JP7448230B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。
このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2018-057968号公報
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出と、前記第2判定手段の判定結果に応じた複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記第1判定手段は、前記通常遊技状態と前記時短遊技状態とにおいて、同一の確率で前記特別遊技を実行すると判定し、前記第2判定手段の判定結果には、ハズレ結果とは異なる第1判定結果と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果とを含み、前記演出制御手段は、前記第1変動演出及び前記第2変動演出の実行中に、遊技者が操作可能な操作手段を所定態様で振動させる複数種類の振動演出の何れかを実行することが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第1変動演出を実行することが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第2判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第2変動演出の実行が制限され、前記時短遊技状態中に前記第2判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第2変動演出を実行することが可能であり、前記時短遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記第2変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目で停止表示させ、前記時短遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果と判定された場合、前記第2変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目で停止表示させ、前記振動演出には、操作有効期間を発生させると共に、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて実行される第1振動演出と、前記操作有効期間を発生させずに実行される第2振動演出と、が含まれ、前記通常遊技状態中の前記第1変動演出において実行される前記振動演出の種類よりも、前記時短遊技状態中の前記第2変動演出において実行される前記振動演出の種類の方が少なく、前記第2変動演出の実行が可能である前記時短遊技状態中において、前記第2判定手段よりも前に前記補助遊技の実行に係る判定を行う事前判定の結果に応じた先読み演出の実行が可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。 遊技機のゲームフローを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における初期設定処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 特図事前判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 大入賞口制御データ判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。 普図事前判定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板における客待ち制御処理を示す図である。 大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。 時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。 小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。 時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。 演出制御部のメイン処理を示す図である。 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。 遊技モードの推移を示すモードフローである。 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。 通常用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 時短用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における予告演出決定処理を示す図である。 変動開始時役物予告決定テーブルの一例を示す図である。 リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。 セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。 ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。 擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 カットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第3時短系演出処理を示す図である。 通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例を示す図である。 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。 通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。 第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。 第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1を示す図である。 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2を示す図である。 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2の続きを示す図である。 時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例を示す図である。 時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例を示す図である。 第2実施形態における各種テーブルを示す図である。 第2実施形態におけるバトルモード演出が行われる演出例を示す図である。 第2実施形態におけるバトルモード演出が行われる演出例の続きを示す図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うようにレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。
なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
また、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留記憶(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留記憶(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留記憶(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、後述する時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンを表示するための普図保留アイコン表示領域70Dと、遊技状態に拘わらず変動演出(図柄の変動表示)の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cと、遊技状態に拘わらず第1保留記憶(U1)の数を数字表示するための第1保留数表示領域70Eと、遊技状態に拘わらず第2保留記憶(U2)の数を数字表示するための第2保留数表示領域70Fと、遊技状態に拘わらず普図保留記憶(F)の数を数字表示するための普図保留数表示領域70G等が形成される。
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留記憶(U1)の数に対応する数の第1保留アイコンが表示される。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
普図保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留記憶(U2)の数に対応する数の普図保留アイコンが表示される。なお、普図保留アイコン表示領域70Dには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に普通普柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや普図保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
また、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
このように、普通図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が重要となる通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が制限されるが、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が可能であり、第1特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が制限されるが、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が可能となっている。そのため、遊技状態に対する重要度に応じた保留アイコンの表示を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中であるか時短遊技状態(第2遊技状態)であるかに拘わらず、第1保留数表示領域70Eにおける第1保留記憶(U1)の数字表示、第2保留数表示領域70Fによる第2保留記憶(U2)の数字表示、及び、普図保留数表示領域70Gによる普図保留記憶(F)の数字表示が実行されるようになっている。そのため、各種保留記憶を常に確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)でないときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示する一方、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)であるときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
変動報知LED59は、盤用照明装置74の一部としてフルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bと、普通図柄に対応する第3変動報知LED59cが設けられている。
第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第3変動報知LED59cは、普通図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、普通図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、当たりならば発光)することで、普通図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bや第3変動報知LED59cによって第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄と同じ機能を持たせた3種類のシンプル特殊図柄(変動表示中は〇と×とを交互に表示し、ハズレならば×を停止させ、当たりならば〇を停止)を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図41参照)。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
なお、図柄確定信号については、普通図柄の変動表示が停止される場合には出力されないようになっているが、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力せず、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力するようにしてもよい。
また、始動口入賞信号については、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合に送信されるようになっているが、普図ゲート44に遊技球が入賞した場合には出力されないようになっている。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質的に入賞しない0.07秒)で開放される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が通常遊技状態よりも短い時間(約1.5秒前後)に設定され、かつ、当たりと判定された場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質に入賞しない0.07秒開放)又はロング開放パターン(入賞が容易な3秒×2回開放)であるかロング開放パターンでのみ開放され、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。
そのため、通常遊技状態では、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射して第1始動口45に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となり、時短遊技状態では、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射して普図ゲート44及び第2始動口47に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となる。
また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(本実施形態では750回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される第3時短遊技状態が設定されている。
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47のロング開放パターンでの開放確率が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、ロング開放パターンでの開放確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図5(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
そして、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留記憶(U1)の数となり、これら第1特別図柄の特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示されることになる。
また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第2特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留記憶(U2)の数となるが、これら第2特別図柄の特図判定情報に対応する数の保留アイコンは表示されない。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、通常遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
そして、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留記憶(F)の数となり、これら普図判定情報に対応する数の普図保留アイコンが普図保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示されることになる。
また、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、時短遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された普図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(遊技機のゲームフロー)
図6を用いて、遊技機のゲームフローについて説明する。
通常遊技状態においては、第1特別図柄(図中では特1と省略)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
また、通常遊技状態においては、第2特別図柄(図中では特2と省略)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると通常遊技状態に移行し、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
また、RWMクリア後又は大当たり遊技の終了後において、時短遊技状態を経由したか否かに拘わらず、普通図柄の変動表示の回数は含めずに、ハズレとなる特別図柄の変動表示が連続して所定回数(第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示の実行回数の合計が750回)実行されると第3時短遊技状態に移行する。
時短遊技状態においては、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると元の時短遊技状態が維持され、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。
また、時短遊技状態で実行可能な普通図柄の変動表示の残り回数(普図変動回数)が「0」、つまり、普通図柄の変動表示の実行回数が規定回数(50回、100回、999回の何れか)になるか、小当たり遊技が実行されたか否かに拘わらずに時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数(特図変動回数)が「0」、つまり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示の実行回数の合計が規定回数(5回又は10回)になるか、通常遊技状態に移行する。
各遊技状態における有利度合いは、通常遊技状態<第1時短遊技状態<第2時短遊技状態<第3時短遊技状態となっている。
なお、遊技状態に拘わらず第1大当たり遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、通常遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は通常遊技状態に移行する一方、時短遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は第1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。
また、小当たり遊技に種類がないが、小当たり遊技に種類を設けてもよく、第1小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に5ラウンド(5R)の第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行させ、第2小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に10ラウンド(10R)の第5大当たり遊技が実行され、第5大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。この場合、第2小当たり遊技よりも第1小当たり遊技が実行され易くしてもよいし、その逆にしてもよい。
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置において保留表示を行うための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS450において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)や変動演出が実行されない場合に客待ち状態に移行したものとして演出制御基板130に客待ち指定コマンドを送信するなどの処理を行う。なお、客待ち制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS810において、通常ベース値算出表示処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理や、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理や、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理等を行う。
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
また、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
メインCPU110aは、ステップS830において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS850において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS870において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留記憶(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留記憶(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第1保留記憶(U1)に対応する保留表示(第1保留アイコンの表示、第1保留数表示領域の表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第1保留記憶(U1)の数を確認可能とする第1保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第1保留記憶表示器において第1保留記憶(U1)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。
この「第1特図先読み指定コマンド」は、第1特別図柄の特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1特図先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態の種類についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1特図先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1特図先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、第1保留記憶(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
また、通常遊技状態である場合に第1特図先読み処理が行われて第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第1特図先読み処理を行って第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において通常遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、時短遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、通常遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留記憶(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留記憶(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留記憶(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第2保留記憶(U2)に対応する保留表示(第2保留数表示領域70Fの表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第2保留記憶(U2)の数を確認可能とする第2保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第2保留記憶表示器において第2保留記憶(U2)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(c)又は図23(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
この「第2特図先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2特図先読み指定コマンドによって第2特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS230-9で生成された第2特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2特図先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、本実施形態では、第2保留記憶(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
また、時短遊技状態である場合に第2特図先読み処理が行われて第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第2特図先読み処理を行って第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS250-1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250-2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS250-3において、普図保留記憶(F)が4未満であるか否かを判定する。普図保留記憶(F)が4未満である場合には、ステップS250-4に処理を移し、普図保留記憶(F)が4未満でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250-4において、普図保留記憶(F)に「1」を加算して更新(F←F+1)する処理を行い、ステップS250-5において、普図保留記憶(F)に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンが表示されることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に普図保留記憶(F)の数を確認可能とする普図保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と普図保留記憶表示器において普図保留記憶(F)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS250-6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250-2で取得した普図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS250-7において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS250-8に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250-8において、普図先読み処理(事前判定処理)を行う。この普図先読み処理では、普図判定情報を先読み(事前判定)するための普図事前判定テーブル(図36(a)又は図36(b)参照)を選択し、今回取得した普図判定情報を普通図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(普図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための普図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
この「普図先読み指定コマンド」は、普図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、普図先読み指定コマンドによって普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、補助遊技の種類(ショート開放、ロング開放)についても特定可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250-9において、上記ステップS250-8で生成された普図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、普図先読み指定コマンドに対応する普通図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の普通図柄の変動表示に亘って補助遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
なお、本実施形態では、普図保留記憶(F)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して普図保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、普図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ普図判定情報が記憶されるようにすることで普図保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
また、時短遊技状態である場合に普図先読み処理が行われて普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに普図先読み処理を行って普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留記憶(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留記憶(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留記憶(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留記憶(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留記憶(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留記憶(U1)及び第2保留記憶(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留記憶と第2保留記憶を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留記憶を第2保留記憶よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
なお、ステップS310-6において、減算された特図保留数(第1保留記憶(U1)、第2保留記憶(U2))に対応する特図保留数指定コマンドをのみを送信するようになっているが、減算された特図保留数及び減算されていない特図保留数に対応する特図保留数指定コマンド、つまり、第1特図保留数指定コマンド及び第2特図保留数指定コマンドの両方を送信するようにしてもよい。このようにすると、例えば、演出制御基板130において前回の特別図柄の変動表示の開始時に送信された特図保留数指定コマンドを正常に受信できていない(取りこぼしていた)としても、次の特別図柄の変動表示の開始時に送信される特図保留数指定コマンドによって第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)を正常な値に補正することが可能となる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための特別図柄の種類に応じた大当たり判定テーブル(図18(a)又は図18(b)参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図19(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブル)
図18(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図18(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図18(a)及び図18(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。
メインCPU110aは、図18(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「1」~「200」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「300」~「59998」という860個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
なお、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルにおいて、「ハズレ」が設定されているが、ハズレを設定せずに大当たりと判定される乱数値以外が「小当たり」と判定されるようにしてもよい。
(特別図柄判定テーブル)
図19(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
図19(a)~図19(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、5回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、5回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、10回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、上述した第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「12」は、小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。
詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第3大当たり遊技となっている。
図19に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図19に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第3大当たり遊技を実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。
また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。
また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図21参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図22参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。
メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、特別図柄の残りの時短回数である時短特図残回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で特別図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態(高確率時短遊技状態)を発生させないようになっているため、遊技状態に拘わらず変動回数を+1更新するようになっているが、大当たり遊技状態(例えば第2大当たり遊技の終了後等)の終了後に通常時短遊技状態とは異なる確変遊技状態を発生させる場合には、確変遊技状態において変動回数を更新しないようにするとよい。
また、時短回数指定コマンドとして時短特図残回数(J)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短特図残回数(J)だけでなく、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。
また、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信するようになっているが、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)は報知されないようになっている(時短普図残回数(G)のみが報知される)ため、時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図21は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
具体的には、図21(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに特別図柄の変動表示を実行する場合(通常演出モードA~Dのとき)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2である。
(時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図22は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
具体的には、図22(a)は、第1特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図22(b)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。
図21~図22に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留記憶(U1)又は第2保留記憶(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
図21~図22に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出が実行されることを意味している。
また、「リーチ」とは、特別図柄による大当たり又は普通図柄による当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技や第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「111」~「999」の9種類を設定し、第2始動口47がロング開放することになる当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(当たり結果態様)として「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」の7種類を設定しており、一部が重複するようになっているが、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを奇数数字の組み合わせとし、第2始動口47がロング開放する当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを偶数数字の組み合わせとして、両者が重複しないようにしてもよい。
「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。
「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずに「BONUS接近中」との表示が行われることで、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることを報知する演出を行うようになっている。なお、リーチ演出を行いながら「BONUS接近中」との表示を行うようにしてもよい。
「ショートストックチャンス変動」とは、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
「ミドルストックチャンス変動」とは、ショートストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
「ロングストックチャンス変動」とは、ミドルストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態においては、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)からの特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替え可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者を飽きさせにくい態様で特別図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態においては、第3時短遊技状態までのカウントダウン表示が行われるカウントダウンモードであるか否かによって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する点が挙げられる。このようにすることで、第3時短遊技状態の発生が近づいていることを特別図柄の変動パターンによって遊技者にアピールすることができると共に、演出モードの切り替わりに応じて特別図柄の変動パターンを切り替えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替えないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態とは異なる遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行される一方、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては特別図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させ、時短遊技状態においては普通図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において、第1特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態において特図変動パターン判定テーブルの切り替えが1回のみとなっているが、特別図柄の変動回数に応じて複数回(例えば、250回、500回、750回での3回)切り替えるようにしてもよいし、時短遊技状態において特図変動パターン判定テーブルを特別図柄の変動回数に応じて1回又は複数回切り替えるようにしてもよいが、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が、特図変動パターン判定テーブルが切り替わりにくい(通常遊技状態の方が特図変動パターン判定テーブルを切り替え易い等)ようにするとよい。
また、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、同じ判定結果(大当たり、ハズレ)であっても通常遊技状態よりも低い確率でリーチ演出を実行するようするとよいし、小当たりとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、リーチ演出が実行され易い(大当たりとなる場合の方が実行確率を高くする、小当たりとなる場合には実行しない等)ようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図21(a)の通常用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。
(特図事前判定テーブル)
図23は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される特図事前判定テーブルである。
具体的には、図23(a)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに参照される通常用の特図事前判定テーブル1であり、図23(b)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに参照される通常用の特図事前判定テーブル2である。
また、図23(c)は、第1特別図柄による大当たり終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に参照される時短用の特図事前判定テーブル1であり、図23(d)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に参照される時短用の特図事前判定テーブル2である。
図23に示すように、特図事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。
したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。
メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新しないものとしてステップS320-11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-5において、停止表示された特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかに拘わらず、メインRAM110cにセーブされている特別図柄の時短回数である時短特図残回数(J)を「1」減算し、ステップS320-6において、時短特図残回数(J)が「0」になったか否かを判定する。時短特図残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短特図残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-7において、停止表示した特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-8において、メインRAM110cにセーブされている小当たり遊技の時短回数である時短小当たり残回数(Z)を「1」減算する。
メインCPU110aは、ステップS320-9において、時短小当たり残回数(Z)が「0」になったか否かを判定する。時短小当たり残回数(Z)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短小当たり残回数(Z)が「0」になっていない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-10において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。
メインCPU110aは、ステップS320-11において、停止表示した特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-12において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させる。
メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている変動回数(第1特別図柄と第2特別図柄のハズレ変動表示の合算連続回数)が規定回数(750回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、第3時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-14に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、第3時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-17に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320-14において、メインRAM110cに第3時短遊技状態用の時短残回数(時短特図残回数(J)=10、時短小当たり残回数(Z)=3、時短普図残回数(G)=999)をセットし、ステップS320-15において、メインRAM110cに第3時短フラグをセットして第3時短遊技状態に移行させ、ステップS320-16において、時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短残回数を更新したり、時短残回数を報知したりする処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS320-17において、特図特電処理データに「2」をセットし、ステップS320-18において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。
このように、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行されたか第2特別図柄の変動表示が実行されたかに拘わらず、時短特図残回数(J)を減算するようになっている。そのため、遊技者による遊技方法によって遊技の結果が有利になるといったことを抑制して公正な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中に時短小当たり残回数(Z)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G)の何れかが「0」になるまで)にわたって第3時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短特図残回数(J)が第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4よりも多い値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した時点で記憶されている保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が実行されたことで第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短小当たり残回数(Z)が1回よりも大きな値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した後に遊技者が状況を理解できないまま小当たり遊技が実行されてしまい、特定領域53に遊技球を通過させることができずに第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第3時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
なお、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第3時短遊技状態が発生済みであることを示す第3時短発生済みフラグをメインRAM110cにセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(750回)となったときに第3時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させ、第3時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させないようにするとよい。
また、第3時短遊技状態が発生するときに時短特図残回数(J)をすぐに第3時短遊技状態が終了しない10回に設定していたが、第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4」よりも多ければよく、10回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短小当たり残回数をすぐに第3時短遊技状態が終了しない3回に設定していたが、1回よりも多ければよく、3回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短普図残回数(G)を999回に設定していたが、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)とは異なる値であればよく、999回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。
また、特別図柄変動処理(特別図柄の停止表示の開始時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしているが、後述する特別図柄停止処理(特別図柄の停止表示の終了時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしてもよい。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(制御データテーブル)
図26(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
図26(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
停止特図データが「01」の場合には、5回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、5回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」又は「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技や第2大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第3大当たり遊技を実行する。
また、停止特図データが「12」の場合には、1回目のラウンド遊技となる小当たり遊技を経由して残り5回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第4大当たり遊技を実行する。
図26(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技を実行する場合よりも、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合の方が、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図26(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
図26(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図26(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。
小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。
図26(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。
また、小当たり遊技を複数種類設け、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技や小当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図26(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアして時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させるための等の処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図30(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図30(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ(通常フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ)、各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。
なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。
(遊技状態設定テーブル)
図30(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図30(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
図30(a)及び図30(b)に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(通常遊技状態であることを示す通常フラグ、第1時短遊技状態であることを示す第1時短フラグ、第2時短遊技状態であることを示す第2時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数(J)と、時短遊技状態を終了させる小当たり遊技の回数である時短小当たり残回数(G)と、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動表示の回数である時短普図残回数(G)と、が対応付けられている。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態とならない大当たり遊技(第1大当たり遊技)と、時短遊技状態となる大当たり遊技(第2~第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)の方が多くなる大当たり遊技(第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短普図残回数(G)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において、普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数)が所定回数(50回又は100回、換言するとG=0)となったこと、特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数)が所定回数(5回、換言するとJ=0)になったこと、小当たり遊技を実行すると判定される小当たり判定回数(第3の遊技事象の発生回数)が所定回数(Z=0)となったことに基づき、時短遊技状態を終了させることが可能となっている。このようにすることで、どのタイミングで時短遊技状態が終了してしまうのかというドキドキ感を遊技者に与えることができると共に、大当たり遊技に直結する小当たり遊技の種類(大当たり遊技の種類)を選んで大当たり遊技を実行させようという公平な遊技を害する行為を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数=50回又は100回)よりも、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)の方が、少なく設定されている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態が早期に終了しないように遊技者が特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示を実行させるようになり、従来にない斬新な時短遊技状態の遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図30に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)が、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)の上限記憶数「4」よりも多い値となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態から時短遊技状態に移行したときに残存している可能性がある第1保留記憶(U1)が消化されてしまうことで、時短遊技状態が早期に終了してしまう不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数が1種類しかないが、例えば、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である1時短特図残回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短特図残回数(J2)を設けてもよいし、その他に時短遊技状態を終了させる第1特別図柄と第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短特図残回数(J3)を設けてもよい。この場合であっても、時短普図残回数よりも各時短特図残回数J1~J3が小さな値となるようにしてもよい。
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(時短特図残回数)が変化せず、小当たり遊技を経由する大当たり遊技(第1V~第3V大当たり遊技)が実行される場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化するようにしてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に時短遊技状態を発生させるようにしてもよいし、小当たり遊技を複数設けることに関連して小当たり遊技を経由する大当たり遊技を複数設け、第1小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させず、第2小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させるようにしてもよい。
(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図31は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図31(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(b)は、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(c)は、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。
図31(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図31(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
図31(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。
(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図32は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図32(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。
図32(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図32(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。
図32(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
図31及び図32に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図33は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図34を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図34は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-19に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普図保留記憶(F)が1以上であるかを判定する。普図保留記憶(F)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普図保留記憶(F)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普図保留記憶(F)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、減算後の普図保留記憶(F)の数に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で普図保留記憶(F)に対応する保留表示(普図保留アイコンの表示、普図保留数表示領域の表示)が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS410-5において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。
メインCPU110aは、ステップS410-7において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図35(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図35(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図35(c)又は図35(d)参照)を用いて、遊技状態、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-11において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS410-14において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短普図残回数(G)を更新するものとしてステップS410-15に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短普図残回数(G)を更新しないものとして今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110cにセーブされている普通図柄の時短回数である時短普図残回数(G)を「1」減算し、ステップS420-16において、時短普図残回数(G)が「0」になったか否かを判定する。時短普図残回数(G)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS410-17に処理を移し、時短普図残回数(G)が「0」になっていない場合には、時短遊技状態の終了条件が不成立であるとして、ステップS410-18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410-17において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させ、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-18において、普通図柄の残りの時短回数である時短普図残回数(G)に応じた時短回数指定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-19において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-20において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-21において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-22において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-23において、補助遊技制御テーブル(図37(f)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-24において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-25において、ステップS410-23で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-26において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。
このように、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、大当たり判定が行われる特別図柄の変動表示の実行回数ではなく、大当たり判定が行われない普通図柄の変動表示の実行回数で時短遊技状態が終了するという斬新な遊技性を創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときや停止時間が経過したときではなく、普通図柄の変動表示が開始されたとき(開始直後)に時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、普通図柄の変動時間に拘わらず遊技者が把握し易いタイミングで時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、普通図柄の変動表示が実行される場合であっても、特別図柄の変動表示が実行される場合と同様に、主制御基板110から演出制御基板130に遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。そのため、時短普図残回数(G)が「0」になったことで時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態を演出制御基板130に知らしめることで、遊技状態に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行されない通常遊技状態であるか、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行される時短遊技状態であるかに拘わらず、普通図柄の変動表示が実行される場合には、普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を送信するようになっている。そのため、演出制御基板130において普通図柄の変動表示が実行されていることを把握することができ、普通図柄の変動表示に応じた演出(例えば、特殊図柄TZの変動表示)を実行することが可能となる。
なお、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合には、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようになっているが、時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合も同様に、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよいし、普通図柄の停止時間が経過したときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。
また、時短普図残回数(G)を更新する前に遊技状態指定コマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)を更新したあと、つまり、遊技状態が変化した後で遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、時短回数指定コマンドとして時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)だけでなく、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)を含めたコマンドを送信するようにしてもよい。
このように、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、時短回数指定コマンド)の方が多くなっている。そのため、演出制御基板130において適切に残りの時短回数を把握することができ、残りの時短回数を報知するなどの処理を行うことが可能となる。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図35(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
図35(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。
図35(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態に拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよい。
(普通図柄判定テーブル)
図35(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
図35(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、遊技状態によって第2始動口47が遊技球の入賞が困難(ほぼ入賞しない、全く入賞しない)な時間値で1回ショート開放する補助遊技、又は、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「3」は、遊技状態に拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
図35(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類数が異なる点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって普通図柄に係る遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類を同一としてもよい。この場合、時短遊技状態よりも通常遊技状態の方が不利となるように、例えば、普通図柄2及び普通図柄3が停止表示された場合でも、普通図柄1と同じ態様で補助遊技が実行されるようにするとよい。
(普図変動パターン判定テーブル)
図35(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルであり、図35(d)は、時短遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の普図変動パターン判定テーブルである。
図35(c)~図35(d)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の種類と、普図変動パターン乱数値と、判定結果となる普図変動パターンの種類と、各普図変動パターンの変動時間とが対応付けられており、参考として演出内容と平均変動時間が記載されている。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。
「チャンス変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動表示しているときに当たりとなる(第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される)チャンスであることを示唆する演出、具体的には、演出ボタン17の有効期間が発生すると共に、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて判定結果を報知する操作演出(当たりの場合には、第1可動部材73aが演出位置まで下降動作した後に3つの演出図柄が揃った状態で停止表示し、ハズレの場合には第1可動部材73aが動作せずに3つの演出図柄がリーチハズレを形成した状態で停止表示する演出)が行われる変動演出が実行されることを意味している。
「ハズレ偽装変動」とは、当たりであるにも拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行されることに起因して、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。
なお、時短普図残回数(G)が「0」となって時短遊技状態を終了させるときの普通図柄の変動表示が、ハズレの場合、及び、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する当たりの場合には、遊技者に有利な一連有利区間(所謂初当りと呼ばれる大当たり遊技又は第3時短遊技状態から開始される遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果(大当たり遊技の連荘数、出玉数等)を示すリザルト表示が行われるようになっている。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、普通図柄の変動表示中に演出図柄70aによる変動演出が実行されない(補助遊技が実行されても第2始動口47がロング開放しない)通常遊技状態においては、ハズレであるか当たりであるかに拘わらず普通図柄の変動時間が同一となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態において普通図柄の変動表示を行うためのデータ量を少なくすることができ、効率よく普通図柄の変動表示を制御することが可能となる。また、遊技者に過度な期待感を抱かせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に、3つの演出図柄70aがバラバラで停止表示することでハズレを偽装したハズレ偽装変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)補助遊技が実行される場合に遊技者を期待させてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞容易となるロング開放する可能性がある場合に、遊技者による演出ボタン17の操作(有効期間の発生)を伴うチャンス変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に不利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aがバラバラのハズレ出目で停止表示されるハズレ偽装変動)が実行される一方、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に有利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aが揃った状態で停止表示されるチャンス変動)が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aがバラバラとなるハズレ出目)と、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aが揃った状態となる当たり出目)とを異ならせている点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態においては、通常遊技状態において実行される普通図柄の変動表示(変動演出)の時間値(5秒)よりも長い時間値で普通図柄の変動表示(変動演出)を実行可能であるが、普通図柄の変動表示の平均変動時間が通常遊技状態における普通図柄の変動表示の平均変動時間よりも短くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における遊技者の期待感を煽り易くなると共に、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者に有利な態様で普通図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態の種類によって普通図柄の平均変動時間が異なっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態毎の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短い変動時間の普図変動パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、特別図柄の変動パターンを決定する場合、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)から実行された特別図柄の変動回数が所定回数になると特図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能であるのに対し、通常遊技状態や時短遊技状態中において、普通図柄の変動パターンを決定する場合、普図変動パターン判定テーブルの切り替えが制限されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示を実行する場合の制御の効率化を図ることが可能となる。また、大当たりに直結する特別図柄の変動表示を充実させることができる一方、大当たり遊技に直結しない普通図柄の変動表示をシンプルに分かり易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンでしか開放しない通常遊技状態と、第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放可能な時短遊技状態とで差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(2種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンによる平均変動時間よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンによる平均変動時間の方が長くなるようになっている。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第13の特徴としては、時短遊技状態においては第2特別図柄の大当たり変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄の当たり変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(3種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合において、チャンス演出が実行されないようになっているが、チャンス演出を実行するようにしてもよい。この場合、ハズレの場合や当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とは異なる割合でチャンス演出が実行されるようにするとよい。具体的には、ハズレの場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも高い割合であるが当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよい。
また、チャンス演出が1種類しかないが、演出ボタン17の操作態様が異なるようにして複数種類設けてもよく、第1チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17が単打されるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17を所定回数連打させるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合の第1チャンス演出が実行される割合と、第2チャンス演出が実行される割合とを異ならせる(例えば、第1チャンス演出よりも第2チャンス演出の方が実行され易い又はその逆とする)ようにしてもよい。
また、チャンス演出において演出図柄70aがリーチ状態を形成しないようになっているが、リーチ状態を形成した状態で有効期間を発生させる操作演出(決め演出)を実行するようにしてもよいし、チャンス演出とは別個にリーチ変動演出が行われるようにしてもよい。この場合、ハズレである場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とで、リーチ変動演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、高い割合であるが、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出を実行するようにしてもよい。
また、時短遊技状態の種類に拘わらず同一の時短用の普図変動パターン判定テーブルを用いて普図変動パターンを決定しているが、時短遊技状態の種類毎に別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と大当たり遊技を経由しない時短遊技状態(第3時短遊技状態)とで別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、時短遊技状態の種類毎に時短用の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよい。
(補助遊技制御テーブル)
図35(e)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
図35(e)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられており、参考として第2始動口47のロング開放割合が記載されている。
例えば、第1時短遊技状態においては、停止普図データが「01」である場合には、第2始動口47の開放回数が1回であって、遊技球の入賞が困難(実質的に入賞しない)0.07秒間にわたってショート開放する補助遊技が実行され、停止普図データが「03」である場合には、第2始動口47の開放回数が2回であって、遊技球の入賞が容易な3秒(計6秒)にわたってロング開放する補助遊技が実行される。
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞困難(実質的に入賞しない)時間値でショート開放される補助遊技のみが実行され、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放される補助遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては基本的に第2始動口47に遊技球が入賞せず、時短遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞可能であるため、遊技状態によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の種類によって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第2時短遊技状態と、大当たり遊技を経由しない第3時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技を経由したか否かによって時短遊技状態の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、同じ当たり普通図柄(例えば、普通図柄01)であっても時短遊技状態の種類によって、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類を極端に増やさずに多様な遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態の種類に拘わらず第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される当たり普通図柄(普通図柄03)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態において普通図柄02や普通図柄03が決定されるようにし、通常遊技状態においても、時短遊技状態よりも低い割合で第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
また、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合に、第2始動口47が2回開放するようになっているが、1回の開放で6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、2回よりも多い回数で合計6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、第2始動口47が複数回(2回の場合も含む)開放する場合には、開放回毎の第2始動口47の開放時間を異ならせる(例えば、2回開放であれば、1回目が2秒で2回目が4秒としたり、その逆としたりする)ようにしてもよい。
また、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とで、補助遊技のオープニング時間やエンディング時間が同一となっているが、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合よりも、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、補助遊技のオープニング時間及び/又はエンディング時間が短くなるようにしてもよい。
(普図事前判定テーブル)
図36は、普図ゲートへの遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される普図事前判定テーブルである。
具体的には、図36(a)は、通常遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される通常用の普図事前判定テーブルであり、図36(b)は、時短遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される時短用の普図事前判定テーブルである。
図36に示すように、普図事前判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の判定結果(停止普図データ)と、普図変動パターン乱数値と、判定結果としての普図予定変動パターンと、普図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。
したがって、「普図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、及び、実行予定の普図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、普通図柄の種類によって補助遊技が実行されることから、補助遊技の種類(第2始動口47がショート開放する補助遊技、第2始動口47がロング開放する補助遊技)を特定可能なものとも言える。
(主制御基板の客待ち制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図37は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS450-1において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS450-2において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-3において、第1保留記憶(U1)と第2保留記憶(U2)とがどちらも「0」であるか否かを判定する。「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移し、「0」である場合には、ステップS450-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS450-4において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、ステップS450-5において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-6において、普図保留記憶(F)が「0」であるか否かを判定する。「0」である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS450-7において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の客待ち制御処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS450-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS450-8において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS450-9において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の客待ち制御処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行するための処理が行われることになる。
なお、通常遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、60秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるが、時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、120秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS450-10において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、今回の客待ち制御処理を終了する。
このように、通常遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりしても、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、時短遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりする場合には、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)が実行されず、普通図柄の変動表示が実行されずに普図保留数が「0」である場合には、客待ち中演出が実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミング(時短遊技状態において重要である普通図柄の変動表示が実行されない状態)で客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合よりも、時短遊技状態中に客待ち状態となった場合の方が、客待ち中演出の実行が制限されるようになっている(客待ちデモ演出が実行されるまでの時間が長くなっている)。そのため、遊技者に有利な時短遊技状態という遊技者が遊技機を確保している可能性の高い状況に合わせて適切に客待ち中を実行することが可能となる。
なお、通常遊技状態中であっても、普通図柄の変動表示中や普図保留数が「0」でない場合には、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、調整案内演出と客待ちデモ演出の一方が実行されないようにしてもよい。
また、通常遊技状態中においては、特別図柄の変動表示が実行されているときは客待ち中演出の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されていても客待ち中演出を実行可能としてもよい。
(大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図38は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。
そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
また、T7のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となり、T10のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が開始され、大当たり信号の出力が停止される。
また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。
その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難なショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T17のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。また、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始される。
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンで行われる。
このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短用の開放パターンで第2始動口47が開放する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
(時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図39は、時短特図残回数(J)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での最終回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
次に、T8のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。
その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T11のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。
そして、T12のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。
その後、T13のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、通常遊技状態での初回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T15のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われる。
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。
このように、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存していても、遊技者に有利な時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保するように時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が終了する場合には、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。
(小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図40は、小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技が複数回実行されることがなく第2保留記憶をストックできない超短縮変動)が開始される。
その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。
次に、T6のタイミングとT7のタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T7のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
そして、T8のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングで、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
その後、T11のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態が開始されて大当たり信号の出力が停止する。また、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
その後、T17のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
このように、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行される場合には、右打ち表示器67の点灯や有利状態信号の出力が継続するようになっている。そのため、右打ち表示器67を一旦消灯させたり、有利状態信号の出力を一旦停止させたりする必要がなく、制御を簡素化することが可能となる。
(時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図41は、時短普図残回数(G)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能なストックチャンス変動)が開始される。
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での80回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T11のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。
そこから所定時間経過後のT12のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での99回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T14のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T14~T15のタイミングの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。
また、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。また、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、有利状態信号の出力が停止し、右打ち表示器67が消灯すると共に、通常ベース値を算出するための全ての情報集計が再開される。
そして、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。そして、T17のタイミングとT18のタイミングとの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。
次に、T18のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。そして、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始されると共に、特別図柄が停止表示する。
その後、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると共に、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。そして、T20のタイミングとT21とのタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T21のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力と有利状態信号の出力が開始され、右打ち表示器67が点灯する。また、普通図柄のハズレ変動表示が開始される。
このように、時短遊技状態中に第2特別図柄の小当たり変動表示(ストックチャンス変動)が開始されると、特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能となっている。そのため、ほぼ小当たりか大当たりとなる第2保留記憶をストック(増加)できる普通図柄の変動表示を実行しようと遊技者を躍起にさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となります。
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。
(演出制御部のメイン処理)
図42を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図43は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、カウントダウンモードと、第1時短遊技状態において設定される時短演出モードA、第2時短遊技状態において設定される時短演出モードB、第3時短遊技状態において設定される時短演出モードC等が設けられている。
「通常演出モードA~D」は、図21(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図21(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
なお、通常演出モードA~D及びカウントダウンモードでは、演出図柄70aがキャラクタと数字とを含む表示態様で表示される。また、通常演出モードA~Dとカウントダウンモードの違いとしては、少なくとも第3時短遊技状態が発生するまでの特別図柄の変動表示の残り回数が表示されるか否かとなっており、本実施形態では、背景画像やBGM等も異ならせている。
「時短演出モードA~B」は、図22(a)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル又は図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「時短演出モードC」は、図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
時短演出モードA~Cでは、演出図柄70aがキャラクタのない数字のみの表示態様で表示される。また、時短演出モードA~Cの違いとしては、背景画像やBGM等が異なる点となっている。
サブCPU130aは、ステップE750において、第3時短系演出処理を行う。具体的には、第3時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、第3時短系演出処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図44(a)は、通常遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローであり、図44(b)は、時短遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローである。
図44(a)に示すように、通常遊技状態において特別図柄の大当たり変動表示が終了すると、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技の何れかが実行され、第1大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードA(初期演出モード)に移行し、第2大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行し、第3大当たり遊技が終了すると、第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。
一方、通常遊技状態において特別図柄のハズレ変動表示が終了した時点での変動回数が規定回数(750回)に到達すると、大当たり遊技を経由せずに第3時短遊技状態である時短演出モードCに移行する。
図44(b)に示すように、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示が開始されたときに時短普図残回数(G)が「0」になり、このときに第2特別図柄の非変動表示中又は第2特別図柄のハズレ変動中である場合には、遊技者に有利な一連有利区間(時短遊技状態や大当たり遊技状態となっている間)における遊技の結果を示すリザルト表示が実行され、普通図柄のハズレ変動表示が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードD(時短終了後専用モード)に移行し、その後にモード移行条件が成立(例えば10回の特別図柄の変動表示、モード移行抽選に当選等)すると通常演出モードAに移行する。
また、時短遊技状態において時短特図残回数又は時短小当たり残回数(Z)が「0」になり、このときに普通図柄の非変動表示中又は第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合の普通図柄の変動表示中である場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞せずに時短特図残回数(J)又は時短小当たり残回数(Z)又は時短普図残回数(G)が「0」のまま小当たり遊技が終了した場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。
一方、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。
また、時短遊技状態において第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示がストックチャンス変動で開始されると、ストックチャンスモード演出が行われる。このストックチャンスモード中に普通図柄の変動表示が実行されたことで時短普図残回数(G)が「0」になったとしても、ストックチャンスモードが継続する。また、ストックチャンス変動での第2特別図柄の大当たり変動表示が終了すると第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。
さらに、ストックチャンス変動での第2特別図柄の小当たり変動表示が終了すると、小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。一方、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドであるか否かを判定する。特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、特図保留数指定コマンド(第1特図保留数指定コマンド、第2特図保留数指定コマンド)を受信した場合には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新し、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第1保留アイコン表示領域70Bにおける保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。
なお、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコンの表示(更新)については、通常遊技状態である場合に行われ、時短遊技状態である場合には行われず、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。
また、普図保留数指定コマンドを受信した場合には、サブRAM130に記憶されている普図保留数を更新し、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。
なお、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコンの表示(更新)については、時短遊技状態である場合に行われ、通常遊技状態である場合には行われず、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドであるか否かを判定する。特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)でない場合には、ステップE318に処理を移す。
「先読み記憶領域」は、第1特図先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2特図先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1特図先読み指定コマンドを受信すると第1保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2特図先読み指定コマンドを受信すると第2保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE322において、予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる予告演出を実行するか否かや、実行する予告演出の演出態様(パターン)を決定し、予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。なお、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドを受信した場合には、アイコン変化演出は実行されないようになっている。
サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(第1特図先読み指定コマンドであれば、先に受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として、普図先読み指定コマンドであれば、先に受信した普図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図47参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図48に示す保留アイコン変化シナリオ決定テーブル(特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル又は普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル)を参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する図柄(第1特別図柄、普通図柄)の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
また、時短遊技状態中において普図先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において普図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。
また、時短遊技状態中において第2特図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようになっているが、時短遊技状態において第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンを表示するようにし、第2特図先読み指定コマンドを受信したらアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。一方、第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図47は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特図先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない補助遊技が実行される時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、普図先読み指定コマンドが、ハズレである場合よりも、当たりである場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第3の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、短縮変動(ハズレ)である場合よりも、チャンス変動(ハズレ)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、短縮変動よりも当たりの期待度が高いチャンス変動が実行される場合の遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、同じ当たりであっても、第2始動口47がショート開放(入賞困難開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合よりも、第2始動口47がロング開放(入賞容易開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるチャンス変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第5の特徴としては、補助遊技が実行されないときの変動パターンである短縮変動(ハズレ)が実行される場合よりも、補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンとなり易い)点が挙げられる。
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合や、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47がロング開放する補助遊技)が実行される場合には、大当たり遊技や補助遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するアイコン変化演出(虹アイコンの表示)を実行可能であるが、第3時短遊技状態が発生するか否かが判定対象となっていないため、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されるときのチャンス変動(当たり)である場合には、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で第2始動口47に入賞してほぼ小当たり又は大当たりとなるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、第2始動口47がロング開放する補助遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものであるときに虹アイコンが決定されるようにした場合、当たりをであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。このようにすると、大当たりと、大当たりとなることが確定しない当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変化シナリオ決定テーブル)
図48(a)は、第1保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、普図保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
各変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)に対応する特別図柄又は普通図柄の留記憶数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い特図保留アイコンに変化する割合と、普図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い普図保留アイコンに変化する割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合と、普図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、アイコン最終表示態様が同じ(例えば、青アイコン、赤アイコン)である場合であっても、特図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数と、普図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出(例えば、黄点滅アイコンの表示、変化音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも変化音が出力されない等)ようにしてもよい。
(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図49を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドや普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。
サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図50は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度(小当たり又は大当たりとなる期待度)が低い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)の場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)となることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される場合には、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行されることを事前に示唆する入賞発光演出(虹発光&効果音の出力)を実行可能である一方、第3時短遊技状態が発生する場合には、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)への期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たりの場合と、当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)場合とで、同じ入賞時発光演出パターンで入賞時発光演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
また、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出(例えば、青点滅、効果音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも効果音が出力されない等)ようにしてもよい。
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図51を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から第1特図先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、第1特図先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した第1特図先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。
ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した第1特図先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。
サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図52参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。
「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図53参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
このように、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、第2特別図柄に対応する変動演出(特殊図柄のみの変動演出等)が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、第2特別図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合に先読み連続演出が実行されるようにしてもよく。この場合には、第1特別図柄に対応する大当たり変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応する当たり変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、第1特別図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図52は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みゾーン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出は実行されないようにしてもよい。
(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図53は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。
図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みカウントダウン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出は実行されないようにしてもよい。
(図47~図53に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)の実行が制限され、時短遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第2の特徴としては、通常遊技状態中において実行される第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、先読みゾーン演出、先読みカウントダウン演出、入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が少ない点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態における演出効果を向上させる一方で、時短遊技状態おいて遊技者が先読み演出を煩わしく感じることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第3の特徴としては、遊技状態に拘わらず第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示(第2保留記憶(U2))の結果を事前に示唆するアイコン変化演出の実行が制限されている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第4の特徴としては、時短遊技状態中において実行される第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図54を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321-3において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図55(a)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。なお、通常用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE321-4において、時短用の変動演出パターン判定テーブル(図55(b)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321-5において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図55は、通常遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される通常用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図56は、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
図55及び図56に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)に対応する特動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。なお、後述する「特殊図柄変動」を除く変動演出では、演出図柄70の変動表示と特殊図柄TZの変動表示の両方が行われるようになっている。
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
「変動(第1話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第1段階演出(ストーリー第1話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第2話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第2段階演出(第1話に続くストーリー第2話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第3話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第3段階演出(第2話に続くストーリー第3話のムービー再生)が行われることを示している。
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「再抽選」とは、当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが、この当たり出目よりも遊技者に有利な当たり出目となるか否か(例えば、第1大当たり遊技が実行される偶数の当たり出目(「222」、「444」、「666」、「888」)から2番目に有利な第2大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「111」、「555」、「999」等)になるか否か、第1大当たりが実行される偶数の当たり出目や第2大当たりが実行される奇数の当たり出目から最も有利な第3大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「333、777」等)になるか否か)を煽った後に、有利な方の当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な方の当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。
「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
「特殊図柄変動(演出図柄変動なし)」とは、演出図柄70aの変動表示を伴わずに特殊図柄TZによる変動表示のみが実行されることを示している。
「特殊図柄ハズレ」とは、特殊図柄TZによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して停止することを示している。
「特殊図柄揃い」とは、特殊図柄TZによって当たり出目(「222」や「777」等の当たり表示態様)を形成して停止することを示している。
「ショートストックチャンス演出」とは、ほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ミドルストックチャンス演出」とは、ショートストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ロングストックチャンス演出」とは、ミドルストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ストック結果演出」とは、ストックチャンス演出において第2保留記憶(U2)がストックされたか否かを報知する演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、遊技者に有利なチャンス結果であるか否か(第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されるか否か)を示唆する決め演出が実行されることを示している。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2結果示唆演出が遊技者に不利な結果であることを示唆する演出であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを第1態様の停止出目(3つの演出図柄70aが揃った状態の当たり出目)で停止表示させ、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において複数の演出図柄70aを第1態様とは異なる第2態様の停止出目(3つの演出図柄70aがバラバラの状態のハズレ出目)で停止表示させるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2態様の停止出目が遊技者に不利な結果であることを示唆するハズレ出目であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを奇数図柄が揃った状態の出目とし、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを偶数図柄が揃った状態の出目や、左右の演出図柄70aが同じであるが、中央の演出図柄が異なるようなリーチハズレ出目や、左側と中央又は中央と右側の演出図柄70aが同じ図柄で残りの1つが異なる図柄となるような所定の規則性がある特殊なハズレ出目としてもよい。
また、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようにしてもよい。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1遊技演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)と、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されるか否かを報知するための普図変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態(第1遊技状態)と時短遊技状態(第2遊技状態)との差別化を図ることができると共に、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、確変遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能としてもよい。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動演出(第1遊技演出)の実行が制限され、第2特別図柄の変動表示に対応して特定演出(各種のストックチャンス演出)を行う第2変動演出(第2遊技演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特別図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動表示)に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、普通図柄の変動表示に(第2変動表示)に応じた第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようにしてもよい。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、擬似連演出が実行される変動演出において段階的に進展可能な段階演出(ストーリー演出)を実行可能であり、期待度が低いノーマルリーチ演出の実行後には段階演出の第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行可能である一方、期待度が高いSP/SPSPリーチ演出の実行後には第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行しないようになっている。そのため、リーチ演出の種類によって段階演出が進展するか否かを異ならせることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。
(演出制御部の予告演出決定処理)
図57を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、変動開始時において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させる役物予告パターンを決定するための変動開始時役物予告決定テーブル(図58参照)を選択し、役物予告パターンを決定する。なお、変動開始時役物予告決定テーブルの詳細は後述する。
「変動開始時役物予告演出」とは、変動演出の開始時において役物(第1可動部材73a)を遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度に応じた動作態様で動作させる大当たり予告演出の一種となっている。
サブCPU130aは、ステップE650-3において、変動開始時役物予告演出の予告パターンが変動開始時役物予告演出を実行するものであるか否かを判定する。変動開始時役物予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-5に処理を移し、開始時役物予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4において、役物予告パターンに応じた役物予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、役物予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出の開始時に役物予告パターンに応じた変動開始時役物予告演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップE650-5において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図59参照)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される演出となっている。
サブCPU130aは、ステップE650-7において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図60参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-9において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-10に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆する演出がとなっている。
サブCPU130aは、ステップE650-10において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図61参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-11において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、ステップアップ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE650-13において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図62参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-14において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-18に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE650-16において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図63参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-17において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-18において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)又はチャンス演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-19に処理を移し、リーチ演出又はチャンス演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE650-20において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図64参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-21において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE650-23において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図65参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-24において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-28に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE650-26において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図66参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-27において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE650-28において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な(遊技者に有利な結果となる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-29に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE650-29において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-30において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。
(変動開始時役物予告決定テーブル)
図58は、変動開始時役物予告演出の予告パターンを決定する際に参照される変動開始時役物予告決定テーブルを示す図である。
変動開始時役物予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各変動開始時役物予告パターンの選択率(%)、及び、選択される変動開始時役物予告パターンが対応付けられている。
変動開始時役物予告パターンには、予告なしと、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置(待機位置)にて上下に揺動するように動作させるガタガタ動作と、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置から初期位置と演出位置との間の中間位置まで下降させた後に初期位置に復帰させる弱下降動作とが設定されている。
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、変動開始時役物予告が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもガタガタ動作と弱下降動作の一方のみが実行されるようにしてもよい。
(リーチ前予告決定テーブル)
図59は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図59に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、遊技者に有利な結果となる期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、リーチ前予告演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもセリフ予告演出とステップアップ予告演出の一方のみが実行されるようにしてもよい。
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行するとよい。
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図60は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
図60に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると操作音1が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に実行される演出の内容を示しており、「セリフ表示期間3秒」とは、セリフ画像の表示期間が3秒間であることを示している。
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「熱セリフ(赤)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、遊技者に有利な結果となることが確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各セリフ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、セリフ画像の表示期間(3秒)よりも、セリフ画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。
また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図61は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
図61に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出内容(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。
ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「ボタン状態」とはステップアップ予告演出の実行中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(消)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が消灯していることを示している。
各ステップアップ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここで、大当たり遊技が実行される)期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出の表示期間(3秒)よりも、第5ステップ演出の実行中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図62は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
図62に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1とは異なる操作音2が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。
「演出内容」とは、擬似連演出に係る演出の内容を示しており、「擬似連図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する擬似図柄が仮停止される期間が2秒間であることを示している。
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材73bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各促進演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、第2可動部材73bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材73b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、擬似連の実行を示唆する擬似図柄の仮停止期間(2秒)よりも、擬似図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行するとよい。
(発展演出パターン決定テーブル)
図63は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
図63に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~2とは異なる操作音3が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。
「演出内容」とは、発展演出に係る演出の内容を示しており、「発展図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する発展図柄が仮停止される期間が2秒であることを示している。
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
各動作演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、発展図柄の仮停止期間(2秒)と発展図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(2秒)とが同じとなっている、若しくは、発展図柄の仮停止期間(2秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行するとよい。
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図64は、カットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
図64に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~3とは異なる操作音4が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「カットイン表示期間3秒」とは、カットイン画像の表示期間が3秒であることを示している。
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各カットインの遊技者に有利な結果となる期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、カットイン画像の表示期間(3秒)と、カットイン画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(3秒)とが同じとなっている(カットイン画像の表示期間(3秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行するとよい。
(決め演出パターン決定テーブル)
図65は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
図65に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~4とは異なる操作音5が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「決め成功演出期間11秒(時短中は5秒)」とは、通常遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が11秒であること、時短遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が5秒であることを示している。
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、遊技者に有利な結果でない(大当たり遊技又は補助遊技が実行されない)ことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、遊技者に有利な結果である(大当たり遊技又は補助遊技が実行される)ことを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(4秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
役物動作の欄の「強動作」とは、第1可動部材73aが最大動作位置まで動作して虹色に発光する強動作が実行されることを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(5秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から5秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技又は補助遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17を振動させることが可能である点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材73bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材73bを用いた動作演出よりも、第1可動部材73aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。
具体的には、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行し、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行するとよい。
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図66は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
図66に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~5とは異なる操作音6が出力されるようになっている。
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の低い白色で発光することを示している。「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の高い赤色で発光することを示している。「通常(虹)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格確定の虹色で発光することを示している。
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「昇格成功演出期間4秒」とは、昇格成功演出の実行期間が4秒であることを示している。
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
「昇格成功」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合又は高い割合で実行するようにするとよい。
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行するとよい。
また、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な度合いが低い第1大当たり遊技が実行される場合の第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合には再抽選演出を実行可能とし、第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技よりも遊技者に有利な度合いが低いショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される場合には再抽選演出を実行しないようにしてもよい。
(図55~図66に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図55~図66に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、遊技者に有利な結果であること(当たり判定結果を示唆する所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)を所定の態様で動作(強動作、弱動作、ガタガタ動作)させる動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、第2特別図柄の変動表示中において、当該第2特別図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となること(大当たり判定結果)を示唆する所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能である時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)の実行が制限されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを同じとすることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、動作演出が実行されたことによって遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、普通図柄の変動表示が実行される場合に演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、所定の操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)の実行が制限されるが、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、時短遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第2保留記憶を発生させるために必要な普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図55~図66に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能であり、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動→5秒振動)と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動)とを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、普通図柄の変動表示が実行される場合とで、動作演出の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様とを同じとしてもよい。このようにすると、遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数を多くしてもよい。このようにすると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設ける一方で、時短遊技状態中における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設けないようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の第3時短系演出処理)
図67を用いて、演出制御部130mの第3時短系演出処理を説明する。図67は、演出制御部130mにおける第3時短系演出処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の第3時短系演出処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE750-2において、特別図柄に対応する変動演出が開始されたか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否か(当日に大当たり遊技が実行されたか否か)を判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE750-5において、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、第3時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。
サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。
サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、時短遊技状態から演出モードAに移行したか否かを判定する。時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(特別図柄の図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の第3時短系演出処理を終了する。
このように、電源ON時から予め定められた回数目(第3時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として第3時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。
また、電源ON(RWMクリアの有無に拘わらず)時から所定回数(最短50回、最長100回)の変動演出が実行されるまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、遊技店の営業時間の開始に伴う電源ON時から所定期間の間はRWMクリアが実行されていない据え置きであるか否かの判断ができなくなるため、遊技店の営業時間の開始後の稼働が低下するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技者も据え置きか否かに対して期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態中であるにも拘わらず、第3時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しても、演出モードAに移行するまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードAへの移行後に発動カウンタ表示が表示されることで、心機一転遊技に向かわせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態において何れかの演出モード(演出モードA~D、カウントダウンモード)に制御されているときに発生した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、初期演出モードである演出モードAに制御されるが、時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。
また、RWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行するのではなく、設定値が変更された(RWMクリアを伴う設定変更が行われた)ことを示唆する設定変更示唆演出を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方を抽選により実行するようにしてもよい。ただし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方が同じ変動演出において行われることを制限するようにするとよい。
(通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例)
図68を用いて、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例について説明する。なお、本実施形態では、第1画像表示装置70に表示される特殊図柄TZとして、第1特別図柄に対応する第1特殊図柄TZ1と、第2特別図柄に対応する第2特殊図柄TZ2と、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3が設定されている。
図68(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動時間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが消去される。
次に、図68(b)に示すように、第1特別図柄の停止時間が経過することで客待ち状態となり、そこから所定時間(例えば5秒)が経過すると、客待ち中演出の1つとして、十字キー19を模した十字キー画像と文字画像によって十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内画像CAが表示される。
その後、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、図68(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに、第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。このとき、通常遊技状態において普通図柄の変動表示が開始されたため、客待ち状態が維持されて調整案内画像CAの表示が継続する。
そして、客待ち状態の開始から30秒が経過すると、図68(d)に示すように、普通図柄の変動表示が実行であるか否かに拘わらず、客待ち中演出の1つとして、客待ちデモ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に客待ちデモ画像が表示されると共に、第3時短遊技状態を示す造語である「お助けタイム」を搭載した遊技機であることを示すお助けタイム案内画像ANが表示される。
なお、時短遊技状態では、第1特別図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに第1特殊図柄TZ1の変動演出が実行され、第2特別図柄の変動表示中や普通図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等が実行されるため、第2特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示が実行されていないことで客待ち状態となる。そして、客待ち状態において第1特別図柄の変動表示が実行されたとしても、客待ち状態が維持されて客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)が実行されることになる。
このように、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を実行可能である一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出の実行が制限されるようになっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出を実行可能となっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、客待ち中演出が実行されているときであっても、客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を中断することなく、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出を実行可能となっている。そのため、通常遊技状態では重要視されない普通図柄の変動表示を遊技者に意識させずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図69を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
図69(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶が「1」から「2」に増加すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。
次に、変動時間が経過すると、図69(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(c)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。
次に、変動時間が経過すると、図69(d)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。
このとき、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。
その後、所定時間が経過すると、図69(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図69(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「243」)で停止表示する。
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図69(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図69(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図69(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。
なお、普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(普図保留数指定コマンド、普図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、普図保留数表示領域70Gの数字が増加更新されるが、普図保留アイコンが追加表示されないため、普図保留アイコン変化演出が実行されないことになる。
また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第2保留数指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、第2保留数表示領域70Fの数字が増加更新されるが、保留アイコンは追加表示されないため、保留アイコン変化演出が実行されないことになる。
このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)の実行が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、普通図柄に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させているときに、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行される一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出や、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行されないようになっている。そのため、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例)
図70は、通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。ここでは、第1始動口45への入賞に基づく先読み判定の結果としてアイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
図70(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、その後に変動時間が経過すると、図70(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、停止時間が経過してハズレとなる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(c)に示すように、先読みゾーン演出が途中終了して背景画像が通常中背景画像に復帰すると共に、アイコン変化演出が途中終了して青アイコンが通常アイコンに復帰する。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fが「1」から「0」に減少する。なお、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたため、当該アイコンは表示されないようになっている。
次に、変動時間が経過すると、図70(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2がハズレ出目(「632」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
そして、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。
その後、所定時間が経過すると、図70(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。
さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図70(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。また、第2特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、第2特殊図柄TZ3がハズレ出目(「462」)で停止表示する。
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図70(i)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図70(j)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。
このように、通常遊技状態において第1始動口45への入賞に基づき開始した1又は複数の変動演出にわたって大当たり遊技の実行を期待させる先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)の実行中に第2始動口47への遊技球の入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出を途中終了させるようになっている。そのため、先読み演出がどの変動表示を対象とする予告であるのか不明となってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第2特別図柄に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄に対応して変動表示される第2特殊図柄TZ2の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1始動口45への入賞に基づき開始した先読み演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されると先読み演出を途中終了させるのではなく、第2始動口47への入賞が発生した時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第2始動口47への入賞した発生した時点で実行されていた第1特別図柄の変動表示の変動時間が経過して第1特別図柄が停止表示された時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第1特別図柄の停止時間が経過した時点で先読み演出を終了させてもよい。
(第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図71及び図72を用いて、第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
第2大当たり遊技のエンディングが開始されると、図71(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意喚起するための取り忘れ注意画像TGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図71(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。そして、第2大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図71(c)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、直前の大当たり遊技前に停止表示した当たり出目である演出図柄70a、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。なお、時短遊技状態中においては、時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)は表示されないようになっている。
そして、図71(d)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。しかしながら、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示されることはなく、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50回」の状態を維持する。
このとき、普図ゲート44に4個の遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が「0」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「0」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに4つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄がハズレ普通図柄で停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「265」)で停止表示する。
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(e)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り50回」から「残り49回」に変化する。また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「513」)で停止表示する。
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「413」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り49回」から「残り48回」に変化する。
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに先読み演出の対象となる1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。このとき、入賞時発光演出が行われ、トップランプ10bが白発光すると共に、予告効果音「ジョワッ」が出力される。
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り48回」から「残り47回」に変化する。
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、保留アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた白アイコンが青アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り47回」から「残り46回」に変化する。
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(l)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「192」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「3」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「3」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り46回」から「残り45回」に変化する。
その後、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図72(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が2つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
次に、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図72(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、当該アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた青アイコンが赤アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り45回」から「残り44回」に変化する。
そして、所定時間が経過すると、図72(p)に示すように、演出図柄70aが非表示となるチャンス演出が開始される。具体的には、「アタックチャンス」との文字画像が表示されて遊技者に有利な結果となる可能があることが示唆(報知)される。その後、チャンス演出における決め演出の実行タイミングになると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出される。
その後、有効示唆演出が終了すると、図72(q)に示すように、決め演出の有効期間が発生して演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行される。具体的には、演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される。また、「ボタンを押して!」との文字画像が表示されと共に、「ボタンを押して」の音声が出力される。
次に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図72(r)に示すように、決め成功演出が開始されて第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは遊技者に有利な結果となる(第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が実行されること)ことが報知される)。
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図72(s)に示すように、演出図柄70aが3つ揃うことで遊技者に有利な結果であることを示唆する当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70C及び普図保留アイコン表示領域70Dが再表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、図72(t)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
このように、時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に時短突入演出を実行すると共に、時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができると共に、時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。
また、時短遊技状態中において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行可能となっているが、時短遊技状態が開始されるときに普通図柄の変動表示中である場合には、時短普図残回数(G)が減算されないため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態が開始された後に時短普図残回数(G)を減算することになる最初の普通図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する保留アイコン(保留情報)を表示するようになっている。そのため、時短遊技状態を終了させる条件の1つとなっている普通図柄の変動表示に係る普図保留記憶の数を遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態において、普通図柄の変動表示が開始された普図判定情報に対応する当該アイコン(実行情報)を表示(保留アイコンを当該アイコンに変化)するようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出として、普図保留アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に有利な結果となることを示唆するアイコン変化演出を実行可能となっている。そのため、普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となることを期待させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して演出図柄70a及び特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第1特別図柄に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1の種類数(1~9の9種類)よりも、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+当たりとなるときに当たりの種類を示唆するために(仮)停止される当たり示唆図柄の10種類)の方が多くなっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(当たり出目)で表示させているときに、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aが、通常遊技状態(通常演出モードA~C)において第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aと同じ位置に表示されるようになっている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態とで違和感なく演出図柄の変動表示を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり遊技から移行した時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から普図ゲート44に遊技球が入賞することで普図保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。
また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、時短遊技状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合において、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出が実行されるようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行されていることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態中の普図変動演出において複数の演出図柄が仮停止しているときに、背景画像を演出動作させることが可能であり、背景画像が演出動作を行っている複数の演出図柄の仮停止中であって所定数(例えば1つ)よりも2つ多い特定数(例えば3つ)の普図保留アイコンの表示中に、主制御基板110から送信される複数のコマンド(普通図柄の図柄確定コマンド、普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド等)を正常に受信できない状態(取りこぼし)が発生し、その後に普図保留記憶(F)が所定数(例えば1つ)となる普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を受信した場合、普図変動演出(演出図柄70a及び第3特殊図柄の変動表示を伴う変動演出)を開始し、特定数(例えば3つ)よりも1つ少ない数の普図保留アイコンを表示してから所定数(例えば、1つ)の普図保留アイコンを表示するようにしてもよい。
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1)
図73を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
図73(a)に示すように、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図73(b)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図73(c)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。
なお、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得された特図判定情報の先読み判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には、同一の特別入賞音が出力され、ハズレである場合には、特別入賞音が出力されないようになっているが、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得される特図判定情報がハズレと判定されずに大当たり又は小当たりと判定されるようにした場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したときに必ず特別入賞音が出力されるようにしてもよい。
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(超短縮変動)が開始されると、図73(d)に示すように、大当たり示唆演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始される。そして、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図73(e)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。
その後、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図73(f)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図73(g)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞するごとに一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。
ここで、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に入賞した遊技球が特定領域53を通過した場合には、小当たり遊技を1ラウンド目とする大当たり遊技となり、1ラウンド目である小当たり遊技が終了すると2ラウンド目が開始されると共に、ラウンド演出が継続することになる。なお、小当たり遊技から大当たり遊技に移行する場合には、小当たり遊技のエンディング演出は実行されないことになる。
一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が入賞しないまま、又は、第1大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域53を通過せずに第1大入賞口50が閉鎖されると、図73(h)に示すように、小当たり遊技のエンディング期間において、特定領域53を遊技球が通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行される。具体的には、扉画像が閉まる演出が行われて、小当たり遊技が終了して大当たり遊技に移行しなかったことが報知される。
そして、小当たり遊技のエンディングが終了すると、図73(i)に示すように、扉画像SYが消去されて、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。
このように、第2始動口47に遊技球が入賞した時点、つまり、このときに取得された特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示の開始前から先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出(BONUS表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞することが遊技者にとって有利であることを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第3終了条件が成立(時短小当たり残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、小当たり遊技において特定領域53に遊技球を通過させずに、他の有利となりそうな大当たり遊技や小当たり遊技を狙うといった遊技方法を抑制することで遊技者に公平な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図保留記憶(F)に係る先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)が実行された場合よりも、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出(特別入賞音(「バキューン」)の出力、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出等)が実行された場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている。そのため、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出が実行された場合の遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が特定の変動パターン(超短縮変動)で実行される場合には、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行されたことを遊技者に意識させにくくすることができ、補助遊技が実行された直後に小当たり遊技や大当たり遊技が開始されたかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2)
図74及び図75を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
まず、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図74(a)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図74(b)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(ここでは、ショートストックチャンス変動)が開始されると、図74(c)に示すように、有利状態獲得演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示されるストックチャンス変動演出が開始される。その後、図74(d)に示すように、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたこと、及び、ほぼ遊技者に有利な状態を獲得できる第2保留記憶(U2)をストックする可能性があるストックチャンスに突入することを示す「BONUSストック+ストックチャンス突入」との文字画像が表示される。
その後、補助遊技のエンディングが開始されることに伴ってストックチャンス演出が開始されると、図74(e)に示すように、BONUSのストックが1つあることを示す「V×1」のストック報知画像が表示されると共に、ストックチャンス背景画像が表示される。また、通常サイズよりも小さい演出図柄70aが表示されると共に、当該アイコン表示領域70C及び普図保留記憶(F)に応じた数の保留アイコンが表示される普図保留アイコン表示領域70Dが表示される。
そして、補助遊技のエンディング期間が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ストックチャンス演出中ということで時短普図残回数を示す残回数画像KGは表示されない。
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「892」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
また、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
そして、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図74(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
次に、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示すると、図75(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「111」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が開始される。
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始された後に、第2始動口47に遊技球が1つ入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、図75(l)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたことを示すストック増加演出が実行される。具体的には、「ストック+1」との文字画像が表示されると共に、ストック報知画像が「V×2」に更新される。
そして、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図75(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図75(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
その後、普通図柄の変動表示が開始されると、図75(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
次に、ストックチャンス演出が終了する所定時間前になると、図75(p)に示すように、演出図柄70aの変動表示を途中で終了させてストックチャンスの終了を示唆する終了示唆演出が開始され、「ストックチャンス終了」との文字画像が表示される。そして、終了示唆演出中に普通図柄の変動時間が経過すると、図75(q)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「142」)で停止表示される。
その後、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図75(r)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「3V3」)で停止表示し、ストックされていた遊技者に有利な状態(ここでは小当たり遊技)が放出されることを示唆するストック放出演出が実行され、「BONUS放出」との文字画像が表示される。
そして、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図75(s)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図75(t)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞する毎に一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(演出図柄の変動演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(獲得失敗演出、獲得成功演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させることがないが、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させる(演出図柄70aが非表示となる)ことが可能となっている。そのため、第2終了条件の成立(時短特図残回数=0)したときに斬新な態様で時短遊技状態が終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第1期間(普通図柄の変動時間経過)で終了させる一方、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第2期間(特別図柄の変動時間経過)で終了させることが可能となっている。そのため、第1終了条件が成立する場合と第2終了条件が成立する場合とで時短遊技状態の終了時の演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して変動表示される演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が遊技者に有利な結果を示唆する出目となることで遊技者に有利な結果であることを報知可能となっている。そのため、第2特別図柄の変動表示中であっても普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果であることを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、演出図柄70aが遊技者に有利な結果を示唆する出目となった後(BONUS表示中)に非表示となるが、第3特殊図柄TZ3は遊技者に有利な結果を示唆する出目を継続して表示するようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となったことで演出を行う表示領域を広く確保することができると共に、第3特殊図柄TZ3によって遊技者に有利な結果であることを確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、遊技者に有利な状態が待機していることを示唆する特別演出(ストックチャンス演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ストックチャンス演出を例えば2種類の演出モード(第1ストックモード、第2ストックモード)により構成し、第1ストックモードにおいては、第2特別図柄の変動表示表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行され、第2ストックモードにおいては、第2特別図柄の停止表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。
また、ストックチャンス演出の開始前に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出中に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)がストックチャンス演出中に実行されるようにしてもよい。
また、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始された場合には、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されないが、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出の終了後に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。
また、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するような演出を行っていないが、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するようなカウントダウン演出(残時間報知演出)を実行するようにしてもよい。
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例)
図76を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われる演出例について説明する。
図76(a)に示すように、時短普図残回数が残り2回となるハズレ普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、残回数画像KGが「残り2回」となっている。
そして、時短普図残回数が残り1回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り2回」から「残り1回」に変化する。
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(c)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
また、時短普図残回数が残り0回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、時短遊技状態が終了し、図76(d)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化する。
そして、変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図76(e)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、時短中(モードA)背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、普図保留アイコン表示領域70Dに表示される普図保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。
また、シャッター画像が完全に閉じると、図76(f)に示すように、一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「750pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示される。
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(g)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少する。しかしながら、このとき、第1保留記憶(U1)が存在せずに客待ち状態となるため、リザルト表示が継続した状態となる。そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(h)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「748」)で停止表示する。
その後、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図76(i)に示すように、リザルト表示が終了して、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、第1保留アイコン表示領域70Bに白色の保留アイコンが表示され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、当該アイコンTIとして表示される。
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態が終了する場合に実行される特定表示(リザルト表示)中において、時短遊技状態中に記憶された普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態よりも不利になった普通図柄の変動表示が実行されていることを意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)が実行された後、新たに普通図柄の変動表示が実行されても特定表示(リザルト表示)が終了せず、新たに第1特別図柄の変動表示が実行されると特定表示(リザルト表示)を終了させるようになっている。そのため、特定表示(リザルト表示)がすぐに終了してしまって遊技者が確認できなくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態中に実行される場合には、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)を実行可能である一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態の終了後の通常遊技状態(第1遊技状態)中に実行される場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)の実行が制限される(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される)ようになっている。そのため、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態において普通図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合であっても、その時短遊技状態が大当たり遊技を経由せずに移行する第3時短遊技状態であった場合には、複数の終了条件(時短普図残回数=0、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0)の何れが成立して時短遊技状態が終了したとしても、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行しないようにしてもよい。
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例)
図77を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われない演出例について説明する。
大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図77(a)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。
このとき、第1保留記憶(U1)が「1」、第2保留記憶(U2)及び普図保留記憶(F)が「0」であって、普通図柄のハズレ変動表示が実行された状態となっているが、大当たり遊技中に開始されたため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示している。
そして、第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、演出図柄70aは前回の変動表示後の停止出目を維持すると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「225」)で停止表示する。
また、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(c)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「156」)で停止表示する。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留記憶(U1)が「0」から「1」に増加し、第1保留数表示領域70Eが「0」から「1」に増加する。
その後、遊技者が遊技領域5aの左側を狙って発射する左打ちが継続されてしまって、第1始動口45への遊技球の入賞と第1特別図柄の変動表示が繰り返し行われる。そして、時短特図残回数が「0」となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が実行され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。
次に、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(e)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「584」)で停止表示すると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、この時点では通常遊技状態に応じた演出表示(通常遊技状態に対応する表示態様での演出図柄の表示、通常遊技状態に対応する背景画像の表示等)が実行されない。
その後、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、図77(f)に示すように、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。
そして、モード移行画像MIの表示時間が経過すると、図77(g)に示すように、モード移行画像MIが消去されて、通常遊技状態に応じた演出表示が開始される。具体的には、通常遊技状態に対応する通常中(モードA)背景画像、通常遊技状態に対応する表示態様で変動表示する演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70B、第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域70Cが表示された状態となる。
なお、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンド受信のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドを受信した場合には、このコマンドを契機として、通常遊技状態に対応する演出表示が開始されるが、この場合には、モード移行画像MIを表示してから通常遊技状態に対応する演出表示を開始してもよいし、モード移行画像MIを表示せずに通常遊技状態に対応する演出表示を開始するようにしてもよい。
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示唆する特定表示(リザルト表示)を実行可能である一方、複数の終了条件のうちの第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信されるが、時短遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、第1保留数表示領域70Eの数字が増加更新されるが、第1保留アイコンが追加表示されないため、第1保留アイコン変化演出が実行されないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことや、第1特別図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、時短遊技状態の開始時において第1保留記憶(U1)が存在することを条件として、普図保留記憶(F)を貯めつつ4回に設定される時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数回の普通図柄の変動表示にわたって、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されることでほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)するか否かを煽るバトルモード演出が実行される点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(第2実施形態にける時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図78(a)は、第2実施形態における時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
図78(a)に示す時短用の特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトルモード変動」とは、上述したバトルモード演出が行われることを意味している。
「ストック放出変動」とは、バトルモード演出中にストック(増加)された第2保留記憶(U2)を放出(減少)しながら、小当たり遊技経由の大当たり遊技又は小当たり遊技非経由の大当たり遊技が実行されることを報知するストック放出変動演出を行うことを意味している。
なお、ストック放出変動については、バトルモード演出中であれば、ストック放出変動演出が実行されるが、バトルモード演出中でなければ、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動開始後に、リーチを経由せずに当たり出目となる演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が停止表示する即当たり変動演出が実行されるようになっている。
(第2実施形態における遊技状態設定テーブル)
図78(b)は、第2実施形態における第1遊技状態設定テーブルの一例を示す図であり、図78(c)は、変形例における第2遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
図78(b)及び図78(c)に示す遊技状態設定テーブルでは、時短普図残回数(G)がいずれのケースでも「5回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される4回分の合計に相当する数)となっており、この「5回」で実行される普通図柄の変動表示の合計時間が、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示の時間よりも短くなる。つまり、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、時短遊技状態において実行される5回の普通図柄の変動表示が終了するようになっている。
なお、普図保留記憶(F)の上限数を第1保留記憶(U1)の上限数や第2保留記憶(U2)の上限数よりも少ない「3」とすることで、時短普図残回数(G)を「4回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される3回分の合計に相当する数)としてもよい。
(第2実施形態における普通図柄用の当たり判定テーブル)
図78(d)は、第2実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図78(d)に示す普通図柄の当たり判定テーブルでは、第1実施形態で設定される時短普図残回数(G)が少なくなるため、図35(a)に示した第1実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される確率が高くなっている。
(第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブル)
図78(e)は、第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルでは、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示における変動時間(60秒)の間に、時短普図残回数(G)が「0」になるまで、つまり、5回の普通図柄の変動表示が実行されるように普通図柄の変動時間が設定されている。
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトル敗北変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが敗北することで遊技者に不利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されずに、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されないことを示唆する演出が実行されることを意味している。
「バトル勝利変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが勝利することで遊技者に有利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されて、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されるチャンスになることを示唆する演出が実行されることを意味している。
(バトルモード演出が行われる演出例)
図79及び図80を用いて、バトルモード演出が行われる場合の演出例について説明する。
図79(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング中において、時短突入演出が実行されると共に、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。
その後、大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図79(b)に示すように、時短普図残回数(G)として5回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で時短遊技状態が開始される。そして、第1特別図柄の変動表示(バトルモード変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。
また、バトルモード演出が開始され、時短遊技状態での5回の普通図柄の変動表示(普図判定情報)に対応するアイコンを表示するための普図アイコン表示部FT1~FT5がグレー表示される。また、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示が行われる。さらに、1回目の普通図柄の変動表示の結果を示唆する決め演出が開始されるまでの残り時間が「7秒」と表示され
その後、普図ゲート44を遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「1」に増加すると、図79(c)に示すように、普図アイコン表示部FT1が色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。また、普通図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出が開始され、残り時間のカウントダウンが開始される。
そして、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「2」に増加すると、図79(d)に示すように、普図アイコン表示部FT2及び普図アイコン表示部FT3がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。
さらに、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、図79(e)に示すように、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。なお、普図保留記憶(F)が上限数である「4」となった後は、普図ゲート44への遊技球の通過(普図保留記憶のオーバーフロー)毎に、先読み演出としてのアイコン変化抽選が行われ、当選すると何れかの普図アイコンの色が変化するアイコン変化演出が実行されることで、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となる可能性が示唆される。
その後、普図アイコン表示部FT1に表示される普図アイコンに対応する普図変動表示の結果を示唆する決め演出までの残り時間が「0」になると、図79(f)に示すように、残り時間が「0秒」となり、決め演出が開始されると、図79(g)に示すように、「行くぞ!」との文字画像が表示され、その後、図79(h)に示すように、有効期間が発生すると共に、普図アイコン表示部FT1の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図79(i)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図79(j)に示すように、「残念」との文字画像が表示される。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「417」)で停止表示される。
さらに、普通図柄の変動表示が開始されると、図80(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示するバトル変動演出が開始される。そして、図80(l)に示すように、「1STバトル」との文字画像が表示されて味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。
その後、バトル演出の最終局面になると決め演出が開始され、図80(m)に示すように、有効期間が発生すると共に普図アイコン表示部FT2の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(n)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(o)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「562」)で停止表示される。その後は、普図アイコン表示部FT3、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が順に実行される。
その後、普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が開始されると時短遊技状態が終了し、バトル演出における最終局面の決め演出において、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(p)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(q)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、その後、図80(r)に示すように、一連有利期間におけるリザルト表示が行われる。
また、普通図柄の変動時間が経過すると、図80(s)に示すように、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示され、リザルト表示が継続する。その後は、第1特別図柄の変動表示が開始されると、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。
一方、決め成功演出が実行される場合、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。その後は、図73(a)~図73(g)のように演出が推移する。
このように、時短遊技状態の開始時に第1保留記憶(U1)が存在することが条件に、時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数の普通図柄の変動表示に亘って実行されるバトルモード演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態を一連の演出として見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1保留記憶に対応する第1アイコン(第1保留アイコン)と、前記第2保留記憶に対応する第2アイコン(普図保留アイコン、第2保留アイコン)とを表示可能であり、前記第1遊技状態中においては、前記第2アイコンの表示が制限されるが、前記第1アイコンを表示可能であり、前記第2遊技状態中においては、前記第1アイコンの表示が制限されるが、前記第2アイコンを表示可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段がハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と判定した場合には、前記第2遊技演出において第1結果示唆演出を実行する一方、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放等)と判定した場合には、前記第2遊技演出において前記第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記第2判定手段の判定結果には、ハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)とを含み、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目(当たり出目、奇数図柄揃い)で停止表示させ、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目(ハズレ出目、偶数図柄揃い)で停止表示させる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態中においては、前記第2遊技演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中においては、前記第2遊技演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第1変動表示の実行期間と前記第2変動表示の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とをそれぞれ実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1遊技事象の発生回数(特別図柄の合計変動回数、第1特別図柄の変動回数等)が第1回数になるか、前記第1遊技事象とは異なる第2遊技事象の発生回数(普通図柄の変動回数、第2特別図柄の変動回数、小当たり回数)が第2回数になると、前記第2遊技状態を終了させることが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立(時短特図残回数の消化、時短普図残回数の消化、時短小当たり残回数の消化)すると前記第2遊技状態を終了させて前記第1遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態の終了後の前記第1遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、当該第2変動表示に対応する前記第2判定手段の判定結果を示唆する所定の予告演出(大当たり予告演出:リーチ前予告演出、リーチ後予告演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、動作可能な可動演出手段(第1可動部材73a、第2可動部材73b)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出(予告動作、決め成功動作等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、演出レバー等)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記操作手段を操作させる所定の操作演出(予告演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じた変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に有利な結果となる前記変動演出中において、遊技者に有利な度合いが異なる第1有利結果と第2有利結果の何れであるかを示唆する特定演出(再抽選演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1判定手段が有利な結果(大当たり)であると判定した場合と、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が有利な結果(当たり、大当たり)であると判定した場合とで、前記特定演出の実行割合が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2保留記憶に対応する前記変動表示の結果を事前に予告する先読み演出(アイコン変化演出、先読み連続予告演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中において前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記第1変動表示実行手段は、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了、小当たり遊技の終了、遊技状態の変化等)から実行された前記第1変動表示の回数が所定回数になると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第2遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの切り替えが制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(普図時短、普電時短、特図時短)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由する第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由しない第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されて、前記第2変動演出が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行され、前記第1遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、前記第2遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第1終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を第1期間で終了し、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第2終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を前記第1期間とは異なる第2期間で終了することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態が前記第1終了条件の成立によって終了する場合には、特定表示(リザルト表示)を実行することが可能であり、前記第2遊技状態が前記第2終了条件の成立によって終了する場合には、前記特定表示(リザルト表示)の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に訴求する客待ち中演出(客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作の案内画像の表示等)を実行可能であり、前記第1遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出を実行可能であり、前記第2遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。この場合、本発明の普通図柄に係る制御と第2特別図柄に係る制御とを入れ替えるようにしてもよい。具体的には、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンを表示せず、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aと第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンの表示を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
    特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、
    普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、
    通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、
    前記第1判定手段の判定結果に応じた複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出と、前記第2判定手段の判定結果に応じた複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
    前記第1判定手段は、
    前記通常遊技状態と前記時短遊技状態とにおいて、同一の確率で前記特別遊技を実行すると判定し、
    前記第2判定手段の判定結果には、
    ハズレ結果とは異なる第1判定結果と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記第1変動演出及び前記第2変動演出の実行中に、遊技者が操作可能な操作手段を所定態様で振動させる複数種類の振動演出の何れかを実行することが可能であり、
    前記通常遊技状態中に前記第1判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第1変動演出を実行することが可能であり、
    前記通常遊技状態中に前記第2判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第2変動演出の実行が制限され、
    前記時短遊技状態中に前記第2判定手段による判定が行われた場合には、前記複数の演出図柄の変動表示を伴う前記第2変動演出を実行することが可能であり、
    前記時短遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記第2変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目で停止表示させ、
    前記時短遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果と判定された場合、前記第2変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目で停止表示させ、
    前記振動演出には、
    操作有効期間を発生させると共に、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて実行される第1振動演出と、
    前記操作有効期間を発生させずに実行される第2振動演出と、が含まれ、
    前記通常遊技状態中の前記第1変動演出において実行される前記振動演出の種類よりも、前記時短遊技状態中の前記第2変動演出において実行される前記振動演出の種類の方が少なく、
    前記第2変動演出の実行が可能である前記時短遊技状態中において、前記第2判定手段よりも前に前記補助遊技の実行に係る判定を行う事前判定の結果に応じた先読み演出の実行が可能であることを特徴とする遊技機。
JP2021157405A 2021-09-28 2021-09-28 遊技機 Active JP7448230B2 (ja)

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