデータなし(「No」)と判断し、次のステップS1315に進む。 これにより、上記の信号のいずれかがオンであるときは、ステップS1315には進まず、上記の信号がいずれもオフになると、ステップS1315に進むようにすることができる。 In contrast, in step S1314, if the bit for the carry flag is not set to "1", it is determined that there is no input port level data ("No"), and the process proceeds to the next step S1315. This makes it possible to not proceed to step S1315 when any of the above signals are on, and to proceed to step S1315 when all of the above signals are off.
ステップS1315に進むと、メイン制御基板50は、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値であるか否かを判断する。すなわち、すべてのリール31について停止制御を実行したか否かを判断する。 ここで、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値でないと判断したときは、ステップS1312に戻る。これにより、すべてのリール31について停止制御を実行するまで、ステップS1312からステップS1315までの処理を繰り返す。そして、リール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値とリール数「3」とが同一値であると判断したときは、すべてのリール31について停止制御を実行したと判断して、ステップS1316に進む。
When the process proceeds to step S1315, the
ステップS1316に進むと、メイン制御基板50は、全リール停止チェックを実行する。この処理は、後述する図241に示す処理である。そして、ステップS1316の全リール停止チェックが終了すると、次にステップS291に進む。 ステップS291では、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。すなわち、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、次のステップS292に進む。
Proceeding to step S1316, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS294に進む。 ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Further, if "No" is determined in step S292 and the process in step S293 is executed, the process advances to step S294. Proceeding to step S294, the
図239は、図238のステップS1312におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。 ステップS1321では、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。 具体的には、メイン制御基板50は、アドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )のD0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。そして、停止受付けがあるまで、ステップS1321を繰り返し、停止受付けがあると、次のステップS1322に進む。
Figure 239 is a flowchart showing the reel stop acceptance check in step S1312 of Figure 238. In step S1321, the
ステップS1322に進むと、メイン制御基板50は、ストップスイッチ信号に応じた停止リール番号データを保存する。 具体的には、第1ストップスイッチ信号がオンである(第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第1リール31を示す「1(D)」を記憶する。
Proceeding to step S1322, the
また、第2ストップスイッチ信号がオンである(第2ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第2リール31を示す「2(D)」を記憶する。 さらに、第3ストップスイッチ信号がオンである(第3ストップスイッチ42の操作が受け付けられる)と、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に、第3リール31を示す「3(D)」を記憶する。 そして、ストップスイッチ信号に応じた停止リール番号データを保存すると、次のステップS1323に進む。
Further, when the second stop switch signal is on (operation of the
ステップS1323では、メイン制御基板50は、アドレス「F007(H)」のリール停止順番データ(_NB_STOP_ORDER)の値に「1」を加算する。そして、次のステップS1324に進む。 ステップS1324に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1323, the
より具体的には、図239のステップS1324における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1321でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
More specifically, in the process at the time of accepting the stop in step S1324 of FIG. 239, the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1324の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に初期値「108(D)」をセットし、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始する。 また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール管理タイマに初期値「108(D)」をセットし、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
Note that the # reel symbol number (for passing position) and the # reel symbol number ( When it is determined that the values (for the stop position) have become the same value, the # reel management timer (_WK_RL#_TIME) is set to the initial value "108 (D)", and the #4
図240は、図238のステップS1313における入力検査を示すフローチャートである。 ステップS1331では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1332に進む。
FIG. 240 is a flowchart showing the input test in step S1313 of FIG. 238. In step S1331, the
ステップS1332に進むと、メイン制御基板50は、投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号がオンであるか否かを判断する。 具体的には、取得した入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0ビット(投入センサ1信号)、D1ビット(投入センサ2信号)、D4ビット(打ち止め解除信号)が「1」であるか否かを判断する。 そして、ステップS1332において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、次のステップS1333に進む。
Proceeding to step S1332, the
ステップS1333では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F00A(H)」の入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1334に進む。 ステップS1334に進むと、メイン制御基板50は、第1ストップスイッチ信号、第2ストップスイッチ信号、第3ストップスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。
In step S1333, the
具体的には、取得した入力ポート3レベルデータ(_PT_IN3_OLD )のD0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。 そして、ステップS1334において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、次のステップS1335に進む。
Specifically, the D0 bit (first stop switch signal), D1 bit (second stop switch signal), and D2 bit (third stop switch signal) of the acquired
ステップS1335では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得する。そして、次のステップS1336に進む。 ステップS1336に進むと、メイン制御基板50は、設定・リセットスイッチ信号、精算スイッチ信号、1ベットスイッチ信号、2ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。
In step S1335, the
具体的には、取得し
た入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD1ビット(設定・リセットスイッチ信号)、D3ビット(精算スイッチ信号)、D4ビット(1ベットスイッチ信号)、D5ビット(2ベットスイッチ信号)、D6ビット(3ベットスイッチ信号)、D7ビット(スタートスイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。 そして、ステップS1336において、いずれかの信号がオンであると判断したときは、ステップS1337に進み、いずれの信号もオフであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
Specifically, the D1 bit (setting/reset switch signal), D3 bit (settlement switch signal), D4 bit (1 bet switch signal), and D5 bit (2 bet switch signal) of the acquired
ステップS1337では、メイン制御基板50は、入力ポートレベルデータありを示すフラグをセットする。具体的には、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」をセットする。ここで、入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)をセットすると、図238のステップS1314で「Yes」となる。これに対し、ステップS1337をスキップすると、入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)がセットされないので、図238のステップS1314で「No」となる。そして、ステップS1337を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1337, the
図241は、図238のステップS1316における全リール停止チェックを示すフローチャートである。 ステップS1341では、メイン制御基板50は、停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に応じた第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のアドレスをセットする。 具体的には、ステップS1341では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
Figure 241 is a flowchart showing the all reel stop check in step S1316 of Figure 238. In step S1341, the
ここで、ステップS1316に進む時点では、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )には、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のリール番号が記憶されている。 たとえば、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が第3(右)ストップスイッチ42であるときは、ステップS1316に進む時点では、アドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )には、第3(右)リール31を示す「3(D)」が記憶されている。
Here, at the time of proceeding to step S1316, the reel number of the
次に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)のアドレス「F020(H)」から「16(D)」を減算した結果である「F010(H)」をHLレジスタに記憶する。この「F010(H)」が、基準アドレスとなる。 次に、Aレジスタ値に「16(D)」を乗算し、その結果をAレジスタに記憶する。 次に、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、その結果をHLレジスタに記憶する。 そして、次のステップS1342に進む。 Next, "F010(H)", which is the result of subtracting "16(D)" from the address "F020(H)" of the first reel management timer (_WK_RL1_TIME), is stored in the HL register. This "F010(H)" becomes the reference address. Next, the A register value is multiplied by "16 (D)" and the result is stored in the A register. Next, the A register value is added to the HL register value and the result is stored in the HL register. Then, the process advances to the next step S1342.
ステップS1342に進むと、メイン制御基板50は、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」であるか否かの判断を行う。 そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になるまで、ステップS1342の処理を繰り返し、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、本フローチャートによる処理を終了する。 このようにして、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータが「0」になると、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1342, the
具体的には、ステップS1342では、メイン制御基板50は、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME))に記憶されているデータが「0」であるか否かを判断する。 そして、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「0」でない(「No」)ときは、再度、ステップS1342の処理を実行する。すなわち、ステップS1342の処理を繰り返す。
Specifically, in step S1342, the
これに対し、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが「0」である(「Yes」)ときは、本フローチャートによる処理を終了する。 また、HLレジスタ値が示すアドレス(第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME))に記憶されているデータが「0」になると、図238のステップS291の表示判定に進み、その後、ステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進む。 これにより、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
On the other hand, when the data stored at the address indicated by the HL register value is "0" ("Yes"), the processing according to this flowchart ends. Furthermore, when the data stored in the address indicated by the HL register value (#th reel management timer (_WK_RL#_TIME)) becomes "0", the process proceeds to the display determination in step S291 of FIG. Proceed to the medal payout process (M_WIN_PAY). As a result, after a predetermined period of outputting four-phase excitation to the
より具体的には、たとえば、RWM53のアドレス「F008(H)」の停止リール番号データ(_NB_STOP_REEL )(図237)に、第3(右)リール31を示す「3(D)」が記憶されていたとする。すなわち、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が第3(右)ストップスイッチ42であったとする。この場合、ステップS1341の処理により、まず、Aレジスタに「3(D)」が記憶される。
More specifically, for example, "3 (D)" indicating the third (right)
次に、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)のアドレス「F020(H)」から「16(D)」を減算した結果である「F010(H)」がHLレジスタに記憶される。この「F010(H)」が、基準アドレスとなる。 次に、Aレジスタ値「3(D)」に「16(D)」を乗算した結果である「48(D)」がAレジスタに記憶される。 次に、HLレジスタ値「F010(H)」にAレジスタ値「48(D)」を加算した結果である「F040(H)」がHLレジスタに記憶される。 Next, "F010(H)", which is the result of subtracting "16(D)" from the address "F020(H)" of the first reel management timer (_WK_RL1_TIME), is stored in the HL register. This "F010(H)" becomes the reference address. Next, "48(D)", which is the result of multiplying the A register value "3(D)" by "16(D)", is stored in the A register. Next, "F040(H)", which is the result of adding the A register value "48(D)" to the HL register value "F010(H)", is stored in the HL register.
そして、次のステップS1342に進み、HLレジスタ値「F040(H)」が示すアドレスに記憶されているデータ、すなわち第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)に記憶されているデータが「0」であるか否かの判断を行う。 ここで、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」でない(「No」)ときは、再度、ステップS1342の処理を実行する。すなわち、ステップS1342の処理を繰り返す。この場合、図238のステップS291以降の処理に進まない。 Then, the process proceeds to the next step S1342, and the data stored in the address indicated by the HL register value "F040(H)", that is, the data stored in the third reel management timer (_WK_RL3_TIME), is determined to be "0". Make a judgment as to whether or not. Here, if the data stored in the address (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) indicated by the HL register value is not "0" ("No"), the process of step S1342 is executed again. That is, the process of step S1342 is repeated. In this case, the process does not proceed to steps S291 and subsequent steps in FIG. 238.
これに対し、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」である(「Yes」)ときは、本フローチャートによる処理を終了する。 また、HLレジスタ値が示すアドレス(第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME))に記憶されているデータが「0」になると、図238のステップS291に進み、その後、ステップS294に進む。 これにより、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
On the other hand, when the data stored in the address (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) indicated by the HL register value is "0" ("Yes"), the process according to this flowchart is ended. Further, when the data stored in the address indicated by the HL register value (third reel management timer (_WK_RL3_TIME)) becomes "0", the process advances to step S291 in FIG. 238, and then to step S294. As a result, after a predetermined period of outputting four-phase excitation to the
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。 さらに、2個のリール31が停止し(2個のリール31について、リール31を停止させるための励磁出力が終了している状況下において)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, if the winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, and the small winning
このような状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)は、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、図241のステップS1342で「No」となり、図238のステップS291以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 すなわち、3個目のリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「1」以上であるときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が継続し、図241のステップS1342を繰り返すため、図238のステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Under such circumstances, after the operation of the
そして、3個目のリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了し、図241のステップS1342で「Yes」となり、図238のステップS291に進むので、その後のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Then, when the data stored in the # reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
このように、本実施形態においても、第29実施形態と同様に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
In this manner, in this embodiment, as in the 29th embodiment, even if the
これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
As a result, while four-phase excitation is being applied to motor 32 (stepping motor), hopper motor 36 (DC motor) is not driven, and
また、本実施形態では、入力ポート3及び入力ポート4に信号が入力されるスイッチ(設定・リセットスイッチ153、精算スイッチ43、1ベットスイッチ40a、2ベットスイッチ、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42)のうち、いずれかの操作が受け付けられていると、図238のステップS1314で「Yes」となり、ステップS1315以降の処理に進まないので、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
In addition, in this embodiment, switches to which signals are input to the
そして、入力ポート3及び入力ポート4に信号が入力されるスイッチがすべて離されると、図238のステップS1314で「No」となり、ステップS1315以降の処理に進み、このとき、最後に停止するリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、表示判定処理、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Then, when all the switches that input signals to input
また、本実施形態では、第#リール31を停止させるための4相励磁出力
を行う所定時間を計測するデータを記憶する第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)を備えている。この第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)は、4相励磁出力を行う所定時間を計測するデータ専用の記憶領域である。 そして、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「1」以上である(「0」でない)ときは、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を継続し、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータが「0」になると、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を終了する。
Furthermore, the present embodiment includes a #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) that stores data for measuring a predetermined time period for performing four-phase excitation output for stopping the
これにより、第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)に記憶されているデータをチェックすることで、第#リール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否か(4相励磁出力を行っているか否か)を容易に判断することができる。 特に、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックするので、4相励磁出力が終了したか否かを判断するための処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
As a result, by checking the data stored in the # reel management timer (_WK_RL#_TIME), it is possible to determine whether or not a predetermined period for outputting 4-phase excitation to the
なお、2個のリール31が停止し(2個のリール31について、リール31を停止させるための励磁出力が終了している状況下において)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示可能となった状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。
Let us assume that when two
この場合、図240のステップS1334で「Yes」となり、ステップS1337で入力ポートレベルデータありを示すフラグ(キャリーフラグ)がセットされる。そして、図238のステップS1314で「Yes」となり、ステップS1313及びステップS1314の処理を繰り返し、ステップS1315以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、図238のステップ1314で「No」となり、ステップS1315以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In this case, "Yes" is determined in step S1334 in FIG. 240, and a flag (carry flag) indicating that input port level data is present is set in step S1337. Then, the answer is "Yes" in step S1314 of FIG. 238, and the processes of steps S1313 and S1314 are repeated, and since the process does not proceed to steps S1315 and subsequent steps, a four-phase excitation output is performed to stop the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 同様に、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、いずれかのリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、すべてのリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game where symbol combinations for which medals are paid out (granted) are stopped and displayed, if the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Even if the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後に、まず、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。 さらにまた、取得したデータが「0」であると判断したときは、次に、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータと「01111111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。 さらに、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、次に、スタートスイッチ41の立ち上がりデータがオンであるか否かを判断する。
Furthermore, in this embodiment, after the number of bets that can execute the game have been placed, the
そして、スタートスイッチ41の立ち上がりデータがオンであると判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。 これに対し、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータが「0」でないと判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。 これにより、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
When it is determined that the start-up data of the
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。 そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Also, this embodiment also includes a setting key switch 152, as explained in the 11th and 19th embodiments (A). And, as explained in the 11th and 19th embodiments (A), when the power is on and no bets have been placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンにしても、設定確認状態には移行しない。 設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
Note that when the number of bets has been bet, "Yes" is returned in step S274 of FIG. 41, and the process does not proceed to the medal insertion waiting process of step S275. Therefore, even if the setting key switch 152 is turned on, the setting confirmation state is not reached. Does not migrate. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting
そして、上述したように、本実施形態では、リール31の回転開始制御を実行するときには、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータ、及びアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
As described above, in this embodiment, when executing the rotation start control of the
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the setting key switch 152 signal is input is not checked, the level data of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal from the setting key switch 152 is input (the signal from the setting key switch 152 is on) after the number of bets that can be executed for the game (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. If the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even if the
同様に、精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。 これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40や精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Similarly, even if you release the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Furthermore, it is normally unthinkable that the setting key switch 152 turns on (the signal of the setting key switch 152 turns on) during the game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 turns on). 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in the present embodiment, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is turned on) when the number of bets that can be executed for the game (the number of bets corresponding to the specified number) is bet. If the operation of the
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づ
いて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, in a situation where the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、リール31の停止受付け不可の時間が経過したタイミングにおいて、まず、RWM53のアドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。 さらにまた、取得したデータが「0」であると判断したときは、次に、RWM53のアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )(図237)に記憶されているデータを取得し、取得したデータと「11111111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。 さらに、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、次に、第#ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否かを判断する。
In addition, in this embodiment, when the time during which the
そして、第#ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであると判断したときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行する。 これに対し、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータが「0」でないと判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。 これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42))の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42))の操作に基づく第#リール31(たとえば、左リール31)の停止制御を実行しないようにすることができる。
Then, when it is determined that the rising data of the #
また、上述したように、本実施形態では、第#リール31の停止制御を実行するときには、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータ、及びアドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
Furthermore, as described above, in this embodiment, when executing the stop control of the
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the setting key switch 152 signal is input is not checked, the level data of the
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even if the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとき、及び精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, even though you release the
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Thereby, even if the player operates the ##
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Furthermore, it is normally unthinkable that the setting key switch 152 turns on (the signal of the setting key switch 152 turns on) during the game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 turns on). 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, in a situation where the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
以上、本発明の第30実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、全リール停止チェックにおいて、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックしたが、これに限らない。 たとえば、全リール停止チェックにおいて、すべてのリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータをチェックしてもよい。
The 30th embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the above embodiment, in the all reels stop check, only the data of the #th reel management timer (_WK_RL#_TIME) for the
具体的には、全リール停止チェックにおいて、まず、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、Aレジスタ値と、第2リール管理タイマ(_WK_RL2_TIME)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。 次に、Aレジスタ値と、第3リール管理タイマ(_WK_RL3_TIME)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。 Specifically, when checking whether all reels have stopped, first the data stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) is stored in the A register. Next, a logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the data stored in the second reel management timer (_WK_RL2_TIME), and the result is stored in the A register value. Next, a logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the data stored in the third reel management timer (_WK_RL3_TIME), and the result is stored in the A register value.
そして、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、Aレジスタ値が「0」でない(「No」)と判断したときは、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理に戻る。すなわち、第1リール管理タイマ(_WK_RL1_TIME)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理以降の処理を繰り返す。この場合、図238のステップS291以降の処理に進まない。 これに対し、Aレジスタ値が「0」である(「Yes」)と判断したときは、全リール停止チェックを終了し、図238のステップS291に進み、その後、ステップS294に進む。これにより、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を順次実行する。 Then, it is determined whether the A register value is "0" or not, and when it is determined that the A register value is not "0" ("No"), the timer is stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME). Returning to the process of storing data in the A register. That is, the process after the process of storing the data stored in the first reel management timer (_WK_RL1_TIME) in the A register is repeated. In this case, the process does not proceed to steps S291 and subsequent steps in FIG. 238. On the other hand, when it is determined that the A register value is "0" ("Yes"), the all reel stop check is completed, the process proceeds to step S291 in FIG. 238, and then proceeds to step S294. As a result, display determination and medal payout processing (M_WIN_PAY) at the time of winning are sequentially executed.
ここで、左リール31が停止し、中リール31及び右リール31が定速で回転している場合において、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、中リール31が停止する前に、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、中リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、右リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に右リール31が停止し、その後に中リール31が停止することがある。
Here, when the
すなわち、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が2番目(先)に停止し、2番目に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が3番目(最後)に停止することがある。 この場合、上記実施形態のように、全リール停止チェックにおいて、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータのみチェックしても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができない。
That is, the
そこで、この変形例(1)のように、全リール停止チェックにおいて、すべてのリール31についての第#リール管理タイマ(_WK_RL#_TIME)のデータをチェックすることにより、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまっても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができ、すべてのリール31についての4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行することができる。
Therefore, as in this modification (1), in the all reel stop check, by checking the data of the # reel management timer (_WK_RL#_TIME) for all
(2)上記実施形態では、図240のステップS1337において、入力ポートレベルデータありを示すフラグとして、フラグレジスタのキャリーフラグ用のビットに「1」をセットしたが、これに限らない。 たとえば、入力ポートレベルデータありを示すフラグとして、RWM53の所定の記憶領域に所定の情報を記憶してもよい。 この場合、RWM53の所定の記憶領域に記憶した所定の情報は、フラグレジスタのビットデータのように何らかの演算処理が実行されるとクリアされるものではないので、たとえば、図240の入力検査におけるステップS1331より前に、RWM53の所定の記憶領域に記憶した所定の情報をクリアする処理を実行する。 (2) In the above embodiment, in step S1337 of FIG. 240, the bit for the carry flag in the flag register is set to "1" as a flag indicating that input port level data is present, but this is not limited to this. For example, specified information may be stored in a specified memory area of RWM53 as a flag indicating that input port level data is present. In this case, the specified information stored in the specified memory area of RWM53 is not cleared when some arithmetic processing is performed, unlike bit data in the flag register, so for example, a process is performed to clear the specified information stored in the specified memory area of RWM53 prior to step S1331 in the input inspection of FIG. 240.
(3)上記実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#
ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないとした。 しかし、これに限らず、たとえば、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(3) In the above embodiment, when the plurality of
It is assumed that stop control of the
これにより、たとえば、最初に左ストップスイッチ42を操作し、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、左ストップスイッチ42を操作したときに、スタートスイッチ41の劣化等により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態であることによって、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
This prevents, for example, a situation in which, even if the
特に、AT機において、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if it is determined that the
具体的には、たとえば、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技では、正解押し順は、左中右となるが、このとき、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。 これでは、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、左ストップスイッチ42の操作に基づく左リール31の停止制御を実行可能とすることにより、正解押し順となり、小役01(15枚役)が入賞するので、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。 たとえば、役抽選手段61で当選番号「16」に当選し、小役B1条件装置(図125)が作動した場合についても同様である。
Specifically, for example, during a general game of 1BB game (when 1BB is activated), if the winning number "10" is selected by the role selection means 61 and the small win A1 condition device (Fig. 124) is activated, the correct push order is left, center, and right. However, if the
なお、この変形例のように、スタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
Note that, as in this modification, even if it is possible to execute the stop control of the #
(4)たとえば、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、第2のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(4) For example, after the operation of the
これにより、たとえば、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中ストップスイッチ42を操作したときに、ストップスイッチ42の劣化等により、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であることによって、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で停止操作を行った場合において、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であっても、他のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、この他のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if the stop operations are performed in the order of
具体的には、たとえば、1BB遊技(1BB作動時)の一般遊技中に、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技では、正解押し順は、左中右となるが、このとき、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、小役13~17のいずれか(3枚役)が入賞する。 これでは、遊技者に不利益を与えてしまうところ、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられていても、中ストップスイッチ42の操作に基づく中リール31の停止制御を実行可能とすることにより、正解押し順となり、小役01(15枚役)が入賞するので、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。 たとえば、役抽選手段61で当選番号「16」に当選し、小役B1条件装置(図125)が作動した場合についても同様である。
Specifically, for example, during a general game of a 1BB game (when 1BB is activated), in a game in which the winning number "10" is won by the prize lottery means 61 and the small prize A1 condition device (FIG. 124) is activated, the correct answer is determined. The pressing order is left, middle right, but if it is determined that the
なお、この変形例のように、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
Note that, as in this modification, even if the stop control of the
(5)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, when stopping the
(6)図237に示した入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置は、あくまでも例示であり、この内容や配置に限定されるものではない。入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置は、適宜設定することができる。 たとえば、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD4ビットについて、打ち止め解除信号のオン/オフを記憶せず、未使用にしてもよい。
(6) The contents and arrangement of each bit of the input port 2-4 level data shown in FIG. 237 are merely examples, and the contents and arrangement are not limited to these. The contents and arrangement of each bit of the
また、たとえば、アドレス「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )について、D1ビットに設定・リセットスイッチ信号のオン/オフを記憶せず、D0~D2ビットを未使用にしてもよい。 さらにまた、たとえば、「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD0~D2ビットに第1~第3ストップスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶するようにしてもよい。 さらに、入力ポート2~4レベルデータの各ビットの内容や配置に応じて、図240における入力検査のフローチャートも適宜変更することができる。
Also, for example, regarding the
なお、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートと、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の信号が入力される入力ポートとを異ならせることが好ましいが、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の信号が入力される入力ポートに設定キースイッチ152の信号が入力されるようにしてもよい。 また、上記実施形態では、RWM53の入力ポート2~4レベルデータの記憶領域に記憶されているデータを取得して、各信号のオン/オフを判断したが、RWM53に記憶されているデータを取得するのではなく、入力ポート2~4に入力される信号を直接取得して、各信号のオン/オフを判断してもよい。
Note that it is preferable that the input port into which the signal from the setting key switch 152 is input is different from the input port into which the signals from the
(7)図240の入力検査のフローチャートにおいて、ステップS1331では、アドレス「F005(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のデータを取得し、ステップS1332では、投入センサ1信号、投入センサ2信号、打ち止め解除信号がオンであるか否かを判断したが、たとえば、ステップS1331及びS1332の処理を行わなくてもよい。
(7) In the input inspection flowchart of FIG. 240, in step S1331, the
また、たとえば、「F006(H)」の入力ポート4レベルデータ(_PT_IN4_OLD )のD0~D2ビットに第1~第3ストップスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶するとともに、D3ビットに精算スイッチ信号、D4ビットに1ベットスイッチ信号、D5ビットに2ベットスイッチ信号、D6ビットに3ベットスイッチ信号、D7ビットにスタートスイッチ信号のオン/オフをそれぞれ記憶する。 そして、たとえば、図240の入力検査のフローチャートにおいて、ステップS1331~S1334の処理を行わず、ステップS1335~S1337の処理のみを行うようにしてもよい。 (8)第1~第30実施形態、及び第1~第30実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Also, for example, the D0 to D2 bits of the
<第31実施形態> 第31実施形態は、RWM53の第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に記憶されているデータに基づいて、リール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かを判断する。また、4相励磁出力を行う所定期間内は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、4相励磁出力を行う所定期間が経過した(4相励磁出力が終了した)と判断し、その後、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<31st Embodiment> In the 31st embodiment, the 4-phase excitation output for stopping the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 図242は、第31実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図242に示す第31実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
The symbol arrangement of the
また、第31実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図242では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Also, in the main processing (M_MAIN) of the 31st embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. 242. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図242に示すように、第31実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次はステップS1351に進む。 ステップS1351に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、第25実施形態の図194のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)と同様の処理である。 具体的には、図194のステップS1016~S1017に相当する処理により、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のデータを取得し、D0~D2ビット(左、中、右ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。
As shown in FIG. 242, in the 31st embodiment, after the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process then proceeds to step S1351. Proceeding to step S1351, the
また、いず
れかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断すると、次に、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)に記憶する。 さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。 そして、ステップS1351の処理(第25実施形態の図194のリール停止受付チェック(M_STOP_CHK)に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)(図135~図137)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)をセットする。これにより、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始する。
Furthermore, when it is determined that the operation of one of the stop switches 42 has been accepted, the process corresponding to steps S1022 to S1023 in FIG. The stop position of the
なお、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リールモータ信号データに減速時パルスデータ「00001111(B)」をセットして、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始してもよい。 そして、ステップS1351のリール停止受付チェックが終了すると、次にステップS1352に進む。
When the #th reel symbol number (for passing position) and the #th reel symbol number (for stopping position) become the same value and the step number of one symbol on the
ステップS1352に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、ステップS1351のリール停止受付チェックが終了したか否かを判断する。すなわち、すべてのストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。 ここで、ステップS1352において、すべてのリール31についてのリール停止受付チェックが終了していないと判断したときは、ステップS1351に戻る。この場合、ステップS1351及びステップS1352の処理を繰り返す。 これに対し、ステップS1352において、すべてのリール31についてのリール停止受付チェックが終了したと判断したときは、次のステップS1353に進む。
Proceeding to step S1352, the
ステップS1353では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F012(H)」の入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1354に進む。 ステップS1354に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。
In step S1353, the
具体的には、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」でないときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353に戻る。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」であるときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1354で「No」となり、ステップS291に進む。
Specifically, the
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。 また、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」でないときは、ステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353に戻る。すなわち、ステップS1353及びステップS1354の処理を繰り返す。この場合、ステップS291以降の処理に進まないので、表示判定は実行されず、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行されない。
Here, when the operation of at least one of the
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。 また、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」であるときは、ステップS1354で「No」となり、ステップS291に進む。
In contrast, when the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。 具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。 なお、決定したメダルの払出し数(付与数)は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶(保存)しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶(保存)してもよい。
When the process proceeds to step S291, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1355に進む。 ステップS1355では、メイン制御基板50は、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力中か否かを判断する。 具体的には、メイン制御基板50は、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)を取得し、その値が「0」であるか否かを判断する。
Also, if step S292 is "No" and the processing of step S293 is executed, the process proceeds to step S1355. In step S1355, the
そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)の値が「0」でないときは、4相励磁出力中であると判断し、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。 これに対し、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)の値が「0」であるときは、4相励磁出力中でないと判断し、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。 Then, when the value of the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) is not "0", it is determined that 4-phase excitation is being output, the result is "Yes" in step S1355, and the process of step S1355 is executed again. . On the other hand, when the value of the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) is "0", it is determined that the four-phase excitation output is not in progress, "No" is obtained in step S1355, and the process proceeds to step S294.
ここで、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42が、右ストップスイッチ42であるとする。この場合、ステップS1355では、メイン制御基板50は、右リール31に対応する第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)(図134)を取得する。 また、右リール31の減速開始時には、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶され、4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に、停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶される。
Here, it is assumed that the third (last) operated
そして、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)の値が「0」でないときは、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。すなわち、ステップS1355の処理を繰り返す。この場合、ステップS294には進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 これに対し、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)の値が「0」であるときは、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。これにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 Then, when the value of the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) is not "0", the result is "Yes" in step S1355, and the process of step S1355 is executed again. That is, the process of step S1355 is repeated. In this case, the process does not proceed to step S294, so the medal payout process (M_WIN_PAY) upon winning is not executed. On the other hand, when the value of the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3) is "0", "No" is determined in step S1355, and the process proceeds to step S294. This makes it possible to execute the medal payout process (M_WIN_PAY) when winning a prize.
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
ここで、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。 さらに、2個のリール31が停止し、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Here, for example, if the winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61, the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, and the small winning
このような状況下で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行うことを示す減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶されているときは、図242のステップS1355で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Under such circumstances, even if the
すなわち、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されているときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が継続し、図242のステップS1355を繰り返すため、ステップS294に進まないので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )処理を実行しない。
That is, when deceleration pulse data "00001111 (B)" is stored in the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
そして、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了し、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )では、クレジット数が上限値「50」に到達するまでは、クレジット数を加算する処理を実行し、クレジット数が上限値「50」に到達すると、ホッパーモータ36の駆動信号を出力する処理を実行し、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Then, when the data stored in the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
このように、本実施形態においても、第29実施形態及び第30実施形態と同様に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っているタイミングや、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う前のタイミング)に、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、その所定期間の経過後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。 これにより、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁をかけている間は、ホッパーモータ36(DCモータ)を駆動させず、モータ32の
4相励磁の終了後に、ホッパーモータ36を駆動させることができるので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。すなわち、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確実に確保することができ、ひいては、ホッパーモータ36を確実に駆動させることができる。
In this way, in this embodiment as well, similarly to the 29th embodiment and the 30th embodiment, after the operation of the
また、本実施形態では、第#リール31の減速開始時には、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)が記憶され、4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に、停止時パルスデータ「00000000(B)」が記憶される。 そして、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に減速時パルスデータ「00001111(B)」が記憶されているときは、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を継続し、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、第#リール31のモータ32の4相励磁出力を終了する。
In addition, in this embodiment, when the
これにより、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータをチェックすることで、第#リール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否か(4相励磁出力を行っているか否か)を容易に判断することができる。 特に、本実施形態では、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックするので、4相励磁出力が終了したか否かを判断するための処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
As a result, by checking the data stored in the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#), it is possible to determine whether or not a predetermined period for outputting 4-phase excitation to the
また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されれば、図242のステップS1354で「No」となり、ステップS291に進むので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている状況下であっても、表示判定を実行する。そして、表示判定において、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断し、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。
Further, if the
さらに、ステップS291でメダルの払出し数(付与数)を決定した後、ステップS1355に進み、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータをチェックすることで、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了したか否かを判断する。 そして、3個目のリール31に対応する第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)に記憶されているデータが、停止時パルスデータ「00000000(B)」になると、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了したと判断し、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Furthermore, after determining the number of medals to be paid out (the number of medals given) in step S291, the process advances to step S1355, and the data stored in the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) corresponding to the
このように、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されれば、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行っている状況下であっても、表示判定を実行して、メダルの払出し数(付与数)を決定し、その後、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了すると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。 これにより、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了する前に、メダルの払出し数(付与数)を決定することができるので、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されてから、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するまでの時間を短縮することができる。
In this embodiment, when the
なお、2個のリール31が停止し、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示可能となった状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。
In addition, in a situation where two
この場合、図242のステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353及びステップS1354を繰り返し、ステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、表示判定を実行せず、したがって、払出し数も決定せず、また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。 そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、図242のステップ1354で「No」となり、ステップS291以降の処理に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
In this case, the answer is "Yes" in step S1354 of FIG. 242, and steps S1353 and S1354 are repeated, and the process does not proceed to steps S291 and subsequent steps. Even after the period has elapsed, the display determination is not performed, therefore the number of payouts is not determined, and the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed. Then, when the
具体的には、たとえば、役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動して、15枚の払出しとなる小役01、又は3枚の払出しとなる小役13~17のいずれかが入賞可能となったとする。 さらに、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、3枚の払出しとなる小役13に対応する図柄組合せ(図119)が停止表示可能となったとする。
Specifically, for example, suppose that the winning number "10" is selected by the prize selection means 61, the minor prize A1 condition device (Fig. 124) is activated, and either
このような状況下において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を含むいずれかのストップスイッチ42又はスタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態が継続したとする。 この場合、図242のステップS1354で「Yes」となり、ステップS1353及びステップS1354を繰り返し、ステップS291以降の処理に進まないので、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過したか否かにかかわらず、表示判定を実行せず、したがって、払出し数も決定せず、また、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )も実行しない。
Under such circumstances, it is assumed that the operation of any
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42及びスタートスイッチ41が離されると、図242のステップ1354で「No」となり、ステップS291以降の処理に進み、さらに、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過すると、図242のステップS1355で「No」となり、ステップS294に進むので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。
Then, when all stop
このように、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示される遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作し続けられると、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、表示判定、及び入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this way, in a game in which a symbol combination that results in the payout (awarding) of medals is displayed in a stopped state, if the
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Note that even if the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
以上、本発明の第31実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、ステップS1355において、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックしたが、これに限らない。 たとえば、ステップS1355において、すべてのリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータをチェックしてもよい。
Although the 31st embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) In the above embodiment, in step S1355, only the #th reel motor signal data (_PT_MOTOR#) for the
具体的には、ステップS1355において、まず、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR1)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、Aレジスタ値と、第2リールモータ信号データ(_PT_MOTOR2)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。 次に、Aレジスタ値と、第3リールモータ信号データ(_PT_MOTOR3)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタ値に記憶する。 Specifically, in step S1355, first, the data stored in the first reel motor signal data (_PT_MOTOR1) is stored in the A register. Next, a logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the data stored in the second reel motor signal data (_PT_MOTOR2), and the result is stored in the A register value. Next, a logical sum (OR) operation is performed between the A register value and the data stored in the third reel motor signal data (_PT_MOTOR3), and the result is stored in the A register value.
そして、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、Aレジスタ値が「0」でないときは、いずれかのリール31のモータ32について4相励磁出力中であると判断し、ステップS1355で「Yes」となり、再度、ステップS1355の処理を実行する。この場合、ステップS294に進まない。 これに対し、Aレジスタ値が「0」であるときは、いずれのリール31のモータ32についても4相励磁出力中でないと判断し、ステップS1355で「No」となり、ステップS294に進む。これにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。
Then, it is determined whether the A register value is "0" or not, and when the A register value is not "0", it is determined that the
ここで、第30実施形態の変形例(1)で説明したように、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が2番目に停止し、2番目に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が3番目(最後)に停止することがある。 この場合、上記実施形態のように、ステップS1355において、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42に対応するリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータのみチェックしても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができない。
Here, as explained in the modification (1) of the 30th embodiment, the
そこで、この変形例(1)のように、ステップS1355において、すべてのリール31についての第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)のデータをチェックすることにより、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまっても、すべてのリール31についての4相励磁出力が終了したことを判断することができ、すべてのリール31についての4相励磁出力を行う所定期間が経過した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行することができる
。
Therefore, as in this modification (1), in step S1355, by checking the data of the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) for all
(2)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。 (3)第1~第31実施形態、及び第1~第31実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(2) In the above embodiment, when stopping the
<第32実施形態> 第32実施形態は、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能とし、メダルの払出し数を決定した後に、いずれかのストップスイッチ42が操作されているか否かを判断し、いずれのストップスイッチ42も操作されていないと判断した場合に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。
<32nd Embodiment> In the 32nd embodiment, even if the operation of the third (last)
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 図243は、第32実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第32実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図243に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。 図243中、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1(左)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。
The symbol arrangement of the
D0~D1ビットの2ビットで、第1リール31のモータ32の駆動状態を示す。図243に示すように、「0(D)」は、第1リール31のモータ32が定速状態であり、かつ第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であることを示す。「1(D)」は、第1リール31のモータ32が加速中又は定速状態であり、かつ第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であることを示す。「3(D)」は、第1リール31のモータ32が脱調状態であることを示す。
Two bits D0 to D1 indicate the driving state of the
D2ビットは、待機演出の実行時であるか否かを示し、「1」は、待機演出の実行時であることを示し、「0」は、待機演出の実行時でないことを示す。 D3ビットは、減速開始時であるか否かを示し、「1」は、減速開始時であることを示し、「0」は、減速開始時でないことを示す。 The D2 bit indicates whether or not the standby effect is being executed, with "1" indicating that the standby effect is being executed and "0" indicating that the standby effect is not being executed. The D3 bit indicates whether or not deceleration has started, with "1" indicating that deceleration has started and "0" indicating that deceleration has not started.
D5ビットは、脱調準備中(リール31の回転に異常が発生している状態)であるか否かを示し、「1」は、脱調準備中であることを示し、「0」は、脱調準備中でないことを示す。 D6ビットは、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知したか否かを示し、「1」は、検知したことを示し、「0」は、検知していないことを示す。 D7ビットは、第1リール31のモータ32が停止又は減速中であるか否かを示し、「1」は、停止又は減速中でない(加速中又は定速状態である)ことを示し、「0」は、停止又は減速中であることを示す。
The D5 bit indicates whether or not the reel is preparing to step out (a state in which an abnormality has occurred in the rotation of the reel 31); "1" indicates that the reel is preparing to step out; Indicates that it is not preparing to step out. The D6 bit indicates whether or not the
待機演出の開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD2ビットに「1」がセットされる。 また、第1ストップスイッチ42の操作が受け付けられたときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD3ビットに「1」がセットされる(減速開始状態となる)。 さらにまた、第1リール図柄番号(通過位置用)の更新時に、第1リール図柄番号(通過位置用)が「0」を下回ったときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビットに「1」がセットされる。
At the start of the standby performance, the D2 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is set to "1". Further, when the operation of the
さらに、第1リール31のリールセンサ33の信号を、第1リールセンサ信号と称する。第1リールセンサ信号は、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知している状態ではオンになり、第1リール31のリールセンサ33がインデックスを検知していない状態ではオフになる。そして、第1リールセンサ信号がオンからオフになるときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD6ビットに「1」がセットされる。 また、第1リール31の回転開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「81(H)」(「10000001(B)」)がセットされる。
Further, the signal from the
さらにまた、第1リール31のモータ32が定速状態であり、かつD6ビットが「1」であるときに、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「80(H)」(「10000000(B)」)がセットされる。 さらに、減速開始状態(D3ビットが「1」のとき)において、第1リール図柄番号(通過位置用)と第1リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「0(H)」(「00000000(B)」)がセットされる。すなわち、第1リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の開始時に、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「0(H)」がセットされる。 なお、第1リール図柄番号(通過位置用)と第1リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第1リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第1リール駆動状態に「0(H)」をセットしてもよい。
Furthermore, when the
また、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビットが「1」であり、かつD6ビットが「0」であるときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に、「83(H)」(「10000011(B)」)がセットされる。 さらにまた、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD6ビットが「1」であるときは、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )のD5ビット及びD6ビットに「0」がセットされる。 Also, when the D5 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is "1" and the D6 bit is "0", the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is set to "83 (H)" (" 10000011(B)'') is set. Furthermore, when the D6 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS) is "1", "0" is set to the D5 bit and D6 bit of the first reel drive state (_WK_RL1_STS).
図243中、アドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )は、第2(中)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域であり、アドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、第3(右)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。これらの内容は、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )と同様である。
In FIG. 243, the second reel drive state (_WK_RL2_STS) at address "F077(H)" is a storage area that stores data indicating the drive state of the
図243中、アドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )は、入力ポート2の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、第3ストップスイッチ信号(D2ビット)、第1リールセンサ信号(D4ビット)、第2リールセンサ信号(D5ビット)、及び第3リールセンサ信号(D6ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 243, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作される(停止ボタン42aが押し込まれる)とオンになり、第#ストップスイッチ42が離される(押し込まれていた停止ボタン42aが離されて元の位置に戻る)とオフになる。 第#リールセンサ信号は、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知するとオンになり、インデックスを検知していないときはオフになる。 そして、割込み処理において、入力ポート2の各ビットに入力される信号を読み込んで、各信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The ## stop switch signal is turned on when the #
図244は、第32実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図244に示す第32実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 FIG. 244 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the 32nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the 23rd embodiment. In the flowchart of the 32nd embodiment shown in FIG. 244, steps that are different from those in FIG. 139 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 139 are assigned the same step numbers.
また、第32実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図244では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Also, in the main processing (M_MAIN) of the 32nd embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図244に示すように、第32実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1361に進む。 ステップS1361に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、後述する図245に示す処理である。そして、ステップS1361のリール停止受付チェックが終了すると、ステップS291に進む。
As shown in FIG. 244, in the 32nd embodiment, after the start switch reception process (M_START_CTL) of step S751 is executed, the process proceeds to step S1361. Proceeding to step S1361, the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。 具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。 なお、決定したメダルの払出し数は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶するようにしてもよい。
Proceeding to step S291, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1362に進む。 ステップS1362に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。
Further, if "No" is determined in step S292 and the process in step S293 is executed, the process advances to step S1362. Proceeding to step S1362, the
具体的には、ステップS1362では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
Specifically, in step S1362, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1362で「Yes」となり、再度、ステップS1362の処理を実行する。すなわち、ステップS1362の処理を繰り返す。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1362で「No」となり、ステップS294に進む。 Then, if the result of the logical AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that one of the stop switch signals is on (the operation of one of the stop switches 42 has been accepted), step S1362 becomes "Yes", and the process of step S1362 is executed again. That is, the process of step S1362 is repeated. On the other hand, if the result of the logical AND operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that all of the stop switch signals are off (the operation of none of the stop switches 42 has been accepted), step S1362 becomes "No", and the process proceeds to step S294.
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。 また、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、ステップS1362で「Yes」となり、ステップS1362の処理を繰り返す。この場合、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )は実行されない。
Here, when at least one operation of the
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。 また、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ステップS1362で「No」となり、ステップS294に進む。
On the other hand, when the
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
図245は、図244のステップS1361におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。 ステップS1371では、メイン制御基板50は、リール駆動状態検査を実行する。 まず、RWM53のアドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
FIG. 245 is a flowchart showing the reel stop acceptance check in step S1361 of FIG. 244. In step S1371, the
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。 最後に、Aレジスタ値と、「83(H)」(「10000011(B)」との論理積(AND)演算を行う。 そして、次のステップS1372に進む。 Next, a logical sum (OR) is performed between the A register value and the data stored in the third reel drive status (_WK_RL3_STS) (Figure 243) at address "F087 (H)" of RWM53, and the result is stored in the A register. Finally, a logical product (AND) is performed between the A register value and "83 (H)" ("10000011 (B)". Then, proceed to the next step S1372.
ステップS1372に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止又は減速中であるか否かを判断する。 具体的には、ステップS1371におけるAレジスタ値と「83(H)」(「10000011(B)」との論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。
Proceeding to step S1372, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31が停止又は減速中であると判断し、ステップS1372で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのリール31のモータ32が停止又は減速中でない(加速中又は定速状態である)と判断し、ステップS1372で「No」となり、次のステップS1373に進む。
When the result of the above logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that all the
ここで、2個のリール31のモータ32が既に停止している(停止済みである)とする。また、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたが、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力がまだ行われていない(4相励磁出力前である)とする。すなわち、3個目(最後)のリール31のモータ32がまだ定速状態であるとする。 この場合、既に停止している2個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「00000000(B)」であるが、3個目(最後)のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「10001000(B)」であるので、すべてのリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10001000(B)」となる。
Here, it is assumed that the
したがって、「10001000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「10000000(B)」となり、「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)ので、ステップS1372で「No」となり、次のステップS1373に進む。 よって、図244のステップS291には進まないので、表示判定を実行せず、メダルの払出し数(付与数)も決定しない。 Therefore, the result of the AND operation of "10001000 (B)" and "83 (H)" ("10000011 (B)" is "10000000 (B)", which is not "0" (the zero flag is Therefore, the result in step S1372 is "No" and the process proceeds to the next step S1373. Therefore, the process does not proceed to step S291 in FIG. ) is also not determined.
また、2個のリール31のモータ32が既に停止している(停止済みである、リール31を停止させるための4相励磁出力が終了している)とする。そして、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が既に行われた(4相励磁出力後である)とする。すなわち、3個目(最後)のリール31のモータ32も既に停止しているとする。 この場合、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「00000000(B)」であるので、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「00000000(B)」となる。
Furthermore, it is assumed that the
したがって、「00000000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「00000000(B)」となり、「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)ので、ステップS1372で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 よって、図244のステップS291に進むので、表示判定を実行し、メダルの払出し数(付与数)も決定可能となる。 Therefore, the result of the AND operation of "00000000 (B)" and "83 (H)" ("10000011 (B)" is "00000000 (B)", which becomes "0" (the zero flag is Therefore, the answer in step S1372 is "Yes" and the process according to this flowchart ends. Therefore, the process proceeds to step S291 in FIG. It becomes possible to decide.
また、図245のステップS1373に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。 具体的には、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
Further, when proceeding to step S1373 in FIG. 245, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、少なくとも1つのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後でないと判断し、ステップS1373で「No」となり、次のステップS1374に進む。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であると判断し、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。
When the result of the above logical AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the
ここで、すべてのリール31について、モータ32が定速状態であり、かつリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「80(H)」(「10000000(B)」)である。 この場合、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10000000(B)」となる。 このため、ステップS1373に進んだ時点では、Aレジスタ値は、「10000000(B)」である。
Here, for all
したがって、ステップS1373において、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行うと、その結果は「0」になり(ゼロフラグが「1」になり)、ステップS1373で「Yes」となるので、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。 よって、ステップS1375の処理(停止受付け時の処理)を実行可能となるので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能となる。
Therefore, in step S1373, when a logical product (AND) operation is performed between the A register value and "03 (H)" ("00000011 (B)"), the result becomes "0" (the zero flag becomes "1"), and since step S1373 becomes "Yes", step S1374 is skipped and the process proceeds to step S1375. Therefore, the process of step S1375 (processing when a stop is accepted) can be executed, and stopping control of the
また、3個のリール31とも、モータ32が定速状態であるが、少なくとも1個のリール31について、リールセンサ33がインデックスをまだ検知していない(検知前である)とする。 この場合、インデックス検知前のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、「81(H)」(「10000001(B)」)であるから、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を論理和(OR)演算した結果は、「10000001(B)」となる。 このため、ステップS1373に進んだ時点では、Aレジスタ値は、「10000001(B)」である。
Further, it is assumed that the
したがって、ステップS1373において、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行うと、その結果は「00000001(B)」となり、「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)ので、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進む。 よって、ステップS1374の処理(脱調検査準備)が行われ、ステップS1375の処理(停止受付け時の処理)は実行しないので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御も実行しない。
Therefore, in step S1373, when the A register value is ANDed with "03(H)" ("00000011(B)"), the result is "00000001(B)" and "0 ” (the zero flag does not become “1”), the result in step S1373 is “No” and the process advances to step S1374. Therefore, the process of step S1374 (preparation for step-out test) is performed, and the process of step S1375 (process at the time of stop reception) is not performed, so the stop control of the
また、リール31が定速状態であるときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は、「10000000(B)」であり、リール31が停止しているときは、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は、「00000000(B)」である。 このため、1個のリール31が既に停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、残りの2個のリール31が定速状態である状況下や、2個のリール31が既に停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、残り1個のリール31が定速状態にある状況下においても、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )の論理和(OR)演算を行い、その結果と「00000011(B)」との論理積(AND)演算を行ったときに、同一の結果「00000000(B)」となる。 これにより、既に停止しているリール31があっても、同一の処理で、停止受付け可能か否かを判断することができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In addition, when
ステップS1374に進むと、メイン制御基板50は、脱調検査準備を実行する。この処理は、後述する図246に示す処理である。そして、ステップS1374の脱調検査準備が終了すると、次にステップS1375に進む。 ステップS1375に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1374, the
より具体的には、図245のステップS1375における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、ステップS1023、及びステップS1024に相当する処理を実行する。 すなわち、図194のステップS1016に相当する処理により、図133におけるアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得する。 次に、図194のステップS1017に相当する処理により、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断する。 また、ストップスイッチ42の立ち上がりあり(図194のステップS1017で「Yes」に相当)と判断すると、立
ち上がりありと判断したストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。 さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。
More specifically, in the process when accepting a stop in step S1375 in FIG. 245, processes corresponding to steps S1016, S1017, S1022, S1023, and S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment are executed. That is, the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) of the address "F017(H)" in FIG. 133 is obtained by the process corresponding to step S1016 in FIG. 194. Next, by processing corresponding to step S1017 in FIG. 194, it is determined whether or not the
なお、ステップS1375の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1016~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始する。 また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
Note that the # reel symbol number (for passing position) and the # reel symbol number ( When it is determined that the values (for the stop position) have become the same value, the four-phase excitation output for stopping the
図246は、図245のステップS1374及び後述する図248のステップS1404における脱調検査準備を示すフローチャートである。 ステップS1381では、メイン制御基板50は、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F067(H)」をセットする。そして、次のステップS1382に進む。
FIG. 246 is a flowchart showing preparation for step-out testing in step S1374 in FIG. 245 and step S1404 in FIG. 248, which will be described later. In step S1381, the
ステップS1382に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1381でセットしたアドレスを参照し、第1(左)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理である。そして、ステップS1382の脱調検査が終了すると、次にステップS1383に進む。 ステップS1383では、メイン制御基板50は、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F077(H)」をセットする。そして、次のステップS1384に進む。
When the process proceeds to step S1382, the
ステップS1384に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1383でセットしたアドレスを参照し、第2(中)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理であり、ステップS1382と同一内容の処理である。そして、ステップS1384の脱調検査が終了すると、次にステップS1385に進む。 ステップS1385では、メイン制御基板50は、第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)のRWM53のアドレス「F087(H)」をセットする。そして、次のステップS1386に進む。
When the process proceeds to step S1384, the
ステップS1386に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1385でセットしたアドレスを参照し、第3(右)リール31について、脱調検査を実行する。この処理は、後述する図247に示す処理であり、ステップS1382及びステップS1384と同一内容の処理である。そして、ステップS1386の脱調検査が終了すると、次にステップS1387に進む。 ステップS1387に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け可待ちを実行する。この処理は、後述する図248に示す処理である。そして、ステップS1387の停止受付け可待ちが終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1386, the
図247は、図246のステップS1382、ステップS1384及びステップS1386における脱調検査を示すフローチャートである。 ステップS1391では、メイン制御基板50は、脱調状態であるか否かを判断する。そして、脱調状態であると判断したときは、次のステップS1392に進み、脱調状態でないと判断したときは、ステップS1392をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Figure 247 is a flowchart showing the out-of-step inspection in steps S1382, S1384, and S1386 in Figure 246. In step S1391, the
ステップS1392に進むと、メイン制御基板50は、脱調状態であると判断したリール31について、再加速のためのパラメータをセットする。これにより、脱調状態であると判断したリール31のモータ32に対して、再度、加速させるための励磁出力を行う。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1392, the
図248は、図246のステップS1387における停止受付け可待ちを示すフローチャートである。 ステップS1401では、メイン制御基板50は、リール駆動状態検査を実行する。この処理は、図245のステップS1371と同様の処理である。 すなわち、RWM53のアドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )(図243)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F077(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
FIG. 248 is a flowchart showing the wait for stop acceptance in step S1387 of FIG. 246. In step S1401, the
次に、Aレジスタ値と、RWM53のアドレス「F087(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )(図243)に記憶されているデータとの論理和(OR)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。 最後に、Aレジスタ値と、「83(H)」(「10000011(B)」との論理積(AND)演算を行う。 そして、次のステップS1402に進む。 Next, perform a logical sum (OR) operation between the A register value and the data stored in the third reel drive state (_WK_RL3_STS) (Fig. 243) of the address “F087 (H)” of the RWM53, and use the result. Store in A register. Finally, a logical product (AND) operation is performed between the A register value and "83 (H)" ("10000011 (B)"). Then, the process advances to the next step S1402.
ステップS1402に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。この処理は、図245のステップS1373と同様の処理である。 すなわち、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
Proceeding to step S1402, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、少なくとも1つのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後でない判断し、ステップS1402で「No」となり、次のステップS1403に進む。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であると判断し、ステップS1402で「Yes」となり、ステップS1403及びステップS1404をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the result of the above logical product operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the
ステップS1403に進むと、メイン制御基板50は、脱調状態であるか否かを判断する。そして、脱調状態であると判断したときは、次のステップS1404に進み、脱調状態でないと判断したときは、ステップS1401に戻る。 ステップS1404に進むと、メイン制御基板50は、脱調検査準備を実行する。この処理は、上述した図246に示す処理である。そして、ステップS1404の脱調検査準備を終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds to step S1403, the
このように、本実施形態では、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための4相励磁出力が終了し)、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられ、そのリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が行われたときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)は、いずれも「00000000(B)」となるので、これらを論理和(OR)演算した結果は、「00000000(B)」となる。 そして、「00000000(B)」と「83(H)」(「10000011(B)」とを論理積(AND)演算した結果は、「00000000(B)」となるので、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能である。
In this way, in this embodiment, two
また、本実施形態では、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を行う期間が経過していなくても(4相励磁出力中であっても)、4相励磁出力が開始された時点で、3個目のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は「00000000(B)」となることから、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能となる。
In addition, in this embodiment, even if the period for performing the four-phase excitation output to stop the
さらにまた、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても(ストップスイッチ42が離されずに押されたままであっても)、4相励磁出力が開始されれば、3個目のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )は「00000000(B)」となるので、図245のステップS1372で「Yes」となり、図244のステップS291の表示判定に進み、メダルの払出し数(付与数)を決定可能となる。 これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、メダルの払出し数(付与数)を決定するまでの時間を短縮することができ、その後のメダルの払出し(付与)をスムーズに実行することができる。
Furthermore, in this embodiment, even if the operation of the
たとえば、AT中に役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技において、左リール31、中リール31の順に2個のリール31が停止し、3個目(最後)の右リール31に対応する右ストップスイッチ42の操作が受け付けられて、15枚の払出しとなる小役01に対応する図柄組合せ(図118)が停止表示可能となったとする。 このような状況下で、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されれば、その4相励磁出力を行う期間が経過しなくても、また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数を決定可能となる。
For example, in a game where the winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61 during AT and the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, two
また、図244のステップS291でメダルの払出し数を決定し、その後、ステップS1362に進み、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)に記憶されているデータに基づいて、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
In addition, the number of medals to be paid out is determined in step S291 of FIG. 244, and then the process proceeds to step S1362, where the number of medals to be paid out is determined and is stored in the
そして、ステップS1362において、いずれのストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42)の操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。これにより、ステップS291で決定した払出し数(付与数)のメダルを払い出す(付与する)。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
If it is determined in step S1362 that the operation of any stop switch 42 (all stop
なお、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況下において、電源スイッチ11が意図せずにオフとなり電源断処理が実行されてしまった場合であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が操作されている状況で、電源スイッチ11をオンとすることにより、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されず、3個目のリール31に対応する
ストップスイッチ42が離されると、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。 これにより、意図しないタイミングで電源断が発生した場合であっても、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Note that even if the
同様に、たとえば、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)のモータ32を含むすべてのリール31のモータ32の4相励磁出力が終わっても、最後に停止するリール31(たとえば右リール31)に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状況で、最初に停止したリール31(たとえば左リール31)に対応するストップスイッチ42を操作し、その後、最初に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を操作したまま、最後に停止したリール31に対応するストップスイッチ42を離したときは、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力を行う所定期間が経過しても、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、最初に停止したリール31(たとえば、左リール31)に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくともすべてのストップスイッチが離されると)、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
Similarly, for example, even if the four-phase excitation output of the
また、本実施形態では、第#リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図243)を各リール31ごとに備えている。 そして、図245のステップS1373において、メイン制御基板50は、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算した結果と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。 これにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する。
Further, in this embodiment, each
そして、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。この場合、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1375に進み、停止受付け時の処理を実行可能となるので、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能となる。
Then, for all
すなわち、すべてのリール31が定速回転している場合において、すべてのリール31についてインデックスの検知後であるときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算し、その結果と「03(H)」(「00000011(B)」)とを論理積(AND)演算すると、その結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。このとき、ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能となる。 換言すると、すべてのリール31が定速回転している場合において、すべてのリール31についてインデックスの検知後であるときは、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1375に進み、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行する。
That is, when all the
これに対し、いずれかのリール31について、リールセンサ33がインデックスをまだ検知していない(検知前である)ときは、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)にならない。この場合、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進み、脱調検査準備が行われる。そして、ステップS1375には進まないので、停止受付け時の処理を実行せず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御も実行しない。
On the other hand, when the
すなわち、すべてのリール31が定速回転している場合であっても、いずれかのリール31について未だインデックスを検知していないときは、3個のリール31の第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を論理和(OR)演算し、その結果と「03(H)」(「00000011(B)」)とを論理積(AND)演算すると、その結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。このとき、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しない。 換言すると、すべてのリール31が定速回転している場合であっても、いずれかのリール31について未だインデックスを検知していないときは、ステップS1373で「No」となり、この場合、第25実施形態の図194におけるステップS1016、ステップS1017、ステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行しない。
That is, even if all the
このように、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否か、すなわち、停止受付け可能か否かを簡単な演算によって判断することができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this way, for all the
以上、本発明の第32実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)たとえば、図245のステップS1373において、まず、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )を取得して、ストップスイッチ42の立ち上がりがあるか否か(ストップスイッチ42の立ち上がりデータがオンであるか否か)を判断し、ストップスイッチ42の立ち上がりありと判断すると、次に、Aレジスタ値と、「03(H)」(「00000011(B)」)との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるか否かを判断することにより、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断してもよい。
Although the 32nd embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as those described below are possible. (1) For example, in step S1373 in FIG. 245, first, input port rising data A (_PT_IN_A_UP) of address "F017(H)" in FIG. When it is determined that the
すなわち、先に、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、その後、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断してもよい。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、ステップS1373で「No」となり、ステップS1374に進み、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるときは、ステップS1373で「Yes」となり、ステップS1374をスキップして、ステップS1375に進む。
That is, it is first determined whether the
また、この変形例(1)のように、図245のステップS1373において、先に、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、その後、すべてのリール31について、モータ32が定速状態かつリールセンサ33がインデックス検知後であるか否かを判断する場合、図245のステップS1375における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップ1022、及びステップS1023に相当する処理を実行する。すなわち、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。
Also, as in this modification (1), in step S1373 in FIG. When determining whether or not the
(2)上記実施形態では、図244のステップS1362において、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断し、いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進んだが、これに限らない。
(2) In the above embodiment, when it is determined in step S1362 in FIG. 244 whether or not the operation of any
たとえば、入力ポート2にスタートスイッチ信号を入力し、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )(図243)のいずれかのビットにスタートスイッチ信号のオン/オフを記憶可能とする。 また、図244のステップS1362では、入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )に記憶されているデータに基づいて、スタートスイッチ41及び3個のストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられているか否かを判断する。
For example, input the start switch signal to input
そして、いずれかのスイッチの操作が受け付けられていると判断したときは、ステップS1362の処理を繰り返し、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。 これにより、ストップスイッチ42のみならず、スタートスイッチ41の操作が受け付けられているときにも、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行されないようにすることができる。 そして、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
When it is determined that the operation of any switch is accepted, the process of step S1362 is repeated, and when it is determined that the operation of any switch is not accepted, the process of winning at step S294 in FIG. 244 is repeated. The process may proceed to the medal payout process (M_WIN_PAY). This makes it possible to prevent the medal payout process (M_WIN_PAY) from being executed not only when the operation of the
(3)図244のステップS1362において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられているか否かを判断し、そのストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられていないと判断したときは、図244のステップS294の入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )に進むようにしてもよい。
(3) In step S1362 of FIG. 244, it is determined whether or not the operation of the stop switch 42 (the
たとえば、AT中に役抽選手段61で当選番号「10」に当選し、小役A1条件装置(図124)が作動した遊技において、左リール31、中リール31の順に2個のリール31が停止し、3個目(最後)の右リール31に対応する右ストップスイッチ42の操作が受け付けられて、15枚の払出しとなる小役01に対応する図柄組合せ(図118)が停止表示可能となったとする。 このような状況下で、3個目のリール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されれば、その4相励磁出力を行う期間が経過しなくても、また、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数を決定可能となる。
For example, in a game where the winning number "10" is won by the winning combination lottery means 61 during AT and the small winning combination A1 condition device (FIG. 124) is activated, two
また、図244のステップS291でメダルの払出し数を決定し、その後、ステップS1362に進み、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられているか否かを判断する。 そして、ステップS1362において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42(最後に操作されたストップスイッチ42)の操作が受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。これにより、ステップS291で決定した払出し数(付与数)のメダルを払い出す(付与する)。
In addition, the number of medals to be paid out is determined in step S291 of FIG. 244, and then the process proceeds to step S1362, where the operation of the stop switch 42 (the last operated stop switch 42) corresponding to the
このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
At this time, if the number of credits has not reached the upper limit "50", the number of credits is added, and if the number of credits has reached the upper limit "50", the
(4)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、リール31を停止させるための励磁出力として、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を
行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when stopping the
(5)上記実施形態では、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の開始時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「0(H)」をセットしたが、これに限らず、たとえば、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力の終了時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に「0(H)」をセットしてもよい。 (6)第1~第32実施形態、及び第1~第32実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) In the above embodiment, the #th reel drive state (_WK_RL#_STS) is set to "0 (H)" at the start of the four-phase excitation output for stopping the
<第33実施形態> 第33実施形態は、2個のリール31が停止し(リール31を停止させるための励磁出力が終了し)、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示されたときに、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了した後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行するものである。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、遊技結果に関する演出を出力する場合を有するものである。
<33rd embodiment> In the 33rd embodiment, when two
また、第33実施形態では、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、及び有効ラインが、第23実施形態と異なる。 具体的には、第33実施形態では、役は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、小役を有している。また、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)を有し、小役として、ベル、スイカ、チェリーを有している。 Furthermore, the 33rd embodiment differs from the 23rd embodiment in the type of winning combination, the symbol combination of the winning combination, the number of payouts, the condition device, and the active line. Specifically, in the 33rd embodiment, the roles can be broadly classified into special roles (accessories), replays (replayed roles), and small roles. In addition, the special prize is 1BB (first-class prize continuous operation device; first-class big bonus), and the small prizes are bell, watermelon, and cherry.
また、1BBに対応する図柄組合せは、「赤7」-「赤7」-「赤7」に設定され、リプレイに対応する図柄組合せは、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」に設定され、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル」-「ベル」-「ベル」に設定され、スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」に設定され、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー」-「ANY」-「ANY」に設定されている。 なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよいこと(任意の図柄)を意味する。
Also, the symbol combination corresponding to 1BB is set to "
有効ラインは、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ラインを有している。 1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、1BB遊技を開始する。 また、1BBに当選したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示しないと、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するまで、1BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。1BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「1BB内部中」という。 The effective lines include five lines: an upper line, a middle line, a lower line, an upward line to the right, and a downward line to the right. When the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed on the active line, no medals are paid out in the current game, but the 1BB game is started from the next game. Furthermore, if 1BB is won, but the symbol combination corresponding to 1BB is not stopped and displayed on the effective line, the winning information of 1BB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed on the effective line. A gaming state in which winning information of 1BB is carried over is called "1BB inside".
さらにまた、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示すると、メダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。 さらに、ベルの払出し枚数は、15枚に設定され、スイカの払出し枚数は、7枚に設定され、チェリーの払出し枚数は、1枚に設定されている。 また、リプレイ、ベルは、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。 さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、1BBと重複当選する場合とを有し、チェリーは、単独当選する場合と、1BBと重複当選する場合とを有する。 さらに、1BBは、単独当選する場合と、スイカ、又はチェリーと重複当選する場合とを有する。 Furthermore, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the active line, medals are automatically inserted and the game can be played again. Further, the number of bells to be paid out is set to 15, the number of watermelons to be paid out is set to 7, and the number of cherries to be paid out is set to 1. In addition, both Replay and Bell are won individually and cannot be won in combination with other roles. Furthermore, watermelon has cases in which it is won alone and cases in which it is won in combination with 1BB, and cherry has cases in which it is won singly and cases in which it is won in combination with 1BB. Furthermore, 1BB has cases in which it is won alone and cases in which it is won in combination with watermelon or cherry.
また、第33実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「7」の中からいずれか1つが決定される。そして、当選番号が決定されると、決定された当選番号に対応する条件装置が作動する。 当選番号「0」は、非当選に対応し、当選番号「1」は、リプレイの単独当選に対応し、当選番号「2」は、ベルの単独当選に対応し、当選番号「3」は、スイカの単独当選に対応し、当選番号「4」は、チェリーの単独当選に対応する。 また、当選番号「5」は、1BBの単独当選に対応し、当選番号「6」は、「1BB+スイカ」の重複当選に対応し、当選番号「7」は、「1BB+チェリー」の重複当選に対応する。 Further, in the 33rd embodiment, one of the winning numbers "0" to "7" is determined by a lottery by the winning combination lottery means 61. Then, when the winning number is determined, a condition device corresponding to the determined winning number is activated. Winning number ``0'' corresponds to non-winning, winning number ``1'' corresponds to single winning of replay, winning number ``2'' corresponds to single winning of Bell, winning number ``3'' corresponds to The winning number "4" corresponds to a single winning of a watermelon, and the winning number "4" corresponds to a single winning of a cherry. In addition, the winning number "5" corresponds to a single win of 1BB, the winning number "6" corresponds to a double win of "1BB + watermelon", and the winning number "7" corresponds to a double win of "1BB + cherry". handle.
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応するリプレイ条件装置が作動し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。 また、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に決定されると、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動し、1BBに対応する図柄組合せ、又はチェリーに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。 なお、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に決定された遊技では、チェリーに対応する図柄組合せは停止表示可能であるが、1BBに対応する図柄組合せは停止表示しないように構成してもよい。 For example, when the winning number "1" is determined by the lottery by the combination lottery means 61, the replay condition device corresponding to the winning number "1" is activated, and the symbol combination corresponding to the replay can be stopped and displayed. Further, when the winning number "7" is determined by the lottery by the winning combination lottery means 61, the "1BB + cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, and the symbol combination corresponding to 1BB or cherry is selected. The symbol combination can be stopped and displayed. In addition, in the game where the winning number "7" is determined by the lottery by the winning combination lottery means 61, the symbol combination corresponding to cherry can be stopped and displayed, but the symbol combination corresponding to 1BB is configured not to be stopped and displayed. Good too.
図249は、第33実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第33実施形態に係る主要なデータを示す図である。 図249中、アドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
Figure 249 is a diagram showing the main data related to the 33rd embodiment among the data stored in the
D0ビットは、第1(左)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示し、「0」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「1」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示す。 また、D1ビットは、第2(中)リール31の停止操作が受け付けられたか否か示し、D2ビットは、第3(右)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示す。これらの内容は、D0ビットと同様である。
The D0 bit indicates whether or not the stop operation for the first (left)
なお、図249のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、図173のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とは、ビットの「0」と「1」とが逆になっている。すなわち、図173では、「1」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「0」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示すが、図249では、「1」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示し、「0」は、停止操作が受け付けられていないことを示す。 Note that the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F0AD(H)" in FIG. 249 is different from the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address "F0AD(H)" in FIG. 173 by bits "0" and "1". is reversed. That is, in FIG. 173, "1" indicates that the stop operation has not been accepted, and "0" indicates that the stop operation has been accepted (already accepted), but in FIG. , indicates that the stop operation has been accepted (accepted), and "0" indicates that the stop operation has not been accepted.
左ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「1」がセットされる。同様に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「1」がセットされ、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「1」がセットされる。 また、予め定めたタイミング(たとえば、遊技終了ごとや遊技開始ごと)で、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を初期化(クリア、初期値「00000000(B)」をセット)する。
When the operation of the
図250は、第33実施形態において、入力ポート0に入力される各信号を示す図である。 なお、図250に示す入力ポート0に入力される信号の種類や配置は、あくまでも例示であり、入力ポート0に入力される信号の種類や配置は、適宜設定することができる。 また、入力ポート0に対応するレベルデータの記憶領域をRWM53に備え、このレベルデータの記憶領域に記憶されたデータを取得して処理に用いてもよい。 図251は、第33実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図251に示す第33実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
FIG. 250 is a diagram showing each signal input to input
また、第33実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図251では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Also, in the main processing (M_MAIN) of the 33rd embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. 251. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図251に示すように、第33実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次はステップS1411に進む。 ステップS1411に進むと、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。 具体的には、メイン制御基板50は、入力ポート0のデータを取得し、D0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。そして、停止受付けがあるまで、ステップS1411を繰り返し、停止受付けがあると、次のステップS1412に進む。
As shown in FIG. 251, in the 33rd embodiment, once the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process then proceeds to step S1411. Proceeding to step S1411, the
ステップS1412に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)にセットする。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1412, the
より具体的には、図251のステップS1412における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1411でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the process at the time of stop acceptance in step S1412 in FIG. 251, the process equivalent to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the 25th embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1412の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135~図137)に、減速時パルス出力カウンタ「90(D)」(図156)をセットし、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、減速時パルスデータ「00001111(B)」(4相オン)をセットし、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135~図137)に、「減速」を示す「1(D)」をセットする。 Note that the # reel symbol number (for passing position) and the # reel symbol number ( When it is determined that the values for the stop position) have become the same value, the # reel drive pulse output counter (_CT_RL#_PLSOUT) (Figures 135 to 137) is set to the deceleration pulse output counter "90 (D)" (Figure 156). Set the # reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (Fig. 134) to the deceleration pulse data "00001111 (B)" (4 phases on), and set the # reel drive state (_WK_RL#_STS) ( 135 to 137), "1 (D)" indicating "deceleration" is set.
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール駆動パルス出力カウンタに、減速時パルス出力カウンタ「90(D)」をセットし、第#リールモータ信号データに、減速時パルスデータ「00001111(B)」をセットし、第#リール駆動状態に、「減速」を示す「1(D)」をセットしてもよい。
Also, the # reel symbol number (for passing position) and the # reel symbol number (for stopping position) will be the same value, and the step number of one symbol on the
その後、第#リール31のモータ32への4相励磁出力を開始する。 また、本実施形態では、割込み処理の周期は、「1.117ms」に設定されており、2割込みごとに、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値を「1」減
算する。 そして、第#リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)の値が「0」になると、第#リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)に、停止時のパルスデータ「00000000(B)」をセットし、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「停止」を示す「0(D)」をセットする。これにより、4相励磁出力が終了する。
Thereafter, four-phase excitation output to the
そして、ステップS1412の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1413に進み、メイン制御基板50は、4相励磁出力中であるか否かを判断する。 具体的には、ステップS1411で第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断し、ステップS1412で第1(左)リール31のモータ32を停止させるための処理を実行したときは、ステップS1413では、第1リール31のモータ32が4相励磁出力中であるか否かを判断する。
After executing the stop reception process in step S1412, the process advances to step S1413, where the
そして、4相励磁出力中であると判断したときは、再度、ステップS1413の処理を実行し、4相励磁出力中でない(4相励磁出力が終了した)と判断したときは、次のステップS1414に進む。 ここで、ステップS1411で第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断したときは、ステップS1413では、第1リール駆動パルス出力カウンタ(_CT_RL#_PLSOUT)(図135)の値が「0」か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することができる。
When it is determined that the 4-phase excitation output is in progress, the process of step S1413 is executed again, and when it is determined that the 4-phase excitation output is not in progress (the 4-phase excitation output has ended), the next step S1414 is executed. Proceed to. Here, when it is determined in step S1411 that the operation of the first (left)
また、ステップS1413において、第1リールモータ信号データ(_PT_MOTOR#)(図134)が「00000000(B)」(停止時パルスデータ)か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することもできる。 さらにまた、ステップS1413において、第1リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図135)が「0(D)」(停止)か否かを判断することにより、第1(左)リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したか否かを判断することもできる。
Also, in step S1413, by determining whether the first reel motor signal data (_PT_MOTOR#) (FIG. 134) is "00000000 (B)" (stop pulse data), it is possible to determine whether the four-phase excitation output of the
なお、本実施形態では、ステップS1413において、第#リール31のモータ32の4相励磁出力が終了したと判断するまで、ステップS1413の処理を繰り返し、次のステップS1414には進まない。 このため、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている期間中は、他のリール31に対応するストップスイッチ42の操作を受け付けず、他のリール31の停止制御を実行しない。 たとえば、第1(左)リール31に4相励磁出力を行っている期間中は、第2(中)ストップスイッチ42及び第3(右)ストップスイッチ42の操作を受け付けず、したがって、第2(中)リール31及び第3(右)リール31の停止制御も実行しない。
In this embodiment, the process of step S1413 is repeated until it is determined in step S1413 that the four-phase excitation output of the
ステップS1414に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31について、ストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを判断する。 そして、ステップS1414において、少なくとも1個のリール31について、停止操作が受け付けられていないと判断したときは、ステップS1411に戻る。この場合、ステップS1411~ステップS1414の処理を繰り返す。 これに対し、ステップS1414において、すべてのリール31について、停止操作が受け付けられたと判断したときは、ステップS291に進む。
Proceeding to step S1414, the
ここで、ステップS1414では、メイン制御基板50は、図249のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、「00000111(B)」と比較する。 そして、両者が同一値でないときは、少なくとも1個のリール31について、停止操作が受け付けられていないと判断し、ステップS1414で「No」となり、ステップS1411に戻る。 これに対し、両者が同一値であるときは、すべてのリール31について、停止操作が受け付けられたと判断し、ステップS1414で「Yes」となり、ステップS291に進む。
Here, in step S1414, the
また、本実施形態では、1個のリール31の停止操作が受け付けられるごとに、ステップS1413で4相励磁出力中であるか否かを判断し、4相励磁出力が終了したと判断したときに、次のリール31の停止操作を受付け可能とする。 これにより、いずれかのリール31のモータ32に4相励磁出力を行っている間は、他のリール31の停止操作を受け付けることができないようにしている。
Furthermore, in this embodiment, each time a stop operation for one
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。 具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。
Proceeding to step S291, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS294に進む。 ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。そして、ステップS1415に進む。
Further, if "No" is determined in step S292 and the process in step S293 is executed, the process advances to step S294. Proceeding to step S294, the
ステップS1415に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0の信号がオフか否かを判断する。 具体的には、メイン制御基板50は、入力ポート0のデータを取得し、「00000000(B)」であるか否かを判断する。 そして、入力ポート0のデータが「00000000(B)」でないときは、いずれかの信号がオンである(ストップスイッチ42を含むいずれかのスイッチの操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1415で「No」となり、再度、ステップS1415の処理を実行する。
Proceeding to step S1415, the
これに対し、入力ポート0のデータが「00000000(B)」であるときは、いずれの信号もオフである(ストップスイッチ42を含むいずれのスイッチの操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1415で「Yes」となり、次のステップS1416に進む。 ステップS1416に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了に関するコマンド(遊技終了コマンド)をコマンドバッファにセットする。また、遊技終了コマンドは、コマンドバッファにセットされると、その後に実行される割込み処理で、サブ制御基板80に送信される。
On the other hand, when the data of
また、サブ制御基板80は、遊技終了コマンドを受信すると、遊技結果に関する演出を実行する場合を有する。 具体的には、たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「5」に当選し、当選番号「5」に対応する1BB条件装置が作動したとする。この場合、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、1BB条件装置が作動した時点で、1BB条件装置の作動に関するコマンド(1BB作動コマンド)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80側において、1BB条件装置が作動したと判断することができる。
Furthermore, upon receiving the game end command, the
また、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動したとする。この場合、1BBに対応する図柄組合せ、又はチェリーに対応する図柄組合せが停止表示可能となる。 なお、上述したように、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選した遊技では、チェリーに対応する図柄組合せは停止表示可能であるが、1BBに対応する図柄組合せは停止表示しないように構成してもよい。 そして、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、「1BB+チェリー」条件装置が作動した時点で、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80側において、1BB条件装置が作動したと判断することができる。
Further, it is assumed that the winning number "7" is won in the drawing by the winning combination drawing means 61, and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated. In this case, the symbol combination corresponding to 1BB or the symbol combination corresponding to cherry can be stopped and displayed. As mentioned above, in a game where the winning number "7" is won by the winning combination lottery means 61, the symbol combination corresponding to cherry can be stopped and displayed, but the symbol combination corresponding to 1BB is not stopped and displayed. It may be configured as follows. Then, when the
また、サブ制御基板80は、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとを受信した遊技では、1BB条件装置の当選の報知に関する演出抽選を行う。この演出抽選では、1BB条件装置の当選を報知するか否か、報知のタイミング、及び報知の態様などを決定する。 ここで、たとえば、演出抽選により、遊技終了のタイミングで、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知することに決定したとする。この場合、サブ制御基板80は、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信すると、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する。
Further, in the game in which the 1BB activation command and the cherry activation command are received, the
このように、本実施形態では、2個のリール31が停止し、3個目(最後)のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられて、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが停止表示されたときは、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了すれば、ステップS1413で「No」となり、ステップS1414で「Yes」となって、ステップS291以降の処理に進む。このため、メダルの払出し数(付与数)を決定し、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )で払い出す(付与する)。 これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)の決定、及びメダルの払出し(付与)をスムーズに実行することができる。
In this way, in this embodiment, when two
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、2個のリール31(たとえば、左リール31、中リール31)が停止している状況下で、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられて、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインの中段ラインに停止表示されたとする。
For example, in a game where the winning number "7" is won in a lottery by the winning combination lottery means 61 and the "1BB+cherry" conditional device corresponding to the winning number "7" is activated, two reels 31 (for example, the
この場合、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続している状況下であっても、3個目のリール31を停止させるための4相励磁出力が終了した後に、メダルの払出し枚数「1」を決定し、1枚のメダルを払い出す。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を「1」加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、1枚のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
In this case, even if the operation of the
また、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)の決定、及びメダルの払出し(付与)を実行可能であるが、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた状態が継続していると、ステップS1415で「Yes」となり、ステップS1416に進まないので、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)をサブ制御基板80に送信しない。このため、サブ制御基板80側において、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信したことに基づく演出を実行することはない。
Furthermore, in the present embodiment, even if the operation of the
そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されると(少なくとも、すべてのストップスイッチ42が操作されていない状況となった場合には)、ステップS1415で「No」となり、ステップS1416に進むので、予め定められたコマンド(たと
えば、遊技終了コマンド)をサブ制御基板80に送信可能となる。このため、サブ制御基板80側において、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信したことに基づく演出を実行可能となる。
Then, when the
特に、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインの中段ラインに停止表示され、チェリー入賞に対応する1枚のメダルの払出し(付与)が行われた後であっても、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する場合を有する。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、遊技結果に関する演出が実行されるようにすることができる。
In particular, in a game where the winning number "7" is won by the winning combination lottery means 61 and the "1BB + Cherry" conditional device corresponding to the winning number "7" is activated, "Cherry" - "ANY" - "ANY" corresponding to the cherry is activated. Even after the symbol combination "" is stopped and displayed on the middle line of the active line and one medal corresponding to the cherry prize is paid out (granted), the stop switch corresponding to the
なお、当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離されたタイミングで1BB条件装置の作動を報知しない場合を有していてもよい。 また、1BB条件装置が作動したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示しないと、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示するまで、1BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。
In addition, in a game in which the winning number "7" is won and the "1BB + Cherry" conditional device corresponding to the winning number "7" is activated, the 1BB is released at the timing when the
たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技では、スタートスイッチ41が操作され、役抽選手段61による抽選が行われ、「1BB+チェリー」条件装置が作動した時点で、1BB作動コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 また、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状況が、メダルの払出し処理を実行した後も継続している場合には、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42が離された後に、遊技終了コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
For example, in a game in which the winning number "7" is drawn by the role drawing means 61 and the "1BB + Cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, the
さらに、サブ制御基板80は、1BB作動コマンドとチェリー作動コマンドとを受信すると、1BB条件装置の作動の報知に関する演出抽選を行う。このとき、遊技終了のタイミングで、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知することに決定したとする。 そして、サブ制御基板80は、予め定められたコマンド(たとえば、遊技終了コマンド)を受信すると、演出ランプを点灯させて、1BB条件装置の当選を報知する。
Furthermore, upon receiving the 1BB activation command and the cherry activation command, the
また、たとえば、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作している(押している)間に、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作し(押し)、他のストップスイッチ42を操作した(押した)状態で、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離したとする。 この場合、他のストップスイッチ42を操作した(押した)状態では、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信せず(遊技結果に関する演出を実行せず)、他のストップスイッチ42を含むすべてのストップスイッチ42を離すと、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信可能となる(遊技結果に関する演出を実行可能となる)。
For example, in a game where the winning number "7" is won by the winning combination lottery means 61 and the "1BB+cherry" condition device corresponding to the winning number "7" is activated, the third reel 31 (for example, the right reel 31 ) while operating (pressing) the stop switch 42 (for example, the right stop switch 42), another stop switch 42 (for example, the left stop switch 42) is operated (pressed), Assume that the
また、ホッパーモータ36が駆動して、実際のメダルがホッパー35から払い出されるときには、メダルがぶつかり合って大きな音がしたり、払出しに伴う払出し演出音を出力するため、1BB条件装置の作動を示す演出(遊技結果に関する演出)の音が聞こえにくくなってしまうが、本実施形態では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けると、メダルの払出しは行われても、遊技結果に関する演出は実行されず、その後、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、遊技結果に関する演出が実行される。 このため、メダルの払出しが行われた後に、遊技結果に関する演出が実行されるようにすることができるので、演出の音を聞き取りやすくすることができる。
In addition, when the
また、本実施形態では、4相励磁出力中は、ステップS1413で「Yes」となり、ステップS294には進まない。このため、4相励磁出力中は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行せず、4相励磁出力の終了後に、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。 これにより、4相励磁出力中は、ホッパーモータ36が駆動せず、4相励磁出力の終了後に、ホッパーモータ36が駆動するので、ホッパーモータ36を駆動させるために必要な電流を確保することができる。
Further, in this embodiment, during the four-phase excitation output, "Yes" is determined in step S1413, and the process does not proceed to step S294. Therefore, during the 4-phase excitation output, the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed, and after the 4-phase excitation output ends, the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is executed. As a result, the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後に、まず、入力ポート0のデータを取得し、取得したデータが「10000000(B)」であるか否かを判断する。 そして、取得したデータが「10000000(B)」であるときは、スタートスイッチ信号のみがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。
In the present embodiment, the
これに対し、たとえば、3ベットスイッチ40bの操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられると、入力ポート0のデータが「11000000(B)」になる。この場合、スタートスイッチ信号とスタートスイッチ信号以外の信号(3ベットスイッチ信号)とがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
On the other hand, for example, if the operation of the
これにより、遊技を実行可能なベット数が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
As a result, when the operation of the
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。 そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Also, this embodiment also includes a setting key switch 152, as explained in the 11th and 19th embodiments (A). And, as explained in the 11th and 19th embodiments (A), when the power is on and no bets have been placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンにしても、設定確認状態には移行しない。 設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
When a bet has been placed, step S274 in FIG. 41 becomes "Yes" and the process does not proceed to the medal insertion waiting process in step S275, so even if the setting key switch 152 is turned on, the setting confirmation state does not begin. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (the setting value does not change even if the setting
また、本実施形態では、入力ポート0には、設定キースイッチ152の信号は入力されていない。 さらにまた、本実施形態では、リール31の回転開始制御を実行するときには、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。
Further, in this embodiment, the signal from the setting key switch 152 is not input to input
たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
For example, the data of the input port to which the signal of the setting key switch 152 is input is not checked, the level data of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal from the setting key switch 152 is input (the signal from the setting key switch 152 is on) after the number of bets that can be executed for the game (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. If the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even if the
これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Thereby, even if the player operates the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Furthermore, it is normally unthinkable that the setting key switch 152 turns on (the signal of the setting key switch 152 turns on) during the game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 turns on). 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in the present embodiment, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is turned on) when the number of bets that can be executed for the game (the number of bets corresponding to the specified number) is bet. If the operation of the
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, when the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、図251のステップS1411において、入力ポート0のデータを取得し、D0ビット(第1ストップスイッチ信号)、D1ビット(第2ストップスイッチ信号)、D2ビット(第3ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。 そして、D0~D2ビットのいずれか1つのみが「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行する。
In addition, in this embodiment, the
これに対
し、D0~D2ビットのうち2つ以上が「1」であるときや、D0~D2ビットのうちの1つに加え、D3~D7ビットのうちの1つ以上が「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。 特に、D0~D2ビットのうちの1つに加え、D5~D7ビットのうちの1つ以上が「1」であるときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, when two or more of the D0 to D2 bits are "1", or in addition to one of the D0 to D2 bits, one or more of the D3 to D7 bits is "1". At this time, the stop control of the
これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)やスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにすることができる。
As a result, in a situation where the plurality of
同様に、複数のリール31が定速で回転し、かつ左ストップスイッチ42の操作が受け付けられている状況下で、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、中ストップスイッチ42の操作に基づく中リール31の停止制御を実行しないようにすることができる。
Similarly, in a situation where a plurality of
また、本実施形態では、入力ポート0には、設定キースイッチ152の信号は入力されていない。 さらにまた、本実施形態では、第#リール31の停止制御を実行するときには、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータについてはチェックしない。 たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
Further, in this embodiment, the signal from the setting key switch 152 is not input to input
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even if the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, even though the
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40やスタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, the player can recognize that some kind of abnormality has occurred with the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Furthermore, it is normally unthinkable that the setting key switch 152 turns on (the signal of the setting key switch 152 turns on) during the game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 turns on). 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, in a situation where the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
以上、本発明の第33実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)図252は、第33実施形態におけるメイン制御基板50によるメイン処理(M_MAIN)の変形例を示すフローチャートである。 図252に示す第33実施形態の変形例のフローチャートにおいて、図251と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図251と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 以下、図251と異なる点を主として説明する。
Although the 33rd embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) FIG. 252 is a flowchart showing a modification of the main processing (M_MAIN) by the
図252に示す第33実施形態の変形例では、ステップS291の表示判定を実行し、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1417に進み、メイン制御基板50は、特定条件装置が作動しているか否かを判断する。 ここで、特定条件装置が作動している状態として、たとえば、役抽選手段61で当選番号「6」に当選し、当選番号「6」に対応する「1BB+スイカ」条件装置が作動している状態、及び役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動している状態を挙げることができる。
In the modification of the 33rd embodiment shown in FIG. 252, when the display determination in step S291 is performed and the result is "No" in step S292, and the process in step S293 is performed, the process advances to step S1417, and the
そして、特定条件装置が作動している(当選番号「6」又は「7」に当選した)ときは、ステップS1417で「Yes」となって、ステップS1415に進み、特定条件装置が作動していない(特定条件装置とは異なる所定条件装置が作動している)ときは、ステップS1417で「No」となり、ステップS1415をスキップして、ステップS294に進む。 なお、所定条件装置が作動している状態として、たとえば、役抽選手段61で当選番号「3」に当選し、当選番号「3」に対応するスイカ条件装置が作動している状態、及び役抽選手段61で当選番号「4」に当選し、当選番号「4」に対応するチェリー条件装置が作動している状態を挙げることができる。 When the specific condition device is activated (winning number "6" or "7"), step S1417 becomes "Yes" and the process proceeds to step S1415, and when the specific condition device is not activated (a predetermined condition device different from the specific condition device is activated), step S1417 becomes "No", step S1415 is skipped, and the process proceeds to step S294. Examples of a state in which a predetermined condition device is activated include a state in which the winning number "3" is won in the role selection means 61 and the watermelon condition device corresponding to the winning number "3" is activated, and a state in which the winning number "4" is won in the role selection means 61 and the cherry condition device corresponding to the winning number "4" is activated.
ステップS1415に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0の信号がオフか否かを判断する。すなわち、ストップスイッチ42を含むいずれかのスイッチの操作が受け付けられているか否かを判断する。 そして、いずれかのスイッチの操作が受け付けられていると判断したときは、再度、ステップS1415の処理を実行し、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS294に進む。
Proceeding to step S1415, the
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、メダルの払出し(付与)を実行する。このとき、クレジット数が上限値「50」に到達していなければ、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達していれば、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。そして、ステップS1416に進む。 ステップS1416に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了コマンドをコマンドバッファにセットする。上述したように、遊技終了コマンドは、コマンドバッファにセットされると、その後に実行される割込み処理で、サブ制御基板80に送信される。
Proceeding to step S294, the
このように、図252に示す第33実施形態の変形例では、ステップS291の表示判定の処理を実行した後、ステップS294の入賞時のメダル払出し(M_WIN_PAY )の処理を実行する前に、特定条件装置が作動しているか否かを判断し、特定条件装置が作動していると判断したときは、次に、いずれかのスイッチの操作が受け付けられているか否かを判断する。そして、いずれのスイッチの操作も受け付けられていないと判断すると、ステップS294に進む。 このため、特定条件装置が作動している遊技において、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けると、メダルの払出しは行われず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、メダルの払出しが行われる。
In this way, in the modified example of the 33rd embodiment shown in FIG. It is determined whether the device is operating or not, and when it is determined that the specific condition device is operating, it is then determined whether or not the operation of any switch is accepted. If it is determined that no switch operation has been accepted, the process advances to step S294. Therefore, in a game where the specific condition device is operating, if you continue to operate the
これに対し、特定条件装置が作動していない遊技では、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けても、メダルの払出しが行われる。 これにより、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けてもメダルが払い出されたか、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けているときはメダルが払い出されず、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すとメダルが払い出されたかによって、特定条件装置が作動しているか否かを判別可能にすることができる。
On the other hand, in a game where the specific condition device is not operating, medals are paid out even if the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「4」に当選し、当選番号「4」に対応するチェリー条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作し続けても、メダルが払い出される。 For example, in a game in which the winning number "4" is selected by the role selection means 61 and the cherry condition device corresponding to the winning number "4" is activated, when the symbol combination "cherry"-"ANY"-"ANY" corresponding to cherries is displayed stopped on the pay line, medals will be paid out even if the stop switch 42 (e.g., right stop switch 42) corresponding to the third reel 31 (e.g., right reel 31) is continuously operated.
これに対し、役抽選手段61で当選番号「7」に当選し、当選番号「7」に対応する「1BB+チェリー」条件装置が作動した遊技において、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、3個目のリール31(たとえば、右リール31)に対応するストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を操作し続けていると、メダルが払い出されない。そして、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を離すと、メダルが払い出される。
On the other hand, in a game where the winning number "7" is won by the winning combination lottery means 61 and the "1BB + Cherry" conditional device corresponding to the winning number "7" is activated, "Cherry" - "ANY" - corresponding to the cherry When the "ANY" symbol combination is stopped and displayed on the active line, the stop switch 42 (for example, right stop switch 42) corresponding to the third reel 31 (for example, right reel 31) is continuously operated. And the medals are not paid out. Then, when the
これにより、チェリーに対応する「チェリー」-「ANY」-「ANY」の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときに、3個目のリール31に対応するストップスイッチ42を操作し続けても、メダルが払い出されたか否かによって、1BB条件装置が作動したか否かを判別可能にすることができる。
As a result, when the symbol combination "Cherry"-"ANY"-"ANY" corresponding to cherries is displayed stopped on an active line, even if the
(2)上記実施形態では、ステップS1415において、第1ストップスイッチ42、第2ストップスイッチ42、第3ストップスイッチ42、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41のいずれかの
操作が受け付けられているか否かを判断したが、これに限らない。 たとえば、ステップS1415において、第1ストップスイッチ42、第2ストップスイッチ42、第3ストップスイッチ42についてのみ、操作が受け付けられているか否かを判断するようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, in step S1415, the operation of any one of the
(3)上記実施形態では、ステップS1416において、遊技終了コマンドをコマンドバッファにセットした。そして、遊技終了コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80側で、遊技結果に関する演出を制御した。しかし、これに限らない。 たとえば、遊技結果に関する演出を、メイン制御基板50側で制御してもよい。そして、ステップ1418において、メイン制御基板50により、遊技結果に関する演出を実行するようにしてもよい。
(3) In the above embodiment, the game end command is set in the command buffer in step S1416. Then, a game end command was sent to the
(4)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。 (5)第1~第33実施形態、及び第1~第33実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(4) In the above embodiment, when stopping the
<第34実施形態> 第34実施形態は、リール31の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )を各リール31ごとに備え、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと「40(H)」との論理積(AND)演算を実行し、その結果が「0」になったときは、インデックスを検知したと判断し、その結果が「0」にならなかったときは、インデックスを検知していないと判断するものである。
<Thirty-Fourth Embodiment> In the thirty-fourth embodiment, each
そして、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと「40(H)」との論理積演算を実行した結果、「0」にならなかったときは、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しないものである。
Then, when the result of performing the AND operation of the data stored in the # reel drive state (_WK_RL#_STS) and "40 (H)" is not "0", the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 図253及び図254は、第34実施形態において、RWM53に記憶されるデータのうち、第34実施形態に係る主要なデータを示す図である。なお、図253及び図254に示すデータは、一部のデータであり、図示したデータ以外にも、種々のデータがRWM53に記憶される。 なお、図254中、「D0」~「D15」は、16ビットデータのD0ビットからD15ビットをそれぞれ示している。
The symbol arrangement of the
図253中、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )は、第1(左)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。 D0ビットは、4相励磁による減速中であるか否かを示し、「1」は、4相励磁による減速中であることを示し、「0」は、4相励磁による減速中でないことを示す。 D1ビットは、2相励磁による減速中であるか否かを示し、「1」は、4相励磁による減速中であることを示し、「0」は、4相励磁による減速中でないことを示す。 D5ビットは、減速中であるか否かを示し、「1」は、減速中であることを示し、「0」は、減速中でないことを示す。
In FIG. 253, the first reel drive state (_WK_RL1_STS) at address “F067(H)” is a storage area that stores data indicating the drive state of the
4相励磁による減速中も、D1ビットは「1」になる。 また、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中のいずれにおいても、D5ビットは「1」になる。 これにより、2相励磁による減速中は、D0ビットは「0」、D1ビット及びD5ビットは「1」になる。 また、4相励磁による減速中は、D0ビット、D1ビット及びD5ビットがいずれも「1」になる。 Even during deceleration due to four-phase excitation, the D1 bit becomes "1". Further, the D5 bit becomes "1" both during deceleration due to two-phase excitation and during deceleration due to four-phase excitation. As a result, during deceleration due to two-phase excitation, the D0 bit becomes "0" and the D1 bit and D5 bit become "1". Further, during deceleration due to four-phase excitation, the D0 bit, D1 bit, and D5 bit all become "1".
本実施形態では、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、まず、2相励磁出力を行う。これにより、モータ32に弱めのブレーキをかける。その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替える。これにより、モータ32に強めのブレーキをかけて、リール31及びモータ32の回転を停止させる。 このようにして、本実施形態では、モータ32の負荷を軽減するようにしている。
In this embodiment, when the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, first, a two-phase excitation output is generated. I do. This applies a weak brake to the
また、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になると、D5ビットが「1」になる。 さらに、D5ビットが「1」であり、第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が「16」未満であるときに、2相励磁出力を行う。このとき、D1ビットが「1」になる。すなわち、2相励磁による減速中となり、D0ビットは「0」、D1ビット及びD5ビットは「1」になる。
Further, when the #th reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the #th reel symbol number (for stop position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, the D5 bit becomes "1". Further, when the D5 bit is "1" and the step number (_NB_RL#_STEP) of one symbol on the
そして、D5ビットが「1」であり、第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が「16」以上になると、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えられる(2相励磁による減速が終了する)。このとき、D1ビット及びD5ビットは「1」のまま、D0ビットが「1」になる。すなわち、4相励磁による減速中となり、D0ビット、D1ビット及びD5ビットがいずれも「1」になる。
Then, when the D5 bit is "1" and the step number (_NB_RL#_STEP) of 1 symbol on
なお、2相励磁による減速中となる2相励磁減速期間を計時(カウント)し、この2相励磁減速期間が経過した後に、4相励磁による減速を開始してもよい。 また、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になったときに限らず、たとえば、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、2相励磁出力を行って、モータ32に弱めのブレーキをかけるとともに、D5ビットを「1」にしてもよい。
Note that the two-phase excitation deceleration period during which the two-phase excitation deceleration is in progress may be timed (counted), and after the two-phase excitation deceleration period has elapsed, the four-phase excitation deceleration may be started. In addition, not only when the # reel symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) become the same value, for example, The symbol number (for passing position) (_NB_RL#_PASPIC) and the # reel symbol number (for stopping position) (_NB_RL#_STPPIC) are the same value, and the step number of 1 symbol on # reel 13 (_NB_RL#_STEP ) reaches a predetermined value (for example, "3"), two-phase excitation output may be performed to apply a weak brake to the
D2ビットは、定速中であるか否かを示し、「1」は、定速中であることを示し、「0」は、定速中でないことを示す。 加速処理が終了すると、D2ビットが「1」になる。 減速開始(第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になるまでの間)、減速中、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中も、D2ビットは「1」である。
The D2 bit indicates whether or not the reel is rotating at a constant speed; "1" indicates that the reel is rotating at a constant speed, and "0" indicates that the reel is not rotating at a constant speed. When the acceleration process ends, the D2 bit becomes "1". The D2 bit is also "1" when deceleration begins (from when the operation of the
なお、第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になるまでの間を、減速開始とし、その間、D2ビットを「1」にしてもよい。
Furthermore, after the operation of the
D3ビットは、加速中であるか否かを示し、「1」は、加速中であることを示し、「0」は、加速中でないことを示す。 D4ビットは、回転準備の状態であるか否かを示し、「1」は、回転準備の状態であることを示し、「0」は、回転準備の状態でないことを示す。 D6ビットは、インデックス検知前であるか否かを示し、「1」は、インデックス検知前であることを示し、「0」は、インデックス検知前でない(インデックス検知後である)ことを示す。 The D3 bit indicates whether or not it is being accelerated; "1" indicates that it is being accelerated, and "0" indicates that it is not being accelerated. The D4 bit indicates whether or not it is in a state of preparation for rotation; "1" indicates that it is in a state of preparation for rotation, and "0" indicates that it is not in a state of preparation for rotation. The D6 bit indicates whether or not it is before index detection; "1" indicates that it is before index detection, and "0" indicates that it is not before index detection (after index detection).
スタートスイッチ41の操作が受け付けられると、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「50(H)」(「01010000(B)」)がセットされる。 その後、第#リール31のモータ32の加速開始時に、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に、「48(H)」(「01001000(B)」)がセットされる。 スタートスイッチ41の操作が受け付けられてから、第#リール31のモータ32の加速が開始するまでの間が、回転準備の状態となる。この間、D4ビットが「1」になる。そして、第#リール31のモータ32の加速が開始すると、D3ビットが「1」になり、D4ビットが「0」になる。 その後、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知すると、第#リールセンサ信号の立ち上がり時に、D6ビットが「1」から「0」になる。
When the operation of the
D7ビットは、減速開始の状態であるか否かを示し、「1」は、減速開始の状態であることを示し、「0」は、減速開始の状態でないことを示す。 第#リール31に対応するストップスイッッチ42の操作が受け付けられると、D7ビットが「1」になる。 第#リール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられてから、第#リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL#_PASPIC)と、第#リール図柄番号(停止位置用)(_NB_RL#_STPPIC)とが同一値になるまでの間が、減速開始の状態である。 また、減速中、2相励磁による減速中、及び4相励磁による減速中も、D7ビットは「1」である。
The D7 bit indicates whether or not the deceleration is starting. "1" indicates that the deceleration is starting, and "0" indicates that the deceleration is not starting. When the operation of the
図253中、アドレス「F068(H)」の第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )は、第2(中)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域であり、アドレス「F069(H)」の第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )は、第3(右)リール31のモータ32の駆動状態を示すデータを記憶する記憶領域である。これらの内容は、アドレス「F067(H)」の第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )と同様である。
In FIG. 253, the second reel drive state (_WK_RL2_STS) at address "F068(H)" is a storage area that stores data indicating the drive state of the
図254中、アドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )は、入力ポート0の各ビットに入力される第1ストップスイッチ信号(D0ビット)、第2ストップスイッチ信号(D1ビット)、第3ストップスイッチ信号(D2ビット)、1ベットスイッチ信号(D3ビット)、3ベットスイッチ信号(D4ビット)、スタートスイッチ信号(D5ビット)、精算スイッチ信号(D6ビット)のオン/オフを記憶する記憶領域である。
In FIG. 254, the
第#ストップスイッチ信号は、第#ストップスイッチ42が操作される(停止ボタン42aが押し込まれる)とオンになり、第#ストップスイッチ42が離される(押し込まれていた停止ボタン42aが離されて元の位置に戻る)とオフになる。 1ベットスイッチ信号、3ベットスイッチ信号、スタートスイッチ信号、精算スイッチ信号についても、第#ストップスイッチ信号と同様に、対応するスイッチが操作されるとオンになり、対応するスイッチが離されるとオフになる。 そして、割込み処理において、入力ポート0の各ビットに入力される信号を読み込んで、各信号のオン/オフを判断し、オンであるときは、対応するビットに「1」を記憶し、オフであるときは、対応するビットに「0」を記憶する。
The ## stop switch signal is turned on when the #
図254中、アドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。 D0ビットは、第1(左)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示し、「1」は、停止操作が受け付けられていないことを示し、「0」は、停止操作が受け付けられたこと(受付け済み)を示す。 また、D1ビットは、第2(中)リール31の停止操作が受け付けられたか否か示し、D2ビットは、第3(右)リール31の停止操作が受け付けられたか否かを示す。これらの内容は、D0ビットと同様である。
In FIG. 254, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) at address “F095(H)” is a storage area that stores data indicating whether or not the operation (stop operation) of the
遊技開始ごとに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に、初期値「00000111(B)」がセットされる。 そして、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると
、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「0」がセットされる。同様に、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「0」がセットされ、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「0」がセットされる。
Each time a game is started, an initial value "00000111 (B)" is set in the reel stop flag (_FL_STOP_LP). When the operation of the first (left)
図255(a)は、ストップスイッチ判定テーブル(TBL_STPBTN_CHK)を示す図である。ストップスイッチ判定テーブル(TBL_STPBTN_CHK)に記憶されているデータは、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと比較されるものであり、両データが一致するか否かによって、ストップスイッチ42の操作が有効であるか否かを判定するときに用いられるものである。 図255(b)は、停止受付可判定テーブルを示す図である。停止受付可判定テーブルに記憶されているデータは、各リール31がインデックスの検知前か検知後かの検査を行うときに用いられるものであり、この検査によってリール31の停止受付けが可能であるか否かを判定するときに用いられるものである。
FIG. 255(a) is a diagram showing the stop switch determination table (TBL_STPBTN_CHK). The data stored in the stop switch determination table (TBL_STPBTN_CHK) is compared with the data stored in the
図256は、第34実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図256に示す第34実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 FIG. 256 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the 34th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the 23rd embodiment. In the flowchart of the 34th embodiment shown in FIG. 256, steps that are different from those in FIG. 139 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 139 are assigned the same step numbers.
また、第34実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS295~ステップS300の処理を実行するが、図256では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。 Also, in the main processing (M_MAIN) of the 34th embodiment, the processing from step S295 to step S300 in FIG. 139 is executed, but the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. 256. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図256に示すように、第34実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1421に進む。 ステップS1421に進むと、メイン制御基板50は、リール停止受付チェックを実行する。この処理は、後述する図257に示す処理である。そして、ステップS1421のリール停止受付チェックが終了すると、ステップS291に進む。
As shown in FIG. 256, in the 34th embodiment, after the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process proceeds to step S1421. Proceeding to step S1421, the
ステップS291に進むと、メイン制御基板50は、表示判定を実行する。 具体的には、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断する。また、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。そして、ステップS292に進む。 なお、決定したメダルの払出し数は、所定のレジスタにのみ記憶(保存)し、RWM53には記憶しないようにしてもよく、また、RWM53に記憶するようにしてもよい。
Proceeding to step S291, the
また、ステップS292で「No」となり、ステップS293の処理を実行すると、ステップS1422に進む。 ステップS1422に進むと、メイン制御基板50は、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)か否かを判断する。 具体的には、ステップS1422では、メイン制御基板50は、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、メイン制御基板50は、Aレジスタ値と「00000111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。これにより、いずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否か、すなわち、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられているか否かを判断する。
Also, if step S292 is "No" and the process of step S293 is executed, the process proceeds to step S1422. When the process proceeds to step S1422, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、いずれかのストップスイッチ信号がオンである(いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている)と判断し、ステップS1422で「Yes」となり、再度、ステップS1422の処理を実行する。すなわち、ステップS1422の処理を繰り返す。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、いずれのストップスイッチ信号もオフである(いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていない)と判断し、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進む。 Then, if the result of the logical AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that one of the stop switch signals is on (the operation of one of the stop switches 42 has been accepted), step S1422 becomes "Yes", and the process of step S1422 is executed again. That is, the process of step S1422 is repeated. On the other hand, if the result of the logical AND operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that all of the stop switch signals are off (the operation of none of the stop switches 42 has been accepted), step S1422 becomes "No", and the process proceeds to step S294.
ここで、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42のうち、少なくとも1つの操作が受け付けられているときは、少なくとも1つのストップスイッチ信号がオンになり、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」になる。 また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットの少なくとも1つが「1」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS1422の処理を繰り返す。この場合、ステップS294以降の処理に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )は実行されない。
Here, when at least one operation of the
これに対し、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、及び右ストップスイッチ42がいずれも離されているときは、左ストップスイッチ信号、中ストップスイッチ信号、及び右ストップスイッチ信号がいずれもオフになり、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」になる。 また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のD0~D2ビットがいずれも「0」であるときは、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進む。
In contrast, when the
ステップS294に進むと、メイン制御基板50は、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。すなわち、クレジット数が上限値「50」に到達していないときは、クレジット数を加算し、クレジット数が上限値「50」に到達しているときは、ホッパーモータ36を駆動させて、実際のメダルをホッパー35から払い出す。なお、クレジット数が上限値「50」に到達しているか否かの判断は、たとえば、図49のステップS394において行う。
Proceeding to step S294, the
ここで、本実施形態では、ステップS291で表示判定を行い、その後、ステップS1422でいずれかのストップスイッチ信号がオンであるか否かを判断し、いずれのストップスイッチ信号もオフであるときに、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行する。 このため、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能であるが、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている場合には、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
Here, in this embodiment, a display determination is performed in step S291, and then, in step S1422, it is determined whether any stop switch signal is on, and when any stop switch signal is off, Proceeding to step S294, a medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is executed. For this reason, even if the operation of the third (last)
また、たとえば、3番目(最後)のストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)の操作が受け付けられた状況で、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作し、その後、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)を操作したまま、3番目(最後)のストップスイッチ42(たとえば、右ストップスイッチ42)を離したとする。 この場合、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)の操作が受け付けられている状態が継続していても、メダルの払出し数(付与数)を決定可能であるが、他のストップスイッチ42(たとえば、左ストップスイッチ42)の操作が受け付けられているため、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。
Also, for example, in a situation where the operation of the third (last) stop switch 42 (for example, the right stop switch 42) is accepted, another stop switch 42 (for example, the left stop switch 42) is operated, and then the
このように、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられている状況下では、ステップS1422で「Yes」となり、ステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、ステップS1422で「No」となり、ステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行可能となる。 これにより、遊技者の所望のタイミングで、クレジット数の加算又はホッパー35からのメダルの払出しが行われるようにすることができる。
In this manner, in a situation where the operation of any one of the stop switches 42 is accepted, "Yes" is determined in step S1422 and the process does not proceed to step S294, so the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning is not executed. Then, when all the stop switches 42 are released, "No" is returned in step S1422, and the process proceeds to step S294, where it becomes possible to execute the medal payout process (M_WIN_PAY) at the time of winning. Thereby, the number of credits can be added or medals can be paid out from the
図257は、図256のステップS1421におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。 ステップS1431では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)が「0」であるか否かを判断する。 具体的には、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。
Figure 257 is a flowchart showing the reel stop acceptance check in step S1421 of Figure 256. In step S1431, the
そして、「0」でないと判断したときは、ステップS1431で「No」となり、再度、ステップS1431の処理を実行する。すなわち、「Yes」となるまで、ステップS1431の処理を繰り返す。 これに対し、「0」であると判断したときは、ステップS1431で「Yes」となり、次のステップS1432に進む。 If it is determined that the value is not "0", the result is "No" in step S1431, and the process of step S1431 is executed again. That is, the process of step S1431 is repeated until the answer is "Yes". On the other hand, when it is determined that the value is "0", the result is "Yes" in step S1431, and the process proceeds to the next step S1432.
このように、本実施形態では、ステップS1431で入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときに、ステップS1432に進む。 これにより、入力ポート0に入力されるいずれかのスイッチの信号がオンである(いずれかのスイッチの操作が受け付けられている)状況下では、リール31の停止制御を実行しないようになっている。 なお、ステップS1431では、RWM53の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータを取得するのではなく、入力ポート0に入力される信号のデータを直接取得してもよい。
In this way, in this embodiment, it is determined in step S1431 whether the data of the
ステップS1432に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可検査を実行する。この処理は、後述する図258に示す処理である。そして、ステップS1432の停止受付可検査が終了すると、次にステップS1433に進む。 ステップS1433に進むと、メイン制御基板50は、検査データがあるか否かを判断する。 具体的には、ステップS1433では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、後述する図258のステップS1454における論理積(AND)演算の結果が「0」であるか否かを判断する。
When the process proceeds to step S1432, the
そして、ゼロフラグが「1」でないときは、検査データがあると判断し、ステップS1433で「Yes」となり、ステップS1439の停止受付可検査に進む。 これに対し、ゼロフラグが「1」であるときは、検査データがないと判断し、ステップS1433で「No」となり、ステップS1434に進む。 ステップS1434に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)が「0」であるか否かを判断する。
If the zero flag is not "1", it is determined that there is test data, the result is "Yes" in step S1433, and the process advances to step S1439, a stop acceptance test. On the other hand, when the zero flag is "1", it is determined that there is no test data, the result is "No" in step S1433, and the process advances to step S1434. Proceeding to step S1434, the
具体的には、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。 そして、「0」であると判断したときは、ステップS1434で「Yes」となり、ステップS1432に戻る。こ
れにより、ステップS1432からステップS1434までの処理を繰り返すことになる。 これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS1434で「No」となり、次のステップS1435に進む。
Specifically, the data stored in the
ステップS1435に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれかのデータとが一致する(一致データあり)か否かを判断する。 具体的には、まず、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている「00000100(B)」とが一致するか否かを判断する。 そして、一致すると判断したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。
Proceeding to step S1435, the
これに対し、一致しないと判断したときは、次に、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの2行目に記憶されている「00000010(B)」とが一致するか否かを判断する。 そして、一致すると判断したときは、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。 これに対し、一致しないと判断したときは、次に、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」とが一致するか否かを判断する。
On the other hand, if it is determined that they do not match, then check whether the data stored in the A register in step S1434 and "00000010(B)" stored in the second line of the stop switch determination table match. Decide whether or not. When it is determined that they match, it is determined that the operation of the second (middle) stop
そして、一致すると判断したときは、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、次のステップS1436に進む。 これに対し、一致しないと判断したときは、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しない(一致データなし)と判断し、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431からステップS1435までの処理を繰り返すことになる。
When it is determined that they match, it is determined that the operation of the first (left)
たとえば、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「00000001(B)」になる。 この場合、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」と一致するので、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
For example, when the operation of the first (left)
また、たとえば、第1(左)ストップスイッチ42及び第2(中)ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられると、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「00000011(B)」になる。 この場合、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しないので、一致データなしと判断し、ステップS1431に戻る。
Further, for example, if the operations of the first (left)
このように、本実施形態では、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときや、ストップスイッチ42及び他のスイッチ(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)の操作が同時に受け付けられたときは、ステップS1435で一致データなしと判断され、ステップS1431に戻る。 これにより、本実施形態では、複数のストップスイッチ42が同時に操作されたときや、ストップスイッチ42と他のスイッチとが同時に操作されたときは、リール31の停止制御を実行しないようにしている。
In this way, in this embodiment, when operations of a plurality of stop switches 42 are accepted simultaneously, or when the
すなわち、すべてのリール31について、定速で回転し、かつインデックスを検知して、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態になっていたとしても、複数のストップスイッチ42が同時に操作されたときや、ストップスイッチ42と他のスイッチとが同時に操作されたときは、ステップS1435で一致データなしと判断し、ステップS1431に戻り、リール31の停止制御を実行しない。
In other words, even if all the
ステップS1436に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け済みのリール31についてのストップスイッチ信号がオンになった(ストップスイッチ42の操作が受け付けられた)か否かを判断する。 具体的には、ステップS1434でAレジスタに記憶したデータと、RWM53のアドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータとの論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)か否かを判断する。
Proceeding to step S1436, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、停止受付け済みのリール31についてのストップスイッチ信号がオンになったと判断し、ステップS1436で「Yes」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431からステップS1436までの処理を繰り返すことになる。この場合、ステップS1437に進まないので、リール31の停止制御を実行しない。
When the result of the above logical product operation is "0" (the zero flag is "1"), it is determined that the stop switch signal for the
これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、停止受付け済みでない(停止受付け可能な)リール31についてのストップスイッチ信号がオンになったと判断し、ステップS1436で「No」となり、ステップS1437に進む。この場合、リール31の停止制御を実行可能となる。 このようにして、本実施形態では、既に停止操作が受け付けられたストップスイッチ42に対応するリール31についての停止制御は実行せず、まだ停止操作が受け付けられていないストップスイッチ42に対応するリール31についての停止制御を実行するようにしている。
In contrast, when the result of the logical AND operation is not "0" (the zero flag is not "1"), it is determined that the stop switch signal for the
ステップS1437に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、今回遊技の役抽選結果と、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間の第#リール31の位置とに基づいて、第#リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、第#リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1437, the
より具体的には、図257のステップS1437における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1434~S1436でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the process at the time of accepting the stop in step S1437 of FIG. 257, the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1437の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断すると、第#リール31のモータ32に対し、2相励磁による減速を行い、その後、4相励磁による減速に切り替える。
Note that the # reel symbol number (for passing position) and the # reel symbol number ( When it is determined that the values (for the stop position) have become the same value, the
また、第#リール図柄番号(通過位置用)と第#リール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつ第#リール13の1図柄のステップ番号(_NB_RL#_STEP)が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、第#リール31のモータ32に対し、2相励磁による減速を行い、その後、4相励磁による減速に切り替えるようにしてもよい。
In addition, the # reel symbol number (for the passing position) and the # reel symbol number (for the stop position) will be the same value, and the step number (_NB_RL#_STEP) of 1 symbol on the
そして、ステップS1437の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1438に進み、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断する。 具体的には、RWM53のアドレス「F095(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」であるか否かを判断する。 ここで、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」でないときは、いずれかのリール31が停止していないと判断し、ステップS1438で「No」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431以降の処理を繰り返すことになる。
After executing the stop reception process in step S1437, the process proceeds to step S1438, where the
これに対し、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のデータが「0」であるときは、すべてのリール31が停止したと判断し、ステップS1438で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 本フローチャートによる処理を終了すると、図256のステップS291に進み、表示判定を実行する。そして、図256のステップS291の表示判定において、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判断し、メダルの払出し(付与)が行われる図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、メダルの払出し数(付与数)を決定する。
On the other hand, when the data of the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "0", it is determined that all the
上述したように、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していても、図256のステップS291に進むので、メダルの払出し数(付与数)を決定可能である。 しかし、3番目(最後)のストップスイッチ42の操作が受け付けられている状態が継続していると、図256のステップS1422で「Yes」となり、図256のステップS294に進まないので、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )を実行しない。 そして、すべてのストップスイッチ42が離されると、図256のステップS1422で「No」となり、図256のステップS294に進み、入賞時のメダル払出し処理(M_WIN_PAY )が実行可能となる。
As described above, even if the operation of the third (last)
また、図257のステップS1439に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可検査を実行する。この処理は、後述する図258に示す処理である。そして、ステップS1439の停止受付可検査が終了すると、次にステップS1440に進む。 ステップS1440に進むと、メイン制御基板50は、検査データがあるか否かを判断する。 具体的には、ステップS1440では、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。すなわち、後述する図258のステップS1454における論理積(AND)演算の結果が「0」であるか否かを判断する。
Further, when the process advances to step S1439 in FIG. 257, the
そして、ゼロフラグが「1」でないときは、検査データがあると判断し、ステップS1440で「Yes」となり、ステップS1439の停止受付可検査に戻る。これにより、ステップS1439及びステップS1440の処理を繰り返すことになる。 これに対し、ゼロフラグが「1」であるときは、検査データがないと判断し、ステップS1440で「No」となり、ステップS1431に戻る。これにより、ステップS1431以降の処理を繰り返すことになる。 If the zero flag is not "1", it is determined that there is test data, "Yes" is determined in step S1440, and the process returns to step S1439, which is a stop-acceptable test. As a result, the processes in step S1439 and step S1440 are repeated. On the other hand, when the zero flag is "1", it is determined that there is no test data, the result is "No" in step S1440, and the process returns to step S1431. This causes the processing from step S1431 onwards to be repeated.
図258は、図257のステップS1432及びステップS1439における停止受付可検査を示すフローチャートである。 ステップS1451では、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブル(図255(b))をセットする。そして、次のステップS1452に進む。 ステップS1452に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブルから検査回数を取得する。具体的には、停止受付可判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている検査回数「3」を取得してBレジスタに記憶する。そして、次のステップS1453に進む。
Figure 258 is a flowchart showing the stop acceptance inspection in steps S1432 and S1439 of Figure 257. In step S1451, the
ステップS1453に進むと、メイン制御基板50は、停止受付可判定テーブルからマスクデータ及び検査RWMアドレスの下位アドレスを取得する。具体的には、停止受付可判定テーブルの2行目~4行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」を取得してCレジスタに記憶するとともに、検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL1_STS」~「LOW_WK_RL1_STS」(「67(H)」~「69(H)」)を取得してAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1454に進む。
Proceeding to step S1453, the
ここ
で、1回目の検査では、2行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL1_STS」(「67(H)」)を取得し、2回目の検査では、3行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL2_STS」(「68(H)」)を取得し、3回目の検査では、4行目に記憶されているマスクデータ「40(H)」及び検査RWMアドレスの下位アドレス「LOW_WK_RL3_STS」(「69(H)」)を取得する。 なお、1回目の検査を行った後、後述するステップS1456で「No」となると、次は2回目の検査を行い、その後、ステップS1456で再度「No」となると、次は3回目の検査を行う。このようにして、リール31ごとに検査(インデックスの検知前か検知後かをチェック)する。
Here, in the first inspection, the mask data "40(H)" stored in the second row and the lower address of the inspection RWM address "LOW_WK_RL1_STS"("67(H)") are obtained, in the second inspection, the mask data "40(H)" stored in the third row and the lower address of the inspection RWM address "LOW_WK_RL2_STS"("68(H)") are obtained, and in the third inspection, the mask data "40(H)" stored in the fourth row and the lower address of the inspection RWM address "LOW_WK_RL3_STS"("69(H)") are obtained. After the first inspection, if the result is "No" in step S1456 described later, the second inspection is performed next, and if the result is "No" again in step S1456, the third inspection is performed next. In this way, inspection is performed for each reel 31 (checking whether the index is detected before or after detection).
ステップS1454に進むと、メイン制御基板50は、検査RWMアドレスが示す記憶領域のデータを取得する。具体的には、Aレジスタ値を下位アドレスとするRWM53の記憶領域に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1455に進む。 ここで、1回目の検査では、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータをAレジスタに記憶する。また、2回目の検査では、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータをAレジスタに記憶し、3回目の検査では、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のデータをAレジスタに記憶する。
When the process proceeds to step S1454, the
ステップS1455に進むと、メイン制御基板50は、ステップS1454で取得したデータとマスクデータとの論理積(AND)演算を行う。具体的には、ステップS1455では、ステップS1454でAレジスタに記憶した第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のデータと、ステップS1453でCレジスタに記憶したマスクデータ「40(H)」(「01000000(B)」)との論理積演算を行う。そして、次のステップS1456に進む。
Proceeding to step S1455, the
ここで、第#リール31の回転が定速に到達したが、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「1」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。 また、第#リール31の回転が定速に到達した後に、第#リール31のモータ32に脱調が発生したときは、再加速処理を行う。このとき、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットに「1」をセットして、再加速処理を行う。この場合も、上記の論理積演算の結果は「0」にならない(ゼロフラグが「1」にならない)。
Here, when the rotation of the
これに対し、第#リール31の回転が定速に到達し、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「0」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」になる(ゼロフラグが「1」になる)。 ステップS1456に進むと、メイン制御基板50は、検査データありか否かを判断する。具体的には、ステップS1455で実行した論理積演算の結果が「0」であるか否かを判断し、「0」である(ゼロフラグが「1」である)ときは、検査データなしと判断し、ステップS1456で「No」となり、次のステップS1457に進む。
In contrast, when the rotation of the
ここで、リール31の回転が定速に到達し、かつリールセンサ33がインデックスを検知した後であるとき、リール31を停止させるための4相励磁出力を行っているとき、及びリール31が停止済みであるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットが「0」であるため、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)になる。この場合、ステップS1456で「No」となり、次のステップS1457に進む。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)ときは、検査データありと判断し、ステップS1456で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, when the rotation of the
ステップS1457に進むと、メイン制御基板50は、検査回数が終了したか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値から「1」を減算し、その結果をBレジスタに記憶する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、検査回数が終了したと判断し、ステップS1457で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、検査回数が終了していないと判断し、ステップS1457で「No」となり、ステップS1453に戻る。この場合、ステップS1453以降の処理を繰り返すことになる。
Proceeding to step S1457, the
また、ステップS1456で「Yes」(検査データあり)となって、本フローチャートによる処理を終了したときは、図257のステップS1433で「Yes」となり、図257のステップS1440でも「Yes」となる。このため、図257のステップ1437に進まないので、リール31の停止制御を実行しない。すなわち、リールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、リール31の停止制御を実行しない。
Further, when the result in step S1456 is "Yes" (inspection data is present) and the process according to this flowchart is completed, the result is "Yes" in step S1433 in FIG. 257, and the result in step S1440 in FIG. 257 is also "Yes". Therefore, the process does not proceed to step 1437 in FIG. 257, so the stop control of the
また、たとえば、第1(左)リール31は、停止済みであり、第2(中)リール31は、定速回転中かつインデックス検知後であり、第3(右)リール31も、定速回転中かつインデックス検知後であるとする。 この場合、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のD6ビットは「0」であるため、1回目の検査で、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータと「40(H)」(「01000000(B)」)との論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。
Further, for example, the first (left)
また、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のD6ビットも「0」であるため、2回目の検査で、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。 さらに、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のD6ビットも「0」であるため、3回目の検査で、第3リール駆動状態(WK_RL3_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。 そして、3回目の検査において、ステップS1456で「No」となり、ステップS1457で「Yes」となって、本フローチャートによる処理を終了する。 In addition, since the D6 bit of the second reel drive state (WK_RL2_STS) is also "0", in the second inspection, the AND operation of the data of the second reel drive state (WK_RL2_STS) and "40 (H)" is The result will be "0". Furthermore, since the D6 bit of the third reel drive state (WK_RL3_STS) is also "0", in the third inspection, the AND operation of the data of the third reel drive state (WK_RL3_STS) and "40 (H)" is The result will be "0". Then, in the third inspection, the answer is "No" in step S1456, and the answer is "Yes" in step S1457, thereby ending the process according to this flowchart.
また、たとえば、第1(左)リール31は、停止済みであり、第2(中)リール31は、定速回転中かつインデックス検知前であり、第3(右)リール31も、定速回転中かつインデックス検知後であるとする。 この場合、上述したように、1回目の検査で、第1リール駆動状態(WK_RL1_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は「0」になる。
Also, for example, assume that the first (left)
しかし、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のD6ビットは「1」であるため、2回目の検査で、第2リール駆動状態(WK_RL2_STS)のデータと「40(H)」との論理積演算の結果は、「01000000(B)」になる(「0」にならない)。 そして、2回目の検査において、ステップS1456で「Yes」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 However, since the D6 bit of the second reel drive state (WK_RL2_STS) is "1", in the second inspection, the AND operation of the data of the second reel drive state (WK_RL2_STS) and "40 (H)" is The result is "01000000(B)" (not "0"). Then, in the second test, the answer is "Yes" in step S1456, and the process according to this flowchart ends.
このように、図258に示す停止受付検査で、リール31ごとに、インデックスの検知前か検知後かを検査(チェック)する。そして、共通の処理で各リール31の検査を行うことができるので、処理を簡素化することができ、プログラムによるROMの使用量を削減することができる。
In this way, in the stop acceptance test shown in FIG. 258, it is checked (checked) whether the index is before or after the index is detected for each
以上説明したように、本実施形態では、リール31の駆動状態を示すデータを記憶可能な第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )(図253)を各リール31ごとに備えている。また、図258のステップS1455において、第#リール駆動状態(_WK_RL#_STS )に記憶されているデータと、マスクデータ「40(H)」との論理積(AND)演算を実行する。 ここで、第#リール31の回転が定速に到達し、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知した後であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「0」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)になる。このとき、インデックスを検知した後であると判断し、図258のステップS1456で「No」となる。
As described above, in this embodiment, each
これに対し、第#リール31の回転が定速に到達したが、第#リール31のリールセンサ33がインデックスを検知する前であるときは、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のD6ビットは「1」である。このため、上記の論理積演算の結果は「0」(ゼロフラグが「1」)にならない。このとき、インデックスを検知する前である判断し、図258のステップS1456で「Yes」となる。 そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)にならなかったときは、図257のステップS1433及びステップS1440で「Yes」となり、ステップS1437に進まないので、ストップスイッチ42が操作されても、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, when the rotation of the
すなわち、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)に、リール31の駆動状態に関する情報として、定速状態であっても、インデックスの検知前か検知後かを識別可能な情報を記憶しており、第#リール駆動状態(WK_RL#_STS)のデータを用いて所定演算を実行すると、インデックスの検知前と検知後とで、所定演算の結果が異なるようにしている。 そして、所定演算の結果によって、インデックスの検知前か検知後かを判断し、ひいてはリール31の停止制御を実行可能か否かを判断することにより、簡易な演算処理によって、リール31の停止制御を実行可能か否かを判断可能にすることができる。
That is, the #th reel drive state (WK_RL#_STS) stores information regarding the drive state of the
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後に、まず、RWM53のアドレス「F090(H)」の入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )(図254)に記憶されているデータを取得し、取得したデータが「0」か否かを判断する。 さらにまた、取得したデータが「0」でないと判断したときは、次に、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータと「11011111(B)」との論理積(AND)演算を行い、その結果が「0」であるか否かを判断する。
Further, in the present embodiment, after the number of bets that can execute the game (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」であると判断したときは、スタートスイッチ信号のみがオンであると判断し、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行する。 これに対し、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )のデータが「0」であると判断したとき、上記の論理積演算の結果が「0」でないと判断したときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
When it is determined that the result of the above-mentioned AND operation is "0", it is determined that only the start switch signal is on, and rotation start control of the
これにより、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)、(左、中、右)ストップスイッチ42、精算スイッチ43の操作が受け付けられている状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合に、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しないようにすることができる。
As a result, after the number of bets that allow the game to be executed (the number of bets corresponding to the specified number) has been bet, the bet switches 40 (1
また、本実施形態においても、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、設定キースイッチ152を備える。 そして、第11実施形態及び第19実施形態(A)で説明したように、電源が投入された状態で、ベット数が賭けられていない状況下で、フロントドア12を開けて、ドアスイッチ17をオンにし、さらに、設定キー挿入口151に設定キーを差し込み、たとえば時計回りに90度回転させて、設定キースイッチ152をオンにすると(設定キースイッチ152の信号がオンになると)、設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
Furthermore, this embodiment also includes the setting key switch 152 as described in the eleventh embodiment and the nineteenth embodiment (A). Then, as described in the eleventh embodiment and the nineteenth embodiment (A), with the power turned on and no bet number placed, the
なお、ベット数が賭けられているときは、図41のステップS274で「Yes」となり、ステップS275のメダル投入待ち処理に進まないので、設定キースイッチ152をオンに
しても、設定確認状態には移行しない。 設定確認状態は、設定値の変更はできないが(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらないが)、現設定値を確認することができる。現設定値は、設定値表示LED73に表示される。設定キーを反時計回りに回転させ、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態を終了する。
Note that when the number of bets has been bet, "Yes" is returned in step S274 of FIG. 41, and the process does not proceed to the medal insertion waiting process of step S275. Therefore, even if the setting key switch 152 is turned on, the setting confirmation state is not reached. Does not migrate. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (even if the setting
そして、上述したように、リール31の回転開始制御を実行するときに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしない。 たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
As described above, when executing the rotation start control of the
このため、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた後であって、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたときは、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。
Therefore, the signal from the setting key switch 152 is input (the signal from the setting key switch 152 is on) after the number of bets that can be executed for the game (the number of bets corresponding to the specified number) has been placed. In addition, when the operation of the
ここで、ベットスイッチ40を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。
Here, even if the
同様に、(左、中、右)ストップスイッチ42や精算スイッチ43の劣化により、これらの操作が受け付けられたままの状態になったときに、スタートスイッチ41が操作されても、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行しない。 これにより、遊技者は、スタートスイッチ41を操作しても、リール31が回転しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40や(左、中、右)ストップスイッチ42や精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
Similarly, even if the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、遊技を実行可能なベット数(規定数に対応するベット数)が賭けられた状態で、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、スタートスイッチ41の操作が受け付けられた場合には、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Also, it is not normally conceivable that the setting key switch 152 will be turned on (the signal of the setting key switch 152 will be turned on) during a game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is on), it is highly likely that it is noise. For this reason, in this embodiment, when the number of bets required for a game (the number of bets corresponding to the prescribed number) has been bet, the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 is on), and the
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, in a situation where the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、図257のリール停止受付チェックのステップS1435において、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれかのデータとが一致する(一致データあり)か否かを判断する。 そして、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの先頭(1行目)に記憶されている「00000100(B)」とが一致すると判断したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
In addition, in this embodiment, the
また、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの2行目に記憶されている「00000010(B)」とが一致すると判断したときは、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。 さらに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータと、ストップスイッチ判定テーブルの3行目に記憶されている「00000001(B)」とが一致すると判断したときは、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられていると判断し、ステップS1436に進む。
Furthermore, if it is determined that the data stored in the
これに対し、ストップスイッチ判定テーブルに記憶されているいずれのデータとも一致しない(一致データなし)と判断したときは、ステップS1431に戻る。 これにより、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
On the other hand, if it is determined that the data does not match any of the data stored in the stop switch determination table (there is no matching data), the process returns to step S1431. As a result, when the plurality of
また、上述したように、第#リール31の停止制御を実行するときに、入力ポート0レベルデータ(_PT_IN0_OLD )に記憶されているデータをチェックするが、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしない。 たとえば、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートのデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないことや、設定キースイッチ152の信号が入力される入力ポートに対応するRWM53のレベルデータのうち、設定キースイッチ152の信号に対応するビットはチェックしないこと等が挙げられる。
In addition, as described above, when executing the stop control of the
このため、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。
Therefore, the plurality of
ここで、スタートスイッチ41を操作した後、スタートスイッチ41を離したにもかかわらず、スタートスイッチ41の劣化により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態となってしまうおそれがある。 そして、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態では、本実施形態では、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Here, even if the
同様に、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)を操作した後、ベットスイッチ40を離したにもかかわらず、ベットスイッチ40の劣化により、ベットスイッチ40の操作が受け付けられたままの状態になったとき、及び精算スイッチ43を操作した後、精算スイッチ43を離したにもかかわらず、精算スイッチ43の劣化により、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったときについても、第#ストップスイッチ42が操作されても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しない。
Similarly, even though the
これにより、遊技者は、第#ストップスイッチ42を操作しても、第#リール31が停止しないので、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。そして、遊技者がその旨をホールの店員に伝えることにより、ホールの店員も、スロットマシン10に何らかの異常が発生していることを認識することができる。 なお、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、精算スイッチ43の操作が受け付けられたままの状態になったとしても、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、エラー報知は行わない。このようなときにエラー報知を行うと、煩わしいという思いを遊技者に与えてしまうおそれがあるためである。
As a result, the player can recognize that some kind of abnormality has occurred with the
また、遊技の途中で設定キースイッチ152がオンになる(設定キースイッチ152の信号がオンになる)ことは、通常は考えられず、仮に設定キースイッチ152の信号が入力された(設定キースイッチ152の信号がオンである)としても、ノイズである可能性が高い。このため、本実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、設定キースイッチ152の信号が入力され(設定キースイッチ152の信号がオンであり)、かつフロントドア12が閉じている(ドアスイッチ17がオフである)状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合には、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とする。 これにより、ノイズによって遊技の進行を中断しないようにすることができる。
Furthermore, it is normally unthinkable that the setting key switch 152 turns on (the signal of the setting key switch 152 turns on) during the game, and even if the signal of the setting key switch 152 is input (the signal of the setting key switch 152 turns on). 152 signal is on), it is likely to be noise. Therefore, in this embodiment, the plurality of
一方、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下では、設定キースイッチ152の信号がオンであることに基づいて所定の外部信号(たとえば、エラー等を知らせるための外部信号4(第11実施形態の図33))を出力することにより、ホールコンピュータ等に知らせることはできる。よって、ホールの店員等は、所定の外部信号が出力されたスロットマシン10において、何らかのエラーが発生したことを把握することができる。 なお、設定キースイッチ152の信号がオンである状況下において、設定キースイッチ152の信号がオンであることを特定可能な所定の外部信号(たとえば、外部信号X(第11実施形態の図33の外部信号1~5以外))を出力するように構成してもよい。
On the other hand, when the signal of the setting key switch 152 is on, a predetermined external signal (for example,
以上、本発明の第34実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないとした。 しかし、これに限らず、たとえば、複数のリール31が定速で回転し、かつスタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作が受け付けられた場合に、第#ストップスイッチ42の操作に基づ
く第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
Although the 34th embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) In the above embodiment, when the plurality of
これにより、たとえば、最初に左ストップスイッチ42を操作し、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、左ストップスイッチ42を操作したときに、スタートスイッチ41の劣化等により、スタートスイッチ41の操作が受け付けられたままの状態であることによって、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
This prevents, for example, a situation in which, even if the
特に、AT機において、最初に左ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、最初に中ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、スタートスイッチ41の操作が受け付けられていても、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if the
なお、この変形例のように、スタートスイッチ41の操作が受け付けられている状況下で、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、第#ストップスイッチ42の操作に基づく第#リール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
Note that, even in the case where stop control of the
(2)上記実施形態では、複数のストップスイッチ42の操作が受け付けられているときは、リール31の停止制御を実行しないとした。 しかし、これに限らず、たとえば、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、第2のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。
(2) In the above embodiment, when the operation of multiple stop switches 42 is accepted, stop control of the
これにより、たとえば、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中ストップスイッチ42を操作したときに、ストップスイッチ42の劣化等により、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であることによって、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうことを防止することができる。
As a result, for example, even though the
特に、AT機において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順序で停止操作を行った場合において、2番目に中ストップスイッチ42を操作したにもかかわらず、2番目に右ストップスイッチ42が操作されたと判断されてしまうと、押し順ミスとなり、遊技者に不利益を与えてしまうところ、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状態であっても、他のストップスイッチ42の操作を受付け可能にするとともに、この他のストップスイッチ42の操作に基づいて、対応するリール31の停止制御を実行可能とすることにより、AT中の押し順ミスとなるような事態の発生を防止することができる。
In particular, in an AT machine, if the stop operations are performed in the order of
なお、この変形例のように、第1のストップスイッチ42の操作が受け付けられたままの状況下で、第2のストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にした場合においても、設定キースイッチ152の信号のオン/オフにかかわらず、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行可能にしてもよい。また、設定キースイッチ152の信号がオンのときは、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御を実行しないようにしてもよい。
Note that, as in this modification, even if the stop control of the
(3)上記実施形態では、リール31及びモータ32(ステッピングモータ)を停止させるときに、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけるとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよく、4相励磁出力を行ってもよい。 (4)第1~第34実施形態、及び第1~第34実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) In the above embodiment, when stopping the
<第35実施形態> 第35実施形態は、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときに、いずれのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とするかを決定するための情報を記憶しているストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)(図259)を備えている。
<Thirty-fifth embodiment> The thirty-fifth embodiment includes a stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) (Figure 259) that stores information for determining which of the stop switches 42 can be used to execute stop control for the
そして、複数のリール31が定速で回転している状況下において、第1の(いずれか1つの)ストップスイッチ42の操作と第2の(第1と異なる他の1つの)ストップスイッチ42の操作とが同時に受け付けられた場合には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第1のストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とする。
Then, in a situation where
また、第1の(いずれか1つの)ストップスイッチ42に対応するリール31が停止し、第2の(第1と異なる他の1つの)ストップスイッチ42に対応するリール31が定速で回転している状況下において、第1のストップスイッチ42の操作と第2のストップスイッチ42の操作とが同時に受け付けられた場合には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第2のストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とする。
Further, the
リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 第35実施形態においても、第25実施形態の図173と同様に、RWM53のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )を備える。 リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、各リール31に対応するストップスイッチ42の操作(停止操作)が受け付けられたか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。 各ビットの内容は、第25実施形態の図173と同様である。
The symbol arrangement of the
遊技開始ごとに、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に、初期値「00000111(B)」がセットされる。 そして、第1(左)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のD0ビットに「0」がセットされる。同様に、第2(中)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D1ビットに「0」がセットされ、第3(右)ストップスイッチ42の操作が受け付けられると、D2ビットに「0」がセットされる。
At the start of each game, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is set to the initial value "00000111 (B)". Then, when the operation of the first (left)
図259は、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を示す図である。 ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)に記憶されているデータは、複数のストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときに、いずれのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行可能とするかを決定するときに用いられるものである。 また、図259中、「00000001(B)」は、第1(左)リール31の停止制御を実行することを示すデータであり、「00000010(B)」は、第2(中)リール31の停止制御を実行することを示すデータであり、「00000100(B)」は、第3(右)リール31の停止制御を実行することを示すデータである。
FIG. 259 is a diagram showing the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN). The data stored in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) indicates which stop switch 42 can perform stop control of the
続いて、第35実施形態における制御処理を、フローチャートを用いて説明する。 図260は、第35実施形態におけるリール停止受付チェックを示すフローチャートである。第35実施形態では、図139のステップS752のリール停止受付チェックに代えて、図260のステップS1460のリール停止受付チェックを実行する。 ステップS1461では、メイン制御基板50は、図173のアドレス「F0AD(H)」のリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータを取得し、Bレジスタに記憶する。そして、次のステップS1462に進む。
Next, control processing in the thirty-fifth embodiment will be explained using a flowchart. FIG. 260 is a flowchart showing a reel stop reception check in the 35th embodiment. In the 35th embodiment, instead of the reel stop acceptance check in step S752 in FIG. 139, the reel stop acceptance check in step S1460 in FIG. 260 is executed. In step S1461, the
ステップS1462に進むと、メイン制御基板50は、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたか否かを判断する。 具体的には、まず、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。 次に、Aレジスタ値とBレジスタ値との論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。すなわち、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )に記憶されているデータと、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )に記憶されているデータとの論理積(AND)演算を行い、その結果をAレジスタに記憶する。
When the process proceeds to step S1462, the
そして、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断し、ステップS1462で「Yes」となり、次のステップS1463に進む。 これに対し、上記の論理積演算の結果が「0」(ゼロフラグが「1」)であるときは、回転中のリール31に対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられていないと判断し、ステップS1462で「No」となり、本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS1463に進むと、メイン制御基板50は、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)をセットする。具体的には、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)の先頭アドレス「1101(H)」から「1」を減算した「1100(H)」(基準アドレス)をHLレジスタにセットする。そして、次のステップS1464に進む。
If the result of the logical AND operation is not "0" (zero flag is "1"), it is determined that the operation of the
ステップS1464に進むと、メイン制御基板50は、指定アドレスデータをセットする。ここで、ステップS1464に進んだ時点におけるHLレジスタ値(「1100(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタ値をオフセット値とする。また、基準アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスを、指定アドレスとする。そして、ステップS1464では、まず、HLレジスタ値(基準アドレス)にAレジスタ値(オフセット値)を加算し、その結果(指定アドレス)をHLレジスタに記憶する。次に、HLレジスタ値(指定アドレス)が示すアドレスに記憶されているデータを取得してAレジスタに記憶する。このときのAレジスタ値は、停止制御を行うリール31を示す。そして、次のステップS1465に進む。
Proceeding to step S1464, the
ステップS1465に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。ここで、ステップS1465に進んだ時点におけるAレジスタ値は、停止制御を行うリール31を示す。そして、ステップS1465では、Aレジスタ値が示すリール31について、役抽選結果と、対応するストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。そして、次のステップS1466に進む。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
When the process proceeds to step S1465, the
より具体的には、図260のステップS1465における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1462でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図1
94のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the process at the time of accepting the stop in step S1465 of FIG. 260, the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
By the process corresponding to the stop symbol set (M_STOPPIC_SET) in step S1024 of 94, the stop symbol data (_WK_STOP_PIC1 to 9) for determining the symbol combination that stops on the active line is updated.
なお、ステップS1465の処理(第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断されると、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始される。 リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつリール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。 ステップS1466に進むと、メイン制御基板50は、リール停止フラグを更新する。具体的には、Aレジスタ値が示すリール31に対応するリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )のビットを「0」に更新する(書き換える)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Note that the reel symbol number (for the passing position) and the reel symbol number (for the stop position) are set by the interrupt processing executed after the process of step S1465 (the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the 25th embodiment). When it is determined that the values have become the same, four-phase excitation output for stopping the
ここで、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるとする。このとき、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」になっている。 このような状況下において、第1(左)ストップスイッチ42及び第2(中)ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。
Here, it is assumed that all the
ここで、前回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )(図133)のD0ビット及びD1ビットの双方が「0」であり、今回の割込み処理時における入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )のD0ビット及びD1ビットの双方が「1」であるときは、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット及びD1ビットの双方に「1」が記憶される。これにより、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の2個の操作が同時に受け付けられたと判断される。 この場合、入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )は、「00000011(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000011(B)」になる。
Here, both the D0 bit and the D1 bit of the input port level data A (_PT_IN_A_LV) (Fig. 133) at the time of the previous interrupt processing are "0", and the input port level data A (_PT_IN_A_LV) at the time of the current interrupt processing When both the D0 bit and the D1 bit of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) are "1", "1" is stored in both the D0 bit and the D1 bit of the input port rise data A (_PT_IN_A_UP). Thereby, it is determined that the two operations of the
さらに、この「00000011(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1103(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1103(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」である。この「00000001(B)」は、上述したように、第1(左)リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000011 (B)" is added as an offset value to the reference address ("1100 (H)"), the result (specified address) becomes "1103 (H)". And, the data corresponding to the address "1103 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001 (B)" as shown in FIG. 259. As described above, this "00000001 (B)" is data indicating that stop control of the first (left)
このように、すべてのリール31が定速で回転している状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときは、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第1ストップスイッチ42に対応する第1リール31の停止制御が実行される。
In this way, when the operations of the
また、第1リール(左リール31)が停止し、第2(中)リール31及び第3(右)リール31が定速で回転し、第2(中)ストップスイッチ42及び第3(右)ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるとする。このとき、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」になっている。
Also, the first reel (left reel 31) stops, the second (middle)
このような状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。この場合、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000011(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000010(B)」になる。 さらに、この「00000010(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1102(H)」になる。
Assume that under such a situation, the operations of the
そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1102(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」である。この「00000010(B)」は、上述したように、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。 このように、第1リール31が停止し、第2リール31及び第3リール31が定速で回転している状況下において、第1ストップスイッチ42及び第2ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたときは、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31の停止制御が実行される。
The data corresponding to address "1102(H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010(B)" as shown in FIG. 259. As described above, this "00000010(B)" is data indicating that the stop control of the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第1ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。 この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000101(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000101(B)」になる。
Further, it is assumed that the operations of the
さらに、この「00000101(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1105(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1105(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」であり、第1リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000101(B)" is added to the reference address ("1100(H)") as an offset value, the result (designated address) becomes "1105(H)". The data corresponding to the address "1105 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001 (B)" as shown in FIG. 259, and the stop control of the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。 この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000110(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000110(B)」になる。
Also, assume that all
さらに、この「00000110(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1106(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1106(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」であり、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000110(B)" is added to the reference address ("1100(H)") as an offset value, the result (designated address) becomes "1106(H)". The data corresponding to the address "1106 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010 (B)" as shown in FIG. 259, and the stop control of the
また、すべてのリール31が定速で回転しており、すべてのストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、すべてのストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。 この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000111(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、「00000111(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000111(B)」になる。
Further, it is assumed that all the
さらに、この「00000111(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1107(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1107(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000001(B)」であり、第1リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第1リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000111(B)" is added as an offset value to the reference address ("1100(H)"), the result (designated address) becomes "1107(H)". The data corresponding to the address "1107 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000001 (B)" as shown in FIG. 259, and the stop control of the
また、第1リールは停止し、第2リール31及び第3リール31は定速で回転し、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第1ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。 この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )は、「00000101(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000100(B)」になる。
Further, the first reel stops, the
さらに、この「00000100(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1104(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1104(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000100(B)」であり、第3リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第3リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000100(B)" is added to the reference address ("1100(H)") as an offset value, the result (designated address) becomes "1104(H)". The data corresponding to the address "1104 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000100 (B)" as shown in FIG. 259, and the stop control of the
また、第1リールは停止し、第2リール31及び第3リール31は定速で回転し、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態において、第2ストップスイッチ42及び第3ストップスイッチ42の操作が同時に受け付けられたとする。 この場合、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000110(B)」であり、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、「00000110(B)」であるから、ステップS1462において、Aレジスタ値(入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP ))とBレジスタ値(リール停止フラグ(_FL_STOP_LP ))との論理積(AND)演算が行われると、その結果は「00000110(B)」になる。
Also, assume that the first reel is stopped, the
さらに、この「00000110(B)」をオフセット値として基準アドレス(「1100(H)」)に加算すると、その結果(指定アドレス)は「1106(H)」になる。 そして、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)におけるアドレス「1106(H)」に対応するデータは、図259に示すように、「00000010(B)」であり、第2リール31の停止制御を実行することを示すデータであるから、ステップS1465に進むと、第2リール31の停止制御が実行される。
Furthermore, when this "00000110(B)" is added to the reference address ("1100(H)") as an offset value, the result (designated address) becomes "1106(H)". The data corresponding to the address "1106 (H)" in the stop switch reception table (TBL_STOP_BTN) is "00000010 (B)" as shown in FIG. 259, and the stop control of the
ここで、リール停止フラグ(_FL_STOP_LP )は、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「000
00111(B)」の8通りある。 また、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )も、3個のストップスイッチ42の信号のみに着目すると、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「00000111(B)」の8通りとなる。
Here, the reel stop flag (_FL_STOP_LP) is "00000000(B)", "00000001(B)", "00000010(B)", "00000100(B)", "00000011(B)", "00000101(B)". )”, “00000110(B)”, “000
00111(B)''. In addition, the input port rise data A (_PT_IN_A_UP) is also found to be ``00000000 (B),'' ``00000001 (B),'' ``00000010 (B),'' and ``00000100 (B), focusing only on the signals of the three stop switches 42. )", "00000011(B)", "00000101(B)", "00000110(B)", and "00000111(B)".
このため、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )とリール停止フラグ(_FL_STOP_LP )とを論理積(AND)演算した結果も、「00000000(B)」、「00000001(B)」、「00000010(B)」、「00000100(B)」、「00000011(B)」、「00000101(B)」、「00000110(B)」、「00000111(B)」の8通りとなる。 Therefore, the result of logically ANDing the input port rising data A (_PT_IN_A_UP) and the reel stop flag (_FL_STOP_LP) will also be one of eight possibilities: "00000000(B)", "00000001(B)", "00000010(B)", "00000100(B)", "00000011(B)", "00000101(B)", "00000110(B)", and "00000111(B)".
そして、上記の論理積演算の結果が「00000000(B)」であるときは、ステップS1462で「No」となり、ステップS1463以降の処理に進まないから、基準アドレス(「1100(H)」)に加算されるオフセット値は、「1(D)」~「7(D)」のいずれかとなる。 よって、各リール31の駆動状態がどのような状態にあり、複数のストップスイッチ42がどのような組合せで同時に操作されても、ストップスイッチ受付テーブル(TBL_STOP_BTN)を用いて取得した情報に基づいて、いずれか1個のリール31の停止制御を適切に実行することができる。
If the result of the above logical AND operation is "00000000 (B)", the result in step S1462 is "No" and the process does not proceed from step S1463 onwards, so the reference address ("1100 (H)") is The offset value to be added is one of "1(D)" to "7(D)". Therefore, no matter what the driving state of each
<第36実施形態> 第36実施形態は、第1のタイミングで第1の(いずれか1つの)リール31に対応するストップスイッチ42が操作され、その後、第1のリール31が停止する前に、第2のタイミングで第2の(第1と異なる他の)リール31に対応するストップスイッチ42が操作された場合において、第2のリール31が停止した後に、第1のリール31が停止する場合を有するものである。
<36th embodiment> The 36th embodiment has a case where the
また、リール31の図柄配列、有効ライン、役の種類、役の図柄組合せ、払出し枚数、条件装置、当選役、RT及びメイン遊技状態については、第23実施形態と同様である。 そして、第2のリール31が停止した後に第1のリール31が停止した結果、特定の図柄組合せ(たとえば、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」)を構成する図柄が一直線上に停止表示する場合には、第1のリール31が停止するタイミングに応じて所定の演出(たとえば、テンパイ音)を出力可能に構成されているものである。
Furthermore, the symbol arrangement of the
図261~図263は、第36実施形態におけるストップスイッチ42の操作順序とリール31の停止順序と図柄の停止表示とテンパイ音の出力との関係を示す模式図である。 本実施形態では、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられた後、そのストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を行う所定期間が経過する前(たとえば、4相励磁出力を行っているタイミングや、4相励磁出力を行う前のタイミング)に、他のストップスイッチ42の操作を受け付けて、その他のストップスイッチ42に対応するリール31のモータ32に4相励磁出力を実行可能に構成されている。 このため、本実施形態では、ストップスイッチ42の操作順序と、リール31の停止順序とが入れ替わってしまう場合を有する。
261 to 263 are schematic diagrams showing the relationship between the operation order of the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「25」に当選し、当選番号「25」に対応する1BB条件装置が作動し、1BBに対応する「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となった遊技において、図261(a)~(c)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。また、最初に左ストップスイッチ42の操作が受け付けられ、その後、左リール31が停止する前に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたとする。このとき、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから左リール31が停止するまでの移動図柄数(すべりコマ数)が「4」に設定され、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられてから中リール31が停止するまでの移動図柄数が「0」に設定されたとする。このようなときに、先に中リール31が停止し、その後に左リール31が停止する場合を有する。
For example, if the winning number "25" is won by the winning combination lottery means 61, the 1BB condition device corresponding to the winning number "25" is activated, and the winning number "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Blue BAR" corresponding to 1BB is activated. In a game where symbol combinations can be stopped and displayed on the active line, as shown in FIGS. 261(a) to 261(c), when the three
さらに、先に中リール31が停止したときに、図261(b)に示すように、中段に「青BAR」が停止表示され、その後に左リール31が停止したときに、図261(c)に示すように、上段に「青BAR」が停止表示されたとする。すなわち、右下がりの一直線状の有効ラインに、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されたとする。
Furthermore, when the
ここで、2個のリール31が停止し、残り1個のリール31が回転中である場合において、役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止表示され、残り1個のリール31が停止したときに、その役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに停止表示されると、その役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる状況を、「テンパイ」と称する。すなわち、2個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。 なお、4個のリール31を有する場合には、3個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。つまり、N個のリール31を有する場合には、N-1個のリール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せの一部が有効ラインに停止表示されることを、テンパイと称する。
Here, when two
そして、図261(c)に示すように、中リール31が停止した後に左リール31が停止した結果、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が右下がりの有効ラインに停止表示された場合に、中リール31が停止するタイミングではなく、左リール31が停止するタイミングに応じて、テンパイ時(特に、特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄のテンパイ時)に特有の効果音であるテンパイ音を出力する。すなわち、ストップスイッチ42の操作順序ではなく、リール31の停止順序に基づいて、テンパイ音を出力する。
Then, as shown in FIG. 261(c), when the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「25」に当選し、当選番号「25」に対応する1BB条件装置が作動し、1BBに対応する「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止表示可能となった遊技において、最初に左ストップスイッチ42が操作されたときにのみ、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示可能に設定されているとする。 この場合、左リール31が最初に停止したときに、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されると、遊技者は、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動していると認識することができる。
For example, if the winning number "25" is won by the winning combination lottery means 61, the 1BB condition device corresponding to the winning number "25" is activated, and the winning number "Blue BAR" - "Blue BAR" - "Blue BAR" corresponding to 1BB is activated. In a game where symbol combinations can be stopped and displayed on the active line, it is assumed that "Blue BAR" is set to be stopped and displayed on the upper row of the
さらにまた、本実施形態では、左リール31が最初に停止したときに、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されると、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動していることを示す確定演出(たとえば、「いちかくぅ~」や「おめでとう」などの音声を出力する演出)を実行する。 しかし、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せに対応する条件装置が作動している遊技において、図261(a)~(c)に示すように、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順序で操作したにもかかわらず、中リール31、左リール31の順序で停止したときは、左リール31の上段に「青BAR」が停止表示されても、確定演出を実行しない。
Furthermore, in this embodiment, when the
また、本実施形態では、特定の図柄組合せを構成する図柄が一直線状の無効ラインに停止表示されたときに、テンパイ時と同様の効果音を出力する。 たとえば、役抽選手段61で当選番号「2」に当選し、当選番号「2」に対応するリプレイB条件装置が作動し、リプレイ01又は02のいずれかが入賞可能となった遊技において、図262(a)~(c)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42が第1のタイミングで操作され(左リール31の移動図柄数が「4」に設定され)、中ストップスイッチ42が第2のタイミングで操作された(中リール31の移動図柄数が「1」に設定された)とする。
Further, in this embodiment, when symbols constituting a specific symbol combination are stopped and displayed on a linear invalid line, a sound effect similar to that when tenpai is output is output. For example, in a game where the winning number "2" is won by the winning combination lottery means 61, the replay B condition device corresponding to the winning number "2" is activated, and either
また、先に中リール31が停止したときに、図262(b)に示すように、中段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示され、その後に左リール31が停止したときに、図262(c)に示すように、上段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示されたとする。すなわち、下段の一直線状の無効ラインに、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されたとする。このような場合、中リール31が停止するタイミングではなく、左リール31が停止するタイミングに応じて、テンパイ時と同様の効果音を出力する。
Furthermore, when the
たとえば、役抽選手段61で当選番号「2」に当選し、当選番号「2」に対応するリプレイB条件装置が作動し、リプレイ01又は02のいずれかが入賞可能となった遊技において、図263(a)~(d)に示すように、3個のリール31が定速で回転している場合において、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42の順に、これらが素早く操作されたとする。そして、左ストップスイッチ42が第1のタイミングで操作され(左リール31の移動図柄数が「4」に設定され)、中ストップスイッチ42が第2のタイミングで操作され(中リール31の移動図柄数が「1」に設定され)、右ストップスイッチ42が第3のタイミングで操作された(右リール31の移動図柄数が「0」に設定された)とする。このようなときに、最初に中リール31が停止し、2番目に右リール31が停止し、最後に左リール31が停止する場合を有する。
For example, in a game where the winning number "2" is won by the winning combination lottery means 61, the Replay B condition device corresponding to the winning number "2" is activated, and either
さらに、最初に中リール31が停止したときに、図263(b)に示すように、中段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示され、2番目に右リール31が停止したときに、図263(c)に示すように、下段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、中段に「青BAR」が停止表示され、最後に左リール31が停止したときに、図263(d)に示すように、上段に「リプレイ」が停止表示されるとともに、下段に「青BAR」が停止表示されたとする。
Furthermore, when the
図263(a)~(d)に示す例では、左リール31の下段、及び中リール31の下段に「青BAR」が停止表示されるから、仮にストップスイッチ42の操作順序と同じ、左リール31、中リール31、右リール31の順序で停止したならば、中リール31が停止した時点で、テンパイ時と同様の効果音を出力する。 しかし、ストップスイッチ42の操作順序と異なり、中リール31、右リール31、左リール31の順にリール31が停止すると、2番目に右リール31が停止した時点では、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄が一直線状の無効ラインに停止表示されていないので、テンパイ時と同様の効果音を出力しない。
In the example shown in FIGS. 263(a) to 263(d), "Blue BAR" is stopped and displayed in the lower row of the
図264は、第36実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第23実施形態の図139に対応するフローチャートである。 図264に示す第36実施形態のフローチャートにおいて、図139と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図139と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 FIG. 264 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the 36th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 139 in the 23rd embodiment. In the flowchart of the 36th embodiment shown in FIG. 264, steps that are different from those in FIG. 139 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 139 are assigned the same step numbers.
また、第36実施形態のメイン処理(M_MAIN)においても、図139のステップS2
95~ステップS300の処理を実行するが、図264では、ステップS295~ステップS300の処理の図示を省略している。 以下、図139と異なる点を主として説明する。
Also, in the main processing (M_MAIN) of the 36th embodiment, step S2 in FIG.
Although the processing from step S95 to step S300 is executed, the illustration of the processing from step S295 to step S300 is omitted in FIG. Hereinafter, the differences from FIG. 139 will be mainly explained.
図264に示すように、第36実施形態では、ステップS751のスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行すると、次にステップS1441に進む。 ステップS1441に進むと、メイン制御基板50は、停止受付けがあったか否かを判断する。すなわち、第1ストップスイッチ42~第3ストップスイッチ42のいずれかの操作が受け付けられたか否かを判断する。
As shown in FIG. 264, in the thirty-sixth embodiment, after the start switch reception process (M_START_CTL) in step S751 is executed, the process proceeds to step S1441. Proceeding to step S1441, the
具体的には、メイン制御基板50は、図133のアドレス「F017(H)」の入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_A_UP )のD0ビット(左ストップスイッチ信号)、D1ビット(中ストップスイッチ信号)、D2ビット(右ストップスイッチ信号)のいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、いずれかのストップスイッチ42の操作が受け付けられたと判断したときは、次のステップS1442に進む。これに対し、いずれのストップスイッチ42の操作も受け付けられていないと判断したときは、ステップS1442及びステップS1443をスキップして、ステップS1444に進む。
Specifically, the
ステップS1442に進むと、メイン制御基板50は、停止受付け時の処理を実行する。この処理では、役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)(図135~図137)にセットする。さらに、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データを更新する。
Proceeding to step S1442, the
より具体的には、図264のステップS1442における停止受付け時の処理では、第25実施形態の図194におけるステップS1022~S1024に相当する処理を実行する。すなわち、ステップS1441でオンと判断されたストップスイッチ42に対応するリール31について、図194のステップS1022~S1023に相当する処理により、今回遊技の役抽選結果と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置とに基づいて、リール31の停止位置を決定し、決定した停止位置に応じた図柄番号を、リール図柄番号(停止位置用)に記憶する。さらに、図194のステップS1024における停止図柄セット(M_STOPPIC_SET )に相当する処理により、有効ラインに停止する図柄組合せを判断するための停止図柄データ(_WK_STOP_PIC1~9)を更新する。
More specifically, in the process at the time of accepting the stop in step S1442 of FIG. 264, the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194 of the twenty-fifth embodiment is executed. That is, for the
なお、ステップS1442の処理(図194のステップS1022~S1024に相当する処理)以降に実行される割込み処理により、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になったと判断されると、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始される。 また、リール図柄番号(通過位置用)とリール図柄番号(停止位置用)とが同一値になり、かつリール13の1図柄のステップ番号が予め定めた値(たとえば、「3」)になったときに、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力を開始してもよい。
Note that the reel symbol number (for the passing position) and the reel symbol number (for the stop position) become the same value due to the interrupt processing executed after the process of step S1442 (the process corresponding to steps S1022 to S1024 in FIG. 194). When it is determined that the
そして、ステップS1442の停止受付け時の処理を実行すると、次にステップS1443に進み、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドをコマンドバッファにセットする。 ここで、停止受付けコマンドは、たとえば、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置を示す情報を含むものであったり、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられたリール31の停止位置を判断可能な情報を含むものである。 なお、ステップS1442の処理以降に実行される割込み処理により、コマンドバッファにセットされた停止受付けコマンドがサブ制御基板80に送信される。
After executing the stop acceptance process in step S1442, the process proceeds to step S1443, where the
そして、ステップS1443の停止受付けコマンドセット処理を実行すると、次にステップS1444に進み、メイン制御基板50は、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されたか否かを判断する。ここで、いずれかのリール31のモータ32について4相励磁出力が開始されたと判断したときは、次のステップS1445に進む。これに対し、いずれのリール31のモータ32についても4相励磁出力が開始されていないと判断したときは、ステップS1445をスキップして、ステップS1446に進む。
After executing the stop acceptance command set process in step S1443, the process proceeds to step S1444, where the
ステップS1445に進むと、メイン制御基板50は、リール31のモータ32を停止させるための4相励磁出力が開始されたことを示す停止コマンドをコマンドバッファにセットする。 ここで、停止コマンドは、いずれのリール31のモータ32について4相励磁出力が開始されたかを示す情報を含むものである。 なお、ステップS1445の処理以降に実行される割込み処理により、コマンドバッファにセットされた停止コマンドがサブ制御基板80に送信される。
Proceeding to step S1445, the
ステップS1446に進むと、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断する。 そして、ステップS1446において、少なくとも1個のリール31が停止していないと判断したときは、ステップS1441に戻る。この場合、ステップS1441以降の処理を繰り返す。 これに対し、ステップS1446において、すべてのリール31が停止したと判断したときは、ステップS291の表示判定に進む。
When the process proceeds to step S1446, the
ここで、役抽選手段61による当選番号の抽選が行われ、決定した当選番号に応じた条件装置が作動すると、メイン制御基板50は、作動した条件装置に対応する条件装置コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、いずれの条件装置が作動したかを判断することができる。 また、図261(a)~(c)に示す例では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、まず、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、最後に、左リール31が停止することを示す停止コマンドが送信される。
Here, the winning number is drawn by the role selection means 61, and when the condition device corresponding to the determined winning number is activated, the
さらにまた、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から停止受付けコマンドを受信すると、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドに基づいて、いずれのリール31がいずれの位置で停止するかを判断することができる。これにより、たとえば、左リール31の「青BAR」が上段に停止表示されることや、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄がテンパイすることを判断することができる。
Furthermore, upon receiving the stop acceptance command from the
さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から停止コマンドを受信すると、各リール31の停止順序及び停止タイミングを判断することができる。 そして、サブ制御基板80は、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドから判断した各リール31の停止位置、並びに停止コマンドから判断した各リール31の停止順序及び停止タイミングに基づいて、テンパイ音を出力したり、テンパイ時と同様の効果音を出力することができる。
Furthermore, when the
図261(a)~(c)に示す例では、サブ制御基板80は、左リール31が停止することを示す停止コマンドに基づいて、左リール31の停止タイミングを判断し、この左リール31の停止タイミングで、テンパイ音を出力する。 これにより、ストップスイッチ42の操作順序とリール31の停止順序とが異なっても、遊技者に違和感を与えない適切なタイミングでテンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力することができる。
In the example shown in FIGS. 261(a) to (c), the
また、図263(a)~(c)に示す例では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、まず、左ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、中ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信され、次に、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドが送信される。次に、中リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、次に、右リール31が停止することを示す停止コマンドが送信され、最後に、左リール31が停止することを示す停止コマンドが送信される。
In the example shown in FIGS. 263(a) to 263(c), a stop acceptance command indicating that the operation of the
さらに、サブ制御基板80は、右ストップスイッチ42の操作が受け付けられたことを示す停止受付けコマンドに基づいて、右リール31の「青BAR」が中段に停止表示されると判断し、その後、右リール31が停止することを示す停止コマンドに基づいて、右リール31が2番目に停止すると判断する。 そして、サブ制御基板80は、右リール31が停止した時点では、「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃わないと判断し、テンパイ時と同様の効果音を出力しないようにすることができる。
Furthermore, the
ここで、図263(a)~(d)に示す例では、左リール31の下段、及び中リール31の下段に「青BAR」が停止表示される。 このため、ストップスイッチ42の操作順序と同じ、左リール31、中リール31、右リール31の順序でリール31が停止したならば、中リール31が停止した時点で、「青BAR」が下段の一直線状の無効ラインに停止表示されることになる。 しかし、図263(a)~(d)に示す例では、最初に中リール31が停止するので、この時点でテンパイ時と同様の効果音を出力すると、遊技者に違和感を与えてしまう。
Here, in the example shown in FIGS. 263(a) to 263(d), "Blue BAR" is stopped and displayed on the lower row of the
また、図263(a)~(d)に示す例では、2番目に停止するのは右リール31であり、この時点で「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃わないことが確定するので、テンパイ時と同様の効果音を出力すると、遊技者に違和感を与えてしまう。 そして、本実施形態では、サブ制御基板80は、各リール31の停止コマンドに基づいて、中リール31、右リール31、左リール31の順にリール31が停止すると判断し、1番目に中リール31が停止した時点でも、2番目に右リール31が停止した時点でも、「青BAR」が一直線状の無効ラインに2個揃っていないと判断して、テンパイ時と同様の効果音を出力しないので、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
In addition, in the example shown in FIGS. 263(a) to (d), the second reel to stop is the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50側でATの制御及び管理を行うスロットマシン10では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選番号や条件装置コマンドを送信せずに、演出グループ番号を送信する。 この場合、演出グループ番号と、ストップスイッチ42の操作が受け付けられた瞬間のリール31の位置を示す情報とから、リール31の停止位置を判断することはできない。
Further, as described in the first embodiment, in the
そこで、メイン制御基板50側でATの制御及び管理を行うスロットマシン10では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、いずれのストップスイッチ42の操作が受け付けられたかを示す情報、及びストップスイッチ42の操作が受け付けられたリール31の停止位置を判断可能な情報を含む停止受付けコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、受信した停止受付けコマンドに含まれるリール31の停止位置を判断可能な情報に基づいて、いずれのリール31がいずれの位置で停止するかを判断することができる。これにより、たとえば、左リール31の「青BAR」が上段に停止表示されることや、「青BAR」-「青BAR」-「青BAR」の図柄組合せを構成する図柄がテンパイすることを判断することができる。
In a
以上、本発明の第36実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態で
は、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した停止コマンドに基づいて、各リール31の停止順序及び停止タイミングを判断し、適切なタイミングでテンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力した。
Although the thirty-sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) In the above embodiment, the
しかし、これに限らず、たとえば、メイン制御基板50から受信した条件装置コマンド及び停止受付けコマンドに基づいて、各リール31の停止位置、停止順序、及び停止タイミングを判断してもよい。そして、条件装置コマンド及び停止受付けコマンドから判断した各リール31の停止位置、停止順序、及び停止タイミングに基づいて、テンパイ音やテンパイ時と同様の効果音を出力してもよい。 この場合、各リール31の停止コマンドをメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信しないようにすることもできる。
However, without being limited to this, for example, the stop position, stop order, and stop timing of each
(2)上記実施形態では、リール31及びモータ32を停止させるときに、モータ32(ステッピングモータ)に4相励磁出力を行うとしたが、これに限らない。 リール31及びモータ32を停止させるときに、たとえば、1相励磁出力を行ってもよく、2相励磁出力を行ってもよく、3相励磁出力を行ってもよい。また、まず、2相励磁出力を行って、弱めのブレーキをかけ、その後、2相励磁出力から4相励磁出力に切り替えて、強めのブレーキをかけることにより、リール31及びモータ32の回転を停止させるようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, when stopping the
(3)第29~第36実施形態では、3個のリール31を備えたが、リール31は、3個に限らず、たとえば、4個以上としてもよい。 (4)第29~第36実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。 (5)第1~第36実施形態、及び第1~第36実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) In the twenty-ninth to thirty-sixth embodiments, three
<第37実施形態> 次に、第37実施形態について説明する。 第37実施形態は、当選を持ち越している特別役(1BB)の入賞を押し順によって回避する仕様のスロットマシンである。 第37実施形態において、「RT」、「非RT」、「当選番号」、「条件装置番号(「役物条件装置番号」及び「入賞及びリプレイ条件装置番号」)の意味は、第23実施形態と同様である。 また、他の実施形態と同様に、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。 さらにまた、第37実施形態では、第23実施形態と同様に、特別遊技(役物作動状態)として、1BB遊技(1BB作動状態)、及びRB遊技(RB作動状態)を備える。1BB遊技(1BB作動状態)やRB遊技(RB作動状態)は、厳密にはRTには含まれないが、RTの1つとしてもよい。 なお、第37実施形態及び後述する実施形態において、「役物未作動時」とは、当選しているが未だ作動していない状態を含むものとする。たとえば1BBに当選していない場合や、1BBに当選して1BB内部中となっているが、1BB遊技中でない場合には「1BB未作動時」と称し、1BB遊技中である場合には「1BB作動時」と称する。RBについても同様である。 <37th Embodiment> Next, a 37th embodiment will be described. The 37th embodiment is a slot machine designed to avoid winning of the special winning combination (1BB), which carries over winnings, depending on the order of the presses. In the 37th embodiment, the meanings of "RT", "non-RT", "winning number", and "condition device number ("accessory condition device number" and "winning and replay condition device number") are the same as in the 23rd embodiment. It is similar to In addition, similar to other embodiments, the operation of the instruction function and the suggestion of the push order can be executed only during the advantageous section, and the operation of the instruction function and the suggestion of the push order can be executed in the non-advantageous section (normal section). Unable to execute performance. Therefore, in the following, when the instruction function is activated and the push order suggestion effect is executed, it is assumed that the area is advantageous. Furthermore, in the 37th embodiment, similarly to the 23rd embodiment, a 1BB game (1BB operating state) and an RB game (RB operating state) are provided as special games (accessories operating state). Strictly speaking, 1BB games (1BB operating state) and RB games (RB operating state) are not included in RT, but they may be one type of RT. In addition, in the 37th embodiment and the embodiments described later, "when the accessory is not activated" includes a state where the accessory has been won but has not yet activated. For example, if you have not won 1BB, or if you have won 1BB and are in 1BB, but you are not playing 1BB, it is called "1BB inactive", and if you are playing 1BB, it is called "1BB inactive". "When in operation." The same applies to RB.
また、第37実施形態のRBは、1BB遊技の一般遊技(1BB遊技において、RB遊技以外の遊技を意味する。)中に抽選される役であり、1BB遊技の一般遊技中にRBに当選し、RBが入賞すると、1BB遊技中において一般遊技からRB遊技に移行する。このため、RBは、シフトRB(SRB)とも称される。 第37実施形態では、第23実施形態と同様に、役抽選手段61により当選番号の抽選を実行する。第37実施形態の当選番号は、後述するたとえば図286及び図287に示すように、当選番号「0」~「100」(「0」は非当選(いわゆるハズレ)に相当する。)を備える。 そして、当選番号が決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。たとえば図286において、当選番号「4」に決定されると、役物条件装置番号「1」(図275)並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図276)が生成される。 Furthermore, the RB in the 37th embodiment is a winning combination that is drawn during the general game of the 1BB game (meaning a game other than the RB game in the 1BB game), and the RB is won during the general game of the 1BB game. , RB wins, the normal game shifts to the RB game during the 1BB game. For this reason, RB is also referred to as shift RB (SRB). In the 37th embodiment, similarly to the 23rd embodiment, the lottery of winning numbers is performed by the winning combination lottery means 61. The winning numbers of the 37th embodiment include winning numbers "0" to "100" ("0" corresponds to a non-winning (so-called losing)), as shown in FIGS. 286 and 287, which will be described later. When the winning number is determined, a "conditional device number" corresponding to the winning number is generated. For example, in FIG. 286, when the winning number "4" is determined, accessory condition device number "1" (FIG. 275) and winning and replay condition device number "2" (FIG. 276) are generated.
図265は、第37実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図265に示すように、第37実施形態では、各リール31は、20コマからなる。また、図265では、図114と同様に図柄番号を併せて図示している。 また、第37実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
Figure 265 is a diagram showing the arrangement of symbols on the
したがって、第23実施形態と同様に、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。具体的には、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
Therefore, similarly to the twenty-third embodiment, if four specific symbols are arranged at intervals of five symbols on one
そして、左リール31では、「リプレイ」及び「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。 また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらに、中リール31において、1番の「ブランク」、6番の「黒BAR」、11番の「赤7」、16番の「チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで中ストップスイッチ42が操作されても、「ブランク」、「黒BAR」、「赤7」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止可能である。右リール31についても同様である。
On the
さらにまた、中リール31では、「スイカA」又は「スイカB」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 さらに、右リール31では、「青BAR」、「スイカA」又は「スイカB」は、これら3図柄合算で「PB=1」配置である。 また、第37実施形態における有効ラインは、図115に示す第23実施形態と同一(「左上段」-「中中段」-「右下段」の1ライン)であるので、図示を省略する。
Furthermore, on the
図266~図273は、第37実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。 まず、図266に示すように、第37実施形態の遊技状態としては、役物未作動時、1BB作動時のRB(役物)未作動時、RB作動時が挙げられ、これらの遊技状態の規定数は、いずれも「3」枚に設定されている。 図266~図274において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第37実施形態では、1BB遊技以外の遊技に相当する。 Figures 266 to 273 are diagrams showing the types of roles (roles corresponding to the winning numbers drawn by the role drawing means 61, etc.), pattern combinations, payout numbers, etc. in the 37th embodiment. First, as shown in Figure 266, the game states in the 37th embodiment include when the role is not activated, when RB (role) is not activated when 1BB is activated, and when RB is activated, and the specified number for each of these game states is set to "3". In Figures 266 to 274, "3 (1)" corresponds to when the role is not activated, and in the 37th embodiment in particular, corresponds to a game other than 1BB game.
また、「3枚(2)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)のRB未作動時に相当する。さらにまた、「3枚(3)」とは、1BB作動中(1BB遊技中)かつRB作動時(RB遊技中)に相当する。 たとえば図266において、役番号「001」の1BBは、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)には抽選対象となるが、規定数3枚(2)及び規定数3枚(3)のときは抽選対象にならないことを意味する。 Further, "3 coins (2)" corresponds to the time when RB is not activated while 1BB is in operation (during 1BB game). Furthermore, "3 pieces (3)" corresponds to when 1BB is in operation (during 1BB game) and RB is in operation (during RB game). For example, in Figure 266, 1BB with the winning number "001" is eligible for lottery when the specified number is 3 (1) (when the accessory is not activated), but when the specified number is 3 (2) and the specified number is 3. (3) means that it is not eligible for lottery.
図266中、役番号「001」~「003」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1種類の1BBと、2種類のRB(RBA及びRBB)とが設けられている。 役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動(1BB遊技)に移行する。 また、1BB作動(1BB遊技)中は、RBが抽選される。1BB作動中にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動(1BB遊技)中のRB作動(RB遊技)に移行する。 In Figure 266, the role numbers "001" to "003" correspond to special roles (role devices). In this embodiment, one type of 1BB and two types of RB (RBA and RBB) are provided as special roles. If 1BB is won and 1BB is awarded when the role device is not activated, no medals will be paid out in the current game, but from the next game, the game will move to 1BB operation (1BB game), which corresponds to special game. Also, during 1BB operation (1BB game), RB is drawn. If RB is won and RB is awarded during 1BB operation, no medals will be paid out in the current game, but from the next game, the game will move to RB operation (RB game) during 1BB operation (1BB game).
なお、1BB作動中かつRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。そして、1BB遊技の一般遊技のうち、RBに当選していない状態を1BB作動中かつRB非内部中と称し、RBに当選している状態を1BB作動中かつRB内部中と称する場合がある。 RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動(かつRB未作動時)に移行する。 Note that the time when the 1BB is in operation and the RB is not in operation may be referred to as a "general game of the 1BB game." In the general game of the 1BB game, the state in which the RB is not won is sometimes referred to as 1BB in operation and RB not inside, and the state in which RB is won is sometimes referred to as 1BB in action and RB inside. When the termination condition of the RB operation is satisfied, when the termination condition of the 1BB operation is satisfied, the 1BB operation is terminated and the game shifts to the time when the accessory is not activated (normal game). On the other hand, when the termination condition for RB operation is satisfied, but when the termination condition for 1BB operation is not satisfied, the process shifts to 1BB operation (and when RB is not activated).
図266に示す役番号「004」~図269に示す役番号「149」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第37施形態では、リプレイの種類として、リプレイ01~15を備える。図266~図269に示すように、役物未作動時(3枚(1))、及び1BB作動時のRB未作動時(3枚(2))には、リプレイ01~15のいずれも抽選対象となる。これに対し、1BB作動中のRB作動時(3枚(3))にはリプレイは抽選されない。 また、いずれのリプレイも、図柄組合せが「PB=1」に設定されている。たとえばリプレイ03の図柄組合せは、「チェリー」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」であるが、左リール31の「チェリー」及び右リール31の「ベルA」は、「PB=1」配置である。また、中リール31の「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
The winning numbers "004" shown in FIG. 266 to the winning numbers "149" shown in FIG. 269 all correspond to replays (replayed winnings). In the 37th embodiment, replays 01 to 15 are provided as types of replays. As shown in Figures 266 to 269, when the accessory is not activated (3 pieces (1)) and when the RB is not activated when 1BB is activated (3 pieces (2)), replays 01 to 15 are all drawn. Targeted. On the other hand, when RB is activated (3 pieces (3)) when 1BB is activated, replay is not drawn. Further, in both replays, the symbol combination is set to "PB=1". For example, the symbol combination of Replay 03 is "Cherry" - "Black BAR/
図270~図273は、第37実施形態の小役を示している。第37実施形態の小役としては、小役001~小役118が設けられている。 小役001~小役008は、入賞時の払出し枚数が7枚に設定されており、小役のうちの最大払出し枚数に設定されている。小役001~小役008は、いわゆる押し順ベル当選時(後述)の高目ベルとなる役である。 また、小役009~小役117は、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されており、いわゆる押し順ベル当選時の低目ベル等となる役である。 さらにまた、小役118は、1BB作動時かつRB作動時にのみ抽選される特殊役であり、入賞時の払出し枚数が1枚に設定されている。
FIGS. 270 to 273 show small winning combinations of the 37th embodiment. As the small winnings of the 37th embodiment,
上述した各役において、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とがあるが、これらは、上述した他の実施形態と同様である。1BB及びRBは次回遊技以降に持越し可能な役であり、小役及びリプレイは、次回遊技以降に持越し不可能な役である。 In each of the above-mentioned winnings, there are winnings that are carried over from the next game onwards and winnings that are not carried over, but these are the same as in the other embodiments described above. 1BB and RB are roles that can be carried over to the next game or later, and small roles and replays are roles that cannot be carried over to the next game or later.
図274は、第37実施形態におけるパターン図柄組合せを示す図である。第37実施形態では、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、上述した1枚役が入賞する場合と、役の非入賞となる場合(とりこぼし)とを有する。そして、役の非入賞となった場合には、図274に示すパターン図柄組合せのいずれかが表示される。パターン図柄組合せは、こぼし目とも称される。詳細は後述するが、パターン図柄組合せは、RT移行条件の1つに設定されている。 図274において、パターン図柄組合せは役自体ではないが、説明の便宜上、図266~図274の通し番号として、パターン図柄組合せに対しても役番号を付している。
FIG. 274 is a diagram showing pattern symbol combinations in the 37th embodiment. In the 37th embodiment, when the push order bell is won, if the
図275~図285は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示
す図である。 まず、役抽選手段61では、当選番号が抽選される。当選番号は、たとえば後述する図286及び図287に示すように、当選番号「0」~「100」を備える。そして、たとえば図286中、当選番号「4」に当選したときは、役物条件装置番号「1」(図275)に対応する条件装置「1BB」、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号「2」(図276)に対応する条件装置「リプレイB」が作動可能となる。
275 to 285 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc. First, the winning numbers are drawn in the winning combination lottery means 61. The winning numbers include winning numbers "0" to "100", as shown in FIGS. 286 and 287, which will be described later, for example. For example, if the winning number "4" in FIG. 286 is won, the condition device "1BB" corresponding to the accessory condition device number "1" (FIG. 275) and the winning and replay condition device number "2" ( The conditional device "Replay B" corresponding to FIG. 276) becomes operational.
図275は、役物(特に第37実施形態では1BB及びRB)条件装置を示している。 役物条件装置番号「1」に相当する1BB条件装置は、1BBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BB条件装置が作動すると、当選役である1BBが入賞可能となる。 また、図275の備考欄には、役物条件装置の作動終了条件を示している。1BB条件装置は、メダルの獲得枚数が218枚を超えるまで継続し、メダルの獲得枚数が218枚を超えると1BB条件装置の作動終了条件を満たし、1BB条件装置の作動を終了する。 同様に、RBA条件装置及びRBB条件装置は、いずれも、8回の入賞若しくは12回の遊技、又は1BB条件装置の作動終了に基づき終了する。 FIG. 275 shows the accessory (particularly 1BB and RB in the 37th embodiment) condition device. The 1BB condition device corresponding to accessory condition device number "1" is a accessory condition device that becomes operable when 1BB is won. When this 1BB condition device is activated, it becomes possible to win the winning combination of 1BB. In addition, the remarks column in FIG. 275 shows the operation end conditions of the accessory condition device. The 1BB condition device continues until the number of acquired medals exceeds 218, and when the number of acquired medals exceeds 218, the operation termination condition of the 1BB condition device is satisfied and the operation of the 1BB condition device is terminated. Similarly, both the RBA condition device and the RBB condition device end based on 8 wins or 12 games, or the end of operation of the 1BB condition device.
図276~図285は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「19」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「20」~「98」は、小役に係る条件装置番号である。 たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に相当するリプレイA条件装置の当選役には、リプレイ01~07(7種類のリプレイ)が含まれる。このように、1つの条件装置に複数の当選役が含まれる場合、当該条件装置の作動時には、当選役のうちすべての役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよく、あるいは、一部(少なくとも1つ)の役に対応する図柄組合せが停止可能としてもよい。 本実施形態では、複数種類のリプレイの重複当選となっても、いずれか1つのリプレイのみが入賞する。同様に、後述するように複数種類の小役の重複当選となる場合もあるが、この場合には、本実施形態では小役が重複入賞する場合はなく、いずれか1つの小役のみが入賞可能となる。
Figures 276 to 285 show winning and replay condition devices. Among the winning and replay condition device numbers, “1” to “19” are condition device numbers related to replay, and “20” to “98” are condition device numbers related to small winnings. For example, the winning combination of the replay A condition device corresponding to the winning and replay condition device number “1” includes
リプレイA条件装置~リプレイK条件装置において、備考欄には、押し順と停止図柄組合せ(リプレイの種類)との関係を併せて示している。備考欄中、たとえば「左1st」とは、左第一停止を意味する。 第37実施形態では、いずれの押し順(左第一停止、中第一停止、右第一停止)でもリプレイが入賞する。 また、リプレイA条件装置~リプレイI条件装置の備考欄において、右第一停止中、「?」、「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であるか否か(「○」は、「青BAR」が中段に停止可能であり、「?」は、「青BAR」が中段に停止しない)を示している。詳細な説明については割愛するが、第37実施形態では、1BB作動中に、リプレイA~リプレイI条件装置の作動時に、右押し(右第一停止)かつ「青BAR」を中段に狙わせる演出を出力し、中段に停止した「青BAR」のリール31や数に応じて、有利さを示唆する演出を出力する。
In the Replay A condition device to the Replay K condition device, the notes column also shows the relationship between the push order and the stop symbol combination (replay type). In the notes column, for example, "left 1st" means the first stop on the left. In the 37th embodiment, a replay can be won in any order of pressing (left first stop, middle first stop, right first stop). In addition, in the notes column for Replay A condition device to Replay I condition device, "?" and "○" indicate whether the "Blue BAR" can be stopped in the middle stage during the first stop on the right ("○" indicates , "Blue BAR" can be stopped in the middle row, and "?" indicates that "Blue BAR" cannot be stopped in the middle row. A detailed explanation will be omitted, but in the 37th embodiment, during the 1BB operation, when the Replay A to Replay I condition devices are activated, the effect is to press right (right first stop) and aim the "Blue BAR" at the middle stage. is output, and a performance suggesting an advantage is output according to the
リプレイA条件装置には、当選役としてリプレイ01~07が含まれ、リプレイA条件装置の作動時には、本実施形態では、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02を停止させ、右第一停止時にはリプレイ01を停止させる。 リプレイ01の図柄組合せは、図266中、役番号「004」~「007」である。したがって、リプレイ01の入賞時には、「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ライン(中中段)に停止すると、中上段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時に「ベルA」が有効ライン(右下段)に停止すると、右上段には「リプレイ」が停止する。よって、リプレイ01の図柄組合せが有効ラインに停止する(リプレイ01が入賞する)と、上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」(上段リプレイ)が停止する。 一方、リプレイ02の入賞時には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が有効ラインに停止する。
The Replay A condition device includes
なお、リプレイ01及びリプレイ02のいずれも、「PB=1」であるので、任意の方を停止させることができる。したがって、リプレイA条件装置作動時において、左又は中第一停止時には、ストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに応じて、リプレイ01を停止させる場合とリプレイ02を停止させる場合とを割り振っており、停止出目を多様化させている。このことは、以下に説明するリプレイB~リプレイK条件装置作動時における左又は中第一停止時にも同様に当てはまる。
Note that since both
また、リプレイA条件装置作動時に、右第一停止では、いずれのリール31も、中段に「青BAR」は停止しない。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、3番の「ベルB」は右下段には停止せず、5番の「ベルA」が右下段に停止する。同様に、中リール31の停止時に19番の「青BAR」を中段に狙って中ストップスイッチ42を操作すると、19番の「青BAR」は中中段には停止せず、1番の「ブランク」が中中段に停止する。 さらに同様に、左リール31の停止時に16番の「青BAR」を中段に狙って左ストップスイッチ42を操作すると、17番の「チェリー」は左上段には停止せず、0番の「リプレイ」が左上段に停止する。これにより、リプレイ01が停止する。
Further, when the replay A condition device is activated, the "blue BAR" does not stop at the middle stage of any
リプレイB条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ08を含み、その停止制御は、リプレイA条件装置作動時と同じである。また、逆押しをしたときに、リプレイA条件装置作動時と同様に、「青BAR」が中段に停止する場合はない。 リプレイC条件装置は、当選役として、リプレイ01~リプレイ07及びリプレイ09を含み、リプレイC条件装置の作動時において、左又は中第一停止時にはリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。
The Replay B condition device includes
リプレイC条件装置作動時に、右第一停止では、図276に示すように、右リール31のみ、中段に「青BAR」が停止する。右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙って右ストップスイッチ42を操作すると、その位置で右リール31が停止し、3番の「ベルB」が右下段(有効ライン)に停止する。また、中中段には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止し、「青BAR」は停止しない。さらにまた、左上段には「チェリー/ベルA」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。
When the Replay C condition device is activated, as shown in FIG. 276, on the first right stop, only the
リプレイD条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ10を含み、リプレイD条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「021」のリプレイ05が停止可能となる。 リプレイD条件装置作動時の右第一停止時は、中リール31のみ、中中段に「青BAR」が停止可能となる。一方、右リール31の停止時に4番の「青BAR」を中段に狙ったときは、この位置では停止せず(3番の「ベルB」は右下段には停止せず)、右下段には「ベルA」が停止する。また、左上段には「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「021」のリプレイ05が停止する。
The Replay D condition device includes
リプレイE条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ11を含み、リプレイE条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ03が停止可能となる。 リプレイE条件装置作動時の右第一停止時は、左リール31のみ、左中段に「青BAR」が停止可能となる。左中段に「青BAR」が停止すると、左上段(有効ライン)には「チェリー」が停止する。また、右リール31には「ベルA」が有効ラインに停止し、中リール31には「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が有効ラインに停止する。 リプレイF条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ12を含み、リプレイF条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時は役番号「022」のリプレイ05が停止可能となる。
The Replay E condition device includes
リプレイF条件装置作動時の右第一停止時は、右及び中リール31の中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。中リール31の停止時には「青BAR」が中段に停止する。さらにまた、左リール31の停止時には左上段に「リプレイ」が停止し、左中段には「青BAR」は停止しない。これにより、役番号「022」のリプレイ05が停止する。
When the right first stop occurs when the replay F condition device is activated, the "blue BAR" can be stopped at the middle stage of the right and
リプレイG条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ13を含み、リプレイG条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ04が停止可能となる。 リプレイG条件装置作動時の右第一停止時は、右及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時に右中段に「青BAR」が停止すると右下段には「ベルB」が停止する。また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うと「青BAR」は停止せずに「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」が停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」が停止したときは左上段には「チェリー」が停止する。
The Replay G Condition Device includes
リプレイH条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ14を含み、リプレイH条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。 リプレイH条件装置作動時の右第一停止時は、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右下段には「ベルA」が停止し、右中段に「青BAR」は停止しない。 また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、役番号「023」のリプレイ05が停止する。
The Replay H condition device includes
リプレイI条件装置は、当選役としてリプレイ01~リプレイ07及びリプレイ15を含み、リプレイI条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ05が停止可能となる。 リプレイI条件装置作動時の右第一停止時は、右、中及び左リール31について、中段に「青BAR」が停止可能となる。右リール31の停止時には右中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、右下段には「ベルB」が停止する。 また、中リール31の停止時に中中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の停止時に左中段に「青BAR」を狙うとその位置で停止し、左上段には「チェリー」が停止する。これにより、中段ラインに「青BAR」揃いとなり、役番号「024」のリプレイ05が停止する。
The Replay I condition device includes
リプレイJ条件装置は、当選役としてリプレイ01、リプレイ02及びリプレイ15を含み、リプレイJ条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ15が停止可能となる。 また、右第一停止時には、右、中及び左リール31の中段に「赤7」が停止可能となる。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止する。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙うとその位置で停止し、左上段には「ベルB」が停止する。これにより、役番号
「147」のリプレイ15が停止し、中段に「赤7」揃いが停止する。 たとえばATに関する抽選(AT遊技回数の上乗せ等)に当選する等、遊技者に有利となる条件が成立した場合において、リプレイJ条件装置の作動時に、遊技者に対し、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せるようにする。
The Replay J condition device includes
リプレイK条件装置は、当選役としてリプレイ01及びリプレイ02を含み、リプレイK条件装置の作動時には、左又は中第一停止時はリプレイ01又はリプレイ02が停止可能となり、右第一停止時はリプレイ01が停止可能となる。 また、右第一停止時には、右及び中リール31の中段に「赤7」が停止可能となるが、左リール31の中段には「赤7」は停止しない。右リール31の中段に「赤7」が停止したときは右下段には「ベルA」が停止する。また、中リール31の中段には「赤7」が停止可能となる。さらにまた、左リール31の中段に「赤7」を狙ったときは、15番の「リプレイ」が左上段に停止して「赤7」は左中段には停止しない。これにより、役番号「005」のリプレイ01が停止する。 リプレイK条件装置作動時においても、リプレイJ条件装置作動時と同様に、「赤7」を目押しさせる演出を出力し、「赤7」揃いを見せないようにする。
The Replay K condition device includes
リプレイL条件装置の作動時には、リプレイ08を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ08を有効ラインに停止させたときに、有効ラインに「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。 また、リプレイM条件装置の作動時には、リプレイ09を有効ラインに停止させる。ここで、リプレイ09を有効ラインに停止させたときに、有効ライン上にはスイカ図柄が揃わないが、「左上段」-「中中段」-「右上段」に「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」が停止可能となる。
When the replay L condition device is activated, the
リプレイN条件装置の作動時には、リプレイ06が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。 リプレイO条件装置の作動時には、リプレイ07が停止可能となり、リプレイN条件装置の作動時と同様に、有効ラインに「リプレイ」-「ベルA/ベルB」-「ベルA/ベルB」からなるチャンス目を停止させる。 リプレイP条件装置の作動時には、リプレイ10が停止可能となり、有効ラインに「リプレイ」-「スイカA/スイカB」-「スイカA/スイカB」からなるチャンス目を停止させる。 チャンス目の信頼度は、「強チャンス目>チャンス目A≒チャンス目B」である。後述する図286において、当選番号「16」~「18」当選時に、チャンス目を出現させるとともに、AT抽選を実行する。このため、AT当選期待度は、「当選番号「18」>当選番号「16」≒「17」」となっている。
When the Replay N condition device is activated,
リプレイQ条件装置は、当選役としてリプレイ11及びリプレイ12を含み、リプレイQ条件装置作動時には、リプレイ11又はリプレイ12を停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に「チェリー」を狙うと(リプレイ11)その位置で停止する。また、左リール31の停止時に左上段に「ベルA」を狙うと(リプレイ12)その位置で停止し、左下段には「チェリー」が停止する。左上段又は左下段の「チェリー」の停止形(角チェリー)が弱チェリーを表すようにする。 リプレイR条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ13を含み、リプレイR条件装置作動時には、リプレイ11、又はリプレイ13のいずれかを停止させるようにする。左リール31の停止時に左上段に8番若しくは18番の「ブランク」(リプレイ13)、又は3番の「黒BAR」(リプレイ13)を停止可能とし、左中段に「チェリー」を停止可能とする。この停止形(中段チェリー)が強チェリーを表すものとなる。 リプレイS条件装置は、当選役としてリプレイ11~リプレイ14を含み、リプレイS条件装置作動時には、リプレイ11、リプレイ13又はリプレイ14のいずれかを停止させるようにする。リプレイR条件装置作動時と同様に、左中段に「チェリー」(強チェリー)を停止可能とする。
The Replay Q condition device includes
以上のリプレイ条件装置においては、図286に示すように、リプレイAは単独当選し、1BBと重複当選しない。 これに対し、リプレイB~リプレイSは、非内部中では常に1BBと重複当選する。1BB条件装置とリプレイB~リプレイS条件装置が同時に作動する遊技では、リプレイB~リプレイS条件装置に基づくリール停止制御が優先され、常にいずれかのリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。 一方、1BB当選後の内部中遊技(図290、図292)では、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、1BB条件装置も作動しているが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。 In the replay condition device described above, as shown in FIG. 286, Replay A wins alone and does not win multiple times with 1BB. On the other hand, Replay B to Replay S are always won twice with 1BB in non-internal matches. In games where the 1BB condition device and the Replay B to Replay S condition device operate at the same time, the reel stop control based on the Replay B to Replay S condition device takes priority, and one of the Replays always wins, and 1BB never wins. . On the other hand, in internal games after a 1BB win (Fig. 290, Fig. 292), the 1BB condition device is also activated in the game when the Replay A to Replay S condition device is activated, but the replay prize has priority and the replay is always There is no case where 1BB wins and 1BB wins.
1BB作動中かつRB内部中では、図296に示すように、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時に役物条件装置が作動する場合はなく(リプレイA~リプレイSが単独当選し)、常にリプレイが入賞する。 1BB作動中かつRB内部中において、リプレイA~リプレイS条件装置作動時の遊技では、同時にRBA又はRBB条件装置も作動するが、リプレイの入賞が優先され、常にリプレイが入賞し、RBA又はRBBが入賞する場合はない。 When 1BB is in operation and inside RB, as shown in FIG. 296, in playing with the Replay A to Replay S condition devices in operation, there is no case where the reel condition device is activated at the same time (Replay A to Replay S win individually), and the replay always wins. When 1BB is in operation and inside RB, in playing with the Replay A to Replay S condition devices in operation, the RBA or RBB condition device also operates at the same time, but the replay wins take priority, so the replay always wins, and there is no case where the RBA or RBB wins.
いわゆる押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。 小役A群条件装置:小役A01条件装置~小役A24条件装置 小役B群条件装置:小役B01条件装置~小役B24条件装置 小役C群条件装置:小役C01条件装置~小役C24条件装置 たとえば、後述する図286中、当選番号「22」に当選した遊技では、小役A01条件装置が作動する遊技となる。 まず、小役A01条件装置~小役A24条件装置と、正解押し順との関係は、以下の通りである。 小役A01条件装置~小役A04条件装置:正解押し順123(左中右) 小役A05条件装置~小役A08条件装置:正解押し順132(左右中) 小役A09条件装置~小役A12条件装置:正解押し順213(中左右) 小役A13条件装置~小役A16条件装置:正解押し順231(中右左) 小役A17条件装置~小役A20条件装置:正解押し順312(右左中) 小役A21条件装置~小役A24条件装置:正解押し順321(右中左) 以下、いくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。 The so-called push order bell condition device is composed of the following types. Minor role A group condition device: Minor role A01 condition device ~ Minor role A24 condition device Minor role B group condition device: Minor role B01 condition device ~ Minor role B24 condition device Minor role C group condition device: Minor role C01 condition device ~ Small role Win C24 condition device For example, in a game in which the winning number "22" is won in FIG. 286, which will be described later, the small win A01 condition device is activated. First, the relationship between the small win A01 condition device to the small win A24 condition device and the correct answer pressing order is as follows. Minor role A01 condition device ~ Minor role A04 condition device: Correct answer press order 123 (left middle right) Minor role A05 condition device ~ Minor role A08 condition device: Correct answer press order 132 (left and right middle) Minor role A09 condition device ~ Minor role A12 Condition device: Correct answer press order 213 (middle left and right) Minor role A13 condition device ~ Minor role A16 condition device: Correct answer press order 231 (center right left) Minor role A17 condition device ~ Minor role A20 condition device: Correct answer press order 312 (right left center) ) Small win A21 condition device ~ Small win A24 condition device: Correct answer press order 321 (right center left) Below, some condition devices will be extracted and the reel stop control when the condition device is activated will be explained.
図277(図278以降の図も同様である)において、たとえば小役A01条件装置の備考欄中、「123」とは、押し順123(左中右)を示す。また、たとえば「2--」とは、第一停止が「2(中)」で、第二及び第三停止が任意であることを示す。 図277において、小役A01条件装置は、小役001、009~016、025、026、041、042、065、066(合計15個)の当選役を含むものであり、押し順に応じて、それぞれ所定の小役が入賞可能となる条件装置である。 小役A01条件装置作動時において、押し順123時には、「PB=1(1/1)」で小役001を入賞させる。一方、押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞可能となる。換言すれば、押し順132時には、「1/2」の割合で役の非入賞となり、上述したパターン図柄組合せが出現する。 小役A01条件装置作動時において、左第一停止時には、小役001の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、中第二停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。さらに、右第三停止時には、「スイカA/スイカB/青BAR」を右下段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役001が入賞する。 なお、小役001入賞時には、有効ラインには「リプレイ」-「ベルA」-「スイカA/スイカB/青BAR」が停止するが、中段ラインには「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」が停止する。
In FIG. 277 (the same applies to the figures after FIG. 278), for example, in the notes column of the small win A01 condition device, "123" indicates the push order 123 (left middle right). Further, for example, "2--" indicates that the first stop is "2 (medium)" and the second and third stops are optional. In FIG. 277, the small winning combination A01 condition device includes winning winning combinations of small winning
一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる。これら4図柄合算で「PB=1」配置であるので、右第二停止時にはこれらのいずれかの図柄を常に右下段に停止させる。 次に、中第三停止時には、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」を停止させる。そして、小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。
On the other hand, after stopping "Replay" in the upper left row at the first stop on the left, when it is the second stop on the right, in order to make it possible to win any of the
たとえば第1に、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役010又は小役012の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。 そして、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。 停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「黒BAR」となったときは、小役010又は小役012の入賞となる。 一方、「リプレイ」-「回転中」-「黒BAR」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR」となり、パターン02(役番号「301」)となる。
For example, firstly, when it is "Replay" - "Rotating" - "Black BAR", if you can stop "Black BAR/
第2に、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっているときは、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができれば、小役009又は小役011の入賞となるが、中中段に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。 そして、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」が停止する割合は「1/2」である。 停止形が「リプレイ」-「黒BAR/赤7」-「赤7」となったときは、小役009又は小役011の入賞となる。 一方、「リプレイ」-「回転中」-「赤7」となっている場合において、中リール31の停止時に「黒BAR/赤7」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「赤7」となり、パターン02(役番号「300」)となる。
Secondly, when "Replay"-"Spinning"-"
第3に、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役013又は小役015の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。 そして、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。 停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「ブランク」となったときは、小役013又は小役015の入賞となる。 一方、「リプレイ」-「回転中」-「ブランク」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「ブランク」となり、パターン02(役番号「302」)となる。
Thirdly, when it is "Replay" - "Rotating" - "Blank", if you can stop "Blank/Cherry" in the middle row, you will win
第4に、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっているときは、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができれば、小役014又は小役016の入賞となるが、中中段に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、役の非入賞となる。 そして、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」が停止する割合は「1/2」である。 停止形が「リプレイ」-「ブランク/チェリー」-「チェリー」となったときは、小役014又は小役
016の入賞となる。
Fourthly, when it is "Replay" - "Rotating" - "Cherry", if you can stop "Blank/Cherry" in the middle row, you will win
一方、「リプレイ」-「回転中」-「チェリー」となっている場合において、中リール31の停止時に「ブランク/チェリー」を停止させることができないときは、「ベルB」を停止させる。これにより、停止形は「リプレイ」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン02(役番号「303」)となる。 以上より、小役A01条件装置作動時における押し順132時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン02が停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, in the case of "Replay" - "Rotating" - "Cherry", if "Blank/Cherry" cannot be stopped when the
また、小役A01条件装置作動時において、中第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役025~小役026の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。左リール31の「赤7」は1箇所のみに設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/4」となる。 さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む。右リール31の「赤7/黒BAR」は5図柄間隔で各1箇所に設けられているので、引込み率すなわち停止割合は「1/2」となる。 一方、「回転中」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
In addition, when the small win A01 condition device is activated, when the medium first stop occurs, as shown in FIG. The ratio will result in a winning combination (stopping of pattern symbol combinations). Specifically, when the middle first stop occurs, "Bell B" is stopped at the middle middle stage (PB=1). Also, when stopping on the left after the middle first stop, "
また、「赤7」-「ベルB」-「回転中」となった場合において、右停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「ベルA」(PB=1)を停止させる。 以上より、中第一停止時に「赤7」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」が停止する割合は「1/8」となる。 また、小役025~小役026の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02) 「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03) のいずれかとなる。
In addition, in the case of "
さらにまた、小役A01条件装置作動時において、右第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役041~小役042の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。 さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「赤7/黒BAR」を引き込む。上記のように、「赤7/黒BAR」の引込み率は「1/2」となる。 一方、「回転中」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」となった場合において、左停止時に「赤7」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。
Furthermore, when the small win A01 condition device is activated, when the right first stop occurs, as shown in FIG. 277, the
また、「赤7」-「回転中」-「ベルB」となった場合において、中停止時に「赤7/黒BAR」を停止させることができないときは、「リプレイ」(PB=1)を停止させる。 以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。 また、小役041~小役042の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05) 「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04) のいずれかとなる。
In addition, in the case of "
次に、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役001を入賞させるように停止制御する。小役001を入賞させるときの停止制御は、正解押し順123時と同様である。 一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役065又は小役066を入賞させるように停止制御する。小役065及び小役066は、通常遊技中(役物未作動時)には停止しないが、小役A01条件装置に含まれる当選役であるので、1BB遊技中に限り、小役065又は小役066を停止可能としている。条件装置に含まれる小役の当選役については、いずれかの遊技状態で出現可能とする必要があるためである。このことは、小役A02~小役A24条件装置の小役067~小役112についても同様である。 また、小役065又は小役066のように、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)に入賞可能となる役は、「PB≠1」(左リール31の「赤7」は「1/4」で停止、中及び右リール31の図柄は「PB=1」。よって入賞割合は「1/4」。)である。
Next, when the small role A01 condition device is activated, during RB (general play) during 1BB play, the stop control is performed so that
小役A02~小役A04条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順123時には小役001(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。 また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となるように制御する。 Even when the small winning combination A02 to small winning combination A04 condition device is activated, the small winning combination 001 (high bell (7-card winning combination)) is won when the correct answer press order is 123, similarly to the above. In addition, if the first stop press order is correct (left) and the second stop press order is incorrect (right), a 1-card winning combination will be won at a rate of "1/2", and a winning combination will be awarded at a rate of "1/2". Control is performed so that the pattern is left out (pattern design combination display). In addition, if the first stop is pressed in the wrong order (middle or right), a 1-card winning combination will be won at a rate of ``1/8'' and a winning combination will be won at a rate of ``7/8'' (pattern symbol combination display). control so that
小役A05条件装置作動時において、正解押し順132時には、「PB=1」で小役002を入賞させる。小役002の入賞時には、有効ライン上に「リプレイ」-「ベルA」-「リプレイ」が停止するが、中段ラインには、「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」が停止する。 一方、押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。 小役A05条件装置作動時において、左第一停止時には、小役002の左リール図柄である「リプレイ」を左上段に停止させる。次に、右第二停止時には、「リプレイ」を右下段に停止させる。さらに、中第三停止時には、「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、「PB=1」で小役002が入賞する。
When the small win A05 condition device is activated, when the correct push order is 132, the
一方、左第一停止時に「リプレイ」を左上段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役009~小役016のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。 次に、右第三停止時には、右下段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。 この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれも図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「リプレイ」-「赤7」-「回転中」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/黒BAR」を停止させ、小役011又は小役012を入賞させることができる。 よって、小役A05条件装置作動時における押し順123時には、「1/2」の割合で小役009~小役016が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after stopping "Replay" in the upper left row at the first stop on the left, when it is the second stop in the middle, in order to make it possible to win any of the
また、小役A05条件装置作動時において、中第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役033~小役034の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、中第一停止時は、中中段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。 さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。 一方、小役033~小役034の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02) 「赤7」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03) のいずれかとなる。
In addition, when the small win A05 condition device is activated, when the middle first stop occurs, as shown in FIG. The ratio will result in a winning combination (stopping of pattern symbol combinations). Specifically, when the middle first stop occurs, "Bell B" is stopped at the middle middle stage (PB=1). Also, when stopping on the left after the middle first stop, "
さらにまた、小役A05条件装置作動時において、右第一停止時は、図277に示すように、「1/8」の割合で小役049~小役050の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、右第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「赤7」を引き込む。上記のように、「赤7」の引込み率は「1/4」である。 さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「ブランク/チェリー」を引き込む。「ブランク/チェリー」の引込み率は「1/2」となる。 以上より、右第一停止時に「赤7」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」が停止する割合は「1/8」となる。 一方、小役049~小役050の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「赤7/黒BAR」-「ベルB」(パターン05) 「赤7」-「リプレイ」-「ベルB」(パターン04) のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A05 condition device is activated, when the right first stop occurs, as shown in FIG. 277, the
さらにまた、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役002を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順123時と同様である。 一方、小役A05条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役075又は小役076を入賞させるように停止制御する。
Furthermore, when the small winning combination A05 condition device is activated, the RB inside during the 1BB game (during the general game) is controlled to stop so that the small winning
小役A06~小役A08条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順132時には小役002(高目ベル(7枚役))を入賞させる。また、第一停止押し順正解(左)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、「1/2」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。 また、第一停止押し順不正解(中又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役が入賞し、「7/8」の割合で取りこぼし(パターン図柄組合せ表示)となる。 When the minor prize A06 to minor prize A08 condition device is activated, similar to the above, if the correct push order is 132, minor prize 002 (high bell (7-coin prize)) will be awarded. Also, if the first stop push order is correct (left) and the second stop push order is incorrect (middle), there is a 1/2 chance of a 1-coin prize being awarded, and a 1/2 chance of a miss (pattern symbol combination display). Also, if the first stop push order is incorrect (middle or right), there is a 1/8 chance of a 1-coin prize being awarded, and a 7/8 chance of a miss (pattern symbol combination display).
小役A09条件装置作動時において、正解押し順213時には、「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。一方、押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。 小役A09条件装置作動時において、中第一停止時には、小役003の中リール図柄である「ベルB」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときはそれぞれ「青BAR」又は「ベルB」を停止させる。「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を停止させる。 次に、右第三停止時に、「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルB」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役003が入賞する。
When the small win A09 condition device is activated, when the correct answer press order is 213, the
また、右第三停止時に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となっているときは、「ベルA」を右下段に停止させる(PB=1)。これにより、小役004が入賞する。
Further, when the third stop on the right side is "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" is stopped at the lower right stage (PB=1). As a result, the small winning
小役003の入賞時には、有効ライン上に「ベルA/青BAR」-「ベルB」-「ベルB」が停止する。 また、小役004の入賞時には、有効ライン上に「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(ベル揃い)が停止する。 なお、上記の小役A09条件装置作動時以外にも、後述する小役A17条件装置作動時における正解押し順312時等、入賞可能となる小役を2種類有し、かつ、いずれか一方の小役だけで「PB=1」となっている場合を有するが、停止出目の多様化を図るため、「PB≠1」の小役を停止可能であるときは、当該小役を停止させる場合がある。
When winning the small winning
一方、中第一停止時に「ベルB」を中中段に停止させた後、右第二停止であるときは、小役025~小役032のいずれかを入賞可能とするために、右下段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。 次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、
テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。 この場合、右下段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「ベルB」-「赤7」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役025又は小役027を入賞させることができる。 よって、小役A09条件装置作動時における押し順231時には、「1/2」の割合で小役025~小役032が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after stopping "Bell B" in the middle middle row at the first stop in the middle, when it is the second stop on the right, in order to make it possible to win any of the
When it is not possible to stop the symbols corresponding to the small winning combination that is in full swing, the symbols corresponding to the pattern symbol combination are stopped. In this case, even if any of the symbols "
また、小役A09条件装置作動時において、左第一停止時は、図278に示すように、「1/8」の割合で小役009~小役010の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む(割合「1/4」)。 さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7/黒BAR」を引き込む(割合「1/2」)。 一方、小役009~小役010の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR」(パターン02) 「リプレイ」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03) のいずれかとなる。
In addition, when the small win A09 condition device is activated, when the first stop is on the left, as shown in FIG. Depending on the percentage, the winning combination will be non-winning (stopping of pattern symbol combinations). Specifically, when the left first stop occurs, "replay" is stopped at the upper left stage (PB=1). Also, when stopping in the middle after the first stop on the left, the "black BAR" is drawn into the middle middle row (ratio "1/4"). Furthermore, when stopping on the right after the first stop on the left, "Red 7/Black BAR" is drawn into the lower right row (ratio "1/2"). On the other hand, the stop forms for
さらにまた、小役A09条件装置作動時において、右第一停止時は、図278に示すように、「1/8」の割合で小役057の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、右第一停止時は、右下段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、右第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む。「スイカA/スイカB」の引込み率は「1/2」である。 さらにまた、右第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR」を引き込む。「黒BAR」の引込み率は「1/4」となる。 以上より、右第一停止時に「スイカA/スイカB」-「黒BAR」-「リプレイ」が停止する割合は「1/8」となる。 一方、小役057の非入賞時の停止形は、 「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「リプレイ」-「リプレイ」(パターン04) 「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01) のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A09 condition device is activated, when the right first stop occurs, as shown in FIG. This will result in non-winning (stopping of pattern symbol combinations). Specifically, when the first right stop occurs, "replay" is stopped at the lower right stage (PB=1). Furthermore, when stopping on the left after the first stop on the right, "Watermelon A/Watermelon B" is drawn into the upper left row. The attraction rate of "Watermelon A/Watermelon B" is "1/2". Furthermore, when stopping in the middle after the first stop on the right, a "black BAR" is pulled into the middle middle stage. The attraction rate of "Black BAR" is "1/4". From the above, the rate at which "Watermelon A/Watermelon B" - "Black BAR" - "Replay" stops at the first right stop is "1/8". On the other hand, the stop form of small winning
次に、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役003又は小役004を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、正解押し順213時と同様である。 一方、小役A09条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役081又は小役082を入賞させるように停止制御する。
Next, when the small winning combination A09 condition device is activated, the RB inside during the 1BB game (during the general game) is controlled to stop so that the small winning
小役A10~小役A12条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順213時には小役003又は小役004(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(右)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 さらにまた、上記と同様に、小役A13~小役A16条件装置作動時においては、正解押し順231時には小役005(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(中)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、第一停止押し順不正解(左又は右)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
Even when the small win A10 to small win A12 condition device is activated, in the same way as above, when the correct answer press order is 213, the
小役A17条件装置作動時において、正解押し順312時には、「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。一方、押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048を入賞させ、「1/2」の割合で役の非入賞となる(パターン図柄組合せの停止)。 小役A17条件装置作動時において、右第一停止時には、小役006及び小役007の右リール図柄である「ベルB」を右下段に停止させる。次に、左第二停止時には、「青BAR」又は「ベルB」(いずれも「PB≠1」)を停止可能であるときは「青BAR」又は「ベルB」を左上段に停止させ、「青BAR」又は「ベルB」を停止させることができないときは「ベルA」(PB=1)を左上段に停止させる。 さらに、中第三停止時に、「青BAR/ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときには「ベルA」を中中段に停止させる。これにより、小役006が入賞する。 一方、中第三停止時に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときには「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、小役007が入賞する。
When the small win A17 condition device is activated, at the
一方、右第一停止時に「ベルB」を右下段に停止させた後、中第二停止であるときは、小役041~小役048のいずれかを入賞可能とするために、中中段に、「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。 次に、左第三停止時には、左上段に、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させ、テンパイしている小役に対応する図柄を停止させることができないときは、パターン図柄組合せに対応する図柄を停止させる。 この場合、中中段に「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」のいずれの図柄が停止しても、テンパイしている小役を停止させることができる割合は「1/2」である。たとえば「回転中」-「赤7」-「ベルB」となった場合には、「1/2」の割合で「赤7/青BAR」を停止させ、小役042又は小役044を入賞させることができる。 よって、小役A17条件装置作動時における押し順321時には、「1/2」の割合で小役041~小役048が入賞し、「1/2」の割合でパターン図柄組合せが停止する(役の非入賞となる)。
On the other hand, after stopping "Bell B" in the lower right row at the first stop on the right, when it comes to the second stop in the middle, in order to make it possible to win any of the
また、小役A17条件装置作動時において、左第一停止時は、図279に示すように、「1/8」の割合で小役009又は小役011の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、左第一停止時は、左上段に「リプレイ」を停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には中中段に「黒BAR/赤7」を引き込む(割合「1/2」)。 さらにまた、左第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(割合「1/4」)。 一方、小役009又は小役011の非入賞時の停止形は、 「リプレイ」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」-「リプレイ」(パターン01) 「リプレイ」-「ベルB」-「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(パターン02) のいずれかとなる。
In addition, when the small win A17 condition device is activated, when the first stop is on the left, as shown in FIG. The ratio will result in a winning combination (stopping of pattern symbol combinations). Specifically, when the left first stop occurs, the "replay" is stopped at the upper left stage (PB=1). Also, when stopping in the middle after the first left stop, "Black BAR/Red 7" is drawn into the middle row (ratio "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after the first stop on the left, "Red 7" is drawn into the lower right row (ratio "1/4"). On the other hand, the stop forms of
さらにまた、小役A17条件装置作動時において、中第一停止時は、図279に示すように、「1/8」の割合で小役037又は小役039の入賞となり、「7/8」の割合で役の非入賞(パターン図柄組合せの停止)となる。 具体的には、中第一停止時は、右下段に「ベルB」を停止させる(PB=1)。また、中第一停止後の左停止時には左上段に「スイカA/スイカB」を引き込む(引込み率「1/2」)。 さらにまた、中第一停止後の右停止時には右下段に「赤7」を引き込む(引込み率「1/4」)。 一方、小役037又は小役039の非入賞時の停止形は、 「スイカA/スイカB/赤7/青BAR」-「ベルB」-「ベルA」(パターン03) 「リプレイ」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」(パターン02) のいずれかとなる。
Furthermore, when the small win A17 condition device is activated, when the middle first stop occurs, as shown in FIG. The winning combination will be non-winning (the pattern symbol combination will stop) at a ratio of . Specifically, when the middle first stop occurs, "Bell B" is stopped at the lower right stage (PB=1). Furthermore, when stopping on the left after the middle first stop, "Watermelon A/Watermelon B" is pulled into the upper left row (retraction rate "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after the first stop in the middle, "Red 7" is pulled into the lower right row (pull rate "1/4"). On the other hand, the stop forms of
次に、小役A17条件装置作動時において、1BB遊技中のRB内部中(一般遊技中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず小役006又は小役007を入賞させるように停止制御する。この場合の停止制御は、押し順正解312時と同様である。 一方、小役A01条件装置作動時において、1BB遊技中の一般遊技中(RB非内部中)は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役097又は小役098(入賞割合「1/4」)を入賞させるように停止制御する。
Next, when the small winning combination A17 condition device is activated, the RB inside during the 1BB game (during the general game) is controlled to stop so that the small winning
小役A18~小役A20条件装置作動時においても、上記と同様に、正解押し順312時には小役006又は小役007(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(中)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、小役A21~小役A24条件装置作動時においては、正解押し順321時には小役008(高目ベル(7枚役))を入賞させ、第一停止押し順正解(右)かつ第二停止押し順不正解(左)の場合には、「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、第一停止押し順不正解(左又は中)の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。
Even when the small winning combination A18 to small winning combination A20 condition device is activated, in the same way as above, when the correct answer press order is 312, the small winning
小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ小役A01~小役A24条件装置に類似する条件装置であり、小役A01~小役A24条件装置と同様に、正解押し順では7枚役を入賞させ、第一停止押し順正解かつ第二停止押し順不正解の場合には「1/2」の割合で1枚役を入賞させ、「1/2」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 また、第一停止押し順不正解の場合には、「1/8」の割合で1枚役を入賞させ、「7/8」の割合でパターン図柄組合せを停止させる。 小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役116を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。 また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順及び不正解押し順は同一である。さらに、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物未作動時における正解押し順時の入賞役、並びに不正解押し順時に入賞可能となる役及びその入賞率についても同一である。
The small prize B01 to small prize B24 condition devices are condition devices similar to the small prize A01 to small prize A24 condition devices, and like the small prize A01 to small prize A24 condition devices, if the button presses are correct, a 7-coin role will be awarded, and if the first stop button presses are correct and the second stop button presses are incorrect, there is a 1/2 chance of a 1-coin role being awarded, and a 1/2 chance of a pattern symbol combination being stopped. Also, if the first stop button presses are incorrect, there is a 1/8 chance of a 1-coin role being awarded, and a 7/8 chance of a pattern symbol combination being stopped. The small prize B01 to small prize B24 condition devices are the same as the small prize A01 to small prize A24 condition devices except that they each add a
たとえば小役B01条件装置は、正解押し順123では「PB=1」で小役001を入賞させる点で、小役A01条件装置と同じである。 また、小役B01条件装置は、不正解押し順132では「1/2」の割合で小役009~小役016を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。 さらにまた、小役B01条件装置は、不正解押し順中第一停止では「1/8」の割合で小役025~小役026を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。 さらに、小役B01条件装置は、不正解押し順右第一停止では「1/8」の割合で小役041~小役042を入賞可能とする点は小役A01条件装置と同じである。
For example, the small prize B01 condition device is the same as the small prize A01 condition device in that in the
一方、小役B01条件装置~小役B24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、役物作動時の入賞役が相違する。 小役B01~小役B04条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役001を入賞させる。 また、小役B05~小役B08条件装置では、1BB作動中は、左第一停止のときは「PB=1」で小役002を入賞させる。 さらにまた、小役B09~小役B12条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役003又は小役004を入賞させる。 さらに、小役B13~小役B16条件装置では、1BB作動中は、中第一停止のときは「PB=1」で小役005を入賞させる。 また、小役B17~小役B20
条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役006又は小役007を入賞させる。 さらにまた、小役B21~小役B24条件装置では、1BB作動中は、右第一停止のときは「PB=1」で小役008を入賞させる。
On the other hand, the small winning combination B01 condition device to the small winning combination B24 condition device are different from the small winning combination A01 to small winning combination A24 condition device in the winning combination when the accessory is activated. In the small winning combination B01 to small winning combination B04 condition device, during 1BB operation, when the left first stop is performed, the small winning
In the condition device, when the 1BB is in operation, when the right first stop occurs, the small winning
小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ小役B01~小役B24条件装置に類似する条件装置であり、小役B01~小役B24条件装置と同様に、役物未作動時において、正解押し順では7枚役を入賞させ、不正解押し順では1枚役又は取りこぼしとなる条件装置である。 小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役A01~小役A24条件装置に対し、当選役として小役117を加えたものであり、それ以外は小役A01~小役A24条件装置と同じである。 さらに、小役C01~小役C24条件装置は、それぞれ、小役B01~小役B24条件装置と同一の停止制御が実行される条件装置である。
The small role C01 to small role C24 condition devices are similar to the small role B01 to small role B24 condition devices, respectively, and like the small role B01 to small role B24 condition device, when the accessory is not activated, the correct answer is This is a conditional device in which a 7-card winning combination is won in the pressing order, and a 1-card winning combination or a loss in the incorrect pressing order. The small role C01 to minor role C24 condition devices are the minor role A01 to minor role A24 condition devices, with the
小役D01~小役D04条件装置は、図287及び図289に示すように、1BBの非内部中遊技では、1BB条件装置と同時に作動する(1BBと、小役D1~小役D4のいずれか1つとが重複当選する)場合を有する。 また、小役D01~小役D04条件装置は、図291及び図293に示すように、1BBの内部中遊技(1BB条件装置が作動している遊技)で作動する(1BB内部中に、小役D1~小役D4のいずれか1つが単独当選する)場合を有する。 さらにまた、小役D01~小役D04条件装置は、図295及び図297に示すように、1BB作動中に作動する場合を有する。 As shown in Figs. 287 and 289, the small role D01 to small role D04 condition devices may operate simultaneously with the 1BB condition device during non-internal 1BB play (1BB and one of the small roles D1 to D4 are double-winning). Also, as shown in Figs. 291 and 293, the small role D01 to small role D04 condition devices may operate during internal 1BB play (play in which the 1BB condition device is operating) (one of the small roles D1 to D4 is a single winner during 1BB). Furthermore, as shown in Figs. 295 and 297, the small role D01 to small role D04 condition devices may operate during 1BB operation.
小役D1条件装置は、1BB未作動時(非内部中及び内部中)において、左第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。 これに対し、1BB未作動時において、中又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。ここで、「1BBを最大表示」とは、1BBの図柄組合せをできる限り有効ラインに停止させる停止制御である。たとえば、中第一停止であるときは、「スイカB」を中中段に停止させる。その後、左停止時は「ベルB」を左上段に停止させ、右停止時は「ベルA」を右下段に停止させる。ここで、左リール31の「ベルB」及び中リール31の「スイカB」は「PB≠1」である。一方、右リール31の「ベルA」は「PB=1」である。よって、1BBの図柄組合せは「PB≠1」である。
The small winning combination D1 condition device stops small winning
たとえば「回転中」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「黒BAR/赤7/ブランク/チェリー」(合算で「PB=1」)を停止させ、さらに、左リール31の停止時には「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」(合算で「PB=1」)を停止させ、小役115を入賞させる。 一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」となった場合において、中リール31の停止時に「スイカB」を停止させることができないときは、「青BAR/スイカA」を停止させ(「スイカB/青BAR/スイカA」で「PB=1」)、小役113を入賞させる。 同様に、「回転中」-「スイカB」-「ベルA」となった場合において、左リール31の停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させ(「チェリー/ベルB」で「PB=1」)、小役114を入賞させる。 よって、1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115のいずれかが停止可能となるので、役の取りこぼし(非入賞)は生じない。
For example, in the case of "Spinning" - "Spinning" - "Bell A", if "Watermelon B" cannot be stopped when the
また、小役D1条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040である「赤7/青BAR/スイカA/スイカB」-「ベルB」-「赤7/黒BAR/ブランク/チェリー」を停止させる(合算で「PB=1」)。
In addition, when the small winning combination D1 condition device operates 1BB, regardless of the order in which the
小役D2条件装置は、1BB未作動時において、中第一停止時は、「PB=1」で、小役025~小役040を停止させる。 これに対し、1BB未作動時において、左又は右第一停止時は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役116を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。 また、小役D2条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
The small winning combination D2 condition device stops small winning
小役D3条件装置は、1BB未作動時において、押し順312時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順312以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役115又は小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。 また、小役D3条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
The small winning combination D3 condition device allows the small winning
小役D4条件装置は、1BB未作動時において、押し順321時は、「PB=1」で小役115を入賞させる。一方、1BB未作動時において、押し順321以外の場合は、1BBを最大表示させる。1BBを停止させることができないときは、小役113~小役117を入賞させる(役の取りこぼしは生じない)。 また、小役D4条件装置は、1BB作動時には、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「PB=1」で1枚役を入賞させる。この場合には、小役025~小役040を停止させる。
When 1BB is not activated, the small prize D4 condition device will award
小役E条件装置は、当選役として小役009~023、025~039、041~055を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役E条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。 小役F条件装置は、当選役として、小役118を除くすべての小役001~小役117を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの7枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。 小役G条件装置は、当選役として、小役001~小役117と、1BB作動中にのみ抽選される小役118を含むものである。1BB作動中にのみ小役118が抽選されることから、小役118を「増加役」と称する場合がある。小役G条件装置の作動時には、「PB=1」で小役118(1枚役)を入賞させる。
The small role E condition device includes small roles 009-023, 025-039, and 041-055 as winning roles, but even if you add up the symbol combinations of all these roles, "PB≠1" due to the symbol arrangement. There is. Therefore, when the small winning combination E condition device is activated, a push is required, and the winning is "PB≠1". The small winning combination F condition device includes all the small winning
図286~図299は、第37実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。置数表では、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとの置数を示している。図286~図299で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図286中、当選番号「4」の置数は、全設定共通で「1524」であり、当選確率は、「1524/65536」となる。 当選番号「0」~「100」のうち、当選番号「0」は非当選に相当し、当選番号「1」~「100」はいずれかの役の当選に相当する。 図286~図299において、たとえば図286中、当選番号「4」に当選すると、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置(図275)、並びに、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」のリプレイB条件装置(図276)が作動可能となり、リプレイ01又はリプレイ02が停止可能となる。 なお、設定値については、上述した他の実施形態と同様である。
Figures 286 to 299 are diagrams showing a number setting table (the winning probability for each winning number) in the 37th embodiment. The number setting table shows the number to be set for each RT (game state) and setting value. The winning probability is calculated by dividing the numerical values shown in Figures 286 to 299 by "65536". For example, in Figure 286, the number to be set for the winning number "4" is "1524" for all settings, and the winning probability is "1524/65536". Of the winning numbers "0" to "100", the winning number "0" corresponds to a non-winning combination, and the winning numbers "1" to "100" correspond to a winning combination. In Figures 286 to 299, for example, when the winning number "4" is won in Figure 286, the 1BB condition device (Figure 275) with the role condition device number "1" and the replay B condition device (Figure 276) with the winning and replay condition device number "2" become operable, and
また、各置数表においては、有利区間の抽選(有利区間移行抽選)の有無を併せて表示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに第37実施形態では、有利区間抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。 第37実施形態において、有利区間の抽選が実行されないのは、非当選時、RBA、RBB、リプレイA、1BB及びリプレイB、小役G当選時である。 In addition, in each number table, the presence or absence of an advantageous section lottery (advantageous section shift lottery) is also displayed. "○" means that the advantageous section lottery will be executed when the winning number concerned is won, and "?" means that the advantageous section lottery will not be executed when the concerned winning number is won. "-" means that it is not a lottery target for the advantageous section because it is not a lottery target (because the number is "0"). Further, in the 37th embodiment, when the advantageous section lottery is executed, it is set so that the probability of winning the advantageous section is "1/1". In the 37th embodiment, the advantageous section lottery is not executed when the lottery is not won, when RBA, RBB, Replay A, 1BB and Replay B, and small winning combination G are won.
ここで、非内部中と内部中とで異なる当選確率を有する当選番号については、有利区間の抽選をしないように設定している。このため、たとえば非RTの非内部中と非RTの内部中とで異なる当選確率となっている当選番号「3」(リプレイA)当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。 また、当選番号「4」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため(図294及び図296参照)、当選番号「4」当選時は、有利区間移行抽選は実行しない。 Here, for winning numbers that have different winning probabilities for non-internal and internal winning numbers, it is set so that the lottery in the advantageous section is not performed. For this reason, for example, when winning number "3" (replay A) is won, which has different winning probabilities for non-RT non-internal and non-RT internal, the advantageous section transition lottery is not executed. In addition, when the winning number "4" is activated (1BB is in operation), the winning probability is different between when the RB is not inside and when it is inside the RB (see Figures 294 and 296). At this time, the advantageous section transfer lottery will not be executed.
同様に、当選番号「1」及び「2」は、役物作動時(1BB作動中)において、RB非内部中とRB内部中とで当選確率が異なるため、当選番号「1」及び「2」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。 さらにまた、当選番号「100」は、1BB作動中かつRB作動中(図299)と、他の遊技状態とで当選確率が異なるため、当選番号「100」当選時には有利区間移行抽選は実行しない。 さらに、各遊技状態ごとの置数表において、最後の部分には、1BB、リプレイ、及び小役の合算値を示している。 Similarly, the winning numbers "1" and "2" have different winning probabilities when the accessory is activated (1BB is in operation), when the RB is not inside the RB, and when the RB is inside the RB. At the time of winning, the lottery for shifting to advantageous areas will not be performed. Furthermore, since the probability of winning the winning number "100" differs between when 1BB is in operation and the RB is in operation (FIG. 299) and in other gaming states, the advantageous section transfer lottery is not executed when the winning number "100" is won. Furthermore, in the number table for each gaming state, the last part shows the total value of 1BB, replay, and small winning combination.
まず、図286及び図287は、非RTかつ非内部中(1BB非内部中)における当選番号「1」~「100」の置数を示す図である。非内部中では、役物については1BBが抽選される(当選番号「4」~「21」、及び「94」~「97」)が、RB(当選番号「1」及び「2」)は抽選されない。RBは後述する1BB作動中のRB非内部中で抽選される。 また、非RTでは、後述するRT1のときと異なり、当選番号「3」(リプレイA)は抽選されない。リプレイA以外のリプレイB~リプレイSについては、1BBと重複当選するように設定されている。 また、押し順ベルに相当する当選番号「22」~「93」は、いずれも抽選される。また、レア小役としての小役D01~小役D04は、1BBとの重複当選するように設定されている(当選番号「94」~「97」)。 さらにまた、当選番号「98」及び「99」は、レア小役として抽選されるが、当選番号「100」は、抽選されない。当選番号「100」は、後述する1BB作動中かつRT作動中でのみ抽選される。 First, Figures 286 and 287 show the number of winning numbers "1" to "100" placed during non-RT and non-internal play (non-internal play of 1BB). During non-internal play, 1BB is drawn for the role (winning numbers "4" to "21" and "94" to "97"), but RB (winning numbers "1" and "2") is not drawn. RB is drawn during non-internal play of 1BB, which will be described later. Also, during non-RT play, unlike RT1, which will be described later, winning number "3" (Replay A) is not drawn. Replay B to Replay S other than Replay A are set to be double-win with 1BB. Also, winning numbers "22" to "93", which correspond to the push order bell, are all drawn. Also, small prize D01 to small prize D04, which are rare small prizes, are set to be double-win with 1BB (winning numbers "94" to "97"). Furthermore, the winning numbers "98" and "99" are drawn as rare minor prizes, but the winning number "100" is not drawn. The winning number "100" is drawn only during 1BB and RT operation, which will be described later.
図288及び図289は、RT1かつ非内部中における置数を示す図である。RT1かつ非内部中において、非RTかつ非内部中と異なる点は、当選番号「3」(リプレイA)が抽選される点である。また、非RTかつ非内部中における非当選確率に対応する置数「3638」が当選番号「3」の当選置数となっているため、RT1かつ非内部中における非当選確率は「0」である。 図290及び図291は、非RTかつ1BB内部中における置数を示す図である。1BB内部中となったときは、1BBは抽選されないので、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となる。同様に、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、非RTの非内部中と1BB内部中とで同一である。 なお、内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選したときは、それぞれ、1BB条件装置が作動している状態で当該当選番号に対応する条件装置が作動する。したがって、非内部中において当選番号「4」~「21」又は「94」~「97」に当選して作動する条件装置の組合せと、内部中において当該当選番号に当選して作動する条件装置との組合せは、同じである。 FIGS. 288 and 289 are diagrams showing the numbers placed in RT1 and non-internal. The difference between RT1 and non-internal is that the winning number "3" (Replay A) is drawn. In addition, since the number "3638" corresponding to the non-winning probability for non-RT and non-internals is the winning number for the winning number "3", the non-winning probability for RT1 and non-internals is "0". be. FIG. 290 and FIG. 291 are diagrams showing the number of non-RTs and inside 1BB. If 1BB is inside, 1BB will not be drawn, so winning numbers "4" to "21" will be single wins in the replay. Similarly, the winning numbers "94" to "97" are single winnings of the small winning combination D. The winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" are the same in non-RT non-internal and 1BB internal. In addition, when winning numbers "4" to "21" or "94" to "97" are won internally, the condition device corresponding to the winning number is activated while the 1BB condition device is activated. do. Therefore, there is a combination of conditional devices that operate when the winning numbers "4" to "21" or "94" to "97" are won in non-internal situations, and a conditional device that operates when the winning numbers are won in internal situations. The combinations are the same.
図292及び図293は、RT1かつ1BB内部中における置数を示す図である。上記と同様に、当選番号「4」~「21」は、リプレイの単独当選となり、当選番号「94」~「97」は、小役Dの単独当選となる。当
選番号「4」~「21」及び「94」~「97」の置数は、RT1の非内部中と1BB内部中とで同一である。 図294及び図295は、1BB作動中かつRB非内部中における置数を示す図である。1BB作動中は、1BB及びリプレイは抽選されないので、当選番号「3」~「21」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中では、RBA及びRBBが抽選される。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB未作動時の1BB内部中と同一である。さらに、非当選確率は「0」である。
FIGS. 292 and 293 are diagrams showing the numbers placed inside RT1 and 1BB. Similarly to the above, winning numbers "4" to "21" are single wins for replays, and winning numbers "94" to "97" are single wins for small role D. The winning numbers "4" to "21" and "94" to "97" are the same in non-internal portions of RT1 and in internal portions of 1BB. FIGS. 294 and 295 are diagrams showing the numbers set when 1BB is in operation and RB is not inside. While 1BB is in operation, 1BB and Replay are not drawn, so all winning numbers "3" to "21" are set to "0". Furthermore, among RB non-internals, RBA and RBB are drawn by lottery. Furthermore, the number of winning numbers "22" to "100" corresponding to the winning of the small winning combination is the same as in the 1BB when the 1BB is not activated. Furthermore, the non-winning probability is "0".
図296及び図297は、1BB作動中かつRB内部中(RT2)における置数を示す図である。RB内部中になるとRBは抽選されないので、当選番号「1」及び「2」の置数はいずれも「0」である。また、RB非内部中と異なり、リプレイ(単独当選)はすべて抽選される(当選番号「3」~「21」)。ここで、当選番号「3」及び「4」の置数は、RT1かつ1BB内部中と「1」だけ相違する。さらにまた、小役の当選に相当する当選番号「22」~「100」の置数は、1BB作動中かつRB非内部中と同様である。さらに、非当選確率は「0」である。 図298及び図299は、1BB作動中かつRB作動中における置数を示す図である。この遊技状態では、当選番号「99」及び「100」のみが抽選される。非当選確率は「17291/65536」である。 FIGS. 296 and 297 are diagrams showing the numbers set during 1BB operation and inside RB (RT2). Since the RB is not drawn when it is inside the RB, the numbers set for the winning numbers "1" and "2" are both "0". Also, unlike RB non-internal matches, all replays (single winnings) are drawn by lottery (winning numbers "3" to "21"). Here, the numbers set for the winning numbers "3" and "4" differ by "1" from those in RT1 and 1BB. Furthermore, the winning numbers "22" to "100" corresponding to the winning of the small winning combination are the same as when 1BB is in operation and RB is not inside. Furthermore, the non-winning probability is "0". FIG. 298 and FIG. 299 are diagrams showing the number of settings during 1BB operation and RB operation. In this gaming state, only winning numbers "99" and "100" are drawn. The probability of not winning is "17291/65536".
次に、第37実施形態におけるRT遷移について説明する。 図300は、第37実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」とは、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。 最初の非RTは、非RTかつ1BB非内部中である。非RTかつ1BB非内部中は、押し順ベルに当選してパターン図柄組合せが停止するか、又は1BBに当選するまで維持される。非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、この非RTかつ1BB内部中においてパターン図柄組合せが出現してもRT1には移行しない。
Next, RT transition in the 37th embodiment will be explained. FIG. 300 is a diagram showing RT transition in the 37th embodiment. First, when the
一方、非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが出現したときは、RT1かつ1BB非内部中に移行する。RT1に移行したときは、1BB遊技を経由しなければ非RTに移行することはない。そして、RT1かつ1BB非内部中において1BBに当選すると、RT1かつ1BB内部中となる。 非RTかつ1BB内部中、及びRT1かつ1BB内部中は、1BBが入賞するまで維持される。 On the other hand, when a pattern symbol combination appears before winning 1BB during non-RT and 1BB non-internal, the game shifts to RT1 and 1BB non-internal. When transitioning to RT1, there is no transition to non-RT unless the game goes through the 1BB game. If you win 1BB while RT1 and 1BB is not inside, you will become RT1 and 1BB inside. Non-RT and inside 1BB and RT1 and inside 1BB are maintained until 1BB is won.
ここで、非RTかつ1BB非内部中において、1BBの当選確率は、上述したように置数「16682」であるので(図287参照)、比較的早期に当選する。 一方、押し順ベルの当選置数の合算値(当選番号「22」~「93」は、「45216」であり、そのうち、パターン図柄組合せが出現する割合は、 0×1/6+1/6×1/2+1/3×7/8+1/3×7/8 ≒0.667 である。 よって、 押し順ベルに当選し、パターン図柄組合せが出現する割合(置数相当値)は、 45216×0.667 ≒30159 となる。 Here, in a non-RT and non-1BB internal state, the probability of winning 1BB is 16682 as mentioned above (see Figure 287), so it is won relatively early. On the other hand, the total number of winning push order bell numbers (winning numbers "22" to "93" are 45216, and the probability of a pattern symbol combination appearing is 0 x 1/6 + 1/6 x 1/2 + 1/3 x 7/8 + 1/3 x 7/8 ≒ 0.667. Therefore, the probability of winning the push order bell and of a pattern symbol combination appearing (equivalent to the number of numbers placed) is 45216 x 0.667 ≒ 30159.
したがって、「パターン図柄組合せが出現する割合」/(パターン図柄が出現する割合+1BBに当選する割合) =30159/(30159+16682) ≒0.644 となる。 よって、非RTかつ1BB非内部中においては、約64%の割合でRT1かつ1BB非内部中となり、約36%の割合で非RTかつ1BB内部中となる。 Therefore, "probability of pattern symbol combination appearing" / (probability of pattern symbol appearing + probability of winning 1BB) = 30159 / (30159 + 16682) ≈ 0.644. Therefore, when there is no RT and no 1BB inside, there is an approximately 64% probability of RT1 and no 1BB inside, and an approximately 36% probability of no RT and no 1BB inside.
非RTかつ1BB内部中、又はRT1かつ1BB内部中において1BBが入賞すると、1BB作動中に移行する。1BB作動中は、最初は、1BB作動かつRB非内部中となる。1BB作動かつRB非内部中ではRBが抽選される。そして、RBに当選すると、1BB作動かつRB内部中となり、この遊技状態がRT2となる。そして、RT2において、RBが入賞すると、1BB作動かつRB作動中となる。 図275に示すように、1BB作動は、218枚を超えるメダルの払出しにより終了する。また、1BB作動かつRB作動中は、入賞8回又は12回の遊技で終了する。1BB作動かつRB作動の終了条件を満たし、かつ、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、再度、1BB作動かつRB非内部中に移行する。 1BB作動において1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了して非RTに移行する。 When 1BB is won in non-RT and inside 1BB, or in RT1 and inside 1BB, the game shifts to 1BB operation. When 1BB is in operation, initially, 1BB is in operation and RB is not internal. When 1BB is activated and RB is not inside, RB is drawn by lottery. When the RB is won, 1BB is activated and the RB is inside, and this gaming state becomes RT2. Then, in RT2, when RB wins, 1BB is activated and RB is activated. As shown in FIG. 275, the 1BB operation ends with the payout of more than 218 medals. Furthermore, when 1BB is in operation and RB is in operation, the game ends after winning 8 or 12 times. When the termination conditions for 1BB operation and RB operation are satisfied, and the termination conditions for 1BB operation are not satisfied, the process shifts to 1BB operation and RB non-internal state again. When the condition for ending the 1BB operation is satisfied in the 1BB operation, the 1BB operation is ended and the state shifts to non-RT.
図301は、第37実施形態における指示機能を示す図である。指示モニタは、第37実施形態では、1つの7セグを使用する。したがって、指示モニタは、上述した他の実施形態と同様に、獲得数表示LED78の下位桁を使用してもよく、あるいは、別個に設けた専用の表示器であってもよい。 指示機能の作動(指示モニタの点灯)は、スタートスイッチ41操作時である。より詳しくは、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行され、当選番号が決定した場合において、当該遊技で指示機能の作動条件を満たすと判断したときである。 また、指示機能の作動終了(指示モニタの消灯)は、全停後(ここでは、すべてのストップスイッチ42が遊技者の指から離された時に相当する。)である。
FIG. 301 is a diagram showing the instruction function in the 37th embodiment. The instruction monitor uses one 7-segment in the 37th embodiment. Therefore, the instruction monitor may use the lower digits of the acquisition
押し順指示番号は、「A1」~「A7」を有する。「A1」~「A6」は、6択押し順の「123(左中右)」~「321(右中左)」に対応している。たとえば小役A01条件装置作動時は、押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタには押し順指示情報「1」が表示される。 また、たとえば押し順指示番号「A1」が選択され、指示モニタに押し順指示情報「1」が表示されるときは、サブ表示内容(画像表示装置23に表示される内容)は、「1・2・3」や「左・中・右」等である。 The push order instruction numbers are "A1" to "A7". "A1" to "A6" correspond to the six-choice push order of "123 (left-center-right)" to "321 (right-center-left)". For example, when the small win A01 condition device is activated, push order instruction number "A1" is selected and push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor. Also, for example, when push order instruction number "A1" is selected and push order instruction information "1" is displayed on the instruction monitor, the sub-display content (content displayed on the image display device 23) is "1, 2, 3" or "left, center, right", etc.
また、押し順指示番号「A7」は、非RTかつ1BB内部中においてATを実行しているときに、小役D1~D4条件装置作動時の遊技で、1BBを入賞させるときの押し順指示番号であり、指示モニタには「7」と表示する。 図285に示したように、小役D1条件装置作動時は、左第一停止以外で1BBが最大表示となる。また、小役D2条件装置作動時は、中第一停止以外で1BBが最大表示となる。さらにまた、小役D3条件装置作動時は、押し順312以外で1BBが最大表示となる。さらに、小役D4条件装置作動時は、押し順321以外で1BBが最大表示となる。 そこで、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる場合において、小役D1条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、逆押し(「←」を表示)を示唆(報知)する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、指示モニタに「7」を表示するとともに、サブ表示内容として、順押し(「→」を表示)を示唆する。さらに、上記表示に加えて、「狙え!」のような音声及び/又は表示による示唆(報知)を実行してもよい。
In addition, the push order instruction number "A7" is the push order instruction number when winning 1BB in a game when the small role D1 to D4 condition device is activated when AT is executed in non-RT and inside 1BB. , and "7" is displayed on the instruction monitor. As shown in FIG. 285, when the small win D1 condition device is activated, 1BB is displayed at the maximum except for the left first stop. In addition, when the small winning combination D2 condition device is activated, 1BB becomes the maximum display except for the middle first stop. Furthermore, when the small winning combination D3 condition device is activated, 1BB becomes the maximum display other than the
図302は、非RT(1BB未作動時)において、ATの実行中に小役D条件装置が作動し、1BBを入賞させようとする場合の画像表示例を示す図である。 図302の例では、まず、1BBの入賞となる図柄組合せである「ベルB(左上段)」-「スイカB(中中段)」-「ベルA(右下段)」を表示する。 さらに、左側には、遊技機のリール31の図柄配列を画像表示し、各リール31ごとに狙うべき図柄の位置を画像表示する。この例では、左リール31は12番(ベルB)、中リール31は4番又は14番のいずれか(スイカB)、右リール31は5番、10番、15番、又は0番のいずれか(ベルA)を狙うべきことを示している。なお、図302では、リール31の図柄配列上の図柄を番号のみで図示しているが、実際には、図柄が表示されている。 さらにまた、1BBの入賞を促す報知を実行する場合において、小役D1条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに逆押しの矢印を画像表示する。一方、小役D2~小役D4条件装置作動時は、「狙ってください」の言葉とともに順押しの矢印を画像表示する。
FIG. 302 is a diagram showing an example of an image display when the small role D condition device is activated during execution of AT in non-RT (when 1BB is not activated) and an attempt is made to win 1BB. In the example of FIG. 302, first, the winning symbol combination of 1BB, "Bell B (upper left row)" - "Watermelon B (middle middle row)" - "Bell A (lower right row)" is displayed. Further, on the left side, the symbol arrangement of the
第37実施形態では、非RT及びRT1のいずれも、AT抽選を実行し、AT抽選に当選したときは、所定遊技回数の前兆を経て、ATを実行する。ATに当選したときやAT開始時等にATの初期遊技回数を決定し、AT中はAT遊技回数の上乗せを実行する。ATの抽選方法等についての詳細は、第37実施形態では説明を省略する。 AT中は、小役A01~小役C24条件装置作動時に、7枚役を入賞させるための正解押し順を報知する。押し順の報知は、メイン制御基板50側では、指示機能を作動させることにより指示モニタに、図301で示した押し順指示情報を表示する。また、サブ制御基板80側では、画像表示装置23に、正解押し順(「1・2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In the 37th embodiment, both the non-RT and the RT1 execute the AT lottery, and when they win the AT lottery, they execute the AT after a predetermined number of games have been played. The initial number of AT games is determined when the AT is won or when the AT is started, and the number of AT games is added during the AT. Details regarding the AT lottery method and the like will be omitted in the 37th embodiment. During AT, when the small winning combination A01 to small winning combination C24 condition device is activated, the correct pressing order for winning the 7-card winning combination is announced. To notify the push order, on the
非RTかつ1BB非内部中において、1BBに当選する場合は、図286及び図287中、当選番号「4」~「21」に当選した場合(1BBとリプレイとが重複当選した場合)、及び当選番号「94」~「97」に当選した場合(1BBと小役Dとが重複当選した場合)である。 非RTかつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆したりする場合はない。
If you win 1BB during non-RT and 1BB non-internal, if you win winning numbers "4" to "21" in Figures 286 and 287 (if you win 1BB and Replay twice), and This is a case where numbers "94" to "97" are won (a case where 1BB and small role D are won twice). In non-RT and non-1BB games, in games where winning numbers "4" to "21" are won (games in which 1BB and Replay win multiple times), Replay always wins and 1BB never wins. Further, in this game, there is no case where an instruction function is activated or a specific pressing order is suggested on the
非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時(当選番号「0」のとき)は、作動している条件装置は1BBのみとなるので、当該遊技では1BBが入賞可能となる。ただし、1BBの図柄組合せは「PB≠1」であるので、目押しをしなければ1BBは入賞しない。また、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、1BBの図柄組合せを狙えば1BBは入賞可能となる。 非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時に1BBが入賞したときは1BB作動に移行し、1BBが入賞しないときは、次回遊技以降も非RTかつ1BB内部中遊技が継続する。 そして、非RTかつ1BB内部中遊技において、役の非当選時は、1BBの入賞を回避するためのストップスイッチ42の操作情報等を報知しない。ただし、非RTかつ1BB内部中遊技における役の非当選時(1BBが入賞可能な遊技)では、1BBが入賞可能であることを示唆する演出(たとえばリールフラッシュ等)を実行してもよい。
In non-RT and 1BB internal play, when the role is not won (when the winning number is "0"), the only condition device that is in operation is 1BB, so 1BB can be won in that game. However, since the symbol combination of 1BB is "PB ≠ 1", 1BB will not be won unless you press the button carefully. In addition, in non-RT and 1BB internal play, when the role is not won, 1BB can be won if you aim for the symbol combination of 1BB regardless of the order in which the
また、非RT(非内部中又は内部中)において、小役D条件装置作動時(当選番号「94」~「97」に当選したとき)は、1BBが入賞する場合がある。図285に示すように、たとえば第1に、小役D1条件装置作動時は、左第一停止であれば「PB=1」で小役025~小役040のいずれか(1枚役)が入賞するが、中又は右第一停止時には、1BB最大表示となるためである。 この場合、当該遊技がAT中であるか否かで報知内容が異なる。
Also, in non-RT (non-internal or internal), when the small win D condition device is activated (when the winning number "94" to "97" is won), 1BB may be won. As shown in FIG. 285, for example, first, when the small win D1 condition device is activated, if it stops first on the left, "PB=1" will result in one of
非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、1枚役を入賞させるための押し順を報知する。たとえば小役D1条件装置作動時は、左第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A1」又は「A2」のいずれかを選択する。選択する方法としては、抽選によって、それぞれ50%の確率で「A1」又は「A2」を選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示する(指示機能の作動)。 また、サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。たとえば選択された押し順指示番号が「A1」であるときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、押し順(「1・
2・3」や「左・中・右」等)を画像表示する。
In non-RT, when the small win D condition device is activated when the AT is not in progress, the push order for winning a 1-coin win is announced in order to avoid winning 1BB. For example, when the small win D1 condition device is activated, the left first stop is announced. Specifically, the
The image is displayed as "2, 3" or "left, center, right", etc.
また、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D2条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、中第一停止を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A3」又は「A4」のいずれかを選択する。選択する方法としては、上記と同様に抽選によって選択することが挙げられる。そして、選択した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順を画像表示する。
Also, in non-RT, when the AT is not being executed and the minor role D2 condition device is activated, a middle first stop is notified to avoid winning 1BB. Specifically, the
さらにまた、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D3条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「312」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A5」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A5」に対応する押し順指示情報「5」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「312」を画像表示する。
Furthermore, in non-RT, when AT is not being executed, when the small winning combination D3 condition device is activated, the push order "312" is notified in order to avoid winning 1BB. Specifically, the
さらに、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D4条件装置作動時は、1BBの入賞を回避するために、押し順「321」を報知する。具体的には、メイン制御基板50は、図301中、押し順指示番号「A6」を選択する。そして、選択した押し順指示番号「A6」に対応する押し順指示情報「6」を指示モニタに表示し(指示機能の作動)、画像表示装置23には、押し順指示番号に対応する押し順「321」を画像表示する。 以上のようにして、非RTにおいて、ATの実行中でない場合に、小役D条件装置作動時は、指示機能の作動により1枚役を入賞させるための押し順が報知されるので、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、当該遊技では、当選を持ちしている1BBが入賞することはない。
Furthermore, in a non-RT mode, when the AT is not being executed and the small role D4 condition device is activated, the push order "321" is notified in order to avoid winning 1BB. Specifically, the
一方、非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時には、1BBを入賞させるため、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。 ここで、非RTにおいて、ATに当選した後、ATの実行前(AT前兆中)に小役D条件装置の作動となったときは、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行するか否かは、任意である。AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すれば、遊技者は、ATの当選(これからATが実行されること)を知ることができる。そこで、ATの当選を遊技者に知られることを避けたいのであれば、ATの開始後に、小役D条件装置が作動する遊技で、1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行すればよい。あるいは、AT前兆中に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行し、当該演出をATの当選確定演出として用いるのであれば、AT前兆中に当該演出を出力してもよい。 On the other hand, in a non-RT, when the small role D condition device is activated during the execution of the AT, an effect suggesting the push order to win 1BB (an effect that allows the player to understand the operation mode to win 1BB) is executed in order to win 1BB. Here, in a non-RT, after winning the AT, when the small role D condition device is activated before the execution of the AT (during the AT premonition), it is optional whether or not to execute an effect suggesting the push order to win 1BB. If an effect suggesting the push order to win 1BB is executed during the AT premonition, the player can know that the AT has been won (the AT is about to be executed). Therefore, if it is desired to prevent the player from knowing that the AT has been won, an effect suggesting the push order to win 1BB can be executed after the start of the AT in a game in which the small role D condition device is activated. Alternatively, if an effect suggesting the push order to win 1BB is executed during the AT premonition, and the effect is used as an effect to confirm the winning of the AT, the effect may be output during the AT premonition.
小役D条件装置作動時に1BBを入賞させる押し順を示唆する演出を実行する方法としては、上述した図302に示した内容を画像表示する。 また、この場合には、押し順指示番号「A7」が選択され、指示モニタには、図301中、「7」が表示される。 非RTにおいて、ATの実行中である場合に、小役D条件装置作動時に1BBが入賞したときは、次回遊技から、1BB作動かつATとなる。 As a method of executing an effect that suggests the push order to win 1BB when the small winning combination D condition device is activated, the content shown in FIG. 302 described above is displayed as an image. Further, in this case, the push order instruction number "A7" is selected, and "7" in FIG. 301 is displayed on the instruction monitor. In non-RT, if AT is being executed and 1BB is won when the small winning combination D condition device is activated, 1BB will be activated and AT from the next game.
なお、当選番号「94」~「97」の合算置数は「7360」(当選確率が約「11.2」%)であるので、ほとんどの場合は、AT中に当選番号「94」~「97」のいずれかに当選し、1BBの入賞機会が付与されると考えられる。しかし、AT中に当選番号「94」~「97」に当選しなかったときは、非RTのままATが実行される。 さらにまた、非RTのままATが実行されている場合においても、役の非当選置数は「3638」であるので、役の非当選遊技となったときは、1BBが入賞する可能性を有する。AT中であっても、役の非当選となった遊技では、1BBを入賞させることを示唆する演出を実行しないが、仮に1BBが入賞したときは、上記と同様に、1BB作動中かつATの状態で遊技が進行する。 ただし、AT中の役の非当選となった遊技で、1BBを入賞させることを示唆する演出(上述したリールフラッシュ等)を実行してもよい。より早期に非RTから(1BB遊技を経由して)RT1に移行すれば、長期的に見て、遊技者に有利となるからである。 In addition, the total number of winning numbers "94" to "97" is "7360" (winning probability is approximately "11.2"%), so in most cases, winning numbers "94" to "97" will be entered during AT. It is thought that if you win one of the ``97'' prizes, you will be given a chance to win 1BB. However, if the winning numbers "94" to "97" are not won during the AT, the AT is executed without being RT. Furthermore, even when AT is executed without RT, the number of non-winning positions for the winning combination is "3638", so when it becomes a non-winning game for the winning combination, there is a possibility that 1BB will win. . Even if AT is in progress, in a game where the winning combination is not won, a performance suggesting that 1BB will be won will not be executed, but if 1BB is won, as above, if 1BB is in operation and AT is The game progresses in this state. However, in a game in which the winning combination during AT is not won, an effect (such as the above-mentioned reel flash) suggesting that 1BB will be won may be executed. This is because if the player shifts from non-RT to RT1 (via 1BB game) earlier, it will be advantageous for the player in the long run.
ATの実行中であるか否かにかかわらず、1BBの作動を終了すると、非RTかつ1BB非内部中に移行する。そして、1BBに当選する前にパターン図柄組合せが停止すればRT1かつ1BB非内部中に移行し、その後に1BBが当選すればRT1かつ1BB内部中となる。 これに対し、パターン図柄組合せが停止する前に1BBに当選したときは、非RTかつ1BB内部中となり、その後は、ATに当選し、ATの実行に基づいて1BBが入賞するまでは、非RTかつ1BB内部中が維持される。 Regardless of whether AT is being executed or not, when the operation of 1BB is finished, it transitions to non-RT and non-1BB internal state. If the pattern symbol combination stops before 1BB is won, it will shift to RT1 and 1BB not inside, and if 1BB is won after that, it will become RT1 and 1BB inside. On the other hand, if you win 1BB before the pattern symbol combination stops, it will be non-RT and 1BB is inside, and after that, it will be non-RT until you win AT and 1BB is won based on the execution of AT. And the inside of 1BB is maintained.
また、上述したように、非RTかつ1BB内部中と、RT1かつ1BB内部中とでは、出玉率が相違する。このため、1BB作動を終了して非RTに移行した後、非RTかつ1BB内部中に移行したか、又はRT1かつ1BB内部中に移行したかによって、出玉率の有利/不利が生じる。具体的には、非RTの方がRT1よりも出玉率が低くなる。 そこで第37実施形態では、非RTかつ1BB内部中に移行したときは、RT1かつ1BB内部中の出玉率に近づけるため、押し順ベル当選時(小役A01~小役C24条件装置作動時)に、所定割合で正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。 また、非RTでは役の非当選を有し、非RTかつ非ATでは役の非当選時に1BBの入賞を回避するように目押しが必要となる。このため、非RTからRT1への移行を促すためにも、非RTでATを開始したときは、1BBが入賞可能な遊技で1BBの入賞を指示する。 なお、1BB作動中かつRB内部中の置数は、RT1かつ1BB内部中の置数と略同一となっている。このため、1BB作動中かつRB内部中においてATを実行すれば、RT1かつ1BB内部中においてATを実行することと変わらない出玉が得られる。 Further, as described above, the ball payout rate is different between non-RT and inside 1BB and RT1 and inside 1BB. Therefore, after finishing the 1BB operation and moving to non-RT, there will be an advantage/disadvantage in the payout rate depending on whether the ball is moved to non-RT and inside 1BB, or whether it is moved to RT1 and inside 1BB. Specifically, the ball payout rate is lower in non-RT than in RT1. Therefore, in the 37th embodiment, in order to bring the ball payout rate close to that of RT1 and 1BB inside when it is non-RT and inside 1BB, when the push order bell is won (when the small winning combination A01 to small winning combination C24 condition device is activated) The correct press order is notified at a predetermined rate (instruction function is activated). In addition, in non-RT, there is a non-winning of the winning combination, and in non-RT and non-AT, it is necessary to keep an eye on the winning combination to avoid winning the 1BB when the winning combination is not won. Therefore, in order to encourage the transition from non-RT to RT1, when AT is started in non-RT, an instruction is given to win 1BB in a game where 1BB can be won. Note that the number set inside RB while 1BB is in operation is approximately the same as the number set inside RT1 and 1BB. Therefore, if AT is executed while 1BB is in operation and inside RB, the same ball payout as when AT is executed while RT1 and 1BB is inside can be obtained.
ここで、非RTとRT1とにおける出玉率等について説明する。 非RTでは、上述したように、非当選確率は、「3638/65536」である。これに対し、RT1における非当選確率は「0」である。また、非RTとRT1とで、小役の当選確率は同一である。したがって、出玉率は、非RTよりもRT1の方が高くなる。 ここで、「出玉率」とは、前述した第23実施形態と同様に、「アウト枚数/イン枚数」と定める。そして、「イン枚数」とは、ベット枚数(規定数)を指し、役物未作動時は「3」枚である。 Here, the ball payout rate and the like in non-RT and RT1 will be explained. For non-RTs, as mentioned above, the non-winning probability is "3638/65536". On the other hand, the non-winning probability in RT1 is "0". Furthermore, the probability of winning a small winning combination is the same for non-RT and RT1. Therefore, the ball payout rate is higher in RT1 than in non-RT. Here, the "ball output rate" is defined as "number of out coins/number of in coins" as in the above-mentioned 23rd embodiment. The "number of coins in" refers to the number of coins bet (specified number), and is "3" when the accessory is not activated.
また、「アウト枚数」とは、払出し枚数の期待値を指す。たとえば押し順ベル当選時は、「1/6」の割合で正解押し順となって7枚役が入賞するものとする。また、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合(割合「1/6」)には、「1/2」の割合で1枚役が入賞し、かつ「1/2」の割合で取りこぼしになるものとする。さらにまた、第一停止不正解(割合「2/3」)の場合には、割合「1/8」で1枚役が入賞し、割合「7/8」で取りこぼしになるものとする。 Furthermore, the "number of coins out" refers to the expected value of the number of coins to be paid out. For example, when the pressing order bell is won, it is assumed that the correct pressing order is at a rate of "1/6" and a winning combination of 7 cards is won. In addition, if the first stop is correct and the second stop is incorrect (ratio ``1/6''), a 1-card winning combination will be won at a rate of ``1/2'', and a winning combination will be missed at a rate of ``1/2''. shall be. Furthermore, in the case of an incorrect answer at the first stop (ratio "2/3"), it is assumed that a one-card winning combination is won at a ratio "1/8" and is lost at a ratio "7/8".
さらに、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、第1に、今回遊技でのアウト枚数を「0」、かつ次回遊技のイン枚数を「0」とする方法が挙げられる。また第2に、今回遊技でのアウト枚数を「3」、かつ次回遊技のイン枚数を「3」とする方法が挙げられる。以下の例では、後者によって算出する。 さらにまた、設定1~設定6によって出玉率が異なるが、上記は、設定1を例にして出玉率を算出している。
Furthermore, when the replay symbol combination is stopped and displayed, the first method is to set the number of out pieces in the current game to ``0'' and the number of in pieces in the next game to ``0''. A second method is to set the number of coins out in the current game to "3" and the number of coins in for the next game to be "3". In the example below, the latter is used for calculation. Furthermore, although the ball payout rate differs depending on
非RTの払出し枚数期待値は、以下の通りである。 (a)リプレイに基づく払出し枚数期待値 8978/65536 (b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値 45216/65536×(7×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8) (c)小役Dに基づく払出し枚数期待値 1840/65536×1×4 なお、小役D条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。 (d)小役E及び小役Fに基づく払出し枚数期待値 340/65536×1+4/65536×7 なお、小役E条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。 以上より、非RTにおける払出し枚数期待値は、約「1.4488」となる。 よって、出玉率は、 1.4488/3≒0.4829(48.29%) となる。 The expected number of payouts for non-RT is as follows: (a) Expected number of payouts based on replay: 8978/65536 (b) Expected number of payouts based on push order bell: 45216/65536 x (7 x 1/6 + 1 x 1/2 x 1/6 + 1 x 1/3 x 1/8 + 1 x 1/3 x 1/8) (c) Expected number of payouts based on small role D: 1840/65536 x 1 x 4 Note that when the small role D condition device is activated, the 1-coin role will win with "PB = 1". (d) Expected number of payouts based on small role E and small role F: 340/65536 x 1 + 4/65536 x 7 Note that when the small role E condition device is activated, the 1-coin role will win with "PB = 1". From the above, the expected number of payouts for non-RT is approximately "1.4488". Therefore, the payout rate is 1.4488/3 ≒ 0.4829 (48.29%).
一方、RT1では、リプレイの当選確率のみが異なる。 RT1において、リプレイに基づく払出し枚数期待値は、 12616/65536 である。 したがって、RT1における払出し枚数期待値は、約「1.6153」となる。 よって、出玉率は、 1.6153/3≒0.5384(53.84%) となる。 On the other hand, in RT1, only the replay winning probability is different. In RT1, the expected value of the number of coins to be paid out based on replay is 12616/65536. Therefore, the expected value of the number of coins to be paid out in RT1 is approximately "1.6153". Therefore, the ball payout rate is 1.6153/3≒0.5384 (53.84%).
また、RT1と非RTとで、払出し枚数期待値の差は、 1.6153-1.4488=0.1665 となる。 よって、押し順ベル当選時に、払出し枚数期待値を「0.1665」だけ増加させるために、x回に1回の割合で正解押し順を報知する場合、 45216/65536×7×1/x=0.1665 を満たせばよい。 Furthermore, the difference in expected value of the number of coins to be paid out between RT1 and non-RT is 1.6153-1.4488=0.1665. Therefore, in order to increase the expected value of the number of coins paid out by 0.1665 when the push order bell is won, if the correct push order is announced once every x times, 45216/65536×7×1/x= It is sufficient to satisfy 0.1665.
なお、上記計算式では、非RTの出玉率とRT1の出玉率とを同一にするための正確な値は算出できない(正解押し順となる確率が高くなる場合には、その分、不正解押し順となる確率が低くなるので、不正解押し順の確率からその分を減じる必要がある。)が、計算式の簡素化のため、近似値を算出するものとする。 よって、 x≒29 となる。 すなわち、押し順ベル当選時に、29回に1回の割合(約3.45%)で正解押し順を報知すれば、非RTとRT1とで、払出し枚数期待値(出玉率)を略同一にすることが可能となる。 Note that with the above calculation formula, it is not possible to calculate an accurate value to make the non-RT ball payout rate and the RT1 ball payout rate the same (if the probability of hitting the correct answer increases, the Since the probability of the correct pressing order is low, it is necessary to subtract that amount from the probability of the incorrect pressing order.) However, in order to simplify the calculation formula, an approximate value is calculated. Therefore, x≒29. In other words, if the correct pressing order is announced once every 29 times (approximately 3.45%) when the pressing order bell is won, the expected value of the number of coins to be paid out (ball payout rate) will be approximately the same for non-RT and RT1. It becomes possible to
このため、第37実施形態では、RT1かつ1BB非内部中では、AT中でない限り、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。これに対し、非RTかつ1BB非内部中では、約3.45%の割合で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)。 なお、このように制御するには、たとえば押し順ベル当選時に、約3.45%の確率で当選する抽選を実行し、当該抽選に当選したときは、正解押し順を報知することが挙げられる。 Therefore, in the 37th embodiment, in RT1 and outside of 1BB, unless AT is in progress, the correct pressing order is not announced (the instruction function is not activated) when the pressing order bell is won. On the other hand, in non-RT and non-inside 1BB, the correct pressing order is notified (the instruction function is activated) at a rate of about 3.45%. In addition, in order to control in this way, for example, when the push order bell is won, a lottery with a probability of winning of about 3.45% is executed, and when the lottery is won, the correct answer press order is announced. .
また第2に、押し順ベルの合算置数は、上述したように「45216」であるから、その約3.45%に相当する「1560」に相当する置数について正解押し順を報知するように予め設定することが挙げられる。 たとえば、小役B24の置数「1520」と、小役C15~小役C24の合計値数「10×4」との合算値が「1560」であるから、小役B24及び小役C15~小役C24の当選時に、正解押し順を報知するように予め設定しておくことが挙げられる。 Second, since the total number of pressing order bells is "45216" as mentioned above, the correct pressing order is announced for the number corresponding to "1560", which is about 3.45%. For example, it may be set in advance. For example, since the sum of the number "1520" of the small win B24 and the total value "10 x 4" of the small win C15 to C24 is "1560", the small win B24 and the small win C15 to small An example of this is setting in advance to notify the correct pressing order when winning combination C24.
第37実施形態では、RT1かつ1BB内部中となったときは、1BBを入賞させないで、1BB内部中のままで遊技を消化することを前提としている。 また、RT1かつ1BB内部中では、上述したように非当選確率は「0」であるので、役の非当選となったことに基づいて1BBが入賞する場合はない。RT1かつ1BB内部中において、1BBが入賞する可能性を有するのは、小役D条件装置作動時である。そこで、小役D条件装置作動時は、1BBを入賞させないための押し順であって、1枚役を(PB=1で)入賞させるための押し順を報知する。この点は、非RT中と同様である。 In the 37th embodiment, when it becomes RT1 and 1BB inside, it is assumed that the game is played without winning 1BB and with 1BB inside. Furthermore, within RT1 and 1BB, the non-winning probability is "0" as described above, so there is no case where 1BB wins based on the winning combination. Among RT1 and 1BB, 1BB has a possibility of winning when the small win D condition device is activated. Therefore, when the small winning combination D condition device is activated, the pressing order is to prevent winning of 1BB, and the pressing order to win winning of 1 winning combination (PB=1) is notified. This point is the same as during non-RT.
なお、非RTかつ1BB非内部中において、パターン図柄組合せが停止したことに基づいて、RT1かつ1BB非内部中となった後は、以下のようになる。 まず、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「4」~「21」に当選した遊技(1BBとリプレイとが重複当選した遊技)では、常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。また、当該遊技では、指示機能が
作動したり、画像表示装置23で特定の押し順を示唆する場合はない。したがって、当該遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず常にリプレイが入賞し、1BBが入賞する場合はない。そして、次回遊技より、RT1かつ1BB内部中となる。 また、RT1かつ1BB非内部中において、当選番号「94」~「97」に当選した遊技(1BBと小役Dとが重複当選した遊技)では、1BBの入賞を回避する押し順が指示されるので、当該押し順に従えば1BBが入賞する場合はない。
In addition, based on the fact that the pattern symbol combination has stopped during non-RT and 1BB non-internal, after becoming RT1 and 1BB non-internal, the following will occur. First, during RT1 and 1BB non-internal, in games where winning numbers "4" to "21" are won (games in which 1BB and Replay win multiple times), Replay always wins and 1BB never wins. Further, in this game, no instruction function is activated or a specific pressing order is suggested on the
以上より、第37実施形態では、指示機能の作動及び押し順の示唆演出として、以下を実行する。なお、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。下記において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行するのは、有利区間であるものとする。 (1)非RT中 a)非AT中 小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。 また、小役A1~小役C24条件装置作動時に、RT1の出玉率に近づけるため、所定割合(上記例では29回に1回の割合)で、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。 b)AT中 小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。 また、小役D条件装置作動時に、1BBを入賞させるための押し順示唆演出を実行する(AT前兆中に実行してもよい)。この場合、指示モニタには「7」を表示する。 As described above, in the thirty-seventh embodiment, the following is performed as a suggestion effect of the operation of the instruction function and the order of pressing. Note that the operation of the instruction function and the presentation suggesting the push order can be executed only during the advantageous section, and the operation of the instruction function and the presentation suggesting the push order cannot be executed during the non-advantageous section (normal section). In the following, it is assumed that the instruction function is activated and the push order suggestion effect is performed in an advantageous section. (1) During non-RT a) During non-AT When the small winning combination D condition device is activated, the instruction function is activated in order to win a 1-card winning combination (not to win a 1BB winning combination), and the press order for winning a 1-card winning combination is notified. . In addition, when the small winning combination A1 to small winning combination C24 condition device is activated, in order to get the ball payout rate close to RT1, the instruction function is activated at a predetermined rate (in the above example, once every 29 times), and a 7-card winning combination is activated. Notify the order in which to press the button. However, as will be described later, there may be cases where the instruction function is not activated. b) During AT When the small winning combination A1 to small winning combination C24 condition device is activated, the instruction function is activated to notify the pressing order to win the 7-card winning combination. However, as will be described later, there may be cases where the instruction function is not activated. Further, when the small winning combination D condition device is activated, a push order suggestion effect for winning 1BB is executed (this may be executed during the AT precursor). In this case, "7" is displayed on the instruction monitor.
(2)RT1中 a)非AT中 小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。 b)AT中 小役A1~小役C24条件装置作動時に、指示機能を作動させ、7枚役を入賞させる押し順を報知する。ただし、後述するように、指示機能を作動させない場合があってもよい。 また、小役D条件装置作動時に、1枚役を入賞させる(1BBを入賞させない)ために指示機能を作動させ、1枚役を入賞させる押し順を報知する。 (2) During RT1 a) During non-AT When the small winning combination D condition device is activated, the instruction function is activated in order to win a 1-card winning combination (not to win a 1BB winning combination), and notifies the pressing order for winning a 1-card winning combination. b) During AT When the small winning combination A1 to small winning combination C24 condition device is activated, the instruction function is activated to notify the pressing order to win the 7-card winning combination. However, as will be described later, there may be cases where the instruction function is not activated. Further, when the small winning combination D condition device is activated, an instruction function is activated to win a 1-card winning combination (not to win a 1BB winning combination), and the pressing order for winning a 1-card winning combination is notified.
指示込役物比率は、175000回の遊技において70%未満にする必要がある。このため、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時の指示機能の作動を実行しないことが挙げられる。 あるいは、正解押し順でストップスイッチ42を操作したときに、1枚小役や3枚小役が入賞するような条件装置を設けておき、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、7枚役については指示機能を作動させないが、1枚役や3小役を入賞可能とする条件装置作動時には、指示機能を作動させてもよい。 また、指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示機能を作動させないものの、たとえば、小役A1条件装置作動時に、「1・?・?」と画像表示し、指示機能を作動させない場合よりは7枚役の入賞確率を高める報知を実行することが挙げられる。
The instruction-inclusive accessory ratio needs to be less than 70% in 175,000 games. Therefore, if the instruction-inclusive accessory ratio in 175,000 games is equal to or higher than a predetermined value (for example, 68% or more), the push order indicator will change until the instruction-inclusive accessory ratio reaches the predetermined ratio (for example, less than 65%). An example of this is not executing the instruction function at the time of winning. Alternatively, a conditional device is provided such that when the
第37実施形態のような仕様に設定すれば、1BB内部中であってもリプレイの当選確率を低く設定することができる。これにより、その分、押し順ベルの当選確率を高くすることができるので、瞬発率の高い遊技機とすることができる。 また、小役D条件装置作動時には、指示機能を作動させることで1BBの入賞を回避できるので、目押しによって1BBの入賞を回避する仕様と比較して、1BBの入賞回避を容易に行うことができる。ただし、後述する第38実施形態と比較すると、1BBが誤入賞する可能性が第38実施形態よりも高くなる。 If the specifications are set as in the 37th embodiment, the probability of winning a replay can be set low even within 1BB. This makes it possible to increase the probability of winning the push order bell, resulting in a gaming machine with a high instantaneous rate. Also, when the small role D condition device is activated, the instruction function can be activated to avoid winning 1BB, making it easier to avoid winning 1BB compared to specifications that prevent winning 1BB by eye-pressing. However, compared to the 38th embodiment described below, the possibility of 1BB being won by mistake is higher than in the 38th embodiment.
なお、第37実施形態より明らかであるが、非AT中であっても指示機能を作動させる場合がある。一方、AT中であっても指示機能を作動させない場合があってもよい。 よって、「非AT」とは必ずしも指示機能を作動させない遊技状態ではない。同様に、「AT」とは、必ずしも指示機能を作動させる遊技状態ではない。 ただし、非AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高いことは明らかである。 同様に、AT中は、指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高いことは明らかである。 ここで、上記の「指示機能を作動させる(作動させない)割合」とは、特に、小役A~小役C条件装置作動時(押し順ベル当選時)における割合を示している。 換言すれば、非ATにおいて小役D条件装置作動時に1BBの入賞を回避するために指示機能を作動させる割合(100%)と、ATにおいて小役D条件装置作動時に指示機能を作動させる割合(100%)とは、同一である。ここで、ATかつRT1では、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。これに対し、非RTかつATでは、小役D条件装置作動時に、1BBの入賞を促すように指示機能を作動させる。 Note that, as is clear from the 37th embodiment, there are cases where the instruction function is activated even during a non-AT. On the other hand, there may be cases where the instruction function is not activated even during an AT. Therefore, "non-AT" is not necessarily a game state in which the instruction function is not activated. Similarly, "AT" is not necessarily a game state in which the instruction function is activated. However, it is clear that in a non-AT, when a winning number that can activate the instruction function is won, the rate at which the instruction function is not activated is higher than the rate at which the instruction function is activated. Similarly, it is clear that in an AT, when a winning number that can activate the instruction function is won, the rate at which the instruction function is activated is higher than the rate at which the instruction function is not activated. Here, the above "rate at which the instruction function is activated (not activated)" refers particularly to the rate at which the small role A to small role C condition device is activated (when the push order bell is won). In other words, the rate at which the instruction function is activated to avoid winning 1BB when the small role D condition device is activated in a non-AT (100%) is the same as the rate at which the instruction function is activated when the small role D condition device is activated in an AT (100%). Here, in AT and RT1, when the small win D condition device is activated, the instruction function is activated to avoid winning 1BB. In contrast, in non-RT and AT, when the small win D condition device is activated, the instruction function is activated to encourage winning 1BB.
なお、非ATにおいて指示機能を作動させる割合は常に一定ではなく、第37実施形態では、RT1よりも非RTの方が指示機能を作動させる割合が高い。具体的には、RT1では原則として非AT中における小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる割合は「0」である。一方、非RTかつ非ATでは、所定割合(上述した例では、約29回に1回の割合)で小役A~小役C条件装置作動時に指示機能を作動させる。 なお、上記の解釈には、175000回の遊技における指示込役物比率がずっと所定値(たとえば68%以上)であったために、AT中であってもほとんど指示機能を作動させることができないような極めて稀なケースは除かれる。 Note that the ratio of activating the instruction function in non-ATs is not always constant, and in the 37th embodiment, the ratio of activating the instruction function in non-ATs is higher than in RT1. Specifically, in RT1, as a general rule, the ratio of operating the instruction function when the small winning combination A to small winning C condition device is activated during non-AT is "0". On the other hand, in non-RT and non-AT, the instruction function is activated at a predetermined rate (in the above example, about once every 29 times) when the small win A to small win C condition device is activated. In addition, the above interpretation includes a case where the instruction function can hardly be activated even during AT because the instruction-inclusive accessory ratio in the 175,000 games has always been a predetermined value (for example, 68% or more). Very rare cases are excluded.
以上のような第37実施形態の非AT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させない割合の方が指示機能を作動させる割合よりも高い状態)を、「第1報知制御状態」と称する場合がある。 また、第37実施形態のAT(指示機能を作動させることが可能な当選番号の当選時に、指示機能を作動させる割合の方が指示機能を作動させない割合よりも高い状態)を、「第2報知制御状態」と称する場合がある。 いずれにせよ、第37実施形態において、「非AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。同様に、「AT」は、指示機能を作動させない場合と指示機能を作動させる場合との双方を有する遊技状態である。 The non-AT of the thirty-seventh embodiment as described above (a state in which the proportion of not operating the instruction function is higher than the proportion of activating the instruction function when a winning number that allows the instruction function to be activated is won) is defined as `` This state may also be referred to as "first notification control state". Further, the AT of the 37th embodiment (a state in which the proportion of operating the instruction function is higher than the proportion of not operating the instruction function when a winning number capable of activating the instruction function is won) is defined as "second notification". Sometimes referred to as "control state". In any case, in the 37th embodiment, "non-AT" is a gaming state that has both a case where the instruction function is not activated and a case where the instruction function is activated. Similarly, "AT" is a gaming state that has both a case where the instruction function is not activated and a case where the instruction function is activated.
<第38実施形態> 第38実施形態は、有利区間の1遊技目で、現在のRTがどのRTであるかを確認し、RTに応じて、ATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行するものである。「ATに係る決定(優遇、冷遇等)」は、以下の例では、AT天井遊技回数に関するものである。 第38実施形態では、AT天井遊技回数が設けられている。ここで、「AT天井遊技回数」とは、有利区間中の非ATにおいてATに当選することなく到達可能な最大(上限)遊技回数をいう。非ATにおいてAT天井遊技回数に到達すると、AT(ここでは、後述する「第1段階のAT」を意味する。)を実行することに決定し、(第1段階の)ATを発動させる。なお、AT天井遊技回数に到達したときは、すぐに(第1段階の)ATを発動させてもよく、あるいは、所定遊技回数の前兆を経由して(第1段階の)ATを発動させてもよい。 また、第38実施形態では、ATとして、第1段階のATと第2段階のATとを有する。第1段階のATは、1BB未作動時に抽選されるATである。そして、第1段階のATに当選し、1BB遊技に移行すると、1BB遊技中に第1段階のATを実行しつつ、1BB遊技中に第2段階のATを抽選する。第1段階のATは1BB遊技の終了とともに終了する。第2段階のATに当選したときは、1BB遊技の終了後の1BB未作動時に、第2段階のATを実行する。 <Thirty-Eighth Embodiment> In the thirty-eighth embodiment, in the first game of an advantageous section, it is confirmed which RT the current RT is, and a decision regarding AT (preferential treatment, cold treatment, etc.) is executed according to the RT. It is something to do. In the following example, the "decision related to AT (preferential treatment, preferential treatment, etc.)" is related to the number of AT ceiling games. In the 38th embodiment, an AT ceiling game count is provided. Here, the "AT ceiling number of games" refers to the maximum (upper limit) number of games that can be reached without winning an AT in a non-AT in an advantageous section. When the number of AT ceiling games is reached in a non-AT, it is decided to execute AT (here, it means "first stage AT" which will be described later), and the (first stage) AT is activated. Furthermore, when the AT ceiling number of games is reached, the AT (first stage) may be activated immediately, or the AT (first stage) may be activated via a sign of the predetermined number of games. Good too. Further, in the thirty-eighth embodiment, the AT includes a first stage AT and a second stage AT. The first stage AT is an AT that is selected by lottery when 1BB is not activated. Then, when the first stage AT is won and the game moves to the 1BB game, the first stage AT is executed during the 1BB game and the second stage AT is drawn by lottery during the 1BB game. The first stage AT ends with the end of the 1BB game. When the second stage AT is won, the second stage AT is executed when the 1BB is not activated after the 1BB game ends.
図303は、第38実施形態におけるRT遷移図である。 ここで、第37実施形態では、遊技状態が非RTであるときに限り、AT実行後に1BBを入賞させるが、RT1に滞在しているときには1BBを入賞させない仕様であった。 これに対し、第38実施形態では、1BB内部中(図303中、RT2)において、有利区間であって第1段階のATに当選していないときは、1BBを入賞させないようにする。たとえば第37実施形態と同様に、小役D条件装置の作動時に、1BBを入賞させない押し順を報知する。 一方、1BB内部中(図303中、RT2)において、第1段階のATに当選したときは、いずれのRTに滞在していても1BBを入賞させ、1BB遊技において第1段階のATを実行する。さらに、ATかつ1BB遊技中(特に、後述するRB内部中であるRT3)において、第2段階のATを実行するかを抽選等で決定する。そして、当該抽選に当選したときは、1BB遊技終了後のRT1又はRT2において第2段階のATを実行する。一方、当該抽選に当選しなかったときは、1BB遊技の終了時に第1段階のATを終了する。すなわち、この場合には、第2段階のATには移行しない。 FIG. 303 is an RT transition diagram in the 38th embodiment. Here, in the 37th embodiment, only when the gaming state is non-RT, 1BB is allowed to be won after the AT is executed, but 1BB is not allowed to be won when the player is staying in RT1. On the other hand, in the thirty-eighth embodiment, within 1BB (RT2 in FIG. 303), when it is an advantageous section and the first stage AT has not been won, 1BB is not allowed to win. For example, similar to the 37th embodiment, when the small winning combination D condition device is activated, the pressing order that does not allow winning of 1BB is notified. On the other hand, when winning the first stage AT in 1BB (RT2 in Figure 303), win 1BB no matter which RT you stay in and execute the first stage AT in the 1BB game. . Furthermore, during an AT and 1BB game (particularly during RT3, which will be described later in RB), whether to execute the second stage AT is determined by lottery or the like. Then, when winning the lottery, the second stage AT is executed in RT1 or RT2 after the 1BB game ends. On the other hand, when the lottery is not won, the first stage AT ends at the end of the 1BB game. That is, in this case, the process does not proceed to the second stage AT.
図303に示すように、1BB未作動時(通常遊技中)のRTとして、非RT、RT1及びRT2を備える。非RTは、RWM初期化後に移行する遊技状態(RTの1種)であり、RT1は、1BB遊技終了後に移行する1BB非内部中のRTである。RT2は、非RT又はRT1において1BBに当選したときに移行する1BB内部中のRTである。 As shown in FIG. 303, the RTs when 1BB is not in operation (during normal play) include non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is a play state (a type of RT) to which the game transitions after RWM initialization, and RT1 is an RT not inside 1BB to which the game transitions after 1BB play ends. RT2 is an RT inside 1BB to which the game transitions when 1BB is won in non-RT or RT1.
RT2において1BBが入賞すると、1BB作動かつRB非内部中に移行する。第38実施形態の1BB遊技は、最初に一般遊技を実行し、この一般遊技でRBの抽選を実行する。RBに当選すると、RT3(1BB作動かつRB内部中)に移行する。そして、当選を持ち越しているRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行する。 1BB作動は、1BB遊技での獲得枚数が所定枚数に到達したことに設定されている。また、RB作動は、2回の遊技又は2回の入賞によって終了し、RB作動終了時に1BB作動の終了条件を満たしていないときは再度1BB作動かつRB非内部中に移行する。 1BB作動の終了条件を満たしたときは、1BB作動を終了してRT1(1BB後RT)に移行する。RT1において1BBに当選したときは、RT2に移行する。 When 1BB is won in RT2, the game shifts to 1BB operation and RB non-internal state. In the 1BB game of the 38th embodiment, a general game is first executed, and an RB lottery is executed in this general game. If you win RB, you will move to RT3 (1BB activated and RB inside). Then, when the RB that carries over winning wins, the system shifts to 1BB operation and RB operation. The 1BB operation is set when the number of coins acquired in the 1BB game reaches a predetermined number. Further, the RB operation ends after two games or two winnings, and if the 1BB operation termination condition is not satisfied at the end of the RB operation, the RB operation shifts to 1BB operation and RB non-internal state again. When the conditions for ending the 1BB operation are met, the 1BB operation is ended and the process moves to RT1 (RT after 1BB). If you win 1BB in RT1, move to RT2.
なお、第38実施形態の条件装置の種類や置数については説明を省略するが、たとえば、第37実施形態で説明した条件装置及び置数と同じとすることも可能である。 たとえば、図303中、非RT(RWM初期化後RT)の置数は、図286及び図287に示す置数とすることが挙げられる。また、図303中、RT1(1BB後RT)の置数は、図288及び図289に示す置数とすることが挙げられる。さらにまた、図303中、RT2(1BB内部中RT)の置数は、図292及び図293に示す置数とすることが挙げられる。 Although the description of the type and number of condition devices in the thirty-eighth embodiment will be omitted, it is possible to use the same condition devices and number of conditions as described in the thirty-seventh embodiment, for example. For example, in FIG. 303, the number of non-RTs (RT after RWM initialization) may be set to the numbers shown in FIGS. 286 and 287. Further, in FIG. 303, the number of RT1 (RT after 1BB) may be set to the number shown in FIGS. 288 and 289. Furthermore, in FIG. 303, the number of RT2 (RT inside 1BB) may be set to the number shown in FIGS. 292 and 293.
さらに、図303中、1BB作動かつRB非内部中の置数は、図294及び図295に示す置数とすることが挙げられる。 また、図303中、RT3(1BB作動かつRB内部中)の置数は、図296及び図297に示す置数とすることが挙げられる。 さらにまた、図303中、1BB作動かつRB作動の置数は、図298及び図299に示す置数とすることが挙げられる。 Furthermore, in FIG. 303, the numbers set in 1BB operation and RB non-internal may be set to the numbers shown in FIGS. 294 and 295. In addition, in FIG. 303, the setting number of RT3 (1BB operating and inside RB) may be set to the setting number shown in FIGS. 296 and 297. Furthermore, in FIG. 303, the numbers for 1BB operation and RB operation may be the numbers shown in FIGS. 298 and 299.
第38実施形態では、非RT又はRT1においてATに当選したときは、1BBに当選するまで待機する。 また、RT2において、第1段階のATに当選していないときは、小役D条件装置の作動時に、第37実施形態と同様に、1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。
そして、第1段階のATに当選したときは、小役D条件装置の作動時に、1BBの入賞を示唆する演出(1BBを入賞させるための操作態様を遊技者が理解可能な演出)を実行する。 非RT又はRT1においてATに当選し、その後に1BBに当選したときも同様である。
In the 38th embodiment, when AT is won in non-RT or RT1, the player waits until 1BB is won. Further, in RT2, when the first stage AT is not won, when the small winning combination D condition device is activated, the instruction function is activated to avoid winning 1BB as in the 37th embodiment.
When the first stage AT is won, when the small role D condition device is activated, a performance suggesting a 1BB win (a performance that allows the player to understand the operation mode for winning the 1BB) is executed. . The same thing applies when you win AT in non-RT or RT1 and then win 1BB.
また、1BB作動かつRB内部中(RT3)において第2段階のATに当選し、1BB遊技を終了してRT1に移行し、このRT1において第2段階のATを実行する場合には、当該第2段階のATの実行中に1BBに当選し、RT2に移行したとしても、小役D条件装置の作動時に1BBを入賞させるための演出を出力することはなく、第1段階のATに当選していないときと同様に1BBの入賞を回避するように指示機能を作動させる。 In addition, if you win the second stage AT while 1BB is active and inside RB (RT3), end the 1BB game and move to RT1, and execute the second stage AT in this RT1, Even if you win 1BB during the execution of stage AT and move to RT2, the effect for winning 1BB will not be output when the small role D condition device is activated, and you will not win the first stage AT. In the same way as when there is no prize, the instruction function is activated to avoid winning 1BB.
第38実施形態では、電源のオン/オフや設定変更が実行されても、1BBの当選情報は消去されない。したがって、電源のオン/オフや設定変更が行われたとしても、非RTには移行しない。工場出荷時の後、非RTに移行するのは、RWM53の抜き差しが行われる等、意図しない事象の発生時に、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合に限られる。なお、RWM53の抜き差しが行われたときは、ゴト行為対策として、設定値情報を含むRWM53の記憶領域の全範囲を初期化する。 ここで、本実施形態では、図1中、メインCPU55、RWM53、ROM54が1チップで構成されており、当該チップを抜き差しした場合には、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化(全データが消去)されるように構成されている。このため、RWM53の記憶領域の全範囲が初期化された場合には、ゴト行為のような不正行為が行われた可能性がある。
In the 38th embodiment, even if the power is turned on/off or the settings are changed, the winning information of 1BB is not erased. Therefore, even if the power is turned on/off or the settings are changed, the game does not transition to non-RT. After being shipped from the factory, the game transitions to non-RT only when the entire range of the memory area of the
図304は、第38実施形態において、RT移行と、有利区間の開始及び終了と、AT当選の有無との関係を示すタイムチャートである。 図303で示すRT遷移図の例では、1BB作動かつRB内部中(RT3)にRBが入賞すると、1BB作動かつRB作動に移行することを示したが、実際には、RB内部中ではRBを入賞させずに1BB作動かつRB内部中のまま遊技を継続させるようにする。 Figure 304 is a time chart showing the relationship between RT transition, the start and end of the advantageous zone, and whether or not the AT is won in the 38th embodiment. In the example of the RT transition diagram shown in Figure 303, when 1BB is activated and RB is won while inside RB (RT3), it is shown that the transition occurs to 1BB activation and RB activation, but in reality, RB is not won while inside RB, and gameplay continues with 1BB activation and inside RB.
また、上述したように、有利区間かつ1BB未作動時(非RT、RT1、又はRT2)において第1段階のAT抽選を実行し、第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させて1BB遊技に移行させ、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選を実行する。この第2段階のAT抽選に当選したときは、1BB遊技の終了後のRT1において第2段階のATを開始する。一方、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選に当選しなかったときは、1BB遊技(1BB作動)の終了とともに第1段階のATを終了し、第2段階のATは実行されない。 In addition, as mentioned above, if the first stage AT lottery is executed in an advantageous section and 1BB is not activated (non-RT, RT1, or RT2) and the first stage AT lottery is won, 1BB will be won. Then, the game is shifted to a 1BB game, and a second stage AT lottery is executed inside the RB of the 1BB game. When winning the second stage AT lottery, the second stage AT starts at RT1 after the end of the 1BB game. On the other hand, when the second stage AT lottery is not won within the RB of the 1BB game, the first stage AT ends with the end of the 1BB game (1BB operation), and the second stage AT is not executed.
図304において、「非有利」とは、非有利区間(通常区間)を示している。同様に、「有利」とは、有利区間を示している。また、図304の例では、説明の簡素化のため、非有利区間では1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技では有利区間になるものとする。ただし、実際には、非有利区間において、当該遊技の当選役に基づいて有利区間移行抽選を行うので、非有利区間の1遊技目に必ずしも有利区間移行抽選に当選するとは限らない。 通常ルートにおいて、非RTとなるのは、最初の工場出荷時のときのみである。非RTの1遊技目は非有利区間であるが、当該1遊技目に有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、2遊技目から有利区間に移行するものとする。また、非RTにおいて1BBに当選すると、次回遊技からRT2(1BB内部中RT)に移行する。そして、RT2において第1段階のAT抽選に当選すると、1BBを入賞させる。1BBが入賞すると、1BB遊技のRB非内部中に移行する。1BB遊技の非内部中遊技では、この例では第2段階のAT抽選を実行しない。RBに当選し、1BB遊技のRB内部中に移行すると、第2段階のAT抽選を実行する。 1BB遊技のRB内部中において、図304では、ルートA、ルートB、ルートC、及びルートEの4種類を図示している。 In FIG. 304, "non-advantageous" refers to a non-advantageous zone (normal zone). Similarly, "advantageous" refers to an advantageous zone. In the example of FIG. 304, for the sake of simplicity, if the player wins the advantageous zone transition lottery in the first game in the non-advantageous zone and the transition to the advantageous zone is determined, the next game will be an advantageous zone. However, in reality, the advantageous zone transition lottery is held in the non-advantageous zone based on the winning role of the game, so the player does not necessarily win the advantageous zone transition lottery in the first game in the non-advantageous zone. In the normal route, the non-RT only occurs at the time of initial factory shipment. The first game of the non-RT is a non-advantageous zone, but if the player wins the advantageous zone transition lottery in the first game and the transition to the advantageous zone is determined, the player will transition to the advantageous zone from the second game. In addition, if the player wins 1BB in the non-RT, the next game will transition to RT2 (RT within 1BB). If the player wins the first stage AT lottery in RT2, the player will win 1BB. When 1BB is won, the game moves to a non-inside RB state of 1BB game. In this example, the second stage AT lottery is not executed during non-inside 1BB game. When RB is won and the game moves to an inside RB state of 1BB game, the second stage AT lottery is executed. During an inside RB state of 1BB game, Figure 304 illustrates four types of routes: route A, route B, route C, and route E.
ルートAは、1BB遊技のRB内部中に第2段階のATに当選した例を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行すると、第2段階のATを開始する。そして、この例では、第2段階のAT中に1BBに当選し、RT2に移行した後、RT2において第2段階のATが終了した例である。RT2において第2段階のATを終了するときは、同時に有利区間を終了させる。そして、次回遊技で、再度、有利区間移行抽選が実行され、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させている。 なお、第38実施形態において、有利区間を意図的に終了させる場合には、図149及び図150(第23実施形態)に示すように、メイン遊技状態の遊技終了時処理において有利区間終了準備(M_ADVEND_STBY )を実行することにより、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。これにより、有利区間クリアカウンタ管理において、減算後の有利区間クリアカウンタ値が「0」となり、有利区間の終了処理(指示機能に関するRWM領域(たとえば、メイン遊技状態、差数カウンタ等の記憶領域)の初期化)が実行される。 ルートAの場合には、有利区間の1遊技目がRT2である例である。有利区間の1遊技目がRT2であるときは、AT天井遊技回数は、高く(たとえば「777」遊技に)設定される。 Route A shows an example in which the second stage AT is won during RB in 1BB play. In this case, when 1BB play ends and transitions to RT1, the second stage AT starts. In this example, 1BB is won during the second stage AT, transitions to RT2, and then the second stage AT ends in RT2. When the second stage AT ends in RT2, the advantageous zone ends at the same time. Then, in the next play, the advantageous zone transition lottery is executed again, and when the advantageous zone transition lottery is won and a transition to the advantageous zone is determined, a transition to the advantageous zone is made. In addition, in the 38th embodiment, when the advantageous zone is intentionally ended, as shown in Figures 149 and 150 (23rd embodiment), "1" is saved in the advantageous zone clear counter by executing advantageous zone end preparation (M_ADVEND_STBY) in the game end processing at the main game state. As a result, in the advantageous zone clear counter management, the advantageous zone clear counter value after subtraction becomes "0", and the advantageous zone end process (initialization of the RWM area related to the instruction function (for example, storage area for the main game state, difference number counter, etc.)) is executed. In the case of route A, this is an example where the first game in the advantageous zone is RT2. When the first game in the advantageous zone is RT2, the AT ceiling number of games is set high (for example, to "777" games).
ルートBは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(1)を示している。この場合には、1BB遊技を終了し、RT1に移行しても第2段階のATは開始しない。そして、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに当選しなかったときは、有利区間の終了抽選を実行する。ルートBは、有利区間の終了抽選に当選しなかった例である。この場合には、ルートBに示すように、RT1において1BBに当選したとき(RT1の終了時)に有利区間を終了させる。そして、次回遊技のRT2の1遊技目で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートAと同様に、有利区間の1遊技目がRT2であるので、AT天井遊技回数は、ルートAと同じ(たとえば「777」遊技)となる。 Route B shows an example (1) when the second stage AT is not won within the RB of a 1BB game. In this case, even if the 1BB game ends and the game moves to RT1, the second stage AT does not start. Then, when the second stage AT is not won within the RB of the 1BB game, a lottery at the end of the advantageous section is executed. Route B is an example in which the lottery at the end of the advantageous section was not won. In this case, as shown in route B, the advantageous section ends when 1BB is won in RT1 (at the end of RT1). Then, in the first game of RT2 of the next game, an advantageous section transfer lottery is executed, and when the advantageous section transfer lottery is won and transfer to the advantageous section is determined, the transfer is made to the advantageous section. In this case, like route A, the first game in the advantageous section is RT2, so the number of AT ceiling games is the same as route A (eg, "777" game).
ルートCは、1BB遊技のRB内部中において第2段階のATに非当選であったときの例(2)を示している。 ルートB及びルートCは、いずれも、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT非当選となった例を示しているが、ルートCは、たとえば主人公が特殊な負け方をする演出を実行するか否かの抽選に当選し、当該演出が実行されたような例である。このような場合には、AT天井遊技回数を優遇するように設定される。ここで、AT天井遊技回数を優遇するか否かを判断するためのフラグ(AT天井優遇フラグ)を有しており、ルートCのように、第2段階のATに非当選であったが上記のような特殊な演出が実行されたような場合には、AT天井優遇フラグをオンにする。 Route C shows an example (2) when the second stage AT is not won within the RB of the 1BB game. Routes B and C both show examples where the second stage of AT is not won within the RB of a 1BB game, but route C, for example, executes a production in which the main character loses in a special way. This is an example in which a player wins a lottery to decide whether or not to play, and the performance is executed. In such a case, the AT ceiling game count is set to be given preferential treatment. Here, there is a flag (AT ceiling preferential treatment flag) for determining whether or not to give preferential treatment to the number of AT ceiling games. When a special performance such as is executed, the AT ceiling preferential treatment flag is turned on.
ルートCでは、ルートBと同様に、1BB遊技を終了し、RT1に移行してもATは開始しない。しかし、ルートCでは、AT天井優遇フラグがオンになっているので、1BB遊技の終了時に有利区間を終了するように設定されている。換言すれば、AT天井優遇フラグがオフであるときは、1BB遊技終了時に有利区間を維持するように設定されている。 そして、1BB遊技の終了後、RT1に移行するが、このRT1の1遊技目で、有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、有利区間に移行させる。この場合は、ルートBと異なり、有利区間の1遊技目がRT1であるので、AT天井遊技回数は低く(たとえば「333」遊技に)設定される。 In route C, similarly to route B, AT does not start even if the 1BB game ends and moves to RT1. However, in route C, since the AT ceiling preferential treatment flag is turned on, the advantageous section is set to end at the end of the 1BB game. In other words, when the AT ceiling preferential treatment flag is off, it is set to maintain the advantageous section at the end of the 1BB game. Then, after the 1BB game ends, it moves to RT1, but in the first game of RT1, an advantageous section transition lottery is executed, and when the advantageous section transition lottery is won and the transition to the advantageous zone is determined, the transition to the advantageous zone is decided. Migrate. In this case, unlike route B, the first game in the advantageous section is RT1, so the number of AT ceiling games is set low (for example, to "333" games).
ルートEは、イレギュラーボーナスの例を示している。上述したように、RT2において第1段階のAT抽選に当選したときは、1BBを入賞させるようにするが、ルートEは、RT2において第1段階のAT抽選に当選していないにもかかわらず1BBを(誤って)入賞させてしまったときの例である。この場合には、1BB遊技のRB内部中において第2段階のAT抽選は実行しないか又は冷遇し、有利区間終了抽選も実行しない。したがって、1BB遊技の終了後、RT1、さらにはRT2に移行しても、有利区間のままである。 Route E shows an example of an irregular bonus. As mentioned above, when winning the first stage AT lottery in RT2, 1BB is awarded, but in route E, 1BB is awarded even though the first stage AT lottery is not won in RT2. This is an example of when you (accidentally) win a prize. In this case, within the RB of the 1BB game, the second stage AT lottery is not executed or is given a cold treatment, and the advantageous section end lottery is also not executed. Therefore, even if the game moves to RT1 and then to RT2 after the 1BB game ends, it remains in the advantageous section.
ルートDは、上述した通常ルートとは異なる特殊ルートを示している。 上述したように、設定変更が実行されたときは、RT情報、及び1BBの当選持越し情報は維持される。ただし、設定変更により有利区間に係る情報は消去されるので、非有利区間に移行する。したがって、通常ルートの最初のRT2に示すように、RT2かつ有利区間であるときに設定変更が行われたときは1遊技目は非有利区間であるが、この最初の遊技で有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。 したがって、ホールに設置された後に非RTとなったときは、不正行為(ゴト行為)の可能性が高い。そこで、非RTにおいて有利区間移行抽選が実行され、有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は、ルートAと同様に高く(たとえば「777」遊技に)設定される。 Route D shows a special route different from the normal route described above. As described above, when the setting change is executed, the RT information and the 1BB winning carryover information are maintained. However, the information related to the advantageous zone is erased by the setting change, so it transitions to a non-advantageous zone. Therefore, as shown in the first RT2 of the normal route, when the setting change is performed when it is RT2 and an advantageous zone, the first play is in a non-advantageous zone, but when the advantageous zone transition lottery is executed in this first play, the advantageous zone transition lottery is won, and the transition to the advantageous zone is determined, the next play will transition to the advantageous zone. Therefore, when it becomes a non-RT after being installed in the hall, there is a high possibility of cheating (cheating). Therefore, when the advantageous zone transition lottery is executed in a non-RT and the zone transition is made, the AT ceiling number of plays is set high (for example, to "777" plays) as in route A.
さらに、非RTにおいて非有利区間から有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目のRT情報を記憶しておき、最初に1BB遊技に移行し、1BB遊技のRB内部中(RT3)に移行したときは、第2段階のATには非当選とする(AT非当選(3))。さらに、1BB遊技のRB内部中において有利区間を終了させ、非有利区間とした後、当該非有利区間において有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選し、有利区間への移行が決定すると、次回遊技から有利区間に移行させる。1BB遊技のRB内部中に有利区間に移行したときは、AT天井遊技回数は高く設定される。 このように設定することにより、不正行為によって意図せずに容易に出玉が獲得されてしまうことを防止できる。 なお、特殊ルートとなったときであっても、1BBに当選して1BB内部中となった後、設定変更が実行されれば、RT2(通常ルート)に移行することができる。 Furthermore, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section in a non-RT, the RT information of the first game in the advantageous section is stored, and the first step is to move to a 1BB game, and then to the RB inside (RT3) of the 1BB game. When the transition is made, the second stage AT is not elected (AT not elected (3)). Furthermore, after ending the advantageous section within the RB of the 1BB game and making it a non-advantageous section, an advantageous section transfer lottery is executed in the non-advantageous section, the advantageous section transfer lottery is won, and the transfer to the advantageous section is determined. Then, the next game will be shifted to the advantageous section. When shifting to an advantageous section during the RB of a 1BB game, the number of AT ceiling games is set high. By setting in this way, it is possible to prevent balls from being easily acquired unintentionally due to fraudulent acts. Note that even when the special route is selected, if a setting change is executed after winning 1BB and becoming within 1BB, it is possible to shift to RT2 (normal route).
以上のように、図304の例では、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT天井遊技回数を異ならせている。 具体的には、 有利区間の1遊技目が非RTであるとき(特殊ルート):AT天井高 有利区間の1遊技目がRT1であるとき(ルートC):AT天井低 有利区間の1遊技目がRT2であるとき(ルートA、B):AT天井高 有利区間の1遊技目が1BB遊技中であるとき(ルートD):AT天井高 に設定されている。 このように設定することにより、有利区間の1遊技目がどのRTであるかに応じて、AT当選までの期待値を異ならせることができる。 As described above, in the example of FIG. 304, the number of AT ceiling games is varied depending on which RT is the first game in the advantageous section. Specifically, when the first game in the advantageous section is non-RT (special route): AT ceiling high When the first game in the advantageous section is RT1 (route C): AT ceiling low The first game in the advantageous section When is RT2 (Route A, B): AT ceiling height When the first game in the advantageous section is a 1BB game (Route D): AT ceiling height is set. By setting in this manner, the expected value until AT winning can be varied depending on which RT is the first game in the advantageous section.
したがって、たとえばATに関する決定を優遇するか否かの抽選等を実行し、この抽選に当選したときは、所定のフラグをオンにする。所定のフラグがオンであるときには、所定のRT(上記の例では1BB遊技のRB内部中)において有利区間を終了させる。そして、有利区間の終了後はすぐに有利区間移行抽選に当選するように設定しておけば、所望のRTで有利区間に移行させることができる。これにより、ATに関する決定の優遇を任意に実行できるようになる。 Therefore, for example, a lottery is performed to determine whether or not to give preferential treatment to decisions related to AT, and when the lottery is won, a predetermined flag is turned on. When the predetermined flag is on, the advantageous section is ended at a predetermined RT (in the above example, inside the RB of a 1BB game). Then, by setting the lottery to win the advantageous section transition immediately after the end of the advantageous section, it is possible to transfer to the advantageous section at a desired RT. This makes it possible to arbitrarily give preferential treatment to AT-related decisions.
なお、上記例では、有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT1以外のRTであるときはAT天井を高くしたが、これに限らず、たとえば有利区間の1遊技目がRT1であるときはAT天井を低くし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT天井を通常に設定し、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT天井を高くする等、より細かく分けてもよい。また、AT天井に限らず、有利区間の1遊技目がRT1であるときはA
T当選確率を高確率とし、有利区間の1遊技目がRT2であるときはAT当選確率を通常確率とし、有利区間の1遊技目がRT1及びRT2以外のRTであるときはAT当選確率を低確率とすること等も挙げられる。 なお、第38実施形態では、有利区間の1遊技目のRTに応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行する例を示したが、これに限らず、有利区間に当選した遊技において作動している条件装置やRTに応じてATに係る決定を実行してもよい。 また、有利区間移行時のRT情報を保持し、有利区間の1遊技目に当該RT情報に応じてATに係る決定(優遇、冷遇等)を実行してもよい。
In addition, in the above example, when the first game in the advantageous section is RT1, the AT ceiling is lowered, and when the first game in the advantageous section is RT other than RT1, the AT ceiling is raised, but this is not limited to this. For example, when the first game in an advantageous section is RT1, the AT ceiling is set low, when the first game in the advantageous section is RT2, the AT ceiling is set to normal, and the first game in the advantageous section is set to RT1 and RT2. If the RT is other than that, the AT ceiling may be made higher, etc., and the AT ceiling may be made more detailed. In addition, not only the AT ceiling, but when the first game in the advantageous section is RT1, A
When the T winning probability is high, and the first game in the advantageous section is RT2, the AT winning probability is set as the normal probability, and when the first game in the advantageous section is RT other than RT1 and RT2, the AT winning probability is low. It can also be expressed as a probability. In addition, in the 38th embodiment, an example was shown in which a decision related to AT (preferential treatment, cold treatment, etc.) is executed according to the RT of the first game in an advantageous section, but the present invention is not limited to this. AT-related decisions may be made depending on the operating conditional device or RT. Further, the RT information at the time of transition to the advantageous section may be held, and a decision regarding AT (preferential treatment, cold treatment, etc.) may be executed in accordance with the RT information in the first game of the advantageous section.
<第39実施形態> 上述した第37実施形態では、役物未作動時における規定数は、どの遊技状態(RT)であっても「3」枚であった(図266等参照)。 これに対し、第39実施形態では、1BBに当選するまでは規定数「2」で遊技を実行し、1BBに当選した後(1BB内部中)は規定数「3」で遊技を実行することを前提とする。 規定数「2」で1BBに当選したときは、規定数「2」の遊技に限り、1BBが入賞可能となる。換言すれば、規定数「2」で1BBに当選した後、規定数「3」で遊技を実行しているときは、役の非当選時の遊技であっても当該1BBが入賞することはない。 そこで、第39実施形態では、規定数「2」で1BBを当選させた後、規定数「3」で遊技を実行する。規定数「3」における1BB内部中遊技では1BBが入賞する場合はなく、1BB内部中のままで非ATとATとを繰り返す。なお、規定数が異なるために1BBが入賞しないようにする仕様は、上述した第12実施形態(図58)と同じである。 <39th Embodiment> In the above-mentioned 37th embodiment, the prescribed number when the accessory is not activated is "3" regardless of the gaming state (RT) (see FIG. 266, etc.). On the other hand, in the 39th embodiment, the game is executed with the specified number "2" until winning 1BB, and after winning 1BB (within 1BB), the game is executed with the specified number "3". Assumed. When winning 1BB with the specified number "2", 1BB can be won only in games with the specified number "2". In other words, after winning 1BB with the specified number "2", when playing a game with the specified number "3", the 1BB will not win even if the game is played when the winning combination is not won. . Therefore, in the 39th embodiment, after winning 1BB with the specified number "2", a game is executed with the specified number "3". In the 1BB internal game with the specified number "3", there is no case where 1BB wins, and non-AT and AT are repeated with 1BB internal. Note that the specifications for preventing 1BB from winning due to the different prescribed numbers are the same as in the twelfth embodiment (FIG. 58) described above.
第39実施形態におけるリール31の図柄配列は、第37実施形態(図265)と同一である。 また、第39実施形態では、役構成が第37実施形態と異なる。 図305~図311は、第39実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等を示す図である。 第39実施形態では、1BBとして、2種類の1BBA及び1BBBを備える。図305に示すように、役物未作動時において、1BBAは、規定数「3」の遊技で抽選される1BBであり、1BBBは、規定数「2」の遊技で抽選される1BBである。 また、第39実施形態では、1BB作動中は、(RBに対応する図柄組合せを停止させることなく)RBが連続作動するタイプのものであるので、RBに対応する図柄組合せは設けられていない。
The symbol arrangement of the
第39実施形態において、リプレイは、リプレイ01~リプレイ12が設けられている。 ここで、役番号「003」のリプレイ01~役番号「027」のリプレイ07は、第37実施形態の役番号「004」のリプレイ01~役番号「028」のリプレイ07と同一の図柄組合せである。 また、役番号「028」のリプレイ08~役番号「091」のリプレイ12は、第37実施形態の役番号「086」のリプレイ11~役番号「149」のリプレイ15と同一の図柄組合せである。
In the 39th embodiment, replays are provided as
小役は、小役001~小役117を有する。小役001~小役008は、15枚役である点で第37実施形態と相違する。 また、役番号「092」の小役001~役番号「215」の小役112は、第37実施形態の役番号「150」の小役001~役番号「273」の小役112と同一の図柄組合せである。 さらにまた、役番号「216」の小役113~役番号「262」の小役117は、第39実施形態固有の小役である。
The small prizes include
図312~図318は、第39実施形態における条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。 まず、図312は、役物(特に第39実施形態では1BBA及び1BBB)条件装置を示している。 役物条件装置番号「1」に相当する1BBA条件装置は、1BBAに当選した場合に作動可能となる役物条件装置である。この1BBA条件装置が作動すると、当選役である1BBAが入賞可能となる。 同様に、役物条件装置番号「2」に相当する1BBB条件装置は、1BBBに当選した場合に作動可能となる役物条件装置であり、1BBB条件装置が作動すると、1BBBが入賞可能となる。 Figures 312 to 318 are diagrams showing the condition device number, condition device, winning role, etc. in the 39th embodiment. First, Figure 312 shows the role (particularly 1BBA and 1BBB in the 39th embodiment) condition device. The 1BBA condition device, which corresponds to role condition device number "1", is a role condition device that becomes operable when 1BBA is won. When this 1BBA condition device is activated, the winning role of 1BBA becomes eligible for winning. Similarly, the 1BBB condition device, which corresponds to role condition device number "2", is a role condition device that becomes operable when 1BBB is won, and when the 1BBB condition device is activated, 1BBB becomes eligible for winning.
1BBA条件装置作動時は、RBAが連続作動となり、33枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBAに対応する役物条件装置番号は設けられていない。 同様に、1BBB条件装置作動時は、RBBが連続作動となり、7枚を超える払出しで終了条件を満たす。したがって、RBBに対応する役物条件装置番号は設けられていない。 また、RBA及びRBBは、いずれも、2回の遊技又は2回の入賞で終了するか、又は1BBの作動終了によって終了する。 RBA又はRBBの作動が終了し、1BBの作動終了条件を満たしていない場合には、再度、それぞれRBA又はRBBが作動する。 When the 1BBA condition device is activated, the RBA is activated continuously, and the termination condition is satisfied when more than 33 coins are paid out. Therefore, no accessory condition device number corresponding to the RBA is provided. Similarly, when the device operates under the 1BBB condition, RBB operates continuously, and the end condition is satisfied when more than 7 coins are paid out. Therefore, no accessory condition device number corresponding to RBB is provided. Further, both RBA and RBB end with two games or two wins, or end with the end of 1BB operation. When the operation of RBA or RBB is completed and the operation termination condition of 1BB is not satisfied, RBA or RBB is activated again.
図313~図318は、入賞及びリプレイ条件装置を示している。入賞及びリプレイ条件装置番号のうち、「1」~「16」は、リプレイに係る条件装置番号であり、「17」~「70」は、小役に係る条件装置番号である。 リプレイに係る条件装置番号「1」~「9」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「1」~「9」に対し、含まれる当選役が一部相違するものを有するが、ストップスイッチ42の押し順に応じて停止可能となるリプレイの種類は第37実施形態と同一である。また、右第一停止時に「青BAR」が停止可能となるリール31についても同一である。
Figures 313 to 318 show winning and replay condition devices. Among the winning and replay condition device numbers, “1” to “16” are condition device numbers related to replay, and “17” to “70” are condition device numbers related to small winnings. The condition device numbers “1” to “9” related to replay have some winning combinations that are different from the condition device numbers “1” to “9” related to replay in the 37th embodiment, The types of replays that can be stopped depending on the order in which the stop switches 42 are pressed are the same as in the thirty-seventh embodiment. Further, the same applies to the
リプレイに係る条件装置番号「10」は、右第一停止で「赤」揃いとなるときに停止するリプレイがリプレイ12である点で、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「10」と相違する。 リプレイに係る条件装置番号「11」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「11」と同一である。
The condition device number “10” related to the replay is different from the condition device number “10” related to the replay in the 37th embodiment in that the replay that stops when “red” is aligned at the first right stop is
リプレイに係る条件装置番号「12」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「14」と同一である。 同様に、リプレイに係る条件装置番号「13」は、第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能なチャンス目は第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「15」と同一である。 リプレイに係る条件装置番号「14」~「16」は、それぞれ第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」に対し、含まれる当選役が第37実施形態と相違するものの、出現可能な停止形(左上段チェリー又は左中段チェリー)はそれぞれ第37実施形態におけるリプレイに係る条件装置番号「17」~「19」と同一である。 The condition device number “12” related to replay is different from the condition device number “14” related to replay in the 37th embodiment, although the winning combinations included are different from the 37th embodiment, the chance that can appear is the 37th. This is the same as the condition device number "14" related to replay in the embodiment. Similarly, the replay-related condition device number "13" is different from the replay-related condition device number "15" in the 37th embodiment, although the winning combinations included are different from those in the 37th embodiment. is the same as the condition device number "15" related to replay in the 37th embodiment. The condition device numbers “14” to “16” related to replay are different from the condition device numbers “17” to “19” related to replay in the 37th embodiment, although the winning combinations included are different from those in the 37th embodiment. , the stop shapes that can appear (upper left cherry or middle left cherry) are the same as the condition device numbers "17" to "19" related to replay in the 37th embodiment, respectively.
第39実施形態における押し順ベルに係る条件装置は、小役A01~小役A24条件装置、及び小役B01~小役B24条件装置が設けられているが、第37実施形態における小役C01~小役C24条件装置は設けられていない。 小役A01~小役A24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役A01~小役A24条件装置に対し、含まれる当選役、及びストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。ただし、第39実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役A01~小役A24条件装置が作動する場合はない(後述する図331~図334に示すように、当選番号「19」~「42」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第37実施形態と相違する。
The condition device related to the push order bell in the 39th embodiment includes a small role A01 to small role A24 condition device and a small role B01 to small role B24 condition device, but in the 37th embodiment, the small role C01 to A small role C24 condition device is not provided. The winning combinations included in the minor winning combinations A01 to minor winning combination A24 condition devices and the winning winning combinations corresponding to the pressing order of the
また、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、当選役に小役113が含まれ、かつ当選役に小役116が含まれない点で、第37実施形態と相違する。ただし、小役B01~小役B24条件装置は、それぞれ、第37実施形態における小役B01~小役B24条件装置に対し、ストップスイッチ42の押し順に対応する入賞可能な役が同一に設定されている。また、第39実施形態では、1BB作動中(RBA作動中及びRBB作動中)には小役B01~小役B24条件装置が作動する場合はない(後述する図331~図334に示すように、当選番号「43」~「66」は、1BB作動中には抽選されない。)点で、第37実施形態と相違する。
In addition, the small winning combination B01 to small winning combination B24 condition devices are different from the small winning combination B01 to small winning combination B24 condition devices in the 37th embodiment in that the winning combination includes the small winning
小役C条件装置は、当選役として小役113及び114を含み、「PB≠1」である条件装置である。小役C条件装置作動時は、目押しにより、「スイカA/B」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い)を停止可能である。 小役D条件装置は、当選役として小役115を含み、強チャンス目Aである「スイカA/B」-「スイカA/B」-「リプレイ」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Aは、小役115(3枚役)に相当する。 小役E条件装置は、当選役として小役116を含み、強チャンス目Bである「リプレイ」-「スイカA/B」-「スイカA/B」(スイカ揃い崩れ)を停止可能とする条件装置である。強チャンス目Bは、小役116(3枚役)に相当する。
The small winning combination C condition device is a conditional device that includes small winning
小役F条件装置は、当選役として小役009~056(1枚役)を含むが、これらすべての役の図柄組合せを合算しても図柄配列上「PB≠1」となっている。よって、小役F条件装置の作動時には、目押しが必要であり、「PB≠1」役となっている。 小役G条件装置は、当選役として、小役117を除くすべての小役001~小役116を含むものであり、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかの15枚役(小役001~小役008)を入賞させる(PB=1)。また、ストップスイッチ42の押し順に応じて、たとえば押し順123時には小役001を入賞させ、押し順132時には小役002を入賞させ、・・・と定められている。 小役H条件装置は、当選役として、小役009~114と、1BB作動中にのみ抽選される小役117を含むものである。1BB作動中にのみ小役117が抽選されることから、小役117を「増加役」と称する場合がある。小役H条件装置の作動時には、「PB=1」で小役117(1枚役)を入賞させる。
The small winning combination F condition device includes small winning
図319~図334は、第39実施形態における置数表(各当選番号ごとの当選確率)を示す図である。第39実施形態では、役物未作動時は、規定数「2」と規定数「3」とのいずれでも遊技可能である。このため、第39実施形態において、役物未作動時の遊技状態では、規定数「2」と規定数「3」との双方の置数表を示している。 第39実施形態では、非RTかつ非内部中遊技では、規定数「2」で遊技を実行させ、1BBBに当選すると、次回遊技からRT1に移行する。そしてRT1では、規定数「3」で遊技を実行させる。 319 to 334 are diagrams showing number tables (winning probability for each winning number) in the 39th embodiment. In the 39th embodiment, when the accessory is not activated, the game can be played with either the specified number "2" or the specified number "3". Therefore, in the thirty-ninth embodiment, in the game state when the accessory is not activated, the number table for both the prescribed number "2" and the prescribed number "3" is shown. In the 39th embodiment, in a non-RT and non-internal game, the game is executed with a specified number of "2", and if 1 BBB is won, the next game is shifted to RT1. Then, in RT1, a game is executed with the specified number "3".
まず、図319及び図320は、非RTかつ非内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。 図319において、非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBとして1BBBのみが抽選される(1BBAは抽選されない)。また、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。非RTかつ非内部中及び規定数「2」では、1BBBの当選確率は「16384/65536」であるから、早期に1BBBに当選する。 なお、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技では、1BBBが入賞する場合がある。1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞しなかった場合には、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中に移行し、その後は1BBBが入賞することはない(ただし、これに限らず、1BBBを入賞可能としてもよい。)。これに対し、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞したときは、1BB遊技を経由して、再度、非RTかつ非内部中の遊技に戻るようにする。 図321及び図322は、非RTかつ非内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、非RTかつ非内部中では規定数「2」で遊技を実行させたいが、規定数「3」でも遊技が可能である。このため、非RTかつ非内
部中において規定数「3」で遊技を実行したときは、図321及び図322に示す当選確率となる。
First, FIG. 319 and FIG. 320 are diagrams showing the number set in non-RT, non-internal, and specified number "2". In FIG. 319, for non-RT, non-internal, and specified number "2", only 1BBB is drawn as 1BB (1BBA is not drawn). Further, in the replay, only replay A is drawn. Since the probability of winning 1BBB is "16384/65536" for non-RT, non-interior, and specified number "2", 1BBB will be won early. In addition, in a non-RT, non-internal game, and a game with a specified number of "2", in a game where 1BBB is won, 1BBB may be won. If 1BBB is not won in a game in which 1BBB is won, the game will move to RT1 and 1BBB from the next game, and 1BBB will not be won after that. ). On the other hand, when 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, the game returns to the non-RT and non-internal game via the 1BB game. FIG. 321 and FIG. 322 are diagrams showing the number set in non-RT, non-internal, and specified number "3". As mentioned above, in a non-RT and non-internal setting, it is desirable to execute a game with the specified number "2," but it is also possible to play with the specified number "3." Therefore, when a game is executed with the specified number "3" in non-RT and non-internal play, the winning probabilities are as shown in FIGS. 321 and 322.
なお、置数表において、その遊技状態において意図しない規定数であるときは、「イレギュラー」と表記している。 非RTかつ非内部中及び規定数「3」では、1BBBは抽選されずに1BBAが抽選される。1BBAの当選確率は「17065/65536」であるため、早期に1BBAに当選する。詳細は後述するが、非RTかつ非内部中において1BBAに当選し、1BBAの当選を持ち越したときは、次回遊技移行も非RTのままであり、RT1には移行しない。 In the number table, if the specified number is not intended in that game state, it is marked as "irregular." When it is not RT and not internal and the specified number is "3," 1BBB is not drawn and 1BBA is drawn instead. Since the probability of winning 1BBA is "17065/65536," 1BBA will be won early. Details will be explained later, but if 1BBA is won in a non-RT and not internal state and the winning of 1BBA is carried over, the transition to the next game will remain non-RT and there will be no transition to RT1.
図323及び図324は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。 ここで、規定数「2」で当選した1BBBは、規定数「2」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。同様に、規定数「3」で当選した1BBAは、規定数「3」の遊技でなければ入賞しないように設定されている。 したがって、非RTかつ非内部中及び規定数「2」において1BBBに当選し、RT1かつ1BBB内部中となった場合において、規定数「3」で遊技を実行していれば、1BBBが入賞することはない。 Figures 323 and 324 are diagrams showing the number of places when RT1 and inside 1BBB and the specified number is "3". Here, 1BBB won at the specified number "2" is set not to win unless the specified number "2" is played. Similarly, 1BBA won at the specified number "3" is set not to win unless the specified number "3" is played. Therefore, if 1BBB is won when not RT and not inside and the specified number "2", and RT1 is in 1BBB, 1BBB will not win if the specified number "3" is played.
図323に示すように、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」では、「17065/65536」の確率で非当選となるが、非当選遊技でも規定数「3」であるので1BBBは入賞しない。 第39実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」で遊技を実行し続けることを前提としており、この遊技状態においてAT抽選を実行し、ATに当選すると、ATをその終了条件を満たすまで実行する。換言すれば、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」において、非ATとATとを繰り返すことを前提とする。 As shown in FIG. 323, when RT1 is in the 1BBB range and the specified number is "3", there is a probability of "17065/65536" of a non-winning result, but since the specified number is "3" even in a non-winning game, 1BBB is not awarded. In the 39th embodiment, it is assumed that the game will continue to be played when RT1 is in the 1BBB range and the specified number is "3", and an AT lottery is executed in this game state, and if the AT is won, the AT is executed until its termination conditions are met. In other words, it is assumed that when RT1 is in the 1BBB range and the specified number is "3", non-AT and AT will be repeated.
図325及び図326は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」での置数を示す図である。非RTかつ非内部中において、1BBAは規定数「3」の遊技で当選しているので、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「3」では、役の非当選となったときに、1BBAを入賞可能である。 図327及び図328は、非RTかつ1BBA内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、1BBAは規定数「3」で当選した特別役であるので、この規定数「2」の遊技状態では、役の非当選の遊技であっても1BBAが入賞することはない。 FIG. 325 and FIG. 326 are diagrams showing the number set in non-RT and inside 1BBA and the specified number "3". In non-RT and non-internal, 1BBA is won in the game with the specified number of "3", so in non-RT and in 1BBA and in the game with the specified number of "3", when the hand is not won, 1BBA is won. It is possible to win. FIG. 327 and FIG. 328 are diagrams showing the number set in non-RT and inside 1BBA and the specified number "2". As mentioned above, 1BBA is a special winning combination with the specified number of "3", so in the game state with the specified number of "2", 1BBA will not win even if the winning combination is a non-winning game.
図329及び図330は、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」での置数を示す図である。上述したように、第39実施形態では、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」での遊技を前提としている。しかし、RT1かつ1BBB内部中は、規定数「2」でも遊技が可能となっているので、この規定数「2」に対応する置数についても定められている。 RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」では、役の非当選確率は「0」に設定されている。よって、規定数「2」であっても当選を持ち越している1BBBが入賞する場合はない。 FIG. 329 and FIG. 330 are diagrams showing the number set in RT1 and 1BBB and the specified number "2". As described above, the thirty-ninth embodiment is based on the assumption that the game is played with RT1, 1BBB inside, and the specified number "3". However, within RT1 and 1BBB, it is possible to play even with the specified number "2", so the number corresponding to the specified number "2" is also determined. For RT1 and 1BBB inside and the specified number "2", the non-winning probability of the winning combination is set to "0". Therefore, even if the stipulated number is "2", there will be no case where 1BBB, which carries over the winnings, wins the prize.
ここで、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」(図323及び図324)における出玉率は、以下の通りである。 (a)リプレイに基づく払出し枚数期待値 8978/65536×3(≒0.411) (b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値 38472/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒1.565) (c)小役Cに基づく払出し枚数期待値 656/65536×1(≒0.01) なお、小役C条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。 (d)小役D及び小役Eに基づく払出し枚数期待値 164/65536×3×2(≒0.015) (e)小役Gに基づく払出し枚数期待値 37/65536×15(≒0.00847) 以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。 よって、出玉率は、 2/3≒0.67 となる。
Here, the ball output rate in RT1 and 1BBB inside and the specified number "3" (FIGS. 323 and 324) is as follows. (a) Expected number of coins to be paid out based on
一方、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」(図329及び図330)における出玉率は、以下の通りである。 (a)リプレイに基づく払出し枚数期待値 25632/65536×3(≒1.173) (b)押し順ベルに基づく払出し枚数期待値 9600/65536×(15×1/6+1×1/2×1/6+1×1/3×1/8+1×1/3×1/8)(≒0.391) (c)小役Fに基づく払出し枚数期待値 30754/65536×1(≒0.4693) なお、小役F条件装置作動時は、1枚役が「PB=1」で入賞するものとする。 以上より、RT1かつ1BBB内部中及び規定数「2」における払出し枚数期待値は、約「2」となる。
On the other hand, the ball payout rate in RT1 and 1BBB inside and the specified number "2" (FIGS. 329 and 330) is as follows. (a) Expected number of coins to be paid out based on
よって、出玉率は、 2/3≒0.67 となる。 これにより、RT1かつ1BBB内部中において、規定数「2」又は規定数「3」のいずれであっても、出玉率は略同一であるので、出玉率について有利/不利は生じない。 ただし、有利区間移行抽選及びAT抽選は、規定数「3」の遊技でのみ実行する。したがって、規定数「2」で遊技を実行しても遊技者にメリットはない。 Therefore, the ball payout rate is 2/3≒0.67. As a result, within RT1 and 1BBB, the ball payout rate is substantially the same regardless of whether the number is "2" or "3", so there is no advantage/disadvantage regarding the ball payout rate. However, the advantageous section transfer lottery and the AT lottery are executed only in games with a specified number of "3". Therefore, there is no benefit to the player even if he plays the game with the specified number "2".
図331及び図332は、RBA作動中の規定数「3」での置数を示す図である。なお、RBA作動中は、規定数「3」でのみ遊技が可能である。 非RTかつ1BBA内部中において、規定数「3」で遊技を実行するときには、役の非当選時に1BBAの図柄組合せを目押しすれば、1BBAを入賞させることができる。1BBAが入賞すると、次回遊技から、1BBA作動中となる。1BBA作動中は、RBAが連続作動する状態となる。 なお、RBA作動中における出玉率は、以下の通りである。 (a)リプレイに基づく払出し枚数期待値 1571/65536×3(≒0.0719) (b)小役Gに基づく払出し枚数期待値 6450/65536×15(≒1.476) (c)小役Hに基づく払出し枚数期待値 33045/65536×1(≒0.504) 以上より、RBA作動中における払出し枚数期待値は、約「2」となる。 よって、出玉率は、 2/3≒0.67 となる。
FIGS. 331 and 332 are diagrams showing the number set at the specified number "3" during RBA operation. Note that while the RBA is in operation, it is possible to play only with the specified number "3". When playing a game with the specified number "3" in a non-RT game and within 1BBA, if you press the symbol combination of 1BBA when the combination is non-winning, you can win 1BBA. If 1BBA wins, 1BBA will be in operation from the next game. While 1BBA is in operation, RBA is in continuous operation. Note that the ball payout rate during RBA operation is as follows. (a) Expected number of coins paid out based on
これにより、非RTにおいて意図的に規定数「3」で遊技を実行して1BBAに当選させ、非RTかつ1BBA内部中において1BBAを入賞させ、1BBA遊技を実行したとしても、出玉率は「1」を超えないので、遊技者にメリットはない。 さらに、第39実施形態では、非RTかつ非内部中遊技、非RTかつ1BBA内部中遊技、及び1BBA作動中は、AT抽選を実行しない。これにより、遊技者は、これらの遊技状態ではAT当選のメリットを受けることができないので、これらのイレギュラーな状態で遊技を消化するメリットはない。 As a result, even if you intentionally execute a game with the specified number of "3" in a non-RT and win 1BBA, and win 1BBA in a non-RT and within 1BBA and execute a 1BBA game, the ball payout rate is Since the value does not exceed 1, there is no benefit to the player. Furthermore, in the 39th embodiment, the AT lottery is not executed during non-RT and non-internal games, non-RT and 1BBA internal games, and during 1BBA operation. As a result, the player cannot receive the benefit of AT winning in these gaming states, so there is no merit in playing the game in these irregular states.
ただし、RT1かつ1BBB内部中において、遊技者が、3枚のメダルを投入しようとしたが操作ミスによって2枚のメダルを投入しただけでスタートスイッチ42を操作した場合や、1ベットスイッチ40aを2回操作しただけでスタートスイッチ42を操作したような場合には、規定数「2」で遊技が実行される場合がある。ただし、当該遊技では、AT抽選を実行しないという不利益を有する。また、この場合には、後述する演出によって、遊技者が、規定数「2」で遊技をしたことを知らせるようにする。
However, during RT1 and 1BBB, if a player attempts to insert three medals but due to an operational error, only inserts two medals and then operates the
図333及び図334は、RBB作動中の規定数「3」での置数を示す図である。上述したように、RT1かつ1BBB内部中では、1BBBが入賞することはない。しかし、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、図319に示すように、1BBBが単独当選する。したがって、1BBBに単独当選した遊技において1BBBの図柄組合せを目押しすれば、1BBBを入賞可能である。1BBBを入賞させたときは1BB遊技に移行する。1BBBの入賞に基づく1BB遊技では、上述したようにRBBが連続作動する状態となる。RBB作動中は、図333及び図334に示す置数に従って抽選が実行される。 FIGS. 333 and 334 are diagrams showing the number set at the specified number "3" during RBB operation. As mentioned above, within RT1 and 1BBB, 1BBB will never win. However, in a game that is non-RT, non-internal, and has a specified number of "2," 1BBB wins alone, as shown in FIG. 319. Therefore, if you hit the symbol combination of 1BBB in a game where you win 1BBB alone, you can win 1BBB. When 1BBB is won, the game shifts to 1BB game. In the 1BB game based on the winning of 1BBB, the RBB is in a state of continuous operation as described above. During RBB operation, a lottery is executed according to the numbers shown in FIGS. 333 and 334.
図335は、第39実施形態におけるRT遷移を示す図である。 RWM初期化が実行されると、非RT(かつ非内部中)に移行する。なお、図335における「RWM初期化」とは、電源断復帰を正常に行うことができない場合の設定変更処理時に行われる(復帰不可能エラー発生時の)RWM初期化を意味する。 換言すれば、図335に示すRWM初期化が実行されるのは、RWM53の抜き差し(ゴト行為)を行ったり、復帰不可能エラーが発生したことに基づいてRWM53の全範囲を初期化した場合である。それ以外のたとえば電源のオン/オフや、通常の設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報は消去されずに維持される。ただし、設定変更処理が実行された場合には、1BBの当選持ち越し情報を消去してもよい。
FIG. 335 is a diagram showing RT transition in the 39th embodiment. When RWM initialization is executed, it transitions to non-RT (and non-internal). Note that "RWM initialization" in FIG. 335 means RWM initialization that is performed during the setting change process when a power-off recovery cannot be performed normally (when an unrecoverable error occurs). In other words, the RWM initialization shown in FIG. 335 is executed when the
図335に示すRWM初期化が実行されると、RT情報も消去され、非RTかつ非内部中となる。 非RTかつ非内部中では、上述したように、規定数「2」で遊技を行うことを前提としている。非RTかつ非内部中において規定数「2」で遊技を行ったときは、1BBBに当選するまで非RTかつ非内部中を維持する。そして、1BBBに当選したときは、次回遊技から、RT1(1BBB内部中)に移行する。なお、1BBBに当選した遊技で1BBBを入賞させたときは、次回遊技から1BB作動中(RBB作動中)となる。なお、上述したように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において、1BBBに当選した遊技で1BBBが入賞する場合を有するので、図335では、1BBBが入賞して1BB作動中に移行する場合を図示している。1BBBが入賞して1BBB作動中に移行したときは、RBBの連続作動となる。1BBB作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。 When the RWM initialization shown in FIG. 335 is executed, the RT information is also erased, and the game becomes non-RT and non-internal. In non-RT and non-internal, as described above, it is assumed that the game is played with the specified number "2". When playing with the specified number "2" in non-RT and non-internal, the game remains non-RT and non-internal until 1BBB is won. When 1BBB is won, the game moves to RT1 (inside 1BBB) from the next game. Note that, when 1BBB is won in a game in which 1BBB is won, 1BB operation (RBB operation) will occur from the next game. Note that, as described above, in a game in which 1BBB is won in a game in which 1BBB is won in a game in which 1BBB is won in a game in which 1BBB is won in a game in which 1RT and non-internal and the specified number "2", FIG. 335 illustrates a case in which 1BBB is won and the game moves to 1BB operation. When 1BBB is won and the game transitions to 1BBB operation, RBB will be activated continuously. When the conditions for terminating 1BBB operation are met, the game transitions to non-RT and non-internal.
一方、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技において1BBBに当選し、当該遊技で1BBBが入賞せず、RT1かつ1BBB内部中に移行したときは、上述したように、規定数「2」及び規定数「3」のいずれの場合も1BBBの図柄組合せが停止表示することはない。よって、RWM初期化されない限り、RT1かつ1BBB内部中が維持される。市場では、RT1かつ1BBB内部中がずっと続く。 On the other hand, if you win 1BBB in a game that is non-RT, non-internal, and has a specified number of "2", and you do not win 1BBB in that game and move to RT1 and 1BBB internal, as described above, if you win 1BBB in a game with a specified number of "2", In both cases of ``2'' and the specified number ``3'', the symbol combination of 1BBB will not be stopped and displayed. Therefore, unless RWM is initialized, RT1 and 1BBB are maintained. In the market, RT1 and 1BBB internal conditions continue.
これに対し、非RTかつ非内部中において、意図しない規定数「3」で遊技を行い、1BBAに当選すると、非RTのままで、次回遊技から非RTかつ1BBA内部中に移行する。非RTかつ1BBA内部中となったときは、1BBAを入賞させて1BBA遊技を経由しない限り、RT1に移行することはない。 非RTかつ1BBA内部中は、1BBAの図柄組合せが停止表示(入賞)するまで継続される。1BBAの図柄組合せが停止表示すると、1BBA作動中となる。そして、1BBA作動中は、RBAの連続作動となる。1BBA作動の終了条件を満たしたときは、非RTかつ非内部中に移行する。 On the other hand, if a player plays a game with an unintended prescribed number of "3" during non-RT and non-internal play and wins 1BBA, the player remains non-RT and shifts to non-RT and 1BBA from the next game. When the game becomes non-RT and within 1BBA, it will not shift to RT1 unless you win 1BBA and go through the 1BBA game. During non-RT and 1BBA, it continues until the 1BBA symbol combination is stopped and displayed (winning). When the 1BBA symbol combination is stopped and displayed, 1BBA is in operation. While 1BBA is in operation, RBA is in continuous operation. When the termination conditions for 1BBA operation are met, the transition is made to non-RT and non-internal state.
次に、第39実施形態における制御処理について説明する。以下に説明する制御処理は、規定数「2」と規定数「3」との相違点を示すものである。 図336は、第39実施形態におけるメイン遊技状態別スタート時処理を示すフローチャートである。この処理は、メイン処理、たとえば図41(第11実施形態)中、ステップS278で「Yes」と判断された後に実行される処理である。なお、図336の処理が実行される前に、役抽選処理が実行されているものとする。 図336において、ステップS2601では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。上述したように、1BBに当選するのは、非RTかつ非内部中遊技のときである。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2602に進む。なお、ステップS2601において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。 Next, control processing in the thirty-ninth embodiment will be explained. The control processing described below shows the difference between the specified number "2" and the specified number "3". FIG. 336 is a flowchart showing the start time processing for each main game state in the 39th embodiment. This process is a process executed after a determination of "Yes" is made in step S278 in the main process, for example, FIG. 41 (eleventh embodiment). Note that it is assumed that the winning combination lottery process is executed before the process of FIG. 336 is executed. In FIG. 336, in step S2601, it is determined whether or not the player won 1BB in the current game. As mentioned above, winning 1BB is during non-RT and non-internal games. When it is determined that 1BB has been won in the current game, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that 1BB has not been won, the process advances to step S2602. Note that in step S2601, if the player won 1BB before the current game and is already within 1BB, the determination is "No".
ステップS2602では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。1BB作動中であると
判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2603に進む。 ステップS2603では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。規定数が3枚であると判断したときはステップS2604に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS2604では、今回遊技のメイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。第39実施形態では、非有利区間(通常区間)であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態は「1」以上であるものとする。したがって、ステップS2604では、今回遊技が有利区間であるか否かを判断している。ステップS2064においてメイン遊技状態が「0」であると判断されたときはステップS2606に進み、メイン遊技状態が「0」でないと判断されたときはステップS2605に進む。
In step S2602, it is determined whether the current game is in 1BB operation. When it is determined that 1BB is in operation, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that 1BB is not in operation, the process advances to step S2603. In step S2603, it is determined whether the specified number of coins for the current game is three. When it is determined that the prescribed number is three, the process advances to step S2604, and when it is determined that the prescribed number is not three (in other words, it is two), the process according to this flowchart is ended. In step S2604, it is determined whether the main game state of the current game is "0". In the 39th embodiment, the main gaming state is "0" when the period is non-advantageous (normal section), and the main gaming state is "1" or more when it is the advantageous section. Therefore, in step S2604, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. When it is determined in step S2064 that the main gaming state is "0", the process advances to step S2606, and when it is determined that the main gaming state is not "0", the process advances to step S2605.
なお、図319及び図320に示すように、非RTかつ非内部中及び規定数「2」の遊技では、有利区間抽選は実行されないので、たとえばRWM初期化に基づいて非RTかつ非内部中となったときは、非有利区間(通常区間)である。そして、1BBBに当選し、次回遊技からRT1かつ1BBB内部中及び規定数「3」に移行したときは、図323及び図324に示すように、役の非当選時及びリプレイA、B当選時以外は有利区間抽選が実行される。さらに、第39実施形態では、有利区間移行抽選は、たとえばリプレイC~P当選時は「9000/16384」、小役A~G当選時は「12000/16384」の確率で当選するように置数が設定されている。よって、1~2遊技を消化すれば有利区間に当選するように設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 319 and 320, the advantageous section lottery is not executed in a game that is non-RT and non-internal and the specified number is "2", so for example, based on RWM initialization, it is determined that it is non-RT and non-internal. When this happens, it is a non-advantageous section (normal section). Then, when you win 1BBB and move to RT1 and 1BBB inside and the specified number "3" from the next game, as shown in FIGS. An advantageous section lottery will be executed. Furthermore, in the 39th embodiment, the advantageous section transition lottery is set so that the probability of winning is "9000/16384" when winning Replay C to P, and "12000/16384" when winning small prizes A to G. is set. Therefore, it is set so that if you play one or two games, you will win the advantageous section.
図336において、ステップS2605では、指示処理を実行する。ここでは、今回遊技が指示機能を作動させる遊技に相当するか否かを判断し、指示機能を作動させる遊技であるときは、指示機能に係る処理を実行する。この処理は、たとえば図48(第11実施形態)で示した押し順指示番号セット処理を含む処理である。そしてステップS2606に進む。 ステップS2606では、メイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行する。たとえば今回遊技がメイン遊技状態「0」(非有利区間)であるときは有利区間移行抽選を実行し、有利区間かつ非ATであるときはAT抽選を実行し、有利区間かつATであるときはAT上乗せ抽選を実行等する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In FIG. 336, in step S2605, instruction processing is executed. Here, it is determined whether or not the current game corresponds to a game that activates the instruction function, and when the game is a game that activates the instruction function, processing related to the instruction function is executed. This process includes, for example, the push order instruction number setting process shown in FIG. 48 (eleventh embodiment). Then, the process advances to step S2606. In step S2606, start processing is executed according to the main game state. For example, when the current game is in the main game state "0" (non-advantageous section), an advantageous section transition lottery is executed, when it is an advantageous section and non-AT, an AT lottery is executed, and when it is an advantageous section and AT, an AT lottery is executed. Execute an AT additional lottery. Then, the process according to this flowchart ends.
図336の処理から明らかなように、規定数「3」枚のときはメイン遊技状態に応じたスタート時処理を実行するが、規定数「3」枚でないとき(「2」枚であるとき)はメイン遊技状態に応じたスタート時処理は実行されない。 具体的には、規定数「2」であるときは、第1に、非有利区間であっても有利区間移行抽選は実行されない。このことは、図319~図330からも明らかである。また第2に、有利区間であるか否かにかかわらず、ATに関する抽選は実行されない。さらにまた第3に、AT中であっても、ATに関する抽選(AT中の遊技回数の上乗せ抽選等)は実行されない。 As is clear from the process in FIG. 336, when the specified number of sheets is "3", the start process according to the main game state is executed, but when the specified number is not "3" (when it is "2") In this case, the start processing according to the main game state is not executed. Specifically, when the prescribed number is "2", firstly, even if it is a non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is not executed. This is also clear from FIGS. 319 to 330. Secondly, regardless of whether it is an advantageous section or not, a lottery regarding AT is not executed. Furthermore, thirdly, even during AT, a lottery related to AT (such as an additional lottery for the number of games played during AT) is not performed.
図337は、第39実施形態におけるメイン遊技状態別全停時処理を示すフローチャートである。この処理は、メイン処理、たとえば図41(第11実施形態)中、ステップS301における遊技終了チェック処理に相当するものである。全停時処理は、ステップS301の遊技終了チェック処理に相当する図50に示すように、各種フラグのクリア処理等を含むが、図337では第39実施形態に関連する処理のみを示している。 図337において、ステップS2611では、今回遊技で1BBに当選したか否かが判断される。この処理は、ステップS2601と同様の処理である。今回遊技で1BBに当選したと判断されたときはステップS2615に進み、1BBに当選しなかったと判断されたときはステップS2612に進む。なお、ステップS2611において、今回遊技以前に1BBに当選し、既に1BB内部中となっている場合は「No」と判断される。 FIG. 337 is a flowchart showing the main game state-based all-stop processing in the 39th embodiment. This process corresponds to the main process, for example, the game end check process in step S301 in FIG. 41 (eleventh embodiment). The full stop process corresponds to the game end check process in step S301, as shown in FIG. 50, and includes clearing processes for various flags, etc., but FIG. 337 only shows processes related to the thirty-ninth embodiment. In FIG. 337, in step S2611, it is determined whether or not the player won 1BB in the current game. This process is similar to step S2601. If it is determined that 1BB has been won in this game, the process advances to step S2615, and if it is determined that 1BB has not been won, the process advances to step S2612. Note that in step S2611, if the player won 1BB before the current game and is already within 1BB, the determination is "No".
ステップS2612では、今回遊技が1BB作動中であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2602と同様の処理である。1BB作動中であると判断されたときはステップS2615に進み、1BB作動中でないと判断されたときはステップS2613に進む。 ステップS2613では、今回遊技の規定数が3枚であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2603と同様の処理である。規定数が3枚であると判断したときはステップS2614に進み、規定数が3枚でない(換言すれば、2枚である)と判断したときはステップS2615に進む。 In step S2612, it is determined whether the current game is in 1BB operation. This process is similar to step S2602. When it is determined that 1BB is in operation, the process advances to step S2615, and when it is determined that 1BB is not in operation, the process advances to step S2613. In step S2613, it is determined whether the specified number of coins for the current game is three. This process is similar to step S2603. When it is determined that the prescribed number is three, the process advances to step S2614, and when it is determined that the prescribed number is not three (in other words, it is two), the process advances to step S2615.
ステップS2614では、メイン遊技状態に応じた全停時処理を実行する。この処理は、たとえばメイン遊技状態の更新処理、ATに係る更新処理(AT遊技回数カウンタの更新、ATフラグの更新、引戻し遊技回数カウンタの更新、CZ遊技回数カウンタの更新等)を行う。この処理は、たとえば第23実施形態では図149のステップS951~S956の処理に相当する。そしてステップS2615に進む。 ステップS2615では、有利区間クリアカウンタ処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2614, a full stop process is executed depending on the main game state. This process includes, for example, updating the main game state, updating the AT (AT game counter, AT flag, pullback game counter, CZ game counter, etc.). This processing corresponds to, for example, the processing of steps S951 to S956 in FIG. 149 in the twenty-third embodiment. Then, the process advances to step S2615. In step S2615, advantageous section clear counter processing is executed. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の処理において、メイン遊技状態に応じた全停時処理は、規定数「3」のときだけ実行され、規定数「2」では実行されない。したがって、たとえばAT中に規定数「2」で遊技を実行したときは、AT遊技回数カウンタは更新されないこととなる。ただし、後述するように、AT獲得枚数(後述する差数カウンタに基づく値)は更新される。 一方、規定数「2」又は「3」のいずれであっても、ステップS2615における有利区間クリカウンタ管理処理が実行されるので、後述する有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新される。 In the above processing, the full stop processing according to the main game state is executed only when the specified number is "3", and is not executed when the specified number is "2". Therefore, for example, when playing with the specified number "2" during the AT, the AT game count counter will not be updated. However, as described below, the number of AT winnings (a value based on the difference number counter described below) will be updated. On the other hand, whether the specified number is "2" or "3", the advantageous zone clear counter management processing is executed in step S2615, so the advantageous zone clear counter and difference number counter described below will be updated.
図338は、図337のステップS2615における有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。ここでの有利区間クリアカウンタ管理処理は、図51や図52(第11実施形態)とほぼ同様の処理であるが、改めて説明する。 ステップS2621では、有利区間クリアカウンタから「1」を減算する。次にステップS2622に進み、ステップS2621における「1」減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2623に進み、「0」でないと判断したときはステップS2625に進む。 FIG. 338 is a flowchart showing the advantageous section clear counter management process in step S2615 of FIG. 337. The advantageous section clear counter management process here is almost the same as that in FIGS. 51 and 52 (the 11th embodiment), but will be explained again. In step S2621, "1" is subtracted from the advantageous section clear counter. Next, the process advances to step S2622, and it is determined whether the advantageous section clear counter value before being subtracted by "1" in step S2621 is "0". When it is determined that the value is "0", the process advances to step S2623, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S2625.
ステップS2623では、メイン遊技状態が「0」であるか否かを判断する。上述したように、メイン遊技状態が「0」であるときは非有利区間(通常区間)であることを意味する。また、今回遊技の遊技開始時にメイン遊技状態が「0」であっても、有利区間の移行抽選に当選したときは、ステップS2623の時点ではメイン遊技状態は「0」以外の値となっている。 メイン遊技状態が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メイン遊技状態が「0」でないと判断したときはステップS2624に進む。ステップS2624では、有利区間クリアカウンタに、有利区間の遊技回数の上限値(初期値)「1500(D)」を保存(セット)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつメイン遊技状態が「0」でないときは、今回遊技で有利区間移行抽選に当選したことを意味する。 In step S2623, it is determined whether the main game state is "0". As described above, when the main game state is "0", it means that the game is in a non-advantageous zone (normal zone). Even if the main game state is "0" at the start of the current game, if the lottery for transition to the advantageous zone is won, the main game state will be a value other than "0" at the time of step S2623. If it is determined that the main game state is "0", the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the main game state is not "0", the process proceeds to step S2624. In step S2624, the upper limit (initial value) of the number of times the game can be played in the advantageous zone, "1500 (D)", is saved (set) in the advantageous zone clear counter. Then, the process according to this flowchart is terminated. If the advantageous zone clear counter value before subtraction is "0" and the main game state is not "0", it means that the lottery for transition to the advantageous zone has been won in the current game.
一方、ステップS2622において減算前の値が「0」でないと判断され、ステップS2625に進むと、減算結果(「1」減算後の有利区間クリアカウンタ値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは、有利区間の終了条件(遊技回数「1500」)を満たすのでステップS2629に進む。これに対し、減算結果が「0」でないと判断したときはステップS2626に進む。 ステップS2626では、今回遊技でリプレイが表示されたか否かを判断する。リプレイが表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。リプレイが表示されたと判断したときはステップS2628に進み、リプレイが表示されていないと判断したときはステップS2627に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2622 that the value before the subtraction is not "0", and the process proceeds to step S2625, it is determined whether the subtraction result (the favorable zone clear counter value after subtracting "1") is "0". If it is determined that it is "0", the favorable zone end condition (number of plays "1500") is met, so the process proceeds to step S2629. On the other hand, if it is determined that the subtraction result is not "0", the process proceeds to step S2626. In step S2626, it is determined whether a replay has been displayed in the current play. This is because the difference counter is not updated when a replay is displayed. If it is determined that a replay has been displayed, the process proceeds to step S2628, and if it is determined that a replay has not been displayed, the process proceeds to step S2627.
ステップS2627では、差数カウンタに、「払出し数-規定数」を加算し、差数カウンタ値を更新する。加算後の差数カウンタ値がマイナスとなったときは「0」に補正する。すなわち、差数カウンタの下限値は「0」である。そしてステップS2628に進む。 ステップS2628では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かを判断する。なお、リプレイの表示時は今回遊技では差数カウンタが更新されていないためにステップS2628を飛ばしてもよいが、第11実施形態と同様に、確認のため、差数カウンタの上限値判断を実行している。 In step S2627, "number of payouts - prescribed number" is added to the difference counter to update the difference counter value. When the difference counter value after addition becomes negative, it is corrected to "0". That is, the lower limit value of the difference counter is "0". Then, the process advances to step S2628. In step S2628, it is determined whether the difference counter exceeds "2400 (D)". Note that when displaying a replay, step S2628 may be skipped because the difference counter has not been updated in the current game, but similarly to the 11th embodiment, the upper limit value of the difference counter is determined for confirmation. are doing.
差数カウンタ値が「2400」を超えると判断したときは、有利区間の終了条件を満たすため、ステップS2629に進む。一方、差数カウンタ値が「2400」を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS2629では、指示機能に係るパラメータをすべて「0」にする。この処理は、たとえば図51(第11実施形態)中、ステップS435と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 If it is determined that the difference counter value exceeds "2400", the process advances to step S2629 in order to satisfy the conditions for ending the advantageous section. On the other hand, when it is determined that the difference counter value does not exceed "2400", the process according to this flowchart is ended. In step S2629, all parameters related to the instruction function are set to "0". This process is, for example, the same process as step S435 in FIG. 51 (eleventh embodiment). Then, the process according to this flowchart ends.
以上のように、有利区間クリアカウンタ管理処理は、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても実行されるので、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは必ず更新される。ここで、AT中の獲得枚数は、差数カウンタに基づいてカウントされる。たとえば、ATの1遊技目の差数カウンタ値(通常は「0」)を、獲得数「0」として算出する。これにより、AT中に画像表示装置23上に表示される獲得枚数は、差数カウンタ値に基づく値となっている。そして、規定数が「2」又は「3」のいずれであっても差数カウンタは更新されるので、規定数が「2」又は「3」のいずれであってもAT中の獲得枚数は更新される。これに対し、上述したように、AT中に規定数「3」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されるが、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときはAT遊技回数は更新されない。ただし、この場合にも、更新されない状態であるがAT遊技回数は画像表示装置23上に表示されている。 また、AT中に規定数「2」で遊技を行ったときは、AT中の遊技回数は更新されないので、AT遊技回数に基づくATの終了条件を満たすことはないが、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは更新されるので、有利区間クリアカウンタ又は差数カウンタに基づく有利区間の終了条件を満たすことにより、AT及び有利区間が終了する場合がある。
As described above, the favorable zone clear counter management process is executed regardless of whether the specified number is "2" or "3", so the favorable zone clear counter and the difference counter are always updated. Here, the number of coins acquired during the AT is counted based on the difference counter. For example, the difference counter value (usually "0") of the first game of the AT is calculated as the acquired number "0". As a result, the acquired number displayed on the
次に、規定数「2」で遊技が実行されたときの特有の制御について説明する。 (1)規定数「2」における遊技での特有画像の表示 規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」特有の演出(たとえば、静止画像又は静止画像に近い特有画像を表示し、音声なし又は特有の音声とすることが挙げられる。以下、規定数「2」特有の画像を「特有画像」と称する。)に切り替えることが挙げられる。さらにこの場合、「2枚がけ遊技中」等の文字を画像表示することが挙げられる。当該特有の演出が規定数「2」のときにのみ実行されれば、遊技者は、誤って規定数「2」で遊技を行ってしまったことをすぐに知ることができる。また、特有画像を出力することで、AT抽選が実行されないことを遊技者に示唆することができる。 なお、本実施形態における「特有画像」とは、「1枚絵」等と称される場合もあるが、完全な静止画像に限られず、画像の一部が動いているような場合を含む。たとえば特有画像としてキャラクタを表示した場合において、キャラクタの髪が風でなびいているような場合や、キャラクタが定期的にまばたきをするような場合が挙げられる。 Next, specific control when a game is executed with the specified number "2" will be explained. (1) Display of a unique image in a game with a specified number of “2” When a game is started with a specified number of “2”, an effect unique to the specified number of “2” (for example, a still image or a unique image similar to a still image) is displayed. (Hereinafter, an image unique to the specified number "2" will be referred to as a "specific image."). Furthermore, in this case, text such as "2-card game in progress" may be displayed as an image. If the particular performance is executed only when the specified number is "2", the player can immediately know that he has played the game with the specified number "2" by mistake. Furthermore, by outputting the unique image, it is possible to suggest to the player that the AT lottery will not be executed. Note that the "unique image" in this embodiment is sometimes referred to as a "single picture" or the like, but is not limited to a completely still image, and includes cases where part of the image is moving. For example, when a character is displayed as a unique image, the character's hair may be fluttering in the wind, or the character may blink periodically.
なお、規定数「2」で遊技が実行されたときは、メイン制御基板
50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを送信しないようにしてもよい。このようにすることで、規定数「2」の遊技では、前回遊技の演出がそのまま出力され続ける。あるいは、規定数「2」に対応する演出を出力するときは、規定数「2」で遊技が実行されたことを示す特定のコマンドを送信してもよい。
Incidentally, when the game is executed with the specified number "2", the production command may not be transmitted from the
ここで、RT1(非AT中)における規定数「2」の遊技では、特有画像を表示するが、非RT(非内部中)における規定数「2」の遊技では、通常の演出(1BB内部中のときに規定数「3」で遊技が行われたときの演出と同じ演出)を出力することが挙げられる。本実施形態では、非RTでは1BBBを当選させるために規定数「2」で遊技を行うことを前提(正常)としていることから、非RT中は、規定数「2」で遊技が行われたときに実行される演出に基づいて、正常な遊技状態に滞在しているか否かを判断することができる。 また、AT終了時や1BB遊技終了時に、のめり込み防止表示を出力する場合がある。のめり込み防止表示中に規定数「2」で遊技が実行されたときは、特有画像よりも前にのめり込み防止表示を出力する(特有画像とのめり込み防止表示とで、のめり込み防止表示のレイヤーの方を前にする。)。これにより、のめり込み防止表示が特有画像によって遮蔽されないので、のめり込み防止表示を確実に表示することができる。 Here, in a game with a specified number of "2" in RT1 (non-AT), a special image is displayed, but in a game with a specified number of "2" in a non-RT (non-inside), a normal presentation (the same presentation as when a game is played with a specified number of "3" when inside 1BB) is output. In this embodiment, since it is assumed (normal) that a game is played with a specified number of "2" in a non-RT to win 1BBB, during a non-RT, it is possible to determine whether or not the game is in a normal playing state based on the presentation executed when a game is played with a specified number of "2". In addition, at the end of an AT or at the end of a 1BB game, an anti-addiction display may be output. When a game is played with a specified number of "2" during an anti-addiction display, an anti-addiction display is output before the special image (the anti-addiction display layer is placed in front of the special image and the anti-addiction display). As a result, the anti-addiction display is not blocked by the special image, so that the anti-addiction display can be reliably displayed.
また、規定数「2」で遊技が実行されたときは、スタートスイッチ41の操作により規定数が確定するために、スタートスイッチ41の操作と同時(遊技開始と同時)に特有画像を表示する。この特有画像は、少なくとも第3ストップスイッチ42操作時(全停時)まで継続し、払出し処理終了時や、次回遊技のためのベット処理が実行されたときに特有画像の表示を終了することが挙げられる。
Further, when a game is executed with the specified number "2", the specified number is determined by operating the
(2)非AT中における画像表示 遊技ごとに「1」以上のポイントを付与し(当選役等に応じて付与ポイント数が異なる)、溜まったポイント数に応じてAT抽選を実行することが挙げられる。この場合、規定数「3」の遊技ではポイントを付与するが、規定数「2」の遊技ではポイントを付与しない。したがって、規定数「2」の遊技では、ポイント数は更新されない。 (2) Image display during non-AT One or more points are awarded for each game (the number of points awarded varies depending on the winning combination, etc.), and an AT lottery is held according to the number of points accumulated. In this case, points are awarded for a game with a set number of three, but not for a game with a set number of two. Therefore, the number of points is not updated for a game with a set number of two.
(3)AT天井遊技回数カウンタ 非AT中の遊技回数をカウントし、当該遊技回数が所定値に到達したときはATを発動する天井機能を有する場合において、天井までの遊技回数をカウントするAT天井遊技回数カウンタについては、規定数「3」の遊技では更新するが、規定数「2」の遊技では更新しないことが挙げられる。 (3) AT ceiling game counter Counts the number of games played during non-AT, and when the number of games reaches a predetermined value, it has a ceiling function that activates AT, the AT ceiling counts the number of games played up to the ceiling. Regarding the number of games counter, it is updated in games with a specified number of "3", but not updated in games with a specified number of "2".
(4)前兆カウンタ ガセ前兆及び本前兆中に、AT発動予定までの残り遊技回数を画像表示する場合がある。この遊技回数は、前兆カウンタにより管理される。そして、規定数「3」の遊技では前兆カウンタを更新し、残り遊技回数(画像)を更新するが、規定数「2」の遊技では前兆カウンタを更新せず、かつ残り遊技回数(画像)を更新しない。 (5)ATに関する抽選 非AT中は、上述したように、規定数「3」ではATに関する抽選を実行可能とするが、規定数「2」ではATに関する抽選を実行しない。 (4) Precursor Counter During the false premonitory and the real premonitory, the remaining number of games until the scheduled AT activation may be displayed as an image. This number of games is managed by a precursor counter. Then, in a game with a specified number of "3", the precursor counter is updated and the remaining number of games (image) is updated, but in a game with a specified number of "2", the precursor counter is not updated and the number of remaining games (image) is updated. Not updated. (5) Lottery related to AT During non-AT, as described above, the specified number "3" allows the lottery related to AT to be executed, but the specified number "2" does not execute the lottery related to AT.
(6)スタートスイッチ41の操作時の演出 スタートスイッチ41操作時に、役抽選を実行し、役抽選結果に対応する演出を実行する場合において、規定数「3」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、役抽選結果に対応する演出を実行しない。ただし、規定数「2」で遊技が開始されたときは、規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出(上述した特有画像の表示等)を実行する場合がある。 また、連続演出の実行中において、スタートスイッチ41操作時に演出を進行(発展)させるようにセットされている場合に、規定数「3」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行するが、規定数「2」で遊技が開始されたときは、連続演出を進行しない。この場合には、それまでの(前回遊技の終了時における)演出を維持するか、又は規定数「2」で遊技が開始されたことに対応する特有の演出を実行することが挙げられる。 さらにまた、連続演出の実行中において、規定数「2」で遊技が行われた後、次回遊技が規定数「3」で行われたときは、当該次回遊技では連続演出を実行する。 具体的には、3遊技間の連続演出が実行可能な場合において、1遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは1遊技目の連続演出を実行する。次に、2遊技目の遊技を規定数「2」で行ったときは、2遊技目の連続演出は実行されず、特有の演出を実行する。そして、3遊技目の遊技を規定数「3」で行ったときは、3遊技目の連続演出を実行する。
(6) Performance when the
(7)AT中の演出 AT中に規定数「2」で遊技を行った場合には、上述したように、AT遊技回数の更新は行わない。すなわち、AT遊技回数カウンタを更新しない。これにより、ATの残り遊技回数が減算されないので、遊技者が誤って規定数「2」で遊技を行ってしまってもAT遊技回数を損することはない。なお、AT遊技回数カウンタを更新しないものの、AT中は、AT遊技回数の表示自体は行っている。 また、AT中は、獲得枚数を表示し続け、遊技開始時及び遊技終了時に、AT中の獲得枚数を更新する。AT中の獲得枚数は、上述したように差数カウンタ値に基づいて更新される。ただし、これに限らず、サブ制御基板80に獲得枚数カウンタを設け、サブ制御基板80の獲得枚数カウンタに基づいて(サブ制御基板80側で独自に)AT中の獲得枚数を更新することも可能である。
(7) Production during AT If a game is played with the specified number "2" during AT, the number of AT games is not updated as described above. That is, the AT game number counter is not updated. As a result, the remaining number of AT games is not subtracted, so even if the player mistakenly plays a game with the specified number "2", the number of AT games will not be lost. Although the AT game count counter is not updated, the AT game count itself is displayed during AT. Also, during AT, the number of acquired coins is continuously displayed, and the number of acquired coins during AT is updated at the start of the game and at the end of the game. The number of coins acquired during AT is updated based on the difference counter value as described above. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide an acquired number of coins counter on the
(8)AT中に、獲得枚数の節目を画像表示する場合(たとえば、「1000枚ゲット!」等)に、規定数「3」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示するが、規定数「2」で獲得枚数1000枚を達成したときは「1000枚ゲット!」等を画像表示しないことが挙げられる。 この場合には、それ以降の規定数「3」の遊技で「1000枚ゲット!」を画像表示する。たとえば獲得枚数が1000枚に到達したことを表示済みであるか否かを示すフラグを設ける。そして、規定数「3」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにするが、規定数「2」で獲得枚数1000枚になったときは当該フラグをオンにしない。その後に規定数「3」の遊技が行われ、「1000枚ゲット!」を画像表示して、当該フラグをオンにする。規定数「2」の遊技で獲得枚数1000枚になった後の規定数「3」の遊技では、リプレイ表示時や役の非入賞時であっても「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。もちろん、その後の規定数「3」の遊技で役の入賞を待って「1000枚ゲット!」を画像表示してもよい。
(8) When displaying an image of a milestone in the number of coins won during AT (for example, "Get 1000 coins!"), when 1000 coins are won at the specified number of "3", an image of "Get 1000 coins!" is displayed, but when 1000 coins are won at the specified number of "2", an image of "Get 1000 coins!" is not displayed. In this case, an image of "Get 1000 coins!" is displayed in the subsequent game with the specified number of "3". For example, a flag is provided to indicate whether or not the number of coins won has been displayed as having reached 1000 coins. Then, when 1000 coins are won at the specified number of "3", the flag is turned on, but when 1000 coins are won at the specified number of "2", the flag is not turned on. After that, a game with the specified number of "3" is played, and an image of "Get 1000 coins!" is displayed and the flag is turned on. In a game with a set number of "3" after the number of coins won
(9)エンディングフラグを有する場合 有利区間クリアカウンタに基づいて、たとえば有利区間の遊技回数が「1400」~「1450」程度となったときにエンディングフラグをセットし、AT中の場合には、もうすぐATを終了することや、次のセットのATに移行しないことを遊技者に報知する場合がある。ここで、規定数「2」で遊技を行った結果、エンディングフラグをセットすべき遊技回数に到達したときは、エンディングフラグをセットしてもよく、セットしなくてもよい。エンディングフラグをセットしたときには、演出をエンディング用に切替え可能となるので、規定数「2」で遊技を行っても有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知できる。一方、エンディングフラグをセットしないときは、演出がエンディング用に切り替わることはない。ただし、その後に規定数「3」で遊技を行ったときにはエンディングフラグがセットされる。この場合には、演出がエンディング用に切り替わってからATが終了するまでの遊技回数が、ずっと規定数「3」で遊技を行っていた場合よりも少なくなる。 (9) When there is an ending flag Based on the advantageous section clear counter, the ending flag is set when the number of games played in the advantageous section is about "1400" to "1450", and if the AT is in progress, it will be set soon. The player may be notified that the AT will end or that the AT of the next set will not proceed. Here, as a result of playing the game with the specified number of "2", when the number of games for which the ending flag should be set is reached, the ending flag may or may not be set. When the ending flag is set, the performance can be switched to the ending, so even if the game is played with the specified number "2", the player can be informed that the end of the advantageous section is approaching. On the other hand, when the ending flag is not set, the production does not switch to the ending. However, when a game is played with the specified number "3" after that, the ending flag is set. In this case, the number of times the game is played from the time the performance is switched to the ending until the AT ends is smaller than the case where the game is played with the specified number "3" all the time.
また、有利区間クリアカウンタに基づいて、有利区間の遊技回数上限値(1500遊技)間近になったときに、カウントダウン表示を実行する場合がある。このカウントダウンは、規定数「2」でも実行することが挙げられる。ただし、規定数「2」のときのカウントダウンと規定数「3」のときのカウントダウンとで、異なる画像表示を行うことが可能である。たとえば規定数「2」のときのカウントダウンは、上述した特有画像を表示することが挙げられる。 Further, based on the advantageous section clear counter, a countdown display may be executed when the upper limit of the number of games in the advantageous section (1500 games) is approaching. This countdown may also be executed with a specified number of "2". However, it is possible to display different images depending on the countdown when the specified number is "2" and the countdown when the specified number is "3". For example, the countdown when the specified number is "2" may be performed by displaying the above-mentioned unique image.
(10)有利区間終了時の演出 有利区間の最終遊技が規定数「2」であったときは、有利区間の終了画面を画像表示してもよく、あるいは画像表示しなくてもよい。 (11)有利区間終了後の演出 有利区間を終了した後、非有利区間の1遊技目を規定数「2」で実行したときは、非有利区間に移行したことを示す演出(画像表示)を実行する。さらに、非有利区間の2遊技目も規定数「2」で遊技が実行されたときは、非有利区間の1遊技目の演出を維持する。これにより、有利区間から非有利区間に移行するときは、規定数「2」で遊技が行われた場合であっても、その旨を遊技者に報知することができる。 (10) Performance at the end of advantageous section When the final game of the advantageous section is the specified number "2", the end screen of the advantageous section may be displayed as an image, or may not be displayed as an image. (11) Performance after the end of the advantageous section When the first game in the non-advantageous section is executed with the specified number of "2" after the end of the advantageous section, the effect (image display) indicating that the period has shifted to the non-advantageous section will be displayed. Execute. Further, when the second game in the non-advantageous section is also executed with the prescribed number of "2", the performance of the first game in the non-advantageous section is maintained. Thereby, when shifting from an advantageous section to a non-advantageous section, the player can be notified of this even if the specified number of games is "2".
(12)非RTにおいて1BBに当選し、かつ当該遊技で1BBを入賞させた場合には、1BB遊技が終了するまで、1BB遊技中であることを示す特有画像と獲得枚数を画像表示する。獲得枚数の更新も行う。また、この場合の1BB遊技中は、規定数「3」で遊技が行われたとしても(第39実施形態の1BB遊技は、規定数「3」に限られる。)、通常の1BB遊技中の演出は実行しない。このようなケースのように、規定数「3」であっても通常の演出が実行されない場合がある。このように制御することで、当該1BB遊技がイレギュラーな遊技であることを遊技者に知らせることができる。 (12) When winning 1BB in non-RT and winning 1BB in the game, a unique image indicating that the 1BB game is in progress and the number of acquired coins are displayed until the 1BB game ends. The number of acquired coins will also be updated. Also, during the 1BB game in this case, even if the game is played with the specified number "3" (the 1BB game of the 39th embodiment is limited to the specified number "3"), during the normal 1BB game The performance is not performed. As in this case, the normal performance may not be executed even if the specified number is "3". By controlling in this manner, it is possible to notify the player that the 1BB game is an irregular game.
<第40実施形態> 第40実施形態は、プッシュボタン(「演出スイッチ」、「演出ボタン」、「サブボタン」等とも称する。)の有効管理に関するものである。 図1(第1実施形態)及び図95(第19実施形態(A))では、プッシュボタンの図示を省略したが、実際には、サブ制御基板80に対し、プッシュボタンが電気的に接続されている。また、サブ制御基板80とプッシュボタンとは、双方向通信が可能に構成されている。 プッシュボタンは、その操作が行われたことに基づいて演出を進行(発展)させる場合等に用いられる。プッシュボタンの操作に基づき演出を進行させる場合には、プッシュボタンを画像表示するとともに、その時点における演出を維持するようにする。そして、プッシュボタンが操作されたときは、プッシュボタンの画像表示を消去するとともに、演出を進行させる。以下、必要に応じて、このような演出を「プッシュボタン演出」と称する。なお、プッシュボタン演出は、1遊技で1回実行される場合と、1遊技で複数回実行される場合とがある。
<Fortieth Embodiment> The fortieth embodiment relates to effective management of push buttons (also referred to as "effect switch," "effect button," "sub button," etc.). Although push buttons are not shown in FIG. 1 (first embodiment) and FIG. 95 (nineteenth embodiment (A)), the push buttons are actually electrically connected to the
また、図1及び図95において、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対する一方向通信である。ここで、サブ制御基板80は、図1及び図95では1枚基板のように図示されているが、1枚基板の場合だけでなく、第14実施形態で説明したように、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合もある。一方、サブ制御基板80が、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とを含む1枚基板からなる場合もある。サブ制御基板80がサブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とに分けられている場合には、サブメイン基板(第1サブ制御基板)とサブサブ基板(第2サブ制御基板)とは、双方向通信が可能に構成されている。 なお、メイン制御基板50は、メイン制御手段50、主制御基板50、主制御手段50とも称する。 また、サブ制御基板80は、サブ制御手段80、副制御基板80、副制御手段80とも称する。 さらにまた、サブメイン基板は、第1副制御基板、第1副制御手段、演出制御基板、演出制御手段とも称する。 さらに、サブサブ基板は、第2副制御基板、第2副制御手段、画像制御基板、画像制御手段とも称す
る。
1 and 95, the
また、1枚のサブ制御基板80上に、サブメインCPUとサブサブCPUとを搭載している場合には、サブメインCPUとサブサブCPUとが双方向通信可能に構成されていることはもちろんである。 以下、「サブメイン基板(第1サブ制御基板)又はサブメインCPU」を単に「サブメイン」と称し、サブサブ基板(第2サブ制御基板)又はサブサブCPUを単に「サブサブ」と称する。 なお、サブメインは、演出全体を統括・制御する基板(CPU)である。また、サブサブは、サブメインの下位に属し、演出のうち、映像の制御に特化した基板(CPU)である。
Furthermore, when a sub-main CPU and a sub-sub CPU are mounted on one
サブメインは、演出抽選を実行し、演出を決定すると、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンド(サブサブ側で実行すべき演出を特定可能なコマンド)を送信する。サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、当該演出指定コマンドに従って映像を選択し、映像を画像表示する。ここで、サブメインが演出指定コマンドを送信した時から、サブサブが映像の画像表示を開始するまでの間には、遅延(タイムラグ)が発生する。映像の出力処理等に一定の時間を要するためである。 また、サブメインは、プッシュボタンを常時有効にしているわけではなく、所定時間の範囲内で有効にする。プッシュボタンは、たとえばストップスイッチ42と同様に、常時オン/オフは検知されるが、有効でないときは、たとえオンされてもその操作は無視される。
When the sub-main executes the performance lottery and determines the performance, it sends to the sub-sub a performance designation command (a command that allows the sub-sub to specify the performance to be executed) corresponding to the determined performance. Upon receiving the production designation command, the sub-sub selects a video according to the production designation command and displays the video as an image. Here, a delay (time lag) occurs between the time when the sub-main sends the production designation command and the time when the sub-main starts displaying the image of the video. This is because video output processing and the like require a certain amount of time. Further, in the sub-main, the push button is not always enabled, but is enabled within a predetermined time range. For example, like the
ここで、サブメインがサブサブに対して演出指定コマンドを送信した時にプッシュボタンを有効にし、サブサブがプッシュボタンの映像を画像表示した場合には(この映像により、遊技者に対し、プッシュボタンが有効であることを報知し、プッシュボタンの操作を促すものとなる。)、サブメインがプッシュボタンを有効にしたタイミングと、サブサブがプッシュボタンに係る映像の画像表示を開始したタイミングとの間にずれが生じる。そこで、第40実施形態では、このずれを解消するために、以下の方法を採用する。 Here, when the sub-main sends a production designation command to the sub-sub, the push button is enabled, and the sub-sub displays an image of the push button (this image indicates to the player that the push button is enabled). ), there is a discrepancy between the timing when the sub-main activates the push button and the timing when the sub-sub starts displaying the image related to the push button. occurs. Therefore, in the 40th embodiment, the following method is adopted in order to eliminate this deviation.
第1の方法は、サブメインのタイマ値に基づいてプッシュボタンを有効にする方法(タイマ管理)である。具体的には、RWM53に、タイマ値を記憶する記憶領域を設け、演出指定コマンドを送信する際(送信する前、送信時、又は送信後)に当該記憶領域にタイマ値(初期値)をセットする。そして、一定時間ごと(たとえば割込み処理ごと)にタイマ値を減算していき、タイマ値が所定値(たとえば「0」)となったときは、所定時間を経過したと判断し、プッシュボタンを有効にする。一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信したときから前記所定時間を経過したタイミングで映像を表示すれば、映像の表示タイミングとプッシュボタンが有効になるタイミングとを略一致させることができる。なお、プッシュボタンを有効にするタイミングを、映像の表示開始タイミングよりもわずかに早くしてもよい。 また、タイマ管理の場合において、1遊技で複数回のプッシュボタン演出を実行する場合がある。
The first method is to enable a push button based on a sub-main timer value (timer management). Specifically, a storage area for storing timer values is provided in the
なお、演出によっては、1遊技で、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にし、次にN2秒(たとえば「10」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合がある。この場合には、上記記憶領域にN2秒に対応するタイマ値を記憶し、タイマ値がN1秒経過に相当する値となったときはプッシュボタンを有効にし、次に、タイマ値がN2秒経過に相当する値(たとえば「0」)となったときはプッシュボタンを有効にする。 さらに、N1秒(たとえば「3」秒)経過時にプッシュボタンを有効にする場合と、N2(たとえば「10」)秒経過時にプッシュボタンを有効にする場合とがある。このように、演出指定コマンドによってタイマ値が異なる場合には、それぞれN1秒経過に相当する値、及びN2秒経過に相当する値を上記記憶領域に記憶するが、この場合の記憶領域は同一の記憶領域である。 Note that depending on the performance, in one game, the push button may be activated when N1 seconds (for example, "3" seconds) have elapsed, and then the push button may be activated when N2 seconds (for example, "10" seconds) have elapsed. In this case, store the timer value corresponding to N2 seconds in the above storage area, enable the push button when the timer value reaches a value corresponding to the elapse of N1 seconds, and then When the value corresponding to (for example, "0") is reached, the push button is enabled. Furthermore, there are cases where the push button is enabled when N1 seconds (for example, "3" seconds) have elapsed, and cases where the push button is enabled when N2 (for example, "10") seconds have elapsed. In this way, when the timer value differs depending on the effect specification command, the value corresponding to the elapse of N1 seconds and the value corresponding to the elapse of N2 seconds are stored in the above storage area, but in this case, the storage area is the same. It is a storage area.
ここで、タイマ管理の場合において、タイマによる計時中に電源断が発生したときは、 (1)電源断からの復帰後にタイマ計測を再開する方法(この場合には、電源断時にその時点におけるタイマ値を保持し、電源断からの復帰時にも、当該タイマ値を保持している)と、 (2)電源断からの復帰時に改めてタイマ値の初期値(電源断前に選択された演出指定コマンドで定められているタイマ値の初期値)を設定し、電源断からの復帰後にタイマによる計時を開始する方法と、 (3)電源断からの復帰時にタイマ値をクリアし、電源断からの復帰後はタイマ値を計時しない方法(この場合には、プッシュボタン演出を実行しない)と が挙げられる。 ここで、上記(2)の場合には、タイマ値の初期値をセットしたときに、サブサブに対して演出指定コマンドを再送信する。 また、上記(3)の場合には、プッシュボタンは操作されなかったものとみなして復帰する場合と、操作されたものとみなして復帰する場合とが挙げられる。プッシュボタンは操作されたものとみなして復帰する場合は、プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する。 Here, in the case of timer management, when a power outage occurs while the timer is timing, there are three methods: (1) restarting the timer measurement after recovery from the power outage (in this case, the timer value at the time of the power outage is held, and the timer value is held when the power is restored); (2) setting the initial value of the timer value (the initial value of the timer value set by the performance specification command selected before the power outage) when the power is restored from the power outage, and starting the timer timing after the power is restored from the power outage; and (3) clearing the timer value when the power is restored from the power outage, and not timing the timer value after the power is restored from the power outage (in this case, the push button performance is not executed). Here, in the case of (2) above, when the initial value of the timer value is set, the performance specification command is resent to the sub-sub. Also, in the case of (3) above, there are cases where the push button is considered not to have been operated and the system returns, and cases where the system returns to the state where the push button is considered to have been operated and the system returns. When the push button is considered to have been operated and the system returns, the performance corresponding to the push button operation is executed.
さらに、タイマによる計時中に電源断が発生した場合において、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態(CZや、前兆の最終遊技であるとき等)であるときは、電源断からの復帰時に、特定画像(上述した「1枚絵」等)を表示する。このように制御するには、たとえば電源断からの復帰時に、メイン遊技状態のデータや、前兆カウンタ値を参照することで判断する。 なお、上述したメイン遊技状態の記憶領域や、前兆カウンタの記憶領域は、メイン制御基板50のRWM53、及びサブ制御基板80のRWM83の双方に設けられている。メイン制御基板50は、毎遊技、たとえばスタートスイッチ41の操作時に、メイン遊技状態の情報や、前兆カウンタ値をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、サブ制御基板80側のRWM83に記憶する。したがって、電源断からの復帰時に、サブ制御基板80側でメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を保持していれば、サブ制御基板80側で電源断前のメイン遊技状態や前兆カウンタ値を判断することができる。したがって、この場合には、電源断からの復帰時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してメイン遊技状態の情報や前兆カウンタ値を改めて送信することはしない。
Furthermore, if a power outage occurs during timing by the timer, and the game state at the time of the power outage is a specific game state advantageous to the player (such as CZ or the final game of the premonition), a specific image (such as the above-mentioned "single image") is displayed when the power is restored from the power outage. This control can be achieved, for example, by referring to the main game state data and the premonition counter value when the power is restored from the power outage. The above-mentioned main game state memory area and the premonition counter memory area are provided in both the
また、スタートスイッチ41が操作され、指示機能の作動により正解押し順が報知された後、最初のストップスイッチ42が操作される前(全リール31の回転中)に電源断が発生した場合において、電源断から復帰したときには、再度、全リール31の回転状態に復帰する。この場合には、再度、指示機能が作動し、サブ制御基板80は、正解押し順を画像表示する。よって、この場合には特定画像は表示しない。 一方、すべてのリール31が停止した後、次回遊技のベットが行われる前に電源断が発生した場合には、電源断から復帰したときに、特定画像を表示する。メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して、リール31の停止コマンドが送信され、サブ制御基板80は、当該停止コマンドに基づく情報を記憶している。したがって、サブ制御基板80は、電源断からの復帰時に、停止コマンドに基づく情報(サブ制御基板80で記憶している情報)に基づいて、全リール31の回転中に復帰するのか、又は全リール31の停止状態に復帰するのかを判断することができる。
Furthermore, if the power is cut off after the
なお、特定画像の表示は、タイマによる計時中に限らなくてもよい。電源断からの復帰時(ここでは、上述したように、全リール31の停止時かつベットが行われる前に電源断が発生し、当該電源断から復帰した場合に相当する。)に特定画像を表示すれば、ホール管理者や遊技者は、電源断時の遊技状態が遊技者に有利な特定の遊技状態であったことを一目で知ることができる。また、有利な特定の遊技状態において遊技者が意図しない電源断が発生した場合に、この電源断からの復帰時に通常画面を表示してしまうと、電源断に基づきリセットがかかって有利な特定の遊技状態がクリアされてしまった(通常の遊技状態に移行してしまった)と遊技者が誤認することを防止することができる。
Note that the display of the specific image does not have to be limited to when the timer is timing. By displaying the specific image when the power is restored from a power outage (which corresponds to the case where the power is restored from a power outage that occurs when all
また、第2の方法は、サブメインが上記タイマを持たず、フィードバックコマンドを用いる方法である。具体的には、サブサブは、映像を選択した際(映像の出力処理の開始前、開始時、又は開始後)に、サブメインに対してフィードバックコマンド(プッシュボタンに係る映像の生成が完了した旨のコマンド)を送信する。そして、サブメインは、このフィードバックコマンドを受信したときにプッシュボタンを有効化する。特に、第1の方法では、タイマ値を記憶する記憶領域をRWM53に設ける必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、当該記憶領域を設ける必要がないというメリットがある。また、タイマ管理による方法では、演出指定コマンドごとにタイマ値を設けておく必要があるが、フィードバックコマンドを送信する方法では、演出指定コマンドの数が増大しても、個々のタイマ値を管理することが不要となり、容量を削減することができる。
A second method is a method in which the submain does not have the above-mentioned timer and uses a feedback command. Specifically, when selecting a video (before, at the start, or after the start of video output processing), the sub-sub sends a feedback command to the sub-main (indicating that video generation related to the push button has been completed). command). The submain then activates the pushbutton when it receives this feedback command. In particular, in the first method, it is necessary to provide a storage area in the
上記第2の方法では、プッシュボタン演出のみならず、映像表示開始タイミングと、ランプの点灯態様変更タイミングや、音量変更タイミングとを同期させることがより容易となる。 ここで、画像表示を行う場合において、サブメインは、サブサブに対し、背景(ステージ画面)演出(2系演出とも称される)に係るコマンドと、キャラクタ演出(4系演出とも称される)に係るコマンドとを送信する。サブサブは、それぞれ背景演出に係るコマンドを受信すると背景に係る映像生成を実行するとともに、キャラクタ演出に係るコマンドを受信するとキャラクタに係る映像生成を実行する。 In the second method, it becomes easier to synchronize not only the push button effect but also the video display start timing, the lamp lighting mode change timing, and the volume change timing. Here, when displaying an image, the submain sends commands to the sub-sub related to background (stage screen) production (also referred to as 2nd type production) and character production (also referred to as 4th type production). and send such commands. When each sub-sub receives a command related to background effect, it executes image generation related to the background, and when it receives a command related to character effect, it executes image generation related to the character.
そして、背景及びキャラクタの双方の映像の生成が終了すると、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンド(映像完了コマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、その映像の表示開始に対応する演出、たとえばランプの点灯態様を変更したり、音量を変更する。したがって、映像と、ランプや音声との同期をより正確にとることが可能となる。 When the generation of both the background and character images is completed, the sub-sub sends a feedback command (video completion command) to the sub-main. When the sub-main receives this feedback command, it performs effects corresponding to the start of displaying the video, such as changing the lighting mode of a lamp or changing the volume. Therefore, it becomes possible to more accurately synchronize the video with the lamp and audio.
また、プッシュボタン演出の中には、フェード演出を実行する場合がある。なお、フェード演出を実行するか否かは、演出指定コマンドによって定められている。ここで、プッシュボタンのフェード演出とは、導入演出(演出初期)中に、最終的な表示態様以外の態様でプッシュボタンを画像表示し、この画像表示の時点ではプッシュボタンが未だ有効化されていない状態の演出である。この導入演出では、たとえばプッシュボタン演出がこれから発生することを示唆する演出を実行する。 フェード演出を実行した後、最終的なプッシュボタンの画像を表示する際(表示する前、表示した時、又は表示した後)に、サブサブは、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。 Further, among the push button effects, a fade effect may be executed. Note that whether or not to execute the fade effect is determined by the effect designation command. Here, the push button fade effect is an image display of the push button in a mode other than the final display mode during the introduction effect (initial stage of the effect), and the push button is not yet activated at the time of this image display. It is a performance in a state where there is no such thing. In this introductory performance, for example, a performance that suggests that a push button performance will occur is performed. After executing the fade effect, the sub-sub sends a feedback command to the sub-main when displaying the final push button image (before displaying, when displaying, or after displaying). When the submain receives this feedback command, it activates the pushbutton.
サブメインは、プッシュボタンが操作されたと判断すると、プッシュボタンが操作されたことを示すコマンドをサブサブに送信する。また、サブメインは、プッシュボタンが操作されたことを検知すると、プッシュボタンを無効化する。ここで、プッシュボタンが1回操作されればプッシュボタンが操作されたと判断してプッシュボタンを無効化する場合と、プッシュボタンを有効化してからプッシュボタンを無効化するまでの所定時間、何回操作されてもプッシュボタンの操作を有効とする場合とがある。後者の場合には、プッシュボタンが1回操作されるごとに、演出を変化させる場合がある。 When the sub-main determines that the push button has been operated, it sends a command indicating that the push button has been operated to the sub-sub. Furthermore, when the submain detects that the push button has been operated, it disables the push button. Here, if the push button is operated once, it is determined that the push button has been operated and the push button is disabled, and how many times is the predetermined time from enabling the push button to disabling the push button. There are cases where the push button operation is enabled even if it is operated. In the latter case, the effect may change each time the push button is operated.
そして、プッシュボタンが無効化されると、その後のプッシュボタンの無効期間中は、遊技者によりプッシュボタンが操作されてもサブサブに対してプッシュボタンの操作コマンドを送信しない。 また、プッシュボタン演出を実行した場合において、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合には、次
回遊技に移行するまでは、プッシュボタンは有効となっている。ここで、「次回遊技に移行するまで」とは、たとえば、今回遊技でリプレイが停止しなかったときは「次回遊技のベットが行われるまで」に相当し、今回遊技でリプレイが停止したときは「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」に相当する。 なお、「次回遊技に移行するまで」のタイミングとしては、今回遊技でリプレイが停止しなかったときと、今回遊技でリプレイが停止したときとで、同一としてもよい。たとえば、どちらのタイミングも「次回遊技でスタートスイッチ41が操作されるまで」としてもよい。
Then, once the push button is disabled, during the subsequent push button disabled period, no push button operation command is sent to the sub-sub even if the push button is operated by the player. Further, when the push button effect is executed, if the player does not operate the push button, the push button remains valid until the next game. Here, "until the next game" means, for example, if the replay does not stop in the current game, it corresponds to "until the bet is placed in the next game", and if the replay stops in the current game, it means "until the next game bet is placed". This corresponds to "until the
図339は、第40実施形態において、プッシュボタンの有効管理をタイマで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図中、2本の2点鎖線は、それぞれメイン側とサブメイン側との区切り、及びサブメイン側とサブサブ側との区切りを示す線である(後述する図340~図344も同様である。)。 Figure 339 is a time chart showing an example of a slot machine in the 40th embodiment where push button activation management is performed by a timer. In the figure, the two dotted chain lines indicate the division between the main side and the sub-main side, and the division between the sub-main side and the sub-sub side, respectively (the same applies to Figures 340 to 344 described later).
図339において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メイン(メイン制御基板50)は、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(今回遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。この例では、プッシュボタン演出を有する演出に決定されたものとする(以下の例も同様である)。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。また、演出指定コマンドの送信と同時に、決定した演出に対応するタイマ値(プッシュボタンを有効にするまでの時間の計測)を開始する。計測時間は、決定した演出によって定められており、この例では時間T01である。
In FIG. 339, when the
サブメインは、タイマが時間T01を計測したと判断したときは、プッシュボタンを有効化する。 一方、サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。これにより、演出開始時から、プッシュボタンが有効になるタイミングと、プッシュボタンの表示が開始されるタイミングとを、略同一にすることができる。 遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。 When the sub-main determines that the timer has measured time T01, it activates the push button. On the other hand, upon receiving the production designation command, the sub-sub starts production (video processing). Furthermore, the effect designation command received by the sub-sub specifies that the display of the push button is to be started after the elapse of time T01 from the start of the effect. Accordingly, the sub-sub starts displaying the push button after time T01 has elapsed from the start of the performance in accordance with this performance designation command. Thereby, the timing at which the push button becomes effective and the timing at which the display of the push button starts can be made substantially the same from the start of the performance. When the push button is operated by the player, the signal is transmitted to the sub-main. When the submain receives this signal, it disables the pushbutton. Further, the sub-main sends push button operation commands to the sub-sub. When the sub-sub receives the push button operation command, it develops the effect (executes the effect corresponding to the push button operation). Furthermore, the display of the push button is ended.
なお、演出指定コマンドを送信するタイミングは、演出指定コマンドで定められた演出実行タイミングよりも前であれば、スタートスイッチ41の操作時に限らず、ストップスイッチ42の操作時(第一停止時、第二停止時、又は第三停止時のいずれか)でもよい。このことは、以下の例も同様である。 また、スタートスイッチ41の操作時からプッシュボタンが操作される前の間に、ストップスイッチ42の操作等、遊技者による他の操作(プッシュボタン操作以外の操作)が行われることが考えられる。この場合には、遊技者による前記他の操作の後であっても、プッシュボタンの操作により演出が発展する。換言すえば、プッシュボタンの操作による演出の発展は、遊技者による前記他の操作の影響を受けない。このことは、以下の例も同様である。
Note that the timing for transmitting the production designation command is not limited to when the
図340は、第40実施形態において、プッシュボタンの有効管理をフィードバックコマンドで行う場合のスロットマシンの例を示すタイムチャートである。図340の例では、図339の例と異なり、サブメインは、プッシュボタンを有効にする時間を計測するためのタイマを有していない。 図340において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、メインは、その信号を検知し、役抽選を実行する。そして、抽選結果コマンドをサブメインに送信する。サブメインは、抽選結果コマンド(当該遊技の役抽選結果)に応じて演出抽選を実行する。サブメインは、サブサブに対し、決定した演出に対応する演出指定コマンドを送信する。
FIG. 340 is a time chart showing an example of a slot machine in which push buttons are effectively managed using feedback commands in the 40th embodiment. In the example of FIG. 340, unlike the example of FIG. 339, the submain does not have a timer for measuring the time to enable the push button. In FIG. 340, when the
サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始する。また、サブサブが受信した演出指定コマンドには、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する旨が定められている。したがって、サブサブは、この演出指定コマンドに従って、演出開始から時間T01経過後にプッシュボタンの表示を開始する。サブサブは、プッシュボタンの表示を開始すると、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)をサブメインに送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効化する。これにより、プッシュボタンの表示が開始されたタイミングとプッシュボタンを有効化するタイミングとを略同一にすることができる。 When the sub-sub receives the performance specification command, it starts the performance (video processing). The performance specification command received by the sub-sub also specifies that the display of the push buttons will start after time T01 has elapsed from the start of the performance. Therefore, in accordance with this performance specification command, the sub-sub starts displaying the push buttons after time T01 has elapsed from the start of the performance. When the sub-sub starts displaying the push buttons, it sends a feedback command (a command indicating that the display of the push buttons has been completed, or that the display of the push buttons has started) to the sub-main. When the sub-main receives this feedback command, it enables the push buttons. This makes it possible to make the timing at which the display of the push buttons starts and the timing at which the push buttons are enabled approximately the same.
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。 When the push button is operated by the player, the signal is transmitted to the sub-main. When the submain receives this signal, it disables the pushbutton. Furthermore, the sub-main sends push button operation commands to the sub-sub. When the sub-sub receives the push button operation command, it develops the effect (executes the effect corresponding to the push button operation). Furthermore, the display of the push button is ended.
図341~図344は、遊技機がぱちんこ遊技機であるときのプッシュボタン有効管理を示すタイムチャートである。ぱちんこ遊技機においても、スロットマシン10と同様に、メイン、サブメイン、サブサブを備える。具体的には、「メイン」は、図99(第19実施形態(B))のメイン制御基板530に相当する。また、図99中、サブ制御基板540は、サブメインとサブサブとを有する。サブメインは演出ランプ541やスピーカ542の出力を制御し、サブサブは、画像表示装置543の出力を制御する。
FIGS. 341 to 344 are time charts showing push button validity management when the gaming machine is a pachinko gaming machine. Similarly to the
図341は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例1を示すタイムチャートであり、タイマ管理によりプッシュボタンを有効化する例である。したがって、図341は、スロットマシン10の図339に対応する例である。この図341及び後述する図342は、1遊技中に2回、プッシュボタンを有効化する例を示している。 図341において、遊技球が始動口532(図99)に入球して始動口スイッチ533(図99)がオンになると、メインは、特別図柄表示装置531(図99)の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。
FIG. 341 is a time chart showing an example 1 of effective management of push buttons in the Pachinko gaming machine according to the 40th embodiment, and is an example of enabling the push buttons by timer management. Therefore, FIG. 341 is an example corresponding to FIG. 339 of the
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を決定し、決定した演出に対応する演出指定コマンドをサブサブに送信する。この例において指定された演出は、予告A~D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に出力する演出であるものとする。なお、「予告」とは、その種類に応じて、その後のノーマルリーチやスーパーリーチの出現頻度や、当選期待度を示唆する演出である。また、「ノーマルリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が低~中を示唆する演出である。さらにまた、「スーパーリーチ」とは、その種類に応じて当選期待度が中~高を示唆する演出である。これらの各演出の実行中は、演出図柄を変動させる。また、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測する。そして、時間T11経過後にプッシュボタンを有効化する。 The sub-main performs a lottery for effects based on the received variation pattern, determines the effect, and sends an effect specification command corresponding to the determined effect to the sub-sub. In this example, the specified effects are output in the order of notice A to D → normal reach → super reach. Note that a "notice" is an effect that suggests the frequency of subsequent appearances of normal reaches and super reaches, and the expected probability of winning, depending on the type. Also, a "normal reach" is an effect that suggests a low to medium expected probability of winning, depending on the type. Furthermore, a "super reach" is an effect that suggests a medium to high expected probability of winning, depending on the type. While each of these effects is being executed, the effect patterns are varied. Also, the sub-main uses a timer to measure the time from the time the effect specification command was sent. Then, after time T11 has elapsed, the push button is enabled.
サブサブは、演出指定コマンドを受信すると、予告A、B→予告C、D→ノーマルリーチ→スーパーリーチの順に演出(映像)を実行する。 また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、予告C及びDの途中にプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T11経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングとを略一致させることが可能となる。 When the sub-sub receives the performance designation command, it executes the performance (images) in the following order: Preview A, B → Preview C, D → Normal Reach → Super Reach. Furthermore, when the sub-sub determines, based on the performance designation command, that time T11 has passed since the start of the performance, it begins displaying the push buttons. In this example, the push buttons begin displaying midway through previews C and D. The performance designation command sent from the sub-main to the sub-sub stipulates that the push buttons begin displaying after time T11 has passed since the start of the performance. This makes it possible to roughly match the timing at which the push buttons are enabled on the sub-main and the timing at which the push buttons begin displaying on the sub-sub at the point in time T11 from the start of the performance.
また、この例では、1回目のプッシュボタン演出時には、遊技者はプッシュボタンを操作しなかった例を示している(後述する図342も同様である)。サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T13であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行し、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。 プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過してもプッシュボタンが操作されなかったために、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。 Furthermore, this example shows an example in which the player did not operate the push button during the first push button performance (the same applies to FIG. 342, which will be described later). When the push button is activated, the submain uses a timer to measure time from the time the push button is activated. In this example, the valid time of the push button is time T13, and if the push button is operated before time T13 has elapsed since the push button was activated, an effect corresponding to the push button operation is executed, If the push button is not operated even after time T13 has elapsed since the push button was activated, the push button is deactivated. Since the push button has not been operated even after time T13 has elapsed since the push button was enabled, the sub-main disables the push button. Then, a command to disable the push button is sent to the sub-sub. As a result, the sub-sub finishes displaying the push button.
なお、図341では図示していないが、プッシュボタンを有効化した時から時間T13を経過する前にプッシュボタンが操作されたときは、サブメインは、プッシュボタンを無効化するとともに、プッシュボタンの操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、このコマンドを受信すると、演出を発展させ(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行し)、プッシュボタンの表示を終了する。 Although not shown in FIG. 341, if the push button is operated before time T13 has elapsed since the push button was enabled, the submain disables the push button and also disables the push button. Send operation commands to sub-subs. When the sub-sub receives this command, it develops the effect (executes the effect corresponding to the operation of the push button) and ends the display of the push button.
さらにまた、サブメインは、演出指定コマンドの送信時点からの時間をタイマで計測し続けており、演出指定コマンドの送信時点から時間T12経過後にプッシュボタンを有効化する。そして、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。この例では、プッシュボタンの有効時間は時間T14であり、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過する前にプッシュボタンが操作されたときはプッシュボタンの操作に対応する演出を実行するが、プッシュボタンを有効化した時から時間T14を経過してもプッシュボタンが操作されなかったときはプッシュボタンを無効化する。 Furthermore, the sub-main continues to measure the time from the time of transmission of the production designation command with a timer, and activates the push button after time T12 has elapsed from the transmission of the production designation command. Then, when the push button is activated, the sub-main uses a timer to measure time from the time the push button is activated. In this example, the valid time of the push button is time T14, and if the push button is operated before time T14 has elapsed since the push button was activated, the effect corresponding to the push button operation is executed. If the push button is not operated even after time T14 has elapsed since the push button was activated, the push button is deactivated.
一方、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。この例では、スーパーリーチの途中でプッシュボタンの表示を開始するものである。サブメインからサブサブに送信される演出指定コマンドには、演出開始時から時間T12経過後にプッシュボタンの表示を開始するように定められている。これにより、上記と同様に、時間T12の時点で、サブサブにおけるプッシュボタンの表示開始タイミングと、サブメインにおけるプッシュボタンの有効化タイミングとを略一致させることが可能となる。 そして、この例では、プッシュボタンが有効化されてから時間T14を経過する前に遊技者によりプッシュボタンが操作された例を示している。 なお、図341中、時間T14(有効時間)内にプッシュボタンが操作された場合は、時間T14のタイマ計時を終了する。図341では、時間T14の有効時間の範囲がわかるように便宜上図示している(この点は、図342の時間T14、図343の時間T14、及び図344の時間T43についても同様である。)。 On the other hand, when the sub-sub determines that time T12 has elapsed from the start of the performance based on the performance designation command, it starts displaying the push button. In this example, the display of the push button is started in the middle of the super reach. The effect specifying command sent from the sub-main to the sub-sub is specified to start displaying the push button after a time T12 has elapsed from the start of the effect. As a result, similarly to the above, at time T12, it is possible to substantially match the display start timing of the push button in the sub-sub with the activation timing of the push button in the sub-main. In this example, the push button is operated by the player before time T14 has elapsed since the push button was activated. Note that in FIG. 341, if the push button is operated within time T14 (valid time), the timer ends counting time T14. In FIG. 341, the range of the effective time of time T14 is illustrated for convenience (this point also applies to time T14 in FIG. 342, time T14 in FIG. 343, and time T43 in FIG. 344). .
遊技者によりプッシュボタンが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信
号を受信するとプッシュボタンを無効化する。さらに、サブメインは、プッシュボタン操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、プッシュボタン操作コマンドを受信すると、演出を切り替える(プッシュボタンの操作に対応する演出を実行する)。さらに、プッシュボタンの表示を終了する。 その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。 一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブメインからサブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。
When the push button is operated by the player, the signal is transmitted to the sub-main. When the submain receives this signal, it disables the pushbutton. Furthermore, the sub-main sends push button operation commands to the sub-sub. When the sub-sub receives a push button operation command, the sub-sub switches the effect (executes the effect corresponding to the push button operation). Furthermore, the display of the push button is ended. Thereafter, the sub-sub continues to perform the performance based on the performance designation command received from the sub-main, and ends the performance in accordance with the performance designation command. On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it sends a fluctuation stop command to the sub-main. Furthermore, this fluctuation stop command is also sent from the sub-main to the sub-sub. This allows the sub-main and sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended.
図342は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例2を示すタイムチャートである。この例は、図341と異なり、プッシュボタンを有効化するためのタイマを用いずにフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。それ以外は図341と同様である。 図342において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。 サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。 FIG. 342 is a time chart showing an example 2 of effective management of push buttons in the Pachinko gaming machine according to the 40th embodiment. This example differs from FIG. 341 in that the push button is activated by a feedback command without using a timer for activating the push button. The rest is the same as in FIG. 341. In FIG. 342, the main part starts the variation of special symbols and executes the jackpot lottery and the variable pattern lottery. When the main determines a variation pattern, it sends a variation pattern command to the submain. The sub-main executes a performance lottery based on the received variation pattern, specifies a performance, and sends a performance designation command to the sub-sub.
サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T11を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンの表示を開始すると、サブメインに対し、フィードバックコマンド(プッシュボタンの表示が完了した、あるいはプッシュボタンの表示を開始した旨のコマンド)を送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。これにより、タイマによることなく、演出開始時から時間T11の時点で、サブメインによるプッシュボタンの有効化タイミングと、サブサブによるプッシュボタンの表示を開始するタイミングとを略一致させることができる。 When the sub-sub determines, based on the performance specification command, that time T11 has passed since the start of the performance, it begins displaying the push buttons. Then, once it has begun displaying the push buttons, it sends a feedback command to the sub-main (a command indicating that the display of the push buttons has been completed, or that the display of the push buttons has begun). Upon receiving this feedback command, the sub-main enables the push buttons. This makes it possible to roughly match the timing at which the sub-main enables the push buttons and the timing at which the sub-sub begins displaying the push buttons at time T11 from the start of the performance, without relying on a timer.
また、サブメインは、プッシュボタンを有効化すると、プッシュボタンを有効化した時点からタイマを用いて計時を行う。時間T13を経過した後、サブメインは、プッシュボタンを無効化する。そして、プッシュボタンの無効コマンドをサブサブに送信する。これにより、サブサブは、プッシュボタンの表示を終了する。 Further, when the push button is activated, the sub-main uses a timer to measure time from the time the push button is activated. After time T13 has elapsed, the submain disables the push button. Then, a command to disable the push button is sent to the sub-sub. As a result, the sub-sub finishes displaying the push button.
同様に、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、プッシュボタンを表示すると、サブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンを有効にする。この後の処理は、上述した図341と同様であるので、説明を省略する。 Similarly, when the sub-sub determines that time T12 has elapsed from the start of the performance based on the performance designation command, it starts displaying the push button. Then, when the push button is displayed, a feedback command is sent to the submain. When the submain receives this feedback command, it activates the pushbutton. The subsequent processing is the same as that shown in FIG. 341 described above, so the explanation will be omitted.
図343は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例3を示すタイムチャートであり、この例は、図342と同様にフィードバックコマンドによりプッシュボタンを有効化する例である。 図343において、メインは、特別図柄の変動を開始するとともに、大当たり抽選や変動パターン抽選を実行する。メインは、変動パターンを決定すると、サブメインに対し、変動パターンコマンドを送信する。 FIG. 343 is a time chart showing example 3 of effective management of push buttons in the pachinko gaming machine according to the 40th embodiment, and this example is an example in which the push buttons are enabled by a feedback command as in FIG. 342. . In FIG. 343, the main part starts the variation of special symbols and executes the jackpot lottery and the variable pattern lottery. When the main determines a variation pattern, it sends a variation pattern command to the submain.
サブメインは、受信した変動パターンに基づいて、演出抽選を実行し、演出を指定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。図343の例では、図342の例と異なり、演出指定コマンドを分割して送信する。最初の演出指定コマンドは、予告A及びBを出力するためのものである。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告A及びBに係る演出を実行する。また、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信と同時にタイマによって計時を開始する。 次に、サブメインは、時間T31を経過したと判断すると、サブサブに対し、予告C及びDを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、予告C及びDに係る演出を実行する。 さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T32を経過したと判断すると、サブサブに対し、ノーマルリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、ノーマルリーチに係る演出を実行する。 The sub-main executes a performance lottery based on the received variation pattern, specifies a performance, and sends a performance designation command to the sub-sub. In the example of FIG. 343, unlike the example of FIG. 342, the effect designation command is divided and transmitted. The first production designation command is for outputting previews A and B. Upon receiving this production designation command, the sub-sub executes the production related to previews A and B. Further, the sub-main starts measuring time by a timer at the same time as sending the first production designation command. Next, when the sub-main determines that time T31 has elapsed, it transmits an effect designation command for outputting previews C and D to the sub-sub. Upon receiving this performance designation command, the sub-sub executes the performances related to previews C and D. Further, when the sub-main determines that time T32 has elapsed since the transmission of the first production designation command, the sub-main transmits a production designation command for outputting a normal reach to the sub-sub. Upon receiving this performance designation command, the sub-sub executes the performance related to normal reach.
さらに、サブメインは、最初の演出指定コマンドの送信時から時間T33を経過したと判断すると、サブサブに対し、スーパーリーチを出力するための演出指定コマンドを送信する。この演出指定コマンドを受信すると、サブサブは、スーパーリーチに係る演出を実行する。 このようにして、サブメインは、サブサブに対し、演出指定コマンドを4回送信し、サブサブは、演出指定コマンドを受信するごとに、演出を順次切り替えていく。 さらにまた、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T12を経過したと判断すると、プッシュボタンの表示を開始する。そして、それ以降の処理は図342の例と同一であるので説明を省略する。 Further, when the sub-main determines that time T33 has elapsed since the transmission of the first production designation command, the sub-main transmits a production designation command for outputting a super reach to the sub-sub. Upon receiving this performance designation command, the sub-sub executes the performance related to super reach. In this way, the sub-main transmits the production designation command to the sub-sub four times, and the sub-sub sequentially switches the production each time it receives the production designation command. Furthermore, when the sub-sub determines that time T12 has elapsed from the start of the performance based on the performance designation command, it starts displaying the push button. The subsequent processing is the same as the example shown in FIG. 342, so the explanation will be omitted.
図344は、第40実施形態におけるぱちんこ遊技機において、プッシュボタンの有効管理の例4を示すタイムチャートである。この例では、プッシュボタンが天井方向に飛び出る機能を備えている。このプッシュボタンは、通常のプッシュボタンと同様に、プッシュ操作を行うことが可能である。さらに、プッシュボタンが天井方向に飛び出し、プッシュボタンがレバー状に変形し、遊技者がレバー操作を行うことが可能に形成されている。 図344において、メインは、変動を開始して各種抽選を実行し、変動パターンコマンドをサブメインに送信する。サブメインは、変動パターンコマンドを受信すると、演出を抽選で決定し、演出指定コマンドをサブサブに送信する。演出指定コマンドの概要は、図341と同様である。 FIG. 344 is a time chart showing example 4 of effective management of push buttons in the pachinko gaming machine according to the 40th embodiment. In this example, the push button has the function of popping out toward the ceiling. This push button can be pushed in the same way as a normal push button. Further, the push button protrudes toward the ceiling, deforms into a lever shape, and is configured so that the player can operate the lever. In FIG. 344, the main starts variation, executes various lottery draws, and sends variation pattern commands to the submain. When the sub-main receives the variable pattern command, it determines the performance by lottery and sends the performance designation command to the sub-sub. The outline of the effect designation command is the same as that shown in FIG. 341.
サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T41を経過したタイミングで、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、サブメインに対し、プッシュボタンをレバー状に変形させることを要求するものである。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、プッシュボタンをレバー状に変形することを開始する。サブメインは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了したときは、演出指定コマンドをサブサブに送信する。この演出指定コマンドは、プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンドである。また、サブサブは、演出指定コマンドに基づいて、演出開始時から時間T42を経過したタイミングで、レバーの表示を開始する。さらに、サブサブは、サブメインから上述した演出指定コマンド(プッシュボタンをレバー状に変形することを完了した旨のコマンド)を受信していることを条件として、フィードバックコマンドをサブメインに送信する。このフィードバックコマンドは、レバーを有効にするためのコマンドである。 The sub-sub sends a feedback command to the sub-main based on the performance designation command at a timing when time T41 has elapsed since the start of the performance. This feedback command requests the submain to transform the push button into a lever shape. When the submain receives this feedback command, it starts transforming the push button into a lever shape. When the sub-main completes transforming the push button into a lever shape, it sends an effect designation command to the sub-sub. This effect designation command is a command indicating that the transformation of the push button into a lever shape has been completed. Further, the sub-sub starts displaying the lever at a timing when time T42 has elapsed from the start of the performance based on the performance designation command. Further, the sub-sub sends a feedback command to the sub-main on the condition that it has received the above-mentioned production designation command (command indicating that the transformation of the push button into a lever shape has been completed) from the sub-main. This feedback command is a command to enable the lever.
サブメインは、上記フィードバックコマンドを受信すると、レバーを有効化する。さらに、レバーを有効化した時から、レバーの有効時間の計測を開始する。この例では、レバーの有効時間は、時間T43に設定されている。 そして、この例では、レバーが有効化されてから時間T43を経過する前に遊技者によりレバーが操作された例を示している。 遊技者によりレバーが操作されると、その信号がサブメインに送信される。サブメインは、この信号を受信するとレバーを無効化する。さらに、サブメインは、レバー操作コマンドをサブサブに送信する。サブサブは、レバー操作コマンドを受信すると、演出を発展させる(レバーの操作に対応する演出を実行する)。さらに、レバーの表示を終了する。 その後、サブサブは、サブメインから受信した演出指定コマンドに基づいて演出を実行し続け、演出指定コマンドに従って演出を終了する。 When the sub-main receives the feedback command, it activates the lever. Furthermore, the measurement of the effective time of the lever starts from the moment the lever is enabled. In this example, the effective time of the lever is set to time T43. In this example, the lever is operated by the player before time T43 has elapsed since the lever was activated. When the lever is operated by the player, the signal is sent to the sub-main. When the submain receives this signal, it disables the lever. Further, the sub-main sends a lever operation command to the sub-sub. When the sub-sub receives a lever operation command, it develops a performance (executes a performance corresponding to the lever operation). Furthermore, the display of the lever is ended. Thereafter, the sub-sub continues to perform the performance based on the performance designation command received from the sub-main, and ends the performance in accordance with the performance designation command.
一方、メインは、特別図柄表示装置531の変動を停止すると、サブメインに対し、変動停止コマンドを送信する。さらに、この変動停止コマンドは、サブサブにも送信される。これにより、サブメイン及びサブサブは、メイン側での変動が終了したことを知ることができる。 また、図344では図示しないが、サブメインは、レバーを無効化した後、遊技終了時までに、レバーの変形を元に戻してプッシュボタンの形態に戻す処理を実行する。 On the other hand, when the main stops the fluctuation of the special symbol display device 531, it sends a fluctuation stop command to the sub-main. Furthermore, this fluctuation stop command is also sent to the sub-sub. This allows the sub-main and sub-sub to know that the fluctuation on the main side has ended. Further, although not shown in FIG. 344, the sub-main executes a process after disabling the lever and returning the lever to its original shape by returning it to its original shape by the end of the game.
以上、第37~第40実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 A.第37実施形態 (1)第37実施形態では、非ATにおける非RTとRT1とにおいて、非RTでは所定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知し、RT1では押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない仕様とした。しかし、これに限らず、非ATかつRT1においても、特定割合で押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様としてもよい。非AT中に、非RT及びRT1のいずれでも、押し順ベル当選時に正解押し順を報知する場合を有するようにすれば、遊技者に対し、現在のRTが非RTであるかRT1であるかをわかりにくくすることができる。この場合に、非ATかつRT1において押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「x」とし、非ATかつ非RTにおいて押し順ベル当選時に正解押し順を報知する割合を「y」としたとき、「y=x+前記所定割合(実施形態では、約3.45%)」とすればよい。 Although the thirty-seventh to fortieth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible. A. 37th Embodiment (1) In the 37th embodiment, in non-AT non-RT and RT1, in non-RT, the correct pressing order is notified when the pressing order bell is won at a predetermined rate, and in RT1, the correct answer pressing when the pressing order bell is won. The order was not announced. However, the present invention is not limited to this, and even in non-AT and RT1, the correct pressing order may be notified at a specific rate when the pressing order bell is won. During non-AT, if there is a case where the correct press order is notified when the press order bell is won for both non-RT and RT1, it is possible to inform the player whether the current RT is non-RT or RT1. can be made difficult to understand. In this case, let "x" be the ratio of notifying the correct pressing order when the pressing order bell is won in non-AT and RT1, and "y" be the ratio of notifying the correct pressing order when the pressing order bell is won in non-AT and non-RT. In this case, "y=x+the predetermined ratio (in the embodiment, about 3.45%)" may be used.
(2)AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)である場合には、指示込役物比率が所定割合(たとえば65%未満)となるまで、押し順ベル当選時に指示機能を作動させなくてもよいとした。しかし、このような場合に指示機能を全く作動させないのではなく、指示機能の作動割合を少なくしてもよい。たとえば、抽選によって指示機能を作動させるか否かを決定してもよい。換言すれば、AT中において、175000回の遊技における指示込役物比率が所定値以上(たとえば68%以上)であるときには、指示機能の作動割合を「0%」にするのではなく、「100%」未満にすればよい。 (2) During AT, if the instruction-inclusive accessory ratio in 175,000 games is more than a predetermined value (for example, 68% or more), until the instruction-inclusive accessory ratio reaches the predetermined ratio (for example, less than 65%) , it is not necessary to activate the instruction function when the push order bell is won. However, in such a case, instead of not operating the instruction function at all, the operating ratio of the instruction function may be reduced. For example, it may be determined whether or not to activate the instruction function by lottery. In other words, during AT, when the instruction-inclusive accessory ratio in 175,000 games is more than a predetermined value (for example, 68% or more), the operation percentage of the instruction function is not set to "0%" but is set to "100%". It should be less than %.
(3)ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置作動時には、1BBの入賞を示唆する演出を実行し、役の非当選時(当該遊技の当選番号が「0」の場合)には、1BBの入賞を示唆する演出を実行していない。しかし、これに限らず、ATかつ非RTにおける役の非当選時に、規則に抵触しない範囲内において、1BBを入賞させることが可能である(1BBを入賞させてもよい)状態であることを遊技者が理解可能な演出を実行してもよい。このようにすれば、ATかつ非RTにおいて、小役D条件装置の作動を待つことなく1BBを入賞させることが可能となる。 (3) In AT and non-RT, when the small win D condition device is activated, an effect suggesting the winning of 1 BB is executed, and when the role is not a winning role (when the winning number for the game is "0"), an effect suggesting the winning of 1 BB is not executed. However, this is not limited to this, and when the role is not a winning role in AT and non-RT, an effect may be executed that allows the player to understand that it is possible to win 1 BB (1 BB may be won) within the limits that do not violate the rules. In this way, in AT and non-RT, it is possible to win 1 BB without waiting for the operation of the small win D condition device.
(4)ATかつ非RTにおいて、1BBを入賞させた後、1BB遊技の実行中は、ATの終了条件を満たさない限り、AT中の演出を継続する。したがって、ATかつ1BB遊技中に押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。 一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。 また、ATかつ1BB遊技中において、RBに当選した遊技では、RBの入賞を回避すべきことを示唆する演出を実行してもよい。RBが入賞してRB遊技に移行すると、出玉率が低下するためである。 (4) In AT and non-RT, after winning 1BB, while the 1BB game is being executed, the performance during AT will continue unless the AT end condition is met. Therefore, when the player wins the push order bell during the AT and 1BB game, the correct push order is notified by operating the instruction function. On the other hand, if the AT end condition is satisfied during a 1BB game, the next game will be a non-AT and 1BB game. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function will not be activated. Therefore, the order in which the correct answers are pressed is not reported. Furthermore, during an AT and 1BB game, in a game where the RB is won, an effect may be performed that suggests that the RB should be avoided. This is because when the RB wins and the game shifts to the RB game, the ball payout rate decreases.
(5)ATかつRT1において、小役D条件装置作動時に、遊技者が誤って1BBを入賞させてしまったときは、そのままATを継続する場合と、ペナルティとしてATを終了する場合とが挙げられる。 前者の場合は、上述したATかつ1BB遊技と同様に
、ATの終了条件を満たさない限り、押し順ベルに当選したときは、指示機能の作動によって正解押し順を報知する。一方、1BB遊技中にATの終了条件を満たしたときは、次回遊技からは、非ATかつ1BB遊技となる。この場合には、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。 また、後者の場合には、非ATかつ1BB遊技となる。非ATかつ1BB遊技では、押し順ベルに当選しても指示機能を作動させない。よって、正解押し順は報知されない。
(5) In AT and RT1, if the player accidentally wins 1BB when the small role D condition device is activated, there are two cases: either the player continues to play AT, or the player ends AT as a penalty. . In the former case, as in the above-mentioned AT and 1BB game, unless the AT end condition is met, when the push order bell is won, the correct push order is notified by operating the instruction function. On the other hand, if the AT end condition is satisfied during a 1BB game, the next game will be a non-AT and 1BB game. In this case, even if the push order bell is won, the instruction function will not be activated. Therefore, the order in which the correct answers are pressed is not reported. In the latter case, it will be a non-AT and 1BB game. In a non-AT and 1BB game, the instruction function is not activated even if the push order bell is won. Therefore, the order in which the correct answers are pressed is not reported.
(6)第37実施形態では、小役D条件装置作動時に1BBを入賞可能とした。このため、非RTかつ非AT中やRT1中には、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないように指示機能を作動させ、非RTかつAT中には、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すように指示機能を作動させた。しかし、これに限らず、非RTかつ非AT中やRT1中に、小役D条件装置作動時に1BBを入賞させないための指示機能を作動させず、また、非RTかつAT中に、小役D条件装置作動時に1BBの入賞を促すための指示機能を作動させないことも可能である。さらには、指示機能は作動させないが、1BBの入賞を回避することを示唆する演出や、1BBの入賞を促す示唆演出(リールフラッシュや音声等による演出)を実行することが可能である。 この場合には、小役D条件装置作動時には指示機能を作動させず、小役A~C条件装置作動時にのみ指示機能を作動させることとなる。したがって、この場合には、非RTかつ非AT中は、所定割合(上述の例では約29回に1回の割合)で小役A~C条件装置作動時に指示機能を作動させるが、RT1かつ非ATでは、指示機能を作動させる割合を「0」にすることも可能である。 (6) In the 37th embodiment, 1BB can be won when the small role D condition device is activated. For this reason, during non-RT and non-AT or RT1, the instruction function is activated so that 1BB is not won when the small role D condition device is activated, and during non-RT and AT, the instruction function is activated so that 1BB is encouraged to be won when the small role D condition device is activated. However, this is not limited to this, and it is also possible not to activate the instruction function for not winning 1BB when the small role D condition device is activated during non-RT and non-AT or RT1, and not to activate the instruction function for encouraging 1BB to be won when the small role D condition device is activated during non-RT and AT. Furthermore, it is possible to execute a performance that suggests avoiding the winning of 1BB or a suggestion performance (performance by reel flash or sound, etc.) that encourages the winning of 1BB, without activating the instruction function. In this case, the instruction function is not activated when the small role D condition device is activated, and the instruction function is activated only when the small role A to C condition devices are activated. Therefore, in this case, during non-RT and non-AT, the indication function is activated at a predetermined rate (approximately once every 29 times in the above example) when the small win A to C condition device is activated, but during RT1 and non-AT, it is also possible to set the rate at which the indication function is activated to "0".
(7)第37実施形態では、175000回の遊技における指示込役物比率を70%未満にするために、175000回の遊技における指示込役物比率がたとえば68%以上になったときは、AT中であっても指示機能の作動を規制してもよいとした。しかし、このような規制は任意であり、AT中における指示機能を作動させる割合を「100」%にしてもよい。 以上より、「指示機能を作動させる割合」は、「0」の場合があってもよく、「100」%の場合があってもよい。 (7) In the 37th embodiment, in order to make the ratio of instruction-included features less than 70% after 175,000 plays, when the ratio of instruction-included features after 175,000 plays reaches, for example, 68% or more, the operation of the instruction function may be restricted even during the AT. However, such restrictions are optional, and the percentage at which the instruction function is activated during the AT may be set to "100"%. From the above, the "percentage at which the instruction function is activated" may be either "0" or "100".
B.第38実施形態 (1)第38実施形態では、RT遷移の例として図303を示したが、これに限らず、役物未作動時のRTとして少なくとも複数のRTを有する場合に、どのRTにおいて非有利区間から有利区間に移行したかによって、ATに関する抽選の有利度を変えることが可能である。 また、第38実施形態では、1BB遊技のRB内部中にAT抽選を実行したが、これに限らず、RB非内部中やRB作動中にAT抽選を実行することも可能である。さらにまた、どの遊技状態においてどのような条件を満たしたときに、ATに関する有利度をどのように変えるかについても任意に設定することが可能である。 たとえば1BB遊技中に特殊役を抽選し、この特殊役に当選したときは、ATに関する抽選を優遇することが挙げられる。また、特定遊技状態で非有利区間から有利区間に移行したときにATに関する抽選を優遇することに予め定めておけば、1BB遊技中に特殊役に当選したときには、その後、特定遊技状態に移行したときに、非有利区間から有利区間に移行させればよい。 B. 38th embodiment (1) In the 38th embodiment, FIG. 303 is shown as an example of RT transition, but this is not limited to this, and when there are at least multiple RTs as RTs when the role is not activated, it is possible to change the favorability of the lottery for the AT depending on which RT the transition from the non-favorable zone to the favorable zone occurs. In the 38th embodiment, the AT lottery is performed during the RB of 1BB play, but this is not limited to this, and it is also possible to perform the AT lottery while not inside the RB or while the RB is operating. Furthermore, it is possible to arbitrarily set how the favorability of the AT is changed when what conditions are met in what game state. For example, when a special role is drawn during 1BB play and this special role is won, the lottery for the AT can be favored. Also, if it is predetermined that the lottery for the AT is favored when the non-favorable zone is transitioned to the favorable zone in a specific game state, when a special role is won during 1BB play, the non-favorable zone is transitioned to the favorable zone when the specific game state is transitioned to.
C.第39実施形態 (1)第39実施形態において、非RTの規定数「2」のときは、RT1の規定数「3」のときと同じ演出を実行し、意図する規定数であることを遊技者に示すようにした。ここで、非RTにおいて規定数「3」の遊技では、特有画像を表示すること等によって、意図しない規定数であることを遊技者に知らせてもよい。 (2)非ATかつRT1において規定数「2」で遊技を行った場合には、AT抽選を実行しないようにした。しかし、これに限らず、AT抽選自体は実行するが、AT当選確率を冷遇する(当選確率は「0」を超えるが、ほとんど当選しない確率にする)ことも可能である。 また、AT中に遊技回数の上乗せ抽選を実行する場合において、規定数「2」で遊技を行ったときは、上乗せ抽選を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが上乗せ当選確率を冷遇する場合とが挙げられる。 C. 39th Embodiment (1) In the 39th embodiment, when the specified number of non-RTs is "2", the same effect as when the specified number of RT1 is "3" is executed, and the game I tried to show it to people. Here, in a non-RT game where the specified number is "3," the player may be informed that the specified number is unintended by displaying a unique image or the like. (2) When a game is played with a specified number of "2" in non-AT and RT1, the AT lottery is not executed. However, the present invention is not limited to this, and although the AT lottery itself is executed, it is also possible to ignore the AT winning probability (the winning probability exceeds "0", but the probability of winning is almost zero). In addition, when executing an additional lottery for the number of games played during AT, if the specified number of games is "2", the additional lottery will not be executed, or the additional lottery itself will be executed but the additional winning probability will be ignored. Examples include cases.
D.第40実施形態 (1)第40実施形態では、サブサブからサブメインに対し、フィードバックコマンドを送信する場合の例として、プッシュボタンの画像表示を開始したことを例示した。 しかし、これに限らず、たとえば第1に、上述した4系演出の表示完了のタイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、4系演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。 また第2に、上述したプッシュボタンのフェード演出開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、フェード演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。 D. 40th Embodiment (1) In the 40th embodiment, as an example of transmitting a feedback command from a sub-sub to a sub-main, the image display of a push button is started. However, the present invention is not limited to this, and, for example, firstly, the feedback command may be transmitted at the timing when the display of the above-mentioned 4-system effect is completed. This makes it possible to change the lighting mode of the lamps and the volume in accordance with the start timing of the 4th system performance. A second method is to transmit a feedback command at the start timing of the push button fade effect described above. This makes it possible to change the lamp lighting mode and volume in accordance with the start timing of the fade effect.
さらにまた第3に、ぱちんこ遊技機において、画像表示装置23に保留球に対応する画像を表示し、保留球に対応する画像を変化させる(たとえば色を変化させる)ことにより、当該保留球の大当たり期待度が高いことを示唆する保留球昇格演出を実行する場合がある。この場合に、保留球昇格演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、保留球昇格演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。 さらに第4に、ぱちんこ遊技機において、大当たり確定を示唆するV表示演出を実行する場合がある。この場合に、V表示演出の開始タイミングでフィードバックコマンドを送信することが挙げられる。これにより、V表示演出の開始タイミングに合わせて、ランプの点灯態様や音量変更が可能となる。
Thirdly, in the Pachinko game machine, by displaying an image corresponding to the held ball on the
E.その他 (1)第1~第40実施形態、及びこれらの各実施形態の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (2)第37~第40実施形態では、遊技機の例としてスロットマシン10、及びぱちんこ遊技機500の例に挙げたが、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)等にも適用することが可能である。
E. Others (1) The first to fortieth embodiments and the modified examples of each of these embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. (2) In the 37th to 40th embodiments, the
<第41実施形態> 第41実施形態では、第19実施形態(A)と同様に、図95に示すように、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。 また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
<41st Embodiment> In the 41st embodiment, as shown in FIG. 95, the
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。 以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。 また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The
ドアスイッチ17は、フロントドア12(図22参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13(図22参照)又はフロントドア12に取り付けられている。 フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The
そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。 なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
When the
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。 設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is in a setting change state (also referred to as "setting change mode" or "setting changing") in which setting values can be changed, or in a setting confirmation state ("setting confirmation mode") in which setting values cannot be changed but can be confirmed. (Also referred to as "setting confirmation in progress"). By inserting the setting key from the setting
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。 設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。 また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。 さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
The setting change (reset)
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。 また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。 なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following explanation, there will be cases where it will be referred to as the “setting change (reset)
また、第41実施形態では、「遊技区間」として、「通常区間」と「有利区間」とを有している。 「通常区間」は、指示機能に係る信号を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間である。すなわち、通常区間は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を報知しない遊技区間である。なお、通常区間を「非有利区間」と称する場合を有する。 「有利区間」は、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間である。すなわち、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様(たとえば正解押し順)を報知可能な遊技区間である。
Furthermore, in the 41st embodiment, the "gaming section" includes a "normal section" and an "advantageous section." The "normal section" is a game section in which transmitting signals related to the instruction function to the peripheral board (for example, the sub-control board 80) is prohibited, and does not affect the performance related to the instruction function at all (instruction function is not activated) during the game period. That is, the normal section is a game section in which the advantageous operation mode of the
また、第41実施形態では、有利区間であることを遊技者に表示可能な有利区間表示LED77を備えている。通常区間では、有利区間表示LED77は消灯し、有利区間では、有利区間表示LED77は点灯する。すなわち、有利区間表示LED77が消灯しているときは通常区間であることを示し、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示す。このように、第41実施形態では、有利区間表示LED77の表示態様(消灯又は点灯)と遊技区間(通常区間又は有利区間)とは、一対一の関係で対応している。 たとえば、図31に示すように、獲得数表示LED78のデジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77として用いることができる。また、獲得数表示LED78とは別個独立して有利区間表示LED77を設けることもできる。
Furthermore, the 41st embodiment is provided with an advantageous
なお、通常区間から有利区間に移行してもすぐには有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間に移行した後、所定の条件を満たしたとき(たとえば、ストップ
スイッチ42の有利な操作態様の報知を開始するとき)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間表示LED77が点灯しているときは有利区間であることを示すが、有利区間表示LED77が消灯しているときは、通常区間である場合と有利区間である場合とを有する。
Note that even when the normal section shifts to the advantageous section, the advantageous
図345は、第41実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。 第19実施形態(A)の図95で示したように、メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。 また、図345に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
FIG. 345 is a diagram illustrating the configurations of the
ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。 ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。 また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。 さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The storage area of the
さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。 また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。 さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。 同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
During the execution of a program (first program) stored in the control area of the use area of
RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。 図345に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
Like the
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。 同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
While the program (first program) stored in the control area of the used area of the
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。 さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
In addition, in order to prevent data in the used area of the
また、図345に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。 さらにまた、図345に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
Further, as shown in FIG. 345, the
さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。 また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Furthermore, the entire storage area of the built-in memory includes an internal register area and unused areas other than the
図346は、第41実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図であり、第11実施形態の図35に対応する図である。 使用領域のアドレスは、図345に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。 なお、図346に示すデータは、第41実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。 以下、図346について、第11実施形態の図35と同一のデータは説明を省略し、第11実施形態の図35と異なるデータについて説明する。
FIG. 346 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored in the used area of the
アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。第11実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address “F001(H)” is a 1-byte storage area where setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. As described in the eleventh embodiment, when the setting value is "N", "N-1" is stored in address "F000(H)" as setting value data (_NB_RANK). Then, "N" obtained by adding "1" to the setting value data (_NB_RANK) is stored at address "F001(H)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP).
本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, the set values are "1" to "6", and the address "F000(H)" has set value data (_NB_RANK) of "0(D)" to "5(D)". Any value from "1(D)" to "6(D)" is stored in address "F001(H)" as set value display data (_NB_RANK_DSP), and , the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is displayed on the setting
アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。 後述する図349(A)に示すように、第41実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。 そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
Address "F044(H)" is a 1-byte storage area in which status display LED lighting data is stored. As shown in FIG. 349(A) to be described later, in the 41st embodiment, on the
図346に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図353(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。 そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。 たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in FIG. 346, the D0 bit of the status display LED lighting data is assigned to the game start display LED 79d, the D1 bit is assigned to the input display LED 79e, and the D2 bit is assigned to the replay display LED 79f. There is. Each bit of this status display LED lighting data matches each bit of the
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。 LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。 ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。 また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
Address “F051(H)” is a 1-byte storage area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored. The
第41実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
In the 41st embodiment, the
以上より、LED表示カウンタ1の値は、 「N」割込み目 :00010000(B) 「N+1」割込み目:00001000(B) 「N+2」割込み目:00000100(B) 「N+3」割込み目:00000010(B) 「N+4」割込み目:00000001(B) 「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+6」割込み目:00001000(B) : となる。
From the above, the values of
第41実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。
In the 41st embodiment, five interrupts constitute one cycle, and
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。 第41実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を
点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
Address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value corresponding to normal mode, setting change, or setting confirmation. In the 41st embodiment, during normal operation,
アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。 The 48-byte memory area from addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is the stack area for the used area.
ここで、管理情報表示LED74は、「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称するものであって、4個のLED(左側から順にデジット6~9)から構成されている。 また、管理情報表示LED74を構成する4個のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)は、「識別セグ」とも称するものであって、情報種別を表示するものであり、また、右側の2個のLED(デジット8及び9)は、「比率セグ」とも称するものであって、算出した比率を表示するものである。
Here, the management
さらにまた、 デジット6:識別セグ上位桁 デジット7:識別セグ下位桁 デジット8:比率セグ上位桁 デジット9:比率セグ下位桁 と称する場合も有する。 Furthermore, it can also be called Digit 6: Higher digit of identification segment Digit 7: Lower digit of identification segment Digit 8: Upper digit of ratio segment Digit 9: Lower digit of ratio segment.
そして、第41実施形態では、管理情報表示LED74には、管理情報として、以下の1)~6)の6項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。 1)指示込役物比率(累計)(7P.) 2)連続役物比率(6000遊技)(6y.) 3)役物比率(6000遊技)(7y.) 4)連続役物比率(累計)(6A.) 5)役物比率(累計)(7A.) 6)役物等状態比率(累計)(5H.)
In the forty-first embodiment, the management
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。 ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。 そして、累計が「175000」遊技回数に満たないときは、たとえば点滅表示によって比率セグに比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率セグに比率を表示する。 累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the accessory ratio (cumulative total), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the accessory ratio (cumulative total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Display in the ratio segment. Here, the "cumulative total" refers to the total sum of numerical values that have been counted up to that point, and in this embodiment, counting is continued until the number of games has reached at least "175,000". When the cumulative total is less than ``175,000'' number of games, the ratio is displayed in the ratio segment, for example, by blinking display, and when it is more than ``175,000'' number of games, the ratio is displayed in the ratio segment, for example, by lighting display. Even after the total number of games exceeds "175,000", it continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the
「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。 なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。 また、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントする。 The "instruction-inclusive accessory ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. In addition, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the "instruction included accessory ratio" is the value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. Further, the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-included accessory counter.
「指示機能を作動させた遊技での払出し数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ42が操作されたことに基づいて、たとえば15枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。 第23実施形態の図124を例に説明すると、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順(15枚役が入賞する押し順)を表示した)遊技において、表示した押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作され、15枚役(小役01~小役06のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「15」を加算する。
Regarding the "number of payouts in a game in which the instruction function is activated," when, for example, a 15-coin role is won based on the
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、たとえば3枚役が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。 第23実施形態の図124を例に説明すると、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、3枚役(小役13~小役24のいずれか)が入賞したときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「3」を加算する。
On the other hand, in a game where the instruction function is activated, if the
また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、前回遊技と同じ値となる。 第23実施形態の図124の例では、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは3枚役が入賞するが、たとえば、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは役の非入賞となる(いずれの役も入賞しない)ように構成することもできる。そして、1BB遊技中に小役条件装置A1~小役A6条件装置が作動し、指示機能を作動させた(正解押し順を表示した)遊技において、表示した押し順と異なる押し順(不正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは(役の非入賞時には)、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタの値は、前回遊技と同じ値となる。
In addition, in a game where the instruction function is activated, if the
なお、本実施形態では、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物カウンタ及び総払出し(累計)カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行することにより、両カウンタの値が前回遊技と同じ値になるようにしている。 当選役を取りこぼしたときに、払出し枚数の加算処理をスキップする仕様としてもよいが、この場合、払出し枚数の加算処理の前に当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れ、取りこぼしたと判断したときは、払出し枚数の加算処理をスキップするようにプログラムを構成する必要があるので、その分、ROM54の使用量が多くなり、メインCPU55の処理負担も増大してしまう。 そこで、本実施形態では、当選役を取りこぼしたときは、両カウンタに払出し枚数「0」を加算する処理を実行する。これにより、当選役を取りこぼしたか否かの判断処理を入れることなく、両カウンタの値を前回遊技と同じ値にすることができるので、ROM54の使用量を削減することができ、メインCPU55の処理負担も軽減することができる。
In this embodiment, when a winning combination is missed because the
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率をいう。 たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first class special accessory (RB) is activated to the total number of payouts. For example, if the total number of payouts in ``6000'' number of games is ``2000 pieces'', and the number of payouts when the ``
「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率をいう。 ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。 The "accessory object ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts. Here, the term "accessory object" refers to the above-mentioned first-class special accessory (RB), second-class special accessory (CB), and MB (also referred to as 2BB). Device. CB (continuous operation), SB (single bonus) are included.
「役物等状態比率」とは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計を、総遊技回数で割った値である。 また、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との総和は、役物等状態カウンタによってカウントする。 なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。 たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
The "accessory object status ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of games played when the accessory object is activated and the number of games played when the accessory continuous operation device is activated by the total number of games played. Further, the sum of the number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous operation device is activated is counted by the accessory status counter. In addition, in the above six items, if a gaming machine is not equipped with a function corresponding to that item, the ratio segment is displayed as "--" by lighting up. For example, if "RB (
規則上、指示込役物比率は70%未満に、役物比率も70%未満に、連続役物比率は60%未満に、役物等状態比率は50%未満に、設定すべきとされている。 そして、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
According to the regulations, the ratio of designated accessories should be set to less than 70%, the ratio of accessories should be set to less than 70%, the ratio of continuous accessories should be set to less than 60%, and the ratio of accessories, etc. status should be set to less than 50%. There is. By looking at the information displayed on the management
また、ホールコンピュータ300等のスロットマシン10の外部の機器で各種比率情報を把握可能にするために、各種比率情報を外部信号として出力可能に構成してもよい。 たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に表示する指示込役物比率データ、連続役物比率(累計)データ、役物比率(累計)データ、及び役物等状態比率データ等を外部信号として出力可能に構成してもよい。このとき、予め定められた遊技回数(たとえば、連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データについては「17500回」、指示込役物比率データ、及び役物等状態比率データについては「175000回」等)を満たしていない場合には、現在の比率情報と異なる所定の情報(たとえば、「FF(H)」等)を外部信号として出力し、予め定められた遊技回数を満たした場合には、各種比率情報を外部信号として出力可能にしてもよい。 さらに、管理情報表示LED74(役比モニタ)には表示しない有利区間比率データも外部信号として出力可能に構成してもよい。この場合、有利区間の遊技回数をカウントする有利区間遊技回数カウンタや、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率データの記憶領域をRWM53の使用領域外に設けてもよい。
Further, in order to enable equipment external to the
図347及び図348は、第41実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。 使用領域外のアドレスは、図345に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。 なお、図347及び図348に示すデータは、第41実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
Figures 347 and 348 are diagrams showing the addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the used area of
アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400 game counter at address "F210(H)" adds the number of games played every 400 games. This 400 game counter is a counter that cycles from "0" to "399 (D)" and is incremented by "1" every game. If "1" is added when the value of the 400 game counter is "399 (D)", the value of the 400 game counter becomes "0".
なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Note that, contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value of the 400 game counter, and "1" may be subtracted every game. In this case, when the value of the 400 game counter becomes "0", it is determined that 400 games have been played. Then, when the value of the 400 game counter is "0", "1" is subtracted, and the initial value "399 (D)" is set in the 400 game counter.
アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。 具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。 The ring buffer number at address "F212(H)" is used to specify which ring buffer the number of medals paid out in a given game should be added to. Specifically, address "F212(H)" stores a ring buffer number between "0" and "14(D)".
アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図347及び図348において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
Addresses “F213(H)” to “F230(H)” are storage areas of total
1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total number of payouts over 400 games is stored in one ring buffer. For example, the payouts for the first to 400th games are stored in addresses "F213(H)" and "F214(H)," and the payouts for the next games, 401st to 800th games, are stored in addresses "F215(H)" and "F216(H)."
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400 game counter at the address "F210(H)" described above. Also, which ring buffer value the number of medals paid out in that game should be added to (the value should be updated) is determined by referring to the ring buffer number at the address "F212(H)".
そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
When the total number of payouts from the 1st game to the 400th game is stored in the total
なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。 この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Note that each of the total
また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。 さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
Further, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are storage areas of continuous accessory
アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。 なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。 The total play count counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the number of plays (cumulative), and is composed of 3 bytes. The total play count counter is composed of 3 bytes because it is necessary to count "175,000(D)" plays as the cumulative number of plays. Note that the total play count counter continues counting even if the number of plays exceeds "175,000(D)", and stops counting when the 3 bytes are full ("FFFFFF(H)").
アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。 アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。 The instruction-included accessory counters at addresses "F270 (H)" to "F272 (H)" are counters that count the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in games where the instruction function is activated, It consists of 3 bytes. The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out for each game in 6000 games, the total will be 90000 medals, so it can be counted in 3 bytes (continuous accessory payout (6000 times) counter and accessory medals described later). The same applies to the payout (6000 times) counter.)
アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。 アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。 The continuous accessory payout (6000 times) counter at addresses "F276(H)" to "F278(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when consecutive accessory objects are activated during 6000 games. The accessory payout (6000 times) counter at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when the accessory is activated during 6000 games.
そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。 また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。 さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。 Then, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is not activated, only the total payout (6000 times) counter is updated (added), and the continuous accessory payout (6000 times) counter and the accessory payout counter are updated (added). (6000 times) The counter is not updated. In addition, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is activated, the total payout (6000 times) counter and the accessory payout (6000 times) counter are updated, and the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. is not updated. Furthermore, when there is a payout during continuous accessory object operation, the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous accessory payout (6000 times) counter are all updated.
総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。 まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。 6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。 The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous accessory payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter are updated every 400 games. First of all, when there is a payout of medals from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times) will be determined depending on when the continuous accessory is activated/non-activated, and when the accessory is activated/non-activated. ) counter, continuous accessory payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter. At the end of the 6000th game, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the number of payouts during the 400 games from before "400 x 15-1" games (5999 games) to before "400 x 15-400" games (5600 games) is calculated as follows: times) counter value, continuous accessory payout (6000 times) counter value, and accessory payout (6000 times) counter value.
たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
Similarly, when the 6000th game is played, the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) value is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous accessory
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
Similarly, when the 6000th game is played, the value of the accessory payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of accessory
より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。 総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目 総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目 総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目 総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目 総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目 総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目 総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目 総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目 総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目 総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目 総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目 総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目 総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目 総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目 総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目 総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目 To be more specific, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of plays: Total payout ring buffer 0: "1" game time to "400" game time Total payout ring buffer 1: "401" game time to "800" game time Total payout ring buffer 2: "801" game time to "1200" game time Total payout ring buffer 3: "1201" game time to "1600" game time Total payout ring buffer 4: "1601" game time to "2000" game time Total payout ring buffer 5: "2001" game time to "2400" game time Total payout ring buffer 6: "2401" game time to "2800" game time Total payout ring buffer 7: "2801" game time to "3200" game time Total payout ring buffer 8: "3201" game time to "3600" game time Total payout ring buffer 9: "3601" game time to "4000" game time Total payout ring buffer 10: "4001" game time to "4400" game time Total payout ring buffer 11: "4401" game time to "4800" game time Total payout ring buffer 12: "4801" game time to "5200" game time Total payout ring buffer 13: "5201" game time to "5600" game time Total payout ring buffer 14: "5601" game time to "6000" game time Total payout (6000 times) counter: "1" game time to "6000" game time
そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。 また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。 ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、 総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1 の演算を実行する。 また、 総払出しリングバッファ0=0(クリア) の演算を実行する。 すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Assuming that the 6000th game has been completed, all of the total
次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。 このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, the process of clearing the value "Z1" of the total
次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。 総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目 総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目 : 総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目 総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目 Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the number of payout coins for the following number of games. Total payout ring buffer 0: "6001" game to "6400" game Total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game: Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" Game total payout (6000 times) Counter: “401” game to “6000” game, and “6001” game to “6400” game
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、 総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2 とする。 そして、 総払出しリングバッファ1=0 とする。 このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Then, in the same way as above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ2, and the value stored in the total
また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。 具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Further, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described, the same processing as above is performed when the accessory is activated or when the continuous accessory is activated. Specifically, when the accessory is activated, the total
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Similarly, when the continuous accessory is activated, the total
アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。 同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。 The total payout (cumulative) counter at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts over at least "175,000 (D)" plays. Similarly, the consecutive feature payout (cumulative) counter at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts when consecutive features are activated, and similarly to the above, counts the number of payouts when consecutive features are activated over at least "175,000 (D)" plays.
さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。 なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。 Furthermore, similarly, the accessory payout (cumulative) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the accessory is activated, and as above, at least "175,000 (D)" Counts the number of payouts when the accessory is activated during the game. Note that the three types of payout (6000 times) counters mentioned above subtract the number of payouts from 5999 games ago to 5600 games ago every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract the value. There's nothing to do.
なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 Note that the three types of payout (cumulative) counters are composed of three bytes. For example, assuming that in 175,000 games, 15 coins were paid out for each game, the result would be "175,000×15=2,625,000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.
アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。 アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。 The accessory status counters at addresses "F285(H)" to "F287(H)" are counters that count the total number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous activation device is activated. Yes, it consists of 3 bytes. The instruction-inclusive accessory ratio data of the address "F288 (H)" is the ratio of the total number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, to the total number of payouts. This is a storage area for storing physical ratios.
アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 The continuous accessory ratio (6000 times) data at the address "F289(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when continuous accessory objects are activated to the total number of payouts during 6000 games. The accessory ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts during 6000 games.
アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 The continuous accessory ratio (cumulative total) data at the address "F28B(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts during continuous accessory object activation to the total number of payouts in the total number of games. The accessory ratio (cumulative total) data at the address "F28C(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts in the total number of games.
アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。 The accessory state ratio data of the address "F28D(H)" is the ratio of the total number of games when the accessory is activated and the number of games when the accessory continuous operation device is activated, to the total number of games. This is a storage area that stores state ratios. The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a storage area that temporarily stores calculation results during ratio calculation processing.
アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。 1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第41実施形態では未使用である。 たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。 The count upper limit flag of address "F28F(H)" is the total number of games counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E(H)" is at the upper limit value (3 bytes full, that is, "FFFFFF(H)"). Of the 1 byte (8 bits) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag for the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag for the number of coins to be paid out. Bits “D2” to “D7” are unused in the 41st embodiment. For example, when the total number of games counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)".
アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。 たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。 上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
If the payout number upper limit buffer at address "F290 (H)" exceeds 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, the value after addition will be 3 bytes full. This is a storage area that stores the value of . For example, if the total payout (cumulative) counter value before the payout in the game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in the game is "8 (H)", the counter value is set to "8 (H)". )” will result in overflow. Therefore, in order to prevent overflow of the total payout (cumulative) counter value, a value is calculated to make the total payout (accumulation)
アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。 指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。 連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。 The flashing request flag at address "F291(H)" is a flag for specifying an object that satisfies the flashing display condition when displaying the identification segment and the ratio segment. For the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio, if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "175,000" If so, the identification segment is controlled to blink. Regarding the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment will be displayed blinking. control to do so.
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。 同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。 The ratio of designated accessories, consecutive accessories ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio should originally be the ratios over 175,000 games (to reduce variation). is the ratio calculated based on the number of games played less than 175,000 games, the identification segment is displayed blinking to indicate this. Similarly, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are originally ratios for 6000 times, but when they are calculated based on the number of games played less than 6000 times, To indicate this, the identification segment is displayed blinking.
また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 In addition, for the designated accessory ratio, accessory ratio (cumulative), and accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is controlled to blink. . Furthermore, regarding the continuous accessory ratio (total) and the consecutive accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is controlled to blink. Furthermore, regarding the state ratio of accessories, etc., when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is controlled to be displayed blinking.
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The reason why the slot machine of this embodiment is set as described above is that the designated accessory ratio and accessory ratio are designed to be less than 70%, and the continuous accessory ratio is set to 60%. It is designed to be less than 50%, and the condition ratio of accessories etc. is designed to be less than 50%, and when the actual measured value is not within the designed value range, the ratio segment will blink. This is to let people know that by doing so.
また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。 たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。 同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。 In addition, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the instructed accessory ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous accessory ratio (6000 times) blinking flag, ..., the D7 bit corresponds to the 175000 times blinking flag. For example, when the calculated accessory ratio with instructions is less than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "0", and when it is greater than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "1". ”. Similarly, when the calculated continuous accessory ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "70", the D1 bit of the blinking request flag The bit becomes "1".
また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。 さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。 さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。 In addition, when the calculated accessory state ratio is less than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "1". ”. Furthermore, when the total number of games counter value is less than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "0". Become. Furthermore, when the total number of games counter value is less than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "0". .
アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。 当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。 The ratio display number at address "F292(H)" is a storage area that stores a number corresponding to the ratio to be displayed in the interrupt process. When the ratio to be displayed in the interrupt process is the designated accessory ratio, "1" is stored in the ratio display number of address "F292(H)". Similarly, when it is a continuous accessory ratio (6000 times), it stores "2", when it is an accessory ratio (6000 times), it stores "3", and when it is a continuous accessory ratio (cumulative) "4" is stored, when it is the accessory ratio (cumulative total), "5" is stored, and "6" is stored when it is the accessory state ratio.
アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。 本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。 The blinking switch flag at address "F293(H)" is a flag for determining whether the identification segment or ratio segment is on or off when blinking during the interrupt process. In this embodiment, when blinking, it is set to alternate between on and off approximately every 0.3 seconds. The blinking switch flag is set to "0" (a value indicating on) for approximately 0.3 seconds while it is on, and to "1" (a value indicating off) for approximately 0.3 seconds while it is off.
アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。 このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。 The display switching time of address "F294(H)" is a counter that counts approximately 5 seconds, which is the time for displaying one ratio, and is updated by "1" every time an interrupt process is performed. In this embodiment, display of accessory ratio with instructions (approximately 5 seconds) → accessory consecutive ratio (6000 times) display (approximately 5 seconds) → ... → accessory ratio (cumulative) display (approximately 5 seconds) → Object condition ratio display (approximately 5 seconds)→instruction accessory ratio (approximately 5 seconds)→... continues to be displayed repeatedly. Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have elapsed, that is, whether the display ratio switching time has been reached.
アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 As mentioned above, the blinking switching time of address "F296(H)" is a counter that counts approximately 0.3 seconds when displaying the identification segment or ratio segment, and every time an interrupt process is performed. This is a counter that is updated to "1".
アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。 LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte storage area where LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored. The
第41実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。
In the 41st embodiment, the
以上より、LED表示カウンタ2の値は、 「N」割込み目 :00001000(B) 「N+1」割込み目:00000100(B) 「N+2」割込み目:00000010(B) 「N+3」割込み目:00000001(B) 「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+5」割込み目:00000100(B) : となる。
From the above, the values of
第41実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「0000001
0(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。
In the 41st embodiment, four interrupts constitute one cycle, and
When the LED display counter is "00000001 (B)", the
アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。 ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a storage area in which RWM checksum data calculated by RWM checksum set processing (S_SUM_SET) during power-off processing (I_POWER_DOWN) is stored. Here, "RWM checksum data" is also referred to as "complement data," "error detection data," or "error detection information," and is from the address "F000(H)" of the used area of the
アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。 電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。 The power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag for determining whether the power-off processing has been executed normally, and is stored at the time of the power-off processing. When the power-off process is executed normally, "55 (H)" is stored as the power-off process completed flag (_SF_POWER_OFF), and when the power-off process is not executed normally, the power-off process completed flag is stored. A value other than "55 (H)" is stored as (_SF_POWER_OFF).
アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。 RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。 これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。 The power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag for determining whether the checksum calculation result of RWM53 and the power-off processing completed flag are normal, and is used to start the program. It is stored during processing. The checksum calculation result of RWM53 is normal (the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" is added to the sum of the data in the used area and outside the used area of RWM35 (excluding "F2A0(H)"). If the result of adding is "0") and the power-off processing completed flag is a normal value ("55 (H)"), "55 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). is memorized. On the other hand, if at least one of the RWM53 checksum calculation result and the power-off processing completed flag is not normal (abnormal), "00 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). be remembered.
アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。 ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。 また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3 (H)" is a storage area (_SB_STACK2) where the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed. buffer). Here, the "stack area" refers to a storage area of the
そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。
Then, when executing a program (second program) outside the used area, the stack pointer of the used area is stored in the stack pointer
アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte storage area at addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the used area.
続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。 RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。 また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, initialization of the used area of the
さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図354のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 このため、後述する図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Furthermore, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred. In this case, the answer is "Yes" in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354, which will be described later, and the process advances to step S2711, where the initialization range of the
また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 このため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 Further, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The conversion range is set. Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” initialization processing is executed.
よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。 換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when the operation to shift to the setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM53 and the address "F210 ( The data of "H)" to "F291(H)" are maintained without being initialized. In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the
また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 このため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Also, assume that the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354 becomes "No", and step S2710 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
In other words, the address "F292 (H)" (ratio display number) of the
よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the operation to shift to the setting change state is performed. The initialization process of the
また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。 また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
Furthermore, at the end of the advantageous section, initialization processing is executed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 346) in which data regarding the advantageous section is stored. Ru. Furthermore, even if the advantageous section ends, the address "F292(H)" of the
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。 このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Also, suppose that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the off state, and it is determined that the power recovery is normal. In other words, suppose that the power is turned on/off as usual. In this case, the initialization process of the
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図354のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図356のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図356のステップS1495)。 このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとな
る。
Also, suppose that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the OFF state, and it is determined that a power interruption recovery abnormality has occurred. In this case, the result in step S2708 in FIG. 354 is "Yes", the process proceeds to step S2801, and the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) is executed (the system enters an irrecoverable error state), and therefore the initialization process of the
なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。
Note that, for example, in the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, "8" may be displayed in each of
また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Further, for example, even if the process moves to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing may not be prohibited, and the outputs of
図349(A)は、第41実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第41実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。この図349は、第11実施形態の図31に対応する図である。 図349(A)に示すように、第41実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。 クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。 なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
FIG. 349(A) is a diagram showing various LEDs on the
また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。 さらにまた、有利区間表示LED77は、図349には現れていないが、図350に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。 さらに、設定値表示LED73は、図349には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。 なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
The status display LED79 includes a 1 bet display LED79a, a 2 bet display LED79b, a 3 bet display LED79c, a game start display LED79d, a deposit display LED79e, and a replay display LED79f, which are made up of six LEDs. The advantageous zone display LED77 is not shown in FIG. 349, but is made up of a segment P of
図349(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。 また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。 さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in FIG. 349(B), the management
図350は、第41実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第11実施形態の図32に対応する図である。 第41実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。 ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
FIG. 350 is a diagram illustrating details of digits and segments in the forty-first embodiment, and corresponds to FIG. 32 of the eleventh embodiment. In the 41st embodiment, the 7-segment display of
図351は、第41実施形態における出力ポート2~7を示す図であり、第11実施形態の図33に対応する図である。 第41実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。 第41実施形態では、第11実施形態と異なり、デジット1~9を設けている。 また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
FIG. 351 is a diagram showing
また、第41実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。 さらに、第41実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。 そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。 また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
Further, in the 41st embodiment, the
次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。 図351に示すように、第41実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図351に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, external signals will be explained. The "external signal" is a signal output to the outside of the slot machine 10 (the
「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図41のステップS294の「入賞によるメダル払出し」に相当する処理)が終了する)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。
The "setting change signal" is an external signal that indicates that a setting change is in progress and that a setting change has been made. The setting change signal is output continuously during the setting change and until the end of one game after the setting change (when all
「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。
The "settings checking signal" is an external signal that indicates that settings are being checked. The settings checking signal is output while settings are being checked. When the D1 bit of
「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。
"
「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。
"
「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。
"
「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。
The "security signal" is an external signal indicating that any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and
上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。 さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As described above, the setting change signal is continuously outputted until the end of one game after the setting change. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting change in progress signal and the setting confirmation in progress signal are output. Specifically, for example, assume that the setting change state is finished and a situation is reached in which medals (game media, game value) can be bet. At this time, when the setting key switch 152 is turned on in a state where the number of bets is "0", both a setting changing signal and a setting confirming signal are output. Furthermore, when outputting any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and
続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。 デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図362のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, lighting control for
これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図364の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。 そして、第41実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
On the other hand, the lighting of
図352は、第41実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。 第41実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメント
を、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。 デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。 また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
FIG. 352 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the 41st embodiment. In the 41st embodiment, there are
さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。 さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。 また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。 さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, the segments 1A to 1G of
さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。 また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。 さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Furthermore, segments 2A to 2G of
図353(A)は、第41実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第41実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第41実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。 この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図346のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図348のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
FIG. 353(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the
LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。 また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。 このように、第41実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。 また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
The LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter for outputting a
LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図346参照)。 図353(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図351に示す出力ポート3のビットと一致させている。 また、図353(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating a digit whose lighting is permitted, and is stored at address "F052(H)" in the used area of the RWM 53 (see FIG. 346). As shown in FIG. 353(C), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the
そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。 たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。 また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
Then, in the interrupt processing, the value of
続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。 「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、 「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー 「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー 「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常 「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー 「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー 「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常 「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常 「C1」エラー:メダル異常投入エラー 「FE」エラー:サブタンクの満杯 「dE」エラー:フロントドア12の開放 等が挙げられる。 なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, recoverable errors and unrecoverable errors will be explained. A "recoverable error" is an error that can be recovered from without turning the power on or off. Examples of recoverable errors include: "HP" error: Medal jamming (retention) error in the
後述する図359の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。
In step S457 of interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359, which will be described later, reading processing of the
また、メイン処理(M_MAIN)(第41実施形態のメイン処理は、図41に示す処理であるものとする。)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。 なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理(図41のステップS294の「入賞によるメダル払出し」に相当する処理)を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。 さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図359の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
In addition, in the main process (M_MAIN) (the main process of the 41st embodiment is the process shown in FIG. 41), the timing before the detection of the operation of the
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。 このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
When a recoverable error occurs, when the cause of the recoverable error is removed by the administrator (hall clerk) and the
これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、 「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図354のステップS2712で「Yes」のとき) 「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき) 「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図359のステップS458で「No」のとき) 「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図359のステップS460で「Yes」のとき) 等が挙げられる。 なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
In contrast, an "irrecoverable error" is a serious error that cannot be recovered from unless the power is turned off and an operation to switch to the setting change state (turning the power on with the setting key switch 152 turned on) is performed. Examples of irrecoverable errors include: "E1" error: when recovery from a power outage is not normal (when there is an abnormality in the power outage recovery) (when "Yes" is selected in step S2712 of FIG. 354 described later); "E5" error: when the stopped pattern is not normal when the
いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。 また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。 さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図41の処理に相当する)中のステップS292の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
No matter which non-recoverable error occurs, error information is displayed on the acquired
これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図359の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。 同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図359の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。 これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。 On the other hand, it is determined that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred), and the "E6" error is determined in step S458 during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. (processing by the program (second program)). Similarly, it is determined that the random number value is not normal (a random number error has occurred), and the "E7" error is determined in the process of step S460 during the interrupt process (I_INTR) in FIG. (processing by a second program). When it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program (first program) in the used area, unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of FIG. 356, which will be described later, is executed. On the other hand, when it is determined that an unrecoverable error has occurred in a program outside the used area (second program), unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363, which will be described later, is executed.
そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図354のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
When an irrecoverable error occurs, the power supply is cut off (power supply is turned off,
さらに、後述する図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図357のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進む。 このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。 Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ), and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)") are initialized. After that, the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 in FIG. 357. , if the set value is reset here, the unrecoverable error state is canceled and the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248. In this way, when an unrecoverable error occurs, the power is turned off. By turning off the power once and turning on the setting key switch 152, the unrecoverable error state can be canceled and the game can be returned to a state where the game can proceed.
また、復帰可能エラーの発生時には、図362のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図359の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。 さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。 なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Furthermore, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in Figure 362, but when an unrecoverable error occurs, the interrupt process (I_INTR) in Figure 359 is not executed, and therefore the LED Display control (I_LED_OUT) is also not executed. When an unrecoverable error occurs, the error is displayed by the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363. Furthermore, when returning from a recoverable error state, the used area of the
図354は、第41実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。 電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図354のプログラム開始処理から実行する。 図354において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
FIG. 354 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the
次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。 具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。 すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。 そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, the process advances to step S2703, and the
また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。 ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図361のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
In addition, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) of the address "F2A1 (H)" of the
また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。 これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
In addition, in step S2703, the checksum calculation result of the
ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。
Proceeding to step S2704, the
ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。 これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for the program start process is stored in a control area (first control area, first program area) of the used area of the
このため、図354中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。 また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。 For this reason, in FIG. 354, when the program start processing, which is processing by the program in the used area (first program), proceeds to step S2703, the checksum calculation processing of RWM53, which is processing by the program outside the used area (second program), is executed, and when this checksum calculation processing is completed, the process returns to the program start processing, which is processing by the program in the used area (first program). Also, when shifting from processing by the program in the used area (first program) to processing by the program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the used area of RWM53, and when processing by the program outside the used area (second program) is completed and processing by the program in the used area (first program) is returned to, the AF register is restored.
ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。
Proceeding to step S2705, the
ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。
When the process proceeds to step S2706, the
ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。
In step S2707, the
ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
When the process proceeds to step S2708, the
ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。 ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the
ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。
When the process proceeds to step S2711, the
ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
In step S2712, the
ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。
Proceeding to step S2713, the
ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
In step S2714, the
ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S2715, the
図355は、図354中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。 まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、ス
タックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
FIG. 355 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721 in FIG. 354. First, in step S2722, the
次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。 次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。 なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)に進む前のタイミングで、図359の割込み処理(I_INTR)を開始する。
Proceeding to the next step S2723, the
図356は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。 復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
FIG. 356 is a flowchart showing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). The program for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is stored in the used area of the
また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。 復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Furthermore, in unrecoverable error processing, interrupt processing is prohibited. An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur, and processing based on abnormal data (updating the data of the
ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。 これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。 Here, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is a process performed by the first program, and when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is started, the interrupt processing (I_INTR) is first executed in step S1490, which disables interrupts. prohibited. On the other hand, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited while the second program is running, so unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) There is no processing to disable interrupts after the start.
図356において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。 次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
In FIG. 356, when the process advances to step S1491, the
さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。 なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。 なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Furthermore, in step S1492, the
以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、 Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are, at this point, D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (only the
次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。 次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step S1493, the
次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。 次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step S1495, the
このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。
By turning off all output ports in this way, all active signals that were output before this process is executed are turned off. As a result, all the
また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。 さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
In addition, if an irrecoverable error occurs while the excitation signal for
次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。
In the next step S1497, the
次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
Next, the process advances to step S1498, and the
ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。 次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the
次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。 具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、 <入替え前> Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) <入替え後> Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) となる。
Next, the process advances to step S1501, and the
そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。
Then, the process advances to step S1502, and the
次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。 次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。 次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, the process advances to step S1503, and the
以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。 なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図356に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above process, for example, when an "E1" error occurs, the display of "E" by
図357は、図354中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。 メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指
定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
FIG. 357 is a flowchart showing the initialization process (M_INI_SET) of step S2731 in FIG. 354. The
上述したように、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。 そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。 なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354, the initialization range (start address and number of bytes of the initialization range) of the
そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。 次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
If it is determined that the initialization has been completed in step S2734, the
上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。 なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。 そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, in steps S2732 to S2734, initialization of the used area within the initialization range of RWM53 is performed, but in step S2736, initialization of the area outside the used area within the initialization range of RWM53 is performed. Note that the processing of step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by the program outside the used area (second program). For this reason, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed only for the initialization range outside the used area within the initialization range of RWM53. Then, when the initialization of the initialization range outside the used area is completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, where the
ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図354のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図354のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図357のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図354のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図354のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。
In step S2738, the
ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。
Proceeding to step S2739, the
次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。
When the process proceeds to the next step S2740, the
なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図359の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図357のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。
Note that in this embodiment, after executing the process in step S2740, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 359 is started at a timing before proceeding to the process in step S2741. In other words, the process of initializing the initialization range of the RWM 53 (the processes of steps S2732 to S2734 and S2736 in FIG. 357) has been completed before the interrupt process (I_INTR) starts. With this configuration, interrupt processing (I_INTR) is prevented from being executed while the
次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。 ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
When the process proceeds to the next step S2741, the
ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。
In step S2743, the
そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。
When the 2-byte time waiting process is completed, the process advances to the next step S2746, and the
次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。 そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to the next step S2747, the
図358は、図357中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。 ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
FIG. 358 is a flowchart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG. 357. When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is started, first, in step S2751, the
ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。 上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
Proceeding to step S2752, the
ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。 ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
Proceeding to step S2753, the
換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。 しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。 そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。 そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。 In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on ("1"). Thereafter, if the interrupt process (I_INTR) is executed even once, the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned off (“0”). However, after the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on (“1”), the processing of steps S2752 to S2758 is looped multiple times before the interrupt processing (I_INTR) is executed. If this happens, the process of adding "1" to the set value data will be repeated. Therefore, by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processes in steps S2752 to S2758 are looped multiple times, and the process of adding "1" to the set value data is repeatedly executed. This prevents this from happening. Then, in step S2754, the process waits until one interrupt time has elapsed, and then proceeds to the next step S2755.
なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。 また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
Note that when the level data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the
同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。 また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。 スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, if the level data of the signal of the
ステップS2755では、メイン制御基
板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。 なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the
ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。
Proceeding to step S2756, the
ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。
In step S2757, the
ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。
When the process proceeds to step S2758, the
また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。
Furthermore, when the process proceeds to step S2759, the
次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。
Proceeding to the next step S2760, the
ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図357のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the
ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。 本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress) will be explained. In this embodiment, when the power is turned on (on), the
より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図41)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。
More specifically, in the main process (M_MAIN) (FIG. 41), the
さらにまた、第41実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。
Furthermore, in the 41st embodiment, when the number of bets before the start of the game is "0", when the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register. Then, when the process proceeds to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 358, the
その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図41)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
Then, the process of step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. During that time, the current setting value continues to be displayed on the setting
このように、第41実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。 なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
In this way, in the forty-first embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed by the same module. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created by the same module. Based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter a setting change state or a setting confirmation state. Note that it may be determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in other registers instead of the D register, and also based on information stored in the
図359は、第41実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートであり、第11実施形態の図53に対応する図である。 図359において、図53と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図53と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 以下、図53と相違する点を主として説明する。
FIG. 359 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the
図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。 このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 359, the process advances to step S2770 after step S452, and the
また、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。 そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 359, the process proceeds to step S2821 after step S455, and the
ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。 これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is a process for controlling the lighting of the credit
ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。
In step S458, the
また、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については
後述する。 さらにまた、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 359, if "No" in step S458 or "Yes" in step S460, the process advances to step S2811, and the
ここで、図359に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
Here, in the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 359, the processes of step S2221, step S458, step S459, and step S460 are executed by a program (second program) outside the used area. Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2765. The AF register is saved in the stack area of the used area of the
図360は、図359中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。 ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
FIG. 360 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 in FIG. 359. When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is started, first, in step S2772, the
次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。 次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図355の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
Proceeding to the next step S2773, the
次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。
Proceeding to the next step S2775, the
なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
Note that the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed by a program (second program) outside the used area. Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2775. The AF register is saved in the stack area of the used area of the
ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S2778, the
図361は、図360中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。 ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
FIG. 361 is a flowchart showing the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 in FIG. When the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the
ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図348のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。 上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。 また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。 さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。 Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in FIG. 348). As mentioned above, RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is a process performed by a program outside the used area (second program), so while the program outside the used area (second program) is being executed, the program in the used area is The stack pointer used in the (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program (first program) in the used area. Furthermore, in step S2782, the stack pointer (address "F400(H)") outside the used area is stored in the stack pointer (SP register). Furthermore, in step S2783, various registers are saved to a stack area outside the used area.
ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。 なお、電源復帰時に、図355の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。 次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
Proceeding to step S2784, the
ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。
Proceeding to step S2786, the
そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。 本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, proceeding to the next step S2789, the
より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。
More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the address designation register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2790, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the used area of the
そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。
Then, when the checksum calculation process for the area used by
そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。 本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, the process advances to the next step S2793, and the
より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。
More specifically, in this embodiment, when the process advances to step S2793, the checksum calculation result of the used area of the
このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。 このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
In this manner, in this embodiment, RWM checksum data (also referred to as complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by executing the processes of steps S2785 to S2794. As mentioned above, this RWM checksum data (complement data) includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the
そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。 次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the checksum calculation process outside the used area of
図362は、図359中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。 まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図351)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 362 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in FIG. 359. First, in step S2822,
次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1
(_CT_LED_DSP1)(図346及び図353(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図346)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。
In the next step S2823, the
(_CT_LED_DSP1) (FIG. 346 and FIG. 353 (A)). Updating the
ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。
In step S2824, it is determined whether the value of
ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図346)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。 ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図346のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図346のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the
次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Next, the process advances to step S2827, and a segment display confirmation set for the digit to be displayed this time is performed. In this process, the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of the LED display counter 1) are ANDed to create data for the LED to be lit this time.
たとえば、 LED表示カウンタ値 :00001000B LED表示要求フラグ値:00001111B AND演算後 :00001000B となる。 あるいは、たとえば、 LED表示カウンタ値 :10000000B LED表示要求フラグ値:00001111B AND演算後 :00000000B となる。 そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。 For example, LED display counter value: 00001000B LED display request flag value: 00001111B After AND operation: 00001000B. Or, for example, LED display counter value: 10000000B LED display request flag value: 00001111B After AND operation: 00000000B. Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.
次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。
Next, the process advances to step S2828, and it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the value of the
ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。 次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is obtained. When an error occurs, the error display data is stored at a specified address in
次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図346のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, the process advances to step S2831, where the set value display data (address "F001(H)" in FIG. 346) is read from the
ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図346のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 346) is read from the
次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D0 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2836.
ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 Proceeding to step S2836, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D1 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2842. On the other hand, when the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2837.
ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図346のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 346) is read from the
ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. At the time of proceeding to step S2839, the HL register stores the start address of LED segment table 2 for displaying numbers on the 7-segment display, but when an error is displayed, the 7-segment display displays the error type. Display the corresponding alphabetic characters. Therefore, in step S2839, the start address of the LED segment table 1 for displaying English characters on the 7-segment display is read and the value is stored in the HL register. As a result, the start address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the start address of LED segment table 2 set in step S2830.
次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step S2840, the offset for the upper digits is obtained. At the time of proceeding to step S2840, the acquisition number data obtained in step S2837 is stored in the A register, and the error display data obtained in step S2829 is stored in the B register. If no error has occurred, execute the operation of dividing the acquired number data stored in the A register by "10 (decimal number)", store the quotient in the A register, and store the remainder in the C register. do. On the other hand, when an error occurs, the error display data stored in the B register is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。
In the next step S2841, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquired
ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, the offset for the lower digits is obtained. This process stores the data stored in the C register in the A register. When proceeding to step S2842, the A register stores the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840, and the C register stores the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840. Then, in step S2842, the C register value (remainder of the division) is stored in the A register.
次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。
Next, the process advances to step S2843 to obtain segment output data. Specifically, the data stored in the HL register (the start address of LED segment table 2 stored in step S2830 or the start address of LED segment table 1 stored in step S2839) and the data stored in the A register ( (offset value corresponding to the display data) is added, and data corresponding to the address after the addition is obtained from the LED segment table 1 or 2 of the
次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。 具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図346のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。 一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, the process advances to step S2844, and it is determined whether there is a request to display segment P. Specifically, first, the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (lighting timing of digit 4), and the advantageous section display LED flag (address "F062 (H )") is "1". Then, when the D3 bit of the
次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。 LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図346のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the
ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 Proceeding to step S2845, segment P output data is set. Specifically, the segment output data (D register value) acquired in step S2843 and "10000000 (B)" are ORed, and the OR operation result is stored in the D register. As a result, the D7 bit (bit corresponding to segment P) of the segment output data becomes "1".
そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, the process advances to the next step S2846, where the digit signal is output from the
図363は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。 上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、
復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。 なお、図363において、図356と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
FIG. 363 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). As mentioned above, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and since the execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited during the execution of the second program,
No interrupt disable processing is provided after the start of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). Other than this point, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is similar to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356. Note that in FIG. 363, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 356.
図364は、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。 比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。 FIG. 364 is a flowchart showing preparation for ratio display (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359. Ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during interrupt processing (I_INTR). Also, in a setting change state, a setting confirmation state, between the start switch reception process (step S279 in FIG. 41) and the game end check process (step S301 in FIG. 41) (during a game), and in a recoverable error state, Since the interrupt processing (I_INTR) can be executed, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, so that various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).
比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図348のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。 上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process is started, the
次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。 次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。 次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図365に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the
次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図367に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。 次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図368に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step S2465, the
次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。 次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, the process proceeds to step S2467, where the
上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。 このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in this embodiment, the settings change state, the settings confirmation state, the start switch reception process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) (during the game), and return Even in a possible error state, interrupt processing (I_INTR) can be executed, so ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in the setting change state, setting confirmation state, start switch acceptance processing (step S279 in FIG. 41) to game end check processing (step S301 in FIG. 41) (during gaming), and in a recoverable error state, the ratio By the display preparation process (S_DSP_READY), it is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on
また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。 このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Furthermore, in this embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of whether the
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。 さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 363 is executed, and the game progresses. In the stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed. Therefore,
これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for
図365は、図364のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。 点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。 ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
FIG. 365 is a flowchart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG. 364. When starting the flashing request flag generation (S_LED_FLASH) process, the
次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。 図366は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。 図366に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step S2482, the
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。 なお、第41実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。 Furthermore, "non-applicable item" refers to the fact that the function (performance) corresponding to the item is not provided. For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (first class special accessory)", the continuous accessory ratio is not displayed, so when the continuous accessory ratio is displayed, "--" is displayed in the ratio segment by lighting. In the 41st embodiment, the ratio of all six items is displayed, but when there is a non-applicable item, "DE( H)".
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図366中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。 このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。 なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (
次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図348の「F28D(H)」)を記憶する処理である。 次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step S2483, the
次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。 すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2485, the
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。 また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。 そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。 Note that when a predetermined value other than "DE (H)" is stored as a value corresponding to a non-applicable item, for example, "predetermined value - 1 - (predetermined value - 1)" is calculated, and the calculation result is "0". (Zero flag=“1”), it is determined that the item value is not applicable. In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the designated accessory ratio, the accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (6000 times), and the continuous accessory ratio ( In the case of the continuous accessory ratio (6000 times), the value may be more than "60 (H)", and in the case of the accessory state ratio, the value may be more than "50 (H)". If it is determined that the item value is not applicable, the process proceeds to the next step S2486, and if it is determined that the item value is not applicable, the process skips step S2486 and proceeds to step S2487.
ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。 次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。 たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
When there is a non-applicable item, the memory area of RWM53 where the ratio data is stored has no data stored therein prior to the above-mentioned saving process. For example, when there is no "RB (
詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比
率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。 なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
Although the details will be described later, when the ratio is displayed in the ratio segment of the management
次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。 なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step S2488, the
次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。 具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、 「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」 を、 「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」 とする演算を行う。
Next, the process proceeds to step S2489, where the
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、 「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」 を、 「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」 とする演算を行う。 したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。 このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。 換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。 For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481, and the carry flag = "1" in step S2488, the C register value is "1", and the C register value is "00000000". (B)" to "0" and the C register value "00000001(B)". Therefore, the C register value becomes "00000001(B)". This C register value ultimately becomes the blinking request flag. In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-applicable item determination value table. (storage area).
次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。 たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step S2490, the
次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。 ここで、図366に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。 これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2491, the
次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値を「1」減算する。 (2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。 ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。 以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, the process advances to step S2492, and the
6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。 (2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。 なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。 また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。 さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
After completing the blinking determination of the six items and proceeding to step S2493, the
次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。 ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。 これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, the
ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図348のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。
In step S2496, the
次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。
In the next step S2497, the
このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。 ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。 The reason for doing this is to first compare the upper 1 byte with "3" in order to determine whether the number of games has reached 175,000. Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so it is inevitable that the A register value exceeds "2" (A register value is "3" or more). Specifically, it can be seen that the value of the total number of games counter exceeds "175,000 (D)". In step S2497, if the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2" and the process proceeds to step S2500; if the carry flag = "1", the total It is determined that the upper 1 byte of the number of games counter does not exceed "2" and the process advances to step S2498.
ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
In step S2498, the
ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。 ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the
ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図348のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。
In step S2500, the
ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。 (2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2501, the
ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。 そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。 Before the process of step S2501 is executed, as described above, among the data stored in the C register, "0" is stored in the blinking item (bit). For example, when 175,000 games have elapsed, the D7 bit is "1" as described above, so in other words, when 175,000 games have not elapsed, the D7 bit is "0". Therefore, by inverting the bits of the C register value, a blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".
次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図348の「F291(H)」)を記憶する。 (2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図348の「F291(H)」)に記憶する。 これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図348のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step S2502, the
図367は、図364中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。 比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図348の「F294(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
Figure 367 is a flowchart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in Figure 364. When the rate display timer update (S_RATE_TIME) process starts, the
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。 また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。 なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792
msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。 これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, if the process is performed when the display switching time is "0", "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time. Further, when the process is performed when the flag is "0" and "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1". In addition, since interrupt processing is executed every 2.235ms, the processing time is approximately 4792ms.
The value changes from "0" to "2144 (D)" every ms, and the carry flag becomes "1". As a result, the ratio display contents are switched approximately every 5 seconds.
次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。 そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step S2512, the
ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。 つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the
次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図348の「F293(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。 なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。 すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process advances to step S2514, and the
次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値を「1」減算する。 換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図348の「F292(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。 この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process advances to step S2515, and the
次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
In the next step S2516, the
そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図348の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2516, if it is determined that the updated ratio display number is "0", the process advances to step S2517, and if it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is ended. In step S2517, the
ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図348の「F296(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。 このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。 また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
When it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the
次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S2519, and the
ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図348の「F293(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2520, the
図368は、図364中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。 比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図348のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
FIG. 368 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG. 364. When the ratio display process (S_LED_OUT) starts, the
次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。 なお、第41実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step S1472, the
次のステップS1475では、比率表示番号(図348のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。 ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。 例1) 比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。 例2) 比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。 例3) 比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。 例4) 比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。 また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。 In the next step S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in FIG. 348) is acquired. This process executes a process of acquiring a ratio display number and storing it in the A register, and further storing the A register value in the E register. Here, the number of flashing bit tests, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, the following are examples: Example 1) Ratio display number is "1": Obtain the number of flashing bit checks of the instruction-included accessory ratio. Example 2) Ratio display number is "2": Obtain the number of flashing bit tests for the continuous accessory ratio (6000 times). Example 3) Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit tests for the accessory ratio (total cumulative total). Example 4) Ratio display number is "6": Obtain the number of flashing bit inspections of the state ratio of accessories, etc. Further, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.
次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。 図369は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。 図369に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。 そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。 In the next step S2531, the address of the flashing bit test frequency table is set. In this process, an address obtained by subtracting "1" from the start address of the flashing bit test count table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register. FIG. 369 is a diagram showing the flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 369, a predetermined value (for example, the value corresponding to the designated accessory ratio is "8 (H)") is stored for each ratio. The first address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.
なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。 たとえば、図369において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。 It should be noted that the "flashing bit test count" is a value indicating how many bits from the D0th bit the bit to be tested is reached in the flashing request flag of the address "F292(H)". For example, in FIG. 369, "8 (H)" is stored in the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio. , is a value for determining whether or not the value of the 8th D7 bit counting from the D0 bit is "1" in the blinking request flag. The D7th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175,000 times, and when this D7th bit is "1", the instruction included accessory ratio, continuous accessory ratio The identification segments of (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio are to be blinked.
また、図369において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 In addition, in FIG. 369, "7 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), but this is from the D0th bit in the blinking request flag. This value is used to determine whether or not the value of the seventh D6 bit is "1". The D6th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000 times, and when this D6th bit is "1", the continuous role object ratio (6000 times), The identification segment with the accessory ratio (6000 times) will be flashed.
次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。 たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、 250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値) 7(H)(=Bレジスタ値) となる。
In the next step S2532, the
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。 上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。 In other words, "250F(H)" becomes the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it in the address. It is possible to obtain the data that is being In the above example, "7 (H)", which is the information for determining whether to blink the identification segment when the accessory ratio (6000 times) is stored in the address "2512 (H)", is obtained. be done.
次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。
Next, the process advances to step S1476, and the
次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。 具体的には、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。 これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」で
あるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the
次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。
In the next step S1478, the
ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。
In step S1479, the
ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。 ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。 次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。 このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the
具体的な比率データの取得は、以下の通りである。 (1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図348の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。 つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
Acquisition of specific ratio data is as follows. (1) In the HL register, store the value (“F287(H)”) obtained by subtracting “1” from the address of the
この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 As a result of this process, the A register contains instructional accessory ratio data, continuous accessory ratio data (6000 times), accessory ratio data (6000 times), continuous accessory ratio data (cumulative), accessory ratio data (cumulative ), an offset value for displaying any one of the accessory state ratios is stored. Note that this offset value (A register value) is used when obtaining ratio display segment data in step S1484.
次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。 なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process advances to step S1481, and the
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。 ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process advances to step S1482, and if there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process advances to step S1483. . In step S1482, the
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。 たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。 (2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。 識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。 (1) Swap the lower 4 bits and upper 4 bits stored in the A register. For example, if the data before swapping is "0011/1001(B)" ("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), swapping the lower 4 bits and upper 4 bits results in "1001/0011(B)". (2) AND the A register value with "00001111(B)" and store the result in the A register. This process masks the upper 4 bits (sets them to "0") so that the lower 4 bits of the A register are used as the offset value. Of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the offset value of the upper digits, and the lower 4 bits correspond to the offset value of the lower digits. Therefore, by performing the above process, an offset value for obtaining the segment data of the upper digits is generated.
次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。
In the next step S1483, the
次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。 具体的には、たとえば、 HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値) Aレジスタ値=5(H) であるときは、 HLレジスタ値=2535(H)(加算後) Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ) となる。
Next, the process advances to step S1484, and the
次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
Next, the process advances to step S1485, and the
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。 (2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。 セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a request to display segment P, and if it is not "1", it is determined that there is no request to display segment P. Specifically, the following process is executed: (1) "00000010(B)" is stored in the A register. (2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the value of
ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
In step S1486, the
次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図348のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。 次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the
次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値から「1」を減算する。 (2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。 検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。 以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, the
たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、 1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=8-1=7(H) 2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=7-1=6(H) 3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=6-1=5(H) 4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=5-1=4(H) 5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=4-1=3(H) 6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=3-1=2(H) 7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=2-1=1(H) 8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」 Bレジスタ値=1-1=0(H) となる。 For example, when the value of the blinking request flag is "10000000(B)" (the 175000th blink flag of the D7 bit is on) and the B register value is "8(H)", the first time: "10000000(B)". )" → "01000000 (B)", carry flag = "0" B register value = 8-1 = 7 (H) 2nd time: "01000000 (B)" → "00100000 (B)", carry flag = "0" " B register value = 7-1 = 6 (H) 3rd time: "00100000 (B)" → "00010000 (B)", carry flag = "0" B register value = 6-1 = 5 (H) 4th time : "00010000 (B)" → "00001000 (B)", carry flag = "0" B register value = 5-1 = 4 (H) 5th time: "00001000 (B)" → "00000100 (B)", Carry flag = “0” B register value = 4-1 = 3 (H) 6th time: “00000100 (B)” → “00000010 (B)”, carry flag = “0” B register value = 3-1 = 2 (H) 7th time: "00000010 (B)" → "00000001 (B)", carry flag = "0" B register value = 2-1 = 1 (H) 8th time: "00000001 (B)" → "00000000" (B)", carry flag = "1", B register value = 1-1 = 0 (H).
ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。
In step S2537, the
ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)点滅切替えフラグ(図348のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。 点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。 なお、ステップS2537及びS2538より、 a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯には
ならない。 b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。 c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, the
ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。 ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the
ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。 ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、 Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、 Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。 これにより、 Hレジスタには、デジット信号が記憶され、 Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。 (2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。 これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, the
次に、第41実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。 有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。 この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。 なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, the operation when operating the reset switch (RWM clear switch) 153 in the 41st embodiment will be described. In a situation where the advantageous
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
On the other hand, if the advantageous
また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図357のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the
このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。 これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。 これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
In this way, when the advantageous
また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。 一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。 また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。 そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Further, for example, suppose that the player stops playing during a game in an advantageous section (in the middle of a game in an advantageous section). In such a case, if the next player plays a game in the middle of a game in the advantageous section, that player will become too advantageous. On the other hand, changing the settings while the hall is in operation is undesirable because it may arouse the gambling spirit of the players. Further, if the gaming machines are turned off and stopped operating during the operation of the hall, the operation rate of the gaming machines will decrease, which is not favorable for the management of the hall. Therefore, in a situation where the advantageous
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
In addition, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). , suppose the power is turned on. In this case, it becomes possible to shift to a setting change state (setting change mode, setting change in progress), and then, when the
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
Specifically, in a situation where medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). Under these circumstances, when the power is turned on, "Yes" is determined in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process advances to step S2711. Furthermore, since this is not an abnormal time for power-off recovery, the answer in step S2712 is "No", and the process advances to step S2713, where the initialization range of the
さらに、リセット時ではないため、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図358の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図357のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Furthermore, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742. Then, since it is not the time to start setting confirmation, the result is "No" in step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 358, and the processes of steps S2752 to S2758 are repeated until the result is "Yes" in step S2756. In other words, the settings are changed. Thereafter, when the
また、上述したように、図41のメイン処理(M_MAIN)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。 そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図354のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
Further, as described above, in the main process (M_MAIN) of FIG. 41, the period from the start switch reception process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41), including while the
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 On the other hand, in a situation where medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, so in such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch is turned off. (RWM clear switch) 153 is off and when the power is turned on, the result is "Yes" in step S2714 in FIG. It will be possible to move to
また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図354のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。
Furthermore, as described above, when the power-off recovery is normal, if an operation is performed to shift to the setting change state, the process advances to step S2713 in FIG. ” to “F1FF(H)” and addresses outside the used area “F292(H)” to “F3FF(H)” are set. Further, the initialization range of the usage area of the
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the power is turned on and the state changes to the setting change state, the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. When the game is over and it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and medals can be bet. When this situation occurs, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、か
つクレジット数も「0」となる。
Furthermore, if the power is turned off in a situation where it is possible to bet medals, the bet number is "0", and the credit number is any number between "1" and "50", and then the power is turned on and a transition is made to a setting change state while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the bet number will become "0" and the credit number will also become "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the number of bets will be "0" and the number of credits will also be "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。
Furthermore, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on (operated). , suppose the power is turned on. In this case, it becomes possible to execute the initialization process of a predetermined storage area of the
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
Specifically, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned off in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. If it is turned on, the result in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. The initialization range of
そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 また、リセット時であるから、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the
また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。
Further, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, since the answer is "No" in step S2714 of FIG. 354, the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore, the initialization process of the
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 On the other hand, under a situation in which medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, and under such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is off, and the reset switch ( When the power is turned on in a situation where the RWM clear switch) 153 is on, the result in step S2714 in FIG. Processing is executed.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。
Furthermore, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, in step S2713 of FIG. 354, the initialization range of the
すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
That is, under the condition that the power-off recovery is normal (not an abnormal power-off recovery), the power is turned off when the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. When the power is turned on, the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the
このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。 また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
In this way, in this embodiment, even if the setting key switch 152 is not operated, and therefore even if the setting key is not in possession, the operation can be performed within the same range as when the operation for transitioning to the setting change state is performed. ,
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the power is then turned on with the setting key switch 152 being off and the reset switch (RWM clear switch) 153 being on,
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. Even if the power is turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Furthermore, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, the
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and reset. Even if the power is turned on while the switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
Also, suppose that the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In other words, suppose that the power is turned on in a situation where both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to transition to a setting change state, and then the
図354に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。 このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。 As shown in FIG. 354, in the program start process (M_PRG_START), it is determined in step S2707 whether the setting key switch signal is on, and then, in step S2710 it is determined whether the reset switch signal is on. That is, first, it is determined whether or not the setting key switch signal is on, and then it is determined whether or not the reset switch signal is on. Therefore, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the answer in step S2707 is "Yes" and the process does not proceed to step S2710. That is, when the power is turned on in a situation where both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the setting key switch 152 takes priority. Then, when proceeding to the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, "No" is determined in step S2741, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, so that it is possible to shift to the setting change state.
また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。 その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
Further, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting
さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。
Furthermore, assume that the power is turned off without the
その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。
Then, suppose the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, the power is simply turned on/off, and the data in the used area and outside the used area of
これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。
On the other hand, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting
この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維
持される。 また、リセット時であるから、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354 is "No", and the result in step S2710 is "Yes", so the process advances to step S2731, and the initial state of the
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。 この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。 Further, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, in an unrecoverable error state, interrupt processing (I_INTR) is not executed, and therefore power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed, so when the power is turned off, the power-off processed flag is not set, and the RWM checksum No data is saved either.
また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。 すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。 Furthermore, since the setting key switch 152 is in the off state and the power is on, the result is "No" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process advances to step S2708. Further, since the power-off processing completion flag is not set and the RWM checksum data is not saved, the answer is "Yes" in step S2708, and the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. That is, if the power is turned off in an unrecoverable error state and then turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power will be turned off again. , an unrecoverable error state occurs.
なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。 また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。 Note that although the power is turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354 does not proceed to step S2710, so the power-off recovery process (M_POWER_ON ) is never executed, and initialization processing (M_INI_SET) is never executed. Also, while the second program is executing the process, the interrupt process (I_INTR) is not executed and the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed, so if the power is turned off while the second program is executing the process, then the When the power was turned on, the power-off processing completed flag was not set and the RWM checksum data was not saved, so "Yes" was returned in step S2708, and the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) was performed in step S2801. ). In other words, an unrecoverable error state occurs.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Furthermore, while the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by a program outside the usage area (second program), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear When the power is turned on in a situation where the switch) 153 is on, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.
同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, the power is turned off while the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed by the program (first program) in the used area, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch ) 153 is on, even if the power is turned on, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Also, suppose that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of
また、リセット時ではないので、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。 そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。 その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Also, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and shifts to the setting change state. It is assumed that in this setting change state, the power is turned off without operating the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153. In this case, since interrupt processing (I_INTR) is executed in the setting change state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. It is assumed that the power is then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since it is not a power-off recovery abnormality, the result is "No" in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 354. Furthermore, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the result in step S2710 is "Yes". Then, the process advances to step S2713, and the initialization range of the
また、設定変更不可フラグがオフであるので、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図357の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図41)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。
Further, since the setting change prohibition flag is off, "Yes" is determined in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731. Furthermore, since it is a reset time, "Yes" is determined in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 357, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 is skipped. Therefore, this time, there is no transition to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 41) of step S248, and a situation is reached in which medals can be bet. At this time, the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the
またここで、本実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図360の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図361のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。
Also, in this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359. Furthermore, in step S2776 of the power-off process (I_POWER_DOWN) in FIG. 360, RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) of FIG. 361, RWM checksum data (complement data) is calculated by executing the processing of steps S2785 to S2794, and the calculated RWM checksum data is transferred to the step S2795. In the process, it is stored in the address "F2A0(H)" of the
このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
As mentioned above, this RWM checksum data includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the
また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。 これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。 In addition, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state (a state in which the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), the interrupt processing (I_INTR ) can be executed. Therefore, even if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in a recoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) can be executed. In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 356 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 363 is executed, and the game progresses. (stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited as described above. Therefore, if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in an unrecoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed.
このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。 すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。 そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。 In this way, when the power is turned off in an unrecoverable error state, by not executing the power-off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on afterwards, the program start processing (FIG. 354) M_PRG_START), it can be determined in step S2708 that a power-off recovery error has occurred, and the process can proceed to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. That is, when an unrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will cause the unrecoverable error state to occur again. When an unrecoverable error state occurs, unless you turn off the power and perform an operation to transition to the setting change state (turn on the power with the setting key switch 152 turned on), It is possible to make it impossible to return to a state in which medals can be bet (a state in which the game can be played).
また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図41)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 In addition, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, in the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, In step S2708, it is determined that there is a power failure recovery error, and the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP), so the process does not proceed to the main process (M_MAIN) (Figure 41), so the medal can be bet. Unable to return to a state where the game can proceed.
また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。 さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
In addition, even if a recoverable error occurs and the game enters a recoverable error state (the error detection flag is on and the game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) can be executed. However, if an irrecoverable error occurs and the game enters an irrecoverable error state (the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or the irrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 363 is executed and the game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) is prohibited. Furthermore, the LED display control (I_LED_OUT) that controls the lighting of
このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Therefore, in a recoverable error state, since the interrupt process (I_INTR) can be executed, the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in a recoverable error state, error information is displayed on the acquired number display LED 78 (
これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。 そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
On the other hand, in an unrecoverable error state, the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, so the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) are not executed. Therefore, during a non-recoverable error state, the acquisition number display LED 78 (
また、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。 これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Also, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. . As a result, during an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for
以上、本発明の第41実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。 しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although the forty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) In the above embodiment, the output of output port 6 (output port for
たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。 図370は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図363に対応する図である。 図370において、図363と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図363と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 以下、図363と相違する点を主として説明する。
For example, during an unrecoverable error state, "8" may be displayed in each of
図370に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in FIG. Output. Specifically,
次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。
Next, the process advances to step S1507, and the
ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。 次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the
次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to the next step S1510, the
そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Then, proceeding to step S1514, the
そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Then, proceeding to step S1518, the
このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this manner, "8" may be displayed in each of
なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。 また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。 さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
Note that the display on the management
(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。 しかし、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, the output of output port 6 (output port for
上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。
As described above,
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。 このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically,
同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。 この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, suppose an irrecoverable error state occurs when
また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Further, for example, assume that the
この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。
When the power is turned off in this state,
ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。
Here, it is assumed that in the unrecoverable error processing by the first program, interrupt processing (I_INTR) is made executable without being prohibited. In this case, the lighting control of the management
また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
Further, it is assumed that "7P.65" is displayed in
このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。 これに対し、
第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted during unrecoverable error processing by the first program, the ratio information will be displayed from where it left off immediately before
If interrupt processing (I_INTR) is disabled during unrecoverable error processing by the first program, ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during interrupt processing (I_INTR) will not be executed, so
また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 As described above, for the instructed role ratio, continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative), and role etc. state ratio, when the total number of plays is less than "175,000", the identification segment is displayed flashing. For the continuous role ratio (6,000 times) and role ratio (6,000 times), when the total number of plays is less than "6,000", the identification segment is displayed flashing. For the instructed role ratio, role ratio (cumulative), and role ratio (6,000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is displayed flashing. For the continuous role ratio (cumulative) and continuous role ratio (6,000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is displayed flashing. For the role etc. state ratio, when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is displayed flashing. When displayed flashing, the light is turned on and off repeatedly every 0.3 seconds.
このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。 この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
Therefore, all
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
The display mode of
(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。
(3) In the above embodiment, the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, provided that the power-off recovery is normal (not the power-off recovery is abnormal). Under the circumstances, when the power is turned on (when transitioning to the setting change state) and under the conditions where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power is turned on. The initialization process of the
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。 たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。 具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図346のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図346のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。 いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, the present invention is not limited to this, and when the power is turned on (when transitioning to a setting change state) under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, The initialization range of the
(4)上記実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。 たとえば、メイン処理(M_MAIN)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。 具体的には、たとえば、図41のメイン処理(M_MAIN)のステップS278で「Yes」となったときは、次に設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲であると判断したときは図41のステップS279に進み、正常範囲でないと判断したときは図363の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
(4) In the above embodiment, in step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359, it is determined whether the set value is within the normal range, and if it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S2811 for unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). However, this is not limited to the above. For example, it may be determined whether the set value is within the normal range immediately after it is determined in the main processing (M_MAIN) that the
(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。 しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, if the power is turned off while staying in the settings change state and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the transition to the settings change state occurs. The medals were moved to a place where they could be bet without causing any problems. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the power is turned off while staying in the setting change state, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on. When this occurs, an unrecoverable error state may occur.
具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。 そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。 これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。 Specifically, for example, a setting change state flag is provided, and when the setting change state is entered, the setting change state flag is set in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the setting change state termination conditions are met, Clear the setting change status flag. Then, when the power is turned off in the setting change state and then turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 354, Determine whether the setting change state flag is on. If it is determined that the setting change state flag is on, the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, and the process is set to an unrecoverable error state. Thereby, it is possible to prevent the set value from being set even though the operation for finalizing the set value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.
(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。 しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。 (6) In the above embodiment, the address “F000(H)” of the RWM 53 stores any one of the values “0(D)” to “5(D)” as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data was managed as "0(D)" to "5(D)". However, the present invention is not limited to this, and the address "F000(H)" of the RWM53 may store any value from "1(D)" to "6(D)" as the setting value data (_NB_RANK). good. That is, the setting value data may be managed as "1(D)" to "6(D)".
そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。 この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図359のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
When the setting is changed, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the
(7)上記実施形態では、図351に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。 そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in FIG. 1P signal) is output from
しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。 図371は、第41実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。 図371に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。 この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, the present invention is not limited to this, and for example, digits 1 to 5 control lighting according to a program in the used area (first program), and
(8)上記実施形態では、図353に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。
(8) In the above embodiment, as shown in FIG. 353, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting the
図372は、第41実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。 図372に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
FIG. 372 is a diagram showing a modification of the LED display counter in the forty-first embodiment. As shown in FIG. 372, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle is provided in the usage area of the
この場合、図368の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。 次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in FIG. 368, the value of LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is obtained and stored in the D register. In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Specifically, an AND operation is performed on the value of
ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。 これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一とな
る。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, when the value of
なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。
Note that when it is determined in step S1472 that there is no ratio display request, the output of output port 6 (output port for
(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。 具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, under the condition that the power-off recovery is normal (not an abnormal power-off recovery), the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. Even if the initialization range of the
これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。
In contrast, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, the initialization range of the
また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Also, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are turned on. Even when the power is turned on while both are on, both can be made to be able to shift to a setting change state.
(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。 しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, the initialization range of the
たとえば、図346のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。 具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。 これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the
(11)上記実施形態では、図356の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。 具体的には、図354のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。 (11) In the above embodiment, interrupt processing is prohibited in step S1490 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 356. However, the present invention is not limited to this, and for example, interrupt processing may not be prohibited in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). Specifically, when the answer is "Yes" in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. good.
そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図359の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。 これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
Then, even while the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 359 can be executed, and the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 are executed. It may be possible. As a result,
(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
(12) In the above embodiment, when an operation to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power recovery is normal, the address "F292 (H)" (ratio display number) of the
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。 これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, if an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information The
(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。
(13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the
その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
Then,
また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。
Also, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the
(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。 しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, when the operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。
For example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) displays the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then perform an operation to shift to the setting change state. Assume that it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the management
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Further, it is assumed that accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) for, for example, "1000ms" just before turning off the power. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management
(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。 しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the management in the
たとえば、管理情報表
示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。
For example, suppose that the power is turned off when the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number "2") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power recovery is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the management
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, assume that immediately before the power is turned off, the continuous role ratio (6000 plays) data (ratio display number "2") was displayed for, for example, "3000 ms" on the management information display LED 74 (role ratio monitor). In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the continuous role ratio (6000 plays) data is displayed on the management
(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図41のステップS279)~遊技終了チェック処理(図41のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。 しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, settings cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 41) to the game end check process (step S301 in FIG. 41) (during the game), including while the
(17)上記実施形態では、図359の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。 しかし、これに限らず、たとえば、図359の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図359の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。 この場合、図359の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。 (17) In the above embodiment, it is determined whether or not a power outage has occurred in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. I_POWER_DOWN), and when it is determined that a power outage has not occurred, the process skips the power outage process (I_POWER_DOWN) in step S2771 and proceeds to step S454. However, the present invention is not limited to this. For example, if the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed during the interrupt process (I_INTR) in FIG. 359, and the occurrence of a power-off is detected, the interrupt process (I_INTR) in FIG. A separate interrupt process may be executed, and a power-off process (I_POWER_DOWN) may be executed in this separate interrupt process. In this case, if a power outage is detected while the interrupt process (I_INTR) in Figure 359 is being executed, another interrupt process will not be activated while the interrupt process (I_INTR) is being executed, and the interrupt process (I_INTR) will be activated. After the completion of the process, another interrupt process is started, and a power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in this other interrupt process.
(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。 (19)第1~第41実施形態、及び第1~第41実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, the
<第42実施形態> 図373は、第42実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図である。図中、(A)は内蔵メモリの概要を示す図であり、(B)は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図373では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。 なお、図165(第24実施形態)や図345(第41実施形態)においても内蔵メモリを示している。ここで、第42実施形態では、図164や図345の「使用領域内」を「第1」と称し、「使用領域外」を「第2」と称する。また、図164や図345の「制御領域」を「プログラム領域」と称する。このように、第42実施形態では、第24実施形態や第41実施形態と称呼が異なるが、実質的な機能が異なるものではない。
<Forty-Second Embodiment> FIG. 373 is a diagram showing the built-in memory of the
ROM54の領域中、第1プログラム領域及び第1データ領域は、使用領域内(遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域)に相当し、第2プログラム領域及び第2データ領域は、使用領域外(遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域。特に、役比モニタの表示に関するデータを記憶するための領域。)に相当する。
Among the areas of the
図165と同様に、ROM54は、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を有し、「12K」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第1プログラム領域は「4.5K」バイト、第1データ領域は「3.0K」バイトに設定されている。 さらに、RWM53中、第1作業領域及び第1スタック領域は、第1プログラム領域に記憶された第1プログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、第2作業領域及び第2スタック領域は、第2プログラム領域に記憶された第2プログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。 また、第1プログラム領域に記憶された第1プログラムでは、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを更新できないが、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを参照することは可能である。 同様に、第2プログラム領域に記憶された第2プログラムでは、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを更新できないが、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを参照することは可能である。
As in FIG. 165,
図345(第41実施形態)の例では、1つの内蔵レジスタエリアを備えている。そして、図164(第24実施形態)の例では、内蔵レジスタエリアに汎用レジスタを備えている。 これに対し、第42実施形態では、内蔵レジスタ領域(内蔵レジスタエリアと同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、図164(第24実施形態)で示す汎用レジスタを含むものである。 以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
In the example of FIG. 345 (41st embodiment), one built-in register area is provided. In the example of FIG. 164 (24th embodiment), a general-purpose register is provided in the built-in register area. In contrast, in the forty-second embodiment, the built-in register area (synonymous with built-in register area) includes
レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。
Each register in
Aレジスタは、アキュムレータである。 Fレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。 B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。 IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。 SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。 具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register is an accumulator. The F register is a flag register, and its structure will be described later. The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers. The IX and IY registers are index registers and are used, for example, when specifying an address. The SP register is a stack pointer register. The SP register is a register that specifies to which address data is to be saved when saving it to the stack area, and also specifies which address data is to be restored to when restoring data from the stack area. Specifically, the SP register of
レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。 Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。 Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。 PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。 また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。 The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register includes an IFF1 register that determines whether to enable or disable a maskable interrupt (INT), and an IFF2 register that restores IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). The IFF2 register is used not only for return from non-maskable interrupt processing but also for return by a RETEX instruction (described later) after execution of a CALLEX instruction (described later). Also, when a non-markable interrupt is accepted or a CALLEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value (“0”) that disables interrupt processing), maskable interrupts are prohibited, and the IFF2 register is set to the state at this time (non-markable (Whether interrupts were disabled or enabled when an interrupt was accepted or when a CALLEX instruction was executed) is held. Further, by executing the RET instruction or the RETEX instruction, the IFF2 register value is moved to the IFF1 register, and the maskable interrupt acceptance state is restored to the previous state.
図374は、Fレジスタの詳細な構成を示す図である。Fレジスタは、1バイト(8ビット。図中、「D0」~「D7」で示す。)から構成されている。第24実施形態では、図166(B)で示した様に、D0ビットにキャリーフラグ、D7ビット目にゼロフラグを割り当て、D1~D6ビット目は未使用であった。 これに対し、第42実施形態のFレジスタの構造は、以下の通りである。 (1)D0ビット:キャリーフラグ(C) キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「1」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「0」になるフラグである。 (2)D1ビット:減算フラグ(N) 減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「1」になり、減算命令でなければ「0」になるフラグである。 FIG. 374 is a diagram showing the detailed configuration of the F register. The F register consists of 1 byte (8 bits, indicated by "D0" to "D7" in the figure). In the 24th embodiment, as shown in FIG. 166(B), a carry flag is assigned to bit D0, a zero flag is assigned to bit D7, and bits D1 to D6 are unused. On the other hand, the structure of the F register of the 42nd embodiment is as follows. (1) D0 bit: Carry flag (C) The carry flag becomes ``1'' if a carry or digit decrease occurs as a result of an operation, and becomes ``0'' if no carry or digit decrease occurs. This is the flag. (2) D1 bit: Subtraction flag (N) The subtraction flag is also called a subtract flag. This flag is set to "1" if the most recently executed instruction is a subtraction instruction, and becomes "0" if it is not a subtraction instruction.
(3)D2ビット:パリティ/オーバーフローフラグ(P/V) パリティ/オーバーフローフラグは、演算結果中、「1」のビットの数(パリティ)が偶数であれば「1」になり、奇数であれば「0」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「1」になり、オーバーフローが生じなければ「0」になるフラグである。 (4)D3ビット:レジスタバンクモニタ(RB) レジスタバンクモニタは、レジスタバンク0の使用中は「0」になり、レジスタバンク1の使用中は「1」になるフラグである。したがって、FレジスタのD3ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが0又は1のいずれであるかを判断可能となる。
(3) D2 bit: Parity/overflow flag (P/V) The parity/overflow flag becomes "1" if the number of "1" bits (parity) in the operation result is an even number, and if it is an odd number. This is a flag that becomes "0". This flag is set to "1" when an overflow occurs as a result of the calculation, and becomes "0" when no overflow occurs. (4) D3 bit: Register bank monitor (RB) The register bank monitor is a flag that becomes "0" when
(5)D4ビット:ハーフキャリーフラグ(H) ハーフキャリーフラグは、演算時、下位4ビットから上位4ビットに桁上がりがあったときは「1」になり、桁上がりがないときは「0」になるフラグである。 (6)D5ビット:第2ゼロフラグ(TZ) 第2ゼロフラグは、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。 (7)D6ビット:ゼロフラグ(Z) ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。 (8)D7ビット:サインフラグ(S) サインフラグは、演算結果が正(プラス)であれば「0」になり、負(マイナス)であれば「1」になるフラグである。 (5) D4 bit: Half carry flag (H) The half carry flag becomes "1" when there is a carry from the lower 4 bits to the upper 4 bits during an operation, and "0" when there is no carry. This is the flag that becomes . (6) D5 bit: Second zero flag (TZ) The second zero flag is a flag that becomes “1” when the operation result is “0” and becomes “0” if the operation result is not “0”. . (7) D6 bit: Zero flag (Z) Similarly to the above, the zero flag is a flag that becomes “1” when the operation result is “0” and becomes “0” if the operation result is not “0”. be. (8) D7 bit: Sign flag (S) The sign flag is a flag that becomes "0" if the calculation result is positive (plus), and becomes "1" if the calculation result is negative (minus).
図375は、第42実施形態におけるスタック領域を示す図である。図373に示すように、RWM53には、第1プログラム用の第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」)と、第2プログラム用の第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」)とを備える。 上述したように、第1スタック領域にデータを記憶する(積む、退避する、スタックする等とも称する。)場合には、最終アドレスから昇順(逆順)に積んでいく。たとえば、第1スタック領域に、最初に2バイトのデータを積む場合には、「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを記憶する。 第2スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス(F3FFh)から順に積んでいく。
FIG. 375 is a diagram showing a stack area in the 42nd embodiment. As shown in FIG. 373, the
また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、SPレジスタである。SPレジスタは、図373に示すように、レジスタバンク0及び1の双方に設けられ、レジスタバンク0内のSPレジスタが、第1スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク1内のSPレジスタが、第2スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。
Furthermore, the SP register stores a value indicating at which address in the stack area data is to be stacked. As shown in FIG. 373, the SP register is provided in both register
図375に示すように、レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される。 次に、何らかのプログラム(CALL命令(「第1の呼出し命令」とも称する。)、CALLEX命令(「第2の呼出し命令」とも称する。)、PUSH命令(「レジスタの退避命令」とも称する。)等)が実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」の2バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。なお、図375の例では、「CALL mn」が実行された例を示している。 次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令(「第1の戻り命令」とも称する。)、RETEX命令(「第2の戻り命令」とも称する。)、POP命令(「レジスタの復帰命令」とも称する。)等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」の2バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、RET命令(図375の例)によりCALL後の命令に戻る(スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る(戻り番地のプログラムに戻る))とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
As shown in FIG. 375, the initial value "F200h" is stored in the SP register of
第2スタック領域についても上記と同様である。 レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される。 次に、何らかのプログラム(CALL命令、PUSH命令等)が実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F1FFh」に更新される。 次に、第2スタック領域の「F3FFh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令、RETEX命令、POP命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」の1バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、RET命令又はRETEX命令によりCALL後の命令に戻るとともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FFh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area. The initial value "F400h" is stored in the SP register of
ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、CALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。 また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有する命令である。
Here, the details of the instruction will be described later, but in this embodiment, the CALLEX instruction is an instruction that is included in the first program (when the register bank is 0), and is included in the second program (when the register bank is 1). This is an instruction that does not have. Further, the RETEX instruction is an instruction that is not included in the first program (when
図376は、第42実施形態における主要な命令を示す図である。第42実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図376では、代表的な3種類を示している。 図中(A)は、LDF命令を示す。 図376において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。 図中(A)に示すように、命令が「LDF HL,mn」であるとき、前半の「LDF」をオペコード(関数)と称し、後半の「HL,mn」をオペランド(引数)と称する場合がある。LDF命令は、LD(ロード)命令の一態様(特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。)である。また、「HL」は、HLレジスタを示し、「mn」は、アドレスを示す。そして、「LDF HL,mn」の命令は、アドレス「mn」値をHLレジスタに記憶することを指示する命令である。 なお、後述するように、LDF命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値(ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる(後述)。)を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。 FIG. 376 is a diagram showing main instructions in the 42nd embodiment. In the 42nd embodiment, there are thousands of types of instructions, of which three representative types are shown in FIG. 376. (A) in the figure shows an LDF command. In FIG. 376, first, the operation code and operand in the instruction statement will be explained. As shown in (A) in the figure, when the instruction is "LDF HL, mn", the first half "LDF" is called the opcode (function) and the second half "HL, mn" is called the operand (argument). There is. The LDF instruction is one form (a special form of the LD (load) instruction. The reason why it is special will be explained later). Further, "HL" indicates the HL register, and "mn" indicates the address. The instruction "LDF HL, mn" is an instruction to store the address "mn" value in the HL register. Note that, as described later, the LDF instruction is not limited to an instruction to store an address value in a predetermined register, but also a predetermined value (however, "predetermined value" is limited to within a predetermined range (described later). ) in a predetermined register.
具体的には、たとえば「LDF HL,1200h」が実行されると、 1200h=0001/0010/0000/0000(4ビットごとに「/」を入れている。以下同じ。) であるので、 Hレジスタ値=0001/0010 Lレジスタ値=0000/0000 となる。 Specifically, for example, when "LDF HL, 1200h" is executed, 1200h = 0001/0010/0000/0000 (a "/" is inserted every 4 bits. The same applies hereinafter), so the H register Value=0001/0010 L register value=0000/0000.
さらにまた、LDF命令は、「1200h」~「1DFF」の範囲の値をレジスタ(この例ではHLレジスタ)に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「LDF」ではなく「LD」を用いる。 すなわち、 LDF HL,mn (mn=1200h~1DFFh) LD HL,mn (mn≠1200h~1DFFh) である。 Furthermore, the LDF instruction is limited to an instruction that stores a value in the range of "1200h" to "1DFF" in a register (HL register in this example). For the operation code of other load instructions, "LD" is used instead of "LDF". That is, LDF HL,mn (mn=1200h to 1DFFh) LD HL,mn (mn≠1200h to 1DFFh).
図377は、LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。図373に示すように、第1データ領域の範囲は、アドレス「1200h」~「1DF3h」である。したがって、第1データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてLDF命令で実行可能である。 これに対し、第2データ領域は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲である。したがって、第2データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「LDF」を使用することができず、オペコード「LD」を使用する。 図377中、(A)は、アドレス「1200h」~「1DF3h」の範囲(第1データ領域)を指定するLDF命令を示し、(B)は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲(第2データ領域)を指定するLD命令を示す。 FIG. 377 is a diagram showing aspects of the LDF instruction and the LD instruction. As shown in FIG. 373, the range of the first data area is addresses "1200h" to "1DF3h". Therefore, all load instructions that specify the address of the first data area can be executed using the LDF instruction. On the other hand, the second data area is in the range of addresses "2600h" to "2FBEh". Therefore, in the case of a load instruction that specifies the address of the second data area, the operation code "LDF" cannot be used, and the operation code "LD" is used. In FIG. 377, (A) shows an LDF instruction that specifies the range of addresses "1200h" to "1DF3h" (first data area), and (B) shows the range of addresses "2600h" to "2FBEh" (first data area). 2 data area).
また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。 図377(C)は、LDF命令を用いて所定値「xy」(「1200h」~「1DFFh」の範囲内)をHLレジスタに記憶する命令である「LDF HL,xy」を示している。このように、「xy」の値が「1200h」~「1DFFh」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、LDF命令を用いることができる。 たとえば、タイマ値「5000(D)」(1388h)をHLレジスタに記憶する命令の場合には、「LDF HL,1388h」となる。 さらにまた、図377(D)は、LD命令を用いて所定のレジスタ値(この例ではHLレジスタ値)を他の所定のレジスタ(この例ではAレジスタ)に記憶する命令である「LD A,(HL)」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「1200h」~「1DFFh」の範囲外であるような場合には、(LDF命令ではなく)LD命令が用いられる。 Furthermore, the load instruction is not limited to an instruction to store a predetermined address value in a predetermined register, but can also be used, for example, to an instruction to store any register value in any other register. FIG. 377(C) shows "LDF HL, xy" which is an instruction to store a predetermined value "xy" (within the range of "1200h" to "1DFFh") in the HL register using the LDF instruction. In this way, when the value of "xy" is within the range of "1200h" to "1DFFh", the LDF instruction can also be used for the instruction to store the value in a predetermined register. For example, in the case of an instruction to store the timer value "5000 (D)" (1388h) in the HL register, it becomes "LDF HL, 1388h". Furthermore, FIG. 377(D) shows an instruction "LD A, (HL)" is shown. In an instruction that copies a predetermined register value to another predetermined register, if the copy source predetermined register value or predetermined value is outside the range of "1200h" to "1DFFh", (LDF instruction LD instructions are used instead.
また、「LDF HL,mn」や「LD HL,mn」のようなすべての命令は、実際には符号化されてROM54のプログラム領域に記憶される。 ここで、第42実施形態では、「LDF HL,mn」のコードサイズは2バイトであり、「LD HL,mn」のコードサイズは3バイトである。 まず、「LDF HL,mn」の命令の場合には、「mn」の範囲は、「1200h」~「1DFFh」であるが、「1200h」及び「1DFFh」(いずれも16進数)を、それぞれ10進数及び2進数で表すと、 1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B) 1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B) となる。
Further, all instructions such as "LDF HL, mn" and "LD HL, mn" are actually encoded and stored in the program area of the
そして、「1200h」を基準値「0」としたとき、「1DFFh」は、「3070(D)」又は「1011/1111/1110(B)」(12ビット)となる。 そこで、LDF命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「1200h」を値「0」とする。これにより、アドレス値「mn」(mn=「1200h」~「1DFFh」)を指定するためには、12ビットで足りることとなる。 Then, when "1200h" is the reference value "0", "1DFFh" becomes "3070 (D)" or "1011/1111/1110 (B)" (12 bits). Therefore, in the LDF instruction, in the operation code for specifying the address value, "1200h" is set to the value "0". As a result, 12 bits are sufficient to specify the address value "mn" (mn="1200h" to "1DFFh").
また、命令のすべての数がたとえば「3000」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。 この場合、 3000(D)=1011/1011/1000(B)(12ビット) であるので、「0000/0000/0000(B)」~「1011/1011/1000(B)」に割り当てることができる。 そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「LDF HL」のコード値を「1101」に割り当てる(4ビット)。 よって、「LDF HL」が4ビットであり、「mn」が12ビットであるので、合計で16ビットすなわち2バイトとなる。よって、「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、2バイトとなる。 Also assume that the total number of instructions is, for example, 3000, and that each instruction is assigned a unique value. In this case, 3000(D) = 1011/1011/1000(B) (12 bits), so it can be assigned to "0000/0000/0000(B)" to "1011/1011/1000(B)" . Then, a small value is assigned to a particularly important instruction, specifically, for example, a frequently used instruction. In this embodiment, the code value of "LDF HL" is assigned to "1101" (4 bits). Therefore, since "LDF HL" is 4 bits and "mn" is 12 bits, the total is 16 bits, or 2 bytes. Therefore, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" is 2 bytes.
一方、ロード命令のうち、「mn」の範囲が「1200h」~「1DFFh」の範囲外である場合、特に、第2データ領域の範囲「2600h」~「2FBEh」を指定する場合には、以下のようになる。 第2データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「2FBEh」であるので、 「2FBEh」-「1200h」 =1DBEh =1/1101/1011/1110(B) となり、13ビットとなる。 すなわち、上記のように「1200h」を基準値「0」としたとき、「2FBEh」は13ビットで表すことができる。 そこで、「LD HL」をコード化したときには、上記「LDF HL」と同様に4ビットとし、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFFh)については、「4+13=17ビット(3バイト)」で表す。 On the other hand, if the range of "mn" in the load instruction is outside the range of "1200h" to "1DFFh", especially if the range of the second data area is specified as "2600h" to "2FBEh", the following become that way. Among the range of the second data area, the largest address value is "2FBEh", so "2FBEh" - "1200h" = 1DBEh = 1/1101/1011/1110 (B), which is 13 bits. . That is, when "1200h" is set as the reference value "0" as described above, "2FBEh" can be represented by 13 bits. Therefore, when "LD HL" is coded, it is 4 bits like the above "LDF HL", and "LD HL, mn" (mn≠1200h to 1DFFh) is "4+13=17 bits (3 bytes)". Expressed as
また、上述の他のロード命令、たとえば「LD A,(HL)」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは3バイトとする。 なお、「LD HL,mn」のコードサイズが3バイトとするのであれば、「LD HL」については、必ずしも4ビットである必要はなく、11ビット以下であれば、「mn」(mn≠1200h~1DFFh)が13ビットであるから、これらの合計で24ビット(3バイト)以内に収めることが可能となる。 Further, even in the case of the other load commands mentioned above, such as "LD A, (HL)", the code size is assumed to be 3 bytes, similarly to the above. Note that if the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes, "LD HL" does not necessarily have to be 4 bits, but if it is 11 bits or less, "mn" (mn≠1200h ~1DFFh) is 13 bits, so the total can be kept within 24 bits (3 bytes).
以上より、第42実施形態において、ロード命令のコードサイズは、 LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh):2バイト(16ビット) LD HL,mn(mn≠1200h~1DFFh):3バイト(17ビット) LD A,(HL)(「A」や「HL」は任意):3バイト となる。 これにより、第1データ領域のアドレスを指定してHLレジスタに記憶する「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも1バイト少なくて済むので、第1プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。 From the above, in the 42nd embodiment, the code size of the load instruction is as follows: LDF HL,mn (mn=1200h to 1DFFh): 2 bytes (16 bits) LD HL,mn (mn≠1200h to 1DFFh): 3 bytes (17 bits) bit) LD A, (HL) (“A” and “HL” are arbitrary): 3 bytes. As a result, the code size of "LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh)", which specifies the address of the first data area and stores it in the HL register, is 1 byte smaller than the code size of other load instructions. Therefore, it is possible to save the storage capacity of the first program area.
特に、第1プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第2プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しな
いプログラム(役比モニタに関するプログラム)よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果(停止表示した図柄組合せ)に応じて遊技価値(遊技媒体)を付与する処理などは、第1プログラムで実行している。そこで、第1プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「1200h」~「1DFFh」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第1プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。 一方、第2プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第2データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「LD」で統一される。これにより、第2プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量(コードサイズ)の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
In particular, since the first program area stores programs related to the progress of the game, it has a larger capacity than programs stored in the second program area, in other words, programs not related to the progress of the game (programs related to the role ratio monitor). tends to increase. For example, the lottery process related to games, the process to change the game state, the process to drive the reels, the process to give game value (game media) according to the game result (symbol combination that is stopped and displayed), etc. , is executed in the first program. Therefore, by reducing the code size of the load instructions that call addresses "1200h" to "1DFFh" among the load instructions stored in the first program area, more programs can be stored in the first program area. It becomes possible. On the other hand, among the programs stored in the second program area, the operation codes of load instructions specifying addresses in the second data area are all unified to "LD". Thereby, in the program stored in the second program area, the validity of the program source can be more easily confirmed. In other words, it is possible to design a program that emphasizes program readability rather than reducing program capacity (code size).
上述したLDF命令及びLD命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。 (1)例1 図200に示した1ライン表示判定(M_LINE_JUDGE)において、ステップS1101では、払出し枚数テーブルをセットする処理を実行する。この処理は、HLレジスタに、払出し枚数テーブル(TBL_WIN_CTL ;図193)の先頭アドレス「1400h」を記憶する処理である。ここで指定するアドレスは「1400h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、 LDF HL,1400h となる。 Specifically, the LDF command and LD command described above are used, for example, as follows. (1) Example 1 In the 1 line display judgment (M_LINE_JUDGE) shown in FIG. 200, in step S1101, a process is executed to set the payout number table. This process is a process to store the top address "1400h" of the payout number table (TBL_WIN_CTL; FIG. 193) in the HL register. Since the address specified here is "1400h", it can be executed with the LDF command. Therefore, this command becomes LDF HL, 1400h.
(2)例2 図224に示すリール回転開始準備において、ステップS1151の図柄制御データテーブルセットでは、HLレジスタに、図柄制御データテーブル(TBL_PIC_DAT ;図204(A))の先頭アドレス「1200h」を記憶する処理を実行する。ここで指定するアドレスは「1200h」であるので、LDF命令で実行可能となる。よって、この命令は、 LDF HL,1200h となる。 (2) Example 2 In preparing to start the reel rotation shown in FIG. 224, in the symbol control data table set in step S1151, the start address "1200h" of the symbol control data table (TBL_PIC_DAT; FIG. 204(A)) is stored in the HL register. Execute the processing to be performed. Since the address specified here is "1200h", it can be executed with the LDF instruction. Therefore, this command becomes LDF HL, 1200h.
(3)例3 図153に示すリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、ステップS861の先頭RWMアドレス要求セットでは、当該処理の1つに、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図377(C)に示す処理と同様であるので、 LD A,C となる。 (4)例4 図153に示すリール制御データアドレスセット(C_RLDAT_SET )において、ステップS862の指定アドレスデータセットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理を有する。この処理は、図377(C)に示す処理と同様であるので、 LD A,(HL) となる。 (3) Example 3 In the reel control data address set (C_RLDAT_SET) shown in FIG. 153, the start RWM address request set in step S861 includes a process of storing the C register value in the A register as one of the processes. Since this process is similar to the process shown in FIG. 377(C), it becomes LD A,C. (4) Example 4 In the reel control data address set (C_RLDAT_SET) shown in FIG. 153, in the specified address data set in step S862, one of the processes is to transfer the data stored at the address indicated by the HL register value to the A register. It has processing to store in. Since this process is similar to the process shown in FIG. 377(C), it becomes LDA, (HL).
第2プログラムで参照するROM54のデータ領域は、「1200h」~「1DFFh」の範囲外である。したがって、第2プログラムで参照するROM54のデータ領域のアドレスを指定する際には、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFF)を使用する。 以下にこの例を示す。 (5)例5 図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2531の点滅ビット検査回数テーブルアドレスセットでは、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK ;図369)の先頭アドレス「2510h」から「1」を減算した値を記憶する処理を実行する。この場合の命令は、 LD HL,250Fh となる。
The data area of the
(6)例6 図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS2532の識別セグ点滅ビット検査回数セットでは、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、 LD B,(HL) となる。 (7)例7 図368に示す比率表示処理(S_LED_OUT )において、ステップS1477の識別セグオフセット取得では、当該処理の1つに、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理を有する。この場合の命令は、 LD A,(HL) となる。 (6) Example 6 In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in FIG. 368, in step S2532, the identification segment blinking bit check count set process includes a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the B register. The command in this case is LD B, (HL). (7) Example 7 In the ratio display process (S_LED_OUT) shown in FIG. 368, in step S1477, the identification segment offset acquisition process includes a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. The command in this case is LD A, (HL).
このように、LD命令(LDをオペコードとした命令。「第1のロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有し、第2プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、LDF命令(LDFをオペコードとした命令。「第2のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有するが、第2プログラムを構成する命令としては有さない。 また、LD命令であっても、2バイトデータをHLレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、LDF命令で2バイトデータをHLレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、LDF命令の場合には、2バイトデータの範囲に制限がある。 In this way, there are a plurality of LD instructions (instructions with LD as an opcode, also referred to as "first load instructions") as instructions constituting the first program, and multiple instructions constituting the second program. . However, although there are multiple LDF instructions (instructions with LDF as an operation code; also referred to as "second load instructions" or "special load instructions") as instructions that make up the first program, the instructions that make up the second program It does not have. Further, even the LD instruction can be an instruction for storing 2-byte data in the HL register. However, the code size can be reduced by storing 2-byte data in the HL register using the LDF instruction. However, in the case of the LDF instruction, there is a limit to the range of 2-byte data.
上述したLDF命令及びLD命令における具体例1~7は、スロットマシン(たとえば風営法上の回胴式遊技機)における各種処理を例示したものであるが、いずれも具体例1~7でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。 ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第1プログラム領域と第2プログラム領域を備えており、第1プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第2プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば、ベース(通常時において「賞球払出数/総排出数×100」で算出される値を指す。以下同じ。)を表示するベースモニタに関するプログラム。)を記憶する。このため、第1プログラム領域の方が第2プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第1プログラム領域に記憶するプログラムにLDF命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。 Specific examples 1 to 7 of the above-mentioned LDF command and LD command illustrate various processes in a slot machine (for example, a reel-type gaming machine under the Entertainment Business Act), but they are only applicable to specific examples 1 to 7. It can be applied to various general-purpose processes in pachinko gaming machines without any problem. Similar to slot machines, pachinko gaming machines also have a first program area and a second program area.The first program area stores programs related to the progress of the game, and the second program area stores the games. Programs that are not related to the progress of the game (for example, a program related to the base monitor that displays the base (referring to the value calculated by "number of prize balls paid out / total number of balls released x 100" in normal times; the same applies hereinafter)). . Therefore, the capacity of the first program area tends to increase more easily than that of the second program area. Therefore, a capacity reduction effect can be expected by employing the LDF instruction in the program stored in the first program area.
また、ぱちんこ遊技機において第1プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報(遊技状態、エラー状態、ベース等)の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物(大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等)の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、LDF命令を使用することができる。 特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。このため、上記具体例5~7は、ぱちんこ遊技機におけるベースモニタの表示制御に対しても適用可能である。 なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインCPUで制御されるその他の処理でLDF命令を使用することは、もちろん可能である。 In addition, the programs stored in the first program area of the pachinko gaming machine include, for example, processing related to winning/failure lottery, processing related to special symbol fluctuation stop control, processing related to display of special symbols or normal symbols, and game information ( Processing related to the display of game status, error status, base, etc.), processing related to jackpot control, processing related to movable control of various movable objects (big prize opening, electric accessory that activates the opening extension function, etc.), and payout control. Examples include such processing. LDF instructions can be used for these programs. In particular, the display control of the base monitor of a pachinko gaming machine and the display control of the role ratio monitor of a slot machine are different in the process of calculating the display contents, but they are similar in that they ultimately display gaming information as data. Display control is performed. Therefore, the above specific examples 5 to 7 can also be applied to display control of a base monitor in a pachinko gaming machine. Note that the LDF command is not limited to the above, and it is of course possible to use the LDF command in other processes controlled by the main CPU in both slot machines and pachinko games.
説明を図376に戻す。 図376(B)は、CALLEX命令を示す。CALLEX命令は、コール(呼び出し)命令の1つである。 「CALLEX mn」の命令が実行されると、 (1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、 (2)レジスタバンクを「1」に切り替え、 (3)mnで指定されるアドレスにコールする(呼び出す) ことを実行する。 本実施形態では、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。 The explanation will return to Figure 376. Figure 376 (B) shows the CALLEX instruction. The CALLEX instruction is one of the call instructions. When the instruction "CALLEX mn" is executed, it: (1) disables non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) regardless of whether the interrupts are enabled or disabled at that time, (2) switches the register bank to "1", and (3) calls the address specified by mn. In this embodiment, when a program in the second program area is executed from a program in the first program area, the program in the second program area can be executed by executing the CALLEX instruction.
上述したロード命令では、mnの範囲に応じて、LDF命令又はLD命令のいずれかとしたが、第42実施形態のコール命令では、mnの範囲にかかわらず、CALLEX命令を使用する。CALLEX命令は、第1プログラムから第2プログラムを読み出すときに用いられる。 ここで、第2プログラム領域は、図373に示すように、アドレス「2000h」~「25FFh」の範囲である。そして、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「25FFh」のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。 In the load instruction described above, either the LDF instruction or the LD instruction is used depending on the range of mn, but in the call instruction of the 42nd embodiment, the CALLEX instruction is used regardless of the range of mn. The CALLEX instruction is used when reading the second program from the first program. Here, the second program area is in the range of addresses "2000h" to "25FFh" as shown in FIG. 373. Then, in the CALLEX instruction, when calling the range of addresses "2000h" to "20FFh" among addresses "2000h" to "25FFh", the code size of "CALLEX mn" is 2 bytes, and the code size of "CALLEX mn" is 2 bytes. The code size of ``CALLEX mn'' when calling a range other than `` is 4 bytes.
ここで、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。 また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、第42実施形態では、当該コードを「0100/1000」すなわち1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。 Here, the range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", that is, 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". With this, the code value when calling the address value "20FFh" can be set to "FFh", so no matter when calling any address in the range of "2000h" to "20FFh", the code value of "mn" The size can be set to 1 byte. Further, when encoding the operation code of "CALLEX", in the 42nd embodiment, the code is set to "0100/1000", that is, 1 byte. This allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.
図378は、CALLEX命令の態様を示す図である。 図中(A)は、「CALLEX 2000h」を示す。この場合の「2000h」に対応するコード値は、上述したように「0000/0000」である。また、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 2000h」のコードは、 0100/1000/0000/0000 となる。 この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2000h」の命令を呼び出す。
FIG. 378 is a diagram showing an aspect of the CALLEX command. In the figure, (A) indicates "
また、図中(B)は、「CALLEX 20FFh」を示す。この場合の「20FFh」に対応するコード値は、「1111/1111」である。また、上述と同様に、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 20FFh」のコードは、 0100/1000/1111/1111 となる。 この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「20FFh」の命令を呼び出す。 Moreover, (B) in the figure shows "CALLEX 20FFh". The code value corresponding to "20FFh" in this case is "1111/1111". Further, as described above, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code for "CALLEX 20FFh" is 0100/1000/1111/1111. When this instruction is executed, the instruction at address "20FFh" in the second program area is called.
さらにまた、図中(C)は、「CALLEX 2100h」を示す。ここで、「mn」が「20FFh」から「2100h」になると、桁上がりが生じ、「mn」を1バイトで表すことができなくなり、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。「mn」=「2100h」の場合には、「mn」のコードは、 0000/0001/0000/0000 となる。
Furthermore, (C) in the figure indicates "
さらに、この場合の「CALLEX」のコードも異なる。「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードを1バイトとしたが、「mn」の範囲が「2100h」~「25FFh」であるときには、「CALLEX」のコードとして1バイトを用いずに2バイトとする。上述したように、オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。図378の例では、この場合の「CALLEX」のコードを、 1010/0000/1000/0000 としている。 よって、「mn」=「2100h」であるときの「CALLEX mn」のコードは、 1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000 となる。 この命令が実行され
ると、第2プログラム領域のアドレス「2100h」の命令を呼び出す。
Furthermore, the code of "CALLEX" in this case is also different. When the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code of "CALLEX" is set to 1 byte, but when the range of "mn" is "2100h" to "25FFh", the code of "CALLEX" is 1 byte. Instead of using 1 byte as the code, use 2 bytes. As mentioned above, when an opcode consists of one byte, it is limited to 256 instructions out of thousands of instructions, so "CALLEX" when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh" A 1-byte code is assigned as the code for "CALLEX", but if the range of "mn" is not "2000h" to "20FFh", a 2-byte code is assigned as the code for "CALLEX". In the example of FIG. 378, the code of "CALLEX" in this case is 1010/0000/1000/0000. Therefore, the code of "CALLEX mn" when "mn" = "2100h" is 1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000. When this instruction is executed, the instruction at address "2100h" in the second program area is called.
さらに、図中(D)は、「CALLEX 25FFh」(第2プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令)を示す。第2プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「25FFh」となる。 「2000h」のコードを「0」としたとき、「25FFh」は、 0000/0101/1111/1111 となる。 よって、「CALLEX 25FFh」のコードは、 1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111 となる。 この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「25FFh」の命令を呼び出す。 Further, (D) in the figure shows "CALLEX 25FFh" (instruction for specifying the last address of the second program area). The maximum value when specifying the address of the second program area is "25FFh". When the code of "2000h" is "0", "25FFh" becomes 0000/0101/1111/1111. Therefore, the code for "CALLEX 25FFh" is 1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111. When this instruction is executed, the instruction at address "25FFh" in the second program area is called.
以上のように、第42実施形態の「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。 よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するROM54の記憶容量を節約することが可能となる。 また、第2プログラム領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第2プログラムを確認するときに、第1プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the "CALLEX mn" instruction of the 42nd embodiment, if the range of "mn" is within the range of "2000h" to "20FFh", the code size becomes an instruction of 2 bytes; If it is outside the above range, the code size becomes an instruction of 4 bytes. Therefore, if the instructions that are called more frequently are aggregated within the range of addresses "2000h" to "20FFh", the number of instructions that require a code size of 2 bytes increases accordingly. This makes it possible to save the storage capacity of the
説明を図376に戻す。 図376(C)は、RETEX命令を示す。このRETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。 RETEX命令は、 (1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、 (2)レジスタバンクを「0」に切り替え、 (3)リターン(RET)する(CALLEX前の状態(CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る) ことを実行する。 これにより、第1プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。 なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。 Let's return to the explanation in Figure 376. Figure 376 (C) shows the RETEX instruction. This RETEX instruction corresponds to the conventional return instruction. The RETEX instruction: (1) sets the non-maskable interrupt (NMI) and maskable interrupt (INT) to the state before the CALLEX instruction, (2) switches the register bank to "0", and (3) returns (RET) (returns to the state before the CALLEX (the next instruction after the CALLEX (the program at the return address)). This makes it possible to execute the program in the first program area. Note that if the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt-enabled state, the RETEX instruction sets the state to an interrupt-enabled state. On the other hand, if the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt-disabled state, the RETEX instruction sets the state to an interrupt-disabled state.
従来の一般的なコール/リターン命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。 これに対し、本実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。 以上の点について、より詳しく説明する。 In a conventional general call/return instruction, a program is called by a call instruction, the program is executed, and then the program returns after the call instruction by a return instruction. In contrast, in this embodiment, a program is called with a CALLEX command, the program is executed, and then the program returns after the CALLEX command with a RETEX command. The above points will be explained in more detail.
図379は、従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。 この例では、第1プログラムの実行中に、第2プログラムを呼び出す例を示している。 第1プログラムの実行中に第2プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。 「1」割込み管理処理 処理の煩雑化を防ぐため、第2プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。 「2」SPレジスタ切替え処理 第2プログラムで用いるスタック領域は、第1プログラムで用いるスタック領域と異なるため、SPレジスタを切り替える必要がある。 「3」レジスタ管理処理 第2プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第1プログラムに戻らないようにする必要がある。 FIG. 379 is a diagram illustrating an example of a conventional CALL instruction and RET instruction. In this example, the second program is called while the first program is being executed. When calling the second program while the first program is being executed, at least the following processes need to be executed. "1" Interrupt management processing To prevent processing from becoming complicated, interrupt processing is not executed while the second program is being executed. "2" SP register switching process Since the stack area used in the second program is different from the stack area used in the first program, it is necessary to switch the SP register. "3" Register management process When a register is used during execution of the second program, it is necessary to take over the register value and prevent the return to the first program.
以上を遵守するため、図379で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。 まず、第1プログラムの実行中に第2プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。これが、上記「1」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるDI命令と対をなすのが、割込み許可命令であるEI命令である。なお、DI命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理(NMI)を禁止することはできない。 In order to comply with the above, the program illustrated in FIG. 379 includes the instructions shown below. First, when the second program is executed while the first program is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibition instruction is a DI instruction in the figure. This is the command corresponding to "1" above. Note that the EI instruction, which is an interrupt-enabled instruction, is paired with the DI instruction, which is an interrupt-disabled instruction. Note that although maskable interrupt processing can be prohibited using the DI instruction, non-maskable interrupt processing (NMI) cannot be prohibited.
DI命令の実行後、AFレジスタを退避するため、「PUSH AF」を実行する。この命令は、上記「3」に対応する命令である。なお、PUSH命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Aレジスタ値及びFレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。 次の「CALL S_CHERR_CHK」命令は、第2プログラムの1つである「S_CHERR_CHK」(投入・払出しセンサ異常管理)を呼び出す命令である。この例では、第2プログラムとして「S_CHERR_CHK」を挙げている。 この「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)を終了すると、「POP AF」命令により、退避していたAFレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「3」に対応する命令である。次に、EI命令により、割込み処理を許可する(上記「1」に対応する命令)。 After executing the DI instruction, execute "PUSH AF" to save the AF register. This command corresponds to "3" above. Note that the PUSH instruction is an instruction for storing data in the stack area. That is, an instruction to store the A register value and the F register value in the stack area is executed. The next "CALL S_CHERR_CHK" command is a command to call "S_CHERR_CHK" (loading/dispensing sensor abnormality management), which is one of the second programs. In this example, "S_CHERR_CHK" is listed as the second program. When this "S_CHERR_CHK" (second program) is finished, the saved AF register is restored by the "POP AF" command. This instruction is an instruction to call data in the stack area, and corresponds to "3" above. Next, an EI instruction is used to permit interrupt processing (instruction corresponding to the above "1").
「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)において、「LD (_SB_STACK2),SP」は、第1プログラム用のSPレジスタ値を第2スタック領域の所定の番地に退避(記憶)する命令(上記「2」に対応する命令)である。 次の「LD SP,@STACK2」は、第2プログラム用のSPレジスタをセットする命令(上記「2」に対応する命令)である。 次に、「PUSH GPR」及び「PUSH QI」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「GPR」は、退避するレジスタの種類を示し、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタに相当する。また、「GPR」には、Q及びIレジスタが含まれないため、「PUSH GPR」に加えて「PUSH QI」を実行し、Q及びIレジスタを退避させる(上記「3」に対応する命令)。 In "S_CHERR_CHK" (second program), "LD (_SB_STACK2), SP" is an instruction (in "2" above) to save (store) the SP register value for the first program to a predetermined address in the second stack area. corresponding command). The next "LD SP, @STACK2" is an instruction (corresponding to the above "2") that sets the SP register for the second program. Next, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are respectively executed to save the registers. Here, "GPR" indicates the type of register to be saved, and corresponds to A, F, B, C, D, E, H, and L registers. Also, since "GPR" does not include the Q and I registers, "PUSH QI" is executed in addition to "PUSH GPR" to save the Q and I registers (instruction corresponding to "3" above). .
そして、当該第2プログラムの実行後、レジスタ及びSPレジスタを復帰させる。「POP QI」により、Q及びIレジスタを復帰させる。さらに、「POP GPR」により、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタを復帰させる(これらは、上記「3」に対応する命令)。 次に、「LD SP,(_SB_STACK2)」により、SPレジスタを復帰させる(上記「2」に対応する命令)。 そして、RETにより、CALL命令前の状態に戻す。 Then, after executing the second program, the register and the SP register are restored. "POP QI" restores the Q and I registers. Furthermore, "POP GPR" restores the A, F, B, C, D, E, H, and L registers (these are the instructions corresponding to "3" above). Next, the SP register is restored by "LD SP, (_SB_STACK2)" (instruction corresponding to "2" above). Then, by RET, the state is returned to the state before the CALL instruction.
以上のようにして、一般的なコール/リターン命令では、上記「1」~「3」に対応する命令として、第1プログラムでは、 DI PUSH AF POP AF EI を実行する必要がある。 また、第2プログラムでは、 LD (),SP PUSH GPR PUSH QI POP QI POP GPR LD SP,() を実行する必要がある。 As described above, in the general call/return instruction, it is necessary to execute DI PUSH AF POP AF EI in the first program as the instruction corresponding to "1" to "3" above. Further, in the second program, it is necessary to execute LD (), SP PUSH GPR PUSH QI POP QI POP GPR LD SP, ().
これに対し、本実施形態におけるCALLEX命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを0から1に切り替える処理とを含んでいる。したがって、CALLEX命令(1命令)によって第2プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令(DI命令)やレジスタの退避命令(PUSH命令)を独立して設ける必要がない。 また、RETEX命令では、割込みをCALLEX命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを1から0に切り替える処理とを含んでいる。したがって、RETEX命令(1命令)によって第1プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令(EI命令)や、レジスタを復帰させる命令(POP命令)を独立して設ける必要がない。 よって、プログラム容量を削減することが可能となる。 On the other hand, the CALLEX instruction in this embodiment includes processing for disabling interrupts and switching the register bank from 0 to 1, as described above. Therefore, the program in the second program area can be executed by the CALLEX instruction (one instruction), and there is no need to independently provide an interrupt disabling instruction (DI instruction) or a register saving instruction (PUSH instruction). Furthermore, the RETEX instruction includes processing to set the interrupt to the state before the CALLEX instruction, and processing to switch the register bank from 1 to 0. Therefore, it is possible to return to the program in the first program area with the RETEX instruction (1 instruction), and the interrupt enable instruction (EI instruction) to restore the interrupt and the instruction to restore the register (POP instruction) can be independently executed. There is no need to set it up. Therefore, it is possible to reduce the program capacity.
さらにまた、CALLEX命令及びRETEX命令により、第2プログラムを実行する直前の第1プログラムの割込み状態に戻ることができる。 したがって、CALLEX命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み許可状態の第1プログラムに戻ることができる。 一方、CALLEX命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み禁止状態の第1プログラムに戻ることができる。 Furthermore, the CALLEX instruction and the RETEX instruction can return to the interrupt state of the first program immediately before executing the second program. Therefore, if the state immediately before the CALLEX command is the interrupt enabled state, after the second program is executed, the RETEX command can return to the first program in the interrupt enabled state. On the other hand, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt-disabled state, after execution of the second program, the RETEX command can return to the first program in the interrupt-disabled state.
また、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンクが0から1に切り替えられる。さらに、RETEX命令が実行されると、レジスタバンクが1から0に切り替えられる。 このため、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「0」から「1」に更新される。また、RETEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「1」から「0」に更新される。 なお、CALLEX命令が実行されたときは、レジスタバンク0又は1のいずれか一方のFレジスタのD3ビットが「0」から「1」に更新されるようにしてもよい。
Furthermore, when the CALLEX instruction is executed, the register bank is switched from 0 to 1. Furthermore, when the RETEX instruction is executed, the register bank is switched from 1 to 0. Therefore, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of
また、レジスタバンク0及び1の各レジスタに記憶されているデータは、FレジスタのD3ビットを除き、CALLEX命令及びRETEX命令自体によって更新されることはない。 この点を具体例を挙げて説明する。 以下の説明において、レジスタバンク0のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、0A、0B、0H、0Lレジスタと称する。 また、レジスタバンク1のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、1A、1B、1H、1Lレジスタと称する。 現時点で、レジスタバンク0及び1の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。 0Aレジスタ:00000001(B) 0Bレジスタ:00000000(B) 0Hレジスタ:11110001(B) 0Lレジスタ:00000001(B) 1Aレジスタ:00000000(B) 1Bレジスタ:00000011(B) 1Hレジスタ:11110010(B) 1Lレジスタ:00000001(B)
Furthermore, the data stored in each register of
この状態において、CALLEX命令が実行されると、それまでの0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態から、1A、1B、1H、1Lレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、CALLEX命令の直前及び直後で、0A、0B、0H、0L、1A、1B、1H、1Lレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはFレジスタのD3ビットだけである。 次に、第2プログラムの実行により、1A、1H、1Lレジスタが使用され、たとえば、 1Aレジスタ:00000011(B) 1Bレジスタ:00000011(B) 1Hレジスタ:11110001(B) 1Lレジスタ:00000000(B) となったと仮定する。 In this state, when the CALLEX instruction is executed, the state changes from the previous state of using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers to the state of using the 1A, 1B, 1H, and 1L registers. Immediately before and after the CALLEX instruction, the values of the 0A, 0B, 0H, 0L, 1A, 1B, 1H, and 1L registers do not change. As mentioned above, only the D3 bit of the F register is updated. Next, by executing the second program, the 1A, 1H, and 1L registers are used, for example, 1A register: 00000011 (B) 1B register: 00000011 (B) 1H register: 11110001 (B) 1L register: 00000000 (B) Assume that
そして、第2プログラムの終了に基づいてRETEX命令が実行されると、上記の1A、1B、1H、1Lレジスタの各値はそのままで、0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での0A、0B、0H、0Lレジスタの各値は、CALLEX命令直前の値、すなわち、 0Aレジスタ:00000001(B) 0Bレジスタ:00000000(B) 0Hレジスタ:11110001(B) 0Lレジスタ:00000001(B) である。 なお、0Hレジスタ値は、CALLEX命令直前の値が維持されているものであり、1Hレジスタ値と入れ替わったわけではない。 そして、第1プログラムの実行により、たとえば0Aレジスタ値の「1」加算処理が実行されると、 0Aレジスタ:00000010(B) となる。 Then, when the RETEX instruction is executed based on the end of the second program, the values of the 1A, 1B, 1H, and 1L registers remain as they are, and the state is switched to using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers. The values of the 0A, 0B, 0H, and 0L registers at this point are the values immediately before the CALLEX instruction, namely: 0A register: 00000001 (B) 0B register: 00000000 (B) 0H register: 11110001 (B) 0L register: 00000001 (B). Note that the 0H register value maintains the value immediately before the CALLEX instruction, and has not been replaced with the 1H register value. When the first program is executed, for example, adding "1" to the 0A register value results in the following: 0A register: 00000010(B).
以上より、特定レジスタ(たとえばAレジスタ)に着目すると、CALLEX命令直前の特定レジスタ値が「x」である場合、CALLEX命令の実行によって特定レジスタ値は「y」となる。これは、CALLEX命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク0の特定レジスタからレジスタバンク1の特定レジスタに変わったためで
ある。
From the above, focusing on a specific register (for example, the A register), if the specific register value immediately before the CALLEX instruction is "x", the specific register value becomes "y" by execution of the CALLEX instruction. This is not because the specific register value has changed due to the CALLEX instruction, but because the specific register used has changed from the specific register of
そして、第2プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「y」から「y’」に更新されたと仮定する。その後、RETEX命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク1の特定レジスタからレジスタバンク0の特定レジスタに切り替わる。よって、RETEX命令直後の特定レジスタ値は、CALLEX命令直前の値、すなわち「x」になる。なお、RETEX命令の直後も、レジスタバンク1の特定レジスタ値は「y’」のままである。
Now, assume that the program in the second program area is executed, causing the special register to be used and the special register value to be updated from "y" to "y'". After that, when the RETEX instruction is executed, the special register to be used switches from the special register in
上述したCALLEX命令及びRETEX命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。 (1)例1 図380は、第42実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートであり、第41実施形態の図354に対応する図である。図354と同一処理には同一ステップ番号を付している。また、第42実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。 図380において、プログラム開始(M_PRG_START )処理が開始されると、まず、ステップS2851において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。
Specifically, the above-mentioned CALLEX command and RETEX command are used, for example, as follows. (1) Example 1 FIG. 380 is a flowchart showing program start (M_PRG_SET) in the 42nd embodiment, and corresponds to FIG. 354 in the 41st embodiment. The same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 354. Furthermore, step numbers specific to the 42nd embodiment are underlined. In FIG. 380, when the program start (M_PRG_START) process is started, first, in step S2851, an initial value is set in the SP register of
ここで記憶される値「F200h」は、図375で示したように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。 また、ステップS2851では、第2に、「CALLEX 2000h」を実行する。なお、この例では、ステップS2852におけるRWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。 次にステップS2852に進み、「CALLEX 2000h」に基づき第2プログラム(RWMチェックサム算出)を開始する。電源投入後に第2プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
The value "F200h" stored here is the value obtained by adding "1" to the last address of the first stack area, as shown in FIG. 375. When the SP register value of
ここで記憶される値「F400h」は、図375で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。 さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、第1プログラム内のプログラム(命令)であって、ステップS2851のCALLEX後のプログラム(S2705)に戻る。 ステップS2705以降の処理は、説明を省略する。
The value "F400h" stored here is the value obtained by adding "1" to the last address "F3FFh" of the second stack area, as shown in FIG. 375. When the SP register value of
図354に示す第41実施形態のプログラム開始(M_PRG_START )では、ステップS2702におけるAFレジスタ退避により、「PUSH AF」を実行する必要がある。また、ステップS2704におけるAFレジスタ復帰により、「POP AF」を実行する必要がある。さらにまた、図354では図示していないが、ステップS2703の後、RET命令を実行する。 これに対し、第42実施形態では、CALLEX命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令(「PUSH AF」、「PUSH GPR」、及び「PUSH QI」)を定める必要がない。同様に、RETEX命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令(「POP AF」、「POP GPR」、及び「POP QI」)を定める必要がない。 At the program start (M_PRG_START) of the 41st embodiment shown in FIG. 354, it is necessary to execute "PUSH AF" by saving the AF register in step S2702. Furthermore, it is necessary to execute "POP AF" by restoring the AF register in step S2704. Furthermore, although not shown in FIG. 354, a RET command is executed after step S2703. On the other hand, in the 42nd embodiment, since the CALLEX instruction is an instruction that includes register saving, there is no need to separately define register saving instructions ("PUSH AF", "PUSH GPR", and "PUSH QI"). Similarly, since the RETEX instruction is an instruction that includes register restoration, there is no need to separately define register restoration instructions ("POP AF", "POP GPR", and "POP QI").
また、電源投入後の最初の第2プログラムの実行時(ステップS2852)に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶した後は、その後に第1プログラムに戻り、再度、第2プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する必要がない。 換言すると、電源投入時を起点として、第2プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行するが、それ以降の第2プログラムの実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行しなくてよい。これにより、第2プログラムの容量を削減することが可能となる。
Furthermore, when the second program is executed for the first time after the power is turned on (step S2852), after storing the initial value "F400h" in the SP register of
ただし、これに限らず、第2プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。あるいは、第2プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。 電源投入後の最初の第2プログラムの実行時に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶し、第2プログラムを実行すると仮定する。そして、第2プログラムの実行中に、第2スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク1のSPレジスタ値が更新される。
However, the present invention is not limited to this, and a process (instruction) for storing the initial value "F400h" in the SP register of
上述したように、たとえば最初に2バイトのデータを第2スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」から「F3FEh」に更新される。その後、第2プログラムを終了するまでに第2スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第2プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」になっている。 第2プログラムが終了し、第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタが使用される。レジスタバンク0のSPレジスタ値は、第2プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第2プログラムに移行する直前のレジスタバンク0のSPレジスタ値が「F1FDh」であれば、第2プログラムを終了して第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FDh」となる。
As described above, for example, when 2 bytes of data are first stored in the second stack area, the SP register value of
(2)例2 図357に示す第41実施形態の初期化処理(M_INI_SET )において、ステップS2736におけるRWM初期化2命令の開始アドレスが「2020h」である場合には、ステップS2735~S2737の命令は、「CALLEX 2020h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(上記と同様に、レジスタの退避命令(PUSH命令)及びレジスタの復帰命令(POP命令)は不要となる)。なお、図357では図示していないが、ステップS2736に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。
(2) Example 2 In the initialization process (M_INI_SET) of the 41st embodiment shown in FIG. 357, if the start address of the
(3)例3 図359に示す第41実施形態の割込み処理(I_INTR)において、ステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )命令の開始アドレスが「2040h」である場合、ステップS2765~S2766の命令は、「CALLEX 2040h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図359では図示していないが、ステップS460の判定処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。 (3) Example 3 In the interrupt processing (I_INTR) of the 41st embodiment shown in FIG. 359, if the start address of the ratio display preparation (S_DSP_READY) command in step S2221 is "2040h", the commands in steps S2765 to S2766 are as follows: It can be configured with instructions including "CALLEX 2040h" and "RETEX" (register save instruction (PUSH instruction) and return instruction (POP instruction) are not required). Although not shown in FIG. 359, the RET command is executed at the end of the program (processing outside the used area) corresponding to the determination process in step S460. The instruction corresponding to this RET instruction becomes the RETEX instruction in this embodiment.
(4)例4 図360に示す第41実施形態の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、ステップS2776におけるRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )の開始アドレスが「2060h」である場合には、ステップS2775~S2777の命令は、「CALLEX 2060h」及び「RETEX」を含む命令で構成することができる(レジスタの退避命令(PUSH命令)及び復帰命令(POP命令)は不要となる。)。なお、図360では図示していないが、ステップS2776の処理に対応するプログラムの最後(使用領域外の処理)にRET命令が実行される。そして、このRET命令に相当する命令が本実施形態におけるRETEX命令となる。 (4) Example 4 In the power-off process (I_POWER_DOWN) of the 41st embodiment shown in FIG. The instructions can be composed of instructions including "CALLEX 2060h" and "RETEX" (register save instructions (PUSH instructions) and restore instructions (POP instructions) are not required). Although not shown in FIG. 360, the RET command is executed at the end of the program (processing outside the used area) corresponding to the processing in step S2776. The instruction corresponding to this RET instruction becomes the RETEX instruction in this embodiment.
次に、CALLEX命令の利用方法(応用例)について説明する。 図381は、CALLEX命令及びJR命令(ジャンプ命令)を使用した例を示す図である。 上述したように、CALLEX命令は、呼び出すアドレスの範囲が「2000h」~「20FFh」であれば2バイトの命令とすることができるので、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際には、CALLEX命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。 Next, a method of using the CALLEX command (an application example) will be described. FIG. 381 is a diagram showing an example using the CALLEX instruction and the JR instruction (jump instruction). As mentioned above, the CALLEX instruction can be a 2-byte instruction if the address range to call is from "2000h" to "20FFh", so when calling the second program from the first program, the CALLEX instruction By using as many as possible, the storage capacity associated with the instructions can be saved.
たとえば、「CALLEX 2000h」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「2000h」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「2000h」からそのプログラムの記述(記憶)が開始され、そのプログラムがアドレス「2000h」~「20FDh」の多くを占めてしまうと、CALLEX命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「2000h」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「20FFh」まで続くような場合、換言すればアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に1プログラムしか有さないときには、2バイトのCALLEX命令は1つしか設けることができなくなる。
For example, if an instruction "
そこで、図381の例では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、JR(ジャンプ)命令を配置し、そのJR命令の飛ぶ先をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に指定し、かつ、JR命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。 たとえば、アドレス「2000h」には、「JR 2200h」を記憶しておく。なお、「JR 2200h」の命令である場合、アドレス「2200h」に飛ぶ(ジャンプする)ことを意味する。これにより、「CALLEX 2000h」が実行されると、アドレス「2000h」が呼び出されるが、アドレス「2000h」には「JR 2200h」が記憶されているので、さらにアドレス「2200h」にジャンプすることになる。そして、アドレス「2200h」以降に実際のプログラム(図381中、「プログラムA」)を記憶しておけば、実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に置くことができる。
Therefore, in the example in Figure 381, a JR (jump) instruction is placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", and the destination of the JR instruction is specified outside the range of addresses "2000h" to "20FFh". Moreover, the actual program is stored at the destination of the JR command. For example, "
なお、本実施形態では、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズは3バイトである。このため、図381に示すように、 2000h JR mn1(図381の例では、mn1=2200h) 2003h JR mn2(図381の例では、mn2=2250h) 2006h JR mn3(図381の例では、mn3=22A0h) : のように、3バイト刻みでJR命令を配置している。 In this embodiment, the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 3 bytes. Therefore, as shown in FIG. 381, 2000h JR mn1 (in the example in FIG. 381, mn1=2200h) 2003h JR mn2 (in the example in FIG. 381, mn2=2250h) 2006h JR mn3 (in the example in FIG. 381, mn3= 22A0h): JR instructions are arranged in 3-byte increments, as shown in the following.
ただし、これに限らず、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが2バイトから構成可能である場合には、 2000h JR mn1 2002h JR mn2 2004h JR mn3 : となる。 また、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが4バイトとなるような場合には、 2000h JR mn1 2004h JR mn2 2008h JR mn3 : となる。 However, the present invention is not limited to this, and if the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction can be configured from 2 bytes, it becomes 2000h JR mn1 2002h JR mn2 2004h JR mn3:. In addition, when the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 4 bytes, it becomes 2000h JR mn1 2004h JR mn2 2008h JR mn3:.
図381の例において、極論すれば、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、すべてJR命令を置くことも可能である。この場合には、 (1)2000h JR mn1 (2)2003h JR mn2 (3)2006h JR mn3 : (84)20F9h JR mn84 (85)20FCh JR mn85 (86)20FFh JR mn86 とすることができる。し
たがって、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に、3バイトからなるJR命令を合計で86個記憶することが可能となる。
In the example of FIG. 381, if taken to an extreme, it is possible to place all JR instructions in the range of addresses "2000h" to "20FFh". In this case, (1) 2000h JR mn1 (2) 2003h JR mn2 (3) 2006h JR mn3 : (84) 20F9h JR mn84 (85) 20FCh JR mn85 (86) 20FFh JR mn86. Therefore, it is possible to store a total of 86 3-byte JR instructions within the range of addresses "2000h" to "20FFh".
図381の例では、 2000h JR 2200h とし、アドレス「2000h」の実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2200h」~「224Fh」の範囲内に記憶した。 また、 2003h JR 2250h とし、アドレス「2003h」の実際のプログラム(プログラムB)をアドレス「2250h」~「229Fh」の範囲内に記憶した。
In the example of FIG. 381, 2000h
さらにまた、 2006h JR 22A0h とし、アドレス「2006h」の実際のプログラム(プログラムC)をアドレス「22A0h」以降に記憶した。 このように、コードサイズが2バイトで可能となるCALLEX命令のアドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはCALLEX命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムのアドレスは、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」に収めている。ただし、後述するように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムであって、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」のうちアドレス「20FFh」に最も近いプログラムに関しては、JR命令を使用しなくてもよい。このように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムの命令のうち過半数(「ほとんど」又は「すべて」を含む。)はJR命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「2100h」以降に記憶すれば、第2プログラム領域を効率よく使用することができる。 Furthermore, it is set as 2006h JR 22A0h, and the actual program (program C) at address "2006h" is stored after address "22A0h". In this way, it is desirable that almost no actual program to be executed by the CALLEX instruction is stored in the address range "2000h" to "20FFh" of the CALLEX instruction, which can be executed with a code size of 2 bytes. In other words, the address of the second program called by the CALLEX instruction is within the address range "2000h" to "20FFh". However, as described later, the JR instruction does not need to be used for the second program called by the CALLEX instruction, which is the closest to the address "20FFh" in the address range "2000h" to "20FFh". . In this way, if the majority (including "most" or "all") of the instructions of the second program called by the CALLEX instruction use the JR instruction, and the actual program is stored after address "2100h", The second program area can be used efficiently.
なお、たとえばCALLEX命令が10個しかないような場合には、1~9個目のCALLEX命令に対応するアドレスにはJR命令を記憶しておくが、10個目のCALLEX命令に対応するアドレスには、JR命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。 一方、CALLEX命令の数にかかわらず、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはJR命令しか記憶しないように定め、JR命令(CALLEX命令)が上限の86個を大幅に下回っていても、アドレス「20FFh」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。 For example, if there are only 10 CALLEX instructions, the JR instruction is stored at the addresses corresponding to the 1st to 9th CALLEX instructions, but the JR instruction is stored at the address corresponding to the 10th CALLEX instruction. The actual program may be directly stored without using the JR instruction. On the other hand, regardless of the number of CALLEX instructions, only JR instructions are stored in the address range "2000h" to "20FFh", and even if the number of JR instructions (CALLEX instructions) is significantly less than the upper limit of 86, The storage area before "20FFh" may be kept vacant as a spare.
なお、上述したように、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが2バイトであり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが4バイトである。 したがって、「CALLEX命令2バイト+JR命令3バイト」であるので、合計5バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外を呼び出すCALLEX命令のコードサイズ(4バイト)よりも大きくなる。 As mentioned above, in the CALLEX instruction, the code size is 2 bytes for calls within the range of addresses "2000h" to "20FFh", and for calls outside the range of addresses "2000h" to "20FFh". The code size is 4 bytes. Therefore, since it is "2 bytes of CALLEX instruction + 3 bytes of JR instruction", the total is 5 bytes, which is larger than the code size (4 bytes) of the CALLEX instruction that calls outside the range of addresses "2000h" to "20FFh".
しかし、風営法規則に従う遊技機(回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等)のチップにおいては、第1プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第2プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。 したがって、第2プログラム領域に記憶するJR命令の3バイト分が増加しても、第1プログラム領域に記憶するCALLEX命令のコードサイズを2バイトにする方が、第1プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。 However, in chips for gaming machines that comply with the regulations of the Entertainment Business Law (recycled gaming machines, pachinko gaming machines, etc.), there is not enough storage capacity in the first program area, but there is plenty of storage capacity in the second program area. is the reality. Therefore, even if the number of JR instructions stored in the second program area increases by 3 bytes, it is more efficient to use the first program area by increasing the code size of the CALLEX instruction stored in the first program area to 2 bytes. This is advantageous in terms of.
また、アドレス「20FFh」に近づく最後の方では、JR命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。 上述のように、アドレス「2000h」以降に3バイトのJR命令を順次配置した場合には、アドレス「20FFh」に「JR mn86」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「20FFh」~「2101h」の3バイト記憶領域に「JR mn86」の命令が記憶される。 Also, towards the end, approaching address "20FFh", the program itself may be stored without providing a JR instruction. As described above, if 3-byte JR instructions are placed sequentially from address "2000h" onwards, the "JR mn86" instruction will be stored at address "20FFh". In this case, the "JR mn86" instruction will be stored in the 3-byte memory area from address "20FFh" to "2101h".
しかし、アドレス「20FFh」以降の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FFh」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。 このため、図381に示す例では、アドレス「20FFh」にはJR命令を置かず、アドレス「20FFh」からプログラム(プログラムD)が記憶されるようにしている。 これにより、「CALLEX 20FFh」が実行されると、アドレス「20FFh」以降に記憶されているプログラムDが実行されることとなる。 However, it is better to store the program directly from address "20FFh" than to store the JR instruction in the 3-byte storage area after address "20FFh" and store the actual program for the instruction in another storage area. This saves capacity. Therefore, in the example shown in FIG. 381, the JR instruction is not placed at address "20FFh", and the program (program D) is stored from address "20FFh". As a result, when "CALLEX 20FFh" is executed, program D stored after address "20FFh" will be executed.
なお、上記は、アドレス「20FFh」を例に挙げたが、アドレス「20FDh」や「20FEh」にJR命令を配置するようなケースについても当てはまる。 具体的には、アドレス「20FDh」~「20FFh」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FDh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。 同様に、アドレス「20FEh」~「2100h」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FEh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。 Although the above example uses address "20FFh", it also applies to cases where a JR instruction is placed at addresses "20FDh" and "20FEh". Specifically, rather than storing the JR instruction in the 3-byte storage area from addresses ``20FDh'' to ``20FFh'' and storing the program in other storage areas, it is better to store the program directly after address ``20FDh''. is preferable in terms of saving storage capacity. Similarly, it is better to store the program directly after address "20FEh" than to store the JR instruction in the 3-byte storage area from address "20FEh" to "2100h" and store the program in another storage area. This can be said to be preferable in terms of saving capacity.
以上、本発明の第42実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)図373において、ROM54にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ROM54内には、少なくとも、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図373では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図373で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図373で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
Although the forty-second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible. (1) In FIG. 373, the
したがって、図373の例では、第2プログラム領域のアドレス範囲は「2000h」~「25FFh」であることから、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「2000h」~20FFh」を例示したが、第2プログラム領域のアドレス範囲が変われば、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。 たとえば、第2プログラム領域のアドレス範囲が「2150h」~「264Fh」である場合、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「2150h」~224Fh」となる。 Therefore, in the example of FIG. 373, since the address range of the second program area is "2000h" to "25FFh", the address range that allows the code size of the CALLEX instruction to be 2 bytes is "2000h" to "25FFh". 20FFh'' is shown as an example, but if the address range of the second program area changes, the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes also changes. For example, if the address range of the second program area is "2150h" to "264Fh", the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes is "2150h" to "224Fh".
(2)図373の例では、ROM54内において、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2プログラム領域及び第2データ領域が第1プログラム領域及び第1データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ROM54の先頭アドレス(図373中、第1プログラム領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。 RWM53についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、第2スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2作業領域及び第2スタック領域が第1作業領域及び第1スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、RWM53の先頭アドレス(図373中、第1作業領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
(2) In the example of FIG. 373, the first program area, first data area, second program area, and second data area are arranged in this order in the
(3)内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。 (4)図374において、FレジスタのD3ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第2ゼロフラグを使用しない場合には、D5ビットでもよい。 また、Fレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。 (3) In the built-in register area, each register bank has a main register and a sub-register, but this is not limited, and any register bank that has at least a main register will suffice. (4) In FIG. 374, the register bank monitor is assigned to the D3 bit of the F register, but this is not limited, and it may be assigned to any bit. For example, if the second zero flag is not used, it may be the D5 bit. Also, rather than assigning the register bank monitor to a specific bit in the F register, it is possible to provide a register dedicated to the register bank monitor.
(5)図373の例では、第1データ領域のアドレス範囲を「1200h」~「1DF3h」とし、当該範囲内であれば「mn」の範囲を12ビットで表すことができると説明した。 ここで、 1200h=0000/0000/0000(B) としたとき、 1111/1111/1111(B)=FFFh である。 そして、 1200h+FFFh=21FFh である。 このため、第1データ領域の範囲が「1200h」~「21FFh」の範囲内であれば、「mn」の範囲を12ビットで表すことができ、「LDF HL,mn」のコードサイズを2バイトで構成可能となる。 (5) In the example of FIG. 373, it has been explained that the address range of the first data area is "1200h" to "1DF3h" and that within this range, the range "mn" can be expressed with 12 bits. Here, when 1200h=0000/0000/0000(B), 1111/1111/1111(B)=FFFh. Then, 1200h+FFFh=21FFh. Therefore, if the range of the first data area is within the range of "1200h" to "21FFh", the range of "mn" can be expressed with 12 bits, and the code size of "LDF HL, mn" can be expressed as 2 bytes. It can be configured with
(6)図373に示す第1スタック領域、及び第2スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第1スタック領域の範囲がアドレス「F1D0h」~「F2FFh」である場合には、図380のステップS2851では、「LD SP,F300h」となる。 (6) The address ranges and sizes of the first and second stack areas shown in FIG. 373 are examples and are not limited to these. For example, if the range of the first stack area is addresses "F1D0h" to "F2FFh", then in step S2851 of FIG. 380, it will be "LD SP, F300h".
(7)第42実施形態は、風営法上の回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機のいずれにも適用することができる。また、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。 (8)第1~第42実施形態、及び第1~第42実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The 42nd embodiment can be applied to both reel-type gaming machines and pachinko gaming machines under the Entertainment Business Law. It can also be applied to, for example, parrots that use game balls, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) without using physical (tangible) medals, and casino machines. can. (8) The first to forty-second embodiments and the various modifications shown in the first to forty-second embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第43実施形態> 第43実施形態は、疑似遊技演出に関するものである。 「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似(「擬似」とも称する。以下同じ。)的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。 「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
<Forty-Third Embodiment> The forty-third embodiment relates to a pseudo game production. "Pseudo game performance" means that after the
一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。 疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。 疑似遊技演出は、1回に限られず、複数回連続で実行してもよい。 たとえば、「本遊技→疑似遊技演出→本遊技」としてもよく、あるいは、「本遊技→疑似遊技演出(1回目)→疑似遊技演出(2回目)→本遊技」としてもよい。 On the other hand, in contrast to the above-mentioned "pseudo game performance," a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the winning combination lottery result) is referred to as a "main game." The symbol combination temporarily stopped by the pseudo game performance does not display the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game performance, the symbol combination is stopped and displayed by the main game, and the game result is displayed. The pseudo game performance is not limited to one time, but may be performed multiple times in succession. For example, it may be set as "main game → pseudo game performance → main game", or "main game → pseudo game performance (first time) → pseudo game performance (second time) → main game".
また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出中であること、換言すれば本遊技中でないことを遊技者に報知可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。特に、疑似遊技演出によって遊技結果が得られたと遊技者が誤認し、本遊技が行われていないにもかかわらず遊技を中止してしまうおそれをなくすためである。 疑似遊技演出中であることを遊技者に知らせる方法としては、たとえば第1に、ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせる方法が挙げられる。ここで、「ストップスイッチランプ」とは、ストップスイッチ42の操作の有効/無効の状況を示すランプ(たとえば、ストップスイッチ42の周囲に設けられているLED)であり、ストップスイッチ42の操作が有効であるときは青色に発光させ、無効であるときは赤色に発光させることが挙げられる。また、ストップスイッチランプの点灯制御は、メイン制御基板50によって実行してもよく、サブ制御基板80によって実行してもよい。
Furthermore, during the pseudo game performance, it may be configured to be able to inform the player that the pseudo game performance is being performed, in other words, that the actual game is not being performed. By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from mistakenly confusing the pseudo game performance with the real game. In particular, this is to eliminate the possibility that a player may misunderstand that a game result has been obtained through a pseudo game presentation and cancel the game even though the actual game is not being played. As a method for notifying the player that a simulated game performance is in progress, for example, a first method is to vary the lighting mode of the stop switch lamp. Here, the "stop switch lamp" is a lamp (for example, an LED provided around the stop switch 42) that indicates whether the operation of the
本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と異なる色(たとえば紫色。特に、本遊技においてストップスイッチ42の操作が無効であるときの発光色(たとえば上述の例では赤色)と異なる色。)に発光させるか又は消灯させることが挙げられる。
When the
また、本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と異なる色(たとえば、本遊技においてストップスイッチ42の操作が無効であるときの発光色(たとえば上述の例では赤色)と同じ色)に発光させるか又は消灯させることが挙げられる。
In addition, when the
さらにまた、本遊技におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作受付が可能である場合に、ストップスイッチランプを所定色(たとえば上述のように青色)に発光させるが、疑似遊技演出中におけるリール31の回転中においてストップスイッチ42の操作に基づくリール31の仮停止が可能である場合には、ストップスイッチランプを所定色と同じ色とし、かつ点滅態様で発光させること挙げられる。 このように、本遊技と疑似遊技とで、発光色(消灯も含む)及び/又は発光態様(点灯や点滅等)が異なるようにすることを、本実施形態では、本遊技と疑似遊技とで、ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせると称する。
Furthermore, when the
また第2に、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出中にのみ点灯するランプ(特に、他の機能と兼用しておらず、疑似遊技演出中であることを示すことのみに用いられるランプ。後述する「疑似遊技表示ランプ21a」)を点灯させることにより、疑似遊技演出中であることを遊技者に知らせることが挙げられる。さらに、専用のランプに限らず、画像表示装置23等に、たとえば「疑似遊技演出中」、「FREEPLAY」等と画像表示することや、「疑似遊技演出中です」とスピーカ22から音声を出力することが挙げられる。 さらにまた第3に、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(以下、「揺れ変動」ないし「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知することが挙げられる。
Secondly, during a pseudo-game performance, a lamp that lights up only during the pseudo-game performance (in particular, a lamp that does not have any other function and is used only to indicate that a pseudo-game performance is in progress; will be described later) An example of this is to notify the player that a pseudo game presentation is in progress by lighting up a "pseudo game display lamp 21a"). Furthermore, in addition to the dedicated lamp, it is possible to display an image on the
ここで、揺れ変動は、遊技者がリール31を目視したときにリール31が揺れていることを認識(識別)できる程度の変動に限られず、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度の変動も含まれる。 また、本実施形態における「揺れ変動」は、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフすることに相当する。 なお、「リール駆動信号をオン」とは、所定のパターンでリール31の励磁出力を行うことを指す。 さらにまた、「リール駆動信号をオフ」とは、前記所定のパターンとは異なるパターンでリール31の励磁出力を行うこと(励磁出力しないことも含む)を指す。 さらに、揺れ変動は、全リール31が仮停止したときにだけに実行されることに限らず、第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行してもよい。 第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動は、全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動と同じ制御としてもよい。あるいは、第1リール31が仮停止したとき、及び第2リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動は、全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動に対し、変動量が小さい変動(微振動)としてもよい。さらに、第1及び第2リール31の仮停止時に微振動とする場合には、遊技者がリール31を目視したときにリール31が揺れていることを認識できる程度としてもよく、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度としてもよい。
Here, the fluctuation fluctuation is not limited to fluctuations to the extent that the player can recognize (identify) that the
また、上記の第1~第3の方法は、いずれか1つを採用すればよい。ただし、第1と第2の方法を同時に採用したり、第1と第3の方法を同時に採用したり、第2と第3の方法を同時に採用したり、第1~第3のすべての方法を採用してもよい。複数の方法を採用すれば、それだけ、遊技者に対し、本遊技と疑似遊技演出との混同をより少なくすることができる。 Furthermore, any one of the first to third methods described above may be adopted. However, the first and second methods may be adopted at the same time, the first and third methods may be adopted at the same time, the second and third methods may be adopted at the same time, or all of the first to third methods may be adopted. may be adopted. By employing a plurality of methods, it is possible to reduce confusion among players between the main game and the pseudo game performance.
図382は、第43実施形態において、疑似遊技演出により、中段ラインに「7」-「7」-「7」を仮停止させる例を示す図である。 左上の「待機中」は、本遊技が終了し、全リール31が停止している状態である。次に所定のベット数(例えば、「3」)がベットされている状況下において、スタートスイッチ41が操作されると、全リール31の回転を開始し、疑似遊技演出を開始した例を示している。図中、リール31の「↓」は、リール31の回転中であることを示す。この状態において左ストップスイッチ42が操作されると、左リール31を仮停止する。この例では、中段に「7」を仮停止させた例である。なお、リール31の仮停止制御は、本遊技におけるリール31の停止制御と同様に、最大移動図柄数「4」以内でリール31を仮停止させてもよく、最大移動図柄数が「4」を超えてリール31を仮停止させてもよい。最大移動図柄数「4」以内でリール31を仮停止させるときは、正しく目押しをしないと「7」-「7」-「7」が仮停止しない。これに対し、最大移動図柄数が「4」を超えてリール31を仮停止させる場合には、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず「7」-「7」-「7」を仮停止させる。 また、左リール31のみを仮停止させた状態では、左リール31は揺れ変動を伴うことなく静止している。したがって、この場合の停止態様は、本遊技における停止態様と同じである。
Figure 382 is a diagram showing an example in which "7"-"7"-"7" are temporarily stopped on the middle line by the pseudo game presentation in the 43rd embodiment. "Waiting" in the upper left is a state in which the game has ended and all
中ストップスイッチ42が操作されたときも、左ストップスイッチ42が操作されたときと同様に中リール31を仮停止させる。中リール31が仮停止した時点(左リール31が仮停止しており、かつ右リール31は回転中のとき)では、左及び中リール31は静止しており、揺れ変動を伴わない。 次に右ストップスイッチ42が操作され、右リール31が仮停止すると(換言すれば、全リール31が仮停止すると)、全リール31を揺れ変動させる。これにより、仮停止した「7」-「7」-「7」は、本遊技の遊技結果を表示するものではないことを遊技者に知らせることができる。また、画像表示装置23には、仮停止図柄に対応する演出例(「7」と表示した例)を示している。
When the
そして、スタートスイッチ41が操作されると、仮停止している全リール31は、再始動し、本遊技に移行する。本遊技に移行するときのリール31の回転開始時には、後述するランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになる。 疑似遊技演出により特定の図柄組合せを仮停止させ、特定の図柄組合せが仮停止している各リール31の相関位置関係を維持して全リール31を同時に回転させた場合に、仮停止させた特定の図柄組合せによっては、本遊技での目押し補助につながるおそれがある。そこで、疑似遊技演出を終了して本遊技に移行するときには、リール31の回転開始タイミングをランダムにして、疑似遊技演出によって仮停止させたリール31の相関位置関係を崩すようにする。 なお、左リール31を仮停止した場合及び中リール31を仮停止した場合に、当該リール31を静止させることに限らず、揺れ変動させてもよいのは、上述した通りである。
Then, when the
図383は、疑似遊技演出中の(モータ32の)駆動信号制御(例1)を示すタイムチャートである。 図383では、1回目のスタートスイッチ41が操作されると、疑似遊技演出が実行される例を示している。スタートスイッチ41が操作されることにより、第1~第3リール31の駆動信号がオンとなり、全リール31の回転が開始すると同時に、疑似遊技演出が開始される。そして、たとえば第1ストップスイッチ42が操作されると、第1ストップスイッチ42に対応する第1リール31のモータ32が仮停止制御され、第1リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第1リール31が仮停止する。第1リール31のみが仮停止した状態では、第1リール駆動信号はオフ状態を維持する。ただし、これに限らず、仮停止してから500ms未満又は500ms以下の間隔で、揺れ変動制御を実行してもよい。
FIG. 383 is a time chart showing drive signal control (of the motor 32) (Example 1) during a pseudo game performance. FIG. 383 shows an example in which a pseudo game effect is executed when the
同様に、第2ストップスイッチ42が操作されると、第2ストップスイッチ42に対応する第2リール31のモータ32が仮停止制御され、第2リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第2リール31が仮停止する。この時点では、第2リール駆動信号はオフ状態を維持する。ただし、これに限らず、仮停止してから500ms未満又は500ms以下の間隔で、揺れ変動制御を実行してもよい。 次に、第3ストップスイッチ42が操作されると、第3ストップスイッチ42に対応する第3リール31のモータ32が仮停止制御され、第3リール31の駆動信号はオフになる。これにより、第3リール31が仮停止する。 さらに、最後に第3リール31が仮停止してから500msに到達する前(500ms未満)に(ただし、500msに到達するまで(500ms以下)でもよい。)、全リール31について揺れ変動制御を実行する。具体的には、図383に示すように、たとえば一瞬だけリール駆動信号をオン・オフするような制御を実行する。この例では、モータ32を1ステップだけ順方向(図柄が下方向に移動する方向)に駆動した後、1ステップだけ逆方向(図柄が上方向に移動する方向)に駆動するような制御を実行する。これにより、図柄が一瞬だけ上下動するような動き(揺れ変動)となる。
Similarly, when the
また、このような揺れ変動制御は、全リール31が仮停止した後は、リール31が再始動するまで、少なくとも500ms未満(500ms以下でもよい)の間隔で実行される。換言すれば、500ms以上、リール31が同一位置にとどまらないように制御する。これにより、遊技者が本遊技における停止(本停止)と誤認しないようにすることができる。 また、この例では、全リール31の揺れ変動の駆動タイミングを同じにしている。これにより、全リール31が同じ挙動をとる。ただし、これに限らず、全リール31の揺れ変動の駆動タイミングをバラバラにしてもよい(後述する図384の例)。
Further, such swing fluctuation control is executed at intervals of at least less than 500 ms (or less than 500 ms) after all the
全リール31を仮停止させた後、図383の例では、遊技者によりベットスイッチ40が操作されたタイミングを2点鎖線で示す。疑似遊技演出の終了後、遊技者によりベットスイッチ40が操作されたとしても、ベットスイッチ40がオンになることはなく、メダルがベットされることはない。本遊技及び疑似遊技演出の開始前にメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、当該本遊技におけるメダルがベットされた状態で疑似遊技演出が開始されるが、本遊技はまだ実行されていないので、メダルはベットされたままの状態である。
In the example of FIG. 383, the timing at which the
全リール31を仮停止させた後、スタートスイッチ41が操作されると、このスタートスイッチ41の操作が疑似遊技演出の終了契機となる。このため、リール31ごとにランダム遅延時間(リール31を再始動するまでの時間)が決定され、決定されたランダム遅延時間を経過したときに、当該リール31の回転を開始し、本遊技に移行する。 スタートスイッチ41が操作された後、ランダム遅延時間が到来する前に、揺れ変動タイミングが到来したときは、揺れ変動制
御を実行する。図383の例では、スタートスイッチ41が操作された後、第1リール31については揺れ変動タイミングが到来する前にランダム遅延時間を経過したことに基づいてリール31を再始動させた例を示し、第2及び第3リール31については、ランダム遅延時間を経過する前に揺れ変動タイミングが到来したことに基づいて揺れ変動制御を実行した例を示している。
When the
図384は、疑似遊技演出中の(モータ32の)駆動信号制御(例2)を示すタイムチャートである。 上記の図383では、全リール31が仮停止した後に全リール31の揺れ変動制御を開始したが、図384の例では、各リール31ごとに、仮停止したことに基づいて順次揺れ変動制御を実行する例である。 たとえば第1リール31を仮停止させたときは、第1リール31が仮停止してから500msを経過する前に、500ms未満の間隔で揺れ変動制御を実行する。第2リール31及び第3リール31についても同様である。したがって、この場合には、ほとんどの場合、揺れ変動の駆動タイミングがリール31間で同一にはならず、ばらばらとなる。たとえば第2リール31及び第3リール31が静止している間に第1リール31のみが揺れ変動し、次に、第1リール31及び第3リール31が静止している間に第2リール31のみが揺れ変動する。
FIG. 384 is a time chart showing drive signal control (of the motor 32) (Example 2) during a pseudo game performance. In FIG. 383 above, the swing fluctuation control of all the
このように、リール31を仮停止させた後の揺れ変動制御は、全リール31の仮停止後に開始してもよく、あるいは、リール31が仮停止するごとに開始してもよい。 また、揺れ変動は、全リール31が同一タイミングとなるようにしてもよく、リール31ごとに独立して(ばらばらに)実行してもよい。ただし、各リール31とも、500ms未満の間隔で揺れ変動制御を実行する。 さらに、第1及び第2リール31の仮停止時(第3リール31は回転中)における揺れ変動振幅と、第3リール31の仮停止後における揺れ変動振幅とを異ならせてもよい。たとえば、第3リール31の仮停止後における全リール31の揺れ変動振幅は、目視により容易に認識できる程度とするが、第1及び第2リール31の仮停止時(第3リール31は回転中)の揺れ変動振幅は、注意して第1及び第2リール31を観察しないと揺れ変動に気づかない程度とすることも可能である。
In this way, the swing fluctuation control after the
図385は、疑似遊技演出中における各リール31のモータ32の駆動制御を示すタイムチャートである。なお、図385は、図383に示す揺れ変動制御の例を示す。 図385において、スタートスイッチ41が操作されると、各リール31が加速状態になり、疑似遊技演出が開始される。そして、全リール31が定速状態となった後、ストップスイッチ42の操作受付け許可状態となる。 このように、疑似遊技演出中であっても、スタートスイッチ41の操作に基づいて全リール31を加速し、定速状態となった後にストップスイッチ42の操作受付け可能な状態とする点は、本遊技と同様である。 疑似遊技演出におけるリール31の回転速度は、本遊技と同じリール31の回転速度としてもよく、本遊技とは異なるリール31の回転速度としてもよい。 そして、疑似遊技演出中であっても、本遊技と同様に、第1、第2、第3ストップスイッチ42が操作されるごとに、それぞれ第1、第2、及び第3リールを仮停止させる。上述したように、第1及び第2リール31が仮停止し、第3リール31が回転中であるときには、仮停止している第1及び第2リール31は静止した状態である。そして、第3リール31が仮停止した後、全リール31を揺れ変動させる。
Figure 385 is a time chart showing the drive control of the
疑似遊技演出は、全リール31を仮停止させた後では、第3リール31の仮停止時から所定時間を経過したか又はスタートスイッチ41が操作されるまで継続される。なお、疑似遊技演出の終了条件は、所定のタイミングから所定時間を経過したとき、又は全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されたときに設定されている。 図385の例では、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了する例である。スタートスイッチ41が操作されると、抽選等によってリール31ごとのランダム遅延時間を決定し、決定したランダム遅延時間を経過したリール31を再始動する。そして、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能になると、本遊技を進行可能な状態となる。
After all the
図386は、疑似遊技演出中における各種ランプの制御を示すタイムチャートである。なお、疑似遊技演出中に点灯するランプは、図386に示すものに限らず、たとえば後述する疑似遊技表示ランプ21a(図391等)も挙げられる。 図386において、クレジット数が上限値の「50」未満であるときは、投入表示LED79e(図31(A)参照)が点灯可能となる(後述する図395のステップS2868)。 投入表示LED79eは、第11実施形態で説明したように、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯する(いわゆるベット待ち状態を示す)。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なとき(たとえば、クレジット数が上限値(「50」)未満であるとき)には点灯する。そして、ベット数が上限数となり、かつクレジット数が上限値となったときは、投入表示LED79eは消灯する。図386の例では、クレジット数は上限値でないものとする。 Figure 386 is a time chart showing the control of various lamps during the pseudo game presentation. The lamps that light up during the pseudo game presentation are not limited to those shown in Figure 386, but can also be, for example, the pseudo game display lamp 21a (Figure 391, etc.) described later. In Figure 386, when the number of credits is less than the upper limit of "50", the insertion display LED 79e (see Figure 31 (A)) can be turned on (step S2868 in Figure 395 described later). As described in the eleventh embodiment, the insertion display LED 79e is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, it lights up when a game ends and before a medal is inserted to move to the next game (indicating a so-called bet waiting state). It is to be noted that even after the replay is activated, it lights up when a bet can be made according to the number of credits (for example, when the number of credits is less than the upper limit ("50")). Then, when the number of bets reaches the upper limit and the number of credits reaches the upper limit, the insertion display LED 79e goes out. In the example of Figure 386, the number of credits is not an upper limit.
また、ベット数が規定数となったときは、遊技開始表示LED79d(図31(A)参照)が点灯可能となる(後述する図396のステップS2887)。遊技開始表示LED79dは、規定数のメダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、規定数のメダルがベットされていない(又はリプレイに基づく自動投入がされていない)状態では点灯しない。 そして、スタートスイッチ41が操作されると、上述したように全リール31の回転が開始され、疑似遊技演出を開始する。 スタートスイッチ41が操作されると、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dは消灯する。
Furthermore, when the number of bets reaches the specified number, the game start display LED 79d (see FIG. 31(A)) can be lit (step S2887 in FIG. 396, which will be described later). The game start display LED 79d is an LED that lights up when a prescribed number of medals have been inserted and the
また、この例では、ストップスイッチランプについて、疑似遊技演出中におけるストップスイッチ42の操作受付け可能な状況では紫色に点灯し、本遊技中におけるストップスイッチ42の操作受付け可能な状況では青色に点灯し、(疑似遊技演出中であるか本遊技中であるかにかかわらず、)ストップスイッチ42の操作受付け不可能な状況では赤色に点灯する(ストップスイッチランプの点灯態様を異ならせる)ものとする。 したがって、スタートスイッチ41が操作される前は、全ストップスイッチランプは赤色に点灯している。スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始され、全リール31が定速状態になり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態になると、全ストップスイッチランプは紫色に点灯する。 また、ストップスイッチ42が操作されるごとに、操作されたストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプの発光色をそれまでの紫色から赤色に切り替える。
In addition, in this example, the stop switch lamp lights up in purple in a situation where the operation of the
また、全リール31が仮停止し、スタートスイッチ41が操作される前は、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dは消灯したままである。 全リール31を仮停止させた後、遊技開始表示LED79dを再点灯させると、遊技者に誤解を与えるおそれがあるためである。たとえば、疑似遊技演出は、リプレイ入賞の遊技であったと誤解されるおそれがある。 ただし、これに限らず、疑似遊技演出を実行するときは、スタートスイッチ41が操作されたときに、遊技開始表示LED79dを点灯したままとしてもよい。そして、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されたとき(本遊技に移行するとき)に遊技開始表示LED79dを消灯してもよい。 あるいは、疑似遊技演出を実行するときは、スタートスイッチ41が操作されたときに遊技開始表示LED79dを消灯するが、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作される前に、ダミー(演出)として、遊技開始表示LED79dを点灯させてもよい。 また、全リール31を仮停止させた後、スタートスイッチ41が操作される前であってもブロッカ45はオフのままである(メダル投入不可状態である)ので、投入表示LED79eは消灯のままである。
Further, before all the
スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が終了すると、リール31は、上述したランダム遅延処理を経て再始動する。そして、リール31が定速状態になると、ストップスイッチ42が操作受付け許可状態となり、本遊技を進行可能となる。また、本遊技においてリール31が定速状態になると、ストップスイッチランプは青色点灯する。
When the
図387は、疑似遊技演出中における揺れ変動制御の一例を示す図である。図中、(a)から(h)に向かって進む。 図中(a)は、疑似遊技演出が開始され、全リール31が回転中の状態を示している。次に(b)に進み、左ストップスイッチ42が操作され、左リール31が仮停止すると、左リール31は静止状態となる。 次に(c)に進み、中ストップスイッチ42が操作され、中リール31が仮停止すると、中リール31は静止状態となる。なお、この時点でも左リール31は静止している。 次に(d)に進み、右ストップスイッチ42が操作され、右リール31が仮停止すると、この瞬間(時点)は、全リール31が静止している。
Figure 387 is a diagram showing an example of swing fluctuation control during a pseudo game presentation. The diagram progresses from (a) to (h). In the diagram, (a) shows the state in which the pseudo game presentation has started and all
全リール31が仮停止した後、上述したように、500ms未満の間隔で、全リール31を揺れ変動させる。たとえば450ms間隔で全リール31を揺れ変動させる場合には、(d)の状態を450ms間維持した後、リール31を上下に所定ステップ分(たとえば1ステップ分)だけ駆動し、図中(e)~(h)のような動作となるようにモータ32を駆動制御する。図中(e)~(h)の時間は、特に限定はないが、一瞬で行うことが望ましい。その方が、リール31の静止時間を長くすることができ、仮停止した図柄が見やすいためである。そして、図中(h)の状態としたときには、その状態を450ms間維持し、450ms経過後に、再度、図中(e)~(h)の動作を実行する。
After all the
なお、図387に示した動作に限らず、たとえば第1に、図中(e)の状態→図中(f)の状態→図中(e)の状態を繰り返す揺れ変動としてもよい。あるいは第2に、図中(f)の状態→図中(g)の状態→図中(f)の状態を繰り返す揺れ変動としてもよい。 また、図387の例は、第1及び第2リール31の仮停止時に、それぞれリール31が静止している例を示しているが、これに限らず、第1及び第2リール31のそれぞれの仮停止時に、揺れ変動を伴う仮停止としてもよい。
It should be noted that the operation is not limited to the operation shown in FIG. 387, but may first be a shaking fluctuation that repeats the state of (e) in the figure, the state of (f) in the figure, and the state of (e) in the figure. Or secondly, it may be a shaking fluctuation that repeats the state shown in (f) in the figure, the state shown in (g) in the figure, and the state shown in (f) in the figure. Further, although the example in FIG. 387 shows an example in which the
図388は、疑似遊技演出の終了後におけるランダム遅延処理を示す図である。全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を実行する。 全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41が操作されると、たとえば乱数を用いた抽選により、リール31を再始動させるまでの時間(「ランダム遅延時間」と称する。実際にはタイマ値に相当する。)を決定する。各リール31ごとに、ランダム遅延時間であるタイマ値を記憶する記憶領域(RWM53)を設け、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで各リール31のタイマ値を決定し、各記憶領域に記憶する。そして、割込み処理ごとに各タイマ値を減算し、「0」となったときは、そのリール31の回転を開始する。
FIG. 388 is a diagram showing random delay processing after the end of the pseudo game performance. After all the
図388の例では、左リール31のランダム遅延時間が「t1」に決定され、中リール31のランダム遅延時間が「t2」に決定され、右リール31のランダム遅延時間が「t3」に決定された例である。 タイマ値が「0」になるまでは、上述したたとえば450msごとに、揺れ変動制御を継続する。 図388の例では、「t1<t3<t2」であるので、左、右、中リール31の順でリー
ル31が再始動する。このように、どのリール31が最初に再始動するかは、ランダム遅延時間によって毎回ばらばらとなる。 そして、一番最後に回転したリール31(図388の例では中リール31)が定速状態となり、かつ当該リール31のインデックスが検知されたときは、本遊技においてストップスイッチ42の操作受付けが開始される。 なお、遅延時間はランダムであるが、予め定められた順序でリール31が再始動するように構成してもよい。
In the example of FIG. 388, the random delay time of the
疑似遊技演出において、上述した揺れ変動制御を実行することにより、リール31が仮停止していること(本遊技における遊技結果を表示するための停止ではないこと)を遊技者に報知することができる。 一方、以下の方法によって疑似遊技演出中であることを遊技者に報知してもよい。 以下では、疑似遊技演出中であることを示す疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる方法、画像表示装置23に疑似遊技演出中である旨を表示する方法を例示するが、これら2つ及び上記の揺れ変動制御のうち、いずれか1つを実施すればよい。ただし、これに限らず、任意の2つ、あるいは3つ全部を実施してもよい。
In the pseudo game performance, by executing the swing fluctuation control described above, it is possible to notify the player that the
図389は、疑似遊技演出中における疑似遊技表示ランプ21aの点灯/消灯を示す図である。 この例の疑似遊技表示ランプ21aは、画像表示装置23の右側(図中、星印)に設けられている。疑似遊技表示ランプ21aにおいて、白抜きの星印は消灯状態を示し、黒塗りの星印は点灯状態を示している。なお、疑似遊技表示ランプ21aの位置は、図389の位置に限定されるものではない。疑似遊技表示ランプ21aを設けることが可能な位置については、後述する。 待機中(全リール31の停止中)は、疑似遊技表示ランプ21aは消灯している。 そして、スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、すぐに疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる。これにより、遊技者に対し、疑似遊技演出が開始されたことを知らせることができる。 そして、左、中、及び右ストップスイッチ42が順に操作され、左、中、及び右リール31が順次仮停止するが、この間も、疑似遊技表示ランプ21aは点灯したままとなる(途中で消灯することはない)。そして、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出が終了すると、疑似遊技表示ランプ21aを消灯する。 なお、疑似遊技表示ランプ21aを設け、疑似遊技演出中に疑似遊技表示ランプ21aを点灯させる場合には、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時に揺れ変動を必ずしも実行する必要はないことから、図389の例では、リール31の仮停止時にはリール31は静止しており、揺れ変動を伴わない例を示している。 ただし、遊技者には揺れ変動が目視にて確認困難なように(揺れ変動を伴っていないように)、各リール31の仮停止後には、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフしてもよい。このように構成することによって、プログラム上(試験上)、本遊技における図柄の停止と、疑似遊技演出における図柄の仮停止との差別化を図るようにすることができる。
FIG. 389 is a diagram showing lighting/extinguishing of the pseudo game display lamp 21a during the pseudo game performance. The pseudo game display lamp 21a in this example is provided on the right side of the image display device 23 (indicated by an asterisk in the figure). In the pseudo game display lamp 21a, a white star mark indicates an off state, and a black star mark indicates an on state. Note that the position of the pseudo game display lamp 21a is not limited to the position shown in FIG. 389. The position where the pseudo game display lamp 21a can be provided will be described later. During standby (while all
図390は、疑似遊技演出中における疑似遊技演出中である旨の表示を示す図である。以下、図390の説明において当該表示を「疑似遊技表示」という。 この例の疑似遊技表示は、画像表示装置23の画像表示領域中、下辺近傍に「FREE PLAY」と表示する例である。ただし、これに限らず、「疑似遊技演出中」、「リール自動演出中」のような表示であってもよい。 また、疑似遊技表示は、表示画像のうち、すべてのレイヤの最前に位置する。このため、他の演出によって疑似遊技表示が隠れることはなく、遊技者が見過ごすことがないようにしている。 遊技待機中(全リール31の停止中)は、疑似遊技表示は実行されない。 そして、スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、すぐに疑似遊技表示を実行する。これにより、遊技者に対し、疑似遊技演出が開始されたことを知らせることができる。 そして、左、中、及び右ストップスイッチ42が順に操作され、左、中、及び右リール31が順次仮停止するが、この間も、疑似遊技表示は継続される(途中で疑似遊技表示を終了することはない)。そして、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出が終了すると、疑似遊技表示を終了(消去)する。 なお、疑似遊技演出中に疑似遊技表示を実行する場合には、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時に揺れ変動を必ずしも実行する必要はないことから、図390の例では、リール31の仮停止時にはリール31は静止しており、揺れ変動を伴わない例を示している。 ただし、遊技者には揺れ変動が目視にて確認困難なように(揺れ変動を伴っていないように)、各リール31の仮停止後には、500ms未満又は500ms以下の間隔で、リール駆動信号をオン・オフしてもよい。このように構成することによって、プログラム上(試験上)、本遊技における図柄の停止と、疑似遊技演出における図柄の仮停止との差別化を図るようにすることができる。
FIG. 390 is a diagram showing a display indicating that a pseudo game presentation is in progress. Hereinafter, in the description of FIG. 390, this display will be referred to as a "pseudo game display." The pseudo game display in this example is an example in which "FREE PLAY" is displayed near the bottom of the image display area of the
図391は、スロットマシン10の正面外観を示す模式図である。 図391において、上述した疑似遊技表示は、(上部)演出ランプ21より下側、かつコントロールパネル12c(メダル投入口等が設けられる部分。図59参照。)、スタートスイッチ41やストップスイッチ42等の位置より上側の範囲に設けられる。遊技者の視認性担保のためである。したがって、(上部)演出ランプ21よりも下側に配置される画像表示装置23の画像表示領域内に、「FREEPLAY」等と画像表示することが挙げられる。 また、表示窓18の隣(図391の例では右側)に、疑似遊技表示ランプ21a(例1)を設けることが挙げられる。 さらにまた、表示窓18より下側、かつコントロールパネル12cの上面より上側に、疑似遊技表示ランプ21a(例2)を設けることが挙げられる。 疑似遊技表示ランプ21aを設ける場合には、「FREEPLAY」等のような文字を表示しつつ、疑似遊技演出中に点灯させる。
Figure 391 is a schematic diagram showing the front appearance of the
一方、クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78は、図31(第11実施形態)のような形態で、コントロールパネル12c上に設けられる場合や、図391に示すように、表示窓18の下側に設けられる場合もある。 クレジット数表示LED76や獲得数表示LED78は、7セグメントディスプレイから構成され、図31(第11実施形態)の例では、獲得数表示LED78のDP(デシマルポイント)を有利区間表示LED77として使用するものであった。 したがって、7セグメントディスプレイの少なくとも一部のセグを利用して、疑似遊技演出中である旨の表示を行うことも考えられる。しかし、このような表示では、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを明示できないことから、7セグメントディスプレイを疑似遊技表示には用いない。
On the other hand, the credit
たとえば、疑似遊技表示ランプ21aは、ランプ及びランプ説明(疑似遊技演出用のランプであることが遊技者が認識できる表示(記載)、たとえば「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、又は「リール自動演出中」等の表示をいう。以下同じ。)を含めた表示範囲の1辺が10mmを超え、面積は642mm2 を超えるように構成することが好ましい。 また、疑似遊技表示ランプ21aのランプ説明は、表示面積の「1/3」以上を占めることが好ましい。疑似遊技表示ランプ21aのランプ面やランプ説明を上記のような大きさとすることにより、疑似遊技演出中に、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを確実に報知することができる。 さらに、疑似遊技表示ランプ21aをLEDから構成した場合には、疑似遊技表示ランプ21aのLEDの数は、ARTランプ(ART中であることを示すランプ)のLEDの数よりも少なく、有利区間ランプにおけるLEDの数(たとえば図31(第11実施形態)における有利区間表示LED77の例では1個)よりも多いことが好ましい。 また、疑似遊技表示ランプ21aの点灯色は、ARTランプの点灯色や有利区間ランプの点灯色と異なることが好ましい。 これらにより、疑似遊技表示ランプ21aの適切な視認性を担保し、疑似遊技演出中にはその旨を遊技者に正しく報知することが可能となる。
For example, the pseudo game display lamp 21a includes a lamp and a lamp description (a display (description) that allows the player to recognize that the lamp is for a pseudo game effect), such as "FREE PLAY", "Pseudo game effect in progress", or "Reel automatic display". It is preferable that one side of the display range including the display area "In progress" (the same shall apply hereinafter) exceeds 10 mm and the area exceeds 642 mm 2 . Further, it is preferable that the lamp description of the pseudo game display lamp 21a occupies "1/3" or more of the display area. By setting the lamp surface and lamp description of the pseudo game display lamp 21a to the above-described size, it is possible to reliably notify the player that a pseudo game presentation is being performed during the pseudo game presentation. Furthermore, when the pseudo game display lamp 21a is composed of LEDs, the number of LEDs of the pseudo game display lamp 21a is smaller than the number of LEDs of the ART lamp (lamp indicating that ART is in progress), and the advantageous section lamp (for example, one in the example of the advantageous
疑似遊技演出中であることを遊技者が容易に知り得るようにするためには、疑似遊技表示は、ある程度の大きさが必要である。 図391に示すように、画像表示装置23により表示した「FREEPLAY」(疑似遊技表示)の長手方向の長さ(横幅)を「W(mm)」、短手方向の長さ(高さ)を「H(mm)」とする。 この場合、長さ「W」は「10mm」以上であることが好ましく、かつ、「H」は「10mm」以上であることが好ましい。 さらに、疑似遊技表示の面積を「S(=W×H)」としたとき、面積Sは、画像表示装置23の画像表示領域に応じて、たとえば以下のようにすることが好ましい。
In order for the player to easily know that a simulated game performance is being performed, the simulated game display needs to have a certain size. As shown in FIG. 391, the length (width) in the longitudinal direction of "FREEPLAY" (pseudo game display) displayed by the
第1に、画像表示装置23が7インチ未満であるときには、面積Sを「642mm2 」以上とすることが好ましい。 第2に、画像表示装置23が7インチ以上であるときには、面積Sを「画像表示装置23の表示面積×0.082」以上とすることが好ましい。 第3に、画像表示装置23が16インチを超える場合には、面積Sを「5770mm2 」程度とすることが好ましい。 疑似遊技表示を上記のような大きさとすることにより、疑似遊技演出中に、遊技者に対し、疑似遊技演出中であることを確実に報知することができる。
First, when the
図392は、疑似遊技表示ランプ及び疑似遊技表示を示すタイムチャートである。 スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が実行されると、疑似遊技演出の開始と同時に(換言すれば、スタートスイッチ41の操作直後に)疑似遊技表示が出力される。たとえば疑似遊技表示ランプ21aを点灯させることや、画像表示装置23に疑似遊技演出中である旨を表示することが挙げられる。 そして、全リール31が仮停止した後、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を終了するときには、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで疑似遊技表示を終了する。
FIG. 392 is a time chart showing a pseudo game display lamp and a pseudo game display. When the
また、AT中であり、スタートスイッチ41が操作されたときに押し順ベルに当選し、指示モニタ(獲得数表示LED78)に押し順を表示する(指示機能を作動させる)場合において、当該遊技で疑似遊技演出を実行するときには、疑似遊技演出中は、指示モニタを点灯させない(押し順を表示しない)。ただし、疑似遊技演出中において、画像表示装置23に、演出用として操作タイミングを示す画像表示や押し順を画像表示すること(たとえば、「7を狙え!」や「7を右から狙え!」)は可能である。当該画像表示は、指示機能の作動には該当しない。
In addition, if the player wins the push order bell when the
全リール31が仮停止し、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて疑似遊技演出を終了する場合には、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで指示モニタを点灯可能とする。したがって、スタートスイッチ41が操作された後、ランダム遅延処理の実行中であることによりリール31が未だ再始動していない状況であっても指示モニタを点灯可能とする。 以上のように、疑似遊技演出中である旨の表示中は、指示モニタは消灯している。一方、指示モニタの点灯中は、疑似遊技演出中である旨の表示は行われていない。換言すれば、疑似遊技表示を出力しており、かつ指示モニタが点灯している場合はない。これにより、指示モニタが点灯中であるときは、遊技者は、本遊技中である(疑似遊技演出中でない)ことを知ることができる。 また、疑似遊技演出中に指示モニタを点灯させると、疑似遊技演出中に指示モニタで表示された押し順でストップスイッチ42を操作しないと有利な遊技結果を得ることができないと遊技者が誤認するおそれがあるが、疑似遊技演出中は指示モニタを消灯することで、当該誤認のおそれをなくすことができる。
When all the
図393は、疑似遊技中信号及び疑似遊技進
行用信号等を示すタイムチャートである。 試験信号は、メイン制御基板50から試験機400に対して出力されるが、この場合、メイン制御基板50にインターフェース基板300(試験を行うために試験機400と遊技機(スロットマシン10)を中継する基板をいい、遊技機外に設けられる。)を接続し、メイン制御基板50からの試験信号を、インターフェース基板300を介して試験機400に出力することができる。 一方、疑似遊技演出中は、試験信号を試験機400側に送信しない。 スタートスイッチ41が操作され、疑似遊技演出が開始されると、メイン制御基板50は、疑似遊技中信号をオンにする。これにより、インターフェース基板300に疑似遊技中信号が送信され得る。疑似遊技中信号は、疑似遊技演出中はずっとオンになっているのでインターフェース基板300に送信され続けるが、試験機400に送信されることはない。
FIG. 393 is a time chart showing the pseudo-gaming signal, the pseudo-gaming proceeding signal, and the like. The test signal is output from the
インターフェース基板300は、疑似遊技中信号を受信すると、疑似遊技進行用信号をメイン制御基板50に対して送信可能とする。疑似遊技進行用信号は、第1~第3ストップスイッチ信号、ベットスイッチ信号、及びスタートスイッチ信号を含む。これらの操作スイッチ信号をメイン制御基板50に送信することにより、メイン制御基板50は、疑似遊技演出を進行するための処理(リール31の仮停止制御等)を実行可能とする。 なお、全リール31を仮停止させた後、ベットスイッチ40の操作は不要であるので、疑似遊技進行用信号としてベットスイッチ信号は不要としてもよい。 ただし、疑似遊技演出の終了条件がベットスイッチ40の操作及びスタートスイッチ41の操作に設定されている場合には、疑似遊技進行用信号としてベットスイッチ信号が必要となる。
When the
メイン制御基板50は、全リール31を仮停止させた後、インターフェース基板300から疑似遊技進行用信号としてのスタートスイッチ信号を受信すると、疑似遊技演出を終了可能とする。これにより、疑似遊技中信号をオフにする。市場においては、メイン制御基板50は、全リール31を仮停止させた後、遊技者によるスタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を終了可能とする。 疑似遊技演出が終了し、疑似遊技中信号がオフになると、条件装置信号がオンになる。この条件装置信号は、疑似遊技演出の開始直前にスタートスイッチ41の操作に基づき役の抽選が行われたときの当選役情報(試験信号)に相当する。換言すれば、スタートスイッチ41が操作され、当該遊技における条件装置番号が決定された場合に、疑似遊技演出を実行するときには、疑似遊技演出前や疑似遊技演出中には条件装置信号を出力せず、疑似遊技演出の終了後に条件装置信号を試験機400に送信するように制御する。
When the
疑似遊技演出が終了し、リール31が再始動し、定速状態となったときは、疑似遊技演出実行前と同様に、リール停止可能信号がメイン制御基板50からインターフェース基板300を介して試験機400に出力される。また、ストップスイッチ信号がメイン制御基板50からインターフェース基板300を介して試験機400に出力される。 一方、有利区間であるときは、有利区間中信号は、疑似遊技演出を実行するか否かにかかわらずオン状態が維持される。このため、疑似遊技演出の実行前に有利区間であったときは、有利区間中信号を出力するための処理は実行され続け、疑似遊技演出の実行中及び実行後も有利区間中信号のオン状態が維持される。これにより、疑似遊技演出中であっても有利区間中であることを試験機400に知らせることができる。
When the pseudo game performance is finished and the
以上のように、インターフェース基板300は、疑似遊技中信号を受信したときに、疑似遊技中信号を試験機400には送信しない。また、インターフェース基板300には、疑似遊技進行用信号を出力するための機能を備える。一方、疑似遊技演出を搭載していない遊技機については、インターフェース基板300が疑似遊技信号を受信することはないので、疑似遊技進行用信号を出力することはない。このため、インターフェース基板300には、疑似遊技進行用信号を出力する/出力しないを切り替えるための切替スイッチ300aが設けられている。切替スイッチ300aがオンであるときには疑似遊技進行用信号を出力する機能が有効となり、オフであるときには当該機能が無効となる。
As described above, when the
図394は、第43実施形態において、後述するフローチャートで説明するRWM53の主要な記憶領域を示す図である。 アドレス「F021(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、図35(第11実施形態)におけるベット数データと同様であり、今回遊技でのベット数の記憶領域であり、「0」~「3」のいずれかが記憶される。 アドレス「F022(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、図35(第11実施形態)における払出し数データと同様であり、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値が記憶される記憶領域である。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。
FIG. 394 is a diagram showing the main storage areas of the
アドレス「F023(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、図35(第11実施形態)における払出し数データバッファと同様であり、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値の記憶領域である。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F023(H)" is the same as the payout number data buffer in FIG. 35 (11th embodiment), and the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is the same as the payout number data buffer in FIG. 35 (11th embodiment). Sometimes, it is a storage area for values corresponding to the number of payouts. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the initially stored value is maintained. Then, that value is maintained until the medal payout number update process for the next game. For example, when a small winning combination of 8 pieces is won in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game, when no winning combination is won, as the payout number data buffer. "0" is overwritten.
アドレス「F024(H)」のメダルベット信号出力回数(_CT_MEDAL_IN)は、メダルベット(投入)信号の出力回数の記憶領域であり、「0」~「6」の値が記憶される。本実施形態では、このメダルベット信号出力回数は、メダルのベット数を信号として外部に出力する回数を示し、ベット数を2倍にした回数を出力する。したがって、本実施形態では、ベット数の最大値は「3」であるので、メダルベット信号出力回数の最大値は「6」となる。たとえばベット数「3」を出力するときは、「オン(1回目)→オフ(2回目)→オン(3回目)→オフ(4回目)→オン(5回目)→オフ(6回目)」となる。 The medal bet signal output count (_CT_MEDAL_IN) at address "F024 (H)" is a storage area for the number of times the medal bet (insertion) signal is output, and stores values from "0" to "6". In this embodiment, this medal bet signal output count indicates the number of times the number of medals bet is output externally as a signal, and outputs the number of times that is double the number of bets. Therefore, in this embodiment, since the maximum number of bets is "3", the maximum number of medal bet signal outputs is "6". For example, when outputting the number of bets "3", it goes "On (1st time) → Off (2nd time) → On (3rd time) → Off (4th time) → On (5th time) → Off (6th time)".
アドレス「F025(H)」のメダル払出し信号出力回数(_CT_MEDAL_OUT )は、メダル払出し信号の出力回数の記憶領域であり、「0」~「30」の値が記憶される。このメダル払出し信号出力回数は、メダル払出し数を信号として外部に出力する回数を示し、払出し数を2倍にした回数を出力する。この点は、上記のメダルベット信号出力回数と同様である。したがって、本実施形態では、払出し数の最大値は「15」であるので(図118~図121参照)、メダル払出し信号出力回数の最大値は「30」となる。 The medal payout signal output count (_CT_MEDAL_OUT) at address "F025(H)" is a storage area for the output count of the medal payout signal, and values from "0" to "30" are stored. The number of times the medal payout signal is output indicates the number of times the number of medals paid out is output as a signal to the outside, and the number of times the number of medals paid out is doubled is outputted. This point is similar to the number of medal bet signal outputs described above. Therefore, in this embodiment, since the maximum value of the number of payouts is "15" (see FIGS. 118 to 121), the maximum value of the number of outputs of the medal payout signal is "30".
アドレス「F026(H)」のメダル信号データ(_PT_MEDAL_IO)は、メダル信号データを記憶するための領域であり、D6ビットにメダルベット信号、D7ビットにメダル払出し信号が割り当てられている。このビットの割り当ては、メダルベット信号及びメダル払出し信号を出力するための出力ポートのメダルベット信号及びメダル払出し信号の割り当てビットと同一になるように設定されている。メダルベット信号は、外部にメダルベット信号を出力するときにオンとなる。同様に、メダル払出し信号は、外部にメダル払出し信号を出力するときにオンとなる。 The medal signal data (_PT_MEDAL_IO) at address "F026 (H)" is an area for storing medal signal data, with the medal bet signal assigned to bit D6 and the medal payout signal assigned to bit D7. This bit assignment is set to be the same as the medal bet signal and medal payout signal assignment bits of the output port for outputting the medal bet signal and medal payout signal. The medal bet signal is turned on when the medal bet signal is output externally. Similarly, the medal payout signal is turned on when the medal payout signal is output externally.
アドレス「F027(H)」のLED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示LED79(図31)のうち、遊技開始表示LED79d(D3)、投入表示LED79e(D4)、リプレイ表示LED79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD4ビットが「1」となり、投入表示LED79eが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、投入表示LED79eの点灯処理が実行される。 The LED display data (_PT_STS_LED) at address "F027 (H)" is the on/off state of the game start display LED 79d (D3), input display LED 79e (D4), and replay display LED 79f (D5) among the status display LEDs 79 (Fig. 31). This is a storage area for storing OFF. For example, in a state where medals can be inserted before the game starts, the D4 bit of the LED display data becomes "1", and the insertion display LED 79e becomes in a state where it can be lit. In this case, the lighting process of the input display LED 79e is executed in the interrupt process when the timing for lighting the LED display counter comes.
同様に、遊技が開始可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、遊技開始表示LED79dが点灯可能な状態になる。この場合、遊技開始表示LED79dの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、遊技開始表示LED79dの点灯処理が実行される。 さらに同様に、再遊技作動状態になる(再遊技作動図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示LED79fが点灯可能な状態になる。この場合、リプレイ表示LED79fの点灯タイミングとなったときの割込み処理で、リプレイ表示LED79fの点灯処理が実行される。 Similarly, when play can be started, the D3 bit of the LED display data becomes "1", and the game start display LED 79d can be lit. In this case, the lighting process of the game start display LED 79d is executed in an interrupt process when it is time to light up the game start display LED 79d. Similarly, when the replay operation state is reached (the replay operation symbol is displayed as stopped), the D5 bit of the LED display data becomes "1", and the replay display LED 79f can be lit. In this case, the lighting process of the replay display LED 79f is executed in an interrupt process when it is time to light up the replay display LED 79f.
アドレス「F028(H)」のメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )において、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
In the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) at address "F028(H)", the D0 bit indicates the
D1ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたときに「1」にされるデータであり、次回遊技のメダル受付けが開始されたときに、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
The setting change prohibition flag of the D1 bit is data that becomes "0" when the setting can be changed, and becomes "1" otherwise. In this embodiment, this data is set to "1" when the
アドレス「F0A9(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、図138(第23実施形態)に示す入賞及びリプレイ条件装置番号と同様であり、今回遊技で当選番号が決定し、今回遊技で作動するリプレイ及び入賞条件装置が決定したときに、その番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「1」~「24」に当選したときは、それぞれ「1」~「24」が当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号として記憶される。 アドレス「F0AA(H)」の役物条件装置番号(_NB_CRRT_BNS)は、図138(第23実施形態)に示す役物条件装置番号と同様であり、役物に当選したときに、役物条件装置番号を記憶する記憶領域である。図126に示すように、当選番号「25」~「41」に当選したときは、それぞれ「1」~「17」が当該遊技の役物条件装置番号として記憶される。 The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) at address "F0A9(H)" is the same as the winning and replay condition device number shown in FIG. 138 (23rd embodiment), and is a storage area that stores the winning number when the winning number is determined in the current game and the replay and winning condition device that will operate in the current game is determined. As shown in FIG. 126, when the winning numbers "1" to "24" are won, "1" to "24" are stored as the winning and replay condition device numbers of the game. The reel condition device number (_NB_CRRT_BNS) at address "F0AA(H)" is the same as the reel condition device number shown in FIG. 138 (23rd embodiment), and is a storage area that stores the reel condition device number when a reel is won. As shown in FIG. 126, when the winning numbers "25" to "41" are won, "1" to "17" are stored as the reel condition device numbers of the game.
アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、図138(第23実施形態)に示す最小遊技時間と同様であり、1回の最小遊技時間を監視するタイマ値の記憶領域であり、最小遊技時間を経過したと判断したときに、割込み回数「3672(D)」をカウントするために、初期値をセットする。本実施形態の最小遊技時間は、約「4.1」秒に設定されている(1.117ms×3672≒4100ms)。 今回遊技で最小遊技時間がセットされると、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行す
る。そして、次回遊技では、最小遊技時間が「0」になっていることを条件に、リール31の回転が開始する。 なお、「TM2」は2バイトタイマであることを示し、「TM1」は1バイトタイマであることを示す。
The minimum gaming time (_TM2_GAME) of addresses "F0B0(H)" and "F0B1(H)" is the same as the minimum gaming time shown in FIG. 138 (23rd embodiment), and the minimum gaming time for one time is monitored. This is a storage area for timer values, and an initial value is set in order to count the number of interruptions "3672 (D)" when it is determined that the minimum gaming time has elapsed. The minimum game time in this embodiment is set to approximately "4.1" seconds (1.117ms x 3672≈4100ms). When the minimum game time is set for the current game, a count is performed to subtract "1" for each interrupt process. Then, in the next game, the
アドレス「F0B2(H)」及び「F0B3(H)」の疑似遊技演出時間(_TM2_FREEPLAY )は、疑似遊技演出中の所定時間をカウントするタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、遊技者がスタートスイッチ41又はストップスイッチ42を操作せずに20秒を経過したときは、疑似遊技演出を終了する。このため、疑似遊技演出の開始時におけるスタートスイッチ41の操作時や、疑似遊技演出中におけるストップスイッチ42の操作時に、20秒に相当するタイマ値「17897(D)」を初期値としてセットし、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行する。そして、当該タイマ値が「0」になっても全リール31の仮停止後においてスタートスイッチ41が操作されなかったり、又は疑似遊技演出中のリール31の回転中にストップスイッチ42が操作されなかったときは、疑似遊技演出を終了する。 たとえば遊技開始時にスタートスイッチ41が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。そして、タイマ値が「0」になる前に第1ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。 次に、タイマ値が「0」になる前に第2ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。同様にして、タイマ値が「0」になる前に第3ストップスイッチ42が操作されたときは、タイマ値「17897(D)」を再セットする。
The pseudo game performance time (_TM2_FREEPLAY) at addresses "F0B2(H)" and "F0B3(H)" is a storage area for a timer value that counts a predetermined time during the pseudo game performance. In this embodiment, when 20 seconds have elapsed without the player operating the
これに対し、 (1)第1ストップスイッチ42が操作される前(全リール31の回転中) (2)第1ストップスイッチ42が操作された後、第2ストップスイッチ42が操作される前(第1リール31のみが仮停止している状態) (3)第2ストップスイッチ42が操作された後、第3ストップスイッチ42が操作される前(第1及び2リール31が仮停止している状態) (4)第3ストップスイッチ42が操作された後、スタートスイッチ41が操作される前(全リール31が仮停止(揺れ変動)している状態) に、それぞれタイマ値が「0」になったときは、疑似遊技演出を終了する。 上記(1)~(3)の場合において疑似遊技演出を終了するときは、回転中のリール31を仮停止させた後、ランダム遅延処理を行った上でリール31を再始動させる。 また、上記(4)の場合において疑似遊技演出を終了するときは、ランダム遅延処理を行った上でリール31を再始動させる。
On the other hand, (1) Before the
ただし、上記に限らず、以下のように制御することも可能である。 スタートスイッチ41が操作された後、いずれのストップスイッチ42も操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで左停止操作が受け付けられたものとして左リール31を仮停止する。 次に、その時点から再度20秒を計測し、いずれのストップスイッチ42も操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで中停止操作が受け付けられたものとして中リール31を仮停止する。 次に、その時点から再度20秒を計測し、右ストップスイッチ42が操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングで右停止操作が受け付けられたものとして右リール31を仮停止する。さらに、全リール31の仮停止後は、揺れ変動制御を実行する。 また、全リール31の仮停止時点から再度20秒を計測し、スタートスイッチ41が操作されることなく20秒を経過したときは、そのタイミングでスタートスイッチ41が操作されたものとして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延時間を決定し、ランダム遅延処理を開始し、ランダム遅延処理後にリール31を再始動させる。
However, the control is not limited to the above, and the following control is also possible. When 20 seconds pass without any
アドレス「F0B4(H)」の外部信号出力時間(_TM1_OUT_CNT)は、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力時間を計測するためのタイマ値の記憶領域である。本実施形態では、タイマ値が「0」になったと判断したときは、再度、タイマ値「92(D)」をセットし(後述する図399のステップS2972)、割込み処理ごとに「1」減算するカウントを実行する。 アドレス「F0B5(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、後述するスタートスイッチ受付け時処理において所定の初期値が記憶され(図397中、ステップS2926)、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号出力(図400)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。 The external signal output time (_TM1_OUT_CNT) at the address "F0B4(H)" is a storage area of a timer value for measuring the output time of the medal bet signal and the medal payout signal. In this embodiment, when it is determined that the timer value has become "0", the timer value is set to "92 (D)" again (step S2972 in FIG. 399, which will be described later), and "1" is subtracted for each interrupt processing. Execute the count. The condition device output time (_TM1_COND_OUT) at address "F0B5 (H)" is a storage area for storing the timer value that measures the output time of the condition device signal, and is set to a predetermined initial value in the start switch reception process described later. is stored (step S2926 in FIG. 397), and thereafter is subtracted by "1" at every predetermined cycle (interrupt processing). Then, in the test signal output (FIG. 400) during interrupt processing, a conditional device signal corresponding to the conditional device output time is outputted as a test signal.
アドレス「F0C1(H)」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、再遊技が行われ、当該遊技の終了時に再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。なお、本実施形態では、再遊技作動状態フラグがオンのときには「1」を記憶するが、再遊技が作動中であるか否かを判別できる情報を記憶するのであれば、どのような情報を記憶してもよい。 The replay operation status flag (_FL_REPLAY) at address "F0C1 (H)" is a storage area for storing that replay is in operation. When the replay symbol combination is stopped and displayed at the end of the game, the replay operation state flag is turned on ("1"). Furthermore, when the replay operation state flag is on, a replay is performed, and the replay operation state flag is turned off (“0”) at the end of the game. Furthermore, in this embodiment, when the replay operation status flag is on, "1" is stored, but if information that can be used to determine whether or not replay is in operation is to be stored, what kind of information should be stored? You may memorize it.
アドレス「F0C2(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図35(第11実施形態)に示す作動状態フラグに対応する記憶領域と同様であり、役物の作動状態フラグを記憶する。役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。本実施形態の役物は、1BB及びRB(図122参照)であり、D0ビットに1BB、D1ビットにRBが割り当てられている。作動状態フラグは、たとえば遊技終了チェック処理において更新される(図50では図示せず)。 The operation status flag (_FL_ACTION) at address "F0C2 (H)" is the same as the memory area corresponding to the operation status flag shown in Figure 35 (11th embodiment), and stores the operation status flag of the reel. It is possible to determine whether the reel is in operation or not by whether any bit corresponding to the reel is "1". The reels in this embodiment are 1BB and RB (see Figure 122), with 1BB assigned to the D0 bit and RB assigned to the D1 bit. The operation status flag is updated, for example, during the game end check process (not shown in Figure 50).
アドレス「F0C3(H)」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶するための記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FF(H)(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00(H)(オフ)」の値が記憶される。 再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、後述するスタートスイッチ受付け時処理時にオフにされる。なお、所定期間(たとえば、約6ms(6割込み))の経過後にオフにされるように構成されていてもよい。 The re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF) at address "F0C3(H)" is a storage area for storing data indicating whether or not it is the timing to output the re-gaming state identification signal. When the replay state identification signal is output, a value of "FF (H) (ON)" is stored, and at other times, a value of "00 (H) (OFF)" is stored. The re-gaming state identification information flag is turned on at the start of the game, and turned off at the time of start switch acceptance processing, which will be described later. Note that it may be configured to be turned off after a predetermined period (for example, about 6 ms (6 interrupts)) has elapsed.
アドレス「F0C4(H)」の区間種別番号(_NB_ADV_KND )は、図138(第23実施形態)における区間種別番号と同様であり、有利区間であるか否かを示す番号を記憶する記憶領域である。有利区間であるときは「1」が記憶され、非有利区間であるときは「0」が記憶される。 アドレス「F0C5(H)」及び「F0C6(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、図138(第23実施形態)における有利区間クリアカウンタと同様であり、有利区間の遊技回数のカウンタ(デクリメントカウンタ)の記憶領域である。有利区間に移行したときは、初期値「1500(D)」がセットされ、有利区間中は、1遊技ごとに「1」減算される。そして、「0」となったときは、有利区間の終了条件を満たす。 The section type number (_NB_ADV_KND) at address "F0C4(H)" is the same as the section type number in FIG. 138 (23rd embodiment), and is a storage area for storing a number indicating whether or not it is an advantageous section. . When it is an advantageous section, "1" is stored, and when it is a non-advantageous section, "0" is stored. The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) of addresses "F0C5(H)" and "F0C6(H)" is the same as the advantageous section clear counter in FIG. 138 (23rd embodiment), and the counter for the number of games in the advantageous section ( This is the storage area for the decrement counter. When shifting to the advantageous section, the initial value "1500 (D)" is set, and during the advantageous section, "1" is subtracted for each game. When the value becomes "0", the end condition of the advantageous section is satisfied.
アドレス「F0C7(H)」の疑似遊技演出番号(_NB_FREEPLAY)は、疑似遊技演出を実行することに決定されたときに、「0」以外の値が記憶され、疑似遊技演出を実行しないときには「0」となるフラグの記憶領域である。本実施形態では、疑似遊技演出として3種類設けられ、どの種類の疑似遊技演出を実行するかに応じてこの記憶領域に対応する値が記憶される。 なお、疑似遊技演出の種類としては、たとえば、どのような図柄組合せを仮停止可能とするかや、疑似遊技演出を何回実行するか等が挙げられる。 疑似遊技演出番号に「0」以外の所定値が記憶され、疑似遊技演出が実行され、当該疑似遊技演出を終了したときは、疑似遊技演出番号は「0」に更新される。 The pseudo game production number (_NB_FREEPLAY) of address "F0C7 (H)" is stored with a value other than "0" when it is decided to execute the pseudo game production, and is "0" when the pseudo game production is not executed. ” is the storage area for the flag. In this embodiment, three types of pseudo game effects are provided, and a value corresponding to this storage area is stored depending on which type of pseudo game effect is to be executed. The types of pseudo game effects include, for example, what kind of symbol combinations can be temporarily stopped, how many times the pseudo game effects are to be executed, and the like. A predetermined value other than "0" is stored in the pseudo game performance number, the pseudo game performance is executed, and when the pseudo game performance is completed, the pseudo game performance number is updated to "0".
アドレス「F0C8(H)」の疑似遊技演出状態フラグ(_FL_FREEPLAY)は、疑似遊技演出中は所定値が記憶され、それ以外には「0」が記憶される記憶領域である。疑似遊技演出状態フラグが「0」でなければ疑似遊技演出中であることを示し、疑似遊技演出状態フラグが「0」であれば疑似遊技演出中でないことを示す。 The pseudo game presentation status flag (_FL_FREEPLAY) at address "F0C8(H)" is a memory area in which a predetermined value is stored during pseudo game presentation, and "0" is stored otherwise. If the pseudo game presentation status flag is not "0", it indicates that a pseudo game presentation is in progress, and if the pseudo game presentation status flag is "0", it indicates that a pseudo game presentation is not in progress.
続いて、第43実施形態における情報処理の流れをフローチャートを用いて説明する。 図395は、第43実施形態における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。遊技開始セット処理は、たとえば図42(第11実施形態)に記載されているが、図42の処理を実行しないという意味ではなく、図42の処理を実行しつつ、図395に記載した第43実施形態に係る処理を実行するものである。 まず、ステップS2861では、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグに、再遊技状態識別信号の出力時に対応する値「FF(H)」を記憶する処理である。なお、本実施形態では「FF(H)」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否か(条件装置信号を出力する状況であるか否か)を把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。 次にステップS2862に進み、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。割込み処理が発生していないときは割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2863に進む。ステップS2863では、再度、ステップS2862と同様の処理を実行する。そして、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2864に進む。
Next, the flow of information processing in the 43rd embodiment will be explained using a flowchart. FIG. 395 is a flowchart showing game start set processing (M_GAME_SET) in the 43rd embodiment. The game start set process is described, for example, in FIG. 42 (11th embodiment), but this does not mean that the process in FIG. 42 is not executed; instead, while executing the process in FIG. It executes the processing according to the embodiment. First, in step S2861, the
以上のステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。このステップS2862及びS2863により、最大で「2.235ms」の待機処理が実行される。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。 また、本実施形態では、ステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理を実行するように構成しているが、割込みの回数は1回でもよいし、3回~5回程度でもよい。 次のステップS2864では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2865に進み、オンでないと判断したときはステップS2867に進む。
Through the above steps S2862 and S2863, a standby process (also referred to as "wait process") that waits until two interrupt processes occur is executed. Through steps S2862 and S2863, a waiting process of "2.235 ms" at maximum is executed. Note that interrupt processing is executed even while standby processing is executed. Further, in this embodiment, steps S2862 and S2863 are configured to execute a standby process that waits until two interrupt processes occur, but the number of interrupts may be one, three or more. It may be about 5 times. In the next step S2864, the
ステップS2865では、メイン制御基板50は、規定数をベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)にセットする。たとえば今回遊技における規定数が「3」であるときは、ベット数データに「3」を記憶する。 次にステップS2866に進み、メイン制御基板50は、クレジット数が「50(D)」であるか否かを判断する。クレジット数が「50(D)」すなわち上限数であると判断したときはステップS2869(メダル受付け開始時処理(図396))に移行し、クレジット数が「50(D)」でないと判断したときはステップS2867に進む。 ステップS2867では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオン(メダルの通過を許可する状態)とする。なお、ステップS2867の前は、ブロッカ45はオフになっている。次にステップS2868に進み、投入表示LED79eをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2869に進み、メダル受付け開始時処理に移行する。
In step S2865, the
図396は、図395のステップS2869におけるメダル受付け開始時処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS2881では、メイン制御基板50は、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する。投入スイッチ信号がオンであると判断したときはステップS28
82に進み、オンでないと判断したときはステップS2886に進む。 ステップS2882では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)に「1」を加算する。次にステップS2883に進み、メダルの投入が不可であるか否かを判断する。この判断は、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が上限数「50」に到達したときは、「Yes」と判断する。メダルの投入が不可と判断したときはステップS2884に進み、メダル投入可能と判断したときはステップS2886に進む。
FIG. 396 is a flowchart showing the medal acceptance start process in step S2869 of FIG. 395. First, in step S2881, the
The process advances to step S82, and when it is determined that it is not on, the process advances to step S2886. In step S2882, "1" is added to the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, the process advances to step S2883, and it is determined whether or not medals cannot be inserted. This determination is made as "Yes" when the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the upper limit number "50". When it is determined that medals cannot be inserted, the process advances to step S2884, and when it is determined that medals can be inserted, the process advances to step S2886.
ステップS2884では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。次にステップS2885に進み、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。そしてステップS2886に進む。 ステップS2886では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が規定数(遊技を開始可能なベット枚数)となっているか否かが判断される。規定数であると判断されたときはステップS2887に進み、規定数でないと判断されたときはステップS2881に戻る。
In step S2884, the
ステップS2887では、遊技開始表示LED79dをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。 次のステップS2888では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41がオンとなったか否かを判断する。スタートスイッチ41のオンを検知したときはステップS2889に進んでスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を実行し、スタートスイッチ41のオンを検知していないときはステップS2881に戻る。 スタートスイッチ41がオンとなったか否かは、図133(第23実施形態)中、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_UP )のD6ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、スタートスイッチ41が操作されたと判断する。 なお、図394では図示していないが、第43実施形態においても第23実施形態と同様に、図133に示す入力ポートレベルデータA(_PT_IN_A_LV )、入力ポートレベルデータA(前回)(_PT_IN_A_BK )、入力ポート立ち上がりデータA(_PT_IN_UP )が設けられている。
In step S2887, the game start display LED 79d is turned on. This process is a process of setting the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1". In the next step S2888, the
図397は、図396のステップS2889におけるスタートスイッチ受付処理(M_START_CTL )を示すフローチャートである。 ステップS2901では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフにする。すなわち、スタートスイッチ41の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップS2902では、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。 次のステップS2903では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。したがって、ブロッカ45をオフにした直後に投入表示LED79eをオフにすることができる。 以上の処理により、スタートスイッチ受付処理が実行されると、ブロッカ45がオフにされ、遊技開始表示LED79d及び投入表示LED79eが消灯する。
FIG. 397 is a flowchart showing the start switch reception process (M_START_CTL) in step S2889 of FIG. 396. In step S2901, the
次にステップS2904に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする処理である。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図395のステップS2861(遊技開始時)にオンとなっている。また、スタートスイッチ41のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため、スタートスイッチ41のオンを検知したことに基づいて再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない。 次のステップS2905では、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。ここでは、乱数のラッチ(取得)を行うものであり、取得した乱数が当選に相当する乱数であるか否か等を判定するのは、後述するステップS2917である。 次のステップS2906では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD0ビットを「0」にする処理である。 次にステップS2907に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグのD1ビットを「1」にする処理である。これにより、設定変更が不可となる。
Next, the process advances to step S2904, and the
次のステップS2908では、ベットメダルの読み込みを実行する。ここで読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。次のステップS2909では、メイン制御基板50は、リール回転開始の出力要求をセットする。 次にステップS2910に進み、ステップS2908で読み込んだベットメダル枚数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする。
In the next step S2908, reading of bet medals is executed. The number of bet medals read here is stored in the A register. In the next step S2909, the
次のステップS2911では、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、ステップS2909及びS2910でセットした情報を制御コマンドバッファに記憶する処理である。 ステップS2912では、ベットメダルの読み込みを実行する。そして、読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。なお、ステップS2908においてベットメダルを読み込んでいるが、ステップS2911の制御コマンドセット1によりAレジスタ値が変わり得るので、改めてベットメダルを読み込む。 なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップS2913に進み、読み込んだベットメダル枚数を2倍にする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、HLレジスタに、メダルベット信号出力回数のアドレス(F024(H))を記憶する。 In the next step S2911, control command set 1 is executed. This process is a process of storing the information set in steps S2909 and S2910 in the control command buffer. In step S2912, reading of bet medals is executed. Then, the read number of bet medals is stored in the A register. Although the bet medals are read in step S2908, the A register value may change due to the control command set 1 in step S2911, so the bet medals are read in again. Note that when winning a replay, the number of medals automatically bet is set as the number of bet medals. Next, the process advances to step S2913, and the number of read bet medals is doubled. This process is a process of adding the A register value and the A register value and storing the added value in the A register. Furthermore, the address (F024(H)) of the number of medal bet signal outputs is stored in the HL register.
次のステップS2914では、割込み処理を禁止する。次にステップS2915に進み、メダルベット信号出力回数をセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値(メダルベット信号出力回数)とAレジスタ(2倍後のベットメダル枚数)とを加算し、その加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、Aレジスタの値を、HLレジスタ値が示すアドレス(F024(H))に記憶する。これにより、メダルベット信号出力回数が更新される。そして、ステップS2916に進み、割込み処理を許可する。 In the next step S2914, interrupt processing is prohibited. Next, the process advances to step S2915, and the number of medal bet signal outputs is set. This process adds the value stored at the address indicated by the HL register value (the number of medal bet signal outputs) and the A register (the number of bet medals after doubling), and stores the value after the addition in the A register. This is the process of Furthermore, the value of the A register is stored at the address (F024(H)) indicated by the HL register value. As a result, the number of medal bet signal outputs is updated. Then, the process advances to step S2916, and interrupt processing is permitted.
以上のステップS2914~S2916の処理は、メダルベット信号出力回数の更新前後で割込みを禁止するものである。この割込み禁止により、メダルベット信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダルベット信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダルベット信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダルベット信号の更新を許可するものである。 The processing in steps S2914 to S2916 above prohibits interruptions before and after updating the number of medal bet signal outputs. By prohibiting this interrupt, it is possible to prevent an interrupt process from being executed during the update of the medal bet signal and a process for updating the number of outputs of the medal bet signal from being executed. That is, after the process of updating the number of outputs of the medal bet signal is completed, interrupt processing is permitted to update the medal bet signal.
また、本実施形態では、メダルベット信号を出力するときは、実際のベット枚数を2倍に演算し、その値を出力回数としてセットする。このように制御するのは、ベッメダルト信号を、オンとオフとを繰り返すパルス信号として外部に出力するときに、オンとオフの2回で1枚のベット枚数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し信号も同様である。メダル払出し信号を外部に出力するときは、払出し枚数を2倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの2回で1枚の払出し枚数を表すように制御する。 In addition, in this embodiment, when a medal bet signal is output, the actual number of bets is calculated to be doubled, and this value is set as the number of outputs. This control is performed so that when the bemmed signal is output to the outside as a pulse signal that alternates between on and off, two ons and offs represent one number of bets. The same applies to the medal payout signal. When a medal payout signal is output to the outside, the number of payouts is calculated to be doubled, and this value is set as the number of medal payout signal outputs, and control is performed so that two ons and offs represent one number of payouts.
次にステップS2917に進み、役抽選手段61は、当選役の抽選処理を実行する。この処理は、ステップS2905で取得した乱数値に基づいて、当選番号の抽選を行う処理である。当選番号を決定したときは、決定した当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号を、アドレス「F0A9(H)」の記憶領域に記憶し、決定した当選番号に対応する役物条件装置番号を、アドレス「F0AA(H)」の記憶領域に記憶する。 Next, the process advances to step S2917, and the winning combination lottery means 61 executes a lottery process for winning combinations. This process is a process of drawing a winning number based on the random number value obtained in step S2905. When the winning number is determined, the winning and replay condition device number corresponding to the determined winning number is stored in the storage area of address "F0A9 (H)", and the accessory condition device number corresponding to the determined winning number is stored. , is stored in the storage area at address "F0AA(H)".
次のステップS2918では、メイン制御基板50は、有利区間の移行決定を行う。本実施形態では、当選番号と有利区間移行抽選における当選の有無とが対応付けられており、当選番号が決定すると、有利区間移行抽選の抽選結果が決定する。ここで、有利区間に移行することに決定したときは、区間種別番号(アドレス「F0C4(H)」)に「1」をセットする。
In the next step S2918, the
次のステップS2919では、メイン遊技状態の遊技開始時処理を実行する。この処理は、今回遊技のメイン遊技状態に応じて、抽選や、カウンタの更新等の処理を実行する。 次のステップS2920では、図柄停止信号セット(S_IF_SET)を実行する。この処理は、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を試験機側に出力するための処理であり、図141(第23実施形態)に示す処理に相当する。 なお、遊技機が実際にホール(店舗)に設置されたときは、遊技機は試験機と接続されていないので、試験信号が実際に試験機で受信されることはない。しかし、図柄停止信号セット(S_IF_SET)は、メイン処理のプログラム内に存在しているため、遊技機がホールに設置された後も、毎遊技、ストップスイッチ42の操作タイミングや押し順に関する試験信号を出力するための処理自体は実行される。
In the next step S2919, processing at the start of the game in the main game state is executed. This process executes processes such as lottery and counter updating according to the main game state of the current game. In the next step S2920, a symbol stop signal set (S_IF_SET) is executed. This process is a process for outputting a test signal regarding the operation timing and pressing order of the
次のステップS2921では、疑似遊技演出の抽選処理を実行する。この処理は、疑似遊技演出を実行するか否かを決定する処理であり、疑似遊技演出番号が「0」であるときは、ステップS2905で取得した乱数値や、ステップS2917~S2919における各種の抽選結果に基づいて、疑似遊技演出を実行するか否かを決定する。なお、今回遊技以前に疑似遊技演出を実行することに決定されている場合があり、この場合にはステップS2921における抽選(決定)は実行しない。 また、ステップS2921において疑似遊技演出を実行することに決定されたときは、決定された疑似遊技演出番号をアドレス「F0C7(H)」に記憶する。 In the next step S2921, a lottery process for a pseudo game performance is executed. This process is a process for determining whether or not to execute a pseudo game effect, and when the pseudo game effect number is "0", the random value obtained in step S2905 and various lottery results in steps S2917 to S2919 are used. Based on the result, it is determined whether or not to execute the pseudo game performance. It should be noted that there may be cases where it is decided to execute a pseudo game effect before the current game, and in this case, the lottery (determination) in step S2921 is not executed. Further, when it is determined in step S2921 to execute a pseudo game performance, the determined pseudo game performance number is stored in the address "F0C7(H)".
次にステップS2922に進み、今回遊技で疑似遊技演出を実行するか否かを判断する。今回遊技で疑似遊技演出を実行すると判断したときはステップS2923に進み、疑似遊技演出処理(後述する図398)を実行する。その後、ステップS2924に進む。これに対し、ステップS2922において疑似遊技演出を実行しないと判断したときはステップS2924に進む。 なお、ステップS2921において疑似遊技演出を実行することに決定された場合であっても、今回遊技から数遊技後に実行する場合があり、必ずしも今回遊技で疑似遊技演出を実行するとは限らない。 Next, the process advances to step S2922, and it is determined whether or not to execute a pseudo game performance in the current game. When it is determined that a pseudo game effect is to be executed in the current game, the process proceeds to step S2923, and a pseudo game effect process (FIG. 398, which will be described later) is executed. After that, the process advances to step S2924. On the other hand, when it is determined in step S2922 that the pseudo game effect is not to be executed, the process advances to step S2924. Note that even if it is determined in step S2921 to execute the pseudo game effect, it may be executed several games after the current game, and the pseudo game effect is not necessarily executed in the current game.
ステップS2924では、最小遊技時間が経過したか否かを判断する。この処理は、アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」の最小遊技時間のタイマ値が「0」であるか否かを判断する処理である。 最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップS2925に進み、最小遊技時間をセットする。この処理は、アドレス「F0B0(H)」及び「F0B1(H)」に、最小遊技時間のタイマ値「3672(D)」をセットする処理である。ステップS2925において最小遊技時間がセットされると、この時点から、一割込みごとにタイマ値が「1」減算され、次回遊技におけるステップS2924において、タイマ値が「0」であるか否かが判断される。 In step S2924, it is determined whether the minimum gaming time has elapsed. This process is a process of determining whether or not the minimum gaming time timer value of the addresses "F0B0(H)" and "F0B1(H)" is "0". If it is determined that the minimum gaming time has elapsed, the process advances to step S2925 and the minimum gaming time is set. This process is a process of setting the minimum gaming time timer value "3672 (D)" to the addresses "F0B0 (H)" and "F0B1 (H)". When the minimum gaming time is set in step S2925, from this point on, the timer value is subtracted by "1" for each interrupt, and in step S2924 for the next game, it is determined whether the timer value is "0" or not. Ru.
次にステップS2926に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、アドレス「F0B5(H)」の条件装置出力時間にタイマ値「58(D)」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「58×1.1175ms=64.815ms」間のうちの所定時間、役物条件装置信号と入賞及びリプレイ条件装置信号とを試験機400に出力するための処理を実行する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回の割込み処理から、図151(第23実施形態)のステップS4
55(タイマー計測)において「1」ずつ減算される。 なお、条件装置信号は、試験機に出力するための信号であり、市場では実際には出力されない。ただし、出力するために必要なプログラム処理を記憶したROM54や条件装置信号の元となる情報及び条件装置信号の出力時間を記憶可能なRWM53(記憶領域)は、市場の遊技機(スロットマシン10)においても備えられている。換言すれば、市場では、遊技機が備えているROM54及びRWM53によって、条件装置信号を出力するための処理は実行されるが、条件装置信号は出力されない。
Next, the process advances to step S2926, and the condition device information output time is saved. This process is a process of storing a timer value "58 (D)" at the conditional device output time of address "F0B5 (H)". Although the details will be described later, in this embodiment, the accessory condition device signal and the winning and replay condition device signal are output to the
55 (timer measurement), it is subtracted by "1". Note that the conditional device signal is a signal to be output to a testing machine, and is not actually output on the market. However, the
次にステップS2927に進み、押し順指示番号セット(M_ORG_INF )を実行する。この処理は、図48(第11実施形態)に示す処理と同様であり、今回遊技が指示機能を作動させる(指示モニタを点灯させる)遊技であるときに、押し順指示番号をRWM53の獲得数データに記憶する処理に相当する。 次にステップS2928に進み、加速開始状態をセットする。この処理は、図140(第23実施形態)のステップS768と同様の処理であり、第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )、第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )、及び第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に、加速開始を示す「3」(00000011(B))を記憶する処理である。この処理の後、リール31の回転が開始する。
Then, the process proceeds to step S2927, where the push order instruction number is set (M_ORG_INF). This process is the same as the process shown in FIG. 48 (11th embodiment), and corresponds to the process of storing the push order instruction number in the acquisition number data of the
なお、疑似遊技演出が実行されたときは、ランダム遅延時間が経過していることを条件に、リール駆動状態に「3」をセットする。たとえば、図388に示すように、 第1(左)リールのランダム遅延時間:t1 第3(右)リールのランダム遅延時間:t3(t3>t1) 第2(中)リールのランダム遅延時間:t2(t2>t3) と設定された場合には、 第1リールのランダム遅延時間「t1」が経過 ↓ 第1リール駆動状態(_WK_RL1_STS )に「3」を記憶 ↓ 第3リールのランダム遅延時間「t3」が経過 ↓ 第3リール駆動状態(_WK_RL3_STS )に「3」を記憶 ↓ 第2リールのランダム遅延時間「t2」が経過 ↓ 第2リール駆動状態(_WK_RL2_STS )に「3」を記憶 の順に処理される。 When the pseudo game performance is executed, the reel drive state is set to "3" on the condition that the random delay time has elapsed. For example, as shown in Figure 388, Random delay time of the first (left) reel: t1 Random delay time of the third (right) reel: t3 (t3>t1) Random delay time of the second (middle) reel: t2 (t2>t3), the random delay time “t1” of the first reel has elapsed ↓ “3” is stored in the first reel drive state (_WK_RL1_STS) ↓ The random delay time “t3” of the third reel ” has elapsed ↓ “3” is stored in the third reel drive state (_WK_RL3_STS) ↓ The random delay time “t2” of the second reel has elapsed ↓ “3” is stored in the second reel drive state (_WK_RL2_STS) Ru.
以上のスタートスイッチ受付処理において、疑似遊技演出(ステップS2923)の前後における処理は、以下の通りとなる。 1.疑似遊技演出よりも前に実行される処理 (1)メダルベット信号の出力 ステップS2915においてメダルベット信号の出力回数がセットされるので、このステップS2915の後に実行される割込み処理(図151(第23実施形態)のステップS466の外部信号出力)においてメダルベット信号が出力される。よって、疑似遊技演出が実行される遊技であっても、疑似遊技演出前に、メダルベット信号の出力処理が開始される。 (2)図柄停止信号セット ステップS2920における図柄停止信号セットは、疑似遊技演出前に実行される。したがって、疑似遊技演出前に、試験機400に対し、今回遊技の当選役に対応する停止操作位置情報が出力されるので、疑似遊技演出の終了を待たずに試験を進行することが可能となる。
In the above start switch reception process, the processes before and after the pseudo game presentation (step S2923) are as follows. 1. Processing executed before pseudo game performance (1) Output of medal bet signal Since the number of outputs of the medal bet signal is set in step S2915, the interrupt processing executed after this step S2915 (FIG. 151 (23rd In step S466 (external signal output) of the embodiment), a medal bet signal is output. Therefore, even in a game where a pseudo game performance is executed, output processing of the medal bet signal is started before the pseudo game performance. (2) Symbol stop signal setting The symbol stop signal setting in step S2920 is executed before the pseudo game performance. Therefore, before the pseudo game performance, the stop operation position information corresponding to the winning combination of the current game is output to the
2.疑似遊技演出の後に実行される処理 (1)最小遊技時間が経過したかの判断、及び最小遊技時間の保存 今回遊技で疑似遊技演出が実行される場合において、当該疑似遊技演出の終了時には、前回遊技のステップS2925における最小遊技時間保存処理から、「4.1秒」を経過していると考えられる。 したがって、疑似遊技演出の終了後に、最小遊技時間を経過したか否かを判断しても何ら問題はない。 (2)条件装置出力時間の保存 ステップS2923における疑似遊技演出の終了後に、ステップS2926において条件装置出力時間が保存される。このため、疑似遊技演出中に、試験機400に対し、条件装置信号が出力されることはない。これにより、試験機400に対し、誤解を与えるおそれのある信号の出力を防止することができる。 (3)押し順指示番号セット ステップS2923における疑似遊技演出の終了後に、ステップS2927において押し順指示番号セットが実行される。このため、AT中における押し順ベル当選時等に指示モニタに押し順指示情報が表示されるのは、疑似遊技演出の後である。換言すれば、疑似遊技演出中に指示モニタに押し順指示情報が表示されることはない。したがって、指示モニタに押し順指示情報が表示されているときは、遊技者は、本遊技中であることを知ることができる。
2. Processes executed after a pseudo game effect (1) Determining whether the minimum playing time has elapsed and saving the minimum playing time When a pseudo game effect is executed in the current game, when the pseudo game effect ends, the previous It is considered that "4.1 seconds" have elapsed since the minimum game time saving process in step S2925 of the game. Therefore, there is no problem in determining whether or not the minimum playing time has elapsed after the end of the pseudo game presentation. (2) Saving the conditional device output time After the pseudo game performance in step S2923 ends, the conditional device output time is saved in step S2926. Therefore, no conditional device signal is output to the
図398は、図397のステップS2923における疑似遊技演出処理を示すフローチャートである。 ステップS2940では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出状態フラグに「10(H)」を記憶する。疑似遊技演出状態フラグの値が「10(H)」であるときは、疑似遊技演出中であることを示す。 次のステップS2941では、メイン制御基板50は、仮停止テーブルをセットする。この処理は、疑似遊技演出中のリール31の仮停止位置を定めたものであり、本遊技で使用される停止位置決定テーブルとは相違する。また、仮停止テーブルは1種類のみ設けてもよく、あるいは、仮停止させる図柄組合せに応じて複数種類設け、実行する疑似遊技演出に対応する仮停止テーブルを選択してもよい。 仮停止テーブルは、本遊技と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間から最大移動図柄数が4図柄以内となるように仮停止位置を定めてもよく、あるいは、最大移動図柄数が5図柄以上となるように仮停止位置を定めてもよい。
FIG. 398 is a flowchart showing the pseudo game effect processing in step S2923 of FIG. 397. In step S2940, the
次のステップS2942では、リール31の回転を開始する。次にステップS2943に進み、疑似遊技演出時間(タイマ値)の初期値をアドレス「F0B2(H)」にセットする。 次のステップS2944では、疑似遊技演出時間が「0」となったか否かを判断する。疑似遊技演出時間が「0」でないと判断したときはステップS2945に進み、疑似遊技演出時間が「0」であると判断したときはステップS2954に進む。 ステップS2945では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS2946に進み、ストップスイッチ42が操作されていないと判断したときはステップS2944に戻る。
In the next step S2942, rotation of the
なお、詳細は後述するが、たとえば本遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときに、スタートスイッチ41のレベルデータを判断し、スタートスイッチ41のレベルデータが「1」であるとき、すなわちスタートスイッチ41がオンにされた状態でストップスイッチ42が操作されたときは、当該ストップスイッチ42の操作を受け付けず、リール31の停止制御を行わない。 これに対し、疑似遊技演出では、ストップスイッチ42が操作されたときに、スタートスイッチ41のレベルデータを判断しない。したがって、スタートスイッチ41がオンにされた状態でストップスイッチ42が操作されても、リール31の仮停止が実行される。これにより、スタートスイッチ41が操作されている状況下でストップスイッチ42が有効となっているのが疑似遊技演出中であり、スタートスイッチ41が操作されている状況下でストップスイッチ42が有効となっていないのが本遊技中であると遊技者が識別することができる。
Although the details will be described later, for example, in this game, when the
ステップS2946では、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を仮停止する。そしてステップS2947に進み、疑似遊技演出時間を再セットする。 次にステップS2948に進み、全リール31を仮停止したか否かを判断し、全リール31を仮停止したと判断したときはステップS2949に進み、全リール31を仮停止していないと判断したときはステップS2944に戻る。
In step S2946, the
ステップS2949では、仮停止している全リール31に対し、揺れ変動制御を実行する。次にステップS2950に進み、疑似遊技演出時間が「0」であるか否かを判断する。疑似遊技演出時間が「0」であると判断したときはステップS2952に進み、疑似遊技演出時間が「0」でないと判断したときはステップS2951に進む。 ステップS2951では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2952に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2949に戻る。
In step S2949, swing fluctuation control is executed for all the temporarily stopped
一方、ステップS2944において疑似遊技演出時間が「0」であると判断し、ステップS2954に進んだときは、回転中のリール31を仮停止させる。そして、ステップS2952に進む。なお、回転中のリール31を仮停止させたときは、リール31が再始動されるまでの間、ストップスイッチ42の操作に基づいて全リール31が仮停止したときに実行される揺れ変動制御を実行してもよく、あるいは実行しなくてもよい。 また、ステップS2954では、回転中のすべてのリール31を仮停止してもよく、あるいは、上述したように1つのリール31のみを仮停止してもよい。 ステップS2952では、疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアする(両者の記憶領域に「0」を記憶する)。次にステップS2953に進み、ランダム遅延処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ランダム遅延時間を経過したリール31から順次リール31の再変動が実行される(図397のステップS2928)。 なお、ステップS2952とステップS2953とは、逆の順序であってもよい。換言すれば、ランダム遅延処理を疑似遊技演出が終了した後に実行される処理(疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアした後にランダム遅延処理が実行される。)としてもよく、あるいは、ランダム遅延処理を疑似遊技演出中の処理(ランダム遅延処理の終了後に疑似遊技演出状態フラグ及び疑似遊技演出番号をクリアする。)としてもよい。
On the other hand, when it is determined in step S2944 that the pseudo game presentation time is "0" and the process proceeds to step S2954, the rotating
また、図398より明らかであるが、疑似遊技演出の終了時に有利区間クリアカウンタの更新処理は実行されない。 有利区間クリアカウンタが更新されるのは、図148(第23実施形態)の遊技終了チェック処理中、ステップS945である。換言すれば、有利区間クリアカウンタは、(疑似遊技演出の終了時には更新されず、)本遊技の終了時に更新される。 したがって、疑似遊技演出を実行する場合には、疑似遊技演出を実行し、かつ、その後に本遊技を実行したときに、有利区間クリアカウンタが「1」減算される。このため、疑似遊技演出が何回実行されても遊技者に不利になることはない。 また、疑似遊技演出が実行されても、報知遊技状態(AT)の遊技回数の減算や、疑似遊技演出における仮停止図柄に基づいた報知遊技状態の上乗せ等の指示機能に関する処理は実行されないように構成されている。 Furthermore, as is clear from FIG. 398, the process of updating the advantageous section clear counter is not executed at the end of the pseudo game performance. The advantageous section clear counter is updated in step S945 during the game end check process in FIG. 148 (23rd embodiment). In other words, the advantageous section clear counter is updated at the end of the main game (not updated at the end of the pseudo game performance). Therefore, in the case of executing the pseudo game effect, when the pseudo game effect is executed and the main game is subsequently executed, the advantageous section clear counter is decremented by "1". Therefore, no matter how many times the pseudo game effect is executed, the player will not be disadvantaged. In addition, even if a pseudo game performance is executed, processing related to instruction functions such as subtraction of the number of games in the notification game state (AT) and addition of the notification game state based on the temporary stop symbol in the pseudo game performance will not be executed. It is configured.
図399は、第43実施形態において、図151のステップS466における外部信号出力を示すフローチャートである。 なお、第43実施形態における割込み処理は、図151(第23実施形態)と同様であるものとする。 図399において、ステップS2971では、以下の処理を実行する。 (1)メダル信号データを記憶しているRWM53のアドレス(F026(H))を、DEレジスタに記憶する。 (2)アドレス「F0B4(H)」の外部信号出力時間をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」のとき)、外部信号出力時間が終了したと判断する。外部信号出力時間を終了したと判断したときはステップS2972に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 399 is a flowchart showing external signal output in step S466 of FIG. 151 in the 43rd embodiment. It is assumed that the interrupt processing in the 43rd embodiment is the same as that in FIG. 151 (23rd embodiment). In FIG. 399, in step S2971, the following processing is executed. (1) The address (F026(H)) of the
ステップS2972では、外部信号出力時間に、タイマ値「92(D)」をセットする。 次のステップS2973では、以下の処理を実行する。 (1)メダルベット信号出力回数を記憶しているRWM53のアドレス(F024(H))を、HLレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値が「0」であるとき、メダルベット信号出力回数がないと判断する。ステップS2973においてメダルベ
ット信号出力回数ありと判断されたときはステップS2974に進み、メダルベット信号出力回数なしと判断されたときはステップS2976に進む。
In step S2972, a timer value "92 (D)" is set as the external signal output time. In the next step S2973, the following processing is executed. (1) The address (F024(H)) of the
次のステップS2974では、HLレジスタ値が示すアドレス(F024(H))に記憶された値(ベット信号出力回数)から「1」を減算する。 次のステップS2975では、CレジスタのD6ビットを「1」にする。ここで、外部信号を出力するための所定の出力ポートを備え、所定の出力ポートのD6ビットからメダルベット信号を出力し、D7ビットからメダル払出し信号を出力する。そして、所定の出力ポートから出力する信号をCレジスタに記憶しておくため、このステップS2975では、CレジスタのD6ビットを「1」にする。 In the next step S2974, "1" is subtracted from the value (number of bet signal outputs) stored in the address (F024 (H)) indicated by the HL register value. In the next step S2975, the D6 bit of the C register is set to "1". Here, a specified output port is provided for outputting external signals, and a medal bet signal is output from the D6 bit of the specified output port, and a medal payout signal is output from the D7 bit. Then, in order to store the signal output from the specified output port in the C register, in this step S2975, the D6 bit of the C register is set to "1".
次のステップS2976では、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値が示すアドレス値を「+1」にする。これにより、HLレジスタ値は、メダルベット信号出力回数を示すアドレス「F024(H)」から、メダル払出し信号出力回数を示すアドレス「F025(H)」となる。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値(メダル払出し信号出力回数)をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値が「0」でないとき、メダル払出し信号出力回数ありと判断する。ステップS2976においてメダル払出し信号出力回数ありと判断したときはステップS2977に進み、メダル払出し信号出力回数なしと判断したときはステップS2979に進む。 In the next step S2976, the following processing is executed. (1) Set the address value indicated by the HL register value to "+1". As a result, the HL register value changes from address "F024(H)" indicating the number of outputs of the medal bet signal to address "F025(H)" indicating the number of outputs of the medal payout signal. (2) Store the value (number of medal payout signal outputs) stored at the address indicated by the HL register value in the A register. (3) When the A register value is not "0", it is determined that there is a medal payout signal output count. If it is determined in step S2976 that the medal payout signal has been output, the process proceeds to step S2977, and if it is determined that the medal payout signal has not been output, the process proceeds to step S2979.
ステップS2977では、メダル払出し信号出力回数から「1」を減算する。具体的には、HLレジスタ値が示すアドレス(F025(H))に記憶された値を「1」減算する。 次のステップS2978では、CレジスタのD7ビットを「1」にする。なお、このD7ビットは、前記所定の出力ポートのD7ビット(メダル払出し信号)に対応している。そしてステップS2979に進む。 In step S2977, "1" is subtracted from the number of medal payout signal outputs. Specifically, "1" is subtracted from the value stored at the address (F025(H)) indicated by the HL register value. In the next step S2978, the D7 bit of the C register is set to "1". Note that this D7 bit corresponds to the D7 bit (medal payout signal) of the predetermined output port. Then, the process advances to step S2979.
ステップS2979では、出力ビットのオン/オフ反転を行う。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)アドレス「F026(H)」に記憶された値(メダル信号データ)をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値とをXOR演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。 (3)Aレジスタ値を、アドレス「F026(H)」(メダル信号データ)に記憶する。 In step S2979, the output bit is inverted on/off. Here, the following processing is executed. (1) Store the value (medal signal data) stored at address "F026(H)" in the A register. (2) Perform an XOR operation on the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register. (3) Store the A register value at address "F026(H)" (medal signal data).
ここで、Cレジスタ値は、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、D7ビットが常に「1」となる。また、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、D6ビットが常に「1」となる。 一方、Aレジスタ値であるメダル信号データ(F026(H))では、メダル払出し信号がオンのときはD7ビットが「1」であり、オフのときはD7ビットは「0」である。同様に、メダル信号データでは、メダルベット信号がオンのときはD6ビットが「1」であり、オフのときはD6ビットは「0」である。 Here, in the C register value, when the number of medal payout signal outputs is not "0", the D7 bit is always "1". Further, when the number of medal bet signal outputs is not "0", the D6 bit is always "1". On the other hand, in the medal signal data (F026(H)) which is the A register value, when the medal payout signal is on, the D7 bit is "1", and when it is off, the D7 bit is "0". Similarly, in the medal signal data, when the medal bet signal is on, the D6 bit is "1", and when it is off, the D6 bit is "0".
よって、たとえば、メダル払出し信号が「1」であり、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、 Aレジスタ値:10000000 Cレジスタ値:10000000 XOR演算後:00000000(更新後のAレジスタ値) となり、更新後のメダル払出し信号は「0」となる。 また、メダル払出し信号が「0」であり、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、 Aレジスタ値:00000000 Cレジスタ値:10000000 XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値) となり、更新後のメダル払出し信号は「1」となる。 Therefore, for example, when the medal payout signal is "1" and the number of medal payout signal outputs is not "0", A register value: 10000000 C register value: 10000000 After XOR operation: 00000000 (updated A register value) and the updated medal payout signal will be "0". Also, when the medal payout signal is "0" and the number of medal payout signal outputs is not "0", A register value: 00000000 C register value: 10000000 After XOR operation: 10000000 (updated A register value) and the updated medal payout signal will be "1".
メダルベット信号についても同様である。たとえばメダル払出し信号が「0」、メダルベット信号が「1」、メダル払出し信号出力回数が「0」でなく、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、 Aレジスタ値:01000000 Cレジスタ値:11000000 XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値) となり、更新後のメダル払出し信号は「1」、メダルベット信号は「0」となる。 同様に、たとえばメダル払出し信号が「1」、メダルベット信号が「0」、メダル払出し信号出力回数が「0」でなく、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、 Aレジスタ値:100000000 Cレジスタ値:11000000 XOR演算後:01000000(更新後のAレジスタ値) となり、更新後のメダル払出し信号は「0」、メダルベット信号は「1」となる。 The same applies to the medal bet signal. For example, when the medal payout signal is "0", the medal bet signal is "1", the number of outputs of the medal payout signal is not "0", and the number of outputs of the medal bet signal is not "0", A register value: 01000000 C register value : 11000000 After XOR operation: 10000000 (A register value after update) The medal payout signal after update becomes "1" and the medal bet signal becomes "0". Similarly, for example, when the medal payout signal is "1", the medal bet signal is "0", the number of outputs of the medal payout signal is not "0", and the number of outputs of the medal bet signal is not "0", the A register value: 100000000. C register value: 11000000 After XOR operation: 01000000 (A register value after update) The medal payout signal after update becomes "0" and the medal bet signal becomes "1".
次にステップS2980に進み、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力データをセットする。この処理は、アドレス「F026(H)」(メダル信号データ)に記憶された値をAレジスタに記憶する処理である。 この処理により、メダル払出し信号がオンであるときは、AレジスタのD7ビットが「1」となり、メダルベット信号がオンであるときは、AレジスタのD6ビットが「1」となる。 そして、Aレジスタ値を、前記所定の出力ポートに記憶する。これにより、所定の出力ポートから外部信号が出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2980, where the output data for the medal bet signal and medal payout signal is set. This process stores the value stored at address "F026(H)" (medal signal data) in the A register. With this process, when the medal payout signal is on, the D7 bit of the A register becomes "1", and when the medal bet signal is on, the D6 bit of the A register becomes "1". The A register value is then stored in the specified output port. This causes an external signal to be output from the specified output port. The process according to this flowchart then ends.
以上の処理により、メダルベット信号やメダル払出し信号を出力するときには、外部信号出力時間のタイマ値「92(D)」に相当する時間(92×1.1175ms=102.81ms)の周期で、オン信号とオフ信号とが繰返し出力される。また、外部信号出力時間のタイマ値「92(D)」が「0」になるごとに、メダルベット信号出力回数やメダル払出し信号出力回数が「1」減算される。 Through the above processing, when outputting the medal bet signal and the medal payout signal, the ON signal is turned on at a period of time (92 x 1.1175 ms = 102.81 ms) corresponding to the timer value "92 (D)" of the external signal output time. The signal and the off signal are repeatedly output. Furthermore, each time the timer value "92(D)" of the external signal output time becomes "0", "1" is subtracted from the number of medal bet signal outputs and the number of medal payout signal outputs.
図400は、第43実施形態において、図151のステップS842における試験信号出力を示すフローチャートである。 まず、ステップS2991では、メイン制御基板50は、投入要求ランプ信号のオフデータをセットする。投入要求ランプ信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。
FIG. 400 is a flowchart showing test signal output in step S842 of FIG. 151 in the 43rd embodiment. First, in step S2991, the
次のステップS2992では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグを読み込み、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断し、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2995に進み、オンでないと判断したときはステップS2993に進む。
In the next step S2992, the
ステップS2993では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2994に進み、オンでないと判断したときはステップS2995に進む。 ステップS2994では、投入要求ランプ信号のオンデータをセットする。本実施形態において、投入要求ランプ信号のオンデータは、「01000000(B)」(6ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算後の値を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2995に進む。なお、前記所定のレジスタに記憶されているデータが「00000000(B)」であるときは、投入要求ランプ信号のオンデータである「01000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶するだけの処理としてもよい。この場合には、OR演算を省略しても、OR演算をしたときと同じ結果が得られるためである。 以上より、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときは、投入要求ランプ信号のオンデータは生成されないので、投入要求ランプ信号は出力されない。
In step S2993, the
ステップS2995では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「0」であるか否かを判断する。有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断したときはステップS2996に進み、「0」であると判断したときはステップS2997に進む。 ステップS2996では、有利区間中信号のオンデータをセットする。有利区間中信号のオンデータは、「10000000(B)」(7ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。
In step S2995, the
たとえば、ステップS2993で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、前記所定のレジスタに「01000000(B)」が記憶されていた場合において、有利区間中信号のオンデータが「10000000(B)」であるときは、「01000000(B)」と「10000000(B)」とをOR演算した「11000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。 一方、ステップS2997では、有利区間中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。なお、有利区間中信号のオフデータは「00000000(B)」であるので、このデータと前記所定のレジスタに記憶されたデータとのOR演算を省略してもよい。 For example, when the on data of the input request lamp signal is set in step S2993 and "01000000 (B)" is stored in the predetermined register, the on data of the advantageous period signal is "10000000 (B)". At some point, "11000000(B)" obtained by ORing "01000000(B)" and "10000000(B)" is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998. On the other hand, in step S2997, off data of the advantageous section signal is set. The off data of the signal during the advantageous section is "00000000 (B)". This data is ORed with the data stored in the predetermined register, and the result of the operation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998. Incidentally, since the off data of the advantageous section signal is "00000000 (B)", the OR operation between this data and the data stored in the predetermined register may be omitted.
ステップS2998では、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この判断は、再遊技作動状態フラグの値を読み込み、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断し、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2999に進み、オンであると判断したときはステップS3000に進む。 ステップS2999では、再遊技中信号のオフデータをセットする。再遊技中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。 In step S2998, it is determined whether the replay state activation flag (_FL_REPLAY) is on. This judgment is made by reading the value of the replay activation status flag, and if it is "0", it is determined that the replay activation status flag is not on, and if it is not "0", it is determined that the replay activation status flag is on. do. If it is determined that the replay operation state flag is not on, the process advances to step S2999, and if it is determined that it is on, the process advances to step S3000. In step S2999, off data of the replaying signal is set. The off data of the re-gaming signal is "00000000 (B)". This data is ORed with the data stored in the predetermined register, and the result of the operation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3001. Note that, similar to step S2997, the OR operation may be omitted.
一方、ステップS3000では、再遊技中信号のオンデータをセットする。再遊技中信号のオンデータは、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときの値「20(H)」(00100000(B))である(図394参照)。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。たとえば、前記所定のデータに記憶されているデータが「11000000(B)」であるときは、この値と再遊技中信号のオンデータ「00100000(B)」とをOR演算した値「11100000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。 On the other hand, in step S3000, ON data of the replaying signal is set. The on data of the replay signal is the value "20 (H)" (00100000 (B)) when the replay state activation flag (_FL_REPLAY) is on (see FIG. 394). This data is ORed with the data stored in the predetermined register, and the result of the operation is stored in the predetermined register. For example, when the data stored in the predetermined data is "11000000 (B)", this value is ORed with the on-data "00100000 (B)" of the replaying signal, and the value is "11100000 (B)". )” is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3001.
ステップS3001では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)から役物中信号データをセットする。この処理は、作動状態フラグのデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶されているデータとのOR演算を実行し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する処理である。前記所定のレジスタに記憶されたデータがたとえば上述した「11100000(B)」であり、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のデータがたとえば「00000011(B)」(1BB及びRB作動中)であるときは、双方のデータをOR演算した「11100011(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。 In step S3001, accessory signal data is set from the operation state flag (_FL_ACTION). This process is a process of reading the data of the operating state flag, performing an OR operation with the data stored in the predetermined register, and storing the result of the operation in the predetermined register. When the data stored in the predetermined register is, for example, the above-mentioned “11100000 (B)” and the data of the operating state flag (_FL_ACTION) is, for example, “00000011 (B)” (1BB and RB in operation), "11100011(B)" obtained by ORing both data is stored in the predetermined register.
図401は、図400に続くフローチャートの例1を示す。 図401のステップS3002に進むと、疑似遊技演出状態フラグ(_FL_FREEPLAY)がオンであるか否かを判断する。ここでは、疑似遊技演出状態フラグが「0」でないときはオンであると判断し、疑似遊技演出状態フラグが「0」であるときはオフであると判断する。 疑似遊技演出状態フラグがオンでないと判断したときはステップS3003に進み、疑似遊技演出中信号のオフデータ
をセットする。ここでは、疑似遊技演出状態フラグの値「00000000(B)」と前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3005に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。 一方、ステップS3002において疑似遊技演出状態フラグがオンであると判断し、ステップS3004に進んだときは、疑似遊技演出中信号のオンデータをセットする。ここでは、疑似遊技演出状態フラグの値「10(H)」すなわち「00010000(B)」と前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3005に進む。
FIG. 401 shows example 1 of a flowchart following FIG. 400. Proceeding to step S3002 in FIG. 401, it is determined whether the pseudo game performance state flag (_FL_FREEPLAY) is on. Here, when the pseudo game performance state flag is not "0", it is determined that it is on, and when the pseudo game performance state flag is "0", it is determined that it is off. When it is determined that the pseudo game effect state flag is not on, the process advances to step S3003, and off data of the pseudo game effect signal is set. Here, the value "00000000 (B)" of the pseudo game effect state flag is ORed with the data stored in the predetermined register, and the result of the calculation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3005. Note that, similar to step S2997, the OR operation may be omitted. On the other hand, when it is determined in step S3002 that the pseudo game performance state flag is on and the process proceeds to step S3004, the ON data of the pseudo game performance signal is set. Here, the value of the pseudo game effect state flag "10 (H)", that is, "00010000 (B)" is ORed with the data stored in the predetermined register, and the result of the operation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S3005.
ステップS3005では、前記所定のレジスタに記憶されているデータを試験信号として出力する。上記の処理により、ステップS3005の右側に示すように、0~3ビット目が作動状態フラグの信号、4ビット目が疑似遊技演出中信号、5ビット目が再遊技中信号、6ビット目が投入要求ランプ信号、7ビット目が有利区間中信号である試験信号が出力される。ステップS3005において試験信号を出力した後は、前記所定のレジスタをクリアする。 次にステップS3006に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンであるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグが「0」であるときはオンでないと判断し、ステップS3008に進む。一方、再遊技状態識別情報フラグが「0」以外であるときはオンであると判断し、ステップS3007に進む。
In step S3005, the data stored in the predetermined register is output as a test signal. Through the above processing, as shown on the right side of step S3005, the 0th to 3rd bits are the operating state flag signal, the 4th bit is the pseudo game performance signal, the 5th bit is the replaying signal, and the 6th bit is input. A request ramp signal and a test signal whose 7th bit is an advantageous interval signal are output. After outputting the test signal in step S3005, the predetermined register is cleared. Next, the process advances to step S3006, and the
ステップS3007では、再遊技状態識別信号データをセットする。この処理は、RT状態番号(_NB_RT_STS)(図133参照)のデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶する処理である。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001(B)」となっているので、このデータを読み込んで前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3012に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを、再遊技状態識別信号として出力するための処理を実行することができる。これにより本フローチャートによる処理を終了する。 In step S3007, replay state identification signal data is set. This process is a process of reading the data of the RT status number (_NB_RT_STS) (see FIG. 133) and storing it in the predetermined register. For example, when the current RT is RT1, the RT status number (_NB_RT_STS) is, for example, "00000001 (B)", so this data is read and stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3012, and processing for outputting the data stored in the predetermined register as a replay state identification signal can be executed. This ends the process according to this flowchart.
一方、ステップS3006において再遊技状態識別信号がオンでないと判断され、ステップS3008に進むと、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3009~S3011に進む。条件装置出力時間がたとえば「58(D)」~「49(D)」又は「0(D)」の値であるときはステップS3009に進み、条件装置信号に「00000000(B)」のデータをセットする。 ここで、条件装置出力時間が、「58(D)」~「49(D)」の値となっているのは、10割込み(11.175ms)間である。これにより、約10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するための処理を実行することができる。よって、10割込み(11.175ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するための処理を実行することができる。 そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, when it is determined in step S3006 that the replay state identification signal is not on and the process proceeds to step S3008, the
また、条件装置出力時間が「48(D)」~「25(D)」の間であるときは、ステップS3010に進み、役物条件装置信号のデータをセットする。 ここで、役物条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が役物条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Also, if the condition device output time is between "48(D)" and "25(D)", proceed to step S3010 and set the data of the reel condition device signal. Here, when setting the data of the reel condition device signal, data in which
さらにまた、条件装置出力時間が「24(D)」~「1(D)」の間であるときは、ステップS3011に進み、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットする。 ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。 そして、それぞれステップS3012に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。 以上のようにして、試験信号出力では、試験信号として、作動状態フラグの信号、疑似遊技演出中信号、再遊技中信号、投入要求ランプ信号、有利区間中信号が出力される。次に、試験信号として、条件装置信号が出力される。
Furthermore, when the condition device output time is between "24(D)" and "1(D)", the process advances to step S3011, and data of the winning and replay condition device signal is set. Here, when setting the data of the winning and replay condition device signal,
なお、図401の例1では、ステップS3005で出力する試験信号のうち、4ビット目を疑似遊技演出中信号に割り当てた例である。 ただし、これに限らず、ステップS3005における試験信号とは別個に、疑似遊技演出中信号を独立して出力することも可能である。 図402は、図400に続くフローチャートの例2を示す。 図402では、ステップS3005において試験信号を出力するが、この試験信号では、0~4ビット目が作動状態フラグの信号となる。 In addition, in example 1 of FIG. 401, the 4th bit of the test signal output in step S3005 is assigned to the pseudo game performance signal. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to output the pseudo game performance signal independently, separately from the test signal in step S3005. FIG. 402 shows example 2 of a flowchart following FIG. 400. In FIG. 402, a test signal is output in step S3005, and in this test signal, the 0th to 4th bits become the operating state flag signal.
図402のステップS3002において、疑似遊技演出状態フラグがオンでないと判断されたときはステップS3021に進み、疑似遊技演出状態フラグがオンであると判断されたときはステップS3022に進む。 ステップS3021では、疑似遊技演出中信号として、疑似遊技演出中でないことを示す「00(H)」を出力するための処理を実行することができる。これに対し、ステップS3022では、疑似遊技演出中信号として、疑似遊技演出中であることを示す「FF(H)」を出力するための処理を実行することができる。 よって、例2では、試験信号出力において、1バイトの試験信号(作動状態フラグの信号、再遊技中信号、投入要求ランプ信号、有利区間中信号)、1バイトの疑似遊技演出中信号、及び1バイトの条件装置信号を出力するための処理を実行することとなる。 In step S3002 of FIG. 402, if it is determined that the pseudo game effect state flag is not on, the process proceeds to step S3021, and if it is determined that the pseudo game effect state flag is on, the process proceeds to step S3022. In step S3021, it is possible to execute a process for outputting "00 (H)" indicating that a pseudo game performance is not in progress as a pseudo game performance signal. On the other hand, in step S3022, it is possible to execute a process for outputting "FF (H)" indicating that a pseudo game performance is being performed as a pseudo game performance signal. Therefore, in example 2, in the test signal output, a 1-byte test signal (operation status flag signal, re-gaming signal, input request lamp signal, advantageous section signal), 1-byte pseudo-gaming performance signal, and 1 Processing for outputting a byte conditional device signal will be executed.
<第44実施形態> 第44実施形態は、ビデオリールやサブリール等を設けた場合のメインリールの明示に関するものである。なお、広義には、ビデオリールやサブリール等を「演出用リール」と称する場合もある。 ここで、「メインリール」、「サブリール」、「ビデオリール」の意味は、以下の通りである。 「メインリール」とは、遊技結果としての図柄組合せを表示するためのものであり、図1中、左、中、及び右リール31に相当する。メインリールは、単に「リール」又は「回胴」と称され、「本リール」とも称される。以下の説明では、メインリールには符号「31」を付し、「リール31」又は「メインリール31」と称する。
<Forty-Fourth Embodiment> The forty-fourth embodiment relates to clearly indicating the main reel when a video reel, sub-reel, etc. are provided. Note that, in a broader sense, a video reel, a sub-reel, etc. may also be referred to as a "performance reel." Here, the meanings of "main reel", "sub reel", and "video reel" are as follows. The "main reels" are for displaying symbol combinations as game results, and correspond to the left, middle, and
「サブリール」とは、リール31と同様に図柄を表示しているが、停止時における図柄又は図柄組合せによって遊技結果を表示するものではなく、演出の1つとして、図柄又は図柄組合せを表示するものである。メインリールの図柄とサブリールの図柄は、同一である場合、類似する場合、非類似の場合もいずれも挙げられる。 なお、サブリールは、メインリールと同様に、有体物としての略円筒(環状)形状体からなるものである。したがって、サブリールには、無体物、たとえば画像表示装置23によって画像表示されたビデオリール等は含まれない。 サブリールは、スタートスイッチ41の操作タイミングに合わせて回転を開始する場合と、回転を開始しない場合とが挙げられる。
A "sub-reel" is one that displays symbols in the same way as the
また、サブリールは、ストップスイッチ42の操作タイミングに合わせて回転を停止する場合と、回転を停止しない場合と、それまで停止していた場合に回転を開始する場合とが挙げられる。 さらにまた、サブリールは、1遊技中に回転及び停止を行う場合の他、1遊技内では回転しない(停止し続ける)場合とが挙げられる。 サブリールは、「演出リール」、「補助リール」、「疑似リール」等とも称される。以下の説明では、サブリールには符号「34」を付し、「サブリール34」と称する。 なお、サブリール34は、1個設けられる場合や、ストップスイッチ42の数だけ(たとえば3個)設けられる場合もある。 第44実施形態では、遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34と、遊技結果を表示していると誤認するおそれのないサブリール34とを例示する。 なお、遊技結果を表示していると誤認するおそれがあるサブリール34であっても、当該サブリール34を設けることが禁止されるわけではない。
In addition, the sub-reel may stop rotating in accordance with the operation timing of the
また、「ビデオリール」とは、画像表示装置23によって画像表示され、リールを模した画像、リールを想定させる画像、リールに類似する画像等を意味し、演出として、図柄又は図柄組合せを表示する。 ビデオリールは、リールが回転しているかのごとく画像表示する場合に限らず、図柄のみを変動表示させる場合も挙げられる。さらに、リールを模して画像表示する場合には、立体的に(三次元状に)画像表示する場合(たとえば後述する図405)と、平面的に(二次元状に)画像表示する場合(たとえば後述する図407)とが挙げられる。
Furthermore, the term "video reel" refers to an image displayed by the
なお、「画像表示装置23」は、ドットディスプレイ、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、マイクロLEDディスプレイ、量子ドットフィルムディスプレイ等から構成されている。 第44実施形態では、リールを模して画像表示すること等により、遊技結果を表示していると誤認するおそれのある画像を「ビデオリール」と称する。 これに対し、遊技結果を表示していると誤認するおそれのない画像を「装飾変動画像」と称し、「ビデオリール」と区別する。 以下では、ビデオリールには符号「23a」を付し、「ビデオリール23a」と称する。また、装飾変動画像は符号「23b」を付し、「装飾変動画像23b」と称する
Note that the "
ビデオリール23aを画像表示する場合、又は遊技結果を表示していると誤認されるおそれのあるサブリール34を設ける場合には、メインリール31を明示することが好ましい。遊技者がメインリール31とビデオリール23a又はサブリール34と混同し、ビデオリール23a又はサブリール34によって表示された図柄又は図柄組合せが遊技結果であると誤認するのを防止するためである。 図403は、表示窓(「ガラス板」とも称される。)18から3個のリール31(メインリール)が見える例を示している。図403では、リール31の近傍に「メインリール」等と表示(印刷等)した例である。このように、ビデオリール23aを画像表示する場合又は遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、リール31が遊技結果を示すリールであることを明示するため、図403のような明示を行う必要がある。
When the video reel 23a is displayed as an image, or when a
図404は、画像表示装置23の領域内にリール31の目視領域を形成した例である。そして、この場合にも、ビデオリール23aを画像表示する場合又は遊技結果を表示していると誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、リール31が遊技結果を示すリールであることを明示するため、画像表示装置23によって「リール」等と画像表示する。この場合、遊技中は、「リール」等の画像表示を消去しない。ただし、遊技待機中になった後、所定時間を経過して、画像表示装置23によりデモ画面等を表示する場合には、「リール」等の画像表示を消去することが可能である。 なお、図403の例では「メインリール」と表示したが、「本リール」、「リール」、「回胴」、「REEL」等と表示してもよい。 同様に、図404の例では「リール」と表示したが、「メインリール」、「本リール」、「回胴」、「REEL」等と表示してもよい。 また、図403や図404に示す明示では、文字の大きさは30ポイント以上とし、目立つようにする。
Figure 404 is an example in which a visual region of the
図405~図409は、上述した「ビデオリール」に該当するか否かを例示した図である。図405~図407は、ビデオリール23aに該当する例(例1~例3)を示し、図408及び図409は、ビデオリール23aに該当しない(装飾変動画像23bに該当する)例(例4及び例5)を示す。 なお、図405~図4
09は、一つの基準を例示するにすぎず、図405~図407の表示態様であれば必ずビデオリールに該当し、図408及び図409の表示態様であれば必ずビデオリールに該当しないという意味ではない。 「ビデオリールに該当する」とは、ビデオリールに該当するか否かの条件が予め明確に定められていてその条件を満たしていることを意味するわけではなく、「遊技結果を表示していると誤認するおそれがある」と社会通念上判断されることを意味する。
FIGS. 405 to 409 are diagrams illustrating whether the above-mentioned “video reel” applies or not. 405 to 407 show examples (Example 1 to Example 3) that apply to the video reel 23a, and FIGS. 408 and 409 show examples (Example 4) that do not apply to the video reel 23a (correspond to the decoration variation image 23b). and Example 5) are shown. Furthermore, Figures 405 to 4
09 is merely an example of one criterion, and means that the display modes shown in FIGS. 405 to 407 always correspond to a video reel, and the display modes shown in FIGS. 408 and 409 always do not correspond to a video reel. isn't it. "Applicable to video reels" does not mean that the conditions for whether or not it corresponds to video reels are clearly defined in advance and that the conditions are met; It means that it is judged based on conventional wisdom that there is a risk of misinterpretation.
図405は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例では、リール31と同様に、3個のビデオリール23a(立体的なリール画像)を表示し、かつ、各ビデオリール23aが、リール31と同様に上段、中段、及び下段の3つの図柄画像を表示している例である。 そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて全ビデオリール23aが回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するビデオリール23aが静止画像となる。ビデオリール23aの図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。 図405に示すビデオリール23aは、ルール31とほぼ同様の形態であり、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図405に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。
Figure 405 is an example of an image display of a video reel 23a by the
図406は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例では、リール31と同様に、3個のビデオリール23aを画像表示するが、各ビデオリール23aが1つの図柄画像を表示している例である。 この例でも図405の例と同様に、スタートスイッチ41の操作に基づいて全ビデオリール23aが回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するビデオリール23aが静止画像となる。ビデオリール23aの図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。 図406に示す例は、図405に示す例と同様に、ルール31とほぼ同様の形態であり、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図406に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。
FIG. 406 is an example in which the video reel 23a is displayed as an image by the
図407は、画像表示装置23により、ビデオリール23aを画像表示した例である。この例のビデオリール23aは、「3×3」のマトリクス状の図柄画像表示領域を備え、9個の図柄画像が独立して、あるいは所定の規則に従って変動する。 この場合にも、スタートスイッチ41の操作に基づいて全図柄画像が回転画像となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応する所定の図柄画像が静止画像となる。また、図柄画像は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。 図407に示す例は、各図柄画像が単独で変動することから、リールの回転状態とは異なる形態であるものの、リールを模した表現を用いており、遊技結果を示していると誤認するおそれがある。したがって、図407に示す例は、ビデオリールに該当すると考えられる。 のあ、マトリクス状に画像表示する場合には、「3×3」に限られない。
Figure 407 is an example of a video reel 23a displayed by the
図408の例は、画像表示装置23に、装飾変動画像23b(数字、文字、図形、記号、又は図柄等からなる画像。以下同じ。)を表示したものである。この例の装飾変動画像23bは、リール31の数に合わせて3つ設けられている。そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて装飾変動画像23bが変動状態となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応する装飾変動画像23bが静止状態となる。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41やストップスイッチ42の操作に合わせて変動しない場合もある。また、装飾変動画像23bは、リール31の図柄と異なっている。 図408の装飾変動画像23bを3列設ければ、図407に示すビデオリール23a近づくとも考えられる。しかし、図408の例では、リールを模した表現を有さず、単に、対象画像が変動するのみであるため、遊技結果を示していると誤認するおそれはないと考えられる。 このため、図408の例は、ビデオリールには該当しないと考えられる。
In the example of FIG. 408, a decorative variable image 23b (an image consisting of numbers, letters, figures, symbols, designs, etc.; the same applies hereinafter) is displayed on the
図409の例は、画像表示装置23に、装飾変動画像23bを表示したものである。この例の画像表示装置23は、たとえばリール31の表示窓18の左側又は右側に設けられる。そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて装飾変動画像23bが変動状態となり、ストップスイッチ42の操作に基づいて、装飾変動画像が静止状態となる。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41やストップスイッチ42の操作に合わせて変動しない場合もある。また、装飾変動画像23bは、リール31の図柄と異なっている。 図409の例では、リールを模した表現を有さず、単に、対象画像が変動するのみであるため、遊技結果を示していると誤認するおそれはないと考えられる。 このため、図409の例は、ビデオリールには該当しないと考えられる。
In the example of FIG. 409, the decorative variation image 23b is displayed on the
以上の図405~図409のうち、図405~図407の例は、ビデオリール23aに該当すると考えられるため、図403や図404に示すように、リール31の近傍や周囲に、リール(メインリール、回胴)であることを明示し、遊技結果を表示するものであることを明示する必要がある。 これに対し、図408及び図409の例では、ビデオリール23aには該当しないので、図403や図404に示すようなリール31の明示は不要である。ただし、これに限らず、図408及び図409の例のような装飾変動画像23bを設けた場合であっても、図403や図404に示すようなリール31の明示を行ってもよい。
405 to 407 are considered to correspond to the video reel 23a, so as shown in FIGS. 403 and 404, the reel (main It is necessary to clearly indicate that the game is a reel, spinning drum) and that it is a display of game results. On the other hand, in the examples shown in FIGS. 408 and 409, the video reel 23a does not apply, so there is no need to clearly indicate the
続いて、サブリール34について説明する。 図410~図414は、サブリール34の例1~例5を示す図である。 図410の例1では、リール31と同様に、3個のサブリール34を設け、表示窓18’から図柄が透視できるように構成されている。さらに、リール31と同様に、各サブリール34は、上段、中段及び下段の3個の図柄を表示する。図410の例1は、図405のビデオリール23aを、現物のサブリール34としたものである。 そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、リール31及びサブリール34の回転が開始され、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31及びサブリール34の回転が停止する。したがって、全サブリール34の停止時に、サブリール34によって図柄又は図柄組合せが停止表示される。 この場合、サブリール34は、リール31とほぼ同構造の演出装置であるので、遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Next, the sub-reel 34 will be explained. 410 to 414 are diagrams showing examples 1 to 5 of the sub-reel 34. In example 1 of FIG. 410, like the
図411の例2は、リール31と同様に、3個のサブリール34を設け、表示窓18’から図柄が透視できるように構成されている。さらに、各サブリール34は、1個の図柄を表示する(この点で、図410の例1の構造と異なる。)。図411の例2は、図406のビデオリール23aを、現物のサブリール34としたものである。 そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、リール31及びサブリール34の回転が開始され、ストップスイッチ42の操作に基づいて、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31及びサブリール34の回転が停止する。したがって、全サブリール34の停止時に、サブリール34によって図柄又は図柄組合せが停止表示される。 この場合、サブリール34は、リール31とほぼ同構造の演出装置であるので、遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Example 2 in FIG. 411 has three
図412の例3は、図中、一番左側に配置されたリールがサブリール34となっている。また、一番右側には第1リール31(左リール31に相当)が設けられているが、第1リール31に対する表示窓18’は、下段の図柄のみが透視できる構造となっている。 さらにまた、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と同一である。たとえば、サブリール34の中段の図柄「7」は、第2及び第3リール31の中段の図柄「7」と同一である。
In example 3 of FIG. 412, the reel placed on the leftmost side in the figure is the sub-reel 34. Further, a first reel 31 (corresponding to the left reel 31) is provided on the rightmost side, and the display window 18' for the
そして、スタートスイッチ41の操作に基づいて、第1~第3リール31及びサブリール34の回転が開始される。 また、左ストップスイッチ42が操作されると、サブリール34及び第1リール31が停止する。さらにまた、中ストップスイッチ42が操作されると第2リール31が停止する。さらに、右ストップスイッチ42が操作されると第3リール31が停止する。 この例では、サブリール34がリール31の真横に配置され、さらにサブリール34の図柄もリール31の図柄を用いているので、サブリール34が遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。換言すれば、サブリール34、第2リール31、及び第3リール31の3つからなる図柄組合せによって遊技結果を表示していると誤認するおそれがある。
Then, based on the operation of the
以上の例1~例3のサブリール34は、遊技結果を表示していると誤認するおそれがあるので、(メイン)リール31に対し、図403や図404等に示すように、リール31の明示を行う。
Since there is a risk that the sub-reels 34 in Examples 1 to 3 above may be mistaken for displaying gaming results, the sub-reels 34 should be clearly displayed in contrast to the (main)
図413の例4は、3個のリール31の上部に表示窓18’を設け、この表示窓18’からサブリール34の1図柄が見えるようにサブリール34を配置したものである。この場合、サブリール34の回転軸は、図中、上下方向である。換言すれば、サブリール34の図柄は、図中、左右方向に移動する。 このサブリール34の場合、1遊技中には全く回転しない場合もある。また、スタートスイッチ41の操作時に回転してその後停止する場合がある。さらにまた、スタートスイッチ41の操作時には回転しないが、第1~第3ストップスイッチ42の操作を契機として回転し、その後停止する場合がある。
In Example 4 of Figure 413, a display window 18' is provided above the three
さらに、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と同一図柄でもよく、類似する図柄でもよく、異なる図柄でもよい。 この例では、サブリール34が単独で(リール31とは別個に)配置されるので、サブリール34がリール31の1つであると誤認されることはなく、サブリール34を演出用リールであると認識することができる。よって、サブリール34によって遊技結果を表示していると誤認されることはないと考えられる。
Further, the symbols on the sub-reel 34 may be the same as, similar to, or different from the symbols on the
図414の例5は、3個のリール31のさらに右側に表示窓18’を設け、この表示窓18’からサブリール34が見えるように配置したものである。 このサブリール34の場合、1遊技中には全く回転しない場合もある。また、スタートスイッチ41の操作時に回転してその後停止する場合がある。さらにまた、スタートスイッチ41の操作時には回転しないが、第1~第3ストップスイッチ42の操作を契機として回転し、その後停止する場合がある。 さらに、サブリール34の図柄は、リール31の図柄と異質な図柄である。なお、図414に示すように、サブリール34の下地色がリール31の下地色と異なる場合もある。 この例では、サブリール34がリール31に並んで配置されるものの、サブリール34の図柄がリール31の図柄と全く異なるので、サブリール34がリール31の1つであると誤認されることはなく、サブリール34を演出用リールであると認識することができる。したがって、よって、サブリール34によって遊技結果を表示していると誤認されることはないと考えられる。
In example 5 in FIG. 414, a display window 18' is provided further to the right of the three
以上の例4及び例5に示すサブリール34は、遊技結果を表示するものとして誤認するおそれがないことから、(メイン)リール31に対し、図403や図404に示す明示は必要ないと考えられる。ただし、例4や例5のようなサブリール34を設けた場合であっても、図403や図404に示す明示を行ってもよい。
The sub-reels 34 shown in Examples 4 and 5 above are unlikely to be mistaken for displaying game results, so it is considered unnecessary to display the indications shown in Figures 403 and 404 on the (main)
以上、本発明の第43及び第44実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である
。 A.第43実施形態 (1)図386に示すように、疑似遊技演出中におけるストップスイッチランプの点灯色(ストップスイッチ42操作受付け時)は、紫色とした。しかし、これに限らず、疑似遊技演出中はたとえばストップスイッチランプを消灯してもよい。あるいは、疑似遊技演出と本遊技とでストップスイッチランプの点灯色を同一(操作受付け時は青色、操作非受付け時は赤色)にしてもよい。 ストップスイッチランプの点灯態様(点灯色や点灯パターン)を、本遊技と疑似遊技演出とで異ならせることで、ストップスイッチランプの点灯態様に基づいて本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別可能となる。 一方、ストップスイッチランプの点灯態様(点灯色や点灯パターン)を、本遊技と疑似遊技演出とで同じにした場合には、ストップスイッチランプの点灯態様に基づいて本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別できないようにすることができる。 なお、本遊技においても、指示モニタによる押し順指示情報の表示中と非表示中とで、ストップスイッチランプの点灯色を異ならせてもよい。たとえば、ストップスイッチ42の操作受付中の場合、押し順指示情報の表示中は白色に点灯させ、押し順指示情報の非表示中は青色に点灯することが挙げられる。
Although the 43rd and 44th embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above, and various modifications such as the following are possible. A. 43rd embodiment (1) As shown in FIG. 386, the lighting color of the stop switch lamp during the pseudo game presentation (when the
(2)本遊技中において、ストップスイッチ42が操作されていない時間をカウントし、ストップスイッチ42が操作されていない時間が60秒を経過したときは、「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる。 これに対し、疑似遊技演出中においてストップスイッチ42が操作されなかった場合には、以下のように制御することが挙げられる。 第1に、図398において説明したように、ストップスイッチ42が操作されることなく20秒を経過したときは、回転中のリール31を仮停止する。このように、疑似遊技演出中は「リールを止めてください。」等の画像表示を行わないことが挙げられる。
(2) During the game, the time during which the
また第2に、疑似遊技演出中においてストップスイッチ42が操作されることなくたとえば30秒(本遊技よりも短い時間)を経過したときは、「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる(この場合には、20秒で自動仮停止しない)。 このようにすれば、たとえばストップスイッチ42を操作することなく30秒待ち、「リールを止めてください。」等の画像表示が行われれば、疑似遊技演出中であることになり、ストップスイッチ42を操作することなく30秒を経過しても「リールを止めてください。」等の画像表示が行わなければ、本遊技であることを判別可能となる。
Secondly, if, for example, 30 seconds (shorter time than the actual game) elapse without the
なお、疑似遊技演出中において、30秒経過後に「リールを止めてください。」等の画像表示を行った後、たとえばその画像表示の時点から10秒を経過してもストップスイッチ42が操作されなかったときは、リール31を自動仮停止してもよい。あるいは、本遊技と同様に、疑似遊技演出中に「リールを止めてください。」等の画像表示を行う場合には、リール31の自動仮停止を行わないようにしてもよい。 一方、本遊技と疑似遊技演出とで、いずれも、ストップスイッチ42が操作されることなく60秒を経過したときには「リールを止めてください。」等の画像表示を行うことが挙げられる。このようにすれば、「リールを止めてください。」等の画像表示が行われるタイミングから、本遊技であるか疑似遊技演出であるかを判別できないようにすることができる。
In addition, during a pseudo game presentation, if an image such as "Please stop the reels" is displayed after 30 seconds have elapsed, and the
また、疑似遊技演出において、ストップスイッチ42が操作されなかったときに「リールを止めてください。」等の画像表示を行うまでの時間として、本遊技と同じ60秒に設定したと仮定する。この場合、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されることを60秒まで待ち、60秒を経過してもスタートスイッチ41が操作されなかったときは、疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動してもよい。あるいは、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41の操作可能時間を、全リール31が仮停止した時から60秒よりも短い所定時間(たとえば図398において説明した20秒)とし、当該時間が経過したときには、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動してもよい。 さらに、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が操作されない限り疑似遊技演出が終了しないようにし、スタートスイッチ41が操作されるまで待機してもよい。この場合、スタートスイッチ41が操作されない状態で所定時間(たとえば30秒)を経過したときは、「スタートスイッチ41を操作してください。」等の画像表示を行ってもよい。
Furthermore, it is assumed that in the pseudo game performance, the time until an image such as "Please stop the reels" is displayed when the
(3)本遊技において、スタートスイッチ41がオンにされた後、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の停止制御を実行する場合と実行しない場合とが挙げられる。 前者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、図133中、入力ポートレベルデータAのD6ビットが「0」であるか否かを判別し、D6ビットが「0」であるときはリール31の停止制御を実行するが、D6ビットが「0」でないときはリール31の停止制御を実行しないことが挙げられる。 一方、後者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットの値を判別することなくリール31の停止制御を実行することが挙げられる。
(3) In this game, after the
また、疑似遊技演出中においても、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の仮停止制御を実行する場合と実行しない場合とが挙げられる。 この場合も、本遊技と同様に、前者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットが「0」であるか否かを判別し、D6ビットが「0」であるときはリール31の仮停止制御を実行するが、D6ビットが「0」でないときはリール31の仮停止制御を実行しないことが挙げられる。 一方、後者の場合には、ストップスイッチ42が操作されたときに、入力ポートレベルデータAのD6ビットの値を判別することなくリール31の仮停止制御を実行することが挙げられる。
Further, even during the pseudo game presentation, when the
さらに、本遊技と疑似遊技演出とで、同一の制御を行うことが挙げられる。たとえば、本遊技においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときにリール31の停止制御を実行する場合には、疑似遊技演出においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときにリール31の仮停止制御を実行するような場合である。 このように、本遊技と疑似遊技演出とでリール31の停止制御又は仮停止制御を同じにすれば、本遊技と疑似遊技演出とで同一の制御処理(モジュール)を用いて停止制御又は仮停止制御が実行可能となるため、プログラム容量の削減が可能となる。また、本遊技と疑似遊技演出とで同一の制御処理とすることにより、スタートスイッチ41をオンにしたままでストップスイッチ42の操作が可能であるか否かを確認しても、本遊技中であるか疑似遊技演出中であるかを判別できないようにすることができる。
Furthermore, the same control may be performed for the main game and the pseudo game performance. For example, in this game, when the
一方、たとえば、本遊技においてスタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときはリール31の停止制御を実行しないが、疑似遊技演出では、スタートスイッチ41のオン状態が維持されてストップスイッチ42が操作されたときはリール31の仮停止制御を実行してもよい。 このように、本遊技と疑似遊技演出とで異なる停止制御又は仮停止制御としたときには、スタートスイッチ41をオンにしたままでストップスイッチ42の操作が可能であるか否かを確認すれば、本遊技中であるか疑似遊技演出中であるかを判別できるようになる。
On the other hand, for example, in this game, when the
(4)疑似遊技演出の実行中における所定のタイミングで、リセットスイッチ153(図95)が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。 同様に、疑似遊技演出の実行中にベットスイッチ40が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。 さらに同様に、疑似遊技演出の実行中に精算スイッチ43が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合には、リール31を仮停止するように制御する方法と、リール31を仮停止しないように制御する方法とが挙げられる。 上記のように、疑似遊技演出の実行中に、リセットスイッチ153、ベットスイッチ40、精算スイッチ43が押された状態でストップスイッチ42が操作された場合にはリール31を仮停止しない仕様とした場合には、疑似遊技演出中に当該操作を実行することにより、これらのスイッチが正常に機能しているか否かを判断可能となる。
(4) A method of controlling the
(5)疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の実行中に電源断が発生した場合には、その後に電源投入処理が実行されると、メイン制御基板50は、疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の続きから実行する。 ただし、これに限らず、疑似遊技演出におけるリール31の加速処理の実行中に電源断が発生した場合には、メイン制御基板50は、疑似遊技演出を中止し、本遊技におけるリール31の加速処理を実行してもよい。 (6)疑似遊技演出における揺れ変動の周期は、上述したように500ms未満とした。一方、リール31の1回転時間は、750msに設定されている。したがって、揺れ変動の周期は、リール31の1回転時間よりも短い時間(異なる時間)に設定されている。 このため、たとえば疑似遊技演出において一部のリール31が仮停止し、他の一部のリール31が回転中の場合において、仮停止したリール31から順次揺れ変動制御を開始する仕様(図384)のときは、仮停止して揺れ変動制御を実行しているリール31と、回転中のリール31とが存在する。この場合、揺れ変動の周期がリール31の回転周期と異なるので、揺れ変動の周期が目押し補助にならないようにすることができる。
(5) If a power outage occurs during execution of the acceleration process of the
(7)本実施形態の規定数は、第23実施形態に準ずるものであるから、「3」のみである(図116参照)。 これに対し、たとえば図58(第12実施形態)で示したように、規定数「2」又は「3」のいずれでも遊技可能とすることが挙げられる。 この場合、指示機能の作動は一の規定数に限られることから、たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めると、規定数「2」の遊技では、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 以上のような状況下において、 a)何遊技後に疑似遊技演出を実行するかを決定すると仮定する(いわゆる時限式)。たとえば「3」遊技後に疑似遊技演出を実行することに決定したときは、RWM53の所定記憶領域に「3」を記憶し、その後は毎遊技「1」を減算し、所定記憶領域に記憶された値が「0」となった遊技で疑似遊技演出を実行する。
(7) The specified number in this embodiment is only "3" because it is based on the 23rd embodiment (see FIG. 116). On the other hand, for example, as shown in FIG. 58 (twelfth embodiment), it is possible to make the game possible with either the specified number "2" or "3". In this case, the activation of the instruction function is limited to the specified number of 1, so for example, if the specified number of activation of the instruction function is set to ``3'', in a game with the specified number of ``2'', it is possible to win the push order bell. Even at times, the indication function is inoperable. Under the above-mentioned circumstances, it is assumed that a) it is determined after how many games the pseudo game performance is to be executed (so-called timed system). For example, when it is decided to execute a pseudo game effect after playing "3", "3" is stored in a predetermined storage area of the
この場合、規定数「3」で遊技が実行されたときに限って所定記憶領域の値を減算することが挙げられる。換言すれば、規定数「2」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値を減算しない。 したがって、疑似遊技演出が実行される予定の遊技で規定数「2」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値は「1」から「0」に減算されずに「1」を維持し、当該遊技では疑似遊技演出は実行されない。この場合には、疑似遊技演出は、次回遊技以降に持ち越される。 そして、次回遊技において規定数「3」で遊技が実行されたときは、所定記憶領域の値を「1」から「0」に減算し、当該次回遊技で疑似遊技演出を実行する。 In this case, the value of the specified memory area is subtracted only when a game is played with the specified number of "3". In other words, when a game is played with the specified number of "2", the value of the specified memory area is not subtracted. Therefore, when a game is played with the specified number of "2" in a game in which a pseudo game presentation is scheduled to be performed, the value of the specified memory area is not subtracted from "1" to "0" but remains at "1", and the pseudo game presentation is not performed in that game. In this case, the pseudo game presentation is carried over to the next game or later. Then, when a game is played with the specified number of "3" in the next game, the value of the specified memory area is subtracted from "1" to "0", and the pseudo game presentation is performed in that next game.
b)疑似遊技演出を実行するか否かを当該遊技で抽選によって決定する場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは当該抽選を実行するが、規定数「2」で遊技が行われたときは当該抽選を実行しないこ
とが挙げられる。 あるいは、規定数「3」で遊技が行われたときは所定確率で当選する抽選を実行するが、規定数「2」で遊技が行われたときは、前記所定確率よりも低い確率で当選する抽選を実行することが挙げられる。
b) When determining whether or not to execute a pseudo-gaming effect for the relevant game, the said lottery will be executed when the game is played with the specified number of ``3'', but when the game is played with the specified number of ``2''. When a lottery is held, the lottery may not be executed. Alternatively, when a game is played with a specified number of "3", a lottery is executed with a predetermined probability of winning, but when a game is played with a specified number of "2", a lottery is performed with a probability lower than the predetermined probability. One example is to perform a lottery.
また、有利区間中に時限式で疑似遊技演出を実行する場合において、疑似遊技演出の潜伏中に規定数「2」で有利区間の上限のゲーム数である1500ゲーム目を実行し、一度、通常区間に戻ってしまった場合には、次回遊技以降に規定数「3」で遊技を実行しても疑似遊技演出を実行しない構成とすることが好ましい。このとき、有利区間の最終遊技の遊技終了時に、疑似遊技演出を管理している疑似遊技番号等をクリアすることが好ましい。このような構成することにより、有利区間→通常区間→有利区間と遷移した場合において、通常区間に移行する前の有利区間で実行予定であった疑似遊技演出を、通常区間に移行後の有利区間で実行してしまうことを防止することができる。 In addition, when executing a pseudo game effect in a timed manner during an advantageous period, the 1500th game, which is the upper limit of the number of games in the advantageous period, is executed with the specified number "2" while the pseudo game effect is latent, and once the normal If the game returns to the zone, it is preferable that the pseudo game effect is not executed even if the game is executed with the specified number "3" from the next game onward. At this time, it is preferable to clear the pseudo game number etc. that manage the pseudo game performance at the end of the final game of the advantageous section. With this configuration, when transitioning from an advantageous section to a normal section to an advantageous section, the pseudo game performance that was scheduled to be executed in the advantageous section before the transition to the normal section will be executed in the advantageous section after the transition to the normal section. You can prevent this from happening.
(8)疑似遊技演出中に、復帰可能エラーのいずれか、復帰不可能エラーのいずれか、又はドア開放エラーが発生した場合(所定のエラーが発生した場合)には、疑似遊技表示ランプ21aを消灯したり、疑似遊技表示を非表示としてもよい。このように構成することによって、エラーの発生の報知を優先し、遊技者がホール店員を呼ぶなどの対処を行うことができる。 一方、疑似遊技演出中に復帰可能エラーのいずれか、復帰不可能エラーのいずれか、又はドア開放エラーが発生した場合(所定のエラーが発生した場合)であっても、疑似遊技表示ランプ21aの点灯や、疑似遊技表示を継続してもよい。このように構成することによって、疑似遊技演出中にエラーが発生したことが把握できるようになる。 (8) If a recoverable error, an unrecoverable error, or a door open error occurs during a pseudo game performance (if a predetermined error occurs), the pseudo game display lamp 21a is turned on. The light may be turned off or the pseudo game display may be hidden. With this configuration, priority is given to notification of the occurrence of an error, and the player can take measures such as calling a hall clerk. On the other hand, even if a recoverable error, an unrecoverable error, or a door open error occurs during the pseudo game performance (if a predetermined error occurs), the pseudo game display lamp 21a It is also possible to continue lighting or displaying a pseudo game. With this configuration, it becomes possible to understand that an error has occurred during the pseudo game performance.
(9)前扉に設けられた下パネルに画像表示装置23を設けてもよい。換言すると、ストップスイッチ42を基準としたときに、上部に設けられた画像表示装置23と、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23とを備えていてもよい。このような場合、疑似遊技演出中に、疑似遊技演出中である旨の報知(たとえば、図390に示す「FREEPLAY」の表示)は、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示する(ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23では表示しない)ことが好ましい。このように、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示することによって、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23で表示する場合と比較して、遊技者は、疑似遊技演出である旨の報知を見やすくなるため、本遊技と疑似遊技演出とを混同しにくくなる。なお、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23により疑似遊技演出中である旨の報知を行うときに、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23でも疑似遊技演出である旨の報知を行っても、上述した効果が得られる。 これに対し、疑似遊技演出中である旨の報知を、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で表示せずに、ストップスイッチ42を基準としたときに下部に設けられた画像表示装置23により表示することによって、ストップスイッチ42を基準としたときに上部に設けられた画像表示装置23で報知する場合と比較して、遊技者は、疑似遊技演出であることを容易に把握できないようなるため、本遊技と疑似遊技演出とを見分けにくくなり、疑似遊技演出中にリール31を仮停止した際に、驚きを与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(9) The
(10)第43実施形態は、風営法上の回胴式遊技機に限らず、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。 (11)第1~第43実施形態、及び第1~第43実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (10) The 43rd embodiment is not limited to the reel-type game machine under the Entertainment Business Act, but for example, a parrot that uses game balls, or uses electronic information (electronic medals) without using physical (tangible) medals. It can also be applied to enclosed gaming machines (medalless gaming machines) and casino machines. (11) The first to forty-third embodiments and the various modifications shown in the first to forty-third embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
B.第44実施形態 (1)ビデオリール23aを画像表示する場合、又は遊技結果を誤認するおそれのあるサブリール34を設ける場合には、メインリールの明示を行うようにした。この場合に、ビデオリール23aに対してビデオリールである旨の明示や、サブリール34に対してサブリールである旨の明示は不要である。ただし、これに限らず、ビデオリール23aに対してビデオリールである旨の明示を行ったり、サブリール34に対してサブリールである旨の明示を行ってもよい。 (2)第44実施形態では、遊技結果を誤認するおそれのあるものを一律に「ビデオリール」としたが、これに限らず、たとえば図408や図409のような態様も含めて「ビデオリール」とし、遊技結果を誤認するおそれのあるビデオリールと、遊技結果を誤認するおそれのないビデオリールとに分けることも可能である。 (3)図404に示すように、画像表示装置23によりメインリールの明示を行う場合において、設定変更中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、設定変更に関する情報(たとえば設定値情報)を画像表示してもよい。 同様に、設定確認中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、設定変更に関する情報(たとえば設定値情報)を画像表示してもよい。
B. 44th Embodiment (1) When displaying an image of the video reel 23a, or when providing a sub-reel 34 that may cause misunderstanding of game results, the main reel is clearly displayed. In this case, it is not necessary to clearly indicate that the video reel 23a is a video reel, or to clearly indicate that the sub-reel 34 is a sub-reel. However, the present invention is not limited to this, and the video reel 23a may be clearly marked as a video reel, and the sub-reel 34 may be clearly marked as a sub-reel. (2) In the 44th embodiment, the items that may cause a misunderstanding of the game result are uniformly referred to as "video reels," but the "video reels" are not limited to this, and include, for example, the modes shown in FIGS. 408 and 409. '', it is also possible to divide the video reels into video reels that are likely to cause misunderstanding of game results and video reels that are not likely to cause misunderstanding of game results. (3) As shown in FIG. 404, when the main reel is clearly displayed using the
(4)また、遊技待機中であっても、メインリールの明示を行ってもよい。さらにこの場合、デモ画面中であってもメインリールの明示を行ってもよい。デモ画面中に特定表示(たとえば遊技機の製造販売メーカー名の表示)を実行する場合には、当該特定表示の前面レイヤーにメインリールの明示を行ってもよい。 さらにまた、復帰不可能エラーの発生中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、エラーに関する情報(たとえば、発生している復帰不可能エラーの内容)を画像表示してもよい。 同様に、復帰可能エラーの発生中は、メインリールの明示を行わず、メインリールである旨を明示する画像表示領域に、エラーに関する情報(たとえば、発生している復帰可能エラーの内容)を画像表示してもよい。 (5)一方、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラーの発生中、又は復帰可能エラーの発生中であっても、メインリールの明示を行ってもよい。 (4) Furthermore, the main reel may be displayed even while waiting for a game. Furthermore, in this case, the main reel may be clearly displayed even during the demo screen. When performing a specific display (for example, displaying the name of the manufacturer of the gaming machine) on the demo screen, the main reels may be clearly displayed on the front layer of the specific display. Furthermore, while an unrecoverable error is occurring, the main reel is not clearly displayed, but information about the error (for example, the contents of the unrecoverable error that is occurring) is displayed in the image display area that clearly indicates that it is the main reel. may be displayed as an image. Similarly, while a recoverable error is occurring, the main reel is not clearly displayed, and information about the error (for example, the contents of the recoverable error that has occurred) is displayed as an image in the image display area that clearly indicates that it is the main reel. May be displayed. (5) On the other hand, the main reel may be clearly displayed even while changing the settings, checking the settings, while an unrecoverable error is occurring, or while a recoverable error is occurring.
(6)第43実施形態におけるリール31の揺れ変動制御は、疑似遊技演出中である旨を遊技者に報知するために実行した。したがって、ビデオリール23を画像表示する場合やサブリール34を設ける場合において、疑似遊技演出中に、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動させたり、サブリール34を揺れ変動させなくてもよい。 しかし、これに限らず、たとえば期待感演出として、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動させたり、サブリール34を揺れ変動させることも可能である。 たとえば、ビデオリール23の図柄画像を揺れ変動したり、サブリール34が揺れ変動した場合において、リール31が揺れ変動しなければ(すなわち疑似遊技演出でなければ)期待感が低いことを意味する演出とすることが挙げられる。 また、リール31が揺れ変動した場合に(疑似遊技演出中に)、同時にビデオリール23の図柄画像が揺れ変動したり、サブリール34が揺れ変動した場合には、期待感が高いことを意味する演出とすることが挙げられる。
(6) The swing fluctuation control of the
(7)第44実施形態は、風営法上の回胴式遊技機に限らず、たとえば遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも適用することができる。 (8)第1~第44実施形態、及び第1~第44実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The 44th embodiment is not limited to slot machines under the Entertainment and Amusement Act, but can also be applied to, for example, Parrot, which uses game balls, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and casino machines. (8) The first to the 44th embodiments and the various modified examples shown in the first to the 44th embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第45実施形態> 第45実施形態は、演出ランプ(装飾ランプ部)541に関するものである。 ここで、「略同一」とは、およそ同一であるが、製造誤差等により完全同一ではないものや、完全同一ではないが、見た目上は同一に見えるものを含む概念である。また、「略同一」とは、「同一」を含む概念である。 第45実施形態の説明は、第19実施形態(B)と一部重複するが、改めて説明する。 図415は、ぱちんこ遊技機500の正面図であり、図416は、ぱちんこ遊技機500を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Forty-Fifth Embodiment> The forty-fifth embodiment relates to a presentation lamp (decorative lamp section) 541. Here, "substantially the same" is a concept that includes things that are approximately the same but not completely the same due to manufacturing errors, and things that are not completely the same but appear to be the same visually. Moreover, "substantially the same" is a concept that includes "the same". Although the description of the 45th embodiment partially overlaps with that of the 19th embodiment (B), it will be explained anew. FIG. 415 is a front view of the
図417は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の正面図であり、図418は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650を右側から見た斜視図であり、図419は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の背面図である。
417 is a front view of the
図420は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の正面上部拡大図であり、図421は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650を左側から見た上部拡大斜視図であり、図422は、上枠ランプカバー613及び右枠ランプカバー622の上側部分を外した状態の右ベース部材650の左側面上部拡大図である。
420 is an enlarged front view of the upper part of the
図423は、上枠ランプカバー613を外した状態の右ベース部材650の上部底面拡大図であり、図424は、図420のA-A線断面拡大図である。 図425は、上枠ランプカバー613、右枠ランプカバー622の上側部分及び右枠ランプ基板621を外した状態の右ベース部材650の正面図であり、図417に対応する図である。 図426は、上枠ランプカバー613は外し、右枠ランプカバー622は取り付けた状態の右ベース部材650の背面拡大図である。 図427は、右枠ランプカバー622のレンズ部670の断面拡大図である。
423 is an enlarged bottom view of the upper part of the
図415及び図416に示すように、ぱちんこ遊技機500は、島(図示せず)に固定される矩形枠状の外枠501と、外枠501の前面側に取り付けられている前枠502とを備えている。 また、前枠502の中央には、遊技領域(図示せず)を前面側に向けた状態で、遊技盤504が取り付けられており、前枠502の前面側には、前枠502の前面側及び遊技盤504の遊技領域を覆うように、ガラス扉(ガラス枠)505が取り付けられている。
As shown in Figures 415 and 416, the
さらにまた、前枠502の前面側であってガラス扉505の下側には、上皿506、下皿507、及び発射ハンドル508等が取り付けられている。 さらに、外枠501の左側には、ヒンジ機構503が設けられている。 そして、前枠502は、ヒンジ機構503によって、外枠501に対して開閉可能に取り付けられており、ガラス扉505は、ヒンジ機構503によって、前枠502に対して開閉可能に取り付けられている。
Furthermore, on the front side of the front frame 502 and below the glass door 505, an upper plate 506, a lower plate 507, a
また、前枠502の右側には、施錠装置(図示せず)が設けられており、ガラス扉505の右側には、施錠装置を操作するキーが挿入されるキー挿入口521が設けられている。 そして、前枠502が外枠501に対して閉じられている状態において、キー挿入口521からキーを挿入し、外枠501と前枠502との解錠操作を行うと、前枠502は、ヒンジ機構503を中心軸として、外枠501に対して前方(遊技者側)に開放(移動)可能となる。 Further, a locking device (not shown) is provided on the right side of the front frame 502, and a key insertion slot 521 into which a key for operating the locking device is inserted is provided on the right side of the glass door 505. . When the front frame 502 is closed to the outer frame 501 and the key is inserted from the key insertion slot 521 to unlock the outer frame 501 and the front frame 502, the front frame 502 It becomes possible to open (move) forward (towards the player) with respect to the outer frame 501 with the hinge mechanism 503 as the central axis.
また、前枠502が外枠501に対して開放されるときは、前枠502に取り付けられている遊技盤504、ガラス扉505、上皿506、下皿507、及び発射ハンドル508等が、前枠502とともに、ヒンジ機構503を中心軸として、外枠501に対して前方に移動する。 なお、前枠502が開放されると、枠開放スイッチ523(第19実施形
態(B)の図99参照)がオンになり、これにより、前枠502の開放が検知される。
Furthermore, when the front frame 502 is opened relative to the outer frame 501, the
また、ガラス扉505が前枠502に対して閉じられている状態において、キー挿入口521からキーを挿入し、前枠502とガラス扉505との解錠操作を行うと、ガラス扉505は、ヒンジ機構503を中心軸として、前枠502に対して前方に開放可能となる。 なお、ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522(第19実施形態(B)の図99参照)がオンになり、これにより、ガラス扉505の開放が検知される。 Furthermore, when the glass door 505 is closed to the front frame 502 and the key is inserted from the key insertion slot 521 to unlock the front frame 502 and the glass door 505, the glass door 505 The front frame 502 can be opened forward about the hinge mechanism 503 as a central axis. Note that when the glass door 505 is opened, the door open switch 522 (see FIG. 99 of the nineteenth embodiment (B)) is turned on, and thereby the opening of the glass door 505 is detected.
また、遊技盤504の遊技領域には、始動口532、特別図柄表示装置531、及び画像表示装置543が設けられている(第19実施形態(B)の図99参照)。 さらにまた、ガラス扉505の中央には、2枚の透明なガラス板(図示せず)が所定の間隔をあけて平行に配置されており、ガラス扉505の前面側の上部、右側部、及び左側部には、ガラス板の周囲を囲むように、演出ランプ(装飾ランプ部)541が取り付けられている。 さらに、ガラス扉505が前枠502に対して閉じられている状態では、遊技盤504の遊技領域の前方にガラス板が位置する。これにより、ぱちんこ遊技機500の前面側からガラス板を通して遊技盤504の遊技領域を視認可能となっている。
Further, in the game area of the
また、図415及び図416に示すように、演出ランプ(装飾ランプ部)541は、ガラス扉505の前面上端縁に沿って配置されている上枠ランプ部610と、ガラス扉505の前面右端縁に沿って配置されている右枠ランプ部620と、ガラス扉505の前面左端縁に沿って配置されている左枠ランプ部630とを備えている。 Further, as shown in FIGS. 415 and 416, the effect lamp (decorative lamp part) 541 includes an upper frame lamp part 610 disposed along the front upper edge of the glass door 505 and a front right edge of the glass door 505. The right frame lamp part 620 is arranged along the front left edge of the glass door 505, and the left frame lamp part 630 is arranged along the front left edge of the glass door 505.
すなわち、上枠ランプ部610は、ガラス扉505の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長に形成されている装飾ランプ部である。 また、右枠ランプ部620は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。 さらにまた、左枠ランプ部630は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。 That is, the upper frame lamp part 610 is a decorative lamp part formed in a horizontally long manner from near the right end to near the left end of the upper front surface of the glass door 505. Further, the right frame lamp portion 620 is a decorative lamp portion formed in a vertically long manner from near the upper end to near the lower end of the front right side of the glass door 505. Furthermore, the left frame lamp part 630 is a decorative lamp part formed in a vertically long manner from near the upper end to near the lower end of the front left side of the glass door 505.
さらに、上枠ランプ部610の右端部と右枠ランプ部620の上端部とは連続しており、上枠ランプ部610の左端部と左枠ランプ部630の上端部とは連続している。 これにより、ガラス扉505の中央に配置されたガラス板は、上端縁、右端縁、及び左端縁を、上枠ランプ部610、右枠ランプ部620、及び左枠ランプ部630によって囲まれている。 Furthermore, the right end of the upper frame lamp section 610 is continuous with the upper end of the right frame lamp section 620, and the left end of the upper frame lamp section 610 is continuous with the upper end of the left frame lamp section 630. As a result, the glass plate located in the center of the glass door 505 is surrounded at its upper edge, right edge, and left edge by the upper frame lamp section 610, right frame lamp section 620, and left frame lamp section 630.
また、図415及び図416に示すように、上枠ランプ部610は、上枠右側ランプ基板611と、上枠左側ランプ基板612と、上枠ランプカバー613とを備えている。 上枠右側ランプ基板611は、上枠ランプ部610の右側を発光させるための発光素子(「発光手段」とも称する。)や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタ642a~bが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面上部の右側に配置されている。 Further, as shown in FIGS. 415 and 416, the upper frame lamp section 610 includes an upper frame right lamp board 611, an upper frame left lamp board 612, and an upper frame lamp cover 613. The upper frame right lamp board 611 has a connector 642a to which a light emitting element (also referred to as "light emitting means") for causing the right side of the upper frame lamp section 610 to emit light and a harness for transmitting a control signal to the light emitting element are connected. -b is a mounted lamp board, which is placed on the right side of the upper front surface of the glass door 505, with the mounting surface of the light emitting element facing the front side (player side).
上枠左側ランプ基板612は、上枠ランプ部610の左側を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側に向けて、ガラス扉505の前面上部の左側に配置されている。 また、図417、図420及び図421に示すように、上枠右側ランプ基板611には、発光素子として、4個のLED641a~dが実装されている。また、図示しないが、上枠左側ランプ基板612についても、上枠右側ランプ基板611と同様に、発光素子として、4個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。 The upper frame left lamp board 612 is a lamp board on which light-emitting elements for illuminating the left side of the upper frame lamp section 610 and a connector to which a harness for transmitting a control signal to the light-emitting element is mounted, and is disposed on the left side of the upper front part of the glass door 505 with the mounting surface of the light-emitting elements facing the front side. As shown in Figures 417, 420 and 421, four LEDs 641a-d are mounted as light-emitting elements on the upper frame right lamp board 611. Although not shown, the upper frame left lamp board 612 also has four LEDs mounted as light-emitting elements, similar to the upper frame right lamp board 611. All of these LEDs are full-color LEDs.
また、フルカラーLEDは、赤色で発光するLED、緑色で発光するLED、青色で発光するLEDの3つを備えており、これら3つのLEDの出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにしたものである。 すなわち、赤色で発光する発光素子、緑色で発光する発光素子、及び青色で発光する発光素子の3つを備え、これら3つの発光素子の出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにした発光手段が、フルカラーLEDである。 In addition, full-color LEDs are equipped with three LEDs: one that emits red light, one that emits green light, and one that emits blue light. By adjusting the output of these three LEDs, it is possible to express full color. It is something. In other words, it is equipped with three light-emitting elements: a light-emitting element that emits red light, a light-emitting element that emits green light, and a light-emitting element that emits blue light, and by adjusting the output of these three light-emitting elements, it is possible to express full color. The means is a full color LED.
さらに、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面は、白色で構成されている。 具体的には、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面に、白色の塗膜が形成されている。また、白色の塗膜は、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷(シルク印刷又はスクリーン印刷とも称する)することによって形成されている。 Further, the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 are made of white. Specifically, a white coating film is formed on the entire surface of the light emitting element mounting surface of the upper frame right lamp substrate 611 and the upper frame left lamp substrate 612. Further, the white coating film is formed by applying a white resist or performing silk screen printing (also referred to as silk printing or screen printing).
上枠ランプカバー613は、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面上部に取り付けられている。 また、上枠ランプカバー613は、ガラス扉505の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらにまた、上枠ランプカバー613は、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面と対向している。このため、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子から発せられた光は、上枠ランプカバー613に照射される。これにより、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子が発光したときは、上枠ランプカバー613が光って見える。 The upper frame lamp cover 613 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the upper frame right side lamp board 611 and the upper frame left side lamp board 612, and as shown in FIGS. 415 and 416, it covers the front side of the glass door 505. attached to the top. Further, the upper frame lamp cover 613 has a horizontally elongated shape extending from near the right end to near the left end of the upper front surface of the glass door 505, and is made of colorless and translucent resin. Furthermore, the upper frame lamp cover 613 faces the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612. Therefore, the light emitted from the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 is irradiated onto the upper frame lamp cover 613. Thereby, when the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 emit light, the upper frame lamp cover 613 appears to be glowing.
ここで、本実施形態では、上述したように、上枠ランプカバー613が無色で透光性を有する樹脂で形成されている。このため、上枠ランプカバー613を通して、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が透けて見える。よって、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が、たとえば緑色や黒色で構成されていると、発光素子の消灯時には、上枠ランプ部610の見栄えが悪くなってしまう可能性を有し、発光素子の発光時には、設定した色と異なる色に発光して見えてしまう可能性を有する。 Here, in this embodiment, as described above, the upper frame lamp cover 613 is made of a colorless and translucent resin. Therefore, the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 can be seen through the upper frame lamp cover 613. Therefore, if the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 are made of green or black, for example, the appearance of the upper frame lamp part 610 will be poor when the light emitting elements are turned off. When the light emitting element emits light, it may appear to emit light in a color different from the set color.
そこで、本実施形態では、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面を白色で構成している。これにより、上枠ランプカバー613を通して、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面が透けて見えても、上枠ランプ部610の見栄えが悪くならないようにすることができる。 また、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、発光素子から発せられた光が、発光素子の実装面で上枠ランプカバー613側へ向けて効率よく反射する。これにより、上枠ランプカバー613がより明るく光って見えるようにすることができる。さらに、発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。特に、発光素子の発光時には、設定した通りの色に発光して見えるようにすることができる。 Therefore, in this embodiment, the entire surface of the light emitting element mounting surface of the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 is made of white. Thereby, even if the mounting surfaces of the light emitting elements on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 are seen through the upper frame lamp cover 613, the appearance of the upper frame lamp part 610 is not deteriorated. Can be done. In addition, by configuring the entire surface of the light emitting element mounting surface of the upper frame right lamp board 611 and upper frame left lamp board 612 in white, the light emitted from the light emitting element is transmitted to the upper frame lamp cover from the light emitting element mounting surface. It is efficiently reflected toward the 613 side. Thereby, the upper frame lamp cover 613 can be made to appear to shine brighter. Furthermore, by configuring the entire mounting surface of the light emitting element in white, the color development of the light emitting element can be seen clearly. In particular, when the light emitting element emits light, it can be made to appear to emit light in a preset color.
また、図415及び図416に示すように、右枠ランプ部620は、右枠ランプ基板621と、右枠ランプカバー622とを備えている。 右枠ランプ基板621は、右枠ランプ部620を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタ642cが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面右側部に配置されている。 Further, as shown in FIGS. 415 and 416, the right frame lamp section 620 includes a right frame lamp board 621 and a right frame lamp cover 622. The right frame lamp board 621 is a lamp board on which a light emitting element for causing the right frame lamp section 620 to emit light and a connector 642c to which a harness for transmitting a control signal to the light emitting element is connected are mounted. It is arranged on the front right side of the glass door 505 with the mounting surface facing the front side (player side).
また、右枠ランプ基板621は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。 さらにまた、図417及び図418に示すように、右枠ランプ基板621の上側部分には、発光素子として、7個のLED641e~kが実装されている。なお、図示しないが、右枠ランプ基板621の下側部分にも、発光素子として、複数個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。 さらに、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面は、白色で構成されている。右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面に、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷することにより、白色の塗膜を形成することは、上枠右側ランプ基板611と同様である。 Further, the right frame lamp board 621 is formed in a substantially rectangular shape that is vertically long and extends from near the top end to near the bottom end of the front right side of the glass door 505 . Furthermore, as shown in FIGS. 417 and 418, seven LEDs 641e to 641k are mounted as light emitting elements on the upper part of the right frame lamp board 621. Although not shown, a plurality of LEDs are also mounted on the lower part of the right frame lamp board 621 as light emitting elements. All of these LEDs are full color LEDs. Further, the mounting surface of the light emitting element on the right frame lamp board 621 is made of white. As in the case of the upper right lamp board 611, a white coating film is formed on the entire surface of the right lamp board 621 on which the light emitting elements are mounted by applying a white resist or by silk screen printing.
右枠ランプカバー622は、右枠ランプ基板621の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面右側部に取り付けられている。 また、右枠ランプカバー622は、ガラス扉505の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらにまた、右枠ランプカバー622は、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面と対向している。このため、右枠ランプ基板621に実装されている発光素子から発せられた光は、右枠ランプカバー622に照射される。これにより、右枠ランプ基板621に実装されている発光素子が発光したときは、右枠ランプカバー622が光って見える。 The right frame lamp cover 622 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the right frame lamp board 621, and is attached to the front right side of the glass door 505, as shown in FIGS. 415 and 416. Further, the right frame lamp cover 622 has a vertically elongated shape extending from near the upper end to near the lower end of the front right side of the glass door 505, and is made of a colorless and translucent resin. Furthermore, the right frame lamp cover 622 faces the mounting surface of the light emitting element on the right frame lamp board 621. Therefore, the light emitted from the light emitting element mounted on the right frame lamp board 621 is irradiated onto the right frame lamp cover 622. Thereby, when the light emitting element mounted on the right frame lamp board 621 emits light, the right frame lamp cover 622 appears to shine.
そして、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、右枠ランプ部620の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子から発せられた光が、右枠ランプカバー622側へ向けて効率よく反射するようにして、右枠ランプカバー622がより明るく光って見えるようにすること、発光素子の発色がきれいに見えるようにすることは、上述した上枠ランプ部610と同様である。 By configuring the entire surface of the right-frame lamp board 621 on which the light-emitting elements are mounted in white, the appearance of the right-frame lamp section 620 is not deteriorated, and the light emitted from the light-emitting elements is The above-mentioned upper frame lamp part 610 makes the right frame lamp cover 622 appear to shine brighter by efficiently reflecting the light toward the cover 622 side, and makes the color of the light emitting elements appear clear. It is similar to
また、図415及び図416に示すように、左枠ランプ部630は、左枠ランプ基板631と、左枠ランプカバー632とを備えている。 左枠ランプ基板631は、左枠ランプ部630を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、ガラス扉505の前面左側部に配置されている。 Also, as shown in Figures 415 and 416, the left frame lamp unit 630 includes a left frame lamp board 631 and a left frame lamp cover 632. The left frame lamp board 631 is a lamp board on which light-emitting elements for illuminating the left frame lamp unit 630 and a connector for connecting a harness for transmitting a control signal to the light-emitting element are mounted, and is disposed on the left front side of the glass door 505 with the mounting surface of the light-emitting element facing the front side (player side).
また、左枠ランプ基板631は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。 さらにまた、図示しないが、左枠ランプ基板631には、発光素子として、複数個のLEDが実装されている。これらのLEDは、いずれも、フルカラーLEDである。 さらに、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面は、白色で構成されている。左枠ランプ基板631における発光素子の実装面の全面に、白色のレジストを塗布又はシルクスクリーン印刷することにより、白色の塗膜を形成することは、上枠右側ランプ基板611と同様である。 Further, the left frame lamp board 631 is formed in a substantially rectangular shape that is vertically long and extends from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front left side of the glass door 505 . Furthermore, although not shown, a plurality of LEDs are mounted on the left frame lamp board 631 as light emitting elements. All of these LEDs are full color LEDs. Further, the mounting surface of the light emitting elements on the left frame lamp board 631 is made of white. As in the case of the upper frame right lamp board 611, a white coating film is formed by coating or silk screen printing a white resist on the entire surface of the light emitting element mounting surface of the left frame lamp board 631.
左枠ランプカバー632は、左枠ランプ基板631の前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、図415及び図416に示すように、ガラス扉505の前面左側部に取り付けられている。 また、左枠ランプカバー632は、ガラス扉505の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらにまた、左枠ランプカバー632は、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面と対向している。このため、左枠ランプ基板631に実装されている発光素子から発せられた光は、左枠ランプカバー632に照射される。これにより、左枠ランプ基板631に実装されている発光素子が発光したときは、左枠ランプカバー632が光って見える。 The left frame lamp cover 632 is a lamp cover that covers the front side (player side) of the left frame lamp board 631, and is attached to the front left side of the glass door 505, as shown in FIGS. 415 and 416. Further, the left frame lamp cover 632 has a vertically elongated shape extending from near the upper end to near the lower end of the front left side of the glass door 505, and is made of a colorless, translucent resin. Furthermore, the left frame lamp cover 632 faces the mounting surface of the light emitting element on the left frame lamp board 631. Therefore, the light emitted from the light emitting element mounted on the left frame lamp board 631 is irradiated onto the left frame lamp cover 632. As a result, when the light emitting element mounted on the left frame lamp board 631 emits light, the left frame lamp cover 632 appears to shine.
そして、左枠ランプ基板631における発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、左枠ランプ部630の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子から発せられた光が、左枠ランプカバー632側へ向けて効率よく反射するようにし
て、左枠ランプカバー632がより明るく光って見えるようにすること、発光素子の発色がきれいに見えるようにすることは、上述した上枠ランプ部610と同様である。
By configuring the entire surface of the left frame lamp board 631 on which the light emitting elements are mounted in white, the appearance of the left frame lamp section 630 is not deteriorated, and the light emitted from the light emitting elements is The above-mentioned upper frame lamp part 610 makes the left frame lamp cover 632 appear to shine brighter by efficiently reflecting the light toward the cover 632 side, and makes the color of the light emitting elements appear clear. It is similar to
また、ガラス扉(ガラス枠)505は、右ベース部材650(図417~図422参照)と、左ベース部材(図示せず)とを備えている。 右ベース部材650は、ガラス扉505の右側部分の骨格となる部材であり、左ベース部材は、ガラス扉505の左側部分の骨格となる部材である。また、左ベース部材は、右ベース部材650と略左右対称の形状に形成されている。そして、右ベース部材650と左ベース部材とによって、ガラス扉505の骨格が構成される。
The glass door (glass frame) 505 also includes a right base member 650 (see Figures 417 to 422) and a left base member (not shown). The
また、図420~図422に示すように、右ベース部材650の前面上部には、上枠右側ランプ基板611が取り付けられる上枠右側基板取付け部651と、上枠ランプカバー613の右側部分が取り付けられる上枠右側カバー取付け部652とが設けられている。 さらにまた、図420~図422に示すように、右ベース部材650の前面右側部には、右枠ランプ基板621が取り付けられる右枠基板取付け部653と、右枠ランプカバー622が取り付けられる右枠カバー取付け部654とが設けられている。
As shown in FIGS. 420 to 422, an upper frame right board attachment part 651 to which the upper frame right lamp board 611 is attached, and a right side part of the upper frame lamp cover 613 are attached to the upper front surface of the
また、図示しないが、左ベース部材の前面上部には、上枠左側ランプ基板612が取り付けられる上枠左側基板取付け部と、上枠ランプカバー613の左側部分が取り付けられる上枠左側カバー取付け部とが設けられている。 さらに、図示しないが、左ベース部材の前面左側部には、左枠ランプ基板631が取り付けられる左枠基板取付け部と、左枠ランプカバー632が取り付けられる左枠カバー取付け部とが設けられている。 Although not shown, the upper front side of the left base member includes an upper frame left side board attachment part to which the upper frame left lamp board 612 is attached, and an upper frame left side cover attachment part to which the left side part of the upper frame lamp cover 613 is attached. is provided. Furthermore, although not shown, the left side of the front side of the left base member is provided with a left frame board attachment part to which the left frame lamp board 631 is attached, and a left frame cover attachment part to which the left frame lamp cover 632 is attached. .
そして、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、上枠ランプカバー613、上枠右側基板取付け部651、上枠左側基板取付け部(図示せず)、上枠右側カバー取付け部652、及び上枠左側カバー取付け部(図示せず)から、上枠ランプ部610が構成される。 なお、図415及び図416に示すように、上枠ランプカバー613は、右ベース部材650の前面上部及び左ベース部材の前面上部に跨がるようにして取り付けられる。 また、右枠ランプ基板621、右枠ランプカバー622、右枠基板取付け部653、及び右枠カバー取付け部654から、右枠ランプ部620が構成される。 さらに、左枠ランプ基板631、左枠ランプカバー632、左枠基板取付け部(図示せず)、及び左枠カバー取付け部(図示せず)から、左枠ランプ部630が構成される。
Upper frame right lamp board 611, upper frame left lamp board 612, upper frame lamp cover 613, upper frame right board mounting part 651, upper frame left board mounting part (not shown), upper frame right cover mounting part 652, The upper frame lamp part 610 is constituted by the upper frame left side cover attachment part (not shown). Note that, as shown in FIGS. 415 and 416, the upper frame lamp cover 613 is attached so as to straddle the upper front surface of the
上枠右側基板取付け部651は、上枠右側ランプ基板611が取り付けられる部分であり、図421~図423に示すように、右ベース部材650の前面上部に設けられている。 また、図421~図423に示すように、上枠右側基板取付け部651には、上枠右側ランプ基板611の外周縁に沿った形状の基板支持リブ661aが設けられている。この基板支持リブ661aは、上枠右側ランプ基板611を支持するためのものである。そして、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に配置すると、基板支持リブ661a上に上枠右側ランプ基板611の外周縁が載るようになっている。
The upper frame right board attachment part 651 is a part to which the upper frame right lamp board 611 is attached, and is provided at the upper front surface of the
さらにまた、図417、図418、図420及び図421に示すように、上枠右側基板取付け部651には、3つの位置決めボス682a~cが設けられている。これらの位置決めボス682a~cは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めするときに使用されるものであり、円柱状に形成されている。 さらに、図424に示すように、上枠右側基板取付け部651には、ねじ止めボス681が設けられている。このねじ止めボス681は、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに使用されるものであり、円筒状に形成されている。また、ねじ止めボス681の中心には、ねじ穴684が設けられている。 Furthermore, as shown in FIGS. 417, 418, 420, and 421, the upper frame right board mounting portion 651 is provided with three positioning bosses 682a to 682c. These positioning bosses 682a to 682c are used for positioning the upper frame right lamp board 611 at a predetermined position of the upper frame right board mounting portion 651, and are formed in a cylindrical shape. Furthermore, as shown in FIG. 424, a screw boss 681 is provided on the upper frame right side board mounting portion 651. This screw boss 681 is used when fixing the upper frame right lamp board 611 to the upper frame right board attachment part 651, and is formed in a cylindrical shape. Further, a screw hole 684 is provided at the center of the screw boss 681.
これに対し、図424に示すように、上枠右側ランプ基板611における、位置決めボス682aに対応する位置には、位置決め用穴685aが設けられている。この位置決め用穴685aは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めするときに位置決めボス682aが挿入される穴であり、上枠右側ランプ基板611の一方側の面から他方側の面まで貫通している。 また、図424に示すように、上枠右側ランプ基板611における、ねじ止めボス681に対応する位置には、固定用穴686a設けられている。この固定用穴686aは、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに使用される穴であり、上枠右側ランプ基板611の一方側の面から他方側の面まで貫通している。 On the other hand, as shown in FIG. 424, a positioning hole 685a is provided in the upper frame right lamp board 611 at a position corresponding to the positioning boss 682a. This positioning hole 685a is a hole into which the positioning boss 682a is inserted when positioning the upper frame right lamp board 611 at a predetermined position of the upper frame right board attachment part 651, and is a hole on one side of the upper frame right lamp board 611. It penetrates from one side to the other side. Further, as shown in FIG. 424, a fixing hole 686a is provided in the upper frame right lamp board 611 at a position corresponding to the screw fixing boss 681. This fixing hole 686a is a hole used when fixing the upper frame right lamp board 611 to the upper frame right side board mounting part 651, and extends from one side of the upper frame right lamp board 611 to the other side. Penetrating.
上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面とは反対側から位置決め用穴685aに位置決めボス682aを挿入すると、上枠右側ランプ基板611が上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めされる。このとき、ねじ止めボス681の中心に設けられているねじ穴684の位置と、固定用穴686aの位置とが一致する。そして、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側から固定用穴686aにねじ683aを挿入し、このねじ683aをねじ穴684にねじ止めすると、上枠右側ランプ基板611が上枠右側基板取付け部651に固定される。 When the positioning boss 682a is inserted into the positioning hole 685a from the opposite side of the upper frame right lamp board 611 from the mounting surface of the LED 641a, the upper frame right lamp board 611 is positioned at a predetermined position of the upper frame right board attachment part 651. At this time, the position of the screw hole 684 provided at the center of the screw fixing boss 681 matches the position of the fixing hole 686a. Then, insert the screw 683a into the fixing hole 686a from the mounting surface side of the LED 641a on the upper frame right lamp board 611, and screw this screw 683a into the screw hole 684, so that the upper frame right lamp board 611 is attached to the upper frame right board. 651.
図424に示すように、位置決め用穴685aと、固定用穴686aとは、近接して設けられている。 本実施形態では、ねじ683aのねじ軸688の直径は、位置決めボス682aの直径より大きく設定されている。また、固定用穴686aは、円形に形成されており、固定用穴686aの内径は、ねじ683aのねじ軸688の直径と略同一に設定されている。 As shown in FIG. 424, the positioning hole 685a and the fixing hole 686a are provided close to each other. In this embodiment, the diameter of the screw shaft 688 of the screw 683a is set to be larger than the diameter of the positioning boss 682a. The fixing hole 686a is formed in a circular shape, and the inner diameter of the fixing hole 686a is set to be approximately the same as the diameter of the screw shaft 688 of the screw 683a.
さらにまた、位置決め用穴685aは、長円形状に形成されており、位置決め用穴685aの短径は、位置決めボス682aの直径と略同一に設定され、位置決め用穴685aの長径は、ねじ683aのねじ軸688の直径より大きく設定されている。 さらに、位置決め用穴685aの開口面積と、固定用穴686aの開口面積とが異なるように設定されている。本実施形態では、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より大きく設定されている。 Furthermore, the positioning hole 685a is formed in an oval shape, and the short axis of the positioning hole 685a is set to be approximately the same as the diameter of the positioning boss 682a, and the long axis of the positioning hole 685a is set to be approximately the same as the diameter of the positioning boss 682a. It is set larger than the diameter of the screw shaft 688. Furthermore, the opening area of the positioning hole 685a and the opening area of the fixing hole 686a are set to be different. In this embodiment, the opening area of the fixing hole 686a is set larger than the opening area of the positioning hole 685a.
このように、位置決め用穴685aと固定用穴686aとは、形状が異なり、開口面積も異なる。これにより、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定するときに、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにすることができ、組付け作業を円滑に進められるようにしている。 また、位置決め用穴685aの短径は、ねじ軸688の直径より小さく設定されているため、ねじ軸688を位置決め用穴685aに挿入することができず、これによっても、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにしている。 In this way, the positioning hole 685a and the fixing hole 686a have different shapes and different opening areas. As a result, when fixing the upper frame right side lamp board 611 to the upper frame right side board attachment part 651, it is possible to avoid mistaking the positioning hole 685a and the fixing hole 686a, and the assembly work can proceed smoothly. I'm trying to be able to do that. Further, since the short diameter of the positioning hole 685a is set smaller than the diameter of the screw shaft 688, the screw shaft 688 cannot be inserted into the positioning hole 685a, and this also prevents the screw shaft 688 from being fixed to the positioning hole 685a. This is done so as not to confuse it with the use hole 686a.
また、位置決め用穴685aに位置決めボス682aを挿入し、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651の所定位置に位置決めしたときは、図423及び図424に示すように、位置決めボス682aの先端が、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側に突出する。このLED641aの実装面側に突出する位置決めボス682aの先端を、突出部687と称する。この突出部687は、凸曲面状(ドーム状)に形成されている。これにより、LED641aから発せられた光が、凸曲面状に形成された突出部687で反射するようにして、上枠ランプ部610がきれいに光って見えるようにしている。 Further, when the positioning boss 682a is inserted into the positioning hole 685a and the upper frame right side lamp board 611 is positioned at the predetermined position of the upper frame right side board mounting part 651, the positioning boss 682a is inserted into the positioning hole 685a, as shown in FIGS. The tip of the LED 641a protrudes toward the mounting surface of the LED 641a on the right lamp board 611 of the upper frame. The tip of the positioning boss 682a that protrudes toward the mounting surface of the LED 641a is referred to as a protrusion 687. This protrusion 687 is formed in a convex curved shape (dome shape). Thereby, the light emitted from the LED 641a is reflected by the protrusion 687 formed in a convex curved shape, so that the upper frame lamp part 610 appears to shine beautifully.
また、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側から固定用穴686aにねじ683aを挿入し、このねじ683aをねじ穴684にねじ止めして、上枠右側ランプ基板611を上枠右側基板取付け部651に固定したときは、図423及び図424に示すように、ねじ683aのねじ頭689が、上枠右側ランプ基板611におけるLED641aの実装面側に露出する。 そして、図424に示すように、LED641a実装面からのねじ頭689の高さT1は、LED641a実装面からのLED641aの高さT2より大きく設定されている。 Also, insert a screw 683a into the fixing hole 686a from the mounting surface side of the LED 641a on the upper frame right lamp board 611, and screw this screw 683a into the screw hole 684 to attach the upper frame right lamp board 611 to the upper frame right side board. When fixed to the mounting portion 651, as shown in FIGS. 423 and 424, the screw head 689 of the screw 683a is exposed on the mounting surface of the LED 641a on the right lamp board 611 of the upper frame. As shown in FIG. 424, the height T1 of the screw head 689 from the LED 641a mounting surface is set larger than the height T2 of the LED 641a from the LED 641a mounting surface.
すなわち、LED641a実装面からのねじ頭689の高さを「T1」とし、LED641a実装面からのLED641aの高さを「T2」としたときに、「T1>T2」を満たすように設定されている。 つまり、LED641aより、ねじ頭689の方が、LED641a実装面からの高さが大きく設定されている。 That is, when the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is "T1", and the height of the LED 641a from the mounting surface of the LED 641a is "T2", it is set to satisfy "T1>T2". . In other words, the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a is set larger than that of the LED 641a.
さらに、ねじ683aのねじ頭689には、LED641aから発せられた光を反射する表面処理が施されている。具体的には、LED641aから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689には、銀色のメッキが施されている。また、銀色のメッキとして、銀メッキ、クロームメッキ、ニッケルメッキ、スズメッキ、スズコバルトメッキ、亜鉛メッキを挙げることができる。 Further, the screw head 689 of the screw 683a is subjected to a surface treatment that reflects the light emitted from the LED 641a. Specifically, the screw head 689 of the screw 683a is plated with silver as a surface treatment to reflect the light emitted from the LED 641a. Examples of silver plating include silver plating, chrome plating, nickel plating, tin plating, tin cobalt plating, and zinc plating.
このように、LED641a実装面からのねじ頭689の高さを、LED641a実装面からのLED641aの高さより大きく設定し、さらに、ねじ頭689に光を反射する表面処理を施すことにより、LED641aから発せられた光が、ねじ683aのねじ頭689で反射するようにし、これにより、上枠ランプ部610がきれいに光って見えるようにしている。 In this way, by setting the height of the screw head 689 from the mounting surface of the LED 641a to be larger than the height of the LED 641a from the mounting surface of the LED 641a, and by applying surface treatment to the screw head 689 to reflect light, it is possible to prevent light from emitting from the LED 641a. The emitted light is reflected by the screw head 689 of the screw 683a, so that the upper frame lamp portion 610 appears to shine neatly.
上枠右側カバー取付け部652は、上枠ランプカバー613の右側部分が取り付けられる部分であり、図420及び図421に示すように、右ベース部材650の前面上部に設けられている。 また、上枠右側カバー取付け部652には、カバー嵌合溝662aが設けられている。このカバー嵌合溝662aは、上枠ランプカバー613の上端縁が嵌まる溝であり、右ベース部材650の上端縁に沿って形成されている。そして、上枠ランプカバー613の上端縁をカバー嵌合溝662aに嵌め、右ベース部材650の裏面側から上枠ランプカバー613をねじ止めすると、上枠ランプカバー613が上枠右側カバー取付け部652に固定される。
The upper frame right cover attachment portion 652 is a portion to which the right side portion of the upper frame lamp cover 613 is attached, and is provided at the upper front surface of the
右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621が取り付けられる部分であり、図421及び図425に示すように、右ベース部材650の前面右側部に設けられている。 また、図425に示すように、右枠基板取付け部653には、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状の基板支持リブ661b~eが設けられている。この基板支持リブ661b~eは、右枠ランプ基板621を支持するためのものである。そして、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653の所定位置に配置すると、基板支持リブ661b~e上に右枠ランプ基板621の外周縁が載るようになっている。
The right frame board attachment part 653 is a part to which the right frame lamp board 621 is attached, and is provided on the front right side of the
また、図417、図418、図420、及び図421に示すように、右枠ランプ基板621には、位置決め用穴685bと、固定用穴686bとが近接して設けられている。 位置決め用穴685bは、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653の所定位置に位置決めするときに位置決めボスが挿入される穴であり、右枠ランプ基板621の一方側の面から他方側の面まで貫通している。 固定用穴686bは、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に固定するときに使用される穴であり、右枠ランプ基板621の一方側の面から他方側の面まで貫通している。 Further, as shown in FIGS. 417, 418, 420, and 421, the right frame lamp board 621 is provided with a positioning hole 685b and a fixing hole 686b adjacent to each other. The positioning hole 685b is a hole into which a positioning boss is inserted when positioning the right frame lamp board 621 at a predetermined position of the right frame board mounting portion 653, and is a hole into which a positioning boss is inserted when positioning the right frame lamp board 621 at a predetermined position of the right frame board mounting portion 653. It penetrates all the way to the surface. The fixing hole 686b is a hole used when fixing the right frame lamp board 621 to the right frame board attachment part 653, and penetrates from one side of the right frame lamp board 621 to the other side. .
また、図示しないが、右枠基板取付け部653における、位置決め用穴685bに対応する位置には、位置決めボスが設けられており、固定用穴686bに対応する位置には、ねじ止めボスが設けられている。そして、右枠基板取付け部653に設けられた位置決めボスを位置決め用穴685bに挿入すると、右枠ランプ基板621が右枠基板取付け部653の所定位置に位置決めされる。そして、右枠ランプ基板621におけるLED641e~kの
実装面側から固定用穴686bにねじを挿入し、このねじを右枠基板取付け部653に設けられたねじ止めボスにねじ止めすると、右枠ランプ基板621が右枠基板取付け部653に固定される。 なお、図417、図418、図420、及び図421では、位置決め用穴685b及び固定用穴686bを見やすくするために、位置決めボス及びねじの図示を省略している。
Although not shown, a positioning boss is provided at a position corresponding to the positioning hole 685b in the right frame board mounting portion 653, and a screw boss is provided at a position corresponding to the fixing hole 686b. When the positioning boss provided in the right frame board mounting portion 653 is inserted into the positioning hole 685b, the right frame lamp board 621 is positioned at a predetermined position on the right frame board mounting portion 653. When a screw is inserted into the fixing hole 686b from the mounting surface side of the LEDs 641e to k in the right frame lamp board 621 and the screw is screwed into the screw boss provided in the right frame board mounting portion 653, the right frame lamp board 621 is fixed to the right frame board mounting portion 653. Note that in Figs. 417, 418, 420, and 421, the positioning boss and the screw are omitted from the illustration in order to make the positioning hole 685b and the fixing hole 686b easier to see.
また、図420に示すように、本実施形態では、位置決め用穴685b及び固定用穴686bは、いずれも円形に形成されている。さらにまた、固定用穴686bの内径は、位置決め用穴685bの内径より大きく設定されている。このため、固定用穴686bの開口面積と、位置決め用穴685bの開口面積とが異なる。具体的には、固定用穴686bの開口面積は、位置決め用穴685bの開口面積より大きく設定されている。 これにより、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に固定するときに、位置決め用穴685bと固定用穴686bとを間違えないようにして、組付け作業を円滑に進められるようにしている。 Also, as shown in FIG. 420, in this embodiment, both the positioning hole 685b and the fixing hole 686b are formed in a circular shape. Furthermore, the inner diameter of the fixing hole 686b is set to be larger than the inner diameter of the positioning hole 685b. Therefore, the opening area of the fixing hole 686b is different from the opening area of the positioning hole 685b. Specifically, the opening area of the fixing hole 686b is set to be larger than the opening area of the positioning hole 685b. This ensures that the positioning hole 685b and the fixing hole 686b are not confused when fixing the right frame lamp board 621 to the right frame board mounting portion 653, and allows the assembly work to proceed smoothly.
右枠カバー取付け部654は、右枠ランプカバー622が取り付けられる部分であり、図420、図421、及び図425に示すように、右ベース部材650の前面右側部に設けられている。 また、右枠カバー取付け部654には、カバー嵌合溝662bが設けられている。このカバー嵌合溝662bは、右枠ランプカバー622の右端縁が嵌まる溝であり、右ベース部材650の右端縁に沿って形成されている。
The right frame cover attachment part 654 is a part to which the right frame lamp cover 622 is attached, and is provided on the front right side of the
そして、右枠ランプカバー622の右端縁をカバー嵌合溝662bに嵌め、右ベース部材650の裏面側から右枠ランプカバー622をねじ止めすると、図415及び図416に示すように、右枠ランプカバー622が右枠カバー取付け部654に固定される。 なお、図419及び図426に示すように、右枠ランプカバー622の左端縁(遊技盤504側の縁)は、右ベース部材650の左端縁(遊技盤504側の縁)の外側に覆い被さるように形成されている。
Then, when the right edge of the right frame lamp cover 622 is fitted into the cover fitting groove 662b and the right frame lamp cover 622 is screwed from the back side of the
また、上述したように、右枠ランプ基板621は、縦長の略長方形状に形成されており(図417参照)、右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されている(図425参照)。そして、右枠ランプ基板621における短手方向の幅W1(図417)は、右枠基板取付け部653における短手方向の幅W2(図425)と略同一に構成されている。 すなわち、右枠ランプ基板621における短手方向の幅を「W1」とし、右枠基板取付け部653における短手方向の幅を「W2」としたときに、「W1≒W2」を満たすように設定されている。これにより、右枠ランプ基板621で右枠基板取付け部653を覆うようにしている。 Further, as described above, the right frame lamp board 621 is formed in a vertically elongated substantially rectangular shape (see FIG. 417), and the right frame board mounting portion 653 is shaped along the outer periphery of the right frame lamp board 621. (See Figure 425). The width W1 in the lateral direction of the right frame lamp board 621 (FIG. 417) is configured to be substantially the same as the width W2 in the lateral direction of the right frame board mounting portion 653 (FIG. 425). That is, when the width of the right frame lamp board 621 in the short direction is "W1", and the width of the right frame board mounting portion 653 in the short direction is "W2", the setting is made to satisfy "W1≒W2". has been done. As a result, the right frame lamp board 621 covers the right frame board mounting portion 653.
そして、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面が白色で構成されており、このような右枠ランプ基板621で右枠基板取付け部653を覆うことにより、右枠ランプ基板621における発光素子の実装面の全面を反射板として機能させることができ、これにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。 なお、「略長方形状」とは、「およそ長方形の形状」という意味である。したがって、およそ長方形の形状であれば、たとえば、長辺や短辺の途中に凹凸があってもよく、また、長辺や短辺の全部又は一部が湾曲又は傾斜していてもよく、さらにまた、角が直角でなくてもよく、さらに、角が丸くてもよい。また、「略長方形」とは、「長方形」を含む概念である。 The entire surface of the light-emitting element mounting surface of the right-frame lamp board 621 is made of white, and by covering the right-frame board mounting portion 653 with such a right-frame lamp board 621, the light emission on the right-frame lamp board 621 is reduced. The entire mounting surface of the element can function as a reflector, and thereby the color of the light emitting element can be clearly displayed. Note that "substantially rectangular shape" means "approximately rectangular shape." Therefore, as long as the shape is approximately rectangular, for example, there may be unevenness along the long side or short side, all or part of the long side or short side may be curved or inclined, and Further, the corners may not be right angles, and may be rounded. Furthermore, the term "substantially rectangular" is a concept that includes "rectangle".
また、右枠基板取付け部653は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されており、さらに、右枠カバー取付け部654は、右枠基板取付け部653の外周縁に沿って形成されている。そして、右枠ランプカバー622における右枠カバー取付け部654側の端縁は、右枠ランプ基板621の外周縁に沿った形状に形成されている。 このため、右枠ランプ基板621を右枠基板取付け部653に取り付けるとともに、右枠ランプカバー622を右枠カバー取付け部654に取り付けたときは、右枠ランプカバー622の内部の全面が右枠ランプ基板621で覆われているように見える。よって、右ベース部材650の成型色が白色でなくても(たとえば、黒色であっても)、右枠ランプカバー622の内部の全面が白色に見えるので、発光素子がきれいに発光して見える。
The right frame board mounting portion 653 is formed in a shape that follows the outer periphery of the right frame lamp board 621, and the right frame cover mounting portion 654 is formed in a shape that follows the outer periphery of the right frame board mounting portion 653. The edge of the right frame lamp cover 622 on the right frame cover mounting portion 654 side is formed in a shape that follows the outer periphery of the right frame lamp board 621. Therefore, when the right frame lamp board 621 is mounted to the right frame board mounting portion 653 and the right frame lamp cover 622 is mounted to the right frame cover mounting portion 654, the entire inside of the right frame lamp cover 622 appears to be covered by the right frame lamp board 621. Therefore, even if the molding color of the
また、図416に示すように、右枠ランプカバー622における、右枠ランプ基板621と対向する位置には、レンズ部670が設けられている。そして、図427(a)及び(b)に示すように、レンズ部670は、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせて構成されている。 図427(a)は、右枠ランプカバー622が有するレンズ部670の一部断面図を示し、図427(b)は、右枠ランプカバー622が有するレンズ部670の他の一部断面図を示している。
Further, as shown in FIG. 416, a
図427(a)及び(b)に示すように、レンズ部670は、肉厚はいずれの箇所も同一であるが、曲率が部位によって異なるものである。 このように、レンズ部670の形状を、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状とすることにより、右枠ランプカバー622を成形する金型の製造コストを低減しつつ、発光素子の発光をきれいに見せることができる。 なお、上枠ランプカバー613及び左枠ランプカバー632についても、ランプ基板に対向する位置にレンズ部を有し、レンズ部の形状が、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状であることは、右枠ランプカバー622と同様である。
As shown in FIGS. 427(a) and 427(b), the
また、第19実施形態(B)で説明したように、ぱちんこ遊技機500は、スロットマシン10のメイン制御基板50に相当するメイン制御基板(主基板、主制御基板)530と、スロットマシン10のサブ制御基板80に相当するサブ制御基板(演出制御基板、演出基板)540と、払出制御基板(賞球制御基板)520とを備えている。 メイン制御基板530は、遊技の進行を制御するものであり、サブ制御基板540は、演出の出力を制御するものであり、払出制御基板520は、払出し装置524の動作を制御するものである。これらの制御基板同士は、いずれも、ハーネス接続されている。
Further, as described in the nineteenth embodiment (B), the
また、サブ制御基板540と、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631とは、ハーネス接続されている。 そして、サブ制御基板540は、これらのランプ基板に実装された発光素子の発光を制御する。 なお、サブ制御基板540と、これらのランプ基板とのハーネス接続には、これらのランプ基板に実装されたコネクタが用いられる。 Further, the sub-control board 540, the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 are connected by a harness. The sub-control board 540 controls the light emission of the light emitting elements mounted on these lamp boards. Note that connectors mounted on these lamp boards are used for harness connection between the sub-control board 540 and these lamp boards.
具体的には、サブ制御基板540は、メイン制御基板530と接続され、メイン制御基板530から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御する。このとき、サブ制御基板540は、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装された発光素子の発光を制御する。 なお、サブ制御基板540は、演出全体を制御するサブメイン基板と、画像表示装置23の画像表示を制御するサブサブ基板とを備えている。
Specifically, the sub control board 540 is connected to the main control board 530, determines the presentation content based on commands sent from the main control board 530, and controls the determined presentation to be output. At this time, the sub-control board 540 controls the light emission of the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631. The sub-control board 540 includes a sub-main board that controls the entire performance and a sub-sub board that controls the image display of the
第19実施形態(B)で説明したように、メイン制御基板530には、遊技盤504の遊技領域内に設けられた始動口532に遊技球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ533が接続されている(図99参照)。遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知すると、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて各種抽選を実行するとともに、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示を開始する。そして、メイン制御基板530は、各種抽選の結果に基づいて、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定に対応するように特別図柄表示装置531における特別図柄の表示を制御する。
As described in the nineteenth embodiment (B), the main control board 530 includes a starting port switch 533 for detecting that a game ball has entered the starting port 532 provided in the gaming area of the
具体的には、メイン制御基板530は、始動口532への遊技球の入賞があった(始動口スイッチ533がオンになった)か否かを判断し続ける(図102のステップS741)。そして、始動口スイッチ533がオンになったと判断したときは、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たりか又ははずれかの抽選)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をいずれの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄を変動表示させる時間の抽選)を実行する(図102のステップS742)。 また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選を実行すると、少なくとも一部の抽選結果を示すコマンドをサブ制御基板540に送信する。そして、サブ制御基板540は、抽選結果を示すコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。 Specifically, the main control board 530 continues to determine whether or not a game ball has entered the starting port 532 (the starting port switch 533 has been turned on) (step S741 in FIG. 102). Then, when it is determined that the starting port switch 533 is turned on, the main control board 530 acquires a random number value and, based on the acquired random number value, selects a jackpot lottery (a lottery for jackpot or miss), a special symbol A lottery (a lottery to determine which symbol to use as the stop symbol of the special symbols) and a variable pattern lottery (a lottery to determine the time to display the special symbols in a variable manner) are executed (step S742 in FIG. 102). Moreover, when the main control board 530 executes the above-mentioned various lottery results, it transmits a command indicating at least some lottery results to the sub control board 540. When the sub-control board 540 receives a command indicating the lottery result, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result.
具体的には、メイン制御基板530は、大当たり抽選で大当たりとなると、大当たりとなったことを示すコマンド(大当たりコマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、大当たりコマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、大当たりに対応する発光パターンで発光させる。 また、大当たりに対応する発光パターンとして、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値を「0」~「255」の範囲内で所定のパターンで変化させる。これにより、発光素子をいわゆるレインボーカラーで発光させることができ、大当たり抽選で大当たりとなったことを遊技者に知らせることができる。 Specifically, when the main control board 530 receives a jackpot in the jackpot lottery, it transmits a command (jackpot command) indicating that the jackpot has been won to the sub control board 540. When the sub control board 540 receives the jackpot command, the sub control board 540 controls the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 to win the jackpot. emit light in a light emitting pattern corresponding to . Further, as a light emitting pattern corresponding to a jackpot, each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element is changed in a predetermined pattern within the range of "0" to "255". This allows the light emitting elements to emit light in so-called rainbow colors, thereby informing the player that they have won a jackpot in the jackpot lottery.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、大当たり時に発光素子をレインボーカラーで発光させることにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。 なお、大当たりとなったときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を、大当たりに対応する発光パターンで発光させればよい。したがって、上枠右側ランプ基板611、及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子のみを大当たりに対応する発光パターンで発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を大当たりに対応する発光パターンで発光させてもよい。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame right lamp board 611 is made of white. Therefore, by causing the light emitting element to emit light in rainbow colors when a jackpot is won, the coloring of the light emitting element can be made to look beautiful. In addition, when a jackpot is achieved, the light emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the jackpot. Therefore, only the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 may emit light in a light emitting pattern corresponding to a jackpot, or all the light emitting elements mounted on all lamp boards may emit light in a light emitting pattern corresponding to a jackpot. The element may be caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to a jackpot.
また、大当たりとなったときは、上枠右側ランプ基板611、及び上枠左側ランプ基板612に実装されている発光素子については、大当たりに対応する発光パターンで発光させ、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子については、白色で発光させるようにしてもよい。 なお、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 In addition, when a jackpot is achieved, the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612 are caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the jackpot, and the right frame lamp board 621 and The light emitting elements mounted on the left frame lamp board 631 may be made to emit white light. Note that by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can be caused to emit white light.
第19実施形態(B)で説明したように、払出制御基板520には、扉開放スイッチ522及び枠開放スイッチ523が電気的に接続されている(図99参照)。 ガラス扉505が開放されると、扉開放スイッチ522がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530は、扉開放スイッチ522のオンを検知すると、扉開放スイッチ522のオンを示すコマンド(扉開放コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 サブ制御基板540は、扉開放コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。 As described in the nineteenth embodiment (B), the door opening switch 522 and the frame opening switch 523 are electrically connected to the payout control board 520 (see FIG. 99). When the glass door 505 is opened, the door open switch 522 is turned on, and the signal is input to the payout control board 520 and further transmitted to the main control board 530. When the main control board 530 detects that the door open switch 522 is turned on, it transmits a command (door open command) indicating that the door open switch 522 is turned on to the sub control board 540. Upon receiving the door open command, the sub-control board 540 displays the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 in white. Control it to emit light.
また、前枠502が開放されると、枠開放
スイッチ523がオンとなり、その信号は、払出制御基板520に入力され、さらにメイン制御基板530に送信される。メイン制御基板530は、枠開放スイッチ523のオンを検知すると、枠開放スイッチ523のオンを示すコマンド(枠開放コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 サブ制御基板540は、枠開放コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Furthermore, when the front frame 502 is opened, the frame opening switch 523 is turned on, and the signal is input to the dispensing control board 520 and further transmitted to the main control board 530. When the main control board 530 detects that the frame opening switch 523 is on, it transmits a command (frame opening command) indicating that the frame opening switch 523 is on to the sub-control board 540. When the sub-control board 540 receives the frame opening command, it controls the light-emitting elements mounted on the upper frame right side lamp board 611, the upper frame left side lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 to emit white light.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 また、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、ガラス扉505や前枠502が開放されていることをホールの店員に知らせることができる。 As described above, by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light. In addition, when it is detected that the door release switch 522 or the frame release switch 523 is turned on, the light emitting elements mounted on the lamp boards such as the upper frame right lamp board 611 emit white light, so that the glass door 505 and the front frame It is possible to inform the clerk at the hall that 502 is open.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、ガラス扉505又は前枠502が開放されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame right lamp board 611 is made of white. Therefore, when the light emitting element emits white light, it becomes noticeable, so that the clerk in the hall can easily notice that the glass door 505 or the front frame 502 is open.
なお、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときは、ガラス扉505又は前枠502の開放時に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。 When the glass door 505 or the front frame 502 is open, the light-emitting elements mounted on one or more of the multiple lamp boards may be made to emit white light. Therefore, only the light-emitting elements mounted on the right frame lamp board 621 and the left frame lamp board 631 may be made to emit white light, or the light-emitting elements mounted on all lamp boards may be made to emit white light. Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is open, the light-emitting elements may be made to blink in a predetermined pattern corresponding to the opening of the glass door 505 or the front frame 502.
上述したように、ぱちんこ遊技機500では、遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知すると、メイン制御基板530は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、大当たり抽選(大当たりか又ははずれかの抽選)、特別図柄抽選(特別図柄の停止図柄をいずれの図柄にするかの抽選)、変動パターン抽選(特別図柄を変動表示させる時間の抽選)を実行するとともに、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示を開始する。
As described above, in the
また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選の結果に基づいて、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動時間及び停止図柄を決定し、その決定に対応するように特別図柄表示装置531における特別図柄の表示を制御する。 そして、ぱちんこ遊技機500では、遊技球が始動口532に入賞し、始動口スイッチ533のオンを検知した時に、1遊技が開始し、特別図柄表示装置531における特別図柄の変動表示が終了し、特別図柄が停止表示された時に、1遊技が終了するものとすることができる。
In addition, the main control board 530 determines the fluctuation time and stop symbol of the special symbol in the special symbol display device 531 based on the results of the above-mentioned various drawings, and the special symbol in the special symbol display device 531 so as to correspond to the determination. Control the display of symbols. In the
また、メイン制御基板530は、上記の各種抽選を実行すると、少なくとも一部の抽選結果を示すコマンドをサブ制御基板540に送信する。そして、サブ制御基板540は、抽選結果を示すコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、演出ランプ541、スピーカ542、及び画像表示装置543を制御する。 具体的には、メイン制御基板530は、大当たり抽選ではずれとなると、はずれとなったことを示すコマンド(はずれコマンド)をサブ制御基板540に送信する。 Moreover, when the main control board 530 executes the above-mentioned various lottery results, it transmits a command indicating at least some lottery results to the sub control board 540. When the sub-control board 540 receives a command indicating the lottery result, it controls the production lamp 541, the speaker 542, and the image display device 543 so as to correspond to the lottery result. Specifically, when the main control board 530 loses in the jackpot lottery, it transmits a command indicating the loss (lose command) to the sub control board 540.
また、サブ制御基板540は、はずれコマンドを受信すると、はずれ時の演出パターン抽選(演出パターン1又は演出パターン2のいずれにするかの抽選)を実行する。 そして、サブ制御基板540は、演出パターン抽選の結果に応じた態様で、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を発光させるとともに、遊技盤504上の装飾の基板に実装されている赤色LEDを発光させるように制御する。
Further, when the sub-control board 540 receives the loss command, it executes a performance pattern lottery at the time of failure (a lottery to select either
図428(a)及び(b)は、大当たり抽選ではずれとなったときの演出パターンを示すものであり、(a)は、はずれ時の演出パターン1を示すタイムチャートであり、(b)は、はずれ時の演出パターン2を示すタイムチャートである。 図428(a)及び(b)中、「LED1」は、右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k(いずれもフルカラーLED)を示し、「LED2」は、上枠右側ランプ基板611に実装されているLED641a~641d(いずれもフルカラーLED)を示す。
Figures 428 (a) and (b) show performance patterns when a jackpot lottery results in a loss, (a) is a time chart showing
また、図428(a)及び(b)中、「LED3」は、遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LEDを示し、「LED4」は、遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LEDを示す。遊技盤504上の装飾が備える基板における赤色LEDの実装面は、緑色で構成されている。
In addition, in Figures 428(a) and (b), "LED3" indicates one red LED mounted on a board provided for the decoration on the
本実施形態では、演出パターン1に決定されたとき、及び演出パターン2に決定されたときのいずれも、特別図柄の変動時間は10秒に設定されている。 図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k)は、特別図柄の変動開始と同時に点灯(オン)し、特別図柄の変動終了より前に消灯(オフ)する。また、演出パターン1では、LED1の点灯時間は、6秒に設定されている。
In this embodiment, the variation time of the special symbol is set to 10 seconds both when the
また、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED2(上枠右側ランプ基板611に実装されているLED641a~641d)は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED1の消灯と同時に消灯する。また、演出パターン1では、LED2の点灯時間は、1秒に設定されている。 さらにまた、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED3(遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LED)は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前に消灯する。また、演出パターン1では、LED3の点灯時間は、2秒に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 428(a), when
さらに、図428(a)に示すように、演出パターン1に決定されたときは、LED4(遊技盤504上の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LED)は、特別図柄の変動開始より後であって、LED3の点灯と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED2の点灯と同時に消灯する。また、演出パターン1では、LED4の点灯時間は、3秒に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 428(a), when
図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED1は、演出パターン1に決定されたときと同様に、特別図柄の変動開始と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前に消灯する。また、演出パターン2においても、演出パターン1と同様に、LED1の点灯時間は、6秒に設定されている。 また、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED2は、演出パターン1に決定されたときと異なり、点灯しない。このため、演出パターン2においては、LED2の点灯時間は、0秒である。
As shown in FIG. 428(b), when the
さらにまた、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED3は、特別図柄の変動開始より後に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED1の消灯と同時に消灯する。また、演出パターン2では、LED3の点灯時間は、4秒に設定されている。 さらに、図428(b)に示すように、演出パターン2に決定されたときは、LED4は、特別図柄の変動開始より後であって、LED3の点灯と同時に点灯し、特別図柄の変動終了より前であって、LED3の消灯より前に消灯する。また、演出パターン2においても、演出パターン1と同様に、LED4の点灯時間は、3秒に設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 428(b), when
このように、本実施形態では、大当たり抽選ではずれとなった遊技では、演出パターン抽選により演出パターン1又は演出パターン2のいずれかを決定し、決定した演出パターンに応じてLED1~LED4の発光を制御する。 そして、LED1については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれに決定したときも、6秒間点灯(発光)させる。 このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED1を点灯(発光)させる時間の平均値は6秒となる。
In this way, in the present embodiment, in a game that loses in the jackpot lottery, either
また、LED2については、演出パターン1に決定したときは、1秒間点灯させ、演出パターン2に決定したときは、点灯させない。 このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED3を点灯させる時間の平均値は1秒以下となる。 さらにまた、LED3については、演出パターン1に決定したときは、2秒間点灯させ、演出パターン2に決定したときは、4秒間点灯させる。 このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED4を点灯させる時間の平均値は2秒以上4秒以下となる。
Furthermore, when the
さらに、LED4については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれに決定したときも、3秒間点灯(発光)させる。 このため、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED4を点灯させる時間の平均値は3秒となる。 以上より、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED1を点灯させる時間の平均値は、大当たり抽選ではずれとなった遊技においてLED2~LED4を点灯させる時間の平均値より長く設定されている。
Furthermore, the
上述したように、右枠ランプ基板621におけるLED641e~641kの実装面の全面が白色で構成されているとともに、右枠ランプカバー622が無色で透光性を有する樹脂で形成されている。このため、LED1(右枠ランプ基板621に実装されているLED641e~641k)の発光をきれいに見せることができるので、大当たり抽選ではずれとなった遊技においても、LED1を用いたきれいな演出を見せることができる。 As described above, the entire surface of the right frame lamp board 621 on which the LEDs 641e to 641k are mounted is made of white, and the right frame lamp cover 622 is made of colorless and translucent resin. For this reason, the light emission of LED1 (LEDs 641e to 641k mounted on the right frame lamp board 621) can be displayed clearly, so even in a game where the jackpot lottery is a loss, a beautiful performance using LED1 can be displayed. can.
以上、本発明の第45実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第45実施形態では、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、無色で透光性を有する樹脂で形成されているとしたが、これに限らない。 上枠ランプカバー613等のランプカバーは、無色又は白色で透光性を有する部分を有していればよい。 The 45th embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the 45th embodiment, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are formed from a colorless, translucent resin, but this is not limited to this. The lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 may have any portion that is colorless or white and translucent.
したがって、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、全体が無色で透光性を有していてもよく、全体が白色で透光性を有していてもよい。 また、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、発光素子の前方に相当する部分のみが無色で透光性を有し、それ以外の部分については、赤色や青色等の有色で透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。 さらにまた、上枠ランプカバー613等のランプカバーは、たとえば、発光素子の前方に相当する部分のみが白色で透光性を有し、それ以外の部分については、赤色や青色等の有色で透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。 Therefore, the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613 may be entirely colorless and translucent, or may be entirely white and translucent, for example. Further, in the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613, for example, only the portion corresponding to the front of the light emitting element is colorless and transparent, and the other portions are colored red, blue, etc. and transparent. It is not necessary to have translucency. Furthermore, in the lamp cover such as the upper frame lamp cover 613, for example, only the portion corresponding to the front of the light emitting element is white and translucent, and the other portions are colored red, blue, etc. and transparent. It may have optical properties or it may not have translucency.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーの全部又は一部を、発光手段としてのフルカラーLEDの一の発光色と略同色又は類似色で視認可能となるように構成してもよい。 具体的には、たとえば、右枠ランプ基板621のLED641e~641kを、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)で発光可能にするとともに、右枠ランプカバー622の全体を、LED641e~641kが上記の青色で発光したときと略同色に見える青色の樹脂、又は上記の青色の類似色に見える青色の樹脂で構成することができる。 Furthermore, all or part of the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 may be configured to be visible in approximately the same color or a similar color as one of the light emission colors of the full-color LEDs serving as the light-emitting means. Specifically, for example, the LEDs 641e to 641k of the right frame lamp board 621 can be made to emit light in blue (red (R) output value "0", green (G) output value "0", blue (B) output value "255"), and the entire right frame lamp cover 622 can be made of blue resin that appears approximately the same color as when the LEDs 641e to 641k emit the above-mentioned blue light, or blue resin that appears to be a similar color to the above-mentioned blue.
なお、製造誤差により、右枠ランプカバー
622の色が、たとえば、赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「250」のときの発光色と同色となることもあれば、赤色(R)の出力値「5」、緑色(G)の出力値「5」、青色(B)の出力値「255」のときの発光色と同色となることもある。 このような点を考慮して、「略同色」と記載している。 なお、「略同色」とは、「同色」を含む概念である。また、「略同色」とは、完全な同色ではないが、見た目上は同色に見える色を含む概念である。 図429は、CIE(国際照明委員会)標準表色系(XYZ表色系)による色度線図を用いて略同色について説明する図である。 図429では、青色を例に、青色と「略同色」の範囲を示している。 図429中、黒丸は、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)を示し、黒丸の周囲の円は、青色と「略同色」の範囲の一例を示している。
Note that due to manufacturing errors, the color of the right frame lamp cover 622 may vary, for example, with an output value of "0" for red (R), an output value of "0" for green (G), and an output value of "250" for blue (B). The emitted color may be the same as the emitted color when the output value of red (R) is "5", the output value of green (G) is "5", and the output value of blue (B) is "255". It may be the same color. Taking this point into consideration, the term "substantially the same color" is used. Note that "substantially the same color" is a concept that includes "the same color." Moreover, "substantially the same color" is a concept that includes colors that are not completely the same color but appear to be the same color visually. FIG. 429 is a diagram illustrating approximately the same color using a chromaticity diagram based on the CIE (Commission Internationale de l'Eclairage) standard color system (XYZ color system). In FIG. 429, a range of "substantially the same color" as blue is shown using blue as an example. In Figure 429, the black circle indicates blue (red (R) output value "0", green (G) output value "0", blue (B) output value "255"), and the circle around the black circle indicates an example of a range of "substantially the same color" as blue.
また、「類似色」とは、対象となる色を含まないが、対象となる色の近傍の色を含む概念である。 図430は、CIE標準表色系による色度線図を用いて類似色について説明する図である。 図430では、青色を例に、青色の「類似色」の範囲を示している。 図430中、白丸は、青色(赤色(R)の出力値「0」、緑色(G)の出力値「0」、青色(B)の出力値「255」)を示し、白丸の周囲のハッチングが表示された円は、青色の「類似色」の範囲の一例を示している。 Furthermore, "similar colors" is a concept that does not include the target color but includes colors in the vicinity of the target color. FIG. 430 is a diagram illustrating similar colors using a chromaticity diagram based on the CIE standard color system. In FIG. 430, the range of "similar colors" of blue is shown using blue as an example. In Figure 430, the white circle indicates blue (red (R) output value "0", green (G) output value "0", blue (B) output value "255"), and the hatching around the white circle The circle marked with indicates an example of the range of "similar colors" of blue.
また、青色の「類似色」の範囲は、図430中のハッチングが表示された円の範囲に限られるものではなく、一般の遊技者が青色であると認識する範囲であれば、青色の「類似色」の範囲とすることができる。 たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0から0.2まで、かつy軸が0から0.3までの範囲内については、一般の遊技者が青色であると認識する範囲であるので、青色の「類似色」の範囲とすることができる。 Furthermore, the range of the blue "similar color" is not limited to the range of the hatched circle in FIG. "similar colors" range. For example, in the chromaticity diagram based on the CIE standard color system shown in FIG. Since this is a range that is recognized as being blue, it can be set as a range of "similar colors" to blue.
青色以外の色の「類似色」の範囲についても同様である。 たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0から0.3まで、かつy軸が0.6以上の範囲内については、一般の遊技者が緑色であると認識する範囲であるので、緑色の「類似色」の範囲とすることができる。 また、たとえば、図430に示すCIE標準表色系による色度線図において、x軸が0.5以上、かつy軸が0.2から0.4までの範囲内については、一般の遊技者が赤色であると認識する範囲であるので、赤色の「類似色」の範囲とすることができる。 The same is true for the range of "similar colors" of colors other than blue. For example, in the chromaticity diagram based on the CIE standard color system shown in Figure 430, the range on the x-axis from 0 to 0.3 and the y-axis above 0.6 is the range that average players recognize as green, so it can be considered the range of "similar colors" to green. Also, in the chromaticity diagram based on the CIE standard color system shown in Figure 430, the range on the x-axis from 0.5 or more and the y-axis from 0.2 to 0.4 is the range that average players recognize as red, so it can be considered the range of "similar colors" to red.
また、第45実施形態では、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子(発光手段)の実装面は、全面が白色で構成されているとしたが、少なくとも一部が略白色で構成されていればよい。 たとえば、上枠右側ランプ基板611におけるLED641a~641dの実装面のうち、LED641a~641dの周辺部については略白色とし、上枠右側ランプ基板611の外周縁部については黒色としてもよい。 なお、「略白色」とは、「白色」を含む概念である。また、「略白色」とは、完全な白色ではないが、見た目上は白色に見える色を含む概念である。 In addition, in the 45th embodiment, the mounting surface of the light-emitting element (light-emitting means) on a lamp board such as the upper frame right lamp board 611 is configured entirely in white, but it is sufficient if at least a portion is configured in approximately white. For example, on the mounting surface of the LEDs 641a to 641d on the upper frame right lamp board 611, the periphery of the LEDs 641a to 641d may be approximately white, and the outer periphery of the upper frame right lamp board 611 may be black. Note that "approximately white" is a concept that includes "white". Also, "approximately white" is a concept that includes a color that is not completely white, but appears to be white.
そして、ランプカバーの少なくとも一部を、発光手段の発光色と略同色又は類似色で視認可能となるように構成した場合においても、ランプ基板における発光手段の実装面の少なくとも一部を、略白色で構成することにより、ランプカバーを通してランプ基板における発光手段の実装面が透けて見えても見栄えが悪くならないようにすることができ、また、発光手段の発色をきれいに見せることができ、さらに、発光手段の発光時に、設定した通りの色に発光して見えるようにすることができる。 Even when at least a portion of the lamp cover is configured to be visible in substantially the same or similar color to the luminescent color of the light-emitting means, at least a portion of the mounting surface of the light-emitting means on the lamp board is substantially white. With this structure, even if the mounting surface of the light emitting means on the lamp board is seen through the lamp cover, the appearance will not deteriorate, and the color development of the light emitting means can be clearly seen. When the means emits light, it can be made to appear to emit light in a preset color.
(2)第45実施形態では、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より大きく設定されているとしたが、これに限らない。 たとえば、固定用穴686aの開口面積は、位置決め用穴685aの開口面積より小さく設定してもよい。 図431は、図420のA-A線断面の変形例を示す図であり、図424に対応する図である。図431に示すように、位置決めボス682aの直径を、固定用穴686aの内径より大きく設定してもよい。この場合、固定用穴686aの開口面積が、位置決め用穴685aの開口面積より小さくなり、また、位置決めボス682aを、固定用穴686aに挿入することができなくなる。このようにしても、位置決め用穴685aと固定用穴686aとを間違えないようにすることができる。 (2) In the 45th embodiment, the opening area of the fixing hole 686a is set to be larger than the opening area of the positioning hole 685a, but the invention is not limited to this. For example, the opening area of the fixing hole 686a may be set smaller than the opening area of the positioning hole 685a. FIG. 431 is a diagram showing a modification of the cross section taken along the line AA in FIG. 420, and corresponds to FIG. 424. As shown in FIG. 431, the diameter of the positioning boss 682a may be set larger than the inner diameter of the fixing hole 686a. In this case, the opening area of the fixing hole 686a becomes smaller than the opening area of the positioning hole 685a, and the positioning boss 682a cannot be inserted into the fixing hole 686a. Even in this case, it is possible to prevent the positioning hole 685a from being mistaken for the fixing hole 686a.
(3)第45実施形態では、位置決め用穴685aは、長円形状に形成されているとしたが、これに限らず、たとえば、円形に形成してもよい。 (4)第45実施形態では、LED641a~dから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689には、銀色のメッキが施されているとしたが、これに限らない。LED641a~dから発せられた光を反射する表面処理として、ねじ683aのねじ頭689に、たとえば、白色の塗装を施してもよい。 (3) In the 45th embodiment, the positioning hole 685a is formed in an oval shape, but this is not limited thereto, and for example, it may be formed in a circle. (4) In the 45th embodiment, the screw head 689 of the screw 683a is plated in silver as a surface treatment to reflect the light emitted from the LEDs 641a-d, but this is not limited thereto. The screw head 689 of the screw 683a may be painted, for example, white as a surface treatment to reflect the light emitted from the LEDs 641a-d.
(5)第45実施形態では、上枠ランプ部610は、ランプ基板として、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612の2枚を備えたが、これに限らず、たとえば、1枚のランプ基板のみを備えてもよく、また、3枚以上のランプ基板を備えてもよい。 また、上枠ランプカバー613は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、右側部分に位置する第1の部材(上枠右側部材)、中央部分に位置する第2の部材(上枠中央部材)、及び左側部分に位置する第3の部材(上枠左側部材)の3つの部材から構成してもよい。 (5) In the 45th embodiment, the upper frame lamp section 610 includes two lamp boards, the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612, but the present invention is not limited to this. For example, one lamp board is provided. It may be provided with only one lamp board, or it may be provided with three or more lamp boards. Further, the upper frame lamp cover 613 may be one integrally formed member, and for example, a first member located on the right side (upper frame right side member), a second member located on the center part, It may be composed of three members: a member (upper frame center member) and a third member located on the left side (upper frame left side member).
(6)第45実施形態では、右枠ランプ部620は、ランプ基板として、右枠ランプ基板621の1枚のみを備えたが、これに限らず、2枚以上のランプ基板を備えてもよい。 また、右枠ランプカバー622は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、上側部分に位置する第1の部材(右枠上側部材)、及び下側部分に位置する第2の部材(右枠下側部材)の2つの部材から構成してもよい。 (6) In the 45th embodiment, the right frame lamp section 620 includes only one right frame lamp board 621 as a lamp board, but is not limited to this, and may include two or more lamp boards. . Further, the right frame lamp cover 622 may be one integrally formed member, and for example, a first member (right frame upper member) located in the upper part and a first member located in the lower part. It may also be constructed from two members: No. 2 (lower right frame member).
(7)第45実施形態では、左枠ランプ部630は、ランプ基板として、左枠ランプ基板631の1枚のみを備えたが、これに限らず、2枚以上のランプ基板を備えてもよい。 すなわち、第45実施形態及び変形例(5)~(7)で説明したように、上枠ランプ部610、右枠ランプ部620、及び左枠ランプ部630は、それぞれ、ランプ基板を1枚のみ備えるようにしてもよく、また、複数のランプ基板を備えるようにしてもよい。 また、左枠ランプカバー632は、一体的に形成された1つの部材としてもよく、また、たとえば、上側部分に位置する第1の部材(左枠上側部材)、及び下側部分に位置する第2の部材(左枠下側部材)の2つの部材から構成してもよい。 (7) In the 45th embodiment, the left frame lamp section 630 includes only one left frame lamp board 631 as a lamp board, but is not limited to this, and may include two or more lamp boards. . That is, as described in the 45th embodiment and modifications (5) to (7), the upper frame lamp section 610, the right frame lamp section 620, and the left frame lamp section 630 each include only one lamp board. Alternatively, a plurality of lamp substrates may be provided. Further, the left frame lamp cover 632 may be one integrally formed member, and for example, the left frame lamp cover 632 may include a first member (left frame upper member) located in the upper part and a first member located in the lower part. It may also be constructed from two members: No. 2 (lower left frame member).
また、たとえば、ガラス扉505の前面上部に、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612を取り付けるとともに、上枠右側ランプ基板611及び上枠左側ランプ基板612を覆うように、上枠ランプカバー613を取り付けて、上枠ランプ部610を構成してもよい。 同様に、ガラス扉505の前面右側部に、右枠ランプ基板621を取り付けるとともに、右枠ランプ基板621を覆うように、右枠ランプカバー622を取り付けて、右枠ランプ部620を構成し、また、ガラス扉505の前面左側部に、左枠ランプ基板631を取り付けるとともに、左枠ランプ基板631を覆うように、左枠ランプカバー632を取り付けて、左枠ランプ部630を構成してもよい。 Further, for example, an upper frame right lamp board 611 and an upper frame left lamp board 612 are attached to the upper front surface of the glass door 505, and an upper frame lamp is installed so as to cover the upper frame right lamp board 611 and the upper frame left lamp board 612. The upper frame lamp section 610 may be configured by attaching a cover 613. Similarly, a right frame lamp board 621 is attached to the front right side of the glass door 505, and a right frame lamp cover 622 is attached to cover the right frame lamp board 621 to configure the right frame lamp section 620. The left frame lamp section 630 may be configured by attaching a left frame lamp board 631 to the front left side of the glass door 505 and attaching a left frame lamp cover 632 to cover the left frame lamp board 631.
すなわち、右枠ランプ部620等の演出ランプ(装飾ランプ部)541は、ユニット化してもよいが、ガラス扉505の所定の位置に、右枠ランプ基板621等のランプ基板を直接取り付けるとともに、ランプ基板を覆うように、右枠ランプカバー622等のランプカバーを直接取り付けることにより、演出ランプ541を構成してもよい。 In other words, the performance lamp (decorative lamp section) 541 such as the right frame lamp section 620 may be unitized, but the performance lamp 541 may also be configured by directly attaching a lamp board such as the right frame lamp board 621 to a predetermined position on the glass door 505 and directly attaching a lamp cover such as the right frame lamp cover 622 to cover the lamp board.
(8)第45実施形態では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502の開放をホールの店員に知らせるようにした。 しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態や設定確認状態において、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることもできる。 (8) In the 45th embodiment, when it is detected that the door opening switch 522 or the frame opening switch 523 is turned on, the light emitting element mounted on the upper frame right side lamp board 611 etc. emits white light, and the glass door 505 The opening of the front frame 502 is notified to the clerk at the hall. However, the present invention is not limited to this, and for example, in a setting change state or a setting confirmation state, the light emitting element mounted on the upper frame right side lamp board 611 or the like may be caused to emit white light to control the setting change state or setting confirmation state. You can also let the staff at the hall know that you are there.
ここで、第19実施形態(B)と説明が一部重複するが、設定変更状態及び設定確認状態について説明する。 第19実施形態(B)で説明したように、メイン制御基板530には、設定キー挿入口534を有する設定キースイッチ535、及び設定変更(リセット)スイッチ536が設けられている(図99参照)。 Here, although the description partially overlaps with the nineteenth embodiment (B), a setting change state and a setting confirmation state will be described. As described in the nineteenth embodiment (B), the main control board 530 is provided with a setting key switch 535 having a setting key insertion slot 534 and a setting change (reset) switch 536 (see FIG. 99). .
設定キースイッチ535は、設定キー挿入口534から所定の設定キーが挿入され、たとえば時計回りに90度回転させることによりオンになるスイッチである。 設定変更(リセット)スイッチ536は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態中に設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復旧するときに操作されるスイッチである。 The setting key switch 535 is a switch that is turned on when a specific setting key is inserted into the setting key insertion port 534 and rotated, for example, 90 degrees clockwise. The setting change (reset) switch 536 is a switch that serves both as a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is a switch that is operated when changing the setting value during a setting change state. The reset switch is a switch that is operated when restoring to the state before the error occurred after an error that occurred has been removed.
ぱちんこ遊技機500では、電源スイッチ511をオフにした状態(電源断の状態)で、設定キースイッチ535及びリセットスイッチ536をオンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすると、設定変更状態に移行する。 具体的には、メイン制御基板530は、電源スイッチ511がオンにされると、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンであるか否かを判断する(図100のステップS701)。 そして、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオンである(図100のステップS701で「Yes」)と判断したときは、設定変更状態に移行する(図100のステップS702)。
In the
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LEDに表示される。 また、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を1回操作するごとに、設定値が「+1」される。本実施形態では、設定値は、設定1から設定6までの6段階を有しており、設定変更状態では、設定変更スイッチ536を1回操作するごとに、設定値が「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と循環的に変化する。 そして、設定キースイッチ535をオフにすると、設定値が確定するとともに、設定変更状態が終了する。 When the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED. Furthermore, in the setting change state, each time the setting change switch 536 is operated, the set value is incremented by "+1". In this embodiment, the setting value has six stages from setting 1 to setting 6, and in the setting change state, each time the setting change switch 536 is operated, the setting value changes from "1" to "2". "→...→"5"→"6"→"1"→... and changes cyclically. Then, when the setting key switch 535 is turned off, the set value is determined and the setting change state ends.
また、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535をオンにし、リセットスイッチ536はオフの状態で、電源スイッチ511をオンにすると、設定確認状態に移行する。 具体的には、メイン制御基板530は、電源スイッチ511がオンにされた場合において、設定変更状態への移行条件を満たさない(図100のステップS701で「No」)と判断したときは、次に、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフであるか否かを判断する(図100のステップS703)。 Further, when the setting key switch 535 is turned on with the power switch 511 turned off, and the power switch 511 is turned on while the reset switch 536 is turned off, the setting confirmation state is entered. Specifically, when the main control board 530 determines that the conditions for transition to the setting change state are not satisfied (“No” in step S701 in FIG. 100) when the power switch 511 is turned on, the main control board 530 performs the following: Next, it is determined whether the frame opening switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off (step S703 in FIG. 100).
そして、枠開放スイッチ523がオンであり、設定キースイッチ535がオンであり、かつリセットスイッチ536がオフである(図100のステップS703で「Yes」)と判断したときは、設定確認状態に移行する(図100のステップS704)。 設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LEDに表示される。これにより、現在の設定値を確認可能となる。 そして、設定キースイッチ535をオフにすると、設定確認状態が終了する
。
If it is determined that the frame release switch 523 is on, the setting key switch 535 is on, and the reset switch 536 is off ("Yes" in step S703 in FIG. 100), the state shifts to the setting confirmation state. (Step S704 in FIG. 100). In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED. This allows you to check the current setting values. Then, when the setting key switch 535 is turned off, the setting confirmation state ends.
また、設定変更状態に移行すると、メイン制御基板530は、設定変更状態に移行したことを示すコマンド(設定変更開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、設定変更開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。 Further, when the state changes to the settings change state, the main control board 530 transmits a command (setting change start command) indicating that the state changes to the settings change state to the sub control board 540. Then, upon receiving the setting change start command, the sub control board 540 controls the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631. , control the light to emit white light.
さらにまた、設定変更状態が終了すると、メイン制御基板530は、設定変更状態の終了を示すコマンド(設定変更終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、設定変更終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、設定変更状態(図100のステップS702)の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定変更状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。 Furthermore, when the setting change state ends, the main control board 530 transmits a command (setting change end command) indicating the end of the setting change state to the sub control board 540. Then, upon receiving the setting change end command, the sub control board 540 ends the control for causing the light emitting element to emit white light. As a result, the light emitting element continues to emit white light while the settings change state (step S702 in FIG. 100) continues, and when the settings change state ends, the light emitting element stops emitting white light.
また、設定確認状態に移行すると、メイン制御基板530は、設定確認状態に移行したことを示すコマンド(設定確認開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 サブ制御基板540は、設定確認開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。 Further, when the state shifts to the setting confirmation state, the main control board 530 transmits a command (setting confirmation start command) indicating that the state has shifted to the setting confirmation state to the sub control board 540. Upon receiving the setting confirmation start command, the sub control board 540 changes the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631 to white. Control the light to emit light.
さらにまた、設定確認状態が終了すると、メイン制御基板530は、設定確認状態の終了を示すコマンド(設定確認終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、設定確認終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、設定確認状態(図100のステップS704)の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定確認状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。 Furthermore, when the setting confirmation state ends, the main control board 530 transmits a command (setting confirmation end command) indicating the end of the setting confirmation state to the sub control board 540. Then, upon receiving the setting confirmation end command, the sub control board 540 ends the control for causing the light emitting element to emit white light. As a result, the light emitting element continues to emit white light while the setting confirmation state (step S704 in FIG. 100) continues, and when the setting confirmation state ends, the light emitting element stops emitting white light.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 また、設定変更状態や設定確認状態において上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。 As described above, by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light. In addition, by emitting white light from the light-emitting elements mounted on lamp boards such as the lamp board 611 on the right side of the upper frame in the setting change state or setting confirmation state, it is possible to confirm that the settings are being controlled in the setting change state or setting confirmation state. You can notify the store clerk.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、設定変更状態又は設定確認状態に制御されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame right lamp board 611 is made of white. Therefore, when the light emitting element emits white light, it is noticeable, and the hall staff can easily notice that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled.
なお、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 Note that when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light emitting element mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit white light. Therefore, only the light emitting elements mounted on the right frame lamp board 621 and the left frame lamp board 631 may emit white light, or the light emitting elements mounted on all lamp boards may emit white light. Good too.
また、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、設定変更状態又は設定確認状態に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。 さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているとき、及び設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときに発光素子を点滅させる場合には、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときとで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。 Further, when controlled to be in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting elements may be blinked in a predetermined pattern corresponding to the setting change state or setting confirmation state. Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is opened, and when the light emitting element is to be blinked when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the glass door 505 or the front frame 502 is opened. The blinking pattern of the light emitting element can be made different depending on when the setting change state or the setting confirmation state is being controlled.
さらにまた、設定変更状態への移行条件は、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535及びリセットスイッチ536をオンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすることに限らない。 たとえば、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535オンにし、この状態で、電源スイッチ511をオンにすることを、設定変更状態への移行条件にしてもよい。すなわち、リセットスイッチ536がオンであることを設定変更状態への移行条件としなくてもよい。 Furthermore, the conditions for transition to the setting change state are not limited to turning on the setting key switch 535 and reset switch 536 with the power switch 511 turned off, and turning on the power switch 511 in this state. For example, the setting key switch 535 may be turned on while the power switch 511 is turned off, and turning on the power switch 511 in this state may be a condition for transition to the setting change state. That is, it is not necessary that the reset switch 536 is on as a condition for transitioning to the setting change state.
さらに、設定確認状態への移行条件は、電源スイッチ511をオフにした状態で、設定キースイッチ535をオンにし、リセットスイッチ536はオフの状態で、電源スイッチ511をオンにすることに限らない。 たとえば、電源スイッチ511がオンの状態で、設定キースイッチ535をオンにすることを、設定確認状態への移行条件にしてもよい。 Furthermore, the conditions for transition to the setting confirmation state are not limited to turning on the setting key switch 535 with the power switch 511 off, and turning on the power switch 511 while the reset switch 536 is off. For example, turning on the setting key switch 535 while the power switch 511 is on may be a condition for transition to the setting confirmation state.
(9)第45実施形態では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したときに、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502の開放をホールの店員に知らせるようにした。 また、上記の変形例(8)では、設定変更状態や設定確認状態において、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせるようにした。 しかし、これらに限らず、たとえば、電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることもできる。 (9) In the 45th embodiment, when it is detected that the door opening switch 522 or the frame opening switch 523 is turned on, the light emitting element mounted on the upper frame right side lamp board 611 etc. is caused to emit white light, and the glass door 505 The opening of the front frame 502 is notified to the clerk at the hall. In addition, in the above modification (8), in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting element mounted on the lamp board 611 on the right side of the upper frame emits white light to control the setting change state or setting confirmation state. The staff at the hall were informed of this. However, the present invention is not limited to this, and for example, when recovering from a power outage, the light emitting element mounted on the lamp board 611 on the right side of the upper frame emits white light to notify the hall clerk that recovery is in progress from a power outage. You can also notify.
第19実施形態(B)で説明したように、ぱちんこ遊技機500では、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、図100に示すフローチャートによる処理を実行する。図100は、電源断から復帰するときにおける処理の流れを示すフローチャートである。 電源スイッチ511がオフにされたとき(電源断時)には、メイン制御基板530は、電源断時の情報をRWMに記憶する。 また、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板530は、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致するか否かを判断する(図100のステップS707)。
As described in the nineteenth embodiment (B), in the
そして、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致しているときは、RWMは正常である(図100のステップS707で「Yes」)と判断し、状態復帰処理を実行する(図100のステップS708)。 これに対し、電源断からの復帰時の情報が電源断時の情報と一致していないときは、RWM異常(図100のステップS707で「No」)と判断し、RWMクリア処理を実行する(図100のステップS709)。 Then, when the information at the time of recovery from the power-off matches the information at the time of the power-off, it is determined that the RWM is normal ("Yes" in step S707 in FIG. 100), and the state recovery process is executed. (Step S708 in FIG. 100). On the other hand, if the information at the time of recovery from power-off does not match the information at power-off, it is determined that there is an RWM abnormality ("No" in step S707 in FIG. 100), and RWM clear processing is executed ( Step S709 in FIG. 100).
また、状態復帰処理(図100のステップS708)は、ソレノイド状態や、特別図柄柄表示装置531の状態等を電源断時の状態に復帰させる処理である。 さらにまた、RWMクリア処理(図100のステップS709)は、RWMの所定記憶領域内に記憶されたデータをクリアする処理(所定記憶領域を初期化する処理)である。設定変更処理(図100のステップS702)を実行するか、又はRWM異常(図100のステップS707で「No」)と判断すると、その後、RWMクリア処理を実行する。 The state restoration process (step S708 in FIG. 100) is a process for restoring the solenoid state and the state of the special symbol display device 531 to the state when the power was turned off. Furthermore, the RWM clear process (step S709 in FIG. 100) is a process for clearing data stored in a specified memory area of the RWM (a process for initializing the specified memory area). If the setting change process (step S702 in FIG. 100) is executed or an RWM abnormality is determined ("No" in step S707 in FIG. 100), then the RWM clear process is executed.
さらに、設定確認状態が終了するか、状態復帰処理(図100のステップS708)を実行するか、又はRWMクリア処理(図100のステップS709)を実行すると、その後、タイマ割込みを許可する処理(図100のステップS710)を実行する。 そして、タイマ割込みを許可する処理を実行すると、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了することとなる。 Furthermore, when the setting confirmation state ends, the state recovery process (step S708 in FIG. 100), or the RWM clear process (step S709 in FIG. 100 step S710) is executed. Then, when the process of permitting a timer interrupt is executed, a series of processes executed when recovering from power-off is completed.
また、電源スイッチ511がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板530は、電源断から復帰したことを示すコマンド(電源復帰開始コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、電源復帰開始コマンドを受信すると、上枠右側ランプ基板611、上枠左側ランプ基板612、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。 Furthermore, when the power switch 511 is turned on (recovering from a power-off), the main control board 530 sends a command (power recovery start command) indicating that the power has returned from a power-off to the sub-control board 540. . When the sub-control board 540 receives the power recovery start command, the sub-control board 540 activates the light emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, the upper frame left lamp board 612, the right frame lamp board 621, and the left frame lamp board 631. , control the light to emit white light.
さらにまた、タイマ割込みを許可する処理を実行すると、メイン制御基板530は、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了したことを示すコマンド(電源復帰終了コマンド)をサブ制御基板540に送信する。 そして、サブ制御基板540は、電源復帰終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、電源断から復帰するときにおける一連の処理の実行中は、発光素子が白色で発光し続け、電源断から復帰するときに実行する一連の処理が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。 Furthermore, when the process of permitting timer interrupts is executed, the main control board 530 sends a command (power return end command) to the sub control board 540 indicating that a series of processes executed when recovering from a power-off has been completed. Send. When the sub-control board 540 receives the power restoration end command, it ends the control for causing the light emitting element to emit white light. As a result, the light-emitting element continues to emit white light while a series of processes are being executed when recovering from a power-off, and when the series of processes executed when recovering from a power-off is completed, the light-emitting element continues to emit white light. ends.
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 また、電源断からの復帰時に上枠右側ランプ基板611等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることができる。 As described above, by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light. Furthermore, when the power is restored from a power outage, the light emitting elements mounted on the lamp boards such as the upper frame right lamp board 611 emit white light, thereby informing the hall staff that the power is being restored from the power outage. can.
さらに、上枠ランプカバー613等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠右側ランプ基板611等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、電源断からの復帰中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 なお、電源断からの復帰中は、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板621、及び左枠ランプ基板631に実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 613 are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame right lamp board 611 is made of white. Therefore, when the light-emitting element emits white light, it is noticeable, and the hall staff can easily notice that the system is recovering from a power-off. Note that during recovery from power-off, the light emitting element mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit white light. Therefore, only the light emitting elements mounted on the right frame lamp board 621 and the left frame lamp board 631 may emit white light, or the light emitting elements mounted on all lamp boards may emit white light. Good too.
また、電源断からの復帰中は、電源断からの復帰中に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。 さらにまた、ガラス扉505又は前枠502が開放されているとき、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているとき、及び電源断からの復帰中に発光素子を点滅させる場合には、ガラス扉505又は前枠502が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときと、電源断からの復帰中とで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。 Further, during the recovery from the power-off, the light emitting elements may be blinked in a predetermined pattern corresponding to the recovery from the power-off. Furthermore, when the glass door 505 or the front frame 502 is opened, when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, and when the light emitting element is blinked during recovery from a power cut, the glass door The blinking pattern of the light emitting element can be made different depending on when the front frame 505 or the front frame 502 is open, when the setting change state or the setting confirmation state is being controlled, and during recovery from a power-off.
(10)第45実施形態及び変形例(8)~(9)では、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したとき、設定変更状態や設定確認状態に制御されているとき、又は電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を白色で発光させて、ガラス扉505や前枠502が開放されていること、設定変更状態や設定確認状態に制御されていること、又は電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせるようにした。 (10) In the 45th embodiment and modified examples (8) to (9), when the door opening switch 522 or the frame opening switch 523 is detected as being on, when the device is controlled to a setting change state or a setting confirmation state, or when the device is recovering from a power outage, the light-emitting element mounted on the upper frame right lamp board 611 or the like is illuminated in white light to notify the hall staff that the glass door 505 or the front frame 502 is open, that the device is controlled to a setting change state or a setting confirmation state, or that the device is recovering from a power outage.
しかし、発光素子の発光色は、白色に限らない。たとえば、扉開放スイッチ522や枠開放スイッチ523のオンを検知したとき、設定変更状態や設定確認状態に制御されているとき、又は電源断からの復帰時に、上枠右側ランプ基板611等に実装されている発光素子を、通常の遊技中には発光させない色で発光させてもよい。 However, the color of the light emitted by the light-emitting elements is not limited to white. For example, when it is detected that the door open switch 522 or the frame open switch 523 is on, when it is controlled to a setting change state or a setting confirmation state, or when it returns from a power outage, the light-emitting elements mounted on the upper frame right lamp board 611, etc. may be made to emit a color that is not emitted during normal play.
また、通常の遊技中には発光させない色として、たとえば、特定の赤色を挙げることができる。さらに、特定の赤色として、たとえば、赤色(R)の出力値を「255」に設定し、緑色(G)及び青色(B)の各出力値をそれぞれ「0」に設定したときに発光素子が発する赤色を挙げることができる。このような赤色は、通常の遊技中には発光させない赤色であり、このような赤色で発光素子を発光させると目立つので、ガラス扉505や前枠502が開放されていること、設定変更状態や設定確認状態に制御されていること、又は電源断からの復帰中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Another example of a color that is not illuminated during normal play is a specific red color. Another example of a specific red color is the red color emitted by the light-emitting element when the output value of red (R) is set to "255" and the output values of green (G) and blue (B) are each set to "0." This type of red color is not illuminated during normal play, and illuminating the light-emitting element in this red color is conspicuous, making it easier for the hall staff to notice that the glass door 505 or front frame 502 is open, that the machine is in a setting change state or a setting confirmation state, or that the machine is recovering from a power outage.
(11)第45実施形態では、遊技機がぱち
んこ遊技機500である場合を例に、ランプ基板における発光素子の実装面を白色で構成した演出ランプ(装飾ランプ部)541について説明したが、第45実施形態は、遊技機がスロットマシン10である場合にも適用することができるものである。 図432は、第45実施形態の変形例におけるスロットマシン10を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 以下の説明は、第7実施形態(図22)と一部重複するが、改めて説明する。
(11) In the 45th embodiment, the presentation lamp (decorative lamp part) 541 in which the mounting surface of the light emitting element on the lamp board is white has been described using the case where the gaming machine is the
図432に示すように、スロットマシン10は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の前面側の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。 また、キャビネット13の所定位置には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサ(図示せず)が設けられている。フロントドア12が開放されると、ドアセンサがオンになり、これにより、フロントドア12の開放が検知される。
As shown in FIG. 432, the
さらにまた、第7実施形態の図22に示すように、キャビネット13の内部には、3個のリール31が並設された図柄表示装置14が配置されており、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方に相当する位置には、メイン基板ケース56に収納されたメイン制御基板50が配置されている。 メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。また、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ドアセンサ、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
Furthermore, as shown in FIG. 22 of the seventh embodiment, a
フロントドア12の中央部には、透明な表示窓(図示せず)が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。これにより、スロットマシン10の前面側から表示窓を通して図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認可能となっている。 また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
A transparent display window (not shown) is provided in the center of the
さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、画像表示装置23が配置されており、フロントドア12の上部、右側部、及び左側部には、演出ランプ(装飾ランプ部)21が取り付けられている。 さらに、フロントドア12の裏面側の上部であって、画像表示装置23の裏側に相当する位置には、サブ基板ケース87に収納されたサブ制御基板80が配置されている。
Furthermore, an
サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
The
また、図432に示すように、演出ランプ(装飾ランプ部)21は、フロントドア12の前面上端縁に沿って配置されている上枠ランプ部26と、フロントドア12の前面右端縁に沿って配置されている右枠ランプ部27と、フロントドア12の前面左端縁に沿って配置されている左枠ランプ部28とを備えている。 すなわち、上枠ランプ部26は、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長に形成されている装飾ランプ部である。 また、右枠ランプ部27は、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。 さらにまた、左枠ランプ部28は、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長に形成されている装飾ランプ部である。
Further, as shown in FIG. 432, the decorative lamp (decorative lamp part) 21 is arranged between an upper
図432に示すように、上枠ランプ部26は、上枠ランプ基板26aと、上枠ランプカバー26bとを備えている。 上枠ランプ基板26aは、上枠ランプ部26を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面上部に配置されている。 また、上枠ランプ基板26aは、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状に形成されている。
As shown in FIG. 432, the upper
さらにまた、図示しないが、上枠ランプ基板26aには、発光素子として、8個のLEDが実装されている。これら8個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。 さらに、上枠ランプ基板26aにおける発光素子の実装面は、白色で構成されている。具体的には、第45実施形態のぱちんこ遊技機500の例と同様に、上枠ランプ基板26aにおける発光素子の実装面の全面に、白色の塗膜が形成されている。また、白色の塗膜は、白色レジストの塗布又はシルクスクリーン印刷によって形成されている。
Furthermore, although not shown, eight LEDs are mounted on the upper frame lamp board 26a as light emitting elements. All of these eight LEDs are full color LEDs. Furthermore, the mounting surface of the light emitting element on the upper frame lamp board 26a is made of white. Specifically, similar to the example of the
また、上枠ランプカバー26bは、上枠ランプ基板26aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面上部に取り付けられている。 さらにまた、上枠ランプカバー26bは、フロントドア12の前面上部の右端付近から左端付近まで至る横長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらに、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子から発せられた光は、上枠ランプカバー26bに照射される。
Further, the upper frame lamp cover 26b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the upper frame lamp board 26a, and is attached to the upper front surface of the
図432に示すように、右枠ランプ部27は、右枠ランプ基板27aと、右枠ランプカバー27bとを備えている。 右枠ランプ基板27aは、右枠ランプ部27を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面右側部に配置されている。
As shown in FIG. 432, the right
また、右枠ランプ基板27aは、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。 さらにまた、図示しないが、右枠ランプ基板27aには、発光素子として、16個のLEDが実装されている。これら16個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。 さらに、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面は、上枠ランプ基板26aと同様に、白色で構成されている。
Further, the right frame lamp board 27a is formed in a substantially rectangular shape that is vertically long and extends from the vicinity of the upper end to the vicinity of the lower end of the front right side of the
また、右枠ランプカバー27bは、右枠ランプ基板27aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面右側部に取り付けられている。 さらにまた、右枠ランプカバー27bは、フロントドア12の前面右側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらに、右枠ランプ基板27aに実装されている発光素子から発せられた光は、右枠ランプカバー27bに照射される。
The right frame lamp cover 27b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the right frame lamp board 27a, and is attached to the front right side of the
図432に示すように、左枠ランプ部28は、左枠ランプ基板28aと、左枠ランプカバー28bとを備えている。 左枠ランプ基板28aは、左枠ランプ部28を発光させるための発光素子や、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスが接続されるコネクタが実装されたランプ基板であり、発光素子の実装面を前面側(遊技者側)に向けて、フロントドア12の前面左側部に配置されている。
As shown in FIG. 432, the left
また、左枠ランプ基板28aは、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長の略長方形状に形成されている。 さらにまた、図示しないが、左枠ランプ基板28aには、発光素子として、16個のLEDが実装されている。これら16個のLEDは、いずれもフルカラーLEDである。 さらに、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面は、上枠ランプ基板26a及び右枠ランプ基板27aと同様に、白色で構成されている。
Further, the left frame lamp board 28a is formed in a substantially rectangular shape that is vertically long and extends from near the upper end to near the lower end of the front left side of the
また、左枠ランプカバー28bは、左枠ランプ基板28aの前面側(遊技者側)を覆うランプカバーであり、フロントドア12の前面左側部に取り付けられている。 さらにまた、左枠ランプカバー28bは、フロントドア12の前面左側部の上端付近から下端付近まで至る縦長形状であり、無色で透光性を有する樹脂で形成されている。 さらに、左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子から発せられた光は、左枠ランプカバー28bに照射される。
Further, the left frame lamp cover 28b is a lamp cover that covers the front side (player side) of the left frame lamp board 28a, and is attached to the front left side of the
そして、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、上枠ランプカバー26b、右枠ランプカバー27b、左枠ランプカバー28bを無色で透光性を有する樹脂で形成するとともに、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面の全面を白色で構成することにより、上枠ランプ部26、右枠ランプ部27、左枠ランプ部28の見栄えが悪くならないようにするとともに、発光素子の発色がきれいに見えるようにしている。
As in the case where the gaming machine is the
また、図示しないが、フロントドア12の前面右側部には、右枠ランプ基板27aが取り付けられる右枠基板取付け部と、右枠ランプカバー27bが取り付けられる右枠カバー取付け部とが設けられている。 さらに、右枠ランプ基板27aは、縦長の略長方形状に形成されているとともに、右枠ランプ基板27aにおける短手方向の幅は、右枠基板取付け部における短手方向の幅と略同一に構成されている。これにより、右枠ランプ基板27aで右枠基板取付け部を覆うようにしている。
Although not shown, the front right side of the
そして、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面の全面が白色で構成されており、このような右枠ランプ基板27aで右枠基板取付け部を覆うことにより、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面の全面を反射板として機能させることができ、これにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。 The entire mounting surface of the light-emitting element on the right frame lamp board 27a is made of white, and by covering the right frame board mounting portion with such a right frame lamp board 27a, the entire mounting surface of the light-emitting element on the right frame lamp board 27a can function as a reflector, thereby making the color of the light-emitting element look beautiful.
同様に、フロントドア12の前面左側部には、左枠ランプ基板28aが取り付けられる左枠基板取付け部と、左枠ランプカバー28bが取り付けられる左枠カバー取付け部とが設けられている。 また、左枠ランプ基板28aは、縦長の略長方形状に形成されているとともに、左枠ランプ基板28aにおける短手方向の幅は、左枠基板取付け部における短手方向の幅と略同一に構成されている。これにより、左枠ランプ基板28aで左枠基板取付け部を覆うようにしている。そして、左枠ランプ基板28aにおける発光素子の実装面の全面を反射板として機能させるようにして、発光素子の発色をきれいに見せるようにしている。
Similarly, the front left side of the
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプ基板27aには、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部の所定位置に位置決めするときに位置決めボスが挿入される位置決め用穴と、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部に固定(ねじ止め)するときに利用される固定用穴とが近接して設けられている。そして、位置決め用穴の開口面積と、固定用穴の開口面積とが異なるように設定されている。これにより、位置決め用穴と固定用穴とを間違えないようにして、組付け作業を円滑に進められるようにしている。
Further, similarly to the case where the gaming machine is the
さらに、位置決めボスは、右枠ランプ基板27aが右枠基板取付け部の所定位置に位置決めされたときに発光素子の実装面側に突出する突出部を有している。 すなわち、位置決めボスは、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面とは反対側から位置決め用穴に挿入され、位置決めボスの先端は、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面に突出する。この位置決めボスの先端を、突出部と称する。この突出部は、凸曲面状(ドーム状)に形成されている。これにより、発光素子から発せられた光が、凸曲面状に形成された突出部で反射するようにして、右枠ランプ部27がきれいに光って見えるように
している。
Further, the positioning boss has a protrusion that protrudes toward the mounting surface of the light emitting element when the right frame lamp board 27a is positioned at a predetermined position of the right frame board mounting portion. That is, the positioning boss is inserted into the positioning hole from the side opposite to the light emitting element mounting surface of the right frame lamp board 27a, and the tip of the positioning boss protrudes to the light emitting element mounting surface of the right frame lamp board 27a. The tip of this positioning boss is called a protrusion. This protrusion is formed in a convex curved shape (dome shape). Thereby, the light emitted from the light emitting element is reflected by the protruding portion formed in a convex curved shape, so that the right
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプ基板27aを右枠基板取付け部に固定するときには、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面側から右枠基板取付け部にねじ止めして固定する。このとき、右枠ランプ基板27aにおける発光素子の実装面側にねじ頭が露出する。そして、発光素子実装面からのねじ頭の高さは、発光素子実装面からの発光素子の高さより高く設定されている。
In addition, as in the case where the gaming machine is the
さらに、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、ねじ頭には、発光素子から発せられた光を反射する表面処理が施されている。 これにより、発光素子から発せられた光がねじ頭で反射するようにして、右枠ランプ部27がきれいに光って見えるようにしている。
Furthermore, just as in the case where the gaming machine is a
また、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、右枠ランプカバー27bにおける、右枠ランプ基板27aと対向する位置には、レンズ部が設けられている。そして、レンズ部は、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせて構成されている。これにより、右枠ランプカバー27bを成形する金型の製造コストを低減しつつ、発光素子の発光をきれいに見せるようにしている。 なお、上枠ランプカバー26b及び左枠ランプカバー28bについても、ランプ基板に対向する位置にレンズ部を有し、レンズ部の形状が、曲率が異なるが肉厚が同一である曲面をつなぎ合わせた形状であることは、右枠ランプカバー27bと同様である。
Further, as in the case where the gaming machine is the
上述したように、スロットマシン10は、メイン制御基板50と、サブ制御基板80とを備えている。 また、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、ハーネス接続されており、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(コマンド)を送信可能とされている。
As described above, the
さらに、サブ制御基板80と、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aとは、ハーネス接続されている。 そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて演出内容を決定し、決定した演出を出力するように制御する。このとき、サブ制御基板80は、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装された発光素子の発光を制御する。
Further, the
また、規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。そして、この信号がメイン制御基板50に入力されると、役抽選手段61は、乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、当選番号の抽選を行い、また、リール制御手段65は、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。
In addition, when the
その後、ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。そして、この信号がメイン制御基板50に入力されると、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の回転を停止させる。 そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。このとき、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Thereafter, when the
また、役抽選手段61による抽選が行われると、メイン制御基板50は、抽選結果に対応するコマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、抽選結果に対応するコマンドを受信すると、その抽選結果に対応するように、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装された発光素子の発光を制御する。
Further, when a lottery is performed by the winning combination lottery means 61, the
具体的には、メイン制御基板50は、役抽選手段61で特別役に対応する当選番号に当選すると、その旨を示すコマンド(特別役コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、特別役コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、特別役に対応する発光パターンで発光させる。 また、特別役に対応する発光パターンとして、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値を「0」~「255」の範囲内で所定のパターンで変化させる。これにより、発光素子をいわゆるレインボーカラーで発光させることができ、特別役に当選したことを遊技者に知らせることができる。
Specifically, when the winning number corresponding to a special role is won by the role selection means 61, the
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、特別役の当選時に発光素子をレインボーカラーで発光させることにより、発光素子の発色をきれいに見せることができる。 なお、特別役に当選したときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を、特別役に対応するパターンで発光させればよい。したがって、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子のみを特別役に対応するパターンで発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を特別役に対応するパターンで発光させてもよい。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame lamp board 26a is made of white. Therefore, by making the light emitting element emit light in rainbow colors when a special prize is won, the colors of the light emitting element can be made to look beautiful. In addition, when a special winning combination is won, the light emitting elements mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit light in a pattern corresponding to the special winning combination. Therefore, only the light emitting elements mounted on the upper frame lamp board 26a may emit light in a pattern corresponding to a special winning combination, or the light emitting elements mounted on all lamp boards may be emitted in a pattern corresponding to a special winning combination. It may also emit light.
また、特別役に当選したときは、上枠ランプ基板26aに実装されている発光素子については、特別役に対応するパターンで発光させ、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子については、白色で発光させるようにしてもよい。 なお、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 In addition, when a special prize is won, the light emitting elements mounted on the upper frame lamp board 26a are made to emit light in a pattern corresponding to the special prize, and the light emitting elements mounted on the right frame lamp board 27a and the left frame lamp board 28a are emitted. The light-emitting elements may be made to emit white light. Note that by setting each output value of red (R), green (G), and blue (B) of the light emitting element to "255", the light emitting element can be caused to emit white light.
また、上述したように、メイン制御基板50には、ドアセンサが電気的に接続されており、フロントドア12が開放されると、ドアセンサがオンとなり、その信号は、メイン制御基板50に入力される。そして、メイン制御基板50は、ドアセンサのオンを検知すると、その旨を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。これにより、フロントドア12が開放されていることをホールの店員に知らせることができる。
Further, as described above, a door sensor is electrically connected to the
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、フロントドア12が開放されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 なお、フロントドア12が開放されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 また、フロントドア12が開放されているときは、フロントドア12の開放時に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。
Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of a colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame lamp board 26a is made of white. Therefore, if the light emitting element emits white light, it will be noticeable, so that the clerk in the hall can easily notice that the
また、スロットマシン10では、規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作された時に、1遊技が開始し、すべてのリール31が停止してメダルの払出し等の処理が行われた時に、1遊技が終了するものとすることができる。 さらにまた、メイン制御基板50は、役抽選手段61で非当選となると、その旨を示すコマンド(非当選コマンド)をサブ制御基板80に送信する。
Further, in the
さらに、サブ制御基板80は、非当選コマンドを受信すると、非当選時の演出パターン抽選(演出パターン1又は演出パターン2のいずれにするかの抽選)を実行する。 そして、サブ制御基板80は、演出パターン抽選の結果に応じた態様で、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を発光させるとともに、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている赤色LEDを発光させるように制御する。
Further, upon receiving the non-winning command, the
図433(a)及び(b)は、役抽選手段61で非当選となったときの演出パターンを示すものであり、(a)は、非当選時の演出パターン1を示すタイムチャートであり、(b)は、非当選時の演出パターン2を示すタイムチャートである。 図433(a)及び(b)中、「LED1」は、右枠ランプ基板27aに実装されているLEDを示し、「LED2」は、上枠ランプ基板26aに実装されているLEDを示す。 また、図433(a)及び(b)中、「LED3」は、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている一の赤色LEDを示し、「LED4」は、表示窓周辺の装飾が備える基板に実装されている他の赤色LEDを示す。表示窓周辺の装飾が備える基板における赤色LEDの実装面は、緑色で構成されている。
433(a) and (b) show performance patterns when the prize is not won by the role lottery means 61, and (a) is a time chart showing
さらにまた、図433(a)及び(b)中、「リール回転開始」は、リール31の回転開始時を示す。「第1停止操作」は、第1停止操作が行われた時(最初に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「第2停止操作」は、第2停止操作が行われた時(2番目に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「第3停止操作」は、第3停止操作が行われた時(最後に停止させるリール31に対応するストップスイッチ42が操作(オン)された時)を示す。「払出し」は、メダルの払出し等の処理時を示す。
Furthermore, in FIGS. 433(a) and 433(b), "reel rotation start" indicates the time when the
図433(a)に示すように、役抽選手段61で非当選となった遊技において、演出パターン抽選で演出パターン1に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)は、リール31の回転開始時に点灯(オン)し、第2停止操作時に消灯(オフ)する。 また、演出パターン1では、LED2(上枠ランプ基板26aに実装されているLED)は、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。また、LED1とLED2とは同時に消灯する。
As shown in FIG. 433(a), in a game in which the winning combination is not achieved by the role selection means 61, when
さらにまた、演出パターン1では、LED3(表示窓周辺の一の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時に消灯する。 さらに、演出パターン1では、LED4(表示窓周辺の他の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。また、LED3とLED4とは同時に点灯する。さらにまた、LED2の点灯と同時にLED4が消灯する。
Furthermore, in
図433(b)に示すように、役抽選手段61で非当選となった遊技において、演出パターン抽選で演出パターン2に決定されたときは、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)は、演出パターン1に決定されたときと同様に、リール31の回転開始時に点灯(オン)し、第2停止操作時に消灯(オフ)する。 また、演出パターン2では、LED2(上枠ランプ基板26aに実装されているLED)は、演出パターン1に決定されたときと異なり、点灯しない。
As shown in FIG. 433(b), when the
さらにまた、演出パターン2では、LED3(表示窓周辺の一の赤色LED)は、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。また、LED1とLED3とは同時に消灯する。 さらに、演出パターン2では、LED4(表示窓周辺の他の赤色LED)は、演出パターン1に決定されたときと同様に、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停
止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。また、LED3とLED4とは同時に点灯する。
Furthermore, in
このように、役抽選手段61で非当選となった遊技では、演出パターン抽選により演出パターン1又は演出パターン2のいずれかを決定し、決定した演出パターンに応じてLED1~LED4の発光を制御する。 そして、LED1については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれにおいても、リール31の回転開始時に点灯し、第2停止操作時に消灯する。 また、LED2については、演出パターン1では、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯するが、演出パターン2では、点灯しない。
In this way, in a game in which the prize is not won by the role lottery means 61, either the
さらにまた、LED3については、演出パターン1では、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時に消灯し、演出パターン2では、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第2停止操作時に消灯する。 さらに、LED4については、演出パターン1及び演出パターン2のいずれにおいても、リール31の回転開始時より後であって第1停止操作時より前に点灯し、第1停止操作時より後であって第2停止操作時より前に消灯する。
Furthermore, in
以上より、役抽選手段61で非当選となった遊技においてLED1を点灯させる時間の平均値は、役抽選手段61で非当選となった遊技においてLED2~LED4を点灯させる時間の平均値より長く設定されている。 そして、右枠ランプ基板27aにおけるLEDの実装面の全面が白色で構成されているとともに、右枠ランプカバー27bが無色で透光性を有する樹脂で形成されているため、LED1(右枠ランプ基板27aに実装されているLED)の発光をきれいに見せることができるので、役抽選手段61で非当選となった遊技においても、LED1を用いたきれいな演出を見せることができる。
From the above, the average value of the time that LED 1 is turned on in games that are not won by the winning combination lottery means 61 is set longer than the average value of the time that LED 2 to
また、遊技機がスロットマシン10である場合においても、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、設定変更状態や設定確認状態において、上枠ランプ基板26a等に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。 スロットマシン10では、電源がオフの状態(電源断の状態)で、設定キースイッチをオンにし、この状態で、電源をオンにすると、設定変更状態に移行する(図38のステップS212)。
Further, even when the gaming machine is the
設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。 また、設定変更状態では、設定変更スイッチを操作するごとに、設定値が更新(「+1」)される(図38のステップS240~ステップS241)。 そして、設定変更状態において、スタートスイッチ41を操作すると(図38のステップS242で「Yes」)、設定値が確定し、設定キースイッチをオフにすると(図38のステップS243で「Yes」)、設定変更状態が終了する。
When the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting
また、スロットマシン10では、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定確認状態に移行する。 さらに、設定確認状態では、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。これにより、現在の設定値を確認可能となる。 そして、設定キースイッチをオフにすると、設定確認状態が終了する。
In addition, when the
また、設定変更状態に移行すると、メイン制御基板50は、設定変更状態に移行したことを示すコマンド(設定変更開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、設定変更開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when the state changes to the setting change state, the
さらにまた、設定変更状態が終了すると、メイン制御基板50は、設定変更状態の終了を示すコマンド(設定変更終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、設定変更終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、設定変更状態の継続中(図39の設定変更処理の実行中)は、発光素子が白色で発光し続け、設定変更状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting change state ends, the
また、設定確認状態に移行すると、メイン制御基板50は、設定確認状態に移行したことを示すコマンド(設定確認開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 サブ制御基板80は、設定確認開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
In addition, when the setting confirmation state is entered, the
さらにまた、設定確認状態が終了すると、メイン制御基板50は、設定確認状態の終了を示すコマンド(設定確認終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、設定確認終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、設定確認状態の継続中は、発光素子が白色で発光し続け、設定確認状態が終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
Furthermore, when the setting confirmation state ends, the
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 また、設定変更状態や設定確認状態において上枠ランプ基板26a等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることをホールの店員に知らせることができる。 As described above, by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light. In addition, by emitting white light from the light emitting elements mounted on lamp boards such as the upper frame lamp board 26a in the setting change state or setting confirmation state, it is possible to indicate that the hall is being controlled to the setting change state or setting confirmation state. You can notify the store staff.
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、設定変更状態又は設定確認状態に制御されていることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame lamp board 26a is made of white. Therefore, if the light emitting element emits white light, it will be noticeable, so that the clerk in the hall can easily notice that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled.
なお、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 Note that when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the light emitting element mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit white light. Therefore, only the light emitting elements mounted on the right frame lamp board 27a and the left frame lamp board 28a may emit white light, or the light emitting elements mounted on all lamp boards may emit white light. Good too.
また、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときは、設定変更状態又は設定確認状態に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。 さらにまた、フロントドア12が開放されているとき、及び設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときに発光素子を点滅させる場合には、フロントドア12が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときとで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Further, when controlled to be in the setting change state or setting confirmation state, the light emitting elements may be blinked in a predetermined pattern corresponding to the setting change state or setting confirmation state. Furthermore, when the light emitting element is made to blink when the
また、遊技機がスロットマシン10である場合においても、遊技機がぱちんこ遊技機500である場合と同様に、電源断からの復帰時に、上枠ランプ基板26a等に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源断からの復帰中であることをホールの店員に知らせることができる。 ここで、スロットマシン10では、電源がオフにされたとき(電源断時)には、メイン制御基板50は、図54に示す電源断処理を実行する。
In addition, even when the gaming machine is the
また、電源がオンにされたとき(電源断から復帰するとき)は、メイン制御基板50は、図40に示す電源復帰処理を実行する。 さらにまた、メイン制御基板50は、電源復帰処理を開始するときは、その旨を示すコマンド(電源復帰開始コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 さらに、サブ制御基板80は、電源復帰開始コマンドを受信すると、上枠ランプ基板26a、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板28aに実装されている発光素子を、白色で発光させるように制御する。
Further, when the power is turned on (recovering from a power-off), the
また、メイン制御基板50は、電源復帰処理を終了するときは、その旨を示すコマンド(電源復帰終了コマンド)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、電源復帰終了コマンドを受信すると、発光素子を白色で発光させる制御を終了する。 これにより、図40の電源復帰処理の実行中は、発光素子が白色で発光し続け、図40の電源復帰処理を終了すると、発光素子の白色での発光が終了する。
In addition, when the
上述したように、発光素子の赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の各出力値をそれぞれ「255」に設定することにより、発光素子を白色で発光させることができる。 また、電源復帰処理の実行中に上枠ランプ基板26a等のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させることにより、電源復帰処理の実行中であることをホールの店員に知らせることができる。 As described above, by setting each of the red (R), green (G), and blue (B) output values of the light emitting element to "255", the light emitting element can emit white light. Furthermore, by causing the light-emitting elements mounted on lamp boards such as the upper frame lamp board 26a to emit white light while the power restoration process is being executed, it is possible to notify the hall staff that the power restoration process is being executed. can.
さらに、上枠ランプカバー26b等のランプカバーが無色で透光性を有する樹脂で形成されているとともに、上枠ランプ基板26a等のランプ基板における発光素子の実装面の全面が白色で構成されているため、発光素子を白色で発光させると目立つので、電源復帰処理の実行中であることに、ホールの店員が気付きやすくすることができる。 なお、電源復帰処理の実行中は、複数のランプ基板のうち1つ以上のランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させればよい。したがって、右枠ランプ基板27a、及び左枠ランプ基板27aに実装されている発光素子のみを白色で発光させてもよく、また、すべてのランプ基板に実装されている発光素子を白色で発光させてもよい。 Furthermore, the lamp covers such as the upper frame lamp cover 26b are made of colorless and translucent resin, and the entire surface of the light emitting element mounting surface of the lamp board such as the upper frame lamp board 26a is made of white. Therefore, if the light emitting element emits white light, it will be noticeable, making it easier for the hall staff to notice that the power restoration process is being executed. Note that while the power restoration process is being executed, the light emitting element mounted on one or more of the plurality of lamp boards may be caused to emit white light. Therefore, only the light emitting elements mounted on the right frame lamp board 27a and the left frame lamp board 27a may emit white light, or the light emitting elements mounted on all lamp boards may emit white light. Good too.
また、電源復帰処理の実行中は、電源復帰処理の実行中に対応する所定のパターンで発光素子を点滅させてもよい。 さらにまた、フロントドア12が開放されているとき、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているとき、及び電源復帰処理の実行中に発光素子を点滅させる場合には、フロントドア12が開放されているときと、設定変更状態又は設定確認状態に制御されているときと、電源復帰処理の実行中とで、発光素子の点滅パターンを異ならせることができる。
Furthermore, while the power restoration process is being executed, the light emitting elements may be blinked in a predetermined pattern corresponding to the execution of the power restoration process. Furthermore, when the
(12)第45実施形態では、遊技機としてぱちんこ遊技機500を例に挙げ、変形例(11)では、遊技機としてスロットマシン10を例に挙げたが、これらに限らない。 たとえば、遊技機としてのパロットや、封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにおいても、装飾ランプ部が備えるランプ基板における発光素子の実装面を白色で構成するとともに、装飾ランプ部が備えるランプカバーを無色又は白色で透光性を有する樹脂で形成することにより、発光素子の発光をきれいに見せることができる。 なお、「パロット」は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンである。
(12) In the 45th embodiment, the
(13)第1~第45実施形態、及び第1~第45実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (13) The first to forty-fifth embodiments and the various modifications shown in the first to forty-fifth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第46実施形態> 第46実施形態は、疑似遊技演出に関するものであり、第43実施形態と一部共通する。 第43実施形態において、図384の例では、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止ごとに、揺れ変動制御を実行した。 これに対し、第46実施形態では、たとえば、第1及び第2リール31の仮停止時における揺れ変動制御と、全リール31の仮停止時における揺れ変動制御とを異ならせることを可能とする。 揺れ変動制御は、500ms未満(「500ms以下」でもよい。以下同じ。)の間隔で、モータ32の励磁状態を切り替える制御に相当する。 ここで、「励磁状態」は、「励磁態様」、「駆動信号」、「駆動状態」、「駆動態様」、「位相信号」、「位相状態」、「位相態様」、「パルス信号」、「パルス状態」、「パルス態様」、「モータ信号」、「モータ信号状態」、「モータ信号態様」等とも称される。 また、第43実施形態で説明したように、「揺れ変動」とは、遊技者がリール31を
目視したときにリール31が揺れていることを認識(識別)できる程度の変動に限られず、ヒトの目ではリール31の揺れを認識できない程度の変動も含まれる。 さらに、揺れ変動制御は、モータ32の励磁状態を切り替える制御であるので、リール31が実際には全く揺れない場合も含まれる。よって、揺れ変動制御が実行されると、リール31が必ず揺れ変動するとは限らない。このため、揺れ変動制御を、励磁状態切り替え制御と称することもできる。 さらにまた、後述する図434~図437の変動テーブル1~5に示すような励磁状態の切り替え態様を、「励磁パターン」と称する。
<Forty-sixth embodiment> The forty-sixth embodiment relates to a pseudo game presentation, and is partially common to the forty-third embodiment. In the forty-third embodiment, in the example of FIG. 384, the swing variation control is executed for each provisional stop of the
モータ32の励磁方式は、本実施形態では、1-2相励磁とする。1-2相励磁と励磁状態及びステップとの関係は、順回転の場合には、 φ0 ↓ φ0φ1(+1ステップ) ↓ φ1(+1ステップ) ↓ φ1φ2(+1ステップ) ↓ φ2(+1ステップ) ↓ φ2φ3(+1ステップ) ↓ φ3(+1ステップ) ↓ φ3φ0(+1ステップ) ↓ φ0(+1ステップ)(最初に戻る) となる。 同様に、逆回転の場合には、 φ0 ↓ φ3φ0(-1ステップ) ↓ φ3(-1ステップ) ↓ φ2φ3(-1ステップ) ↓ φ2(-1ステップ) ↓ φ1φ2(-1ステップ) ↓ φ1(-1ステップ) ↓ φ0φ1(-1ステップ) ↓ φ0(-1ステップ)(最初に戻る) となる。 ここで、モータ32の励磁状態の基準位置は、「φ0」とする。図柄が基準位置に配置されている場合には、モータ32の励磁状態が「φ0」になっている。 ただし、これに限らず、図柄が基準位置に配置されている場合に、モータ32の励磁状態が「φ1」、「φ2」又は「φ3」になっていても差し支えない。
In this embodiment, the excitation method of the
また、第23実施形態と同様に、モータ32の1回転(360度)でのステップ数は「336」であり、リール31の図柄数は「20」であるものとする。そして、1図柄あたりのステップ数は、「16」又は「17」とする。 さらに、第46実施形態では、説明の便宜上、割込み周期は、第1実施形態と同様に「2.235」msであるものとする。
Further, similarly to the twenty-third embodiment, it is assumed that the number of steps in one rotation (360 degrees) of the
図434~図437は、第46実施形態における変動テーブル1~5を示す図である。図では、変動カウンタを併せて図示している。 第46実施形態では、RWM53の所定領域に、変動カウンタの記憶領域を備える。変動カウンタは、初期値として「0」が設定され、割込み処理ごとに「1」加算される。そして、変動カウンタ値が「99(D)」となったときは、次回の割込み処理において「0」に設定される。 変動カウンタは、スロットマシン10の電源がオンにされている間はずっとカウント値を更新し続けてもよく、遊技中にのみカウント値を更新してもよい。換言すれば、割込み処理が実行されているときは、有利区間であるか通常区間であるかにかかわらず、カウント値を更新可能としてもよい。たとえば、有利区間中に疑似遊技演出を実行可能とするが、通常区間中には疑似遊技演出を実行しない場合であっても、有利区間であるか通常区間であるかにかかわらず、カウント値を更新としてもよい。 また、カウント値の更新中に所定のエラー(上述した復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、カウント値を更新可能としてもよい。 一方、疑似遊技演出中にのみカウント値を更新してもよく、疑似遊技演出中におけるリール31の仮停止時(揺れ変動制御中)にのみカウント値を更新してもよい。たとえば、有利区間中に疑似遊技演出を実行可能とする場合に、有利区間ではカウント値を更新可能とするが、通常区間ではカウント値を更新しないように構成してもよい。また、カウント値の更新中に所定のエラー(上述した復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、カウント値を更新可能としてもよい。 変動カウンタの更新は、図151の割込み処理中、ステップS455(タイマー計測)において実行する。 また、第46実施形態では、1つの変動カウンタですべてのリール31の揺れ変動制御を実行する。すべてのリール31の揺れ変動制御を実行する場合に共通の変動カウンタを用いることにより、揺れ変動がリール31ごとにばらばらにならないようにすることができる。
Figures 434 to 437 are diagrams showing the variation tables 1 to 5 in the 46th embodiment. In the diagrams, the variation counter is also shown. In the 46th embodiment, a predetermined area of the
図434に示す変動テーブル1は、リール31の仮停止時における揺れ変動量がほぼゼロとなる励磁パターンを有する。 変動テーブル1では、変動カウンタ値が「+1」されるごとに、励磁状態を「+1」又は「-1」に切り替える。たとえば変動カウンタ値が「99」であるときのモータ32の励磁状態が「φ0」である場合には、変動カウンタ値が「0」になると、モータ32の励磁状態を「φ0φ1」に切り替える。 次に、変動カウンタ値が「1」になると、モータ32の励磁状態を「φ0」に切り替える。
The fluctuation table 1 shown in FIG. 434 has an excitation pattern in which the amount of swing fluctuation when the
以上のようにして、変動テーブル1の励磁パターンは、 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」 変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1) 変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ0」(-1) 変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ0φ1」(+1) 変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ0」(-1) : 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(-1) となる。 また、変動テーブル1では、割込み周期「2.235ms」ごとに励磁状態を切り替えるので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。
As described above, the excitation pattern of fluctuation table 1 is as follows: Fluctuation counter value "99": Excitation state "φ0" Fluctuation counter value "0": Excitation state "φ0φ1" (+1) Fluctuation counter value "1": Excitation state “φ0” (-1) Fluctuation counter value “2”: Excitation state “φ0φ1” (+1) Fluctuation counter value “3”: Excitation state “φ0” (-1): Fluctuation counter value “99”: Excitation state “φ0” ” (-1). In addition, in the variation table 1, the excitation state is switched at every interrupt period of "2.235 ms", so the condition for temporarily stopping the
モータ32の励磁状態を「+1」に切り替えると、その駆動制御がリール31に伝わり、リール31が1ステップ分だけ正回転に移動しようとする。しかし、次の割込み処理(2.235ms経過後)で励磁状態を「-1」に切り替えるので、その駆動制御がリール31に伝わり、今度はリール31が1ステップ分だけ逆回転に移動しようとする。 その結果、リール31は、ヒトの目では全く動いていないように(揺れ変動していないように)見えるか、又は注意して観察すればわずかに上下動していることを識別できる程度の揺れ変動となる。揺れ変動を識別できるか否かは、モータ32のトルク、リール31の重量等によって異なり、一義的に定まるものではない。 換言すれば、変動テーブル1を用いれば、全く揺れ変動していないように見せることも可能であり、あるいは、注意して観察すればわずかに振動していることを識別できる程度の揺れ変動を発生させることも可能である。
When the excitation state of the
図435に示す変動テーブル2は、仮停止時に揺れ変動量が小となる励磁パターンを有する。 まず、変動カウンタ値が「0」になったときに、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替える。次に、変動カウンタ値が「1」~「4」であるときは、変動カウンタ値が「0」のときの励磁状態「φ0φ1」を維持する。 さらに、変動カウンタ値が「5」になると、モータ32の励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替える。 また、変動カウンタ値が「6」~「99」のときは、変動カウンタ値が「5」であるときの励磁状態「φ0」を維持する。
The fluctuation table 2 shown in FIG. 435 has an excitation pattern in which the amount of vibration fluctuation is small during a temporary stop. First, when the fluctuation counter value becomes "0", the excitation state is switched from "φ0" to "φ0φ1". Next, when the fluctuation counter value is "1" to "4", the excitation state "φ0φ1" when the fluctuation counter value is "0" is maintained. Further, when the fluctuation counter value reaches "5", the excitation state of the
以上のようにして、変動テーブル2の励磁パターンは、 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」 変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1) 変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ0φ1」(維持) 変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ0φ1」(維持) 変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ0φ1」(維持) 変動カウンタ値「4」:励磁状態「φ0φ1」(維持) 変動カウンタ値「5」:励磁状態「φ0」(-1) 変動カウンタ値「6」:励磁状態「φ0」(維持) : 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(維持) となる。 As described above, the excitation pattern of fluctuation table 2 is as follows: Fluctuation counter value "99": Excitation state "φ0" Fluctuation counter value "0": Excitation state "φ0φ1" (+1) Fluctuation counter value "1": Excitation state “φ0φ1” (maintained) Fluctuation counter value “2”: Excitation state “φ0φ1” (maintained) Fluctuation counter value “3”: Excitation state “φ0φ1” (maintained) Fluctuation counter value “4”: Excitation state “φ0φ1” (maintained) ) Fluctuation counter value "5": Excitation state "φ0" (-1) Fluctuation counter value "6": Excitation state "φ0" (maintained) : Fluctuation counter value "99": Excitation state "φ0" (maintained) .
励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替えてから、その状態を4割込み処理に相当する時間だけ維持するので、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替えたことに基づく駆動制御がリール31に伝わり、1ステップ分だけリール31を順方向に移動させることができる。 同様に、励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替えてから、その状態を94割込み処理に相当する時間だけ維持するので、励磁状態を「φ0φ1」から「φ0」に切り替えたことに基づく駆動制御がリール31に伝わり、1ステップ分だけリール31を逆方向に移動させることができる。 また、割込み周期が「2.235ms」であるとき、変動カウンタの周期は「223.5ms」である。 したがって、「223.5ms」に1回の割合(500ms未満の間隔)で、リール31が1ステップ分だけ上下動する(順方向及び逆方向にそれぞれ移動する)揺れ変動を発生させることができる。 また、1ステップ分だけ上下動する揺れ変動量は、1図柄の移動分(16又は17ステップ)に対して小さい。よって、当該揺れ変動量は小さいものとなる。
After switching the excitation state from "φ0" to "φ0φ1", that state is maintained for the time equivalent to 4 interrupt processing, so the drive control based on switching the excitation state from "φ0" to "φ0φ1" 31, and the
図436に示す変動テーブル3は、仮停止時に揺れ変動量が大きい励磁パターンを有する。 まず、変動カウンタ値が「0」となったときに、励磁状態を「φ0」から「φ0φ1」に切り替える。次に、変動カウンタ値が「1」、「2」、「3」、「4」と更新されるごとに、励磁状態をそれぞれ「φ1」、「φ1φ2」、「φ2」、「φ2φ3」に切り替える。 したがって、変動カウンタ値が「0」~「4」の間は、モータ32は、正回転する。 次に、変動カウンタ値が「5」になると、モータ32の励磁状態を「φ2φ3」から「φ2」に切り替える。 さらに、変動カウンタ値が「6」、「7」、「8」、「9」と更新されるごとに、励磁状態をそれぞれ「φ1φ2」、「φ1」、「φ0φ1」、「φ0」に切り替える。 さらに、変動カウンタ値が「10」~「99」の間は、変動カウンタ値「9」のときの励磁状態「φ0」を維持する。
The fluctuation table 3 shown in FIG. 436 has an excitation pattern in which the amount of vibration fluctuation is large during a temporary stop. First, when the fluctuation counter value becomes "0", the excitation state is switched from "φ0" to "φ0φ1". Next, each time the fluctuation counter value is updated to "1", "2", "3", and "4", the excitation state is switched to "φ1", "φ1φ2", "φ2", and "φ2φ3", respectively. . Therefore, while the fluctuation counter value is between "0" and "4", the
以上のようにして、変動テーブル3の励磁パターンは、 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」 変動カウンタ値「0」:励磁状態「φ0φ1」(+1) 変動カウンタ値「1」:励磁状態「φ1」(+1) 変動カウンタ値「2」:励磁状態「φ1φ2」(+1) 変動カウンタ値「3」:励磁状態「φ2」(+1) 変動カウンタ値「4」:励磁状態「φ2φ3」(+1) 変動カウンタ値「5」:励磁状態「φ2」(-1) 変動カウンタ値「6」:励磁状態「φ1φ2」(-1) 変動カウンタ値「7」:励磁状態「φ1」(-1) 変動カウンタ値「8」:励磁状態「φ0φ1」(-1) 変動カウンタ値「9」:励磁状態「φ0」(-1) 変動カウンタ値「10」:励磁状態「φ0」(維持) : 変動カウンタ値「99」:励磁状態「φ0」(維持) となる。 As described above, the excitation pattern of the fluctuation table 3 is as follows: Fluctuation counter value "99": Excitation state "φ0" Fluctuation counter value "0": Excitation state "φ0φ1" (+1) Fluctuation counter value "1": Excitation state “φ1” (+1) Fluctuation counter value “2”: Excitation state “φ1φ2” (+1) Fluctuation counter value “3”: Excitation state “φ2” (+1) Fluctuation counter value “4”: Excitation state “φ2φ3” (+1 ) Fluctuation counter value "5": Excitation state "φ2" (-1) Fluctuation counter value "6": Excitation state "φ1φ2" (-1) Fluctuation counter value "7": Excitation state "φ1" (-1) Fluctuation Counter value “8”: Excitation state “φ0φ1” (-1) Fluctuation counter value “9”: Excitation state “φ0” (-1) Fluctuation counter value “10”: Excitation state “φ0” (maintained): Fluctuation counter value "99": Excitation state "φ0" (maintained).
よって、変動カウンタの周期「223.5ms」に1回の割合(500ms未満の間隔)で、揺れ変動を発生させることができる。 また、5ステップ分だけ図柄が上下動する揺れ変動となり、この量は、1図柄の移動分(16又は17ステップ)の約「1/3」程度となり、揺れ変動量は大きいものとなる。 Therefore, a swaying fluctuation can be generated at a rate of once every 223.5 ms (at intervals of less than 500 ms) of the fluctuation counter period. In addition, the swaying fluctuation causes the pattern to move up and down by five steps, which is approximately 1/3 of the movement of one pattern (16 or 17 steps), making the amount of swaying fluctuation large.
以上の変動テーブル1~3のうち、どれを設けてもよい。たとえば、 (1)変動テーブル1のみを設ける (2)変動テーブル2のみを設ける (3)変動テーブル3のみを設ける (4)変動テーブル1と3を設ける (5)変動テーブル2と3を設ける (6)変動テーブル1~3のすべてを設ける のいずれであってもよい。 さらに、複数種類の変動テーブルを設ける場合、第1に、仮停止するリール31に応じて、用いる変動テーブルを異ならせてもよい。 たとえば、変動テーブル1及び3を設けた場合に、 第1リール31の仮停止後:第1リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御 第2リール31の仮停止後:第1及び第2リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御 第3リール31の仮停止後:第1~第3リール31を変動テーブル3を用いて揺れ変動制御 とすることが挙げられる。 このように、一部のリール31が仮停止しているときには揺れ変動量をほぼゼロ~小とし、すべてのリール31が仮停止したときには揺れ変動量を中~大
とすることにより、一部のリール31が仮停止したときには疑似遊技演出中であると遊技者が気づきにくくし、すべてのリール31が仮停止したときには疑似遊技演出中であることを遊技者に明示することができる。
Any one of the above fluctuation tables 1 to 3 may be provided. For example, (1) Provide only variable table 1. (2) Provide only variable table 2. (3) Provide only variable table 3. (4) Provide variable tables 1 and 3. (5) Provide variable tables 2 and 3. 6) All of fluctuation tables 1 to 3 may be provided. Furthermore, in the case where a plurality of types of variation tables are provided, firstly, the variation tables used may be different depending on the
また第2に、変動テーブル1、2、及び3を設けた場合に、 第1リール31の仮停止後:第1リール31を変動テーブル1を用いて揺れ変動制御 第2リール31の仮停止後:第1及び第2リール31を変動テーブル2を用いて揺れ変動制御 第3リール31の仮停止後:第1~第3リール31を変動テーブル3を用いて揺れ変動制御 とすることが挙げられる。
Second, when the fluctuation tables 1, 2, and 3 are provided, after the
さらにまた第3に、変動テーブル2及び3を設けた場合に、 CZにおいてAT当選期待度が低い疑似遊技演出:変動テーブル2を用いて揺れ変動制御 CZにおいてAT当選期待度が高い疑似遊技演出:変動テーブル3を用いて揺れ変動制御 とすることが挙げられる。 Thirdly, when variable tables 2 and 3 are provided, a pseudo game production with a low AT winning expectation in CZ: Swing fluctuation control using variation table 2 A pseudo game production with a high AT winning expectation in CZ: An example of this is to use the fluctuation table 3 to control the vibration fluctuation.
また第4に、変動テーブル1~3を設け、揺れ変動量が大きいほどAT上乗せ期待度が高いことを意味するようにする。具体的には、 AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「低」の場合:変動テーブル1を用いて揺れ変動制御 AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「中」の場合:変動テーブル2を用いて揺れ変動制御 AT中において有利区間の残り遊技回数が所定回数以上であり、かつAT上乗せ期待度が「高」の場合:変動テーブル3を用いて揺れ変動制御 AT中において、有利区間の残り遊技回数が所定回数未満である場合(エンディングに移行している場合):変動テーブル1を用いて揺れ変動制御 とすることが挙げられる。 このようにすれば、AT中であってもエンディングに移行した後は、AT上乗せ期待度が高い(仮停止時の揺れ変動量が大きい)疑似遊技演出の実行を控えるようにし、遊技者に誤解を与えないでATを終了することが可能となる。 Fourth, fluctuation tables 1 to 3 are provided so that the larger the amount of vibration fluctuation, the higher the expectation of AT addition. Specifically, if the remaining number of games in the advantageous section during AT is equal to or greater than the predetermined number of times, and the AT add-on expectation is "low": Swing fluctuation control using fluctuation table 1 Remaining games in the advantageous section during AT If the number of games is more than a predetermined number and the AT add-on expectation is "medium": Swing fluctuation control using fluctuation table 2. During AT, the remaining number of games in the advantageous section is more than the predetermined number, and the AT add-on expectation is is "high": Swing fluctuation control using variable table 3. During AT, if the number of remaining games in the advantageous section is less than the predetermined number of times (when transitioning to the ending): swing fluctuation control is performed using variable table 1. One example is variable control. In this way, even during AT, after transitioning to the ending, it will be possible to refrain from executing pseudo-gaming performances with high expectations for AT addition (large amount of shaking fluctuation during temporary stop), and give the player a misunderstanding. It becomes possible to terminate the AT without giving it.
図437は、変動テーブル4及び5を示す図である。 変動テーブル4及び5は、いずれも、励磁状態を500ms未満の間隔で切り替えるものの、揺れ変動量をゼロに制御可能な変動テーブルである。 なお、変動カウンタは、上述した変動カウンタと同じ(周期「0」~「99(D)」)である。 まず、変動テーブル4は、変動カウンタ値が「0」~「9」であるときには、モータ32の励磁状態を「φ0」にする。なお、その直前の変動カウンタ値が「99」であるときは、「φ0」~「φ4」のすべてがオンとなる(4相同時に励磁をかけた)4相励磁状態である(第4実施形態で説明したものと同じ)。換言すれば、リール31を停止させるときのブレーキをかけた状態である。そして、4相励磁状態から、励磁状態を「φ0」に切り替えてもリール31は上下方向に移動しない。 なお、4相励磁状態は、励磁状態の一態様である。
Figure 437 shows the variation tables 4 and 5. Both the variation tables 4 and 5 are variation tables that can control the amount of swing variation to zero, although the excitation state is switched at intervals of less than 500 ms. The variation counter is the same as the variation counter described above (period "0" to "99 (D)"). First, in the variation table 4, when the variation counter value is "0" to "9", the excitation state of the
さらに、変動カウンタ値が「1」~「9」のときは、変動カウンタ値「0」での励磁状態「φ0」を維持する。次に、変動カウンタ値が「10」になったときは、励磁状態「φ0」から4相励磁状態に切り替える。励磁状態を「φ0」から4相励磁状態に切り替えても、ブレーキがかけられた状態に切り替わるだけであるので、リール31は上下方向に移動しない。 よって、変動テーブル4による励磁状態の切り替えでは、リール31は移動(揺れ変動)しない。ただし、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えているので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。
Further, when the fluctuation counter value is "1" to "9", the excitation state "φ0" with the fluctuation counter value "0" is maintained. Next, when the fluctuation counter value becomes "10", the excitation state "φ0" is switched to the four-phase excitation state. Even if the excitation state is switched from "φ0" to the four-phase excitation state, the
変動テーブル5は、変動カウンタ値が「0」~「9」であるときには、モータ32の励磁状態を「φ0」にする。なお、その直前の変動カウンタ値が「99」であるときは、「φ0」~「φ4」のすべてがオフとなった無励磁状態(リール31の回転前の待機状態と同じ)である。この無励磁状態から、励磁状態を「φ0」に切り替えても、リール31は移動しない。 なお、無励磁状態は、励磁状態の一態様である。無励磁状態であっても、モータ32は通電状態にあるので、リール31は静止トルクを有している(無励磁ブレーキが作動している)。
When the fluctuation counter value is between "0" and "9", the fluctuation table 5 sets the excitation state of the
変動テーブル5において、変動カウンタ値が「1」~「9」のときは、変動カウンタ値が「0」のときの励磁状態「φ0」を維持する。次に、変動カウンタ値が「10」になったときは、励磁状態を「φ0」から無励磁状態に切り替える。励磁状態が「φ0」から無励磁状態に切り替わっても、リール31は移動しない。 よって、変動テーブル5による駆動制御では、リール31は移動(揺れ変動)しない。ただし、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えているので、「500ms未満の間隔で駆動信号を変化させる」という疑似遊技演出におけるリール31の仮停止条件を満たすものである。 変動テーブル4又は5は、上述した変動テーブル1に代えて用いてもよく、あるいは、変動テーブル1とともに用いてもよい。さらに、変動テーブル1~3の少なくとも1つと、変動テーブル4又は5を用いてもよい。
When the fluctuation counter value is between "1" and "9" in the fluctuation table 5, the excitation state "φ0" when the fluctuation counter value is "0" is maintained. Next, when the fluctuation counter value becomes "10", the excitation state is switched from "φ0" to a non-excitation state. Even if the excitation state is switched from "φ0" to a non-excitation state, the
変動テーブル1は、使用する状況によっては、注意して観察すればわずかに揺れ変動していることを識別できる可能性を有するが、変動テーブル4及び5は、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えるものの、揺れ変動を発生させない。 したがって、たとえば一部のリール31の仮停止時に変動テーブル4又は5を用いれば、当該一部のリール31の仮停止後にそのリール31の様子を観察しても、その様子からは疑似遊技演出中であることがわからないようにすることができる。 さらに、すべてのリール31の仮停止時に変動テーブル4又は5を用いることが許可される場合には、すべてのリール31の仮停止後にリール31の様子を観察しても、その様子からは疑似遊技演出中であることがわからないようにすることができる。
Depending on the situation in which it is used, fluctuation table 1 may be able to identify slight fluctuations if observed carefully, but fluctuation tables 4 and 5 switch the excitation state at intervals of less than 500 ms. However, it does not cause shaking fluctuations. Therefore, for example, if the fluctuation table 4 or 5 is used when a part of the
第46実施形態では、疑似遊技演出の頻度(疑似遊技演出を実行するか否かの決定を含む)を遊技者が選択可能とする。 以下に、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする処理例を3つ挙げて説明する。 図438は、疑似遊技選択処理(例1)を示すフローチャートである。例1では、操作スイッチのうちスタートスイッチ41を用いて選択を行う。 まず、ステップS3031では、ベット数が規定数であるか否かを判断し、ベット数が規定数であることを条件に次のステップS3032に進む。 ステップS3032では、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例1では、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
In the 46th embodiment, a player can select the frequency of pseudo game effects (including a decision as to whether or not to execute the pseudo game effects). Below, three examples of processing that allow selection of the frequency of pseudo game effects will be described. FIG. 438 is a flowchart showing the pseudo game selection process (Example 1). In Example 1, selection is made using the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、たとえば、AT開始時の遊技、AT確定画面の出力後の遊技、AT確定画面の出力後からAT開始前までのAT準備期間中までの間のいずれかの遊技等が挙げられる。この場合、これから開始されるAT中の疑似遊技演出の頻度を選択することとなる。 これに対し、非AT中に、AT当選期待度を示すために疑似遊技演出を実行する場合には、たとえば有利区間中かつ非AT中に所定の条件を満たしたときに疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。 Conditions for selecting the frequency of pseudo game presentation include, for example, play at the start of the AT, play after the AT confirmation screen is output, or any play during the AT preparation period from after the AT confirmation screen is output until before the AT starts. In this case, the frequency of pseudo game presentation during the AT that is about to start is selected. In contrast, when a pseudo game presentation is executed during a non-AT to indicate the expected probability of winning the AT, the frequency of pseudo game presentation can be selected, for example, when a certain condition is met during a favorable zone and during a non-AT.
ステップS3032において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3033に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS3033では、選択画面の出力処理を実行する。なお、疑似遊技演出の頻度を選択する処理は、メイン制御基板50によって実行するが、画像表示装置23による選択画面の画像表示制御は、サブ制御基板80によって実行する。
If it is determined in step S3032 that the conditions for selecting the frequency of pseudo game performance are satisfied, the process proceeds to step S3033, and if it is determined that the conditions are not satisfied, the process according to this flowchart is ended. In step S3033, a selection screen output process is executed. Note that the process of selecting the frequency of the pseudo game performance is executed by the
選択画面では、たとえば、 a)「疑似遊技演出あり」と表示した画像を画面左側に出力し、「疑似遊技演出なし」と表示した画像を画面右側に出力し、両者をたとえば3秒間隔で交互に点灯(一方が点灯、他方が消灯)させることが挙げられる。そして、たとえば「疑似遊技演出あり」が点灯している間にスタートスイッチ41が操作されたときは、疑似遊技演出ありが選択されるものとする。 なお、「疑似遊技演出あり」は、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知することに相当し、「疑似遊技演出なし」は、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知することに相当する。 b)「疑似遊技演出の実行頻度「低」」と表示した画像を画面左側に出力し、「疑似遊技演出の実行頻度「高」」と表示した画像を画面右側に出力し、両者をたとえば3秒間隔で交互に点灯(一方が点灯、他方が消灯)させることが挙げられる。そして、たとえば「疑似遊技演出の実行頻度「高」」が点灯している間にスタートスイッチ41が操作されたときは、疑似遊技演出の実行頻度「高」が選択されるものとする。
On the selection screen, for example, a) an image displaying "pseudo game effect" is output on the left side of the screen, an image displaying "no pseudo game effect" is output on the right side of the screen, and the two are alternated at intervals of, for example, 3 seconds; One example is to turn on the lights (one is on and the other is off). For example, when the
なお、「疑似遊技演出の実行頻度「低」」は、ATの上乗せを報知する場合、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知する頻度が低く、かつ、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知する頻度が高いことに相当する。 また、「疑似遊技演出の実行頻度「高」」は、ATの上乗せを報知する場合、疑似遊技演出を通じてATの上乗せを報知する頻度が高く、かつ、疑似遊技演出以外の方法(たとえば画像表示装置23)によってATの上乗せを報知する頻度が低いことに相当する。 In addition, "low" execution frequency of pseudo game effects means that when notifying AT additions, the frequency of notifying AT additions through pseudo game effects is low, and the execution frequency is low, and the execution frequency is low. 23) corresponds to a high frequency of notification of AT addition. In addition, "high" execution frequency of pseudo game effects means that, when notifying the addition of AT, the frequency of notifying the addition of AT through the pseudo game effect is high, and the method other than the pseudo game effect (for example, the image display device 23) corresponds to the fact that the frequency of notification of AT addition is low.
ステップS3033において、上記例のように選択画面を出力した後、ステップS3034に進み、スタートスイッチ41が操作されるまで待機する。スタートスイッチ41が操作されたときは、ステップS3035に進み、スタートスイッチ41が操作された瞬間の選択画面の方の実行頻度(又は実行の有無)を設定する。 疑似遊技演出の実行頻度は、具体的には、疑似遊技演出を実行することに決定される確率が定められ、当該確率に対応する値がRWM53の所定領域(疑似遊技演出の実行頻度値)に記憶される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S3033, after outputting the selection screen as in the above example, the process advances to step S3034 and waits until the
なお、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の頻度の選択処理を実行するために、疑似遊技演出選択用タイマを備える。 疑似遊技演出選択用タイマは、割込み処理ごとに更新されるタイマとし、たとえば第1の例として、初期値を「2684(D)」(約6秒周期)とし、スタートスイッチ41が操作された瞬間のタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」(約3秒間)であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」とし、タイマ値が「1341(D)」~「0(D)」(約3秒間)であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を選択することが挙げられる。 また、サブ制御基板50は、当該タイマ値に基づいて、選択画面を制御する。たとえばタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を点灯させ、タイマ値が「1341(D)」~「0(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を点灯させることが挙げられる。
The
また第2の例として、疑似遊技演出選択用タイマは、割込み処理ごとに更新され、かつ初期値を「1342(D)」(約3秒周期)とすることが挙げられる。この場合、当該タイマ値の記憶領域に加えて、当該タイマ値の循環値を示す記憶領域を設ける。そして、タイマ値の初期値「1342(D)」をセットし、かつ、循環値の記憶領域に「0」をセットする。そして、タイマ値が「0」になり、さらに次の割込み処理において初期値「1342(D)」がセットされると、循環値を「1」に更新する。その後、タイマ値が「0」になり、さらに次の割込み処理において初期値「1342(D)」がセットされると、循環値を「0」に更新する。このようにして、タイマ値の初期値「1342(D)」がセットされるごとに、循環値は「0」又は「1」のいずれかをとる。 Further, as a second example, the timer for selecting a pseudo game performance is updated for each interrupt processing, and the initial value is set to "1342 (D)" (approximately 3 second cycle). In this case, in addition to the storage area for the timer value, there is provided a storage area for indicating the cyclic value of the timer value. Then, the initial value "1342 (D)" of the timer value is set, and "0" is set in the storage area of the circulation value. Then, when the timer value becomes "0" and the initial value "1342 (D)" is set in the next interrupt process, the cycle value is updated to "1". Thereafter, when the timer value becomes "0" and the initial value "1342 (D)" is set in the next interrupt process, the cycle value is updated to "0". In this way, each time the initial value "1342(D)" of the timer value is set, the cycle value takes either "0" or "1".
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板
80に対し、タイマ値(第1の例)、又は循環値(第2の例)を送信する。そして、サブ制御基板80は、受信したタイマ値又は循環値に基づいて、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23(選択画面の出力)を制御する。 上記第1の例では、サブ制御基板80は、受信したタイマ値が「2684(D)」~「1342(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を示す演出を出力可能とし、受信したタイマ値が「1341(D)」~「0(D)」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を示す演出を出力可能とする。 同様に、上記第2の例では、サブ制御基板80は、受信した循環値が「0」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「高」を示す演出を出力可能とし、受信した循環値が「1」であるときは疑似遊技演出の実行頻度「低」を示す演出を出力可能とする。 さらに、スタートスイッチ41が操作されたとき(実行頻度が選択されたとき)は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、タイマ値又は循環値と、スタートスイッチ41が操作された旨のコマンドとに基づいて、いずれの実行頻度に決定されたかの演出を出力する。 なお、第2の例において、タイマ値及び循環値の双方をサブ制御基板80に送信してもよい。この場合、サブ制御基板80は、タイマ値及び循環値の双方に基づいて選択画面の出力を制御する。タイマ値及び循環値の双方に基づいて選択画面の出力を制御すれば、たとえばタイマ値の切り替え間際でスタートスイッチ41が操作されても、実行頻度の決定と選択画面の出力とを正しくリンクさせることができる。
Further, the
さらにまた、サブ制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されることにより疑似遊技演出の頻度が決定されたときは、たとえばスピーカ22から決定音を出力し、画像表示装置23に、決定された頻度を画像表示することが挙げられる。
Furthermore, when the frequency of the simulated game presentation is determined by operating the
図439は、疑似遊技選択処理(例2)を示すフローチャートである。例2では、操作スイッチのうちベットスイッチ40を用いて選択を行う。 まず、ステップS3041では、遊技が終了したか否かを判断し、遊技が終了したと判断したときはステップS3042に進む。ここで、「遊技が終了した」とは、たとえば図148(第23実施形態)における遊技終了チェック処理が終了したときが挙げられる。 遊技が終了したと判断され、ステップS3042に進むと、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例2では、ベットスイッチ40の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
FIG. 439 is a flowchart showing the pseudo game selection process (Example 2). In example 2, selection is made using the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、上記の例1と同様である。 ステップS3042において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3043に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS3043では、選択画面の出力処理を実行する。選択画面の内容は、例1と同様である。 ステップS3043において選択画面を出力した後、ステップS3044に進み、ベットスイッチ40が操作されるまで待機する。ベットスイッチ40が操作されたときは、ステップS3045に進み、ベットスイッチ40が操作された瞬間の選択画面の方の実行頻度(又は実行の有無)を設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
The conditions for selecting the frequency of pseudo game effects are the same as in Example 1 above. If it is determined in step S3042 that the conditions for selecting the frequency of pseudo game performance are satisfied, the process proceeds to step S3043, and if it is determined that the conditions are not satisfied, the process according to this flowchart is ended. In step S3043, a selection screen output process is executed. The contents of the selection screen are the same as in Example 1. After outputting the selection screen in step S3043, the process advances to step S3044 and waits until the
図440は、疑似遊技選択処理(例3)を示すフローチャートである。例3では、操作スイッチのうちストップスイッチ42を用いて選択を行う。 まず、ステップS3051では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS3052に進む。 ステップS3052では、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすか否かを判断する。例3では、ストップスイッチ42の操作に基づいて疑似遊技演出の頻度を選択可能とするが、例3においても、上記例1や例2と同様に、毎遊技、選択可能とするのではなく、疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすときに、疑似遊技演出の頻度を選択可能とする。
Figure 440 is a flowchart showing the pseudo game selection process (Example 3). In Example 3, the selection is made using the
疑似遊技演出の頻度を選択するための条件としては、たとえば、AT確定画面が出力された遊技における全リール31停止時、又はAT確定画面が出力された遊技の次回遊技における全リール31停止時等が挙げられる。 ステップS3052において疑似遊技演出の頻度を選択するための条件を満たすと判断したときはステップS3053に進み、満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS3053では、選択画面の出力処理を実行する。ここでの選択画面としては、たとえば画像表示装置23の画像表示領域を左右に3分割し、左側の領域に「疑似遊技演出なし」を画像表示し、中央の領域に「疑似遊技演出の頻度「低」」を画像表示し、右側の領域に「疑似遊技演出の頻度「中」」を画像表示することが挙げられる。 そして、たとえば中ストップスイッチ42が操作されたときは「疑似遊技演出の頻度「低」」が選択されるものとする。
Conditions for selecting the frequency of pseudo game effects include, for example, when all
ステップS3053において選択画面を出力した後、ステップS3054に進み、いずれかのストップスイッチ42が操作されるまで待機する。いずれかのストップスイッチ42が操作されたときは、ステップS3055に進み、操作されたストップスイッチ42に対応する頻度を設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のようにして疑似遊技演出の頻度が設定されると、図397のステップS2921における疑似遊技演出抽選処理では、RWM53の前記所定領域に記憶された値に基づいて抽選が実行される。 なお、メイン制御基板50は、遊技待機中も、ストップスイッチ42の操作を検知可能である。したがって、遊技終了後に、疑似遊技演出の頻度をストップスイッチ42を用いて選択可能である。
After outputting the selection screen in step S3053, the process advances to step S3054 and waits until any
ここで、例3では、遊技終了後にストップスイッチ42を操作させて疑似遊技演出の頻度を選択させるようにしたが、これに限らず、本遊技中における役の非当選時、リプレイ当選時、共通ベル当選時等、ストップスイッチ42の押し順によって有利/不利が変化しない遊技中に、上記選択画面を出力し、最初に操作されたストップスイッチ42に対応する頻度を選択してもよい。
Here, in Example 3, the
以上のようにして、疑似遊技演出を実行するか否かや、疑似遊技演出の実行頻度を遊技者が選択可能に構成すると、以下の効果を有する。 第1に、ホールの閉店時間が近づいたために疑似遊技演出を実行しないことを希望する遊技者に対し、その希望に沿う疑似遊技演出の実行頻度を提供することができる。 また第2に、疑似遊技演出によってAT当選やATの上乗せを報知可能とした場合において、疑似遊技演出を実行しないことに設定したときは、他の報知方法でAT当選やATの上乗せが報知される。このため、AT当選やATの上乗せが、疑似遊技演出を通じて報知されるか、又は他の方法で報知されるかについて、遊技者が好みの方を選択可能となる。 As described above, when the player is configured to be able to select whether or not to execute a pseudo game effect and the frequency of execution of the pseudo game effect, the following effects are achieved. First, it is possible to provide a player who wishes not to perform a pseudo game performance because the closing time of the hall approaches, with a frequency of execution of the pseudo game performance that meets his/her wish. Second, when it is possible to notify AT winnings and AT additions through pseudo game effects, if it is set not to execute the pseudo game effects, AT winnings and AT additions will not be notified using other notification methods. Ru. Therefore, the player can select whether to be notified of AT winnings or AT additions through a pseudo game effect or by another method.
図441は、特定疑似遊技演出の抽選処理を示すフローチャートである。図397中、ステップS2921に進んだときは、第46実施形態では図441の抽選処理についても併せて実行する。 ここで、「特定疑似遊技演出」とは、疑似遊技演出でのストップスイッチ42の操作に基づいて、「7」揃い、役に係る図柄ではない特殊図柄(たとえば「BAR」等)又はその組合せ(以下、「特殊図柄」と称する。)を仮停止可能とする疑似遊技演出に相当する。特定疑似遊技演出によって特殊図柄が仮停止したときには、たとえば非AT中であるときはATの当選期待度が高いこと又はAT確定を示す演出となり、AT中であるときはATの上乗せ期待度が高いこと又はATの上乗せ確定を意味する演出とすることが可能である。
FIG. 441 is a flowchart showing the lottery process of the specific pseudo game performance. When the process proceeds to step S2921 in FIG. 397, the lottery process in FIG. 441 is also executed in the 46th embodiment. Here, the "specific pseudo game performance" refers to a set of "7"s, a special symbol that is not a symbol related to a role (for example, "BAR", etc.), or a combination thereof (such as "BAR", etc.) based on the operation of the
まず、ステップS3061において、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすか否かを判断する。第46実施形態では、特定の役抽選結果となったときに、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすと判断する。 特定疑似遊技演出の抽選条件を満たすと判断したときはステップS3062に進み、特定疑似遊技演出の抽選条件を満たしていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 First, in step S3061, it is determined whether the lottery conditions for the specific pseudo game performance are satisfied. In the 46th embodiment, when a specific combination lottery result is obtained, it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo game performance are satisfied. When it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo game performance are satisfied, the process proceeds to step S3062, and when it is determined that the lottery conditions for the specific pseudo game performance are not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
ステップS3062では、今回の遊技が有利区間かつATであるか否かを判断する。たとえば図346中、有利区間種別フラグが「1」であるときは有利区間中であると判断し、ATフラグが「1」であるときはAT中と判断する。ステップS3062において有利区間かつAT中であると判断したときはステップS3063に進み、有利区間かつAT中でないと判断したときはステップS3065に進む。 In step S3062, it is determined whether the current game is in an advantageous period and AT. For example, in FIG. 346, when the advantageous section type flag is "1", it is determined that the vehicle is in an advantageous section, and when the AT flag is "1", it is determined that the vehicle is in AT. If it is determined in step S3062 that the vehicle is in an advantageous section and AT is in progress, the process advances to step S3063, and if it is determined that the vehicle is in an advantageous zone and not in AT, the process advances to step S3065.
ステップS3063では、現在の遊技状態が第1状態であるか否かを判断する。ここで、「第1状態」とは、AT中において、上乗せ特化ゾーンや高確率ゾーン等のようにATの上乗せに当選しやすい状態、又はAT継続タイプの場合にATの継続が内部的に決定された状態であって、エンディング中でない状態に相当する。これに対し、上乗せ特化ゾーンや高確率ゾーン等でない状態、ATの継続が内部的に未だ決定されていない状態、又はエンディング中であるときは、第1状態でないと判断する。 たとえば、図138中、エンディングカウンタが「2」であるとき(差数カウンタ値が「1951(D)」を超えているとき、又は有利区間クリアカウンタ値が「200(D)」未満であるとき)は、エンディング中であると判断する。 In step S3063, it is determined whether the current gaming state is the first state. Here, the "first state" refers to a state during AT where it is easy to win an AT top-up, such as a special top-up zone or a high-probability zone, or a state where it is easy to win an AT top-up during AT, or a state in which it is easy to win an AT top-up during AT, or a state where AT is not internally continued in the case of an AT continuation type. This corresponds to a determined state and a state in which the ending is not in progress. On the other hand, if the state is not an additional specialization zone or a high probability zone, a state in which the continuation of AT has not yet been internally determined, or if the ending is in progress, it is determined that the state is not the first state. For example, in FIG. 138, when the ending counter is "2" (when the difference counter value exceeds "1951 (D)", or when the advantageous section clear counter value is less than "200 (D)") ) is determined to be ending.
ステップS3063において第1状態であると判断したときはステップS3064に進み、第1状態でないと判断したときはステップS3066に進む。 一方、ステップS3062において有利区間かつATでないと判断され、ステップS3065に進むと、有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満であるか否かを判断する。「x」としては、たとえば「50」や「100」等が挙げられる。「有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満である」とは、有利区間に移行した後、遊技回数をさほど消化していない場合に該当する。 When it is determined in step S3063 that the state is the first state, the process advances to step S3064, and when it is determined that the state is not the first state, the process advances to step S3066. On the other hand, in step S3062, it is determined that it is an advantageous period and not AT, and when the process proceeds to step S3065, it is determined whether the number of games in the non-AT after the advantageous period is less than "x". Examples of "x" include "50" and "100". ``The number of games played in non-AT after the advantageous period is less than x'' corresponds to the case where the number of games played has not been played very much after moving to the advantageous period.
ゲーム数が「x」未満でないと判断したときはステップS3066に進み、ゲーム数が「x」未満であると判断したときはステップS3067に進む。 ステップS3064、S3066、及びS3067では、それぞれ、特定疑似遊技演出の割合(確率、頻度)を設定する。ステップS3064では特定疑似遊技演出の割合をP1に設定し、ステップS3066では特定疑似遊技演出の割合をP2に設定し、ステップS3067では特定疑似遊技演出の割合をP3に設定する。特定疑似遊技演出の割合は、「P1>P3>P2」である。 If it is determined that the number of games is not less than "x", the process advances to step S3066, and if it is determined that the number of games is less than "x", the process advances to step S3067. In steps S3064, S3066, and S3067, the proportion (probability, frequency) of the specific pseudo game performance is set, respectively. In step S3064, the ratio of the specific pseudo game performance is set to P1, in step S3066, the ratio of the specific pseudo game performance is set to P2, and in step S3067, the ratio of the specific pseudo game performance is set to P3. The ratio of specific pseudo game performance is "P1>P3>P2".
これにより、第1状態であるときが、特定疑似遊技演出の実行割合が最も高くなる。一方、有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満である場合には、再度のAT期待度を煽るため、特定疑似遊技演出の割合をP3に設定する。 これに対し、第1遊技状態でないとき、及び有利区間後の非ATでのゲーム数が「x」未満でないときは、特定疑似遊技演出の実行割合を最も低くする。なお、エンディング中であるときにはステップS3066に進むが、エンディング中は特定疑似遊技演出を実行しないように設定してもよい(P2=0)。エンディング中に特定疑似遊技演出を実行すると、特定疑似遊技演出に基づいてATの上乗せが発生し、エンディング期間を超えてATが継続するかのような誤解を遊技者に与えるおそれがあるためである。 ステップS3064、S3066、及びS3067の後、いずれもステップS3068に進み、特定疑似遊技演出の抽選処理を実行する。 そして、ステップS3068の抽選処理後、本フローチャートによる処理を終了する。 As a result, the execution rate of the specific pseudo game performance is the highest when the game is in the first state. On the other hand, if the number of non-AT games after the advantageous period is less than "x", the ratio of the specific pseudo game performance is set to P3 in order to stimulate the expectation level of AT again. On the other hand, when not in the first gaming state and when the number of games in non-AT after the advantageous period is not less than "x", the execution rate of the specific pseudo game performance is set to be the lowest. Note that, when the ending is in progress, the process proceeds to step S3066, but the specific pseudo game performance may be set not to be executed during the ending (P2=0). This is because if a specific pseudo game effect is executed during the ending period, an additional AT will occur based on the specific pseudo game effect, which may give the player the misunderstanding that the AT will continue beyond the ending period. . After steps S3064, S3066, and S3067, the process advances to step S3068, and a lottery process for a specific pseudo game performance is executed. After the lottery process in step S3068, the process according to this flowchart ends.
続いて、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される演出について説明する。 図442~図445は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出で
は許容される演出の例を示す図である。なお、第23実施形態(図115)では、有効ラインは、「左上段」-「中中段」-「右下段」であったが、以下の例では、説明の簡素化のため、中段水平ラインである「左中段」-「中中段」-「右中段」の1本が有効ラインであるものとする。 また、図442~図445の説明において、「停止」というときは、本遊技における停止、又は疑似遊技演出における仮停止のいずれかを指すものとする。 さらにまた、図442において、星状図形で囲む図柄は、バックランプにより点滅していることを示す。 図442は、バックランプ演出の例1~例3を示し、図443~図445は、画像表示演出の例1~例6を示す。
Next, effects that are not allowed in the main game but are allowed in the pseudo game effects will be explained. 442 to 445 are diagrams showing examples of effects that are not allowed in the main game but are allowed in the pseudo game effect. In the 23rd embodiment (FIG. 115), the effective line was "upper left row" - "middle middle row" - "lower right row", but in the following example, for the sake of simplicity, the middle horizontal line It is assumed that one line from "left middle row" to "middle middle row" to "right middle row" is an effective line. Furthermore, in the description of FIGS. 442 to 445, the term "stop" refers to either a stop in the main game or a temporary stop in a pseudo game performance. Furthermore, in FIG. 442, a pattern surrounded by a star shape indicates that it is blinking due to a back lamp. FIG. 442 shows examples 1 to 3 of back lamp effects, and FIGS. 443 to 445 show examples 1 to 6 of image display effects.
図442の例1は、有効ラインに「リプレイ」-「ベル」-「リプレイ」が停止し、無効ラインである「左上段」-「中中段」-「右下段」に「ベル」揃いが停止した例を示している。 このような場合、本遊技において、無効ラインである「左上段」-「中中段」-「右下段」のバックライトを点滅等させることは、遊技結果を誤認するおそれがある(あたかも「ベル」揃いが入賞役であるかのように認識される)ので、当該演出は実行すべきでないと運用されている。 これに対し、疑似遊技演出において、例1に示す図柄組合せを仮停止させ、かつ、「左上段」-「中中段」-「右下段」のバックライトを点滅等させても、遊技結果を誤認するおそれはないと考えられる。疑似遊技演出において、リール31の仮停止時には、揺れ変動、又は疑似遊技表示ランプ21aの点灯若しくは疑似遊技演出中である旨の表示によって、遊技者は、例1に示す図柄組合せが疑似遊技演出中における仮停止であること、換言すれば遊技結果でないことを認識していると考えられるためである。よって、例1に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 1 of Figure 442, "Replay" - "Bell" - "Replay" stops on the valid line, and "Bell" alignment stops on the invalid line "Top left row" - "Middle middle row" - "Bottom right row" An example is shown below. In such a case, in this game, flashing the backlights of the invalid lines "upper left row" - "middle middle row" - "lower right row" may cause the game result to be misunderstood (as if the "bell" (The matching combination is recognized as if it were a winning combination), so it is assumed that this production should not be performed. On the other hand, in a pseudo game effect, even if the symbol combination shown in Example 1 is temporarily stopped and the backlights of "upper left row" - "middle middle row" - "lower right row" are blinked, the game result will be misunderstood. There is no possibility that this will occur. In the pseudo game effect, when the
図442の例2は、「チェリー」-「ANY」-「ANY」が小役に対応する図柄組合せである場合において、左リール31の「チェリー」の図柄が、無効ラインである左下段に停止した例を示している。 このような図柄組合せが停止した場合において、本遊技では、「チェリー」の図柄のバックランプを点滅させると、「チェリー」に係る役が入賞したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、例2に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 2 of FIG. 442, when "Cherry" - "ANY" - "ANY" is a symbol combination corresponding to a small winning combination, the "Cherry" symbol on the
図442の例3は、「7」-「7」-「7」が役物(たとえば1BB)に対応する図柄組合せであり、かつ、「チェリー」-「ANY」-「ANY」が小役に対応する図柄組合せである場合において、「7」揃いが有効ラインに停止し、かつ、左リール31の「チェリー」の図柄が無効ラインである左下段に停止した例を示している。 このような図柄組合せが停止した場合において、本遊技では、有効ライン上の「7」の図柄のバックランプを点滅させることは、遊技結果を誤認することはない、しかし、さらに「チェリー」の図柄のバックランプを点滅させると、「7」に係る役と「チェリ-」に係る役とが重複入賞したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、例3に示すバックランプ演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。
In example 3 of Fig. 442, "7"-"7"-"7" is a symbol combination corresponding to a role model (for example, 1BB), and "Cherry"-"ANY"-"ANY" is a small role. In the case of corresponding symbol combinations, an example is shown in which the "7" series stops on the valid line, and the "cherry" symbol on the
なお、疑似遊技演出では、いずれかのリール31が回転しているとき(全リール31が仮停止する前)、たとえば第1リール31の仮停止時に、バックランプ演出(バックランプの消灯、点滅)を実行することが可能である。
In addition, in the pseudo game effect, when any
図443の例1は、無効ラインである「左下段」-「中中段」-「右上段」の無効ラインに「7」揃いが停止し、有効ラインには「ベル」-「7」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「777」と画像表示した例を示す。 停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「777」と画像表示すると、「7」-「7」-「7」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図443の例1に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。 なお、有効ライン上の図柄組合せのうち、中リール31の図柄は「7」であるので、画像表示装置23によって画像表示した図柄組合せの一部の図柄が有効ラインに停止した図柄組合せの一部の図柄に含まれている。 しかし、有効ラインに停止した図柄組合せが「7」-「7」-「7」でない限り、本遊技では、図443の例1に示す画像表示演出は、遊技結果を誤認するおそれがある。
In example 1 of FIG. 443, the "7" series stops on the invalid line of "lower left" - "middle middle" - "upper right", and the valid line has "bell" - "7" - " An example of "replay" being stopped is shown below. Furthermore, an example is shown in which an image of "777" is displayed on the
図443の例2は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「7」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に、「777」と画像表示した例を示す。 停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「777」と画像表示すると、「7」-「7」-「7」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図443の例2に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。 なお、この例2は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「7」の図柄が1つも含まれていない例である。
In example 2 of Fig. 443, the "7" sequence stops on the invalid line "upper left row" - "upper middle row" - "upper right row", and the valid line has "replay" - "watermelon" - "replay". An example of a stop is shown below. Furthermore, an example is shown in which an image of "777" is displayed on the
図444の例3は、無効ラインである「左下段」-「中中段」-「右上段」に「スイカ」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示した例を示す。 停止した図柄組合せのうち、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示すると、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、図444の例3に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。 なお、有効ライン上の図柄組合せのうち、中リール31の図柄は「スイカ」であるので、画像表示装置23によって画像表示した図柄組合せの一部の図柄が有効ラインに停止した図柄組合せの一部の図柄に含まれている。 しかし、有効ラインに停止した図柄組合せが「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」でない限り、本遊技では、例3に示す画像表示演出は、遊技結果を誤認するおそれがある。
In example 3 of Fig. 444, the "Watermelon" alignment stops on the invalid line "Lower left" - "Middle middle" - "Upper right", and the valid line shows "Replay" - "Watermelon" - "Replay". An example of a stop is shown below. Furthermore, an example will be shown in which the image "Watermelon-Watermelon-Watermelon" is displayed on the
図444の例4は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「スイカ」揃いが停止し、有効ラインには「ベル」-「7」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示した例を示す。 停止した図柄組合せのうち、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「スイカ-スイカ-スイカ」と画像表示すると、「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が有効ラインに停止した(遊技結果と異なる図柄組合せが停止した)と遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、この例4に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。 なお、例4は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「スイカ」の図柄が1つも含まれていない例である。
In example 4 of Fig. 444, the "Watermelon" alignment stops on the invalid line "Top left" - "Top middle" - "Top right", and the valid line shows "Bell" - "7" - "Replay". An example of a stop is shown below. Furthermore, an example is shown in which an image of "Watermelon-Watermelon-Watermelon" is displayed on the
図445の例5は、無効ラインである「左上段」-「中上段」-「右上段」に「7」揃いが停止し、有効ラインには「リプレイ」-「スイカ」-「リプレイ」が停止した例を示す。さらに、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「7」と画像表示した例を示す。 停止した図柄組合せのうち、「7」-「7」-「7」は、無効ラインには停止しているものの有効ラインには停止していない。この場合に、画像表示装置23に「7」と画像表示すると、遊技結果と異なる図柄組合せが停止したと遊技結果を誤認するおそれがある。これに対し、疑似遊技演出では、当該誤認は生じないと考えられる。よって、この例5に示す画像表示演出は、本遊技では許容されないが、疑似遊技演出では許容される。 なお、この例5は、有効ライン上の図柄組合せに、画像表示装置23に画像表示した「7」の図柄が1つも含まれていない例である。
Example 5 in FIG. 445 shows an example in which a set of "7"s stops on the "top left"-"top middle"-"top right" invalid lines, and "replay"-"watermelon"-"replay" stops on the valid lines. Furthermore, an example is shown in which "7" is displayed on the
これに対し、たとえば、リール31の回転開始時から全リール31が停止するまでの間に、当選役の示唆演出として画像表示装置23に「7」と画像表示し、全リール31の停止後も「7」の画像表示を継続する場合には、遊技の公正を害するものでないことを前提に、当該演出は遊技結果の誤認のおそれがないので、疑似遊技演出のみならず、本遊技においても許容される。 また、全リール31の停止時に例5に示す画像表示を実行する場合において、有効ラインに停止した図柄組合せがたとえば「リプレイ」-「7」-「リプレイ」である場合には、有効ラインに停止した図柄組合せの一部の「7」の図柄を画像表示装置23に画像表示したと認められるので、遊技結果を誤認させるとはいえない。したがって、当該演出であれば、疑似遊技演出のみならず、本遊技においても許容される。
On the other hand, for example, from the start of rotation of the
図445の例6は、全リール31の停止後に、画像表示装置23に「レバーを叩け!」等のようなスタートスイッチ41の操作を促す報知を実行した例である。さらに、当該遊技では、役が入賞していないものとする。 この場合、遊技者がスタートスイッチ41を操作しても何も起こらないことから、遊技者の混乱を招くおそれがある。したがって、当該演出は、遊技結果を誤認させるおそれがあるので、本遊技では許容されない。ただし、疑似遊技演出では許容される。特に、疑似遊技演出では、スタートスイッチ41の操作により疑似遊技演出が終了する。 一方、例6に示す画像表示をした場合であっても、当該遊技でリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したときには、スタートスイッチ41の操作に基づいて再遊技が実行可能であることから、遊技者の混乱を招くおそれはない。したがって、本遊技でこのような演出を行うことは許容される。
Example 6 in FIG. 445 is an example in which, after all the
以上、第46実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)有利区間中において、疑似遊技演出を実行し、「7」-「7」-「7」(有効ラインか無効ラインかを問わない)を仮停止させた場合、当該図柄組合せが仮停止したタイミングで外部信号を出力可能としてもよい。ホールコンピュータに対し、当該図柄組合せが仮停止したことを知らせるためである。さらに、外部信号の出力開始タイミングは、リール31の仮停止後、ランダム遅延処理前、ランダム遅延処理中、又はランダム遅延処理後(リール31の再始動後)のいずれでもよい。
The 46th embodiment has been described above, but the present invention is not limited to the above, and various modifications are possible, for example, as follows. (1) When a pseudo game presentation is executed during a favorable zone and "7"-"7"-"7" (regardless of whether it is a valid or invalid line) is temporarily stopped, an external signal may be output at the timing when the symbol combination is temporarily stopped. This is to inform the hall computer that the symbol combination has been temporarily stopped. Furthermore, the timing to start outputting the external signal may be any of the following: after the temporary stop of the
(2)図397のステップS2923及びS2927に示すように、疑似遊技演出を実行し、かつ本遊技で指示モニタを点灯させる場合には、疑似遊技演出の終了後に指示モニタを点灯させた。 ここで、指示モニタの点灯タイミングは、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる前であればよい。したがって、疑似遊技演出の終了後、ランダ
ム遅延処理前、ランダム遅延処理中、又はランダム遅延処理後のリール31の再始動中のうち、いずれのタイミングで指示モニタを点灯させてもよい。
(2) As shown in steps S2923 and S2927 in FIG. 397, when a pseudo game effect is executed and the instruction monitor is turned on in the main game, the instruction monitor is turned on after the pseudo game effect ends. Here, the lighting timing of the instruction monitor may be any time before the operation of the
(3)疑似遊技演出の動作を管理するデータ、たとえば揺れ変動の周期やリール31の動作パターン等をRWM53に記憶しておく場合において、当該データの更新は、有利区間中に限らず、非有利区間中でも実行可能である。 (4)第43実施形態では、図397に示すように、疑似遊技演出の開始前に、メダルベット信号を出力可能とした。しかし、これに限らず、疑似遊技演出の終了後、たとえばランダム遅延処理が開始されるタイミングでメダルベット信号を出力可能としてもよい。 (5)第43実施形態では、図390に示すように、疑似遊技演出中である旨を、画像表示装置23の下側領域に表示した。 ここで、疑似遊技演出中である旨の表示は、固定位置でもよいが、固定位置でなくてもよい。たとえば現在の遊技状態や演出状態等に応じて、「FREEPLAY」の表示位置を異ならせてもよい。このようにすれば、「FREEPLAY」の表示位置によってAT当選期待度、ATの上乗せ期待度、遊技状態等を示唆することが可能となる。
(3) When storing data that manages the operation of the pseudo game performance, such as the period of swing fluctuations and the operation pattern of the
(6)揺れ変動制御を開始するタイミングとしては、たとえば以下のように種々のタイミングが挙げられる。 a)第3ストップスイッチ42がオンであるか否かにかかわらず、全リール31が仮停止したタイミングで揺れ変動制御を開始する。したがって、この場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにしても、全リール31が仮停止すれば、そのタイミングで揺れ変動が開始する。 b)第3ストップスイッチ42がオンからオフになったタイミングで、揺れ変動制御を開始する。したがって、この場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにしているときは、全リール31が仮停止した後であっても、揺れ変動は開始しない。第3ストップスイッチ42がオンからオフになったタイミングで、揺れ変動を開始する。揺れ変動が実行されるか否かや揺れ変動量の大きさでたとえばATに関する期待度を示唆する場合には、第3ストップスイッチ42を押しっぱなしにした後、任意のタイミングで離すことにより、そのタイミングでATに関する期待度の報知が行われるという遊技性を提供することができる。
(6) The timing for starting the swing fluctuation control may be, for example, as follows. a) Regardless of whether the
(7)図434~図437に示す変動テーブルを用いる場合において、揺れ変動制御は、常に同一の変動テーブルを用いてもよく、あるいは、疑似遊技演出ごとやリール31ごとに変動テーブルを異ならせてもよい。 具体的には、たとえば、以下のパターンを設ける。 パターンA:第1リール31の仮停止時には変動テーブル1を用いて第1リール31を揺れ変動制御し、第2リール31の仮停止時には変動テーブル2を用いて第1及び第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時には変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。これは、リール31が順次仮停止していくに従って揺れ変動量が増加するパターンである。 パターンB:第1及び第2リール31の仮停止時には変動テーブル1を用いて第1及び第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時には変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。これは、全リール31の仮停止前はほとんど揺れ変動しないが、全リール31の仮停止後に揺れ変動量の大きい揺れ変動制御を実行するパターンである。
(7) When using the variation tables shown in FIGS. 434 to 437, the swing variation control may always use the same variation table, or may vary the variation table for each pseudo game effect or for each
パターンC:第1~第3リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて各リール31を揺れ変動制御する。これは、全リール31の仮停止後もほとんど揺れ変動が発生しないパターンである。 パターンD:第1及び第2リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて各リール31を揺れ変動制御する。さらに、第3リール31の仮停止時において、第3ストップスイッチ42がオンであるときは、変動テーブル1を用いて全リール31を揺れ変動制御する。そして、第3ストップスイッチ42がオンからオフになったときは、変動テーブル3を用いて全リール31を揺れ変動制御する。 このパターンは、たとえば第3ストップスイッチ42を離したときの揺れ変動量によってATに関する当選期待度を示唆する場合に用いることが挙げられる。 パターンE:第1リール31~第3リール31のいずれも、仮停止時には変動テーブル3を用いて対象リール31を揺れ変動制御する。これは、第1リール31の停止時から揺れ変動量を大きくするパターンである。 パターンF:第1リール31の仮停止時に変動テーブル3を用いて第1リール31を揺れ変動制御し、第2リール31の仮停止時に変動テーブル1を用いて第2リール31を揺れ変動制御し、第3リール31の仮停止時に変動テーブル2を用いて第3リール31を揺れ変動制御する。換言すれば、リール31ごとに揺れ変動量が相違する。 このパターンは、たとえば揺れ変動量の大きなリール31が何個あるかによってATに関する当選期待度を示唆する場合に用いることが挙げられる。 そして、疑似遊技演出を実行することに決定したとき、又は疑似遊技演出を実行する直前に、上記パターンのうちいずれのパターンで揺れ変動制御を実行するかを抽選等によって決定することが挙げられる。
Pattern C: When the first to
さらにその場合には、たとえばATの本前兆(前兆後にATを実行する場合)であるかガセ前兆(前兆後にATを実行しない)であるかを、揺れ変動制御により告知することが挙げられる。 具体的には、ATのガセ前兆時に実行する疑似遊技演出では、パターンCを選択する。これに対し、ATの本前兆時に実行する疑似遊技演出では、たとえばパターンDやパターンEを選択し、明確な揺れ変動によりATの実行を告知する。ただし、本前兆であっても最初の方ではパターンCを選択してもよい。 Furthermore, in that case, for example, it may be possible to notify whether it is a real precursor to AT (when AT is executed after the precursor) or a false precursor (AT is not performed after the precursor) by vibration fluctuation control. Specifically, pattern C is selected in the pseudo game performance executed at the time of the false sign of AT. On the other hand, in a pseudo game performance executed at the time of the actual AT, for example, pattern D or pattern E is selected and the execution of AT is announced by a clear swing fluctuation. However, even in this case, pattern C may be selected at the beginning.
(8)第43実施形態では、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで疑似遊技演出を実行するか否かの抽選を実行した(図397のステップS2921)。しかし、当該タイミングに限らず、特定の図柄組合せが停止表示したことに基づいて(全リール31の停止時に)疑似遊技演出を実行するか否かの抽選を実行可能としたり、あるいは疑似遊技演出を実行することに決定可能としてもよい。 さらに、どのタイミングで疑似遊技演出の実行を決定したかによって、疑似遊技演出の実行タイミングを異ならせることも可能である。 たとえば、役抽選手段61による役の抽選において所定の役抽選結果となったことに基づいて疑似遊技演出を実行することに決定したときは、当該本遊技においてリール31が定速状態になる前に疑似遊技演出を実行可能とすることが挙げられる。これに対し、特定の図柄組合せが停止表示したことに基づいて疑似遊技演出を実行することに決定したときは、当該本遊技から所定遊技回数後の本遊技前に、疑似遊技演出を実行可能とすることが挙げられる。
(8) In the 43rd embodiment, a lottery was conducted to determine whether or not to execute a pseudo game effect at the timing when the
(9)疑似遊技演出は、ストップスイッチ42の操作に基づいてリール31を仮停止させることにより進行したが、これに限らず、他の操作スイッチが操作されたことに基づいて疑似遊技演出を進行可能としてもよい。 たとえば、 a)疑似遊技演出において、第1ストップスイッチ42の操作待ち状態(全リール31の回転中)であるとする。この場合、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は(スタートスイッチ41の操作時から)一定時間が経過したときは、第1ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第1リール31を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42の操作待ち状態とすることが挙げられる。第2リール31についても、第2ストップスイッチ42が操作されることなくベットスイッチ40が操作されたとき、又は第1リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、第2ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第2リール31を仮停止可能とする。同様に、第3リール31についても、第3ストップスイッチ42が操作されることなくベットスイッチ40が操作されたとき、又は第2リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、第3ストップスイッチ42が操作されたものとみなして第3リール31を仮停止可能とする。 次に、この状態から、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は第3リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、スタートスイッチ41が操作されたものとみなして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動させ、本遊技に移行可能とする。
(9) Although the pseudo game effect progresses by temporarily stopping the
b)疑似遊技演出において、第1ストップスイッチ42の操作待ち状態(全リール31の回転中)であるとする。この場合、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は(スタートスイッチ41の操作時から)一定時間が経過したときは、第1、第2、及び第3ストップスイッチ42が操作されたものとみなして全リール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止可能とすることが挙げられる。 次に、この状態から、ベットスイッチ40が操作されたとき、又は全リール31の仮停止時から一定時間が経過したときは、スタートスイッチ41が操作されたものとみなして疑似遊技演出を終了し、ランダム遅延処理を経てリール31を再始動させ、本遊技に移行可能とする。このように構成することにより、疑似遊技と通常遊技とを遊技者が見分けることが可能となる。
b) In the pseudo game performance, it is assumed that the
(10)疑似遊技演出を進行させる契機を複数設けてもよい。たとえば、「7」-「7」-「7」を仮停止可能な疑似遊技演出を設ける。この場合、通常時は、第1ストップスイッチ42の操作に基づいて第1リール31の「7」を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42の操作に基づいて第2リール31の「7」を仮停止可能とし、第3ストップスイッチ42の操作に基づいて第3リール31の「7」を仮停止可能とする。 これに対し、全リール31の回転中にベットスイッチ40が操作されたときは、すべてのリール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止させ、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。このように構成することにより、疑似遊技の結果をストップスイッチ42で表示するか又はベットスイッチ40で表示するかを遊技者が選択可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
(10) A plurality of opportunities may be provided to advance the pseudo game performance. For example, a pseudo game effect is provided in which the numbers "7"-"7"-"7" can be temporarily stopped. In this case, under normal conditions, "7" on the
また、第1リール31が「7」で仮停止し、かつ、第2及び第3リール31が回転中の場合において、ベットスイッチ40が操作されたときは、第2及び第3リール31を同時、ほぼ同時、又は所定時間間隔で仮停止させ、それぞれ「7」を表示可能とする。これにより、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。 さらにまた、第1及び第2リール31が「7」で仮停止し、かつ、第3リール31が回転中の場合において、ベットスイッチ40が操作されたときは、第3リール31を仮停止させ、「7」を表示可能とする。これにより、「7」-「7」-「7」を表示可能とする。
In addition, when the
(11)疑似遊技演出において、ストップスイッチ42に対応しないリール31を仮停止(以下、「矛盾仮停止」と称する。)させることも可能である。疑似遊技演出中における矛盾仮停止は、遊技の公正を害することはなく、かつ、遊技結果の誤認を招くことはなく、かえって本遊技とは異なることを明確にすることができる。 具体的には、たとえば左ストップスイッチ42が操作されたときは右リール31を仮停止可能とし、中ストップスイッチ42が操作されたときは左リール31を仮停止可能とし、右ストップスイッチ42が操作されたときは中リール31を仮停止可能とすることが挙げられる。 また、疑似遊技演出に通常仮停止(ストップスイッチ42に対応するリール31が仮停止することを意味する。)と矛盾仮停止とを設け、たとえば矛盾仮停止が実行される疑似遊技演出の方が、通常仮停止が実行される疑似遊技演出よりも、ATに関する当選期待度が高い(AT当選期待度が高い、AT上乗せ期待度が高い)ように構成することも可能である。
(11) In the pseudo game production, it is also possible to temporarily stop the
さらにまた、疑似遊技演出において、一部を通常仮停止とし、他の一部を矛盾仮停止としてもよい。たとえば、左ストップスイッチ42が操作されたときは左リール31を仮停止可能とし(通常仮
停止)、中ストップスイッチ42が操作されたときは右リール31を仮停止可能とし(矛盾仮停止)、右ストップスイッチ42が操作されたときは中リール31を仮停止可能とする(矛盾仮停止)ことが挙げられる。 さらには、矛盾仮停止が多いほどATに関する当選期待度が高い(AT当選期待度が高い、AT上乗せ期待度が高い)ように構成することも可能である。 このように構成することにより、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the pseudo game production, a part may be set as a normal temporary stop, and another part may be set as a contradictory temporary stop. For example, when the
(12)疑似遊技演出において、一部のリール31についてはストップスイッチ42の操作に基づいて仮停止可能とするが、他の一部のリール31についてはストップスイッチ42の操作に基づいてリール31を仮停止させず、たとえば所定時間が経過したことに基づいて当該リール31を仮停止可能としてもよい。 具体的には、第1ストップスイッチ42が操作されたときは第1リール31を仮停止可能とし、第2ストップスイッチ42が操作されたときは第2リール31を仮停止可能とする。さらに、第3ストップスイッチ42が操作されたときは第3リール31を仮停止させない。第3リール31は、たとえばスタートスイッチ41の操作時又は第2ストップスイッチ42の操作時など、所定のタイミングから所定時間を経過したときに、自動で仮停止可能とすることが挙げられる。このように構成することにより、遊技者が第3ストップスイッチ42を操作してもリール31が仮停止しないという驚きを与えることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(12) In the pseudo game production, some
(13)疑似遊技演出では、リール31を逆回転させる演出を実行してもよい。たとえば、スタートスイッチ41の操作に基づいてリール31を順回転させ、疑似遊技演出を開始可能とする。次に、第1ストップスイッチ42が操作されたときは第1リール31を順回転から逆回転に変更可能とし、第2ストップスイッチ42が操作されたときは第2リール31を順回転から逆回転に変更可能とし、第3ストップスイッチ42が操作されたときは第3リール31を順回転から逆回転に変更可能とする。そして、たとえばベットスイッチ40が操作されたときは、すべてのリール31に対し、逆回転から順回転に変更可能とし、疑似遊技演出を終了して本遊技に移行可能とする。このような場合には、疑似遊技演出中にリール31は仮停止しないこととなる。このように構成することにより、遊技の興趣を高めることができる。
(13) In the pseudo game performance, a performance may be performed in which the
(14)疑似遊技演出では、ストップスイッチ42以外の操作スイッチであって、メイン制御基板50に接続された遊技の用に供するスイッチ(ベットスイッチ40(40a、40b)、スタートスイッチ41、精算スイッチ43)を用いてリール31を仮停止可能としてもよい。 たとえばスタートスイッチ41を用いる場合には、スタートスイッチ41の操作に基づいてすべてのリール31を回転可能とする。そして、疑似遊技演出が開始された後、スタートスイッチ41の操作に基づいて第1リール31を仮停止可能とし、さらにスタートスイッチ41の操作に基づいて第2リール31を仮停止可能とし、さらにスタートスイッチ41の操作に基づいて第3リール31を仮停止可能とすることが挙げられる。このように構成することにより、ストップスイッチ42とは異なるスイッチの操作によってリール31を仮停止させるという新しい遊技性を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(14) In the pseudo game presentation, the operation switches other than the
(15)遊技者の技量により、疑似遊技演出が延長される場合を有するように構成してもよい。 たとえば、「7」-「7」-「7」を仮停止可能な疑似遊技演出を設ける。ここでは、リール31の仮停止制御は、本遊技と同様に、最大移動図柄数を「4」とする。したがって、目押しのタイミングに応じて、「7」が仮停止する場合と取りこぼす場合とを有する。 まず、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を開始するときには、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示する。 そして、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」が仮停止しているときは、スタートスイッチ41の操作等に基づいて疑似遊技演出を終了して本遊技に移行可能とする。 これに対し、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」を仮停止させることができなかったときは、スタートスイッチ41の操作等に基づいて疑似遊技演出を継続可能とし(再度、全リール31を回転可能とし)、改めて、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示して、遊技者に「7」-「7」-「7」を仮停止させる機会を付与すること等が挙げられる。このとき、疑似遊技演出を実行する最大回数として予め定められた回数(たとえば、4回)に設計しておくことも可能である。このように構成することにより、遊技者が目押しミスをした場合には、再度、「7」-「7」-「7」を仮停止させる機会を与えることができるため、目押しの練習をすることができる。また、目押しができない遊技者であっても、予め定めた回数を超えたときは疑似遊技演出を終了して本遊技に移行するため、疑似遊技演出が無限に続かないようにすることができる。
(15) The pseudo game performance may be extended depending on the skill of the player. For example, a pseudo game effect is provided in which the numbers "7"-"7"-"7" can be temporarily stopped. Here, in the temporary stop control of the
また、遊技者の目押しミスにより疑似遊技演出を繰り返す場合において、疑似遊技演出の実行回数が最大回数に到達していない場合であっても、たとえば最初の疑似遊技演出の開始時から所定時間を経過したとき(タイマにより判断する)は、所定時間が経過したときの当該疑似遊技演出をもって疑似遊技演出を終了してもよい。さらにこの場合、最後の疑似遊技演出では、目押しが正確に行われなかった場合であっても、最大移動図柄数「4」を超える仮停止制御を実行し、「7」-「7」-「7」を仮停止させてもよい。一方、このような仮停止制御を行わなくてもよい。 また、疑似遊技演出を実行する最大回数を定めた場合において、疑似遊技演出ごとに、その開始時(スタートスイッチ41の操作時)から時間を計測し、所定時間を経過しても当該疑似遊技演出を終了していないとき(全リール31が仮停止していないとき、又は全リール31が仮停止しているがスタートスイッチ41が操作されていないとき)は、その時点で一連の疑似遊技演出を終了することが挙げられる。たとえば、疑似遊技演出を最大4回と定めた場合において、3回目の疑似遊技演出が前記所定時間を経過しても終了していないときは、その時点で一連の疑似遊技演出を終了し(4回目の疑似遊技演出は実行せず)、全リール31が仮停止していないときは回転中のリール31を仮停止させ、ランダム遅延処理の実行後、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行させてもよい。
In addition, in the case where a pseudo game effect is repeated due to a player's eye-pressing mistake, even if the number of executions of the pseudo game effect has not reached the maximum number of times, for example, a predetermined time period from the start of the first pseudo game effect may be used. When the predetermined time has elapsed (determined by a timer), the pseudo game presentation may be ended with the pseudo game presentation when the predetermined time has elapsed. Furthermore, in this case, in the final pseudo game performance, even if the eye press is not performed accurately, temporary stop control is executed to exceed the maximum number of moving symbols "4", and "7" - "7" - "7" may be temporarily stopped. On the other hand, such temporary stop control may not be performed. In addition, when the maximum number of times a pseudo game performance is executed is determined, the time is measured from the start of each pseudo game performance (when the
(16)リール31の回転速度が一定となるまでの間において、疑似遊技演出を実行し、さらにその疑似遊技演出に続けてリール演出を行うことも可能である。なお、疑似遊技演出は、リール演出の一部であるが、以下の本項目の説明において、「リール演出」とは、疑似遊技演出とは異なる演出を指すものとする。 たとえば、スタートスイッチ41の操作に基づいて疑似遊技演出を開始するときには、画像表示装置23に「「7」を狙え!」等を画像表示する。 そして、すべてのストップスイッチ42が操作されたときに「7」-「7」-「7」を仮停止させたとする。この状態でスタートスイッチ41が操作されると、リール31を1~2周程度逆回転させ、再度、「7」-「7」-「7」を仮停止させるリール演出を実行可能とする。このときには、画像表示装置23に、AT上乗せがあることや上乗せ数等を画像表示可能とする。そして、スタートスイッチ41が操作されるごとにリール31を逆回転させて「7」-「7」-「7」を仮停止させるリール演出は、抽選等で予め決定されたセット数だけ実行可能とする(行われない場合もある)。その後、当該リール演出の終了条件を満たしたときは、スタートスイッチ41の操作に基づいてランダム遅延処理を実行し、本遊技に移行可能とすることが挙げられる。
(16) It is also possible to perform a pseudo game performance until the rotational speed of the
さらに、上記のように疑似遊技演出とその後にリール演出を実行する場合において、疑似遊技演出で「7」-「7」-「7」を仮停止させたときは、揺れ変動制御を実行可能とする。また、リール演出において、リール31を逆回転させて「7」-「7」-「7」を再度仮停止させた場合には、当該仮停止後に揺れ変動制御を実行してもよく、実行しなくてもよい。さらに、逆回転からの仮停止後に揺れ変動制御を実行する場合には、500ms未満の間隔で励磁状態を切り替えてもよく、500ms以上の(500msを超える)間隔で励磁状態を切り替えてもよい。
Furthermore, when performing a pseudo game performance and then a reel performance as described above, when "7" - "7" - "7" is temporarily stopped in the pseudo game performance, swing fluctuation control can be executed. do. In addition, in the reel production, when the
さらにまた、疑似遊技演出とその後にリール演出を実行する場合において、揺れ変動制御を実行しない仕様であるときには、疑似遊技演出において「7」-「7」-「7」が仮停止しているときまでは、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させるか、又は疑似遊技演出中である旨の表示を実行可能とする。これに対し、リール31を逆回転させるリール演出に移行したときは、疑似遊技演出ランプ21aの点灯又は疑似遊技演出中である旨の表示を継続してもよいが、疑似遊技演出ランプ21aを消灯し、又は疑似遊技演出中である旨の表示を終了してもよい。リール31を逆回転させるリール演出を含めて疑似遊技演出であると定義付けられる場合には、リール31の逆回転中等のリール演出中も疑似遊技演出ランプ21aを点灯させ、又は疑似遊技演出中である旨の表示を行う必要がある。これに対し、リール31を逆回転させるリール演出が疑似遊技演出には含まれないと定義付けられる場合には、リール31の逆回転中等に、疑似遊技演出ランプ21aの点灯や疑似遊技演出中である旨の表示は不要である。
Furthermore, when performing a pseudo game performance and then a reel performance, if the specification is such that swing fluctuation control is not executed, when "7" - "7" - "7" is temporarily stopped in the pseudo game performance. Until then, the pseudo game performance lamp 21a can be turned on, or a display indicating that the pseudo game performance is being performed can be executed. On the other hand, when shifting to a reel performance in which the
(17)リール31の回転速度が一定となるまでの間において、最初にリール演出を実行し、さらにそれに続けて疑似遊技演出を実行することも可能である(上記とは逆のパターン)。 たとえば、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、リールロック等のリール演出を実行可能とする(この時点ではリール31はリールロックによって上下に振動しているが、回転はしていない)。当該リール演出を実行してから所定時間を経過したときに、リール31の回転を開始し、疑似遊技演出に移行可能とすることが挙げられる。 さらにまた、リール演出とその後の疑似遊技演出を実行する場合において、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させるか、又は疑似遊技演出中である旨の表示を行う仕様であるときには、リールロック等のリール演出中は、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、疑似遊技演出中である旨の表示を行わなくてもよい。当該リール演出が終了し、リール31の回転を開始し、疑似遊技演出に移行したときは、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の表示を実行可能とする。 一方、リール演出とその後の疑似遊技演出を実行する場合において、揺れ変動制御を実行可能とする仕様であるときには、リールロック等のリール演出中は、リールロック等を行わないリール31に対して揺れ変動制御を実行しない。当該リール演出が終了し、疑似遊技演出に移行し、当該疑似遊技演出において全リール31が仮停止したときは、揺れ変動制御を実行可能とする。
(17) Until the rotation speed of the
(18)疑似遊技演出の実行前に、疑似遊技演出の実行回数(セット数)を予め決定し、決定した実行回数の疑似遊技演出を連続で実行してもよい。 この場合、たとえば下記の2パターンが挙げられる。 a)パターン1 スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(1回目)を開始 ↓ 全リール31を仮停止 ↓ スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(2回目)を開始(ランダム遅延処理は任意) ↓ : ↓ 全リール31を仮停止 ↓ スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行
(18) Before executing the pseudo game performance, the number of times the pseudo game performance is executed (set number) may be determined in advance, and the determined number of executions of the pseudo game performance may be executed continuously. In this case, the following two patterns may be mentioned, for example. a)
b)パターン2 スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(1回目)を開始 ↓ 全リール31を仮停止 ↓ スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行 ↓ 上記本遊技の終了後、次
回遊技において、スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出(2回目)を開始 ↓ 全リール31を仮停止 ↓ スタートスイッチ41の操作に基づき疑似遊技演出を終了、ランダム遅延処理、本遊技に移行 ↓ :
b)
上記パターン1は、疑似遊技演出を連続で実行するパターンであり、「N」回目の疑似遊技演出と、「N+1」回目の疑似遊技演出との間に本遊技は行われない。 これに対し、パターン2は、疑似遊技演出及び本遊技を1セットとして繰り返すパターンであり、「N」回目の疑似遊技演出及び本遊技が実行され、次に「N+1」回目の疑似遊技演出及び本遊技が実行される。 上記のいずれのパターンを用いて複数回の疑似遊技演出を実行してもよい。 さらに、上記のように疑似遊技演出を複数回実行する場合には、一の疑似遊技演出と、他の一の疑似遊技演出とで、疑似遊技演出であることの報知態様を異ならせることも可能である。 たとえば「N」回目の疑似遊技演出では、全リール31の仮停止後に揺れ変動制御を実行可能とするが、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を行わないことが挙げられる。 次に、「N+1」回目の疑似遊技演出では、全リール31の仮停止後に揺れ変動制御を実行しないが、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を実行可能とすることが挙げられる。
The above-mentioned
これとは逆に、「N」回目の疑似遊技演出では、疑似遊技演出ランプ21aを点灯可能とし、又は疑似遊技演出中である旨の画像表示を実行可能とする。また、「N+1」回目の疑似遊技演出では、疑似遊技演出ランプ21aを点灯させず、疑似遊技演出中である旨の画像表示を行わず、全リール31の仮停止時に揺れ変動制御を実行可能とする。 この場合、「N+1」回目の疑似遊技演出の開始時には、疑似遊技演出ランプ21aが点灯せず、かつ疑似遊技演出中である旨の画像表示が行われないことから、疑似遊技演出であることを遊技者に認識させずに当該疑似遊技演出を開始可能とすることができる。
On the contrary, in the "N"th pseudo game performance, the pseudo game performance lamp 21a can be turned on, or an image indicating that the pseudo game performance is being performed can be executed. In addition, in the "N+1"th pseudo game production, the pseudo game production lamp 21a is not turned on, the image indicating that the pseudo game production is in progress is not displayed, and the swing fluctuation control can be executed when all the
(19)揺れ変動制御中(揺れ変動の対象となるリール31の仮停止中)に所定のエラー(復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合には、以下のいずれかの制御を実行することが挙げられる。なお、いずれを実行してもよく、あるいは、エラーの種類に応じて、たとえば下記のa)を実行する場合と、c)を実行する場合のように、予め定めてもよい。 a)所定のエラーが発生している間でも、変動カウンタ値に基づいて揺れ変動制御を実行する。 b)所定のエラーが発生している間は、変動カウンタ値の更新は行うが、揺れ変動制御を実行しない(所定のエラーが発生したことに基づいて揺れ変動を中断する)。 c)所定のエラーが発生している間は、変動カウンタ値の更新を行わず、かつ、揺れ変動制御を実行しない。
(19) If a predetermined error (at least one recoverable error or door opening error) occurs during swing fluctuation control (while the
(20)遊技機の電源が切断されたときでも、変動カウンタ値は保持される。そして、電源投入後、割込み処理が開始されると、変動カウンタ値の更新を開始する。 ただし、設定変更処理では、変動カウンタ値の記憶領域を含めてRWM53の初期化(図39中、ステップS224)が実行され、変動カウンタ値は「0」になる。 一方、有利区間の終了時に実行されるRWM初期化(図51中、ステップS435)では、変動カウンタ値の記憶領域は初期化されない(初期化の対象範囲外である)。 (20) The fluctuation counter value is retained even when the power to the gaming machine is cut off. Then, when the power is turned on and the interrupt process is started, the fluctuation counter value starts to be updated. However, in the setting change process, the initialization of the RWM 53 (step S224 in FIG. 39) is performed, including the storage area of the fluctuation counter value, and the fluctuation counter value becomes "0". On the other hand, in the RWM initialization (step S435 in FIG. 51) performed at the end of the favorable period, the storage area of the fluctuation counter value is not initialized (it is outside the scope of the initialization).
(21)疑似遊技演出において、疑似遊技演出の開始時に画像表示した図柄組合せと異なる図柄組合せを仮停止可能としてもよい。 たとえば、疑似遊技演出において、「「7-7-BAR」を狙え!」と画像表示したとする。ここで、「7-7-7/BAR」が仮停止したときはATの当選若しくは開始、又はATの上乗せを意味するものとする。さらに、「7-7-7」が仮停止したときは、「7-7-BAR」が仮停止したときよりも、期待値が大きいATが実行されるか、又はATの上乗せ数が大きいものとする。さらに、右リール31には、「BAR」の図柄の1つ上又は下に「7」が配置されているものとする。 この場合において、疑似遊技演出で遊技者が目押しをしたときに、「7-7-BAR」が仮停止する場合と、「7-7-7」が仮停止する場合とを設けてもよい。このように構成することにより、遊技者の興趣を高めることができる。 さらに、疑似遊技演出で遊技者が目押しをしたときに「7-7-BAR」を仮停止させるが、その後にリール演出を実行し、右リール31のみを自動で回転させ、仮停止の図柄組合せを「7-7-7」に変更することも可能である。
(21) In the pseudo game performance, it may be possible to temporarily stop a symbol combination different from the symbol combination displayed as an image at the start of the pseudo game performance. For example, in a pseudo-game presentation, "Aim for 7-7-BAR!" ” is displayed as an image. Here, when "7-7-7/BAR" temporarily stops, it means the election or start of AT, or the addition of AT. Furthermore, when "7-7-7" temporarily stops, an AT with a higher expected value is executed or an AT with a larger number of additional ATs than when "7-7-BAR" temporarily stops. shall be. Furthermore, it is assumed that on the
(22)第43実施形態(図397)では、疑似遊技演出の開始前に、外部信号としてメダルベット信号の出力処理を実行した。しかし、これに限らず、疑似遊技演出の開始前にはメダルベット信号の出力処理を実行せず、疑似遊技演出終了後の本遊技開始時におけるスタートスイッチ41の操作に基づいてメダルベット信号の出力処理を実行可能としてもよい。このように構成することにより、メダルベット信号に基づいてホールコンピュータに本遊技開始タイミングを正確に知らせることが可能となる。
(22) In the 43rd embodiment (FIG. 397), output processing of a medal bet signal as an external signal was executed before the start of the pseudo game performance. However, the present invention is not limited to this, and the medal bet signal output process is not executed before the start of the pseudo game performance, and the medal bet signal is output based on the operation of the
(23)疑似遊技演出のパターンは、1つの遊技機で1種類に限らず、複数種類備えていてもよい。そして、いずれかの疑似遊技演出を選択可能としてもよい。 たとえば、 疑似遊技演出A:揺れ変動制御を実行可能とする疑似遊技演出 疑似遊技演出B:疑似遊技表示ランプ21aを点灯可能とする疑似遊技演出 疑似遊技演出C:疑似遊技演出中である旨を画像表示可能な疑似遊技演出 を設ける。 そして、たとえば、第1の条件を満たしたときは疑似遊技演出Aを実行可能とし、第2の条件を満たしたときは疑似遊技演出Bを実行可能とし、第3の条件を満たしたときは疑似遊技演出Cを実行可能としてもよい。 さらには、第4の条件を満たしたときには、疑似遊技演出A及び疑似遊技演出Bを同時に実行可能とする等、複数種類を同時に実行することも可能である。 また、疑似遊技演出を実行することに決定したときや、疑似遊技演出を実行する直前等に、疑似遊技演出A~Cのいずれを実行するかを抽選によって決定してもよい。 (23) The pattern of the pseudo game performance is not limited to one type in one gaming machine, and may be provided with multiple types. Any one of the pseudo game performances may be selectable. For example, the following pseudo game performances may be provided: Pseudo game performance A: A pseudo game performance that enables swing fluctuation control to be executed Pseudo game performance B: A pseudo game performance that enables the pseudo game display lamp 21a to be lit Pseudo game performance C: A pseudo game performance that enables an image display to indicate that a pseudo game performance is in progress. For example, when a first condition is satisfied, pseudo game performance A may be executed, when a second condition is satisfied, pseudo game performance B may be executed, and when a third condition is satisfied, pseudo game performance C may be executed. Furthermore, when a fourth condition is satisfied, pseudo game performance A and pseudo game performance B may be executed simultaneously, and multiple types may be executed simultaneously. Also, when it is decided to execute a pseudo-game performance, or immediately before executing a pseudo-game performance, it may be determined by lottery which of pseudo-game performances A to C will be executed.
(24)疑似遊技演出は、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41の操作に基づいて終了可能(本遊技に移行可能)とした。ここで、全リール31の仮停止後、スタートスイッチ41が所定時間(たとえば30秒)操作されなかった場合には、自動で疑似遊技演出を終了し、本遊技に移行可能としてもよい。したがって、この場合には、前記所定時間が経過した後、ランダム遅延処理を経て、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行可能とする。 また、上記仕様の遊技機において、全リール31の仮停止後、前記所定時間を経過する前に所定のエラー(復帰可能エラーの少なくとも一つのエラーや、ドア開放エラー)が発生した場合であっても、当該所定時間を経過したときは、ランダム遅延処理を経て、リール31を自動で再始動させ、本遊技に移行可能としてもよい。 さらにまた、当該本遊技では、たとえば以下のように制御することが挙げられる。 第1に、当該本遊技では、ストップスイッチ42の操作受付けを無効とすることが挙げられる。したがって、この場合には、全リール31が回転中のまま、所定のエラーの解除待ち状態となる。 また第2に、当該本遊技では、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、リール31を停止(本停止)可能とする。そして、全リール31が停止したときに、役に対応する図柄組合せが停止表示しても、払出し処理(リプレイ表示時の自動ベットを含む)を実行せず、所定のエラーの解除待ち状態とすることが挙げられる。なお、この場合には、所定のエラーの解除後に、払出し処理(リプレイ表示時の自動ベットを含む)を実行可能とする。
(24) The pseudo game performance can be ended (transition to the main game) based on the operation of the
(25)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。 (26)第1~第46実施形態及びこれらの各種変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(25) In this embodiment, the
<第47実施形態> 第47実施形態は、操作ボタン演出に関するものである。 図1では図示していないが、サブ制御基板80には、操作ボタン24が接続されている。操作ボタン24は、演出ボタン、チャンスボタン、プッシュボタン、決定ボタン、サブボタン等とも称される。操作ボタン24は、第13実施形態で説明した「操作ボタン24」(図59参照)、第23実施形態で説明した「チャンスボタン」、及び第40実施形態で説明した「プッシュボタン」等と同じ機能を有するボタンである。
<Forty-Seventh Embodiment> The forty-seventh embodiment relates to operation button presentation. Although not shown in FIG. 1, an
上記各実施形態では、操作ボタン24は、1つのみを示したが、第47実施形態では、複数(以下の例では、操作ボタン24A及び24Bの2個)設けられている。 なお、第1実施形態の前で説明したことと同様に、操作体の形状が押しボタン状であることから「操作ボタン」と称している。ただし、「操作ボタン」と称したからといって、押しボタン形状に限定することを意味するものではない。 たとえば、第40実施形態で説明したように、操作ボタンが天井方向に飛び出る機能を備えている場合もある。この場合の操作ボタンは、通常の操作ボタンと同様に、押し込み操作(ボタン操作)を行うことが可能である。さらに、操作ボタンが天井方向に飛び出し、操作ボタンがレバー状に変形し、遊技者がレバー(傾動)操作を行うことが可能である。このような機能を有する場合であっても、本実施形態における「操作ボタン」の概念に含まれるものとする。
In each of the above embodiments, only one
一方、操作ボタンに外力が加えられていない(無負荷の)オフ状態から、(遊技者の操作によって)外力が加えられる(操作体が押し込まれる)ことによりオン状態となったことを検知したときに、電気信号がサブ制御基板80に送信されるスイッチ機能に基づいて、操作ボタン、演出ボタン、チャンスボタン、プッシュボタン、決定ボタン、サブボタンを、それぞれ操作スイッチ、演出スイッチ、チャンススイッチ、プッシュスイッチ、決定スイッチ、サブスイッチと称する場合もある。
On the other hand, the operation button, performance button, chance button, push button, decision button, and sub-button may also be referred to as the operation switch, performance switch, chance switch, push switch, decision switch, and sub-switch, respectively, based on the switch function that transmits an electrical signal to the
操作ボタンの操作タイミングとして、以下では、たとえば「スタートスイッチ41の操作時」及び「全停時」を例示する。 ここで、「スタートスイッチ41の操作時」とは、厳密には、スタートスイッチ41が操作されたことをメイン制御基板50が検知した時に相当する。しかし、少なくとも本実施形態における「スタートスイッチ41の操作時」とは、スタートスイッチ41の操作を検知した時、リール31の回転(加速)開始時、リール31の加速中、リール31が定速となりストップスイッチ42の操作受付けが可能になった時、のいずれのタイミングも含む概念であるものとする。
In the following, examples of the operation timing of the operation button are "when the
また、「全停時」とは、厳密には、第3リール31が停止した時に相当する。しかし、少なくとも本実施形態における「全停時」とは、第3ストップスイッチ42のオンをメイン制御基板50が検知した時、第3ストップスイッチ42がオンになった後、オフをメイン制御基板50が検知した時、第3ストップスイッチ42のオンを検知したことに基づいて第3リール31の減速を開始した時、第3リール31の減速中、第3リール31が停止した時、第3リール31が停止し、かつメダル払出し処理が実行される前、メダル払出し処理の実行中、メダル払出し処理の終了時、メダル払出し処理の終了後の所定のタイミング、のいずれも含む概念であるものとする。
Moreover, "at the time of full stop" strictly corresponds to the time when the
図446は、第47実施形態におけるスロットマシン(遊技機)10の外観斜視図である。第47実施形態では、操作ボタン24は、操作ボタン24A及び24Bを備える。 操作ボタン24Aは、コントロールパ
ネル12c上において、ベットスイッチ40(40a、40b)や十字キー等とともに並設されている。 また、操作ボタン24Bは、スロットマシン10の前面下部に儲けられた下パネル10aに隣接して設けられている。操作ボタン24Bは、操作ボタン24Aよりも大きな形状を有する。
446 is an external perspective view of a slot machine (gaming machine) 10 in the 47th embodiment. In the 47th embodiment, the
操作ボタン24A及び24Bは、押し込むことによりその信号がサブ制御基板80に送信されるように構成されている。 また、操作ボタン24A及び24Bの内部には、LEDが備えられており(図446では図示せず)、たとえば操作ボタン24A又は24Bの操作を促すとき等には所定色で点灯可能に構成されている。
The operation buttons 24A and 24B are configured so that when pressed, a signal thereof is transmitted to the
図447は、第47実施形態において、遊技状態1における操作ボタン24の演出割合等を示す図である。 ここで、第47実施形態では、遊技状態として、遊技状態1~3を例示する。遊技状態1は、たとえば通常状態(非AT、非CZ)等であり、遊技状態2は、たとえばCZ又はAT中等であり、遊技状態3は、非AT中又はAT中の上乗せ特化ゾーン等である。図447では、各遊技状態の滞在割合を示している。遊技状態の滞在割合は、「遊技状態1>遊技状態2>遊技状態3」となっている。
Figure 447 is a diagram showing the performance ratio of the
図447に示すように、遊技状態1では、演出なし、又は演出1~4のいずれかが遊技ごとに選択される。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる役抽選結果等、前兆遊技回数、引戻し遊技回数、遊技状態(通常、CZ、AT等)等のコマンドに基づいて、当該遊技における演出を抽選等で決定する。たとえば遊技状態1では、44%の割合で演出なしに決定され、20%の割合で演出1に決定され、5%の割合で演出3に決定され、1%の割合で演出4に決定される。 ここで、「演出なし」とは、一切の演出が出力されないという意味ではなく、遊技状態1における基本の演出(たとえば画像表示装置23においてシナリオに従って映像が進む演出等)が出力されるだけで、当該遊技特有の演出が出力されないという意味である。 また、演出1~演出4は、遊技状態1における上記基本の演出が出力されつつ、当該遊技特有の演出が出力されるという意味である。
As shown in FIG. 447, in
さらに、いずれか1つの演出が選択されると、図447に示す置数に基づいて、操作ボタン演出が決定される。たとえば演出3に決定されたときは、「200/256」の割合で操作ボタン演出なしに決定され、「40/256」の割合で操作ボタン24A演出に決定され、「16/256」の割合で操作ボタン24B演出に決定される。 図447に示すように、演出1及び演出2が選択されたときは、操作ボタン演出は選択されない。これに対し、演出3及び4が選択されたときは、操作ボタン演出が選択される場合がある。
Furthermore, when any one of the effects is selected, the operation button effect is determined based on the number of entries shown in FIG. 447. For example, when
ここで、「操作ボタン演出」とは、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像や音声を出力する演出である。なお、「画像」には、静止画像に限らず、動画像も含まれる。 具体的には、「操作ボタン24A演出」とは、操作ボタン24Aの操作を促す演出を出力することであり、「操作ボタン24B演出」とは、操作ボタン24Bの操作を促す演出を出力することである。これらの演出は、たとえば画像表示装置23に、それぞれ操作ボタン24A又は24Bの表面形状を画像表示し、いずれの操作ボタン(24A又は24B)を操作すべきかを示すようにする。
Here, "operation button presentation" refers to presentation that outputs an image or sound that prompts the user to operate operation button 24A or 24B. Note that "image" is not limited to still images, but also includes moving images. Specifically, "operation button 24A presentation" refers to outputting a presentation that prompts the user to operate operation button 24A, and "operation button 24B presentation" refers to outputting a presentation that prompts the user to operate operation button 24B. These presentations, for example, display an image of the surface shape of operation button 24A or 24B, respectively, on
さらに、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像や音声を出力した後、遊技者が操作ボタン24A又は24Bの操作をしたことを検知したときは、操作ボタン24A又は24Bの操作を促す画像を消去するだけの演出を出力する場合と、操作ボタン24A又は24Bの操作に合わせて演出を発展(変化)させる演出を出力する場合とが挙げられる。 特に、操作ボタン24A又は24Bの操作に合わせて演出を発展(変化)させる場合には、CZ又はAT当選の有無、上乗せの有無、上乗せ数等を表示することが挙げられる。 Furthermore, after outputting an image or sound prompting the operation button 24A or 24B, if it is detected that the player has operated the operation button 24A or 24B, the image prompting the operation button 24A or 24B is deleted. There are two cases: outputting a performance that only requires the user to do the same, and outputting a performance that develops (changes) the performance in accordance with the operation of the operation button 24A or 24B. In particular, when the performance is developed (changed) in accordance with the operation of the operation button 24A or 24B, it is possible to display information such as whether there is a CZ or AT winning, the presence or absence of an add-on, and the number of add-ons.
なお、図447では図示しないが、操作ボタン24A演出及び操作ボタン24B演出には、どのようなタイミングで当該演出の出力が開始されるかが定められている。 たとえば、操作ボタン24A演出は、スタートスイッチ41の操作時に開始される場合が最も多く、操作ボタン24B演出は、全停時に開始される場合が最も多くなるように設定されている。また、遊技の途中、たとえばストップスイッチ42の第1又は第2停止操作時、あるいはリール31の第1又は第2停止時に、操作ボタン24A演出や操作ボタン24B演出が出力される場合がある。なお、全停時に操作ボタン24A演出が出力される場合もあり、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24B演出が出力される場合もある。
Although not shown in FIG. 447, for the operation button 24A effect and the operation button 24B effect, it is determined at what timing the output of the effect is started. For example, the operation button 24A effect is most often started when the
さらに、「操作ボタン24A+24B演出」とは、1遊技内において、操作ボタン24A演出と操作ボタン24B演出との双方を出力する演出である。ここで、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を同時に促す演出を出力することも可能であるが、本実施形態における「操作ボタン24A+24B演出」は、1遊技内で、操作ボタン24A演出を出力した後、操作ボタン24B演出を出力するものとする。たとえば、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、全停時に操作ボタン24B演出を出力することが挙げられる。ただし、これに限らず、操作ボタン24B演出を出力した後、操作ボタン24A演出を出力してもよいのは、もちろんである。
Furthermore, the "operation button 24A+24B performance" is a performance that outputs both the operation button 24A performance and the operation button 24B performance within one game. Here, it is also possible to output a performance that prompts the operation of both operation buttons 24A and 24B at the same time, but in this embodiment, the "operation button 24A + 24B performance" is such that the operation button 24A performance is output within one game. After that, it is assumed that the operation button 24B effect is output. For example, an operation button 24A effect may be output when the
図447に示すように、遊技状態1では、演出のうち、操作ボタンなしの演出が多くを占めている(98.6%)。また、操作ボタン演出では、操作ボタン24A演出の割合(0.94%)は、操作ボタン24B演出の割合(0.41%)よりも高くなるように設定されている。さらに、操作ボタン24A+24B演出の割合(0.05%)は、操作ボタン24A演出や操作ボタン24B演出の割合よりも低い。 なお、図447に示すように、遊技状態全体での操作ボタン演出の割合についても、「操作ボタン演出なし>操作ボタン24A演出>操作ボタン24B演出>操作ボタン24A+24B演出」となっている。
As shown in FIG. 447, in
ただし、これに限らず、たとえば遊技状態1において、操作ボタン24B演出の割合を、操作ボタン24A演出の割合よりも高くしてもよい。あるいは、遊技状態1では「操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24B演出の割合」とするが、他の遊技状態では「操作ボタン24A演出の割合<操作ボタン24B演出の割合」としてもよい。さらに他の遊技状態では、「操作ボタン24A+24B演出の割合>操作ボタン24B演出の割合>操作ボタン24Aの割合」としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and for example, in
図448は、遊技状態2及び3における演出割合を示す図である。 まず、遊技状態2の演出では、演出なし、及び演出1~演出6を備える。遊技状態2における演出なし及び演出1は、遊技状態1における演出なし及び演出1と同様に、操作ボタン演出は選択されない。 また、遊技状態2における演出2~演出4の操作ボタン演出の割合は、遊技状態1における演出2~演出4の操作ボタン演出の割合と相違する。遊技状態2では、演出2~演出4が選択されたときは、遊技状態1よりも操作ボタン演出が選択されやすく設定されている。 したがって、たとえば遊技状態1及び2では、いずれもたとえば演出3が選択される場合があるが、遊技状態2において演出3が選択されたときに操作ボタン演出が出力される割合は、遊技状態1において演出3が選択されたときに操作ボタン演出が出力される割合よりも高くなる。
Figure 448 is a diagram showing the effect ratios in game states 2 and 3. First, the effects in
さらに、遊技状態2では、演出5及び6を備える。演出5では、操作ボタン演出なしの割合よりも操作ボタン24A演出の割合が高く設定されている。また、演出6では、操作ボタン24B演出の割合が最も高く設定されている。 なお、遊技状態2においても、操作ボタン演出の割合は、「操作ボタン演出なし>操作ボタン24A演出>操作ボタン24B演出>操作ボタン24A+24B演出」となっている。 また、図448に示すように、遊技状態3では、演出7のみが選択されるように設定されている(演出なしや、演出1~6は選択されない)。そして、演出7では、操作ボタン24B演出の割合が「100%」となっている。換言すれば、遊技状態3では、毎遊技、演出7、かつ操作ボタン24B演出が出力される。
Furthermore, in the
続いて、第47実施形態における操作ボタン演出の具体例について説明する。 上述したように、「操作ボタン演出」は、操作ボタンを示す画像等を表示等する演出である。 そして、「操作ボタンを示す画像」とは、操作ボタンの実物を忠実に再現した画像であることに限らず、操作ボタンであることを容易に推測可能な画像であれば、「操作ボタンを示す画像」に含まれる。 たとえば、操作ボタンの外観模式図を画像表示したり、実際の操作ボタンの天面に表示されている文字等を操作ボタンの天面形状に類似する形状で囲って画像表示するような場合も含まれる。 Next, a specific example of the operation button presentation in the 47th embodiment will be described. As described above, the "operation button presentation" is a presentation that displays an image or the like showing an operation button. An "image showing an operation button" is not limited to an image that faithfully reproduces the actual operation button, but any image that can be easily guessed as an operation button is defined as an "image showing an operation button". Included in "Image". For example, this includes displaying an image of a schematic diagram of the appearance of an operation button, or displaying an image of characters displayed on the top of the actual operation button surrounded by a shape similar to the top of the operation button. It will be done.
なお、操作ボタン演出は、遊技者に対し、操作ボタンの操作を促す演出ともいえることから、操作ボタンの画像、及び/又は「押せ!」や「PUSH!」等の画像や音声は、「操作ボタン促進画像(演出)」とも称される場合がある。 ただし、操作ボタンの画像を表示しただけでは、操作ボタンを遊技者に操作させることを促進しているわけではないともいえる(操作するか否かは遊技者の自由であり、操作しなかったからといって遊技者に不利益があるわけではない)ことから、必ずしも「操作ボタン促進画像(演出)」とはいえない。 また、操作ボタンそのものの画像は表示しないが、操作ボタン又はその操作を連想させるような画像を表示等し、結果として、遊技者が操作ボタンを操作する可能性が高くなる場合もある。 Furthermore, since the operation button effect can also be called an effect that prompts the player to operate the operation button, the image of the operation button and/or images and sounds such as "Push!" and "PUSH!" It may also be referred to as "button promotion image (effect)". However, it can be said that just displaying the image of the operation button does not encourage the player to operate the operation button (it is up to the player whether or not to operate it, and it is not the case that the player does not operate it. However, this does not necessarily mean that the player is at a disadvantage), so it cannot necessarily be said to be an "operation button promotion image (effect)." Further, although the image of the operation button itself is not displayed, an image reminiscent of the operation button or its operation may be displayed, and as a result, the possibility that the player will operate the operation button may be increased.
以上のことから、本実施形態における「操作ボタン演出」とは、操作ボタンを画像表示したり、操作ボタンを遊技者に操作させることを促進することには必ずしも限定されない。あえて表現するならば、本実施形態における「操作ボタン演出」とは、当該演出を行ったときは、当該演出を行わないときよりも、遊技者が操作ボタンを操作する可能性が高くなると思われる演出である。 From the above, the "operation button presentation" in this embodiment is not necessarily limited to displaying an image of an operation button or encouraging a player to operate an operation button. To put it simply, the "operation button effect" in this embodiment means that when the effect is performed, the player is more likely to operate the operation button than when the effect is not performed. It's a performance.
図449及び図450は、第47実施形態における操作ボタン24A+24B演出の例を説明する図である。図450は、図449に続く図である。1遊技において、図449(a)から始まり、図450(h)で終了する。 また、図449及び図450において、黒丸で示すストップスイッチ42は、操作未状態又は操作受付け許可状態を示し、白丸で示すストップスイッチ42は、操作受付済状態を示す。
FIGS. 449 and 450 are diagrams illustrating examples of the operation button 24A+24B effects in the 47th embodiment. FIG. 450 is a diagram following FIG. 449. One game starts from FIG. 449(a) and ends at FIG. 450(h). Furthermore, in FIGS. 449 and 450, the
図449(a)の状態は、遊技開始前(スタートスイッチ41操作前)の状態である。次に(b)に進み、スタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41操作時の演出として、操作ボタン24A演出が出力される。操作ボタン24A演出は、画像表示装置23のそれまでに出力されていた演出画像(背景画像)に重ねて操作ボタン24Aを示す画像を表示するものである。この場合、操作ボタン24Aを示す画像のレイヤは、それまでの演出画像のレイヤよりも前に位置するように設定される。したがって、それまでの演出画像の一部は、操作ボタン24Aを示す画像によって隠れる場合がある。 また、図449では図示しないが、操作ボタン24Aを示す画像の表示に合わせて、「押せ!」、「チャンス!」等の画像や音声も表示する(以降の操作ボタン演出も同様である)。
The state in FIG. 449(a) is the state before the start of the game (before the
次に(c)に進み、遊技者が操作ボタン24Aを操作すると、操作ボタン24Aを示す画像を消去し、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出に切り替える(「演出を更新する」、「演出を発展させる」、又は「演出を変化させる」ともいう。)。この例では、「チャンス!」と画像表示した例を示している。ここで、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の表示)についても、画像表示装置23のそれまでに出力されていた演出画像(背景画像)に重ねて表
示するものである。この場合、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出画像のレイヤは、それまでの演出画像のレイヤよりも前に位置するように設定される。したがって、それまでの演出画像の一部は、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出画像によって隠れる場合がある。
Next, proceeding to (c), when the player operates the operation button 24A, the image showing the operation button 24A is erased and switched to the effect corresponding to the operation of the operation button 24A (also called "updating the effect", "developing the effect", or "changing the effect"). In this example, an example is shown in which an image "Chance!" is displayed. Here, the effect corresponding to the operation of the operation button 24A (display of "Chance!") is also displayed superimposed on the effect image (background image) that had been output up to that point on the
また、操作ボタン24A演出の画像は、操作ボタン24Aが操作されたときに消去するように構成されている。ここで、操作ボタン24Aが操作されたときは直ちに消去してもよく、あるいは、操作ボタン24Aが操作されてから所定時間の経過後に消去してもよい。 また、操作ボタン24A演出の画像を出力した後、操作ボタン24Aが操作されないときは、 a)操作ボタン24Aが操作されるまで、 b)最初のストップスイッチ42が操作されるまで、 c)当該遊技が終了するまで(たとえば、当該遊技における全停時まで)、 d)次回遊技に係るベットがされるまで、 e)次回遊技に係るスタートスイッチ41が操作されるまで 出力してもよい。あるいは、操作ボタン24A演出の画像を出力した後、タイマにより時間を計測し、所定時間を経過したとき(たとえば、割込み回数をカウントし、当該割込み回数が所定回数となったとき。以下同じ。)は、操作ボタン24Aが操作されていなくても操作ボタン24A演出の画像を消去してもよい。
Further, the image of the operation button 24A is configured to be erased when the operation button 24A is operated. Here, when the operation button 24A is operated, it may be erased immediately, or it may be erased after a predetermined period of time has elapsed since the operation button 24A was operated. In addition, after outputting the image of the operation button 24A effect, if the operation button 24A is not operated, a) until the operation button 24A is operated, b) until the
次に(d)に進み、第1(この例では左)ストップスイッチ42が操作されると、当該操作を契機として、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の画像表示)を終了する。 なお、操作ボタン24Aが操作されることなく第1ストップスイッチ42が操作されたときは、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出は出力されない。 ただし、これに限らず、操作ボタン24Aが操作されることなく第1ストップスイッチ42が操作されたときは、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出の出力を開始し、所定時間(たとえば1秒)を経過した後に消去するように構成してもよい。
Next, proceeding to (d), when the first (left in this example) stop
また、この例では、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、操作ボタン24Aの操作後に対応する演出(「チャンス!」の画像表示)を消去したが、これに限らず、 a)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、ストップスイッチ42の操作にかかわらず、所定時間の経過後に消去する b)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、その時点から所定時間の経過後に消去する c)操作ボタン24Aの操作後に対応する画像表示を開始した後、第1ストップスイッチ42が操作されても当該画像表示を消去せず、その後の所定のタイミング(たとえば第2ストップスイッチ42の操作時)に消去する 等のパターンが挙げられる。
Further, in this example, when the
次に、図450の(e)及び(f)にそれぞれ進み、第2及び第3ストップスイッチ42が操作されると、図中(g)に示すように、第3ストップスイッチ42の操作(第3ストップスイッチがオンにされたこと、又は第3ストップスイッチ42がオンからオフにされたこと)又は第3リール31が停止したことを契機として、操作ボタン24B演出を出力する。操作ボタン24B演出は、それまでの演出画像に代えて、操作ボタン24B演出の画像を表示する。特に、画像表示領域の全領域を使用して、操作ボタン24B演出の画像を表示する。換言すれば、操作ボタン24B演出の開始を契機として、それまでの演出画像は終了する。
Next, the process proceeds to (e) and (f) in FIG. 450, respectively, and when the second and third stop switches 42 are operated, as shown in (g) in the figure, the operation of the third stop switch 42 (the When the 3rd stop switch is turned on, or the
次に、(h)に進み、遊技者により操作ボタン24Bが操作されると、その操作を契機として、操作ボタン24Bの操作後に対応する演出を出力する。換言すれば、演出の画像を更新(発展)させる。この例では、操作ボタン24B演出の画像として、最初に操作ボタン24Bの画像とともに「押せ!」と表示し、操作ボタン24Bが操作されると、それまでの画像表示に代えて、「次回大当たり確定!?」という操作ボタン24Bの操作後に対応する演出に変化させた例を示している。 なお、操作ボタン24B演出を出力した後、操作ボタン24Bが操作されなかったときは、所定時間の経過後に、操作ボタン24B演出を消去してもよい。あるいは、時間の経過にかかわらず操作ボタン24B演出を出力し続け、次回遊技のベット操作が行われたとき、又は次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)に、操作ボタン24B演出を消去してもよい。
Next, proceeding to (h), when the player operates the operation button 24B, the operation is used as a trigger to output a corresponding effect after the operation of the operation button 24B. In other words, the image of the performance is updated (developed). In this example, as the image of the operation button 24B effect, "Press!" is first displayed together with the image of the operation button 24B, and when the operation button 24B is operated, the image is replaced with "Next jackpot confirmed. !?” After the operation button 24B is operated, an example is shown in which the corresponding effect is changed. Note that if the operation button 24B is not operated after outputting the operation button 24B effect, the operation button 24B effect may be deleted after a predetermined time has elapsed. Alternatively, the operation button 24B effect may continue to be output regardless of the passage of time, and the operation button 24B effect may be erased when the next game bet operation is performed or at the start of the next game (when the
以上のように、1遊技内において、操作ボタン24A演出の出力タイミングと、操作ボタン24B演出の出力タイミングとが異なっている。また、操作ボタン24B演出が選択された場合のように、操作ボタン24A演出は出力されないが、操作ボタン24B演出が出力される場合がある。これにより、遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)に出力されやすい操作ボタン24A演出が出力されなくても、その後、操作ボタン24B演出が出力されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能となる。 また、上記例のように、操作ボタン24A演出の画像は、それまでの演出画像に重ねて表示するが、操作ボタン24B演出の画像は、それまでの演出画像に代えて表示される。このように、操作ボタン24A演出の画像と操作ボタン24B演出の画像とを明確に異ならせることにより、遊技者は、混同することなくいずれの操作ボタン24A又は24Bを操作すべきかを容易に理解することができる。
As described above, within one game, the output timing of the operation button 24A effect and the output timing of the operation button 24B effect are different. Further, as in the case where the operation button 24B effect is selected, the operation button 24A effect is not output, but the operation button 24B effect may be output. Thereby, even if the operation button 24A effect that is likely to be output at the start of the game (when the
また、遊技開始時(遊技中)に操作ボタン演出を出力するとき(この例では操作ボタン24A演出)は、すでに出力している演出画像を無駄にすることなく、それまでに出力していた演出画像に重ねて操作ボタン演出の画像を表示するので、演出の流れを切らさずに操作ボタン演出を出力することができる。 一方、遊技終了時(全停時)に操作ボタン演出を出力するとき(この例では操作ボタン24B演出)は、すでに出力している演出画像から操作ボタン演出の画像に切り替えたとしても、それまでに出力していた演出画像の流れを切ることによる不利益は少ないと考えられる。さらに、それまでに出力していた演出画像に代えて新たに操作ボタン演出の画像を出力することで、熱い演出(換言すれば、信頼性の高い演出)であることを示唆することができる。 In addition, when outputting an operation button effect (operation button 24A effect in this example) at the start of the game (during the game), the effect that was previously output is Since the image of the operation button effect is displayed superimposed on the image, the operation button effect can be output without cutting off the flow of the effect. On the other hand, when outputting the operation button effect (operation button 24B effect in this example) at the end of the game (when the game is completely stopped), even if you switch from the effect image that has already been output to the image of the operation button effect, It is thought that there will be little disadvantage by cutting off the flow of the effect images that were being output. Furthermore, by newly outputting an image of the operation button effect instead of the effect image that has been output up to that point, it is possible to suggest that the effect is hot (in other words, a highly reliable effect).
また、操作ボタン24A演出が出力されたときは、操作ボタン24Aのみが操作受付け有効となり、操作ボタン24Bについては操作受付けが無効のままである。このときには、操作ボタン24Bの操作の検出を行っていない。したがって、操作ボタン24A演出が出力された場合において、遊技者が操作ボタン24Bを操作しても、演出は変化(発展)しない。ただし、これに限らず、操作ボタン24A演出が出力されたときは、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を検知可能とし、たとえば操作ボタン24Aが操作されず、かつ操作ボタン24Bが操作されたときは、それを検知して、たとえば「操作ボタン24Aを操作してください」等のコメントを画像表示することも可能である。 同様に、操作ボタン24B演出が出力されたときは、操作ボタン24A及び24Bの双方の操作を検知可能とし、たとえば操作ボタン24Bが操作されず、かつ操作ボタン24Aが操作されたときは、それを検知して、たとえば「操作ボタン24Bを操作してください」等のコメントを画像表示することも可能である。 Also, when the operation button 24A effect is output, only the operation button 24A is enabled for operation acceptance, and operation acceptance for the operation button 24B remains disabled. At this time, the operation of the operation button 24B is not detected. Therefore, when the operation button 24A effect is output, even if the player operates the operation button 24B, the effect does not change (develop). However, this is not limited to this, and when the operation button 24A effect is output, it is possible to detect the operation of both the operation buttons 24A and 24B, and for example, when the operation button 24A is not operated and the operation button 24B is operated, it is possible to detect this and display a comment such as "Please operate the operation button 24A" as an image. Similarly, when the operation button 24B effect is output, it is possible to detect the operation of both the operation buttons 24A and 24B, and for example, when the operation button 24B is not operated and the operation button 24A is operated, it is possible to detect this and display a comment such as "Please operate the operation button 24B" as an image.
操作ボタン24Aや24Bをどのようなタイミングで有効にするかは、たとえば第40実施形態の図339及び図340で示したように、タイマ管理方式やフィードバック方式が挙げられる。 この点について、改めて簡単に説明する。 まず、タイマ管理方式では、スタートスイッチ41が操作され、抽選結果コマンドがメインからサブメインに送信される。サブメインは、操作ボタンありの演出に決定すると、操作ボタンありの演出指定コマンドをサブサブに送信する。また、サブメインは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを送信すると、タイマの計測を開始する。そして、タイマ値が所定値となったときは、対象の操作ボタン24A又は24Bを有効にする。 一方、サブサブでは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始し、その後、操作ボタン演出を実行する(操作ボタンを画像表示する)。 そして、サブメインにおいて操作ボタン24A又は24Bを有効にするタイミングと、サブサブで操作ボタン演出を実行(操作ボタンを画像表示する)タイミングとが略同一となるように構成されている。
The timing for enabling the operation buttons 24A and 24B may be determined by a timer management method or a feedback method, as shown in FIGS. 339 and 340 of the 40th embodiment, for example. This point will be briefly explained again. First, in the timer management method, the
また、フィードバック方式では、スタートスイッチ41が操作され、抽選結果コマンドがメインからサブメインに送信される。サブメインは、操作ボタンありの演出に決定すると、操作ボタンありの演出指定コマンドをサブサブに送信する。 サブサブでは、操作ボタン演出ありの演出指定コマンドを受信すると、演出(映像処理)を開始し、その後、操作ボタン演出を実行する(操作ボタンを画像表示する)。 そして、サブサブにおいて操作ボタン演出を実行すると、フィードバックコマンドをサブサブからサブメインに送信する。サブメインは、このフィードバックコマンドを受信すると、対象となる操作ボタンを有効にする。
In the feedback method, the
また、上記実施形態では、演出を変化(発展)させるための操作ボタンとして、サブ制御基板80と電気的に接続された操作ボタン24A及び24Bを例に挙げたが、これに限らず、メイン制御基板50と電気的に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40(40a及び40b)、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43等)を、操作ボタン24A又は24Bの少なくとも一方に代えて用いてもよい。
Further, in the above embodiment, the operation buttons 24A and 24B electrically connected to the
たとえば、「ベットスイッチ40+操作ボタン24A演出」や、「ベットスイッチ40+操作ボタン24B演出」を設けることが挙げられる。特に、メイン制御基板50と電気的に接続された操作スイッチを用いる場合には、当該操作スイッチが遊技の進行過程において無効となっている期間を利用してもよく、有効になっている期間を利用してもよい。操作スイッチが無効になっている期間を利用する場合には、たとえば、リール31の回転開始後(全リール31の回転中)に、ベットスイッチ40やスタートスイッチ41の操作を促す演出を出力することが挙げられる。また、全停後に、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、又はいずれかのストップスイッチ42の操作を促す演出を出力することが挙げられる。
For example, "
また、当該操作スイッチが遊技の進行過程において有効となっている期間を利用する例としては、たとえば、図449(b)の後、操作スイッチ演出として、左ストップスイッチ42を画像表示し、「気合いを入れて左ストップスイッチを押せ!」等のような演出を出力することが挙げられる。 また、全停後に、操作スイッチ演出として、ベットスイッチ40を画像表示し、「ベットスイッチを押せ!」等のような演出を出力することが挙げられる。 この場合には、貯留メダルを有する場合であって、ベットスイッチ40が操作されることによりベット処理が実行される状況下であるときのみ、ベットスイッチ演出に対応するベットスイッチ40の操作を有効にしてもよい。あるいは、貯留メダルを有さない場合であっても、ベットスイッチ演出に対応するベットスイッチ40の操作を有効にしてもよい。
Further, as an example of using the period during which the operation switch is valid in the progress of the game, for example, after FIG. 449(b), the
1遊技内で、複数の操作ボタン演出を出力する場合には、各操作ボタン演出を、それぞれどのようなタイミングで出力してもよい。上記例では、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、全停時に操作ボタン24B演出を出力した。しかし、これに限らず、たとえば第1に、スタートスイッチ41の操作時に操作ボタン24A演出を出力し、第1リール31停止時に操作ボタン24B演出を出力してもよい。 あるいは、第1リール停止時に操作ボタン24A演出を出力し、第2リール31停止時に操作ボタン24B演出を出力してもよい。
When outputting a plurality of operation button effects within one game, each operation button effect may be output at any timing. In the above example, the operation button 24A effect is output when the
図447に示すように、遊技状態全体の平均では、操作ボタン24B演出の頻度は、操作ボタン24A演出の頻度よ
りも低く設定されている。操作ボタン24Aは、操作ボタン24Bよりも、毎遊技、遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)に近い位置に配置されている。このため、操作ボタン24Aの方が操作ボタン24Bよりも操作しやすいこと等から、操作ボタン24A演出の頻度の方を高く設定している。また、操作ボタン24Bは、操作ボタン24Aよりも大きい形状とし、プレミア的な扱い(位置づけ)としている。ただし、これに限らず、たとえば操作ボタン24A演出と操作ボタン24B演出とを同一頻度に設定してもよく、操作ボタン24B演出を操作ボタン24A演出よりも高頻度に設定してもよい。
As shown in FIG. 447, on average for the entire gaming state, the frequency of the operation button 24B performance is set lower than the frequency of the operation button 24A performance. The operation button 24A is arranged at a position closer to the operation switches (
一方、遊技状態3のように、特定の遊技状態では、操作ボタン24B演出の頻度は、操作ボタン24A演出の頻度よりも高く設定されている。このように設定することにより、操作ボタン24B演出は、特定の遊技状態で出力されやすいように設定することができる。なお、図448に示した例では、遊技状態3では、操作ボタン24A演出の頻度は「0」%としたが、これに限らず、操作ボタン24A演出を、操作ボタン24B演出の頻度より低い頻度であって「0」%を超える頻度に設定してもよい。 また、特定の遊技状態では、操作ボタン24A+24B演出の頻度が最も高くなるようにしてもよい。
On the other hand, in a specific game state such as
なお、遊技状態1~遊技状態3における操作ボタン演出の割合は、一例であり、これに限定されるものではない。 たとえば、 (1)操作ボタン演出の割合が「0」に設定された遊技状態(操作ボタン演出が一切出現しない遊技状態) (2)操作ボタン24A演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24B演出の割合及び操作ボタン24A+24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態 (3)操作ボタン24B演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24A+24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態(上記例では遊技状態3) (4)操作ボタン24A+24B演出の割合が「0」を超え、かつ、操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24B演出の割合がいずれも「0」である遊技状態 (5)操作ボタン24A演出の割合及び操作ボタン24B演出の割合がいずれも「0」を超え、かつ、操作ボタン24A+24B演出の割合が「0」である遊技状態 等、種々設定することが可能である。
Note that the ratio of operation button effects in gaming states 1 to 3 is just an example, and is not limited to this. For example, (1) a game state in which the ratio of operation button effects is set to "0" (a game state in which no operation button effects appear) (2) a game state in which the proportion of operation button effects exceeds "0", and A gaming state in which the ratio of the performance of the button 24B and the ratio of the performance of the operation buttons 24A+24B are both "0" (3) The ratio of the performance of the operation button 24B exceeds "0", and the ratio of the performance of the operation button 24A and the ratio of the performance of the operation buttons 24A+24B A gaming state in which the ratios of the effects are all "0" (
また、一遊技状態において複数種類の操作ボタン演出を設けた場合、出現頻度が低い操作ボタン演出ほど、上乗せや当選等の期待度が高くなるように設定することが可能である。 たとえば、「操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24A+24B演出の割合>操作ボタン24B演出の割合」に設定し、1遊技内において操作ボタン24A演出が出現せず、かつ操作ボタン24B演出が出現した場合には、最も期待度が高いように設定することが可能である。 一方、たとえばRB(レギュラーボーナス)遊技等、ほとんどの遊技で押し順不問小役が入賞する遊技状態である場合のように、遊技者に有利な遊技状態であっても、操作ボタン演出を実行しても遊技者に期待感をあまり与えることができないと考えられる遊技状態では、あえて、操作ボタン演出の割合を「0」に設定した遊技状態とすることも可能である。 In addition, when multiple types of operation button effects are provided in one game state, it is possible to set the expectation of additional bonuses and winnings to be higher for operation button effects that appear less frequently. For example, it is possible to set "proportion of operation button 24A effects > proportion of operation button 24A + 24B effects > proportion of operation button 24B effects" so that when the operation button 24A effect does not appear in one game and the operation button 24B effect appears, the expectation is set to be the highest. On the other hand, even in a game state that is advantageous to the player, such as a game state in which a small role that does not matter in the pressing order wins in most games, such as an RB (regular bonus) game, in a game state in which the player is not likely to feel much expectation even if the operation button effect is executed, it is possible to deliberately set the proportion of operation button effects to "0".
さらにまた、同一の遊技状態であっても、役抽選結果に応じて、操作ボタン演出の割合を異ならせることも可能である。 たとえば当選役として、非当選、リプレイ、一般小役(たとえばベル)、レア小役(たとえばスイカ、チェリー等)を有する場合に、 (1)非当選時、及びリプレイ当選時 操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24A演出の割合(操作ボタン24B演出の割合、及び操作ボタン24A+24B演出の割合はいずれも「0」) (2)一般小役当選時 操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン24B演出の割合(操作ボタン24A+24B演出の割合は「0」) (3)レア小役当選時 操作ボタン24A演出の割合>操作ボタン演出なしの割合>操作ボタン24B演出の割合>操作ボタン24A+24B演出の割合 のように設定することが可能である。 Furthermore, even in the same gaming state, it is possible to vary the ratio of operation button performances depending on the winning combination lottery results. For example, when winning roles include non-winning, replay, general minor roles (for example, bell), and rare minor roles (for example, watermelon, cherry, etc.), (1) Ratio of non-winning and replay winning without operation button effects >Ratio of operation button 24A performance (Ratio of operation button 24B performance and ratio of operation button 24A+24B performance are both "0") (2) When winning a general small role Ratio of no operation button performance >Ratio of operation button 24A performance >Ratio of operation button 24B performance (ratio of operation button 24A+24B performance is "0") (3) When winning a rare minor role Ratio of operation button 24A performance>Ratio of no operation button performance>Ratio of operation button 24B performance>Operation button It is possible to set the ratio of 24A+24B effects.
<第48実施形態> 第48実施形態は、特定期間終了時獲得数表示(トータル表示の1種)に関するものである。 ここで、「特定期間終了時獲得数表示」とは、特別遊技やAT等の特定期間が終了する場合に、所定のタイミングで、特定期間のうちの少なくとも前記所定のタイミング前に付与された(遊技者が獲得した)メダル枚数の総計の表示である。 ここで、「少なくとも」とは、特定期間終了時獲得数表示において、所定のタイミング後に払い出されるメダル枚数を予測して総計に加算する場合もあり得るためである。 <Forty-eighth Embodiment> The forty-eighth embodiment relates to displaying the number of acquisitions at the end of a specific period (a type of total display). Here, "display of the number of acquisitions at the end of a specific period" means that when a specific period such as a special game or AT ends, at a predetermined timing, at least before the predetermined timing of the specific period ( This is a display of the total number of medals (obtained by the player). Here, "at least" means that the number of medals that will be paid out after a predetermined timing may be predicted and added to the total in the display of the number of medals won at the end of the specific period.
なお、「特定期間終了時獲得数表示」と表現しているが、特定期間が終了するタイミングで表示を行うという意味ではなく、たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技の終了時又は終了後、特定期間の最終遊技のためにベット操作が実行されたとき、特定期間の最終遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき、リール31の回転を開始したとき等)、当該最終遊技中、当該最終遊技(特定期間)の終了時(全停時、払出し処理中、払出し処理終了時)、特定期間の終了後のうち、任意のタイミングで表示されるものである。 ただし、特定期間の開始時からずっと獲得数(差枚数)を表示し続けるものは、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示には含まれない。 特定期間終了時獲得数は、特定期間の終了が近づいたとき以降に初めて表示されるものである。
Note that although the expression "display the number of acquisitions at the end of a specific period" does not mean that the display is performed at the end of a specific period, for example, at the end of the game one game before the last game of the specific period, or After the end, when a bet operation is executed for the final game of the specific period, when the final game of the specific period is started (when the
ここで、特別遊技やAT等の特定期間においては、たとえば画像表示領域の隅(たとえば右上)の方に、差枚数の合計を常時表示しておき、毎遊技、更新表示を行うことが挙げられる。たとえばメダルが3枚ベットされて遊技が開始されると、当該ベット数を減算した値に更新し、当該遊技でメダルが払い出されると、当該払出し数を加算した値に更新する。 具体的には、後述する図451(a)において、画像表示装置23の画面の右上に表示された「TOTAL:150枚」は、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示には該当しない。この表示は、特別遊技やAT等の特定期間中において、特定期間の開始時から終了時までずっと表示され続けるものであり、特定期間の最終遊技が開始された後に表示されるものではない。
Here, during a specific period such as a special game or AT, the total difference in number of coins may be constantly displayed in a corner of the image display area (for example, the upper right), and the display may be updated for each game. For example, when three medals are bet and a game is started, the value is updated to the subtraction of the number of coins bet, and when medals are paid out in that game, the value is updated to the addition of the number of coins paid out. Specifically, in FIG. 451(a) described later, "TOTAL: 150 coins" displayed in the upper right corner of the screen of the
以下では、特定期間の開始時から終了時まで表示され続ける獲得数(差枚数)の表示を、「特定期間中獲得数表示(トータル表示の1種)」と称する。 これに対し、後述する図452(m)において、特定期間の終了時に、画像表示装置23の画面の略中央に「継続G数:300G」の下に表示される「TOTAL:164枚」は、本実施形態における特定期間終了時獲得数表示である。 特定期間中獲得数表示は、演出画像の妨げにならないように、画像表示装置23の画像表領域中、隅(たとえば右上近傍)に表示されることが多い。これに対し、特定期間終了時獲得数表示は、遊技者に見せることが第一の目的であるので、画像表示装置23の画像表領域中、中央付近に表示されることが多い。 また、特定期間中獲得数表示は、遊技者が、現時点における獲得数を確認できればよいので、演出画像の妨げにならないように、必要以上には大きく表示しないことが多い。 これに対し、特定期間終了時獲得数表示は、遊技者に見せることが第一の目的であるので、演出画像よりも優先し、大きく表示されることが多い。
Hereinafter, the display of the number of acquisitions (difference number) that continues to be displayed from the start to the end of the specific period will be referred to as a "number of acquisitions during the specific period display (a type of total display)". On the other hand, in FIG. 452(m), which will be described later, "TOTAL: 164 sheets" is displayed approximately in the center of the screen of the
また、特定期間終了時獲得数表示は、本実施形態では差枚数(払出し数からベット数を除いた数)を指すが、払出し数そのものであってもよい。 さらにまた、特定期間が特別遊技である場合に、特定期間終了時獲得数表示には、特別遊技を開始する前の特別役の内部中における少なくとも一部の遊技で払い出されたメダル枚数を含む場合がある。 さらに、特定期間がATである場合には、特定期間終了時獲得数表示には、AT準備中や、ATの前に実行されたCZで払い出されたメダル枚数を含む場合がある。 一方、特定期間がATである場合に、AT準備中やAT開始前においてメダルが減少したときは、特定期間終了時獲得数表示には当該減少分を含む場合もある。 Furthermore, although the display of the number obtained at the end of the specific period refers to the difference number (the number obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts) in this embodiment, it may be the number of payouts itself. Furthermore, if the specific period is a special game, the number of medals won at the end of the specific period includes the number of medals paid out in at least some of the games in the special combination before the start of the special game. There are cases. Further, when the specific period is AT, the number of medals acquired at the end of the specific period may include the number of medals paid out during AT preparation or in CZ executed before AT. On the other hand, when the specific period is AT, if the number of medals decreases during AT preparation or before the start of AT, the display of the number of medals obtained at the end of the specific period may include the decrease.
また、特定期間終了時獲得数表示は、特定期間の最終遊技で払い出されたメダル枚数までを含むとは限らない。たとえば、特定期間の最終遊技の開始時(当該最終遊技でのメダル払出し数が未だ決まっていない状況)で、特定期間終了時獲得数表示を出力する場合がある。特定期間の最終遊技の開始時に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合には、当該最終遊技でのメダル払出し数を含まない表示である場合と、当該最終遊技でのメダル払出し数を含む表示(当該最終遊技でのメダル払出し数を推測して加算する)である場合とが挙げられる。 Further, the display of the number of medals won at the end of the specific period does not necessarily include the number of medals paid out in the final game of the specific period. For example, at the start of the final game of a specific period (in a situation where the number of medals to be paid out in the final game has not yet been determined), a display of the number of medals won at the end of the specific period may be output. When displaying the number of medals earned at the end of a specific period at the start of the final game of a specific period, the display may not include the number of medals paid out in the final game, or the display may include the number of medals paid out in the final game. (The number of medals paid out in the final game is estimated and added).
また、特定期間終了時獲得数として、小役の入賞に基づき払い出されたメダル枚数は加算の対象となるが、リプレイの表示時については任意である。リプレイの表示時には、特定期間終了時獲得数を以下のように更新することが挙げられる。 (1)当該遊技が開始されると、特定期間終了時獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数にベット数に相当する数を加算する。 たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、特定期間終了時獲得数からベット数「3」を減じて「97」にする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数にベット数に相当する数「3」を加算して「100」にする。 (2)当該遊技が開始されると、特定期間終了時獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)には、特定期間終了時獲得数を変化させない。また、次回遊技では、リプレイの停止表示に基づく自動ベットで遊技が開始されるが、この次回遊技の開始時には、特定期間終了時獲得数からベット数を減じない。 たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、特定期間終了時獲得数からベット数「3」を減じて「97」にする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)に、特定期間終了時獲得数は「97」のままにする。次回遊技の開始時には、特定期間終了時獲得数からベット数を減じず、「97」のままにする。 In addition, the number of medals paid out based on the winning of a small winning combination is subject to addition as the number of medals earned at the end of the specific period, but this is optional when displaying a replay. When displaying replays, the number of points earned at the end of a specific period may be updated as follows. (1) When the game starts, the number of bets is subtracted from the number of bets obtained at the end of the specific period. Then, when the replay is displayed as stopped (after all stops), a number corresponding to the number of bets is added to the number obtained at the end of the specific period. For example, if the number of bets obtained at the end of the specific period before the start of the game is "100", the number of bets "3" is subtracted from the number of bets obtained at the end of the specific period at the start of the game to make it "97". Then, when the replay is displayed as stopped (after all stops), a number "3" corresponding to the number of bets is added to the number obtained at the end of the specific period to make it "100". (2) When the game starts, the number of bets is subtracted from the number of bets obtained at the end of the specific period. Then, when the replay is displayed as stopped (after all stops), the number of acquisitions at the end of the specific period is not changed. In addition, in the next game, the game is started with an automatic bet based on the replay stop display, but at the start of this next game, the number of bets is not subtracted from the number obtained at the end of the specific period. For example, if the number of bets obtained at the end of the specific period before the start of the game is "100", the number of bets "3" is subtracted from the number of bets obtained at the end of the specific period at the start of the game to make it "97". Then, when the replay is displayed as stopped (after all stops), the number of acquisitions at the end of the specific period remains at "97". At the start of the next game, the number of bets is not subtracted from the number obtained at the end of the specific period, but remains at "97".
(3)当該遊技が開始されたときに、リプレイに当選したときは、特定期間終了時獲得数を変化させない。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)にも、特定期間終了時獲得数を変化させない。 たとえば当該遊技の開始前の特定期間終了時獲得数が「100」である場合には、遊技開始時に、リプレイに当選したときは、特定期間終了時獲得数を「100」のままにする。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)にも、特定期間終了時獲得数を「100」のままにする。 (3) If a replay is won when the game is started, the number won at the end of the specific period is not changed. Even when the replay is displayed as stopped (after all stops), the number of acquisitions at the end of the specific period is not changed. For example, if the number of wins at the end of the specific period before the start of the game is "100", if the player wins a replay at the start of the game, the number of wins at the end of the specific period remains at "100". Then, even when the replay is displayed as stopped (after all stops), the number of acquisitions at the end of the specific period remains at "100".
一方、リプレイの停止表示における特定期間中獲得数表示は、以下のようにする。 当該遊技が開始されると、特定期間中獲得数からベット数を減じる。そして、リプレイが停止表示したとき(全停後)、又は次回遊技のスタートスイッチ41の操作時に、特定期間中獲得数にベット数に相当する数を加算する。 特定期間中獲得数は、特定期間終了時獲得数と異なり、次回遊技においてベット数分を戻せるため、リプレイに当選した遊技の遊技開始時にベット数を減じても何ら支障はない。また、リプレイが停止表示し、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時にベット数に相当する数を加算する場合において、当該遊技が特定期間の最終遊技であるときには、特定期間中獲得数はベット数が減じられたままになる。しかし、特定期間終了時獲得数は、当該最終遊技で減じられたベット数に相当する数を加算した数を表示できるので、適正な値を表示可能となる。
On the other hand, the display of the number of wins during the specific period when the replay is stopped is as follows. When the game starts, the number of bets is subtracted from the number of wins during the specific period. Then, when the replay is stopped (after the entire game is stopped), or when the
次に、特定時間終了時獲得数表示の具体例について、図面に基づき説明する。以下では、図面によって4つの例(例
1~例4)を示す。 例1~例4のいずれも、前半演出(1図目)と後半演出(2図目。前半演出に続く演出)とからなり、前半演出は、例1~例4のいずれも共通であり、図451に示す演出である。 また、図452~図455は、それぞれ例1~例4の後半演出を示す図である。したがって、 例1:図451及び図452 例2:図451及び図453 例3:図451及び図454 例4:図451及び図455 となる。
Next, a specific example of displaying the number of acquisitions at the end of a specific time will be explained based on the drawings. Below, four examples (Example 1 to Example 4) are shown using drawings. All of Examples 1 to 4 consist of a first half performance (Figure 1) and a second half performance (Figure 2. A performance that follows the first half performance), and the first half performance is common to Examples 1 to 4. This is the effect shown in FIG. 451. Further, FIGS. 452 to 455 are diagrams showing the second half effects of Examples 1 to 4, respectively. Therefore, Example 1: Figures 451 and 452 Example 2: Figures 451 and 453 Example 3: Figures 451 and 454 Example 4: Figures 451 and 455.
図451及び図452は、特定期間終了時獲得数表示の例1を説明する図である。図451の(a)から、図452の(m)に向かって遊技が進行するものとする。 例1~例4では、特定期間はいずれもAT中であるものとし、ベット数は「3」であるものとする。また、「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示すると小役の入賞となり、10枚の払出しになるものとする。 また、図中、リール31の下矢印(たとえば図451(b))は、リール31の回転中であることを示す。 さらにまた、図451~図455において、白丸で示すストップスイッチ42は、操作受付け不許可状態(又は操作済状態)を示し、黒丸で示すストップスイッチ42は、操作受付け許可状態を示す。
451 and 452 are diagrams illustrating example 1 of displaying the number of acquisitions at the end of a specific period. It is assumed that the game progresses from (a) in FIG. 451 to (m) in FIG. 452. In Examples 1 to 4, it is assumed that the specific period is AT and the number of bets is "3". Furthermore, when the symbol combination "●" - "●" - "●" is displayed in a stopped state, it will be a small winning combination, and 10 pieces will be paid out. Further, in the figure, a downward arrow of the reel 31 (for example, FIG. 451(b)) indicates that the
図451(a)は、遊技開始前の状態である。この状態では、画像表示装置23に表示されているように、残り遊技回数は2ゲームである。また、この時点において、AT中の獲得枚数は、150枚である。画像表示装置23の右上側領域に表示されている「TOTAL:150枚」は、上述した「特定期間中獲得数表示」に該当し、毎遊技、メダルがベットされるごとにベット数が減算され、かつメダルが払い出されるごとに払出し数が加算される。換言すれば、原則として毎遊技更新される。そして、この表示は、ATの開始時から終了時までずっと表示され続けている。
FIG. 451(a) shows the state before the start of the game. In this state, as displayed on the
次に、図451(b)は、スタートスイッチ41が操作されたときの画像表示内容を示す。スタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41の操作時に対応する演出内容に変化させる。具体的には、スタートスイッチ41が操作されたタイミング(あるいは、リール31の回転を開始したタイミング)で、残り遊技回数を「1」減算し、残り遊技回数の表示を「1」に更新する。また、特定期間中獲得数表示は、ベット数「3」を減算し、「147枚」の表示に更新する。 ここで、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ベット数に係るコマンドが送信されるので、サブ制御基板80は、このベット数に係るコマンドから当該遊技のベット数を判断し、ベット数を減算する表示を行う。この場合、「150枚」の表示から「147枚」の表示に一気に更新してもよく、あるいは、「1」ずつカウントダウンするように(150→149→148→147)表示を更新してもよい。
Next, FIG. 451(b) shows the image display contents when the
次に、図451(c)、(d)、及び(e)は、それぞれ左、中、及び右ストップスイッチ42が順次操作され、左、中、及び右リール31が停止した状態を示している。そして、図451(e)に示すように、上段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示した例を示している。この図柄組合せに対応する小役の払出し数は10枚である。そして、10枚のメダルの払出し処理が実行され、かつ、図451(f)に示すように、それまでの演出画像に代えて、獲得表示(メダル払出しに対応する画像。この例では「GET」の表示。)を実行する。さらに、特定期間中獲得数表示は、「10枚」を加算して「157枚」の表示に更新する。
Next, FIGS. 451(c), (d), and (e) show states in which the left, middle, and right stop switches 42 are sequentially operated, and the left, middle, and
ここで、特定期間中獲得数表示を「147枚」から「157枚」に更新する場合において、実際のメダル払出し又はクレジットへの加算処理と同一又は類似するタイミングで、表示を「1」ずつカウントアップしてもよい。あるいは、実際のメダル払出し又はクレジットへの加算処理が開始されたときに、特定期間中獲得数表示を「147枚」から一気に「157枚」に更新してもよい。 なお、メイン制御基板50で実行されるクレジットへの加算処理は、たとえば数100msの時間がかかるため、メイン制御基板50でのクレジットへの加算処理の開始と略同時に、特定期間中獲得数表示を一気に更新する場合には、特定期間中獲得数表示の更新の方が先に終了する場合がある。
Here, when updating the display of the number acquired during a specific period from "147 coins" to "157 coins", the display will be counted by "1" at the same or similar timing as the actual medal payout or credit addition process. You can upload it. Alternatively, when the actual medal payout or credit addition process is started, the display of the number of medals acquired during the specific period may be updated from "147 medals" to "157 medals" all at once. Note that since the process of adding credits to the credits executed by the
また、メイン制御基板50で実際にメダル払出し処理を実行する場合には、メダル1枚あたり約100msの時間がかかるため、メダル10枚を払い出すためには、約1000msの時間がかかる。このため、メイン制御基板50での10枚のメダル払出し処理の開始と略同時に、特定期間中獲得数表示を一気に更新する場合には、特定期間中獲得数表示の更新の方が先に終了すると考えられる。 一方、メイン制御基板50でのメダル払出し処理又はクレジットへの加算処理が終了したとき又は終了後に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に加算に係るコマンドを送信し、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときに、特定期間中獲得数表示を「147枚」から一気に「157枚」に更新してもよい。
Furthermore, when the
図451(f)の後、図452(g)に進み、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示はそのままで、図451(f)の獲得表示(「GET」の表示)を消去し、遊技開始前(遊技待機状態)の演出に移行する。 なお、獲得表示を消去するタイミングは、 a)特定期間中獲得数表示が更新されてから所定時間を経過したとき、 b)「10枚」の払出し処理を開始したとき若しくは終了したとき、又は「10枚」の払出し処理を開始したとき若しくは終了したときから所定時間を経過したとき、 c)ベットスイッチ40が操作されたとき 等が挙げられる。
After FIG. 451(f), the process advances to FIG. 452(g), where the remaining number of games and the number of acquisitions during the specific period are displayed, the acquisition display (display of "GET") in FIG. 451(f) is erased, and the game is continued. Transition to the performance before the start (game standby state). In addition, the timing for erasing the acquisition display is a) when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition number display was updated during the specified period, b) when the payout process for "10 coins" has started or ended, or " c) When a predetermined time has elapsed since the start or end of the payout process for "10 coins," c) When the
次に、図452(h)は、スタートスイッチ41が操作されたときの画像表示内容を示している。ここでは、スタートスイッチ41が操作されたタイミング(あるいは、リール31の回転を開始したタイミング)で、残り遊技回数を「1」減算し、残り遊技回数の表示を「0」に更新する。また、特定期間中獲得数表示は、ベット数「3」を減算し、「154枚」の表示に更新する。 次に、図452(i)、(j)、及び(k)は、それぞれ左、中、及び右ストップスイッチ42が順次操作され、左、中、及び右リール31が停止した状態を示している。そして、図451(k)に示すように、上段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示した例を示している。これにより、10枚のメダルの払出し処理が実行され、図452(l)に示すように、それまでの演出画像に代えて、獲得表示(「GET」の表示)を実行する。さらに、特定期間中獲得数表示は、「10枚」を加算し、「164枚」に更新する。
Next, FIG. 452(h) shows the image display contents when the
そして、残り遊技回数が「0」となった遊技(特定期間の最終遊技)が終了したので、特定期間の最終遊技における全停後に、特定期間終了時獲得数表示を実行する。図452(m)は、「TOTAL:164枚」と特定期間終了時獲得数表示を実行した例を示している。 また、特定期間終了時獲得数表示に併せて、特定期間の継続遊技回数を画像表示する。さらに、画像表示装置23の右上領域には、それまでの特定期間中獲得数表示を消去し、遊技に対するのめり込み防止に関する表示(以下、「のめり込み防止表示」と称する。)を実行する。
Then, since the game in which the number of remaining games became "0" (the last game in the specific period) has ended, after all the stops in the final game in the specific period, the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed. FIG. 452(m) shows an example in which "TOTAL: 164 coins" and the number of acquisitions at the end of the specific period are displayed. In addition to displaying the number of wins at the end of the specific period, the number of consecutive games played during the specific period is displayed as an image. Furthermore, in the upper right area of the
ここで、画像表示装置23には、特定期間終了時における演出画像が表示されているが、のめり込み防止表示は、当該演出画像よりも前に(前面レイヤで)表示される。したがって、のめり込み防止表示と当該演出画像とが重なる領域では、のめり込み防止表示が前となる。 したがって、図452(m)の例では、のめり込み防止表示領域と特定期間終了時獲得数表示領域とは重なっていないが、仮に、のめり込み防止表示領域と特定期間終了時獲得数表示領域との少なくとも一部が重なる場合には、その重なる領域では、のめり込み防止表示の方が前になる。
Here, although the effect image at the end of the specific period is displayed on the
なお、図452(l)の獲得表示(「GET」の表示)は、特定期間終了時獲得数表示中(たとえば、図452(m)のとき)に行ってもよい。 また、図452の例では、特定期間の最終遊技で「10枚」の小役が入賞した例を示しているが、特定期間の最終遊技で、払出しを有する小役が入賞した場合と、払出しを有さないリプレイが停止表示した場合とで、特定期間終了時獲得数表示のタイミングは変わらない。なお、リプレイが停止表示したときは、図452(l)に示す獲得表示は行われない。 Note that the acquisition display in FIG. 452(l) (display of "GET") may be displayed while the number of coins acquired at the end of the specific period is being displayed (for example, when FIG. 452(m) is displayed). Also, the example in FIG. 452 shows an example in which a small combination of "10 coins" is won in the final game of the specific period, but the timing of the display of the number of coins acquired at the end of the specific period does not change whether a small combination with a payout is won in the final game of the specific period or a replay without a payout is stopped and displayed. Note that when a replay is stopped and displayed, the acquisition display shown in FIG. 452(l) is not displayed.
図453は、図451に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例2を示す図である。 この例2では、特定期間の最終遊技の全停時には、当該遊技における獲得演出(「GET」の表示)を行わない。すなわち、図452(l)で示した演出を実行しない。 図453(g)~(k)は、図452(g)~(k)と同じである。 図453(k)において、全リール31が停止すると、当該遊技で10枚の小役が入賞し、払出し処理が実行されるが、最終遊技における獲得演出を実行することなく、図453(l)に進んで、特定期間終了時獲得数表示を実行する(図452(m)と同じ)。この特定期間終了時獲得数表示では、最終遊技における10枚の払出しを反映した枚数となっている。したがって、図453(k)の時点では、特定期間中獲得数表示として「154枚」と表示しているが、図453(l)に進み、特定期間中獲得数表示から特定期間終了時獲得数表示に切り替わると、特定期間終了時獲得数表示として「164枚」と表示する。 このように、特定期間の最終遊技では、全リール31停止後の獲得演出を省略して特定期間終了時獲得数表示に移行してもよい。 なお、特定期間の最終遊技で払出し処理が実行される場合には、メイン制御基板50側の獲得数表示LED78には獲得数が表示されることは、もちろんである。
FIG. 453 is a diagram following FIG. 451 and shows an example 2 of displaying the number of acquisitions at the end of a specific period. In this example 2, when the final game of the specific period is completely stopped, the acquisition performance (display of "GET") in the game is not performed. That is, the effect shown in FIG. 452(l) is not executed. FIGS. 453(g) to (k) are the same as FIGS. 452(g) to (k). In FIG. 453(k), when all the
図454は、図451に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例3を示す図である。 この例3では、特定期間の最終遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)に、特定期間終了時獲得数表示を実行するものである。 図454(g)は、何も演出画像を表示していないことを意味するのではなく、たとえば特定期間の最終遊技前の演出画像を表示している。なお、この時点では、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示を実行している。 そして、スタートスイッチ41が操作されると(図454(h))、残り遊技回数及び特定期間中獲得数表示が消去され、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が実行される。なお、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示の後(後レイヤ)に、図454(g)で表示されていた演出画像が表示される。よって、当該演出画像と特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が重なっている部分は、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が前となっている。
FIG. 454 is a diagram following FIG. 451 and shows example 3 of displaying the number of acquisitions at the end of a specific period. In this third example, at the start of the final game of the specific period (when the
また、特定期間の最終遊技の開始前では、図454(g)に示すように、特定期間中獲得数は「157枚」であるが、図454(h)に進み、最終遊技が開始されると、当該最終遊技におけるベット数「3」が減算されるので、特定期間終了時獲得数は「154枚」となり、この値が特定期間終了時獲得数として表示される。このように、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数を表示する場合には、当該最終遊技におけるベット数を減算した値を表示する。ただし、これに限らず、当該最終遊技におけるベット数を減算しない値を特定期間終了時獲得数として表示してもよい。この場合には、特定期間の最終遊技の1遊技前までの獲得数を特定期間終了時獲得数として表示することとなる。 Furthermore, before the start of the final game of the specific period, the number of coins acquired during the specific period is "157" as shown in FIG. 454(g), but the process advances to FIG. 454(h) and the final game starts. Since the number of bets "3" in the final game is subtracted, the number obtained at the end of the specific period becomes "154", and this value is displayed as the number obtained at the end of the specific period. In this way, when displaying the number won at the end of the specific period at the start of the final game of the specific period, a value obtained by subtracting the number of bets in the final game is displayed. However, the present invention is not limited to this, and a value without subtracting the number of bets in the final game may be displayed as the number obtained at the end of the specific period. In this case, the number of wins up to one game before the final game in the specific period will be displayed as the number of wins at the end of the specific period.
次に、左、中、及び右ストップスイッチ42が操作され、図454(l)に進み、全停後となっても、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示が継続している。なお、特定期間終了時獲得数表示及びのめり込み防止表示を実行している間の演出画像、換言すれば、特定期間の最終遊技における演出画像は、第39実施形態で説明したような
1枚絵であってもよいが、ストップスイッチ42の操作に基づいて進行する画像であってもよい。
Next, the left, middle, and right stop switches 42 are operated to proceed to FIG. 454(l), and even after all stops, the acquisition number display at the end of the specific period and the addictive prevention display continue. Note that the performance image while the number of acquisitions at the end of the specific period and the addictive prevention display are being executed, in other words, the performance image in the final game of the specific period is a single picture as described in the 39th embodiment. However, it may be an image that advances based on the operation of the
また、図454(k)の時点、すなわち全停時までは、特定期間終了時獲得数として「154枚」と表示している。そして、当該最終遊技で「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止表示し、10枚が払い出され、この払出し数が特定期間終了時獲得数に加算される。その結果、図454(l)では、特定期間終了時獲得数表示がそれまでの「154枚」から「164枚」に更新される。 Further, at the time of FIG. 454(k), that is, until the total stoppage, "154 coins" is displayed as the number acquired at the end of the specific period. Then, in the final game, the symbol combination "●" - "●" - "●" is stopped and displayed, 10 pieces are paid out, and this number of paid out pieces is added to the number obtained at the end of the specific period. As a result, in FIG. 454(l), the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is updated from "154 coins" to "164 coins".
また、特定期間の最終遊技の遊技開始時(全停前)に特定期間終了時獲得数を表示する場合には、以下のように構成することも可能である。 たとえば特定期間の最終遊技において「PB≠1」の押し順ベルに当選した場合や、「PB=1」の押し順不問ベルに当選した場合には、当該最終遊技で「10枚」の獲得となる可能性が高い。このような場合には、最終遊技で獲得するであろうと推測される枚数を予め加算した枚数を、特定期間の最終遊技の遊技開始時(全停前)に、特定期間終了時獲得数として表示することが挙げられる。 したがって、この場合の例を図454の例3に適用すると、図454(h)のタイミングで、「TOTAL:164枚」と表示する。この表示は、最後の図454(l)まで継続される。 図454(g)の時点で、特定期間中獲得数表示が「157枚」となっており、図454(h)に進んだとき(遊技開始時)に特定期間終了時獲得数表示が「164枚」となったときは、遊技者は、最終遊技で10枚役に当選したことを知ることができる。 In addition, in the case where the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed at the start of the final game of the specific period (before all stops), it is also possible to configure as follows. For example, in the final game of a specific period, if you win a bell with a pressing order of "PB≠1" or if you win a bell with any pressing order of "PB=1", you will receive "10 pieces" in the final game. There is a high possibility that it will. In such a case, the number of coins that is estimated to be earned in the final game is added in advance and displayed at the start of the final game of the specific period (before all stops) as the number of coins acquired at the end of the specific period. There are many things you can do. Therefore, when this example is applied to Example 3 in FIG. 454, "TOTAL: 164 sheets" is displayed at the timing shown in FIG. 454(h). This display continues until the final figure 454(l). At the time of Figure 454 (g), the number of coins acquired during the specific period is displayed as "157", and when the process proceeds to Figure 454 (h) (at the start of the game), the number of coins acquired at the end of the specific period is displayed as "164". When the result is ``10 pieces'', the player can know that he won the 10 piece winning combination in the final game.
また、特定期間の最終遊技において「PB≠1」の押し順ベルに当選し、上記のように最終遊技の獲得数を加算した特定期間終了時獲得数を表示した場合において、遊技者が押し順を操作ミスし、「10枚」を獲得できなかったときは、図454(l)の時点で、特定期間終了時獲得数を正しい値(154枚)に修正してもよい。あるいは、最終遊技で遊技者が押し順を操作ミスし、「10枚」を獲得できなかったとしても、それを無視し、図454(h)で表示した特定期間終了時獲得数の表示を最後まで継続してもよい。 In addition, if the player wins the push order bell with "PB≠1" in the final game of a specific period, and the number of wins at the end of the specific period is displayed by adding the number of wins in the final game as described above, If you make a mistake in the operation and are unable to obtain "10 coins", you may correct the number of acquisitions at the end of the specific period to the correct value (154 coins) at the time of FIG. 454(l). Alternatively, even if the player makes a mistake in the pressing order in the final game and is unable to obtain "10 coins", this can be ignored and the number acquired at the end of the specific period shown in Figure 454 (h) is displayed at the end. You may continue until
さらにまた、図454の例では、特定期間の最終遊技の遊技開始時にのめり込み防止表示を特定期間終了時獲得数表示とともに実行したが、これに限らず、全停後の図454(l)のタイミングで、のめり込み防止表示を実行してもよい。したがって、この場合には、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数表示(及び継続遊技回数の表示)を行い、当該最終遊技の全停後に、特定期間終了時獲得数表示に加えてのめり込み防止表示を行うことになる。 Furthermore, in the example of FIG. 454, the addictive prevention display is executed at the start of the final game of the specific period along with the number of acquisitions displayed at the end of the specific period, but the timing shown in FIG. 454 (l) after all stops You may also perform an addictive prevention display. Therefore, in this case, the number won at the end of the specific period is displayed (and the number of consecutive games) is displayed at the start of the last game of the specific period, and after the last game has stopped, the number obtained at the end of the specific period is displayed. In addition, there will be a display to prevent people from getting hooked.
図455は、図451に続く演出であって、特定期間終了時獲得数表示の例4を示す図である。 この例4では、特定期間の最終遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)にのめり込み防止表示を行い、その後、特定期間終了時獲得数表示を行うものである。 図455(g)の時点では、残り遊技回数及び特定期間中獲得数が表示されている。そして、特定期間の最終遊技が開始され、図455(h)に進むと、残り遊技回数表示及び特定期間中獲得数表示が消去され、のめり込み防止表示が実行される。なお、図454(h)では、のめり込み防止表示のみを示しているが、実際には、特定期間の最終遊技における演出画像が表示され、その演出画像の前に重ねて、のめり込み防止表示が実行されている。 次に、図455(i)に進み、のめり込み防止表示に加えて、特定期間の継続遊技回数が表示される。さらに、図455(j)に進み、のめり込み防止表示及び継続遊技回数表示に加えて、特定期間終了時獲得数表示が実行される。この時点では、全リール31の回転中(遊技開始時)であり、ストップスイッチ42は未だ操作されていない。
Figure 455 is a diagram showing an example 4 of the display of the number of winnings at the end of the specific period, which is a display following Figure 451. In this example 4, an anti-addiction display is performed at the start of the final game of the specific period (when the
そして、上記のめり込み防止表示、継続遊技回数表示、及び特定期間終了時獲得数表示は、遊技終了時(全停時)まで継続される。この最終遊技で10枚役が入賞したときは、図455(k)から図455(l)に進み、特定期間終了時獲得数が「154枚」から「164枚」に更新される(最終遊技の獲得数が加算される)。 Then, the above-mentioned addictive prevention display, display of the number of consecutive games, and display of the number of acquisitions at the end of a specific period are continued until the end of the game (when all games are stopped). When a 10-card winning combination is won in this final game, the process advances from FIG. 455(k) to FIG. 455(l), and the number of winnings at the end of the specific period is updated from "154" to "164" (final game (The number of points earned will be added.)
図455において、(k)に示す状況から(l)に示す状況に移行する場合において、特定期間終了時獲得数をインクリメント表示をしている最中にメダルなしエラー(ホッパーエンプティ。以下、「HEエラー」と称する。)が発生した場合には、たとえば以下のように処理することが挙げられる。以下の例では、「154枚」の表示から「+5」だけインクリメント表示し、「159枚」の表示になったときに、HEエラーが発生したものとする。 なお、特定期間獲得数のインクリメント表示中にHEエラーが発生した場合には、画像表示装置23の表示は、HEエラーが発生した旨の表示に切り替わるため、特定期間獲得数表示は一時的に中断される。
In FIG. 455, when transitioning from the situation shown in (k) to the situation shown in (l), a no-medal error (hopper empty; hereinafter referred to as "HE If an error (referred to as "error") occurs, the following processing may be performed, for example. In the following example, it is assumed that an HE error occurs when the display of "154 sheets" is incremented by "+5" and the display becomes "159 sheets". Note that if an HE error occurs during the increment display of the number of acquisitions for a specific period, the display on the
例1)HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示を、最初の状態に戻すことが挙げられる。この場合には、HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰時に「154枚」と表示し、改めて、「154枚」を「+10」インクリメントして「164枚」にする。なお、特定期間終了時獲得数は改めて「+10」インクメント表示されるが、メイン制御基板50側では、すでに5枚の払出しが済んでいるので、HEエラーから復帰した後の払出し数は+5枚である。 例2)HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰時に「164枚」と表示すること、換言すれば、当該遊技の獲得数のすべてを加算した状態で特定期間終了時獲得数表示を復帰することが挙げられる。したがって、HEエラーが解除された後、特定期間終了時獲得数表示の復帰後は、インクメント表示を行うことはない。
Example 1) After the HE error is cleared, the display of the number of acquisitions at the end of a specific period may be returned to its initial state. In this case, after the HE error is cleared, when the display of the number of acquisitions at the end of the specific period returns, "154 coins" will be displayed, and "154 coins" will be incremented by "+10" to become "164 coins". . Furthermore, the number acquired at the end of the specific period will be displayed in an increment of "+10" again, but since 5 coins have already been paid out on the
上述した特定期間終了時獲得数表示のパターンを改めてまとめると、以下のパターンが挙げられる。 (1)特定期間の最終遊技において、全停後かつ払出し処理後に特定期間終了時獲得数表示を行う場合が挙げられる。この場合、最終遊技で払出しがある場合には、その払出し数を加算して特定期間終了時獲得数表示を行う。最終遊技での払出し数を含めて特定期間終了時獲得数表示を行えれば、より正確な値を特定期間終了時獲得数として表示することができる。特定期間終了時獲得数表示を撮影したいと考える遊技者は少なくなく、遊技者は最終的に何枚獲得できたかに興味があるので、このように構成することにより、遊技者の意向に沿うものとなる。 また、特定期間の最終遊技での払出し処理が実行される前に、最終遊技での払出し数(推測値)を加算して特定期間終了時獲得数表示を行ってしまうと、上述したように当該最終遊技でHEエラーが生じたときは、実際にそれまでに払い出された数と、特定期間終了時獲得数として表示された数とが相違する状態が長時間続いてしまうおそれがある。これに対し、最終遊技の払出し処理後に特定期間終了時獲得数表示を行えば、そのようなおそれを回避することができる。 To summarize the patterns of displaying the number of acquisitions at the end of the specific period mentioned above, the following patterns can be mentioned. (1) In the final game of a specific period, there is a case where the number of wins is displayed at the end of the specific period after all stops and after the payout process. In this case, if there is a payout in the final game, the number of payouts is added and the number of wins is displayed at the end of the specific period. If the number of wins at the end of the specific period can be displayed including the number of payouts in the final game, a more accurate value can be displayed as the number of wins at the end of the specific period. There are many players who wish to take a picture of the number of coins they have acquired at the end of a specific period, and they are interested in how many coins they have acquired in the end, so by configuring the game in this way, it will meet the wishes of the players. becomes. In addition, if the number of payouts (estimated value) in the last game is added and the number of wins at the end of the specific period is displayed before the payout process in the last game of the specific period is executed, the number of wins at the end of the specific period is displayed. When an HE error occurs in the final game, there is a possibility that the number actually paid out up to that point and the number displayed as the number obtained at the end of the specific period will be different for a long time. On the other hand, such a fear can be avoided by displaying the number of wins at the end of the specific period after the final game payout process.
(2)特定期間の最終遊技を開始した後、全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行することが挙げられる。全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行することで、当該遊技で特定期間が終了することを、遊技者にいち早く報知することができる。ここで、最終遊技で払出しがある場合であっても、その払出し数を加算しない特定期間終了時獲得数表示を行う場合が挙げられる。このようにすれば、特定期間終了時獲得数表示が目立ちすぎないようにし、特定期間の終了画面による設定示唆や復活演出が実行されるか否か等に遊技者を注目させることができる。 また、この場合の特定期間終了時獲得数表示は、少なくとも最終遊技が終了するまでは消去されないので、たとえば図455(j)の状態で(ストップスイッチ42を操作しないで)、遊技者は、時間をかけて特定期間終了時獲得数表示を撮影することが可能となる。 さらに、特定期間の最終遊技の遊技開始後に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合には、当該最終遊技でのベット数を減算して特定期間終了時獲得数表示を行ってもよい。ベット数を減算した特定期間終了時獲得数表示を実行することで、特定期間終了時獲得数表示を開始するタイミングにおける正確な数を表示することができる。 (2) After the final game of the specific period has started, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed before the full stop. By executing the display of the number of winnings at the end of the specific period before the full stop, the player can be notified early that the specific period will end in that game. Here, even if there is a payout in the final game, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed without adding the payout number. In this way, the display of the number of winnings at the end of the specific period is not too conspicuous, and the player can pay attention to the setting suggestion by the end screen of the specific period and whether or not a revival performance will be executed. In addition, since the display of the number of winnings at the end of the specific period in this case is not erased at least until the final game ends, for example, in the state of FIG. 455(j) (without operating the stop switch 42), the player can take his or her time to photograph the display of the number of winnings at the end of the specific period. Furthermore, when the display of the number of winnings at the end of the specific period is executed after the start of the final game of the specific period, the display of the number of winnings at the end of the specific period may be executed by subtracting the number of bets in the final game. By displaying the number of wins at the end of a specific period with the number of bets subtracted, it is possible to display the accurate number at the time when the number of wins at the end of a specific period starts to be displayed.
(3)特定期間の最終遊技の遊技開始後、全停前に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合において、当該最終遊技で小役に当選したときは、最終遊技での払出し数(推測値)を加算して特定期間終了時獲得数表示を実行する場合が挙げられる。このようにすれば、最終遊技での払出し数を反映した特定期間終了時獲得数表示を実行することができ、かつ、最終遊技の全停時よりも前に(いち早く)特定期間終了時獲得数表示を実行することができる。 なお、最終遊技の遊技開始後、全停前に、最終遊技での払出し数(推測値)を加算した特定期間終了時獲得数表示を実行した場合において、最終遊技で押し順ベルに当選し、遊技者が正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかったために、予め加算した推測値のメダル数を遊技者が獲得できなかったときは、その後に特定期間終了時獲得数表示を修正してもよく、修正しなくてもよい。 特定期間終了時獲得数表示を修正する場合には、より正確な数を表示することができる。 一方、特定期間終了時獲得数表示を修正しない場合には、プログラム処理の簡素化を図ることができる。
(3) When displaying the number won at the end of a specific period after the start of the final game of a specific period and before all stops, if you win a small prize in the final game, the number of payouts (estimated) in the final game will be displayed. An example of this is when the number of acquisitions is displayed at the end of a specific period by adding the number of acquisitions (value). In this way, it is possible to display the number of acquisitions at the end of the specific period that reflects the number of payouts in the last game, and also to display the number of acquisitions at the end of the specific period before the final game stops completely. Display can be executed. In addition, after the start of the final game and before all stops, if the number of wins at the end of a specific period is displayed by adding the number of payouts (estimated value) in the final game, if you win the push order bell in the final game, If the player does not operate the
(4)特定期間の最終遊技の全停前に特定期間終了時獲得数表示を行う場合において、当該最終遊技で払出しを有する場合には、全停後に、すでに表示している特定期間終了時獲得数に最終遊技での払出し数を加算し、特定期間終了時獲得数を更新してもよい。 この場合、特定期間終了時獲得数に、最終遊技での払出し数を一気に(一時に)加算してもよく、あるいは、「1」ずつ加算するカウントアップ表示を行ってもよい。カウントアップ表示を行えば、特定期間終了時獲得数に最終遊技での払出し数が反映されていることを遊技者にわかりやすく知らせることができる。 (4) In the case where the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed before the final game of the specific period is stopped, if there is a payout in the final game, after the final game is stopped, if the number of acquisitions at the end of the specified period that is already displayed is displayed. The number of payouts in the final game may be added to the number, and the number obtained at the end of the specific period may be updated. In this case, the number of payouts in the final game may be added all at once (all at once) to the number obtained at the end of the specific period, or a count-up display may be performed in which the number is added in increments of "1". By performing a count-up display, it is possible to clearly inform the player that the number of payouts in the final game is reflected in the number of winnings at the end of the specific period.
(5)特定期間終了時獲得数表示とのめり込み防止表示とが重なる場合には、のめり込み防止表示を前面レイヤとし、特定期間終了時獲得数表示を後面レイヤとすることが挙げられる。これにより、特定期間終了時獲得数表示とのめり込み防止表示とが重なる期間では、のめり込み防止表示が優先表示されるので、遊技者が注意喚起を見過ごさないようにすることができる。 ただし、特定期間終了時獲得数表示中、メダル枚数を表示している部分は、のめり込み防止表示と重ならないようにすることが好ましい。あるいは、特定期間終了時獲得数を表示する場合において、のめり込み防止表示が実行されない期間を少なくとも一定期間設けることにより、のめり込み防止表示に遮られることなく特定期間終了時獲得数表示を遊技者が正しく視認できるようになる。 (5) If the display of the number of acquisitions at the end of the specific period and the display of the number of acquisitions at the end of the specific period overlap, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be set as the front layer and the display of the number of acquisitions at the end of the specific period on the back layer. As a result, during the period when the number of acquisitions at the end of the specific period display and the addictive prevention display overlap, the addictive prevention display is displayed with priority, so that the player does not overlook the alert. However, while displaying the number of medals earned at the end of the specific period, it is preferable that the portion displaying the number of medals not overlap with the addictive prevention display. Alternatively, when displaying the number of acquisitions at the end of a specific period, by providing at least a certain period during which the addictive prevention display is not executed, the player can correctly view the number of acquisitions at the end of the specific period without being obstructed by the addictive prevention display. become able to.
(6)上記例では、特定期間の最終遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)以降に、特定期間終了時獲得数を表示した。しかし、これに限らず、たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技の終了後、かつ特定期間の最終遊技の遊技開始前に、特定期間終了時獲得数表示を実行することも可能である。 たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技においてリプレイに当選し、当該遊技においてリプレイが停止表示し、自動ベット処理が実行されたときは、当該自動ベット処理後に、特定期間終了時獲得数表示を実行してもよい。すなわち、この場合には、特定期間の最終遊技の遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)に特定期間終了時獲得数表示が実行されることになる。 また、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技が終了し、次回遊技(最終遊技)のためにメダル投入操作(ベット操作)が行われたときは、特定期間終了時獲得数表示を実行してもよい。この場合も上記と同様に、特定期間の最終遊技の遊技開始前(スタートスイッチ41が操作される前)に特定期間終了時獲得数表示が実行されることになる。
(6) In the above example, the number obtained at the end of the specific period is displayed after the start of the final game of the specific period (when the
さらにまた、特定期間終了時獲得数表示を実行した後、特定期間終了時獲得数表示を終了する(消去する)タイミングとしては、たとえば以下のようなタイミングが挙げられる。 (1)特定期間の最終遊技を終了した後、次回遊技(非特定期間)のためのベット操作時、又はスタートスイッチ41の操作時に、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。このようにすれば、遊技者が、次回遊技に進行するための操作を行わない限り特定期間終了時獲得数表示が終了しないので、十分に時間をかけて撮影等を行うことができる。
Furthermore, after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is executed, the timing of terminating (erasing) the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be, for example, the following timing. (1) After finishing the last game of the specific period, when operating a bet for the next game (non-specific period) or when operating the
(2)特定期間の最終遊技を終了した(全停時、又は払出し処理終了時)後、又は特定期間終了時獲得数表示を開始した後、所定時間が経過したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。このようにすれば、特定期間終了時獲得数表示を必要以上に長くすることなく終了することができる。 あるいは、特定期間終了時獲得数表示を開始した後、デモンストレーション画面に移行したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。 (3)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、精算スイッチ43が操作されたときは、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。精算スイッチ43が操作された場合には、遊技者が遊技を終了する意思を示したと考えられるので、それ以降、特定期間終了時獲得数表示を継続する必要性に乏しいからである。
(2) If a specified period of time has elapsed after the last game of the specified period has ended (when all games are stopped or when the payout process has finished) or after the display of the number of points won at the end of the specified period has elapsed, the amount obtained at the end of the specified period will be earned. One example is to end the number display. In this way, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period can be ended without making it longer than necessary. Alternatively, after starting the display of the number of acquisitions at the end of the specific period, when moving to the demonstration screen, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be ended. (3) When the
(4)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、操作ボタン24を操作してメニュー画面に移行したとき(メニュー画面を表示させたとき)は、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。メニュー画面に移行した場合には、マイスロを終了する意思を示した(遊技結果を反映させた二次元コードを表示するための操作を行った)と考えられるため、それ以降、特定期間終了時獲得数表示を継続する必要性に乏しいからである。 (5)特定期間終了時獲得数表示を開始した後、何らかのエラーが発生したときは、エラー発生画面に切り替え、特定期間終了時獲得数表示を終了することが挙げられる。したがって、この場合には、エラーが解除されても、特定期間終了時獲得数表示には復帰しない。
(4) After starting to display the number of winnings at the end of the specific period, when the
また、特定期間終了時獲得数表示を終了した(消去した)後は、特定期間終了時獲得数表示を再開しないようにしてもよい。これに対し、たとえば所定条件を満たしたときは、一旦終了した特定期間終了時獲得数表示を再開可能としてもよい。 たとえば、精算スイッチ43を操作したときは特定期間終了時獲得数表示を終了する仕様である場合において、遊技者が特定期間終了時獲得数表示を終了する意思がないにもかかわらず、遊技者が誤って精算スイッチ43に接触してしまい、特定期間終了時獲得数表示が終了し、その後に表示を再開する手段を有さないのは、遊技者に酷となる。
Furthermore, after the display of the number of acquisitions at the end of the specific period is ended (erased), the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may not be restarted. On the other hand, for example, when a predetermined condition is met, the display of the number of acquisitions at the end of the specified period may be restarted. For example, in a case where the specification is such that when the
そこで、このような場合には、たとえば操作ボタン24を操作してメニュー画面に移行したり、十字キーの所定の操作を行ったとき等には、特定期間終了時獲得数表示を再開可能としてもよい。このような仕様である場合には、精算スイッチ43の操作により特定期間終了時獲得数表示を終了した後も、特定期間終了時獲得数表示のデータをRWM83に一時的に記憶し、特定期間終了時獲得数表示のデータを最終的に消去する条件を満たすまで保存しておく。そして、上記の例では、操作ボタン24の操作や十字キーの所定の操作等が行われたときに、特定期間終了時獲得数表示のデータを読み込んで、再度、画像表示装置23に特定期間終了時獲得数を表示することが挙げられる。
Therefore, in such a case, for example, when operating the
<第49実施形態> 第49実施形態は、ストップスイッチの操作態様(本実施形態では押し順)を示す画像の表示(押し順報知)に関するものである。 以下の例では、ストップスイッチの操作態様とは、ストップスイッチの押し順に相当する。 図456は、第49実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例1を説明する図であり、(1)は押し順正解時を示し、(2)は押し順不正解時を示す。 ストップスイッチ42の正解押し順は、たとえばAT中において、押し順ベルに当選したときに画像表示される。 「(1)押し順正解時」及び「(2)押し順不正解時」のいずれも、(a)から(d)に向かって遊技が進行する。 <Forty-Ninth Embodiment> The forty-ninth embodiment relates to displaying an image (pressing order notification) indicating the operation mode (pressing order in this embodiment) of a stop switch. In the following example, the operation mode of the stop switches corresponds to the order in which the stop switches are pressed. FIG. 456 is a diagram illustrating example 1 of image display of the pressing order of the stop switches 42 in the 49th embodiment, where (1) shows when the pressing order is correct, and (2) shows when the pressing order is incorrect. . The correct pressing order of the stop switches 42 is displayed as an image, for example, when the pressing order bell is won during AT. In both "(1) When the push order is correct" and "(2) When the push order is incorrect", the game progresses from (a) to (d).
図456の例では、報知された正解押し順は、「123(左中右)」であるものとし、押し順正解時は左第一停止の例を示し、押し順不正解時は中第一停止の例を示す。 図456(1)(a)に示すように、正解押し順の報知時(スタートスイッチ41の操作後、ストップスイッチ42の操作前)には、押し順の画像と、演出画像(背景画像、キャラクタ画像)が画像表示される。なお、この場合の画像は、静止画像に限らず、動画像も含まれる。
In the example of FIG. 456, the correct press order that is notified is "123 (left middle right)", and when the press order is correct, the left first stop is shown, and when the press order is incorrect, the middle first stop is shown. Here is an example of stopping. As shown in FIG. 456(1)(a), when the correct press order is announced (after operating the
図456の「(1)押し順正解時」において、(a)は、ストップスイッチ42操作前の正解押し順の報知画像を示し、押し順「1」「2」「3」の画像及び各押し順画像ごとの演出画像が表示されている例である。 なお、レイヤは、押し順の画像(前方)、演出画像(後方)となっている。このため、たとえば図456(1)(a)に示すように、押し順「1」の画像と演出画像とが重なっている部分では、押し順「1」の画像が前側に表示される。
In "(1) When the push order is correct" in Figure 456, (a) shows an example of a notification image of the correct push order before the
図456(1)(a)の状態において、左ストップスイッチ42が操作されると(したがって、第一停止時は押し順正解となる)、図中(b)に進み、操作された左ストップスイッチ42に対応する押し順「1」の画像が強調表示される。さらに、図中(c)及び(d)に示すように、その後、押し順「1」の画像の大きさが徐々に小さくなり、最終的に消失するように構成されている。このように、押し順正解時に、正解となった押し順の画像は、エフェクトをかけて消去されるように構成されている。
When the
また、押し順「1」の画像に対応する演出画像(キャラクタ画像)は、ストップスイッチ42が操作されると、後方に飛ばされるように画像表示され、押し順画像と同様に、最終的に消失するように構成されている。さらに、押し順「1」の画像及びその演出画像が消去されると、押し順「2」の画像及びその演出画像は、図中(d)に示すように、(a)のときと比べて大きく(前面に出てくるように)画像表示される。
In addition, when the
これに対し、図456の「(2)押し順不正解時」において、(a)は、図456(1)の(a)と同じように、ストップスイッチ42操作前の正解押し順の報知画像(正解押し順「1」「2」「3」の画像及び演出画像)が表示されている例である。 この状態において、中ストップスイッチ42が操作されると(したがって、この時点で押し順不正解となる)、図456(2)の(b)に進み、操作された押し順が不正解押し順であることに基づいて、画像表示されている押し順「1」「2」「3」の画像のすべて(全体)が消去される。ここで、押し順不正解時における押し順「1」「2」「3」の画像は、押し順正解時のように徐々に消失するのではなく、一気に(一時に)消去される。
On the other hand, in "(2) When pressing order is incorrect" in FIG. 456, (a) is a notification image of the correct pressing order before the
このように、押し順の画像のすべてを消去することで、遊技者に対し、押し順不正解であったことを知らせることができる。ここで、たとえば不正解押し順に対応する押し順画像のみを消去すると、遊技者が押し順ミスをしたことに気づかず、第二停止時にも画像表示に従ってストップスイッチ42を操作してしまうおそれがある。このような無駄な操作を遊技者にさせないためにも、第一停止時に押し順不正解であったときは、押し順画像全体を消去する。また、押し順不正解になった後に、一部の押し順画像を残しておいても意味をなさないためである。
In this way, by erasing all of the push sequence images, it is possible to inform the player that they pressed the button incorrectly. Here, for example, if only the push sequence image corresponding to the incorrect push sequence is erased, the player may not realize that they pressed the button incorrectly, and may continue to operate the
また、押し順不正解時に、徐々に押し順画像を消去すると、すべてのストップスイッチ42の操作をし終えた後に押し順の画像が消去されるおそれがある。そこで、押し順不正解時には、押し順不正解となった時点で直ちに押し順画像のすべてを消去することで、遊技が終了する前に、遊技者に対し、押し順が不正解である(押し順ミスをしている)ことを知らせることができる。 以上より、押し順正解時と押し順不正解時とを対比すると、押し順正解時は押し順画像のうち、正解となった押し順の画像のみが徐々に消去されるが、押し順不正解時は押し順画像全体がすぐに消去される。 Further, if the push order images are gradually erased when the push order is incorrect, there is a risk that the push order images will be erased after all the stop switches 42 have been operated. Therefore, when the push order is incorrect, by immediately erasing all the push order images at the moment the push order is incorrect, the player is notified that the push order is incorrect (the push order is incorrect) before the game ends. This will let you know if you are making a mistake in the order. From the above, comparing when the push order is correct and when the push order is incorrect, we can see that when the push order is correct, out of the push order images, only the images of the correct push order are gradually erased, but when the push order is incorrect, When pressed, the entire image is immediately erased.
一方、図456(2)の(b)~(d)に示すように、押し順画像を除く演出画像(キャラクタ画像、背景画像)は、押し順正解時と同様に更新される。 たとえば、図456(2)(a)の状況下で中ストップスイッチ42が操作されると、押し順「1」の画像に対応する演出画像(3つのキャラクタ画像のうち、左側のキャラクタ画像)が消去される。すなわち、演出画像の更新は、押し順正解時と不正解時とで同じとなるように構成されている。換言すれば、押し順不正解時に、最初に中ストップスイッチ42が操作されたからといって、中ストップスイッチ42に対応する演出画像(3つのキャラクタ画像のうち、中央のキャラクタ画像)が消去されるわけではない。 したがって、たとえば図456(2)において、中、右、左の順(押し順不正解)でストップスイッチ42が操作されても、演出画像(キャラクタ画像)は、正解押し順に対応するように、左、中、右の順で消去される。
On the other hand, as shown in (b) to (d) of FIG. 456(2), the effect images (character images, background images) other than the press order images are updated in the same way as when the press order is correct. For example, when the
以上のようにして、押し順正解時と押し順不正解時とで、演出画像のうち、少なくとも押し順画像(前方レイヤ)の消去態様が異なるので、遊技者は、押し順画像の消去態様を見ることで、当該遊技で押し順を正解したか否かを容易に把握することができる。 さらに、押し順正解時と押し順不正解時とで、ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順画像が消去されるまでの時間が異なるので、押し順画像の消去時間によっても、当該遊技で押し順を正解したか否かを容易に把握することができる。
As described above, the erasing mode of at least the push order image (front layer) among the performance images is different depending on whether the push order is correct or the push order is incorrect. By looking at it, it is possible to easily understand whether or not the pressing order was correct in the game. Furthermore, since the time from the moment the
さらにまた、押し順不正解時には、押し順画像全体を消去することにより、押し順ミスをした状態の画像が残らないので、遊技者が恥ずかしい思いをすることをなくすことができる。 なお、押し順不正解時に押し順画像全体を消去せず、残りの押し順の報知を継続すると、残りの押し順通りにストップスイッチ42を操作すれば有利な遊技結果が得られると遊技者に誤解を与えてしまうおそれがある。そこで、押し順不正解時には押し順画像全体を消去することにより、このような誤解を与えてしまうことを防止できる。 一方、押し順正解時と押し順不正解時とで、演出画像(キャラクタ画像、背景画像)(後方レイヤ)の消去(更新、変化)態様を同一としているので、プログラム処理を共用化し、データ容量を削減することができる。また、押し順失敗を目立たなくすることができるので、遊技者に喪失感を与えてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, when the pressing order is incorrect, the entire pressing order image is erased, so that no image of the incorrect pressing order remains, so that the player is prevented from feeling embarrassed. Note that if the press order image is not erased entirely when the press order is incorrect, and the remaining press order continues to be notified, the player is informed that if he or she operates the
なお、図456(2)では、第一停止時に押し順不正解となる例を示しているが、第二停止に押し順不正解となる場合には、以下のように制御される。 まず、左第一停止で押し順正解となったときは、図456(1)の(b)及び(c)を経て(d)の状態となる。 次に、右第二停止で押し順不正解となったときは、押し順「2」及び「3」の画像が一気に消去される。さらに、押し順「2」の画像に対応する演出が、上述と同様に後方に飛ばされるような形で消去される。これにより、後述する図457(2)の(c)に示すような画像に更新される。 Although FIG. 456(2) shows an example in which the pressing order is incorrect at the first stop, when the pressing order is incorrect at the second stop, the control is performed as follows. First, when the pressing order is correct at the first stop on the left, the state shown in (d) is reached after passing through (b) and (c) of FIG. 456(1). Next, when the pressing order is incorrect at the second stop on the right, the images of pressing orders "2" and "3" are deleted at once. Furthermore, the effect corresponding to the image with the press order "2" is erased in the same manner as described above in a backwards manner. As a result, the image is updated to the image shown in (c) of FIG. 457(2), which will be described later.
図457は、第49実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例2を説明する図であり、(1)は押し順正解時を示し、(2)は押し順不正解時を示す。 図457(1)において、(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。そして、左ストップスイッチ42が操作されると(押し順正解)、押し順「1」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「2」及び「3」の画像、並びに各押し順画像に対応する演出画像が残る(図457(1)の(b))。 次に、中ストップスイッチ42が操作されると(押し順正解)、押し
順「2」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「3」の画像とそれに対応する演出画像が残る(図457(1)の(c))。 さらに、右ストップスイッチ42が操作されると、押し順「3」の画像及びそれに対応する演出画像が消去される。また、押し順正解であるので、押し順ベルが入賞し、所定数のメダルの払出し処理が実行される。また、メダルを獲得したことを示す獲得画像(「GET!!」の画像)が表示される(図457(1)の(d))。
FIG. 457 is a diagram illustrating a second example of image display of the pressing order of the stop switches 42 in the 49th embodiment, in which (1) shows when the pressing order is correct, and (2) shows when the pressing order is incorrect. . In FIG. 457(1), (a) shows an image before the
一方、図457(2)において、(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。そして、最初に中ストップスイッチ42が操作されると(押し順不正解)、押し順画像全体と、押し順「1」(左ストップスイッチ42)に対応する演出画像(左側のキャラクタ画像)が消去され、押し順「2」(中ストップスイッチ42)及び押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(キャラクタ画像)が残る(図457(2)の(b))。 次に、左ストップスイッチ42が操作されると(押し順不正解)、押し順「2」(中ストップスイッチ42)に対応する演出画像(中央のキャラクタ画像)が消去され、押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(右側のキャラクタ画像)が残る(図457(2)の(c))。
On the other hand, in FIG. 457(2), (a) shows an image before the
さらに、右ストップスイッチ42が操作されると、押し順「3」(右ストップスイッチ42)に対応する演出画像(キャラクタ画像)が消去される(図457(2)の(d))。また、押し順不正解時は、取りこぼし時及び低目ベルの入賞時のいずれも、獲得画像は表示されない。なお、獲得画像を表示しない代わりに、「Lose」、「Miss」等の画像を表示してもよい。
Furthermore, when the
図458は、第49実施形態におけるストップスイッチ42の押し順の画像表示の例3を説明する図である。この例3では、バックランプ演出と獲得演出との関係を説明する。 なお、バックランプとは、上述したように、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのランプ(合計9個)であり、独立して点灯、点滅、消灯が可能に構成されている。 図458(a)は、ストップスイッチ42が操作される前の画像を示している。この例では、上述の例1及び例2と同様に、押し順「1」「2」「3」の画像、及び各押し順画像に対応する演出画像(キャラクタ画像)が表示されている。
FIG. 458 is a diagram illustrating a third example of image display of the order in which the stop switches 42 are pressed in the forty-ninth embodiment. In this third example, the relationship between the back lamp effect and the acquisition effect will be explained. As mentioned above, the back lamp is a lamp ( 9 in total), and are configured to be able to turn on, blink, and turn off independently. FIG. 458(a) shows an image before the
そして、遊技者が左ストップスイッチ42を操作すると、左リール31が停止する。この場合、(b)に示すように、押し順「1」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「2」「3」の画像及びこれらに対応する演出画像が残る。次に、遊技者が中ストップスイッチ42を操作すると、中リール31が停止する。この場合には、(c)に示すように、押し順「2」の画像及びそれに対応する演出画像が消去され、押し順「3」の画像及びこれに対応する演出画像が残る。 次に、遊技者が右ストップスイッチ42を操作すると、右リール31が停止する。このとき、中段ラインに「●」-「●」-「●」の図柄組合せが停止し、小役が入賞した例を示している。
Then, when the player operates the
すべてのストップスイッチ42が操作されると、(d)に進み、押し順「3」の画像及びそれに対応する演出画像が消去される。 さらに、バックランプ演出として、中段ライン(入賞ライン)のみが点灯又は点滅する(上段ライン及び下段ラインは消灯する)演出が実行される。図中、黒くなっている上段ライン及び下段ラインは、バックランプの消灯状態を示す。 なお、バックランプ演出と同時に、リール窓枠ランプやその他のランプ21を点灯させる演出を出力する場合もある。 また、すべてのリール31が停止し、小役が入賞すると、メダルの払出し処理が実行される。 そして、小役の入賞時には、(e)に示すように、獲得演出(「GET!!」の表示)を実行する。獲得演出を開始した時点では、バックランプ演出は未だ継続中である。換言すれば、この例では、バックランプ演出の開始後に、獲得演出を実行する。
When all the stop switches 42 are operated, the process proceeds to (d), and the image of the push order "3" and the effect image corresponding thereto are erased. Further, as a back lamp effect, an effect is performed in which only the middle line (winning line) is lit or blinks (the upper line and the lower line are turned off). In the figure, the upper and lower lines that are black indicate the state where the back lamp is turned off. Note that, simultaneously with the back lamp effect, an effect that lights up the reel window frame lamp or
次に(f)に進み、バックランプ演出を終了する。バックランプ演出の終了時点では、獲得演出を未だ継続中である。そして、(g)に進み、獲得演出を終了する。 以上のようにして、例3の流れでは、 (1)バックランプ演出の開始 (2)獲得演出の開始 (3)バックランプ演出の終了 (4)獲得演出の終了 の流れとなっている。 Then, proceed to (f) and end the back lamp performance. At the end of the back lamp performance, the acquisition performance is still ongoing. Then, proceed to (g) and end the acquisition performance. In this way, the flow of Example 3 is as follows: (1) Start of back lamp performance (2) Start of acquisition performance (3) End of back lamp performance (4) End of acquisition performance.
なお、(c)に示す全リール31停止の直後から払出し処理が実行されるが、払出し処理は短時間で終了するので、 (1)払出し処理の終了時点では、バックランプ演出及び獲得演出は未だ開始されていない (2)払出し処理の終了時点では、バックランプ演出は開始されているが、獲得演出は未だ開始されていない (3)払出し処理が終了する前にバックランプ演出及び獲得演出が開始されるが、払出し処理の終了時には、バックランプ演出及び獲得演出は未だ終了していない のいずれかとなる。
Note that the payout process is executed immediately after all the
以上のようにして、押し順画像が消去されるまでは、遊技者は、押し順画像に注目して遊技を行っているので、押し順画像の消去後にバックランプ演出及び獲得演出を見せることで、これらすべての演出を一体的に(一連の流れとして)遊技者に見せることができる。また、押し順に正解したこと及びメダルを獲得できたことを直感的に体感させることができる。 さらにまた、払出し処理が終了した時点では、バックランプ演出及び獲得演出が終了しないようにすることで、テンポよく、かつ違和感なく遊技を進行しつつ、遊技の進行過程における適切なタイミングで適切な演出を出力することができる。 As described above, until the push order image is erased, the player is playing the game while paying attention to the push order image, so by showing the back lamp effect and the acquisition effect after the push order image is erased. , all of these performances can be shown to the player in an integrated manner (as a series of flows). In addition, it is possible to intuitively experience that the user has answered correctly in the pressing order and has won a medal. Furthermore, by ensuring that the back lamp effect and the acquisition effect do not end when the payout process ends, the game can proceed at a good tempo and without any discomfort, and the appropriate effect can be applied at the appropriate timing in the progress of the game. can be output.
以上、本発明の第47~第49実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 A.第47実施形態 (1)操作ボタン24A又は24Bに代えて、メイン制御基板50に接続された操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、又は精算スイッチ43)を操作させ、当該操作スイッチが操作されたときに演出を出力する(発展させる)場合において、併せて、リール演出を実行することも可能である。たとえばリール31を揺れ変動(第43実施形態と同じ)させたり、逆回転させた後に所定位置に停止させる演出を実行することが挙げられる。 (2)操作ボタン24A又は24Bは、図446に示す位置に設けたが、これに限らず、遊技者が遊技中に操作可能な位置に設ければ、操作ボタン24A又は24Bの位置は特に限定されない。たとえば表示窓の横に設けることも可能である。あるいは、下パネル10a全体を操作ボタン24Bとしてもよい。
Although the forty-seventh to forty-ninth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments and can be modified in various ways, such as the following. A. 47th Embodiment (1) Instead of the operation button 24A or 24B, an operation switch (
(3)操作ボタン演出が出力された後、操作ボタン24A又は24Bが操作された後の状況として、「操作ボタン演出の成功」と「操作ボタン演出の失敗」とが挙げられる。「操作ボタン演出の成功」とは、たとえば、上乗せ演出が出力されたり、演出が発展したり、状況が好転する演出が出力されたり、期待感を高める演出が出力されること等に相当する。また、「操作ボタン演出の失敗」とは、たとえば、上乗せ演出が出力されなかったり、演出の発展がなかったりして、現状維持となること等に相当する。なお、操作ボタン演出の失敗時には、操作ボタン演出時の背景画像は継続して表示される。 そして、操作ボタンが操作された時から、操作ボタン演出が消去されるまでの時間を、「T1」(操作ボタン演出の成功時)又は「T2」(操作ボタン演出の失敗時)とすると、「T1<T2」であることが好ましい。操作ボタン演出の失敗時に、操作ボタン24A又は24Bが操作されたときに操作ボタン演出がすぐに消えてしまうと、操作ボタン24A又は24Bを操作したか否かがわからなくなるためである。このため、操作ボタン演出の失敗時には、操作ボタン演出をある程度の時間をかけて消去する(直ちに消去しない)ことで、遊技者を納得させることが可能となる。 (3) After the operation button performance is output, the situations after the operation button 24A or 24B is operated include "success of the operation button performance" and "failure of the operation button performance". The "success of the operation button performance" corresponds to, for example, outputting an additional performance, developing the performance, outputting a performance that improves the situation, outputting a performance that increases expectations, and the like. Furthermore, "failure in operation button performance" corresponds to, for example, no additional performance being output, or no development of the performance, resulting in the status quo being maintained. Note that when the operation button presentation fails, the background image at the time of the operation button presentation continues to be displayed. Then, if the time from when the operation button is operated until the operation button effect is deleted is "T1" (when the operation button effect is successful) or "T2" (when the operation button effect is unsuccessful), then It is preferable that T1<T2. This is because when the operation button presentation fails, if the operation button presentation disappears immediately when the operation button 24A or 24B is operated, it becomes unclear whether or not the operation button 24A or 24B was operated. Therefore, when the operation button presentation fails, it is possible to convince the player by erasing the operation button presentation over a certain amount of time (not immediately erasing it).
B.第48実施形態 (1)上記実施形態では、特定期間終了時獲得数表示を行う際に、併せて、継続遊技回数についても表示したが、特定期間終了時獲得数表示のみとし、継続遊技回数については表示しないことも可能である。 (2)上記実施形態では、特定期間中獲得数表示を実行している間は、特定期間終了時獲得数表示を実行せず、かつ、特定期間終了時獲得数表示を実行した後は、特定期間中獲得数表示を実行していない。しかし、これに限らず、特定期間中獲得数表示と特定期間終了時獲得数表示とが同時に実行される期間があっても差し支えない。 たとえば、図452(l)において、右上に示す「TOTAL:164枚」という特定期間中獲得数表示が、図452(m)に進んでもそのまま表示され、その後、特定期間中獲得数表示が消去されてのめり込み防止表示に切り替わるものでもよい。 B. 48th Embodiment (1) In the above embodiment, when displaying the number of continuous games at the end of a specific period, the number of continuous games was also displayed, but only the number of continuous games was displayed at the end of the specific period, and the number of continuous games was displayed. It is also possible not to display it. (2) In the above embodiment, while displaying the number of acquisitions during a specific period, the number of acquisitions at the end of the specific period is not displayed, and after displaying the number of acquisitions at the end of the specific period, the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed. The number of acquisitions is not displayed during the period. However, the present invention is not limited to this, and there may be a period in which the display of the number of acquisitions during the specific period and the display of the number of acquisitions at the end of the specific period are executed simultaneously. For example, in FIG. 452(l), the display of the number of acquisitions during the specific period "TOTAL: 164 coins" shown in the upper right corner remains displayed even if you proceed to FIG. 452(m), and then the display of the number of acquisitions during the specific period is cleared. It may also be possible to switch to a display that prevents people from getting addicted to it.
(3)特定期間中獲得数表示が終了(消去)されるタイミングは、いつでもよい。たとえば、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技終了時、特定期間の最終遊技の1遊技前の遊技を終了した後のベット時、特定期間の最終遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)、特定期間の最終遊技の遊技中(たとえば第1、第2又は第3ストップスイッチ42操作時)、特定期間の最終遊技の終了時(払出し処理終了時)等が挙げられる。
(3) The display of the number of acquisitions during the specific period may be ended (erased) at any time. For example, at the end of the game one game before the last game in a specific period, at the time of betting after finishing the game one game before the last game in the specific period, at the start of the last game in the specific period (operation of the start switch 41 (or when the
(4)特定期間の最終遊技の遊技開始時にのめり込み防止表示を実行する場合(たとえば図455(h))において、当該最終遊技で押し順ベルに当選し、ストップスイッチ42の操作態様を報知する場合には、のめり込み防止表示とストップスイッチ42の操作態様の報知とが重ならないようにする。換言すれば、のめり込み防止表示により遊技者に注意喚起を行うことができ、かつ、当該最終遊技において正解押し順を遊技者が正しく把握できるようにする。 上記と同様に、特定期間の最終遊技の遊技開始時に特定期間終了時獲得数表示を実行する場合(たとえば図455(j))において、当該最終遊技で押し順ベルに当選し、ストップスイッチ42の操作態様を報知する場合には、特定期間終了時獲得数表示とストップスイッチ42の操作態様の報知とが重ならないようにする。このようにすれば、遊技者に対し、特定期間終了時獲得数を見せることができ、かつ、当該最終遊技において正解押し順を遊技者が正しく把握できるようになる。
(4) In the case where an addictive prevention display is executed at the start of the final game of a specific period (for example, FIG. 455(h)), when the push order bell is won in the final game and the operation mode of the
(5)特定期間終了時獲得数表示は、特定期間の最終遊技の次回遊技(非特定期間)で実行することも可能である。たとえば、特定期間の最終遊技の次回遊技における遊技開始時(スタートスイッチ41操作時、リール31の回転開始時)に、所定時間、特定期間終了時獲得数表示を実行することが挙げられる。この場合、特定期間終了時獲得数表示を実行した後、特定時間が経過したときは、特定期間終了時獲得数表示を終了する(消去する)ことが挙げられる。 また、特定期間終了時獲得数表示を、特定期間の最終遊技で実行した後、特定期間の最終遊技の次回遊技(非特定期間)における遊技開始時又は遊技途中まで継続することも可能である。 したがって、特定期間終了時獲得数表示は、非特定期間にわたり継続する場合もある。さらに、特定期間終了時獲得数表示は、特定期間には実行されず、非特定期間に移行したときに実行される場合もある。
(5) Displaying the number of acquisitions at the end of a specific period can also be performed in the next game (non-specific period) after the last game in the specific period. For example, at the start of the next game after the last game in the specific period (when the
(6)特定期間中獲得数表示は、特定期間の最終遊技では、更新してもよく、更新しなくてもよい。 具体的には、特定期間の最終遊技において払出しがある場合には、図452(l)に示すように、特定期間中獲得数表示に、当該最終遊技での遊技結果を反映させる。その後に、特定期間終了時獲得数表示を実行する(図452(m))。したがって、この場合には、最終遊技の終了時における特定期間中獲得数と、特定期間終了時獲得数とは同一数となる。 一方、図453(k)に示すように、特定期間の最終遊技において払出しがある場合であっても、特定期間中獲得数表示に
特定期間の最終遊技の払出し数を反映させることなく特定期間中獲得数表示を終了してもよい。そして、その後に表示される特定期間終了時獲得数表示では、特定期間の最終遊技の払出し数を反映させた数を表示する(図453(l))。
(6) The display of the number of wins during a specific period may or may not be updated in the final game of the specific period. Specifically, when there is a payout in the final game of a specific period, the game result of the final game is reflected in the display of the number of wins during the specific period, as shown in FIG. 452(l). Thereafter, the number of acquisitions at the end of the specific period is displayed (FIG. 452(m)). Therefore, in this case, the number obtained during the specific period at the end of the final game and the number obtained at the end of the specific period are the same number. On the other hand, as shown in FIG. 453(k), even if there is a payout in the final game of the specific period, the number of payouts in the final game of the specific period is not reflected in the display of the number of wins during the specific period. You may end the display of the number of acquisitions. Then, in the display of the number of wins at the end of the specific period that is displayed thereafter, a number that reflects the number of payouts in the final game of the specific period is displayed (FIG. 453(l)).
(7)特定期間の最終遊技の遊技終了時以降にも特定期間終了時獲得数表示を実行する場合において、特定期間の最終遊技の遊技終了時に所定時間のフリーズ処理を実行し、この所定時間のフリーズ中に特定期間終了時獲得数表示を実行することで、少なくとも当該所定時間は特定期間終了時獲得数表示が消去されないようにしてもよい。特に、特定期間終了時獲得数表示とともにのめり込み防止表示を実行する場合には、フリーズ処理により、のめり込み防止表示を行う最低時間を担保することができる。 (7) When displaying the number of acquisitions at the end of a specific period even after the end of the last game of a specific period, a freeze process for a predetermined period of time is executed at the end of the last game of a specific period, and By displaying the number of acquisitions at the end of the specific period during freezing, the display of the number of acquisitions at the end of the specific period may be prevented from being erased at least for the predetermined period. Particularly, when displaying the number of acquisitions at the end of a specific period and displaying an addictive prevention display, the freezing process can ensure the minimum time for displaying the addictive prevention display.
C.第49実施形態 (1)押し順正解時に押し順画像を消去する場合には、図456(1)で示した内容に限らず、種々のパターンが挙げられる。たとえば第1に、押し順画像を爆発させるようにして消去するパターン、押し順画像の透明度を徐々に高めていくパターン(不透明→半透明→透明)、押し順画像を徐々に小さくしていき最後に消失させるパターン等が挙げられる。さらにはこれらの組合せ、たとえば押し順画像が徐々に透明になっていき、かつ小さくなっていくパターンが挙げられる。 C. 49th Embodiment (1) When erasing the press order image when the press order is correct, various patterns are possible, not limited to the content shown in FIG. 456(1). For example, first, there is a pattern that erases the push order image by exploding it, a pattern that gradually increases the transparency of the push order image (opaque → translucent → transparent), and a pattern that gradually makes the push order image smaller and finishes. Examples include patterns that disappear. Furthermore, a combination of these, for example, a pattern in which the push order image gradually becomes transparent and smaller is also possible.
(2)3つの押し順の画像の大きさは、同一であってもよいが、異ならせてもよい。たとえば、図456(1)において、最初に操作すべき左ストップスイッチ42に対応する押し順「1」の画像は、押し順「2」及び「3」の画像よりも大きく表示されている。これに限らず、すべて同一の大きさでもよく、あるいは、押し順画像の大きさの関係を、正解押し順に従い、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像>押し順「3」の画像」としてもよい。
(2) The sizes of the images in the three pressing orders may be the same or may be different. For example, in FIG. 456(1), the image with the push order "1" corresponding to the
また、最初に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像を、他のストップスイッチ42に対応する押し順画像よりも大きく表示する場合には、当該ストップスイッチ42が操作された後、図456(1)(d)に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像を、他の残りのストップスイッチ42に対応する押し順画像よりも大きくなるように変化させもよい。具体的には、図456(1)(a)の状況下では、押し順「2」の画像と押し順「3」の画像とはほぼ同じ大きさであるが、図456(1)(d)の状況下では、押し順「2」の画像は押し順「3」の画像よりも大きく表示される。
In addition, when the push sequence image corresponding to the
さらにまた、たとえば正解押し順が「123」と画像表示され、かつ、押し順画像の大きさが、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像>押し順「3」の画像」(なお、「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像=押し順「3」の画像」でもよい)である場合に、押し順「1」の画像に対応する左ストップスイッチ42が操作され、押し順「1」の画像がエフェクトを伴って消去されるとする。この場合、押し順「1」の画像が完全に消失する前に、押し順「2」の画像(次に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像)が大きくなり始めるようにしてもよい。このようにすれば、次に操作すべきストップスイッチ42を遊技者に迅速に認識させることができる。 さらに、上記例のように左ストップスイッチ42が操作され、押し順「2」の画像が大きくなる場合には、押し順「3」の画像は、大きくなってもよく、大きくならなくてもよい。押し順「3」の画像が大きくならないようにしたときには、押し順「2」の画像の方が目立つため、遊技者の押し順ミスを防止することができる。 なお、押し順画像の大きさを「押し順「1」の画像>押し順「2」の画像=押し順「3」の画像」とした場合において、左ストップスイッチ42が操作された後、押し順「2」の画像のみを大きくする場合にも、上記と同様に、押し順「2」の画像の方が目立つため、遊技者の押し順ミスを防止することができる。
Furthermore, for example, when the correct push order is displayed as "123" and the size of the push order image is "image of push order "1" > image of push order "2" > image of push order "3"" (note that "image of push order "1" > image of push order "2" = image of push order "3" may also be the case), the
(3)押し順不正解時に押し順画像全体を消去する場合において、一瞬で消去してもよいが、たとえば透明度を徐々に高めていくパターン(不透明→半透明→透明)で消去してもよく、あるいは、押し順画像全体を徐々に小さくしていき最後に消失させるパターンであってもよい。換言すれば、押し順不正解時に押し順画像全体を消去する場合において、一定時間をかけて(たとえば0.5秒~1秒程度)消去してもよい。 また、押し順不正解であったことを遊技者に知らせる失敗音(効果音)を出力する場合には、押し順画像が消去された後に出力することが好ましい。このようにすれば、押し順画像の消去によって押し順不正解であったことを遊技者に視覚的に知らせた後、音声により押し順不正解であったことを補足的に知らせることができる。このようにして、遊技者に対し、押し順不正解であったことを段階的に知らせ、状況を把握させやすくすることができる。 (3) When erasing the entire push order image when the push order is incorrect, it may be erased instantly, but it may also be erased in a pattern that gradually increases the transparency (opaque → translucent → transparent). Alternatively, it may be a pattern in which the entire push order image is gradually made smaller and finally disappears. In other words, when erasing the entire push order image when the push order is incorrect, it may be erased over a certain period of time (for example, about 0.5 seconds to 1 second). Further, when outputting a failure sound (sound effect) to notify the player that the push order was incorrect, it is preferable to output it after the push order image is erased. In this way, after the player is visually informed that the pressing order was incorrect by erasing the pressing order image, it is possible to additionally inform the player through audio that the pressing order was incorrect. In this way, it is possible to notify the player step by step that the pressing order was incorrect, making it easier for the player to understand the situation.
(4)上記実施形態では、ストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチの押し順としたが、これは、押し順が一致していれば「PB=1」で有効ラインに停止可能な場合である。 これに対し、ストップスイッチ42の押し順が一致し、かつ、対象図柄を目押ししなければ有効ラインに停止させることができない場合には、ストップスイッチ42の押し順に加えて、目押しすべき図柄情報(図柄の種類、図柄の色等)を画像表示(報知)する。したがって、この場合の「ストップスイッチの操作態様」とは、ストップスイッチの押し順及び図柄情報に相当する。
(4) In the above embodiment, the operation mode of the stop switch is the order in which the stop switch is pressed, but this is the case when the pressing order is the same and the reel can be stopped on a valid line with "PB=1". In contrast, if the pressing order of the
(5)バックランプ演出は、入賞ラインを点灯又は点滅させ、その他は消灯する例を示したが、これに限られない。通常時には、9個のバックランプを全点灯させているが、この状態以外の状態は、すべて、バックランプ演出といえる。たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。 a)入賞ラインにかかわらず、特定のバックランプを点灯又は点滅させ、それ以外のバックランプを消灯させるようなパターンが挙げられる。 b)入賞ラインにかかわらず、特定のバックランプを点灯させ、それ以外のバックランプを点滅又は消灯させるようなパターンが挙げられる。 c)すべてのバックランプを点滅(点灯及び消灯)させるパターンが挙げられる。 (5) Although the back lamp effect has been shown as an example in which the winning line is lit or flashed and the other lights are turned off, the present invention is not limited to this. Normally, all nine back lamps are turned on, but any state other than this can be considered a back lamp effect. Examples include the following patterns: a) Regardless of the winning line, there is a pattern in which a specific back lamp is turned on or flashes, and other back lamps are turned off. b) Regardless of the winning line, there is a pattern in which a specific back lamp is turned on and other back lamps are blinked or turned off. c) A pattern that causes all backlights to blink (on and off) is included.
(6)たとえば図456の「(1)押し順正解時」において、左ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順「1」の画像が消去されるまでの時間を「T1」とし、「(2)押し順不正解時」において、中ストップスイッチ42が操作された瞬間から押し順「1」~「3」の画像が消去されるまでの時間を「T2」とすると、上記実施形態では、「T1>T2」である旨を説明した。 このような関係は、第一停止が押し順正解、かつ第二停止が押し順不正解となった場合も同様である。 たとえば、第一停止が押し順正解であった場合において、押し順正解となる第二停止が操作された瞬間から対応する押し順画像が消去されるまでの時間を「T1」とし、押し順不正解となる第二停止が操作された瞬間から残りの押し順画像のすべてが消去されるまでの時間を「T2」とすると、「T1>T2」となる。 しかし、上記の「T1>T2」の関係に限らず、「T1=T2」とすることも可能であり、あるいは「T1<T2」とすることも可能である。
(6) For example, in "(1) When the press order is correct" in FIG. 2) When the push order is incorrect", if the time from the moment the
(7)上記実施形態では、押し順正解時と押し順不正解時とで、押し順画像の消去態様を異ならせ、かつ、それ以外の演出画像(背景画像)の更新(消去)態様については同一とした。しかし、これに限らず、押し順不正解となった時点で、押し順画像以外の演出画像(背景画像)についても、押し順不正解時特有の画像を表示してもよい。 (7) In the above embodiment, the manner in which the press order images are deleted is different depending on whether the press order is correct or incorrect, and the manner in which other performance images (background images) are updated (erased) is The same. However, the present invention is not limited to this, and when the push order is incorrect, an image unique to when the push order is incorrect may be displayed for effect images (background images) other than the push order images.
(8)バックランプ演出の開始及び終了のタイミング、並びに獲得演出の開始及び終了のタイミングは、上述した例に限定されることなく、種々のパターンが挙げられる。 たとえば、第1に、 1)獲得演出の開始 2)バックランプ演出の開始 3)獲得演出の終了 4)バックランプ演出の終了 の順とすることが挙げられる。 また第2に、 1)バックランプ演出の開始 2)獲得演出の開始 3)獲得演出の終了 4)バックランプ演出の終了 の順とすることが挙げられる。 さらにまた第3に、 1)獲得演出の開始 2)バックランプ演出の開始 3)バックランプ演出の終了 4)獲得演出の終了 の順とすることが挙げられる。 (8) The timing of starting and ending the back lamp performance and the timing of starting and ending the acquisition performance are not limited to the above-mentioned examples, and various patterns may be used. For example, first, 1) start of the acquisition effect, 2) start of the back lamp effect, 3) end of the acquisition effect, and 4) end of the back lamp effect. The second method is to perform the following steps: 1) Start of back lamp performance 2) Start of acquisition performance 3) End of acquisition performance 4) End of back lamp performance. Furthermore, thirdly, the following steps may be performed: 1) Start of the acquisition performance 2) Start of the back lamp performance 3) End of the back lamp performance 4) End of the acquisition performance.
(9)押し順画像を表示した場合において、停止操作(押し順正解)が行われたときは、操作されたストップスイッチ42に係る押し順画像が消去された後に、残りのストップスイッチ42の操作が有効になるように構成されている。 特に、停止操作(押し順正解)が行われ、操作されたストップスイッチ42に係る押し順画像が消去され、かつ、次に操作すべきストップスイッチ42に対応する押し順画像が大きくなった後に、残りのストップスイッチ42の操作が有効になるように構成されている。このように構成することにより、ストップスイッチ42が操作可能となるタイミングを遊技者に示唆できるので、テンポのよい遊技性を実現することができる。
(9) When the press order image is displayed, if a stop operation (correct press order) is performed, the press order image for the operated
<第50実施形態> 次に、第50実施形態について説明する。 第50実施形態は、特別遊技(1BB遊技)中に報知遊技(AT)を実行可能なスロットマシン10に関するものである。 第50実施形態では、後述する図465に示すように、「特別役(役物)」は、「1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)」、「RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)」及び「SB(シングルボーナス)」を備える。したがって、「特別遊技」は、「1BB遊技」、「RB遊技」及び「SB遊技」を備える。
<Fiftieth Embodiment> Next, a fiftieth embodiment will be described. The fiftieth embodiment relates to a
「1BB」は、「RB」を連続して作動させることができる役物である。 また、「SB」は、1遊技からなるSB遊技を実行することができる役物である。SB遊技を終了すると、SB遊技移行前の遊技状態に戻る。 さらにまた、「1BB」及び「RB」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、「SB」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。 当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選したときは、その特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される(その特別役が入賞する)まで、その特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。 "1BB" is an accessory that can operate "RB" continuously. Moreover, "SB" is an accessory that can execute an SB game consisting of one game. When the SB game ends, the game returns to the gaming state before the SB game transition. Furthermore, "1BB" and "RB" are special winnings that can carry over winning information to the next game or later, and "SB" is a special winning that does not carry winning information to the next game or later. If you win a special prize that can be carried over to the next game, the winning information for that special prize will be kept until the symbol combination corresponding to that special prize is stopped and displayed on the active line (that special prize is won). carry over to the next game.
第50実施形態においても、第23実施形態と同様に、「RB」は、「1BB遊技中の一般遊技(RB遊技以外の遊技を意味する。)」で抽選が行われる。そして、「1BB遊技中の一般遊技」で「RB」に当選し、「RB」に対応する図柄組合せが停止表示される(「RB」が入賞する)と、「1BB遊技中の一般遊技」から「RB遊技」に移行する。このため、「1BB遊技中の一般遊技」において抽選される「RB」を「SRB(シフトRB)」とも称する。 また、第50実施形態では、「1BB」は、「1BB-A」~「1BB-E」の5種類を備え、「RB」は、「RB-A」~「RB-D」の4種類を備え、「SB」は、「SB-A」及び「SB-B」の2種類を備える。 In the 50th embodiment, as in the 23rd embodiment, the "RB" is drawn in the "general game during 1BB game (meaning a game other than RB game)". Then, when the "RB" is won in the "general game during 1BB game" and the symbol combination corresponding to the "RB" is stopped and displayed (the "RB" wins), the "general game during 1BB game" transitions to the "RB game". For this reason, the "RB" drawn in the "general game during 1BB game" is also called "SRB (shift RB)". Also, in the 50th embodiment, the "1BB" has five types, "1BB-A" to "1BB-E", the "RB" has four types, "RB-A" to "RB-D", and the "SB" has two types, "SB-A" and "SB-B".
第50実施形態においても、第23実施形態と同様に、役抽選手段61は、抽選により「当選番号」を決定する。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。さらに、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。そして、条件装置番号を生成すると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示(役が入賞)可能となる。 In the 50th embodiment, as in the 23rd embodiment, the role selection means 61 determines a "winning number" by lottery. For this reason, the role selection means 61 is also referred to as a "winning number selection (determination, selection) means." Furthermore, when the winning number is determined, a "condition device number" corresponding to that winning number is generated. When the condition device number is generated, a condition device corresponding to that condition device number is activated, and the symbol combination corresponding to the winning role included in the activated condition device can be displayed stopped on the pay line (a winning role).
また、第50実施形態では、「条件装置番号」は、「役物条件装置番号」と、「小役及びリプレイ条件装置番号」とを備える。 さらにまた、「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号であり、第50実施形態では、後述する図465に示すように、「1」~「11」を備える。 さらに、「小役及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、第50実施形
態では、後述する図466~図471に示すように、「1」~「47」を備える。
Moreover, in the 50th embodiment, the "condition device number" includes the "accessories condition device number" and the "minor role and replay condition device number." Furthermore, the “accessory condition device number” is a condition device number corresponding to a special winning combination (accessory object), and in the 50th embodiment, as shown in FIG. 465 described later, “1” to “11” are used. Be prepared. Furthermore, the "minor prize and replay condition device number" is a condition device number corresponding to a minor prize or replay, and in the 50th embodiment, as shown in FIGS. 466 to 471 described later, "1" to "47 ”.
また、「特別役当選」は、「役物条件装置作動」とも称する。たとえば、「1BB-A当選」は、「1BB-A条件装置作動」とも称する。 さらにまた、「小役当選」は、「小役条件装置作動」とも称し、「リプレイ当選」は、「リプレイ条件装置作動」とも称する。たとえば、「小役A1当選」は、「小役A1条件装置作動」とも称する。 In addition, "special prize winning" is also referred to as "practical prize condition device activation". For example, "1BB-A winning" is also referred to as "1BB-A conditional device activation." Furthermore, "minor prize winning" is also referred to as "minor prize condition device activation", and "replay winning" is also referred to as "replay condition device activation". For example, "small win A1 winning" is also referred to as "small win A1 conditional device activation."
さらに、特別役に当選(役物条件装置が作動)したが、当選した特別役(作動した役物条件装置)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときを「内部中」と称する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」と称する。 たとえば、「1BB-A」に当選したが、「1BB-A」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときを「1BB-A内部中」と称する。 Furthermore, when a special prize is won (the accessory condition device is activated), but the symbol combination corresponding to the won special prize (the activated accessory condition device) is not stopped and displayed on the active line, it is called "inside". to be called. In other words, a game in which the winning information of the special role is carried over is referred to as "internal winning". For example, when "1BB-A" is won, but the symbol combination corresponding to "1BB-A" is not stopped and displayed on the active line, it is called "inside 1BB-A".
これに対し、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役に当選していない遊技(役物条件装置が作動していない遊技)を「非内部中」と称する。 本実施形態では、特別役に当選(役物条件装置が作動)した当該遊技については「非内部中」に含めるが、特別役に当選した当該遊技を「内部中」に含めてもよい。 また、「特別遊技」は、「役物作動状態(役物作動時)」とも称する。たとえば、「1BB-A遊技」は、「1BB-A作動状態(1BB-A作動時)」とも称する。 In contrast, a game in which the player has not won a special role that can be carried over to the next game or later (a game in which the role condition device is not activated) is referred to as "non-internal". In this embodiment, the game in which the player has won a special role (the role condition device is activated) is included in "non-internal", but the game in which the player has won a special role may also be included in "internal". "Special game" is also referred to as "role operation state (when the role is activated)". For example, "1BB-A game" is also referred to as "1BB-A operation state (when 1BB-A is activated)".
さらにまた、「役物未作動時」には、役物条件装置が作動したが、作動した役物条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていない状態を含むものとする。 たとえば、1BB条件装置が作動していないときや、1BB条件装置が作動したが、作動した1BB条件装置に含まれる当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないときは、「1BB未作動時」と称する。すなわち、1BBに当選していないときや、1BBに当選したが、1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されていないとき(1BB内部中)は、1BB未作動時である。RBについても同様である。 Furthermore, "when the accessory is not activated" includes a state where the accessory condition device is activated but the symbol combination corresponding to the winning combination included in the activated accessory condition device is not stopped and displayed on the active line. shall be held. For example, when the 1BB condition device is not activated, or when the 1BB condition device is activated but the symbol combination corresponding to the winning combination included in the activated 1BB condition device is not stopped and displayed on the active line, "1BB condition device" is activated. "When not activated." That is, when 1BB is not won, or when 1BB is won but the symbol combination corresponding to 1BB is not stopped and displayed on the active line (inside 1BB), 1BB is not activated. The same applies to RB.
また、「RT」及び「非RT」の意味は、第23実施形態と同様である。 第50実施形態では、後述する図496に示すように、「RT」は、「非RT」及び「RT1」~「RT5」を備える。 「RT2」は、「1BB-A~1BB-D条件装置作動時」であり、「RT3」は、「1BB-E条件装置作動時」である。また、「RT4」は、「1BB-A又は1BB-B作動時」であり、「RT5」は、「1BB-C又は1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B条件装置作動時」である。 The meanings of "RT" and "non-RT" are the same as in the 23rd embodiment. In the 50th embodiment, as shown in FIG. 496 described later, "RT" includes "non-RT" and "RT1" to "RT5". "RT2" is "when the 1BB-A to 1BB-D condition devices are activated", and "RT3" is "when the 1BB-E condition device is activated". Also, "RT4" is "when 1BB-A or 1BB-B is activated", and "RT5" is "when the RB-A or RB-B condition device is activated while 1BB-C or 1BB-D is activated".
また、「メダルの払出し枚数の期待値」は、その遊技状態で抽選対象となるすべての条件装置について、「「条件装置の当選確率」×「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」×「入賞時の払出し枚数」」の総和により算出される値を指す。 さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「メダルの払出し枚数の期待値」を指す。 たとえば、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されれば、作動した条件装置に含まれる当選役が常に(100%の確率で)入賞する場合、「条件装置に含まれる当選役の入賞確率」=「1」として、「メダルの払出し枚数の期待値」を算出する。
In addition, the "expected value of the number of medals to be paid out" is calculated by calculating "the winning probability of the conditional device" x "the winning probability of the winning combination included in the conditional device" x " Refers to the value calculated by the sum of the number of coins paid out at the time of winning. Furthermore, when the operation information of the
また、「出玉率」は、メダルの払出し枚数の期待値をベット数で割った値(「メダルの払出し枚数の期待値/ベット数」)を指す。 さらに、ストップスイッチ42の操作情報が報知される場合には、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作された場合における「出玉率」を指す。 「出玉率」が「1」であるときはメダルが維持される状態であり、「出玉率」が「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「出玉率」が「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
In addition, the "ball payout rate" refers to the expected number of medals paid out divided by the number of bets ("expected number of medals paid out/number of bets"). Furthermore, when operation information of the
また、「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、第50実施形態では、「設定1」~「設定6」の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなる。 電源がオンの状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。 電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
Further, the "setting value" relates to the player's advantage, and in the 50th embodiment, there are six levels, "setting 1" to "setting 6." The higher the set value is, the higher the player's advantage becomes. When the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the setting value cannot be changed, but the setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered in which the setting value can be confirmed. When the setting key switch 152 is turned on while the power is off, and the power is turned on in this state, the device shifts to a setting change state (setting change mode) in which set values can be changed. At this time, initialization processing (RWM clear processing) for initializing a predetermined storage area of the
初期化処理の対象となるRWM53の所定の記憶領域として、たとえば、「指示機能(有利区間)に関する情報の記憶領域」、「RTに関する情報の記憶領域」、「役物条件装置の作動(特別役の当選)に関する情報の記憶領域」、及び「役物の作動(特別遊技の実行)に関する情報の記憶領域」等を挙げることができる。 たとえば、「1BB-A~1BB-E条件装置作動時(1BB-A~1BB-E内部中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-A~1BB-E条件装置作動(1BB-A~1BB-E当選)」に関する情報をクリアすることにより、その後、「1BB-A~1BB-E条件装置未作動時(非内部中)」とすることができる。
The predetermined storage areas of the
また、「1BB-A~1BB-D作動時(1BB-A~1BB-D遊技中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-A~1BB-D作動」に関する情報をクリアすることにより、その後、「1BB-A~1BB-E条件装置未作動時(非内部中)」とすることができる。 Also, when the initialization process is executed "when 1BB-A to 1BB-D is activated (while playing 1BB-A to 1BB-D)", the information regarding "1BB-A to 1BB-D activated" is cleared. By doing so, it is possible to subsequently set the conditions to "1BB-A to 1BB-E when the device is not operating (not inside)".
ただし、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に初期化処理が実行されたときは、「1BB-E作動」に関する情報をクリアしてもよいが、クリアせずに維持するようにしてもよい。 後述するが、1BB-E作動時の非AT中は、非内部中(RT1)の非AT中と同様に、出玉率が「1」未満であり、遊技者のメダルが減っていくため、初期化処理時に「1BB-E作動」に関する情報をクリアせずに維持しても、ホールに不利益を与えるおそれがないためである。 However, if the initialization process is executed "when 1BB-E is activated (while playing 1BB-E)", the information related to "1BB-E activated" may be cleared, but it is recommended that the information be maintained without being cleared. You can also do this. As will be explained later, during non-AT when 1BB-E is activated, the ball output rate is less than "1" and the player's medals decrease, as in non-AT during non-internal (RT1). This is because even if the information regarding "1BB-E operation" is maintained without being cleared during the initialization process, there is no risk of disadvantage to the hall.
また、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置(特別役(ボーナス))の抽選が行われないため、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動(当選)することがないので、遊技者の立場からすると、この点では不利な状況となる。 しかし、後述するが、「1BB-E作動時」には、AT抽選の当選確率が高く設定されている「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている「CZ高確ゾーン」とが交互に繰り返される。さらに、「チャンスゾーン(CZ)」において、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)すると、報知遊技(AT)の実行権利が付与される。 In addition, when "1BB-E is activated," the role is activated, so the role condition device (special role (bonus)) is not selected, and the "1BB-A to 1BB-D condition devices" do not activate (win), which puts the player at a disadvantage. However, as will be described later, when "1BB-E is activated," the "Chance Zone (CZ)," which has a high probability of winning the AT lottery, and the "CZ High Probability Zone," which has a high probability of transitioning to the Chance Zone, alternate. Furthermore, when the "Small Role I Condition Device" to "Small Role V Condition Device" (rare roles) are activated (win) in the "Chance Zone (CZ)," the right to play the notification game (AT) is granted.
このため、「1BB-E作動時」は、非内部中(RT1)より、報知遊技(AT)の実行権利が付与される確率が高くなる。 そして、上述した初期化処理は、ホールの閉店後又は開店前に行われるため、初期化処理時に「1BB-E作動」に関する情報をクリアせずに維持することにより、ホール開店後の比較的早い時間帯において報知遊技(AT)の実行権利を付与する確率を高くすることができる。 For this reason, the probability that the right to execute the notification game (AT) will be granted is higher when "1BB-E is activated" than during non-internal play (RT1). Since the above-mentioned initialization process is performed after the hall closes or before the hall opens, by maintaining the information regarding "1BB-E operation" without clearing it during the initialization process, it is possible to perform the initialization process relatively quickly after the hall opens. It is possible to increase the probability of granting the right to execute an alert game (AT) in a time period.
また、第50実施形態では、「有利区間」の開始条件は、非有利区間(通常区間)において、役抽選手段61による抽選の結果、いずれかの役物条件装置又はいずれかの小役条件装置が作動したことに設定されている。 すなわち、非有利区間(通常区間)において、役抽選手段61による抽選で、いずれかの特別役に当選するか、又はいずれかの小役に当選すると、有利区間に移行する。 このため、第50実施形態では、有利区間が終了し、非有利区間に移行しても、すぐに有利区間に移行する。よって、第50実施形態では、ほとんど有利区間に滞在しており、非有利区間で遊技が行われることはほとんどない。 In addition, in the 50th embodiment, the starting condition for the "advantageous section" is that in the non-advantageous section (normal section), as a result of the lottery by the winning lottery means 61, any accessory condition device or any small prize condition device is set to work. That is, in the non-advantageous section (normal section), when any special winning combination is won or any of the small winning combinations is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the game shifts to the advantageous section. Therefore, in the fiftieth embodiment, even if the advantageous section ends and the vehicle shifts to the non-advantageous section, the vehicle immediately shifts to the advantageous section. Therefore, in the fiftieth embodiment, players mostly stay in advantageous sections, and games are rarely played in non-advantageous sections.
さらにまた、第50実施形態では、「有利区間」の終了条件は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したこと、報知遊技(AT)が終了したこと、又は役物作動終了時に報知遊技(AT)の実行権利を有していないことに設定されている。 すなわち、有利区間における差枚数が「2400枚」を超えるか、有利区間における遊技回数が「1500遊技」に到達するか、報知遊技(AT)が終了するか、又は特別遊技の終了時に報知遊技(AT)の実行権利を有していないと、有利区間は終了し、非有利区間(通常区間)に移行する。 Furthermore, in the 50th embodiment, the conditions for ending the "advantageous section" are that the difference counter value exceeds "2400 (D)" and that the advantageous section clear counter (the number of games played during the advantageous section) reaches "1500 (D)". D)", the notification game (AT) has ended, or the user does not have the right to execute the notification game (AT) when the accessory operation ends. In other words, the difference in the number of coins in the advantageous section exceeds "2400 coins," the number of games played in the advantageous zone reaches "1500 games," the notification game (AT) ends, or the notification game (AT) ends when the special game ends. If the user does not have the right to execute AT), the advantageous section ends and the vehicle moves to a non-advantageous section (normal section).
また、第50実施形態では、役物条件装置が作動(特別役に当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定する「AT抽選」を実行する。「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。また、「1BB-E条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「5%」に設定されている。 Furthermore, in the 50th embodiment, in the game in which the accessory condition device is activated (the special prize is won), an "AT lottery" is executed to determine whether or not to grant the right to execute the notification game (AT). The probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to 100%, and the probability of winning the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to 100%. It is set to "10%". In addition, the probability of winning the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "50%", and the probability of winning the AT lottery when the "SB-A or SB-B condition device" is activated is "50%". %” is set.
よって、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時には、「100%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の作動時には、「10%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。また、「1BB-E条件装置」の作動時には、「50%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時には、「5%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。 Therefore, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "100%", and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "100%". The right to execute the notification game is granted with a probability of ``%''. In addition, when the "1BB-E condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "50%", and when the "SB-A or SB-B condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "5%". The right to execute the notification game is granted.
さらにまた、第50実施形態では、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時に、AT抽選を実行する。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」は、作動(当選)する確率が比較的低く設定されており、「レア役」などと称されるものである。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時に、AT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。 Furthermore, in the 50th embodiment, the AT lottery is executed when the "small role I condition device" to "small role V condition device" are activated. The "small win I condition device" to the "small win V condition device" are set to have a relatively low probability of being activated (winning), and are referred to as a "rare win" or the like. The probability of winning the AT lottery when the "Small role I condition device" to "Small role V condition device" are activated is set to ``10%.'' If the AT lottery is won when the "Small Role I Condition Device" to "Small Role V Condition Device" are activated, the right to execute the notification game will be granted.
そして、報知遊技の実行権利を有している場合において、報知遊技の開始条件を満たすと、報知遊技が開始される。 また、第50実施形態では、報知遊技の遊技回数の初期値は「50遊技」に設定されている。報知遊技の実行権利が付与され、報知遊技の開始条件を満たすと、「50遊技」にわたって報知遊技が実行される。 When the player has the right to execute the notification game and the conditions for starting the notification game are met, the notification game is started. Further, in the fiftieth embodiment, the initial value of the number of games of the notification game is set to "50 games". When the right to execute the notification game is granted and the conditions for starting the notification game are met, the notification game is executed for "50 games."
さらにまた、報知遊技の実行権利を既に有している場合において、AT抽選に当選したときは、報知遊技の実行権利の個数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の実行権利を2個有する場合には、「(50遊技+50遊技=)100遊技」にわたって報知遊技を実行可能となる。 さらに、報知遊技の実行中にAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が上乗せ(加算)される。たとえば、報知遊技の残り遊技回数が「20遊技」のときにAT抽選に当選したときは、報知遊技の残り遊技回数が「(20遊技+50遊技=)70遊技」となる。 Furthermore, if a player already has the right to play a notification game and wins the AT lottery, the number of rights to play the notification game will be increased (added). For example, if a player has two rights to play a notification game, the player will be able to play the notification game for "(50 games + 50 games =) 100 games." Furthermore, if the player wins the AT lottery while playing a notification game, the remaining number of games of the notification game will be increased (added). For example, if the remaining number of games of the notification game is "20 games" and the player wins the AT lottery, the remaining number of games of the notification game will be "(20 games + 50 games =) 70 games."
第50実施形態においても、他の実施形態と同様に、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行できるのは、有利区間中に限られ、非有利区間(通常区間)では指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行することができない。したがって、本実施形態において、指示機能の作動及び押し順の示唆演出を実行する場合は、有利区間であるものとする。 In the 50th embodiment, as in the other embodiments, the operation of the instruction function and the suggestion of the pressing order can be performed only during advantageous sections, and the instruction function is activated during non-advantageous sections (normal sections). And it is not possible to perform the push order suggestion effect. Therefore, in this embodiment, when the instruction function is activated and the push order suggestion effect is performed, it is assumed that the area is advantageous.
「外部信号」は、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力される信号である。第50実施形態では、報
知遊技(AT)中であることや、役物作動(特別遊技)中であることを示す外部信号が出力される。 報知遊技(AT)の開始時に外部信号の出力を開始(オンに)し、報知遊技中は外部信号の出力を(オンのまま)維持し、報知遊技の終了時に外部信号の出力を終了(オフに)する。同様に、役物作動開始時に外部信号の出力を開始し、役物作動中は外部信号の出力を維持し、役物作動終了時に外部信号の出力を終了する。
The "external signal" is a signal output to the outside of the slot machine 10 (the
図459は、第50実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。 図459に示すように、第50実施形態においても、第23実施形態と同様に、各リール31は、20コマからなる。 また、図459では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
FIG. 459 is a diagram showing the symbol arrangement of the
また、第50実施形態においても、第23実施形態と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。 たとえば左リール31の1番の「ベル」が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、最大で、当該図柄から4図柄移動して、5番の「リプレイ」まで、有効ラインに停止可能となる。
Also, in the 50th embodiment, as in the 23rd embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the moment the
したがって、第23実施形態と同様に、たとえば1つのリール31上で、特定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に特定図柄を有効ラインに停止可能となる。 具体的には、左リール31において、「リプレイ」は、5番、10番、15番、及び0番に配置されている。すなわち、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。したがって、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。なお、このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
Therefore, similarly to the twenty-third embodiment, if four specific symbols are arranged at intervals of five symbols on one
そして、左リール31及び中リール31では、「リプレイ」及び「ベル」は、それぞれ「PB=1」配置である。 また、右リール31では、「リプレイ」、「ベル」及び「スイカ」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらに、右リール31において、4番の「青7」、9番の「赤7」、14番の「黒BAR」、19番の「白7」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで右ストップスイッチ42が操作されても、「青7」、「赤7」、「黒BAR」又は「白7」のいずれかを有効ラインに停止可能である。
In the
図460は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。 第50実施形態においても、第23実施形態と同様に、表示窓18から、3個のリール31が見えるように配置され、さらに、各リール31の3個の図柄が見えるように配置されている。これにより、表示窓18から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。図柄位置の称呼(たとえば、「左上段」など)については、第23実施形態の図115(B)に図示した通りである。
Figure 460 is a diagram showing the
また、「有効ライン」の意味は、第23実施形態と同様である。 第50実施形態における有効ラインは、図460に示すように、「左中段」-「中中段」-「右中段」を通る中段ラインのみであり、これ以外は無効ラインである。 具体的には、たとえば、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン、「左下段」-「中下段」-「右下段」を通る下段ライン、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン、及び「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る右上がりラインは、いずれも無効ラインである。 有効ライン及び無効ラインを総称して、「図柄組合せライン」と称する。 Furthermore, the meaning of "effective line" is the same as in the twenty-third embodiment. As shown in FIG. 460, the valid line in the fiftieth embodiment is only the middle line that passes through "middle left" - "middle middle" - "middle right", and the other lines are invalid lines. Specifically, for example, an upper line that passes through "upper left row" - "upper middle row" - "upper right row", a lower row line that passes through "lower left row" - "lower middle row" - "lower right row", and "upper left row" - A line descending to the right passing through "middle middle row" - "lower right row" and an upward right line passing through "lower left row" - "middle middle row" - "upper right row" are both invalid lines. The valid line and the invalid line are collectively referred to as the "symbol combination line."
図461~図464は、第50実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。 役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。 そして、各役に対応する図柄組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(配当(利益)が付与される)。 ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は「0枚」に設定されている。また、リプレイは、前回遊技で投入された枚数のメダルが自動投入され、再遊技を実行可能となる。
FIGS. 461 to 464 are diagrams showing the types of winning combinations (such as winning winning numbers drawn by the winning lottery means 61), symbol combinations, number of coins to be paid out, etc. in the fiftieth embodiment. The roles can be broadly classified into special roles, replays (replayed roles), and small roles. The symbol combinations and the number of coins to be paid out at the time of winning are determined for each role. When all the
図461に示すように、第50実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(役物未作動状態)、1BB作動時(1BB作動状態)の役物未作動時、RB作動時(RB作動状態)が挙げられ、これらの遊技状態の規定数は、いずれも「3」枚に設定されている。 図461~図464において、「3枚(1)」とは、役物未作動時に相当し、特に第50実施形態では、「1BB-A~1BB-E作動時(1BB-A~1BB-E遊技)」以外の遊技に相当する。 As shown in FIG. 461, the gaming states of the 50th embodiment include when the accessory is not activated (accessory item unactivated state), when the accessory is not activated when 1BB is activated (1BB activated state), and when RB is activated (RB (operating state), and the prescribed number of these gaming states is all set to "3". In FIGS. 461 to 464, "3 pieces (1)" corresponds to the time when the accessory is not activated, and especially in the 50th embodiment, "when 1BB-A to 1BB-E is activated (1BB-A to 1BB-E This corresponds to games other than "games".
また、「3枚(2)」とは、1BB作動時の役物未作動時に相当し、特に第50実施形態では、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D未作動時(1BB-C~1BB-E遊技中の一般遊技(SRB非内部中及びSRB内部中を含む))」に相当する。 さらにまた、「3枚(3)」とは、RB作動時に相当し、特に第50実施形態では、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中のSRB遊技中)」、又は「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」に相当する。 The "3 coins (2)" corresponds to the time when the gadget is not activated when 1BB is activated, and in the 50th embodiment in particular corresponds to "the time when RB-A to RB-D are not activated when 1BB-C to 1BB-E are activated (general play during 1BB-C to 1BB-E play (including when not inside SRB and when inside SRB))". The "3 coins (3)" corresponds to the time when RB is activated, and in the 50th embodiment in particular corresponds to "the time when RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (during SRB play during 1BB-C or 1BB-D play)", or "the time when RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated (during SRB play during 1BB-E play)".
たとえば図461において、役番号「1」の「1BB01」は、規定数3枚(1)のとき(役物未作動時)は抽選対象となるが、規定数3枚(2)のとき(1BB作動時の役物未作動時)及び規定数3枚(3)のとき(RB作動時)は抽選対象にならないことを意味する。 図461に示す役番号「1」~「12」は、特別役(役物)に相当する。第50実施形態では、特別役として、6種類の「1BB(1BB01~1BB06)」と、4種類の「RB(RB01~RB04)」と、2種類の「SB(SB01~SB02)」とが設けられている。 For example, in Figure 461, "1BB01" with the winning number "1" is eligible for lottery when the specified number is 3 (1) (when the accessory is not activated), but when the specified number is 3 (2) (1BB01) When the accessory is not activated) and when the specified number is 3 (3) (when the RB is activated), it means that it is not eligible for lottery. The winning numbers "1" to "12" shown in FIG. 461 correspond to special winning combinations (official objects). In the 50th embodiment, six types of "1BB (1BB01 to 1BB06)", four types of "RB (RB01 to RB04)", and two types of "SB (SB01 to SB02)" are provided as special winnings. It is being
第50実施形態では、役物未作動時にRBの抽選は行われないので、役物未作動時からRB作動時に移行する場合はない。 役物未作動時において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB作動時(1BB遊技)に移行する。 In the 50th embodiment, since the RB lottery is not performed when the accessory is not activated, there is no case where there is a transition from when the accessory is not activated to when the RB is activated. If 1BB is won and 1BB is won when the accessory is not activated, no medals will be paid out in the current game, but the next game will shift to the time when 1BB is activated (1BB game), which corresponds to a special game.
1BB作動時(1BB遊技)においては、RBの抽選が行われる。1BB作動時にRBに当選し、RBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB作動時(1BB遊技)のRB作動時(RB遊技)に移行する。 なお、第50実施形態では、1BB作動時のRB未作動時を、「1BB遊技の一般遊技」と称する場合がある。 RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たすときは、1BB作動を終了して役物未作動時(通常遊技)に移行する。 一方、RB作動の終了条件を満たした場合において、1BB作動の終了条件を満たさないときは、1BB作動時のRB未作動時に移行する。 When 1BB is activated (1BB game), RB lottery is performed. If the RB wins and the RB wins when the 1BB is activated, no medals are paid out in the current game, but the game shifts from the next game to the RB activation (RB game) when the 1BB is activated (1BB game). In addition, in the 50th embodiment, the time when RB is not activated when 1BB is activated may be referred to as "general game of 1BB game." When the termination condition of the RB operation is satisfied, when the termination condition of the 1BB operation is satisfied, the 1BB operation is terminated and a transition is made to the time when the accessory is not activated (normal game). On the other hand, when the termination condition for RB operation is satisfied, but when the termination condition for 1BB operation is not satisfied, the transition is made to the time when RB is not activated during 1BB operation.
また、役物未作動時にSBに当選し、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技においてSB作動(SB遊技)となる。さらにまた、SB作動は1遊技のみで終了する。さらに、SB作動時にもSBの抽選が行われ、SB作動時にSBに当選し、SBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技においてさらにSB作動となる。そして、SB作動時にSBに当選・入賞することなく、SB作動が終了すると、SB作動前の遊技状態に戻る。 Further, if the SB is won and the SB is won when the accessory is not activated, no medals will be paid out in the current game, and the SB will be activated (SB game) in the next game. Furthermore, the SB operation ends after only one game. Further, when the SB is activated, the SB lottery is also held, and if the SB is won and the SB is won when the SB is activated, no medals will be paid out in the current game, and the SB will be activated in the next game. Then, when the SB operation ends without winning or winning the SB during the SB operation, the game returns to the gaming state before the SB operation.
図461に示す役番号「13」~図462に示す役番号「62」は、いずれも、リプレイ(再遊技役)に相当する。第50実施形態では、リプレイは、「リプレイ01」~「リプレイ10」の10種類を備える。 図461~図462に示すように、「リプレイ01」~「リプレイ10」は、役物未作動時(3枚(1))、1BB作動時の役物未作動時(3枚(2))、及びRB作動時(3枚(3))のいずれにおいても抽選対象となる。
The winning numbers "13" shown in FIG. 461 to the winning numbers "62" shown in FIG. 462 all correspond to replays (replay winnings). In the fiftieth embodiment, there are ten types of replays: "Replay 01" to "
図462に示す役番号「63」~図464に示す役番号「134」は、いずれも、小役に相当する。第50実施形態では、小役は、「小役01」~「小役22」の22種類を備える。 図462~図464に示すように、「小役01」~「小役07」及び「小役22」は、入賞時の払出し枚数が「10枚」に設定され、「小役15」は、入賞時の払出し枚数が「3枚」に設定され、「小役08」~「小役14」及び「小役16」~「小役21」は、入賞時の払出し枚数が「1枚」に設定されている。 また、図462~図464に示すように、「小役01」~「小役21」は、役物未作動時(3枚(1))、1BB作動時の役物未作動時(3枚(2))、及びRB作動時(3枚(3))のいずれにおいても抽選対象となり、「小役22」は、RB作動時(3枚(3))にのみ抽選対象となる。
The winning numbers “63” shown in FIG. 462 to the winning numbers “134” shown in FIG. 464 all correspond to small winnings. In the 50th embodiment, the small winnings include 22 types, "
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。 持ち越される役は、第50実施形態では1BB及びRBである。1BB及びRBの図柄組合せは、いずれも、「PB≠1」に設定されているので、1BB又はRBに当選した当該遊技で入賞しない場合を有する。そして、1BB又はRBに当選したときは、それぞれ1BB又はRBが入賞するまでの遊技において、その1BB又はRBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。 In each of the above-mentioned roles, when the symbol combination corresponding to the winning role does not stop on the active line in a game in which the winning role is won, the roles that will be carried over to the next game and the subsequent games and the roles that will not be carried over are determined. The hands carried over are 1BB and RB in the 50th embodiment. Since the symbol combinations of 1BB and RB are both set to "PB≠1", there is a possibility that the game in which 1BB or RB is won will not win. When 1BB or RB is won, the winning information of 1BB or RB is controlled to be carried over to the next game or later in the game until 1BB or RB is won, respectively.
一方、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選情報は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した当該遊技では、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能にリール31が停止制御されるが、その当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かにかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, when winning a small winning combination or a replay, the winning winning combination is valid only in the current game, and the winning information is not carried over to the next game or later. That is, in the game in which these winning combinations are won, the
図465~図471は、第50実施形態における条件装置を示す図である。 図465は、役物条件装置を示している。図465に示すように、役物条件装置は、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」から、役物条件装置番号「11」に対応する「SB-B条件装置」までの11種類を備えている。 たとえば、役抽選手段61による抽選で当選番号「2」に当選すると、この当選番号「2」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」とが生成される(図472)。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」(図465)と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」に対応する「小役J条件装置」(図471)とが作動する。 FIGS. 465 to 471 are diagrams showing the condition device in the fiftieth embodiment. FIG. 465 shows the accessory condition device. As shown in FIG. 465, the accessory condition devices range from "1BB-A condition device" corresponding to accessory condition device number "1" to "SB-B condition device" corresponding to accessory condition device number "11". It has 11 types up to ``. For example, if the winning number "2" is won in a lottery by the prize lottery means 61, the prize condition device number "1" and the minor prize and replay condition device number "33" are generated from the winning number "2". (Figure 472). Then, “1BB-A condition device” (Fig. 465) corresponding to the accessory condition device number “1” and “Small role J condition device” (Fig. 471) corresponding to the minor role and replay condition device number “33” is activated.
「1BB-A条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図472、図474)。 また、「1BB-A条件装置」の当選役は、「1BB01」に設定されている(図465)。さらにまた、「1BB01」に対応する図柄組合せは、「白7」-「白7」-「白7」に設定されている(図461)。このため、「1BB-A条件装置」が作動すると、当選役である「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能(入賞可能)となる。
For the "1BB-A condition device", a lottery is held in non-RT or RT1 (FIG. 472, FIG. 474). Furthermore, the winning combination for the “1BB-A condition device” is set to “1BB01” (FIG. 465). Furthermore, the symbol combination corresponding to "1BB01" is set to "
また、図465の備考欄には、役物の作動条件、性能及び終了条件等が示されている。 「1BB-A条件装置」作動時に、「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-A作動時
(1BB-A遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-A作動状態」への移行条件は、「1BB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
Further, in the remarks column of FIG. 465, the operating conditions, performance, termination conditions, etc. of the accessory are shown. When the "1BB-A condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "1BB01" is stopped and displayed on the active line, no medals will be paid out in this game, but from the next game, "When 1BB-A is activated (1BB -A game)". That is, the condition for transition to the "1BB-A operating state" is that the symbol combination corresponding to "1BB01" is stopped and displayed on the active line.
「1BB-A作動中」は、「RB-E」が連続作動する。 また、「RB-E作動状態(RB-E遊技)」は、2回の遊技が実行されるか、2回の入賞があるか、又は「1BB-A作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「RB-E作動状態」の終了条件は、2回の遊技が実行されたこと、2回の入賞があったこと、又は「1BB-A作動状態」が終了したことである。 When "1BB-A is in operation", "RB-E" operates continuously. Further, the "RB-E operating state (RB-E game)" ends when two games are played, two wins occur, or when the "1BB-A operating state" ends. That is, the conditions for ending the "RB-E operating state" are that two games have been played, that there have been two winnings, or that the "1BB-A operating state" has ended.
そして、「RB-E作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-A作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-A作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。 これに対し、「RB-E作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-A作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「RB-E作動状態」となる。このようにして、「1BB-A作動中」は、「RB-E」が連続作動する。 なお、「RB-E」に対応する図柄組合せは設定されていない。このため、「1BB-A作動中」は、「RB-E」に対応する図柄組合せが停止表示されることなく、「RB-E」が連続作動する。 Then, when the termination conditions of the "RB-E operation state" are met, and the termination conditions of the "1BB-A operation state" are met, the "1BB-A operation state" is terminated and the accessory is not activated. Move to (RT1). On the other hand, when the end conditions for the "RB-E operating state" are met, but the ending conditions for the "1BB-A operating state" are not satisfied, the "RB-E operating state" is entered again. In this way, while "1BB-A is in operation", "RB-E" is continuously operated. Note that the symbol combination corresponding to "RB-E" is not set. Therefore, when "1BB-A is in operation", the symbol combination corresponding to "RB-E" is not stopped and displayed, and "RB-E" is continuously operated.
また、「1BB-A作動中(1BB-A遊技中)」は、後述する図480~図481に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。このため、「1BB-A作動中」は、全設定値共通で、「61536/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動する。さらにまた、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」~「小役07」のいずれか(いずれも10枚払出し)が入賞する。このため、「1BB-A作動中」は、ほぼ毎遊技、「3枚」のメダルを投入して「10枚」のメダルが払い出されるので、遊技者のメダルが増えていく。 Furthermore, when "1BB-A is in operation (1BB-A is being played)", a lottery is performed by the winning combination lottery means 61 based on the number table shown in FIGS. 480 to 481, which will be described later. Therefore, when "1BB-A is in operation", the "small win X condition device" operates with a probability of "61536/65536" with all set values common. Furthermore, when the "small win payout) wins a prize. Therefore, when "1BB-A is in operation", "3" medals are inserted and "10" medals are paid out almost every game, so the player's medals increase.
さらに、「1BB-A作動状態」は、メダルの獲得枚数(払出し枚数、付与数)が「210枚」を超えるまで継続する。 そして、「1BB-A作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-A作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-A作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。 Furthermore, the "1BB-A operating state" continues until the number of medals acquired (number of medals paid out, number of medals given) exceeds "210". Then, in the "1BB-A operating state", when the number of acquired medals exceeds "210", the "1BB-A operating state" ends. That is, the termination condition for the "1BB-A operating state" is that the number of acquired medals exceeds "210".
「1BB-B条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図472、図474)。 また、「1BB-B条件装置」は、当選役が「1BB02」に設定され(図465)、「1BB02」に対応する図柄組合せが「赤7」-「赤7」-「赤7」に設定されている(図461)点で、「1BB-A条件装置」と異なるが、「1BB-B作動中(1BB-B遊技)」に「RB-E」が連続作動する点、及びメダルの獲得枚数が「210枚」を超えると「1BB-B作動状態」が終了する点は、「1BB-A条件装置」と同様である。
For the "1BB-B condition device", a lottery is held in non-RT or RT1 (FIG. 472, FIG. 474). In addition, in the "1BB-B condition device", the winning combination is set to "1BB02" (Fig. 465), and the symbol combination corresponding to "1BB02" is set to "
「1BB-C条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図472、図474)。 また、「1BB-C条件装置」の当選役は、「1BB03」に設定され(図465)、「1BB03」に対応する図柄組合せは、「白7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図461)。 「1BB-C条件装置」作動時に、「1BB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-C作動時(1BB-C遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-C作動状態」への移行条件は、「1BB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
For the "1BB-C condition device", a lottery is held in non-RT or RT1 (FIG. 472, FIG. 474). In addition, the winning combination of "1BB-C condition device" is set to "1BB03" (Figure 465), and the symbol combination corresponding to "1BB03" is "
「1BB-C作動中」は、「1BB-A作動中」と異なり、「RB-E」は連続作動しない。 「1BB-C作動状態」への移行条件を満たすと、まず、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。 また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(SRB)の抽選が行われる。 さらにまた、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-A条件装置」又は「RB-B条件装置」に当選すると、「RB-A条件装置作動時」又は「RB-B条件装置作動時」に移行する。すなわち、「1BB-C作動時のRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する。 Unlike "1BB-A in operation," "RB-E" does not operate continuously when "1BB-C in operation." When the conditions for transitioning to the "1BB-C operation state" are met, it first transitions to "when RB is not in operation and the RB condition device is not in operation when 1BB-C is in operation (general play of 1BB-C gameplay and SRB is not inside)." Furthermore, when "when RB is not in operation and the RB condition device is not in operation when 1BB-C is in operation," a lottery is held for the "RB-A condition device" and "RB-B condition device" (SRB). Furthermore, when "when RB is not in operation and the RB condition device is not in operation when 1BB-C is in operation," if the "RB-A condition device" or "RB-B condition device" is won, it transitions to "when RB-A condition device is in operation" or "when RB-B condition device is in operation." In other words, it transitions to "when the RB-A condition device is activated when 1BB-C is activated or when the RB-B condition device is activated (when playing in general 1BB-C gameplay and inside SRB)."
さらに、「1BB-C作動時のRB-A条件装置作動時」に、「RB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C作動時のRB-A作動時(1BB-C遊技中のRB-A遊技(SRB遊技))」に移行する。 同様に、「1BB-C作動時のRB-B条件装置作動時」に、「RB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C作動時のRB-B作動時(1BB-C遊技中のRB-B遊技(SRB遊技))」に移行する。 Furthermore, when the symbol combination corresponding to "RB01" is stopped and displayed on the active line when "RB-A condition device is activated when 1BB-C is activated", "When RB-A is activated when 1BB-C is activated" ( RB-A game (SRB game) during 1BB-C game). Similarly, when the symbol combination corresponding to "RB02" is stopped and displayed on the active line when "RB-B condition device is activated when 1BB-C is activated", "When RB-B is activated when 1BB-C is activated" (RB-B game (SRB game) during 1BB-C game)".
また、「1BB-C作動時のRB-A作動状態(SRB遊技)」は、12回の遊技が実行されるか、8回の入賞があるか、又は「1BB-C作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件は、12回の遊技が実行されたこと、8回の入賞があったこと、又は「1BB-C作動状態」が終了したことである。 In addition, "RB-A operating state when 1BB-C is operating (SRB game)" will be changed when 12 games are played, 8 wins are made, or when "1BB-C operating state" ends. ,finish. In other words, the conditions for ending the "RB-A operating state when 1BB-C is operating" are that 12 games have been played, that there have been 8 winnings, or that the "1BB-C operating state" has ended. That's true.
そして、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-C作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-C作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。 これに対し、「1BB-C作動時のRB-A作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-C作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」となる。 「1BB-C作動時のRB-B作動時」についても、「1BB-C作動時のRB-A作動時」と同様である。 Then, when the termination conditions for the "RB-A operating state when 1BB-C is activated" are met, if the termination conditions for the "1BB-C operating state" are met, the "1BB-C operating state" ends and the state transitions to when the reels are not activated (RT1). On the other hand, when the termination conditions for the "RB-A operating state when 1BB-C is activated" are met, if the termination conditions for the "1BB-C operating state" are not met, the state transitions again to when RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated. The same applies to "when RB-B is activated when 1BB-C is activated" as to "when RB-A is activated when 1BB-C is activated".
また、「1BB-C作動状態」は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えるまで継続する。 そして、「1BB-C作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-C作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-C作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。 Further, the "1BB-C operating state" continues until the number of acquired medals exceeds "210". Then, in the "1BB-C operating state", when the number of medals acquired exceeds "210", the "1BB-C operating state" ends. That is, the termination condition for the "1BB-C operating state" is that the number of acquired medals exceeds "210".
また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、後述する図482~図483に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれか(いずれも押し順ベル)が作動する。 In addition, "when 1BB-C is activated, RB is not activated and RB condition device is not activated (1BB-C game is a general game and SRB is not internal)", the number table shown in FIGS. 482 and 483, which will be described later. Based on this, the winning lottery means 61 performs a lottery. Therefore, when ``1BB-C is activated, RB is not activated, and RB condition device is not activated'', all setting values are common, and the probability of ``30480/65536'' is from ``Small role A1 condition device'' to ``Small role A1 condition device''. Either one of the winning combination B6 conditional devices (both bells in the order of pressing) is activated.
また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。 このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されれば、遊技者は、報知された押し順で停止操作を行うことにより、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるので、メダルを増やすことができる(出玉率が「1」を超える)。 In addition, when ``1BB-C is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated'', when the ``Small role A1 condition device'' to ``Small role B6 condition device'' are activated, the stop operation will be performed in the order of pressing the correct answer. If it is, a small winning combination that pays out 10 pieces will be won, but if a stop operation is performed in a pressing order other than the correct pressing order, a small winning combination that will pay out 1 piece will be won. Therefore, when RB is not activated and the RB condition device is not activated when 1BB-C is activated, the correct pressing order is not announced when the ``Small win A1 condition device'' to ``Small win B6 condition device'' are activated. For example, by performing the stop operation in the notified press order, the player can win a small winning combination that pays out 10 coins, so he can increase the number of medals (when the payout rate exceeds 1) ).
これに対し、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されなければ、遊技者は、「1/6」の確率でしか、10枚払出しとなる小役を入賞させることができないので、メダルを増やすことができない(出玉率が「1」未満になる)。 よって、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 On the other hand, when RB is not activated and the RB condition device is not activated when 1BB-C is activated, the correct pressing order is notified when the ``Small win A1 condition device'' to ``Small win B6 condition device'' are activated. If not, the player will be unable to increase the number of medals because he will only be able to win a small winning combination that pays out 10 coins with a probability of "1/6" (the ball payout rate will be less than "1"). . Therefore, when ``1BB-C is activated, RB is not activated, and the RB condition device is not activated'', the ball payout rate will exceed ``1'' or be less than ``1'' depending on whether the correct answer press order is notified or not. .
また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、後述する図484~図485に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」にも、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。 In addition, when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated (general play of 1BB-C game and inside SRB)", a lottery is performed by the role selection means 61 based on the number setting table shown in Figures 484 to 485 described later. Therefore, when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB-A condition device or the RB-B condition device is activated", one of the "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" will be activated with a probability of "30480/65536" for all setting values, just like when "RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB condition device is not activated".
ただし、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、10枚払出しとなる小役(共通ベル)が入賞する。 However, "When 1BB-C is activated and RB is not activated and when RB-A condition device is activated or RB-B condition device is activated", "When RB is not activated and RB condition device is not activated when 1BB-C is activated" When the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated, the small win (common Bell) wins the prize.
また、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、「18600/65536」の確率で、いずれかのリプレイ条件装置が作動する。 さらに、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」に、非当選となる確率は、「12178/65536」に設定されている。 このため、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時」には、出玉率が「1」を超えるので、遊技者はメダルを増やすことができる。 In addition, in the case of setting 1, when ``1BB-C is activated, RB is not activated, and RB-A condition device is activated or RB-B condition device is activated'', either of the Replay condition device is activated. Furthermore, in the case of setting 1, the probability of not winning when ``1BB-C is activated, RB is not activated, and RB-A condition device is activated or RB-B condition device is activated'' is ``12178/65536''. It is set. Therefore, when the RB is not activated when 1BB-C is activated and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated, the ball payout rate exceeds 1, and the player receives the medals. can be increased.
また、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」には、後述する図490~図491に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。
In addition, when "RB-A or RB-B is activated when 1BB-C is activated (during SRB play in 1BB-C play)", a lottery is performed by the role selection means 61 based on the number placement table shown in Figures 490 to 491, which will be described later. For this reason, in the case of setting 1, when "RB-A or RB-B is activated when 1BB-C is activated", the "small role W condition device" operates with a probability of "36958/65536". And when the "small role W condition device" operates, either "
また、設定1の場合、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、「20778/65536」の確率で、非当選となる。 このため、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 In addition, in the case of setting 1, the probability of winning is "20778/65536" when "RB-A is activated or RB-B is activated when 1BB-C is activated". Therefore, when "RB-A is activated or RB-B is activated when 1BB-C is activated," the ball output rate becomes less than 1, and the player's medals decrease.
このように、「1BB-C作動時」は、 (1)「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」、 (2)「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」、 (3)「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」 の3つの遊技状態を有する。 In this way, "When 1BB-C is activated" is: (1) "When 1BB-C is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated (1BB-C game is a general game and SRB is not internal)", (2) "When RB is not activated when 1BB-C is activated and when RB-A condition device is activated or when RB-B condition device is activated (general game of 1BB-C game and inside SRB)", (3) "1BB - When RB-A is activated when C is activated or when RB-B is activated (during SRB game of 1BB-C game)'', there are three game states.
そして、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 また、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-C遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、出玉率が「1」を超えるので、遊技者はメダルを増やすことができる。 Then, when ``1BB-C is activated, RB is not activated, and the RB condition device is not activated (1BB-C game is a general game and SRB is not internal)'', the ball payout rate is determined depending on whether or not the correct answer press order is notified. exceeds "1" or becomes less than "1". In addition, when ``1BB-C is activated and RB is not activated and the RB-A condition device is activated or the RB-B condition device is activated (general game of 1BB-C game and inside SRB)'', the ball payout rate is Since the number exceeds "1", the player can increase the number of medals.
さらに、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はR
B-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 よって、「1BB-C作動時」には、「RB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(SRB内部中)」において遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利となり、「RB-A作動時又はRB-B作動時(SRB遊技中)」において遊技を行うことは、遊技者にとって最も不利になる。
In addition, “When RB-A is activated or R when 1BB-C is activated,
When the BB is activated (during the SRB game of the 1BB-C game), the ball output rate is less than 1, and the player's medals decrease. Therefore, when "1BB-C is activated", it is most advantageous for the player to play the game when "RB-A condition device is activated or RB-B condition device is activated (inside SRB)". It is most disadvantageous for the player to play a game when ``-A is activated or RB-B is activated (during SRB game)''.
「1BB-D条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図472、図474)。 また、「1BB-D条件装置」は、当選役が「1BB04」に設定され(図465)、「1BB04」に対応する図柄組合せが「赤7」-「赤7」-「白7」に設定されている(図461)点で、「1BB-C条件装置」と異なるが、それ以外の点については、「1BB-C条件装置」と同様である。 すなわち、「1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」において、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(SRB)の抽選を行う点は、「1BB-C条件装置」と同様である。
The "1BB-D Condition Device" draws lots in non-RT or RT1 (Fig. 472, Fig. 474). The "1BB-D Condition Device" also differs from the "1BB-C Condition Device" in that the winning combination is set to "1BB04" (Fig. 465) and the symbol combination corresponding to "1BB04" is set to "
また、「RB-A条件装置」又は「RB-B条件装置」に当選すると、「1BB-D作動時のRB-A条件装置作動時又はRB-B条件装置作動時(1BB-D遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。 さらにまた、「RB01」又は「RB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-D作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-D遊技中のRB-A遊技又はRB-B遊技(SRB遊技))」に移行する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。 さらに、「1BB-D作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-D作動状態」が終了する点も、「1BB-C条件装置」と同様である。 In addition, if you win "RB-A condition device" or "RB-B condition device", "When RB-A condition device is activated when 1BB-D is activated or when RB-B condition device is activated (general of 1BB-D game) It is also similar to the ``1BB-C condition device'' in that it shifts to ``gaming and inside SRB''. Furthermore, when the symbol combination corresponding to "RB01" or "RB02" is stopped and displayed on the active line, "When RB-A is activated during 1BB-D operation or when RB-B is activated (during 1BB-D game The transition to the ``RB-A game or RB-B game (SRB game)'' is also similar to the ``1BB-C condition device''. Furthermore, in the "1BB-D operating state", if the number of medals acquired exceeds "210", the "1BB-D operating state" ends, similar to the "1BB-C condition device".
「1BB-E条件装置」は、非RT又はRT1において抽選が行われる(図472、図474)。 また、「1BB-E条件装置」の当選役は、「1BB05」及び「1BB06」に設定されている(図465)。さらにまた、「1BB05」に対応する図柄組合せは、「青7」-「青7」-「ブランク」に設定され、「1BB06」に対応する図柄組合せは、「青7」-「ブランク」-「青7」に設定されている(図461)。 「1BB-E条件装置作動時」に、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行する。すなわち、「1BB-E作動状態」への移行条件は、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたことである。
For the "1BB-E condition device", a lottery is held in non-RT or RT1 (FIG. 472, FIG. 474). Furthermore, the winning combinations for the "1BB-E condition device" are set to "1BB05" and "1BB06" (FIG. 465). Furthermore, the symbol combination corresponding to "1BB05" is set to "
「1BB-E作動中」は、「1BB-A作動中」と異なり、「RB-E」は連続作動しない。 「1BB-E作動状態」への移行条件を満たすと、まず、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。 また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、「1BB-C作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と異なり、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」(SRB)の抽選が行われる。 さらにまた、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「RB-C条件装置」又は「RB-D条件装置」に当選すると、「RB-C条件装置作動時」又は「RB-D条件装置作動時」に移行する。すなわち、「1BB-E作動時のRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」に移行する。 "1BB-E in operation" differs from "1BB-A in operation" in that "RB-E" does not operate continuously. When the transition conditions to "1BB-E operating state" are met, first, "When 1BB-E is operating, RB is not operating and the RB condition device is not operating (1BB-E game is a general game and SRB is not inside)" to move to. In addition, "when 1BB-E is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated" is different from ``1BB-C is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated'', ``RB-C A lottery will be held for “condition device” and “RB-D condition device” (SRB). Furthermore, if you win "RB-C condition device" or "RB-D condition device" in "When RB is not activated and RB condition device is not activated when 1BB-E is activated", "RB-C condition device activated". "When the RB-D condition device is activated." That is, the process shifts to "when the RB-C condition device is activated when 1BB-E is activated or when the RB-D condition device is activated (general game of 1BB-E game and inside SRB)".
さらに、「1BB-E作動時のRB-C条件装置作動時」に、「RB03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時のRB-C作動時(1BB-E遊技中のRB-C遊技(SRB遊技))」に移行する。 同様に、「1BB-E作動時のRB-D条件装置作動時」に、「RB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時のRB-D作動時(1BB-E遊技中のRB-D遊技(SRB遊技))」に移行する。 Furthermore, when the symbol combination corresponding to "RB03" is displayed stopped on an active line "when the RB-C condition device is activated when 1BB-E is activated," the mode transitions to "when RB-C is activated when 1BB-E is activated (RB-C game during 1BB-E game (SRB game))." Similarly, when the symbol combination corresponding to "RB04" is displayed stopped on an active line "when the RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated," the mode transitions to "when RB-D is activated when 1BB-E is activated (RB-D game during 1BB-E game (SRB game))."
また、「1BB-E作動時のRB-C作動状態(SRB遊技)」は、12回の遊技が実行されるか、8回の入賞があるか、又は「1BB-E作動状態」が終了すると、終了する。すなわち、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件は、12回の遊技が実行されたこと、8回の入賞があったこと、又は「1BB-E作動状態」が終了したことである。 In addition, "RB-C operating state when 1BB-E is operating (SRB game)" will be changed when 12 games are played, 8 wins are made, or when "1BB-E operating state" ends. ,finish. In other words, the conditions for ending the "RB-C operating state when 1BB-E is operating" are that 12 games have been played, that there have been eight wins, or that the "1BB-E operating state" has ended. That's true.
そして、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-E作動状態」の終了条件を満たすときは、「1BB-E作動状態」を終了して、役物未作動時(RT1)に移行する。 これに対し、「1BB-E作動時のRB-C作動状態」の終了条件を満たした場合において、「1BB-E作動状態」の終了条件を満たさないときは、再度、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」となる。 「1BB-E作動時のRB-D作動時」についても、「1BB-E作動時のRB-C作動時」と同様である。 Then, when the termination conditions for "RB-C operation state when 1BB-E is activated" are met, and the termination conditions for "1BB-E operation state" are met, the "1BB-E operation state" is terminated. , transition to when the accessory is not activated (RT1). On the other hand, if the end conditions of "RB-C operating state when 1BB-E is activated" are met, but the end conditions of "1BB-E operating state" are not satisfied, then "RB-C operating state when 1BB-E is activated" is "When the RB is not activated and the RB condition device is not activated." “When RB-D is activated when 1BB-E is activated” is the same as “when RB-C is activated when 1BB-E is activated”.
また、「1BB-E作動状態」は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えるまで継続する。 そして、「1BB-E作動状態」において、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えると、「1BB-E作動状態」が終了する。すなわち、「1BB-E作動状態」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことである。 Further, the "1BB-E operating state" continues until the number of acquired medals exceeds "210". Then, in the "1BB-E operating state", when the number of acquired medals exceeds "210", the "1BB-E operating state" ends. That is, the termination condition for the "1BB-E operating state" is that the number of acquired medals exceeds "210".
また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、後述する図486~図487に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれか(いずれも押し順ベル)が作動する。 In addition, "when 1BB-E is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated (1BB-E game is a general game and SRB is not internal)", the number table shown in FIGS. 486 to 487, which will be described later. Based on this, the winning lottery means 61 performs a lottery. Therefore, when RB is not activated and RB condition device is not activated when 1BB-E is activated, the probability of “30480/65536” is common to all setting values, “Small role A1 condition device” to “Small role A1 condition device” Either one of the winning combination B6 conditional devices (both bells in the order of pressing) is activated.
また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。 このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順が報知されれば、遊技者は、報知された押し順で停止操作を行うことにより、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるので、メダルを増やすことができる(出玉率が「1」を超える)。 In addition, when ``1BB-E is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated'', when the ``Small role A1 condition device'' to ``Small role B6 condition device'' are activated, the stop operation will be performed in the order of pressing the correct answer. If it is, a small winning combination that pays out 10 pieces will be won, but if a stop operation is performed in a pressing order other than the correct pressing order, a small winning combination that will pay out 1 piece will be won. Therefore, when RB is not activated and the RB condition device is not activated when 1BB-E is activated, the correct pressing order will not be announced when the ``Small win A1 condition device'' to ``Small win B6 condition device'' are activated. For example, by performing the stop operation in the notified press order, the player can win a small winning combination that pays out 10 coins, so he can increase the number of medals (when the payout rate exceeds 1) ).
これに対し、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、正解押し順が報知されなければ、遊技者は、「1/6」の確率でしか、10枚払出しとなる小役を入賞させることができないので、メダルを増やすことができない(出玉率が「1」未満になる)。 よって、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 On the other hand, when ``1BB-E is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated'', the correct press order must be notified when the ``Small role A1 condition device'' to ``Small role B6 condition device'' are activated. For example, the player cannot increase the number of medals because the player can only win a small winning combination with a payout of 10 coins with a probability of "1/6" (the payout rate becomes less than "1"). Therefore, when ``1BB-E is activated, RB is not activated, and the RB condition device is not activated'', the ball payout rate will exceed ``1'' or be less than ``1'' depending on whether the correct answer press order is notified or not. .
また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、後述する図488~図489に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」にも、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、全設定値共通で、「30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。 In addition, when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated (general play of 1BB-E game and inside SRB)", a lottery is performed by the role selection means 61 based on the number setting table shown in Figures 488 to 489 described later. Therefore, when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB-C condition device or the RB-D condition device is activated", one of the "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" will be activated with a probability of "30480/65536" for all setting values, just like when "RB is not activated when 1BB-E is activated and the RB condition device is not activated".
そして、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」にも、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時」と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞するが、正解押し順以外の押し順で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。 また、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」に、非当選となる確率は、「30778/65536」に設定されている。 このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 Also, "When 1BB-E is activated and RB is not activated and the RB-C condition device is activated or the RB-D condition device is activated", "When RB is not activated and the RB condition device is not activated when 1BB-E is activated" Similarly to "Time", when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated, if the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer, a small win that pays out 10 pieces will be won, but if the correct answer is pressed If the stop operation is performed in a pressing order other than the pressing order, a small winning combination with one payout will be won. In addition, in the case of setting 1, the probability of not winning when ``1BB-E is activated, RB is not activated, and RB-C condition device is activated or RB-D condition device is activated'' is ``30778/65536''. It is set. Therefore, when "1BB-E is activated and RB is not activated and the RB-C condition device is activated or the RB-D condition device is activated", the ball payout rate is ``1'' depending on whether the correct answer press order is notified or not. exceeds 1 or becomes less than 1.
また、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」には、「1BB-C作動時のRB-A作動時又はRB-B作動時(1BB-C遊技のSRB遊技中)」と同様に、後述する図490~図491に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。 このため、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。
In addition, "When RB-C is activated when 1BB-E is activated or when RB-D is activated (during SRB game of 1BB-E game)", "When RB-A is activated when 1BB-C is activated or when RB-B is activated" 490 to 491, which will be described later, the winning combination lottery means 61 performs a lottery. Therefore, in the case of setting 1, the "small win W condition device" operates with a probability of "36958/65536" when "RB-C is activated or RB-D is activated when 1BB-E is activated." When the "Small win W condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
また、設定1の場合、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、「20778/65536」の確率で、非当選となる。 このため、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 In addition, in the case of setting 1, the probability of winning is "20778/65536" when "RB-C is activated or RB-D is activated when 1BB-E is activated". Therefore, when ``1BB-E is activated, RB-C is activated, or RB-D is activated'', the ball output rate becomes less than ``1'' and the player's medals decrease.
このように、「1BB-E作動時」は、 (1)「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」、 (2)「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」、 (3)「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」 の3つの遊技状態を有する。 In this way, "when 1BB-E is activated" is: (1) "when 1BB-E is activated, when RB is not activated and when the RB condition device is not activated (1BB-E game is a general game and SRB is not inside)", (2) “When RB is not activated when 1BB-E is activated and when the RB-C condition device is activated or when the RB-D condition device is activated (general game of 1BB-E game and inside SRB)”, (3) “1BB -When RB-C is activated when E is activated or when RB-D is activated (during SRB game of 1BB-E game)'', there are three game states.
そして、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」には、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 また、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C条件装置作動時又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」にも、正解押し順の報知の有無によって、出玉率が「1」を超えたり、「1」未満になる。 さらに、「1BB-E作動時のRB-C作動時又はRB-D作動時(1BB-E遊技のSRB遊技中)」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 Then, when ``1BB-E is activated, RB is not activated, and the RB condition device is not activated (1BB-E game is a general game and SRB is not internal)'', the ball payout rate is determined depending on whether or not the correct answer press order is notified. exceeds "1" or becomes less than "1". In addition, the correct answer press order is also displayed for "When RB is not activated when 1BB-E is activated and when the RB-C condition device is activated or when the RB-D condition device is activated (general game of 1BB-E game and inside SRB)" Depending on the presence or absence of notification, the ball payout rate may exceed "1" or be less than "1". Furthermore, when ``RB-C is activated when 1BB-E is activated or RB-D is activated (during SRB game of 1BB-E game)'', the ball output rate becomes less than ``1'' and the player's medals decrease. To go.
また、上述したように、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」の終了条件は、メダルの払出し枚数が「210枚」を超えたことである。 さらにまた、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB内部中)」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選が行われる。 Furthermore, as described above, the termination condition for "1BB-E operation (1BB-E game)" is that the number of medals paid out exceeds "210". Furthermore, "When 1BB-E is activated, when RB is not activated, and when RB-C and RB-D condition devices are not activated (1BB-E game is a general game and SRB is not inside)" and "When 1BB-E is activated, When RB is not activated and RB-C or RB-D condition device is activated (general game of 1BB-E game and inside SRB), lottery of “Small role A1 condition device” to “Small role B6 condition device” will be held.
さらに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、正解押し順で停止操作が行われると、10枚払出しとなる小役が入賞し、正解押し順以外の押し順
で停止操作が行われると、1枚払出しとなる小役が入賞する。 このため、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技が実行されなければ(正解押し順が報知されなければ)、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」にもなかなか到達しない。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなる。
Furthermore, when the "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" are activated, if the stop operation is performed in the correct press order, a small role that pays out 10 pieces will be won, and the press order other than the correct answer press order will be won. When the stop operation is performed at , a small winning combination with one payout is won. For this reason, "When 1BB-E is activated, RB is not activated and RB-C and RB-D condition device is not activated" and ``1BB-E is activated, RB is not activated and RB-C or RB-D condition device is not activated''. If the notification game is not executed (if the correct press order is not announced) at the time of "1BB-E activation", the ball payout rate will be less than "1", the player's medals will decrease, and "1BB-E activation" will occur. It is difficult to reach the end condition of "210 medals", which is the number of medals to be paid out. In other words, the number of games played until the end of "1BB-E operation" increases.
これに対し、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技が実行されると(正解押し順が報知されると)、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」に到達しやすくなる。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が少なくなる。 On the other hand, "When 1BB-E is activated, RB is not activated and the RB-C and RB-D condition devices are not activated" and ``1BB-E is activated, RB is not activated and RB-C or RB-D condition is not activated''. When the notification game is executed (when the correct press order is announced), the ball payout rate exceeds 1, the player's medals increase, and when the device activates, 1BB-E activates. It becomes easier to reach the medal payout number of ``210'', which is the end condition for ``Time''. In other words, the number of games played until "1BB-E is activated" ends is reduced.
よって、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりする。 そして、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置(特別役(ボーナス))の抽選が行われない遊技状態となるが、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりするので、役物条件装置の当選確率が変動するように遊技者に感じさせることができる。 Therefore, depending on whether or not the notification game is executed during "when 1BB-E is activated", the number of games played until "when 1BB-E is activated" ends will increase or decrease. Then, "when 1BB-E is activated" is when the accessory is activated, so it is a gaming state in which the lottery for the accessory condition device (special combination (bonus)) is not performed, but "when 1BB-E is activated" Depending on whether the notification game is executed or not, the number of games until the end of "1BB-E activation" will increase or decrease, so the player is advised to change the winning probability of the accessory condition device. It can make you feel.
また、「1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの獲得枚数が「210枚」を超えたことであり、報知遊技の終了条件は、所定遊技回数(初期値「50遊技」)を消化したことである。 このため、「1BB-E作動時」に報知遊技が行われる場合において、「1BB-E作動時」が先に終了条件を満たすときと、報知遊技が先に終了条件を満たすときとを有する。そして、「1BB-E作動時」が終了すると、RT1に移行するから、「1BB-E作動時」が先に終了条件を満たすと、RT1において引き続き報知遊技が行われることとなる。これに対し、報知遊技が先に終了条件を満たすと、「1BB-E作動時」の非報知遊技となる。 The end condition for "1BB-E activation" is that the number of medals won exceeds "210 medals," and the end condition for the notification game is that a predetermined number of games (initial value "50 games") have been played. Therefore, when the notification game is played when "1BB-E activation" is played, there are times when "1BB-E activation" meets the end condition first, and times when the notification game meets the end condition first. When "1BB-E activation" ends, the game transitions to RT1, so if "1BB-E activation" meets the end condition first, the notification game will continue in RT1. On the other hand, if the notification game meets the end condition first, the game will switch to non-notification game of "1BB-E activation."
「RB-A条件装置」は、「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図482)。 また、「RB-A条件装置」の当選役は、「RB01」に設定され(図465)、「RB01」に対応する図柄組合せは、「青7」-「赤7」-「赤7」に設定されている(図461)。 さらに、「RB-A作動状態」への移行条件、「RB-A作動状態」の性能、及び「RB-A作動状態」の終了条件については、上述した「1BB-C作動時のRB-A作動時(1BB-C遊技中のRB-A遊技(SRB遊技))」の項目で説明した通りである。
The "RB-A Condition Device" draws a lottery only when "RB is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated and the RB Condition Device is not activated (regular play of 1BB-C game or 1BB-D game and not inside SRB)" (Figure 482). The winning combination of the "RB-A Condition Device" is set to "RB01" (Figure 465), and the symbol combination corresponding to "RB01" is set to "
「RB-B条件装置」は、「RB-A条件装置」と同様に、「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図482)。 また、「RB-B条件装置」は、当選役が「RB02」に設定され(図465)、「RB02」に対応する図柄組合せが「青7」-「赤7」-「白7」に設定されている(図461)点で、「RB-A条件装置」と異なるが、「RB-B作動状態」の性能、及び「RB-B作動状態」の終了条件については、「RB-A条件装置」と同様である。
"RB-B condition device" is the same as "RB-A condition device", "When 1BB-C is activated or 1BB-D is activated, when RB is not activated and when RB condition device is not activated (1BB-C game or The lottery is held only in the 1BB-D game (general game and SRB non-internal) (FIG. 482). In addition, in the "RB-B condition device", the winning combination is set to "RB02" (Fig. 465), and the symbol combination corresponding to "RB02" is set to "
「RB-C条件装置」は、「RB-A条件装置」と異なり、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図486)。 また、「RB-C条件装置」の当選役は、「RB03」に設定され(図465)、「RB03」に対応する図柄組合せは、「青7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図461)。 さらに、「RB-C作動状態」への移行条件、「RB-C作動状態」の性能、及び「RB-C作動状態」の終了条件については、上述した「1BB-E作動時のRB-C作動時(1BB-E遊技中のRB-C遊技(SRB遊技))」の項目で説明した通りである。
"RB-C condition device" differs from "RB-A condition device" in that "when 1BB-E is activated, RB is not activated and RB condition device is not activated (1BB-E game general game and SRB non-internal) 486). In addition, the winning combination of "RB-C condition device" is set to "RB03" (Figure 465), and the symbol combination corresponding to "RB03" is "
「RB-D条件装置」は、「RB-C条件装置」と同様に、「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ、抽選が行われる(図486)。 また、「RB-D条件装置」は、当選役が「RB04」に設定され(図465)、「RB04」に対応する図柄組合せが「青7」-「白7」-「白7」に設定されている(図461)点で、「RB-C条件装置」と異なるが、「RB-D作動状態」の性能、及び「RB-D作動状態」の終了条件については、「RB-C条件装置」と同様である。
"RB-D condition device" is similar to "RB-C condition device", "When 1BB-E is activated, RB is not activated and RB condition device is not activated (1BB-E game general game and SRB non-internal 486). In addition, in the "RB-D condition device", the winning combination is set to "RB04" (Figure 465), and the symbol combination corresponding to "RB04" is set to "
「SB-A条件装置」は、非RT中、RT1中、非RT中のSB作動時、及びRT1のSB作動時において抽選が行われる(図472、図474、図492、図494)。 また、「SB-A条件装置」の当選役は、「SB01」に設定され(図465)、「SB01」に対応する図柄組合せは、「偽7」-「白7」-「赤7」に設定されている(図461)。 「SB-A条件装置」作動時に、「SB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-A作動状態(SB-A遊技)」となる。また、「SB-A作動状態」は、1遊技のみで終了する。 The "SB-A Condition Device" draws lots during non-RT, RT1, when the SB is activated during non-RT, and when the SB is activated during RT1 (Fig. 472, Fig. 474, Fig. 492, Fig. 494). The winning combination of the "SB-A Condition Device" is set to "SB01" (Fig. 465), and the symbol combination corresponding to "SB01" is set to "false 7" - "white 7" - "red 7" (Fig. 461). When the "SB-A Condition Device" is activated, if the symbol combination corresponding to "SB01" is stopped and displayed on an active line, no medals will be paid out in the current game, and the "SB-A Activated State (SB-A Game)" will be entered in the next game. The "SB-A Activated State" ends after only one game.
「SB-B条件装置」は、「SB-A条件装置」と同様に、非RT中、RT1中、非RT中のSB作動時、及びRT1のSB作動時において抽選が行われる(図472、図474、図492、図494)。 また、「SB-B条件装置」は、当選役が「SB02」に設定され(図465)、「SB02」に対応する図柄組合せが「偽7」-「白7」-「白7」に設定されている(図461)点で、「SB-A条件装置」と異なるが、「SB-B作動状態」の性能、及び「SB-B作動状態」の終了条件については、「SB-A条件装置」と同様である。
Similar to the "SB-A condition device," the "SB-B condition device" draws lots during non-RT, during RT1, when SB is activated during non-RT, and when SB is activated during RT1 (Fig. 472, 474, 492, 494). In addition, in the "SB-B condition device", the winning combination is set to "SB02" (Fig. 465), and the symbol combination corresponding to "SB02" is set to "False 7" - "
さらに、「SB(SB-A又はSB-B)作動状態」においても、「SB条件装置」の抽選が行われる。 そして、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動し、「SB」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において、再度、「SB作動状態」となる。 Furthermore, even in the "SB (SB-A or SB-B) operating state", a lottery for "SB condition device" is held. Then, in the "SB operating state", when the "SB condition device" is activated and the symbol combination corresponding to "SB" is stopped and displayed on the active line, no medals will be paid out in the current game, and the next game will be repeated. , becomes the "SB operating state".
これに対し、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動することなく、「SB作動状態」が終了すると、「SB作動状態」に移行する前の遊技状態に戻る。 また、「SB作動状態」において、「SB条件装置」が作動したが、「SB」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されることなく、「SB作動状態」が終了したときも、「SB作動状態」に移行する前の遊技状態に戻る。 On the other hand, in the "SB operating state", when the "SB operating state" ends without the "SB condition device" operating, the game returns to the gaming state before shifting to the "SB operating state". Also, when the "SB condition device" is activated in the "SB operation state", but the symbol combination corresponding to "SB" is not stopped and displayed on the active line, and the "SB operation state" ends, the "SB condition device" is activated. The game returns to the gaming state before shifting to the SB operating state.
「非RT中のSB作動時」には、後述する図486~図487に示す置数表に基づいて、役抽選手段61により抽選が行われる。これにより、設定1の場合、「非RT中のSB作動時」には、「28839/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動する。そして、「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)が入賞する。 また、設定1の場合、「非RT中のSB作動時」には、「21794/65536」の確率で、「SB条件装置」が作動する。そして、「SB条件装置」が作動した遊技では、「SB」に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かにかかわらず、メダルが払い出されることはない。 よって、「非RT中のSB作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
"When the SB is activated during non-RT", a lottery is performed by the winning combination lottery means 61 based on the number table shown in FIGS. 486 to 487, which will be described later. As a result, in the case of setting 1, the "small win W condition device" operates with a probability of "28839/65536" when "SB is activated during non-RT". When the "Small win W condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
図466~図471は、第50実施形態における小役及びリプレイ条件装置を示している。 図466に示すように、リプレイ条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」に対応する「リプレイA条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「13」に対応する「リプレイM条件装置」までの13種類を備えている。 466 to 471 show the small winning combination and replay condition device in the 50th embodiment. As shown in FIG. 466, the replay condition devices range from the "Replay A condition device" corresponding to the minor win and replay condition device number "1" to the "Replay M condition device" corresponding to the minor win and replay condition device number "13". It has 13 types of equipment.
「リプレイA条件装置」の当選役は、「リプレイ01」に設定されており、「リプレイA条件装置」の作動時には、「リプレイ01」に対応する「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が有効ラインに停止表示される。 「リプレイB条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ02」に設定されている。そして、「リプレイB条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイB条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-D条件装置」と重複当選する。
The winning combination of "Replay A condition device" is set to "Replay 01", and when the "Replay A condition device" is activated, "Replay" - "Replay" - "Replay" corresponding to "Replay 01" is set. Displayed as stopped on the active line. The winning combinations of "Replay B condition device" are set to "Replay 01" and "Replay 02". When the "Replay B condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is stopped and displayed on the active line regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
「リプレイC条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ03」に設定されている。そして、「リプレイC条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイC条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-B条件装置」と重複当選する。 「リプレイD条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ04」に設定されている。そして、「リプレイD条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイD条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-C条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of "Replay C condition device" are set to "Replay 01" and "Replay 03". When the "Replay C condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is stopped and displayed on the active line regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
「リプレイE条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ03」に設定されている。そして、「リプレイE条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイE条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-D条件装置」と重複当選する。 「リプレイF条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ02」及び「リプレイ04」に設定されている。そして、「リプレイF条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、「リプレイF条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-E条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "Replay E condition device" are set to "Replay 01" to "Replay 03". When the "Replay E condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Replay 01" is stopped and displayed on the active line regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
「リプレイG条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ06」に設定されている。そして、「リプレイG条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ03」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。 なお、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン(無効ライン)に「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止表示される。
The winning combinations of the "Replay G condition device" are set to "Replay 01" to "Replay 06". When the "Replay G condition device" is activated, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
「リプレイH条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ10」に設
定されている。 また、「リプレイH条件装置」は、下記(1)~(3)の状態において抽選が行われる(図476、図480、図484)。 (1)「RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))」 (2)「RT4(1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A又は1BB-B遊技中))」 (3)「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」 そして、(A)「RT2」と、(B)「RT4」及び「RT5」とで、リプレイH条件装置作動時のリール31の停止制御が異なる。
The winning combinations of the "Replay H condition device" are set to "Replay 01" to "Replay 10". Further, in the "Replay H condition device", a lottery is held in the following states (1) to (3) (FIG. 476, FIG. 480, FIG. 484). (1) "RT2 (When 1BB-A to 1BB-D condition device is activated (inside 1BB-A to 1BB-D))" (2) "RT4 (When 1BB-A or 1BB-B is activated (1BB-A or (during 1BB-B gaming))" (3) "RT5 (RB-A or RB-B condition when 1BB-C or 1BB-D is activated) When the device is activated (general gaming and SRB during 1BB-C or 1BB-D gaming) Inside (inside))" The stop control of the
(A)「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、「リプレイ04」に対応する「青7」-「青7/リプレイ」-「青7」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
(A) In a game where the "Replay H condition device" is activated in "RT2", regardless of the order in which the
(B)「RT4」又は「RT5」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止(中押し)(「中左右」又は「中右左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。 また、「RT4」又は「RT5」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止以外(「左中右」、「左右中」、「右左中」又は「右中左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御し、「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
(B) In a game where the "Replay H condition device" is activated in "RT4" or "RT5", the
「RT2」に滞在しているときは、「1BB-A~1BB-D条件装置」のいずれかが作動(1BB-A~1BB-Dのいずれかが当選)している。すなわち、特別役(ボーナス)に当選している。 そして、「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押し(「左中右」の押し順)で「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。具体的には、たとえば、「右向きの矢印」の画像及び「青7を狙え!」の文字を画像表示装置23に表示する。
When staying in "RT2", one of the "1BB-A to 1BB-D condition devices" is activated (any one of 1BB-A to 1BB-D wins). In other words, the player has won a special role (bonus). In the game in which the "Replay H condition device" is activated in "RT2", the operation information of the
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。具体的には、たとえば、特別役に当選していることを示す「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示する。 これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイH条件装置」が作動した遊技の次回遊技で、特別役に当選している旨を報知する。
In addition, the
また、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動した(1BB-A~1BB-Dに当選した)当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。 「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときにおけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」が作動したときにおけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。 このため、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときは、「100%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」が作動したときは、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。 In addition, in a game in which the "1BB-A to 1BB-D condition device" is activated (1BB-A to 1BB-D is won), an AT lottery is held to determine whether or not the right to play the notification game (AT) is granted. When the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the probability of winning the AT lottery is set to "100%," and when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated, the probability of winning the AT lottery is set to "10%". Therefore, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "100%" probability, and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a "10%" probability.
そして、「RT4」又は「RT5」において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、「RT2」において「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In "RT4" or "RT5", if you have the right to execute the notification game, in the game in which the "Replay H condition device" was activated, in "RT2", in the game in which the "Replay H condition device" was activated, Similarly, as the operation information of the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、「RT4」又は「RT5」の終了時(1BB-A~1BB-D作動(1BB-A~1BB-D遊技)終了時)に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
On the other hand, if the
また、「RT5」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、中第1停止(「中左右」又は「中右左」の押し順)でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(中第1停止で)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in "RT5", in a game in which the "Replay H condition device" is activated when you do not have the right to execute the notification game, the operation information of the
また、「RT5」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技で、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知したものの、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで、ストップスイッチ42が操作されたとする。この場合、「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるものの、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in "RT5", in a game in which the "Replay H condition device" was activated in a case where the user did not have the right to execute the notification game, although the player was notified that the
なお、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときのAT抽選の当選確率を「100%」に設定しているため、「RT4」に移行するときは、報知遊技の実行権利を有していることになるが、「1BB-A又は1BB-B条件装置」が作動したときのAT抽選の当選確率を「100%」未満に設定することもできる。この場合、「RT4」において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
In addition, since the probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B conditional device" is activated is set to "100%", when moving to "RT4", the right to execute the notification game will not be granted. However, the probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated can also be set to less than "100%." In this case, in "RT4", in a game in which the "Replay H condition device" is activated when you do not have the right to execute the notification game, the
「リプレイI条件装置」の当選役は、「リプレイ01」~「リプレイ08」に設定されている。 また、「リプレイI条件装置」も、「リプレイH条件装置」と同様に、RT2、RT4、及びRT5において抽選が行われる(図476、図480、図484)。 そして、「リプレイI条件装置」も、「リプレイH条件装置」と同様に、RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技と、RT4及びRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技とで、リール31の停止制御が異なる。
The winning combinations for the "Replay I Condition Device" are set to "Replay 01" through "
RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ02に対応する「ブランク」-「青7/スイカ/ブランク」-「チェリー/ブランク」を有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。また、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。 なお、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「青7」-「青7」-「青7」が停止可能となる。
In a game where the "Replay I condition device" is activated in RT2, regardless of the order in which the
これに対し、RT4又はRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止(「中左右」又は「中右左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。 また、RT4又はRT5において「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止以外(「左中右」、「左右中」、「右左中」又は「右中左」)の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御し、「リプレイ02」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができないときは、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させるようにリール31を停止制御する。
On the other hand, in a game where the "Replay I condition device" is activated in RT4 or RT5, when the stop switches 42 are operated in the order of pressing the middle first stop ("middle left/right" or "middle right left"), " The
そして、RT2において「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、RT2において「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。
Then, in the game in which the "Replay I condition device" was activated in RT2, similar to the game in which the "Replay H condition device" was activated in RT2, the operation information of the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイI条件装置」が作動した遊技の次回遊技で、特別役に当選している旨を報知する。
On the other hand, if the
また、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In addition, in RT4 or RT5, when you have the right to execute a notification game, in a game in which the "Replay I condition device" is activated, the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、RT4又はRT5の終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
On the other hand, if the
また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、「リプレイH条件装置」が作動した遊技と同様に、ス
トップスイッチ42の操作情報として、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(中第1停止で)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in RT5, when you do not have the right to execute the notification game, in a game in which the "Replay I condition device" is activated, the operation information of the
また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知したものの、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで、ストップスイッチ42が操作されたとする。この場合、「リプレイ02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるものの、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in RT5, in a game in which the "Replay I condition device" was activated, in a case where the user did not have the right to execute the notification game, although it was notified that the
ここで、上述した「リプレイG条件装置」は、非RT、RT1、RT2、RT4、RT5、非RT中のSB作動時、及びRT1中のSB作動時において抽選が行われる(図472、図474、図476、図480、図484、図492、図494)。 また、非RT、RT1、RT2、RT4、及びRT5において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、特定の演出を出力するか否かを決定する演出抽選を行う。そして、演出抽選で当選したときは、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Here, the above-mentioned "Replay G Condition Device" performs a lottery in non-RT, RT1, RT2, RT4, RT5, when the SB is activated during non-RT, and when the SB is activated during RT1 (Fig. 472, Fig. 474, Fig. 476, Fig. 480, Fig. 484, Fig. 492, Fig. 494). In addition, in non-RT, RT1, RT2, RT4, and RT5, a performance lottery is performed to determine whether or not a specific performance is to be output in a game in which the "Replay G Condition Device" is activated. When the performance lottery is won, the operation information of the
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ04」に対応する図柄組合せではなく、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、特別役に当選している旨を報知することはなく、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することもない。 このように、「リプレイG条件装置」作動時における「青7」図柄を狙うべき旨の報知は、特別役に当選していることや、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
In addition, when the
また、「RT3(1BB-E条件装置作動時)」において、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-E条件装置」の当選役である「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能となる。このとき、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
In addition, in "RT3 (when the 1BB-E condition device is activated)", games that are not won by the winning combination lottery means 61 correspond to "1BB05" or "1BB06" which is the winning combination of the "1BB-E condition device". It becomes possible to stop the symbol combination on the active line. At this time, in the game where the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" was activated in RT2, or in the case where you have the right to execute the notification game in RT4 or RT5, the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated. Similar to the game in which the "Replay I condition device" is activated, the operation information for the
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」が有効ラインに停止表示される。 そして、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行する。
In addition, when the
このように、第50実施形態では、RT2中に「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技、RT4又はRT5中に報知遊技の実行権利を有している場合において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技、非RT、RT1、RT2、RT4又はRT5中に「リプレイG条件装置」が作動した遊技、及び「RT3中(1BB-E条件装置作動時)」に役抽選手段61で非当選となった遊技において、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 これにより、特別役に当選していることや、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるようにしている。
Thus, in the 50th embodiment, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated during RT2, in a game in which the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated when the player has the right to play a notification game during RT4 or RT5, in a game in which the "Replay G condition device" is activated during a non-RT, RT1, RT2, RT4 or RT5, and in a game in which the role selection means 61 does not win during "RT3 (when the 1BB-E condition device is activated)," the operation information for the
「リプレイJ条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ06」及び「リプレイ07」に設定されている。そして、「リプレイJ条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ06」又は「リプレイ07」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 「リプレイK条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ05」に設定されている。そして、「リプレイK条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ05」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
The winning combinations of the "Replay J Condition Device" are set to "Replay 01," "
「リプレイL条件装置」の当選役は、「リプレイ01」、「リプレイ08」及び「リプレイ09」に設定されている。そして、「リプレイL条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ08」又は「リプレイ09」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 「リプレイM条件装置」の当選役は、「リプレイ01」及び「リプレイ10」に設定されている。そして、「リプレイM条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「リプレイ10」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
The winning combinations of the "Replay L Condition Device" are set to "Replay 01", "Replay 08" and "Replay 09". When the "Replay L Condition Device" is activated, the symbol combinations corresponding to "Replay 08" or "Replay 09" are displayed on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the
図467~図471に示すように、小役条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「14」に対応する「小役A1条件装置」から、小役及びリプレイ条件装置番号「47」に対応する「小役X条件装置」までの34種類を備えている。 「小役A1条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」及び「小役09」に設定されている。
As shown in FIGS. 467 to 471, the small winning combination condition devices range from the "small winning combination A1 condition device" corresponding to the small winning combination and replay condition device number "14" to the small winning combination and replay condition device number "47". It has 34 types up to the ``Small role X condition device''. The winning combinations of the "small winning combination A1 condition device" are set to "small winning
また、「小役A1条件装置」は、下記(1)~(8)の状態で抽選が行われる(図473、図475、図477、図479、図483、図485、図487、図489)。 (1)「非RT」 (2)「RT1」 (3)「RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))」 (4)「RT3(1BB-E条件装置作動時(1BB-E内部中))」 (5)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」 (6)「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」 (7)「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」 (8)「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」 In addition, in the "Small win A1 condition device", a lottery is held in the following conditions (1) to (8) (Fig. 473, Fig. 475, Fig. 477, Fig. 479, Fig. 483, Fig. 485, Fig. 487, Fig. 489 ). (1) “Non-RT” (2) “RT1” (3) “RT2 (when device is activated under 1BB-A to 1BB-D conditions (inside 1BB-A to 1BB-D))” (4) “RT3 (1BB-A to 1BB-D inside)” -E condition device activated (inside 1BB-E)) (5) RB-A and RB-B condition device activated when 1BB-C or 1BB-D activated (1BB-C or 1BB-D game) (6) "RT5 (RB-A or RB-B condition when 1BB-C or 1BB-D is activated) when the device is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game)" (7) "RB-C and RB-D conditions when 1BB-E is activated (during normal gaming and SRB is not inside)" (8) When RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB)
また、下記(A)~(D)の状態によって、「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御が異なる。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」 (C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」 (D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」
In addition, the stop control of the
(A)「非内部中(非RT及びRT1)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。 「左中右(123)」の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。 なお、「小役01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中上段」-「右上段」を通る上段ライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。
(A) Stop control of the
また、「左中右(123)」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役08」又は「小役09」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。 このように、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A1条件装置」の作動時には、「左中右(123)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で1枚払出しとなる小役が入賞する。
In addition, when the
(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。 「左中右(123)」又は「左右中(132)」のいずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときも、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。
(B) Stop control of the
また、「左中右(123)」及び「左右中(132)」以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「小役08」又は「小役09」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。 このように、(B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A1条件装置」の作動時には、「左中右(123)」及び「左右中(132)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、「1/3」の確率で10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で1枚払出しとなる小役が入賞する。
Also, when the
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」における「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御について説明する。 RT5において「小役A1条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるようにリール31を停止制御する。 このため、RT5中の「小役A1条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) Stop control of the
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」については、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," and "RB-C or RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," the same stopping control of
「小役A2条件装置」~「小役B6条件装置」についても、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われ、「小役A1条件装置」の項目で示した(A)~(D)の状態よってリール31の停止制御が異なる。 なお、「小役A1条件装置」~「小役A6条件装置」を総称して「A群ベル」と称し、「小役B1条件装置」~「小役B6条件装置」を総称して「B群ベル」と称する。 また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」を総称して「押し順ベル」と称する。
Regarding the "Small role A2 condition device" to "Small role B6 condition device," the lottery is held in the states (1) to (8) shown in the item "Small role A1 condition device," and the "Small role A1 condition device" is The stop control of the
「小役A2条件装置」の当
選役は、「小役02」、「小役08」及び「小役10」に設定されている。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、「左右中(132)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、「左中右(123)」又は「左右中(132)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "Small win A2 condition device" are set to "Small win 02,""
そして、「小役A2条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。 また、「小役A2条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」又は「小役10」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the pressing order is correct when the "Small win A2 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small win 02" (payout of 10 pieces) is stopped and displayed on the active line, and at this time, the "upper left row" - "Middle ``Bell'' - ``Bell'' - ``Bell'' are stopped and displayed on the downward-to-right line (invalid line) passing through ``Middle Row'' and ``Bottom Right Row''. In addition, when the pressing order is incorrect when the "Small win A2 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A2条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、RT5中の「小役A2条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役02」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。 (D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(C) In "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "Small role A2 condition device" is activated, the operation mode of the stop switch 42 (press Regardless of the order and operation timing), the symbol combination corresponding to "small winning combination 02" (10 pieces paid) is stopped and displayed on the active line. Therefore, when the "small winning combination A2 condition device" is activated during RT5, the "small winning combination 02" is always won (with 100% probability) and "10" medals are paid out. (D) "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", "When RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated", and When "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", the same stop control of the
「小役A3条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役09」及び「小役11」に設定されている。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A3条件装置」の作動時には、「中左右(213)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A3条件装置」作動時には、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "Small Role A3 Condition Device" are set to "Small Role 03", "
そして、「小役A3条件装置作動時」の押し順正解時には、「小役03」(10枚払出し)に対応する「ベル」-「ベル」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。 また、「小役A3条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役11」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the pressing order of "Small win A3 condition device is activated" is correct, "Bell"-"Bell"-"Bell" corresponding to "Small win 03" (payout of 10 coins) is stopped and displayed on the active line. In addition, if the pressing order is incorrect when the "Small win A3 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A3条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役03」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、RT5中の「小役A3条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役03」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。 (D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(C) In "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "small prize A3 condition device" is activated, regardless of the operation mode of the stop switch 42 (push order and operation timing), the symbol combination corresponding to "small prize 03" (10 medals paid out) is displayed stopped on the active line. Therefore, when the "small prize A3 condition device" is activated during RT5, "small prize 03" is always won (with a 100% probability) and "10 medals" are paid out. (D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D are activated", "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated", and "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", the
「小役A4条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役09」及び「小役11」に設定されている。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、「中右左(231)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、「中左右(213)」又は「中右左(231)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "Small win A4 condition device" are set to "Small win 04," "
そして、「小役A4条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る右上がりライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。 また、「小役A4条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役11」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
Then, when the pressing order is correct when the "Small win A4 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small win 04" (payout of 10 pieces) is stopped and displayed on the active line, and at this time, the "lower left row" - "Middle ``Bell'' - ``Bell'' - ``Bell'' are stopped and displayed on the upward-to-right line (invalid line) passing through ``Middle Row'' and ``Top Right Row''. In addition, if the pressing order is incorrect when the "Small win A4 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A4条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、RT5中の「小役A4条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役04」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。 (C) In "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)", when the "Small role A4 condition device" is activated, the operation mode of the stop switch 42 (press Regardless of the order and operation timing), the symbol combination corresponding to "small winning combination 04" (10 pieces paid) is stopped and displayed on the active line. Therefore, when the "small winning combination A4 condition device" is activated during RT5, the "small winning combination 04" is always won (with a 100% probability) and "10" medals are paid out.
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(D) "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", "When RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated", and When "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", the same stop control of the
「小役A5条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役09」及び「小役12」に設定されている。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、「右左中(312)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "Small Role A5 Condition Device" are set to "Small Role 05", "
そして、「小役A5条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中下段」-「右下段」を通る下段ライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。 また、「小役A5条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役12」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
Then, when the pressing order is correct when the "Small win A5 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "Small win 05" (payout of 10 pieces) is stopped and displayed on the active line, and at this time, the "lower left row" - "Middle "Bell" - "Bell" - "Bell" is stopped and displayed on the lower line (invalid line) passing through "Bottom" - "Bottom right". In addition, if the pressing order is incorrect when the "Small win A5 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A5条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、RT5中の「小役A5条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役05」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) In "RB-A or RB-B condition device operation when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)," when the "small prize A5 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "small prize 05" (10 medals paid out) is displayed frozen on the active line regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(D) "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", "When RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated", and When "RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", the same stop control of the
「小役A6条件装置」の当選役は、「小役06」、「小役08」、「小役09」及び「小役12」に設定されている。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、「右中左(321)」の押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。このため、正解押し順の報知が行われなければ、押し順に正解する確率は「1/6」になる。 (B)「1BB-A~E条件装置作動時(RT2及びRT3)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、「右左中(312)」又は「右中左(321)」の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順が不正解押し順となる。このため、押し順に正解する確率は「1/3」になる。
The winning combinations of the "small winning combination A6 condition device" are set to "small winning
そして、「小役A6条件装置」作動時の押し順正解時には、「小役06」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、このとき、「左下段」-「中中段」-「右下段」を通る逆V字型のライン(無効ライン)に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止表示される。 また、「小役A6条件装置」作動時の押し順不正解時には、「小役08」、「小役09」又は「小役12」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the pressing order is correct when the "Small win A6 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(C)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(RT5)」においては、「小役A6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役06」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、RT5中の「小役A6条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役06」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(C) In "RB-A or RB-B condition device operation when 1BB-C or 1BB-D is activated (RT5)," when the "small prize A6 condition device" is activated, the symbol combination corresponding to "
(D)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」には、(A)「非内部中(非RT及びRT1)」と同様のリール31の停止制御が行われる。
(D) When "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated," and "RB-C or RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," the same stopping control of
「小役B1条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」、「小役09」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B1条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A1条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。 「小役B2条件装置」の当選役は、「小役02」、「小役08」、「小役10」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B2条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A2条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the "small winning combination B1 condition device" are set to "small winning
「小役B3条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役09」、「小役11」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B3条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A3条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。 「小役B4条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役09」、「小役11」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B4条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A4条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the "small combination B3 condition device" are set to "small combination 03", "
「小役B5条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役09」、「小役12」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B5条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A5条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。 「小役B6条件装置」の当選役は、「小役06」、「小役08」、「小役0
9」、「小役12」及び「小役13」に設定されている。 また、「小役B6条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役A6条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。
The winning combinations of the ``small role B5 condition device'' are set to ``small role 05'', ``small role 08'', ``small role 09'', ``small role 12'', and ``small role 13''. Further, the stop control of the
9,""
「小役C条件装置」の当選役は、「小役07」に設定されている。 また、「小役C条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役07」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、「小役C条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役07」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
The winning combination of the "small winning combination C condition device" is set to "small winning
「小役D条件装置」の当選役は、「小役01」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。 また、「小役D条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 このため、「小役D条件装置」作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
The winning combinations of the "Small win D condition device" are set to "
「小役E条件装置」の当選役は、「小役02」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。 また、「小役E条件装置」は、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われる(図473、図475、図477、図479、図483、図485、図487、図489)。
The winning combinations of the "small winning combination E condition device" are set to "small winning combination 02," "small winning
さらにまた、「小役E条件装置」は、下記(A)又は(B)の状態によってリール31の停止制御が異なる。 (A)「非内部中(非RT及びRT1)」、並びに「1BB-A~E条件装置作動時(1BB-A~E内部中)(RT2及びRT3)」 (B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)(RT5)」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」
Furthermore, in the "small winning combination E condition device", the stop control of the
(A)「非内部中」及び「1BB-A~E条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役21」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、常に(100%の確率で)「小役21」が入賞し、「1枚」のメダルが払い出される。
(A) In "Non-internal" and "When the 1BB-A to E condition device is activated", when the "Small role E condition device" is activated, regardless of the operation mode (press order and operation timing) of the
(B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、小役E条件装置作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役02」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、常に(100%の確率で)「小役02」が入賞し、「10枚」のメダルが払い出される。
(B) “When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated”, “When RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated”, “ "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" and "When RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", Small role E condition When the device is activated, the symbol combination corresponding to "small winning combination 02" (payout of 10 pieces) is stopped and displayed on the active line, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
「小役F条件装置」~「小役H条件装置」についても、「小役A1条件装置」の項目で示した(1)~(8)の状態で抽選が行われ、「小役E条件装置」の項目で示した(A)又は(B)の状態よってリール31の停止制御が異なる。
Regarding the "Small role F condition device" to "Small role H condition device," the lottery is also held in the states (1) to (8) shown in the item of "Small role A1 condition device," and the "Small role E condition device." The stop control of the
また、「小役F条件装置」の当選役は、「小役03」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。 さらにまた、「小役G条件装置」の当選役は、「小役04」、「小役08」、「小役10」及び「小役21」に設定されている。 さらに、「小役H条件装置」の当選役は、「小役05」、「小役08」、「小役10」、「小役20」及び「小役21」に設定されている。
Furthermore, the winning combinations of the "small winning combination F condition device" are set to "small winning combination 03", "small winning
(A)「非内部中」及び「1BB-A~E条件装置作動時」においては、「小役F条件装置」~「小役H条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役21」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
(A) In "Non-internal" and "When 1BB-A to E condition device is activated," when the "Small win F condition device" to "Small win H condition device" are activated, regardless of the operation mode of the
(B)「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、「小役F条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役03」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 同様に、「小役G条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役04」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役05」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
(B) “When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated”, “When RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated”, “ "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" and "When RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated", "Small role F When the "conditional device" is activated, the symbol combination corresponding to "small winning combination 03" (10 pieces paid) is stopped and displayed on the active line, regardless of the operation mode of the
「小役I条件装置」の当選役は、「小役15」及び「小役16」に設定されている。そして、「小役I条件装置」の作動時には、「小役15」(3枚払出し)又は「小役16」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。 なお、「小役15」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、「左上段」-「中中段」-「右下段」を通る右下がりライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となる。
The winning combinations of the "Small win I condition device" are set to "
「小役J条件装置」の当選役は、「小役13」、「小役15」及び「小役16」に設定されている。また、「小役J条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役I条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。 「小役J条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-A条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "Small win J condition device" are set to "
「小役K条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役17」及び「小役21」に設定されている。そして、「小役K条件装置」の作動時には、「小役17」又は「小役21」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。 なお、「小役17」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、上段ライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となり、「小役21」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、下段ライン(無効ライン)に「スイカ」-「スイカ」-「スイカ」が停止可能となる。
The winning combinations of the "small winning combination K condition device" are set to "small winning
「小役L条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役10」、「小役17」及び「小役21」に設定されている。また、「小役L条件装置」作動時のリール31の停止制御は、「小役K条件装置」作動時のリール31の停止制御と同様である。 「小役L条件装置」は、単独当選することはなく、「1BB-C条件装置」と重複当選する。
The winning combinations of the "Small Role L Condition Device" are set to "
「小役M条件装置」の当選役は、「小役18」に設定されている。 そして、「小役M条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役18」(1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 なお、「小役18」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときの停止出目を「チャンス目A」と称する。
The winning combination of the "small winning combination M condition device" is set to "small winning
「小役N条件装置」~「小役Q条件装置」の作動時についても、「小役M条件装置」の作動時と同様に、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役18」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 なお、「小役N条件装置」の当選役は、「小役09」及び「小役18」に設定され、「小役O条件装置」の当選役は、「小役10」及び「小役18」に設定され、「小役P条件装置」の当選役は、「小役11」及び「小役18」に設定され、「小役Q条件装置」の当選役は、「小役12」及び「小役18」に設定されている。
When the "Small role N condition device" to "Small role Q condition device" are activated, as well as when the "Small role M condition device" is activated, regardless of the operation mode of the
また、「小役N条件装置」~「小役Q条件装置」は、単独当選することはない。「小役N条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選し、「小役O条件装置」は、「1BB-B条件装置」と重複当選し、「小役P条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役Q条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選する。 In addition, the "Small Role N Condition Device" through the "Small Role Q Condition Device" will never win on their own. The "Small Role N Condition Device" will win in combination with the "1BB-D Condition Device," the "Small Role O Condition Device" will win in combination with the "1BB-B Condition Device," the "Small Role P Condition Device" will win in combination with the "1BB-C Condition Device," and the "Small Role Q Condition Device" will win in combination with the "1BB-D Condition Device."
「小役R条件装置」の当選役は、「小役19」及び「小役20」に設定されている。 そして、「小役R条件装置」の作動時には、「小役19」又は「小役20」(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 なお、「小役19」又は「小役20」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときの停止出目を「チャンス目B」と称する。
The winning combinations of the "Small Winning R Condition Device" are set to "
「小役S条件装置」~「小役V条件装置」の作動時についても、「小役R条件装置」の作動時と同様に、「小役19」又は「小役20」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 なお、「小役S条件装置」の当選役は、「小役09」、「小役19」、「小役20」及び「小役21」に設定され、「小役T条件装置」の当選役は、「小役10」、「小役19」及び「小役20」に設定され、「小役U条件装置」の当選役は、「小役11」、「小役19」及び「小役20」に設定され、「小役V条件装置」の当選役は、「小役12」、「小役19」及び「小役20」に設定されている。
When the "Small role S condition device" to "Small role V condition device" are activated, the symbol corresponding to "
また、「小役S条件装置」~「小役V条件装置」は、単独当選することはない。「小役S条件装置」は、「1BB-A条件装置」と重複当選し、「小役T条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役U条件装置」は、「1BB-C条件装置」と重複当選し、「小役V条件装置」は、「1BB-D条件装置」と重複当選する。 Furthermore, the “Small win S condition device” to “Small win V condition device” cannot be won individually. "Small win S condition device" is won twice with "1BB-A condition device", "small win T condition device" is won twice with "1BB-C condition device", and "small win U condition device" is won twice. , "1BB-C condition device" will be won twice, and "Small role V condition device" will be won twice as "1BB-D condition device".
「小役W条件装置」の当選役は、「小役08」~「小役14」及び「小役17」~「小役21」に設定されている。 そして、「小役W条件装置」の作動時には、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。すなわち、いずれかの1枚役が入賞する。
The winning combinations of the "Small win W condition device" are set to "
「小役X条件装置」の当選役は、「小役01」~「小役22」に設定されている。すなわち、「小役X条件装置」の作動時には、すべての小役が当選役となる。 そして、「小役X条件装置」の作動時には、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。すなわち、いずれかの10枚役が入賞する。
The winning combinations of the “small role X condition device” are set to “
図472~図495は、第50実施形態における遊技状態(RT)ごと及び設定値ごとの各当選番号の置数を示す図(置数表)である。 図472~図495に示す置数を「65536」で割ると、各当選番号の当選確率になる。たとえば、図472中、当選番号「2」の置数は、全設定共通で「4」であるから、非RTにおいて、当選番号「2」の当選確率は、「4/65536」になる。 また、たとえば、役抽選手段61による抽選で、図472中、当選番号「2」に当選すると、この当選番号「2」から、役物条件装置番号「1」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」とが生成される。そして、役物条件装置番号「1」に対応する「1BB-A条件装置」と、小役及びリプレイ条件装置番号「33」に対応する「小役J条件装置」とが作動する。 472 to 495 are diagrams (number tables) showing the numbers of each winning number for each gaming state (RT) and each set value in the 50th embodiment. Dividing the numbers shown in FIGS. 472 to 495 by "65536" gives the probability of winning for each winning number. For example, in FIG. 472, the winning number "2" is set to "4" in common to all settings, so the probability of winning the winning number "2" in non-RT is "4/65536". For example, if the winning number "2" in FIG. 472 is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning number "2" will be used as the winning number "2", the accessory condition device number "1", and the small prize and replay condition device number. "33" is generated. Then, the "1BB-A condition device" corresponding to the accessory condition device number "1" and the "minor prize J condition device" corresponding to the minor prize and replay condition device number "33" are activated.
図472~図495中、「抽選」の欄において、「○」は、抽選が行われる(抽選対象となっている)ことを意味し、「×」は、抽選が行われない(抽選対象となっていない)ことを意味する。また、「抽選」の欄が「○」の(抽選
が行われる)当選番号については、「1」以上の置数が設定され、「抽選」の欄が「×」の(抽選が行われない)当選番号については、置数が「0」に設定されている。
In the column of "Lottery" in Figures 472 to 495, "○" means that a lottery will be held (targeted for lottery), and "x" means that lottery will not be held (targeted for lottery). (not). In addition, for winning numbers with an "○" in the "Lottery" column (a lottery will be held), a number of "1" or more is set, and a winning number with an "×" in the "Lottery" column (a lottery will not be held). ) As for the winning number, the digit is set to "0".
また、図472~図495において、各置数表の最後の部分に、1BB合算値、RB合算値、SB合算値、リプレイ合算値、小役合算値、及び非当選の値を示している。 なお、1BB条件装置と小役又はリプレイ条件装置とが同時に作動(重複当選)するときの置数については、1BB合算値と小役又はリプレイ合算値との双方に加算している。このため、1BB合算値から非当選の値までの合計は「65536」にならない場合を有する。 Also, in Figures 472 to 495, the last part of each number placement table shows the 1BB total value, RB total value, SB total value, replay total value, small win total value, and non-winning value. Note that when the 1BB condition device and small win or replay condition device are activated simultaneously (double win), the number placed is added to both the 1BB total value and the small win or replay total value. For this reason, the total from the 1BB total value to the non-winning value may not be "65536".
図472~図473は、非RT(非内部中)における置数表を示す図である。 非RT中は、役物条件装置については、「1BB-A条件装置」~「1BB-E条件装置」並びに「SB-A条件装置」及び「SB-B条件装置」の抽選は行われるが、「RB-A条件装置」~「RB-D条件装置」の抽選は行われない。 「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」は、後述する「1BB-C作動時又は1BB-D作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-C遊技又は1BB-D遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ抽選が行われる。 また、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」は、後述する「1BB-E作動時のRB未作動時かつRB条件装置未作動時(1BB-E遊技の一般遊技かつSRB非内部中)」においてのみ抽選が行われる。 FIGS. 472 and 473 are diagrams showing numeral tables for non-RT (non-internal). During non-RT, for accessory condition devices, a lottery will be held for “1BB-A condition device” to “1BB-E condition device”, “SB-A condition device” and “SB-B condition device”, There will be no lottery for "RB-A condition device" to "RB-D condition device". "RB-A condition device" and "RB-B condition device" are "when 1BB-C is activated or 1BB-D is activated, when RB is not activated and when RB condition device is not activated (1BB-C game or 1BB - Lottery will be held only in the general game of D game and non-SRB internal game). In addition, the "RB-C condition device" and the "RB-D condition device" are used when "1BB-E is activated, RB is not activated and the RB condition device is not activated (1BB-E game is a general game and SRB is not activated. The lottery will be held only in the ``Nakanai Junior High School''.
また、非RT中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」のみ抽選が行われる。 さらに、非RT中は、小役条件装置については、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われるが、「小役X条件装置」の抽選は行われない。 非RT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。 Furthermore, during non-RT, as for the replay condition devices, only the "Replay A condition device" and the "Replay G condition device" are selected by lottery. Furthermore, during non-RT, as for the small winning combination condition devices, the "small winning combination A1 condition device" to "small winning combination B6 condition device" are drawn, but the "small winning combination X condition device" is not drawn. During non-RT, when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated, only one of the six press orders will be the correct press order, and the other five will be the correct press order. The order of presses will be the order of incorrect presses.
また、非RT中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。このとき、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 そして、非RT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。 Also, during non-RT, one of the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" operates with a probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536". At this time, if the correct pressing order is announced, you can always win a small winning combination that pays out 10 pieces, but if the correct pressing order is not announced, the probability is 1/6. A small winning combination that pays out 10 pieces wins a prize, and a small winning combination that pays out 1 piece wins a prize with a probability of "5/6". During non-RT, if the correct press order is announced when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated, the ball payout rate will exceed "1" and the player's medal increases, and if the correct answer press order is not notified, the ball payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.
図474~図475は、RT1(非内部中)における置数表を示す図である。 RT1中は、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数(当選確率)が、非RT中と異なるが、それ以外は、非RT中と同様である。 なお、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数の割振りは、非RT中とRT1中とで異なるが、リプレイ合算値については、非RT中とRT1中とで同一である。このため、リプレイ条件装置の当選確率は、非RT中とRT1中とで同一である。 FIGS. 474 and 475 are diagrams showing numeral tables in RT1 (non-internal). During RT1, the numbers (winning probabilities) of "Replay A condition device" and "Replay G condition device" are different from those during non-RT, but otherwise the same as during non-RT. Note that the allocation of numbers for "Replay A condition device" and "Replay G condition device" differs between non-RT and during RT1, but the replay total value is the same during non-RT and during RT1. . Therefore, the winning probability of the replay condition device is the same during non-RT and during RT1.
また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTとRT1とで同一である。 よって、RT1中も、非RT中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
In addition, the stopping control of the
図476~図477は、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))における置数表を示す図である。 RT2中は、役物条件装置の抽選は行われない。 また、RT2中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」~「リプレイM条件装置」の抽選が行われる。 さらにまた、非RT及びRT1におけるリプレイ合算値は「8978」であるのに対し、RT2におけるリプレイ合算値は「17000」である。よって、非RT又はRT1からRT2に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が高くなる。 FIGS. 476 to 477 are diagrams showing the position table in RT2 (when the device is activated under 1BB-A to 1BB-D conditions (inside 1BB-A to 1BB-D)). During RT2, the lottery for accessory condition devices will not be held. Furthermore, during RT2, a lottery is held for replay condition devices such as "replay A condition device" and "replay G condition device" to "replay M condition device." Furthermore, the total replay value for non-RT and RT1 is "8978," while the total replay value for RT2 is "17000." Therefore, when moving from non-RT or RT1 to RT2, the winning probability of the replay condition device increases.
RT2における各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1と同一である。よって、非RT又はRT1からRT2に移行しても、各小役条件装置の当選確率は変わらない。 ただし、RT2では、非RT及びRT1と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、6通りの押し順のうち、所定の2通りの押し順が正解押し順となり、他の4通りの押し順は不正解押し順となる。よって、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 なお、RT2では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。 The number of each small winning condition device in RT2 is the same as in non-RT and RT1. Therefore, even if there is a transition from non-RT or RT1 to RT2, the winning probability of each small winning condition device does not change. However, in RT2, unlike non-RT and RT1, when the "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" is activated, two predetermined press orders among the six press orders are the correct press order. Therefore, the other four pressing orders are incorrect pressing orders. Therefore, if the correct pressing order is not announced, there is a probability of ``1/3'' that a small role that pays out 10 pieces will be won, and a probability of ``2/3'' that a small role that will pay out 1 piece will win. Win a prize. In addition, in RT2, since there is no lottery for the accessory condition device, the number of small prize condition devices that are won twice with the accessory condition device during non-interior is the winning numbers "59", "61", and "63". ~ “66” and “68” ~ “71” respectively.
また、RT2中は、「17000/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」又は「リプレイG条件装置」~「リプレイM条件装置」の当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。 さらに、RT2中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。このとき、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 そして、RT2中も、非RT及びRT1中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。 In addition, during RT2, there is a probability of 17,000/65,536 for any of the replays included in the winning combinations of the "Replay A Condition Device" or the "Replay G Condition Device" through "Replay M Condition Device". Furthermore, during RT2, there is a probability of (4,400 x 6 + 680 x 6 =) 30,480/65,536 for any of the "Small Role A1 Condition Device" through "Small Role B6 Condition Device". At this time, if the correct button press sequence is announced, it is always possible to win a small role that pays out 10 coins, but if the correct button press sequence is not announced, there is a 1/3 probability for a small role that pays out 10 coins, and a 2/3 probability for a small role that pays out 1 coin. During RT2, just like during non-RT and RT1, if the correct button press sequence is announced when the "Small Role A1 Condition Device" through the "Small Role B6 Condition Device" are activated, the payout rate will exceed "1" and the player's medals will increase; if the correct button press sequence is not announced, the payout rate will be less than "1" and the player's medals will decrease.
図478~図479は、RT3(1BB-E条件装置作動時(1BB-E内部中))における置数表を示す図である。 RT3中も、RT2中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。 また、RT3中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」のみ抽選が行われる。 FIGS. 478 to 479 are diagrams showing the position number table in RT3 (when the device is activated under 1BB-E condition (inside 1BB-E)). During RT3, as in RT2, the lottery for accessory condition devices is not performed. Furthermore, during RT3, as for the replay condition devices, only the “replay A condition device” is selected by lottery.
さらにまた、非RT及びRT1におけるリプレイ合算値は「8978」であるのに対し、RT3におけるリプレイ合算値は「11000」である。よって、非RT又はRT1からRT3に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が高くなる。 さらに、RT3でのリプレイ条件装置の当選確率は、RT2でのリプレイ条件装置の当選確率より低く設定されている。そして、RT3では、RT2と比べて、リプレイ条件装置の当選確率が低くなっている分、非当選となる確率が高くなっている。 Furthermore, while the replay total value in non-RT and RT1 is "8978", the replay total value in RT3 is "11000". Therefore, when moving from non-RT or RT1 to RT3, the probability of winning with the replay condition device increases. Furthermore, the probability of winning with the replay condition device in RT3 is set lower than the probability of winning with the replay condition device in RT2. And, in RT3, compared to RT2, the probability of not winning is higher because the probability of winning with the replay condition device is lower.
RT3における各小役条件装置の置数は、非RT、RT1及びRT2と同一である。よって、非RT又はRT1からRT3に移行しても、各小役条件装置の当選確率は変わらない。また、RT2とRT3とで、各小役条件装置の当選確率は同一である。 また、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、RT2とRT3とで同一である。 なお、RT3では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
The number of each small winning condition device in RT3 is the same as in non-RT, RT1 and RT2. Therefore, even if there is a transition from non-RT or RT1 to RT3, the winning probability of each small role condition device does not change. Furthermore, the winning probability of each small winning combination condition device is the same in RT2 and RT3. Furthermore, the stop control of the
また、RT3中は、「11000/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」が作動して、「リプレイ01」が入賞する。 さらに、RT3中は、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、RT2とRT3とで同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/3」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「2/3」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 よって、RT3中も、非RT及びRT1~RT2中と同様に、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
During RT3, the "Replay A Condition Device" will operate with a probability of "11000/65536", resulting in the winning of "
図480~図481は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A遊技中))における置数表を示す図である。 RT4中も、RT2中及びRT3中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。 また、RT4中は、リプレイ条件装置については、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の抽選が行われる。 さらにまた、RT4におけるリプレイ合算値は「4000」であり、非RT及びRT1~RT3のいずれのリプレイ合算値よりも小さい。このため、RT4に移行すると、リプレイ条件装置の当選確率が低くなる。 Figures 480 to 481 are diagrams showing the number placement table in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is in operation (during 1BB-A play)). During RT4, as during RT2 and RT3, no selection is made for the replay condition device. Also, during RT4, selection is made for the "Replay G condition device" to "Replay I condition device" for the replay condition device. Furthermore, the replay total value in RT4 is "4000", which is smaller than the replay total values for non-RT and RT1 to RT3. For this reason, the probability of winning the replay condition device decreases when moving to RT4.
さらに、上述したように、RT4において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、報知した操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, as described above, in the case where RT4 has the right to execute the notification game (AT), when the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated, the operation information of the
また、RT4中は、小役条件装置について、「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。 さらにまた、RT4中、「小役X条件装置」の置数は、全設定共通で「61536」であるから、「61536/65536」の確率で「小役X条件装置」が作動する。 そして、上述したように、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
During RT4, only the "small prize X condition device" is selected for the small prize condition device. Furthermore, during RT4, the number of "small prize X condition devices" placed is "61536" for all settings, so the "small prize X condition device" operates with a probability of "61536/65536". As described above, when the "small prize X condition device" operates, regardless of the operation mode (push order and operation timing) of the
また、RT4中は、「4000/65536」の確率で、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞するか、又は「61536/65536」の確率で、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する。そして、RT4中は、非当選となる確率は「0」であるから、非入賞となることはない。 よって、RT4中は、出玉率が「1」を超え、ほぼ毎遊技、3枚のメダルを投入して10枚のメダルが払い出されるので、遊技者のメダルが増えていく。 Also, during RT4, there is a probability of "4000/65536" that one of the replays included in the winning combinations "Replay G condition device" to "Replay I condition device" will win, or "61536/65536". There is a probability that one of the small winning combinations that will result in a payout of 10 pieces will win. During RT4, the probability of not winning is "0", so there is no chance of not winning. Therefore, during RT4, the payout rate exceeds "1" and 10 medals are paid out by inserting 3 medals in almost every game, so the player's medals increase.
図482~図483は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」における置数表を示す図である。 「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「RB-A条件装置」及び「RB-B条件装置」(シフトRB)の抽選が行われる。 また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、リプレイ条件装置の抽選は行われない。 Figures 482 and 483 show "RB-A and RB-B conditions when 1BB-C or 1BB-D is activated (when the device is not activated (normal game during 1BB-C or 1BB-D game and SRB is not inside)" It is a figure showing the number table in . "When RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," a lottery will be held for "RB-A condition device" and "RB-B condition device" (shift RB). be exposed. Further, the replay condition device lottery is not performed “when RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated”.
さらにまた、各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1~RT3と「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」とで同一である。 さらに、「小役A1条
件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT及びRT1と「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」とで同一である。 なお、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、1BB-A~1BB-E条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
Furthermore, the number of small win condition devices is the same in non-RT and RT1 to RT3 and when "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated." Furthermore, the stop control of the
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「30778/65536」の確率で、RB-A又はRB-B条件装置が作動するか、「34758/65536」の確率で、いずれかの小役条件装置が作動し、非当選となる確率は「0」である。 In addition, when ``RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated'', there is a probability of ``30778/65536'' that RB-A or RB-B condition device is activated. Or, with a probability of "34758/65536", one of the small winning combination condition devices will operate and the probability of not winning is "0".
また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 よって、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
In addition, when "RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", the probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536" is "Small role A1 Any one of the “condition device” to “small role B6 condition device” is activated. And, since the stop control of the
図484~図485は、RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))における置数表を示す図である。 RT5中は、RT2~RT4中と同様に、役物条件装置の抽選は行われない。 また、RT5中は、リプレイ条件装置については、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の抽選が行われる。 Figures 484 to 485 show RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game and inside SRB)) It is a figure showing a number table. During RT5, similar to during RT2 to RT4, the lottery for accessory condition devices is not performed. Furthermore, during RT5, a lottery is held for replay condition devices such as "replay A condition device" and "replay G condition device" to "replay I condition device."
さらに、上述したように、RT5において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、報知した操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, as described above, in RT5, if the player has the right to execute the notification game (AT), when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, operation information for the
また、RT5における各小役条件装置の置数は、非RT、RT1~RT3並びに「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」と同一である。 ただし、RT5では、非RT及びRT1~RT3と異なり、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。よって、RT5では、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、10枚のメダルが払い出される。 なお、RT5では、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において役物条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
In addition, the number of small prize condition devices placed in RT5 is the same as in non-RT, RT1 to RT3, and when RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated. However, unlike non-RT and RT1 to RT3, in RT5, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated, the symbol combination corresponding to "
また、RT5では、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動し、「小役01」が入賞して、10枚のメダルが払い出される。 さらにまた、RT5では、設定1の場合、「18600/65536」の確率で、「リプレイA条件装置」又は「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」のいずれかが作動し、これらの当選役に含まれるいずれかのリプレイが入賞して、再遊技となる。
In addition, in RT5, with the probability of "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536", one of the "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" will operate, and "
さらに、RT5では、設定1の場合、非当選となる確率は、「12178/65536」である。 よって、RT5中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動し、「小役01」が入賞して、10枚のメダルが払い出される確率が最も高いので、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく。
Furthermore, in RT5, in the case of setting 1, the probability of not winning is "12178/65536". Therefore, during RT5, any of the "minor role A1 condition device" to "minor role B6 condition device" will be activated, and the probability that "
図486~図487は、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」における置数表を示す図である。 「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「RB-C条件装置」及び「RB-D条件装置」の抽選が行われる。 また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、リプレイ条件装置の抽選は行われない。 Figures 486 and 487 are diagrams showing the number table for "when RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and SRB is not internal)" be. When ``RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated'', a lottery for ``RB-C condition device'' and ``RB-D condition device'' is held. In addition, the lottery for the replay condition device is not performed "when the RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated."
さらにまた、各小役条件装置の置数は、非RT及びRT1~RT3と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」とで同一である。 さらに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT及びRT1と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」とで同一である。 なお、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、1BB-A~1BB-E条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
Furthermore, the number of each small winning condition device is the same for non-RT, RT1 to RT3, and "RB-C and RB-D condition device when 1BB-E is activated". Furthermore, the stop control of the
また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、設定1の場合、「30778/65536」の確率で、RB-C又はRB-D条件装置が作動するか、「34758/65536」の確率で、いずれかの小役条件装置が作動し、非当選となる確率は「0」である。 In addition, when "RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated", in the case of setting 1, there is a probability of "30778/65536" that RB-C or RB-D condition device is activated. Otherwise, there is a probability of "34758/65536" that one of the small winning combination condition devices will operate, and the probability of not winning is "0".
また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 よって、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。
In addition, when "RB-C and RB-D condition devices are not activated while 1BB-E is activated," one of the "small prize A1 condition device" to "small prize B6 condition device" will be activated with a probability of (4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536. And because the stop control of
図488~図489は、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」における置数表を示す図である。 「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、役物条件装置の抽選は行われず、リプレイ条件装置の抽選も行われない。 FIGS. 488 to 489 are diagrams showing the numeral table in "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB)". When "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated," the lottery for the accessory condition device is not performed, nor is the lottery for the replay condition device.
また、各小役条件装置の置数は、非RT、RT1~RT3及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」とで同一である。 さらにまた、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RT、RT1及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」と「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」とで同一である。 なお、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、役物条件装置の抽選を行わないため、非内部中において1BB-A~1BB-E条件装置と重複当選する小役条件装置の置数を、当選番号「59」、「61」、「63」~「66」及び「68」~「71」にそれぞれ割り振っている。
In addition, the number of each small win condition device is the same in non-RT, RT1 to RT3, and when "RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated" and when "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated." Furthermore, the stopping control of
また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。そして、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御は、非RTと同一であるため、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。
In addition, when "RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated", the probability is "(4400 x 6 + 680 x 6 =) 30480/65536", "Small role A1 condition device" ~ " One of the "Small role B6 condition devices" is activated. And, since the stop control of the
さらに、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、設定1の場合、「30778/65536」の確率で、非当選となる。 よって、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、出玉率は「1」を超え、遊技者のメダルは増えていき、正解押し順の報知が行われなければ、出玉率は「1」未満となり、遊技者のメダルは減っていく。 Further, in the case of "1BB-E operating, RB-C and RB-D condition device operating", if setting 1, the probability of not winning is "30778/65536". Therefore, when the RB-C and RB-D condition devices are activated when 1BB-E is activated, the correct press order will be notified when the “Small role A1 condition device” to “Small role B6 condition device” are activated. If so, the ball output rate will exceed ``1'' and the player's medals will increase, but if the correct answer press order is not notified, the ball output rate will be less than ``1'' and the player's medals will decrease. go.
図490~図491は、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時(1BB-C~1BB-E遊技中のSRB遊技中)」における置数表を示す図である。 「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、役物条件装置の抽選は行われず、リプレイ条件装置の抽選も行われない。 また、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、小役条件装置については、「小役W条件装置」及び「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。 Figures 490 to 491 are diagrams showing the number table in "when RB-A to RB-D is activated when 1BB-C to 1BB-E is activated (during SRB game during 1BB-C to 1BB-E game)" It is. When RB-A to RB-D is activated when 1BB-C to 1BB-E is activated, the lottery for the accessory condition device is not performed, nor is the lottery for the replay condition device. In addition, when RB-A to RB-D is activated when 1BB-C to 1BB-E is activated, only the ``Small role W condition device'' and the ``Small role X condition device'' are drawn. will be held.
「小役W条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、「小役08」~「小役14」又は「小役17」~「小役21」のいずれか(いずれも1枚払出し)に対応する図柄組合せが停止表示される。 また、「小役X条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役01」~「小役07」又は「小役22」のいずれか(いずれも10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When the "small win W condition device" is activated, a symbol combination corresponding to either "
そして、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、設定1の場合、「36958/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動して、1枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「7800/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動して、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「20778/65536」の確率で非当選となる。 よって、「1BB-C~1BB-E作動時のRB-A~RB-D作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 Then, in the case of setting 1, when RB-A to RB-D is activated when 1BB-C to 1BB-E is activated, the ``small role W condition device'' will be activated with a probability of ``36958/65536.'' Then, one of the minor roles that pays out 1 piece will win, and with a probability of 7800/65536, the ``Small role X condition device'' will operate and any of the minor roles that will pay out 10 pieces will win. , the probability of not winning is "20778/65536". Therefore, when RB-A to RB-D is activated when 1BB-C to 1BB-E is activated, the ball output rate is less than 1, and the player's medals decrease.
図492~図493は、「非RT中のSB作動時」における置数表を示す図である。 「非RT中のSB作動時」は、「非RT中のSB未作動時」(図472~図473)と比較すると、各役物条件装置及び各リプレイ条件装置の置数は同一であるが、各小役条件装置の置数が異なる。 「非RT中のSB未作動時」には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選が行われるが、「小役X条件装置」の抽選は行われない。また、「小役W条件装置」の置数は、全設定共通で「4」に設定されている。 これに対し、「非RT中のSB作動時」には、
「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われず、「小役W条件装置」及び「小役X条件装置」のみ抽選が行われる。
FIGS. 492 and 493 are diagrams showing the numeral table “when SB is activated during non-RT”. "When SB is activated during non-RT" is compared to "When SB is not activated during non-RT" (Figures 472 to 473), although the numbers of each accessory condition device and each replay condition device are the same. , the number of each small winning condition device is different. When ``SB is not activated during non-RT'', the lottery for the ``Small role A1 condition device'' to ``Small role B6 condition device'' is held, but the lottery for the ``Small role X condition device'' is not performed. In addition, the number of "small win W condition device" is set to "4" in common to all settings. On the other hand, "when SB is activated during non-RT",
The lottery for "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" is not held, and only the "Small win W condition device" and "Small win X condition device" are drawn.
そして、「非RT中のSB作動時」には、設定1の場合、「28839/65536」の確率で、「小役W条件装置」が作動して、1枚払出しとなるいずれかの小役が入賞し、「5784/65536」の確率で、「小役X条件装置」が作動して、10枚払出しとなるいずれかの小役が入賞する。また、「21794/65536」の確率で、「SB-A条件装置」又は「SB-B条件装置」が作動する。この場合、「SB01」又は「SB02」の入賞の有無にかかわらず、今回遊技でのメダルの払出し枚数は「0」となる。 よって、「非RT中のSB作動時」には、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。 Then, when ``SB is activated during non-RT'', in the case of setting 1, the ``Small role W condition device'' is activated with a probability of ``28839/65536'', and any small role that pays out 1 piece. wins, and with a probability of ``5784/65536,'' the ``small winning combination X condition device'' operates and any small winning combination that pays out 10 pieces wins. Furthermore, the "SB-A condition device" or the "SB-B condition device" operates with a probability of "21794/65536." In this case, the number of medals paid out in the current game will be "0" regardless of whether or not "SB01" or "SB02" wins. Therefore, "when the SB is activated during non-RT", the payout rate is less than "1" and the player's medals decrease.
また、「非RT中のSB作動時」は、小役合算値が「34759」であり、非当選の値が「5」である。 これに対し、「非RT中のSB未作動時」(図472~図473)は、小役合算値が「34758」であり、非当選の値が「6」である。 よって、「非RT中のSB作動時」は、「非RT中のSB未作動時」と比較すると、小役合算値が「1」大きくなるとともに、非当選の値が「1」小さくなっている。 In addition, "when SB is activated during non-RT", the total value of small winning combinations is "34759", and the value of non-winning is "5". On the other hand, in "When SB is not activated during non-RT" (FIGS. 472 and 473), the total value of small winning combinations is "34758" and the non-winning value is "6". Therefore, when compared to "when SB is not activated during non-RT", the total value of minor winnings is increased by 1, and the non-winning value is decreased by 1. There is.
図494~図495は、「RT1中のSB作動時」における置数表を示す図である。 「RT1中のSB作動時」は、「RT1中のSB未作動時」(図474~図475)と比較すると、各役物条件装置及び各リプレイ条件装置の置数は同一であるが、各小役条件装置の置数が異なる。 また、「RT1中のSB作動時」は、「非RT中のSB作動時」(図492~図493)と比較すると、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数が異なるが、それ以外の置数は同一である。 FIGS. 494 and 495 are diagrams showing the numeral table "when SB is activated during RT1". "When SB is activated during RT1" is compared with "When SB is not activated during RT1" (Figures 474 to 475), the number of each accessory condition device and each replay condition device is the same, but each The number of small win condition devices is different. Also, when ``SB is activated during RT1'', the number of ``Replay A condition device'' and ``Replay G condition device'' is different compared to ``When SB is activated during non-RT'' (Figures 492 to 493). However, the other numbers are the same.
そして、「小役W条件装置」、「小役X条件装置」、「SB-A条件装置」及び「SB-B条件装置」の作動時におけるリール31の停止制御についても、「非RT中のSB作動時」と「RT1中のSB作動時」とで同一である。 よって、「RT1中のSB作動時」には、「非RT中のSB作動時」と同様に、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく。
Regarding the stop control of the
なお、「RT1中のSB作動時」と「非RT中のSB作動時」とを比較すると、「リプレイA条件装置」及び「リプレイG条件装置」の置数の割振りは異なるが、リプレイ合算値は同一であるので、リプレイ条件装置の当選確率は同一である。 また、「RT1中のSB作動時」と「RT1中のSB未作動時」とを比較すると、小役合算値は、「RT1中のSB作動時」の方が「RT1中のSB未作動時」より「1」大きく、非当選の値は、「RT1中のSB作動時」の方が「RT1中のSB未作動時」より「1」小さい。 In addition, when comparing "when SB is activated during RT1" and "when SB is activated during non-RT", although the allocation of numbers for "replay A condition device" and "replay G condition device" is different, the replay total value is are the same, so the winning probabilities of the replay condition devices are the same. Also, when comparing "when SB is activated during RT1" and "when SB is not activated during RT1", the total value of small winning combinations is higher when "SB is activated during RT1" than when "SB is not activated during RT1". ”, and the non-winning value “when SB is activated during RT1” is “1” smaller than “when SB is not activated during RT1”.
次に、第50実施形態におけるRT遷移について説明する。 図496は、第50実施形態におけるRT遷移を示す図であり、図497は、第50実施形態におけるRTの変動条件を示す図である。 図497中、回数の欄の「∞」(無限)は、各RTについて、上限となる遊技回数が設定されておらず、変動契機の欄に記載された移行条件を満たすまで、そのRTを維持(継続)することを意味する。 Next, we will explain RT transitions in the 50th embodiment. Figure 496 is a diagram showing RT transitions in the 50th embodiment, and Figure 497 is a diagram showing RT change conditions in the 50th embodiment. In Figure 497, "∞" (infinite) in the number of times column means that there is no upper limit set on the number of times played for each RT, and that RT will be maintained (continued) until the transition condition written in the change trigger column is met.
メイン制御手段50は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTを移行させるように制御する。 まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。工場出荷時には、非RTに移行する。また、電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行する。このとき、RWM53の初期化処理が実行され、非RTに移行する。 また、「1BB-A~1BB-E作動状態」が終了する(1BB-A~1BB-E遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)と、RT1に移行する。
The main control means 50 determines whether or not the RT transition condition is satisfied every game, when all the
非RTは、「1BB-A~1BB-E条件装置」が作動するまで維持される。そして、非RTにおいて、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動したときは、RT2に移行する。また、非RTにおいて、「1BB-E条件装置」が作動したときは、RT3に移行する。 RT1についても、非RTと同様である。すなわち、RT1は、「1BB-A~1BB-E条件装置」が作動するまで維持される。そして、RT1において、「1BB-A~1BB-D条件装置」が作動したときは、RT2に移行する。また、RT1において、「1BB-E条件装置」が作動したときは、RT3に移行する。 Non-RT is maintained until the "1BB-A to 1BB-E condition device" is activated. Then, in non-RT, when the "1BB-A to 1BB-D condition device" is activated, the process shifts to RT2. Further, in non-RT, when the "1BB-E condition device" is activated, the process shifts to RT3. The same applies to RT1 as well as non-RT. That is, RT1 is maintained until the "1BB-A to 1BB-E condition device" is activated. Then, in RT1, when the "1BB-A to 1BB-D condition device" is activated, the process shifts to RT2. Further, in RT1, when the "1BB-E condition device" is activated, the process shifts to RT3.
RT2は、「1BB01」若しくは「1BB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか、又は「1BB03」若しくは「1BB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで維持される。 そして、RT2において、「1BB01」又は「1BB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、RT4に移行する。 また、RT2において、「1BB03」又は「1BB04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」に移行する。 RT2 is maintained until the symbol combination corresponding to "1BB01" or "1BB02" is stopped and displayed on the active line, or until the symbol combination corresponding to "1BB03" or "1BB04" is stopped and displayed on the active line. . Then, in RT2, when the symbol combination corresponding to "1BB01" or "1BB02" is stopped and displayed on the active line, the process moves to RT4. In addition, in RT2, when the symbol combination corresponding to "1BB03" or "1BB04" is stopped and displayed on the active line, "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" (General game during 1BB-C or 1BB-D game and non-SRB internal)".
RT3は、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで維持される。 そして、RT3において、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に移行する。 また、「1BB-E作動時」には、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」を含む。 RT3 is maintained until the symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on the active line. Then, in RT3, when the symbol combination corresponding to "1BB05" or "1BB06" is stopped and displayed on the active line, the process shifts to "1BB-E in operation (during 1BB-E game)". In addition, "When 1BB-E is activated" includes "When RB-C and RB-D condition devices are not activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and SRB is not inside)", "1BB-E is activated" - RB-C or RB-D condition when E is activated (when the device is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB)", and "When RB-C or RB-D is activated when 1BB-E is activated ( (during SRB gaming during 1BB-E gaming)".
また、「1BB-E作動(1BB-E遊技)」は、報知遊技が実行されていないとき(非AT中)は、AT抽選の当選確率が高い「チャンスゾーン(CZ)」としての役割を有し、報知遊技が実行されているとき(AT中)は、報知遊技の実行権利の個数又は報知遊技中の遊技回数が加算(上乗せ)される確率が高い「上乗せ特化ゾーン」としての役割を有する。 「1BB-E作動時」に移行すると、「1BB-E作動時」の終了条件を満たすまで、AT抽選の当選確率が高く設定されている「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている「CZ高確ゾーン」とを交互に繰り返す。 具体的には、「1BB-E作動時」に移行すると、まず、チャンスゾーンに移行する。チャンスゾーンは、5回の遊技が実行されるまで継続し、5回の遊技が実行されると終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了条件は、遊技回数が5回に到達した(5遊技を消化した)ことである。また、第50実施形態では、チャンスゾーンの遊技回数は、5遊技に固定されている。 In addition, "1BB-E operation (1BB-E game)" has a role as a "chance zone (CZ)" with a high probability of winning the AT lottery when the notification game is not being executed (during non-AT). However, when the notification game is being executed (during AT), it plays a role as an "addition special zone" where the number of execution rights of the notification game or the number of games played during the notification game has a high probability of being added (additional). have When shifting to "When 1BB-E is activated", until the end conditions of "When 1BB-E is activated" are met, there will be a "Chance Zone (CZ)" where the probability of winning the AT lottery is set high, and a transition to the Chance Zone. The "CZ high certainty zone" where the probability is set to be high is alternately repeated. Specifically, when the state shifts to "1BB-E in operation", the mode first shifts to the chance zone. The chance zone continues until five games have been played, and ends when five games have been played. That is, the condition for ending the chance zone is that the number of games has reached five (five games have been played). Furthermore, in the fiftieth embodiment, the number of games played in the chance zone is fixed at five games.
また、非AT中のチャンスゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)すると、報知遊技(AT)の実行権利を付与する。さらにまた、非AT中のチャンスゾーンにおいて、報知遊技の実行権利を有している場合において、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利の個数を加算(上乗せ)する。さらに、報知遊技(AT)中のチャンスゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利の個数又は報知遊技中の遊技回数を加算(上乗せ)する。 そして、チャンスゾーンにおいて、5回の遊技が実行されると、チャンスゾーンを終了し、CZ高確ゾーンに移行する。 In addition, in the chance zone during non-AT, when the "small role I condition device" to "small role V condition device" (rare role) is activated (winning), the right to execute the notification game (AT) is granted. Furthermore, in the chance zone during non-AT, when you have the right to execute a notification game, when the "small role I condition device" to "small role V condition device" are activated, the number of pieces of the right to execute the notification game Add (add). Furthermore, when the "Small role I condition device" to "Small role V condition device" are activated in the chance zone during the notification game (AT), the number of execution rights of the notification game or the number of games played during the notification game is added (additional )do. When the game is played five times in the chance zone, the chance zone is ended and the game shifts to the CZ high probability zone.
また、CZ高確ゾーンは、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動するか、「1BB-E作動時」が終了するまで継続する。すなわち、CZ高確ゾーンの終了条件は、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動したこと、又は「1BB-E作動時」が終了したことである。 そして、CZ高確ゾーンにおいて、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した場合において、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしていないときは、CZ高確ゾーンを終了して、再度、チャンスゾーンに移行する。 また、CZ高確ゾーンにおいて、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしたときは、「1BB-E作動時」を終了するとともに、CZ高確ゾーンを終了する。 In addition, the CZ high-accuracy zone continues until the "small win I condition device" to "small win V condition device" operate or "1BB-E operation time" ends. That is, the end condition of the CZ high accuracy zone is that the "small win I condition device" to "small win V condition device" are activated, or the "1BB-E operation time" is completed. In the CZ high-accuracy zone, if the "small role I condition device" to "small role V condition device" are activated, and the end condition of "1BB-E is activated" is not satisfied, the CZ high-accuracy zone , and move to the Opportunity Zone again. Further, in the CZ high-accuracy zone, when the termination condition of "1BB-E operation" is satisfied, "1BB-E operation" is terminated and the CZ high-accuracy zone is terminated.
ただし、チャンスゾーンにおいて、「1BB-E作動時」の終了条件を満たしたときは、「1BB-E作動時」は終了するが、チャンスゾーンは、その終了条件を満たす(5遊技を消化する)まで継続する。この場合、「1BB-E作動時」が終了するとRT1に移行するが、チャンスゾーンは5遊技を消化するまで継続するため、RT1移行後にチャンスゾーンの残り遊技を実行可能となる。すなわち、RT1中のチャンスゾーンとなる。 However, in the Chance Zone, when the end conditions for "When 1BB-E is activated" are met, "When 1BB-E is activated" ends, but the Chance Zone satisfies the end conditions (5 games are played). Continue until. In this case, when "1BB-E is activated" ends, the game shifts to RT1, but since the chance zone continues until 5 games are played, the remaining games in the chance zone can be played after the transition to RT1. In other words, it becomes a chance zone during RT1.
「1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの払出し枚数が「210枚」を超えたことに設定され、チャンスゾーンの終了条件は、5遊技を消化したことに設定されている。このため、「1BB-E作動時」の終了間際(メダル払出し枚数が「210枚」に到達する直前)にチャンスゾーンに移行すると、「1BB-E作動時」は終了するが、チャンスゾーンは終了しないことがある。この場合、RT1中のチャンスゾーンとなる。そして、RT1移行後にチャンスゾーンの遊技回数が5回に到達すると、チャンスゾーンを終了する。なお、RT1移行後にチャンスゾーンが終了したときは、CZ高確ゾーンには移行しない。 The end condition for "when 1BB-E is activated" is set that the number of medals paid out exceeds "210", and the end condition for the chance zone is set that five games are played. Therefore, if you move to the chance zone just before the end of "when 1BB-E is activated" (just before the number of medals paid out reaches "210"), "when 1BB-E is activated" will end, but the chance zone will end. There are things I don't do. In this case, it becomes a chance zone during RT1. Then, when the number of games played in the chance zone reaches five after transition to RT1, the chance zone is ended. Note that when the chance zone ends after the transition to RT1, the transition to the CZ high certainty zone does not occur.
また、RT1では、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」(ビッグボーナス)の抽選が行われる。そして、RT1移行後のチャンスゾーンにおいて、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」が作動すると、報知遊技の実行権利を付与する。すなわち、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」が作動する(ビッグボーナスに当選する)と同時に、報知遊技の実行権利も常に(100%の確率で)獲得できる。 これにより、RT1中かつ非チャンスゾーンより、RT1中かつチャンスゾーンの方が、報知遊技の実行権利を獲得できる確率が高くなる。 Furthermore, in RT1, a lottery is held for "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" (big bonus). Then, when the "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" operate in the chance zone after transition to RT1, the right to execute the notification game is granted. That is, at the same time that the "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" operate (win the big bonus), the right to execute the notification game can always be acquired (with a 100% probability). As a result, the probability of acquiring the right to execute the notification game is higher during RT1 and in the chance zone than during RT1 and in the non-chance zone.
また、「1BB-E作動時」に報知遊技(AT)が実行されなければ、出玉率が「1」未満となり、遊技者のメダルが減っていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」にもなかなか到達しない。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなる。 In addition, if the notification game (AT) is not executed when "1BB-E is activated", the payout rate will be less than "1", and the player's medals will decrease, and when "1BB-E is activated" It is difficult to reach the end condition, which is the number of medals to be paid out, ``210 pieces''. In other words, the number of games played until the end of "1BB-E operation" increases.
これに対し、「1BB-E作動時」に報知遊技(AT)が実行されると、出玉率が「1」を超え、遊技者のメダルが増えていく上に、「1BB-E作動時」の終了条件であるメダル払出し枚数「210枚」に到達しやすくなる。すなわち、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が少なくなる。 In contrast, when the notification game (AT) is executed when "1BB-E is activated", the payout rate exceeds "1", the player's medals increase, and it becomes easier to reach the medal payout number of "210 medals", which is the end condition of "1BB-E is activated". In other words, the number of games until "1BB-E is activated" ends will decrease.
このため、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりする。 そして、「1BB-E作動時」は、役物作動時であるから、役物条件装置の抽選が行われない遊技状態となるが、「1BB-E作動時」に報知遊技が実行されるか否かによって、「1BB-E作動時」が終了するまでの遊技回数が多くなったり少なくなったりするので、役物条件装置の当選確率が変動するように遊技者に感じさせることができる。 For this reason, depending on whether or not the notification game is executed when "1BB-E is activated", the number of times the game is played until the end of "1BB-E is activated" will increase or decrease. And since "1BB-E is activated" is when the reel is activated, it is a game state in which no lottery is performed for the reel condition device, but depending on whether or not the notification game is executed when "1BB-E is activated", the number of times the game is played until the end of "1BB-E is activated" will increase or decrease, so the player can feel as if the probability of winning the reel condition device is fluctuating.
RT4は、1BB-A又は1BB-B作動状態の終了条件を満たす(1BB-A又は1BB-B遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。そして、RT4において、1BB-A又は1BB-B作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。 1BB-E作動時も、RT4と同様である。すなわち
、1BB-E作動時は、その終了条件を満たす(1BB-E遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。そして、1BB-E作動時において、その終了条件を満たすと、RT1に移行する。
RT4 is maintained until the end condition of the 1BB-A or 1BB-B operating state is satisfied (the number of medals paid out in the 1BB-A or 1BB-B game reaches a predetermined number (210)). Then, in RT4, when the condition for ending the 1BB-A or 1BB-B operating state is satisfied, the process shifts to RT1. When 1BB-E is activated, it is the same as RT4. That is, when 1BB-E is activated, it is maintained until the end condition is met (the number of medals paid out in the 1BB-E game reaches a predetermined number (210)). When the termination condition is satisfied during 1BB-E operation, the process shifts to RT1.
「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」は、RB-A又はRB-B条件装置が作動するか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たす(1BB-C又は1BB-D遊技におけるメダルの払出し枚数が所定枚数(210枚)に到達する)まで維持される。 そして、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、RB-A又はRB-B条件装置が作動すると、RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非部中))に移行する。 また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。 "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" means that RB-A or RB-B condition device is activated or 1BB-C or 1BB-D is activated. This is maintained until the termination condition is met (the number of medals paid out in the 1BB-C or 1BB-D game reaches a predetermined number (210)). Then, when RB-A or RB-B condition device is activated in "when 1BB-C or 1BB-D is activated and RB-A and RB-B condition device is not activated", RT5 (1BB-C or 1BB-D RB-A or RB-B condition at the time of operation When the device is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game and SRB non-part)). Furthermore, when the end condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is satisfied in "when the RB-A and RB-B condition devices are not operating when 1BB-C or 1BB-D is operating", the process shifts to RT1.
RT5は、RB01又はRB02に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすまで維持される。 そして、RT5において、RB01又はRB02に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中のSRB遊技中)」に移行する。 また、RT5において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。 RT5 is maintained until the symbol combination corresponding to RB01 or RB02 is stopped and displayed on the active line or the end condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is met. Then, in RT5, when the symbol combination corresponding to RB01 or RB02 is stopped and displayed on the active line, "When RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (1BB-C or 1BB- (during SRB gaming)". Further, in RT5, when the termination condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is satisfied, the process shifts to RT1.
「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時」は、RB-A又はRB-B作動状態において入賞回数が8回若しくは遊技回数が12回に到達するか、又は1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすまで維持される。 そして、RB-A又はRB-B作動状態において入賞回数が8回又は遊技回数が12回に到達したが、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たさないときは、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」に移行する。 また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B作動時」において、1BB-C又は1BB-D作動状態の終了条件を満たすと、RT1に移行する。 "When RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" means that the number of winnings reaches 8 times or the number of games played reaches 12 times while RB-A or RB-B is activated, or It is maintained until the end condition of the 1BB-C or 1BB-D operating state is met. If the number of winnings reaches 8 times or the number of games played reaches 12 times in the RB-A or RB-B operating state, but the termination conditions of the 1BB-C or 1BB-D operating state are not met, the "1BB-C Or shift to RB-A and RB-B conditions when device is not activated when 1BB-D is activated. Further, in "when RB-A or RB-B is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", when the termination condition of the 1BB-C or 1BB-D operational state is satisfied, the state shifts to RT1.
次に、第50実施形態における各遊技状態の特徴について説明する。 図498において、(1)は、各遊技状態における出玉率を示す図であり、(2)は、非AT中における各遊技状態の特徴を示す図である。 Next, the characteristics of each gaming state in the fiftieth embodiment will be explained. In FIG. 498, (1) is a diagram showing the ball payout rate in each gaming state, and (2) is a diagram showing the characteristics of each gaming state during non-AT.
まず、図498(1)に示す各遊技状態における出玉率について説明する。 図498(1)は、「RT1(非内部中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」、及び「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」について、非AT中及びAT中の出玉率をそれぞれ示している。 まず、RT1における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。 図474~図475に示すように、RT1中は、全設定値共通で、「(4400×6+680×6=)30480/65536」の確率で、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動する。 First, the ball payout rate in each gaming state shown in FIG. 498(1) will be explained. Figure 498 (1) shows "RT1 (not inside)", "When operating 1BB-C or 1BB-D (while playing 1BB-C or 1BB-D)", and "When operating 1BB-E (while playing 1BB-E)". Regarding "During a game", the ball payout rates during non-AT and AT are shown, respectively. First, the ball payout rate during non-AT and AT in RT1 will be explained. As shown in FIGS. 474 to 475, during RT1, all setting values are common and the probability of "(4400×6+680×6=)30480/65536" is set from "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" is activated.
また、上述したように、RT1において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。 このため、RT1において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、正解押し順の報知が行われれば、常に、10枚払出しとなる小役を入賞させることができるが、正解押し順の報知が行われなければ、「1/6」の確率で、10枚払出しとなる小役が入賞し、「5/6」の確率で、1枚払出しとなる小役が入賞する。 Also, as mentioned above, in RT1, when the "Small Winning A1 Condition Device" through the "Small Winning B6 Condition Device" are activated, only one of the six possible push sequences is the correct push sequence, and the other five are incorrect push sequences. Therefore, in RT1, if the correct push sequence is announced when the "Small Winning A1 Condition Device" through the "Small Winning B6 Condition Device" are activated, a small winning combination that pays out 10 coins will always be won, but if the correct push sequence is not announced, there is a 1/6 probability that a small winning combination that pays out 10 coins will be won, and a 5/6 probability that a small winning combination that pays out 1 coin will be won.
よって、RT1における非AT中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「10×(30480/65536)×(1/6)+1×(30480/65536)×(5/6)」≒「1.163(枚)」 となる。 Therefore, the expected value of the number of medals paid out when the "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" are activated during non-AT in RT1 is: 10 x (30480/65536) x (1/6) + 1 x ( 30480/65536)×(5/6)” ≒ “1.163 (sheets)”.
また、設定1の場合、RT1における「小役C条件装置」又は「小役D条件装置」(いずれも10枚払出し)作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「10×(100+4)/65536」≒「0.016(枚)」 となる。 さらにまた、設定1の場合、RT1における「小役I条件装置」(3枚払出し)作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「3×(896/65536)」≒「0.041(枚)」 となる。 In addition, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out when the "Small Role C Condition Device" or "Small Role D Condition Device" (both pay out 10 medals) in RT1 is activated is "10 x (100 + 4) / 65536" ≒ "0.016 (coins)". Furthermore, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out when the "Small Role I Condition Device" (pays out 3 medals) in RT1 is activated is "3 x (896 / 65536)" ≒ "0.041 (coins)".
さらに、設定1の場合、RT1における1枚払出しとなる小役条件装置作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「1×(34758-30480-104-896)/65536」≒「0.050(枚)」 となる。 また、設定1の場合、RT1におけるリプレイ条件装置作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「3×(8978/65536)」≒「0.411(枚)」 となる。 Furthermore, in the case of setting 1, the expected value of the number of medals paid out when the small role condition device is activated to pay out one medal in RT1 is "1 × (34758-30480-104-896) / 65536" ≒ "0.050 ( coins )” becomes. Further, in the case of setting 1, the expected value of the number of medals to be paid out when the replay condition device is activated in RT1 is "3 x (8978/65536)" ≒ "0.411 (coins)".
したがって、設定1の場合、RT1における非AT中のメダル払出し枚数期待値は、 「1.163」+「0.016」+「0.041」+「0.050」+「0.411」=「1.681」 となる。 よって、設定1の場合、RT1における非AT中の出玉率は、 「1.681/3」≒「0.560」 となる。 Therefore, in the case of setting 1, the expected value of the number of medals paid out during non-AT in RT1 is "1.163" + "0.016" + "0.041" + "0.050" + "0.411" = It becomes "1.681". Therefore, in the case of setting 1, the ball payout rate during non-AT in RT1 is "1.681/3" ≒ "0.560".
また、AT中は、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、報知された操作情報に基づく操作態様でストップスイッチ42が操作されれば、常に10枚払出しとなる小役を入賞させることができる。 よって、RT1におけるAT中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時のメダル払出し枚数期待値は、 「10×(30480/65536)」≒「4.651(枚)」 となる。
Also, during AT, if the
したがって、設定1の場合、RT1におけるAT中のメダル払出し枚数期待値は、 「4.651」+「0.016」+「0.041」+「0.050」+「0.411」=「5.169」 となる。 よって、設定1の場合、RT1におけるAT中の出玉率は、 「5.169/3」≒「1.723」 となる。 「1BB-C又は1BB-D作動時」及び「1BB-E作動時」における非AT中及びAT中の出玉率についても、上述した「RT1」の場合と同様に算出することができる。 Therefore, in the case of setting 1, the expected number of medals paid out during the AT in RT1 is "4.651" + "0.016" + "0.041" + "0.050" + "0.411" = "5.169". Therefore, in the case of setting 1, the payout rate during the AT in RT1 is "5.169/3" ≒ "1.723". The payout rates during non-AT and AT when "1BB-C or 1BB-D is operating" and "1BB-E is operating" can also be calculated in the same way as in the case of "RT1" described above.
次に、「1BB-C又は1BB-D作動時」における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。 図498(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「RB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「RB-A又はRB-B作動時(1BB-C又は1BB-C遊技中のSRB遊技中)」の3つの遊技状態を有する。そして、これら3つの遊技状態において、非AT中とAT中とで、出玉率は、それぞれ、図498(1)に示す値となっている。 Next, the ball payout rate during non-AT and AT "when 1BB-C or 1BB-D is activated" will be explained. As shown in Figure 498 (1), "When 1BB-C or 1BB-D is activated" is "When RB-A and RB-B condition device is not activated (general game and during 1BB-C or 1BB-C game"). ``While SRB is not inside)'', ``When RB-A or RB-B condition device is activated (general game during 1BB-C or 1BB-C game and inside SRB)'', and ``When RB-A or RB-B is activated. (during SRB gaming during 1BB-C or 1BB-C gaming)". In these three gaming states, the ball payout rates during non-AT and during AT have values shown in FIG. 498(1), respectively.
図498(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」において、非AT中は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、出玉率が「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていくが、「RB-A又はRB-B条件装置作動時」に移行すると、非AT中であっても、出玉率が「1.930」になり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 As shown in Figure 498 (1), when ``1BB-C or 1BB-D is activated'', during non-AT, when ``RB-A and RB-B condition device is not activated'', the ball output rate is `` 0.514" and is less than "1", the player's medals will decrease, but when the state shifts to "RB-A or RB-B condition device is activated", even if it is not AT, Since the payout rate becomes "1.930" and exceeds "1", the player's medals increase.
また、図498(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」において、AT中は、「RB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、出玉率が「1.677」であり、「RB-A又はRB-B条件装置作動時」に移行すると、出玉率が「1.930」に上がり、いずれにおいても「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 さらにまた、図498(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、非AT中及びAT中のいずれにおいても、出玉率が「1.930」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 さらに、図498(1)に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A又はRB-B作動時」には、非AT中及びAT中のいずれにおいても、出玉率が「0.585」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 Also, as shown in Figure 498 (1), during AT "when 1BB-C or 1BB-D is activated", the ball output rate is lower when "RB-A and RB-B condition device is not activated". ``1.677'', and when it shifts to ``when RB-A or RB-B condition device is activated'', the ball payout rate rises to ``1.930'' and exceeds ``1'' in both cases, so the player's The number of medals is increasing. Furthermore, as shown in FIG. 498 (1), "when 1BB-C or 1BB-D is activated", "when RB-A and RB-B condition devices are activated", both during non-AT and during AT, Also, since the payout rate is "1.930", which exceeds "1", the player's medals increase. Furthermore, as shown in Figure 498 (1), when RB-A or RB-B is activated in 1BB-C or 1BB-D, there is no output during both non-AT and AT. Since the ball rate is "0.585", which is less than "1", the player's medals decrease.
なお、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、「小役01」(10枚払出し)に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。このため、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、ストップスイッチ42の操作情報の報知の有無にかかわらず、すなわち、AT中であるか否かにかかわらず、常に(100%の確率で)「小役01」が入賞し、10枚のメダルが払い出される。よって、「1BB-C又は1BB-D作動時」の「RB-A及びRB-B条件装置作動時」には、AT中であるか否かにかかわらず、出玉率は同一である。
In addition, in "When RB-A and RB-B condition devices are activated" in "When 1BB-C or 1BB-D is activated", when the "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" is activated, the
次に、「1BB-E作動時」における非AT中及びAT中の出玉率について説明する。 図498(1)に示すように、「1BB-E作動時」は、「RB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」、「RB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」、及び「RB-C又はRB-D作動時(1BB-E遊技中のSRB遊技中)」の3つの遊技状態を有する。そして、これら3つの遊技状態において、非AT中とAT中とで、出玉率は、それぞれ、図498(1)に示す値となっている。 Next, the ball payout rate during non-AT and AT when "1BB-E is activated" will be explained. As shown in FIG. 498 (1), "When 1BB-E is activated" is "When RB-C and RB-D condition devices are not activated (general game during 1BB-E game and SRB is not inside)", " "When RB-C or RB-D condition device is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB)" and "When RB-C or RB-D is activated (during SRB game during 1BB-E game)" It has three game states. In these three gaming states, the ball payout rates during non-AT and during AT have values shown in FIG. 498(1), respectively.
図498(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、非AT中は、「RB-C及びRB-D条件装置未作動時」及び「RB-C又はRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、出玉率は「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 As shown in FIG. 498 (1), in "1BB-E operating", during non-AT, "RB-C and RB-D condition device not operating" and "RB-C or RB-D condition device operating". In either case, the payout rate is 0.514, which is less than 1, so the player's medals decrease.
また、図498(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、AT中は、「RB-C又はRB-D条件装置未作動時」及び「RB-C又はRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、出玉率は「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 さらにまた、図498(1)に示すように、「1BB-E作動時」において、非AT中及びAT中のいずれにおいても、「RB-C又はRB-D作動時」には、出玉率が「0.585」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 In addition, as shown in FIG. 498 (1), in "1BB-E operation", during AT, "RB-C or RB-D condition device not activated" and "RB-C or RB-D condition device In both cases of ``operation'', the payout rate is ``1.677'', which exceeds ``1'', so the player's medals increase. Furthermore, as shown in FIG. 498 (1), in "1BB-E operation", both during non-AT and AT, when "RB-C or RB-D operation", the ball output rate is is "0.585", which is less than "1", so the player's medals decrease.
次に、図498(2)に示す非AT中における各遊技状態の特徴について説明する。 図498(2)は、「1BB-A又は1BB-B作動時(1BB-A又は1BB-B遊技中)」、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」、及び「SB-A又はSB-B作動時(SB-A又はSB-B遊技中)」の4つの遊技状態について、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値、AT抽選の当選確率、非RT又はRT1から各役物作動時への移行確率、及び非AT中における各役物作動時の終了までの遊技回数をそれぞれ示している。 Next, the characteristics of each gaming state during non-AT shown in FIG. 498(2) will be explained. Figure 498 (2) shows "When operating 1BB-A or 1BB-B (while playing 1BB-A or 1BB-B)" and "When operating 1BB-C or 1BB-D (while playing 1BB-C or 1BB-D)". ), ``When 1BB-E is activated (while playing 1BB-E)'', and ``When SB-A or SB-B is activated (while playing SB-A or SB-B)'', non-AT The expected value of the number of medals paid out per game when each accessory is activated in the middle, the probability of winning the AT lottery, the transition probability from non-RT or RT1 to when each accessory is activated, and the activation of each accessory during non-AT. Each indicates the number of games played until the end of the time.
まず、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値について説明する。 図498(2)に示すように、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高く、「1BB-C又は1BB-D作動時」が2番目に高い。また、「1BB-E作動時」が3番目に高く、「SB-A又はSB-B作動時」が最も
低い。
First, the expected value of the number of medals paid out per game when each accessory is activated during non-AT will be explained. As shown in FIG. 498 (2), the expected value of the number of medals paid out per game when each accessory is activated during non-AT is highest when “1BB-A or 1BB-B is activated”; -C or 1BB-D operation" is the second highest. Furthermore, "when 1BB-E is activated" is the third highest, and "when SB-A or SB-B is activated" is the lowest.
具体的には、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、以下に示すようにして算出することができる。 図480~図481に示すように、「1BB-A又は1BB-B作動時」において、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の置数の合計(リプレイ合算値)は、全設定値共通で「4000」であり、「小役X条件装置」の置数は、全設定値共通で「61536」である。 Specifically, the expected value of the number of medals paid out per game "when 1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT can be calculated as shown below. As shown in Figures 480 and 481, when ``1BB-A or 1BB-B is activated'', the total number of settings for ``Replay G condition device'' to ``Replay I condition device'' (replay total value) is the same for all settings. The common value is "4000", and the number set in the "small win X condition device" is "61536" common to all set values.
また、上述したように、「1BB-A又は1BB-B作動時」において、「リプレイG条件装置」~「リプレイI条件装置」の作動時には、これらの当選役に含まれるいずれかのリプレイが常に(100%の確率で)入賞し、「小役X条件装置」の作動時には、10枚払出しとなるいずれかの小役が常に入賞する。 よって、「1BB-A又は1BB-B作動時」の非AT中における1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、 「3×(4000/65536)+10×(61536/65536)」 ≒「9.573(枚)」 となる。 In addition, as mentioned above, when "1BB-A or 1BB-B is activated", when the "Replay G condition device" to "Replay I condition device" are activated, any replay included in these winning combinations is always activated. When a prize is won (with a probability of 100%) and the "small prize X condition device" is activated, one of the minor prizes that pays out 10 pieces always wins. Therefore, the expected value of the number of medals paid out per game during non-AT when "1BB-A or 1BB-B is activated" is "3 x (4000/65536) + 10 x (61536/65536)" ≒ "9" .573 (sheets)".
また、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりの出玉率は、非AT中における「1BB-A又は1BB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値をベット数で割った値であるから、 「9.573/3」=「3.191」 となる。 非AT中における「1BB-C又は1BB-D作動時」、「1BB-E作動時」及び「SB-A又はSB-B作動時」の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値についても、「1BB-A又は1BB-B作動時」の場合と同様に算出することができる。 In addition, the payout rate per game "when 1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT is the payout rate of medals per game "when 1BB-A or 1BB-B is activated" during non-AT. Since it is the expected value of the number of coins divided by the number of bets, "9.573/3" = "3.191". Regarding the expected value of the number of medals paid out per game "when 1BB-C or 1BB-D is activated", "when 1BB-E is activated", and "when SB-A or SB-B is activated" during non-AT, It can be calculated in the same way as when "1BB-A or 1BB-B is activated".
次に、AT抽選の当選確率について説明する。 図498(2)に示すように、AT抽選の当選確率は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高く、「1BB-E作動時」が2番目に高い。また、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に高く、「SB-A又はSB-B作動時」が最も低い。 具体的には、第50実施形態では、役物条件装置が作動(特別役に当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する。「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、「1BB-C又は1BB-C条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。また、「1BB-E条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時におけるAT抽選の当選確率は「5%」に設定されている。 Next, the probability of winning the AT lottery will be explained. As shown in FIG. 498 (2), the probability of winning the AT lottery is the highest when "1BB-A or 1BB-B is activated" and the second highest when "1BB-E is activated". Furthermore, "when operating 1BB-C or 1BB-D" is the third highest, and "when operating SB-A or SB-B" is the lowest. Specifically, in the 50th embodiment, in the game in which the accessory condition device is activated (winning the special prize), an AT lottery is executed to determine whether or not to grant the right to execute the notification game (AT). . The probability of winning the AT lottery when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated is set to 100%, and the probability of winning the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to 100%. It is set to "10%". In addition, the probability of winning the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "50%", and the probability of winning the AT lottery when the "SB-A or SB-B condition device" is activated is "50%". %” is set.
よって、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の作動時には、「100%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の作動時には、「10%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。また、「1BB-E条件装置」の作動時には、「50%」の確率で報知遊技の実行権利が付与され、「SB-A又はSB-B条件装置」の作動時には、「5%」の確率で報知遊技の実行権利が付与される。 Therefore, when the "1BB-A or 1BB-B condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "100%", and when the "1BB-C or 1BB-D condition device" is activated, the right to play the notification game is granted with a probability of "100%". The right to execute the notification game is granted with a probability of ``%''. In addition, when the "1BB-E condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "50%", and when the "SB-A or SB-B condition device" is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of "5%". The right to execute the notification game is granted.
次に、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率について説明する。 図498(2)の「役物条件装置の当選確率」の欄は、各役物作動時に移行させるための各役物条件装置の当選確率を示している。すなわち、「1BB-A又は1BB-B作動時」に移行させるための「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率、「1BB-C又は1BB-D作動時」に移行させるための「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率、「1BB-E作動時」に移行させるための「1BB-E条件装置」の当選確率、及び「SB-A又はSB-B作動時」に移行させるための「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率を示している。 図498(2)に示すように、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率は、「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率が最も高く、「1BB-E条件装置」の当選確率が2番目に高い。また、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率が3番目に高く、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率が最も低い。 Next, the winning probability of each accessory condition device in non-RT or RT1 will be explained. The column "winning probability of accessory condition device" in FIG. 498(2) shows the winning probability of each accessory condition device to be transferred when each accessory is activated. In other words, the winning probability of "1BB-A or 1BB-B condition device" to shift to "when 1BB-A or 1BB-B is activated", and the winning probability of "1BB-A or 1BB-B condition device" to transition to "when 1BB-C or 1BB-D is activated". The winning probability of "1BB-C or 1BB-D condition device", the winning probability of "1BB-E condition device" to shift to "1BB-E operation", and the winning probability of "1BB-E condition device" and "SB-A or SB-B operation". It shows the winning probability of the "SB-A or SB-B condition device" for transition. As shown in FIG. 498 (2), the winning probability of each accessory condition device in non-RT or RT1 is that “SB-A or SB-B condition device” has the highest winning probability, and “1BB-E condition device” has the highest winning probability. has the second highest probability of winning. Furthermore, the winning probability for the "1BB-C or 1BB-D condition device" is the third highest, and the winning probability for the "1BB-A or 1BB-B condition device" is the lowest.
具体的には、図472~図475に示すように、設定1の場合、非RT又はRT1において、「1BB-A又は1BB-B条件装置」の当選確率は、「16/65536」であり、「1BB-C又は1BB-D条件装置」の当選確率は、「396/65536」である。また、「1BB-E条件装置」の当選確率は、「412/65536」であり、「SB-A又はSB-B条件装置」の当選確率は、「21794/65536」である。 よって、非RT又はRT1における各役物条件装置の当選確率は、図498(2)に示すようになる。 Specifically, as shown in FIGS. 472 to 475, in the case of setting 1, the winning probability of "1BB-A or 1BB-B condition device" in non-RT or RT1 is "16/65536", The probability of winning for the “1BB-C or 1BB-D condition device” is “396/65536”. Furthermore, the winning probability for the "1BB-E condition device" is "412/65536", and the winning probability for the "SB-A or SB-B condition device" is "21794/65536". Therefore, the winning probability of each accessory condition device in non-RT or RT1 is as shown in FIG. 498(2).
次に、非AT中における各役物作動終了までの遊技回数の期待値について説明する。 図498(2)に示すように、非AT中における各役物作動終了までの遊技回数の期待値は、「SB-A又はSB-B作動時」が最も少なく(小さく)、「1BB-A又は1BB-B作動時」が2番目に少ない(小さい)。また、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に少なく(小さく)、「1BB-E作動時」が最も多い(大きい)。 Next, the expected value of the number of games until the end of each accessory object operation during non-AT will be explained. As shown in FIG. 498 (2), the expected value of the number of games until the end of each accessory object operation during non-AT is the lowest (smallest) when “SB-A or SB-B is activated” and “1BB-A or 1BB-B operation" is the second least (smallest). In addition, "when operating 1BB-C or 1BB-D" is the third least (smallest), and "when operating 1BB-E" is the most common (largest).
具体的には、図465に示すように、「SB-A又はSB-B作動状態」は、1回の遊技又は1回の入賞で終了する。このため、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「SB-A又はSB-B作動時」が最も少ない(小さい)。 また、「1BB-A~1BB-E作動時」は、メダルの払出し枚数(獲得枚数)が210枚を超えるまで継続する。そして、「1BB-A~1BB-E作動時」において、メダルの払出し枚数が210枚を超えると、「1BB-A~1BB-E作動時」が終了する。すなわち、「1BB-A~1BB-E作動時」の終了条件は、メダルの払出し枚数が210枚を超えたことである。 Specifically, as shown in FIG. 465, the "SB-A or SB-B operating state" ends with one game or one winning. Therefore, the expected value of the number of games until the end when the accessory is activated is the lowest (smallest) when “SB-A or SB-B is activated”. Further, "when 1BB-A to 1BB-E is activated" continues until the number of medals paid out (number of medals acquired) exceeds 210. Then, when the number of medals paid out exceeds 210 during "when 1BB-A to 1BB-E is activated", "when 1BB-A to 1BB-E is activated" ends. That is, the termination condition for "when 1BB-A to 1BB-E is activated" is that the number of medals paid out exceeds 210.
そして、上述したように、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が最も高い。このため、「1BB-A又は1BB-B作動時」には、多くのメダルが払い出されることから、メダルの払出し枚数が210枚に到達しやすいので、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「1BB-A又は1BB-B作動時」が2番目に少ない(小さい)。 また、非AT中における各役物作動時の1遊技あたりのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時」が2番目に高く、「1BB-E作動時」が3番目に高い。このため、「1BB-E作動時」より、「1BB-C又は1BB-D作動時」の方が、メダルの払出し枚数が210枚に到達しやすいので、役物作動時の終了までの遊技回数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時」が3番目に少なく(小さく)、「1BB-E作動時」が最も多い(大きい)。 And, as mentioned above, the expected number of medals paid out per game when each device is activated during non-AT is highest when "1BB-A or 1BB-B is activated." Because many medals are paid out when "1BB-A or 1BB-B is activated," the number of medals paid out is likely to reach 210, so the expected number of games until the end of the game when the device is activated is second lowest (smallest) when "1BB-A or 1BB-B is activated." Also, the expected number of medals paid out per game when each device is activated during non-AT is second highest when "1BB-C or 1BB-D is activated," and third highest when "1BB-E is activated." For this reason, the number of medals paid out is more likely to reach 210 when "1BB-C or 1BB-D is activated" than when "1BB-E is activated," so the expected number of plays until the end when the reel is activated is the third lowest (smallest) when "1BB-C or 1BB-D is activated," and the highest (largest) when "1BB-E is activated."
以上、図498(1)及び(2)を用いて説明したように、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」に、報知遊技(AT)を実行するときと、報知遊技を実行しないとき(非AT)とを有する。 また、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 As explained above using Figures 498 (1) and (2), when "1BB-C or 1BB-D is in operation (during 1BB-C or 1BB-D play)", there are times when the notification game (AT) is executed and times when the notification game is not executed (non-AT). Also, when "RB-A and RB-B condition devices are not in operation when 1BB-C or 1BB-D is in operation (during general play during 1BB-C or 1BB-D play and not inside SRB)", the payout rate when the notification game is not executed (during non-AT) is "0.514" as shown in Figure 498 (1), which is less than "1", and so the player's medals are reduced. In contrast, when "RB-A and RB-B condition devices are not activated while 1BB-C or 1BB-D is activated," the payout rate during the notification game (during AT) is "1.677" as shown in FIG. 498 (1), which exceeds "1," and therefore the player's medals increase.
また、図482~図483に示すように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」には、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の抽選が行われる。 さらに、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時には、AT抽選が行われ、報知遊技を実行していないとき(非AT中)にAT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。その後、報知遊技の開始条件を満たすと、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、報知遊技が実行される。これにより、出玉率が「0.514」から「1.677」に上昇する。 In addition, as shown in FIGS. 482 and 483, "When RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", "Small role I condition device" to "Small role A lottery will be held for "V condition device". Furthermore, when the "Small role I condition device" to "Small role V condition device" are activated, an AT lottery is held, and if you win the AT lottery when the notification game is not being executed (during non-AT), the notification game will be canceled. Execution rights are granted. Thereafter, when the start conditions for the notification game are met, the notification game is executed under "RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated". As a result, the ball payout rate increases from "0.514" to "1.677".
同様に、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」に、報知遊技(AT)を実行するときと、報知遊技を実行しないとき(非AT)とを有する。 また、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 これに対し、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 Similarly, when "1BB-E is in operation (during 1BB-E play)", there are times when the notification game (AT) is executed and times when the notification game is not executed (non-AT). Also, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation (general play during 1BB-E play and not inside SRB)", the ball payout rate when the notification game is not executed (non-AT) is "0.514" as shown in FIG. 498 (1), which is less than "1", so the player's medals decrease. In contrast, when "RB-C and RB-D condition devices are not in operation when 1BB-E is in operation", the ball payout rate when the notification game is executed (AT) is "1.677" as shown in FIG. 498 (1), which is more than "1", so the player's medals increase.
また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「0.514」であり、「1」未満であるので、遊技者のメダルが減っていく。 これに対し、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、図498(1)に示すように「1.677」であり、「1」を超えるので、遊技者のメダルが増えていく。 In addition, when the notification game is not executed (during non-AT) when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB), The ball rate is "0.514" as shown in FIG. 498(1), which is less than "1", so the player's medals decrease. On the other hand, the ball payout rate when executing the notification game (during AT) in "when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is as shown in Figure 498 (1). Since it is "1.677" and exceeds "1", the player's medals increase.
また、図486~図489に示すように、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の抽選が行われる。 さらに、「小役I条件装置」~「小役V条件装置」の作動時には、AT抽選が行われ、報知遊技を実行していないとき(非AT中)にAT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利が付与される。その後、報知遊技の開始条件を満たすと、「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置未作動時」、及び「1BB-E作動時のRB-C及びRB-D条件装置作動時」のいずれにおいても、報知遊技が実行される。これにより、出玉率が「0.514」から「1.677」に上昇する。 In addition, as shown in FIGS. 486 to 489, "RB-C and RB-D condition device when 1BB-E is activated" and "RB-C and RB-D condition device when 1BB-E is activated" At the time of operation, a lottery of "small role I condition device" to "small role V condition device" is held. Furthermore, when the "Small role I condition device" to "Small role V condition device" are activated, an AT lottery is held, and if you win the AT lottery when the notification game is not being executed (during non-AT), the notification game will be canceled. Execution rights are granted. After that, when the start conditions for the notification game are met, "RB-C and RB-D condition device is not activated when 1BB-E is activated" and "RB-C and RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" The notification game is executed at both times. As a result, the ball payout rate increases from "0.514" to "1.677".
また、「SB-A条件装置」作動時に、「SB01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-A作動時(SB-A遊技)」となる。 同様に、「SB-B条件装置」作動時に、「SB02」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはなく、次回遊技において「SB-B作動時(SB-B遊技)」となる。 また、SB作動時(SB-A又はSB-B作動時)は、1遊技のみで終了する。さらに、図492~図495に示すように、SB作動時には、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の抽選は行われない。そして、SB作動時には、報知遊技を実行しない。 In addition, when the "SB-A condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "SB01" is stopped and displayed on the active line, no medals will be paid out in the current game, and in the next game, "SB-A activated (SB -A game)". Similarly, when the "SB-B condition device" is activated, if the symbol combination corresponding to "SB02" is stopped and displayed on the active line, no medals will be paid out in the current game, and in the next game, "When SB-B is activated ( SB-B Game). Furthermore, when SB is activated (SB-A or SB-B is activated), only one game is required. Furthermore, as shown in FIGS. 492 to 495, when the SB is activated, the lottery of "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" is not performed. When the SB is activated, the notification game is not executed.
また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、「0.514」である。これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において、報知遊技を実行しないとき(非AT中)の出玉率は、「1.930」である。 このように、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときの出玉率は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき
の出玉率より低く設定されている。
In addition, the ball payout rate when the notification game is not executed (during non-AT) in "when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is "0.514". On the other hand, the ball payout rate when not executing the notification game (during non-AT) in "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" is "1.930 ”. In this way, the ball payout rate when the notification game is not executed in "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is the same as "RB-A when 1BB-C or 1BB-D is activated". Or when the RB-B condition device is activated, the ball payout rate is set lower than when the notification game is not executed.
そして、「出玉率」は、「メダルの払出し枚数の期待値/ベット数」で算出されるから、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときのメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないときのメダルの払出し枚数の期待値より低く設定されている。 Since the "ball payout rate" is calculated by "expected value of the number of medals paid out / number of bets", the notification game is performed "when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated". The expected value of the number of medals to be paid out when not executed is the expected number of medals to be paid out when the notification game is not executed in "When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" is set lower than the value.
さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、「1.677」である。これに対し、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において、報知遊技を実行するとき(AT中)の出玉率は、「1.930」である。 このように、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するときの出玉率も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するときの出玉率より低く設定されている。 Furthermore, the ball payout rate when executing the notification game (during AT) in "when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is "1.677". On the other hand, the ball payout rate when executing the notification game (during AT) in "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" is "1.930". It is. In this way, the ball payout rate when executing the notification game in "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is also the same as "RB-A when 1BB-C or 1BB-D is activated". or when the RB-B condition device is activated", the ball payout rate is set lower than the ball payout rate when executing the notification game.
よって、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するときのメダルの払出し枚数の期待値も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するときのメダルの払出し枚数の期待値より低く設定されている。 Therefore, the expected value of the number of medals to be paid out when executing the notification game in "RB-C when 1BB-E is activated or when RB-D condition device is activated" is also "RB-C when 1BB-C or 1BB-D is activated". The number of medals to be paid out is set lower than the expected value when executing the notification game under "-A or RB-B condition device is activated".
さらに、上述したように、「1BB-C又は1BB-D条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D当選時)」におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定され、「1BB-E条件装置作動時(1BB-E当選時)」におけるAT抽選の当選確率は「50%」に設定されている。 このため、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率は、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率より高く設定されている。 Furthermore, as mentioned above, the winning probability of the AT lottery is set to ``10%'' when ``1BB-C or 1BB-D condition device is activated (when 1BB-C or 1BB-D is won)'', and ``1BB-E The probability of winning the AT lottery when the conditional device is activated (when 1BB-E is won) is set to 50%. For this reason, the probability of having the right to execute a notification game "when 1BB-E is activated (while playing 1BB-E)" is "when 1BB-C or 1BB-D is activated (while playing 1BB-C or 1BB-D)" The probability is set higher than the probability of having the right to execute the notification game.
次に、1BB-C又は1BB-D作動(1BB-C又は1BB-D遊技)終了時における演出パターンについて説明する。 図499は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(1)を示すタイムチャートである。 図499に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 Next, the performance pattern at the end of the 1BB-C or 1BB-D operation (1BB-C or 1BB-D game) will be explained. FIG. 499 is a time chart showing the effect pattern (1) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in FIG. 499 shows the case where 1BB-C or 1BB has the right to execute the notification game (AT) but does not notify (announce) that while 1BB-C or 1BB-D is operating. -D shows the production pattern at the end of the operation.
上述したように、1BB-C又は1BB-D条件装置が作動(1BB-C又は1BB-Dに当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。1BB-C又は1BB-C条件装置の作動時におけるAT抽選の当選確率は「10%」に設定されているため、1BB-C又は1BB-D条件装置の作動時には、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。 As mentioned above, in the game in which the 1BB-C or 1BB-D conditional device is activated (1BB-C or 1BB-D is won), the AT determines whether to grant the right to execute the notification game (AT). A lottery will be held. The probability of winning the AT lottery when the 1BB-C or 1BB-C condition device is activated is set to 10%, so when the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated, the probability of winning the AT lottery is 10%. , the right to execute the notification game is granted.
また、1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技)において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 さらに、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
In addition, when 1BB-C or 1BB-D is activated (1BB-C or 1BB-D game), if you have the right to execute the notification game, the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" In the activated game, the operation information of the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。 そして、図499に示すタイムチャートは、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知するときの演出パターンを示している。
On the other hand, if the
第50実施形態では、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているときは、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持する。 これに対し、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、有利区間を終了して、非有利区間(通常区間)に移行させるとともに、有利区間表示LED77を消灯させる。
In the 50th embodiment, when the player has the right to execute the notification game at the end of the operation of 1BB-A to 1BB-E, the advantageous section is maintained and the advantageous
図499に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。 また、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、所定時間にわたってフリーズを実行する。 「フリーズ」は、「フリーズ演出」とも称し、所定時間(第50実施形態では「5秒間」)にわたって遊技の進行を停止する状態を指す。
In the example shown in FIG. 499, since the user has the right to execute the notification game when the operation of 1BB-C or 1BB-D ends, the main control means 50 can control the advantageous period even after the operation of 1BB-C or 1BB-D ends. is maintained, and the advantageous
メイン制御手段50によるフリーズの実行中に、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、1BB-C又は1BB-D作動時におけるメダルの獲得枚数を表示するとともに、依存に対する注意を喚起する注意喚起画像(のめり込み防止画像)を表示する。 また、サブ制御手段80は、フリーズの終了時に、画像表示装置23に、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字を表示する。 その後、演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプを点灯させる。
While the main control means 50 is executing the freeze, the sub-control means 80 displays on the
「演出スイッチ」は、「プッシュボタン」とも称し、演出に用いられるスイッチであって、サブ制御手段80と電気的に接続されている。また、サブ制御手段80と演出スイッチとは、双方向通信が可能に構成されている。 「告知ランプ」は、演出に用いられるランプであって、フロントドア12における表示窓に近接する位置に配置されており、サブ制御手段80と電気的に接続されている。そして、告知ランプを点灯させることにより、たとえば、1BB-A~1BB-D条件装置のいずれかが作動(特別役(ボーナス)に当選)したことや、報知遊技(AT)の実行権利を付与(AT抽選に当選)したことを告知する。
The "effect switch" is also called a "push button" and is a switch used for effects, and is electrically connected to the sub-control means 80. Further, the sub-control means 80 and the production switch are configured to be able to communicate bidirectionally. The "notification lamp" is a lamp used for presentation, is placed in a position close to the display window in the
図499中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In FIG. 499, at the timing of “end of 1BB-C or 1BB-D operation”, the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 starts displaying the number of acquired medals on the
また、図499中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。さらに、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。 そして、図499中、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプの点灯を開始する。これにより、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Also, at the timing of "freeze end" in FIG. 499, the main control means 50 ends the freeze, and the sub-control means 80 erases the display of the number of medals acquired and the warning image on the
ずなわち、図499に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有している。そして、メイン制御手段50は、フリーズの実行後に、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。また、サブ制御手段80は、フリーズの実行後に、告知ランプを点灯させることにより、報知遊技の実行権利を有している旨を報知している。 このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」や「フリーズ終了」のタイミングではなく、フリーズ終了後における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、フリーズ終了後の「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させるようにしている。
That is, in the example shown in FIG. 499, the player has the right to execute the notification game when the 1BB-C or 1BB-D operation ends. After the freeze is executed, the main control means 50 maintains the advantageous section and keeps the advantageous
なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。 また、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始した場合において、フリーズの実行中に演出スイッチが操作(オンに)されたときは、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよい。 The image display of the word "PUSH" may start while the freeze is in progress, or may start after the freeze ends. In addition, if the image display of the word "PUSH" starts while the freeze is in progress, and the effect switch is operated (turned on) while the freeze is in progress, the notification lamp may be turned on while the freeze is in progress.
図500は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(2)を示すタイムチャートである。 図500に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 図500に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。 Figure 500 is a time chart showing the presentation pattern (2) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in Figure 500 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when there is no right to execute the notification game (AT). In the example shown in Figure 500, since there is no right to execute the notification game, the right to execute the notification game remains "none" both during 1BB-C or 1BB-D operation and after 1BB-C or 1BB-D operation ends.
図500中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In FIG. 500, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 starts displaying the number of acquired medals on the
さらにまた、図500中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。 さらに、図500中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、有利区間表示LED77を消灯させる。上述したように、1BB-A~1BB-E作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、有利区間を終了して、非有利区間(通常区間)に移行させるとともに、有利区間表示LED77を消灯させる。そして、有利区間表示LED77の消灯タイミングは、「フリーズ終了」のタイミングに設定している。
Furthermore, in FIG. 500, at the timing of "end of freeze", the main control means 50 ends the freeze, and the sub control means 80 causes the
ずなわち、図500に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有していない。そして、メイン制御手段50は、フリーズの実行後に、有利区間表示LED77を消灯させる。また、サブ制御手段80は、フリーズの実行後に、報知遊技の実行権利に関する報知を実行しない。
That is, in the example shown in FIG. 500, when the operation of 1BB-C or 1BB-D ends, the player does not have the right to execute the notification game. After executing the freeze, the main control means 50 turns off the advantageous
このように、有利区間表示LED77の消灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。また、報知遊技の実行権利を有していないことを、フリーズが終了するまで、遊技者に察知されないようにしている。
In this way, by setting the extinguishing timing of the advantageous
なお、図500に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示することはなく、告知ランプを点灯させることもない。 また、フリーズの実行中に有利区間表示LED77を消灯させてもよく、フリーズの終了後に有利区間表示LED77を消灯させてもよい
。
In the example shown in FIG. 500, since the sub-control means 80 does not have the right to execute the notification game, the sub-control means 80 does not display the characters "PUSH" on the
図501は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(3)を示すタイムチャートである。 図501に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 FIG. 501 is a time chart showing the effect pattern (3) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in FIG. 501 shows the case where 1BB-C or 1BB has the right to execute the notification game (AT) but does not notify (announce) that while 1BB-C or 1BB-D is operating. -D shows the production pattern at the end of the operation.
図501に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。 また、図501に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in FIG. 501, since the user has the right to execute the notification game, the right to execute the notification game is valid during the operation of 1BB-C or 1BB-D, and even after the operation of 1BB-C or 1BB-D is completed. It remains "Yes". In addition, in the example shown in FIG. 501, since the main control means 50 has the right to execute the notification game when the operation of 1BB-C or 1BB-D ends, the main control means 50 The advantageous section is maintained, and the advantageous
さらにまた、図501中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。 そして、図501中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消すとともに、告知ランプを点灯させる。
Furthermore, in FIG. 501, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 causes the
このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。 In this way, by setting the lighting timing of the notification lamp to the "freeze end" timing rather than the "1BB-C or 1BB-D operation end" timing, the player's expectations regarding the right to execute the notification game can be increased. is made to last until the "freeze end" timing.
なお、図501に示す例では、図499に示す例と異なり、演出スイッチの操作(オン)を、告知ランプの点灯の条件にしていないので、サブ制御手段80は、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示しない。 また、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよく、フリーズの終了後に告知ランプを点灯させてもよい。
Note that in the example shown in FIG. 501, unlike the example shown in FIG. 499, the operation (ON) of the performance switch is not a condition for turning on the notification lamp, so the sub-control means 80 does not display the word "PUSH" on the
図502は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(4)を示すタイムチャートである。 図502に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しており、さらに、1BB-C又は1BB-D作動中に、報知遊技の遊技回数(継続回数)が上乗せされたが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 FIG. 502 is a time chart showing the production pattern (4) at the end of the 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in FIG. 502 has the right to execute the notification game (AT), and the number of games (continuation number) of the notification game was added during the operation of 1BB-C or 1BB-D. The performance pattern at the end of the 1BB-C or 1BB-D operation is shown in the case where no notification (announcement) to that effect is made during the operation of the 1BB-C or 1BB-D.
図502に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。 また、図502に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in FIG. 502, since the user has the right to execute the notification game, the right to execute the notification game is valid during the operation of 1BB-C or 1BB-D, and even after the operation of 1BB-C or 1BB-D is completed. It remains "Yes". Further, in the example shown in FIG. 502, since the main control means 50 has the right to execute the notification game when the operation of 1BB-C or 1BB-D ends, the main control means 50 The advantageous section is maintained, and the advantageous
さらにまた、図502中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
Furthermore, in FIG. 502, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 causes the
また、図502に示す例では、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。さらに、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始するとともに、告知ランプの点灯を開始する。 そして、図502に示す例では、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、「PUSH」の文字を消すとともに、報知遊技の遊技回数が上乗せされた旨(たとえば「+50G」の文字)を画像表示する。すなわち、画像表示装置23の画像表示を「PUSH」から「+50G」に切り替える。
Furthermore, in the example shown in FIG. 502, at the timing of "end of freeze", the main control means 50 ends the freeze, and the sub control means 80 causes the
このように、告知ランプの点灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。 さらに、報知遊技の遊技回数が上乗せされた旨の表示タイミングを、フリーズ終了後における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングに設定することにより、報知遊技の遊技回数の上乗せに対する遊技者の期待感を、フリーズ終了後の「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させるようにしている。 In this way, by setting the lighting timing of the notification lamp to the "freeze end" timing rather than the "1BB-C or 1BB-D operation end" timing, the player's expectations regarding the right to execute the notification game can be increased. is made to last until the "freeze end" timing. Furthermore, by setting the display timing to indicate that the number of games played in the notification game has been added to the timing of the "production switch operation (on)" after the freeze ends, the player's expectation for the number of games played in the notification game is increased. is made to last until the timing of the ``production switch operation (on)'' after the freeze ends.
なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。 また、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始した場合において、フリーズの実行中に演出スイッチが操作(オンに)されたときは、フリーズの実行中に上乗せ表示(「+50G」の画像表示)を開始(オンに)してもよい。 さらにまた、フリーズの実行中に告知ランプを点灯させてもよく、フリーズの終了後に告知ランプを点灯させてもよい。 Note that the image display of the characters "PUSH" may be started while the freeze is being executed, or the image display of the characters "PUSH" may be started after the freeze ends. In addition, if you start displaying the image of the word "PUSH" while Freeze is running, and the production switch is operated (turned on) while Freeze is running, an additional display ("+50G") will be displayed while Freeze is running. image display) may be started (turned on). Furthermore, the notification lamp may be turned on during freezing, or may be turned on after freezing ends.
図503は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(5)を示すタイムチャートである。 図503に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 図503に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。 Figure 503 is a time chart showing the presentation pattern (5) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in Figure 503 shows the presentation pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the right to play the notification game (AT) is not held. In the example shown in Figure 503, since the right to play the notification game is not held, the right to play the notification game remains "none" both during 1BB-C or 1BB-D operation and after 1BB-C or 1BB-D operation has ended.
図503中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
In FIG. 503, at the timing of “end of 1BB-C or 1BB-D operation”, the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 starts displaying the number of acquired medals on the
さらにまた、図503中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。 さらに、図503中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、有利区間表示LED77を消灯させる。有利区間表示LED77の消灯タイミングを、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングではなく、「フリーズ終了」のタイミングに設定することにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「フリーズ終了」のタイミングまで持続させるようにしている。また、報知遊技の実行権利を有していないことを、フリーズが終了するまで、遊技者に察知されないようにしている。
Furthermore, in FIG. 503, at the timing of "end of freeze", the main control means 50 ends the freeze, and the sub control means 80 causes the
また、図503に示す例では、サブ制御手段80は、「フリーズ終了」のタイミングで、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。そして、図503中、「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消す。 なお、図503に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、演出スイッチが操作(オン)されても、告知ランプを点灯させることはない。 また、図503に示す例における「PUSH」の表示は、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
Further, in the example shown in FIG. 503, the sub-control means 80 starts displaying the words "PUSH" on the
このガセ報知を実行して、画像表示装置23に「PUSH」の文字を表示することにより、報知遊技の実行権利の獲得又は上乗せを遊技者に期待させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、遊技者から見て正面に位置し、かつ有利区間表示LED77より大きい画像表示装置23に、遊技者の視線を集中させることができる。さらに、遊技者は、有利区間表示LED77の消灯を確認することにより、報知遊技の実行権利を有していないことを容易に把握することができる。
By executing this fake notification and displaying the word "PUSH" on the
なお、フリーズの実行中に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよく、フリーズの終了後に「PUSH」の文字の画像表示を開始してもよい。 また、フリーズの実行中に有利区間表示LED77を消灯させてもよく、フリーズの終了後に有利区間表示LED77を消灯させてもよい。
Note that the image display of the characters "PUSH" may be started while the freeze is being executed, or the image display of the characters "PUSH" may be started after the freeze ends. Furthermore, the advantageous
図504は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(6)を示すタイムチャートである。 図504に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有しているが、その旨を1BB-C又は1BB-D作動中に報知(告知)しなかった場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 FIG. 504 is a time chart showing the production pattern (6) at the end of 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in FIG. 504 shows the case where 1BB-C or 1BB has the right to execute the notification game (AT) but does not notify (announce) that while 1BB-C or 1BB-D is operating. -D shows the production pattern at the end of the operation.
図504に示す例では、報知遊技の実行権利を有しているので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「あり」のままである。 また、図504に示す例では、1BB-C又は1BB-D作動終了時に、報知遊技の実行権利を有しているので、メイン制御手段50は、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、有利区間を維持し、有利区間表示LED77の点灯を維持している。
In the example shown in FIG. 504, since the user has the right to execute the notification game, the right to execute the notification game is valid during the operation of 1BB-C or 1BB-D, and even after the operation of 1BB-C or 1BB-D is completed. It remains "Yes". In addition, in the example shown in FIG. 504, since the main control means 50 has the right to execute the notification game when the operation of 1BB-C or 1BB-D ends, the main control means 50 The advantageous section is maintained, and the advantageous
さらにまた、図504中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 さらに、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。
Furthermore, in FIG. 504, at the timing of "end of 1BB-C or 1BB-D operation", the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 causes the
また、図504に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前の所定のタイミングで、すなわち、フリーズ実行中の所定のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。
In the example shown in FIG. 504, the sub-control means 80 starts displaying the words "PUSH" on the
そして、図504に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前である「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消すとともに、告知ランプの点灯を開始する。 これにより、報知遊技の実行権利に対する遊技者の期待感を、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前における「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングまで持続させることができる。
In the example shown in FIG. 504, at the timing of "production switch operation (on)" which is after "1BB-C or 1BB-D operation end" and before "freeze end", the sub control means 80: The characters "PUSH" displayed on the
図505は、1BB-C又は1BB-D作動終了時における演出パターン(7)を示すタイムチャートである。 図505に示すタイムチャートは、報知遊技(AT)の実行権利を有していない場合における1BB-C又は1BB-D作動終了時の演出パターンを示している。 図505に示す例では、報知遊技の実行権利を有していない
ので、報知遊技の実行権利は、1BB-C又は1BB-D作動中も、1BB-C又は1BB-D作動終了後も、「なし」のままである。
FIG. 505 is a time chart showing the production pattern (7) at the end of the 1BB-C or 1BB-D operation. The time chart shown in FIG. 505 shows the production pattern at the end of 1BB-C or 1BB-D operation when the user does not have the right to execute the notification game (AT). In the example shown in FIG. 505, since the player does not have the right to execute the notification game, the right to execute the notification game is " It remains "None".
図505中、「1BB-C又は1BB-D作動終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを開始し、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示を開始するとともに、注意喚起画像の表示を開始する。 また、メイン制御手段50は、所定時間(5秒間)にわたってフリーズを実行し、サブ制御手段80は、フリーズの実行中は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を継続する。 さらにまた、図505中、「フリーズ終了」のタイミングで、メイン制御手段50は、フリーズを終了するとともに、有利区間表示LED77を消灯させ、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、メダルの獲得枚数の表示及び注意喚起画像の表示を消す。
In FIG. 505, at the timing of “end of 1BB-C or 1BB-D operation”, the main control means 50 starts freezing, and the sub control means 80 starts displaying the number of acquired medals on the
さらに、図505に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前の所定のタイミングで、すなわち、フリーズ実行中の所定のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23において、演出スイッチの操作を促す「PUSH」の文字の表示を開始する。
Furthermore, in the example shown in FIG. 505, the sub-control means 80 starts displaying the words "PUSH" on the
そして、図505に示す例では、「1BB-C又は1BB-D作動終了」より後、かつ「フリーズ終了」より前である「演出スイッチ操作(オン)」のタイミングで、サブ制御手段80は、画像表示装置23に表示していた「PUSH」の文字を消す。 なお、図505に示す例では、報知遊技の実行権利を有していないので、サブ制御手段80は、演出スイッチが操作(オン)されても、告知ランプを点灯させることはない。 また、図505に示す例における「PUSH」の表示は、報知遊技の実行権利を有していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。
In the example shown in FIG. 505, at the timing of "production switch operation (on)" after "1BB-C or 1BB-D operation end" and before "freeze end", the sub control means 80: The words "PUSH" displayed on the
次に、「青7を狙え!」演出出力時の動作態様について説明する。 図506は、「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示す図である。 図506(1)は、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 RT2に滞在しているときは、1BB-A~1BB-D条件装置のいずれかが作動(1BB-A~1BB-Dのいずれかが当選)している。すなわち、特別役(ボーナス)に当選している。
Next, we will explain the operation mode when the "Aim for the
そして、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、ストップスイッチ42の操作情報として、順押し(「左中右」の押し順)で「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。具体的には、図506(1)に示すように、「右向きの矢印」の画像及び「青7を狙え!」の文字を画像表示装置23に表示する。
In a game where the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated in RT2, the "
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、特別役に当選している旨を報知する。具体的には、図506(1)に示すように、特別役に当選していることを示す「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示する。
In addition, the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、特別役に当選している旨を報知しない。この場合、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41が操作されるタイミングから、最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42が操作されるタイミングまでの間のいずれかのタイミングで、特別役に当選している旨を報知する。
On the other hand, if the
図506(2)は、RT3(1BB-E条件装置作動時)の「非当選時」における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 RT3に滞在しているときは、「1BB-E条件装置」が作動している。 また、RT3(1BB-E条件装置作動時)において、役抽選手段61で非当選となった遊技では、「1BB-E条件装置」の当選役である「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能となる。このとき、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
FIG. 506(2) shows the operation mode when outputting the effect "Aim for
また、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」が有効ラインに停止表示される。 そして、「1BB05」又は「1BB06」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB-E作動時(1BB-E遊技)に移行する。
In addition, when the
図506(3)は、RT1(非内部中)又はRT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 RT1又はRT2では、「リプレイG条件装置」の抽選が行われる。 また、RT1又はRT2において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT3において役抽選手段61で非当選となった遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Figure 506 (3) shows the operation when the “Aim for
そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、「ボーナス確定画面」を表示することはなく、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行させることもない。そして、操作情報を報知する前の元の画面に戻る。
Then, when the
このRT1又はRT2中の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出は、特別役に当選していることの期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。 なお、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示された後、画像表示装置23の輝度を低下させて、画面を一旦暗くし、その後、具体的には、次回遊技を開始するためにスタートスイッチ41が操作された後に、操作情報を報知する前の元の画面に戻すようにしてもよい。このように画像表示装置23の輝度を低下させることにより、ガセ報知であったということを遊技者に容易に認識させることができる。
The "Aim for the
図506(4)は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時におけるRB-A又はRB-B条件装置作動時)において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 Figure 506 (4) shows that the notification game (AT ) shows the operating mode when the effect "Aim for blue 7!" is output when the "Replay H condition device" or the "Replay I condition device" is activated.
1BB-A~1BB-D条件装置が作動(当選)した当該遊技において、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を行う。 また、1BB-A又は1BB-B条件装置作動時のAT抽選の当選確率は「100%」に設定され、1BB-C又は1BB-C条件装置作動時のAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。 このため、1BB-A又は1BB-B条件装置作動時には、「100%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与され、1BB-C又は1BB-D条件装置作動時には、「10%」の確率で、報知遊技の実行権利が付与される。 In the game in which the 1BB-A to 1BB-D conditional device is activated (winning), an AT lottery is conducted to determine whether or not to grant the right to execute the notification game (AT). In addition, the probability of winning the AT lottery when the 1BB-A or 1BB-B condition device is activated is set to ``100%,'' and the winning probability of the AT lottery when the 1BB-C or 1BB-C condition device is activated is ``10%.'' is set to . Therefore, when the 1BB-A or 1BB-B condition device is activated, the right to execute the notification game is granted with a probability of 100%, and when the 1BB-C or 1BB-D condition device is activated, the probability is 10%. Then, the right to execute the notification game is granted.
さらに、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技では、RT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT3において役抽選手段61で非当選となった遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
Furthermore, in RT4 or RT5, if the player has the right to play a notification game, in a game in which the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" has been activated, the operation information for the
そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。具体的には、図506(4)に示すように、報知遊技の実行権利を有していることを示す「AT確定画面」を画像表示装置23に表示する。
Then, the
これに対し、報知した操作情報に基づく操作態様と異なる操作態様でストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されず、当選役に含まれる他のリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、今回遊技では、報知遊技の実行権利を有している旨を報知しない。この場合、RT4又はRT5の終了時(1BB-A~1BB-D作動(1BB-A~1BB-D遊技)終了時)に、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
On the other hand, if the
図506(5)は、RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)における「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出出力時の動作態様を示している。 RT4又はRT5においても、RT1又はRT2と同様に、「リプレイG条件装置」の抽選が行われる。
Figure 506 (5) shows the "Replay G condition device" in RT4 (when 1BB-A or 1BB-B is activated) or RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated). ” shows the operating mode when the effect “Aim for
また、RT4又はRT5において、「リプレイG条件装置」が作動した遊技で、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、RT1又はRT2において「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技や、RT4又はRT5において、報知遊技の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技と同様に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
In addition, in a game in RT4 or RT5 where the "Replay G Condition Device" is activated, a lottery for effects is held, and if the lottery for effects is won, the operation information for the
そして、報知した操作情報に基づく操作態様で(順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」が有効ラインに停止表示される。この場合、「ボーナス確定画面」や「AT確定画面」を表示することはなく、「1BB-E作動時(1BB-E遊技)」に移行させることもない。そして、操作情報を報知する前の元の画面に戻る。
Then, when the
このRT4又はRT5中の「リプレイG条件装置」作動時における「青7を狙え!」演出は、報知遊技の実行権利に対する期待感を高めるためのものであり、いわゆるガセ報知である。 なお、RT4又はRT5で「リプレイG条件装置」が作動した場合も、RT1又はRT2で「リプレイG条件装置」が作動した場合と同様に、「リプレイ03」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示された後、画像表示装置23の輝度を低下させて、画面を一旦暗くし、その後、操作情
報を報知する前の元の画面に戻すようにしてもよい。これにより、ガセ報知であったということを遊技者に容易に認識させることができる。
The "Aim for blue 7!" effect when the "Replay G condition device" is activated during RT4 or RT5 is intended to increase expectations for the right to execute the notification game, and is a so-called false notification. In addition, even if the "Replay G condition device" is activated in RT4 or RT5, the symbol combination corresponding to "Replay 03" will stop on the active line, in the same way as when the "Replay G condition device" is activated in RT1 or RT2. After being displayed, the brightness of the
以上、図506(1)~(5)を用いて説明したように、下記(A)~(E)となったときに、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。すなわち、ストップスイッチ42に関する同一の操作情報を報知する。 (A)RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時 (B)RT3(1BB-E条件装置作動時)の「非当選時」 (C)RT1(非内部中)又はRT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時 (D)報知遊技の実行権利を有している場合におけるRT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時 (E)RT4(1BB-A又は1BB-B作動時)又はRT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)の「リプレイG条件装置」作動時
As explained above using FIGS. 506 (1) to (5), when the following (A) to (E) occur, the
そして、RT2の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させて、特別役に当選している旨を報知する。
When the "Replay H Condition Device" or "Replay I Condition Device" of RT2 is activated, and the
また、RT3の非当選時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「1BB05」に対応する「青7」-「青7」-「ブランク」、又は「1BB06」に対応する「青7」-「ブランク」-「青7」を有効ラインに停止表示させて、1BB-E作動時(1BB-E遊技)に移行させる。
In addition, when RT3 is not won, if the reels are pressed in order and the
さらにまた、RT1又はRT2の「リプレイG条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させる。
Furthermore, when the "Replay G condition device" of RT1 or RT2 is activated, if the
さらに、RT4又はRT5の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させて、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" of RT4 or RT5 is activated, the
また、RT4又はRT5の「リプレイG条件装置」作動時に、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ03」に対応する「青7」-「青7/黒BAR/チェリー」-「ベル」を有効ラインに停止表示させる。
In addition, when the "Replay G condition device" of RT4 or RT5 is activated, if the
次に、図507を用いて、作動した1BB条件装置の種類(停止可能となる図柄組合せ)を示す画像の出力態様について説明する。 図507は、複数種類の1BB条件装置のうちいずれかの作動時に、作動した1BB条件装置の種類(停止可能となる図柄組合せ)を示す画像の出力態様を示す図である。 図507(1)は、「1BB-B条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」)を画像表示装置23に最初に表示するときの出力態様を示している。
Next, using FIG. 507, a description will be given of an output mode of an image showing the type of activated 1BB condition device (symbol combination that can be stopped). FIG. 507 is a diagram showing an output mode of an image indicating the type of activated 1BB condition device (symbol combination that can be stopped) when any one of the plurality of types of 1BB condition devices is activated. Figure 507 (1) shows a symbol combination (“
上述したように、RT1において、「1BB-B条件装置」が作動すると、RT2に移行する。また、RT2において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「ボーナス確定」を画像表示装置23に表示する。
As described above, when the "1BB-B condition device" is activated in RT1, it transitions to RT2. Also, when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated in RT2, the operation information of the
その後、RT2において、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。このとき、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を表示する。
After that, in RT2, in the game that was not won by the winning combination lottery means 61, "
また、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に最初に表示するときは、図507(1)に示すように、まず、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示する。その後、所定時間(たとえば「1秒間」)経過後に、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示する。このとき、右リール31の「赤7」の図柄を、左リール31及び中リール31の「赤7」の図柄より大きく画像表示装置23に表示することにより、右リール31の図柄が「赤7」であることを強調する。
In addition, when the sub-control means 80 first displays a symbol combination that can be stopped on the
ここで、第50実施形態では、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する図柄組合せは「赤7」-「赤7」-「赤7」であり、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する図柄組合せは「赤7」-「赤7」-「白7」である(図461、図465)。 このため、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示した時点では、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となったのか、あるいは「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となったのか、遊技者には判別できない。
Here, in the 50th embodiment, the symbol combination corresponding to "1BB02" which is the winning combination of "1BB-B condition device" is "
そして、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから所定時間経過後に、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示することにより、「1BB-B条件装置」が作動したのか、又は「1BB-D条件装置」が作動したのかという期待感を遊技者に持たせることができる。
Then, after a predetermined period of time has elapsed after displaying on the
また、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの間に、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示し、さらに、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に大きく表示する。すなわち、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になった時点では、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることが画像表示装置23に表示されている。
In addition, the symbols on the
そして、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから、右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示するまでの所定時間は、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの時間より短く設定されている。 これにより、有効ラインに停止可能となる図柄組合せを遊技者に知らせてから、遊技者にストップスイッチ42を操作させることができるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Then, it is displayed on the
図507(2)は、「1BB-B条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」)を画像表示装置23に2回目以降に表示するときの出力態様を示している。 上述したように、RT1で「1BB-B条件装置」が作動することによりRT2に移行したときは、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-B条件装置」の当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。
Figure 507 (2) shows the output state when the symbol combination that can be stopped ("
このとき、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を有効ラインに停止表示させることができないと、その後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、再度、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が有効ラインに停止可能となる。また、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」を、再度、画像表示装置23に表示する。
At this time, if "
そして、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、図507(2)に示すように、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に同時に表示する。すなわち、左リール31及び中リール31の図柄を表示してから所定時間経過後に右リール31の図柄を強調して表示するのではなく、3個の図柄を同時に表示する。 また、スタートスイッチ41が操作(オンに)されてから、ストップスイッチ42の操作が受付け可能(有効)になるまでの間に、左リール31、中リール31及び右リール31の図柄が「赤7」であることを、すなわち3個の「赤7」を、画像表示装置23に同時に表示する。
Then, when the sub-control means 80 displays a symbol combination that can be stopped on the
停止可能となる図柄組合せを2回目以降に表示するときは、遊技者は、いずれの図柄組合せが停止可能であるかを既に知っているので、上述した図507(1)のような態様で画像表示すると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう可能性を有する。 そこで、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、各リール31の図柄を画像表示装置23に同時に表示する。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
When displaying symbol combinations that can be stopped for the second time or later, the player already knows which symbol combinations can be stopped, so the player displays the image in the manner shown in FIG. 507(1) described above. If displayed, there is a possibility that the player will feel bothered. Therefore, when the symbol combinations that can be stopped are displayed on the
また、図507(1)の態様の画像を表示する前に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図507(1)の態様の画像を表示する。 これに対し、図507(1)の態様の画像を表示した後に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図507(2)の態様の画像を表示する。 なお、図507(1)の態様の画像を表示した後に電源断が発生したときは、電源断からの復帰後に役抽選手段61で非当選となった遊技で、図507(1)の態様の画像を表示してもよい。 Furthermore, if a power outage occurs before displaying the image in the mode shown in FIG. 507(1), the mode in FIG. Display the image. On the other hand, when a power outage occurs after the image in the mode shown in FIG. 507(1) is displayed, the game in which the winning combination was not won by the winning combination lottery means 61 after the recovery from the power outage is shown in FIG. 507(2). Display an image of the aspect. In addition, when a power outage occurs after the image in the mode shown in FIG. 507(1) is displayed, the game in the mode shown in FIG. Images may also be displayed.
図507(3)は、「1BB-D条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」)を画像表示装置23に最初に表示するときの出力態様を示している。 RT1で「1BB-D条件装置」が作動してRT2に移行したときは、RT2で「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」が作動した遊技で、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、「ボーナス確定」を画像表示装置23に表示する。
Figure 507 (3) shows a symbol combination that can be stopped ("
その後、RT2において役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。このとき、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せ、すなわち、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」を表示する。 また、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に最初に表示するときは、図507(3)に示すように、まず、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像
表示装置23に表示する。その後、所定時間(たとえば「1秒間」)経過後に、右リール31の図柄が「白7」であることを画像表示装置23に表示する。このとき、右リール31の「白7」の図柄を、左リール31及び中リール31の「赤7」の図柄より大きく画像表示装置23に表示することにより、右リール31の図柄が「白7」であることを強調する。
After that, in the game that was not won by the winning combination means 61 in RT2, "
そして、図507(1)で示した例と同様に、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であることを画像表示装置23に表示してから所定時間経過後に、右リール31の図柄が「白7」であることを画像表示装置23に表示することにより、「1BB-B条件装置」が作動したのか、又は「1BB-D条件装置」が作動したのかという期待感を遊技者に持たせることができる。
Then, similarly to the example shown in FIG. 507(1), after a predetermined period of time has elapsed since the
図507(4)は、「1BB-D条件装置」の作動時に、停止可能となる図柄組合せ(「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」)を画像表示装置23に2回目以降に表示するときの出力態様を示している。 RT1で「1BB-D条件装置」が作動してRT2に移行したときは、RT2において役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-D条件装置」の当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。
Figure 507 (4) shows the output state when the symbol combination that can be stopped ("
このとき、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」を有効ラインに停止表示させることができないと、その後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、再度、「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が有効ラインに停止可能となる。また、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、停止可能となる図柄組合せである「赤7」-「赤7」-「白7」を、再度、画像表示装置23に表示する。
At this time, if it is not possible to stop and display "
そして、サブ制御手段80は、停止可能となる図柄組合せを画像表示装置23に2回目以降に表示するときは、図507(4)に示すように、左リール31及び中リール31の図柄が「赤7」であり、右リール31の図柄が「白7」であることを、画像表示装置23に同時に表示する。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
Then, when the sub-control means 80 displays a symbol combination that can be stopped on the
以上、図507(1)~(4)を用いて説明したように、「1BB-B条件装置」が作動し、その当選役である「1BB02」に対応する「赤7」-「赤7」-「赤7」が停止可能になった遊技において、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に表示する。そして、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に最初に表示するときと、2回目以降に表示するときとで、異なる態様の画像を表示する。
As explained above using FIGS. 507 (1) to (4), the "1BB-B condition device" is activated, and "
同様に、「1BB-D条件装置」が作動し、その当選役である「1BB04」に対応する「赤7」-「赤7」-「白7」が停止可能になった遊技において、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に表示する。そして、サブ制御手段80は、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に最初に表示するときと、2回目以降に表示するときとで、異なる態様の画像を表示する。
Similarly, in a game in which the "1BB-D condition device" is activated and "red 7"-"red 7"-"white 7" corresponding to the winning combination "1BB04" can be stopped, the sub-control means 80 displays "red 7"-"red 7"-"white 7" on the
なお、「1BB-B条件装置」が作動した場合において、「赤7」-「赤7」-「赤7」を画像表示装置23に最初(1回目)に表示するとき、及び2回目に表示するときは、図507(1)に示す態様で表示し、3回目以降に表示するときは、図507(2)に示す態様で表示するようにしてもよい。 同様に、「1BB-D条件装置」が作動した場合において、「赤7」-「赤7」-「白7」を画像表示装置23に最初(1回目)に表示するとき、及び2回目に表示するときは、図507(3)に示す態様で表示し、3回目以降に表示するときは、図507(4)に示す態様で表示するようにしてもよい。
In addition, when the "1BB-B condition device" is activated, when "
次に、メダルの払出し枚数(獲得枚数)を示す画像表示の出力態様について説明する。 図508は、メダルの払出し枚数を示す画像表示の出力態様を示す図である。 図508(1)は、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の押し順を報知し、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。
Next, the output mode of the image display showing the number of medals paid out (number of medals acquired) will be described. Figure 508 is a diagram showing the output mode of the image display showing the number of medals paid out. Figure 508 (1) shows the output mode of the image display of the number of medals paid out when the "small role A1 condition device" to "small role B6 condition device" are activated in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and inside SRB))" and the order in which the
上述したように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB非内部中)」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、6通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順のみが正解押し順となり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。 そして、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、遊技者にメダルを獲得させるため、正解押し順を報知する。 As mentioned above, in "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game and SRB is not inside)", When the "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" are activated, only one of the six press orders is the correct press order, and the other five press orders are incorrect. In order of pressing. Then, when ``RB-A and RB-B condition devices are not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated'', when the ``Small win A1 condition device'' to ``Small win B6 condition device'' are activated, the player In order to earn medals, the correct answer press order is announced.
また、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、中第1停止の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ01」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させ、中第1停止以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御する。
In addition, in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general play during 1BB-C or 1BB-D play and inside SRB))," when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, if the
さらに、RT5において、報知遊技(AT)の実行権利を有している場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時に、ストップスイッチ42の操作情報として、順押しで「青7」図柄を狙ってストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、順押しで、かつ各リール31の「青7」図柄が有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42が操作されて、「リプレイ02」又は「リプレイ04」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、報知遊技の実行権利を有している旨を報知する。
Furthermore, in RT5, when you have the right to execute the notification game (AT), when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated, the operation information of the
また、RT5において、報知遊技の実行権利を有していない場合において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時には、中第1停止でストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。 そして、中第1停止でストップスイッチ42が操作されると、「リプレイ01」に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。この場合、報知遊技の実行権利を有していないので、報知遊技の実行権利を有している旨を報知することはない。
In addition, in RT5, when the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" is activated when the user does not have the right to execute the notification game, the user is notified that the
このように、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時や、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)」の「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時には、ストップスイッチ42の操作情報を報知する。
In this way, when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated "When RB-A and RB-B condition device is not activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", When the "Replay H condition device" or "Replay I condition device" of RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated) is activated, the operation information of the
ここで、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時)」において、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時には、上述したように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び操作タイミング)にかかわらず、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。このため、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作情報の報知は不要である。
Here, in "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated)", when "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" are activated, As described above, regardless of the operation mode (pressing order and operation timing) of the
しかし、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A及びRB-B条件装置未作動時」の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の操作情報を報知するため、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時にストップスイッチ42の操作情報を報知しないと、遊技者に違和感を与えてしまう可能性を有する。 また、RT5において、「リプレイH条件装置」又は「リプレイI条件装置」の作動時にのみ、ストップスイッチ42の操作情報を報知すると、たとえば、中第1停止の押し順を報知することにより、報知遊技(AT)の実行権利を有していないことを遊技者に察知されてしまう可能性を有する。
However, the operation of the
そこで、第50実施形態では、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、メダルの払出し枚数に影響を与えないダミーの操作情報(押し順)を報知する。 これにより、遊技者に違和感を与えないようにするとともに、報知遊技の実行権利を有していないことを遊技者に察知されないようにしている。 そして、図508(1)は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の押し順(ダミーの操作情報)を報知し、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。
Therefore, in the 50th embodiment, when the "small prize A1 condition device" to the "small prize B6 condition device" are activated during RT5, the sub-control means 80 notifies the player of dummy operation information (push sequence) that does not affect the number of medals paid out. This prevents the player from feeling uncomfortable and from realizing that he does not have the right to play the notification game. Figure 508 (1) shows the output mode of the image display of the number of medals paid out when the push sequence (dummy operation information) of the
図508(1)に示すように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、ストップスイッチ42の押し順(たとえば「中右左」)を報知する。 そして、報知した押し順(たとえば「中右左」)でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。この場合、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「10枚GET」の文字を画像表示装置23に表示する。さらに、サブ制御手段80は、メダルを払い出した旨を示す効果音をスピーカ22から出力する。具体的には、たとえば、「GET!」の効果音をスピーカ22から出力する。
As shown in FIG. 508 (1), when the "Small win A1 condition device" to "Small win B6 condition device" are activated during RT5, the sub control means 80 controls the pressing order of the stop switch 42 (for example, "Middle right left"). ) will be announced. Then, it is assumed that the
さらに、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(たとえば「100枚」)に到達したとする。 この場合、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「100枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。
Furthermore, the
これに対し、図508(2)は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時にストップスイッチ42の押し順(ダミーの操作情報)を報知したが、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときのメダルの払出し枚数の画像表示の出力態様を示している。 図508(2)に示すように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」の作動時に、サブ制御手段80は、ストップスイッチ42の押し順(たとえば「中右左」)を報知する。
On the other hand, in FIG. 508 (2), the order in which the stop switches 42 were pressed (dummy operation information) was notified when the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" were activated during RT5, but the This figure shows an output mode of an image display of the number of medals to be paid out when the
そして、報知した押し順と異なる押し順(たとえば「左中右」)でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。 この場合、サブ制御手段80は、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたことを示す効果音をスピーカ22から出力する。具体的には、たとえば、「MISS!」や「ブブー」などの効果音をスピーカ22から出力する。また、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示しない。
It is assumed that the
ただし、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作された場合においても、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したときは、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの
払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、上記と同様に、「100枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。
However, even if the
なお、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「100枚」)に到達したときに限らず、たとえば、RT5におけるメダルの差枚数(純増枚数)が所定枚数に到達したときに、その旨を画像表示装置23に表示するようにしてもよい。
In addition, this is not limited to when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number ("100 medals"), but may be, for example, when the difference in the number of medals (net increase in the number of medals) in RT5 reaches a predetermined number, and the
また、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作された場合において、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「100枚」)に到達したときは、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示しないようにしてもよい。
In addition, when the
このように、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、10枚のメダルを払い出した旨や、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示しないようにすることで、メダルの払出しに関する画像表示を見たい遊技者に対して、ダミーの操作情報に従って停止操作を行わせるようにすることができる。
In this way, when the
以上、図508(1)及び(2)を用いて説明したように、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、サブ制御手段80は、RT5中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時に、ストップスイッチ42の押し順を報知する。
As described above using FIGS. 508 (1) and (2), when the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" are activated during RT5, regardless of the operation mode of the
そして、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、サブ制御手段80は、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示する。 これに対し、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたときは、サブ制御手段80は、10枚のメダルを払い出した旨を画像表示装置23に表示しない。
Then, when the
ただし、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したとき、及び報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達したときのいずれにおいても、サブ制御手段80は、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示する。
However, when the
図509(1)は、「RT5(1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中))」において、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数(第50実施形態では「86枚」)に到達したときの画像表示の出力態様を示している。 たとえば、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が80枚であるときに、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」のいずれかが作動したとする。 Figure 509 (1) shows "RT5 (when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general game during 1BB-C or 1BB-D game and inside SRB))" ” shows the output mode of image display when the cumulative number of medals paid out reaches a predetermined number (“86 medals” in the 50th embodiment). For example, suppose that one of the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" is activated when the cumulative number of medals paid out in RT5 is 80 pieces.
そして、ストップスイッチ42の操作情報(押し順)が報知され、報知された操作情報に応じた操作態様でストップスイッチ42が操作されて、10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されたとする。 この場合、上述したように、サブ制御手段80は、10枚のメダルの払出し中に、10枚のメダルを払い出した旨(「10枚GET」の文字)を画像表示装置23に表示する。
Then, the operation information (pressing order) of the
また、報知した押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示され、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したとする。 この場合、サブ制御手段80は、設定1~設定6の6段階の設定値に応じて当選確率を定めた抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。そして、演出抽選に当選したときは、メダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達した旨を画像表示装置23に表示する。具体的には、たとえば、「86枚OVER」の文字を画像表示装置23に表示する。これに対し、演出抽選に非当選となったときは、上記の画像表示を行わない。
In addition, the
図509(2)は、設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率を示している。たとえば、設定1の場合、演出抽選の当選確率が「0%」に設定されているため、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達しても、「86枚OVER」の画像表示が行われることはない。
FIG. 509(2) shows the probability of winning the performance lottery for each set value of
これに対し、設定6の場合、演出抽選の当選確率が「100%」に設定されているため、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したときは、常に「86枚OVER」の画像表示が行われる。 そして、遊技者は、RT5でメダルの払出し枚数の累計が「86枚」に到達したときにおける「86枚OVER」の画像表示の出現頻度から、設定値を推測することができる。 On the other hand, in the case of setting 6, the probability of winning the production lottery is set to "100%", so when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches "86", it is always "86 medals OVER". ” is displayed. Then, the player can infer the setting value from the appearance frequency of the image display of "86 pieces OVER" when the cumulative number of medals paid out reaches "86 pieces" in RT5.
また、上述したように、RT2(1BB-A~1BB-D条件装置作動時(1BB-A~1BB-D内部中))において、「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示した後、役抽選手段61で非当選となった遊技で、「1BB-A~1BB-D条件装置」の当選役に対応する図柄組合せ(たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」など)を画像表示装置23に表示する。
In addition, as described above, in RT2 (when the 1BB-A to 1BB-D condition device is activated (inside 1BB-A to 1BB-D)), after the "bonus confirmation screen" is displayed on the
しかし、RT2で「ボーナス確定画面」を画像表示装置23に表示した後、何遊技を消化しても、役抽選手段61で非当選とならず、特別役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない場合を有する。このような場合、特別役の入賞を待ち望んでいる遊技者をいつまでも待たせてしまうことになる。
However, after the "bonus confirmation screen" is displayed on the
そこで、第50実施形態では、RT2で「ボーナス確定画面」を画像表示した後、役抽選手段61で非当選となることなく5遊技を消化するごとに、設定値に応じて当選確率を定めた抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。そして、演出抽選に当選したときは、特定のキャラクターの画像を画像表示装置23に表示する。これにより、遊技者は、「ボーナス確定画面」の画像表示後における特定のキャラクターの画像の出現頻度から、設定値を推測することができる。
Therefore, in the 50th embodiment, after the "bonus confirmation screen" is displayed as an image in RT2, each time five plays are played without a non-winning result in the role selection means 61, a performance selection is performed using a selection table that determines the probability of winning according to a set value. Then, when the performance selection is won, an image of a specific character is displayed on the
なお、RT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときに限らず、たとえば、RT5におけるメダルの差枚数(純増枚数)が所定枚数に到達したときに、演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときに、RT5におけるメダルの差枚数が所定枚数に到達した旨を画像表示装置23に表示するようにしてもよい。
Note that the performance lottery is not limited to when the cumulative number of medals paid out in RT5 reaches a predetermined number (86 medals), but for example, when the difference in the number of medals (net increase) in RT5 reaches a predetermined number. When the player wins in this performance lottery, the
また、RT5ではダミーの操作情報を報知するが、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されて10枚払出しとなる小役が入賞し、その結果としてRT5におけるメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときは、演出抽選を行わず、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨の画像表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in RT5, dummy operation information is reported, but the
このように、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、演出抽選を行わず、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示しないようにすることで、設定値を推測したい遊技者に対して、ダミーの操作情報に従って停止操作を行わせるようにすることができる。
In this way, when the
また、図509(2)に示す設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、あくまでも例示であり、RT5においてメダルの払出し枚数の累計が所定枚数(「86枚」)に到達したときは、設定値にかかわらず、常に(100%の確率で)、メダルの払出し枚数の累計が所定枚数に到達した旨を画像表示するようにしてもよい。
In addition, the winning probability of the performance lottery for each setting value of
さらにまた、たとえば、RT5において電源断が発生し、この電源断から復帰した場合には、電源復帰からの遊技回数が所定遊技回数(たとえば5遊技)に到達したときに、設定値に応じた確率で、その時点でのRT5におけるメダルの払出し枚数の累計を画像表示してもよい。たとえば、設定1であれば、メダルの払出し枚数の累計を画像表示しないが、設定6であれば、常にメダルの払出し枚数の累計を画像表示することができる。 Furthermore, for example, if a power outage occurs in RT5 and the power is restored from the power outage, when the number of games since the power is restored reaches a predetermined number of games (for example, 5 games), the probability will be determined according to the set value. Then, the total number of medals paid out in RT5 at that time may be displayed as an image. For example, if the setting is 1, the total number of medals paid out will not be displayed as an image, but if the setting is 6, the cumulative number of medals paid out can always be displayed as an image.
次に、図510を用いて、フリーズ時の制御について説明する。 図510(1)は、フリーズ時におけるリール31の動作態様、リール31を回転させるためのモータ32(4相ステッピングモータ)の励磁状態、リール31の回転速度、及びフリーズデータの処理内容を説明する図である。 図510(1)に示すように、第50実施形態では、メイン制御手段50は、第1態様から第3態様までの3種類のフリーズを実行可能とされている。
Next, control during freezing will be explained using FIG. 510. FIG. 510 (1) explains the operation mode of the
また、第50実施形態では、メイン制御手段50は、フリーズの制御に用いるフリーズデータを備えている。具体的には、フリーズデータは、メイン制御手段(メイン制御基板)50上のROM54に記憶されている。そして、フリーズを実行するときは、メインCPU55は、フリーズデータをROM54から読み出して、フリーズデータ上の処理を実行する。
Furthermore, in the fiftieth embodiment, the main control means 50 includes freeze data used for freeze control. Specifically, the freeze data is stored in the
さらにまた、第50実施形態では、フリーズデータは、第1部分、第2部分、及び第3部分の3つの部分を有している。具体的には、フリーズデータは、全体では、たとえば、100行(100個)の処理(命令)から構成されている。そして、1行目から30行目までの処理が第1部分とされ、31行目から60行目までの処理が第2部分とされ、61行目から100行目までの処理が第3部分とされている。 Furthermore, in the fiftieth embodiment, the freeze data has three parts: a first part, a second part, and a third part. Specifically, the freeze data is composed of, for example, 100 lines (100 pieces) of processes (commands) in total. The processing from the 1st line to the 30th line is considered the first part, the processing from the 31st line to the 60th line is the second part, and the processing from the 61st line to the 100th line is the third part. It is said that
さらに、第50実施形態では、第1態様、第2態様、及び第3態様のいずれの動作態様のフリーズを実行するときも、メイン制御手段50(メインCPU55)は、同一のフリーズデータを用いる。 そして、メイン制御手段50は、第1態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分の処理(1行目から30行目までの処理)を実行し、第1部分の処理(30行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。 Furthermore, in the fiftieth embodiment, the main control means 50 (main CPU 55) uses the same freeze data when performing freezing in any of the first, second, and third operation modes. Then, when the main control means 50 decides to execute the first mode of freezing, it executes the processing of the first part (processing from the 1st line to the 30th line) included in the freeze data, and When the partial processing (processing on the 30th line) is executed, the processing of the freeze data ends, and the freeze ends.
また、メイン制御手段50は、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分及び第2部分の処理(1行目から60行目までの処理)を実行し、第2部分の処理(60行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。 さらにまた、メイン制御手段50は、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分から第3部分までの処理(1行目から100行目までの処理)を実行し、第3部分の処理(100行目の処理)を実行したところでフリーズデータの処理を終了して、フリーズを終了する。 Further, when it is determined to execute the second mode of freezing, the main control means 50 executes the processing of the first part and the second part (processing from the 1st line to the 60th line) included in the freeze data. However, when the second part of the process (the process on the 60th line) is executed, the process of the freeze data ends, and the freeze ends. Furthermore, when the main control means 50 decides to execute the third aspect of freezing, the main control means 50 processes the first part to the third part (processing from the 1st line to the 100th line) included in the freeze data. When the third part of the process (processing on the 100th line) is executed, the process of the freeze data ends, and the freeze ends.
また、メイン制御手段50は、RWM53上に、フリーズデータの処理に用いるフリーズ用カウンタを備えている。メイン制御手段50は、第1態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「30」を設定し、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「60」を設定し、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズ用カウンタに初期値として「100」を設定する。
The main control means 50 also has a freeze counter on the
そして、メイン制御手段50は、フリーズデータの処理を実行するごとに、フリーズ用カウンタの値を「1」減算し、フリーズ用カウンタの値が「0」になると、フリーズデータの処理を終了する。 これにより、第1態様のフリーズを実行することに
決定したときは、フリーズデータの1行目から30行目まで(第1部分)の処理を実行し、30行目の処理を実行したところでフリーズデータの処理を終了することができる。
The main control means 50 subtracts "1" from the value of the freeze counter every time it processes the freeze data, and when the value of the freeze counter reaches "0", it ends the freeze data process. As a result, when it is decided to execute the first mode of freezing, the process from the 1st line to the 30th line of the freeze data (the first part) is executed, and the freeze occurs when the process of the 30th line is executed. Processing of data can be finished.
同様に、第2態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータの1行目から60行目まで(第1部分及び第2部分)の処理を実行し、60行目の処理を終了したところでフリーズデータの処理を終了することができる。 また、第3態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータの1行目から100行目まで(第1部分から第3部分まで)の処理を実行し、100行目の処理を実行したところでフリーズデータの処理を終了することができる。 Similarly, when it is decided to execute the second mode of freezing, the processes from the 1st line to the 60th line (first part and second part) of the freeze data are executed, and the process of the 60th line is executed. Once completed, the freeze data processing can be terminated. Also, when it is decided to execute the third mode of freezing, the processing from the 1st line to the 100th line (from the 1st part to the 3rd part) of the freeze data is executed, and the processing at the 100th line is executed. Once executed, the freeze data processing can be terminated.
また、第1態様のフリーズ実行時には、メイン制御手段50は、スタートスイッチ41が操作されると、まず、モータ32(4相ステッピングモータ)を1秒間励磁開放する。このときのリール31の回転速度は「0」である。次に、モータ32を1秒間逆回転させたところで、モータ32に4相励磁をかけ、その後、2秒間励磁開放する。逆回転時のリール31の回転速度は「60回転/秒」である。そして、2秒間励磁開放したところでフリーズデータの処理を終了し、その後、通常のリール31の駆動制御を実行する。通常のリール31の駆動制御では、メイン制御手段50は、モータ32に対して1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁出力を行う。これにより、リール31が定常回転する。定常回転時のリール31の回転速度は「80回転/秒」である。
When the first freeze is executed, the main control means 50 first releases the motor 32 (four-phase stepping motor) from excitation for one second when the
また、第2態様のフリーズ実行時には、モータ32に4相励磁をかけた後、4秒間励磁開放する点が、第1態様のフリーズ実行時と異なり、それ以外は、第1態様のフリーズ実行時と同様である。 さらにまた、第3態様のフリーズ実行時には、モータ32を10秒間逆回転させる点、及びモータ32に4相励磁をかけた後、0.5秒間励磁開放する点が、第1態様のフリーズ実行時と異なり、それ以外は、第1態様のフリーズ実行時と同様である。 このように、第50実施形態では、第1態様から第3態様までのいずれのフリーズを実行するときも、同一のフリーズデータを用いる。これにより、1個のフリーズデータで複数の動作態様のフリーズを実行可能とすることができ、1個のフリーズデータをROM54に記憶しておけば済むので、ROM54の使用量を削減することができる。
Furthermore, when the freeze is executed in the second mode, it differs from the freeze in the first mode in that after four-phase excitation is applied to the
図510(2)は、遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及び動作態様の選択確率を示す図である。 図510(2)に示すように、RT1中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時にフリーズを実行することはない。同様に、RT1中の非当選時にフリーズを実行することもない。 FIG. 510(2) is a diagram showing the freeze execution probability and operation mode selection probability for each gaming state and each condition device. As shown in FIG. 510 (2), freezing is not executed when the "small win A1 condition device" to "small win B6 condition device" are activated during RT1. Similarly, freezing is not executed when a player is not elected during RT1.
RT1中の「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時には、「10%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「5%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行する。第3態様のフリーズを選択・実行することはない。よって、RT1中の「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時におけるフリーズの実行確率は、合計で「15%」となる。 When the "Small role K condition device" to "Small role L condition device" are activated during RT1, the first mode of freezing is selected and executed with a "10%" probability, and the second mode is selected and executed with a "5%" probability. Select and execute Freeze. The third mode of freezing is not selected or executed. Therefore, the execution probability of freezing when the "Small win K condition device" to "Small win L condition device" are activated during RT1 is "15%" in total.
RT1中の「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」作動時には、「30%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「20%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行し、「1%」の確率で第3態様のフリーズを選択・実行する。よって、RT1中の「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」作動時におけるフリーズの実行確率は、合計で「51%」となる。 When the "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" are activated during RT1, the first mode of freezing is selected and executed with a "30%" probability, and the second mode is selected with a "20%" probability. Freeze is selected and executed, and the third mode of freeze is selected and executed with a probability of "1%". Therefore, the total probability of freeze execution when the "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" are activated during RT1 is "51%".
RT2中は、「1BB-A条件装置」~「1BB-D条件装置」の抽選を行わない。 また、RT2中の非当選時には、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となるため、「20%」の確率で第1態様のフリーズを選択・実行し、「30%」の確率で第2態様のフリーズを選択・実行する。 同様に、RT2中の「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時及び「小役K条件装置」~「小役L条件装置」作動時にも、図510(2)中に示す確率で各動作態様のフリーズを選択して実行する。 During RT2, the lottery for "1BB-A condition device" to "1BB-D condition device" will not be held. In addition, when not winning during RT2, the symbol combination corresponding to the special winning combination can be stopped on the active line, so the first mode of freeze is selected and executed with a probability of "20%" and a probability of "30%". Select and execute the second mode of freezing. Similarly, when the "Small role A1 condition device" to "Small role B6 condition device" is activated and the "Small role K condition device" to "Small role L condition device" are activated during RT2, Freeze of each operation mode is selected and executed with the probability shown.
次に、BGMの変更について説明する。 本実施形態では、スピーカ22から出力されるBGMを変更可能に構成されている。 図1には図示していないが、サブ制御手段80には、「十字キー」が電気的に接続されている。「十字キー」は、「選択ボタン」又は「選択スイッチ」とも称され、演出等に用いられるスイッチであり、遊技者が所定の情報を表示させるとき、又は各種の設定をするとき等に操作されるスイッチである。 また、十字キーは、上方向スイッチ、下方向スイッチ、右方向スイッチ、及び左方向スイッチを備えている。
Next, changing the BGM will be explained. In this embodiment, the BGM output from the
遊技待機中に、十字キー(上方向スイッチ、下方向スイッチ、右方向スイッチ、又は左方向スイッチのいずれか)が操作されると、サブ制御手段80は、画像表示装置23に、「メニュー画面」を表示する。 また、画像表示装置23に「メニュー画面」を表示しているときに、十字キーの上方向スイッチ又は下方向スイッチの操作により、「BGM選択モード」が選択可能となる。 そして、「BGM選択モード」が選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、「BGM選択モード」に移行させ、画像表示装置23に、「BGM選択モード」の画面を表示する。
When the cross key (any of the up direction switch, down direction switch, right direction switch, or left direction switch) is operated during game standby, the sub control means 80 displays the "menu screen" on the
「BGM選択モード」では、BGMの選択が可能となる。 「BGM選択モード」において、十字キーの上方向スイッチ又は下方向スイッチの操作により、複数のBGMの中からいずれかのBGMを選択可能となり、いずれかのBGMが選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、そのBGMで確定させ、それ以降の遊技で、そのBGMをスピーカ22から出力する。
In "BGM selection mode", it is possible to select BGM. In "BGM selection mode", one of multiple BGMs can be selected by operating the up or down switch on the directional pad. When one of the BGMs is selected and the performance switch is operated, the sub-control means 80 confirms that BGM and outputs that BGM from the
さらに、本実施形態では、「BGM選択モード」において、「著作権フリーBGMモード」を選択可能に構成されている。そして、「著作権フリーBGMモード」が選択された状態で演出スイッチが操作されると、サブ制御手段80は、「著作権フリーBGMモード」で確定させ、それ以降の遊技で、スピーカ22から著作権フリーのBGMを出力する。
Furthermore, in this embodiment, the "copyright free BGM mode" can be selected in the "BGM selection mode". Then, when the production switch is operated with the "copyright-free BGM mode" selected, the sub-control means 80 determines the "copyright-free BGM mode", and in subsequent games, the copyright-free BGM mode is activated from the
近年、誰もが容易に、スマートフォン等で動画を撮影し、撮影した動画を、インターネットを通じて動画配信サイト(動画投稿サイト又は動画共有サイトとも称する。)にアップロードすることができるようになっている。 しかし、スマートフォン等で撮影した動画に、著作権で保護されている音楽が含まれる場合には、これを著作権者の許諾を得ずに動画配信サイトにアップロードすると、著作権侵害となってしまう。 特に、遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、著作権で保護されている音楽をBGMとして用いることがあるが、この場合、遊技中の様子を撮影した動画を、著作権者の許諾を得ずに動画配信サイトにアップロードすると、著作権侵害となってしまう。 In recent years, it has become easy for anyone to shoot videos using a smartphone or other device and upload the videos to video distribution sites (also called video posting sites or video sharing sites) via the Internet. However, if a video shot using a smartphone or other device contains music protected by copyright, uploading it to a video distribution site without the permission of the copyright holder constitutes copyright infringement. In particular, gaming machines sometimes use music protected by copyright as background music to enhance the player's interest. In this case, uploading a video of the player playing the game to a video distribution site without the permission of the copyright holder constitutes copyright infringement.
そこで、本実施形態では、「著作権フリーBGMモード」を選択すると、著作権フリーの(著作権で保護されていない)音楽がBGMとしてスピーカ22から出力されるようにし、これにより、遊技中の様子を撮影した動画を動画配信サイトにアップロードしても、著作権侵害とならないようにすることができる。 また、遊技中の様子を撮影した動画を、多くの人に気軽に、動画配信サイトにアップロードしてもらうことにより、遊技機の宣伝広告の効果を高めることができる。
In this embodiment, when the "Copyright-Free BGM Mode" is selected, copyright-free (not protected by copyright) music is output from the
なお、著作権で保護されている音楽又は著作権フリーの音楽の出力が開始されるタイミングとして、遊技者にとって有利となる遊技が開始されるタイミング、具体的には、役物作動(特別遊技)や報知遊技(AT)が開始されるタイミングを挙げることができる。 また、「BGM選択モード」により「著作権フリーBGMモード」が選択可能となるタイミングとして、遊技待機中、具体的には、全リール31が停止した後、スタートスイッチ41が操作(オンに)される前のタイミングを挙げることができる。
Note that the timing at which copyrighted music or copyright-free music starts to be output can be the timing at which a game that is advantageous to the player starts, specifically, the timing at which a special game (special game) or an announcement game (AT) starts. In addition, the timing at which the "Copyright-free BGM mode" can be selected by the "BGM selection mode" can be the timing during game standby, specifically, the timing after all
さらにまた、「BGM選択モード」において、BGMを出力しない「BGMなしモード」を設け、「BGMなしモード」を選択すると、それ以降の遊技で、スピーカ22からBGMが出力されないようにすることができる。この場合、ストップスイッチ42が操作されたときに出力する停止操作受付け音や、メダルが払い出されているときに出力する払出し音等の効果音は、スピーカ22から出力するようにしてもよい。
Furthermore, in the "BGM selection mode", a "No BGM mode" is provided in which no BGM is output, and if the "No BGM mode" is selected, it is possible to prevent the BGM from being output from the
以上、本発明の第50実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 Although the fiftieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1)上記実施形態では、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値は、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より低く設定した。しかし、これに限らない。 (1) In the above embodiment, when the notification game is not executed (when the RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated (general game during 1BB-E game and inside SRB)) The expected value of the number of medals paid out during AT) is ``When RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated (general game and SRB during 1BB-C or 1BB-D game) The number of medals to be paid out was set lower than the expected value when the notification game is not executed (during non-AT) in "internal mode". However, it is not limited to this.
たとえば、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、リプレイ条件装置の置数(当選確率)を同一に設定する。あるいは、各リプレイ条件装置の置数は異なるように設定しつつ、リプレイ合算値を同一に設定する。 さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時におけるリール31の停止制御を同一にする。
For example, replaying "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated" The number of condition devices (winning probability) is set to be the same. Alternatively, the number of replay condition devices may be set to be different, while the replay total value may be set to be the same. Furthermore, "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", The stop control of the
これにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値と同一に設定することができる。 As a result, the expected value of the number of medals to be paid out when not executing the notification game (during non-AT) in "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is changed to "1BB-C or 1BB The expected value of the number of medals to be paid out can be set to be the same as when the notification game is not executed (during non-AT) under RB-A when -D is activated or when RB-B condition device is activated.
また、たとえば、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、リプレイ条件装置の置数(当選確率)を同一に設定する。あるいは、各リプレイ条件装置の置数は異なるように設定しつつ、リプレイ合算値を同一に設定する。 さらにまた、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」と、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」とで、「小役A1条件装置」~「小役B6条件装置」作動時におけるリール31の停止制御を同一にする。
Also, for example, "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated". , set the same number of replay condition devices (winning probability). Alternatively, the number of replay condition devices may be set to be different, but the replay total value may be set to be the same. Furthermore, "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" and "when RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated", The stop control of the
さらに、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」~「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、常に1枚払出しとなる小役が入賞するように制御する。これに対し、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」においては、「小役E条件装置」~「小役H条件装置」作動時には、ストップスイッチ42の操作態様にかかわらず、常に10枚払出しとなる小役が入賞するように制御する。
Furthermore, when "RB-A or RB-B condition device is activated when 1BB-C or 1BB-D is activated," when the "small prize E condition device" to the "small prize H condition device" are activated, the system is controlled so that a small prize that pays out 1 coin is always awarded, regardless of the operation mode of the
これにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行しないとき(非AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より高く設定することができる。 As a result, the expected value of the number of medals to be paid out when not executing the notification game (during non-AT) in "when RB-C or RB-D condition device is activated when 1BB-E is activated" is changed to "1BB-C or 1BB The number of medals to be paid out can be set higher than the expected value when the notification game is not executed (during non-AT) under RB-A when -D is activated or when RB-B condition device is activated.
(2)上記実施形態では、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時(1BB-E遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊
技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値も、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中の一般遊技かつSRB内部中)」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より低く設定した。しかし、これに限らない。
(2) In the above embodiment, when executing the notification game (AT The expected value of the number of medals paid out in ``1BB-C or 1BB-D when RB-A or RB-B condition device is activated (normal game during 1BB-C or 1BB-D game and SRB internal The number of medals to be paid out when executing the notification game (during AT) was set lower than the expected value. However, it is not limited to this.
上記(1)の変形例と同様に、リプレイ条件装置の置数(当選確率)や、小役条件装置作動時のリール31の停止制御を調整することにより、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値と同一に設定することができる。
Similarly to the modification example (1) above, by adjusting the number of replay condition devices (winning probability) and the stop control of the
また、「1BB-E作動時のRB-C又はRB-D条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値を、「1BB-C又は1BB-D作動時のRB-A又はRB-B条件装置作動時」において報知遊技を実行するとき(AT中)のメダルの払出し枚数の期待値より高く設定することもできる。 In addition, the expected value of the number of medals to be paid out when executing the notification game (during AT) under "1BB-C or RB-D condition device is activated" is set to "1BB-C or 1BB-D". It is also possible to set the number of medals to be paid out higher than the expected value when executing the notification game (during AT) under RB-A or RB-B condition when the device is activated.
(3)上記実施形態では、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率は、「1BB-C又は1BB-D作動時(1BB-C又は1BB-D遊技中)」において報知遊技の実行権利を有する確率より高く設定した。しかし、これに限らない。 (3) In the above embodiment, the probability of having the right to execute the notification game “when 1BB-E is activated (while playing 1BB-E)” is “when 1BB-C or 1BB-D is activated (1BB-C or 1BB-E is in progress)”. D) is set higher than the probability of having the right to execute the notification game. However, it is not limited to this.
たとえば、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率と同一(たとえば、いずれも「50%」)に設定する。 これにより、「1BB-E作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率を、「1BB-C又は1BB-D作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率と同一に設定することができる。 For example, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is the same as the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated (for example, both are "50%"). Set to . Thereby, the probability of having the right to execute the notification game "when 1BB-E is activated" can be set to be the same as the probability of having the right to execute the notification game "when 1BB-C or 1BB-D is activated".
また、たとえば、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を「50%」に設定し、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を「10%」に設定する。すなわち、「1BB-C又は1BB-C条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率を、「1BB-E条件装置」作動時におけるAT抽選の当選確率より高く設定する。 これにより、「1BB-E作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率を、「1BB-C又は1BB-D作動時」において報知遊技の実行権利を有する確率より低く設定することができる。 Also, for example, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set to "50%", and the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated is set to "10%". %”. That is, the winning probability of the AT lottery when the "1BB-C or 1BB-C condition device" is activated is set higher than the winning probability of the AT lottery when the "1BB-E condition device" is activated. Thereby, the probability of having the right to execute the notification game "when 1BB-E is activated" can be set lower than the probability of having the right to execute the notification game "when 1BB-C or 1BB-D is activated".
(4)図509(2)に示す設定1~設定6の各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、あくまでも例示であり、この内容に限定されるものではない。各設定値ごとの演出抽選の当選確率は、適宜設定することができる。
(4) The probability of winning the performance lottery for each set value of
(5)上記実施形態では、第1態様から第3態様までの3種類のフリーズを実行可能とし、フリーズデータは、第1部分、第2部分、及び第3部分の3つの部分を有するとしたが、フリーズの動作態様は3種類に限らず、フリーズデータが有する部分は、3つの部分に限らない。 たとえば、第1態様から第5態様までの5種類のフリーズを実行可能とすることができ、この場合、フリーズデータは、第1部分から第5部分までの5つの部分を有するように構成することができる。 (5) In the above embodiment, three types of freezing from the first aspect to the third aspect can be executed, and the freeze data has three parts: the first part, the second part, and the third part. However, the freeze operation mode is not limited to three types, and the portions that freeze data has are not limited to three portions. For example, five types of freezing from the first aspect to the fifth aspect can be executed, and in this case, the freeze data may be configured to have five parts from the first part to the fifth part. Can be done.
一般に、第1態様から第N(N≧2)態様までの「N」種類のフリーズを実行可能とすることができ、この場合、フリーズデータは、第1部分から第N(N≧2)部分までの「N」個の部分を有するように構成することができる。 そして、メイン制御手段50は、第M(1≧M≧N)態様のフリーズを実行することに決定したときは、フリーズデータが有する第1部分から第M部分までの「M」個の部分の処理を実行し、第M部分の処理を実行したところでフリーズを終了するように構成する。 In general, "N" types of freezing from the first aspect to the Nth (N≧2) aspect can be performed, and in this case, the freeze data is the first to the Nth (N≧2) aspect. It can be configured to have up to "N" parts. Then, when the main control means 50 decides to execute the Mth (1≧M≧N) freezing, the main control means 50 controls the “M” portions from the first portion to the Mth portion included in the freeze data. The process is executed, and the freezing is configured to end when the Mth part of the process is executed.
(6)図510(2)に示す遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及びフリーズの動作態様の選択確率は、あくまでも例示であり、この内容に限定されるものではない。遊技状態ごと、条件装置ごとのフリーズの実行確率及びフリーズの動作態様の選択確率は、適宜設定することができる。 (6) The probability of executing a freeze and the probability of selecting a freeze operation mode for each game state and condition device shown in FIG. 510(2) are merely examples and are not limited to these. The probability of executing a freeze and the probability of selecting a freeze operation mode for each game state and condition device can be set as appropriate.
(7)上記実施形態では、「1BB-E作動時(1BB-E遊技中)」において、AT抽選の当選確率が高く設定されている遊技区間(遊技状態、又は遊技期間とも称する。以下同じ。)である「チャンスゾーン(CZ)」と、チャンスゾーンへの移行確率が高く設定されている遊技区間である「CZ高確ゾーン」とを交互に繰り返すとしたが、これに限らない。 (7) In the above embodiment, "when 1BB-E is activated (during 1BB-E gaming)", a gaming section (also referred to as gaming state or gaming period) in which the probability of winning the AT lottery is set to be high is set. The same applies hereinafter. ), and the "CZ high certainty zone", which is a game section where the probability of transition to the chance zone is set to be high, are alternately repeated, but the present invention is not limited to this.
たとえば、AT抽選の当選確率が所定確率に設定されている遊技区間である「非チャンスゾーン」と、AT抽選の当選確率が非チャンスゾーンより高く設定されている遊技区間である「チャンスゾーン(CZ)」とを設けることができる。 また、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」(レア役)が作動(当選)した遊技で、報知遊技(AT)の実行権利を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する。非チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時のAT抽選の当選確率は「10%」に設定されている。そして、AT抽選に当選すると、報知遊技の実行権利を付与する。 For example, there is a "non-chance zone" which is a game section where the probability of winning the AT lottery is set to a predetermined probability, and a "chance zone (CZ)" which is a game section where the probability of winning the AT lottery is set higher than the non-chance zone. )” can be provided. In addition, the main control means 50 grants the right to execute an information game (AT) in a game in which the "small role I condition device" to "small role V condition device" (rare role) is activated (winning) in the non-chance zone. An AT lottery is carried out to determine whether or not to do so. The probability of winning the AT lottery when the "Small role I condition device" to "Small role V condition device" are activated in the non-chance zone is set to 10%. If the player wins the AT lottery, he or she is given the right to play the notification game.
さらにまた、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した遊技で、チャンスゾーンに移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する。非チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時の移行抽選の当選確率は「10%」に設定されている。そして、移行抽選に当選すると、メイン制御手段50は、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。 Furthermore, the main control means 50 executes a transition lottery to determine whether or not to transition to the chance zone in a game in which the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the non-chance zone. The probability of winning the transition lottery when the "small role I condition device" to the "small role V condition device" are activated in the non-chance zone is set to "10%." Then, when the transition lottery is won, the main control means 50 transitions from the non-chance zone to the chance zone.
さらに、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が所定遊技回数(500遊技)に到達したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させる。 このように、チャンスゾーンの開始条件は、移行抽選に当選したこと、又は有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達したことに設定されている。 Further, the main control means 50 causes a transition from the non-chance zone to the chance zone when the cumulative number of games since the transition to the advantageous zone reaches a predetermined number of games (500 games). That is, when the number of games played in the advantageous section reaches 500 games, the non-chance zone is shifted to the chance zone. In this way, the start condition for the chance zone is set to be that the transition lottery is won, or that the cumulative number of games played since the transition to the advantageous section reaches 500 games.
また、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて「小役I条件装置」~「小役V条件装置」が作動した遊技でAT抽選を実行する。チャンスゾーンで「小役I条件装置」~「小役V条件装置」作動時のAT抽選の当選確率は「80%」に設定されている。そして、AT抽選に当選すると、メイン制御手段50は、報知遊技の実行権利を付与する。 さらに、チャンスゾーンは、10回の遊技が実行されるまで継続し、10回の遊技が実行されると終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了条件は、遊技回数が10回に到達した(10遊技を消化した)ことに設定されている。 The main control means 50 also executes an AT lottery in a game in which the "small prize I condition device" through the "small prize V condition device" are activated in the chance zone. The probability of winning the AT lottery when the "small prize I condition device" through the "small prize V condition device" are activated in the chance zone is set to "80%". When the AT lottery is won, the main control means 50 grants the right to play a notification game. Furthermore, the chance zone continues until 10 games have been played, and ends when 10 games have been played. In other words, the end condition of the chance zone is set to when the number of games reaches 10 (10 games have been played).
そして、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて、AT抽選に当選することなく、10回の遊技が実行されたときは、チャンスゾーンを終了して、非チャンスゾーンに移行させる。すなわち、チャンスゾーンの終了時に、報知遊技の実行権利を有していないときは、チャンスゾーンが終了すると、非チャンスゾーンに移行させる。 Then, when ten games have been executed in the chance zone without winning an AT lottery, the main control means 50 ends the chance zone and moves the game to a non-chance zone. That is, if the player does not have the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the game is shifted to the non-chance zone when the chance zone ends.
これに対し、メイン制御手段50は、チャンスゾーンにおいて、AT抽選に当選したときは、10回の遊技が実行されると、チャンスゾーンを終了して、報知遊技に移行させる。すなわち、チャンスゾーンの終了時に、報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技を開始する。報知遊技の遊技回数の初期値が「50遊技」に設定されていることは、上記実施形態と同様である。 On the other hand, when the AT lottery is won in the chance zone, the main control means 50 ends the chance zone and shifts to the notification game after 10 games have been played. That is, when the player has the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the notification game is started when the chance zone ends. As in the above embodiment, the initial value of the number of games of the notification game is set to "50 games".
また、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させるときは、チャンスゾーンへの移行時には外部信号の出力をオンにしないが、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させるときは、チャンスゾーンへの移行時に外部信号の出力をオンにする。 さらに、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選せず、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有しないときは、チャンスゾーン終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間(通常区間)に移行させる。 In addition, when the main control means 50 wins the transfer lottery and transfers to the chance zone, the output of the external signal is not turned on at the time of transfer to the chance zone, but the cumulative number of games played from the time of transfer to the advantageous zone is 500. When the player reaches the game and moves to the chance zone, the output of the external signal is turned on at the time of the move to the chance zone. Further, the main control means 50 controls, in the case where the cumulative number of games from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 games and the transition is made to the chance zone, the AT lottery is not won in the chance zone, and the notification game is executed at the end of the chance zone. If the player does not have the right to execute the above, at the end of the chance zone, the output of the external signal is turned off, and the advantageous section is ended to move to the non-advantageous section (normal section).
これに対し、メイン制御手段50は、有利区間移行時からの遊技回数の累計が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選し、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させ、このとき、外部信号の出力をオンのまま維持し、有利区間を終了させずに継続する。その後、報知遊技の終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間に移行させる。 On the other hand, the main control means 50, when the cumulative number of games from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 games and the transition to the chance zone is made, the main control means 50 wins the AT lottery in the chance zone and notifies the player when the chance zone ends. When the player has the right to play the game, when the chance zone ends, the game shifts to the notification game, and at this time, the output of the external signal is kept on and continues without ending the advantageous section. Thereafter, at the end of the notification game, the output of the external signal is turned off, and the advantageous section is ended to shift to a non-advantageous section.
また、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選せず、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有しないときは、チャンスゾーン終了時に、外部信号の出力はオフのまま維持し、有利区間は終了させずに継続する。 さらに、メイン制御手段50は、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行させた場合において、チャンスゾーンでAT抽選に当選し、チャンスゾーン終了時に報知遊技の実行権利を有するときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させ、このとき、外部信号の出力をオンにし、有利区間は終了させずに継続する。その後、報知遊技の終了時に、外部信号の出力をオフにするとともに、有利区間を終了して非有利区間に移行させる。なお、有利区間の開始条件は、上記実施形態と同様である。 In addition, the main control means 50 controls, in the case where the transition lottery is won and the transfer is made to the chance zone, if the AT lottery is not won in the chance zone and the player does not have the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the main control means 50 controls the chance zone. At the end, the output of the external signal remains off, and the advantageous section continues without ending. Further, the main control means 50 controls, in the case where the transfer lottery is won and the transfer is made to the chance zone, if the AT lottery is won in the chance zone and the player has the right to execute the notification game at the end of the chance zone, the chance zone ends. Then, the game shifts to the notification game, and at this time, the output of the external signal is turned on, and the advantageous section continues without ending. Thereafter, at the end of the notification game, the output of the external signal is turned off, and the advantageous section is ended to shift to a non-advantageous section. Note that the conditions for starting the advantageous section are the same as in the above embodiment.
次に、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターンについて説明する。 図511は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(1)を示すタイムチャートである。 図511に示すタイムチャートは、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選しなかった場合における外部信号の出力パターンを示している。 Next, we will explain the output pattern of the external signal when transitioning to the chance zone. Figure 511 is a time chart showing the output pattern (1) of the external signal when transitioning to the chance zone. The time chart shown in Figure 511 shows the output pattern of the external signal when the number of plays from the transition to the advantageous zone reaches 500 plays, transitioning to the chance zone, and not winning the AT lottery in the chance zone.
図511に示すように、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオンになる。また、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が10遊技に到達すると、有利区間が終了して非有利区間(通常区間)に移行し、チャンスゾーンが終了して非チャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオフになる。 As shown in FIG. 511, when the number of games since the transition to the advantageous zone reaches 500 games, the zone shifts from the non-chance zone to the chance zone, and the output of the external signal is turned on. Also, if the number of games played in the chance zone reaches 10 games without winning the AT lottery in the chance zone, the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section (normal section), and the chance zone ends and the non-chance zone and external signal output is turned off.
ここで、外部信号は、外部集中端子板100を介して、スロットマシン10の外部のホールコンピュータ200や、スロットマシン10の上方に設置されているデータカウンタに出力される。また、データカウンタは、スロットマシン10から出力される外部信号に基づいて、特別遊技の実行回数や、報知遊技の実行回数や、特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数をカウントして表示器に表示するように構成されている。
Here, the external signal is output via the external centralized
そして、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行させるとともに、外部信号の出力をオンにし、AT抽選に当選することなくチャンスゾーンが終了したときは、有利区間及びチャンスゾーンを終了させるとともに、外部信号の出力をオフにすることにより、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。 これにより、遊技者は、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数から、チャンスゾーンに移行するまでの残り遊技
回数を把握可能とすることができる。
Then, from the time of transition to the advantageous section, it is transferred to the chance zone after 500 games, and the output of the external signal is turned on, and when the chance zone ends without winning the AT lottery, the advantageous section and chance zone are ended, By turning off the output of the external signal, the number of games since the end of the special game or notification game displayed on the display of the data counter can be approximated to the number of games since the transition to the advantageous section. Thereby, the player can grasp the number of games remaining until moving to the chance zone from the number of games since the end of the special game or notification game displayed on the display of the data counter.
また、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行したときには、有利区間の終了条件である1500遊技までの残り遊技回数が少なくなっている。 そこで、有利区間移行時から500遊技でチャンスゾーンに移行し、AT抽選に当選することなくチャンスゾーンが終了したときは、有利区間を終了して、有利区間クリアカウンタをリセットするので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 In addition, when the game transitions from the advantageous zone to the chance zone after 500 plays, the number of remaining plays until the advantageous zone's end condition of 1,500 plays is low. Therefore, when the game transitions from the advantageous zone to the chance zone after 500 plays and the chance zone ends without winning the AT lottery, the advantageous zone ends and the advantageous zone clear counter is reset, so that the player is not disadvantaged.
図512は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(2)を示すタイムチャートである。 図512に示すタイムチャートは、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選した場合における外部信号の出力パターンを示している。 Figure 512 is a time chart showing the output pattern (2) of an external signal when transitioning to the chance zone. The time chart shown in Figure 512 shows the output pattern of an external signal when the number of plays from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 plays, transitioning to the chance zone, and winning the AT lottery in the chance zone.
図512に示すように、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行し、外部信号の出力がオンになる。また、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオンのまま維持される。その後、報知遊技の終了時に、有利区間が終了して非有利区間に移行し、外部信号の出力はオフになる。 この場合も、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。 As shown in FIG. 512, when the number of games from the time of transition to the advantageous zone reaches 500 games, the zone transitions from the non-chance zone to the chance zone, and the output of the external signal is turned on. Further, when the AT lottery is won in the chance zone, the game shifts to the notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous section continues without ending, and the output of the external signal remains on. Thereafter, at the end of the notification game, the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, and the output of the external signal is turned off. In this case as well, the number of games played since the end of the special game or notification game displayed on the display of the data counter can be approximated to the number of games played since the transition to the advantageous section.
図513は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(3)を示すタイムチャートである。 図513に示すタイムチャートは、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選しなかった場合の外部信号の出力パターンを示している。 FIG. 513 is a time chart showing the output pattern (3) of the external signal at the time of transition to the chance zone. The time chart shown in FIG. 513 shows the output pattern of the external signal when the player wins the transition lottery and moves to the chance zone, but does not win the AT lottery in the chance zone.
図513に示すように、移行抽選に当選すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行する。このとき、外部信号の出力はオフのまま維持される。その後、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が10遊技に到達すると、チャンスゾーンが終了して非チャンスゾーンに移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオフのまま維持される。 As shown in FIG. 513, if the transition lottery is won, the player transitions from the non-chance zone to the chance zone. At this time, the output of the external signal is maintained off. After that, if the number of plays in the chance zone reaches 10 without winning the AT lottery in the chance zone, the chance zone ends and the player transitions to the non-chance zone. At this time, the advantageous period does not end and continues, and the output of the external signal is maintained off.
図514は、チャンスゾーン移行時における外部信号の出力パターン(4)を示すタイムチャートである。 図514に示すタイムチャートは、移行抽選に当選してチャンスゾーンに移行し、チャンスゾーンでAT抽選に当選した場合における外部信号の出力パターンを示している。 FIG. 514 is a time chart showing the output pattern (4) of the external signal at the time of transition to the chance zone. The time chart shown in FIG. 514 shows the output pattern of the external signal when the player wins the transition lottery, moves to the chance zone, and wins the AT lottery in the chance zone.
図514に示すように、移行抽選に当選すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行する。このとき、外部信号の出力はオフのまま維持される。その後、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行する。このとき、有利区間は終了せずに継続し、外部信号の出力はオフからオンになる。その後、報知遊技の終了時に、有利区間が終了して非有利区間に移行し、外部信号の出力はオフになる。 この場合も、データカウンタの表示器に表示されている特別遊技又は報知遊技の終了時からの遊技回数を、有利区間移行時からの遊技回数に近似させることができる。 As shown in FIG. 514, when the transition lottery is won, the game transitions from the non-chance zone to the chance zone. At this time, the output of the external signal is maintained off. After that, when the AT lottery is won in the chance zone, the game transitions to the notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous zone continues without ending, and the output of the external signal changes from off to on. After that, when the notification game ends, the advantageous zone ends and the game transitions to the non-advantageous zone, and the output of the external signal turns off. In this case, too, the number of games played since the end of the special game or notification game, which is displayed on the display of the data counter, can be approximated to the number of games played since the transition to the advantageous zone.
なお、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達したときは、所定遊技回数(たとえば5遊技)にわたる前兆に移行させ、前兆で所定遊技回数を消化したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させるようにしてもよい。 同様に、非チャンスゾーンにおいて移行抽選に当選したときは、所定遊技回数(たとえば5遊技)にわたる前兆に移行させ、前兆で所定遊技回数を消化したときは、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させるようにしてもよい。 When the number of plays since the transition to the favorable zone reaches 500 plays, the zone may transition to a premonition spanning a predetermined number of plays (for example, 5 plays), and when the premonition has exhausted the predetermined number of plays, the zone may transition from the non-chance zone to the chance zone. Similarly, when a transition lottery is won in the non-chance zone, the zone may transition to a premonition spanning a predetermined number of plays (for example, 5 plays), and when the premonition has exhausted the predetermined number of plays, the zone may transition from the non-chance zone to the chance zone.
また、外部信号として、たとえば、外部信号1~外部信号3を設けることができる。 さらにまた、外部信号1は、チャンスゾーンに対応する外部信号とし、外部信号2は、役物作動(特別遊技)に対応する外部信号とし、外部信号3は、報知遊技(AT)に対応する外部信号とすることができる。
Further, as external signals, for example,
この場合、有利区間移行時からの遊技回数が500遊技に到達すると、非チャンスゾーンからチャンスゾーンに移行させ、外部信号1の出力をオンにする。 また、チャンスゾーンに滞在中は、外部信号1の出力をオンのまま維持する。 さらにまた、チャンスゾーンでAT抽選に当選することなく、チャンスゾーンにおける遊技回数が所定遊技回数(10遊技)に到達すると、有利区間を終了して非有利区間(通常区間)に移行させ、チャンスゾーンを終了して非チャンスゾーンに移行させ、外部信号1の出力をオフにする。
In this case, when the number of games since the transition to the advantageous zone reaches 500 games, the transition is made from the non-chance zone to the chance zone, and the output of
さらに、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させる。このとき、有利区間は終了せずに継続する。また、外部信号1の出力をオフにし、外部信号3の出力をオンにする。さらにまた、報知遊技中は、外部信号3の出力をオンのまま維持する。そして、報知遊技の終了時に、有利区間を終了して非有利区間に移行させ、外部信号3の出力をオフにする。
Furthermore, when the AT lottery is won in the chance zone, the game is shifted to a notification game when the chance zone ends. At this time, the advantageous section continues without ending. Further, the output of
なお、役物作動(特別遊技)開始時に、外部信号2の出力をオンにし、役物作動中は、外部信号2の出力をオンのまま維持し、役物作動終了時に、外部信号2の出力をオフにする。 同様に、報知遊技(AT)開始時に、外部信号3の出力をオンにし、報知遊技中は、外部信号3の出力をオンのまま維持し、報知遊技終了時に、外部信号3の出力をオフにする。
In addition, when the accessory operation (special game) starts, the output of
また、外部信号1は、チャンスゾーンに対応する外部信号とし、外部信号2は、役物作動(特別遊技)及び報知遊技(AT)に対応する外部信号とすることができる。 この場合、チャンスゾーンでAT抽選に当選したときは、チャンスゾーンが終了すると、報知遊技に移行させる。このとき、有利区間は終了せずに継続する。また、外部信号1の出力をオフにし、外部信号2の出力をオンにする。さらにまた、報知遊技中は、外部信号2の出力をオンのまま維持する。そして、報知遊技の終了時に、有利区間を終了して非有利区間に移行させ、外部信号2の出力をオフにする。
In addition,
また、役物作動(特別遊技)開始時又は報知遊技(AT)開始時に、外部信号2の出力をオンにし、役物作動中又は報知遊技中は、外部信号2の出力をオンのまま維持し、役物作動終了時又は報知遊技終了時に、外部信号2の出力をオフにする。
In addition, when the accessory is activated (special game) or the notification game (AT) is started, the output of the
以上、第50実施形態について説明したが、第1~第50実施形態、及び第1~第50実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 The 50th embodiment has been described above, but the first to 50th embodiments and the various modified examples shown in the first to 50th embodiments are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combinations.
<第51実施形態> 以下の説明において、「遊技機10」と称するときは、たとえば第1実施形態で示したスロットマシン10(図1、図95等)、及びたとえば第19実施形態(B)で示したぱちんこ遊技機500(図97、図99等)の双方を含むものとする。 また、「(遊技機10の)メイン制御基板50」と称したときは、図99中、ぱちんこ遊技機500のメイン制御基板530を含むものとする。 さらにまた、「(遊技機10の)サブ制御基板80」と称したときは、図99中、ぱちんこ遊技機500のサブ制御基板540を含むものとする。 さらに、「(遊技機10の)メイン制御基板50のRWM」と称したときは、図99中、メイン制御基板530に搭載されたRWM(図99では図示せず。1チップマイクロプロセッサに内蔵されたRWM。)を含むものとする。 また、「(遊技機10の)サブ制御基板80のRWM83」と称したときは、図99中、サブ制御基板540に搭載されたRWM(図99では図示せず。1チップマイクロプロセッサに内蔵された内部RWM、及び1チップマイクロプロセッサ外に設けられた外部RWMの双方を含む。)を含むものとする。
<51st Embodiment> In the following description, when the "
第51実施形態は、ログ(遊技ログ、遊技履歴、操作履歴、イベント履歴、イベント、履歴、情報、データ、記録、利用状況等)を記憶することに関する。以下の説明では、「ログ」と称する。 まず、ログを記憶する記憶手段(メモリ)は、サブ制御基板80のRWM83である。RWM83内に、各種のログを記憶する記憶領域を設ける。 ここで、図1中、サブ制御基板80は、RWM83、ROM84、及びサブCPU85が一体となった1チップマイクロプロセッサを備える。図164では、メイン制御基板50上に搭載された1チップマイクロプロセッサ(RWM53、ROM54、メインCPU55が一体となったもの)を示しているが、サブ制御基板80上にも同様の1チップマイクロプロセッサが搭載されている。
The 51st embodiment relates to storing logs (game logs, game history, operation history, event history, events, history, information, data, records, usage status, etc.). In the following explanation, it will be referred to as a "log". First, the storage means (memory) for storing logs is the
一方、サブ制御基板80上には、この1チップマイクロプロセッサ以外に(1チップマイクロプロセッサの外部に)、別のRWM83(以下、必要に応じて「外部RWM83」と称する。)が設けられている。記憶容量は、1チップマイクロプロセッサ内のRWM83(以下、必要に応じて「内部RWM83」と称する。)よりも、外部RWM83の方が大きい。そこで、ログは、外部RWM83に記憶する。なお、内部RWM83には、たとえばより高速で処理したいデータ(たとえばランプの点灯データ等)が保存されている。換言すると、内部RWM83に記憶されているデータを処理するためにかかる時間の方が外部RWM83に記憶されているデータを処理するためにかかる時間よりも短くなるように構成されている。つまり、各種のログを記憶したり、読み出したりすることは、遊技に係る演出に影響を与えないため、外部RWM83に記憶していても差し支えない。 ただし、上記に限らず、内部RWM83の記憶容量が十分に大きく、各種ログを記憶するのに十分である場合には内部RWM83にログを記憶してもよい。あるいは、ログを、内部RWM83と外部RWM83とに分けて記憶してもよい。
On the other hand, on the
また、ログを、メイン制御基板50ではなくサブ制御基板80の外部RWM83に記憶するのは、メイン制御基板50のRWM53は、記憶容量に余裕がないためである。さらに、メイン制御基板50の場合には、外部のRWM53が設けられていないためである。ただし、これに限らず、メイン制御基板50のRWM53の記憶容量が将来増大したり、あるいは外部RWM53を設けることが可能となった場合には、メイン制御基板50のRWM(内部RWM及び/又は外部RWM)53に、メイン制御(遊技の進行)に基づくログ(遊技回数、出玉情報、電源に関する情報、設定値情報等)を記憶することも可能である。
Further, the reason why the log is stored in the
また、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに、電子情報(電子メダル)を用いる遊技機(以下「メダルレス遊技機」と称する。なお、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等とも称される。)が知られている。メダルレス遊技機では、メイン制御基板50の他に、第2のメイン制御基板として遊技媒体数制御基板を設けることが知られている。この場合も、遊技媒体数制御基板は、上述したメイン制御基板50と同様に、RWM、ROM、及びメインCPUが一体となった1チップマイクロプロセッサを備える。 このため、メダルレス遊技機では、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて、遊技媒体数制御基板のRWM(内部RWM及び/又は外部RWM)に、メイン制御(遊技の進行)に関するログを記憶可能としてもよい。換言すると、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いる遊技機、及びメダルレス遊技機において、ログを記憶可能なRWM(記憶手段)を有していれば、どの制御手段(たとえば、メイン制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ、サブ制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ、遊技媒体数制御基板に設けられた1チップマイクロプロセッサ等)がログを記憶する処理などを実行してもよい。
In addition, gaming machines that use electronic information (electronic medals) as gaming value (gaming media) without using physical (tangible) medals (hereinafter referred to as "medalless gaming machines"). '' or ``enclosed game machine.'') are known. In medalless gaming machines, it is known that in addition to the
ログは、電源切断後(電源断後、電源オフ状態とも称する。)も維持可能に構成されている。サブ制御
基板80上には、電源の供給が遮断された場合であってもRWM(内部RWM及び外部RWM)の双方の記憶領域に記憶されたデータを保持するためのバックアップ電池(バックアップ手段、バックアップ装置とも称する。)が搭載されている。バックアップ電池としては、たとえばマンガンリチウム二次電池等から構成される。遊技機10の電源ケーブルが電力供給元と接続されており、遊技機10の電源がオフにされている状況下では、サブ制御基板80には、RWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータを保持するための電力が供給される。したがって、この場合には、バックアップ電池の電力は使用されない。
The log is configured to be maintainable even after the power is turned off (also referred to as a power-off state). On the
これに対し、遊技機10の電源ケーブルを抜いた場合や、サブ制御基板80が遊技機10から取り外されたときには、電力が供給されないので、バックアップ電池の電力を用いてRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持される。バックアップ電池の容量等にもよるが、たとえば数か月程度、バックアップ電池の電力を用いてRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持されるように構成されている。 これにより、遊技機10を市場から回収する過程において、遊技機10は電源ケーブルを介して電力供給元と接続されていないので遊技機10には電力が供給されないが、バックアップ電池の電力によりRWM(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータが保持される。さらに、遊技機10を市場から回収した後、遊技機10からサブ制御基板80を取り外しても、バックアップ電池の電池残量がゼロにならない限り、サブ制御基板80のRWM83(内部RWM及び外部RWM)に記憶されているデータは保持される。
In contrast, when the power cable of the
なお、メイン制御基板50についても、RWM53に記憶されたデータを保持するためにバックアップ電池が用いられる。ここで、サブ制御基板80用のバックアップ電源はサブ制御基板80上に搭載されているが、メイン制御基板50の場合には、バックアップ電池がメイン制御基板50上に搭載されず、かつ、メイン制御基板50が収容された基板ケース内に有さない場合もある。換言すると、遊技機10を市場から回収した後、遊技機10からメイン制御基板50を取り外すと、メイン制御基板50のRWM53に記憶されたデータは、消去されるように構成されている場合もある。
Note that a backup battery is also used for the
ログは、メイン制御基板50から送信されるコマンドに基づいて生成するログと、サブ制御基板80が独自に(メイン制御手段50から送信されるコマンドに基づくことなく)生成するログとを有する。 さらにまた、ログは、毎遊技(遊技ごと、単位遊技ごと)記憶されるログと、イベントの発生時(たとえば特定の操作や特定の事象を検知したとき)に記憶されるログとを有する。 なお、以下の説明において「一遊技」、「単位遊技」とは、スタートスイッチ41が操作された時から、全リール31が停止した時(遊技媒体の付与(払出し)がある場合には、遊技媒体の付与処理が終了した時)までに相当する。
The log includes a log generated based on a command transmitted from the
まず、毎遊技記憶されるログは、たとえば「70000」遊技を上限として記憶する。遊技回数が「70000」回に到達したときは、それ以降の記憶を中止する。たとえば、遊技回数が上限値「70000」回に到達したときにオンとなるフラグを設け、当該フラグがオンであるか否かを判断し、当該フラグがオンでないときはログの記憶を実行し、当該フラグがオンであるときはログを記憶しないようにする。 ただし、これに限らず、古いログに上書きしてもよい。たとえば、「1」遊技目から「70000」遊技目までログを記憶した後、「70001」遊技目のログは、「1」遊技目のログを記憶した記憶領域に上書きしてもよい。 First, the log stored for each game is stored with an upper limit of, for example, "70,000" games. When the number of games has reached "70,000", the subsequent storage is stopped. For example, a flag is set that is turned on when the number of games has reached the upper limit "70,000", it is determined whether or not the flag is on, and if the flag is not on, the log is stored, When the flag is on, logs are not stored. However, the invention is not limited to this, and old logs may be overwritten. For example, after storing the logs from the ``1'' game to the ``70000'' game, the log for the ``70001'' game may be overwritten on the storage area in which the log for the ``1'' game was stored.
また、設定変更に関するログ(後述)は、設定変更回数が「256」回になるまで記憶する。設定変更回数が「256」回に到達したときは、それ以降の記憶を中止する。ただし、これに限らず、古い情報に上書きしてもよい。たとえば、設定変更回数が「1」回目から「256」回目までのログを記憶した後、「257」回目のログは、「1」回目のログを記憶した記憶領域に上書きしてもよい。 Further, a log related to setting changes (described later) is stored until the number of setting changes reaches "256". When the number of settings changes reaches "256", storage thereafter is stopped. However, the information is not limited to this, and old information may be overwritten. For example, after storing the logs from the "1" to "256" setting change times, the "257" log may be written over the storage area in which the "1" log was stored.
また、総遊技回数や各種操作スイッチ(後述するベットスイッチ40、サブ入力装置(サブボタンや十字キー等))の累積の操作回数を記憶する場合には、当該操作回数を記憶するのに十分な記憶領域を確保した上で、当該記憶領域の上限となるまで記憶可能し、当該記憶領域の上限となったときは記憶を終了する。たとえば総遊技回数を記憶する場合において、3バイトの記憶領域を使用する場合には、総遊技回数が3バイトフル(FFFFFF(H))になるまで記憶可能となる。そして、総遊技回数が3バイトフルに到達したときは、たとえば上限フラグを用いて上限回数に到達したことを記憶し、当該上限フラグがオンであるときは、総遊技回数の更新を行わない。
In addition, when storing the total number of games played or the cumulative number of operations of various operation switches (
以上のようにログを記憶することによって、遊技機10を市場から回収したときにログを取得することができる。このログを参照することにより、市場ではどのような遊技が行われたかや、ホールではどのように遊技機10が取り扱われたか等を知ることができる。また、遊技機10を市場から回収したときの総遊技回数や各種操作スイッチの累積の操作回数に基づいて、リユース可能な部品であるか否か等を判断することもできる。
By storing the log as described above, it is possible to obtain the log when the
図515は、毎遊技記憶するログの項目、内容、ログ更新タイミング等を示す図である。なお、図515は、毎遊技記録するログの種類について示すものであり、遊技機10では、図515に示す毎遊技記録するログを、「70000」遊技回数分、記憶するように構成されている。ただし、「70000」遊技回数分に限られるものではなく、RWM83の記憶容量に応じて適宜増減される。 図515において、「イン枚数」とは、今回遊技の規定数に相当する(複数回の遊技の累積値ではない)。なお、「規定数」とは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作受付け時)のベット数(投入数)に相当する。スタートスイッチ41が操作されると今回遊技のベット枚数が確定し(この確定数が規定数に相当する)、メイン制御基板50からスタートスイッチ受付けコマンド及び規定数のコマンドが送信されるので、当該コマンドに基づいて、イン枚数を記憶する。換言すると、イン枚数は「ベット数」と称することができる。たとえば、ある遊技においてベット数として「2」又は「3」で遊技が可能である場合において、ベット数「2」でスタートスイッチ41が操作されると今回遊技のイン枚数として「2」を記憶するが、ベット数「3」でスタートスイッチ41が操作されると今回遊技のイン枚数として「3」を記憶する。
FIG. 515 is a diagram showing log items, contents, log update timing, etc. stored for each game. Note that FIG. 515 shows the types of logs recorded for each game, and the
また、「アウト枚数」とは、今回遊技の払出し枚数(付与数)に相当する(複数回の遊技の累積値ではない)。全リール31が停止し、入賞役が判定され、払出し枚数が決定した後に、メイン制御基板50から払出しコマンドが送信される。この払出しコマンドには、払出し枚数の情報も含まれる。したがって、この払出しコマンドの払出し枚数の情報に基づいて今回遊技の払出し枚数を記憶する。払出しがない遊技であっても、払出し枚数「0」の情報が送信される。 イン枚数のログ更新タイミングは、遊技開始時(スタートスイッチ受付けコマンド受信時)又は当該遊技の遊技終了時である。 また、アウト枚数のログ更新タイミングは、遊技終了時(払出しコマンドの受信時)又は次回遊技の遊技開始時である。 どのようなタイミングでこれらのログを記憶するかは遊技機10の仕様による。
Furthermore, the "number of coins out" corresponds to the number of coins paid out (number given) in the current game (not the cumulative value of multiple games). After all the
「当選情報1」は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されてくる演出グループ番号に相当する。図1において、役抽選手段61により役の抽選が行われると、役抽選結果に対応する演出グループ番号が演出グループ番号選択手段64によって選択される。そして、この演出グループ番号がサブ制御基板80に送信される。現行規則では、セキュリティ性の観点から、小役に係る役抽選結果(具体的には、図138に示す入賞及びリプレイ条件装置番号)をメイン制御手段50からサブ制御基板80に送信しない。このため、役抽選が行われた後、役抽選結果に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。なお、サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、大まかな役抽選結果を把握することができるので、役抽選結果に対応した演出を決定(実行)することができる。
The "winning
たとえばいずれかの押し順ベルに当選したときは、いずれかの押し順ベルに当選したことを示す演出グループ番号が選択され、サブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80では、この演出グループ番号を受信すると、いずれかの押し順ベルに当選したことを知ることができるが、正解押し順を知ることはできない。メイン制御基板50は、たとえばAT中に指示機能を作動させる(正解押し順を報知する)ときは、正解押し順に対応した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80側では、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を画像表示することが可能となる。
For example, when any one of the push order bells is won, a performance group number indicating that any one of the push order bells is won is selected and transmitted to the
「当選番号2」は、役物条件装置番号に相当する。役物条件装置番号は、演出グループ番号と同様に、メイン制御基板50側ではRWM53の所定記憶領域に記憶される(たとえば、図138中、アドレス「F0AA(H)」参照。)。役物条件装置番号は、たとえば役物非当選は「0」、1BB当選は「1」、RB当選は「2」、MB当選は「3」、・・・等と定めておく。メイン制基板50は、遊技開始時に、今回遊技で作動する役物に対応する役物条件装置番号を当選情報2としてサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この役物条件装置番号(当選情報2)を受信すると、ログとして記憶する。
“Winning
当選番号1に相当する演出グループ番号、及び当選番号2に相当する役物条件装置番号は、遊技開始時にメイン制御基板50から送信されるので、サブ制御基板80は、たとえば遊技開始時にこれらのログを記憶する。あるいは、サブ制御基板80は、当選番号1及び当選番号2を一時的に記憶するバッファを設けておき、遊技終了時に他のログと併せて記憶してもよい。 なお、上記例では、当選番号1を演出グループ番号とし、当選番号2を役物条件装置番号としたが、これに限られない。メイン制御基板50で実行された抽選(AT抽選を含む)に基づく情報であれば、どのような情報でもよい。
The performance group number corresponding to winning
「押し順」は、3リールの場合には、「左中右」、「左右中」、・・・、「右中左」の6通りの押し順のうち、いずれの押し順であるかを判別可能な情報に相当する。図515に示すように、ここでの押し順とは、実際に遊技者によって操作された押し順であり、押し順指示番号(図1中、押し順指示番号選択手段63によって選択される)ではない。 In the case of 3 reels, "Push order" indicates which of the 6 push orders: "Left center right", "Left center right", ..., "Right center left". Corresponds to information that can be determined. As shown in FIG. 515, the push order here refers to the push order actually operated by the player, and the push order instruction number (selected by the push order instruction number selection means 63 in FIG. 1) do not have.
いずれかのストップスイッチ42が操作されたとき(又はいずれかのリール31が停止したとき)に、停止受付コマンド(どのストップスイッチ42が操作されたか、あるいはどのリール31が停止するのかを判別可能な情報)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、その情報を一時的にバッファに記憶しておき、すべてのストップスイッチ42が操作されたとき(全リール31が停止したとき)、たとえば当該遊技で3回停止受付コマンドを受信したときに、押し順のデータに変換してログとして記憶する。たとえば「左中右」を「001(B)」、「左右中」を「010(B)」、・・・、「右中左」を「110(B)」と記憶することが挙げられる。押し順は、たとえば毎遊技の遊技終了時に記憶される。ただし、これに限らず、押し順が確定する第二停止時や、次回遊技の遊技開始時に記憶してもよい。
When any
また、押し順は、指示モニタ情報の値にかかわらず(指示機能の作動にかかわらず)、毎遊技、記憶される。これにより、たとえば指示機能が作動していない状況下では、どの押し順が最も多いか等を知る
ことができる。また、指示機能が作動している状況下では、アウト枚数と併せて、押し順の指示に従っているか否かを判断することができる。 上述したように、AT中は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を画像表示する。そして、ログとして記憶する押し順は、押し順指示番号にかかわらず、実際に(遊技者によって)操作された押し順である。このため、AT中において、遊技者が指示された押し順と異なる押し順をしたときは、ログとして記憶される押し順は、押し順指示番号に対応する押し順と異なることとなる。
Further, the push order is stored for each game, regardless of the value of the instruction monitor information (regardless of the operation of the instruction function). As a result, for example, in a situation where the instruction function is not activated, it is possible to know which order of presses is the most common. Further, in a situation where the instruction function is activated, it is possible to judge whether or not the instruction of the pressing order is followed in addition to the number of sheets out. As described above, during AT, the push order instruction number is transmitted from the
また、演出グループ番号に応じて、どのような押し順がなされたかを把握することができる。たとえば、演出グループ番号Xのときに、演出Aを実行する確率が演出Bを実行する確率よりも高い場合(演出Aの実行確率が100%の場合や、演出Bの実行確率が0%の場合を含む。また、演出A及び演出B以外の演出が選択される場合を含む。)において、演出グループ番号Xが選択されたときには、どのような押し順で操作されたかを把握することができる。また、演出グループ番号Yのときに、演出Aを実行する確率が演出Bを実行する確率よりも低い(演出Aの実行確率が0%の場合や、演出Bの実行確率が100%の場合を含む。また、演出A及び演出B以外の演出が選択される場合を含む。)場合において、演出グループ番号Yが選択されたときには、どのような押し順で操作されたかを把握することができる。 なお、演出グループ番号はログとして記憶するが、どのような演出を実行したか(演出Aを実行したか否かや演出Bを実行したか否か等)については、本実施形態では記憶していない。ただし、実行した演出をログとして記憶してもよい。 これにより、市場から回収してログを確認することにより、どのような演出グループが選択されたときはどのような押し順(操作態様)が行われる確率が高いか等を知ることができる。具体的には、たとえば押し順役でない小役(チェリー役、スイカ役、レア小役等)に当選し、当該小役の当選に対応する演出グループ番号が選択され、当該演出グループ番号に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、どのような押し順(ストップスイッチ42の操作態様)で遊技を行ったかを把握することが可能となる。 Furthermore, it is possible to grasp the order of the presses according to the performance group number. For example, when the performance group number is X, the probability of performing performance A is higher than the probability of performing performance B (when the probability of performing performance A is 100%, or when the probability of performing performance B is 0%) (Including cases where performances other than production A and production B are selected.), when production group number X is selected, it is possible to grasp the order in which the buttons were pressed. Also, when the production group number is Y, the probability of executing production A is lower than the probability of executing production B (if the execution probability of production A is 0% or the execution probability of production B is 100%) This also includes cases where performances other than production A and production B are selected.) When production group number Y is selected, it is possible to grasp the order in which the buttons were pressed. Note that although the production group number is stored as a log, in this embodiment, what kind of production was executed (such as whether or not production A was executed or production B was executed) is not stored. do not have. However, the executed effects may be stored as a log. As a result, by collecting them from the market and checking the log, it is possible to know what kind of effect group is selected and what order of presses (operation mode) is likely to be performed. Specifically, for example, if a player wins a small role that is not a push order role (cherry role, watermelon role, rare small role, etc.), the production group number corresponding to the winning of the small role is selected, and the performance group number corresponding to the production group number is selected. When the performance is executed, the player can grasp the order of pressing (operation mode of the stop switch 42) in which the game was played.
「指示モニタ情報」とは、メイン制御基板50側で指示機能を作動させたか否か(押し順を報知したか否か)を示す情報であり、指示機能の作動あり(指示モニタによる指示あり)の場合にはたとえば「1」が記憶され、指示機能の作動なし(指示モニタによる指示なし)の場合にはたとえば「0」が記憶される。毎遊技、遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)に、指示モニタ情報がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて指示モニタ情報を記憶する。ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信された指示モニタ情報を一時的にバッファに記憶しておき、遊技終了時にRWM83に記憶してもよい。 なお、「指示モニタ」とは、たとえば図301(第37実施形態)で示すものに相当する。そして、「指示機能の作動あり」とは、押し順が6択の場合には、図301の「A1」~「A6」で示すいずれかの情報(押し順指示情報)を表示することに相当する。 また、「指示機能の作動なし」とは、指示モニタに何も表示しないこと(消灯)、あるいは正解押し順を判断可能な情報以外の情報を表示することに相当する。
"Instruction monitor information" is information indicating whether or not the instruction function was activated on the
また、「指示モニタ情報」として、指示機能を作動させたか否かだけの情報に限らず、どのような操作態様を指示(報知)したかの情報を記憶してもよい。 たとえば第1に、正解押し順を報知する「押し順AT」では、スロットマシン10の仕様に応じて、3択(ストップスイッチ42が3個の場合であって第一停止のみを報知)、6択(ストップスイッチ42が3個の場合であって第一~第三停止を報知)、4択(ストップスイッチ42が4個の場合であって第一停止のみを報知)、又は24択(ストップスイッチ42が4個の場合であって第一~第四停止を報知)等が挙げられるが、この場合に、報知した正解押し順(操作態様)に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。 また第2に、少なくとも1つのリール31についての押し位置(目押し図柄に係る情報、又はストップスイッチの操作タイミング)を報知する「押し位置(目押し)AT」が挙げられるが、この場合に、報知した押し位置(操作態様)に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。 さらにまた第3に、正解押し順及び少なくとも1つのリール31についての押し位置を報知する「押し順+押し位置AT」が挙げられるが、この場合に、報知した正解押し順及び少なくとも1つのリール31についての報知した押し位置に係る情報をログとして記憶することが挙げられる。 以上より、「指示モニタ情報」とは、 a)指示機能を作動させたか否かの情報 b)報知した正解押し順(操作態様)に係る情報 c)報知した押し位置(操作態様)に係る情報 d)報知した正解押し順及び押し位置(操作態様)に係る情報 が挙げられる。 また、後述する図519の例では、指示モニタ情報として指示機能を作動させたか否かの情報を記憶することから1ビットの記憶領域を割り当てているが、どのような操作態様に係る情報を記憶するかによって、指示モニタ情報を記憶するための記憶領域(ビット数)は異なる。
Furthermore, the "instruction monitor information" is not limited to information only on whether or not the instruction function was activated, but may also store information on what kind of operation mode was instructed (notified). For example, first, in the "push order AT" that notifies the correct push order, depending on the specifications of the
また、指示モニタ情報は、AT中であるか否かにかかわらず、毎遊技記憶される。したがって、非AT中であるときは、毎遊技、指示機能の作動なしを示すコマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80は、指示機能の作動なしを示すたとえば「0」を記憶する。 また、AT中であっても、押し順ベルや押し順リプレイに当選していない遊技のように今回遊技で指示機能の作動がない場合には、指示機能の作動なしを示すコマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80は、指示機能の作動なしを示すたとえば「0」を記憶する。
Further, the instruction monitor information is stored for each game regardless of whether or not AT is in progress. Therefore, during non-AT, a command indicating that the instruction function is not activated is transmitted from the
なお、本実施形態では、指示モニタ情報として指示あり/なしのみを記憶したが、これに限らず、指示モニタ情報として押し順指示番号を記憶してもよい。押し順指示番号を、たとえば「0」(押し順指示なし)、「1」(押し順「左中右」)、・・・、「6」(押し順「右中左」)とし、遊技開始時等にメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信すればよい。押し順指示情報をログとして記憶すれば、上述した実際の押し順と対比することにより、指示通りにストップスイッチ42が操作されたか否かを判別可能となる。
In the present embodiment, only whether or not an instruction is given is stored as the instruction monitor information, but the present invention is not limited to this, and a press order instruction number may be stored as the instruction monitor information. Set the push order instruction number to, for example, "0" (no push order instruction), "1" (push order "left middle right"), ..., "6" (push order "right middle left"), and start playing. The information may be sent from the
「停止受付位置」とは、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の基準位置にある図柄番号に相当する。停止受付位置は、リール31ごとに記憶する。なお、「基準位置」とは、有効ライン上の位置でもよく、有効ライン上以外の位置でもよい。 さらにまた、基準位置は、表示窓18内のたとえば中段(図115)であってもよく、あるいは図228の例のように下段(基準ライン上)であってもよく、図229の例のように上段(基準ライン上)であってもよい。たとえば、基準位置を中段とした場合において、左ストップスイッチ42が操作された瞬間に、左リール31の「0」番の図柄が中段に位置していたときは、第1リール31の停止受付位置として「0」という値が記憶される。 なお、本実施形態の説明において、第1リール31は左リール31に相当し、第2リール31は中リール31に相当し、第3リール31は右リール31に相当する。
In this embodiment, the "stop acceptance position" corresponds to the symbol number at the reference position at the moment the
左、中、右ストップスイッチ42がそれぞれ操作された瞬間に、停止受付時のコマンド(実際には、リール31の停止予定位置(図柄番号)及びすべりコマ数)がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、その情報を停止受付位置の一時記憶用のバッファに記憶しておく。停止受付時のコマンドの一時記憶用のバッファは、リール31ごとに設けられている(3リールの場合には3個)。そして、全リール31の停止時(遊技終了時)に、リール31ごとに、停止受付時のコマンドの停止予定位置(図柄番号)とすべりコマ数とに基づいて停止受付位置(図柄番号)を算出し、算出した停止受付位置(図柄番号)を記憶する。 なお、停止受付時のコマンドの一時記憶用のバッファは、遊技終了時にクリアされることなく、次回遊技において上書きされる。
At the moment when the left, middle, and right stop switches 42 are operated, the command at the time of stop reception (actually, the expected stop position (symbol number) of the
すべりコマ数は、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリールが停止したときの図柄までの移動図柄数に相当する。たとえば、図114中、左リール31が停止する場合において、1番の「スイカ」図柄が上段(有効ライン)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作された後、4番の「ベルA」が上段に停止したときは、すべりコマ数は「3」となる。 すべりコマ数は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる停止受付時のコマンドの情報内に含まれる。 なお、以上は、停止受付時のコマンドとして、リール31の停止予定位置(図柄番号)及びすべりコマ数がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される例を示した。しかし、これに限らず、停止受付時のコマンドに、停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数が含まれるようにし、停止受付位置(図柄番号)の算出を不要にしてもよい。
The number of sliding symbols corresponds to the number of symbols that move from the symbol at the moment when the
また、本実施形態では、ログとして停止受付位置を記憶するようにしたが、これに限らず、実際の停止位置をログとして記憶するようにしてもよい。停止受付時に送信されるコマンド内に、リール31の停止予定位置(図柄番号)の情報が含まれる場合には、停止予定位置を停止位置として記憶すればよい。 また、停止受付時のコマンドに、停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数が含まれるが停止位置が含まれない場合には、受信した停止受付位置(図柄番号)及びすべりコマ数に基づいて停止位置(図柄番号)を算出し、記憶すればよい。
Further, in this embodiment, the stop reception position is stored as a log, but the present invention is not limited to this, and the actual stop position may be stored as a log. If the command transmitted at the time of stop reception includes information on the scheduled stop position (symbol number) of the
さらにまた、上述した演出グループ番号及び停止受付位置をログとして記憶しておけば、どの演出グループ番号が選択されたときは、遊技者は、どの位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。さらに、演出グループ番号とともにあるいは演出グループ番号に代えて、実行する演出の種類と停止受付位置とをログとして記憶すれば、どのような演出が実行されたときに、遊技者は、どの位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。 具体的には、小役のうち、たとえばチェリー役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又はチェリー役の当選に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、チェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否かや、1つのリール31に複数のチェリー図柄が配置されている場合にはどのチェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。具体例を挙げると、たとえば図265中、左リール31には2番、7番、17番にチェリー図柄が配置されているが、これらのチェリー図柄のうちどの図柄番号のチェリー図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることが可能となる。
Furthermore, if the above-mentioned performance group number and stop reception position are stored as a log, when which performance group number is selected, the player can know which position he or she is aiming at when operating the
同様に、小役のうち、たとえばスイカ役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又はスイカ役の当選に対応する演出が実行されたときは、遊技者は、スイカ図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否かや、1つのリール31に複数のスイカ図柄が配置されている場合にはどの図柄番号のスイカ図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているかを知ることができる。 さらに同様に、非AT中に押し順ベル役の当選に対応する演出グループ番号が選択されたとき又は押し順ベル役の当選に対応する演出が実行されたとき(ベルの当選は報知されるが正解押し順は報知されないとき)は、遊技者は、どの図柄を狙ってストップスイッチ42を操作しているか等を知ることができる。特に、ベル図
柄は多くの場合「PB=1」で配置されているが、そのような図柄配置であっても特定位置を狙ってストップスイッチ42を操作しているか否か等を知ることができる。
Similarly, when the performance group number corresponding to the winning of the watermelon prize among the minor prizes is selected, or the performance corresponding to the winning of the watermelon prize is executed, the player aims at the watermelon symbol and stops. It is possible to know whether the
「役物状態」とは、本実施形態では、SB、RB、CBの作動状態を指す情報である。たとえばSBは「01(B)」、RBは「10(B)」、CBは「11(B)」と割り当て、対応する値を記憶する。 また、「役連状態」とは、上述した役物状態とは異なり、1BB又は2BB(「MB」とも称する。)の作動状態を示す情報である。なお、「役連」とは「連続役物」を指し、本実施形態では1BB又は2BBに相当する。1BB又は2BBのいずれかの作動状態であるときには「1」が記憶され、それ以外は「0」が記憶される。 なお、役物及び連続役物は、上記に限定されるものではない。 遊技開始時に、メイン制御基板50からメイン作動状態情報が送信される。メイン作動状態情報には、役物の作動状態の情報、及び連続役物の作動状態の情報が含まれる。サブ制御基板80は、このコマンドに基づいて、役物状態及び連役状態を記憶する。役物状態及び連役状態は、メイン作動状態情報の受信時(遊技開始時)にログとして記憶してもよく、あるいは、遊技開始時に受信したメイン作動状態情報を一時的にバッファに記憶しておき、遊技終了時にログとして記憶してもよい。
In this embodiment, the "accessory status" is information indicating the operating status of the SB, RB, and CB. For example, SB is assigned "01(B)," RB is assigned "10(B)," and CB is assigned "11(B)," and the corresponding values are stored. Moreover, the "role-related state" is information indicating the operating state of 1BB or 2BB (also referred to as "MB"), unlike the accessory state described above. In addition, "yakuren" refers to a "continuous accessory" and corresponds to 1BB or 2BB in this embodiment. "1" is stored when either 1BB or 2BB is in the operating state, and "0" is stored otherwise. Note that the accessory and the continuous accessory are not limited to the above. At the start of the game, main operating state information is transmitted from the
「違和感検知情報」とは、以下の通りである。 メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作を検知すると、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ受付けコマンドを送信する。また、メイン制御基板50は、役抽選手段61による役の抽選を行い演出グループ番号や役物条件装置番号を決定すると、サブ制御基板80に対し、当選情報(当選情報1及び当選情報2)を送信する。 ここで、サブ制御基板80は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信してから、当選情報を受信するまでの時間を計測する。時間の計測は、たとえば、割込み処理の回数をカウントすることにより行う。割込み処理の回数をカウントして時間を計測する場合には、割込み回数がたとえば所定の閾値を超えたときは異常と判定し、違和感検知情報を「1」にする。一方、所定の閾値以下であるときは、正常と判定し、違和感検知情報を「0」とする。この違和感検知情報により、ゴト行為が行われたか否かの1つの有無の目安とすることができる。違和感検知情報は、スタートスイッチ受付けコマンド及び当選情報の受信時に記憶してもよく、あるいは、上述した割込み回数のカウント値をバッファに記憶しておき、遊技終了時に違和感検知情報を生成し、記憶してもよい。
The "uncomfort detection information" is as follows. When the
「RT番号」は、現在のRT状態に相当する。RT番号とは、たとえば図133のアドレス「F009(H)」に記憶されるRT状態番号である。メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、メインRT情報にかかるコマンドが送信されるので、送信されてきたメインRT情報に基づきRT番号をログとして記憶する。 「製品固有番号」は、製品番号ごとに必要な情報である。製品固有番号としては、たとえばメイン遊技状態、ARTに関する情報等が挙げられるが、詳細な説明は割愛する。
The "RT number" corresponds to the current RT status. The RT number is, for example, the RT status number stored at address "F009(H)" in FIG. 133. Since the
以上のように、所定のログを毎遊技RWM83に記憶しておくことにより、市場から遊技機10を回収したときに、市場ではどのような操作が行われていたかを知ることができる。 たとえば、リール31の停止受付位置を知ることにより、遊技者がどのような操作タイミングでストップスイッチ42を操作していたかを把握することが可能となる。 また、市場における不正の有無も把握することが可能となる。 さらにまた、実際の押し順とリール31の停止受付位置を知ることにより、遊技者がどのような操作態様(押し順及び操作タイミング)でストップスイッチ42を操作していたかを把握することが可能となる。
As described above, by storing a predetermined log in the
さらに、指示モニタ情報、実際の押し順、及びリール31の停止受付位置との関係を知ることができる。たとえば、指示モニタによる押し順の報知が行われない遊技では、遊技者は、ストップスイッチ42の操作タイミングを任意としているのか、あるいは一定の操作タイミングでストップスイッチ42を操作しているかを把握することが可能となる。 また、指示モニタによる押し順報知が行われた遊技では、遊技者は、ストップスイッチ42の操作タイミングを任意としているのか、あるいは指示モニタによる押し順報知が行われた場合であっても一定の操作タイミングでストップスイッチ42を操作しているかを把握することが可能となる。
Furthermore, the relationship between the instruction monitor information, the actual pressing order, and the stop acceptance position of the
また、指示モニタ情報として、指示の有無のみを記憶するのではなく、上述したように報知された操作態様の情報(押し順に係る情報、及び/又は押し位置に係る情報)を記憶するようにすれば、実際のストップスイッチ42の操作態様と対比することにより、報知された操作態様の情報に従ってストップスイッチ42が操作されているか、さらには報知された操作態様の情報と実際の操作態様との一致率を把握することが可能となる。 さらにまた、当選情報1(演出グループ番号)と押し順や停止受付位置とを対比することにより、選択された演出グループ番号(さらには実行された演出)と押し順や停止受付位置との関係を把握することが可能となる。たとえば、一の演出グループ番号の選択時(一の演出の出力時)は順押しとしている頻度が高く、他の一の演出グループ番号の選択時(他の一の演出の出力時)は変則押し(たとえば中押し)をしている頻度が高い等を把握することができる。 あるいは、一の演出グループ番号の選択時(一の演出の出力時)は停止受付位置を任意としている頻度が高く、他の一の演出グループ番号の選択時(他の一の演出の出力時)は停止受付位置を所定位置としている頻度が高い等を把握することができる。
In addition, as instruction monitor information, instead of storing only the presence or absence of an instruction, information on the operation mode notified as described above (information on the order of presses and/or information on the position of the presses) should be stored. For example, by comparing the actual operation mode of the
以上は、毎遊技記憶するログである。 これに対し、随時記憶するログとして、 (1)設定変更間の出玉情報(図516) (2)設定に関する情報(図517(a)) (3)電源断に関する情報(図517(b)) (4)デバイスに関する情報(図518(a)) (5)イベント情報(図518(b)) が挙げられる。 ただし、これは例示であり、これらのログに限定されるものではない。 The above is the log that is stored for each game. On the other hand, the logs that are stored at any time include: (1) Ball information between settings changes (Figure 516) (2) Information regarding settings (Figure 517(a)) (3) Information regarding power outage (Figure 517(b)) ) (4) Device-related information (FIG. 518(a)) (5) Event information (FIG. 518(b)). However, this is an example and is not limited to these logs.
図516は、設定変更間の出玉情報を示す図である。設定変更間の出玉情報は、たとえば設定値がいくつのときに、役物作動遊技がどの程度実行され、どの程度の払出しがあったか等を知るために記憶される。なお、図516に示す出玉情報(ログ)は、現在の設定値のときに記憶される出玉情報(ログ)の種類を示すものである。これらは、図521(a)に示すように、設定変更が「256」回行われるまで、その設定値での出玉情報(ログ)が記憶される。なお、「256」回は例示であり、何回の設定変更まで記憶するかは任意であり、記憶容量に応じて適宜増減される。 図516において、イン枚数(1)、アウト枚数(1)、イン枚数(2)、アウト枚数(2)は、いずれも、当該設定値に設定されてから、設定変更が行われるまでの累計枚数を指す。 たとえば、設定値3が設定変更により設定値4にされ、その後、設定変更により設定値4が設定値3にされ、さらに次に、設定変更により設定値3が設定値4にされたと仮定する。 この場合には、 a)変更前設定値3、変更後設定値4:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚 b)変更前設定値4、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚 c)変更前設定値3、変更後設定値4:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚 と記憶される。 すなわち、上記a)における設定値4でのイン枚数及びアウト枚数と、上記c)における設定値4でのイン枚数及びアウト枚数は、別々に記憶される。
Figure 516 is a diagram showing the ball information between setting changes. The ball information between setting changes is stored to know, for example, how many times the game with the special feature is performed and how many balls are paid out when the setting value is what. The ball information (log) shown in Figure 516 indicates the type of ball information (log) stored at the current setting value. As shown in Figure 521 (a), the ball information (log) at the setting value is stored until the setting is changed "256" times. Note that "256" times is an example, and the number of setting changes to be stored is arbitrary, and can be increased or decreased as appropriate depending on the storage capacity. In Figure 516, the number of in coins (1), the number of out coins (1), the number of in coins (2), and the number of out coins (2) all refer to the cumulative number of coins from when the setting value was set to the setting value until the setting was changed. For example, assume that the setting
また、同一設定値の打ち直しの場合、具体的にはたとえばそれまでの設定値が設定値3であり、設定変更時の設定変更スイッチ153(図95)の操作により、設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→設定値3とした後、設定値を確定させたような場合が挙げられる。 この場合には、変更前設定値及び変更後設定値を維持してイン枚数及びアウト枚数を継続して記憶する方法と、 a)変更前設定値○、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚 b)変更前設定値3、変更後設定値3:イン枚数・・枚、アウト枚数・・枚 のように分けて記憶する方法とが挙げられる。いずれを採用してもよい。 ただし、後者のようにログを記憶すれば、同一設定値の打ち直しが行われたことを知ることができる。
In addition, in the case of resetting the same setting value, specifically, for example, the previous setting value is setting
また、設定値を変更していないが、リセットスイッチ153(図95中、設定変更(リセット)スイッチ153)をオンにした状態で電源を投入したとき(以下、このような状況を「リセットスタート」と称する。)は、変更前設定値に「10」を加算した値を変更後設定値とする。このようにすれば、ログを見たときに、リセットスタートが実行されたか否かを判別可能となる。具体的には、設定値「3」でリセットスタートが実行されたときは、変更後設定値として「13」を記憶する。リセットスタートが実行されると、リセットスイッチがオンである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドに基づいてリセットスタートの有無を判断する。 なお、加算する値は「10」に限らず、最低設定値1に加算したときに最高設定値6を上回る値になればよい。 また、リセットスタート時には、設定値が変更されていないものとし、変更前設定値及び変更後設定値をそのまま維持して、イン枚数及びアウト枚数の更新を継続してもよい。
Also, when the power is turned on with the reset switch 153 (setting change (reset)
また、設定変更ごとにイン枚数及びアウト枚数を記憶するのではなく、たとえば、 設定値1:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 設定値2:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 設定値3:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 設定値4:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 設定値5:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 設定値6:累積イン枚数・・枚、累積アウト枚数・・枚 のように、各設定値ごとに累積のイン枚数及びアウト枚数を記憶してもよい。あるいは、設定変更が行われるごとに当該設定値でのイン枚数及びアウト枚数を記憶することに加えて、設定値ごとの累積のイン枚数及びアウト枚数を記憶することも可能である。 このように設定変更間の出玉情報(ログ)を記憶しておくことにより、遊技機10を回収した後、設定変更間でどの程度のイン枚数及びアウト枚数があったかを確認することができる。なお、どの設定値であったかは、後述する、設定に関する情報(変更前設定値、変更後設定値)を確認することで、設定値とイン枚数及びアウト枚数を紐づけて確認することができる。
Also, instead of storing the number of in and out sheets each time the settings are changed, for example, setting value 1: cumulative number of in sheets, cumulative number of out sheets, setting value 2: cumulative number of in sheets, cumulative number of out sheets. Number of sheets... sheets Setting value 3: Cumulative number of in sheets... sheets, Cumulative number of out sheets... sheets Setting value 4: Cumulative number of in sheets... sheets, Cumulative number of out sheets... sheets Setting value 5: Cumulative number of in sheets... sheets, Cumulative The cumulative number of in and out sheets may be stored for each set value, such as setting value 6: cumulative number of in sheets, cumulative number of out sheets. Alternatively, each time a setting is changed, in addition to storing the number of in sheets and the number of out sheets at the setting value, it is also possible to store the cumulative number of in sheets and number of out sheets for each setting value. By storing the ball output information (log) between settings changes in this way, after the
以上のようにして、イン枚数は毎遊技更新され、アウト枚数は払出しがあるごとに更新される。ただし、払出しがない遊技では、払出し枚数「0」のコマンドが送信されるので、アウト枚数に「0」を加算する処理を実行してもよい。 また、リプレイの停止表示時及び自動ベット時のカウント方法に応じて、以下のようにカウントすることが挙げられる。 リプレイの停止表示時には、 a)リプレイが停止表示した遊技のアウト枚数を「0」とし、次回遊技(リプレイの停止表示に基づき自動ベットされた遊技)でのイン枚数を「0」とする場合と、 b)規定数(ベット数)「N」で遊技を行い、リプレイが停止表示した遊技のアウト枚数を「N」とし、次回遊技(リプレイの停止表示に基づき自動ベットされた遊技)でのイン枚数を「N」とする場合と が挙げられる。 As described above, the number of coins in is updated every game, and the number of coins out is updated every time there is a payout. However, in a game where there is no payout, a command for the number of coins to be paid out is "0", so a process of adding "0" to the number of coins out may be executed. Furthermore, depending on the counting method used when replay is stopped and displayed and when automatic bets are made, counting may be performed as follows. When a replay is displayed as stopped, a) the number of coins out in the game for which the replay is displayed as stopped is set to "0", and the number of coins in in the next game (a game in which an automatic bet is placed based on the display of stopped replay) is set as "0"; , b) Play a game with the specified number (number of bets) "N", set the number of outs in the game where the replay is stopped as "N", and enter the game in the next game (a game where an automatic bet was placed based on the replay stop display). The case where the number of sheets is "N" and the case where the number of sheets is "N" are mentioned.
なお、上記b)の場合において、 リプレイが停止表示した遊技における規定数(ベット数)及びアウト枚数、並びに次回遊技のイン枚数「N」は、「1」、「2」又は「3」のいずれかを示す(以下同じ)。 さらに、リプレイが停止表示した遊技における規定数(ベット数)「N」、当該遊技におけるアウト枚数「N」、及び次回遊技のイン枚数「N」は、すべて同一枚数となる。 具体的には、規定数「1」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「
1」となり、次回遊技でのイン枚数は「1」となる。 同様に、規定数「2」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「2」となり、次回遊技でのイン枚数は「2」となる。 さらに同様に、規定数「3」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、当該遊技のアウト枚数は「3」となり、次回遊技でのイン枚数は「3」となる。
In the case of b) above, the specified number (bet number) and number of out coins in the game for which the replay is displayed as stopped, as well as the number of in coins "N" for the next game, are either "1", "2", or "3". (the same applies below). Furthermore, the prescribed number (bet number) "N" in the game in which the replay is stopped and displayed, the number of out coins "N" in the game, and the number of in coins "N" in the next game are all the same number. Specifically, when a game is played with the specified number of "1" and the replay is stopped, the number of outs for the game is "1".
1", and the number of coins in the next game will be "1". Similarly, when a game is played with the specified number of "2" and the replay is stopped and displayed, the number of coins out for the game will be "2" and the number of coins in for the next game will be "2". Furthermore, similarly, when a game is played with the specified number of "3" and the replay is stopped and displayed, the number of coins out for the game will be "3" and the number of coins in for the next game will be "3".
そして、「イン枚数(1)」及び「アウト枚数(1)」は、上記a)の方法を採用した場合のイン枚数及びアウト枚数に相当する。 これに対し、「イン枚数(2)」及び「アウト枚数(2)」は、上記b)の方法を採用した場合のイン枚数及びアウト枚数に相当する。 この場合に、いずれの1つのカウント方法を採用してイン枚数及びアウト枚数に記憶してもよい。すなわち、イン枚数(1)及びアウト枚数(1)、あるいは、イン枚数(2)及びアウト枚数(2)のいずれか一方を記憶すればよい。 一方、記憶領域に余裕がある場合等には、イン枚数(1)、アウト枚数(1)、イン枚数(2)、及びアウト枚数(2)の各記憶領域を設け、それぞれを記憶することも可能である。 また、連続役物作動中及び役物作動中にリプレイが停止表示した場合には、たとえばリプレイが停止表示した遊技のアウト枚数及び次回遊技のベット枚数を「0」と定めることが挙げられる。 The "number of sheets in (1)" and the "number of sheets out (1)" correspond to the number of sheets in and the number of sheets out when the above method a) is adopted. On the other hand, "Number of sheets in (2)" and "Number of sheets out (2)" correspond to the number of sheets in and the number of sheets out when the above method b) is adopted. In this case, any one counting method may be adopted and stored in the number of in-sheets and the number of out-sheets. That is, it is sufficient to store either the number of in sheets (1) and the number of out sheets (1), or the number of in sheets (2) and the number of out sheets (2). On the other hand, if there is sufficient storage space, it is also possible to create storage areas for the number of in sheets (1), the number of out sheets (1), the number of in sheets (2), and the number of out sheets (2) and store each of them. It is possible. Further, when the replay is displayed as stopped during the continuous operation of the accessory or during the operation of the accessory, for example, the number of coins out of the game for which the replay is displayed as stopped and the number of coins bet on the next game may be set to "0".
全リール31の停止時にリプレイが停止表示すると、リプレイフラグ情報がメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。たとえばリプレイが停止表示した遊技ではリプレイフラグ情報「1」が送信され、リプレイが停止表示していない遊技ではリプレイフラグ情報「0」が送信される。サブ制御基板80は、リプレイフラグ情報を受信すると、この情報を一時的に記憶しておく。また、リプレイが停止表示した遊技では、払出しコマンドとして、払出し数が「0」である旨の払出しコマンドが送信される。
When the replay is stopped when all
このため、規定数「N」で遊技を行い、リプレイが停止表示した遊技では、払出しコマンド(払出し数「0」)とリプレイフラグ情報「1」とに基づいて、アウト枚数(1)の場合にはアウト枚数を「0」とし、アウト枚数(2)の場合にはアウト枚数を「N」とする。 また、上述したスタートスイッチ受付コマンドには、規定数情報(遊技開始時のベット数情報)が含まれる。 そして、次回遊技において、スタートスイッチ受付コマンドを受信したときに、規定数情報(たとえば規定数「3」)と、前回遊技で一時的に記憶したリプレイフラグ情報(「0」又は「1」)とに基づいて、イン枚数(1)の場合にはイン枚数を「0」とし、イン枚数(2)の場合にはイン枚数を「N」(たとえば「3」)とする。 Therefore, in a game where the specified number of coins is "N" and the replay is stopped and displayed, based on the payout command (number of payouts "0") and replay flag information "1", if the number of coins out is (1), In the case of the number of out sheets (2), the number of out sheets is set as "N". Further, the above-mentioned start switch acceptance command includes regulation number information (bet number information at the start of the game). Then, in the next game, when the start switch reception command is received, the specified number information (for example, the specified number "3") and the replay flag information ("0" or "1") temporarily stored in the previous game. Based on this, when the number of sheets is in (1), the number of sheets is set as "0", and when the number of sheets is in (2), the number of sheets is set as "N" (for example, "3").
「RB作動時アウト枚数」は、連続役物であるRBが作動した遊技で払い出されたメダル枚数の総数に相当する。今回遊技がRB作動時であり、かつ払出しがあったときは、その払出し数を「RB作動時アウト枚数」に加算(更新)する。 「役物作動時アウト枚数」は、いずれかの役物(SB、RB、CB)が作動した遊技で払い出されたメダル枚数の総数に相当する。今回遊技がSB作動時、RB作動時、又はCB作動時のいずれであり、かつ払出しがあったときは、その払出し数を「役物作動時アウト枚数」に加算(更新)する。 なお、規定数「N」で遊技を行い、役物作動時にリプレイが停止表示したときは、たとえば、アウト枚数を「0」とカウントすることが挙げられる(ただし、これに限らず、アウト枚数を「N」とカウントしてもよい。)。 "Number of medals out when RB is activated" corresponds to the total number of medals paid out in a game in which RB, which is a continuous accessory, is activated. When the current game is in RB operation and there is a payout, the number of payouts is added (updated) to the "number of coins out during RB operation". The "number of medals out when an accessory is activated" corresponds to the total number of medals paid out in a game in which any accessory (SB, RB, CB) is activated. If the game is played this time when SB, RB, or CB is activated and there is a payout, the number of payouts is added (updated) to the "number of coins out when accessory item is activated". In addition, if you play the game with the specified number "N" and the replay is displayed as stopped when the accessory is activated, for example, the number of out coins may be counted as "0" (however, this is not limited to the number of out coins. (It may be counted as "N".)
「SB作動時遊技数」は、SBが作動した遊技回数(SB遊技の実行回数)の累計数に相当する。SB遊技(1遊技)が実行されるごとに、「SB作動時遊技数」が更新される。 「単RB作動時遊技数」は、RBが作動した遊技回数(RB遊技の遊技回数)の累計数に相当する。たとえば1回のRB遊技が実行され、5遊技が実行されたときは、「単RB作動時遊技数」に「5」が加算される。 「単CB作動時遊技数」は、CBが作動した遊技回数(CB遊技の遊技回数)の累計数に相当する。単CB遊技(1遊技)が実行されるごとに、「単CB作動時遊技数」が更新される。 「BB作動時の一般遊技数」は、BB遊技が一般遊技とRB遊技とからなる場合に、BB遊技中に実行された一般遊技回数(総数)に相当する。たとえば1回のBB遊技で一般遊技が20回実行されたときは、そのBB遊技で「20」が加算される。 The "number of games when the SB is activated" corresponds to the cumulative number of games in which the SB is activated (the number of times the SB game is executed). Every time an SB game (one game) is executed, the "number of games when SB is activated" is updated. The "number of games played when a single RB is activated" corresponds to the cumulative number of games in which the RB is activated (the number of times the RB game is played). For example, when one RB game is executed and five games are executed, "5" is added to the "number of games during single RB operation". The "number of games when a single CB is activated" corresponds to the cumulative number of games in which the CB is activated (the number of games of the CB game). Every time a single CB game (one game) is executed, the "number of games played during single CB operation" is updated. "Number of general games during BB operation" corresponds to the number of general games (total number) executed during the BB game when the BB game consists of a general game and an RB game. For example, when a general game is played 20 times in one BB game, "20" is added for that BB game.
「BB作動時のRB作動遊技数」は、上述したようにBB遊技が一般遊技とRB遊技とからなる場合に、BB遊技中に実行されたRB遊技の遊技回数(総数)に相当する。 「MB作動時の一般遊技数」は、MB遊技が一般遊技とCB遊技とからなる場合に、MB遊技中に実行された一般遊技回数(総数)に相当する。 「MB作動時のCB作動遊技数」は、MB遊技が一般遊技とCB遊技とからなる場合に、MB遊技中に実行されたCB遊技の遊技回数(総数)に相当する。 「その他役物作動遊技数」は、たとえばその遊技機に特有の役物を設けた場合に、その役物が作動した遊技の遊技回数に相当する。 なお、以上の役物(SB、RB、CB)において、遊技機で該当する役物が設けられていない場合には、当該役物についてのアウト枚数や遊技数を記憶することはない。 このような設定変更間の出玉情報(ログ)を記憶しておくことにより、設定変更間で、各種の役物(RB、SB、CB)が作動した遊技数や各種の連続役物(1BB、2BB)が作動した遊技数がどの程度であったか等を、遊技機10を回数した後に確認することができる。なお、どの設定値であったかは、後述する、設定に関する情報(変更前設定値、変更後設定値)を確認することで、設定値と各種の役物(RB、SB、CB)や各種の連続役物(1BB、2BB)が作動した遊技数とを紐づけて確認することができる。 “Number of RB games played when BB is activated” corresponds to the number of games (total number) of RB games executed during the BB game when the BB game consists of a general game and an RB game as described above. "Number of general games during MB operation" corresponds to the number of general games (total number) executed during the MB game when the MB game consists of a general game and a CB game. “Number of CB activated games when MB activated” corresponds to the number of times (total number) of CB games executed during the MB game when the MB game consists of a general game and a CB game. The "number of games in which other accessories are activated" corresponds to, for example, when a unique accessory is provided in the gaming machine, the number of games in which the accessory is activated. Note that among the above-mentioned accessories (SB, RB, CB), if the corresponding accessory is not provided in the gaming machine, the number of outs and the number of games played for the accessory is not stored. By storing the ball output information (log) between settings changes, you can record the number of games in which various accessories (RB, SB, CB) were activated and various consecutive accessories (1BB) between settings changes. , 2BB) can be checked after playing the gaming machine 10 a number of times. In addition, which setting value was used can be determined by checking the information related to the setting (setting value before change, setting value after change), which will be described later. You can check the number of games in which the accessories (1BB, 2BB) were activated.
図517は、設定に関する情報と、電源断に関する情報とを示す図である。 図中、「(a)設定に関する情報」としては、設定変更時遊技数、変更前設定値、変更後設定値が挙げられる。これらは、たとえば上述したように、設定変更「256」回分を記憶可能とする。なお、設定変更回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。 「設定変更時遊技数」は、現在の設定値に変更されてからの累積遊技回数に相当する。したがって、設定変更時遊技数は、上限に到達していない限り、毎遊技記憶される。 設定変更が終了したときは、メイン制御基板50から設定変更終了コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、当該コマンドを受信したときに、変更前設定値及び変更後設定値の情報を更新する。設定変更終了コマンドは、たとえば図39中、ステップS246及びS247の処理によりサブ制御基板80に送信される。 また、上述したようにリセットスタートが実行されたときは、それまでの設定値に「10」を加算した設定値を変更後設定値として記憶する。
FIG. 517 is a diagram showing information regarding settings and information regarding power off. In the figure, "(a) information regarding settings" includes the number of games played at the time of setting change, the setting value before change, and the setting value after change. For example, as described above, 256 settings changes can be stored. Note that when the number of setting changes reaches "256" times, there are two methods: stopping the storage of subsequent logs, and deleting the oldest log and storing a new log. In the latter case, specifically, after storing the 1st to 256th logs, the 257th log is stored (overwritten) in the storage area of the 1st log. )do. The "number of games played at the time of setting change" corresponds to the cumulative number of games played since the current setting value was changed. Therefore, the number of games at the time of setting change is stored for each game unless the upper limit has been reached. When the setting change is completed, a setting change end command is sent from the
また、図中、「(b)電源断に関する情報」において、「電源断時遊技数」とは、電源が投入されたときから電源断されるまで、何遊技実行されたか(総遊技回数、累積遊技回数)を記憶するものである。 たとえば、 電源断回数「1」:遊技回数「N1」 電源断回数「2」:遊技回数「N2」(「N1」を含む累計値) 電源断回数「3」:遊技回数「N3」(「N2」を含む累計値) : のように記憶していく。 ただし、これに限らず、電源が投入されるごとに、電源断までに何遊技実行されたかを記憶してもよい。 たとえば、 電源断回数「1」:遊技回数「N1」 電源断回数「2」:遊技回数「N2」(「N1」を含まない) 電源断回数「3」:遊技回数「N3」(「N1」及び「N2」を含まない) : のように記憶していくことが挙げられる。 換言すると、電源が投入されたときから電源断されるまで、何遊技実行されたかを、遊技機10を回収した後に確認することができる情報であればよく、どのような態様で記憶してもよい。
Also, in the figure, in "(b) Information regarding power outage," "Number of games played at power outage" stores the number of games played (total number of games played, cumulative number of games played) from when the power was turned on until the power was turned off. For example, Number of power outages "1": Number of games played "N1" Number of power outages "2": Number of games played "N2" (cumulative value including "N1") Number of power outages "3": Number of games played "N3" (cumulative value including "N2"): It is stored as follows. However, it is not limited to this, and it is also possible to store the number of games played before the power was turned off each time the power was turned on. For example, Number of power outages "1": Number of games played "N1" Number of power outages "2": Number of games played "N2" (cumulative value including "N1") Number of power outages "3": Number of games played "N3" (cumulative value including "N1" and "N2"): It is stored as follows. In other words, the information may be stored in any manner as long as it allows the user to confirm, after retrieving the
また、「電源断間隔時間」とは、電源が投入された後、電源断されるまでの時間(正確には、時間に対応する値)を指す。 ここで、「フレーム処理」について説明する。 サブ制御基板(サブメイン制御基板)80は、起動後(サブ制御基板80のメインループ後)に、フレーム処理(「16ms毎処理」、「1フレーム処理」、「1フレーム毎処理」とも称する。以下同じ。)を実行している。サブ制御基板80で実行する処理は、16ms毎に1回行うフレーム処理と、16ms以内で行う1コマンド処理とを有する。フレーム処理としては、画像表示装置23が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ22の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、サブサブ制御基板(画像制御基板)に送信する制御コマンドをコマンドバッファに記憶する処理、演出ボタンや十字キーの操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、エラー時間やリール31の駆動時間の計測等が挙げられる。
Moreover, the "power-off interval time" refers to the time from when the power is turned on until the power is turned off (more precisely, the value corresponding to the time). Here, "frame processing" will be explained. The sub control board (sub main control board) 80 performs frame processing (also referred to as "processing every 16 ms", "processing every frame", "processing every frame") after startup (after the main loop of the sub control board 80). The same applies hereafter). The processing executed by the
そして、電源投入後から電源断までのフレーム処理の回数をカウントすることで、電源投入後から電源断までの時間の目安を知ることが可能となる。たとえばフレーム処理が1回行われるごとに記憶領域の値を「1」加算する処理を実行することが挙げられる。 たとえば、 電源断回数「1」:フレーム処理の回数「x1」 電源断回数「2」:フレーム処理の回数「x2」(上記「x1」を含む累計値) 電源断回数「3」:フレーム処理の回数「x3」(上記「x2」を含む累計値) : のように記憶していく。 たとえば電源投入時間が「15」時間であるときは、フレーム処理の回数は「3,375,000」となる。 電源断回数と遊技回数及びフレーム処理の回数は、設定変更と同様に、たとえば電源断の回数として「256」回のログを記憶可能とすることが挙げられる。 なお、電源断の回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。 By counting the number of frame processes from when the power is turned on until the power is turned off, it is possible to know the approximate time from when the power is turned on until the power is turned off. For example, a process of adding "1" to the value of the storage area every time frame processing is performed may be performed. For example, number of power outages "1": Number of frame processing "x1" Number of power offs "2": Number of frame processing "x2" (cumulative value including "x1" above) Number of power outages "3": Number of frame processing Number of times "x3" (cumulative value including the above "x2"): It is stored as follows. For example, when the power-on time is "15" hours, the number of frame processing is "3,375,000". As for the number of times of power off, the number of games, and the number of frame processing, similar to the setting change, for example, it is possible to store a log of "256" times as the number of times of power off. Note that when the number of power-offs reaches "256" times, there are two methods: stopping the storage of subsequent logs, and deleting the oldest log and storing a new log. In the latter case, specifically, after storing the 1st to 256th logs, the 257th log is stored (overwritten) in the storage area of the 1st log. )do.
以上のように、設定値の履歴を記憶することにより、市場において、どのような設定値が多く使用されたかを把握することが可能となる。 また、設定値ごとの稼働率(総遊技回数)を把握することが可能となる。 さらにまた、電源断に関する情報を知ることにより、連続通電時間を把握することが可能となる。連続通電時間を把握することで、各種制御基板や電源ユニット等の電子部品に求められる耐久性の設計等に役立てることができる。また、連続通電時間を把握することにより、各種制御基板や電源ユニット等の電子部品のユニットがリユースできるか否かを把握することができる。 As described above, by storing the history of setting values, it becomes possible to understand what setting values are frequently used in the market. Furthermore, it is possible to grasp the operating rate (total number of games played) for each set value. Furthermore, by knowing the information regarding power interruption, it becomes possible to grasp the continuous energization time. Understanding the continuous energization time can be useful for designing the durability required for electronic components such as various control boards and power supply units. Furthermore, by determining the continuous energization time, it is possible to determine whether electronic component units such as various control boards and power supply units can be reused.
図518は、デバイスに関する情報と、イベント情報とを示す図である。 図中、「(a)デバイスに関する情報」において、「電源投入時間(分)」は、電源がオンされていた時間値に相当する。上述したように、サブ制御基板80は、起動後に、フレーム処理を実行しているので、その処理回数をカウントし、さらには、「分」に換算した値を記憶する。 フレーム処理は、上述したように16msごとに実行されるので、フレーム処理の回数「3750」回が1分(60000ms)に相当する。したがって、たとえばフレーム処理ごとに第1の記憶領域に「1」を加算するようにし、第1の記憶領域にはフレーム処理の回数そのものを記憶しておく。そして、第1の記憶領域に記憶された値が「3750」に到達したときは、第2の記憶領域に「1」を加算する。これにより、第2の記憶領域には、分単位に換算した値が記憶される。また、第1の記憶領域の値が「3750」に到達し、第2
の記憶領域に「1」を加算したときは、第1の記憶領域をクリアする(「0」にする)。そして、再度、フレーム処理ごとに第1の記憶領域に「1」を加算する。
FIG. 518 is a diagram showing information regarding devices and event information. In the figure, in "(a) Information regarding the device", "power-on time (minutes)" corresponds to the time value during which the power was turned on. As described above, since the
When "1" is added to the storage area of , the first storage area is cleared (set to "0"). Then, "1" is added to the first storage area again for each frame processing.
「総遊技回数」は、遊技機10が出荷されてからの総遊技回数に相当する。たとえば、遊技開始時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に、当選情報(当選情報1(演出グループ番号)や、当選情報2(役物条件装置番号))が送信されてくるので、たとえば演出グループ番号を受信するごとに「1」加算する。ただし、これに限らず、たとえばスタートスイッチ受付コマンド等を受信するごとに「1」加算する方法でもよい。上述したように、3バイトの記憶領域を設け、カウント値が3バイトフルに到達するまでカウントすることが挙げられる。
The "total number of games played" corresponds to the total number of games played since the
「セレクタカウンタ」は、メダルが手入れされた回数に相当する。図2中、通路センサ46がメダルを検知したときに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、手入れコマンドを送信する。サブ制御基板80は、手入れコマンドを1回受信するごとに、セレクタカウンタに「1」を加算する。 なお、通路センサ46は、ブロッカ45(図2参照)によりメダル流路が形成されていない状況下であっても、メダル流路が形成されている状況下であっても、メダルが投入されるとメダルの投入を検出可能な位置にあるセンサである。一方、投入センサ44(44a、44b)は、ブロッカ45によりメダル流路が形成されていない状況下ではメダルの投入を検出できない位置にあり、かつ、メダル流路が形成されている状況下ではメダルの投入を検出できる位置にあるセンサである(通路センサ46の下流に位置するセンサである)。
The "selector counter" corresponds to the number of times the medal has been cleaned. In FIG. 2, when the
このように、通路センサ46の検知回数をカウントすることにより、投入センサ44の検知回数をカウントした場合よりも、ブロッカ45がどのような状況であってもメダルの投入をカウントできるため、遊技機10を回収した後に、セレクタの劣化具合を把握することができる。この情報に基づいて、通路センサ46や投入センサ44をリユースするか否かを判断することが可能となる。なお、通路センサ46ではなくセレクタに設けられたセンサであれば、他のセンサであってもよい。たとえば、投入センサ44(44a又は44bの少なくとも一方)の検知回数をカウントするような構成としてもよい。投入センサ44がメダルを検知したときには、投入センサ44よりも上流にある通路センサ46もメダルを検知していることが明らかだからである。このようにして、遊技機10を回収した後に、セレクタの劣化具合を把握することができる。
In this way, by counting the number of detections by the
「ホッパーモータ駆動時間」は、メダル払出し時間及び精算時間の合算値をホッパーモータ駆動時間に見立てて記憶するものである。ただし、これに限らず、ホッパーモータ36の駆動時間そのものを計測し、記憶してもよい。 実際のメダルの払出し中のときは、メイン制御基板50は、払出し中フラグを立てる(オンにする)ようにする。たとえば、図49中、ステップS398に進んだ後、ステップS401で「No」となるまでの間、払出し中フラグをオンにすることが挙げられる。 精算中の場合も同様に、メイン制御基板50は、精算処理が終了するまで(クレジット数数が「0」になるまで)、精算中フラグを立てる(オンにする)ようにする。
The "hopper motor driving time" is stored by comparing the sum of the medal payout time and settlement time to the hopper motor driving time. However, the present invention is not limited to this, and the driving time of the
そして、払出し中フラグがオフからオンになった旨のコマンド、及び払出し中フラグがオンからオフになった旨のコマンドを、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、払出し中フラグがオンになっている期間中のフレーム処理の回数をカウントし、記憶する。ここで記憶する記憶領域は、「ホッパーモータ駆動時間」とは別の記憶領域である。そして、フレーム処理回数が「3750」になったときに、「ホッパーモータ駆動時間」の記憶領域に「1」を加算する。これにより、「ホッパーモータ駆動時間」には、1分(60000ms)あたり「1」が加算される。 精算中フラグも同様である。 精算中フラグがオフからオンになった旨のコマンド、及び精算中フラグがオンからオフになった旨のコマンドを、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、精算中フラグがオンになっている期間中のフレーム処理の回数を、上記と同様に記憶する。
Then, a command indicating that the payout flag has changed from off to on, and a command indicating that the payout flag has changed from on to off are transmitted from the
「サブ入力カウンタ」は、サブ入力装置の押下回数の累積値に相当する。 ここで、「サブ入力装置」とは、たとえば第1に、第40実施形態で示すプッシュボタン、あるいは第47実施形態で示す操作ボタン24A、24B(図446)に相当する。これらのボタンは、「チャンスボタン」、「演出ボタン」、「決定ボタン」と称される場合もある。 また、「サブ入力装置」とは、たとえば第2に、図446中、操作ボタン24Aの左側に描画されている十字キー(「選択ボタン」とも称する。)に相当する。 ブッシュボタンは、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。 また、十字キーは、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。 以下、これらのボタン、キー、スイッチ等を総称して「サブ入力装置」と称する。 The "sub input counter" corresponds to the cumulative value of the number of presses of the sub input device. Here, the "sub-input device" corresponds, for example, first to the push button shown in the 40th embodiment or the operation buttons 24A and 24B (FIG. 446) shown in the 47th embodiment. These buttons may also be referred to as "chance buttons," "effect buttons," or "decision buttons." Further, the "sub input device" corresponds, for example, to the cross key (also referred to as the "selection button") drawn to the left of the operation button 24A in FIG. 446. The push button is a switch that is operated when developing a performance, and is also used as a switch that is operated when determining an object selected on a menu screen or the like. Further, the cross key is a switch that is operated when moving the cursor position on a menu screen or the like. Hereinafter, these buttons, keys, switches, etc. will be collectively referred to as a "sub input device."
遊技中には、第40実施形態(図339~図344)、及び第47実施形態(図447~図450)に示すように、サブ入力装置の操作を促す演出が出力される場合がある。そして、たとえば図339に示したように、サブ入力装置は、有効でないとき(たとえば、リール31が回転しているとき、エラー画面が表示されているとき、サブ入力装置の操作を促す演出の終了後等)は、たとえ操作されてもその操作は無効となる。 しかし、サブ入力装置は、サブ制御基板80と電気的に接続されており、遊技機10の電源が投入されており、遊技待機中又は遊技中であるときは、サブ入力装置が操作されたことが検知可能となっている。したがって、本実施形態では、サブ入力装置の有効/無効にかかわらず、操作されたことを検知したときは、操作回数をカウントする。サブ入力装置が操作されたか否かは、サブ入力装置の立ち上がりデータが「1」(オン)となったときに、操作されたと判断し、操作回数に「1」を加算する。そして、サブ入力装置の累計の操作回数を記憶する。サブ入力装置の立ち上がりは、サブ制御基板80で実行されるフレーム処理で検知される。
During the game, as shown in the 40th embodiment (FIGS. 339 to 344) and the 47th embodiment (FIGS. 447 to 450), an effect that prompts the player to operate the sub input device may be output. For example, as shown in FIG. 339, when the sub-input device is not valid (for example, when the
なお、サブ入力装置のレベルデータに基づかずに立ち上がりデータに基づいて操作回数をカウントするので、サブ入力装置が長押しされても「+1」とカウントする。 また、サブ入力装置が有効であるときのみの操作回数を記憶してもよい。また、サブ入力装置ごとに分けて(たとえばプッシュボタンと十字キーとに分けて)、操作回数を記憶してもよい。 Note that since the number of operations is counted based on the rise data and not on the level data of the sub-input device, even if the sub-input device is pressed for a long time, it is counted as "+1". Furthermore, the number of operations performed only when the sub-input device is valid may be stored. Further, the number of operations may be stored separately for each sub-input device (eg, for push buttons and cross keys).
ベットスイッチ回数は、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40b)の操作が有効である状況下において、ベットスイッチ40が操作された回数に相当する。 ベットスイッチ40の操作が有効である状況下においてベットスイッチ40が操作されると(たとえば、図396中、ステップS2881で「Yes」と判断されたときは)、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ベットスイッチ40に操作に基づく投入コマンドが送信される。サブ制御基板80は、この投入コマンドを受信したときに、ベットスイッチ回数に「1」を加算する。
The number of bet switches corresponds to the number of times the
したがって、たとえば現在のベット数が「0」である状況下において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、投入コマンドがサブ制御基板80に送信され、ベットスイッチ回数が更新される。一方、たとえば現ベット数が「3」である状況下において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、投入コマンドはサブ制御基板80に送信されないので、ベットスイッチ回数は更新されない。 また、リプレイが停止表示し、自動ベットされている状況下において、いずれかのベットスイッチ40が操作されても、投入コマンドはサブ制御基板80に送信されないので、ベットスイッチ回数は更新されない。
Therefore, for example, when the 3-bet switch 40b is operated in a situation where the current number of bets is "0", an input command is transmitted to the
なお、ベットスイッチ40についても、サブ入力装置と同様に、有効な操作であるか否かにかかわらず、操作回数をカウントしてもよい。メイン制御基板50は、ベットスイッチ40が有効であるか否かにかかわらず、操作されたか否かを検知可能に構成されている。したがって、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、サブ制御基板80に対し、ベットスイッチ操作コマンドを送信し、サブ制御基板80は、ベットスイッチ操作コマンドを受信したときはベットスイッチ回数に「1」を加算するようにすればよい。換言すると、たとえば、リール31が回転しているときやエラー画面が表示されているとき等、ベットスイッチ40の操作が無効な期間中にベットスイッチ40が操作された場合であっても、ベットスイッチ回数を更新可能としてもよい。
Note that, like the sub-input device, the number of operations of the
「設定キー入力カウンタ」は、設定キースイッチ152(図95)がオン/オフされた回数に相当する。本実施形態では、設定キースイッチ152がオンにされた後、オフにされたとき(設定キースイッチの立ち下がりデータが「1」(オン)となったとき)に、設定キー入力カウンタに「1」を加算する。設定キースイッチ152がオフにされると(たとえば図39中、ステップS243で「Yes」となったとき)、設定キースイッチ152の立ち下がりデータに係るコマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。このコマンドは、サブ制御基板80においてフレーム処理により検知される。設定キースイッチの立ち下がりデータがオンになるのは、設定変更処理終了時の他、設定確認終了時である。 なお、設定変更時には、設定キースイッチ152をオンにして電源を投入することにより実行するので、設定キースイッチの立ち上がりデータを検知することができない。このため、本実施形態では、設定キースイッチの立ち下がりデータを検知することにより、設定キースイッチ152の操作回数を正しく検知することができる。 なお、設定キー入力カウンタは、設定キースイッチの立ち下がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成したが、これに限らず、設定キースイッチの立ち上がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成してもよい。
The "setting key input counter" corresponds to the number of times the setting key switch 152 (FIG. 95) is turned on/off. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on and then turned off (when the falling data of the setting key switch becomes "1" (on)), "1" is displayed on the setting key input counter. ” is added. When the setting key switch 152 is turned off (for example, when "Yes" is determined in step S243 in FIG. 39), the command related to the falling data of the setting key switch 152 is transferred from the
「リセット入力カウンタ」は、リセットスイッチ153(図95中、設定変更(リセット)スイッチ153)がオン/オフされた回数に相当する。本実施形態では、リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」(オン)となったときに、リセット入力カウンタに「1」を加算する。リセットスイッチ153の立ち上がりデータに係るコマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信され、フレーム処理により検知される。 復帰可能エラー(ホッパーエンプティ(メダル無しエラー)、ドアオープンエラー(フロントドア開放時)、メダル詰まりエラー等)が発生し、エラー要因を除去した後、リセットスイッチ153を操作すると、復帰可能エラーが発生していないか(エラー要因が除去されたか)を判断し、復帰可能エラーが発生していないと判断されたときは、復帰可能エラー発生前の状態に復帰する。このように、リセットスイッチ153は、復帰可能エラーからの復帰時に操作される。また、上述したようにリセットスタート時にも操作される。さらにまた、設定変更スイッチと兼用しているときには、設定変更モードにおいて、設定値を選択する際にも操作される。 なお、リセット入力カウンタは、リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成したが、これに限らず、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」となったときに「1」を加算するように構成してもよい。
The "reset input counter" corresponds to the number of times the reset switch 153 (the setting change (reset)
リセットスイッチ153の立ち上がりデータが「1」となったときに、リセット入力カウンタを更新するので、たとえば復帰可能エラーが発生していない状況下(たとえば、リー
ル31が回転しているときや、払出し処理を実行しているとき等)においてリセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタを更新する。 また、リセットスタート時には、リセットスイッチ153がオンにされた状況下で電源が投入されるので、リセットスイッチ153の立ち上がりデータは「1」(オン)にならない。すなわち、リセットスタート時にはリセット入力カウンタは更新されない。換言すれば、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」(オン)になってもリセット入力カウンタは更新されない。 さらにまた、たとえば、復帰不可能エラーが発生した場合には、割込み処理が禁止されるので、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない。このため、復帰不可能エラー中にリセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタの値は更新されない。ここで、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況として復帰不可能エラーが発生した場合を例に挙げたが、その他の状況(たとえば、電源がオンになった直後等)で、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況があってもよい。このように、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信できない状況においては、リセットスイッチ153が操作されても、リセット入力カウンタの値は更新されない。 なお、上述したように、リセットスイッチ153の立ち下がりデータが「1」となったときにリセット入力カウンタに「1」を加算するように構成してもよく、この場合には、リセットスタート時でもリセット入力カウンタに「1」を加算することができる。
Since the reset input counter is updated when the rising data of the
「ボリュームレベル毎の駆動時間」は、どのボリュームに設定されているときに、どれだけスピーカ22が駆動したかを示す時間に相当する。ここで、「ボリューム(音量)」は、図162で示したように、管理者モードにおけるボリューム(音量)と遊技者モードにおけるボリューム(音量)とが挙げられるが、ここでは、遊技者モードにおけるボリュームであるものとする。
"Driving time for each volume level" corresponds to a time period indicating how much the
また、実際にスピーカ22の駆動時間(フレーム処理回数)をカウントし、本来の駆動時間を記憶することも可能であるが、本実施形態では、処理の簡素化のため、電源オンから電源オフまでの時間(単位は、分)を計測する。上述したように、第1に、フレーム処理回数をカウントし、記憶する。ここで記憶する第1の記憶領域は、「ボリュームレベル毎の駆動時間」とは別の記憶領域である。そして、フレーム処理のカウント値が「3750」になったときに、「ボリュームレベル毎の駆動時間」の記憶領域(第2の記憶領域)に「1」を加算する。これにより、「ボリュームレベル毎の駆動時間(第2の記憶領域)」には、1分(60000ms)あたり「1」が加算される。
It is also possible to actually count the driving time (number of frames processed) of the
そして、「ボリュームレベル毎の駆動時間」は、ボリュームの数だけ備える。たとえばボリュームの数がボリューム「1」からボリューム「N」まで備える場合、 ボリューム「1」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数) ボリューム「2」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数) : ボリューム「N」での駆動時間(分単位に換算したフレーム処理回数) のように、ボリュームごとに、駆動時間(電源オンの時間)を記憶する。 The "driving time for each volume level" is provided as many as the number of volumes. For example, if the number of volumes is from volume ``1'' to volume ``N'', the drive time for volume ``1'' (number of frame processing converted to minutes), the drive time for volume ``2'' (converted to minutes) Frame processing count): The drive time (power-on time) is stored for each volume, such as the drive time at volume "N" (frame processing count converted to minutes).
以上のようにデバイスに関する情報を記憶することで、遊技機10を回収した後に、セレクタセンサや、ホッパーモータの劣化具合、耐久性等を把握することが可能となる。さらに、この情報に基づいて、これらの部材をリユースできるか否かを判断することが可能となる。 また、サブ入力装置、ベットスイッチ40、設定キースイッチ152、リセットスイッチ153の累積操作回数を知ることにより、これらの操作手段の劣化具合や耐久性を把握することが可能となる。さらにまた、使用頻度に応じて、リユースするか否かの判断を行うことが可能となる。 さらに、ボリュームレベル毎の駆動時間を知ることにより、最も用いられているボリューム、及び最も用いられていないボリュームを知ることができるので、今後の遊技機の設計に役立てることができる。
By storing information about the devices as described above, it is possible to grasp the degree of deterioration and durability of the selector sensor and hopper motor after collecting the
図518(b)に示すイベント情報は、電源オン時、電源オフ時、設定変更時、設定確認時、及びリセットスタート時のそれぞれの日時(日付及び時刻)を記憶するものである。サブ制御基板80が備えるシステム時刻を用いて、イベント発生時の日時を記憶していく。どの程度の回数を記憶するかについては任意であるが、たとえば上述した設定変更と同様に、「256」回分のログを記憶可能とすることが挙げられる。 なお、イベント発生回数が「256」回に到達したときは、それ以降のログの記憶を中止する方法と、一番古いログを削除して新たなログを記憶する方法とが挙げられる。後者の場合、具体的には、「1」回目から「256」回目までを記憶した後、「257」回目は、「1」回目のログの記憶領域に「257」回目のログを記憶(上書き)する。 「電源オン時の日時」は、サブ制御基板80側で電源の投入を検知した時点での日時に相当する。 「電源オフ時の日時」は、サブ制御基板80側で電源断を検知した時点での日時に相当する。
The event information shown in FIG. 518(b) stores the dates and times (date and time) of power-on, power-off, setting change, setting confirmation, and reset start. Using the system time provided in the
「設定変更時の日時」は、設定変更終了時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更終了コマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。たとえば図39中、設定変更処理が終了すると、ステップS246及びS247において設定変更終了コマンドがサブ制御基板80に送信される。このコマンドを受信した日時に相当する。
The "date and time of setting change" corresponds to the date and time when a setting change end command is received from the
「設定確認時の日時」は、設定確認終了時に、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定表示終了コマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。遊技待機中に設定キースイッチ152がオンにされると設定確認モード(設定確認状態、設定確認中)に移行し、図1中、たとえばメイン制御基板50の設定値表示LED73に現設定値が表示される。その後、設定キースイッチ152がオフにされると、設定確認モードを終了し、設定値表示LED73による設定値の表示が終了する。ここで、設定キースイッチ152のオフ(立ち下がりデータ)に基づいて、設定値の表示が終了した旨のコマンドがサブ制御基板80に送信されるので、このコマンドを受信した日時を、設定確認時の日時として記憶する。 「リセットスタート時の日時」は、リセットスイッチ153(図95中、設定変更(リセット)スイッチ153)がオンの状態で電源がオンにされると、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、リセットスタートコマンドが送信されるので、当該コマンドを受信した時点での日時に相当する。 以上のようにイベント情報を記憶することで、電源のオン/オフ、設定変更(又は確認)、リセットスタートの頻度を把握することが可能となる。
The "date and time at the time of setting confirmation" corresponds to the date and time when the command is received, since the
図519は、サブ制御基板80のRWM83に記憶するログのうち、毎遊技記憶するログ(図515に示すログ)の格納ビットの振分けを示す図である。図519は、3リールの遊技機の例を示す。 図519に示すように、毎遊技記憶するログの記憶領域として、図中、(1)から(4)まで、2バイトの記憶領域が4個設けられている(合計8バイト)。そして、上述したように、「70000」遊技に到達するまで毎遊技ログを記憶するので、必要な記憶容量は、「70000×8=560000(バイト)」となる。
FIG. 519 is a diagram showing the distribution of storage bits of the log (log shown in FIG. 515) stored for each game among the logs stored in the
図中、(1)に示す2バイト記憶領域には、第1リール31~第3リール31の停止受付け位置、及び指示モニタ情報を記憶する。 停止受付位置は、図柄番号であるので、たとえば20図柄である場合には、「0」~「10100(B)」である。このため、各リール31ごとに、停止受付位置の記憶領域として5ビットが割り当てられている。 また、指示モニタ情報は、「0」又は「1」が記憶されることから、その記憶領域は1ビットである。
In the figure, the 2-byte storage area shown in (1) stores stop reception positions of the
また、図中(2)に示す2バイト記憶領域には、役物状態、押し順、当選情報2、当選情報1が記憶される。 役物状態としては、たとえばSBは「01(B)」、RBは「10(B)」、CBは「11(B)」と割り当て、対応する値をこの2バイト記憶領域に記憶する。 押し順は、3リールの場合には、「左中右」、「左右中」、・・・、「右中左」の6通りである。たとえば「左中右」を「001(B)」、「左右中」を「010(B)」、・・・、「右中左」を「110(B)」とすれば、6通りの押し順を3ビットで記憶可能であるので、押し順の記憶領域として3ビットが割り当てられている。
Further, in the 2-byte storage area shown in (2) in the figure, the state of the accessory, the pressing order, winning
なお、本実施形態では、指示モニタ情報を1ビットの記憶領域に記憶したが、これに限らず、押し順と同じように3ビットの記憶領域とし、押し順指示番号「1」~「6」(「001(B)」~「110(B)」)のいずれかを記憶してもよい。このようにすれば、指示モニタ情報と押し順とを対比することにより、指示通りにストップスイッチ42が操作されたか否かを判別可能となる。この場合には、たとえば後述する製品固有情報の記憶ビット数を2ビット減らしたものとし、指示モニタ情報の記憶領域を3ビットとすればよい。
In this embodiment, the instruction monitor information is stored in a 1-bit memory area, but this is not limiting; it may be a 3-bit memory area, like the push order, and any of the push order instruction numbers "1" to "6" ("001 (B)" to "110 (B)") may be stored. In this way, by comparing the instruction monitor information with the push order, it is possible to determine whether the
当選番号2(役物当選番号)は、記憶領域として5ビット設けられているため、役物当選番号として「31」種類まで記憶可能となる。たとえば、役物非当選は「0」、1BB当選は「1」、RB当選は「2」、MB当選は「3」、・・・等と定めておき、サブ制御基板80は、役物当選番号を受信すると、当選番号2の記憶領域に格納する。 当選情報1(演出グループ番号)の記憶領域は、6ビット設けられている。たとえば図26に示す例では、演出グループ番号として「0」~「13」が設けられているが、この場合には、「13(D)=1101(B)」であるので、4ビットで済む。当選情報1(演出グループ番号)の記憶領域を6ビットとした場合には、演出グループ番号として「63」種類まで記憶可能となる。
The winning number 2 (principal winning number) is provided with 5 bits of storage, so up to 31 types of prize winning numbers can be stored. For example, a prize non-win is defined as "0", a 1BB win is "1", a RB win is "2", a MB win is "3", etc., and when the
図中、(3)に示す2バイト記憶領域には、製品固有情報、RT番号、違和感検知情報が記憶される。 製品固有情報は、この例では11ビットの記憶領域としているが、製品固有情報の種類に応じて適宜増減される。 また、RT番号として、4ビットの記憶領域を備える。たとえばRT0をRT番号「0」としたとき、RT15(「1111(B)」)まで記憶可能である。 違和感検知情報は、上述したように、正常時が「0」、異常時が「1」であるため、1ビットの記憶領域としている。 In the figure, the 2-byte storage area shown in (3) stores product specific information, RT number, and discomfort detection information. Although the product-specific information is an 11-bit storage area in this example, it is increased or decreased as appropriate depending on the type of product-specific information. Additionally, a 4-bit storage area is provided as an RT number. For example, when RT0 is set to RT number "0", up to RT15 ("1111(B)") can be stored. As described above, the discomfort detection information is "0" when normal and "1" when abnormal, so it is set as a 1-bit storage area.
図中、(4)に示す2バイト記憶領域には、第1リールすべりコマ数、第2リールすべりコマ数、第3リールすべりコマ数、役連状態、アウト枚数、イン枚数が記憶される。 たとえば図114の例では、最大すべりコマ数は「4」に設定されているので、「001(B)」~「100(B)」の範囲となる。よって、3ビットですべりコマ数を記憶可能であることから、第1リールすべりコマ数、第2リールすべりコマ数、第3リールすべりコマ数の記憶領域はいずれも3ビットに設定されている。このように、停止位置を記憶するのではなくすべりコマ数を記憶することにより、記憶領域を削減しつつ、停止位置を把握することができる。なお、記憶領域に余裕がある場合等においては、すべりコマ数に変えて停止位置を記憶してもよい。 In the 2-byte storage area shown in (4) in the figure, the number of pieces sliding on the first reel, the number of pieces sliding on the second reel, the number of pieces sliding on the third reel, the combination status, the number of out pieces, and the number of in pieces are stored. For example, in the example of FIG. 114, the maximum number of sliding frames is set to "4", so it is in the range of "001(B)" to "100(B)". Therefore, since the number of sliding frames can be stored in 3 bits, the storage areas for the number of sliding frames on the first reel, the number of sliding frames on the second reel, and the number of sliding frames on the third reel are all set to 3 bits. In this way, by storing the number of sliding frames instead of storing the stop position, it is possible to grasp the stop position while reducing the storage area. Note that if there is sufficient storage space, the stop position may be stored instead of the number of sliding frames.
役連状態については、1BB又は2BBのいずれかの作動状態であるときには「1」が記憶され、それ以外は「0」が記憶されるので、1ビットの記憶領域となっている。 アウト枚数については、4ビットの記憶領域を備える。遊技機10における1遊技での最大払出し枚数は「15」枚であり、最大値「15(D)」=「1111(B)」であるから、4ビットで記憶可能である。 イン枚数については、2ビットの記憶領域を備える。1遊技における最大ベット数は「3」枚であり、最大値「3(D)」=「11(B)」であるから、2ビットで記憶可能である。
Regarding the role-linked state, "1" is stored when the operating state is either 1BB or 2BB, and "0" is stored otherwise, resulting in a 1-bit storage area. A 4-bit storage area is provided for the number of out sheets. The maximum number of coins to be paid out in one game in the
図
520は、サブ制御基板80のRWM83に記憶するログのうち、毎遊技記憶するログの格納ビットの振分けを示す図であって、4リールの遊技機の例を示す。4リールの遊技機としては、たとえば図59に示す構造が挙げられる。 図520の例においても、図519に示す例と同様に、4個の2バイトの記憶領域に、毎遊技、ログが記憶される。さらに、図519の例と同様に、「70000」遊技に到達するまで毎遊技ログを記憶するので、必要な記憶容量は、「70000×8=560000(バイト)」となる。 図520中、(1)に示す2バイト記憶領域には、RT番号、第1~第3リールすべりコマ数が記憶される。 リール31が4個の場合でも、リール31の最大すべりコマ数は「4」である。したがって、4リールの場合のすべりコマ数についても3ビットで記憶可能である。
FIG. 520 is a diagram showing the distribution of storage bits of logs stored for each game among the logs stored in the
図中、(2)に示す2バイト記憶領域には、違和感検知情報、第1~第3リール停止受付位置が記憶される。図519の例で示したように、リールの図柄数を「20」とすると、リール停止受付位置の記憶領域としては5ビット必要である。また、1つのリール31について停止受付位置の記憶領域を5ビットとしたとき、4リール分を1バイト内に記憶することができない。このため、図中(2)に示す1バイト記憶領域に第1~第3リール停止受付位置を記憶し、図中(3)に示す2バイト記憶領域中、「0」~「4」ビットに、第4リール停止受付位置を記憶している。
In the figure, the 2-byte memory area shown in (2) stores anomaly detection information and the stop acceptance positions of the first to third reels. As shown in the example of FIG. 519, if the number of symbols on the reels is "20", then 5 bits are required for the memory area for the reel stop acceptance positions. Furthermore, if the memory area for the stop acceptance positions for one
図中(3)に示す2バイト記憶領域には、第4リール停止受付位置、当選情報2、当選情報1が記憶される。第4リール停止受付位置は、上記の第1~第3リール停止受付位置と同様である。また、当選情報1及び当選情報2についても3リールの場合と同様であり、当選情報1は演出グループ番号に相当し、当選情報2は役物当選番号に相当する。当選情報2は、3リールの場合と同様に5ビットの記憶領域であり、当選情報1は、3リールの場合と同様に6ビットの記憶領域である。
The 2-byte memory area shown in (3) in the figure stores the fourth reel stop acceptance position, winning
図中(4)に示す2バイト記憶領域には、製品固有情報、指示モニタ情報、押し順、連役状態、役物状態、アウト枚数、及びイン枚数が記憶される。 製品固有情報は、3リールの場合と異なり、1ビットの記憶領域に設定している。 指示モニタ情報は、3リールの場合と同様に、指示機能の作動の有無を示す情報であり、1ビットの記憶領域である。 The 2-byte memory area shown in (4) in the figure stores product-specific information, command monitor information, push order, consecutive win status, role status, number of out coins, and number of in coins. Unlike the 3-reel case, the product-specific information is set in a 1-bit memory area. The command monitor information, like the 3-reel case, is information indicating whether the command function is activated or not, and is a 1-bit memory area.
押し順は、5ビットの記憶領域である。3リールの場合の押し順は6択であるため、3ビットで記憶可能である。これに対し、4リールの場合の押し順は24択となるため、5ビットで記憶可能となる(「00001(B)」~「11000(B)」)。 また、役連状態、役物状態、アウト枚数、イン枚数については、3リールの場合と同様であるので説明を省略する。 以上のように、3リールの場合及び4リールの場合のいずれも、4個の2バイト領域に、図515に示すログを記憶可能である。そして、仮に「70000」遊技まで記憶するのであれば、必要な記憶容量は「560」キロバイトとなる。 The pressing order is a 5-bit storage area. Since the pressing order in the case of 3 reels is 6 choices, it can be stored in 3 bits. On the other hand, in the case of 4 reels, the pressing order is 24 choices, so it can be stored in 5 bits ("00001(B)" to "11000(B)"). Furthermore, the combination of winnings, the winnings, the number of outs, and the number of ins are the same as in the case of 3 reels, so explanations will be omitted. As described above, in both the case of 3 reels and the case of 4 reels, the log shown in FIG. 515 can be stored in four 2-byte areas. If up to 70,000 games are to be stored, the required storage capacity will be 560 kilobytes.
図521(a)は、設定変更間の出玉情報(図516)、及び設定に関する情報(図517(a))のログの格納例を示す図である。 なお、図521(a)におけるイン枚数及びアウト枚数は、たとえば図516中、イン枚数(1)及びアウト枚数(1)であるものとする。 以上の項目を記憶する場合、図521に示すように、変更前設定値及び変更後設定値の情報と、変更後設定値における「a)遊技回数」~「m)その他役物作動遊技数」の情報(累計値)を記憶する。そして、たとえば設定変更「256」回分のログを記憶する。 また、1つの設定値について、たとえば「17500」遊技数まで記憶可能となるように、a)~m)の各記憶領域の記憶容量が確保されている。 FIG. 521(a) is a diagram illustrating an example of storing logs of ball information (FIG. 516) and information regarding settings (FIG. 517(a)) between setting changes. Note that the number of in sheets and the number of out sheets in FIG. 521(a) are, for example, the number of in sheets (1) and the number of out sheets (1) in FIG. 516. When storing the above items, as shown in FIG. 521, information on the pre-change setting value and the post-change setting value, and "a) number of games" to "m) number of other accessory activation games" in the post-change setting value. information (cumulative value) is stored. Then, for example, a log of "256" setting changes is stored. Furthermore, the storage capacity of each of the storage areas a) to m) is secured so that one setting value can be stored, for example, up to "17,500" number of games.
設定値を記憶する場合には、 設定1=001(B) 設定2=010(B) : 設定6=110(B) とするが、 たとえば、 設定1=000(B) 設定2=001(B) : 設定6=101(B) としてもよい。 When storing setting values, setting 1 = 001 (B) setting 2 = 010 (B) : setting 6 = 110 (B). For example, setting 1 = 000 (B) setting 2 = 001 (B) ): Setting 6=101(B) may be used.
また、設定値を変更していないが、リセットスタートが行われたときは、リセットスタート前の設定値を変更前設定値とし、リセットスタート後の設定値を変更後設定値とする。 たとえば、設定値6(110(B))でリセットスタートしたときは、リセットスタート後の設定値は「6+100」であるので、「1101010(B)」を記憶する。 したがって、設定値6からリセットスタートした場合には、 変更前設定値=110(B) 変更後設定値=1101010(B) となる。 なお、設定値6(110(B))を、設定変更によって再度設定値6にした場合(設定値の打ち直しをした場合)には、 変更前設定値=110(B) 変更後設定値=110(B) となる。 このように構成することによって、変更前設定値と変更後設定値が同じ設定値(上記例では、設定値6)の場合であっても、設定変更によるものであるか、リセットスタートによるものであるかを遊技機10を回収した後に確認することが可能となる。
In addition, when the setting value is not changed but a reset start is performed, the setting value before the reset start is the pre-change setting value, and the setting value after the reset start is the post-change setting value. For example, when a reset start is performed with a setting value of 6 (110(B)), the setting value after the reset start is "6+100", so "1101010(B)" is stored. Therefore, when a reset start is performed from a setting value of 6, the pre-change setting value = 110(B) and the post-change setting value = 1101010(B) are obtained. In addition, when the setting value of 6 (110(B)) is changed to the setting value of 6 again by a setting change (when the setting value is re-entered), the pre-change setting value = 110(B) and the post-change setting value = 110(B) are obtained. By configuring in this way, even if the pre-change setting value and the post-change setting value are the same setting value (in the above example, the setting value of 6), it is possible to check after collecting the
図521(b)は、電源断に関する情報(図517(b))の記憶態様例を示す図である。たとえば工場出荷後に最初に電源が投入されたときは、電源断回数「0」に対応する記憶領域に、次に電源断されるまでの遊技数(電源断時遊技数)と、電源が投入されてから電源断されるまでの時間(フレーム処理回数)(電源断時時間間隔)を記憶する。 また、電源断回数が1回目以降の電源断時遊技数及び電源断時時間間隔は、電源が投入されるごとの電源断時遊技数及び電源断時時間間隔でもよく、あるいは、累積値であってもよい。 FIG. 521(b) is a diagram illustrating an example of a storage format of information regarding power outage (FIG. 517(b)). For example, when the power is turned on for the first time after shipping from the factory, the storage area corresponding to the number of times the power was turned off (0) contains the number of games played until the next time the power was turned off (the number of games played when the power was turned off), and the number of games played when the power was turned off. The time from when the power is turned off until the power is turned off (the number of frame processing times) (the time interval when the power is turned off) is stored. Further, the number of games at power off and the time interval at power off after the first power outage may be the number of games at power off and the time interval at power off each time the power is turned on, or they may be cumulative values. It's okay.
たとえば、最初に電源が投入されたとき(電源断回数「0」)から電源断されるまでに「5000」遊技実行され、その間の時間が「10」時間であったとき(実際にはフレーム処理回数が記憶されるが、ここでは、説明の簡素化のため、時間換算で説明する。)は、図521(b)中、 N1=5000 F1=10 となる。 次に、電源が投入され(電源断回数「1」)、その後電源断されるまでに「6000」遊技実行され、その間の時間が「11」時間であったときは、図521(b)中、 N2=6000 F2=11 となる。 For example, if ``5000'' games were executed from the time the power was first turned on (the number of times the power was turned off ``0'') until the power was turned off, and the time in between was ``10'' hours (actually frame processing Although the number of times is stored, here, to simplify the explanation, it will be explained in terms of time.) In FIG. 521(b), N1=5000 F1=10. Next, when the power is turned on (the number of power offs is "1") and "6000" games are executed before the power is turned off, and the time period during that time is "11" hours, as shown in FIG. 521(b), , N2=6000 F2=11.
これに対し、累積値を記憶する場合には、図521(b)中、 N1=5000 F1=10 N2=5000+6000=11000 F2=10+11=21 となる。 1回ごとに遊技数及び時間間隔を記憶してもよいし、累積値の遊技数及び時間間隔を記憶してもよい。 On the other hand, when storing cumulative values, in FIG. 521(b), N1=5000 F1=10 N2=5000+6000=11000 F2=10+11=21. The number of games and time interval may be stored for each game, or the cumulative number of games and time interval may be stored.
続いて、以上の各種ログを含むRWM83に記憶されているデータのクリアについて説明する。 RWM83に記憶されるデータは、クリアされないデータと、それぞれ所定の条件を満たしたときにクリアされるデータとを有する。 図522は、RWM83に記憶された各種データのクリア条件を示す図である。なお、RWM83に記憶されているデータは、図522で例示したものに限られない。 また、たとえばクリアしないものとして、図522では5つを例示しているが、この5つに限定されるものではない。他のクリア条件におけるデータについても同様である。
Next, clearing of data stored in the
まず、クリア条件として「クリアしない」とは、初期出荷時や異常発生時を含めてデータをクリアしないことを意味する。 クリアしないデータとしては、図522に示す5つが挙げられる。 まず、「コールドスタートの要因となるカウント値」とは、コールドスタートを実行するか否かを判断するためのデータ(カウント値)である。これらは、所定のバッファ(一時記憶領域)に記憶されている。 ここで、「コールドスタート」とは、電源投入時にサブ制御基板80が所定の異常を検知した場合(前回の電源断時に異常を検知した場合を含む)には、RWM83の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して起動することである。コールドスタート時にクリアされるデータについては後述する(図522中、クリア条件の3番目に記載)。
First, as a clearing condition, "do not clear" means that data is not cleared, including at the time of initial shipment and when an abnormality occurs. The data that is not cleared includes five items shown in FIG. 522. First, the "count value that causes a cold start" is data (count value) for determining whether or not to perform a cold start. These are stored in a predetermined buffer (temporary storage area). Here, "cold start" means that when the
なお、電源投入時にメイン制御基板50がコールドスタートの要因となる所定の異常を検知した場合には、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して起動するコールドスタートを実行する。したがって、メイン制御基板50はコールドスタートするが、サブ制御基板80はコールドスタートしない場合(ホットスタートする場合)、メイン制御基板50はコールドスタートしないがサブ制御基板80はコールドスタートする場合、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方がコールドスタートする場合が挙げられる。
Note that if the
コールドスタートの要因としては、 WDT(ウォッチドッグタイマ)がタイムアップしたとき 電源立上げ時のRWM83のチェックサムが異常であったとき 電源立上げ後に復帰するプログラムのアドレス(プログラムを再開するアドレス)が異常なアドレスであったとき 内蔵RAM展開エラー 等が挙げられる。 電源投入時にこれらのエラーを検知した場合には、RWM83の所定の記憶領域に記憶されたデータをクリア(初期化)して遊技機10を起動する。そして、これらのコールドスタート要因に係るカウント値は、クリアされることはない。
Causes of a cold start include: When the WDT (watchdog timer) times up When the checksum of RWM83 at power-on is abnormal When the address of the program that returns after power-on (address where the program is restarted) is When the address is abnormal, internal RAM expansion error, etc. If these errors are detected when the power is turned on, the data stored in a predetermined storage area of the
「システムチェック用のカウント値」とは、システム(ハードウェア及びソフトウェア)が正常に作動しているか否かを判断するためのカウント値である。これらのカウント値は、所定のバッファに記憶されている。システムチェック用のカウント値としては、たとえば、 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)に関する異常回数 電源投入回数 ハード乱数異常回数 ファンエラー回数 通信受信失敗回数 等が挙げられる。 「マスター音量値」とは、図162(A)に示す、管理者モードで設定された音量値に相当する。 「ユーザーボリューム設定レベル」とは、図162(B)に示す、遊技者モードで設定された音量値に相当する。 「デバイスカウンタ」は、各デバイスの入力回数や通電時間回数に相当する。ただし、デバイスには役物は含まれない。デバイスカウンタは、サブ制御基板80のメインループが起動した後は常時監視される。
The "system check count value" is a count value used to determine whether the system (hardware and software) is operating normally. These count values are stored in a specified buffer. Examples of system check count values include: Number of VDP (video display processor) abnormalities Number of power-on times Number of hardware random number abnormalities Number of fan errors Number of communication reception failures, etc. The "master volume value" corresponds to the volume value set in the administrator mode shown in FIG. 162 (A). The "user volume setting level" corresponds to the volume value set in the player mode shown in FIG. 162 (B). The "device counter" corresponds to the number of inputs and the number of times the device has been powered on. However, the device does not include the gimmicks. The device counter is constantly monitored after the main loop of the
また、クリア条件として、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」のときにクリアする情報としては、 毎遊技記憶するログ(図515に示す情報) 設定変更間の出玉情報(図516に示す情報) 設定に関する情報(図517(a)に示す情報) 電源断に関する情報(図517(b)に示す情報) 総遊技回数(図518(a)の「デバイスに関する情報」中の「総遊技回数」に相当) が挙げられる。 また、チェックサム異常やスタックポインタ異常が発生し、これらのログ(データ)がクリアされた場合には、チェックサム異常やスタックポインタ異常から復帰した後は、再度、ログの記憶を開始する。 これにより、毎遊技記憶するログや、設定変更間の出玉情報等のログは、設定変更処理が実行されてもクリアされることなく、スタック保存エリアのチェックサム異常やスタックポインタ異常が生じない限り、蓄積される。 In addition, the information to be cleared when the clearing condition is "Initial (factory) shipment", "Stack storage area checksum error", or "Stack pointer error" is the log stored every game (as shown in Figure 515). information) Information on balls put out between setting changes (information shown in Figure 516) Information regarding settings (information shown in Figure 517(a)) Information regarding power outage (information shown in Figure 517(b)) Total number of games played (information shown in Figure 518( This corresponds to the "total number of games played" in the "device related information" in a). Further, if a checksum abnormality or stack pointer abnormality occurs and these logs (data) are cleared, storage of the log is started again after recovery from the checksum abnormality or stack pointer abnormality. As a result, the logs stored for each game and the ball information between settings changes will not be cleared even if the settings change process is executed, and no checksum abnormalities in the stack storage area or stack pointer abnormalities will occur. will be accumulated as long as possible.
なお、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」のときにクリアする情報は、「コールドスタート時」、「チェックサム異常」、「設定変更」、「電源のオン/オフ」ではクリアされない。 また、「初期(工場)出荷時」、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、又は「スタックポインタ異常」が発生したときには、コールドスタートが実行された後に(設定変更を要さずに)サブ制御に関する各種処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよく、あるいは、設定変更がなされた後にサブ制御に関する処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよい。 Note that the information that is cleared when "Initial (factory) shipment", "Stack storage area checksum error", or "Stack pointer error" occurs is "at cold start", "Checksum error", and "Setting change". ” and “power on/off” do not clear it. In addition, when "at initial (factory) shipment", "stack storage area checksum abnormality", or "stack pointer abnormality" occurs, sub control will be executed after a cold start (without the need for setting changes). It may be configured such that various processes related to the sub-control (for example, storage processing related to logs) are started, or processes related to sub-controls (for example, storage processing related to logs) are started after a setting change is made. It may be configured as follows.
さらにまた、クリア条件として、「コールドスタート時」、又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報としては
、 復帰用スタックポインタ 電源断復帰アドレス 設定値情報 変更前の設定値情報 メインコマンドの受信バッファに関する情報 エラー関連の情報 ユーザーボリューム機能のオン/オフ状態 省電力、多言語モード タッチパネル情報 マイスロに関する情報 機器固有の遊技に関する情報(*1) が挙げられる。 なお、ここでの「チェックサム異常」とは、上述した「スタック保存エリアのチェックサム異常」以外のチェックサム異常を指す。
Furthermore, the information to be cleared as a clearing condition "at cold start" or when "checksum abnormality" occurs includes: Recovery stack pointer Power off recovery address Setting value information Setting value information before change Information regarding the main command receiving buffer Error-related information On/off status of user volume function Power saving, multi-language mode Touch panel information Information regarding My Slots Information specific to the device regarding games (*1) Note that "checksum abnormality" here refers to checksum abnormalities other than the above-mentioned "checksum abnormality in the stack storage area."
サブ制御基板80は、電源断を検知すると、復帰用スタックポインタの保存処理、電源断復帰アドレスの保存、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット、RWM83のチェックサム等を実行する。そして、電源投入時には、復帰用スタックポインタや電源断復帰アドレス等を参照する。 しかし、コールドスタート時やチェックサム異常時には、これらの復帰用スタックポインタや電源断復帰アドレス等をクリアする。 また、コールドスタート時やチェックサム異常時には、設定値情報、及び変更前の設定値情報をクリアする。したがって、これらのデータは起動時にはいずれも「0」となる。すなわち、変更前の設定値も「1」となる。 さらにまた、起動後にメイン制御基板50から送信されてくる設定値に基づいて、設定値情報(現在の設定値)を記憶する。
When the
さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてきたコマンドを、読込みポインタ及び書込みポインタに基づいてコマンド格納バッファ(リングバッファ)に記憶する。これらのコマンド格納バッファ、読込みポインタ及び書込みポインタを含むメインコマンドの受信バッファに関する情報は、コールドスタート時やチェックサム異常時にクリアされる。 また、遊技機10では、エラー発生時には発生したエラーの種類等を記憶しておくが、このエラー関連の情報についても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
Further, the
「ユーザーボリューム機能のオン/オフ状態」とは、図162に示す遊技者モードの音量設定を有効にするか否かの情報に相当する。 さらに、遊技機10では、省電力のモード設定や、言語のモード設定を記憶しておくが、これらの「省電力、多言語モード」のデータについても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。 また、「タッチパネル情報」とは、タッチパネルにより現在どの操作が行われているかの情報であり、当該情報もコールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。 「マイスロに関する情報」とは、スマートフォンを用いて、演出をカスタマイズしたり、前回遊技の続きから遊技を行うため等のサービス(マイスロ)において、ユーザーにより設定された演出のカスタマイズ情報や、今回の遊技開始時からの遊技履歴情報に相当する。これらの情報についても、コールドスタート時やチェックサム異常時にはクリアされる。
The "on/off state of the user volume function" corresponds to information as to whether or not the volume setting in the player mode shown in FIG. 162 is enabled. Furthermore, the
「機器固有の遊技に関する情報」は、その種類に応じて、クリア条件が異なる。機器固有の遊技に関する情報は、コールドスタート時又はチェックサム異常時にクリアされる情報(図中、「*1」)と、設定変更でクリアされる情報(図中、「*2」)と、電源のオン/オフでクリアされる情報(図中、「*3」)とが挙げられる。 なお、「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報は、「スタック保存エリアのチェックサム異常」又は「スタックポインタ異常」が発生したときにもクリアされるように構成されていてもよく、あるいは、クリアされないように構成されていてもよい。一方、「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときにクリアする情報は、「設定変更」や「電源のオン/オフ」ではクリアされない。 「コールドスタート時」又は「チェックサム異常」のときは、設定変更を要さずにサブ制御に関する各種処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよく、あるいは、設定変更がなされた後にサブ制御に関する処理(たとえば、ログに係る記憶処理)が開始されるように構成してもよい。 The clearing conditions for "device-specific game information" differ depending on the type. Information regarding games unique to the device includes information that is cleared when a cold start or checksum error occurs (*1 in the diagram), information that is cleared when settings are changed (*2 in the diagram), and information that is cleared when the power supply is turned on. Information ("*3" in the figure) that is cleared by turning on/off the . Note that the information that is cleared when a "cold start" or "checksum error" occurs is also configured to be cleared when a "stack storage area checksum error" or "stack pointer error" occurs. Alternatively, it may be configured so that it is not cleared. On the other hand, information that is cleared at "cold start" or "checksum abnormality" is not cleared by "setting change" or "power on/off". In the case of "cold start" or "checksum abnormality", various processes related to sub-controls (for example, storage processing related to logs) may be started without the need to change settings, or, It may be configured such that processing related to sub-control (for example, storage processing related to logs) is started after the settings are changed.
クリア条件として、「設定変更でクリア」する情報としては、 機器固有の遊技に関する情報(*2) 設定確認、精算中に関する情報 ランプに関する情報 リールに関する情報 が挙げられる。 「設定確認、精算に関する情報」とは、設定確認中であることを示すフラグの情報、精算中であることを示すフラグの情報、精算枚数の情報等である。 「ランプに関する情報」とは、サイドランプ、バックランプ、下パネルランプ、3ベットボタンランプ、ストップスイッチランプ等の各ランプに関する情報であって、点灯させる(オン)か点灯させない(オフ)かを示す情報に相当する。また、フルカラーの点灯態様を有するランプの場合には、RGB(色)情報に相当する。 通常の電源のオン/オフのみでは、ランプに関する情報はクリアされず、通常の電源復帰後に、電源断前の続きから各種ランプが点灯できるように構成されている。これに対し、設定変更が行われた場合には、電源断前の続きから各種ランプを点灯させる必要がないことから、ランプに関する情報をクリアする。 Information that can be "cleared by changing settings" as a clearing condition includes: information about games specific to the device (*2), information about setting confirmation and payment processing, information about lamps, and information about reels. "Information regarding setting confirmation and payment" includes information on a flag indicating that setting confirmation is in progress, information on a flag indicating that payment is in progress, information on the number of bills to be paid, and the like. "Information about lamps" is information about each lamp such as side lamps, back lamps, lower panel lamps, 3 bed button lamps, stop switch lamps, etc., and indicates whether to turn them on (ON) or not to turn them on (OFF). Corresponds to information. Further, in the case of a lamp having a full-color lighting mode, this corresponds to RGB (color) information. Information regarding the lamps is not cleared only by turning the power on and off normally, and after the normal power is restored, the various lamps can be lit from where they left off before the power was turned off. On the other hand, when the settings are changed, the information regarding the lamps is cleared since there is no need to restart the various lamps from where they left off before the power was turned off.
「リールに関する情報」とは、押し順の情報、回転中フラグ(どのリールが回転中であるかを示す情報)、停止受付位置、停止位置等の情報等である。これらの情報は、上述した、毎遊技記録するログ(図519、図520)とは異なり、たとえば一時的に情報を記憶しておくための記憶領域(バッファ)等の情報である。 「メイン状態の情報」とは、RT情報や遊技状態(メイン遊技状態等)等である。 なお、押し順の情報、停止受付位置、RT情報は、遊技の進行上必要な情報であり、図515に示すログとは異なる。 また、クリア条件として「電源のオン/オフでクリア」する情報としては、上述したように、機種固有の遊技に関する情報の一部(図中、「*3」)が挙げられる。 なお、「設定変更でクリア」する情報は、「スタック保存エリアのチェックサム異常」、「スタックポインタ異常」、「コールドスタート時」、「チェックサム異常」のときにもクリアされるように構成してもよく、あるいは、クリアされないように構成してもよい。一方、「設定変更でクリア」する情報は、「電源のオン/オフ」ではクリアされない。 "Information regarding the reels" includes information on the push order, a rotating flag (information indicating which reel is currently rotating), information on the stop reception position, the stop position, and the like. These pieces of information are different from the above-mentioned logs (FIGS. 519 and 520) that record each game, and are, for example, information such as a storage area (buffer) for temporarily storing information. "Main status information" includes RT information, gaming status (main gaming status, etc.), and the like. Note that the press order information, stop acceptance position, and RT information are information necessary for the progress of the game, and are different from the log shown in FIG. 515. Further, as the information to be "cleared by turning the power on/off" as a clearing condition, as described above, a part of the information ("*3" in the figure) regarding the game specific to the model can be mentioned. The information to be "cleared by changing settings" is also configured to be cleared in the event of a "stack storage area checksum error," "stack pointer error," "during cold start," or "checksum error." Alternatively, it may be configured so that it is not cleared. On the other hand, information that is "cleared by changing settings" is not cleared by "turning the power on/off".
以上のように、重要なログ(毎遊技記憶するログ、設定変更間の出玉情報、設定に関する情報、電源断に関する情報、総遊技回数)は、電源のオン/オフや設定変更では消去されないので、遊技機10が市場に設置された後、これらのログを蓄積することができる。
As described above, important logs (logs stored for each game, ball payout information between setting changes, information about settings, information about power outages, and total number of games played) are not erased by turning the power on/off or changing settings, so these logs can be accumulated after the
以上、本発明の第51実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)図522において、初期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、スタックポインタ異常時にクリアするデータとして、毎遊技記憶するログ、設定変更間の出玉情報、設定に関する情報、電源断に関する情報、総遊技回数の5つを例示したが、これに限られず、図515~図518のログのすべてを、初期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、スタックポインタ異常時にクリアするように構成してもよい。 また、図515~図518のログの少なくとも一部は、いかなる場合でもクリアしないように構成してもよい。 さらにまた、図515~図518のログの少なくとも一部は、コールドスタート時やチェックサム異常でクリアするように構成してもよい。 さらに、図515~図518のログのうちの少なくとも一部は、設定変更でクリアするように構成してもよい。 また、図515~図518のログのうちの少なくとも一部は、電源のオン/オフでクリアするように構成してもよい。 Although the 51st embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example. (1) In Figure 522, the data to be cleared at the time of initial shipment, when the checksum in the stack storage area is abnormal, or when the stack pointer is abnormal is the log stored in each game, ball information between settings changes, information regarding settings, and information regarding power outage. , the total number of games played is shown as an example, but the logs shown in FIGS. 515 to 518 are all configured to be cleared at the time of initial shipment, when the checksum of the stack storage area is abnormal, or when the stack pointer is abnormal. It's okay. Further, at least part of the logs shown in FIGS. 515 to 518 may be configured not to be cleared under any circumstances. Furthermore, at least part of the logs shown in FIGS. 515 to 518 may be configured to be cleared at a cold start or when a checksum is abnormal. Furthermore, at least some of the logs shown in FIGS. 515 to 518 may be configured to be cleared by changing settings. Furthermore, at least some of the logs shown in FIGS. 515 to 518 may be configured to be cleared by turning the power on or off.
(2)図519及び図520に示す4個の2バイト記憶領域は例示である。毎遊技記憶するログの種類やそのデータの大きさに応じて、1遊技あたりの記憶領域の大きさは異なる。したがって、1遊技あたり2~3個の2バイト記憶領域でもよく、1遊技あたり5~6個の2バイト記憶領域でもよい。 (2) The four 2-byte memory areas shown in Figures 519 and 520 are examples. The size of the memory area per game varies depending on the type of log stored for each game and the size of the data. Therefore, there may be two to three 2-byte memory areas per game, or five to six 2-byte memory areas per game.
(3)遊技の途中(たとえば第一停止後、第二停止前)に電源断され、設定変更が行われた後、起動した場合には、たとえば以下のように処理することが挙げられる。 この場合、電源断される前にログとして記憶したデータについてはそのまま保持し、設定変更後の遊技では、次の記憶領域(格納領域)にログを記憶することが挙げられる。 あるいは、電源断された遊技においてすでに当該遊技のログを記憶していた場合には、当該ログを消去することが挙げられる。 また、総遊技回数のカウントでは、遊技の途中で電源断された遊技についてもカウントする方法と、遊技の途中で電源断された遊技についてはカウントしない方法とが挙げられる。 (3) If the power is turned off during the game (for example, after the first stop and before the second stop) and the setting is changed and then restarted, the following processing may be performed, for example. In this case, the data stored as a log before the power is turned off may be retained as is, and in the game after the settings have been changed, the log may be stored in the next storage area (storage area). Alternatively, if a log of the game in which the power was turned off has already been stored, the log may be deleted. Furthermore, in counting the total number of games, there are two methods: a method in which games in which the power is cut off in the middle of a game are also counted, and a method in which games in which the power is cut out in the middle of a game are not counted.
(4)第51実施形態の冒頭でも述べたが、本発明は、スロットマシン10に限らず、ぱちんこ遊技機500(第19実施形態。図97、図99等参照。)についても適用することが可能である。 図99のぱちんこ遊技機500において、サブ制御基板540のRWMにログを記憶するための記憶領域を設け、スロットマシン10と同様に、毎遊技又はイベント発生時ごとにログを記憶することが挙げられる。 なお、サブ制御基板540上にRWMが設けられていることは、第19実施形態で説明した通りである。また、サブ制御基板540上にもバックアップ電池(バックアップ手段)が搭載されているものとする。
(4) As mentioned at the beginning of the 51st embodiment, the present invention is applicable not only to the
また、ぱちんこ遊技機500における「一遊技(単位遊技)」の開始及び終了タイミングは、以下の通りである。 まず、ぱちんこ遊技500における一遊技の開始タイミングとしては、 遊技球が遊技領域内に設けられた始動口532に入賞した時、 遊技球が始動口532に入賞し、かつ、始動口スイッチ533がオンになった時、 特別図柄表示装置531の変動が開始した時 のいずれかとすることが挙げられる。 また、一遊技の終了のタイミングとしては、 特別図柄表示装置531の変動が終了し、特別図柄が停止表示された時 とすることが挙げられる。
Further, the start and end timings of "one game (unit game)" in the
ぱちんこ遊技機500において記憶するログとしては、以下のものが挙げられる。 アウト球数(累計値、及び/又は設定変更間) セーフ球数(累計値、及び/又は設定変更間) 大当たり中セーフ球数 設定変更時遊技数(図517(a)と同じ) 変更前設定値(図517(a)と同じ) 変更後設定値(図517(a)と同じ) 電源断時遊技数(図517(b)と同じ) 電源断間隔時間(図517(b)と同じ) 電源投入時間(分)(図518(a)と同じ) 総遊技回数(図518(a)と同じ) 払出装置524(図99)の賞球払出しモータの駆動時間(図518(a)における「ホッパーモータ駆動時間」に準ずる) サブ入力カウンタ(図518(a)と同じ) 設定キー入力カウンタ(図518(a)と同じ) RAMクリアスイッチ入力カウンタ(図518(a)と同じ) ボリュームレベル毎の駆動時間(図518(a)と同じ) イベント情報(図518(b)と同じ)
Logs stored in the
さらに、パチンコ遊技機500特有のログとして、 発射装置の作動回数 演出可動物(演出役物)の作動回数 特別電動役物(アタッカー)の作動回数 普通電動役物(電チュー)の作動回数 その他、各種可動部材の作動回数(たとえば、電源がオンされたことに伴って一定の動作を行うことで遊技球の流路を振り分ける振分け部材や、大入賞口内に設けられたV入球口(入球することにより大当りを作動させたり、確率変動機能を作動させたりする入球口)への入球を容易又は困難な位置に可動する可動部材等) について、ログを記憶することが挙げられる。 なお、スロットマシン10についても演出可動物(演出役物)が設けられる場合があるので(たとえば、画像表示装置23の前面に設けられたシャッター等)、このようなスロットマシン10については演出可動物(演出役物)の作動回数をログとして記憶してもよい。
In addition, the logs specific to the
さらに、上記ログの少なくとも一部は、初
期出荷時、スタック保存エリアのチェックサム異常、又はスタックポインタ異常でクリアするように構成してもよい。 あるいは、上記ログの少なくとも一部は、いかなる場合でもクリアしないように構成してもよい。 また、上記ログの少なくとも一部は、コールドスタート時やチェックサム異常でクリアするように構成してもよい。 さらにまた、上記ログのうちの少なくとも一部は、設定変更でクリアするように構成してもよい。 さらに、上記ログのうちの少なくとも一部は、電源のオン/オフでクリアするように構成してもよい。
Further, at least a portion of the log may be configured to be cleared at the time of initial shipment, when a checksum abnormality in the stack storage area or a stack pointer abnormality occurs. Alternatively, at least a portion of the log may be configured not to be cleared under any circumstances. Further, at least a part of the log may be configured to be cleared at a cold start or when a checksum is abnormal. Furthermore, at least a portion of the logs may be configured to be cleared by changing settings. Furthermore, at least a portion of the logs may be configured to be cleared by turning on/off the power.
(5)スロットマシン10又はぱちんこ遊技機500のいずれであっても、記憶したログについては、 a)ホール管理者が操作する管理者メニュー(図161(a)のようなもの。「店長モード」とも称される。)では、ログを一切画像表示(確認)できないように構成する b)管理者メニューにおいて、所定の操作を行うことにより、少なくとも一部のログを画像表示可能に構成する c)管理者メニューとは別のログ確認モード(ログ表示メニュー)を設け、所定の操作を行うことでログ確認モードに移行し、少なくとも一部のログを画像表示可能に構成する ことが挙げられる。 上記a)の場合には、遊技機10の製造メーカーが遊技機10を回収した後、所定の操作によりログを確認できるようにする。このように、ホールの管理者であってもログを確認できないように構成すれば、ログのセキュリティ性を高めることができる。また、ログにアクセスしにくくすることで、たとえばゴト行為によりログの内容を改ざんすることも困難にすることができる。 また、上記b)の場合には、ホールの管理者(店長)が遊技機10の挙動に対して何らかの疑義を抱いた場合等に、ログを確認可能であるので、ゴト行為が行われていないか等を確認することができる。 さらにまた、c)の場合には、たとえば電源投入時に所定の操作を行うことにより、ログ確認モードに移行することが挙げられる。このように構成することで、ログ確認モードへの移行方法を知っている者だけが、ログを確認可能とすることができる。
(5) For either the
また、たとえば管理者メニューでは、エラー情報(過去に発生したエラー内容の一覧等)を画像表示可能であるが、この場合に、イベント情報(図518(b))の少なくとも一部を、エラー情報と一緒に表示可能に構成してもよい。 イベント情報の少なくとも一部を表示する場合には、イベント情報のすべてを表示可能としてもよく、あるいは、最新のイベント情報から遡ってたとえば「5」~「10」個程度を表示可能としてもよい。 さらにまた、管理者メニューにおいて、エラー情報とともに、図515~図517、図518(a)に示す少なくとも1種類のログを表示可能としてもよく、あるいは、図515~図518に示すすべてのログを表示可能としてもよい。 Furthermore, for example, in the administrator menu, it is possible to display error information (a list of past error contents, etc.) as an image, but in this case, at least part of the event information (Fig. 518(b)) It may be configured so that it can be displayed together with. When displaying at least part of the event information, it may be possible to display all of the event information, or it may be possible to display, for example, about "5" to "10" event information starting from the latest event information. Furthermore, in the administrator menu, at least one type of log shown in FIGS. 515 to 517 and FIG. 518(a) may be displayed together with error information, or all logs shown in FIGS. It may also be displayable.
(6)第1~第51実施形態、及び第1~第51実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (6) The various modifications shown in the first to fifty-first embodiments and the first to fifty-first embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<付記> 本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~10を挙げることができる(かっこ書きで、対応する実施形態を示す。)。 ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~10に限ることを意味するものではない。 1.当初発明1 (a)当初発明1が解決しようとする課題 当初発明は、ログを記憶可能な遊技機に関するものである。 従来より、遊技履歴として、出玉率や特別遊技の実行回数等を記憶する遊技機が知られている(たとえば、特開2019-126357公報参照)。 しかし、前述の従来の技術において、市場ではどのような操作がなされているかについて把握することができなかった。 当初発明が解決しようとする課題は、市場でどのような操作がなされているかを把握可能とすることである。
<Additional notes> The inventions (original inventions) described in the original specification etc. of the present application include, for example, the following
(b)当初発明1に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明(第51実施形態)は、 単位遊技の履歴情報として、各リールのストップスイッチの操作受付け位置に関する情報(停止受付位置)を記憶可能とし、 複数回の単位遊技の履歴情報を記憶可能とする ことを特徴とする。 (c)当初発明1の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、遊技者がどの位置でストップスイッチを操作しているか(ストップスイッチの操作タイミング)を把握することが可能となる。
(b) Means for solving the problems related to original invention 1 (corresponding embodiments are described in parentheses). The present invention is characterized in that information regarding the operation reception position of the stop switch (stop reception position) can be stored, and history information of a plurality of unit games can be stored. (c) Effects of
2.当初発明2 (a)当初発明2が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明2に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明2(第51実施形態)は、 単位遊技の履歴情報として、ストップスイッチの操作順に関する情報(押し順)と、各リールのストップスイッチの操作受付け位置(停止受付位置)に関する情報を記憶可能とし、 複数回の単位遊技の履歴情報を記憶可能とする ことを特徴とする。 (c)当初発明2の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、遊技者がどのような操作順でストップスイッチを操作しているか、及びどの位置でストップスイッチを操作しているか(ストップスイッチの操作タイミング)を把握することが可能となる。
2. Original invention 2 (a) Problem to be solved by
3.当初発明3 (a)当初発明3が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明3に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明3(第51実施形態)は、 単位遊技の履歴情報として、役抽選結果に対応する情報(当選情報1及び当選情報2)、及び各リールのストップスイッチの操作受付け位置に関する情報(停止受付位置)を記憶可能とし、 複数回の単位遊技の履歴情報を記憶可能とする ことを特徴とする。 (c)当初発明3の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、遊技者は、役抽選結果に応じてどの位置でストップスイッチを操作しているか(ストップスイッチの操作タイミング)を把握することが可能となる。
3. Original invention 3 (a) Problem to be solved by
4.当初発明4 (a)当初発明4が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明4に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明4(第51実施形態)は、 メイン制御手段(メイン制御基板50)と、 サブ制御手段(サブ制御基板80)と、 所定の表示手段(指示モニタ)と を備え、 前記メイン制御手段は、前記所定の表示手段にストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知可能とし、 前記サブ制御手段は、単位遊技の履歴情報として、ストップスイッチの操作態様の報知に関する情報(指示モニタ情報)と、操作されたストップスイッチの操作態様に関する情報(押し順)とを記憶可能とし、 前記サブ制御手段は、複数回の単位遊技の履歴情報を記憶可能とする ことを特徴とする。 (c)当初発明4の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、遊技者は、ストップスイッチの操作態様の報知に応じて、どのような操作態様でストップスイッチを操作しているかを把握することが可能となる。
4. Original invention 4 (a) Problem to be solved by
5.当初発明5 (a)当初発明5が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明5に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明5(第51実施形態)は、 メイン制御手段(メイン制御基板50)と、 サブ制御手段(サブ制御基板80)と、 所定の表示手段(指示モニタ)と を備え、 前記メイン制御手段は、前記所定の表示手段にストップスイッチの操作態様(正解押し順)を報知可能とし、 前記サブ制御手段は、単位遊技の履歴情報として、ストップスイッチの操作態様の報知に関する情報(指示モニタ情報)と、操作されたストップスイッチの操作態様に関する情報(押し順)とを記憶可能とし、 前記サブ制御手段は、複数回の単位遊技の履歴情報を記憶可能とし、 前記メイン制御手段は、設定値を変更可能な設定変更処理を実行する場合に特定の情報(設定変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に送信可能とし、 前記サブ制御手段は、前記特定の情報を受信したことに基づいて、単位遊技の履歴情報をクリアしないように構成されている ことを特徴とする。 (c)当初発明5の効果 当初発明4と同じ。
5. Original invention 5 (a) Problem to be solved by
6.当初発明6 (a)当初発明6が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明6に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明6(第51実施形態)は、 メイン制御手段(メイン制御基板50)と、 サブ制御手段(サブ制御基板80)と、 所定の記憶手段(RWM83)と を備え、 前記サブ制御手段は、単位遊技の履歴情報として、ストップスイッチの操作態様に関する情報(押し順)を前記所定の記憶手段に記憶可能とし、 前記サブ制御手段は、複数回の単位遊技の履歴情報を前記所定の記憶手段に記憶可能とし、 前記所定の記憶手段が配置されている基板に、外部からの電源の供給が遮断された場合であっても、一定期間、前記所定の記憶手段に記憶されている情報を保持可能とするバックアップ手段(サブ制御基板80上に搭載されたバックアップ電池)を備える ことを特徴とする。 (c)当初発明6の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、遊技者は、どのような操作態様でストップスイッチを操作しているかを把握することが可能となる。 また、サブ制御基板を単独で取り外しても、所定の記憶手段に記憶されたデータを一定期間保持可能となる。
6. Original invention 6 (a) Problem to be solved by
7.当初発明7 (a)当初発明7が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明7に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明7(第51実施形態)は、 メイン制御手段(メイン制御基板50)と、 サブ制御手段(サブ制御基板80)と、 前記サブ制御手段と接続された操作ボタン(たとえば操作ボタン24A、24B、十字キー等のサブ入力装置)と を備え、 前記サブ制御手段は、前記操作ボタンの操作を促す演出を実行可能とし、 前記サブ制御手段は、前記操作ボタンの操作を促す演出を実行している特定の状況において前記操作ボタンが操作された場合には、前記操作ボタンの累積操作回数を更新可能に構成され、 前記サブ制御手段は、前記操作ボタンの操作を促す演出を実行していない所定の状況において前記操作ボタンが操作された場合にも、前記操作ボタンの累積操作回数を更新可能に構成される ことを特徴とする遊技機。 (c)当初発明7の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、操作ボタンの劣化具合を確認することが可能となり、リユースの目安とすることが可能となる。
7. Original invention 7 (a) Problem to be solved by
8.当初発明8 (a)当初発明8が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明8に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明8(第51実施形態)は、 所定のエラー(復帰可能エラー)が発生している状況下において、前記所定のエラーの原因を除去した後、リセットボタン(リセットスイッチ153)の操作により、前記所定のエラーを解除可能とし、 前記所定のエラーが発生している特定の状況において前記リセットボタンが操作された場合には、前記リセットボタンの累積操作回数を更新可能に構成され、 前記所定のエラーが発生していない所定の状況において前記リセットボタンが操作された場合にも、前記リセットボタンの累積操作回数を更新可能に構成される ことを特徴とする。 (c)当初発明8の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、リセットボタンの劣化具合を確認することが可能となり、リユースの目安とすることが可能となる。
8. Initial Invention 8 (a) Problem to be solved by
9.当初発明9 (a)当初発明9が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明9に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対
応する実施形態を記載する。) 当初発明9(第51実施形態)は、 所定のエラー(復帰可能エラー)が発生している状況下において、前記所定のエラーの原因を除去した後、リセットボタン(リセットスイッチ153)の操作により、前記所定のエラーを解除可能とし、 前記所定のエラーが発生している特定の状況において前記リセットボタンが操作された場合には、前記リセットボタンの累積操作回数を更新可能に構成され、 前記所定のエラーが発生していない所定の状況において前記リセットボタンが操作された場合にも、前記リセットボタンの累積操作回数を更新可能に構成され、 前記リセットボタンが押されている状況下で電源断から復帰したときは、前記リセットボタンの累積操作回数を更新しない ことを特徴とする。 (c)当初発明9の効果 当初発明8と同じ。
9. Initial Invention 9 (a) Problem to be solved by
10.当初発明10 (a)当初発明10が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明10に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明10(第51実施形態)は、 設定値を変更可能な設定変更処理を実行可能とし、 所定の制御手段(メイン制御基板50、及びサブ制御基板80)は、 設定変更処理が行われたときに、設定値に関する情報(変更後設定値)を記憶可能とし、 設定変更処理が行われてから、再度設定変更処理が実行されるまでに実行された遊技回数を記憶可能とする ことを特徴とする。 (c)当初発明10の効果 当初発明によれば、遊技機を市場から回収した際に、どの設定値でどの程度の遊技が実行されたかを把握することが可能となる。
10. Original Invention 10 (a) Problems to be Solved by Original Invention 10: Same as
10 スロットマシン(遊技機) 10a 下パネル 11 電源スイッチ 12 フロントドア 12a 第2閉塞部 12b 第3閉塞部 12c コントロールパネル 12d インデックス 13 キャビネット 13a 底板 13b 背板 13c 第1閉塞部 14 図柄表示装置 14a リールフレーム 15 メダル払出し装置 16 メダル払出し口 17 ドアスイッチ 21 演出ランプ(装飾ランプ部) 21a 疑似遊技表示ランプ 22 スピーカ 23 画像表示装置 23a ビデオリール 23b 装飾変動画像 24(24A、24B) 操作ボタン 25 操作指示ランプ 26 上枠ランプ部 26a 上枠ランプ基板 26b 上枠ランプカバー 27 右枠ランプ部 27a 右枠ランプ基板 27b 右枠ランプカバー 28 左枠ランプ部 28a 左枠ランプ基板 28b 左枠ランプカバー 31 リール 32 モータ 33 リールセンサ 34 サブリール 35 ホッパー 36 ホッパーモータ 37a、37b 払出しセンサ 38a 固定軸 38b 可動軸 39a 可動片 39b ばね 40a 1ベットスイッチ 40b 3ベットスイッチ 41 スタートスイッチ 42 ストップスイッチ 42a 停止ボタン 42b ストッパ 42c コイルばね 42d 移動片 42e 検知センサ 43 精算スイッチ 44a、44b 投入センサ 45 ブロッカ 46 通路センサ 47 メダル投入口 47a メダルガード部 47b メダル置き部 48 シュート通路 49 シュートセンサ 50 メイン制御基板(メイン制御手段) 50a ねじ穴 51 入力ポート 52 出力ポート 53 RWM 54 ROM 55 メインCPU 56 基板ケース(メイン基板ケース) 57 上カバー 57a かしめ部 57b ゲート跡 57c くぼみ部 57d 突起 57e 突部 58 下カバー 58a かしめ部 58b ゲート跡 58c ボス 61 役抽選手段 62 当選フラグ制御手段 63 押し順指示番号選択手段 64 演出グループ番号選択手段 65 リール制御手段 66 入賞判定手段 67 払出し手段 71 制御コマンド送信手段 73 設定値表示LED 74 管理情報表示LED(役比モニタ) 75 表示基板 76 クレジット数表示LED 77 有利区間表示LED 78 獲得数表示LED 79 状態表示LED 79a 1ベット表示LED 79b 2ベット表示LED 79c 3ベット表示LED 79d 遊技開始表示LED 79e 投入表示LED 79f リプレイ表示LED 80 サブ制御基板(サブ制御手段) 81 入力ポート 82 出力ポート 83 RWM 84 ROM 85 サブCPU 86 電解コンデンサ 87 サブ基板ケース 91 演出出力制御手段 101 ホッパーディスク 102 保持部 103 排出部 110 リールベース 120 リール制御基板 121 リール基板ケース 130 通路形成部材 131 上部メダル受入口 132 返却メダル通路 133 下部メダル受入口 134 払出しメダル通路 151 設定キー挿入口 152 設定キースイッチ 153 設定変更(リセット)スイッチ 200 ホールコンピュータ 300 インターフェース基板 400 試験機 500 ぱちんこ遊技機 501 外枠 502 前枠 503 ヒンジ機構 504 遊技盤 505 ガラス扉(ガラス枠) 506 上皿 507 下皿 508 発射ハンドル 510 電源基板 511 電源スイッチ 512 発射基板 513 発射装置 520 払出制御基板 521 キー挿入口 522 扉開放スイッチ 523 枠開放スイッチ 524 払出装置 525 外部端子板 530 メイン制御基板 530a 穴 531 特別図柄表示装置 532 始動口 533 始動口スイッチ 534 設定キー挿入口 535 設定キースイッチ 536 設定変更(リセット)スイッチ 537 設定値表示LED 538 管理情報表示LED(性能表示モニタ) 539a~539h コネクタ 539b’~539h’ コネクタ足 540 サブ制御基板 541 演出ランプ(装飾ランプ部) 542 スピーカ 543 画像表示装置 550 基板ケース 560 上ケース 560a 下縁 561 カバー 562 かしめ部 563a~563g 開口部 564 ボス 565 側壁 570 下ケース 570a 外縁 571 側壁 572 かしめ部 B~H ハーネス 610 上枠ランプ部 611 上枠右側ランプ基板 612 上枠左側ランプ基板 613 上枠ランプカバー 620 右枠ランプ部 621 右枠ランプ基板 622 右枠ランプカバー 630 左枠ランプ部 631 左枠ランプ基板 632 左枠ランプカバー 641a~k LED(フルカラーLED) 642a~c コネクタ 650 右ベース部材 651 上枠右側基板取付け部 652 上枠右側カバー取付け部 653 右枠基板取付け部 654 右枠カバー取付け部 661a~e 基板支持リブ 662a~b カバー嵌合溝 670 レンズ部 681 ねじ止めボス 682a~c 位置決めボス 683a~c ねじ 684 ねじ穴 685a~b 位置決め用穴 686a~b 固定用穴 687 突出部 688 ねじ軸 689 ねじ頭 10 Slot machine (gaming machine) 10a Lower panel 11 Power switch 12 Front door 12a Second closing part 12b Third closing part 12c Control panel 12d Index 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c First closing part 14 Symbol display device 14a Reel frame 15 Medal payout device 16 Medal payout port 17 Door switch 21 Performance lamp (decorative lamp section) 21a Pseudo game display lamp 22 Speaker 23 Image display device 23a Video reel 23b Decorative variation image 24 (24A, 24B) Operation button 25 Operation instruction lamp 26 Upper frame lamp part 26a Upper frame lamp board 26b Upper frame lamp cover 27 Right frame lamp part 27a Right frame lamp board 27b Right frame lamp cover 28 Left frame lamp part 28a Left frame lamp board 28b Left frame lamp cover 31 Reel 32 Motor 33 Reel Sensor 34 Sub-reel 35 Hopper 36 Hopper motor 37a, 37b Payout sensor 38a Fixed axis 38b Movable axis 39a Movable piece 39b Spring 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 42a Stop button 42b Stopper 42c Coil spring 42d Moving piece 42e Detection sensor 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Medal insertion slot 47a Medal guard section 47b Medal placement section 48 Chute passage 49 Chute sensor 50 Main control board (main control means) 50a Screw hole 51 Input port 52 Output Port 53 RWM 54 ROM 55 Main CPU 56 Board case (main board case) 57 Upper cover 57a Caulked part 57b Gate trace 57c Recessed part 57d Projection 57e Protrusion 58 Lower cover 58a Caulked part 58b Gate trace 58c Boss 61 Role lottery means 62 Winning Flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED 74 Management information display LED (winning ratio monitor) 75 Display board 76 Credit number display LED 77 Advantageous section display LED 78 Obtained number display LED 79 Status display LED 79a 1 bet display LED 79b 2 bet display LED 79c 3 bet display LED 79d Game start display LED 79e Insertion display LED 79f Replay display LED 80 Sub control Board (sub control means) 81 Input port 82 Output port 83 RWM 84 ROM 85 Sub CPU 86 Electrolytic capacitor 87 Sub board case 91 Production output control means 101 Hopper disk 102 Holding section 103 Discharge section 110 Reel base 120 Reel control board 121 Reel board Case 130 Passage forming member 131 Upper medal reception opening 132 Return medal passage 133 Lower medal reception opening 134 Payout medal passage 151 Setting key insertion opening 152 Setting key switch 153 Setting change (reset) switch 200 Hall computer 300 Interface board 400 Testing machine 500 Pachinko Game machine 501 Outer frame 502 Front frame 503 Hinge mechanism 504 Game board 505 Glass door (glass frame) 506 Upper tray 507 Lower tray 508 Launch handle 510 Power board 511 Power switch 512 Launch board 513 Launch device 520 Payout control board 521 Key insertion slot 522 Door release switch 523 Frame release switch 524 Dispensing device 525 External terminal board 530 Main control board 530a Hole 531 Special symbol display device 532 Starting port 533 Starting port switch 534 Setting key insertion slot 535 Setting key switch 536 Setting change (reset) switch 537 Setting value display LED 538 Management information display LED (performance display monitor) 539a to 539h Connector 539b' to 539h' Connector foot 540 Sub control board 541 Direction lamp (decorative lamp part) 542 Speaker 543 Image display device 550 Board case 560 Upper case 560a Lower edge 561 Cover 562 Caulked portion 563a to 563g Opening 564 Boss 565 Side wall 570 Lower case 570a Outer edge 571 Side wall 572 Caulked portion B to H Harness 610 Upper frame lamp portion 611 Upper frame right lamp board 612 Upper frame left lamp substrate 613 Upper frame Lamp cover 620 Right frame lamp part 621 Right frame lamp board 622 Right frame lamp cover 630 Left frame lamp part 631 Left frame lamp board 632 Left frame lamp cover 641a~k LED (full color LED) 642a~c Connector 650 Right base member 651 Top Frame right side board attachment part 652 Upper frame right side cover attachment part 653 Right frame board attachment part 654 Right frame cover attachment part 661a~e Board support ribs 662a~b Cover fitting groove 670 Lens part 681 Screw fixing boss 682a~c Positioning boss 683a ~c Screw 684 Screw hole 685a~b Positioning hole 686a~b Fixing hole 687 Projection 688 Screw shaft 689 Screw head
Claims (1)
設定変更間の出玉情報を複数回分記憶可能とし、
設定変更間の遊技回数に関する情報を複数回分記憶可能とし、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、複数回分の設定変更間の出玉情報はクリアせず、
所定条件を満たして設定変更モードが実行された場合でも、複数回分の設定変更間の遊技回数に関する情報はクリアしない
ことを特徴とする遊技機。
When a predetermined condition is satisfied, a setting change mode in which the setting value can be changed is enabled;
It is possible to store multiple ball output information between setting changes,
Information regarding the number of games played between setting changes can be stored for multiple times,
Even if the setting change mode is executed by satisfying the specified conditions, the ball information between multiple setting changes will not be cleared.
A gaming machine characterized in that, even when a setting change mode is executed by satisfying a predetermined condition, information regarding the number of games played between multiple setting changes is not cleared.
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