JP7448165B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (generally referred to as "pachinko machines") and reel-type gaming machines (generally referred to as "pachislot machines").
近年の遊技機では、遊技の興趣を高めるために、複雑な遊技制御が要求されるようになっている。これに伴って、遊技情報を効率的に扱うためのプログラム制御が提案されていた(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, gaming machines are required to have complex gaming controls in order to increase the interest of gaming. Along with this, program control for efficiently handling game information has been proposed (for example, see Patent Document 1).
近年では、遊技の興趣を高めるために多彩な描画演出が可能となっているが、従来と同様の態様では面白みに欠け、遊技興趣を低下させてしまう虞があった。 In recent years, a variety of drawing effects have become possible in order to increase the interest of the game, but the same manner as before lacks interest and may reduce the interest of the game.
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decline in gaming interest .
本発明は、
所定条件の成立に基づいて抽選を実行し、該抽選の結果に応じて利益を付与する遊技機であって、
前記抽選の結果に対応する演出が表示される演出表示手段と、
前記抽選を実行し、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記抽選の結果に基づいて、前記演出表示手段にて演出図柄を変動表示する制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、演出図柄が変動表示されうる複数の表示領域を有し、
前記複数の表示領域には、前記抽選の結果に対応して複数桁の演出図柄による第1の演出図柄変動が表示される第1表示領域と、前記第1の演出図柄変動とは異なる態様でありながら前記抽選の結果に対応して前記複数桁と同じ桁数の演出図柄による第2の演出図柄変動が表示される第2表示領域とが含まれ、
前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動は、並行して進行するように前記演出制御手段により制御されるものであり、且つ、前記抽選の結果として同一の結果を提示可能であり、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域は、前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動が前記演出表示手段の画面上で同時に視認できるように設定された表示領域であり、
夫々の演出図柄変動の進行過程における動的表示の態様は、前記第1の演出図柄変動と前記第2の演出図柄変動とで相違するものであり、
前記第1の演出図柄変動に対応する動的表示の態様は、該第1の演出図柄変動を構成する少なくとも一の演出図柄に特定の装飾画像が付加される高装飾動的表示態様とされる一方で、前記第2の演出図柄変動に対応する動的表示の態様は、該第2の演出図柄変動を構成する全ての演出図柄に前記特定の装飾画像が付加されない低装飾動的表示態様とされ、
前記演出制御手段は、
前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動を並行して進行させるなかで、前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動のうち前記高装飾動的表示態様とされる前記第1の演出図柄変動の演出内容だけに対応する演出音を出力可能な演出音限定出力手段を備え、
さらに、前記第1表示領域と前記第2表示領域は、異なる大きさの領域とされ、
さらに、予め定められた動作を実行可能な特定可動体を有し、
前記特定可動体は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のうち両方の領域に対して正面視で重複するように動作することはなく、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のうちいずれか一方の領域に対して正面視で重複するように動作可能である
ことを特徴とする。
The present invention
A gaming machine that executes a lottery based on the establishment of predetermined conditions and awards profits according to the result of the lottery,
Effect display means for displaying an effect corresponding to the result of the lottery;
a game control means that executes the lottery and controls the progress of the game;
Effect control means for controlling variable display of effect symbols on the effect display means based on the result of the lottery;
Equipped with
The performance display means has a plurality of display areas in which performance symbols can be displayed in a variable manner,
The plurality of display areas include a first display area in which a first performance symbol variation based on a multi-digit performance symbol is displayed in response to the result of the lottery, and a mode different from the first performance symbol variation. and a second display area in which a second performance symbol variation based on a performance symbol having the same number of digits as the plurality of digits is displayed in response to the result of the lottery,
The first effect pattern variation and the second effect pattern variation are controlled by the effect control means so as to proceed in parallel , and the same result can be presented as the result of the lottery. and
The first display area and the second display area are display areas set so that the first effect pattern variation and the second effect pattern variation can be viewed simultaneously on the screen of the effect display means,
The mode of dynamic display in the progress process of each performance symbol variation is different between the first performance symbol variation and the second performance symbol variation,
The dynamic display mode corresponding to the first performance symbol variation is a highly decorated dynamic display mode in which a specific decorative image is added to at least one performance symbol constituting the first performance symbol variation. On the other hand, the dynamic display mode corresponding to the second performance symbol variation is a low decoration dynamic display mode in which the specific decorative image is not added to all the performance symbols constituting the second performance symbol variation. is,
The performance control means is
While the first performance symbol variation and the second performance symbol variation are progressing in parallel, one of the first production symbol variation and the second production symbol variation is set to the highly decorative dynamic display mode. comprising a performance sound limited output means capable of outputting a performance sound corresponding only to the performance content of the first performance symbol variation ;
Furthermore , the first display area and the second display area are areas of different sizes,
Furthermore, it has a specific movable body that can execute a predetermined operation,
The specific movable body does not operate so as to overlap both of the first display area and the second display area when viewed from the front, and the specific movable body does not operate so as to overlap both of the first display area and the second display area when viewed from the front. It is possible to operate so as to overlap one of the areas when viewed from the front.
It is characterized by
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.
[1.パチンコ機の全体構造]
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図10を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の左側面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を右前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を左前から見た斜視図であり、図7はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。また、図8は本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図9はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図であり、図10はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[1. Overall structure of pachinko machine]
A
本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
The
パチンコ機1の外枠2は、図9及び図10等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。
The
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が上下に延びた四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面右下隅に取付けられており遊技球を遊技盤5の遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられており遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて遊技者に参加型の演出を提示することが可能な演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも上側の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。
The
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベース600の正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払い出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。
The
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ボックス950に収容された払出制御基板951からの指示に基づいて一つずつ払い出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット320における上皿321での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口850d又は満タン放出口850eの何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口850dから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路273へ誘導する通常誘導路861及び満タン放出口850eから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口274へ誘導する満タン誘導路862を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。
The dispensing
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用の下部スピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェース制御基板が収容されているインターフェース制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェース制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ボックス950と、を備えている。
The
パチンコ機1の遊技盤5は、図9及び図10等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、を備えている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
本実施形態のパチンコ機1は、上皿321に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドル302を回転操作すると、球発射装置680によってハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿321に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿321内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
In the
[2.外枠の全体構成]
パチンコ機1の外枠2について、図11乃至図16を参照して説明する。図11はパチンコ機における外枠の正面図であり、図12は外枠の右側面図である。また、図13は外枠を前から見た斜視図であり、図14は外枠を後ろから見た斜視図である。図15は、外枠を分解して前から見た分解斜視図である。図16(a)は外枠における外枠側上ヒンジ部材の部位を、左枠部材を省略して下側から見た斜視図であり、(b)は(a)を分解して示す分解斜視図である。外枠2は、遊技ホール等のパチンコ機1が設置される島設備(図示は省略)に取付けられるものである。
[2. Overall configuration of outer frame]
The
外枠2は、図示するように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。また、外枠2は、上枠部材10及び下枠部材20の左右両端面と、左枠部材30及び右枠部材40の左右方向の外側を向いた側面とが、同一面となるように組立てられている。
As shown in the figure, the
また、外枠2は、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、外枠側上ヒンジ部材60の下面に取付けられているロック部材66と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3を開閉可能に取付けることができる。
The
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、幕板部材50の後側に取付けられていると共に両端が左枠部材30及び右枠部材40に夫々取付けられる幕板補強部材80と、幕板部材50の上面における左右中央から左寄りの位置に取付けられている平板状の左滑り部材81と、幕板部材50の上面における右端付近の位置に取付けられている平板状の右滑り部材82と、を備えている。幕板補強部材80は、中実の部材(例えば、木材、合板、等)によって形成されており、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40に、取付けられている。
The
更に、外枠2は、上枠部材10と左枠部材30、上枠部材10と右枠部材40、下枠部材20と左枠部材30、及び下枠部材20と右枠部材40を、夫々連結している連結部材85を備えている。また、外枠2は、右枠部材40の内側(左側面側)に取付けられており後述する施錠ユニット700の外枠用鉤703が係止される上鉤掛部材90及び下鉤掛部材91を、備えている。
Furthermore, the
[2-1.上枠部材]
外枠2の上枠部材10は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この上枠部材10は、左右両端における前後方向の中央に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部11を備えている。この係合切欠部11内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87が取付けられる。また、上枠部材10は、正面視左側端部の上面と前面に、一般面よりも窪んだ取付段部12を備えている。この取付段部12には、外枠側上ヒンジ部材60が取付けられる。
[2-1. Upper frame member]
The
[2-2.下枠部材]
外枠2の下枠部材20は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この下枠部材20は、左右の長さ及び上下の厚さが、上枠部材10の左右の長さ及び上下の厚さと同じ寸法に形成されていると共に、前後の幅が、上枠部材10の前後の幅よりも長く形成されている。下枠部材20は、左右両端における前後方向の中央よりも後側寄りの位置に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部21を備えている。この係合切欠部21内には、連結部材85の後述する左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88が取付けられる。
[2-2. Bottom frame member]
The
また、下枠部材20は、左右両端の前面から後方へ窪んだ前端切欠部22を備えている。下枠部材20において、前端切欠部22の後端から下枠部材20の後面までの前後方向の幅が、上枠部材10の前後方向の幅と同じ寸法に形成されている。この下枠部材20は、外枠2に組立てた状態で、左右の前端切欠部22同士の間の部位が、幕板部材50内に挿入される。
The
[2-3.左枠部材及び右枠部材]
外枠2の左枠部材30及び右枠部材40は、一定の断面形状で上下に延びており、アルミ合金等の金属の押出形材によって形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、平面視において互いに対称の形状に形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、外枠2として組立てた時に、左右方向の外側となる側面において、前後方向中央に対して後寄りの位置から後端付近までの間に、内側へ窪んだ凹部31,41と、凹部31,41の反対側の側面から膨出しており内部が空洞に形成されている突出部32,42と、を備えている。この左枠部材30及び右枠部材40は、突出部32,42によって、強度・剛性が高められている。また、突出部32,42内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88が挿入されて取付けられる。
[2-3. Left frame member and right frame member]
The
また、左枠部材30及び右枠部材40は、表面に上下に延びた複数の溝が形成されている。この複数の溝によって、パチンコ機1を遊技ホール等の島設備に設置したり運搬したりする等の際に、作業者の指掛りとなってパチンコ機1を持ち易くすることができると共に、パチンコ機1の外観の意匠性を高めることとができる。
Furthermore, the
[2-4.幕板部材]
外枠2の幕板部材50は、後側が開放された箱状に形成されている。幕板部材50は、上面における正面視左端付近に後方へ平板状に延出している後方延出部51と、後方延出部51の左端から遊技球が通過可能な大きさでU字状に切欠かれており上下に貫通している左排出孔52と、後方延出部51における左排出孔52の右側において遊技球が通過可能な大きさで上下に貫通している右排出孔53と、後方延出部51の後端を含む幕板部材50の上面の後端から上方へ平板状に延出している立壁部54と、立壁部54の上端付近から前方へ膨出しており前面が上方へ向かうに従って後方へ向かうように傾斜している返し部55と、を備えている。
[2-4. Curtain plate components]
The
幕板部材50は、後方延出部51の前側の上面と、後方延出部51の上面とに、外枠側下ヒンジ部材70が載置されるように、外枠側下ヒンジ部材70の後述する水平部71が取付けられる。また、幕板部材50の左排出孔52は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70の後述する排出孔74と一致する位置に形成されている。また、右排出孔53は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70よりも右側となる位置に形成されている。右排出孔53は、左排出孔52よりも大きく形成されている。
The
また、幕板部材50は、後方延出部51よりも右側の上面が、前端側が低くなるように傾斜している。また、幕板部材50は、上面における後方延出部51よりも右側の部位に左滑り部材81を取付けるための左取付部56と、上面における右端付近に右滑り部材82を取付けるための右取付部57と、を備えている。幕板部材50は、上面に、左滑り部材81及び右滑り部材82を介して本体枠4の下面が載置される。
Further, the upper surface of the
この幕板部材50は、図示するように、前面に浅いレリーフ状の装飾が形成されている。また、幕板部材50は、図示は省略するが、箱状の内部が複数のリブによって格子状に仕切られており、強度・剛性が高められている。また、幕板部材50は、幕板補強部材80の前側半分を、内部に収容可能に形成されている。
As shown in the figure, this
[2-5.外枠側上ヒンジ部材]
外枠2の外枠側上ヒンジ部材60は、図示するように、水平に延びた平板状で外形が四角形の上固定部61と、上固定部61の前端から前方へ延出している平板状の前方延出部62と、前方延出部62の右端から前方へ向かうに従って前方延出部62の左右中央へ延びており上下に貫通している軸受溝63と、上固定部61の平面視左辺から下方へ延びている平板状の横固定部64と、前方延出部62の左端から前端を周って軸受溝63が開口している部位までの端辺から下方へ延びており横固定部64と連続している平板状の垂下部65と、を備えている(図16(b)等を参照)。
[2-5. Outer frame side upper hinge member]
As shown in the figure, the outer frame-side
外枠側上ヒンジ部材60は、外枠2が組立てられた状態で、上固定部61が、上枠部材10の取付段部12の上面に載置されており、図示しないビスによって固定されている。また、前方延出部62は、上枠部材10の前端よりも前方へ延出している。また、横固定部64は、左枠部材30の外側側面の凹部31内に上側から挿入された状態で、ビスによって左枠部材30に固定されている。
In the outer frame side
この外枠側上ヒンジ部材60は、軸受溝63内に本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入させることで、外枠側下ヒンジ部材70と協働して本体枠4を開閉可能に支持することができる。この外枠側上ヒンジ部材60は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。
This outer frame side
[2-6.ロック部材]
外枠2のロック部材66は、図16に示すように、左右が所定幅で前後に延びている帯板状のロック本体66aと、ロック本体66aの後端から右方へ突出している操作部66bと、ロック本体66aの後端から左方へ延びた後に斜め左前方へ延びている弾性変形可能な棒状の弾性部66cと、ロック本体66aの後端付近で上下に貫通している取付孔66dと、を備えている。このロック部材66は、合成樹脂によって形成されている。ロック部材66は、取付ビス67によって、外枠側上ヒンジ部材60における前方延出部62の下面に回動可能に取付けられる。
[2-6. Lock member]
As shown in FIG. 16, the locking
このロック部材66は、取付孔66dを通して、ロック本体66aの後端が、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62における軸受溝63よりも後側の位置に取付けられる。また、ロック部材66を外枠側上ヒンジ部材60に取付けた状態では、ロック本体66aが、平面視で軸受溝63を遮ることができると共に、前端付近の右側面が、外枠側上ヒンジ部材60の垂下部65における軸受溝63の開口まで延びている部位と当接可能となるように前方へ延びている(図18を参照)。
The
また、ロック本体66aの後端から左方へ延びている弾性部66cの先端は、外枠側上ヒンジ部材60における垂下部65の内周面に当接している。このロック部材66は、弾性部66cの付勢力によって取付孔66dを中心に、前端が左方へ回動する方向に付勢されている。従って、通常の状態では、ロック部材66のロック本体66aの前端付近の右側面が、垂下部65に当接している(図18を参照)。この状態では、軸受溝63におけるロック本体66aよりも前側の部位に、本体枠側上ヒンジ部材620の後述する本体枠上ヒンジピン622を収容可能な空間が形成される。
Further, the tip of the
このロック部材66は、操作部66bを操作することで、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aを回動させることができる。そして、操作部66bの操作によって、ロック本体66aを、その前端が左方へ移動する方向へ回動させることで、平面視において軸受溝63からロック本体66aを後退させることができ、軸受溝63が全通している状態とすることができる。これにより、軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入したり、軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を外したりすることができる。
This
[2-7.外枠側下ヒンジ部材]
外枠2の外枠側下ヒンジ部材70は、図示するように、水平に延びている平板状の水平部71と、水平部71の左辺において前後方向中央よりも後側の部位から上方へ立上っている平板状の立上り部72と、水平部71の前端付近から上方へ突出している外枠下ヒンジピン73と、水平部71を上下に貫通しており遊技球が一つのみ通過可能な大きさの排出孔74と、を備えている。この外枠側下ヒンジ部材70は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。
[2-7. Outer frame side lower hinge member]
As shown in the figure, the outer frame side
外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、平面視において、左辺を底辺とした台形に形成されている。外枠下ヒンジピン73は、円柱状で、上下方向中央よりも上部が、上端が窄まった円錐台状に形成されている。この外枠下ヒンジピン73は、水平部71の前端付近における左寄りの位置に取付けられている。排出孔74は、水平部71において、立上り部72の前後方向中央の部位と接し、水平部71の左辺から右方へ逆U字状に延びるように形成されている。この排出孔74は、幕板部材50の左排出孔52と、略同じ大きさに形成されている。
The
外枠側下ヒンジ部材70は、外枠2が組立てられた状態では、水平部71が、幕板部材50の左端付近の上面と後方延出部51上に載置されており、水平部71が、幕板部材50の上面を貫通する図示しないビスによって幕板補強部材80に固定されている。また、外枠2が組立てられた状態では、立上り部72が、左枠部材30の内側側面における突出部32よりも前側の部位に、図示しないビスによって取付けられている。この外枠側下ヒンジ部材70は、外枠下ヒンジピン73を、本体枠4の本体枠側下ヒンジ部材640における本体枠用下ヒンジ孔(図示は省略)に挿通させることで、外枠側上ヒンジ部材60と協働して本体枠4を開閉可能に取付けることができる。
In the outer frame side
また、外枠2が組立てられた状態では、排出孔74が、幕板部材50の左排出孔52と一致している。これにより、水平部71上の遊技球を、排出孔74及び左排出孔52を通して、幕板部材50の後側へ落下(排出)させることができる。詳述すると、外枠2に対して本体枠4を閉じる時に、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球が、本体枠4が閉じられるのに従って、外枠2と本体枠4との間が徐々に狭くなることから、間隔が広い後方側へ転動とすることとなり、排出孔74から排出させることができる。この際に、排出孔74が、パチンコ機1に組立てた状態で、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4の後端と略同じとなる位置に形成されているため、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球を、排出孔74から排出させることで本体枠4よりも後側へ転動するのを阻止し易くすることができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位に遊技球が留まり難くすることができる。
Furthermore, when the
[2-8.連結部材]
外枠2の連結部材85は、上枠部材10と左枠部材30とを連結する左上連結部材85Aと、上枠部材10と右枠部材40とを連結する右上連結部材85Bと、下枠部材20と左枠部材30とを連結する左下連結部材85Cと、下枠部材20と右枠部材40とを連結する右下連結部材85Dと、がある。
[2-8. Connecting member]
The connecting
連結部材85は、水平に延びた平板状の水平固定部86と、水平固定部86の左右側辺の何れか一方から上方へ延出している平板状の上横固定部87と、水平固定部86における上横固定部87が延出している部位と同じ側から下方へ延出している平板状の下横固定部88と、を備えている。この連結部材85は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The connecting
左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、水平固定部86の前後方向の中央から上横固定部87が上方へ延出していると共に、上横固定部87の前後両側から下横固定部88が下方へ延出している。つまり、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、下横固定部88が前後に離間して二つ備えられている。左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの水平固定部86は、上枠部材10の下面に当接した状態で上枠部材10に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87は、上枠部材10の係合切欠部21内に挿入されて、上枠部材10の左右方向の端部に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの前側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42内に挿入されて外側側面から捩じ込まれるビスにより左枠部材30及び右枠部材40に夫々固定される。
In the upper
左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端が、水平固定部86の後端よりも後方へ突出していると共に、上横固定部87の水平固定部86よりも後方へ突出している部位の下端から下横固定部88が水平固定部86よりも下方へ延出している。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端から水平固定部86と同じ側へ突出している屈曲部89を更に備えている。左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの水平固定部86は、下枠部材20の上面に当接した状態で固定される。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの上横固定部87は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88は、下枠部材20の係合切欠部21内に挿入されて下枠部材20の左右方向の端部面に夫々固定される。
In the lower
[2-9.外枠側上ヒンジ部材のロック機構]
次に、本実施形態のパチンコ機1の外枠2において、外枠側上ヒンジ部材60におけるロック部材66による本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620に対するロック機構について、図17及び図18を参照して説明する。図17(a)は外枠の外枠側上ヒンジ部材に対して本体枠の本体枠側上ヒンジ部材が取外されている状態を拡大して示す斜視図であり、(b)は外側上ヒンジ部材に本体側上ヒンジ部材が取付けられている状態を拡大して示す斜視図である。図18は、外枠におけるロック部材の作用を示す説明図である。
[2-9. Locking mechanism of upper hinge member on outer frame side]
Next, in the
外枠2におけるロック部材66は、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62に取付けた状態(通常の状態)では、弾性部66cの先端が垂下部65の内周面と当接しており、ロック本体66aがく字状に屈曲した軸受溝63の一部を閉塞するようになっていると共に、ロック本体66aの先端部分が、軸受溝63の最深部分を閉塞した状態とはならず、軸受溝63の最深部分に本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入可能な空間が形成された状態となっている。
When the locking
本実施形態における外枠側上ヒンジ部材60とロック部材66とを用いた本体枠上ヒンジピン622の支持機構は、本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の最深部分に挿入されてロック本体66aの前端の右側面が、右側の垂下部65と接近している状態(この状態ではロック本体66aの前端の右側面と右側の垂下部65との間に僅かな隙間があり当接した状態となっていない)である通常の軸支状態においては、屈曲している軸受溝63の最深部分に位置する本体枠上ヒンジピン622とロック本体66aの前端面との夫々の中心が斜め方向にずれて対向した状態となっている。
In this embodiment, the support mechanism of the main body frame
そして、この通常の軸支状態においては、重量のある本体枠4を軸支している本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の前端部分に当接した状態となっているので、本体枠上ヒンジピン622からロック本体66aの前端面への負荷がほとんどかかっていない。つまり、ロック部材66の弾性部66cに対し負荷がかかっていない状態となっている。なお、ロック本体66aの前端面が円弧状に形成されているため、ロック部材66を回動させるために操作部66bを回動操作した時に、ロック部材66がスムーズに回動するようになっている。また、図示では、ロック本体66aの前端面の円弧中心が、取付孔66dの中心(ロック部材66の回転中心)とされている。
In this normal pivoting state, the main body frame
従って、本体枠上ヒンジピン622がく字状に形成された軸受溝63の傾斜に沿って抜ける方向に作用力Fがかかって、ロック本体66aの円弧状の前端面に当接したとき、その作用力Fを、本体枠上ヒンジピン622と円弧状の前端面との当接部分に作用する分力F1(ロック本体66aの前端面の円弧の法線方向)と、本体枠上ヒンジピン622と軸受溝63の一側内面との当接部分に作用する分力F2と、に分けたときに、分力F1の方向が取付孔66d(取付ビス67)の中心(ロック部材66の回転中心)を向くため、ロック部材66のロック本体66aの前端が、右側の垂下部65から離れる方向に回転させるモーメントが働かず、本体枠上ヒンジピン622がロック部材66のロック本体66aの前端部と軸受溝63の一側内面との間に挟持された状態が保持される。
Therefore, when the
このため、通常の軸支状態、或は、本体枠上ヒンジピン622の作用力がロック部材66にかかった状態でも、ロック部材66の弾性部66cに常時負荷がかからず、合成樹脂で一体形成される弾性部66cのクリープによる塑性変形を防止し、長期間に亘って本体枠上ヒンジピン622の軸受溝63からの脱落を防止することができる。なお、仮に無理な力がかかってロック部材66のロック本体66aの前端部が右方へ移動する方向へ回転させられても、ロック本体66aの前端右側面が垂下部65に当接してそれ以上回転しないので、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ないようになっている。
Therefore, even in a normal pivoting state or a state in which the acting force of the
なお、ロック本体66aの前端面の形状は円弧状でなくても、上記した分力F1の作用により回転モーメントが生じない位置又はロック部材66をその前端部が前方延出部62の外側に向って回転させる回転モーメントが生ずる位置にロック部材66の回転中心(取付ビス67により固定される軸)を位置させることにより、常時ロック部材66の弾性部66cに対しても負荷がかかることはないし、ロック部材66が回転してもロック本体66aの前端の右側面が垂下部65に当接するだけであるため、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ることもない。
Note that even if the shape of the front end surface of the
外枠側上ヒンジ部材60の軸受溝63に、本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を支持させる場合は、軸受溝63の開放されている側から軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入する。軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入すると、ロック部材66のロック本体66aの右側面に本体枠上ヒンジピン622が当接し、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66が取付ビス67を中心に回動する。これにより、軸受溝63を閉鎖していたロック本体66aが後退して軸受溝63が開放され、軸受溝63の最深部(前端)へ本体枠上ヒンジピン622を移動させることができるようになる。
When supporting the main body frame
そして、軸受溝63の最深部に本体枠上ヒンジピン622を移動させると、本体枠上ヒンジピン622とロック部材66のロック本体66aとの当接が解除され、弾性部66cの付勢力によってロック本体66aの前端が右方へ移動するようにロック部材66が回動し、ロック部材66が通常の状態に復帰する。これにより、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63内におけるロック本体66aの前端よりも前側の空間に収容された状態となり、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63の最深部において回動可能な状態で保持(ロック)された状態となる。
Then, when the main body frame
軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を取外す場合は、ロック部材66の操作部66bを操作して、ロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66を回動させ、弾性部66cの付勢力に抗して軸受溝63からロック本体66aを後退させる。これにより、軸受溝63の最深部と開口部とが連通した状態となり、軸受溝63から本体枠上ヒンジピン622を取外すことができる。
When removing the
[2-10.外枠側下ヒンジ部材の部位における防犯機構と球噛み防止機構]
本実施形態のパチンコ機1における外枠2の外枠側下ヒンジ部材70の部位における防犯機構と外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを防止するための球噛み防止機構について説明する。
[2-10. Security mechanism and ball bite prevention mechanism at the lower hinge member on the outer frame side]
A crime prevention mechanism at the
外枠2は、組立てた状態では、幕板部材50の上面における正面視左端部に外枠側下ヒンジ部材70が取付けられている。外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、幕板部材50の上面の左端付近と後方延出部51の上面とに載置された状態で取付けられている。この幕板部材50には、上面の後端から上方へ立上っている立壁部54を備えている。これにより、外枠側下ヒンジ部材70と本体枠側下ヒンジ部材640との間の隙間を通して、本体枠4(パチンコ機1)の後側へピアノ線等の不正な工具を侵入させようとしても、不正な工具の先端が幕板部材50の上面の後端から上方へ延出している立壁部54に当接するため、不正な工具がこれ以上後側へ挿入されるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを防止することができる。
In the assembled state of the
また、立壁部54の上端に、前方へ延出している返し部55を備えているため、立壁部54に当接した不正な工具が上方へ曲がった場合、返し部55によって不正な工具の先端を更に前方へ折返させることができるため、本体枠4の後側に不正な工具が侵入させられるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを確実に阻止することができる。
In addition, since the upper end of the
ところで、幕板部材50の上面の後端に上方へ延出している立壁部54を備えるようにした場合、外枠2に対して本体枠4を開いている状態で、遊技球が外枠側下ヒンジ部材70(水平部71)上に落下した場合、水平部71上の遊技球が、立壁部54の存在によって水平部71の後端から後方へ排出されないため、外枠2と本体枠4との間に挟まれてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71と、幕板部材50の後方延出部51とに、遊技球が通過可能な排出孔74、左排出孔52、及び右排出孔53を備えているため、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71上の遊技球を、排出孔74等から下方へ排出することができ、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを低減させることができる。
By the way, when the rear end of the upper surface of the
従って、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれることで、外枠側下ヒンジ部材70の周りが破損したり、本体枠4が正常な状態で閉まらずに外枠2と本体枠4との間に隙間ができてしまい、その隙間を使って不正行為が行われてしまったりするのを防止することができる。
Therefore, if the game ball is caught between the
[3.扉枠の全体構成]
パチンコ機1の扉枠3について、図19乃至図30を参照して説明する。図19はパチンコ機における扉枠の正面図であり、図20は扉枠の右側面図であり、図21は扉枠の左側面図であり、図22は扉枠の背面図である。図23は扉枠を右前から見た斜視図であり、図24は扉枠を左前から見た斜視図であり、図25は扉枠を後ろから見た斜視図である。図26は図19におけるA-A線で切断した断面図であり、図27は図19におけるB-B線で切断した断面図であり、図28は図19におけるC-C線で切断した断面図である。図29は扉枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図30は扉枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3. Overall configuration of door frame]
The
扉枠3は、図29及び図30等に示すように、正面視の外形が上下に延びた四角形で枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面右下隅に取付けられているハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられている演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。
As shown in FIGS. 29, 30, etc., the
扉枠3の扉枠ベースユニット100は、詳細は後述するが、正面視の外形が上下に延びた長方形(四角形)で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられ開閉可能とされている扉枠3と本体枠4、及び本体枠4と外枠2との間を施錠するための開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ遊技球を球発射装置680に送るための球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ球発射装置680により発射されて遊技領域5a内に到達しなかった遊技球を受けて下皿322へ排出させるファールカバーユニット270と、を備えている。
The door
扉枠3のハンドルユニット300は、詳細は後述するが、回転可能なハンドル302を遊技者が回転操作することで、上皿321内に貯留されている遊技球を、ハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技盤5の遊技領域5a内に打込むことができるものである。
Although the details will be described later, the
扉枠3の皿ユニット320は、詳細は後述するが、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面において貫通口111の下側の部位に取付けられ、前面が前方へ膨出していると共に、左右方向中央の前端に演出操作ユニット400が取付けられる。皿ユニット320は、遊技領域5a内に打込むための遊技球を貯留する上皿321と、上皿321の下側に配置されており上皿321やファールカバーユニット270から供給される遊技球を貯留可能な下皿322と、上皿321に貯留されている遊技球を下皿322へ抜くための上皿球抜きボタン327と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残金の範囲内で遊技者に遊技球を貸し出すための球貸ボタン328と、球貸機から貸出された遊技球の分を差し引いた現金やプリペイドカードを返却させるための返却ボタン329と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残数等を表示する球貸返却表示部330と、演出提示時に遊技者の操作が受付可能とされている演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332と、下皿322内の遊技球を皿ユニット320の下方へ排出するための下皿球抜きボタン333と、を備えている。
The
扉枠3の演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。この演出操作ユニット400は、詳細は後述するが、遊技者が操作可能な大型の操作ボタン410と、操作ボタン410内に遊技者側から視認可能に配置され演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。
The
扉枠3の扉枠左サイドユニット530は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の左外側を装飾するものである。扉枠左サイドユニット530は、発光装飾可能な左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)を備えている。
Although the details will be described later, the door frame left
扉枠3の扉枠右サイドユニット550は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の右外側を装飾するものである。この扉枠右サイドユニット550は、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく突出しており、左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を備えている。扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させることができる。
Although the details will be described later, the door frame
扉枠3の扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられ、扉枠3の上部を装飾するものである。扉枠トップユニット570は、詳細な内容は後述するが、左右に離間した一対の上部スピーカ573と、前面中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、を備えている。扉枠トップユニット570は、トップ中装飾部材576、トップ左装飾レンズ部材579、及びトップ右装飾レンズ部材580を発光装飾させることができる。
The door
[3-1.扉枠ベースユニットの全体構成]
扉枠3の扉枠ベースユニット100について、図31乃至図33を参照して詳細に説明する。図31(a)は扉枠における扉枠ベースユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠ベースユニットを後ろから見た斜視図である。図32は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図33は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3-1. Overall configuration of door frame base unit]
The door
扉枠ベースユニット100は、正面視左辺側が本体枠4の前面を閉鎖するように本体枠4に対して開閉可能(ヒンジ回転可能)に取付けられるものである。扉枠ベースユニット100は、前面下隅にハンドルユニット300が、貫通口111の下側前面に演出操作ユニット400が取付けられる皿ユニット320が、貫通口111の左外側前面に扉枠左サイドユニット530が、貫通口111の右外側前面に扉枠右サイドユニット550が、貫通口111の上外側前面に扉枠トップユニット570が、夫々取付けられるものである。
The door
扉枠ベースユニット100は、図32及び図33に等に示すように、正面視の外形が上下に延びた長方形で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており扉枠ベース110から前方へ突出して本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640に回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠左サイド装飾基板160と、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのガラスユニット取付部材170と、を備えている。
As shown in FIGS. 32 and 33, the door
また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース110の前面で正面視右下隅に取付けられておりハンドルユニット300を取付けるための筒状のハンドル取付部材180と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられる開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられる球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられるファールカバーユニット270と、を備えている。
The door
更に、扉枠ベースユニット100は、図示は省略するが、扉枠3に備えられている各種の装飾基板、球送ソレノイド255、ハンドル回転検知センサ307、ハンドルタッチセンサ310、単発ボタン操作センサ312、球貸ボタン328、返却ボタン329、球貸返却表示部330、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、振動モータ424、押圧検知センサ440、扉枠側演出表示装置460(液晶表示装置461)、上部スピーカ573、等と、本体枠4における基板ユニット900の扉枠用中継基板911との接続を中継するための扉本体中継基板を備えている。
Furthermore, although not shown, the door
[3-1a.扉枠ベース]
扉枠3における扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110について、主に図31乃至図33を参照して詳細に説明する。扉枠ベース110は、正面視の外形が上下に延びた四角形(長方形)に形成されている。扉枠ベース110は、前後に貫通しており、正面視における内周形状が上下に延びた略四角形に形成された貫通口111を備えている。貫通口111は、内周を形成している上辺及び左右両辺が、扉枠ベース110の外周辺に夫々接近しており、内周を形成している下辺が、扉枠ベース110の下端から上下方向の約1/3の高さに位置している。従って、扉枠ベース110は、前後に貫通している貫通口111により全体が枠状に形成されている。この扉枠ベース110は、合成樹脂により一体成形されている。
[3-1a. Door frame base]
The
扉枠ベース110は、前面における正面視右下隅に形成されており左端側が右端側よりも前方へやや突出するように傾斜しているハンドル取付座面112と、ハンドル取付座面112と貫通口111との間で正面視右端付近に後面から前方へ向かって窪み、開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213が取付けられるシリンダ取付部113と、シリンダ取付部113において前後に貫通しており開閉シリンダユニット210のシリンダ錠211が挿通されるシリンダ挿通孔114と、シリンダ挿通孔114及びハンドル取付座面112の正面視左側で前後に貫通しており球送りユニット250の進入口251a及び球抜口251bを前方に臨ませるための球送り開口115と、を備えている。
The
また、扉枠ベース110は、扉枠ベース110の左右方向中央より左寄りで且つハンドル取付座面112と略同じ高さで前後に貫通しておりファールカバーユニット270の球放出口276を前方に臨ませる下皿用通過口116と、扉枠ベース110の正面視左端付近で貫通口111の下辺に隣接するように前後に貫通しておりファールカバーユニット270の貫通球通路273を前方に臨ませる上皿用通過口117と、貫通口111の内周に沿って後面から前方へ向かって窪み、ガラスユニット190のガラス枠191が挿入されるガラスユニット取付部118と、扉枠ベース110の左右両上隅において前後に貫通しており扉枠トップユニット570の上部スピーカ573の後端が挿通されるスピーカ挿通口119と、を備えている。
Further, the
[3-1b.補強ユニット]
扉枠ベースユニット100の補強ユニット130について、図31及び図33等を参照して詳細に説明する。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後側に取付けられることで扉枠ベース110を補強して、扉枠ベース110(扉枠3)の強度剛性を高めている。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後面における上辺に沿って取付けられる左右に延びた上補強板金131と、扉枠ベース110の後面における貫通口111の下側に取付けられる左右に延びた中補強板金132と、扉枠ベース110の後面における正面視左辺に沿って取付けられる上下に延びた左補強板金133と、扉枠ベース110の後面における正面視右辺に沿って取付けられる上下に延びた右補強板金134と、右補強板金134の後面に取付けられており施錠ユニット700の扉枠用鉤702が係止される施錠係止部135と、を備えている。
[3-1b. Reinforcement unit]
The reinforcing
補強ユニット130は、上補強板金131の左右両端が左補強板金133及び右補強板金134の夫々の上端にビスによって連結固定されており、中補強板金132の左端が左補強板金133にビスによって連結固定されている。中補強板金132の右端は、後述する開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213を介して右補強板金134に連結固定されている。従って、補強ユニット130は、上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134等によって、枠状に形成されている。
In the reinforcing
補強ユニット130の上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、右補強板金134、及び施錠係止部135は、夫々金属板を適宜屈曲させて形成されている。中補強板金132は、扉枠ベース110の上皿用通過口117と対応する位置に、前後に貫通した切欠部132aが形成されている。
The upper reinforcing
補強ユニット130は、詳細な図示は省略するが、各上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134において、夫々前後方向に屈曲された部位を有しており、その部位によって、強度剛性が高められていると共に、外部からのピアノ線やマイナスドライバー等の不正な工具の侵入を防止している。
Although detailed illustrations are omitted, the reinforcing
[3-1c.扉枠側上ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側上ヒンジ部材140について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠ベース110に取付けられ上下に離間している一対の突出片141aを有した扉枠上ヒンジ軸ブラケット141と、扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aを貫通しており、上端が本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入される円柱状の扉枠上ヒンジピン142と、扉枠上ヒンジピン142における一対の突出片141aの間の位置に取付けられている円盤状の鍔部材143と、鍔部材143と一対の突出片141aのうちの下側の突出片141aとの間に介装されていると共に扉枠上ヒンジピン142が挿通されており、扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢しているロックバネ144と、を備えている。
[3-1c. Door frame side upper hinge member]
The door frame side
扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、図示は省略するが一対の突出片141aの後端同士を連結している平板状の取付片を有しており、側面視の形状が前方へ開放されたコ字状に形成されている。扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、一対の突出片141a同士を連結している取付片が、ビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。
Although not shown, the
扉枠上ヒンジピン142は、上側の突出片141aよりも上方に突出している部位(上端)が、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して回転可能に挿入される。また、扉枠上ヒンジピン142は、図示は省略するが、下側の突出片141aよりも下方に突出している部位が水平方向に屈曲している。この屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、扉枠上ヒンジピン142の上方への移動を規制している。
The door frame
鍔部材143は、Eリングとされており、扉枠上ヒンジピン142の外周に形成されている溝内に挿入保持されている。ロックバネ144は、扉枠上ヒンジピン142を挿通可能なコイルスプリングとされており、上端が鍔部材143に当接していると共に、下端が下側の突出片141aに当接している。このロックバネ144は、鍔部材143と下側の突出片141aとの間に、圧縮された状態で介装されており、鍔部材143を介して扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢している。
The
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142がロックバネ144により上方へ付勢された状態となっており、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、これ以上の上方への移動が規制されている。この状態では、扉枠上ヒンジピン142の上端が、上側の突出片141aの上面よりも所定量上方に突出している。
In the door frame
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位を作業者が持って、ロックバネ144の付勢力に抗してその部位を下方へ引っ張ると、扉枠上ヒンジピン142を全体的に下方へ移動させることができ、扉枠上ヒンジピン142の上端を、上側の突出片141aの上面よりも下方へ没入させることができる。従って、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して下方から挿入させたり、下方へ抜いたりすることができる。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入させることで、扉枠3の正面視上部左端を、本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持させることができる。
When an operator holds the horizontally bent portion of the lower end of the door frame
また、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aにより支持されている部位が、後述する扉枠側下ヒンジ部材150の扉枠下ヒンジピン152と同軸上に支持されている。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140と扉枠側下ヒンジ部材150とによって、扉枠3を本体枠4に対して良好な状態でヒンジ回転させることができる。
Further, in the door frame side
[3-1d.扉枠側下ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側下ヒンジ部材150について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠ベース110に取付けられ前方に延出している平板状の延出片151aを有している扉枠下ヒンジ軸ブラケット151と、扉枠下ヒンジ軸ブラケットにおける延出片151aの前端部付近から下方に突出している円柱状の扉枠下ヒンジピン152(図21及び図22を参照)と、を備えている。
[3-1d. Door frame side lower hinge member]
The door frame side
扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、水平に延びた平板状の延出片151aの後端から上方に延出した平板状の取付片(図示は省略)を有しており、側面視の全体形状が略L字状に形成されている。この扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、図示しない取付片がビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。
The door frame lower
扉枠下ヒンジピン152は、下端部が、下方へ向かうほど窄まる円錐台状に形成されている。この扉枠下ヒンジピン152は、後述する本体枠4における本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に、上方から回転可能に挿入される。扉枠下ヒンジピン152は、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142と同軸上に配置されている。
The lower end of the door frame
この扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠下ヒンジピン152が本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に挿入されることで、扉枠3を本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持することができる。
This door frame side
[3-1e.扉枠左サイド装飾基板]
扉枠ベースユニット100の扉枠左サイド装飾基板160について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110の前面において、貫通口111の正面視左側に取付けられている。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110における正面視左側のスピーカ挿通口119よりも下側の位置の高さから貫通口111の上下方向の中央付近の高さまで上下に延びている扉枠左サイド上装飾基板161と、扉枠左サイド上装飾基板161の下側の位置の高さから上皿用通過口117の下端と略同じ高さまで上下に延びている扉枠左サイド下装飾基板162と、を備えている。
[3-1e. Door frame left side decorative board]
The door frame left side
扉枠左サイド装飾基板160の扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162は、夫々前面に、前方へ光を照射可能な複数のLED161a,162aを備えている。これらLED161a,162aは、フルカラーLEDとされている。
The door frame left side upper
扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠3を組立てた状態で、後述する扉枠左サイドユニット530の後方に位置しており、前面に備えられた(実装された)複数のLED161a,162aを適宜発光させることで、扉枠左サイドユニット530の左ユニット装飾レンズ部材を発光装飾させることができる。
The door frame left side
[3-1f.ガラスユニット取付部材]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット取付部材170について、主に図31(b)等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのものである。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側で前後に延びた軸線周りに対して回転可能に取付けられる円盤状の基部171と、基部171から回転軸線に対して直角方向へ棒状に突出している突出部172と、を有している。
[3-1f. Glass unit mounting parts]
The glass
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後面における一対のスピーカ挿通口119の下側で、ガラスユニット取付部118よりも外側の部位に、夫々回転可能に取付けられている。
The glass
ガラスユニット取付部材170は、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させた状態とすることで、背面視において扉枠ベース110のガラスユニット取付部118よりも突出部172が外側に位置した状態となり、扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に対してガラスユニット190を挿入したり、ガラスユニット取付部118からガラスユニット190を取外したりすることができる。
The glass
ガラスユニット取付部材170は、ガラスユニット190を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に挿入させた状態で、突出部172が基部171から下方へ突出するように回転させると、突出部172がガラスユニット190の取付片191aの後側と当接し、ガラスユニット190上部の後方への移動を規制した状態となり、ガラスユニット190を扉枠ベース110に取付けることができる。
When the glass
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110に回転可能に取付けられる円盤状の基部171から突出部172が突出しているため、ガラスユニット取付部材170の重心位置が突出部172内に位置している。このことから、ガラスユニット取付部材170が自由に回転できる状態では、突出部172が基部171から下方へ突出した状態で安定することとなる。そして、ガラスユニット取付部材170では、突出部172が基部171から下方へ突出している回転位置の時に、突出部172によりガラスユニット190の後方への移動を規制させるようにしているため、ガラスユニット取付部材170に振動等が作用しても、突出部172が基部171から上方へ突出するように全体が回転することはなく、ガラスユニット190の後方への移動の規制が自然に解除されることはない。
Since the glass
なお、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外す場合は、ガラスユニット取付部材170を、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させて、突出部172をガラスユニット190の取付片191aよりも外側へ移動させることで、ガラスユニット190の上部側を後方へ移動させることができるようになり、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外すことができる。
In addition, when removing the
[3-1g.ハンドル取付部材]
扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材180について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ハンドル取付部材180は、扉枠ベース110の前面にハンドルユニット300を取付けるためのものである。ハンドル取付部材180は、図32及び図33等に示すように、前後方向へ延びた円筒状の筒部181と、筒部181の後端から筒部181の軸に対して直角方向外方へ延びた円環状のフランジ部182と、筒部181内に突出していると共に筒部181の軸方向全長に亘って延びており筒部181の周方向に対して不等間隔に配置された複数(本例では三つ)の突条183と、筒部181の外周面とフランジ部182の前面とを繋ぎ、筒部181の周方向に対して複数配置された補強リブ184と、を備えている。
[3-1g. Handle mounting parts]
The
ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面を、扉枠ベース110におけるハンドル取付座面112の前面に当接させた状態で、ビスによってハンドル取付座面112に取付けられる。
The
筒部181は、内径がハンドルユニット300におけるハンドルベース301の基部301aの外径よりも若干大きく形成されている。三つの突条183は、一つが筒部181内の上側に備えられており、残り二つが筒部181内の下側に備えられている。これら三つの突条183は、ハンドルベース301における三つの溝部301cと対応する位置に形成されている。従って、ハンドル取付部材180は、三つの突条183と、ハンドルベース301の三つの溝部301cとを一致させた状態でのみ、筒部181内にハンドルベース301の基部301aを挿入させることができ、扉枠ベース110に対してハンドルベース301(ハンドルユニット300)の回転位置を規制することができる。
The
なお、ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面に対して、筒部181の軸線が垂直に延びていることから、扉枠ベース110の傾斜したハンドル取付座面112に取付けることで、筒部181の軸線が右前方へ延びるように傾いた状態となり、ハンドルユニット300を同様に傾いた状態で扉枠ベース110に取付けることができる。
In addition, since the axis of the
[3-1h.ガラスユニット]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット190について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111を、前方から後方が視認できるように閉鎖するものである。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111の内周形状よりも大きくガラスユニット取付部118に取付可能な枠状のガラス枠191と、ガラス枠191の枠内を閉鎖し外周がガラス枠191に取付けられている透明な二つのガラス板192と、を備えている。二つのガラス板192は、ガラス枠191の前端側と後端側とに夫々取付けられており、互いの間に空間が形成されるように前後に離間している(図26等を参照)。
[3-1h. Glass unit]
The
ガラス枠191は、正面視左右上隅よりも下側の位置から外方へ平板状に延出している一対の取付片191aと、下端から下方へ突出していると共に下辺に沿って延びている帯板状の係止片191bと、を有している。ガラス枠191の取付片191aは、ガラスユニット取付部材170の突出部172と当接可能とされている。係止片191bは、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の空間内に挿入可能とされている(図26を参照)。
The
このガラスユニット190は、扉枠ベース110の後側から、ガラス枠191の係止片191bを、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の隙間に上方から挿入した上で、ガラス枠191の前端を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118の後面に当接させ、ガラスユニット取付部材170を回転させてガラスユニット取付部材170の突出部172をガラス枠191の取付片191aの後面と当接させることで、扉枠ベース110に取付けられる。
This
ガラスユニット190を扉枠ベース110から取外す場合は、上記と逆の手順により、取外すことができる。これにより、ガラスユニット190は、扉枠ベース110に対して着脱可能となっている。
When removing the
[3-1i.防犯カバー]
扉枠ベースユニット100の防犯カバー200について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。防犯カバー200は、ガラスユニット190の後面下部を覆うように扉枠ベース110の後側に取付けられ、透明な合成樹脂により形成されている。防犯カバー200は、外周が所定形状に形成された平板状の本体部201と、本体部201の外周縁に沿って後方へ短く突出した平板状の後方突片202と、左右に離間して配置され本体部201よりも前方に突出し、扉枠ベース110の後側に係止可能とされている一対の係止片203と、を備えている。
[3-1i. Security cover]
The
防犯カバー200の本体部201は、扉枠ベース110に取付けた状態で下端がガラスユニット190の下端よりも下方へ突出するように形成されている。また、本体部201は、上端が、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における遊技領域5aの下端に沿った形状に形成されている。詳述すると、本体部201の上端は、後述する前構成部材1000の内レール1002の一部、アウト誘導部1003、右下レール1004の一部、及び右レール1005に沿った形状に形成されており、パチンコ機1に組立てた状態で遊技領域5a内に突出しないように形成されている。
The
後方突片202は、本体部201の外周縁の略全周に亘って形成されている。従って、防犯カバー200は、本体部201と後方突片202とによって、後方へ開放された浅い箱状に形成されており、強度・剛性が高くなっている。また、後方突片202は、図33に示すように、本体部201の外周縁とは異なる本体部201の後面の一部からも後方に突出している。この本体部201の後面の一部から後方に突出している後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で遊技盤5の前構成部材1000における外レール1001の一部と沿うように形成されている。
The rear projecting
なお、後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間に位置する部位には形成されていない。これにより、外レール1001と内レール1002との間を通る遊技球(球発射装置680により発射された遊技球)が、防犯カバー200の後方突片202に当接することはなく、遊技領域5a内への遊技球の打込みを阻害することはない。
Note that the rear projecting
一対の係止片203は、扉枠ベース110の後側に弾性係止される。これにより、防犯カバー200は、扉枠ベース110に対して容易に着脱することができる。
The pair of locking
防犯カバー200は、パチンコ機1に組立てた状態で、本体部201の前面がガラスユニット190の後面(ガラス枠191の後端)と当接し、本体部201の下辺から後方へ突出している部位を除いた後方突片202が、後述する前構成部材1000の防犯凹部1008内に挿入された状態となる。また、防犯カバー200は、本体部201の下辺から後方に突出している後方突片202が、前構成部材1000の下面と接するように前構成部材1000の前面よりも後方へ突出している状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
When the
[3-1j.開閉シリンダユニット]
扉枠ベースユニット100の開閉シリンダユニット210について、主に図31乃至図33等を参照して説明する。開閉シリンダユニット210は、正面視において扉枠ベース110の右端付近で貫通口111とハンドル取付座面112との間の位置のシリンダ取付部113に後側から取付けられ、後述する施錠ユニット700と協働して、扉枠3と本体枠4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉に使用されるものである。
[3-1j. Opening/closing cylinder unit]
The opening/
開閉シリンダユニット210は、前面に鍵穴211aを有し前後に延びた円筒状のシリンダ錠211と、シリンダ錠211の後端に取付けられており鍵穴211aに挿入された鍵の回動操作を施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させる回転伝達部材212と、シリンダ錠211を扉枠ベース110(補強ユニット130)に取付けるシリンダ取付板金213と、を備えている。
The opening/
シリンダ錠211は、対応する鍵(図示は省略)を鍵穴211aに差し込むことで、鍵を回転させることができるものであり、対応する鍵であれば、正面視において時計回り及び反時計回りの何れの方向へも所定角度回転させることができる。
The
回転伝達部材212は、後方が開放された円筒状(詳しくは、後方へ向かうに従って直径が大きくなる円錐筒状)に形成されており、中心軸を挟んで対向した位置に後端から前方へ向かって切欠かれた一対の切欠部212aを有している。この回転伝達部材212は、本体枠4における施錠ユニット700の鍵シリンダ710が後方から挿入されるように形成されており、施錠ユニット700の鍵シリンダ710の突起が一対の切欠部212a内に挿入されることで、回転伝達部材212(シリンダ錠211の鍵穴211aに挿入された鍵)の回転を、施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させて鍵シリンダ710を回転させることができる。
The
シリンダ取付板金213は、一枚の金属板を屈曲させて形成されており、平面視の形状が前方へ突出している凸形状に形成されている。詳述すると、シリンダ取付板金213は、正面視において上下に延びた長方形で平板状の前板部213aと、前板部213aの左右両辺から後方へ平板状に延出している一対の側板部213bと、一対の側板部213bの夫々の後辺から互いに遠ざかる方向へ平板状に延出している一対の取付板部213cと、を備えている。シリンダ取付板金213の前板部213aは、上下方向略中央の位置で後方からシリンダ錠211が貫通し、前板部213aの後面にシリンダ錠211の後端が取付けられる。シリンダ取付板金213の一対の取付板部213cは、正面視左側の取付板部213cが補強ユニット130の中補強板金132の右端部に取付けられ、正面視右側の取付板部213cが補強ユニット130の右補強板金134に取付けられる。これにより、シリンダ取付板金213によって、補強ユニット130の中補強板金132と右補強板金134とが連結される。
The cylinder mounting
開閉シリンダユニット210は、扉枠ベースユニット100に組立てた状態では、シリンダ取付板金213の前板部213aから前方に突出しているシリンダ錠211の前端が、扉枠ベース110の後側からシリンダ挿通孔114に挿通されて扉枠ベース110の前方へ突出していると共に、シリンダ取付板金213の前板部213a及び一対の側板部213bが後方へ開放されている箱状のシリンダ取付部113内に収容されている。
When the opening/
[3-4.演出操作ユニットの全体構成]
扉枠3における演出操作ユニット400の全体構成について、主に図34乃至図41等を参照して詳細に説明する。図34(a)は扉枠における演出操作ユニットの正面図であり、(b)は演出操作ユニットの右側面図である。また、図35(a)は演出操作ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は演出操作ユニットを後ろから見た斜視図である。図36は、演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。図37は図34(a)におけるD-D線で切断した断面図であり、図38は図34(b)におけるE-E線で切断した断面図である。図39(a)は図34(b)におけるF-F線で切断した断面図であり、(b)は(a)におけるA部の拡大図である。図40は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図41は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。
[3-4. Overall configuration of production operation unit]
The overall configuration of the
演出操作ユニット400は、外形が円形で外周縁を除いた中央側が透明に形成されており遊技者が押圧操作可能な操作ボタン410と、操作ボタン410の外周を囲み皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる枠状のフレームユニット415と、操作ボタン410よりも後方に配置されており操作ボタン410の外周縁及びフレームユニット415を発光装飾させることが可能な装飾基板ユニット420と、フレームユニット415の後側に取付けられており操作ボタン410及び装飾基板ユニット420が前面に取付けられているベースユニット430と、操作ボタン410を通して遊技者側から視認可能にベースユニット430に取付けられており演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。
The
[3-4a.操作ボタン]
演出操作ユニット400の操作ボタン410について、主に図39乃至図42等を参照して詳細に説明する。図42(a)は操作ボタンを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は操作ボタンを分解して後ろから見た分解斜視図である。操作ボタン410は、外形が皿ユニット320の上下方向の高さよりも若干小さい直径の円形に形成されており、外周縁を除いた中央側が透明に形成されている。操作ボタン410は、外周が円形で中央側が前方へ膨出するように湾曲面状(球面の一部の形状)に形成されている透明なボタンレンズ411と、ボタンレンズ411の外周縁の前側に取付けられている円環状のボタンフレーム412と、ボタンフレーム412の後側にボタンレンズ411の外周縁を挟持するように取付けられている円筒状のボタンベース413と、を備えている。ボタンフレーム412及びボタンベース413は、光を通し難い部材によって形成されている。
[3-4a. Manual operation button]
The
ボタンレンズ411は、全体が略一定の厚さに形成されている。また、ボタンレンズ411は、表面側が凹凸の無い滑らかな湾曲面状に形成されている。ボタンレンズ411は、ボタンフレーム412の内周側となる位置に裏面から断面W字状に窪んだ状態で中央側(内側)へ所定長さで延びていると共に周方向に列設されている第一ボタン装飾部411aと、第一ボタン装飾部411aよりも外周側の位置に裏面から断面円弧状に窪んだ状態で中央側へ向かう軸線上に延びていると共に周方向に所定角度範囲内で列設されている複数(六つ)の第二ボタン装飾部411bと、を備えている。
The
ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aは、図示するように、操作ボタン410に組立てた状態では、ボタンフレーム412の内周から中央側へ延びており、左右両側の一群が、上下両側の一群よりも中央側へ長く延びている。
As shown in the figure, the first
ボタンレンズ411の複数の第二ボタン装飾部411bは、夫々が同一の円周上において円弧状に延びており、左右両側に夫々三つずつ形成されている。これらの第二ボタン装飾部411bは、ボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨むように形成されていると共に、前面側がボタンフレーム412の前面と略同一面上となるように前方へ突出している。
The plurality of second
ボタンレンズ411は、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bの部位において、裏面に形成されている断面W字状や断面円弧状の凹凸により、光が屈折するレンズ効果が発揮されるため、後側が明瞭に見えないようになっている。
The
ボタンフレーム412は、円環状に形成されており、前後方向に貫通し周方向へ所定長さで円弧状に延びた複数(六つ)のフレーム開口部412aを備えている。六つのフレーム開口部412aは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の六つの第二ボタン装飾部411bと対応している。このボタンフレーム412は、表面に金属光沢を有したメッキ層を備えている。
The
ボタンベース413は、前後方向に短く延びた略円筒状の本体部413aと、本体部413aの前端から外方へ突出している円環状のフランジ部413bと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ円柱状に突出しており周方向に略等間隔で複数(四つ)配置されているガイドボス部413cと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ帯板状に突出しており周方向に複数(三つ)配置されている検知片413dと、本体部413aよりも外側でフランジ部413bを前後に貫通していると共に外周に沿って所定長さで延びており周方向に複数(六つ)形成されているベース開口部413eと、本体部413aの前端から前方へ筒状に延出しており前端側がボタンレンズ411の内面に沿うように内側(中央側)へ窄まっている内側延出部413fと、を備えている。
The
ボタンベース413における内側延出部413fの外周面と、フランジ部413bの前面とにボタンレンズ411の外周縁及びボタンフレーム412が取付けられる。四つのガイドボス部413cは、本体部413aの周方向に対して、上下左右の四隅に相当する部位に夫々配置されている。これら四つのガイドボス部413cは、ベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431b内に夫々摺動可能に挿入される。三つの検知片413dは、本体部413aの周方向に対して、上側に二つ、下側に一つ、配されるように、周方向へ略等間隔に配置されている。これら三つの検知片413dは、操作ボタン410が押圧されると、ベースユニット430の押圧検知センサ440により検知される。
The outer circumferential edge of the
六つのベース開口部413eは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の第二ボタン装飾部411b及びボタンフレーム412のフレーム開口部412aと対応している。ボタンベース413におけるベース開口部413eの部位では、本体部413a及び内側延出部413fの一部が、外周側から内側へ窪んでいる。内側延出部413fは、内側へ窄まっている前端の内径が、ボタンフレーム412の内径と略一致している。
The six
この操作ボタン410は、前面が前方へ湾曲面状(略球面の一部の形状)に膨出していると共に、透明に形成されており、後側に配置されている扉枠側演出表示装置460の表示画面を前方から視認することができる。操作ボタン410は、四つのガイドボス部413cがベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431bに摺動可能に挿入されていると共に、ユニットベース431の保持孔に431bに挿入されている操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。操作ボタン410は、ベースユニット430の操作ボタンバネ438の付勢力により、外周縁の前面側がフレームユニット415に当接することで、前方へのこれ以上の移動が規制されており、操作ボタンバネ438の付勢力に抗して押圧操作することで、後端がベースユニット430の前面に当接するまで後方へ移動する。操作ボタン410は、押圧操作して後方へ移動させると、三つの検知片413dの少なくとも一つがベースユニット430の押圧検知センサ440に検知される。この押圧検知センサ440による検知片413dの検知によって、操作ボタン410が操作されたこととなる。
This
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、透明なボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周端から中央側へ延びるように全周に亘って形成されている第一ボタン装飾部411aによって、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くすることができる。
In addition, the
更に、操作ボタン410は、円筒状のボタンベース413の前端開口を、ボタンレンズ411とボタンフレーム412とで閉鎖しており、ボタンレンズ411の外周縁に取付けられているボタンフレーム412により、操作ボタン410の外径に対して、後方が視認可能な透明な部分が、外周から内側へ窄まったように形成されている。このボタンフレーム412の存在によっても、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くしている。
Further, the
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、筒状のボタンベース413(本体部413a)の後端が、装飾基板ユニット420の内周側を通して装飾基板ユニット420の前面よりも後方へ突出した状態となる。これにより、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に夫々実装されている第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bから前方へ照射された光が、ボタンベース413の外側から内側へ漏れるのを防止することができると共に、ベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDから前方へ照射された光がボタンベース413の内側から外側へ漏れるのを防止することができる。従って、装飾基板ユニット420の第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bやベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDが、発光装飾対象としている部位以外が発光装飾されてしまうのを防止することができ、見栄え良く発光装飾を行うことができる。
In addition, when the
[3-4b.フレームユニット]
演出操作ユニット400のフレームユニット415について、主に図39乃至図41等を参照して詳細に説明する。フレームユニット415は、操作ボタン410の前方側から外周を囲むように、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに前側から取付けられ、操作ボタン410の外側を装飾している。フレームユニット415は、外形が演出操作ユニット取付部326aの前端側に合せた形状に形成されている。
[3-4b. Frame unit]
The
フレームユニット415は、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられ円形の中央開口部416aを有する枠状のフレーム本体416と、中央開口部416aの左右両側でフレーム本体416に後側から取付けられる透光性を有した一対のフレームサイドレンズ417と、中央開口部416aの上側でフレーム本体416に前側から取付けられる透光性を有したフレームトップレンズ418と、を備えている。
The
フレーム本体416は、操作ボタン410の外径よりも小径で前後に貫通している円形の中央開口部416aと、中央開口部416aよりも左右両外側で前後に貫通していると共に中央開口部416aの周縁に沿って円弧状に延びており周方向に列設されている複数(六つ)の外周開口部416bと、中央開口部416aの上側前面において所定幅で切欠かれている切欠部416cと、を備えている。中央開口部416aは、操作ボタン410におけるボタンフレーム412のフレーム開口部412aの外周側の直径と略同じ大きさに形成されている。これにより、フレーム開口部412aの外周後側に操作ボタン410におけるボタンベース413のフランジ部413bの前端側が当接できるようになっている。
The
六つの外周開口部416bは、中央開口部416aの左右両外側に、夫々三つずつ備えられており、後側からフレームサイドレンズ417によって閉鎖されている。切欠部416cは、前後方向にも貫通しており、前側からフレームトップレンズ418が嵌込まれている。
The six outer
また、フレーム本体416は、中央開口部416aの周縁よりも若干外側の位置から後方へ延出している略筒状の内側筒部416dを備えている。内側筒部416dは、中央開口部416aと外周開口部416bとの間の位置から後方へ延出しており、切欠部416cと対応している部位が切欠かれている。内側筒部416dは、演出操作ユニット400を組立てた状態では、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間に位置しており、第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間を仕切っている(図38を参照)。
Further, the frame
更に、フレーム本体416は、外周の左右両側上部において夫々外方へ延出しており、皿ユニット320の皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる一対の取付部416eを備えている。フレーム本体416(演出操作ユニット400)は、一対の取付部416eと切欠部416cの左右両側の部位が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる。
Furthermore, the
フレーム本体416は、中央開口部416aを間にして切欠部416c側(フレームトップレンズ418が取付けられる側)とは反対側で切欠部416cと同じ幅の部位を除いて、表面の略全体に金属光沢を有したメッキ層が形成されている。
The
フレームサイドレンズ417は、フレーム本体416の左右に夫々三つずつ形成されている外周開口部416bを後側から閉鎖している。フレームサイドレンズ417は、前面側が凹凸の無い滑らかな面に形成されており、後面側に中央開口部416aの周縁に沿った複数の凹凸が形成されている(図39及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームサイドレンズ417の後側が見えないようになっている。
The
フレームトップレンズ418は、フレーム本体416の切欠部416cに前側から嵌込まれるように、外形が略四角形に形成されている。フレームトップレンズ418は、前面側が滑らかに形成されている。また、フレームトップレンズ418は、後面側に中央開口部416aの周縁に沿ってジグザグ状に延びた複数の凹凸が中央開口部416aの半径方向に複数列設されている(図37及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームトップレンズ418の後側が見えないようになっている。
The
フレームユニット415は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、一対のフレームサイドレンズ417が装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第二LED422b,423bの前方に位置すると共に、フレームトップレンズ418がベースユニット430のフレームトップレンズ装飾基板437の前方に位置し、それらに実装されている第二LED422b,423b等によって夫々が発光装飾可能となっている。
In the
[3-4c.装飾基板ユニット]
演出操作ユニット400の装飾基板ユニット420について、主に図39乃至図43等を参照して詳細に説明する。図43は、演出操作ユニットの装飾基板ユニットを分解して前から見た分解斜視図である。装飾基板ユニット420は、フレームユニット415の下方でベースユニット430の前面に取付けられ、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができると共に、演出操作ユニット400に振動を付与させることができるものである。
[3-4c. Decorative board unit]
The
装飾基板ユニット420は、上方側が開放されたC字状の基板ベース421と、基板ベース421における左右両側の前面に夫々取付けられている操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423と、基板ベース421の前面下部に取付けられている振動モータ424と、振動モータ424の前側を覆うように基板ベース421の前面に取付けられているモータカバー425と、を備えている。
The
基板ベース421は、内周側が操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの外径よりも若干大きく形成されていると共に、外周側がボタンベース413におけるフランジ部413bの外径よりも大きく且つフレームユニット415の外径よりも小さく形成されている。
The
操作ボタン左外装飾基板422は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン左外装飾基板422は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED422aと、複数の第一LED422aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED422bと、を備えている。操作ボタン右外装飾基板423は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン右外装飾基板423は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED423aと、複数の第一LED423aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED423bと、を備えている。これら操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423は、前後両面が白色とされている。
The operation button left outer
振動モータ424は、回転軸に偏芯した錘424aが取付けられており、この錘424aを回転させることで振動を発生させることができる。
The
装飾基板ユニット420は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、基板ベース421の内側に、操作ボタン410におけるボタンベース413の筒状の本体部413a後端側が挿入されている。また、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aが操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bの後方に位置し、夫々の第二LED422b,423bがフレームユニット415のフレームサイドレンズ417の後方に位置している。また、演出操作ユニット400に組立てた状態では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の夫々の第一LED422a,423aと、夫々の第二LED422b,423bとの間に、フレームユニット415の内側筒部416dが位置している(図38を参照)。
When the
従って、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aからの光によって操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを発光装飾させることができると共に、夫々の第二LED422b,423bからの光によってフレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを発光装飾させることができる。
Therefore, the
また、装飾基板ユニット420は、振動モータ424の錘424aを回転させることで、振動を発生させて、演出操作ユニット400全体を振動させることができる。
Further, the
[3-4f.演出操作ユニットの作用効果]
演出操作ユニット400の作用効果について、主に図44乃至図46等を参照して詳細に説明する。図44は、図37の演出操作ユニットの断面図において操作ボタンを押圧した状態を示す説明図である。図45(a)は演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た図において操作ボタンの一部を切欠いて操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの断面図において操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図である。図46(a)は演出操作ユニットの外観を前から見た斜視図で示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの外観を操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。
[3-4f. Effects of production operation unit]
The effects of the
本実施形態の演出操作ユニット400は、遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて演出画像を遊技者に見せることができると共に、遊技者に操作ボタン410の操作をさせて遊技者に提示した演出に遊技者を参加させて楽しませることができるものである。
The
演出操作ユニット400は、全高が、扉枠3の扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の貫通口111の下側の部位の高さと略同じ高さに形成されている。また、演出操作ユニット400は、全幅が、扉枠3の全幅の1/3よりも若干大きく形成されている。演出操作ユニット400は、正面視において、遊技領域5a(扉枠ベース110の貫通口111)の下側で左右方向の中央に配置されている。
The overall height of the
演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレーム本体416の上部が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられている。演出操作ユニット400は、皿ユニット320に取付けた状態で、底面となる中継基板カバー442の脚部442aの下面が、皿ユニット320の皿ユニットカバー326における底板部326iの上面との間に、隙間が形成されている。つまり、演出操作ユニット400は、皿ユニット320に対して上部のみが取付けられており、吊下げられた状態に取付けられている。
In the
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415の前面(フレーム本体416の中央開口部416aの前端内周により形成される面)が、演出操作ユニット取付部326aの前端開口の傾斜面と平行になるように取付けられている。これにより、演出操作ユニット400は、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明な操作ボタン410の中心軸線CLが、垂直線に対して63度の角度で、前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している。これにより、本パチンコ機1を用いて遊技を行うために本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、遊技者の頭部が皿ユニット320(演出操作ユニット400)の上方に配置されている遊技盤5における遊技領域5aの中央の前方に位置するため、操作ボタン410の中心軸線CLが、遊技者の頭部付近を通ることとなる。従って、遊技者が遊技領域5aから演出操作ユニット400(操作ボタン410)に視線を落すと、操作ボタン410がその正面視(中心軸線CLと平行な方向からの投影視)に可及的に近い状態で見えることとなり、操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460等を良好な状態で視認することができる。
In addition, in the
演出操作ユニット400は、操作ボタン410の四つのガイドボス部413cがベースユニット430の四つの保持孔431bに夫々摺動可能に挿入されていると共に、操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。演出操作ユニット400は、通常の状態(操作ボタン410を押圧操作していない状態)では、操作ボタンバネ438の付勢力によって、操作ボタン410のボタンベース413のフランジ部413bの前端が、フレームユニット415のフレーム本体416の後面における中央開口部416a付近の部位に当接している。
In the
演出操作ユニット400は、通常の状態では、操作ボタン410におけるボタンフレーム412の内周付近から中央側(中心軸線CL側)が、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している。換言すると、操作ボタン410における湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明なボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周(内側)から前方へ突出している部位が、フレームユニット415のフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している(図37等を参照)。
In the normal state, the
因みに、本実施形態では、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aの直径が約15cmとされており、操作ボタン410の中心軸線CL方向に対してボタンレンズ411(の前端)がフレームユニット415の前面から約4cm前方へ突出している。
Incidentally, in this embodiment, the diameter of the
通常の状態において、遊技者が演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作すると、操作ボタン410は操作ボタンバネ438の付勢力に抗して中心軸線CLに沿って後方へ移動する。そして、操作ボタン410の後端がベースユニット430のユニットベース431の前面に当接すると、後方への移動が規制されて操作ボタン410の後方への移動が停止する。遊技者が操作ボタン410を押圧操作する時には、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出しているボタンレンズ411を押圧する。
In a normal state, when a player presses the
この操作ボタン410は、従来のパチンコ機に備えられている演出用の操作ボタンと比較して、外径が非常に大きく形成されているため、ボタンレンズ411の中央部分から離れた周縁付近が押圧される可能性が高い。詳述すると、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、その中心軸線が垂直線と略平行に延びるように取付けられているのに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、中心軸線CLが垂直線に対して傾いて取付けられているため、遊技者が従来のパチンコ機と同様に上方から操作ボタン410を押圧すると、図44において白抜きの矢印で示すように、操作ボタン410の中心軸線CLから離れた部位を押圧することとなる。
This
ところで、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、遊技者が押圧操作する面が平坦な面に形成されていることから、押圧操作する部位を平坦な面としたまま操作ボタンを大きくした場合、操作ボタンの中央から外れた部位を押圧すると、その押圧された部位が先に後退するように押圧操作する面が傾いてしまい、操作ボタンが真直ぐに後退することができなくなって、操作ボタンを押圧操作することができなくなる虞がある。 By the way, the operation buttons for performance in conventional pachinko machines are formed on a flat surface for the player to press, so if the operation buttons are made larger while keeping the part pressed on the flat surface, If you press a part of the operation button that is off the center of the button, the pressed surface will tilt so that the pressed part retreats first, making it impossible for the operation button to move back straight. There is a possibility that the pressing operation will not be possible.
これに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、遊技者が押圧操作する部位(ボタンレンズ411)が、前方へ膨出した湾曲面状(略球面の一部の形状)としているため、操作ボタン410の中央から離れた位置を押圧操作した場合、その力が操作ボタン410の全体に分散されて操作ボタン410が傾き難くなり、操作ボタン410が真直ぐに後方へ移動することができる。従って、操作ボタン410の前面側のどの位置を押圧操作しても、操作ボタン410が傾くことなくスムーズに後退することができるため、押圧操作を確実に検知させることができ、操作ボタン410を押圧操作する演出を十分に楽しませることができる。
On the other hand, the
また、演出操作ユニット400は、装飾基板ユニット420における基板ベース421の前面下部に振動モータ424が取付けられている上で、上述したように、演出操作ユニット400が吊下げられるように上部のみが皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられているため、振動モータ424により錘424aを回転させて振動を発生させると、取付けられている部位から最も離れた部位で振動が発生することから、演出操作ユニット400全体を大きく(強く)振動させることができ、演出操作ユニット400に触れている遊技者に対して振動を伝達させることができる。また、振動モータ424を、比較的遊技者が押圧操作し易い位置(図44において白抜きの矢印の位置)の直下に配置しているため、操作ボタン410を押圧操作している遊技者に対して強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて演出を楽しませることができる。
In addition, the
更に、演出操作ユニット400は、吊下げられたような状態で皿ユニットカバー326に取付けられていると共に、下面を形成している中継基板カバー442の脚部442aの下面と皿ユニットカバー326の底板部326iの上面との間に隙間が形成されているため、操作ボタン410を強く下方へ押圧したり叩いたりした時に、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接するまでの間、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等が下方へ撓むことで衝撃を吸収することができる。また、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接した後では、演出操作ユニット400の下方への移動を規制し、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等に無理な力が作用するのを回避させることができ、演出操作ユニット400等の破損を防止することができる。従って、演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作する演出を遊技者に提示した時等に、強い力で操作ボタン410が押圧操作されたり叩かれたりしても、操作ボタン410や演出操作ユニット400等が破損することはないため、破損による遊技の中断を回避させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができると共に、破損し難くすることで遊技ホール側の負担の増加を抑制させることができる。
Furthermore, the
なお、上述したように、遊技者が押圧操作する操作ボタン410のボタンレンズ411を、前方へ突出している湾曲面状(略球面の一部の形状)に形成しているため、平板状とした場合と比較して強度・剛性が高くなっていると共に、強く叩かれても、その衝撃をボタンレンズ411全体へ分散させることができ、破損し難くなっている。
Note that, as described above, the
また、演出操作ユニット400は、図46に示すように、ボタンレンズ411、フレームサイドレンズ417、フレームトップレンズ418、及び操作ボタン内装飾部材432が、透明な部材で構成されているため、それらの裏面側に形成されている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、第一ボタン内装飾部432f、及び第二ボタン内装飾部432g等の凹凸による装飾が、前方側(遊技者側)から視認することができる。また、それら凹凸の装飾が形成されている部位では、板厚が変化していることら光が複雑に屈折するため、凹凸の装飾が形成されている部位を通しては後側が視認し難くなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 46, the
演出操作ユニット400は、操作ボタン410のボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周から中央側へ延びている第一ボタン装飾部411aを備えているため、この第一ボタン装飾部411aの凹凸の装飾によりボタンレンズ411の内側となる部位の外周縁の部位において後方を見え辛くすることができる。第一ボタン装飾部411aが形成されている部位の後方(中心軸線CL方向の後方)には、操作ボタン410のボタンベース413の本体部413aの内周面と操作ボタン内装飾部材432の周壁部432aの外周面との間の隙間が位置しているが、その隙間の前方に位置する第一ボタン装飾部411aによって前方側(遊技者側)から、操作ボタン内装飾部材432の外周の隙間を見え難くすることができる。これにより、押圧操作可能な操作ボタン410内に、位置が固定されている操作ボタン内装飾部材432を備えても、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができ、操作ボタン410を見た遊技者が不快感を抱くのを防止することができると共に、透明な操作ボタン410内に操作ボタン内装飾部材432を問題なく配置することができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。
Since the
詳述すると、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412によって、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432の外周よりも外側で後方側(奥側)にあるユニットベース431や装飾基板ユニット420等が、透明なボタンレンズ411を通して遊技者側から見えないように形成されている。具体的には、図45において、一点鎖線で囲んだクロスハッチの部位が、遊技者側から見えないようにしている。このように、操作ボタン410に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412等を備えているため、操作ボタン内装飾部材432の外側や奥側を見え難くして隠すことができ、操作ボタン410、ひいては、演出操作ユニット400全体の見栄えを良くすることができる。
To be more specific, the
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aが、操作ボタン410の中心軸線CLへ向かうように延びていると共に周方向に列設されているのに対して、操作ボタン410の内側後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432の前板部432bに形成されている第二ボタン内装飾部432gが中心軸線CLを中心とした変八角形状に延びていると共に同心円状に列設されているため、図46に示すように、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と第二ボタン内装飾部432gの凹凸線とが交差することとなり、幾何学的な装飾を遊技者に見せることができる。
In addition, in the
また、演出操作ユニット400は、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが、前後方向(中心軸線CLの延びている方向)に離れているため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによって奥行のある立体的な感じの幾何学模様を遊技者に見せることができ、操作ボタン410内を含む装飾を楽しませることができる。
In addition, in the
更に、演出操作ユニット400では、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが前後方向に離れているため、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と、第二ボタン内装飾部432gの凹凸線との重なり具合が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
Furthermore, in the
このように、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとによって、動きがあり立体感のある装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In this way, the
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410内(ボタンフレーム412の内側)で、操作ボタン内装飾部材432の後方には、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436が配置されており、それらの前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、操作ボタン410内の操作ボタン内装飾部材432を発光装飾させることができる。つまり、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436によって、操作ボタン410内を発光装飾させることができる。これら操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の前面に実装されているLEDは、図38に示すように、中心軸線CLの延びている方向から見て、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの内側に配置されているため、それらからの光が本体部413aの外側に漏れることはなく、操作ボタン410内のみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, in the
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の外周付近に位置するボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨む第二ボタン装飾部411bの後方に、装飾基板ユニット420における操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aが配置されており、それら第一LED422a,423aを発光させることで、操作ボタン410の六つの第二ボタン装飾部411bを発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aは、図38に示すように、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aと、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとの間に位置しており、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの内側や内側筒部416dの外側へ漏れることはなく、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, the
更に、演出操作ユニット400は、フレームユニット415におけるフレーム本体416の六つの外周開口部416bから臨むフレームサイドレンズ417の後方に、操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bが配置されており、それら第二LED422b,423bを発光させることでフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bは、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとフレーム本体416の外周との間に位置しており、第二LED422b,423bからの光が内側筒部416dの内側やフレーム本体416の外側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを良好に発光装飾させることができる。
Furthermore, the
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレームトップレンズ418の後方に、ベースユニット430におけるフレームトップレンズ装飾基板437が配置されており、フレームトップレンズ装飾基板437の前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、フレームトップレンズ418を発光装飾させることができる。ベースユニット430におけるユニットベース431のフレームトップレンズ装飾基板437が取付けられている部位の下側からは、フレームトップレンズ418の下端後方付近まで平板状の遮光壁部431cが前方へ突出しており、フレームトップレンズ装飾基板437のLEDからの光が操作ボタン410やフレームサイドレンズ417側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームトップレンズ418のみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, in the
[3-5.扉枠左サイドユニット]
扉枠3の扉枠左サイドユニット530について、主に図47乃至図50を参照して詳細に説明する。図47(a)は扉枠における扉枠左サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠左サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠左サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図48は扉枠左サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図49は扉枠左サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図50は図47(a)におけるL-L線で切断した断面図である。扉枠左サイドユニット530は、皿ユニット320の上側で扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162(扉枠左サイド装飾基板160)の前側を覆うように扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられるものである。扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベース110の貫通口111の正面視左側を装飾するためのものである。
[3-5. Door frame left side unit]
The door frame left
扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられる上下に延びた帯板状の左ユニットベース531と、左ユニットベース531の前面に取付けられている透明な帯板状の左ユニット拡散レンズ部材532と、左ユニット拡散レンズ部材532の前方に配置されており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面上部に取付けられており前方へ筒枠状に突出していると共に上下に延びている左ユニット上装飾ベース534と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面下部に取付けられており左ユニット上装飾ベース534よりも短く前方へ枠状に突出している左ユニット下装飾ベース535と、左ユニット上装飾ベース534及び左ユニット下装飾ベース535の前側から左ユニット装飾レンズ部材の前端側を覆うように左ユニットベース531の前側に取付けられている透明な左ユニット装飾カバー536と、左ユニット装飾カバー536の前側に取付けられている複数の飾り部材537と、を備えている。
The door frame left
扉枠左サイドユニット530の左ユニットベース531は、後側が開放された浅い箱状に形成されており、前面に前後に貫通している複数の開口部531aを有している。複数の開口部531aは、図示するように、円形状の穴と、上下に延びた四角形状の穴とがある。左ユニットベース531は、扉枠左サイド装飾基板160(扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162)の前面に実装されているLED161a,162aが、複数の開口部531aから前方へ臨むように、扉枠ベース110の前面左側に取付けられる。左ユニットベース531の各開口部531aは、扉枠3に組立てた時に、扉枠左サイド装飾基板160の各LED161a,162aが上下方向の略中央に位置するように夫々形成されている。この左ユニットベース531は、不透光性の部材によって形成されている。
The
また、左ユニットベース531は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された左側反射立壁部538(図5、図23を参照)を有している。この左側反射立壁部538では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この左側反射立壁部538は、左ユニットベース531によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(左側部分)を担う部分となっている。
Further, the
左ユニット拡散レンズ部材532は、透明な部材によって形成されており、上拡散レンズ部材532Aと下拡散レンズ部材532Bとに上下に分割されている。左ユニット拡散レンズ部材532は、左ユニットベース531における円形状の開口部531aと対応している正面視円形の円形レンズ部532aと、四角形状の開口部531aと対応している正面視四角形の角形レンズ部532bと、を備えている。扉枠左サイドユニット530は、扉枠3に組立てた状態で、円形レンズ部532a及び角形レンズ部532bの中央の直後に、扉枠左サイド装飾基板160の夫々のLED161a,162aが位置するように形成されている。
The left unit
左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aは、前面及び後面が滑らかな凸レンズ状に形成されている。この円形レンズ部532aによって、後方に配置されているLED161a,162aからの光を、点状のまま前方へ照射させることができる。この円形レンズ部532aから前方へ照射された光によって、左ユニット装飾レンズ部材の円形装飾部を発光装飾させることができる。
The
左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bは、前面中央において円錐状に後方へ窪んだ中央拡散反射部532cと、前面における中央拡散反射部532cの外側に形成されている前面拡散レンズ部532dと、後面中央(中央拡散反射部532cの直後)において湾曲面状に後方へ膨出している入力レンズ部532eと、後面における入力レンズ部532eの外側で全体的に入力レンズ部532eから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜している前方反射部532fと、を備えている。
The
角形レンズ部532bの前面拡散レンズ部532dは、中央拡散反射部532cを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。更に詳述すると、前面拡散レンズ部532dは、半径方向に沿って切断した時の断面形状に、溝の部分が後方へ円弧状に窪んでおり、溝と溝の間の山の部分が前方へ円弧状に膨出しており、前面が滑らかな波状に形成されている。また、前面拡散レンズ部532dは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。
The front
角形レンズ部532bの前方反射部532fは、入力レンズ部532eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら複数の溝は、後方から前方へ向かってV字状に窪んでおり、最深部が円弧状に形成されている。前方反射部532fは、半径方向に沿って切断した時の断面形状が、溝と溝との間の山の部分が後方へ尖った三角形状に形成されており、鋸状に形成されている。前方反射部532fは、中心から遠ざかるに従って溝及び山の部分が前方へ移動するように形成されている。また、前方反射部532fは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。この周方向へ分割している放射状に延びた線は、前面拡散レンズ部532dにおける放射状に延びた分割線と一致している。
The
この角形レンズ部532bは、扉枠3に組立てた状態で、入力レンズ部532eの直後に、扉枠左サイド装飾基板160の対応しているLED161a,162aが位置している。
When this
角形レンズ部532bは、LED161a,162aから前方へ照射された光が、入力レンズ部532eから角形レンズ部532b内に入力される。この入力レンズ部532eは、後方へ湾曲面状(凸レンズ状)に膨出していることから、LED161a,162aから前方へ広がる光を、前方へ平行に進むように屈折させて、入力された光の略全てを円錐状の中央拡散反射部532cへ導くことができる。そして、中央拡散反射部532cへ導かれた光は、中央拡散反射部532cの傾斜している円錐面により、前後に延びた軸線に対して直角方向(扉枠左サイド装飾基板160の前面と平行な方向)へ拡散するように反射させられ、角形レンズ部532b内をその前面に沿って中央側から外側へ向かって進むこととなる。また、中央拡散反射部532cで反射した光は、角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って、中央側から外側(中央拡散反射部532cの中心線から遠ざかる方向)へ進む。
In the
角形レンズ部532b内を扉枠左サイド装飾基板160の前面と略平行に中央側から外側へ向かって反射した光が、鋸状の前方反射部532fに到達すると、前方反射部532fの面により前方側へ反射する。この際に、前方反射部532fは、後面が中央拡散反射部532cから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜していることから、角形レンズ部532bの前後方向の厚が、中央から遠ざかるに従って薄くなっている(図50を参照)。これにより、中央拡散反射部532cにおいて角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って外側へ向かって反射している光を、中心側から外側へ向かうに従って、前方反射部532fにより順次前方へ反射させることができる。
When the light reflected from the center to the outside in the
そして、前方反射部532fにより前方へ向かって反射させられた光は、前面拡散レンズ部532dを通って角形レンズ部532bから前方へ照射される。この際に、前面拡散レンズ部532dは、断面が波状に形成されているため、前方反射部532fで前方へ向かって反射させられた光を様々な方向へ拡散させることができ、角形レンズ部532bの前面から略均一に光を前方(左ユニット装飾レンズ部材の後面)へ照射させることができる。
The light reflected forward by the
この角形レンズ部532bは、前面拡散レンズ部532d及び前方反射部532fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、角形レンズ部532bの前面から前方へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を前方へ照射させることができる。これにより、左ユニット装飾レンズ部材における角形レンズ部532bの前方の多面装飾部を略均一に発光装飾させることができる。
In the front
図示しない左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット装飾カバー536の前面に沿うように形成されている。左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aの前方の位置する部位に形成されている円形装飾部と、左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bの前方に位置する部位に形成されている多面装飾部と、を備えている。円形装飾部は、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部は、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。円形装飾部及び多面装飾部は、扉枠右サイドユニット550における右ユニット装飾レンズ部材561の円形装飾部561a及び多面装飾部561bと、同じ形状に形成されている。
A left unit decorative lens member (not shown) is formed along the front surface of the left unit
左ユニット装飾レンズ部材は、透明な左ユニット装飾カバー536を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。また、左ユニット装飾レンズ部材は、円形装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aから前方へ照射された光により、多面装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bから前方へ照射された光により、夫々発光装飾させられる。
The left unit decorative lens member can be visually recognized from the front side (player side) through the transparent left unit
左ユニット上装飾ベース534は、正面視の形状が上下に延びた四角形で、前後に延びた角筒状に形成されている。左ユニット上装飾ベース534は、外周における下面を構成する部位が、前端側から後端側へ向かうに従って下方へ突出するように傾斜しており、その部位の下部が前後に貫通している。この左ユニット上装飾ベース534は、不透光性の部材によって形成されている。
The left unit upper
左ユニット下装飾ベース535は、正面視の形状が、上方へ開放されているコ字状に形成されている。左ユニット下装飾ベース535は、前端における上下方向略中央から上側が、上方へ向かうに従って後方へ移動するように後端まで傾斜している。この左ユニット下装飾ベース535は、不透光性の部材によって形成されている。
The left unit
左ユニット装飾カバー536は、扉枠左サイドユニット530の全高に亘って上下に延びている。左ユニット装飾カバー536は、上下方向の中間部が後方へ凹むように屈曲しており、左ユニット上装飾ベース534の前端に沿うように下部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、左ユニット下装飾ベース535の前端に沿うように上部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、上側のく字状の部位の下端と下側のく字状の部位の上端とを結んでいる直線状の部位と、で構成されている。
The left unit
左ユニット装飾カバー536は、上下両端が左ユニット上装飾ベース534の前面と、左ユニット下装飾ベース535の前面とに夫々取付けられる。この左ユニット装飾カバー536は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている左ユニット装飾レンズ部材を前方側から視認することができる。
Both upper and lower ends of the left unit
飾り部材537は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で左ユニット装飾カバー536の前面に取付けられている。飾り部材537は、不透光性の部材によって形成されている。
The
[3-6.扉枠右サイドユニット]
扉枠3の扉枠右サイドユニット550について、主に図51乃至図55等を参照して詳細に説明する。図51(a)は扉枠における扉枠右サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠右サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠右サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図52は扉枠右サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図53は扉枠右サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図54は、図51(a)におけるM-M線で切断した断面図である。図55(a)は図51(a)におけるN-N線で切断した断面図であり、(b)は図51(a)におけるO-O線で切断した断面図である。扉枠右サイドユニット550は、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の右側に取付けられるものである。
[3-6. Door frame right side unit]
The door frame
扉枠右サイドユニット550は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視右側に取付けられる上下に延びた箱状の右ユニットベース551と、右ユニットベース551の前面に取付けられている扉枠右サイド装飾基板552と、扉枠右サイド装飾基板552の前側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より左側に取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット左拡散レンズ部材553と、右ユニット左拡散レンズ部材553の左側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット左装飾部材554と、右ユニット左装飾部材554の左側を覆うように右ユニット左拡散レンズ部材553に取付けられている透明平板状の右ユニット左カバー555と、を備えている。
The door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、扉枠右サイド装飾基板552の前側且つ右ユニット左拡散レンズ部材553の正面視右側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より右側と右ユニット左拡散レンズ部材553とに取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット右拡散レンズ部材556と、右ユニット右拡散レンズ部材556の右側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット右装飾部材557と、右ユニット右装飾部材557の右側を覆うように右ユニット右拡散レンズ部材556に取付けられている透明平板状の右ユニット右カバーと558、を備えている。
Further, the door frame
更に、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553と右ユニット右拡散レンズ部材556との間に配置されており前方及び右方が開放された上下方向及び前後方向に延びた浅い箱状で不透光性の右ユニット左遮光部材559と、右ユニット右拡散レンズ部材556の左側で右ユニット左遮光部材559の開放されている右側を閉鎖するように取付けられている不透光性で平板状の右ユニット右遮光部材560と、を備えている。
Further, the door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する右ユニット装飾レンズ部材561と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側と右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端側を覆うように右ユニットベース551の前面に取付けられている前後に貫通した枠状の右ユニット装飾ベース562と、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖するように右ユニット装飾ベース562の前側に取付けられている透明な右ユニットカバー563と、右ユニットカバー563の前側に取付けられている複数の飾り部材564と、を備えている。なお、図示は省略するが、扉枠右サイドユニット550は、右ユニットベース551を上下に貫通するように取付けられ、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板と、扉枠トップユニット570の扉枠トップユニット中継基板589とを接続するための接続ケーブルを備えている。
Further, the door frame
扉枠右サイドユニット550の右ユニットベース551は、正面視の形状が上下に長く延びた四角形で、前後に短く角筒状に延びており、前後方向の中央付近が閉鎖された箱状に形成されている。この右ユニットベース551は、不透光性の部材によって形成されている。
The
また、右ユニットベース551は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された右側反射立壁部568(図6、図24を参照)を有している。この右側反射立壁部568では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面と同様、右側反射立壁部568の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この右側反射立壁部568は、右ユニットベース551によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(右側部分)を担う部分となっている。
Further, the
扉枠右サイド装飾基板552は、上下に延びた帯板状に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、前面における左右方向中央より左側に実装されている複数の左LED552aと、前面における左右方向中央より右側に実装されている右LED552bと、前面における左右方向中央に実装されている複数の中LED552cと、を備えている。扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aは、右ユニット左拡散レンズ部材553を介して右ユニット左装飾部材554を発光装飾させためのものである。また、右LED552bは、右ユニット右拡散レンズ部材556を介して右ユニット右装飾部材557を発光装飾させるためのものである。中LED552cは、右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させるためのものである。
The door frame right side
扉枠右サイド装飾基板552は、前後両面が白色に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、上側の扉枠右サイド上装飾基板552Aと、下側の扉枠右サイド下装飾基板552Bとに上下に分割されている。図示は省略するが、扉枠右サイド下装飾基板552Bは、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板に接続されており、扉枠右サイド上装飾基板552Aは、扉枠右サイド下装飾基板552Bに接続されている。
The door frame right side
右ユニット左拡散レンズ部材553は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部553aと、本体部553aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部553bと、後壁部553bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部553cと、本体部553aの正面視左面側において右ユニット左装飾部材554を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部553dと、本体部553aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部553eと、本体部553aの正面視右面側において各入力レンズ部553eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部553fと、を備えている。
The right unit left
右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されている。また、本体部553aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視右方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部553aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。
The
後壁部553bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その右端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部553bの右端には、右ユニット右拡散レンズ部材556の後壁部556bの左端が当接する。
When the
複数の切欠部553cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部553cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨んでおり、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
The plurality of
収容凹部553dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット左装飾部材554の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット左装飾部材554を収容することができる。
The
複数の入力レンズ部553eは、本体部553aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット左拡散レンズ部材553を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部553eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部553eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aの直前に夫々位置している。これにより、左LED552aからの光を、本体部553a内で広く拡散されるように入力させることができる。
The plurality of
側面反射部553fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部553eに近い側の面が本体部553aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部553eから遠い側の面が本体部553aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部553fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。
A plurality (six) of side
この右ユニット左拡散レンズ部材553は、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aから前方へ照射された光が、入力レンズ部553eの後面から右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553a内へと入射される。この入力レンズ部553eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により左LED552aからの光が広がるように屈折し、本体部553a内において、各入力レンズ部553eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。
This right unit left
本体部553aは、全体が前方へ向かうに従って正面視右方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている左LED552aから照射されて入力レンズ部553eから本体部553a内に入射された光が、本体部553a内の平坦な左面に当ることとなる。しかしながら、左LED552aからの直接光は、本体部553aの左面に対する入射角度の関係で、本体部553aの左面から外部へ放射されることはなく、左面の内面で側面反射部553f側へ反射することとなる。
The
そして、入力レンズ部553eから本体部553a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部553fに当ることで正面視左方へ反射し、本体部553aの左面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部553aの右面(側面反射部553f)からも外方(正面視右方)へ光が照射されるが、本体部553aの右側に配置されている右ユニット左遮光部材559が白色の部材とされているため、右ユニット左遮光部材559の左面が明るく照らされることとなり、右ユニット左遮光部材559で反射した間接光が本体部553aを通って左方側へ照射されることとなる。従って、本体部553aの左面からは、本体部553a内において側面反射部553fにより左方へ反射された光と、側面反射部553fから右方へ照射されて右ユニット左遮光部材559の左面で左方へ反射して本体部553aを通過した光とが、左方へ照射されるため、本体部553aの左側に取付けられている右ユニット左装飾部材554を良好な明るさで発光装飾させることができる。
The light incident forward into the
また、側面反射部553fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部553aの左面から外方(左方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を左方へ照射させることができる。これにより、本体部553aの左面の収容凹部553dに収容されている右ユニット左装飾部材554を、略均一に発光装飾させることができる。
In addition, in the
なお、右ユニット左拡散レンズ部材553は、透明な部材により形成されているため、本体部553aの正面視左側(収容凹部553dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部553fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット左装飾部材554において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット左拡散レンズ部材553の側面反射部553fの模様が視認できることとなり、右ユニット左装飾部材554における透明な部分を側面反射部553fによって装飾することができる。
In addition, since the right unit left
右ユニット左装飾部材554は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット左カバー555は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット左装飾部材554の外面を保護している。
The right unit left
右ユニット右拡散レンズ部材556は、右ユニット左拡散レンズ部材553とは略左右対称に形成されており、同じような構成を備えている。詳述すると、右ユニット右拡散レンズ部材556は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部556aと、本体部556aの後辺から正面視左方へ短く平板状に突出している後壁部556bと、後壁部556bの正面視左端側から右方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部556cと、本体部556aの正面視右面側において右ユニット右装飾部材557を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部556dと、本体部556aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部556eと、本体部556aの正面視左面側において各入力レンズ部556eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部556fと、を備えている。
The right unit right
右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aと外形が略同じ形状に形成されている。また、本体部556aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視左方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部556aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。
The
後壁部556bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部556bの左端には、右ユニット左拡散レンズ部材553の後壁部553bの右端が当接する。
When the
複数の切欠部556cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部556cは、右ユニット左拡散レンズ部材553の複数の切欠部553cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、右ユニット左拡散レンズ部材553の切欠部553cと、右ユニット右拡散レンズ部材556の切欠部556cとで、前後に貫通している四角い開口部が形成され、その開口部から扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
The plurality of
収容凹部556dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット右装飾部材557の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット右装飾部材557を収容することができる。
The
複数の入力レンズ部556eは、本体部556aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット右拡散レンズ部材556を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部556eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部556eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bの直前に夫々位置している。これにより、右LED552bからの光を、本体部556a内で広く拡散されるように入力させることができる。
The plurality of
側面反射部556fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部556eに近い側の面が本体部556aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部556eから遠い側の面が本体部556aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部556fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。
A plurality (six) of side
この右ユニット右拡散レンズ部材556は、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bから前方へ照射された光が、入力レンズ部556eの後面から右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556a内へと入射される。この入力レンズ部556eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により右LED552bからの光が広がるように屈折し、本体部556a内において、各入力レンズ部556eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。
This right unit right
本体部556aは、全体が前方へ向かうに従って正面視左方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている右LED552bから照射されて入力レンズ部556eから本体部556a内に入射された光が、本体部556a内の平坦な右面に当ることとなる。しかしながら、右LED552bからの直接光は、本体部556aの右面に対する入射角度の関係で、本体部556aの左面から外部へ放射されることはなく、右面の内面で側面反射部556f側へ反射することとなる。
The
そして、入力レンズ部556eから本体部556a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部556fに当ることで正面視右方へ反射し、本体部556aの右面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部556aの右面(側面反射部556f)からも外方(正面視左方)へ光が照射されるが、本体部556aの左側に配置されている右ユニット右遮光部材560が白色の部材とされているため、右ユニット右遮光部材560の右面が明るく照らされることとなり、右ユニット右遮光部材560で反射した間接光が本体部556aを通って右方側へ照射されることとなる。従って、本体部556aの右面からは、本体部556a内において側面反射部556fにより右方へ反射された光と、側面反射部556fから左方へ照射されて右ユニット右遮光部材560の右面で右方へ反射して本体部556aを通過した光とが、右方へ照射されるため、本体部556aの右側に取付けられている右ユニット右装飾部材557を良好な明るさで発光装飾させることができる。
The light incident forward into the
また、側面反射部556fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部556aの右面から外方(右方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を右方へ照射させることができる。これにより、本体部556aの右面の収容凹部556dに収容されている右ユニット右装飾部材557を、略均一に発光装飾させることができる。
In addition, in the
なお、右ユニット右拡散レンズ部材556は、透明な部材により形成されているため、本体部556aの正面視右側(収容凹部556dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部556fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット右装飾部材557において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット右拡散レンズ部材556の側面反射部556fの模様が視認できることとなり、右ユニット右装飾部材557における透明な部分を側面反射部556fによって装飾することができる。
In addition, since the right unit right
右ユニット右装飾部材557は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット右カバー558は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット右装飾部材557の外面を保護している。右ユニット右装飾部材557及び右ユニット右カバー558は、右ユニット左装飾部材554及び右ユニット左カバー555とは、略左右対称に形成されている。また、右ユニット左装飾部材554と右ユニット右装飾部材557とに施される装飾は、同じ装飾であっても良いし、異なる装飾であっても良い。
The right unit right
右ユニット左遮光部材559は、側面視の形状が右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の側面視の形状と、略同じ形状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、前方及び右方が開放された浅い箱状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部559aと、本体部559aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部559bと、後壁部559bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部559cと、本体部559aの右面から右方へ延出していると共に後壁部559bから本体部559aの前端まで延びている平板状の複数の補強部559dと、を備えている。
The right unit left
右ユニット左遮光部材559の本体部559aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと外形が略同じ形状に形成されている。
The
後壁部559bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央よりも右側へ延出している。この後壁部559bの右端には、右ユニット右遮光部材560の左面が当接する。
When the
複数の切欠部559cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部559cは、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の複数の切欠部553c,556cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部559cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
The plurality of
複数の補強部559dは、左右の幅と略同じ高さで上下方向に離間している一対の補強部559dを一組として、上下方向へ所定距離離間して三組備えられている。各組の補強部559dは、右ユニットカバー563に取付けられる飾り部材564の後方となる位置に夫々形成されている。これら複数の補強部559dによって、扉枠右サイドユニット550の全体の強度・剛性を高めている。
The plurality of reinforcing
右ユニット右遮光部材560は、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左遮光部材559における本体部559aと略同じ形状に形成されている。右ユニット右遮光部材560は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、浅い箱状に形成されている右ユニット左遮光部材559の右方へ開放されている右側開口を閉鎖している。
The right unit right
右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、白色の部材によって夫々形成されている。右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、図55に示すように、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、夫々の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560が、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと近接するように配置されている。これにより、右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士が左右方向に離間しており、左右方向に所定幅で上下方向及び前後方向に延びた空間を形成している。この右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士の間に形成された空間を通して、扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cから前方へ放射された光が、右ユニット装飾レンズ部材561の後側に照射される。
The right unit left
また、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、不透光性の部材によって形成されており、扉枠右サイド装飾基板552における左LED552a、中LED552c、右LED552bから夫々前方へ照射される光が、互いに干渉するのを防止しており、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を、夫々対応している左LED552a、右LED552b、及び中LED552cによってのみ発光装飾させることができる。
In addition, the right unit left
更に、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、三組の補強部559dによって内部空間が上下方向へ四つに分割されているため、分割された夫々の空間の後側に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、各空間同士の間で光が干渉しないようにすることができ、右ユニット装飾レンズ部材561の各空間の前方に位置している部位を、夫々独立して発光装飾させることができる。つまり、扉枠右サイドユニット550の前端側において、上下方向へ複数(四つ)の領域に分割して夫々を独立して発光装飾させることができる。
Furthermore, since the internal space is vertically divided into four parts by the three sets of reinforcing
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾レンズ部材561は、正面視において円形状に形成されている円形装飾部561aと、上下に延びており複数の多面体が形成されている多面装飾部561bと、を備えている。円形装飾部561aは、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部561bは、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。
The right unit
詳述すると、右ユニット装飾レンズ部材561は、複数の円形装飾部561a及び多面装飾部561bが、右ユニット左遮光部材559における三組の補強部559dによって四つに分割されている夫々の空間の前方に位置する部位において、上から三つの部位では、上下方向の中央に配置された円形装飾部561aの上下両側に一つずつ多面装飾部561bが配置され、最も下側の部位では、多面装飾部561bのみが配置されるように形成されている。
To be more specific, the right unit
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられている。右ユニット装飾レンズ部材561は、透明な右ユニットカバー563を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。この右ユニット装飾レンズ部材561は、後方に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、発光装飾させられる。
The right unit
右ユニット装飾ベース562は、前後方向に貫通している筒枠状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端及び上端の形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556における前端付近の左右両外側と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側を被覆可能に形成されている。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット装飾ベース562の前端よりも、右ユニット装飾レンズ部材561の前端が、僅かに前方へ突出している。この右ユニット装飾ベース562は、不透光性の部材によって形成されている。
The right
右ユニットカバー563は、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖可能に形成されている。この右ユニットカバー563は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている右ユニット装飾レンズ部材561を前方側から視認することができる。
The
飾り部材564は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で右ユニットカバー563の前面に取付けられている。飾り部材564は、不透光性の部材によって形成されている。三つの飾り部材564は、右ユニットカバー563(右ユニット装飾レンズ部材561)を上下方向へ四つに分割している。
The
扉枠右サイドユニット550は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく板状に突出しており、皿ユニット320の上皿321前端よりも若干前方へ突出している。扉枠右サイドユニット550は、突出した左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を夫々独立して発光装飾させることができる。
The door frame
扉枠右サイドユニット550は、板状で前方へ大きく突出していることから、本パチンコ機1を遊技ホールの島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができる。これにより、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているように錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。
Since the door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、前方へ大きく突出していることから、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技ホールでは、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向からでも視認することができ、多数のパチンコ機が列設されている遊技ホール内において本パチンコ機1を目立たせることができる。従って、扉枠右サイドユニット550の左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557を発光装飾させると、本パチンコ機1の前方近辺に位置していなくても、遠くから本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the door frame
更に、扉枠右サイドユニット550において、本パチンコ機1で球詰りやエラー等の不具合が発生した時に、左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561等を特有な態様で発光装飾させるようにすることで、遊技ホールの係員に対して、不具合の発生を直ちに知らせて認識させることができ、不具合に対して素早い対応ができるようになることから、遊技者の遊技の中断を早期に解決させることができ、遊技者が苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, in the door frame
[3-7.扉枠トップユニット]
扉枠3の扉枠トップユニット570について、主に図56乃至図59等を参照して詳細に説明する。図56(a)は扉枠における扉枠トップユニットの正面図であり、(b)は扉枠トップユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠トップユニットを後ろから見た斜視図である。図57は扉枠トップユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図58は扉枠トップユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図59は、図56におけるP-P線で切断した断面図である。扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられるものである。
[3-7. Door frame top unit]
The door
扉枠トップユニット570は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側で左右方向の中央に取付けられる中央ベース571と、中央ベース571の左右両側に取付けられていると共に扉枠ベース110の前面に取付けられる一対のサイドベース572と、一対のサイドベース572の前面に夫々取付けられている一対の上部スピーカ573と、左右に延びていると共に左右方向中央が前方へ突出しており後方が開放されている箱状で一対の上部スピーカ573の前方位置で前後に夫々貫通している一対の開口部574a、及び一対の開口部574aよりも左右方向中央寄りの位置から中央付近まで夫々延びていると共に前後方向に夫々貫通しており上下に離間している複数(左右夫々三つ)のスリット574bを有しており中央ベース571及び一対のサイドベース572の前側に取付けられているユニット本体271と、一対の上部スピーカ573の前側に夫々配置されており一対の開口部574aを閉鎖するようにユニット本体271の後側に取付けられているパンチングメタルからなるスピーカカバー575と、を備えている。
The door
ここで、図示は割愛するが、一対のサイドベース572(左側サイドベース572a,右側サイドベース572b)では、開口窓の設けられる側に向けてのみ開口された内部空間をそれぞれ有しており、これらの内部空間において、開口窓の外周内へと外周外から発光するように設けられる上記外周外発光部34(左側外周外発光部34a,右側外周外発光部34b)と、開口窓の外周内からの光をその外周外で検出する外周外光検出部35(左側外周外光検出部35a,右側外周外光検出部35b)とがそれぞれ設けられる構造となっている。
Although not shown in the drawings, each of the pair of side bases 572 (left
すなわち後述するが、このような構造によれば、外周外発光部34と外周外光検出部35とが上記開口窓の外周外にて配設されるようになることから、正面視で上記開口窓の略全域を遊技者による操作を受ける部分(操作受け部)として機能させることができるようになる。また、外周外光検出部35を、露な状態で配設せず、開口窓の設けられる側に向けてのみ開口されたサイドベース572の内部空間3435(図119参照)にて配設するようにしたことから、該外周外光検出部35にて光を検出するにあたり、外乱になりうる演出光を好適に排除することができるようになる。
That is, as will be described later, with such a structure, the outer peripheral
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271の左右方向中央の前面に取付けられており透光性を有しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ中装飾基板577と、ユニット本体271の前面に夫々取付けられており複数のスリット574bを夫々閉鎖していると共にトップ中装飾部材576の左右両端付近から開口部574aを跨いでユニット本体271の左右両端付近まで夫々延びている透明平板状の複数(左右夫々三つ)の導光部材578と、ユニット本体271の前面におけるトップ中装飾部材576の左右両側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578の前面を夫々覆っているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の前方側からユニット本体271の前面に夫々取付けられておりトップ中装飾部材576の左右両側から開口部574aの中央側端部付近まで夫々延びているトップ中左装飾部材581及びトップ中右装飾部材582と、を備えている。
The door
更に、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271における左右両側面の内側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578における左右方向外側端部と対面する部位にLEDが夫々実装されている扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ右装飾基板584と、ユニット本体271の後側における左右方向中央の左右両側に夫々形成されている複数(三つの)スリット574bが貫通している部位に夫々取付けられている一対の基板ベース585と、一対の基板ベース585の前面に夫々取付けられておりユニット本体271のスリット574bの後方となる位置に複数のLED586a,587aが実装されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の前側でユニット本体271の後側に夫々取付けられている一対の遮光部材588と、を備えている。
Furthermore, the door
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271内で中央ベース571の前面に取付けられている扉枠トップユニット中継基板589と、扉枠トップユニット中継基板589の前面を覆うように中央ベース571に取付けられている中継基板カバー590と、ユニット本体271の上開口部574cを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている上カバー591と、ユニット本体271の下開口部574dを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている下カバー592と、を備えている。
Furthermore, the door
扉枠トップユニット570の中央ベース571は、正面視の形状が左右に延びた四角形に形成されている。中央ベース571は、後方へ開放された箱状に形成されており、前面に複数の凹凸を備えている。一対のサイドベース572は、中央ベース571の左右両端に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、各サイドベース572の前面に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、夫々の前面が、扉枠トップユニット570の左右方向中央に近い側が後方へ移動するように斜めに取付けられている。一対の上部スピーカ573は、広い周波数帯域で音を出力可能なフルレンジのコーン型スピーカである。
The
ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形の左右両端付近の下部が下方へ膨出したような形状に形成されている。換言すると、ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形を、下端辺側から上方へ窄まった台形で切欠いたような形状に形成されている。ユニット本体271は、平面視の形状が、左右に延びた四角形と、その四角形の前端辺側における左右方向中央を中心にして全幅(左右方向の長さ)の約1/2の部位を底辺とする前方へ突出した台形と、その台形の前端辺を長辺として前方へ短く突出した四角形と、を組合せた形状に形成されている。従って、ユニット本体271は、前面における左右方向中央で前方へ突出した部位の両側が、ユニット本体271の左右方向の端部と、前方へ突出した部位の前端の左右方向端部とを結んだ線よりも後方に位置している(窪んでいる)。
The unit
ユニット本体271は、前面における左右方向両端から前方へ突出している部位よりも外側の位置までの部位に、夫々前後に貫通している開口部574aが形成されている。また、ユニット本体271は、前面における前方へ台形に突出している部位の斜めに延びている部位に、上下方向に所定の高さで左右に延びていると共に前後方向に貫通している複数のスリット574bが形成されている。複数のスリット574bは、ユニット本体271の前面における前方へ斜めに延びている部位の前端付近から、開口部574a付近まで左右に延びている。また、複数のスリット574bは、ユニット本体271の左右方向中央の両側に、夫々三つずつ上下に離間して形成されている。
The unit
また、ユニット本体271は、上面における左右方向中央に後端から前方へ向かって四角く切欠かれた上開口部574cと、下面における左右方向に後端から前方へ向かって切欠かれた下開口部574dと、を備えている。ユニット本体271の上開口部574cは、上カバー591によって閉鎖される。また、下開口部574dは、下カバー592によって閉鎖される。
The unit
また、ユニット本体271は、左右両端に上下に延びたトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fを備えている。トップ左装飾部574eは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面と、前後方向が略同じ位置に形成されている。トップ右装飾部574fは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面よりも前方へ位置するように形成されている。このユニット本体271は、不透光性の部材によって形成されている。
The unit
トップ中装飾部材576は、ユニット本体271の前面における左右方向中央において前方へ突出している部位の前端に取付けられる。トップ中装飾部材576は、正面視の形状が、略正方形の下辺の左右方向中央部が下方へ位置するように折れ曲がった変五角形と、変五角形の左右の辺の上端から左右方向外側へ延出した辺の先端と辺五角形の左右の辺の下端とを結んだ略直角三角形と、を組合せたような形状に形成されている。トップ中装飾部材576は、前面の変五角形の部位が、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜している。このトップ中装飾部材576は、全体が立体的な形状に形成されており、透光性を有している。
The top middle
扉枠トップ中装飾基板577は、前面が、トップ中装飾部材576の変五角形の部位の前面と沿うように、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜した状態でトップ中装飾部材576の後側に取付けられる。扉枠トップ中装飾基板577は、前面に複数のLEDが実装されており、それらLEDを発光させることで、トップ中装飾部材576を発光装飾させることができる。
The door frame top middle
導光部材578は、透明な部材によって形成されている。導光部材578は、ユニット本体271の前面における前方へ突出した部位の前端よりも左右両外側の形状に沿った形状に形成されている。ユニット本体271の左右方向両端部に近い側を端部側、中央に近い側を中央側として説明すると、導光部材578は、端部側から中央側へ向かって左右に真っすぐに延びた直部578aと、直部578aの中央側の端部側から中央側へ向かうに従って前方へ移動するように半径の大きい円弧状に延びた円弧部578bと、で構成されている。導光部材578は、直部578aでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも小さく形成されており、円弧部578bでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも大きく形成されている。また、導光部材578は、直部578aでは上下方向の高さが一定に形成されており、円弧部578bでは上下方向の高さが中央側へ向かうに従って小さくなるように形成されている。導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、直部578aがユニット本体271の開口部574aの直前に位置し、円弧部578bがユニット本体271のスリット574bを前方から閉鎖している。
The
導光部材578は、直部578aの後面に形成されている鋸状の凹凸からなる拡散反射部578cと、円弧部578bの後面側に形成されている複数の凹凸からなる拡散入力部578dと、を備えている。
The
導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、左右方向両外側の端部が、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aと対面していると共に、拡散入力部578dが扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aと対面している。この導光部材578は、左右方向両外側の端部から、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aからの光が入射されると、その光が直部578a内を中央側へ進むと共に、直部578aの後面に形成されている拡散反射部578cにより端部側から順次前方へ反射され、直部578aの前面全体から光が前方へ照射される。導光部材578の前方にはトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580が配置されており、それらのうちの直部578aの前方となる部位が発光装飾させられる。
When the
また、導光部材578は、円弧部578bの後面に形成されている拡散入力部578dから、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aからの光が入射されると、その光が拡散入力部578dの凹凸により円弧部578b内へ広く拡散され、円弧部578bの前面全体から光が前方へ照射される。これにより、トップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580における円弧部578bの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
In addition, light from the
このように、導光部材578は、扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586a、又は、扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587a、からの光を導いて、前方に配置されているトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580の全体を良好(均一)な状態で発光装飾させることができる。
In this way, the
トップ左装飾レンズ部材579は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より左側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部579aを有している。トップ左装飾レンズ部材579の装飾レンズ部579aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部579aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。
The top left
トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左端から、ユニット本体271のトップ左装飾部574eの右端まで延びている。つまり、トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも左側の略全体を装飾している。このトップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586aによって発光装飾させられる。
The top left
トップ右装飾レンズ部材580は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より右側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部580aを有している。トップ右装飾レンズ部材580の装飾レンズ部580aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部580aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。
The top right
トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の右端から、ユニット本体271のトップ右装飾部574fの左端まで延びている。つまり、トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも右側の略全体を装飾している。このトップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587aによって発光装飾させられる。
The top right
トップ中左装飾部材581は、ユニット本体271の前面における左側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ左装飾レンズ部材579の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中左装飾部材581は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ左装飾レンズ部材579の三つの装飾レンズ部579aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ左装飾レンズ部材579の前面よりも前方に突出している。このトップ中左装飾部材581は、不透光性の部材によって形成されている。
The top middle left
トップ中右装飾部材582は、ユニット本体271の前面における右側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ右装飾レンズ部材580の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中右装飾部材582は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ右装飾レンズ部材580の三つの装飾レンズ部580aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ右装飾レンズ部材580の前面よりも前方に突出している。このトップ中右装飾部材582は、不透光性の部材によって形成されている。
The top middle right
扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271内における左側面(トップ左装飾部574e)の内側に、LED583aが実装されている面を右方へ向けて取付けられている。扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271の左右方向中央より左側の前面に取付けられている三つの導光部材578の左端面と対向する位置にLED583aが実装されている(図59を参照)。三つのLED583aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ左装飾基板583のLED583aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ左装飾レンズ部材579におけるユニット本体271の左側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
The door frame top left
扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271内における右側面(トップ右装飾部574f)の内側に、LED584aが実装されている面を左方へ向けて取付けられている。扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271の左右方向中央より右側の前面に取付けられている三つの導光部材578の右端面と対向する位置にLED584aが実装されている(図59を参照)。三つのLED584aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ右装飾基板584のLED584aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ右装飾レンズ部材580におけるユニット本体271の右側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
The door frame top right
一対の基板ベース585は、ユニット本体271内における複数のスリット574bが形成されている部位の後側に取付けられるものである。一対の基板ベース585は、互いが略左右対称に形成されている。基板ベース585は、上下及び前後に延びた辺を有する側面視略正方形の側壁と、側壁の後辺から直角に左右方向外方へ延びた正面視四角形の後壁と、側壁の上辺の前端から側壁の上辺途中までを結んだ線を斜辺として側壁と後壁の上辺同士を結んでいる略直角三角形の上壁と、上壁とは反対側で側壁と後壁の下辺同士を結んでいる略直角三角形の下壁と、を備え、上下の斜辺同士の間が開放された三角柱状の箱状に形成されている。基板ベース585は、開放されている部位が、ユニット本体271によって閉鎖されるようにユニット本体271に取付けられる。この基板ベース585は、開放されている部位が閉鎖されるように、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587が取付けられる。
The pair of
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271における左右中央より左側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中左装飾基板586は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より左側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。
The door frame top middle left
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED586aが実装されている。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より左側の三つのスリット574bから、複数のLED586aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中左装飾基板586は、複数のLED586aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ左装飾レンズ部材579のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。
A plurality of
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271における左右中央より右側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中右装飾基板587は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より右側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。
The door frame top center right
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED587aが実装されている。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より右側の三つのスリット574bから、複数のLED587aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中右装飾基板587は、複数のLED587aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ右装飾レンズ部材580のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。
A plurality of
一対の遮光部材588は、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587とユニット本体271との間の位置で、ユニット本体271の前面後側に取付けられるものである。一対の遮光部材588は、不透光性の部材によって、互いが略左右対称に形成されている。遮光部材588は、ユニット本体271における三つのスリット574bと対応して列設されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の複数のLED586a,587aの上下の間を仕切っている。この遮光部材588により、各導光部材578の直後に位置しているLED586a,587aによってのみ、その導光部材578により光を前方へ誘導させることができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の装飾レンズ部579a,580aを夫々独立させた状態で良好に発光装飾させることができる。
The pair of
扉枠トップユニット中継基板589は、中央ベース571の前面に取付けられている。扉枠トップユニット中継基板589は、一対の上部スピーカ573、扉枠トップ中装飾基板577、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板との接続を中継している。扉枠トップユニット中継基板589は、扉枠右サイドユニット550に備えられている図示しない接続ケーブルを介して、扉本体中継基板と接続されている。この扉枠トップユニット中継基板589は、前側が中継基板カバー590によって覆われている。
The door frame top
この扉枠トップユニット570は、左右方向中央において前方へ突出したトップ中装飾部材576を備えていると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ抉れているように湾曲しているため、トップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように遊技者を錯覚させることができ、遊技者の関心を本パチンコ機1に対して強く引付けさせることができる。
This door
また、扉枠トップユニット570は、中央に配置されているトップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を、トップ中装飾部材576の左右両側から、ユニット本体271の左右両端に形成されているトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fまで延びるように形成している。これにより、扉枠トップユニット570によって、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができる。
The door
この際に、扉枠トップユニット570では、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580が配置されている左右方向両端付近の夫々の後方に、パンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された上部スピーカ573を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の上下に離間している三つの装飾レンズ部579a,580aの間からスピーカカバー575が前方へ臨むようにしているため、左右の上部スピーカ573から出力されるサウンドを、良好な状態で遊技者に聴かせることができ、良質なステレオサウンドを楽しませることができる。
At this time, in the door
また、扉枠トップユニット570は、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の後側に備えられた複数の導光部材578により、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587からの光を、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580に導くことができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を良好に発光装飾させることができる。従って、扉枠トップユニット570は、左右の上部スピーカ573の前方を含む扉枠3の上部の前面全体を発光装飾させることができる。
Furthermore, the door
[3-8.扉枠の作用効果]
扉枠3の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ機1における扉枠3は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前後に貫通している貫通口111を、従来のパチンコ機よりは上下及び左右方向へ大きくしており、貫通口111の拡大に合せて、皿ユニット320及び扉枠トップユニット570の上下方向の高さを小さくしていると共に、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の左右方向の幅を小さくしている。これにより、貫通口111(ガラスユニット190)を通して、本体枠4に取付けられた遊技盤5(遊技領域5a)の前面を、可及的に広く遊技者(前方)から見えるようにすることができ、遊技領域5aの広い遊技盤5に対応している。
[3-8. Effects of door frame]
The functions and effects of the
扉枠3は、貫通口111の下側において、前方へ膨出している皿ユニット320の左右方向中央に大きな半球面状の操作ボタン410を有した演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を備え、演出操作ユニット400の左右両側における下半分(上皿321よりも下側の部分)の前面(皿前下装飾部326cの前面)を、後方へ抉れるように窪んだ形状(皿ユニット320の左右両端の前端と、演出操作ユニット400の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、演出操作ユニット400の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、皿ユニット320の左右方向中央の前面に取付けられている演出操作ユニット400が前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対して演出操作ユニット400を目立たせて強調して見せることができ、演出操作ユニット400に強く注目させることができる。
The
扉枠3は、貫通口111よりも下側の皿ユニット320の前面に配置されている演出操作ユニット400を、大きな半球面状の透明な操作ボタン410が、斜め上前方を向くように傾けた状態で取付けているため、本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、操作ボタン410が遊技者の頭部(顔)を向いた状態となり、遊技者が視線を落として演出操作ユニット400を見ると、操作ボタン410が略正面に近い状態で見えることとなり、大きくて丸い操作ボタン410を強烈に視認させることができ、操作ボタン410を用いた演出に対して期待感を高めさせることができると共に、透明な操作ボタン410内に配置されている扉枠側演出表示装置460に表示される演出画像を良好な状態で視認させることができ、演出画像を十分に楽しませることができる。
In the
また、扉枠3は、皿ユニット320の全高と略同じ直径の大きくて前方へ丸く膨出した操作ボタン410を備えているため、操作ボタン410を操作する際に、短い距離の手の移動で操作ボタン410の何れかの部位に触れることができ、操作ボタン410の「早押し」を比較的容易に行うことができる。また、大径で前方へ丸く膨出した操作ボタン410を、傾けた状態で取付けているため、従来のパチンコ機の操作ボタンのように上から押圧操作することができるだけでなく、左方や右方、或いは、前方からでも良好に操作することができ、操作性の良い操作ボタン410によって操作ボタン410を用いた演出をより楽しませることができる。
Furthermore, since the
また、扉枠3は、皿ユニット320によって演出操作ユニット400を、吊り下げたような状態で取付けていると共に、演出操作ユニット400の下部に振動を発生させる振動モータ424を備えているため、遊技状態に応じて振動モータ424を回転させて振動を発生させると、操作ボタン410の上部に触れている遊技者の手に対して、強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて操作ボタン410を用いた演出をより一層楽しませることができる。
In addition, the
更に、扉枠3は、皿ユニット320の前面中央に、皿ユニット320の全高に亘る大きな操作ボタン410(演出操作ユニット400)を備えていることから、従来のパチンコ機と比較して上皿321の下にある下皿322が目立ち難くなるため、従来のパチンコ機を見慣れた遊技者に対して、明らかに異なっていると認識させ易くすることができ、遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, since the
また、扉枠3は、皿ユニット320の前面における演出操作ユニット400の左側に開口している下皿開口部326dに対して、下皿322を、演出操作ユニット400の後側へ回り込むように形成しているため、下皿開口部326dの大きさに対して、下皿322の容積を大きくすることができ、下皿322での遊技球の貯留数を十分に確保することができる。また、下皿322の後部が演出操作ユニット400の後側へ回り込んでいることから、遊技者が下皿322内に左手を入れたり、下皿開口部326dに左手の指を掛けたりした時に、指先が下皿322の後の壁に触れ難くなるため、遊技者に対して違和感を与え難くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができると共に、下皿開口部326dの大きさに比べて下皿322の容積が大きいことを触覚でも認識させることができる。
Further, the
更に、扉枠3は、上皿321からの遊技球が下皿322に放出される下皿球供給口323cと下皿322の遊技球を皿ユニット320の下方のドル箱等に抜くための下皿球抜き孔322aとを、前後に直線状に配置すると共に、正面視において下皿開口部326dの右外側(演出操作ユニット400のフレームユニット415の左端よりも右側)に配置している。つまり、下皿球供給口323c及び下皿球抜き孔322aを、演出操作ユニット400、皿ユニットカバー326における演出操作ユニット取付部326a(下皿開口部326dの右外側)、下皿カバー340の前端側、等の後方に配置しているため、遊技者側から下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えず、皿ユニット320(パチンコ機1)の外観をスッキリさせることができ、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
Furthermore, the
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方(真正面)の下方に下皿球抜き孔322aを配置しているため、下皿球抜き孔322aを開いた状態とすると、上皿321等から下皿322へ放出された遊技球が、下皿322に入ると直ぐに下皿球抜き孔322aから下方のドル箱等へ排出されることとなる。この際に、遊技者側からは、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えないため、上皿321等から下皿322を通ってドル箱へ排出される遊技球の流れも見ることができない。これにより、遊技者に対して上皿321の遊技球や上皿321が満タンな状態で払出装置830から払出された遊技球等が、直接ドル箱へ排出されているように錯覚させることができるため、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技(遊技球の打込操作や演出画像等)に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, in the
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方左寄りの位置に下皿球抜き孔322aを配置すると共に、下皿球抜き孔322aよりも右側の下皿322の立上った壁部を下皿球抜き孔322aの方向を向くように斜めに湾曲させているため、下皿球供給口323cから下皿322へ供給された遊技球を、直接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したり、右側の壁部に反射させて間接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したりすることができる。これにより、下皿球抜き孔322aが開いたままの状態では、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、下皿322における下皿球抜き孔322aよりも左側の領域(下皿第一領域A1)へ侵入することなく、下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、下皿322内を流通する遊技球を遊技者に見せることなく下皿322の下方(ドル箱)へ遊技球を排出させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
In addition, the
また、扉枠3は、下皿322が前方へ臨む皿ユニットカバー326の下皿開口部326dを、演出操作ユニット取付部326a(演出操作ユニット400)と下スピーカ口326eとの間に備えているため、遊技者が下皿開口部326dに手を掛けたり、下皿322に手を入れたりしても、下スピーカ口326eの前方が遊技者の手によって遮られることはないため、本体枠4の基板ユニット900における下部スピーカ921からのサウンドを、良好に前方へ出力させることができ、本パチンコ機1によるサウンドを楽しませることができる。また、遊技者が下皿322に手を入れたり近付けたりすると、下スピーカ口326eから前方へ出力される下部スピーカ921からの重低音による振動を、遊技者に触覚的に感じさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Further, the
また、扉枠3は、貫通口111の右側から板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550を備えていることから、本パチンコ機1を遊技ホールの島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができるため、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているような感じに錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。
Furthermore, since the
更に、扉枠3は、板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550の前端や左右両面を、発光装飾させることができるため、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技ホール内において、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向から等の遠くからでも本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, the
また、扉枠3は、貫通口111の上側の扉枠トップユニット570において、左右方向中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576を備えると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面を、後方へ抉れるように窪んだ形状(扉枠トップユニット570の左右両端の前端と、トップ中装飾部材576の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対してトップ中装飾部材576を目立たせて強調して見せることができ、トップ中装飾部材576に強く注目させることができる。
In addition, the
ところで、従来のパチンコ機における扉枠の上部には、左右に離間した一対の上部スピーカが備えられており二つの上部スピーカが目立っていた。これに対して、本実施形態の扉枠3は、貫通口111の上側に取付けられている扉枠トップユニット570において、左右両端にパンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された一対の上部スピーカ573を備えた上で、中央のトップ中装飾部材576の左右両側からスピーカカバー575の前を通って左右方向両端まで延びたトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を、発光装飾できるようにしている。これにより、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができるため、扉枠3の上部において、一対の上部スピーカ573が目立たなくなり、従来のパチンコ機とは明らかに異なる装飾が施されていることを一見して遊技者に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、一対の上部スピーカ573により良質なステレオサウンドを遊技者に楽しませることができる。
By the way, the upper part of the door frame of a conventional pachinko machine is provided with a pair of upper speakers spaced apart from each other on the left and right, and the two upper speakers stand out. On the other hand, in the
このように、本実施形態の扉枠3は、貫通口111より下側と上側において、皿ユニット320に取付けられている演出操作ユニット400と、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576とが、夫々左右方向の中央で前方へ大きく突出しているため、左右方向中央を通る仮想線が目立つような上下において統一感のある装飾を遊技者に見せることができると共に、洗練された感じの装飾により他のパチンコ機よりも目立たせることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In this way, in the
また、扉枠3は、左右方向の中央において上下に配置されている扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576と演出操作ユニット400とを、前方へ突出させているため、トップ中装飾部材576及び演出操作ユニット400を発光装飾させると、扉枠3の前面の左右方向中央で上下に延びたような発光ラインを遊技者に見せることができ、遊技者の視線を左右方向中央に配置された演出操作ユニット400の操作ボタン410等に誘導させることができる。
In addition, since the
[5.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図60乃至図66等を参照して詳細に説明する。図60は、遊技盤の正面図である。図61は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図62は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図63は表ユニットと裏ユニットを除いた遊技盤の正面図であり、図64は図63の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図であり、図65は図63の遊技盤を分解して後ろから見た分解斜視図である。図66は、遊技盤をパチンコ機に取付けた状態で機能表示ユニットの部位を正面から拡大して示す説明図である。
[5. Overall configuration of game board]
Next, the overall configuration of the
遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット300のハンドル302を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。
The
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な遊技盤側演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面に遊技盤側演出表示装置1600が取付けられていると共に、遊技盤側演出表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。
The
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口2005と、を備えている。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられておりゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面に取付けられており遊技盤側演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
Furthermore, the
[5-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図64及び図65等を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[5-1. Front component]
Next, the
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。
The
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。
The
更に、前構成部材1000は、外レール1001及び内レール1002における下端から略垂直に延びた付近の部位の外側、アウト誘導部1003及び右下レール1004の下側、及び右レール1005の外側、の夫々の部位において、前端から後方へ窪んだ防犯凹部1008を備えている。この防犯凹部1008は、遊技盤5を本体枠4に取付けて、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすると、扉枠3における防犯カバー200の後方へ突出した後方突片202が挿入された状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
Furthermore, the
また、前構成部材1000は、内レール1002の後端から後方へ突出している複数の位置決め突起1009を備えている。これら位置決め突起1009は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に形成されている内レール固定孔1116に挿入させることで、内レール1002をパネル板1110の前面に位置決め固定することができる。
Further, the
更に、前構成部材1000は、後面から後方へ突出している複数の取付ボス1010を備えている。複数の取付ボス1010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の取付孔1128に挿入されることで、パネルホルダ1120(遊技パネル1100)との間を位置決めすることができる。
Further, the
また、前構成部材1000は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1011を備えている。この切欠部1011は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の切欠部1127と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。
The
[5-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図61及び図62、図64及び図65等を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
[5-2. Game panel]
Next, the
遊技パネル1100のパネル板1110は、アクリル樹脂、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂板や、ガラスや金属等の無機質板により形成されている。このパネル板1110の板厚は、パネルホルダ1120(遊技パネル1150)よりも薄く、障害釘を前面に植設したり表ユニット2000を取付けたりしても十分に保持可能な必要最低限の厚さ(8~10mm)とされている。なお、本例では、透明な合成樹脂板によってパネル板1110が形成されている。
The
パネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に下端から上方へ窪んだアウト凹部1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
The
また、パネル板1110は、外周近傍に配置され前後方向に貫通する丸孔からなる複数の嵌合孔1113と、左下部の外周近傍に配置され前後方向に貫通し上下方向に延びる長孔1114と、を備えている。これら嵌合孔1113及び長孔1114は、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネルホルダ1120との位置決めを行うものである。また、パネル板1110は、上辺の両端と下辺の両端に、前側が窪んだ段状の係合段部1115が夫々備えられている。これら係合段部1115は、パネル板1110の板厚の略半分まで切欠いた形態とされると共に、嵌合孔1113及び長孔1114と同様に、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネル板1110をパネルホルダ1120へ係合固定するためのものである。
The
また、パネル板1110は、所定位置に内レール固定孔1116が複数備えられている。この内レール固定孔1116に内レール1002の後側から突出する位置決め突起1009を嵌合固定させることで、内レール1002を所定の位置に固定することができる。
Furthermore, the
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を包含する大きさで外形が略四角形状とされ、パネル板1110よりも厚く(本例では、約20mm)形成されている。パネルホルダ1120は、合成樹脂(例えば、熱可塑性合成樹脂)により形成されている。このパネルホルダ1120は、パネル板1110を着脱可能に保持し前面側から後方側に向かって凹んだ保持段部1121と、保持段部1121の内側において略遊技領域5aと同等の大きさで前後方向に貫通する貫通口1122と、を備えている。
The
パネルホルダ1120の保持段部1121は、前面からの深さがパネル板1110の厚さと略同じ深さとされており、保持段部1121内に保持されたパネル板1110の前面が、パネルホルダ1120の前面と略同一面となる。また、保持段部1121は、その前側内周面が、パネル板1110の外周面に対して所定量のクリアランスが形成される大きさに形成されている。このクリアランスにより、温度変化や経時変化により相対的にパネル板1110が伸縮しても、その伸縮を吸収できるようになっている。
The depth from the front of the holding
また、パネルホルダ1120は、保持段部1121に保持されるパネル板1110に形成されている嵌合孔1113及び長孔1114と対応する位置に配置され、保持段部1121の前面から前方に向かって延びており、パネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通可能な複数の突出ピン1123を備えている。これらの突出ピン1123をパネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通することで、パネルホルダ1120とパネル板1110とを互いに位置決めすることができる。
Furthermore, the
更に、パネルホルダ1120は、パネル板1110の係合段部1115と対応する位置に、係合段部1115と係合する係合爪1124及び係合片1125を備えている。詳述すると、係合爪1124は、パネルホルダ1120の保持段部1121の上部に配置されており、パネル板1110における上側の係合段部1115と対応し、保持段部1121の前面から前方に向かって突出し、係合段部1115と弾性係合するようになっている。この係合爪1124は、先端がパネルホルダ1120の前面から突出しない大きさとされている。
Furthermore, the
パネルホルダ1120の係合片1125は、パネルホルダ1120の保持段部1121の下部に配置され、パネル板1110における下側の係合段部1115と対応している。この係合片1125は、保持段部1121の前面との間にパネル板1110の係合段部1115が挿入可能な大きさの隙間を形成した状態で、パネルホルダ1120の前面に沿って上側(中心側)に向かって所定量延びている。これら係合爪1124及び係合片1125にパネル板1110の係合段部1115を係合させることで、パネル板1110がパネルホルダ1120に対して着脱可能に保持される。
The
また、パネルホルダ1120は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1126を備えている。パネルホルダ1120は、アウト口1126の後面下側が、アウト口1126と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。
Furthermore, the
更に、パネルホルダ1120は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1127を備えている。この切欠部1127は、前構成部材1000の切欠部1011と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。
Furthermore, the
また、パネルホルダ1120は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1128を備えている。これら複数の取付孔1128に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、パネルホルダ1120を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間でパネルホルダ1120(遊技パネル1100)を位置決めすることができる。
Furthermore, the
また、パネルホルダ1120は、切欠部1127の上側で前後方向に貫通している四角い挿通孔1129を備えている。この挿通孔1129は、機能表示ユニット1400の後端が挿通される。
Furthermore, the
遊技パネル1100は、前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネルホルダ1120のアウト口1126が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1126へ誘導され、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。
When the
[5-2a.遊技パネルの第二実施形態]
次に、上記の遊技パネル1100とは異なる実施形態の遊技パネル1150について、主に図67及び図68を参照して詳細に説明する。図67は、図63とは異なる形態の遊技パネルを、前構成部材、基板ホルダ、及び主制御ユニットと共に前から見た分解斜視図である。図68は、図67を後ろから見た分解斜視図である。この遊技パネル1150は、所定厚さ(例えば、18mm~21mm)のベニヤ合板等の木質板材によって形成されている。この遊技パネル1150は、上記の遊技パネル1100のパネルホルダ1120と同じ厚さに形成されている。
[5-2a. Second embodiment of game panel]
Next, a
遊技パネル1150は、外形が前構成部材1000の外形と略同形状に形成されている。遊技パネル1150は、正面視左右方向略中央の下部で前構成部材1000のアウト誘導部1003と対応した位置に前後方向へ貫通するアウト口1151を備えている。遊技パネル1150は、アウト口1151の後面下側が、アウト口1151と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。
The
また、遊技パネル1150は、下端の正面視左側に前後方向へ横長に貫通すると共に下方へ開放され前構成部材1000の切欠部1011と同形状の切欠部1152と、切欠部1152の上側で上下方向に貫通しており機能表示ユニット1400の後端が挿通される四角い挿通孔1153と、を備えている。
In addition, the
また、遊技パネル1150は、前構成部材1000の内レール1002から後方へ突出している複数の位置決め突起1009と対応する位置に、位置決め突起1009を嵌合可能な前後に貫通している複数の内レール固定孔1154を備えている。また、遊技パネル1150は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1155を備えている。これら複数の取付孔1155に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、遊技パネル1150を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間で遊技パネル1150を位置決めすることができる。
In addition, the
更に、遊技パネル1150は、図示は省略するが、上記の遊技パネル1100におけるパネル板1110の開口部1112と同様に、表ユニット2000を取付けるための前後に貫通している複数の開口部が備えられている。
Furthermore, although not shown in the drawings, the
遊技パネル1150は、前構成部材1000の後側に取付けた状態で、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にアウト口1151が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1151へ誘導され、アウト口1151を通って遊技パネル1150の後側へ排出される。
When the
[5-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態で、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201から下方へ排出させることができる。
[5-3. Board holder]
Next, the
[5-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[5-4. Main control board unit]
Next, the
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。
The main
なお、主制御基板ボックス1320をはじめとした各種の基板ボックス930,950,1320,1520,3042はいずれも、外部からの目視確認が可能とされるように透過性をもった部材として設けられている。すなわち後述するが、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、特に、上記払出制御基板ボックス950内の払出制御基板951や上記主制御基板ボックス1320内の主制御基板1310において不正抑制性能で劣る表面実装領域が設けられるようになっていることから、後述の不正対策に関わる各種の作用効果を得る上でこのような透過性を確保しておくことは重要である。
The
[5-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、主に図64乃至図66等を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図66を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[5-5. Function display unit]
Next, the
機能表示ユニット1400は、図66に示すように、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器1401と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果を表示する四つのLEDからなる普通図柄表示器1402と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器1408と、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第一特別図柄表示器1403と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器1404と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第二特別図柄表示器1405と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器1406と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口2005の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する三つのLEDからなるラウンド表示器1407と、を主に備えている。
As shown in FIG. 66, the
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
In this
[5-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図62を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられる遊技盤側演出表示装置1600の後側に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基いて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、図示は省略するが、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部と、演出画像を制御するための演出表示制御部と、を備えている。
[5-6. Peripheral control unit]
Next, the
[5-7.遊技盤側演出表示装置]
次に、遊技盤側演出表示装置1600について、図61乃至図62を参照して説明する。遊技盤側演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に、裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、遊技盤側演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。この遊技盤側演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。この遊技盤側演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの液晶表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[5-7. Game board side performance display device]
Next, the game board side
遊技盤側演出表示装置1600は、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。この遊技盤側演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部3010b内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
The game board side
[5-8.表ユニット]
次に、表ユニット2000について、図60乃至図62を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
[5-8. Front unit]
Next, the
本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる大入賞口2005と、を備えている。
The
複数の一般入賞口2001は、遊技領域5a内の下部に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1126との間に配置されている。
A plurality of general winning
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1126の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002が、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口しており、大入賞口2005が、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで左右に延びており、遊技状態に応じて開閉可能に形成されている。
The starting
サイドユニット下2200は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100の左方で内レール1002に沿って円弧状に延びており、パネル板1110に前方から取付けられている。サイドユニット下2200は、常時遊技球を受入可能な複数の一般入賞口2001を有している。
The
サイドユニット上2300は、遊技領域5a内において、サイドユニット下2200の正面視左上方で上下方向中央からやや下寄りに前方からパネル板1110に取付けられている。サイドユニット上2300は、パネル板1110の前面に取付けた状態で、棚部の左端が内レール1002に接近しており、内レール1002に沿って流下してきた遊技球を、右方(遊技領域5aの左右方向中央)へ誘導させることができる。
The
センター役物2500は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100、及びサイドユニット下2200よりも上方で、正面視略中央やや上寄りに配置されており、遊技パネル1100のパネル板1110の前面に取付けられている。センター役物2500は、枠状に形成されており、枠内を通して遊技パネル1100の後方に配置された遊技盤側演出表示装置1600や裏ユニット3000に備えられている演出ユニット等を前方から視認することができる。センター役物2500は、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している。
The
枠状のセンター役物2500は、下辺を除いた全周が、遊技パネル1100のパネル板1110の前面よりも前方へ突出しており、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、枠内に侵入できないようになっている。
The entire circumference of the frame-shaped
センター役物2500は、正面視左側の外周面に、遊技領域5a内の遊技球が進入可能に開口しているワープ入口2520と、ワープ入口2520に進入した遊技球を放出可能とされ枠内に開口しているワープ出口2522と、ワープ出口2522から放出された遊技球を左右方向に転動させた後に遊技領域5a内へ放出するステージ2530と、を備えている。ステージ2530の直下に始動口ユニット2100が配置されており、ステージ2530の中央から遊技球が下方へ放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に遊技球が受入れられる。
The
[5-9.裏ユニット]
次に、遊技盤5における裏ユニット3000について、図60乃至図62を参照して説明する。裏ユニット3000は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に取付けられている。また、裏ユニット3000の後側に遊技盤側演出表示装置1600及び周辺制御ユニット1500が取付けられている。
[5-9. Back unit]
Next, the
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面で開口部3010aの下辺に沿って左右に延びた軸周りに回動可能に取付けられており演出駆動基板を収容している箱状の演出駆動基板ボックス3042と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
In addition, the
裏ユニット3000の裏箱3010は、前方が開放されている箱状で後壁に四角く貫通している開口部3010aと、開口部3010aの周縁から間隔を開けて後方へ突出している平板枠状の液晶取付部3010bと、液晶取付部3010bにおける背面視左辺において枠内の内側から外方へ向かって窪んでおり遊技盤側演出表示装置1600の左固定片1601が挿入される二つの固定溝3010cと、液晶取付部3010bの背面視右辺の上下方向中央において後端から裏箱3010の後壁まで切欠かれロック機構3020が取付けられる切欠部3010dと、を備えている。
The
開口部3010aは、遊技盤側演出表示装置1600の表示画面と略同じ大きさに形成されている。また、液晶取付部3010bは、枠内に遊技盤側演出表示装置1600を嵌め込むことが可能な大きさに形成されている。裏箱3010は、後面における切欠部3010dの背面視左側にロック機構3020が上下にスライド可能に取付けられる。
The
また、裏箱3010は、前端から外方へ延出している平板状の固定片部3010eを備えている。この固定片部3010eは、前面が遊技パネル1100のパネルホルダ1120の後面に当接した状態で、パネルホルダ1120に取付けられる。裏箱3010は、各可動演出ユニット等を取付けるためのボスや取付孔等が適宜位置に形成されている。
In addition, the
裏ユニット3000は、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
The
[6.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、図60等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット300のハンドル302を遊技者が回転操作することで、皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドル302の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[6. Game content]
Next, the content of the game played by the
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。
In addition, in the
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ出口2522からステージ2530に供給される。
When the game ball hit into the upper part of the
ステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして前方へ放出される。ステージ2530の中央から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿321に払出される。
The game ball supplied to the
ステージ2530を転動している遊技球が、中央以外から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。
When the game ball rolling on the
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿321に払出される。
By the way, if the game ball that has flown down to the left side of the
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(所謂、右打ちする)と、その下流側に、ゲート部2003と第二始動口2004とが備えられている領域を流下することとなる。
On the other hand, when the game ball hit into the upper part of the
そして、右打した遊技球が、ゲート部2003を通過すると、主制御基板1310において普通抽選が行われ、抽選された普通抽選結果が「普通当り」の場合、第二始動口2004が所定時間(例えば、0.3~10秒)の間、開状態となり、第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。そして、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、4個)の遊技球が、上皿321に払出される。
When the game ball hit to the right passes through the
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過することで行われる普通抽選において、普通抽選を開始してから普通抽選結果を示唆するまでにある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。この普通抽選結果の示唆は、遊技盤5の機能表示ユニット1400に表示される。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に開状態となる。
In this embodiment, in the normal lottery performed when game balls pass through the
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通抽選結果が示唆されるまでの間に、遊技球がゲート部2003を通過すると、普通抽選結果の示唆を開始することができないため、普通抽選結果の示唆の開始を、先の普通抽選結果の示唆が終了するまで保留するようにしている。また、普通抽選結果の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
In addition, if the game ball passes through the
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動当り」、「時間短縮当り」、等)を発生させる特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された特別抽選結果を、所定時間(例えば、0.1~360秒、特別変動時間とも称す)かけて遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される特別抽選結果には、「ハズレ」、「小当り」、「2R大当り」、「5R大当り」、「15R大当り」、「確変(確率変更)当り」、「時短(時間短縮)当り」、「確変時短当り」、「確変時短無し当り」、等がある。
In the
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、特別変動時間の経過後に、大入賞口2005が所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。大入賞口2005が開状態の時に、大入賞口2005に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出基板によって払出装置830から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球が、上皿321に払出される。従って、大入賞口2005が遊技球を受入可能としている時に、大入賞口2005に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
When the special lottery results (first special lottery result and second special lottery result) drawn by receiving game balls into the
特別抽選結果が「小当り」の場合、大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「大当り」の場合、大入賞口2005が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過、或いは、大入賞口2005への所定個数(例えば、10個)の遊技球の受入れ、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「2R大当り」であれば2ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「15R大当り」であれば15ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。
If the special lottery result is a "small win", after the
なお、「大当り」では、大当り遊技の終了後に、「大当り」等の特別抽選結果が抽選される確率を変更(「確変当り」)したり、特別抽選結果を示唆する演出画像の表示時間を変更(「時短当り」)したりする「当り」がある。 In addition, in "Jackpot", after the end of the jackpot game, the probability that a special lottery result such as "Jackpot" will be drawn will be changed ("probable winning"), and the display time of the effect image that suggests the special lottery result will be changed. There is a ``win'' (``time saving hit'').
本実施形態では、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより特別抽選の開始から抽選された特別抽選結果が示唆されるまでの間に、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、特別抽選結果の示唆を開始することができないため、先に抽選された特別抽選結果の示唆が完了するまで、特別抽選結果の示唆の開始が保留される。この保留される特別抽選結果の保留数は、第一始動口2002及び第二始動口2004に対して、夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても特別抽選結果を保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
In this embodiment, the
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400と遊技盤側演出表示装置1600とで行われる。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、複数のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、点灯しているLEDの組合せによって特別抽選結果を示唆する。
This suggestion of the special lottery result is performed by the
一方、遊技盤側演出表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され演出画像として特別抽選結果の示唆が行われる。遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する演出画像は、複数の図柄からなる図柄列を、左右方向へ三つ並べて表示した状態で、各図柄列を変動させ、変動表示されている図柄列を順次停止表示させ、停止表示される三つの図柄列の図柄が、特別抽選結果と対応した組合せとなるように夫々の図柄列が停止表示される。特別抽選結果が「ハズレ」以外の場合は、三つの図柄列が停止して各図柄が停止表示された後に、特別抽選結果を示唆する確定画像が遊技盤側演出表示装置1600に表示されて、抽選された特別抽選結果に応じた有利遊技状態(例えば、小当り遊技、大当り遊技、等)が発生する。
On the other hand, the game board side
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が長い時間に設定されている。
In addition, there is a time period (LED blinking time (fluctuating time)) indicating a special lottery result on the
また、周辺制御基板1510では、遊技盤側演出表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、扉枠3における演出操作ユニット400の操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460、センター役物2500の各種装飾体、裏ユニット3000の各種装飾体、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
In addition to displaying a performance image for suggesting a special lottery result by the game board side
[本実施形態と本発明の関係]
本実施形態における扉枠3は本発明の扉ユニットに、本実施形態における本体枠4は本発明の本体ユニットに、本実施形態の扉枠3における扉枠ベースユニット100の貫通口111は本発明の窓部に、本実施形態の扉枠3における皿ユニット320の皿ユニットカバー326は本発明の膨出部に、本実施形態の演出操作ユニット400及び第二演出操作ユニット400Aにおける操作ボタン410のボタンレンズ411は本発明の第一装飾体に、本実施形態におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aは本発明の第一装飾部に、夫々相当している。
[Relationship between this embodiment and the present invention]
The
また、本実施形態におけるベースユニットの操作ボタン内装飾部材、扉枠側第二演出表示装置460Aにおけるスクリーンユニット470のメインスクリーン471及びサブスクリーン472は本発明の第二装飾体に、本実施形態における操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432g、スクリーンユニット470の周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、及び周縁装飾部材478は本発明の第二装飾部に、夫々相当している。
In addition, the interior decoration member of the operation button of the base unit in this embodiment, the main screen 471 and the sub-screen 472 of the screen unit 470 in the door frame side second effect display device 460A are the second decoration body of the present invention, The second button
更に、本実施形態における操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されている各LEDとサブスクリーン装飾基板477のLED477aとは本発明の発光体に、本実施形態における扉枠側演出表示装置460は本発明の奥側装飾手段に、本実施形態におけるフレームユニット415、ベースユニット430のユニットベース431、及び第二ベースユニット450のユニットベース451は本発明のベース部に、夫々相当している。
Furthermore, each LED and the sub-screen decoration board mounted on the operation button left
[8.本実施形態の特徴的な作用効果]
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における前方に膨出している皿ユニット320の前面に取付けられている演出操作ユニット400(或いは、第二演出操作ユニット400A)の操作ボタン410のボタンレンズ411を外方から見ると、第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432g(或いは、扉枠側第二演出表示装置460Aにおけるスクリーンユニット470の周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)とが重なった装飾、第一ボタン装飾部411aと扉枠側演出表示装置460とが重なった装飾、等のこれまでにない遠近感のある装飾性に溢れた装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、他のパチンコ機との差別化を図ることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
[8. Characteristic effects of this embodiment]
As described above, according to the
また、ボタンレンズ411(操作ボタン410)の移動方向に操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A(スクリーンユニット470))、及び扉枠側演出表示装置460等を配置していると共に、ユニットベース431(ユニットベース451)によりボタンレンズ411を遊技者の操作によって移動させることができるように支持されているため、遊技者がボタンレンズ411を操作(押圧)して移動させると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)とが近付いたり離れたりすることとなるため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)との距離の変化により第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)とが重なって見える装飾の遠近感を変化させることが可能となり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)とによる装飾(交差態様)を、遊技者自身によって変化させることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the operation button interior decoration member 432 (or the door frame side second effect display device 460A (screen unit 470)), the door frame side
また、ボタンレンズ411の中央を、操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)とは反対側となる外方へ膨出させていることから、第一装飾体と第二装飾体との間に空間が形成されることとなるため、遊技者から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aまでの距離と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432g(或いは、スクリーンユニット470の周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)までの距離とが、より大きく異なることとなり、ボタンレンズ411を操作して移動させていない状態でも、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、周縁装飾部472a、サブスクリーン装飾部材476、周縁装飾部材478、等)との交差態様(重なり具合)が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることができる。
In addition, since the center of the
更に、透明なボタンレンズ411の外周縁に、中央へ向かう放射状の装飾を有した第一ボタン装飾部411aを備えているため、ボタンレンズ411における第一ボタン装飾部411aが備えられていない中央側を通して奥側の操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)や扉枠側演出表示装置460を、良好に視認させることができると共に、第一ボタン装飾部411aの放射状の装飾によって遊技者の視線をボタンレンズ411の中央へ向けさせることができ、透明なボタンレンズ411の中央を通して操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)や扉枠側演出表示装置460に対して遊技者の関心を強く向けさせることができる。
Furthermore, since the outer peripheral edge of the
また、操作ボタン内装飾部材432に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有した第二ボタン内装飾部432gを備えているため、外方から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aの装飾と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾とが、互いに交差することとなり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾の遠近感を確実に発揮させることができ、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾を目立たせて遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the operation button
また、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有するようにしているため、第二ボタン内装飾部432gの装飾によって遊技者の視線や関心を操作ボタン内装飾部材432の中央に見える扉枠側演出表示装置460へ向けさせることができ、扉枠側演出表示装置の装飾(演出画像)を楽しませることができる。
Moreover, since the decoration of the second button
更に、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されている各LED(或いは、サブスクリーン装飾基板477のLED477a)を発光させると、その光によって操作ボタン内装飾部材432(或いは、サブスクリーン装飾部材476)を発光装飾させることができると共に、更に、ボタンレンズ411も発光装飾させることができるため、第一ボタン装飾部411aや第二ボタン内装飾部432g(或いは、サブスクリーン装飾部材476)の装飾に加えて発光装飾によっても遊技者を楽しませることができる。この際に、第二ボタン内装飾部432g(或いは、サブスクリーン装飾部材476)によって操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LED(或いは、LED477a)からの光を拡散させることができることから、第二ボタン内装飾部432gでは、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LED(或いは、LED477a)からの直接的な光により発光装飾させられるのに対して、第一ボタン装飾部411aでは、第二ボタン内装飾部432g(或いは、サブスクリーン装飾部材476)により拡散された間接的な光により発光装飾させられることとなり、第二ボタン内装飾部432g(サブスクリーン装飾部材476)が強く発光装飾されるのに対して第一ボタン装飾部411aが弱く発光装飾されるため、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LED(或いは、LED477a)を発光させた状態で、外方から第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g(或いは、サブスクリーン装飾部材476)とを見ると、より遠近感が強調された装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けさせられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, each LED mounted on the operation button left
また、ボタンレンズ411の移動する方向に操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)を配置しているため、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)の外周りよも外側の部位に、ボタンレンズ411が移動するためのスペースを確保する必要がなく、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)を外側に広げて、可及的に大きくすることが可能となり、大型化できることでボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432(或いは、扉枠側第二演出表示装置460A)を目立たせることができる。また、上述したように、ボタンレンズ411の外側に、移動させるためのスペースを確保する必要がないため、ボタンレンズ411の外側の部位に、フレームユニット415を配置することで、パチンコ機1全体の装飾性を高めることができ、見栄えを良くして遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the operation button interior decoration member 432 (or the door frame side second effect display device 460A) is arranged in the direction in which the
また、ボタンレンズ411の中央を外方へ膨出させていることから、遊技者がボタンレンズ411を叩いたりして表面の一部に衝撃を加えた場合、ボタンレンズ411を平坦な形状とした場合と比較して、加えられた衝撃力が、ボタンレンズ411の全体に分散し易くなるため、ボタンレンズ411を壊れ難く(破損し難く)することができる。従って、遊技中にボタンレンズ411が破損することで、遊技が中断してしまい、遊技者によっては苛立ちを覚えて興趣を低下させてしまうのを回避させることができると共に、ボタンレンズ411が破損し難くなることで、本パチンコ機1を設置している遊技ホール側の負担の増加を抑制させることができる。
In addition, since the center of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、本体枠4内に配置されている遊技盤5の遊技領域5aを、前方から貫通口111を通して視認可能としている扉枠3において、貫通口111の下側で前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)のユニットベース431(第二ベースユニット450)に、外径が10cm~30cmの範囲内である約15cmの円形状で遊技者が操作することで可動する(進退する)操作ボタン410と、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411を通して前方から視認可能な操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)と、操作ボタン410が枠内に配置される枠状のフレームユニット415と、を取付けていることから、従来のパチンコ機において遊技球の貯留皿が目立った位置に、可及的に大きな操作ボタン410を有した演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、フレームユニット415に透光性を有したフレームサイドレンズ417を備えると共に、フレームサイドレンズ417と隣接するように操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に透光性を有した第二ボタン装飾部411bを備え、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bの後側でユニットベース431(第二ベースユニット450)に取付けられた操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に第二ボタン装飾部411bを発光装飾させるための第一LED422a,423aと、フレームサイドレンズ417を発光装飾させるための第二LED422b,423bと、を備えた上で、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとの間を仕切るフレーム本体416の内側筒部416dと、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側とを仕切るボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fとを備えるようにしているため、内側筒部416dと本体部413a及び内側延出部413fとにより、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417やボタンレンズ411の中央側を照らしたり、第二LED422b,423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりするのを防止することができ、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとを夫々独立させて発光装飾させることができる。従って、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bを、夫々くっきりと発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出を行うことができる。また、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとに対して、消灯、点灯、点滅、明るさ、色、等を適宜組合せることで、多彩なパターンの発光演出を行うことができ、遊技者を飽きさせ難くすることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bを発光装飾させる第一LED422a,423aと、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させる第二LED422b,423bとを、一つの操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に備え、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423をユニットベース431(第二ベースユニット450)に取付けているため、第二ボタン装飾部411b(操作ボタン410)に基板を備えた場合と比較して、第二ボタン装飾部411bから第一LED422a,423aを可及的に遠ざけることができ、第一LED422a,423aからの光を十分に拡散させた状態で第二ボタン装飾部411bに照射させることができる。従って、第二ボタン装飾部411bを均一に発光装飾させることができるため、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417の発光装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the
更に、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423を、ユニットベース431(第二ベースユニット450)に取付けているため、操作ボタン410の進退に伴って操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に接続されている配線が屈曲したり伸展したりすることはなく、疲労による配線の断線を無くすことができる。従って、操作ボタン410(第二ボタン装飾部411b)を可動させても、配線が断線することはないため、操作ボタン410の可動(操作)や、フレームサイドレンズ417及び第二ボタン装飾部411bの発光装飾を、問題なく遊技者に楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the operating button left outer
また、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411の外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられていることから、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を見た時に、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)の外縁を第二ボタン装飾部411bが装飾している状態となり、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。そして、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、後方に操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)が見える透明なボタンレンズ411の外縁を装飾している第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417を、上述したように、様々なパターンで発光装飾させることができるため、遊技者の関心を操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)に強く引付けさせることができ、発光演出や操作ボタン410の操作、及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)による演出画像等を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the second
また、外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられたボタンレンズ411(操作ボタン410)を、遊技者によって操作可能としているため、遊技者参加型演出の実行中に、操作ボタン410を遊技者に操作させるようにすることで、遊技者に対して操作ボタン410の操作(遊技者参加型演出)を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。そして、遊技者参加型演出の実行時に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bやフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることで、遊技者の関心を操作ボタン410に引付けることができるため、遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者を遊技者参加型演出に参加させて楽しませることができる。
In addition, since the button lens 411 (operation button 410), which is provided with the second
更に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを第一LED422a,423aによって発光装飾可能としている不透光性の本体部413a及び内側延出部413fを備えていため、操作ボタン410における第二ボタン装飾部411bよりも中央側の部位が第一LED422a,423aによって発光装飾させられる(照らされる)ことはなく、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の中央側が明るくなることで後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)が前方から見辛くなるのを防止することができる。従って、第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since only the second
また、内側筒部416dを、フレームサイドレンズ417を備えたフレームユニット415の後側から延びるようにしているため、フレームユニット415の後側では、フレームサイドレンズ417と操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bとの間を内側筒部416dによって完全に仕切ることができる。一方、内側筒部416dにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bからの光が拡散範囲よりも内側筒部416dの後端が、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側に位置しているため、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の前面との間に隙間が形成されていても、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417を照らしたり、第二LED422b423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりすることはない。従って、内側筒部416dによって光を確実に遮ることができ、上述した作用効果を確実に奏するパチンコ機1を具現化することができる。
Further, since the
また、ボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fを、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後側から延びるようにしているため、操作ボタン410の後側では、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側との間を、本体部413a及び内側延出部413fによって完全に仕切ることができる。一方、本体部413aにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423よりも後方へ延びているため、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの後端を潜ることはなく、操作ボタン410のボタンレンズ411の中央側への光の浸入を完全に遮断することができる。従って、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the
また、前方から見た時に、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後方に配置された操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460A)の外側の部位の前方に第二ボタン装飾部411bが位置することとなるため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460A)との間の隙間から、操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460A)の外側にある部材や後側(奥側)を第二ボタン装飾部411bによって見え難くすることができ、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができる。また、この際に、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを発光装飾させると、第二ボタン装飾部411bの明るさに対して、操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460A)の外側や後側が相対的に暗くなるため、操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460A)の外側や後側にある部材を見え難くすることができる。従って、操作ボタン410、フレームユニット415、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)、等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Also, when viewed from the front, a second button decoration is provided in front of the outer part of the operation button interior decoration member 432 (door frame side second effect display device 460A) arranged behind the operation button 410 (button lens 411). Since the
また、操作ボタン410の外周形状を円形状としているため、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に備えられている第二ボタン装飾部411bと、第二ボタン装飾部411bに隣接しているフレームサイドレンズ417が、円弧状に延びた形態となる。従って、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、操作ボタン410の外縁を光がグルグル回るような発光演出や、操作ボタン410の内側から外側へ光が広がるような発光演出や、操作ボタン410の外側から内側へ光が収束するような発光演出、等を遊技者に見せることができるため、多彩な発光演出によって遊技者を飽き難くさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Moreover, since the outer circumference of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における皿ユニット320の皿ユニットカバー326に、貯留されている遊技球が遊技領域5a内に打込まれて遊技に用いられる上皿321を取付けると共に、上皿321の前側且つ下方に演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を着脱可能に取付けて演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方に所定広さの取付空間326jの残りの空間を形成し、その取付空間326jの残りの空間の左側に下皿本体325における下皿第一領域A1に対応する部位を配置すると共に、その部位から取付空間326jの残りの空間内に下皿本体325における下皿第二領域A2に対応する部位を延出させて遊技球を貯留可能な下皿322を取付けるようにしているため、前方から見た時に下皿322が小さく見えることとなり、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を目立ち易くすることができる。従って、本パチンコ機1を前方から見た時に、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, according to the
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、外周から上方へ延出した本体立壁部325bの上端から上方へ延出し、取付空間326jの残りの空間側への遊技球の移動を規制する下皿カバー340,340Aを備えているため、下皿322内の遊技球が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側に接触するのを阻止することができ、下皿322内に供給された遊技球や下皿322に貯留されている遊技球が、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側に当接したり押圧したりするのを防止することができる。従って、遊技球が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側に当接することはなく、遊技球によって演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側が破損することはないため、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の破損により遊技が中断することで遊技者の興趣を低下させてしまうのを防止することができると共に、本パチンコ機1を設置している遊技ホール側の負担の増加を抑制させることができる。
Further, in the lower plate second region A2 of the lower plate
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位に、本体立壁部325bと取付空間326jの残りの空間側へ遊技球が移動するのを規制する下皿カバー340,340Aとを備えているため、遊技球が下皿本体325から取付空間326jの残りの空間内へ侵入する(こぼれる)のを防止することがでる。従って、遊技球が取付空間326jの残りの空間内に侵入することで、遊技者が損した気分になったり、不快な気分になったりするのを防止することができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, lower plate covers 340, 340A are provided in the lower plate second region A2 of the lower plate
また、下皿カバー340,340Aによって、下皿322における下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っているため、下皿322内に供給され遊技球が、下皿322内で跳ねて飛び上がっても、取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを確実に防止することができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。また、下皿カバー340,340Aによって下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っていることから、遊技者が、下皿本体325の下皿第一領域A1側(下皿開口部326d)から下皿第二領域A2の部位内に手を入れた時に、下皿カバー340,340Aにより指先等が取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを規制することができるため、指先等が上皿321の下面や演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。
In addition, since the lower plate covers 340 and 340A cover the lower plate second region A2 of the lower plate
更に、下皿カバー340,340Aと演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)との間に隙間を有しているため、下皿カバー340,340Aに遊技球の当接による衝撃や圧力等が作用しても、下皿カバー340,340Aから演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)へ伝達されることはなく、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の破損を確実に防止することができる。
Furthermore, since there is a gap between the lower plate covers 340, 340A and the production operation unit 400 (second production operation unit 400A), there is no impact or pressure caused by the contact of the game ball to the lower plate covers 340, 340A. Even if the operation occurs, the information is not transmitted from the
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、下皿球供給口323cの前方に下皿球抜き孔322aを備えているため、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから放出された遊技球をそのまま下皿球抜き孔322aに進入させて下方(ドル箱)へ排出させることができ、遊技球を下皿本体325の本体立壁部325bの前端側に到達し難くすることができる。たとえ、遊技球が下皿球抜き孔322aを飛び越えたとしても、上述したように下皿カバー340,340Aを備えていることから、遊技球が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後側に当接するのを阻止することができるため、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の破損を防止することができ、遊技の中断を低減させて遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, in the lower plate second region A2 of the lower plate
また、下皿322の前端付近の下皿本体325の底壁部325aが、前方へ向かうほど高くなっているため、下皿本体325の本体立壁部325bの前端側へ向かう遊技球が、傾斜した底面を登ることとなり、遊技球の移動速度を減衰させることができる。従って、下皿カバー340,340Aに当接する遊技球の速度を遅くすることができるため、下皿カバー340,340Aによって遊技球が取付空間326jの残りの空間側へ移動するのを確実に規制することができると共に、遊技球が下皿カバー340,340Aや本体立壁部325bに当接した時の衝撃を小さくしてそれらが破損するのを抑制させることができる。
In addition, since the
また、少なくとも下皿カバー340,340Aを別部材としているため、下皿カバー340,340Aが破損した時に、下皿カバー340,340Aを交換するだけで、容易に修復することができ、本パチンコ機1を設置している遊技ホール側の負担の増加を軽減させることができる。
In addition, since at least the lower plate covers 340, 340A are separate members, if the lower plate covers 340, 340A are damaged, they can be easily repaired by simply replacing the lower plate covers 340, 340A, and this
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方に、前面の左右方向中央が最も前方へ膨出した皿ユニット320の皿ユニットカバー326に備えた上で、その最も前方へ膨出した部位に演出操作ユニット400や第二演出操作ユニット400A着脱可能に取付けると共に、皿ユニットカバー326に上皿321と下皿322とからなる遊技球を貯留可能な貯留皿を備え、貯留皿(上皿321及び下皿322)に、正面視において演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の外方に位置する下皿第一領域A1と正面視において演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2とを有するようにしているため、前方から見た時に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を目立たせることができると共に、貯留皿(上皿321及び下皿322)を小さく見せて目立ち難くすることができる。従って、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが見えていた部位に目立つ演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が見えるため、遊技者に対して従来のパチンコ機とは異なる遊技機であることを一見して認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, according to the
また、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が取付けられていることから、皿ユニットカバー326の表面における下皿322が開口している部位が小さくなるが、正面視において演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2を有した下皿本体325の第一増設部325B、第二増設部325C、及び下皿カバー340,340Aを、備えているため、下皿322における前方から見えない範囲(下皿第二領域A2)にも遊技球を貯留することができる。従って、前方からの見た目に反して遊技球の貯留量を十分に確保することができるため、遊技者に対して、下皿322内における遊技球の残量を気にさせることなく遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the effect operation unit 400 (second effect operation unit 400A) is attached to the center of the front surface of the
更に、下皿第一領域A1を有している下皿本体325や本体部325Aに、下皿第二領域A2を有している下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けて(組合せて)下皿322を構成しているため、予め大きさの異なる複数の下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325C等を用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや皿ユニットカバー326内の取付空間326jの広さ等に応じた大きさの下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けることで、下皿322の容積を最適なものとすることができる。また、上述したように、下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを組替える(取替える)ことで、取付空間326jの後部の空間の広さに対応させることができ、この後部の空間の広さが演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方への突出量に依存していることから、後方の突出量の異なる様々な演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)に対応可能な下皿322とすることができ、パチンコ機1の汎用性を高めることができる。
Furthermore, the
また、下皿322に、底壁部325aと、底壁部325aの外周端から立上った本体立壁部325bとを備えているため、下皿322が下方へ窪んだ容器状となり、遊技球を確実に貯留させることができる。また、下皿カバー340,340Aに、下皿本体325の本体立壁部325bの上端から立上ったカバー立壁部340aを有しているため、予め様々な形状の下皿カバー340,340Aを用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや取付空間326jの後部の空間の広さ(形状)等に応じた形状の下皿カバー340,340Aを組合せる(取付ける)ことで、様々な形態に対応させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
In addition, since the
また、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとで構成されている下皿322において、下皿本体325の本体立壁部325bの上端に下皿カバー340,340Aを組合せて(取付けて)いることから、下皿322における遊技球が載置される部位が下皿本体325となるため、貯留により多くの遊技球の荷重がかかる部位に、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとの境界(繋ぎ目、分割線PL)が位置することはない。従って、貯留された遊技球の荷重を下皿本体325でのみ受けることとなるため、多くの遊技球を貯留させても下皿本体325から下皿カバー340,340Aが引離されるような力が作用することはなく、下皿本体325から下皿カバー340,340Aが外れるのを防止することができる。
Further, in the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方且つ前方に、遊技球を貯留可能な上皿321と下皿322とを備えていると共に、左右方向中央に配置された演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)によって下皿322内の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを含む下皿322の半分以上を前方(遊技者)から視認困難としている(見え難くしている)ため、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。また、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)によって下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ向かう遊技球を視認困難としているため、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くして気が散るのを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)によって、下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ遊技球を誘導する下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段により誘導されている遊技球を視認困難としているため、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、誘導手段に誘導されてスムーズ(即座)に下皿球抜き孔322aから下方へ排出されることとなり、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the production operation unit 400 (second production operation unit 400A) controls the lower plate
更に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)によって、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等を含む下皿322の半分以上を前方から視認困難としていることから、蓋然的に、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方に位置している。つまり、下皿322の半分以上を、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方へ回り込ませるようにしているため、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322の大きさ(容量)が大きくなっているため、見た目に比べて下皿322内における遊技球の貯留量を十分に確保することができる。
Furthermore, since the production operation unit 400 (second production operation unit 400A) makes it difficult to see from the front more than half of the
また、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから下皿322内に放出された遊技球を、下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段によって下皿球抜き孔322aへスムーズに誘導して下皿322の下方(ドル箱)へ排出させることができるため、遊技球が下皿322内を回るように流通するのを防止することができ、下皿322内を流通する遊技球を前方(遊技者)から確実に視認困難な状態とすることができる。従って、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くすることができ、遊技者の気が散るのを防止して遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, when the lower plate
更に、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球を、球誘導部322c等によって遊技者に気付かせることなく即座に下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, if the lower tray
また、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)によって、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分以上を前方から視認困難としていることから、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322は、見える大きさの倍以上あるため、従来のパチンコ機の下皿と同様に、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。
In addition, since the performance operation unit 400 (second performance operation unit 400A) makes it difficult to see from the front more than half of the storage area (storage area) of game balls in a plan view of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの正面視下方で前方へ膨出している扉枠3の皿ユニット320における皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に、皿ユニットカバー326の全高と同じ高さの大型の演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を取付けるための演出操作ユニット取付部326aを備えていると共に、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット取付部326aの左右両側で上下方向略中央よりも下側の皿前下装飾部326cを、後方へ抉れるように凹んだ形状としているため、演出操作ユニット取付部326aに取付けられた演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が、前方へ大きく突出しているように見せることができ、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を目立たせることができる。従って、従来のパチンコ機において上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、大型の演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)が強調された状態で見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の左右両外側で後方へ凹んでいる皿前下装飾部326cから、下皿322を後方へ窪ませていると共に一部を演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方へ回り込ませており、下皿322内における遊技球の貯留量(下皿322の容積)を十分に確保することができるため、下皿322が遊技球で満杯になるのを気にしながら遊技しなくても良く、遊技者を遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、下皿322の一部が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方へ回り込んでいるため、遊技者が前方から下皿322内に手を入れた時に、指先が下皿322の後壁(皿ユニットベース323の前面)や下皿カバー340等に触れ難くすることができる。これにより、遊技者に対して触覚でも遊技球の貯留量が十分に確保されていることを認識させることができると共に、下皿322内に遊技球が貯留されている状態では、下皿322内に多くの遊技球が貯留されていることを認識できるため、遊技者に対して満足感を付与させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。また、下皿322に入れた手の指先が、下皿322の後壁や下皿カバー340等に触れ難いことから、遊技者に対して従来のパチンコ機における下皿と同じような感覚を与えることができるため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者に対して、違和感を与えてしまうのを低減させることができ、遊技者を安心させて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since a part of the
更に、下皿322を、奥側(後方)へ行くほど広くなるように形成しているため、前側が小さくても、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。換言すると、下皿322の前端側の部位を小さくしているため、下皿322が開口している皿ユニットカバー326の前面(皿前下装飾部326c)において、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を目立ち易くすることができる。従って、下皿322における遊技球の貯留量を十分に確保しつつ演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を備えることができ、遊技者に対する訴求力を高めることができると共に、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the
また、下皿322における演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方に回り込んでいる部位の側方及び上方を下皿カバー340で覆っているため、遊技者が下皿322内に手を入れた時に、指先等が皿ユニットカバー326の内面や演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後面等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。また、下皿カバー340により、下皿322から皿ユニットカバー326内へ遊技球が侵入する(こぼれる)のを防止することができる。
In addition, since the side and upper part of the part of the
更に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に配置しているため、遊技者側から演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)をより目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)による装飾を見え易くするとことができ、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の装飾や演出を楽しませて遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the production operation unit 400 (second production operation unit 400A) is arranged in the center of the front surface of the
また、下皿322に、上皿321と連通可能な下皿球供給口323cと、開閉可能に上下へ貫通している下皿球抜き孔322aと、を備えていることから、従来のパチンコ機における下皿と同じ機能を有しているため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者が、本パチンコ機1で遊技した時に、下皿322の機能に対して戸惑うことはなく、従来と同じような感じで遊技を行うことができ、遊技者を遊技に専念させて遊技を楽しませることができる。また、下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方に夫々配置しているため、正面から見ると下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとが、遊技者側から見えず、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における遊技領域5aが臨む扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の貫通口111の下側で、前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)のベースユニット430(第二ベースユニット450)に、遊技者に演出を提示可能な扉枠側演出表示装置460の外側を装飾している操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460Aのスクリーンユニット470)を取付けると共に、操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)の外周を囲むように外径が約15cmで中央がベースユニット430(第二ベースユニット450)から遠ざかる方向(外方)へ膨出している透明なボタンレンズ411を有した操作ボタン410を取付け、ボタンレンズ411の外周縁に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412を備えていると共に、ボタンレンズ411側からベースユニット430(第二ベースユニット450)側へ突出している筒状のボタンベース413を備えているため、第一ボタン装飾部411aやボタンベース413等によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432(扉枠側第二演出表示装置460Aのスクリーンユニット470)の外縁や奥側(後側)等が見えるのを低減させることができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。従って、操作ボタン410や内部に備えられた操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、操作ボタン410における第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、ボタンフレーム412、及びボタンベース413によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)の外縁や奥側等を見え難くすることができることから、操作ボタン410の外径を大きくすることでボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間が相対的に大きくなっても、第一ボタン装飾部411a等によって良好に隠すことができるため、見栄えの悪化を防止しつも、外径が約15cmの大型の操作ボタン410(ボタンレンズ411)を問題なく具現化することができる。従って、操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を大型化することができるため、本パチンコ機1を目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けて訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Also, the first
更に、ボタンレンズ411側からベースユニット430(第二ベースユニット450)側へ筒状に突出しているボタンベース413(本体部413a)を備えているため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)の間の隙間を斜めから見た時に、ボタンベース413の内壁によって操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)よりも外側にあるものを遮蔽して見えなくすることができ、操作ボタン410の見栄えをより一層良くすることができる。
Furthermore, since the button base 413 (
また、透明なボタンレンズ411を、ベースユニット430(第二ベースユニット450)から遠ざかる方向(外方)へ膨出した立体形状(半球面体状)としていることから、ボタンレンズ411の外周縁付近の表面が、ボタンベース413の前端側の開口により形成される平面(ベースユニット430(第二ベースユニット450)とボタンレンズ411とが並んでいる方向と直交する平面、つまり、操作ボタン410の進退方向と直交する平面)に対して傾斜している状態となるため、遊技者側から見ると光が屈折し易くなる。従って、外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412とボタンベース413とを合せて、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)の外縁や奥側等を見え難くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。
In addition, since the
また、ボタンレンズ411を外方へ膨出した立体形状に形成していることから、操作ボタン410内の容積が大きくなるため、操作ボタン410内に配置される操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を、より大きくしたり可動させ易くしたりすることが可能となり、操作ボタン410内により遊技者を楽しませられる扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を備え易くすることができ、より遊技者を楽しませられるパチンコ機1を具現化することができる。
In addition, since the
更に、ボタンレンズ411を立体形状に形成しているため、操作ボタン410に意匠性(装飾性)が付与されることとなるため、本パチンコ機1において操作ボタン410を目立たせて遊技者の関心を向けさせることができ、遊技するパチンコ機として本パチンコ機1を選択させ易くすることができる。
Furthermore, since the
また、ボタンレンズ411の外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412において、ボタンフレーム412を不透明としているため、ボタンフレーム412の部位では、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間から操作ボタン410や操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)等の奥側が見えるのを確実に隠すことができ、操作ボタン410等の見栄えの悪化を低減させて見栄えを良くすることができる。
Moreover, in the first
また、ボタンレンズ411の外周端から内側へ所定幅で全周に亘って不透明なボタンフレーム412を備えており、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bと協働して、遊技者側から操作ボタン410におけるボタンベース413の本体部413aと操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間を見え難くすることができるため、本体部413aと操作ボタン内装飾部材432(スクリーンユニット470)との間の隙間を大きくすることが可能となり、その分、操作ボタン410や扉枠側第二演出表示装置460Aのスクリーンユニット470が動くスペースを確保し易くすることができ、それらを良好に可動させることができる。
The
更に、ボタンレンズ411の外周を円筒状としているため、多角形状とした場合と比較して、外周に方向性が無くなることから操作ボタン410をスムーズに可動させ易くすることができる。従って、操作ボタン410を大型化しても問題なく押圧操作することができ、遊技者に対して操作ボタン410を用いる遊技者参加型演出を確実に楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the outer periphery of the
また、操作ボタン410を大型化していることから、遊技者に対して操作ボタン410を操作させる遊技者参加型演出を実行した時に、操作ボタン410の位置を確認しながら操作しなくても容易に操作ボタン410に触れて押圧操作させ易くすることができるため、遊技者に対して操作ボタン410を用いた遊技者参加型演出に参加させ易くすることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the
更に、操作ボタン410内に扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を備えているため、遊技状態に応じて演出画像を提示することで、遊技者の関心を操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)に強く引付けさせることができ、扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)による演出を楽しませることができると共に、扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)による演出画像や発光演出等により遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者参加型演出に遊技者を積極的に参加させて楽しませることで興趣の低下を抑制させることができる。また、操作ボタン410内で演出が実行されることで、遊技者によっては何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since a door frame side effect display device 460 (door frame side second effect display device 460A) is provided in the
また、大型の操作ボタン410の透明なボタンレンズ411(第一ボタン装飾部411aよりも内側の部位)を通して扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を視認することができるため、遊技者に対して本パチンコ機1の操作ボタン410が、従来のパチンコ機の操作ボタンとは明らかに異なるものであることを即座に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、遊技者の操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460(扉枠側第二演出表示装置460A)を用いた演出に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the door frame side effect display device 460 (door frame side second effect display device 460A) can be visually recognized through the
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements can be made without departing from the gist of the present invention, as shown below. and design changes are possible.
すなわち、上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機や、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に、適用しても良く、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することができる。
That is, in the above embodiment, the game machine is applied to the
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周側となる部位に第一ボタン装飾部411aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、第一ボタン装飾部411aが形成されていないボタンレンズ411しても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の外周縁に不透明なボタンフレーム412を取付けたものを示したが、これに限定するものではなく、ボタンフレーム412を取付けずに、ボタンレンズ411におけるボタンフレーム412と対応する部位に、全周に亘って後側を隠すための装飾部を形成するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the
更に、上記の実施形態では、操作ボタン410において、ボタンレンズ411の外周縁から操作ボタン内装飾部材432や扉枠側第二演出表示装置460Aの外周の全周を囲むようにベースユニット430(第二ベースユニット450)側へ筒状に突出したボタンベース413(本体部413a)を備えたものを示したが、これに限定するものではなく、操作ボタン内装飾部材432や扉枠側第二演出表示装置460Aの外周の全周に対して一部のみ囲むように少なくとも一つベースユニット430(第二ベースユニット450)側へ突出したものであっても良い。このボタンベース413の形状としては、ボタンレンズ411の外周に沿った形状としても良いし、ボタンレンズ411の外周に沿っていない形状としても良い。ボタンベース413は、少なくとも内壁側に装飾(シールの貼付けや印刷等による平面的な装飾、レリーフ等の凹凸による立体的な装飾)を有していても良い。更に、ボタンベース413は、透光性であっても良いし、不透光性であっても良い。また、ボタンベース413は、有色であっても良いし、無色透明であっても良い。また、ボタンベース413を透明とした場合、内壁側又は外壁側の少なくとも一方に、シボ、スリット、プリズム、等の光拡散加工を施すことが望ましい。
Furthermore, in the above embodiment, in the
また、上記の実施形態では、下皿322が、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の左外側の部位からのみ後方へ窪んだ例を示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の左右両側から後方へ窪み、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方において互いに繋がっているような下皿322としても良いし、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の右外側の部位からのみ後方へ窪み、一部が演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)の後方へ回り込んでいるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, an example was shown in which the
更に、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面における下皿322が後方へ窪んでいる部位(皿前下装飾部326c)の形状(下皿322の前端の形状)を、後方へ湾曲面状に凹んだ例を示したが、これに限定するものではなく、多角柱面状、或いは、多面体状に凹んだ前面としても良い。
Furthermore, in the above embodiment, the shape of the portion of the front surface of the
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面に演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を取付けた例を示したが、これに限定するものではなく、「操作ダイヤル、タッチパネル等の操作装置を備えたもの」、「表面に装飾を有した回転体を備えたもの」、「装飾を有した装飾体と、装飾体を可動させる可動装置と、を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、及びシーン(ジオラマ)等を立体的に模した装飾体を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴや、所定の模様、等の装飾がシールや印刷等によって施されたもの」、等を備えたユニット或いはパネル等の部材を取付けても良い。また、取付空間326j(演出操作ユニット取付部326a)に取付けられる部材は、一つである必要はなく、複数(二つ以上)の部材を取付けても良い。例えば、取付空間326jの上半分に取付けられる部材と、取付空間326jの下半分に取付けられる部材とのように、別々の部材を取付けるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, an example was shown in which the production operation unit 400 (second production operation unit 400A) was attached to the front surface of the
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326に、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を取付けるための前方へ開口した演出操作ユニット取付部326aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)を取付けるための開口(演出操作ユニット取付部326a)を有していない皿ユニットカバー(例えば、パネル状のカバー部)とし、皿ユニットカバーの後方に、取付空間326j(或いは、取付空間326jの残りの空間)に相当する空間を形成する構成としても良い。なお、このような皿ユニットカバーの前面には、遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、所定の模様、等の装飾を、シール、印刷、装飾部材の取付け、等によって施すことが望ましい。
In addition, in the above embodiment, the
更に、上記の実施形態では、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分よりも若干大きい領域を、被覆部としての演出操作ユニット400(第二演出操作ユニット400A)により前方から視認困難に被覆する例を示したが、これに限定するものではなく、下皿322における遊技球の貯留領域の半分以下の領域を前方から視認困難とするようにしても良いし、下皿322の全体を前方から視認困難とするようにしても良い。
Furthermore, in the above embodiment, an area slightly larger than half of the storage area (storage area) of game balls in a plan view of the
また、上記の実施形態では、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b、及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を、周方向に対して部分的に備えた円弧状のものを示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417が全周に亘って延びた円環状のものとしても良い。
Further, in the above embodiment, the second
また、上記の実施形態では、演出操作ユニット400における操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の多角形を有した装飾を示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の円形(楕円形を含む)を有した装飾としても良い。
Further, in the above embodiment, the second button
更に、上記の実施形態では、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411(前部材)を通して、後側に配置された操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460、扉枠側第二演出表示装置460A等の後部材が常に視認できるようにしたものを示したが、これに限定するものではなく、前後(又は上下)に配置された、前部材及び後部材の少なくとも一方を、所定条件の充足により後側が視認可能となる可変光透過手段を有した構成としても良い。ここで、可変光透過手段としては、「マジックミラーのように、前側と後側の明るさの違いにより後側が視認可能となるもの」、「液晶フィルムのように、電源のON/OFFにより透明となったり不透明となったりして後側が視認可能となるもの」、等が挙げられる。なお、前部材と後部材とは、相対的に移動可能としても良いし、相対的に移動できないようにしても良い。
Furthermore, in the above embodiment, the operation button
前部材及び後部材の少なくとも一方に可変光透過手段を有するようにすることで、通常の状態では、前部材のみが、或いは、前部材と後部材とが、視認可能な状態となっており、視認可能な部材の装飾を遊技者に見せることができる。そして、特別な状態では、所定条件を充足させることで、通常の状態では見えなかった後側の部材(後部材、或いは、後部材の後側に配置されている部材)が見えることで、前部材と後部材が、或いは、前部材と後部材と後部材の後側の部材とが、重なった装飾を見せることができる。従って、前部材と後部材とを用いて様々な装飾(装飾演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を飽きさせ難くすることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 By providing at least one of the front member and the rear member with a variable light transmitting means, only the front member or the front member and the rear member are visible under normal conditions, Decorations of visible members can be shown to the player. In a special state, by satisfying a predetermined condition, the rear part (the rear member or a member placed behind the rear member) that is invisible in the normal state becomes visible, and the front part becomes visible. The member and the rear member, or the front member, the rear member, and the member on the rear side of the rear member can display an overlapping decoration. Therefore, various decorations (decorative effects) can be shown to the player using the front member and the rear member, making it difficult for the player to get bored, and also making it possible to entertain the player. It is possible to suppress a decline in interest.
具体的に詳述すると、例えば、前部材にマジックミラーのような可変光透過手段を有するようにした場合、通常の状態では、前部材の後側を暗くすることで、前部材の装飾のみを遊技者に視認させることができる。そして、前部材と後部材との間、或いは、後部材の後側、をLED等の発光部の光により明るくすると、前部材における可変光透過手段の充足条件が満たされて、前部材を通して後部材が視認できるようになり、前部材の装飾と後部材の装飾とが重なった装飾を遊技者に見せることができる。 To be more specific, for example, if the front member is equipped with a variable light transmitting means such as a one-way mirror, under normal conditions, by darkening the rear side of the front member, only the decoration of the front member can be displayed. It can be visually recognized by the player. Then, when the space between the front member and the rear member or the rear side of the rear member is brightened with light from a light emitting unit such as an LED, the satisfaction condition of the variable light transmitting means in the front member is satisfied, and the rear side of the rear member passes through the front member. The members become visible, and the decoration in which the decorations on the front member and the decorations on the rear member overlap can be shown to the player.
或いは、前部材を透明とし、後部材にマジックミラーのような可変光透過手段を有するようにした場合、通常の状態では、前部材を通して後部材の表面が見えるため、前部材の装飾と後部材の表面とによる装飾を遊技者に見せることができる。そして、後部材の後側を、LED等の発光部の光により明るくすると、後部材における可変光透過手段の充足条件が満たされて、後部材を通して後側が視認できるようになり、前部材及び後部材を通して、後部材の後側の部材(例えば、表示装置、キャラクタ等の装飾体)を遊技者に見せることができる。 Alternatively, if the front member is transparent and the rear member has variable light transmission means such as a one-way mirror, the surface of the rear member can be seen through the front member under normal conditions, so the decoration of the front member and the rear member can be The player can see the decorations on the surface of the player. Then, when the rear side of the rear member is brightened by light from a light emitting part such as an LED, the satisfaction condition of the variable light transmitting means in the rear member is satisfied, and the rear side becomes visible through the rear member, and the front member and the rear Through the member, a member on the rear side of the rear member (for example, a display device, a decoration such as a character, etc.) can be shown to the player.
更には、前部材と後部材の両方に、マジックミラーのような可変光透過手段を有するようにした場合、通常の状態では、前部材の装飾のみを遊技者に見せることができ、前部材と後部材との間を、LED等の発光部の光により明るくすると、前部材における可変光透過手段の充足条件が満たされて、前部材を通して後部材の表面が視認できるようになり、前部材と後部材とによる装飾を遊技者に見せることができる。一方、後部材の後側を、LED等の発光部の光により明るくする(或いは、前部材と後部材との間と後部材の後側とを同時に、LED等の発光部の光により明るくする)と、前部材及び後部材における夫々の可変光透過手段の充足条件が夫々満たされて、前部材及び後部材を通して、後部材の後側の部材(例えば、表示装置、キャラクタ等の装飾体)を遊技者に見せることができる。これにより、発光部の光により明るくする部位を適宜選択することで、視認可能となる範囲を多段階に変化させることができ、多彩な装飾を遊技者に楽しませることができる。 Furthermore, if both the front member and the rear member are provided with variable light transmitting means such as a one-way mirror, only the decoration of the front member can be shown to the player under normal conditions, and the decoration of the front member and the When the space between the rear member and the rear member is brightened by light from a light emitting unit such as an LED, the condition for satisfying the variable light transmitting means in the front member is satisfied, and the surface of the rear member becomes visible through the front member. Decorations made with the rear member can be shown to the player. On the other hand, the rear side of the rear member is brightened by light from a light emitting part such as an LED (or the space between the front member and the rear member and the rear side of the rear member are simultaneously brightened by light from a light emitting part such as an LED). ) and the respective satisfaction conditions of the variable light transmission means in the front member and the rear member are satisfied, and the member on the rear side of the rear member (for example, a display device, a decoration such as a character) is passed through the front member and the rear member. can be shown to the player. As a result, by appropriately selecting the part to be brightened by the light from the light emitting part, the visible range can be changed in multiple stages, and the player can enjoy a variety of decorations.
なお、上記の具体例では、可変光透過手段を、マジックミラーのようなものとしていることから、後側を暗くしている状態では、鏡のように見えるため、前部材や後部材の表面においてキラキラした装飾を遊技者に見せることができる。 In the above specific example, the variable light transmitting means is like a one-way mirror, so when the rear side is darkened, it looks like a mirror, so there is no light on the surface of the front or rear member. Shiny decorations can be shown to the players.
また、上記の具体例では、可変光透過手段を、マジックミラーのようなものとして説明したが、液晶フィルムのようなものとした場合でも、同様の作用効果を奏することができる。また、液晶フィルムのようなものを可変光透過手段とした場合、不透明な状態でも光を透過させることができる(透光性を有している)ため、前部材と後部材との間や後部材の後側を、LED等の発光部の光により明るくさせる(又は、発光装飾させる)ことができるようにすれば、より多彩な発光演出や装飾演出等の演出を遊技者に見せることができる。 Further, in the above specific example, the variable light transmitting means was explained as something like a one-way mirror, but even if it is something like a liquid crystal film, similar effects can be achieved. In addition, when using something like a liquid crystal film as a variable light transmission means, it is possible to transmit light even in an opaque state (it has translucency), so it is possible to If the rear side of the member can be made brighter (or decorated with light emitting light) by light from a light emitting part such as an LED, it is possible to show a wider variety of effects such as light emitting effects and decorative effects to the players. .
[7.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御基板について、図69~図74を参照して説明する。図69は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図70は図69のつづきを示すブロック図であり、図71は主基板を構成する払出制御基板とCRユニット及び度数表示板との電気的な接続を中継する遊技球等貸出装置接続端子板に入出力される各種検出信号の概略図であり、図72は図69のつづきを示すブロック図であり、図73は周辺制御MPUの概略を示すブロック図であり、図74は液晶表示制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。
[7. Main control board, payout control board and peripheral control board]
Next, the control board that performs various controls of the
パチンコ機1は、その制御構成として、図69に示すように、制御用電源(例えば、+5Vなど)の生成処理のほか、賞球の払出しを含めた遊技に関する制御を行う第1制御部MCGと、該第1制御部MCGによって進行される遊技に関する演出を行う第2制御部SCGとを備えている。
As shown in FIG. 69, the control configuration of the
より具体的には、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、複数の基板を用意することにより各種制御が分担される構造を採用しており、上記第1制御部MCGとして、主制御基板1310、払出制御基板951、及び電源基板931を備えており、上記第2制御部SCGとして、周辺制御基板1510を備えている。以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1の制御構成を説明するにあたり、まず、主制御基板1310、払出制御基板951、電源基板931の順に上記第1制御部MCGについて説明し、その後、上記第2制御部SCG(周辺制御基板1510)について説明する。
More specifically, the
[7-1.主制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技の進行を制御する主制御基板1310は、図69に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに遊技動作を制御するメイン制御プログラムなどの各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1310aと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1310bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路1310cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1310dと、予め定めた電圧の停電又は瞬停の兆候を監視する停電監視回路1310eと、を主として備えている。
[7-1. Main control board]
Of the first control unit MCG, the
主制御MPU1310aには、その内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマ1310af(以下、「主制御内蔵WDT1310af」と記載する。)や不正を防止するための機能等も内蔵されている。
The
また、主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMが内蔵されている。この不揮発性のRAMには、主制御MPU1310aを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができるようになっている。
Furthermore, the
また、主制御MPU1310aは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数をハードウェアにより更新するハード乱数回路1310an(以下、「主制御内蔵ハード乱数回路1310an」と記載する。)が内蔵されている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、予め定めた数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767という数値範囲が予め設定されている。)内において乱数を生成し、初期値として予め定めた値が固定されておらず(つまり、初期値が固定されておらず)、主制御MPU1310aがリセットされるごとに異なる値がセットされるように回路構成されている。具体的には、主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(後述する主制御水晶発振器から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。
The
主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路1310bは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The main
主制御出力回路1310cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路1310caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路1310caは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路1310caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The main
図60に示した、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004、及び一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020からの検出信号や停電監視回路1310eからの信号は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、図60に示した、ゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005、及び図9に示した裏ユニット3000に取り付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号は、遊技盤5に取り付けられたパネル中継基板4161、そして主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
A first
主制御MPU1310aは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路1310dからパネル中継基板4161を介して始動口ソレノイド2107及びアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caからパネル中継基板4161、そして機能表示ユニット1400を介して第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、状態表示器1401、及びラウンド表示器1407に駆動信号を出力したりする。
The
また、主制御MPU1310aは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに信号(停電クリア信号)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから停電監視回路1310eに信号(停電クリア信号)を出力したりする。
In addition, the
なお、本実施形態において、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、ゲートセンサ4003、及びカウントセンサ4005には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ4020,4020には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球するし、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口2005が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントセンサ4005による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントセンサ4005にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001,2201には、一般入賞口センサ4020,4020による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ4020,4020には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
Note that in this embodiment, non-contact type electromagnetic proximity switches are used for the first
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板951は、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を主制御基板1310に出力する。この信号(払主ACK信号)が主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。
The
また、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路1310bで受信することにより、主制御入力回路1310bからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力し、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に信号(主払ACK信号)を出力する。
In addition, the
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。
In addition, the
ここで、周辺制御基板1510へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御MPU1310aは、主制御CPUコア1310aaを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート1310ae等がバス1310ahを介して回路接続されている(図79を参照)。主周シリアル送信ポート1310aeは、周辺制御基板1510へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ1310aea、送信バッファレジスタ1310aeb、シリアル管理部1310aec等を主として構成されている(図79を参照)。主制御CPUコア1310aaは、コマンドを送信バッファレジスタ1310aebにセットして送信開始信号をシリアル管理部1310aecに出力すると、このシリアル管理部1310aecが送信バッファレジスタ1310aebにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ1310aebから送信シフトレジスタ1310aeaに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコア1310aaは、送信バッファレジスタ1310aebに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部1310aecに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板1510に送信している。
Here, the main serial transmission port that transmits various commands as serial data to the
なお、主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)BC0(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU1310aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。主制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されると、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が払出制御基板951から出力され、主制御入力回路1310bを介して、主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御MPU1310aによって主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。
Note that the
[7-2.払出制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技球の払い出し等を制御する払出制御基板951は、図70に示すように、払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、各種機能を兼用する操作スイッチ954と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器860bと、を備えている。また、RAMクリアスイッチとしての機能を兼ね備える操作スイッチ954は、操作されることによって出力された検出信号に基づいて、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号を出力する。
[7-2. Payout control board]
Of the first control unit MCG, a payout control board 951 that controls the payout of game balls, etc. includes a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, and an
[7-2-1.払出制御部]
払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、図70に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行される遊技媒体の払出動作を制御する払出制御プログラムを含む各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPU952aと、払い出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路952bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための払出制御出力回路952cと、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dと、CRユニット6との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路952eと、を備えている。払出制御MPU952aには、その内蔵されているRAM(以下、「払出制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「払出制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[7-2-1. Payout control section]
As shown in FIG. 70, the payout control unit 952 that performs various controls related to payouts controls the power-on processing that is executed when the power is turned on, and also controls the payout of game media that is executed after a predetermined time has elapsed since the power is turned on. Detection from the
払出制御プログラムは、払出制御MPU952aの制御によって、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドをそれぞれ払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号としてシリアル方式でシリアルデータを受信する。また、払出制御プログラムは、遊技球の払出動作にエラーが発生したことを契機として枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンドに相当)を生成したり、エラー解除部としての操作スイッチ954の操作信号(検出信号)に基づいて16ビット(2バイト)のエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンドに相当)を作成し、これらエラー発生コマンド及びエラー解除ナビコマンドをそれぞれ、払主シリアルデータ送信信号としてシリアル方式のシリアルデータとして、払出制御I/Oポート952bを介して主制御基板1310の受信ポートに対して出力する(コマンド送信手段)。また、この払出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、即ち、払出制御部メイン処理が実行されたり払出制御部タイマ割り込み処理が実行されて払出制御が開始された後に、その払出動作に関してエラーが発生した場合、操作スイッチ954の操作に伴って発生した検出信号に基づいて当該エラーを解除するとともに当該エラーに応じた警告情報の出力などを停止させる(エラー解除制御手段)。
Under the control of the
また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその開放操作に伴う検出信号(扉枠開放検出信号)が入力されると扉枠開放コマンドの(第1の扉開放コマンド)を出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその開放操作に伴う検出信号(本体枠開放検出信号)が入力されると本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を出力する。一方、また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその閉鎖操作に伴う検出信号(扉枠閉鎖検出信号)が入力されると扉枠閉鎖コマンド(第1の扉枠閉鎖コマンド)のを出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその閉鎖操作に伴う検出信号(本体枠閉鎖検出信号)が入力されると本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を出力する。
In addition, this payout control program outputs a door frame opening command (first door opening command) when a detection signal (door frame opening detection signal) associated with the opening operation is input from the door
払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、払出制御入力回路952bは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The payout
払出制御出力回路952cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き払出制御出力回路952caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし払出制御出力回路952cbと、から構成されている。リセット機能付き払出制御出力回路952caは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き払出制御出力回路952caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The payout
払出ユニット800の球誘導ユニット820の供給通路内の遊技球の球切れを検知する球切れ検知センサ827、及び払出装置830の払出出口831b,832bから放出される遊技球を検知する払出検知センサ842、払出羽根839の回転を検知する羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。なお、後述の説明上、羽根回転検知センサ840を、この明細書において単に回転検知センサ840ということにする。
A ball
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ618、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチ619からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
Further, detection signals from the door
また、図1に示したファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンであるか否かを検出する満タン検知センサ279からの検出信号は、まずハンドル中継端子板315、電源基板931、そして払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
Further, a detection signal from a full
払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの払い出しに関する各種コマンドを、払出制御入力回路952bを介して、そのシリアル入力ポートの入力端子でシリアルデータ方式で受信したり、操作スイッチ954の操作信号(検出信号)を払出制御入力回路952bを介して主制御基板1310に対して出力する。払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから主制御基板1310に信号(払主ACK信号)を出力する。
The
また、払出制御MPU952aは、そのシリアル出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態を示すための各種コマンドをシリアルデータとしてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信することにより、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。主制御基板1310は、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を払出制御基板951に出力する。この信号(主払ACK信号)が払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。
The
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、払出モータ834を駆動するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号を払出モータ駆動回路952dに出力し、払出モータ駆動回路952dから駆動信号を払出モータ834に出力したり、その所定の出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器860bに表示するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したりする。
Further, the
エラーLED表示器860bは、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器860bが表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間において電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路と連通する振分空間の入り口において払出回転体と遊技球とがその入り口近傍でかみ合って払出回転体が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「払出検知センサエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払い出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいてファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニット6までに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中(賞球ストック(未払出)あり)」である旨(具体的には、まだ払い出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
The
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、実際に払い出した遊技球の球数等をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから図示しない抵抗を介して外部端子板784に実際に払い出した遊技球の球数等を出力したりする。
Further, the
また、払出制御基板951は、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)を図示しない抵抗を介して外部端子板784に出力している。外部端子板784は、図示しない複数のフォトカプラ(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)が設けられており、これらの複数のフォトカプラを介して、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータに遊技球の球数等及び各種情報(遊技情報、遊技球の払出動作に関するエラー内容或いはエラーがあった旨)をそれぞれ伝えるようになっている。
外部端子板784とホールコンピュータとは、複数のフォトカプラにより電気的に絶縁された状態となっており、パチンコ機1の外部端子板784を経由してホールコンピュータへ異常な電圧が印加されてホールコンピュータが誤動作したり故障したりしないようになっているし、ホールコンピュータからパチンコ機1の外部端子板784を経由して遊技を進行する主制御基板1310や払出等を制御する払出制御基板951に異常な電圧が印加されて誤動作したり故障したりしなしようになっている。ホールコンピュータは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数等やパチンコ機1の遊技情報を把握することにより遊技者の遊技を監視している。
Further, the payout control board 951 outputs various information regarding the game (gaming information) from the
The external terminal board 784 and the hall computer are electrically insulated by a plurality of photocouplers, and if an abnormal voltage is applied to the hall computer via the external terminal board 784 of the
球貸ボタン328からの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタン329からのプリペイドカードの返却要求信号は、まず度数表示板365、主扉中継端子板880、そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。CRユニット6は、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号がCRユニット入出力回路952eを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。また、CRユニット6は、貸し出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を球貸返却表示部330に表示するための信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869、主扉中継端子板880、そして度数表示板365に出力し、この信号が球貸返却表示部330に入力されるようになっている。また、球貸返却表示部330に隣接するCRユニットランプ365dは、CRユニット6からの供給電圧が遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されるようになっている。
The game ball rental request signal from the
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、払出制御基板951に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタBC1(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC1により払出制御MPU952aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御内蔵RAM(払出記憶部)に記憶することができるようになっている。払出制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954が操作されると、その操作信号が払出制御入力回路952bを介して、払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、払出制御MPU952aは払出制御内蔵RAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号として判断し、これを契機として、払出制御MPU952aによって払出制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。この操作信号(RAMクリア信号)は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に出力されるようにもなっている。
Note that the
[7-2-2.遊技球等貸出装置接続端子板との各種信号のやり取り]
ここで、払出制御部952とCRユニット6とにおける各種信号のやり取り、及びCRユニット6と度数表示板365とにおける各種信号のやり取りについて、図71に基づいて説明する。遊技球等貸出装置接続端子板869は、図71に示すように、CRユニット6と払出制御基板951との基板間の電気的な接続を中継するほかに、CRユニット6と度数表示板365との基板間の電気的な接続も中継している(正確には、遊技球等貸出装置接続端子板869は、主扉中継端子板880を介して度数表示板365と電気的に接続されており、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続され、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880とが電気的に接続され、そして主扉中継端子板880と度数表示板365とが電気的に接続されている)。CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と払出制御基板951との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880との基板間、及び遊技球等貸出装置接続端子板869と度数表示板365との基板間は、各配線(ハーネス)によって電気的にそれぞれ接続されている。また、電源基板931からの後述するAC24Vが遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に供給されている。CRユニット6は、この供給されたAC24Vから所定電圧VL(本実施形態では、直流+12V(DC+12V、以下「+12V」記載する。))を、内蔵する図示しない電圧作成回路により作成してグランドLGとともに、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951に供給する一方、遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して度数表示板365に供給している。
[7-2-2. Exchange of various signals with the connection terminal board for rental equipment such as game balls, etc.]
Here, the exchange of various signals between the payout control section 952 and the
度数表示板365は、その部品面に、の球貸ボタン328と対応する位置に押ボタンスイッチである球貸ボタン328が実装され、貸球ユニット360の返却ボタン329と対応する位置に押ボタンスイッチである返却ボタン329が実装され、貸球ユニット360の貸出残表示部363と対応する位置にセグメント表示器である球貸返却表示部330が実装されている。
The frequency display board 365 has a
球貸ボタン328及び返却ボタン329は、CRユニット6からのグランドLGが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して電気的に接続されている。球貸ボタン328は、球貸ボタン328が押圧操作されると、球貸ボタン328のスイッチが入り(ONし)、球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。返却ボタン329は、返却ボタン329が押圧操作されると、返却ボタン329のスイッチが入り(ONし)、返却ボタン329からの返却操作信号RESが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。
The
球貸返却表示部330は、セグメント表示器が3個一列に並設されたものであり、これら3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器ずつ順次駆動する、いわゆるダイナミック点灯方式によって3桁のセグメント表示器が点灯制御されるようになっている。このような点灯制御によって、球貸返却表示部330は、CRユニット6に挿入されたプリペイドカードの残額を表示したり、CRユニット6のエラーを表示したりする。球貸返却表示部330は、3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器を指定するためのデジット信号DG0~DG2(計3本の信号)と、この指定した1桁のセグメント表示器を点灯させて表示させる内容を指定するためのセグメント駆動信号SEG-A~SEG-G(計7本の信号)と、がCRユニット6から遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されると、この入力された、デジット信号DG0~DG2及びセグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gに従って1桁のセグメント表示器が順次発光され、これらの3桁のセグメント表示器の発光による内容が貸出残表示部363を通して視認することができるようになっている。
The ball rental/
なお、球貸返却表示部330に隣接してCRユニットランプ365dが度数表示板365に実装されている。このCRユニットランプ365dは、CRユニット6からの所定電圧VLが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されている。所定電圧VLは、CRユニットランプ365dを介して遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸可能信号TDLとしてCRユニット6に入力されている。CRユニット6は、内蔵する電圧作成回路で電源基板931から供給されたAC24Vから所定電圧VLを作成しており、球貸ボタン328及び返却ボタン329が有効である球貸可能な状態である場合には球貸可能信号TDLの論理を制御してCRユニットランプ365dを発光させ、この発光が貸出残表示部363を通して視認することができるようになっている。また、セグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gは、遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸返却表示部330に入力されている。
Note that a
CRユニット6は、球貸ボタン328が押圧操作されて球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、貸球要求信号であるBRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。そしてCRユニット6は、1回の払出動作で所定の貸球数(本実施形態では、25球であり、金額として100円に相当する。)を払い出すための1回の払出動作開始要求信号であるBRQを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。BRDY及びBRQが入力される払出制御基板951(払出制御MPU952a)は、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるための信号であるEXSを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したり、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるための信号であるPRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したりする。なお、例えば、球貸ボタン328が押圧操作されると、200円分の遊技球が払い出されるように、ホールの店員等がCRユニット6に予め設定している場合には、1回の払出動作が連続して2回行われるようになっており、100円分の25球が払い出されると、続けて100円分の25球が払い出され、計200円分の50球が払い出されることとなる。
In the
CRユニット6は、返却ボタン329が押圧操作されて返却ボタン329からの返却操作信号RESが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、プリペイドカードを図示しない挿入口から排出して返却するようになっている。この返却されたプリペイドカードは、球貸ボタン328が押圧操作された結果、払い出された遊技球の球数に相当する金額が減算された残額が記憶されている。
In the
[7-3.電源基板931]
次に、上記第1制御部MCGのうち、電源基板931について簡単に説明する。電源基板931は、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を電気的に接続したり、電気的に遮断したりすることができる電源スイッチ934と、各種電源を生成する電源制御部935と、図5に示した打球発射装置650の発射ソレノイド682による発射制御及び図1に示した球送りユニット250の球送ソレノイド255による球送制御を行う発射制御部953と、を備えている。
[7-3. Power supply board 931]
Next, the
[7-3-1.電源制御部]
電源制御部935は、電源スイッチ934が操作されてパチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)を整流する同期整流回路935aと、同期整流回路935aで整流された電力の力率を改善する力率改善回路935bと、力率改善回路935bで力率が改善された電力を平滑化する平滑化回路935cと、平滑化回路935cで平滑化された電力から各種基板に供給するための各種直流電源を作成する電源作成回路935dと、を備えている。
[7-3-1. Power supply control section]
The power supply control unit 935 includes a
[7-3-2.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送ソレノイド255による球送制御と、を行う発射制御部953は、発射制御回路953aを主として構成されている。発射制御回路953aは、ハンドル302の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度(発射強度)を電気的に調節するハンドル回転検知センサ307からの操作信号と、ハンドル302に手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ310からの検出信号と、遊技者の意志によって遊技球の打ち出し(発射)を強制的に停止するか否かを検出する単発ボタン操作センサ312からの検出信号と、がハンドル中継端子板315を介して、入力されている。また、発射制御回路953aは、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続されると、その旨を伝えるCR接続信号が払出制御基板951を介して入力されている。
[7-3-2. Launch control section]
The firing control section 953, which performs firing control by the firing
発射制御回路953aは、ハンドル回転検知センサ307からの操作信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行っている一方、ハンドル中継端子板315を介して球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を打球発射装置650側へ送る制御を行っている。
The
[7-4.周辺制御基板]
こうした第1制御部MCGに対し、上記第2制御部SCGのうちの周辺制御基板1510では、図72に示すように、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、図19に示す扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う一方、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165と、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節する音量調整ボリューム1510aと、を備えている。
[7-4. Peripheral control board]
For such first control unit MCG, the
[7-4-1.周辺制御部]
演出制御を行う周辺制御部1511は、図72に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドックタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)と、を備えている。
[7-4-1. Peripheral control section]
As shown in FIG. 72, the
周辺制御RAM1511cは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
The
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
The peripheral control
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。
The
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット400に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。
Various commands from the
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。
Detection signals from various detection switches (for example, photo sensors, etc.) for detecting the original position and movable position of various movable bodies provided on the
なお、周辺制御MPU1511aは、ウォッチドックタイマを内蔵(以下、「周辺制御内蔵WDT」と記載する。)しており、周辺制御内蔵WDTと周辺制御外部WDT1511eとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
The
[7-4-1a.周辺制御MPU]
次に、マイクロコンピュータである周辺制御MPU1511aについて説明する。周辺制御MPU1511aは、図73に示すように、周辺制御CPUコア1511aaを中心として、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMA(Direct Memory Accessの略)コントローラ1511ac、周辺制御バスコントローラ1511ad、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御アナログ/デジタルコンバータ(以下、周辺制御A/Dコンバータと記載する)1511ak等から構成されている。
[7-4-1a. Peripheral control MPU]
Next, the
周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMAコントローラ1511acに対して、内部バス1511ahを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511akに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、各種データを読み書きする。 The peripheral control CPU core 1511aa reads and writes various data to and from the peripheral control built-in RAM 1511ab and the peripheral control DMA controller 1511ac via the internal bus 1511ah, while also reading and writing various data from the peripheral control built-in RAM 1511ab, the peripheral control built-in WDT 1511af, Various data are read and written to and from peripheral control various parallel I/O ports 1511ag and peripheral control A/D converter 1511ak via internal bus 1511ah, peripheral control bus controller 1511ad, and peripheral bus 1511ai.
また、周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御ROM1511bに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511dに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み書きする。
Further, the peripheral control CPU core 1511aa reads various data into the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、DMA0~DMA3という4つのチャンネルを有している。
The peripheral control DMA controller 1511ac includes storage devices such as a peripheral control built-in RAM 1511ab, a
具体的には、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに内蔵される周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置に対して、内部バス1511ahを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。
Specifically, the peripheral control DMA controller 1511ac includes a peripheral control built-in RAM 1511ab storage device built into the
また、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに外付けされる、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び外部バス1511hを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。
The peripheral control DMA controller 1511ac also includes storage devices such as a
周辺制御バスコントローラ1511adは、内部バス1511ah、周辺バス1511ai、及び外部バス1511hをコントロールして周辺制御MPUコア1511aaの中央処理装置と、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。
The peripheral control bus controller 1511ad controls the internal bus 1511ah, the peripheral bus 1511ai, and the external bus 1511h, and controls the central processing unit of the peripheral control MPU core 1511aa, the peripheral control built-in RAM 1511ab, the
周辺制御各種シリアルI/Oポート1511aeは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポート、モータ駆動基板用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、主制御基板用シリアルI/Oポート、演出操作ユニット情報取得用シリアルI/Oポートを有している。 The various peripheral control serial I/O ports 1511ae include a serial I/O port for a lamp drive board, a serial I/O port for a motor drive board, a serial I/O port for a frame decoration drive amplifier board motor, and a frame decoration drive amplifier board LED. A serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor, a serial I/O port for the main control board, and a serial I/O port for obtaining information on the production operation unit.
周辺制御内蔵ウォッチドックタイマ(周辺制御内蔵WDT)1511afは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせた場合には、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
The watchdog timer with built-in peripheral control (WDT with built-in peripheral control) 1511af is a timer for monitoring whether the system of the
周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力するほかに、周辺制御外部WDT1511eにクリア信号を出力したり、遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したりする。このLEDは、高輝度の白色LEDであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとの経路を短くすることで遊技上重量な意味を持つLEDの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、LEDの点灯制御については、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このLEDを除く他のLED等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。
The peripheral control various parallel I/O ports 1511ag not only output various latch signals such as the game board side motor drive latch signal and the door side motor drive light emitting latch signal, but also output a clear signal to the peripheral control
周辺制御A/Dコンバータ1511akは、音量調整ボリューム1510aと電気的に接続されており、音量調整ボリューム1510aのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
The peripheral control A/D converter 1511ak is electrically connected to the volume adjustment volume 1510a, and the resistance value is changed by rotating the knob of the volume adjustment volume 1510a, and the resistance at the rotational position of the knob is changed. The voltage divided by the value is converted from an analog value to a digital value, and is converted into a value in 1024 steps from
なお、本実施形態では、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。
これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム1510aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In this embodiment, in addition to music and sound effects, notification sounds are used to notify the hall staff of malfunctions in the
As a result, even if, for example, a hall clerk or the like turns the knob of the volume adjustment volume 1510a to set the volume low, the music, sound effects, etc. flowing from the lower speaker 921 and the
[7-4-1b.周辺制御ROM]
周辺制御ROM1511bは、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、RTC制御部4165等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータを予め記憶されている。各種スケジュールデータには、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種LEDの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種LEDの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
[7-4-1b. Peripheral control ROM]
The
なお、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ROM1511bから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ROM1511bから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。
Note that some of the various control programs stored in the
また、周辺制御ROM1511bには、RTC制御部4165を制御する各種制御プログラムの1つとして、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するRTC制御部4165の内蔵RAMから遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ROM1511bに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。
In addition, the
[7-4-1c.周辺制御RAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cは、図73に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511caと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccと、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア1511cdと、周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア1511ceと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfと、が設けられている。
[7-4-1c. Peripheral control RAM]
As shown in FIG. 73, the
なお、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)には、バックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccについては、パチンコ機1の電源投入時に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)であるときにはゼロクリアされる。
Note that when the power is turned on to the pachinko machine 1 (including when the power is restored due to a momentary power outage or power outage), the
バックアップ管理対象ワークエリア1511caは、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報(1fr)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1fr)と、後述する1msタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報(1ms)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1ms)と、から構成されている。ここで、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511cbからバックアップ第2エリア1511ccに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(1fr)」は、後述するように、音源内蔵VDP1512aが1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、Vブランク信号が入力されるごとに、換言すると、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1fr)や後述する演出バックアップ情報(1fr)についても、同一の意味で用いる)。「(1ms)」は、後述するように、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1ms)や後述する演出バックアップ情報(1ms)についても、同一の意味で用いる)。
The backup management target work area 1511ca contains performance information (1fr ) is stored exclusively as a backup target, and the effect information (1ms), which is various information updated in the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing that is executed every time a 1ms timer interrupt occurs, which will be described later, is backed up. Bank 0 (1 ms) is stored exclusively as a target. Here, to briefly explain the names Bank0 (1fr) and Bank0 (1ms), "Bank" is the minimum management unit that represents the size of the storage area for storing various information. The following "0" means a normally used storage area for storing various information that is updated by executing various control programs. In other words, "Bank0" means that the size of the normally used storage area is the minimum management unit. "Bank1", "Bank2", "Bank3", and "Bank4" provided in the area extending from the backup first area 1511cb to the backup second area 1511cc, which will be described later, are in the same storage area as "Bank0". It means that it has a size. "(1fr)" means that when the sound source built-in
Bank0(1fr)には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511cae等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaには、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabには、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域1511cacには、主制御基板1310から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、RTC情報取得記憶領域1511cadには、RTC制御部4165(後述するRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aa)から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域1511caeには、主制御基板1310(主制御MPU1310a)から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域1511caeには、周辺制御ROM1511bから各種制御データコピーエリア1511ceにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ROM1511bから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。
Bank0 (1fr) includes a lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, a frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab, a reception command storage area 1511cac, an RTC information acquisition storage area 1511cad, and a schedule data storage area 1511cae. etc. are provided. The lamp drive board side transmission data storage area 1511caa contains game board side light emission data SL-DAT for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to the plurality of LEDs provided on each decorative board of the
Bank0(1ms)には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511cai、及び描画状態情報取得記憶領域1511cak等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafには、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagには、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされる記憶領域であり、可動体情報取得記憶領域1511cahには、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiには、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部401の回転(回転方向)及び押圧操作部405の操作等を取得した各種情報(例えば、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)がセットされる記憶領域であり、描画状態情報取得記憶領域1511cakには、演出表示駆動基板4450が周辺制御基板1510の音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する後述するLOCKN信号に基づいて周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得した各種情報がセットされる記憶領域である。
Bank0 (1ms) includes a frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf, a motor drive board side transmission data storage area 1511cag, a movable body information acquisition storage area 1511cah, a performance operation unit information acquisition storage area 1511cai, and A drawing state information acquisition storage area 1511cak and the like are provided. The frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf contains door side motor drive data STM-DAT for outputting a drive signal to an electric drive source such as the dial drive motor 414 provided in the
なお、Bank0(1fr)のランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa及び枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabと、Bank0(1ms)の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagとは、第1領域及び第2領域という2つの領域にそれぞれ分割されている。 Note that the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa of Bank0 (1fr), the LED transmission data storage area 1511cab of the frame decoration drive amplifier board side, and the transmission data storage area 1511caf for the frame decoration drive amplifier board side motor of Bank0 (1ms). and the motor drive board side transmission data storage area 1511cag are each divided into two areas, a first area and a second area.
ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域に、遊技盤側発光データSL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域、第2領域に遊技盤側発光データSL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域にセットした遊技盤側発光データSL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 In the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, when the peripheral control section steady processing described later is executed, game board side light emission data SL-DAT is set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa. When the next peripheral control unit steady state processing is executed, game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, and the peripheral control unit steady state processing is Every time the process is executed, game board side light emission data SL-DAT is alternately set in the first area and second area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa. The peripheral control unit steady processing is executed, and for example, when the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa in the current peripheral control unit steady processing, the previous peripheral When the control unit steady processing is executed, the processing is proceeded based on the game board side light emission data SL-DAT set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa.
枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域に、扉側発光データSTL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域、第2領域に扉側発光データSTL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域にセットした扉側発光データSTL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 The frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab stores the door side light emission data STL in the first area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab when the peripheral control unit steady processing is executed. - When DAT is set and the next peripheral control unit steady process is executed, the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the LED transmission data storage area 1511cab on the frame decoration drive amplifier board side. Each time the peripheral control unit steady processing is executed, the door side light emission data STL-DAT is set alternately in the first area and the second area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab. Ru. When the peripheral control unit steady processing is executed and, for example, the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab in the current peripheral control unit steady processing, Processing is now performed based on the door side light emission data STL-DAT set in the first area of the LED transmission data storage area 1511cab on the frame decoration drive amplifier board side when the previous peripheral control unit steady process was executed. It has become.
枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafは、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域に、扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域、第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域にセットした扉側モータ駆動データSTM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 When the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf executes the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing described later, the door When the side motor drive data STM-DAT is set and the next peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed, the door side motor drive data STM is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf. - DAT is set, and each time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed, the door side is set in the first area and second area of the transmission data storage area 1511caf for the motor on the frame decoration drive amplifier board side. Motor drive data STM-DAT is set alternately. The peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed, and for example, in the current peripheral control unit 1ms timer interrupt process, the door side motor drive data STM-DAT is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf. When set, the door side motor drive data STM-DAT that was set in the first area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf when the previous peripheral control unit 1ms timer interrupt processing was executed. Processing proceeds based on this.
モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagは、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域に、遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域、第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域にセットした遊技盤側モータ駆動データSM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 In the motor drive board side transmission data storage area 1511cag, when the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed, game board side motor drive data SM-DAT is set in the first area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag. When the next peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed, game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag. Every time the peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed, game board side motor drive data SM-DAT is alternately set in the first area and second area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag. The peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed, and for example, in the current peripheral control unit 1ms timer interrupt process, game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag. Sometimes, the process proceeds based on the game board side motor drive data SM-DAT set in the first area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag when the previous peripheral control unit 1ms timer interrupt process was executed. It looks like this.
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccについて説明する。バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccは、2つのバンクを1ペアとする2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, a description will be given of the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc, which exclusively store copies of production information, which are various types of information stored in the backup management target work area 1511ca. In the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc, two pairs of two banks are managed as one page. The production information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a normally used storage area, is stored as production backup information (1fr) every time the peripheral control unit steady processing is executed for each frame (1 frame). , the production information (1ms) is copied at high speed to the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc by the peripheral control DMA controller 1511ac, and is stored in Bank0 (1ms), which is a normally used storage area. is, as production backup information (1ms), sent by the peripheral control DMA controller 1511ac to the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc every time a 1ms timer interrupt occurs and every time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. Copied quickly. The consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks constituting the page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。 Specifically, in the backup first area 1511cb, a total of two pairs are managed as one page, with Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. ing. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a normally used storage area, are stored in the peripheral control DMA in Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) every time the peripheral control unit steady processing is executed for each frame (1 frame). The memory that is copied at high speed by the controller 1511ac and stored in Bank0 (1ms), which is a normally used storage area, is copied every time a 1ms timer interrupt occurs and every time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. The page is copied at high speed to Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac, and the consistency of this page is determined by checking whether the contents of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) match. This is done depending on whether the contents of Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) match.
また、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。 In addition, in the backup second area 1511cc, a total of two pairs are managed as one page, with Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) as one pair, and Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) as one pair. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a normally used storage area, are stored in the peripheral control DMA in Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) every time the peripheral control unit steady processing is executed for each frame (1 frame). The memory that is copied at high speed by the controller 1511ac and stored in Bank0 (1ms), which is a normally used storage area, is copied every time a 1ms timer interrupt occurs and every time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. It is copied to Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) at high speed by the peripheral control DMA controller 1511ac, and the consistency of this page is determined by checking whether the contents of Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) match. This is done depending on whether the contents of Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) match.
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the backup first area 1511cb has a total of two pairs, Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. This is an area to be managed as a page, and the backup second area 1511cc has a total of two pairs: Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) as one pair, and Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) as one pair. This is an area for managing as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc.
また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御DMAコントローラ1511acによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報(1fr)、演出情報(1ms)を、共通の管理手法(共通のプログラムの実行)で情報を管理している。 In addition, in this embodiment, the effect information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a normally used storage area, is stored in the peripheral control unit every frame (1 frame) as effect backup information (1fr). Every time regular processing is executed, the content is copied at high speed to the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc by the peripheral control DMA controller 1511ac, and is stored in Bank0 (1ms), which is a normally used storage area. The performance information (1ms) is stored as the performance backup information (1ms) in the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc every time a 1ms timer interrupt occurs and each time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. The peripheral control DMA controller 1511ac performs high-speed copying, but the program for executing high-speed copying by these peripheral control DMA controllers 1511ac is shared. That is, in this embodiment, the performance information (1fr) and the performance information (1ms) are managed using a common management method (execution of a common program).
[7-4-1d.周辺制御SRAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511daと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcと、が設けられている。なお、周辺制御SRAM1511dに記憶された内容は、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御RAM1511cのバックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで、周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容(項目)ごとに(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。)クリアすることができる一方、周辺制御RAM1511cに記憶されている内容(項目)については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御RAM1511cと周辺制御SRAM1511dとで全く異なる。
[7-4-1d. Peripheral control SRAM]
The
バックアップ管理対象ワークエリア1511daは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報(SRAM)(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(SRAM)から構成されている。ここで、Bank0(SRAM)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511dbからバックアップ第2エリア1511dcに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(SRAM)」は、周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(SRAM)や後述する演出バックアップ情報(SRAM)についても、同一の意味で用いる)。
The backup management target work area 1511da stores performance information (SRAM), which is various information that continues over the course of days (for example, information for managing the history of occurrence of jackpot gaming states and information for managing special performance flags). It consists of Bank 0 (SRAM) that exclusively stores information (information, etc.) as a backup target. Here, to briefly explain the name Bank0 (SRAM), as mentioned above, "Bank" is the minimum management unit that represents the size of the storage area for storing various information. The following "0" means a normally used storage area for storing various information that is updated by executing various control programs. In other words, "Bank0" means that the size of the normally used storage area is the minimum management unit. "Bank1", "Bank2", "Bank3", and "Bank4" provided in the area extending from the backup first area 1511db to the backup second area 1511dc, which will be described later, are in the same storage area as "Bank0". It means that it has a size. "(SRAM)" is "Bank0", "Bank1", "Bank2", "Bank3" because various information stored in the
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報である演出情報(SRAM)がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcについて説明する。バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcは、2つのバンクを1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容である演出情報(SRAM)は、演出バックアップ情報(SRAM)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, a description will be given of the backup first area 1511db and the backup second area 1511dc, which exclusively store copies of production information (SRAM), which is various information stored in the backup management target work area 1511da. The first backup area 1511db and the second backup area 1511dc are managed with two banks as one pair, and each pair as one page. Performance information (SRAM), which is the content stored in Bank0 (SRAM), which is a normally used storage area, is stored as performance backup information (SRAM) every time peripheral control unit steady processing is executed for each frame. Then, it is copied at high speed to the backup first area 1511db and the backup second area 1511dc by the peripheral control DMA controller 1511ac. The consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks constituting the page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 Specifically, in the backup first area 1511db, one pair includes Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM), and one pair is managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), which is a normally used storage area, are stored in the peripheral control DMA in Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) every time the peripheral control unit steady processing is executed for each frame. The page is copied at high speed by the controller 1511ac, and the consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) match.
また、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 Further, in the backup second area 1511dc, one pair includes Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM), and one pair is managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), which is a normally used storage area, are stored in the peripheral control DMA in Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) every time the peripheral control unit steady processing is executed for each frame. The page is copied at high speed by the controller 1511ac, and the consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) match.
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the backup first area 1511db is an area for managing Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) as one pair as one page, and the backup second area 1511db is an area for managing this pair as one page. 1511dc is an area where Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) form a pair, and this pair is managed as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 1511db and the backup second area 1511dc.
[7-4-2.液晶表示制御部]
遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御と下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶表示制御部1512は、図72に示すように、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵(以下、「内蔵音源」と記載する。)されるとともに遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う音源内蔵VDP(Video Display Processorの略)1512aと、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示される画面の各種キャラクタデータに加えて音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ROM1512bと、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するオーディオデータ送信IC1512cと、扉枠側演出表示装置460へシリアル化された描画データを扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450へ向かって送信する扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データをプラス信号とマイナス信号とに差動化する差動化回路1512eと、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、差動化回路1512eからの信号が入力されるとともに、差動化回路1512eからの信号が入力されているときには、この信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eからの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続する強制切替回路1512fと、を備えている。この液晶及び音制御ROM1512bには、後述する画面や画像の表示に用いるスプライトデータとして、例えばリング状表示物(環状の表示物)の表示に用いる環状画像データ、後述する操作メニュー背景画像の表示に用いる操作メニュー背景画像データ、後述する少なくとも1つの選択表示物の表示に用いる選択表示物画像データ、後述するボリュームスケールを含む音量調整画面の表示に用いる音調調整背景画像データ、後述する音量調整アイコンの表示に用いる音量設定アイコン画像データ等の他、遊技者から見て本体枠4の背面における各部位の位置が視認可能な本体枠背面画像の表示に用いる本体枠背面画像データ、サービスモード画面の表示に用いるサービスモード画面画像データ、休憩タイマー設定画面の表示に用いる休憩タイマー設定画面画像データ、及び、休憩中画面の表示に用いる休憩中画面画像データが格納されている。なお、液晶及び音制御ROM1512bは、演出操作ユニット400の押圧操作部405(操作部)を操作すべき旨を促すための示唆表示物の表示に用いる示唆表示物画像データをも格納している。
[7-4-2. LCD display control section]
A liquid crystal display control unit 1512 that controls the drawings of the game board side
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、後述するVブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。
The
また、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、Vブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。
Additionally, the
[7-4-2a.音源内蔵VDP]
音源内蔵VDP1512aは、上述した内蔵音源のほかに、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを生成するためのVRAMも内蔵(以下、「内蔵VRAM」と記載する。)している。音源内蔵VDP1512aは、内蔵VRAM上に生成した描画データのうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する描画データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する描画データをチャンネルCH2から、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して、扉枠側演出表示装置460に出力(送信)することで、遊技盤側演出表示装置1600と扉枠側演出表示装置460との同期化を図っている。
[7-4-2a. VDP with built-in sound source]
In addition to the built-in sound source described above, the
チャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるのに対して、チャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)される。このように、チャンネルCH1から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、周辺制御基板1510及び遊技盤側演出表示装置1600は遊技盤5にそれぞれ取り付けられていることによりチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路に要する配線の長さが短いものの、チャンネルCH2から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力されるため、周辺制御基板1510は遊技盤5に取り付けられているのに対して、演出表示駆動基板4450は扉枠3の皿ユニット320内に収納されていることによりチャンネルCH2から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして演出表示駆動基板4450までの経路に要する配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなることでノイズの影響を極めて受けやすくなる。このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。
The drawing data output from channel CH1 is output from the
チャンネルCH1は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)というシリアル方式による差動インターフェースを使用しているのに対して、チャンネルCH2は、パラレル方式によるインターフェースを使用している。チャンネルCH2から出力される描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、扉枠側演出用トランスミッタIC4610dでシリアル化されて、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして、このシリアル化された各種信号は、演出表示駆動基板4450においてパラレル信号に復元されて扉枠側演出表示装置460に出力されるようになっている。
Channel CH1 uses a serial differential interface called LVDS (Low Voltage Differential Signaling), while channel CH2 uses a parallel interface. The drawing data output from channel CH2 is composed of three video signals: a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, and three synchronization signals: a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal. It is serialized by the door frame side production transmitter IC4610d, and is stored in the peripheral control output circuit (not shown), the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the
このように、周辺制御MPU1511aが遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力すると、音源内蔵VDP1512aは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)する。つまり、「1画面分(1フレーム分)の画面データ」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成するためのデータのことである。
In this way, when the
また、音源内蔵VDP1512aは、1画面分(1フレーム分)の描画データを、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力する。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が出力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。
In addition, the
なお、音源内蔵VDP1512aは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の画面に描画する1画面分(1フレーム分)の描画データをフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持し、このフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持した1画面分(1フレーム分)の描画データを、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する方式である。
Note that the
また、音源内蔵VDP1512aは、主制御基板1310からのコマンドに基づいて周辺制御MPU1511aから上述した音指令データが入力されると、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
Furthermore, when the sound command data described above is input from the
なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム1510aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム1510aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。
演出音のサブボリューム値は、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで後述する設定モードへ移行して調節することができるようになっている。
Note that the sound command data also includes a sub-volume value for adjusting the volume of the track in which the sound data is installed, and multiple tracks in the built-in sound source of the
The sub-volume value of the effect sound can be adjusted by operating a dial operation section 401 or a
また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力するようになっている。
The sound specification data also includes a master volume value for adjusting the volume of the output channel. Of the tracks, the sound data of the effect sound incorporated in the track to be used and the sub-volume value that adjusts the volume of the effect sound incorporated in the track to be used are synthesized, and the volume of the synthesized effect sound is In fact, it is amplified to the master volume value that corresponds to the volume flowing from the lower speaker 921 and the
本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム1510aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム1510aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
In this embodiment, the master volume value is set to a constant value, and when the volume of the synthesized performance sound is at the maximum volume, it is amplified to the master volume value and is output from the lower speaker 921 and the
ここで、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
Here, we will briefly explain the control for playing a notification sound in order to notify the hall clerk of the occurrence of a malfunction in the
つまり、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間(例えば、90秒)だけ下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム1510aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され(このとき、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され)、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっている。
In other words, only the maximum volume notification sound is actually heard from the lower speaker 921 and the
このように、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。
In this way, when the production sound is being played from the lower speaker 921 and the
[7-4-2b.液晶及び音制御ROM]
液晶及び音制御ROM1512bは、図74に示すように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
[7-4-2b. LCD and sound control ROM]
As shown in FIG. 74, the liquid crystal and
[7-4-2c.オーディオデータ送信IC]
オーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
[7-4-2c. Audio data transmission IC]
When the audio
なお、オーディオデータ送信IC1512cは、周辺制御基板1510から枠装飾駆動アンプ基板194に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板194で合成して1つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。
Note that the audio
[7-4-2d.扉枠側演出用トランスミッタIC]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、図74に示すように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが入力されている。チャンネルCH2は、上述したように、パラレル方式によるインターフェースが使用されている。描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビット、計24ビットで構成されている。本実施形態では、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットが扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されている。下位2ビットは、人間の目にとって判別困難な極めて微弱な色情報であるため、音源内蔵VDP1512aから出力されているものの、微弱な色情報を含む下位2ビットを無効化している。
[7-4-2d. Transmitter IC for door frame side production]
As shown in FIG. 74, the door frame side
音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データである、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、がザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化して差動1ペアケーブルのみでこれらの各種信号を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信する。
Three video signals, a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, which are drawing data output from channel CH2 of the VDP1512a with a built-in sound source, and three synchronization signals, a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal. is input to the door frame side
上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路(第1経路)に要する配線の長さが短いものの、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)されるため、チャンネルCH2から扉枠側演出表示装置460までの経路(第2経路)に要する配線の長さが第1経路に要する配線の長さより極めて長くなることによりノイズの影響を極めて受けやすくなる。
As described above, the drawing data output from the channel CH1 of the
具体的には、図1に示した本体枠4に対して開閉自在に扉枠3が軸支されているため、本体枠4の開放側辺に沿って図5に示した施錠ユニット700の反対側である閉塞側に、例えば本体枠4に装着される遊技盤5に備える周辺制御基板1510から扉枠3に備える皿ユニット320に収納される演出表示駆動基板4450などの、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線を通す必要がある。ところが、本体枠4の閉塞側には、払出装置830のほかに、この払出装置830によって払出された遊技球を、皿ユニット320の上皿321へ誘導することができると共に上皿321が遊技球で満タンになると払出された遊技球を下皿322側へ分岐誘導することができる満タン分岐ユニット770が配置されている。
また、本体枠4の下側には、パチンコ島設備から電源が供給される図6に示した電源基板931等を一纏めにしてユニット化した図5に示した払出ユニット800が配置されている。このように、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線は、払出装置830、満タン分岐ユニット770、電源基板931等の近傍に引き回されることとなり、払出装置830に備える払出モータ834が駆動されることによるノイズのほかに、遊技球による静電放電によるノイズやパチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等を受ける環境下にある。
Specifically, since the
Further, on the lower side of the
このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続するための配線として、上述したように、差動1ペアケーブルを用いているが、この差動1ペアケーブルは、2本の配線が単に平行に設けられる平行線ではなく、ツイストペアケーブルである。このツイストペアケーブルは、2本の配線を撚り合わせたケーブルであって、撚り対線とも呼ばれるものである。
Therefore, for channel CH2, where the length of the wiring for transmitting drawing data is extremely long compared to channel CH1, the door frame side
ここで、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして平行線を採用した場合について簡単に説明する。描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとしても、このようなハードウェアによる構成だけでは、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、平行線におけるシリアルデータが影響を受けると、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されないため、シリアルデータが影響を受けた状態のまま扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることとなり、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが正規なものと異なる乱れたものとして扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信され、扉枠側演出表示装置460の表示領域では、いわゆる砂嵐のような画像が表示されて何の画像であるのかを全く認識することができなくなるという問題がある。
Here, a case will be briefly described in which a parallel wire is used as a differential one-pair cable that electrically connects a transmitter and a receiver. For channel CH2 of the VDP1512a with a built-in sound source, where the length of the wiring for sending drawing data is much longer than that of channel CH1 of the VDP1512a with a built-in sound source, THine Electronics has developed a transmitter IC1512d for the door frame side performance provided on the
そこで、本実施形態では、描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。これにより、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、ツイストペアケーブルにおいてシリアルデータが影響を受けたとしても、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されるようになっているため、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で確実に受信されて扉枠側演出表示装置460に出力されることにより、扉枠側演出表示装置460において、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成した画像を確実に表示することができる。ノイズをキャンセル(除去)することにより、砂嵐のような何の画像であるのかを全く認識することができなくなるような画像が扉枠側演出表示装置460で表示されることを防止することができるため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。したがって、ノイズの影響による遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, for channel CH2 of the
なお、本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間においては、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882が介在している。これは、本体枠4と扉枠3とが一体的に構成されるものではなく、別々に組み立てられたものを、本体枠4に扉枠3を取り付けるという構造を採用しているため、本体枠4に扉枠3を取り付ける作業のあとに、扉枠3側に備える各種基板からのハーネスやツイストケーブルなどの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3側に備える各種基板と、を電気的に接続することができるようになっている。このような構成により、本体枠4から扉枠3を開放して各種配線を取り外す作業を行ったあとに、本体枠4から扉枠3を取り外すことで、本体枠4や扉枠3のメンテナンスを行うことができるし、扉枠3に生じた不具合が解消することができない場合には、この不具合のある扉枠3に替えて他の扉枠3’を本体枠4に取り付けて、扉枠3’側に備える各種基板からの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3’側に備える各種基板と、を電気的に接続することができる。
In addition, in this embodiment, a
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。具体的には、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されている。これにより、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882とには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送するための映像伝送用配線パターンのほかに、電源用配線パターンやその他の各種信号を伝送するための各種信号用配線パターンと、が混在している。このため、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882には、電源用配線パターンや各種信号用配線パターンから所定寸法だけ離して上述した映像伝送用配線パターンがそれぞれ形成されている。トランスミッタからレシーバまでの経路には、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882という複数の中継端子板をまたぐこととなるため、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンの入出力間において、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送する信号の一部が反射されてノイズとなったり、その信号の出力レベルが低下するという問題が生ずる。そこで、本実施形態では、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンには、インピーダンス整合が施されている。
Furthermore, in this embodiment, as described above, the door frame side
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されているが、ツイストペアケーブルのうち、一方の配線を赤色とし、他方の配線を灰色とするとともに、ハーネスのうち、電源を供給する配線を赤色とし、他の複数の配線を灰色としている。なお、電源を供給する配線を赤色とせず、黄色としてもよい。
In addition, in this embodiment, as described above, between the
[7-4-2e.強制切替回路、差動化回路]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号は、強制切替回路1512f、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信されるようになっている。この強制切替回路1512fには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されて入力されている。この差動化回路1512eでは、LOCKN信号出力要求データをディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化している。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。周辺制御MPU1511aは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450(実際には、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512e)に向かって送信する。
[7-4-2e. Forced switching circuit, differential circuit]
The signal output from the door frame side
扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450は、周辺制御基板1510からのシリアル信号(シリアルデータ)を後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信すると、シリアル化された各種信号をパラレル信号に復元して扉枠側演出表示装置460に出力する液晶モジュール回路4450Vと、から主として構成されている。
When the effect display drive board 4450 housed in the
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝える後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を伝えるための画像を音源内蔵VDP1512aを制御して生成して遊技盤側演出表示装置1600に出力することにより遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知する。
The door frame side performance receiver ICSDIC0 receives the drawing data from the
また、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカから報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。
Furthermore, when the door frame side production receiver ICSDIC0 determines that the two received signals are LOCKN signal output request data, the LOCKN signal, which will be described later, is sent to the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868. It is output to the
[7-4-3.RTC制御部]
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するRTC制御部4165は、図72に示すように、RTC4165aを中心として構成されている。このRTC4165aには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるRAM4165aaが内蔵(以下、「RTC内蔵RAM4165aa」と記載する。)されている。RTC4165aは、駆動用電源及びRTC内蔵RAM4165aaのバックアップ用電源として電池4165b(本実施形態では、ボタン電池を採用している。)から電力が供給されるようになっている。つまりRTC4165aは、周辺制御基板1510(パチンコ機1)からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板1510(パチンコ機1)と独立して電池4165bから電力が供給されている。これにより、RTC4165aは、パチンコ機1の電力が遮断されても、電池4165bからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持することができるようになっている。
[7-4-3. RTC control section]
As shown in FIG. 72, the RTC control unit 4165 that holds calendar information that specifies the year, month, and day and time information that specifies the hour, minute, and second is configured with an
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、RTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報や時刻情報を取得して上述した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットし、この取得したカレンダー情報や時刻情報に基づく演出を遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げることができるようになっている。このような演出としては、例えば、12月25日であればクリスマスツリーやトナカイの画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたり、大晦日であれば新年カウントダウンを実行する画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたりする等を挙げることができる。カレンダー情報や時刻情報は、工場出荷時に設定される。
The
なお、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合にはLEDの輝度設定情報が記憶保持されている。周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、RTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得してバックライトの輝度調整をPWM制御により行う。輝度設定情報は、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれている。
In addition, in addition to calendar information and time information, the RTC built-in RAM 4165aa stores and holds LED brightness setting information if the backlight of the game board side
また、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報、時刻情報や輝度設定情報のほかに、カレンダー情報、時刻情報、及び輝度設定情報をRTC内蔵RAM4165aaに最初に記憶した年月日及び時分秒の情報として入力日時情報も記憶されている。 Additionally, in addition to calendar information, time information, and brightness setting information, the RTC built-in RAM 4165aa also stores calendar information, time information, and brightness setting information as information on the year, month, day, hour, minute, and second when it was first stored in the RTC built-in RAM 4165aa. Input date and time information is also stored.
周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトが冷陰極管タイプのものが装着されている場合には、バックライトのON/OFF制御もしくはONのみとするようになっている。
The
RTC内蔵RAM4165aaに記憶される、カレンダー情報、時刻情報、輝度設定情報、及び入力日時情報等の各種情報は、遊技機メーカの製造ラインにおいて設定される。製造ラインにおいては、例えば遊技盤側演出表示装置1600の表示テスト等の各種テストを行うため、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時として入力日時情報が製造ラインで入力された年月日及び時分秒である製造日時に設定される。
Various information stored in the RTC built-in RAM 4165aa, such as calendar information, time information, brightness setting information, and input date and time information, is set on the manufacturing line of the gaming machine manufacturer. On the manufacturing line, in order to perform various tests such as a display test of the game board side
このように、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合における輝度設定情報、及び入力日時情報等、パチンコ機1の機種情報(例えば、低確率や高確率における大当り遊技状態が発生する確率など)とは独立して維持が必要な情報を記憶保持することができるようになっている。
In this way, the RTC built-in RAM 4165aa stores, in addition to calendar information and time information, brightness setting information when the backlight of the game board side
また、RTC内蔵RAM4165aaに記憶保持される輝度設定情報等は、パチンコ機1が設置されるホールの環境によっては製造日時に設定された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度では明るすぎたり、暗すぎたりする場合もある。そこで、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行してバックライトの輝度を所定の輝度に調節することができるようになっている。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することでカレンダー情報、時刻情報を再設定したり、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を所望の輝度に調節したりすることができる。この調節された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの所望の輝度は、輝度設定情報に記憶されるLEDの輝度としてそれぞれ上書き(更新記憶)されるようになっている。
Also, depending on the environment of the hall where the
なお、設定モードでは、周辺制御MPU1511aは、上述した輝度補正プログラムを実行することにより、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正する。周辺制御MPU1511aは、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、入力日時情報を取得して遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時を特定し、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定し、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度とを有する輝度設定情報を取得する。この取得した輝度設定情報を周辺制御ROM1511bに予め記憶されている補正情報に基づいて補正する。
In addition, in the setting mode, the
例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。
For example, if six months have already passed from the date and time when the game board side
なお、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、直接、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定してもいいし、後述する周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1002の現在時刻情報取得処理において周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにおける、カレンダー情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在のカレンダー情報と、時刻情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在の時刻情報と、を取得して現在の日時を特定してもいい。
Note that the current date and time may be specified by directly acquiring calendar information that specifies the year, month, and day and time information that specifies the hour, minute, and second from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, or by using the peripheral information described later. Current calendar information set in the calendar information storage unit in the RTC information acquisition storage area 1511cad of the
[834.音量調整ボリューム]
音量調整ボリューム1510aは、上述したように、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節することができるようになっている。音量調整ボリューム1510aは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御A/Dコンバータ1511akがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
[834. Volume adjustment volume]
As described above, the volume adjustment volume 1510a can adjust the volume of music, sound effects, etc. flowing from the lower speaker 921 and the
このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。また、本実施形態では、上述したように、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したり等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。
In this way, music and sound effects are made to flow from the lower speaker 921 and the
このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム1510aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
The volume adjusted by this program is different from the above-mentioned board volume which is divided into seven levels, and can smoothly change from mute to maximum volume. As a result, even if, for example, a hall clerk or the like turns the knob of the volume adjustment volume 1510a to set the volume low, the music, sound effects, etc. flowing from the lower speaker 921 and the
また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In addition, based on the current board volume set by adjusting the volume based on the rotation of the knob, the volume of the advertising sound can be lowered so that it does not interfere with the music and sound effects, while the advertising sound In addition to the music and sound effects, the volume of the playback may be increased to make the screens displayed on the game board side
なお、本実施形態では、音量調整ボリューム1510aのつまみ部を回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節するようになっていることに加えて、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して音楽や効果音の音量を調節することができるようになっている。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができる。具体的には、音量調整ボリューム1510aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、周辺制御A/Dコンバータ1511akがアナログ値からデジタル値に変換して、この変換した値に対して、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることができるようになっている。この調節された音量は、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、音楽や効果音等の演出音の音データが組み込まれたトラックに対して、サブボリューム値として設定更新されて演出音の音量の調節に反映されるものの、上述した報知音や告知音の音量に調節に反映されないようになっている。
In this embodiment, in addition to adjusting the volume of music and sound effects by rotating the knob of the volume adjustment volume 1510a, the dial operation section 401 of the
このように、本実施形態では、音量調整ボリューム1510aのつまみ部を直接回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、の2つの方法がある。音量調整ボリューム1510aは、周辺制御基板1510に実装されているため、本体枠4を外枠2から必ず開放した状態にする必要がある。そうすると、音量調整ボリューム1510aのつまみ部を回動操作することができるのは、ホールの店員となる。ところが、ホールの店員が調節した音量では、遊技者にとって小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合もあるし、遊技者にとって大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合もある。そこで、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したり、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したりした場合には、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示され、この設定モードの画面に従って演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができるようになっている。これにより、遊技者は所望の音量に音楽や効果音の音量を調節することができるため、ホールの店員が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、ホールの店員が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。
As described above, in this embodiment, the volume of music or sound effects is adjusted by directly rotating the knob of the volume adjustment volume 1510a, and the dial operation section 401 of the
また、本実施形態では、パチンコ機1において遊技が行われていない状態が所定時間継続され、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが繰り返し行われると(例えば、10回)、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量がキャンセルされて、音量が初期化されるようになっている。この音量の初期化では、ホールの店員が調節した音量、つまりホールの店員が音量調整ボリューム1510aのつまみ部を直接回動操作して調節した音量となるようになっている。これにより、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。
Furthermore, in the present embodiment, if the
[8.電源システム]
次に、パチンコ機1の電源システムについて、図75及び図76を参照して説明する。図75はパチンコ機の電源システムを示すブロック図であり、図76は図75のつづきを示すブロック図である。まず、電源基板931について説明し、続いて各制御基板等に供給される電源について説明する。なお、各種基板のグランド(GND)や各種端子板のグランド(GND)は、電源基板931のグランド(GND)と電気的に接続されており、同一グランド(GND)となっている。
[8. Power system]
Next, the power supply system of the
[8-1.電源基板931]
電源基板931は、電源コードと電気的に接続されており、この電源コードのプラグがパチンコ島設備の電源コンセントに差し込まれている。電源スイッチ934を操作すると、パチンコ島設備から供給されている電力が電源基板931に供給され、パチンコ機1の電源投入を行うことができる。
[8-1. Power supply board 931]
The
電源基板931は、図75に示すように、電源制御部935、発射制御部953を備えている。電源制御部935は、パチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)から各種直流電圧を作成したり、主制御基板1310や払出制御基板951へのバックアップ電源を供給する回路であり、発射制御部953は、図5に示した打球発射装置650の発射ソレノイド682や図1に示した球送りユニット250の球送ソレノイド255を駆動制御する回路である。
The
電源制御部935は、同期整流回路935a、力率改善回路935b、平滑化回路935c、電源作成回路935d、キャパシタBC0,BC1を備えている。パチンコ島設備から供給されているAC24Vは、電源基板931を介して遊技球等貸出装置接続端子板869に供給されるとともに、同期整流回路935aに供給されている。この同期整流回路935aは、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を整流して力率改善回路935bに供給している。この力率改善回路935bは、整流された電力の力率を改善して直流+37V(DC+37V、以下、「+37V」と記載する。)を作成して平滑化回路935cに供給している。この平滑化回路935cは、供給される+37Vのリップルを除去して+37Vを平滑化させて発射制御部953の発射制御回路953a及び電源作成回路935dにそれぞれ供給している。
The power supply control section 935 includes a
キャパシタBC0は、主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(主制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給し、キャパシタBC1は、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御MPU952aに内蔵されたRAM(払出制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給している。
The capacitor BC0 supplies backup power to the RAM (main control built-in RAM) built in the
発射制御部953の発射制御回路953aは、平滑化回路935cから供給される+37Vを駆動電源として、ハンドル302の回転位置に見合う打ち出し強度(発射強度)で遊技球を図1に示した遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行う一方、球送りユニット250の球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を打球発射装置650側へ送る制御を行う。
The
電源作成回路935dは、平滑化回路935cから供給される+37Vから直流+5V(DC+5V、以下、「+5V」と記載する。)、直流+12V(DC+12V、以下、「+12V」と記載する。)、及び直流+24V(DC+24V、以下、「+24V」と記載する。)をそれぞれ作成して払出制御基板951及び枠周辺中継端子板868にそれぞれ供給している。+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ライン、+12Vが印加されて供給される電源系統が+12V電源ライン、そして+24Vが印加されて供給される電源系統が+24V電源ラインとなる。
The
電源作成回路935dで作成される+5Vは、後述するように、払出制御基板951に供給されている。払出制御基板951に供給される+5Vは、払出制御フィルタ回路951aを介して払出制御MPU952aの電源端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して払出制御内蔵RAMの電源端子に印加されるようになっている。電源作成回路935dで作成される+12Vは、払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されている。この+5V作成回路1310gは、払出制御基板951からの+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御フィルタ回路1310hを介して主制御MPU1310aの電源端子に供給されるとともに、ダイオードMD0を介して主制御内蔵RAMの電源端子に供給されるようになっている。
+5V generated by the
電源基板931のキャパシタBC1のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC1のプラス端子は、払出制御基板951の払出制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、払出制御基板951のダイオードPD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vは、払出制御MPU952aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードPD0により順方向である払出制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC1は、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951、そして再び払出制御基板951から電源基板931に戻ってくるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aの電源端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMの電源端子には払VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。
The negative terminal of the capacitor BC1 on the
電源基板931のキャパシタBC0のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC0のプラス端子は、払出制御基板951を介して主制御基板1310の主制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、主制御基板1310のダイオードMD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御MPU1310aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードMD0により順方向である主制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC0は、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが主制御基板1310、そして払出制御基板951から電源基板931に供給されるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aの電源端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMの電源端子には主VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、主制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードMD0と上記キャパシタBC0とによって構成されている。
The negative terminal of the capacitor BC0 of the
[8-2.各制御基板等に供給される電圧]
次に、各制御基板等に供給される電圧についての概要を説明し、続いて、主として払出制御基板に供給される電圧、そして主制御基板に供給される電圧について説明する。
[8-2. Voltage supplied to each control board, etc.]
Next, the outline of the voltages supplied to each control board etc. will be explained, and then the voltages mainly supplied to the payout control board and the voltages supplied to the main control board will be explained.
電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図75に示すように、払出制御基板951に供給され、これら3種類の電圧のうち、+12V及び+24Vという2種類の電圧は、払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されている。また電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、枠周辺中継端子板868に供給されるとともに、この枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510及び周辺扉中継端子板882にそれぞれ供給されている。
Three types of voltages, +5V, +12V, and +24V created by the power
周辺制御基板1510に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(a)に示すように、ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170a及びモータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aにそれぞれ供給されている。ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170aは、遊技盤5の各種装飾基板に点灯信号、点滅信号や階調点灯信号等の各種信号を出力し、モータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aは、遊技盤5のモータやソレノイド等の電気的駆動源に駆動信号を出力する。
The three types of voltages +5V, +12V, and +24V supplied to the
周辺制御基板1510は、枠周辺中継端子板868から供給される+5Vから直流3.3V(DC+3.3V、以下、「+3.3V」と記載する。)を作成する+3.3V作成回路1510bを備えている。+3.3V作成回路1510bが作成する+3.3Vは、遊技盤側演出表示装置1600の液晶モジュール1600aに供給されている。また、周辺制御基板1510に供給される+12Vは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライト電源1600bに供給されている。
The
これに対して、周辺扉中継端子板882に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に供給されている。枠装飾駆動アンプ基板194は、周辺扉中継端子板882から供給される+12Vから直流+9V(DC+9V、以下、「+9V」と記載する。)を作成する+9V作成回路194aを備えている。+9V作成回路194aが作成する+9Vとともに、周辺扉中継端子板882から供給される+5V、+12V、及び+24Vという計4種類の電圧が扉枠3の各種装飾基板等に供給されている。
On the other hand, the three types of voltages +5V, +12V, and +24V supplied to the peripheral door relay terminal board 882 are supplied to the frame decoration drive amplifier board 194, as shown in FIG. 76(b). The frame decoration drive amplifier board 194 includes a +9V generation circuit 194a that generates +9V DC (hereinafter referred to as "+9V") from +12V supplied from the peripheral door relay terminal board 882. In addition to the +9V generated by the +9V generation circuit 194a, a total of four types of voltages, +5V, +12V, and +24V, supplied from the peripheral door relay terminal board 882 are supplied to various decorative boards of the
また、周辺扉中継端子板882に供給される+12Vは、上皿側液晶モジュール電源回路4450xに供給されている。上皿側液晶モジュール電源回路4450xは、+12Vから+3.3Vを作成している。上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vは、図74に示した液晶モジュール回路4450Vを構成する各種電子部品にそれぞれ供給されているほかに、上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yや扉枠側演出表示装置460にそれぞれ供給されている。上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yが作成した電圧は、扉枠側演出表示装置460に供給されている。
Further, +12V supplied to the peripheral door relay terminal plate 882 is supplied to the upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x. The upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x generates +3.3V from +12V. The +3.3V generated by the upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x is supplied to various electronic components configuring the liquid crystal module circuit 4450V shown in FIG. 74, and also to the upper plate side liquid crystal module backlight power supply circuit 4450y and the door frame side
[8-2-1.払出制御基板に供給される電圧]
払出制御基板951は、図75に示すように、払出制御MPU952a等のほかに、払出制御フィルタ回路951a等を備えている。この払出制御フィルタ回路951aは、電源基板931からの+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードPD0を介して電源基板931のキャパシタBC1に供給されるほかに、例えば、払出制御部952の払出制御MPU952a等に供給されている。電源基板931からの+12Vは、例えば、払出制御部952の払出制御入力回路952b等に供給されるとともに、払出制御基板951を介して、外部端子板784の外部通信回路784aに供給されている。この外部端子板784の外部通信回路784aは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を伝える信号を遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータへ出力する回路である。ホールコンピュータは、外部通信回路784aから出力される信号から、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。なお、電源基板931からの+24は、払出制御基板951において何ら使用されずに、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されている。
[8-2-1. Voltage supplied to payout control board]
As shown in FIG. 75, the payout control board 951 includes a payout control filter circuit 951a and the like in addition to a
[8-2-2.主制御基板に供給される電圧]
主制御基板1310は、図75に示すように、主制御MPU1310a等のほかに、+5V作成回路1310g、主制御フィルタ回路1310h、停電監視回路1310e等を備えている。+5V作成回路1310gは、電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310において、+5V作成回路1310gが作成する+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ラインとなる。本実施形態では、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインと、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインと、が電気的に接続されることがないように回路構成されているため、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310の各種電子部品と電気的に接続されることがないし、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310を除く他の基板等の各種電子部品と電気的に接続されることもない。
[8-2-2. Voltage supplied to main control board]
As shown in FIG. 75, the
主制御フィルタ回路1310hは、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードMD0を介して電源基板931のキャパシタBC0に供給されるほかに、例えば、主制御MPU1310a等に供給されている。払出制御基板951からの+12Vは、例えば、主制御入力回路1310b等に供給され、払出制御基板951からの+24Vは、例えば、主制御ソレノイド駆動回路1310d等に供給されている。
The main control filter circuit 1310h is supplied with +5V generated by the +5V generation circuit 1310g, and removes noise from this +5V. This +5V is supplied to the capacitor BC0 of the
停電監視回路1310eは、電源基板931からの+12V及び+24Vが払出制御基板951を介して供給されており、これら+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視している。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を主制御MPU1310aに出力する。停電予告信号は、主制御基板1310、そして払出制御基板951の払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aに入力される。また、停電予告信号は、主制御基板1310を介して周辺制御基板1510に入力される。また、停電予告信号は、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に入力されるとともに、この枠装飾駆動アンプ基板194を介して、扉枠の装飾基板等にそれぞれ入力されるようになっている。
The power
本実施形態では、停電監視回路1310eは、+12V電源ラインと+24V電源ラインとの2つの電源ラインに印加される電圧をそれぞれ監視することによって、+12V電源ライン又は+24V電源ラインの一方の電源ラインに印加される電圧を監視する場合と比べて、停電又は瞬停等の電源断の兆候をより正確に把握することができる。
In the present embodiment, the power
[9.主制御基板の回路]
次に、図69に示した主制御基板1310の回路等について、図77~図79を参照して説明する。図77は主制御基板の回路を示す回路図であり、図78は停電監視回路を示す回路図であり、図79は主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路を示す回路図である。まず、図75に示した主制御フィルタ回路1310hについて説明し、続いて主制御基板1310で作成された電源、主制御システムリセット、主制御水晶発振器、主制御入力回路、停電監視回路、主制御MPUへの各種入出力信号、そして主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について説明する。
[9. Main control board circuit]
Next, the circuit etc. of the
主制御基板1310は、図69及び図75に示した、主制御MPU1310a、主制御入力回路1310b、主制御出力回路1310c、主制御ソレノイド駆動回路1310d、停電監視回路1310e、+5V作成回路1310g、及び主制御フィルタ回路1310hのほかに、周辺回路として、図77に示すように、リセット信号を出力する主制御システムリセットMIC1、クロック信号を出力する主制御水晶発振器MX0(本実施形態では、24メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。
The
[9-1.主制御フィルタ回路]
主制御フィルタ回路1310hは、図77に示すように、主制御3端子フィルタMIC0を主として構成されている。この主制御3端子フィルタMIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。主制御3端子フィルタMIC0は、その1番端子に、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが印加され、その2番端子がグランド(GND)と接地され、その3番端子からノイズ成分を除去した+5Vが出力されている。1番端子に印加される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC0の他端と電気的に接続されることにより、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。
[9-1. Main control filter circuit]
The main control filter circuit 1310h mainly includes a main control three-terminal filter MIC0, as shown in FIG. This main control three-terminal filter MIC0 is a T-type filter circuit, which is magnetically shielded with ferrite and has excellent attenuation characteristics. The main control three-terminal filter MIC0 has its No. 1 terminal applied with +5V created by the +5V creation circuit 1310g, its No. 2 terminal is grounded (GND), and the noise component is removed from its No. 3 terminal. +5V is being output. The +5V applied to
3番端子から出力される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサMC1及び電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、さらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、主制御システムリセットMIC1の電源端子、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。
The +5V output from the No. 3 terminal is electrically connected to the capacitor MC1 and the electrolytic capacitor MC2 (in this embodiment, capacitance: 470 microfarads (μF)), one end of which is grounded (GND). By connecting it to , ripples are further removed and smoothed. This smoothed +5V is applied to the power terminal of the main control system reset MIC1, the VDD terminal which is the power terminal of the main control crystal oscillator MX0, the VDD terminal which is the power terminal of the
主制御MPU1310aのVDD端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。主制御MPU1310aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。
The VDD terminal of the
また、主制御MPU1310aのVDD端子は、コンデンサMC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードMD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードMD0のカソード端子は、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC4の他端と電気的に接続されている。この主制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードMD0のカソード端子及びコンデンサMC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗MR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC0のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、主制御MPU1310aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードMD0を介して、主制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aのVDD端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMのVBB端子には主VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。
Further, the VDD terminal of the
[9-2.主制御システムリセット]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御システムリセットMIC1の電源端子に印加されている。主制御システムリセットMIC1は、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。主制御システムリセットMIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサMC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、主制御システムリセットMIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[9-2. Main control system reset]
+5V, whose noise components have been removed and smoothed by the main control filter circuit 1310h, is applied to the power supply terminal of the main control system reset MIC1, as shown in FIG. The main control system reset MIC1 resets the
主制御システムリセットMIC1の出力端子は、主制御MPU1310aのリセット端子であるSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサMC6によりリップルが除去されて平滑化されている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗MR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される。主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグラント(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The output terminal of the main control system reset MIC1 is electrically connected to the SRST terminal, which is the reset terminal of the
[9-3.主制御水晶発振器]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子に印加されている。このVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC8の他端と電気的に接続されており、VDD端子に入力される+5Vは、さらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VDD端子のほかに、出力周波数選択端子であるA端子、B端子、C端子及びST端子にもそれぞれ印加されている。主制御水晶発振器MX0は、これらのA端子、B端子、C端子及びST端子に+5Vがそれぞれ印加されることにより、24MHzのクロック信号を出力端子であるF端子から出力する。
[9-3. Main control crystal oscillator]
The +5V from which noise components have been removed and smoothed by the main control filter circuit 1310h is applied to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control crystal oscillator MX0, as shown in FIG. This VDD terminal is electrically connected to the other end of a capacitor MC8 whose one end is grounded (GND), and the +5V input to the VDD terminal is smoothed by further removing ripples. Further, this smoothed +5V is applied not only to the VDD terminal but also to the A terminal, B terminal, C terminal, and ST terminal, which are output frequency selection terminals. The main control crystal oscillator MX0 outputs a 24 MHz clock signal from the F terminal, which is the output terminal, by applying +5V to each of these terminals A, B, C, and ST.
主制御水晶発振器MX0のF端子は、主制御MPU1310aのクロック端子であるCLK端子と電気的に接続されており、24MHzのクロック信号が入力されている。なお、主制御水晶発振器MX0の接地端子であるGND端子はグランド(GND)と接地されており、主制御水晶発振器MX0のF端子の分周波を出力するD端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The F terminal of the main control crystal oscillator MX0 is electrically connected to the CLK terminal, which is the clock terminal of the
[9-4.主制御入力回路]
主制御入力回路1310bは、図69に示した、一般入賞口センサ4020,4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、ゲートセンサ4003からの検出信号のほかに、図70に示した払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)等が入力される回路である。各スイッチからの検出信号が入力される回路構成は、同一であるため、ここでは、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路について説明する。
[9-4. Main control input circuit]
The main
[9-4-1.操作スイッチからの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路]
まず、操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。主制御基板1310には、払出制御基板951が有するエラー解除を行う機能を有していないため、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954からの操作信号が入力されると、主制御内蔵RAMをクリアするためのRAMクリア信号として判断して主制御内蔵RAMをクリアする処理を行う。
[9-4-1. Circuit where the operation signal (RAM clear signal) from the operation switch is input]
First, as described above, the
主制御基板1310には、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951から論理がLOWとなった操作信号が入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951から論理がHIとなった操作信号が払出制御基板951から入力されるようになっている(この点の詳細な説明について後述する)。
When the
電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインは、図77に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR3を介してトランジスタMTR0のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のベース端子は、抵抗MR3と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR4の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR0のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR5の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC10(非反転バッファICMIC10は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC10A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。
As shown in FIG. 77, the transmission line that transmits the operation signal from the
払出制御基板951における操作スイッチ954からの操作信号を出力する回路は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインがプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。主制御基板1310は、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951からの操作信号がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなって入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951からの操作信号がプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなって入力される。
The circuit that outputs the operation signal from the
抵抗MR3,MR4、及びトランジスタMTR0から構成される回路は、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of resistors MR3, MR4, and transistor MTR0 is a switch circuit that is turned on/off by an operation signal from
操作スイッチ954が操作されていないときには、論理がLOWとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものでないと判断する。
When the
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。
On the other hand, when the
なお、操作スイッチ954からの操作信号は、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。これは、操作スイッチ954からの操作信号が払出制御基板951を介して入力されているためである。つまり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて信号の信頼性を高めている。そこで、本実施形態では、主制御基板1310に直接入力される、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、及び第二始動口センサ4004からの検出信号は、プルアップ抵抗により+5V側に引き上げられる一方、図69に示したパネル中継基板4161を介して入力される、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、一般入賞口センサ4020、及びゲートセンサ4003からの検出信号は、主制御基板1310に直接入力されないため、操作スイッチ954からの操作信号と同様に、プルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
Note that the operation signal from the
[9-5.停電監視回路]
主制御基板1310は、図75に示したように、電源基板931から+12V及び+24Vという2種類の電圧が払出制御基板951を介して供給されており、+12V及び+24Vが停電監視回路1310eに入力されている。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を、主制御MPU1310aのほかに、払出制御基板951の払出制御MPU952aや周辺制御基板1510に出力する。ここでは、まず停電監視回路の構成について説明し、続いて+24Vの停電又は瞬停の監視、+12Vの停電又は瞬停の監視、そして停電予告信号の出力について説明する。
[9-5. Power outage monitoring circuit]
As shown in FIG. 75, the
[9-5-1.停電監視回路の構成]
停電監視回路1310eは、図78に示すように、シャント式安定化電源回路MIC20、オープンコレクタ出力タイプのコンパレータMIC21、DタイプフリップフロップMIC22、トランジスタMTR20~MTR23を主として構成されている。
[9-5-1. Configuration of power failure monitoring circuit]
As shown in FIG. 78, the power
シャント式安定化電源回路MIC20の基準電圧入力端子であるREF端子、及びカソード端子であるK端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR20の他端と電気的に接続されて+5Vが印加されており、REF端子に入力される電流が抵抗MR20により制限されている。K端子は、コンパレータMIC21の比較基準電圧となるリファレンス電圧Vref(本実施形態では、2.495Vが設定されている。)を出力する。K端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC20の他端と電気的に接続されており、K端子から出力されるリファレンス電圧Vrefは、コンデンサMC20によりリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。なお、シャント式安定化電源回路MIC20のアノード端子であるA端子はグランド(GND)と接地されている。 The REF terminal, which is the reference voltage input terminal, and the K terminal, which is the cathode terminal, of the shunt type stabilized power supply circuit MIC20 are electrically connected to the other end of the resistor MR20, one end of which is electrically connected to the +5V power supply line. +5V is applied, and the current input to the REF terminal is limited by the resistor MR20. The K terminal outputs a reference voltage Vref (in this embodiment, 2.495V is set) which becomes a comparison reference voltage of the comparator MIC21. The K terminal is electrically connected to the other end of the capacitor MC20 whose one end is grounded (GND), and the reference voltage Vref output from the K terminal is rippled (superimposed on the voltage) by the capacitor MC20. AC components) are removed and smoothed. Note that the A terminal, which is the anode terminal of the shunt type stabilized power supply circuit MIC20, is grounded (GND).
コンパレータMIC21は、2つの電圧比較回路を備えており、その1つ(MIC21A)を、+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いているとともに、残りの1つ(MIC21B)を、+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いている。MIC21Aのプラス端子である3番端子は、+24Vの監視電圧V1が印加され、MIC21Aのマイナス端子である2番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。MIC21Bのプラス端子である5番端子は、+12Vの監視電圧V2が印加され、MIC21Bのマイナス端子である6番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。これらの比較結果は、DタイプフリップフロップMIC22に入力されている。このDタイプフリップフロップMIC22は、2つのDタイプフリップフロップ回路を備えており、その1つ(MIC22A)を本実施形態に用いている。コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC21の他端と電気的に接続されており、コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC21によりリップルが除去されて平滑化され、コンパレータMIC21のグランド端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地されている。 The comparator MIC21 includes two voltage comparison circuits, one of which (MIC21A) is used to compare the +24V monitoring voltage V1 and the reference voltage Vref, and the remaining one (MIC21B) is used to compare the +24V monitoring voltage V1 and the reference voltage Vref. , is used to compare the monitoring voltage V2 of +12V and the reference voltage Vref. A monitoring voltage V1 of +24V is applied to the third terminal, which is the positive terminal of the MIC 21A, and a reference voltage Vref is applied to the second terminal, which is the negative terminal of the MIC 21A. A monitoring voltage V2 of +12V is applied to the 5th terminal, which is the positive terminal of the MIC 21B, and a reference voltage Vref is applied to the 6th terminal, which is the negative terminal of the MIC 21B. These comparison results are input to the D-type flip-flop MIC22. This D-type flip-flop MIC22 includes two D-type flip-flop circuits, one of which (MIC22A) is used in this embodiment. The Vcc terminal which is the power supply terminal of the comparator MIC21 is electrically connected to the other end of the capacitor MC21 whose one end is grounded (GND), and the +5V applied to the Vcc terminal which is the power supply terminal of the comparator MIC21 is , ripples are removed and smoothed by the capacitor MC21, and the GND terminal, which is the ground terminal of the comparator MIC21, is connected to the ground (GND).
[9-5-2.+24Vの停電又は瞬停の監視]
+24Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Aが+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+24Vの監視電圧V1が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子は、図78に示すように、一端が+24V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR21の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR22の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR21,MR22の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC23の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子に印加される+24Vの監視電圧V1は、抵抗MR21,MR22による抵抗比によって+24Vが分圧され、コンデンサMC23によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR21,MR22の値は、+24Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+24Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V1pf(本実施形態では、21.40Vに設定されている。)となったときに、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-2. +24V power outage or momentary power outage monitoring]
As described above, the +24V power outage or instantaneous power outage is monitored by the MIC21A of the comparator MIC21 comparing the +24V monitoring voltage V1 with the reference voltage Vref. As shown in FIG. 78, the No. 3 terminal, which is the positive terminal of MIC21A of the comparator MIC21 to which the +24V monitoring voltage V1 is applied, is connected to the other end of the resistor MR21, one end of which is electrically connected to the +24V power supply line, and the other end of the resistor MR21, which is electrically connected to the +24V power supply line. is electrically connected to the other end of the resistor MR22, which is grounded to the ground (GND); and the other end of the capacitor MC23, which is electrically connected to the other end of the resistor MR21 and MR22, and whose one end is grounded to the ground (GND); are electrically connected. The +24V monitoring voltage V1 applied to the No. 3 terminal, which is the positive terminal of MIC21A of the comparator MIC21, is divided by +24V by the resistance ratio of resistors MR21 and MR22, and is smoothed by removing ripples by capacitor MC23. . The values of the resistors MR21 and MR22 are such that when there is a power outage or momentary power outage of +24V, the voltage starts to drop from +24V and becomes the preset power failure detection voltage V1pf (in this embodiment, it is set to 21.40V). The monitoring voltage V1 of +24V is set to have the same value as the reference voltage Vref.
コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子は、オープンコレクタ出力となっており、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 The No. 1 terminal, which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21, is an open collector output, and one end is electrically connected to the other end of the pull-up resistor MR23, which is electrically connected to the +5V power supply line. One end is electrically connected to the other end of a capacitor MC24 which is grounded (GND), and is electrically connected to a PR terminal which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. Capacitor MC24 plays a role as a low-pass filter.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf, the +24V monitoring voltage V1 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the No. 1 terminal, which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21, is increased to +5V by the pull-up resistor MR23. The signal whose logic is HI is input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the voltage of +24V is smaller than the power failure detection voltage V1pf, the monitoring voltage V1 of +24V becomes smaller than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the No. 1 terminal which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21 is ground (GND). A signal whose logic is LOW is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
[9-5-3.+12Vの停電又は瞬停の監視]
+12Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Bが+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+12Vの監視電圧V2が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子は、図78に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR24の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR25の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR24,MR25の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC25の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子に印加される+12Vの監視電圧V2は、抵抗MR24,MR25による抵抗比によって+12Vが分圧され、コンデンサMC25によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR24,MR25の値は、+12Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+12Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V2pf(本実施形態では、10.47Vに設定されている。)となったときに、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-3. +12V power outage or momentary power outage monitoring]
As described above, the +12V power outage or instantaneous power outage is monitored by the MIC21B of the comparator MIC21 comparing the +12V monitoring voltage V2 with the reference voltage Vref. As shown in FIG. 78, the No. 5 terminal, which is the positive terminal of MIC21B of the comparator MIC21 to which the +12V monitoring voltage V2 is applied, is connected to the other end of the resistor MR24, one end of which is electrically connected to the +12V power supply line, and the other end of the resistor MR24, which is electrically connected to the +12V power supply line. is electrically connected to the other end of the resistor MR25 and the other end of the resistor MR25 is grounded to the ground (GND), and the other end of the capacitor MC25 is electrically connected to the other end of the resistor MR24 and MR25, and one end of the capacitor MC25 is grounded to the ground (GND). are electrically connected. The +12V monitoring voltage V2 applied to the 5th terminal, which is the positive terminal of MIC21B of the comparator MIC21, is divided by +12V by the resistance ratio of resistors MR24 and MR25, and is smoothed by removing ripples by capacitor MC25. . The values of the resistors MR24 and MR25 are such that when there is a power outage or instantaneous power outage of +12V, the voltage starts to drop from +12V and becomes the preset power failure detection voltage V2pf (in this embodiment, it is set to 10.47V). The monitoring voltage V2 of +12V is set to have the same value as the reference voltage Vref.
コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子は、オープンコレクタ出力となっており、上述したMIC21Aの出力端子である1番端子と電気的に接続されているため、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、上述したように、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 The No. 7 terminal, which is the output terminal of MIC21B of the comparator MIC21, is an open collector output, and is electrically connected to the No. 1 terminal, which is the output terminal of MIC21A mentioned above, so that one end is connected to the +5V power line and electricity. The other end of the pull-up resistor MR23 is electrically connected to the ground (GND), and the other end of the capacitor MC24 is electrically connected to the ground (GND) to preset the D-type flip-flop MIC22. It is electrically connected to the PR terminal which is a terminal. As described above, the capacitor MC24 plays a role as a low-pass filter.
+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the No. 7 terminal, which is the output terminal of MIC21B of the comparator MIC21, is increased to +5V by the pull-up resistor MR23. The signal whose logic is HI is input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
一方、+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the +12V voltage is smaller than the power failure detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 becomes smaller than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the No. 7 terminal, which is the output terminal of MIC21B of the comparator MIC21, is ground (GND). A signal whose logic is LOW is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
[9-5-4.停電予告信号の出力]
DタイプフリップフロップMIC22は、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化により、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶し、この記憶値(論理)を、出力端子である1Q端子から出力するとともに、その記憶値(論理)を反転させた値を、出力端子である負論理1Q端子から出力する。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、ラッチ状態を解除してプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理を反転させた信号を出力端子である1Q端子から出力する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号、つまりプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理と同一の論理となった信号を負論理1Q端子から出力する)一方、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されると、ラッチ状態をセットする。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されてラッチ状態をセットするようになっている際に、プリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、論理をHIとする信号を出力端子である1Q端子から出力する状態を維持する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号を負論理1Q端子から出力する状態を維持する)。
[9-5-4. Power outage warning signal output]
The D-type flip-flop MIC22 stores the value (logic) of the signal input to the 1D terminal, which is a D input terminal, based on a change in the edge of the clock signal input to the 1CK terminal, which is a clock input terminal, and stores this stored value. (logic) is output from the 1Q terminal which is the output terminal, and a value obtained by inverting the stored value (logic) is output from the
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、D入力端子である1D端子、及びクロック入力端子である1CK端子は、グランド(GND)とそれぞれ接地されているため、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化がなく、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶して出力端子である1Q端子から出力することがないように回路構成されている。DタイプフリップフロップMIC22は、プリセット端子であるPR端子に、上述したように、+24Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子からの信号と、+12Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子からの信号と、が入力され、これらの信号に基づいて、出力端子である1Q端子から信号を出力する。なお、電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC22の他端と電気的に接続されており、DタイプフリップフロップMIC22の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC22によりリップルが除去されて平滑化され、接地端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地され、出力端子である1Q端子の論理を反転する負論理1Q端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
In this embodiment, the D type flip-flop MIC22 has a 1D terminal which is a D input terminal and a 1CK terminal which is a clock input terminal, which are each grounded (GND). The circuit is configured so that the edge of the input clock signal does not change, and the value (logic) of the signal input to the 1D terminal, which is the D input terminal, is not stored and output from the 1Q terminal, which is the output terminal. ing. The D-type flip-flop MIC22 has the PR terminal, which is a preset terminal, receives a signal from the No. 1 terminal, which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21, which monitors a +24V power outage or instantaneous power outage, and a +12V power outage, as described above. Alternatively, a signal from the No. 7 terminal which is the output terminal of MIC21B of the comparator MIC21 that monitors instantaneous power outages is input, and based on these signals, a signal is output from the 1Q terminal which is the output terminal. Note that the Vcc terminal, which is the power supply terminal, is electrically connected to the other end of the capacitor MC22, one end of which is grounded to the ground (GND), and is applied to the Vcc terminal, which is the power supply terminal of the D-type flip-flop MIC22. +5V is smoothed by removing ripples by capacitor MC22, the GND terminal which is the grounding terminal is grounded (GND), and the
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、クリア端子であるCLR端子に主制御MPU1310aからの停電クリア信号がリセット機能付き主制御出力回路1310caを介して入力されている。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aが行う後述する主制御側電源投入時処理において、出力開始されて所定時間経過後に停止されるようになっている。CLR端子は負論理入力であるため、主制御MPU1310aからの停電クリア信号は、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がLOWとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されると、ラッチ状態を解除するようになっており、このとき、プリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する。
In the present embodiment, the D-type flip-flop MIC22 has a power failure clear signal from the
一方、主制御MPU1310aからの停電クリア信号の出力が停止されると、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がHIとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されないときには、ラッチ状態をセットするようになっており、PR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチする。
On the other hand, when the output of the power outage clear signal from the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号が停電予告信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbと電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号をリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するとともに、周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力する。
The 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the input terminal PA1 of the input port PA of the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子と、主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と、を電気的に接続する主制御入力回路1310bは、図78に示すように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR26の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR27を介してトランジスタMTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のベース端子は、抵抗MR27と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR28の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23(非反転バッファICMIC23は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC23A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。
As shown in FIG. 78, the main
抵抗MR27,MR28、及びトランジスタMTR20から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit made up of resistors MR27, MR28, and transistor MTR20 is a switch circuit that is turned on/off by a signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR20 is pulled down to the ground (GND) side, and the transistor MTR20 is turned off. , the switch circuit will also be turned off. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR20 is pulled up to the +5V side, and the transistor MTR20 is turned on. The switch circuit will also be turned on.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がOFFする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR29により+5V側に引き上げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the signal whose logic becomes HI is the preset of the D type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal, which is the terminal, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes LOW and is input to the base terminal of the transistor MTR20. Turn off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR20 is pulled up to the +5V side by the resistor MR29, and the power failure notice signal whose logic becomes HI is transmitted to the input terminal of the input port PA of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がONする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がLOWとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
On the other hand, when either one of the conditions that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HI and is input to the base terminal of the transistor MTR20. This turns on the transistor MTR20. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR20 is lowered to the ground (GND) side, and the power failure warning signal whose logic becomes LOW is transmitted to the input terminal of the input port PA of the
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR30を介して前段のトランジスタMTR21のベース端子と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のベース端子は、抵抗MR30と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR31の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR32の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR33を介して後段のトランジスタMTR22のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のベース端子は、抵抗MR33と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR34の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC26の他端と電気的に接続され、そして配線(ハーネス)を介して払出制御基板951と電気的に接続されている。なお、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951と電気的に接続されると、払出制御基板951における図70に示した払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図70に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。
In addition, the main control output circuit 1310cb without a reset function that outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the dispensing control board 951 as a dispensing power outage notice signal is open as shown in FIG. The circuit is configured as a collector output type, and the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the resistor MR26 of the main
抵抗MR30,MR31、及び前段のトランジスタMTR21から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗MR33,MR34、及び後段のトランジスタMTR22から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするものである。
The circuit composed of resistors MR30, MR31 and the transistor MTR21 in the previous stage is a switch circuit in the former stage, and the circuit composed of resistors MR33, MR34 and the transistor MTR22 in the latter stage is a switch circuit in the latter stage, and is a D-type flip-flop. It is turned on/off by a signal output from the 1Q terminal which is the output terminal of the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、前段のトランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて前段のトランジスタMTR21がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタMTR22がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR21がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタMTR22がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the previous stage transistor MTR21 is pulled down to the ground (GND) side, and the previous stage transistor MTR21 is lowered to the ground (GND) side. MTR21 turns OFF, and the switch circuit in the previous stage also turns OFF, and the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage, which is the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the latter stage, is pulled up to the +5V side by the resistor MR32. As a result, the transistor MTR22 in the subsequent stage is turned on, and the switch circuit in the subsequent stage is also turned on. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR21 is pulled up to the +5V side, and the transistor MTR21 is turned on. The switch circuit in the previous stage is also turned on, and the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage, which is the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage, is pulled down to the ground (GND) side, so that the switch circuit in the latter stage is The transistor MTR22 is turned off, and the subsequent switch circuit is also turned off.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がOFFする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がONする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。 When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the signal whose logic becomes HI is the preset of the D type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal, which is the terminal, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes LOW and is input to the base terminal of the transistor MTR21 in the previous stage. The transistor MTR21 is turned off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage is pulled up to the +5V side by the resistor MR32 and applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the latter stage, thereby turning on the transistor MTR22 in the latter stage. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage is pulled down to the ground (GND) side in the payout control board 951 via wiring (harness), and the payout power outage warning signal whose logic becomes LOW is issued. It is input to the control board 951.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がONする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)に引き下げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がOFFする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。
On the other hand, when either one of the conditions that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HI and is input to the base terminal of the transistor MTR21 in the previous stage. Upon input, the previous stage transistor MTR21 is turned on. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage is lowered to ground (GND) and applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the latter stage, thereby turning off the transistor MTR22 in the latter stage. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor in the payout
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR35を介してトランジスタMTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のベース端子は、抵抗MR35と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR36の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されている。なお、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されると、図72に示した周辺制御基板1510における周辺制御部1511の図示しない周辺制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図72に示した周辺制御MPU1511aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。
In addition, the main control output circuit 1310cb without a reset function that outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the
抵抗MR35,MR36、及びトランジスタMTR23から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit made up of resistors MR35, MR36, and transistor MTR23 is a switch circuit that is turned on/off by a signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR23 is pulled down to the ground (GND) side, and the transistor MTR23 is turned off. , the switch circuit will also be turned off. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR23 is pulled up to the +5V side, and the transistor MTR23 is turned on. The switch circuit will also be turned on.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がOFFする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路においてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。
When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the signal whose logic becomes HI is the preset of the D type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal which is the terminal, the signal output from the 1Q terminal which is the output terminal of the D type flip-flop MIC22 becomes LOW and is input to the base terminal of the transistor MTR23. Turn off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR23 is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor in the output control input circuit of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がONする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。
On the other hand, when either one of the conditions that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf or the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HI and is input to the base terminal of the transistor MTR23. This turns on the transistor MTR23. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR23 is pulled down to the ground (GND) side in the
このように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を主制御MPU1310aに停電予告信号として伝える主制御入力回路1310bと、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、にはトランジスタがそれぞれ1つであり、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号との論理が同一論理となっているのに対して、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbにはトランジスタが前段と後段との2つであり、払出停電予告信号の論理は、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号の論理とを反転させた論理となっており、停電予告信号の論理及び周辺停電予告信号の論理と異なっている。
In this way, the main
また、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されているのに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbの後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されているとともに、リセット機能なし主制御出力回路1310cbのトランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗と電気的に接続されている。これは、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子と主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1との端子間においては、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20と主制御MPU1310aとが主制御基板1310に実装されているため、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行うのに対して、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間、及び主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310a、払出制御MPU952a、及び周辺制御MPU1511aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行っている。
Further, the collector terminal of the transistor MTR20 of the main
[9-6.主制御MPUへの各種入出力信号]
次に、主制御MPU1310aへの各種入出力信号について、図77を参照して説明する。主制御MPU1310aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXA端子は、図69に示した払出制御基板951からのシリアルデータが主制御入力回路1310bを介して払主シリアルデータ受信信号として受信される。一方、主制御MPU1310aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXA端子及びTXB端子は、TXA端子から、払出制御基板951に送信するシリアルデータを主払シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に主払シリアルデータ送信信号を送信し、TXB端子から、図69に示した周辺制御基板1510に送信するシリアルデータを主周シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に主周シリアルデータ送信信号を送信する。
[9-6. Various input/output signals to main control MPU]
Next, various input/output signals to the
主制御MPU1310aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した操作信号(RAMクリア信号)が入力されるほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号が主制御入力回路1310bを介して入力されたり、図69に示した第一始動口センサ4002等の各種スイッチからの検出信号が主制御入力回路1310bを介してそれぞれ入力されたり等する。
In addition to inputting the above-mentioned operation signal (RAM clear signal) to each input terminal of a predetermined input port of the
一方、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの各出力端子からは、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主払ACK信号をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、図69に示した、始動口ソレノイド2107に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dを介して始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したり、図69に示した第一特別図柄表示器1403等の各種表示器に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれ駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから各種表示器に駆動信号をそれぞれ出力したり、遊技に関する各種情報(遊技情報)をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから遊技に関する各種情報(遊技情報)を払出制御基板951に出力したり等する。
On the other hand, each output terminal of a predetermined output port of the
[9-7.主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路]
次に、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について、図79を参照して説明する。主制御基板1310は、図75に示した電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、+5V作成回路1310gは、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。
[9-7. Communication interface circuit between the main control board and peripheral control board]
Next, a communication interface circuit between the
具体的には、主制御基板1310は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを通信用インターフェース回路として機能させており、通信用インターフェース回路は、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50を主として構成されている。これに対して、周辺制御基板1510には、通信用インターフェース回路として、ダイオードAD10、電解コンデンサAC10(本実施形態では、静電容量:47μF)、フォトカプラAIC10(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)を主として構成されている。
Specifically, the
主制御基板1310のダイオードMD50のアノード端子には、電源基板931から供給される+12Vが払出制御基板951を介して印加され、ダイオードMD50のカソード端子には、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサMC50(本実施形態では、静電容量:220マイクロファラッド(μF))のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードMD50のカソード端子は、電解コンデンサMC50のプラス端子と電気的に接続されるほかに、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子(1番端子)と電気的に接続されている。
これにより、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931からの電力が払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されなくなった場合には、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加し続けることができるようになっている。
+12V supplied from the
As a result, if power from the
このように、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470μF)に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができる。
In this way, when a power outage or instantaneous power outage occurs, the VDD terminal, which is the power supply terminal of the
主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、上述したように、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。
As described above, the main serial data transmission signal sent from the
そこで、本実施形態では、停電又は瞬停が発生した場合に、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信すると、トランジスタMTR50のコレクタ端子から+12Vにより論理をHIとする主周シリアルデータ送信信号を送信することができるようになっている。
Therefore, in this embodiment, when a power outage or instantaneous power outage occurs, the charge charged in the electrolytic capacitor MC50 is applied as +12V from the
なお、本実施形態では、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量が32バイトを有しており、また1パケットが3バイトのデータから構成されているため、送信バッファレジスタ1310aebに最大で10パケット分のデータが記憶されるようになっている。また、本実施形態では、主制御MPU1310aから送信される主周シリアルデータの転送ビットレートが19200bpsに設定されている。
In this embodiment, the storage capacity of the transmission buffer register 1310aeb of the main serial transmission port 1310ae built in the
フォトカプラAIC10のカソード端子(3番端子)は、抵抗AR10、そしてその配線(ハーネス)を介して、主制御基板1310のトランジスタMTR50のコレクタ端子と電気的に接続されている。周辺制御基板1510の抵抗AR10は、フォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。
The cathode terminal (terminal 3) of the photocoupler AIC10 is electrically connected to the collector terminal of the transistor MTR50 of the
図77に示した主制御MPU1310aから主周シリアルデータ送信信号を出力するTXB端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR50の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR51を介してトランジスタMTR50のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のベース端子は、抵抗MR51と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR52の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地されている。
The TXB terminal that outputs the main frequency serial data transmission signal from the
抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成される回路はスイッチ回路であり、主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れないため、フォトカプラAIC10がOFFする。一方、主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れるため、フォトカプラAIC10がONする。
The circuit composed of resistors MR51, MR52, and transistor MTR50 is a switch circuit, and when the logic of the main serial data transmission signal is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR50 is switched to the ground (GND) side. As a result, the transistor MTR50 is turned off, and the switch circuit is also turned off. As a result, no forward current flows through the built-in infrared LED of the photocoupler AIC10 of the
周辺制御基板1510のダイオードAD10のアノード端子には、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して印加されて、ダイオードAD10のカソード端子が、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードAD10のカソード端子は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるほかに、フォトカプラAIC10の電源端子であるVcc端子(6番端子)と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10のエミッタ端子(4番端子)は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラAIC10のコレクタ端子(5番端子)は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10がON/OFFすることによりフォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主周シリアルデータ送信信号として周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。
+5V supplied from the
これにより、上述したように、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して周辺制御基板1510に供給されなくなった場合には、電解コンデンサAC10に充電された電荷が+5VとしてフォトカプラAIC10のVcc端子に印加し続けることができるようになっている。電又は瞬停が発生した際に、電解コンデンサAC10からの+5Vが印加されることにより、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされたデータが送信完了することができるようになっており、送信途中の主周シリアルデータ送信信号、つまり主周シリアルデータが寸断されることなく、また欠落されることなく周辺制御基板1510で確実に受信されるようになっている。
As a result, as described above, if +5V supplied from the
主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFすることでフォトカプラAIC10がOFFするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される一方、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONすることでフォトカプラAIC10がONするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される主周シリアルデータ送信信号の論理は、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理と、同一の論理となっている。
When the logic of the main frequency serial data transmission signal transmitted from the TXB terminal of the
このように、本実施形態では、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vが印加される+5V電源ラインと、ダイオードMD50を介して印加される通信用電圧である+12Vが印加される+12V電源ラインと、が停電又は瞬停が発生して制御基準電圧及び通信用電圧が低下した際の対策が施されている。つまり、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeに対しては、+5V電源ラインと、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2を第1の補助電源とする電解コンデンサMC2のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+5V電源ラインから印加される制御基準電圧が低下しても、第1の補助電源である主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2のプラス端子からの制御基準電圧が印加されることによって、制御基準電圧が印加された状態を維持することができるようになっているし、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbに対しては、+12V電源ラインに印加される+12Vが通信用電圧としてダイオードMD50のアノード端子に印加され、このダイオードMD50のカソード端子と、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+12V電源ラインからダイオードMD50を介して印加される通信用電圧が低下しても、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子からの通信用電圧が印加されることによって、通信用電圧が印加された状態を維持することができるようになっている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中のコマンドの寸断を防止することができ、また欠落を防止することができるため、周辺制御基板1510は、送信中のコマンドを確実に受信することができる。したがって、停電の発生直後や瞬停時におけるコマンドの取りこぼしを解消することができる。
In this way, in this embodiment, there is a +5V power line to which +5V, which is the control reference voltage of the
また、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべて、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して、周辺制御基板1510へ送信完了することができるように、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2の静電容量として470μFが設定され、電解コンデンサMC50の静電容量として220μFが設定されている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中に停電又は瞬停が発生しても、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべてインターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して周辺制御基板1510へ送信完了することができるため、周辺制御基板1510は、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを寸断することなく、また欠落することなく確実に受信することができる。
In addition, the plurality of commands set in the transmission buffer register 1310aeb of the main serial transmission port 1310ae built in the
[10.払出制御基板の回路]
次に、図70に示した払出制御基板951の回路等について、図80~図85を参照して説明する。図80は払出制御部の回路等を示す回路図であり、図81は払出制御入力回路を示す回路図であり、図82は図81の続きを示す回路図であり、図83は払出モータ駆動回路を示す回路図であり、図84はCRユニット入出力回路を示す回路図であり、図85は主制御基板との各種入出力信号、及び外部端子板への各種出力信号を示す入出力図である。まず、払出制御フィルタ回路について説明し、続いて払出制御部の回路、そして主制御基板との各種入出力信号及び外部端子板への各種出力信号について説明する。
[10. Payout control board circuit]
Next, the circuit etc. of the payout control board 951 shown in FIG. 70 will be explained with reference to FIGS. 80 to 85. FIG. 80 is a circuit diagram showing the circuit of the payout control section, etc., FIG. 81 is a circuit diagram showing the payout control input circuit, FIG. 82 is a circuit diagram showing the continuation of FIG. 81, and FIG. 83 is a circuit diagram showing the payout motor drive. FIG. 84 is a circuit diagram showing the CR unit input/output circuit, and FIG. 85 is an input/output diagram showing various input/output signals to the main control board and various output signals to the external terminal board. It is. First, the dispensing control filter circuit will be explained, and then the dispensing control section circuit, various input/output signals with the main control board, and various output signals to the external terminal board will be explained.
[10-1.払出制御フィルタ回路]
払出制御フィルタ回路951aは、図80に示すように、払出制御3端子フィルタPIC0を主として構成されている。この払出制御3端子フィルタPIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。払出制御3端子フィルタPIC0の1番端子は、図75に示した電源基板931からの+5Vが印加されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC0の他端と電気的に接続されており、電源基板931からの+5VがコンデンサPC0により、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。払出制御3端子フィルタPIC0の2番端子は、グランド(GND)と接地され、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、ノイズ成分を除去した+5Vを出力している。
[10-1. Payout control filter circuit]
As shown in FIG. 80, the payout control filter circuit 951a mainly includes a payout control three-terminal filter PIC0. This output control three-terminal filter PIC0 is a T-type filter circuit, and is magnetically shielded with ferrite and has excellent attenuation characteristics.
払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサPC1、及び電解コンデンサPC2(本実施形態では、静電容量:180マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子から出力される+5Vからさらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、後述する、払出制御システムリセットPIC1の電源端子、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサPC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。
The third terminal of the output control three-terminal filter PIC0 is connected to the capacitor PC1 and the other end of the electrolytic capacitor PC2 (in this embodiment, capacitance: 180 microfarads (μF)), one end of which is grounded (GND). By electrically connecting them, ripples are further removed and smoothed from the +5V output from the third terminal of the payout control three-terminal filter PIC0. This smoothed +5V is applied to the power supply terminal of the payout control system reset PIC1, the VCC terminal which is the power supply terminal of the payout control crystal oscillator PX0, the VDD terminal which is the power supply terminal of the
払出制御MPU952aのVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5VはコンデンサPC3によりさらにリップルが除去されて平滑化されている。払出制御MPU952aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。
The VDD terminal of the payout control MPU952a is electrically connected to the other end of a capacitor PC3 whose one end is grounded (GND), and the +5V applied to the VDD terminal is smoothed by further removing ripples by the capacitor PC3. ing. A VSS terminal, which is a ground terminal of the
また、払出制御MPU952aのVDD端子は、コンデンサPC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードPD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードPD0のカソード端子は、払出制御MPU952aに内蔵されているRAM(払出制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC4の他端と電気的に接続されている。この払出制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードPD0のカソード端子及びコンデンサPC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗PR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC1のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、払出制御MPU952aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して、払出制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aのVDD端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMのVBB端子には払VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、払出制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードPD0と上記キャパシタBC1とによって構成されている。
Further, the VDD terminal of the
[10-2.払出制御部の回路]
払出制御部952は、払出制御MPU952a、払出制御入力回路952b、払出制御出力回路952c、払出モータ駆動回路952d、CRユニット入出力回路952eのほかに、周辺回路として、図80に示すように、リセット信号を出力する払出制御システムリセットPIC1、クロック信号を出力する払出制御水晶発振器PX0(本実施形態では、8メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。ここでは、まず払出制御システムリセットについて説明し、続いて払出制御水晶発振器、払出制御入力回路、払出モータ駆動回路、CRユニット入出力回路、そして払出制御MPUへの各種入出力信号について説明する。
[10-2. Payout control unit circuit]
The payout control unit 952 includes a
[10-2-1.払出制御システムリセット]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御システムリセットPIC1の電源端子に印加されている。払出制御システムリセットPIC1は、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。払出制御システムリセットPIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサPC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、払出制御システムリセットPIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[10-2-1. Payout control system reset]
The +5V from which noise components have been removed and smoothed by the payout control filter circuit 951a is applied to the power supply terminal of the payout control system reset PIC1, as shown in FIG. The payout control system reset PIC1 resets the
払出制御システムリセットPIC1の出力端子は、払出制御MPU952aのリセット端子であるSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサPC6は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗PR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される。払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグラント(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The output terminal of the payout control system reset PIC1 is electrically connected to the SRT0 terminal, which is the reset terminal of the
[10-2-2.払出制御水晶発振器]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子に入力されている。このVCC端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC8の他端と電気的に接続されており、VCC端子に入力される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VCC端子のほかに、払出制御水晶発振器PX0の出力許可(Output Enable)端子であるOE端子にも印加されている。払出制御水晶発振器PX0は、そのOE端子に+5Vが印加されることにより、8MHzのクロック信号を出力端子であるOUT端子から出力する。
[10-2-2. Payout control crystal oscillator]
The +5V from which noise components have been removed and smoothed by the payout control filter circuit 951a is input to the VCC terminal, which is the power supply terminal of the payout control crystal oscillator PX0, as shown in FIG. This VCC terminal is electrically connected to the other end of a capacitor PC8 whose one end is grounded (GND), and the +5V input to the VCC terminal is smoothed by further removing ripples. Further, this smoothed +5V is applied not only to the VCC terminal but also to the OE terminal which is the output enable terminal of the payout control crystal oscillator PX0. When +5V is applied to its OE terminal, the payout control crystal oscillator PX0 outputs an 8 MHz clock signal from its output terminal, ie, the OUT terminal.
払出制御水晶発振器PX0のOUT端子は、払出制御MPU952aのクロック端子であるMCLK端子と電気的に接続されており、8MHzのクロック信号が払出制御MPU952aに入力されている。なお、払出制御水晶発振器PX0の接地端子であるGND端子はグラント(GND)と接地されている。
The OUT terminal of the payout control crystal oscillator PX0 is electrically connected to the MCLK terminal which is the clock terminal of the
[10-2-3.払出制御入力回路]
払出制御入力回路952bは、図70に示した、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619、図75に示した主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号が入力される回路、図70に示したハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して満タン検知センサ279からの検出信号が入力される回路、操作スイッチ954からの操作信号が入力される回路等である。まず、扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路について説明し、続いて本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路、停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路、そして操作スイッチからの操作信号が入力される回路について説明する。なお、満タン検知センサ279や、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等の各種検出スイッチは、出力端子がオープンコレクタ出力タイプであるため、各種検出スイッチからの検出信号が入力される回路構成はほぼ同一であるため、ここでは、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路について説明する。
[10-2-3. Payout control input circuit]
The dispensing
[10-2-3(a).扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
扉枠開放スイッチ618は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、図1に示した、扉枠3が本体枠4から開放された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。扉枠開放スイッチ618の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR20の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のベース端子は抵抗PR21と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR22の他端と電気的に接続されている。また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC20の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR23の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC20(非反転バッファICPIC20は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC20A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。トランジスタPTR20がON/OFFすることによりトランジスタPTR20のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が扉開放信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。
[10-2-3(a). Circuit where the detection signal from the door frame release switch is input]
The door
また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のベース端子は抵抗PR24と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR25の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR21がON/OFFすることによりトランジスタPTR21のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。
In addition, the No. 1 terminal of the door
更に、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるとともに、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR26を介してトランジスタPTR22のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のベース端子は抵抗PR26と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR27の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR22がON/OFFすることによりトランジスタPTR22のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。
Furthermore, the No. 1 terminal of the door
プルアップ抵抗PR20及びコンデンサPC20から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、扉枠3が本体枠4から開放される際に、又は扉枠3が本体枠4に閉鎖される際に、扉枠開放スイッチ618を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による扉枠開放スイッチ618からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
The circuit composed of the pull-up resistor PR20 and the capacitor PC20 is a switch signal generation circuit, and when the
抵抗PR21,PR22、及びトランジスタPTR20から構成される回路と、抵抗PR24,PR25、及びトランジスタPTR21から構成される回路と、抵抗PR26,PR27、及びトランジスタPTR22から構成される回路と、は扉枠開放スイッチ618からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit consisting of resistors PR21, PR22 and transistor PTR20, a circuit consisting of resistors PR24, PR25 and transistor PTR21, and a circuit consisting of resistors PR26, PR27 and transistor PTR22 are door frame opening switches. This is a switch circuit that is turned ON/OFF by the detection signal from 618.
扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR23により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR21がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。
これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR22がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
When the
As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR21 is pulled up to +12V by the pull-up resistor of the external terminal board 784 via the wiring (harness), and the outer end frame door open information output signal whose logic becomes HI. is input to the external terminal board 784. In addition, when the
一方、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR21がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR22がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
On the other hand, when the
このように、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONすることにより、論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFすることにより、論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
In this way, when the
[10-2-3(b).本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
本体枠開放スイッチ619は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、図1に示した、本体枠4が外枠2から開放された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。本体枠開放スイッチ619の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR28の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のベース端子は抵抗PR29と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR30の他端と電気的に接続されている。また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC21の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR21のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR23がON/OFFすることによりトランジスタPTR23のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。
[10-2-3(b). Circuit where the detection signal from the main frame release switch is input]
The main body
また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR31を介してトランジスタPTR24のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のベース端子は抵抗PR31と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR32の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR22のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR24がON/OFFすることによりトランジスタPTR24のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。
In addition, the No. 1 terminal of the main body
プルアップ抵抗PR28及びコンデンサPC21から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、本体枠4が外枠2から開放される際に、又は本体枠4が外枠2に閉鎖される際に、本体枠開放スイッチ619を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による本体枠開放スイッチ619からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
The circuit composed of the pull-up resistor PR28 and the capacitor PC21 is a switch signal generation circuit, and when the
抵抗PR29,PR30、及びトランジスタPTR23から構成される回路と、抵抗PR31,PR32、及びトランジスタPTR24から構成される回路と、は本体枠開放スイッチ619からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
The circuit made up of resistors PR29 and PR30 and transistor PTR23 and the circuit made up of resistors PR31 and PR32 and transistor PTR24 are switch circuits that are turned on and off by a detection signal from body
本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR24がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
When the
一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR24がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
On the other hand, when the
このように、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONすることにより、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFすることにより、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
In this way, when the
本実施形態では、上述したように、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態と、本体枠4が外枠2から開放された状態と、のうち、いずれか一方の状態又は両方の状態となった場合でも、主制御基板1310に対しては主枠扉開放信号が入力されるようになっているため、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aは、主枠扉開放信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができるし、外部端子板784に対しては外端枠扉開放情報出力信号が入力されるようになっているため、この外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784を介してホールコンピュータに伝わり、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができる。
In this embodiment, as described above, either one or both of the states in which the
また、本実施形態では、上述したように、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用したことにより、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となり、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用することにより、短絡時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。
In addition, in this embodiment, as described above, since the door
なお、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチから、常開形(ノーマルオープン(NO))のスイッチ(扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’)に替えると、扉枠開放スイッチ618’は、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。本体枠開放スイッチ619’は、本体枠4が外枠2から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。そうすると、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となるし、また、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’をノーマルオープンのスイッチを採用しても、断線時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。
In addition, if the door
[10-2-3(c).停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路]
主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号を伝える伝送ラインは、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR40の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR41を介してトランジスタPTR40のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のベース端子は抵抗PR41と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR42の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR40のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR43の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。トランジスタPTR40がON/OFFすることによりトランジスタPTR40のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が払出停電予告信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
[10-2-3(c). Circuit into which the power outage warning signal issued from the power outage monitoring circuit is input]
A transmission line that transmits a power outage warning signal issued from a power
抵抗PR41,PR42、及びトランジスタPTR40から構成される回路は、主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of resistors PR41, PR42, and transistor PTR40 is a switch circuit that is turned on/off by a power outage warning signal issued from power
停電監視回路1310eは、上述したように、電源基板931からの+12V及び+24Vという2種類の電圧の停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して停電予告として払出停電予告信号を払出制御基板951に出力する。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候を監視し、上述したように、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して上述したプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。
As described above, the power
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、つまり+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、トランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR40がOFFし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR43により+5V側に引き上げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子から論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, that is, there is no sign of a power failure or instantaneous power failure of the +12V and +24V voltages. Sometimes, a payout power outage warning signal with logic LOW is input to the payout control board 951, so the voltage applied to the base terminal of the transistor PTR40 is pulled down to the ground (GND) side, turning off the transistor PTR40. The voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR40 is pulled up to +5V by the resistor PR43. As a result, a payout power failure notice signal whose logic is HI is input from the collector terminal of the transistor PTR40 to the input terminal PA1 of the input port PA of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、つまり+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりトランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることでトランジスタPTR40がONし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子の論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
On the other hand, when either one of the conditions that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, that is, the voltage of +12V and/or +24V is When there is a sign of a power outage or instantaneous power outage, a power outage warning signal whose logic is HI is input to the power outage control board 951, so that the power outage warning signal from the power
このように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。これは、上述したように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっているため、停電監視回路1310eからの停電予告による、払出制御MPU952aに入力される払出停電予告信号の論理と、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と、が同一論理となっている。
In this way, when there is a sign of a power outage or instantaneous power outage of +12V and/or +24V voltage, a payout power outage notice signal whose logic is HI is input to the input terminal PA1 of the input port PA of the
[10-2-3(d).満タン検知センサからの検出信号が入力される回路]
図1に示したファールカバーユニット270に備える満タン検知センサ279からの検出信号は、図1に示したハンドル中継端子板315、そして図6に示した電源基板931を介して、払出制御基板951に入力されている。この満タン検知センサ279の出力端子は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、払出制御基板951において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR44aの他端と電気的に接続されるとともに満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されている。この満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。
[10-2-3(d). Circuit into which the detection signal from the full tank detection sensor is input]
A detection signal from the full
満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の2番端子は、グランド(GND)と接地され、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の3番端子は、抵抗PR44bを介して、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されるとともに、抵抗PR45を介してトランジスタPTR41のベース端子と電気的に接続されている。これにより、満タン検知センサ279の検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去されてトランジスタPTR41のベース端子に入力される。トランジスタPTR41のベース端子は、抵抗PR45が電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)に接地される抵抗PR46の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と電気的に接続されるコンデンサPC40の他端と電気的に接続されている。コンデンサPC40は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。トランジスタPTR41のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR41のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR47の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2と電気的に接続されている。トランジスタPTR41がON/OFFすることによりトランジスタPTR41のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が満タン信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
The 2nd terminal of the 3-terminal filter PIC50 for the full-tank detection sensor is connected to the ground (GND), and the 3rd terminal of the 3-terminal filter PIC50 for the full-tank detection sensor is connected to the 3-terminal filter for the full-tank detection sensor via the resistor PR44b. It is electrically connected to the No. 1 terminal of the terminal filter PIC50, and is also electrically connected to the base terminal of the transistor PTR41 via a resistor PR45. Thereby, the detection signal of the full
抵抗PR45,PR46、及びトランジスタPTR41から構成される回路は、満タン検知センサ279からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of resistors PR45, PR46, and transistor PTR41 is a switch circuit that is turned on/off by a detection signal from full
満タン検知センサ279は、上述したように、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものである。本実施形態では、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が払出制御基板951に入力される一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が払出制御基板951に入力される。
As described above, the full
収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
When the storage space is not full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full
一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR47により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
On the other hand, when the storage space is full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full
なお、本実施形態では、満タン検知センサ279からの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50を介して、抵抗PR45、抵抗PR46、及びトランジスタPTR41から構成されるスイッチ回路に入力される回路構成としていたが、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等の各種検出スイッチからの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50のようなT型フィルタ回路を介さずに各スイッチ回路に直接入力される回路構成となっている。満タン検知センサ279は、扉枠3に取り付けられるファールカバーユニット270に設けられているため、本体枠4に取り付けられる払出装置830に設けられる球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等と比べると、検出信号を伝送する経路が極めて長くなり、ノイズの影響を極めて受けやすい。
Note that in this embodiment, the detection signal from the full
満タン検知センサ279は、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものであり、払出制御MPU952aは、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいて、収容空間が貯留された遊技球で満タンであると判断すると、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止する制御を行うようになっている。つまり、満タン検知センサ279からの検出信号を伝える伝送経路(伝送ライン)にノイズが侵入すると、払出制御MPU952aは、収容空間が貯留された遊技球で満タンでもないのに、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止するという場合もあるし、収容空間が貯留された遊技球で満タンであるにもかからず、払出モータ834を駆動制御して払出回転体を回転させて遊技球の払い出しを継続することにより上述した賞球通路の上流側まで遊技球で満たされると、払出回転体そのものが回転することができなくなって払出モータ834に負荷が異常にかかり、払出モータ834が過負荷となって異常発熱して故障したり、払出モータ834の回転軸を払出回転体の回転運動に伝達する機構等が故障したりするという場合もある。そこで、本実施形態では、このような問題が発生しないように、満タン検知センサ279からの検出信号を、まず満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去するように回路構成を採用した。
The full
[10-2-3(e).操作スイッチからの操作信号が入力される回路]
操作スイッチ954の出力端子である1番端子及び2番端子は、グランド(GND)に接地され、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されている。前段のトランジスタPTR42のベース端子は、抵抗PR49と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR50の他端と電気的に接続されている。また、操作スイッチ954の出力端子である4番端子は、プルアップ抵抗PR48と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC41の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタPTR42のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR51の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR52を介して後段のトランジスタPTR43のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のベース端子は、抵抗PR52と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR53の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR54の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3と電気的に接続されている。前段及び後段のトランジスタPTR42,PTR43がON/OFFすることにより後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRWMCLR信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。
[10-2-3(e). [Circuit into which the operation signal from the operation switch is input]
The 1st and 2nd terminals, which are the output terminals of the
また、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されるほか、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR55を介してトランジスタPTR44のベース端子と電気に接続されている。トランジスタPTR44のベース端子は、抵抗PR55と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR56の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR44のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図77に示した、主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR44がON/OFFすることによりトランジスタPTR44のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRAMクリア信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。
In addition, the third and fourth terminals, which are the output terminals of the
プルアップ抵抗PR48及びコンデンサPC41から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、操作スイッチ954が押圧操作される際に、操作スイッチ954を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による操作スイッチ954からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
The circuit composed of the pull-up resistor PR48 and the capacitor PC41 is a switch signal generation circuit, and when the
抵抗PR49,PR50、及びトランジスタPTR42から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗PR52,PR53、及びトランジスタPTR43から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、抵抗PR55,PR56、及びトランジスタPTR44から構成される回路はスイッチ回路であり、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするものである。
The circuit consisting of resistors PR49, PR50 and transistor PTR42 is a front-stage switch circuit, and the circuit consisting of resistors PR52, PR53 and transistor PTR43 is a rear-stage switch circuit, including resistors PR55, PR56, and transistor PTR44. The circuit consisting of is a switch circuit, and is turned on/off by an operation signal from the
操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。操作スイッチ954からの操作信号は、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能においては、RAMクリア信号となる一方、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能においては、エラー解除信号となる。
As described above, the
操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられることで論理がHIとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタPTR43がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR54により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときにはエラー解除を行うことを指示するものではないと判断する。
When the
また、操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がLOWであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がLOWであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断する。
Further, when the
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR51により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタPTR43がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときにはエラー解除を行うことを指示するものであると判断する。
On the other hand, when the
また、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48によりグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がHIであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がHIであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。
In addition, when the
[10-2-4.払出モータ駆動回路]
次に、図5に示した払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dについて説明する。払出モータ駆動回路952dは、図83に示すように、電圧切替回路952da、ドライブICPIC60を主として構成されている。電圧切替回路952daの電源入力端子1,2は、+12V電源ライン及び+5V電源ラインとそれぞれ電気的に接続されて+12及び+5Vがそれぞれ印加され、電圧切替回路952daの接地端子は、グランド(GND)と接地されている。電圧切替回路952daの電源切替入力端子は、電圧切替信号が入力される。この電圧切替信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替回路952daの電源切替入力端子に出力されるようになっている。電圧切替回路952daの電源出力端子は、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子とそれぞれ電気的に接続されるとともに、払出モータ834の電源端子と電気的に接続され、電圧切替回路952daの電圧切替入端子に入力される電圧切替信号に基づいて、+12V又は+5Vを、モータ駆動電圧として、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子にそれぞれ供給するとともに、払出モータ834に供給する。
[10-2-4. Dispensing motor drive circuit]
Next, a dispensing
ドライブICPIC60は、4つのダーリントンパワートランジスタを備えており、本実施形態では、ドライブICPIC60のエミッタ端子である6番端子及び7番端子は、それぞれグランド(GND)と接地され、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子は、払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力される。ドライブICPIC60のコレクタ端子である2番端子、4番端子、9番端子、そして11番端子は、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子とそれぞれ対応しており、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子に払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力されると、励磁信号である駆動パルスを払出モータ834と対応する各相(/B相、B相、A相、/A相)にそれぞれ出力する。この払出モータ駆動信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから抵抗PR60~PR63を介してドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子にそれぞれ出力されるようになっている。これらの駆動パルスは、払出モータ834の各相(/B相、B相、A相、/A相)に流す励磁電流のスイッチングにより行われ、払出モータ834を回転させる。なお、このスイッチングにより各相(/B相、B相、A相、/A相)の駆動パルス(励磁信号)を遮断したときには逆起電力が発生する。この逆起電力がドライブICPIC60の耐圧を超えると、ドライブICPIC60が破損するため、保護として、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子の前段に上述したツェナーダイオードPZD0を電気的に接続する回路構成を採用した。
The
[10-2-5.CRユニット入出力回路]
次に、図71に示したCRユニット6との各種信号を入出力するためのCRユニット入出力回路952eについて説明する。払出制御基板951は、CRユニット6から、上述したように、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、貸球要求信号であるBRDYと、1回の払出動作開始要求信号であるBRQと、が入力され、また図71に示した電源基板931から供給されるAC24Vから作成した、所定電圧VL(+12V)及びグランドLGが供給される一方、払出制御基板951から、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号と、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号と、を出力する。これらの各種信号等を入出力する入出力回路は、図84に示すように、フォトカプラPIC70~PIC74(赤外LEDとフォトトランジスタとが内蔵されている。)を主として構成されている。
[10-2-5. CR unit input/output circuit]
Next, the CR unit input/
CRユニット6からの所定電圧VLは、抵抗PR70を介して、フォトカプラPIC70のアノード端子に印加されている。フォトカプラPIC70のカソード端子は、CRユニット6からのグランドLGと電気的に接続されている。抵抗PR60は、フォトカプラPIC70の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときには、フォトカプラPIC70がONする一方、フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFするようになっている。フォトカプラPIC70のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71を介してトランジスタPTR70のベース端子と電気的に接続されるほかに、抵抗PR72を介してトランジスタPTR71のベース端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR73の他端と電気的に接続されている。
A predetermined voltage VL from the
トランジスタPTR70のベース端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR74の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR70のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR70のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR75の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して図80に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR70がON/OFFすることによりトランジスタPTR70のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号1として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
The base terminal of the transistor PTR70 is electrically connected not only to the resistor PR71 but also to the other end of a resistor PR74 whose one end is grounded (GND). The emitter terminal of the transistor PTR70 is grounded (GND), and the collector terminal of the transistor PTR70 is electrically connected to the other end of a resistor PR75, one end of which is electrically connected to the +5V power supply line, and a non-inverting buffer. FIG. 80 It is electrically connected to the input terminal of a predetermined input port of the
一方、トランジスタPTR71のベース端子は、抵抗PR72と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR76の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR71のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されると、電源基板931において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR71がON/OFFすることによりトランジスタPTR71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号として電源基板931に入力される。
On the other hand, the base terminal of the transistor PTR71 is electrically connected not only to the resistor PR72 but also to the other end of the resistor PR76 whose one end is grounded (GND). The emitter terminal of the transistor PTR71 is grounded (GND), and the collector terminal of the transistor PTR71 is electrically connected to the
抵抗PR71,PR74、及びトランジスタPTR70から構成される回路は、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of resistors PR71, PR74, and transistor PTR70 is a switch circuit that is turned ON/OFF by turning ON/OFF the photocoupler PIC70.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR70がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
When the predetermined voltage VL from the
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR70のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR70がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PTR75により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
On the other hand, when the predetermined voltage VL from the
抵抗PR72,PR76、及びトランジスタPTR71から構成される回路も、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit composed of resistors PR72, PR76, and transistor PTR71 is also a switch circuit that is turned ON/OFF by turning ON/OFF the photocoupler PIC70.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR71がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。
When the predetermined voltage VL from the
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR71のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR71がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。
On the other hand, when the predetermined voltage VL from the
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子のほかに、抵抗PR77を介して、フォトカプラPIC71のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC71のカソード端子は、CRユニット6からのBRDYが入力されている。抵抗PR77は、フォトカプラPIC71の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONする一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするようになっている。フォトカプラPIC71のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC71のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR78の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC71がON/OFFすることによりフォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRDY信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
The predetermined voltage VL from the
フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR78により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力されるBRDY信号の論理は、CRユニット6からのBRDYの論理と同一の論理となっている。
When the predetermined voltage VL from the
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子、及びフォトカプラPIC71のアノード端子のほかに、抵抗PR79を介して、フォトカプラPIC72のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC72のカソード端子は、CRユニット6からのBRQが入力されている。抵抗PR79は、フォトカプラPIC72の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONする一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするようになっている。フォトカプラPIC72のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC72のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR80の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC72がON/OFFすることによりフォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRQ信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
The predetermined voltage VL from the
フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR80により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力されるBRQ信号の論理は、CRユニット6からのBRQの論理と同一の論理となっている。
When the predetermined voltage VL from the
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから抵抗PR81を介してフォトカプラPIC73のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC73のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR82の他端と電気的に接続されている。抵抗PR82は、フォトカプラPIC73の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONする一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするようになっている。フォトカプラPIC73のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC73のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR83により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC73がON/OFFすることによりフォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がEXSとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。
An EXS signal from the output terminal of a predetermined output port of the
フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR83により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力されるEXSの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理と同一の論理となっている。
When +12V is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC73 via the resistor PR82, EXS is output from the output terminal of a predetermined output port of the
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号は、抵抗PR84を介して、フォトカプラPIC74のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC74のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR85の他端と電気的に接続されている。抵抗PR85は、フォトカプラPIC74の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONする一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするようになっている。フォトカプラPIC74のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC74のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR86により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC74がON/OFFすることによりフォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がPRDYとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。
A PRDY signal that informs that the payout operation for paying out rental balls is possible or impossible from the output terminal of a predetermined output port of the payout control MPU952a is sent to the cathode terminal of the photocoupler PIC74 via the resistor PR84. has been entered. The anode terminal of the photocoupler PIC74 is electrically connected to the other end of a resistor PR85, one end of which is electrically connected to the +12V power supply line. The resistor PR85 is a limiting resistor for limiting the current flowing through the built-in infrared LED of the photocoupler PIC74. When +12V is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC74 via the resistor PR85, PRDY is output from the output terminal of a predetermined output port of the
フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR86により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力されるPRDYの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理と同一の論理となっている。
When +12V is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC74 via the resistor PR85, PRDY is output from the output terminal of a predetermined output port of the
[10-2-6.払出制御MPUへの各種入出力信号]
次に、払出制御MPU952aの各種入出力ポートの入出力端子から入出力される各種入出力信号について説明する。
[10-2-6. Various input/output signals to the payout control MPU]
Next, various input/output signals input/output from input/output terminals of various input/output ports of the
払出制御MPU952aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXD端子は、図80に示すように、主制御基板1310からのシリアルデータが払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号として受信される。一方、払出制御MPU952aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXD端子からは、主制御基板1310に送信するシリアルデータを払主シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信してリセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に払主シリアルデータ送信信号を送信する。
As shown in FIG. 80, the RXD terminal, which is the serial data input terminal of the serial input port of the
払出制御MPU952aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した、RWMCLR信号、払出停電予告信号、扉開放信号、満タン信号、CRユニット6からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号、CR接続信号1等)等がそれぞれ入力されるほかに、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主制御基板1310からの主払ACK信号が払出制御入力回路952bを介して入力されたり、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等からの検出信号が払出制御入力回路952bを介してそれぞれ入力されたり等する。
Each input terminal of a predetermined input port of the dispensing
一方、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの各出力端子からは、上述したEXS信号及びPRDY信号をリセット機能なし払出制御出力回路952cbにそれぞれ出力してリセット機能なし払出制御出力回路952cbからEXS信号及びPRDY信号をCRユニット入出力回路952eに出力したり、上述した電圧切替信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替信号を電圧切替回路952daに出力したり、払出モータ駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払出モータ駆動信号を払出モータ駆動回路952dを介して払出モータ834に出力したりするほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払主ACK信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払主ACK信号を主制御基板1310に出力したり、図70に示したエラーLED表示器860bの駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したり等する。
On the other hand, each output terminal of a predetermined output port of the
[10-3.主制御基板との各種入出力信号及び外部端子板への各種出力信号]
次に、払出制御基板951と主制御基板1310との各種入出力信号と、払出制御基板951から外部端子板784への各種出力信号について、図85を参照して説明する。
[10-3. Various input/output signals to the main control board and various output signals to the external terminal board]
Next, various input/output signals between the payout control board 951 and the
[10-3-1.主制御基板との各種入出力信号]
払出制御基板951は、主制御基板1310と各種入出力信号のやり取りを行う。具体的には、図85(a)に示すように、払出制御基板951は、上述した、払主シリアルデータ送信信号、払主ACK信号、操作信号(RAMクリア信号)、主枠扉開放信号等を、主制御基板1310に出力する。これらの出力される信号は、主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
[10-3-1. Various input/output signals with main control board]
The payout control board 951 exchanges various input/output signals with the
一方、払出制御基板951は、上述した、主払シリアルデータ受信信号、主払ACK信号、及び操作信号(RAMクリア信号)のほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、及び2ラウンド大当り情報出力信号等の大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する遊技情報信号や払出停電予告信号等が主制御基板1310から入力される。これらの入力される信号は、払出制御基板951の払出制御部952の払出制御入力回路952bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
On the other hand, the payout control board 951, in addition to the above-mentioned main payment serial data reception signal, main payment ACK signal, and operation signal (RAM clear signal), main prize ball number information output signal, 15 round jackpot information output signal, And games such as jackpot information output signal such as 2 round jackpot information output signal, probability fluctuation information output signal, special symbol display information output signal, normal symbol display information output signal, time saving information output signal, starting opening winning information output signal, etc. A game information signal, a payout power outage warning signal, etc. related to the game are input from the
[10-3-2.外部端子板への各種出力信号]
払出制御基板951は、外部端子板784に各種信号を出力する。具体的には、図85(b)に示すように、上述した外端枠扉開放情報出力信号のほかに、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとに出力される賞球数情報出力信号、主制御基板1310から払出制御基板951を介して、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号等の遊技情報信号を、外部端子板784に出力する。これらの出力される信号は、外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。つまり外部端子板784には、払出制御基板951側からの外端枠扉開放情報出力信号、及び賞球数情報出力信号という2つの信号が出力され、主制御基板1310側からのメイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号という8つの信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるようになっている。
[10-3-2. Various output signals to external terminal board]
The payout control board 951 outputs various signals to the external terminal board 784. Specifically, as shown in FIG. 85(b), in addition to the above-mentioned outer end frame door open information output signal, the number of game balls actually put out as prize balls by the
外部端子板784から出力される信号は、図示しない遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータに伝わるようになっており、ホールコンピュータは、遊技者の遊技等を監視している。なお、15ラウンド大当り情報出力信号又は2ラウンド大当り情報出力信号を1つの大当り情報出力信号としてホールコンピュータに出力する場合には、ホールコンピュータは、ラウンドが2回となった大当りの回数(2ラウンド大当りの発生回数)と、ラウンドが15回となった大当りの回数(15ラウンド大当りの発生回数)と、が合算されたものがパチンコ機1の大当りの回数となる。このため、ホールコンピュータは、その合算された大当り回数から、2ラウンド大当りの発生回数や15ランド大当りの発生回数を把握することができないので、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数が多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができない。またパチンコ機1の上方に図示しないデータカウンタが配置されており、遊技者の中には、このデータカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数等を参考にして遊技を行うか否かを選択する者もいる。
The signal output from the external terminal board 784 is transmitted to a hall computer installed in a gaming hall (hall), not shown, and the hall computer monitors the games played by the players. In addition, when outputting the 15-round jackpot information output signal or the 2-round jackpot information output signal to the hall computer as one jackpot information output signal, the hole computer outputs the number of jackpots in which there are 2 rounds (2-round jackpot information output signal). The number of jackpots in the
ところが、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、実際には2ラウンド大当りの発生回数に偏っている場合もあるので、遊技者が遊技を開始しても、2ラウンド大当りばかり発生して15ラウンド大当りがなかなか発生しないこともある。このように、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、遊技者に期待感を与えることはできるものの、必要以上に遊技者の射幸心をあおりかねない。 However, the number of jackpot game states displayed on the data counter may actually be biased toward the number of two-round jackpots, so even if the player starts playing, only two-round jackpots will occur. Sometimes it is difficult to hit the jackpot after 15 rounds. In this way, although the number of occurrences of the jackpot game state displayed on the data counter can give the player a sense of expectation, it may unnecessarily agitate the player's gambling spirit.
そこで、本実施形態では、大当り情報出力信号として、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号とを別々にホールコンピュータに出力することにより、ホールコンピュータは、2ラウンド大当りの発生回数と、15ラウンド大当り発生回数と、を正確に把握することができるようになっている。したがって、ホールコンピュータは、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数の多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができるし、データカウンタには15ラウンド大当りの発生回数と2ラウンド大当りの発生回数とを別々に又は15ラウンド大当りの発生回数のみを大当り遊技状態の発生回数として表示することができるので、必要以上に遊技者の射幸心をあおることもない。
Therefore, in this embodiment, by outputting the 15 round jackpot information output signal and the 2 round jackpot information output signal separately to the hall computer as the jackpot information output signal, the hall computer can determine the number of occurrences of the 2 round jackpot, It is now possible to accurately grasp the number of 15-round jackpots. Therefore, the hall computer can determine whether the highest number of jackpots actually occurred in
なお、本実施形態では、2ラウンド大当り情報出力信号は2ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっており、15ラウンド大当り情報出力信号も15ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっている。本実施形態のように、2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号をホールコンピュータに出力する方法のほかに、例えば、2ラウンド大当りが発生すると、2ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とし、15ラウンド大当りが発生すると、15ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とする、このような2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号を同一の所定期間だけホールコンピュータに出力する方法も挙げることができる。 In this embodiment, the 2nd round jackpot information output signal is output to the hall computer during the period from when the 2nd round jackpot occurs until the end of the round, and the 15th round jackpot information output signal is also output when the 15th round jackpot occurs. The state is output to the hall computer during the period from the occurrence to the end. In addition to the method of outputting the 2nd round jackpot information output signal and the 15th round jackpot information output signal to the hall computer as in this embodiment, for example, when a 2nd round jackpot occurs, the 2nd round jackpot information output signal is output for a predetermined period. The 2-round jackpot information output signal and the 15-round jackpot information are output to the hole computer, and when a 15-round jackpot occurs, the 15-round jackpot information output signal is output to the hole computer for a predetermined period. Another example is a method in which the output signal is output to the hall computer for the same predetermined period.
[11.外部端子板の出力端子の配列]
次に、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータへ各種信号を出力する外部端子板784の出力端子の配列について、図86を参照して説明する。外部端子板784は、、本体枠ベース600の後面に取り付けられる賞球ベースの後面に取り付けられるとともに、その後側が外部端子板カバー786により覆われている。図86は外部端子板の出力端子の配列を示す図である。
[11. Arrangement of output terminals on external terminal board]
Next, the arrangement of the output terminals of the external terminal board 784 that outputs various signals to the hall computer installed in the game hall (hall) will be explained with reference to FIG. The external terminal board 784 is attached to the rear surface of the prize ball base attached to the rear surface of the main
外部端子板784は、上述したように、外端枠扉開放情報出力信号、賞球数情報出力信号、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号を払出制御基板951から入力されると、パチンコ機1の外部へ出力するものである。
As described above, the external terminal board 784 outputs the outer end frame door opening information output signal, the prize ball number information output signal, the main prize ball number information output signal, the 15th round jackpot information output signal, and the 2nd round jackpot information output signal. When a jackpot information output signal, a probability fluctuation information output signal, a special symbol display information output signal, a normal symbol display information output signal, a time saving information output signal, and a starting opening winning information output signal are input from the payout control board 951, This is output to the outside of the
これらの各種信号について、簡単に説明すると、外端枠扉開放情報出力信号は、図1に示した扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、賞球数情報出力信号は、図5に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、メイン賞球数情報出力信号は、図8に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001,2201、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、15ラウンド大当り情報出力信号は、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、2ラウンド大当り情報出力信号は、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、確率変動中情報出力信号は、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、特別図柄表示情報出力信号は、図10に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、普通図柄表示情報出力信号は、図10に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、時短中情報出力信号は、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、始動口入賞情報出力信号は、図8に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号である。
To briefly explain these various signals, the outer end frame door open information output signal does not occur during normal gaming when the player indicates that the
外部端子板784には、図86に示すように、出力端子PT1~PT10が一列に水平に並んで配置されている。出力端子PT1は、白色に施されて賞球数情報出力信号が出力されるものである。賞球数情報出力信号は、上述したように、図5に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT1から0.105秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の払出モータ834が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出したことを把握することができるとともに、その払い出した遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出した遊技球の総球数を把握することができる。
As shown in FIG. 86, output terminals PT1 to PT10 are arranged horizontally in a row on the external terminal board 784. The output terminal PT1 is colored white and outputs a prize ball number information output signal. As mentioned above, the prize ball number information output signal is a signal that notifies each time the number of game balls actually put out as prize balls by the
出力端子PT2は、緑色に施されて外端枠扉開放情報出力信号が出力されるものである。外端枠扉開放情報出力信号は、上述したように、図1に示した扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT2から扉枠3及び/又は本体枠4が開放されている間、出力されるようになっている。外部端子板784からの外端枠扉開放情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1の扉枠3及び/又は本体枠4が開放されていることを把握することができる。
The output terminal PT2 is colored green and outputs an outer end frame door opening information output signal. As described above, the outer end frame door open information output signal indicates that the
出力端子PT3は、灰色に施されて特別図柄表示情報出力信号が出力されるものである。特別図柄表示情報出力信号は、上述したように、図10に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT3から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405における特別図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの特別図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、特別図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄を変動表示した総回数を把握することができる。
The output terminal PT3 is colored gray and outputs a special symbol display information output signal. As described above, the special symbol display information output signal indicates that the variable display of the special symbol has ended (stopped) on the first
出力端子PT4は、黄色に施されて始動口入賞情報出力信号が出力されるものである。始動口入賞情報出力信号は、上述したように、図8に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT4から第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとに0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの始動口入賞情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、始動口入賞情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球したことを把握することができるとともに、始動口入賞情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に入球した遊技球の総球数を把握することができる。
The output terminal PT4 is colored yellow and outputs a starting slot winning information output signal. As described above, the starting hole winning information output signal is a signal that notifies each time a game ball enters the
出力端子PT5は、黒色に施されて15ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。15ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT5から15ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの15ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、15ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に15ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、15ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT5 is colored black and outputs a 15 round jackpot information output signal. As described above, the 15 round jackpot information output signal is a signal that informs that the 15 round jackpot is occurring, and in this embodiment, while the 15 round jackpot is occurring from the output terminal PT5, It is now output. When the 15 round jackpot information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer detects that a 15 round jackpot has occurred in the
出力端子PT6は、桃色に施されて2ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。2ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT6から2ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの2ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、2ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に2ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、2ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に2ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT6 is colored pink and outputs a 2nd round jackpot information output signal. As described above, the 2nd round jackpot information output signal is a signal that conveys that a 2nd round jackpot is occurring, and in this embodiment, while the 2nd round jackpot is occurring from the output terminal PT6, It is now output. When the 2-round jackpot information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer detects that a 2-round jackpot has occurred in the
出力端子PT7は、青色に施されて普通図柄表示情報出力信号が出力されるものである。普通図柄表示情報出力信号は、上述したように、図10に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT7から機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402における普通図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの普通図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、普通図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄を変動表示した総回数を把握することができる。
The output terminal PT7 is colored blue and outputs a normal symbol display information output signal. As mentioned above, the normal symbol display information output signal is a signal that conveys that the fluctuating display of the normal symbols has ended (stopped) on the
出力端子PT8は、赤色に施されて時短中情報出力信号が出力されるものである。時短中情報出力信号は、上述したように、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT8から時短状態が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの時短中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、時短中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に時短状態が発生していることを把握することができるとともに、時短中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に時短状態が発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT8 is colored red and outputs a time saving information output signal. As mentioned above, the time saving information output signal is a signal that conveys that the time saving state is occurring, and in this embodiment, it is output from the output terminal PT8 while the time saving state is occurring. ing. When the time saving information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer recognizes that the time saving state has occurred in the
出力端子PT9は、橙色に施されて確率変動中情報出力信号が出力されるものである。確率変動中情報出力信号は、上述したように、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT9から確率変動が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの確率変動中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、確率変動中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に確率変動が発生している状態であることを把握することができるとともに、確率変動中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に確率変動が発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT9 is colored orange and outputs a probability fluctuation information output signal. As described above, the probability fluctuation information output signal is a signal that conveys that a probability fluctuation is occurring, and in this embodiment, the information output signal is output from the output terminal PT9 while a probability fluctuation is occurring. It has become so. When the probability fluctuation information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer determines that the probability fluctuation is occurring in the
出力端子PT10は、水色に施されてメイン賞球数情報出力信号が出力されるものである。メイン賞球数情報出力信号は、上述したように、図8に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001,2201、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出される予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT10から0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からのメイン賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、メイン賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出す予定であることを把握することができるとともに、その払い出す予定の遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出す予定の遊技球の総球数を把握することができる。なお、例えば第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001,2201、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が20球以上に達してメイン賞球数情報出力信号を複数回出力するとき場合には、メイン賞球数情報出力信号が0.256(=0.128秒間×2回)秒間、1つの連続した信号とならにように、0.128秒間という間隔をあけて出力するようになっている。
The output terminal PT10 is colored light blue and outputs a main prize ball number information output signal. As mentioned above, the main prize ball number information output signal is sent to various winning holes such as the
外部端子板784の出力端子PT1~PT10のうち、出力端子PT1,PT2は、払出制御基板951側において出力される各種信号が出力されるのに対して、出力端子PT3~PT10は、主制御基板1310側において出力される各種信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるように配置されている。出力端子PT1~PT10は、それぞれ色が施され、これらの色と同一色に施されたコネクタを有する配線を出力端子PT1~PT10にそれぞれ電気的に接続することにより、他の配線を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。そして、払出制御基板951側において出力される各種信号と、主制御基板1310側において出力される各種信号と、を混在しないように、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT1,PT2を外部端子板784の左側に一列に配置するとともに、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT3~PT10を外部端子板784の中央左寄りから右側に向かって一列に配置することにより、この点においても、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。
Among the output terminals PT1 to PT10 of the external terminal board 784, the output terminals PT1 and PT2 output various signals output on the payout control board 951 side, whereas the output terminals PT3 to PT10 output the various signals output from the main control board 951 side. It is arranged so that various signals output on the 1310 side are output via (pass through) the payout control board 951. The output terminals PT1 to PT10 are colored, and by electrically connecting wires with connectors colored in the same color to the output terminals PT1 to PT10, it is possible to avoid accidentally connecting other wires with electricity. It is now possible to prevent a connection from occurring. Then, various signals output from the payout control board 951 side are transmitted to the hall computer so that various signals output from the payout control board 951 side and various signals output from the
なお、本実施形態では、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号と、主制御基板1310側において出力されるメイン賞球数情報出力信号と、がそれぞれ外部端子板784からホールコンピュータへ伝えるように構成されている。これは、例えば、パチンコ島設備に何らかのトラブルにより図1に示した賞球タンク720にパチンコ島設備側からの遊技球が供給されなくなっている状態において、賞球タンク720に貯留されている遊技球が残り少なくなった時点において、たまたまパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生すると、遊技球を賞球として払い出すための賞球タンク720に貯留されている遊技球の球数が不足するため、払い出すことができなくなる(また、例えば払出装置830内において球詰まりや球がみが発生すると、これを解消することができないと、遊技球を払い出すことができない)。そうすると、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号は、上述したように、図5に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であるため、遊技球を払い出すことができなくなることにより払出制御基板951は賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることができなくなる。遊技球が払い出されない状態となると、遊技者がホールの店員等を呼び出す。ホールの店員などは、例えば、パチンコ島設備から賞球タンク720へ遊技球を供給するためのホース状の補給ノズル等をチェックして球詰まりの位置を特定(また、例えば払出装置830内において発生した、球詰まりの位置や球がみの位置を特定)して解消することにより、遊技球が払い出される状態に復帰することとなる。
In addition, in this embodiment, the prize ball number information output signal output on the payout control board 951 side and the main prize ball number information output signal output on the
しかし、ホールの店員等が作業をすすめている状況であっても、主制御基板1310による遊技は進行しているため、15ラウンド大当り終了したのちに、ホールの店員等の作業により遊技球が払い出される状態に復帰すると、払出制御基板951は未払い出しの遊技球を次々と払い出すこととなり、15ラウンド大当り終了して15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、払出制御基板951は、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることとなる。そうすると、15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、極めて多くの遊技球を払い出すこととなるため、パチンコ機1の遊技状態と、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができないという問題が生ずる。
However, even if the hall clerk etc. are working, the game by the
そこで、本実施形態では、払出制御基板951により払出モータ834が駆動制御されて賞球として実際に払い出したか否かに関係なく、つまり払出制御基板951が出力する賞球数情報出力信号とは別の信号として、主制御基板1310は、図8に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001,2201、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号としてメイン賞球数情報出力信号を出力して払出制御基板951、そして外部端子板784を介して、ホールコンピュータへ伝えるという仕組みを採用した。これにより、仮に、上述したトラブル(補給ノズル等における球詰まり、払出装置830内における球詰まりや球がみ等のトラブル)が発生したとしても、パチンコ機1の遊技状態と、この遊技状態における払い出す予定の遊技球の球数と、の関係を正確にホールコンピュータへ伝えることができる。したがって、パチンコ機1の遊技状態と、遊技状態における払い出される遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができる。
Therefore, in this embodiment, the
[12.演出表示駆動基板の回路]
次に、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450の回路について、図87を参照して説明する。演出表示駆動基板4450は、上述したように、扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納されており、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路450Vを主として構成されている。図87は上皿側液晶表示装置の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路を示す回路図である。
[12. Production display drive board circuit]
Next, the circuit of the effect display drive board 4450 that draws the display area of the door frame side
[12-1.液晶モジュール回路]
演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路450Vは、図87に示すように、扉枠側演出用レシーバICSDIC0を主として構成されている。
[12-1. LCD module circuit]
As shown in FIG. 87, the liquid crystal module circuit 450V of the effect display drive board 4450 mainly includes a door frame side effect receiver ICSDIC0.
液晶モジュール回路450Vは、図74に示した周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として送信されると、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0にそれぞれ入力され、このコモンモードチョークコイルSDL0によりプラス信号とマイナス信号とからノイズをそれぞれ分離することができるようになっている。ノイズが分離されたプラス信号とマイナス信号とは、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力されている。RXIN+端子とRXIN-端子との間には抵抗SDR0が電気的に接続されている。この抵抗SDR0は、終端抵抗(ターミネータ)であり、プラス信号とマイナス信号とがRXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ反射するのを防ぎ、シリアル信号の乱れを防止している。
The liquid crystal module circuit 450V receives a serial signal (serial data) from the door frame side
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、に復元する(つまり、シリアル化される前のパラレル信号に復元する)。なお、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号は、上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビットであるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットの信号となっている。
The door frame side performance receiver ICSDIC0 receives three video signals, a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, based on the serial signals (serial data) input at the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal, respectively. Three synchronization signals, a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal, are restored (that is, restored to a parallel signal before being serialized). Note that the red video signal, green video signal, and blue video signal are, as described above, although the red video signal, green video signal, and blue video signal each output from channel CH2 of the
液晶モジュール回路450Vは、周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからの信号のほかに、上述したように、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510の差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号も入力されるようになっている。周辺制御基板1510の強制切替回路1512fは、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路450Vに送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路450Vに送信される。
The liquid crystal module circuit 450V receives the serial data output from the
強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して入力されているときには、この2つの信号がコモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される。扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、LOCKN信号の出力要求であることを判断して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。
The forced
なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データは、上述したように、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。本実施形態におけるLOCKN信号出力要求データは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり上述したザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)とデータ形式が全く異なる構造としている。このため、LOCKN信号出力要求データが扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されると、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号でないものと判断し、異常なデータであるとして、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を出力することとなる。換言すると、本実施形態では、受信したデータが異常なデータであると判断したときにLOCKN信号を出力するという扉枠側演出用レシーバICSDIC0の機能を利用して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を強制的に出力させるために、わざわざ、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造のLOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力することにより、扉枠側演出用レシーバICSDIC0というデバイスが正常に動作しているか否かを確認することができるようになっている。これにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認することができる。
Note that, as described above, the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the
扉枠側演出用レシーバICSDIC0のVDD端子、VDDO端子、LVDSVDD端子、PLLVDD端子、及びPDWN端子は、図76に示した上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vがそれぞれ供給され、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のGND端子、GNDO端子、LVDSGND願紙、PLLGND端子、EDGE端子、OE端子、MODE0、及びMODE1端子がそれぞれグランドに接地されている。 The VDD terminal, VDDO terminal, LVDSVDD terminal, PLLVDD terminal, and PDWN terminal of the door frame side presentation receiver ICSDIC0 are each supplied with +3.3V generated by the upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x shown in FIG. The GND terminal, GNDO terminal, LVDSGND request paper, PLLGND terminal, EDGE terminal, OE terminal, MODE0, and MODE1 terminal of the frame side performance receiver ICSDIC0 are each grounded.
VDD端子は、デジタル回路用の電源端子であり、このデジタル回路用のグランドとなるGND端子との端子間にコンデンサSDC0が電気的に接続されており、VDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDD terminal is a power supply terminal for the digital circuit, and a capacitor SDC0 is electrically connected between the terminal and the GND terminal, which serves as the ground for the digital circuit, and the +3.3V power supply supplied to the VDD terminal. Removes high frequency noise from the line.
VDDO端子は、TTL(Transistor-Transistor Logic)出力用の電源端子であり、このTTL出力用のグランドとなるGNDO端子との端子間にコンデンサSDC1が電気的に接続されており、VDDO端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDDO terminal is a power supply terminal for TTL (Transistor-Transistor Logic) output, and a capacitor SDC1 is electrically connected between the terminal and the GNDO terminal, which serves as the ground for this TTL output. High frequency noise is removed from the +3.3V power supply line.
LVDSVDD端子は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)入力用の電源端子であり、このLVDS入力用のグランドとなるLVDSGND端子との端子間にコンデンサSDC2が電気的に接続されており、LVDSVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The LVDSVDD terminal is a power supply terminal for LVDS (Low Voltage Differential Signaling) input, and a capacitor SDC2 is electrically connected between the terminals and the LVDSGND terminal, which serves as the ground for this LVDS input. High frequency noise is removed from the +3.3V power supply line.
PLLVDD端子は、PLL(Phase Locked Loop)回路用の電源端子であり、このPLL回路用のグランドとなるPLLGND端子との端子間にコンデンサSDC3が電気的に接続されており、PLLVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The PLLVDD terminal is a power supply terminal for a PLL (Phase Locked Loop) circuit, and a capacitor SDC3 is electrically connected between the terminals and the PLLGND terminal, which serves as the ground for this PLL circuit, and the power is supplied to the PLLVDD terminal. High frequency noise is removed from the +3.3V power supply line.
PDWN端子は、+3.3Vが供給(印加)されることにより論理がHIとなって通常動作する旨を伝える一方、+3.3の供給が停止されて論理がLOWとなってパワーダウンする旨を伝える端子である。PDWN端子は、+3.3Vが抵抗SDR1を介して供給されるとともに、一端がグランドに接地されたバリスタSDZ0の他端と電気的に接続されている。このバリスタSDZ0は、抵抗SDR1を介して供給される+3.3Vの電電ラインのノイズや過電圧を抑えている。 When +3.3V is supplied (applied) to the PDWN terminal, the logic becomes HI, indicating that it will operate normally, and on the other hand, when the supply of +3.3 is stopped, the logic becomes LOW, indicating that it will power down. It is a terminal for transmitting information. The PDWN terminal is supplied with +3.3V via the resistor SDR1, and is electrically connected to the other end of the varistor SDZ0, one end of which is grounded. This varistor SDZ0 suppresses noise and overvoltage of the +3.3V power line supplied via the resistor SDR1.
EDGE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKに基づく各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、及びD0端子~D17端子)から出力される各種信号の伝送を、立ち上がりエッジとする(論理がLOWからHIへ遷移する)場合、又は立ち下がりエッジとする(論理がHIからLOWへ遷移する)場合のいずれかを指定するための端子であり、本実施形態では、上述したように、EDGE端子をグランドに接地することにより立ち下がりエッジを指定している。因みに、EDGE端子を+3.3Vに接続すると、立ち上がりエッジを指定することができる。 The EDGE terminal uses a rising edge to transmit various signals output from various output terminals (DE terminal, SYNC0 terminal to SYNC2 terminal, and D0 terminal to D17 terminal) based on the clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal, which will be described later. This is a terminal for specifying either the case where the logic is transitioned from LOW to HI or the case where it is a falling edge (the logic is transitioned from HI to LOW), and in this embodiment, the above-mentioned The falling edge is specified by grounding the EDGE terminal. Incidentally, by connecting the EDGE terminal to +3.3V, a rising edge can be specified.
OE端子は、後述する各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、D0端子~D17端子、及びCLKOUT端子)の出力を許可するか否かを指示するものであり、本実施形態では、上述したように、OE端子をグランドに接地することにより、常に、出力可能状態としている。因みに、OE端子を+3.3Vに接続すると、出力することができない状態となる。 The OE terminal is used to instruct whether or not to permit output from various output terminals (DE terminal, SYNC0 terminal to SYNC2 terminal, D0 terminal to D17 terminal, and CLKOUT terminal), which will be described later. As described above, by grounding the OE terminal, the output is always enabled. Incidentally, if the OE terminal is connected to +3.3V, no output will be possible.
MODE0端子、及びMODE1端子は、動作モードを選択する端子であり、ともにグランドに接地することで動作モードを選択することができる。動作モードには、ノーマルモードとシェイクハンドモードとがある。ノーマルモードでは、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元するという通常動作するモードである。シェイクハンドモードでは、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨をLOCKN端子からLOCKN信号を出力するモードである。このシェイクハンドモードは、自動的に切り替わるようになっている。
The MODE0 terminal and the MODE1 terminal are terminals for selecting an operation mode, and when both are grounded, the operation mode can be selected. The operation modes include normal mode and shakehand mode. In normal mode, three video signals (18-bit video signal), a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, are generated based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively. In the normal operating mode, the door frame side performance receiver ICSDIC0 restores the parallel signal consisting of three synchronization signals (3-bit synchronization signal): horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal. be. In the shake hand mode, the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d provided on the
例えば、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元したものが、何らかの理由により、異常なデータで扉枠側演出表示装置460に描画することが困難である場合には、ノーマルモードからシェイクハンドモードに自動的に切り替わってLOCKN端子からLOCKN信号を出力する。このLOCKN信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに伝えるために、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に接続確認信号を出力する。この接続確認信号がINIT端子に入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信する。このような所定のデータパターン(SYNCパターン)が扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続を容易に回復することができるようになっている。所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されている。なお、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子と、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子と、を枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して電気的に直接接続してもよい。
For example, three video signals (18-bit video signals), a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, are generated based on the serial signals (serial data) input at the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal, respectively. For some reason, the door frame side performance receiver ICSDIC0 restores the parallel signal consisting of three synchronization signals (3-bit synchronization signal): horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal, and the error occurs. If it is difficult to draw data on the door frame side
LOCKN端子は、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨を出力する端子である。LOCKN端子から出力されるLOCKN信号は、演出表示駆動基板4450のダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。
As described above, the LOCKN terminal is used between the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d provided on the
SYNC0端子~SYNC2端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を出力する端子である。本実施形態では、復元された、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を使用しないため、SYNC0端子~SYNC2端子が未接続端子となっている。 The SYNC0 to SYNC2 terminals output three synchronization signals: a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal, which are restored based on the serial signals (serial data) input at the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively. It is a terminal. In this embodiment, the three restored synchronization signals, the horizontal synchronization signal, the vertical synchronization signal, and the clock signal, are not used, so the SYNC0 to SYNC2 terminals are unconnected terminals.
DE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号、データ出力端子であるD0端子~D17端子から出力されるデータが有効又は無効であることを伝えるDE信号を出力する端子である。DE端子から出力されるDE信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR3を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。
The DE terminal is a terminal that outputs a clock signal output from the CLKOUT terminal and a DE signal that indicates whether data output from the D0 terminals to D17 terminals, which are data output terminals, are valid or invalid, which will be described later. The DE signal output from the DE terminal is input to the door frame side
CLKOUT端子は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0に内蔵されるPLL回路により生成されるクロック信号DCLKを出力する端子である。CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKは、ダンピング抵抗である抵抗SDR4を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。
The CLKOUT terminal is a terminal that outputs a clock signal DCLK generated by a PLL circuit built in the door frame side performance receiver ICSDIC0. The clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal is input to the door frame side
D0端子~D17端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)を出力するデータ出力端子である。D0端子~D5端子という6ビットのデータ出力端子から青色映像信号B0~B5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この青色映像信号B0~B5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA0を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D6端子~D11端子という6ビットのデータ出力端子から緑色映像信号G0~G5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この緑色映像信号G0~G5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA1を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D12端子~D17端子という6ビットのデータ出力端子から赤色映像信号R0~R5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この赤色映像信号R0~R5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA2を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。
The D0 to D17 terminals receive three video signals (18 This is a data output terminal that outputs a bit video signal. Blue video signals B0 to B5 (6 bits) are output from 6-bit data output terminals called D0 to D5 terminals in synchronization with the clock signal DCLK, and each signal line for the blue video signals B0 to B5 is a damping resistor. Each is input to the door frame side
なお、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、演出表示駆動基板4450、及び扉枠側演出表示装置460のグランドは、電気的に接続されており、同一グランドとなっている。
The grounds of the
[第1制御部MCG,第2制御部SCGが有する各電子部品の実装態様]
ところで、一般に、電子部品を表面実装した場合、集積化によってハードウェア回路の小型化を好適に図ることができる点で有益であることが知られている。ただし、電子部品のうちの集積回路部品(複数種別の単機能素子(抵抗素子、ダイオード素子、若しくはコンデンサ素子など)が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される部品)では、その性質上、ディスクリート部品(一の単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入される部品)よりもパッケージが自ずと大きくなることから、パッケージの裏側には比較的大きなスペースが生み出される。そして、このようなパッケージの裏側のスペースは、表面実装の状態では、視認によって確認し難い箇所(電子部品(不正部品)が不正に搭載され易い箇所)になってしまう。このため、遊技機の分野においては、長年にわたって、電子部品をベース板(いわゆるベース基板など)に対して表面実装ではなく挿入実装することがなされている。
[Mounting mode of each electronic component included in the first control unit MCG and the second control unit SCG]
Incidentally, it is generally known that surface mounting electronic components is advantageous in that it is possible to suitably downsize the hardware circuit through integration. However, among electronic components, integrated circuit components (components in which multiple types of single-function elements (resistance elements, diode elements, capacitor elements, etc.) are integrated and enclosed in a relatively large package) By their nature, packages are naturally larger than discrete components (components in which a single functional element is enclosed in a relatively small package), creating a relatively large amount of space behind the package. In a surface-mounted state, the space on the back side of such a package becomes a location that is difficult to visually confirm (a location where electronic components (unauthorized components) are easily mounted illegally). For this reason, in the field of gaming machines, electronic components have been mounted on base boards (so-called base boards, etc.) by insertion rather than surface mounting for many years.
すなわち、挿入実装される電子部品は、パッケージとベース板との間に比較的大きな隙間を生み出す傾向にある。したがって、電子部品を挿入実装するようにすることで、実装状態においても、パッケージの裏側のスペースを視認によって確認し易い箇所として維持することが可能であり、これによって不正部品が搭載されることが好適に抑制されるようにしている。 That is, electronic components that are inserted and mounted tend to create a relatively large gap between the package and the base plate. Therefore, by inserting and mounting electronic components, it is possible to maintain the space on the back side of the package as a place that is easy to visually check even in the mounted state, and this prevents unauthorized components from being mounted. This is done so that it is suitably suppressed.
ただし近年、遊技機の分野では、演出に供される空間のさらなる大型化が進んでいることなどもあり、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつも、ハードウェア回路の小型化を図ることが求められるようになってきている。 However, in recent years, in the field of gaming machines, the spaces used for performances have become even larger, so it is necessary to downsize the hardware circuitry while maintaining security performance against unauthorized installation of electronic components. There is an increasing need to aim for this.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図69に示される上記第1制御部MCGと上記第2制御部SCGとのうち、遊技に関する演出制御を行うものでしかない上記第2制御部SCGについては遊技者が得る特典とは直接的に関係しておらず不正の対象とされ難いことに鑑み、まず、当該第2制御部SCGについてはこれを表面実装によって構成することとしている。
Therefore, in the
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかる第2制御部SCGは、図69に示されるように、上記周辺制御基板1510を備えて構成されている。そして、第2制御部SCGは、周辺制御基板1510のベース基板に対して実装される各種の集積回路部品や各種のディスクリート部品を用いることによって上記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行可能とされている。
That is, as described above, the second control unit SCG according to this embodiment is configured to include the
ここで、周辺制御基板1510のベース基板に対して実装される各種の集積回路部品としては、例えば、図72に示される周辺制御MPU1511aや、周辺制御ROM1511bなどがある。また、周辺制御基板1510のベース基板に対して実装される各種のディスクリート部品としては、例えば、図79に示される抵抗AR10,AR11や、ダイオードAD10、電解コンデンサAC10などがある。
Here, various integrated circuit components mounted on the base board of the
この点、この実施の形態にかかる第2制御部SCGでは、そのベース板(ここでは、周辺制御基板1510のベース基板)に、各種の電子部品のリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域のみが形成されるようにしている。すなわちこの場合、周辺制御基板1510が有する上述した各種の電子部品としても、表面実装タイプの部品(SMD)がそれぞれ用いられることとなる。ただし、これらの電子部品は、遊技者が得る特典とは直接的に関係しておらず不正の対象とされ難いものであることから、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を落とすことなく、当該パチンコ機1に搭載されるハードウェア回路の小型化を図ることができるようになる。
In this regard, in the second control unit SCG according to this embodiment, the lead parts of various electronic components are placed on the surface of the base plate (here, the base board of the peripheral control board 1510). Only the surface mount area to be mounted in the form is formed. That is, in this case, surface mount type components (SMD) are used as the above-mentioned various electronic components included in the
これに対し、この実施の形態にかかる第1制御部MCGは、図69に示されるように、上記主制御基板1310、上記払出制御基板951、及び上記電源基板931を備えて構成されている。そして、第1制御部MCGは、これら基板1310,951,931のベース基板に対して実装される各種の集積回路部品や各種のディスクリート部品を用いることによって上記制御用電源(例えば、+5Vなど)の生成処理や、賞球の払出しを含めた遊技に関する処理が実行可能とされている。しかしながら、第1制御部MCG側におけるこうした処理は、遊技者の特典付与に直結するものであることから、当該第1制御部MCGは不正の対象とされ易いものとなっている。したがって、ハードウェア回路の小型化が求められるとは言え、第1制御部MCGを単純に表面実装によって集積化してしまうと、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能が著しく低下してしまい、遊技興趣の低下が避けられなくなるといった実情にある。
On the other hand, the first control unit MCG according to this embodiment is configured to include the
ただしその一方で、このような第1制御部MCGであっても、そのベース板(主制御基板1310のベース基板や、払出制御基板951のベース基板、電源基板931のベース基板)に実装される各種の電子部品のうちのディスクリート部品は、集積回路部品よりもパッケージが小さくなっており、その裏側に電子部品が不正に搭載されたとしても視認によって容易に確認することが可能であることから、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能として比較的高い性能を有した部品であるといえる。
However, on the other hand, even such a first control unit MCG is mounted on its base board (the base board of the
すなわち、発明者は、第1制御部MCGに搭載される電子部品のなかには、不正に対するセキュリティ性能の高い部品(ディスクリート部品)と、不正に対するセキュリティ性能の低い部品(集積回路部品)とが混在していることに着目し、ハードウェア回路としてのさらなる集積化を、不正に対するセキュリティ性能の高い部品(ディスクリート部品)のみで図るようにすれば、不正の対象となり易い上記第1制御部MCG側においても、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつも、ハードウェア回路の小型化を図ることが可能であることを見出した。 That is, the inventor discovered that among the electronic components installed in the first control unit MCG, there are components with high security performance against fraud (discrete components) and components with low security performance against fraud (integrated circuit components). If we focus on the fact that there is a problem and try to further integrate the hardware circuit using only components with high security performance against fraud (discrete components), even on the first control unit MCG side, which is easily targeted by fraud, We have discovered that it is possible to downsize the hardware circuit while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components.
図117は、第1制御部MCGにあって、不正に対するセキュリティ性能の高い部品(ディスクリート部品)のみで集積化が図られている様子を模式的に示す図である。以下、同図117を参照して、不正の対象となり易い上記第1制御部MCG側においても、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが可能であることについて説明する。 FIG. 117 is a diagram schematically showing how the first control unit MCG is integrated with only components (discrete components) with high security performance against fraud. Hereinafter, with reference to FIG. 117, it is possible to downsize the hardware circuit while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components even on the first control unit MCG side, which is easily subject to fraud. I will explain why.
同図117に示されるように、この実施の形態にかかる第1制御部MCGは、ベース板BBと、該ベース板BBに対して実装される各種の電子部品Dとを備えて構成されている。なお、同図117は、本願にかかる特徴的な技術の原理を説明するための模式図でしかなく、例えば、ベース板BBは、実際には、主制御基板1310のベース基板と、払出制御基板951のベース基板と、電源基板931のベース基板との3つのベース基板を有して構成されるものであるが、本願にかかる特徴的な技術をこのような実施形態に適用した例については後述することとして、ここでは、まず、説明の便宜上、それらが1つのベース基板により構成される例を想定して説明することとする。
As shown in FIG. 117, the first control unit MCG according to this embodiment includes a base plate BB and various electronic components D mounted on the base plate BB. . Note that FIG. 117 is only a schematic diagram for explaining the principle of the characteristic technology of the present application, and for example, the base board BB is actually the base board of the
ここで、上記ベース板BBには、
・電子部品に設けられたリード部が当該ベース板BB内に挿入されるかたちで実装されて、集積性能では劣るものの不正抑制性能に優れる挿入実装領域THと、
・電子部品に設けられたリード部が当該ベース板BBの表面上に置かれるかたちで実装されて、配線パターンの多段積層化などによって集積性能には優れるものの不正抑制性能で劣る表面実装領域SMと
の両方が区分けされるかたちでそれぞれ設けられている。
Here, on the base plate BB,
・An insertion mounting area TH in which a lead part provided on an electronic component is mounted by being inserted into the base plate BB, and is inferior in integration performance but excellent in fraud prevention performance;
・The surface mounting area SM has excellent integration performance but poor tamper prevention performance due to multi-layered wiring patterns, etc., in which lead parts provided on electronic components are mounted on the surface of the base board BB. Both are separated into sections.
このような構成によれば、不正対象にされ難い電子部品を表面実装領域SMに実装可能としつつも、集積化よりも不正抑制を追及するべき電子部品についてはこれを挿入実装領域TH側に実装することが可能とされることから、ハードウェア回路の小型化を実現可能としつつも、不正部品の搭載に対する抑制性能についてはこれを好適に維持することができるようになる。 According to such a configuration, electronic components that are difficult to be targeted for fraud can be mounted in the surface mounting area SM, while electronic components that should be pursued to prevent fraud rather than integration can be mounted on the insertion mounting area TH side. As a result, it is possible to reduce the size of the hardware circuit while maintaining a good performance in suppressing mounting of unauthorized components.
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、上記各種の電子部品Dとして、
・複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入されており、不正な搭載に対するセキュリティ性能の低い集積回路部品D1と、
・単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるだけであり、不正な搭載に対するセキュリティ性能の高いディスクリート部品D2と
を備えている。
That is, as described above, in the first control unit MCG according to this embodiment, as the various electronic components D,
・Integrated circuit component D1, in which multiple types of single-function elements are integrated and sealed in a relatively large package, and has low security performance against unauthorized installation;
- A single-function element is simply enclosed in a relatively small package, and it is equipped with a discrete component D2 that has high security performance against unauthorized installation.
この点、本願にかかる特徴的な1つ目の技術として、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、上記セキュリティ性能の低い集積回路部品D1についてはこれを上記挿入実装領域THと上記表面実装領域SMとのうちの不正抑制性能に優れる挿入実装領域THのみに実装するとともに、不正抑制性能に劣る表面実装領域SMにおいては、上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品のみを実装することとしている。これにより、不正の対象となり易い上記第1制御部MCG側においても、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることを可能ならしめている。 In this regard, as a characteristic first technique according to the present application, in the first control unit MCG according to this embodiment, the integrated circuit component D1 with low security performance is connected to the insertion mounting area TH and the surface. Among the mounting area SM, the components are mounted only in the insertion mounting area TH, which has excellent tamper prevention performance, and in the surface mount area SM, which has poor tamper suppression performance, only the discrete components with high security performance are mounted. This makes it possible to downsize the hardware circuitry while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components even on the first control unit MCG side, which is likely to be subject to fraud.
また、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、同図117に示されるように、上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品D2として、表面実装領域SMに実装される表面実装タイプのディスクリート部品D2aと、挿入実装領域THに実装される挿入実装タイプのディスクリート部品D2bとを有している。 In addition, in the first control unit MCG according to this embodiment, as shown in FIG. 117, a surface mount type discrete component D2a mounted in the surface mount area SM is used as the discrete component D2 with high security performance. , and an insertion mounting type discrete component D2b mounted in the insertion mounting area TH.
すなわち上述の通り、電子部品に関しては、一般的に、挿入実装タイプではなく、表面実装タイプを用いたほうが集積化を図ることはできる。ただし、上記ベース板BBとして、挿入実装領域THと表面実装領域SMとの両方を区分けして備えるようにした場合、回路設計上、例えば、電気的に接続される集積回路部品D1の設けられる位置や、これに関連した配線パターンの設けられるスペースなどとの兼ね合いから、表面実装領域SMではなく、挿入実装領域THに電子部品を配置させるようにしたほうが集積化を逆に図ることができるような場合も生じうる。 That is, as mentioned above, with regard to electronic components, it is generally better to use surface mount types rather than insertion mount types to achieve greater integration. However, when the base plate BB is provided with both the insertion mounting area TH and the surface mounting area SM, the position where the integrated circuit component D1 to be electrically connected is determined, for example, in terms of circuit design. In consideration of space required for wiring patterns related to this, it may be possible to achieve greater integration by arranging electronic components in the insertion mounting area TH rather than in the surface mounting area SM. Cases may also occur.
この点、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、ディスクリート部品D2の全てを表面実装タイプのディスクリート部品D2aとして用いるのではなく、集積化を図る上で最も適した態様となるようにその一部に挿入実装タイプのディスクリート部品D2bをあえて用いることとしている。これにより、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化をより好適に図ることが期待されるようになる。 In this regard, the first control unit MCG according to this embodiment does not use all of the discrete components D2 as surface-mounted discrete components D2a, but instead uses them in the most suitable manner for integration. Insertion mounting type discrete components D2b are intentionally used in some parts. As a result, it is expected that it will be possible to more appropriately downsize the hardware circuit while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components.
なお、図117に示されるように、不正抑制性能に優れる挿入実装領域THは、基板の一方側(裏側)の面には形成されず、且つ他方側(表側)の面に形成されてディスクリート部品と集積回路部品との両方がそれぞれ実装されるようにする。これに対し、不正抑制性能に劣る表面実装領域SMは、基板の一方側(裏側)の面には形成されず、且つ他方側(表側)の面に形成されて集積回路部品とディスクリート部品とのうちの集積回路部品は実装されずディスクリート部品のみが実装されるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、まず、不正部品が搭載されているかの確認に際して死角となり易い裏面側への実装用電子部品の実装が排除されることとなる。そしてこの上で、不正抑制性能に優れる挿入実装領域THには、不正対象にされ易い集積回路部品と不正対象にされ難いディスクリート部品との両方が実装されるようにする一方で、不正抑制性能に劣る表面実装領域SMには、不正対象にされ難いディスクリート部品のみを実装することとしたことから、不正部品の搭載に対する抑制性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Note that, as shown in FIG. 117, the insertion mounting area TH, which has excellent tamper suppression performance, is not formed on one side (back side) of the board, but is formed on the other side (front side) of the board, so that the insertion mounting area TH has excellent tamper suppression performance. and integrated circuit components are respectively mounted. On the other hand, the surface mount area SM, which has poor tamper suppression performance, is not formed on one side (back side) of the board, but is formed on the other side (front side) to prevent the integration between integrated circuit components and discrete components. It is desirable that my integrated circuit components not be mounted, but only discrete components. That is, in this case, first, mounting electronic components on the back surface side, which is likely to become a blind spot when confirming whether a fraudulent component is mounted, is eliminated. Then, in the insertion mounting area TH, which has excellent fraud prevention performance, both integrated circuit components, which are easily targeted by fraud, and discrete components, which are difficult to be targeted by fraud, are mounted. Since it was decided to mount only discrete components that are unlikely to be targeted by unauthorized persons in the inferior surface mount area SM, it is expected that the hardware circuit can be made smaller while maintaining the performance of suppressing the mounting of unauthorized components. It becomes like this.
またさらに、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、同図117に示されるように、上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品D2であっても、コンデンサ素子のうち容量値の大きいコンデンサ素子(バックアップ電源用など)については、その他の素子(抵抗素子やダイオード素子、容量値の小さいコンデンサ素子(フィルタ回路用など)など)よりも相対的に大きい形状とされていることに鑑みて、表面実装領域SMに実装される表面実装タイプのディスクリート部品D2aとしては用いず、挿入実装領域THに実装される挿入実装タイプのディスクリート部品D2b-Cとしてのみ用意することとしている。これにより、ハードウェア回路の小型化を図るにあたり、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能をより好適に維持することができるようになる。 Furthermore, in the first control unit MCG according to this embodiment, as shown in FIG. For power supplies, etc.), the surface mount area is It is not used as a surface mount type discrete component D2a to be mounted on the SM, but is prepared only as an insertion mount type discrete component D2b-C to be mounted in the insertion mount area TH. This makes it possible to better maintain security performance against unauthorized mounting of electronic components when downsizing the hardware circuit.
ただし、容量値の大きいコンデンサ素子が他の素子(ディスクリート部品)よりも大型であるとは言え、集積回路部品D1と比較すれば、パッケージとベース板との間にそれほど大きな隙間が生まれることもない。したがって、該コンデンサ素子を、表面実装領域SMに実装される表面実装タイプのディスクリート部品D2aとして用いるようにしてもよく、この場合であっても、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持することは可能である。 However, although the capacitor element with a large capacitance value is larger than other elements (discrete components), compared to the integrated circuit component D1, there is not that much of a gap between the package and the base plate. . Therefore, the capacitor element may be used as a surface mount type discrete component D2a mounted in the surface mount area SM, and even in this case, security performance against unauthorized mounting of electronic components can be maintained. is possible.
しかも、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、上述した本願にかかる特徴的な1つ目の技術とは異なる観点をもとになされた、特徴的な2つ目の技術が内在されている。 Moreover, the first control unit MCG according to this embodiment incorporates a characteristic second technique that is developed from a different perspective from the characteristic first technique according to the present application described above. ing.
すなわち、同図117に示されるように、この実施の形態にかかる第1制御部MCGでは、特定の電気的機能(例えば、バックアップ電源供給機能)を発揮することを目的とした一のハードウェア回路を、ディスクリート部品D2によって電気的に構成されるディスクリート回路(集積回路部品D1を用いないハードウェア回路)DHCとして有している。ただし、このディスクリート回路DHCは、挿入実装領域THと表面実装領域SMとに分けられるかたちでそれぞれ実装された複数のディスクリート部品D2によって構成される電気的構造をもって設けられている。 That is, as shown in FIG. 117, the first control unit MCG according to this embodiment includes one hardware circuit for the purpose of performing a specific electrical function (for example, a backup power supply function). It has a discrete circuit (hardware circuit that does not use the integrated circuit component D1) DHC that is electrically constituted by the discrete component D2. However, this discrete circuit DHC is provided with an electrical structure constituted by a plurality of discrete components D2 mounted in an insertion mounting area TH and a surface mounting area SM, respectively.
すなわちこの場合、特定の電気的機能(例えば、バックアップ電源供給機能)を発揮することを目的とした一のディスクリート回路DHCであるにもかかわらず、ベース板BB上では、挿入実装領域THに対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品D2bと、表面実装領域SMに対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品D2aとが混在するようになる。したがって、第1制御部MCGのベース板BBを第三者が視認したときに、それらが特定の電気的機能(例えば、バックアップ電源供給機能)を発揮するために電気的に密接な役割を持っていることを想起し難くさせることができるようになり、こうした回路理解の困難性が高められることでも不正の抑制が期待されうるようになる。また、表面実装領域SMに対して電子部品の一部が実装されることで、ハードウェア回路の小型化も期待されうるようになる。 That is, in this case, although the discrete circuit DHC is intended to perform a specific electrical function (for example, a backup power supply function), the mounting in the insertion mounting area TH is not performed on the base board BB. The electronic component D2b having a shape that allows mounting on the surface mounting area SM and the electronic component D2a having a shape that allows mounting on the surface mounting area SM coexist. Therefore, when a third party visually recognizes the base plate BB of the first control unit MCG, it is clear that the base plate BB of the first control unit MCG has a close electrical role in order to perform a specific electrical function (for example, a backup power supply function). By making it more difficult to understand circuits, it can be expected to suppress fraud. In addition, since some electronic components are mounted on the surface mounting area SM, it can be expected that the hardware circuit will be made smaller.
以上、説明したとおり、この実施の形態にかかるパチンコ機1によれば、電子部品に対する不正を抑制しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることができるようになる。
As described above, according to the
ただし上述の通り、図117に示した例は、本願にかかる特徴的な2つの技術の原理を説明するためのものであるから、次に、上記各技術を本願の実施形態に適用した例について説明する。 However, as mentioned above, the example shown in FIG. 117 is for explaining the principles of two characteristic technologies according to the present application. explain.
この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、まず、第1制御部MCGのベース板BBは、主制御基板1310のベース基板と、払出制御基板951のベース基板と、電源基板931のベース基板との3つのベース基板を有して構成されている。そして、これらのベース基板に、挿入実装領域THと表面実装領域SMとの両方が区分けされるかたちで設けられるようにしている。
In the
ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、上記3つのベース基板のうち、上記電源基板931についてはそのベース基板に上記挿入実装領域THのみが形成されており、上記主制御基板1310のベース基板と上記払出制御基板951のベース基板とにおいて、挿入実装領域THと表面実装領域SMとの両方がそれぞれ区分けされるかたちで設けられる。
However, in the
そして、第1制御部MCGのベース板BBに実装される各種の電子部品Dのうち、上述した「主制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路」のうちのダイオードMD0(図75参照)を、上記主制御基板1310のベース基板のうちの表面実装領域SMに対し、表面実装タイプのディスクリート部品D2aとして実装することとしている。また、これと同様、上述した「払出制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路」のうちのダイオードPD0(図75参照)を、上記払出制御基板951のベース基板のうちの表面実装領域SMに対し、表面実装タイプのディスクリート部品D2aとして実装することとしている。
Of the various electronic components D mounted on the base plate BB of the first control unit MCG, the diode MD0 (Fig. 75 ) is mounted as a surface-mount type discrete component D2a on the surface-mount area SM of the base board of the
このような構成によれば、上記セキュリティ性能の低い集積回路部品D1と上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品D2とのうち、ディスクリート部品D2(ダイオードMD0,ダイオードPD0)のみが表面実装タイプのディスクリート部品D2aとして表面実装領域SM(主制御基板1310,払出制御基板951)にそれぞれ実装されるようになる。これにより、不正の対象となり易い上記第1制御部MCG側においても、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが可能とされるようになる(本願にかかる特徴的な1つ目の技術)。
According to such a configuration, of the integrated circuit component D1 with low security performance and the discrete component D2 with high security performance, only the discrete component D2 (diode MD0, diode PD0) is used as a surface-mount type discrete component D2a. They are each mounted on the surface mounting area SM (
しかも、この実施形態に適用した例では、第1制御部MCGのベース板BBに形成される表面実装領域SMには、特定種類のディスクリート部品(ここでは、ダイオードMD0及びダイオードPD0はいずれもショットキーダイオード素子)のみが複数個実装されるようになる。すなわちこの場合、不正抑制性能で劣る表面実装領域SMに実装される電子部品はいずれも同じ形状を持つこととなることから、不正確認に要する手間が省かれることが期待されるようになる。 Moreover, in the example applied to this embodiment, a specific type of discrete component (here, the diode MD0 and the diode PD0 are both Schottky Only a plurality of diode elements) will be mounted. That is, in this case, the electronic components mounted in the surface mounting area SM, which is inferior in fraud prevention performance, all have the same shape, so it is expected that the effort required for fraud confirmation can be saved.
また、上記構成では、電源基板931が本来は有するべきディスクリート部品(電源供給機能の一部を担う電子部品)を、該電源基板931とは異なる基板(主制御基板1310)側にあえて実装するようにしている。すなわち、電源基板931に表面実装領域SMを形成するだけのスペース的な余裕が無かったとしても、他の基板に表面実装領域SMを形成してそこに表面実装タイプのディスクリート部品D2として実装することが可能であり、第1制御部MCG全体としての回路設計にかかる自由度の向上を図ることができるようになる。
Furthermore, in the above configuration, the discrete components (electronic components that play a part of the power supply function) that the
またさらに、上記構成では、バックアップ電源供給機能を発揮することを目的として、複数のディスクリート部品D2(ここでは、コンデンサ素子、及びショットキーダイオード素子)を有した一のディスクリート回路DHC(バックアップ電源回路)が設けられるにもかかわらず、該ディスクリート回路DHCを構成する上記複数のディスクリート部品D2については、挿入実装領域TH(コンデンサ素子)と表面実装領域SM(ショットキーダイオード素子)とに分けてそれぞれ実装することとしている。 Furthermore, in the above configuration, one discrete circuit DHC (backup power supply circuit) has a plurality of discrete components D2 (here, a capacitor element and a Schottky diode element) for the purpose of exhibiting a backup power supply function. However, the plurality of discrete components D2 constituting the discrete circuit DHC are separately mounted in an insertion mounting area TH (capacitor element) and a surface mounting area SM (Schottky diode element). It is said that
このような構成によれば、バックアップ電源供給機能を発揮することを目的とした一のディスクリート回路DHC(バックアップ電源回路)であるにもかかわらず、ベース板BB上では、挿入実装領域TH(電源基板931)に対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品D2bと、表面実装領域SM(主制御基板1310,払出制御基板951)に対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品D2aとが混在するようになる。したがって、第1制御部MCGのベース板BBを第三者が視認したときに、それらが特定の電気的機能(例えば、バックアップ電源供給機能)を発揮するために電気的に密接な役割を持っていることを想起し難くさせることができるようになり、こうした回路理解の困難性が高められることでも不正の抑制が期待されうるようになる(本願にかかる特徴的な2つ目の技術)。
According to such a configuration, although the discrete circuit DHC (backup power supply circuit) is designed to perform a backup power supply function, the insertion mounting area TH (power supply board 931), and the electronic component D2a, which has a shape that allows mounting on the surface mounting area SM (
しかも、この実施形態に適用した例では、バックアップ電源供給機能を発揮することを目的とした一のディスクリート回路DHC(バックアップ電源回路)が有する複数のディスクリート部品D2を、挿入実装領域TH(コンデンサ素子)と表面実装領域SM(ショットキーダイオード素子)とに分けて実装することのみならず、それらディスクリート部品D2を異なる2つの基板(主制御基板1310,払出制御基板951(ショットキーダイオード素子)、電源基板931(コンデンサ素子)にさらに分けて実装することとしている。すなわちこの場合、表面実装用と挿入実装用とで混在する電子部品D2a,D2bが、さらに異なるベース基板にそれぞれ実装されるようになることから、回路理解の困難性が益々高められるようになり、不正の抑制がさらに期待されうるようになる。
Moreover, in the example applied to this embodiment, a plurality of discrete components D2 included in one discrete circuit DHC (backup power supply circuit) for the purpose of exhibiting a backup power supply function are inserted into the mounting area TH (capacitor element). In addition to separately mounting the discrete components D2 in the surface mounting area SM (Schottky diode element) and the surface mounting area SM (Schottky diode element), it is also possible to mount these discrete components D2 on two different boards (
また、上記実施形態では、図117から明らかであるように、第1制御部MCGのベース板BBにおける表面実装領域SMの実装面は、第1制御部MCGのベース板BBにおける挿入実装領域THの実装面よりも小さい面積となるように設けられている。したがって、不正抑制性能に劣る表面実装領域SMが設けられるものであることが第三者に気付き難くされるようになり、不正行為の抑制が期待されうるようになる。 In the above embodiment, as is clear from FIG. 117, the mounting surface of the surface mounting area SM on the base plate BB of the first control unit MCG is the same as that of the insertion mounting area TH on the base plate BB of the first control unit MCG. It is provided so that the area is smaller than the mounting surface. Therefore, it becomes difficult for a third party to notice that the surface mounting region SM, which is inferior in fraud suppression performance, is provided, and it is expected that fraud will be suppressed.
また、上記実施形態では、図117から明らかであるように、第1制御部MCGのベース板BBにおける表面実装領域SMに実装される電子部品の種類の数は、第1制御部MCGのベース板BBにおける挿入実装領域THに実装される電子部品の種類の数よりも少なくなるように設けられている。したがって、相対的にセキュリティ性能に劣る表面実装領域SMに実装される電子部品に対して不正な行為がなされていないかの目視チェックの対象とされる電子部品の種類が相対的に少なくされることで、目視チェックの容易化を図ることができるようになる。 Further, in the above embodiment, as is clear from FIG. 117, the number of types of electronic components mounted on the surface mounting area SM on the base plate BB of the first control unit MCG is The number of electronic components is smaller than the number of types of electronic components mounted in the insertion mounting area TH in BB. Therefore, the types of electronic components that are subject to visual checks to determine whether unauthorized acts have been performed on electronic components mounted on the surface mount area SM, which has relatively poor security performance, are relatively reduced. This allows for easier visual checks.
また、上記実施形態では、図117から明らかであるように、第1制御部MCGのベース板BBにおける表面実装領域SMに実装される電子部品の総数は、第1制御部MCGのベース板BBにおける挿入実装領域THに実装される電子部品の総数よりも少なくなるように設けられている。したがって、相対的にセキュリティ性能に劣る表面実装領域に実装される電子部品に対して不正な行為がなされていないかの目視チェックの対象とされる電子部品の総数が相対的に少なくされることで、目視チェックにかかる負荷を軽減させることができるようになる。 Further, in the above embodiment, as is clear from FIG. 117, the total number of electronic components mounted on the surface mounting area SM on the base plate BB of the first control unit MCG is The number of electronic components mounted in the insertion mounting area TH is smaller than the total number of electronic components mounted in the insertion mounting area TH. Therefore, the total number of electronic components that are subject to visual checks to determine whether unauthorized acts have been performed on electronic components mounted in the surface mount area, which has relatively poor security performance, is relatively reduced. , it becomes possible to reduce the burden on visual checks.
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、表面実装領域SMを、主制御基板1310のベース基板と払出制御基板951のベース基板とにそれぞれ設けることとしたが、電源基板931のベース基板に形成してもよい。
In the
また、特定のベース基板にのみ表面実装領域SMを形成し、該特定のベース基板に、他のベース基板に本来は実装されるべき表面実装タイプのディスクリート部品D2もまとめて配設するようにしてもよい。このような構成によれば、不正な搭載がされていないか否かを確認するに際して、特定のベース基板に形成された表面実装領域SMのみを重点的に確認すればよくなることから、不正確認に要する手間が省かれることが期待されるようになる。 Further, the surface mount area SM is formed only on a specific base board, and the surface mount type discrete components D2 that should originally be mounted on other base boards are also arranged on the specific base board. Good too. According to such a configuration, when confirming whether or not unauthorized mounting has occurred, it is only necessary to focus on the surface mounting area SM formed on a specific base board, which reduces the possibility of unauthorized mounting. It is expected that the required effort will be saved.
ただし、上記3つのベース基板のいずれにおいても集積回路部品D1が実装されることに鑑みれば、不正を好適に抑制する上では、3つのベース基板のいずれにおいても少なくとも挿入実装領域THは形成されなければならない。 However, considering that the integrated circuit component D1 is mounted on any of the three base substrates mentioned above, in order to appropriately suppress fraud, at least an insertion mounting area TH must be formed on any of the three base substrates. Must be.
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、第1制御部MCGのベース板BBを、主制御基板1310のベース基板と、払出制御基板951のベース基板と、電源基板931のベース基板との3つのベース基板によって構成されるものとしたが、図117に模式的に示したように、それらを一のベース基板上でまとめて構成するようにしてもよい。
In addition, in the
また、本願にかかる「第1制御部MCGのベース板BB」とは、要は、表面実装領域SMと挿入実装領域THとが区分けされるものであればよく、これを複数のベース基板によって設けるようにしてもよいし、一のベース基板によって設けるようにしてもよい。 In addition, the "base plate BB of the first control unit MCG" according to the present application may be any type as long as the surface mounting area SM and the insertion mounting area TH are separated, and this is provided by a plurality of base boards. Alternatively, it may be provided using one base substrate.
例えば、主制御基板1310のベース基板として、挿入実装領域THのみが形成された第1のベース基板と、表面実装領域SMのみが形成された第2のベース基板とを備え、該第2のベース基板を、上記第1のベース基板の挿入実装領域THに対して挿入実装することによって、電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、上記第1のベース基板に挿入実装されている電子部品と上記第2のベース基板に表面実装されている電子部品とが互いに電気的に接続されるような構造が採用されることも想定されうるが、この場合における「第1制御部MCGのベース板BB」とは、挿入実装領域THのみが形成された第1のベース基板と、表面実装領域SMのみが形成された第2のベース基板との両方を少なくとも含む概念である。すなわち、このような態様も、「第1制御部MCGのベース板BBには、挿入実装領域THと表面実装領域SMとの両方がそれぞれ区分けされるかたちで設けられる」といった態様のうちの一の態様として含まれるものである。
For example, the base board of the
なお、挿入実装領域THのみが形成された第1のベース基板と、表面実装領域SMのみが形成された第2のベース基板とを備えるようにする場合は、挿入実装領域THと表面実装領域SMとが異なる方向(好ましくは、直交する方向)を向くように第1のベース基板及び第2のベース基板をそれぞれ配設するようにすることが望ましい。 Note that when the first base substrate is provided with only the insertion mounting area TH and the second base substrate is formed with only the surface mounting area SM, the insertion mounting area TH and the surface mounting area SM are It is desirable that the first base substrate and the second base substrate are respectively disposed so that they face different directions (preferably, perpendicular directions).
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、不正抑制性能に劣る表面実装領域SMに実装される部品(表面実装部品)として、相対的に小さいパッケージに封入される電子部品であるディスクリート部品のみが用いられるようにすることで、不正部品が搭載されるだけのスペースを排除(裏面側のスペースを小さく)しつつ、ハードウェア回路の小型化を実現可能としている。
That is, as described above, in the
ただし、このようなセキュリティ性能に優れたディスクリート部品(表面実装部品)であっても、その裏側には、小さいスペースではあるものの、表面実装領域SMに実装された状態では視認によって確認し難い箇所が依然として残される。したがって、パチンコ機1の運用・管理を行うホール側としては、「ディスクリート部品(表面実装部品)の裏側には不正部品が搭載されるだけのスペースは残されていない」といったことは理解できたとしても、「極めて小さな不正部品が生み出されてこれが不正に搭載されるかもしれない」などといった不安感を完全に捨て切ることはできず、視認によって確認することが困難とされる状況のなかでの確認を強いられるなど、当該パチンコ機1の運用・管理が煩雑になってしまうことが懸念される。
However, even with such a discrete component (surface mount component) with excellent security performance, there is a small space on the back side that is difficult to visually confirm when mounted in the surface mount area SM. still remains. Therefore, the hall side that operates and manages
そこで、主制御基板1310や払出制御基板951の各ベース基板については、上述した態様に代えて、以下の態様で設けるようにすることがより望ましい。
Therefore, it is more desirable to provide each base board of the
[主制御基板1310や払出制御基板951の各ベース基板についての変形例]
図118は、変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBについて、該ベース基板MBにおける一部領域を示す図である。以下、同図118を参照して、主制御基板1310のベース基板MBについての変形例を説明する。なお、払出制御基板951のベース基板の変形例については説明を割愛することとするが、以下に説明する主制御基板1310のベース基板MBと同様の内容で変形させることが可能である。
[Modifications of each base board of the
FIG. 118 is a diagram showing a partial area of the base board MB of the
同図118に示されるように、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBは、集積性能では劣るものの不正抑制性能に優れる挿入実装基板THBを少なくとも備えて構成されている。
As shown in FIG. 118, the base board MB of the
そして、この変形例にかかる挿入実装基板THBにおいても、上記実施形態の挿入実装基板THと同様、複数種の電子部品(挿入実装部品)が挿入されるかたちで実装されている。また、これも同様、それらの電子部品(挿入実装部品)のなかには、上記セキュリティ性能の低い集積回路部品D1と、上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品D2bとの両方が含まれている。 Also in the insertion mounting board THB according to this modification, a plurality of types of electronic components (insertion mounting components) are mounted in an inserted manner, similar to the insertion mounting board TH of the above embodiment. Similarly, these electronic components (insertion mounted components) include both the integrated circuit component D1 with low security performance and the discrete component D2b with high security performance.
ただし、同図118を見ると明らかであるように、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBでは、挿入実装基板THBと、該挿入実装基板THBに対して挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装される電子部品とがそれぞれ設けられるに留まっている。すなわち、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBは、表面実装領域と該領域に実装される表面実装部品とをそれぞれ有するものであるにもかかわらず、一見するだけでは、それらのいずれもが設けられていないように見える特殊な実装構造を採用することとしている。
However, as is clear from FIG. 118, in the base board MB of the
より具体的には、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBは、上記挿入実装部品としての集積回路部品D1やディスクリート部品D2bのほか、特殊実装部品D3(図中では、特殊実装部品D3a,特殊実装部品D3b)を有している。この特殊実装部品D3は、不正抑制性能に劣る表面実装領域に実装される電子部品(表面実装部品)を内蔵しているにもかかわらずこれが隠匿された状態にて上記挿入実装基板THBに対して後述の特殊挿入実装用リード部TLを介して挿入実装されるものとなっている。
More specifically, the base board MB of the
このような特殊実装部品D3によれば、後述の表面実装領域と該表面実装領域に実装される電子部品(表面実装部品)とがその内部にそれぞれ設けられるものであるにもかかわらず、不正抑制性能に優れる挿入実装基板THBに実装される一の挿入実装部品であるかのように見える外観形状を有するようになることから、悪意のある者による不正目的の対象部品から外されることが期待されうるようになる。なお、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBにおいては、上記挿入実装基板THBのうち、このような特殊実装部品D3が挿入実装される部分が、表面実装部品が実装される表面実装領域として機能することとなる。
According to such a special mounting component D3, although a surface mount area and an electronic component (surface mount component) to be mounted in the surface mount area, which will be described later, are provided inside the special mount component D3, fraud prevention is possible. Since it has an external appearance that looks like a single insertion component mounted on the high-performance insertion mounting board THB, it is expected that it will be excluded from the target components for fraudulent purposes by malicious parties. become possible. In addition, in the base board MB of the
しかも、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBでは、このような特殊実装部品D3を、1箇所に纏めて(隣接して)配設せず、当該ベース基板MB上における複数箇所に分散させるとともに、特殊実装部品D3の少なくとも1つ(図中では、特殊実装部品D3a)は、挿入実装部品D1,D2bが挿入実装される比較的大きな領域(挿入実装領域)に囲まれるように配設することとしている。
Moreover, in the base board MB of the
すなわちこの場合、不正抑制性能に劣る表面実装領域や該表面実装領域に実装される電子部品(表面実装部品)が小分けになって目立たなくなることはもとより、上述の外観形状と相まって、不正抑制性能に優れて相対的に大きな領域として設けられる挿入実装領域のなかにうまく紛れ込むようになることから、悪意のある者が主制御基板1310のベース基板MBを見たときに表面実装領域が存在していることにさらに気付き難くさせることができるようになり、これによって不正部品の搭載に対する抑制性能をより好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
In other words, in this case, the surface mount area, which has poor tamper prevention performance, and the electronic components (surface mount components) mounted in the surface mount area are divided into smaller parts and become less noticeable, and in combination with the above-mentioned external shape, the tamper prevention performance is affected. Since the surface mounting area can be easily blended into the insertion mounting area, which is provided as a relatively large area, when a malicious person looks at the base board MB of the
また後述するが、この変形例にかかる特殊実装部品D3aの内部には、図117にて示した表面実装タイプのディスクリート部品D2aとしてのダイオードMD0(図75参照)が封入されている。そして、このようなダイオードMD0が、バックアップ電源供給機能を発揮することを目的とした一のディスクリート回路(バックアップ電源回路)に用いられるものであることは上述した通りである。それにもかかわらず、この変形例においても、一のディスクリート回路(バックアップ電源回路)を構成する複数のディスクリート部品については、挿入実装領域(コンデンサ素子(キャパシタBC0))と表面実装領域(ショットキーダイオード素子(ダイオードMD0))とに分けてそれぞれ実装することとしている。しかも、挿入実装領域に挿入実装されるコンデンサ素子(キャパシタBC0)については、挿入実装領域のうち、ショットキーダイオード素子(ダイオードMD0)を内蔵する特殊実装部品D3aと隣接しない位置(電源基板931など)にて実装されるようにしている。 As will be described later, a diode MD0 (see FIG. 75) as a surface mount type discrete component D2a shown in FIG. 117 is enclosed inside the special mounting component D3a according to this modification. As described above, such diode MD0 is used in one discrete circuit (backup power supply circuit) intended to perform a backup power supply function. Nevertheless, even in this modification, regarding the plurality of discrete components constituting one discrete circuit (backup power supply circuit), there is an insertion mounting area (capacitor element (capacitor BC0)) and a surface mounting area (Schottky diode element). (diode MD0))) and are mounted separately. Moreover, the capacitor element (capacitor BC0) inserted and mounted in the insertion mounting area is located at a position (such as the power supply board 931) that is not adjacent to the special mounting component D3a containing the Schottky diode element (diode MD0) in the insertion mounting area. It will be implemented in .
このように、特殊実装部品D3aに内蔵されている電子部品が特定の電気的機能(バックアップ電源供給機能)を発揮するものであることを想起し難くさせて回路理解の困難性を高めるようにしたことで、不正抑制性能に劣る表面実装領域が存在していることに気付かれた場合であっても、不正の抑制が期待されうるようになる。 In this way, it is made difficult to remember that the electronic component built into the special mounting component D3a performs a specific electrical function (backup power supply function), increasing the difficulty of understanding the circuit. As a result, fraud can be expected to be suppressed even if it is noticed that there is a surface mount area with poor fraud prevention performance.
次に、この変形例にかかる特殊実装部品D3aの構造についてその一例を説明する。なお、図118には、説明の便宜上、特殊実装部品D3aが実装されている部分を拡大するとともに、特殊実装部品D3aの外側パッケージOPが一部割愛されてその内部構造が露にされている説明図(点線で囲まれている部分)が含まれている。 Next, an example of the structure of the special mounting component D3a according to this modification will be explained. For convenience of explanation, in FIG. 118, the part where the special mounting component D3a is mounted is enlarged, and a part of the outer package OP of the special mounting component D3a is omitted to expose its internal structure. Contains figures (area surrounded by dotted lines).
同説明図に併せて示されるように、この変形例にかかる特殊実装部品D3aは、表面実装タイプの電子部品(表面実装部品)が実装される表面実装基板としての特殊表面実装基板SMBと、該特殊表面実装基板SMBに実装される表面実装タイプのディスクリート部品D2aと、上記挿入実装基板THBのスルーホール(特定の挿入孔)内に挿入される挿入実装用リード部としての特殊挿入実装用リード部TLと、これらの各部位をモールド樹脂によってモールドする外側パッケージOPとを備えている。 As shown in the same explanatory diagram, the special mount component D3a according to this modification includes a special surface mount board SMB as a surface mount board on which a surface mount type electronic component (surface mount component) is mounted; A surface mount type discrete component D2a mounted on the special surface mount board SMB, and a special insertion mounting lead part as a lead part for insertion mounting inserted into the through hole (specific insertion hole) of the insertion mounting board THB. It includes a TL and an outer package OP in which each of these parts is molded with a molding resin.
ここで、上記特殊表面実装基板SMBは、当該基板上に実装される電子部品(表面実装タイプのディスクリート部品D2a)に設けられる表面実装用リード部SLと上記特殊挿入実装用リード部TLとを電気的に接続するように形成された配線パターンHPを有するとともに、その実装面が上記挿入実装基板THBにおける実装面と概ね直交する関係となるように設けられている。 Here, the special surface mount board SMB electrically connects the surface mount lead part SL provided on the electronic component (surface mount type discrete component D2a) to be mounted on the board and the special insertion mounting lead part TL. It has a wiring pattern HP formed so as to be connected to each other, and is provided so that its mounting surface is approximately perpendicular to the mounting surface of the insertion mounting board THB.
特殊表面実装基板SMBの実装面における表面積は、表面実装タイプのディスクリート部品D2aが実装されるだけの大きさに留まっており、例えば、主制御MPU1310aを構成する集積回路部品が実装されるときに必要とされる面積よりも小さな面積の実装面しか持たないようにされている。すなわち、挿入実装基板THBでは、パチンコ機1を稼動させるために要する全ての電子部品が実装された状態においても他の電子部品をさらに実装するだけの余裕スペースが残されているのに対し、特殊表面実装基板SMBにおいては、その小型化を図るために、実装対象とされる電子部品(表面実装タイプのディスクリート部品D2a)が実装された状態では他の電子部品をさらに実装するだけの余裕スペースは残されていない。
The surface area of the mounting surface of the special surface mount board SMB remains large enough to mount the surface mount type discrete component D2a, and is necessary when, for example, the integrated circuit components constituting the
このような構成によれば、特殊表面実装基板SMBに対して何らかの不正を施すことが困難とされるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制を図りつつ、ハードウェア回路のさらなる小型化が期待されるようになる。 With such a configuration, it becomes difficult to carry out any kind of fraud on the special surface mount board SMB, so it is possible to further reduce the size of the hardware circuit while suppressing the mounting of unauthorized components. become expected.
また、上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aは、これ自体がモールド樹脂によりモールドされるパッケージ構造(内側パッケージ)を有している。そして、その内部では、一のディスクリート回路(バックアップ電源回路)に含まれるショットキーダイオード素子(ダイオードMD0)がボンディングワイヤによって表面実装用リード部SLと電気的に接続されている。すなわち、表面実装タイプのディスクリート部品D2aには、内側パッケージ(モールド樹脂)の外側へと引き出されるように形成された上記表面実装用リード部SLが設けられており、この表面実装用リード部SLが上記特殊表面実装基板SMB上に形成された配線パターンHPを介して上記特殊挿入実装用リード部TLと電気的に接続されることで、上記挿入実装基板THBに実装されている他の電子部品と上記ショットキーダイオード素子(ダイオードMD0)とが電気的に接続されて互いに連携した処理を行いうるようになっている。 Further, the surface mount type discrete component D2a has a package structure (inner package) in which itself is molded with a molding resin. Inside, a Schottky diode element (diode MD0) included in one discrete circuit (backup power supply circuit) is electrically connected to the surface mounting lead portion SL by a bonding wire. That is, the surface mount type discrete component D2a is provided with the surface mount lead portion SL formed so as to be drawn out to the outside of the inner package (molded resin). By being electrically connected to the special insertion mounting lead part TL via the wiring pattern HP formed on the special surface mounting board SMB, it can be connected to other electronic components mounted on the insertion mounting board THB. The above-mentioned Schottky diode element (diode MD0) is electrically connected so that mutually cooperative processing can be performed.
またさらに、上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aは、扁平な外観形状(パッケージ形状)をなして設けられており、上記特殊表面実装基板SMBに対してその扁平面が対向するかたちで半田付けされることにより表面実装されている。ただし上述の通り、表面実装タイプのディスクリート部品D2aが実装される特殊表面実装基板SMBは、その実装面が上記挿入実装基板THBにおける実装面と概ね直交する関係となっている。したがって、当該特殊実装部品D3内に設けられる表面実装タイプのディスクリート部品D2aは、上記挿入実装基板THBに対しては、その扁平面ではなく、肉薄とされる側の面(肉薄面)が対向するかたちとなるように実装されることとなる。 Furthermore, the surface mount type discrete component D2a is provided in a flat external shape (package shape), and is soldered with its flat surface facing the special surface mount board SMB. It is surface mounted. However, as described above, the special surface mount board SMB on which the surface mount type discrete component D2a is mounted has a mounting surface that is approximately perpendicular to the mounting surface of the insertion mounting board THB. Therefore, the surface mount type discrete component D2a provided in the special mounting component D3 faces the insertion mounting board THB not by its flat surface but by its thinner surface (thinner surface). It will be implemented in a concrete manner.
このような構成では、相対的に大きな面積を有する扁平面ではなく、相対的に小さな面積しか有していない肉薄面が上記挿入実装基板THBと対向するようになる。したがって、図118に示されるように、挿入実装基板THBにおいて、1個分のディスクリート部品(挿入実装タイプ)が実装可能とされるだけのような僅かな領域(スルーホール2個分)しか残されていない状況であっても、該僅かな領域(スルーホール2個分)に対して上記特殊実装部品D3を配設することができるようになる。 In such a configuration, instead of a flat surface having a relatively large area, a thin surface having a relatively small area faces the insertion mounting board THB. Therefore, as shown in FIG. 118, only a small area (two through holes) is left on the insertion mounting board THB where one discrete component (insertion mounting type) can be mounted. Even in a situation where the special mounting component D3 is not mounted, it becomes possible to arrange the special mounting component D3 in the small area (corresponding to two through holes).
なお、この変形例にかかる表面実装タイプのディスクリート部品D2aこれ自体の大きさ(図中、横方向の長さ)は、当該特殊実装部品D3aが上記挿入実装基板THBに対して実装されるときに上記特殊挿入実装用リード部TLが挿入されるスルーホール間のピッチ(特定の挿入孔の設置間隔)よりも小さいものとなっている。 The size of the surface mount type discrete component D2a according to this modification (horizontal length in the figure) is the same as that when the special mounting component D3a is mounted on the insertion mounting board THB. The pitch is smaller than the pitch between the through holes into which the special insertion mounting lead portion TL is inserted (the installation interval of specific insertion holes).
また、上記特殊挿入実装用リード部TLは、一端側が、上記特殊表面実装基板SMBをその両面側から挟み込む二股構造になっており、上記特殊表面実装基板SMBのうち上記配線パターンHPが形成されている箇所において半田付けされることで、上記特殊表面実装基板SMBに対して固着されるとともに、上記配線パターンHPを介して上記表面実装用リード部SLと電気的に接続されるようになっている。これに対し、他端側は、上記挿入実装基板THBのスルーホールに挿入された状態にて半田付けされることで、上記挿入実装基板THBに対して固着されるとともに、該挿入実装基板THB側の配線パターンを介して各種の電子部品と電気的に接続されるようになっている。 Further, the special insertion mounting lead part TL has a bifurcated structure in which one end side sandwiches the special surface mount board SMB from both sides, and the wiring pattern HP is formed on the special surface mount board SMB. By soldering at the location where it is located, it is fixed to the special surface mount board SMB and is electrically connected to the surface mount lead part SL via the wiring pattern HP. . On the other hand, the other end side is fixed to the insertion mounting board THB by being soldered while being inserted into the through hole of the insertion mounting board THB, and the other end side is fixed to the insertion mounting board THB. It is designed to be electrically connected to various electronic components through the wiring pattern.
また、上記外側パッケージOPは、上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aこれ自体がモールド樹脂によりモールドされるパッケージ構造(内側パッケージ)を有しているにもかかわらず、該モールド樹脂とは別のモールド樹脂によって、その実装対象とされる上記特殊表面実装基板SMB共々に上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aをさらにモールド(二重モールド)するものとなっている。 Furthermore, although the surface mount type discrete component D2a itself has a package structure (inner package) in which the surface mount type discrete component D2a itself is molded with a mold resin, the outer package OP is made of a mold resin different from the mold resin. Accordingly, the surface mount type discrete component D2a is further molded (double molded) together with the special surface mount board SMB to be mounted.
このような構成では、不正抑制性能に劣る表面実装基板に対して何らかの不正を施すことが極めて困難とされるようになる。 In such a configuration, it becomes extremely difficult to carry out any kind of fraud on the surface mount board, which has poor fraud prevention performance.
特に、この変形例にかかる特殊実装部品D3aでは、二重モールドのうちの外側パッケージOPによって生み出される外観形状は、内部で表面実装される特定種別の表面実装部品これ自体の外観形状と異なっている。すなわちこの場合、ディスクリート部品D2aこれ自体の外観形状を隠匿した状態にて実装することができるようになることから、当該特殊実装部品D3aに内蔵される特定種別の表面実装部品が実装されていないように見えるなど、回路理解の困難性が高められるようになり、不正の抑制が期待されうるようになる。 In particular, in the special mounting component D3a according to this modification, the external shape created by the outer package OP of the double mold is different from the external shape of the specific type of surface mount component itself that is surface mounted inside. . In other words, in this case, since the discrete component D2a itself can be mounted while its external shape is hidden, it is possible to prevent a specific type of surface mount component built into the special mounting component D3a from being mounted. This will make it more difficult to understand circuits, such as making it look like a
しかも、上記外側パッケージOPは、その内部に設けられる上記特殊挿入実装用リード部TLと上記表面実装用リード部SLとのうち上記特殊挿入実装用リード部TLのみが当該外側パッケージOP(モールド樹脂)の外側に引き出されるかたちとなるように上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aを上記特殊表面実装基板SMBとともに一体にモールドしており、これによって当該特殊実装部品D3aが挿入実装用リード部(特殊挿入実装用リード部TL)を有する一の電子部品として挿入実装基板THBに実装されるようにしている。 Moreover, of the special insertion mounting lead part TL and the surface mounting lead part SL provided inside the outer package OP, only the special insertion mounting lead part TL is made of the outer package OP (molded resin). The surface mount type discrete component D2a is integrally molded with the special surface mount board SMB so that it can be pulled out to the outside of the board. It is designed to be mounted on the insertion mounting board THB as one electronic component having a lead portion TL for use in the electronic device.
このような構成によれば、不正抑制性能に劣る表面実装基板や該基板に実装される電子部品(表面実装部品)が内部に設けられるものであるにもかかわらず、当該特殊実装部品D3aを、不正抑制性能に優れる挿入実装領域に実装される一の挿入実装部品であるかのように機能させることができるようになることから、悪意のある者の不正目的の対象から外されることが期待されうるようになる。また、物流面や実装時などにおいても一の挿入実装タイプのディスクリート部品と同等に扱うことが可能であるから、このような扱い易さの面でも優れているといえる。 According to such a configuration, even though a surface mount board with inferior tamper prevention performance and an electronic component (surface mount component) mounted on the board are provided inside, the special mount component D3a is Since it will be possible to function as if it were a single insertion component mounted in the insertion mounting area, which has excellent fraud prevention performance, it is expected that it will be excluded from malicious purposes for fraudulent purposes. become possible. Furthermore, in terms of logistics and mounting, it can be handled in the same way as an insertion-mount type discrete component, so it can be said that it is excellent in terms of ease of handling.
またさらに、上記外側パッケージOPは、スルーホール間のピッチよりも小さい横幅とされる上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aに対し、該ディスクリート部品D2aこれ自体のモールド樹脂とは別のモールド樹脂によってその実装対象とされる特殊表面実装基板SMBとともに一体にモールドすることで、スルーホール間のピッチ内に収まらない大きさをもった一の電子部品としての外観形状を持たせるようにもしている。 Furthermore, the outer package OP is mounted with a mold resin different from the mold resin of the discrete component D2a itself, with respect to the surface mount type discrete component D2a whose width is smaller than the pitch between the through holes. By integrally molding it with the targeted special surface mount board SMB, it is possible to give it the appearance of a single electronic component whose size does not fit within the pitch between through holes.
すなわち、図117に示されるように、表面実装タイプのディスクリート部品を、挿入実装領域におけるスルーホール間のピッチ(挿入孔の設置間隔)よりも小さい外観形状のままにしておいた場合、主制御基板1310のベース基板MB内に不正抑制性能で劣る表面実装領域が設けられていることを第三者に気付かれやすくなってしまい、ひいては不正行為を助長しかねない。 In other words, as shown in FIG. 117, if a surface mount type discrete component is left in an external shape that is smaller than the pitch between through holes in the insertion mounting area (insertion hole installation interval), the main control board It becomes easy for a third party to notice that the base board MB of 1310 is provided with a surface mount area with poor fraud prevention performance, which may further encourage fraud.
この点、上記構成では、スルーホール間のピッチよりも小さい横幅とされる上記表面実装タイプのディスクリート部品D2aについては、スルーホール間のピッチ内に収まらない大きさをもった一の電子部品としての外観形状を持たせた上で実装させるようにしている。すなわちこの場合、図118に示されるように、主制御基板1310のベース基板MB上には、スルーホール間のピッチよりも小さい横幅とされる外観形状をもった電子部品が存在しなくなり、挿入実装タイプの電子部品(挿入実装部品)のみが実装されているかのように見せることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を向上させることができるようになる。
In this regard, in the above configuration, the surface mount type discrete component D2a, which has a width smaller than the pitch between the through holes, is treated as an electronic component whose size does not fit within the pitch between the through holes. I try to implement it after giving it an external shape. In other words, in this case, as shown in FIG. 118, there is no electronic component on the base board MB of the
またさらに、このような外側パッケージOPによって生み出される外観形状は、内部で表面実装される電子部品の外観形状と異なっていることはもとより、挿入実装基板THBに実装される全ての挿入実装部品(特殊実装部品D3を除く電子部品)のいずれとも異なるユニークな外観形状とされている。すなわち、この変形例にかかる特殊実装部品D3aでは、演算処理装置などと比較して限定的な機能しか持ち得ない単なるディスクリート部品D2aに対し、二重のモールド樹脂で保護するといった過剰なセキュリティ性能を付与した上で、悪意ある者の注意をあえて引きつける外観形状としてユニークであり且つ比較的大きな外観形状を持たせるようにしている。 Furthermore, the external shape created by such an outer package OP is not only different from the external shape of the electronic components surface-mounted inside, but also the external shape of all the insertion mounting components (special It has a unique external shape that is different from any of the other electronic components (except for the mounted component D3). In other words, the special mounting component D3a according to this modification has excessive security performance such as protection with double molded resin, compared to the simple discrete component D2a that can only have a limited function compared to an arithmetic processing device or the like. In addition, it is designed to have a unique and relatively large external shape to intentionally attract the attention of malicious persons.
このような構成によれば、主制御基板1310のベース基板MB上にて施された過剰なセキュリティ性能を第三者に見せ付けることができるようになることから、不正行為を行おうとする意欲の減退が期待されうるようになる。
According to such a configuration, the excessive security performance implemented on the base board MB of the
またさらに、外側パッケージOPには、当該特殊実装部品D3aとしての電子部品の種別を示す識別番号が付されるが、この変形例では、該識別番号の内容(○3213)を、上記内側パッケージ(特殊表面実装基板SMBに実装される表面実装タイプのディスクリート部品D2a)に付される識別番号の内容(SD)と異ならせるようにしている。 Furthermore, an identification number indicating the type of electronic component as the special mounting component D3a is attached to the outer package OP, but in this modification, the content of the identification number (○3213) is set to the inner package ( It is made to be different from the content (SD) of the identification number attached to the surface mount type discrete component D2a) mounted on the special surface mount board SMB.
このような構成によれば、特定種別の表面実装部品に対して付される識別番号の内容(SD)が現れないようになることから、外側パッケージOPによって生み出される外観形状と内部で表面実装される特定種別の表面実装部品の外観形状とが異なっていることと相まって(二重モールドの構造と相まって)、特定種別の表面実装部品が実装されていないように見せることができるようになる。また、挿入実装タイプの電子部品(挿入実装部品)のみが実装されているかのようにも見せることができるようになり、不正部品の搭載に対する抑制性能を向上させることができるようになる。 According to such a configuration, the content (SD) of the identification number assigned to a specific type of surface mount component will not appear, so the external shape created by the outer package OP and the internal surface mount component will not appear. Coupled with the fact that the external shape of the specific type of surface mount component is different (coupled with the double mold structure), it becomes possible to make it appear that the specific type of surface mount component is not mounted. Furthermore, it becomes possible to make it appear as if only insertion-mounted electronic components (insertion-mounted components) are mounted, and it becomes possible to improve the performance of suppressing mounting of unauthorized components.
また、この変形例にかかる特殊実装部品D3aでは、特殊表面実装基板SMBの厚さ方向の長さを、表面実装タイプのディスクリート部品D2aの厚さ方向の長さよりも小さくなるようにしている。そしてこの上で、特殊表面実装基板SMBの扁平面における一方側にのみ電子部品や配線パターンが設けられる実装面が形成されるようにしており、その裏面側にはモールド樹脂が直接付されるようになっている。 Further, in the special mounting component D3a according to this modification, the length in the thickness direction of the special surface mount board SMB is made smaller than the length in the thickness direction of the surface mount type discrete component D2a. On top of this, a mounting surface on which electronic components and wiring patterns are provided is formed only on one side of the flat surface of the special surface mount board SMB, and a molding resin is directly attached to the back side of the mounting surface. It has become.
すなわち、このような構成を採用することによって、ユニークであり非対称性の外観形状をかたちづくることはもとより、特殊実装部品D3aの厚さ方向の長さが、挿入実装領域THに実装される挿入実装タイプのディスクリート部品D2bの厚さ方向の長さよりも小さくなっている。これにより、互いの実装面を直交させる上述の構造と相まって、挿入実装基板THBに対して特殊実装部品D3aを実装するにあたり、特別な実装スペースを確保しておくなどの必要性がなくなり、多くの挿入実装部品が実装されるなかに当該特殊実装部品D3aを紛れ込ませることができるようになる。 In other words, by adopting such a configuration, not only can a unique and asymmetric external shape be created, but also an insertion mounting type in which the length in the thickness direction of the special mounting component D3a is mounted in the insertion mounting area TH. It is smaller than the length in the thickness direction of the discrete component D2b. This, combined with the above-mentioned structure in which the mounting surfaces are orthogonal to each other, eliminates the need to secure a special mounting space when mounting the special mounting component D3a on the insertion mounting board THB, and The special mounting component D3a can be mixed in while the insertion mounting component is being mounted.
なお、この変形例にかかる特殊実装部品D3aは、上述の通り、外観上は、一の挿入実装タイプのディスクリート部品として見えるものであるが、実際は、特殊表面実装基板SMBと表面実装タイプのディスクリート部品D2aとをその内部にそれぞれ含んでいるものである。すなわち、特殊実装部品D3aでは、特殊挿入実装用リード部TLがその内部にて特殊表面実装基板SMBに対して固着されて上記配線パターンHPを介して上記表面実装用リード部SLと電気的に接続される構造となっているのに対し、挿入実装部品では、挿入実装用リード部がその内部にてボンディングワイヤによって特定の電子部品と電気的に接続される構造となっている。 As mentioned above, the special mounting component D3a according to this modification example appears to be a single insertion mounting type discrete component, but in reality, it is a special surface mounting board SMB and a surface mounting type discrete component. D2a and D2a are contained therein. That is, in the special mounting component D3a, the special insertion mounting lead part TL is fixed to the special surface mounting board SMB inside thereof, and is electrically connected to the surface mounting lead part SL via the wiring pattern HP. On the other hand, insertion mounting components have a structure in which a lead portion for insertion mounting is electrically connected to a specific electronic component by a bonding wire inside the insertion mounting component.
また、この変形例にかかる主制御基板1310のベース基板MBにおいては、図118に示されるように、このような内部構造を有する特殊実装部品D3として、ショットキーダイオード素子(ダイオードMD0)を内部で表面実装する特殊実装部品D3aのほか、容量値の小さいコンデンサ素子を内部で表面実装する特殊実装部品D3bが設けられている。
Furthermore, in the base board MB of the
すなわち、この変形例にかかる特殊実装部品D3bは、挿入実装領域THに実装される挿入実装タイプのディスクリート部品D2bのうち、抵抗素子として設けられるディスクリート部品D2bとの間で、特定のデータラインに対するフィルタ回路を形成するものとなっている。このようなフィルタ回路にかかる構成であっても、一のディスクリート回路に含まれる電子部品が特定の電気的機能(フィルタ機能)を発揮するために電気的に密接な役割を持っていることを想起し難くさせることが可能であり、こうした回路理解の困難性を高めることで、不正の抑制が期待されうるようになる。 That is, the special mounting component D3b according to this modification has a filter for a specific data line between it and the discrete component D2b provided as a resistance element among the insertion mounting type discrete components D2b mounted in the insertion mounting area TH. It forms a circuit. Even in the configuration of such a filter circuit, remember that the electronic components included in one discrete circuit have a close electrical role in order to perform a specific electrical function (filter function). By increasing the difficulty of circuit understanding, fraud can be expected to be suppressed.
なお、特殊実装部品D3bについては、フィルタ回路を構成する抵抗素子とコンデンサ素子との両方が内部で特殊表面実装基板SMBに対してそれぞれ表面実装されるものであってもよい。ただしこの場合、各電子部品については横並びで一列に配設されるようにするなど、少なくとも、挿入実装基板THBに挿入実装される電子部品(挿入実装部品)のうち最も高さのある電子部品(例えば、図中は割愛されているコンデンサ素子など)よりも低い外観形状のままにしておくことが、主制御基板1310のベース基板MBの小型化を図る上で望ましい。
As for the special mounting component D3b, both the resistive element and the capacitor element constituting the filter circuit may be internally surface-mounted on the special surface mounting board SMB. However, in this case, each electronic component is arranged side by side in a line, and at least the electronic component (insertion mounting component) that is the tallest among the electronic components (insertion mounting component) to be inserted and mounted on the insertion mounting board THB ( For example, it is desirable to keep the external shape lower than that of the capacitor element (which is omitted in the figure) in order to reduce the size of the base board MB of the
また、特殊実装部品D3については、このように複数種の電子部品を内蔵するものであってもよいし、一種類の電子部品を複数内蔵するものであってもよい。いずれにしろ、複数個の電子部品が内蔵される場合は、それら複数個の電子部品が一枚の特殊表面実装基板SMBに対して横並びに一列で表面実装されるようにするとともに、それらの電子部品と特殊表面実装基板SMBとを纏めてモールド樹脂によりモールドしてパッケージ化するようにすることが望ましい。 Further, the special mounting component D3 may include a plurality of types of electronic components built-in as described above, or may include a plurality of one type of electronic components built-in. In any case, if multiple electronic components are built-in, the multiple electronic components should be surface-mounted side by side in a row on one special surface mount board SMB, and the electronic components should be It is desirable to package the components and the special surface mount board SMB by molding them with a molding resin.
ただし、特殊実装部品D3内に複数の電子部品を内蔵するようにした場合は、その外観形状が自ずと大きくなり、「この程度の大きさ且つ形状で挿入実装されるタイプの電子部品なのだから、一の挿入実装タイプのディスクリート部品なのだろう」などといった、先入観を利用した幻惑効果を期待することができなくなってしまう懸念が生じる。したがって、このような先入観を利用した幻惑効果を好適に得る上では、一の表面実装タイプのディスクリート部品をこれ単体で、上述の二重モールドの構造によって、その外観形状を異ならしめ、且つその肉薄面を挿入実装基板THに対して対向させるかたちで実装させるようにすることが望ましい。 However, if multiple electronic components are built into the special mounting component D3, its external shape will naturally become larger. There is a concern that it will no longer be possible to expect dazzling effects based on preconceived notions such as "It's probably an insert-mount type discrete component." Therefore, in order to suitably obtain a dazzling effect that takes advantage of such preconceptions, it is necessary to make a single surface-mount type discrete component have a different external shape by using the above-mentioned double mold structure, and also to increase its thickness. It is desirable to mount it with the surface facing the insertion mounting board TH.
また、上述の二重モールドの外側パッケージOPをモールド樹脂などの透明でない材料で形成することはもとより、一の表面実装タイプのディスクリート部品これ自体に付される識別番号とは異なる識別番号を外側パッケージOPに付すようにすることで、回路理解の困難性を高めるようにすることも重要であるといえる。 In addition to forming the above-mentioned double-molded outer package OP with a non-transparent material such as mold resin, it is also possible to attach an identification number to the outer package that is different from the identification number attached to one surface-mount type discrete component itself. It can also be said that it is important to make it more difficult to understand the circuit by attaching it to the OP.
なお、この変形例にかかる特殊実装部品D3とは、その内部に、「一の挿入実装タイプのディスクリート部品」よりも小さい「一の表面実装タイプのディスクリート部品」を有する構造であるから、これを二重モールドしたときの大きさが「一の挿入実装タイプのディスクリート部品」と同じくらいの大きさになり、これによって上述のような優れた作用効果を奏することが期待できるようになるものである。したがって、その内部に「一の挿入実装タイプのディスクリート部品」を有してこれを二重モールドするような構成では、その大きさが「一の挿入実装タイプのディスクリート部品」よりも大きくなってしまうことが明らかであるから、上述のような優れた作用効果を奏することは期待できない。 Note that the special mounting component D3 according to this modification has a structure in which it has "one surface-mounting type discrete component" which is smaller than "one insertion-mounting type discrete component". When double-molded, the size is about the same as that of ``an insertion-mount type discrete component,'' and it can be expected to have the excellent effects described above. . Therefore, in a configuration in which "one insertion-mounting type discrete component" is double-molded, its size will be larger than "one insertion-mounting type discrete component". Since this is clear, it cannot be expected that the above-mentioned excellent effects will be achieved.
以下、図117や図118を参照しつつ説明した技術について総括する。なお、以下に説明する各内容は、特に説明がない限り、図117を参照しつつ説明した技術及びその別例や、図118を参照しつつ説明した技術及びその別例のいずれによっても採用可能とされる構成であり、奏されうる作用効果である。 The techniques described above will be summarized below with reference to FIGS. 117 and 118. It should be noted that each content described below can be adopted by any of the technology and its other examples described with reference to FIG. 117, and the technology and its other examples described with reference to FIG. 118, unless otherwise specified. This is the structure that is considered to be, and the effects that can be achieved.
上述の通り、図117や図118を参照しつつ説明した技術とは、
・複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源(例えば、+5Vなど)の生成処理のほか、賞球の払出しを含めた遊技の進行処理に関する制御を行う第1制御部MCG、及び
・複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって上記第1制御部MCGにより進行される遊技に関する演出を行う第2制御部SCG
を備える遊技機にあって、「実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ること」といった課題を解決することを趣旨としたものとなっている。
As mentioned above, the technology explained with reference to FIGS. 117 and 118 is as follows.
・It has a board on which multiple electronic components are mounted, and by using these electronic components, it is possible to generate control power (for example, +5V, etc.) as well as process the game progress, including the payout of prize balls. and a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using these electronic components, effects related to the game progressed by the first control section MCG are provided. Second control unit SCG
The aim is to solve the problem of ``miniaturizing the hardware circuit while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components for mounting'' in gaming machines equipped with this technology. .
より具体的には、図117や図118を参照しつつ説明した技術では、まず、「図69に示される上記第1制御部MCGと上記第2制御部SCGとのうち、遊技に関する演出制御を行うものでしかない上記第2制御部SCGについては遊技者が得る特典とは直接的に関係しておらず不正の対象とされ難いものとなっている」ことに鑑み、当該第2制御部SCGについてはこれを表面実装のみによって構成するようにすることを技術的特徴の1つとしている。すなわちこの場合、周辺制御基板1510が有する上述した各種の実装用電子部品としても、表面実装タイプの部品(SMD)がそれぞれ用いられることとなるが、これらの実装用電子部品は、遊技者が得る特典とは直接的に関係しておらず不正の対象とされ難いものであることから、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を落とすことなく、当該パチンコ機1に搭載されるハードウェア回路の小型化を図ることができるようになる。
More specifically, in the technique described with reference to FIGS. 117 and 118, first, "out of the first control section MCG and the second control section SCG shown in FIG. The second control unit SCG is not directly related to the benefits that players receive and is therefore unlikely to be subject to fraud. One of the technical features of the device is that it is constructed only by surface mounting. In other words, in this case, surface mount type components (SMD) will be used as the various electronic components for mounting mentioned above that the
これに対し、第1制御部MCG側における処理は、遊技者の特典付与に直結するものであることから、当該第1制御部MCGは不正の対象とされ易いものとなっている。したがって、ハードウェア回路の小型化が求められるとは言え、第1制御部MCGを単純に表面実装によって集積化してしまうと、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能が著しく低下してしまい、遊技興趣の低下が避けられなくなるといった実情にある。 On the other hand, since the processing on the side of the first control unit MCG is directly connected to awarding benefits to the player, the first control unit MCG is easily targeted by fraud. Therefore, although there is a need to downsize the hardware circuit, if the first control unit MCG is simply integrated by surface mounting, the security performance against unauthorized mounting of electronic components will be significantly reduced. The reality is that a decline in interest in games is inevitable.
そこで、図117や図118を参照しつつ説明した技術では、第1制御部MCGが有する基板上に、
・実装用電子部品に設けられたリード部が当該ベース板BB内に挿入されるかたちで実装されて、集積性能では劣るものの不正抑制性能に優れる挿入実装領域と、
・実装用電子部品に設けられたリード部が当該ベース板BBの表面上に置かれるかたちで実装されて、配線パターンの多段積層化などによって集積性能には優れるものの不正抑制性能で劣る表面実装領域と
の両方をまずは設けることとしている。そしてこの上で、性質の異なる下記2タイプの実装用電子部品を、上述の課題を解決可能とするかたちで上記性質をもった挿入実装領域または表面実装領域へと選別実装することを技術的特徴の1つとしている。
Therefore, in the technology described with reference to FIG. 117 and FIG. 118, on the substrate of the first control unit MCG,
・An insertion mounting area in which the lead part provided on the electronic component for mounting is inserted into the base plate BB, and is inferior in integration performance but excellent in fraud prevention performance;
・Surface mounting area in which the lead part of the electronic component for mounting is placed on the surface of the base board BB, and although it has excellent integration performance due to multi-layered wiring patterns, it has poor tamper prevention performance. We are planning to establish both. Based on this, the technical feature is to selectively mount the following two types of electronic components with different properties into the insertion mounting area or surface mounting area with the above-mentioned properties in a manner that can solve the above-mentioned problems. It is one of the
・複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入されており、不正な搭載に対するセキュリティ性能の低い集積回路部品
・単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるだけであり、不正な搭載に対するセキュリティ性能の高いディスクリート部品
・Integrated circuit components where multiple types of single-function devices are integrated and encapsulated in a relatively large package, and have low security performance against unauthorized installation. ・Single-function devices are encapsulated in a relatively small package. It is a discrete component with high security performance against unauthorized installation.
より具体的には、第1制御部MCGでは、上記セキュリティ性能の低い集積回路部品についてはこれを上記挿入実装領域THと上記表面実装領域とのうちの不正抑制性能に優れる挿入実装領域のみに実装するとともに、不正抑制性能に劣る表面実装領域においては、上記セキュリティ性能の高いディスクリート部品のみを実装することとしている。これにより、不正の対象となり易い上記第1制御部MCG側においても、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることを可能ならしめている。 More specifically, the first control unit MCG mounts the integrated circuit component with low security performance only in the insertion mounting area which has excellent fraud prevention performance between the insertion mounting area TH and the surface mounting area. At the same time, in the surface mount area where the fraud prevention performance is poor, only the discrete components with the above-mentioned high security performance are mounted. This makes it possible to downsize the hardware circuitry while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components even on the first control unit MCG side, which is likely to be subject to fraud.
ただし、このように実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持するように構成した場合であっても、第1制御部MCGが有する基板は、不正の対象とされ易いものであることに変わりはない。したがって、第1制御部MCGが有する基板については、基本的には、図4や図7、図62などに示されるように、透過性のあるカバー部材(各種の基板ボックス930,950,1320など)によって覆われた状態で、当該パチンコ機1の後方側に対してその実装面(扁平面)を向けるかたちで配設するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、透過性のあるカバー部材によって実装面(扁平面)に対する不正行為を困難化させることができることはもとより、外枠2から本体枠4を開放させる操作を行うだけで第1制御部MCGに対して不正部品が搭載されているかの監視(目視)を行うことが可能とされるようになることから、不正対象になり易い集積回路部品が実装される基板(第1基板)として不正部品の搭載に対する抑制性能と監視容易性とをそれぞれ好適に確保することができるようになる。
However, even if the configuration is such that the security performance against unauthorized mounting of electronic components for mounting is maintained, the board owned by the first control unit MCG is likely to be the target of unauthorized tampering. There is no difference. Therefore, regarding the board included in the first control unit MCG, basically, as shown in FIGS. 4, 7, and 62, transparent cover members (such as
なお、このような作用効果を得る上では、図117や図118で図示したように、第1制御部MCGが有する基板については、一方側の面(裏側面)に実装用電子部品は実装されず、他方側の面(表側面)にのみ実装用電子部品が実装されるようにし、上記透過性のあるカバー部材(各種の基板ボックス930,950,1320など)によって覆われた状態で、当該パチンコ機1の後方側に対してその他方側の面(表側面)を向けるかたちで配設するようにするべきであることは言うまでもない。
Note that in order to obtain such effects, as shown in FIGS. 117 and 118, electronic components for mounting are not mounted on one side (back side) of the board included in the first control unit MCG. First, the electronic component for mounting is mounted only on the other side (front side), and the electronic component is covered with the transparent cover member (
また、第1制御部MCGのうち、特に、主制御基板1310が遊技者の特典付与に直結する処理を行う部分であることに鑑みれば、上述した各構成については、第1制御部MCGが有する基板のうち、特に、主制御基板1310が有する基板に対してそれぞれ適用するようにすることが望ましいといえる。
Furthermore, in view of the fact that the
またさらに、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能をより好適に維持する上では、まず、主制御基板1310が有する基板として、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成されて集積回路部品とディスクリート部品との両方が挿入実装される第1基板と、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成されて集積回路部品は実装されずディスクリート部品が表面実装される第2基板とを少なくとも用意するようにする。そして、それら基板のうち上記第1基板については、上記透過性のあるカバー部材(各種の基板ボックス930,950,1320など)によって覆われた状態で、上記一方側の面(電子部品が実装されない裏側面)と上記他方側の面(電子部品が実装された表側面)とのうち他方側の面が当該パチンコ機1の後方側を向くように配設するのに対し、上記第2基板については、上記一方側の面(電子部品が実装されない裏側面)と上記他方側の面(電子部品が実装された表側面)とのいずれもが当該パチンコ機1の後方側を向かずこれと直交する方向を向くように配設するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、不正抑制性能に劣る表面実装領域(第2基板)の存在を後方側から視認し難くすることができるようになることから、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能をより好適に維持することが期待されるようになる。
Furthermore, in order to better maintain security performance against unauthorized mounting of electronic components for mounting, first, an insertion mounting area with excellent tamper prevention performance is formed as a board of the
ただし、このような構成であっても、悪意ある者が「不正抑制性能に劣る表面実装領域がどこかに形成されていないか」に執着するようなことがあれば、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板に気付かれてしまうことが懸念される。そしてこの場合、第2基板の表面実装領域には、上記集積回路部品と上記ディスクリート部品とのうちセキュリティ性能の高いディスクリート部品のみが実装されているとは言え、ホール側が未だ想起していない不正行為(例えば、極小の不正チップが開発されているなど)が用いられるようなことがあれば、損失が発生する事態にもなりかねない。 However, even with this configuration, if a malicious person becomes fixated on whether a surface mount area with poor fraud prevention performance is formed somewhere, the surface mounting area with poor fraud prevention performance may There is a concern that the second substrate on which the mounting area is formed may be noticed. In this case, although only the discrete components with high security performance among the integrated circuit components and the discrete components are mounted on the surface mounting area of the second board, there may be a fraudulent act that the hall side has not yet thought of. (For example, if an extremely small fraudulent chip is developed), it could lead to losses.
そこで、不正抑制性能に優れる挿入実装領域に対して集積回路部品とディスクリート部品との両方が挿入実装される第1基板の他方側面(表側面)については、該挿入実装領域のみならず、不正抑制性能に劣る表面実装領域もあえて同一面(表側面)上に形成するようにする。そして、該表面実装領域には何らの実装用電子部品も実装されず当該表面実装領域としてのパターン配線が露にされた状態のままで、第1基板の他方側面(表側面)を当該パチンコ機1の後方側を向くかたちで配設するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、後方側を向くように配設される第1基板の他方側面(表側面)のうち表面実装領域は、当該パチンコ機1の後方側から悪意ある者が不正行為を行おうとするときに「不正抑制性能に劣る表面実装領域には何らの実装用電子部品も実装しないようにしており、パチンコ機1として高い不正抑制性能が備わっている」ことをアピールする広告塔としての役割を担うようになり、これによって不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板を悪意ある者が見つけ出そうとする気力を喪失させることができるようになる。なお、第1基板に形成される表面実装領域については、当該第1基板を見たときにその存在に気付き易い位置(第1基板の端部など)に設けるようにすることが望ましい。
Therefore, regarding the other side (front side) of the first board where both integrated circuit components and discrete components are inserted and mounted to the insertion mounting area that has excellent tamper prevention performance, it is necessary to The surface mounting area, which has poor performance, is intentionally formed on the same surface (front side). Then, the other side (front side) of the first board is attached to the pachinko machine with no electronic components mounted on the surface mount area and the pattern wiring as the surface mount area exposed. It is desirable to arrange it so that it faces the rear side of 1. In other words, in this case, the surface mounting area of the other side (front side) of the first board, which is arranged so as to face the rear side, is the area where a malicious person attempts to commit a fraudulent act from the rear side of the
また、第1基板に形成される表面実装領域としてのパターン配線については、該表面実装領域と同一面上に形成される挿入実装領域との間で電気的に接続されない独立した形状となっているか、該挿入実装領域との間で電気的に接続されるものの当該表面実装領域に対して不正部品が搭載されたとしても上記挿入実装領域側には影響が及ぼされないように形成(遊技を進行させる上で使用する必要の無い出力信号上に形成するなど)することが重要である。これに対し、この説明例にかかる第2基板では、上記第1基板とは異なり、上記挿入実装領域と上記表面実装領域とのうち不正抑制性能に劣る表面実装領域のみが形成されており、この表面実装領域に対して実装用電子部品(ここでは、ディスクリート部品)が表面実装されるようになっている。 Also, regarding the pattern wiring as a surface mounting area formed on the first substrate, does it have an independent shape that is not electrically connected between the surface mounting area and the insertion mounting area formed on the same surface? Although it is electrically connected to the insertion mounting area, it is formed so that even if an unauthorized component is mounted on the surface mounting area, the insertion mounting area will not be affected (the game will not proceed). (e.g., on an output signal that does not need to be used above). On the other hand, in the second board according to this illustrative example, unlike the first board, only the surface mount area, which has poor tamper suppression performance, is formed among the insertion mounting area and the surface mount area. Mounting electronic components (here, discrete components) are surface mounted on the surface mounting area.
なお、上述した各構成を採用した場合であっても、「不正抑制性能に劣る表面実装領域に対してディスクリート部品が表面実装されている第2基板」が悪意ある者によって見つけ出されてしまう可能性を完全に排除することはできない。したがって、主制御基板1310が有する表面実装領域のうち、「上記第1基板の他方側の面だけに形成されており何らの実装用電子部品も実装されない表面実装領域」については、当該表面実装領域としてのパターン配線を露にした状態のままで当該パチンコ機1の後方側を向くかたちで配設させる一方で、「上記第2基板の他方側の面だけに形成されている表面実装領域」については、ディスクリート部品と集積回路部品とのうち不正対象にされ難いディスクリート部品のみが表面実装された状態で上記第2基板共々にモールド部材(非透過性部材)によりモールドし、上記一方側の面(何らの電子部品も実装されない裏側面)と上記他方側の面(表側面)とのいずれもが当該パチンコ機1の後方側を向かずこれと直交する方向を向くように配設するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、第2基板に表面実装領域が形成されていることや、該表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品がいずれの種別であるのかを秘匿にすることが可能とされることはもとより、モールド部材によって実装面に対する不正行為を困難化(不正抑制性能に劣る表面実装領域を、不正部品の搭載が実質的に不可能とされる特別な領域として機能させて、不正部品の搭載に対する監視が必要とされる対象から外すことが可能)させることができるようになることから、「実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ること」といった課題を好適に解決することが期待されるようになる。
Furthermore, even if each of the above-mentioned configurations is adopted, there is a possibility that a malicious person will find out the "second board on which discrete components are surface-mounted in the surface-mount area, which has poor fraud prevention performance." Gender cannot be completely eliminated. Therefore, among the surface mount areas that the
ただしより好ましくは、上記表面実装領域に表面実装されている実装部品(ここでは、ディスクリート部品)については、図118にそのモールド構造の一例を示したように、上記第2基板共々にモールド部材(非透過性部材)によりモールドした状態で、上記第1基板の挿入実装領域THに対して挿入実装するようにするべきである。このような構成によれば、当該パチンコ機1の後方側を向くように配設される第1基板(「パチンコ機1では表面実装部品は実装されない」ことを印象付ける表面実装領域と、電子部品が実装される挿入実装領域とがそれぞれ形成された基板)のうち、挿入実装領域には、「ディスクリート部品」、「集積回路部品」、及び「第2基板共々にモールド部材(非透過性部材)によりモールドされた状態にある表面実装領域」がそれぞれ挿入実装されて互いの各電子部品の間で電気的に接続されることとなる。すなわちこの場合、後方側から第1基板を視認したときには、ディスクリート部品と集積回路部品との両方が実装されて不正抑制性能に優れる挿入実装領域のなかに、不正抑制性能に劣る表面実装領域(第2基板)をモールド部材により視認困難としてこれがあたかも挿入実装部品に見えるかたちで紛れ込ませて電気的に機能させることができるようになることから、「実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ること」といった課題をより好適に解決することが期待されるようになる。
However, more preferably, for the mounted components (discrete components here) that are surface-mounted in the surface-mounted area, as shown in FIG. It should be inserted into the insertion mounting area TH of the first board in a molded state using a non-transparent member). According to such a configuration, the first board (the surface mount area that gives the impression that "no surface mount components are mounted in the
また、表面実装部品が実装された第2基板については、該基板の薄肉面が後方側を向くように上記第1基板に対して挿入実装(第1基板に対して互いの基板面が直交されるかたちで挿入実装)されるようになることから、該第1基板との間に大きな死角を生み出すことなく上記モールドされた状態の第2基板を実装することが可能とされるようになる。 In addition, the second board on which the surface mount components are mounted is inserted and mounted on the first board so that the thin side of the board faces the rear side (both board surfaces are perpendicular to the first board). Since the molded second board can be mounted without creating a large blind spot between the second board and the first board, it is now possible to mount the second board in the molded state.
ここで、上記各構成を採用した場合であっても、「モールド部材(非透過性部材)によりモールドされた状態にある上記第2基板これ自体を、不正部品共々にモールド部材(非透過性部材)によりモールドされた状態にある別基板に置き換える」といった不正行為がなされていないかを定期的に確認することがホール側には求められる。この点、上述したモールド構造を単純に採用してしまうと、モールド部材の色や材質などを同じように構成した別基板へと置き換えられる上述の不正行為がなされたときに、該不正行為が行われた状態にあることを見抜くことが困難となり、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能が逆に低下することにもなりかねない。 Here, even if each of the above configurations is adopted, "the second board itself, which is molded with a mold member (non-transparent member), is molded with the mold member (non-transparent member) together with the unauthorized parts." Halls are required to regularly check to see if there is any fraudulent activity such as "replacing the molded board with a different board." In this regard, if the above-mentioned mold structure is simply adopted, when the above-mentioned fraudulent act of replacing the mold member with a different board with the same color and material, the fraudulent act will be carried out. It becomes difficult to detect that the electronic components are being tampered with, and the security performance against unauthorized mounting of electronic components may deteriorate.
そこで、モールド対象とされる上記第2基板の表面実装領域には、主制御基板1310が有する基板に対して実装される各種のディスクリート部品のうち特定種別のディスクリート部品(実装用電子部品)のみが表面実装されるようにし、それ以外の種別については当該第2基板上に表面実装せず、これとは異なる基板上にのみ実装されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、上記第2基板の表面実装領域には特定形状を持ったディスクリート部品のみが表面実装された状態でモールドされるようになることから、モールド部材における起伏部分の形状(ディスクリート部品の実装位置におけるモールド部材の膨らみ具合(例えば、図118などを参照))が単一化されるようになる。すなわち、特定種別のディスクリート部品のほか、不正部品もさらに実装された別基板をモールド部材によりモールドした場合には、不正部品の実装位置におけるモールド部材の膨らみ具合が、特定種別のディスクリート部品の実装位置におけるモールド部材の膨らみ具合と異なるようになることから、こうしたモールド部材に現れる形状違い(膨らみ具合が単一でなくなる)によって上述の不正行為に対する監視を容易化し、実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を好適に維持することが期待されるようになる。
Therefore, only a specific type of discrete components (electronic components for mounting) among the various discrete components to be mounted on the board of the
そしてこの場合、上記第1制御部MCGのうち少なくとも主制御基板1310が有する基板においては、特定種別のディスクリート部品については上記第2基板の表面実装領域のみにまとめて実装されるようにし、該第2基板とは異なる基板には実装されないようにすることが、ハードウェア回路の小型化(集積化)を図る上でより望ましいといえる。
In this case, in the board included in at least the
ただし、上述の作用効果を好適に得る上での「特定種別のディスクリート部品」とは、形状的に同じ実装用電子部品であることが求められることから、例えば、「特定種別のディスクリート部品」として「ショットキーバリアダイオード」を第2基板に対して表面実装するのであれば、「PNダイオード」は「特定種別とは異なるディスクリート部品」であり、第2基板には実装されずこれとは異なる基板に実装することが求められることとなる。また、厳密には、「特定種別のディスクリート部品」として「ショットキーバリアダイオード」を第2基板に対して表面実装する場合は、いずれも同じ製品の「ショットキーバリアダイオード」を第2基板に対して表面実装するようにすることが求められ、異なる製品の「ショットキーバリアダイオード」については、第2基板には実装せずこれとは異なる基板に実装するようにすることが望ましい。 However, in order to suitably obtain the above-mentioned effects, "specific types of discrete components" are required to be electronic components for mounting that have the same shape, so for example, "specific types of discrete components" If the "Schottky barrier diode" is surface mounted on the second board, the "PN diode" is a "discrete component different from a specific type" and is not mounted on the second board but on a different board. It will be required to implement it. Strictly speaking, when surface mounting a "Schottky barrier diode" on a second board as a "specific type of discrete component," It is desirable that the "Schottky barrier diode" of a different product is not mounted on the second substrate but on a different substrate.
しかしながら、主制御基板1310が有する基板においては、特定種別のディスクリート部品以外にも多くの種別のディスクリート部品を実装することが求められる。したがって、ハードウェア回路の小型化(集積化)をより好適に図るようにする上では、表面実装されるディスクリート部品の種別が異なるだけでそれ以外の構造(挿入実装領域が形成されていないことや、片面側だけに実装されることや、モールド構造など)は上述した第2基板と同じとされている第3基板を用意し、特定種別とは異なる一の種別のディスクリート部品のみが表面実装された当該第3基板を、上記第1基板の挿入実装領域に対して挿入実装して他の実装用電子部品と電気的に接続されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、ディスクリート部品の種別毎に上述のモールド構造を持った基板(第2基板、第3基板)が各別の電子部品(図118の例では、特殊実装部品D3a、特殊実装部品D3bに相当)として用意されることとなり、モールド構造を持った各基板毎に監視すべき形状(モールド部材における膨らみ具合)が単一化されて上述の不正行為に対する監視(該当の基板に実装されるべきでない種別の電子部品が実装されていないかの確認)を容易化することができるようになることから、「実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ること」といった課題を好適に解決することができるようになる。第2基板や第3基板のほかにも、それら基板に実装されるディスクリート部品とは異なる種別のディスクリート部品のみが表面実装される基板を同様に用意するようにしてもよい。
However, on the board included in the
なお、第2基板や第3基板に対し、図118に示したように1つのディスクリート部品のみが表面実装されるようにした場合は、監視のさらなる容易化や、上述の2重モールドの構造とも相まって、「実装用電子部品の不正な搭載に対するセキュリティ性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ること」といった課題をより好適に解決することができるようになる。 Note that if only one discrete component is surface-mounted on the second or third board as shown in FIG. In combination, it becomes possible to more appropriately solve the problem of ``miniaturizing the hardware circuit while maintaining security performance against unauthorized mounting of electronic components for mounting.''
また、こうしてモールドされた複数の基板(ここでは、第2基板、第3基板(図118の例では、特殊実装部品D3a、特殊実装部品D3bに相当))を備えるようにする場合、それら基板については、各表面実装面(上述した他方側の面)がいずれも特定方向を向くように配設されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、各基板のモールド部材における膨らみ具合を同じ方向から一括確認することが可能とされることから、上述の不正行為に対する監視(該当の基板に実装されるべきでない種別の電子部品が実装されていないかの確認)を容易化させることができるようになる。 In addition, when providing a plurality of boards molded in this way (here, the second board and the third board (corresponding to the special mounting component D3a and the special mounting part D3b in the example of FIG. 118)), regarding these boards, It is desirable that each surface mounting surface (the other surface mentioned above) be arranged so as to face a specific direction. According to such a configuration, it is possible to check the degree of bulge in the mold member of each board at once from the same direction. This makes it easier to check whether any electronic components are mounted.
またさらに、第2基板及び第3基板をモールドする各部材(モールド部材)には、それらの基板に対してそれぞれ表面実装されているディスクリート部品の種別に応じた部品側識別表示がそれぞれ付されるようにするとともに、それら部品側識別表示の付される面についても、いずれも同じ方向を向くようにそれぞれ配されるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、第2基板、第3基板に対してそれぞれ付されている「部品側識別表示の種別」と「モールド部材に現れるべき形状」とを一対一対応させることができるようになることから、部品のすり替えが発生していないかについての不正監視を容易化させることができるようになる。なおこの際、部品側識別表示についてはいずれも表面実装領域が形成される側とは逆側となるモールド面(モールド部材に膨らみが生じない側の面)に付されるようにすることが、該識別表示としての歪みをなくして確認間違いを生じさせないようにする上で望ましい。 Furthermore, each member (mold member) for molding the second and third boards is attached with a component-side identification mark corresponding to the type of discrete component surface-mounted on each board. In addition, it is desirable that the surfaces on which the component side identification marks are attached are also arranged so that they all face the same direction. In other words, in this case, it becomes possible to make a one-to-one correspondence between the "type of component side identification display" attached to the second and third boards, respectively, and the "shape that should appear on the mold member". This makes it easier to monitor unauthorized parts replacement. In this case, the component side identification display should be attached to the mold surface opposite to the side where the surface mounting area is formed (the side on which no bulge occurs in the mold member). This is desirable in order to eliminate distortion in the identification display and prevent confirmation errors from occurring.
また、上記構成によれば、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される上記第2基板や上記第3基板については、基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品としてそれぞれ設けられて、且つ第1基板に形成された挿入実装領域に対して互いの基板面が直交するかたちで挿入実装されるようにしている。すなわちこの場合、表面実装部品として本来は設けられるディスクリート部品が実装される第2基板や第3基板を、第1基板との間に大きなスペースを生み出すことなく、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Further, according to the above configuration, for the second substrate and the third substrate in which a surface mount area having poor tamper suppression performance is formed, one electronic component molded together with the discrete components surface mounted on the substrate is used. They are each provided as a component, and are inserted and mounted so that their respective board surfaces are perpendicular to each other with respect to the insertion mounting area formed on the first board. In other words, in this case, the second and third boards on which discrete components, which are originally provided as surface mount components, are mounted can be mounted as if they were insert-mounted components, without creating a large space between them and the first board. Since it becomes possible to insert and mount the device onto the first board, it is expected to reduce the size of the hardware circuit while maintaining a suitable performance for suppressing the mounting of unauthorized components.
ただし、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持する上では、「あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装される電子部品」としての外観を上記第2基板や上記第3基板に対してそれぞれ持たせて、表面実装領域が形成された基板には見えないようにすることが求められる。したがって、第2基板や第3基板については、複数種別のディスクリート部品が表面実装されないようにすることや、集積回路部品が表面実装されないようにすることや、さらには図118に示したように1つのディスクリート部品のみが表面実装されるようにすることなどは、当該基板としての大きさを抑えてこれを1つの挿入実装部品(電気素子がボンディングワイヤによって挿入実装用リード部と接続される構造を持った一般的な電子部品(ディスクリート部品))であるかのように見せる上で極めて重要であるといえる。すなわち、第2基板や第3基板に形成される表面実装領域は、少なくとも第1基板に形成される挿入実装領域や、該第1基板に形成されるが何も実装されずに空きの状態とされている表面実装領域よりも小さい面積とされることが求められる。 However, in order to properly maintain the performance of suppressing the mounting of unauthorized components, it is necessary to maintain the appearance of the electronic component inserted into the first board as if it were an insertion mounted component. It is required that each of them be provided on the third substrate so as not to be visible on the substrate on which the surface mounting area is formed. Therefore, regarding the second and third substrates, it is necessary to prevent multiple types of discrete components from being surface-mounted, to prevent integrated circuit components from being surface-mounted, and to prevent surface-mounting of integrated circuit components. In order to reduce the size of the board, it is possible to surface-mount only one discrete component, and to reduce the size of the board and convert it into a single insertion-mounted component (a structure in which the electrical element is connected to the insertion-mounting lead part by a bonding wire). This can be said to be extremely important in making it appear as if it is a general electronic component (discrete component). That is, the surface mounting area formed on the second substrate or the third substrate is at least the insertion mounting area formed on the first substrate, or the surface mounting area formed on the first substrate but in an empty state without mounting anything. It is required that the area be smaller than the surface mounting area.
またさらに、こうして第2基板や第3基板についてのコンパクト化を図るようにした上で、第1基板には、当該第1基板に対して上記第2基板や上記第3基板がそれぞれ1つの電子部品として挿入実装されたときのそれら電子部品よりも低い実装高で実装される挿入実装部品(ディスクリート部品(電気素子がボンディングワイヤによって挿入実装用リード部と接続される構造を持った一般的な電子部品))と、それら電子部品よりも高い実装高で実装される挿入実装部品(ディスクリート部品(電気素子がボンディングワイヤによって挿入実装用リード部と接続される構造を持った一般的な電子部品))とがそれぞれ配設されるようにすることがより望ましい。このような構成によれば、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板や第3基板を、上記第1基板に形成された不正抑制性能に優れる挿入実装領域に挿入実装される1つの電子部品であるかのようにより好適に見せることができるようになる。この意味では、第2基板や第3基板については、第1基板に挿入実装される集積回路部品のいずれよりも小さい電子部品(モールド部品)として設けられるようにすることや、第1基板に挿入実装されるディスクリート部品のうち最大のものよりも小さい電子部品(モールド部品)として設けられるようにすることも重要であるといえる。 Furthermore, after making the second substrate and the third substrate compact in this way, the second substrate and the third substrate each have one electron in the first substrate with respect to the first substrate. Insertion mounting components (discrete components) that are mounted at a lower mounting height than those electronic components when inserted and mounted as components components)) and insertion-mounted components (discrete components (general electronic components with a structure in which an electrical element is connected to a lead for insertion-mounting using a bonding wire)) that are mounted at a higher mounting height than those electronic components. It is more desirable that the According to such a configuration, the second board or the third board in which the surface mounting area having poor tamper suppression performance is formed is inserted and mounted into the insertion mounting area formed on the first board and having excellent tamper suppression performance. This makes it possible to more conveniently present the electronic component as if it were a single electronic component. In this sense, the second board and the third board may be provided as electronic components (molded parts) that are smaller than any of the integrated circuit components inserted and mounted on the first board, or It can also be said that it is important to provide an electronic component (molded component) smaller than the largest discrete component to be mounted.
また、この実施の形態にかかる挿入実装領域が形成される基板(第1基板)を含めて、一般には、電子部品が実装される基板上にも該実装される電子部品の種別に対応した基板側識別表示が付されることが多く、例えば、ショットキーバリアダイオードが実装される箇所付近には、ショットキーバリアダイオードに応じた電気用図記号が付与されることとなる。ただし、この実施の形態にかかる上記第2基板や上記第3基板については、いずれの種別の電子部品として機能するものであるかを秘匿にして回路理解の困難性を高めるようにすることが、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持する上で望ましいといえる。 In addition, in general, a substrate on which electronic components are mounted, including the substrate (first substrate) on which the insertion mounting area according to this embodiment is formed, also has a substrate corresponding to the type of electronic component to be mounted. A side identification mark is often attached, for example, an electrical diagram symbol corresponding to the Schottky barrier diode is attached near the location where the Schottky barrier diode is mounted. However, with regard to the second board and the third board according to this embodiment, it is possible to hide which type of electronic component they function in order to increase the difficulty of understanding the circuit. This can be said to be desirable in order to suitably maintain the suppression performance against mounting of unauthorized parts.
そこで、第1基板の挿入実装面のうちそれら第2基板や第3基板が1つの電子部品としてそれぞれ挿入実装される各位置の近傍には、互いに異なる基板側識別表示がそれぞれ付されるようにするが、それら基板側識別表示はいずれも、同種の実装用電子部品に対応して付される基板側識別表示を含めて、第1制御部MCGが有する挿入実装領域内におけるいずれの基板側識別表示とも異なるユニークな態様(例えば、「?」や「*」などの特別の表示態様)とされるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、第2基板や第3基板がそれぞれ挿入実装される位置近傍に付される基板側識別表示(第1基板の実装面)を確認したとしても、その態様は、同種の実装用電子部品に対応して付されている基板側識別表示とも異なるユニークな態様とされていることから、第2基板や第3基板に表面実装されているディスクリート部品としていずれの種別がそれぞれ実装されているかを認識し難くすることが可能とされるようになる。 Therefore, on the insertion mounting surface of the first board, different board side identification marks are attached to the vicinity of each position where the second board and the third board are inserted and mounted as one electronic component. However, all of these board-side identification marks, including board-side identification marks attached corresponding to the same type of electronic components for mounting, cannot be used for any board-side identification mark within the insertion mounting area of the first control unit MCG. It is desirable to use a unique display mode that is different from the display (for example, a special display mode such as "?" or "*"). In other words, in this case, even if the board-side identification mark (on the mounting surface of the first board) attached near the position where the second board and the third board are inserted and mounted, the mode is different from that of the mounting electronics of the same type. Since it is a unique aspect that is different from the board-side identification mark attached to the corresponding component, it is difficult to know which type is mounted as a discrete component surface-mounted on the second or third board. It is now possible to make it difficult to recognize.
ただし、このように上記第2基板や上記第3基板がいずれの種別の電子部品として機能するものであるかを秘匿にして回路理解の困難性を高める構造を採用するようにした場合、その種別を把握するために、悪意を持った者にモールド部材が削られて内部素子の確認を試みるような行為がなされることが懸念される。 However, if a structure is adopted that increases the difficulty of understanding the circuit by concealing which type of electronic component the second board and the third board function as, There is a concern that someone with malicious intent may scrape the mold member and try to confirm the internal elements.
したがって、上記第2基板や上記第3基板については、まず、それら基板上に形成される表面実装面(モールドされた状態にある表面実装面)において基板側識別表示が何ら付されないようにすることが、悪意を持った者にモールド部材が削られてその内部の確認を試みるような行為がなされたとしても、該ディスクリート部品としていずれの種別が実装されているかを認識し難くするようにする上で望ましい。 Therefore, regarding the second board and the third board, first, make sure that no board-side identification mark is attached on the surface mounting surface (surface mounting surface in a molded state) formed on these boards. However, even if a person with malicious intent shaves off the mold member and attempts to check the inside, it is difficult to recognize which type of discrete component is mounted. desirable.
またさらに、上記第2基板や上記第3基板に形成された表面実装領域に表面実装される各ディスクリート部品については、第1基板に形成された挿入実装領域に挿入実装されるディスクリート部品の多くとは異なる色の第1モールド部材によってモールドして構成されるようにした上で、その実装対象とされる第2基板または第3基板共々に該特定色と同じまたは同系色の第2モールド部材によってさらにモールドされた1つの電子部品として、上記第1基板に形成された挿入実装領域に対して挿入実装されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板や第3基板を、他の挿入実装部品と同じような形態でモールドして上記第1基板に対して挿入実装した場合であっても、ホール側の管理者は、それら第2基板や第3基板がどこにあるのかを容易に発見可能であり、第2基板や第3基板に対して不正がなされているか否かの確認を容易化させることができるようになる。 Furthermore, many of the discrete components that are surface mounted on the surface mounting areas formed on the second board and the third board are similar to many of the discrete components that are inserted and mounted on the insertion mounting areas formed on the first board. is formed by molding with a first mold member of a different color, and then the second or third board to be mounted is molded with a second mold member of the same or similar color as the specific color. Further, it is preferable that the electronic component be inserted into an insertion mounting area formed on the first substrate as a single molded electronic component. According to such a configuration, the second board or the third board on which the surface mounting area with poor tamper suppression performance is formed is molded in the same form as other insertion mounting components, and then mounted on the first board. Even in the case of insertion mounting, the hall administrator can easily discover where the second and third boards are located, and there is no possibility that tampering has been done to the second or third boards. This makes it easier to confirm whether or not the person is present.
なおこの場合、悪意のある者に対しても、不正抑制性能に劣る表面実装領域(第2基板または第3基板)がいずれに設けられているのかについての情報把握の手助けをしてしまうことになりかねない。この点、上記構成では、表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品を上記第2基板または上記第3基板共々に第2モールド部材によってモールドすることにより該電子部品としての種別を秘匿にして回路理解の困難性を高めていることはもとより、該第2モールド部材を、当該表面実装されているディスクリート部品が有する第1モールド部材に配される特定色と同じまたは同系色によって設けるようにしている。すなわちこの場合、表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品の種別を把握するために、第2モールド部材が悪意を持った者に削られてその内部の確認を試みるような行為がなされたとしても、第2基板または第3基板共々にモールドしている第2モールド部材を削っている状態にあるのか、その内部にある第1モールド部材を削っている状態にあるのかを把握し難くすることができるようになり、これによって該電子部品としての種別を秘匿にして回路理解の困難性を好適に維持することが期待されるようになる。 In this case, malicious parties will also be helped to obtain information about which surface mounting area (second board or third board) with inferior fraud prevention performance is provided. It could happen. In this regard, in the above configuration, the type of the electronic component is concealed by molding the discrete component surface-mounted on the surface-mounting area with the second mold member on the second substrate or the third substrate. In addition to increasing the difficulty of understanding the circuit, the second mold member should be provided in the same or similar color as the specific color arranged on the first mold member of the surface-mounted discrete component. ing. In other words, in this case, in order to ascertain the type of discrete component that is surface-mounted in the surface-mounting area, the second mold member is scraped by a malicious person and an attempt is made to check the inside of the second mold member. Even so, it is difficult to know whether the second mold member that is molded together with the second or third substrate is being cut, or whether the first mold member that is inside the second mold member is being cut. As a result, it is expected that the type of the electronic component can be kept secret and the difficulty in understanding the circuit can be suitably maintained.
また上述の通り、この説明例では、第1基板の挿入実装面のうち、第2基板や第3基板が1つの電子部品としてそれぞれ挿入実装される各位置の近傍には、同じ実装面上におけるいずれの基板側識別表示とも異なるユニークな態様(例えば、「?」や「*」などの特別の表示態様)をもった基板側識別表示が付されるようにしている。ただし、このようなユニークな態様をもった基板側識別表示のみが付されるようにしてしまうと、ホール側としてもいずれの種別の電子部品として機能するものであるかを把握できず、保守・管理に悪影響を及ぼしてしまう懸念がある。そこで、第1基板の挿入実装面のうち、第2基板や第3基板が1つの電子部品としてそれぞれ挿入実装される各位置の近傍では、比較的視認し易い位置にユニークな態様をもった基板側識別表示が付されるようにするほか、比較的視認し難い位置(モールドされた第2基板や第3基板の直下など)に同じ実装面上にある同種の実装用電子部品(または、異なる基板上にある同種の実装用電子部品)に対応して付されている基板側識別表示と同じ態様をもった基板側識別表示も秘かに付されるようにしておくことが望ましい。 Furthermore, as mentioned above, in this explanatory example, on the insertion mounting surface of the first board, in the vicinity of each position where the second board and the third board are inserted and mounted as one electronic component, there are A board-side identification display having a unique mode (for example, a special display mode such as "?" or "*") different from any of the board-side identification displays is attached. However, if only the board side identification display with such a unique aspect is attached, the hall side will not be able to understand which type of electronic component it is functioning as, and maintenance and maintenance will be difficult. There are concerns that this may have a negative impact on management. Therefore, on the insertion mounting surface of the first board, near each position where the second board and the third board are inserted and mounted as one electronic component, a board with a unique aspect is placed at a relatively easily visible position. In addition to attaching side identification marks, electronic components of the same type (or different It is desirable that a board-side identification mark having the same form as the board-side identification mark attached to the same type of mounting electronic component on the board is also secretly attached.
また上述の通り、この説明例では、上記第2基板の表面実装領域には、主制御基板1310が有する基板に対して実装される各種のディスクリート部品のうち特定種別(例えば、ショットキーバリアダイオード)のディスクリート部品(実装用電子部品)のみが表面実装されている。また、上記第3基板の表面実装領域には、主制御基板1310が有する基板に対して実装される各種のディスクリート部品のうち特定種別とは異なる一の種別(例えば、比較的小さな特定容量をもったコンデンサ)のディスクリート部品(実装用電子部品)のみが表面実装されている。これらの構成によれば、上記第2基板や上記第3基板これら単体では、特定機能を持ったディスクリート回路(例えば、バックアップ回路やフィルタ回路など)として機能し得ないことは明らかである。すなわち、モールドされた基板(第2基板または第3基板)に形成された表面実装領域に表面実装される実装用電子部品と、該基板(第2基板または第3基板)とは異なる基板(ここでは、第1基板)に形成された挿入実装領域に表面実装される実装用電子部品とによって特定のディスクリート回路を構成するようにすることで、回路理解の困難性を高めたり、モールドされた基板(第2基板または第3基板)これ自体の差し替えが困難化(モールド内の構造が秘匿化されることはもとより、特定の回路機能を持たないモールド部品を自作する必要が生じるため)されて不正対策に供されることが期待されるようになる。
Furthermore, as described above, in this explanatory example, the surface mounting area of the second board includes a specific type (for example, a Schottky barrier diode) of various discrete components mounted on the board included in the
なお上述の通り、図117や図118を参照しつつ説明した技術を総括するにあたり、相乗効果を発揮することが期待できる順番でいくつかの技術的特徴を有する構成を説明してきたが、これらの各構成については、最良の実施形態として記載したものにすぎず、実施に際しては、それらの構成の全てを必ずしも用いなくてもよいことはもとより、それらの構成を記載した順序に関係なく適宜に組み合わせて実施することが可能である。 As mentioned above, in summarizing the technologies explained with reference to FIG. 117 and FIG. Each configuration is described merely as a best embodiment, and in implementation, it is not necessary to use all of these configurations, and the configurations may be combined as appropriate regardless of the order in which they are described. It is possible to implement it by
次に、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を以下に記載する。 Next, technical ideas that can be understood from the above embodiments and modified examples will be described below.
[技術思想1-1]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域と、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域と
を有しており、
前記複数の電子部品のうち前記表面実装領域に実装される表面実装部品の少なくとも1つは、当該表面実装部品これ自体がモールド樹脂によってモールドされてなるものであるにもかかわらず、該モールド樹脂とは別のモールド樹脂によっても、その実装対象とされる前記表面実装領域共々にモールドされる
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 1-1]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control unit that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The base plate of the specific control section is
an insertion mounting area where a lead part provided on the electronic component is inserted into the base plate;
a surface mounting area in which a lead portion provided on the electronic component is mounted on the surface of the base plate;
At least one of the surface mount components mounted in the surface mount area among the plurality of electronic components is molded with the mold resin, although the surface mount component itself is molded with the mold resin. The gaming machine is characterized in that the surface mounting area to be mounted is also molded with another molding resin.
[技術思想1-2]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる第1制御部と、
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理の結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記第2制御部のベース板には、電子部品に設けられたリード部が当該ベース板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域と、電子部品に設けられたリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域とのうち、前記表面実装領域のみが設けられており、
前記第1制御部のベース板には、前記挿入実装領域と前記表面実装領域との両方が設けられており、
前記複数の電子部品のうち前記第1制御部のベース板に設けられる前記表面実装領域に実装される第1側表面実装部品と、前記第2制御部のベース板に設けられる前記表面実装領域に実装される第2側表面実装部品とはいずれもそれ自体がモールド樹脂によってモールドされてなるものであるにもかかわらず、前記第1側表面実装部品と前記第2側表面実装部品とのうちの前記第1側表面実装部品については、さらに、当該第1側表面実装部品それ自体のモールド樹脂とは別のモールド樹脂によっても、その表面実装領域共々にモールドされる
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 1-2]
a first control unit that has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components;
a second control unit having a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and by using the electronic components, a performance progression process can be executed according to the result of the game progression process;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the gaming progress process,
The base plate of the second control unit includes an insertion mounting area in which the lead part provided on the electronic component is mounted in the form of being inserted into the base plate, and the lead part provided in the electronic component is mounted on the base plate. Of the surface mount areas mounted in a form placed on the surface of the surface mount area, only the surface mount area is provided,
The base plate of the first control unit is provided with both the insertion mounting area and the surface mounting area,
Among the plurality of electronic components, a first side surface mount component is mounted on the surface mount area provided on the base plate of the first control section, and a first side surface mount component is mounted on the surface mount area provided on the base plate of the second control section. Although the second side surface mount components to be mounted are themselves molded with mold resin, one of the first side surface mount components and the second side surface mount components A game machine characterized in that the first side surface mount component is further molded together with its surface mount area using a mold resin different from the mold resin of the first side surface mount component itself.
このような技術思想1-1,1-2では、不正抑制性能に劣る表面実装領域に実装される表面実装部品については、これ自体がモールド樹脂によってモールドされてなるものであるにもかかわらず、該モールド樹脂とは別のモールド樹脂によって、その実装対象とされる上記表面実装領域とともに一体にモールドされるようにしたことから、不正抑制性能に劣る表面実装領域に対して何らかの不正を施すことが極めて困難とされるようになる。 In these technical ideas 1-1 and 1-2, surface mount components mounted in the surface mount area with poor tamper prevention performance are molded with mold resin, but Since it is integrally molded with the surface mount area to be mounted using a mold resin different from the mold resin, it is possible to prevent any tampering from being carried out on the surface mount area, which has poor tamper prevention performance. It becomes extremely difficult.
[技術思想2]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品のうちの挿入実装部品に設けられた挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装される挿入実装板と、
電子部品のうちの表面実装部品に設けられた表面実装用リード部が表面上に置かれるかたちで実装される表面実装板と
を有しており、
前記表面実装板には、
当該表面実装板から外側へと延びて前記挿入実装板に挿入可能とされるように形成された特殊挿入実装用リード部を有する特殊表面実装板
が少なくとも含まれており、
前記特殊表面実装板上には、
当該特殊表面実装板に実装される表面実装部品の表面実装用リード部と前記特殊挿入実装用リード部とを電気的に接続するように形成された配線部
が設けられており、
前記特殊表面実装板に実装される表面実装部品は、
前記表面実装用リード部と前記特殊挿入実装用リード部とのうち前記特殊挿入実装用リード部のみがモールド樹脂の外側に引き出されるかたちとなるように前記特殊表面実装板とともに一体にモールドされ、前記特殊挿入実装用リード部を有する一の電子部品として前記挿入実装板に実装される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 2]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control unit that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting board into which an insertion mounting lead provided on an insertion mounting component of the electronic component is inserted;
A surface mount board on which a surface mount lead part provided on a surface mount component of the electronic component is mounted on the surface,
The surface mount board includes:
at least a special surface mount board having a special insertion mounting lead part formed so as to extend outward from the surface mount board and to be insertable into the insertion mounting board;
On the special surface mounting board,
A wiring section formed to electrically connect the surface mounting lead section of the surface mount component mounted on the special surface mounting board and the special insertion mounting lead section is provided,
The surface mount components mounted on the special surface mount board are:
Of the surface mounting lead portion and the special insertion mounting lead portion, only the special insertion mounting lead portion is integrally molded with the special surface mounting board so that only the special insertion mounting lead portion is drawn out to the outside of the mold resin; A gaming machine characterized in that the electronic component is mounted on the insertion mounting board as one electronic component having a lead part for special insertion mounting.
このような技術思想2では、不正抑制性能に劣る表面実装領域に実装される表面実装部品を、不正抑制性能に優れる挿入実装領域に実装される一の挿入実装部品であるかのように機能させることができるようになることから、悪意のある者の不正目的の対象から外されることが期待されうるようになる。
In this
[技術思想3]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品のうちの挿入実装部品に設けられた挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装される挿入実装板と、
電子部品のうちの表面実装部品に設けられた表面実装用リード部が表面上に置かれるかたちで実装される表面実装板と
を有しており、
前記表面実装部品には、
単機能素子がモールド樹脂によりモールドされてなるディスクリート表面実装部品が少なくとも含まれており、
前記ディスクリート表面実装部品は、
当該ディスクリート表面実装部品これ自体のモールド樹脂とは別のモールド樹脂によってその実装対象とされる表面実装板とともに一体にモールドされることにより相対的に大きな外観形状であり、且つ前記特定制御部のベース板に実装される全ての電子部品のいずれとも異なる外観形状を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 3]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control section that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting board into which an insertion mounting lead provided on an insertion mounting component of the electronic component is inserted;
A surface mount board on which a surface mount lead part provided on a surface mount component of the electronic component is mounted on the surface,
The surface mount components include:
It includes at least a discrete surface mount component in which a single-function element is molded with a molding resin,
The discrete surface mount component is
The discrete surface mount component has a relatively large external shape because it is integrally molded with the surface mount board on which it is mounted using a mold resin different from its own mold resin, and the base of the specific control section A gaming machine characterized by having a different external shape from all of the electronic parts mounted on the board.
このような技術思想3では、演算処理装置などと比較して限定的な機能しか持ち得ない単なるディスクリート表面実装部品に対し、二重のモールド樹脂で保護するといった過剰なセキュリティ性能を付与した上で、悪意ある者の注意をあえて引きつける外観形状としてユニークであり且つ比較的大きな外観形状を持たせるようにしている。すなわちこの場合、特定制御部内にて施された過剰なセキュリティ性能を第三者に見せ付けることができるようになることから、不正行為を行おうとする意欲の減退が期待されうるようになる。
In this
[技術思想4]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域と、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域と
を有しており、
前記特定制御部のベース板において、前記表面実装領域は、各々の領域が相対的に小さな領域となるように複数箇所に分散して設けられるのに対し、前記挿入実装領域は、前記分散して設けられる表面実装領域の少なくとも1つを囲む相対的に大きな領域として設けられる
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 4]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control section that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting area where a lead part provided on the electronic component is inserted into the base plate;
a surface mounting area in which a lead portion provided on the electronic component is mounted on the surface of the base plate;
In the base plate of the specific control unit, the surface mounting area is provided in a plurality of locations so that each area is relatively small, whereas the insertion mounting area is provided in the dispersed areas. A gaming machine characterized by being provided as a relatively large area surrounding at least one of the provided surface mounting areas.
このような技術思想4では、不正抑制性能に劣る表面実装領域を、一箇所に纏めず、分散させることによりこれを小分けにして目立たなくさせた上で、不正抑制性能に優れて相対的に大きな領域として設けられる挿入実装領域のなかに紛れ込ませるかたちで配置させるようにしている。したがって、悪意のある者が特定制御部のベース板を見たときに表面実装領域が存在していることに気付き難くさせることができるようになり、不正部品の搭載に対する抑制性能を維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
In this
[技術思想5]
複数の電子回路が形成されるベース板を有し、それらの電子回路を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の電子回路には、
前記制御用電源が遮断されるときに所定の記憶部に対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路が、いずれも単機能素子の電子部品であるコンデンサ及びダイオードを少なくとも有するディスクリート回路として含まれており、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域と、
電子部品に設けられたリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域と
を有し、
前記挿入実装領域は、
前記表面実装領域に実装される電子部品が当該挿入実装領域に実装される電子部品のいくつかと隣接するように、前記表面実装領域を囲む相対的に大きな領域として設けられており、
前記バックアップ電源回路は、
前記制御用電源が遮断されるときに所定の記憶部に対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源供給機能をもったディスクリート回路として設けられるにもかかわらず、該ディスクリート回路が有する前記コンデンサ及び前記ダイオードのうちの一方の電子部品は、前記挿入実装領域によって囲まれる前記表面実装領域に対して実装され、他方の電子部品は、前記挿入実装領域のうち、前記表面実装領域に実装される前記一方の電子部品と隣接しない位置にて実装される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 5]
It has a base plate on which a plurality of electronic circuits are formed, and includes a specific control unit that can perform a control power supply generation process and a game progression process by using those electronic circuits,
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The plurality of electronic circuits include:
A backup power supply circuit that supplies backup power to a predetermined storage unit when the control power supply is cut off is included as a discrete circuit having at least a capacitor and a diode, both of which are electronic components of single function elements. ,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting area where a lead portion provided on the electronic component is inserted into the base plate;
a surface mounting area in which a lead portion provided on the electronic component is mounted on the surface of the base plate;
The insertion mounting area is
A relatively large area surrounding the surface mounting area is provided so that the electronic components mounted in the surface mounting area are adjacent to some of the electronic components mounted in the insertion mounting area,
The backup power supply circuit includes:
Although the discrete circuit is provided as a discrete circuit having a backup power supply function of supplying backup power to a predetermined storage unit when the control power is cut off, the capacitor and the diode included in the discrete circuit are One of the electronic components is mounted on the surface mounting area surrounded by the insertion mounting area, and the other electronic component is mounted on the surface mounting area of the insertion mounting area. A gaming machine characterized by being mounted in a position that is not adjacent to a component.
このような技術思想5では、特定の電気的機能(バックアップ電源供給機能)を発揮することを目的とした一のディスクリート回路であるにもかかわらず、ベース板上では、挿入実装領域に対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品と、表面実装領域に対する実装を可能ならしめる形状を持った電子部品とが混在するようになる。したがって、特定制御部のベース板を第三者が視認したときに、それらが特定の電気的機能(バックアップ電源供給機能)を発揮するために電気的に密接な役割を持っていることを想起し難くさせることができるようになり、こうした回路理解の困難性を高めることで、不正の抑制が期待されうるようになる。
In this
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域を、不正抑制性能に優れて相対的に大きな領域として設けられる挿入実装領域のなかに紛れ込ませるかたちで配置させた上で、特定の電気的機能(バックアップ電源供給機能)を発揮することを目的とした一のディスクリート回路に含まれるコンデンサ及びダイオードを互いに隣接させないかたちとなるように配置させるようにしている。したがって、不正抑制性能に劣る表面実装領域の存在に気付き難くさせることができるとともに、該存在に気付かれた場合であっても、表面実装領域に実装されている電子部品が他の電子部品と連携して、いかなる電気的機能を発揮するために実装されているものであるかを想起し難くさせることができるようになり、こうした回路理解の困難性を一層高めることで、不正の抑制が好適に期待されうるようになる。 Moreover, the surface mount area, which has poor tamper suppression performance, is arranged in such a way that it blends into the relatively large insertion mount area, which has excellent tamper suppression performance. A capacitor and a diode included in one discrete circuit whose purpose is to perform a supply function (supplying function) are arranged so that they are not adjacent to each other. Therefore, it is possible to make it difficult to notice the existence of a surface mount area that has poor fraud suppression performance, and even if the existence is noticed, the electronic components mounted in the surface mount area cooperate with other electronic components. This makes it difficult to remember what kind of electrical function the circuit is implemented to perform, and by making it even more difficult to understand the circuit, fraud can be effectively suppressed. It can be expected.
[技術思想6]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品に設けられた挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装される挿入実装板と、
電子部品に設けられた表面実装用リード部が表面上に置かれるかたちで実装される表面実装板と
を有しており、
前記表面実装板には、
当該表面実装板から外側へと延びて前記挿入実装板に挿入可能とされるように形成された特殊挿入実装用リード部を有する特殊表面実装板
が少なくとも含まれており、
前記特殊表面実装板は、
当該特殊表面実装板に実装される電子部品の表面実装用リード部と前記特殊挿入実装用リード部とを電気的に接続するように形成された配線部を有するとともに、前記挿入実装板に対して互いの実装面が概ね直交するかたちとなるように前記特殊挿入実装用リード部が前記挿入実装板に挿入されて配設される。
[Technical philosophy 6]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control unit that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting board into which an insertion mounting lead provided on an electronic component is inserted;
and a surface mount board on which a surface mount lead part provided on the electronic component is mounted on the surface,
The surface mount board includes:
At least a special surface mount board having a special insertion mounting lead part formed so as to extend outward from the surface mount board and be insertable into the insertion mounting board,
The special surface mount board is
It has a wiring part formed to electrically connect the surface mounting lead part of the electronic component to be mounted on the special surface mounting board and the special insertion mounting lead part, and The special insertion mounting lead portions are inserted into the insertion mounting board so that their mounting surfaces are substantially perpendicular to each other.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by:
一般に、表面実装板に実装される部品は、扁平な形状を有していることが多い。この点、上記技術思想6では、挿入実装板に対して互いの実装面が概ね直交するかたちとなるように上記特殊表面実装板を配設するようにしている。すなわちこの場合、相対的に大きい面積を有する扁平面ではなく、相対的に小さな面積しか有していない肉薄面が上記挿入実装板に対向するようになることから、挿入実装板として電子部品を実装可能な領域(表面積)が僅かしか残されていない状況においても上記特殊表面実装板を配設することができるようになる。
Generally, components mounted on surface mount boards often have a flat shape. In this regard, in the above-mentioned
[技術思想7]
複数の電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる特定制御部を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記特定制御部のベース板は、
電子部品に設けられた挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装される挿入実装板と、
電子部品に設けられた表面実装用リード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装板と
を有しており、
前記複数の電子部品のうち前記表面実装板に実装される表面実装部品には、前記挿入実装板に設けられる特定の挿入孔の設置間隔内に収まる大きさをもった特定の表面実装部品が含まれており、
前記特定の表面実装部品は、
前記特定の挿入孔の設置間隔内に収まる大きさであるにもかかわらず、当該特定の表面実装部品これ自体のモールド樹脂とは別のモールド樹脂によってその実装対象とされる表面実装板とともに一体にモールドされることにより、前記特定の挿入孔の設置間隔内に収まらない大きさをもった一の電子部品としての外観形状を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 7]
It has a base plate on which a plurality of electronic components are mounted, and includes a specific control section that can perform control power generation processing and game progression processing by using the electronic components, respectively.
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The base plate of the specific control unit is
an insertion mounting board into which an insertion mounting lead provided on an electronic component is inserted;
and a surface mounting board on which a surface mounting lead part provided on the electronic component is mounted by being placed on the surface of the base board,
Among the plurality of electronic components, the surface mount components mounted on the surface mount board include a specific surface mount component having a size that fits within an installation interval of a specific insertion hole provided in the insertion mounting board. It is
The specific surface mount component is
Even though the size of the surface mount component fits within the installation interval of the specific insertion hole, the surface mount component is integrated with the surface mount board on which it is mounted using a mold resin different from the mold resin of the specific surface mount component itself. A game machine characterized in that, by being molded, the game machine has an external appearance as an electronic component having a size that does not fit within the installation interval of the specific insertion hole.
すなわち、特定の表面実装部品を上記挿入実装板における挿入孔の設置間隔よりも小さい外観形状のままにしておいた場合、特定制御部内に不正抑制性能に劣る表面実装領域が設けられていることを第三者に気付かれやすくなってしまい、ひいては不正行為を助長しかねない。 In other words, if a specific surface mount component is left with an external shape that is smaller than the installation interval of the insertion holes in the insertion mounting board, it can be determined that a surface mount area with inferior tamper suppression performance is provided in the specific control unit. This may make it easier for a third party to notice, and may even encourage fraudulent activity.
この点、上記技術思想7では、特定の表面実装部品を、当該特定の表面実装部品これ自体のモールド樹脂とは別のモールド樹脂によってその実装対象とされる表面実装板とともに一体にモールドすることで、特定の挿入孔の設置間隔内に収まらない大きさをもった一の電子部品としての外観形状が現れるようにしたことから、特定制御部内に不正抑制性能に劣る表面実装領域が設けられていることを第三者に気付かれ難くすることができるようになる。
In this regard, in
[技術思想8]
複数の実装用電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装されるベース板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部のベース板は、
実装用電子部品に設けられたリード部が当該ベース板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域と、
実装用電子部品に設けられたリード部が当該ベース板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域と
を有しており、
前記第1制御部のベース板には、前記表面実装領域が形成された基板として少なくとも第1基板と第2基板とが含まれており、
前記第1基板は、
その表面実装領域に対して前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのいずれもが実装されず、該表面実装領域としてのパターン配線が露にされた状態のままで当該遊技機の後方側を向くかたちで配設されており、
前記第2基板は、
その表面実装領域に対して前記集積回路部品と前記ディスクリート部品とのうちの前記集積回路部品は実装されず前記ディスクリート部品のみが実装されて、当該遊技機の後方側とは異なる方向を向くかたちで配設される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 8]
a first control unit having a base plate on which a plurality of mounting electronic components are mounted, and by which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a base plate on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process can be executed according to the result of the game progression process;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of the execution of the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
It includes discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The base plate of the first control section is
an insertion mounting area where a lead part provided on an electronic component for mounting is mounted by being inserted into the base plate;
a surface mounting area in which a lead portion provided on an electronic component for mounting is mounted on the surface of the base plate;
The base plate of the first control unit includes at least a first substrate and a second substrate as substrates on which the surface mounting area is formed,
The first substrate is
Neither the discrete component nor the integrated circuit component is mounted on the surface mount area, and the pattern wiring as the surface mount area remains exposed, facing the rear side of the gaming machine. It is arranged in
The second substrate is
Of the integrated circuit component and the discrete component, the integrated circuit component and the discrete component are not mounted on the surface mounting area, and only the discrete component is mounted, facing in a direction different from the rear side of the gaming machine. A game machine characterized in that:
このような技術思想8では、何らの実装用電子部品も実装されず空きの状態になっている表面実装領域が形成された第1基板をあえて用意し、この第1基板を、該表面実装領域としてのパターン配線が露にされた状態のままで当該遊技機の後方側を向くかたちで配設するようにしている。すなわちこの場合、遊技機の後方側から悪意ある者が不正行為を行おうとするときに、「不正抑制性能に劣る表面実装領域には何らの実装用電子部品も実装されず、遊技機として高い不正抑制性能が備わっている」ことをアピールする広告塔としての役割を担うようになり、これによって不正部品が搭載されることを抑制することが期待されるようになる。
In such
またその一方で、第2基板では、当該遊技機の後方側とは異なる方向を向くかたちで配設させてその存在が気付かれ難くなるようにした上で、その表面実装領域に対して集積回路部品とディスクリート部品とのうち不正対象になり易い集積回路部品は実装されず不正対象になり難いディスクリート部品のみが実装されるようにしている。すなわちこの場合、上記第1基板が存在することとも相まって当該第2基板これ自体の存在に気付かれ難くすることができることはもとより、該存在に気付かれた場合であっても、不正抑制性能に劣る表面実装領域には不正対象になり難いディスクリート部品のみが実装されていることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 On the other hand, the second board is arranged so that it faces in a direction different from the rear side of the game machine so that its presence is difficult to notice, and the integrated circuit is mounted on the surface mounting area of the second board. Among the components and discrete components, integrated circuit components that are likely to be tampered with are not mounted, and only discrete components that are difficult to be tampered with are mounted. In other words, in this case, the presence of the first board not only makes it difficult for the second board itself to be noticed, but even if the second board is noticed, the fraud prevention performance is poor. Since only discrete components that are difficult to target for fraud are mounted in the surface mount area, it is expected that it will be possible to reduce the size of the hardware circuit while maintaining good performance in suppressing the mounting of fraudulent components. Become.
[技術思想9]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
実装用電子部品に設けられたリード部が当該基板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域が形成された第1基板、及び
実装用電子部品に設けられたリード部が当該基板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域と、外側へと延びて前記第1基板の挿入実装領域に挿入可能とされる特殊挿入実装用リード部とがそれぞれ形成された第2基板
を有しており、
前記第1基板には、
前記挿入実装部品に設けられた挿入実装用リード部が挿入されるかたちで実装可能とされる挿入実装領域と、前記表面実装部品に設けられた表面実装用リード部が表面上に置かれるかたちで実装可能とされる表面実装領域との両方が形成されるが、当該第1基板に形成されている表面実装領域には何らの実装用電子部品も実装されず該表面実装領域としてのパターン配線が露にされた状態のままとされており、
前記第2基板には、
前記挿入実装領域と前記表面実装領域とのうち前記表面実装領域のみが形成されており、前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記ディスクリート部品のみがその実装対象とされる当該第2基板共々にモールドされた1つの電子部品として、前記第1基板の挿入実装領域に対して前記特殊挿入実装用リード部が挿入されることで、前記第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 9]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
A first board in which an insertion mounting area is formed in which the lead part provided on the electronic component for mounting is inserted into the board, and the lead part provided in the electronic component for mounting is mounted on the surface of the board. A second board is provided with a surface mounting area that is placed on top of the board and a special insertion mounting lead part that extends outward and can be inserted into the insertion mounting area of the first board. and
The first substrate includes:
an insertion mounting area in which the insertion mounting lead part provided on the insertion mounting component is inserted into which mounting is possible; and an insertion mounting area in which the surface mounting lead part provided on the surface mounting component is placed on the surface. Both the surface mount area and the surface mount area that can be mounted are formed, but no electronic components for mounting are mounted on the surface mount area formed on the first substrate, and pattern wiring as the surface mount area is formed. It is said to have been left exposed,
The second substrate includes:
Of the insertion mounting area and the surface mounting area, only the surface mounting area is formed, and of the discrete component and the integrated circuit component, only the discrete component is to be mounted. By inserting the special insertion mounting lead portion into the insertion mounting area of the first board as one electronic component molded in A game machine characterized by an electrical connection between the two.
このような技術思想9では、不正抑制性能に劣る表面実装領域として、何らの実装用電子部品も実装されず該表面実装領域としてのパターン配線が露にされた状態になっている表面実装領域(第1基板)と、ディスクリート部品と集積回路部品とのうち不正対象にされ難いディスクリート部品のみが表面実装された状態で基板共々にモールドされた状態になっている表面実装領域(第2基板)とを備えている。すなわちこの場合、遊技機の後方側から悪意ある者が不正行為を行おうとするときに、実装用電子部品が実装されている表面実装領域についてはこれを視認困難とした状態で、何らの実装用電子部品も実装されていない表面実装領域のみが視認可能とされるようになることから、該表面実装領域が、「不正抑制性能に劣る表面実装領域には何らの実装用電子部品も実装されず、遊技機として高い不正抑制性能が備わっている」ことをアピールする広告塔としての役割を担うようになり、これによって不正部品が搭載されることを抑制することが期待されるようになる。
In such
しかも、上記広告塔としての役割を担う表面実装領域が形成された第1基板には、該表面実装領域のほか、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成されており、該挿入実装領域に対して、上記基板共々にモールドされた状態になっている表面実装領域(第2基板)を挿入実装するようにしている。すなわちこの場合、「表面実装部品が実装されていない」ことを印象付けた基板(第1基板)内のうち不正抑制性能に優れる挿入実装領域のなかに、不正抑制性能に劣る表面実装領域(第2基板)をモールドにより視認困難とされるかたちで紛れ込ませるようにしたことから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Moreover, in addition to the surface mount area, the first board on which the surface mount area that serves as the advertising tower is formed has an insertion mount area that has excellent fraud prevention performance. Then, the surface mounting area (second board) which is molded together with the above board is inserted and mounted. In other words, in this case, there is a surface mount area (first board) with poor tamper prevention performance in an insertion mounting area with excellent tamper prevention performance within the board (first board) that gives the impression that "no surface mount components are mounted". 2 boards) are hidden in the mold in a way that makes them difficult to see, so it is expected that it will be possible to reduce the size of the hardware circuit while maintaining good performance in suppressing the installation of unauthorized parts. Become.
[技術思想10]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
実装用電子部品に設けられたリード部が当該基板内に挿入されるかたちで実装される挿入実装領域が形成された第1基板、及び
実装用電子部品に設けられたリード部が当該基板の表面上に置かれるかたちで実装される表面実装領域が形成された第2基板
を有しており、
前記第1基板では、
一方側の面に実装用電子部品は実装されず、且つ他方側の面に前記ディスクリート部品と前記集積回路部品との両方がそれぞれ実装された状態で、該他方側の面が当該遊技機の後方側を向くかたちで配設されるのに対し、
前記第2基板では、
一方側の面に実装用電子部品は実装されず、且つ他方側の面に前記集積回路部品と前記ディスクリート部品とのうちの前記集積回路部品は実装されず前記ディスクリート部品のみが実装されてモールド部材によりモールドされた状態で、前記一方側の面と前記他方側の面とのいずれもが当該遊技機の後方側とは異なる方向を向くかたちで前記第1基板に対して実装される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 10]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
A first board in which an insertion mounting area is formed in which the lead part provided on the electronic component for mounting is inserted into the board, and the lead part provided in the electronic component for mounting is mounted on the surface of the board. It has a second substrate formed with a surface mounting area that is mounted on top of the second substrate,
In the first substrate,
With no electronic components mounted on one surface and both the discrete components and integrated circuit components mounted on the other surface, the other surface is located at the rear of the gaming machine. While it is placed facing the side,
In the second substrate,
The electronic component for mounting is not mounted on one side, and the integrated circuit component of the integrated circuit component and the discrete component is not mounted on the other surface, but only the discrete component is mounted, and the mold member is formed. The gaming machine is mounted on the first substrate in a molded state with both the one side surface and the other side facing in a direction different from the rear side of the gaming machine. A gaming machine that does.
このような技術思想10では、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成された第1基板については、一方側の面に実装用電子部品は実装されず、且つ他方側の面にディスクリート部品と集積回路部品との両方がそれぞれ実装された状態で、該他方側の面が当該遊技機の後方側を向くかたちで配設されるようにしたことから、不正対象になり易い集積回路部品が実装される基板(第1基板)として不正部品の搭載に対する抑制性能と監視容易性とをそれぞれ好適に確保することができるようになる。
In such
また、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板については、一方側の面に実装用電子部品は実装されず、且つ他方側の面に不正対象になり易い集積回路部品は実装されず不正対象になり難いディスクリート部品のみが実装されるようにしていることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 In addition, regarding the second board on which a surface mount area with poor tamper suppression performance is formed, electronic components for mounting are not mounted on one side, and integrated circuit components that are easily targeted for tampering are not mounted on the other side. Since only discrete components that are difficult to identify and are difficult to target for fraud are mounted, it is expected that the hardware circuit can be made smaller while maintaining good performance in suppressing the installation of unauthorized parts. Become.
しかも、上記第2基板では、ディスクリート部品が実装される表面実装領域を、当該基板共々にモールド部材によりモールドした状態で、上記一方側の面と上記他方側の面とのいずれもが当該遊技機の後方側とは異なる方向を向くかたちで配設されるようにしている。すなわちこの場合、不正抑制性能に劣る表面実装領域を、不正部品の搭載が実質的に不可能とされる特別な領域として機能させて、不正部品の搭載に対する監視が必要とされる対象(遊技機後方側からの確認対象)から外すことができるようになる。 Moreover, in the second board, the surface mounting area on which the discrete components are mounted is molded together with the molding member, and both the one side surface and the other side surface are connected to the gaming machine. It is arranged so that it faces in a different direction from the rear side of the vehicle. In other words, in this case, the surface mounting area, which has poor fraud prevention performance, is made to function as a special area where it is virtually impossible to mount fraudulent parts, and the target (gaming machine) that requires monitoring for the mounting of fraudulent parts. It is now possible to remove it from the confirmation target from the rear side.
また、こうして不正部品の搭載に対する監視対象から外した表面実装領域(第2基板)については、該基板の薄肉部が後方側を向く(一方側の面と他方側の面とのいずれもが当該遊技機の後方側とは異なる方向を向く)ように上記第1基板に対して実装されるようにしたことから、該第1基板との間に大きなスペースを生み出すことなく上記モールドされた状態の第2基板を実装することが可能とされるようになる。 In addition, regarding the surface mount area (second board) that is excluded from the monitoring target for mounting unauthorized components, the thin wall part of the board faces the rear side (both the one side surface and the other side surface are Since it is mounted on the first board so that it faces in a direction different from the rear side of the gaming machine, the molded state can be mounted without creating a large space between it and the first board. It becomes possible to mount the second board.
[技術思想11]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品との両方がそれぞれ挿入実装される挿入実装領域が形成された第1基板、
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記集積回路部品は実装されず、前記ディスクリート部品のうち特定種別の実装用電子部品が表面実装される表面実装領域が形成された第2基板、及び
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記集積回路部品は実装されず、前記ディスクリート部品のうち特定種別とは異なる種別の実装用電子部品が表面実装される表面実装領域が形成された第3基板
を有しており、
前記第2基板及び前記第3基板は、
それらの基板に対してそれぞれ表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた各別の電子部品として設けられて、且つ前記第1基板に形成された挿入実装領域に対してそれぞれ挿入実装されることにより前記第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされており、
前記第2基板及び前記第3基板をモールドする各部材には、それらの基板に対してそれぞれ表面実装されているディスクリート部品の種別に応じた部品側識別表示がそれぞれ付されており、該部品側識別表示の付された面がいずれも特定方向を向くようにそれぞれ配される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical Thought 11]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
a first substrate formed with an insertion mounting area in which both the discrete component and the integrated circuit component are inserted and mounted;
a second substrate on which the integrated circuit component among the discrete components and the integrated circuit component is not mounted, and a surface mounting area is formed on which a specific type of electronic component for mounting among the discrete components is surface-mounted; A third substrate on which the integrated circuit component among the discrete components and the integrated circuit component is not mounted, and a surface mounting area is formed on which an electronic component for mounting of a type different from the specific type among the discrete components is surface mounted. It has
The second substrate and the third substrate are
Discrete components that are surface-mounted on the respective substrates are provided as separate molded electronic components, and are inserted and mounted into the insertion mounting areas formed on the first substrate, respectively. It is possible to electrically connect with various insertion mounting components mounted on the first board,
Each member that molds the second board and the third board is provided with a component side identification mark corresponding to the type of discrete component that is surface-mounted on those boards. A gaming machine characterized in that each side with an identification display is arranged so as to face a specific direction.
このような技術思想11では、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成された第1基板には、不正対象にされ易い集積回路部品と不正対象にされ難いディスクリート部品との両方が実装される一方で、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2,第3基板には、不正対象にされ難いディスクリート部品のみが各基板の別に異なる種別でそれぞれ実装されることとなる。
In such
したがって、不正抑制性能に優れる挿入実装領域側に実装される実装用電子部品についてはこれまで通りの不正抑制機能が維持されることはもとより、不正抑制性能に劣る表面実装領域側に実装される実装用電子部品についても、第2,第3基板毎にそれらに応じた種別の形状をもった実装用電子部品がそれぞれ実装されているかの確認(該当の基板に実装されるべきでない種別の電子部品が実装されていないかの確認)が容易とされるようになることから、仮に不正がなされたとしてもそれを容易に発見可能としつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Therefore, for electronic components to be mounted on the insertion mounting area side, which has excellent tamper suppression performance, the tamper suppression function will not only be maintained as before, but also for mounting electronic components mounted on the surface mount area side, which has poor tamper suppression performance. Regarding electronic components for mounting, check whether electronic components for mounting with shapes of types corresponding to the second and third boards are mounted respectively (electronic components of a type that should not be mounted on the corresponding board). It is expected that even if fraud is committed, it will be easy to detect it, and the hardware circuits will be made smaller. become.
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される第2基板及び第3基板については、それらの基板に対してそれぞれ表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた各別の電子部品として設けられて、且つ第1基板に形成された挿入実装領域に対してそれぞれ挿入実装されることにより第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされるようにしている。すなわちこの場合、表面実装部品として本来は設けられる特定種別のディスクリート部品と該特定種別とは異なる種別のディスクリート部品とを、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対してそれぞれ挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Furthermore, the second and third substrates, on which surface mount areas with poor tamper suppression performance are formed, are provided as separate electronic components molded together with discrete components that are surface mounted on those substrates, respectively. and electrically connectable with various insertion mounting components mounted on the first board by being inserted and mounted in respective insertion mounting areas formed on the first board. There is. In other words, in this case, a specific type of discrete component that is originally provided as a surface mount component and a discrete component of a different type from the specific type are each inserted and mounted on the first board as if they were insert-mounted components. As a result, it is expected to reduce the size of the hardware circuit while maintaining a suitable performance for suppressing the mounting of unauthorized parts.
またさらに、第2基板及び第3基板をモールドする各部材には、それらの基板に対してそれぞれ表面実装されているディスクリート部品の種別に応じた部品側識別表示がそれぞれ付されており、該部品側識別表示の付された面がいずれも特定方向を向くようにそれぞれ配されるようにしている。すなわちこの場合、第1基板に対してそれぞれ挿入実装された第2基板、第3基板に対して付されている「部品側識別表示の種別」と「モールド部材に現れるべき形状」とが一対一対応させることができるようになることから、部品のすり替えが発生していないかについての不正監視を容易化させることができるようになる。 Furthermore, each member for molding the second board and the third board is provided with a component-side identification mark corresponding to the type of discrete component surface-mounted on those boards, respectively. The surfaces with the side identification markings are arranged so as to face a specific direction. In other words, in this case, there is a one-to-one relationship between the "type of component side identification display" attached to the second and third boards inserted and mounted on the first board, respectively, and the "shape that should appear on the mold member." Since it becomes possible to correspond to the above, it becomes possible to easily monitor unauthorized operations to determine whether parts have been replaced.
[技術思想12]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品との両方がそれぞれ挿入実装される挿入実装領域が形成された第1基板、及び
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記集積回路部品は実装されず、前記ディスクリート部品が表面実装される表面実装領域が形成された第2基板
を有しており、
前記第2基板は、
当該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられ、且つ前記第1基板に形成された挿入実装領域に対して互いの基板面が直交するかたちで挿入実装されることにより前記第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされており、
前記第1基板には、
当該基板に対して前記第2基板が1つの電子部品として挿入実装されたときの該電子部品よりも低い実装高で実装される挿入実装部品と、該電子部品よりも高い実装高で実装される挿入実装部品とがそれぞれ配設される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 12]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
a first substrate formed with an insertion mounting area in which both the discrete component and the integrated circuit component are inserted and mounted, and of the discrete component and the integrated circuit component, the integrated circuit component is not mounted; It has a second substrate formed with a surface mounting area on which discrete components are surface mounted,
The second substrate is
The discrete components to be surface-mounted on the board are both provided as one molded electronic component, and are inserted and mounted in such a manner that the surfaces of each board are orthogonal to the insertion mounting area formed on the first board. By doing so, it is possible to electrically connect with various insertion mounted components mounted on the first board,
The first substrate includes:
When the second board is inserted and mounted as one electronic component on the board, an insertion mounting component is mounted at a lower mounting height than the electronic component, and an insertion mounting component is mounted at a mounting height higher than the electronic component. A game machine characterized in that insertion and mounting parts are respectively arranged.
このような技術思想12では、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成された第1基板には、不正対象にされ易い集積回路部品と不正対象にされ難いディスクリート部品との両方が実装される一方で、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板には、不正対象にされ難いディスクリート部品のみが実装されるから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
According to this
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される第2基板は、該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられて、且つ第1基板に形成された挿入実装領域に対して互いの基板面が直交するかたちで挿入実装されるようにしている。すなわちこの場合、表面実装部品として本来は設けられるディスクリート部品が実装される第2基板を、第1基板との間に大きなスペースを生み出すことなく、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Moreover, the second substrate on which the surface mount area with poor tamper suppression performance is formed is provided as one electronic component molded together with the discrete components to be surface mounted on the substrate, and is formed on the first substrate. Insertion and mounting are performed such that the surfaces of each board are perpendicular to the inserted and mounted areas. In other words, in this case, the second board on which discrete components, which are originally provided as surface mount components, are mounted can be mounted on the first board as if they were insert-mounted components, without creating a large space between them and the first board. Since it becomes possible to insert and mount the device into the device, it is expected to reduce the size of the hardware circuit while maintaining a suitable performance for suppressing the mounting of unauthorized components.
またさらに、第1基板には、当該基板に対して上記第2基板が1つの電子部品として挿入実装されたときの該電子部品よりも低い実装高で実装される挿入実装部品と、該電子部品よりも高い実装高で実装される挿入実装部品とがそれぞれ配設されるようにしたことから、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板が、第1基板に形成された不正抑制性能に優れる挿入実装領域に実装されていることを認識し難くすることができるようになる。 Furthermore, the first board includes an insertion mounting component that is mounted at a lower mounting height than the electronic component when the second board is inserted and mounted as one electronic component on the first board, and the electronic component. Since the insertion mounting components are mounted at a higher mounting height than the first board, the second board, which has a surface mounting area with poor tamper suppression performance, is able to prevent tampering formed on the first board. It becomes possible to make it difficult to recognize that the device is mounted in the insertion mounting area, which has excellent suppression performance.
[技術思想13]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品との両方がそれぞれ挿入実装される挿入実装領域が形成された第1基板、及び
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記集積回路部品は実装されず、前記ディスクリート部品が表面実装される表面実装領域が形成された第2基板
を有しており、
前記第2基板に対して表面実装される前記ディスクリート部品は、前記第1基板に対して挿入実装される前記ディスクリート部品の多くとは異なる特定色の第1モールド部材によってモールドされて構成されるものであり、
前記第2基板は、
当該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々に前記特定色と同じまたは同系色の第2モールド部材によりモールドされた1つの電子部品として設けられ、且つ前記第1基板に形成された挿入実装領域に対して挿入実装されることにより前記第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 13]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
a first substrate formed with an insertion mounting area in which both the discrete component and the integrated circuit component are inserted and mounted, and of the discrete component and the integrated circuit component, the integrated circuit component is not mounted; It has a second substrate formed with a surface mounting area on which the discrete components are surface mounted,
The discrete components surface-mounted on the second substrate are molded by a first mold member of a specific color different from most of the discrete components inserted and mounted on the first substrate. and
The second substrate is
An insertion mounting area formed on the first substrate, where the discrete components surface-mounted on the substrate are provided as one electronic component molded with a second mold member of the same or similar color as the specific color. A game machine characterized in that the game machine is electrically connected to various insertion-mounted components mounted on the first board by being inserted into the first board.
このような技術思想13では、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成された第1基板には、不正対象にされ易い集積回路部品と不正対象にされ難いディスクリート部品との両方が実装される一方で、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板には、不正対象にされ難いディスクリート部品のみが実装されるから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
According to this
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される第2基板は、該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられて、且つ第1基板に形成された挿入実装領域に対して挿入実装されるようにしている。すなわちこの場合、表面実装部品として本来は設けられるディスクリート部品が実装される第2基板を、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Moreover, the second substrate on which the surface mount area with poor tamper suppression performance is formed is provided as one electronic component molded together with the discrete components to be surface mounted on the substrate, and is formed on the first substrate. The insertion implementation is performed for the inserted insertion implementation area. In other words, in this case, the second board on which the discrete component, which is originally provided as a surface mount component, is mounted can be inserted into the first board as if it were an insertion-mounted component. It is now expected to reduce the size of the hardware circuit while suitably maintaining the performance of suppressing the mounting of unauthorized components.
また、第2基板に形成された表面実装領域に表面実装されるディスクリート部品については、第1基板に形成された挿入実装領域に挿入実装されるディスクリート部品の多くとは異なる色の第1モールド部材によってモールドして構成されるようにした上で、その実装対象とされる第2基板共々に該特定色と同じまたは同系色の第2モールド部材によってさらにモールドされた1つの電子部品として構成するようにしている。 In addition, for discrete components that are surface-mounted in the surface-mounting area formed on the second board, the first mold member has a color different from that of most of the discrete components that are inserted and mounted in the insertion-mounting area formed on the first board. The second board to be mounted is further molded with a second mold member having the same or similar color as the specific color to form a single electronic component. I have to.
したがって、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板を、他の挿入実装部品と同じような形態でモールドして上記第1基板に対して挿入実装した場合であっても、ホール側の管理者は、該第2基板がどこにあるのかを容易に発見可能であり、該第2基板に対して不正がなされているか否かの確認を容易化させることができるようになる。ただしこの場合、悪意のある者に対しても、不正抑制性能に劣る表面実装領域(第2基板)がいずれに設けられているのかについての情報把握の手助けをしてしまうことになりかねない。 Therefore, even if a second board on which a surface mount area with poor tamper suppression performance is formed is molded in the same form as other insertion-mounted components and inserted into the first board, The administrator on the side can easily discover where the second board is located, and can easily confirm whether or not illegal operations have been performed on the second board. However, in this case, a malicious person may also be helped to grasp information about which surface mounting area (second board) with inferior fraud prevention performance is provided.
この点、上記構成では、表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品を上記第2基板共々に第2モールド部材によってモールドすることにより該電子部品としての種別を秘匿にして回路理解の困難性を高めていることはもとより、該第2モールド部材を、当該表面実装されているディスクリート部品が有する第1モールド部材に配される特定色と同じまたは同系色によって設けるようにしている。すなわちこの場合、表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品の種別を把握するために、第2モールド部材が悪意を持った者に削られてその内部の確認を試みるような行為がなされたとしても、第2基板共々にモールドしている第2モールド部材を削っている状態にあるのか、その内部にある第1モールド部材を削っている状態にあるのかを把握し難くすることができるようになり、これによって該電子部品としての種別を秘匿にして回路理解の困難性を好適に維持することが期待されるようになる。 In this regard, in the above configuration, by molding the discrete component surface-mounted on the surface-mounting area with the second mold member together with the second board, the type of the electronic component is hidden, making it difficult to understand the circuit. In addition to improving the quality, the second mold member is provided in the same or similar color as the specific color arranged on the first mold member of the surface-mounted discrete component. In other words, in this case, in order to ascertain the type of discrete component that is surface-mounted in the surface-mounting area, the second mold member is scraped by a malicious person and an attempt is made to check the inside of the second mold member. Even if the second mold member is molded together with the second substrate, it can be difficult to determine whether the second mold member molded together with the second mold member is being cut or the first mold member inside the second mold member is being cut. As a result, it is expected that the type of the electronic component can be kept secret and the difficulty in understanding the circuit can be suitably maintained.
[技術思想14]
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって遊技の進行処理が実行されうる第1制御部と、
複数の実装用電子部品が実装される基板を有し、それらの電子部品を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記複数の実装用電子部品には、
単機能素子が相対的に小さいパッケージに封入されるディスクリート部品と、複数種別の単機能素子が集積化されるかたちで相対的に大きいパッケージに封入される集積回路部品とが含まれており、
前記第1制御部の基板は、
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品との両方がそれぞれ挿入実装される挿入実装領域が形成された第1基板、及び
前記ディスクリート部品と前記集積回路部品とのうち前記集積回路部品は実装されず、前記ディスクリート部品が表面実装される表面実装領域が形成された第2基板
を有しており、
前記第2基板は、
該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられて、且つ前記第1基板に形成された挿入実装領域に対して挿入実装されることにより前記第1基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされており、
前記第2基板の実装面には、該基板に対して表面実装されるディスクリート部品に対応した基板側識別表示が何ら付されず、且つ前記第1基板の実装面には、前記1つの電子部品としての前記第2基板が挿入実装される位置に対応して特定の基板側識別表示が付されるが、該特定の基板側識別表示は、同種の実装用電子部品に対応して付される基板側識別表示を含めて、当該遊技機の挿入実装領域内で付されている基板側識別表示のいずれとも異なるユニークな態様とされる
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 14]
a first control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and in which a game progress process can be executed by using the electronic components;
a second control unit having a board on which a plurality of electronic components for mounting are mounted, and by using those electronic components, a performance progression process according to the result of the game progression process can be executed;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic components for mounting include:
These include discrete components in which single-function elements are enclosed in a relatively small package, and integrated circuit components in which multiple types of single-function elements are integrated and enclosed in a relatively large package.
The board of the first control unit is
a first substrate formed with an insertion mounting area in which both the discrete component and the integrated circuit component are inserted and mounted, and of the discrete component and the integrated circuit component, the integrated circuit component is not mounted; It has a second substrate formed with a surface mounting area on which discrete components are surface mounted,
The second substrate is
The first board is provided as a single molded electronic component together with discrete components that are surface-mounted on the board, and is inserted and mounted into an insertion mounting area formed on the first board. It is said that it is possible to electrically connect with various insertion mounted components mounted on the
The mounting surface of the second board does not have any board-side identification markings corresponding to discrete components that are surface-mounted on the board, and the mounting surface of the first board does not have any board-side identification marks that correspond to the discrete components that are surface-mounted on the board. A specific board side identification mark is attached corresponding to the position where the second board is inserted and mounted, and the specific board side identification mark is attached corresponding to the same type of electronic component for mounting. A gaming machine, including a board-side identification display, having a unique aspect that is different from any of the board-side identification displays attached within the insertion mounting area of the gaming machine.
このような技術思想14では、不正抑制性能に優れる挿入実装領域が形成された第1基板には、不正対象にされ易い集積回路部品と不正対象にされ難いディスクリート部品との両方が実装される一方で、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された第2基板には、不正対象にされ難いディスクリート部品のみが実装されるから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
In such
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される第2基板は、該基板に対して表面実装されるディスクリート部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられて、且つ第1基板に形成された挿入実装領域に対して挿入実装されるようにしている。すなわちこの場合、表面実装部品として本来は設けられるディスクリート部品が実装される第2基板を、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。 Moreover, the second substrate on which the surface mount area with poor tamper suppression performance is formed is provided as one electronic component molded together with the discrete components to be surface mounted on the substrate, and is formed on the first substrate. The insertion implementation is performed for the inserted insertion implementation area. In other words, in this case, the second board on which the discrete component, which is originally provided as a surface mount component, is mounted can be inserted into the first board as if it were an insertion-mounted component. It is now expected to reduce the size of the hardware circuit while maintaining a suitable performance for suppressing the mounting of unauthorized parts.
またさらに、第2基板の実装面(表面実装面)には、該基板に対して表面実装されるディスクリート部品に対応した基板側識別表示が何ら付されず、且つ前記第1基板の実装面には、前記1つの電子部品としての前記第2基板が挿入実装される位置に対応して特定の基板側識別表示が付されるが、該特定の基板側識別表示は、同種の実装用電子部品に対応して付される基板側識別表示を含めて、第1制御部や第2制御部内で付される基板側識別表示のいずれとも異なるユニークな態様とされるようにしている。すなわちこの場合、第1基板の実装面に付される特定の基板側識別表示を確認したとしても、その態様は、同種の実装用電子部品に対応して付されている基板側識別表示とも異なるユニークな態様とされていることから、第2基板に表面実装されているディスクリート部品としていずれの種別が実装されているかを認識し難くすることが可能である。また、表面実装領域に対して表面実装されているディスクリート部品の種別を把握するために、悪意を持った者にモールド部材が削られてその内部の確認を試みるような行為がなされたとしても、該ディスクリート部品としていずれの種別が実装されているかを認識し難くすることが可能である。 Furthermore, the mounting surface (surface mounting surface) of the second board is not provided with any board-side identification markings corresponding to the discrete components that are surface-mounted on the board, and the mounting surface of the first board is is attached with a specific board-side identification mark corresponding to the position where the second board as one electronic component is inserted and mounted, but the specific board-side identification mark is attached to a mounting electronic component of the same type. Including the board-side identification display attached correspondingly to the board-side identification display, this is made in a unique manner different from any of the board-side identification displays attached within the first control section and the second control section. In other words, in this case, even if the specific board-side identification mark attached to the mounting surface of the first board is confirmed, its form is different from the board-side identification mark attached to the same type of electronic component for mounting. Since it is a unique aspect, it is possible to make it difficult to recognize which type of discrete component is mounted on the surface of the second board. Furthermore, even if a malicious person were to scrape the mold member and attempt to check the inside in order to understand the type of discrete component that is surface-mounted on the surface-mount area, It is possible to make it difficult to recognize which type of discrete component is mounted.
[技術思想15]
複数の電子回路が形成されるベース板を有し、それらの電子回路を用いることによって制御用電源の生成処理と遊技の進行処理とがそれぞれ実行されうる第1制御部と、
複数の電子回路が形成されるベース板を有し、それらの電子回路を用いることによって前記遊技の進行処理の結果に応じた演出の進行処理が実行されうる第2制御部と
を備え、
前記遊技の進行処理が実行された結果として特別の遊技結果が得られた場合、遊技者に対して特典を付与しうる遊技機であって、
前記第1制御部に設けられる前記複数の電子回路には、
単機能素子の実装用電子部品から構成されて、特定の電気的機能を発揮することを目的とした特定のディスクリート回路が含まれており、
前記第1制御部のベース板は、互いに異なる基板上に形成された挿入実装領域と表面実装領域とを有するものであり、
前記ベース板のうち前記表面実装領域が形成される特定基板では、前記特定のディスクリート回路を構成する複数種別の実装用電子部品のうち特定種別の実装用電子部品のみが表面実装されて該特定種別の実装用電子部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられ、且つ当該特定基板とは異なる基板上に形成された前記挿入実装領域に挿入実装されることにより該異なる基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされるものであり、
前記特定のディスクリート回路を構成する複数種別の実装用電子部品のうち前記特定種別とは異なる他の実装用電子部品は、前記特定基板とは異なる基板上に形成された前記挿入実装領域に挿入実装される
ことを特徴とする遊技機。
[Technical philosophy 15]
a first control unit that has a base plate on which a plurality of electronic circuits are formed, and can perform a control power generation process and a game progression process by using the electronic circuits;
a second control unit having a base plate on which a plurality of electronic circuits are formed, and by using these electronic circuits, a performance progress process can be executed according to the result of the game progress process;
A gaming machine that can provide a benefit to a player when a special gaming result is obtained as a result of executing the gaming progress process,
The plurality of electronic circuits provided in the first control section include:
Consists of electronic components for the implementation of single-function elements, and includes specific discrete circuits intended to perform specific electrical functions;
The base plate of the first control unit has an insertion mounting area and a surface mounting area formed on different substrates,
Of the base board, on the specific substrate on which the surface mounting area is formed, only a specific type of electronic component for mounting out of the plurality of types of electronic components for mounting that constitutes the specific discrete circuit is surface mounted, and the specific type of electronic component is mounted on the surface of the specific substrate. Various types of electronic components are provided as a single molded electronic component together with electronic components for mounting, and are mounted on a different substrate by being inserted and mounted in the insertion mounting area formed on a substrate different from the specific substrate. It is possible to electrically connect between the inserted and mounted components,
Among the plurality of types of electronic components for mounting constituting the specific discrete circuit, other electronic components for mounting different from the specific type are inserted and mounted in the insertion mounting area formed on a board different from the specific board. A gaming machine characterized by:
このような技術思想15では、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成された特定基板には、不正対象にされ難いディスクリート部品(特定のディスクリート回路を構成する実装用電子部品)のみが実装されることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。
In such
しかも、不正抑制性能に劣る表面実装領域が形成される特定基板では、特定のディスクリート回路を構成する複数種別の実装用電子部品のうち特定種別の実装用電子部品のみが表面実装されて該特定種別の実装用電子部品共々にモールドされた1つの電子部品として設けられ、且つ当該特定基板とは異なる基板上に形成された上記挿入実装領域に挿入実装されることにより該異なる基板に実装される各種の挿入実装部品との間で電気的に接続可能とされるようになっている。 Moreover, in a specific board on which a surface mount area with inferior tamper suppression performance is formed, only a specific type of electronic component for mounting out of multiple types of electronic components for mounting that constitute a specific discrete circuit is surface mounted, and the electronic component for mounting of the specific type is Various types of electronic components are provided as a single molded electronic component together with electronic components for mounting, and are mounted on a different substrate by being inserted and mounted in the insertion mounting area formed on a substrate different from the specific substrate. It is designed to be able to be electrically connected to the inserted and mounted components.
すなわちこの場合、表面実装部品が実装される特定基板を、あたかも挿入実装部品であるかのように第1基板に対して挿入実装させることができるようになることから、不正部品の搭載に対する抑制性能を好適に維持しつつ、ハードウェア回路の小型化を図ることが期待されるようになる。また、上記特定基板では、特定のディスクリート回路を構成する実装用電子部品のうち特定種別の実装用電子部品のみが表面実装されることから、表面実装領域に対して不正がなされているかの確認を容易化することができるようになる。また、上記特定基板を、特定種別の実装用電子部品共々にモールドした状態で、その他の実装用電子部品が挿入実装される別基板に対して挿入実装するようにしたことから、モールドされた特定基板内に形成された表面実装領域と、該特定基板とは異なる基板に形成された挿入実装領域とにわたって形成される特定のディスクリート回路に対する回路理解の困難性を高めて不正対策に供されることが期待されるようになる。 In other words, in this case, the specific board on which the surface-mounted component is mounted can be inserted and mounted on the first board as if it were an insertion-mounted component, which improves the performance of suppressing mounting of unauthorized components. It is now expected to reduce the size of hardware circuits while maintaining a suitable value. In addition, on the above-mentioned specific board, only a specific type of electronic component for mounting out of the electronic components for mounting that constitutes a specific discrete circuit is surface-mounted. It will be possible to make it easier. In addition, since the above-mentioned specific board is molded together with a specific type of electronic component for mounting and then inserted and mounted on another board on which other electronic components for mounting are inserted and mounted, it is possible to To increase the difficulty of circuit understanding for a specific discrete circuit formed across a surface mounting area formed in a board and an insertion mounting area formed on a board different from the specific board, and to be used as a fraud countermeasure. becomes expected.
[13.主制御基板の送受信に関する各種コマンド]
次に、主制御基板1310から払出制御基板951へ送信される各種コマンドと、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて、図88~図91を参照して説明する。図88は主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図89は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図90は図89の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルであり、図91は主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドの一例を示すテーブルである。まず、主制御基板から払出制御基板へ送信される払い出しに関するコマンドである賞球コマンドについて説明し、続いて主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドについて説明し、主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドについて説明する。
[13. Various commands related to transmission and reception of the main control board]
Next, various commands sent from the
[13-1.主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンド]
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、図69に示した、一般入賞口センサ4020,4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びカウントセンサ4005等の各種入賞スイッチからの検出信号が入力されると、これらの検出信号に基づいて、予め定めた球数の遊技球を賞球として払い出すための賞球コマンドを払出制御基板へ送信する。この賞球コマンドは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドである。本実施形態では、パチンコ機1とCRユニット6(パチンコ機1と通信して、パチンコ機1(払出装置830)の払出モータ834を駆動して貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として遊技球を払い出す装置)とが電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「CR機」という。)、図88(a)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド10H~コマンド1EH(「H」は16進数を表す。)が用意されており、コマンド10Hでは賞球1個が指定され、コマンド11Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド1EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。
[13-1. Various commands sent from the main control board to the payout control board]
The
また、パチンコ機1と球貸し機(遊技球を貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として直接払い出す装置)とが遊技場(ホール)に隣接して設置され、パチンコ機1と球貸し機が電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「一般機」という。)、図88(b)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド20H~コマンド2EHが用意されており、コマンド20Hでは賞球1個が指定され、コマンド21Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド2EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。
In addition, a
なお、CR機及び一般機の共通のコマンドとして、図88(c)に示すように、コマンド30Hが用意されており、このコマンド30Hではセルフチェックが指定されている。送信側は、コマンド送信後、所定期間、受信側からコマンドの受け取り確認として出力するACK信号が入力されない場合に、コマンド30Hを送信して、ACK信号が入力されるか否かをチェックすることで接続状態を確認する。本実施形態におけるCR機の場合では、払出制御基板951がCRユニット6との接続状態を確認する。
Note that as a common command for the CR machine and the general machine, a
[13-2.主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンド]
次に、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて説明する。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板1510に各種コマンドを送信する。これらの各種コマンドは、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、図89及び図90に示すように、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、から構成されている。
[13-2. Various commands sent from the main control board to the peripheral control board]
Next, various commands sent from the
各種コマンドは、図89及び図90に示すように、特図1同調演出関連、特図2同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、及びその他に区分されている。 As shown in FIGS. 89 and 90, the various commands are related to special figure 1 synchronized performance, special figure 2 synchronized performance related, jackpot related, power on, general pattern synchronized performance related, normal electric role performance related, notification display, and status. It is classified into Display, and Others.
[13-2-1.特図1同調演出関連]
特図1同調演出関連は、図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403に関する、特図1同調演出開始、特別図柄1指定、特図1同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「A*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-1. Special figure 1 synchronized production related]
Special figure 1 synchronization performance related is based on the detection signal from the first
特図1同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄1指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図1同調演出終了コマンドは、特図1同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。ここで、高確率状態は、大当りする確率が低確率状態(通常遊技状態)と比べて高く設定されるという状態であり、時短状態は、例えば、図10に示した普通図柄表示器1402による普通図柄を変動表示する時間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、短くして普通抽選結果に対応した発光パターンで停止表示することにより、所定時間における後述する普通抽選による普通抽選結果の停止表示回数を非時短状態と比べて多くするとともに、さらに、図8に示した一対の可動片を開閉動作させる期間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、長くして図8に示した第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めることにより持ち球を減らさず特別図柄の抽選機会を得ることができるという状態(換言すると、非時短状態と比べて、一対の可動片を開閉動作させるか否かの決定を多くするとともに、一対の可動片を開閉動作させる場合には一対の可動片の開閉動作の期間を長くすることにより、第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めるという状態)である。
The
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図1同調演出開始コマンドは、特別図柄1変動開始時に送信され、特別図柄1指定コマンドは、特図1同調演出開始の直後に送信され、特図1同調演出終了コマンドは、特別図柄1変動時間経過時(特別図柄1確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、特図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the
[13-2-2.特図2同調演出関連]
特図2同調演出関連は、図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405に関する、特図2同調演出開始、特別図柄2指定、及び特図2同調演出終了という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「B*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-2. Special figure 2 synchronized production related]
Special figure 2 synchronized production related is based on the detection signal from the second
特図2同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄2指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図2同調演出終了は、特図2同調演出終了を指示するものである。
The
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図2同調演出開始コマンドは、特別図柄2変動開始時に送信され、特別図柄2指定コマンドは、特図2同調演出開始の直後に送信され、特図2同調演出終了コマンドは、特別図柄2変動時間経過時(特別図柄2確定時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the
[13-2-3.大当り関連]
大当り関連という区分には、図89に示すように、大当りオープニング、大入賞口1開放N回目表示、大入賞口1閉鎖表示、大入賞口1カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「C*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-3. Jackpot related]
As shown in Figure 89, the categories related to jackpots include jackpot opening,
大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放中開始(図8に示した、始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放中又は開放開始)を指示するものであり、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口1閉鎖中開始(始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始)を指示するものであり、大入賞口1カウント表示コマンドは、カウント0~10個の遊技球の球数をカウントした旨(図69に示したカウントセンサ4005によって検出された、大入賞口2005に入球した遊技球の球数)を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。
The jackpot opening command is for instructing the start of the jackpot opening, and the Nth opening jackpot opening command is for starting the jackpot opening during the opening of the
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放中又は開放開始)を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された場合における演出)を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。
In addition, the small win opening command is for instructing the start of the small win opening, and the small win opening display command is for instructing the opening of the small win. The small win count display command is used to instruct the small win medium/large prize opening winning presentation (when the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放時)に送信され、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、大入賞口1閉鎖時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の閉鎖開始)に送信され、大入賞口1カウント表示コマンドは、大入賞口1開放時及び大入賞口1へのカウント変化時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時、及び大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信される。
Regarding the transmission timing of these various commands, the jackpot opening command is sent at the start of the jackpot opening, and the Nth display command when the
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
In addition, the small win opening command is sent at the start of the small win opening, and the small win opening display command is sent when the small win is opened (when the
[13-2-4.電源投入]
電源投入という区分には、図89に示すように、電源投入時状態、及び電源投入時主制御復帰先という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「D*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-4. Power on]
As shown in FIG. 89, the power-on category includes commands named "state at power-on" and "main control return destination at power-on." These various commands are assigned a status of "D*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" is a specific hexadecimal number). (This is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
電源投入時状態コマンドは、RAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである。電源投入時状態コマンドは、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。このパチンコ機の機種コードは、例えば、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など)であるのか、を特定するものである。つまり、パチンコ機の機種コードの情報は、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、から主として構成されている。
The power-on state command is for instructing the start of the RAM clear effect and the gaming state. The power-on status command is used to control the payout control board 951 shown in FIG. Information that instructs when the
電源投入時主制御復帰先コマンドは、主制御基板1310自体の復帰先を指示するものである。電源投入時主制御復帰先コマンドは、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、を主としてから構成されている。
The main control return destination command at power-on indicates the return destination of the
電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信される。
The transmission timing of the power-on status command and the power-on main control return destination command is when the main control board is powered on (in addition to when the power is turned on, when the power is restored after a power outage or instantaneous power outage occurs) ). Specifically, when the
[13-2-5.普図同調演出関連]
普図同調演出関連は、図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「E*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-5. Futu synchronization related]
The normal pattern synchronization performance related is based on the detection signal from the
普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普図柄指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、上述したように、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。 The general pattern synchronization performance start command instructs to start the general pattern synchronized performance with the performance pattern specified in the mode, and the general pattern designation command specifies a loss, a specific jackpot, and a non-specific jackpot. The figure synchronization performance end command is for instructing the end of the general figure synchronization performance, and the fluctuation state designation command is for instructing the probability and time saving state. As mentioned above, the probability and time saving states include a low probability time saving state which is a low probability state and indicates a time saving state, and a high probability state which indicates a time saving state which is a high probability state. It consists of a time-saving state, a low-probability non-time-saving state that indicates a low-probability state and not a time-saving state, and a high-probability non-time-saving state that indicates a high-probability state and not a time-saving state ( As the normal gaming state, a low probability non-time saving state is set).
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄1変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時(普通図柄確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the common symbol synchronization performance start command is sent at the start of the
[13-2-6.普通電役演出関連]
普通電役演出関連は、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動により開閉される図8に示した一対の可動片に関するものであり、その区分には、図89に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「F*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-6. Ordinary electric role production related]
The normal electric role effect related is related to the pair of movable pieces shown in FIG. 8 that are opened and closed by the drive of the starting
普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始(一対の可動片が始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時)を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。 The general power opening command is for instructing the start of normal power opening, and the general power open display command is for starting the normal power opening (when the pair of movable pieces are expanded in the left and right direction by the drive of the starting port solenoid 2107). state, or when to expand), and the general ending command is for instructing the start of the ending per general drawing.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時(一対の可動片が始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開する時)に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 As for the transmission timing of these various commands, the normal power opening command is sent at the start of the normal power opening, and the normal power release display command is transmitted when the general power is released (a pair of movable pieces move left and right by driving the starting port solenoid 2107). (when expanding in the direction), and the normal map ending command is transmitted when the normal map ending starts. Note that these various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S120 in the main control side timer interrupt process.
[13-2-7.報知表示]
報知表示の区分には、図90に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「6*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-7. Notification display]
As shown in FIG. 90, the notification display classification includes commands named winning abnormality display, connection abnormality display, disconnection/short circuit abnormality display, magnetic detection switch abnormality display, door open, and door close. These various commands are assigned a status of "6*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" is a specific hexadecimal number). (This is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時(大当り中でもないのに、始動口ユニット2100の大入賞口2005に遊技球が入球してその遊技球をカウントセンサ4005が検出した時)に入賞異常報知の開始を指示するものであり、接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等との電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、図69に示した磁気検出センサ4024に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。
The winning abnormality display command is used when a game ball enters the
また、扉開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される扉枠開放スイッチ618からの検出信号(開放信号)に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される本体枠開放スイッチ619からの検出信号(開放信号)に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。
Further, the door open command is executed when the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板1310から払出制御基板951へのコマンド送信時に払出制御基板951からのACK返信(ACK信号)がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出センサ4024の異常を検知した時に送信される。また、扉開放コマンドは、扉開放を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合)に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合)に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the winning abnormality display command is sent when a prize is won in the big winning opening other than during a jackpot (when the conditional device is operating), and the connection abnormality display command is transmitted from the
[13-2-8.状態表示]
状態表示の区分には、図90に示すように、枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)、エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)及び枠状態2コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「7*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-8. Status display]
As shown in FIG. 90, the status display classification consists of commands named
枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンドは、それぞれ、払出制御基板951から送信された1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、図90に示すように、「7*H」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「7*H」を付加することにより、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドに整形する。
The
整形された、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
The formatted
[13-2-9.テスト関連]
テスト関連の区分には、図90に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「8*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-9. Test related]
As shown in FIG. 90, the test-related category includes various commands named test. This test command is assigned "8*H" as the status and "**H"("H" represents a hexadecimal number) as the mode ("*" indicates a specific hexadecimal number). , which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
テストコマンドは、周辺制御基板1510の各種検査を指示するものである(例えば、図72に示した、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、ランプ駆動基板4170、モータ駆動基板4180、及び枠装飾駆動アンプ基板194等の各種基板の検査を行うものである)。
The test command instructs various inspections of the peripheral control board 1510 (for example, the
テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。
The test command is sent at times other than RAM clear when the main control board is powered on and RAM clear. Specifically, when the power is turned on to the
[13-2-10.その他]
その他の区分には、図90に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄1記憶、特別図柄2記憶、普通図柄記憶、特別図柄1記憶先読み演出、及び特別図柄2記憶先読み演出という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「9*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-10. others]
Other classifications include, as shown in Figure 90, starting opening winning, variation reduction operation end designation, high probability end designation,
始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出開始を指示するものであって、第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した場合における演出の開始と、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した場合における演出の開始と、をそれぞれ指示するものであり、変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものであり、高確率終了指定コマンドは、高確率状態から低確率状態への状態移行を指示するものであり、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1保留0~4個(図8に示した第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2保留0~4個(図8に示した第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1保留0~4個(図8に示したゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1保留が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄1保留に基づく第一特別図柄表示器1403による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものであり、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2保留が機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄2保留に基づく第二特別図柄表示器1405による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。
The starting hole winning command instructs the start of the starting hole winning performance, and is the command to start the performance when a game ball enters the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、図5に示した下部スピーカ921及び図2に示した上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、高確率終了指定コマンドは、「高確率N回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1作動保留球数変化時(第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2作動保留球数変化時(第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1作動保留球数変化時(ゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部2003を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1作動保留球数増加時(第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信され、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2作動保留球数増加時(第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the starting hole winning command is transmitted at the time of starting hole winning (when a game ball enters the
ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図72に示した周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ機1では、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知するほかに、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ機では、周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知しない仕様のものもある。
By the way, as mentioned above, the starting hole winning command is used when a starting hole is won (when a game ball enters the
[13-3.主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンド]
次に、主制御基板1310が受信する払出制御基板951からの各種コマンドについて説明する。
[13-3. Various commands from the payout control board that the main control board receives]
Next, various commands from the payout control board 951 that the
払出制御基板951からの各種コマンドの区分には、図91に示すように、枠状態1、エラー解除ナビ及び枠状態2という名称のコマンドから構成されており、枠状態1、エラー解除ナビ、そして枠状態2の順で優先順位が設定されている。
As shown in FIG. 91, the classification of various commands from the payout control board 951 includes commands named
枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)には、球切れ、満タン、50個以上のストック中、接続異常及びCR未接続が用意されており、球切れではビット0(B0、「B」はビットを表す。)に値1がセットされ、満タンではビット1(B1)に値1がセットされ、50個以上のストック中ではビット2(B2)に値1がセットされ、接続異常ではビット3(B3)に値1がセットされ、CR未接続ではビット4(B4)に値1がセットされる。枠状態1コマンドのビット5(B5)~ビット7(B7)には、B5に値1、B6に値0、そしてB7に値0がセットされている。
エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)には、球がみ、払出検知センサエラー及びリトライエラーが用意されており、球がみではビット2(B2)に値1がセットされ、払出検知センサエラーではビット3(B3)に値1がセットされ、リトライエラーではビット4(B4)に値1がセットされる。ここで、「払出検知センサエラー」とは、図70に示した払出検知センサ842の不具合が生じているか否かを示すものである。「リトライエラー」とは、リトライ動作によるつじつまの合わない遊技球の払い出しが繰り返し行われたことを示すものである。エラー解除ナビコマンドのビット(B0)、ビット(B1)、及びビット5(B5)~ビット7(B7)には、B0に値0、B1に値0、B5に値0、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。
The error cancellation navigation command (equivalent to the error cancellation command) includes ball gumming, payout detection sensor error, and retry error. In ball gumming, bit 2 (B2) is set to
枠状態2コマンドには、球抜き中が用意されており、球抜き中ではビット0(B0)に値1がセットされる。枠状態2コマンドのビット1(B1)~ビット7(B7)には、B1に値0、B2に値0、B3に値0、B4に値0、B5に値1、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。
The
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する払出制御部電源投入時処理の払出制御部メイン処理におけるステップS558のコマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the
[14.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、図69に示した主制御基板1310が行う各種制御処理について、図92~図94を参照して説明する。図92は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図93は図92の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図94は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。
[14. Various control processing of main control board]
Next, various control processes performed by the
[14-1.各種乱数]
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ(リーチはずれ)を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、図69に示した、第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される大当り図柄の決定に用いるための大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための大当り図柄用初期値決定用乱数、小当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される小当り図柄の決定に用いるための小当り図柄用乱数、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。またこれらの乱数に加えて、図8に示した可動片を開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、図69に示した普通図柄表示器1402で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[14-1. Various random numbers]
Various random numbers used for game control include random numbers for jackpot determination, which are used to determine whether or not to generate a jackpot gaming state, and random numbers for determining whether or not to generate a reach (out of reach) when a jackpot gaming state does not occur. Random numbers for reach determination to be used for determination and fluctuations for use in determining the fluctuation display pattern of special symbols that are variably displayed on the first
このような遊技制御に用いられる各種乱数のうち、大当り判定用乱数はハードウェアにより更新されるものに対して、他の各種乱数はソフトウェアにより更新されるようになっている。 Among the various random numbers used for such game control, the random numbers for jackpot determination are updated by hardware, while the other various random numbers are updated by software.
例えば、大当り判定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aに内蔵される主制御内蔵ハード乱数回路1310anによりハードウェアにより直接更新されるようになっている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、上述したように、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。
For example, the jackpot determination random number is directly updated by hardware by a main control built-in hardware random number circuit 1310an built in the
これに対して、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 On the other hand, the counter that updates the random number for normal symbol hit determination is updated within a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value will be described later. Each time the main control side timer interrupt processing is performed, the value is incremented by 1, thereby counting up. This counter counts up from the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination toward the maximum value, and then counts up from the minimum value toward the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number for normal symbol hit determination, the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination is updated. This method of updating a counter is called an "initial value update type counter." The random number for determining the initial value for normal symbol hit determination can be obtained by executing an initial value lottery process in which one value is drawn from the fixed numerical range of the counter that updates the normal symbol hit determination random number. .
なお、本実施形態では、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において図69に示した主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値(サム値)が主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致していない場合など、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合には、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットされる値は、IDコードを利用して導出されており、主制御MPU1310aを製造したメーカによって主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMにIDコードを記憶させるとIDコードが外部装置を用いても書き換えられないという第1のセキュリティー対策と、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってIDコードに基づいて同一の固定値を導出するという第2のセキュリティー対策と、による2段階のセキュリティー対策が講じられることよって解析されるのを防止している。
In this embodiment, when the
ここで、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードを普通図柄当り判定用初期値決定用乱数として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤5を入手して分解し、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードを不正に取得し、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのIDコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤5’に備える主制御MPU1310a’に内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤5’においては、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤5のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤5を分解して解析して得たIDコードは、他の遊技盤5’、つまり他のパチンコ機1’において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、図8に示したゲート部2003に遊技球を通過させたとしても、図8に示した可動片を開閉動作させて第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態を発生させることができない。
Here, the advantage of extracting the ID code from the non-volatile RAM built in the
[14-2.主制御側電源投入時処理]
まず、パチンコ機1に電源が投入されると、デフォルトとして予め定めたアドレスにスタックポインタが設定されるように主制御MPU1310aが回路構成されている。
このスタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。
[14-2. Main control side power-on processing]
First, when the power is turned on to the
This stack pointer can, for example, indicate the address placed on the stack to temporarily store the contents of the storage element (register) in use, or the return address of this routine when returning to this routine after ending a subroutine. It indicates the address loaded onto the stack for temporary storage, and the stack pointer advances each time the stack is loaded.
そして上述したメイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、図92及び図93に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、RAMアクセス許可の設定を行う(ステップS10)。このRAMアクセス許可の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対する更新を行うことができる。
Then, the above-mentioned main control program performs the main control side power-on processing under the control of the
ステップS10に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afの初期値設定及び起動設定を行う(ステップS12)。ここでは、主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視する主制御内蔵WDT1310afに初期値を設定するために主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドックタイマコントロールレジスタ(以下、「WDTコントロールレジスタ」と記載する。)にタイマ設定値を設定して主制御内蔵WDT1310afを起動させて主制御MPU1310aをリセットするまでの計時を開始する。主制御内蔵WDT1310afが起動すると、主制御内蔵WDT1310afによる計時が開始され、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでに、主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドックタイマクリアレジスタ(以下、「WDTクリアレジスタ」と記載する。)にタイマクリア設定値をセットしないと、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされるようになっている。これに対して、主制御内蔵WDT1310afが起動して計時が開始されると、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでにWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすると、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされて、再び計時が開始されるようになっている。このように、主制御内蔵WDT1310afによる計時をタイマ設定値で設定された時間に達するまでにクリアして再び計時を開始するという処理を繰り返し行うことにより主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視することができる。
Following step S10, the main control program performs initial value setting and startup setting of the main control built-in WDT 1310af shown in FIG. 69 (step S12). Here, a watchdog timer control register (hereinafter referred to as " A timer setting value is set in the WDT control register (described as "WDT control register"), the main control built-in WDT 1310af is activated, and time measurement is started until the
ステップS12に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア処理を行う(ステップS14)。この電電クリア処理では、まず、図78に示した停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始する。この停電監視回路1310eは、電圧比較回路であるコンパレータMIC21と、DタイプフリップフロップMIC22と、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータMIC21は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。
Following step S12, the main control program performs a power outage clearing process (step S14). In this power clearing process, first, output of a power outage clear signal to the power
電電クリア処理では、まず停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始することにより、このDタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をLOWとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、DタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
In the power clearing process, first, output of a power outage clear signal is started to the power
続いて、電電クリア処理では、ウェイトタイマ処理を行い、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告信号が入力される。そこで、ウェイトタイマ処理では、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。停電予告信号が入力されているか否かの判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Subsequently, in the power clearing process, a wait timer process is performed to determine whether or not a power outage advance notice signal has been input. The voltage does not rise immediately from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage. On the other hand, in the event of a power outage or instantaneous power outage (a phenomenon in which power supply is temporarily stopped), the voltage decreases and when it becomes lower than the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input as a power outage warning from the power
電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、メイン制御プログラムは、DタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する。ここでは、停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をHIとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22をラッチ状態にセットすることができる。DタイプフリップフロップMIC22は、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
If the power failure warning signal is not input even after waiting until the voltage becomes higher than the power failure warning voltage and stabilizes after the power is turned on, the main control program sends the power failure clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC22. Stop output. Here, the power failure clear signal is sent from the output terminal of a predetermined output port of the
ステップS14に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、まず、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定では、メイン制御プログラムが、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたことに伴う操作信号(検出信号)に基づくエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)が主制御MPU1310aに入力されているか否かにより行う。メイン制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ954が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ954が操作されていると判定する。
Following step S14, the main control program makes it possible to execute a RAM clearing process that initializes the main control built-in RAM (game storage unit) for a predetermined period of time from the time the power is turned on (when the game side power is turned on). operation control means). Specifically, the main control program first determines whether or not the
ステップS16において、メイン制御プログラムは、上記操作スイッチ954が操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットする(ステップS18)。一方、メイン制御プログラムは、ステップS16で操作スイッチ954が操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットする(ステップS20)。即ち、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(つまり、主制御内蔵RAM(遊技記憶部))の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技制御側電源投入時操作制御手段)。上述したRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
In step S16, the main control program sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to a value of 1 when the
ステップS18又はステップS20に続いて、メイン制御プログラムは、ウェイト時間待機処理を行う(ステップS22)。このウェイト時間待機処理では、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの待機時間(ブートタイマ)として2.5秒(s)が設定されている。
Following step S18 or step S20, the main control program performs wait time waiting processing (step S22). In this wait time standby process, the system that controls the drawing of the game board side
ステップS22に続いて、メイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS24)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS24の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。ステップS24の判定で停電予告信号の入力があるときには、メイン制御プログラムは、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行う。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS24の判定がステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行われる点についての詳細な説明を後述する。
Following step S22, the main control program determines whether a power outage warning signal has been input (step S24). As described above, when the power to the
ステップS24の判定で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定する(ステップS26)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS28)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
If it is determined in step S24 that no power outage warning signal is input, the main control program determines whether the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S26). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the
ステップS28に続いて、メイン制御プログラムは、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS30)。一致しているときには、このメイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS32)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、主制御基板1310の製造ラインの検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、についての詳細な説明を後述する。
Following step S28, the main control program compares the calculated checksum value (sum value) with the checksum value (sum value) stored in main control side power-off processing (power-off time), which will be described later. It is determined whether they match (step S30). If they match, the main control program determines whether the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step S32). This backup flag BK-FLG stores and retains game backup information such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value in the main control built-in RAM in the main control side power-off processing described later. This flag is set to a value of 1 when the main control-side power-off processing has been completed normally, and is set to a value of 0 when the main-control-side power-off processing has not been normally completed. In the inspection process of the
ステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、メイン制御プログラムは、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS34)。この設定は、主制御MPU1310aに内蔵されたROM(つまり、主制御内蔵ROM)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、不正手段(例えば、不正行為者が腕の裾に隠した高周波出力装置)からの高周波が主制御基板1310に照射されて主制御MPU1310a自体がリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S32, that is, when the main control side power-off processing has ended normally, the main control program sets the work area of the main control built-in RAM for when the power is restored ( Step S34). In this setting, power restoration information is read from the ROM built into the
ステップS34に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットする(ステップS36)。これにより、これ以後の各種処理が行われることにより遊技情報、チェックサムの値(サム値)等が変更されるため、後述する主制御側電源断時処理を正常に終了してバックアップフラグBK-FLGに値1がセットされないと、後述するように、主制御内蔵RAMの全領域がクリアされることとなる。
Following step S34, the main control program sets the backup flag BK-FLG to the value 0 (step S36). As a result, the game information, checksum value (sum value), etc. are changed as various processes are performed after this, so the main control side power-off process described later is normally completed and the backup flag BK- If the
一方、ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップS30でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、メイン制御プログラムは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS38)。即ち、メイン制御プログラムは、上述した操作スイッチ954の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側RAMクリア処理を実行している(払出制御側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、メイン制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御MPU1310aは、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がRAMクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPU1310aの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットする。
On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1) in step S26, that is, when erasing gaming information, or when the checksum values (sum values) do not match in step S30, , or when the backup flag BK-FLG is not 1 (value 0) in step S32, that is, when the main control side power-off processing has not been completed normally, the main control program erases all of the main control built-in RAM. The area is cleared (step S38). That is, the main control program executes the gaming control side RAM clearing process triggered by the input of the detection signal accompanying the operation of the
ステップS38に続いて、メイン制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットされることにより実施される。 Following step S38, the main control program sets the work area of the main control built-in RAM as an initial setting (step S40). This setting is carried out by reading initial information from the main control built-in ROM and setting this initial information in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS36又はステップS40に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、4ミリ秒(ms)に設定されている。 Following step S36 or step S40, the main control program performs interrupt initialization (step S42). This setting sets the interrupt cycle when main control side timer interrupt processing, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 4 milliseconds (ms).
ステップS42に続いて、メイン制御プログラムは、シリアル通信初期設定を行う(ステップS44)。ここでは、主制御MPU1310aに内蔵される各種シリアル入出力ポート(例えば、払出制御基板951に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)、周辺制御基板1510に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)に対応する、送信シリアルポートプリスケーラに通信速度の設定やパリティ有無の設定等を行うとともに、送信シリアルポートコントロールレジスタに送信回路の初期化の設定や送信許可の設定等を行う。
Following step S42, the main control program performs serial communication initial settings (step S44). Here, various serial input/output ports built into the
ステップS44に続いて、メイン制御プログラムは、試験信号出力ポート初期化設定を行う(ステップS46)。ここでは、遊技機の試験機関において、各種検査情報を出力するための図示しない試験信号出力ポートを、電源投入時に初期化設定(OFFデータ出力に設定)等を行う。 Following step S44, the main control program performs test signal output port initialization settings (step S46). Here, in a gaming machine testing institute, a test signal output port (not shown) for outputting various inspection information is initialized (set to OFF data output) when the power is turned on.
ステップS46に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動設定を行う(ステップS48)。ここでは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数を、ハードウェアにより更新するために主制御MPU1310aに内蔵される、ハード乱数コントロールレジスタに乱数をラッチして取得するという設定等を行うとともに、ハード乱数設定レジスタに主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動等を設定する。これらの設定により主制御内蔵ハード乱数回路1310anが起動すると、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。なお、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから乱数(乱数値)を取得するときには、主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、このラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得するようになっている。主制御MPU1310aは、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。
Following step S46, the main control program performs activation settings for the main control built-in hard random number circuit 1310an shown in FIG. 69 (step S48). Here, among various random numbers related to games, a hardware random number control register built in the
ステップS48に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時に送信するコマンドの予約設定を行う(ステップS50)。ここでは、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。なお、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点についての詳細な説明を後述する。 Following step S48, the main control program performs reservation settings for commands to be transmitted when the power is turned on (step S50). Here, in order to notify that the power has been turned on (power restored) based on the power restoration information set in the work area of the main control built-in RAM in the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34, FIG. A power-on state command classified as power-on and a power-on main control return destination command are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM. In the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34, the transmission information storage area of the main control built-in RAM may read out game information from the game backup information and store various commands corresponding to this game information. be. In such a case, first, after the transmission of various commands according to the game information is completed, the power-on state command and the power-on main control return destination command are subsequently transmitted. These commands are sent in the main control side timer interrupt process, which will be described later. A detailed explanation will be given later regarding the reservation setting of the command to be transmitted when the power is turned on in step S50.
ステップS50に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み許可設定を行う(ステップS52)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに後述する主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Following step S50, the main control program performs interrupt permission setting (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process, which will be described later, is repeatedly performed at the interrupt cycle set in step S42, that is, every 4 ms.
ステップS52に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ954(操作スイッチ)の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側RAMクリア処理の実行を規制することとなる(通常時操作制御手段)。以上のように、メイン制御プログラムは、操作スイッチ954の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてRAMクリア処理を実行させたり(遊技制御側電源投入時操作制御手段)、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもRAMクリア処理の実行を規制し(遊技制御側通常時操作制御手段)、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ954(エラー解除部)を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵RAM(及び後述する払出記憶部としての払出制御内蔵RAM)の初期化を開始させるためのRAMクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。
Following step S52, the main control program executes an error cancellation navigation command associated with the operation of the operation switch 954 (operation switch) when a predetermined time has elapsed since the power was turned on, that is, when the main control side main processing has started. This will restrict the execution of the gaming control side RAM clearing process triggered by the receipt (normal operation control means). As described above, based on the concept of time sharing, the main control program uses the detection signal inputted with the operation of the
次にメイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS54)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS54の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Next, the main control program determines whether a power outage warning signal has been input (step S54). As described above, when the power to the
ステップS54で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う(ステップS56)。この非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数をソフトウェアにより更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If no power outage warning signal is input in step S54, the main control program performs a non-winning random number update process (step S56). In this non-winning random number update process, the above-mentioned random numbers for reach determination, random numbers for variable display patterns, random numbers for determining initial values for jackpot symbols, random numbers for determining initial values for small winning symbols, etc. are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not related to winning/losing determination (jackpot determining) are updated by software. In addition, the above-mentioned random numbers for normal symbol hit determination, random numbers for determining initial values for normal symbol hit determination, random numbers for normal symbol fluctuation display patterns, etc. are also updated by this non-winning random number update process.
ステップS56に続いて、再びステップS54に戻り、メイン制御プログラムは、停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS56で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54~ステップS56を繰り返し行う。なお、このステップS54~ステップS56の処理を「主制御側メイン処理」という。 Following step S56, the process returns to step S54 again, and the main control program determines whether or not a power outage warning signal has been input. If the power outage warning signal has not been input, the non-winning random number update process is performed in step S56. and repeat steps S54 to S56. Note that the processing from step S54 to step S56 is referred to as "main processing on the main control side."
一方、ステップS54で停電予告信号の入力があったときには、メイン制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う(ステップS58)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power outage warning signal is input in step S54, the main control program sets interrupt prohibition (step S58). This setting prevents the main control side timer interrupt processing, which will be described later, from being performed, prevents writing to the main control built-in RAM, and protects game information from being rewritten.
ステップS58に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する(ステップS60)。ここでは、ステップS14の停電クリア処理において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができる。
Following step S58, the main control program starts outputting a power outage clear signal (step S60). Here, the same process as that for starting output of the power outage clear signal in the power outage clearing process in step S14 is performed. Thereby, the main control program can release the latched state of the D-type flip-flop MIC22 under the control of the
ステップS60に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した、始動口ソレノイド2107、アタッカソレノイド2108、第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、普通図柄記憶表示器1188、状態表示器1401、ラウンド表示器1407等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Following step S60, the main control program is as shown in FIG. , the drive signal being output to the second special
ステップS62に続いて、メイン制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S62, the main control program calculates a checksum and stores the calculated value (step S64). This checksum is calculated by considering the game information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area for the above-mentioned checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG value.
ステップS64に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step S64, the main control program sets the backup flag BK-FLG to a value of 1 (step S66). This completes the storage of game backup information.
ステップS66に続いて、メイン制御プログラムは、RAMアクセス禁止の設定を行う(ステップS68)。このRAMアクセス禁止の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対するアクセスが行うことができなくなることよって主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の内容の更新を防止することができる。 Following step S66, the main control program sets RAM access prohibition (step S68). This RAM access prohibition setting makes it impossible to access the main control built-in RAM (game storage section), thereby preventing the contents of the main control built-in RAM (game storage section) from being updated.
ステップS68に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS58~ステップS68の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。
Following step S68, an infinite loop is entered. In this infinite loop, a timer clear setting value is set in the WDT clear register built in the
パチンコ機1(主制御MPU1310a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。
The pachinko machine 1 (
なお、ステップS30では主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS32では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報を2重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In addition, in step S30, it is checked whether the game backup information stored in the main control built-in RAM is normal or not, and then in step S32, it is checked whether the main control side power-off processing has been completed normally. is being inspected. In this way, by double checking the game backup information stored in the main control built-in RAM, it is examined whether the game backup information has been stored due to fraudulent activity.
ここで、ステップS24の停電予告信号の有無の判定をステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行う点について説明する。まず、ステップS24の停電予告信号の有無の判定がない場合における問題点について、つまりステップS22のウェイト時間待機処理に続いてステップS26のRAMクリアフラグの値の判定を行ってその後の処理をすすめる場合における問題点について説明する。 Here, a description will be given of the fact that the determination of the presence or absence of a power outage warning signal in step S24 is performed subsequent to the wait time waiting process in step S22. First, regarding the problem in the case where there is no determination of the presence or absence of a power outage warning signal in step S24, that is, when the value of the RAM clear flag in step S26 is determined following the wait time waiting process in step S22 and the subsequent processing is proceeded. We will explain the problems in .
主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。つまり、瞬停や停電によりパチンコ島設備からの電源が遮断された状態であっても、電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されることにより、パチンコ島設備からの電源が遮断されてから約7msという時間が経過するまでの期間内に、主制御側電源断時処理を完了することができるようになっている。これは、遊技者が遊技を行っている際に、つまり、主制御側メイン処理又は後述する主制御側タイマ割り込み処理を行っている際に、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合において、主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。
As mentioned above, the VDD terminal, which is the power supply terminal of the
ところが、極めて稀な現象として、復電時にステップS22のウェイト時間待機処理において、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)までの待機時間(ブートタイマ:本実施形態では、2.5秒が設定されている。)を計時開始し、その待機時間に達する直前で、仮に瞬停又は停電が発生すると、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されるものの、約7msという期間内に、ステップS42で割り込み初期設定が行われ、その後、ステップS52で割り込み許可設定が行われることにより、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われて、主制御内蔵RAMの内容が更新されても、主制御側電源投入時処理における主制御側電源断時処理を完了することができなくなる場合がある。このため、主制御内蔵RAMの内容に基づく、チェックサムを算出した値が記憶されることなく再び復電時に主制御側電源投入時処理を開始することとなる。
However, as an extremely rare phenomenon, in the wait time waiting process of step S22 when the power is restored, the game board side
そうすると、今回の復電時において主制御側電源投入時処理を開始して、瞬停や停電が発生することなく、ステップS22のウェイト時間待機処理を完了し、その後、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出した値と、瞬停又は停電が発生した直前における主制御内蔵RAMに記憶されている値と、をステップS30で比較判定すると、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域をクリアすることなる。換言すると、復電時に操作スイッチ954がホールの店員等により操作されてRAMクリアというホールの店員等による意思表示がなくても、強制的に主制御内蔵RAMに記憶されている情報を消去(クリア)することとなるという問題がある。
Then, when the power is restored this time, the main control side power-on process is started, the wait time standby process in step S22 is completed without an instantaneous power outage or power outage, and then, in step S28, the main control built-in RAM When the value calculated based on the contents of the checksum is compared with the value stored in the main control built-in RAM immediately before the instantaneous power outage or power outage occurs in step S30, it is found that the checksum values should match. Instead, the entire area of the main control built-in RAM is cleared in step S38. In other words, when the power is restored, the
そこで、本実施形態では、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップ24として設けて、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うようになっている。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。ステップS22のウェイト時間待機処理を行う前に、ステップS18又はステップS20においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGに値が設定されるものの、RAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、上述したように、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶されるため、ステップS10でRAMアクセス許可の設定が行われていても、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されない。
Therefore, in this embodiment, immediately after the wait time waiting process in step S22, a process for determining whether or not a power outage warning signal is input is provided as
このように、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップ24として設けて、停電予告信号が入力されているときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されるとステップS24の判定により判定されたときには)、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aを強制的にリセットして主制御基板1310を再起動することができるようになっているため、遊技の進行を行うことができず、遊技情報が更新されることを防止することができ、チェックサムの算出結果に変動が生ずることがないようになっている。これにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。したがって、復電時において、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報が初期化されることを防止することができる。
In this way, immediately after the wait time waiting process in step S22, a process for determining whether or not a power outage warning signal has been input is provided as
また、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップ24として設けて、停電予告信号が入力されていないときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されないとステップS24の判定により判別されたときには)、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断されても、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2による電源の供給により、この遊技の進行による遊技情報を記憶するためのバックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aが完了することができるようになっているため、主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、バックアップ処理においてチェックサムの算出結果(つまり、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値)と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。つまり、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報に復元されて主制御基板1310を起動することができるようになっている。
Immediately after the wait time standby process in step S22, a process for determining whether or not a power outage warning signal has been input is provided as
更に、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていると判定したときには主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることで主制御内蔵RAMの内容を全く更新することなく再び主制御側電源断時処理を開始することができる一方、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていないと判定したときにはこれまで通りハードウェアによる約7msという「瞬停又は停電時電源確保期間」以内に主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。つまり、本実施形態では、復電時に主制御側電源投入時処理を行っている際に瞬停や停電が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合であって、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっているため、電解コンデンサMC2というハードウェアによる約7msという「瞬停又は電源確保期間」内において主制御側電源断時処理を完了することができない場合においては、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後におけるステップ24で停電予告信号が入力されているか否かの判定を行い、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。このようなソフトウェアによる主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることでステップS24より後のステップ(具体的には、ステップS42で割り込み初期設定を行って、その後に、ステップS52で割り込み許可を設定して後述する主制御側タイマ割り込み処理を開始するという制御フロー)への進行を阻止することで主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が更新されることを回避することができるという仕組みを採用した。このように停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された際に、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにソフトウェアで賄う部分と、主制御側電源断時処理を確実に完了して主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにハードウェアで賄う部分と、に2つに分けて構成することにより、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が変更されることを確実に防止することができるようになっている。
Furthermore, immediately after the wait time standby process in step S22, if it is determined in step S24 that a power outage notice signal has been input, the
次に、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点について説明する。ステップS50では、上述したように、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。この電源投入時主制御復帰先コマンドは、上述したように、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、主として構成されている。ここでは、まず電源投入時主制御復帰先コマンドに、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、が含まれていない場合における問題点、つまり、ステップS50において電源投入時主制御復帰先コマンドが電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われない場合における問題点について説明する。
Next, a description will be given of the reservation setting of a command to be transmitted when the power is turned on in step S50. In step S50, as described above, the fact that the power has been turned on (restored) is determined based on the power restoration information set in the work area of the main control built-in RAM in the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34. In order to transmit the message, a power-on state command and a power-on main control return destination command classified as power-on shown in FIG. 89 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM. As described above, this power-on main control return destination command mainly consists of information instructing the driving state of the starting
例えば、周辺制御基板1510が大当り遊技状態の画面(例えば、大当り遊技演出の画面)を図8に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310がアタッカソレノイド2108を駆動して図8に示した大入賞口2005が開閉部材2107により開放されているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2107により閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行することとなる。
For example, when the
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として大当り遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、大当り遊技状態のどのラウンドであるか全く表示することができない。つまり、例えば大入賞口2005に遊技球が入球して図69に示したカウントセンサ4005によって検出され、大入賞口2005に入球した遊技球の球数を伝える大入賞口1カウント表示コマンドを主制御基板1310が周辺制御基板1510に送信して周辺制御基板1510が受信したとしても、周辺制御基板1510は、確率及び時短状態に応じて画面に大入賞口2005に入球した遊技球の球数が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができても、大当り遊技状態のどのラウンド(つまり、何回目のラウンド)であるか全く表示することができない。
However, when a momentary power outage or power outage occurs, the
このような状況において、主制御基板1310は、例えば大当り遊技状態の4ラウンド(4回目のラウンド)を終了するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を停止して大入賞口2005が開閉部材2107により開放されている状態から閉鎖されている状態へ移行する旨(つまり、始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖開始)を指示する大入賞口1閉鎖表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信し、主制御基板1310が大当り遊技状態の5ラウンド(5回目のラウンド)を開始するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2107により閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨(つまり、大入賞口2005の5回目のラウンドの開放開始)を指示する大入賞口開放5回目表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信する。これにより、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の5ラウンドの開始という画面を、上述した確率及び時短状態に応じた画面からようやく切り替えて遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することとなる。
In such a situation, the
また、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面(例えば、可動片が拡開されている旨を遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310が始動口ソレノイド2107を駆動して図8に示した一対の可動片を左右方向へ拡開させた状態となっているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して一対の可動片が略垂直に立上った状態から左右方向へ拡開させた状態へ移行することとなる。
Also, for example, a screen may be displayed that informs the player that the gaming state is such that the game ball can be received into the
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に全く表示することができない。このため、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生したことに驚いて、復電時において、瞬停や停電が発生する直前における第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態であることを忘れている場合もあり、このような場合には、復電時における遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態に復帰されているにもかかわらず、復電時に遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に遊技を指示する画面(つまり、第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示する画面)が表示されないことにより、遊技者がどのような遊技を行えば分からなくなるという問題もあった。
However, when a momentary power outage or power outage occurs, the
このように、上述した2つ例においては、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができないという問題があった。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いするという問題があった。 As described above, in the two examples described above, there was a problem in that the gaming state immediately before the instantaneous power outage or power outage could not be returned to immediately after the power was restored. In other words, when a momentary power outage or power outage occurs and the power is restored, a player seated in front of a pachinko machine will see the pachinko machine system in a frozen state, mistakenly thinking that it has malfunctioned. There was a problem.
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。
Therefore, in this embodiment, when the
これにより、周辺制御基板1510は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとに基づいて、例えば、上述した例では、大当り遊技状態の4ラウンドにおいて、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2107により閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨を周辺制御基板1510に伝えることができるため、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の4ラウンドである旨を特定した画面(つまり、何回目のラウンドであるかを示す画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができないものの、大当り遊技状態であってアタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2107により開放されている状態である旨を伝える画面(例えば、「大当りです。大入賞口が開放されています。大入賞口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において大入賞口2005に遊技球を入球させるという遊技を指示することができるし、また例えば、上述した例では、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている状態において、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して一対の可動片を左右方向へ拡開させた状態となっている旨を伝える画面(例えば、「可動片を拡開させています。下始動口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示することができる。これにより、瞬停や停電が発して、その後に復電する際に、周辺制御基板1510の復帰先を主制御基板1310側で細かく指示することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができる。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いすることを防止することができる。
Thereby, the
次に、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、について説明する。主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述した、バックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aは、一度も実行していない状態であるため、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出しても、ステップS30で比較判定において、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となる。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において、まず電源投入時状態コマンドが送信され、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドが送信されるようになっている。これを利用して、主制御基板検査工程においては、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、主制御基板1310から最初のコマンドとして電源投入時状態コマンドが主制御基板検査工程の検査装置へ送信されることとなる。
Next, in the main control board inspection process which is the inspection process of the
ところで、電源投入時状態コマンドは、上述したように、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。ここでは、電源投入時状態コマンドにパチンコ機の機種コードを示す情報が含まれていない場合における問題点について説明する。
By the way, as mentioned above, the power-on state command is executed as shown in FIG. Information that instructs when the
パチンコ機の機種コードは、上述したように、パチンコ機1(正確には、主制御基板1310)として、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など))であるのか、を特定することができるものである。 As mentioned above, the model code of a pachinko machine is determined when creating the so-called max type, middle type, and sweet digital type as the pachinko machine 1 (more precisely, the main control board 1310). What kind of game specifications (for example, when a probability change occurs, that state continues until the next jackpot game state occurs), and what kind of game specifications (for example, a game specification in which the state continues until the next jackpot game state occurs), as well as a limited number of changes in special symbols (for example, It is possible to specify whether the game specification (such as a so-called ST machine) is such that a probability change occurs when the game is played 30 times or 70 times.
パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいては、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在する場合がある。
そうすると、製造ラインの作業者は、複数種類の作品の版権(例えば、映画A、映画B、ドラマC、映画D、漫画E、及び漫画Fという作品の版権)のうち、どの作品の版権に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているのか分からなくなったり、複数種類の作品の版権のうち、一の版権(例えば、映画Dという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているにもかかわらず、他の版権(例えば、漫画Fという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているという思い込みや勘違いもある。このため、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、製造ラインの作業者は、製造ラインで製造した主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを確認することができないし、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを確認することもできない。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在したまま、遊技盤5に主制御基板1310を取り付けるための遊技盤組立ラインへ送られることとなる。このため、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付ける場合もあった。これにより、結果として、遊技盤5の生産効率が低下するという問題があった。
In the manufacturing line of a manufacturer that manufactures the
Then, workers on the production line can determine which of the copyrights of multiple types of works (for example, the copyrights of the works Movie A, Movie B, Drama C, Movie D, Manga E, and Manga F) has ownership over the copyright. You may not know whether the
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、パチンコ機の機種コードを示す情報を含む電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。
Therefore, in this embodiment, the
これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインの作業者は、製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、主制御基板1310を電源投入することにより、検査装置が主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、検査モニタに表示する詳細な機種情報を目視することにより、主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを判別することができるとともに、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを判別することもできるようになっている。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在しても、製造ラインの主制御基板検査工程の作業者は、検査モニタを目視して主制御基板1310の機種タイプ、作品の版権、及び遊技仕様を正確に判別することができることによって、作品の版権に対する主制御基板1310ごとに分別して後続の遊技盤組立ラインへ送ることができる。そして、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応する主制御基板1310を遊技盤5に確実に取り付けることができ、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付けるという作業によって生ずる遊技盤5の生産効率の低下を防止することができる。したがって、遊技盤5の生産効率の向上に寄与することができる。
As a result, a worker on the production line of the manufacturer that manufactures the
[14-3.主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図92及び図93に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[14-3. Main control side timer interrupt processing]
Next, the main control side timer interrupt processing will be explained. This main control side timer interrupt process is repeated at every interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the main control side power-on process shown in FIGS. 92 and 93.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310では、メイン制御プログラムが、主制御MPU1310aの制御の下、図94に示すように、レジスタバンクの切替を行う(ステップS100)。主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)には、第1のレジスタバンクと第2のレジスタバンクとから構成される2つのレジスタバンクがある。第1のレジスタバンクは上述した主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用される一方、第のレジスタバンクは本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において使用される。ステップS100では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において第2のレジスタバンクを使用するため、主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用されている第1のレジスタバンクから第2のレジスタタンクへのレジスタバンクの切り替えを行う。なお、本実施形態では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されるときに、各レジスタをスタックに退避する処理は必要ないようになっている。
When the main control side timer interrupt processing is started, in the
ステップS100に続いて、メイン制御プログラムは、タイマ減算処理を行う(ステップS102)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1310a)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Following step S100, the main control program performs timer subtraction processing (step S102). In this timer subtraction processing, for example, the time during which the first
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the ACK signal input determination time is accurately measured when the subtraction result becomes 0. Note that these various times and ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.
ステップS102に続いて、メイン制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う(ステップS104)。このスイッチ入力処理では、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、このメイン制御プログラムは、例えば、図8に示した一般入賞口2001,2201に入球した遊技球を検出する図69に示した一般入賞口センサ4020,4020からの検出信号、図8に示した大入賞口2005に入球した遊技球を検出する図69に示したカウントセンサ4005からの検出信号、図8に示した第一始動口2002に入球した遊技球を検出する図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号、図8に示した第二始動口2004に入球した遊技球を検出する図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号、図8に示したゲート部2003を通過した遊技球を検出する図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号、図69に示した磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを図69に示した払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図90に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、第一始動口センサ4002からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、第二始動口センサ4004からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。
Following step S102, the main control program performs switch input processing (step S104). In this switch input processing, various signals input to input terminals of various input ports of the
なお、本実施形態では、一般入賞口2001,2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020,4020からの検出信号、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005からの検出信号、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号、及びゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず1回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間(例えば、10μs)経過した後、2回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この2回目に読み取られた結果と、1回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、3回目として再び読み取られ、この3回目に読み取られた結果と、2回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、4回目として再び読み取られ、この4回目に読み取られた結果と、3回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならいものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。
In addition, in this embodiment, the detection signal from the general winning a
このように、スイッチ入力処理では、メイン制御プログラムが、一般入賞口センサ4020,4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号を、1回目~3回目に亘って比較する2度読み取りと、2回目~4回目に亘って比較する2度読み込みと、による計2回の2度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口センサ4020,4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号の信頼性を高めることができる。
In this way, in the switch input process, the main control program receives the detection signals from the general winning
ステップS104に続いて、メイン制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う(ステップS106)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。 Following step S104, the main control program performs win/loss random number update processing (step S106). In this win/loss random number update process, the above-mentioned random numbers for jackpot symbols and random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, a random number for determining the initial value for the jackpot symbol, which is updated in the non-winning random number update process of step S56 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for small winning symbols is also updated. These random numbers for determining the initial value for the jackpot symbol and the random number for determining the initial value for the small winning symbol are updated in the main control side main processing and this main control side timer interrupt processing to further enhance randomness. . On the other hand, since the random number for the jackpot symbol and the random number for the small prize symbol are random numbers related to the win/loss determination (jackpot determination), their respective counters count up only every time this win/loss random number update process is performed. In addition, the above-mentioned random numbers for normal symbol hit determination and initial value determination random numbers for normal symbol hit determination are also updated by this win/loss random number update process.
例えば、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 For example, the counter that updates the random number for normal symbol hit determination is, as mentioned above, an initial value update type counter, and is updated within a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value. The range from 1 to the maximum value is counted up by incrementing the value by 1 each time this main control side timer interrupt processing is performed. It counts up from the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination toward the maximum value, and then counts up from the minimum value toward the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number for normal symbol hit determination, the random number for determining the initial value for jackpot determination is updated by this win/loss random number update process. The random number for determining the initial value for normal symbol hit determination can be obtained by executing an initial value lottery process in which a value of 1 is drawn from the fixed numerical range of the counter that updates the normal symbol hit determination random number. .
本実施形態では、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS106の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップS56の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップS56の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。 In this embodiment, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol and the random number for determining the initial value for the small winning symbol are used as the random numbers for determining the initial value for the small winning symbol in step S56 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. The winning/losing random number updating process and the winning/losing random number updating process of step S106 in the main control side timer interrupt process which is this routine are updated, but each time the interrupt timer occurs, the processing time of this routine becomes uneven and the next If the number of executions of the non-winning random number update process in step S56 becomes random by repeatedly executing the main control side main process within the remaining time until the interrupt timer is generated, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol , and the random number for determining the initial value for small winning symbols may be updated only in the non-winning random number updating process of step S56.
ステップS106に続いて、メイン制御プログラムは、賞球制御処理を行う(ステップS108)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための図88に示した賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達している場合には、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するための図88に示したセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。例えば、図8に示した大入賞口2005に遊技球が1球、入球すると、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達しているため、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶し、賞球コマンドを払出制御基板951に送信したり、この賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信完了した旨を伝える払主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して払出制御基板951に送信したりする。なお、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成する場合のように、賞球として払い出す遊技球の球数が10球を超える場合には、その超えた球数に、次回のこの賞球制御処理において、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が加算されて、この加算された遊技球の球数がに達しているときには、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶することとなる。
Following step S106, the main control program performs prize ball control processing (step S108). In this prize ball control process, the input information is read from the input information storage area mentioned above, and the prize ball command shown in FIG. 88 for paying out game balls based on this input information is created, and the prize balls are paid out as prize balls. When the planned number of game balls has reached 10 balls, the output of the main prize ball number information output signal is set to notify that fact, and it is stored as output information in the output information storage area, or A self-check command shown in FIG. 88 for checking the connection state between the
ステップS108に続いて、メイン制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う(ステップS110)。払出制御基板951では、払出制御プログラムが、図91に示した状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ954の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。
上述した枠コマンド受信処理では、メイン制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、メイン制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(図90の状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド))、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態1コマンドは第1のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第1のエラー解除コマンドに相当する。
Following step S108, the main control program performs frame command reception processing (step S110). In the payout control board 951, the payout control program includes various 1-byte (8-bit) commands classified into status displays shown in FIG. 91 (for example,
In the frame command reception process described above, when the main control program successfully receives these various commands as payer serial data, the main control program stores information to inform the payout control board 951 to that effect in the main control built-in RAM as output information. Store in area. In addition, the main control program formats the commands normally received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (various commands classified into status displays in Figure 90 (
ステップS110に続いて、メイン制御プログラムは、不正行為検出処理を行う(ステップS112)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントセンサ4005からの検出信号が入力されているとき(大入賞口2005に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として図90に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S110, the main control program performs fraud detection processing (step S112). In this fraud detection process, an abnormal state regarding the prize ball is checked. For example, when the input information is read from the input information storage area mentioned above and the detection signal from the
ステップS112に続いて、メイン制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS114)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、ラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得し、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。そして大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値31768~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS114の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。
Following step S112, the main control program performs special symbol and special electric accessory control processing (step S114). In this special symbol and special electric accessory control process, a latch signal is output to the main control built-in hard random number circuit 1310an shown in FIG. 69, and the random number extracted by the main control built in hard random number circuit 1310an when the latch signal is input. (Random number value) is obtained from the hard random number latch register built into the main control built-in
これらの判定結果が第一始動口センサ4002によるものである場合には図89に示した特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ4004によるものである場合には図89に示した特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405を点灯させるよう第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、図89に示した大当り関連に区分される各種コマンド(大当りオープニングコマンド、大入賞口1開放N回目表示コマンド、大入賞口1閉鎖表示コマンド、大入賞口1カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド)を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、図8に示した開閉部材2107を開閉動作させるようアタッカソレノイド2108への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口2005が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、図10に示したラウンド表示器1407の2ラウンド表示ランプ1407aを点灯させるよう2ラウンド表示ランプ1407aへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、図10に示したラウンド表示器1407の15ラウンド表示ランプ1407bを点灯させるよう15ラウンド表示ランプ1407bへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう状態表示器1401への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
If these determination results are based on the first
ステップS114に続いて、メイン制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS116)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Following step S114, the main control program performs normal symbol and normal electric accessory control processing (step S116). In this normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the above-mentioned input information storage area and gate winning processing is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether a detection signal from the
このゲート情報記憶領域には、第0区画~第3区画(4つの区画)が設けられており、第0区画、第1区画、第2区画、そして第3区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第0区画~第2区画に格納されている場合、ゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第3区画に格納する。
This gate information storage area is provided with 0th section to 3rd section (4 sections), and gate information is stored in the order of 0th section, 1st section, 2nd section, and 3rd section. It looks like this. For example, if the gate information is stored in the 0th section to the 2nd section of the gate information storage, and the detection signal from the
ゲート情報はゲート情報記憶の第0区画に格納されているものが主制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画に、ゲート情報記憶の第3区画のゲート情報がゲート情報記憶の第2区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第1区画~第2区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第2区画及びゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第1区画~第3区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器1188を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器1188の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 The gate information stored in the 0th section of the gate information storage is set in the work area of the main control built-in RAM. When this gate information is set, the gate information in the first section of the gate information storage is placed in the 0th section of the gate information storage, the gate information in the second section of the gate information storage is placed in the first section of the gate information storage, and the gate information in the second section of the gate information storage is placed in the first section of the gate information storage. The gate information in the third section of information storage is shifted to the second section of gate information storage, and the third section of gate information storage becomes a free area. For example, if gate information is stored in the first to second sections of the gate information storage, the gate information in the first section of the gate information storage is stored in the 0th section of the gate information storage. The gate information of the two sections is shifted to the first section of gate information storage, respectively, and the second section of gate information storage and the third section of gate information storage become empty areas. Here, if gate information is stored in the first to third sections of the gate information storage, the above-mentioned gate information is stored so that the total number of stored gate information is reserved and the normal symbol storage display 1188 is lit. Based on this, the output of the lighting signal of the normal symbol storage display 1188 is set and stored as output information in the output information storage area mentioned above.
ゲート入賞処理に続いて、主制御内蔵RAMの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、この読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。この判定結果(普通抽選による抽選結果)により可動片を開閉動作させるか否かが決定する。この決定で開閉動作をさせる場合には、一対の可動片が左右方向へ拡開した状態となることで第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態なる。この決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、例えばその取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図89に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、可動片を開閉動作させるよう始動口ソレノイド2107への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する一方、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Following the gate winning process, the gate information set in the work area of the main control built-in RAM is read out, and from this read gate information, the random number value for normal symbol hit determination is extracted and stored in the main control built-in ROM in advance. It is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value (referred to as "normal lottery"). Based on the result of this determination (the result of a normal lottery), it is determined whether the movable piece should be opened or closed. When the opening/closing operation is performed based on this determination, the pair of movable pieces are expanded in the left and right direction, resulting in a gaming state in which the game ball can be received into the
ステップS116に続いて、メイン制御プログラムは、ポート出力処理を行う(ステップS118)。このポート出力処理では、主制御MPU1310aの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。このメイン制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したりするほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板951に出力したりする。
Following step S116, the main control program performs port output processing (step S118). In this port output processing, output information is read from the output information storage area mentioned above from the output terminals of various output ports of the
ステップS118に続いて、メイン制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS120)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、このメイン制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド(例えば、大入賞口2005(図8参照)に入球した遊技球を検出した際にカウントセンサ4005(図69参照)からの検出信号に基づく大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口1カウント表示コマンド)、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド(扉開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど)、状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
Following step S118, the main control program performs peripheral control board command transmission processing (step S120). In this peripheral control board command transmission process, this main control program reads transmission information from the above-mentioned transmission information storage area and transmits this transmission information to
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、主周シリアルデータとして各種コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、図79に示した、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができるようになっている。停電又は瞬停が発生して電力が回復する復電時には、図93に示した主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、復電した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶しているため、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。なお、主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、主制御側電源投入時処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。
In this peripheral control board command transmission process, the main control program transmits the status, mode, and sum value, which constitute various commands, to the
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である枠状態1コマンドを、図90に示す形態の枠状態1コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
In this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives the
またその一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951からエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510に対してエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態であるエラー解除ナビコマンドを、図90に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives an error cancellation navigation command (first error cancellation command) from the payout control board 951 through the receiving port of the RXA terminal, the
またさらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠開放コマンド(第2の本体枠開放コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠開放コマンドを、図90に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠閉鎖コマンド(第2の本体枠閉鎖コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
Furthermore, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame opening command (first main body frame opening command) from the payout control board 951 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 151 A main body frame opening command (second main body frame opening command) is transmitted to the (presentation control unit) (main body frame command sending means, second main body frame sending means). In this case, the main control program transfers the main body frame opening command received from the payout control board 951 in the form shown in FIG. 91 to the
また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉開放コマンド(第1の扉開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉開放コマンド(第2の扉枠開放コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉閉鎖コマンド(第1の扉閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉閉鎖コマンド(第2の扉閉鎖コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
In addition, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door opening command (first door opening command) from the payout control board 951 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 1510 (presentation control (door frame command sending means, second door frame command sending means). In this case, the main control program transfers the door frame close command received from the payout control board 951 in the form shown in FIG. 91 to the
ステップS120に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afのクリアを行い(ステップS122)、このルーチンを終了する。ステップS22の主制御内蔵WDT1310afのクリアは、主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすることにより行う。これにより、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされる。そして、主制御内蔵WDT1310afによる計時が再び開始されることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされずに済む。
Following step S120, the main control program clears the main control built-in WDT 1310af shown in FIG. 69 (step S122), and ends this routine. Clearing of the main control built-in WDT 1310af in step S22 is performed by setting a timer clear setting value in the WDT clear register built in the
なお、主制御基板1310は、上述したように、遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断される前に、遊技の進行による遊技情報を記憶するための上述したバックアップ処理を実行して完了することができるとともに、復電時において、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先として、バックアップ処理を実行した遊技情報に基づいて、パチンコ機1への電源が遮断される際における、本ルーチンにおけるステップS118のポート出力処理による電気的駆動源である始動口ソレノイド2107やアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する図89の電源投入時主制御復帰先コマンドを周辺制御基板1510へ出力することができるようになっている。つまり、主制御基板1310は、図93の主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、同処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89の電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶し、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。このため、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの電源投入時主制御復帰先コマンドに基づいて、復電時における主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示することができる。これにより、遊技者が遊技を行っている際に、瞬停や停電が発生して、その後に復電するときに、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができるとともに、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示して報知することができるため、パチンコ機1のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に遊技者に見えて故障したと勘違いされることを防止することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することにより、遊技者に故障したと勘違いされることを防止することができる。
Note that, as described above, the
また、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述したように、図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、同処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となり、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信する。主制御基板検査工程の検査装置は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、主制御基板検査工程の検査モニタに詳細な機種情報を表示するようになっている。
In addition, in the main control board inspection process that is the inspection process of the
[16-1.周辺制御部の各種制御処理]
[16-1-1.周辺制御部電源投入時処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図95を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図95に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPU1511aの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU1511a自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPU1511aは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPU1511aを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPU1511aを初期化することができる。これにより、周辺制御MPU1511aは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、図89及び図90に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[16-1. Various control processing of peripheral control unit]
[16-1-1. Peripheral control unit power-on processing]
First, the peripheral control unit power-on processing will be described with reference to FIG. 95. When the power is turned on to the
ホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御RAM1511cついては、そのバックアップ第1エリア1511cbにおける、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、そのバックアップ第2エリア1511ccにおける、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)に対してBank1(1fr)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1fr)と、Bank0(1ms)に対してBank1(1ms)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1ms)と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)に対してそれぞれ値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。
In the hot start/cold start determination process, the
またホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御SRAM1511dについても、そのバックアップ第1エリア1511dbにおける、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較するとともに、そのバックアップ第2エリア1511dcにおける、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較する。この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対してBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(SRAM)をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対して値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、図73に示した周辺制御RAM1511cのバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御MPU1511aは、この初期化設定処理を行った後に、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
In addition, in the hot start/cold start determination process, regarding the
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、図72に示したRTC制御部4165のRTC41654aのRTC内蔵RAM4165aaから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御MPU1511aがRTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるLEDの輝度となるように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものである。
Following step S1000, the production control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information that specifies the year, month, and day and time information that specifies the hour, minute, and second are acquired from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 41654a of the RTC control unit 4165 shown in FIG. In the RTC information acquisition storage area 1511cad of the
液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が80%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、LEDの輝度が100%に向かって補正されるのを防止するためである。
Specifically, in the brightness setting process of the liquid crystal display device, when the brightness of the LED included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 75%, the backlight of the game board side
本実施形態では、周辺制御MPU1511aがRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の1回のみとなっている。また周辺制御MPU1511aは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
In this embodiment, the
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットした後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1002, the production control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to the value 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute peripheral control section steady processing, which will be described later.When executing peripheral control section steady processing, the value is 1; When not executed, each is set to the
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1006, the production control program determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (value 0), the process returns to step S1008 and it is repeatedly determined whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1. By repeating such a determination, the peripheral control unit enters a standby state until the steady state processing is executed. After determining whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008, that is, when the peripheral control unit steady processing is to be executed, the steady processing flag SP-FLG is first set to the value 1 (step S1009). The steady processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control section steady processing is being executed, and is set to a value of 0 when the peripheral control section steady processing has been executed.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。
Following step S1009, the production control program performs a 1ms interrupt timer activation process (step S1010). In this 1ms interrupt timer activation process, a 1ms interrupt timer is activated to execute the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, and the number of times this 1ms interrupt timer is activated and the peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed. The 1ms timer interrupt execution count STN is also initialized by setting the
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図72に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに、図8に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
Following step S1010, the production control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the production control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 72. Here, continuous transmission is performed using the peripheral control DMA controller 1511ac of the
図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データSL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
The peripheral control CPU core 1511aa of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに格納された残りの遊技盤側発光データSL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 The peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the transmission buffer register of the lamp drive board serial I/O port is This is triggered by the fact that the written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data in the transmission buffer register becomes empty.), the peripheral control CPU core 1511aa uses the bus. If not, the remaining game board side light emission data SL-DAT stored in the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa is sent one byte at a time via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. By transferring and writing data to the sending buffer register of the serial I/O port for the lamp driving board, the serial I/O port for the lamp driving board transfers the written data in the sending buffer register to the sending shift register, and Transmission of 1 byte of data from the transmission shift register is started bit by bit in synchronization with the panel side light emission clock signal SL-CLK, and continuous transmission is performed by the serial I/O port for the lamp drive board.
またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図72に示した枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
In the lamp data output process, the effect control program performs a DMA serial continuous transmission process to the frame decoration drive amplifier board 194 shown in FIG. 72. Also here, the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board LED is continuously transmitted using the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの先頭アドレスに格納された扉側発光データSTL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
The peripheral control CPU core 1511aa of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに格納された残りの扉側発光データSTL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger every time a transmission interrupt request for the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port occurs (in this embodiment, the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O This is triggered by the fact that 1 byte of data written in the transmit buffer register of the port is transferred to the transmit shift register, and the transmit buffer register no longer has 1 byte of data and becomes empty.), Peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the remaining door side light emission data STL-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab is sent one byte at a time to the external bus 1511h and the peripheral control bus controller 1511ad. , and then transfers and writes to the transmission buffer register of the serial I/O port for the frame decoration driving amplifier board LED via the peripheral bus 1511ai. The data in the transmitting buffer register is transferred to the transmitting shift register, and in synchronization with the door side light emission clock signal STL-CLK, transmission of 1 byte of data in the transmitting shift register is started bit by bit, and the frame decoration drive amplifier board LED is Continuous transmission is performed using the serial I/O port.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン410の操作等を取得した各種情報がセットされる図73に示した周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに基づいて、操作ボタン410の操作有無を監視し、操作ボタン410の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this performance operation unit monitoring process, in the performance operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, the operation of the
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDP1512aの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDP1512aが図74に示したチャンネルCH1,2から遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する。これにより、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵VDP1512aの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップS1012のランプデータ出力処理による、図8に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLED、及び扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDによる演出と、後述する音データ出力処理による、図5に示した下部スピーカ921及び図2に示した上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。
Following step S1014, the production control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, the
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDP1512aに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したりする。このオーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。
Following step S1016, the production control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output processing, the production control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
Following step S1018, the production control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the production control program updates various schedule data set in the schedule data storage area 1511cae of the
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for light emission mode generation set in the schedule data storage area 1511cae, the number of light emission data from the first light emission data is selected for the light emission of various LEDs. The pointer is updated to indicate the mode.
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
In addition, in the scheduler update process, the sound data such as music, sound effects, etc., and the sound data of notification sounds and notification sounds arranged in chronological order that constitute the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae are specified. The pointer is updated in order to instruct which number of sound command data from the first one of the sound command data is to be output to the
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。 In addition, in the scheduler update process, among the drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that constitute the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, the first drive data is The pointer is updated to indicate which drive data is to be output. The drive data for electrical drive sources such as motors and solenoids arranged in time series, which constitutes the electrical drive source schedule data, is a peripheral control unit 1ms timer interrupt that is repeatedly executed every time a 1ms timer interrupt occurs, which will be described later. Updated in motor and solenoid drive processing. In the motor and solenoid drive processing that is repeatedly executed every time this 1ms timer interrupt occurs, the electric drive source such as the motor or solenoid is driven according to the drive data indicated by the pointer, and the next drive specified in chronological order is performed. Updates the pointer to the data, and updates the pointer each time it executes its own processing. In other words, the drive data pointed to by the pointer updated in the motor and solenoid drive process is forcibly updated in the scheduler update process, so if for some reason the pointer points to the original point in the motor and solenoid drive process, Even if the drive data that was originally supposed to be used is to be used to instruct other drive data, the scheduler update process is forcibly updated to instruct the originally intended drive data.
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。演出制御プログラムは、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報に基づいて、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。また、演出制御プログラムは、この周辺制御部コマンド割り込み処理で受信された主制御基板1310からのコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数(0~4個)を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口2005に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口1カウント表示コマンド(大入賞口カウントコマンド)、または、図90に示される満タンという内容を示す枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド)であるか否かを解析し(コマンド解析手段)、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉開放コマンドまたは扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板1310からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図73に示した周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域1511cacに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンドに相当)及び枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンドに相当)などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。
Following step S1020, the production control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the production control program uses information transmitted from the production display drive board 4450 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868, and various information transmitted from the
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図90に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。
Following step S1022, the production control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, if the command analyzed in the received command analysis process of step S1022 as described above includes various commands classified as the notification display shown in FIG. The
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図90に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶表示制御部1512を制御することにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600(演出装置)、扉枠側演出表示装置460(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチ954を操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。
Furthermore, in this warning process, after a predetermined period of time has passed since the power was turned on, the production control program classifies the commands analyzed in the above-mentioned received command analysis process (step S1022) into the status display shown in FIG. In the case of various commands such as an error cancellation navigation command (second error cancellation command), for example, the game board side The effect display device 1600 (effect device), the door frame side effect display device 460 (effect device), and the lamp (effect device) are used to visually warn the outside, and a speaker is used to aurally warn the outside ( error notification means). In this way, when a malicious player attempts to input an error cancellation navigation command to the
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。
Next, following step S1024 described above, the production control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the production control program stores it in the calendar information storage section acquired in the current time information acquisition process of step S1002 and set in the RTC information acquisition storage area 1511cad of the
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムは先読み演出制御処理を行う(ステップS1027)。先読み演出制御処理は、ステップS1022の受信コマンド解析処理において解析された演出コマンドに基づいて、先読み演出にかかる処理を実行する。具体的には、図30に示したように、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(以下、「先読み演出コマンド」)を受信した場合に、先読み演出を実行するための設定を行う。先読み演出制御処理の詳細については後述する。
Following step S1026, the production control program performs a pre-read production control process (step S1027). The pre-read effect control process executes the process related to the pre-read effect based on the effect command analyzed in the received command analysis process of step S1022. Specifically, as shown in FIG. 30, when a
先読み演出コマンドは、始動口2101,2102に遊技球が入賞した場合に主制御基板4100から周辺制御基板4140に送信される。本実施形態では、周辺制御基板4140が先読み演出コマンドを受信すると、ステップS1022の受信コマンド解析処理において先読み演出実行フラグが設定される。先読み演出制御処理では、先読み演出実行フラグが設定されていると、先読み演出コマンドの内容に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。すなわち、本実施形態では、主制御基板4100から先読み演出コマンドを受信した場合であっても、周辺制御基板4140において実際に先読み演出を実行するか否かを決定する。 The pre-read performance command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 when a game ball enters the starting port 2101, 2102. In this embodiment, when the peripheral control board 4140 receives a prefetch effect command, a prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process of step S1022. In the pre-read effect control process, if the pre-read effect execution flag is set, it is determined whether or not to execute the pre-read effect based on the contents of the pre-read effect command. That is, in this embodiment, even if a prefetch effect command is received from the main control board 4100, the peripheral control board 4140 determines whether or not to actually execute the prefetch effect.
そして、先読み演出を実行する場合には、該先読み演出として始動記憶の保留表示の態様を変更する(通常先読み演出)。また、通常先読み演出が実行された後、所定の条件を充足した場合には、先行して変動表示が実行される始動記憶が消化されるたびに保留表示の態様を変更させる連続先読み演出を実行する。先読み演出制御処理では、通常先読み演出を実行するための処理が行われるとともに、連続先読み演出を実行するか否かを決定する。所定の条件は、例えば、消化されていない始動記憶数が一定数以上の場合であってもようし、先読み対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い場合であってもよい。 When performing a pre-reading effect, the mode of displaying the start memory on hold is changed as the pre-reading effect (normal pre-reading effect). In addition, after the normal look-ahead effect is executed, if a predetermined condition is met, a continuous look-ahead effect is executed in which the mode of the pending display is changed every time the starting memory in which a variable display is executed in advance is exhausted. do. In the prefetch effect control process, a process for executing a normal prefetch effect is performed, and it is also determined whether or not to execute a continuous prefetch effect. The predetermined condition may be, for example, when the number of unused starting memories is a certain number or more, or when there is a high expectation that the result of the fluctuating display game based on the starting memory to be read ahead will be a jackpot. You can.
なお、先読み演出の内容は、始動記憶の表示態様を変更するだけでなく、キャラクタの表示や背景の変更などの上皿側液晶表示装置470における表示演出やランプなどの発光、スピーカーからの音声出力、可動体の動作などの演出であってもよい。 The contents of the look-ahead effect include not only changing the display mode of the startup memory, but also display effects on the upper plate side liquid crystal display device 470 such as changing the character display and background, lighting of lamps, etc., and audio output from the speaker. , or the movement of a movable body.
ステップS1027に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、図8に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成して、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabにセットする。
Following step S1027, the production control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the pointer is updated in the scheduler update process in step S1020, and the pointer is specified among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating a light emission mode. Game board side light emitting data SL- for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。
Following step S1028, the production control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the production control program selects the screen data indicated by the pointer from among the screen data arranged in chronological order that constitutes the screen generation schedule data whose pointer has been updated in the scheduler update process of step S1020. is extracted from the various control data copy area 1511ce of the
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。
Following step S1030, the production control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the production control program selects the pointer that is updated in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound command data arranged in chronological order that constitutes the sound generation schedule data. The sound command data is extracted from the various control data copy area 1511ce of the
なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに(つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに)、図73に示した周辺制御A/Dコンバータ1511akを起動し、音量調整ボリューム1510aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理しており、基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して、上述したステップS1018の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
In addition, in the sound data creation process, each time this sound data creation process is performed (that is, each time the peripheral control unit steady process is performed), the peripheral control A/D converter 1511ak shown in FIG. 73 is activated, and the volume adjustment volume is The voltage divided by the resistance value at the rotational position of the knob 1510a is converted into a value in 1024 steps from
また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム1510aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In addition, the notification sound and notification sound are played without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob, and the sound source built in the liquid crystal display control unit 1512 is used to program the volume from mute to maximum volume. The
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
Following step S1032, the production control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the production control program transfers the contents stored in the
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1fr)に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511caeに記憶されている内容である演出情報(1fr)を、演出バックアップ情報(1fr)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
Specifically, in the backup process, the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa specifies copying of the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc in the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, and copies the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank0 (1fr). ) from the content stored at the start address of Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of Bank0 (1fr), sequentially backed up by a predetermined byte (for example, 1 byte) at the start address of Bank3 (1fr) of the second area 1511cc. Then, the peripheral control MPU core 1511aa specifies that the contents stored in Bank0 (1fr) be copied to Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc in the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac. Then, the contents stored at the start address of Bank0 (1fr) to the contents stored at the end address of Bank0 (1fr) are successively stored in a predetermined byte (for example, 1 byte) at a time in Bank4 (of the backup second area 1511cc). 1fr) in order from the first address.
またバックアップ処理では、周辺制御SRAM1511dについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511daにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出情報(SRAM)を、演出バックアップ情報(SRAM)として、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
In addition, in the backup process, the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(SRAM)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa specifies copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank3 (SRAM) of the backup second area 1511dc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, and copies the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank0 (SRAM) of the backup second area 1511dc. ) from the content stored at the start address of Bank0 (SRAM) to the content stored at the end address of Bank0 (SRAM), sequentially backed up by a predetermined byte (for example, 1 byte) at the start address of Bank3 (SRAM) in the second area 1511dc. Then, the peripheral control MPU core 1511aa specifies copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank4 (SRAM) of the backup second area 1511dc in the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac. Then, the contents stored in the first address of Bank0 (SRAM) to the contents stored in the last address of Bank0 (SRAM) are successively stored in a predetermined byte (for example, 1 byte) at a time in Bank4 (of the second backup area 1511dc). Copy everything in order starting from the first address of SRAM).
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clearing process, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。
Following step S1036, the production control program sets the steady processing flag SP-FLG to 0 as completion of the peripheral control unit steady processing (step S1038), returns to step S1006 again, and returns to the V blank signal detection flag VB. -FLG is initialized by setting the
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。
This peripheral control section steady processing starts with the production control program first setting the
[16-1-2.周辺制御部Vブランク信号割り込み処理]
次に、図72に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図96に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
[16-1-2. Peripheral control unit V blank signal interrupt processing]
Next, a V blank signal indicating that the screen data from the
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady processing flag SP-FLG is not 0 (value 1) in step S1045, that is, if the peripheral control unit steady processing is being executed, this routine is immediately terminated. On the other hand, when the steady processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady processing has been executed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050); Exit this routine. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing, and when the peripheral control unit steady processing is executed, the value is 1, and the value is 1, and the peripheral control They are each set to a value of 0 when no stationary processing is executed.
本実施形態では、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップS1050でVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Vブランク信号が入力されてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットすると、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1009で定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1038で定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におけるステップS1045の判定で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Vブランク信号が入力されて次のVブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。
In this embodiment, in step S1045, it is determined whether the steady processing flag SP-FLG is 0, that is, whether the peripheral control section steady processing has been executed, and the peripheral control section steady processing has been executed. Sometimes, the
これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約33.3msという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で次回のVブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約66.6msとなる。通常、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理は1回の周辺制御部定常処理に対して32回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が64回ではなく、32回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As a result, in the current peripheral control unit steady processing, if the processing cannot be completed in approximately 33.3 ms and the processing fails, the next It is in a standby state until the V blank signal is input. In other words, it takes approximately 66.6 ms to execute the current peripheral control section steady processing that has failed. Peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, which will be described later, is normally executed repeatedly each time the 1ms interrupt timer is generated by starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit power-on processing (peripheral control unit steady processing) in FIG. is executed only 32 times for one peripheral control unit steady process, but if there is a current peripheral control unit steady process that has failed as described above, the peripheral control unit 1ms timer interrupt process will be executed 64 times. It is executed only 32 times. In other words, even if the steady processing of the peripheral control unit fails, the progress state of the effect caused by the steady processing of the peripheral control unit and the progress state of the effect caused by the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control, are not consistent. It is designed not to collapse. Therefore, even if the peripheral control unit steady processing fails, the progress of the performance can be reliably matched.
[16-1-3.周辺制御部1msタイマ割り込み処理]
次に、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図97に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
[16-1-3. Peripheral control unit 1ms timer interrupt processing]
Next, a description will be given of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process that is repeatedly executed every time the 1ms interrupt timer is generated by starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. 95. . When this peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, the
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
If the number of 1ms timer interrupt executions STN is not smaller than 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, this routine is immediately terminated. If the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to occur earlier than the next occurrence of the V blank signal, in this embodiment, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing has priority over the peripheral control unit V blank signal. Although it is set higher than the blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to this 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。
On the other hand, if the 1ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、図72に示した、枠装飾駆動アンプ基板194及びモータ駆動基板4180のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。
Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive process, the electrical drive source schedule data arranged in time series that constitutes the schedule data storage area 1511cae of the
具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、演出操作ユニット400のダイヤル駆動モータ414への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データSTM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
Specifically, in the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the frame decoration drive amplifier board 194 is performed. Here, the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafに格納された残りの扉側モータ駆動データSTM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger every time a frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port transmission interrupt request occurs (in this embodiment, frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port This is triggered by the fact that 1 byte of data written in the transmit buffer register of the port is transferred to the transmit shift register, and the transmit buffer register no longer has 1 byte of data and becomes empty.), Peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the remaining door side motor drive data STM-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf is transferred one byte at a time to the external bus 1511h and the peripheral control bus controller. 1511ad and peripheral bus 1511ai to the transmission buffer register of the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor. Transfers the data in the transmission buffer register to the transmission shift register, starts transmitting 1 byte of data from the transmission shift register bit by bit in synchronization with the door side motor drive clock signal STM-CLK, and transfers the data of the transmission buffer register to the transmission shift register. Continuous transmission is performed using the motor serial I/O port.
またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板4180へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図8に示した遊技盤5に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にモータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データSM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
Further, in the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the motor drive board 4180 is performed. Also here, continuous transmission is performed using the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データSM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, interrupts the transmission buffer register of the motor drive board serial I/O port) whenever a transmission interrupt request of the motor drive board serial I/O port occurs. This is triggered by the fact that the written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data in the transmission buffer register becomes empty.), the peripheral control CPU core 1511aa uses the bus. If not, the remaining game board side motor drive data SM-DAT stored in the motor drive board side transmission data storage area 1511cag is sent one byte at a time via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. , by transferring and writing to the transmission buffer register of the motor drive board serial I/O port, the motor drive board serial I/O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, Transmission of one byte of data from the transmission shift register is started bit by bit in synchronization with the motor drive clock signal SM-CLK on the game board side, and continuous transmission is performed through the serial I/O port for the motor drive board.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの可動体情報取得記憶領域1511cahにセットする。この可動体情報取得記憶領域1511cahにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, original position history information) is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン410の操作履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットする。この演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン410の操作有無を取得することができる。
Following step S1106, performance operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this production operation unit information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, operation (operation history information of the
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットする。LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットされるLOCKN信号の履歴情報から周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得して扉枠側演出表示装置460の描画状態を取得することができる。
Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450 shown in FIG. It is set in the drawing state information acquisition storage area 1511cak of the
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1ms割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1ms)に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに記憶されている内容である演出情報(1ms)を、演出バックアップ情報(1ms)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
Specifically, in the backup process, for the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1ms)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1 ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa specifies copying of the contents stored in Bank0 (1ms) to Bank3 (1ms) of the backup second area 1511cc in the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, and copies the contents stored in Bank0 (1ms) to Bank0 (1ms). ) from the content stored at the start address of Bank0 (1ms) to the content stored at the end address of Bank0 (1ms), sequentially backed up by a predetermined byte (for example, 1 byte) at the start address of Bank3 (1ms) of the second area 1511cc. Then, the peripheral control MPU core 1511aa specifies the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank0 (1ms) to Bank4 (1ms) of the backup second area 1511cc. Then, the contents stored at the start address of Bank0 (1ms) to the contents stored at the end address of Bank0 (1ms) are successively stored in a predetermined byte (for example, 1 byte) at a time in Bank4 (of the backup second area 1511cc). 1ms) in order from the first address.
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図95の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。
As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above as the progress of the effects are executed within a period of 1ms. On the other hand, in the peripheral control unit steady processing in the peripheral control unit power-on process in FIG. 95, various processes related to the effect from step S1012 to step S1032 described above as the progress of the effect are executed within a period of about 33.3 ms. are doing. In the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, when the 1ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。
In addition, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal size of the game board side
[16-1-4.周辺制御部コマンド受信割り込み処理]
次に、主制御基板1310からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御MPU1511aに内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートで1バイト(8ビット)の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されており、1バイト目としてステータスが割り振られ、2バイト目としてモードが割り振られ、3バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
[16-1-4. Peripheral control unit command reception interrupt processing]
Next, peripheral control unit command reception interrupt processing for receiving various commands from the
周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図98に示すように、1バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1200)。この1バイト受信期間タイマは、主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を設定するものである。
When the peripheral control unit command reception interrupt processing is started, the
ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御MPU1511aの内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートの受信バッファから受信した1バイトの情報を取り込み(ステップS1202)、受信カウンタSRXCに値1を加える(インクリメントする、ステップS1204)。この受信カウンタSRXCは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値1、主周シリアルデータの2バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値2、主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値3となる。なお、受信カウンタSRXCは、電源投入時等に初期値0がセットされる。
When the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, when it is within the period in which 1-byte (8-bit) information of the main frequency serial data transmitted from the
ステップS1204に続いて、受信カウンタSRXCが値3であるか否か、つまり主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する(ステップS1206)。この判定では、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。 Following step S1204, it is determined whether the reception counter SRXC has a value of 3, that is, whether the sum value, which is the third byte of the main cycle serial data, has been taken out from the reception buffer (step S1206). In this judgment, the status, which is the first byte of the main serial data, the mode, which is the second byte of the main serial data, and the sum value, which is the third byte of the main serial data, are sequentially read from the receive buffer. It is determined whether or not it has been taken out.
ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3でないとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、1バイト受信期間タイマのセットを行い(ステップS1208)、このルーチンを終了する。ステップS1208で1バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの2バイト目であるモード又は主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。
When the reception counter SRXC is not the
一方、ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3であるとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタSRXCに初期値0をセットし(ステップS1210)、サム値を算出する(ステップS1212)。この算出は、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの2バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出する。 On the other hand, when the reception counter SRXC has a value of 3 in step S1206, that is, following the status which is the first byte of the main cycle serial data, the mode which is the second byte of the main cycle serial data, and the third byte of the main cycle serial data. When the sum value of the byte is taken out from the reception buffer in order, the reception counter SRXC is set to an initial value of 0 (step S1210), and the sum value is calculated (step S1212). In this calculation, the status, which is the first byte of the main cycle serial data, which has already been taken out from the reception buffer in step S1202, and the mode, which is the second byte of the main cycle serial data, are regarded as numerical values, and their sum (sum value ) is calculated.
ステップS1212に続いて、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS1214)。ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値は、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップS1212で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ機1は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ機1はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部1511側において、受信した主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出し、この算出したサム値が、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。
Following step S1212, it is determined whether the sum value, which is the third byte of the main cycle serial data already taken out from the reception buffer in step S1202, and the sum value calculated in step S1212 match (step S1214). The sum value that is the third byte of the main frequency serial data already taken out from the reception buffer in step S1202 is the sum value allocated as the third byte of the main frequency serial data among the main frequency serial data from the
ステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとを、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶し(ステップS1216)、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域1511cacは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域1511cacの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御MPU1511aは、ステップS1216で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、3バイト目として割り振られたサム値を破棄する。
In step S1214, if the sum value that is the third byte of the main cycle serial data already taken out from the reception buffer in step S1202 and the sum value calculated in step S1212 match, the received main cycle serial data The status allocated as the first byte of the main cycle serial data and the mode allocated as the second byte of the main cycle serial data are stored in the received command storage area 1511cac of the
一方、ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
On the other hand, if the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, the period has exceeded the period during which 1-byte (8-bit) information of the main frequency serial data transmitted from the
[16-1-5.周辺制御部停電予告信号割り込み処理]
次に、図75に示した、主制御基板1310の停電監視回路1310eからの停電予告信号(周辺停電予告信号)が主制御基板1310から入力されたことを契機として実行する周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、まず2マイクロ秒タイマを起動し(ステップS1320)、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1302)。この判定で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[16-1-5. Peripheral control unit power outage warning signal interrupt processing]
Next, the peripheral control unit power outage warning signal is executed when the power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) from the power
一方、ステップS1302で停電予告信号が入力されているときには、2マイクロ秒経過したか否かを判定する(ステップS1304)。この判定では、ステップS1320で起動したタイマが2マイクロ秒経過した否かを判定している。ステップS1304で2マクロ秒経過していないときには、ステップS1302に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、停電予告信号が入力されていないときにはそのままこのルーチンを終了する一方、停電予告信号が入力されているときには、再びステップS1304で2マイクロ秒経過したか否かを判定する。つまりステップS1304の判定では、本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているか否かを判定している。 On the other hand, if the power outage warning signal is input in step S1302, it is determined whether 2 microseconds have elapsed (step S1304). In this determination, it is determined whether the timer activated in step S1320 has elapsed for 2 microseconds. If 2 macro seconds have not elapsed in step S1304, the process returns to step S1302, and it is determined whether or not a power outage warning signal has been input, and if the power outage warning signal has not been input, this routine ends, while the power outage warning signal is input. If a signal is being input, it is determined again in step S1304 whether 2 microseconds have elapsed. In other words, in the determination in step S1304, it is determined whether or not the power outage warning signal continues to be input for 2 microseconds after the peripheral control unit power outage warning signal interrupt processing, which is this routine, is started.
ステップS1304で本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているときには、節電処理を行う(ステップS1306)。この節電処理では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトの消灯、遊技盤5に設けられるモータやソレノイドへの励磁OFF、各種LEDの消灯等を順次実行することによりパチンコ機1のシステム全体の消費電力を抑えることによって、パチンコ機1の電力が遮断されても周辺制御MPU1511aが動作可能な時間である20ミリ秒の期間だけ安定動作を確保している。
If the power outage warning signal continues to be input for 2 microseconds after the peripheral control unit power outage warning signal interrupt processing, which is the main routine, is started in step S1304, power saving processing is performed (step S1306). In this power saving process, the backlights of the game board side
ステップS1306に続いて、コマンド受信待機処理を行う(ステップS1308)。このコマンド受信待機処理では、主制御基板1310が送信中の各種コマンドがある場合を想定して、送信中のコマンドを周辺制御MPU1511aが受信することができるように、少なくとも、17ミリ秒の期間だけ待機するようになっている。コマンドを受信すると、上述した、周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されて、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cac(周辺制御部受信リングバッファ)に受信したコマンドが記憶される。
Following step S1306, command reception standby processing is performed (step S1308). In this command reception standby process, assuming that there are various commands being sent by the
ステップS1308に続いて、コマンドのバックアップ処理を行う(ステップS1310)。このコマンドのバックアップ処理では、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおけるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 Following step S1308, command backup processing is performed (step S1310). In the backup process of this command, the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) in the backup target work area 1511ca shown in FIG. 73 are transferred to Bank1 (1fr) and The peripheral control DMA controller 1511ac copies data to Bank2 (1fr) at high speed, and the peripheral control DMA controller 1511ac copies data to Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc at high speed.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa includes the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac in Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc. The content stored at the start address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) is stored to the end address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr). The received command storage area is sequentially copied by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) from the start address of the received command storage area included in Bank 3 (1fr) of the backup second area 1511cc, and then the peripheral control MPU core The peripheral control DMA controller 1511aa transfers the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the received command storage area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac. Copy is specified, and the content stored at the start address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) is copied to a specified value. All bytes (for example, 1 byte) are sequentially copied starting from the start address of the received command storage area included in Bank 4 (1fr) of the backup second area 1511cc.
ステップS1310に続いて、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1312)。この判定で停電予告信号が入力されているときには、WDTクリア処理を行う(ステップS1314)。このWDTクリア処理では、周辺制御MPU1511aは、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにする。
Following step S1310, it is determined whether a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has been input (step S1312). If it is determined that a power outage warning signal has been input, WDT clear processing is performed (step S1314). In this WDT clear processing, the
一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されていないとき、又はステップS1314に続いて、再びステップS1312に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。つまり、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを無限に判定し続けることとなる。このように無限に判定し続けることにより、ステップS1312で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、周辺制御MPU1511aは、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力することができなくなり、周辺制御MPU1511aにリセットがかかる一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されているときには、ステップS1314でWDTクリア処理を行い、周辺制御MPU1511aにリセットがかからない。なお、周辺制御MPU1511aにリセットがかかると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理が再び開始されることとなる。
On the other hand, if the power outage warning signal is not input in step S1312, or following step S1314, the process returns to step S1312 again and it is determined whether the power outage warning signal is being input. In other words, it continues to be determined indefinitely whether or not a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has been input. By continuing to make the determination infinitely in this way, when the power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) is not input in step S1312, the
このように、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続する場合には、ステップS1314でWDTクリア処理が実行されることによって停電状態になる直前で周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようになっている。これに対して、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号の入力が継続されず解除された場合には、WDTクリア処理が実行されないため、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力が中断されるようになっている。これにより、ノイズなどで本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が誤って開始され、そのノイズが2マイクロ秒の期間を超えて発生することでステップS1302の判定を通過したとしても、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続されず解除された場合には、ステップS1314のWDTクリア処理が実行されないことにより周辺制御MPU1511aにリセットがかかるようになっているため、そのようなノイズに対して自動的にリセット復帰することで対応することができるようになっている。
In this way, if the determination in step S1312 is that the input of the power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) continues in the infinite loop, the WDT clearing process is executed in step S1314, so that peripheral control is performed immediately before the power outage occurs. The
[16-1-6.LOCKN信号履歴作成処理]
次に、図97に示した周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるステップS1110の描画状態情報取得処理の一処理として実行するLOCKN信号履歴作成処理について説明する。このLOCKN信号履歴作成処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴を作成する。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。
[16-1-6. LOCKN signal history creation process]
Next, the LOCKN signal history creation process executed as part of the drawing state information acquisition process in step S1110 in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process shown in FIG. 97 will be described. In this LOCKN signal history creation process, a history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided in the performance display drive board 4450 shown in FIG. 87 is created. As described above, this LOCKN signal is the drawing data that the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450 receives from the door frame side effect transmitter IC1512d provided in the
LOCKN信号履歴作成処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図100に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1500)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTは、1バイト(8ビット:最上位ビットB7、B6、B5、B4、B3、B2、B1、最下位ビットB0、「B」はビットを表す。)の記憶容量を有しており、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴がLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTとして描画状態情報取得記憶領域1511cakに記憶されている。
When the LOCKN signal history creation process is started, the
ステップS1500に続いて、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1502)。この判定は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していると判定する一方、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータでない(正常なデータである)と判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していないと判定する。 Following step S1500, it is determined whether there is a LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450 (step S1502). This determination is made because when there is a LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0, the door frame side effect receiver ICSDIC0 determines that the drawing data received from the door frame side effect transmitter IC1512d is abnormal data. , requests transmission of a predetermined data pattern (SYNC pattern) for confirming (recovering) the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d and the door frame side performance receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver. On the other hand, when there is no LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0, the door frame side effect receiver ICSDIC0 determines that the drawing data received from the door frame side effect transmitter IC1512d is not abnormal data (normal data). This data is used to confirm (recover) the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver. It is determined that the pattern (SYNC pattern) is not requested to be transmitted.
ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1504)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 When there is a LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0 in step S1502, a shift process of LOCKN signal detection history information is performed (step S1504). In this LOCKN signal detection history information shift process, when there is a LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, the most significant bits B7←B6, B6← B5, B5←B4, B4←B3, B3←B2, B2←B1, B1←least significant bit B0, and so on, shifting one bit at a time from the least significant bit B0 toward the most significant bit B7.
ステップS1504でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値1をセットし(ステップS1506)、このルーチンを終了する。 When the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted in step S1504, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to the value 1 (step S1506), and this routine is ended.
一方、ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1508)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、ステップS1504のLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理と同一の処理を行い、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 On the other hand, when there is no LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0 in step S1502, a shift process of LOCKN signal detection history information is performed (step S1508). In this shift processing of the LOCKN signal detection history information, the same processing as the shift processing of the LOCKN signal detection history information in step S1504 is performed, and when there is no LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, the LOCKN signal read out in step S1500 is Signal detection history information LOCKN-HIST is changed to the least significant bit B7←B6, B6←B5, B5←B4, B4←B3, B3←B2, B2←B1, B1←least significant bit B0. The bits are shifted one bit at a time from B7 to the most significant bit B7.
ステップS1508でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値0をセットし(ステップS1510)、このルーチンを終了する。 When the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted in step S1508, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to the value 0 (step S1510), and this routine ends.
このように、このLOCKN信号履歴作成処理が実行されるごとに、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトしたのち、最下位ビットB0に値1又は値0がセットされるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号の履歴を作成することができる。
In this way, each time this LOCKN signal history creation process is executed, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted one bit at a time from the least significant bit B0 to the most significant bit B7, and then shifted to the least significant bit B0. Since the
[16-1-7.接続不具合判定処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続不具合判定処理について説明する。この接続不具合判定処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴に基づいて、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否か判定する。
[16-1-7. Connection failure determination process]
Next, a connection failure determination process executed as part of the warning process in step S1024 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process shown in FIG. 95 will be described. In this connection failure determination process, based on the history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided on the effect display drive board 4450 shown in FIG. 87, the door frame side provided on the
接続不具合判定処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図101に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1520)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTには、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴が記憶されている。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。
When the connection failure determination process is started, the
ステップS1520に続いて、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1522)。この判定は、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTが接続確認判定値と一致しているか否かを判定する。この接続確認判定値は、図72に示した周辺制御ROM1511bに予め記憶されており、本実施形態では、「00001111B(「B」はビットを表す。)」であり、上位4ビットのB7~B4が値0、下位4ビットのB3~B0が値1となっている。ステップS1522の判定では、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているか否かの判定を行う。
Following step S1520, it is determined whether there is a LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0 (step S1522). This determination is made by determining whether the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 matches the connection confirmation determination value. This connection confirmation judgment value is stored in advance in the
ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致していないときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していない状態であると判定して、そのままこのルーチンを終了する。
In step S1522, if the lower 4 bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 and the lower 4 bits B3 to B0 of the connection confirmation determination value do not match, the
一方、ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定して通信チェックカウンタCC-CNTに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1524)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、本ルーチンが実行されるごとに、ステップS1522の判定において、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。なお、通信チェックカウンタCC-CNTは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信チェックカウンタCC-CNTの値に復元されるようになっている。
On the other hand, in step S1522, if the lower 4 bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 match the lower 4 bits B3 to B0 of the connection confirmation determination value, the
ステップS1524に続いて、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいか否かを判定する(ステップS1526)。この判定では、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないと判定する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)ときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していると判定する。 Following step S1524, it is determined whether the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the cumulative count upper limit value CC-LMT (step S1526). In this determination, when the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the cumulative count upper limit value CC-LMT, the cumulative count of times it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver is the cumulative count. While it is determined that the upper limit value CC-LMT has not been reached, if the value of the communication check counter CC-CNT is not smaller (larger) than the cumulative count upper limit value CC-LMT, a problem occurs in the connection between the transmitter and receiver. It is determined that the cumulative number of times it has been determined that this state has reached the cumulative number upper limit value CC-LMT.
ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、通信異常フラグCC-FLGに値0をセットし(ステップS1528)、このルーチンを終了する。一方、ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているときには、通信異常フラグCC-FLGに値1をセットし(ステップS1530)、このルーチンを終了する。通信異常フラグCC-FLGは、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、通信異常フラグCC-FLGは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信異常フラグCC-FLGの値に復元されるようになっている。
When the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the cumulative number upper limit value CC-LMT in step S1526, that is, the cumulative number of times it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver is the cumulative number of times. If the upper limit value CC-LMT has not been reached, the communication abnormality flag CC-FLG is set to the value 0 (step S1528), and this routine is ended. On the other hand, in step S1526, when the value of the communication check counter CC-CNT is not smaller (larger) than the cumulative count upper limit value CC-LMT, it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver. When the cumulative number of times has reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, the communication abnormality flag CC-FLG is set to the value 1 (step S1530), and this routine is ended. The communication error flag CC-FLG indicates that the connection between the transmitter and receiver is interrupted when the cumulative number of times it has been determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative number upper limit value CC-LMT. This is a flag that indicates whether a problem has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver, and the value is 1 when there is definitely a problem in the connection between the transmitter and receiver. When the cumulative number of times it is determined that the current state is in the current state has not reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, the value is set to 0. Note that the communication error flag CC-FLG is set to a value of 0 and reset when the power is turned on to the
[16-1-8.接続回復処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続回復処理について説明する。この接続回復処理では、図101に示した接続不具合判定処理に続いて実行され、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するために所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続が異常であるときにその旨を報知する。
[16-1-8. Connection recovery processing]
Next, a connection recovery process executed as part of the warning process in step S1024 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process shown in FIG. 95 will be described. In this connection recovery process, which is executed following the connection failure determination process shown in FIG. A predetermined data pattern (SYNC pattern) is output to confirm (recover) the connection between the transmitter and the receiver, that is, the connection between the transmitter and the receiver. We will notify you to that effect.
接続回復処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図102に示すように、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータのうち、画面生成用スケジュールデータを起動中であるか否かを判定する(ステップS1540)。この判定では、スケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているか否かを判定する。換言すると、スケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であると判定する一方、画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているときには画面生成用スケジュールデータが未起動であると判定する。なお、この判定では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるか否かを、画面生成用スケジュールデータに基づいて判断することができるようになっており、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるときには、後述するステップS1542へ進む一方、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間でないとき(単なる、客待ちの待機した状態であるとき)には、そのままこのルーチンを終了するようになっている。
When the connection recovery process is started, the
ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが起動中であるときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが未起動であるときには、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないか否かを判定する(ステップS1542)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、上述したように、図101に示した接続不具合判定処理が実行されるごとに、同処理におけるステップS1522の判定において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。この判定では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったか否かを判定する。 In step S1540, when the performance is progressing in accordance with the screen generation schedule data, that is, when the screen generation schedule data is being activated, this routine is immediately terminated, while in step S1540, the performance is progressing in accordance with the screen generation schedule data. When the effect has been completed and all pointer updates have been completed, that is, when the schedule data for screen generation has not been activated, it is determined whether the value of the communication check counter CC-CNT is not 0 (step S1542). As described above, each time the connection failure determination process shown in FIG. 101 is executed, the communication check counter CC-CNT is set to Counts up the number of times it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and the receiver. (counts the cumulative number of times). In this determination, it is determined whether it has been determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver even once.
ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるか否かを判定する(ステップS1544)。この通信異常フラグCC-FLGは、上述したように、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。 If the value of the communication check counter CC-CNT is 0 in step S1542, that is, if it has not been determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver, then the While the routine ends, if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0 in step S1542, that is, the number of times it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver is even 1. If so, it is determined whether the value of the communication abnormality flag CC-FLG is 0 (step S1544). As described above, this communication error flag CC-FLG indicates that the cumulative number of times it has been determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver has reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, and the transmitter This flag indicates whether or not there is definitely a problem in the connection between the transmitter and the receiver.The value is 1 when there is definitely a problem in the connection between the transmitter and receiver. When the cumulative number of times it has been determined that a problem has occurred in the connection has not reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, the value is set to 0.
ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を行い(ステップS1546)、このルーチンを終了する。このSYNCパターン出力処理では、周辺制御MPU1511aが周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力することにより、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dが演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する。この所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されているものであって扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して出力されるものであり、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するものである。
When the value of the communication abnormality flag CC-FLG is 0 in step S1544, that is, the cumulative number of times it is determined that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver is the cumulative number upper limit CC-LMT. If the value has not been reached, SYNC pattern output processing is performed (step S1546), and this routine is ended. In this SYNC pattern output processing, the
一方、ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、通信エラー表示処理を行い(ステップS1548)、このルーチンを終了する。この通信エラー表示処理では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している旨を伝えるために、図8に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画する処理を行う。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示される。また、通信エラー表示処理では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として、周辺制御MPU1511aからLOCKN信号出力要求データを送信し、扉枠側演出用レシーバICSDIC0がLOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力し、このLOCKN信号が入力されていないときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断し、その旨を、報知画像(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示する処理を行うとともに、報知音(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しています。」)が扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる処理を行う。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯する処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, if the value of the communication error flag CC-FLG is not 0 (value 1) in step S1544, that is, if a problem has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver, the communication error display process is performed. (step S1548), and this routine ends. In this communication error display process, in order to reliably notify that a problem has occurred in the connection between the transmitter and the receiver, the display area of the game board side
次に、周辺制御MPU1511aが図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力するタイミングについて図103のタイミングチャートを用いて説明する。
Next, the timing at which the
まず、図8に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に変動表示される装飾図柄について簡単に説明すると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理等により装飾図柄の変動表示が実行されるようになっており、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aよる図93に示した主制御側電源投入時処理の主制御側メイン処理や図94に示した主制御側タイマ割り込み処理等により図8に示した第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は図8に示した第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果が「大当り」となると、図8に示した大入賞口2005の開閉動作の繰返し回数(ラウンド数)が1ラウンド~15ラウンドまでの計15ラウンドとなり、各ラウンドでは、所定時間(例えば、30秒間)内において、大入賞口2005に遊技球が入球して、その球数が所定個数(例えば、9球)となると、そのラウンドが消化するようになっており、大入賞口2005に遊技球が1球入球するごとに、所定個数(例えば、15球)の遊技球が払い出されるようになっている。
First, to briefly explain the decorative patterns that are variably displayed in the display area of the game board side
第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が液晶表示制御部1512を制御することにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左側には左側装飾図柄、中央には中央装飾図柄、そして右側には右側装飾図柄の変動表示が開始され、所定時間経過した後に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が停止されて第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を遊技者が認識することができるようになっており、このとき、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405で表示された第一特別図柄又は第二特別図柄においても第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を確認することができるようになっている。左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が変動表示されているときには背景画像が視認できる程度に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が半透明な態様となり、左側装飾図柄は表示領域の左上側から左下側に向かって、中央装飾図柄は表示領域の中央上側から中央下側に向かって、右側装飾図柄は表示領域の右上側から右下側に向かってそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示されるとともに、左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が停止表示されると、停止表示された左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄と対応する位置における背景画像が視認困難となるように左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が不透明な態様となるようになっている。このように、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において変動表示開始されて停止表示される第一特別図柄又は第二特別図柄と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域で変動表示開始されて停止表示される左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄と、が同期化されている。
The first special lottery result drawn by receiving a game ball into the
周辺制御基板1510の周辺制御部1511は、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を伝える主制御基板1310からのコマンドを受信すると、この受信したコマンドに基づいて、液晶表示制御部1512を制御することにより、図103に示すように、図8に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK0)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているため、つまりスケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であり、画面生成用スケジュールデータが起動中である間、つまり左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理において、図102に示した接続回復処理を実行しても、この接続回復処理におけるステップS1540の判定で、そのままルーチンを強制的に終了するようになっている。
The
これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。
As a result, the communication check counter CC-CNT is kept in the display area of the game board side
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されると(タイミングK1)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているため、つまりスケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータが未起動であり、画面生成用スケジュールデータが未起動である間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する図102に示した接続回復処理におけるステップS1540の判定で、同処理におけるステップS1542の処理へ進み、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままルーチンを終了する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、同処理におけるステップS1544の処理へ進み、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、同処理におけるステップS1546の処理へ進み、上述したSYNCパターン出力処理を行い、ルーチンを終了する一方、通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、同処理におけるステップS1548の処理へ進み、上述した通信エラー表示処理を行い、ルーチンを終了する。換言すると、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が停止表示されている間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっており、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を有効化している。
When the display area of the game board side
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が停止表示されている間であるため、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化され、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっている。
In the display area of the game board side
再び左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK2)、上述したように、画面生成用スケジュールデータが起動中であるため、左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が停止表示される(タイミングK3)までの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。
When the variable display of the left side decorative pattern, the center decorative pattern, and the right side decorative pattern starts again (timing K2), as described above, since the screen generation schedule data is being activated, the left side decorative pattern and the center decorative pattern , and until the right side decorative pattern is stopped and displayed (timing K3), even if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0, that is, the door frame side effect provided in the
このように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化される一方、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が無効化されるようになっている。これは、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄の停止表示される組み合わせ結果が遊技者には最も関心のある情報であり、遊技者に利益が付与される大当り遊技状態が発生するか否かを遊技者が判断することができるため、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が変動表示されると、左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄が停止表示されるまでは、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画される演出の画像がノイズの影響等により乱れて正しく描画できない状態となったとしても、途中で演出を中断し、正しく描画できる状態に回復する処理を行うのではなく、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左側装飾図柄、中央装飾図柄、及び右側装飾図柄を停止表示させることにより、遊技者の最も関心のある情報を描画完了させている。
In this way, in the display area of the game board side
この点においては、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aが、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eに送信する場合と大きく異なっている。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御MPU1511aから送信されるものであって、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。
In this regard, the
周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されると、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510に備える強制切替回路1512fに入力される。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして演出表示駆動基板4450に備える液晶モジュール回路4450Vの扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、そもそも、LOCKN信号出力要求データは、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造であるため、異常なデータであると判断され、LOCKN信号を周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力する。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカ等から報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。
When the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the
このように、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、シリアルデータであるLOCKN信号出力要求データを送信すると、強制切替回路1512fがLOCKN信号出力要求データを扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信することができるように回路接続し、LOCKN信号出力要求データを受信した扉枠側演出用レシーバICSDIC0が応答信号として扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断することができる。そして、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断したときには報知処理として、図102の接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を実行することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見すると、その旨を、報知処理を実行することにより、ホールの店員等に報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、遊技者が遊技を行う前に、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生しているか否かを極めて簡単にチェックすることができ、そのチェックに手間がかからないようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を手間をかけずに発見することができる。
In this way, when the
また、LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号であるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生して受信した描画データが異常なデータとなる旨を伝えるために、LOCKN信号を周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっている。これにより、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0へ送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに出力することにより、画像通信間における通信不具合を解消させることができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その不具合を解消させるように扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに働きかけることができるようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
Further, as described above, the LOCKN signal indicates that the drawing data received by the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450 from the door frame side effect transmitter IC1512d provided in the
更に、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を受信して扉枠側演出表示装置460に出力する扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生している旨を伝える通信不具合発生信号であるLOCKN信号を演出制御マイクロプロセッサである周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっているため、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して通信不具合が発生している旨を伝える画像である「上皿側液晶表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを生成し、この生成した画像を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その旨を、パチンコ機1の前面に着座する遊技者に報知してその遊技者がホールの店員等に伝えたり、パチンコ機1の前をたまたま通りかかったホールの店員等に直接報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、その不具合が発生して早い段階でその不具合を解消するための作業に取り掛かることができる。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を早期発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
Furthermore, the door frame side effect receiver ICSDIC0, which receives the image transmitted from the door frame side effect transmitter IC1512d and outputs it to the door frame side
更にまた、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けることができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けることができるため、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができる。
Furthermore, the
そして、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したときには接続確認信号の出力を停止し、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、周辺制御MPU1511aから出力される接続確認信号が停止されて接続確認信号が入力されなくなると、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信するのを停止して液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成する画像を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に出力することができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し不具合解消信号である接続確認信号を出力し続けることにより、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができるようになっているため、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したとしても、扉枠側演出表示装置460の表示画面において進行する演出の歪み(画像の乱れ)は、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を再び実行開始して終了するごと(タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)となるごと)に、解消する方向へ向かわせることができる。
Then, during the period from timing K1 to timing K2 (interval period), the
以上のような実施形態によれば、パチンコ機1が図69の主制御基板1310及び図70の払出制御基板951を備えている。主制御基板1310は、遊技盤5に区画形成される遊技領域5aに向かって打球発射装置650によって発射される遊技球が遊技領域5aに設けられる始動領域である第一始動口2002や第二始動口2004に入球したことに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサである図69の主制御MPU1310aが実装されている。払出制御基板951は、主制御基板1310からの払出指令である図88(a),(b)の賞球コマンドに基づいて払出装置830による遊技球の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサである図70の払出制御MPU952aが実装されている。
According to the embodiment described above, the
遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aは、少なくとも、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)を備えている。主制御内蔵RAMは、電源遮断後においても遊技に関する情報を記憶することができるようになっている。
The
払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aは、少なくとも、払出制御MPU952aに内蔵されているRAM(払出制御内蔵RAM)を備えている。払出制御内蔵RAMは、電源遮断後においても払い出しに関する情報を記憶することができるようになっている。
The
本実施形態のパチンコ機1は、さらに、図70の操作スイッチ954を備えている。操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310a出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備するものである。
The
このように、操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備しているため、1つの操作スイッチ954による操作により、RAMクリア機能とエラー解除機能との2つの異なる機能をそれぞれパチンコ機1に設けることができる。したがって、コスト削減に寄与しながらRAMクリア機能及びエラー解除機能を設けることができる。
In this way, when the
[パネル中継基板4161のセンサ信号入力部]
パネル中継基板4161のセンサ信号入力部は、遊技盤に配された各種検出センサ、例えば、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005、振動検出センサ、磁気検出センサ4024等からの検出信号が入力される回路である。各検出センサからの検出信号が入力される回路構成は、同一であるため、ここでは、検出センサの一例として磁気検出センサ4024を挙げ、磁気検出センサ4024からの検出信号が入力される回路について説明する。
[Sensor signal input section of panel relay board 4161]
The sensor signal input section of the
遊技機において、遊技領域に打ち込まれた遊技球に対し、磁石(例えば、永久磁石や電磁石)を近づける等して、遊技球の流下状態を欲しいがままに操り、不当な利益を得ようとする不正な遊技行為が後を絶たない。 Attempting to gain unfair profits by manipulating the flow of game balls as desired by, for example, bringing a magnet (e.g., a permanent magnet or an electromagnet) close to a game ball that has been hit into the gaming area of a game machine. There is no end to fraudulent gaming activities.
このような不正な遊技行為を検知し、発光手段や音声による警報等によって不正行為を抑制するために、遊技領域の所定位置に対応させて、磁気を検出可能な磁気検出センサ4024が設けられている。
In order to detect such fraudulent gaming activities and suppress them by means of light emitting means, audio warnings, etc.,
[従来の磁気センサ入力回路]
図104は遊技機に配備された従来の磁気センサ入力回路の一例を示す回路図である。遊技機は主制御基板1310とパネル中継基板4161とを有している。図示するように、磁気検出センサ4024には、+5V作成回路1310gで作成された電圧+5Vが供給されている。
[Conventional magnetic sensor input circuit]
FIG. 104 is a circuit diagram showing an example of a conventional magnetic sensor input circuit installed in a gaming machine. The gaming machine has a
磁気検出センサ4024は、磁気センサMGSと内蔵型のトランジスタSTRとにより構成されている。磁気センサMGSは、例えば、磁気抵抗効果素子等からなり、所定値以上の磁気を検出しないときは所定の電圧(例えば、+5V)を出力し、所定値以上の磁気を検出したときは電圧を出力しない(0V)ようになっている。
The
トランジスタSTRのベース端子は磁気センサMGSの出力端子に接続され、トランジスタSTRのエミッタ端子は接地されている。トランジスタSTRのコレクタ端子はコネクタCON1を介してパネル中継基板4161に配備されたプルアップ抵抗IR0の一端に接続され、プルアップ抵抗IR0の他端には+12Vが印加されている。これにより、トランジスタSTRがオフ状態である場合には、トランジスタSTRのコレクタ端子は、プルアップ抵抗IR0により+12V側に引き上げられている(第1の電圧に相当する)。
The base terminal of the transistor STR is connected to the output terminal of the magnetic sensor MGS, and the emitter terminal of the transistor STR is grounded. The collector terminal of the transistor STR is connected to one end of a pull-up resistor IR0 provided on the
トランジスタSTRは、磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧によりオンし、コレクタ端子からエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタSTRは、磁気センサMGSが磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSからの出力が停止されることによりオフし、コレクタ端子からエミッタ端子への電流の流れが停止される。 When the magnetic sensor MGS is in a non-detection state in which the magnetic sensor MGS does not detect magnetism, the transistor STR is turned on by the voltage output from the magnetic sensor MGS, and a current flows from the collector terminal to the ground via the emitter terminal. Further, when the transistor STR is in a detection state in which the magnetic sensor MGS detects magnetism, the output from the magnetic sensor MGS is stopped, so that the transistor STR is turned off, and the flow of current from the collector terminal to the emitter terminal is stopped.
また、トランジスタSTRのコレクタ端子は、プルアップ抵抗IR0と接続されるほかに、抵抗IR1の一端と接続され、抵抗IR1の他端はトランジスタITR0のベース端子に接続されている。トランジスタITR0のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR0のコレクタ端子はプルアップ抵抗IR2の一端に接続され、プルアップ抵抗IR2の他端には+12Vが印加されている。これにより、トランジスタITR0がオフ状態である場合には、トランジスタITR0のコレクタ端子は、プルアップ抵抗IR2により+12V側に引き上げられている。 In addition to being connected to the pull-up resistor IR0, the collector terminal of the transistor STR is also connected to one end of the resistor IR1, and the other end of the resistor IR1 is connected to the base terminal of the transistor ITR0. The emitter terminal of the transistor ITR0 is grounded, the collector terminal of the transistor ITR0 is connected to one end of the pull-up resistor IR2, and +12V is applied to the other end of the pull-up resistor IR2. As a result, when the transistor ITR0 is in the off state, the collector terminal of the transistor ITR0 is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor IR2.
また、トランジスタITR0のコレクタ端子は、プルアップ抵抗IR2と接続されるほかに、後段にあるトランジスタITR1のベース端子と接続されている。トランジスタITR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR1のコレクタ端子は、コネクタCON2を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bに接続されている。
Further, the collector terminal of the transistor ITR0 is connected not only to the pull-up resistor IR2 but also to the base terminal of the transistor ITR1 in the subsequent stage. The emitter terminal of the transistor ITR1 is grounded, and the collector terminal of the transistor ITR1 is connected to the main
主制御入力回路1310bは、プルアップ抵抗NR1、抵抗NR2、トランジスタNTR1により構成されており、プルアップ抵抗NR1の一端がコネクタCON2を介してパネル中継基板4161の前段のトランジスタITR1のコレクタ端子と接続され、プルアップ抵抗NR1の他端には、+12Vが印加されている。これにより、前段のトランジスタITRがオフ状態である場合には、トランジスタITR1のコレクタ端子は、プルアップ抵抗NR1により+12V側に引き上げられている。
The main
また、トランジスタITR1のコレクタ端子は、プルアップ抵抗NR1と接続されるほかに、抵抗NR2の一端と接続され、抵抗NR2の他端はトランジスタNTR1のベース端子に接続されている。トランジスタNTR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタNTR1のコレクタ端子は、主制御MPU1310aの入力ポートに電気的に接続されている。
In addition to being connected to the pull-up resistor NR1, the collector terminal of the transistor ITR1 is also connected to one end of the resistor NR2, and the other end of the resistor NR2 is connected to the base terminal of the transistor NTR1. The emitter terminal of the transistor NTR1 is grounded, and the collector terminal of the transistor NTR1 is electrically connected to the input port of the
同図において、検出センサ部は磁気検出センサ4024が該当し、電圧出力部4163は、磁気検出センサ4024と接続され、+12Vが印加されたプルアップ抵抗IR0が該当する。また、検知回路部4164は、トランジスタITR1のコレクタ端子に接続されると共に、+12Vが印加されたプルアップ抵抗IR2と、トランジスタITR0のコレクタ端子にベース端子が接続されたトランジスタITR1とにより構成された回路が該当する。
In the figure, the detection sensor section corresponds to the
また、検知回路部4164の前段において、コネクタCON1、電圧出力部4163、抵抗IR1及びトランジスタITR0により構成された回路によりセンサ信号入力部4162が構成されている。このように、パネル中継基板4161には、センサ信号入力部4162及び検知回路部4164が配備されていることになる。
Furthermore, in the preceding stage of the
[検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。トランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。また、トランジスタSTRのコレクタ端子にトランジスタITR0のベース端子が接続されていることで、トランジスタITR0のベース端子に印加される電圧も接地側に引き下げられる。これにより、トランジスタITR0がオフする。
[Detection operation]
When the magnetic sensor MGS of the
トランジスタITR0がオフすると、プルアップ抵抗IR2により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタITR1のベース端子に印加されることで、トランジスタITR1がオンする。トランジスタITR1がオンすると、プルアップ抵抗NR1、コネクタCON2、トランジスタITR1のコレクタ端子、トランジスタITR1のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。 When the transistor ITR0 is turned off, the voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor IR2 is applied to the base terminal of the transistor ITR1, thereby turning on the transistor ITR1. When the transistor ITR1 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor NR1, the connector CON2, the collector terminal of the transistor ITR1, and the emitter terminal of the transistor ITR1.
また、トランジスタITR1がオンすることで、トランジスタITR1のコレクタ端子に接続されているトランジスタNTR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタNTR1がオフする。トランジスタNTR1がオフとなっているコレクタ端子の論理がLOW(オフ)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
Furthermore, when the transistor ITR1 is turned on, the voltage applied to the base terminal of the transistor NTR1 connected to the collector terminal of the transistor ITR1 is lowered to the ground side, and the transistor NTR1 is turned off. A magnetic detection switch signal whose logic is LOW (OFF) at the collector terminal where the transistor NTR1 is OFF is input to the input port of the
磁気センサMGSが磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSからの電圧の出力が停止され、トランジスタSTRのベース端子に印加される電圧がなくなることで内蔵のトランジスタSTRがオフする。トランジスタSTRがオフすることで、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が+12V側に引き上げられる。また、トランジスタSTRのコレクタ端子にトランジスタITR0のベース端子が接続されていることで、トランジスタITR0のベース端子に印加される電圧も+12V側に引き上げられる(第1の電圧に相当する)。これにより、トランジスタITR0がオンする。 When the magnetic sensor MGS is in a detection state in which magnetism is detected, the output of voltage from the magnetic sensor MGS is stopped, and the built-in transistor STR is turned off as the voltage applied to the base terminal of the transistor STR disappears. By turning off the transistor STR, the voltage applied to the collector terminal of the built-in transistor STR is raised to the +12V side. Further, since the base terminal of the transistor ITR0 is connected to the collector terminal of the transistor STR, the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR0 is also raised to the +12V side (corresponding to the first voltage). This turns on transistor ITR0.
トランジスタITR0がオンすると、プルアップ抵抗IR2、トランジスタITR0のコレクタ端子、トランジスタITR0のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタITR0がオンすることで、トランジスタITR0のコレクタ端子に接続されているトランジスタITR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタITR1がオフする。 When the transistor ITR0 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR2, the collector terminal of the transistor ITR0, and the emitter terminal of the transistor ITR0. Further, by turning on the transistor ITR0, the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR1 connected to the collector terminal of the transistor ITR0 is lowered to the ground side, and the transistor ITR1 is turned off.
トランジスタITR1がオフすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR2により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタNTR1のベース端子に印加されることで、トランジスタNTR1がオンする。トランジスタNTR1がオンすることで、トランジスタNTR1のコレクタ端子に接続されている論理がHI(オン)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
When the transistor ITR1 turns off, a voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor NR2 of the main
以上に説明した、磁気センサMGS、内蔵のトランジスタSTR、トランジスタITR0、トランジスタITR1、トランジスタNTR1の作動状態を図108に表形式で示している。なお、磁気検出センサ4024がパネル中継基板4161に対して断線した場合も磁気センサMGSが磁気を検出したときの作動と同様に、トランジスタITR0がオンし、トランジスタITR1がオフし、トランジスタNTR1がオンする。
The operating states of the magnetic sensor MGS, the built-in transistor STR, the transistor ITR0, the transistor ITR1, and the transistor NTR1 described above are shown in a table format in FIG. Note that even when the
ところで、コネクタ部材によって信号伝達を行っている場合、コネクタ部材が腐食したり、コネクタ接続部分に塵埃が入り込むと、接触抵抗が発生する。コネクタ部材には、コネクタ部材の接触部端子の形状によってピンコンタクトタイプとベローズコンタクトとがあるが、ベローズコンタクトタイプの場合では、接続作業等の際にコネクタ部材に付帯するハーネスを引っ張ると、ピンコンタクトタイプに比べ隙間が開きやすい。隙間が開くと、この部分から塵埃等が入り込みやすくなる。 By the way, when signal transmission is performed using a connector member, if the connector member corrodes or dust enters the connector connection portion, contact resistance occurs. There are two types of connector members, pin contact type and bellows contact, depending on the shape of the contact terminal of the connector member.In the case of bellows contact type, when the harness attached to the connector member is pulled during connection work, the pin contact type Gap is easier to open compared to the type. When the gap opens, dust etc. can easily enter from this area.
また、コネクタ部材に振動が加わる場合も同様に接触抵抗が発生する。例えば、右打ちをして遊技しているとき、多数の遊技球が連続的に集中して流下する遊技領域の特定部分からの振動がコネクタ部材に加わることで微摺動摩耗が発生した場合にも、これによって接触抵抗が発生する虞がある。 Further, contact resistance also occurs when vibration is applied to the connector member. For example, when playing a game with a right-handed player, vibrations from a specific part of the gaming area where many game balls are concentrated and flow down are applied to the connector member, causing slight sliding wear. However, this may cause contact resistance.
ここで、磁気検出センサ4024とパネル中継基板4161の電圧出力部4163とを電気的に接続しているコネクタ部材(コネクタCON1)にこのような接触抵抗RRが発生した場合の従来の磁気センサ入力回路の動作について説明する。例えば、図104においては、コネクタ部材に接触抵抗RRが発生した場合、接触抵抗RRが鎖線にて示されている。なお、接触抵抗RRの大きさは、コネクタの接触が正常な場合の100倍~1000倍となる。
Here, the conventional magnetic sensor input circuit when such contact resistance RR occurs in the connector member (connector CON1) that electrically connects the
先に説明したように、磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、内蔵のトランジスタSTRがオンする。内蔵のトランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、接触抵抗RR(コネクタCON1)、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。これにより、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられるものの(第2の電圧に相当する)、接触抵抗RRに電流が流れることで、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がってしまう。図104においては、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がってしまう箇所として、プルアップ抵抗IR0と抵抗IR1との接続点が黒丸として例示されている。
As described above, when the magnetic sensor MGS of the
つまり、コネクタ部の接触状態に起因して発生する接触抵抗RRに電流が流れることで第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い電圧がトランジスタITR0のベース端子に印加されることになる。そして、接触抵抗RRによって持ち上げられた電圧がトランジスタITR0のベース端子とエミッタ端子間の規定電圧に達することが起こると、トランジスタITR0がオン状態となる。そのため、磁気検出センサ4024が非検出状態であるにもかかわらず、トランジスタITR0がオン状態となる虞がある。即ち、パネル中継基板4161に配備された従来のセンサ信号入力部4162では、接触抵抗RRが発生するとセンサの信号を誤検知する虞がある。
In other words, a current flows through the contact resistance RR generated due to the contact state of the connector part, so that a voltage higher than the second voltage and lower than the first voltage is applied to the base terminal of the transistor ITR0. . Then, when the voltage raised by the contact resistance RR reaches a specified voltage between the base terminal and the emitter terminal of the transistor ITR0, the transistor ITR0 is turned on. Therefore, even though the
[磁気センサ入力回路の実施例1]
図105は実施形態の遊技機に配備された磁気センサ入力回路の一例(実施例1)を示す回路図である。本実施形態における実施例1の磁気センサ入力回路は、図104の従来の磁気センサ入力回路の磁気検出センサ4024、コネクタCON1、パネル中継基板4161の電圧出力部4163、検知回路部4164、主制御基板1310の主制御入力回路1310bは同一の回路構成である。そのため、同一の回路構成部分には、同一の符号を使用する。
[Example 1 of magnetic sensor input circuit]
FIG. 105 is a circuit diagram showing an example of a magnetic sensor input circuit (Example 1) provided in the gaming machine of the embodiment. The magnetic sensor input circuit of Example 1 in this embodiment includes the
なお、磁気検出センサ4024は遊技領域内の複数箇所、例えば、第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、大入賞口2005、アウト口1126等の近傍にそれぞれ設置されることになる。
In addition, the
本実施形態の磁気センサ入力回路が従来の磁気センサ入力回路と異なる点は、電圧出力部4163と検知回路部4164との間に、磁気検出センサ4024が磁気を検出しない非検出状態のときに、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子が接地側に引き下げられる電圧(第2の電圧)よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧が印加されても、検知回路部4164に対する前記所定の電圧による作用を回避する電圧かさ上げ部4166が備えられ、電圧かさ上げ部4166を介して電圧出力部4163と検知回路部4164とが電気的に接続されている点である。
The magnetic sensor input circuit of this embodiment differs from the conventional magnetic sensor input circuit in that when the
この実施例1では、電圧かさ上げ部4166は、前記所定の電圧よりもツェナー電圧が高いツェナーダイオードZD0で構成されている例である。具体的には、ツェナーダイオードZD0のカソード端子は電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端と接続され、接続部分の前段においてコネクタCON1を介して磁気検出センサ4024の内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子と接続されている。
In this first embodiment, the
ツェナーダイオードZD0のアノード端子は、後段に配されているトランジスタITR0のベース端子と接続されている。また、プルアップ抵抗IR0の他端には+12Vが印加されている。トランジスタITR0のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR0のコレクタ端子は、検知回路部4164において、+12Vが他端に印加されたプルアップ抵抗IR2の一端に接続されるとともに、検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に接続されている。トランジスタITR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR1のコレクタ端子は、コネクタCON2を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bと接続されている。なお、コネクタCON1、電圧出力部4163、電圧かさ上げ部4166によりセンサ信号入力部4162が構成されている。
The anode terminal of the Zener diode ZD0 is connected to the base terminal of the transistor ITR0 disposed in the subsequent stage. Further, +12V is applied to the other end of the pull-up resistor IR0. The emitter terminal of the transistor ITR0 is grounded, and the collector terminal of the transistor ITR0 is connected to one end of the pull-up resistor IR2 to which +12V is applied to the other end in the
[コネクタの接触が正常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。トランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。
[Detection operation when connector contact is normal]
When the magnetic sensor MGS of the
これにより、トランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。また、トランジスタSTRのコレクタ端子はツェナーダイオードZD0を介してトランジスタITR0のベース端子が接続されていることで、ツェナー電圧が第2の電圧よりも高いため、ツェナーダイオードZD0は非導通状態を維持する。このため、トランジスタITR0のベース端子に電圧が印加されることはない(0V)。これにより、トランジスタITR0がオフする。 As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor STR is lowered to the ground side (corresponding to the second voltage). Further, since the collector terminal of the transistor STR is connected to the base terminal of the transistor ITR0 via the Zener diode ZD0, and the Zener voltage is higher than the second voltage, the Zener diode ZD0 maintains a non-conducting state. Therefore, no voltage is applied to the base terminal of the transistor ITR0 (0V). This turns off transistor ITR0.
トランジスタITR0がオフすると、プルアップ抵抗IR2により+12V側に引き上げられた電圧が検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加されることで、トランジスタITR1がオンする。トランジスタITR1がオンすると、プルアップ抵抗NR1、コネクタCON2、トランジスタITR1のコレクタ端子、トランジスタITR1のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。
When the transistor ITR0 is turned off, the voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor IR2 is applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
また、トランジスタITR1がオンすることで、トランジスタITR1のコレクタ端子に接続されている主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタNTR1がオフする。トランジスタNTR1がオフとなっているコレクタ端子の論理がLOW(オフ)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
Further, by turning on the transistor ITR1, the voltage applied to the base terminal of the transistor NTR1 of the main
磁気センサMGS部が磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSからの電圧の出力が停止され、トランジスタSTRのベース端子に印加される電圧がなくなることで内蔵のトランジスタSTRがオフする。トランジスタSTRがオフすることで、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が+12V側に引き上げられる。また、トランジスタSTRのコレクタ端子はツェナーダイオードZD0を介してトランジスタITR0のベース端子と接続されていることで、トランジスタITR0のベース端子にはツェナー電圧が印加される(第1の電圧に相当する)。これにより、トランジスタITR0がオンする。 When the magnetic sensor MGS section is in a detection state in which magnetism is detected, the output of voltage from the magnetic sensor MGS is stopped, and the built-in transistor STR is turned off as the voltage applied to the base terminal of the transistor STR disappears. By turning off the transistor STR, the voltage applied to the collector terminal of the built-in transistor STR is raised to +12V. Further, since the collector terminal of the transistor STR is connected to the base terminal of the transistor ITR0 via the Zener diode ZD0, a Zener voltage is applied to the base terminal of the transistor ITR0 (corresponding to the first voltage). This turns on transistor ITR0.
トランジスタITR0がオンすると、プルアップ抵抗IR2、トランジスタITR0のコレクタ端子、トランジスタITR0のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタITR0がオンすることで、トランジスタITR0のコレクタ端子に接続されている検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタITR1がオフする。
When the transistor ITR0 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR2, the collector terminal of the transistor ITR0, and the emitter terminal of the transistor ITR0. Further, by turning on the transistor ITR0, the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
トランジスタITR1がオフすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR1により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタNTR1のベース端子に印加されることで、トランジスタNTR1がオンする。トランジスタNTR1がオンすることで、トランジスタNTR1のコレクタ端子に接続されている論理がHI(オン)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
When the transistor ITR1 is turned off, a voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor NR1 of the main
そして、主制御MPU1310aが、このような異常な状態であると判定した場合には、上記の例では、磁気検出スイッチ信号の論理がHIであると判定した場合には、主制御部MPU1310aが周辺制御部1511にエラーコマンドを送信し、外部端子板784からホールコンピュータにその旨の信号を出力する処理等を行う。周辺制御部1511がエラーコマンドに応じて、遊技盤側演出表示装置1600や扉枠側演出表示装置460、警報ランプ、音声等で異常を報知する。
If the
[コネクタの接触が異常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。
[Detection operation when connector contact is abnormal]
When the magnetic sensor MGS of the
内蔵のトランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、接触抵抗RR(コネクタCON1)、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。これにより、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられるものの(第2の電圧に相当する)、接触抵抗RRに電流が流れることで、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がる。図105においては、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がってしまう箇所として、プルアップ抵抗IR0とツェナーダイオードZD0との接続点が黒丸として例示されている。 When the built-in transistor STR is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR0, the contact resistor RR (connector CON1), the collector terminal of the transistor STR, and the emitter terminal of the transistor STR. As a result, although the voltage applied to the collector terminal of the built-in transistor STR is lowered to the ground side (corresponding to the second voltage), current flows through the contact resistor RR, so that the potential on the upstream side of the contact resistor RR is lowered. is lifted. In FIG. 105, the connection point between the pull-up resistor IR0 and the Zener diode ZD0 is illustrated as a black circle as a location where the potential on the upstream side of the contact resistance RR rises.
つまり、コネクタ部の接触状態に起因して発生する接触抵抗に電流が流れることで第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧がツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加されることになる。第2の電圧よりも高い所定の電圧が印加されても、所定の電圧よりもツェナー電圧が高いため、ツェナーダイオードZD0は非導通状態を維持する。このため、トランジスタITR0のベース端子に電圧が印加されることはない(0V)。これにより、トランジスタITR0がオフする。つまり、電圧かさ上げ部4166により検知回路部4164に対する前記所定の電圧による作用を回避している。
In other words, a predetermined voltage higher than the second voltage and lower than the first voltage is applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0 when a current flows through the contact resistance generated due to the contact state of the connector part. become. Even if a predetermined voltage higher than the second voltage is applied, the Zener diode ZD0 maintains a non-conducting state because the Zener voltage is higher than the predetermined voltage. Therefore, no voltage is applied to the base terminal of the transistor ITR0 (0V). This turns off transistor ITR0. In other words, the
なお、後段の検知回路部4164と主制御入力回路1310bの動作は、コネクタの接触が正常な場合の検出動作と同じとなる。
Note that the operation of the subsequent
これにより、検知回路部4164の電圧に影響を与えないため(電圧変化がないため)、コネクタ部材の微摺動摩耗等が原因で接触抵抗が発生したとき、接触抵抗による検出センサからの信号の誤検知を防止することができる。 This does not affect the voltage of the detection circuit section 4164 (because there is no voltage change), so when contact resistance occurs due to slight sliding wear of the connector member, the signal from the detection sensor due to contact resistance is False detection can be prevented.
なお、従来と同様に、磁気センサMGSによる異常が検知された場合には、主制御MPU1310aが周辺制御部1511にエラーコマンドを送信し、周辺制御部1511が送信されたエラーコマンドに応じて、磁石を用いた不正な遊技行為が行われたこと、または磁気検出センサ4024に断線が生じていることを遊技盤側演出表示装置1600や扉枠側演出表示装置460、警告表示器、音声等で報知する。また、外部端子板784からホールコンピュータにエラー信号を出力する。
Note that, as in the past, when an abnormality is detected by the magnetic sensor MGS, the
[磁気センサ入力回路の実施例2]
図106は実施形態の遊技機に配備された磁気センサ入力回路の一例(実施例2)を示す回路図である。実施例2の磁気センサ入力回路は、図104の従来の磁気センサ入力回路の磁気検出センサ4024、コネクタCON1、パネル中継基板4161の電圧出力部4163、検知回路部4164、主制御基板1310の主制御入力回路1310bは同一の回路構成である。そのため、同一の回路構成部分には、同一の符号を使用する。
[Example 2 of magnetic sensor input circuit]
FIG. 106 is a circuit diagram showing an example of a magnetic sensor input circuit (Example 2) provided in the gaming machine of the embodiment. The magnetic sensor input circuit of the second embodiment includes the
この実施例2では、電圧かさ上げ部4166は、一端が電圧出力部4163に接続された第1の抵抗IR1と、第1の抵抗IR1の他端に一端が接続され、他端が接地された第2の抵抗IR3とを含んで構成されている。本実施例2のセンサ信号入力部4162と、図104の従来のセンサ信号入力部4162とを比較すると、他端が接地された抵抗IR3の一端が、抵抗IR1の他端と後段に配されたトランジスタITR0のベース端子との接続点に、接続されている点で異なっている。すなわち、実施例2では、電圧かさ上げ部4166は、前記所定の電圧が印加されたときに接地に電流を流して落としてしまう抵抗IR3で構成されている例である。
In this second embodiment, the
なお、第1の抵抗IR1の一端は、電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端と接続され、接続部分の前段においてコネクタCON1を介して磁気検出センサ4024の内蔵トランジスタSTRのコレクタ端子と接続されている。
Note that one end of the first resistor IR1 is connected to one end of the pull-up resistor IR0 of the
また、トランジスタITR0のコレクタ端子は、検知回路部4164において、+12Vが他端に印加されたプルアップ抵抗IR1の一端に接続されるとともに、トランジスタITR1のベース端子に接続されている。トランジスタITR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR1のコレクタ端子は、コネクタCON2を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bと接続されている。なお、コネクタCON1、電圧出力部4163、電圧かさ上げ部4166によりセンサ信号入力部4162が構成されている。
Further, the collector terminal of the transistor ITR0 is connected to one end of a pull-up resistor IR1 to which +12V is applied to the other end in the
[コネクタの接触が正常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。トランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。
[Detection operation when connector contact is normal]
When the magnetic sensor MGS of the
これにより、トランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。また、トランジスタSTRのコレクタ端子はトランジスタITR0のベース端子に接続されていることで、接地側に引き下げられた電圧がトランジスタITR0のベース端子に印加される。これにより、トランジスタITR0がオフする。 As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor STR is lowered to the ground side (corresponding to the second voltage). Further, since the collector terminal of the transistor STR is connected to the base terminal of the transistor ITR0, a voltage lowered to the ground side is applied to the base terminal of the transistor ITR0. This turns off transistor ITR0.
トランジスタITR0がオフすると、プルアップ抵抗IR2により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタITR1のベース端子に印加されることで、トランジスタITR1がオンする。トランジスタITR1がオンすると、プルアップ抵抗NR1、コネクタCON2、トランジスタITR1のコレクタ端子、トランジスタITR1のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。 When the transistor ITR0 is turned off, the voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor IR2 is applied to the base terminal of the transistor ITR1, thereby turning on the transistor ITR1. When the transistor ITR1 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor NR1, the connector CON2, the collector terminal of the transistor ITR1, and the emitter terminal of the transistor ITR1.
また、トランジスタITR1がオンすることで、トランジスタITR1のコレクタ端子に接続されている主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタNTR1がオフする。トランジスタNTR1がオフとなっているコレクタ端子の論理がLOW(オフ)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
Further, by turning on the transistor ITR1, the voltage applied to the base terminal of the transistor NTR1 of the main
磁気検出センサ4024が磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSからの電圧の出力が停止され、トランジスタSTRのベース端子に印加される電圧がなくなることで内蔵のトランジスタSTRがオフする。トランジスタSTRがオフすることで、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が+12V側に引き上げられる。
When the
また、+12Vの電圧がプルアップ抵抗IR0、電圧かさ上げ部4166の第1の抵抗IR1、第2の抵抗IR3で構成された直列抵抗回路に印加され、プルアップ抵抗IR0、電圧かさ上げ部4166の第1の抵抗IR1、第2の抵抗IR3を経由して電流が接地に流れる。第2の抵抗IR3に電流が流れることにより、第2の抵抗IR3の両端間に発生する電位差が、トランジスタITR0のベース端子とエミッタ端子間に印加されることで、トランジスタITR0がオンする。
Further, a voltage of +12V is applied to a series resistance circuit composed of the pull-up resistor IR0, the first resistor IR1 of the
トランジスタITR0がオンすると、プルアップ抵抗IR2、トランジスタITR0のコレクタ端子、トランジスタITR0のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタITR0がオンすることで、トランジスタITR0のコレクタ端子に接続されている検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタITR1がオフする。
When the transistor ITR0 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR2, the collector terminal of the transistor ITR0, and the emitter terminal of the transistor ITR0. Further, by turning on the transistor ITR0, the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
トランジスタITR1がオフすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR1により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタNTR1のベース端子に印加されることで、トランジスタNTR1がオンする。トランジスタNTR1がオンすることで、トランジスタNTR1のコレクタ端子に接続されている論理がHI(オン)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
When the transistor ITR1 is turned off, a voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor NR1 of the main
[コネクタの接触が異常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。
[Detection operation when connector contact is abnormal]
When the magnetic sensor MGS of the
内蔵のトランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、接触抵抗(コネクタCON1)、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。これにより、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられるものの(第2の電圧に相当する)、接触抵抗RRに電流が流れることで、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がる。図106においては、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がってしまう箇所として、プルアップ抵抗IR0と第1の抵抗IR1との接続点が黒丸として例示されている。 When the built-in transistor STR is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR0, the contact resistor (connector CON1), the collector terminal of the transistor STR, and the emitter terminal of the transistor STR. As a result, although the voltage applied to the collector terminal of the built-in transistor STR is lowered to the ground side (corresponding to the second voltage), current flows through the contact resistance RR, so that the potential on the upstream side of the contact resistance RR is lowered. is lifted. In FIG. 106, the connection point between the pull-up resistor IR0 and the first resistor IR1 is illustrated as a black circle as a location where the potential on the upstream side of the contact resistor RR rises.
つまり、コネクタ部の接触状態に起因して発生する接触抵抗RRに電流が流れることで第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧が第1の抵抗の一端に印加されることになる。この電圧は、磁気検出センサ4024の内蔵のトランジスタがオフしたときに印加される電圧に比べて十分に低い電圧となる。
In other words, as a current flows through the contact resistance RR generated due to the contact state of the connector part, a predetermined voltage higher than the second voltage and lower than the first voltage is applied to one end of the first resistance. It turns out. This voltage is sufficiently lower than the voltage applied when the built-in transistor of the
第2の電圧よりも高い所定の電圧が第1の抵抗の一端に印加されると、第1の抵抗IR1に電流が流れ、さらにこの電流は第2の抵抗IR3を通じて接地に流れる。つまり、第2の抵抗IR3の他端が接地されているため、印加された第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧による電流がほぼ接地に落ちて、第2の抵抗IR3の後段のトランジスタITR0のベース端子には電流がほとんど流れ込まない。よって、後段のトランジスタITR0はオンしない。この結果、後段のトランジスタITR0はオフ状態を維持する。つまり、電圧かさ上げ部4166により、検知回路部4164に対する前記所定の電圧による作用を回避している。
When a predetermined voltage higher than the second voltage is applied to one end of the first resistor, a current flows through the first resistor IR1, and this current further flows to ground through the second resistor IR3. In other words, since the other end of the second resistor IR3 is grounded, the current due to the predetermined voltage higher than the applied second voltage and lower than the first voltage almost falls to the ground, and the current flows through the second resistor IR3. Almost no current flows into the base terminal of the transistor ITR0 subsequent to IR3. Therefore, the transistor ITR0 in the subsequent stage is not turned on. As a result, the transistor ITR0 in the subsequent stage maintains the off state. In other words, the
なお、後段の検知回路部4164と主制御入力回路1310bの動作は、コネクタの接触が正常な場合の検出動作と同じとなる。
Note that the operation of the subsequent
これにより、検知回路部4164の電圧に影響を与えないため(電圧変化がないため)、コネクタ部材の微摺動摩耗等が原因で接触抵抗が発生したとき、接触抵抗による検出センサからの信号の誤検知を防止することができる。 This does not affect the voltage of the detection circuit section 4164 (because there is no voltage change), so when contact resistance occurs due to slight sliding wear of the connector member, the signal from the detection sensor due to contact resistance is False detection can be prevented.
[磁気センサ入力回路の実施例3]
図107は実施形態の遊技機に配備された磁気センサ入力回路の一例(実施例3)を示す回路図である。実施例3の磁気センサ入力回路は、図104の従来の磁気センサ入力回路の磁気検出センサ4024、コネクタ、パネル中継基板4161の電圧出力部4163、検知回路部4164、主制御基板1310の主制御入力回路1310bは同一の回路構成である。そのため、同一の回路構成部分には、同一の符号を使用する。
[Example 3 of magnetic sensor input circuit]
FIG. 107 is a circuit diagram showing an example of a magnetic sensor input circuit (Example 3) provided in the gaming machine of the embodiment. The magnetic sensor input circuit of the third embodiment includes the
この実施例3では、電圧かさ上げ部4166は、第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧よりも高い動作電圧に設定されたダーリントン回路を構成する2つのトランジスタITR0、ITR2と抵抗IR1、IR4、IR5を含んで構成されている。前述の実施例2と比較すると、実施例3では、他端が接地された抵抗IR3に代えて直列接続した抵抗IR4と抵抗IR5とをダーリントン回路を構成する2つのトランジスタITR0、ITR2に各々並列に接続している。すなわち、実施例3では、電圧かさ上げ部4166は、前記所定の電圧が印加されたときに接地に電流を流して落としてしまう抵抗IR4と抵抗IR5で構成されている例である。
In this third embodiment, the
より具体的には、抵抗IR1の一端が電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端に接続され、抵抗IR1の他端がダーリントン回路の前段のトランジスタITR0のベース端子に接続されている。トランジスタITR0のエミッタ端子は、ダーリントン回路の後段のトランジスタITR2のベース端子と接続され、トランジスタITR2のエミッタ端子は接地されている。
More specifically, one end of the resistor IR1 is connected to one end of the pull-up resistor IR0 of the
また、抵抗IR1の他端は前段のトランジスタITR0のベース端子と接続されるほかに、抵抗IR4の一端に接続され、抵抗IR4の他端は前段のトランジスタITR0のエミッタ端子と接続されている。また、前段のトランジスタITR0のエミッタ端子には、抵抗IR5の一端が接続され、抵抗IR5の他端は接地されている。 Further, the other end of the resistor IR1 is connected to the base terminal of the transistor ITR0 in the previous stage, and also to one end of the resistor IR4, and the other end of the resistor IR4 is connected to the emitter terminal of the transistor ITR0 in the previous stage. Further, one end of the resistor IR5 is connected to the emitter terminal of the transistor ITR0 in the previous stage, and the other end of the resistor IR5 is grounded.
つまり、前段のトランジスタITR0のベース端子とエミッタ端子間に抵抗IR4が並列接続され、後段のトランジスタITR2のベース端子とエミッタ端子間に抵抗IR5が並列接続されていることになる。また、2つのトランジスタITR0、ITR2のコレクタ端子は、検知回路部4164の+12Vが他端に印加されたプルアップ抵抗IR2の一端にされるとともに、トランジスタITR1のベース端子と接続されている。
That is, the resistor IR4 is connected in parallel between the base terminal and the emitter terminal of the transistor ITR0 in the previous stage, and the resistor IR5 is connected in parallel between the base terminal and the emitter terminal of the transistor ITR2 in the latter stage. Further, the collector terminals of the two transistors ITR0 and ITR2 are connected to one end of a pull-up resistor IR2 to which +12V of the
[コネクタの接触が正常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。トランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。トランジスタSTRのコレクタ端子にトランジスタのベース端子が接続されていることで、トランジスタITR0のベース端子に印加される電圧も接地側に引き下げられる。これにより、トランジスタITR0がオフし、トランジスタITR2もオフする。
[Detection operation when connector contact is normal]
When the magnetic sensor MGS of the
トランジスタITR0がオフすると、プルアップ抵抗IR2により+12V側に引き上げられた電圧が検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加されることで、トランジスタITR1がオンする。トランジスタITR1がオンすると、プルアップ抵抗NR1、コネクタCON2、トランジスタITR1のコレクタ端子、トランジスタITR1のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。
When the transistor ITR0 is turned off, the voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor IR2 is applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
また、トランジスタITR1がオンすることで、トランジスタITR1のコレクタ端子に接続されている主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタNTR1がオフする。トランジスタNTR1がオフとなっているコレクタ端子の論理がLOW(オフ)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
Further, by turning on the transistor ITR1, the voltage applied to the base terminal of the transistor NTR1 of the main
磁気検出センサ4024が磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSからの電圧の出力が停止され、トランジスタSTRのベース端子に印加される電圧がなくなることで内蔵のトランジスタSTRがオフする。トランジスタSTRがオフすることで、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が+12V側に引き上げられる。
When the
また、+12Vの電圧がプルアップ抵抗IR0、電圧かさ上げ部4166の抵抗IR1、抵抗IR4、抵抗IR5で構成された直列抵抗回路に印加され、プルアップ抵抗IR0、電圧かさ上げ部4166の抵抗IR1、抵抗IR4、抵抗IR5を経由して電流が接地に流れる。抵抗IR4に電流が流れることにより、抵抗IR4の両端間に発生する電位差が、前段のトランジスタITR0のベース端子とエミッタ端子間に印加される。これにより、前段のトランジスタITR0がオンする。
Further, a voltage of +12V is applied to a series resistance circuit composed of a pull-up resistor IR0, a resistor IR1 of the
前段のトランジスタITR0がオンすると、プルアップ抵抗IR2、トランジスタITR0のコレクタ端子、トランジスタITR0のエミッタ端子、抵抗IR5を経由して接地に電流が流れる。抵抗IR5に電流が流れることにより、抵抗IR5の両端間に発生する電位差が、後段のトランジスタITR2のベース端子とエミッタ端子間に印加される。これにより、後段のトランジスタITR2がオンする。 When the transistor ITR0 in the previous stage is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR2, the collector terminal of the transistor ITR0, the emitter terminal of the transistor ITR0, and the resistor IR5. When a current flows through the resistor IR5, a potential difference generated between both ends of the resistor IR5 is applied between the base terminal and emitter terminal of the transistor ITR2 in the subsequent stage. This turns on the transistor ITR2 in the subsequent stage.
後段のトランジスタITR2がオンすると、プルアップ抵抗IR2、後段のトランジスタITR2のコレクタ端子、トランジスタITR2のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。また、トランジスタITR2がオンすることで、後段のトランジスタITR2のコレクタ端子に接続されている検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタITR1がオフする。
When the subsequent transistor ITR2 is turned on, a current flows to the ground via the pull-up resistor IR2, the collector terminal of the subsequent transistor ITR2, and the emitter terminal of the transistor ITR2. Further, by turning on the transistor ITR2, the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
トランジスタITR1がオフすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR1により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタNTR1のベース端子に印加されることで、トランジスタNTR1がオンする。トランジスタNTR1がオンすることで、トランジスタNTR1のコレクタ端子に接続されている論理がHI(オン)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
When the transistor ITR1 is turned off, a voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor NR1 of the main
[コネクタの接触が異常な場合の検出動作]
磁気検出センサ4024の磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSから出力される電圧が内蔵のトランジスタSTRのベース端子に印加されることで内蔵のトランジスタSTRがオンする。
[Detection operation when connector contact is abnormal]
When the magnetic sensor MGS of the
内蔵のトランジスタSTRがオンすると、プルアップ抵抗IR0、接触抵抗RR(コネクタCON1)、トランジスタSTRのコレクタ端子、トランジスタSTRのエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。これにより、内蔵のトランジスタSTRのコレクタ端子に印加される電圧が接地側に引き下げられるものの(第2の電圧に相当する)、接触抵抗RRに電流が流れることで、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がる。図107においては、接触抵抗RRの上流側の電位が持ち上がってしまう箇所として、プルアップ抵抗IR0と抵抗IR1との接続点が黒丸として例示されている。 When the built-in transistor STR is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor IR0, the contact resistor RR (connector CON1), the collector terminal of the transistor STR, and the emitter terminal of the transistor STR. As a result, although the voltage applied to the collector terminal of the built-in transistor STR is lowered to the ground side (corresponding to the second voltage), current flows through the contact resistance RR, so that the potential on the upstream side of the contact resistance RR is lowered. is lifted. In FIG. 107, the connection point between the pull-up resistor IR0 and the resistor IR1 is illustrated as a black circle as a location where the potential on the upstream side of the contact resistor RR rises.
つまり、コネクタ部の接触状態に起因して発生する接触抵抗に電流が流れることで第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧が抵抗IR1の一端に印加されることになる。この電圧は、磁気検出センサ4024の内蔵のトランジスタがオフしたときに印加される電圧に比べて十分に低い電圧となる。
In other words, when current flows through the contact resistance generated due to the contact state of the connector part, a predetermined voltage higher than the second voltage and lower than the first voltage is applied to one end of the resistor IR1. . This voltage is sufficiently lower than the voltage applied when the built-in transistor of the
第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧が抵抗IR1の一端に印加されると、抵抗IR1に電流が流れ、さらにこの電流は抵抗IR4及び抵抗IR5を通じて接地に流れる。つまり、抵抗IR5の他端が接地されているため、印加された所定の電圧による電流のほとんどが接地に落ちて、抵抗IR1の後段にあたるダーリントン回路の前段のトランジスタITR0のベース端子にはほとんど電流が流れ込まない。よって、前段のトランジスタITR0はオンしない。また、後段のトランジスタITR2もオンしない。この結果、ダーリントン回路の2つのトランジスタITR0、ITR2はオフ状態を維持する。つまり、電圧かさ上げ部4166が検知回路部4164に対する前記所定の電圧による作用を回避している。
When a predetermined voltage higher than the second voltage and lower than the first voltage is applied to one end of the resistor IR1, a current flows through the resistor IR1, and this current further flows to ground through the resistor IR4 and the resistor IR5. In other words, since the other end of the resistor IR5 is grounded, most of the current due to the applied predetermined voltage falls to the ground, and almost no current flows to the base terminal of the transistor ITR0 at the front stage of the Darlington circuit, which is the stage after the resistor IR1. It doesn't flow in. Therefore, the transistor ITR0 in the previous stage is not turned on. Furthermore, the transistor ITR2 in the subsequent stage is not turned on either. As a result, the two transistors ITR0 and ITR2 of the Darlington circuit remain off. In other words, the
なお、後段の検知回路部4164と主制御入力回路1310bの動作は、コネクタの接触が正常な場合の検出動作と同じとなる。
Note that the operation of the subsequent
これにより、検知回路部4164の電圧に影響を与えないため(電圧変化がないため)、コネクタ部材の微摺動摩耗等が原因で接触抵抗が発生したとき、接触抵抗による検出センサからの信号の誤検知を防止することができる。 This does not affect the voltage of the detection circuit section 4164 (because there is no voltage change), so when contact resistance occurs due to slight sliding wear of the connector member, the signal from the detection sensor due to contact resistance is False detection can be prevented.
また、図109に示すように、複数の磁気検出センサ4024の各々にそれぞれ接続された複数のオープンコレクタ型のセンサ信号入力部4162が検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に複数並列に接続されている。これらセンサ信号入力部4162のいずれか1つが、磁気を検出してオンしたときに、検知回路部4164のトランジスタITR1がオフするものである。
Further, as shown in FIG. 109, a plurality of open collector sensor
なお、磁気検出センサ4024とセンサ信号入力部4162との結線のいずれか1つが断線した場合も同様に、断線した磁気検出センサ4024に対応するセンサ信号入力部4162がオンすることで検知回路部4164のトランジスタITR1がオフする。また、センサが複数ある場合、これら複数のセンサに対して電圧出力部4163をそれぞれ設け、それぞれ設けた電圧出力部4163を、ダーリントン回路を複数有するトランジスタアレイ、例えば「TD62083AP」(市販品、TOSHIBA社製)に接続して用いることができる。
Note that even if one of the connections between the
以上、本実施形態のパネル中継基板4161に配備されたセンサ信号入力部4162について説明したが、センサ信号入力部4162に適用できる検出センサは、磁気検出センサ4024に限定されるものではなく、コネクタ部材により検出センサからセンサ信号の伝達を行うものであればよく、各種センサ、例えば、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005、振動検出センサ、接触センサ等を適用することが可能である。
The sensor
[パネル中継基板4161のセンサ信号入力部4162が適用可能である応用例]
以上に説明した実施例1~実施例3のセンサ信号入力部4162は、コネクタの接触が異常な場合に発生する接触抵抗による検出センサからの信号の誤検知を防止するものとして説明した。ところで、実施例1~実施例3のセンサ信号入力部4162の適用可能な部位は、コネクタの接触部分に限られるものではない。
[Application example to which the sensor
The sensor
先に説明したが、遊技機では、検出センサは遊技領域内の複数箇所(例えば、始動口、入賞口、大入賞口、アウト口等の近傍にそれぞれ配置させる)を設置対象とする事情がある。そのため、検出センサと検出センサからの検出信号を検出する検出回路部(例えば、パネル中継基板のトランジスタ等)との電気的接続は、検出センサの設置個所により、種々の回路パターンや配線(ハーネス)の長さが適宜選択される。この点については、遊技機の機種の違いにより様々な形態を取ることになる。 As explained earlier, in gaming machines, there are circumstances in which detection sensors are installed at multiple locations within the gaming area (for example, placed near the starting opening, winning opening, big winning opening, exit opening, etc.). . Therefore, the electrical connection between the detection sensor and the detection circuit that detects the detection signal from the detection sensor (for example, a transistor on a panel relay board, etc.) requires various circuit patterns and wiring (harnesses) depending on the installation location of the detection sensor. The length of is selected appropriately. In this regard, various forms may be taken depending on the type of gaming machine.
ところで、使用されている電気部品(例えば、コネクタや検出センサ)並びに配線パターンの経年変化や、配線(ハーネス)の長さにより、抵抗値が変化することで検出センサに流れる電流が変化して設計値と異なることで正常に回路が動作しなくなる虞がある。また、開発途中の仕様変更により、例えば、検出センサの種類、配置箇所、配線(ハーネス)の長さを設計変更するような場合にも、抵抗値が変化する。そのため、検出センサに流れる電流が変化する。また、検出センサの配置箇所の変更したり、ハーネスの長さを延長したり、ハーネスを引き回す場所が変わることによっては、ノイズを拾いやすい箇所がある場合があり、ノイズの影響度も変化する。 By the way, due to aging of the electrical components used (for example, connectors and detection sensors) and wiring patterns, and the length of the wiring (harness), the resistance value changes and the current flowing through the detection sensor changes. If the value is different, there is a risk that the circuit will not operate properly. Further, the resistance value also changes when specifications are changed during development, for example, when the type of detection sensor, location, or length of wiring (harness) is changed in design. Therefore, the current flowing through the detection sensor changes. Furthermore, by changing the location of the detection sensor, extending the length of the harness, or changing the location where the harness is routed, there may be locations where noise is more likely to be picked up, and the degree of influence of noise will also change.
このようなことが原因となって変化する抵抗値に電流が流れると、検出センサに流れる電流が本来の設計値と異なる虞がある。即ち、検出センサの信号を誤検知する虞がある。また、ノイズの影響によっても、正常に回路が動作しなくなって、検出センサの信号を誤検知する虞がある。 If a current flows through a resistance value that changes due to such a reason, there is a possibility that the current flowing through the detection sensor differs from the original design value. That is, there is a possibility that the signal of the detection sensor may be erroneously detected. Furthermore, there is a possibility that the circuit may not operate normally due to the influence of noise, resulting in erroneous detection of the signal from the detection sensor.
実施例1~実施例3の電圧かさ上げ部4166を備えたセンサ信号入力部4162は、使用されている電気部品(例えば、コネクタや検出センサ)並びに配線パターンの経年変化や、配線(ハーネス)の長さにより、抵抗値が変化する場合においても、経年変化やノイズによる検出センサからの信号の誤検知を防止でき、検出回路を汎用化できるものでもある。なお、図104の従来例及び図105の実施例において、変化する抵抗値を二点鎖線による囲みで示した。
The sensor
以下では、ハーネスにノイズが載った場合を一例として説明することとする。また、図110(A)は従来例におけるセンサ信号入力部4162に入力される信号波形を示し、図110(B)は実施例におけるセンサ信号入力部4162に入力される信号波形を示している。図110(A)の左側はノイズがない場合に入力される信号波形であり、右側はノイズが載った場合に入力される信号波形である。
In the following, a case where noise is placed on the harness will be explained as an example. Further, FIG. 110(A) shows a signal waveform input to the sensor
図110(A)に示すように、従来例では、ノイズなしの場合、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態では、ローレベル(0.4V)であり、図104のトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)よりも低いレベルを維持できる。磁気検出センサ4024が磁気を検出した状態では、ハイレベル(12V)であり、トランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)よりも高いレベルとなり、トランジスタITR0はオンする。
As shown in FIG. 110(A), in the conventional example, when there is no noise, the
一方、従来例では、ノイズが載った場合、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態であっても、ハッチング部分で示すようにノイズ波形のピークがトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)を超えてしまうため、トランジスタITR0がオンしてしまい、オフ状態を維持できない。よって、センサの信号を誤検出してしまう。
On the other hand, in the conventional example, when noise is detected, even when the
また、ノイズに限らず、例えば、図110(A)に示すように、オーバーシュートが発生した場合、磁気を検出した状態では、誤検出にならないが、アンダーシュートが発生した場合、トランジスタITR0がオンしてしまい、オフ状態を維持できない。よって、センサの信号を誤検出してしまう。 In addition to noise, for example, if overshoot occurs as shown in FIG. 110(A), false detection will not occur in the state where magnetism is detected, but if undershoot occurs, transistor ITR0 is turned on. and cannot maintain the off state. Therefore, the sensor signal is erroneously detected.
図110(B)に示すように、実施例では、電圧かさ上げ部4166により、図105のトランジスタITR0のベース端子に入力可能な電圧が、0.8Vよりも高い電圧の一例として2Vにかさ上げされている。検出動作は、ノイズなしの場合、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態では、ローレベル(0.4V)であり、かさ上げされた電圧2Vよりも低いので、トランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)よりも低いレベルを維持できる。磁気検出センサ4024が磁気を検出した状態では、ハイレベル(12V)であって、かさ上げされた電圧2Vよりも高いので、電圧かさ上げ部4166がオンするとともにトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)よりも高いレベルとなり、トランジスタITR0はオンする。
As shown in FIG. 110B, in the embodiment, the voltage that can be input to the base terminal of the transistor ITR0 in FIG. 105 is raised to 2V by the
一方、実施例では、ノイズが載った場合、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態であっても、ノイズ波形のピークがトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)を超えてしまっても、かさ上げされた電圧2Vよりも低いので、電圧かさ上げ部4166がオフ状態を維持する。そのため、トランジスタITR0はオフ状態を維持できる。よって、誤検出を防止できる。
On the other hand, in the embodiment, when noise is detected, the peak of the noise waveform exceeds the voltage (0.8V) at which the transistor ITR0 is turned on, even when the
次に、例えば、経年変化によって抵抗値が上昇したことによる電圧上昇が起きた場合を一例として説明することとする。また、図111(A)は従来例におけるセンサ信号入力部4162に入力される信号波形を示し、図111(B)は実施例におけるセンサ信号入力部4162に入力される信号波形を示している。図111(A)の左側は正常な場合に入力される信号波形であり、右側は経年変化によって抵抗値が上昇したことによる電圧上昇が起きた場合に入力される信号波形である。
Next, a case where a voltage increase occurs due to an increase in resistance value due to aging will be explained as an example. Further, FIG. 111(A) shows a signal waveform input to the sensor
従来例では、経年変化によって抵抗値が上昇したことによる電圧上昇が起きた場合、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態であっても、ハッチング部分で示すように入力される電圧がトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)を超えてしまうため、トランジスタITR0がオンしっぱなしになってしまい、オフ状態を維持できない。よって、センサの信号を誤検出してしまう。
In the conventional example, when a voltage rise occurs due to an increase in resistance value due to aging, even if the
一方、実施例では、経年変化によって抵抗値が上昇したことによる電圧上昇が起きた場合であっても、磁気検出センサ4024が磁気を検出していない状態では、入力される電圧がトランジスタITR0がオンする電圧(0.8V)を超えてしまっても、かさ上げされた電圧2Vよりも低いので、電圧かさ上げ部4166がオフ状態を維持する。そのため、トランジスタITR0はオフ状態を維持できる。よって、誤検出を防止できる。
On the other hand, in the embodiment, even if a voltage increase occurs due to an increase in resistance value due to aging, when the
このように、実施例1~実施例3のセンサ信号入力部4162は、電圧かさ上げ部4166を備えているため、経年変化やノイズによる検出センサからの信号の誤検知を防止できる。また、センサ信号入力部4162は、電圧かさ上げ部4166を備えているため、検出センサの配置箇所の変更したり、ハーネスの長さを延長したり、ハーネスを引き回す場所が変わることによっては、ノイズを拾いやすい箇所がある場合があっても、センサ信号入力部4162はノイズの影響を防止できる。このため、パネル中継基板4161に配備される回路部(センサ信号入力部4162及び検知回路部4164)を汎用化できる。そのため、開発途中での設計変更に余裕度を持たすことが可能になる。
In this way, since the sensor
[別実施例のセンサ信号入力部4162′]
以上に説明した実施例1~実施例3で示した磁気検出センサ4024は、内蔵のトランジスタSTRを備え、磁気を検出しないときに内蔵のトランジスタSTRがオンする一方、磁気を検出したときに内蔵のトランジスタSTRがオフするものを用いているが、換言すると、センサ信号入力部4162では、磁気を検出しないときに入力がロー、磁気を検出したときに入力がハイとなるものを用いているが、これに代えて、磁気を検出しないときに入力がハイ、磁気を検出したときに入力がローとなる磁気センサ、換言すると、磁気を検出しないときにはオフし、磁気を検出したときにオンする磁気センサを用いることも可能である。
[Sensor signal input section 4162' of another embodiment]
The
図112は、別実施例の磁気センサ入力回路の一例を示す回路図である。磁気センサMGSは、所定値以上の磁気を検出しないときはオフし、所定値以上の磁気を検出したときはオンするようになっている。 FIG. 112 is a circuit diagram showing an example of a magnetic sensor input circuit according to another embodiment. The magnetic sensor MGS is turned off when it does not detect magnetism greater than a predetermined value, and turned on when it detects magnetism greater than a predetermined value.
磁気センサMGSの入力端子は、コネクタCON1を介してパネル中継基板4161に配備されたプルアップ抵抗IR0の一端に接続され、プルアップ抵抗IR0の他端には+12Vが印加されている。また、磁気センサMGSの出力端子は接地されている。
The input terminal of the magnetic sensor MGS is connected to one end of a pull-up resistor IR0 provided on the
電圧かさ上げ部4166は、先に説明した実施例1~実施例3のものを用いることが可能である。この別実施例では、電圧かさ上げ部4166は、前記所定の電圧よりもツェナー電圧が高いツェナーダイオードZD0で構成されている例である。具体的には、ツェナーダイオードZD0のカソード端子は電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端と接続され、接続部分の前段においてコネクタCON1を介して磁気センサMGSの入力端子に接続されている。
As the
ツェナーダイオードZD0のアノード端子は、後段に配されているトランジスタITR0のベース端子と接続されている。なお、別実施例では、検知回路部4164′はトランジスタITR0で構成されている。また、プルアップ抵抗IR0の他端には+12Vが印加されている。トランジスタITR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR1のコレクタ端子は、コネクタCON2を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bと接続され、+12Vが一端に印加されたプルアップ抵抗NRに接続されている。ここで、主制御基板1310の主制御入力回路1310bの回路構成は実施例1~実施例3と同様である。なお、別実施例では、電圧出力部4163と電圧かさ上げ部4166とによりセンサ信号入賞部4162′が構成され、トランジスタITR0によって検知回路部4164′が構成されている。
The anode terminal of the Zener diode ZD0 is connected to the base terminal of the transistor ITR0 disposed in the subsequent stage. Note that in another embodiment, the detection circuit section 4164' is configured with a transistor ITR0. Further, +12V is applied to the other end of the pull-up resistor IR0. The emitter terminal of the transistor ITR1 is grounded, and the collector terminal of the transistor ITR1 is connected to the main
[正常な場合の検出動作]
磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSはオフしている。これにより、プルアップ抵抗IR0により+12V側に引き上げられた電圧が、ツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加される(第1の電圧に相当する)。この印加電圧はツェナー電圧よりも高いため、ツェナーダイオードZD0はオンとなり、ツェナーダイオードZD0のアノード端子を介して検知回路部4164のトランジスタITR0のベース端子に印加されることで、トランジスタITR0がオンする。
[Detection operation in normal case]
When the magnetic sensor MGS is in a non-detection state in which it does not detect magnetism, the magnetic sensor MGS is off. As a result, the voltage pulled up to the +12V side by the pull-up resistor IR0 is applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0 (corresponding to the first voltage). Since this applied voltage is higher than the Zener voltage, the Zener diode ZD0 is turned on, and is applied to the base terminal of the transistor ITR0 of the
トランジスタITR0がオンすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR1、コネクタCON2、検知回路部4164′のランジスタITR0のコレクタ端子、トランジスタITR0のエミッタ端子を経由して接地に電流が流れる。
When the transistor ITR0 is turned on, a current flows to ground via the pull-up resistor NR1 of the main
また、トランジスタITR0がオンすることで、トランジスタITR0のコレクタ端子に接続されている主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1のベース端子に印加される電圧が接地側に引き下げられ、トランジスタNTR1がオフする。トランジスタNTR1がオフとなっているコレクタ端子の論理がLOW(オフ)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
Further, by turning on the transistor ITR0, the voltage applied to the base terminal of the transistor NTR1 of the main
磁気センサMGSが磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSはオンする。磁気センサMGSがオンすると、+12Vが印加されているプルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、磁気センサMGSの入力端子、磁気センサMGSの出力端子を経由して接地に電流が流れる。 When the magnetic sensor MGS is in a detection state in which it detects magnetism, the magnetic sensor MGS is turned on. When the magnetic sensor MGS is turned on, a current flows to the ground via the pull-up resistor IR0 to which +12V is applied, the connector CON1, the input terminal of the magnetic sensor MGS, and the output terminal of the magnetic sensor MGS.
これにより、電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端の電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。また、プルアップ抵抗IR0の一端はツェナーダイオードZD0を介してトランジスタITR1のベース端子が接続されていることで、ツェナー電圧が第2の電圧よりも高いため、ツェナーダイオードZD0はオフ状態を維持する。このため、トランジスタITR0のベース端子に電圧が印加されることはない(0V)。これにより、トランジスタITR0がオフする。
As a result, the voltage at one end of the pull-up resistor IR0 of the
トランジスタITR0がオフすると、主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗NR1により+12V側に引き上げられた電圧がトランジスタNTR1のベース端子に印加されることで、トランジスタNTR1がオンする。トランジスタNTR1がオンすることで、トランジスタNTR1のコレクタ端子に接続されている論理がHI(オン)となった磁気検出スイッチ信号が主制御MPU1310aの入力ポートに入力される。
When the transistor ITR0 is turned off, a voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor NR1 of the main
[抵抗値の変化に起因する異常な場合の検出動作]
磁気センサMGSが磁気を検出しない非検出状態のときは、磁気センサMGSはオフしている。これにより、プルアップ抵抗IR0により+12V側に引き上げられた電圧が、ツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加される(第1の電圧に相当する)。この印加電圧はツェナー電圧よりも高いため、ツェナーダイオードZD0はオンとなり、ツェナーダイオードZD0のアノード端子を介して検知回路部4164のトランジスタITR0のベース端子に印加されることで、トランジスタITR0がオンする。
[Detection operation in case of abnormality caused by change in resistance value]
When the magnetic sensor MGS is in a non-detection state in which it does not detect magnetism, the magnetic sensor MGS is off. As a result, the voltage pulled up to +12V by the pull-up resistor IR0 is applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0 (corresponding to the first voltage). Since this applied voltage is higher than the Zener voltage, the Zener diode ZD0 is turned on, and is applied to the base terminal of the transistor ITR0 of the
このときに、磁気センサMGSからのハーネスにノイズが載っていたとしても、ツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加される(第1の電圧に相当する)の方が高い電圧であるため、ツェナーダイオードZD0のアノード端子を介して検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に印加される電圧に影響はなく、トランジスタITR0がオンすることに変わりはない。つまり、電圧かさ上げ部4166により検知回路部4164′に対する前記所定の電圧による作用を回避している。
At this time, even if there is noise on the harness from the magnetic sensor MGS, the voltage applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0 (corresponding to the first voltage) is higher, so the Zener diode ZD0 There is no effect on the voltage applied to the base terminal of the transistor ITR1 of the
一方、磁気センサMGSが磁気を検出した検出状態のときは、磁気センサMGSはオンする。磁気センサMGSがオンすると、+12Vが印加されているプルアップ抵抗IR0、コネクタCON1、磁気センサMGSの入力端子、磁気センサMGSの出力端子を経由して接地に電流が流れる。 On the other hand, when the magnetic sensor MGS is in a detection state in which it detects magnetism, the magnetic sensor MGS is turned on. When the magnetic sensor MGS is turned on, a current flows to the ground via the pull-up resistor IR0 to which +12V is applied, the connector CON1, the input terminal of the magnetic sensor MGS, and the output terminal of the magnetic sensor MGS.
これにより、電圧出力部4163のプルアップ抵抗IR0の一端の電圧が接地側に引き下げられる(第2の電圧に相当する)。また、プルアップ抵抗IR0の一端はツェナーダイオードZD0を介してトランジスタITR1のベース端子が接続されていることで、ツェナー電圧が第2の電圧よりも高いため、ツェナーダイオードZD0はオフ状態を維持する。このため、トランジスタITR0のベース端子に電圧が印加されることはない(0V)。これにより、トランジスタITR0がオフする。
As a result, the voltage at one end of the pull-up resistor IR0 of the
このときに、磁気センサMGSからのハーネスにノイズが載っていたとしても、ツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加されるノイズによる所定の電圧は、第2の電圧よりも高く第1の電圧よりも低い所定の電圧であり、この所定の電圧がツェナーダイオードZD0のカソード端子に印加されることになる。第2の電圧よりも高い所定の電圧が印加されても、所定の電圧よりもツェナー電圧が高いため、ツェナーダイオードZD0はオフ状態を維持する。このため、トランジスタITR0のベース端子に電圧が印加されることはない(0V)。これにより、トランジスタITR0がオフする。つまり、電圧かさ上げ部4166により検知回路部4164に対する前記所定の電圧による作用を回避している。なお、主制御入力回路1310bの動作は、正常な場合の検出動作と同じとなる。
At this time, even if there is noise on the harness from the magnetic sensor MGS, the predetermined voltage due to the noise applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0 is higher than the second voltage and lower than the first voltage. This is a predetermined voltage, and this predetermined voltage is applied to the cathode terminal of the Zener diode ZD0. Even if a predetermined voltage higher than the second voltage is applied, the Zener diode ZD0 maintains an off state because the Zener voltage is higher than the predetermined voltage. Therefore, no voltage is applied to the base terminal of the transistor ITR0 (0V). This turns off transistor ITR0. In other words, the
[パネル中継基板4161に複数のセンサ信号入力部4162を配置した例]
次に、図113は、請求項1に係る発明の回路構成の一例を示す図である。図113に示すように、同一基板(パネル中継基板4161上に)、電圧出力部4163と電圧かさ上げ部4166と、検知回路部4164との3つを配置している例をしめしているが、これに限られることはなく、例えば、同一の基板上に、電圧かさ上げ部4166と、電圧出力部4163と検知回路部4166との少なくとも一方が配置されている、構成としてもよい。図114は、同一の基板(パネル中継基板4161)上に電圧かさ上げ部4166と検知回路部とを4164を配置し、電圧出力部4163を別基板(例えば、センサ基板)に配置した回路構成の例を示す図である。
[Example in which multiple sensor
Next, FIG. 113 is a diagram showing an example of a circuit configuration of the invention according to
また、図115は、同一の基板(パネル中継基板4161)上に電圧出力部4163と電圧かさ上げ部4166とを配置し、検知回路部4164を別基板(例えば、メイン制御基板1310)上に配置した回路構成の例を示す図である。このように、電圧出力部4163と検知回路部4164との配置位置は種々に変更が可能である。
Further, in FIG. 115, the
図114は、本発明の実施例に係る発明の回路構成の別の一例を示す図である。経年変化や配線長さにより変化する抵抗値は、磁気検出センサ4024又は磁気センサMGSと、これらからパネル中継基板4161までの配線(ハーネス)と、コネクタCON1とを含むものである。遊技盤5aにおける所定位置に配置された検出センサ部は、図113では実施例1~実施例3の磁気検出センサ4024で構成されている。
FIG. 114 is a diagram showing another example of the circuit configuration of the invention according to the embodiment of the invention. The resistance value that changes with aging and wiring length includes the
電圧出力部4163は、検出センサ部が第1の状態のときは第1の電圧を出力する一方、検出センサ部が第2の状態のときは第1の電圧よりも低い電圧である第2の電圧を出力する。例えば、図113に示す回路では、磁気検出センサ4024が磁気を検出しない状態のときは、ローレベルの電圧(例えば、0.4V)を出力する一方、磁気検出センサ4024が磁気を検出した状態のときは、ハイレベルの電圧(例えば、12V)を出力する。
The
検知回路部4164は、電圧出力部4163から出力された第1の電圧または第2の電圧に対応して検出信号の出力のオンオフを切り換える。図113の検知回路部4164では、実施例1~実施例3で説明した検知回路部4164を用いているため、+12Vにプルアップされたプルアップ抵抗IR2がトランジスタITR1のベース端子の前段に接続されている。
The
そうして、電圧出力部4163の後段に対して、第2の電圧(各実施例においては例えば0.4Vとなっている)よりも高く第1の電圧(各実施例においては例えば12Vとなっている)よりも低い所定の電圧(一例として0.8V以上で2.0V未満の電圧を図111にて図示した)が印加されても、検知回路部4164に対する所定の電圧による作用を回避する電圧かさ上げ部4166が備えられている。
Then, the first voltage (for example, 12V in each embodiment) is applied to the subsequent stage of the
さらに、図113に示すように、同一の基板(パネル中継基板4161上)上に、一つの検知回路部4164と、複数の電圧出力部4163及び複数の電圧かさ上げ部4166とが配置されている。なお、本例では、電圧出力部4163と、電圧出力部4163の後段に配された電圧かさ上げ部4166とでセンサ信号入力部4162が構成されている。また、複数の電圧かさ上げ部4166、・・・各々が一つの検知回路部4164に電気的に並列接続されている。
Furthermore, as shown in FIG. 113, one
具体的には、図113に示すように、複数の磁気検出センサ4024または磁気センサMGSの各々にそれぞれ接続された複数のオープンコレクタ型のセンサ信号入力部4162が検知回路部4164のトランジスタITR1のベース端子に複数並列に接続されている。トランジスタITR1のエミッタ端子は接地され、トランジスタITR1のコレクタ端子は、コネクタCON2を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bと接続されている。
Specifically, as shown in FIG. 113, a plurality of open collector sensor
図113において、これらセンサ信号入力部4162のいずれか1つでも磁気を検出してオンしたときには、検知回路部4164のトランジスタITR1がオフし、これにより主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1がオンするものである。よって、複数の検出センサ部のいずれについても誤検知することなく検出信号を検知することができる。このように、電圧かさ上げ部4166を備えたセンサ信号入力部4162を用いると、図示するように変化する抵抗値を考慮する必要がなくなる。そのため、一つの基板上(パネル中継基板4161上)に複数のセンサ信号入力部4162を集約させることができ、様々な機種の遊技機にパネル中継基板4161を共通して使用(汎用化)することが可能となる。そのため、開発途中の設計変更や製造に係る工数の削減に貢献するものである。
In FIG. 113, when any one of these sensor
図116は、図112で説明した別実施例の磁気センサMGSを複数個を設け、複数個の磁気センサMGSを電圧出力部4163に電気的に各々並列に接続した例を示している。また、図116では別実施例の磁気センサMGSで構成されている。図116の別例では、磁気センサMGSが磁気を検出した状態のときは(磁気センサMGSがオン)、電圧出力部4163はローレベルの電圧(例えば、0.4V)を出力する一方、磁気センサMGSが磁気を検出しない状態のときは(磁気センサMGSがオフ)、電圧出力部4163はハイレベルの電圧(例えば、12V)を出力する。
FIG. 116 shows an example in which a plurality of magnetic sensors MGS of the other embodiment described in FIG. 112 are provided and each of the plurality of magnetic sensors MGS is electrically connected to the
一方、図116では、別実施例で説明した検知回路部4164′を用いているため、+12Vにプルアップされたプルアップ抵抗IR2がない点が異なっており、主制御入力回路1310aの一端に+12Vが印加されたプルアップ抵抗NR1によって、トランジスタITR0のコレクタ端子が+12Vに引き上げられている。
On the other hand, in FIG. 116, since the detection circuit section 4164' described in another embodiment is used, the difference is that there is no pull-up resistor IR2 pulled up to +12V, and one end of the main
図116おいて、これら磁気センサMGSのいずれか1つでも磁気を検出してオンしたときには、検知回路部4164′のトランジスタITR0がオフし、これにより主制御入力回路1310bのトランジスタNTR1がオンするものである。
In FIG. 116, when any one of these magnetic sensors MGS detects magnetism and turns on, the transistor ITR0 of the detection circuit section 4164' turns off, thereby turning on the transistor NTR1 of the main
以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1において、遊技進行や演出にかかる制御について総括する。
In the
上述の通り、主制御基板1310は、パチンコ機1全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、周辺制御基板1510は、主制御基板1310が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置1600の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)や、演出に寄与する各種部材(演出操作ユニット400や可動部材など)の表示態様や動作態様を制御する。
As described above, the
特に、主制御基板1310では、割込処理が行われる都度、特別図柄プロセス処理を行う。この特別制御処理では、まず、第一・第二始動口入賞処理を行う。この第一・第二始動口入賞処理では、始動口に遊技球が入賞したか否かの判断が行われ、入賞した旨判断したときには該当する特別図柄側の保留数を1増加させる処理などが行われる。
In particular, the
第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが0であれば、変動開始処理を実行する。この変動開始処理では、保留数が1以上であることを条件に、保留状態にある大当り判定を消化してこれを実行し、この大当り判定(当落や、その種別など)の結果を記憶した後、処理フラグを「1」に更新する。 When the first and second starting opening winning processes are finished, if the processing flag is 0, a fluctuation start process is executed. In this fluctuation start process, on the condition that the number of pendings is 1 or more, the pending jackpot judgment is completed and executed, and the result of this jackpot judgment (wins/losses, its type, etc.) is memorized, and then , updates the processing flag to "1".
一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが1であれば、変動パターン設定処理を実行する。この変動パターン設定処理では、上記記憶した大当り判定の結果や現在の遊技状態などに基づいて第一特別図柄表示器または第二特別図柄表示器に表示される特別図柄(識別図柄)の変動パターン(特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間など)や停止図柄(大当り図柄やハズレ図柄など)を決定・設定した後、処理フラグを「2」に更新する。 On the other hand, if the processing flag is 1 when the first and second starting opening winning processing are completed, the fluctuation pattern setting processing is executed. In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern ( After determining and setting the variable time from the start of the variable display of the special symbol to the stop display) and the stop symbol (such as a jackpot symbol or a losing symbol), the processing flag is updated to "2".
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが2であれば、変動中処理を実行する。この変動中処理では、変動パターン設定処理にて決定・設定された変動時間をタイマにより監視し、タイムアウトしたことに基づいて第一特別図柄表示器または第二特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を停止させる。そしてこの後、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りであるときには、処理選択フラグを「3」に更新し、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りでないとき(ハズレ)には、処理選択フラグを「0」に更新する。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。 On the other hand, if the process flag is 2 when the first and second starting opening winning processes are finished, the changing process is executed. In this process during fluctuation, a timer monitors the fluctuation time determined and set in the fluctuation pattern setting process, and based on the timeout, the special symbol is displayed in fluctuation on the first special symbol display or the second special symbol display. to stop. After that, if the result of the jackpot determination stored in the fluctuation start process is a jackpot, the process selection flag is updated to "3", and when the result of the jackpot determination stored in the fluctuation start process is not a jackpot (loss). , update the processing selection flag to "0". That is, in this case, in the next interrupt process, the process will be restarted from the fluctuation start process.
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが3であれば、大当り遊技処理を実行する。この大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための条件の一つである条件装置を作動させて、当選した大当りの種別に基づいて決定された大当り遊技の態様(例えばラウンド数)をセットし、これに基づいて開閉部材2106にかかる開閉動作が制御される。また、大当り遊技が終了する場合には、条件装置の作動を停止させる処理を行ったり、当選した大当りの種別が特別種別であるときには時短状態や確変状態などの有利状態に制御されていることを示すように遊技状態フラグの更新を行った後、処理フラグが「0」に更新される。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。 On the other hand, if the processing flag is 3 when the first and second starting opening winning processing are completed, the jackpot game processing is executed. In this jackpot game process, a condition device, which is one of the conditions for executing the jackpot game, is activated to set the jackpot game aspect (for example, the number of rounds) determined based on the type of jackpot won, Based on this, the opening/closing operation of the opening/closing member 2106 is controlled. In addition, when the jackpot game ends, a process is performed to stop the operation of the conditional device, and if the type of jackpot won is a special type, it is controlled to be in an advantageous state such as a time saving state or a variable probability state. After updating the gaming status flag as shown, the processing flag is updated to "0". That is, in this case, in the next interrupt process, the process will be restarted from the fluctuation start process.
なお、変動パターンとしては、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の図柄変動が開始してから終了するまでの時間を決定付けるものであるほか、周辺制御基板1510に対してその情報が送信されることで、演出表示装置1600において現れる演出パターンの種類を決定しうるものである。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り判定の結果が大当りであるときに行われる変動であり、演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されたときに行われる変動であり、演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されなかったときに行われる変動であり、演出表示装置1600では、リーチ演出を経ないで、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1特別図柄側と第2特別図柄側とのいずれの変動パターンであるかを特定可能なように規定されている。
Note that a plurality of types of variation patterns are stored as the variation patterns. The fluctuation pattern determines the time from the start to the end of the symbol fluctuation of the special symbol, and also determines the effect that appears on the
すなわち、周辺制御基板1510では、主制御基板1310から大当り判定の結果などの遊技情報を取得してこれを参照することで、こうした装飾図柄の変動パターンを出現可能としている。また、周辺制御基板1510では、該取得した遊技情報に基づいて演出表示装置1600にて装飾図柄の変動パターンを出現させるほか、期待度に関わる演出表示(背景や保留画像)を変化させたり、演出操作ユニット400における態様(表示や動き)を変化させたり、裏下後可動演出ユニット3100などの可動部材を動作させたりする制御を実行する。
That is, the
また、周辺制御基板1510では、操作ボタン410に対する操作情報や、開口窓近傍における遊技者の操作情報を取得し、これらの情報に応じた演出にかかる制御も実行しうる。
Further, the
ここで、開口窓近傍における操作情報の取得原理について説明する。図119は、開口窓近傍における操作情報の取得原理を説明するための模式図であり、操作情報の取得原理を説明する上で関係のない部材を割愛しているほか、関係のある部材についてもこれらを模式的に示している。また、図120は、図119におけるA-A矢視断面図である。 Here, the principle of acquiring operation information near the open window will be explained. FIG. 119 is a schematic diagram for explaining the principle of acquiring operation information in the vicinity of an opening window, and in addition to omitting irrelevant members in explaining the principle of acquiring operation information, related members are also shown. These are shown schematically. Further, FIG. 120 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 119.
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、本体枠4内に収められ、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5と、遊技領域5aが視認可能とされる開口窓を有し本体枠4に対して開閉可能に設けられる扉枠3とを備えている。そして、扉枠3には、図119及び図120に示されるように、開口窓の外周に沿うように立設されて少なくともその内側面で光を反射可能に形成された反射立壁部33が設けられている。なお、開口窓は、貫通口111のうちガラス板192よりも手前側(表側)となる部分である。
That is, as described above, in the
ここで、反射立壁部33は、枠装飾として設けられている。より具体的には、反射立壁部33は、下皿ユニットベース323によって形成される下側反射立壁部338と、左ユニットベース531によって形成される左側反射立壁部538と、右ユニットベース551によって形成される右側反射立壁部568とを備えており、これらの部材を、開口窓の外周周縁に沿うように略コの字状(開口窓の上方側には反射立壁部を設置しない態様)で配することによって構成されている。そして、下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、及び右側反射立壁部568では、それらの内側面が、一の特定仮想平面P(図120)に対していずれも略垂直の関係となる光の反射面となるように設けられている。
Here, the reflective standing
このような構成によれば、略コの字状に形成された反射立壁部33のうち、下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、及び右側反射立壁部568のいずれも設けられていない部分(開口窓の上方側)が、「開口窓の外周外にある所定光源からの光が、上記一の特定仮想平面P上を進行して開口窓の外周内に取り込まれ、ひいては反射立壁部33で反射されるようにする」ことを可能ならしめる第一部分として機能するとともに、「反射立壁部33で反射された光が上記一の特定仮想平面P上を進行して開口窓の外周外で検出されるようにする」ことを可能ならしめる第二部分としても機能するようになる。
According to such a configuration, among the reflective
またさらに、この実施の形態にかかる反射立壁部33では、3つの別部材(下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、右側反射立壁部568)の各内側面に跨って一の反射用部材36(例えば、反射用シール)が取り付けられる構造を採用しており、これによって3つの別部材のつなぎ目も含めて当該反射立壁部33としての反射性能を好適に確保するようにしている。
Furthermore, in the reflective standing
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図119に示されるように、扉枠3のうち上記開口窓の外周外となる上部左側にて設けられる左側サイドベース572a(図23参照)の内部空間3435aにおいて、左側外周外発光部34aと左側外周外光検出部35aとを備えている。なお、左側サイドベース572aこれ自体は、光の透過率が極めて低い(若しくは、0)部材によって設けられている。
In this regard, in the
ここで、上記内部空間3435aは、下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、及び右側反射立壁部568とそれぞれ交わる上記一の特定仮想平面Pを含む空間であり、且つ開口窓の設けられる側に向けてのみ開口されて該開口窓側に向けて光が進行可能とされるとともに該開口窓側からの光が取り入れられる空間として設けられている。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような内部空間3435aを左側上部スピーカ573裏に設けるようにしつつも該スピーカ573裏からの不正行為を抑制するべく、開口窓との間に透過性が極めて高く且つ光の進行方向への影響も極めて低くなるように設計された透過部材3436aを配設するようにしている。
Here, the
また、上記左側外周外発光部34aは、上記左側外周外光検出部35aとユニット化されており、上記一の特定仮想平面P上のうち少なくとも開口窓の設けられる側の広い範囲に向けて光が進行可能とされるように設けられている。
Further, the left outer circumferential
また、上記左側外周外光検出部35aは、上記左側外周外発光部34aとユニット化されており、開口窓の設けられる側からの光を少なくとも上記一の特定仮想平面P上にて検出可能とされるように設けられている。
Further, the left outer circumferential
このような構成によれば、左側外周外発光部34aからの光は、開口窓側へと進行した後に反射立壁部33で反射され、該反射立壁部33からの反射光となって上記内部空間3435aに取り入れられる。この点、内部空間3435aでは、上記左側サイドベース572aによって開口窓側からの光のみが取り入れられるようになっていることから、外乱が好適に抑制されているなかで、上記左側外周外発光部34aから発光されて上記反射立壁部33で反射された光を上記左側外周外光検出部35aによって検出することが可能とされるようになる。
According to such a configuration, the light from the left outer periphery outer
またさらに、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図119に示されるように、扉枠3のうち上記開口窓の外周外となる上部右側にて設けられる右側サイドベース572b(図23参照)の内部空間3435bにおいて、右側外周外発光部34bと右側外周外光検出部35bとを備えている。なお、右側サイドベース572bこれ自体も、光の透過率が極めて低い(若しくは、0)部材によって設けられている。
Furthermore, in the
ここで、上記内部空間3435bは、内部空間3435aと同様、下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、及び右側反射立壁部568とそれぞれ交わる位置にある上記一の特定仮想平面Pを含む空間であり、且つ開口窓の設けられる側に向けてのみ開口されて該開口窓側に向けて光が進行可能とされるとともに該開口窓側からの光が取り入れられる空間として設けられている。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような内部空間3435bを右側上部スピーカ573裏に設けるようにしつつも該スピーカ573裏からの不正行為を抑制するべく、開口窓との間に透過率が極めて高く且つ光の進行方向への影響も極めて低くなるように設計された透過部材3436bを配設するようにしている。
Here, the
また、上記右側外周外発光部34bは、上記右側外周外光検出部35bとユニット化されており、上記一の特定仮想平面P上のうち少なくとも開口窓の設けられる側の広い範囲に向けて光が進行可能とされるように設けられている。
Further, the right outer circumferential
また、上記右側外周外光検出部35bは、上記右側外周外発光部34bとユニット化されており、開口窓の設けられる側からの光を少なくとも上記一の特定仮想平面P上にて検出可能とされるように設けられている。
Further, the right outer circumferential
このような構成によれば、右側外周外発光部34bからの光は、開口窓側へと進行した後に反射立壁部33で反射され、該反射立壁部33からの反射光となって上記内部空間3435bに取り入れられる。この点、内部空間3435bでは、上記右側サイドベース572bによって開口窓側からの光のみが取り入れられるようになっていることから、外乱が好適に抑制されているなかで、上記右側外周外発光部34bから発光されて上記反射立壁部33で反射された光を上記右側外周外光検出部35bによって検出することが可能とされるようになる。
According to such a configuration, the light from the right outer periphery outer
すなわち、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあっては、下側反射立壁部338、左側反射立壁部538、及び右側反射立壁部568によってそれらの高さ幅分だけ三方向から囲まれる領域(図120において点々模様で記されている領域)が、遊技者による操作を検出可能な特別操作受け部3333として機能しており、この特別操作受け部3333に対する遊技者の操作態様が判定されることで、該判定に応じた演出制御が実行可能とされている。
That is, in the
例えば、特別操作受け部3333に対して遊技者による操作が行われない場合、左側外周外発光部34aから広い角度範囲で照射される光は、何らかの物理オブジェクトによって遮られることなく、反射立壁部33における様々な角度(少なくとも一の特定仮想平面P上における様々な角度)からの反射光となって左側外周外光検出部35aに向かうこととなる。すなわち、左側外周外光検出部35aでは、光学レンズなどを用いてこのような様々な角度からの反射光を複数の受光素子(少なくとも一の特定仮想平面P上に並んでいる複数の受光素子)にて別個に検出可能な構造を有しており、該別個の検出信号に基づいて特別操作受け部3333において物理オブジェクトが何ら存在していない旨の情報を周辺制御基板1510に対して出力する。
For example, when the player does not perform any operation on the special
またこの際、右側外周外発光部34bから広い角度範囲で照射される光も、何らかの物理オブジェクトによって遮られることなく、反射立壁部33における様々な角度(少なくとも一の特定仮想平面P上における様々な角度)からの反射光となって右側外周外光検出部35bに向かうこととなる。すなわち、右側外周外光検出部35bも、光学レンズなどを用いてこのような様々な角度からの反射光を複数の受光素子(少なくとも一の特定仮想平面P上に並んでいる複数の受光素子)にて別個に検出可能な構造を有しており、該別個の検出信号に基づいて特別操作受け部3333において物理オブジェクトが何ら存在していない旨の情報を周辺制御基板1510に対して出力する。
In addition, at this time, the light emitted from the right outer peripheral
一方、特別操作受け部3333に対して図119に示される態様で遊技者による操作があった場合、左側外周外発光部34aから広い角度範囲で照射される光の一部が遊技者の指(物理オブジェクト)によって遮られることとなり、その遮られた方向(角度範囲)に向かった光以外の光のみが反射立壁部33における反射光となって左側外周外光検出部35aに向かうこととなる。すなわちこの場合、左側外周外光検出部35aでは、上記複数の受光素子(少なくとも一の特定仮想平面P上に並んでいる複数の受光素子)からの情報に基づいて、上記左側外周外発光部34aから発光された光の遮られた方向(角度)とその大きさ(角度範囲)を判定することで、上記左側外周外発光部34aから見たときにいずれの方向にどれだけの大きさの物理オブジェクトが存在しているかについての情報を周辺制御基板1510に対して出力する。
On the other hand, when the player operates the special
またこの際、右側外周外発光部34bから広い角度範囲で照射される光の一部も遊技者の指(物理オブジェクト)によって遮られることとなり、その遮られた方向(角度範囲)に向かった光以外の光のみが反射立壁部33における反射光となって右側外周外光検出部35bに向かうこととなる。すなわちこの場合、右側外周外光検出部35bでは、上記複数の受光素子(少なくとも一の特定仮想平面P上に並んでいる複数の受光素子)からの情報に基づいて、上記右側外周外発光部34bから発光された光の遮られた方向(角度)とその大きさ(角度範囲)を判定することで、上記右側外周外発光部34bから見たときにいずれの方向にどれだけの大きさの物理オブジェクトが存在しているかについての情報を周辺制御基板1510に対して出力する。
In addition, at this time, a part of the light emitted from the right outer peripheral
周辺制御基板1510では、このような左側外周外光検出部35aからの情報と右側外周外光検出部35bからの情報とをそれぞれ取得してこれを解析することで、特別操作受け部3333において物理オブジェクトが存在しているか否かの情報(特別操作受け部3333に対する操作が行われたか)はもとより、特別操作受け部3333において物理オブジェクトが存在しているときにはその座標位置(x、y)及び大きさに関わる情報を取得することができるようになる。そして後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、こうした情報を定期的に取得するようにしており、これによって特別操作受け部3333における物理オブジェクトの移動や、物理オブジェクトの大きさの変化などの操作ジェスチャーを判定可能しており、該判定に応じた演出制御を実行するものとなっている。
The
なお、これらの解析処理については、周辺制御基板1510側で必ずしも行わなくてもよく、左側外周外光検出部35a及び右側外周外光検出部35bからの情報を取得する外部手段で行うようにして該外部手段から周辺制御基板1510がその解析結果を取得するようにしてもよいし、外部手段と周辺制御基板1510とで分担して解析するようにしてもよい。
Note that these analysis processes do not necessarily have to be performed on the
また、左側外周外発光部34aからの発光と右側外周外発光部34bからの発光とをそれぞれ点滅態様とし、左側外周外発光部34aが発光状態にあり且つ右側外周外発光部34bが消灯状態にある期間と、左側外周外発光部34aが消灯状態にあり且つ右側外周外発光部34bが発光状態にある期間とが交互に発生するようにしてもよい。すなわちこの場合、左側外周外発光部34aが発光状態にあるときの反射光を左側外周外光検出部35a側で検出し、右側外周外発光部35aが発光状態にあるときの反射光を右側外周外光検出部35b側で検出してこれらの情報をもとに解析するようにすれば、左側外周外発光部34aからの光と右側外周外発光部34bからの光とが干渉することがなくなりその分だけより精度の高い検出情報を得ることが期待されるようになる。
Further, the light emission from the left outer circumferential
またさらに、左側外周外発光部34aからの発光と右側外周外発光部34bからの発光とをそれぞれ点滅態様とし、左側外周外発光部34aが発光状態にあり且つ右側外周外発光部34bが消灯状態にある期間と、左側外周外発光部34aが消灯状態にあり且つ右側外周外発光部34bが発光状態にある期間と、左側外周外発光部34aが消灯状態にあり且つ右側外周外発光部34bも消灯状態にある期間とが順次に発生する1つのサイクルが繰り返し現れるようにしてもよい。すなわちこの場合、左側外周外発光部34aが発光状態にあるときの反射光を左側外周外光検出部35a側で検出し、右側外周外発光部35aが発光状態にあるときの反射光を右側外周外光検出部35b側で検出し、左側外周外発光部34a及び右側外周外発光部35aが消灯状態にあるときのオフセット分も検出してこれらの情報をもとに解析するようにすれば、左側外周外発光部34aからの光と右側外周外発光部34bからの光とが干渉することがなくなるとともに検出したオフセット分も排除してから判定することができるようになりその分だけより精度の高い検出情報を得ることが期待されるようになる。
Furthermore, the light emission from the left outer circumferential
また、左側外周外発光部34a及び右側外周外発光部34bからの光として可視光線を用いるようにしてもよい。ただし、パチンコ機1にあっては、様々な箇所で光による演出を行っていることに鑑みれば、赤外線などの不可視光線を用いるようにすることが、これらの演出光からの外乱や該演出光に対する悪影響を好適に抑制する上でより望ましい。
Furthermore, visible light may be used as the light from the left outer peripheral
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、「開口窓の外周外にある所定光源からの光が、上記一の特定仮想平面P上を進行して開口窓の外周内に取り込まれ、ひいては反射立壁部33で反射されるようにする」ことを可能ならしめる第一部分と、「反射立壁部33で反射された光が上記一の特定仮想平面P上を進行して開口窓の外周外で検出されるようにする」ことを可能ならしめる第二部分とを、略コの字状に形成された反射立壁部33のうちの同じ部位として設けることとした。ただし、開口窓の外周内と外周外との間で光の進行が許容される領域を、反射立壁部33に対して複数設けて、それらの領域の別に外周外発光部と外周外光検出部とをそれぞれ配置するようにしてもよい。
Further, in the
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、反射立壁部33を、上方が開口された略コの字状に形成することとしたが、開口窓上部のうち内部空間3435aと内部空間3435bの間の周縁にも反射立壁部33を形成するようにしてもよい。ただし、内部空間3435a及び内部空間3435bが開口される方向は下向きの方向となるように設けられるようにすることが、照明などからの直接光が取り込まれて外乱となることを抑制する上で望ましい。
In addition, in the
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、左側外周外発光部34a及び左側外周外光検出部35aと、右側外周外発光部34b及び右側外周外光検出部35bとを用いることで、特別操作受け部3333における操作を検出可能ならしめるようにしたがこれに限られない。すなわち、特別操作受け部3333における操作を検出可能ならしめる構造であればよく、例えば、左側外周外発光部34aからの反射光と右側外周外光検出部35bからの反射光とを1つの外周外光検出部で検出し、その検出結果から物理オブジェクトの座標(x、y)や大きさを判定するようなものであってもよい。
Moreover, in the
このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、開口窓の外周外に設けられる外周外発光部34(左側外周外発光部34a,右側外周外発光部34b)からの光を、開口窓の外周に沿うように立設されて少なくともその内側面で光を反射可能に形成された反射立壁部33からの反射光として、開口窓の外周外に設けられる外周外光検出部35(左側外周外光検出部35a,右側外周外光検出部35b)で検出することで、開口窓近傍を特別操作受け部3333として機能させ、該特別操作受け部3333における遊技者の操作態様に応じた演出を実行可能としている。
As described above, in the
そして、外周外光検出部35を、露な状態で配設せず、開口窓の設けられる側に向けて開口されたサイドベース572の内部空間3435にて配設することで、外周外光検出部35にて光を検出するにあたり、外乱になりうる演出光を好適に排除することができるようにしていることも上述した。
By disposing the outer periphery external
ただし、このような構成であったとしても、内部空間3435のうち開口窓の設けられる側に向けて開口された部分からは、外周外発光部34からの光が反射立壁部33によって反射された光のほか、演出光も取り込まれうる構造となっていることから、こうした演出光が外乱となって外周外光検出部35による検出精度に悪影響を及ぼすことが懸念される。
However, even with such a configuration, the light from the outer peripheral
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図120に示されるように、本体枠4の右ユニットベース551に設けられる枠側発光部L1については、まず、上記一の特定仮想平面P上を進行する光を照射することができない位置にて配設されるようにしている。より具体的には、枠側発光部L1は、特別操作受け部3333よりも前方側となる位置にて設けられて光の透過率が極めて低い(若しくは、0)ベース部BL1に対し、その前方側に取り付けられている。ベース部BL1は、枠側発光部L1よりも幅広形状になっていることから、枠側発光部L1からの光が後方側(開口窓の設けられる側)に進行することは困難とされており、これによって上記枠側発光部L1からの光は上記内部空間3435に取り込まれ難くなっている。
Therefore, in the
しかも、この実施の形態にかかる右ユニットベース551では、上記枠側発光部L1からの光が高い透過率で進行可能とされる素材によって設けられた第1右側飾りベース部551aと、上記枠側発光部L1からの光の進行を妨げる低い透過率(若しくは、透過率が0)の素材(例えば、金属)によって設けられた第2右側飾りベース部551bとを有している。そして、第1右側飾りベース部551aは、上記枠側発光部L1を囲むように形成されて枠側発光部L1からの光が演出光として寄与しうるようにするのに対し、第2右側飾りベース部551bは、上記枠側発光部L1と開口窓との間にて形成されて上記枠側発光部L1からの光が開口窓の設けられる側に向けて進行し難くなるようにしており、これによっても上記枠側発光部L1からの光は上記内部空間3435に取り込まれ難くなっている。
In addition, in the
特に、この実施の形態にかかる第2右側飾りベース部551bは、上記枠側発光部L1からの光が第1右側飾りベース部551aを通して遊技者側に進行可能となるようにしつつも、第1右側飾りベース部551aに対してその前面側の一部にまで延びるように設けられており、これによって枠側発光部L1からの光が開口窓に進行することを好適に抑制するようにしている。
In particular, the second right side
なお、この実施の形態に係るパチンコ機1では、右ユニットベース551において、ベース部BL1と第2右側飾りベース部551bとの両方を備えるようにしたが、これらのいずれかのみを備えるようにした場合であっても、上記枠側発光部L1からの光を上記内部空間3435に取り込まれ難くすることは可能である。
In the
これに対し、本体枠4の左ユニットベース531に設けられる枠側発光部L2は、光の透過率が極めて低い(若しくは、0)ベース部BL2に対し、その前方側に取り付けられるが、上記一の特定仮想平面P上を進行する光を照射することができる位置にある。ただし、図120から明らかであるように、枠側発光部L2と開口窓との間には上記反射用部材36が設けられることから、該枠側発光部L2からの光が開口窓の設けられる側に進行することは困難とされており、これによって上記枠側発光部L2からの光は上記内部空間3435に取り込まれ難くなっている。
On the other hand, the frame side light emitting section L2 provided on the
ただし、上記反射用部材36は、高さ幅が低くなっていることから、枠側発光部L2からの光が他の部材などで反射されて開口窓のほうに向かうことが懸念される。そこで、この実施の形態にかかる左ユニットベース531でも、上記枠側発光部L2からの光が高い透過率で進行可能とされる素材によって設けられた第1左側飾りベース部531aと、上記枠側発光部L2からの光の進行を妨げる低い透過率(若しくは、透過率が0)の素材(例えば、金属)によって設けられた第2左側飾りベース部531bとを有している。そして、第1左側飾りベース部531aは、上記枠側発光部L2を囲むように形成されて枠側発光部L2からの光が演出光として寄与しうるようにするのに対し、第2左側飾りベース部531bは、上記枠側発光部L2と開口窓との間にて形成されて上記枠側発光部L2からの光が開口窓の設けられる側に向けて進行し難くなるようにしており、これによっても上記枠側発光部L2からの光は上記内部空間3435に取り込まれ難くなっている。
However, since the
特に、この実施の形態にかかる第2左側飾りベース部531bは、上記枠側発光部L2からの光が第1左側飾りベース部531aを通して遊技者側に進行可能となるようにしつつも、第1左側飾りベース部531aに対してその前面側の一部にまで延びるように設けられており、これによって枠側発光部L2からの光が開口窓に進行することを好適に抑制するようにしている。
In particular, the second left side decoration base part 531b according to this embodiment allows the light from the frame side light emitting part L2 to travel toward the player side through the first left side
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、左ユニットベース531にて第2左側飾りベース部531bを設けるとともに、右ユニットベース551にて第2右側飾りベース部551bを設けることとしたが、これらの部材については必ずしも設けなくてもよく、この場合であっても、上記内部空間3435に演出光が取り込まれ難くなっていることは上述した通りである。そして、第2左側飾りベース部531bと第2右側飾りベース部551bとを設けないようにした場合、上記反射用部材36については、第1左側飾りベース部531aや第1右側飾りベース部551aの外面(外部から接触可能な面)に取り付けるのではなく、第1左側飾りベース部531aや第1右側飾りベース部551aの内面(外部から接触不可能な面)に取り付けるようにすれば、外部からの直接的な物理的接触によって反射性能が劣化することを回避することが期待されるようになる。なおこの場合、外周外発光部34(左側外周外発光部34a,右側外周外発光部34b)からの光は、第1左側飾りベース部531aや第1右側飾りベース部551aを透過してから上記反射用部材36で反射されて、第1左側飾りベース部531aや第1右側飾りベース部551aを再び透過してから上記内部空間3435に取り込まれるようになる。
Note that in the
また、左ユニットベース531にて第2左側飾りベース部531bを設けるとともに、右ユニットベース551にて第2右側飾りベース部551bを設けるようにする場合は、反射用部材36を割愛し、第2左側飾りベース部531b及び第2右側飾りベース部551b自体を金属などの素材を用いた反射用部材としても機能させるようにしてもよい。このような構成によれば、反射用部材(第2左側飾りベース部531b、第2右側飾りベース部551b)を備えるだけで、枠側発光部L1,L2からの演出光が外乱になることを好適に抑制しつつ、反射用部材(第2左側飾りベース部531b、第2右側飾りベース部551b)からの反射光によって外周外光検出部35による検出精度を好適に確保することができるようになる。
Furthermore, when the
この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、このような開口窓近傍における操作情報の取得原理を利用することで、開口窓近傍に位置する物理オブジェクトの座標や大きさなどの情報を得ることができるようになっており、これによって開口窓の略全域(ガラス板192の正面視で視認可能とされる略全域)を特別操作受け部3333として用いた、よりダイナミックで自由度の高い操作性とこれに適した演出性とを実現可能としている。
In the
以下、このような特別操作受け部3333を用いることにより実現可能とされる操作性と演出性とについて説明する。図121~図127は、特別操作受け部3333を用いることにより実現可能とされる操作性と演出性とを説明するための模式図であり、操作性と演出性とを説明する上で関係のない部材を割愛しているほか、関係のある部材についてもこれらを模式的に示している。
The operability and performance that can be realized by using such special
図121は、パチンコ機1を正面視で見たときの特別操作受け部3333と、該特別操作受け部3333に対して正面視で重なる位置にて配されている各種の演出部材A~Eとを模式的に示している。なお、同図中における矢印は、演出部材A~Eのうちの各種可動体の可動範囲を簡単に示すものである。
FIG. 121 shows the special
同図121に示されるように、この説明例にかかる特別操作受け部3333を正面視で見た場合、ガラス板192を挟んだ奥側には、大当り判定の結果に応じた演出に寄与しうる部材として、可動体A1,A2,B,Cと、表示部Dと、遊技球が流下しうる部分やそれ以外の部分にて発光可能に設けられた盤面発光部Eとが配設されている。図121中の矢印は、可動体A1,A2,B,Cの可動範囲を模式的に示したものである。
As shown in FIG. 121, when the special
なお、これらの部材は、本願の技術説明をするための一例として示したものであり、図60などを用いて先に説明した実施例とは必ずしも一致しない。ただし基本的には、可動体A1,A2,B,Cは、「裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動部材」に相当するものであり、表示部Dは、「演出表示装置1600」に相当するものであり、盤面発光部Eは、「遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LED」に相当するものである。なお、盤面発光部Eは、遊技盤5に必ずしも備えられなくてもよく、例えば、遊技盤5よりも前側に設けられる部材(導光板など)であってもよい。
Note that these members are shown as an example for explaining the technology of the present application, and do not necessarily correspond to the embodiment described earlier using FIG. 60 and the like. However, basically, the movable bodies A1, A2, B, and C are "back lower and rear
ここで、周辺制御基板1510では、まず、大当り判定の結果に応じた演出表示が行われる表示部Dを操作演出の対象として位置付けており、特別操作受け部3333のうち表示部Dと正面視で重なる座標領域に対して遊技者が操作を行ってこれが物理オブジェクトとして検出されると、該操作に応じた演出変化が表示部Dにて現れるように制御可能となっている。
Here, in the
以下、特別操作受け部3333に対する操作によって表示部Dで演出変化を生じさせる場合の演出制御の例について説明する。
Hereinafter, an example of performance control in the case where a performance change is caused on the display section D by an operation on the special
[表示部Dに対する第1の操作制御態様]
例えば、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図121及び図122(a)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて第1の演出条件が満たされた場合、特別操作受け部3333を正面視で見たときの全座標領域(図119を参照)のうち、表示部Dの第1表示領域と対向する第1座標領域Z1を演出受付可能に設定(制御)するとともに、表示部Dの第1表示領域において特定の操作指示画像S1を表示する。そして、該特定の操作指示画像S1が表示されている所定期間において、特別操作受け部3333のうちの第1座標領域Z1内のどこかに対して操作(例えば、ガラス板192に対するタッチ操作(厳密には、特別操作受け部3333内に指などあればよく、必ずしもタッチしなくてもよい))が行われてこれが物理オブジェクトとして検出されると、上記特定の操作指示画像S1を非表示にして第1座標領域Z1に対する演出受付を終了させるとともに上記表示部Dにおいて演出変化を生じさせ、該生じた演出変化の種別によって大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能としている。
[First operation control mode for display section D]
For example, in the
この際、特別操作受け部3333のうちの第1座標領域Z1内のどこかに対して操作が行われたことに基づいて演出変化を生じさせるにあたり、該演出変化を、少なくとも上記表示部Dのうちの第1座標領域Z1と対向する第1表示領域内において生じさせるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、遊技者が自らの指などによって第1表示領域を正面視で視認し難くしているときに少なくとも該第1表示領域内にて演出変化が生じるようになることから、遊技者が自らの指をずらしたり、正面視ではなく斜め方向から(ガラス板192と表示部Dとの間の空間を利用して)第1表示領域を視認するまでの間、該第1表示領域にて現れている演出変化を認識し難くさせることができるようになる。若しくは、遊技者は、第1座標領域Z1に対して指を置いたままで自らは第1表示領域内の演出変化を確認せずに遊技を進行させたり、当該パチンコ機1の正面に位置していない第3者に対して該第1表示領域内の演出変化を確認してもらうなどの楽しみ方も選択することができるようになり、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。
At this time, when producing a performance change based on an operation being performed somewhere within the first coordinate area Z1 of the special
なお、特定の操作指示画像S1が出現してから所定期間が経過(特定のタイミングが到来)するまでの間、遊技者による操作が検出されなかった場合は、特定の操作指示画像S1が非表示にされるとともに、第1座標領域Z1に対する演出受付が終了されるようになっている。このとき、第1座標領域Z1に対する演出受付があった場合に現れる演出変化を生じさせるようにしてもよいし、第1座標領域Z1に対する演出受付があったときに現れる演出変化を生じさせずに第1座標領域Z1に対する演出受付を終了させるようにしてもよい。 Note that if no operation by the player is detected after a predetermined period of time has elapsed (a specific timing has arrived) after the specific operation instruction image S1 appears, the specific operation instruction image S1 will not be displayed. At the same time, the presentation reception for the first coordinate area Z1 is terminated. At this time, the effect change that appears when the effect is accepted for the first coordinate area Z1 may be caused, or the effect change that appears when the effect is accepted for the first coordinate area Z1 may not be caused. The presentation reception for the first coordinate area Z1 may be terminated.
[表示部Dに対する第2の操作制御態様]
また、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図121及び図122(b)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて第2の演出条件が満たされた場合、特別操作受け部3333を正面視で見たときの全座標領域(図119を参照)のうち、「上記表示部Dの第2表示領域と対向する第2座標領域Z2」と「上記表示部Dの第3表示領域と対向する第3座標領域Z3」との両方を演出受付可能に設定(制御)するとともに、上記表示部Dの第2表示領域において第2の操作指示画像S2を表示し、第3表示領域において第3の操作指示画像S3を表示する。そして、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3との両方が表示されている所定期間において、特別操作受け部3333のうちの第2座標領域Z2または第3座標領域Z3内のどこかに対して操作(例えば、ガラス板192に対するタッチ操作(厳密には、特別操作受け部3333内に指などあればよく、必ずしもタッチしなくてもよい))が行われてこれが物理オブジェクトとして検出されると、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3との両方を非表示にして第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3の演出受付を終了させるとともに上記表示部Dにおいて特定演出(選択した側(物理オブジェクトが検出された座標領域側)に応じた演出)を発生させ、該生じた特定演出において大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能としている。
[Second operation control mode for display section D]
Further, in the
なお、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3との両方が出現してから所定期間が経過(特定のタイミングが到来)するまでの間、遊技者による操作が検出されなかった場合は、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3との両方が非表示にされるとともに、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3に対する演出受付が終了されるようになっている。この際、第2座標領域Z2または第3座標領域Z3に対する演出受付があった場合に現れる特定演出を生じさせるようにしてもよいし、特定演出を生じさせないようにしてもよい。ただし、第2座標領域Z2または第3座標領域Z3に対する演出受付があった場合に現れる特定演出を生じさせる場合は、該特定演出の実行に先立って、第2の操作指示画像S2に対する操作が受け付けられたときに発生させる表示(エフェクトなど)、または第3の操作指示画像S3に対する操作が受け付けられたときに発生させる表示(エフェクトなど)を出現させるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3のいずれに対しても操作していないなかで、エフェクトが発生した側の演出が強制実行されていることを把握することができるようになることから、何の演出が実行されているのかがわからずに遊技興趣が低下することが抑制されるようになる。 Note that no operation by the player is detected until a predetermined period of time has elapsed (a specific timing has arrived) after both the second operation instruction image S2 and the third operation instruction image S3 appear. In this case, both the second operation instruction image S2 and the third operation instruction image S3 are hidden, and the reception of effects for the second coordinate area Z2 and the third coordinate area Z3 is ended. ing. At this time, a specific effect that appears when a presentation is received for the second coordinate area Z2 or the third coordinate area Z3 may be generated, or a specific effect may not be generated. However, when producing a specific effect that appears when an effect is accepted for the second coordinate area Z2 or the third coordinate area Z3, the operation for the second operation instruction image S2 must be accepted prior to execution of the specific effect. It is desirable to display a display (such as an effect) that is generated when the third operation instruction image S3 is received, or a display (such as an effect) that is generated when the operation on the third operation instruction image S3 is accepted. In other words, in this case, it is possible to understand that the production on the side where the effect has occurred is being forcibly executed while no operation is being performed on either the second coordinate area Z2 or the third coordinate area Z3. This prevents the player from losing interest in the game due to not knowing what performance is being performed.
また、表示部Dに対する第1の操作制御態様や第2の操作制御態様では、第1座標領域Z1や、第2座標領域Z2、第3座標領域Z3に対する演出受付を許容するのみならず、同じ期間内において、操作ボタン410などの他の操作手段に対しても同じ演出受付を許容するようにしてもよい。
In addition, in the first operation control mode and the second operation control mode for the display section D, not only is it possible to accept effects for the first coordinate area Z1, the second coordinate area Z2, and the third coordinate area Z3, but also the same The same presentation reception may be allowed for other operation means such as the
例えば、表示部Dに対する第1の操作制御態様では、上記第1の演出条件が満たされた場合、第1座標領域Z1と操作ボタン410との両方を演出受付可能とし、特定の操作指示画像S1が表示されている所定期間において、第1座標領域Z1に対する操作(物理オブジェクトの検出)ではなく、操作ボタン410に対する押圧操作(ボタンスイッチの検出)が行われた場合であっても、上記特定の操作指示画像S1を非表示にして第1座標領域Z1及び操作ボタン410の演出受付を終了させるとともに上記表示部Dにおいて演出変化を生じさせ、該生じた演出変化の種別によって大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能とする。
For example, in the first operation control mode for the display section D, when the first performance condition is satisfied, both the first coordinate area Z1 and the
なお、第1座標領域Z1に対する操作(物理オブジェクトの検出)があった場合も、上記特定の操作指示画像S1を非表示にして第1座標領域Z1及び操作ボタン410の演出受付を終了させるとともに上記表示部Dにおいて演出変化を生じさせ、該生じた演出変化の種別によって大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能とする。
Note that even when there is an operation (detection of a physical object) on the first coordinate area Z1, the specific operation instruction image S1 is hidden and reception of the production of the first coordinate area Z1 and the
また、表示部Dに対する第2の操作制御態様では、上記第2の演出条件が満たされた場合、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3と、操作ボタン410とをいずれも演出受付可能とする。そして、特定の操作指示画像S2及び特定の操作指示画像S3が表示されている所定期間において、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3のいずれかに対する操作(物理オブジェクトの検出)ではなく、操作ボタン410に対する押圧操作(ボタンスイッチの検出)が行われた場合、特定の操作指示画像S2を選択している状態にあることを示す第2選択画像と、特定の操作指示画像S3を選択している状態にあることを示す第3選択画像との間での切り替え表示を行う。そして、第2選択画像と第3選択画像とのいずれかが表示されている状態で、特定の操作指示画像S2及び特定の操作指示画像S3が表示されてからの所定期間が経過すると、選択画像が現れている側の操作指示画像S2,S3に対する操作が受け付けられたことを把握可能な表示(エフェクトなど)を発生させるとともに、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3と選択画像(第2選択画像、第3選択画像)をいずれも非表示にして第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3と操作ボタン410とに対する演出受付を終了させる。そしてこの後、上記表示部Dにおいて特定演出(選択した側の演出)を発生させ、該生じた特定演出において大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能とする。
In addition, in the second operation control mode for the display section D, when the second effect condition is satisfied, the second coordinate area Z2, the third coordinate area Z3, and the
なお、上記所定の期間内に、さらに別の操作手段に対する操作(いずれかの決定を受け付ける操作)を演出受付可能とし、該別の操作手段に対する操作があった場合に、選択画像が現れている側の操作指示画像S2,S3に対する操作が受け付けられたことを把握可能な表示(エフェクト)を発生させるとともに、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3と選択画像(第2選択画像、第3選択画像)をいずれも非表示にして第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3や、操作ボタン410や、さらに別の操作手段に対する演出受付を終了させるようにしてもよい。そしてこの後、上記表示部Dにおいて特定演出(選択した側の演出)を発生させ、該生じた特定演出において大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能とする。
Furthermore, within the above-mentioned predetermined period, an operation on another operation means (an operation that accepts any decision) can be performed, and when there is an operation on the other operation means, the selected image appears. A display (effect) that allows the user to understand that the operation on the side operation instruction images S2 and S3 has been accepted is generated, and the second operation instruction image S2, the third operation instruction image S3, and the selected image (second selection image, third selected image) may be hidden, and the reception of effects for the second coordinate area Z2, the third coordinate area Z3, the
また、特定演出が出現されるまでの上記所定の期間内であれば、第2選択画像と第3選択画像とのいずれが現れている場合であっても、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3は演出受付可能とされている。そして、第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3のいずれかに対する操作が検出された場合は、第2選択画像と第3選択画像とのいずれが現れている状態にあったかは関係無しで、演出受付がなされた側の表示(エフェクトなど)を出現させ、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3と選択画像(第2選択画像、第3選択画像)とをいずれも非表示にして第2座標領域Z2及び第3座標領域Z3や、操作ボタン410や、さらに別の操作手段に対する演出受付を終了させる。なおこの際、第2の操作指示画像S2と第3の操作指示画像S3と選択画像(第2選択画像、第3選択画像)とをいずれも非表示にするのに先立って、操作が検出された側の選択画像(第2選択画像、第3選択画像)が現れるように切り替え表示を行うようにしてもよい。そしてこの後、上記表示部Dにおいて特定演出(選択した側の演出)を発生させ、該生じた特定演出において大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうる制御を実行可能とする。
In addition, within the predetermined period until the specific effect appears, even if either the second selection image or the third selection image appears, the second coordinate area Z2 and the third coordinate area Area Z3 is allowed to receive performances. Then, when an operation on either the second coordinate area Z2 or the third coordinate area Z3 is detected, regardless of whether the second selected image or the third selected image is displayed, the production is The display (effects, etc.) on the side where the reception has been made appears, and the second operation instruction image S2, the third operation instruction image S3, and the selected images (second selection image, third selection image) are all hidden. Then, the reception of effects for the second coordinate area Z2, the third coordinate area Z3, the
このような構成によれば、第1座標領域Z1や、第2座標領域Z2、第3座標領域Z3に対する演出受付を許容するのみならず、操作ボタン410などの他の操作手段に対しても、同じ演出受付が可能とされる。この点、第2の操作制御態様では、同じ演出受付を可能としつつも、第2座標領域Z2または第3座標領域Z3に対する操作を行うようにした場合は、第2座標領域Z2または第3座標領域Z3に対して1度の操作(物理オブジェクトの検出)が受け付けられるだけで、遊技者による好みに応じた側の演出を発生させることが可能である。すなわち、他の操作手段を用いた場合には、「特定の操作指示画像S2及び特定の操作指示画像S3が表示されてからの所定期間が経過するまでの間、遊技者による好みに応じた側の演出を発生させることができない」か、「少なくとも2回以上の操作を複数の操作手段を用いて行う」ことが求められるのに対し、特定の操作受け部3333を用いた場合にはこれよりも少ない回数(この演出例では、1回)の操作だけで遊技者による好みに応じた表示態様を出現させることが可能であるから、より複雑な演出性を簡単な操作性で実現することが期待されるようになる。
According to such a configuration, not only is it possible to accept effects for the first coordinate area Z1, second coordinate area Z2, and third coordinate area Z3, but also for other operation means such as the
また、こうした効率的な操作性を提供しつつも、少なくとも2回以上の操作を複数の操作手段を用いて行うことによって所望の操作を達成しうる操作性をも同時提供するようにした場合、遊技者は、所望の操作に至るまでの過程段階にある操作を行いながら、所望の操作としていずれを選択すべきかを悩むことができるようになる。すなわちこの場合、所望の操作に至るまでの過程段階にある操作を行うなかで、選択した後の演出状況をイメージし易くなり、所定の期間内で余裕を持っていずれの操作にすべきかを悩むことができるようになる。このように、遊技者が、即決できる状態にあるか、悩んでいる状態にあるかに応じて、求められる操作回数の異なる操作手段を選択的に用いることができることから、遊技興趣が維持されうるようになる。 In addition, while providing such efficient operability, it is also possible to simultaneously provide operability that allows a desired operation to be achieved by performing at least two operations using a plurality of operating means, The player can now worry about which operation to select as the desired operation while performing operations in the process steps leading to the desired operation. In other words, in this case, while performing the operations that are in the process of reaching the desired operation, it becomes easier to imagine the performance situation after the selection, and it becomes easier to think about which operation to perform within a predetermined period of time. You will be able to do this. In this way, since the player can selectively use operating means that require a different number of operations depending on whether the player is ready to make a prompt decision or is in a state of being worried, the player's interest in the game can be maintained. It becomes like this.
このように、周辺制御基板1510では、表示部Dを、特別操作受け部3333を用いた操作演出の対象とすることで、これまでにない面白みのある演出を実現可能としている。ただし上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、特別操作受け部3333を、表示部Dよりも正面視で大きな操作受付範囲(検出対象とされる座標範囲は、ガラス板192の略全域)を持つように設けており、このような特殊な関係性を利用した演出を実現することによって、よりダイナミックで自由度の高い操作性とこれに適した演出性とを実現可能としている。
In this way, in the
[表示部Dに対する第3の操作制御態様]
例えば、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図121及び図123(a)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて第3の演出条件が満たされた場合、特別操作受け部3333を正面視で見たときの全座標領域(図119を参照)のうち、表示部Dの第4表示領域と対向する第4座標領域Z4を演出受付可能に設定(制御)するとともに、表示部Dの第4表示領域において特定の操作対象画像S4を表示し、表示部Dの他の表示領域において特定の操作対象画像S4を可動体Bまで動かすように操作すべきことを促す特定画像を表示する。
[Third operation control mode for display section D]
For example, in the
そして、該特定の操作対象画像S4が表示されてからの所定期間において、特別操作受け部3333のうちの第4座標領域Z4内のどこかに対して操作(例えば、ガラス板192に対するタッチ操作(厳密には、特別操作受け部3333内に指などがあればよく、必ずしもタッチしなくてもよい))が行われてこれが物理オブジェクトとして検出されると、図123(b)に示されるように、演出受付可能とされる座標領域を、表示部D内の限られた第4座標領域Z4ではなく、少なくとも表示部D外に設けられる可動体Bと対向する座標領域を含む大きな第5座標領域Z5に設定変更する。なお、この説明例の第5座標領域Z5は、第4表示領域と対向する座標領域(第4座標領域Zと必ずしも一致しなくてもよい)から表示部D外に設けられる可動体Bと対向する座標領域までを含むものとなっており、可動体B、表示部D、及び盤面発光部Eを跨ぐかたちで設定されている。
Then, during a predetermined period after the specific operation target image S4 is displayed, an operation is performed somewhere within the fourth coordinate area Z4 of the special operation receiving section 3333 (for example, a touch operation on the glass plate 192). Strictly speaking, it is only necessary to have a finger or the like in the special
なおこの際、特別操作受け部3333のうちの第4座標領域Z4内のどこかに対して操作があったことに基づいて、特定の操作対象画像S4の表示態様を変化(例えば、色を変化させたり、振動態様で表示)させて、当該特定の操作対象画像S4が、遊技者による操作によって移動可能な状態になっていることを認識可能とするようにしてもよい。 At this time, the display mode of the specific operation target image S4 may be changed (for example, the color may be changed It may be possible to make it possible to recognize that the specific operation target image S4 is in a state where it can be moved by an operation by the player.
すなわち、この第3の操作制御態様では、特別操作受け部3333内に指などの物理オブジェクトを留めた状態で、該物理オブジェクトを、第5座標領域Z5内の上記可動体Bと対向する座標位置まで移動させると、表示部D内にて現れていた特定の操作対象画像S4が、表示部D外にて設けられる可動体Bに作用して該可動体Bにおける演出が開始されるかのような演出を実現している。
That is, in this third operation control mode, with a physical object such as a finger held in the special
したがって、特別操作受け部3333内に指などの物理オブジェクトを留めた状態で該物理オブジェクトを第5座標領域Z5内で移動させると、周辺制御基板1510では、こうした物理オブジェクトの移動を検出し、該検出された物理オブジェクトの移動に追従するように上記特定の操作対象画像S4を上記表示部D内で移動させる制御を実行可能としている。これにより、特定の操作対象画像S4は、物理オブジェクトが上記可動体Bと対向する座標位置まで移動し終わっていない移動途中の段階にあるときから、こうした物理オブジェクトの上記特別操作受け部3333内における正面視での移動に追従するように上記表示部D内を移動するようになる。
Therefore, when a physical object such as a finger is moved within the fifth coordinate area Z5 while being held in the special
より具体的には、特別操作受け部3333内に指などの物理オブジェクトを留めた状態で、該物理オブジェクトを第5座標領域Z5内の図123(b)に示される位置から図124(a)に示される位置まで移動させると、周辺制御基板1510では、このような物理オブジェクトの移動に追従するように上記特定の操作対象画像S4を上記表示部D内で移動させる。ただし、指などの物理オブジェクトが図124(a)に示される位置にある場合に、該位置に対向する表示領域において特定の操作対象画像S4を表示しようとすると、該特定の操作対象画像S4の一部が上記表示部Dからはみ出てしまい、その全体を表示することはできない。そこで、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、上記表示部Dにおいては表示することのできる部分だけ特定の操作対象画像S4を表示し、表示部Dからはみ出ている部分については、その存在が認識可能とされるように盤面発光部Eのうちの該当する部分を発光させる制御を行うこととしている。より具体的には、表示部Dの縁部と対向する座標位置に物理オブジェクトが近づくにつれて、特定の操作対象画像S4が上記表示部Dに表示される部分を少なくさせていき、盤面発光部Eの発光領域として該当する部分を多くさせていくように制御することとなる。
More specifically, with a physical object such as a finger held in the
このような構成によれば、表示部Dにおける特定の操作対象画像S4が、遊技者による操作によって今まさに表示部D外に飛び出そうとしている様子を表現することができるようになり、表示部Dこれ単体に収まらない、よりダイナミックで自由度の高い操作性とこれに適した演出性とが実現されるようになる。 According to such a configuration, it becomes possible to express that the specific operation target image S4 on the display section D is about to jump out of the display section D due to the operation by the player, and the display section D More dynamic operability with a higher degree of freedom and performance that is suitable for this will be realized than can be achieved by this alone.
特に、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図124(a)に示されるように、遊技者の指などの物理オブジェクトが第5座標領域Z5内の表示部Dと対向する座標位置に置かれている状態にあるにもかかわらず、該表示部Dだけではなく、該表示部Dとは異なる部材(盤面発光部E)に対して演出制御を行うようにしている。したがって、特別操作受け部3333のうち複数の部材と対向する座標領域で物理オブジェクトを移動させた場合であっても、該移動に応じた演出が出現していることを認識し易くなり、これによってダイナミックな操作性に適した演出性を好適に実現することができるようになる。
In particular, in the
なお、遊技者の指などの物理オブジェクトを第5座標領域Z5内の図124(a)に示される位置から少しだけ上方に移動させた場合、該物理オブジェクトは、表示部Dではなく遊技盤5(ここでは、盤面発光部E)と対向する座標位置に置かれる状態になる。ただしこの場合も、特定の操作対象画像S4の全てを突然に非表示にして盤面発光部Eのみを発光させるのではなく、表示部Dと対向する座標位置から物理オブジェクトが離れるにつれて、特定の操作対象画像S4が上記表示部Dにおいて表示される部分を少なくさせていき、盤面発光部Eの発光領域として該当する部分を多くさせていくように制御する。すなわちこの場合、表示部Dと対向する座標位置から物理オブジェクトが特定距離だけ離れたときに、表示部Dと盤面発光部Eとのうちの盤面発光部Eのみに演出(ここでは、発光)を生じさせることとなり、これによって特定の操作対象画像S4が表示部D外に移動したかのような演出を表現することができるようになる。 Note that when a physical object such as a player's finger is moved slightly upward from the position shown in FIG. (Here, it is placed at a coordinate position facing the board surface light emitting section E). However, in this case as well, instead of suddenly hiding all of the specific operation target image S4 and causing only the board light emitting section E to emit light, as the physical object moves away from the coordinate position facing the display section D, the specific operation Control is performed so that the area where the target image S4 is displayed on the display section D is reduced, and the area corresponding to the light emitting area of the panel light emitting section E is increased. In other words, in this case, when the physical object moves a specific distance away from the coordinate position facing the display part D, the display (here, light emission) is performed only on the board light emitting part E of the display part D and the board light emitting part E. This makes it possible to create an effect as if the specific operation target image S4 had moved outside the display section D.
そして、遊技者の指などの物理オブジェクトが第5座標領域Z5内をさらに上方に移動して図124(b)に示される位置に到達すると、周辺制御基板1510では、該物理オブジェクトと対向する位置にある盤面発光部Eと可動体Bとの両方を発光させる制御を行う。すなわち、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、盤面発光部Eと可動体Bとの間でも、表示部Dと盤面発光部Eとの間で行った上述の演出制御と同様の制御を行うようにしている。より具体的には、遊技盤5(ここでは、盤面発光部E)と対向する座標領域内にある物理オブジェクトが上記可動体Bと対向する座標領域に対して所定距離まで近づくと、物理オブジェクトこれ自体は盤面発光部Eと対向する座標領域内にあるにもかかわらず、該盤面発光部Eだけではなく、該盤面発光部Eとは異なる部材(可動体B)に対して演出制御を行うようにしている。したがって、特別操作受け部3333のうち盤面発光部Eと可動体Bとの両方と対向する座標領域内で物理オブジェクトを移動させた場合であっても、該移動に応じた演出(ここでは、表示部D外に移動した特定の操作対象画像S4)が出現(移動)していることを認識し易くなり、これによってダイナミックな操作性に適した演出性を好適に実現することができるようになる。
Then, when the physical object such as the player's finger moves further upward in the fifth coordinate area Z5 and reaches the position shown in FIG. 124(b), the
そして、遊技者の指などの物理オブジェクトが第5座標領域Z5内をさらに上方に移動して図125に示される位置に到達すると、周辺制御基板1510では、特定の操作対象画像S4を可動体Bまで移動させたかのような操作が適正に行われた旨判断し、当該第3の操作制御態様における条件が満たされたとして、上記第5座標領域Z5に対する演出受付を終了させる。また、当該第3の操作制御態様における条件(特定の操作対象画像S4を可動体Bまで移動させる)が満たされたことを認識可能な表示を表示部Dにおいて出現させ、可動体Bを用いた演出を開始させる制御を実行する。可動体Bを用いた演出は、例えば、可動体Bを所定の態様で発光させる演出や、可動体Bを所定の態様で動作させる演出などとして実現することが可能であり、こうした演出を通じて大当り判定の結果に対する期待度が示唆されうるようにする。 Then, when the physical object such as the player's finger moves further upward within the fifth coordinate area Z5 and reaches the position shown in FIG. It is determined that the operation as if moving up to the point has been properly performed, and the conditions for the third operation control mode are satisfied, and the reception of the effect for the fifth coordinate area Z5 is ended. In addition, a display that allows recognition that the condition in the third operation control mode (moving the specific operation target image S4 to the movable body B) is satisfied appears on the display section D, and when the movable body B is used. Execute control to start the performance. The performance using the movable body B can be realized as, for example, a performance in which the movable body B emits light in a predetermined manner, a performance in which the movable body B operates in a predetermined manner, etc., and it is possible to determine a jackpot through such a performance. The level of expectation for the results should be suggested.
なお、当該第3の操作制御態様において物理オブジェクトが上記特別操作受け部3333内を移動しているなかで、該物理オブジェクトが第5座標領域Z5から外れた場合(特別操作受け部3333から指を離した場合も含む)は、図123(a)に示した状態からやり直しにすることが望ましい。すなわち後述するが、周辺制御基板1510は、基本的には、演出の実行状況にかかわらず物理オブジェクトの位置情報などを定期的に取得しており、これによって物理オブジェクトが第5座標領域Z5内を移動している旨の情報や、第5座標領域Z5外に移動した旨の情報などを得るようになっている。
Note that in the third operation control mode, when the physical object moves within the special
また、物理オブジェクトの移動に追従するように上記特定の操作対象画像S4を移動させるようにしたが、これに限られず、例えば、物理オブジェクトの特定方向成分の移動のみに追従するように上記特定の操作対象画像S4を移動させるようにしてもよい。 Further, although the specific operation target image S4 is moved to follow the movement of the physical object, the invention is not limited to this. For example, the specific operation target image S4 is moved to follow only the movement of the physical object in a specific direction. The operation target image S4 may be moved.
また、第5座標領域Z5については、特別操作受け部3333の全座標領域であってもよい。また、物理オブジェクトの置かれた座標位置と対抗する側に、特定の操作対象画像S4が存在することを示唆する演出表現のできる部位が無かった場合は、物理オブジェクトの置かれた座標位置と近い部位にて特定の操作対象画像S4が存在することを示唆する演出表現を行うようにしてもよい。
Furthermore, the fifth coordinate area Z5 may be the entire coordinate area of the special
また、この説明例では、表示部Dと可動体Bとの間に、演出表現(発光)することが可能な盤面発光部Eが置かれているが、該盤面発光部Eは必ずしもなくてもよい。すなわちこの場合、表示部Dに特定の操作対象画像S4が表示されなくなってから、可動体Bと対向する座標位置(若しくは、近傍の座標位置)に物理オブジェクトが移動されるまでの間、遊技者は、特定の操作対象画像S4が移動しているイメージを頭の中で持ちながら操作を継続することとなる。 In addition, in this example, a board light emitting part E that can produce an effect (light emission) is placed between the display part D and the movable body B, but the board light emitting part E does not necessarily have to be provided. good. In other words, in this case, from the time when the specific operation target image S4 is no longer displayed on the display unit D until the physical object is moved to the coordinate position facing the movable body B (or to a nearby coordinate position), the player In this case, the user continues the operation while holding in his/her mind the image of the specific operation target image S4 moving.
また、表示部Dにおいて、表示部Dと可動体Bとの位置関係を把握可能なマップを表示し、物理オブジェクトの移動に応じて特定の操作対象画像S4がどの位置に存在するかをマップ内で示唆する演出表示を行うようにしてもよい。 In addition, a map is displayed on the display section D that allows the user to grasp the positional relationship between the display section D and the movable body B, and the position of the specific operation target image S4 is displayed on the map according to the movement of the physical object. It may also be possible to display an effect suggested by.
なお、図122~図125の図中では、各座標領域Z1~Z5が記されているが、実際には、遊技者が視認することができないものである。 Note that in the drawings of FIGS. 122 to 125, each coordinate area Z1 to Z5 is indicated, but in reality, the player cannot visually recognize the coordinate areas Z1 to Z5.
一方、周辺制御基板1510では、図121に示される各種の演出部材のうち、大当り判定の結果に応じた演出動作が行われる可動体A1,A2,Cも操作演出の対象として位置付けており、特別操作受け部3333のうち可動体A1,A2,Cと正面視で重なる座標領域に対して遊技者が操作を行ってこれが物理オブジェクトとして検出されると、該操作に応じた演出動作が現れるように制御可能となっている。したがって、遊技者は、複数の可動体のいずれか1つを選択しながら適宜の態様(速度、移動量)で操作することが可能である。
On the other hand, in the
[可動体Cに対する第4の操作制御態様]
例えば、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図121及び図126(a)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて第4の演出条件が満たされた場合、特別操作受け部3333を正面視で見たときの全座標領域(図119を参照)のうち、可動体Cの一部と対向する第6座標領域Z6を演出受付可能に設定(制御)する。なおこの際、可動体Cを動作させるべく第6座標領域Z6が演出受付可能とされていることを遊技者側が認識可能とすべく、表示部Dにおいて特定の表示画像を出現させたり、可動体Cを第1態様で発光(例えば、点滅態様での発光)させたり、振動させたりすることが望ましい。
[Fourth operation control mode for movable body C]
For example, in the
そして、第6座標領域Z6が演出受付可能に設定されてからの所定期間において、該第6座標領域Z6内のどこかに対して操作(例えば、ガラス板192に対するタッチ操作(厳密には、特別操作受け部3333内に指などあればよく、必ずしもタッチしなくてもよい))が行われてこれが物理オブジェクトとして検出されると、図126(b)に示されるように、演出受付可能とされる座標領域を、上記第6座標領域Z6ではなく、少なくとも可動体Cの可動範囲CTを含む大きな第7座標領域Z7に設定変更する。なおここでは、第7座標領域Z7は、第6座標領域Z6の全てを含む座標領域として設定されている。
Then, during a predetermined period after the sixth coordinate area Z6 is set to be able to accept production, an operation (for example, a touch operation on the glass plate 192 (strictly speaking, a special If a finger or the like is required in the
すなわち、この第4の操作制御態様では、特別操作受け部3333内に指などの物理オブジェクトを留めた状態で、該物理オブジェクトを、第7座標領域Z7内の可動体Cの可動範囲CTの末端部分と対向する座標位置まで移動させると、該物理オブジェクトの移動に追従するように可動体Cを移動させうる演出を実現している。
That is, in this fourth operation control mode, with a physical object such as a finger held in the special
したがって、図126(b)に示される状態になった場合は、第7座標領域Z7において指などの物理オブジェクトが検出されており、該物理オブジェクトの移動によって可動体Cを移動させる状態にあることを認識可能とする制御を行うようにすることが望ましい。なお、図126(b)に示される例では、可動体Cを第2態様で発光(例えば、常時態様での発光)させるようにしている。 Therefore, when the state shown in FIG. 126(b) is reached, a physical object such as a finger has been detected in the seventh coordinate area Z7, and the movable body C is in a state of being moved by the movement of the physical object. It is desirable to perform control that makes it possible to recognize the In the example shown in FIG. 126(b), the movable body C is caused to emit light in the second mode (eg, emit light in the constant mode).
ただし、遊技者側からすれば、該可動体Cにどのような可動範囲CTが設けられているのかを把握しておらず、第6座標領域Z6において指などの物理オブジェクトが検出されてから該物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTに沿うように移動させようとしてもこれを適正に行うことができないことが懸念される。そしてこの結果、可動体Cの可動範囲CTに沿うように操作を行う意思はあるにもかかわらず、遊技者の指などの物理オブジェクトが第7座標領域Z7から外れてしまうと(特別操作受け部3333から指を離した場合も含む)、遊技者の意図に反して図126(a)に示した状態からやり直しになり、遊技興趣が低下しかねない。 However, from the player's perspective, he does not know what kind of movable range CT is provided for the movable body C, and the player does not know what kind of movable range CT is provided for the movable body C, and the player does not know what kind of movable range CT is provided for the movable body C, and the player does not know what kind of movable range CT is provided for the movable body C. There is a concern that even if an attempt is made to move the physical object along the movable range CT of the movable body C, this cannot be done properly. As a result, if the physical object such as the player's finger deviates from the seventh coordinate area Z7 despite the player's intention to operate along the movable range CT of the movable body C (special operation receiving section 3333), the player will have to start over from the state shown in FIG. 126(a) against his/her intention, which may reduce his/her interest in the game.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、図126(a)、(b)に示されるように、当該第4の操作制御態様における第7座標領域Z7を、その制御対象とされる可動体Cの可動範囲CTが延びる上方側とは逆側となる方向を含めて、第6座標領域Z6が正面視での全方位にわたって少なくとも第1距離分は拡大された範囲にて設定することとしている。
In this regard, in the
このような構成によれば、可動体Cにどのような可動範囲CTが設けられているのかを遊技者が把握していなかった場合であっても、可動体Cの可動範囲CTからズレた方向側へと指(物理オブジェクト)を移動させたときには、演出受付がなされているにもかかわらず(図126(a)に示した状態からやり直しにならないにもかかわらず)、可動体Cが移動しない現象が生じるようになることから、こうした現象の確認を通じて可動体Cの可動範囲CTを推測して操作を行うことができるようになる。 According to such a configuration, even if the player does not know what kind of movable range CT is provided for the movable body C, the direction deviated from the movable range CT of the movable body C When the finger (physical object) is moved to the side, the movable body C does not move even though the production has been accepted (despite not having to start over from the state shown in FIG. 126(a)). Since phenomena begin to occur, it becomes possible to estimate the movable range CT of the movable body C and perform operations by confirming these phenomena.
また、周辺制御基板1510では、可動体Cに対して設定されている可動範囲CTのなかで、該可動体Cを、予め定められた複数位置(図126(b)に示される第1位置(原位置)、図126(c)に示される第2位置、図127(a)に示される第3位置、及び図127(b)に示される第4位置(末端位置))のいずれかに位置させる制御を実行可能とする。そしてこの上で、第7座標領域Z7を、第1位置(原位置)と対向する部分を含んだ第1駆動座標領域Z7-1、第2位置と対向する部分を含んだ第2駆動座標領域Z7-2、第3位置と対向する部分を含んだ第3駆動座標領域Z7-3、及び第4位置と対向する部分を含んだ第4駆動座標領域Z7-4に分類可能とし、それらの駆動座標領域Z7-1~Z7-4のいずれまで上記第6座標領域Z6にて検出された物理オブジェクトが移動したかを判定することで、該判定に応じた駆動座標領域まで可動体Cを移動させる制御を実行可能としている。
The
ここで、可動範囲CT内の第1位置(原位置)と対向する部分を含んだ第1駆動座標領域Z7-1は、図126(a)、(b)に示されるように、その制御対象とされる可動体Cの可動範囲CTが延びる上方側を除いた左、右、下方向に対して上記第6座標領域Z6から少なくとも第1距離分だけ広がった範囲として設定されている。 Here, the first drive coordinate area Z7-1, which includes the portion facing the first position (original position) within the movable range CT, is the control target as shown in FIGS. 126(a) and (b). The movable range CT of the movable body C extends from the sixth coordinate area Z6 by at least a first distance in the left, right, and downward directions excluding the upper side where the movable range CT of the movable body C extends.
このような構成によれば、第6座標領域Z6(図126(a))において指などの物理オブジェクトが検出されて第7座標領域Z7(図126(b))に設定変更された以降、該物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTが延びる方向とは異なる方向に移動(第1距離未満の移動)させたとしても、該物理オブジェクトは、単一の第1駆動座標領域Z7-1内にて検出されるだけであるから、可動体Cは、移動することなく、該物理オブジェクトが検出された第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置(原位置)にて留まり続けるようになる。すなわちこの場合、遊技者による操作が演出受付がなされているにもかかわらず(図126(a)に示した状態からやり直しにならないにもかかわらず)、可動体Cが移動しない現象が生じるようになることから、こうした現象の確認を通じて可動体Cの可動範囲CTが延びる方向を推測して操作を行うことができるようになる。 According to such a configuration, after a physical object such as a finger is detected in the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) and the setting is changed to the seventh coordinate area Z7 (FIG. 126(b)), the corresponding Even if the physical object is moved in a direction different from the direction in which the movable range CT of the movable body C extends (moved by less than the first distance), the physical object is moved within the single first drive coordinate area Z7-1. Therefore, the movable body C remains at the first position (original position) corresponding to the first drive coordinate area Z7-1 where the physical object is detected without moving. Become. In other words, in this case, a phenomenon occurs in which the movable body C does not move even though the operation by the player has been accepted (despite not being restarted from the state shown in FIG. 126(a)). Therefore, by confirming these phenomena, it becomes possible to estimate the direction in which the movable range CT of the movable body C extends and perform the operation.
その一方で、第6座標領域Z6(図126(a))において指などの物理オブジェクトが検出されて第7座標領域Z7(図126(b))に設定変更された以降、該物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTが延びる方向に移動(第1距離未満の移動)させた場合は、該物理オブジェクトは、上記第1距離よりも短い第2距離を移動するだけで、図126(b)に示される第1駆動座標領域Z7-1から図126(c)に示される第2駆動座標領域Z7-2に到達するようになる。すなわちこの場合、該物理オブジェクトが第2駆動座標領域Z7-2内にて検出されたことに基づいて、可動体Cは、第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置(図126(b))から、第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置(図126(c))に移動することとなる。 On the other hand, after a physical object such as a finger is detected in the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) and the setting is changed to the seventh coordinate area Z7 (FIG. 126(b)), the physical object cannot be moved. When the physical object is moved in the direction in which the movable range CT of the body C extends (movement less than the first distance), the physical object only moves a second distance shorter than the first distance, as shown in FIG. 126(b). The second driving coordinate area Z7-2 shown in FIG. 126(c) is reached from the first driving coordinate area Z7-1 shown in FIG. That is, in this case, based on the fact that the physical object has been detected within the second drive coordinate area Z7-2, the movable body C moves to the first position (FIG. 126) corresponding to the first drive coordinate area Z7-1. b)) to the second position (FIG. 126(c)) corresponding to the second drive coordinate area Z7-2.
ここで、図126(c)に示されるように、可動範囲CT内の第2位置と対向する部分を含んだ第2駆動座標領域Z7-2も、可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向と直交する左、右方向については上記第1駆動座標領域Z7-1と同じ距離分だけ広がる範囲を有している。これに対し、可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向は、左右方向の長さよりも短くなるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 126(c), the second drive coordinate area Z7-2, which includes a portion facing the second position within the movable range CT, also extends in the vertical direction in which the movable range CT of the movable body C extends. In the left and right directions perpendicular to , the range extends by the same distance as the first drive coordinate area Z7-1. On the other hand, the vertical direction in which the movable range CT of the movable body C extends is set to be shorter than the length in the horizontal direction.
このような構成によれば、第2駆動座標領域Z7-2にて検出されている物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向のいずれとも異なる方向に移動させる場合、該物理オブジェクトは、単一の第2駆動座標領域Z7-2内にて検出されるに留まり易くなり、可動体Cは、移動することなく、該物理オブジェクトが検出された第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置にて留まり続けるようになる。すなわちこの場合、遊技者による操作が演出受付がなされているにもかかわらず(図126(a)に示した状態からやり直しにならないにもかかわらず)、可動体Cが移動しない現象が生じるようになることから、こうした現象の確認を通じて可動体Cの可動範囲CTが延びる方向を推測して操作を行うことができるようになる。 According to such a configuration, when the physical object detected in the second driving coordinate area Z7-2 is moved in a direction different from the vertical direction in which the movable range CT of the movable body C extends, the physical object is , it is easy to remain detected within the single second driving coordinate area Z7-2, and the movable body C corresponds to the second driving coordinate area Z7-2 where the physical object was detected without moving. It continues to stay at the second position. In other words, in this case, a phenomenon occurs in which the movable body C does not move even though the operation by the player has been accepted (despite not being restarted from the state shown in FIG. 126(a)). Therefore, by confirming these phenomena, it becomes possible to estimate the direction in which the movable range CT of the movable body C extends and perform the operation.
しかも、このように可動体Cの可動範囲CTからズレた左右の範囲にまで第2駆動座標領域Z7-2が広げられて設定されることで、第6座標領域Z6(図126(a))において指などの物理オブジェクトが検出されてから該物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTに沿うように移動させるときの操作として適正と判断される基準が緩和されるようになる。これにより、可動体Cにどのような可動範囲CTが設けられているのかを把握していないなかでこれを推測しながら物理オブジェクトを移動させるときの困難性を和らげることができるようになり、遊技興趣の維持を図ることができるようになる。 Moreover, by setting the second driving coordinate area Z7-2 to be expanded to the left and right ranges shifted from the movable range CT of the movable body C, the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) After a physical object such as a finger is detected, the criteria for determining an appropriate operation for moving the physical object along the movable range CT of the movable body C are relaxed. This makes it possible to alleviate the difficulty of moving a physical object while estimating it without knowing what kind of movable range CT is provided for the movable body C. You will be able to maintain your interest.
なお、可動体Cが第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置に移動したときには、可動体Cが第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置に位置していたときの発光態様(例えば、青色)とは異なる態様(例えば、緑色)で発光させるようにしてもよい。またこの際、可動体Cが第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置まで移動し終わるよりも前の、第2駆動座標領域Z7-2内で物理オブジェクトが検出されたとき(可動体Cが第2駆動座標領域Z7-2に向けて移動し始めるとき)に発光態様を変化(例えば、青色から緑色)させるようにすれば、遊技者による操作が適正に演出受付されたことを早い段階から認識することができるようになり、遊技者の指などによる素早い操作に対して発生することが避けられない可動体の挙動遅れによるイライラ感を抑制することができるようになる。 Note that when the movable body C moves to the second position corresponding to the second drive coordinate area Z7-2, the position when the movable body C is located at the first position corresponding to the first drive coordinate area Z7-1 is the same. You may make it emit light in a different manner (for example, green) than the light emission manner (for example, blue). Also, at this time, when a physical object is detected within the second drive coordinate area Z7-2 before the movable body C finishes moving to the second position corresponding to the second drive coordinate area Z7-2 (the movable By changing the light emission mode (for example, from blue to green) when the body C starts moving toward the second drive coordinate area Z7-2, it is possible to indicate that the player's operation has been properly accepted. It becomes possible to recognize this from an early stage, and it becomes possible to suppress the feeling of irritation caused by the delay in the behavior of the movable body that inevitably occurs in response to a quick operation by the player's finger or the like.
また、可動体の移動速度を超える速度で物理オブジェクトの移動があった場合、該物理オブジェクトに追従させるように可動体を移動させることはできないが、この場合は、予め定められた移動速度で、最新の検出位置まで移動させる制御を行うこととなる。 Additionally, if a physical object moves at a speed that exceeds the moving speed of the movable object, the movable object cannot be moved to follow the physical object, but in this case, at a predetermined moving speed, Control will be performed to move it to the latest detected position.
そして、遊技者による指などの操作によって第2駆動座標領域Z7-2(図126(c))内にある物理オブジェクトが上方側へと移動して第3駆動座標領域Z7-3(図127(a))内にて検出されると、可動体Cは、第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置(図126(c))から、第3駆動座標領域Z7-3に対応する第3位置(図127(a))に移動することとなる。 Then, as a result of the player's finger operation, the physical object in the second drive coordinate area Z7-2 (FIG. 126(c)) moves upward and moves to the third drive coordinate area Z7-3 (FIG. 127(c)). a)), the movable body C moves from the second position (FIG. 126(c)) corresponding to the second drive coordinate area Z7-2 to the third drive coordinate area Z7-3. It will move to the third position (FIG. 127(a)).
ここで、図126(c)に示されるように、可動範囲CT内の第3位置と対向する部分を含んだ第3駆動座標領域Z7-3は、可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向と直交する左、右方向については上記第1駆動座標領域Z7-1や第2駆動座標領域Z7-2よりも長い距離にわたって広がる範囲を有している。これに対し、可動体Cの可動範囲CTが延びる当該第3駆動座標領域Z7-3内の上下方向は、左右方向の長さよりも短くなるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 126(c), the third drive coordinate area Z7-3 including the portion facing the third position within the movable range CT is in the vertical direction in which the movable range CT of the movable body C extends. In the left and right directions perpendicular to the left and right directions, the range extends over a longer distance than the first drive coordinate area Z7-1 and the second drive coordinate area Z7-2. On the other hand, the length in the vertical direction within the third drive coordinate area Z7-3, in which the movable range CT of the movable body C extends, is set to be shorter than the length in the horizontal direction.
すなわち上述の通り、表示手段などとは異なり操作方向を指示し得る術を持たない可動体を操作対象とする場合、どのような可動範囲が設けられているのかを把握していないなかでこれを推測しながら物理オブジェクトを移動させなければならない。そこで、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、第1駆動座標領域Z7-1及び第2駆動座標領域Z7-2において、可動体Cの可動範囲CTからズレた左右の範囲にまで演出受付範囲を広げることで、可動体Cの可動範囲CTに沿うように移動させるときの操作として適正と判断される基準を緩和していることも上述した。
In other words, as mentioned above, when operating a movable object that does not have a means of indicating the direction of operation, unlike display means, etc., it is difficult to operate it without knowing what range of movement it has. You have to move physical objects while making guesses. Therefore, in the
しかしながら、第6座標領域Z6(図126(a))において指などの物理オブジェクトが検出されてから該物理オブジェクトを可動体Cの可動範囲CTに沿うように移動させる場合、該第6座標領域Z6から離れるにつれて可動範囲CTからのズレが大きくなる傾向がある。したがって、第3駆動座標領域Z7-3(図127(a))では、可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向と直交する左、右方向に、第1駆動座標領域Z7-1や第2駆動座標領域Z7-2よりも長い距離にわたって広がる範囲を有することで、第6座標領域Z6からの物理オブジェクトの移動距離が大きくなり可動範囲CTからのズレも次第に大きくなるような操作であったとしても、これを適正な演出操作として受け付け可能としている。これにより、可動体Cにどのような可動範囲CTが設けられているのかを把握していないなかでこれを推測しながら物理オブジェクトを長い距離にわたって移動させるときの困難性を和らげることができるようになり、遊技興趣の維持を図ることができるようになる。例えば、可動体Cの可動範囲CTとは対向しない座標範囲を物理オブジェクトが上方向に移動した場合であっても、可動体Cは、上方向へと移動するようになる。 However, when a physical object such as a finger is detected in the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) and the physical object is moved along the movable range CT of the movable body C, the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) There is a tendency for the deviation from the movable range CT to increase as the distance from the range CT increases. Therefore, in the third drive coordinate area Z7-3 (FIG. 127(a)), the first drive coordinate area Z7-1 and the second Assuming that the movement distance of the physical object from the sixth coordinate area Z6 increases due to the range extending over a longer distance than the driving coordinate area Z7-2, and the deviation from the movable range CT gradually increases. Also, this can be accepted as a proper performance operation. This makes it possible to alleviate the difficulty of moving a physical object over a long distance while estimating it without knowing what kind of movement range CT is provided for the movable body C. This makes it possible to maintain the player's interest in gaming. For example, even if the physical object moves upward in a coordinate range that does not face the movable range CT of the movable body C, the movable body C will continue to move upward.
なお、可動体Cが第3駆動座標領域Z7-3に対応する第3位置に移動するときには、可動体Cが第1位置に位置していたときの発光態様(例えば、青色)や第2位置に位置していたときの発光態様(例えば、緑色)とのいずれとも異なる発光態様(例えば、赤色)で発光させるようにしてもよい。また、可動体Cが第3駆動座標領域Z7-3に対応する第3位置まで移動し終わるよりも前の、第3駆動座標領域Z7-3内で物理オブジェクトが検出されたとき(可動体Cが第3駆動座標領域Z7-3に向けて移動し始めるとき)に発光態様を変化(例えば、青色から緑色)させるようにしてもよい。 Note that when the movable body C moves to the third position corresponding to the third drive coordinate area Z7-3, the light emission mode (for example, blue) when the movable body C was located at the first position and the second position The light emitting mode (for example, red) may be different from the light emitting mode (for example, green) when it is located at . Furthermore, when a physical object is detected within the third drive coordinate area Z7-3 before the movable body C finishes moving to the third position corresponding to the third drive coordinate area Z7-3 (the movable body C The light emission mode may be changed (for example, from blue to green) when the light starts moving toward the third drive coordinate area Z7-3).
そして、第4駆動座標領域Z7-4も、これと同様の理由で、可動体Cの可動範囲CTが延びる上下方向と直交する左、右方向に、第3駆動座標領域Z7-3よりもさらに長い距離にわたって広がる範囲を有している。ただし、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、遊技者による指などの操作によって第3駆動座標領域Z7-3内にある物理オブジェクトが上方側へと移動して第4駆動座標領域Z7-4内にて検出された場合、可動体Cを、第3駆動座標領域Z7-3に対応する第3位置(図127(a))から、第4駆動座標領域Z7-4に対応する第4位置(図127(b))へと必ずしも移動させない。そればかりか、遊技者による指などの操作によって第3駆動座標領域Z7-3内にある物理オブジェクトが上方側へと移動して第4駆動座標領域Z7-4内にて検出された場合、可動体Cを、第3駆動座標領域Z7-3に対応する第3位置(図127(a))から、第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置(図127(c))へと移動させうるものとなっている。
For the same reason, the fourth drive coordinate area Z7-4 also extends further than the third drive coordinate area Z7-3 in the left and right directions perpendicular to the vertical direction in which the movable range CT of the movable body C extends. It has a range that extends over long distances. However, in the
すなわち、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、大当り判定の結果に基づいて、可動体Cを、第4駆動座標領域Z7-4に対応する第4位置まで移動可能とするか否かを決定しており、該決定済みとされているなかで、可動体Cを用いたこのような演出を遊技者に対して提供するものとなっている。そして、第6座標領域Z6で検出された物理オブジェクトが遊技者による指などの操作によって第4駆動座標領域Z7-4で検出されたときに、該可動体Cが、第4位置(図127(b))まで移動する演出が現れるのか、それとも第4位置まで移動することなく第1位置(図127(c))に戻ってしまう演出が現れるのかによって期待度(特定結果が得られていることを確定的に示すものであってもよい)を示唆するようにしている。
That is, the
なお、周辺制御基板1510では、遊技者による指などの操作によって第3駆動座標領域Z7-3内にある物理オブジェクトが上方側へと移動して第4駆動座標領域Z7-4内にて検出された場合、当該第4の操作制御態様における条件が満たされたとして、上記第7座標領域Z7に対する演出受付を終了させる。そして、可動体Cが第4位置まで移動可能である旨決定されているときは、図127(b)に示されるように、演出受付可能とされる領域が設定されていないなかで可動体Cを第4位置まで移動させる制御を行うこととなる。これに対し、可動体Cが第4位置まで移動可能でない旨決定されているときは、図127(c)に示されるように、演出受付可能とされる領域が設定されていないなかで可動体Cを第1位置まで移動させる制御を行うこととなる。
Note that in the
ただしこの際、可動体Cが第4位置まで移動可能である旨決定されている場合であっても、可動体Cが下方向へと一旦移動する動き(可動体Cが第4位置(図127(b))まで移動するか否かの演出)を見せるようにしたり、可動体Cが第4位置まで移動可能でない旨決定されている場合であっても、可動体Cが上方向へと一旦移動する動き(可動体Cが第4位置(図127(b))まで移動するか否かの演出)を見せるようにすることが、遊技興趣の向上を図る上で望ましい。 However, at this time, even if it is determined that the movable body C can move to the fourth position, the movement of the movable body C to temporarily move downward (the movable body C is moved to the fourth position (Fig. 127 (b)) Even if it is determined that the movable body C cannot move to the fourth position, the movable body C may be moved upward once. It is desirable to show the moving movement (representation of whether or not the movable body C moves to the fourth position (FIG. 127(b))) in order to improve the game's interest.
そして、可動体Cが第4駆動座標領域Z7-4に対応する第4位置に移動するときには、可動体Cが第1位置に位置していたときの発光態様(例えば、青色)や第2位置に位置していたときの発光態様(例えば、緑色)や第3位置に位置していたときの発光態様(例えば、赤色)とのいずれとも異なる発光態様(例えば、レインボー色)で発光させるようにしてもよいが、そのタイミングとしては、第1~第3位置の場合とは異なり、第4駆動座標領域Z7-4で物理オブジェクトが検出されたときではなく、それよりも遅いタイミング(可動体Cの動きから第4位置まで移動することが確定的に把握可能となるタイミング)以降で出現させるようにすることが望ましい。また、これと同様、可動体Cが第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置に移動するときも、第4駆動座標領域Z7-4で物理オブジェクトが検出されたときではなく、それよりも遅いタイミング(可動体Cの動きから第4位置まで移動しないことが確定的に把握可能となるタイミング)以降で発光を終了させるようにすることが望ましい。 When the movable body C moves to the fourth position corresponding to the fourth drive coordinate area Z7-4, the light emission mode (for example, blue) when the movable body C was located at the first position and the second position The light emitting mode (e.g., rainbow color) is different from the light emitting mode (e.g., green) when the device is located at the third position (e.g., red) or the light emitting mode (e.g., red) when it is located at the third position. However, unlike the first to third positions, the timing is not when the physical object is detected in the fourth drive coordinate area Z7-4, but at a later timing (when the movable object C It is desirable to make it appear at a later time (timing when it is possible to definitively determine the movement from the movement to the fourth position). Similarly, when the movable body C moves to the first position corresponding to the first drive coordinate area Z7-1, the physical object is not detected in the fourth drive coordinate area Z7-4, but when the physical object is detected in the fourth drive coordinate area Z7-4. It is desirable to end the light emission at a later timing (a timing at which it can be determined with certainty that the movable body C will not move to the fourth position from the movement of the movable body C).
周辺制御基板1510は、可動体Cを、第4駆動座標領域Z7-4に対応する第4位置に移動させた後は、所定時間の経過後、第1位置(原位置)まで移動させる制御を行うことで、当該第4の操作制御態様が終了されるようになる。
After the movable body C has been moved to the fourth position corresponding to the fourth drive coordinate area Z7-4, the
ところで、この第4の操作制御態様では、大当りの期待度にかかわらず、可動範囲CTの第1位置(図126(b))~第3位置(図127(a))までの間は可動体Cを自在に動かすことが可能である。例えば、可動体Cを第2位置(図126(c))まで移動させた後に物理オブジェクトを第1駆動座標領域Z7-1側に戻すように操作した場合、周辺制御基板1510は、第1駆動座標領域Z7-1で物理オブジェクトが再び検出されたことに基づいて、可動体Cを、第2位置(図126(c))から第1位置(図126(b))まで移動させる制御を行う。また、可動体Cを第3位置(図127(a))まで移動させた後に物理オブジェクトを第2駆動座標領域Z7-2側に戻すように操作した場合、周辺制御基板1510は、第2駆動座標領域Z7-2で物理オブジェクトが再び検出されたことに基づいて、可動体Cを、第3位置(図127(a))から第2位置(図126(c))まで移動させる制御を行うこととなる。
By the way, in this fourth operation control mode, regardless of the expectation level of a jackpot, the movable body is moved between the first position (FIG. 126(b)) and the third position (FIG. 127(a)) of the movable range CT. It is possible to move C freely. For example, when the physical object is operated to return to the first drive coordinate area Z7-1 after moving the movable body C to the second position (FIG. 126(c)), the
このような構成によれば、可動体Cが第4位置(図127(b))まで移動するか否かの演出として、可動体Cを上下に小刻みに移動させる駆動態様を、遊技者の好みに応じて出現させたり、遊技者の好みに合った時間だけ行うことができるようになることから、演出で最終結果が現れるまでの「間」を操ることができるようになり、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。なお、第4駆動座標領域Z7-4で物理オブジェクトが検出された以降は、当該第4の操作制御態様に対する演出受付は終了されることから、可動体Cを自在に操ることはできなくなる。 According to such a configuration, the driving mode for moving the movable body C up and down in small steps is determined by the player's preference as an effect of whether the movable body C moves to the fourth position (FIG. 127(b)). It becomes possible to make the game appear according to the player's preference, or to do it for a time that suits the player's preference, making it possible to control the ``pause'' until the final result appears, improving the enjoyment of the game. It is now expected that It should be noted that after the physical object is detected in the fourth drive coordinate area Z7-4, the presentation reception for the fourth operation control mode is ended, so it is no longer possible to freely manipulate the movable body C.
なお、第6座標領域Z6(図126(a))が演出受付可能に設定(制御)されてから所定期間が経過(特定のタイミングが到来)するまでの間に第4駆動座標領域Z7-4で物理オブジェクトが適正に検出されなかった場合は、第6座標領域Z6または第7座標領域Z7に対する演出受付が終了されるようになっている。この際、第4駆動座標領域Z7-4で物理オブジェクトが適正に検出された場合に現れる可動体Cの挙動を生じさせるようにしてもよいし、こうした挙動を生じさせることなく、可動体Cを、予め定められた複数位置(図126(b)に示される第1位置(原位置)に位置させるように制御してもよい。 It should be noted that the fourth drive coordinate area Z7-4 is moved between the time when the sixth coordinate area Z6 (FIG. 126(a)) is set (controlled) to be able to receive effects and the time when a predetermined period of time has elapsed (a specific timing has arrived). If the physical object is not properly detected in , the presentation reception for the sixth coordinate area Z6 or the seventh coordinate area Z7 is terminated. At this time, the behavior of the movable body C that appears when the physical object is properly detected in the fourth drive coordinate area Z7-4 may be caused, or the movable body C may be , may be controlled to be located at a plurality of predetermined positions (the first position (original position) shown in FIG. 126(b)).
また、この説明例にかかる第4の操作制御態様では、大当りの期待度にかかわらず、可動範囲CTの第1位置(図126(b))~第3位置(図127(a))までの間は可動体Cを自在に動かすことを可能としたが、これに代えて、可動範囲CTの第1位置(図126(b))~第4位置(図127(b))の範囲内で上方側に位置するほど示唆される大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。すなわちこの場合、周辺制御基板1510では、大当り判定の結果に基づいて大当り期待度の異なる複数の演出パターンのいずれかを選択し、該選択した演出パターンにより定められる位置(第1位置~第4位置)まで可動体Cを動作可能に制御することとなる。なおこの際、物理オブジェクトが第1駆動座標領域Z7-1から第2駆動座標領域Z7-2に移動するときや、第2駆動座標領域Z7-2から第3駆動座標領域Z7-3に移動するときにも、可動体Cが次の位置まで移動するか否かの演出(行ったり来たりする挙動)を出現させるようにしてもよい。
In addition, in the fourth operation control mode according to this explanatory example, regardless of the expectation level of a jackpot, the movable range CT from the first position (Fig. 126(b)) to the third position (Fig. 127(a)) During the period, it was possible to move the movable body C freely, but instead, it is possible to move the movable body C freely within the range of the first position (Fig. 126(b)) to the fourth position (Fig. 127(b)) of the movable range CT. It may be arranged such that the higher the position is located, the higher the degree of expectation of a suggested jackpot. That is, in this case, the
また、表示部Dに対する第1~第3の操作制御態様では、画像S1~S4を演出受付可能にするときに正面視でこれら画像S1~S4よりも大きな座標領域Z1~4を発生させるのに対し、可動体Cに対する第4の操作制御態様では、可動体Cを演出受付可能にするときに正面視で該可動体Cよりも小さな第6座標領域Z6を発生させることとした。すなわち、可動体では、相対的に大きな移動量をもった部位と相対的に小さな移動量をもった部位などを含むことが多いことから、例えば、相対的に小さな移動量をもった部位を演出受付の対象から外すようにすることが遊技興趣の低下を抑制する上で望ましい。これに対し、表示部では、演出受付可能にする画像の大きさに合わせて座標領域を設定しようとすると、操作性を好適に維持するために大きな画像にすることが求められることとなり、他の表示画像とのバランスが悪くなったりすることが懸念されることから、演出受付可能にする画像については座標領域の設定範囲と切り離してその大きさを独自設定するようにすることが望ましい。 In addition, in the first to third operation control modes for the display section D, when making images S1 to S4 available for production, coordinate areas Z1 to Z4 that are larger than these images S1 to S4 when viewed from the front are generated. On the other hand, in the fourth operation control mode for the movable body C, when the movable body C is enabled to receive a performance, a sixth coordinate area Z6 smaller than the movable body C in front view is generated. In other words, since movable objects often include parts with a relatively large amount of movement and parts with a relatively small amount of movement, for example, it is possible to create parts with a relatively small amount of movement. It is desirable to exclude them from the reception target in order to suppress a decline in gaming interest. On the other hand, in the display section, if you try to set the coordinate area according to the size of the image that can accept the production, you will be required to make the image large in order to maintain good operability, and other Since there is a concern that the balance with the displayed image may deteriorate, it is desirable to independently set the size of the image for which the effect can be accepted, separate from the setting range of the coordinate area.
ただし、特定の座標領域(ここでは、第1駆動座標領域Z7-1~第4駆動座標領域Z7-4)内で物理オブジェクトの移動を検出してこれに応じた演出を出現させる制御を行う場合は、例えば、第1駆動座標領域Z7-1で検出されていた物理オブジェクトが移動して、第2駆動座標領域Z7-2や第3駆動座標領域Z7-3を経ることなく第4駆動座標領域Z7-4で突然に検出される事態が生じるようなことも想定される。こうした事態は、例えば、第1駆動座標領域Z7-1で右手を検出対象とした後、この右手を移動させずに第4駆動座標領域Z7-4で左手を検出対象とした場合などに生じうるものであるから、物理オブジェクトは移動していないと判定し、該移動に応じた演出(可動体Cの移動など)を実行すべきではない。 However, when controlling to detect the movement of a physical object within a specific coordinate area (here, the first driving coordinate area Z7-1 to the fourth driving coordinate area Z7-4) and to make a corresponding effect appear. For example, a physical object detected in the first driving coordinate area Z7-1 moves and moves to the fourth driving coordinate area without passing through the second driving coordinate area Z7-2 or the third driving coordinate area Z7-3. It is also conceivable that a situation may arise where Z7-4 is suddenly detected. Such a situation may occur, for example, when the right hand is set as a detection target in the first drive coordinate area Z7-1, and then the left hand is set as a detection target in the fourth drive coordinate area Z7-4 without moving this right hand. Therefore, it should be determined that the physical object is not moving, and an effect corresponding to the movement (such as movement of the movable body C) should not be performed.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、上述の周辺制御部定常処理(33.3ms毎)を実行しているなかで、4ms毎の割込タイマ処理を発生させ、この割込タイマ処理内で左側外周外光検出部35aからの情報と右側外周外光検出部35bからの情報とをそれぞれ取得して物理オブジェクトが検出された座標位置が示される座標情報として記憶する。そして、上述の周辺制御部定常処理内で、前回の周辺制御部定常処理が終了してから4ms毎に記憶された複数個(8,9個)の座標情報を解析することで特定の座標領域(例えば、第1駆動座標領域Z7-1~第4駆動座標領域Z7-4)内で物理オブジェクトが適正に移動しているか否かを判定するとともに、該判定の結果に応じてアクチュエータに対する制御データをセットする。そして、1ms毎の割込処理内において、こうしてセットされた制御データに基づいて可動体Cを駆動させる制御が行われることで、可動体Cが、物理オブジェクトが第4駆動座標領域Z7-4まで移動し終わっていない移動途中の段階にあるときから、物理オブジェクトの上記第6座標領域Z6内における正面視での移動に追従するように移動するようになる。なお、座標情報は、座標位置が取得された時系列順に記憶されている。
In this regard, the
例えば、第1駆動座標領域Z7-1で物理オブジェクトが検出された後に第4駆動座標領域Z7-4内で物理オブジェクトが検出された場合であっても、該第4駆動座標領域Z7-4内で物理オブジェクトが検出されるよりも前のタイミングで、第2駆動座標領域Z7-2内で物理オブジェクトが検出されたことを示す座標情報と、第3駆動座標領域Z7-3内で物理オブジェクトが検出されたことを示す座標情報とがそれぞれ存在しなければ、物理オブジェクトは適正に移動しなかった旨判定されて、可動体Cを動作させないように制御することとなる。 For example, even if a physical object is detected in the fourth driving coordinate area Z7-4 after the physical object is detected in the first driving coordinate area Z7-1, the physical object is detected in the fourth driving coordinate area Z7-4. Coordinate information indicating that a physical object was detected in the second driving coordinate area Z7-2, and coordinate information indicating that a physical object was detected in the third driving coordinate area Z7-3, at a timing before the physical object was detected in the second driving coordinate area Z7-2. If there is no coordinate information indicating that the physical object has been detected, it is determined that the physical object has not moved properly, and the movable body C is controlled not to move.
すなわち、上記第4の操作制御態様にあって、可動体Cが、第1駆動座標領域Z7-1に対応する第1位置から第4駆動座標領域Z7-4に対応する第4位置までの移動を行う場合とは、第1駆動座標領域Z7-1で検出された物理オブジェクトが、第2駆動座標領域Z7-2内、第3駆動座標領域Z7-3内、及び第4駆動座標領域Z7-4内で時系列順でそれぞれ検出されている場合であり、例えば、第3駆動座標領域Z7-3内での検出がなければ、第2駆動座標領域Z7-2に対応する第2位置までしか可動体Cは移動しないようになっている。これにより、特別操作受け部3333に対して適正な操作があった場合に限り、適正な演出を出現させることができるようになる。
That is, in the fourth operation control mode, the movable body C moves from the first position corresponding to the first drive coordinate area Z7-1 to the fourth position corresponding to the fourth drive coordinate area Z7-4. This means that the physical object detected in the first driving coordinate area Z7-1 is located in the second driving coordinate area Z7-2, the third driving coordinate area Z7-3, and the fourth driving coordinate area Z7-. For example, if there is no detection within the third drive coordinate area Z7-3, the detection is performed only up to the second position corresponding to the second drive coordinate area Z7-2. The movable body C is designed not to move. As a result, only when a proper operation is performed on the special
また、第4の操作制御態様では、各座標領域Z7-1~Z7-4で物理オブジェクトが検出されたかに応じて可動体Cを移動させる制御を行うこととしたが、これに限られず、例えば、可動体Cの可動範囲CT内で、第4駆動座標領域Z7-4に向かう方向へのベクトル成分をもった物理オブジェクトの移動が検出されたかに応じて可動体Cを移動させる制御を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、取得された時系列順に記憶されている座標位置に基づいて物理オブジェクトのベクトル成分を解析することとなる。 Further, in the fourth operation control mode, control is performed to move the movable body C depending on whether a physical object is detected in each coordinate area Z7-1 to Z7-4, but the present invention is not limited to this, for example. , to perform control to move the movable body C depending on whether movement of a physical object having a vector component in the direction toward the fourth drive coordinate area Z7-4 is detected within the movable range CT of the movable body C. You can also do this. That is, in this case, the vector components of the physical object are analyzed based on the acquired coordinate positions stored in chronological order.
なお、この第4の操作制御態様で用いられた座標領域の設定制御や、物理オブジェクトの移動検出や、可動体Cの演出制御については、例えば、上述の第3の操作制御態様において、表示部内の画像S4に対して適用するようにしてもよい。 Note that the setting control of the coordinate area, the movement detection of the physical object, and the effect control of the movable body C used in this fourth operation control mode are, for example, performed in the display unit in the third operation control mode described above. It may be applied to the image S4.
また、上記第3の操作制御態様や第4の操作制御態様では、特別操作受け部3333において物理オブジェクトの移動が開始されてからの該移動に関する検出(演出受付)が終了しておらず未だ継続されている間に、既に検出済みとされた物理オブジェクトの少なくとも移動方向と移動量とに応じた態様で演出対象(表示画像や可動体)を移動させる制御を行うこととした。このような構成では、遊技者自らが演出を作り上げるかのような演出性を生み出すことができるようになることから、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
Furthermore, in the third operation control mode and the fourth operation control mode, the detection (representation reception) related to the movement of the physical object after the movement of the physical object has started in the special
ところで、第1の操作制御態様、第2の操作制御態様、第3の操作制御態様、及び第4の操作制御態様において、特別操作受け部3333に対する演出受付は、その際に設定されている座標領域内に限られる。ただし、特別操作受け部3333における物理オブジェクトの検出これ自体は常時(4ms毎に)行われており、検出された座標情報は、取得された時系列に対応付けして記憶されている。そして、周辺制御基板1510では、周辺制御部定常処理(33.3ms毎)内で、時系列に対応付けして記憶されている座標情報に基づいて物理オブジェクトの位置や動きなどを解析する。この点、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、特別操作受け部3333内に物理オブジェクトが検出された場合、解析内容が異なる複数の解析処理のいずれかを実行可能としており、特別操作受け部3333における物理オブジェクトの動きとして同じ動きが検出されたとしても解析結果に応じて異なる制御を行いうるものとなっている。
By the way, in the first operation control mode, the second operation control mode, the third operation control mode, and the fourth operation control mode, the production reception for the special
図128は、周辺制御部定常処理内で実行される物理オブジェクトの検出情報解析処理について、その制御例を示すフローチャートである。 FIG. 128 is a flowchart illustrating a control example of the physical object detection information analysis process executed in the peripheral control unit steady process.
すなわち、周辺制御基板1510では、まず、大当り判定の結果に応じた特定の演出条件が満たされたことに基づいて発生する操作演出受付期間にあるか否かを判断する(ステップS3301)。そしてこの結果、操作演出受付期間にある場合は、上述の通り、時系列に対応付けして記憶されている座標情報に基づいて、演出受付可能とされる座標領域内で物理オブジェクトが検出されているか否かを解析するとともに、演出受付可能とされる座標領域内に物理オブジェクトが検出されている場合には該物理オブジェクトの移動態様や大きさなどをさらに解析する(ステップS3302)。そして、こうした演出用の解析結果に基づいて、演出受付可能とされる座標領域に関する制御(再設定や、終了)や、表示画像や可動体などの演出対象に演出変化を生じさせる制御や、現状の演出状態を維持する制御を行うこととなる(ステップS3303)。なお、ステップS3302の処理が行われた結果、演出受付可能とされる座標領域内に物理オブジェクトが検出されなかった場合であっても、演出受付可能とされる座標領域に関する制御(再設定や、終了)や、表示画像や可動体などの演出対象を原位置に戻す制御(例えば、可動体Cを図126(a)に示される第1位置に移動させる制御)などを行う場合がある。
That is, the
これに対し、ステップS3301の処理において、特別操作受け部3333に対して演出受付可能とされる座標領域が設定されている操作演出受付期間にない旨判断された場合は、上記演出用の解析内容とは異なる内容で解析を行う(ステップS3312)。すなわち、この実施の形態にかかる特別操作受け部3333は、遊技盤5全域と対向するかたちで設けられている。したがって、遊技球の入賞を不正に容易化させるべく特別操作受け部3333のうち各種の入賞口と対向する座標位置に磁石を置く行為や、扉枠3とガラス板192との隙間から針金などを侵入させて不正時に警報音を発するスピーカを破壊するような行為などが行われることが想定されうる。
On the other hand, in the process of step S3301, if it is determined that there is no coordinate area in which the special
そこで、上記ステップS3312の処理では、時系列に対応付けして記憶されている座標情報に基づいて、特別操作受け部3333内で不正行為が行われている可能性があるかについての解析を行うようにしている。例えば、特別操作受け部3333内で物理オブジェクトが検出されているか否かを判断するとともに、特別操作受け部3333内で物理オブジェクトが検出されている場合には該物理オブジェクトの移動態様や大きさなどが不正行為が行われているときに現れうる移動態様や大きさなどと一致するかを解析する。そして、こうした不正対策用の解析結果、不正行為が行われている可能性がある旨判定された場合は、不正行為が行われている旨を示す外部出力を実行したり警報音や警報光を発するなどの不正対策が行われるように制御し(ステップS3313)、不正行為が行われている可能性がある旨判定されなかった場合は、こうした不正対策が行われないように制御する(ステップS3313)。
Therefore, in the process of step S3312, an analysis is performed to determine whether there is a possibility that fraudulent activity is being performed within the special
このような不正対策用の解析手順(ステップS3312)としては、例えば、まず、特別操作受け部3333内で物理オブジェクトが検出されたときに、該検出された座標位置を解析用基準位置として設定(記憶)する。次いで、該解析用基準位置を含んで該解析用基準位置から所定距離分だけ広がる解析用座標範囲を設定し、上記検出された物理オブジェクトが該解析用座標範囲内に所定時間(例えば、30秒)にわたって留まり続けるか(物理オブジェクトがほとんど移動しないか)を監視する。そしてこの結果、上記検出された物理オブジェクトが該解析用座標範囲内に所定時間(例えば、30秒)にわたって留まり続けた場合は、該解析用座標範囲内で何らかの不正行為が行われている可能性がある旨判定するようにする手法を採用することが可能である。なおこの際、物理オブジェクトの大きさが不正行為を行い得ない大きさ(極めて薄い形状をしているなど)であるときには、こうした移動態様が検出された場合であっても不正行為が行われている可能性がある旨判定しないようにしてもよい。これにより、ガラス板192に汚れなどが付着したときに誤って不正報知されるようなことを抑制することができるようになる。
As an analysis procedure (step S3312) for such fraud prevention, for example, first, when a physical object is detected in the special
このような構成によれば、操作演出受付期間にある場合は、あらゆる行為が行われていたとしても不正行為として判断されることはなく、演出行為としてのみの解析が行われて該解析の結果に応じた演出制御が行われるのに対し、操作演出受付期間にない場合は、あらゆる行為を不正行為の解析対象として判定し、該解析の結果に応じた不正対策用の制御が行われうるようになる。したがって、特別操作受け部3333において一の事象(例えば、30秒にわたって特定の座標領域にて物理オブジェクトが検出される事象)が発生してこれが検出された場合であっても、演出状況によっては、演出行為とみなされて特定の演出変化を生じさせることもあれば、不正行為とみなされて不正報知されてしまうこともありえるようになる。このように、一の検出情報を、異なる複数の目的(ここでは、演出目的と不正対策目的)に遊技や演出の状況に応じて使い分けるようにしたことで、より少ない検出情報でより多くの目的を達成し得るようになり、効率的な制御構造を実現することができるようになる。
According to such a configuration, during the operation presentation acceptance period, even if any act is performed, it will not be judged as a fraudulent act, and only the performance act will be analyzed and the result of the analysis will be However, if there is no operation performance acceptance period, any act will be judged as a fraud analysis target, and anti-fraud controls will be performed according to the results of the analysis. become. Therefore, even if an event (for example, a physical object is detected in a specific coordinate area for 30 seconds) occurs and is detected in the special
なお、この説明例では、大当り判定の結果に応じた特定の演出条件が満たされたことに基づいて発生する操作演出受付期間にないときは、特別操作受け部3333に対する操作によって演出変化を生じさせないものとして説明したが、該操作演出受付期間にないときにも(常時)、特別操作受け部3333における物理オブジェクトの検出によって表示画像が変化したり、可動体が発光、移動したりするようにしてもよい。ただしこの場合、操作演出受付期間にないときは、あらゆる行為を不正行為の解析対象として判定するほか、演出行為の解析対象としても判定し、これらの判定の結果に応じた制御をそれぞれ行うこととなる。したがって、特別操作受け部3333において一の事象が発生したときに演出変化と不正報知との両方が出現しうるようになる。
In addition, in this explanatory example, when there is no operation performance acceptance period that occurs based on the fulfillment of specific performance conditions according to the result of jackpot determination, the performance change is not caused by the operation on the special
また、物理オブジェクトが解析用座標範囲内に所定時間(例えば、30秒)にわたって留まり続けるかの監視をしている途中段階で、大当り判定の結果に応じた特定の演出条件が満たされたことに基づいて操作演出受付期間が発生した場合は、当該不正対策用の解析処理を終了させず、物理オブジェクトが解析用座標範囲内に所定時間(例えば、30秒)にわたって留まり続けるかの監視を、該操作演出受付期間が発生した以降も継続して行うようにすることが望ましい。すなわちこの場合、操作演出受付期間にあるときに、演出用の解析処理とその結果に応じた制御を行うほか、物理オブジェクトが解析用座標範囲内に所定時間(例えば、30秒)にわたって留まり続けるかの監視を継続し、該監視の結果によっては不正報知を行うこととなる。 In addition, during the process of monitoring whether the physical object continues to remain within the analysis coordinate range for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), it is determined that a specific performance condition is met according to the result of the jackpot determination. If the operation performance acceptance period occurs based on the above, the analysis process for preventing fraud will not end, and monitoring will be performed to see if the physical object continues to remain within the analysis coordinate range for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). It is desirable to continue to do this even after the operation performance acceptance period has occurred. In other words, in this case, during the operation performance reception period, in addition to performing analysis processing for the performance and controlling according to the result, it is also necessary to check whether the physical object remains within the analysis coordinate range for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). monitoring will continue, and depending on the results of the monitoring, fraudulent notifications will be made.
ところで、特別操作受け部3333において第1の演出事象(例えば、可動体を移動させる演出)に関する演出受付が許容される第1演出期間にあるときに、特別操作受け部3333とは異なる操作手段(例えば、操作ボタン410)において第2の演出事象(例えば、表示画像を変化させる演出)に関する演出受付が許容される第2演出期間をさらに発生させる制御を行うようにしてもよい。
By the way, when the special
例えば、図129(a)に示されるように、タイミングt1において、特別操作受け部3333において第1の演出事象(例えば、可動体を移動させる演出)に関する演出受付(パネル操作受付)が許容される第1演出期間が発生したとする。なお、この第1演出期間では、当該期間が発生してから第1の受付時間が経過したタイミングt2が到来するまでの間、特別操作受け部3333において物理オブジェクトの移動が開始されてからの該移動に関する検出(解析)が終了しておらず未だ継続されている間に、既に検出(解析)済みとされた物理オブジェクトの少なくとも移動方向と移動量とに応じた態様で可動体を動作させる制御(例えば、物理オブジェクトの移動に追従するように特定の可動体を移動させる制御など)が実行可能とされる。
For example, as shown in FIG. 129(a), at timing t1, the special
この点、周辺制御基板1510では、大当り判定の結果に基づいて特定の演出条件が満たされた旨判断した場合は、上記第1演出期間を発生させてこれが未だ終了されずに継続されている間に、特別操作受け部3333とは異なる操作手段(例えば、操作ボタン410)において第2の演出事象(例えば、表示画像を変化させる演出)に関する演出受付(ボタン操作受付)が許容される第2演出期間を発生させるように定められている演出パターンや予告演出などを設定する制御を実行可能としている。
In this regard, in the
すなわちこの場合、第1演出期間が発生している間にタイミングt11が到来すると、操作ボタン410において第2の演出事象(例えば、表示画像を変化させる演出)に関する演出受付(ボタン操作受付)が許容される第2演出期間を発生させる制御を行う。そして、こうして第2演出期間が発生してから第2の受付時間が経過したタイミングt12が到来するまでの間に操作ボタン410に対する操作が受け付けられたときには、その時点で当該第2演出期間を終了させる。若しくは、タイミングt12が到来するまでの間に操作ボタン410に対する操作が受け付けられなかったときには、タイミングt12が到来したときに当該第2演出期間を終了させることとなる。
That is, in this case, when timing t11 arrives while the first performance period is occurring, the performance reception (button operation reception) regarding the second performance event (for example, a performance that changes the display image) is allowed on the
このような構成によれば、第1の演出事象に関する演出受付が第1の操作部位(ここでは、特別操作受け部3333)で許容される第1演出期間と、第2の演出事象に関する演出受付が第2の操作部位(ここでは、操作ボタン410)で許容される第2演出期間との両方が同時発生するようになる(図129(a)に示されるタイミングt11~t12)。しかも、上記構成では、第1演出期間と第2演出期間との終了タイミングが異なっており、第1演出期間に遅れて発生した第2演出期間のほうが先に終了されるようになっている。すなわちこの場合、第1演出期間に遅れて第2演出期間が発生すると、第1の操作部位を操作している途中であったとしても該操作を中断して第2の操作部位を操作するか、第1の操作部位と第2の操作部位とを同時に異なる態様で操作することが求められることとなり、これまでに無い面白みのある演出操作性を提供して遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 According to such a configuration, the first performance period in which the performance reception regarding the first performance event is allowed in the first operation part (here, the special operation receiving section 3333), and the performance reception regarding the second performance event are allowed. and the second performance period allowed by the second operation part (here, the operation button 410) both occur simultaneously (timings t11 to t12 shown in FIG. 129(a)). Moreover, in the above configuration, the end timings of the first performance period and the second performance period are different, and the second performance period that occurs later than the first performance period ends earlier. That is, in this case, if the second performance period occurs after the first performance period, even if the user is in the middle of operating the first operation part, the operator may interrupt the operation and operate the second operation part. , it becomes necessary to operate the first operation part and the second operation part in different ways at the same time, and it is possible to provide unprecedented and interesting performance operability and suppress a decline in game interest. become expected.
なお、このような演出操作性を好適に実現する上では、図129(b)に示されるように、第2の演出事象に関する演出受付(相対的に短時間の経過で終了される側の演出受付)については、第2の操作部位(ここでは、操作ボタン410)で所定回数(好ましくは1回)や所定量の操作(有限量の操作)が行われたことが検出されたときに演出実行条件が満たされたとして、それ以降は操作を必要とせずに第2の演出事象(例えば、表示画像を変化させる演出動作)を発生させる制御を行うようにすることが望ましい。例えば、操作ボタン410に対して1回の押圧操作が検出されると、タイミングt12が到来するよりも前に第2演出期間を終了させ、これ以降は操作を必要とせず、表示画像に演出変化を生じさせる制御などがこれに該当する。
In addition, in order to suitably realize such performance operability, it is necessary to accept the performance regarding the second performance event (the performance that ends after a relatively short period of time), as shown in FIG. 129(b). Reception), when it is detected that a predetermined number of times (preferably once) or a predetermined amount of operation (a finite amount of operation) has been performed on the second operation part (here, the operation button 410), the performance is performed. Even if the execution conditions are met, it is desirable to perform control to generate a second performance event (for example, a performance operation that changes the display image) without requiring any further operation. For example, when one press operation is detected on the
これに対し、第1の演出事象に関する演出受付(相対的に長時間の経過で終了される側の演出受付)については、少なくとも第2演出期間が終了するまでの間、さらにはそれ以降も第1の操作部位に対する操作回数や操作量などにかかわらず第1の演出事象に関する演出受付を終了させずに継続し、該継続されている間に第1の操作部位に対する操作が行われる都度、該操作に応じた演出変化を反映させる制御を行うようにすることが望ましい。例えば、特別操作受け部3333内で検出される物理オブジェクトの移動を解析し、該物理オブジェクトの移動態様(移動量など)に応じて演出受付を終了させることなくこれを継続し、こうして物理オブジェクトの移動が定期的(33.3ms毎)に解析される都度、該解析された最新の座標位置まで可動体を移動させる処理を繰り返し実行する制御などがこれに該当する。
On the other hand, regarding the performance reception regarding the first performance event (the performance reception that ends after a relatively long period of time), the performance reception will continue at least until the end of the second performance period, and even after that. Regardless of the number of operations or the amount of operation for the first operation part, the production reception regarding the first production event continues without ending, and each time an operation is performed for the first operation part during the continuation, the corresponding It is desirable to perform control that reflects changes in performance in response to operations. For example, the movement of a physical object detected within the special
このような構成によれば、第1演出期間に遅れて第2演出期間が発生したときに第1の操作部位に対する操作を中断した場合であっても、第1の操作部位に対する操作機会は失われないことを好適に保証することができることから、該中断による遊技興趣の低下が抑制されるようになる。また、第1の操作部位に対する操作を中断した後、第2の操作部位を操作すれば比較的早い段階で第2演出期間を終了させることができ、それ以降は該第2の操作部位に対する操作を必要とせずに該操作に応じた演出変化(第2の演出事象)が生じるようになることから、第1の操作部位に対する操作を比較的早い段階で再開させることができるようになり、第1の操作部位に対する操作機会についてもこれが好適に確保されるようになる。 According to such a configuration, even if the operation on the first operation part is interrupted when the second performance period occurs after the first performance period, the opportunity to operate the first operation part is lost. Since it is possible to suitably guarantee that the interruption will not occur, a decrease in interest in the game due to the interruption can be suppressed. Furthermore, if the second operation section is operated after interrupting the operation on the first operation section, the second performance period can be ended at a relatively early stage, and from then on, the operation on the second operation section can be completed. Since a production change (second production event) occurs in response to the operation without the need for The operation opportunity for the first operation part is also suitably secured.
そしてこの場合、第1の操作部位に対する操作が再開される状況では、第2の操作部位に対する操作に応じた演出変化(第2の演出事象)が今まさに開始されるところとなり、第1の操作部位に対する操作機会が提供されるなかで第2の演出事象を楽しむことができる、といった特殊な演出状況を発生させることができるようになる。この点、「第2の操作部位に対する操作を行うと特定表示画像の大きさが変化する演出事象が発生するようにしておき、第1の操作部位に対する操作を行うと特定表示画像が特定位置まで移動する演出事象が発生するようにする」など、上記第2の演出事象の演出対象の態様に影響を及ぼすこと(変化させること)を上記第1の演出事象として設定するようにすれば、上記特殊な演出状況において、第1の操作部位に対する操作によって上記第2の演出事象の演出対象の態様を変化させながら、第2の演出事象を楽しむことができるようになり、よりダイナミックで自由度の高い操作性とこれに適した演出性とが実現されるようになる。 In this case, in a situation where the operation on the first operation part is restarted, the effect change (second effect event) corresponding to the operation on the second operation area is about to start, and the first operation It becomes possible to generate a special performance situation in which the second performance event can be enjoyed while being provided with an opportunity to operate the body part. In this regard, "When an operation is performed on the second operation part, a production event in which the size of the specific display image changes will occur, and when an operation on the first operation part is performed, the specific display image will move to a specific position." If the first performance event is set to influence (change) the aspect of the performance target of the second performance event, such as "to cause a moving performance event to occur," In special performance situations, it is now possible to enjoy the second performance event while changing the aspect of the performance target of the second performance event by operating the first operation part, making it more dynamic and flexible. High operability and performance suitable for this can be realized.
ここで、第1の操作部位に対する操作を行ったときに上記第2の演出事象の演出対象の態様に影響を及ぼすこと(変化させること)の例としては、例えば、第2の演出事象の演出対象(表示画像や、可動体など)の移動量、移動方向、移動速度、発光態様(光の色や進行方向、光量など)、大きさ、または形状の少なくとも1つを変更することを挙げることができるが、これらに限られず、第2の演出事象の演出対象(表示画像や音響演出、可動体など)に何らかの影響を及ぼすことができるものであればよい。すなわち、第1の操作部位に対する操作演出の対象と、第2の操作部位に対する操作演出の対象とを同じ演出対象にしながらも、該演出対象に生じさせる演出の態様(例えば、第1の操作部位に対する操作演出では大きさを変化させ、第2の操作部位に対する操作演出では表示位置を変化させる)を互いに異ならせるようにしておけばよい。また、第1演出期間については、必ずしも有限の時間として設定されるものでなくてもよく、第2演出期間が終了した以降も第1の操作部位に対する操作を受け付けるものであり、第2の演出事象が発生しているときに第1の操作部位に対する操作を行うことができるものであればよい。 Here, as an example of influencing (changing) the aspect of the performance target of the second performance event when the operation on the first operation part is performed, for example, the performance of the second performance event Changing at least one of the following: amount of movement, direction of movement, speed of movement, mode of light emission (color of light, direction of movement, amount of light, etc.), size, or shape of an object (displayed image, movable object, etc.) However, the present invention is not limited to these, and any type of effect may be used as long as it can have some influence on the performance object (display image, sound performance, movable body, etc.) of the second performance event. In other words, even if the object of the operation effect for the first operation part and the object of the operation effect for the second operation part are the same effect object, the mode of the effect produced on the effect (for example, the first operation part The size may be changed in the operation effect for the second operation part, and the display position may be changed in the operation effect for the second operation part. Further, the first performance period does not necessarily have to be set as a finite time, and the operation for the first operation part is accepted even after the second performance period ends, and the second performance period does not necessarily have to be set as a finite time. Any device may be used as long as the first operation portion can be operated while an event is occurring.
また、第1演出期間と第2演出期間との両方が同時発生している期間では、第1の演出事象に関する演出受付と第2の演出事象に関する演出受付とのうち、第2の演出事象に関する演出受付についてのみ、操作指示を促す表示や、上記第2演出期間としての最大残り時間を示唆する表示を行うようにすることが、第1の操作部位に対する操作の中断を好適に促すようにする上で望ましい。 In addition, in a period in which both the first performance period and the second performance period occur simultaneously, the performance reception regarding the first performance event and the performance reception regarding the second performance event, the performance reception regarding the second performance event. Only for presentation reception, display prompting for operation instructions and display suggesting the maximum remaining time for the second presentation period can be made to suitably prompt the user to interrupt the operation of the first operation part. preferred above.
なお、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、こうした演出の関係性を好適に実現するために、第1演出期間に遅れて第2演出期間を発生させる制御を行うことはあっても、第2演出期間に遅れて第1演出期間を発生させることはないように制御することとしている。
In addition, in the
また、上記説明例では、第1演出期間と第2演出期間との両方が同時発生するようにしたが、第1演出期間に遅れて第2演出期間が発生する場合は、第1演出期間を一時終了させ、第2演出期間が終了するときに第1演出期間を再び発生させるようにしてもよい。この場合であっても、第1の操作部位に対する操作を行ったときに上記第2の演出事象の演出対象の態様に影響を及ぼすようにした上述の操作性と演出性とを実現することは可能である。 In addition, in the above explanation example, both the first performance period and the second performance period are set to occur simultaneously, but if the second performance period occurs after the first performance period, the first performance period is The first performance period may be caused to occur again when the second performance period ends after the second performance period ends. Even in this case, it is possible to achieve the above-mentioned operability and performance in which the aspect of the performance target of the second performance event is affected when the operation on the first operation part is performed. It is possible.
また、上記説明例では、第1の操作部位に対する操作が行われる都度、該操作に応じた演出変化を反映させる制御を行うこととしたが、第1の操作部位に対して複数回の操作があったときに、該操作に応じた演出変化を反映させる制御を行うようにしてもよい。 In addition, in the above explanation example, each time an operation is performed on the first operation part, control is performed to reflect a change in effect according to the operation, but if the first operation part is operated multiple times. When a change occurs, control may be performed to reflect a change in performance in response to the operation.
そして、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、上述した各説明例にかかる制御手法を適宜に用いて、以下のような様々な操作受付演出を実現可能としている。
In the
[特別操作受け部3333を用いた演出例1]
例えば、いま、図130(a)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて演出例1の演出パターン(演出例1の変動パターン)が設定され、表示部Dにおいて該演出例1の演出パターンで装飾図柄SZの変動が行われているとする。すると、周辺制御基板1510では、該演出例1の演出パターンが現れている期間内において、特別操作受け部3333のうち可動体A1,A2と対向する座標領域(図示略)を演出受付可能に設定(制御)する操作演出期間を発生させる。
[Example 1 of production using special operation receiver 3333]
For example, as shown in FIG. 130(a), the performance pattern of performance example 1 (variation pattern of performance example 1) is set based on the result of the jackpot determination, and the performance of performance example 1 is displayed on display section D. It is assumed that the decorative design SZ is varied in the pattern. Then, the
ここで、演出例1の演出パターンとしては、少なくとも、可動体A1を動作させるように定められている演出例1の演出パターンA1と、可動体A2を動作させるように定められている演出例1の演出パターンA2とが含まれている。ただし、可動体A1は、遊技盤5の表側にて遊技者側から視認可能に設けられているのに対し、可動体A2は、遊技盤5の背後側で遊技者側から視認し難くされており且つ正面視で可動体A1と重なる位置にて設けられている。したがって、周辺制御基板1510では、上記演出例1の演出パターンとしていずれの演出パターンA1,A2が行われる場合であっても、表示部Dにおいては、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライドさせる操作を行うべき旨を示唆する示唆画像HG1を表示することとしている。またこれも同様、いずれの演出パターンA1,A2が行われている場合であっても、可動体A1を発光させてこれと対向する座標領域(図示略)を操作すべき旨を示唆するようにしている。
Here, the production pattern of production example 1 includes at least production pattern A1 of production example 1, which is determined to operate movable body A1, and production example 1, which is determined to operate movable body A2. The production pattern A2 is included. However, while the movable body A1 is provided on the front side of the
そして、演出パターンA1が行われているなかでこうしたスライド操作が適正に受け付けられた場合、周辺制御基板1510では、図130(b)に示されるように、遊技者によるスライド操作に追従させるかたちで可動体A1の左方向への移動を開始させるように制御する。なおこの状況においても、表示部Dでは、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライド操作を行うべき旨を示唆する示唆画像HG1が表示されるとともに、可動体A1は、発光状態にされている。
Then, when such a slide operation is properly accepted while the effect pattern A1 is being performed, the
そして、演出パターンA1が行われているなかでこうしたスライド操作が特定箇所まで達すると、周辺制御基板1510では、図131(a)に示されるように、遊技者によるスライド操作に追従させるかたちで可動体A1を特定の演出位置まで移動させた後、該可動体A1に対する演出受付が許容される操作演出期間を終了させるように制御する。なおこの状況においては、表示部Dでは、可動体A1を特定の演出位置まで移動させることに成功して大当り判定に対する期待度が高いことが示唆される表示が現れるとともに、可動体A1では、発光の態様や形状が変化するなどの演出が行われるようにすることが望ましい。
When the slide operation reaches a specific point while the performance pattern A1 is being performed, the
ただし、演出パターンA1が行われているなかで遊技者によるスライド操作が特定箇所まで達した場合であっても、所定の演出条件が満たされていない場合は、周辺制御基板1510では、図131(b)に示されるように、遊技者のスライド操作に対する可動体A1の追従移動が中断されるべく可動体A1に対する演出受付が許容される操作演出期間を終了させ、該可動体A1を原位置に戻すように移動させる制御を行う。そしてこの場合、表示部Dでは、可動体A1を特定の演出位置まで移動させることに失敗して大当り判定に対する期待度が低いことが示唆される表示が現れるとともに、可動体A1では、発光が終了されるように制御することとなる。
However, even if the slide operation by the player reaches a specific point while the effect pattern A1 is being performed, if the predetermined effect condition is not satisfied, the
これに対し、演出パターンA2が行われているなかで遊技者のスライド操作が適正に受け付けられた場合、周辺制御基板1510では、図130(c)に示されるように、遊技者によるスライド操作に追従させるかたちで可動体A2の左方向への移動を開始させるように制御する。なおこの状況においても、表示部Dでは、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライド操作を行うべき旨を示唆する示唆画像HG1が表示されるとともに、可動体A1は、発光状態にされている。ただしこれに加えて、可動体A2も、発光状態にされるように制御されている。
On the other hand, when the player's slide operation is properly accepted while the effect pattern A2 is being performed, the
そして、演出パターンA2が行われているなかでこうしたスライド操作が特定箇所まで達すると、周辺制御基板1510では、図131(c)に示されるように、遊技者によるスライド操作に追従させるかたちで可動体A2を特定の演出位置まで移動させた後、該可動体A2に対する演出受付が許容される操作演出期間を終了させるように制御する。なおこの状況においては、表示部Dでは、可動体A2を特定の演出位置まで移動させることに成功して大当り判定に対する期待度が極めて高いことが示唆される表示が現れるとともに、可動体A2では、発光の態様や形状が変化するなどの演出が行われるようにすることが望ましい。
When the slide operation reaches a specific point while the effect pattern A2 is being performed, the
ただし、演出パターンA2が行われているなかで遊技者によるスライド操作が特定箇所まで達した場合であっても、所定の演出条件が満たされていない場合は、周辺制御基板1510では、図131(b)に示されるように、遊技者のスライド操作に対する可動体A2の追従移動が中断されるべく可動体A2に対する演出受付が許容される操作演出期間を終了させ、該可動体A2を原位置に戻すように移動させる制御を行う。そしてこの場合、表示部Dでは、可動体A2を特定の演出位置まで移動させることに失敗して大当り判定に対する期待度が低いことが示唆される表示が現れるとともに、可動体A1,A2では、発光が終了されるように制御することとなる。
However, even if the slide operation by the player reaches a specific point while the effect pattern A2 is being performed, if the predetermined effect condition is not satisfied, the
このような演出例1によれば、可動体A1が動作するかのように見せる図130(a)に示される状況が現れているなかで、遊技者によるスライド操作が行われると、可動体A1ではなく、視認し難くされていた可動体A2が突然に登場するかたちで移動するようになることから、このような演出対象が入れ替わったかのようなサプライズ性のある可動演出によって遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 According to the first production example, when the player performs a slide operation while the situation shown in FIG. Instead, the movable object A2, which had been made difficult to see, suddenly appears and moves, so this kind of surprise moving performance, as if the target of the performance has been replaced, suppresses the decline in game interest. become possible.
また、図示は割愛するが、このような演出例1によれば、図130(a)の状況が現れてから図130(c)の状況が現れるまでの期間内で、遊技者によるスライド操作によって可動体A2が移動開始しているもののこれが未だ視認し難い位置(遊技盤5の背後側)にあり、遊技者側から見ると、何らの演出変化も発生していないかのように見える状況が現れうるようになる。すなわちこの場合、遊技者によるスライド操作が適正に行われているにもかかわらず何らの演出変化も発生していないことへの落胆を生じさせてから、可動体A2が表示部Dの前方側へと出現するようになることから、このようなサプライズ性のある可動演出によって遊技興趣の低下がより好適に抑制されうるようになる。 Also, although not shown, according to the first production example, within the period from when the situation shown in FIG. 130(a) appears to when the situation shown in FIG. 130(c) appears, the slide operation by the player Although the movable body A2 has started moving, it is still in a position that is difficult to see (behind the game board 5), and from the player's perspective, it appears as if no change in performance has occurred. Be able to appear. In other words, in this case, the movable body A2 moves to the front side of the display section D after the player feels disappointed that no effect change has occurred despite the slide operation being performed properly. Therefore, a decline in game interest can be more appropriately suppressed by such a surprising movable performance.
また、上記演出例1では、図131(a),(c)に示されるように、可動体A1,A2を、変動状態にある装飾図柄SZと重なる位置にまで進出させるようにしていることから、装飾図柄SZから可動体A1,A2へと遊技者による注視を移すことが促されるようになり、可動体A1,A2のいずれが出現したのかを見逃し難くすることができるようになる。 In addition, in the above-mentioned production example 1, as shown in FIGS. 131(a) and (c), the movable bodies A1 and A2 are advanced to the position where they overlap with the decorative pattern SZ in the fluctuating state. , the player is encouraged to shift his gaze from the decorative pattern SZ to the movable bodies A1 and A2, making it difficult to overlook which of the movable bodies A1 and A2 has appeared.
しかも、上記構成では、可動体A1が出現した場合と可動体A2が出現した場合とで装飾図柄SZと重なる態様が異なるようになっていることから、装飾図柄SZから可動体A1,A2へと遊技者による注視を移すことに失敗した場合であっても、装飾図柄SZが視認し難くされた部分の大きさや位置などを確認することで、可動体A1,A2のいずれが出現したのかを予測することができるようになり、可動体A1,A2のいずれが出現したのかを見逃したときの遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 Moreover, in the above configuration, since the manner in which the decorative pattern SZ overlaps is different between when the movable body A1 appears and when the movable body A2 appears, the decorative pattern SZ is overlapped with the movable bodies A1 and A2. Even if the player fails to shift his gaze, it is possible to predict which of the movable bodies A1 and A2 has appeared by checking the size and position of the part where the decorative pattern SZ is made difficult to see. This makes it possible to suppress a decrease in interest in the game when the player misses which of the movable bodies A1 and A2 has appeared.
なお、上記演出例1では、可動体A1を遊技盤5よりも前側に配設するとともに、可動体A2を遊技盤5よりも背後側に配設することとしたが、遊技盤5よりも前側に可動体A1,A2をいずれも配設することとしてもよいし、遊技盤5よりも背後側に可動体A1,A2をいずれも配設することとしてもよい。
In addition, in the above production example 1, the movable body A1 is disposed in front of the
ここで、遊技盤5よりも前側に可動体A1,A2をいずれも配設する場合は、可動体A2を視認し難くなるようにその前側に可動体A1を配設することとなり、該可動体A1が移動するときにもその可動ベース部(移動しない部分)などが可動体A2の前側にて位置し続けるようにすることで、可動体A2の視認し難さを維持することが望ましい。
Here, when both the movable bodies A1 and A2 are disposed in front of the
これに対し、遊技盤5よりも背後側に可動体A1,A2をいずれも配設する場合は、遊技者による操作によって可動体A1,A2のいずれが現れるかについての楽しみを付与することができるようになる。なおこの場合は、遊技盤5のうち可動体A1,A2の前側に位置する部分を発光させるようにして、該部分に対向する座標領域(特別操作受け部3333)への操作を促すようにすることが望ましい。
On the other hand, when both the movable bodies A1 and A2 are arranged behind the
また、上記演出例1では、可動体A1,A2の可動方向(左方向)が同じになるように設定することとしたが、これに限られない。例えば、可動体A1の可動方向を左方向に設定し、可動体A2の可動方向を上方向に設定した場合は、左方向を示唆する操作指示(示唆画像HG1)に促されて左方向に遊技者によるスライド操作が行われたにもかかわらず、可動体A2が上方向に移動することとなり、このようなサプライズ性のある可動演出によって遊技興趣の低下がより好適に抑制されうるようになる。若しくは、可動方向が左方向に設定されている可動体A1に対する操作が促されているにもかかわらず、上方向を示唆する操作指示を出現させるようにして、上方向に遊技者によるスライド操作が行われると、視認し難くされていた可動体A2が上方向に移動して出現するようにしてもよい。 Further, in the first example of effect, the movable bodies A1 and A2 are set to have the same movable direction (leftward direction), but the present invention is not limited to this. For example, if the movable direction of the movable body A1 is set to the left and the movable direction of the movable body A2 is set to the upward direction, the game moves to the left when prompted by an operation instruction (suggestion image HG1) that suggests the left direction. Despite the slide operation performed by the player, the movable body A2 moves upward, and such a surprising movable performance can better suppress the decline in game interest. Alternatively, even though the player is prompted to operate the movable body A1 whose movable direction is set to the left, an operation instruction suggesting an upward direction is displayed so that the player does not perform a sliding operation upward. When this is done, the movable body A2, which has been made difficult to visually recognize, may move upward and appear.
また、上記演出例1では、遊技者による操作によって可動体A2が出現するとき、可動体A1が動作しないようにしたが、これに限られない。例えば、遊技者による操作によって可動体A2を移動させるときに可動体A1も遊技者によるスライド操作に追従して移動させるようにする。そして、可動体A1,A2が所定距離だけ移動した後、可動体A1のみを原位置まで戻るように移動させるようにしても、サプライズ性のある可動演出によって遊技興趣の低下がより好適に抑制されうるようになる。若しくは、遊技者による操作によって可動体A2を移動させるにあたり、まずは、可動体A1のみを遊技者によるスライド操作に追従して移動させるようにする。そして、可動体A1が所定距離だけ移動した後、可動体A1を原位置まで戻るように移動させるとともに、可動体A2を遊技者によるスライド操作に追従して移動させるようにしても、サプライズ性のある可動演出によって遊技興趣の低下がより好適に抑制されうるようになる。ただし、遊技者による操作対象を可動体A1,A2の間で入れ替える際には、遊技者による操作を所定箇所にて所定時間(可動体A2が所定箇所に移動するまでに要する時間)にわたって留まらせる演出を実行するようにすることが望ましい。 In addition, in the above-described production example 1, when the movable body A2 appears due to the operation by the player, the movable body A1 is not moved, but the present invention is not limited to this. For example, when the movable body A2 is moved by a player's operation, the movable body A1 is also moved following the player's slide operation. Even if only the movable body A1 is moved back to its original position after the movable bodies A1 and A2 have moved by a predetermined distance, the decline in game interest can be more effectively suppressed due to the surprising movable effect. It becomes wet. Alternatively, when moving the movable body A2 by the player's operation, first, only the movable body A1 is moved following the player's slide operation. Even if the movable body A1 is moved back to its original position after the movable body A1 has moved a predetermined distance, and the movable body A2 is moved to follow the slide operation by the player, surprises may not occur. A certain movable performance can more appropriately suppress the decline in game interest. However, when switching the object to be operated by the player between movable bodies A1 and A2, the operation by the player must remain at a predetermined location for a predetermined time (the time required for movable body A2 to move to a predetermined location). It is desirable to execute the performance.
また、上記演出例1では、可動体A2が移動している状況において(図130(c)、図131(c)を参照)、可動体A1及び可動体A2をそれぞれ発光させることとしたが、該状況においては可動体A1は必ずしも発光しなくてもよい。すなわちこの場合、可動体A1と対向する座標領域(特別操作受け部3333)で物理オブジェクトの検出があったタイミングや、可動体A2が表示部Dの前方側へと進出を開始して原位置にあるときよりも視認し易くされたタイミング(所定位置まで移動したタイミング)などで可動体A1の発光を終了させる制御を行うこととなる。 Furthermore, in the above production example 1, in a situation where the movable body A2 is moving (see FIGS. 130(c) and 131(c)), the movable body A1 and the movable body A2 are made to emit light, respectively. In this situation, the movable body A1 does not necessarily need to emit light. That is, in this case, the timing at which a physical object is detected in the coordinate area (special operation receiving section 3333) facing the movable body A1, or the timing at which the movable body A2 starts advancing toward the front side of the display section D and returns to the original position. Control is performed to end the light emission of the movable body A1 at a timing when the movable body A1 is more easily visible than at a certain time (timing when the movable body A1 has moved to a predetermined position).
また、上記演出例1やその別例では、可動体A2を、可動体A1と正面視で重なる後方側に配設することとしたが、可動体A1に代えて盤面発光部Eを配設するようにしてもよい。すなわちこの場合、可動体A2を移動させるにあたり(図130(a)に示される状況において)、可動体A2の前側に位置する盤面発光部Eを発光させることで、視認し難い状態にある可動体A2と対向する座標領域(特別操作受け部3333)への操作を促すこととなる。 Furthermore, in the above production example 1 and its other examples, the movable body A2 is arranged on the rear side where it overlaps with the movable body A1 in front view, but the board light emitting part E is disposed in place of the movable body A1. You can do it like this. That is, in this case, when moving the movable body A2 (in the situation shown in FIG. 130(a)), by emitting light from the panel light emitting section E located in front of the movable body A2, the movable body that is difficult to see can be moved. This prompts the user to perform an operation on the coordinate area (special operation receiving section 3333) facing A2.
また、上記演出例1にかかる表示部Dでは、図130(a)~(c)に示される各状況において、可動体A1,A2の位置する箇所にかかわらず、示唆画像HG1においては一の演出状況(いずれの可動体も動作していない初期状況)を示すようにした。ただしこれに代えて、可動体A1,A2の位置する箇所に応じて示唆画像HG1の表示態様を変化させ、該示唆画像HG1を見るだけでも可動体A1,A2の移動状況を認識可能とするようにしてもよい。 Furthermore, in the display section D according to the above example 1 of effects, in each of the situations shown in FIGS. The situation (initial situation where none of the movable objects are moving) is now shown. However, instead of this, the display mode of the suggestion image HG1 is changed depending on the location of the movable bodies A1 and A2, so that the movement status of the movable bodies A1 and A2 can be recognized just by looking at the suggestion image HG1. You may also do so.
[特別操作受け部3333を用いた演出例2]
例えば、いま、図132(a)に示されるように、大当り判定の結果に基づいて演出例2の演出パターン(演出例2の変動パターン)が設定され、表示部Dにおいて該演出例2の演出パターンで装飾図柄SZの変動が行われているとする。すると、周辺制御基板1510では、該演出例2の演出パターンが現れている期間内において、特別操作受け部3333のうち可動体A1と対向する座標領域(図示略)を演出受付可能に設定(制御)する操作演出期間を発生させる。
[Example 2 of production using special operation receiver 3333]
For example, as shown in FIG. 132(a), the performance pattern of performance example 2 (fluctuation pattern of performance example 2) is set based on the result of the jackpot determination, and the performance of performance example 2 is displayed on display section D. It is assumed that the decorative design SZ is varied in the pattern. Then, the
ここで、演出例2の演出パターンとしては、少なくとも、可動体A1を動作させるように定められている演出例2の演出パターンA1と、可動体A1と可動体Bとをそれぞれ動作させるように定められている演出例2の演出パターンABとが含まれている。そして、演出例2の演出パターンA1では、上述の演出例1の演出パターンA1の場合と同様、図130(a),(b)、及び図131(a)(若しくは、図131(b))に示される態様で可動体A1に対する操作演出の受付機会が提供されて、可動体A1が移動するようになっている。これに対し、演出例2の演出パターンABでは、可動体A1に対する操作演出の受付機会が提供された後、可動体Bに対する操作演出の受付機会が提供されるようになっている。したがって、周辺制御基板1510では、上記演出例2の演出パターンとしていずれの演出パターンA1,ABが行われる場合であっても、表示部Dにおいては、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライドさせる操作を行うべき旨を示唆する示唆画像HG1を表示することとしている。またこれも同様、いずれの演出パターンA1,ABが行われている場合であっても、可動体A1を発光させてこれと対向する座標領域(図示略)を操作すべき旨を示唆するようにしている。
Here, the performance pattern of the performance example 2 is at least the performance pattern A1 of the performance example 2, which is determined to operate the movable body A1, and the performance pattern A1, which is determined to operate the movable body A1 and the movable body B, respectively. The performance pattern AB of the performance example 2 shown in FIG. In the production pattern A1 of production example 2, as in the case of production pattern A1 of production example 1 described above, FIGS. 130(a), (b), and 131(a) (or FIG. 131(b)) An opportunity to accept an operation performance for the movable body A1 is provided in the manner shown in , and the movable body A1 moves. On the other hand, in the production pattern AB of production example 2, an opportunity to accept an operation production for the movable body A1 is provided, and then an opportunity to accept an operation production for the movable body B is provided. Therefore, in the
ただし、演出例2の演出パターンABでは、可動体A1と対向する座標領域(図示略)への操作が受け付けられると(物理オブジェクトが検出されると)、可動体A1に対して特定の演出事象を発生させず、まずは、図132(b)に示されるように、表示部Dにおける示唆画像HG1を非表示にし、可動体A1と対向する座標領域における演出受付を中断させる制御を行う。なおこの際、表示部Dにおける装飾図柄SZについては、視認可能ではあるものの視認し難い態様で表示(半透明での表示など)されるようにすることが望ましく、可動体A1の発光状態も中断させるようにすることが望ましい。 However, in the production pattern AB of production example 2, when an operation to a coordinate area (not shown) facing the movable body A1 is accepted (when a physical object is detected), a specific production event is performed for the movable body A1. First, as shown in FIG. 132(b), control is performed to hide the suggestion image HG1 on the display section D and interrupt the performance reception in the coordinate area facing the movable body A1. At this time, it is desirable that the decorative pattern SZ in the display section D is displayed in a manner that is visible but difficult to see (such as semi-transparent display), and the light emitting state of the movable body A1 is also interrupted. It is desirable that the
そして次に、図132(c)に示されるように、こうして示唆画像HG1が非表示にされた表示部Dにおいて、特別操作受け部3333とは別の操作手段(操作ボタン410など)に対する操作を促す操作指示画像SGを表示するとともに、該別の操作手段(操作ボタン410など)を用いた特定演出の操作受付期間を発生させる。そして、該特定演出の操作受付期間において別の操作手段(操作ボタン410など)に対する操作が受け付けられると、図133(a)に示されるように、表示部Dにおける操作指示画像SGを非表示にするとともに、当初演出対象として示されていた可動体A1とは異なる可動体Bを動作させるように制御する。なお、この演出例2では、表示部Dの前方側まで可動体Bを所定時間だけ進出させるようにしている。
Next, as shown in FIG. 132(c), in the display section D where the suggestion image HG1 is hidden, an operation on an operation means (
そして、演出例2の演出パターンABでは、こうして可動体Bが動作した後に、図133(b)に示されるように、表示部Dにおいて、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライドさせる操作を行うべき旨を示唆する示唆画像HG2を表示するとともに、特別操作受け部3333のうち可動体A1と対向する座標領域(図示略)を演出受付可能に設定(制御)する操作演出期間を再び発生させる。なおこの際、可動体A1の演出操作の機会が再び付与されることとなるが、図132(a)に示される状況が現れた以降、可動体Bが動作せずに可動体A1が動作する上記演出例2の演出パターンA1よりも、可動体Bが動作した後に可動体A1が動作する当該演出例2の演出パターンABのほうが期待度が高くなるように設定することが望ましい。そしてこの場合、図133(b)に示されるように、示唆画像HG2の表示態様を、図132(a)に示した示唆画像HG1と異なるようにして期待度が高い演出パターンであることを示唆するようにしたり、可動体A1の発光態様を、図132(a)に示した可動体A1の発光態様と異なるようにして期待度が高い演出パターンであることを示唆するようにすることが望ましい。
In the production pattern AB of production example 2, after the movable body B operates in this way, as shown in FIG. A suggestion image HG2 suggesting that an operation to slide the body A1 in the movable direction (here, leftward) is displayed is displayed, and a coordinate area (not shown) of the special
なお、演出例2の演出パターンABでは、図133(b)に示される状況が現れた以降は、上述の演出例1の演出パターンA1の場合と同様、図130(b)、及び図131(a)(若しくは、図131(b))に示される態様で可動体A1に対する操作演出の受付機会が提供されて、可動体A1が移動するようになっている。また、図133(b)に示される状況が現れた以降、上述の演出例1の演出パターンA2の場合と同様、図130(c)、及び図131(c)(若しくは、図131(b))に示される態様で可動体A1に対する操作演出の受付機会が提供されて、可動体A1が移動する演出パターンが現れるようにしてもよい。 In addition, in the performance pattern AB of the performance example 2, after the situation shown in FIG. In the manner shown in a) (or FIG. 131(b)), an opportunity to accept an operation performance for the movable body A1 is provided, and the movable body A1 moves. Moreover, after the situation shown in FIG. 133(b) appears, as in the case of production pattern A2 of the above-mentioned production example 1, the situation shown in FIG. 130(c) and FIG. 131(c) (or FIG. 131(b)) ) may provide an opportunity to accept an operation performance for the movable body A1, and a performance pattern in which the movable body A1 moves may appear.
特に、この演出例2の演出パターンABでは、図133(b)に示したように、期待度が高い演出パターンであることを示唆する示唆画像HG2を出現させたり、可動体A1の発光態様を異ならせるようにしていることから、可動体A1と対向する座標領域(図示略)において可動体A1の可動方向(ここでは、左方向)にスライドさせる操作を行ったときに現れる可動演出としてもこれを演出例2の演出パターンA1の場合とは異なる特別な実行態様で行うようにすることが望ましい。 In particular, in the performance pattern AB of this performance example 2, as shown in FIG. Since it is made to be different, this also serves as a movable effect that appears when an operation is performed to slide the movable body A1 in the movable direction (here, to the left) in a coordinate area (not shown) facing the movable body A1. It is desirable to perform this in a special execution mode different from the case of production pattern A1 of production example 2.
このような演出例2の演出パターンABによれば、第1の操作部位(ここでは、特別操作受け部3333)を用いた第1の演出機会をまずは付与する(この状況では、第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)に対する第2の演出機会は付与されていない)にもかかわらず、第1の操作部位を操作してこれが演出受付されると、該第1の操作部位とは異なる第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)に対する第2の演出機会が付与されて上記第1の演出機会は一旦喪失されるようになる。そして、第1の演出機会が一旦喪失されている状況において第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)を操作してこれが演出受付されると、該演出受付に応じた第2の演出事象(ここでは、可動体Bの動作)が発生するようになる。すなわちこの場合、第1の操作部位に対する演出受付がなされたときに第2の操作部位に対する第2の演出機会が付与されるか否かについての演出性を生じさせることができるようになり、複数の操作部位を用いた斬新な操作性が提供されるようになる。 According to the production pattern AB of production example 2, the first production opportunity using the first operation part (here, the special operation receiving part 3333) is first provided (in this situation, the second operation Even though the second performance opportunity is not given to the part (for example, the operation button 410), when the first operation part is operated and the performance is accepted, it is different from the first operation part. A second performance opportunity is given to the second operation part (for example, the operation button 410), and the first performance opportunity is temporarily lost. Then, in a situation where the first performance opportunity is once lost, if the second operation part (for example, the operation button 410) is operated and the performance is accepted, the second performance event ( Here, the motion of the movable body B) begins to occur. In other words, in this case, it becomes possible to create a performance effect as to whether or not a second performance opportunity is given to the second operation part when the performance reception for the first operation part is accepted. This provides novel operability using the operating parts.
なお、このような複数の操作部位を用いた斬新な操作性を好適に実現する上では、第2の操作部位については常には物理的に操作し難い態様にて設けるようにすることが望ましい。そして、第2の操作部位に対する第2の演出機会を付与する旨判断された場合は、第1の操作部位に対する演出受付がなされたことに基づいて第2の操作部位を物理的に操作し難い態様から操作し易い態様へと制御し、該操作し易い態様にあるときに該第2の操作部位に対する演出受付を許容するようにすることが望ましい。ここで、「物理的に操作し難い態様」とは、例えば、第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)が他の部材によって覆われて操作困難とされる態様や、第2の操作部位が既に操作されたときの状態で位置している態様などのことであり、「物理的に操作し難い態様から操作し易い態様へと制御」とは、例えば、第2の操作部位これ自体を他の部材によって覆われない位置まで動作させる制御や、第2の操作部位を覆っている他の部材を該第2の操作部位を覆わない位置まで動作させる制御や、第2の操作部位を操作されたときの状態とは異なる位置まで動作させる制御などとして実現可能である。またこの場合、第2の操作部位を物理的に操作し難い態様から操作し易い態様へと制御する契機としては、必ずしも第1の操作部位に対する演出受付がなされたときでなくてもよく、特定の演出パターンが実行されてから特定の時間が経過したときなどであってもよい。いずれにしろ、第1の操作部位に対する演出受付がなされたときに第2の操作部位に対する第2の演出機会を付与するにあたり、第2の操作部位これ自体やその近傍に設けられる部材を動作させるようにすることは、第1の操作部位から第2の操作部位へと操作の対象が変更されたことや該変更によって期待度が高くなることを示唆する上で望ましい。 In addition, in order to suitably realize novel operability using such a plurality of operation parts, it is desirable to provide the second operation part in a manner that is difficult to physically operate at all times. If it is determined that a second performance opportunity is given to the second operation part, it is difficult to physically operate the second operation part based on the reception of the performance for the first operation part. It is desirable to control the mode from one mode to an easy-to-operate mode, and to allow production reception for the second operation part when the mode is in the easy-to-operate mode. Here, "physically difficult to operate" refers to, for example, a manner in which the second operation part (for example, the operation button 410) is covered with another member and is difficult to operate, or a manner in which the second operation part (for example, the operation button 410) is covered by another member, This refers to the state in which the second operating part itself is positioned when it is already operated, and "control from a state that is physically difficult to operate to a state that is easy to operate" means Control to move the second operating part to a position where it is not covered by another member, control to move another member covering the second operating part to a position where it does not cover the second operating part, and control to operate the second operating part. This can be realized as control that causes the robot to move to a position different from the state it was in when it was moved. Furthermore, in this case, the trigger for controlling the second operation part from a mode that is physically difficult to operate to a mode that is easy to operate does not necessarily have to be when the production reception for the first operation part is received; It may also be when a specific time has elapsed since the performance pattern was executed. In any case, in order to provide a second performance opportunity to the second operation part when the performance is accepted for the first operation part, the second operation part itself or a member provided in the vicinity thereof is operated. It is desirable to do so in order to suggest that the object of operation has been changed from the first operation part to the second operation part and that the degree of expectation is increased due to the change.
また、上記演出例2の演出パターンABでは、第1の操作部位(ここでは、特別操作受け部3333)を用いた第1の演出機会を付与した後、第1の操作部位を操作してこれが演出受付されたことに基づいて第2の演出機会を付与することとした。ただし、第1の操作部位(ここでは、特別操作受け部3333)を用いた第1の演出機会を付与してから(若しくは、示唆画像HG1を表示してから)所定時間の経過後に該第1の操作部位とは異なる第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)に対する第2の演出機会が付与されて上記第1の演出機会が一旦喪失されるようにしてもよい。なおこの場合、所定時間が経過するまでの間は第1の操作部位に対する操作によって第1の演出事象を発生させることとなるが、所定時間が経過したことに基づいて第1の演出事象を終了(演出対象が可動体である場合は、可動体を原位置まで戻すように制御)させることとなる。若しくは、第1の操作部位を用いた第1の演出機会は付与せず、示唆画像HG1を表示してから所定時間の経過後に該第1の操作部位とは異なる第2の操作部位(例えば、操作ボタン410)に対する第2の演出機会が付与されるようにしてもよい。すなわちこの場合、示唆画像HG1が表示されているにもかかわらず第1の操作部位に対する操作によって演出受付がなされないときの遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, in the performance pattern AB of the production example 2, after providing the first performance opportunity using the first operation part (here, the special operation receiving part 3333), the first performance opportunity is provided by operating the first operation part. It was decided that a second performance opportunity would be granted based on the reception of the performance. However, after a predetermined period of time has elapsed after the first performance opportunity using the first operation part (here, the special operation receiving part 3333) is given (or after the suggestion image HG1 is displayed), the first A second performance opportunity may be given to a second operation part (for example, the operation button 410) different from the operation part of , and the first performance opportunity may be temporarily lost. In this case, the first performance event will be generated by operating the first operation part until the predetermined time has elapsed, but the first performance event will end based on the elapse of the predetermined time. (If the performance target is a movable body, the movable body is controlled to return to its original position). Alternatively, the first performance opportunity using the first operation part is not provided, and a second operation part different from the first operation part (for example, A second performance opportunity may be given to the operation button 410). That is, in this case, it is possible to improve the game's interest when the effect is not accepted by operating the first operation part even though the suggestion image HG1 is displayed.
また、上記演出例2の演出パターンABでは、示唆画像HG1を表示した後、該示唆画像HG1を非表示にすることとしたがこれに限られず、例えば、示唆画像HG1を表示したままで図132に示される操作指示画像SGをさらに表示するようにしてもよい。このような構成によれば、示唆画像HG1がより期待度の高い示唆画像HG2に変化する様子を描写することができることから、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。ただしこの際、第1の操作部位に対する演出受付が行われない状態において示唆画像HG1を表示する場合は、該示唆画像HG1の表示態様を変化(例えば、カラー表示から白黒表示にしたり、半透明などの相対的に視認し難い表示態様にしたりするなど)させるようにすることが望ましい。またさらに、示唆画像HG1の表示残り時間(第1の操作部位に対する演出受付がなされる残り時間)が示される計時画像を併せて表示させておき、第1の操作部位に対する演出受付が行われない状態においては該残り時間が減少しない様子を該計時画像によって示すようにすれば、第1の操作部位に対する演出受付が行われる残り期間が減らない状態にあることを遊技者に認識させることができるようになり、安心して別の操作手段(例えば、操作ボタン410)を用いた遊技を楽しませることができるようになる。なおこの場合、第1の操作部位に対する演出受付が行われない状態にあるにもかかわらず該演出受付がなされる残り時間が所定量だけ減少したように見せてから、該残り時間が減少しない様子を上記計時画像によって示すようにすれば、より面白みのある演出性を提供することができるようになる。 Further, in the production pattern AB of the above production example 2, after displaying the suggestion image HG1, the suggestion image HG1 is hidden, but the present invention is not limited to this. The operation instruction image SG shown in may also be displayed. According to such a configuration, since it is possible to depict how the suggestion image HG1 changes to the suggestion image HG2 with a higher degree of expectation, a decrease in interest in the game can be suppressed. However, at this time, if the suggestion image HG1 is to be displayed in a state where no direction is received for the first operation part, the display mode of the suggestion image HG1 may be changed (for example, from color display to black and white display, translucent display, etc.). It is desirable to display the information in a manner that is relatively difficult to visually recognize. Furthermore, a timer image showing the remaining display time of the suggestion image HG1 (remaining time for the production reception for the first operation part) is also displayed, so that the production reception for the first operation part is not performed. If the time measurement image shows that the remaining time is not decreasing in the state, the player can be made aware that the remaining period in which the performance reception for the first operation part is performed is not decreasing. This allows the user to enjoy games using other operating means (for example, the operating button 410) with peace of mind. In this case, even though the production reception for the first operation part is in a state where the production reception is not performed, the remaining time for which the production reception is performed appears to have decreased by a predetermined amount, and then the remaining time does not appear to decrease. By showing the above-mentioned time measurement image, it becomes possible to provide a more interesting performance.
また、上記演出例2の演出パターンABでは、示唆画像HG1を表示した後、第1の操作部位に対する演出受付が行われたことに基づいて第1の操作部位に対する演出受付が行われない所定の期間を発生させ、該所定の期間において示唆画像HG1の表示態様を変化(例えば、カラー表示から白黒表示にしたり、半透明などの相対的に視認し難い表示態様にしたりするなど)させるとともに、計時画像によって残り時間が減少しない様子(表示メータが減少せず静止状態になるなど)を示すようにしてもよい。またこの際、表示部Dにおける示唆画像HG1とは異なる画像の表示態様も変化させるようにすることが望ましい。なおこの場合、第2の演出機会が提供された後に所定の期間が終了すると、示唆画像HG1の表示態様をより期待度の高い態様に変化させ、第1の操作部位に対する演出受付が再び行われるようにしてもよい。 In addition, in the performance pattern AB of the above-mentioned performance example 2, after displaying the suggestion image HG1, based on the fact that the performance reception for the first operation part has been performed, there is a predetermined state in which the performance reception for the first operation part is not performed. A time period is generated, and the display mode of the suggestion image HG1 is changed during the predetermined period (for example, from color display to black and white display, or to a display mode that is relatively difficult to see, such as semi-transparent), and the time is measured. The image may also indicate that the remaining time is not decreasing (such as a display meter not decreasing and remaining stationary). Further, at this time, it is desirable to also change the display mode of an image different from the suggestion image HG1 on the display section D. In this case, when the predetermined period ends after the second performance opportunity is provided, the display mode of the suggestion image HG1 is changed to a mode with higher expectations, and the performance reception for the first operation part is performed again. You can do it like this.
また、上記演出例2の演出パターンでは、可動体A1を演出対象とする操作を促す示唆画像HG1を表示した後(若しくは、示唆画像HG1が表示されている状態で)、可動体Bを動作させうるようにしたが、該可動体Bについては、遊技者による操作によって動作するものでなくてもよく、例えば、所定の動作条件が満たされるかの判定で特別結果が得られたことに基づいて動作する非操作可動体であってもよい。このような非操作可動体を採用する場合、動作することが決定された(特別結果が得られた)としても該非操作可動体についての操作指示が行われることはなく、操作受付がなされることもない。この点、非操作可動体についての所定の動作条件が満たされるかの判定を、演出パターンの実行状況に関わらずに適宜に発生させるようにしておけば、他の演出対象(可動体や表示画像など)についての示唆画像HG1が表示されている状態で非操作可動体を動作させる旨の決定が密かに行われうるようになることから、他の演出対象に関する操作指示が出現して操作が受け付け可能とされているなかで、これとは関係のない非操作可動体が突如として動作する可能性や、特殊可動体と他の演出対象とが同時に動作する可能性などを持たせることができるようになり、こうした意外性のある操作演出によって遊技興趣の向上が図られることを期待できるようになる。 In addition, in the production pattern of production example 2 above, after displaying the suggestion image HG1 that prompts an operation to target the movable body A1 (or while the suggestion image HG1 is being displayed), the movable body B is operated. However, the movable body B does not need to be operated by the player's operation; for example, the movable body B may be moved based on a special result obtained in determining whether a predetermined operating condition is satisfied. It may be a non-operable movable body that operates. When adopting such a non-operable movable body, even if it is determined to operate (a special result is obtained), no operation instruction is given for the non-operable movable body, and the operation is accepted. Nor. In this regard, if the determination as to whether the predetermined operating conditions for the non-operable movable object are satisfied is made as appropriate regardless of the execution status of the performance pattern, it would be possible to etc.), a decision to operate a non-operable movable object can be secretly made while the suggestion image HG1 is displayed, so operation instructions regarding other performance targets will appear and the operation will not be accepted. While this is possible, it is possible to create the possibility that an unrelated non-operable movable object may suddenly move, or that a special movable object and other performance targets may move simultaneously. Therefore, it can be expected that the game's interest will be improved by such unexpected operation performances.
また、表示部D内に示唆画像HG1,HG2や、操作指示画像SGが現れている場合、その対象とされる操作部位(特別操作受け部3333のうちの特定の座標領域や、操作ボタン410など)のみを演出受付可能とするのではなく、示唆画像HG1,HG2や、操作指示画像SGが現れている部分と対向する座標領域(特別操作受け部3333)においても演出受付可能とするようにしてもよい。このような構成によれば、操作部位を認識することができなかった場合であっても、表示部D内に現れる特定画像(示唆画像HG1,HG2や、操作指示画像S)を操作するだけで同様の演出を発生させることができるようになり、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
In addition, when the suggestion images HG1, HG2 or the operation instruction image SG appear in the display section D, the target operation part (a specific coordinate area of the special
上記実施の形態では、特別操作受け部3333において物理オブジェクトの移動が開始されてからの該移動に関する検出が終了しておらず未だ継続されている間に、既に検出済みとされた物理オブジェクトの少なくとも移動方向と移動量とに応じた態様で演出対象(表示画像や可動体)を移動させる制御を実行可能としたが、該演出対象の移動にかかる制御を行うにあたり、物理オブジェクトの移動速度を検出し、該移動速度の高低を可動体の動きに反映させるようにしてもよい。
In the embodiment described above, while the special
また、上記実施の形態にかかるパチンコ機1では、特別操作受け部3333を用いた操作演出を実現するにあたり、該特別操作受け部3333のうち操作対象とされる部位と対向する座標領域にて演出受付がなされるようにしたが、必ずしも操作対象とされる部位と対向する座標領域でなくてもよく、特別操作受け部3333のうちの特定の座標領域にて演出受付がなされるようにしてもよい。
In addition, in the
また、上記実施の形態にかかるパチンコ機1では、特別操作受け部3333に対する操作(指などの物理オブジェクト)によって生じる光の変化を外周外光検出部35で検出してこれを周辺制御基板1510で解析することで、特別操作受け部3333に対する操作態様(指などの物理オブジェクトの移動情報など)を判定することとしたが、例えば、ガラス板192に対して設置されたタッチパネルを用いて特別操作受け部3333に対する操作態様(この場合は、ガラス板192に対するタッチ操作の態様)を判定するようにしてもよい。ただしこの場合、ガラス板192を通した遊技領域や表示領域などの視認性に悪影響が及ぼされる懸念はある。
Furthermore, in the
次に、本実施例におけるパチンコ機1の遊技制御について詳述する。図134は、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)についてその手順を示すフローチャートである。
Next, game control of the
いま、メイン制御プログラムにおいて、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)に移行されたとすると、主制御基板1310の主制御MPU1310aはまず、図134に示されるように、上記第一始動口センサ4002による検出信号がオン状態(第一始動口2002への入球あり)にあることを条件に(ステップS5231におけるYES)、第一大当り判定用乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第一始動口通過処理を実行する(ステップS5232)。また、上記第二始動口センサ4004による検出信号がオン状態(第二始動口2004への入球あり)にあることを条件に(ステップS5233におけるYES)、第二特別図柄の第二特別乱数(第二大当り判定用乱数)を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第二特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第二始動口通過処理を実行する(ステップS5234)。
Now, if the main control program moves to the special symbol and special electric accessory control process (FIG. 94: Step S114), the
次いで、大当り遊技状態に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS5235)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技状態の制御を行う大当り制御処理(ステップS5240a)を実行する。 Next, it is determined whether the jackpot execution flag indicating that the jackpot gaming state is being controlled is set (step S5235), and if the jackpot execution flag is set, the jackpot gaming state is controlled. The jackpot control process (step S5240a) is executed.
なお、この実施の形態にかかる大当り制御処理では、図140に示されるように、
・第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りA」、及び「8R通常大当り」のいずれかを示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「16R確変大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返す16R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りB」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「2R通常大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を短時間開放(例えば0.6秒)した後に閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返す2R大当り遊技状態に制御する。
In addition, in the jackpot control process according to this embodiment, as shown in FIG.
・When the result of the judgment process regarding the display mode when the variable display of the first special symbol is stopped is a mode that suggests either "8R definite variable jackpot A" or "8R normal jackpot", the
・When the result of the judgment process regarding the display mode when the variable display of the second special symbol is stopped is a mode that suggests "16R variable jackpot", the
- When the result of the judgment process regarding the display mode when the variable display of the second special symbol is stopped is a mode that suggests "8R guaranteed variable jackpot B", the
・When the result of the judgment process regarding the display mode when the variable display of the second special symbol is stopped is a mode that suggests "2R normal jackpot", the
すなわち、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、上記時短制御が実行される状況においては左打ちよりも右打ちが遊技者にとって有利であり、上記時短制御が実行されない状況においては右打ちよりも左打ちが遊技者にとって有利であることは上述した通りである。この点、左打ち状態では、第一始動口2002への遊技球の受け入れに応じた第一特別図柄についての抽選の結果として大当りが当選されたとしても最大で8ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね1000個の遊技球が獲得可能)しか発生しない。
That is, in the
これに対し、右打ち状態では、第二始動口2004への遊技球の受け入れに応じた第二特別図柄についての抽選において、大当りが当選されると、概ね50%の確率(当選種の割り振り率)で16ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね2000個の遊技球が獲得可能)が実行されるようになっているなど、大当りに当選したときに獲得可能とされる賞球の期待値が多くなっているため、右打ち状態に移行制御された場合には左打ち状態にあるときよりも多量の賞球獲得が期待できるようになっている。
On the other hand, in the right-handed state, if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol according to the acceptance of the game ball into the
なお、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を開始させるにあたり、まず、条件装置の作動を開始させる処理、後述の変動回数カウンタをリセットする処理、等々といった処理が行われる。
In the jackpot control process, in order to start the opening control of the
また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、図140に示されるように、当該大当り遊技が行われる契機となった大当りの当選種に応じて、高確率フラグ、時短フラグの各セット処理を実行する。
In addition, in the jackpot control process, after controlling the opening of the
高確率フラグは、高確率状態であることを示すフラグであって、後述する図139に示す大当り判定処理で用いられるものであり、大当り遊技状態終了後に確変制御する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図144に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The high probability flag is a flag indicating a high probability state, and is used in the jackpot determination process shown in FIG. 139, which will be described later. It is set when ending the jackpot game state based on Probable Variable Jackpot, 8R Probable Variable Jackpot B), and when the next jackpot occurs, the first special symbol stop process shown in FIG. 144 or the second special symbol stop process (not shown), which will be described later. will be reset.
時短フラグは、時短制御の実行中(低確率時短状態、高確率時短状態)であることを示すフラグであり、図140に示されるように、大当り遊技状態終了後に時短制御(高確率時短状態)する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図144に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。若しくは、低確率時短状態が発生してから大当りに当選しないままで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)が100回消化されたときに後述する図144に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The time saving flag is a flag indicating that time saving control is being executed (low probability time saving state, high probability time saving state), and as shown in FIG. 140, time saving control (high probability time saving state) is performed after the jackpot game state ends It is set when ending the jackpot game state based on the jackpot (8R probability variable jackpot A, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot B), and when the next jackpot occurs, the first special symbol stop process shown in FIG. 144, which will be described later. Or it is reset by the second special symbol stop processing (not shown). Alternatively, when the special symbols (first special symbol, second special symbol) are digested 100 times without winning the jackpot after the low probability time saving state occurs, the first special symbol stop process shown in FIG. 144 described later is performed. Or it is reset by the second special symbol stop processing (not shown).
変動回数カウンタは、該変動回数カウンタがリセットされてからの特別図柄の変動回数を示すカウンタであって、後述する図142に示す第1変動パターン設定処理(第2変動パターン設定処理)で用いられるものであり、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動が行われるときに更新(例えば、カウントアップ)されるとともに、少なくとも特定種別の大当り(16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。 The variation counter is a counter that indicates the number of variations of the special symbol after the variation counter is reset, and is used in the first variation pattern setting process (second variation pattern setting process) shown in FIG. 142, which will be described later. It is updated (for example, counting up) when the special symbols (first special symbol, second special symbol) change, and at least a specific type of jackpot (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot B). Reset when starting a jackpot gaming state based on.
また、大当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5235におけるNO)、次にステップS5236の処理として、小当り遊技状態に制御している旨を示す小当り実行中フラグがセットされているか否かを判別する。そしてこの結果、小当り実行中フラグがセットされていれば、小当り遊技状態の制御を行う小当り制御処理(ステップS5240b)を実行する。なお、小当り制御処理では、大入賞口2005を特定の開放時間(例えば1.8秒)だけ開放させる処理が行われる。
In addition, if the jackpot execution flag is not set (NO in step S5235), then as a process of step S5236, whether or not the small hit execution flag indicating that the control is in a small win gaming state is set. Determine whether As a result, if the small winning execution flag is set, a small winning control process (step S5240b) for controlling the small winning gaming state is executed. In addition, in the small winning control process, a process is performed in which the
ここで、小当り制御処理(ステップS5240b)では、大当り制御処理(ステップS5240a)の場合とは異なり、このような大入賞口2005の開放制御が行われた後、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタなどの各セット処理が行われることはない。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図140(a)に示されるように、大当り判定にて小当りに当選することはない。
Here, in the small hit control process (step S5240b), unlike the case of the jackpot control process (step S5240a), after the opening control of the
また、小当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5236におけるNO)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS5237)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5238)。 Further, if the small hit execution flag is not set (NO in step S5236), the value of the second special reservation number counter indicating the number of second jackpot determination random numbers stored in the second special symbol reservation storage area is On the condition that it is "0" (step S5237), the first special symbol process process including the lottery process related to the display mode when the variable display of the first special symbol is stopped is executed (step S5238).
これに対し、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でない場合は(ステップS5237)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5239)。これにより、保留状態にされている第二特別図柄についての抽選が無くならないように遊技している限りは(第二特別保留数カウンタの値が「0」でない限りは)、第一特別図柄についての抽選の保留状況にかかわらず、第二大当り判定用乱数についての抽選のみが途切れることなく連続して行われるようになる(優先実行)。 On the other hand, if the value of the second special reservation number counter indicating the number of second jackpot determination random numbers stored in the second special symbol reservation storage area is not "0" (step S5237), the second special symbol A second special symbol process process including a lottery process related to the display mode when the variable display is stopped is executed (step S5239). As a result, as long as the game is played so that the lottery for the second special symbol that is in a pending state is not lost (as long as the value of the second special pending number counter is not "0"), the first special symbol Regardless of the pending status of the lottery, only the lottery for the second jackpot determination random number will be held continuously without interruption (priority execution).
したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技者は、時短状態(高確率時短状態)においてはセンター役物2500の右側への遊技球の打込み(右打ち)を維持するだけで、第二大当り判定用乱数についての抽選(判定処理)のみを途切れることなく連続して行うことができるようになる。
Therefore, in the
なお、第2特図(第二特別図柄)を用いた特図ゲーム(図柄変動)が第1特図(第一特別図柄)を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば、第一始動口2002や第二始動口2004を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
In addition, it is limited to those where the special pattern game (symbol variation) using the second special pattern (second special pattern) is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (first special pattern). Instead, for example, the execution of the special figure game may be started in the order in which game balls enter (pass) the
図135は、上記第一始動口通過処理(ステップS5232)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 135 is a flowchart showing the procedure for the first starting port passing process (step S5232).
いま、上記ステップS5231の処理において、上記第一始動口センサ4002がオン状態にあり、上記第一始動口2002への遊技球の入球があったと判断されたとすると、同図135に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5241の処理として、まず、第一特別図柄側の各乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動表示パターン用乱数)を上記乱数カウンタから取得する。
Now, in the process of step S5231, if it is determined that the first
次いで、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第一特別図柄の保留数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5242)。このステップS5242の処理において、上記第一特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、上記第一特別図柄の変動表示(第一特別図柄についての判定処理)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5243~S5245の処理を行うこととなる。
Next, the
すなわち、まず、上記ステップS5243の処理として、上記第一特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5244の処理として、上記ステップS5241で取得された各乱数を、上記主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第一特別図柄保留記憶領域に格納する。 That is, first, as the process of step S5243, the first special reservation number counter is counted up (increased by 1). Next, as the process of step S5244, each random number acquired in step S5241 is stored in the first special symbol reservation storage area corresponding to the counter value by the first special reservation number counter in the storage area of the main control built-in RAM. Store in.
そして次に、第1特図側の先読み演出を実行するための第1特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5245)。後述するが、第1特図側の先読み演出は、第一特別図柄の変動表示を開始する前に第一特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第1特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(先読み判定用の当落に関する情報、先読み判定用の図柄種別に関する情報、先読み判定用の変動パターン番号に関する情報等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第一特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。
Then, the first special figure pre-reading process for executing the first special figure side pre-reading effect is executed, and the process ends (step S5245). As will be described later, the pre-read performance on the first special symbol side is a performance that suggests the determination result (or its expectation level) of the first special symbol in advance before starting the variable display of the first special symbol. In this first special figure pre-reading process, information required on the
一方、上記ステップS5242の処理において、上記第一特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、上記第一特別図柄の変動表示は新たに保留されない。すなわち、ステップS5243~ステップS5245の処理を実行することなく処理を終了することで、上記第一特別図柄の変動表示を新たに保留の状態としない。 On the other hand, in the process of step S5242, if it is determined that the number of reservations of the first special symbol is the maximum value, the variable display of the first special symbol is not newly reserved. That is, by ending the process without executing the process of steps S5243 to S5245, the variable display of the first special symbol is not newly put on hold.
図136は、上記第二始動口通過処理(ステップS5234)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 136 is a flowchart showing the procedure for the second starting port passing process (step S5234).
いま、上記ステップS5233の処理において、上記第二始動口センサ4004がオン状態にあり、上記第二始動口2004への遊技球の入球があったと判断されたとすると、同図136に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5251の処理として、まず、上記第二特別図柄側の各乱数(第二大当り判定用乱数、第二リーチ判定用乱数、第二大当り図柄用乱数、第二変動表示パターン用乱数)を上記乱数カウンタから取得する。
Now, in the process of step S5233, if it is determined that the second
次いで、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第二特別図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5252)。このステップS5252の処理において、上記第二特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御(第二特別図柄についての抽選)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5253~S5255の処理を行うこととなる。
Next, the
すなわち、まず、上記ステップS5253の処理として、上記第二特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5254の処理として、上記ステップS5251で取得された各乱数を、上記主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第二特別図柄保留記憶領域に格納する。 That is, first, as the process of step S5253, the second special reservation counter is counted up (increased by 1). Next, as the process of step S5254, each random number acquired in step S5251 is stored in a second special symbol reservation storage area corresponding to the counter value by the second special reservation number counter in the storage area of the main control built-in RAM. Store in.
そして次に、第2特図側の先読み演出を実行するための第2特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5255)。後述するが、第2特図側の先読み演出は、第二特別図柄の変動表示を開始する前に第二特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第2特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第二特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。また、このステップS5255の処理内では後述の一変演出を実現するための処理(図176)が行われうる。
Then, a second special figure pre-reading process for executing a pre-reading effect on the second special figure side is executed, and the process is ended (step S5255). As will be described later, the pre-read performance on the second special symbol side is a performance that suggests the determination result (or its expectation level) of the second special symbol in advance before starting the variable display of the second special symbol. In this second special symbol pre-reading process, the
一方、上記ステップS5252の処理において、上記第二特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5253~ステップS5255の処理を実行することなく処理を終了することで、上記第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 On the other hand, in the process of step S5252, if it is determined that the number of pending second special symbols is the maximum value, the variable display control of the second special symbols is not newly suspended. That is, by ending the process without executing the process of steps S5253 to S5255, the variable display control of the second special symbol is not newly put on hold.
第一始動口2002へ遊技球が入球したことに基づいて第一特別図柄の保留数が変化すると上記周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第一特別図柄の保留数を指示するコマンド(第一保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。また、第二始動口2004へ遊技球が入球したことに基づいて第二特別図柄の保留数が変化すると上記周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第二特別図柄の保留数を指示するコマンド(第二保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。
When the number of reserved first special symbols changes based on the game ball entering the
図137は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS5238)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 FIG. 137 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol process process (step S5238). In addition, the first special symbol process process executed in step S5238 of the special symbol and special electric accessory control process and the second special symbol process process executed in step S5239 of the special symbol and special electric accessory control process are the same. This program module differs only in the random numbers and tables used for determination, so only the first special symbol process process executed in step S5238 of the special symbol and special electric accessory control process will be described here. In the first special symbol process process, one of the following five process processes will be selectively executed according to the first special symbol process flag.
1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別図柄に対応する大当り判定用乱数を読み出し、読み出した大当り判定用乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS5280) 1. A random number for jackpot determination corresponding to the first special symbol stored in the main control built-in RAM is read out, and based on the read random number for jackpot determination, a lottery process is performed regarding the display mode when the fluctuation control of the first special symbol is stopped, etc. The first special symbol normal processing (step S5280)
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281) 2. The first special symbol stop symbol setting process (step S5281 )
3.変動表示パターン用乱数に基づいて上記第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置(遊技盤側演出表示装置)1600に特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS5282)
3. It is executed in response to the variation mode of the first special symbol displayed on the first
4.第一特別図柄表示器1403における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS5283)
4. First special symbol variation processing (step S5283) that waits until the variable display of the first special symbol on the first
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が上記第一特別図柄表示器1403に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS5284)
5. The mode when the variation control of the first special symbol is stopped, which is determined based on the result of the determination process regarding the display mode when the variation control of the first special symbol is stopped, is displayed on the first
なお、上記第一特別図柄プロセスフラグの初期値は、上記第一特別図柄通常処理(ステップS5280)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The initial value of the first special symbol process flag is operated to indicate that the first special symbol normal process (step S5280) should be performed.
図138は、上記第一特別図柄通常処理(ステップS5280)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 138 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol normal processing (step S5280).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、同図138に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5301の処理として、上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があると判断された場合には、次にステップS5302の処理として、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納されている第一特別図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同主制御内蔵RAMから読み出す。そして次に、ステップS5303及びS304の処理として、上記第一特別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal processing should be performed, as shown in FIG. As the process, it is determined whether or not there is a variable display of the first special symbol in a pending state based on the counter value of the first special pending number counter. As a result, if it is determined that there is a variable display of the first special symbol in a pending state, then as a process of step S5302, the first special symbol is stored in the first special symbol pending storage area of the main control built-in RAM. The earliest memory of the random numbers related to the display mode of the first special symbol (for example, the first jackpot determination random number, the first reach determination random number, the first jackpot symbol random number, the first variable display pattern random number) The random number stored in the area is read from the main control built-in RAM. Then, as the processing of steps S5303 and S304, the first special reservation number counter is counted down, and the first special symbol stored in each storage area of the first special symbol reservation storage area of the main control built-in RAM is Random numbers related to the display mode when the fluctuating display of symbols is stopped (for example, first jackpot determination random number, first reach determination random number, first jackpot symbol random number, first fluctuating display pattern random number) are first-in first-out. Shift operation is performed in the manner of (First-Out).
具体的には、第一特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第一特別図柄保留記憶領域a~第一特別図柄保留記憶領域d)を有し、第一始動口2002への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記第一特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。同様に第二特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第二特別図柄保留記憶領域a~第二特別図柄保留記憶領域d)を有し、第二始動口2004への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記第二特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。
Specifically, the first special symbol retention storage area has four storage areas (first special symbol retention storage area a to first special symbol retention storage area d), and the first special symbol retention storage area has four storage areas (first special symbol retention storage area a to first special symbol retention storage area d), and the first special symbol retention storage area has four storage areas (first special symbol retention storage area a to first special symbol retention storage area d). Random numbers extracted according to occurrences are stored in order from the first (earliest) area. Then, when a starting winning occurs when a random number is stored in the nth (n = 1 to 3) storage area, the extracted random number is stored in the n+1st (n = 1 to 3) storage area, and the first When the conditions for starting a variable display based on the random numbers stored in the storage area are met, the various random numbers stored in the first storage area are read out and are stored in the Nth (N=2 to 4) storage area. Move various random numbers to the N-1st (N=2 to 4)th storage area. As a result, the order in which the suspension of the variable display of the above-mentioned first special symbol occurred is memorized in a specifiable manner, and the suspension of the variable display is released in order from the earliest suspension (the suspension that occurred first). . Similarly, the second special symbol retention storage area has four storage areas (second special symbol retention storage area a to second special symbol retention storage area d), and is responsive to the occurrence of a starting prize to the
そしてその後、ステップS5305の処理として、上記読み出された第一大当り判定用乱数に基づいて上記大当りの当落についての判定処理である大当り判定処理を行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5306)、この処理を終了する。 Thereafter, as the process of step S5305, a jackpot determination process is performed, which is a process for determining whether or not the jackpot has been won, based on the read first jackpot determination random number. Thereafter, at the time when the first special symbol process flag is updated (step S5306) so as to proceed to the first special symbol stop symbol setting process (step S5281), this process ends.
図139は、上記大当り判定処理(ステップS5305)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 139 is a flowchart showing the procedure for the jackpot determination process (step S5305).
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が高確率状態(高確率時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5311)、図140(A)に示す高確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5312)、現在の遊技状態が低確率状態であれば(ステップS5311)、図140(A)に示す低確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5313)、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数とを比較する(ステップS5314)。
If the current gaming state is a high-probability state (high-probability time-saving state, high-probability non-time-saving state) (step S5311), the
図140(A)に示すように大当り判定テーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶され、特別乱数の種類毎(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)に遊技状態が低確率時(低確率非時短状態、低確率時短状態)の場合に使用する低確率時の大当り判定テーブルと、遊技状態が高確率時(高確率非時短状態、高確率時短状態)の場合に使用する高確率時の大当り判定テーブルと、を備えている。そして、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第一大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第一大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数(65536種類)がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二特別図柄の大当り判定用乱数(第二大当り判定用乱数)と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。 As shown in FIG. 140(A), the jackpot judgment table is stored in the main control built-in ROM, and is determined for each type of special random number (first jackpot judgment random number, second jackpot judgment random number) when the gaming state is low probability. (low probability non-time saving state, low probability time saving state) and the high probability jackpot judgment table used when the gaming state is high probability (high probability non time saving state, high probability time saving state). It is equipped with a probability jackpot determination table. Then, in the low probability jackpot judgment table that is referred to for comparison with the first jackpot judgment random numbers, 204 types of first jackpot judgment random numbers match the jackpot judgment value indicating that the jackpot has been won, and 65332 The first jackpot judgment random numbers (65,536 types) are associated with each other so that the first jackpot judgment random number of the type matches the loss judgment value indicating the loss (jackpot probability at low probability; approximately "1/321"). On the other hand, in order to compare with the random number for jackpot determination (second random number for jackpot determination) of the second special symbol in the second special symbol process processing executed in step S5239 of the special symbol and special electric accessory control processing. In the referenced low-probability jackpot judgment table, 204 types of second jackpot judgment random numbers match the jackpot judgment value indicating that the jackpot has been won, and 65,332 types of second jackpot judgment random numbers are the above-mentioned losses. The second jackpot judgment random numbers are respectively associated with each other so as to match the failure judgment value indicating that the winning probability is low (jackpot probability at low probability; approximately "1/321").
また、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第一大当り判定用乱数が大当り判定値と一致し、63496種類の第一大当り判定用乱数がはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、63496種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。なお、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルと、第二大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルに設定される大当り判定値(大当り判定値の個数を同数として大当り判定値を異ならせるものであってもよいし(大当り確率は同一)、大当り判定値の個数を異ならせるものであってもよい(大当り確率を異ならせる))を異ならせるようにしてもよく、この場合には低確率時の大当り判定テーブルと高確率時の大当り判定テーブルのうち少なくとも一方の大当り判定値を異ならせるようにすればよい(両方異ならせるようにしてもよい)。 In addition, in the high probability jackpot judgment table that is referred to for comparison with the first jackpot judgment random number, 2040 types of first jackpot judgment random numbers match the jackpot judgment value, and 63496 types of first jackpot judgment random numbers match the jackpot judgment value. The first jackpot judgment random numbers are associated with each other so that the random numbers match the loss judgment value (jackpot probability at high probability; approximately "1/32"). On the other hand, in the high probability jackpot judgment table that is referred to for comparison with the second jackpot judgment random number in the second special symbol process processing executed in step S5239 of the special symbol and special electric accessory control processing. , 2040 kinds of second jackpot determination random numbers match the jackpot determination value indicating that the jackpot has been won, and 63496 kinds of second jackpot determination random numbers match the loss determination value indicating the above-mentioned loss. The second random numbers for determining a jackpot are associated with each other (probability of jackpot at high probability; approximately "1/32"). In addition, the jackpot judgment value (the jackpot judgment value The number of jackpot judgment values may be the same (the jackpot probability is the same), or the number of jackpot judgment values may be different (the jackpot probability is different). In this case, the jackpot judgment value of at least one of the jackpot judgment table for low probability and the jackpot judgment table for high probability may be made to be different (both may be made to be different). .
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数との比較の結果、大当りとすると判定した場合には(ステップS5315)、当該変動が大当りに当選していることを示す大当りフラグをセットし(ステップS5316)、大当り判定処理を終了する。
The
また、上記ステップS5315で、大当りに落選した旨判断された場合は、選択した大当り判定テーブルに基づいて、上記読み出した大当り判定用乱数が小当りに当選したことを示す小当り判定値と一致するか否かの判断を行う(ステップS5317)。ただし上述の通り、本例の第一特別図柄通常処理(第二特別図柄プロセス処理)のステップS5302においては小当り判定値と一致する大当り判定用乱数が読み出されることはないので(小当り確率;65536分の0)、このステップS5317では、小当りに当選されていない旨判断される(ハズレ判定される)こととなる。 In addition, if it is determined in step S5315 that the jackpot has been won, the jackpot judgment random number read above matches the small hit judgment value indicating that the small hit has been won, based on the selected jackpot judgment table. It is determined whether or not (step S5317). However, as mentioned above, in step S5302 of the first special symbol normal process (second special symbol process) of this example, the random number for jackpot determination that matches the small hit determination value is not read out (small hit probability; 0/65536), and in this step S5317, it is determined that the small hit has not been won (it is determined that it is a loss).
一方、上記ステップS5317で、ハズレとすると判定した場合には、リーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数とを比較する(ステップS5319)。 On the other hand, if it is determined that the game loses in step S5317, the reach determination table is compared with the random number for reach determination read out in step S5302 (step S5319).
図示しないリーチ判定テーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が高確率非時短状態時の場合に使用する高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が高確率時短状態時の場合に使用する高確率時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が低確率状態時(低確率非時短状態)の場合に使用する低確率状態時のリーチ判定テーブルと、を備えている。 The reach determination table (not shown) is stored in the main control built-in ROM and is used when the gaming state is in the high probability non-time saving state. A reach determination table in a high probability time saving state used in the case of , and a reach determination table in a low probability state used when the gaming state is in a low probability state (low probability non time saving state) are provided.
ここで、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、1種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、71種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するように上記リーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。ただし、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、時短状態にあるときの遊技の進行スピードを最大限まで高めるべく、72種類のリーチ判定用乱数の全てがリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにして、リーチすることを示すリーチ判定値と一致することがないようにしてもよい。 Here, in the reach determination table in the high probability time saving state, one type of reach determination random number matches the reach determination value indicating reach, and 71 types of reach determination random numbers match the reach determination value indicating not reach. The above-mentioned random numbers for reach determination are associated with each other so as to match. However, in the reach judgment table in the high probability time saving state, in order to maximize the speed of game progress when in the time saving state, all 72 types of reach judgment random numbers match the reach judgment value indicating that there is no reach. In this way, it may be possible to avoid matching the reach judgment value indicating reach.
また、低確率状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するように上記リーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、低確率状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が高確率時短状態時よりも高められ、所定の確率で得られるようになっている。 In addition, in the reach determination table in the low probability state, five types of random numbers for reach determination, including the same random number for reach determination as the random number for reach determination set in the reach determination table in the high probability time saving state, are used to determine reach. The random numbers for reach determination are associated with each other so as to match the reach determination value indicating that there is no reach, and the 67 types of random numbers for reach determination match the reach determination value indicating that there is no reach. In this way, in this embodiment, in the low probability state, the reach determination value indicating reaching is higher than in the high probability time saving state, and is obtained with a predetermined probability.
さらに、高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時及び低確率状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するように上記リーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、高確率非時短状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が低確率非時短状態と同じとされている。 Furthermore, in the reach determination table in the high probability non-time saving state, there are five types of reach determination including the same reach determination random numbers as the reach determination table set in the high probability time saving state and the low probability state. The above-mentioned random numbers for reach determination are respectively associated so that the random number for reach determination matches the reach determination value indicating that reaching is possible, and the 67 types of random numbers for reach determination match the reach determination value indicating that reaching is not possible. In this manner, in this embodiment, in the high probability non-time saving state, the reach determination value indicating reaching is the same as in the low probability non-time saving state.
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択したリーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数との比較の結果(ステップS5319)、リーチハズレとすると判定した場合には(ステップS5120におけるYES)、当該変動がリーチとなることを示すリーチフラグをセットして処理を終了する(ステップS5121)。
The
図141は、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 141 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol stop symbol setting process (step S5281).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図141に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記大当り判定処理(ステップS5305)の結果を判別する。抽選処理結果の判別は、大当りフラグがセットされているか否か(ステップS5331)を判別することにより行う。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, as shown in FIG. 141, the
主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていれば、図140(B)に示す図柄決定テーブルを選択して、第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した第一大当り図柄用乱数と選択した図柄決定テーブルとを比較することにより第一特別図柄の変動制御停止時の態様(第一特別図柄の停止図柄)としての大当り図柄を決定する(ステップS5332)。
If the jackpot flag is set in step S5331, the
図140(B)に示すように、第一特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(8R確変大当りA,8R通常大当り)に対して第一大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第一大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。なお、図140(C)に示すように、第二特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)に対して第二大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第二大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。 As shown in FIG. 140(B), the first special symbol side symbol determination table contains random numbers for the first jackpot symbol (here, a total of 200 pieces) for the judgment results (8R probability variable jackpot A, 8R normal jackpot). (Random numbers for the first jackpot symbol) are stored in a manner that they are associated with each other. In addition, as shown in FIG. 140(C), the second special symbol side's symbol determination table has a random number for the second jackpot symbol (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot B, 2R normal jackpot) Here, a total of 200 second jackpot symbol random numbers) are stored in a manner that they are associated with each other.
主制御基板1310の主制御MPU1310aでは、取得した大当り図柄用乱数に対応して関連付けされている判定結果を特定することにより、大当りの種類を決定する。なお、本例の図柄決定テーブルでは、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類と第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類とが異なるように設定している。より具体的には、高確率状態への移行契機となる確変大当りと、高確率状態への移行契機とならない通常大当りとの振分け率(割り振り)は同じとされているが、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値よりも、第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値のほうが大きくなっている。
The
大当りの種類毎の具体的な遊技・演出内容を簡潔にまとめると以下の通りである。 The specific game/performance contents for each type of jackpot are briefly summarized as follows.
1.演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2103に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2103に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが勝利するバトル演出(バトル勝利演出)を行い、高確率時短状態においては相対的に有利な状態であることが演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りA
1. After the jackpot symbol combination appears on the
2.演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2103に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2103に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R通常大当り
2. After the jackpot symbol combination appears on the
3.演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2103に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返すことで遊技球が大入賞口2103に入球可能(容易)な16R大当り遊技状態に制御し、この16R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、16R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(成功演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが演出表示装置1600において示される演出モードに制御される16R確変大当り
3. After the jackpot symbol combination appears on the
4.演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2103に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2103に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(失敗演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りB
4. After the jackpot symbol combination appears on the
5.演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2103を短時間開放(例えば0.6秒)した後又は大入賞口2103に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返すことで遊技球が大入賞口2103に入球され難い2R大当り遊技状態に制御し、この2R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、2R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが演出表示装置1600において示される演出モードに制御される2R通常大当り
5. After the jackpot symbol combination appears on the
なお、上記左打ち状態では遊技球がゲート部2003を通過することがなく、第二始動口2004を開状態にする可動片(図示略)の駆動は行われない。そのため、左打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞は発生せず、第一始動口2002への遊技球の入賞のみが発生することになり、第二特別図柄の保留球がある場合を除き第一特別図柄表示器1403における第一特別図柄の変動表示のみが実行され、第一特別図柄に関連した大当り(8R確変大当りA,8R通常大当り)が発生することになる。同様に、上記右打ち状態では第一始動口2002に遊技球は入賞しない。そのため、右打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞のみが発生することになり、第一特別図柄の保留球がある場合を除き第二特別図柄表示器1186における第二特別図柄の変動表示のみが実行され、第二特別図柄に関連した大当り(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)が発生することになる。
In addition, in the left-handed hitting state, the game ball does not pass through the
また、第一特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを8回繰り返して概ね1000個の遊技球しか払い出されないのに対し、第二特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2103を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを16回繰り返して概ね2000個の遊技球を払い出し可能である。 In addition, in the jackpot related to the first special symbol, only about 1000 game balls are paid out by repeating the opening and closing pattern of opening the big winning hole 2103 for a long time (for example, 28.5 seconds) 8 times, In the jackpot related to the second special symbol, it is possible to pay out approximately 2000 game balls by repeating the opening/closing pattern of opening the jackpot 2103 for a long time (for example, 28.5 seconds) 16 times at maximum.
なお、第一特別図柄停止図柄設定処理において8R確変大当りAに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りA図柄に決定し、8R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として8R通常大当り図柄に決定する。また、図示しないが第二特別図柄停止図柄設定処理において16R確変大当りに決定した場合には大当り図柄として16R確変大当り図柄に決定し、8R確変大当りBに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りB図柄に決定し、2R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として2R通常大当り図柄に決定する。 In addition, if it is determined to be 8R definite variable jackpot A in the first special symbol stop symbol setting process, the 8R definite variable jackpot A symbol is determined as the jackpot symbol, and if it is determined to be 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot symbol is determined as the jackpot symbol. decide. Although not shown, in the second special symbol stop pattern setting process, if the 16R probability variable jackpot is determined, the 16R probability variation jackpot symbol is determined as the jackpot symbol, and if the 8R probability variation jackpot B is determined, the 8R probability variation jackpot symbol is determined as the jackpot symbol. When the B symbol is determined and the 2R normal jackpot is determined, the 2R normal jackpot symbol is determined as the jackpot symbol.
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていなければ、次にステップS5333の処理として、小当りフラグがセットされているか否かを判断する。そしてこの結果、第二特別図柄プロセス処理(ステップS5239)内の当該ステップS5333に相当する処理にて小当りフラグがセットされていれば、第二特別図柄の変動停止時の態様として小当り図柄(特有の図柄停止態様)に決定した後(ステップS5334)、ステップS5337に移行する。
Furthermore, if the jackpot flag is not set in step S5331, the
またさらに、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5333で小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄の変動停止時の態様としてハズレ図柄に決定した後(ステップS5336)、ステップS5337に移行する。
Furthermore, if the small hit flag is not set in step S5333, the
そして、こうして停止図柄についての決定処理が行われた後は、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5337の処理として、上記抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチはずれ、はずれのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するものであってもよい))が上記周辺制御基板1510に送信されるよう抽選結果それぞれに応じた判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS5338の処理として、上記第1変動パターン設定処理(ステップS5282)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
After the process of determining the stop symbols is performed in this way, the
なお、周辺制御MPU1511aは、受信した判定結果通知コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置1600を表示制御する(左・中・右の装飾図柄を変動表示して左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順序で停止表示させる(なお左・中・右の装飾図柄を同一図柄で同期して変動表示し同時に停止表示する場合もある))。例えば、周辺制御MPU1511aは、大当りとして2R通常大当り以外の種別に当選した場合には左・中・右の装飾図柄が3つ揃いとなる組合わせに決定する。これに対し、2R通常大当りが得られた場合は、特定の図柄組合わせ(左・中・右の装飾図柄の少なくとも1つが他の図柄と同じとならない組合わせ)に決定する。また、リーチはずれを特定した場合にはリーチを伴ったはずれ図柄(左・右の装飾図柄が「0」~「9」の同一の図柄の組み合わせであって中装飾図柄が異なる図柄の組み合わせ;リーチハズレ図柄)に決定し、はずれを特定した場合には、リーチを伴わないはずれ図柄(左・中・右の装飾図柄のうち少なくとも左・右の装飾図柄が異なる図柄となる組合せ)に決定する。こうして決定された停止図柄は、変動パターンコマンドから特定される変動時間の経過時(遊技演出の終了時)において演出表示装置1600に表示される。
In addition, the
いずれにせよ、周辺制御MPU1511aは、遊技が進行された結果として当りが得られたときは、大当り遊技が開始されるよりも前に当り時の演出表示(特別表示態様)を出現させ、大当り遊技が開始された後に大当り遊技中の演出表示を出現させるようになっている。
In any case, when a win is obtained as a result of the progress of the game, the
図142は、上記第一変動パターン設定処理(ステップS5282)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 142 is a flowchart showing the procedure for the first fluctuation pattern setting process (step S5282).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図142に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、大当りフラグがセットされていれば(ステップS5341)、第一特別図柄停止図柄設定処理のステップS5332で決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5342)、小当りフラグがセットされていれば(ステップS5343)、小当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5344)、リーチフラグがセットされていれば(ステップS5345)、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5346)、大当りフラグと小当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のはずれ(リーチ演出を実行しないはずれ)となる場合には、はずれ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS5347)。
When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, as shown in FIG. 142, the
そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し(ステップS5348)、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドをセットして第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動表示を開始する(ステップS5349)。また、主制御MPU1310aは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する(ステップS5350)。そして、上記第一特別図柄変動処理(ステップS5283)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS5355)、この処理を終了する。これにより、こうして決定された変動時間だけ第一特別図柄表示器1403にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。
Then, by comparing the selected variation pattern table with the random number for variation display pattern read out in step S5302 of the first special symbol normal process, a variation pattern to be executed is determined (step S5348), and the determined variation pattern is started. A variable pattern command is set to notify the
なお、本例の変動パターンテーブルは、大当り判定用乱数(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)及び大当り図柄用乱数(第一大当り図柄用乱数、第二大当り図柄用乱数)に基づく判定結果毎に複数種類設けられている。また、各変動パターンテーブルに設定される変動パターンには上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が上記第一変動表示パターン用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。しかして、主制御MPU1310aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数に基づく判定結果に応じた複数種類の変動パターンテーブルのうち、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較し、上記読み出した変動表示パターン用乱数に関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンについての判定処理が行われるようになる。なお、上記変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。
In addition, the fluctuation pattern table of this example includes random numbers for jackpot determination (first jackpot determination random number, second jackpot determination random number) and jackpot symbol random numbers (first jackpot symbol random number, second jackpot symbol random number). A plurality of types are provided for each determination result based on the determination result. In addition, the variation pattern set in each variation pattern table includes a plurality of pieces of variation time information indicating a predetermined time (variation time) required for the variation display control of the special symbols (first special symbol, second special symbol). The random numbers for the first variable display pattern are stored in association with each other. Therefore, the
ただし上述の通り、本例では小当りに当選することがないことから、小当り時の変動パターンテーブルが用いられることはない。本例では、小当りに当選することはないが、小当りに当選するようにしてもよい。 However, as mentioned above, in this example, there is no chance of winning a small hit, so the fluctuation pattern table at the time of a small win is not used. In this example, there is no small win, but it may be possible to win a small win.
また、本例のリーチ時の変動パターンテーブルでは、いずれのリーチ演出を実行するかを示す判定値と変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行するリーチ演出の態様種別を決定するように設定されている。例えば、非時短状態においては、241種類の変動表示パターン用乱数のうち164種類の変動表示パターン用乱数がノーマルリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(0~163)として設定され、59種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の低いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(164~222)として設定され、18種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の高いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(223~240)として設定される。 In addition, in the variation pattern table during reach in this example, the mode type of the reach effect to be executed is determined by comparing the judgment value indicating which reach effect to execute and the random number for the variation display pattern. has been done. For example, in the non-time saving state, 164 types of random numbers for variable display patterns out of 241 types of random numbers for variable display patterns are set as judgment values (0 to 163) indicating that any of the normal reach effects will be executed, and 59 The random number for the 18 types of variable display patterns is set as a judgment value (164 to 222) indicating that one of the super reach effects with a low expectation of a jackpot will be executed, and the random numbers for the 18 types of variable display patterns are set as a judgment value (164 to 222) indicating that one of the super reach effects with a low expectation of a jackpot will be executed. It is set as a determination value (223 to 240) indicating that one of the super reach effects is to be executed.
なお、スーパーリーチ演出(SP演出)とは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高く、大当り遊技状態の発生を望む遊技者に対してはスーパーリーチ演出が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。すなわち、このようなスーパーリーチ演出は、大当り時の変動パターンテーブルにおいて最も選択率が高いものとなっており、これによって最終的にはハズレが表示されたとしても大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を高めることができるようになる。ただし実際には、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を十分に高める上では、スーパーリーチ演出が実行されている期間中に、変動パターンとは別抽選とされている高期待の予告演出が出現する(複合する)ことが求められる。 In addition, super reach performance (SP performance) has a higher jackpot expectation level than normal reach performance, and for players who desire the occurrence of a jackpot gaming state, when the super reach performance is executed, the player who has a jackpot gaming state Expectations are increasing. In other words, this kind of super reach effect has the highest selection rate in the fluctuation pattern table at the time of jackpot, and even if a loss is displayed in the end, the player's expectation level for the jackpot gaming state will decrease. You will be able to increase your However, in reality, in order to sufficiently raise players' expectations for a jackpot game state, a highly anticipated preview performance that is a separate lottery from the fluctuating pattern appears during the period when the super reach performance is being executed. It is required to do (compound).
また、第一大当り判定用乱数及び第一大当り図柄用乱数に対応して設けられて第一特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、非時短状態と時短状態とに共通して12秒の変動時間が設定されている。一方、第二大当り判定用乱数及び第二図柄乱数に対応して設けられて第二特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、時短状態として0.1秒~12秒の変動時間が設定可能とされ、非時短状態として12秒の変動時間が設定されている。このように第一特別図柄の変動時間は、時短状態中と非時短状態中とで同一とされ、時短状態において第一特別図柄の変動中に、第二始動口2004への遊技球の入賞を促すとともに遊技者が第二始動口2004へ遊技球を入賞させるための時間を確保している。
In addition, in the fluctuation pattern table at the time of loss, which is provided corresponding to the first jackpot determination random number and the first jackpot symbol random number and is used when determining the fluctuation time of the first special symbol, the non-time saving state and the time saving state A common variation time of 12 seconds is set for both. On the other hand, in the fluctuation pattern table at the time of loss, which is provided corresponding to the second jackpot determination random number and the second symbol random number and is used to determine the fluctuation time of the second special symbol, the time saving state is 0.1 seconds to A variation time of 12 seconds can be set, and a variation time of 12 seconds is set as a non-time saving state. In this way, the fluctuation time of the first special symbol is the same in the time-saving state and in the non-time-saving state, and when the first special symbol is fluctuating in the time-saving state, the winning of the game ball to the
また、第二特別図柄のハズレ時の変動時間のうち0.1秒が選択される場合、時短状態(高確率時短状態など)において遊技領域5aに0.6秒間隔で打ち込まれる各遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。
In addition, if 0.1 seconds is selected from the fluctuation time when the second special symbol loses, each game ball that is hit into the
すなわち、右打ちされた遊技球は、ゲート部2003の直上となる領域に供給される。そして、時短状態(高確率時短状態など)にあるときに、この領域からゲート部2003に同遊技球が受け入れられると、普通図柄としての当りが得られて(例えば、当選確率が100%)、第二始動口2004の開閉に関わる可動片が長期間(本例では5.5秒間)に亘って開状態にて維持されるようになる。これにより、第二始動口2004に連続して次々と受け入れられうる状況下(センター役物2500の右側へ打込まれた遊技球の略全てが第二始動口2004に受け入れられうる時短状態)にあっても、それら遊技球の受け入れがある都度、「概ね32分の1」前後の高い大当り確率(高確率状態での確率)で第二特別図柄側の抽選が次々と消化されうる制御が実行可能とされるようになる。
That is, the game ball hit right is supplied to the area directly above the
そして本例では、遊技者がハンドル302を操作しているときには0.6秒間隔で遊技球が発射されるようになっていることから、時短状態(高確率時短状態など)においては、第二始動口2004には0.6秒間隔で遊技球が受け入れられることが多くなる。この点、本例では上記したように第二始動口2004への遊技球の入賞に基づく第二特別図柄のはずれ時の変動パターンテーブルには時短状態(高確率時短状態など)の変動時間として極めて短い0.1秒に設定可能とされている。すなわちこの場合、ハズレが得られたときは、遊技球の発射間隔(0.6秒)未満の時間(0.1秒)だけで図柄変動が終了されるようになることから、0.6秒間隔で打ち出される遊技球が第二始動口2004に次々と受け入れるような状況であっても、それらの遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。
In this example, when the player is operating the
図143は、上記第一特別図柄変動処理(ステップS5283)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 143 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol variation process (step S5283).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、同図143に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5371の処理として、上記変動パターンについての抽選処理(ステップS5282)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そしてこの結果、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると(ステップS5372)、次にステップS5373の処理に移行する。すなわち、このステップS5373の処理において、上記第一特別図柄停止処理(ステップS5284)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol variation process should be performed, as shown in FIG. As the process, the variable timer in which the variable time is set according to the variable pattern determined in the lottery process for the variable pattern (step S5282) is subtracted by 1. As a result, when it is determined that the variable time timer is 0, that is, the selected variable time has elapsed (step S5372), the process proceeds to step S5373. That is, in the process of this step S5373, this process ends at the time when the first special symbol process flag is updated so that the process is transferred to the first special symbol stop process (step S5284).
なお、変動タイマを1減算したにもかかわらず(ステップS5371)、変動時間タイマが0になっていないときは、変動時間タイマが0になるまで(図柄を確定停止させるべき時間になるまで)、当該タイマ割り込み処理が行われる都度、上記ステップS5371,S5372の処理が行われることとなる。 In addition, even though the variable timer has been subtracted by 1 (step S5371), if the variable time timer has not reached 0, until the variable time timer reaches 0 (until the time when the symbol should be fixed and stopped), Each time the timer interrupt process is performed, the processes in steps S5371 and S5372 are performed.
図144は、上記第一特別図柄停止処理(ステップS5284)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 144 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol stop processing (step S5284).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、同図144に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5381の処理として、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を上記第一特別図柄表示器1403に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS5382)。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop processing should be performed, as shown in FIG. As the process, display control is performed to display the stop symbols determined in the first special symbol stop symbol setting process on the first special
また、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、上記大当りフラグがセットされているときは(ステップS5386におけるYES)、大当り遊技状態を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS5387)、大当り遊技状態の開始までの待機時間(大当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5388)。そして、大当り遊技状態の実行中であることを示す大当り実行中フラグをセットするとともに上記高確率フラグがセットされていれば当該高確率フラグをリセットし、また、上記時短フラグがセットされていれば当該時短フラグをリセットし(ステップS5389)、さらに上記変動回数カウンタをリセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5235の処理にて大当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の大当り制御処理(ステップS5240a)にて大当り遊技状態が実行されるようになる。
Further, when the jackpot flag is set (YES in step S5386), the
なお、大当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS5387では、大当りの種類(8R確変大当りA、8R通常大当り、16R確変大当り、8R確変大当りB、2R通常大当り)に応じた大当り開始コマンド(8R確変大当りAコマンド、8R通常大当りコマンド、16R確変大当りコマンド、8R確変大当りBコマンド、2R通常大当りコマンド)をセットする。これにより、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技状態の演出(バトル演出や上乗せチャレンジ演出)が演出表示装置1600、各ランプ・LED及び各スピーカ等により実行される。
Note that the jackpot start command is a command sent to the
一方、上記ステップS5386の処理において、大当りフラグがセットされていない旨判断されたときは(ステップS5386におけるNO)、まず、低確率時短状態にあるか否かを判断する(ステップS5390)。そして、低確率時短状態にあるときには、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(ここでは100回)に達したか否かを判断する(ステップS5391)。すなわち、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(100回)に達したときには、低確率時短状態を終了させるべき条件が成立したとして、時短機能を停止させて通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させることとなる(ステップS5392)。 On the other hand, in the process of step S5386, if it is determined that the jackpot flag is not set (NO in step S5386), first, it is determined whether or not the process is in a low probability time saving state (step S5390). Then, when in the low-probability time-saving state, it is determined whether the number of variations of the special symbol consumed after being controlled to the low-probability time-saving state has reached a predetermined upper limit (here, 100 times) ( Step S5391). In other words, when the number of variations of the special symbol consumed after being controlled to the low probability time saving state reaches a predetermined upper limit (100 times), it is assumed that the conditions for ending the low probability time saving state are satisfied, and the time saving state is The function is stopped and a transition is made to the normal gaming state (low probability non-time saving gaming state) (step S5392).
そして、こうして時短機能に関する処理が行われた後は、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS5393)。そしてこの結果、小当りフラグがセットされている旨判断されたときは(ステップS5393におけるYES)、小当り遊技状態を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS5394)、小当り遊技状態の開始までの待機時間(小当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5395)。そして、小当り遊技状態の実行中であることを示す小当り実行中フラグをセットし(ステップS5396)、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5236の処理にて小当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の小当り制御処理(ステップS5240b)にて小当り遊技状態が実行されるようになる。ちなみに、大当りが当選された場合とは異なり、このような小当り遊技状態の実行に際しては、遊技状態が変更されるようなことはない。 After the processing related to the time saving function is thus performed, it is determined whether or not the small hit flag is set (step S5393). As a result, when it is determined that the small winning flag is set (YES in step S5393), a small winning start command indicating to start the small winning game state is set (step S5394), and the small winning game is started. The waiting time until the start of the state (the time for displaying the start of the small winning game state, etc.) is set in the interval timer (step S5395). Then, the small winning execution flag indicating that the small winning gaming state is being executed is set (step S5396), and the first special symbol process flag is set so that the process is transferred to the first special symbol normal processing which is the initial value. When updated to (step S5394), this process ends. That is, in this case, when the next interrupt control is performed, it will be determined that the small hit execution flag is set in the process of step S5236, and the small win control process (step S5240b) will be executed. A small winning game state is now executed. Incidentally, unlike when a jackpot is won, the gaming state is not changed when such a small winning gaming state is executed.
他方、大当りフラグと小当りフラグとのいずれもセットされていない旨判断されたときは(ステップS5393におけるNO)、ハズレであるとして、大当りや小当りに関する処理を行うことなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、大当り実行中フラグや小当り実行中フラグがセットされていない旨判断されることとなり(ステップS5235,S236)、保留の状況にしたがって新たな遊技(抽選や、図柄制御)の進行にかかる処理が行われるようになる(ステップS5237~S5239)。 On the other hand, when it is determined that neither the jackpot flag nor the small hit flag is set (NO in step S5393), it is considered a loss and the first special symbol process is performed without performing any processing related to the jackpot or small win. At the time when the flag is updated so that the process is transferred to the first special symbol normal process which is the initial value (step S5394), this process ends. In other words, in this case, when the next interrupt control is performed, it will be determined that the jackpot execution flag and the small hit execution flag are not set (steps S5235, S236), and a new game will be started according to the pending status. Processing related to the progress of (lottery and symbol control) begins to be performed (steps S5237 to S5239).
図145は、上記普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS116)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 145 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol and normal electric accessory control process (step S116).
いま、ステップS5401の処理において、上記ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、同図145に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5402の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。
Now, in the process of step S5401, if it is determined that the detection signal by the
次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal symbol process process, one of the following five process processes is selectively executed according to the normal symbol process flag.
1.主制御MPU1310aのRAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS5403)
2.普図変動乱数に基づいて上記普通図柄表示器1402に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)
3.普通図柄表示器1402における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS5405)
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記普通図柄表示器1402に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS5406)
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、上記可動片が開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS5407)
1. Normal symbol normal processing (step S5403) in which a normal random number stored in the RAM of the
2. A normal symbol fluctuation time determination process (step S5404) in which a lottery process for the fluctuation mode (fluctuation time) of the normal symbol displayed on the
3. Normal symbol variation processing that waits until the variable display of the above-mentioned normal symbols on the
4. The fluctuation display of the normal symbols is performed such that the display mode when the fluctuation control of the normal symbols is stopped is displayed on the
5. When the result of the lottery process regarding the mode at the time of stopping the variation control of the normal symbol is in a mode that suggests a "normal symbol hit", the movable piece becomes open and the game ball is accepted into the
なお、上記普通図柄プロセスフラグは、その初期値が、上記普通図柄通常処理(ステップS5403)を行うべき旨を示すよう操作されている。 In addition, the above-mentioned normal symbol process flag is operated so that its initial value indicates that the above-mentioned normal symbol normal processing (step S5403) should be performed.
図146は、上記ゲート部通過処理(ステップS5402)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 146 is a flowchart showing the procedure for the gate passage process (step S5402).
いま、上記ステップS5401の処理において、上記ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、同図146に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5411の処理として、まず、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPU1310aのRAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。
Now, in the process of step S5401, if it is determined that the detection signal by the
このステップS5411の処理において、上記普通図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5412~S5414の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS5412の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5413の処理として、上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS5414の処理として、こうして取得された各乱数を、上記主制御MPU1310aのRAMの記憶領域のうちの上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。
In the process of step S5411, if it is determined that the number of pending normal symbols is not the maximum value, the following steps S5412 to S5414 are performed in order to newly put the variable display control of the normal symbols in a pending state. Processing will be carried out. That is, first, as the process of step S5412, the normal pending number counter is counted up (increased by 1). Next, as processing in step S5413, the normal random number and the normal pattern fluctuation random number are acquired from the random number counter. Then, as the process of step S5414, each random number thus obtained is stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the counter value by the normal holding number counter in the storage area of the RAM of the
ただし、上記ステップS5411の処理において、上記普通図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5412~ステップS5414の処理を実行しないことで、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 However, in the process of step S5411, if it is determined that the number of pending normal symbols is the maximum value, the variable display control of the normal symbols is not newly suspended. That is, by not executing the processes of steps S5412 to S5414, the fluctuation display control of the normal symbols is not newly put on hold.
図147は、上記普通図柄通常処理(ステップS5403)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 147 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol normal processing (step S5403).
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、同図147に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5421の処理として、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS5422の処理として、上記主制御MPU1310aのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして次に、ステップS5423及びS5424の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御MPU1310aのRAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol normal processing should be performed, as shown in FIG. Based on the counter value of the normal holding number counter, it is determined whether or not there is a variable display control of the normal symbols in the holding state. As a result, if it is determined that there is a variable display control for the normal symbols in the pending state, then as a process of step S5422, the normal symbols stored in the normal symbol pending storage area of the RAM of the
具体的には、普通図柄保留記憶領域は1~4の4つの記憶領域を有し、上記ゲート部2003への遊技球の通過に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に上記ゲート部2003に遊技球が通過するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記普通図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。
Specifically, the normal symbol holding storage area has four
次いで、上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が時短状態(高確率時短状態)であれば(ステップS5426)、時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5426)、現在の遊技状態が非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5425)、非時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5427)、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数とを比較する(ステップS5428)。
Next, the
なお、普図当り判定テーブルは、上記主制御MPU1310aのROMに記憶され、遊技状態が時短時(高確率時短状態)の場合に使用する時短時の普図当り判定テーブルと、遊技状態が非時短時(低確率非時短状態、高確率非時短状態)の場合に使用する非時短時の普図当り判定テーブルと、を備えている。そして、普通乱数と比較するために参照される時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致し、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致することがないように上記普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、時短時では、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったとき、普図当りに必ず当選し、上記可動片が開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御している。255種類の全てではなく、非時短状態のときよりも多くの普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致するようにしてもよい。
The normal figure hit determination table is stored in the ROM of the
また、普通乱数と比較するために参照される非時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致することがなく、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致するように上記普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、非時短時では、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったとしても、普図当りに当選することがないため、上記可動片2106が開状態になって第二始動口2004への遊技球の受入れを可能に制御することがない。ただし上述の通り、非時短状態においても普通図柄の当りが得られるようにしてもよく、この場合には時短状態よりも低い当選確率(例えば50%)とし、普通図柄の抽選結果が当りとなったときに上記第二始動口2004の可動片を時短状態よりも短い時間、例えば、2秒間開状態にさせて第二始動口2004への遊技球の受入れを可能とした後に再び前進させて第二始動口2004への遊技球の受入れを不能にするようにしてもよい。
In addition, in the non-time-saving normal pattern winning judgment table that is referred to for comparison with normal random numbers, it is possible that all 255 types of normal random numbers match the normal pattern winning judgment value indicating that a winning pattern has been won. The above-mentioned ordinary random numbers are respectively associated with each other so as to match the ordinary figure deviation judgment value indicating that the ordinary figure is not correct. In this way, in the non-time saving period, even if a game ball passes through the
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、普図当りとすると判定した場合には(ステップS5429)、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットした後(ステップS5430)、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図当り図柄を決定する(ステップS5431)、一方、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、はずれとすると判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図はずれ図柄を決定する(ステップS5432)。そしてその後、上記普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5433)、この処理を終了する。
The
そして、このような主制御MPU1310aによる制御が行われるなかで、周辺制御MPU1511aでは、該主制御MPU1310aから送信される上述の各種コマンドを取得することで上記周辺制御部定常処理(受信コマンド解析処理(ステップS1022))内でその都度の遊技状況を把握し、該遊技状況に応じた演出を実行可能としている。
While such control is performed by the
より具体的には、周辺制御MPU1511aは、まず、始動入賞が発生した状況にあるかを判断し、該状況にあるときには始動入賞に応じた保留表示や先読み演出に関する制御を行う。そしてこの後、把握した遊技状況に基づいてプロセスフラグを更新することで、以下の変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、及び大当り終了演出処理のいずれかを実行する。
More specifically, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理:主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するまでの間、図柄が変動状態になく且つ大当りに関する制御が行われていないときの演出(デモ演出など)にかかる制御を行うとともに、主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するとプロセスフラグを演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
Waiting process for reception of a fluctuation pattern designation command: Until a fluctuation pattern command related to a fluctuation pattern is received from the
演出図柄変動開始処理:変動パターンコマンドなどに基づいて図柄変動期間における各種の演出内容(演出パターンや予告演出など)を決定するとともに、該決定した演出内容に基づいて装飾図柄の変動が開始されるように制御する。そしてこの後、プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。 Production pattern variation start processing: Various production contents (production pattern, preview production, etc.) during the pattern variation period are determined based on a variation pattern command, etc., and variation of decorative symbols is started based on the determined production contents. Control as follows. After this, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the processing during effect pattern variation.
演出図柄変動中処理:演出図柄変動開始処理にて決定した各種の演出内容を、図柄変動期間中のそれぞれのタイミングで開始させる制御などを行うとともに、変動時間が終了するとプロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。 Processing during production symbol fluctuation: Performs control to start various production contents determined in the production symbol variation start processing at respective timings during the symbol variation period, and when the variation time ends, changes the value of the process flag to the production symbol. Update to a value compatible with fluctuation stop processing.
演出図柄変動停止処理:全図柄停止を指示するコマンド(図柄確定コマンド)の受信に基づいて装飾図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御などを行う。そして、装飾図柄を大当り図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し、装飾図柄をハズレ図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 Performance pattern fluctuation stop processing: Based on the reception of a command (design confirmation command) instructing to stop all symbols, control is performed to stop the fluctuation of decorative patterns and derive and display the display result (stopped pattern). Then, if the decorative pattern is to be stopped at a jackpot pattern, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process, and if the decorative pattern is to be stopped at a loss pattern, the value of the process flag is updated to the value corresponding to the reception of the fluctuation pattern designation command. Update to the corresponding value.
大当り表示処理:装飾図柄が大当り図柄で停止してから大当り遊技が開始されるまでの期間における演出(演出表示装置1600に大当りの発生を報知する表示演出など)を制御する。そしてこの後、プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。
Jackpot display processing: Controls the performance (display performance that notifies the
大当り遊技中処理:大当り遊技状態の発生期間中における各種演出にかかる制御を行う。大当り遊技状態が終了すると、プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。 Processing during the jackpot game: Controls various performances during the period when the jackpot game state occurs. When the jackpot game state ends, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect processing.
大当り終了演出処理:演出表示装置1600において、大当り遊技状態が終了してから変動許容状態になるまでの期間における演出(大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示演出など)を制御する。そして、プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
Jackpot end performance processing: In the
図148は、通常遊技状態にあるときに上記演出図柄変動開始処理で参照される演出パターン(変動演出)の判定テーブルT1を示す図である。 FIG. 148 is a diagram showing a performance pattern (variable performance) determination table T1 that is referred to in the performance symbol variation start process in the normal gaming state.
同図148に示されるように、判定テーブルT1では、変動パターンコマンドにより示される変動番号1~22の各別にそれぞれ演出パターン(変動演出)が対応付けされている。したがって、周辺制御MPU1511aでは、主制御MPU1310aから変動パターンコマンドを取得すると、該変動パターンコマンドに対応付けされている演出パターン(変動演出)を上記判定テーブルT1に基づいて決定し、該決定した演出パターン(変動演出)に基づいて装飾図柄の変動が開始されるように制御することとなる。
As shown in FIG. 148, in the determination table T1, each of the
なお、演出パターン(変動演出)については、上記変動パターンコマンドにより示される変動番号との間で必ずしも一対一で対応するものでなくてもよい。例えば、変動パターンコマンドによって示される一の変動番号に対して複数の演出パターン(変動演出)を対応付けておき、これら演出パターン(変動演出)のいずれかを演出抽選や遊技状況などに基づいて決定するようにしてもよい。後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aも、変動番号1~22のうちの一部については複数の演出パターンが対応付けられるようにしている。
Note that the effect pattern (variable effect) does not necessarily have to correspond one-to-one with the variation number indicated by the above-mentioned variation pattern command. For example, multiple performance patterns (fluctuating effects) are associated with one fluctuation number indicated by a fluctuation pattern command, and one of these performance patterns (fluctuating effects) is determined based on the performance lottery, gaming situation, etc. You may also do so. As will be described later, the
また、これも後述するが、周辺制御MPU1511aでは、こうして演出パターン(変動演出)を決定した後に、大当り判定の結果や図柄種別、変動パターンに基づいて予告抽選(予告演出の判定処理)を行うとともに、該予告抽選で当選した予告演出を、上記決定された演出パターン(変動演出)が行われるなかでの所定タイミングで出現させる制御(演出図柄変動中処理)を行うことで、複数の演出内容を複合可能としてそれらの出現態様などによって大当り図柄の現れる期待度を示唆するようにしている。
Also, as will be described later, the
そして従来、このような複合演出のなかには、同じ特定予告演出(例えば、タイマ演出)でありながらも一の演出パターン(変動演出)が実行されている間に複数出現させて実行することがあり、これによって遊技興趣の維持を図ることが期待されるようにしている。しかしながら、大当り図柄の現れる期待度が高いときにしか予告演出は複合可能とされないため、一の演出パターン(変動演出)が実行されている間に複数のタイマ演出が実行される頻度は自ずと低くなり、遊技興趣の向上を十分に図ることは困難とされていた。 Conventionally, among such complex effects, although they are the same specific preview effect (for example, timer effect), multiple effects may appear and be executed while one effect pattern (variable effect) is being executed. It is hoped that this will help maintain interest in gaming. However, since the preview effect can only be combined when there is a high expectation that a jackpot symbol will appear, the frequency with which multiple timer effects are executed while one effect pattern (variable effect) is being executed naturally becomes low. , it was considered difficult to sufficiently improve gaming interest.
なお後述するが、「タイマ演出」とは、演出パターン(変動演出)の実行中に現れる所定の演出を対象とし、該所定の演出が行われるタイミングに向けてのカウント表示を第一の所定数値(例えば「60秒」)から第二の所定数値(例えば「0秒」)まで行うカウント演出表示として実行されたり、カウント表示を開始する前の待機表示(準備中など)として実行されたりするものである。すなわちこの場合、タイマ演出として第一の所定数値からのカウント表示(例えば、カウントダウン)が開始されると、第二の所定数値になったときに何らかの演出が必ず発生することが保証されるようになる。若しくは、遊技者にとって相対的に不利な演出態様(期待度の低い演出態様)と有利な演出態様(期待度の高い演出態様)とのいずれかを出現させる演出(例えば、会話予告やカットインA,Bなど)がタイマ演出の対象とされる場合には、第二の所定数値になったときに有利な演出結果が必ず発生することが保証されるようになる。ただし、タイマ演出(特に、予告抽選の結果として実行される予告側タイマ演出)においては、少なくともカウント表示が開始される時点ではその演出対象となっている演出がいずれであるのかについて秘匿とされるようにすることが望ましい。また、「タイマ演出の演出対象」とは、タイマ演出として第一の所定数値からのカウント表示(例えば、カウントダウン)が第二の所定数値(例えば「0秒」)になったときに現れる演出のことであり、タイマ演出では、該演出対象の発生するタイミングに向けてカウント表示を行うこととなる。 As will be described later, "timer effect" refers to a predetermined effect that appears during the execution of the effect pattern (variable effect), and the count display toward the timing when the predetermined effect is performed is set to a first predetermined value. (for example, "60 seconds") to a second predetermined value (for example, "0 seconds"), or as a standby display (in preparation, etc.) before starting the count display. It is. In other words, in this case, when a count display (for example, countdown) is started from the first predetermined value as a timer effect, it is guaranteed that some effect will always occur when the second predetermined value is reached. Become. Alternatively, a performance (for example, a conversation preview or a cut-in A , B, etc.) is targeted for timer effect, it is guaranteed that an advantageous effect will always occur when the second predetermined value is reached. However, in the case of a timer effect (especially a timer effect on the preview side that is executed as a result of a preview lottery), the target effect of the effect is kept secret at least at the time the count display starts. It is desirable to do so. In addition, "the target of a timer effect" refers to a timer effect that appears when the count display (for example, countdown) from a first predetermined value reaches a second predetermined value (for example, "0 seconds"). This means that in the timer effect, a count is displayed toward the timing at which the effect target occurs.
なお、この実施の形態にかかる「タイマ演出」では、カウント開始されてからの時間経過を小数点第2位まで表示して秒数などを正確に表示するものとなっている。ただし、必ずしもこのようなタイマ演出として実行されるものでなくてもよく、カウントアップまたはカウントダウンなどによるカウント表示が行われるカウント演出として実行されるものであれば、カウント開始されてからの時間経過(秒数など)を正確に示すものでなくてもよい。 In addition, in the "timer effect" according to this embodiment, the elapsed time from the start of counting is displayed to the second decimal place to accurately display the number of seconds. However, it does not necessarily have to be executed as such a timer effect, but as long as it is executed as a count effect in which a count is displayed by counting up or down, the elapsed time from the start of counting ( It does not have to be an accurate indication of the number of seconds, etc.).
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、予告抽選で当選したときにのみ現れる演出内容としてのタイマ演出(予告側タイマ演出)のほか、判定テーブルT1に基づいて決定された上記演出パターン(変動演出)の演出内容として予め組み込まれているタイマ演出(変動側タイマ演出)を実行可能としている。すなわちこの場合、カウント演出表示を、「変動パターンコマンドに基づいて決定された演出パターンに対し、大当り期待度が上積みされるように機能する予告演出の演出内容」として実行する予告側タイマ演出のみならず、「変動パターンコマンドに基づいて決定された演出パターンそのものの演出内容」としても実行するようにしたことで、変動パターンコマンドに基づいて決定された演出パターンによって示される大当り期待度からその期待度を無駄に上積み(「予告抽選での当選」という条件を満たすことによる期待度の上積み)することなくカウント演出表示(タイマ演出)を出現させることが可能とされるようになる。例えば、変動パターンコマンドに基づいて決定された特定の演出パターンが出現したときの大当り期待度が「20%」である場合、予告側タイマ演出をさらに実行すると複合演出の機能によって大当り期待度が上積みされて例えば「40%」になってしまいその分だけ出現頻度を低くせざるを得ないのに対し、特定の演出パターンこれ自体の演出内容として変動側タイマ演出が実行される場合には大当り期待度を「20%」としたままでタイマ演出を実行することが可能(特定の変動パターンが選択されるだけで出現可能)であり出現頻度を好適に維持することができるようになる。
Therefore, in the
なお、判定テーブルT1において演出パターン(変動演出)が出現したときの大当り期待度は、変動番号(さらには演出パターン)に応じてそれぞれ異なっており、基本的には変動番号が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなる傾向が持たされている。例えば、変動番号5(6),9(10),17(18)に対応する演出パターンではその演出内容としていずれも「会話予告」が演出対象とされる変動側タイマ演出が実行されるが、その出現比率は、変動番号5(6)>変動番号9(10)>変動番号17(18)であるのに対し、出現時の大当り期待度は、変動番号5(6)<変動番号9(10)<変動番号17(18)となるように設定されている。またここでは、説明の便宜上、通常遊技状態のときに参照される判定テーブルしか詳述しないが、低確率時短状態や高確率時短状態において参照される判定テーブルにおいても、演出パターンこれ自体の演出内容として変動側タイマ演出が実行されうる演出パターン(カウント変動パターン)が含まれるようになっており、通常遊技状態にあるときとは異なる確率で出現可能とされている。 In addition, the jackpot expectation level when a production pattern (variable production) appears in the judgment table T1 differs depending on the variation number (and production pattern), and basically, the jackpot expectation increases as the variation number becomes larger. There is a tendency for the degree to increase. For example, in the production patterns corresponding to variation numbers 5 (6), 9 (10), and 17 (18), variable-side timer production is executed in which "conversation preview" is the production target in all of the production patterns. The appearance ratio is fluctuation number 5 (6) > fluctuation number 9 (10) > fluctuation number 17 (18), while the expectation of jackpot at the time of appearance is fluctuation number 5 (6) < fluctuation number 9 ( 10)<Fluctuation number 17 (18). For convenience of explanation, only the determination table that is referred to in the normal gaming state will be described in detail, but even in the determination table that is referred to in the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the performance content of the performance pattern itself is This includes a performance pattern (count fluctuation pattern) in which a variable-side timer performance can be executed, and can appear with a different probability from that in the normal gaming state.
また、判定テーブルT1において、変動番号3~6はいずれも同じノーマルリーチ演出が行われる点で同じであるが、変動番号5,6は、会話予告を演出対象とした変動側タイマ演出が実行されうる点で変動番号3,4と異なっている。また、変動番号7~14はいずれも同じキャラリーチ演出が行われる点で同じであるが、変動番号9,10は、会話予告を演出対象とした変動側タイマ演出が実行され、変動番号11,12は、カットインAを演出対象とした変動側タイマ演出が実行され、変動番号13,14は、会話予告とカットインAとが実行されるとともにそれらを演出対象とした変動側タイマ演出が実行されうる点で異なっている。また、変動番号15~22はいずれも同じSPリーチ演出が行われる点で同じであるが、変動番号17,18は、会話予告を演出対象とした変動側タイマ演出が実行され、変動番号19,20は、カットインBを演出対象とした変動側タイマ演出が実行され、変動番号21,22は、会話予告とカットインBとが実行されるとともにそれらを演出対象とした変動側タイマ演出が実行されうる点で異なっている。なお、会話予告を演出対象とした変動側タイマ演出が実行される場合よりも、カットインA,Bを演出対象とした変動側タイマ演出が実行される場合のほうが大当り期待度が高くなり、さらには会話予告とカットインA,Bとの両方を演出対象とした変動側タイマ演出が実行される場合のほうが大当り期待度が高くなる傾向を持つように設定されている。
In addition, in the determination table T1,
なお、「会話予告」とは、演出パターン(装飾図柄の変動演出)が実行されてから相対的に早い段階で出現可能とされ、且つ相対的に低い期待度の上積みがなされることが多い演出であるのに対し、カットインA,Bとは、演出パターン(装飾図柄の変動演出)が実行されてから相対的に遅い段階で出現可能とされ、且つ相対的に高い期待度の上積みがなされることが多い演出(若しくは、相対的に高い期待度の上積みが必ずなされる演出)である。したがって、「会話予告」は、これよりも期待度の高い他の演出(カットインA,Bや、後述の役物A動作,Bなど)よりも出現割合(実行確率)が高くなるように設定されるものとなっている。また、変動演出の内容として出現する「カットイン」は、キャラリーチでは、予告演出の演出内容として出現するカットインAに相当するように実行されるものであるのに対し、SPリーチでは、予告演出の演出内容として出現するカットインAではなくカットインBに相当するように実行されるものである。 Furthermore, "conversation preview" is a performance that can appear relatively early after the performance pattern (variation performance of decorative symbols) is executed, and that often has a relatively low level of expectation. On the other hand, cut-ins A and B can appear at a relatively late stage after the production pattern (variation production of decorative symbols) is executed, and a relatively high level of expectation has been built up. This is a performance that often occurs (or a performance that always builds up a relatively high level of expectation). Therefore, the "conversation preview" is set so that its appearance rate (probability of execution) is higher than other productions with higher expectations (cut-ins A and B, character A actions, B, etc. described later). It has become something that will be done. In addition, the "cut-in" that appears as the content of the variable production is executed in a manner equivalent to cut-in A that appears as the production content of the preview production in character reach, whereas in SP reach, the "cut-in" that appears as the content of the preview production This is executed to correspond to cut-in B rather than cut-in A that appears as the production content of the production.
しかも、この実施の形態にかかる判定テーブルT1では、同図148に示されるように、複数の変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)に対してその演出内容(演出パターン)を変動側タイマ演出として割り当てるようにしている。そしてこの上で、変動パターンが「短縮変動や期待度の低いノーマルリーチ演出などの予め定められた種別(例えば、変動番号1~6など)」である場合は予告側タイマ演出としてのカウント演出表示が演出当選されないようにして(プレミアム度合いを高めて)該予告側タイマ演出が出現したときの期待度UPを好適に確保しているなかで、変動パターンが「変動側タイマ演出を実行する変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22などのカウント変動パターン)」である場合は、このようなカウント変動パターンでない場合に比べて当該変動パターンが上記予め定められた種別(例えば、変動番号1~6など)に該当する割合が低くなるようにしている。
Moreover, in the determination table T1 according to this embodiment, as shown in FIG. 148, the performance contents (performance pattern ) is assigned as the variable side timer effect. On top of this, if the fluctuation pattern is of a "predetermined type (such as a shortening fluctuation or a normal reach performance with low expectations) (for example,
なおここでは、変動側タイマ演出が実行されるカウント変動パターンとしては14個の変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)が用意されているが、そのうちの2個(0個に設定してもよい)の変動パターン(変動番号5,6)しか上記予め定められた種別(変動番号1~6など)に該当しないから、その該当割合は「2/14」である。これに対し、変動側タイマ演出が実行されない変動パターンとしては8個の変動パターン(変動番号1~4,7,8,15,16)が用意されており、そのうちの4個の変動パターン(変動番号1~4)が上記予め定められた種別(変動番号1~6など)に該当するから、その該当割合は「4/8」である。
Here, 14 variation patterns (
このような構成では、変動パターンの演出内容がカウント演出表示(変動側タイマ演出)を行いうるもの(カウント変動パターン)であるときには、変動側タイマ演出を行わない変動パターンである場合よりも、予告演出の演出内容としてカウント演出表示(予告側タイマ演出)が実行し得ないと判断される割合が低くなる。したがって、期待度を無駄に上積みさせて出現頻度を低くすることなく、一の演出パターン(変動演出)内で複数のカウント表示が出現することを促すことができるようになる。 In such a configuration, when the performance content of the variable pattern is one that can perform a count effect display (variable side timer effect) (count variation pattern), the advance notice is lower than when the variable pattern is a variable pattern that does not perform a variable side timer effect. The rate at which it is determined that the count performance display (notice side timer performance) cannot be executed as the performance content of the performance is reduced. Therefore, it is possible to encourage the appearance of a plurality of count displays within one performance pattern (variable performance) without unnecessarily building up expectations and lowering the appearance frequency.
また後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上記演出図柄変動開始処理において決定された演出パターン(変動演出)がカウント変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)である場合であっても、該カウント変動パターンがいずれのカウント変動パターンであるかに応じて上記予告側タイマ演出の出現する割合が異なるようにしている。例えば、同図148に示されるように、変動番号5,6に対応する演出パターンが実行されるときには上記予告側タイマ演出は全く出現されず、変動番号9~14に対応する演出パターンが実行されるときには上記予告側タイマ演出は中程度の抽選確率で出現可能とされており、変動番号17~22に対応する演出パターンが実行されるときには上記予告側タイマ演出は高い抽選確率で出現可能とされている。
Also, as will be described later, in the
なお、変動番号5,6に対応する演出パターンが実行されるときにも、低確率で上記予告側タイマ演出が出現されるようにしてもよい。また、高い抽選確率で上記予告側タイマ演出が出現可能とされる変動番号15~22に対応する演出パターンのいずれかが実行される場合であっても、実際には、ハズレの場合よりも大当りに当選している演出パターンのほうがより高い抽選確率で上記予告側タイマ演出が出現可能とされるし、変動番号16よりも変動番号22のほうがさらに高い抽選確率で出現可能とされるようになっている。
Note that even when the effect patterns corresponding to
このような構成では、変動パターンが第1のカウント変動パターン(例えば、変動番号10)及び第2のカウント変動パターン(例えば、変動番号22)のいずれであるかによっても、カウント演出表示を予告演出の演出内容(予告側タイマ演出)として実行する割合が異なるようになる。したがって、一の演出パターン(変動演出)内で複数のカウント表示の出現する割合が高くされている上記カウント変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)のなかでも、その種別によっては複数のカウント表示が出現する割合をより一層高くすることができるようになることから、遊技興趣の好適な維持を図ることが期待されるようになる。
In such a configuration, the count effect display may be previewed depending on whether the variation pattern is the first count variation pattern (for example, variation number 10) or the second count variation pattern (for example, variation number 22). The execution rate of the performance content (notice side timer performance) will be different. Therefore, among the above count variation patterns (
特に、後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、同じリーチ種別の演出内容が現れる演出パターン(例えば、キャラリーチ、SPリーチ)であっても、変動側タイマ演出が演出内容として含まれる演出パターン(例えば、変動番号17~22)では、変動側タイマ演出が演出内容として含まれない演出パターン(例えば、変動番号15,16)に比べて当該演出パターンの実行期間内に予告側タイマ演出の出現する割合(予告抽選にて予告側タイマ演出を実行する旨決定される割合)が高くなるようにしている。すなわちこの場合、予告抽選にて一の予告側タイマ演出が当選されるだけの大当り期待度を要するだけで一の演出パターン内に2つのタイマ演出(変動側タイマ演出、予告側タイマ演出)を出現させることができるようになり、ひいてはダブルタイマの演出機会を、大当り期待度の無駄な上積みをすることなく実現することができるようになる。
In particular, as will be described later, in the
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上記演出図柄変動開始処理において決定された演出パターン(変動演出)がカウント変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)である場合であっても、「会話予告」が演出対象とされる変動側タイマ演出(変動側カウント演出表示)と「カットイン」が演出対象とされる変動側タイマ演出(変動側カウント演出表示)とではカウント表示の態様(カウント数字の形態や色など)が異なるようにしている。すなわちこの場合、同じリーチ演出を演出内容とする演出パターン(例えば、変動番号9,11)が実行される場合であっても変動側タイマ演出(変動側カウント演出表示)のカウント表示の態様を確認することで、「いずれのカウント変動パターンであるかに応じて上記予告側タイマ演出の出現する割合が異なるようにされていること」と相まって、予告側タイマ演出の出現し易さを認識して期待することができるようになる。
Furthermore, in the
なお、予告側タイマ演出(予告側カウント演出表示)で現れるカウント表示の態様については、その演出対象が同じ(会話予告、カットイン)であるか否かにかかわらず、変動側タイマ演出(変動側カウント演出表示)で現れるカウント表示の態様(会話予告、カットイン)と異なる(若しくは、少なくともいずれかと異なる)ようにしてもよいし、同態様と同じ(若しくは、少なくともいずれかと同じ)にしてもよい。 Regarding the form of the count display that appears in the preview side timer effect (preview side count effect display), regardless of whether the target of the effect is the same (conversation preview, cut-in), the variable side timer effect (variable side timer effect) It may be different (or different from at least one of them) than the count display mode (conversation preview, cut-in) that appears in the count production display), or it may be the same as the count display mode (or at least one of them). .
ただし、予告側タイマ演出(予告側カウント演出表示)として実行されるカウント表示については、その演出対象となる演出の種別にかかわらず共通の態様で実行されるようにすることが、相対的に期待度が高く設定される予告側タイマ演出が出現している状態にあることを遊技者に認識させて期待感の向上を図る上で有益である。この意味では、予告側タイマ演出については、変動側タイマ演出(変動側カウント演出表示)で現れるカウント表示の態様(会話予告、カットイン)のいずれとも異なるようにすることがより望ましい。予告側タイマ演出(予告側カウント演出表示)としての上記共通の態様については、期待度の異なる複数の態様(例えば、青色カウントや赤色カウントなど)が用意されており、それらのいずれかを実行するようにしてもよい。 However, it is relatively expected that the count display executed as a timer effect on the preview side (count effect display on the preview side) will be executed in a common manner regardless of the type of effect that is the target of the display. This is useful in improving expectations by making the player aware that a preview-side timer performance whose frequency is set to be high is appearing. In this sense, it is more desirable that the preview side timer effect be different from any of the count display modes (conversation preview, cut-in) that appear in the variable side timer effect (variable side count effect display). Regarding the above-mentioned common aspects of the preview side timer effect (notice side count effect display), multiple modes with different expectations (for example, blue count, red count, etc.) are prepared, and any one of them is executed. You can do it like this.
また、予告側タイマ演出が実行されていることをより好適に認識可能とする上では、予告側タイマ演出が実行されるときのカウント表示と、変動側タイマ演出が実行されるときのカウント表示とでカウント速度(例えば、カウントアップやカウントダウンにおいて数字が変化する速度)を異ならしめるようにすることが望ましい。このような構成では、タイマ演出が開始された以降、カウント表示が進行されている期間中においても当該タイマ演出のカウント速度に注視させて、相対的に期待度の低い変動側タイマ演出と相対的に期待度の高い予告側タイマ演出とのいずれが実行されているのかについての興味を持たせることができるようになり、タイマ消化期間中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, in order to better recognize that the preview side timer effect is being executed, it is necessary to display a count display when the preview side timer effect is executed and a count display when the variable side timer effect is executed. It is desirable to have different counting speeds (for example, the speed at which the numbers change during count-up and count-down). In such a configuration, after the timer effect starts, even during the period when the count display is in progress, the count speed of the timer effect is watched closely, and the timer effect is compared to the variable side timer effect, which has relatively low expectations. This makes it possible to create interest in which of the highly anticipated advance notice side timer performances is being executed, and to suitably maintain game interest during the timer expiration period.
またこの際、変動側タイマ演出においては、その演出対象(会話予告、カットイン)に応じて、予告側タイマ演出のカウント速度と相対的に近い速度(若しくは同じ速度)でカウント表示される態様(カットイン)と、予告側タイマ演出のカウント速度と相対的に近くない速度でカウント表示される態様(会話予告)とでカウント表示するようにすれば、予告側タイマ演出が実行されているか否かの判断し難さを異ならせて面白みを付与することができるようになる。また、変動側タイマ演出(または予告側タイマ演出)においてはカウント数字の出現と消去の繰り返しによってカウント表示するのに対し、予告側タイマ演出(または変動側タイマ演出)においてはカウント数字を継続的に表示することによってカウント表示するようにしてもよい。 At this time, in the variable side timer performance, depending on the target of the performance (conversation preview, cut-in), the count is displayed at a speed relatively close to (or the same speed as) the count speed of the preview side timer performance ( If the count is displayed at a speed that is not relatively close to the count speed of the timer effect on the preview side (conversation preview), it will be possible to check whether the timer effect on the preview side is being executed or not. It becomes possible to add interest by varying the difficulty of judgment. In addition, in the variable side timer effect (or the notice side timer effect), the count is displayed by repeating the appearance and deletion of the count number, whereas in the advance notice side timer effect (or the variable side timer effect), the count number is displayed continuously. The count may be displayed by displaying the information.
このような構成によれば、変動側タイマ演出のカウント表示と予告側タイマ演出のカウント表示とが同時に実行される状況が発生すると、予告側タイマ演出が実行されているのか否かを容易に把握することができるようになり、遊技興趣の向上が図られることが期待される。 According to such a configuration, when a situation occurs in which the count display of the variable side timer effect and the count display of the preview side timer effect are executed at the same time, it is easy to understand whether or not the preview side timer effect is being executed. It is expected that this will lead to increased interest in gaming.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動側タイマ演出に対応する変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22などのカウント変動パターン)に対しては、カウント表示の開始タイミングまたは終了タイミング(カウント総数、または全カウント消化に要する時間)が異なる複数の演出パターンを選択可能な演出パターンとして設定している。そして、変動側タイマ演出に対応する変動パターンを取得した場合は、演出用の乱数などに基づいて上記複数の演出パターンのいずれかを決定するようにして変動側タイマ演出のカウント表示と予告側タイマ演出のカウント表示との同時実行のし易さ(例えば、カウント総数が大きいほうが重なり易いなど)を異ならせるようにすることで、予告側タイマ演出が実行されているか否かの判断容易性を異ならせて面白みを付与するようにしている
In this regard, in the
なお、この実施の形態では、一の変動パターンに対してカウント表示の開始タイミングまたは終了タイミング(カウント総数、または全カウント消化に要する時間)が異なる複数の演出パターン(タイマ演出の演出対象と、リーチ演出の内容は同じ)を用意することとしたが、カウント表示の開始タイミングまたは終了タイミング(カウント総数、または全カウント消化に要する時間)が異なる複数の演出パターン(ただし、タイマ演出の演出対象にされる演出の種別と、変動パターンの演出内容として実行されるリーチ演出の種別とは、各演出パターンで同じ)の別に異なる複数の変動パターンを用意して一対一対応させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, there are multiple performance patterns (target of timer performance and reach We decided to prepare multiple performance patterns (with the same production content), but with different start timing or end timing of the count display (total number of counts, or time required to complete all counts) (however, if the content is the same as that of the timer production), The type of performance to be performed and the type of ready-to-reach performance executed as the performance content of the variation pattern are the same for each performance pattern), but a plurality of different variation patterns may be prepared and made to correspond one-to-one.
また、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで出現したときのカウント表示数(カウント総数)を異ならせるようにしたり、同じ特定カウント表示数を選択可能であったとしても変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで特定カウント表示数の選択率を異ならせるようにすれば、予告側タイマ演出が実行されているか否かの判断し難さを異ならせて面白みを付与することができるようになる。 In addition, the number of counts displayed (total count) when appearing in the variable side timer effect and the preview side timer effect may be different, or even if the same specific count display number can be selected, the variable side timer effect and the preview side timer effect may be different. If the selection rate of the specific count display number is made different between the side timer effect and the preview side timer effect, it is possible to make it more interesting by varying the difficulty of determining whether or not the preview side timer effect is being executed. .
また、予告側タイマ演出をカウントダウン表示で実行するのに対し、変動側タイマ演出についてはカウントアップ表示で実行するようにすれば、予告側タイマ演出が実行されているのか否かを確定的に把握することができるようになり、遊技興趣の向上を大幅に図ることが期待される。また、予告側タイマ演出をカウントダウン表示で実行するのに対し、特定演出(例えば、会話予告)を対象とした変動側タイマ演出についてはカウントアップ表示で実行し、特定演出とは異なる演出(例えば、カットイン)を対象とした変動側タイマ演出についてはカウントダウン表示で実行するようにすれば、予告側タイマ演出が実行されているか否かの判断し難さを演出対象に応じて異ならせて面白みを付与することができるようになる。 Additionally, while the timer effect on the preview side is executed with a countdown display, if the timer effect on the variable side is executed with a countup display, it can be determined with certainty whether or not the timer effect on the preview side is being executed. It is expected that this will greatly improve gaming enjoyment. In addition, while the preview side timer effect is executed in a countdown display, the variable side timer effect for a specific effect (for example, a conversation preview) is executed in a count-up display, and the effect different from the specific effect (for example, If the variable side timer effect for (cut-in) is executed with a countdown display, the difficulty of determining whether or not the preview side timer effect is being executed can be varied depending on the target of the effect, making it more interesting. It will be possible to grant.
また、後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出を演出対象にする場合と、異なる演出を演出対象にする場合とがあるように制御する。そして、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出(例えば、会話予告)を演出対象にする場合は、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで異なる演出を対象にする場合に比べて大当り期待度が低くなる割合が高くなるように設定するとともに、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出(例えば、会話予告)を演出対象にする場合であっても、各カウント表示の終了タイミングを異ならせるようにしている。
Furthermore, as will be described later, in the
すなわちこの場合、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出(例えば、会話予告)が演出対象にされていたとしても、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との一方が先に所定数値に達して終了されるのに対し他方のカウント表示は継続されるようになることから、この時点では、あたかも異なる演出を演出対象としている(相対的に期待度の高い態様でタイマ演出が実行されている)かのように見える。そしてこの後、継続されていた他方のカウント表示も同じ演出(例えば、会話予告)を演出対象としていることが明らかとされる態様で所定数値に達して終了されるようになることから、先に終了した側のタイマ演出によって相対的に期待度の低い会話予告が演出対象とされていることが明らかにされた場合であっても、その後に出現可能とされる異なる演出を演出対象としている(相対的に期待度の高い態様でタイマ演出が実行されている)ことへの期待感を維持して遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In other words, in this case, even if the variable-side timer performance and the preview-side timer performance target the same performance (e.g., a conversation preview), one of the variable-side timer performance and the preview-side timer performance performs the predetermined value first. At this point, it is as if a different performance is being performed (the timer performance is executed in a manner with relatively high expectations). It appears as if After this, the other count display that was continued will reach a predetermined value and end in a manner that makes it clear that the same performance (for example, a conversation preview) is the target of the performance. Even if it is revealed by the timer production on the finished side that a conversation preview with relatively low expectations is targeted for production, a different production that can appear after that is targeted for production ( It is expected that the player's interest in the game will be improved by maintaining the sense of expectation that the timer effect is being executed in a relatively highly anticipated manner.
また、このように変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出(例えば、会話予告)が演出対象にされる場合、変動側タイマ演出が所定数値に達するタイミングと、予告側タイマ演出が所定数値に達するタイミングとでそれぞれ別個のカウント終了対応表示(例えば、「カウント成功!」、「チャンスUP!」など)を出現させるようにすることが望ましい。 In addition, when the same effect (for example, a conversation preview) is targeted for the variable-side timer effect and the preview-side timer effect, the timing when the variable-side timer effect reaches a predetermined value and the timing when the preview-side timer effect reaches a predetermined value are determined. It is desirable that a separate display corresponding to the end of counting (for example, "Count successful!", "Chance UP!", etc.) appears at the timing when the numerical value is reached.
より具体的には、変動側または予告側の演出として実行される「会話予告」を演出対象にした変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とを一の演出パターン内でそれぞれ出現させる。そしてこの場合、変動側タイマ演出のカウント表示と予告側タイマ演出のカウント表示とがそれぞれ同時進行されることとなるが、変動側タイマ演出では、「会話予告」に関連して変動側の演出として発生する変動側特定演出(「カウント成功!」や、会話予告の出現に合わせたエフェクトなど)に合わせてカウント表示を進行させるのに対し、予告側タイマ演出では、「会話予告」に関連して予告側の演出として発生する予告側特定演出(「チャンスUP!」や、会話予告の開始タイミング(若しくは、演出開始の所定数秒前)に合わせて出現するタイマ終了表示など)に合わせてカウント表示を進行させることで、それぞれ別個のカウント終了対応表示を異なるタイミングで出現させることとなる。 More specifically, a variable-side timer performance and a preview-side timer performance, each of which targets a "conversation preview" executed as a variation-side or preview-side performance, are made to appear within one performance pattern. In this case, the count display of the variable-side timer effect and the count display of the preview-side timer effect will be performed simultaneously, but in the variable-side timer effect, the variable-side timer effect will be displayed in conjunction with the "conversation preview". While the count display progresses in accordance with the fluctuation-side specific effects that occur (such as ``Count Success!'' or effects that match the appearance of conversation previews), the timer effects on the preview side are related to the ``conversation preview''. A count display is displayed in accordance with a specific trailer side effect that occurs as a preview side effect (such as "Chance UP!" or a timer end display that appears at the start timing of a conversation preview (or a predetermined number of seconds before the start of the effect)). As the process progresses, separate displays corresponding to the end of counting will appear at different timings.
ところで、会話予告及びカットインの各演出については、変動側タイマ演出の演出対象にされる場合(カウント変動パターンが決定された場合)は必ず実行されることが求められるものである。特に、会話予告やカットインは、期待度の異なる複数の態様で実行可能とされる演出であるから、変動側タイマ演出の演出対象とされる場合にはカウント表示が所定数値に達するときに相対的に期待度の高い態様で出現させることが求められる。したがって、変動側タイマ演出の演出対象にされる演出については、上記演出パターン(変動演出)の演出内容として予め組み込んでおき、該演出パターンが実行されるだけで変動側タイマ演出とその演出対象とされる演出(相対的に期待度の高い態様)とがそれぞれ出現可能とされるようにすることが望ましい。ただしこれに代えて、変動側タイマ演出が実行されるときには予告抽選にてその演出対象にされる演出(相対的に期待度の高い態様)が必ず選択されるように制御することも可能である。 By the way, each of the conversation preview and cut-in performances is required to be executed whenever they are targeted for a variable-side timer performance (when a count fluctuation pattern is determined). In particular, conversation previews and cut-ins are performances that can be executed in multiple ways with different expectations, so if they are targeted for a variable-side timer performance, when the count display reaches a predetermined value, Therefore, it is necessary to make it appear in a manner that is highly expected. Therefore, the performance that is the target of the variable-side timer performance is incorporated in advance as the performance content of the above-mentioned performance pattern (variable performance), and just by executing the performance pattern, the variable-side timer performance and its target are combined. It is desirable to allow each of the effects (modes with relatively high expectations) to appear. However, instead of this, it is also possible to control so that when the variable side timer effect is executed, the effect targeted for the effect (a mode with relatively high expectations) is always selected in the preview lottery. .
なお、会話予告及びカットインの各演出は、変動側タイマ演出の演出対象にされない場合は、後述の予告抽選において予告側の演出内容として出現させるか否かの判定が行われることはもとより、予告側の演出内容としていかなる態様(相対的に期待度の高い態様または低い態様)で出現させるかについての判定が行われ、該判定の結果に基づいて出現にかかる制御が行われるようになっている。 In addition, if the conversation preview and cut-in effects are not included in the variable timer effect, it will be determined whether or not they will appear as part of the preview side in the preview lottery described later. A determination is made as to what manner (relatively high or low expectation) the appearance should be made as part of the production content, and control regarding appearance is performed based on the result of this determination. .
以下、図148を用いた演出パターンの決定処理について総括する。 The production pattern determination process using FIG. 148 will be summarized below.
すなわち、周辺制御MPU1511aでは、主制御MPU1310aから変動パターンコマンドや図柄種別コマンドなどを取得すると、まず、変動パターンコマンドにより示される変動番号や図柄種別コマンドにより示される図柄種別などに基づいて、現在の遊技状態に応じた判定テーブルを参照する。例えば、図柄種別に基づいて演出パターンを決定するようにすれば、特定の演出パターンが出現したときの確変期待度や大当り遊技状態におけるラウンド数などに偏り(期待度)を持たせることができるようになる。
That is, when the
そして次に、変動番号に対応付けされている演出パターンとして、複数の演出パターン(変動側タイマ演出で出現するカウント表示の開始タイミングまたは終了タイミングが異なる複数の演出パターンなど)が選択可能に用意されている場合には、大当り判定の当落に基づいてカウント表示の開始タイミングまたは終了タイミングが異なる複数の演出パターンのいずれかを選択する。なおこの際、大当り判定に当選している場合にはカウント表示の開始タイミングまたは終了タイミングが遅くなる割合が高くなるように演出パターンを設定することとしており、これによってカウント表示の開始タイミングまたは終了タイミングが遅くなるほど大当り図柄が現れる可能性が高くなる傾向を持たせるようにしている。 Next, multiple performance patterns (such as multiple performance patterns with different start timings or end timings of the count display that appears in the variable side timer performance, etc.) are available for selection as the performance patterns associated with the variable number. If so, one of a plurality of performance patterns having different start timing or end timing of the count display is selected based on the jackpot determination. At this time, we will set a performance pattern so that the start timing or end timing of the count display will be delayed at a higher rate if the jackpot determination is won. It is made to have a tendency that the later the time is, the higher the possibility that a jackpot symbol will appear.
また後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、特別な演出条件が成立しているときには、カウント変動パターン(変動番号5,6,9~14,17~22)が取得されている場合であっても、複数の演出パターンのうち、変動側タイマ演出が出現しないように設定されている演出パターンを選択する。
Furthermore, as will be described later, in the
そして、周辺制御MPU1511aでは、図柄変動中に現れる演出パターン(装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出)がこうして選択された後に、該演出パターンの実行期間内でどのような予告演出をどのような態様で付加的に実行するのか(複合させるのか)を決定することとなる(予告抽選)。
Then, in the
図149は、演出パターンの実行期間(図柄の変動時間)内で現れる予告演出に関する抽選(演出図柄変動開始処理内で行われる予告抽選)について、その処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する予告抽選の処理手順はあくまでも一例にすぎず、予告演出としての所期の目的を達成しうるものであれば、予告抽選の処理手順としてはこれに限られない。 FIG. 149 is a flowchart illustrating an example of the processing procedure for a lottery regarding a preview performance that appears within the performance pattern execution period (symbol variation time) (a preview lottery performed within the performance symbol variation start process). Note that the processing procedure for the preview lottery described below is merely an example, and the processing procedure for the preview lottery is not limited to this as long as it can achieve the intended purpose of the preview performance.
同図149に示されるように、予告抽選に際しては、まず、開始待ちとなっている当該変動(消化される保留)が後述するタイマ先読み演出の対象になっているか否かを判断する(ステップS5501)。そしてこの結果、タイマ先読み演出の対象になっている場合は第1タイマ予告抽選を行うのに対し(ステップS5502)、タイマ先読み演出の対象になっていない場合は第2タイマ予告抽選を行う(ステップS5521)。 As shown in FIG. 149, in the advance notice lottery, first, it is determined whether or not the variation (pending to be exhausted) that is waiting to start is subject to a timer look-ahead effect to be described later (step S5501). ). As a result, if it is a target of the timer look-ahead effect, a first timer preview lottery is performed (step S5502), whereas if it is not a target of the timer look-ahead performance, a second timer preview lottery is performed (step S5502). S5521).
すなわち、タイマ先読み演出の対象になっている場合(第1タイマ予告抽選)は、タイマ先読み演出の対象になっていない場合(第2タイマ予告抽選)に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が高くなるように設定されている。なお、該割合については100%で決定される割合も含むようにしてもよい。また、第1タイマ予告抽選と第2タイマ予告抽選とのいずれにおいても、遊技状態の別に異なる決定テーブルが用意されており、これによって遊技状態に応じて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合(例えば、高確率時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも低い割合(0%で決定される割合も含む)で予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる)が異なるようになっている。 In other words, when the timer effect is targeted (first timer preview lottery), the timer effect on the preview side is more likely to be executed than when it is not targeted by the timer preview effect (second timer preview lottery). It is set to increase the rate at which decisions are made. Note that the ratio may also include a ratio determined as 100%. In addition, for both the first timer preview lottery and the second timer preview lottery, different decision tables are prepared depending on the gaming state, and this allows the decision to execute the preview side timer performance depending on the gaming state. The ratio of execution (for example, in a high-probability time-saving gaming state, the decision to execute the preview side timer effect is made at a lower ratio (including the ratio determined at 0%) than in the normal gaming state) is different. It has become.
図150は、通常遊技状態において当該変動(消化される保留)がタイマ先読み演出の対象になっていない場合(第2タイマ予告抽選)に参照されるタイマ予告決定テーブルT2の一例を示す図である。 FIG. 150 is a diagram illustrating an example of the timer notice determination table T2 that is referred to when the fluctuation (extinguished pending) is not the target of the timer look-ahead effect (second timer notice lottery) in the normal gaming state. .
同図150に示されるように、この実施の形態にかかる第2タイマ予告抽選では、予め定められた種別の変動パターンコマンド(ここでは変動番号1~6)が取得されているときには予告側タイマ演出を実行する旨の決定をすることはない。この点については、第1タイマ予告抽選や他の遊技状態にある場合においても同様である。
As shown in FIG. 150, in the second timer advance notice lottery according to this embodiment, when a predetermined type of variation pattern command (here,
また、図148に併せて示されるように、第2タイマ予告抽選では、同じリーチ種別の演出内容が現れる演出パターン(例えば、変動番号15~22に対応するSPリーチ)であっても、変動側タイマ演出が演出内容として含まれる演出パターン(例えば、変動番号17~22)では、変動側タイマ演出が演出内容として含まれない演出パターン(例えば、変動番号15,16に対応するSPリーチ)に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が高くなるように設定されている。すなわちこの場合、予告抽選にて後述のダブルタイマ演出に当選せずとも、一の演出パターン内に2つのタイマ演出(変動側タイマ演出、予告側タイマ演出)を出現させることができるようになり、ひいてはダブルタイマの演出機会を、大当り期待度の無駄な上積み(ダブルタイマ演出に当選)をすることなく実現することができるようになる。この点については、第1タイマ予告抽選や他の遊技状態にある場合においても同様である。
In addition, as shown in FIG. 148, in the second timer preview lottery, even if the performance pattern in which the performance content of the same reach type appears (for example, SP reach corresponding to
ただし、第1タイマ予告抽選では、このような第2タイマ予告抽選で参照されるタイマ予告決定テーブルT2に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が総じて高くなっている。より具体的には、第1タイマ予告抽選では、変動番号7~22のいずれが選択されている場合であっても、第2タイマ予告抽選で参照されるタイマ予告決定テーブルT2に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が高くなっている。
However, in the first timer preview lottery, the proportion of decisions to execute the preview side timer effect is generally higher than in the timer notice determination table T2 referred to in such a second timer preview lottery. More specifically, in the first timer notice lottery, no matter which of the
また、後述するが、この実施の形態にかかるタイマ先読み演出では、該先読みの対象とされる変動において予告側タイマ演出の実行される割合が異なる複数の態様(低期待態様、高期待態様、確定態様)のいずれかで実行されるようになっている。そして、第1タイマ予告抽選では、まず、タイマ先読み演出がいずれの態様で実行されているかを判定するとともに、該先読みが低期待態様で実行されている場合であっても、第2タイマ予告抽選で参照されるタイマ予告決定テーブルT2に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が総じて高くなるように設定されている。なお、タイマ先読み演出が高期待態様で実行される場合は、低期待態様で実行される場合に比べて予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされる割合が総じて高くなり、タイマ先読み演出が確定態様で実行される場合は、変動パターン(変動番号1~22)にかかわらず予告側タイマ演出を実行する旨の決定が必ずなされるように設定されている。
Furthermore, as will be described later, in the timer look-ahead effect according to this embodiment, there are a plurality of modes (low expectation mode, high expectation mode, fixed It is designed to be executed in one of the following modes. In the first timer preview lottery, it is first determined in which mode the timer prefetch effect is being executed, and even if the prefetch is executed in a low expectation mode, the second timer preview lottery Compared to the timer notice determination table T2 referred to in the timer notice determination table T2, settings are made so that the rate at which a decision is made to execute the notice-side timer effect is generally higher. In addition, when the timer look-ahead effect is executed in a high-expectation mode, the proportion of decisions to execute the preview-side timer effect is generally higher than when it is executed in a low-expectation mode, and the timer look-ahead effect is When executed in a fixed manner, it is set so that a decision to execute the preview side timer effect is always made regardless of the variation pattern (
そして、こうしたタイマ予告抽選(第1タイマ予告抽選、第2タイマ予告抽選)の結果として予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされた場合は(ステップS5503におけるYES)、ステップS5504の処理として第1ミッション演出抽選を行うのに対し、予告側タイマ演出を実行する旨の決定がなされなかった場合は(ステップS5503におけるNO)、ステップS5551の処理として第2ミッション演出抽選を行う。 Then, if it is determined to execute the preview side timer effect as a result of such timer preview lottery (first timer preview lottery, second timer preview lottery) (YES in step S5503), as a process of step S5504, In contrast to performing the first mission performance lottery, if it is not determined to execute the preview side timer performance (NO in step S5503), a second mission performance lottery is performed as the process of step S5551.
すなわち上述の通り、タイマ演出では、カウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が大きいほど(タイマの時間消費に要する時間が長いほど)、大当り期待度が高くなる傾向を持つように設定される。ただしこれでは、カウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が小さかったときには、大当り期待度が低い傾向になってしまうことからタイマ演出が実行されるにもかかわらず遊技興趣の低下が懸念されていた。 In other words, as mentioned above, in the timer performance, the larger the number of counts displayed when the count display starts (the total number of counts) (the longer the time required for the timer to consume), the higher the expectation of a jackpot tends to be. is set to have . However, with this, when the count display number (total count number) displayed when the count display starts is small, the expectation level of jackpot tends to be low, so even though the timer effect is executed, the game There were concerns that interest would decline.
そこで、後述するが、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、演出表示装置1600において「第一演出を出現させろ」といったような「第一演出に関連した特定表示」を表示させ、該特定表示の表示中に第一演出が発生(出現)すると「ミッション成功」といったような特別表示を出現させることで、大当りに当選していることを確定示唆するミッション演出を実行可能としている。
Therefore, as will be described later, in the
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上記タイマ演出の演出対象にされる演出種別のうち相対的に早い段階で出現する演出種別(ここでは、会話予告)を上記第一演出として採用することとしている。すなわちこの場合、「会話予告(第一演出)を出現させろ」といったような特定表示が出現しているなかで(ミッション演出が出現しているなかで)タイマ演出が実行された場合は、カウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が仮に小さかったとしても当該タイマ予告の演出対象が「相対的に早い段階で出現する会話予告」であること(ミッション成功によって大当りに当選していることが確定示唆されること)を期待できるし、カウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が大きくて会話予告が終了した以降もカウント表示が継続される場合であっても大当り期待度が高くなることを期待できることから、タイマ演出が実行されたときの遊技興趣を安定的に高めることができるようになる。
In this regard, in the
しかも、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、このようなタイマ演出とミッション演出とによって生じる相乗効果をより好適に奏するようにするべく、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるときには、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されないときに比べてタイマ演出の出現割合が高くなるように予告抽選(図149に示される各処理)を行うこととしている。これにより、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるだけでタイマ演出が実行されることへの期待感を持つことができることから、遊技興趣の低下を好適に抑制することができるようになる。ミッション表示の対象にされる第一演出については、「会話予告」でなくてもよく、例えば、図160に示される各演出のいずれかに代えて実行するようにしてもよい。
Moreover, in the
なお、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるときには、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されないときに比べてタイマ演出の出現割合を高くする方法としてはいかなる方法を採用してもよいが、例えば、以下の方法のいずれかを採用することによって実現可能である。
a.ミッション演出を行うかをまずは決定するとともに、該ミッション演出を行うことが決定されたときには、ミッション演出を行うことが決定されなかったときに比べてタイマ演出の出現率が高くなるようにタイマ演出を出現させるかを決定する手法
b.タイマ演出を行うかをまずは決定するとともに、該タイマ演出を行うことが決定されたときには、タイマ演出を行うことが決定されなかったときに比べてミッション演出の出現率が高くなるようにミッション演出を出現させるかを決定する手法
Furthermore, when the specific display related to the first effect (make a conversation preview appear) is displayed, the appearance rate of the timer effect is lower than when the specific display related to the first effect (make a conversation preview appear) is not displayed. Although any method may be used to increase the value, this can be achieved by, for example, using any of the following methods.
a. First, it is decided whether to perform the mission performance, and when it is decided to perform the mission performance, the timer performance is performed so that the appearance rate of the timer performance is higher than when it is not decided to perform the mission performance. Method for determining whether to appear b. First, it is decided whether to perform a timer effect, and when it is decided to perform the timer effect, the mission effect is performed so that the appearance rate of the mission effect is higher than when it is not decided to perform the timer effect. Method for determining whether to appear
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上記手法bを採用している。したがって、ステップS5503の処理において予告側タイマ演出に当選している旨判断した場合における第1ミッション演出抽選(ステップS5504)では、ステップS5503の処理において予告側タイマ演出に当選している旨判断しなかった場合における第2ミッション演出抽選(ステップS5551)に比べて第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)を表示(ミッション表示)する旨の決定がなされる割合が高くなるように、当該変動(演出パターン)内においてミッション表示するか否かの判定が行われる。
In this regard, the
なお、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)と、予告側タイマ演出が実行されることを示唆する後述のタイマ先読み演出(第1先行態様、第2先行態様、第3先行態様)とは同時に表示されうるものとなっている。また、所定条件下では、出現すると第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が現れる割合が高くなる所定表示(ミッション示唆表示)を表示するようにしてもよい。 In addition, a specific display related to the first effect (make a conversation preview appear), and a timer look-ahead effect (first preceding mode, second preceding mode, third preceding mode) which will be described later that suggests that the preview side timer effect will be executed. mode) can be displayed at the same time. Furthermore, under predetermined conditions, a predetermined display (mission suggestion display) may be displayed that increases the probability that a specific display related to the first effect (make a conversation preview appear) appears.
また、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)については、例えば、該ミッション演出の対象になる保留情報(ミッション演出を発生させる保留情報)が得られたときに該保留情報が消化されるまでの複数回の変動表示に跨って表示されうるようにしてもよい。またこの際、ミッション演出の対象になる保留情報(ミッション演出を発生させる保留情報)が大当りになる保留情報であるときには、該大当りになる保留情報が消化されるよりも前に実行されている変動表示内において会話予告を出現させて特別表示(ミッション成功)を表示するようにしてもよい。ただし、このように特別表示(ミッション成功)を先行して表示させる場合(ミッション演出を発生させる保留情報が未だ消化されていないときにミッション成功を表示させる場合)は、ハズレ変動表示が実行されているときに限られるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、特別表示(ミッション成功)が表示されたにもかかわらず該特別表示の現れた変動表示ではハズレ図柄(ハズレ演出)が現れることとなるが、こうして特別表示(ミッション成功)が表示されている状態でミッション演出の対象になる保留情報が消化されて該変動表示において大当り図柄(大当り演出)が表示されるようにすることで、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, regarding the specific display related to the first performance (make a conversation preview appear), for example, when the pending information that is the target of the mission performance (the pending information that generates the mission performance) is obtained, the pending information It may be possible to display the variable over a plurality of times until it is digested. In addition, at this time, if the pending information that is the target of the mission performance (the pending information that causes the mission performance) is the pending information that will result in a jackpot, the fluctuation that is executed before the pending information that will lead to the jackpot is digested. A special display (mission success) may be displayed by making a conversation preview appear in the display. However, if the special display (mission success) is displayed in advance (if the mission success is displayed when the pending information that generates the mission effect has not been digested), the loss fluctuation display will be executed. It is preferable to limit the amount of time you spend to those times. In other words, in this case, even though the special display (mission success) is displayed, a losing symbol (loss effect) will appear in the variable display where the special display appears, but in this way, the special display (mission success) is displayed. By displaying a jackpot symbol (jackpot performance) in the fluctuating display by digesting pending information that is a target of mission performance in a state where the player is playing a game, the game enjoyment can be improved.
このような構成によれば、複数変動にわたってミッション演出とタイマー先読み演出とが実行されるなかで、タイマー演出のカウント表示が開始されるよりも前にミッション成功したとしてもその変動表示ではハズレ図柄を表示させて、タイマー演出のカウント表示が開始される変動表示が現れるまで大当り図柄の現れる変動表示が持ち越されているかのような演出を実現することができるようになる。 According to such a configuration, while the mission effect and the timer look-ahead effect are executed over multiple variations, even if the mission is successful before the count display of the timer effect starts, the variation display will not show the losing symbol. It becomes possible to realize a performance as if the variable display in which the jackpot symbol appears is carried over until the variable display in which the count display of the timer performance is started appears.
図151(a)は、通常遊技状態において予告側タイマ演出が行われるときに参照される第1ミッション演出決定テーブルT3a(第1ミッション演出抽選)の一例を示す図であり、図151(b)は、通常遊技状態において予告側タイマ演出が行われないときに参照される第2ミッション演出決定テーブルT3b(第2ミッション演出抽選)の一例を示す図である。 FIG. 151(a) is a diagram showing an example of the first mission performance determination table T3a (first mission performance lottery) that is referred to when the preview side timer performance is performed in the normal game state, and FIG. 151(b) is a diagram showing an example of the second mission performance determination table T3b (second mission performance lottery) that is referred to when the preview side timer performance is not performed in the normal gaming state.
同図151(a),(b)から明らかであるように、まず、予告側タイマ演出が行われるときに参照される第1ミッション演出決定テーブルT3aでは、予告側タイマ演出が行われないときに参照される第2ミッション演出決定テーブルT3bに比べて第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)を表示(ミッション表示)する旨の決定がなされる割合が高くなるように設定されている。この点については、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。 As is clear from FIG. 151(a) and (b), first, in the first mission performance determination table T3a that is referred to when the preview side timer performance is performed, when the preview side timer performance is not performed, It is set so that the ratio of decisions to display (mission display) a specific display (make a conversation preview appear) related to the first production is higher than in the referenced second mission production determination table T3b. There is. Regarding this point, the same applies to each table that is referred to when in other gaming states.
また、図148に併せて示されるように、変動番号5,6は「会話予告」を変動演出として出現させる変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、該変動番号5,6が取得されているときには、第1ミッション演出決定テーブルT3a及び第2ミッション演出決定テーブルT3bのいずれにおいても第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるミッション演出を実行しないように設定されている。すなわち、変動番号5,6とは、いわゆるノーマルリーチ演出(期待度の低いリーチ種別)であるから、このような期待度の低いリーチ演出でタイマ演出とミッション演出との両方が発生してミッション成功になると、「より期待度の高い種別のリーチ演出でこのような演出を見たかった」といった願望が満たされなかったことによって遊技興趣が低下してしまう懸念がある。このため、変動番号5,6では、「会話予告」を演出対象にした変動側タイマ演出が行われるリーチ演出ではあるものの、第1ミッション演出決定テーブルT3a及び第2ミッション演出決定テーブルT3bのいずれにおいても第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示される演出を実行しないように設定することが望ましい。この点については、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。
Furthermore, as shown in FIG. 148, although the
また、図148に併せて示されるように、変動番号9,13,17,21も「会話予告」を変動演出として出現させる変動パターンに対応するものではあるが、これらの変動番号が取得されているときも、第1ミッション演出決定テーブルT3a及び第2ミッション演出決定テーブルT3bのいずれにおいても第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるミッション演出を実行しないように設定されている。これは、変動番号9,13,17,21がハズレ時の変動パターンであり、演出上、ミッション成功(大当りに当選していることを確定示唆)の旨を表示することはできないからである。この点についても、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。
Furthermore, as shown in FIG. 148,
また、図148に併せて示されるように、変動番号10,14,18,22は「会話予告」を変動演出として出現させる当り変動パターンに対応するものであり、これらの変動番号10,14,18,22が取得されているときに第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されると、ミッション成功(大当りに当選していることを確定示唆)の旨が表示されることとなる。したがって、予告側タイマ演出が行われるときに参照される第1ミッション演出抽選(ステップS5504)では、「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させる当り変動パターン(変動番号10,14,18,22)が取得されているときには、予告側タイマ演出が行われないときに参照される第2ミッション演出抽選(ステップS5551)に比べて実行確率が大幅に高くなるように設定(3倍)されている。このような制御を通じて、タイマ演出が出現するときにはミッション演出が出現し易くなっているという印象を持たせることができるようになる。この点についても、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。
Also, as shown in FIG. 148,
これに対し、「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させない当り変動パターン(変動番号8,12,16,20)の実行中に第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されると、「ミッション表示されたにもかかわらず会話予告を出現させることができず、ミッション失敗となった後に大当り図柄が表示される」といったような違和感のある演出状況が発生しかねない。したがって、予告側タイマ演出が行われるときに参照される第1ミッション演出抽選(ステップS5504)であっても、「会話予告」を変動演出として出現させない当り変動パターン(変動番号8,12,20など)が取得されているときには、予告側タイマ演出が行われないときに参照される第2ミッション演出抽選(ステップS5551)に比べて実行確率がそれほど高確率化されないように設定(2倍)されている。この点についても、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。
On the other hand, during the execution of the winning variation patterns (
ただし後述するが、「会話予告」を変動演出として出現させない当り変動パターン(変動番号8,12,20など)が取得されてミッション演出が実行されることが決定されたときには、相対的に高い確率で予告演出の演出内容として「会話予告」が実行される確率が高くなるように制御されることとなる(後述のステップS5509やステップS5534)。このような制御が行われることに鑑みれば、「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させない当り変動パターン(変動番号8,12,20など)についても、「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させる当り変動パターン(変動番号8,12,20など)と比べて同程度の実行確率でミッション演出を行うようにしてもよい。
However, as will be explained later, when a winning variation pattern (
これに対し、変動番号7,11,15,19は「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させないハズレ時のリーチ演出である。このようなリーチ演出は、「会話予告」を出現させずミッション演出が失敗とされるかたちでハズレ時の演出を実行することができるものであることから、予告側タイマ演出が行われるときに参照される第1ミッション演出抽選では、予告側タイマ演出が行われないときに参照される第2ミッション演出抽選(ステップS5551)に比べて実行確率が大幅に高くなるように設定(3倍)されている。このような制御を通じて、タイマ演出が出現するときにはミッション演出が出現し易くなっているという印象を持たせることができるようになる。この点についても、他の遊技状態にあるときに参照される各テーブルにおいても同様である。
On the other hand,
なお後述するが、「会話予告」を変動演出の演出内容として出現させないハズレ時のリーチ演出(変動番号7,11,15,19など)が取得されてミッション演出が実行されることが決定されたときには、予告演出の演出内容として「会話予告」が実行される確率が0になるように制御されることとなる。これは、ハズレ時のリーチ演出では、演出上、ミッション成功(大当りに当選していることを確定示唆)の旨を表示することはできないからである。
As will be explained later, it was decided that the mission performance would be executed by acquiring the reach effects (
このようなミッション演出にかかる構成によれば、常には(ミッション演出が出現しないときには)、タイマ演出(カウント演出表示)の演出対象は、第一演出(会話予告)よりも第二演出(会話予告よりも期待度の高い演出(例えば、カットインや後述の役物動作))であることのほうが期待感を得る上で望ましくなっており、タイマ演出(カウント演出表示)の演出対象が第一演出(会話予告)であるときには期待感を好適に得ることはできない。ただし、第一演出(会話予告)に関わる特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されたときにタイマ演出(カウント演出表示)が実行された場合は、該タイマ演出の演出対象が第一演出(会話予告)と第二演出(カットイン)とのいずれであっても、少なくとも第二演出(カットイン)で得られる期待感以上の期待感を得ることができるようになることから、タイマ演出を安心して楽しむことができるようになる。 According to the structure of such a mission production, the target of the timer production (count production display) is always (when the mission production does not appear) the second production (conversation preview) rather than the first production (conversation preview). In order to create a sense of anticipation, it is better to have a performance that has a higher level of expectation (for example, cut-ins and character movements described below), and the target of the timer performance (count performance display) is the first performance. (conversation preview), it is not possible to appropriately obtain a sense of anticipation. However, if a timer effect (count effect display) is executed when a specific display (make a conversation preview appear) related to the first effect (conversation preview) is displayed, the target of the timer effect is the first effect. Regardless of whether it is a (conversation preview) or a second performance (cut-in), it is possible to at least get a feeling of anticipation greater than the feeling of anticipation that can be obtained from the second performance (cut-in). You will be able to enjoy it with peace of mind.
しかも、このような第一演出(会話予告)に関わる特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されたときには、図柄演出において第一演出(会話予告)に関わる特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されないときに比べてタイマ演出(カウント演出表示)の出現割合が高くなっていることから、第一演出(会話予告)に関わる特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されるだけで遊技興趣の低下を好適に抑制することができるようになる。なお、このような演出制御を実現する上で、変動側タイマ演出は必ずしも実行可能に用意しなくてもよく、予告側タイマ演出のみによってこれを実現するようにしてもよい。 Moreover, when such a specific display (make a conversation preview appear) related to the first production (conversation preview) is displayed, a specific display related to the first production (conversation preview) (make a conversation preview appear) is displayed in the pattern production. Since the appearance rate of the timer effect (count effect display) is higher than when the timer effect (count effect display) is not displayed, the game can be stopped even if the specific display (make the conversation preview appear) related to the first effect (conversation preview) is displayed. It becomes possible to suitably suppress a decline in interest. In addition, in realizing such performance control, the variable side timer performance does not necessarily have to be prepared in an executable manner, and this may be realized only by the preview side timer performance.
また、この実施の形態では、一の演出パターン内で会話予告とカットイン(または、後述の役物動作)との両方が実行可能とされており、会話予告はカットイン(または、後述の役物動作)よりも前のタイミングで出現されるようになっている。したがって、ミッション表示(会話予告を出現させろ)が実行されている場合、タイマ演出のカウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が小さかったとしてもミッション成功の可能性が意識されることから期待感の低下が抑制されるようになる。また、タイマ演出のカウント表示が開始されるときに表示されるカウント表示数(カウント総数)が大きいときにはそれだけで期待感を好適に維持することができることから、タイマ演出が出現したときの遊技興趣を安定的に維持することが期待されるようになる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to perform both a conversation preview and a cut-in (or a character movement described later) within one production pattern, and a conversation preview can be a cut-in (or a character movement described later). It is designed to appear at a timing earlier than the object action). Therefore, if the mission display (make a conversation preview appear) is being executed, even if the count display number (total count number) that is displayed when the timer display count display starts is small, there is a possibility that the mission will be successful. Being aware of this will help prevent a decline in expectations. In addition, when the count display number (total count number) displayed when the count display of the timer effect starts is large, it is possible to suitably maintain the sense of anticipation, so it increases the interest in the game when the timer effect appears. It is expected that it will be maintained stably.
また、これも後述するが、第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)を表示(ミッション表示)するタイミングとしては、該特定表示の対象とされる図柄変動が行われている期間中のみならず、該特定表示の対象とされる図柄変動が未だ保留の状態にされている期間中においても出現しうるようになっている。また、当該ミッション演出の対象とされる図柄変動が未だ保留の状態にされている期間中に第一演出に関連した特定表示(会話予告を出現させろ)が表示されている状況において第一演出が発生(出現)して「ミッション成功」といったような特別表示を出現させうる場合があることについても後述することとする。 Also, as will be described later, the timing for displaying (mission display) a specific display (make a conversation preview appear) related to the first effect is during the period when the symbol change targeted by the specific display is being performed. It is possible to appear not only during the period, but also during the period when the symbol variation targeted for the specific display is still in a pending state. In addition, in a situation where a specific display related to the first performance (make a conversation preview appear) is displayed during a period when the symbol change targeted by the mission performance is still pending, the first performance is It will also be described later that there are cases in which a special display such as "Mission Success" may appear when the event occurs (appears).
そして、図149に示されるように、こうして第1ミッション演出抽選(ステップS5504)が行われると、次にステップS5505の処理として予告側タイマ演出の実行態様を決定するべく予告側タイマ種別抽選を行う。 Then, as shown in FIG. 149, once the first mission performance lottery (step S5504) is performed, a preview-side timer type lottery is then performed in step S5505 to determine the execution mode of the preview-side timer performance. .
図152は、予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)において参照される予告側タイマ種別決定テーブルT4の一例を示す図である。 FIG. 152 is a diagram showing an example of the notice side timer type determination table T4 that is referred to in the notice side timer type lottery (step S5505).
同図152に示されるように、この予告側タイマ種別決定テーブルT4では、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出を実行するのかそれともダブルタイマの態様で予告側タイマ演出を実行するのかが、取得されている変動番号の別に異なる配分にて演出乱数が割り振られている。この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動パターンコマンドにより示される変動番号に基づいて予告側タイマ種別決定テーブルT4を参照し、取得した演出乱数の値がシングルタイマの態様とダブルタイマの態様とのいずれに割り振られているかを判定することで、当該予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)を実行する。
As shown in FIG. 152, in this notice side timer type determination table T4, it is acquired whether the notice side timer effect is executed in the form of a single timer or in the form of a double timer. The production random numbers are allocated differently depending on the variable number. In this regard, in the
なお、当該予告側タイマ種別抽選において判定対象とされる「シングルタイマ」とは「一の演出パターン内に一の予告側タイマ演出が実行される態様」に相当するものであり、「ダブルタイマ」とは「一の演出パターン内に演出対象の異なる2つの予告側タイマ演出が実行される態様」に相当するものである。この予告側タイマ種別決定テーブルT4では、「シングルタイマ」よりも「ダブルタイマ」のほうが出現したときの大当り期待度が高くなるように各変動番号毎の演出乱数の割り振りがなされている。 In addition, the "single timer" that is the subject of determination in the preview timer type lottery corresponds to "a mode in which one preview side timer performance is executed within one performance pattern", and "double timer" This corresponds to "a mode in which two preview-side timer performances with different performance targets are executed within one performance pattern". In this notice-side timer type determination table T4, performance random numbers are allocated for each variable number so that the expectation of a jackpot when a "double timer" appears is higher than a "single timer".
また上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動パターンの種別(変動番号)によっては上述の変動側タイマ演出を実行しうるものとなっている。したがって、このようなカウント変動パターンが選択されているときに予告側タイマ演出がシングルタイマの態様で実行する旨決定されると、一の演出パターン内に変動側タイマ演出及び予告側タイマ演出が現れることによってダブルタイマ(若しくは、トリプルタイマ)の態様でタイマ演出が実行されることとなる。また、これと同様、カウント変動パターンが選択されているときに予告側タイマ演出がダブルタイマの態様で実行する旨決定されると、一の演出パターン内に変動側タイマ演出及び予告側タイマ演出が現れることによってトリプルタイマ(若しくは、クアドラプルタイマ)の態様でタイマ演出が実行されることとなる。
Furthermore, as described above, the
すなわちこの場合、カウント変動パターンが選択されているか否かにかかわらず予告側タイマ演出の出現数(シングル、ダブル)を決定するようにしてしまうと、「一の演出パターン内に現れるタイマ演出の出現数が多いほど大当り期待度が高くなる」といった関係性が崩壊しかねず、これではタイマ演出が実行されたときの演出の意味合い(いずれの態様が高期待度であるのか)を理解できなくなることによる遊技興趣の低下が懸念される。 In other words, in this case, if the number of occurrences (single, double) of the timer effect on the preview side is determined regardless of whether or not the count fluctuation pattern is selected, the number of occurrences of the timer effect that appears within one effect pattern The relationship such as "the higher the number, the higher the expectation of a jackpot" may collapse, and this makes it impossible to understand the meaning of the timer performance (which aspect has a high expectation) when the timer performance is executed. There are concerns that interest in gaming will decline due to
そこで、この実施の形態にかかる予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)では、図148に併せて示されるように、予告側タイマ演出が出現可能とされる変動パターン(変動番号7~22)のうち変動側タイマ演出を実行しない変動パターン(変動番号7,8,15,16)が選択されているときには、リーチ種別(相対的に期待度の低いキャラリーチ、相対的に期待度の高いSPリーチ)に応じて相対的に期待度の高いSPリーチのほうがダブルタイマの態様が選択され易くなるようにしている。
Therefore, in the preview-side timer type lottery (step S5505) according to this embodiment, as shown in FIG. When a variation pattern (
一方、予告側タイマ演出が出現可能とされる変動パターン(変動番号7~22)のうち、演出対象の異なる2つの変動側タイマ演出を実行する変動パターン(変動番号13,14,21,22)が選択されているときには、リーチ種別(相対的に期待度の低いキャラリーチ、相対的に期待度の高いSPリーチ)に応じて相対的に期待度の高いSPリーチの場合に限りダブルタイマの態様が選択されるようにしている。すなわちこの場合、一の演出パターン内に演出対象の異なる2つの変動側タイマ演出と2つの予告側タイマ演出が現れることによってクアドラプルタイマの態様が現れると、相対的に期待度の高いSPリーチの種別で演出パターンが実行されることが確定的に示唆されるようになり、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。ただしこれに代えて、一の演出パターン内に演出対象の異なる2つの変動側タイマ演出と2つの予告側タイマ演出が現れることによってクアドラプルタイマの態様が現れると、大当り図柄が現れることが確定的に示唆されるようにしてもよい。
On the other hand, among the variation patterns (
なお、演出対象の異なる2つの変動側タイマ演出を実行する変動パターン(変動番号13,14,21,22)が選択されているときには、当該予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)においてシングルタイマの態様が選択された場合であっても、一の演出パターン内に演出対象の異なる2つの変動側タイマ演出と1つの予告側タイマ演出が現れることによってトリプルタイマの態様が現れることとなる。このようなトリプルタイマの態様が出現したときの期待度を維持するべく、上述のタイマ予告抽選(第1タイマ予告抽選、第2タイマ予告抽選)では、相対的に期待度の低い変動パターンに相当する変動番号13,14が選択されているときには、同じキャラリーチの変動番号7~12と比較して相対的に低い確率でしか予告側タイマ演出を実行する旨の決定(トリプルタイマにする決定)がなされないようにしている(図150の変動番号13の振分態様を参照)。
Note that when a variation pattern (
また一方、予告側タイマ演出が出現可能とされる変動パターン(変動番号7~22)のうち、1つの変動側タイマ演出を実行する変動パターン(変動番号9~12,17~20)が選択されているときには、相対的に期待度の低いキャラリーチ(変動番号9~12)の場合におけるダブルタイマの態様の選択確率を大幅に低く設定するとともに、相対的に期待度の高いSPリーチ(変動番号17~20)のほうがダブルタイマの態様の選択確率が大幅に高くなるように設定されている。すなわちこの場合、上述した図150の変動番号13の振分態様と相まって、一の演出パターン内にトリプルタイマの態様(1つの変動側タイマ演出と2つの予告側タイマ演出、または2つの変動側タイマ演出と1つの予告側タイマ演出)が現れると、相対的に期待度の低いキャラリーチではなく相対的に期待度の高いSPリーチの出現する割合が高くなることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
On the other hand, among the variation patterns (
なお、この実施の形態にかかる予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)では、予告側タイマ演出の種別として、シングルタイマとダブルタイマとのいずれかを選択する処理のみを行うこととした。ただし、当該予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)については、トリプルタイマ以上の予告側タイマ演出が実行されうるように抽選処理を行ってもよいし、予告側タイマ演出のカウント表示の態様を期待度の異なる複数態様(例えば、色違いなど)のいずれで実行するかについての抽選処理として実行するようにしてもよい。 In addition, in the preview side timer type lottery (step S5505) according to this embodiment, only the process of selecting either a single timer or a double timer as the type of preview side timer effect is performed. However, regarding the notification side timer type lottery (step S5505), the lottery process may be performed so that a triple timer or more notification side timer effect can be executed, or the count display mode of the notification side timer effect may be changed based on the expectation level. The lottery process may be performed as to which one of a plurality of different modes (for example, different colors) is to be executed.
そして、図149に示されるように、こうして予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)が行われた後は、該予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)の結果としてシングルタイマの態様とダブルタイマの態様とのいずれで予告側タイマ演出を行う旨の決定がなされたか(ステップS5506)、さらには第1ミッション演出抽選(ステップS5504)の結果としてミッション演出を行う旨の決定がなされたか(ステップS5507,S532)の各結果に応じた内容(テーブル)でタイマ対象候補演出(予告側タイマ演出の演出対象になりうる予告演出)を対象にした演出抽選(ステップS5508,S5509,S5523,S5524,S5533,S5534,S5543,S5544)を行う。 As shown in FIG. 149, after the advance notice side timer type lottery (step S5505) is performed, the single timer mode and the double timer mode are determined as a result of the advance notice side timer type lottery (step S5505). In which of the following is a decision made to perform a preview side timer performance (step S5506), or is a decision to perform a mission performance as a result of the first mission performance lottery (step S5504) (steps S5507, S532)? A production lottery (steps S5508, S5509, S5523, S5524, S5533, S5534, S5543) for timer target candidate productions (preview productions that can be the production targets of the preview side timer production) with the contents (table) according to each result of , S5544).
より具体的には、以下のいずれかの処理を実行することとなる。
・シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5507におけるYES)がなされている第1の処理状況にある場合は、まず、該第1の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5508)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるか、さらにはそのうちのいずれの予告演出をタイマ演出の演出対象にするかについての判定処理を行う(ステップS5509)。
More specifically, one of the following processes will be executed.
- If the mode is a single timer (YES in step S5506) and the first processing situation is such that a decision has been made to execute a mission presentation (make a conversation preview appear) (YES in step S5507), First, how many of the above-mentioned timer target candidate performances are made to appear as the performance content of the preview performance during the execution of one performance pattern, based on the notice number determination table that is referred to when in the first processing situation. Judgment processing is performed as to whether or not (step S5508). Next, a determination process is performed as to which type of preview performances are to appear as the timer target candidate performances by the number determined in the determination process, and furthermore, which of the preview performances is to be made the target of the timer performance. (Step S5509).
・シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況にある場合は、まず、該第2の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5523)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるか、さらにはそのうちのいずれの予告演出をタイマ演出の演出対象にするかについての判定処理を行う(ステップS5524)。 - If the mode is a single timer (YES in step S5506) and the second processing situation is such that a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507), First, based on the number of previews determination table that is referred to when in the second processing situation, how many of the above-mentioned timer target candidate performances are made to appear as the performance content of the preview performance during the execution of one performance pattern. A determination process is performed as to whether or not this is the case (step S5523). Next, a determination process is performed as to which type of preview performances are to appear as the timer target candidate performances by the number determined in the determination process, and furthermore, which of the preview performances is to be made the target of the timer performance. (Step S5524).
・ダブルタイマの態様であり(ステップS5506におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5532におけるYES)がなされている第3の処理状況にある場合は、まず、該第3の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5533)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるか、さらにはそのうちのいずれの予告演出をタイマ演出の演出対象にするかについての判定処理を行う(ステップS5534)。 - If the mode is a double timer (NO in step S5506) and the third processing situation is where a decision has been made to execute a mission presentation (make a conversation preview appear) (YES in step S5532), First, based on the number of previews determination table that is referred to when in the third processing situation, how many of the above-mentioned timer target candidate performances are made to appear as the performance content of the preview performance during the execution of one performance pattern. A determination process is performed as to whether or not (step S5533). Next, a determination process is performed as to which type of preview performances are to appear as the timer target candidate performances by the number determined in the determination process, and furthermore, which of the preview performances is to be made the target of the timer performance. (Step S5534).
・ダブルタイマの態様であり(ステップS5506におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5532におけるNO)がなされている第4の処理状況にある場合は、まず、該第4の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5543)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるか、さらにはそのうちのいずれの予告演出をタイマ演出の演出対象にするかについての判定処理を行う(ステップS5544)。 - If the mode is a double timer (NO in step S5506) and the fourth processing situation is such that a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5532), First, how many of the above-mentioned timer target candidate performances are made to appear as the performance contents of the preview performance during the execution of one performance pattern, based on the number of previews determination table that is referred to when in the fourth processing situation. A determination process is performed as to whether or not (step S5543). Next, a determination process is performed as to which type of preview performances are to appear as the timer target candidate performances by the number determined in the determination process, and furthermore, which of the preview performances is to be made the target of the timer performance. (Step S5544).
図153は、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされているときとミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされていないときとで、リーチ種別や処理状況(第1~第4の処理状況のほか、後述の第5の処理状況及び第6の処理状況)などに応じて定められるタイマ対象候補演出の出現上限数を比較して示す図である。 Figure 153 shows the reach type when a decision has been made to execute a mission presentation (make a conversation preview appear) and when a decision has not been made to execute a mission presentation (make a conversation notice appear). This is a diagram that compares and shows the upper limit number of appearance of timer target candidate performances determined according to the processing status (first to fourth processing status, as well as the fifth processing status and sixth processing status described later). be.
同図153に示されるように、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされているときは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされていないときに比べてタイマ対象候補演出の出現上限数(平均出現数)が多くなるように制御するようにしている。
As shown in FIG. 153, in the
すなわち、予告側タイマ演出を実行するか否かや、予告側タイマ演出がシングルタイマの態様で実行されるか否かや、リーチ種別が相対的に期待度の高いリーチ演出であるか否か、等々といった判定結果がいずれの場合であっても、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされているときは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされていないときに比べてタイマ対象候補演出の出現上限数(平均出現数)が多くなるようになっている。 That is, whether or not the preview side timer effect is executed, whether the preview side timer effect is executed in a single timer mode, and whether the reach type is a reach effect with relatively high expectations. No matter what the judgment result is, if the decision has been made to execute the mission presentation (make a conversation preview appear), the decision to execute the mission presentation (make a conversation notice appear) is made. The upper limit number of appearances (average number of appearances) of timer target candidate performances is increased compared to when no timer target candidate performances are performed.
なお、このような処理設定は、上述の予告側タイマ演出実行時の演出抽選(ステップS5508,S5509,S5523,S5524,S5533,S5534,S5543,S5544)や、後述の予告側タイマ演出非実行時の演出抽選(ステップS5553,S5554,S5563,S5564)で参照される各テーブルの設定を通じて実現される。 Note that such processing settings are applicable to the effect lottery when executing the timer effect on the notice side (steps S5508, S5509, S5523, S5524, S5533, S5534, S5543, S5544) described above, and when not executing the timer effect on the notice side described later. This is realized through the settings of each table referred to in the effect lottery (steps S5553, S5554, S5563, S5564).
このような構成によれば、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が実行されると予告演出の出現割合が高くなって平均出現数が多くなることによる遊技興趣の向上を図ることが期待されることはもとより、「これだけ予告演出が頻出するのであれば、それら予告演出のなかでも相対的に期待度の低い会話予告も出現してミッション成功になるかもしれない」といった期待感を持たせることができるようになる。なお上述の通り、ミッション表示の対象にされる演出は、会話予告などの相対的に期待度の低い演出であることが求められるが、必ずしも期待度が最も低いものでなくてもよく、予告側タイマ演出の演出対象とされうる演出の種別を期待度に応じて2つのグループに分類したときに相対的に期待度が低い側のグループに分類される程度のものであってもよい。若しくは、リーチ演出が開始された後に現れる相対的に期待度の高い特定演出と比較して、これよりも期待度が低くてリーチ演出が開始されるよりも前のタイミングで現れる予告演出であってもよい。 According to such a configuration, when the mission performance (make a conversation preview appear) is executed, the appearance rate of the preview performance increases, and the average number of appearances increases, which is expected to improve the game's enjoyment. Of course, it is possible to create a sense of expectation such as, ``If previews appear this often, conversation previews with relatively low expectations may also appear and the mission will be successful.'' become able to. As mentioned above, the effects targeted for mission display are required to be effects with relatively low expectations, such as conversation previews, but they do not necessarily have to be the ones with the lowest expectations; When the types of performances that can be performed in the timer performance are classified into two groups according to the level of expectation, the type may be classified into the group with relatively low level of expectation. Or, compared to a specific performance with relatively high expectations that appears after the start of the reach performance, it is a preview performance that has a lower level of expectation and appears at a timing before the start of the reach performance. Good too.
図154は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5507におけるYES)がなされている第1の処理状況にある場合にステップS5508の処理において参照されるテーブルT5aの一例を示す図である。 FIG. 154 shows a single timer mode (YES in step S5506) and a first processing situation in which a decision has been made to execute a mission performance (make a conversation preview appear) (YES in step S5507). FIG. 12 is a diagram showing an example of a table T5a that is referred to in the process of step S5508 in the case of the above case.
まず、同図154に示されるように、テーブルT5aは、予告側タイマ演出やミッション演出が実行される場合に参照されるものであるから、予告側タイマ演出を実行し得ない変動パターンに相当する変動番号1~6や、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときには当該テーブルT5aが参照されることはない。
First, as shown in FIG. 154, table T5a is referred to when a preview side timer effect or a mission effect is executed, so it corresponds to a variation pattern in which the preview side timer effect cannot be executed. If
また、テーブルT5aでは、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、少なくとも1つのタイマ対象候補演出は選択されるように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。ただし、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が出現する変動番号については、必ずしも予告演出の演出内容としてタイマ対象候補演出が選択されないようにしてもよい。 In addition, since table T5a is referred to when the preview side timer effect is executed in a single timer mode, a effect random number is set for each variable number so that at least one timer target candidate effect is selected. Allocated. However, for a variable number in which a timer target candidate performance (conversation preview or cut-in) appears as the performance content of the variable performance, the timer target candidate performance may not necessarily be selected as the performance content of the preview performance.
また、テーブルT5aでは、キャラリーチ演出に相当する変動番号7,8,10~12,14のなかでも、変動番号7,8のうちの当り演出に対しては最大4つのタイマ対象候補演出が割り振られているのに対し、変動番号10~12のうちの当り演出に対しては最大3つのタイマ対象候補演出が割り振られており、変動番号14に至っては最大2つのタイマ対象候補演出しか割り振られていない。ただし、変動番号7,8では、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットインA)が現れないものであるのに対し、変動番号10~12では、変動演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(会話予告またはカットインA)が現れるようになっており、変動番号14に至っては変動演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出(会話予告及びカットインA)が現れるようになっている。したがって、変動番号10~12では、実質的に1つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義であり、変動番号14では、実質的に2つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義である。
In addition, in table T5a, among the
そうすると、例えば、変動番号14では、実質的には、予告数3に対して「400」の演出乱数が割り振られており、予告数4に対して「600」の演出乱数が割り振られているのと同義になることから、当該キャラリーチ演出に相当する変動番号7,8,10~12,14のなかでは最も予告演出が数多く出現し易くなるように割り振られていると言える。
Then, for example, with
ちなみに、変動番号10のときに現れる演出パターン(キャラリーチ+会話予告)は、変動番号11,12のときに現れる演出パターン(キャラリーチ+カットインA)に比べて大当り期待度が低く設定されていることは上述した通りである。ただし、上記第1の処理状況にあるときに参照される当該テーブルT5aにあって、変動番号10とは、「ミッション成功(特別表示)が表示され、その後に大当り図柄で停止される演出パターンとして実行されるもの」であることに鑑み、変動番号11,12の場合(ミッション成功(特別表示)が表示されない場合)に比べて予告演出の出現数や出現確率が高くなるようにしており、これによってミッション成功(特別表示)が表示されたときの遊技興趣の向上が図られるようにしている。
By the way, the production pattern that appears when the variation number is 10 (character reach + conversation preview) is set to have a lower jackpot expectation compared to the production pattern that appears when the variation number is 11 and 12 (character reach + cut-in A). As mentioned above, there are However, in the table T5a that is referred to when in the first processing situation, the
これに対し、相対的に期待度の高いSPリーチ(変動番号15,16,18~20,22)においても、このようなキャラリーチ内の各変動番号の関係と概ね同じ関係が設定されている。ただし、SPリーチのうち変動番号18が上記変動番号10に相当し、変動番号19,20が上記変動番号11,12に相当するものであるが、上記キャラリーチの場合とは異なり、当り時の変動番号18よりも当り時の変動番号20のほうが予告演出の出現数や出現確率が高くなっている(大当り期待度の高い変動番号ほど予告数が多くなり易くなっている)。また、SPリーチでは、キャラリーチに比べて予告数の出現割合(平均出現数)が高くなっている。
On the other hand, even in SP Reach (
なお後述するが、第1の処理状況にあるときのキャラリーチでは、図柄変動が停止されるまでの間に最大5つのタイマ対象候補演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ)が出現しうるタイミングが到来するようになっている。ただし、最大5つのタイマ対象候補演出のうち1つは大当り確定演出(特別タイマ)であるほか、会話予告が選択されたときにもミッション成功による大当り演出として機能することとなることから、タイマ対象候補演出が4つ以上出現するときには大当り確定の予告演出が現れることとなる。したがって、テーブルT5aでは、ハズレ時のキャラリーチである変動番号7では、タイマ対象候補演出が最大3つまでしか出現可能とされておらず、ハズレ時のキャラリーチ(カットインA)である変動番号11では、タイマ対象候補演出が最大2つ(実質では最大3つ)までしか出現可能とされていない。
As will be described later, in character reach in the first processing situation, up to 5 timer target candidate performances (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement) can be performed until the symbol variation is stopped. , special timer) has arrived. However, one of the maximum 5 timer target candidate performances is a jackpot confirmation performance (special timer), and when a conversation preview is selected, it also functions as a jackpot performance due to mission success, so the timer target When four or more candidate performances appear, a preview performance that confirms the jackpot will appear. Therefore, in table T5a, at
これに対し、第1の処理状況にあるときのSPリーチでは、図柄変動が停止されるまでの間に最大6つのタイマ対象候補演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作)が出現しうるタイミングが到来するようになっている。ただし、会話予告が選択されたときにはミッション成功による大当り演出として機能することとなることから、タイマ対象候補演出が6つ出現するときには大当り確定の予告演出が現れることとなる。したがって、テーブルT5aでは、ハズレ時のSPリーチである変動番号15では、タイマ対象候補演出が最大5つまでしか出現可能とされておらず、ハズレ時のキャラリーチ(カットインB)である変動番号19では、タイマ対象候補演出が最大4つ(実質では最大5つ)までしか出現可能とされていない。
On the other hand, in SP reach in the first processing situation, up to six timer target candidate performances (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement, The timing has come for cut-in B, accessory B action) to appear. However, when the conversation preview is selected, it will function as a jackpot effect due to mission success, so when six timer target candidate effects appear, a jackpot confirmation effect will appear. Therefore, in table T5a, at
なお、上記タイマ対象候補演出として用意されている各演出についてその一例を下記に記載する。
・会話予告:演出表示装置1600において所定キャラクタのセリフが表示されるものでありセリフの内容に応じて大当り期待度が変化しうるが、当該会話予告が出現したときの大当り期待度は、他の演出(保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作)に比べて低く設定されている。
・保留変化:保留消化に応じて行われる図柄変動中においても該消化対象になった保留表示に対応した表示(既に保留状態ではないが、保留状態にあったときの保留表示に対応した表示)が表示されているなかで、該消化対象になった保留表示の表示態様(色など)を変化させるものであり変化後の表示態様に応じて示唆される大当り期待度が変化しうるが、当該保留変化が出現した時点での大当り期待度は、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作に比べて低く設定されている。
・カットインA:図柄変動中に行われている演出に対して優先表示されるかたちで特定画像Aを表示させるものであり、当該カットインAが出現したときの大当り期待度は、役物A動作、カットインB、役物B動作に比べて低く設定されている。
・役物A動作:上述した演出用可動体のいずれかを動作させるものであり、当該役物A動作が出現したときの大当り期待度は、役物B動作に比べて低く設定されている。
・カットインB:図柄変動中に行われている演出に対して優先表示されるかたちで特定画像Bを表示させるものであり、当該カットインBが出現したときの大当り期待度は、役物A動作、役物B動作に比べて低く設定されている。
・役物B動作:上述した演出用可動体のいずれかを動作させるものであり、当該役物B動作が出現したときの大当り期待度は、他の演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB)に比べて高く設定されている。当該役物B動作で動作させる演出用可動体については、役物A動作で用いられる演出用可動体と異なっていても同じであってもよいが、同じ演出用可動体を用いる場合には動作態様を異ならせることとなる。
An example of each performance prepared as the timer target candidate performance will be described below.
・Conversation preview: The speech of a predetermined character is displayed on the
・Pending change: Display corresponding to the pending display that is subject to the extinguishment even during the symbol change that is performed in response to pending extinguishment (display corresponding to the pending display when it was in the pending state, although it is not already in the pending state) is displayed, the display format (color, etc.) of the pending display that is subject to consumption is changed, and the jackpot expectation level suggested may change depending on the display format after the change. The jackpot expectation level at the time when the pending change appears is set lower than that for cut-in A, accessory A motion, cut-in B, and accessory B motion.
・Cut-in A: A specific image A is displayed in a manner that is given priority to the performance that is being performed during symbol fluctuations, and the expected jackpot when the cut-in A appears is higher than that of the accessory A. It is set lower than the action, cut-in B, and accessory B action.
- Accessory object A movement: This is to operate one of the above-mentioned movable bodies for performance, and the expected level of jackpot when the accessory A movement appears is set lower than that of the accessory B movement.
・Cut-in B: This is to display a specific image B in a manner that is given priority to the production that is being performed during symbol fluctuations, and the jackpot expectation level when the cut-in B appears is higher than that of the accessory A. It is set lower than the movement and accessory B movement.
・Accessory object B movement: Operates one of the above-mentioned movable bodies for performance, and the expectation level of jackpot when the said function B movement appears is different from other performances (conversation preview, pending change, cut-in A , accessory A action, and cut-in B) are set higher. The movable body for performance that is operated in the action of accessory B may be different or the same as the movable body for performance used in the action of accessory A, but if the same movable body for performance is used, the movement The aspects will be different.
なお、これらの各演出は、タイマ対象の演出として実行されうるものであることはもとより、カウント表示が実行される前や、実行中、実行された後の期間、若しくはタイマ演出が実行されない変動期間においてもタイマ対象でない演出として実行されうるものとなっている。また、これらの各演出は、例えば、青色のカットインA、赤色のカットインAなど、期待度の異なる複数の演出態様のいずれかで実行可能とされるものであってもよい。また、保留変化については、出現すると大当り確定となるプレミア態様(特別態様)を含むようにしてもよい。ただしこの場合、カウント表示の実行中にプレミア態様(特別態様)が現れるとカウント表示が所定値になったときにタイマ演出の対象として保留変化が実行されることはなくなることとなる。 In addition, each of these effects can be performed as a timer effect, as well as during the period before, during, or after the count display is executed, or during a variable period in which the timer effect is not executed. Even in this case, it can be executed as a performance that is not subject to a timer. Furthermore, each of these effects may be executable in any one of a plurality of effect modes with different expectations, such as blue cut-in A and red cut-in A, for example. Further, the pending changes may include a premium mode (special mode) in which a jackpot is confirmed when it appears. However, in this case, if the premium mode (special mode) appears while the count display is being executed, the pending change will no longer be executed as a target of the timer effect when the count display reaches a predetermined value.
図155は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況にある場合にステップS5523の処理において参照されるテーブルT5bの一例を示す図である。 FIG. 155 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a table T5b that is referred to in the process of step S5523 in the case of FIG.
まず、同図155に示されるように、テーブルT5bは、予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、予告側タイマ演出を実行し得ない変動パターンに相当する変動番号1~6が取得されているときには当該テーブルT5bが参照されることはない。ただし、ミッション演出が実行されないときに参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときにも当該テーブルT5bは参照される。したがって、テーブルT5bでは、変動番号9,13,17,21に対しても演出乱数が各予告数の別にそれぞれ割り振られている。
First, as shown in FIG. 155, table T5b is referred to when the preview side timer effect is executed, so the
また、テーブルT5bも同様、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、少なくとも1つのタイマ対象候補演出は選択されるように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。ただし、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が出現する変動番号については、必ずしも予告演出の演出内容としてタイマ対象候補演出が選択されないようにしてもよい。 In addition, table T5b is also referred to when the preview side timer effect is executed in a single timer mode, so the effect random number is set separately for each variable number so that at least one timer target candidate effect is selected. has been allocated. However, for a variable number in which a timer target candidate performance (conversation preview or cut-in) appears as the performance content of the variable performance, the timer target candidate performance may not necessarily be selected as the performance content of the preview performance.
また、これも同様、テーブルT5bでは、キャラリーチ演出に相当する変動番号7~14のなかでも、変動番号7~12に対しては最大2つのタイマ対象候補演出が割り振られているのに対し、相対的に期待度の高い変動番号13,14に対しては最大1つのタイマ対象候補演出しか割り振られていない。ただし、変動番号7,8では、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が現れないものであるのに対し、変動番号9~12では、変動演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(会話予告またはカットイン)が現れるようになっており、変動番号13,14に至っては変動演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出(会話予告及びカットイン)が現れるようになっている。したがって、変動番号9~12では、実質的に1つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義であり、変動番号13,14では、実質的に2つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義である。
Similarly, in table T5b, among the
そうすると、例えば、変動番号14では、実質的には、予告数3に対して「1000」の演出乱数が割り振られているのと同義になることから、当該キャラリーチ演出に相当する変動番号7~14のなかでは最も予告演出が数多く出現し易くなるように割り振られていると言える。
Then, for example,
なお、相対的に期待度の高いSPリーチ(変動番号15~22)においても、このようなキャラリーチ内の各変動番号の関係と概ね同じ関係が設定されている。ただし、SPリーチでは、キャラリーチに比べて予告数の出現割合(平均出現数)が高くなっている。
It should be noted that even in SP Reach (
その他、テーブルT5bでは、テーブルT5aと概ね同じ態様で演出乱数の振り分けがなされているが、ミッション演出が実行されないときに参照されるものであることから、ミッション演出が実行されないときに参照されるテーブルT5aよりもタイマ対象候補演出の出現上限数(平均出現数)が少なくなるようになっている。 In addition, table T5b distributes the random numbers for effects in roughly the same manner as table T5a, but since it is referenced when the mission effect is not executed, it is a table that is referenced when the mission effect is not executed. The upper limit number of appearances (average number of appearances) of timer target candidate effects is smaller than T5a.
図156は、ダブルタイマの態様であり(ステップS5506におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5532におけるYES)がなされている第3の処理状況にある場合にステップS5533の処理において参照されるテーブルT5cの一例を示す図である。 FIG. 156 shows a double timer mode (NO in step S5506) and a third processing situation in which a decision has been made to execute a mission presentation (make a conversation preview appear) (YES in step S5532). FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a table T5c that is referred to in the process of step S5533 in the case of FIG.
まず、同図156に示されるように、テーブルT5cも、予告側タイマ演出やミッション演出が実行される場合に参照されるものであるから、予告側タイマ演出を実行し得ない変動パターンに相当する変動番号1~6や、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときには当該テーブルT5cが参照されることはない。
First, as shown in FIG. 156, table T5c is also referred to when the preview side timer effect or mission effect is executed, so it corresponds to a variation pattern in which the preview side timer effect cannot be executed. If
ただし、テーブルT5cでは、ダブルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、少なくとも2つのタイマ対象候補演出は選択されるように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。ただし、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が出現する変動番号については、必ずしも予告演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出を割り振らなくてもよく、変動演出の演出内容に応じて予告演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(変動番号9,17)を割り振ったり、タイマ対象候補演出を割り振らない(変動番号13,21)ようにしてもよい。
However, table T5c is referred to when the preview side timer effect is executed in a double timer mode, so a effect random number is set for each variable number so that at least two timer target candidate effects are selected. Allocated. However, for variable numbers where timer target candidate performances (conversation previews and cut-ins) appear as the production content of the variable production, it is not necessarily necessary to allocate two timer target candidate productions as the production content of the preview production. Depending on the performance content, one timer target candidate performance (
また、テーブルT5cでは、キャラリーチ演出に相当する変動番号7,8,10~12,14のなかでも、変動番号7,8のうちの当り演出に対しては最大5つのタイマ対象候補演出が割り振られているのに対し、変動番号10~12のうちの当り演出に対しては最大4つのタイマ対象候補演出が割り振られており、変動番号14に至っては最大3つのタイマ対象候補演出しか割り振られていない。ただし、変動番号7,8では、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が現れないものであるのに対し、変動番号10~12では、変動演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(会話予告またはカットイン)が現れるようになっており、変動番号14に至っては変動演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出(会話予告及びカットイン)が現れるようになっている。したがって、変動番号10~12では、実質的に1つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義であり、変動番号14では、実質的に2つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義である。
In addition, in table T5c, among the
そうすると、例えば、変動番号14では、実質的には、予告数4に対して「400」の演出乱数が割り振られており、予告数5に対して「600」の演出乱数が割り振られているのと同義になることから、当該キャラリーチ演出に相当する変動番号7,8,10~12,14のなかでは最も予告演出が数多く出現し易くなるように割り振られていると言える。
Then, for example, with
また、第3の処理状況にあるときのキャラリーチでは、図柄変動が停止されるまでの間に最大5つのタイマ対象候補演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ)が出現しうるタイミングが到来するようになっている。ただし、最大5つのタイマ対象候補演出のうち1つは大当り確定演出(特別タイマ)であるとともに、会話予告が選択されたときにはミッション成功による大当り演出として機能することとなることから、タイマ対象候補演出が4つ以上出現するときには大当り確定の予告演出(ミッション成功または特別タイマ)が現れることとなる。したがって、テーブルT5cでは、ハズレ時の変動番号では最大でも3つまで(変動側のタイマ対象候補演出の数と、予告側のタイマ対象候補演出の数の合計が3つまで)しかタイマ対象候補演出が出現可能とされていない。 In addition, in character reach when in the third processing situation, up to 5 timer target candidate performances (conversation notice, pending change, cut-in A, accessory A movement, special timer ) has arrived at a time when it can appear. However, one of the maximum 5 timer target candidate performances is a jackpot confirmation performance (special timer), and when a conversation preview is selected, it will function as a jackpot performance due to mission success, so the timer target candidate performance When four or more appear, a preview performance (mission success or special timer) that confirms the jackpot will appear. Therefore, in table T5c, there are only up to three variable numbers in the event of a loss (the total of the number of timer target candidate performances on the fluctuation side and the number of timer target candidate performances on the preview side is up to three). is not allowed to appear.
しかも、最大5つのタイマ対象候補演出のうち1つは大当り確定演出(特別タイマ)であるから、変動番号8のときに予告数5が選択された場合や、変動番号10,12のときに予告数4が選択された場合、変動番号14のときに予告数3が選択された場合は、大当り確定演出(特別タイマ)を実行することが確定されることとなる。このように、ダブルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合は、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合に比べて後述の特別タイマの出現する割合が高くなることから、大当りに当選することだけではなく高確率時短状態に移行することや16ラウンドの大当り遊技が実行されることへの期待感を持つことができるようになる。特に、ダブルタイマの態様であり且つミッション演出が実行されるときには、より一層、このような期待感を持つことができるようになることから、そもそも期待度の低いミッション演出をうまく利用して効果的な演出状況を生み出すことができるようになる。
Moreover, one of the maximum 5 timer target candidate performances is a jackpot confirmation performance (special timer), so if the number of previews is 5 when the variation number is 8, or when the variation number is 10 or 12, the preview is When the
ちなみに、変動番号10のときに現れる演出パターン(キャラリーチ+会話予告)は、変動番号11,12のときに現れる演出パターン(キャラリーチ+カットイン)に比べて大当り期待度が低く設定されていることは上述した通りである。ただし、上記第3の処理状況にあるときに参照される当該テーブルT5cにあって、変動番号10とは、「ミッション成功(特別表示)が表示され、その後に大当り図柄で停止される演出パターンとして実行されるもの」であることに鑑み、変動番号11,12の場合(ミッション成功(特別表示)が表示されない場合)に比べて予告演出の出現数や出現確率が高くなるようにしており、これによってミッション成功(特別表示)が表示されたときの遊技興趣の向上が図られるようにしている。
By the way, the production pattern that appears when the variation number is 10 (character reach + conversation preview) is set to have a lower jackpot expectation compared to the production pattern that appears when the variation number is 11 and 12 (character reach + cut-in). This is as stated above. However, in the table T5c that is referred to when in the third processing situation, the
これに対し、相対的に期待度の高いSPリーチ(変動番号15,16,18~20,22)においても、このようなキャラリーチ内の各変動番号の関係と概ね同じ関係が設定されている。ただし、SPリーチのうち変動番号18が上記変動番号10に相当し、変動番号19,20が上記変動番号11,12に相当するものであるが、上記キャラリーチの場合とは異なり、当り時の変動番号18よりも当り時の変動番号20のほうが予告演出の出現数や出現確率が高くなっている(大当り期待度の高い変動番号ほど予告数が多くなり易くなっている)。また、SPリーチでは、キャラリーチに比べて予告数の出現割合(平均出現数)が高くなっている。
On the other hand, even in SP Reach (
なお後述するが、第3の処理状況にあるときのSPリーチでは、図柄変動が停止されるまでの間に最大6つのタイマ対象候補演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作)が出現しうるタイミングが到来するようになっている。ただし、会話予告が選択されたときにはミッション成功による大当り演出として機能することとなることから、タイマ対象候補演出が6つ出現するときには大当り確定の予告演出が現れることとなる。したがって、テーブルT5cでは、ハズレ時のSPリーチに相当する変動番号では最大でも5つまで(変動側のタイマ対象候補演出の数と、予告側のタイマ対象候補演出の数の合計が5つまで)しかタイマ対象候補演出が出現可能とされていない。 As will be described later, in SP Reach in the third processing situation, up to 6 timer target candidate performances (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement) can be performed until the symbol fluctuation is stopped. , cut-in B, accessory B movement) are about to appear. However, when the conversation preview is selected, it will function as a jackpot effect due to mission success, so when six timer target candidate effects appear, a jackpot confirmation effect will appear. Therefore, in table T5c, there are at most 5 variable numbers corresponding to SP reach at the time of loss (the total of the number of timer target candidate performances on the fluctuation side and the number of timer target candidate performances on the preview side is up to 5). Only timer target candidate performances are allowed to appear.
図157は、ダブルタイマの態様であり(ステップS5506におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5532におけるNO)がなされている第4の処理状況にある場合にステップS5543の処理において参照されるテーブルT5dの一例を示す図である。 FIG. 157 shows a double timer mode (NO in step S5506) and a fourth processing situation in which a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5532). FIG. 11 is a diagram showing an example of a table T5d that is referred to in the process of step S5543 in the case of the above case.
まず、同図157に示されるように、テーブルT5dは、予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、予告側タイマ演出を実行し得ない変動パターンに相当する変動番号1~6が取得されているときには当該テーブルT5dが参照されることはない。ただし、ミッション演出が実行されないときに参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときにも当該テーブルT5bは参照される。したがって、テーブルT5dでは、変動番号9,13,17,21に対しても演出乱数が各予告数の別にそれぞれ割り振られている。
First, as shown in FIG. 157, table T5d is referred to when the preview side timer effect is executed, so the
また、テーブルT5dも同様、ダブルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合に参照されるものであるから、少なくとも2つのタイマ対象候補演出は選択されるように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。ただし、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が出現する変動番号については、必ずしも予告演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出を割り振らなくてもよく、変動演出の演出内容に応じて予告演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(変動番号9,17)を割り振ったり、タイマ対象候補演出を割り振らない(変動番号13,21)ようにしてもよい。
In addition, the table T5d is also referred to when the preview side timer effect is executed in the form of a double timer, so the effect random number is set separately for each variable number so that at least two timer target candidate effects are selected. has been allocated. However, for variable numbers where timer target candidate performances (conversation previews and cut-ins) appear as the production content of the variable production, it is not necessary to allocate two timer target candidate productions as the production content of the preview production. Depending on the performance content, one timer target candidate performance (
また、これも同様、テーブルT5dでは、キャラリーチ演出に相当する変動番号7~14のなかでも、変動番号7,8のうちの当り演出に対しては最大4つのタイマ対象候補演出が割り振られているのに対し、変動番号10~12のうちの当り演出に対しては最大3つのタイマ対象候補演出が割り振られており、変動番号13,14の当り演出に至っては最大2つのタイマ対象候補演出しか割り振られていない。ただし、変動番号7,8では、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットイン)が現れないものであるのに対し、変動番号9~12では、変動演出の演出内容として1つのタイマ対象候補演出(会話予告またはカットイン)が現れるようになっており、変動番号13,14に至っては変動演出の演出内容として2つのタイマ対象候補演出(会話予告及びカットイン)が現れるようになっている。したがって、変動番号9~12では、実質的に1つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義であり、変動番号13,14では、実質的に2つ多くの予告演出がそれぞれ割り振られているようになっているのと同義である。
Similarly, in table T5d, among the
そうすると、例えば、変動番号14では、実質的には、予告数4に対して「1000」の演出乱数が割り振られているのと同義になることから、当該キャラリーチ演出に相当する変動番号7~14のなかでは最も予告演出が数多く出現し易くなるように割り振られていると言える。
Then, for example, the
なお、相対的に期待度の高いSPリーチ(変動番号15~22)においても、このようなキャラリーチ内の各変動番号の関係と概ね同じ関係が設定されている。ただし、SPリーチでは、キャラリーチに比べて予告数の出現割合(平均出現数)が高くなっている。
It should be noted that even in SP Reach (
その他、テーブルT5dでは、テーブルT5cと概ね同じ態様で演出乱数の振り分けがなされているが、ミッション演出が実行されないときに参照されるものであることから、ミッション演出が実行されないときに参照されるテーブルT5cよりもタイマ対象候補演出の出現上限数(平均出現数)が少なくなるようになっている。 In addition, table T5d distributes random numbers for effects in roughly the same manner as table T5c, but since it is referenced when a mission effect is not executed, it is a table that is referenced when a mission effect is not executed. The upper limit number of appearances (average number of appearances) of timer target candidate performances is smaller than T5c.
そして、図149に示されるように、こうして予告側タイマ種別抽選(ステップS5505)の結果としてシングルタイマの態様とダブルタイマの態様とのいずれで予告側タイマ演出を行う旨の決定がなされたか(ステップS5506)、さらには第1ミッション演出抽選(ステップS5504)の結果としてミッション演出を行う旨の決定がなされたか(ステップS5507,S5532)の各結果に応じた内容(テーブルT5a~d)でタイマ対象候補演出(予告側タイマ演出の演出対象になりうる予告演出)の出現数を決定した後に(ステップS5508,S5523,S5533,S5543)、該決定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるか、さらにはそのうちのいずれの予告演出をタイマ演出の演出対象にするかについての判定処理を行う(ステップS5509,S5524,S5534,S5544)。 Then, as shown in FIG. 149, as a result of the preview-side timer type lottery (step S5505), it has been determined whether the preview-side timer effect will be performed in the single timer mode or the double timer mode (step S5505). S5506) and whether a decision was made to perform a mission performance as a result of the first mission performance lottery (Step S5504) (Steps S5507, S5532). After determining the number of appearances of productions (preview productions that can be the production target of the preview-side timer production) (steps S5508, S5523, S5533, S5543), the determined number of preview productions of any type as the timer target candidate production is determined. A determination process is performed as to whether to make a performance appear, and furthermore, which of the preview performances should be targeted for the timer performance (steps S5509, S5524, S5534, S5544).
図158は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5507におけるYES)がなされている第1の処理状況において、ステップS5508の処理を実行した結果として予告数を1にすることが決定された場合(ステップS5509)に参照されるテーブルT6a-1の一例を示す図である。 FIG. 158 shows a first processing situation in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision is made to execute a mission performance (make a conversation preview appear) (YES in step S5507). FIG. 12 is a diagram showing an example of table T6a-1 that is referred to when it is determined to set the number of advance notices to 1 (step S5509) as a result of executing the process of step S5508.
例えば、同図158に示されるように、このテーブルT6a-1(ステップS5509:予告数1)では、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出を実行することが決定されているときに参照されるものであることから、タイマ対象候補演出として実行することが決定された1つの予告演出が、予告側タイマ演出の演出対象として自ずと設定されることとなる(図中、○印が予告側タイマ演出の演出対象として実行されることを示している)。これに対し、図示は割愛するが、タイマ対象候補演出としてN個(2以上)の予告演出を決定することが求められる場合は(ステップS5509:予告数N)、タイマ対象候補演出としてN個の予告演出を決定するとともにそのうちの1つを予告側タイマ演出の演出対象として決定することとなる。 For example, as shown in FIG. 158, this table T6a-1 (step S5509: number of notices is 1) is a table that is referenced when it is decided to execute the notice side timer effect in a single timer mode. Therefore, the one preview performance that has been decided to be executed as a timer target candidate performance is automatically set as the performance target of the preview side timer performance (in the figure, the circle indicates the timer performance on the preview side). (indicates that it will be executed as a performance target). On the other hand, although illustration is omitted, if it is required to determine N (2 or more) preview performances as timer target candidate performances (step S5509: number of previews N), N pieces as timer target candidate performances are required. The preview performance is determined and one of them is determined as the performance target of the preview side timer performance.
なお、タイマ対象候補演出としてN個(2以上)の予告演出を決定することが求められる場合であって、そのうちのN-1個(シングル態様のときは1個、ダブル態様のときは2個)以下の数の演出を予告側タイマ演出の演出対象とするときには(ステップS5509,S524,S534,S544)、タイマ対象候補演出としてN個分の同じ演出組み合わせの演出を選択した場合であっても、それら演出のいずれを予告側タイマ演出として決定するかに応じて大当り期待度が異なるようにすることが望ましい。例えば、一の演出パターンのなかで相対的に早いタイミングで出現する先演出(例えば、会話予告)と、一の演出パターンのなかで相対的に遅いタイミングで出現する後演出(例えば、役物A動作)とがタイマ対象候補演出として選択された場合は、先演出(例えば、会話予告)を予告側演出タイマの演出対象にするときよりも後演出(例えば、役物A動作)を予告側演出タイマの演出対象にするときのほうが大当り図柄(特別表示態様)の現れる割合が高くなるように設定することとなる(ステップS5509,S5524,S5534,S5544)。 In addition, in cases where it is required to determine N (2 or more) preview performances as candidate performances for the timer, N-1 of them (1 in the single format, 2 in the double format) ) When the following number of performances are targeted for the preview side timer performance (steps S5509, S524, S534, S544), even if N performances with the same combination of performances are selected as timer target candidate performances. It is desirable that the expectation level of the jackpot is different depending on which of these performances is determined as the preview-side timer performance. For example, an earlier effect (e.g., conversation preview) that appears at a relatively early timing in one effect pattern, and a later effect (e.g., role model A) that appears at a relatively later timing in one effect pattern. If a motion) is selected as a candidate performance for the timer, the subsequent performance (for example, action A) is selected as the preview side performance rather than the previous performance (for example, a conversation preview) as the target of the preview side performance timer. Settings are made so that the ratio of jackpot symbols (special display mode) appearing is higher when the timer is targeted for performance (steps S5509, S5524, S5534, S5544).
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動演出の演出内容として「会話予告」や「カットインA,B」を実行する変動番号が取得されている場合であっても、予告演出の演出内容として「会話予告」や「カットインA,B」を決定しうるものとなっている。ただしこの結果、変動演出の演出内容と予告演出の演出内容との両方で同じ演出を出現させることが決定された場合は、予告演出の演出内容としてこれを別個に出現させる制御はせず、変動演出の演出内容として現れる演出(会話予告、カットインA,B)を予告側タイマ演出の演出対象として設定する処理が行われる(ステップS5509,S524,S534,S544)。
Furthermore, in the
例えば、テーブルT6a-1(予告数1)の例では、変動番号10,14,18,22で「会話予告」が予告演出の演出内容として決定された場合や、変動番号11~14で「カットインA」が予告演出の演出内容として決定された場合や、変動番号19~22で「カットインB」が予告演出の演出内容として決定された場合は、変動演出の演出内容と予告演出の演出内容との両方で同じ演出を出現させることが決定されることとなる。ただしここでは、予告演出の演出内容として別個に出現させる制御は行われず、変動演出の演出内容として現れる演出(会話予告、カットインAまたはカットインB)を予告側タイマ演出の演出対象として設定する処理が行われるようになっている。
For example, in the example of table T6a-1 (the number of previews is 1), if "conversation preview" is determined as the performance content of the preview performance with
なお、変動演出の演出内容と予告演出の演出内容との両方で特定演出(会話予告、カットインAまたはカットインB)を出現させることが決定された場合、予告演出の演出内容としてこれを別個に出現させる制御を行うようにして、該別個に出現させる側の特定演出(予告演出の演出内容)を予告側タイマ演出の演出対象として設定するようにしてもよい。 In addition, if it is decided that a specific effect (conversation preview, cut-in A or cut-in B) will appear in both the production content of the variable production and the production content of the preview production, this will be separately displayed as the production content of the preview production. Control may be performed to cause the trailer to appear separately, and the specific performance (performance content of the preview performance) on the side to be separately displayed may be set as the performance target of the preview side timer performance.
また、このテーブルT6a-1(予告数1)では、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行することが決定されているときに参照されるものであることから、図148に併せて示されるように、変動演出の内容として「会話予告」を実行する変動番号10,14,18,22が取得されている場合や、タイマ対象候補演出(予告演出の内容)として「会話予告」を選択した場合(PTN1)は、特別表示(ミッション成功)が表示されて大当り図柄が現れることが確定的に示唆されるようになる。
In addition, this table T6a-1 (number of previews is 1) is referred to when it is decided to execute a mission performance (make a conversation preview appear), so it is also shown in FIG. 148. For example, when the
この点、変動演出の内容として「会話予告」を実行する当り時の変動番号10,14,18,22では、変動演出の内容として「会話予告」を実行しない当り時の変動番号8,12,16,20に比べて予告演出の演出内容として「会話予告」を決定する割合が低くなるように設定されている。すなわち上述の通り、変動番号10,14,18,22において予告演出の演出内容として「会話予告」が決定されると変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が「会話予告」を演出対象として実行されることとなるが、このように2つのタイマ演出が同じ演出を演出対象にする場合は、基本的には、2つのタイマ演出が異なる演出を演出対象にする場合に比べて大当り期待度が低くなるように設定しているためである。これにより、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が「会話予告」を演出対象とする場合における特別表示(ミッション成功)の出現割合を相対的に低くすることができるようになる。
In this regard, the
このような「会話予告」以外の変動演出の演出内容なども同様であり、例えば、SPリーチに相当する変動番号15~22のうち変動演出の演出内容として「カットインB」を実行しない変動番号15,16のうち、ハズレ時の変動番号15には150個の演出乱数が割り振られているのに対し、当り時の変動番号16には250個もの演出乱数が割り振られている。一方、SPリーチに相当する変動番号15~22のうち変動演出の演出内容として「カットインB」を実行する変動番号19,20のうち、ハズレ時の変動番号19には250個の演出乱数が割り振られているのに対し、当り時の変動番号20には200個の演出乱数しか割り振られていない。
The same applies to the production contents of variable productions other than such "conversation notice", for example, among
すなわちこの場合、変動番号15,16で変動側タイマ演出によってのみ「カットインB」が演出対象にされる場合は、変動番号19,20で変動側タイマ演出及び予告側タイマ演出の両方が出現してこれらの両方が「カットインB」を演出対象にする場合に比べて大当り図柄の現れる割合が高くなるようになる。これにより、2つのタイマ演出が同時にカウント表示される状況においてはそれらのタイマ演出が同じ演出対象で所定数値に達してしまうのか否かが重要な演出要素として機能するようになり、カウント表示中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
In other words, in this case, if "Cut-in B" is targeted only by the variable side timer effect at
また、キャラリーチに相当する変動番号7~14のうち当り時の変動番号8,10,12,14では、演出パターンにおいて大当り図柄(特別表示態様)が停止されるまでの間(図柄変動中)に出現する演出ではなく演出パターンにおいて大当り図柄(特別表示態様)が停止された後に現れる演出(例えば、大当り遊技中の確変示唆演出や高ラウンド示唆演出など)を演出対象にする特別タイマの態様で予告側タイマ演出を実行することが決定されうるようになっている。この特別タイマについては後述することとするが、この実施の形態では、当該ステップS5509の処理において特別タイマを発生させることが決定された場合であっても特別タイマを出現させないことがあり、その実行の有無を含めて、特別タイマの実行態様については後のステップS5514の処理にて決定されることとなる。
Also, among the
ここで、予告側タイマ演出は、カウント表示が開始されてから終了されるまでのカウント総数が少なくても大当り期待度が相対的に高い場合(変動表示の途中から開始される場合など)があるのに対し、変動側タイマ演出では、カウント表示が開始されてから終了されるまでのカウント総数が少ない場合は多い場合よりも該タイマ演出にて示唆される期待度が必ず低くなるように制御してもよい。 Here, even if the total number of counts from the start of the count display to the end of the timer display on the preview side is small, there are cases where the expectation of a jackpot is relatively high (such as when it starts in the middle of a fluctuating display). On the other hand, in the variable side timer display, control is performed so that when the total number of counts from the start to the end of the count display is small, the expectation level suggested by the timer display is always lower than when it is large. It's okay.
なお後述するが、このような特別タイマは、演出パターンにおいて大当り図柄(特別表示態様)が現れることを確定的に示唆するものであることはもとより、出現したときには高確率時短遊技状態や16ラウンド大当り遊技が実行される割合が相対的に高くなる点で、他の演出を演出対象にするタイマ演出に比べて遊技者にとって有益なものであると言える。なお、該割合については100%を含むようにしてもよい。 As will be explained later, such a special timer not only definitively suggests that a jackpot symbol (special display mode) will appear in the performance pattern, but also indicates a high probability time-saving gaming state or a 16-round jackpot when it appears. Since the rate at which games are executed is relatively high, it can be said that this is more beneficial for the player than a timer performance that targets other performances. Note that the ratio may include 100%.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、ミッション演出において特別表示(ミッション成功)が現れるときには、特別表示(ミッション成功)が現れないときに比べて特別タイマの出現割合が高くなるように制御することで、特別表示(ミッション成功時)が現れたときの期待感がより好適に奏されるようにしている(ステップS5509,S5534)。例えば、テーブルT6a-1(予告数1)においては、特別タイマが出現しうるキャラリーチに相当する変動番号7~14のうち、会話予告を演出対象にした変動側タイマ演出(ミッション成功)が出現する当り時の変動番号10、14には100個の演出乱数が特別タイマに対して割り振られているのに対し、会話予告を演出対象にした変動側タイマ演出(ミッション成功)が出現しない当り時の変動番号8、12には50個の演出乱数しか特別タイマに対して割り振られていない。
In this regard, in the
またさらに、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、特別表示(ミッション成功)が現れなかったとしてもミッション演出(会話予告を出現させろ)が行われるときには(ステップS5509,S5534)、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が行われないとき(ステップS5524、S5544)に比べて特別タイマの出現割合が高くなるように制御することで、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が現れたときの期待感がより好適に奏されるようにしている。
Furthermore, in the
また、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とによるダブルの態様でタイマ演出が行われる場合は、予告側タイマ演出のみによるダブルの態様でタイマ演出が行われる場合に比べて特別タイマの出現割合が低くなるように設定されている。また、1つの変動側タイマ演出と2つの予告側タイマ演出とによるトリプルの態様でタイマ演出が行われる場合であっても、予告側タイマ演出の1つが変動側タイマ演出と同じ演出を演出対象にする場合には、予告側タイマ演出と変動側タイマ演出とで同じ演出を演出対象にしない場合に比べて特別タイマの出現割合が低くなるように設定されている。 In addition, when the timer effect is performed in a double manner with the variable side timer effect and the notice side timer effect, the appearance rate of the special timer is lower than when the timer effect is performed in a double manner with only the notice side timer effect. It is set to be low. In addition, even if a timer effect is performed in a triple manner with one variable-side timer effect and two preview-side timer effects, one of the preview-side timer effects will target the same effect as the variable-side timer effect. In this case, the appearance rate of the special timer is set to be lower than when the same performance is not targeted for the preview-side timer performance and the variable-side timer performance.
図159は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、ステップS5523の処理を実行した結果として予告数を1にすることが決定された場合(ステップS5524)に参照されるテーブルT6b-1の一例を示す図である。 FIG. 159 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). FIG. 12 is a diagram illustrating an example of table T6b-1 that is referred to when it is determined to set the number of advance notices to 1 as a result of executing the process of step S5523 (step S5524).
同図159に示されるように、このテーブルT6b-1(ステップS5524:予告数1)では、特別タイマが出現しうるキャラリーチに相当する変動番号7~14のうち、変動番号10、14には50個の演出乱数が割り振られており、変動番号8、12には20個の演出乱数が割り振られている。このように、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が行われないとき(テーブルT6b-1)では、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が行われるとき(テーブルT6b-1)に比べて特別タイマの出現割合が低くなるように設定されていることは明らかである。
As shown in FIG. 159, in this table T6b-1 (step S5524: the number of notices is 1), among the
また、このテーブルT6b-1(ステップS5524:予告数1)は、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が実行されないときに参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときにも当該テーブルT6b-1(予告数1)は参照される。したがって、テーブルT6b-1(ステップS5524:予告数1)では、変動番号9,13,17,21に対しても演出乱数が各予告数の別にそれぞれ割り振られている。
Also, this table T6b-1 (step S5524: number of previews is 1) is referred to when the mission performance (make a conversation preview appear) is not executed, so the conversation preview is made to appear as the performance content of the variable performance. The table T6b-1 (the number of advance notices is 1) is also referred to when
しかも、変動番号9,10,13,14,17,18,21,22では、変動演出の演出内容として「会話予告」を演出対象にした変動側タイマ演出を出現させるものであるから、予告演出の演出内容として「会話予告」が選択されるときには変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が「会話予告」を演出対象として実行されることとなるものである。したがって、テーブルT6b-1(ステップS5524:予告数1)では、変動番号9,10,13,14,17,18,21,22において「会話予告」が選択されるときには、その他の変動番号において「会話予告」が選択されるときに比べて大当り期待度が低くなるように演出乱数の振り分けがなされている。
Moreover, in
このような「会話予告」以外の変動演出の演出内容なども同様であり、例えば、SPリーチにおいて変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が演出対象にしうる「カットインB」についても、上述のテーブルT6a-1(予告数1)の場合と同じ態様での割り振りがなされている。 The same applies to the production contents of variable productions other than such "conversation preview", for example, regarding "Cut-in B" which can be targeted by both the variable side timer production and the preview side timer production in SP reach, Allocation is made in the same manner as in the case of table T6a-1 (number of advance notices: 1) described above.
また、これも同様、このテーブルT6b-1(ステップS5524:予告数1)も、シングルタイマの態様で予告側タイマ演出を実行することが決定されているときに参照されるものであることから、タイマ対象候補演出として実行することが決定された1つの予告演出が、予告側タイマ演出の演出対象として自ずと設定されることとなる。これに対し、図示は割愛するが、タイマ対象候補演出としてN個(2以上)の予告演出を決定することが求められる場合は(ステップS5524:予告数N)、タイマ対象候補演出としてN個の予告演出を決定するとともにそのうちの1つを予告側タイマ演出の演出対象として決定する点も同様である。 Similarly, this table T6b-1 (step S5524: number of notices is 1) is also referred to when it is decided to execute the notice-side timer effect in a single timer mode. One preview performance determined to be executed as a timer target candidate performance is automatically set as a performance target of the preview side timer performance. On the other hand, although illustration is omitted, if it is required to determine N (2 or more) preview performances as timer target candidate performances (step S5524: number of previews N), N pieces as timer target candidate performances are required. The same goes for determining the preview performance and deciding one of them as the performance target of the preview side timer performance.
このようなシングルの態様で予告側演出タイマが行われるときのタイマ対象予告抽選(ステップS5509,S5524)に対し、ダブルの態様で予告側演出タイマが行われるときのタイマ対象予告抽選(ステップS5534,S5544)においても、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が同じ演出を演出対象にする場合、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とが異なる演出を演出対象にする場合に比べて大当り期待度が低くなるように設定されている点など、基本的には同じ態様で演出乱数の振り分けがなされている。 In contrast to the timer target preview lottery (steps S5509, S5524) when the preview side performance timer is performed in the single mode, the timer target preview lottery (steps S5534, S5524) when the preview side performance timer is performed in the double mode. In S5544), when both the variable side timer performance and the preview side timer performance target the same performance, the jackpot is more likely to be hit compared to the case where the variable side timer performance and the preview side timer performance target different performances. The production random numbers are basically distributed in the same manner, including the fact that the expectation level is set to be low.
図160は、ダブルタイマの態様であり(ステップS5506におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5532におけるNO)がなされている第4の処理状況において、ステップS5543の処理を実行した結果として予告数を2にすることが決定された場合(ステップS5544)に参照されるテーブルT6d-2の一例を示す図である。 FIG. 160 shows a fourth processing situation in which a double timer mode is used (NO in step S5506) and a decision is made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5532). FIG. 12 is a diagram illustrating an example of table T6d-2 that is referred to when it is determined to set the number of advance notices to 2 as a result of executing the process in step S5543 (step S5544).
同図160に示されるように、このテーブルT6d-2f(ステップS5544:予告数2)では、ダブルタイマの態様で予告側タイマ演出を実行することが決定されているときに参照されるものであることから、タイマ対象候補演出として実行することが決定された2つの予告演出はいずれも、予告側タイマ演出の演出対象としてそれぞれ自ずと設定されることとなる。これに対し、図示は割愛するが、タイマ対象候補演出としてN個(3以上)の予告演出を決定することが求められる場合は(ステップS5544:予告数N)、タイマ対象候補演出としてN個の予告演出を決定するとともにそのうちの2つを予告側タイマ演出の演出対象として決定することとなる。このような処理は、他の演出状況におけるタイマ対象予告抽選においても実行されるものである。 As shown in FIG. 160, this table T6d-2f (step S5544: number of notices is 2) is referred to when it is decided to execute the notice side timer effect in the form of a double timer. Therefore, both of the two preview performances that have been decided to be executed as timer target candidate performances are automatically set as performance targets of the preview side timer performance. On the other hand, although illustration is omitted, if it is required to determine N (3 or more) preview performances as timer target candidate performances (step S5544: number of previews N), N pieces as timer target candidate performances are required. In addition to determining the preview performance, two of them are determined as targets for the preview side timer performance. Such processing is also executed in the timer target preview lottery in other performance situations.
また、同図160に示されるように、このテーブルT6d-2fにおいても、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との両方が同じ演出を演出対象にする場合、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とが異なる演出を演出対象にする場合に比べて大当り期待度が低くなるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 160, in this table T6d-2f, when both the variable side timer effect and the preview side timer effect target the same effect, the variable side timer effect and the preview side timer effect The expected level of jackpot is set to be lower than when the target is a different performance.
また、予告側演出タイマとして選択される2つの予告演出の一方が変動側演出タイマと同じ演出対象になっている場合は、特別予告側演出タイマとして選択される2つの予告演出の一方が変動側演出タイマと同じ演出対象になっていない場合に比べて特別タイマの選択割合が低くなっている。 Additionally, if one of the two preview effects selected as the preview effect timer is targeted for the same effect as the variable effect timer, one of the two preview effects selected as the special preview effect timer will be the variable effect. The selection rate of the special timer is lower than when the target is not the same as the production timer.
特に、変動番号13,14,21,22において、予告側演出タイマとして選択される2つの予告演出の両方が一の演出パターン内で現れる2つの変動側演出タイマと同じ演出対象になっている場合は、大当り期待度が大幅に低くなっている。
In particular, in case of
そして、図149に示されるように、こうしたタイマ対象予告抽選(ステップS5509,S5524,S5534,S5544)が行われた結果、タイマ対象候補演出のいずれの演出を出現させるかと、予告側タイマ演出の演出対象をいずれにするかがそれぞれ決定されると、次にステップ510の処理としてカウント表示抽選を行う。 As shown in FIG. 149, as a result of the timer target preview lottery (steps S5509, S5524, S5534, S5544), it is determined which of the timer target candidate performances will appear, and the timer performance on the preview side. Once the target is determined, a count display lottery is then performed as processing in step 510.
このカウント表示抽選(ステップ510)では、タイマ対象候補演出として出現させる旨の決定がなされた各演出を一の演出パターン(変動パターン)内のいずれのタイミングでそれぞれ出現させるか、さらには演出対象に向けてカウント表示する予告側タイマ演出を一の演出パターン(変動パターン)内のいずれのタイミングから実行させるかについての決定が行われる。なお、この決定では、予告側タイマ演出の演出対象とされる演出の出現タイミングが遅いときには、予告側タイマ演出の演出対象とされる演出の出現タイミングが早いときに比べて大当り図柄(特別表示態様)の出現割合が高くなるように行われることが望ましい。 In this count display lottery (step 510), it is determined at which timing within one performance pattern (variable pattern) each performance that has been determined to appear as a timer target candidate performance will appear, and furthermore, as a performance target. A decision is made as to from which timing within one performance pattern (variation pattern) the preview-side timer performance that is counted and displayed toward the target is to be executed. In addition, in this decision, when the appearance timing of the performance that is the target of the preview side timer performance is late, the jackpot symbol (special display mode ) is desirable to increase the appearance rate.
図161は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、キャラリーチに相当する変動番号が選択されているときに行われるカウント表示抽選(ステップ510)の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 161 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). It is a time chart for explaining the specific contents of the count display lottery (step 510) performed when the variable number corresponding to the character reach is selected.
例えば、このような第2の処理状況においてキャラリーチに相当する変動番号7~14が選択されているときには、同図161に示されるように、まず、変動演出(演出パターン)側の演出として、
・通常演出が行われる通常演出期間、
・通常演出時の背景のもとで装飾図柄がリーチ態様になった以降の通常リーチ演出期間、・通常演出時とは異なる背景に切り替わって演出進展されるキャラリーチ演出期間、及び・大当りの当落が示されるように装飾図柄が確定停止(大当り図柄、ハズレ図柄)される図柄停止期間
といった各期間が、50秒の変動時間(図柄変動が行われる期間)内で順次に現れることが決定済みとされている処理状況にある(同図中における「変動時間」、「変動PTN演出」の行を参照)。
For example, when
・Normal performance period during which regular performances are held,
・Normal reach performance period after the decorative pattern becomes a reach mode under the background during normal performance, ・Character reach performance period where the performance progresses by switching to a background different from the normal performance, and ・Win the jackpot. As shown in the figure, it has been determined that each period, such as the pattern stop period in which the decorative patterns are fixed (jackpot pattern, loss pattern), will appear sequentially within a 50 second fluctuation time (period in which pattern fluctuations are performed). (See the rows of "Fluctuating time" and "Fluctuating PTN performance" in the figure).
また、この処理状況においては、例えば、変動番号14が取得されているときには、演出パターンとして、図柄変動の開始に合わせて変動側タイマ演出を開始させてこれを10秒にわたって表示した後に「会話予告」を出現させることと、所定時間経過後に変動側タイマ演出を再び開始させてこれを10秒にわたって表示した後に「カットインA」を出現させることなども決定済みとされている。
In addition, in this processing situation, for example, when the
なお上述の通り、一の変動パターン(変動番号)であったとしても演出パターンについてはこれに限られず、図柄変動の開始から所定時間後に変動側タイマ演出を開始させてこれを5秒にわたってカウント表示した後に「会話予告」を出現させるような、他の演出パターンも選択可能とされている。また、これも上述したが、このような演出パターンの選択は、当該予告演出に関する抽選(図149に示される各処理)よりも前に実行済みとなっている。 As mentioned above, even if the variation pattern (variation number) is 1, the production pattern is not limited to this, and the variation side timer production is started after a predetermined time from the start of the symbol variation, and this is counted and displayed for 5 seconds. It is also possible to select other performance patterns, such as having a ``conversation preview'' appear after the event. Furthermore, as described above, the selection of such a performance pattern has already been executed before the lottery regarding the preview performance (each process shown in FIG. 149).
そして、カウント表示抽選(ステップ510)では、このような各演出期間が順次現れることや変動側の演出内容が決定済みとされているなかで、タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)で決定された予告側演出タイマの演出対象と、該演出対象に向けてカウント表示する予告側演出タイマとをどのようなタイミングでそれぞれ出現させるかについての判定が行われることとなる。なお、タイマ対象予告抽選において予告側演出タイマの演出対象になるタイマ対象候補演出のほか、演出対象にならないタイマ対象候補演出がさらに決定されている場合には該演出対象にならないタイマ対象候補演出の出現タイミングについても当該カウント表示抽選(ステップ510)で決定することとなる。 Then, in the count display lottery (step 510), while each performance period appears in sequence and the content of the variable side performance has already been determined, the timer target preview lottery (here, step S5524) determines A determination is made as to when to make the performance target of the preview side performance timer and the preview side performance timer that displays the count toward the performance target appear respectively. In addition to the timer target candidate performances that will be the target of the preview side performance timer in the timer target preview lottery, if there are further timer target candidate performances that will not be the target of the performance, the timer target candidate performances that will not be the target of the performance. The appearance timing will also be determined by the count display lottery (step 510).
例えば、上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)において上記予告演出の演出内容として「会話予告」が決定されている場合は、同図161に示されるように、会話予告1~4のいずれの態様で会話予告と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定する。なお、この実施の形態では、図中における会話予告1~4のうち会話予告1の態様が最も大当り期待度の低い態様になっており、数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるように選択確率が設定されている。したがって、このカウント表示抽選(ステップ510)では、大当りの当落や変動パターン(変動番号7~14)などに基づいて会話予告1~4のいずれか1つを選択することとなり、大当りの当落の別に異なる選択テーブルに基づいて当該カウント表示抽選を行うようにすることが望ましい。
For example, if "conversation preview" is determined as the content of the preview performance in the timer target preview lottery (step S5524 here), as shown in FIG. In this manner, it is determined whether to execute the conversation preview and the preview side timer effect, respectively. In addition, in this embodiment, the mode of
ただしこの際、変動演出の演出内容として会話予告が出現する変動番号9,10,13,14が取得されているときに、上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)においても上記予告演出の演出内容として「会話予告」が決定されている場合は、会話予告1の態様を必ず選択する。そしてこの場合、変動演出の演出内容として行われる会話予告とは別に、変動演出の演出内容として会話予告を出現させず、変動演出の演出内容として行われる会話予告に向けてタイマ演出のカウント表示が行われる制御を実行することとなる(図中における会話予告1の態様)。
However, at this time, when the
また、同図161に示されるように、キャラリーチに相当する変動番号7~14が取得されているときに上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)において上記予告演出の演出内容として「保留変化」が決定されている場合は保留変化1~5のいずれの態様で保留変化と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「カットインA」が決定されている場合はカットインA1~3のいずれの態様でカットインAと予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「役物A動作」が決定されている場合は役物A動作1~4のいずれの態様で役物A動作と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「特別タイマ」が決定されている場合は特別タイマ1,2のいずれの態様で予告側タイマ演出を実行するのかを決定することとなる。
In addition, as shown in FIG. 161, when the
なお、この実施の形態では、図中における保留変化1~5、カットインA演出1~3、役物A動作1~4のいずれの演出選択においても、最も数の小さい態様が最も大当り期待度の低い態様になっており、数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるようにそれぞれ選択確率が設定されている。これに対し、特別タイマ1,2はいずれも大当り図柄(特別表示態様)が必ず現れることを示す演出である。
In addition, in this embodiment, in any production selection of pending
また、同図161に示されるように、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、一の演出パターン(ここでは、キャラリーチ)が行われるなかで予告側タイマ演出の出現しうるタイミングを3つ用意しているが(変動開始時、予告E2の出現タイミングの少し前、予告Fの出現タイミングの少し前)、それらの出現タイミングは、複数種のタイマ対象予告(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ)でそれぞれ兼用されるかたちとなっている。そして、こうした複数の出現タイミング(変動開始時、予告E2の出現タイミングの少し前、予告Fの出現タイミングの少し前)では、予告側タイマ演出が出現するときのカウント表示総数としてもこれが複数用意(10秒、20秒、30秒、40秒、50秒、70秒など)されるとともに、それらのカウント表示総数のいずれが表示されたとしても、その演出対象がいずれの演出であるのかを予測し難い構成とされるようにしている。
In addition, as shown in FIG. 161, the
例えば、同図161に示されるように、キャラリーチに相当する変動番号7~14が取得されているときには、上記複数の出現タイミングのうち予告E2の出現タイミングの少し前に到来するタイミングで10秒,20秒,30秒のいずれかのカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現しうるようになっている。ただし、10秒のカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現したときには、キャラリーチの演出パターンのなかだけでも会話予告3及び保留変化3のいずれの態様が実行されているのかを予測し難くなっているし、20秒のカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現したときにも、キャラリーチの演出パターンのなかだけでも保留変化4及びカットインA2のいずれの態様が実行されているのかを予測し難くなっている。
For example, as shown in FIG. 161, when the
この点、上記複数の出現タイミングのうち予告E2の出現タイミングの少し前に到来するタイミングで30秒のカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現したときには、キャラリーチの演出パターンのなかだけを見ると役物A動作2の態様しか実行され得ない。ただし、後述のSPリーチの演出パターン(図162を参照)を見ると変動開始から同じタイミングで役物A動作2の態様が実行されうるようになっていることから、予告E2の出現タイミングの少し前に到来するタイミングで30秒のカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現した場合であっても、キャラリーチであるのかSPリーチであるのかも含めていずれの態様で予告側タイマ演出が実行されるのかを予測することは困難とされている。
In this regard, if the preview side timer effect with a total count display of 30 seconds appears at a timing that comes a little before the appearance timing of preview E2 among the multiple appearance timings mentioned above, only the character reach effect pattern will be displayed. As you can see, only the aspect of
このような構成によれば、予告側タイマ演出が出現したときにいずれの演出を演出対象としているのか(演出対象とされる演出の種別によって大当り期待度が異なる)を不明のままとすることができることから、当該タイマ演出のカウント表示が特定数値(ここでは0)になるまで遊技興趣を好適に維持することができるようになる。なお、この実施の形態では、同じタイミングで同じカウント表示総数をもった予告側タイマ演出が出現した場合、基本的には(ミッション演出などとの兼ね合いがなければ)、演出対象が会話予告であるときが最も大当り期待度が低くなっており、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作の順に次第に大当り期待度が高くなるように設定されている。 According to such a configuration, when the preview side timer effect appears, it is possible to leave it unclear which effect is targeted for the effect (the degree of jackpot expectation varies depending on the type of effect targeted for effect). This makes it possible to suitably maintain gaming interest until the count display of the timer performance reaches a specific value (here, 0). In addition, in this embodiment, if a preview-side timer effect with the same total count display appears at the same timing, basically (unless there is a conflict with mission effects, etc.), the target of the effect is a conversation preview. The jackpot expectation level is set to be the lowest at the time, and the jackpot expectation level gradually increases in the order of pending change, cut-in A, accessory A action, cut-in B, and accessory B action.
また、上記構成によれば、予告側タイマ演出が出現するときには、いずれの出現タイミングであっても複数のカウント表示総数(秒数の長さによって大当り期待度が異なる)が用意されていることから、予告側タイマ演出が出現するときにはカウント表示総数がいずれであるのかについての興味を持たせることができるようになり、予告側タイマ演出の出現時の遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, according to the above configuration, when the preview side timer effect appears, multiple count display totals (the jackpot expectation level differs depending on the length of seconds) are prepared regardless of the appearance timing. When the timer effect on the preview side appears, it becomes possible to create interest in the total number of counts displayed, and it becomes possible to improve the game's interest when the timer effect on the preview side appears. .
なお、この実施の形態では、いずれのタイミングで出現する予告側タイマ演出であっても、出現時にはその演出対象が予測困難とされるようにしているが、カウント表示総数に対して一の演出対象(例えば、特別タイマ)しか対応付けせずに演出対象を予測可能として設定された態様も含まれるようにしてもよい。また、予告側タイマ演出が出現しうる出現タイミングとして、一のカウント表示総数しか現れない出現タイミングが含まれるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if the preview side timer effect appears at any timing, it is difficult to predict the effect target when it appears, but only one effect target for the total number of count displays. (For example, a mode in which the performance target can be predicted by only being associated with a special timer) may also be included. Moreover, the appearance timing at which the preview side timer effect may appear may include the appearance timing at which only one count display total appears.
また、図161に示される例(キャラリーチ:予告数1)では、説明の便宜上、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出を演出対象にしている場合に、図中においては、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ秒数分だけカウント表示したり、同じタイミングでカウント表示が終了されるかのように記載している。ただし上述の通り、実際は、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出(例えば、会話予告)を演出対象にする場合であっても、各カウント表示の終了タイミングを異ならせるようにしており、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出との一方が先に特定数値(ここでは0)に達して終了されるのに対し他方のカウント表示は継続させるようにしている。 In addition, in the example shown in FIG. 161 (character reach: number of previews is 1), for convenience of explanation, if the same performance is targeted for the variable side timer effect and the preview side timer effect, The timer effect on the side and the timer effect on the preview side display a count for the same number of seconds, or are written as if the count display ends at the same timing. However, as mentioned above, in reality, even when the variable side timer effect and the preview side timer effect target the same effect (for example, a conversation preview), the end timing of each count display is made to differ. In this case, one of the variable side timer performance and the preview side timer performance reaches a specific value (here, 0) first and is terminated, while the count display of the other is continued.
また、図161に示される例(キャラリーチ:予告数1)では、秒単位でタイマ演出のカウント表示がなされるかのように記載されているが、カウント表示で現れる数字の単位としては「秒」に限られない。したがって、例えば、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とでカウント表示の数字変化に要する時間が異なっていてもよいし、変動側タイマ演出で現れるカウント表示において各数字の変化に要する時間が一定でなくてもよい。 In addition, in the example shown in Figure 161 (character reach: number of previews 1), it is written as if the count of the timer effect is displayed in seconds, but the unit of the number appearing in the count display is "seconds". ” is not limited to. Therefore, for example, the time required for the numbers on the count display to change may be different between the variable side timer effect and the preview side timer effect, or the time required for each number to change in the count display that appears in the variable side timer effect is constant. You don't have to.
また、図161に示される例(キャラリーチ:予告数1)では、上記予告演出の演出内容として「特別タイマ」が決定されている場合は特別タイマ1,2のいずれの態様で予告側タイマ演出を実行するのかを決定することとしている。すなわちこの場合、当該演出パターン(キャラリーチ)において大当り図柄(特別表示態様)が現れた後、20秒が経過したとき(大当り遊技の実行期間中)にカウント表示が特定数値(ここでは0)に達することとなる。そしてこの後、大当りの種別として遊技者に有利な種別であることを示唆する演出(例えば、高確率時短状態に移行させる当り種別や、16ラウンドの大当り遊技が行われる当り種別など)が開始されることとなるが、このような特別タイマの態様については後述のステップS5514にて設定される。
In addition, in the example shown in FIG. 161 (character reach: number of previews is 1), if "special timer" is determined as the production content of the preview production, the preview side timer production can be performed in either
なお、この実施の形態では、カウント表示抽選(ステップS5511)内にて特別タイマ1,2の態様のいずれを選択するかを決定することとしているが、この決定にかかる処理も含めて、後述のステップS5514にて設定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, it is decided in the count display lottery (step S5511) which of the
また、保留情報に応じた変動表示が開始されるタイミングではなく、変動表示が開始されてから所定時間経過後にカウント表示を開始させるときは、後述のタイマ先読み演出が実行されていない場合であっても該カウント表示が開始されるまでの所定時間にわたって後述のタイマ先読み演出で表示される態様(例えば、タイマ準備中)を出現(例えば、所定確率で出現)させるようにしてもよい。 In addition, when starting the count display after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, rather than at the timing at which the variable display according to the pending information is started, the timer look-ahead effect described later is not executed. A mode (for example, timer in preparation) that is displayed in a timer look-ahead effect (described later) may appear (for example, appear with a predetermined probability) for a predetermined period of time until the count display starts.
図162は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、SPリーチに相当する変動番号が選択されているときに行われるカウント表示抽選(ステップ510)の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 162 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). It is a time chart for explaining the specific contents of the count display lottery (step 510) performed when a variable number corresponding to SP reach is selected.
例えば、このような第2の処理状況においてSPリーチに相当する変動番号15~22が選択されているときには、同図162に示されるように、まず、変動演出(演出パターン)側の演出として、
・通常演出が行われる通常演出期間、
・通常演出時の背景のもとで装飾図柄がリーチ態様になった以降の通常リーチ演出期間、・通常演出時とは異なる背景に切り替わって演出進展されるキャラリーチ演出期間、
・キャラリーチ演出期間内で装飾図柄が確定停止されず、さらに演出進展されるかたちで現れるSPリーチ演出期間、及び
・大当りの当落が示されるように装飾図柄が確定停止(大当り図柄、ハズレ図柄)される図柄停止期間
といった各期間が、90秒の変動時間(図柄変動が行われる期間)内で順次に現れることが決定済みとされている処理状況にある(同図中における「変動時間」、「変動PTN演出」の行を参照)。
For example, when variation numbers 15 to 22 corresponding to SP reach are selected in such a second processing situation, as shown in FIG. 162, first, as a production on the variation production (production pattern) side,
・Normal performance period during which regular performances are held,
・The normal reach performance period after the decorative pattern becomes a reach mode under the background during the normal performance, ・The character reach performance period where the performance progresses by switching to a different background from the normal performance,
・SP reach performance period in which decorative symbols are not finalized and stopped during the character reach performance period, but appear in the form of further progress, and ・Decorative symbols are finalized and stopped so that jackpots are indicated (jackpot symbols, losing symbols) There is a processing situation in which it has been determined that each period, such as a symbol stop period, will appear sequentially within a 90-second fluctuation time (period in which symbol fluctuations are performed) ("fluctuation time" in the figure). (See the line "Fluctuating PTN performance").
また、この処理状況においては、例えば、変動番号22が取得されているときには、演出パターンとして、図柄変動の開始に合わせて変動側タイマ演出を開始させてこれを10秒にわたって表示した後に「会話予告」を出現させることと、所定時間経過後に変動側タイマ演出を再び開始させてこれを10秒にわたって表示した後に「カットインB」を出現させることなども決定済みとされている。
In addition, in this processing situation, for example, when
なお、この例(SPリーチ:予告数1)においても、図161に示される例(キャラリーチ:予告数1)の場合と同様、一の変動パターン(変動番号)であったとしても演出パターンについてはこれに限られず、図柄変動の開始から所定時間後に変動側タイマ演出を開始させてこれを5秒にわたってカウント表示した後に「会話予告」を出現させるような、他の演出パターンも選択可能とされている。 In addition, in this example (SP reach: number of previews is 1), as in the case of the example shown in FIG. is not limited to this, it is also possible to select other performance patterns such as starting a timer performance on the fluctuation side after a predetermined time from the start of symbol fluctuation, displaying the count for 5 seconds, and then displaying a "conversation notice". ing.
そして、この例(SPリーチ:予告数1)においては、例えば、上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)において上記予告演出の演出内容として「会話予告」が決定されている場合は、同図162に示されるように、会話予告1~6のいずれの態様で会話予告と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定する。なお、この実施の形態では、図中における会話予告1~6のうち会話予告1の態様が最も大当り期待度の低い態様になっており、数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるように選択確率が設定されている。したがって、このカウント表示抽選(ステップ510)では、大当りの当落や変動パターン(変動番号15~22)などに基づいて会話予告1~6のいずれか1つを選択することとなり、大当りの当落の別に異なる選択テーブルに基づいて当該カウント表示抽選を行うようにすることが望ましい。
In this example (SP reach: number of previews is 1), for example, if "conversation preview" is determined as the performance content of the above-mentioned preview performance in the timer target preview lottery (here, step S5524), the same As shown in FIG. 162, it is determined in which of conversation previews 1 to 6 the conversation preview and the preview side timer effect are to be executed, respectively. In addition, in this embodiment, among the conversation previews 1 to 6 in the diagram, the mode of
ただし、これも同様、変動演出の演出内容として会話予告が出現する変動番号17,18,21,22が取得されているときに、上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)においても上記予告演出の演出内容として「会話予告」が決定されている場合は、会話予告1の態様を必ず選択する。そしてこの場合、変動演出の演出内容として行われる会話予告とは別に、変動演出の演出内容として会話予告を出現させず、変動演出の演出内容として行われる会話予告に向けてタイマ演出のカウント表示が行われる制御を実行することとなる(図中における会話予告1の態様)。
However, similarly, when the
また、同図162に示されるように、キャラリーチに相当する変動番号15~22が取得されているときに上記タイマ対象予告抽選(ここでは、ステップS5524)において上記予告演出の演出内容として「保留変化」が決定されている場合は保留変化1~7のいずれの態様で保留変化と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「カットインA」が決定されている場合はカットインA1~5のいずれの態様でカットインAと予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「役物A動作」が決定されている場合は役物A動作1~4のいずれの態様で役物A動作と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「カットインB」が決定されている場合はカットインB1~5のいずれの態様でカットインBと予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定し、上記予告演出の演出内容として「役物B動作」が決定されている場合は役物B動作1~4のいずれの態様で役物B動作と予告側タイマ演出とをそれぞれ実行するのかを決定することとなる。
In addition, as shown in FIG. 162, when the
なお、このSPリーチの例でも、図中における保留変化1~7、カットインA1~5、役物A動作1~4、カットインB1~5、役物B動作1~4のいずれの演出選択においても、最も数の小さい態様が最も大当り期待度の低い態様になっており、数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるようにそれぞれ選択確率が設定されている。
In addition, in this example of SP reach, which of the production selections among pending
また、図162に示される例では、一の演出パターン(ここでは、SPリーチ)が行われるなかで予告側タイマ演出の出現しうるタイミングを6つ用意しているが(変動開始時、予告E2の出現タイミングの少し前、予告Fの出現タイミングの少し前、通常リーチ演出期間が終了する少し前、キャラリーチ演出期間内、SPリーチ演出期間が開始されるタイミング)、これらのタイミングにおいて予告側タイマ演出が出現されるときにはその演出対象がいずれの演出であるのかを予測し難い構成とされている点なども、図161に示した例の場合と同様である。 In addition, in the example shown in FIG. 162, six timings are prepared in which the preview side timer performance can appear while one performance pattern (here, SP reach) is performed (at the start of variation, at the beginning of the preview E2). (slightly before the appearance timing of Preview F, slightly before the appearance timing of Preview F, slightly before the end of the normal reach effect period, within the character reach effect period, timing when the SP reach effect period starts), the notice side timer is activated at these timings. Similar to the example shown in FIG. 161, it is difficult to predict which performance will be targeted when a performance appears.
ただし、図162に示される例では、カウント表示総数に対して一の演出対象しか対応付けせずに演出対象を予測可能として設定された態様(例えば、カットインBのタイマ40秒)や、予告側タイマ演出が出現しうる出現タイミングとして、一のカウント表示総数しか現れない出現タイミング(例えば、SPリーチ演出期間が開始されるタイミングでの10秒)が含まれている。 However, in the example shown in FIG. 162, there is a mode in which the performance target can be predicted by associating only one performance target with the total count display (for example, the timer of cut-in B is 40 seconds), and a preview The appearance timing at which the side timer effect can appear includes the appearance timing at which only one count display total appears (for example, 10 seconds at the timing when the SP ready-to-reach effect period starts).
このように、カウント表示抽選(ステップS5510)では、タイマ対象予告抽選で決定された予告演出や予告側タイマ演出の出現時期などが決定される。この点、タイマ対象予告抽選で決定された予告演出の数が2つ以上の場合には予告側タイマ演出の演出対象とされる演出のほか、予告側タイマ演出の演出対象とされない演出の出現時期なども併せて決定される。また、ダブルタイマの態様で予告側タイマ演出が実行される場合には、2つの予告側タイマ演出とそれらの演出対象となる演出をそれぞれどのようなタイミングで出現させるか(2つの予告側タイマ演出のカウント表示を重なる時期に実行するか否かも含めて)などもさらに決定されることとなる。 In this manner, in the count display lottery (step S5510), the appearance timing of the preview performance determined in the timer target preview lottery and the timer performance on the preview side are determined. In this regard, if the number of preview performances determined by the timer target preview lottery is two or more, in addition to the production target for the preview side timer performance, the appearance time of the production that is not targeted for the preview side timer performance. etc. will also be determined. In addition, when the timer effects on the preview side are executed in a double timer mode, at what timing should the two timer effects on the preview side and the effects that are the targets of those effects appear? (including whether or not to display the counts at the same time) will also be decided.
ただし、このカウント表示抽選(ステップS5510)では、タイマ対象予告抽選で決定された予告演出の数や、ダブルタイマの態様であるか否かや、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が実行されるか否かなどの処理状況に応じて、タイマ対象予告抽選で決定された予告演出や予告側タイマ演出の出現時期などが異なる態様で決定されるようにすることが望ましい。例えば、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が実行される処理状況においては、変動開始されてから比較的早い段階で会話予告が出現すると演出的な盛り上がりに欠けることから、変動開始されてから比較的遅い段階で出現する会話予告が選択され易くすることが望ましい。また、ダブルタイマの態様では、一の演出パターン内で各カウント表示が重ならない期間でそれぞれ実行される場合よりも、各カウント表示が同時に進行される状況が現れたほうが2つのタイマ演出が実行されていることへの実感を持たせることができることから、各カウント表示が同時に進行される状況が現れない場合よりも各カウント表示が同時に進行される状況が現れる場合のほうが選択割合が高くなるようにすることが望ましい。また、タイマ対象予告抽選で決定された予告演出の数が2つ以上の場合には、予告演出が同時期に出現しないようにそれらの予告演出の出現時期を決定することとなる。 However, in this count display lottery (step S5510), the number of preview performances determined in the timer target preview lottery, whether or not it is a double timer mode, and the mission performance (make a conversation preview appear) are executed. It is desirable that the appearance timing of the preview performance determined by the timer target preview lottery and the timer performance on the preview side be determined in different manners depending on the processing status such as whether or not the timer target preview lottery is performed. For example, in a processing situation where a mission performance (make a conversation preview appear) is executed, if the conversation preview appears relatively early after the fluctuation starts, the performance will lack excitement, It is desirable to make it easier for conversation previews that appear at a late stage to be selected. In addition, in the double timer mode, it is better to execute two timer effects when a situation in which each count display progresses simultaneously than when each count display is executed in a non-overlapping period within one effect pattern. In order to give the user a sense of what is happening, the selection rate will be higher when a situation where each count display is progressing simultaneously is higher than when a situation where each count display is progressing at the same time does not occur. It is desirable to do so. Furthermore, when the number of preview performances determined in the timer target preview lottery is two or more, the appearance times of those preview performances are determined so that the preview performances do not appear at the same time.
なお、予告側タイマ演出の出現しうるタイミング(例えば、変動開始時、予告E2の出現タイミングの少し前、予告Fの出現タイミングの少し前、通常リーチ演出期間が終了する少し前、キャラリーチ演出期間内、SPリーチ演出期間が開始されるタイミング)については、各予告演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作)が行われうる期間内に設定することが望ましい。すなわちこの場合、特定のタイミングで予告演出が出現しなかったとしても予告側タイマ演出が開始されたり、特定のタイミングで予告側タイマ演出が開始されなかったとしても予告演出が行われたりすることで遊技興趣の低下が抑制されることが期待できるようになる。また、特定のタイミングで予告演出が出現し、さらには予告側タイマ演出が開始される演出状況も発生しうることから、遊技興趣の向上を図ることも期待されるようになる。そしてこの場合、変動開始から所定時間が経過しているときに(特定のタイミングで)予告演出が実行されているときには、変動開始から所定時間が経過しているときに予告演出が実行されていないときよりも予告側タイマ演出が開始される割合が高くなるように設定することが望ましい。 In addition, the timing at which the notice-side timer effect can appear (for example, at the start of fluctuation, slightly before the appearance timing of notice E2, slightly before the appearance timing of notice F, slightly before the end of the normal reach effect period, character reach effect period The timing at which the SP reach performance period starts) is within the period in which each preview performance (conversation preview, pending change, cut-in A, character A action, cut-in B, character B action) can be performed. It is desirable to set this. In other words, in this case, the preview side timer effect may start even if the preview effect does not appear at a specific timing, or the preview side timer effect may be performed even if the preview side timer effect does not start at a specific timing. It can be expected that the decline in interest in games will be suppressed. Furthermore, since a preview performance may appear at a specific timing and a performance situation may occur in which a preview side timer performance is started, it is expected to improve the game's interest. In this case, if the preview effect is executed (at a specific timing) when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the preview effect is not executed when the predetermined time has elapsed since the start of the variation. It is desirable to set the timer effect so that the rate at which the preview side timer effect is started is higher than when the timer effect is started.
そして、図149に示されるように、こうしてカウント表示抽選(ステップS5510)が行われると、次にステップS5511の処理として、上記カウント表示抽選で決定された予告側タイマ演出の態様が特殊タイマになりうるものであるかを判定する。 Then, as shown in FIG. 149, when the count display lottery (step S5510) is performed in this way, in the process of step S5511, the mode of the preview side timer effect determined in the count display lottery is changed to a special timer. Determine whether it is possible.
すなわち、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、図161及び図162に併せて示されるように、タイマ対象候補演出(予告側タイマ演出の演出対象になりうる予告演出)とは別に、非対象予告演出(予告側タイマ演出の演出対象になりえない予告演出)として非対象予告E1,E2,E3及び非対象予告Fを実行可能としている。そしてこのうち、非対象予告E2は、予告側タイマ演出のカウント表示が行われていない状況では非対象予告Fと比べて大当り期待度が低くなるように設定されるのに対し、予告側タイマ演出のカウント表示が行われている状況では非対象予告Fと比べて大当り期待度が高くなるように設定されるものとなっている。
That is, in the
このような構成では、カウント表示が行われていない間に非対象予告E2(第一演出)が実行されたときにはカウント表示が行われていない間に非対象予告F(第二演出)が実行されたときに比べて大当り図柄(特定の図柄態様)が現れる期待度が低くなる関係があるなかで、カウント表示が行われている間に非対象予告E2(第一演出)が実行されたときにはカウント表示が行われている間に非対象予告F(第二演出)が実行されたときに比べて大当り図柄(特定の図柄態様)が現れる期待度が高くされるように、予告側タイマ演出(カウント演出表示)が実行可能とされるようになる。そこで、このように非対象予告E2(第一演出)が出現したときの期待度を大幅に高くするかたちでカウント表示が行われる予告側タイマ演出(カウント表示の実行期間中に非対象予告E2(第一演出)が開始され且つ終了されるタイマ演出)を「特殊タイマ」と呼称することとしている。 In such a configuration, if the non-target preview E2 (first performance) is executed while the count display is not being performed, the non-target preview F (second performance) is executed while the count display is not being performed. When the non-target notice E2 (first effect) is executed while the count display is being performed, the count is The timer effect (count effect) on the notice side is made so that the expectation level for the appearance of the jackpot symbol (specific pattern) is higher than when the non-target notice F (second effect) is executed while the display is being performed. display) becomes executable. Therefore, during the execution period of the preview side timer effect (count display), the count display is performed in such a way that the expectation level when the non-target preview E2 (first effect) appears is greatly increased. The timer effect in which the first effect) is started and ended is referred to as a "special timer."
すなわちこの場合、カウント表示が行われていない間は、非対象予告E2(第一演出)が非対象予告F(第二演出)よりも期待度の低い演出として機能するのに対し、カウント表示が行われている間は、非対象予告E2(第一演出)が非対象予告F(第二演出)よりも期待度の高い演出として機能するようになる。したがって、予告側タイマ演出(カウント演出表示)の演出対象にならず本来関係のない非対象予告E2(第一演出)ではあるものの、カウント表示が消化されるまでの間に該非対象予告E2(第一演出)が出現するか否かの興味を抱かせることができるようになり、これによってカウント表示が消化されて所定の演出(タイマ対象候補演出)が行われるまでの期間における遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。 In other words, in this case, while the count display is not being performed, the non-target preview E2 (first performance) functions as a performance with lower expectations than the non-target preview F (second performance), whereas the count display is While being performed, the non-target preview E2 (first performance) functions as a performance with higher expectations than the non-target preview F (second performance). Therefore, although the non-target notice E2 (first effect) is not targeted by the notice-side timer effect (count effect display) and is originally unrelated, the corresponding non-target notice E2 (first effect) remains until the count display is completed. This makes it possible to create interest in whether or not a performance (one performance) will appear, thereby maintaining the game's interest in the period until the count display is completed and the predetermined performance (timer target candidate performance) is performed. People are now expected to take action.
また、予告側タイマ演出が少ないカウント総数でカウント表示を開始した場合、予告側タイマ演出が多いカウント総数でカウント表示を開始した場合よりも大当り期待度が低くなる傾向に設定されているなかで、このような特殊タイマにかかる制御を実現するようにしたことで、予告側タイマ演出が少ないカウント総数でカウント表示を開始した場合であっても該カウント表示が実行されている間に非対象予告E2が出現する可能性を意識させることができるようになり、遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。この意味では、カウント表示が実行されている間に非対象予告E2が出現する場合は、その後のタイマ演出の対象となる演出(会話予告やカットイン、役物動作など)で大当り確定のプレミア態様が出現する割合が高くなるように制御することが望ましい。なお、該割合については100%を含むようにしてもよい。 In addition, if the timer effect on the preview side starts displaying the count with a small total count, the expectation level of jackpot tends to be lower than when the timer effect on the preview side starts displaying the count with a large total count. By implementing such control over the special timer, even if the preview-side timer effect starts displaying a count with a small total count, the non-target preview E2 is displayed while the count display is being executed. It becomes possible to make the player aware of the possibility that the game will appear, and it becomes possible to suppress a decline in interest in the game. In this sense, if the non-target notice E2 appears while the count display is being executed, it is a premium mode in which the jackpot is confirmed in the target performance of the subsequent timer performance (conversation notice, cut-in, character movement, etc.) It is desirable to control this so that the rate at which it appears is high. Note that the ratio may include 100%.
なお、この実施の形態では、非対象予告E1~E3は、いわゆるステップ演出として実行されるものとなっており、非対象予告E2(第一演出)は、非対象予告E1が出現したことを条件に出現可能とされるものとなっている。また、非対象予告E3は、非対象予告E1,E2がそれぞれ出現したことを条件に出現可能とされるものとなっており、この実施の形態では該非対象予告E3が出現すると必ず大当り図柄が現れるようにしている。このような構成によれば、予告側タイマ演出のカウント表示が行われている間に非対象予告E1(特定の演出)が出現すると、非対象予告E2が出現するかについての興味を持たせることができるようになり、カウント消化期間中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, in this embodiment, the non-target notices E1 to E3 are executed as so-called step effects, and the non-target notice E2 (first effect) is executed on the condition that the non-target notice E1 has appeared. It is said that it is possible to appear in In addition, the non-target notice E3 can appear on the condition that the non-target notices E1 and E2 have respectively appeared, and in this embodiment, the jackpot symbol will always appear when the non-target notice E3 appears. That's what I do. According to such a configuration, when the non-target preview E1 (specific performance) appears while the count display of the preview side timer performance is being performed, it is possible to generate interest as to whether the non-target preview E2 will appear. This makes it possible to suitably maintain the player's interest in the game during the counting period.
ただし、非対象予告E1~E3は、いわゆるステップ演出として必ずしも実行されるものでなくてもよいし、非対象予告E2と非対象予告Fとの間での上述した演出関係を実現する上では非対象予告E1,E3については必ずしも用意されなくてもよい。また、非対象予告E2(第一演出)が出現した後に非対象予告Fを出現させる順番になっているが、これに限られず、例えば、非対象予告F(第二演出)が出現した後に非対象予告E2(第一演出)が出現するようにしてもよい。要は、非対象予告E2は、全ての予告演出の中で最初に出現するものであってもよいし、全ての予告演出の中で最後に出現するものであってもよく、その出現タイミングについては適宜に設定すればよい。また、非対象予告E2は、当該変動表示にて実行されるリーチ演出の種別に関連(示唆)する画像であってもよい。 However, the non-target notices E1 to E3 do not necessarily have to be executed as so-called step effects, and are not necessary for realizing the above-mentioned performance relationship between the non-target notice E2 and the non-target notice F. The target notices E1 and E3 do not necessarily have to be prepared. Furthermore, although the order is such that the non-target notice F appears after the non-target notice E2 (first effect), the order is not limited to this. For example, the non-target notice F (second effect) appears and then the non-target notice F appears. The target preview E2 (first effect) may appear. In short, the non-target preview E2 may be the first one to appear among all the preview performances, or the one that appears last among all the preview performances, and the timing of its appearance is may be set appropriately. Further, the non-target preview E2 may be an image related to (suggesting) the type of reach effect executed in the variable display.
また、非対象予告E2をいわゆるステップ演出として実現しない場合は、大当り期待度の異なる複数の態様のいずれかで当該非対象予告E2が行われるようにすることが望ましい。そしてこの際、非対象予告E2が最も大当り期待度の高い態様で出現したときには、カウント表示が行われていない状況にあったとしても非対象予告Fより大当り期待度が高くなるようにしてもよい。ただし、カウント表示が行われていない状況での非対象予告E2の出現時に期待できる大当り期待度(全態様を含めた期待度)と非対象予告Fの出現時に期待できる大当り期待度とで比較すると、非対象予告Fの出現時のほうが大当り期待度が高くなっていることが求められる。 In addition, when the non-target preview E2 is not realized as a so-called step performance, it is desirable that the non-target preview E2 is performed in one of a plurality of modes with different jackpot expectations. At this time, when the non-target preview E2 appears in a manner with the highest jackpot expectation, the jackpot expectation may be higher than the non-target preview F even if the count is not displayed. . However, if we compare the expected level of jackpot that can be expected when the non-targeted notice E2 appears in a situation where the count is not displayed (expectation level including all aspects) and the expected level of jackpot that can be expected when the non-targeted notice F appears. , it is required that the expectation level of the jackpot is higher when the non-target notice F appears.
この点、カウント表示が行われている状況で非対象予告E2を出現させる場合(特殊タイマの場合)、非対象予告E2を、大当り期待度の低い態様も含めて複数の態様のいずれかで出現させるようにするとともに、いずれの態様が出現した場合であっても非対象予告Fよりも大当り期待度が高くなるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、大当り期待度の低い態様で非対象予告E2が実行されているにもかかわらず大当り期待度が飛躍的に高くなる演出状況が創出されるようになることから、低期待の態様が現れたことで一瞬がっかりすることがあったとしてもカウント表示が実行されていることが確認されることでサプライズ的に遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。この意味では、このような特殊タイマの状況であっても大当り期待度の低い態様で非対象予告E2が実行されうるようにした上で、該低い態様を含めたいずれの態様で非対象予告E2が実行されたとしても(さらには、他の予告演出が発生したか否かにかかわらず)大当り図柄の現れる期待度が同じになるようにすることが望ましい。なお、該期待度については100%を含むようにしてもよい。ただしこの場合であっても、カウント表示が行われている状況で非対象予告E2を出現させる場合は、複数の態様のうち高期待の態様が出現し易くなるように設定することが望ましい。 In this regard, if the non-target notice E2 is to appear in a situation where the count display is being performed (in the case of a special timer), the non-target notice E2 will appear in one of several modes, including modes with low jackpot expectations. In addition, it is desirable that the expectation level of the jackpot is higher than that of the non-target notice F regardless of which mode appears. In other words, in this case, even though the non-target notice E2 is executed in a manner in which the expectation of a jackpot is low, a performance situation is created in which the expectation of a jackpot dramatically increases. Even if you are momentarily disappointed by the appearance of the count, you can expect to see a surprise improvement in your enjoyment of the game by confirming that the count display is being executed. In this sense, even in such a special timer situation, the non-target forecast E2 can be executed in a mode with low jackpot expectation, and the non-target forecast E2 can be executed in any mode including the low jackpot expectation level. It is desirable that the level of expectation for the appearance of the jackpot symbol is the same even if the jackpot symbol is executed (and regardless of whether or not another preview effect has occurred). Note that the expectation level may include 100%. However, even in this case, if the non-target preview E2 is to appear in a situation where the count display is being performed, it is desirable to set the mode so that the highly anticipated mode among the plurality of modes is likely to appear.
また、非対象予告E2を跨ぐカウント表示を実行する場合、例えば、カウント表示が異なるカウント総数(例えば、「10」、「5」)のいずれで開始される場合であっても、同じ数字(例えば「1」)になっているときに非対象予告E2が出現されるように制御することが望ましい。またこの際、カウント表示の開始時に現れるカウント総数としての候補(例えば、「20」、「10」、「5」)のうち、最もカウント総数の小さい候補(例えば、「5」)の半分未満の数字(2.5未満の数字)になっているときに非対象予告E2が出現されるように制御することが望ましい。このように、カウント表示が消化し終わるギリギリまで非対象予告E2が出現されないようにすることで、カウント表示が消化し終わるまでの期間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, when performing a count display that straddles the non-target notice E2, for example, even if the count display starts with different total counts (for example, "10", "5"), the same number (for example, It is desirable to perform control so that the non-target notice E2 appears when the time limit is set to "1"). In addition, in this case, among the candidates for the total count that appear at the start of the count display (for example, "20", "10", "5"), the candidate with the smallest total count (for example, "5") is less than half. It is desirable to perform control so that the non-target notice E2 appears when the number (a number less than 2.5) is reached. In this way, by preventing the non-target notice E2 from appearing until the very end of the count display, it is possible to suitably maintain the game's interest in the period until the count display is finished.
なお、非対象予告Fについても大当り期待度の異なる複数の態様のいずれかで実行可能とされるようにしてもよいが、特殊タイマの状況では、当該非対象予告Fが最も大当り期待度の高い態様で出現していたとしても、該非対象予告Fが非対象予告E2(例えば、最も大当り期待度の低い態様)よりも大当り期待度が高くならないように設定することが求められる。 Note that the non-target notice F may also be made executable in one of several modes with different jackpot expectations, but in the situation of the special timer, the non-target notice F has the highest jackpot expectation. Even if it appears in a certain mode, it is required to set the non-target forecast F so that the jackpot expectation level is not higher than the non-target forecast E2 (for example, the mode with the lowest jackpot expectation level).
また、非対象予告E2については、変動表示が開始されたときから複数のタイミングのいずれかで出現可能とされるようにしてもよい。すなわちこの場合、同じタイミングでカウント表示が同じカウント総数で出現したとしても、非対象予告E2を跨ぐときと跨がないときとが生じるようになり、カウント表示が実行されているときの遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。 Further, the non-target preview E2 may be made to be able to appear at any of a plurality of timings from the time when the variable display is started. In other words, in this case, even if the count display appears with the same total number of counts at the same timing, there will be times when the non-target notice E2 will be crossed and times when it will not be crossed, which will affect the enjoyment of the game when the count display is being executed. There will be an expectation that efforts will be made to maintain the situation.
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、変動側タイマ演出については、その実行態様(演出パターン)として選択可能な候補のなかにカウント表示の実行期間内で非対象予告E2が現れる関係となるような態様が含まれないようにしている。
In addition, in the
そして、図149に示されるように、ステップS5511の処理において、上記カウント表示抽選(ステップS5510)で決定された予告側タイマ演出の態様が特殊タイマになりうるものである旨判定した場合はステップS5512の処理として第1のタイマ非対象予告抽選を行うとともに、上記カウント表示抽選(ステップS5510)で決定された予告側タイマ演出の態様が特殊タイマになりうるものでない旨判定した場合はステップS5525の処理として第2のタイマ非対象予告抽選を行うこととなる。 Then, as shown in FIG. 149, in the process of step S5511, if it is determined that the aspect of the preview side timer performance determined in the count display lottery (step S5510) can be a special timer, step S5512 As the process, the first timer non-target preview lottery is performed, and if it is determined that the aspect of the preview side timer performance determined in the count display lottery (step S5510) is not capable of becoming a special timer, the process of step S5525 is performed. As a result, a second non-timer preview lottery will be held.
なお、特殊タイマになりうるものである旨判定される場合とは、例えば、図161や図162に示される例では、複数の演出態様のうち太字且つ斜字で示される演出態様(例えば、図161に示される会話予告2,3、保留変化2~4、カットインA1,2、役物動作1,2など)が選択されている場合であり、特殊タイマになりうる演出態様であるか否かは予め分類されている。
Note that the case where it is determined that the timer can become a special timer means, for example, in the examples shown in FIGS. Conversation previews 2 and 3, pending
図163は、第1のタイマ非対象予告抽選(ステップS5512)で参照されるテーブルT7aの一例を示す図であり、図164は、第2のタイマ非対象予告抽選(ステップS5525)で参照されるテーブルT7bの一例を示す図である。 FIG. 163 is a diagram illustrating an example of table T7a that is referred to in the first timer-free advance notice lottery (step S5512), and FIG. 164 is a diagram that is referred to in the second timer-free advance notice lottery (step S5525). It is a figure showing an example of table T7b.
同図163及び図164に示されるように、タイマ非対象予告抽選(ステップS5512、S5525)では、大当りの当落結果や変動パターン(変動番号)などに基づいて予告側タイマ演出の演出対象となりえない演出として用意されている非対象演出E1~E3,Fのうちいずれの演出を実行するかについての判定処理が行われる。 As shown in FIGS. 163 and 164, in the timer non-targeted preview lottery (steps S5512, S5525), based on the jackpot result, fluctuation pattern (variation number), etc., it cannot be targeted for the timer performance on the preview side. A determination process is performed as to which of the non-target effects E1 to E3 and F prepared as effects is to be executed.
そしてこのうち、特殊タイマ時に参照されるテーブルT7a(第1のタイマ非対象予告抽選)では、特殊タイマでないときに参照されるテーブルT7b(第2のタイマ非対象予告抽選)に比べて予告E2を実行する態様(PTN3,4,8)が選択されたときの大当り期待度が大幅に高くなっている。より具体的には、予告E2を実行する態様(PTN3,4,8)が選択されたときには、予告Fを実行する態様(PTN5,6)が選択されたときに比べて大当り期待度が高くなっている。
Of these, the table T7a (the first notice lottery not subject to the timer) that is referred to when the special timer is used has a lower notice E2 than the table T7b (the second notice lottery not subject to the timer) which is referred to when the special timer is not used. The expectation level of jackpot when the execution mode (
これに対し、特殊タイマでないときに参照されるテーブルT7b(第2のタイマ非対象予告抽選)では、予告E2を実行する態様(PTN3,4,8)が選択されたときには、予告Fを実行する態様(PTN5,6)が選択されたときに比べて大当り期待度が低くなっている。 On the other hand, in table T7b (second timer non-targeted notice lottery) that is referenced when the timer is not a special timer, when the mode of executing notice E2 (PTN3, 4, 8) is selected, notice F is executed. The expectation level of jackpot is lower than when the mode (PTN5, 6) is selected.
なお、この実施の形態では、特殊タイマ時に参照されるテーブルT7aと特殊タイマでないときに参照されるテーブルT7bとを比較すると、予告E2を実行する態様(PTN3,4,8)が選択されたときには演出乱数の振り分けに変化があり大当り期待度に変化があるが、予告Fを実行する態様(PTN5,6)が選択されたときには大当り期待度に変化がないことはもとより演出乱数の振り分けにすら変化はなく同じになっている。
In addition, in this embodiment, when comparing the table T7a referred to when the special timer is used and the table T7b referred to when the special timer is not used, it is found that when the mode (PTN3, 4, 8) for executing the notice E2 is selected, There is a change in the distribution of the production random numbers, and there is a change in the jackpot expectation, but when the mode of executing notice F (
このような特殊タイマによる演出によれば、非対象予告E2を跨ぐ態様(特殊タイマの態様)でカウント表示を実行する場合は、非対象予告E2を跨がずに非対象予告Fを跨ぐ態様(特殊タイマではない態様)でカウント表示を実行する場合に比べて、カウント表示が所定値に達したときに期待度の高い演出態様が現れる割合や、図柄演出が停止されるときに大当り図柄が現れる割合が高くされるようになる。 According to the performance using such a special timer, when executing the count display in a mode that straddles the non-target notice E2 (a mode of the special timer), a mode that straddles the non-target notice F without straddling the non-target notice E2 (a mode of the special timer). Compared to the case where the count display is executed in a mode other than a special timer), the rate at which a highly anticipated presentation mode appears when the count display reaches a predetermined value, and the jackpot symbol appears when the symbol presentation is stopped. The percentage will be increased.
さらに言えば、カウント演出が実行されない一の図柄演出において非対象予告E2(第一演出)及び非対象予告F(第二演出)の両方がそれぞれ実行されるときには、カウント演出が実行されない一の図柄演出において非対象予告F(第二演出)が実行されず非対象予告E2(第一演出)が実行されるときに比べて大当り図柄が現れる割合が高くなる関係があるなかで、非対象予告F(第二演出)が実行されず非対象予告E2(第一演出)が一の図柄演出内で実行される場合であっても該非対象予告E2(第一演出)を跨ぐ第一態様でカウント演出が実行されるときには、非対象予告E2(第一演出)及び非対象予告F(第二演出)の両方が一の図柄演出内でそれぞれ実行され且つ非対象予告F(第二演出)を跨ぐ第二態様でカウント演出が実行されるときに比べて大当り図柄が現れる割合が高くされるようになる。 Furthermore, when both the non-target notice E2 (first production) and the non-target notice F (second production) are executed in the first symbol production in which the count production is not executed, the first symbol in which the count production is not executed. In the production, the ratio of jackpot symbols appearing is higher than when non-target notice F (second production) is not executed and non-target notice E2 (first production) is executed. Even if the (second performance) is not executed and the non-target notice E2 (first production) is executed within one symbol production, the count production is performed in the first mode that straddles the non-target notice E2 (first production). When executed, both the non-target notice E2 (first performance) and the non-target notice F (second performance) are executed within one symbol performance, and the second notice that straddles the non-target notice F (second performance) is executed. The proportion of jackpot symbols appearing is increased compared to when the counting effect is executed in two modes.
すなわちこの場合、「非対象予告E2(第一演出)」と「カウント演出」とがそれぞれ実行される図柄演出であったとしても、そのカウント演出が、「非対象予告E2(第一演出)」を跨いでいたか、それとも「非対象予告E2(第一演出)」を跨いでおらず本来は期待度がさらに上がったことを示唆するように実行される「非対象予告F(第二演出)」を跨いでいたかによって、一の図柄演出において「非対象予告F(第二演出)」が行われる場合よりも「非対象予告F(第二演出)」が行われない場合のほうが期待度が高くなることとなる。したがって、カウント演出の演出対象(非対象予告E2(第一演出)及び非対象予告F(第二演出)のいずれとも異なる演出(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)に設定されておらず、本来関係のない非対象予告E2(第一演出)や非対象予告F(第二演出)でありながらも、「カウント演出が終了されるまでの間に非対象予告E2(第一演出)が出現するか」や、「カウント演出が終了された後に非対象予告E2(第一演出)が出現したとしてもその後に非対象予告F(第二演出)がさらに実行されるか」などに興味を抱かせることができるようになり、これによってカウント表示が消化されて所定の演出(タイマ対象候補演出)が行われるまでの期間における遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。 In other words, in this case, even if the "non-target notice E2 (first performance)" and the "count performance" are respectively executed symbol performances, the count performance is the "non-target notice E2 (first performance)". ``Non-Target Preview F (Second Effect)'' which is executed in such a way as to suggest that the level of expectation has further increased because it did not straddle ``Non-Target Preview E2 (First Effect)''. ”, depending on whether “Non-Target Notice F (Second Effect)” is not performed in the first pattern effect than when “Non-Target Notice F (Second Effect)” is performed. will be higher. Therefore, the production target of the count production (non-target notice E2 (first production) and non-target notice F (second production) (conversation notice, pending change, cut-in A, character A movement, cut-in B, character B action, etc.), and even though they are originally unrelated non-target notices E2 (first performance) and non-target notices F (second performance), "count performance ends. ``Does non-target notice E2 (first effect) appear during the period up to this point'' or ``even if non-target notice E2 (first effect) appears after the count effect ends, does non-target notice F (first effect) appear after that? This makes it possible to arouse interest in whether the second performance) will be executed further, and this will increase the interest in the game during the period from when the count display is completed until the predetermined performance (timer target candidate performance) is performed. There will be an expectation that efforts will be made to maintain the situation.
なお、この実施の形態では、カウント演出の演出対象として実行されることがない非対象予告E2(第一演出)をカウント演出が跨いだときと、カウント演出の演出対象として実行されることがない非対象予告F(第二演出)をカウント演出が跨いだときとではそれら期待度にかかる関係性が、いずれもカウント演出が跨がなかったときのそれら期待度にかかる関係性から逆転される演出として例示することとしたが、非対象予告E2(第一演出)や非対象予告F(第二演出)は、カウント演出の演出対象として実行されうるものであってもよい。このような構成によれば、カウント演出が実行されたときに、該カウント演出が、非対象予告E2(第一演出)や非対象予告F(第二演出)を跨ぐか否かについての演出性も付加されるようになる。 In addition, in this embodiment, when the count performance straddles the non-target notice E2 (first performance), which is never executed as a performance target of the count performance, and when the count performance straddles the non-target preview E2 (first performance), which is never executed as the performance target of the count performance, When the count performance crosses the non-target notice F (second performance), the relationship between these expectations is reversed from the relationship between the expectations when the count performance does not cross over. However, the non-target preview E2 (first performance) and the non-target preview F (second performance) may be executed as performance targets of the count performance. According to such a configuration, when the count performance is executed, the performance as to whether or not the count performance straddles the non-targeted notice E2 (first performance) or the non-targeted notice F (second performance) is determined. will also be added.
また、非対象予告E2(第一演出)及び非対象予告F(第二演出)のいずれか一方がカウント演出の演出対象として実行されうるものであり、他方は、カウント演出の演出対象として実行されることがないものであってもよい。 Further, either one of the non-targeted notice E2 (first performance) and the non-targeted notice F (second performance) can be executed as a target of the count performance, and the other can be executed as the target of the count performance. It may be something that never happens.
また、予告E2(第一演出)をカウント演出が跨いだときは、予告F(第二演出)をカウント演出が跨いだときに比べて、大当り期待度が高くなることはもとより、遊技者に有利な遊技状態(高確率時短遊技状態など)に移行される割合が高くなるように構成してもよい。この際、遊技者に有利な遊技状態(高確率時短遊技状態など)に移行される割合は100%であってもよい。 In addition, when the counting performance crosses the preview E2 (first performance), the expectation level of jackpot is higher than when the counting performance crosses the preview F (second performance), and it is advantageous for the player. It may be configured such that the rate of transition to a game state (such as a high-probability time-saving game state) is high. At this time, the rate of transition to a gaming state advantageous to the player (high probability time-saving gaming state, etc.) may be 100%.
また上述の通り、カウント演出は、複数態様(カウント数の総数や、表示態様や、カウント開始されるタイミングなど)のいずれかで実行されるものである。この点、特定態様のカウント演出については、予告E2(第一演出)を跨ぎ且つ予告F(第二演出)を跨がないように実行される場合と、予告E2(第一演出)を跨がず且つ予告F(第二演出)を跨ぐように実行される場合とが少なくともあるように実行されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、例えば、同じ秒数のカウント演出が開始されたとしても、予告E2(第一演出)のみを跨ぐ場合と、予告F(第二演出)のみを跨ぐ場合とのいずれであるかを不明としたままでカウント演出を進展させることができるようになることから、該カウント演出が実行されている期間中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Further, as described above, the count effect is executed in one of a plurality of ways (the total number of counts, the display manner, the timing at which counting is started, etc.). In this regard, regarding specific aspects of the count performance, there are two cases in which it is executed so as not to straddle notice E2 (first effect) and not to straddle notice F (second effect), and a case in which it is executed without straddling notice E2 (first effect). It is desirable that the execution is performed so that there is at least a case in which it is executed so as to straddle the preview F (second performance). According to such a configuration, for example, even if a counting effect of the same number of seconds is started, it is possible to determine whether only the preview E2 (first effect) is to be crossed or if only the preview F (second effect) is to be spanned. Since it becomes possible to advance the count effect while it is unclear whether the count effect is the same, it becomes possible to suitably maintain the game interest during the period in which the count effect is being executed.
またさらに、特定態様のカウント演出については、予告E2(第一演出)を跨ぎ且つ予告F(第二演出)を跨がないように実行される場合と、予告E2(第一演出)を跨がず且つ予告F(第二演出)を跨ぐように実行される場合とのほか、予告E2(第一演出)と予告F(第二演出)とのいずれも跨がないように実行される場合もあるようにすることが望ましい。このような構成によれば、カウント演出が開始されてから終了されるまでの全期間にわたって、予告E2(第一演出)や予告F(第二演出)が現れることに対する期待感を持たせることができるようになる。なおこの場合、予告E2(第一演出)や予告F(第二演出)は、特定態様のカウント演出が実行された同一の図柄変動内で出現するようにしてもよいが、同一の図柄変動内で出現されないようにしてもよい。 Furthermore, regarding the specific aspect of count performance, there are cases where it is executed so as to straddle preview E2 (first performance) and not to straddle notice F (second performance), and cases where it is executed so as not to straddle preview E2 (first performance). In addition to cases in which it is executed so as to straddle the notice F (second effect), there are also cases in which it is executed so as not to straddle either the notice E2 (first effect) or the notice F (second effect). It is desirable that there be. According to such a configuration, it is possible to create a sense of anticipation for the appearance of preview E2 (first performance) and preview F (second performance) over the entire period from the start of the count performance to the end of the count performance. become able to. In this case, the notice E2 (first effect) and the notice F (second effect) may be made to appear within the same symbol variation in which a specific type of count effect is executed, but they may appear within the same symbol variation. You can also prevent it from appearing.
また、この実施の形態では、予告E2(第一演出)をカウント演出が跨いだときは、予告F(第二演出)をカウント演出が跨いだときに比べて、大当り図柄が現れる割合が高くなるように構成した。ただし、予告E2(第一演出)をカウント演出が跨いだときには、該カウント演出がいずれの態様で実行されるものであったとしても、大当り図柄が現れる割合に変化はないようにすることが望ましい。このような構成によれば、「カウント演出としていずれの態様が現れるか」といった演出性による影響を受けない、完全に独立した演出性を提供することができるようになり、カウント演出が実行されたときの演出性を好適に高めることができるようになる。 In addition, in this embodiment, when the count effect straddles the preview E2 (first effect), the proportion of jackpot symbols appearing is higher than when the count effect straddles the preview F (second effect). It was configured as follows. However, when the counting effect crosses the preview E2 (first effect), it is desirable that the rate at which jackpot symbols appear does not change, regardless of the manner in which the counting effect is executed. . With such a configuration, it is possible to provide a completely independent performance that is not influenced by the performance, such as "which mode will appear as a count performance", and when the count performance is executed. This makes it possible to suitably enhance the performance of the event.
これに対し、予告F(第二演出)をカウント演出が跨いだときには、該カウント演出がいずれの態様で実行されるかに応じて、大当り図柄が現れる割合に変化を生じさせるようにすることが望ましい。このような構成によれば、カウント演出の跨ぐ対象が予告E2(第一演出)と予告F(第二演出)とのいずれであるかに応じて、該カウント演出としての態様が大当り期待度に影響を及ぼすかの演出性を異ならせることができるようになることから、カウント演出が行われている期間中における遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 On the other hand, when the count effect crosses the preview F (second effect), the rate at which the jackpot symbols appear can be changed depending on the manner in which the count effect is executed. desirable. According to such a configuration, depending on whether the target of the count performance is the preview E2 (first performance) or the preview F (second performance), the aspect of the count performance changes depending on the expectation level of the jackpot. Since it becomes possible to vary the effects and performance, it is expected to suitably maintain the game interest during the period when the count performance is performed.
ただし、予告F(第二演出)を跨いだカウント演出が複数態様のうち最も期待度の高い態様であったとしても、予告E2(第一演出)をカウント演出が跨いだときの期待度は超えないようにすることが望ましく、例えば、それらの期待度が同じになるようにすることが望ましい。該期待度は100%であってもよい。 However, even if the count performance that spans the preview F (second production) is the most anticipated mode among the multiple modes, the level of expectation exceeds when the count production spans the preview E2 (first production). For example, it is desirable to have the same level of expectation. The expectation level may be 100%.
また、複数態様のカウント演出のうち、少なくとも一部の態様のカウント演出では、予告F(第二演出)を跨ぐことはあっても、予告E2(第一演出)を跨ぐことはないように構成することが望ましい。このように、予告E2(第一演出)を跨ぐことができるカウント演出としての態様の数を、予告F(第二演出)を跨ぐことができるカウント演出としての態様の数よりも少なくするようにすることで、カウント演出がいずれの態様で行われるかに応じて、予告F(第二演出)を跨ぐ可能性を示唆することができるようになる。ただし、予告E2(第一演出)を跨ぐことができるカウント演出の態様については、少なくとも2以上の複数態様を用意するようにすることが望ましい。 Furthermore, among the multiple types of count performances, at least some of the count performances are configured so that they may straddle preview F (second performance) but never straddle preview E2 (first performance). It is desirable to do so. In this way, the number of count effects that can straddle preview E2 (first effect) is made smaller than the number of count effects that can span preview F (second effect). By doing so, it becomes possible to suggest the possibility that the preview F (second performance) will be crossed, depending on the manner in which the count performance is performed. However, it is desirable to prepare at least two or more forms of the count effect that can span the preview E2 (first effect).
また、予告F(第二演出)については、予告E2(第一演出)よりも先に実行されるようにし、該予告F(第二演出)が終了された後に予告E2(第一演出)が実行されるようにしてもよいことは上述した通りである。そしてこの際、予告F(第二演出)の実行に際してこれを跨ぐカウント演出が現われたときには、予告F(第二演出)は実行されたもののこれを跨ぐカウント演出が現われなかったときと比べて、予告E2(第一演出)を跨ぐカウント演出が出現される割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、カウント演出が実行されたときにこれが予告E2(第一演出)ではなく予告F(第二演出)を跨いで終了されたとしても、予告E2(第一演出)を跨ぐカウント演出がさらに出現されることを期待することができるようになり、遊技興趣が好適に維持されうるようになる。 In addition, the preview F (second performance) is executed before the preview E2 (first performance), and the preview E2 (first performance) is executed after the preview F (second performance) is finished. What may be executed is as described above. At this time, when a count effect that straddles the preview F (second effect) appears when the preview F (second effect) is executed, compared to a case where the preview F (second effect) is executed but a count effect that straddles this does not appear, It is desirable to increase the rate at which count effects that span the preview E2 (first effect) appear. According to such a configuration, even if the counting performance is executed and ends by spanning over the preview F (second performance) instead of the preview E2 (first performance), the preview E2 (first performance) is executed. It is now possible to expect more straddling count effects to appear, and the game's interest can be suitably maintained.
またさらに、この実施の形態にかかるパチンコ機1は、大当り判定の結果に基づいて演出パターンを実行するものであることは上述した通りである。この点、予告F(第二演出)が出現しない演出パターンであったとしても、予告E2(第一演出)とこれを跨ぐカウント演出とはそれぞれ出現しうるようにすることが望ましい。このような構成によれば、予告F(第二演出)が出現しなかったとしても、予告E2(第一演出)を跨ぐカウント演出が出現することに対する期待感を維持することが可能とされるようになる。ただし、予告F(第二演出)が出現しなかったときには、予告F(第二演出)は実行されたもののこれを跨ぐカウント演出が現われなかったときと比べて、予告E2(第一演出)を跨ぐカウント演出が出現される割合が低くなるようにすることが望ましい。
Furthermore, as described above, the
また、予告F(第二演出)を跨ぐことが可能とされるカウント演出の態様(カウント数の総数や、表示態様や、カウント開始されるタイミングなど)として複数の態様が用意されることについては上述したが、該複数の態様のいずれかでカウント演出が実行された場合であっても、該カウント演出が実行されている期間内に予告F(第二演出)が必ずしも実行されないようにすることが望ましい。このような構成によれば、カウント演出が所望の態様で実行された場合であっても、該カウント演出が実行されている期間内に予告F(第二演出)が出現するか否かについても面白みを持たせることができるようになり、該カウント演出が行われている間における遊技興趣が好適に維持されうるようになる。 Also, regarding the fact that there are multiple aspects of the count effect (total number of counts, display mode, timing to start counting, etc.) that can straddle preview F (second effect), As described above, even if the count effect is executed in any of the plurality of modes, the preview F (second effect) is not necessarily executed within the period during which the count effect is executed. is desirable. According to such a configuration, even if the count effect is executed in a desired manner, it is not determined whether the preview F (second effect) will appear within the period during which the count effect is executed. It becomes possible to make the game more interesting, and the interest in the game can be suitably maintained while the counting performance is being performed.
また、予告E2(第一演出)を跨ぐことが可能とされるカウント演出の態様(カウント数の総数や、表示態様や、カウント開始されるタイミングなど)も複数の態様が用意されることについては上述したが、該複数の態様のいずれかでカウント演出が実行された場合は、該カウント演出が実行されている期間内に予告E2(第一演出)が必ず実行されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、カウント演出が所望の態様で実行されると、該カウント演出が予告E2(第一演出)を跨いで期待度が大幅に高められることが先行示唆されるようになることから、該カウント演出が行われている間における遊技興趣を好適に向上させることができるようになる。 Also, regarding the fact that there are multiple aspects of the count effect (total number of counts, display mode, timing to start counting, etc.) that can straddle the preview E2 (first effect), As mentioned above, when the count effect is executed in any of the plurality of modes, it is desirable that the preview E2 (first effect) is always executed within the period during which the count effect is executed. . According to such a configuration, when the count performance is executed in a desired manner, it is suggested in advance that the count performance will span the preview E2 (first performance) and the expectation level will be significantly increased. Therefore, it is possible to suitably improve the game interest while the counting effect is being performed.
そして、こうしてタイマ非対象予告抽選(第1のタイマ非対象予告抽選、第2のタイマ非対象予告抽選)が行われて非対象予告のいずれを実行するかが決定されると、次にステップS5513の処理として上述の特別タイマを実行する旨決定された状態にあるか否かを判断する。 Then, when the timer non-target preview lottery (first timer non-target preview lottery, second timer non-target preview lottery) is performed and it is determined which of the non-timer target previews to execute, next step S5513 As a process, it is determined whether or not the above-described special timer is determined to be executed.
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、特定種別のリーチ演出(キャラリーチ)が選択されている状況において、大当り判定の結果(当落や変動パターンなど)に基づいて予告側タイマ演出(カウント演出表示)を開始してそのカウント表示を演出パターン(演出表示)において大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降も継続させる制御を実行可能としている。すなわちこの場合、大当り判定の結果に応じた演出パターン(演出表示)が終了して非表示とされた以降も、カウント表示が継続されるようになることから、カウント表示の残り時間などから特別図柄の変動時間(リーチの種別)を予測することが困難とされるようになり、例えば、図柄停止後の大当り遊技状態中の演出に図柄変動中に開始されたカウント表示が関わっていく演出が実現可能とされるなど、その後の演出展開に面白みを持たせることができるようになる。
That is, as described above, in the
より具体的には、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、まず、大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降(例えば、図柄が確定停止された以降の大当り遊技の開始インターバル期間や大当り遊技期間)において、出現すると高確率時短遊技状態に移行させる種別に当選している割合が高くなる第1特別演出や、出現すると賞として獲得可能な量の期待値が大きいラウンド数(16ラウンド)が実行される割合が高くなる第2特別演出を実行可能としている。なお、これらの割合については100%を含むようにしてもよい。そして、このような大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降に開始される演出を演出対象とした予告側タイマ演出を、大当り図柄(特別表示態様)が現れるよりも前から開始させてそのカウント表示を大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降も継続的に実行する制御を行うこととしている。
More specifically, in the
すなわちこの場合、大当り図柄(特別表示態様)が現れるよりも前から開始された予告側タイマ演出のカウント表示が大当り図柄(特別表示態様)が現れるときに終了されず該大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降も継続的に実行された後に特定数値(ここでは0)に達すると、上記第1特別演出または上記第2特別演出が出現するようになる。したがって、このような特別タイマが現れると、演出パターンにおいて大当り図柄(特別表示態様)が現れることを確定的に示唆するものであることはもとより、出現したときには高確率時短遊技状態や16ラウンド大当り遊技が実行される割合が相対的に高くなることから、遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 In other words, in this case, the count display of the notice-side timer performance that started before the jackpot symbol (special display mode) appears does not end when the jackpot symbol (special display mode) appears, and the corresponding jackpot symbol (special display mode) When a specific value (in this case, 0) is reached after being continuously executed after the appearance of , the first special effect or the second special effect will appear. Therefore, when such a special timer appears, it not only definitely suggests that a jackpot symbol (special display mode) will appear in the performance pattern, but also a high probability time-saving game state or a 16 round jackpot game when it appears. Since the percentage of games being executed becomes relatively high, it becomes possible to suppress a decline in gaming interest.
ただし、このような特別タイマを実現するためには、まず、大当り判定で大当りに当選していることはもとより、該大当りが特定種別(高確率時短遊技状態を発生させる種別や、16ラウンド大当り遊技を発生させる種別)であるか否かを判断し、該特定種別である旨判断したときには、該特定種別でない旨判断したときに比べて高い実行確率で特別タイマを出現させるように制御することが求められる。 However, in order to realize such a special timer, first of all, it is necessary to first make sure that the jackpot has been won in the jackpot judgment, but also that the jackpot is of a specific type (such as a type that generates a high probability time-saving gaming state or a 16-round jackpot game). When it is determined that the timer is of the specific type, the special timer can be controlled to appear with a higher execution probability than when it is determined that it is not of the specific type. Desired.
したがって、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、ステップS5513の処理において上述の特別タイマの実行が決定されているときには、次にステップS5514の処理として、特別タイマを出現させるか否かの実行の有無を含めて、特別タイマの実行態様を決定することとしている。
Therefore, in the
例えば、このステップS5514の処理では、まず、大当りが特定種別(高確率時短遊技状態を発生させる種別や、16ラウンド大当り遊技を発生させる種別)であるか否かを判断する。そしてこの結果、大当りが特定種別でないときには所定の確率で特別タイマを出現させない旨の決定を行うことで、こうして間引きされる分だけ、特別タイマが出現すると大当りが特定種別である期待度を高くすることができるようになる。なお、該期待度は100%であってもよい。また、特別タイマを出現させない旨の決定を行った場合、特別タイマではなく他の予告演出(タイマ対象候補演出、非対象予告)や予告側タイマ演出を出現させるようにしてもよい。 For example, in the process of step S5514, it is first determined whether the jackpot is of a specific type (a type that generates a high probability time-saving gaming state or a type that generates a 16-round jackpot game). As a result, by determining that the special timer will not appear with a predetermined probability when the jackpot is not of a specific type, the expectation that the jackpot will be of the specific type is increased by the amount that is thinned out in this way. You will be able to do this. Note that the expectation level may be 100%. Further, when it is determined not to make the special timer appear, other preview performances (timer target candidate performances, non-target announcements) or preview side timer performances may be made to appear instead of the special timer.
なお、この実施の形態では、タイマ対象予告抽選にて特別タイマを実行する旨の決定を一旦行った後のステップS5514の処理において、大当りの種別を判定してその結果に基づいて特別タイマを実行するか否かを改めて決定し直すこととしたが、大当りの当落のほか、大当りの種別にも基づいてタイマ対象予告抽選を行うようにすることで、ステップS5514の処理において特別タイマを実行するか否かを改めて決定し直さないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the process of step S5514 after once deciding to run the special timer in the timer target preview lottery, the type of jackpot is determined and the special timer is run based on the result. We decided to re-determine whether or not to run the special timer in the process of step S5514 by performing a timer-targeted preview lottery based on the type of jackpot in addition to the jackpot win or loss. It is also possible to avoid re-determining whether or not to do so.
また、大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降(例えば、図柄が確定停止された以降の大当り遊技の開始インターバル期間や大当り遊技期間)の第1特別演出または第2特別演出については、大当りが特別種別である期待度の異なる複数の態様のいずれかで実行するようにしてもよい。すなわちこの場合、特別タイマが現れたときにはそのカウント表示が特定数値(ここでは0)に達すると、上記第1特別演出または上記第2特別演出が複数の態様のうち高期待の態様で実行されることとなる。 In addition, regarding the first special performance or the second special performance after the jackpot symbol (special display mode) appears (for example, the start interval period of the jackpot game or the jackpot game period after the symbol is fixed and stopped), the jackpot is The execution may be performed in any one of a plurality of special types with different expectations. In other words, in this case, when the special timer appears and the count display reaches a specific value (0 in this case), the first special performance or the second special performance is executed in the highly anticipated manner among the multiple modes. It happens.
また、この実施の形態では、大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降の演出(第1特別演出または第2特別演出)については、大当り図柄(特別表示態様)が現れてから所定時間が経過したタイミング(図161に示す例では、20秒が経過したタイミング)で出現させることとしたが、大当り図柄(特別表示態様)が現れてからの複数のタイミング(例えば、15秒が経過した第1タイミングと、30秒が経過した第2タイミング)で出現させるようにしてもよい。すなわちこの場合、特別タイマとしては、大当り図柄(特別表示態様)が現れてから15秒が経過するとき(若しくは、その少し前)に特定数値(ここでは0)に達する第1態様と、大当り図柄(特別表示態様)が現れてから30秒が経過するとき(若しくは、その少し前)に特定数値(ここでは0)に達する第2態様とのいずれかを選択して出現させることとなる。 In addition, in this embodiment, regarding the performance (first special performance or second special performance) after the jackpot symbol (special display mode) appears, a predetermined period of time has elapsed since the jackpot symbol (special display mode) appeared. (in the example shown in FIG. 161, the timing when 20 seconds have elapsed), the jackpot symbol (special display mode) appears at multiple timings (for example, the first time after 15 seconds have elapsed). It may be made to appear at the second timing and the second timing when 30 seconds have elapsed. In other words, in this case, the special timer includes a first mode in which a specific value (here, 0) is reached when 15 seconds have passed since the jackpot symbol (special display mode) appears (or a little before that), and a jackpot symbol. When 30 seconds have elapsed since (special display mode) appeared (or a little before that), one of the second modes that reaches a specific numerical value (here, 0) is selected and made to appear.
なおこの際、第1タイミングで演出が現れる場合よりも第2タイミングで演出が現れる場合のほうが特別種別の大当りが得られている割合が高くなるように設定しておき、大当りが特定種別であるときには、第1態様よりも第2態様で特別タイマを出現させる割合が高くなるように実行するようにすれば、大当り図柄(特別表示態様)が現れた以降のカウント表示がどこまで継続されるかの面白みを付加的に持たせることができるようになる。なお、これらの割合については100%を含むようにしてもよい。ちなみに、第1タイミングと第2タイミングとのいずれにおいても演出が出現しなかった場合、第1タイミングで演出が現れる場合よりも特別種別の大当りが得られている割合が低く設定されることとなる。 In addition, at this time, it is set so that the percentage of special type jackpots is obtained is higher when the effect appears at the second timing than when the effect appears at the first timing, and the jackpot is of a specific type. In some cases, if the execution is executed so that the ratio of the special timer appearing in the second mode is higher than that in the first mode, it is possible to control how long the count display continues after the jackpot symbol (special display mode) appears. This makes it possible to add additional interest. Note that these percentages may include 100%. By the way, if the effect does not appear at either the first timing or the second timing, the percentage of special type jackpots will be set lower than when the effect appears at the first timing. .
また、特別タイマについては、大当り図柄(特別表示態様)が現れるよりも前の変動表示の実行期間においては、例えば、「タイマ準備中」として表示しておき、該「タイマ準備中」と表示されているままで大当り図柄(特別表示態様)を出現させた後にカウント表示を開始するようにしてもよい。すなわち、大当り遊技中は、各ラウンド遊技の消化に要する時間が遊技進行に応じて変動するようになっていることから、大当り図柄(特別表示態様)が現れるよりも前の変動表示の実行期間においてカウント表示を開始させてしまうと、特定のラウンド遊技中に特別タイマのカウント表示が所定数値に達するようにすること、さらには演出対象になる演出を開始させるように設定することは困難である。この点、大当り図柄(特別表示態様)を出現させた後にカウント表示を開始させるようにすれば、例えば、大当り遊技中の特定のラウンド遊技が開始されるまでは「タイマ準備中」の状態を維持し、該特定のラウンド遊技が開始されるのに合わせてカウント表示を開始させるようにすることで、特定のラウンド遊技中にカウント表示が所定数値に達して演出対象になる演出が実行されるように設定することが可能とされるようになる。なおこの際、大当り図柄(特別表示態様)を出現させた後にカウント表示が開始されるまでの間、「タイマ準備中」などの表示を何ら行わないようにしてもよい。 In addition, regarding the special timer, during the execution period of the variable display before the jackpot symbol (special display mode) appears, for example, it is displayed as "Preparing timer", and the "Preparing timer" is displayed. The count display may be started after the jackpot symbol (special display mode) appears while the machine is still in the position. In other words, during a jackpot game, the time required to finish each round game varies according to the progress of the game, so during the execution period of the variable display before the jackpot symbol (special display mode) appears. Once the count display is started, it is difficult to make the count display of the special timer reach a predetermined value during a specific round game, and furthermore, it is difficult to set the performance to be the target of the performance to start. In this regard, if you start the count display after the jackpot symbol (special display mode) appears, for example, the "timer preparing" state will be maintained until a specific round game during the jackpot game starts. By starting the count display at the same time as the start of the specific round game, when the count display reaches a predetermined value during the specific round game, the performance that becomes the target of the performance is executed. It is now possible to set In addition, at this time, after the appearance of the jackpot symbol (special display mode) until the count display is started, the display such as "Timer in preparation" may not be displayed at all.
また、このように大当り図柄(特別表示態様)を出現させた後にカウント表示を開始するようにした場合、大当り図柄(特別表示態様)を出現させるよりも前の変動表示の実行期間中においても別の予告側タイマ演出のカウント表示を開始させるようにしてもよい。該別の予告側タイマ演出については、大当り図柄(特別表示態様)が出現するよりも前にそのカウント表示が消化し終わって演出対象になる演出が現れるものであってもよいし、大当り図柄(特別表示態様)が出現した後にそのカウント表示が消化し終わって演出対象になる演出が現れるもの(ダブル特別タイマ)であってもよい。 In addition, if the count display is started after the jackpot symbol (special display mode) appears in this way, even during the execution period of the variable display before the jackpot symbol (special display mode) appears. It may also be possible to start displaying a count of a timer effect on the preview side. Regarding the other notification-side timer performance, the count display may be completed before the jackpot symbol (special display mode) appears and the target production appears, or the jackpot symbol (special display mode) may be one in which the target display appears. After the special display mode (special display mode) appears, the target display may appear after the count display is finished (double special timer).
なお、変動表示中の演出と大当り遊技中の演出とは異なる演出内容が現れるものであり、通常、それらの間にはいずれの演出とも異なる演出切替時の演出(例えば、オープニング演出など)が実行されることが多い。この点、このような演出切替時の演出が実行される切替期間内ではいずれのタイマ演出もそのカウント表示が所定数値に達しないように設定した上で、該切替期間内ではカウント表示が非表示にされるようにすることが、2つの演出(ここでは、変動表示中の演出と大当り遊技中の演出)が互いに繋がっていないことを遊技者に認識させるようにする上で望ましい。ただしこの場合、タイマ演出のカウント表示が非表示にされている間も、時間が経過した分だけカウント表示が消化されるようにして、カウント表示が再び表示されるときには非表示にされた時点での数値よりも少ない値(カウントダウンではなく、カウントアップのときは多い値)になっているように制御することが望ましい。 In addition, different production contents appear between the production during the variable display and the production during the jackpot game, and normally, a production (for example, an opening production, etc.) at the time of production switching that is different from either production is executed between them. It is often done. In this regard, the count display for any timer effect is set so that it does not reach a predetermined value during the switching period in which such effects are executed, and the count display is hidden during the switching period. It is desirable to make the player recognize that the two performances (here, the performance during the variable display and the performance during the jackpot game) are not connected to each other. However, in this case, even while the count display of the timer effect is hidden, the count display will be consumed by the amount of time that has passed, and when the count display is displayed again, it will be It is desirable to control the value so that it is smaller than the numerical value (a larger value when counting up rather than counting down).
そして、こうして特別タイマの実行態様が決定されるか(ステップS5514)、特別タイマの実行が決定されていないとき(ステップS5513におけるNO)は、次にステップS5515の処理として上記タイマ対象予告抽選やカウント表示抽選などで決定された予告演出を所定の記憶領域にセットした後、当該予告抽選にかかる処理を終了する。これにより、当該予告抽選にて決定された演出に相当する描画データなどが作成されて演出図柄変動中処理においてそれぞれの演出を出現させるべきタイミングで開始させる制御が行われるようになる。 Then, if the execution mode of the special timer is determined in this way (step S5514), or if the execution of the special timer is not determined (NO in step S5513), then as the process of step S5515, the above-mentioned timer target preview lottery and counting After setting the preview performance determined by the display lottery or the like in a predetermined storage area, the processing related to the preview lottery is ended. As a result, drawing data and the like corresponding to the effects determined in the advance notice lottery are created, and control is performed to start each effect at the timing at which it should appear in the process during effect pattern variation.
一方、予告側タイマ演出に当選していない旨判断した場合(ステップS5503におけるNO)における上記第2ミッション演出抽選(ステップS5551)が行われた後は、予告側タイマ演出に関する各種の抽選(予告側タイマ種別抽選やシングル抽選など)を行うことなく、該第2ミッション演出抽選の結果としてミッション演出を行う旨の決定がなされたか(ステップS5552)に応じた内容(テーブル)でタイマ対象候補演出(予告側タイマ演出の演出対象になりうる予告演出)を対象にした演出抽選(ステップS5553,S5554,S5563,S5564)を行う。 On the other hand, after the second mission performance lottery (step S5551) is performed when it is determined that the preview side timer performance has not been won (NO in step S5503), various lottery results regarding the preview side timer performance (notice side A timer target candidate performance (notice) is selected according to the content (table) according to whether a decision has been made to perform a mission performance as a result of the second mission performance lottery (step S5552) without performing a timer type lottery, single lottery, etc. A performance lottery (steps S5553, S5554, S5563, S5564) is performed for the preview performance that can be the target of the side timer performance.
より具体的には、以下のいずれかの処理を実行することとなる。
・予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5552におけるYES)がなされている第5の処理状況にある場合は、まず、該第5の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5553)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5554)。
More specifically, one of the following processes will be executed.
- In the case of the fifth processing situation where it is determined not to execute the preview side timer effect (NO in step S5503) and to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (YES in step S5552) First, based on the number of previews determination table that is referred to when in the fifth processing situation, determine how many of the above-mentioned timer target candidate performances are used as the performance content of the preview performance during the execution of one performance pattern. A determination process is performed as to whether to make it appear (step S5553). Next, a determination process is performed as to which type of preview performance is to appear as the timer target candidate performance by the number determined in the determination process (step S5554).
・予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5552におけるNO)がなされている第6の処理状況にある場合は、まず、該第6の処理状況にあるときに参照される予告数決定テーブルに基づいて、一の演出パターンの実行中にどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5563)。次いで、該判定処理にて判定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるかについての判定処理を行う(ステップS5564)。 - In the case of the sixth processing situation where it has been decided not to execute the preview side timer effect (NO in step S5503) and not to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (NO in step S5552) First, based on the number of previews determination table that is referred to when in the sixth processing situation, determine how many of the above-mentioned timer target candidate performances are used as the performance content of the preview performance during the execution of one performance pattern. A determination process is performed as to whether to make it appear (step S5563). Next, a determination process is performed as to which type of preview performance is to appear as the timer target candidate performance by the number determined in the determination process (step S5564).
そして、図153を参照して上述した通り、予告側タイマ演出を実行しない第5,第6の処理状況であっても(ステップS5503におけるNO)、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされているときは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定がなされていないときに比べてタイマ対象候補演出の出現上限数(平均出現数)が多くなるように制御するようにしている。 As described above with reference to FIG. 153, even in the fifth and sixth processing situations in which the preview-side timer performance is not executed (NO in step S5503), the mission performance (make the conversation preview appear) is executed. When a decision has been made to do so, the upper limit number of timer target candidate productions (average number of appearances) will be higher than when a decision has not been made to execute the mission production (make a conversation preview appear). I try to control it.
図165は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5552におけるYES)がなされている第5の処理状況にある場合にステップS5553の処理において参照されるテーブルT5eの一例を示す図である。また、図166は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5552におけるNO)がなされている第6の処理状況にある場合にステップS5563の処理において参照されるテーブルT5fの一例を示す図である。 FIG. 165 shows a fifth processing situation in which the preview-side timer effect is not executed (NO in step S5503) and a decision is made to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (YES in step S5552). FIG. 12 is a diagram showing an example of a table T5e that is referred to in the process of step S5553 when the table T5e is in the process of step S5553. Further, FIG. 166 shows the sixth case in which a decision has been made not to execute the preview side timer effect (NO in step S5503) and not to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (NO in step S5552). It is a figure which shows an example of the table T5f referred to in the process of step S5563 when it is in a process situation.
まず、図165に示されるように、テーブルT5eは、ミッション演出が実行される場合に参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときには当該テーブルT5eが参照されることはない。これに対し、図166に示されるように、テーブルT5fでは、ミッション演出が実行されない場合に参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21が取得されているときにも当該テーブルT5fは参照される。したがって、テーブルT5fでは、変動番号9,13,17,21に対しても演出乱数が各予告数の別にそれぞれ割り振られている。
First, as shown in FIG. 165, table T5e is referred to when a mission performance is executed. When
また、テーブルT5e及びテーブルT5fではいずれも、予告側タイマ演出が実行されない第5,第6の処理状況にあるときに参照されるものであり、これらの処理状況においては、予告側タイマ演出の演出対象になりうるタイマ対象候補演出のいずれかを選択することが必須ではない。したがって、テーブルT5e及びテーブルT5fではいずれも、タイマ対象候補演出を必ずしも選択しなくてもいいように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている(予告数0)。 Furthermore, both table T5e and table T5f are referenced when the preview side timer effect is not executed in the fifth and sixth processing situations, and in these processing situations, the preview side timer effect is executed. It is not essential to select any of the timer target candidate performances that can be the target. Therefore, in both table T5e and table T5f, a performance random number is assigned to each variable number (the number of advance notices is 0) so that the timer target candidate performance does not necessarily have to be selected.
その他、テーブルT5e及びテーブルT5fにおいて同じリーチ演出の内容(キャラリーチやSPリーチ)のなかでも、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットインA)が現れない変動番号では、変動演出の演出内容としてタイマ対象候補演出(会話予告やカットインA)が現れない変動番号に比べて多くの数のタイマ対象候補演出が選択される割合が高くなっている点や、ハズレ時のキャラリーチである変動番号7では、タイマ対象候補演出が最大3つまでしか出現可能とされない点や、ハズレ時のSPリーチである変動番号15では、タイマ対象候補演出が最大5つまでしか出現可能とされない点などは、上述したテーブルT5aなどと同じである。
In addition, among the contents of the same reach effect (Character reach and SP reach) in table T5e and table T5f, for variable numbers where no timer target candidate effect (conversation preview or cut-in A) appears as the effect of the variable effect, As for the production content, there is a higher percentage of timer target candidate performances (conversation previews and cut-in A) being selected compared to variable numbers where no timer target candidate performances (conversation previews and cut-in A) appear, and the character when losing. In
そして、図149に示されるように、こうして予告側タイマ演出が実行されない第5,第6の処理状況にあるときにどれだけの数の上記タイマ対象候補演出を予告演出の演出内容として出現させるかについての判定処理(ステップS5553,S5563)が行われた後に、該決定された数だけ上記タイマ対象候補演出としていずれの種別の予告演出を出現させるかについての判定処理(ステップS5554,S5564)を行う。ただし、上記予告数決定処理(ステップS5553,S5563)の結果としていずれのタイマ対象候補演出も出現させない旨の決定がなされた場合(予告数0)、タイマ対象予告抽選(ステップS5554,S5564)では、変動番号にかかわらずタイマ対象候補演出をいずれも選択しない一の処理結果を必ず選択することとなる。 Then, as shown in FIG. 149, how many of the above-mentioned timer target candidate performances are to appear as the performance contents of the preview performance when in the fifth and sixth processing situations in which the preview side timer performance is not executed? After the determination process (steps S5553, S5563) is performed, the determination process (steps S5554, S5564) is performed as to which type of preview performance is to appear as the timer target candidate performance for the determined number of times. . However, if it is determined that none of the timer target candidate performances will appear as a result of the above notice number determination process (steps S5553, S5563) (the number of notices is 0), in the timer target notice lottery (steps S5554, S5564), Regardless of the variation number, one processing result that does not select any of the timer target candidate performances is always selected.
図167は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5552におけるYES)がなされている第5の処理状況において、ステップS5553の処理を実行した結果として予告数を1にすることが決定された場合(ステップS5554)に参照されるテーブルT6e-1の一例を示す図である。また、図168は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行する旨の決定(ステップS5552におけるYES)がなされている第5の処理状況において、ステップS5553の処理を実行した結果として予告数を2にすることが決定された場合(ステップS5554)に参照されるテーブルT6e-2の一例を示す図である。 FIG. 167 shows a fifth processing situation in which the preview side timer effect is not executed (NO in step S5503), and a decision is made to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (YES in step S5552). FIG. 11 is a diagram showing an example of table T6e-1 that is referred to when it is determined to set the number of advance notices to 1 (step S5554) as a result of executing the process of step S5553. Further, FIG. 168 shows a fifth example in which the preview side timer effect is not executed (NO in step S5503) and the mission effect (make a conversation preview appear) is determined (YES in step S5552). 12 is a diagram illustrating an example of a table T6e-2 that is referred to when it is determined in the processing situation that the number of advance notices is set to 2 as a result of executing the process of step S5553 (step S5554).
また、図169は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5552におけるNO)がなされている第6の処理状況において、ステップS5563の処理を実行した結果として予告数を1にすることが決定された場合(ステップS5564)に参照されるテーブルT6f-1の一例を示す図である。また、図170は、予告側タイマ演出を実行させず(ステップS5503におけるNO)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5552におけるNO)がなされている第6の処理状況において、ステップS5563の処理を実行した結果として予告数を2にすることが決定された場合(ステップS5564)に参照されるテーブルT6f-2の一例を示す図である。 Further, FIG. 169 shows the sixth case in which a decision has been made not to execute the preview side timer effect (NO in step S5503) and not to execute the mission effect (make a conversation preview appear) (NO in step S5552). 12 is a diagram illustrating an example of table T6f-1 that is referred to when it is determined to set the number of advance notices to 1 (step S5564) as a result of executing the process of step S5563 in the processing situation. Further, FIG. 170 shows the sixth case in which it has been determined not to execute the preview side timer effect (NO in step S5503) and not to execute the mission effect (make the conversation preview appear) (NO in step S5552). 12 is a diagram illustrating an example of table T6f-2 that is referred to when it is determined in the processing situation that the number of advance notices is set to 2 as a result of executing the process of step S5563 (step S5564). FIG.
例えば、同図167~図170に示されるように、第5,第6の処理状況にあるときに参照されるテーブルT6e,T6fは、予告側タイマ演出を実行しないことが決定されているときに参照されるものであることから、タイマ対象候補演出として実行することが決定されたN個の予告演出がいずれも予告側タイマ演出の演出対象として設定されることはなく、それらの全てが通常の予告演出の態様として実行されることとなる(図中、×印が通常の予告演出の態様として実行されることを示している)。 For example, as shown in FIGS. 167 to 170, the tables T6e and T6f that are referred to in the fifth and sixth processing situations are the tables T6e and T6f that are referenced when it is decided not to execute the preview side timer effect. Because they are referenced, none of the N preview performances that have been decided to be executed as timer target candidate performances are set as the performance target of the preview side timer performance, and all of them are normal. It will be executed as a mode of preview performance (in the figure, the x mark indicates that it will be executed as a mode of normal preview performance).
また、同図167~図170に示されるように、第5,第6の処理状況にあるときに参照されるテーブルT6e,T6fでは、変動側タイマ演出と予告側タイマ演出とで同じ演出を演出対象にすることがないことから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させる変動パターンに相当する変動番号9,10,13,14,17,18,21,22が取得されているときには、実行すべき予告演出として会話予告が選択されることがないように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。また、これも同様、該テーブルT6e,T6fでは、変動演出の演出内容としてカットインA,Bを出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号11~14,19~22が取得されているときには、実行すべき予告演出としてカットインA,Bが選択されることがないように各変動番号の別に演出乱数が割り振られている。
In addition, as shown in FIGS. 167 to 170, in tables T6e and T6f that are referred to when in the fifth and sixth processing situations, the same effect is produced in the variable side timer effect and the preview side timer effect. Since there is no target, if the
また、同図167~図170に示されるように、第5,第6の処理状況にあるときに参照されるテーブルT6e,T6fは、予告側タイマ演出が実行されないときに参照されるものであるから、選択対象とされる予告演出のなかに予告側タイマ演出を行うことを前提とした演出(ここでは、特別タイマ)が含まれていない。 Furthermore, as shown in FIGS. 167 to 170, the tables T6e and T6f that are referenced in the fifth and sixth processing situations are those that are referenced when the preview side timer effect is not executed. Therefore, the preview performances to be selected do not include performances (here, special timer) that are based on the premise that the preview side timer performance will be performed.
その他、第5の処理状況にあるときに参照されるテーブルT6eでは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行することが決定されているときに参照されるものであることから、図148に併せて示されるように、変動演出の内容として「会話予告」を実行する変動番号10,14,18,22が取得されている場合や、タイマ対象候補演出(予告演出の内容)として「会話予告」を選択した場合(PTN1)は、特別表示(ミッション成功)が表示されて大当り図柄が現れることが確定的に示唆される点などは、上述のテーブル6aの場合と同じである。
In addition, table T6e, which is referred to when the fifth processing status is in progress, is referred to when it has been decided to execute a mission performance (make a conversation preview appear), so it is shown in FIG. 148. As also shown, there are cases where
また、第6の処理状況にあるときに参照されるテーブルT6fでは、ミッション演出(会話予告を出現させろ)が実行されないときに参照されるものであるから、変動演出の演出内容として会話予告を出現させるハズレ変動パターン(ミッション成功し得ない変動パターン)に相当する変動番号9,13,17,21に対しても演出乱数が各予告数の別にそれぞれ割り振られている点などは、上述のテーブル6aの場合と同じである。
In addition, table T6f, which is referenced when the sixth processing situation is in progress, is referenced when the mission performance (make a conversation preview appear) is not executed, so the conversation preview appears as the production content of the variable performance. The point that production random numbers are assigned to each number of notices for
そして、図149に示されるように、上記ステップS5503の処理において予告側タイマ演出を実行しないことが決定された場合においても、こうしてタイマ対象予告抽選(ステップS5554,S5564)が行われた後は、大当りの当落結果や変動パターン(変動番号)などに基づいて予告側タイマ演出の演出対象となりえない演出として用意されている非対象演出E1~E3,Fのうちいずれの演出を実行するかについての判定処理(第3のタイマ非対象予告抽選:ステップS5555)が行われる。 As shown in FIG. 149, even if it is determined in the process of step S5503 that the preview side timer effect is not executed, after the timer target preview lottery (steps S5554, S5564) is performed, Which of the non-target performances E1 to E3 and F, which are prepared as performances that cannot be targeted for the notice-side timer performance, is to be executed based on the jackpot result, fluctuation pattern (variation number), etc. A determination process (third timer non-target preview lottery: step S5555) is performed.
なお、ステップS5555で参照されるテーブルは割愛するが、基本的には、特殊タイマでないときに参照されるテーブルT7b(第2のタイマ非対象予告抽選)と同じ態様になっており、例えば、予告E2を実行する態様(PTN3,4,8)が選択されたときには、予告Fを実行する態様(PTN5,6)が選択されたときに比べて大当り期待度が低くなっている。 Although the table referred to in step S5555 is omitted, it is basically the same as table T7b (second timer non-targeted advance notice lottery) that is referred to when the timer is not a special timer. When the mode of executing E2 (PTN3, 4, 8) is selected, the expectation level of jackpot is lower than when the mode of executing notice F (PTN5, 6) is selected.
そして、こうして第3のタイマ非対象予告抽選(ステップS5555)が行われた後は、次にステップS5515の処理として上記タイマ対象予告抽選(ステップS5554,S5564)や第3のタイマ非対象予告抽選(ステップS5555)などで決定された予告演出を所定の記憶領域にセットした後、当該予告抽選にかかる処理を終了する。これにより、当該予告抽選にて決定された演出に相当する描画データなどが作成されて演出図柄変動中処理においてそれぞれの演出を出現させるべきタイミングで開始させる制御が行われるようになる。 Then, after the third timer-untargeted advance notice lottery (step S5555) is performed, the next timer-targeted advance notice lottery (steps S5554, S5564) and the third timer-untargeted advance notice lottery (step S5555) are performed as the processing of step S5515. After setting the preview performance determined in step S5555) in a predetermined storage area, the processing related to the preview lottery is ended. As a result, drawing data and the like corresponding to the effects determined in the advance notice lottery are created, and control is performed to start each effect at the timing at which it should appear in the process during effect pattern variation.
なお、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、ステップS5503の処理において予告側タイマ演出を実行しないことが決定された場合、タイマ対象予告抽選と第3のタイマ非対象予告抽選とを別の処理として行うこととした。ただし、ステップS5503の処理において予告側タイマ演出を実行しないことが決定された場合は、予告側タイマ演出との関係で非対象演出E1~E3,Fの実行態様を決定する必要がないことから、タイマ対象予告抽選と第3のタイマ非対象予告抽選とを一の抽選処理内で実行するようにしてもよい。
Note that in the
また、上述の特殊タイマの態様(非対象予告E2は、予告側タイマ演出のカウント表示が行われていない状況では非対象予告Fと比べて大当り期待度が低くなるように設定されるのに対し、予告側タイマ演出のカウント表示が行われている状況では非対象予告Fと比べて大当り期待度が高くなるように設定される)を採用しないようにする場合も、予告側タイマ演出との関係で非対象演出E1~E3,Fの実行態様を決定する必要がないことから、タイマ対象予告抽選と第3のタイマ非対象予告抽選とを一の抽選処理内で実行するようにしてもよい。 In addition, the aspect of the special timer mentioned above (the non-target notice E2 is set so that the jackpot expectation level is lower than the non-target notice F in a situation where the count display of the timer effect on the notice side is not displayed) , in a situation where the count display of the timer effect on the notice side is performed, the expectation level of the jackpot is set to be higher than that of the non-target notice F). Since it is not necessary to determine the execution mode of the non-target effects E1 to E3 and F, the timer target preview lottery and the third timer non-target preview lottery may be executed within one lottery process.
また、この実施の形態では、予告側タイマ演出の実行有無を決定した後に、予告演出としていずれの演出をどのような態様で実行するかについての判定処理を行うこととしたが、予告演出としていずれの演出をどのような態様で実行するかを決定した後に予告側タイマ演出の実行有無や実行態様を決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, after determining whether or not to execute the preview-side timer performance, a determination process is performed as to which performance to perform as a preview performance and in what manner. After determining in what manner the effect is to be executed, whether or not to execute the preview-side timer effect and the manner in which it is executed may be determined.
ところで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上述の通り、始動口2002,2004への入賞(遊技球の受け入れ)が発生したとき、該入賞に応じた保留情報についての先読み演出を行うか否かについての判定処理を行う(ステップS5245,S5255)。この点、この判定処理では、保留情報に含まれる大当り判定の当落や変動パターンにかかる情報などに基づいて、先読み演出の対象とされる保留表示の表示態様(色や形態など)を変化させる保留変化演出についての抽選(実行の有無や、表示態様についての抽選)や、複数変動に跨る先読みゾーン演出についての抽選(実行の有無や、実行態様(色や連続実行数など)についての抽選)などを行うほか、該保留情報に応じた変動表示を「タイマ先読み演出」の対象にするか否かについての抽選を行うこととしている。
By the way, as described above, in the
ここで、タイマ先読み演出とは、出現すると保留状態にあった変動表示(演出対象の変動表示)が実行中になったときに該変動時間内で予告側タイマ演出が出現する割合が高くなる演出のことであり、例えば、演出表示装置1600などにおいて、入賞したタイミング(タイマ先読み演出に当選したタイミング)以降に開始される特別図柄の変動表示の開始タイミングで、所定画像(例えば、「タイマ準備中」など)を表示することによって実行される。なお、入賞したタイミング(タイマ先読み演出に当選したタイミング)で所定画像(例えば、「タイマ準備中」など)を出現させない理由は、いずれの保留情報に対応したタイマ先読み演出であるのかを遊技者側に認識し難くするためである。
Here, the timer look-ahead effect is an effect that increases the rate at which the preview side timer effect appears within the variable time when the variable display that was on hold when it appears (the variable display that is the target of the effect) is in execution. For example, in the
このようなタイマ先読み演出によれば、いずれの保留表示に対応したものであるかを不特定としたままで複数回の変動表示にわたって予告側タイマ演出の出現する割合が高いことを示唆することができるようになることから、複数回の変動表示にわたって遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。しかしながら、先行演出(先読み演出)のうち、このようなタイマ先読み演出を含めて、いずれの保留表示に対応したものであるかを特定せず複数回の変動表示にわたって連続(または継続)させるタイプの演出(先行期間演出)を実行する場合は、同じタイプの演出(先行期間演出)とその実行期間が重なってしまうようなことがあると、演出が複雑になりすぎて何を対象・目的にした演出であるのかを理解できず遊技興趣が低下してしまう懸念がある。 According to such a timer look-ahead effect, it is possible to suggest that the proportion of preview-side timer effects appearing across multiple fluctuating displays is high, without specifying which pending display it corresponds to. As a result, it is expected that players will be able to maintain their interest in the game over multiple fluctuating displays. However, among advance performances (pre-read performances), including such timer pre-read performances, there are types that continue (or continue) over multiple fluctuating displays without specifying which pending display it corresponds to. When performing a performance (advanced period performance), if the execution period overlaps with the same type of performance (advance period performance), the performance will become too complex and you will have to decide what the target/purpose is. There is a concern that players may not be able to understand whether the game is a performance or not, which may reduce their interest in the game.
したがって、このような先行期間演出を実行するか否かの判断(入賞時の先読み判定)に際しては、先に入賞された他の保留情報に応じた先行期間演出が実行されておらず且つ実行待ちの状態にもなっていないかについての判断を行う。そして、先に入賞された他の保留情報に応じた先行期間演出が実行されておらず且つ実行待ちの状態にもなっていないことを少なくとも条件として、上記タイマ先読み演出などの先行期間演出を新たに発生させる旨の判断を行いうるようにしている。これにより、2つの先行期間演出が重なって実行されることが回避されるようになり、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 Therefore, when determining whether or not to execute such a preceding period effect (pre-reading judgment at the time of winning a prize), it is necessary to determine whether or not the preceding period effect corresponding to other pending information that was won earlier has not been executed and is waiting for execution. A judgment is made as to whether or not the situation has occurred. Then, on the condition that at least the preceding period effect corresponding to the other pending information that won the prize has not been executed and is not in the state of waiting for execution, the preceding period effect such as the above-mentioned timer look-ahead effect is newly created. It is possible to make a decision to cause the occurrence of the incident. As a result, it is possible to avoid two preceding period effects from being executed at the same time, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.
なお、先行期間演出としては、例えば、上記タイマ先読み演出のほか、複数変動にわたって停止図柄の少なくとも一部を同じ態様(数字の色など)として出現させる同態連続先読み演出や、複数変動にわたって背景画像を特別な態様に変化させる先読みゾーン演出などを採用することが可能である。そして、上記処理(入賞時の先読み判定)では、これらの先行期間演出のうち、同種別の先行期間演出が重なって出現しないことはもとより、異種別の先行期間演出であってもこれらの実行期間が重ならないように制御されることとなる。先読み演出のうち、いずれの保留表示に対応したものであるかを特定して複数回の変動表示にわたって行われるタイプの演出(例えば、保留変化演出など)については、これらの先行期間演出の実行状況にかかわらず出現可能としうるようにすることが望ましいが、先行期間演出が実行中または実行待ちの状況にあるときに新たな入賞が発生した場合は、該状況にないときに新たな入賞が発生した場合に比べて該入賞に応じた先読み演出として当該タイプの演出(例えば、保留変化演出など)の出現割合が低くなるように、上記入賞時の先読み判定を行うようにすることが望ましい。 In addition to the above-mentioned timer look-ahead effect, examples of advance period effects include, for example, a continuous look-ahead effect in which at least a part of the stop symbol appears in the same manner (such as the color of a number) over multiple variations, and a background image effect over multiple variations. It is possible to adopt a look-ahead zone effect that changes the image into a special mode. Then, in the above process (pre-reading judgment when winning a prize), among these preceding period effects, not only do the preceding period effects of the same type not appear overlapping, but also the execution period of these preceding period effects even if they are of different types. will be controlled so that they do not overlap. Among the look-ahead effects, for types of effects that specify which hold display corresponds to and are performed over multiple fluctuating displays (for example, hold change effects, etc.), the execution status of these preceding period effects. It is desirable to be able to appear regardless of the situation, but if a new winning occurs while the advance period effect is being executed or is waiting for execution, a new winning will occur when the situation is not present. It is desirable to perform the pre-reading judgment at the time of entering the prize so that the appearance rate of the type of effect (for example, pending change effect, etc.) as the pre-reading effect corresponding to the prize winning is lower than that in the case where the winning effect is performed.
このように、タイマ先読み演出などの先行期間演出(いずれの保留表示に対応したものであるかを特定せず複数回の変動表示にわたって連続(または継続)させるタイプの演出)が実行されている間は遊技球の入賞が新たに発生したとしてもこれに対応する先行期間演出についてはこれが発生しないようにする禁止制御を行うようにしたことで、2つの先行期間演出が干渉してしまうことによる遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。しかしながら、このような禁止制御を行うようにすると先行期間演出が禁止制御の対象にされる分だけ、上記先行演出として先行期間演出が行われる頻度が低くなってしまい、遊技興趣の低下が懸念される。 In this way, while a preceding period effect such as a timer look-ahead effect (a type of effect that continues (or continues) over multiple fluctuating displays without specifying which pending display it corresponds to) is being executed. By performing prohibition control to prevent the occurrence of the corresponding preceding period performance even if a new game ball wins, this prevents the game from interfering with the two preceding period effects. A decline in interest can be suppressed. However, if such prohibition control is performed, the frequency with which the preceding period effect is performed as the preceding effect will decrease to the extent that the preceding period effect is subject to the prohibition control, and there is a concern that the interest in the game will decrease. Ru.
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、保留情報に対応する特別図柄の変動表示が未だ開始されていないなかで該保留情報に対応した先行期間演出を実行するときには、まず、特定の演出制限状況にある旨を示す情報を設定する。そして、先に記憶された保留情報によって該情報が設定されているときに保留情報が新たに記憶された場合、該先に記憶された保留情報に対応する特別図柄の変動表示が少なくとも終了されるまでの間は上記新たに記憶された保留情報に対応した先行期間演出は実行されない一方で、上記先に記憶された保留情報に対応する特別図柄の変動表示が終了した以降に上記新たに記憶された保留情報に対応した先行期間演出が実行されうるように制御することとしている。
Therefore, in the
すなわちこの場合、保留情報が新たに記憶された時点では該保留情報に対応した先行期間演出の実行が許容されない旨の判断が一旦なされたとしても、その後、遊技が進行されて先に記憶された保留情報に対応した先行期間演出との間での演出干渉が発生する懸念がなくなった遊技状況になると、実行が許容されない旨の判断が一旦なされた上記先行期間演出の実行が許容されるようになることから、先行期間演出に対する禁止制御を行いつつも該先行期間演出が行われる頻度を好適に維持することができるようになり、これによって遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 In other words, in this case, even if it is once determined that execution of the preceding period effect corresponding to the pending information is not allowed at the time when the pending information is newly stored, the game is subsequently progressed and is stored first. When the gaming situation reaches a point where there is no longer any concern that there will be interference between the performance and the preceding period performance that corresponds to the pending information, the execution of the preceding period performance that has been determined not to be permissible will be permitted. Therefore, it becomes possible to suitably maintain the frequency at which the preceding period presentation is performed while performing prohibition control on the preceding period presentation, thereby suppressing a decline in gaming interest.
より具体的には、新たな入賞が発生した場合における第1特図先読み処理(図135:ステップS5245)や第2特図先読み処理(図136:ステップS5255)では、まず、上記第一特別保留数カウンタまたは上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値などに基づいて該新たな入賞の保留順位(消化順位)が何番目であるかを判断する。例えば、第1特図先読み処理の場合であれば、まず、新たな入賞に応じた保留情報が上記第一特別図柄保留記憶領域a~第一特別図柄保留記憶領域dのいずれに記憶されている状態にあるかを判断する。そしてこの後、新たな入賞よりも先に記憶されており変動表示が実行中の状態にある保留情報と変動表示が未実行の状態にある保留情報とのなかに上記先行期間演出の実行対象になっているものがあるかを判断する。そしてこの結果、上記先行期間演出の実行対象になっている特定の保留情報がある場合であっても新たな入賞に応じた先行期間演出の実行を全面的に禁止にするのではなく、上記特定の保留情報に応じた変動表示が終了した以降の期間においては新たな入賞に応じた先行期間演出の実行が許容されるように制御することとしている。 More specifically, in the first special figure pre-reading process (FIG. 135: Step S5245) and the second special figure pre-reading process (FIG. 136: Step S5255) when a new winning occurs, first, the above-mentioned first special reservation is Based on the counter value of the number counter or the second special reservation number counter, it is determined what the reservation rank (exploitation rank) of the new winning prize is. For example, in the case of the first special symbol pre-reading process, first, reservation information corresponding to a new winning is stored in any of the first special symbol reservation storage area a to first special symbol reservation storage area d. determine whether the situation is After this, the pending information that has been stored before the new winning and where the fluctuating display is being executed and the pending information where the fluctuating display has not been executed are included in the information that is subject to the execution of the preceding period effect. Determine whether something is. As a result, even if there is specific pending information that is subject to the execution of the preceding period effect, instead of completely prohibiting the execution of the preceding period effect in response to a new prize winning, In the period after the end of the variable display according to the pending information, the control is performed so that the execution of the preceding period effect according to the new winning is allowed.
以下、こうした制御を実現する手法について、より詳細な遊技状況を例に挙げて説明する。 Hereinafter, a method for realizing such control will be explained in more detail using a gaming situation as an example.
図171(a)は、変動表示が実行中の状態にある保留情報(第1特別図柄)と変動表示が未実行の状態にある3つの保留情報(いずれも第1特別図柄)とが記憶されている状態において新たな入賞(第1特別図柄)が発生したときに第1特図先読み処理内で参照されるテーブルT7aについてその一例を示す図である。また、図171(b)は、変動表示が実行中の状態にある保留情報(第1特別図柄)と変動表示が未実行の状態にある2つの保留情報(いずれも第1特別図柄)とが記憶されている状態において新たな入賞(第1特別図柄)が発生したときに第1特図先読み処理内で参照されるテーブルT7bについてその一例を示す図である。 In FIG. 171(a), pending information (first special symbol) in which the variable display is being executed and three pending information (all first special symbols) in which the variable display is not executed are stored. It is a diagram showing an example of a table T7a that is referred to in the first special symbol pre-reading process when a new winning (first special symbol) occurs in a state where In addition, FIG. 171(b) shows the pending information (first special symbol) in which the variable display is being executed and the two pending information (both first special symbols) in which the variable display is not executed. It is a diagram showing an example of a table T7b that is referred to in the first special symbol pre-reading process when a new winning prize (first special symbol) occurs in a stored state.
同図171(a)に示されるように、このテーブルT7aでは、変動表示が実行中の状態にある保留情報(第1特別図柄)と変動表示が未実行の状態にある3つの保留情報(いずれも第1特別図柄)とのうちのいずれが先行期間演出の対象になっているのか、またはいずれも先行期間演出の対象になっていないのかに応じて、新たな入賞(第1特別図柄)に応じた保留情報をどのタイミングから先行期間演出の対象にすることができるのか(先読み可能変動数)についての判定を行いうるものとなっている。 As shown in FIG. 171(a), this table T7a includes pending information (first special symbol) in which the variable display is in progress, and three pending information (any one) in which the variable display is not in progress. A new winning prize (first special symbol) will be awarded depending on which of the two (1st special symbol) is targeted for the advance period production, or whether none of them are the target of the advance period production. It is possible to determine from what timing the corresponding pending information can be targeted for advance period effects (the number of changes that can be read in advance).
例えば、テーブルT7aにおいては、変動表示が実行中の状態にある保留情報(第1特別図柄)と変動表示が未実行の状態にある3つの保留情報(いずれも第1特別図柄)とのいずれもが先行期間演出の対象になっていなければ、保留1(第一特別図柄保留記憶領域aに記憶されている1番目の保留情報)に応じた変動表示と、保留2(第一特別図柄保留記憶領域bに記憶されている2番目の保留情報)に応じた変動表示と、保留3(第一特別図柄保留記憶領域bに記憶されている3番目の保留情報)に応じた変動表示と、当該新たな入賞に応じた保留4(第一特別図柄保留記憶領域dに記憶されている4番目の保留情報)に応じた変動表示との4つの変動表示期間にわたって、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出を実行可能であることが判定(先読み変動可能数が4である旨の判定)される。すなわちこの場合、実行中の状態にあった変動表示が終了し、1番目の保留情報に応じた変動表示が開始される以降のタイミングで、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示を対象にした先行期間演出の実行が許容されることとなる。 For example, in table T7a, both pending information (first special symbol) in which the variable display is being executed and three pending information (all first special symbols) in which the variable display is not executed. If is not the target of the preceding period production, a variable display according to the reservation 1 (the first reservation information stored in the first special symbol reservation storage area a) and reservation 2 (the first special symbol reservation memory A variable display according to the second hold information stored in area b), a variable display according to hold 3 (the third hold information stored in the first special symbol hold storage area b), and a variable display according to the hold 3 (third hold information stored in the first special symbol hold storage area b). The new prize was targeted over four variable display periods with the variable display corresponding to the reservation 4 (fourth reservation information stored in the first special symbol reservation storage area d) corresponding to the new prize. It is determined that the advance period effect can be executed (determination that the number of possible changes in advance reading is 4). In other words, in this case, after the variable display that is in progress ends and the variable display that corresponds to the first pending information starts, the variable display that corresponds to the pending 4 that corresponds to the new winning will be started. It will be permissible to carry out advance period effects targeting .
また、テーブルT7aにおいて、変動表示が実行中の状態にある保留情報が先行期間演出の対象になっている場合は、保留2に応じた変動表示と、保留3に応じた変動表示と、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示との3つの変動表示期間にわたって、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出を実行可能であることが判定(先読み変動可能数が3である旨の判定)される。すなわちこの場合、実行中の状態にあった変動表示が終了し、1番目の保留情報に応じた変動表示がさらに終了して、2番目の保留情報に応じた変動表示が開始される以降のタイミングで、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示を対象にした先行期間演出の実行が許容されることとなる。
In addition, in table T7a, if the pending information whose variable display is being executed is subject to the preceding period effect, the variable display according to pending 2, the variable display according to pending 3, and the new It is determined that it is possible to execute the advance period effect targeting the new prize over three variable display periods, including the variable display according to the pending 4 according to the winning (the number of possible changes in advance is 3) judgment). In other words, in this case, the timing after the fluctuating display in the running state ends, the fluctuating display according to the first pending information further ends, and the fluctuating display according to the second pending information starts. Then, execution of the preceding period effect is allowed for the variable display according to the
ここで、変動表示が実行中の状態にある保留情報が先行期間演出の対象になっている場合であっても、保留1に応じた変動表示と、保留2に応じた変動表示と、保留3に応じた変動表示と、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示との4つの変動表示期間にわたって、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出を実行可能であることを判定(先読み変動可能数が4である旨の判定)するようにしてもよい。ただしこの場合、実行中の状態にある変動表示で現れていた先行期間演出と、保留1に応じた変動表示で開始される新たな先行期間演出とが連続して実行されることとなり、これらの先行期間演出が同じ演出であるのか(前の先行期間演出が継続しているのか)、それとも別の先行期間演出が新たに開始されているのか(前の先行期間演出は終了しているのか)の見分けがし難くなることから、先行期間演出が終了してからの最初の変動表示では先行期間演出が新たに発生しないようにこれを禁止期間として設定する手法(テーブルT7aで採用される手法)を採用するようにすることがより望ましい。なお、こうした手法は、テーブルT7aのみならず、他のテーブルT7(テーブルT7bのほか、図示しないテーブル)においても採用されている。
Here, even if the hold information whose variable display is in progress is subject to the preceding period effect, the variable display according to
また、テーブルT7aにおいて、保留1が先行期間演出の対象になっている場合は、保留3に応じた変動表示と、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示との2つの変動表示期間にわたって、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出を実行可能であることが判定(先読み変動可能数が2である旨の判定)される。すなわちこの場合、実行中の状態にあった変動表示が終了し、1番目の保留情報に応じた変動表示が終了し、2番目の保留情報に応じた変動表示がさらに終了して、3番目の保留情報に応じた変動表示が開始される以降のタイミングで、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示を対象にした先行期間演出の実行が許容されることとなる。
In addition, in table T7a, when Pending 1 is the target of the advance period effect, two variable displays are displayed: a variable display according to Pending 3, and a variable display corresponding to Pending 4 corresponding to the new winning. It is determined that it is possible to execute the advance period effect targeting the new winning prize over the period (determination that the number of possible changes in advance reading is 2). In other words, in this case, the fluctuating display that is in progress ends, the fluctuating display according to the first pending information ends, the fluctuating display according to the second pending information further ends, and the third one ends. At the timing after the start of the variable display according to the reservation information, the execution of the preceding period performance is allowed, which targets the variable display according to the
また、テーブルT7aにおいて、保留2が先行期間演出の対象になっている場合は、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示の期間のみで、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出を実行可能であることが判定(先読み変動可能数が1である旨の判定)される。すなわちこの場合、実行中の状態にあった変動表示が終了し、1番目の保留情報に応じた変動表示が終了し、2番目の保留情報に応じた変動表示が終了し、3番目の保留情報に応じた変動表示がさらに終了して、4番目の保留情報に応じた変動表示が開始される以降のタイミングで、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示を対象にした先行期間演出の実行が許容されることとなる。
In addition, in table T7a, if Pending 2 is the target of the advance period effect, only the variable display period corresponding to Pending 4 corresponding to the new winning will be displayed during the preceding period targeting the new winning. It is determined that the performance can be executed (determined that the number of possible pre-read variations is 1). In other words, in this case, the fluctuating display that was in the running state ends, the fluctuating display according to the first pending information ends, the fluctuating display according to the second pending information ends, and the fluctuating display according to the third pending information ends. At the timing after the fluctuating display according to the 4th hold information starts after the fluctuating display according to the 4th hold information ends, the preceding period for the fluctuating display according to the
また、テーブルT7aにおいて、保留3が先行期間演出の対象になっている場合は、当該新たな入賞を対象にした先行期間演出が実行可能でないことが判定(先読み変動可能数が0である旨の判定)される。すなわちこの場合、当該新たな入賞に応じた保留4に応じた変動表示を対象にした先行期間演出の実行は許容されない。
In addition, in table T7a, if Pending 3 is the target of the advance period effect, it is determined that the advance period effect targeting the new winning is not executable (the number of possible changes in the lookahead is 0). Judgment) That is, in this case, execution of the preceding period effect targeting the variable display according to the
これに対し、テーブルT7bでは、先行期間演出の対象になっているかの判定対象として保留3が含まれておらず、上記テーブルT7aと比べるとその分だけ判定結果として得られる先読み可能変動数が少なくなっているが、基本的には、テーブルT7aと同様であるから、説明は割愛することとする。また、保留2入賞時や保留1入賞時にもこれらと同様のテーブルが用意されているが説明は割愛する。
On the other hand, in table T7b,
ちなみに、保留4の入賞時などには、先行期間演出の対象になっている保留情報が2つ存在する場合も想定されるが、この場合は、保留順の遅い側の保留情報に基づいていずれの先読み可能変動数にするかを決定する。例えば、保留4の入賞時、テーブルT7aにおいて、変動保留と保留2とがそれぞれ別の先行期間演出の対象になっている場合は、保留順の遅い側の保留2が先行期間演出の対象になっているときの「先読み可能変動数=1」を決定することとなる。
By the way, when winning a prize for Pending 4, it is assumed that there may be two pieces of pending information that are subject to the preceding period effect, but in this case, one of the pending items will be selected based on the pending information on the later side of the pending order. Decide whether to use the number of changes that can be read ahead. For example, when Pending 4 wins, in table T7a, if variable Pending and
また上述の通り、このような先行期間演出の禁止期間にかかる制御は、いずれの保留表示に対応したものであるかを特定せず複数回の変動表示にわたって連続(または継続)させるタイプの演出の実行状況をもとに、該タイプの演出の禁止期間を設定することを目的としてなされるものである。したがって、いずれの保留表示に対応したものであるかを特定するタイプの演出(保留変化演出)などの実行状況によって先行期間演出の禁止期間が発生することはないし、先行期間演出の実行状況(先読み可能変動数=0であったとしても)によっていずれの保留表示に対応したものであるかを特定するタイプの演出(保留変化演出)が禁止にされることはない。 Furthermore, as mentioned above, the control related to the prohibition period of such a preceding period effect is applicable to a type of effect that continues (or continues) over multiple fluctuating displays without specifying which pending display it corresponds to. This is done for the purpose of setting a prohibition period for this type of performance based on the execution status. Therefore, the prohibition period of the preceding period effect does not occur depending on the execution status of a type of effect that specifies which pending display corresponds to (pending change effect), and the execution status of the preceding period effect (pre-reading) does not occur. Even if the number of possible variations = 0), the type of performance (pending change performance) that specifies which pending display corresponds to is not prohibited.
また、先行期間演出の禁止期間にある場合であっても、タイマ先読み演出のうち、後述の第1先行態様や第2先行態様で行われるタイマ先読み演出については予告側タイマ演出を出現させることに確実性が求められないことからこれを出現させるようにしてもよい。 In addition, even if the advance period effect is prohibited, the timer effect on the preview side will appear for the timer look-ahead effect that is performed in the first advance mode or the second advance mode, which will be described later. Since certainty is not required, this may be allowed to appear.
なお、先行期間演出の禁止制御として、変動表示が未実行の状態にある保留情報のなかに第2特別図柄側の保留情報が含まれている場合、該第2特別図柄側の保留情報が先行期間演出の対象になっていなかったとしても、該第2特別図柄側の保留情報に応じた変動表示が終了されるまでの間は新たな先行期間演出が開始されないように制御するようにしてもよい。またこの際、第2特別図柄側の保留情報に応じた変動表示が終了した次の変動表示の期間を禁止期間とする必要はなく、該次の変動表示が実行されるときから新たな先行期間演出が開始されることを許容するようにすることが望ましい。 In addition, as a prohibition control for the preceding period production, if the pending information on the second special symbol side is included in the pending information in which the variable display is not executed, the pending information on the second special symbol side will be displayed in advance. Even if it is not a target of a period production, it is controlled so that a new preceding period production is not started until the variable display according to the pending information on the second special symbol side is finished. good. In addition, at this time, there is no need to set the period of the next variable display after the variable display according to the pending information on the second special symbol side has ended as the prohibition period, and a new preceding period starts from the time when the next variable display is executed. It is desirable to allow the performance to start.
また、このように保留に対して設定されている先読み演出の状況を確認してその結果に応じて先読み変動可能数を決定する処理については、保留消化される都度、または新たな入賞が発生する都度に行うようにすることが望ましい。 In addition, regarding the process of checking the status of the look-ahead effect set for the hold and determining the possible number of changes in the look-ahead according to the result, each time the hold is exhausted or a new prize is generated. It is desirable to do this each time.
そして、第1特図先読み処理(図135:ステップS5245)や第2特図先読み処理(図136:ステップS5255)では、こうして先読み可能変動数が決定されると、該決定された期間(先読み可能変動数)でどのような態様の先行期間演出を実行するか(実行の有無も含めて)についての判定処理を行う。 Then, in the first special figure pre-reading process (FIG. 135: Step S5245) and the second special figure pre-reading process (FIG. 136: Step S5255), when the number of pre-readable fluctuations is determined in this way, the determined period (pre-readable Judgment processing is performed as to what kind of advance period performance should be executed (including whether to execute it or not) based on the variation number).
例えば、まず、新たな入賞に応じた保留情報を対象にしていずれの種別の先行期間演出を実行するかを判定する。上述の通り、先行期間演出の種別としては、複数変動に跨って関連した背景画像を表示する先読みゾーン演出や、予告側タイマ演出が実行される可能性が高いことを示唆する特定先行表示を複数変動に跨って表示するタイマ先読み演出などを選択候補として用意することが可能である。そしてこの結果、先行期間演出の種別が決定されると、該決定された種別の先行期間演出をどのような態様で実行するかについての判定処理が行われることとなる。 For example, first, it is determined which type of advance period effect is to be executed for the pending information corresponding to the new winning. As mentioned above, the types of advance period effects include a look-ahead zone effect that displays background images related to multiple fluctuations, and multiple specific advance displays that indicate that there is a high possibility that a timer effect on the preview side will be executed. It is possible to prepare a timer look-ahead effect that is displayed across fluctuations as a selection candidate. As a result, when the type of advance period performance is determined, a determination process is performed as to how to execute the advance period performance of the determined type.
図172(a),(b)は、先読み変動可能数が4である状況においてタイマ先読み演出の実行態様を決定するときに参照されるテーブルT8a-1,テーブルT8a-2についてその一例を示す図である。図173(a),(b)は、先読み変動可能数が3である状況においてタイマ先読み演出の実行態様を決定するときに参照されるテーブルT8b-1,テーブルT8b-2についてその一例を示す図である。 FIGS. 172(a) and 172(b) are diagrams showing an example of tables T8a-1 and T8a-2 that are referred to when determining the execution mode of the timer lookahead performance in a situation where the number of possible lookahead variations is 4. It is. FIGS. 173(a) and 173(b) are diagrams showing an example of tables T8b-1 and T8b-2 that are referred to when determining the execution mode of the timer look-ahead performance in a situation where the number of possible look-ahead changes is 3. It is.
上述の通り、タイマ先読み演出とは、出現すると先読み対象になっている保留情報が消化されたときに予告側タイマ演出が出現する割合が高くなる演出のことであり、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、予告側タイマ演出の出現する割合が異なる第1先行態様や第2先行態様、第3先行態様などでタイマ先読み演出を実行するようにしている。
As mentioned above, the timer look-ahead effect is a effect that increases the rate at which the preview side timer effect appears when the pending information targeted for look-ahead is exhausted. The
ここで、第1先行態様とは、例えば、演出表示装置1600において「タイマ発生の予感」といった第一態様が表示されるものであり、該第1先行態様でタイマ先読み演出が実行されたときに予告側タイマ演出が実行される確率は概ね20%に設定されている(ステップS5502)。
Here, the first advance mode is, for example, a first mode such as "premonition of timer generation" being displayed on the
また、第2先行態様とは、例えば、演出表示装置1600において「タイマ発生チャンス」といった第二態様が表示されるものであり、該第2先行態様でタイマ先読み演出が実行されたときに予告側タイマ演出が実行される確率は概ね80%に設定されている(ステップS5502)。
In addition, the second advance mode is, for example, a second mode such as "timer generation chance" is displayed on the
また、第3先行態様とは、例えば、演出表示装置1600において「タイマ準備中」といった第三態様が表示されるものであり、該第3先行態様でタイマ先読み演出が実行されたときには予告側タイマ演出が必ず(100%でなくても、第2先行態様よりも高い確率であってもよい)実行されるようになっている(ステップS5502)。
Further, the third advance mode is, for example, a third mode such as "Preparing timer" is displayed on the
そして、先読み判定用の大当りの当落に関する情報や、先読み判定用の変動パターン番号に関する情報などに基づいて、タイマ先読み演出としていずれの実行態様で実行するかを決定することとなる。例えば、先読み変動可能数が4である状況においては、図172(a),(b)に示されるテーブルT8a-1,T8a-2を参照して、変動番号1~22に相当する先読み用の情報と該情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいていずれかの態様を選択するとともに、先読み変動可能数が3である状況においては、図173に示されるテーブルT8b-1,T8b-2を参照して、変動番号1~22に相当する先読み用の情報と該情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいていずれかの態様を選択する。
Then, based on the information regarding the winning or losing of the jackpot for pre-read determination, the information regarding the fluctuation pattern number for pre-read determination, etc., it is determined which execution mode to perform as the timer pre-read effect. For example, in a situation where the number of possible variations in lookahead is 4, referring to tables T8a-1 and T8a-2 shown in FIGS. 172(a) and (b), In a situation where one of the modes is selected based on the information and the effect random number assigned to the information, and the number of possible changes in the look-ahead is 3, tables T8b-1 and T8b- shown in FIG. 173 are selected. 2, one of the modes is selected based on the prefetch information corresponding to the
同図172(a)に示されるように、テーブルT8a-1では、最終的に第1先行態様が現れている状態で当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が開始される態様として以下の3つの態様が用意されている。
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3及び保留2の状態にあるときにはタイマ先読み演出をいずれの態様によっても出現させず、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留1の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示する態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにはタイマ先読み演出をいずれの態様によっても出現させず、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留2の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示してこれを保留1の状態においても継続させる態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示してこれを保留2、保留1の状態においても継続させる態様
As shown in FIG. 172(a), in table T8a-1, the variable display of pending information that is the target of the timer look-ahead effect is started with the first preceding mode finally appearing. The following three modes are available.
・When the variable display of pending information that is the target of the timer look-ahead effect is in the pending 3 and hold 2 states, the timer look-ahead effect does not appear in any mode, and is the target of the timer look-ahead effect. A mode in which the timer look-ahead effect is displayed in the first advance mode (premonition of the occurrence of a timer) when the variable display of the hold information is in the
また、テーブルT8a-1では、最終的に第2先行態様が現れている状態で当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が開始される態様としては、以下の6つの態様が用意されている。
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3及び保留2の状態にあるときにはタイマ先読み演出をいずれの態様によっても出現させず、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留1の状態にあるときにタイマ先読み演出を第2先行態様(タイマ発生チャンス)で表示する態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにはタイマ先読み演出をいずれの態様によっても出現させず、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留2の状態にあるときにタイマ先読み演出を第2先行態様(タイマ発生チャンス)で表示してこれを保留1の状態においても継続させる態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにタイマ先読み演出を第2先行態様(タイマ発生チャンス)で表示してこれを保留2、保留1の状態においても継続させる態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにはタイマ先読み演出をいずれの態様によっても出現させず、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留2の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示するとともに、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留1の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)から第2先行態様(タイマ発生チャンス)に変化させて表示させる態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示してこれを保留2の状態においても継続させるが、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留1の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)から第2先行態様(タイマ発生チャンス)に変化させて表示させる態様
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示するとともに、当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留2の状態にあるときにタイマ先読み演出を第1先行態様(タイマ発生の予感)から第2先行態様(タイマ発生チャンス)に変化させて表示してこれを保留1の状態においても継続させる態様
In addition, in table T8a-1, the following six modes are modes in which the variable display of pending information that is the target of the timer look-ahead effect is started with the second preceding mode finally appearing. Provided.
・When the variable display of the pending information that is the target of the timer pre-reading effect is in the pending 3 and pending 2 states, the timer pre-reading effect does not appear in any mode and becomes the target of the timer pre-reading effect. A mode in which the timer look-ahead effect is displayed in the second advance mode (timer occurrence chance) when the variable display of the hold information is in the
なお、これらの第1先行態様及び第2先行態様のタイマ先読み演出については保留1の状態において表示された後、該保留情報が消化されて変動表示が開始された以降も継続して表示されるようにすることが望ましい。また、該保留情報が消化されて開始された変動表示においてさらに態様が変化しうるようにしてもよい。また、当該変動表示において予告側タイマ演出が開始されるときに第1先行態様及び第2先行態様のタイマ先読み演出を非表示にするようにしてもよいが、予告側タイマ演出が開始される場合であっても、該予告側タイマ演出が開始されるよりも前に第1先行態様及び第2先行態様を非表示にする態様や、該予告側タイマ演出が開始された以降も表示が継続されてその後の所定のタイミングで非表示にされるようにすれば、面白みを付与することができるようになる。なお、第1先行態様及び第2先行態様のいずれかでタイマ先読み演出を実行したにもかかわらず予告側タイマ演出が実行されない場合は、図柄変動が開始されてから所定時間が経過したときに非表示にされることとなる。また、この非表示にされるタイミングについては、予告側タイマ演出が実行される場合に非表示にされるタイミング(上記所定のタイミングなど)と同じであることがより望ましい。
Note that the timer look-ahead effects of the first preceding mode and the second preceding mode are displayed in the pending
この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、いずれも出現すると予告側タイマ演出の実行割合が高くなるタイマ先読み演出であるにもかかわらず、第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出と、第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出とを、互いに別の異なる演出として出現させるようにしている。したがって、テーブルT8a-1の内容からも明らかであるように、第1先行態様や第2先行態様が表示されている状態において、タイマ先読み演出をこれらの先行態様から第3先行態様に変更させて表示する態様についてはこれを採用しないようにしている。また、第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出が出現している状況において第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出が出現することや、第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出が出現している状況において第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出が出現することが生じうるようになっている。
In the
したがって、先読み変動可能数が4である状況においては、図172(a)に示されるテーブルT8a-1を参照して第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出に関する実行態様を決定することはもとより、図172(b)に示されるテーブルT8a-2を参照して第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出に関する実行態様をさらに決定することとなる。 Therefore, in a situation where the number of possible changes in the look-ahead is 4, referring to table T8a-1 shown in FIG. In addition to determining the execution mode regarding the timer look-ahead performance of the third advance mode (timer preparation), the execution mode regarding the timer look-ahead performance of the third advance mode (timer preparation) is further determined with reference to table T8a-2 shown in FIG. 172(b). That will happen.
ここで、図172(b)に示されるように、この実施の形態にかかるテーブルT8aでは、最終的に第3先行態様が現れている状態で当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が開始される態様としては、以下の一の態様しか用意していない。
・当該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報の変動表示が保留3の状態にあるときにタイマ先読み演出を第3先行態様(タイマ準備中)で表示してこれを保留2、保留1の状態においても継続させる態様
Here, as shown in FIG. 172(b), in the table T8a according to this embodiment, the pending information that is the target of the timer look-ahead effect in the state where the third precedent mode finally appears Only one of the following modes is provided as a mode in which the variable display is started.
・When the variable display of the pending information that is the target of the timer pre-reading effect is in the pending 3 state, the timer pre-reading effect is displayed in the third advance mode (timer preparing) and this is applied to the pending 2 and 1 How to continue even in the state
ただし、第3先行態様の場合も、上記一の態様に限らず、上述の第1先行態様の場合と同様、保留3や保留2の状態にあるときにはいずれのタイマ先読み演出も出現させず、途中から第3先行態様を表示させる態様なども選択しうるようにしてもよい。
However, in the case of the third advance mode, as well as the above-mentioned first mode, as in the case of the above-mentioned first advance mode, when in the
このような構成によれば、第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出が実行される場合と、第3先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出が実行される場合と、第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出及び第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出の両方がそれぞれ実行される場合とが現れるようになる。そして、第1先行態様(タイマ発生の予感)または第2先行態様(タイマ発生チャンス)のタイマ先読み演出及び第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出の両方がそれぞれ実行される場合は、予告側タイマ演出が実行されることが確定的に示唆されている状況にあることから、第1先行態様から第2先行態様に変化するかなどの演出を余裕や安心感のあるなかで楽しむことができるようになる。 According to such a configuration, when the timer look-ahead effect of the first advance mode (premonition of timer occurrence) or the second advance mode (timer occurrence chance) is executed, and when the timer look-ahead effect of the third advance mode (timer occurrence chance) is executed, When the look-ahead effect is executed, both the timer look-ahead effect in the first advance mode (premonition of timer occurrence) or the second advance mode (timer occurrence chance) and the timer look-ahead effect in the third advance mode (timer preparation) The cases in which each is executed will appear. Then, when both the timer look-ahead effect in the first advance mode (premonition of timer occurrence) or the second advance mode (timer occurrence chance) and the timer look ahead effect in the third advance mode (timer preparation) are executed, Since we are in a situation where it is definitely suggested that the preview side timer effect will be executed, it is possible to enjoy the effect such as changing from the first advance mode to the second advance mode with a sense of ease and security. You will be able to do this.
また、第1先行態様のタイマ先読み演出と、第2先行態様のタイマ先読み演出と、第3先行態様のタイマ先読み演出とが同時に出現しうるように制御してもよい。 Further, the timer look-ahead effect of the first advance mode, the timer look-ahead effect of the second advance mode, and the timer look-ahead effect of the third advance mode may be controlled to appear at the same time.
なお、上記第3先行態様(タイマ準備中)のタイマ先読み演出についても対象になる保留情報が消化されて変動表示が開始された以降も継続して表示されるようにすることが望ましい。そしてこの場合、対象になる保留情報が消化されて変動表示が開始された以降、予告側タイマ演出が開始されるときに第3先行態様(タイマ準備中)が非表示にされることとなる。 Note that it is desirable that the timer look-ahead effect in the third advance mode (timer preparation) continue to be displayed even after the target pending information has been consumed and the variable display has started. In this case, after the target pending information has been digested and the variable display has started, the third preceding mode (timer preparation) will be hidden when the preview side timer effect is started.
また、この実施の形態では、タイマ先読み演出の第3先行態様を、演出表示装置1600において「タイマ準備中」を表示する態様として採用することとしたが、例えば、保留1の状態において、予告側タイマ演出の演出対象にされている演出(未実行の変動表示内で現れる演出)に向けてのカウント表示を開始する態様として採用するようにしてもよい。すなわちこの場合、例えば、保留1の状態が継続される残り時間(保留1の状態にあるときに変動表示の状態にある特別図柄の残り変動時間)と、保留1が消化されてその変動表示が開始されてから予告側タイマ演出の演出対象にされている演出が開始されるまでの時間とを合算した時間にわたってカウント表示が行われることとなり、タイマ先読み演出(第3先行態様)と予告側タイマ演出とが2つの変動表示で連なった一のカウント表示として実行されるようになる。
In addition, in this embodiment, the third advance mode of the timer look-ahead effect is adopted as a mode for displaying "timer preparation" on the
この点、第3先行態様をこのような予告側タイマ演出と連なった一のカウント表示として実現する場合、保留3や保留2ではカウント表示を実行せず、保留1の状態にあるときにカウント表示を実行するようにすることが望ましい。すなわち、保留3や保留2にあるときにカウント表示を開始するようにしてしまうと、保留1の状態になったときの保留数に応じて「予告側タイマ演出の演出対象にされている演出(未実行の変動表示内の演出)が開始されるまでの残り時間」が変化することで、同演出に向けてのカウント表示(所定数になるまでのカウント表示)を適切に実行することができなくなる懸念があるためである。
In this regard, if the third preceding mode is realized as one count display in conjunction with such a notice-side timer effect, the count display will not be performed in the
なお、図173(a)に示されるテーブルT8b-1や図173(b)に示されるテーブルT8b-2については、図172(a)に示されるテーブルT8a-1や図172(b)に示されるテーブルT8a-2と基本的に同じ関係にあることから、詳述は割愛することとする。 Note that table T8b-1 shown in FIG. 173(a) and table T8b-2 shown in FIG. 173(b) are different from table T8a-1 shown in FIG. 172(a) and table T8b-2 shown in FIG. Since it has basically the same relationship as table T8a-2, a detailed explanation will be omitted.
また上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、第1特図先読み処理(図135:ステップS5245)や第2特図先読み処理(図136:ステップS5255)において保留変化演出についての判定処理も行う。この保留変化演出とは、入賞に応じて取得される保留情報に対応する保留表示の態様を通常保留の態様とは異なる複数の態様のいずれかに変化させることで、いずれの態様で保留表示が表示されるかによって該保留表示が消化されたときの大当り期待度を示唆するようにしたものである。
Further, as described above, in the
より具体的には、この実施の形態にかかる保留表示としては、保留変化演出が行われないときの通常保留の態様のほかに、白点滅で表示する態様、青色で表示する態様、緑色で表示する態様、赤色で表示する態様、レインボー色で表示する態様のいずれかで表示することが可能となっており、基本的には、白点滅で表示する態様で保留表示されたときの大当り期待度が低くなっており、青色、緑色、赤色の順番で次第に大当り期待度が高くなる関係にあり、レインボー色で表示する態様で保留表示されると保留消化されたときに大当り図柄が現れる確率が100%になる関係となるように設定されている。なお、通常保留の態様に対しても自ずと大当り期待度が設定されることとなるが、該通常保留が表示されているときの大当り期待度については、白点滅で表示する態様より低くするようにしてもよいし、白点滅で表示する態様と同じかそれよりも高くするようにしてもよい。 More specifically, the hold display according to this embodiment includes, in addition to the normal hold mode when a hold change effect is not performed, a blinking white display, a blue display, and a green display. It is possible to display it in any of the following formats: 1, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 5, 6, 7, 8, 7, 10, 10, 10, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 22, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 24, 22, 24, 24, 24, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 2, 4, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, possible, could be displayed in red, or in rainbow colors. is lower, and the expectation of a jackpot gradually increases in the order of blue, green, and red.If the symbols are displayed in rainbow colors, the probability that a jackpot symbol will appear when the symbol is reserved is 100%. The relationship is set to be %. Note that the jackpot expectation level will naturally be set for the normal hold mode, but the jackpot expectation level when the normal hold mode is displayed should be lower than that for the blinking white mode. Alternatively, the height may be set to be the same as or higher than the mode of displaying with blinking white.
したがって、通常は、例えば白点滅や青色で表示する態様が現れると、緑色や赤色で表示するときよりも大当り期待度の低い第一の演出状況が提供されることとなる。ただし、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、所定条件下では緑色や赤色ではなく、白点滅や青色で表示する態様が現れると大当り期待度が高くなる第二の演出状況を提供しうる制御を実行可能としている。
Therefore, normally, for example, when a mode of blinking white or blue appears, a first performance situation with a lower jackpot expectation is provided than when displaying green or red. However, the
図174は、変動表示が実行中の状態にある保留情報と変動表示が未実行の状態にある保留情報(例えば、保留1~保留3)とのなかに大当り図柄を出現させるものがないときに参照される通常時保留変化テーブルT9aを示す図である。また、図175は、変動表示が実行中の状態にある保留情報と変動表示が未実行の状態にある保留情報(例えば、保留1~保留3)とのなかに大当り図柄を出現させるものがあるときに参照される特別時保留変化テーブルT9bを示す図である。 FIG. 174 shows a case where there is no jackpot symbol appearing in the pending information in which the variable display is being executed and the pending information in which the variable display is not executed (for example, pending 1 to pending 3). It is a figure which shows the normal time suspension change table T9a which is referred to. In addition, FIG. 175 shows that there is a jackpot symbol that appears among the pending information in which the variable display is being executed and the pending information in which the variable display is not executed (for example, pending 1 to pending 3). It is a figure which shows the special time reservation change table T9b which is sometimes referred to.
この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、始動口2002,2004への新たな入賞(遊技球の受け入れ)が発生したとき、第1特図先読み処理(図135:ステップS5245)や第2特図先読み処理(図136:ステップS5255)において、該新たな入賞よりも先に記憶されており変動表示が実行中の状態にある保留情報と変動表示が未実行の状態にある保留情報(例えば、保留1~保留3)とのなかに大当り図柄を出現させるもの(大当り判定または先読み判定の結果として大当りに当選する旨の判定がなされたもの)があるかを判断する。そしてこの結果、大当り図柄を出現させるものがない旨判断した場合は、白点滅、青色、緑色、赤色、レインボー色の順番で次第に大当り期待度が高くなる関係に設定されている通常時テーブルT9a(図174)を参照して保留変化演出を実行することで、通常は、例えば白点滅や青色で表示する態様が現れると、赤色で表示するときよりも大当り期待度の低い第一の演出状況が提供されるようにしている。
In the
ただし、新たな入賞よりも先に記憶されており変動表示が実行中の状態にある保留情報と変動表示が未実行の状態にある保留情報とのなかに大当り図柄を出現させるものがある旨判断した場合(稀な事象が発生した場合)は、特別時保留変化テーブルT9b(図175)を参照して保留変化演出を実行することで、上記第二の演出状況を提供するようにしている。 However, it has been determined that there is something that will cause a jackpot symbol to appear among the pending information that was stored before the new winning and where the variable display is in progress and the pending information where the variable display is not yet executed. In this case (when a rare event occurs), the second performance situation is provided by executing the suspension change effect with reference to the special time suspension change table T9b (FIG. 175).
すなわち、図175に示されるように、特別時保留変化テーブルT9bでは、まず、保留表示の態様に関する赤色及びレインボー色については、新たな入賞に応じた保留情報として取得されている「大当りの当落に関する先読み情報」や「変動パターンに関する先読み情報」がいずれの内容を示していたとしてもこれらが選択されることがないように演出乱数の振り分けがなされている。 That is, as shown in FIG. 175, in the special time reservation change table T9b, first, red and rainbow colors related to the reservation display mode are related to "jackpot winning/losing" acquired as reservation information corresponding to a new prize win. The performance random numbers are distributed so that no matter which content "pre-read information" or "pre-read information regarding fluctuation patterns" indicates, they will not be selected.
また、保留表示の態様に関する緑色については、通常時保留変化テーブルT9aでは選択可能とされるように演出乱数が振り分けられている変動パターン(変動番号7~14)であっても、特別時保留変化テーブルT9bでは選択されることがないように演出乱数の振り分けがなされている。この点、変動パターンに関する先読み情報がSPリーチに相当するものである場合は(変動番号15~22)、特別時保留変化テーブルT9bにおいても緑色が選択されうるようになっているが、通常時保留変化テーブルT9aと比べて大当りに当選するときも落選するときも緑色の出現確率が低くなるように演出乱数の振り分けがなされている。
In addition, regarding the green color related to the mode of the hold display, even if it is a variation pattern (
これに対し、保留表示の態様に関する白点滅や青色について、特別時保留変化テーブルT9bでは、通常時保留変化テーブルT9aと比べて大当りに当選するときも落選するときもそれらの出現確率が高くなるように演出乱数の振り分けがなされている。また、保留表示の態様に関する白点滅や青色については、通常時保留変化テーブルT9aにおいて選択されることがない変動番号1,2であっても、特別時保留変化テーブルT9bでは、選択可能とされるように演出乱数の振り分けがなされている。
On the other hand, regarding the appearance of blinking white and blue regarding the mode of pending display, the special time pending change table T9b has a higher probability of appearance both when winning the jackpot and when losing the jackpot compared to the normal time pending change table T9a. Random numbers are assigned to the performance. Furthermore, regarding the mode of hold display such as flashing white and blue, even if the
このような構成によれば、例えば、大当り図柄の現れる期待度の高い演出(例えば、SPリーチの変動パターンで役物B動作を対象にした予告側タイマ演出が出現される演出)が実行されている間に新たな入賞が発生した場合(所定条件下にある場合)、該新たな入賞に応じた保留表示として緑色または赤色の態様が現れると当該実行中の高期待演出で大当り図柄が現れることへの期待を持ち難くなってしまうのに対し、白点滅や青色の態様が現れると当該実行中の高期待演出で大当り図柄が現れることへの期待を相対的に持ち易くなる第二の演出状況を提供することができるようになる。 According to such a configuration, for example, a highly anticipated production in which a jackpot symbol appears (for example, a production in which a preview side timer production targeting the action of role object B appears in a variation pattern of SP reach) is executed. If a new winning occurs during the time (under certain conditions), a green or red appearance will appear as a pending display corresponding to the new winning, and a jackpot symbol will appear in the currently running highly anticipated performance. On the other hand, when a flashing white or blue pattern appears, it becomes relatively easier to have expectations that a jackpot symbol will appear in the currently executed high-expectation performance. will be able to provide the following.
特に、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、上述の通り、タイマ先読み演出の第3先行態様として、保留1の状態が継続される残り時間(保留1の状態にあるときに変動表示の状態にある特別図柄の残り変動時間)と、保留1が消化されてその変動表示が開始されてから予告側タイマ演出の演出対象にされている演出が開始されるまでの時間とを合算した時間にわたってのカウント表示を実行可能としている。すなわちこの場合、演出表示装置1600においてカウント表示が現れたとしても該カウント表示が所定数値に達するよりも前に変動表示が終了して次の変動表示が開始される可能性が生じるようになることから、上述の特別時保留変化テーブルT9bを用いた制御と相まって遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。
In particular, in the
例えば、保留1として白点滅または青色の保留表示が現れている状況において変動表示(例えば、SPリーチ)の実行中に予告側タイマ演出のカウント表示(若しくは、タイマ準備中)が現れているとすると、以下の第1の遊技進行よりも第2の遊技進行のほうが大当り図柄が現れることへの期待感を持つことができるようになる。
・予告側タイマ演出が、低期待度(白点滅または青色)しか示していない保留1内の演出を演出対象としており、実行中の変動表示(例えば、SPリーチ)がハズレ態様で終了した後に保留1の保留情報に応じた変動表示が開始される第1の遊技進行
・予告側タイマ演出が、低期待度(白点滅または青色)しか示していない保留1内の演出ではなく、実行中の変動表示(例えば、SPリーチ)内の演出を演出対象にしている第2の遊技進行
For example, in a situation where a flashing white or blue pending display appears as pending 1, suppose a count display of a timer effect on the preview side (or timer preparation) appears while a variable display (for example, SP reach) is being executed. , the second game progression allows the player to have a higher expectation that a jackpot symbol will appear than the following first game progression.
・The preview side timer effect targets the effect in
すなわち、大当り期待度の高い予告側タイマ演出(例えば、出現すると十%以上の確率で大当り図柄が現れる)が実行されるにもかかわらず、該予告側タイマ演出が低期待度(例えば、出現しても数%程度の確率でしか大当り図柄が現れない白点滅または青色)の保留1内の演出を演出対象にするようなことがあると、大当り図柄が現れる可能性が大幅に低減してしまうかのような演出状況になるが、上記第2の遊技進行によれば、このような演出状況が発生することを回避したことによるチャンスアップと、実行中の変動表示が大当りであるからこそ特別時保留変化テーブルT9b(図175)が参照されて保留1の保留表示が(出現確率の高い)白点滅または青色になっている演出状況にあることを期待できることによるチャンスアップ(大当り期待度の高い予告側タイマ演出が「実行中の変動表示内の演出」を演出対象としていることも「実行中の変動表示が大当りである」ことを裏付けているかのように機能する)とのダブルでチャンスアップが生じるようになることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
In other words, even though a timer performance on the preview side with a high expectation of a jackpot (for example, a jackpot symbol appears with a probability of 10% or more when it appears) is executed, the timer performance on the preview side has a low expectation level (for example, a jackpot symbol appears with a probability of 10% or more). If you target a performance in Pending 1 (flashing white or blue) where a jackpot symbol appears only with a few percent probability, the possibility of a jackpot symbol appearing will be greatly reduced. However, according to the above-mentioned second game progression, chances are increased by avoiding such a performance situation, and the fluctuating display during execution is a jackpot, making it special. Chances are improved by being able to expect that the time hold change table T9b (Fig. 175) is referred to and the hold display of
なお、タイマ先読み演出の第3先行態様はカウント表示ではなく「タイマ準備中」として実行されるようにしてもよい。すなわちこの場合、「タイマ準備中」が表示されている状況からカウント表示に切り替わった時点で当該変動表示内の演出を演出対象にした予告側タイマ演出が実行されることを認識することができるようになることから、該カウント表示が現れた時点で白点滅または青色になっている保留表示があるときには当該変動表示で大当り図柄が現れることを期待することができるようになる。 Note that the third advance mode of the timer look-ahead effect may be executed as "timer preparation in progress" instead of displaying a count. In other words, in this case, it is possible to recognize that the timer effect on the preview side will be executed, targeting the effect in the variable display at the time the display changes from the state in which "Timer Preparing" is displayed to the count display. Therefore, if there is a pending display that is blinking white or turning blue at the time when the count display appears, it can be expected that a jackpot symbol will appear on the fluctuating display.
これに対し、緑色や赤色(特に赤色)の保留表示が表示されている状況において「タイマ準備中」が非表示になってカウント表示が開始されると、予告側タイマ演出が行われるにもかかわらず当該変動表示内で大当り図柄が現れることへの期待感を持ち難くなってしまうことはもとより、緑色や赤色(特に赤色)の保留表示に対してさらなる期待度アップを生じさせるように予告側タイマ演出が機能し得なくなってしまう。したがって、緑色や赤色(特に赤色)の保留表示が表示されている状況において「タイマ準備中」が表示されている場合は、緑色や赤色(特に赤色)の保留表示が消化されるまでの間はカウント表示が開始されないことを願うようになり、カウント表示(予告側タイマ演出)が開始されるまでの期間内での遊技興趣を維持することが期待されるようになる。 On the other hand, in a situation where a green or red (especially red) pending display is displayed, if "Preparing timer" is hidden and the count display starts, even though the preview side timer effect is performed. Not only will it be difficult to have expectations for a jackpot symbol to appear within the fluctuating display, but the notice side timer is set to further increase expectations for green and red (especially red) pending displays. The production will no longer function properly. Therefore, if "Preparing timer" is displayed in a situation where a green or red (especially red) pending display is displayed, until the green or red (especially red) pending display is Players come to hope that the count display will not start, and are expected to maintain their interest in the game within the period until the count display (notice side timer effect) starts.
また、このような構成によれば、実行中の変動表示で大当り期待度の高い演出が出現したときには、新たな入賞を発生させて白点滅、青色、緑色、赤色などのいずれの態様の保留表示が現れるかを確認するようにすることで、実行中の変動表示で大当り図柄が現れるか否かを所定確率で予測可能となることから遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 In addition, according to such a configuration, when a performance with a high expectation of a jackpot appears in the variable display being executed, a new winning is generated and the pending display is displayed in any form such as blinking white, blue, green, or red. By confirming whether or not a jackpot symbol appears, it becomes possible to predict with a predetermined probability whether or not a jackpot symbol will appear in the variable display during execution, thereby suppressing a decline in game interest.
また、このような特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出は、新たな入賞に応じた保留表示に対して実行されるものではあるが、その演出対象は、実際には、「新たな入賞に応じた保留情報(保留変化のあった保留情報)の変動表示で大当り図柄が現れるか」ではなく、「新たな入賞よりも前に記憶されている保留情報(保留変化の対象にならない保留情報)の変動表示で大当り図柄が現れるか」についての演出として機能するようになっている。したがって、新たな入賞が発生したときに何らの保留変化が実行されなかったり上述の先行期間演出の禁止対象にされたりした場合であっても、その後に入賞した保留情報によって特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出が実行されると、何らの先読み演出も実行されなかった保留情報に対して先読み演出が事後的に生じたかのような演出として機能しうるようになることから、先読み演出が行われないことによる遊技興趣を低下させることが期待されるようになる。 In addition, although such a hold change effect using the special time hold change table T9b is executed for the hold display corresponding to a new prize winning, the target of the effect is actually a ``new The question is not whether a jackpot symbol will appear in the changing display of reservation information (reservation information that has changed reservations) according to winnings, but rather "reservation information that is stored before the new winning (reservation information that is not subject to reservation changes)". It is designed to function as a production as to whether a jackpot symbol will appear in the fluctuating display of information). Therefore, even if no pending change is executed when a new prize is won, or if the above-mentioned preceding period effect is prohibited, the special time pending change table T9b is changed based on the pending information of subsequent winnings. When a pending change effect using is executed, it becomes possible to function as if a prefetch effect had occurred after the fact for the pending information for which no prefetch effect was performed, so the prefetch effect is It is expected that the lack of play will reduce the interest in gaming.
なお、特別時保留変化テーブルT9bでは、緑色の態様について、一部のリーチ種別では選択されうるようにしたが、赤色の態様と同様、いずれの変動パターンであっても選択されないようにしてもよい。要は、保留表示として出現しうる期待度の高い態様の出現する割合が、通常時保留変化テーブルT9aに比べて低い割合(0も含む)になっていれば、カウント表示が現れた時点で白点滅または青色になっている保留表示があるときの遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, in the special time suspension change table T9b, the green aspect can be selected for some reach types, but like the red aspect, it may not be selected for any variation pattern. . In short, if the appearance rate of highly anticipated modes that can appear as a pending display is lower (including 0) than in the normal pending change table T9a, the white display will be displayed when the count display appears. It is possible to improve the game interest when there is a hold display that is flashing or turning blue.
また、保留変化については、入賞時や、変動開始時、変動途中の所定タイミングで生じさせることが可能であり、その回数についても複数回にわたって生じさせるようにしてもよい。すなわちこの場合、白点滅または青色になっている保留表示に応じた変動表示において予告側タイマ演出のカウント表示が開始された場合であっても、白点滅または青色が緑色や赤色に変化する可能性があることから、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。なお、この実施の形態では、保留消化に応じて行われる図柄変動中においても該消化対象になった保留表示に対応した表示(既に保留状態ではないが、保留状態にあったときの保留表示に対応した表示)が表示されることや、該保留表示に対応した表示の態様がさらに変化(保留変化)することは上述した通りである。 Further, the pending change can be caused at a predetermined timing when winning a prize, at the start of variation, or during variation, and may be caused multiple times. In other words, in this case, even if the count display of the preview side timer effect is started in the variable display corresponding to the pending display that is blinking white or blue, there is a possibility that the blinking white or blue color changes to green or red. As a result, a decline in interest in gaming can be suppressed. In addition, in this embodiment, even during the symbol change that is performed in response to pending extinguishment, a display corresponding to the pending display that has become the subject of the extinguishment (although it is not already in the pending state, the pending display when it was in the pending state) As described above, the corresponding display) is displayed, and the mode of the display corresponding to the pending display further changes (pending change).
ただし、このような特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出を実現した場合、変動表示の実行中に高期待度の特定演出が実行されているなかで新たな入賞が発生して該入賞に応じた保留表示が赤色であるようなことが生じると、高期待度の特定演出(例えば、役物B動作を演出対象にしているタイマ演出など)が実行されている変動表示で大当り図柄が現れないことを確定的に示唆する状況にもなりかねず、遊技興趣の低下が懸念される。 However, if such a pending change effect is realized using the special time pending change table T9b, a new prize may occur while a specific effect with high expectations is being executed during the execution of the variable display, and the corresponding prize will be lost. If a situation occurs where the pending display according to This could lead to a situation that definitively suggests that the game will not appear, and there is concern that interest in the game will decline.
そこで、タイマ演出のうち少なくとも役物B動作を演出対象にしている特定のタイマ演出が実行されている期間中(高期待度の特定演出が実行されている期間中)では、新たな入賞が発生したとしても該入賞に応じた保留表示が演出表示装置1600において現れずに保留変化の態様が非表示にされるように制御することが望ましい。また、カウント表示が所定数値に達して消化し終わった以降も該保留表示に対する非表示の状態を維持するようにすることが望ましい。
Therefore, during the period when a specific timer production that targets at least the action of character object B among the timer productions is being executed (during the period when a specific production with high expectations is being executed), a new prize will be won. Even if this is the case, it is desirable to perform control so that the pending display corresponding to the winning does not appear on the
ただしこの場合、非表示にした保留表示を変動表示が終了されるまで継続して非表示にするのではなく、例えば、当該変動表示の期間内において、大当りの当選を示唆する当り演出またはハズレ(大当りの落選)を示唆するハズレ演出が現れるタイミング以降で非表示になっていた保留表示を出現させてその保留変化の態様を表示するようにすることが望ましい。このような構成によれば、新たな入賞に応じた保留表示が赤色であったとしても既にハズレであることが示唆されている状況にあることから遊技興趣が低下しないことはもとより、該保留表示が赤色であることによって保留内に大当り期待度の高い保留情報が含まれていることによる遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 However, in this case, instead of continuing to hide the hidden pending display until the fluctuating display ends, for example, during the period of the fluctuating display, there will be a winning effect that suggests a jackpot win or a loss ( It is desirable to display a pending display that has been hidden since the timing when a losing effect suggesting a loss of a jackpot appears, and to display the mode of change in the pending display. According to such a configuration, even if the pending display corresponding to a new winning is red, it is already in a situation where it is suggested that the player has lost, so not only will the interest in the game not decrease, but also the pending display will be red. Since the color is red, the interest in the game can be improved because the pending information includes pending information that has a high expectation of a jackpot.
なお、このような保留表示の非表示にかかる制御は、タイマ演出(予告演出)の全てを対象にするのではなく、タイマ演出のうち役物B動作を演出対象にするものなどの比較的大当り期待度の高い特定のタイマ演出(高期待度の予告演出)のみを対象にして実行するようにすることが望ましい。 Note that this kind of control for hiding the pending display does not apply to all timer effects (notice effects), but rather to relatively big hits such as timer effects that target the action of role model B. It is desirable to execute only a specific timer effect with a high degree of expectation (a preview effect with a high degree of expectation).
また上述の通り、特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出を実現した場合、例えば、青色の保留表示が現れているなかで第3先行態様(タイマ準備中など)でタイマ先読み演出が実行されている場合、青色の保留表示が消化されるよりも前の変動表示においてカウント表示(タイマ演出)が開始されて大当り図柄が現れる遊技進行が望まれることとなる。この点、このような遊技進行が行われる遊技状況にある場合であっても、当該変動中にカウント表示(タイマ演出)が開始されるのか、それとも開始されずに青色の保留表示に応じた変動表示でカウント表示が開始されるのかについてのドキドキ感が付与されるように、青色の保留表示が消化されるよりも前にカウント表示(タイマ演出)が開始されて大当り図柄が現れる変動表示においては、該変動表示の開始タイミングに合わせてカウント表示(タイマ演出)が開始される割合(0%も含む)よりも該変動表示が開始されてから所定時間が経過したときにカウント表示(タイマ演出)が開始される割合のほうが高くなるように制御することが望ましい。なお、該割合については100%を含むようにしてもよい。若しくは、赤色の保留表示が現れている場合と比べて該変動表示が開始されてから所定時間が経過したときにカウント表示(タイマ演出)が開始される割合が高くなるように制御することが望ましい。なお、該割合については100%を含むようにしてもよい。 Furthermore, as described above, when a hold change effect is realized using the special time hold change table T9b, for example, a timer look-ahead effect is executed in the third advance mode (timer preparation, etc.) while the blue hold display is appearing. If so, it is desired that the game proceed in such a way that a count display (timer effect) is started in the variable display before the blue pending display is exhausted and a jackpot symbol appears. In this regard, even if there is a game situation where such game progress is performed, will the count display (timer effect) start during the fluctuation in question, or will it not start and change according to the blue pending display? In the fluctuating display, the count display (timer effect) starts and the jackpot symbol appears before the blue pending display expires, so that you can feel the excitement of knowing when the count display will start. , A count display (timer effect) is displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display than the percentage (including 0%) at which the count display (timer effect) is started in accordance with the start timing of the variable display. It is desirable to control the rate at which this is started at a higher rate. Note that the ratio may include 100%. Alternatively, it is desirable to control the count display (timer effect) so that the rate at which the count display (timer effect) is started is higher when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display than when the red pending display appears. . Note that the ratio may include 100%.
このようなダブルでチャンスアップが生じるカウント演出(特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出)とは、要は、「複数の態様のうち第2の態様で表示された保留情報(例えば、赤色の先読み保留)が消化されることにより開始された識別情報の可変表示では、複数の態様のうち第1の態様で表示された保留情報(例えば、青色の先読み保留)が消化されることにより開始された識別情報の可変表示よりも大当り図柄(特定表示結果)が導出表示される割合が高くされる」が、「識別情報の可変表示が実行される期間内で少なくとも特定カウント演出を実行しているときに該実行状態にある可変表示よりも消化順序の遅い保留情報(可変表示の実行期間内で特定カウント演出が実行されているときに、未だ実行されていない状態にある可変表示に対する先読み保留)が第2の態様(例えば、赤色の先読み保留)で表示されている場合は、該保留情報が第1の態様(例えば、青色の先読み保留)で表示されている場合よりも該実行状態にある可変表示において特定表示結果が導出表示される割合が低くされる」といったことに特徴を有するものである。 A counting effect (a hold change effect using the special time hold change table T9b) in which a chance increases with such a double is, in short, a count effect that increases the chance by double (a hold change effect using the special time hold change table T9b). In the variable display of identification information that is started when the red pre-read pending) is digested, the display of identification information is started when the pending information displayed in the first aspect of the plurality of modes (for example, the blue pre-read pending) is digested. "The ratio of jackpot symbols (specific display results) being derived and displayed is higher than the variable display of identification information that has started," but "at least the specific count effect is executed within the period in which the variable display of identification information is executed. Pending information that is digested later than the variable display that is in the execution state when the display is executed (pre-read pending information for the variable display that is not yet executed when a specific count effect is being executed within the execution period of the variable display) ) is displayed in the second manner (for example, red prefetch pending), the pending information is displayed in the first manner (for example, blue prefetch pending) than in the execution state. It is characterized by the fact that in a certain variable display, the rate at which specific display results are derived and displayed is reduced.
このような構成によれば、消化順序が遅く未だ実行されていない可変表示に対して赤色の保留表示(第2の態様)がされているときに、既に実行状態にある可変表示内で特定カウント演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達して終了されたとすると、消化順序が遅く未だ実行されていない可変表示に対して青色の保留表示(第1の態様)がされているときに、既に実行状態にある可変表示内で特定カウント演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達して終了されたときよりも、その演出対象として期待度の低い演出態様が現れる割合が高くなってしまう。すなわちこの場合、特定カウント演出が実行されている期間中は、未だ実行されていない可変表示に対して赤色の保留表示(第2の態様)が現れるか否かが重要な演出的要素として機能しうるようになり、このようなカウント演出と先読み演出との間での特殊な演出関係性を通じて、特定カウント演出が開始されてから終了されるまでの長い期間にわたって遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。この意味では、特定カウント演出が実行されている期間中、新たな入賞時や、保留変化演出(例えば、青色の保留表示を、赤色の保留表示に格上げする演出)などを契機として、未だ実行されていない可変表示に対する保留表示を、青色の保留表示(第1の態様)や赤色の保留表示(第2の態様)などの複数の態様のいずれかで出現可能とするようにすることが重要であると言える。 According to such a configuration, when a red pending display (second aspect) is displayed for a variable display that has a slow digestion order and has not yet been executed, a specific count in a variable display that is already in an execution state is displayed. When the count display of the performance reaches a predetermined value (here, "0") and ends, a blue pending display (first aspect) is displayed for the variable display that is slow in the digestion order and has not been executed yet. Sometimes, a performance mode appears that has a lower level of expectation as the target of the performance than when the count display of a specific count performance reaches a predetermined value (here, "0") and is terminated within the variable display that is already in the execution state. The percentage will be high. In other words, in this case, during the period when the specific count effect is being executed, whether or not the red pending display (second aspect) appears on the variable display that has not yet been executed functions as an important effect element. Through this special performance relationship between the count performance and the look-ahead performance, it is possible to suitably maintain gaming interest over a long period from the start of the specific count performance to the end. become expected. In this sense, during the period when a specific count effect is being executed, it may still be executed when a new prize is won or a pending change effect (for example, a performance that upgrades a blue pending display to a red pending display), etc. It is important that the pending display for variable displays that are not displayed can appear in one of multiple modes, such as a blue pending display (first mode) or a red pending display (second mode). I can say that there is.
このようなカウント演出と先読み演出との間での特殊な演出関係性によれば、未だ実行されていない可変表示に対して赤色の保留表示(第2の態様)が現れたときには、当該実行中の可変表示でカウント演出が終了されず、次回以降の可変表示にまで継続されるほうが、カウント演出が終了したときに期待度が高い演出態様が現れる割合が高くなることから、特定カウント演出が終了されないことを期待するようになる。これに対し、未だ実行されていない可変表示に対して青色の保留表示(第1の態様)が現れたときには、当該実行中の可変表示でカウント演出が終了されるほうが、期待度の低い青色保留の可変表示内で終了されるときよりも、カウント演出が終了したときに期待度が高い演出態様が現れる割合が高くなることから、特定カウント演出が早期終了されることを期待するようになる。 According to this special performance relationship between the count performance and the look-ahead performance, when a red pending display (second aspect) appears for a variable display that has not yet been executed, the execution is currently in progress. If the count performance does not end with the variable display and continues until the next variable display, the probability that a highly anticipated performance mode will appear when the count performance ends will be higher, so the specific count performance ends. We come to expect that things will not happen. On the other hand, when a blue pending display (first aspect) appears for a variable display that has not yet been executed, it is better for the count effect to end with the variable display that is currently being executed. Since the proportion of performance modes with high expectations appearing when the count performance ends is higher than when the count performance is ended within the variable display of , the user comes to expect that the specific count performance will be ended early.
ただし、カウント演出については、必ずしも複数の可変表示をまたぐようにしなくてもよく、当該カウント演出が開始された一の可変表示内で終了されるようにしてもよい。このような構成であったとしても、カウント演出が実行されている間に新たな入賞が発生すると、未だ実行されていない可変表示に対して青色の保留表示(第1の態様)と赤色の保留表示(第2の態様)とのいずれが現れるかが当該カウント演出に対して重要な演出的指標として機能しうる点に変わりはないことから、カウント演出と先読み演出との間での特殊な演出関係性を通じて、特定カウント演出が開始されてから終了されるまでの長い期間にわたって遊技興趣を好適に維持することは可能である。 However, the count effect does not necessarily have to span multiple variable displays, and may be ended within the one variable display in which the count effect was started. Even with such a configuration, if a new win occurs while the count effect is being executed, a blue pending display (first aspect) and a red pending display will be displayed on the variable display that has not been executed yet. Since there is no difference in the fact that which one of the display (second aspect) appears can function as an important performance indicator for the counting performance, a special performance between the count performance and the look-ahead performance. Through the relationship, it is possible to suitably maintain gaming interest over a long period of time from the start of the specific count performance until the end.
なお、特定カウント演出の開始に際して、複数の保留表示が表示されているがいずれも特定態様(例えば、緑色や赤色などの先読み保留)ではない演出状況(例えば、先読み保留に変化していない状況)が現われていたとしても、当該特定カウント演出が実行されている期間中に特定態様を出現させる処理(例えば、通常保留から赤色保留に変化させる処理)を実行可能としてもよい。このような構成によれば、特定カウント演出の開始に際して、複数の保留表示が表示されているがいずれも特定態様ではない演出状況(例えば、先読み保留に変化していない状況)が現われていたとしても、特定カウント演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの間に特定態様(緑色や赤色などの先読み保留)をもった保留表示に変化しうる可能性(実行状態にある可変表示において特定表示結果が導出表示される割合が高い状態から該割合が低い状態へと移行されうる可能性)が生じるようになることから、特定カウント演出が開始されてから終了されるまでの遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In addition, when starting a specific count performance, there is a performance situation in which multiple hold displays are displayed, but none of them are in a specific mode (for example, green or red look-ahead hold) (for example, a situation that has not changed to look-ahead hold). Even if it appears, it may be possible to perform a process of making the specific mode appear (for example, a process of changing from normal pending to red pending) during the period in which the specific count effect is being executed. According to such a configuration, when starting a specific count performance, it is assumed that a performance situation in which multiple hold displays are displayed but none of them are in a specific mode (for example, a situation that has not changed to look-ahead hold) has appeared. Also, there is a possibility that the count display in a specific count performance may change to a pending display with a specific aspect (pre-reading pending display such as green or red) until the count display reaches a predetermined value (specific display results in a variable display in the execution state) The possibility of transitioning from a state where the percentage of derivation and display is high to a state where the percentage is low occurs), so the gaming interest from the start to the end of the specific count performance can be suitably maintained. become expected to do so.
ただしこの際、特定カウント演出によるカウント表示として複数の表示態様を用意しておき、カウント表示が第1態様で表示されているなかでカウント消化している状況にある場合には、第2態様で表示されているなかでkカウント消化している状況にある場合よりも、特定カウント演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの間に保留表示に対して特定態様を出現させる処理(例えば、通常保留から赤色保留に変化させる処理)が実行される割合が低くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、特定カウント演出によるカウント表示を確認することで、その表示態様からは「カウント期間中に特定態様(緑色や赤色などの先読み保留)をもった保留表示に変化しうる可能性の高さ」を認識し、その残りカウント値からは「次の図柄変動が開始された以降にまで特定カウント演出が継続されるかの可能性の高さ」を予測することができるようになることから、それらの認識・予測の結果を照らし合わせることによる面白みを提供することができるようになる。 However, at this time, multiple display modes are prepared as count displays based on specific count effects, and if the count is exhausted while the count display is displayed in the first mode, the second mode is used. A process that causes a specific mode to appear on the hold display before the count display reaches a predetermined value in a specific count effect (for example, when the k count is used up while being displayed) It is desirable that the rate of execution of processing for changing the status from red to pending) is low. According to such a configuration, by checking the count display based on a specific count effect, the display mode can change to a pending display with a specific mode (pre-reading pending display such as green or red color) during the counting period. From the remaining count value, it is possible to predict the "high probability that a specific count performance will continue after the next symbol change starts." As a result, it becomes possible to provide fun by comparing the results of those recognitions and predictions.
一方、これとは逆に、特定カウント演出の開始に際して、複数の保留表示が表示されているがいずれも特定態様ではない演出状況(例えば、先読み保留に変化していない状況)にあったときには、特定カウント演出の実行期間中、当該特定カウント演出が実行されている期間中に特定態様を出現させる処理(例えば、通常保留から赤色保留に変化させる処理)が実行可能とされないようにしてもよい。このような構成によれば、特定カウント演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの間に特定態様(緑色や赤色などの先読み保留)をもった保留表示に変化しうる可能性(実行状態にある可変表示において特定表示結果が導出表示される割合が高い状態から該割合が低い状態へと移行されうる可能性)が生じないようになることから、特定カウント演出が開始されてから終了されるまでの安心感を提供することができるようになる。 On the other hand, on the other hand, when starting a specific count performance, if there is a performance situation where multiple pending displays are displayed but none of them are in a specific mode (for example, the situation has not changed to pre-reading pending), During the execution period of the specific count effect, the process of making the specific mode appear (for example, the process of changing from normal hold to red hold) may not be executable during the period when the specific count effect is being executed. According to such a configuration, there is a possibility that the count display in the specific count effect may change to a pending display with a specific aspect (pre-reading pending, such as green or red) until it reaches a predetermined value. In variable display, the possibility of transition from a state where the ratio of specific display results being derived and displayed is high to a state where the ratio is low) does not occur. will be able to provide a sense of security.
また、特定カウント演出に要する所定時間が経過するまでの間に、複数個の保留表示が順次消化されて複数回の図柄変動が順次消化し終わる場合があるようにしてもよい。このような構成によれば、特定カウント演出が開始された状況で3つ目の保留表示が赤色保留になっている場合であっても、3つ目の保留表示に対応した図柄変動が開始されてその実行期間中に当該特定カウント演出が所定値に達する可能性もありうるようになることから、特定カウント演出が終了されるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Furthermore, a plurality of pending displays may be sequentially completed and a plurality of symbol variations may be completed sequentially until the predetermined time required for the specific count effect has elapsed. According to such a configuration, even if the third pending display is red pending in a situation where the specific count effect is started, the symbol fluctuation corresponding to the third pending display is started. Since there is a possibility that the specific count effect reaches a predetermined value during the execution period, it becomes possible to suitably maintain the game interest until the specific count effect is ended.
また、特定カウント演出が実行されている期間中、図柄変動を停止状態(仮停止)にさせた後、該図柄変動を再び変動状態にする処理を実行可能としてもよい。このような構成によれば、例えば、未だ実行されていない状態にある可変表示に対して先読み保留が現われているなかで図柄変動が停止状態(仮停止)にされると、実行状態にある特定カウント演出が継続されたままで次の図柄変動が開始されるかのような演出として機能するようになることから、特定カウント演出が終了されるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Further, during a period in which the specific count effect is being executed, it may be possible to perform a process of bringing the symbol fluctuation into a stopped state (temporary stop) and then bringing the symbol fluctuation into a fluctuating state again. According to such a configuration, for example, if the symbol variation is stopped (temporarily stopped) while the prefetch pending is displayed for the variable display that is not yet executed, the specific variable display that is in the executed state Since it functions as if the next symbol change is started while the count effect continues, it is possible to suitably maintain the game's interest until the specific count effect ends. Become.
また、上述の「ダブルでチャンスアップ」に係る演出例(特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出)では、カウント演出におけるカウント表示よりも保留表示を小さく表示したり、保留表示の前側に可動装飾体を移動させたり、保留表示に被るように別の表示画像を表示させるようにして、保留表示に変化が生じたとしてもこれに気付き難くするようにすることが、保留表示に変化が生じたときの遊技興趣の低下を抑制する上では望ましい。 In addition, in the production example related to the above-mentioned "double to increase your chances" (holding change effect using special time holding change table T9b), the holding display is displayed smaller than the count display in the counting effect, or the hold display is displayed in front of the hold display. By moving the movable decoration or displaying another display image to cover the pending display, it is possible to make it difficult to notice even if a change occurs in the pending display. This is desirable in order to suppress a decline in gaming interest when this occurs.
また、「特定カウント演出」として「相対的に長い時間を要する第1態様」と「相対的に短い時間を要する第2態様」とを用意するとともに、「演出パターン(図柄の変動時間)」として「上記相対的に長い時間(第1態様)よりも短いが、上記相対的に短い時間(第2態様)よりは長くなっている特定の演出パターン」を大当り判定の結果に基づいて複数の演出パターンの中から選択、実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特定の演出パターンが現れた場合、特定カウント演出がいずれの態様(第1態様,第2態様)で実行されているかによって、当該特定カウント演出が次変動まで継続されたり、継続されなかったりするようになることから、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In addition, we have prepared a "first mode that requires a relatively long time" and a "second mode that requires a relatively short time" as a "specific count effect," and as a "performance pattern (symbol variation time)". Multiple productions based on the result of jackpot determination "a specific production pattern that is shorter than the above relatively long time (first mode) but longer than the above relatively short time (second mode)" It may also be possible to select and execute patterns from among them. According to such a configuration, when a specific effect pattern appears, the specific count effect is continued until the next variation depending on which mode (first mode, second mode) the specific count effect is being executed. As the result, players are expected to maintain their interest in gaming in a favorable manner.
また、上述の「ダブルでチャンスアップ」に係る演出例(特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出)では、「複数の態様のうち第2の態様で表示された保留情報(例えば、赤色の先読み保留)が消化されることにより開始された識別情報の可変表示では、複数の態様のうち第1の態様で表示された保留情報(例えば、青色の先読み保留)が消化されることにより開始された識別情報の可変表示よりも大当り図柄(特定表示結果)が導出表示される割合が高くされる」が、「識別情報の可変表示が実行される期間内で少なくとも特定カウント演出を実行しているときに該実行状態にある可変表示よりも消化順序の遅い保留情報(可変表示の実行期間内で特定カウント演出が実行されているときに、未だ実行されていない状態にある可変表示に対する先読み保留)が第2の態様(例えば、赤色の先読み保留)で表示されている場合は、該保留情報が第1の態様(例えば、青色の先読み保留)で表示されている場合よりも該実行状態にある可変表示において特定表示結果が導出表示される割合が低くされる」ようにするにあたり、特定カウント演出に要する所定時間が経過するよりも短い時間で図柄変動を実行する場合と、特定カウント演出に要する所定時間が経過するよりも長い時間で図柄変動実行する場合とがあるようにした。ただしこの場合、上述の「特定カウント演出」については、「特定演出に関しての残り時間(特定演出に関して特定の演出変化が生じるまでの残り時間)を時間経過に応じたカウント値の更新によって示唆する演出」として必ずしも実行されるものでなくてもよく、例えば、「特定演出に関しての残り時間を時間経過に応じた画像変化などによって示唆する演出」として実行するようにしてもよい。要は、残り時間を示唆することができるものであれば、この残り時間が消化されるまでの間に図柄変動が終了されるのかについての面白みを提供することは可能であり、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 In addition, in the production example related to the above-mentioned "double to increase your chances" (pending change production using special time pending change table T9b), "pending information displayed in the second mode among multiple modes (for example, red In the variable display of identification information that starts when the pending information displayed in the first mode (for example, blue pre-read pending) is digested, "The ratio of jackpot symbols (specific display results) being derived and displayed is higher than when the variable display of identification information is displayed." Sometimes pending information that is digested later than the variable display in the execution state (when a specific count effect is being executed within the execution period of the variable display, pre-reading suspension for the variable display that has not been executed yet) is displayed in the second manner (for example, red prefetch pending), the pending information is in the execution state more than when it is displayed in the first manner (for example, blue prefetch pending) In order to reduce the rate at which specific display results are derived and displayed in the variable display, there are cases where the symbol variation is executed in a shorter time than the predetermined time required for the specific count effect, and when the predetermined time required for the specific count effect has elapsed. There are cases where the symbol fluctuation is executed in a longer time than the time elapses. However, in this case, regarding the above-mentioned "specific count performance", "a performance that suggests the remaining time for a specific performance (the remaining time until a specific performance change occurs regarding a specific performance) by updating the count value according to the passage of time." For example, it may be executed as ``an effect that suggests the remaining time for a specific effect by changing the image according to the passage of time, etc.''. In short, if it is possible to suggest the remaining time, it is possible to provide an interesting idea of whether the symbol fluctuations will end before the remaining time is used up, and this will reduce the interest in the game. can be suppressed.
なお、「特定カウント演出」を、「特定演出に関しての残り時間を時間経過に応じたカウント値の更新によって示唆する演出」ではなく、「特定演出に関しての残り時間を時間経過に応じた画像変化などによって示唆する演出」などの他の描写によって実現することについては、上述の「ダブルでチャンスアップ」に係る演出例(特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出)とは異なる演出例(カウント演出)に対して適用するようにしてもよい。 Note that "specific count effects" are not "effects that suggest the remaining time for a specific effect by updating the count value as time passes," but rather ``effects that indicate the remaining time for a specific effect by changing images as time passes.'' Regarding what is achieved by other depictions such as "a production suggested by", there is a production example (count It may also be applied to (direction).
また、「特定カウント演出」については、示唆している「特定演出に関して特定の演出変化が生じるまでの残り時間」が消化されるよりも前の、途中段階で終了されて特定演出に関しての演出変化が生じるようにしてもよい。この際、途中段階で終了されず「特定演出に関して特定の演出変化が生じるまでの残り時間」が全て消化されたときには出現し得ない演出変化が生じうるようにしてもよい。これらの変形例についても、上述の「ダブルでチャンスアップ」に係る演出例(特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出)とは異なる演出例(カウント演出)に対して適用するようにしてもよい。 In addition, regarding the "specific count performance", the performance change related to the specific performance is terminated at an intermediate stage before the suggested "remaining time until a specific performance change occurs regarding the specific performance" is exhausted. may occur. At this time, it may be possible to allow a change in performance that cannot occur when the "remaining time until a specific performance change regarding a specific performance" is completely exhausted without being terminated at an intermediate stage. These modified examples are also applied to a performance example (count performance) different from the above-mentioned performance example related to "Double to increase your chance" (holding change performance using special time hold change table T9b). Good too.
またさらに、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出(テーブルT8a-1,テーブルT8b-1)が実行されている期間中に新たな入賞が発生してこれに応じた保留情報が新たに取得されると当該タイマ先読み演出の対象にされる変動表示が開始されてこれが実行中になったときに予告側タイマ演出が実行される割合が上記新たに取得された保留情報(新たな入賞)に応じて異なるように、タイマ先読み演出を実行可能な制御(一変演出にかかる制御)を行うこととしている。
Furthermore, in the
図176は、このような一変演出を実現するために行われる処理についてその処理手順の一例を示す図である。なお、この処理は、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出(テーブルT8a-1,テーブルT8b-1)が実行されている期間中に特定の始動口への入賞(遊技球の受け入れ)が発生したときに行うようにしてもよいし、該入賞よりも前に保留されている保留情報(演出に関する情報が消去・再設定される保留情報)が消化されるよりも前の期間内の所定タイミングで行われるようにしてもよい。 FIG. 176 is a diagram showing an example of a processing procedure for processing performed to realize such a completely different effect. In addition, this process is performed when winning a prize (accepting a game ball) in a specific starting slot during the period when the timer look-ahead effect (table T8a-1, table T8b-1) of the first preceding mode or the second preceding mode is being executed. ) may occur, or within a period before the pending information held before the prize winning (the held information where information related to the performance is deleted or reset) is expired. This may be performed at a predetermined timing.
同図176に示されるように、周辺制御MPU1511aでは、まず、ステップS5601の処理として、新たな入賞に応じた保留情報が特定の遊技情報を示すものであるかを判断する。なお、特定の遊技情報としては、例えば、「該新たな保留情報が消化されたときにSPリーチなどの高期待の特定変動パターンを出現させる遊技情報」であってもよいし、「該新たな保留情報が消化されたときに大当りに当選する遊技情報」であってもよい。ここでは、説明の便宜上、「該新たな保留情報が消化されたときに大当りに当選する遊技情報」を上記特定の遊技情報として説明することとする。
As shown in FIG. 176, the
そしてこの結果、新たな入賞に応じた保留情報が特定の遊技情報を示すものである旨判断した場合は、次にステップS5602の処理として、該新たな入賞に応じた保留情報よりも前に記憶されている保留情報のうちタイマ先読み演出(第1先行態様または第2先行態様)の対象にされている保留情報について、演出に関する少なくとも一部の情報を削除して当該一変演出が行われるときの内容に再設定する。 As a result, if it is determined that the pending information corresponding to the new prize winning indicates specific game information, then as a process of step S5602, the pending information corresponding to the new winning is stored before the pending information corresponding to the new winning. Regarding the pending information that is subject to the timer look-ahead effect (the first preceding mode or the second preceding mode), at least part of the information related to the effect is deleted, and when the change effect is performed. Reset to content.
例えば、タイマ先読み演出として第1先行態様(タイマ発生の予感)が設定されているときには該タイマ先読み演出の対象にされている保留情報が消化されると概ね20%の確率で予告側タイマ演出が実行されるようになっており、タイマ先読み演出として第2先行態様(タイマ発生チャンス)が設定されているときには該タイマ先読み演出の対象にされている保留情報が消化されると概ね80%の確率で予告側タイマ演出が実行されるようになっていることは上述した通りである。ただし、ステップS5602の処理においては、これらのタイマ先読み演出に関する情報の全て(若しくは、少なくとも一部)が削除されたり、演出パターン(SPリーチなど)や予告抽選を決定するときに参照されるテーブルを通常時とは異なるものに変更させるための設定(一変フラグの設定など)がなされることとなる。そして、周辺制御MPU1511aでは、こうして改変(削除・設定)された演出情報に基づいて演出にかかる制御(図149)を行うことで、タイマ先読み演出として第1先行態様(タイマ発生の予感)と第2先行態様(タイマ発生チャンス)とのいずれが設定されていたとしても上記ステップS5502(図149)の処理においては概ね50%の確率で予告側タイマ演出が実行されるようになる。また、演出パターンや予告演出などの内容の決定に際しても、例えば、一変フラグが設定されていることに基づいて一変演出時のテーブル(図示略)が参照されて通常時とは異なる態様で各種演出が実行されるようになる。
For example, when the first advance mode (premonition of timer occurrence) is set as a timer look-ahead effect, when the pending information targeted by the timer look-ahead effect is consumed, there is approximately a 20% probability that the preview side timer effect will occur. When the second advance mode (timer occurrence chance) is set as a timer look-ahead effect, there is an approximately 80% probability that the pending information targeted by the timer look-ahead effect is consumed. As mentioned above, the timer effect on the preview side is executed. However, in the process of step S5602, all (or at least a part) of the information regarding these timer look-ahead effects may be deleted, or the table referenced when determining effect patterns (SP reach, etc.) and advance notice lottery may be deleted. Settings (setting of a change flag, etc.) will be made to change it to something different from the normal time. Then, the
そして、こうしてタイマ先読み演出の対象にされている保留の演出情報についての改変処理(ステップS5602)が行われた後は、ステップS5603の処理として、背景画像を、一変演出が行われるときの背景画像に変更させるための処理を行う。なおこの際、タイマ先読み演出として現れている表示(第1先行態様,第2先行態様)も非表示にするようにすることが望ましい。すなわちこの場合、新たな入賞が発生したとき(若しくは、該入賞が発生してからタイマ先読み演出の対象になっている保留情報が消化されるまでの間)に、背景画像が一変演出時の背景画像へと突然に変更されるとそれまで現れていた第1先行態様または第2先行態様は非表示とされるが、該一変演出時の背景画像これ自体がタイマ先読み演出の一態様として機能しうるようになる。そして、こうして一変演出時の背景画像が現れている期間においては、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報が消化されたときに予告側タイマ演出が出現するか否か(ガセなのか)に大きな興味を持たせることができるようになり、これによってタイマ先読み演出が行われている期間中における遊技興趣を維持することができるようになる。 After the modification processing (step S5602) of the pending performance information targeted for the timer look-ahead performance is performed, as a process of step S5603, the background image is changed to the background image when the completely changed performance is performed. Perform the process to change it to . At this time, it is desirable to also hide the display that appears as a timer look-ahead effect (first preceding mode, second preceding mode). In other words, in this case, when a new winning occurs (or after the winning occurs until the pending information that is the target of the timer look-ahead effect is digested), the background image will change completely when the background image changes. When the image is suddenly changed to an image, the first preceding mode or second preceding mode that had appeared until then is hidden, but the background image at the time of the sudden change effect itself functions as a mode of the timer look-ahead effect. It becomes wet. During the period in which the background image for a completely different effect appears, it is difficult to determine whether or not the preview side timer effect will appear when the pending information that is the target of the timer look-ahead effect is digested (or is it a fake? This makes it possible to arouse great interest in the game, thereby making it possible to maintain the game's interest during the period when the timer look-ahead performance is being performed.
これに対し、上記ステップS5601の処理において、新たな入賞に応じた保留情報が特定の遊技情報を示すものでない旨判断した場合は、次にステップS5611の処理として、一変ガセ演出を実行するか否かについての判定処理を行う。この一変ガセ演出とは、上述の保留情報についての改変処理(ステップS5602)を行わないにもかかわらず、ステップS5603の処理において、背景画像を、一変演出が行われるときの背景画像に変更させる演出のことである。 On the other hand, in the process of step S5601 above, if it is determined that the pending information corresponding to the new winning does not indicate specific game information, then as the process of step S5611, it is determined whether or not to execute a completely changed false effect. Performs determination processing regarding whether This completely changed effect is an effect in which the background image is changed to the background image when the completely changed effect is performed in the process of step S5603, even though the above-mentioned pending information modification process (step S5602) is not performed. It is about.
なお、上記ステップS5611の処理において、一変ガセ演出を実行しない旨の判断がなされた場合は、現状のタイマ先読み演出(第1先行態様,第2先行態様)や各種演出の決定態様を継続させるべく、一変演出に関わる処理を何も行うことなく当該処理(図176)を終了させることとなる。 In addition, in the process of step S5611 above, if it is determined not to perform the completely changed false effect, in order to continue the current timer look-ahead effect (first preceding mode, second preceding mode) and various effect determination modes. , the process (FIG. 176) ends without performing any process related to the completely changed effect.
このような構成では、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出(テーブルT8a-1,テーブルT8b-1)が実行されている期間中に新たな入賞が発生すると(特定の始動領域に遊技球が受け入れられてこれに応じた遊技情報が新たに取得されると)当該タイマ先読み演出の対象になっている変動表示が開始されてこれが実行中になったときに上記予告側タイマ演出が実行される割合が上記新たに取得された遊技情報(保留情報)に応じて異なるように、上記予告側タイマ演出を実行可能としている。すなわちこの場合、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出が実行されている期間で保留情報が新たに取得されると、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報ではなく該新たに取得された保留情報が特定の遊技情報(SPリーチなどの特定の変動パターンを示す情報、または大当りを示す情報、または大当りの種別が高確率時短遊技状態に移行させるものであることを示す情報など)であるかに応じて、タイマ先読み演出の対象になっている変動表示の実行中に予告側タイマ演出が実行される割合が変化するようになることから、タイマ先読み演出の対象になっている変動表示が実行されるまでの間に他の演出に対する期待を持たせることができるようになり、該期間における遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 In such a configuration, if a new winning occurs during the period in which the timer look-ahead effect (table T8a-1, table T8b-1) of the first preceding mode or the second preceding mode is being executed (in a specific starting area). When the game ball is accepted and the corresponding game information is newly acquired), the variable display that is the target of the timer look-ahead effect is started and when this is in progress, the above-mentioned notice-side timer effect is activated. The notice-side timer effect can be executed such that the execution rate differs depending on the newly acquired game information (pending information). In other words, in this case, if pending information is newly acquired during the period in which the timer look-ahead effect of the first preceding mode or the second preceding mode is being executed, the new hold information is acquired instead of the pending information that is the target of the timer look-ahead effect. The acquired pending information is specific gaming information (information indicating a specific fluctuation pattern such as SP reach, information indicating a jackpot, or information indicating that the type of jackpot is one that causes a transition to a high probability time-saving gaming state, etc.) ), the rate at which the preview side timer effect is executed during the execution of the variable display that is the target of the timer look-ahead effect will change, so it is the target of the timer look-ahead effect. It becomes possible to create expectations for other performances until the variable display is executed, and a decline in gaming interest during the period can be suppressed.
また、上記構成では、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出が実行されている期間で保留情報が新たに取得されると、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報ではなく該新たに取得された保留情報が特定の遊技情報であるかに応じて、上記改変処理(ステップS5602)を行った上で、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報が消化されるよりも前に背景画像を一変演出時の背景画像に変化させるとともにタイマ先読み演出にかかる表示を非表示にするようにしている。すなわちこの場合、一変演出が開始されるまでの間は、演出の主体がタイマ先読み演出になっており該タイマ先読み演出の対象になっている保留情報に対して期待感を持たせる演出状況が提供されるのに対し、一変演出が開始された以降は演出の主体が一変演出へと変更されて、上記タイマ先読み演出も含めて、新たに取得された保留情報に対して期待感を持たせるために各種の演出が行われる演出状況へと移行されることとなる。したがって、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報よりも高期待の保留が取得されたときに演出の主体を機動的に変化させることが可能とされるようになり、既に設定済みとされている演出によって期待度の高い保留情報に対する演出時間が奪われてしまうようなことが回避されるようになる。 In addition, in the above configuration, if pending information is newly acquired during a period in which the timer look-ahead effect of the first preceding mode or the second preceding mode is being executed, the pending information that is the target of the timer look-ahead effect is not used. Depending on whether the newly acquired pending information is specific game information, the above modification process (step S5602) is performed, and before the pending information that is the target of the timer look-ahead effect is digested. At the same time, the background image is changed to the background image at the time of the change effect, and the display related to the timer look-ahead effect is hidden. In other words, in this case, until the completely changed performance is started, the main part of the performance is the timer look-ahead performance, and a performance situation is provided that creates a sense of anticipation for the pending information that is the target of the timer look-ahead performance. On the other hand, after the one-change performance starts, the main body of the performance is changed to the one-change performance, including the above-mentioned timer pre-reading performance, in order to create a sense of anticipation for the newly acquired pending information. The situation then shifts to a production situation where various productions are performed. Therefore, it is now possible to flexibly change the main body of the performance when a hold with higher expectations than the hold information that is the target of the timer look-ahead effect is obtained, and it is now possible to flexibly change the main body of the effect. It is possible to avoid the situation where the performance time for highly anticipated pending information is taken away by the performance.
なお、このような一変演出は、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報が大当りに当選することを示すものであったとしても実行するようにしてもよい。すなわちこの場合、演出の主体が新たに入賞した保留情報に移ったにもかかわらずそれよりも前に消化される保留にて大当り演出が出現するようになることから、サプライズ的な演出が実現されるようになり遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 Incidentally, such a completely different effect may be executed even if the pending information targeted by the timer pre-read effect indicates that the player will win the jackpot. In other words, in this case, even though the main body of the performance has shifted to the newly won pending information, the jackpot performance will appear in the pending that will be consumed before that, so a surprise performance will be realized. As a result, a decline in interest in games can be suppressed.
また、この実施の形態では、第1先行態様または第2先行態様のタイマ先読み演出が実行されている期間で保留情報が新たに取得されたときに上記一変演出にかかる処理(図176)を実行することとしたが、第3先行態様のタイマ先読み演出が実行されている期間で保留情報が新たに取得されたときにも上記一変演出にかかる処理(図176)を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when pending information is newly acquired during a period in which the timer look-ahead effect of the first preceding mode or the second preceding mode is being executed, the process related to the above-mentioned change effect (FIG. 176) is executed. However, the process related to the above-mentioned change performance (FIG. 176) may also be executed when pending information is newly acquired during the period when the timer look-ahead performance of the third advance mode is being executed. .
また、一変演出時の背景画像については、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報に応じた変動表示が終了した以降も継続させるようにしてもよい。すなわちこの場合、タイマ先読み演出の対象になっている保留情報に応じた変動表示が終了した以降に消化される保留情報に対しては、一変ガセ演出として機能するようになる。 Furthermore, the background image at the time of the one-time change effect may be continued even after the variable display according to the pending information that is the target of the timer look-ahead effect has ended. That is, in this case, for the pending information that will be consumed after the variable display corresponding to the pending information that is the target of the timer pre-reading effect is finished, it will function as a completely changed fake effect.
また、このような一変演出については、タイマ先読み演出が実行されていないときも、上記新たな入賞が発生して特定の条件が満たされたことを条件に実行するようにしてもよい。なおこの場合、例えば、新たな入賞よりも前に記憶されている全ての保留情報について演出パターン(SPリーチなど)や予告抽選を決定するときに参照されるテーブルを通常時とは異なるものに変更させるための設定(一変フラグの設定など)がなされることとなり、これによって一変ガセ演出でない限りは各種演出の出現確率が変化するようになる。 Furthermore, even when the timer look-ahead effect is not being executed, such a completely different effect may be executed on the condition that the above-mentioned new winning occurs and a specific condition is satisfied. In this case, for example, the table that is referenced when determining the performance pattern (SP reach, etc.) and the preview lottery for all pending information stored before the new winning will be changed to a different table than usual. Settings (setting of a change flag, etc.) are made to make the change happen, and as a result, the probability of appearance of various performances will change unless it is a fake performance.
また、上記実施の形態では、一変演出時に、予告側タイマ演出が実行される割合を変化させるようにしたが、一変フラグの設定時には通常時とは異なる演出パターンを決定することで、変動側タイマ演出が実行される割合を変化させるようにしてもよい。これにより、一変演出の非実行時に変動側タイマ演出を出現させない変動番号であっても一変演出の実行時には変動側タイマ演出を出現させる、または一変演出の非実行時に変動側タイマ演出を出現させる変動番号であっても一変演出の実行時には変動側タイマ演出を出現させないように制御することが可能とされるようになる。 In addition, in the above embodiment, the rate at which the notice side timer effect is executed is changed during the one-change effect, but when the one-change flag is set, a different effect pattern from the normal time is determined, so that the variable side timer effect is executed at a different rate. The rate at which the performance is executed may be changed. As a result, even if the variable number does not cause the variable side timer effect to appear when the one-change effect is not executed, the variable-side timer effect will appear when the one-change effect is executed, or the variable side timer effect will appear when the one-change effect is not executed. Even if it is a number, it is now possible to control so that the variable side timer effect does not appear when executing the variable effect.
なお、このような一変演出を行うようにした場合、一変演出の非実行時にはタイマ演出を出現させるようになっていたとしても、一変演出の実行時には変動側タイマ演出を出現させないようになる可能性もあり遊技興趣の低下が懸念されることから、一変演出の実行時には、通常時(一変演出の非実行時)には出現し得ない特別な予告演出に関する抽選を行って当選すると該特別な予告演出が出現しうるように制御してもよい。 In addition, if such a change effect is performed, even if the timer effect appears when the change effect is not executed, there is a possibility that the timer effect on the variable side will not appear when the change effect is executed. Because there is a concern that the interest in the game may decrease, when a one-change performance is executed, a lottery is held regarding a special preview performance that cannot appear under normal times (when the one-change performance is not executed), and if you win, the special notice will be displayed. It may be controlled so that the effects can appear.
また、一変演出時にタイマ先読み演出の対象になっていた変動表示において予告側タイマ演出が実行される割合については必ずしも一定(ここでは50%)でなくてもよく、例えば、該タイマ先読み演出の対象になっていた変動表示で大当り図柄が現れるか否かに応じて異なるように制御してもよい。 In addition, the ratio at which the preview side timer effect is executed in the variable display that was the target of the timer look-ahead effect at the time of the one-change effect does not necessarily have to be constant (50% in this case); The control may be controlled differently depending on whether or not a jackpot symbol appears in the variable display.
以下、図177,図178を参照して上述のタイマ演出例についてその演出内容を詳述する。ここで、上述の各演出にかかる処理例とは、あくまでも一例に過ぎず、例えば、予告演出の内容として上記した種別以外の演出を実行するようにしてもよいし、各予告演出の出現タイミングや出現条件なども同じ技術思想の範囲内であれば適宜に変更するようにしてもよい。したがって、以下に説明する演出例では、上述の各演出にかかる処理内容とは辻褄が合わないものも含まれうるが、同じ技術思想の範囲内であり且つ当業者であれば実施可能な範囲内で処理内容を適宜に変更しただけであるから問題はない。また、以下の「タイマ演出」とは、基本的には、予告側タイマ演出または変動側タイマ演出でカウント表示が実行されることを意味するものであるが、該カウント表示中の演出のほか、タイマ先読み演出を包含する意味を持つ場合もある。また、「カウント表示」の態様としても、以下では「秒数」をカウントすることとしているがこれに限られない。 Hereinafter, the contents of the timer effect described above will be explained in detail with reference to FIGS. 177 and 178. Here, the processing examples related to each of the above-mentioned effects are merely examples, and for example, effects other than the above-mentioned types may be executed as the content of the preview effect, and the timing of the appearance of each preview effect may be changed. Appearance conditions and the like may be changed as appropriate as long as they are within the same technical idea. Therefore, the production examples described below may include processes that are inconsistent with the processing contents for each production described above, but are within the same technical idea and within the scope of implementation by a person skilled in the art. There is no problem because the processing content was changed appropriately. In addition, the following "timer effect" basically means that a count display is executed with a notice-side timer effect or a variable-side timer effect, but in addition to the effect during the count display, It may also have a meaning that includes a timer look-ahead effect. Further, as for the mode of "count display", although "seconds" are counted below, it is not limited to this.
図177(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。図177(B)は、図177(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に2つの入賞が発生してそれらの入賞に応じた保留情報が記憶され、1番目に入賞した保留1に対応する保留表示が通常保留の態様、2番目に入賞した保留2に対応する保留表示が赤色の態様で表示された演出状況を示している。図177(C)は、図177(B)で示した演出状況において変動表示の状態にあった装飾図柄SZがハズレ図柄で停止表示された後、保留情報がそれぞれ先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作されて保留1として記憶されていた保留情報が消化されて変動状態になった演出状況を示している。なお、この演出例では、図中から明らかであるように、保留1の保留情報が消化されて変動表示の状態(保留0の状態)になった状況においても、保留1のときに示されていた保留表示の態様を遊技者が認識可能とされるように表示制御が行われるようになっている(保留0の保留表示)。また、この保留0の保留表示は、このような変動表示の状態においても保留変化の態様(白色点滅、青色、緑色、赤色、レインボー色)でさらに変化しうるようになっていることは上述した通りである。
FIG. 177(A) shows an effect situation in which a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
ここで、図177(C)に示される演出状況においては、図177(A),(B)のときに保留1の状態にあった保留情報が消化されて変動表示が開始されるのに合わせて、若しくは同変動表示が開始されてからの所定時間経過後に保留先読み演出が実行されている。保留先読み演出の態様としては上述の第1先行態様,第2先行態様,第3先行態様のいずれで実行されるものであってもよいが、図177(C)に示される演出状況において保留先読み演出が現れたということは、保留0(変動表示の状態にある)の保留情報または保留1の保留情報が当該保留先読み演出の対象にされていることを意味することとなる(ここでの例では、保留1の保留情報が当該保留先読み演出の対象にされている)。
Here, in the production situation shown in FIG. 177(C), as the pending information that was in the pending
図177(D)は、図177(C)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に1つの入賞が発生して該入賞に応じた保留情報が保留2に対応する保留表示として通常保留の態様で表示された演出状況を示している。ただし、この保留2に対応する保留表示が特定の遊技情報(ここでは、大当り情報)を示すものであり上述の一変演出の実行条件を満たすものであるとすると、図177(E)に示されるように、保留2に対応する保留情報(遊技情報)に基づいて一変演出にかかる制御が実行されることとなる。
FIG. 177(D) shows that one winning occurs during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 177(C), and the pending information corresponding to the winning is normally reserved as the pending display corresponding to pending 2. This shows the performance status displayed in this manner. However, if the hold display corresponding to hold 2 indicates specific game information (in this case, jackpot information) and satisfies the conditions for executing the above-mentioned change effect, then the hold display shown in FIG. 177(E) As such, the control related to the completely different performance is executed based on the reservation information (gaming information) corresponding to the
なお上述の通り、一変演出とは、該一変演出を発生させる保留情報(ここでは保留2)よりも前に記憶されて保留状態にある保留情報(ここでは保留1)の内容を改変して保留消化させるものである。これに対し、上述の一変ガセ演出とは、例えば、保留2に対応する保留表示が特定の遊技情報(ここでは、大当り情報)を示すものでないときに発生して該一変ガセ演出を発生させる保留情報(ここでは保留2)よりも前に記憶されて保留状態にある保留情報(ここでは保留1)の内容を改変させずに保留消化させるものである。すなわちこの場合、一変演出と一変ガセ演出とのいずれが行われるかによって保留1が消化されたときに各種演出の発生し易さが異なるようになることから、これらの演出の発生状況から特定の遊技情報を示す保留が含まれているか否か(一変演出と一変ガセ演出とのいずれが行われているか)を遊技者側が推測可能とし、遊技興趣の低下が抑制されうるようにしている。一変演出と一変ガセ演出とのいずれにおいても、それらの演出に対応する保留表示(ここでは、保留2)については大当り判定の結果に関わらず保留変化が生じないように制御することが望ましい。 As mentioned above, a completely different effect is a modification of the content of the pending information (here, pending 1) that is stored before the pending information (here, pending 2) that causes the changed effect to be held (here, pending 1). It is something to be digested. On the other hand, the above-mentioned completely different fake effect is, for example, a hold that occurs when the hold display corresponding to hold 2 does not indicate specific game information (here, jackpot information) and generates the changed completely different fake effect. This is to allow the pending information (here, pending 1) that is stored before the information (here, pending 2) and is in a pending state to be put on hold without altering its contents. In other words, in this case, the ease with which various types of effects will occur when Pending 1 is extinguished will differ depending on whether a completely different effect or a completely different fake effect is performed. To enable a player to guess whether or not a reservation indicating game information is included (whether a one-change performance or a one-change fake performance is being performed), and a decline in game interest can be suppressed. In both the one-change performance and the one-change fake performance, it is desirable to control the hold display (here, hold 2) corresponding to those performances so that the hold change does not occur regardless of the result of the jackpot determination.
したがって、このような保留2に対応する保留情報(遊技情報)に基づいて一変演出にかかる制御が実行されるタイミングについては、保留情報の改変対象にならない保留0の変動表示が終了した後であり、且つ保留情報の改変対象になる保留1の変動表示が開始されるよりも前であることが望ましい。この点、この実施の形態では、保留0の変動表示でハズレ図柄が停止された後であるが保留1の保留表示が未だシフト表示されていないときに当該一変演出にかかる制御を実行することで、保留1の保留情報(特に、演出に関わる情報)を改変することはもとより、図177(E)に示されるように、それまで表示されていたタイマ先読み演出や保留変化の態様(赤色)を非表示にする(通常保留の態様で表示する)とともに、背景画像を一変演出が行われるときの背景画像に変更させることとしている。またこの際、所定の表示画像(ここでは、「一変」)が所定時間だけ表示される。
Therefore, the timing at which the control related to the change effect is executed based on the hold information (gaming information) corresponding to hold 2 is after the variable display of
また、このような演出状況(図177(E))では、保留0の変動表示が終了されるまでの間にそれまで出現していたタイマ先読み演出がカウント表示を開始することなく表示を継続させていたことから、該タイマ先読み演出の対象は保留1であることが認識可能とされている。 In addition, in such a presentation situation (FIG. 177(E)), the timer look-ahead effect that had been appearing until the variable display of pending 0 is finished continues to be displayed without starting the count display. Therefore, it is possible to recognize that the target of the timer look-ahead effect is Pending 1.
図177(F)は、図177(E)で示した一変演出背景の出現後、保留情報がそれぞれシフト操作されることにより保留1として記憶されていた保留情報が消化されて変動状態になった演出状況を示している。 FIG. 177(F) shows that after the completely changed effect background shown in FIG. 177(E) appears, the pending information stored as pending 1 is digested by shifting the pending information and becomes a variable state. Shows the performance status.
ここで、図177(F)に示される演出状況においては、図177(E)のときに保留1の状態にあった保留情報が消化されて変動表示が開始されるのに合わせて、若しくは同変動表示が開始されてからの所定時間経過後にタイマ演出のカウント表示が開始されている。また、これと同様、図177(F)に示される演出状況においては、第一演出(ここでは、「会話予告」)に関連した特定表示(ここでは、「会話予告を出現させろ」)が表示されている。特定表示(会話予告を出現させろ)が出現するタイミングについては、タイマ演出(カウント表示)が出現するタイミングより前であってもよいし、タイマ演出(カウント表示)が出現するタイミングより後であってもよく、適宜のタイミングで出現可能とされるものである。
Here, in the production situation shown in FIG. 177(F), the hold information that was in the
なお、タイマ演出は、タイマ先読み演出の態様にある場合(図177(D))も含めて、他の予告演出や装飾図柄などよりも優先的に表示されるものとなっており、ここでは、いわゆるティッカーの態様(スライド映像)で「会話予告を出現させろ」を表示する予告演出のうちの一部表示範囲(左部分)が、これよりも優先的に表示されるタイマ演出によって非表示にされている。 Note that the timer effect is displayed with priority over other preview effects, decorative patterns, etc., including when it is in the timer look-ahead effect (FIG. 177 (D)), and here, A part of the display area (left part) of the preview effect that displays "Show the conversation preview" in the form of a so-called ticker (slide video) is hidden by a timer effect that is displayed with priority over this. ing.
また、この演出状況(図177(F))では、タイマ演出が「10秒」といった相対的に少ないカウント数でカウント表示を開始していることから、これだけを見れば低期待度の演出を当該タイマ演出の対象にしている可能性が高くなっており遊技興趣の低下が懸念される。ただし、この演出状況(図177(F))では、タイマ演出の演出対象にされる演出種別のうち相対的に早い段階で出現する演出種別(会話予告)を出現させる旨の特定表示(会話予告を出現させろ)が出現しており、当該タイマ演出の演出対象が「相対的に早い段階で出現する会話予告」でありミッション成功によって大当りに当選していることが確定示唆されることが期待されることから、遊技興趣の低下は抑制されるようになる。 In addition, in this production situation (Fig. 177 (F)), the timer production starts displaying a relatively small number of counts such as "10 seconds", so if you look at this alone, you can see that the production has low expectations. There is a high possibility that the game will be targeted by a timer effect, and there is concern that interest in the game will decline. However, in this production situation (FIG. 177 (F)), a specific display (conversation preview) indicating that a production type (conversation preview) that appears relatively early among the production types targeted for timer production (conversation preview) will appear. ) has appeared, and it is expected that the target of the timer performance is a "conversation notice that appears at a relatively early stage", and that the success of the mission will definitely indicate that you have won the jackpot. Therefore, a decline in interest in games is suppressed.
しかも、一変演出が実行されているときには上述の通り、通常時とは異なる確率でタイマ演出が出現するようになっている。例えば、図177(D)で表示されていたタイマ先読み演出が第1先行態様(タイマ発生の予感)で表示されていたときには、通常時であれば概ね20%の確率でしかタイマ演出が出現しないのに対し、一変演出が実行されているときには概ね50%の確率でタイマ演出が出現するようになる。したがって、こうした一変演出背景が現れているなかでタイマ演出が出現した場合は、タイマ演出の出現確率が変化しない一変ガセ演出(概ね20%)ではなく、タイマ演出の出現確率が変化する一変演出(概ね50%)が実行されている期待感、ひいては大当りに当選することへの期待感(一変演出実行時は大当りの保留情報が含まれていることが確定されるため)が高まるようになる。ただしこの際、こうした一変演出背景が現れているなかでタイマ演出が出現しなかった場合は、タイマ演出の出現確率が変化する一変演出(概ね50%)ではなく、タイマ演出の出現確率が変化しない一変ガセ演出(概ね20%)が実行されている懸念度が高まる結果になる。 Furthermore, when the unique effect is being executed, as described above, the timer effect appears with a different probability than in normal times. For example, when the timer look-ahead effect displayed in Figure 177(D) is displayed in the first advance mode (premonition of timer occurrence), the timer effect would only appear with a probability of approximately 20% under normal circumstances. On the other hand, when a completely different effect is being executed, a timer effect will appear with a probability of approximately 50%. Therefore, if a timer effect appears while such a completely changed effect background is appearing, it is not a completely changed effect (approximately 20%) in which the appearance probability of the timer effect does not change, but a completely changed effect in which the appearance probability of the timer effect changes (approximately 20%). The expectation that about 50% of the players have executed the jackpot, and the expectation that they will win the jackpot (because it is confirmed that the pending performance of the jackpot is included when the change effect is executed) increases. However, at this time, if the timer effect does not appear while such a completely different effect background is appearing, the appearance probability of the timer effect will not change, rather than a completely different effect (approximately 50%) in which the appearance probability of the timer effect changes. As a result, there is a growing concern that completely false productions (approximately 20%) are being carried out.
なお、図177(D)で表示されていたタイマ先読み演出が第3先行態様(タイマ準備中)で表示されていたときには、通常時であれば100%の確率でタイマ演出が出現するのに対し、一変演出が実行されているときには概ね50%の確率でしかタイマ演出が出現しないようになる。したがって、こうした一変演出背景が現れているなかでタイマ演出が出現しなかった場合は、タイマ演出の出現確率が変化しない一変ガセ演出(概ね100%)ではなく、タイマ演出の出現確率が変化する一変演出(概ね50%)が実行されていること、ひいては大当りに当選する保留情報が含まれていることが確定的に示唆されるようになる。ただしこの際、こうした一変演出背景が現れているなかでタイマ演出が出現した場合は、タイマ演出の出現確率が変化する一変演出(概ね50%)ではなく、タイマ演出の出現確率が変化しない一変ガセ演出(概ね100%)が実行されている懸念度が高まる結果になる。 Note that when the timer look-ahead effect displayed in FIG. 177(D) is displayed in the third advance mode (timer preparation), the timer effect appears with a 100% probability in normal times. , when a completely different effect is being executed, the timer effect will only appear with a probability of approximately 50%. Therefore, if a timer effect does not appear while such a completely changed effect background appears, it is not a completely changed false effect (approximately 100%) in which the appearance probability of a timer effect does not change, but a completely changed effect in which the appearance probability of a timer effect changes. It is definitely suggested that the performance (approximately 50%) is being executed, and that it also contains pending information for winning the jackpot. However, at this time, if a timer effect appears while such a completely different effect background is appearing, it is not a completely different effect (approximately 50%) in which the appearance probability of the timer effect changes, but a completely different effect where the appearance probability of the timer effect does not change. This results in an increased level of concern that the performance (approximately 100%) is being executed.
図178(G)は、図177(F)で実行されているタイマ演出のカウント表示が所定数値(ここでは0)に達し、該所定数値(ここでは0)に達した旨を示唆するタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が出現された演出状況を示している。なお、所定数値(ここでは0)に達した旨を示唆するタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)は、タイマ演出のカウント表示が非表示にされてから出現してもよい。 FIG. 178(G) shows a timer-related display indicating that the count display of the timer effect executed in FIG. 177(F) has reached a predetermined value (here, 0) The display (here, "Let's go") indicates the performance situation in which it appears. Note that the timer-related display (here, "Let's go") suggesting that the predetermined value (here, 0) has been reached may appear after the count display of the timer effect is hidden.
この図178(G)に示される演出状況では、ミッション表示(会話予告を出現させろ)が未だ表示されている間にカウント表示が所定数値に達していることから、タイマ演出の演出対象として何らかの演出が今まさに出現しようとしている状況にあることは確定的に示唆されている状況であり、該演出として会話予告が出現するか否かに大きな注目が集まる状況であるといえる。 In the production situation shown in FIG. 178 (G), the count display has reached a predetermined value while the mission display (make a conversation preview appear) is still displayed, so some production is considered to be the target of the timer production. This is a situation that definitely suggests that we are about to appear, and it can be said that we are in a situation where a lot of attention is being focused on whether or not a conversation preview will appear as the production.
図178(H)は、図178(G)で所定数値に達したタイマ演出とそのタイマ関連表示とがそれぞれ非表示にされた後、該タイマ演出の演出対象となる演出として会話予告(ここでは「チャンスかもしれないわ」)が出現した演出状況を示している。なおこの直後、ミッション演出(会話予告を出現させろ)にてミッション成功したことを示す特別表示が現れることとなる。 FIG. 178(H) shows a conversation preview (here, ``This might be a chance'') appears. Immediately after this, a special display will appear in the mission presentation (make a conversation preview appear) to indicate that the mission has been successful.
この図178(H)に示される演出状況では、ミッション演出(会話予告を出現させろ)にてミッション成功したことが示されることから、大当りに当選することが確定的に示唆されるようになる。 In the performance situation shown in FIG. 178(H), since the mission performance (make a conversation preview appear) indicates that the mission has been successful, it is definitely suggested that the player will win the jackpot.
図178(I)は、図178(H)でミッション成功した後、特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)が現れている状況にあるにもかかわらず当該変動表示がハズレ図柄で停止された演出状況を示している。 In Fig. 178 (I), after the mission is successful in Fig. 178 (H), the variable display is stopped at the losing symbol even though the special display (here, "Mission Success!") is appearing. It shows the performance status.
すなわち上述の通り、この実施の形態では、第一演出(ここでは、「会話予告」)に関わる特定表示(ここでは、「会話予告を出現させろ」)については、その演出対象にされる保留情報(図178(I)に示される状況では保留1)に応じた変動表示の期間内で出現可能とされることはもとより、所定条件下では該変動表示よりも前の保留情報(図178(I)に示される状況では保留0)に応じた変動表示の期間内においても先行して出現可能とされている。しかも、該第一演出(ここでは、「会話予告」)が表示されて特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)を出現させるタイミングこれ自体も、その演出対象にされる保留情報(大当りになる保留情報)に応じた変動表示の期間内で出現可能とされることはもとより、所定条件下では該変動表示よりも前の保留情報(大当りにならない保留情報)に応じた変動表示の期間内においても先行して出現可能とされている。
That is, as described above, in this embodiment, regarding the specific display (here, "make a conversation preview appear") related to the first performance (here, "conversation preview"), the pending information targeted for that performance (In the situation shown in FIG. 178 (I), it is possible to appear within the period of the variable display corresponding to the change display (
このような構成によれば、ミッション演出において特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)が現れて大当りになることが確定的に示唆されたにもかかわらず、当該変動表示がハズレ図柄で終了(停止)されるようになることから、遊技者としては不測の事態が生じることとなる。ただしこの後、次の変動表示が開始されると該変動表示が大当り図柄で終了(停止)されるようになることから、絶望状態に一旦落とされてからの幸福感が付与されるようになる。これにより、大当りになることが確定的に示唆された後にも演出的な抑揚を付けることが可能とされるようになり、大当り図柄が停止されるまでの遊技興趣の維持を図ることができるようになる。 According to such a configuration, even though a special display (here, "Mission Success!") appears during the mission performance and definitely suggests a jackpot, the variable display ends with a losing symbol. (stopped), an unexpected situation will arise for the player. However, after this, when the next fluctuating display starts, the fluctuating display will end (stop) with the jackpot symbol, so you will be given a feeling of happiness after you are once in a state of despair. . This makes it possible to add dramatic intonation even after it is definitely suggested that a jackpot will occur, and it is possible to maintain the game's interest until the jackpot symbol is stopped. become.
しかしながら、このように特別表示を先行して出現させる場合、当該変動表示がハズレ図柄で終了(停止)された時点でホール側に対する遊技者側の苦情が発生することが懸念される。したがって、特別表示が先行して出現されるハズレ変動においてはその変動表示の実行期間内に次の変動表示(大当りになる変動表示)にまで跨る先読み演出が実行される割合が特別表示が現れないときよりも高くなるように設定することが望ましい。なお、この演出例では、図178(I)に示されるように、図178(H)でミッションが達成された後、該変動表示がハズレ図柄で終了(停止)されるまでの期間内でタイマ先読み演出を新たに発生させることとしている。このような構成によれば、タイマー演出のカウント表示が開始されるよりも前にミッション成功したとしてもその変動表示ではハズレ図柄を表示させて、タイマー演出のカウント表示が開始される変動表示が現れるまで大当り図柄の現れる変動表示が持ち越されているかのような演出を実現することができるようになる。これにより、変動表示がハズレ図柄で終了(停止)された時点でホール側に対する遊技者側の苦情が発生することが抑制されうるようになる。 However, when the special display is made to appear in advance in this way, there is a concern that the player may complain to the hole side when the variable display ends (stops) with a losing symbol. Therefore, in a losing variation where a special display appears in advance, the proportion of look-ahead effects that extend to the next variation display (a variation display that becomes a jackpot) is executed within the execution period of that variation display is that the special display does not appear. It is desirable to set the value higher than the current value. In this production example, as shown in Fig. 178 (I), the timer is activated within the period after the mission is achieved in Fig. 178 (H) until the fluctuating display ends (stops) with a losing symbol. A new look-ahead performance will be generated. According to such a configuration, even if the mission is successful before the count display of the timer effect starts, a losing symbol is displayed in the variable display, and a variable display in which the count display of the timer effect starts appears. It becomes possible to realize an effect as if the fluctuating display in which the jackpot symbol appears has been carried forward. Thereby, it is possible to suppress complaints from the player side toward the hole side when the variable display ends (stops) with a losing symbol.
ただし、こうした複数回の変動表示(大当りになる変動表示まで)に跨る先読み演出は必ずしも実行されなくてもよく、この意味では、図178(J)に示されるように、大当り図柄が現れる保留情報が消化されてその変動表示が開始された以降も、ハズレ図柄が現れる変動表示の実行期間内で現れた特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)を表示し続けるようにすることが望ましい。この点、こうした特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)を、大当り図柄が現れる変動表示において大当り図柄が現れるまで継続して表示させるようにすると、大当り図柄が停止されるまでの間に演出的な抑揚が付けられずに遊技興趣の低下が懸念されることから、図178(K)に示されるように、演出パターン内の演出として大当りに当選することが確定的に示唆される演出画像が現れるよりも前のタイミングで特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)を非表示にすることが望ましい。これにより、特別表示(ここでは、「ミッション成功!」)が非表示にされた以降、図178(K)に示される演出画像(演出パターン内の演出内容として大当りに当選することが確定的に示唆される演出画像)が現れるまでの間、大当り図柄が現れることへの不安感が多少なりとも増大するようになり、図178(L)に示される演出状況(大当り図柄が停止される演出状況)になるまでの間の遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 However, such a look-ahead effect that spans multiple fluctuating displays (up to the fluctuating display that results in a jackpot) does not necessarily have to be executed, and in this sense, as shown in FIG. 178 (J), pending information in which jackpot symbols appear It is desirable that the special display (here, ``Mission Success!'') that appeared during the execution period of the variable display in which the losing symbol appears continues to be displayed even after the variable display is started after the symbol is consumed. In this regard, if such a special display (here, "Mission Success!") is displayed continuously until the jackpot symbol appears in the variable display in which the jackpot symbol appears, the effect will be displayed until the jackpot symbol stops. Since there is a concern that the interest in the game will decrease due to the lack of intonation, as shown in FIG. It is desirable to hide the special display (here, "Mission Success!") before the message appears. As a result, after the special display (here, "Mission Success!") is hidden, it becomes certain that you will win the jackpot as shown in the performance image shown in Figure 178 (K) (as the performance content in the performance pattern). Until the suggested performance image) appears, the feeling of anxiety about the appearance of the jackpot symbol increases to some extent, and the performance situation shown in FIG. 178 (L) (the performance situation where the jackpot symbol is stopped) ), it is expected that players will be able to suitably maintain their interest in gaming.
なお、図178(J)では、30秒のタイマ演出のカウント表示が開始されており、この図178(J)に示される演出状況が現れた以降、図178(K)に示される演出状況が現れるまでの間には、当該30秒のタイマ演出のカウント表示が終了してタイマ関連表示(ここでは、「ゆくぞ」)が表示されるとともに、その演出対象になる演出が発生していることは言うまでもない。 In addition, in FIG. 178 (J), the count display of the 30-second timer performance has started, and after the performance situation shown in FIG. 178 (J) appears, the performance situation shown in FIG. 178 (K) is changed. By the time it appears, the count display of the 30-second timer effect has finished, the timer-related display (here, "Let's go") has been displayed, and the effect that is the target of that effect has occurred. Needless to say.
次に、図177及び図178に示したタイマ演出例とは別のタイマ演出例を図179,図180を参照して詳述する。 Next, a timer effect example different from the timer effect examples shown in FIGS. 177 and 178 will be described in detail with reference to FIGS. 179 and 180.
図179(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。図179(B)は、図179(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に3つの入賞が発生してそれらの入賞に応じた保留情報が記憶され、1番目に入賞した保留1に対応する保留表示が通常保留の態様、2番目に入賞した保留2に対応する保留表示が赤色の態様、3番目に入賞した保留3に対応する保留表示が青色の態様で表示された演出状況を示している。図179(C)は、図179(B)で示した演出状況において変動表示の状態にあった装飾図柄SZがハズレ図柄で停止表示された後、保留情報がそれぞれ先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作されて保留1として記憶されていた保留情報が消化されて変動状態になった演出状況を示している。なお、この演出例でも、図中から明らかであるように、保留1の保留情報が消化されて変動表示の状態(保留0の状態)になった状況においても、保留1のときに示されていた保留表示の態様を遊技者が認識可能とされるように表示制御が行われるようになっている(保留0の保留表示)。また、この保留0の保留表示は、このような変動表示の状態においても保留変化の態様(白色点滅、青色、緑色、赤色、レインボー色)でさらに変化しうるようになっていることは上述した通りである。また、図179及び図180では、図177及び図178においては説明の便宜上、割愛されていた演出用の可動体KTが図中にて記されている。なお、可動体KTは、例えば、「裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動部材」などに相当するものである
FIG. 179(A) shows an effect situation in which a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
ここで、図179(C)に示される演出状況においては、図179(A),(B)のときに保留1の状態にあった保留情報が消化されて変動表示が開始されるのに合わせて、若しくは同変動表示が開始されてからの所定時間経過後に保留先読み演出が実行されている。保留先読み演出の態様としては上述の第1先行態様,第2先行態様,第3先行態様のいずれで実行されるものであってもよいが、図179(C)に示される演出状況において保留先読み演出が現れたということは、保留0(変動表示の状態にある)の保留情報または保留1の保留情報、保留2の保留情報のいずれかが当該保留先読み演出の対象にされていることを意味することとなる(ここでの例では、保留1の保留情報が当該保留先読み演出の対象にされている)。
Here, in the performance situation shown in FIG. 179(C), as the pending information that was in the pending
ここで、保留先読み演出の態様として、対応する保留表示(ここでは、保留1の保留情報)が未だ保留状態にあるときからカウント表示を実行するようにしてもよい。すなわちこの場合、カウント表示が所定数値(ここでは「0」)に達した後に装飾図柄SZの変動表示が終了する事象が発生しうることはもとより、カウント表示が所定数値(ここでは「0」)に達するよりも前に装飾図柄SZの変動表示が終了する事象が発生しうるようになることから、カウント表示が実行中になっても該タイマ演出の対象がいずれの保留情報を対象にしているのかを把握し難くすることができるようになる。 Here, as an aspect of the hold look ahead performance, the count display may be executed from when the corresponding hold display (here, the hold information of hold 1) is still in the hold state. In other words, in this case, it is possible that the fluctuating display of the decorative pattern SZ ends after the count display reaches a predetermined value (here, "0"), and also when the count display reaches a predetermined value (here, "0"). Since an event may occur in which the fluctuating display of the decorative pattern SZ ends before reaching the count, even if the count display is in progress, the target of the timer display is targeted at which pending information. This will make it difficult to understand what is going on.
ただし、この演出例では、保留先読み演出の態様として、第1先行態様(タイマ発生の予感)、第2先行態様(タイマ発生チャンス)、及び第3先行態様(タイマ発生チャンス)のいずれかが表示されうる。 However, in this production example, any one of the first precedent mode (premonition of timer occurrence), second precedent mode (timer occurrence chance), and third precedence mode (timer occurrence chance) is displayed as the mode of the pending look-ahead production. It can be done.
この点、図179(C)に示される演出状況では、保留情報0,1,2のうち、保留情報1が赤色の態様になっており最も大当り期待度の高い保留表示の態様になっていることに鑑みれば、遊技者側からすれば、タイマ先読み演出が、保留情報1を対象にしており赤色の保留表示との複合演出を発生させるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、複合演出によって保留情報1で大当りの得られる期待度がさらに高いことが示されるようになることから、通常保留の態様の保留0や、期待度の低い青色の保留2をタイマ先読み演出の対象にして大当り期待度が分散されてしまう場合よりも保留情報0~2のいずれかで大当り図柄が現れる期待度を高くすることができるようになる。また、期待度の低い青色の保留2がタイマ先読み演出の対象になってしまうと遊技興趣の低下が懸念されることから、遊技興趣の維持を図る上では期待度の低い青色の保留2がタイマ先読み演出の対象にならないように演出進展することも重要である。
In this regard, in the performance situation shown in FIG. 179(C), among pending
しかも、上述の通り、この実施の形態では、大当り図柄の現れる保留情報(大当り保留)が記憶されているときに新たな入賞が発生すると、通常時テーブルT9a(図174)ではなく、大当り保留時専用のテーブル(図175:特別時保留変化テーブルT9b)を参照して保留変化演出を実行するようにしている。この特別時保留変化テーブルT9bを用いた保留変化演出では、大当り保留が既に含まれているときには(赤色の態様の保留1が大当りであるときには)、保留2の態様として赤色や緑色は出現し難くなっており且つ青色や白色点滅の態様が相対的に出現し易くなる。したがって、図179(C)に示される演出状況において、タイマ先読み演出が、保留情報1を対象にしており大当り期待度を高くするように機能した場合は、期待度の低い青色の保留2をタイマ対象にすることによる遊技興趣の低下を回避したことによるチャンスアップと、赤色の態様の保留1の保留情報が大当りであるからこそ特別時保留変化テーブルT9b(図175)が参照されて青色の態様の保留2の保留表示が(出現確率の高い)青色になっている演出状況にあることを期待できることによるチャンスアップ(大当り期待度の高い予告側タイマ演出が「実行中の変動表示内の演出」を演出対象としていることも「実行中の変動表示が大当りである」ことを裏付けているかのように機能する)とのダブルでチャンスアップが生じるようになることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
Moreover, as described above, in this embodiment, if a new winning occurs while the pending information in which the jackpot symbol appears (jackpot pending) is stored, the jackpot pending information is not displayed in the normal table T9a (FIG. 174). The hold change performance is executed with reference to a dedicated table (FIG. 175: special time hold change table T9b). In the reservation change effect using this special time reservation change table T9b, when a jackpot reservation is already included (when the red aspect of
したがって、図179(B)や(C)に示される演出状況においては、新たな入賞を発生させたときに青色や白色点滅の保留表示が新たに発生するのか、若しくは緑色や赤色の保留表示が新たに発生するのかを確認するようにすれば、大当り保留が含まれているのかを認識することが可能であり、新たな入賞が促される演出状況にあるともいえる。 Therefore, in the production situations shown in FIGS. 179(B) and (C), when a new prize is generated, a blue or white blinking pending display will be newly generated, or a green or red pending display will be generated. By checking whether a new prize is generated, it is possible to recognize whether a jackpot is pending, and it can be said that the performance situation is such that new winnings are encouraged.
図179(D)は、図179(C)で示したタイマ先読み演出の態様が維持されたままで(カウント開始しないままで)、実行中の状態にあった装飾図柄SZの変動表示がハズレ図柄で終了(停止)した後、保留情報がそれぞれシフト操作されることにより保留1として記憶されていた保留情報が消化されて変動状態になった演出状況を示している。
In FIG. 179(D), the timer look-ahead performance shown in FIG. 179(C) is maintained (counting has not started), and the fluctuating display of the decorative symbol SZ that is in progress is a losing symbol. This shows a production situation in which the hold information stored as
この図179(D)に示される演出状況になると、遊技者は、タイマ先読み演出の対象が、赤色の態様である保留0(変動表示の状態にある)の保留情報、及び青色の態様である保留1の保留情報のいずれかであることを認識可能となり、赤色の態様である保留0の保留情報に応じた当該変動表示の実行期間内でカウント表示が実行されることを願うようになる。
When the performance situation shown in FIG. 179(D) is reached, the player is aware that the target of the timer look-ahead performance is the pending information of pending 0 (in the state of variable display), which is the red aspect, and the blue aspect. It becomes possible to recognize that it is one of the hold information of
なお、この演出例においても、タイマ演出は、タイマ先読み演出の態様にある場合(図179(D))も含めて、他の予告演出や装飾図柄などよりも優先的に表示されるものとなっており、ここでは、会話予告における女性キャラクタのセリフ部分の一部範囲(左部分)が、これよりも優先的に表示されるタイマ演出によって非表示にされている。 Furthermore, in this production example as well, the timer production is displayed preferentially over other preview productions, decorative patterns, etc., including in the timer look-ahead production mode (Fig. 179 (D)). Here, a part (left part) of the female character's lines in the conversation preview is hidden by a timer effect that is displayed with priority over this part.
図179(E)は、図179(D)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中にタイマ先読み演出が終了してタイマ演出のカウント表示が実行中になっている演出状況を示している。 FIG. 179(E) shows a performance situation in which the timer pre-reading performance ends while the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 179(D) is being executed and the count display of the timer performance is being executed. .
ただし上述の通り、赤色の保留情報の消化に応じた当該装飾図柄SZの変動表示の実行中にカウント表示が開始されるか否か(タイマ先読みが赤色の保留情報を対象にしたものであるか)は遊技者にとって関心度の極めて高い事項となっている。そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、こうしたカウント表示が実行中の状態になっていることが遊技者側から視認し難くされるように、該実行中の状態になっているカウント表示の前方にまで演出用の可動体KTを移動させて所定時間にわたって位置させるように制御可能としている。このような構成によれば、タイマ演出(タイマ先読み演出、カウント表示)が実行されており遊技者にドキドキ感を与えているなかでタイマ演出のカウント表示が実行されているか否かの確認がし難くなることで、該タイマ演出への注目をさらに強くしてドキドキ感を高めることができるようになる。
However, as mentioned above, whether or not the count display starts during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ in response to the consumption of the red pending information (whether the timer pre-reading targets the red pending information or not) ) are matters of extremely high interest to players. Therefore, in the
なお、このような演出を好適に実現する上では、タイマ演出は実行されているがそのカウント表示が未だ実行されていない状況(タイマ先読み演出の実行中など)においては上記演出用の可動体KTを動作(移動)させないように制御することが望ましい。すなわちこの場合、演出用の可動体KTの存在を遊技者側が気にしていないところで該演出用の可動体KTが突然に移動してカウント表示が見難くされるようになることから、遊技者にとっては最も悪いタイミングで発生するこのようなサプライズ的な演出によってタイマ演出への注目をさらに強くしてドキドキ感を高めることができるようになる。 In addition, in order to suitably realize such a performance, in a situation where the timer performance is being executed but the count display has not yet been performed (such as during the execution of the timer look-ahead performance), the movable body KT for the above-mentioned performance is It is desirable to control so that it does not operate (move). In other words, in this case, when the player is not aware of the presence of the movable body KT for performance, the movable body KT for performance suddenly moves and the count display becomes difficult to see, so it is difficult for the player to see the movable body KT for performance. Such a surprise performance that occurs at the most inopportune timing can further draw attention to the timer performance and heighten the excitement.
また、該演出用の可動体KTによる動作演出については、タイマ演出のうちタイマ先読み演出を視認し易くしてカウント表示を視認し難くする演出としてのみ機能させるようにしてもよいが、上述の非対象予告E2(第一演出)としても機能させるようにしてもよい。すなわちこの場合、タイマ演出の演出対象にならず本来関係のない非対象予告E2(第一演出)ではあるものの、カウント表示の実行中に非対象予告E2(第一演出)が実行される演出状況(図179(E))になることで、例えば、次の演出状況(図179(F))で示されるカットイン演出よりも高い大当り期待度が示されるようになり、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, regarding the movement performance by the movable body KT for this performance, it may be made to function only as a performance that makes the timer look-ahead performance easier to see among the timer effects and makes the count display difficult to see. It may also be made to function as the target preview E2 (first effect). In other words, in this case, although the non-target preview E2 (first performance) is not the target of the timer performance and is originally unrelated, there is a performance situation in which the non-target preview E2 (first performance) is executed while the count display is being executed. (FIG. 179(E)), for example, a higher jackpot expectation level is shown than in the cut-in performance shown in the next performance situation (FIG. 179(F)), thereby improving gaming interest. You will be able to do this.
なお上述の通り、この非対象予告E2(ここでは、演出用の可動体KTによる動作演出)については、期待度の異なる複数の態様のいずれかで実行するようにすることが望ましく、例えば、カウント表示が非実行の状態においては、演出用の可動体KTが動作したときの発光態様(青色、緑色、赤色)のいずれが出現したかによって大当り期待度を示すようにすることが望ましい。このとき、赤色の発光態様で演出用の可動体KTが動作すると、次の演出状況(図179(F))で示されるカットイン演出よりも高い大当り期待度を示すようにしてもよいが、演出用の可動体KTによる動作演出が発生したときの大当り期待度の期待値は、次の演出状況(図179(F))で示されるカットイン演出の大当り期待度の期待値よりも低くなっていることが求められる。ただし、これも上述した通り、カウント表示の実行中に演出用の可動体KTによる動作演出を実行する場合は、発光態様として青色、緑色、赤色のいずれが現れたとしても、当該演出用の可動体KTによる動作演出によって示される大当り期待度は同じ(例えば、70%)であるように制御することが望ましい。このような構成によれば、カウント表示の実行中は、演出用の可動体KTによる動作演出でいかなる態様が現れるかではなく、演出用の可動体KTによる動作演出これ自体が発生するかに注目が集まるようになることから、該演出用の可動体KTによる動作演出が発生したときの態様によって遊技興趣が低下するようなことが回避されるようになる。 As mentioned above, it is desirable to execute this non-targeted notice E2 (here, motion performance by the movable body KT for performance) in one of several modes with different expectations. In the state where the display is not executed, it is desirable to indicate the degree of jackpot expectation based on which of the light emission modes (blue, green, red) appears when the movable body KT for performance is operated. At this time, when the performance movable body KT operates in a red light emitting mode, it may indicate a higher jackpot expectation than the cut-in performance shown in the next performance situation (FIG. 179 (F)). The expected value of the jackpot expectation level when the action performance by the movable body KT for performance occurs is lower than the expected value of the jackpot expectation level of the cut-in performance shown in the next performance situation (FIG. 179 (F)). You are required to be However, as mentioned above, when performing a motion performance using the movable body KT for performance while the count display is being executed, regardless of whether blue, green, or red appears as the light emitting mode, the movable body KT for the performance It is desirable to control the jackpot expectation level indicated by the action performance by the body KT to be the same (for example, 70%). According to such a configuration, while the count display is being executed, the focus is not on what mode will appear in the motion performance by the movable body KT for performance, but whether the motion performance itself will occur by the movable body KT for performance. As a result, the interest in the game is prevented from being reduced depending on the manner in which the motion performance by the movable body KT for performance occurs.
ところで、図179(E)に示される演出状況では、タイマ先読み演出の対象が青色の態様の保留2ではなく赤色の保留1であることによる上述のダブルでのチャンスアップに成功していることに加えて、カウント表示の実行中に非対象予告E2(ここでは、演出用の可動体KTによる動作演出)が実行されたことによるチャンスアップにも成功している。したがって、仮に、このような期待度の高い演出状況にあるにもかかわらず該変動表示では大当りに当選しない可能性が高いことが示唆されるようなことがあれば、本来、遊技興趣が高められるはずの変動表示において、遊技興趣が著しく低下することは避けられない。この点、大当り保留(保留0も含む)が含まれているときに参照される上述の特別時保留変化テーブルT9b(図175)では、新たな入賞が発生したときに緑色や赤色の態様の保留情報が出現し難くなっていることから、図179(E)に示される演出状況において新たな入賞が発生したことに応じた保留2が赤色の態様で保留表示されてしまうと大当り保留が含まれていないことが遊技者側に露にされる事態が発生しかねない。
By the way, in the performance situation shown in FIG. 179(E), the target of the timer look-ahead performance is not the blue aspect of the
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイマ演出のうち、期待度の高い態様とされる特定のタイマ演出のカウント表示が実行される期間中や、それ以降の期間においては新たな入賞が発生したとしてもその態様(白色点滅、青色、緑色、赤色、レインボー色)が認識し難くなるとともに、既に表示されていた保留表示がさらに保留変化したとしてもその態様が認識し難くなる制御を行うこととしている。なお、図179(E)に示される例では、保留1,2が隠されてその影によって表示することで保留表示の態様を認識し難くしているが、演出表示装置1600において保留表示これ自体を非表示にするようにしてもよい。これにより、期待度の高いカウント表示が実行されているにもかかわらず、新たな入賞が発生したときに緑色や赤色の保留表示が現れることで遊技興趣が低下するようなことが回避されるようになる。
Therefore, in the
図179(F)は、図179(E)で示したタイマ演出のカウント表示が所定数値(ここでは「0」)に達してタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(味方キャラクタによるカットイン演出)が実行されている演出状況を示している。同図179(F)に示されるように、タイマ演出の演出対象になる演出(味方キャラクタによるカットイン演出)が実行されている状況においても、保留1,2は隠されたままでありその影によって保留表示の態様は認識し難くされている。
FIG. 179(F) shows that after the count display of the timer effect shown in FIG. 179(E) reaches a predetermined value (here, "0") and the timer-related display (here, "Let's go") is displayed, This shows a performance situation in which a performance targeted by a timer performance (a cut-in performance by an ally character) is being executed. As shown in FIG. 179(F), even in a situation where the performance that is the target of the timer performance (cut-in performance by an ally character) is being performed,
図180(G)は、図180(F)においてタイマ演出の演出対象になる演出(味方キャラクタによるカットイン演出)が実行された後、その味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで当該変動表示が大当り図柄で確定停止されることが示されている演出状況を示している。 FIG. 180 (G) shows that after the performance that is the target of the timer performance (cut-in performance by an ally character) is executed in FIG. This shows a production situation in which it is shown that the jackpot symbol will be confirmed and stopped.
この図180(G)に示される演出状況においては、大当りになることが確定的に示唆されていることから、保留1,2の態様としていずれの態様が現れていたとしても遊技興趣が低下するようなことはない。したがって、認識し難くされている保留1,2については、このように大当りになるか否かが示される演出が表示された以降に、いずれの態様が現れているのかを認識可能な態様で表示されるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで当該変動表示がハズレで確定停止されることが示されたとしても、その時点で保留1,2の態様が認識可能となった結果、保留1,2のいずれかが赤色やレインボー色の態様であることが認識されるような場合もあることから、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
In the performance situation shown in FIG. 180(G), since it is definitely suggested that a jackpot will occur, the game interest will decrease regardless of which mode appears as the
また、図180(G)に示される演出状況では、新たなタイマ演出が発生してそのカウント表示が開始されている状態にある。このカウント表示は、大当り図柄が確定停止されて変動表示が終了される図180(H)に示される演出状況においても、残りカウント数を残したまま(カウント表示の開始時に表示されるカウント数のうち、最も少ないカウント数(10秒)よりも多くのカウント数を残したまま)になっており、タイマ演出の演出対象になる演出も何ら発生させないままで、当該変動表示が終了した以降も継続して実行される上述の特別タイマ演出として実行されている。 Furthermore, in the performance situation shown in FIG. 180(G), a new timer performance has occurred and its count display has started. This count display can be performed with the remaining count remaining (the count displayed at the start of the count display) even in the performance situation shown in FIG. Among them, the number of counts remaining is higher than the lowest count number (10 seconds)), and the display continues even after the relevant variable display ends, without any effects that are the target of the timer effect. This is executed as the above-mentioned special timer effect.
ただしこの後、図180(I)に示される演出状況においてオープニング演出が実行される期間中は、タイマ演出のカウント表示を非表示にするようにしている。これにより、図180(H)に示される演出状況で終了した変動表示(図柄演出)と、図180(J)に示される演出状況で開始される大当り遊技中の演出(大当り遊技演出)とが互いに繋がりのない演出であることが認識可能とされるようになり、遊技者は、こうして新たに開始される演出を新鮮な気持ちで楽しむことができるようになる。 However, after this, during the period in which the opening performance is executed in the performance situation shown in FIG. 180(I), the count display of the timer performance is hidden. As a result, the variable display (symbol performance) that ends in the performance situation shown in FIG. 180(H) and the performance during the jackpot game (jackpot game performance) that starts in the performance situation shown in FIG. 180(J) It becomes possible to recognize that the performances are not connected to each other, and the player can now enjoy the newly started performances with a fresh feeling.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイマ演出のカウント表示が非表示にされる期間(オープニング演出の実行期間)中も時間経過に応じてカウント表示を密かに実行するようにしており、図180(J)に示される演出状況で開始される大当り遊技中の演出(大当り遊技演出)において上記タイマ演出のカウント表示を再表示させるときには、カウント表示の数値がその分だけ進行されているようにしている。そうすると、タイマ演出のカウント表示が所定数値に達するまでの残り時間が急激に減少したかのような演出状況が生み出されるようになることから、遊技者側の気持ちの準備ができていない状態でカウント表示を所定数値に達するようにすることが可能とされるようになり、変動表示の状態から継続されているタイマ演出がマンネリになってしまうことが好適に回避されるようになる。
In this regard, in the
そして、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、こうして変動表示の状態から継続されているタイマ演出を、そのカウント表示が大当り遊技の実行期間内で所定数値に達するように制御する。なおこの際、所定数値(ここでは0)に達した旨を示唆するタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)を出現させる点は、変動表示の期間内で行われるタイマ演出と同様である。
Then, the
図180(K)は、図180(J)で示したタイマ演出のカウント表示が所定数値(ここでは「0」)に達してタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる特定演出(上述の第1特別演出や第2特別演出に相当、図中では「CHANCE」の表示)が実行されている演出状況を示している。 FIG. 180 (K) shows that after the count display of the timer effect shown in FIG. 180 (J) reaches a predetermined value (here "0") and the timer related display (here "Let's go") is displayed, This shows a performance situation in which a specific performance (corresponding to the above-mentioned first special performance and second special performance, indicated as "CHANCE" in the figure) that is a performance target of the timer performance is being executed.
同図180(K)に示されるように、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、大当り遊技の実行期間内で特定演出(「CHANCE」の表示)を実行可能としており、該特定演出(「CHANCE」の表示)が実行されると、当選した大当りが遊技者に有利な大当り種別(例えば、当該大当り遊技のラウンド数が16ラウンドである種別や、当該大当り遊技の終了後に高確率時短遊技状態が発生する種別)である期待度が高いことが示されるようにしている。なお、該割合については100%であってもよい。このように、大当り遊技が開始された以降にまでカウント表示が継続される上述の特別タイマ演出が実行されると、大当り確定であることはもとより、当選した大当りが遊技者に有利な大当り種別である期待度も高くなることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
As shown in FIG. 180(K), in the
そしてこの後、特定のラウンド遊技などで味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出が行われて、その結果として味方キャラクタが勝利すると(図180(L))、当選した大当りが遊技者に有利な大当り種別であることが示されるようになる。なお、当該演出において味方キャラクタが敗北したときは、当選した大当りが遊技者に有利な大当り種別でないことが示されることとなる。 After this, a production in which an ally character fights an enemy character is performed in a specific round game, etc., and if the ally character wins as a result (FIG. 180(L)), the winning jackpot is a jackpot type advantageous to the player. It will be shown that Note that when the ally character loses in the performance, it is shown that the won jackpot is not of the jackpot type advantageous to the player.
こうして大当り遊技中の演出の結果が現れると、該結果に応じた内容で遊技が進行されるようになり、例えば、味方キャラクタが勝利する結果が得られた場合は、16ラウンドまで大当り遊技が実行されたり、該大当り遊技の終了後に高確率時短状態に制御されるようになる。これに対し、味方キャラクタが敗北する結果が得られた場合は、8ラウンドで大当り遊技が終了されたり、該大当り遊技の終了後に高確率時短状態よりも有利度合いの低い遊技状態(例えば、低確率時短状態など)に制御されるようになる。 In this way, when the result of the performance during the jackpot game appears, the game will proceed with the content according to the result. For example, if the result in which the ally character wins is obtained, the jackpot game will be executed until the 16th round. Or, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability time saving state. On the other hand, if the result is that the ally character is defeated, the jackpot game will end after 8 rounds, or after the jackpot game ends, a game state with a lower advantage than the high-probability time-saving state (for example, a low-probability (time saving state, etc.).
ここで、図180(K)に示される特定演出(「CHANCE」の表示)の演出内容については、特定のラウンド遊技において味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出に関連するものであってもよい。例えば、図180(K)に示される特定演出で味方キャラクタが武器を獲得する演出内容を設定しておき、特定のラウンド遊技において獲得した武器を使って敵キャラクタと戦う演出を実行するようにすれば、図180(K)に示される特定演出においてその後の戦いで味方キャラクタが勝利する可能性が高まったことを暗示させることができるようになる。 Here, the performance content of the specific performance (display of "CHANCE") shown in FIG. 180(K) may be related to a performance in which an ally character fights an enemy character in a specific round game. For example, you can set a performance in which an ally character acquires a weapon in a specific performance as shown in FIG. For example, in the specific effect shown in FIG. 180(K), it is possible to imply that the possibility that an ally character will win in a subsequent battle has increased.
次に、このようなタイマ演出を実行するときに出現しうる該タイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出について記載する。なお、以下に説明する各演出は、それら演出の間で適宜に組み合わせて実行することが可能であるとともに、上述した各演出との間でも適宜に組み合わせて実行することが可能である。また、以下の各演出例では、予告側タイマ演出として実行される場合について記載しているが、予告側タイマ演出ではなく、変動側タイマ演出として実行されるようにしてもよい。すなわちこの場合、以下の各演出例にかかる演出内容を変動パターンの演出内容として予め定めておくこととなる。 Next, various aspects of the timer effect itself that may appear when such a timer effect is executed, and various effects performed in connection with the timer effect will be described. It should be noted that each of the effects described below can be executed in an appropriate combination among these effects, and can also be executed in an appropriate combination with each effect described above. Further, in each of the performance examples below, a case is described in which the performance is performed as a timer performance on the preview side, but it may be performed as a timer performance on the variable side instead of as a timer performance on the preview side. That is, in this case, the presentation contents related to the following presentation examples are predetermined as the presentation contents of the variable pattern.
[タイマ対象除外演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、タイマ対象となる演出候補として複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作など)を用意しており、それら演出態様のいずれかをタイマ対象(カウント対象)にして(タイマ対象予告抽選)、該タイマ対象にした演出態様が現れるタイミングに向けてのカウント表示が行われるタイマ演出を実行する。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、複数の演出態様(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作(役物A予告)、特別タイマ、カットインB、役物B動作(役物B予告))のいずれがタイマ対象になっているかを不明にしたまま行われるようになっており、このような演出状況にあるなかでタイマ対象になっていない演出態様(タイマ対象予告抽選でタイマ対象として決定されなかった演出態様)がいずれであるかを示唆する表示を行いうる(タイマ対象除外演出)。
[Timer excluded production]
As described above, the
すなわちこの場合、タイマ演出における残りカウントを消化している段階で、タイマ対象になっている演出態様がいずれであるかについての推測材料が提供されるようになる。例えば、タイマ対象になっていない演出態様として、低期待の演出態様(例えば、会話予告)が示唆された場合には、その時点で、低期待の演出態様がタイマ対象として出現する可能性が排除されることとなることから、タイマ演出における残りカウントを消化している段階でありながらも高期待の演出態様(例えば、役物B動作など)がタイマ対象として出現することに対する期待感によって遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。また、タイマ対象になっていない演出態様として、高期待の演出態様(例えば、役物B動作など)が示唆された場合には、その時点で、当該タイマ演出には期待が持てないとして他の演出に着目させることができるようになり、カウント表示が所定値に達したときの遊技興趣の低下を抑制することが期待される。このような構成によれば、残りカウントを消化している間に、カウント表示これ自体の態様を変化させることなく、当該タイマ演出に対する期待感を適宜に変動させることができるようになる。 That is, in this case, at the stage when the remaining count in the timer performance is being used up, information for guessing as to which performance mode is targeted by the timer is provided. For example, if a production mode with low expectations (for example, a conversation preview) is suggested as a production mode that is not subject to a timer, the possibility that the production mode with low expectations will appear as a timer target is eliminated at that point. Therefore, even though the remaining count in the timer performance is being used up, the interest in the game is increased due to the expectation that a highly anticipated performance mode (for example, role object B movement) will appear as a timer target. It is now expected that companies will improve their performance. In addition, if a highly anticipated performance style (for example, character B movement) is suggested as a performance style that is not subject to the timer, at that point, it is determined that the timer performance does not have high expectations and other It is expected that it will be possible to draw attention to the performance and suppress a decline in gaming interest when the count display reaches a predetermined value. According to such a configuration, while the remaining count is being used up, the expectation for the timer effect can be changed as appropriate without changing the aspect of the count display itself.
図181(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし キャラリーチ」に相当する変動番号7,8(図148参照)が選択されているときに行われるタイマ対象除外演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。図181(b)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし SPリーチ」に相当する変動番号15,16(図148参照)が選択されているときに行われるタイマ対象除外演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。
FIG. 181(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). 148 is a time chart for explaining the specific contents of the timer target exclusion performance performed when
なお、図181(a)に示す例では、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(「保留変化5」、「役物A動作3」、「特別タイマ1」のいずれか)が選択された場合(図161を参照)にタイマ対象除外演出を実行するようになっており、図181(b)に示す例でも、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(「保留変化5」、「役物A動作3」、「役物B動作1」のいずれか)が選択された場合(図161を参照)にタイマ対象除外演出を実行するようになっている。
In the example shown in FIG. 181(a), a specific timer type (any of "pending
ただし、タイマ対象除外演出については、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときに行うようにするのではなく、例えば、タイマ種別は関係なしで、変動パターンの種別や大当り判定の結果などに基づく所定の演出抽選で特別結果が得られたことに基づいて行うようにしてもよい。また後述するが、タイマ対象除外演出は、タイマ演出が実行されないことが決定されている変動パターン内で出現させるようにしたり、タイマ演出が実行されるよりも前のタイミングで出現させるようにしてもよい。このような構成によれば、タイマ演出のカウント表示が(タイマ対象先出し演出に対して)事後的に実行されると仮定した場合(実行されるか不明であるが)、タイマ対象として出現しない演出態様がいずれの種別であるのかを先行して示すことができるようになる。なお、タイマ演出が未だ実行されていない状態(タイマ先読み演出の表示すら現れていない状態)でタイマ対象除外演出が出現したときには、タイマ対象除外演出が出現しなかった場合に比べてその後にタイマ演出が実行される割合が高くなるようにしておき、タイマ演出が実行されることを先行示唆する演出としても実行されるようにすることが望ましい。 However, regarding the timer target exclusion effect, instead of performing it when a specific timer type is determined as a result of the count display lottery (step S5510), for example, the timer type is irrelevant and the type of fluctuation pattern This may be performed based on a special result obtained in a predetermined performance lottery based on the results of a jackpot determination or the like. Also, as will be explained later, the timer exclusion effect can be made to appear within a variation pattern in which it is determined that the timer effect will not be executed, or it may be made to appear at a timing before the timer effect is executed. good. According to such a configuration, if it is assumed that the count display of the timer performance is executed after the fact (for the timer target first-out performance) (although it is unclear whether it will be executed), the timer performance does not appear as a timer target. It becomes possible to indicate in advance which type the aspect is. In addition, when a timer target exclusion performance appears in a state where the timer performance has not yet been executed (a state where the timer look-ahead performance has not even appeared), the timer performance will be performed later compared to a case where the timer target exclusion performance does not appear. It is desirable that the rate of execution of the timer effect is high, and that the timer effect is also executed as an effect that indicates in advance that the timer effect will be executed.
まず、図181(a)に示す例のうち、「保留変化5」または「役物A動作3」の態様でタイマ演出が実行される例では、図柄変動が開始されてから20秒が経過したあたりのタイミングで、20秒のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている演出態様(「保留変化5」または「役物A動作3」)が現れるようになっている。
First, in the example shown in FIG. 181(a), in the example in which the timer effect is executed in the mode of "holding
また、図181(b)に示す例のうち、「保留変化5」または「役物A動作3」の態様でタイマ演出が実行される例においても同様、図柄変動が開始されてから20秒が経過したあたりのタイミングで、20秒のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている演出態様(「保留変化5」または「役物A動作3」)が現れるようになっている。
Also, among the examples shown in FIG. 181(b), in the example in which the timer effect is executed in the mode of "holding
この点、これらの例の場合、図柄変動が開始されてから10秒が経過したタイミングで、タイマ演出が未実行の状態(タイマ先読み演出の表示すら現れていない状態)にされているにもかかわらず1回目のタイマ対象除外演出が発生しうる。1回目のタイマ対象除外演出では、例えば、「会話予告」がタイマ対象の候補になっていないことが示されるようになっており、これによって当該変動内でタイマ演出が発生したときにはタイマ対象の候補が保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作のいずれかに絞られたことを遊技者に把握可能とされるようになる。すなわちこの場合、複数の演出態様(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作)のうち低期待の演出態様がタイマ対象の候補から外れたこと(高期待の演出態様がタイマ対象の候補とされている期待を持てること)を認識しうるようになることから、遊技者としては、当該変動内でタイマ演出が発生することを願うようになり、タイマ演出(カウント表示)が未実行の状態とされているときの遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In this regard, in the case of these examples, even though the timer effect has not been executed (the timer look-ahead effect has not even been displayed) at the timing when 10 seconds have passed since the symbol fluctuation started. The first timer target exclusion effect may occur. In the first timer exclusion effect, for example, it is shown that "conversation notice" is not a timer target candidate, and as a result, when a timer effect occurs within the change, it will be a timer target candidate. The player can now understand that the game has been narrowed down to one of the pending changes, cut-in A, accessory A action, special timer, cut-in B, and accessory B action. In other words, in this case, among the multiple production modes (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement, special timer, cut-in B, accessory B movement), the production mode with low expectations is excluded from the timer target candidates. As a player, you will be able to recognize that a highly anticipated production mode is a candidate for a timer target, so you can hope that a timer production will occur within the fluctuation. Therefore, it is expected to improve the game's interest when the timer effect (count display) is not executed.
なお、カウント表示が未実行の状態とされている期間(この例では、図柄変動が開始されてから20秒が経過するまでの期間)では、上述のタイマ先読み演出(第1先行態様、第2先行態様、第3先行態様)が表示されるようにしてもよい。 In addition, during the period in which the count display is not executed (in this example, the period from the start of symbol fluctuation until 20 seconds have elapsed), the above-mentioned timer look-ahead effect (first advance mode, second (preceding mode, third preceding mode) may be displayed.
次いで、図柄変動が開始されてから20秒が経過したタイミングでは、タイマ演出におけるカウント表示が開始されるのに合わせて2回目のタイマ対象除外演出が発生しうる。2回目のタイマ対象除外演出では、1回目のタイマ対象除外演出で除外済みとなっている演出(会話予告)以外の演出が除外されることとなる。例えば、2回目のタイマ対象除外演出では、「特別タイマ」がタイマ対象の候補になっていないことが示されると、タイマ対象の候補が保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作のいずれかに絞られたことを遊技者に把握可能とされるようになる。そしてこの場合、複数の演出態様(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作)のうち大当り確定となる演出態様がタイマ対象の候補から外れたことを認識しうるようになることから、1回目のタイマ対象除外演出が実行されたときから一転してタイマ対象として高期待の演出が現れるかについての不安感を煽ることができるようになる。 Next, at a timing when 20 seconds have passed since the start of symbol variation, a second timer target exclusion performance may occur in conjunction with the start of count display in the timer performance. In the second timer-targeted exclusion performance, performances other than those already excluded in the first timer-targeted exclusion performance (conversation preview) are excluded. For example, in the second timer target exclusion performance, if it is shown that "special timer" is not a timer target candidate, the timer target candidates are pending change, cut-in A, accessory A movement, cut-in B , accessory B action. In this case, among the multiple production modes (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement, special timer, cut-in B, accessory B movement), the performance mode that will ensure a jackpot is selected from the timer target candidates. Since it becomes possible to recognize when the timer has missed, it is possible to arouse anxiety about whether a highly anticipated performance will appear as a timer target, completely changing from the time when the first timer target exclusion performance was executed. Become.
そして次に、図柄変動が開始されてから30秒が経過したタイミングで3回目のタイマ対象除外演出が発生しうる。3回目のタイマ対象除外演出では、1,2回目のタイマ対象除外演出で除外済みとなっている演出(会話予告、特別タイマ)以外の演出がさらに除外されることとなる。例えば、「カットインB」がタイマ対象の候補になっていないことが示されると、タイマ対象の候補が保留変化、カットインA、役物A動作、役物B動作のいずれかに絞られたことを遊技者に把握可能とされるようになる。 Then, the third timer target exclusion performance may occur at a timing when 30 seconds have elapsed since the symbol variation was started. In the third timer-targeted exclusion performance, performances other than those already excluded in the first and second timer-targeted exclusion performances (conversation preview, special timer) are further excluded. For example, if it is shown that "Cut-in B" is not a candidate for timer target, the timer target candidates are narrowed down to one of pending change, cut-in A, accessory A action, and accessory B action. This makes it possible for players to understand this.
そして、図柄変動が開始されてから40秒が経過したタイミングでは、カウント表示が所定値(ここでは0)に達することとなり、タイマ対象予告抽選で決定済みとなっている演出態様(「保留変化5」の場合は保留変化が発生し、「役物A動作3」の場合は役物A動作が発生する)がタイマ対象の演出として実行されることとなる。
Then, at the timing when 40 seconds have passed since the start of the symbol change, the count display will reach a predetermined value (here 0), and the performance mode that has already been determined in the timer target preview lottery ("Pending
ところで、図181(a),(b)に示す「保留変化5」や「役物A動作3」のタイマ演出では、図柄変動が開始されてからいずれも40秒が経過したときにタイマ対象の演出が実行されるものであるが、図161、図162に併せて示されるように、このような態様のタイマ演出(40秒が経過したときにタイマ対象の演出が実行されるタイマ演出)では、タイマ演出の対象として会話予告、保留変化、役物動作の3つしか用意されていないことがわかる。すなわちこの場合、経験豊かな遊技者は、図柄変動が開始されてから40秒のタイミングでカウント表示が所定値に達する態様のタイマ演出が発生したことを確認した時点で、タイマ対象は、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作の7つのいずれかではなく、会話予告、保留変化、役物A動作の3つのいずれかであることを見抜くことが想定される。そしてこの際、会話予告、保留変化、役物A動作のうち2つの演出を上記タイマ対象除外演出によってそれぞれ除外するようなことがあると、カウント表示が所定値に達したときにいずれの演出が出現するか暴露されてしまうことから、少なくとも2つ以上の演出がタイマ演出の候補として残されるように上記タイマ対象除外演出を実行するようにすることが望ましい。
By the way, in the timer performances of "Pending
このようなタイマ対象除外演出によれば、タイマ演出(カウント表示)が未実行の状態とされているときやカウント表示の実行中における期待感や不安感に抑揚(いずれの演出がタイマ対象から外されるかに応じて)を持たせることができるようになることから、カウント表示が所定値に達するまでの間における遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。 According to such a timer-excluded performance, it is possible to create a feeling of anticipation or anxiety when the timer performance (count display) is not executed or while the count display is in progress (whichever performance is excluded from the timer target). (depending on whether the game is played or not), it is expected to maintain interest in the game until the count display reaches a predetermined value.
しかも、図181(a),(b)に示した例では、タイマ対象除外演出を発生させるタイミングを、タイマ演出におけるカウント表示が所定値(ここでは0)に達するタイミング(若しくは、タイマ対象の演出が出現するタイミング)の候補として用意されている複数のタイミング(変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒など)のいずれかが到来するときに合わせて設定することとしている。 Moreover, in the examples shown in FIGS. 181(a) and 181(b), the timing at which the timer target exclusion performance is generated is set to the timing when the count display in the timer performance reaches a predetermined value (here, 0) (or the timer target performance The timing is set in accordance with the arrival of one of a plurality of timings (10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, etc. from the start of the fluctuation) prepared as candidates for the timing of the appearance of the change.
例えば、図161及び図162に示されるタイムチャートを見ると、変動開始から45秒が経過した時点では、その後にカウント表示が0になったとしてもタイマ対象の演出として「役物A動作」が出現する可能性がないことがわかる。このように、タイマ演出では通常、カウント表示が所定値(ここでは0)に達するタイミングの候補として用意されている各タイミング(この例では、変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒など)が過ぎ去っていくにつれてタイマ対象として出現し得る演出の種別も絞られていく関係性がある。この点、タイマ対象除外演出を行うようにしたことで、初心者であっても、カウント表示が所定値(ここでは0)に達するタイミングの候補として用意されている各タイミング(この例では、変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒など)が過ぎ去っていくにつれてタイマ対象として出現し得る演出の種別が絞られていくことを認識してタイマ演出を高度に楽しむことができるようになる。 For example, looking at the time charts shown in FIGS. 161 and 162, when 45 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, even if the count display reaches 0 afterwards, "Action A action" will be performed as a timer target performance. It turns out that there is no possibility of it appearing. In this way, in a timer effect, each timing (in this example, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, and 40 seconds from the start of the change) is usually prepared as a candidate for the timing when the count display reaches a predetermined value (here, 0). etc.), the types of performances that can appear as timer targets are also narrowed down. In this regard, by performing a timer exclusion effect, even beginners can use each timing (in this example, the start of fluctuation) that is prepared as a candidate for the timing when the count display reaches a predetermined value (here 0) 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, etc.), you will be able to enjoy timer effects to a high degree by recognizing that the types of effects that can appear as timer targets will be narrowed down. .
したがって、図181(a)に示す例のうち、「特別タイマ1」の態様でタイマ演出が実行される例(キャラリーチの図柄変動の開始に合わせて70秒のカウント数をもったカウント表示が行われる例)では、変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒が経過する都度、1回目のタイマ対象除外演出、2回目のタイマ対象除外演出、3回目のタイマ対象除外演出、4回目のタイマ対象除外演出がそれぞれ実行されることとなる。また、図181(b)に示す例のうち、「役物B動作1」の態様でタイマ演出が実行される例(SPリーチの図柄変動の開始に合わせて70秒のカウント数をもったカウント表示が行われる例)では、変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒、50秒が経過する都度、1回目のタイマ対象除外演出、2回目のタイマ対象除外演出、3回目のタイマ対象除外演出、4回目のタイマ対象除外演出、5回目のタイマ対象除外演出がそれぞれ実行されることとなる。
Therefore, among the examples shown in FIG. 181(a), an example where the timer effect is executed in the mode of "
なお、この実施の形態にかかるタイマ対象除外演出では、図柄変動が開始されてから予め定められている複数のタイミングが到来する都度、カウント演出においてタイマ対象になっていない一の演出態様を示唆するようにした。ただし、予め定められている複数のタイミングが到来する度にタイマ対象除外演出を必ずしも実行しなくてもよく、変動パターンの種別や大当り判定の結果などに基づいてそれらタイミングが到来する度に所定確率でタイマ対象除外演出が現れるようにしたり、タイマ対象除外演出を実行するタイミングをそれらタイミングから選択するようにしてもよい。またこの際、予め定められている複数のタイミングの別にタイマ対象除外演出の実行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、図柄変動が開始されてから相対的に早いタイミング(例えば、図181(a)に示される1回目のタイマ対象除外演出が発生しうるタイミング)では、図柄変動が開始されてから相対的に遅いタイミング(例えば、図181(a)に示される4回目のタイマ対象除外演出が発生しうるタイミング)に比べてタイマ対象除外演出の実行される割合が高くなるようにしておけば、一の演出態様がタイマ対象になっていないことが示唆されている状態で相対的に長い時間にわたってカウント表示を消化することができるようになる。ただしこの場合、1回目のタイマ対象除外演出が発生しうるタイミングでタイマ対象除外演出が実行されたときと、4回目のタイマ対象除外演出が発生しうるタイミングでタイマ対象除外演出が実行されたときとで(若しくは、いずれのタイミングでタイマ対象除外演出が実行されたとしても)、大当り図柄の現れる割合(期待度)は同じになるようにすることが望ましい。この場合、該期待度については100%を含むようにしてもよい。このような構成によれば、カウント表示が開始されてから(図柄が変動開始されてから)早いタイミング(タイマ対象除外演出の実行される割合が高くされている間)でタイマ対象除外演出が出現することを意識するようになることから、演出の序盤にあるときから遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In addition, in the timer target exclusion performance according to this embodiment, each time a plurality of predetermined timings arrive after the start of symbol variation, one performance mode that is not targeted by the timer is suggested in the count performance. I did it like that. However, it is not necessary to perform the timer exclusion effect every time a plurality of predetermined timings arrive, and the predetermined probability is determined based on the type of fluctuation pattern, the result of jackpot determination, etc. The timer target exclusion performance may be made to appear, or the timing for executing the timer target exclusion performance may be selected from these timings. Further, at this time, the execution probability of the timer target exclusion performance may be made different for each of a plurality of predetermined timings. For example, at a relatively early timing after the start of symbol variation (for example, a timing at which the first timer target exclusion effect shown in FIG. 181(a) may occur), If the execution rate of the timer target exclusion performance is set to be higher than at a later timing (for example, the timing at which the fourth timer target exclusion performance shown in FIG. 181(a) may occur), one effect can be achieved. It becomes possible to digest the count display for a relatively long time in a state where it is suggested that the aspect is not targeted by the timer. However, in this case, when the timer target exclusion effect is executed at the timing when the first timer target exclusion effect could occur, and when the timer target exclusion effect is executed at the timing when the fourth timer target exclusion effect could occur. It is desirable that the proportion (expectation level) of jackpot symbols to appear is the same regardless of the timing (or at which timing the timer target exclusion effect is executed). In this case, the expectation level may include 100%. According to such a configuration, the timer target exclusion effect appears at an early timing (while the execution rate of the timer target exclusion effect is set high) after the count display starts (after the symbols start changing). Since the player becomes conscious of the need to play the game, he or she is expected to improve his or her interest in the game from the beginning of the performance.
このような演出を実現する場合、周辺制御MPU1511aでは、まず、大当り判定の結果、変動パターンの種別、またはタイマ演出の態様(例えば、キャラリーチの「保留変化5」など)に基づいて、タイマ対象除外演出を発生させるのか、さらにはタイマ対象除外演出をいずれのタイミング(図181(a)の例では、最大3個のタイミング(10秒、20秒、30秒))で発生させるかについての判定処理を行う。次いで、タイマ対象除外演出を発生させる旨の決定をした各タイミングでいずれの演出態様をタイマ対象となっていない演出態様として示唆するのかについての判定処理を行うこととなる。なお、これらの判定処理は、例えば、図149に示される各処理が行われた後、若しくはステップS5510が行われた後であり且つステップS5511が行われるよりも前のタイミングで、それ以前の各処理の結果情報に基づいて行うことが可能である。
When realizing such a performance, the
若しくは、特定の演出態様(例えば、会話予告)がタイマ対象となっていないことを示唆する専用(会話予告専用)のタイマ対象除外演出を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、周辺制御MPU1511aでは、まず、大当り判定の結果、変動パターンの種別、またはタイマ演出の態様(例えば、キャラリーチの「保留変化5」など)に基づいて、専用のタイマ対象除外演出を発生させるのか、さらには専用のタイマ対象除外演出をいずれのタイミングで発生させるかについての判定処理を行うこととなる。
Alternatively, a timer exclusion performance exclusively for conversation previews may be performed that indicates that a specific performance mode (for example, conversation preview) is not subject to the timer. That is, in this case, the
いずれにせよ、タイマ対象となっていない演出態様として示唆された演出態様が相対的に低期待の演出態様のものであるときは、示唆された演出態様が相対的に高期待の演出態様のものであったときに比べて、高期待の演出態様がタイマ対象の演出として出現する割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、低期待の演出態様(会話予告)を除外する専用のタイマ対象除外演出が現れたときには遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In any case, if the suggested production mode that is not subject to the timer is a production mode with relatively low expectations, the suggested production mode is a production mode with relatively high expectations. It is desirable that the rate at which highly anticipated production modes appear as timer target productions is higher than when the timer is used. According to such a configuration, when a dedicated timer-excluded performance that excludes a performance mode (conversation preview) with low expectations appears, it is possible to improve the game's interest.
また、上記複数のタイミングのうち少なくとも特定のタイミングでは、特定の演出態様(例えば、想定的に低期待の演出態様である「会話予告」)のみがタイマ対象となっていない演出態様として示唆されうるように設定してもよい。すなわちこの場合、タイマ対象除外演出が特定のタイミングで発生した時点で、特定の演出態様(例えば、想定的に低期待の演出態様である「会話予告」)がタイマ対象となっていないことが把握可能とされるようになることから、タイマ対象の演出が高期待の演出態様となっていることに対する期待感を持たせて遊技興趣の維持を図ることができるようになる。 Furthermore, at least at a specific timing among the plurality of timings mentioned above, only a specific production mode (for example, "conversation preview" which is a production mode with hypothetically low expectations) may be suggested as a production mode that is not subject to the timer. You can also set it as follows. In other words, in this case, when a timer-excluded performance occurs at a specific timing, it is determined that a specific performance mode (for example, "conversation preview", which is a performance mode with hypothetically low expectations) is not subject to the timer. Since this becomes possible, it becomes possible to maintain interest in the game by creating a sense of expectation that the performance targeted by the timer is in a highly anticipated performance mode.
また、この実施の形態にかかるタイマ対象除外演出では、タイマ対象となっていない演出として一の演出態様を示唆するようにしたが、所定条件下では、タイマ対象となっていない演出として2つ以上の演出態様を示唆するようにしてもよい。例えば、2つの低期待演出が示唆されるようなことがあれば、タイマ演出における残りカウントを消化している段階でありながらも遊技興趣を大きく高めることができるようになる。 Further, in the timer-excluded production according to this embodiment, one production mode is suggested as a production that is not subject to a timer, but under certain conditions, two or more production modes are suggested as production that is not subject to a timer. It may also be possible to suggest the presentation mode. For example, if two low-expectation performances are suggested, the player's interest in the game can be greatly increased even while the remaining count in the timer performance is being used up.
また、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」については、カウント表示が開始されてからカウント表示が所定値(ここでは0)に達するまでの期間内(若しくは、タイマ対象になっている演出が実行されるまでの期間内)にて出現させ、同期間内においてはその表示を維持するようにすることが望ましい。またさらに、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」については、タイマ対象になっている演出が実行された以降もその表示を維持するようにすれば、タイマ演出の対象がいずれの演出態様であったかを思い出すときの材料として用いることができるようになる。 In addition, regarding the "display indicating which production mode is not subject to the timer", within the period from the start of the count display until the count display reaches a predetermined value (here 0) (or It is desirable to make the display appear within the period (until the performance targeted by the timer is executed) and maintain the display within the same period. Furthermore, regarding the ``display that suggests which production mode is not subject to the timer,'' if the display is maintained even after the production that is subject to the timer is executed, the timer production This can be used as a material when remembering which production mode the target was in.
また、所定の演出条件が満たされたときは、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」をカウント表示の残りカウントを消化している間(例えば、特定のタイマ種別のタイマ演出が実行される場合、カウント表示が所定値に達するよりも前の特定カウント値に達したとき)の所定タイミング(特定のカウント値になったタイミングなど)で非表示にして該非表示が維持されているままでカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達してタイマ対象とされている演出を実行するようにしてもよい。すなわちこの場合、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」がいつ非表示にされるかわからないなかでカウント表示の残りカウントが消化されていくこととなることから、同期間(マンネリ化し易い期間)における緊張感を維持することが期待されるようになる。なお、このような作用効果を得る上では、非表示にした「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」については、カウント表示が所定値に達してタイマ対象になっている演出態様が出現した以降もその非表示の状態を維持するようにすることが望ましい。ただし、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」が非表示にされたとしても、タイマ対象になっていない演出態様として一旦示唆された演出がタイマ対象の演出として現れることはないように制御することが重要であり、非表示にされた演出態様についての記憶を忘却しなければ安心してタイマ演出を楽しむことは可能である。また、非表示にした「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」については、カウント表示が所定値に達してタイマ対象になっている演出態様が出現した以降もその非表示の状態を維持した後(例えば、所定時間の経過後)であれば、図柄が確定停止されるよりも前のタイミングで再び表示されるようにして、遊技者の記憶が正しかったかの確認を行うことができるようにすることが望ましい。 In addition, when the predetermined performance conditions are met, a "display indicating which performance mode is not subject to the timer" is displayed while the remaining count on the count display is used up (for example, when a specific timer When a type of timer effect is executed, the display is hidden at a predetermined timing (such as when a specific count value is reached) (when the count display reaches a specific count value before reaching a predetermined value). may be maintained until the count display reaches a predetermined value (in this case, "0") and the effect targeted by the timer is executed. In other words, in this case, the remaining count on the count display will be used up without knowing when the "display indicating which production mode is not subject to the timer" will be hidden. It is now expected to maintain a sense of tension during the same period (a period in which it is easy to get stuck in a rut). In addition, in order to obtain such effects, regarding the hidden "display that suggests which production mode is not subject to the timer", the count display reaches a predetermined value and becomes the subject of the timer. It is desirable to maintain the hidden state even after the presentation mode appears. However, even if the "display suggesting which production mode is not subject to the timer" is hidden, the production that was once suggested as a production mode not subject to the timer will be displayed as a production subject to the timer. It is important to control the timer effect so that it does not appear, and it is possible to enjoy the timer effect with peace of mind as long as the memory of the hidden effect mode is not forgotten. In addition, the hidden "display indicating which production mode is not subject to the timer" will continue to be displayed even after the count display reaches a predetermined value and the production mode that is subject to the timer appears. If the hidden state is maintained (for example, after a predetermined period of time has elapsed), the symbol will be displayed again at a timing before it is confirmed and stopped, so that the player can confirm whether his or her memory is correct. It is desirable to be able to do so.
また、タイマ演出(カウント表示)が未実行の状態とされているときに「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」を出現させた場合も、所定の演出条件が満たされたときは、タイマ演出(カウント表示)が未実行の状態とされている間にこれを非表示とするようにしてもよい。すなわちこの場合、カウント表示が開始されるよりも前からタイマ演出に関しての緊張感を持たせることができるようになり、メリハリのある演出を提供することができるようになる。 Also, if the timer effect (count display) is not executed and a "display indicating which effect mode is not targeted by the timer" appears, the predetermined effect condition will be met. When the timer effect (count display) is satisfied, it may be hidden while the timer effect (count display) is in an unexecuted state. In other words, in this case, it becomes possible to create a sense of tension regarding the timer effect even before the count display starts, and it becomes possible to provide a sharp effect.
なお後述するが、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」については、図198(C)~(K)や図200(B)~(J)に示されるように、カウント表示が0になったときにその演出態様が発生しないことを把握可能なものであればよい。その他の手法としては、例えば、演出表示装置1600において演出態様の名称を表示してこれに×印を付すような手法のほか、カウント表示が0に達するよりも前のタイミングで会話予告やカットインを行うときに用いる女性キャラクタや男性キャラクタが死亡した様子を見せて会話予告やカットインが実行され得ないことを示唆する手法や、カウント表示が0に達するよりも前のタイミングで保留表示がモノクロで表示されて色変化し得なくされるようにする手法や、カウント表示が0に達するよりも前のタイミングで役物A,Bが故障して動作不可能な状態になっていることを見せて役物A動作,Bが行われ得ないことを示唆する手法などを採用するようにしてもよい。要は、タイマ対象の演出として選択されているときにはカウント表示が0に達するよりも前のタイミングで出現し得ない特別態様を用意しておき、カウント表示が0に達するよりも前のタイミングでこの特別態様で会話予告や保留変化などのタイマ対象になっていない演出を実行するようにすれば、「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」を実現することができる。
As will be described later, the "display indicating which performance mode is not subject to the timer" is as shown in FIGS. 198(C) to (K) and FIGS. 200(B) to (J). In addition, any display may be used as long as it can be understood that the performance mode will not occur when the count display reaches 0. Other methods include, for example, displaying the name of the performance mode on the
また、タイマ対象除外演出を発生させた場合は、該タイマ対象除外演出が発生しなかった場合に比べて、カウント表示が所定値に達したときにタイマ対象として高期待の演出態様が現れ易くするように制御するようにすれば、カウント表示が残りカウントを消化しているときの遊技興趣の向上をより好適に図ることが期待されるようになる。 In addition, when a timer target exclusion performance is generated, a highly anticipated performance mode as a timer target is more likely to appear when the count display reaches a predetermined value, compared to a case where the timer target exclusion performance does not occur. If controlled in this way, it is expected that the game interest will be more favorably improved when the count display is using up the remaining count.
ところで、タイマ対象除外演出にて当り確定の演出態様(特別タイマ)がタイマ対象になっていないことが示唆されると、カウント表示が所定値に達したときに他のいずれの演出態様が現れたとしても、当り確定の演出態様(特別タイマ)と見比べてしまい、遊技興趣が低下する懸念がある。そこで、当り確定の演出態様(特別タイマ)がタイマ対象になっていないことが示された場合には、カウント表示が所定値に達したときに他のいずれの演出態様が現れたとしても当該図柄変動が大当り図柄で必ず停止されるようにしてもよい。 By the way, if it is suggested in the timer exclusion performance that the winning performance mode (special timer) is not targeted by the timer, any other performance mode will appear when the count display reaches a predetermined value. Even so, there is a concern that interest in the game may decrease as a result of comparison with the performance mode (special timer) that guarantees a win. Therefore, if it is shown that the production mode (special timer) that is guaranteed to win is not targeted by the timer, no matter which other production mode appears when the count display reaches a predetermined value, the corresponding symbol The variation may be always stopped at a jackpot symbol.
若しくは、タイマ対象除外演出を発生させた場合は、カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達したときにタイマ対象としていずれの演出態様が現れた場合であっても、大当り図柄の現れる割合(期待度)が同じになるようにしてもよい。この場合、該期待度については100%を含むようにしてもよい。すなわちこの場合、カウント表示が所定値に達したときにタイマ対象としていずれの演出態様が出現するかに着目する必要がなくなることから、実質的に、タイマ対象除外演出が現れた時点(カウントの残り時間を消化している段階)でタイマ演出を早期終了させることができるようになる。これにより、カウント表示の残りカウントを消化している段階にありながらも他の演出に注目を移させることができるようになることから、単位時間当たりに出現する演出の種別を多くする演出設計を促すことができるようになる。 Or, if a timer-targeted exclusion effect is generated, no matter which performance mode appears as a timer target when the count display reaches a predetermined value (here "0"), a jackpot symbol will appear. The proportions (expectations) may be made to be the same. In this case, the expectation level may include 100%. In other words, in this case, there is no need to pay attention to which production mode appears as a timer target when the count display reaches a predetermined value, so in effect, when the timer-excluded production appears (the remaining count It becomes possible to end the timer effect early (when the time is running out). As a result, it is possible to shift attention to other performances even when the remaining count on the count display is being used up, so it is possible to design performances that increase the types of performances that appear per unit time. You will be able to encourage them.
また、一の図柄変動期間内で2つ以上のカウント表示(タイマ演出)が現れてタイマ対象除外演出が実行された後にそれらが異なるタイミングで所定値に達する演出状況が発生した場合は、該タイマ対象除外演出にてタイマ対象になっていないことが示唆された演出態様を、いずれのタイマ演出(カウント表示)においてもそのタイマ対象として出現させることがないように制御することが望ましい。 In addition, if two or more count displays (timer effects) appear within one symbol fluctuation period and a timer exclusion effect is executed, if a performance situation occurs in which they reach a predetermined value at different timings, the timer It is desirable to control so that a performance mode in which it is suggested in the target exclusion performance that it is not a timer target does not appear as a timer target in any timer performance (count display).
また、タイマ対象除外演出にてタイマ対象になっていないことが示唆された演出態様については、カウント表示が所定値に達するタイミングとは異なるタイミングであっても、その後に出現することがないように制御する(タイマ対象でない演出としても出現させないように制御する)ことが望ましい。 In addition, for production modes that indicate that they are not subject to the timer in the timer exclusion production, they will no longer appear after that, even if the count display is at a different timing from when the predetermined value is reached. It is desirable to control (control so that it does not appear even if it is not a timer target effect).
また、タイマ対象除外演出の実行に際しては、タイマ対象になっていないことを示唆するか否かの先行演出を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、先行演出にて所定の態様が現れなかったときにはタイマ対象除外演出は実行されず、先行演出にて所定の態様が現れた後にタイマ対象除外演出が実行されることとなる。 Further, when executing the timer target exclusion effect, a preliminary effect may be performed to indicate whether or not to indicate that the timer target is not included. That is, in this case, the timer target exclusion performance is not executed when the predetermined aspect does not appear in the preceding performance, and the timer target exclusion performance is executed after the predetermined aspect appears in the preceding performance.
また、この実施の形態では、タイマ演出におけるカウント表示が所定値(ここでは0)に達するタイミングの候補として用意されている複数のタイミングのいずれかに合わせてタイマ対象除外演出を実行するようにしたが、予め定められている複数のタイミングのいずれかに合わせてタイマ対象除外演出を実行するものであればよく、必ずしもこれらのタイミングに合わせて行わなくてもよい。ただし、カウント表示が実行されている期間内であっても、残りカウントが少なくなっている期間などの特定の演出期間にあるときには、タイマ対象除外演出が実行されないようにすることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, the timer target exclusion effect is executed in accordance with one of a plurality of timings prepared as candidates for the timing when the count display in the timer effect reaches a predetermined value (here, 0). However, the timer target exclusion effect may be performed in accordance with any one of a plurality of predetermined timings, and does not necessarily need to be performed in accordance with these timings. However, even within the period in which the count display is being executed, it is desirable to prevent the timer target exclusion performance from being performed during a specific performance period such as a period when the remaining count is low.
また、カウント表示抽選(ステップS5510)で決定されるタイマ種別のなかには、カウント表示が実行されている全期間にわたってタイマ対象除外演出の実行が許容されないものや、カウント表示が実行されている期間のうちの一部期間でタイマ対象除外演出の実行が許容されないものがあるようにしてもよい。このような特殊なタイマ種別も用意するようにすることで、該タイマ種別が現れたときにはカウント表示を消化していく様子に集中することができるようになり、本来のタイマ演出を楽しむことができるようになる。なお、このような作用効果を得る上では、タイマ対象除外演出が発生し得ない特殊な期間にあるときには、該特殊な期間にないときとは異なる演出態様を出現させて該特殊な期間にあることを遊技者が認識しうるようにすることが重要であると言える。またその一方で、カウント表示が実行されている全期間にわたってタイマ対象除外演出の実行が許容されないタイマ種別であったとしても、カウント表示が開始されるよりも前の期間においては、タイマ演出に対する集中が殺がれる懸念は無いことから、タイマ対象除外演出の実行が許容されるようにすることが望ましい。 In addition, among the timer types determined in the count display lottery (step S5510), there are some that do not allow execution of the timer target exclusion effect during the entire period in which the count display is being executed, and some in which the execution of the timer target exclusion effect is not allowed during the entire period in which the count display is executed. It may be arranged such that execution of the timer target exclusion effect is not allowed during some periods of the period. By preparing such a special timer type, when the timer type appears, you can concentrate on the count display and enjoy the original timer performance. It becomes like this. In addition, in order to obtain such effects, when there is a special period in which a timer-excluded performance cannot occur, a different performance mode appears than when it is not in the special period, and the timer is in the special period. It can be said that it is important to make sure that players are aware of this. On the other hand, even if the timer type does not allow the execution of timer-excluded effects during the entire period in which the count display is being executed, during the period before the count display starts, concentration on the timer effect is not allowed. Since there is no concern that the player will be killed, it is desirable to allow execution of the timer target exclusion effect.
なお、上述した「タイマ対象になっていない演出態様がいずれであるかを示唆する表示」を非表示にする期間を、タイマ対象除外演出の実行が許容されない期間と同じ期間として制御するようにしてもよい。 In addition, the period during which the above-mentioned "display indicating which performance mode is not subject to the timer" is hidden is controlled to be the same period as the period during which execution of the performance excluded from the timer is not permitted. Good too.
また、タイマ演出におけるカウント表示を少なくとも第1の態様と第2の態様とを含む複数の態様のいずれかで実行するようにしておき、第2の態様でカウント表示が行われる場合、第1の態様でカウント表示が行われる場合に比べてタイマ対象除外演出が実行される割合が高くなるように制御することとしてもよい。この場合、該割合については100%を含むようにしてもよい。すなわちこの場合、カウント表示の態様によってタイマ対象除外演出が行われることを示唆することができるようになり、カウント表示の態様によってカウント表示中の演出に注目させることができるようになる。 Further, the count display in the timer effect is performed in one of a plurality of modes including at least the first mode and the second mode, and when the count display is performed in the second mode, the first mode is Control may be performed so that the rate at which the timer target exclusion effect is executed is higher than that in the case where the count display is performed in the same manner. In this case, the ratio may include 100%. That is, in this case, it becomes possible to suggest that a timer target exclusion effect is to be performed depending on the form of the count display, and it becomes possible to draw attention to the effect that is being displayed depending on the form of the count display.
タイマ対象除外演出については、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときに行うようにするのではなく、例えば、タイマ種別は関係なしで、変動パターンの種別や大当り判定の結果などに基づく所定の演出抽選で特別結果が得られたことに基づいて行うようにしてもよい。また後述するが、タイマ対象除外演出は、タイマ演出が実行されないことが決定されている変動パターン内で出現させるようにしたり、タイマ演出が実行されるよりも前のタイミングで出現させるようにしてもよい。 Regarding the timer target exclusion performance, instead of performing it when a specific timer type is determined as a result of the count display lottery (step S5510), for example, the timer type is irrelevant, and it is performed based on the type of fluctuation pattern or jackpot. This may be performed based on a special result obtained in a predetermined performance lottery based on the result of determination or the like. Also, as will be explained later, the timer exclusion effect can be made to appear within a variation pattern in which it is determined that the timer effect will not be executed, or it may be made to appear at a timing before the timer effect is executed. good.
また、上述したが、タイマ演出が未だ実行されていない状態(タイマ先読み演出の表示すら現れていない状態)でタイマ対象除外演出が出現したときには、タイマ対象除外演出が出現しなかった場合に比べてその後にタイマ演出が実行される割合が高くなるようにしておき、タイマ演出が実行されることを先行示唆する演出としても実行されるようにすることが望ましい。この意味では、タイマ対象除外演出については、タイマ先読み演出のうちの第1先行態様または第2先行態様として実行されるものであってもよい。すなわちこの場合、タイマ演出が実行される図柄変動が開始されておらずこれが未だ保留状態にあるときに、該タイマ演出でタイマ対象にされない特定の演出態様が示唆されうるようになることから、変動中にある図柄変動でタイマ演出が出現するのか、保留状態にある図柄変動でタイマ演出が出現するのか、若しくはタイマ演出が出現しないのか、などといった思惑と共に特定の演出態様がタイマ対象にされていないタイマ演出が発生するまでの間における遊技興趣を維持することが期待されるようになる。 Additionally, as mentioned above, when a timer exclusion effect appears in a state where the timer effect has not yet been executed (a state where the timer look-ahead effect has not even been displayed), compared to a case where the timer exclusion effect does not appear, It is desirable that the timer effect be executed at a higher rate after that, and that the timer effect is also executed as an effect that indicates in advance that the timer effect will be executed. In this sense, the timer target exclusion performance may be executed as the first preceding mode or the second preceding mode of the timer look ahead effect. In other words, in this case, when the symbol variation for which the timer effect is executed has not started and is still in a pending state, the timer effect may suggest a specific effect mode that is not subject to the timer. There are speculations such as whether a timer effect will appear due to a symbol change inside, whether a timer effect will appear due to a symbol change that is in a pending state, or whether a timer effect will not appear, and a specific performance mode is not targeted by a timer. It is now expected to maintain the game's interest until the timer performance occurs.
[タイマ対象先出し演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、特定装飾部材(役物B)を用いた所定の演出(役物B動作)をカウント対象にしており、該所定の演出が現れるタイミングに向けてのカウント表示を図柄演出が行われている期間内で所定値まで実行する。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、図柄演出が行われる期間のうち、カウント表示が所定値になり所定の演出が現れることとなるタイミングが到来するよりも前の期間内で、特定装飾部材を用いた演出を出現させることで、所定の演出がカウント対象にされていることを示唆しうる(タイマ対象先出し演出)。
[Timer target first-out performance]
As mentioned above, the
すなわちこの場合、カウント表示における残りカウントを消化している段階にあるときにどのような演出が出現するかに着目するようにすることで、カウント表示が所定値になったときに現れる演出の種別を予測することができるようになることから、カウント表示が開始されてからこれが所定値になるまでの間の遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In other words, in this case, by focusing on what kind of effect appears when the remaining count on the count display is being used up, it is possible to determine the type of effect that appears when the count display reaches a predetermined value. Since it becomes possible to predict the number of players, it is expected that the player's interest in the game can be suitably maintained from the start of the count display until the count reaches a predetermined value.
図182は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし SPリーチ」に相当する変動番号15,16(図148参照)が選択されているときに行われるタイマ対象先出し演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 182 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). 148 is a time chart for explaining the specific contents of the timer target first-out performance performed when variation numbers 15 and 16 (see FIG. 148) corresponding to "SP reach without timer" are selected.
なお、図182に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として図162で例示しなかった特定のタイマ種別(先出しタイマ1~6)のいずれかが選択された場合にタイマ対象先出し演出を実行するようになっている。また、先出しタイマ1~6のうちの先出しタイマ4~6では、タイマ対象の演出として、「役物A動作」で用いられる役物Aと「役物B動作」で用いられる役物Bとの両方を動作させる「役物A&B動作」といった演出が行われるようになっている。
In the example shown in FIG. 182, for convenience of explanation, if any of the specific timer types (first-
ただし、タイマ対象先出し演出については、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(先出しタイマ1~6)が決定されたときに行うようにするのではなく、例えば、図162で例示したタイマ種別のいずれかが選択された場合にタイマ対象先出し演出を行うようにしてもよいし、タイマ種別は関係なしで、変動パターンの種別や大当り判定の結果などに基づく所定の演出抽選で特別結果が得られたことに基づいて行うようにしてもよい。また後述するが、タイマ対象先出し演出は、タイマ演出が実行されないことが決定されている変動パターン内で出現させるようにしたり、タイマ演出が実行されるよりも前のタイミングで出現させるようにしてもよい。このような構成によれば、タイマ演出のカウント表示が(タイマ対象先出し演出に対して)事後的に実行されると仮定した場合(実行されるか不明であるが)、そのタイマ演出のカウント表示が所定値になったときに現れる演出態様がいずれの種別であるのかを先行して示すことができるようになる。そしてこの場合、タイマ演出が未だ実行されていない状態(タイマ先読み演出の表示すら現れていない状態)でタイマ対象先出し演出が出現したときには、タイマ対象先出し演出が出現しなかった場合に比べてその後にタイマ演出が実行される割合が高くなるようにしておき、タイマ演出が実行されることを先行示唆する演出としても実行されるようにすることが望ましい。
However, regarding the timer target first-out effect, it is not performed when a specific timer type (first-
図182に示す例のうち、まず、先出しタイマ1,4の態様でタイマ演出が実行される例では、図柄変動が開始されてから20秒が経過したあたりのタイミングで、50秒のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている演出態様(「役物B動作」または「役物A&B動作」)が現れるようになっている。これに対し、先出しタイマ2,5の態様でタイマ演出が実行される例では、図柄変動の開始タイミングに合わせて70秒のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている演出態様(「役物B動作」または「役物A&B動作」)が現れるようになっている。一方、先出しタイマ3,6の態様でタイマ演出が実行される例では、図柄変動の開始タイミングに合わせてタイマ先読み演出の表示(第1先行態様、第2先行態様、または第3先行態様)が現れるとともに、該タイマ先読み演出の表示が現れているなかで50秒が経過したあたりのタイミングで該タイマ先読み演出が非表示とされ且つ20秒のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている演出態様(「役物B動作」または「役物A&B動作」)が現れるようになっている。
In the example shown in FIG. 182, first, in the example where the timer effect is executed in the mode of first-
この点、先出しタイマ1,4の態様の場合、図柄変動が開始されてからタイミングTa1(例えば、7秒)が経過したタイミングで、タイマ演出が未実行の状態(タイマ先読み演出の表示すら現れていない状態)にされているにもかかわらず1回目のタイマ対象先出し演出が発生しうる。1回目のタイマ対象先出し演出では、例えば、先出しタイマ1,4のタイマ対象の演出である「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを、第1位置若しくはその近傍にてガタガタと振動させる演出(役物Bガタガタ)が行われる。
In this regard, in the case of the
すなわち、先出しタイマ1のタイマ対象の演出である「役物B動作」は、「役物Bを第1位置から第2位置まで変位させる演出」であり、先出しタイマ4のタイマ対象の演出である「役物A&B動作」は、「役物Bを第1位置から第2位置まで変位させるとともに、役物Aを第3位置から第4位置まで変位させる演出」であるのに対し、1回目のタイマ対象先出し演出では、それら演出で用いられる役物Bを用いる点では共通しているものの、それら演出のいずれとも異なる演出(役物Bガタガタ)を行うこととしている。このような構成によれば、タイマ演出が実行されるよりも前の段階にありながらも、その後にタイマ演出が行われる可能性を示唆することができることはもとより、該タイマ演出での対象演出がいずれの演出態様であるかを示唆(役物Bを用いた演出であることを示唆)することができるようになる。また、1回目のタイマ対象先出し演出では、役物Bを用いてタイマ対象の演出(役物B動作、役物A&B動作)とは異なる演出(役物Bガタガタ)を行うようにしたことで、タイマ演出での対象演出が役物Bを用いた演出であることを示唆するようにしつつも、カウント表示が所定値に達したときに役物Bがどのように動作するかについてはこれを秘匿にすることができるようになり、カウント表示が所定値に達してタイマ対象の演出が行われるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
That is, the "accessory object B movement" which is the performance targeted by the timer of first-
また、先出しタイマ1,4の態様の場合、図柄変動が開始されてからタイミングTa2(例えば、27秒)が経過したタイミングでは、タイマ演出のカウント表示が行われているなかで2回目のタイマ対象先出し演出が発生しうる。2回目のタイマ対象先出し演出では、例えば、先出しタイマ1,4のタイマ対象の演出である「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを、「第1位置」から「第1位置と第2位置との間にある第1の中途位置」まで変位させる演出(役物B途中動作(小))が行われる。
In addition, in the case of the first-
すなわち、2回目のタイマ対象先出し演出も、「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを用いる点では共通しているものの、それら演出のいずれとも異なる演出(役物B途中動作(小))を行うこととしている。このような構成によれば、カウント表示が所定値に達するよりも前の特定のカウント値になったとき(残りカウントを消化しているとき)にその対象演出がいずれの演出態様であるかを示唆(役物Bを用いた演出であることを示唆)することができるようになる。また、2回目のタイマ対象先出し演出でも、役物Bを用いてタイマ対象の演出(役物B動作、役物A&B動作)とは異なる演出(役物B途中動作(小))を行うようにしたことで、タイマ演出での対象演出がいずれの演出態様であるかを示唆するようにしつつも、カウント表示が所定値に達したときに役物Bがどのように動作するかについてはこれを秘匿にすることができるようになり、カウント表示が所定値に達してタイマ対象の演出が行われるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In other words, although the second timer-targeted first-out performance is common in that it uses the role object B used in the “character object B movement” and “character object A & B movement,” it is different from any of those performances (character object B movement). B) Intermediate movement (small)) will be performed. According to such a configuration, when the count display reaches a specific count value before reaching a predetermined value (when the remaining count has been used up), it is possible to determine which production mode the target production is. It becomes possible to make a suggestion (suggestion that it is a production using role object B). Also, in the second timer target first-out performance, the performance (accessory B intermediate movement (small)) will be performed using accessory B, which is different from the timer target performance (accessory B action, accessory A & B action). By doing this, while indicating which production mode the target production is in the timer production, it is not possible to determine how accessory B will operate when the count display reaches a predetermined value. It becomes possible to keep the game secret, and it becomes possible to suitably maintain the interest in the game until the count display reaches a predetermined value and the performance targeted by the timer is performed.
しかも、2回目のタイマ対象先出し演出では、1回目のタイマ対象先出し演出(「第1位置」近傍でガタガタ)よりも役物Bを用いた演出の範囲(「第1位置」から「第1の中途位置」までの変位)が大きくなっており、「役物B動作」や「役物A&B動作」が行われるときに現れる演出の範囲(「第1位置」から「第2位置」までの変位)に近づく態様となっている。したがって、1回目のタイマ対象先出し演出と2回目のタイマ対象先出し演出とを見比べるようにすることで、タイマ対象の演出(「役物B動作」や「役物A&B動作」)で役物Bがどのような態様で動作するかについての推測材料を提供することができるようになる。 Moreover, in the second timer target first-out performance, the range of the performance using role object B (from the "first position" to the "first position" The range of performance that appears when the "Accessories B action" or "Accessories A & B action" is performed (displacement from "1st position" to "2nd position") has become larger. ). Therefore, by comparing the first timer-targeted first-out performance and the second timer-targeted first-out performance, the timer target performance ("accessory object B movement" or "accessory object A & B movement") It becomes possible to provide information for inferring how the system will operate.
また、先出しタイマ1,4の態様の場合、図柄変動が開始されてからタイミングTa3(例えば、57秒)が経過したタイミングでは、タイマ演出のカウント表示が行われているなかで3回目のタイマ対象先出し演出が発生しうる。3回目のタイマ対象先出し演出では、例えば、先出しタイマ1,4のタイマ対象の演出である「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを、第1位置から「第1の中途位置と第2位置との間にある第2の中途位置」まで変位させる演出(役物B途中動作(大))が行われる。
In addition, in the case of the first-
すなわち、3回目のタイマ対象先出し演出も、「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを用いる点では共通しているものの、それら演出のいずれとも異なる演出(役物B途中動作(大))を行うこととしている。このような構成によれば、カウント表示が所定値に達するよりも前の特定のカウント値になったとき(残りカウントを消化しているとき)にその対象演出がいずれの演出態様であるかを示唆(役物Bを用いた演出であることを示唆)することができるようになる。また、3回目のタイマ対象先出し演出でも、役物Bを用いてタイマ対象の演出(役物B動作、役物A&B動作)とは異なる演出(役物B途中動作(大))を行うようにしたことで、タイマ演出での対象演出がいずれの演出態様であるかを示唆するようにしつつも、カウント表示が所定値に達したときに役物Bがどのように動作するかについてはこれを秘匿にすることができるようになり、カウント表示が所定値に達してタイマ対象の演出が行われるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In other words, although the third timer-targeted first-out performance also uses the role object B used in the ``character object B movement'' and the ``character object A&B movement,'' it is different from any of those effects (character object B movement). B mid-way operation (large)) is to be performed. According to such a configuration, when the count display reaches a specific count value before reaching a predetermined value (when the remaining count has been used up), it is possible to determine which production mode the target production is. It becomes possible to make suggestions (suggest that it is a production using role object B). Also, in the third timer-targeted first-out performance, the performance (accessory B intermediate movement (large)) that is different from the timer target performance (accessory B movement, role object A & B movement) will be performed using accessory B. By doing this, while indicating which production mode the target production is in the timer production, it is not possible to determine how accessory B will operate when the count display reaches a predetermined value. It becomes possible to keep the game secret, and it becomes possible to suitably maintain the interest in the game until the count display reaches a predetermined value and the performance targeted by the timer is performed.
しかも、3回目のタイマ対象先出し演出では、1,2回目のタイマ対象先出し演出よりも役物Bを用いた演出の範囲(「第1位置」から「第2の中途位置」までの変位)が大きくなっており、「役物B動作」や「役物A&B動作」が行われるときに現れる演出の範囲(「第1位置」から「第2位置」までの変位)により一層近づく態様となっている。したがって、1~3回目のタイマ対象先出し演出とを見比べるようにすることで、タイマ対象の演出(「役物B動作」や「役物A&B動作」)で役物Bがどのような態様で動作するかについてのより多くの推測材料を提供することができるようになる。 Moreover, in the third timer-targeted first-out performance, the range of the performance using accessory B (displacement from the "first position" to the "second intermediate position") is larger than in the first and second timer-targeted first-out performances. It has become larger and has become closer to the range of effects (displacement from the "first position" to the "second position") that appears when the "accessory object B movement" or "accessory object A & B movement" is performed. There is. Therefore, by comparing the first to third timer-targeted first-out performances, you can see how the accessory B moves in the timer-targeted performance ("accessory object B movement" or "accessory object A & B movement"). This will provide more speculation as to what will happen.
これに対し、先出しタイマ2,5の態様の場合も、タイミングTa1(例えば、7秒)、タイミングTa2(例えば、27秒)、タイミングTa3(例えば、57秒)において、「役物Bガタガタ」、「役物B途中動作(小)」、「役物B途中動作(大)」といった各演出が、1回目~3回目のタイマ対象先出し演出として行われる。ただし、図182に示されるように、先出しタイマ2,5の態様の場合は、タイミングTa1~Ta3のいずれのタイミングにおいても、カウント表示が残りのカウントを消化している状況においてタイマ対象先出し演出が行われることとなる。
On the other hand, in the case of the first-
一方、先出しタイマ3,6の態様の場合も、タイミングTa1(例えば、7秒)、タイミングTa2(例えば、27秒)、タイミングTa3(例えば、57秒)において、「役物Bガタガタ」、「役物B途中動作(小)」、「役物B途中動作(大)」といった各演出が、1回目~3回目のタイマ対象先出し演出として行われる。ただし、図182に示されるように、先出しタイマ3,6の態様の場合は、タイミングTa1,Ta2の各タイミングにおいては、カウント表示が未実行の状態にあり、且つタイマ先読み演出が表示されているもとで1,2回目のタイマ対象先出し演出が行われることとなる。このような構成によれば、カウント表示が未実行の状態にあるときにタイマ対象先出し演出が実行されることにはなるものの、タイマ先読み演出すら表示されていない先出しタイマ1,4の態様の場合と比べて、「タイマ対象先出し演出が実行されたにもかかわらずタイマ演出これ自体が実行されなかった」といった事象が発生する割合が少なくなることから、遊技者としても、より高い期待感を持ってタイマ対象先出し演出を楽しむことができるようになる。
On the other hand, also in the case of the first-
そして、図182に示す各例では、こうして1回目~3回目のタイマ対象先出し演出が実行された後にカウント表示が所定値に達する。そしてこの後、タイマ対象の演出が実行された後に図柄変動が停止されることとなる。 In each example shown in FIG. 182, the count display reaches a predetermined value after the first to third timer target first-out effects are executed. Then, after the performance targeted by the timer is executed, the symbol variation is stopped.
なお、この実施の形態にかかるタイマ対象先出し演出では、図柄変動が開始されてから予め定められている複数のタイミングta1~ta3が到来する都度、「役物B動作」や「役物A&B動作」で用いられる役物Bを用いた演出を行うこととした。ただし、予め定められている複数のタイミングta1~ta3が到来する度にタイマ対象先出し演出を必ずしも実行しなくてもよく、変動パターンの種別や大当り判定の結果などに基づいてそれらタイミングta1~ta3が到来する度に所定確率でタイマ対象先出し演出が現れるようにしたり、タイマ対象先出し演出を実行するタイミングをそれらタイミングから選択するようにしてもよい。またこの際、予め定められている複数のタイミングta1~ta3の別にタイマ対象先出し演出の実行確率や演出内容の選択割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the timer target first-out performance according to this embodiment, each time a plurality of predetermined timings ta1 to ta3 arrive after the symbol variation starts, the "accessory object B movement" or the "accessory object A & B movement" is performed. We decided to perform a production using role object B used in However, it is not necessary to execute the timer target first-out effect every time a plurality of predetermined timings ta1 to ta3 arrive, and those timings ta1 to ta3 are determined based on the type of fluctuation pattern and the result of jackpot determination. The timer-targeted first-out effect may appear with a predetermined probability each time the timer-targeted first-out effect arrives, or the timing for executing the timer-targeted first-out effect may be selected from these timings. Further, at this time, the execution probability of the timer target first-out performance and the selection ratio of the performance contents may be made different for each of the plurality of predetermined timings ta1 to ta3.
このような演出を実現する場合、周辺制御MPU1511aでは、まず、大当り判定の結果、変動パターンの種別、またはタイマ演出の態様(例えば、SPリーチの「先出しタイマ1」など)に基づいて、タイマ対象先出し演出を発生させるのか、さらにはタイマ対象先出し演出をいずれのタイミングで発生させるかについての判定処理(図183を参照)を行う。次いで、タイマ対象先出し演出を発生させる旨の決定をした各タイミングでいずれの演出態様をタイマ対象先出し演出として実行するのかについての判定処理(図184,図185を参照)を行うこととなる。なお、これらの判定処理は、例えば、図149に示される各処理が行われた後、若しくはステップS5510が行われた後であり且つステップS5511が行われるよりも前のタイミングで、それ以前の各処理の結果情報に基づいて行うことが可能である。
To realize such a performance, the
図183は、タイマ対象先出し演出を発生させるのか、さらにはタイマ対象先出し演出をいずれのタイミングで発生させるかについての判定処理の内容(テーブルT10)についてその一例を示す図である。 FIG. 183 is a diagram illustrating an example of the content (table T10) of the determination process regarding whether to generate the timer target first-out effect and at what timing to generate the timer target first-out effect.
上述の通り、タイマ対象先出し演出とは、図柄演出が行われる期間のうち、カウント表示が所定値になりタイマ対象の演出が現れることとなるタイミングが到来するよりも前の期間内で、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材を用いた演出を出現させることで、特定装飾部材を用いた演出がタイマ対象にされていることを示唆する演出のことであり、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、このようなタイマ対象先出し演出が出現しうるタイミングとして3つのタイミングTa1~Ta3を用意することとしている。
As mentioned above, a timer-targeted first-out production is a timer-targeted first-out production that occurs during a period during which a symbol production is performed, before the timing when the count display reaches a predetermined value and the timer-targeted production appears. This is a production that suggests that the production using a specific decorative member is targeted by a timer by making a production using a specific decorative member used in the production, and the peripheral control according to this embodiment. The
したがって、周辺制御MPU1511aでは、まず、図183に示されるテーブルT10を参照し、当落情報や、変動パターンの種別に関する情報、タイマ種別に関する情報と、それらの情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいてタイミングTa1~Ta3のいずれでタイマ対象先出し演出を実行するか(または、タイミングTa1~Ta3のいずれでもタイマ対象先出し演出を実行しないか)を選択することとなる。
Therefore, the
同図183に示されるように、テーブルT10では、タイマ対象先出し演出の実行に関する選択候補として、「タイミングTa1~Ta3のいずれにおいてもタイマ対象先出し演出を実行しない(図中では「なし」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa1においてのみタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta1」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa2においてのみタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta2」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa3においてのみタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta3」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa1、Ta2においてタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta1&2」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa1、Ta3においてタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta1&3」)」、「タイミングTa1~Ta3のうちのタイミングTa2、Ta3においてタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta2&3」)」、「タイミングTa1~Ta3の全てでタイマ対象先出し演出を実行する(図中では「Ta1&2&3」)」といった選択候補が用意されている。 As shown in FIG. 183, in the table T10, the selection candidates regarding the execution of the timer target first-out performance are "Do not execute the timer target first-out performance at any of the timings Ta1 to Ta3 ("none" in the figure)", "Execute the timer target first-out effect only at timing Ta1 among timings Ta1 to Ta3 ("Ta1" in the figure)", "Execute the timer target first-out effect only at timing Ta2 among timings Ta1 to Ta3 (in the figure)" "Execute the timer target first-out effect only at timing Ta3 of timings Ta1 to Ta3 ("Ta3" in the figure)", "At timings Ta1 and Ta2 of timings Ta1 to Ta3" "Execute the timer target first-out effect ("Ta1 & 2" in the figure)", "Execute the timer target first-out effect at timings Ta1 and Ta3 of timings Ta1 to Ta3 ("Ta1 & 3" in the figure)", "Timing Ta1" ~ Execute the timer target first-out effect at timings Ta2 and Ta3 of Ta3 ("Ta2 & 3" in the figure), "Execute the timer target first-out effect at all timings Ta1 to Ta3 ("Ta1 & 2 & 3'' in the figure) '' are available for selection.
なお、テーブルT10の例では、カウント表示が未実行の状態にあり、且つタイマ先読み演出が表示されていない状態にあるときには、タイマ対象先出し演出が行われないように演出乱数が振り分けられている。したがって、テーブルT10の例では、特別タイマ1,4のタイマ種別の場合、タイミングT1,タイミングT1&T2,タイミングT1&T3,タイミングT1&T2&T3においてタイマ対象先出し演出が行われることはない。ただし、これらのタイミングでタイマ対象先出し演出を行ってもよいことは上述した通りである。
In the example of table T10, when the count display is in an unexecuted state and the timer pre-reading effect is not displayed, the effect random numbers are distributed so that the timer target first-out effect is not performed. Therefore, in the example of table T10, in the case of the timer types of
また、テーブルT10の例では、大当り図柄が現れる変動パターンが選択されているときは、大当り図柄が現れない変動パターンが選択されているに比べて、タイマ対象先出し演出が実行される割合が高くなるように設定されるとともに、タイマ対象先出し演出が実行される回数も多くなる傾向になるように設定されている。 In addition, in the example of table T10, when a variable pattern in which a jackpot symbol appears is selected, the rate at which the timer target first-out effect is executed is higher than when a variable pattern in which a jackpot symbol does not appear is selected. It is set so that the number of times that the timer target first-out effect is executed also tends to increase.
また、テーブルT10の例では、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材が「役物A&B」であるとき、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材が「役物B」であるときに比べて、タイマ対象先出し演出が実行される割合が高くなるように設定されるとともに、タイマ対象先出し演出が実行される回数も多くなる傾向になるように設定されている。 In addition, in the example of table T10, when the specific decorative members used in the timer target performance are "accessories A & B", compared to when the specific decorative members used in the timer target performance are "accessories B", , the timer target first-out performance is set to be performed at a high rate, and the number of times the timer target first-out performance is performed is also set to increase.
そして、周辺制御MPU1511aでは、こうしてテーブルT10に基づく判定処理を行った結果、少なくともタイミングTa1~Ta3のいずれかでタイマ対象先出し演出を行う旨の判定がなされた場合、タイマ対象先出し演出を出現させるときの演出種別についての判定処理をさらに行う。
Then, in the
図184は、タイミングTa1~Ta3のいずれか1つのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う場合、該タイミングで発生させる演出態様をいずれの種別にするかについての判定処理の内容(テーブルT11)についてその一例を示す図である。 FIG. 184 shows an example of the content (table T11) of the determination process regarding which type of performance mode to be generated at that timing when a timer target first-out performance is performed at any one of timings Ta1 to Ta3. FIG.
すなわち、タイミングTa1~Ta3のいずれか1つのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う旨の判定がなされた場合、周辺制御MPU1511aでは、図184に示されるテーブルT11を参照する。そして、当落情報や、変動パターンの種別に関する情報、タイマ種別に関する情報と、それらの情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいて、いずれの種別の演出態様(「役物Bガタガタ」、「役物B途中動作(小)」、「役物B途中動作(大)」)を、上記判定済みとされている一のタイミングで出現させるかについての判定を行うこととなる。
That is, when it is determined that the timer target first-out effect is to be performed at any one of the timings Ta1 to Ta3, the
図185は、タイミングTa1~Ta3のいずれか2つのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う場合、それらタイミングで発生させる演出態様をいずれの種別にするかについての判定処理の内容(テーブルT12)についてその一例を示す図である。 FIG. 185 shows an example of the content (table T12) of the determination process regarding which type of performance mode to be generated at those timings when the timer target first-out performance is performed at any two timings Ta1 to Ta3. FIG.
すなわち、タイミングTa1~Ta3のいずれか2つのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う旨の判定がなされた場合、周辺制御MPU1511aでは、図185に示されるテーブルT12を参照する。そして、当落情報や、変動パターンの種別に関する情報、タイマ種別に関する情報と、それらの情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいて、いずれの種別の演出態様(「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ」、「役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)」、「役物B途中動作(小)→役物B途中動作(小)」、「役物Bガタガタ→役物B途中動作(大)」、「役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大)」、「役物B途中動作(大)→役物B途中動作(大)」)を、上記判定済みとされている2つのタイミングでそれぞれ出現させるかについての判定を行うこととなる。
That is, when it is determined that the timer target first-out effect is to be performed at any two of the timings Ta1 to Ta3, the
例えば、テーブルT12に基づいて「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ」を出現させる旨の判定がなされたときには、上記判定済みとされている2つのタイミングのいずれにおいても「役物Bガタガタ」をタイマ対象先出し演出として実行することとなり、テーブルT12に基づいて「役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)」を出現させる旨の判定がなされたときには、上記判定済みとされている2つのタイミングのうちの先のタイミングで「役物Bガタガタ」をタイマ対象先出し演出として実行し、上記判定済みとされている2つのタイミングのうちの後のタイミングで「役物B途中動作(小)」をタイマ対象先出し演出として実行することとなる。 For example, when it is determined based on table T12 that "Accessory object B rattling → Accessory object B rattle" is to appear, "Accessory object B rattling" is made to appear at either of the two timings that are considered to have been determined above. It is to be executed as a timer-targeted first-out effect, and when it is determined based on table T12 that "Accessory object B rattling → Actual object B midway movement (small)" is to appear, the two determined above At the earlier of the timings, execute "Accessory object B rattling" as a timer target advance production, and at the later timing of the two timings that have been determined above, "Accessory object B midway movement (small)" will be executed as a timer-targeted first-out performance.
図186は、タイミングTa1~Ta3の全てのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う場合、それらタイミングで発生させる演出態様をいずれの種別にするかについての判定処理の内容(テーブルT13)についてその一例を示す図である。 FIG. 186 shows an example of the content (table T13) of the determination process regarding which type of performance mode to be generated at those timings when the timer target first-out performance is performed at all timings Ta1 to Ta3. It is a diagram.
すなわち、タイミングTa1~Ta3の全てのタイミングでタイマ対象先出し演出を行う旨の判定がなされた場合、周辺制御MPU1511aでは、図186に示されるテーブルT13を参照する。そして、当落情報や、変動パターンの種別に関する情報、タイマ種別に関する情報と、それらの情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいて、いずれの種別の演出態様(「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ→役物Bガタガタ」、「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)」、「役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(小)」、「役物B途中動作(小)→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(小)」、「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ→役物B途中動作(大)」、「役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大)」、「役物B途中動作(小)→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大)」、「役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大)→役物B途中動作(大)」、「役物B途中動作(大)→役物B途中動作(大)→役物B途中動作(大)」)を、上記判定済みとされている3つのタイミングでそれぞれ出現させるかについての判定を行うこととなる。
That is, when it is determined that the timer target first-out effect is to be performed at all timings Ta1 to Ta3, the
例えば、テーブルT13に基づいて「役物Bガタガタ→役物Bガタガタ→役物Bガタガタ」を出現させる旨の判定がなされたときには、上記判定済みとされている3つのタイミングのいずれにおいても「役物Bガタガタ」をタイマ対象先出し演出として実行することとなり、テーブルT13に基づいて「役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大)」を出現させる旨の判定がなされたときには、上記判定済みとされている3つのタイミングのうちの1番目のタイミングで「役物Bガタガタ」をタイマ対象先出し演出として実行し、上記判定済みとされている3つのタイミングのうちの2番目のタイミングで「役物B途中動作(小)」をタイマ対象先出し演出として実行し、上記判定済みとされている3つのタイミングのうちの3番目のタイミングで「役物B途中動作(大)」をタイマ対象先出し演出として実行することとなる。 For example, when it is determined based on table T13 that "Accessory object B rattling → Accessory object B rattling → Accessory object B rattling" is to appear, "Accessory object B rattling Object B rattle" will be executed as a timer-targeted first-out effect, and it is determined based on table T13 that "Accessory object B rattle → Actual object B intermediate movement (small) → Actual object B intermediate movement (large)'' will appear. When this is done, "Yakubutsu B rattling" is executed as a timer target first-out effect at the first timing of the three timings that have been determined above, and At the second timing, "Accessory object B intermediate movement (small)" is executed as a timer target first-out effect, and at the third timing of the three timings that have been determined above, "Accessory object B intermediate movement (small)" is executed. Large)" will be executed as a timer-targeted first-out performance.
なお、テーブルT11,T12の例では、タイミングTa1~Ta3のいずれでタイマ対象先出し演出を出現させる旨判定されているかにかかわらず、当該判定処理を同じ態様(選択割合)で行うこととしたが、タイミングTa1~Ta3のいずれでタイマ対象先出し演出を出現させる旨判定されているかに応じて、当該判定処理を別の態様(選択割合)で行うようにしてもよい。例えば、タイマ対象先出し演出を出現させる旨判定されているタイミングが遅いタイミングであるときほど、演出範囲の大きい演出態様が選択される割合が高くなる態様で当該判定処理を行うようにすれば、タイマ対象の演出が行われるまでの残り時間がどの程度残されているかをタイマ対象先出し演出で現れた演出の範囲の大きさに基づいて推測することができるようになる。そしてこの場合、図199(G)を参照して後述するが、タイマ演出のカウント表示に対して正面視で重なる態様で特定装飾部材(ここでは、役物B)を動作させることにより当該タイマ対象先出し演出(役物B途中動作(小)、「役物B途中動作(大))の実行中はカウント表示が視認し難くされるようにすることが、このような作用効果を好適に得る上で望ましい。これにより、カウント表示にあまり注目せずにタイマ対象先出し演出が実行されたような場合は、同じタイミングでタイマ対象先出し演出が実行されていたとしてもそのときに現れる演出の種別によってタイマ対象の演出がもうすぐ行われることを覚悟したり(演出の範囲が大きかったとき)、タイマ対象の演出が行われるまでに時間的な余裕が残されていると感じたり(演出の範囲が小さかったとき)するようになり、その後に正確な残りカウントを把握したときとのギャップが生じうるようにすることで面白さを持たせることが期待されるようになる。またこの際、タイマ対象先出し演出の実行中はカウント表示が非表示とされるようにして、タイマ対象先出し演出が終了したときにカウント表示が再表示されるようにしてもよい。 In addition, in the examples of tables T11 and T12, the determination process is performed in the same manner (selection ratio) regardless of which of the timings Ta1 to Ta3 it is determined that the timer target first-out effect will appear. Depending on which of the timings Ta1 to Ta3 it is determined that the timer target first-out effect is to appear, the determination process may be performed in a different manner (selection ratio). For example, if the determination process is performed in such a manner that the later the timing at which it is determined that a timer-targeted first-out effect is to appear, the higher the proportion of production modes with a large production range will be selected. It becomes possible to estimate how much time remains until the target performance is performed based on the size of the range of the performance that appears in the timer target first-out performance. In this case, as will be described later with reference to FIG. 199(G), by operating a specific decorative member (here, accessory B) in a manner that overlaps the count display of the timer effect when viewed from the front, the timer target is In order to suitably obtain such effects, it is desirable to make the count display difficult to see during the execution of the advance presentation (Accessory object B intermediate movement (small), “Accessory object B intermediate movement (large))”. This is desirable.As a result, if a timer-targeted first-out effect is executed without paying much attention to the count display, even if a timer-targeted first-out effect is executed at the same timing, the timer target may be changed depending on the type of the effect that appears at that time. You may be prepared for the performance to take place soon (when the scope of the performance is large), or feel that there is plenty of time left before the performance targeted by the timer is performed (when the scope of the performance is small). ), and it is expected that it will be interesting by allowing a gap to occur between when the accurate remaining count is grasped.In addition, at this time, it is expected that the timer target first-out performance will be The count display may be hidden during execution, and the count display may be redisplayed when the timer target first-out performance is completed.
ただし、タイマ演出のカウント表示に対して正面視で重なる態様で特定装飾部材(ここでは、役物B)を動作させてタイマ対象先出し演出の実行中はカウント表示が視認し難くされるようにすると(若しくは、カウント表示が非表示にされると)、タイマ対象先出し演出が実行されているにもかかわらずカウント表示が所定値に達してタイマ対象の演出が実行されている状態にあると誤認してしまう懸念がある。そこで、タイマ対象先出し演出の実行中はカウント表示が視認し難くされるようにする一方で、カウント表示の実行に合わせて発生するカウント音についてはこれを継続して実行するようにすることが望ましい。すなわち、このようなカウント音は、カウント表示が所定値に達したときにその出力が終了されることとなり、タイマ対象の演出が行われるときにこれが出力されることはないことから、タイマ対象先出し演出の実行中にカウント音を継続して出力させるようにすることで、タイマ対象の演出が実行されている状態にあると誤認してしまうことを抑制することが期待されるようになる。 However, if a specific decorative member (in this case, accessory B) is operated in a manner that overlaps the count display of the timer effect when viewed from the front, the count display is made difficult to see while the timer target first-out effect is being performed ( Or, if the count display is hidden), the count display reaches a predetermined value even though the timer-targeted first-out performance is being executed, and the player mistakenly assumes that the timer-targeted performance is being executed. There is a concern that it will get lost. Therefore, while the count display is made difficult to visually recognize while the timer target first-out performance is being executed, it is desirable that the count sound that is generated in conjunction with the execution of the count display continues to be executed. In other words, the output of such a count sound will end when the count display reaches a predetermined value, and it will not be output when the timer target performance is performed. By continuously outputting the count sound while the performance is being performed, it is expected that it will be possible to prevent the user from mistakenly perceiving that the timer target performance is being executed.
また、テーブルT11~T13の例では、大当り図柄が現れる変動パターンが選択されているときは、大当り図柄が現れない変動パターンが選択されているに比べて、タイマ対象先出し演出において演出範囲の大きい演出態様が選択される割合が高くなるように設定されている。 In addition, in the examples of tables T11 to T13, when a variable pattern in which a jackpot symbol appears is selected, compared to a variable pattern in which a jackpot symbol does not appear, a production range is larger in the timer target first-out production. It is set so that the ratio of aspects being selected is high.
また、テーブルT11~T13の例では、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材が「役物A&B」であるとき、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材が「役物B」であるときに比べて、タイマ対象先出し演出において演出範囲の大きい演出態様が選択される割合が高くなるように設定されている。 In addition, in the examples of tables T11 to T13, when the specific decorative member used in the timer target performance is "Accessories A & B", when the specific decorative member used in the timer target performance is "Accessories B", In comparison, it is set so that the ratio of performance modes with a large performance range being selected in the timer target first-out performance is high.
また、テーブルT12,T13の例では、タイミングTa1~Ta3のうちの遅いタイミングであるとき、タイミングTa1~Ta3のうちの早いタイミングであるときに比べて、タイマ対象先出し演出において演出範囲の大きい演出態様が選択される割合が高くなるように設定されている。したがって、タイマ対象の演出が行われるまでの残り時間があまり残されていないか否かをタイマ対象先出し演出で現れた演出の範囲の大きさに基づいて推測することができるようになる。 In addition, in the examples of tables T12 and T13, when the timing is later among the timings Ta1 to Ta3, compared to when it is the earlier timing among the timings Ta1 to Ta3, the production range is larger in the timer target first-out production. is set to have a high probability of being selected. Therefore, it is possible to estimate whether there is not much time left until the timer target performance is performed based on the size of the range of the performance that appears in the timer target first-out performance.
また、テーブルT12,T13の例では、基本的に、時間が経過するにつれてタイマ対象先出し演出における演出の範囲(役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大))が広がっていくようになっており、現状維持(役物Bガタガタ→役物Bガタガタなど)はあったしてもその逆(演出範囲が狭まる態様)が発生しないように設定されている。すなわちこの場合、時間が経過するにつれて、タイマ対象の「役物B動作」や「役物A&B動作」が行われるときに現れる演出の範囲に近づく態様とされることから、複数回のタイマ対象先出し演出を確認するようにすることで、タイマ対象の「役物B動作」や「役物A&B動作」が行われるまでの残り時間が少なくなっていることを認識することができるようになる。 In addition, in the examples of tables T12 and T13, basically, as time passes, the range of performance in the timer target first-out performance (Accessory object B rattling → Actual object B intermediate movement (small) → Actual object B intermediate movement (large)) ) is expanded, and even if the status quo is maintained (Actual object B rattling → Actual object B rattling, etc.), it is set so that the opposite (a mode in which the range of production is narrowed) does not occur. In other words, in this case, as time passes, the range of effects that appear when the timer target "Accessory B action" or "Accessory object A & B action" is performed, so the timer target first appears multiple times. By checking the performance, it becomes possible to recognize that the remaining time until the timer target "accessory object B action" or "accessory object A & B action" is performed is short.
また、この実施の形態にかかるタイマ対象先出し演出では、タイマ対象の演出(例えば、役物B動作)時に用いられる特定装飾部材(役物B)を必ず用いることとしたが、タイマ対象の演出(例えば、役物B動作)時に用いられる特定装飾部材(役物B)を用いずにこれとは異なる装飾部材(例えば、役物A)を用いてタイマ対象先出し演出を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、タイマ対象先出し演出では、カウント表示が所定値に達したときに現れる演出の種別を所定精度で示唆する演出として機能することとなる。そして、このようなタイマ対象先出し演出を実現する場合は、該タイマ対象先出し演出として出現させる演出の種別(役物Bガタガタ、役物B途中動作(小)、役物B途中動作(大))や、その実行回数の多少によって、示唆された演出の種別がカウント表示が所定値に達したときに現れる割合(精度)を異ならせるようにすることが望ましい。例えば、演出の範囲が大きい演出の種別(役物B途中動作(大))が現れたときには、演出の範囲が小さい演出の種別(役物Bガタガタ)が現れたときに比べて、タイマ対象先出し演出で用いられた特定装飾部材(役物B)を用いた演出(役物B動作、役物A&B動作)がカウント表示が所定値に達したときに現れる割合が高くなるようにしたり、一の変動内におけるタイマ対象先出し演出の実行回数が多いときは、その実行回数が少ないときに比べて、それらタイマ対象先出し演出で用いられた特定装飾部材(役物B)を用いた演出(役物B動作、役物A&B動作)がカウント表示が所定値に達したときに現れる割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the timer target first-out performance according to this embodiment, the specific decorative member (accessory object B) used during the timer target performance (for example, accessory B movement) is always used, but the timer target performance (for example, accessory B movement) is always used. For example, instead of using the specific decorative member (accessory object B) used in the action of accessory B, a different decorative member (for example, accessory A) may be used to perform the timer target first-out effect. That is, in this case, the timer target first-out performance functions as a performance that suggests with a predetermined accuracy the type of performance that will appear when the count display reaches a predetermined value. When realizing such a timer-targeted first-out performance, the type of performance to appear as the timer-targeted first-out performance (accessory object B rattling, accessory B intermediate movement (small), accessory B intermediate movement (large)) It is desirable to vary the rate (accuracy) at which the type of suggested effect appears when the count display reaches a predetermined value, depending on the number of executions. For example, when a type of performance with a large range of performance (Accessory B mid-movement (large)) appears, the timer targets the target first The proportion of performances (accessory object B actions, accessory A & B actions) using specific decorative members (accessory object B) used in the presentation will be increased when the count display reaches a predetermined value, or When the number of executions of the timer-targeted first-out performances within the fluctuation is large, compared to when the number of executions is small, the performance using the specific decorative member (accessory B) used in the timer-targeted first-out production (accessory B) It may be arranged such that the rate at which the count display reaches a predetermined value is increased.
また、この実施の形態では、カウント表示が所定値に達したときに「役物B動作」、「役物A&B動作」を含めた複数の演出態様(「役物B動作」、「役物A&B動作」以外は、役物Bを用いない演出態様)のいずれかが現れうるようになっていることを前提として、タイマ対象先出し演出として特定装飾部材(役物B)を用いた演出を行うこととした。ただし、役物Bを用いた演出態様としては「役物B動作」、「役物A&B動作」のいずれかのみが用意されていることを前提として、タイマ対象先出し演出として特定装飾部材(役物B)を用いた演出を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the count display reaches a predetermined value, a plurality of production modes including "accessory object B movement" and "accessory object A & B movement" ("accessory object B movement", "accessory object A & B action" Perform a performance using a specific decorative member (accessory B) as a timer-targeted first-out performance on the premise that any of the performance modes other than "actions" that do not use accessory B) can appear. And so. However, on the premise that only one of "accessory object B movement" and "accessory object A & B movements" is prepared as a performance mode using accessory B, specific decorative members (accessory object B) may also be used.
例えば、役物Bを用いた演出態様としては「役物A&B動作」のみがタイマ対象の演出として出現しうるようになっているなかで、タイマ対象先出し演出として特定装飾部材(役物B)を用いた演出を行うようにした場合は、タイマ対象の演出(役物A&B動作)で用いられる装飾部材の一部(役物B)のみがタイマ対象先出し演出にて用いられるようになる。すなわちこの場合、タイマ対象先出し演出によってカウント表示が所定値に達したときに「役物Bを用いた演出」が現れることを示唆するようにしつつも、当該「役物Bを用いた演出」の全貌(役物B以外に、役物Aも用いること)を予測することを一層困難としてこれを秘匿にすることができるようになる。したがって、複数回のタイマ対象先出し演出(役物Bガタガタ→役物B途中動作(小)→役物B途中動作(大))によって、カウント表示が所定値に達したときの役物Bの演出範囲に近づく演出が実行されてその予測が可能とされたとしても、役物Aについてはその演出範囲はもとより、その存在すら秘匿にされることから、カウント表示が所定値に達したときのタイマ対象の演出の内容(役物A&B動作)を秘匿の状態にて好適に維持することができるようになる。なおこの際、役物A&B動作が行われるときの役物Bの動作態様を、タイマ対象先出し演出として行うようにしてもよい。 For example, while only the "Accessories A & B movement" can appear as a timer-targeted production as a production mode using Accessories B, a specific decorative member (Accessories B) can be used as a timer-targeted performance. In the case where the performance is performed using the timer, only a part of the decorative members (accessory B) used in the timer target performance (accessory object A & B action) will be used in the timer target first-out performance. In other words, in this case, when the count display reaches a predetermined value due to the timer target first-out performance, it is suggested that the "performance using accessory B" will appear, but the "performance using accessory B" is It becomes even more difficult to predict the whole picture (using accessory A in addition to accessory B), and it becomes possible to keep it secret. Therefore, the performance of accessory B when the count display reaches a predetermined value due to multiple timer target first-out performances (role object B rattling → character object B intermediate movement (small) → character object B intermediate movement (large)) Even if a performance that approaches the range is executed and it is possible to predict it, not only the range of the performance for accessory A but also its existence will be kept secret, so the timer when the count display reaches a predetermined value is The content of the target performance (accessories A & B actions) can be suitably maintained in a secret state. At this time, the operation mode of the accessory B when the accessory A & B action is performed may be performed as a timer target first-out effect.
このような構成によれば、タイマ対象の演出である「役物A&B動作」で用いられる役物A,Bの一部(役物B)のみを用いてタイマ対象先出し演出が行われるようになることはもとより、該タイマ対象先出し演出では、「役物A&B動作」で用いられる役物A,Bの一部(役物B)のみを用いて「役物A&B動作」における役物Bの演出範囲の一部のみで演出(役物B途中動作(小)、役物B途中動作(大))が現れるようになる。そして、複数回のタイマ対象先出し演出によってこのような小さな演出範囲が次第に広がっていった後、タイマ対象の演出である「役物A&B動作」が行われることによってより大きな演出範囲で役物Bだけでなく役物Aをも用いた演出が現れるようになることから、残りカウントを消化しているときにタイマ対象先出し演出を行うことによってタイマ対象の演出が行われるときの目新しさが喪失されるようなことがなく遊技興趣を好適に維持することが期待される。 According to such a configuration, the timer target first-out performance is performed using only part of the accessory A and B (accessory object B) used in the "accessory object A & B movement" which is the timer target performance. Of course, in the timer target first-out production, only part of the accessories A and B (accessory object B) used in the "accessory object A & B movement" is used to control the performance range of the object B in the "accessory object A & B movement". The effect (midway motion of accessory B (small), midway motion of accessory B (large)) will appear in only a part of the scene. Then, after such a small performance range gradually expands through multiple timer-targeted first-out performances, only the role model B is expanded in a larger performance range by performing the timer-targeted performance, ``Yakuza A & B movement''. Since a production that also uses the role object A instead of the timer A appears, the novelty of the timer target production is lost by performing the timer target first-out production while the remaining count is being used up. It is expected that this will not occur and that the player's enjoyment of the game will be suitably maintained.
また、この実施の形態では、タイマ対象先出し演出で用いられる特定装飾部材と、タイマ対象の演出(カウント表示が所定値に達したときの演出)で用いられる特定装飾部材とを完全一致させることとしたが、これらについては必ずしも完全一致するものでなくてもよく、タイマ対象の演出としていずれの演出態様が現れるかをタイマ対象先出し演出によって示唆可能なものであればよい。例えば、扇形状の役物として「相対的に小さな扇形状の役物」と「相対的に大きな扇形状の役物」とが正面視で重なって配設されているなかで、タイマ対象先出し演出で用いられる特定装飾部材を「相対的に小さな扇形状の役物」とし、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材を「相対的に大きな扇形状の役物」とするようにした場合であっても、タイマ対象の演出として扇形状の役物を用いた演出が行われるよりも前の段階(カウント表示が実行されている間)で、タイマ対象先出し演出として扇形状の役物を用いた演出を行うことは可能である。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to completely match the specific decorative member used in the timer target first-out performance and the specific decorative member used in the timer target performance (the performance when the count display reaches a predetermined value). However, these do not necessarily have to be completely consistent, as long as it is possible to suggest which performance mode will appear as the timer target performance by the timer target first-out performance. For example, when a ``relatively small fan-shaped accessory'' and a ``relatively large fan-shaped accessory'' are placed overlapping each other when viewed from the front, a timer-targeted first-out production is performed. In this case, the specific decorative member used in the performance is a "relatively small fan-shaped accessory" and the specific decorative member used in the timer target performance is a "relatively large fan-shaped accessory". However, before the timer-targeted performance using the fan-shaped accessory is performed (while the count display is being executed), the fan-shaped accessory is used as the timer-targeted advance performance. It is possible to perform.
また、この実施の形態では、特定装飾部材として役物を用いることとしたが、これに代えて特定装飾部材として表示手段を用いるようにしてもよい。特定装飾部材として表示手段を用いる場合、表示が現れる範囲(演出の範囲)を大きくしたり、その表示内容を異ならせたりすることによって、上述した役物を用いた演出と同様の演出を実現することが可能である。 Further, in this embodiment, an accessory is used as the specific decorative member, but instead of this, a display means may be used as the specific decorative member. When a display means is used as a specific decorative member, by enlarging the range in which the display appears (range of display) or by varying the display content, a display similar to the display using the above-mentioned ornaments can be realized. Is possible.
ちなみに、タイマ対象先出し演出として行われる「特定装飾部材を用いた演出」については、所定時間の経過後に終了させるようにすることが望ましい。特定装飾部材が役物である場合には、所定時間の経過後、特定装飾部材を原位置まで戻らせる制御を行うとともに、特定装飾部材が表示手段である場合には、所定時間の経過後、タイマ対象先出し演出としての表示を非表示にする制御を行うこととなる。そしてこの際、タイマ対象先出し演出に要する上記所定時間については、カウント表示が所定値に達したときに現れる演出(タイマ対象の演出)に要する時間よりも短くすることが望ましい。このように、時間の長短によって異なる演出態様を実現するようにすることで、タイマ対象先出し演出では、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材が、あまり満足できない程度のチョイ見せに留められるようになることから、カウント表示が所定値に達することを待ち遠しいようにして遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Incidentally, it is desirable that the "performance using a specific decorative member" performed as a timer-targeted first-out performance be ended after a predetermined period of time has elapsed. If the specific decorative member is an accessory, control is performed to return the specific decorative member to its original position after a predetermined time has elapsed, and if the specific decorative member is a display means, after a predetermined time has elapsed, Control will be performed to hide the display as the timer target first-out effect. At this time, it is desirable that the predetermined time required for the timer-targeted first-out performance be shorter than the time required for the performance that appears when the count display reaches a predetermined value (timer-targeted performance). In this way, by realizing different performance modes depending on the length of time, in the timer-targeted first-out performance, the specific decorative members used in the timer-targeted performance can be kept in a limited display that is not very satisfying. Therefore, it becomes possible to suitably maintain the player's interest in the game by making the player look forward to the count display reaching the predetermined value.
[復活タイマ演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、カウント表示が非表示にされると複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作など)の少なくとも1つが現れるカウント演出を実行可能としている。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、カウント表示が所定値に達してこれが非表示にされた後、複数の演出態様のうち第1の演出態様(例えば、会話予告)が現れた場合であっても、この後にカウント表示が再表示されて当該タイマ演出をさらに継続させる。そして、カウント表示が再表示されてから所定時間の経過後にカウント表示を再び非表示にして複数の演出態様のうち第2の演出態様(例えば、役物A動作(役物A予告))が現れるようにしている(復活タイマ演出)。
[Resurrection timer production]
As mentioned above, in the
すなわちこの場合、第1の演出態様がタイマ対象(カウント対象)であったかのように見せた後、カウント表示が再表示されて当該タイマ演出をさらに継続させ、第1の演出態様とは異なる第2の演出態様がタイマ対象であることが示されるようになることから、相対的に期待度の低い演出が出現するタイミングでカウント表示が所定値に達してこれが非表示にされた場合であっても、その後にタイマ対象が変更される可能性を意識付けすることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In other words, in this case, after the first performance mode is made to appear as if it were a timer target (count target), the count display is redisplayed to further continue the timer performance, and a second performance mode different from the first performance mode is displayed. Since it will be shown that the production mode is subject to a timer, even if the count display reaches a predetermined value and is hidden at the timing when a production with relatively low expectations appears. , it becomes possible to become aware of the possibility that the timer target will be changed after that, and it is expected that the player's interest in the game will be suitably maintained.
図187(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、予告数が2つであることが決定され(ステップS5523)、且つ先のタイミングで「会話予告」を行うとともに後のタイミングで「役物A動作1」を行うことが決定されており、「タイマなし キャラリーチ」に相当する変動番号7,8(図148参照)が選択されているときに行われる復活タイマ演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。
FIG. 187(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). In the current situation, it is determined that the number of advance notices is two (step S5523), and it is also determined that the "conversation notice" will be given at the earlier timing and the "
なお、図187(a)に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(役物A動作1だけでなく複数あってもよい)が選択された場合(図161を参照)に復活タイマ演出に関する下記処理を実行するようになっている。ただし、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときに復活タイマ演出に関する下記処理を行うのではなく、いずれのタイマ種別が決定された場合であっても復活タイマ演出に関する下記処理を実行するようにしてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 187(a), for convenience of explanation, when a specific timer type (not only
図187(a)に示されるように、いま、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「役物A動作1」のタイマ種別が選択されたとすると、周辺制御MPU1511aでは、次の処理として、該選択した「役物A動作1」を、復活タイマ演出の態様を含めた複数の演出態様(「役物A動作1-1」,「役物A動作1-2」,「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」)のいずれで実行するかについての判定処理を行う。なお、該判定処理は、大当り判定の結果や所定の抽選の結果に基づいて行われるようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 187(a), if the timer type of "Accessory
図187(a)に示す例のうち、「役物A動作1-1」の態様では、図柄変動の開始に合わせて40秒のカウント数をもったカウント表示が開始された後、20秒が経過したときにタイマ対象になっていない「会話予告」が実行されるとともに、40秒が経過したときに所定値に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」が実行される。 In the example shown in FIG. 187(a), in the mode of "Accessory object A movement 1-1", after the count display with the count number of 40 seconds starts in accordance with the start of symbol fluctuation, 20 seconds When the timer elapses, the "conversation notice" that is not subject to the timer is executed, and when 40 seconds have passed, the predetermined value is reached and the count display is hidden, and the timer becomes the subject. “Accessory object A action (accessory object A notice)” is executed.
これに対し、「役物A動作1-2」の態様では、図柄変動の開始に合わせて20秒のカウント数をもったカウント表示が開始された後、20秒が経過したときに所定値に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっていない「会話予告」(第1の演出態様)が実行されるが、該「会話予告」が終了されるとカウント表示は再表示されて当該タイマ演出が継続することとなり、所定時間の経過後(20秒のカウント数をもったカウント表示が開始されてからの40秒の経過後)にカウント表示を再び非表示にしてタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」(第2の演出態様)が実行される。 On the other hand, in the mode of "Accessory object A movement 1-2", after the count display with a count number of 20 seconds is started according to the start of symbol fluctuation, the predetermined value is reached when 20 seconds have elapsed. "Conversation Preview" (first production mode) that is not targeted by the timer is executed when the count display is hidden, but when the "Conversation Preview" ends, the count display is hidden. The timer effect will be redisplayed and the timer effect will continue, and after the predetermined time has elapsed (40 seconds have elapsed since the start of the count display with a count number of 20 seconds), the count display will be hidden again. The "accessory object A movement (accessory object A notice)" (second performance mode) targeted by the timer is executed.
一方、「役物A動作1-3」の態様では、図柄変動の開始に合わせて12秒のカウント数をもったカウント表示が開始された後、12秒が経過したときに所定値に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象の演出になり得ない非対象予告としての予告E2(第1の演出態様)が実行されるが、該予告E2(非対象予告)が終了されるとカウント表示は再表示されて当該タイマ演出が継続することとなり、所定時間の経過後(12秒のカウント数をもったカウント表示が開始されてからの40秒の経過後)にカウント表示を再び非表示にしてタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」(第2の演出態様)が実行される。 On the other hand, in the mode of "Accessory object A movement 1-3", after the count display with a count number of 12 seconds is started in accordance with the start of symbol variation, the predetermined value is reached when 12 seconds have elapsed. When the count display is hidden, a notice E2 (first production mode) is executed as a non-targeted notice that cannot be a timer-targeted production, but the notice E2 (non-targeted notice) ends. When this occurs, the count display will be redisplayed and the timer effect will continue, and the count display will be displayed after a predetermined time has elapsed (40 seconds have passed since the count display with the count number of 12 seconds started). is hidden again, and the "accessory object A movement (accessory object A notice)" (second presentation mode), which is the timer target, is executed.
また一方、「役物A動作1-4」の態様では、図柄変動の開始に合わせて8秒のカウント数をもったカウント表示が開始された後、8秒が経過したときに所定値に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象の演出になり得ない非対象予告としての予告E1(第1の演出態様)が実行されるが、該予告E1(非対象予告)が終了されるとカウント表示は再表示されて当該タイマ演出が継続することとなり、所定時間の経過後(8秒のカウント数をもったカウント表示が開始されてからの40秒の経過後)にカウント表示を再び非表示にしてタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」(第2の演出態様)が実行される。 On the other hand, in the mode of "Accessory object A movement 1-4", the predetermined value is reached when 8 seconds have elapsed after the count display with a count number of 8 seconds is started in accordance with the start of symbol fluctuation. When the count display is hidden, a notice E1 (first production mode) is executed as a non-target notice that cannot be a timer target production, but the notice E1 (non-target notice) is Once finished, the count display will be redisplayed and the timer effect will continue, and the count will start after a predetermined period of time has elapsed (40 seconds have elapsed since the count display with a count of 8 seconds started). The display is made non-display again and the "accessory object A movement (accessory object A notice)" (second performance mode) that is subject to the timer is executed.
すなわち、「役物A動作1」に対応して用意されている複数の演出態様のうち、「役物A動作1-2」、「役物A動作1-3」、及び「役物A動作1-4」の態様が復活タイマ演出に相当している。そして、これらの復活タイマ演出では、カウント表示が開始されてからタイマ対象の演出(役物A動作)が行われるまでの間にカウント表示が一旦非表示にされてタイマ対象になっていない演出(会話予告、予告E2、または予告E1)が現れることから、該演出が現れた時点で当該タイマ演出が終了したかのように思わせることができるようになる。
That is, among the plurality of production modes prepared corresponding to "accessory
この点、「役物A動作1-2」の態様では、タイマ対象として採用されうる複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作など)のうち、タイマ対象になっている演出(役物A動作)よりも大当り期待度の低い演出(会話予告)を対象(第1の演出態様)にして復活タイマ演出を行うこととしている。すなわちこの場合、大当り期待度の低い演出(会話予告)がタイマ対象の演出として現れたかのように見せた後、該演出(会話予告)はタイマ対象の演出でないことが示されることはもとより(カウント表示を再表示)、該演出(会話予告)よりも大当り期待度の高い演出(役物A動作)がタイマ対象の演出(第2の演出態様)として現れるようになることから(カウント表示を再び非表示)、こうした逆転性のある演出によって遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In this regard, in the aspect of "accessory A movement 1-2", there are multiple production modes that can be adopted as timer targets (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement, special timer, cut-in B , character B actions, etc.), the revival timer performance is targeted at the performance (conversation preview) that has a lower jackpot expectation than the timer target performance (character object A action) (first performance mode). We are planning to do so. In other words, in this case, after a performance (conversation preview) with low jackpot expectations appears as if it appeared as a timer target performance, it is shown that the performance (conversation preview) is not a timer target performance (count display). (re-display), the performance with higher jackpot expectations than the current performance (conversation preview) (actual object A movement) will appear as the timer target performance (second performance mode) (disable the count display again). (Display), it is expected that such reversible performances will improve the game's interest.
また、「役物A動作1-3」や「役物A動作1-4」の態様では、タイマ対象として採用され得ない複数の演出態様(例えば、予告E1、予告E2、予告E3、予告Fなど)のいずれかを対象(第1の演出態様)にして復活タイマ演出を行うこととしている。このような構成では、タイマ対象として採用され得ない演出態様(ここでは、予告E2または予告E1)がタイマ対象の演出であるかのように現れた時点で、タイマ演出がこのタイミングでは終了されずに継続されることが示唆されるようになる。すなわちこの場合、特に、「役物A動作1-4」の態様が実行されるときに現れる予告E1はこれ自体の期待度は低いが、タイマ演出がこのタイミングでは終了されずに継続されることを示唆する演出として機能することで遊技興趣の向上に寄与することができるようになる。なお、タイマ対象として採用され得ない複数の演出態様(例えば、予告E1、予告E2、予告E3、予告Fなど)は、タイマ演出が行われないときにも出現しうるものである。 In addition, in the modes of "Accessory object A movement 1-3" and "Accessory object A movement 1-4", multiple performance modes that cannot be adopted as timer targets (for example, preview E1, preview E2, preview E3, preview F etc.), the revival timer effect is performed with one of them as the target (first effect mode). In such a configuration, when a production mode that cannot be adopted as a timer target (in this case, notice E2 or notice E1) appears as if it were a timer target production, the timer production will not end at this timing. It is now suggested that this will be continued. That is, in this case, in particular, the preview E1 that appears when the mode of "accessories A action 1-4" is executed has low expectations, but the timer performance does not end at this timing and continues. By functioning as a presentation that suggests the following, it is possible to contribute to improving the interest in the game. Note that a plurality of performance modes that cannot be adopted as timer targets (for example, preview E1, preview E2, preview E3, preview F, etc.) may appear even when the timer display is not performed.
また、この実施の形態にかかる「役物A動作1-2」,「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」の各態様では、カウント表示を開始させるときに現れる数値を40秒とは異なる数値(20秒、12秒、8秒など)で表示しているが、周辺制御MPU1511aとしては、制御上は40秒の演出用タイマを秘かに設定しており、カウント表示が一旦非表示にされている間も内部的には該演出用タイマを継続して更新させる処理を行うことで、カウント表示が開始されてから40秒が経過したときにタイマ対象の演出(役物A動作)が現れるようにしている。このような構成によれば、「役物A動作1-1」,「役物A動作1-2」,「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」のいずれの態様で役物A動作1を実行した場合であっても、変動開始から同じタイミングでカウント表示を再び非表示にしてタイマ対象の演出(役物A動作)を出現させることができるようになる。
In addition, in each mode of "accessory object A action 1-2", "accessory object A action 1-3", and "accessory object A action 1-4" according to this embodiment, it appears when starting the count display. Although the numerical value is displayed as a different value than 40 seconds (20 seconds, 12 seconds, 8 seconds, etc.), the
そして、このような復活タイマ演出では、「一旦非表示にされるよりも前に現れていたカウント表示」と「一旦非表示とされてから再表示されたカウント表示」とが別のカウント消化をしているのではなく、同じカウント消化をしていることを認識可能とされるようにすることが、タイマ演出が途中で終了しておらず継続していることを示唆する上で重要である。 In such a revival timer effect, "the count display that appeared before it was once hidden" and "the count display that was once hidden and then redisplayed" have different count expiration times. It is important to make it possible to recognize that the timer performance is not ending, but that the same count is being used, in order to suggest that the timer performance is continuing rather than ending prematurely. .
例えば、図187(a)に示されるように、「役物A動作1-2」の態様では、20秒のカウント数をもったカウント表示が「0秒」になるとカウント表示が非表示にされて「会話予告」が実行されることとなるが、該「会話予告」が終了した後には、カウント表示をマイナス表記にして再表示することで、非表示になったときの「0秒」ではカウント消化が終わっておらずこれが継続している様子を表現するようにしている。 For example, as shown in FIG. 187(a), in the mode of "accessories A action 1-2", when the count display with a count number of 20 seconds reaches "0 seconds", the count display is hidden. The "conversation notice" will be executed, but after the "conversation notice" ends, the count display will be redisplayed in minus notation, so that the "0 seconds" when it was hidden will be I try to express that the count is not finished and continues.
また、図187(a)に示されるように、「役物A動作1-2」の態様では、カウント表示が非表示にされている間もカウント消化が秘かに継続されるようにしており、非表示にされていた時間分だけカウント消化された状態からカウント表示を再表示するようにしている。より具体的には、「役物A動作1-2」の態様では、カウント表示が「0秒」で非表示になり、該非表示の状態が2秒にわたって維持された後に該カウント表示が再表示されるようになっているが、カウント表示が再表示されると「-2秒」から18秒間にわたってマイナスカウントによるカウント消化が行われるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 187(a), in the mode of "Accessory object A movement 1-2", the count is secretly continued even while the count display is hidden. The count display is redisplayed after the count has been used for the hidden time. More specifically, in the mode of "accessories A action 1-2", the count display is hidden at "0 seconds", and the count display is re-displayed after the hidden state is maintained for 2 seconds. However, when the count display is redisplayed, the count is decremented by a negative count for 18 seconds from "-2 seconds".
そして、図187(a)に示す各例では、こうしてタイマ対象の演出が実行された後に図柄変動が停止されることとなる。 In each example shown in FIG. 187(a), the symbol variation is stopped after the timer target effect is executed.
このような復活タイマ演出を実現する場合、周辺制御MPU1511aでは、まず、大当り判定の結果、変動パターンの種別、またはタイマ演出の態様(例えば、キャラリーチの「役物A動作1」など)に基づいて、復活タイマ演出を発生させるのか、さらには復活タイマ演出をいずれの態様で発生させるかについての判定処理(図187(b)を参照)を行うこととなる。なお、この判定処理は、例えば、図149に示されるステップS5510が行われた後であり且つステップS5511が行われるよりも前のタイミングで、それ以前の各処理の結果情報に基づいて行うことが可能である。
When realizing such a revival timer performance, the
図187(b)は、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「役物A動作1」のタイマ種別が選択された場合、該「役物A動作1」を、復活タイマ演出の態様を含めた複数の演出態様のいずれで実行するかについての判定処理の内容(テーブルT14)についてその一例を示す図である。
FIG. 187(b) shows that when the timer type of "accessory
上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、キャラリーチの「役物A動作1」が選択された場合、該「役物A動作1」を、「役物A動作1-1」,「役物A動作1-2」,「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」のいずれかの態様で実行するものとなっている。
As described above, in the
したがって、周辺制御MPU1511aでは、まず、図187(b)に示されるテーブルT14を参照し、当落情報や、変動パターンの種別に関する情報、タイマ種別に関する情報と、それらの情報に対して割り振られている演出乱数とに基づいて、「役物A動作1-1」,「役物A動作1-2」,「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」のいずれの態様でタイマ演出を実行するかを選択することとなる。
Therefore, the
そしてこの結果、「役物A動作1-3」,「役物A動作1-4」のいずれかの態様でタイマ演出を実行する旨の判定がなされた場合は、ステップS5512,S5525の処理において、該判定された種別に基づいて非対象予告の種別を決定することとなる。例えば、「役物A動作1-3」の態様でタイマ演出を実行する旨の判定がなされた場合は、ステップS5512,S5525の処理において非対象予告として少なくとも予告E2を実行する旨の判定がなされることとなり、「役物A動作1-4」の態様でタイマ演出を実行する旨の判定がなされた場合は、ステップS5512,S5525の処理において、非対象予告として少なくとも予告E1を実行する旨の判定がなされることとなる。 As a result, if it is determined that the timer effect is to be executed in either of the modes of "accessory object A action 1-3" or "accessory object A action 1-4", in the processing of steps S5512 and S5525, , the type of non-target notice is determined based on the determined type. For example, if it is determined that the timer effect is to be executed in the form of "accessories A action 1-3", it is determined that at least the notice E2 is to be executed as a non-target notice in the processing of steps S5512 and S5525. Therefore, if it is determined that the timer effect is to be executed in the manner of "Accessories A action 1-4", in the processing of steps S5512 and S5525, at least a notice E1 is to be executed as a non-target notice. A judgment will be made.
なお、テーブルT14の例では、タイマ対象として採用され得る演出態様(会話予告)を対象にした復活タイマ演出が実行される場合は、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)を対象にした復活タイマ演出が実行される場合に比べて、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)のうち期待度の高い演出態様を対象にした復活タイマ演出が実行される場合は、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)のうち期待度の低い演出態様を対象にした復活タイマ演出が実行される場合に比べて、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、テーブルT14の例では、大当り図柄が現れる変動パターンが選択されているときは、大当り図柄が現れない変動パターンが選択されているに比べて、復活タイマ演出が実行される割合が高くなるように設定されている。 In addition, in the example of table T14, when the revival timer effect is executed for the effect mode (conversation preview) that can be adopted as a timer target, the effect mode (notice E1, E2) that cannot be adopted as a timer target is executed. The expected level of jackpot is set to be higher than when the targeted revival timer effect is executed. In addition, when a revival timer performance is executed for a highly anticipated performance mode among the performance modes (notices E1 and E2) that cannot be adopted as a timer target, The expected level of jackpot is set to be higher than when the revival timer performance is executed for the low expected performance mode among E1 and E2). In addition, in the example of table T14, when a variable pattern in which a jackpot symbol appears is selected, the rate at which the revival timer effect is executed is higher than when a variable pattern in which a jackpot symbol does not appear is selected. is set to .
このような復活タイマ演出によれば、カウント表示の非表示によって期待度の低い演出態様(第1の演出態様)が一旦現れることとなり、一時的に遊技者に残念感を与えるものの、その後にカウント表示を再表示してこれを続行し、その所定時間後に続行したカウント表示を再び非表示にして期待度の高い演出態様(第2の演出態様)を出現させることとなる。これにより、カウント表示に注目していた遊技者に一時的に残念感を与えつつも、カウントの継続および逆転演出による意外性や驚きを与えることが可能となり、従来に比べて、遊技興趣が低下することを抑制することができる。 According to such a revival timer performance, a performance mode with low expectations (the first performance mode) appears temporarily due to the non-display of the count display, which temporarily gives the player a sense of disappointment, but after that, the count display The display is re-displayed and continued, and after a predetermined period of time, the continued count display is again hidden, and a highly anticipated performance mode (second performance mode) appears. As a result, while it temporarily gives players who were paying attention to the count display a sense of disappointment, it is now possible to provide surprises and surprises through the continuation of the count and reversal effect, which reduces the interest in the game compared to the past. can be restrained from doing so.
この意味では、期待度の高い演出態様(第2の演出態様)を2つの異なる装飾部材を用いた演出として実行するようにした上で、期待度の低い演出態様(第1の演出態様)を上記2つの異なる装飾部材のうちの一方(若しくは、これに関連した装飾部材)のみを用いた演出として実行するようにすることが、復活タイマ演出による逆転性を表現する上で望ましい。なおこの際、上記2つの異なる装飾部材のうちの一方については、第2の演出態様で用いるときと第1の演出態様で用いるときとで必ずしも完全一致するものでなくてもよい。例えば、扇形状の役物として「相対的に小さな扇形状の役物」と「相対的に大きな扇形状の役物」とが正面視で重なって配設されているなかで、第1の演出態様で用いられる装飾部材を「相対的に小さな扇形状の役物」とし、第2の演出態様で用いられる装飾部材を「相対的に大きな扇形状の役物」とするようにした場合であっても、第1の演出態様として行われる演出のほうが期待度が低いことを明示することは可能である。 In this sense, the production mode with high expectations (the second production mode) is performed as a production using two different decorative members, and then the production mode with low expectations (the first production mode) is performed as a production using two different decorative members. In order to express the reversibility of the resurrection timer effect, it is desirable to perform the effect using only one of the two different decorative members (or a related decorative member). In this case, one of the two different decorative members does not necessarily have to be completely the same when used in the second presentation mode and when used in the first presentation mode. For example, when a fan-shaped accessory is arranged such that a "relatively small fan-shaped accessory" and a "relatively large fan-shaped accessory" are arranged overlapping each other when viewed from the front, the first performance In this case, the decorative member used in the second performance mode is a "relatively small fan-shaped accessory" and the decorative member used in the second performance mode is a "relatively large fan-shaped accessory". However, it is possible to clearly indicate that the level of expectation is lower for the performance performed as the first performance mode.
また、このような復活タイマ演出にあって、「一旦非表示にされるよりも前に現れていたカウント表示」と「一旦非表示とされてから再表示されたカウント表示」とが別のカウント消化をしているのではなく、同じカウント消化をしていることを認識可能とされるようにする上では、カウント表示が非表示にされている間も、カウント音を、「一旦非表示にされるよりも前に現れていたカウント表示」と「一旦非表示とされてから再表示されたカウント表示」とにわたって継続して実行するようにすることが望ましい。 In addition, in such a revival timer effect, "the count display that appeared before it was once hidden" and "the count display that was once hidden and then redisplayed" are different counts. In order to make it possible to recognize that the same count is being digested rather than being counted, it is necessary to change the count sound to "once hidden" even while the count display is It is desirable to continuously execute the count display that appeared before the display and the count display that was once hidden and then redisplayed.
また、この実施の形態では、一の図柄変動が行われる期間内で復活タイマ演出を1回だけ行うようにしたが、該復活タイマ演出については、一の図柄変動が行われる期間内で複数回にわたって実行されるようにしてもよい。またこの際、カウント表示が非表示にされる都度、同じ演出態様を繰り返し表示させるようにしてもよい。そして、一の図柄変動が行われる期間内で復活タイマ演出が実行される回数が多くなるにつれて、タイマ対象の演出として期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容(カットインの態様など))が出現する割合が高くなるようにすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, the revival timer effect is performed only once within the period in which one symbol variation is performed, but the revival timer effect may be performed multiple times within the period in which one symbol variation is performed. It may also be executed over a period of time. Further, at this time, the same performance mode may be repeatedly displayed each time the count display is hidden. Then, as the number of times that the revival timer effect is executed within the period in which the first symbol change is performed increases, the effect mode (type of effect and content of the effect (cut-in mode, etc.)) with high expectations as a timer target effect increases. It is desirable to increase the rate at which .
また、復活タイマ演出では、カウント表示を非表示にしてから第1の演出態様(会話予告,予告E1,E2など)を出現させるまでの時間と、再表示したカウント表示を再び非表示にしてから第2の演出態様(役物A動作)を出現させるまでの時間との長さを異ならせるようにして、タイマ対象の演出が出現している状態にあるか否かを認識可能とするようにすることが望ましい。 In addition, in the revival timer performance, the time from when the count display is hidden until the first performance mode (conversation preview, preview E1, E2, etc.) appears, and the time from when the redisplayed count display is hidden again. By making the length of time until the second performance mode (accessory object A action) appears different, it is possible to recognize whether or not the timer target performance is appearing. It is desirable to do so.
また、タイマ演出としての遊技興趣の向上を図る上では、タイマ対象として採用され得る演出態様(会話予告)を対象にした復活タイマ演出が実行される場合は、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)を対象にした復活タイマ演出が実行される場合に比べて、タイマ対象の演出としてより期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容(カットインの態様など))が現れる割合が高くなるように制御することが望ましい。また、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)のうち期待度の高い演出態様を対象にした復活タイマ演出が実行される場合は、タイマ対象として採用され得ない演出態様(予告E1,E2)のうち期待度の低い演出態様を対象にした復活タイマ演出が実行される場合に比べて、タイマ対象の演出としてより期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容(カットインの態様など))が現れる割合が高くなるように制御することが望ましい。 In addition, in order to improve the game's interest as a timer effect, if a revival timer effect is executed that targets a performance mode (conversation notice) that can be adopted as a timer target, it is necessary to Compared to the case where a revival timer effect targeting (notices E1 and E2) is executed, a more highly anticipated performance mode (production type and content (cut-in mode, etc.)) appears as a timer target production. It is desirable to control the ratio to be high. In addition, when a revival timer performance is executed for a highly anticipated performance mode among the performance modes (notices E1 and E2) that cannot be adopted as a timer target, E1, E2), compared to the case where a revival timer performance is executed targeting a performance style with a low level of expectation, the performance style with a higher expectation as a timer target performance (production type or content (cut-in)) is executed. It is desirable to control the situation so that the rate of occurrence of the following conditions is high.
また、この実施の形態にかかる復活タイマ演出では、カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達してこれが非表示とされた後に第1の演出態様を出現させるとともに、該第1の演出態様が終了されるとカウント表示を再表示してこれをマイナスカウントさせてこれが特定のマイナス値に達してこれが非表示とされた後に第2の演出態様を出現させることとしたが、カウント表示が非表示とされているもとで第1の演出態様や第2の演出態様を出現させるものであれば、第1の演出態様や第2の演出態様を出現させるにあたってカウント表示が非表示とされるときの各カウント値については適宜に設定するようにしてもよい。 In addition, in the revival timer effect according to this embodiment, after the count display reaches a predetermined value (here "0") and is hidden, the first effect mode appears, and the first effect is When the mode is finished, the count display is redisplayed and counted negative, and after this reaches a certain negative value and is hidden, the second performance mode appears, but the count display is If the first performance mode or the second performance mode is to appear when the display is hidden, the count display is hidden when the first performance mode or the second performance mode appears. Each count value may be set appropriately.
[タイマ対象抑制制御]
すなわち、タイマ演出の対象(カウント対象)にされる演出は、タイマ演出が行われていないときにも実行されうるものであることが多く、例えば、変動パターンに基づいて所定タイミングで実行される特定演出(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)や、入賞時のタイミングで実行される所定演出(例えば、保留変化など)などが用意される。ただしこのうち、「変動パターンに基づいて所定タイミングで実行される特定演出」がタイマ演出の対象(カウント対象)にされている状況下にあって、カウント表示が所定値に達するときに新たな入賞が偶然発生してしまいこれによって所定演出(例えば、保留変化など)が発生するようなことがあると、タイマ演出の対象としてカウント表示が所定値に達したのに関係して所定演出が発生したのか、それともタイマ演出とは関係のない演出として新たな入賞の発生に起因して所定演出が発生したのか把握困難な事態(混同する事態)が生じうることとなり、ひいてはタイマ演出の対象(カウント対象)にされている特定演出(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)を見逃すことにもなりかねない。
[Timer target suppression control]
In other words, the effects that are targeted (counted) by the timer effect are often ones that can be executed even when the timer effect is not being performed. Performances (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, character A movement, cut-in B, character B movement, etc.), and predetermined effects that are executed at the timing of winning a prize (for example, pending change, etc.) It will be prepared. However, among these, in a situation where "a specific performance executed at a predetermined timing based on a fluctuation pattern" is the target of a timer performance (count target), when the count display reaches a predetermined value, a new prize will be won. If this occurs by chance and a predetermined effect (for example, a pending change, etc.) occurs, the predetermined effect occurs in relation to the count display reaching a predetermined value as a target of the timer effect. This could lead to a situation where it is difficult to understand (confusing situation) whether the prescribed performance has occurred due to the occurrence of a new winning as a performance unrelated to the timer performance, and furthermore, the target of the timer performance (countable target) ) (for example, conversation previews, pending changes, cut-in A, accessory A action, cut-in B, accessory B action, etc.) may be missed.
この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、特定演出をタイマ対象にした特定種別のタイマ演出が実行される場合、該特定種別のタイマ演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの残り時間が比較的多い第1期間にあるときは新たな入賞が発生したときにタイマ対象でない所定演出の表示を許容するが、第1期間が終了し、該特定種別のタイマ演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの残り時間が比較的少ない第2期間になったときは新たな入賞が発生したとしてもタイマ対象でない所定演出の表示を許容しないようにしている(タイマ対象抑制制御)。これにより、特定演出をタイマ対象にした特定種別のカウント演出が実行される状況において新たな入賞の発生に起因したタイマ対象でない所定演出の発生を許容しつつも、タイマ演出の対象としてカウント表示が所定値に達したのに関係して所定演出が発生したのか、それともタイマ演出とは関係のない演出として新たな入賞の発生に起因して所定演出が発生したのか把握困難となってしまう(混同してしまう)ようなことを好適に回避することができるようになる。
In this regard, in the
図188(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、特定の変動番号が選択されているときに行われるタイマ対象抑制制御の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 188(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). 12 is a time chart for explaining the specific content of timer target suppression control performed when a specific variation number is selected in a situation.
同図188(a)に示されるように、特定のタイマ種別では、まず、図柄変動が開始されてから所定のタイミング(例えば、10秒)が経過したタイミングで20秒のカウント数をもったカウント表示が開始される。そして、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっている特定演出が現れるようになっている。この点、周辺制御MPU1511aでは、図柄変動が開始されてからカウント表示が所定値(ここでは「0秒」)に達するよりも前の特定カウント値(例えば、「5秒」)になるまでの期間(第1期間)は、新たな入賞が発生したときにタイマ対象でない所定演出の表示を許容するが(許容期間)、カウント表示が特定カウント値(例えば、「5秒」)になった以降の所定期間(第2期間)では、新たな入賞が発生したとしてもタイマ対象でない所定演出の表示を許容しないタイマ対象抑制制御を行うこととしている(抑制期間)。
As shown in FIG. 188(a), in a specific timer type, first, a count with a count number of 20 seconds is started when a predetermined timing (for example, 10 seconds) has elapsed after the start of symbol fluctuation. Display starts. Then, after the count display reaches "0", the specific effect targeted by the timer appears. In this regard, in the
しかも、同図188(a)に示されるように、この実施の形態にかかるタイマ対象抑制制御では、所定演出の表示が許容されない抑制期間(第2期間)を、「カウント表示が特定カウント値(例えば、「5秒」)になってから、該カウント表示が所定値(例えば、「0秒」)に達してタイマ対象である特定演出が実行(終了)されるまでの期間」のみならず、「該特定演出が終了した以降の期間」にまでわたって継続させることとしている。すなわちこの場合、カウント表示が所定値(例えば、「0秒」)に達してタイマ対象である特定演出が発生した以降は、演出発生これ自体が抑制されるようになることから、タイマ対象である特定演出が貴重な演出発生機会として機能するようになり、該特定演出に対する注目度を向上させてカウント表示が所定値(例えば、「0秒」)に達したときの遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 Moreover, as shown in FIG. 188(a), in the timer-targeted suppression control according to this embodiment, the suppression period (second period) in which the display of the predetermined effect is not allowed, is For example, "the period from when the count display reaches a predetermined value (for example, "0 seconds") until the specific performance targeted by the timer is executed (finished)". The program will continue for a period after the end of the specific performance. In other words, in this case, after the count display reaches a predetermined value (for example, "0 seconds") and a specific effect that is subject to the timer occurs, the occurrence of the effect itself is suppressed, and therefore, it is subject to the timer. The specific performance now functions as a valuable performance generation opportunity, increasing the degree of attention to the specific performance and suitably maintaining game interest when the count display reaches a predetermined value (for example, "0 seconds"). things come to be expected.
ただし、同図188(a)に示されるように、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイマ対象である特定演出が終了してから所定時間((例えば、「5秒」)が経過したとき、タイマ対象でない所定演出の表示を許容しない抑制期間(第2期間)を終了させるようにしている。このようなタイマ対象抑制制御によれば、こうして抑制期間が終了してから図柄変動が停止されるまでの期間では、新たな入賞が発生したときにタイマ対象でない所定演出の表示が再び許容されるようになる。
However, as shown in FIG. 188(a), in the
ところで、上記抑制期間においては、新たな入賞が発生したとしてもタイマ対象でない所定演出の表示を許容しないことは上述した通りである。ただしこの場合、新たな入賞を発生させても所定演出の表示が許容されない抑制期間においては、遊技者によって新たな入賞を発生させない遊技が行われる懸念があり、ひいては単位時間当たりの遊技の進行速度が低下してホール側の不利益が発生しかねない。 By the way, as described above, during the above-mentioned suppression period, even if a new winning occurs, display of a predetermined effect that is not subject to the timer is not permitted. However, in this case, during the suppression period in which the display of the predetermined effect is not allowed even if a new winning occurs, there is a concern that the player will play games that do not generate a new winning, and the speed of game progress per unit time may increase. This may cause a disadvantage to the hall side.
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、抑制期間にあるときに新たな入賞が発生したとしてもこれに起因した所定演出の表示を許容しないが、該許容しなかった所定演出の表示については、該所定演出の表示これ自体を破棄するのではなく、該表示を行う時期を当該抑制期間が終了するときまで遅らせる(持ち越す)制御を行うこととしている。このような構成によれば、抑制期間にあるときに新たな入賞が発生したとしてもこれに起因した所定演出の表示を許容しないようにしつつも、該所定演出の表示についてはこれを好適に実行することができるようになることから、抑制期間にあるときに新たな入賞を発生させない遊技を行うことが抑制されるようになる。
Therefore, in the
なお、許容期間内で新たな入賞が発生して所定演出の表示を行う場合は、該所定演出の表示に合わせた音響出力を行うのに対し、抑制期間内で新たな入賞が発生して所定演出の表示を当該抑制期間が終了するときまで遅らせる(持ち越す)ようにする場合は、該所定演出の表示を行うときに該表示に合わせた音響出力を行わないようにすることが望ましい。これにより、所定演出の表示を、通常(入賞時)とは異なるタイミングで秘かに行うことができるようになり、遊技者が知らない間に表示されている所定演出を見たときにサプライズ性を付与して遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In addition, if a new winning occurs within the permissible period and a predetermined effect is displayed, the sound output is performed in accordance with the display of the predetermined effect, whereas if a new winning occurs within the suppression period and a predetermined effect is displayed. When displaying the effect is to be delayed (carried over) until the end of the suppression period, it is desirable to not output sound in accordance with the display when displaying the predetermined effect. This makes it possible to secretly display a predetermined effect at a timing different from normal (when winning a prize), creating a surprise effect when the player sees a predetermined effect displayed without his or her knowledge. It has come to be expected that players will be able to increase their interest in games by providing them with bonuses.
また、タイマ対象である演出の実行期間が開始されるよりも前のタイミング(特定カウント値)から該実行期間が終了されるよりも後のタイミングにまでわたって発生する抑制期間については、タイマ対象である演出が行われるときに必ずしも発生しないように制御することが望ましい。 In addition, regarding the suppression period that occurs from the timing (specific count value) before the start of the execution period of the timer target production to the timing after the execution period ends, the timer target It is desirable to control so that this does not necessarily occur when a certain effect is performed.
例えば、タイマ演出が行われるときに所定確率でこのような抑制期間が発生するようにするとともに、大当り判定にて大当りに当選しているときは、大当りに落選(ハズレ)しているときに比べて、このような抑制期間が発生する割合が高くなるようにすれば、タイマ対象の演出が行われる前後あたりのタイミングを狙って入賞を発生させたときに該入賞に起因した所定演出が発生するか否か(抑制期間が発生しており大当りに当選している可能性が高い状況にあるか否か)を確認することが促されるようになり、抑制期間にあるときに新たな入賞を発生させない遊技が行われてしまうことが抑制されるようになる。 For example, when a timer effect is performed, such a suppression period will occur with a predetermined probability, and when the jackpot is won in the jackpot judgment, it will be more difficult to win the jackpot than when the jackpot is not won. If the rate at which such a suppression period occurs is made high, when a prize is generated at a timing around the time when the timer target performance is performed, a predetermined performance caused by the winning will occur. (Whether there is a suppression period and there is a high possibility of winning a jackpot), new winnings will occur during the suppression period. This will prevent players from playing games that they do not want to play.
また、タイマ対象の演出として現れる演出態様の種別(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)によって抑制期間が発生する割合を異ならせるようにすれば、タイマ対象の演出が行われるよりも前の期間内で入賞を発生させたときに該入賞に起因した所定演出が発生する否か(抑制期間が発生しており特定種別の演出がタイマ対象として実行される可能性が高い状況にあるか否か)を確認することが促されるようになり、抑制期間にあるときに新たな入賞を発生させない遊技が行われてしまうことが抑制されるようになる。 In addition, the rate at which the suppression period occurs varies depending on the type of performance mode that appears as the timer target performance (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A action, cut-in B, accessory B action, etc.). If this is done, if a prize is won within a period before the timer target performance is performed, it is possible to determine whether or not a specified performance caused by the winning occurs (a suppression period has occurred and a specific type of performance The player is now prompted to check whether there is a high possibility that the game will be executed as a timer target, thereby preventing games that do not result in new winnings from being played during the suppression period. will be done.
図188(b)は、タイマ対象の演出として現れる演出態様の種別によって抑制期間が発生する割合を異ならせるときのタイマ対象抑制制御において参照されるテーブル(テーブルT15)についてその一例を示す図である。 FIG. 188(b) is a diagram illustrating an example of a table (table T15) referred to in timer target suppression control when the rate at which the suppression period occurs is varied depending on the type of performance mode that appears as a timer target performance. .
上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイマ対象の演出として、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作などが用意されている。
As mentioned above, in the
この点、図188(b)に示されるテーブルT15では、基本的に、大当り期待度の低い演出態様であるほど、タイマ対象の演出の実行前後にわたる抑制期間を発生させる割合が低くなり、大当り期待度の高い演出態様であるほど、タイマ対象の演出の実行前後にわたる抑制期間を発生させる割合が高くなるように設定されている。 In this regard, in table T15 shown in FIG. 188(b), basically, the lower the expectation level of a jackpot, the lower the rate of occurrence of the suppression period that extends before and after the execution of the timer target effect, and the lower the expectation of a jackpot. It is set such that the higher the performance mode, the higher the rate at which the suppression period that extends before and after execution of the timer target performance is generated.
より具体的には、タイマ対象の演出が「会話予告」であるときには抑制期間を必ず発生させないようになっており、タイマ対象の演出が「カットインA」であるときには抑制期間を20%の割合で発生させるようになっており、タイマ対象の演出が「カットインB」であるときには抑制期間を40%の割合で発生させるようになっており、タイマ対象の演出が「役物A動作」であるときには抑制期間を60%の割合で発生させるようになっており、タイマ対象の演出が「役物B動作」であるときには抑制期間を80%の割合で発生させるようになっており、タイマ対象の演出が「特別タイマ」であるときには抑制期間を必ず発生させるようになっている。 More specifically, when the performance targeted by the timer is "Conversation Preview", the suppression period is always prevented from occurring, and when the performance targeted by the timer is "Cut-in A", the suppression period is set at a rate of 20%. When the timer target performance is "Cut-in B", the suppression period is generated at a rate of 40%, and when the timer target performance is "Accessories A movement", the suppression period is generated at a rate of 40%. At certain times, the suppression period is generated at a rate of 60%, and when the timer target performance is "Accessory B action", the suppression period is generated at a rate of 80%, and the timer target When the effect is "special timer", a suppression period is always generated.
このような構成によれば、大当り期待度の高い演出態様であるほどタイマ対象の演出の実行前後にわたる抑制期間を発生させる割合が高くなることから、新たな入賞によって所定演出が発生してしまいこの結果として大当り期待度の高い演出態様を見逃してしまうようなことを抑制することができるようになる。逆に言えば、大当り期待度の低い演出態様であるほどこれを見逃してしまう可能性が高くなるようになることから、カウント表示が所定値に達したときに大当り期待度の低い演出態様が現れていたことを秘匿にしたまま演出を進行させることができるようになり、図柄が停止されるときまで遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 According to such a configuration, the higher the expectation level of a jackpot, the higher the rate of occurrence of the suppression period that extends before and after the performance of the timer target performance, so a new winning will cause the predetermined performance to occur. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking performance modes with high expectations for a jackpot. Conversely, the lower the expectation of a jackpot is in a production mode, the more likely it is that you will miss it, so when the count display reaches a predetermined value, a production mode with a low expectation of a jackpot will appear. It is now possible to proceed with the performance while keeping secret what has been done, and it is expected that the game's interest can be suitably maintained until the symbols are stopped.
また、図188(b)に示されるテーブルT15では、大当りに当選しているか否かにかかわらず、タイマ対象の演出として現れる演出態様の種別に応じて抑制期間の発生割合を決定付けるようにしている。したがって、大当りに当選しているときも落選(ハズレ)しているときも、タイマ対象の演出として現れる演出態様の種別が同じであれば、同じ割合で抑制期間を発生させることができるようになる。 Furthermore, in table T15 shown in FIG. 188(b), the occurrence rate of the suppression period is determined according to the type of performance mode that appears as the timer target performance, regardless of whether or not a jackpot has been won. There is. Therefore, whether the jackpot is won or lost, if the type of performance that appears as the timer target performance is the same, the suppression period can be generated at the same rate. .
ところで、図188(b)に示されるテーブルT15では、タイマ対象の演出が「保留変化」であるときには、大当り期待度が相対的に低い演出態様であるにもかかわらず、抑制期間を必ず発生させるようにしている。すなわち、この実施の形態にかかる「保留変化」は、タイマ対象である特定演出として表示されうるものであることはもとより、新たな入賞が発生したときにタイマ対象でない所定演出としても表示されうるものであるから、このような「保留変化」が発生したときに抑制期間が発生しないようなことがあると、カウント表示が所定値に達したときにタイマ対象としての「保留変化(変動中の図柄に対応した保留表示の変化)」と新たな入賞に起因した「保留変化(保留中の図柄に対応した保留表示の変化)」とが同時発生しうる可能性がありそれらの混同が生じる懸念がある。したがって、タイマ対象の演出が「保留変化」であるときには抑制期間を必ず発生させるようにすることが望ましい。ただし上述の通り、「保留変化」についても、「会話予告」と同様、これを見逃してしまう可能性をあえて高くして、カウント表示が所定値に達したときに大当り期待度の低い演出態様が現れていたことを秘匿にしたまま演出進行させることを狙うのであれば、タイマ対象の演出が「保留変化」であるときにも抑制期間が発生しないように制御するようにしてもよい。 By the way, in table T15 shown in FIG. 188(b), when the performance targeted by the timer is "pending change", the suppression period is always generated, even though the expectation level of jackpot is relatively low. That's what I do. In other words, the "pending change" according to this embodiment can not only be displayed as a specific effect that is subject to a timer, but also be displayed as a predetermined effect that is not subject to a timer when a new winning occurs. Therefore, if the suppression period does not occur when such a "pending change" occurs, when the count display reaches a predetermined value, the "pending change (fluctuating symbol)" There is a possibility that a change in the pending display (change in the pending display corresponding to the pending symbol) and a pending change (change in the pending display corresponding to the pending symbol) caused by a new winning may occur at the same time, and there is a concern that they may be confused. be. Therefore, it is desirable to ensure that the suppression period occurs when the timer target effect is a "pending change." However, as mentioned above, similar to the "conversation notice", the "pending change" purposely increases the possibility of being overlooked, and when the count display reaches a predetermined value, the performance mode is such that the expectation of a jackpot is low. If the aim is to proceed with the performance while keeping the appearance hidden, control may be performed so that the suppression period does not occur even when the timer target performance is a "suspended change."
なお、図188(b)に示されるテーブルT15の例では、タイマ対象の演出として現れる演出態様の種別によって抑制期間が発生する割合を異ならせるようにしたが、これに加えて、同じ種別の演出態様であっても、カウント表示抽選(図149:ステップS5510)で決定されるタイマ種別によって抑制期間が発生する割合をさらに異ならせるようにしてもよい。 Note that in the example of table T15 shown in FIG. 188(b), the rate at which the suppression period occurs is made to vary depending on the type of performance mode that appears as the timer target performance, but in addition to this, Even in this case, the rate at which the suppression period occurs may be further varied depending on the timer type determined by the count display lottery (FIG. 149: Step S5510).
例えば、タイマ対象の演出として「会話予告」が選択されている場合であっても、該「会話予告」が、図161に示される「会話予告1~4」、さらには図162に示される「会話予告1~6」のいずれに該当するものであるかに応じて抑制期間の発生割合を異ならせるようにすることが望ましい。この場合、該発生割合については100%や0%を含むようにしてもよい。
For example, even if "Conversation Preview" is selected as the timer target performance, the "Conversation Preview" may be "
また、タイマ対象の演出が「会話予告」、「保留変化」、「カットインA」、「特別タイマ」、「役物A動作」、「カットインB」、「役物B動作」のいずれかであるとき、所定の割合で、タイマ対象の演出の実行前後にわたる所定期間のみならず、図柄変動が開始されてから停止されるまでの全期間にわたって上記抑制期間を発生させるようにしてもよい。特に、タイマ対象の演出が最も大当り期待度の高い「特別タイマ」であるときには、図柄変動が開始されてから停止されるまでの全期間にわたって上記抑制期間を必ず発生させるようにして、「特別タイマ」が行われることへの期待感を高めるようにしてもよい。 Also, whether the timer target performance is "conversation notice", "pending change", "cut-in A", "special timer", "accessory A movement", "cut-in B", or "accessory B movement" When this is the case, the suppression period may be generated at a predetermined rate not only for a predetermined period before and after the execution of the performance targeted by the timer, but also for the entire period from the start of the symbol variation until it is stopped. In particular, when the performance targeted by the timer is a "special timer" with the highest jackpot expectation, the above-mentioned suppression period is always generated over the entire period from the start of symbol fluctuation until it is stopped. ” may be done to increase expectations for the event.
また、この実施の形態では、抑制期間にあるときに新たな入賞が発生したとしてもこれに起因した所定演出の表示これ自体を破棄せず、該表示を行う時期を当該抑制期間が終了するときまで遅らせる(持ち越す)制御を行うこととしたが、所定演出の表示これ自体を破棄して行わないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if a new winning occurs during the suppression period, the display of the predetermined effect caused by this is not discarded, and the time to perform the display is set at the end of the suppression period. However, the display of the predetermined effect itself may be discarded and not performed.
[新タイマを演出対象にしたタイマ演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、図柄演出が行われている期間内でカウント表示を実行しているなかで、カウント対象の候補として用意されている複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)の少なくとも1つが現れるタイミングに合わせて該カウント表示を非表示にするタイマ演出を実行可能としている。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、カウント表示が所定値に達したときに現れる上記複数の演出態様の1つとして「特定の演出態様」を用意した上で、該「特定の演出態様」が現れるとそれまでのカウント表示(第1カウント表示)とは別のカウント表示(第2カウント表示)を新たに開始させるようにしている。
[Timer production targeting the new timer]
As mentioned above, the
すなわちこの場合、タイマ演出としてのカウント表示が、第1カウント表示と第2カウント表示とに分かれるかたちで実行されるようになることから、該タイマ演出としての全体に要する時間は同じであっても、一のカウント表示(第1カウント表示または第2カウント表示)の消化に要する時間これ自体は短くすることができるようになり、カウント表示を消化している間における単調さを解消して遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 In other words, in this case, the count display as a timer effect is executed in a form divided into a first count display and a second count display, so even if the time required for the entire timer effect is the same, , the time required to complete one count display (first count display or second count display) can now be shortened, eliminating the monotony of completing the count display and increasing the enjoyment of the game. It is now expected to suppress the decline in
図189(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし キャラリーチ」に相当する変動番号7,8(図148参照)が選択されているときに行われる新タイマを演出対象にしたタイマ演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。図189(b)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし SPリーチ」に相当する変動番号15,16(図148参照)が選択されているときに行われる新タイマを演出対象にしたタイマ演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。
FIG. 189(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). Time to explain the specific contents of the timer performance that targets the new timer, which is performed when
なお、図189(a),(b)に示す例では、説明の便宜上、各変動パターンに対して「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」の種別を1つのパターンのみ用意することとしているが、第1カウント表示の発生時期(例えば、図柄変動の途中から第1カウント表示が開始されるパターン)や終了時期が異なっている複数の種別(新タイマ1、新タイマ2など)を用意するようにして、それらを抽選(図149:ステップS5510)によって選択するようにしてもよい。
In addition, in the examples shown in FIGS. 189(a) and (b), for convenience of explanation, only one pattern of the type "timer effect with a new timer as the effect target" is prepared for each variation pattern. , prepare multiple types (
図189(a)に示される「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」では、まず、図柄変動の開始に合わせて30秒のカウント数をもった第1カウント表示が開始される。そして、該第1カウント表示が所定値になりこれが非表示にされた後にタイマ対象となっている「特定の演出態様」が現れる。こうして「特定の演出態様」が現れた後、それまで現れていた第1カウント表示(非表示)とは別のカウント表示(40秒のカウント数をもった第2カウント表示)を新たに表示させてこれを開始させることとしている(新タイマ)。なお、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、「特定の演出態様」が現れた場合は必ず、それまで現れていた第1カウント表示(非表示)とは別のカウント表示(第2カウント表示)を新たに表示させてこれを開始させるようになっている。ただし、こうして第1カウント表示が所定値になったにもかかわらずこれとは別のカウント表示(第2カウント表示)を新たに開始させるようにしただけでは、タイマ対象とされている演出の実行がお預けにされたかのような感覚を覚えかねず、遊技興趣の低下が懸念される。
In the "timer performance using a new timer" shown in FIG. 189(a), first, a first count display with a count of 30 seconds is started in synchronization with the start of symbol variation. Then, after the first count display reaches a predetermined value and is hidden, the "specific performance mode" targeted by the timer appears. In this way, after the "specific performance mode" appears, a new count display (second count display with a count number of 40 seconds) is displayed, which is different from the first count display (hidden) that had appeared up until then. (new timer). In addition, in the
そこで、この実施の形態にかかる「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」では、まず、第1カウント表示が所定値に達してこれが非表示にされたときに現れる「特定の演出態様」として、何らの期待度も示さない「失敗演出」を出現させることとしている。すなわちこの場合、第1カウント表示が所定値に達したとき、タイマ対象の演出として期待度を持った演出(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)を発生させることに失敗したかのような残念な演出状況が生み出されることとなるが、該演出状況においては第2カウント表示が新たに開始されるようになることから、遊技者としては失敗したタイマ演出に再びチャレンジすることができるような感覚を覚えるようになり、このような気持ちの抑揚を通じて遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 Therefore, in the "timer performance using a new timer" according to this embodiment, first, as a "specific performance mode" that appears when the first count display reaches a predetermined value and is hidden, We are trying to create a ``failure production'' that does not show any expectations. In other words, in this case, when the first count display reaches a predetermined value, a performance with high expectations as the timer target performance (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, character A movement, cut-in B, character This results in an unfortunate production situation in which it appears as if the player has failed to generate the action (such as object B action), but in this production situation, the second count display starts anew, so the game As a player, the player will feel as if he or she is able to try again on the failed timer performance, and it is expected that the game player's interest in the game will be improved through this kind of intonation of feelings.
ただし、図189(a)に示される「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」では、「失敗演出」の後に開始させた第2カウント表示を図柄変動の期間内で終了させず、残りカウントを消化し終わっていない状態で図柄停止(大当り図柄またはハズレ図柄)が行われるようにしている。このような構成によれば、第2カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達したときにいかなる期待度をもった演出が現れるかを遊技者が楽しみにしていたとしても、カウント消化よりも先に図柄停止(大当りの当落)が表示された時点で大当り期待度に関する興味を完全喪失させることができるようになるから、遊技興趣の低下を招くことなく何らの演出も出現させずに当該タイマ演出を終了させることができるようになる。第2カウント表示が全て消化されるよりも先に現れる図柄停止では、ハズレ図柄のほか、大当り図柄も現れうるようになっていることから、特に、大当り図柄が現れた場合には遊技興趣が一切低下するようなことはない。 However, in the "timer performance using a new timer" as shown in Figure 189(a), the second count display started after the "failure performance" is not finished within the period of symbol variation, and the remaining count is displayed. A pattern is made to stop (a jackpot pattern or a losing pattern) before it has been completely digested. According to such a configuration, even if the player is looking forward to seeing what kind of expected performance will appear when the second count display reaches a predetermined value (here, "0"), the count will not be completed. Since it becomes possible to completely lose interest in the jackpot expectation level when the symbol stop (hit or miss of the jackpot) is displayed earlier than this, the player can completely lose interest in the jackpot expectation level, without causing any decrease in the interest of the game, and without any effects appearing. The timer effect can now be ended. When the symbols stop appearing before the second count display is completely digested, in addition to losing symbols, jackpot symbols can also appear, so especially when a jackpot symbol appears, the game's interest is completely lost. There is no decline.
換言すると、図189(a)に示される「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」では、タイマ対象として期待度を持った演出を何ら出現させないにもかかわらず図柄変動のほぼ全期間(少なくとも半分以上の期間)にわたってカウント表示(第1カウント、第2カウント)を行うこととなるが、
・その中途段階で何らかの期待度を持った演出が出現するかもしれない可能性を意識付けする演出(第1カウントが所定値に達する演出)を行うことに加えて、
・新たに開始させた第2カウント表示がカウント数を残したまま図柄停止されるようにする
といった構成を備えることで、タイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を図柄変動のほぼ全期間にわたって持続させることができるようになる。また、第1カウント表示と第2カウント表示とのいずれにおいても期待度を持った演出を発生させないことに起因した遊技興趣の低下についてもこれが好適に抑制される仕組みになっていることは上述した通りである。
In other words, in the "timer performance using a new timer" shown in FIG. 189(a), almost the entire period of symbol variation (at least half The count display (first count, second count) will be performed over the above period),
・In addition to performing a performance that raises awareness of the possibility that a performance with some degree of expectation may appear in the middle of the process (a performance in which the first count reaches a predetermined value),
・By having a configuration in which the symbol is stopped while the newly started second count display remains, the expectation that the timer target effect will occur soon is reduced to almost all of the symbol fluctuations. It can be sustained over a period of time. In addition, as mentioned above, the system is designed to suitably suppress the decrease in gaming interest caused by the failure to produce a highly anticipated performance in either the first count display or the second count display. That's right.
これに対し、図189(b)に示される「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」においても、図189(a)に示した例と同様、図柄変動の開始に合わせて30秒のカウント数をもった第1カウント表示が開始される。そして、該第1カウント表示が所定値になりこれが非表示にされた後にタイマ対象となっている「特定の演出態様(失敗演出)」が現れる。こうして「特定の演出態様(失敗演出)」が現れた後、それまで現れていた第1カウント表示(非表示)とは別のカウント表示(40秒のカウント数をもった第2カウント表示)を新たに表示させてこれを開始させる点も、図189(a)に示した例と同様である。 On the other hand, in the "timer performance using a new timer" shown in FIG. 189(b), as well as the example shown in FIG. 189(a), the count number for 30 seconds is The first count display starts. Then, after the first count display reaches a predetermined value and is hidden, the "specific performance mode (failed performance)" targeted by the timer appears. In this way, after the "specific production mode (failed production)" appears, a count display (second count display with a count number of 40 seconds) that is different from the first count display (non-display) that had appeared until then is displayed. The point of starting a new display is also similar to the example shown in FIG. 189(a).
ただし、図189(b)に示される例では、「失敗演出」の後に開始させた第2カウント表示が図柄変動の期間内で所定値(ここでは「0」)に達した後に図柄停止が発生するようになっている。この点、「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」とは、上述の通り、タイマ対象として期待度を持った演出を何ら出現させることなくタイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を持続させることに技術的特徴を有するものであるから、図柄変動の期間内で第2カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達したとしても、期待度を持った演出を出現させることはしない。その一方で、図柄変動の期間内で第2カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達したときに、期待度を持った演出を単に出現させない処理が行われるだけでは、タイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を持続させることはできない。 However, in the example shown in FIG. 189(b), the symbol stops after the second count display started after the "failure effect" reaches a predetermined value (here, "0") within the symbol fluctuation period. It is supposed to be done. In this regard, "timer production that targets a new timer" is, as mentioned above, a timer production that does not create any production that has high expectations as a timer target, but rather creates a sense of expectation that the timer target production will occur soon. Since it has a technical feature of being sustained, even if the second count display reaches a predetermined value (here, "0") within the period of symbol variation, a production with a high degree of expectation will appear. I don't. On the other hand, when the second count display reaches a predetermined value (here "0") within the period of symbol fluctuation, it is not possible to simply prevent the expected performance from appearing. It is impossible to sustain the feeling of anticipation that the performance will occur soon.
そこで、図189(b)に示される例では、「失敗演出」の後に開始させた第2カウント表示が図柄変動の期間内で所定値(ここでは「0」)に達した場合、該第2カウント表示を非表示にせず所定値(ここでは「0」)に達している表示のままで維持し、該表示が維持されている状態で図柄停止が行われるようにしている。第2カウント表示が所定値に達してこれが維持されている状態では、遊技者側からすれば、第2カウント表示が所定値に達したことに応じた演出(カウント対象の演出)がいつ現れてもおかしくない状態であるように見えることとなることから、図柄停止が行われるときまでタイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を好適に持続させることができるようになる。そして、このような構成であっても、第2カウント表示が非表示にされるよりも先に図柄停止(大当りの当落)が表示された時点で大当り期待度に関する興味を完全喪失させることができるようになるから、遊技興趣の低下を招くことなく何らの演出も出現させずに当該タイマ演出を終了させることができるようになる。 Therefore, in the example shown in FIG. 189(b), if the second count display started after the "failure effect" reaches a predetermined value (here "0") within the period of symbol variation, the second count display The count display is not hidden but is maintained as it has reached a predetermined value (here, "0"), and the symbols are stopped while the display is maintained. When the second count display reaches a predetermined value and is maintained, from the player's perspective, it is difficult to know when the effect corresponding to the second count display reaching the predetermined value (the effect to be counted) will appear. This makes it appear as if the situation is normal, so it is possible to suitably maintain the feeling of expectation that the timer target performance will occur soon until the symbol is stopped. Even with such a configuration, it is possible to completely lose interest in the jackpot expectation level when the symbol stop (hit or miss of the jackpot) is displayed before the second count display is hidden. Therefore, the timer effect can be ended without causing any decrease in interest in the game and without causing any effect to appear.
ところで、図189(a),(b)に示した例では、「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を確認済みの遊技者にとっては、失敗演出や第2カウント表示が発生した時点で何らの演出も発生しないことが見抜かれてしまう懸念がある。したがって、第2カウント表示が残りカウントを消化している間(第2カウント表示が所定値に達した状態の表示が維持されている期間を含む)に大当り図柄が停止されたときに限り、第2カウント表示に対応する演出として特別の演出を発生させるようにしてもよい。若しくは、特別の演出が発生する割合が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第2カウント表示は、第1カウント表示とはカウント目的が異なるものとなり、該第2カウント表示が残りカウントを消化している期間内で大当り図柄が停止されるか否かの面白みを付与することができるようになる。この意味では、第1カウント表示と第2カウント表示とではそれらの表示の態様(形態や位置、大きさなど)を互いに異ならせるようにしてもよい。 By the way, in the examples shown in FIGS. 189(a) and 189(b), for a player who has already confirmed the "timer performance using a new timer", there is no effect at the time when the failed performance or the second count display occurs. There is a concern that the fact that this performance will not occur will be overlooked. Therefore, only when the jackpot symbol is stopped while the second count display is using up the remaining count (including the period during which the second count display is maintained to reach a predetermined value), A special performance may be generated as a performance corresponding to the two-count display. Alternatively, the rate at which special effects occur may be increased. According to such a configuration, the second count display has a counting purpose different from that of the first count display, and the jackpot symbol is stopped while the second count display uses the remaining count. It becomes possible to add interest to whether or not it is true. In this sense, the first count display and the second count display may have different display modes (shape, position, size, etc.).
なお、特別の演出は、第2カウント表示が残りカウントを残しておりこれが実行中の状態にあるときに発生させるようにしてもよい。ただし、第2カウント表示に対応する演出として特別の演出を発生させることに鑑みれば、大当り図柄が停止されたときには第2カウント表示を非表示にした後に(第2カウント表示が残りカウントを残した状態であったとしてもこれを非表示にした後に)、特別の演出を実行するようにすることが望ましい。そして、こうして実行された特別の演出については、大当り遊技の実行期間やその後の遊技期間を含めてこれを継続して表示するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」に関する処理とは別の処理内で所定の条件が満たされたときに特別の演出を終了させることとなる。 Note that the special effect may be generated when the second count display has a remaining count and is in the process of being executed. However, considering that a special performance is generated as a performance corresponding to the second count display, when the jackpot symbol is stopped, after the second count display is hidden (the second count display leaves the remaining count) It is desirable to execute a special effect after hiding this state even if it is in the state). It is desirable that the special performance executed in this manner be continuously displayed, including the execution period of the jackpot game and the subsequent game period. That is, in this case, the special performance is ended when a predetermined condition is satisfied in a process different from the process related to "timer performance using a new timer".
特別の演出については、図柄変動の期間内に発生させるようにしてもよい。この場合、図柄変動の期間内で大当り図柄を出現(例えば、仮停止の状態で表示)させ且つ第2カウント表示を非表示にした後、特別の演出を実行するようにすることが望ましい。ただし、図柄変動の期間内で大当り図柄を出現(例えば、仮停止の状態で表示)させ、特別の演出を実行した後に第2カウント表示を非表示にするようにしてもよい。 The special performance may be made to occur within the period of symbol variation. In this case, it is desirable to make the jackpot symbol appear (for example, display it in a temporarily stopped state) and hide the second count display within the period of symbol variation, and then execute the special performance. However, the jackpot symbol may be made to appear (for example, displayed in a temporarily stopped state) within the period of symbol variation, and the second count display may be hidden after a special performance is executed.
そして、第2カウント表示が残りカウントを消化している間に大当り図柄が停止されたときに特別の演出の発生割合(100%を含む)が高くなるようにするのであれば、図柄停止が行われるよりも前に第2カウント表示が所定値に達したときにこれを非表示にし、該非表示にされた状態で図柄停止が行われるようにしてもよい。このような場合であっても、第2カウント表示が行われている間は遊技興趣を維持することが可能とされるようになる。ただし、第2カウント表示が所定値に達してこれが非表示にされた後に図柄停止で大当り図柄が現れたとしても、特別の演出が発生する割合は相対的に低いままとされることとなる。この場合、該割合については0%を含むようにしてもよい。 Then, if you want the special effect to occur at a higher rate (including 100%) when the jackpot symbol is stopped while the second count display has used up the remaining count, then The second count display may be hidden when it reaches a predetermined value before the second count is displayed, and the symbols may be stopped in the hidden state. Even in such a case, it becomes possible to maintain interest in the game while the second count display is being performed. However, even if the symbols stop and a jackpot symbol appears after the second count display reaches a predetermined value and is hidden, the rate at which special performance occurs will remain relatively low. In this case, the ratio may include 0%.
このような「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を実現する場合、特に、第1カウント表示が所定値に達したときに何らの期待度も示さない「失敗演出」を出現させることとするのであれば、他の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)を出現させる上述のタイマ演出の場合とは異なり(これらとは別抽選で)、大当り判定の結果や変動パターンの種別などとは一切関係のない所定の演出条件が満たされたことに基づいて当該「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を行う旨の判定がなされるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、図柄変動が停止されたときに大当りとハズレとのいずれもが停止されうる状況(大当り抽選の確率通りで大当り図柄が現れる可能性がある状況)にあるなかで、「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を発生させることができるようになり、これによって第1カウント表示が所定値に達したときに何らの期待度も持たない失敗演出を出現させることができるようになる。これにより、タイマ対象として期待度を持った演出を何ら出現させることなくタイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を図柄変動が行われる期間にわたって持続させることができるようになる。 When realizing such a "timer performance targeting a new timer", a "failure performance" that does not indicate any expectation will appear especially when the first count display reaches a predetermined value. In this case, unlike the case of the above-mentioned timer production in which other production modes (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, character A action, cut-in B, character B action, etc.) appear (these (in a separate lottery), the said "timer performance targeting the new timer" will be performed based on the fulfillment of predetermined performance conditions that have nothing to do with the jackpot determination result or the type of fluctuation pattern. It is desirable to make such a determination. In other words, in this case, in a situation where both jackpots and losses can be stopped when the symbol fluctuations are stopped (a situation where a jackpot symbol may appear according to the probability of the jackpot lottery), "starting the new timer" It is now possible to generate a "timer performance targeted for performance," and thereby, when the first count display reaches a predetermined value, a failure performance without any expectations can be generated. Thereby, the feeling of expectation that the timer target performance will occur soon can be maintained over the period in which symbol fluctuations are performed, without causing any performance with high expectations to appear as the timer target.
ただし、このような作用効果を奏することを求めないのであれば、第1カウント表示が所定値に達したときに出現させる「特定の演出態様」を、何らの期待度も持たない失敗演出ではなく、他の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)として実行するようにしてもよい。この場合、他の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)を出現させる上述のタイマ演出を行う場合と同様の処理を通じて「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を実行することとなる。 However, if you are not looking for such an effect, you should use a "specific presentation mode" that appears when the first count display reaches a predetermined value, rather than a failure presentation that has no expectations. , or may be executed as other performance modes (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A action, cut-in B, accessory B action, etc.). In this case, through the same process as in the case of performing the above-mentioned timer effect in which other effects (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, character A action, cut-in B, character B action, etc.) appear, A "timer performance targeting the new timer" will be executed.
なお、図189(a)では、第1の変動パターン(タイマなし キャラリーチ)が選択された例において、「失敗演出」の後に開始させた第2カウント表示が所定値に達するよりも前に図柄変動が停止されるようにし、図189(b)では、第2の変動パターン(タイマなし SPリーチ)が選択された例において、第2カウント表示が所定値に達した後に図柄変動が停止されるようにした。ただし、第1の変動パターン(タイマなし キャラリーチ)が選択された例において、第2カウント表示が所定値に達した後に図柄変動が停止されるパターンが現れうるようにしてもよいし、第2の変動パターン(タイマなし SPリーチ)が選択された例において、「失敗演出」の後に開始させた第2カウント表示が所定値に達するよりも前に図柄変動が停止されるようにしてもよい。また、これらの変動パターンとは異なる変動パターンが選択されたときに、「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」を行うようにしてもよい。 In addition, in FIG. 189(a), in an example where the first variation pattern (no timer character reach) is selected, the symbol is displayed before the second count display started after the "failure effect" reaches the predetermined value. In FIG. 189(b), in an example where the second variation pattern (SP reach without timer) is selected, the symbol variation is stopped after the second count display reaches a predetermined value. I did it like that. However, in an example where the first fluctuation pattern (timerless character reach) is selected, a pattern may appear in which the symbol fluctuation is stopped after the second count display reaches a predetermined value, or In an example where the variation pattern (SP reach without timer) is selected, the symbol variation may be stopped before the second count display started after the "failure performance" reaches a predetermined value. Furthermore, when a variation pattern different from these variation patterns is selected, a "timer performance using a new timer as a performance target" may be performed.
また、第1カウント表示については、カウント表示の実行途中で図柄停止されうる第2カウント表示よりも短いカウント数をもったカウント表示として実行されるようにすることが、タイマ対象の演出がもうすぐ発生することへの期待感を持続させるようにする上で望ましい。 In addition, regarding the first count display, it is necessary to make it execute as a count display with a shorter count number than the second count display, which can stop the symbol in the middle of the execution of the count display, so that the timer target effect will soon occur. This is desirable in order to maintain a sense of expectation for what will happen.
この実施の形態では、「失敗演出」が行われた後に発生させたカウント表示では、該カウント表示が消化し終わる前に図柄停止された場合、大当り図柄とハズレ図柄とのいずれかが現れうるようにしたが、「失敗演出」とは無関係で発生する通常のカウント表示では、該カウント表示が消化し終わる前に図柄停止された場合、大当り図柄が必ず現れるようにすることが望ましい。 In this embodiment, in the count display that is generated after the "failure effect" is performed, if the symbol is stopped before the count display is completed, either a jackpot symbol or a losing symbol may appear. However, in the normal count display that occurs regardless of the "failure effect", it is desirable that the jackpot symbol always appear if the symbol is stopped before the count display is finished.
第1カウント表示については、そのカウント数として複数の態様(例えば、10秒、20秒、30秒)を有し、それらのいずれかで実行するようにしてもよいが、第2カウント表示については、第1カウント表示で実行されたカウント数にかかわらず一の態様(例えば、40秒)のみで実行されるようにすることが、第1カウント表示と第2カウント表示とが別のカウント表示として実行されるものであることを認識可能とする上で望ましい。 Regarding the first count display, the count number may have a plurality of modes (for example, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds) and may be executed in any one of them, but regarding the second count display, , the first count display and the second count display are configured as different count displays so that the count is executed in only one manner (for example, 40 seconds) regardless of the number of counts executed in the first count display. This is desirable because it makes it possible to recognize that it is being executed.
また、第1カウント表示と第2カウント表示とが別のカウント表示として実行されるものであることに鑑みれば、第1カウント表示が行われる期間にあるときと、第2カウント表示が行われる期間にあるとき(所定値に達している表示のままで維持されている期間を含む)とで背景画像などの表示の態様(色違いやエフェクトを含む)を異ならせる処理を行うようにすることが望ましい。このような処理では、第1カウント表示が行われる期間内でリーチ演出が発生してリーチ演出用の背景画像に移行した場合であっても、その後に第2カウント表示が実行されるときにはそれまでと異なる表示の態様を出現させることとなり、第2カウント表示が行われる期間内でリーチ演出が発生してリーチ演出用の背景画像に移行した場合であっても、第2カウント表示が実行されるときに出現させたそれまでと異なる表示の態様をリーチ演出の期間においても維持させ、当該第2カウント表示が非表示にされるときまで維持するようにすることとなる。 Furthermore, considering that the first count display and the second count display are executed as separate count displays, the period in which the first count display is performed and the period in which the second count display is performed (including the period during which the display is maintained as it has reached a predetermined value) and the display mode (including different colors and effects) of the background image etc. desirable. In such processing, even if a reach effect occurs and the background image for the reach effect occurs during the period in which the first count display is performed, when the second count display is executed afterwards, the This results in a different display mode appearing, and even if a reach effect occurs within the period in which the second count display is performed and the transition to the background image for the reach effect occurs, the second count display will be executed. The mode of display that is different from the previous one that has appeared from time to time is maintained during the reach effect period, and is maintained until the second count display is hidden.
なお、この実施の形態にかかる「新タイマを演出対象にしたタイマ演出」では、第1カウント表示が所定値に達してこれが非表示にされたときに現れる「特定の演出態様」として、何らの期待度も示さない「失敗演出」を出現させることとしたが、これに代えて、それまで実行されていたカウント表示とは別のカウント表示が新たに開始されることを示唆する別カウント開始示唆演出を出現させるようにしてもよい。そしてこの場合、該別カウント開始示唆演出によって期待度を示すようにしてもよいし、期待度を示さないようにしてもよい。 In addition, in the "timer effect using a new timer" according to this embodiment, there is no specific effect as a "specific effect mode" that appears when the first count display reaches a predetermined value and is hidden. We decided to create a "failure performance" that does not indicate the level of expectation, but instead, we created a suggestion to start a different count, which suggests that a new count display that is different from the count display that was being executed up to that point will start. It is also possible to make a performance appear. In this case, the degree of expectation may be indicated by the separate count start suggestion effect, or the degree of expectation may not be indicated.
[タイマモード演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、図柄演出が行われている期間内で、カウント対象の候補として用意されている複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)の少なくとも1つが現れるタイミングに向けてのカウント表示が所定値まで行われるタイマ演出を実行可能としている。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、所定の演出条件が満たされた場合、カウント表示が所定値(ここでは「0」)になるよりも前の期間内で、カウント表示が所定値になったときにタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容(カットインの態様など))の現れる割合が相対的に低い地獄タイマモード(第1タイマモード表示)と、カウント表示が所定値になったときにタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様の現れる割合が相対的に高い天国タイマモード(第2タイマモード表示)とのいずれかが表示されうるようにしている(タイマモード演出)。
[Timer mode production]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント表示の残り時間が消化されているときに当該タイマ演出に関して有利度合いの異なるタイマモード表示のいずれかが表示されるようになることから、カウント表示が開始されてからこれが所定値(ここでは「0」)になるまでの間における遊技興趣が維持されることが期待されるようになる。 In other words, in this case, when the remaining time on the count display is used up, one of the timer mode displays with different degrees of advantage regarding the timer effect will be displayed, so this will be the predetermined value after the count display starts. (here, "0"), it is expected that the interest in the game will be maintained.
図190は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし SPリーチ」に相当する変動番号15,16(図148参照)が選択されており、タイマ対象の演出として「カットインB1」を行うことが決定されているときに行われるタイマモード演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 190 shows a second processing situation in which the mode is a single timer (YES in step S5506) and a decision is made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). A timer mode performance performed when variation numbers 15 and 16 (see Figure 148) corresponding to "No timer SP reach" are selected and it is decided to perform "Cut-in B1" as a timer target performance. FIG. 2 is a time chart for explaining specific contents.
なお、図190に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(実際は、カットインB1だけでなく複数ある)が選択された場合(図161を参照)にタイマモード演出に関する下記処理を実行するようになっている。ただし、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときにタイマモード演出に関する下記処理を行うのではなく、いずれのタイマ種別が決定された場合であってもタイマモード演出に関する下記処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the example shown in FIG. 190, for convenience of explanation, when a specific timer type (actually, there are multiple types, not just cut-in B1) is selected as a result of the count display lottery (step S5510) (see FIG. 161) The following processing related to timer mode performance is executed. However, instead of performing the following process regarding timer mode performance when a specific timer type is determined as a result of the count display lottery (step S5510), the timer mode performance is performed regardless of which timer type is determined. You may also perform the following processing regarding.
図190に示されるように、いま、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「カットインB1」のタイマ種別が選択されたとすると、周辺制御MPU1511aでは、次の処理として、該選択した「カットインB1」を、タイマモード演出の態様を含めた複数の演出態様(「カットインB1-1」,「カットインB1-2」,「カットインB1-3」,「カットインB1-4」)のいずれで実行するかについての判定処理を行う。なお、該判定処理は、大当り判定の結果や所定の抽選の結果に基づいて行われるようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 190, if the timer type of "cut-in B1" is selected as a result of the count display lottery (step S5510), the
図190に示す例のうち、「カットインB1-1」の態様では、図柄変動の開始に合わせて「50」のカウント数をもったカウント表示が開始された後、50秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB(カットB予告)」が実行される。 Among the examples shown in FIG. 190, in the mode of "Cut-in B1-1", when 50 seconds have elapsed after the count display with the count number of "50" was started in accordance with the start of symbol fluctuation. When the predetermined value (here, "0") is reached and the count display is hidden, "Cut-in B (cut B notice)", which is the target of the timer, is executed.
これに対し、「カットインB1-2」の態様では、図柄変動の開始に合わせて「50」のカウント数をもったカウント表示が開始された後、20秒が経過してこれが第1の特定カウント値(ここでは「30」)になったときにカウント消化が進行されているなかで地獄タイマモード(第1タイマモード表示)の表示が行われるとともに、カウント表示が開始されてから50秒が経過して所定値(ここでは「0」)に達するとこれが非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB」が実行されるが、地獄タイマモード(第1タイマモード表示)の表示についてはこれが非表示にされることなく「カットインB」が非表示になった以降も維持される。 On the other hand, in the mode of "Cut-in B1-2", after 20 seconds have elapsed after the count display with the count number of "50" is started in accordance with the start of symbol variation, this is the first specified When the count value (here "30") is reached, the hell timer mode (1st timer mode display) is displayed while the count is in progress, and 50 seconds have passed since the count display started. When it reaches a predetermined value (here "0"), "Cut-in B" which is the target of the timer is executed while it is hidden, but in hell timer mode (first timer mode) The display of "Cut-in B" is not hidden and is maintained even after "Cut-in B" is hidden.
一方、「カットインB1-3」の態様では、図柄変動の開始に合わせて「50」のカウント数をもったカウント表示が開始された後、18秒が経過してこれが第1の特定カウント値よりも前の第2の特定カウント値(ここでは「32」)になったときにカウント消化が進行されているなかで天国タイマモードが表示されるか否かの天国チャレンジ演出が行われて該天国チャレンジ演出に失敗した結果として地獄タイマモード(第1タイマモード表示)の表示が行われるとともに、カウント表示が開始されてから50秒が経過して所定値(ここでは「0」)に達すると該カウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB」が実行されるが、地獄タイマモード(第1タイマモード表示)の表示についてはこれが非表示にされることなく「カットインB」が非表示になった以降もその表示が維持される。 On the other hand, in the mode of "Cut-in B1-3", after the count display with the count number of "50" is started in accordance with the start of symbol variation, 18 seconds have passed and this is the first specific count value. When the second specific count value (in this case, 32) is reached, a heaven challenge effect is performed to determine whether or not the heaven timer mode is displayed while the count is in progress. As a result of failing the Heaven Challenge production, the Hell Timer Mode (first timer mode display) is displayed, and when 50 seconds have passed since the count display started and a predetermined value (here "0") is reached, "Cut-in B", which is targeted by the timer, is executed when the count display is hidden, but this is hidden from the display in hell timer mode (first timer mode display). Even after "Cut-in B" is hidden, the display is maintained.
また一方、「カットインB1-4」の態様では、図柄変動の開始に合わせて「50」のカウント数をもったカウント表示が開始された後、18秒が経過してこれが第1の特定カウント値よりも前の第2の特定カウント値(ここでは「32」)になったときにカウント消化が進行されているなかで天国タイマモードが表示されるか否かの天国チャレンジ演出が行われて該天国チャレンジ演出に成功した結果として天国タイマモード(第2タイマモード表示)の表示が行われるとともに、カウント表示が開始されてから50秒が経過して所定値(ここでは「0」)に達すると該カウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB」が実行されるが、天国タイマモード(第2タイマモード表示)の表示についてはこれが非表示にされることなく「カットインB」が非表示になった以降もその表示が維持される。 On the other hand, in the mode of "Cut-in B1-4", after the count display with the count number of "50" is started in accordance with the start of symbol variation, 18 seconds have passed and this is the first specific count. When the second specific count value (in this case "32") is reached, a heaven challenge effect is performed to determine whether or not the heaven timer mode will be displayed while the count is in progress. As a result of the success of the heaven challenge performance, the heaven timer mode (second timer mode display) is displayed, and a predetermined value (here, "0") is reached after 50 seconds have passed since the count display started. Then, "Cut-in B" targeted by the timer is executed with the count display hidden, but this is not displayed in the heaven timer mode (second timer mode display). The display is maintained even after "Cut-in B" is hidden without any interruption.
すなわち、「カットインB1」に対応して用意されている複数の演出態様のうち、「カットインB1-2」、「カットインB1-3」、及び「カットインB1-4」の態様がタイマモード演出に相当している。そして、これらのタイマモード演出では、カウント消化が進行されているなかで天国タイマモードまたは地獄タイマモードが発生して、それらタイマモードのいずれかの表示が現れているなかでタイマ対象の演出が実行されることとなる。したがって、カウント表示が残りカウントを消化しているときにもタイマ演出に関連したタイマモード演出によって当該タイマ演出に演出性を持たせることができるようになる。 That is, among the multiple production modes prepared corresponding to "Cut-in B1", the modes of "Cut-in B1-2", "Cut-in B1-3", and "Cut-in B1-4" are timer-controlled. It corresponds to mode production. In these timer mode productions, heaven timer mode or hell timer mode occurs while the count is in progress, and the timer target production is executed while either of these timer modes is displayed. It will be done. Therefore, even when the remaining count is used up in the count display, the timer mode performance associated with the timer performance can provide performance to the timer performance.
より具体的には、タイマモード演出の種別として天国タイマモードが現れた場合は、地獄タイマモードが現れた場合に比べて、タイマ対象の演出としてより期待度の高い演出種別が出現する割合が高くなったり、タイマ対象の演出であるカットインBの態様(演出内容)として期待度の高い態様が現れる割合が高くなるようになることから、カウント表示が所定値に達するタイミングが到来することが待ち遠しいようになり、タイマ演出に対してより一層注視させることができるようになる。これに対し、タイマモード演出の種別として地獄タイマモードが現れた場合は、天国タイマモードが現れた場合に比べて、タイマ対象の演出これ自体に期待が持てなくなることから、タイマ演出とは異なる演出のほうに注視を向けさせることができるようになり、これによってカウント表示が所定値に達したときに低期待の演出態様が現れたとしても遊技興趣が低下することが抑制されうるようになる。 More specifically, when heaven timer mode appears as a timer mode production type, there is a higher percentage of production types with higher expectations appearing as timer target productions compared to when hell timer mode appears. The rate of appearance of highly anticipated modes (performance contents) of cut-in B, which is a timer-targeted production, will increase, so I can't wait for the timing when the count display reaches a predetermined value. This makes it possible to draw even more attention to the timer effect. On the other hand, if hell timer mode appears as a type of timer mode production, compared to the case where heaven timer mode appears, there will be less expectations for the timer target production itself, so it will be a production that is different from the timer production. This makes it possible to prevent the player from losing interest in the game even if a performance mode with low expectations appears when the count display reaches a predetermined value.
なお、このような天国タイマモードと地獄タイマモードとをより有効に機能させる上では、天国タイマモードが表示されているときと地獄タイマモードが表示されているときとでタイマ対象の演出として同じ演出態様が現れた場合であっても、天国タイマモードが表示されているときに該演出態様が現れた場合のほうがその後の図柄停止時に大当り図柄の現れる割合が高くなるように制御することが望ましい。 In addition, in order to make these heaven timer mode and hell timer mode function more effectively, it is necessary to use the same timer target production when heaven timer mode is displayed and when hell timer mode is displayed. Even when a pattern appears, it is desirable to perform control so that the ratio of jackpot symbols appearing when the symbols are stopped is higher when the performance mode appears when the heaven timer mode is displayed.
また、この実施の形態にかかるタイマモード演出(図190に示した例では、「カットインB1-2」、「カットインB1-3」、及び「カットインB1-4」の態様)では、タイマ対象の演出が実行されてこれが非表示にされた以降も、タイマモードの種別(天国タイマモード,地獄タイマモード)に関する表示を維持するようにしている。したがって、タイマ演出が終了した以降もタイマ関連の演出が表示されているもとで演出進行させることができるようになり、天国タイマモードと地獄タイマモードとのいずれによってタイマ演出が実行された演出状況にあるかを遊技者に認識させた状態で図柄停止が行われるようになる。なお、天国タイマモードや地獄タイマモードの表示については、カウント表示が所定値に達するよりも前(タイマ対象の演出が発生するよりも前)に非表示にしたり、図柄停止が表示されるよりも前のタイミングで非表示にするようにしてもよいし、図柄停止が表示されているときにも表示を維持して図柄停止が終了したときに非表示にするようにしてもよい。 Furthermore, in the timer mode production according to this embodiment (in the example shown in FIG. 190, modes of "cut-in B1-2", "cut-in B1-3", and "cut-in B1-4"), the timer Even after the target performance is executed and hidden, the display regarding the timer mode type (heaven timer mode, hell timer mode) is maintained. Therefore, even after the timer effect ends, it is now possible to proceed with the timer-related effect being displayed, and the timer effect is executed in either heaven timer mode or hell timer mode. The symbols are stopped in a state in which the player is made aware of whether the symbols are present or not. In addition, regarding the display of heaven timer mode and hell timer mode, it may be hidden before the count display reaches a predetermined value (before the timer target effect occurs), or before the symbol stop is displayed. It may be made to be hidden at the previous timing, or it may be made to remain displayed even when the symbol stop is displayed and be made to be hidden when the symbol stop is completed.
また、天国タイマモードや地獄タイマモードの表示、または天国チャレンジ演出については、カウント表示が実行されるよりも前(例えば、タイマ先読み演出の実行中など)に発生させるようにしてもよい。また、カウント表示が実行されていない状態で天国タイマモードや地獄タイマモードの表示、または天国チャレンジ演出を行う場合、それらの演出が実行されてから図柄停止されるまでの間にタイマ演出を必ずしも発生させないようにしてもよい。ただし、カウント表示が実行されていない状態で天国タイマモードや地獄タイマモードの表示、または天国チャレンジ演出を行う場合は、カウント表示が実行されていない状態でそれらの演出が実行されない場合に比べて、図柄停止されるまでの間にタイマ演出が実行される割合が高くなるようにしておき、タイマ演出が実行されることを先行示唆する演出としても実行されるようにすることが望ましい。 Further, the display of the heaven timer mode, the hell timer mode, or the heaven challenge effect may be made to occur before the count display is executed (for example, during execution of the timer look-ahead effect). In addition, if the heaven timer mode or hell timer mode is displayed or the heaven challenge effect is performed while the count display is not being executed, the timer effect does not necessarily occur between the time these effects are executed and the symbol is stopped. You may choose not to do so. However, if you display the Heaven Timer Mode or Hell Timer Mode or perform the Heaven Challenge effect while the count display is not being executed, the performance will be lower than if the count display is not being executed and those effects are not executed. It is desirable that the timer effect be executed at a high rate until the symbols are stopped, and that the timer effect is also executed as an advance indication that the timer effect will be executed.
また、「カットインB1-3」、「カットインB1-4」の態様では、カウント表示が第2の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出を行って、その後、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出の結果として天国タイマモードまたは地獄タイマモードを表示するのに対し、「カットインB1-2」の態様では、カウント表示が第2の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出を行わず、その後、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに地獄タイマモードを表示するようにしている。 In addition, in the modes of "Cut-in B1-3" and "Cut-in B1-4", the heaven challenge effect is performed when the count display reaches the second specific count value, and then the count display changes to the first specific count value. When a specific count value is reached, heaven timer mode or hell timer mode is displayed as a result of the heaven challenge production, whereas in the mode of "Cut-in B1-2", the count display becomes the second specific count value. When the count display reaches the first specific count value, the hell timer mode is displayed.
このような構成によれば、カウント表示が開始された後は、まず、第2の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出が出現するか否かに注視させることができるようになる。そしてこの結果、第2の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出が出現しなければ、天国タイマモードが発生する可能性が喪失されることとなる。すなわちこの場合、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに地獄タイマモードが発生するか、若しくはタイマモード演出これ自体が発生しないこととなることから、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに地獄タイマモードが発生するか否かにさらに注視させることができるようになる。 According to such a configuration, after the count display is started, the user can first watch to see whether the heaven challenge effect will appear when the second specific count value is reached. As a result, if the heaven challenge effect does not appear when the second specific count value is reached, the possibility of the heaven timer mode occurring is lost. In other words, in this case, the hell timer mode will occur when the count display reaches the first specific count value, or the timer mode effect itself will not occur, so the count display will change to the first specific count value. You will be able to pay more attention to whether or not Hell Timer Mode will occur when this happens.
なお、タイマモード演出これ自体が発生しないときは、地獄タイマモードが発生する場合に比べてタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様が現れる割合が高くなるようにすることが望ましい。たたし、タイマモード演出これ自体が発生しない場合と、地獄タイマモードが発生する場合とでタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様が現れる割合を異ならせるようにしておけば、その逆の関係性を採用した場合であっても、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに地獄タイマモードが発生するか否かにさらに注視させることは可能である。 Note that when the timer mode performance itself does not occur, it is desirable that a highly anticipated performance mode appear as a timer target performance at a higher rate than when the hell timer mode occurs. However, if the rate at which the highly anticipated performance mode appears as a timer target performance is different between when the timer mode performance itself does not occur and when the hell timer mode occurs, the opposite effect can be created. Even if a relationship is adopted, it is possible to further pay attention to whether or not the hell timer mode occurs when the count display reaches the first specific count value.
これに対し、第2の特定カウント値になったときに天国チャレンジ演出が出現した場合には、カウント表示が第1の特定カウント値になったときにタイマモード演出として天国タイマモード及び地獄タイマモードのいずれかが実行されるようになることから、カウント表示が第1の特定カウント値になったときに現れるタイマモード演出の種別にさらに注視させることができるようになる。 On the other hand, if the heaven challenge effect appears when the second specific count value is reached, the heaven timer mode and hell timer mode will be displayed as the timer mode effect when the count display reaches the first specific count value. Since either one of the above is executed, the user can further pay attention to the type of timer mode effect that appears when the count display reaches the first specific count value.
このようなタイマモード演出によれば、カウント表示が所定値に達したときだけではなく、該所定値とは異なるいくつかの特定カウント値(第1の特定カウント値、第2の特定カウント値)に達したときにも当該タイマ演出(カウント値)やこれに関連した演出に面白みを持たせてこれに注視させることができるようになることから、カウント表示が実行されている期間中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 According to such a timer mode performance, not only when the count display reaches a predetermined value, but also when several specific count values different from the predetermined value (first specific count value, second specific count value) Even when the timer display (count value) is reached, the timer display (count value) and related displays can be made interesting so that the viewer can pay attention to the timer display (count value). will be able to maintain it properly.
そして、図190に示す各例では、こうしてタイマ演出のカウント表示が第2の特定カウント値、第1の特定カウント値に順次に達し、さらに所定値に達するとタイマ対象の演出が実行され、その後に図柄変動が停止されることとなる。 In each example shown in FIG. 190, the count display of the timer effect sequentially reaches the second specific count value and the first specific count value, and when it further reaches a predetermined value, the timer target effect is executed, and then The symbol fluctuation will be stopped.
なお、この実施の形態では、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(実際は、カットインB1だけでなく複数ある)が選択された場合(図161を参照)に、該特定のタイマ種別(図190に示す例では、カットインB1)としていずれの態様(カットインB1-1、カットインB1-2、カットインB1-3、カットインB1-4)で実行するかを決定することとしたが、カウント表示抽選(ステップS5510)の選択候補として、カットインB1に代えて、カットインB1-1、カットインB1-2、カットインB1-3、カットインB1-4を用意して、これら候補の中からいずれのタイマ種別にするかを決定するようにしてもよい。この処理手法については、他の演出(例えば、復活タイマ演出など)の実行にかかる処理においても同様に採用可能である。 In this embodiment, when a specific timer type (actually, there are multiple types, not just cut-in B1) is selected as a result of the count display lottery (step S5510) (see FIG. 161), the specific timer type is selected as a result of the count display lottery (step S5510). Determine in which mode (cut-in B1-1, cut-in B1-2, cut-in B1-3, cut-in B1-4) the timer type (cut-in B1 in the example shown in FIG. 190) is to be executed. However, instead of cut-in B1, cut-in B1-1, cut-in B1-2, cut-in B1-3, and cut-in B1-4 are prepared as selection candidates for the count display lottery (step S5510). Then, it may be determined which timer type to use from among these candidates. This processing method can be similarly adopted in processing related to the execution of other effects (for example, a revival timer effect, etc.).
図190に示した例では、天国タイマモードが表示されている場合にタイマ対象の演出が行われると、地獄タイマモードが表示されている場合に比べて、特定種別の演出(カットインB)として期待度の高い内容(期待度の高い色でカットインBが行われるなど)にされる割合が高くなるようにした。ただしこれに代えて、天国タイマモードが表示されている場合にタイマ対象の演出が行われると、地獄タイマモードが表示されている場合に比べて、複数の演出種別(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、特別タイマ、役物A動作、カットインB、役物B動作など)のうち期待度の高い演出種別が現れる割合が高くなるようにしてもよい。若しくは、天国タイマモードにおいては、タイマ対象の演出として、期待度の高い演出種別が現れる割合が高くなり、且つ期待度の高い内容にされる割合が高くなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 190, when the timer target effect is performed when the heaven timer mode is displayed, it is treated as a specific type of effect (cut-in B) compared to when the hell timer mode is displayed. The percentage of highly anticipated content (such as cut-in B being performed in a highly anticipated color) has been increased. However, instead of this, if a timer-targeted production is performed when Heaven Timer Mode is displayed, multiple production types (for example, conversation previews, pending changes, etc.) will be displayed, compared to when Hell Timer Mode is displayed. , cut-in A, special timer, accessory A action, cut-in B, accessory B action, etc.), the rate at which highly anticipated performance types appear may be increased. Alternatively, in the heaven timer mode, the proportion of highly anticipated production types appearing as the timer target production may be increased, and the content of highly anticipated content may be made high.
また、タイマ対象の演出として複数の演出種別(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、特別タイマ、役物A動作、カットインB、役物B動作など)のうちの特定演出種別が選択された場合、若しくはカウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が選択された場合は、カウント表示の実行期間内で天国タイマモード及び地獄タイマモードのいずれかが必ず発生するようにしてもよい。なおこの際、天国チャレンジ演出が行われることなく地獄タイマモードが発生するパターンも現れうるようにすることが望ましい。 In addition, a specific performance type is selected from among multiple performance types (for example, conversation preview, pending change, cut-in A, special timer, accessory A action, cut-in B, accessory B action, etc.) as the timer target performance. or when a specific timer type is selected as a result of the count display lottery (step S5510), either the heaven timer mode or the hell timer mode is ensured to occur within the execution period of the count display. Good too. At this time, it is desirable to allow a pattern in which the hell timer mode occurs without the heaven challenge effect being performed.
また、天国チャレンジ演出が実行される第2の特定カウント値に達するよりも前の期間内で天国タイマモード及び地獄タイマモードのいずれかが必ず発生することを示す演出を行うようにしてもよい。 Further, an effect may be performed that indicates that either the heaven timer mode or the hell timer mode will definitely occur within a period before reaching the second specific count value at which the heaven challenge effect is executed.
また、所定の演出条件が満たされた場合、通常時に比べて、天国チャレンジ演出が発生したときに該天国チャレンジ演出に成功する割合(天国タイマモードに表示される割合)が高くなる天国高確率モードに移行させるようにしてもよい。すなわちこの場合、天国高確率モードにおいては、天国タイマモードを表示させない場合における天国チャレンジ演出これ自体の発生確率を低くするか(天国チャレンジ演出を発生させずに地獄タイマモードを発生させる確率や、タイマモード演出を発生させない確率を高くするか)、天国タイマモードにあるときに発生したタイマ対象演出これ自体の期待度を通常時に比べて低くすることで、天国高確率モードを実現することとなる。 In addition, if the predetermined performance conditions are met, a heaven high probability mode in which the percentage of success in the heaven challenge performance (the percentage displayed in the heaven timer mode) is higher when the heaven challenge performance occurs when compared to normal times. It may also be possible to shift to . In other words, in this case, in the heaven high probability mode, whether to lower the probability of the heaven challenge effect itself occurring when the heaven timer mode is not displayed (the probability of generating the hell timer mode without causing the heaven challenge effect, or the timer The high probability heaven mode can be realized by increasing the probability that the mode performance will not occur) or by lowering the expectation level of the timer target performance itself that occurs while in the heaven timer mode compared to normal times.
また、天国チャレンジ演出では、遊技者による操作を演出受付可能な期間を設定し、該期間内において遊技者による操作が行われたことに基づいて天国チャレンジ演出にかかる成否の結果(天国タイマモード、地獄タイマモードのいずれが発生するか)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the Heaven Challenge performance, a period during which operations by the player can be accepted is set, and the success or failure of the Heaven Challenge performance is determined based on the operation performed by the player within the period (Heaven Timer Mode, (Which of the hell timer modes occurs) may be displayed.
また、タイマ演出のカウント表示が開始されるのと同時に天国チャレンジ演出が発生するなどカウント表示におけるカウント実行済み数が比較的少ない状況にあるときに天国チャレンジ演出が発生した場合は、カウント表示におけるカウント実行済み数が比較的多い状況にあるときに天国チャレンジ演出が発生した場合に比べて、該天国チャレンジ演出に成功する割合(天国タイマモードに表示される割合)が高くなるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、タイマ演出の対象となっている演出の出現間際では該演出が近々発生することに対する期待感によって遊技興趣を維持することが可能であり、タイマ演出の対象となっている演出が出現するまでに長い時間(カウント数)を要するときには天国チャレンジ演出が発生することに対する期待感によって遊技興趣を維持することが期待されるようになる。なおこの場合、タイマ対象の演出が実行された後に、天国チャレンジ演出を発生させるようにしてもよく、この場合、天国チャレンジ演出で成功する割合は最も低くされるとともに、既に実行済みのタイマ対象の演出に対して天国タイマモードまたは地獄タイマモードが後追いのかたちで発生することとなる。 In addition, if the Heaven Challenge effect occurs when the number of completed counts on the count display is relatively small, such as when the Heaven Challenge effect occurs at the same time as the count display of the timer effect starts, the count display will It is desirable that the percentage of successful completion of the heaven challenge presentation (the percentage displayed in the heaven timer mode) is higher than when the heaven challenge presentation occurs when the number of executions is relatively large. . In other words, in this case, when the performance that is the target of the timer performance is about to appear, it is possible to maintain the interest in the game by feeling the anticipation that the performance will occur soon, and the performance that is the target of the timer performance appears. When it takes a long time (number of counts) to complete the game, the player is expected to maintain his/her interest in the game by feeling the anticipation of the heavenly challenge effect occurring. In this case, the heaven challenge performance may be generated after the timer target performance is executed, and in this case, the success rate of the heaven challenge performance is the lowest, and the timer target performance that has already been executed In contrast, heaven timer mode or hell timer mode will occur as a follow-up.
また、タイマ演出の対象演出の1つとして天国チャレンジ演出を発生させるようにしてもよい。なお、タイマ演出の対象演出として天国チャレンジ演出が実行された場合には、該天国チャレンジ演出で成功する割合(天国タイマモードに表示される割合)を100%とし、天国タイマモードが表示された以降の図柄変動期間内においては、タイマ対象にならなかったものの、タイマ対象の候補の1つとして用意されている演出のうち高期待の演出(例えば、役物B動作)が出現する割合が当該演出が出現しなかった場合よりも高くなるようにすることが望ましい。 Furthermore, a heaven challenge performance may be generated as one of the target performances of the timer performance. In addition, if a heaven challenge performance is executed as a target performance of a timer performance, the success rate in the heaven challenge performance (the percentage displayed in the heaven timer mode) is 100%, and after the heaven timer mode is displayed. Within the symbol variation period, the proportion of highly anticipated performances (for example, role object B movement) appearing among the performances that were not subject to the timer but are prepared as candidates for the timer target is the proportion of the production concerned. It is desirable that the value be higher than if it had not appeared.
[カウント出力中止制御]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、図柄演出が行われている期間内でカウント表示を実行しているなかで、カウント対象の候補として用意されている複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)の少なくとも1つが現れるタイミングに合わせて該カウント表示を非表示にするタイマ演出を実行可能としている。この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、カウント表示の実行中にタイマ演出とは異なる所定演出(所定の期待度をもった演出であることが望ましいが、必ずしもそれに限られない)が実行される場合、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を所定値になるまで継続させる演出態様と、該カウント表示にかかる出力を所定値になるまで行わず所定演出の実行に際してその中途段階でこれを出力中止にする演出態様とのいずれかを選択的に出現させるようにしている(カウント出力中止制御)。
[Count output stop control]
As mentioned above, the
このような構成によれば、タイマ演出においてカウント表示にかかる出力が行われたとしても該カウント表示は必ずしも所定値になるまで行われず、その途中で出力中止にされて所定演出にかかる出力が行われうるようになることから、タイマ演出のカウント表示にかかる出力が行われておりこれが所定値に達するまでの間(カウント消化期間)における遊技興趣が維持されることが期待されるようになる。 According to such a configuration, even if the output related to the count display is performed in the timer effect, the count display is not necessarily performed until the predetermined value is reached, and the output is stopped midway and the output related to the predetermined effect is not performed. Therefore, it is expected that the game's interest will be maintained until the timer effect count display reaches a predetermined value (count expiration period).
図191(a)~(c)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、特定の変動番号が選択されているときに行われるカウント出力中止制御の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 191(a) to (c) are single timer modes (YES in step S5506), and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). 7 is a time chart for explaining the specific contents of count output stop control performed when a specific variation number is selected in a second processing situation.
同図191(a)に示されるように、特定のタイマ種別では、まず、図柄変動が開始されてから所定のタイミング(例えば、5秒)が経過したタイミングで20秒のカウント数をもったカウント表示が開始される。そして、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっているタイマ対象の演出が現れるようになっている。 As shown in FIG. 191(a), in a specific timer type, first, a count with a count number of 20 seconds is started when a predetermined timing (for example, 5 seconds) has elapsed after the start of symbol fluctuation. Display starts. Then, after the count display reaches "0", the timer target effect that is the timer target appears.
この点、周辺制御MPU1511aでは、図191(b)に示されるように、タイマ演出のカウント表示が実行されている間に所定演出が実行される場合は、該所定演出を出現させる時点での演出状況が予め定められた特定の演出状況にあるかを判断する。そしてこの結果、特定の演出状況にあるときには、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止して所定演出を実行する制御を行うこととしている。なお、タイマ演出のカウント表示にかかる出力をその途中で中止させるか否かの判断に供される「予め定められた特定の演出状況」とは、例えば、タイマ演出のカウント表示が実行されている領域を利用して所定演出を実行する場合など、タイマ演出と所定演出との間で演出出力に関して競合が発生する演出状況のことである。
In this regard, in the
また、図191(b)に示されるように、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止して所定演出を実行するようにした場合は、該所定演出にかかる出力が終了した以降もタイマ演出のカウント表示が再出力されることがないようにしている。その一方で、周辺制御MPU1511aでは、カウント表示にかかる出力を中止した以降も、内部的には、カウント表示が開始されてからの時間(若しくは、変動開始からの時間)を秘かに計時しておりこれが所定値(カウント表示が開始されてから20秒が経過したときの値)に達したときには、出力中止されたカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達するタイミングが到来したとして、タイマ対象の演出を出現させるようにしている。
In addition, as shown in FIG. 191(b), if the output related to the count display of the timer effect is stopped and the predetermined effect is executed, the timer effect will continue even after the output related to the predetermined effect is finished. This prevents the count display from being re-output. On the other hand, the
このような構成によれば、所定演出が実行された以降、カウント表示にかかる出力の中止状態を維持しつつも、該カウント表示が出力中止されていなければ所定値(ここでは「0」)に達していたはずのタイミングが到来したときにタイマ対象の演出が出現されるようになる。すなわちこの場合、所定演出の実行によって中途終了されてしまったかのように見せていたタイマ演出が秘かに継続されていたサプライズ性によってタイマ対象の演出が現れたときの遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 According to such a configuration, after the predetermined effect is executed, the output related to the count display is maintained in a stopped state, and if the output of the count display is not stopped, the output is returned to the predetermined value (here, "0"). When the timing that should have been reached arrives, the timer target effect will appear. In other words, in this case, it is expected that the surprise effect of the timer effect, which appeared to have ended prematurely due to execution of the predetermined effect, being secretly continued, will improve the game's interest when the timer target effect appears. will be done.
ただし、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、図191(c)に示されるように、タイマ演出のカウント表示が実行されている間に所定演出が実行される場合であっても、該所定演出を出現させる時点での演出状況が予め定められた特定の演出状況にないときには、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止することなくこれが所定値になるまで継続させ、該カウント表示が消化されているなかで所定演出を実行することとなる。
However, in the
より具体的には、所定演出が「特定の領域に敵キャラクタを登場させる演出」であったり、「特定の領域に向けて攻撃する演出」であったり、「特定の領域において演出失敗時の表示や音楽を出力する演出」であるとした場合、特定の領域でカウント表示が実行されているときにこのような所定演出を実行してしまうと、遊技者としては、タイマ演出(カウント表示)に対して何らかの演出上の悪影響(例えば、タイマ演出としての期待度が下がってしまうなど)を及ぼしてしまうのではないか、といった懸念が生じかねない。そこで、このような懸念が生じかねない演出状況にあるときには、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止して所定演出を実行するようにすることで、タイマ演出に対して何らかの悪影響を演出的に及ぼすかのようなイメージを生じさせることなく、所定演出を実行することができるようになる(図191(b)の演出態様)。しかも、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、カウント表示にかかる出力中止の状態を維持したままでタイマ対象の演出をサプライズ的に出現させるようにしたことから、このような所定演出を利用して遊技興趣を逆に向上させることが期待できるようになる(図191(b)の演出態様)。
More specifically, the predetermined effect may be a ``effect that makes an enemy character appear in a specific area,'' a ``effect that attacks a specific area,'' or a ``display when the effect fails in a specific area.'' In this case, if such a predetermined effect is executed while a count display is being executed in a specific area, the player may be concerned about the timer effect (count display). There may be concerns that this may have some kind of negative effect on the performance (for example, expectations as a timer performance may be lowered). Therefore, when there is a production situation where such concerns may arise, by stopping the output related to the count display of the timer production and executing the predetermined production, it is possible to avoid any negative effects on the timer production. It becomes possible to perform a predetermined effect without giving rise to an image that seems to affect the user (the effect mode shown in FIG. 191(b)). Moreover, in the
ただし、このような所定演出が実行される都度、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止させるようにしてしまうと、該所定演出これ自体の演出イメージが悪くなってしまい、遊技興趣の低下が懸念がされる。したがって、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、所定演出の実行に際して、タイマ演出のカウント表示が出力されている特定の領域とは異なる領域に空き(何らの演出も出力されていない領域)がある場合は、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止せずにこれを維持したまま、上記特定の領域ではなく、空きのある領域で当該所定演出を出力するようにしている(図191(c)の演出態様)。これにより、所定演出は、タイマ演出のカウント表示の実行をその途中で中止させる演出ではないことが明らかとされるようになり、当該所定演出が実行されるときに遊技興趣が低下するようなことが回避されるようになる。
However, if the output related to the count display of the timer effect is stopped every time such a predetermined effect is executed, the effect image of the predetermined effect itself will become bad, and there is a concern that the interest in the game will decrease. is done. Therefore, in the
そして、図191に示す各例では、こうしてタイマ対象の演出が実行された後に図柄変動が停止されることとなる。 In each example shown in FIG. 191, the symbol variation is stopped after the timer target effect is executed in this way.
図192は、このようなカウント出力中止制御を実現するときの処理手順について、その一例を示すフローチャートである。 FIG. 192 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure for realizing such count output stop control.
同図192に示されるように、いま、大当り判定の結果や変動パターンの種別に基づいて所定演出を実行する旨の判断がなされた状態にあるとすると、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、まず、図柄変動の実行期間内で所定演出を発生させるべきタイミングが到来したときに、該所定演出にかかる出力を開始するのに先立って、特定の演出状況にあるか否かの判断を行う(ステップS5701)。
As shown in FIG. 192, if it is now determined that a predetermined effect is to be executed based on the jackpot determination result and the type of variation pattern, the
ここで、「特定の演出状況」とは、所定演出を新たに出力するにあたり、該所定演出を新たに出力するために必要な領域が他の各種演出(ここでは、タイマ演出のカウント表示など)によって全て使用されており、該所定演出を新たに出力するための空きがなくなってしまっている状況のことであることは上述した通りである。例えば、後述の図201(G),(H)に示される例では、大砲による「弾丸発射演出」が所定演出に相当している。そして、弾丸発射演出では、表示領域内の左上の領域、右上の領域、左の領域、右の領域、下の領域のうち空き(未使用)となっている領域を弾丸の発射先として選択的に使用可能となっており、通常は、該未使用の領域を使用して弾丸発射の演出を行うこととなる。ただし、後述の図201(G)に示される状況では、このような弾丸発射演出を新たに出力するために必要な領域が他の各種演出(カウント表示(左上の領域)、図柄変動(右上の領域)、タイマモード演出(左の領域)、タイマ対象除外演出(右の領域)、保留表示(下の領域))によって全て使用されており、該所定演出を新たに出力するための空きがなくなってしまっており、これが上述の「特定の演出状況」に相当している。そして、このような特定の演出状況にあるままで弾丸発射を仮に行ってしまったとすると、弾丸の発射先で既に出力状態にある演出(例えば、カウント表示)が、発射された弾丸によって故障・破壊されてしまい(タイマ演出と所定演出との間での演出出力に関しての競合が発生してしまい)、その結果として大当り期待度が下がってしまうのではないか、といったような懸念が生じかねないことも上述した。 Here, "specific performance situation" means that when outputting a new predetermined performance, the area required to newly output the predetermined performance is other than various other performances (here, count display of timer performance, etc.) As mentioned above, this refers to a situation in which all of the predetermined effects have been used, and there is no space left for newly outputting the predetermined effect. For example, in the examples shown in FIGS. 201(G) and (H), which will be described later, a "bullet firing effect" by a cannon corresponds to the predetermined effect. In the bullet firing effect, the empty (unused) areas among the upper left area, upper right area, left area, right area, and lower area within the display area can be selectively used as the bullet firing destination. Normally, this unused area is used to create a bullet firing effect. However, in the situation shown in Figure 201 (G), which will be described later, the area required to newly output such a bullet firing effect is occupied by other various effects (count display (upper left area), symbol fluctuation (upper right area), etc. (area), timer mode effect (left area), timer exclusion effect (right area), pending display (lower area)), and there is no more space left to newly output the specified effect. This corresponds to the "specific production situation" mentioned above. If a bullet were to be fired while in such a specific production situation, the production (for example, a count display) that was already in an output state at the bullet's destination would malfunction or be destroyed by the fired bullet. Concerns may arise that the expectation level of jackpots may decrease as a result of the competition occurring between the timer presentation and the predetermined presentation regarding presentation output. Also mentioned above.
したがって、図192に示されるように、所定演出にかかる出力を開始するのに先立って、特定の演出状況にある旨判断したときは(ステップS5701におけるYES)、該所定演出とは別の、既に出力状態にある演出(ここでは、カウント表示)を出力中止させ(ステップS5702)、これによって生まれる空き領域を利用して所定演出の出力にかかる処理を行うこととなる(ステップS5703)。 Therefore, as shown in FIG. 192, when it is determined that a specific performance situation exists (YES in step S5701) before starting the output related to the predetermined performance, if the output related to the predetermined performance is already The output of the effect (in this case, count display) that is in the output state is stopped (step S5702), and the empty area created thereby is used to perform processing for outputting a predetermined effect (step S5703).
これに対し、所定演出にかかる出力を開始するのに先立って、特定の演出状況にない旨判断したときは(ステップS5701におけるNO)、演出出力するために必要な領域のなかに他の演出によって使用されていない未使用の領域が存在していることから、該所定演出とは別の演出を出力中止させることなく、該未使用の領域を用いて所定演出の出力にかかる処理を行うこととなる(ステップS5713)。 On the other hand, if it is determined that there is no specific performance situation (NO in step S5701) before starting the output related to the predetermined performance, there is no other performance in the area necessary for the performance output. Since there is an unused area that is not being used, it is possible to perform processing related to outputting the predetermined effect using the unused area without stopping the output of effects other than the predetermined effect. (Step S5713).
ここで、上記ステップS5703の処理を通じて所定演出が実行される場合は、上記ステップS5713の処理を通じて所定演出が実行される場合に比べて、該所定演出が実行された後に遊技者に有利な演出態様が現れる割合が高くなるようにすることが望ましい。例えば、図191(b),(c)の例であれば、カウント表示にかかる出力が中止されたもとでタイマ対象の演出が突然実行される図191(b)の演出態様が現れた場合は、図191(c)の演出態様が現れた場合に比べて、タイマ対象の演出として期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容)が現れる割合が高くなるように制御することが望ましい。 Here, when the predetermined effect is executed through the process of step S5703, the effect mode is more advantageous to the player after the predetermined effect is executed, compared to the case where the predetermined effect is executed through the process of step S5713. It is desirable to increase the rate at which this occurs. For example, in the examples shown in FIGS. 191(b) and 191(c), if the effect shown in FIG. 191(b) appears, in which the timer target effect is suddenly executed while the output related to the count display is stopped, It is desirable to perform control so that a highly anticipated performance mode (performance type and performance content) appears at a higher rate as a timer-targeted production compared to the case where the production mode shown in FIG. 191(c) appears.
なお、ステップS5702とステップS5703との処理については、一の処理として実行するようにしてもよい。例えば、カウント表示の出力データが記憶されている処理領域に、所定演出の出力データを上書きするようにすれば、カウント表示にかかる出力は自ずと中止されることとなり、この出力中止された状態で当該所定演出にかかる出力を行うことができるようになる。 Note that the processes in step S5702 and step S5703 may be executed as one process. For example, if the processing area where the output data of the count display is stored is overwritten with the output data of a predetermined effect, the output related to the count display will automatically be stopped, and in this state where the output is stopped, the corresponding It becomes possible to perform output related to a predetermined performance.
また、この実施の形態では、特定の演出状況にあるときにはカウント表示にかかる出力を中止して所定演出を実行することとしたが、出力中止の対象とされる演出としてはこれに限られず、他の演出にかかる出力を中止するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a specific performance situation exists, the output related to the count display is stopped and a predetermined performance is executed, but the performance that is subject to the output stop is not limited to this, and there are other effects as well. The output related to the presentation may be stopped.
ステップS5702の処理では、所定演出を出力するために必要な領域を使用している(出力状態にある)複数の演出のなかから出力中止させる演出種別を選択し、該選択した演出を出力中止して所定演出を出力するようにしてもよい。なおこの場合、出力中止の選択候補とされる複数の演出に対して予め優先順位を設定しておき、該優先順位に基づいて出力中止させる演出種別を選択するようにすることが望ましい。この優先順位については、遊技者にとってより重要度の高い演出であるかを基準としてプログラム上で予め設定させておくことが望ましい。優先順位を判断した結果、出力状態にある他の演出の全てが所定演出よりも優先順位が高い場合、他の演出にかかる出力を維持して所定演出の出力を行わないようにすることとなる。 In the process of step S5702, the effect type to be stopped is selected from among multiple effects (in output state) that are using the area necessary for outputting the predetermined effect, and the output of the selected effect is stopped. Alternatively, a predetermined effect may be output. In this case, it is preferable to set a priority order in advance for a plurality of performances that are candidates for selection to stop output, and to select the type of performance whose output is to be stopped based on the priority order. It is desirable to set this priority order in advance on the program based on whether the performance is more important to the player. As a result of determining the priority order, if all other performances in the output state have higher priority than the predetermined production, the output related to the other productions will be maintained and the output of the predetermined production will not be performed. .
そして、出力中止させることとなった演出種別が、演出内容に関連性があり繋がった複数演出として実行されるものであり(例えば、カウント表示とタイマ対象演出とで繋がったタイマ演出など)、それら演出のうちの先に出現する演出中(例えば、カウント表示の実行中)にこれが出力中止とされて、且つ後に出現する演出(例えば、タイマ対象演出)が開始されるよりも前に上記所定演出が終了される場合は、後に出現する演出についてはこれを出力中止にせずに実行するようにすることが望ましい。 In addition, the production type that caused the output to be stopped is one that is executed as multiple productions that are related to each other in production content (for example, a timer production that connects a count display and a timer target production, etc.). The above-mentioned predetermined effect is output when the output is stopped during the effect that appears earlier in the effects (for example, while a count display is being executed), and before the effect that appears later (for example, a timer target effect) is started. When the output is terminated, it is desirable to execute the effects that will appear later without stopping the output.
また、所定演出を実行するときに出力中止の対象とされる演出や所定演出については、画像表示による演出のほか、役物動作による演出や、音楽による演出、盤面ランプによる演出などであってもよい。また、所定演出を実行するときに出力中止の対象とされる演出や所定演出が、画像表示、役物動作、音楽、及び盤面ランプなどの各演出要素のうちの少なくとも2つ以上を複合させた複合演出として実行されるものである場合は、それら複合させた演出要素のうちの少なくとも1つを出力中止するだけであってもよい。例えば、所定演出が後述の図201(G)に示される「弾丸発射演出」であり、出力中止の対象とされる演出が「画像表示と盤面ランプとの複合演出」である場合は、複合演出のうち画像表示にかかる出力のみを中止し、盤面ランプにかかる出力についてはこれを維持するようにしたとしても、表示領域内の画像表示としての弾丸が届かないところにある盤面ランプによる演出に悪影響(演出による競合)が生じる懸念が発生することはないといえる。 In addition, the effects and predetermined effects that are subject to output cancellation when executing a predetermined effect include effects based on image display, effects based on character movements, effects based on music, effects using lamps on the board, etc. good. In addition, the performance whose output is to be stopped when the predetermined performance is executed or the predetermined performance is a combination of at least two or more of the performance elements such as image display, character movements, music, and board lamps. If it is executed as a composite performance, it is sufficient to simply stop outputting at least one of the combined performance elements. For example, if the predetermined effect is a "bullet firing effect" shown in FIG. Even if you stop only the output related to the image display and maintain the output related to the board lamp, it will have a negative impact on the effect of the board lamp in the area where the bullet cannot reach the image display within the display area. It can be said that there is no concern that (competition due to presentation) will occur.
[タイマプラス演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、まず、複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、カットインB、役物B動作など)の少なくとも1つをカウント対象にしており、図柄演出が行われる期間内でカウント表示を表示可能であり、該カウント表示を所定時間だけ表示してからこれを非表示にして該非表示の状態でカウント対象の演出を出現させるカウント演出を実行可能としている。この点、カウント演出では、特定カウント値(例えば「0」)になったカウント表示を非表示にした後、上記複数の演出態様のいずれかを出現させるだけでなく、特定カウント値(例えば「0」)よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示することによりカウント演出を継続させる演出を実行可能とした(タイマプラス演出)。
[Timer plus production]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント表示が特定カウント値(例えば「0」)になってこれが非表示とされているもとで複数の演出態様のいずれかを出現させる状況になったとしても、該カウント表示が特定カウント値よりも大きなカウント値を持って再表示されてカウント演出がさらに継続される可能性(より期待度の高い演出態様がさらに出現する可能性)が生じるようになることから、カウント表示が非表示になった以降の遊技興趣の維持を図ることが期待されるようになる。 In other words, in this case, even if the count display becomes a specific count value (for example, "0") and is hidden, even if one of the multiple production modes appears, the count display will not be displayed. There is a possibility that the count display will be redisplayed with a larger count value than the specific count value and the count effect will continue further (the possibility that a more highly anticipated production mode will appear). It is expected to maintain interest in the game after it becomes hidden.
図193(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、特定の変動番号(タイマなし SPリーチ)が選択されているときに行われるタイマプラス演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 193(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). It is a time chart for explaining the specific contents of the timer plus effect performed when a specific variable number (SP reach without timer) is selected in the situation.
なお、図193(a)に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(カットインB2だけでなく複数あってもよい)が選択された場合(図162を参照)にタイマプラス演出に関する下記処理を実行するようになっている。ただし、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときにタイマプラス演出に関する下記処理を行うのではなく、いずれのタイマ種別が決定された場合であってもタイマプラス演出に関する下記処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the example shown in FIG. 193(a), for convenience of explanation, when a specific timer type (not only cut-in B2 but multiple types may be selected) is selected as a result of the count display lottery (step S5510) (see FIG. 162), the following processing related to the timer plus effect is executed. However, instead of performing the following process regarding the timer plus effect when a specific timer type is determined as a result of the count display lottery (step S5510), the timer plus effect is performed regardless of which timer type is determined. You may also perform the following processing regarding.
図193(a)に示されるように、いま、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「カットインB2」のタイマ種別が選択されたとすると、周辺制御MPU1511aでは、次の処理として、該選択した「カットインB2」を、タイマプラス演出の態様を含めた複数の演出態様(「カットインB2-1」,「カットインB2-2」)のいずれで実行するかについての判定処理を行う。なお、該判定処理は、大当り判定の結果や所定の抽選の結果に基づいて行われるようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 193(a), if the timer type of "Cut-in B2" is selected as a result of the count display lottery (step S5510), the
図193(a)に示す例のうち、「カットインB2-1」の態様では、図柄変動から所定時間の経過後に「40」のカウント値をもったカウント表示が表示された後、40秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB(カットB予告)」が実行される。 In the example shown in FIG. 193(a), in the mode of "Cut-in B2-1", a count display with a count value of "40" is displayed after a predetermined time has elapsed since the symbol change, and then 40 seconds are displayed. When the timer reaches a predetermined value (here, "0") and the count display is hidden, "Cut-in B (Cut B notice)", which is the target of the timer, is executed.
これに対し、「カットインB2-2」の態様では、図柄変動から所定時間の経過後に、「カットインB2-1」の態様よりも大幅にカウント数が少なくされたカウント表示を表示することとしている。一般に、このようなタイマ演出では、カウント表示が実行されてからカウント表示が所定値に達するまでの期間は何らの演出も行われないことが多いことから、該期間における遊技興趣の低下が懸念される。そこで、図193(a)に示されるタイマプラス演出(「カットインB2-2」の態様)では、まず、図柄変動から所定時間経過後に比較的小さい第1のカウント値(ここでは「4」)をもったカウント表示を表示してこれが非表示にされた後、該非表示の状態で、第1のダブル対応演出を、カウント表示が表示されていた時間(ここでは4秒間)よりも長い時間(例えば9秒間)にわたって実行することとしている。 On the other hand, in the mode of "Cut-in B2-2", after a predetermined time has elapsed from the symbol change, a count display with a significantly smaller count than the mode of "Cut-in B2-1" is displayed. There is. Generally, in such timer effects, there is often no effect during the period from when the count display is executed until the count display reaches a predetermined value, so there is a concern that interest in the game may decrease during this period. Ru. Therefore, in the timer plus effect (aspect of "Cut-in B2-2") shown in FIG. After displaying a count display with , it is hidden, and in the hidden state, the first double compatible effect is performed for a longer time (here, 4 seconds) than the time the count display was displayed (4 seconds in this case). For example, the process is executed for 9 seconds).
ここで、第1のダブル対応演出では、まず、第1のカウント値(ここでは、「4」)をもったカウント表示に対応する演出(第1のタイマ対象演出)として、カットインBの演出を実行する。ただし、当該第1のタイマ対象演出では、カットインBの態様として、比較的期待度の低い態様(青色のオーラをまとったキャラクタ)を出現させる。そしてこの後、第1のカウント値よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)を実行することとなる。なお、カウント表示を再表示するか否かについての演出としては、例えば、特定の表示画像(カウントアップ画像)が現れるか否かや、特定の可動役物(カウントアップ役物)が動作するか否かなどの演出として実現することが可能である。 Here, in the first double-compatible production, first, the cut-in B production is performed as a production (first timer target production) corresponding to the count display with the first count value (here, "4"). Execute. However, in the first timer target performance, as the cut-in B mode, a mode with relatively low expectations (a character wearing a blue aura) appears. After this, an effect (second timer target effect) is executed as to whether or not the count display is to be redisplayed with a count value larger than the first count value. In addition, as for the effect on whether or not to redisplay the count display, for example, whether a specific display image (count-up image) appears or whether a specific movable accessory (count-up accessory) moves It is possible to realize this as a performance such as "no" or "no".
なお、カウント表示を再表示するか否かについての演出(カウントアップ演出)では、非表示の状態にあるカウント表示が再表示される都度、それに先立って実行されることとなるが、特定の表示画像(カウントアップ画像)や特定の可動役物(カウントアップ役物)を用いた演出として出現させるときの演出態様(色や発光態様など)については、該再表示された回数に応じて異ならせるようにすることが望ましい。また、特定の可動役物(カウントアップ役物)をカウント表示が再表示されることを示す役物として採用する場合、該特定の可動役物(カウントアップ役物)については、当該カウントアップ演出のみならず、例えば、大当り確定などの他の演出にも用いられるようにすることが望ましい。ただしこの場合、特定の可動役物(カウントアップ役物)の動作態様を異ならせることはもとより、該特定の可動役物(カウントアップ役物)のほか、これとは異なる可動役物をさらに動作させてそれらで協働した可動演出を行うようにすることが、カウントアップ演出の実行中でないことを把握させるようにする上で望ましい。 In addition, the effect regarding whether or not to redisplay the count display (count-up effect) will be executed prior to each time the hidden count display is redisplayed. When appearing as a production using an image (count-up image) or a specific movable accessory (count-up accessory), the presentation mode (color, lighting mode, etc.) will vary depending on the number of times it is redisplayed. It is desirable to do so. In addition, if a specific movable accessory (count-up accessory) is adopted as an accessory that indicates that the count display will be redisplayed, the count-up effect for the specific movable accessory (count-up accessory) In addition to this, it is also desirable to use it for other performances such as confirmation of a jackpot, for example. However, in this case, in addition to changing the operation mode of the specific movable accessory (count-up accessory), in addition to the specific movable accessory (count-up accessory), a different movable accessory may also be operated. It is desirable to have them perform a collaborative motion effect in order to let the user know that the count-up effect is not in progress.
このような構成によれば、カウント「4」の対象として2つの異なる演出(期待度が示される第1のタイマ対象演出(カットインB),カウント表示が再表示されるかについての第2のタイマ対象演出(カウントアップ演出))が行われるようになることから、比較的短い時間のカウント表示(カウント「4」)が実行されると、これよりも長い時間にわたるタイマ対象演出を楽しむことができるようになる。したがって、タイマ演出としての総時間を維持しつつもカウント表示が実行されるのに要する時間を削減して、カウント表示が所定値に達するまでの期間における遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 According to such a configuration, there are two different performances as targets for the count "4" (the first timer target performance (cut-in B) indicating the level of expectation, and the second timer target performance (cut-in B) indicating whether the count display will be redisplayed). Since a timer-targeted performance (count-up performance) will now be performed, if a relatively short time count display (count "4") is executed, you will not be able to enjoy a timer-targeted performance that lasts for a longer period of time. become able to. Therefore, it is expected to reduce the time required for the count display to be executed while maintaining the total time as a timer effect, and to suppress a decline in gaming interest during the period until the count display reaches a predetermined value. Become so.
この点、「カットインB2-2」の態様では、第1のダブル対応演出において上記カウント表示を再表示することに成功する演出結果が現れるようになっており、該演出結果が現れると第1のカウント値よりも大きな第2のカウント値(ここでは、「5」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示されることでタイマ演出を継続させる。ただし、第1のダブル対応演出においては、上記カウント表示を再表示することに失敗する演出結果が現れる演出パターンも用意しておき、該演出パターンが現れたときにはカウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了とされるようにすることが望ましい。 In this regard, in the mode of "Cut-in B2-2", a performance result that succeeds in redisplaying the count display appears in the first double compatible performance, and when this performance result appears, the first The timer effect is continued by redisplaying the count display with a second count value (here, "5") larger than the count value of. However, in the first double compatible performance, a performance pattern is also prepared in which a performance result that fails to redisplay the count display is prepared, and when this performance pattern appears, the count display will not be redisplayed. It is desirable that the timer effect be terminated at this point.
そしてこの後、第2のカウント値(ここでは、「5」)を持たせたカウント表示が所定時間後に非表示にされると、該非表示の状態で、第2のダブル対応演出を、カウント表示が表示されていた時間(ここでは5秒間)よりも長い時間(例えば9秒間)にわたって実行することとしている。 After this, when the count display with the second count value (here, "5") is hidden after a predetermined time, the second double compatible effect is displayed in the count display in the hidden state. It is assumed that the process is executed for a longer time (for example, 9 seconds) than the time during which it was displayed (here, 5 seconds).
この第2のダブル対応演出においても、まず、第2のカウント値(ここでは、「5」)をもったカウント表示に対応する演出(第3のタイマ対象演出)として、カットインBの演出を実行する。ただし、当該第3のタイマ対象演出では、カットインBの態様として、第1のタイマ対象演出よりも期待度の高い態様(緑色のオーラをまとったキャラクタ)を出現させる。そしてこの後、第2のカウント値よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第4のタイマ対象演出)を実行することとなる。 In this second double-compatible production, first, the cut-in B production is performed as a production (third timer target production) corresponding to the count display with the second count value (here, "5"). Execute. However, in the third timer target performance, a mode (a character wearing a green aura) with higher expectations than the first timer target performance appears as the cut-in B mode. After this, an effect (fourth timer target effect) is executed as to whether or not the count display is to be redisplayed with a count value larger than the second count value.
このような構成によれば、第1のカウント値(ここでは、「4」)よりも長い時間を要する第2のカウント値(ここでは、「5」)のカウント表示が実行されることとはなるが、これと引き換えに、第1のタイマ対象演出よりも期待度の高い態様でカットインBの演出が実行されるようになる。したがって、タイマ演出としての総時間を維持するにあたりカウント消化に要する時間の引き延ばしを図りながらも、該カウント表示が所定値に達するまでの期間における遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 According to such a configuration, the count display of the second count value (here, "5") that takes longer than the first count value (here, "4") is performed. However, in exchange for this, the cut-in B effect will be executed in a manner with higher expectations than the first timer target effect. Therefore, while extending the time required to complete the count in order to maintain the total time as a timer effect, it is expected that the decline in gaming interest during the period until the count display reaches a predetermined value can be suppressed. Become.
この点、「カットインB2-2」の態様では、第2のダブル対応演出において上記カウント表示を再表示することに成功する演出結果が現れるようになっており、該演出結果が現れると第2のカウント値よりも大きな第3のカウント値(ここでは、「7」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示されることでタイマ演出を継続させる。ただし、第2のダブル対応演出においても上記カウント表示を再表示することに失敗する演出結果が現れる演出パターンを用意しておき、該演出パターンが現れたときにはカウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了とされるようにすることが望ましい。 In this regard, in the mode of "Cut-in B2-2", a performance result that succeeds in redisplaying the count display appears in the second double compatible performance, and when this performance result appears, the second double compatible performance The timer effect is continued by redisplaying the count display with a third count value (here, "7") larger than the count value. However, even in the second double-compatible performance, a performance pattern is prepared in which a performance result that fails to redisplay the count display is prepared, and when this performance pattern appears, the count display is not redisplayed and the performance pattern is It is desirable that the timer effect be terminated at this point.
そしてこの後、第3のカウント値(ここでは、「7」)を持たせたカウント表示が非表示にされると、該非表示の状態で、第3のダブル対応演出を、カウント表示が表示されていた時間(ここでは7秒間)よりも長い時間(例えば9秒間)にわたって実行することとしている。 After this, when the count display with the third count value (here, "7") is hidden, the third double compatible effect is displayed with the count display in the hidden state. The process is executed for a longer time (for example, 9 seconds) than the previous time (7 seconds in this case).
ここで、第3のダブル対応演出にあっても、まず、第3のカウント値(ここでは、「7」)をもったカウント表示に対応する演出(第5のタイマ対象演出)として、カットインBの演出を実行する。ただし、当該第3のタイマ対象演出では、カットインBの態様として、第1,2のタイマ対象演出よりも期待度の高い態様(赤色のオーラをまとったキャラクタ)を出現させる。そしてこの後、第3のカウント値よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第6のタイマ対象演出)を実行することとなる。 Here, even in the third double-compatible production, the cut-in is first performed as a production (fifth timer target production) corresponding to the count display with the third count value (here, "7"). Execute the performance of B. However, in the third timer target performance, a mode (a character wearing a red aura) with a higher degree of expectation appears as the cut-in B mode than in the first and second timer target performances. After this, an effect (sixth timer target effect) regarding whether or not to redisplay the count display with a count value larger than the third count value is executed.
このような構成によれば、第1,2のカウント値(ここでは、「4」,「5」)よりもさらに長い時間を要する第3のカウント値(ここでは、「7」)のカウント表示が実行されることとはなるが、これと引き換えに、第1,2のタイマ対象演出よりもさらに期待度の高い態様でカットインBの演出が実行されるようになることから、カウント表示が所定値に達するまでの期間における遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 According to such a configuration, the count display of the third count value (here, "7") takes a longer time than the first and second count values (here, "4", "5"). will be executed, but in exchange, the cut-in B effect will be executed in a more highly anticipated manner than the first and second timer target effects, so the count display will change. It is expected that the decline in gaming interest will be suppressed during the period until the predetermined value is reached.
この点、「カットインB2-2」の態様では、第3のダブル対応演出において上記カウント表示を再表示することに失敗する演出結果が現れるようになっており、この時点でタイマ演出が終了とされることとなる。すなわちこの場合、当該タイマ演出では、タイマ対象の演出として、赤色のオーラをまとったキャラクタによるカットインBが最終的に実行されることとなるが、該態様によるカットインBが現れるまでの間に比較的短い時間のカウント表示を複数回にわたって表示するとともに、それらのカウント表示に対応する演出を複数回にわたって実行するようにしたことから、タイマ演出が開始されてからこれが終了されるまでの間における遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In this regard, in the mode of "Cut-in B2-2", a performance result appears in which the count display fails to be redisplayed in the third double compatible performance, and at this point the timer performance ends. It will be done. In other words, in this case, in the timer effect, cut-in B by a character wearing a red aura will finally be executed as the timer target effect, but until cut-in B in this mode appears, By displaying a relatively short count display multiple times and performing the effects corresponding to those count displays multiple times, the timer effect from the time the timer effect starts until it ends. It is now expected that players will maintain their interest in gaming.
しかも、カウント表示が再表示される都度、そのカウント値を大きくして演出全体としての尺を稼ぎつつも、カウント表示が表示される総時間これ自体はカウント表示が非表示にされる総時間よりも短くなっており、カウント表示が非表示にされる都度、より期待度の高い態様でタイマ対象演出を実行するようにしたことから、タイマ演出を、長い時間にわたって遊技興趣の維持を図りつつ実行することができるようになる。 Moreover, each time the count display is redisplayed, the count value is increased to increase the duration of the entire performance, but the total time that the count display is displayed is actually longer than the total time that the count display is hidden. The timer effect has become shorter, and each time the count display is hidden, the timer effect is executed in a more highly anticipated manner, so the timer effect is executed while maintaining the game's interest over a long period of time. You will be able to do this.
また、「カットインB2-2」の態様では、カウント表示が非表示にされる都度、同じ演出(カットインB)を対象としてその態様(色)を変化させることによって期待度が次第に高くなっていく様子を表現するようにしたことから、それら複数回のカウント表示を「カットインB」を対象にした一のタイマ演出として実行させることができるようになり、最終的に表示された演出(赤色のオーラをまとったキャラクタによるカットインB)が当該タイマ演出の演出対象であることを認識させることができるようになる。 In addition, in the mode of "Cut-in B2-2", each time the count display is hidden, the level of expectation gradually increases by changing the mode (color) of the same effect (Cut-in B). Since we have made it possible to express the state of cutting, it is now possible to execute these multiple count displays as one timer effect targeting "Cut-in B", and the final effect displayed (red It becomes possible to recognize that the cut-in B) by the character wearing the aura of is the target of the timer performance.
なお、第3のダブル対応演出においては、上記カウント表示を再表示することに成功する演出結果が現れる演出パターンも用意しておき、該演出パターンが現れたときにはカウント表示を再表示してタイマ演出を継続させるようにすることが望ましい。ただし、カウント表示が再表示される最大回数に達したときには、それまで実行していたカットインBの演出ではなく、これとは異なる演出(カットインBのいずれの態様よりも期待度が演出であり、タイマ対象の候補として用意されていない特別演出)を実行するようにして最大回数に達したことを認識可能とされるようにすることが望ましい。この場合、特別演出が実行された後にカウント表示を再表示するか否かについての演出は出現されないこととなるが、該特別演出に要する時間については、それまでに出現したダブル対応演出(2つのタイマ対象演出が実行される演出)よりも長い時間にわたって実行されるようにして、それまでに出現した演出(赤色のオーラをまとったキャラクタによるカットインB)よりも期待度が高いことを示唆するようにすることが遊技興趣の向上を図る上で望ましい。この場合、期待度は100%であってもよい。 In addition, in the third double compatible performance, a performance pattern is also prepared in which a performance result that succeeds in redisplaying the count display is prepared, and when this performance pattern appears, the count display is redisplayed and a timer performance is performed. It is desirable to continue. However, when the count display reaches the maximum number of times it is redisplayed, instead of the cut-in B effect that was being executed up to that point, a different effect (one with a higher level of expectation than any other form of cut-in B) will be used. It is desirable to be able to recognize that the maximum number of times has been reached by executing a special effect (such as a special effect that is not prepared as a candidate for the timer target). In this case, the effect as to whether or not to redisplay the count display after the special effect has been executed will not appear, but the time required for the special effect will depend on the double compatible effects that have appeared up until then (the two It is made to run for a longer period of time than the timer-targeted production (the production in which the timer target production is executed), suggesting that expectations are higher than the production that has appeared up to that point (cut-in B with a character wearing a red aura). It is desirable to do so in order to improve gaming interest. In this case, the expectation level may be 100%.
図193(b)は、タイマプラス演出の変形例を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 193(b) is a time chart for explaining a modification of the timer plus effect.
上記タイマプラス演出については、図193(b)に示される態様で行うようにしてもよい。すなわち、図193(b)に示される態様では、変動開始から所定時間の経過後に第1のカウント値(ここでは「4」)をもったカウント表示が開始されると、第1のカウント値(ここでは「4」)に対応するカウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)を実行するようにしている。 The timer plus effect may be performed in the manner shown in FIG. 193(b). That is, in the mode shown in FIG. 193(b), when the count display with the first count value (here, "4") is started after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first count value ( Here, a performance corresponding to the count "4" (a performance at the time of a 4-second timer) corresponding to the count "4" is executed.
ここで、カウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)では、第1のカウント値(ここでは「4」)が消化されるのに要する時間分だけの演出期間が設定されており、この演出期間内においてカットインBなどのタイマ対象演出が所定の態様(青色のオーラをまとったキャラクタなど)で実行される。 Here, in the performance corresponding to the count "4" (the performance on the 4-second timer), the performance period is set for the time required for the first count value (here, "4") to be consumed, and this A timer target performance such as cut-in B is executed in a predetermined manner (such as a character wearing a blue aura) within the performance period.
このような構成によれば、カウント表示が実行されている状況においてタイマ対象の演出を実行することができるようになることから、カウント消化中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 According to such a configuration, since it becomes possible to execute the performance targeted by the timer while the count display is being executed, it becomes possible to suitably maintain the interest in the game while the count is being used. .
しかも、このようなカウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)が終了されると、カウント「4」のカウント表示も所定値(ここでは「0」)に達する頃合になることから、タイマ演出のカウント表示を確認せずとも、当該カウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)を確認するだけで、カウント表示が所定値(ここでは「0」)に達したことを容易に認識することができるようになる。 Moreover, when the display corresponding to the count "4" (display during the 4-second timer) ends, the count display of the count "4" will also reach the predetermined value (here "0"), so the timer Even without checking the count display of the performance, you can easily recognize that the count display has reached a predetermined value (here "0") by simply checking the performance corresponding to the count "4" (performance when the 4-second timer is on). You will be able to do this.
そして、こうしてカウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)が終了されるタイミングが到来した後には(カウント「4」のカウント表示が所定値に達した後には)、第1のカウント値(ここでは「4」)よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第1のカウントアップ演出)を実行することとなる。この第1のカウントアップ演出は、図193(a)の例における「カウント表示を再表示するか否かについての演出」と同じ演出として実行されるものであり、その演出結果として上記カウント表示を再表示することに失敗する演出パターンが現れたときには、カウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了されるようになる。 Then, after the timing for ending the performance corresponding to count "4" (performance during 4-second timer) has arrived (after the count display of count "4" reaches a predetermined value), the first count value ( Here, an effect (first count-up effect) regarding whether or not to redisplay the count display with a count value larger than "4" is executed. This first count-up effect is executed as the same effect as the "effect regarding whether or not to re-display the count display" in the example of FIG. When a performance pattern that fails to be redisplayed appears, the timer performance is ended at this point without redisplaying the count display.
ただし、第1のカウントアップ演出の結果、上記カウント表示を再表示することに成功する演出パターンが現れたときには、第1のカウント値(ここでは「4」)よりも大きな第2のカウント値(ここでは、「5」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示されることでタイマ演出を継続させる。この点、この変形例では、第2のカウント値(ここでは「5」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示された場合、第2のカウント値(ここでは「5」)に対応するカウント「5」対応演出(5秒タイマ時演出)を実行する。 However, as a result of the first count-up performance, when a performance pattern that successfully redisplays the count display appears, a second count value (here, "4") larger than the first count value (here "4") appears. Here, the timer effect is continued by redisplaying the count display in the form of "5"). In this regard, in this modified example, when the count display is redisplayed with a second count value (here "5"), the count corresponding to the second count value (here "5") Execute the "5" compatible performance (5-second timer performance).
ここで、カウント「5」対応演出(5秒タイマ時演出)では、第2のカウント値(ここでは「5」)が消化されるのに要する時間分だけの演出期間が設定されており、この演出期間内においてカットインBなどのタイマ対象演出を、上記カウント「4」対応演出(4秒タイマ時演出)の場合に比べて期待度の高い態様(緑色のオーラをまとったキャラクタなど)で出現させることとなる。 Here, in the performance corresponding to the count "5" (the performance when the 5-second timer is used), the performance period is set for the time required for the second count value (here, "5") to be consumed. During the performance period, timer-targeted performances such as Cut-in B appear in a more expected manner (such as a character wearing a green aura) than in the case of the count "4" compatible production (during the 4-second timer). It will be necessary to do so.
そして、カウント「5」対応演出(5秒タイマ時演出)が終了されるタイミングが到来した後には(カウント「5」のカウント表示が所定値に達した後には)、第2のカウント値(ここでは「5」)よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のカウントアップ演出)を実行することとなる。この第2のカウントアップ演出も、図193(a)の例における「カウント表示を再表示するか否かについての演出」と同じ演出として実行されるものであり、その演出結果として上記カウント表示を再表示することに失敗する演出パターンが現れたときには、カウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了されるようになる。 Then, after the timing to end the performance corresponding to count "5" (performance during 5 seconds timer) has arrived (after the count display of count "5" reaches a predetermined value), the second count value (here In this case, an effect (second count-up effect) is executed as to whether or not to redisplay the count display with a count value larger than "5"). This second count-up effect is also executed as the same effect as the "effect regarding whether or not to re-display the count display" in the example of FIG. When a performance pattern that fails to be redisplayed appears, the timer performance is ended at this point without the count display being redisplayed.
ただし、第2のカウントアップ演出の結果、上記カウント表示を再表示することに成功する演出パターンが現れたときには、第2のカウント値(ここでは「5」)よりも大きな第3のカウント値(ここでは、「7」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示されることでタイマ演出を継続させる。この点、この変形例では、第3のカウント値(ここでは「7」)を持たせるかたちでカウント表示が再表示された場合、第3のカウント値(ここでは「7」)に対応するカウント「7」対応演出(7秒タイマ時演出)を実行する。 However, as a result of the second count-up performance, when a performance pattern that successfully redisplays the count display appears, a third count value (here, "5") that is larger than the second count value (here, "5") appears. Here, the count display is re-displayed with a value of "7" to continue the timer effect. In this regard, in this modified example, when the count display is redisplayed with a third count value (here "7"), the count corresponding to the third count value (here "7") Execute the "7" compatible performance (7 second timer performance).
ここで、カウント「7」対応演出(7秒タイマ時演出)では、第3のカウント値(ここでは「7」)が消化されるのに要する時間分だけの演出期間が設定されており、この演出期間内においてカットインBなどのタイマ対象演出を、上記カウント「5」対応演出(5秒タイマ時演出)の場合に比べて期待度の高い態様(赤色のオーラをまとったキャラクタなど)で出現させることとなる。 Here, in the performance corresponding to the count "7" (the performance when the 7 second timer is used), the performance period is set for the time required for the third count value (here, "7") to be consumed, and this During the performance period, timer-targeted performances such as Cut-in B will appear in a highly anticipated manner (such as a character wearing a red aura) compared to the above-mentioned count "5" compatible production (production with a 5-second timer). It will be necessary to do so.
そして、カウント「7」対応演出(7秒タイマ時演出)が終了されるタイミングが到来した後には(カウント「7」のカウント表示が所定値に達した後には)、第3のカウント値(ここでは「7」)よりも大きなカウント値を持たせるかたちで上記カウント表示を再表示するか否かについての演出(第3のカウントアップ演出)が実行される場合がある。この第3のカウントアップ演出も、図193(a)の例における「カウント表示を再表示するか否かについての演出」と同じ演出として実行されるものであり、その演出の結果として上記カウント表示を再表示することに失敗する演出パターンが現れたときには、カウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了されるようになる。 Then, after the timing for ending the count "7" compatible production (7 second timer display) has arrived (after the count display of count "7" reaches a predetermined value), the third count value (here In some cases, an effect (third count-up effect) regarding whether or not to redisplay the count display with a count value larger than "7" may be executed. This third count-up effect is also executed as the same effect as the "effect regarding whether to redisplay the count display" in the example of FIG. 193(a), and as a result of this effect, the above count display When a performance pattern that fails to redisplay appears, the timer performance is ended at this point without the count display being redisplayed.
この点、この変形例では、カウント「7」対応演出(7秒タイマ時演出)が終了されるタイミングが到来した後に(カウント「7」のカウント表示が所定値に達した後に)、さらなるカウントアップの可能性を示唆するカウントアップ演出これ自体が出現しなかった例を示している。このように、カウントアップ演出これ自体が出現しなかった場合も、カウントアップ演出においてカウント表示を再表示することに失敗する演出パターンが現れた場合と同様、カウント表示が再表示されることなくこの時点でタイマ演出が終了されるようになる。 In this regard, in this modified example, after the timing for ending the count "7" compatible production (7 second timer production) has arrived (after the count display of count "7" reaches a predetermined value), the count is further increased. This shows an example in which the count-up effect, which suggests the possibility of this, did not appear. In this way, even if the count-up effect itself does not appear, just as in the case where a performance pattern that fails to redisplay the count display appears in the count-up effect, the count display will not be redisplayed. At this point, the timer effect will end.
このような変形例にかかるカウントアップ演出によれば、所定数のカウント値をもったカウント表示が表示されると、該カウント値が表示されてすぐにそのカウント値に対応して予め定められている時間分の演出内容をもったカウント対応演出(カットインBなど)が開始されるようになることから、カウント表示の実行中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。また、こうしたカウント対応演出が終了されると(カウント表示が所定値に達すると)、カウント表示により大きなカウント値を持たせて再表示させるかについての演出が行われ、これら2つの演出が交互に現れることによってタイマ演出が実行、継続されるようになることから該タイマ演出においてカウント表示がひたすら行われて演出が何ら行われない状況が発生することが抑制されるようになり、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 According to the count-up effect according to such a modified example, when a count display having a predetermined number of count values is displayed, immediately after the count value is displayed, a predetermined number corresponding to the count value is displayed. Since a count-corresponding performance (cut-in B, etc.) having performance contents corresponding to the current time is started, it becomes possible to suitably maintain the game interest while the count display is being executed. In addition, when the count display ends (when the count display reaches a predetermined value), a display is performed to decide whether to redisplay the count display with a larger count value, and these two performances alternate. Since the timer effect is executed and continued by the timer effect, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the count display is performed all the time and no effect is performed in the timer effect, making it possible to improve the game entertainment. will be able to maintain it.
なお、この変形例では、表示されたカウント値(例えば「4」)に対応して予め定められている時間(例えば4秒)分の演出内容をもったカウント対応演出(例えば、カウント「4」対応演出)を実行している間、カウント表示の消化(4→3→2→1→0のカウントダウン)も合わせて行うようにしている。ただし上述の通り、この変形例にかかるカウント対応演出(例えば、カウント「4」対応演出)は、表示されたカウント値(例えば「4」)が消化し終わるタイミングに合わせて演出終了されるように実行されるものであることから、カウント表示については、その出現時のカウント値(例えば「4」)のみを所定時間にわたって表示することとし、カウント消化中のカウント表示(4→3→2→1→0のカウントダウン)についてはこれを必ずしも行わないようにすることが、カウント対応演出(例えば、カウント「4」対応演出)に対する注視を促すようにする上でより望ましい。 In addition, in this modification, a count-compatible production (for example, count "4") having production content for a predetermined time (for example, 4 seconds) corresponding to the displayed count value (for example, "4") is used. While the corresponding effect is being executed, the count display is also performed (countdown from 4→3→2→1→0). However, as mentioned above, the count-compatible performance according to this modification (for example, the count "4" performance) will end at the same time as the displayed count value (for example, "4") is finished. Since the count is executed, only the count value at the time of its appearance (for example, "4") will be displayed for a predetermined period of time, and the count display while the count is being completed (4 → 3 → 2 → 1) will be displayed. → Countdown to 0), it is more desirable to not necessarily perform this in order to encourage attention to the count-corresponding effect (for example, count "4" corresponding effect).
そして、図193(a),(b)に示す各例では、こうしてタイマ演出が実行された後、図柄変動が停止されることとなる。 In each example shown in FIGS. 193(a) and 193(b), after the timer effect is executed in this way, the symbol variation is stopped.
なお、上記タイマプラス演出のうち、カウント表示を再表示するか否かについての演出では、所定時間の演出受付期間を設定し、該期間内において遊技者による操作が行われたことに基づいてカウント表示が再表示されることを示唆する演出(成功演出)か、カウント表示が再表示されないことを示唆する演出(失敗演出)を出現させるようにしてもよい。すなわちこの場合、成功演出が現れた後に、カウント数が大きくなるかたちでカウント表示を再表示してタイマ演出を継続させることとなり、失敗演出が現れたときにはその後にカウント表示が再表示されることはない。このような演出を採用した場合、演出受付期間内で遊技者による操作が行われなかったとしても、該期間の経過後の所定タイミングで予め定められている演出結果(成功演出または失敗演出)を表示させることとなる。 In addition, among the above timer plus performances, for the performance regarding whether or not to redisplay the count display, a performance acceptance period of a predetermined time is set, and the count is calculated based on the operation performed by the player within the period. An effect suggesting that the display will be redisplayed (successful effect) or an effect indicating that the count display will not be redisplayed (failure effect) may appear. In other words, in this case, after a successful performance appears, the count display is redisplayed with a larger count number to continue the timer performance, and when a failure performance appears, the count display is not redisplayed afterwards. do not have. When such a performance is adopted, even if no operation is performed by the player within the performance acceptance period, a predetermined performance result (success performance or failure performance) will be delivered at a predetermined timing after the period has passed. It will be displayed.
また、上記実施の形態では、第1~第3のダブル対応演出に要する時間をそれぞれ同じ時間に設定することとしたが、各カウント表示(「4」,「5」,「7」)に対応する演出時間として互いに異なる時間に設定するようにしてもよい。例えば、カウント表示が再表示される都度、各カウント表示のカウント値が次第に大きくなっていくことに伴って、各カウント値に対応したダブル対応演出としてもこれに要する時間が次第に大きくなっていくように設定するようにすれば、カウント表示に要する総時間これ自体は比較的短い時間のままにして遊技興趣の維持を図りつつ演出全体としての尺を好適に引き伸ばすことができるようになる。 In addition, in the above embodiment, the time required for the first to third double compatible effects is set to the same time, but each count display ("4", "5", "7") is The presentation times may be set to different times. For example, each time the count display is redisplayed, as the count value of each count display gradually increases, the time required for the double-compatible performance corresponding to each count value will gradually increase. By setting the total time required for count display to be relatively short, it is possible to suitably extend the duration of the entire performance while maintaining the interest in the game.
また、カウント表示を再表示するか否かについての演出では、その演出結果を表示するにあたり、カウント数が大きくなるかたちでカウント表示が再表示される割合(期待度)の異なる複数の演出態様のいずれかを表示するようにしてもよい。 In addition, regarding the performance regarding whether or not to redisplay the count display, when displaying the performance result, there are multiple performance modes with different ratios (expectations) of redisplaying the count display as the count number increases. Either one may be displayed.
また、この実施の形態では、カウント表示が再表示される都度、前回のカウント表示が表示されたときのカウント値よりも大きいカウント値を持たせたカウント表示を出現させることとしたが、前回のカウント表示が表示されたときのカウント値よりも必ずしも大きいカウント値を持たせたカウント表示を再表示するようにしなくてもよい。すなわち、カウント表示が所定値に達してタイマ対象演出が実行された場合であっても、その後に所定の演出画像が現れるとカウント表示が再表示されるようにするだけでも、遊技興趣の向上を図ることは期待できる。ただし、前回のカウント表示が表示されたときのカウント値よりも小さいカウント値を持たせたカウント表示を再表示するにもかかわらず、前回のカウント表示よりもタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合(100%であってもよい)が高くなるようにすれば、カウント表示が表示されてからタイマ対象演出が出現するまでのスピード感が高まることと相まって、遊技興趣のさらなる向上を図ることができるようになる。そして、このような小さいカウント値を持たせたカウント表示での再表示を繰り返し実行するようにした場合は、カウント表示が最初に表示されたときからタイマ対象演出の出現タイミングが次第に短くなっていくようになることから、このような加速度的なタイマ演出によって遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 Furthermore, in this embodiment, each time the count display is redisplayed, a count display with a count value larger than the count value when the previous count display was displayed appears. It is not necessary to re-display the count display with a count value larger than the count value when the count display was displayed. In other words, even if the count display reaches a predetermined value and the timer target effect is executed, simply having the count display redisplayed when the predetermined effect image appears afterwards can improve the enjoyment of the game. We can expect that this will be achieved. However, even though the count display is redisplayed with a count value smaller than the count value when the previous count display was displayed, the production is more expected as a timer target production than the previous count display. By increasing the appearance rate (which may be 100%), the sense of speed from the time the count display is displayed until the timer target effect appears increases, and the game's interest is further improved. You will be able to do this. If the count display with such a small count value is repeatedly redisplayed, the appearance timing of the timer target effect will gradually become shorter from the time the count display is first displayed. Therefore, it is possible to improve the game's interest through such an accelerated timer performance.
[タイマ停滞演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、まず、複数の演出態様(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作など)のいずれかをカウント対象にしており、図柄演出が行われる期間内においてカウント表示を実行し、該カウント表示が所定値になると上記複数の演出態様のうちカウント対象にしている演出態様を出現させることとしている。この点、この実施の形態にかかるタイマ演出では、カウント表示を開始させてからこれが所定値になるまでの間に該カウント表示を非表示にすることを可能とした上で、該カウント表示は、第1の時間にわたって非表示にされる場合と、該第1の時間よりも長い第2の時間にわたって非表示にされる場合とがあるようにした(タイマ停滞演出)。
[Timer stagnation effect]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント表示が所定値になるとカウント対象として複数の演出態様のいずれかが出現するようになっているなかで、該所定値になるまでの間にカウント表示が第1の時間またはこれよりも長い第2の時間にわたって非表示にされる場合があることから、複数の演出態様のいずれかが発生するまでの残り時間を把握困難にしてカウント対象の演出が実行されるまでの緊張感を持続させることができるようになる。 In other words, in this case, when the count display reaches a predetermined value, one of a plurality of performance modes will appear as a count target, and the count display will change to the first time or this until the predetermined value is reached. Because it may be hidden for a second period of time that is longer than the above, it becomes difficult to grasp the remaining time until one of the multiple production modes occurs, creating a sense of tension until the production to be counted is executed. will be able to sustain it.
図194(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、「タイマなし キャラリーチ」に相当する変動番号7,8(図148参照)が選択されているときに行われるタイマ停滞演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。
FIG. 194(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). 148 is a time chart for explaining the specific contents of a timer stagnation effect performed when
なお、図194(a)に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別(役物A動作2だけでなく複数あってもよい)が選択された場合(図161を参照)にタイマ停滞演出に関する下記処理を実行するようになっている。ただし、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときにタイマ停滞演出に関する下記処理を行うのではなく、いずれのタイマ種別が決定された場合であってもタイマ停滞演出に関する下記処理を実行するようにしてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 194(a), for convenience of explanation, when a specific timer type (not only
図194(a)に示されるように、いま、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「役物A動作2」のタイマ種別が選択されたとすると、周辺制御MPU1511aでは、次の処理として、該選択した「役物A動作2」を、復活タイマ演出の態様を含めた複数の演出態様(「役物A動作2-1」,「役物A動作2-2」のいずれで実行するかについての判定処理を行う。なお、該判定処理は、大当り判定の結果や所定の抽選の結果に基づいて行われるようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 194(a), if the timer type of "Accessory
図194(a)に示す例のうち、「役物A動作2-1」の態様では、図柄変動の開始から所定時間後に「30」のカウント値をもったカウント表示が開始された後、30秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」が実行される。 In the example shown in FIG. 194(a), in the mode of "Accessory object A movement 2-1", a count display with a count value of "30" is started after a predetermined time from the start of symbol variation, and then 30 When the timer has reached a predetermined value (here "0") and the count display is hidden, the "Accessory A action (Accessory A notice)" that is targeted by the timer is executed when seconds have elapsed. be done.
これに対し、「役物A動作2-2」の態様では、図柄変動の開始から所定時間後に「10」のカウント値をもったカウント表示が開始された後、5秒が経過してそのカウント値が「5」になるとこれが非表示にされ、該非表示の状態が6秒間にわたって維持されると「4」のカウント値をもって当該カウント表示を再表示させる。そしてこの後、2秒が経過してそのカウント値が「2」になるとこれが再び非表示にされ、該非表示の状態が16秒間にわたって維持されると「1」のカウント値をもって当該カウント表示を再表示し、その1秒後に「0」に達した後に、カウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「役物A動作(役物A予告)」が実行されるようになっている。 On the other hand, in the mode of "accessories A movement 2-2", after the count display with the count value of "10" is started after a predetermined time from the start of the symbol variation, the count value is counted after 5 seconds have elapsed. When the value reaches "5", this is hidden, and when the hidden state is maintained for 6 seconds, the count display is redisplayed with a count value of "4". After this, when the count value reaches "2" after 2 seconds, it will be hidden again, and if the hidden state is maintained for 16 seconds, the count display will be re-displayed with a count value of "1". Display, and after reaching "0" 1 second later, the "Accessory A action (Accessory A notice)" targeted by the timer will be executed when the count display is hidden. It has become.
このような「役物A動作2-2」の態様によれば、図194(a)に示されるように、図柄変動の開始から所定時間後に「10」のカウント値をもったカウント表示が開始される態様であるにもかかわらず、「30」のカウント値をもったカウント表示が開始される場合と同様、そのカウント表示が開始されてから30秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してタイマ対象の演出が実行されるようになる。すなわちこの場合、比較的小さいカウント値をもったカウント表示が現れたとしても、該カウント表示が消化されるなかでこれを所定時間にわたって非表示にさせる演出(タイマ停滞演出)が発生すれば、カウントの進行速度がその時間分だけ停滞されるようになり、比較的大きいカウント値をもったカウント表示が現れた場合と同様の時間を要したタイマ演出として実行されることが期待されるようになる。そして上述の通り、タイマ演出では、これに要する時間が長いほど期待度の高いタイマ対象の演出態様が現れる割合が高くなる傾向が持たされているが、カウント消化が行われるなかでこのようなタイマ停滞演出を発生させうるようにしたことで、比較的小さいカウント値をもったカウント表示が現れたときの遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。また、カウント表示が非表示にされる時間を加えることによってタイマ演出全体としての時間を引き伸ばすようにしたことから、カウント表示が実行される間における遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 According to such an aspect of "Accessory object A movement 2-2", as shown in FIG. 194(a), a count display with a count value of "10" starts after a predetermined time from the start of symbol variation. However, as in the case where a count display with a count value of "30" is started, a predetermined value (here " 0''), and the performance targeted by the timer is executed. In other words, in this case, even if a count display with a relatively small count value appears, if an effect that hides it for a predetermined period of time while the count display is being used up (timer stagnation effect) occurs, the count will change. The progress speed of will be stagnated for that amount of time, and it will be expected that it will be executed as a timer effect that takes the same amount of time as when a count display with a relatively large count value appears. . As mentioned above, in timer effects, the longer the time it takes, the higher the rate at which highly anticipated timer effects appear. By making it possible to generate a stagnation effect, it becomes possible to suppress a decline in game interest when a count display with a relatively small count value appears. In addition, by adding the time during which the count display is hidden, the time for the timer effect as a whole is extended, making it possible to suppress a decline in gaming interest while the count display is being executed. .
また、「役物A動作2-2」の態様では、図194(a)に示されるように、カウント表示が所定値(ここでは「0」)になるまでの間に第1の時間(6秒間)にわたってカウント表示を非表示にする期間(カウント値「5」→「4」の間の期間)と、該第1の時間よりも長い第2の時間(16秒間)にわたってカウント表示を非表示にする期間(カウント値「2」→「1」の間の期間)とを出現可能としているが、それら時間(第1の時間、第2の時間)の長短にかかわらず、カウント表示が「非表示状態」から「表示状態」に戻るときには最小単位である特定数(ここでは「1」)分しかカウント値が進展(変化)しないようにしている。すなわちこの場合、カウント表示が「非表示状態」で維持される時間が長くなれば長くなるほどカウントの進行速度がその時間分だけ停滞されることとなり、ひいては期待度の高い演出態様が現れる割合が高くなることが期待されるようになることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In addition, in the mode of "Accessory object A action 2-2", as shown in FIG. 194(a), the first time (6 a period in which the count display is hidden for a period of time (period between the count value "5" and "4"); and a second time period (16 seconds) that is longer than the first time period. However, regardless of the length of these times (first time, second time), the count display will not be displayed. When returning from the "display state" to the "display state," the count value is made to progress (change) only by a specific number (here, "1"), which is the minimum unit. In other words, in this case, the longer the count display is maintained in the "invisible state", the more the progress speed of the count is stagnated by that amount of time, and the higher the rate at which highly anticipated performance modes appear. Since it is expected that this will happen, it will be possible to improve the interest in the game.
また、「役物A動作2-2」の態様では、タイマ演出におけるカウント値が進展するにつれて、カウント表示が非表示にされたときにこれが「非表示状態」で維持される時間が長くなるように設定することとしている。すなわちこの場合、比較的小さいカウント値をもったカウント表示が実行されているなかでそのカウント消化が終わりそうな状況(あと少しで所定値に達する状況)になった場合であっても、この時点でタイマ停滞演出が出現すれば当該タイマ演出に要する時間が大幅に上増しされて期待度が大幅向上するようになることから、カウント表示が所定値に達するまでの期間にわたって遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, in the aspect of "Action A action 2-2", as the count value in the timer effect progresses, when the count display is hidden, the time for which it is maintained in the "hidden state" becomes longer. It is set to . In other words, in this case, even if a count display with a relatively small count value is being executed and the count is about to finish (the predetermined value will soon be reached), at this point If a timer stagnation effect appears, the time required for the timer effect will be significantly increased, and the level of expectation will be greatly improved. Therefore, the game interest will be suitably maintained for a period until the count display reaches a predetermined value. You will be able to do this.
また、「役物A動作2-2」の態様では、カウント表示が非表示にされた後、該カウント表示を再表示して所定値に達した後にタイマ対象演出を実行するようにした。ただし、カウント表示が非表示にされた後、該カウント表示を必ずしも再表示しないようにして、タイマ対象演出を実行せずにこの時点でタイマ演出が中途終了される演出パターンも出現しうるようにしてもよい。この演出パターンが現れたときには、所定値に達してタイマ対象演出が実行される場合に比べて大当り図柄で図柄変動が停止される割合は低くなるが、こうした演出パターンを用意することで、タイマ演出これ自体の発生頻度を高くすることはできるようになる。しかも、カウント表示が非表示にされた以降(タイマ演出が中途終了された以降)、該カウント表示が再表示されるのを待っているなかで、大当り図柄で図柄変動が停止される場合も生じうるようになることから、このようなサプライズ性のある演出が実現されることで、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 In addition, in the mode of "Accessory object A action 2-2", after the count display is hidden, the count display is redisplayed, and after reaching a predetermined value, the timer target performance is executed. However, after the count display is hidden, the count display is not necessarily redisplayed, so that a performance pattern may appear in which the timer performance is prematurely ended at this point without executing the timer target performance. You can. When this performance pattern appears, the rate at which symbol fluctuations are stopped due to jackpot symbols is lower than when the timer target performance is executed when a predetermined value is reached, but by preparing such a performance pattern, the timer performance It will be possible to increase the frequency of this occurrence. Moreover, after the count display has been hidden (after the timer effect has ended prematurely), the symbol fluctuations may be stopped at the jackpot symbol while waiting for the count display to be redisplayed. It is expected that the realization of such a surprising performance will increase the interest in the game.
また、「役物A動作2-2」の態様では、カウント表示が表示されている総時間(10秒間)よりも、カウント表示が非表示にされている総時間(22秒間)のほうが長くなるようになっており、これによってカウント表示が実行されている間における遊技興趣の低下が抑制されるようになる。 In addition, in the mode of "Action A action 2-2", the total time that the count display is hidden (22 seconds) is longer than the total time that the count display is displayed (10 seconds). This suppresses a decline in gaming interest while the count display is being executed.
図194(b)は、カウント表示が再表示されるまでの時間(非表示状態が維持される時間)と、カウント表示が再表示されないリスク度合いとの関係について、その一例を、カウント表示が非表示にされるときのカウント値の別に示す表H1である。すなわち、周辺制御MPU1511aでは、表H1に示される関係が現れるように、大当り判定の結果や変動パターンの種別などに基づいて、タイマ停滞演出の態様を含めたタイマ演出の種別やその実行態様にかかる処理を行うようにすることが望ましい。
Figure 194(b) shows an example of the relationship between the time it takes for the count display to be redisplayed (the time that the hidden state is maintained) and the degree of risk that the count display will not be redisplayed. Table H1 shows the count values when displayed. That is, the
このような表H1に示される態様によれば、カウント値が進展するにつれて(所定値に近づくにつれて)非表示にされたときの維持時間が長くなる傾向が持たされるのに対し、非表示にされたままカウント表示が再表示されることなく当該タイマ演出が終了されてしまうリスクも次第に高くなる傾向が持たされるようになっている。すなわちこの場合、カウント値があまり進展していない段階で非表示にされるとタイマ演出としての総時間は僅かではあるが終了リスクの少ないなかで手堅く延ばすことができるのに対し、カウント値が大きく進展した段階で非表示にされると終了リスクも大きいがタイマ演出としての総時間を大きく延ばすことができるようになることから、カウント値が進展するにつれてタイマ停滞演出としての演出性を徐々に変化させていくことができるようになり、これによってカウント表示が実行される間における遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 According to the aspect shown in Table H1, as the count value progresses (as it approaches a predetermined value), the retention time when hidden tends to become longer; The risk that the timer effect ends without the count display being redisplayed also tends to gradually increase. In other words, in this case, if the count value is hidden at a stage where it has not progressed much, the total time as a timer effect is small, but it can be steadily extended with little risk of ending, whereas the count value is large. If it is hidden at an advanced stage, there is a high risk of termination, but the total time as a timer effect can be greatly extended, so as the count value progresses, the performance as a timer stagnation effect will gradually change. This makes it possible to suppress a decrease in interest in the game while the count display is being executed.
なお、表H1では、各カウント値に対して一の非表示時間を対応させることとしたが、各カウント値に対して複数の非表示時間を対応させ、それら非表示時間のいずれかでタイマ停滞演出を発生させるようにしてもよい。 Note that in Table H1, each count value is associated with one non-display time, but each count value is associated with multiple non-display times, and the timer stagnates at any of these non-display times. It may also be possible to generate a performance.
また、カウント表示が実行されている間のいずれのタイミング(カウント値)で該カウント表示を非表示状態にするかや、非表示にする回数については、大当り判定の結果や変動パターンの種別などに基づいて図柄変動の開始に際して決定するようにすることが望ましい。 In addition, the timing (count value) during which the count display is executed and the number of times the count display is hidden will depend on the result of the jackpot judgment, the type of fluctuation pattern, etc. It is desirable to make the determination based on the start of symbol variation.
また、このようなタイマ停滞演出では、カウント表示が非表示にされる間にこれに対応する演出を行うようにしてもよい。例えば、カウント値「6」で6秒間にわたって非表示にされる場合には、カウント値「6」に対応する非表示用演出を6秒間にわたって行うとともに、カウント値「2」で16秒間にわたって非表示にされる場合には、カウント値「2」に対応する非表示用演出(カウント値「6」に対応する非表示用演出とは演出態様が異なる演出)を16秒間にわたって行うようにすれば、カウント表示が非表示状態にあるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。またこの際、非表示用演出においてカウント表示が再表示されるか否かの演出を出現させ、その演出結果に応じてカウント表示が再表示されたり、タイマ演出が終了されるようにしてもよい。 Further, in such a timer stagnation effect, a corresponding effect may be performed while the count display is hidden. For example, when the count value is "6" and the display is hidden for 6 seconds, the display effect corresponding to the count value "6" is performed for 6 seconds, and the count value is "2" and the display is hidden for 16 seconds. In this case, if the non-display effect corresponding to the count value "2" (the effect is different from the non-display effect corresponding to the count value "6") for 16 seconds, It becomes possible to suitably maintain the interest in the game when the count display is in the non-display state. In addition, at this time, an effect indicating whether or not the count display will be redisplayed may be made to appear in the non-display effect, and the count display may be redisplayed or the timer effect may be ended depending on the result of the effect. .
より好ましくは、カウント表示が開始されてからこれが所定値に達するまでの期間のうち、カウント表示が表示状態にあるときには大当り期待度を示唆する演出(タイマ演出とは別の演出)が何ら新たに開始されないようにしておき、カウント表示が非表示状態にあるときには大当り期待度を示唆する演出(タイマ演出とは別の演出)が新たに開始されうるようにすれば、残りカウントを気にすることなくタイマ演出とは別の演出を楽しむことができるようになる。また、タイマ停滞演出が発生したことこれ自体による期待度アップに加えて、タイマ演出とは別の演出が行われることによる期待度アップを楽しむことができるようになり、タイマ停滞演出に対する期待感をより一層高くすることができるようになる。 More preferably, during the period from the start of the count display until it reaches a predetermined value, when the count display is in the display state, no new production (different production from the timer production) indicating the expectation of a jackpot is made. If you prevent it from starting, and when the count display is hidden, a new performance that suggests the expectation of a jackpot (different from the timer performance) can be started, then you can worry about the remaining count. Now you can enjoy a performance different from the timer performance. Additionally, in addition to the increase in expectations due to the fact that the timer stagnation effect has occurred, you can now enjoy an increase in expectations due to the fact that a different effect than the timer effect will be performed, and the expectations for the timer stagnation effect will be increased. You will be able to make it even higher.
そして、カウント表示が非表示状態にあるときに出現する別の演出には、当該タイマ演出とは別の新たなタイマ演出が含まれるようにしてもよい。ただしこの場合、非表示状態になっているカウントの進展速度よりも高速でカウントを進展させ、非表示状態になっているカウント表示が再表示されるタイミングが到来するよりも前に、新たなタイマ演出のカウント表示が所定値に達してその対象演出を出現させるようにすることが望ましい。なお、新たなタイマ演出の対象演出として、非表示状態になっているカウント表示を再表示させる演出を行うようにしてもよい。 The other effects that appear when the count display is in the non-display state may include a new timer effect that is different from the timer effect. However, in this case, the count progresses faster than the progress speed of the hidden count, and a new timer is displayed before the hidden count display is redisplayed. It is desirable that the target performance appears when the count display of the performance reaches a predetermined value. Note that as a target performance of the new timer performance, a performance that redisplays the count display that has been in a non-display state may be performed.
[タイマ対象演出へと繋がる進展演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、まず、図柄演出が行われる期間内において所定値までのカウント表示を実行し、該カウント表示に対応する演出の候補として用意されている複数の演出態様の少なくとも1つをタイマ対象の演出として出現させるタイマ演出を実行可能としている。この点、本願にかかるタイマ演出では、上記タイマ対象の演出(例えば、会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作など)を含めた一連のタイマ対応演出を、カウント表示が所定値になる前から開始させ、カウント表示が所定値になった後に終了可能としている(タイマ対象演出へと繋がる進展演出)。
[Progress performance leading to timer target performance]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント表示が所定値になるよりも前からタイマ演出に対応する一連のタイマ対応演出が実行されるようになることから、カウント表示が所定値になるまでの間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In other words, in this case, since a series of timer-compatible effects are executed before the count display reaches the predetermined value, it is preferable to enjoy the game until the count display reaches the predetermined value. will be able to maintain it.
図195は、タイマ対象演出へと繋がる進展演出について、その具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 195 is a time chart for explaining the specific contents of the progress performance leading to the timer target performance.
同図195に示されるように、いま、図柄の変動期間内において特定のタイマ種別でタイマ演出が実行されており、カウント表示のカウント値が第1特定値(ここでは、カウント「6」)まで進展したとすると、周辺制御MPU1511aでは、まず、カウント表示のカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になった後に現れるタイマ対象演出の演出内容へと繋がる進展演出(一連のタイマ対応演出)を開始させる。
As shown in Figure 195, a timer effect is currently being executed with a specific timer type within the symbol variation period, and the count value on the count display reaches the first specific value (here, count "6"). Assuming that the progress has progressed, the
ここで、この説明例では、同図195に示されるように、カウント表示のカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になった後に現れるタイマ対象演出として、味方キャラクタによるカットインが行われる表示画像SEG3-1が表示されるようになっている。この点、この説明例にかかるタイマ演出では、カウント表示のカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になるよりも前の、カウント消化中の期間において、味方キャラクタによるカットインが行われる状況へと至った経緯を演出画像として表示するようにしている(タイマ対象演出の演出内容へと繋がる進展演出)。 Here, in this explanatory example, as shown in FIG. 195, a cut-in by an ally character is a timer target effect that appears after the count value of the count display reaches a predetermined value (here, count "0"). A display image SEG3-1 to be performed is displayed. In this regard, in the timer effect according to this explanatory example, the cut-in by the ally character is performed during the period when the count is being counted, before the count value of the count display reaches a predetermined value (here, the count is "0"). The process that led to the situation where the player is in the situation is displayed as a performance image (progress performance that leads to the performance content of the timer target performance).
例えば、この説明例では、カウント表示のカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になるよりも前の、カウント表示のカウント値が第1特定値(ここでは、カウント「6」)になったときはこれに対応する演出として、味方キャラクタに対して助けを求める人物を描写する表示画像SEG1が表示される。 For example, in this explanatory example, the count value of the count display is the first specific value (here, the count "6") before the count value of the count display reaches the predetermined value (here, the count "0"). When this occurs, a display image SEG1 depicting a person asking for help from an ally character is displayed as a corresponding effect.
次いで、カウント表示のカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になるよりも前の、カウント表示のカウント値が第2特定値(ここでは、カウント「3」)になったときはこれに対応する演出として、助けを求める人物からの依頼を受諾して味方キャラクタが敵キャラクタと対峙する様子を描写する表示画像SEG2が表示される。 Next, when the count value on the count display reaches a second specific value (here, count "3") before the count value on the count display reaches a predetermined value (here, count "0"), As a corresponding effect, a display image SEG2 is displayed depicting a friendly character confronting an enemy character after accepting a request from a person seeking help.
すなわち、カウント表示が所定値に向けて進展されるなかでこのような表示画像SEG1,SEG2を順次出現させることで、カウント表示がさらに進展して所定値に達すると味方キャラクタによるカットイン(ここでは、敵キャラクタを倒すべく味方キャラクタがオーラを纏う演出)が行われる表示画像SEG3-1が表示されることを期待することができるようになり、これによってカウント表示が実行されている間における遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 That is, by making such display images SEG1 and SEG2 appear one after another while the count display progresses toward a predetermined value, when the count display further progresses and reaches the predetermined value, a cut-in (here, It is now possible to expect display image SEG3-1 to be displayed, in which a friendly character wears an aura in order to defeat an enemy character). This makes it possible to suppress the decline in
ただし、図195に示される説明例では、第2特定値(ここでは、カウント「3」)に対応する表示画像SEG2が現れたとしても、カウント表示が所定値になったときに味方キャラクタによるカットインが行われる表示画像SEG3-1ではなく、味方キャラクタが敵前逃亡する様子を描写した表示画像SEG3-2が表示される演出パターンも用意されている。このような構成によれば、カウント表示が所定値に達するよりも前の期間でタイマ演出の対象としていずれの演出が出現するのかの目星を付けることを可能としつつも、カウント表示が所定値に達したときに現れる演出態様を特定するまでには至らなくなることから、カウント表示が所定値になった以降の遊技興趣についてもこれを好適に維持することができるようになる。なお、表示画像SEG3-2については必ずしも用意しなくてもよく、カウント表示が所定値に達すれば表示画像SEG3-1が必ず現れるようにしてもよい。 However, in the explanatory example shown in FIG. 195, even if the display image SEG2 corresponding to the second specific value (here, count "3") appears, when the count display reaches a predetermined value, the cut by the ally character There is also a production pattern in which a display image SEG3-2 depicting an ally character fleeing in front of the enemy is displayed instead of the display image SEG3-1 in which an incoming attack is performed. According to such a configuration, it is possible to determine which effects will appear as targets of the timer effect in a period before the count display reaches the predetermined value, and yet the count display reaches the predetermined value. Since it is no longer necessary to specify the performance mode that appears when the count reaches the predetermined value, it becomes possible to suitably maintain the game interest after the count display reaches the predetermined value. Note that the display image SEG3-2 does not necessarily need to be prepared, and the display image SEG3-1 may always appear when the count display reaches a predetermined value.
この点、この説明例では、第1特定値(ここでは、カウント「6」)に対応する表示画像SEG1が現れた後や、第2特定値(ここでは、カウント「3」)に対応する表示画像SEG2が現れた後に、カウント表示がそれ以上進展せず所定値に達するよりも前に中途終了される演出パターンを用意することとしている。このような構成によれば、所定値に達するよりも前に現れるこうした演出進展が行われるなかで、タイマ対象演出が現れることなく当該タイマ演出が中途終了してしまうリスクを抱えながらカウント表示の進展を楽しむことができるようになる。なお、タイマ演出が中途終了される演出パターンについては必ずしも用意しなくてもよく、カウント表示が所定値に必ず達してタイマ対象の演出が現れるようにしてもよい。 In this regard, in this explanatory example, after the display image SEG1 corresponding to the first specific value (here, count "6") appears, or after the display image SEG1 corresponding to the second specific value (here, count "3") appears, A performance pattern is prepared in which after the image SEG2 appears, the count display does not progress any further and is prematurely ended before reaching a predetermined value. According to such a configuration, while such effects that appear before reaching a predetermined value are progressing, the progress of the count display is carried out with the risk that the timer effect will end prematurely without the timer target effect appearing. You will be able to enjoy it. Note that it is not necessary to provide a performance pattern in which the timer performance is terminated prematurely, and the timer target performance may appear when the count display always reaches a predetermined value.
また、図195に示される説明例にあって、第1特定値(ここでは、カウント「6」)に対応する表示画像SEG1は、味方キャラクタによるカットインが行われる表示画像SEG3-1のほか、図示は割愛するが、タイマ対象演出として用意されている異なる表示画像(例えば、異なるキャラクタによるカットイン)にも繋がる演出画像として表示されるようになっている。例えば、後述の図204(C)~(F),図205(G)~(I)に示される例では、図204(D)に示される3人の味方キャラクタのいずれかが、助けを求める人物からの依頼を受諾するようになっており、その受諾した味方キャラクタが敵キャラクタと対峙してカットイン演出を行う流れとなっている。 In addition, in the explanatory example shown in FIG. 195, the display image SEG1 corresponding to the first specific value (here, count "6") is the display image SEG3-1 in which the cut-in is performed by the ally character, as well as Although not shown, it is displayed as a performance image that is connected to a different display image (for example, a cut-in by a different character) prepared as a timer target performance. For example, in the examples shown in FIGS. 204(C) to 204(F) and FIGS. 205(G) to 205(I), which will be described later, one of the three ally characters shown in FIG. 204(D) asks for help. A request from a person is accepted, and the friend character who accepts the request confronts the enemy character and performs a cut-in effect.
したがって、図195に示される説明例にあって、第1特定値(ここでは、カウント「6」)に対応する表示画像SEG1が表示された後には、第2特定値(ここでは、カウント「3」)に対応する表示画像として、表示画像SEG2ではなくこれとは別の表示画像が表示されることがあり、該別の表示画像が表示された場合は、所定値に達したときに表示画像SEG3-1とは別の表示画像(例えば、異なるキャラクタによるカットイン)へと繋がるように演出進展がなされることとなる。なお、表示画像SEG1は、味方キャラクタによるカットインが行われる表示画像SEG3-1へと必ず繋がる演出として実行されるようにしてもよい。 Therefore, in the explanatory example shown in FIG. 195, after the display image SEG1 corresponding to the first specific value (here, count "6") is displayed, the second specific value (here, count "3") is displayed. ), a different display image may be displayed instead of the display image SEG2, and if the other display image is displayed, the display image will change when a predetermined value is reached. The presentation progresses so as to lead to a display image different from SEG3-1 (for example, a cut-in by a different character). Note that the display image SEG1 may be executed as an effect that always leads to the display image SEG3-1 in which a cut-in is performed by the ally character.
なお、カウント表示が実行されている間にいずれの経路で演出進展させるかについては、図柄変動に際して、大当り判定の結果や変動パターンの種別などに基づいて決定するようにすることが望ましい。タイマ対象の演出が実行されない演出パターンが出現した場合は、所定値に達してタイマ対象演出が実行される場合に比べて大当り図柄で図柄変動が停止される割合は低くなるが、こうした演出パターンを用意することで、タイマ演出これ自体の発生頻度を高くすることはできるようになる。 In addition, it is desirable to determine which route the performance should take while the count display is being executed, based on the result of jackpot determination, the type of variation pattern, etc. when the symbols change. If a performance pattern appears in which the timer target performance is not executed, the rate at which symbol fluctuations are stopped due to a jackpot symbol is lower than when the timer target performance is executed after reaching a predetermined value, but such a performance pattern By preparing this, it becomes possible to increase the frequency of occurrence of the timer effect itself.
また、第1特定値(ここでは、カウント「6」)に対応する表示画像SEG1が現れた後、カウント表示が第2特定値(ここでは、カウント「3」)になるまでの間は、カウント表示が非表示にされるようにしてもよい。例えば、図195に示される説明例にあって、カウント「6」が表示されると、該カウント「6」に対応する表示画像SEG1を、カウント「5」~「4」が消化される時間分にわたって表示するとともに、該表示画像SEG1が表示される間はカウント表示を非表示にする。そしてこの後、カウント数が「3」になるタイミングに合わせてカウント表示を表示するとともに、該カウント「3」に対応する表示画像SEG2を、カウント「2」~「1」が消化される時間分にわたって表示し、該表示画像SEG2が表示される間はカウント表示を非表示にする。そしてこの後、カウント数が「0」になるタイミングに合わせてカウント表示を表示するとともに、該カウント「0」に対応する表示画像SEG3-1(タイマ対象演出)を実行するようにすれば、所定値に向けたカウント消化を気にせずにカウント数に対応する演出進展を楽しむことができるようになる。 Further, after the display image SEG1 corresponding to the first specific value (here, count "6") appears, until the count display reaches the second specific value (here, count "3"), the count is The display may be hidden. For example, in the explanatory example shown in FIG. 195, when the count "6" is displayed, the display image SEG1 corresponding to the count "6" is displayed for the time period during which the counts "5" to "4" are consumed. The count display is hidden while the display image SEG1 is displayed. After that, a count display is displayed in accordance with the timing when the count number becomes "3", and the display image SEG2 corresponding to the count "3" is displayed for the time period during which the counts "2" to "1" are consumed. and the count display is hidden while the display image SEG2 is displayed. Then, if the count display is displayed in accordance with the timing when the count number becomes "0" and the display image SEG3-1 (timer target effect) corresponding to the count "0" is executed, a predetermined It becomes possible to enjoy the performance progress corresponding to the count number without worrying about counting towards the value.
なお、表示画像SEG1,表示画像SEG2,表示画像SEG3-1などについては、静止画像として表示するようにしてもよいし、所定時間を要した動画として表示するようにしてもよい。静止画像として表示する場合は、特定カウント値(第1特定値や第2特定値)に対応する所定時間内に複数の静止画像を順次表示するようにしてもよい。 Note that display image SEG1, display image SEG2, display image SEG3-1, etc. may be displayed as still images, or may be displayed as moving images that take a predetermined time. When displaying as still images, a plurality of still images may be sequentially displayed within a predetermined time corresponding to a specific count value (first specific value or second specific value).
また、第1特定値に対応する表示画像SEG1が表示される時間や、第2特定値に対応する表示画像SEG2が表示される時間や、所定値に対応する表示画像SEG3-1が表示される時間については、それらが互いに異なる時間として設定されるようにすることが望ましい。 Also, the time when the display image SEG1 corresponding to the first specific value is displayed, the time when the display image SEG2 corresponding to the second specific value is displayed, and the display image SEG3-1 corresponding to the predetermined value are displayed. As for the times, it is desirable to set them as different times.
また、この実施の形態では、タイマ対象演出へと繋がる進展演出として、複数種類のタイマ対象演出のいずれかへと繋がる複数種類の進展演出を用意することとしたが、特定のタイマ対象演出が現れるときに限り、カウント表示が所定値になるよりも前から該特定のタイマ対象演出へと繋がる進展演出を実行可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, multiple types of progress effects that lead to any of the multiple types of timer effects are prepared as progress effects that lead to timer effects, but a specific timer effect appears. Only in some cases, it may be possible to execute a progress performance leading to the specific timer target performance before the count display reaches a predetermined value.
また、図195に示される説明例では、カウント数が「6」のときからタイマ対象演出へと繋がる進展演出を実行することとしたが、これに限られない。例えば、残りカウントが相対的に少ない第1の特定カウント数(例えば、「3」)のときと、残りカウントが相対的に多い第2の特定カウント数(例えば、「6」)のときとでタイマ対象演出へと繋がる進展演出を実行可能としておき、残りカウントが相対的に多い第2の特定カウント数(例えば、「6」)のときにタイマ対象演出へと繋がる進展演出が実行されると大当り期待度が相対的に高くなるようにすれば、大当り期待度が高くなるかのように継続されるカウント数が多いなかで演出がより多く進展されるようになることから遊技興趣をより好適に維持することができるようになる。 Further, in the explanatory example shown in FIG. 195, the progress performance leading to the timer target performance is executed from when the count number is "6", but the present invention is not limited to this. For example, when the remaining count is a relatively small first specific count number (for example, "3") and when the remaining count is a relatively large second specific count number (for example, "6"). The progress performance that leads to the timer target performance is made executable, and when the progress performance that leads to the timer target performance is executed when the remaining count is a relatively large second specific count number (for example, "6"). If the expectation level of a jackpot becomes relatively high, the performance will progress more with a large number of continuous counts as if the expectation level of a jackpot is high, making it more suitable for game entertainment. will be able to maintain it.
[タイマ内操作演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、まず、図柄演出が行われる期間内において所定値までのカウント表示を実行し、該カウント表示の対象とされるカウント対象演出を実行可能である。この点、本願にかかるタイマ演出では、カウント表示の実行中に操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作を演出受付可能な期間を設定可能であり、該期間内において操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が行われると、カウント表示が所定値になったときにカウント対象演出として期待度の高い演出態様(例えば、カットインB)が出現する割合が異なる複数の操作時演出態様のいずれかを発生させる。また、演出受付可能な期間として、カウント表示が第1カウント値のときから第2カウント値のときまでの第1期間と、カウント表示が上記第2カウント値よりも後にカウントされる第3カウント値のときから第4カウント値のときまでの第2期間とが少なくとも設定可能な期間として用意している。そしてこの上で、カウント対象演出として期待度の高い演出態様(例えば、カットインB)が出現することが決定されている図柄演出期間中のうち、カウント表示が第1カウント値のときから第2カウント値のときまでの上記第1期間にあるときに上記操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が行われてこれが演出受付された場合と、カウント表示が第3カウント値のときから第4カウント値のときまでの上記第2期間にあるときに上記操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が行われてこれが演出受付された場合とで、それら演出受付の結果として特定の操作時演出態様(例えば、期待度の高い特定演出がタイマ対象演出として出現する割合が高いことを示唆する態様)が発生する割合が異なるようにしている(タイマ内操作演出)。
[Timer operation effect]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント対応演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現することが決定されていたとしても、カウント表示が第1カウント値のときから第2カウント値のときまでに操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作した場合と、カウント表示が第3カウント値のときから第4カウント値のときまでに操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作した場合とで、特定の操作時演出態様の発生し易さが異なることから、カウント表示が第1カウント値のときから第2カウント値のときまでに操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作するべきか、カウント表示が第3カウント値のときから第4カウント値のときまでに操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作するべきか、若しくはそれらの両方で操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作するべきかといった遊技戦略に面白みを持たせることができるようになる。 In other words, in this case, even if it has been determined that a highly anticipated performance (for example, cut-in B) will appear as a count-compatible performance, the time from when the count display is the first count value to when it is the second count value. When the operating means (for example, the operating button 410) is operated, and when the operating means (for example, the operating button 410) is operated from when the count display is the third count value to the fourth count value, Since the ease of occurrence of the production mode during operation is different, it is important to know whether the operation means (for example, operation button 410) should be operated from when the count display is the first count value to when the count display is the second count value. Should the operating means (for example, the operating button 410) be operated from when is the third count value to the fourth count value, or should the operating means (for example, the operating button 410) be operated at both times? It becomes possible to add interest to game strategies such as this.
例えば、特定の操作時演出態様が発生し易い期間内で操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作を行った場合は、特定の操作時演出態様が出現しないという演出リスクを抑えることはできるが、該特定の操作時演出態様が発生し易くなっている分だけこれが現れたとしてもカウント対象演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現することへの期待感を持ち難い。これに対し、特定の操作時演出態様が発生し難い期間内で操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作を行った場合は、特定の操作時演出態様が出現しないという演出リスクは高くなるものの、該特定の操作時演出態様が発生し難くなっている分だけこれが現れたときにはカウント対応演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現することへの期待感を持ち易くなる。 For example, if an operation is performed on the operating means (for example, the operation button 410) during a period in which a specific operation performance mode is likely to occur, it is possible to suppress the performance risk that the specific operation performance mode does not appear. , it is difficult to have a sense of expectation that a highly anticipated performance (for example, cut-in B) will appear as a count target performance even if the specific operation performance mode is more likely to occur. On the other hand, if an operation is performed on the operating means (for example, the operation button 410) during a period in which a specific operation performance mode is unlikely to occur, there is a high risk that the specific operation performance mode will not appear. As much as it becomes difficult for the specific operation performance mode to occur, when it appears, it becomes easier to have a sense of expectation that a highly anticipated performance (for example, cut-in B) will appear as a count-compatible performance.
そして、こうした性格の異なる2つの期間(第1カウント値のときから第2カウント値のときまでと、第3カウント値のときから第4カウント値のときまで)がカウント表示が所定値になるまでの間に現れうることとなることから、これら2つの期間に対して操作手段(例えば、カットインB)をどのように操作するかについての面白みを持たせてカウント消化中における遊技興趣を維持することが期待されるようになる。 These two periods with different characteristics (from the first count value to the second count value and from the third count value to the fourth count value) continue until the count display reaches a predetermined value. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game during the counting period by making it interesting to see how to operate the operating means (for example, cut-in B) for these two periods. things come to be expected.
図196(a)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、特定の変動番号(タイマなし SPリーチ)が選択されているときに行われるタイマ内操作演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 FIG. 196(a) shows a second process in which a single timer mode is used (YES in step S5506) and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). It is a time chart for explaining the specific contents of a timer operation effect performed when a specific variable number (SP reach without timer) is selected in a situation.
なお、図196(a)に示す例では、説明の便宜上、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が選択された場合(図162を参照)にタイマ内操作演出に関する下記処理を実行するようになっている。ただし、タイマ内操作演出が「タイマ対象演出として特定演出が現れる期待度を示唆する演出」として機能するものであることに鑑みれば、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として特定のタイマ種別が決定されたときにタイマ内操作演出に関する下記処理を行うのではなく、タイマ対象演出としてカットインBではなく、他の演出態様が現れるタイマ種別が決定された場合にもタイマ内操作演出に関する下記処理を実行する。なお、カットインBよりも期待度の低い演出がタイマ対象演出として現れるタイマ種別が決定されている場合は、カットインBがタイマ対象演出として現れるタイマ種別が決定されている場合に比べて、演出受付がなされたときに特定の操作時演出態様が発生する割合が低くされることとなる。 In addition, in the example shown in FIG. 196(a), for convenience of explanation, when a specific timer type is selected as a result of the count display lottery (step S5510) (see FIG. 162), the following process regarding the operation effect within the timer is performed. It is set to run. However, considering that the timer operation performance functions as a "performance that suggests the degree of expectation that a specific performance will appear as a timer target performance," a specific timer type is determined as a result of the count display lottery (step S5510). Instead of performing the following process related to the timer operation effect when the timer operation effect is executed, the following process related to the timer operation effect is also performed when a timer type in which another effect mode appears instead of cut-in B as the timer target effect is determined. Execute. In addition, if a timer type is determined in which a production with a lower level of expectation than cut-in B appears as a timer target production, the production will be The rate at which a specific operation performance mode occurs when an acceptance is made is reduced.
図196(a)に示されるように、いま、カウント表示抽選(ステップS5510)の結果として「カットインB2」のタイマ種別が選択されたとすると、周辺制御MPU1511aでは、次の処理として、該選択した「カットインB2」を、タイマ内操作演出の態様を含めた複数の演出態様(「カットインB2-11」,「カットインB2-12」)のいずれで実行するかについての判定処理を行う。なお、該判定処理は、大当り判定の結果や所定の抽選の結果に基づいて行われるようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 196(a), if the timer type of "Cut-in B2" is selected as a result of the count display lottery (step S5510), the
図196(a)に示す例のうち、「カットインB2-11」の態様では、図柄変動から所定時間の経過後に「40」のカウント値をもったカウント表示が表示された後、40秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB(カットB予告)」が実行される。 In the example shown in FIG. 196(a), in the mode of "Cut-in B2-11", a count display with a count value of "40" is displayed after a predetermined time has elapsed from the symbol change, and then 40 seconds are displayed. When the timer reaches a predetermined value (here, "0") and the count display is hidden, "Cut-in B (Cut B notice)", which is the target of the timer, is executed.
これに対し、「カットインB2-12」の態様も、図柄変動から所定時間の経過後に「40」のカウント値をもったカウント表示が表示された後、40秒が経過したときに所定値(ここでは「0」)に達してカウント表示が非表示にされているもとでタイマ対象になっている「カットインB(カットB予告)」が実行される。ただし、「カットインB2-12」の態様では、カウント表示のカウント値が「35(第1カウント値)」のときから「25(第2カウント値)」のときまでの第1期間と、同カウント値が「15(第3カウント値)」のときから「5(第4カウント値)」のときまでの第2期間とで、操作ボタン410)に対する操作があったときにタイマ内操作演出に関しての演出受付がなされるようになっており、該演出受付が許容される状態にあることを示唆する表示が現れるようになっている。なお、演出受付が許容される状態にあることを示唆する表示としては、特定の表示画像を表示する手法のほか、「35(第1カウント値)」のときから「25(第2カウント値)」のときまで、さらには「15(第3カウント値)」のときから「5(第4カウント値)」のときまでのカウント値の表示態様(大きさや形状、色など)を変化させることによっても実現可能である。 On the other hand, in the mode of "Cut-in B2-12", a count display with a count value of "40" is displayed after a predetermined time has elapsed from the symbol change, and then a predetermined value ( In this case, the timer target "Cut-in B (Cut B preview)" is executed when the count display reaches "0" and the count display is hidden. However, in the mode of "Cut-in B2-12", the first period from when the count value of the count display is "35 (first count value)" to "25 (second count value)" is the same. Regarding the operation performance within the timer when the operation button 410) is operated during the second period from when the count value is "15 (third count value)" to "5 (fourth count value)" A presentation is accepted, and a display appears indicating that the presentation is permitted. In addition to the method of displaying a specific display image as a display that suggests that the production reception is permitted, there is also a method of displaying a specific display image, as well as a method of displaying a display from "35 (first count value)" to "25 (second count value)". By changing the display mode (size, shape, color, etc.) of the count value from "15 (third count value)" to "5 (fourth count value)" is also possible.
すなわち、「カットインB2-12」の態様では、第1期間(カウント値が「35」~「25」)と、第2期間(カウント値が「15」~「5」)とのいずれかの期間内において操作ボタン410に対する操作が行われると、タイマ内操作演出としての演出受付がなされることとなり、該演出受付に基づいて、カウント対象演出として期待度の高い特定演出が出現する割合が異なる複数の操作時演出態様のいずれかを発生させる。なお、複数の操作時演出態様については、例えば、所定のランプを青色、赤色(特定の操作時演出態様)のいずれかで点灯させる態様として採用することが可能であり、青色で点灯する態様が現れるとカウント対象演出として期待度の高い特定演出が出現する割合が最も低く、赤色(特定の操作時演出態様)で点灯する態様が現れるとカウント対象演出として期待度の高い特定演出が出現する割合が最も高くなるように設定することが可能である。
That is, in the mode of "Cut-in B2-12", either the first period (count value is "35" to "25") or the second period (count value is "15" to "5") When an operation is performed on the
図196(b)は、第1期間にあるときに演出受付された場合と、第2期間にあるときに演出受付された場合とで操作時演出態様としていずれの演出態様を出現させるかを決定するときに参照されるテーブル(テーブルT16)についてその一例を示す図である。 In FIG. 196(b), it is determined which production mode will appear as the production mode at the time of operation, depending on whether the production is accepted during the first period or when the production is accepted during the second period. FIG. 4 is a diagram showing an example of a table (table T16) that is referred to when
上述の通り、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作時演出態様として、所定のランプを青色、赤色(特定の操作時演出態様)のいずれかで点灯させる態様が用意されている。
As described above, the
この点、図196(b)に示されるテーブルT16では、タイマ対象演出として「カットインB」が現れる演出パターン(カットインB2-12)において、第1期間にあるときに演出受付されると「30/100」の割合で青色(低期待態様)を選択し、「70/100」の割合で赤色(高期待態様)を選択するようになっており、第2期間にあるときに演出受付されると「70/100」の割合で青色(低期待態様)を選択し、「30/100」の割合で赤色(高期待態様)を選択するようになっている。したがって、第1期間で操作ボタン410に対する操作を行った場合は、赤色(高期待態様)が出現しないという演出リスクを抑えることはできるが、該赤色(高期待態様)が発生し易くなっている分だけこれが現れたとしてもカウント対象演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現することへの期待感を持ち難い。これに対し、第2期間で操作ボタン410に対する操作を行った場合は、赤色(高期待態様)が出現しないという演出リスクは高くなるものの、赤色(高期待態様)が発生し難くなっている分だけこれが現れたときにはカウント対象演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現することへの期待感を持ち易くなる。
In this regard, in the table T16 shown in FIG. 196(b), in the production pattern (cut-in B2-12) in which "Cut-in B" appears as a timer target production, if the production is accepted during the first period, " Blue (low expectation mode) is selected at a ratio of 30/100, and red (high expectation mode) is selected at a ratio of 70/100, and the production is accepted during the second period. Then, blue (low expectation mode) is selected at a ratio of 70/100, and red (high expectation mode) is selected at a ratio of 30/100. Therefore, when the
すなわち、図示は割愛するが、タイマ対象演出として「カットインB」よりも期待度の低い演出態様が現れる演出パターンにおいては、例えば、第1期間にあるときに演出受付されると「50/100」の割合で青色(低期待態様)を選択し、「50/100」の割合で赤色(高期待態様)を選択するようになっており、第2期間にあるときに演出受付されると「90/100」の割合で青色(低期待態様)を選択し、「10/100」の割合で赤色(高期待態様)を選択するようになっている。したがって、第2期間で赤色(高期待態様)が現れたときには、タイマ対象演出として「カットインB」が現れる演出パターン(カットインB2-12)が選択されている期待感を持つことができるようになる。 In other words, although not shown in the figure, in a production pattern in which a production mode with lower expectations than "Cut-in B" appears as a timer target production, for example, if the production is accepted during the first period, "50/100 " blue (low expectation mode) is selected, and red (high expectation mode) is selected at a ratio of "50/100", and when the production is accepted during the second period, " Blue (low expectation mode) is selected at a rate of 90/100, and red (high expectation mode) is selected at a rate of 10/100. Therefore, when the red color (high expectation mode) appears in the second period, you can feel the expectation that the performance pattern (cut-in B2-12) in which "cut-in B" appears as the timer target performance has been selected. become.
なお、この実施の形態では、特定のタイマ種別が決定されているときにその変動時間内で第1期間と第2期間との2つの期間を発生させることとしたが、大当り判定の結果や変動パターンの種別、またはタイマ種別などに基づいて第1期間と第2期間との少なくとも一方を発生させるようにしてもよい。例えば、第1期間しか発生しないようにしたときには、演出受付がなされたときに赤色(高期待態様)が出現しないリスクは抑えられるが、赤色(高期待態様)が出現したときの期待度もそれほど高くならないという単一条件のもとでのみ操作機会が付与されることとなり、第2期間しか発生しないようにしたときには、演出受付がなされたときに赤色(高期待態様)が出現しないリスクは高いが、赤色(高期待態様)が出現したときの期待度は高くなるという単一条件のもとでのみ操作機会が付与されることとなる。すなわちこの場合、遊技者の好みによっては、第1期間側で操作したい場合であっても第2期間側でしか操作機会が付与されなかったり、第2期間側で操作したい場合であっても第1期間側でしか操作機会が付与されなかったりするようになることから、カウントが消化されるなかで好みでない側での期間内で操作するか否かの葛藤を生じさせて、カウント表示が実行される間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, in this embodiment, when a specific timer type is determined, two periods, the first period and the second period, are generated within the variable time, but the results of the jackpot determination and the fluctuation At least one of the first period and the second period may be generated based on the type of pattern or the type of timer. For example, if it is set to occur only in the first period, the risk that red (high expectation mode) will not appear when the production is accepted can be reduced, but the level of expectation when red (high expectation mode) appears will also be reduced. If the opportunity to operate is granted only under the single condition that the price does not become high, and if it is made to occur only in the second period, there is a high risk that red (high expectation mode) will not appear when the production is accepted. However, the operation opportunity will be granted only under the single condition that the expectation level will be high when the red color (high expectation mode) appears. In other words, in this case, depending on the player's preferences, even if the player wants to operate in the first period, he or she may only be given the opportunity to operate in the second period, or even if he or she wants to operate in the second period, he or she may not be given the opportunity to operate in the second period. Since the operation opportunity is only given on the one period side, it causes a conflict as to whether or not to operate within the period on the side you do not like while the count is being completed, and the count display is executed. This makes it possible to suitably maintain interest in the game while playing.
また、第1期間や第2期間においては、演出受付が許容される状態にあることを示す表示を必ずしも行わないようにしてもよい。すなわちこの場合、第1期間と第2期間とのいずれで演出受付が許容されるのか、若しくは第1期間と第2期間とのいずれにおいても演出受付が許容されるのかを不明にした状態でカウント表示が進展されるようになることから、タイマ演出に対してより興味を持たせることができるようになり、カウント表示が実行される間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Further, in the first period and the second period, a display indicating that reception of production is permitted may not necessarily be displayed. In other words, in this case, the count is made in a state where it is unclear whether the performance reception is allowed in either the first period or the second period, or whether the performance reception is allowed in either the first period or the second period. Since the display progresses, it becomes possible to make the timer performance more interesting, and it becomes possible to suitably maintain interest in the game while the count display is being executed.
また、第1期間と第2期間とについては、それらの期間で演出受付が許容される時間長さを同じに設定することが望ましい。このような構成によれば、第1期間と第2期間とのいずれであっても同じ時間分だけ演出受付が許容されるようになることから、カウント値が特定数分(ここでは「10」)だけ進展する期間を「操作を行うのかのシンキングタイム」として提供することができるようになり、このような演出要素の付加を通じてカウント表示が実行される期間中における遊技興趣の維持を図ることできるようになる。 Further, regarding the first period and the second period, it is desirable to set the same length of time during which presentation reception is allowed. According to such a configuration, production reception is allowed for the same amount of time regardless of whether it is the first period or the second period, so the count value is set to a specific number of minutes (here, "10" ) can now be provided as "thinking time to perform operations", and by adding such production elements, it is possible to maintain the game's interest during the period when the count display is executed. It becomes like this.
また、第1期間や第2期間においては、遊技者による操作を複数回にわたって演出受付することが可能であり、複数回の演出受付を通じて演出態様に変化(例えば、青色→緑色→赤色)が生じるほど、カウント対象演出として期待度の高い演出(例えば、カットインB)が出現する割合が高くなるようにしてもよい。ただしこの場合、複数回の演出受付がなされたとしても、第1期間と第2期間とでは、最終的に現れる演出態様の出現し易さは互いに異なるように設定することとなる。 In addition, in the first period and the second period, it is possible to receive the player's operation multiple times, and the presentation mode changes (for example, from blue → green → red) through multiple receptions. The more highly anticipated a performance (for example, cut-in B) appears as a count target performance, the higher the rate of appearance. However, in this case, even if presentations are accepted a plurality of times, the ease of appearance of the final presentation mode is set to be different between the first period and the second period.
[タイマ隠匿演出]
上述の通り、周辺制御MPU1511aでは、まず、図柄演出が行われる期間内において所定値までのカウント表示を実行し、該カウント表示に対応したタイマ対象演出を実行可能としている。この点、本願発明では、カウント表示の実行中、該カウント表示の前方側で装飾体によるカウント前方演出が実行されうるようにしている。
[Timer concealment effect]
As described above, the
すなわちこの場合、カウント表示が所定値になるとカウント対象演出が実行される状況にあるなかで、カウント表示が所定値になるまでの間に該カウント表示を視認し難くするかたちでの装飾体によるカウント前方演出が行われるようになることから、カウント表示によるカウント値が飛び飛びでしか把握できなくなるなど、カウント対象演出が実行されるまでの残り時間を少しの間(装飾体によるカウント前方演出中)だけ把握し難くさせてカウント表示に対する興味を増大させることができるようになる。 In other words, in this case, in a situation where a count target effect is executed when the count display reaches a predetermined value, the count display is performed using a decorative object that makes the count display difficult to visually recognize until the count display reaches the predetermined value. Since the forward direction effect will be performed, the count value by the count display can only be grasped intermittently, and the remaining time until the count target effect is executed will be limited for a short period of time (during the forward count direction by the decoration). It becomes possible to increase interest in the count display by making it difficult to grasp.
また、カウント表示を視認し難くする代わりに、装飾体によるカウント前方演出を通じて大当り図柄が現れることに対する期待感を高くするようにしたことから、カウント表示を視認し難くしたことによる遊技興趣の低下についてはこれを抑制することが期待されるようになる。 In addition, instead of making the count display difficult to visually recognize, we increased the expectation for the jackpot symbol to appear through the display of the front of the count using decorative objects.As a result, we were able to reduce the interest in the game by making the count display difficult to visually recognize. is expected to suppress this.
図197(a)~(c)は、シングルタイマの態様であり(ステップS5506におけるYES)、且つミッション演出(会話予告を出現させろ)を実行しない旨の決定(ステップS5507におけるNO)がなされている第2の処理状況において、特定の変動番号が選択されているときに行われるタイマ隠匿演出の具体的内容を説明するためのタイムチャートである。 197(a) to (c) are single timer modes (YES in step S5506), and a decision has been made not to execute the mission performance (make a conversation preview appear) (NO in step S5507). It is a time chart for explaining the specific contents of the timer concealment performance performed when a specific variable number is selected in the second processing situation.
図197(a)に示されるタイマ演出例では、まず、図柄変動が開始されてから所定のタイミング(例えば、5秒)が経過したタイミングで「30」のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっているタイマ対象演出が現れるようになっている。ただし、同図197(a)に示される演出パターンでは、カウント表示の実行中における所定タイミングで該カウント表示の前方側で装飾体によるカウント前方演出が実行されうるようにしている。 In the timer effect example shown in FIG. 197(a), first, a count display with a count of "30" is started when a predetermined timing (for example, 5 seconds) has elapsed after the start of symbol fluctuation. , after the count display reaches "0", the timer target performance that is the timer target appears. However, in the performance pattern shown in FIG. 197(a), a forward count performance using decorations can be performed on the front side of the count display at a predetermined timing while the count display is being executed.
ここで、このような装飾体によるカウント前方演出としては、例えば、後述の図206(B),(C)の例では、カウント表示の前方にまで演出用の可動体KTを移動させて所定時間にわたってこれを位置させるカウント数侵食演出などとして実現可能である。装飾体については、必ずしも可動体として設けられるものでなくてもよく、演出時には非演出時よりもカウント表示を相対的に視認し難くするものであればよい。 Here, for example, in the example of FIGS. 206(B) and 206(C) described later, as a count forward display using such a decoration, the movable body KT for the display is moved to the front of the count display and the display is performed for a predetermined period of time. This can be realized as a count number erosion effect that positions this over the entire area. The decorative body does not necessarily have to be provided as a movable body, and may be anything that makes the count display relatively difficult to visually recognize during performance compared to when non-performance.
図197(a)に示される演出例では、装飾体によるカウント前方演出は、カウント値が「10」になるまで演出状態(カウント表示が視認し難くされる状態)として実行されるようになっており、該演出状態では、装飾体による動作態様または発光態様などによってタイマ対象演出として期待度の高い特定演出の出現し易さを示唆するようにしている。 In the production example shown in FIG. 197(a), the count forward production by the decoration is executed in a production state (a state in which the count display is made difficult to see) until the count value reaches "10". In this performance state, the operational mode or light emitting mode of the decoration indicates the likelihood that a specific performance with high expectations will appear as a timer target performance.
そして、図197(a)に示される演出例では、装飾体によるカウント前方演出が終了されると、カウント表示が視認し易い状態のもとでカウント値が「10」から「0」になるまで進展することとなり、その後、タイマ対象演出として複数の演出態様のいずれかが現れるようになっている。 In the production example shown in FIG. 197(a), when the count forward production by the decoration is finished, the count value changes from "10" to "0" under a state where the count display is easily visible. The game progresses, and after that, one of a plurality of performance modes appears as a timer target performance.
これに対し、図197(b)に示されるタイマ演出例も、まず、図柄変動が開始されてから所定のタイミング(例えば、5秒)が経過したタイミングで「30」のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっているタイマ対象演出が現れるようになっている。また、カウント表示の実行中に該カウント表示の前方側で装飾体によるカウント前方演出が実行される点も、図197(a)に示されるタイマ演出例の場合と同様である。 On the other hand, in the timer effect example shown in FIG. 197(b), first, a count value of "30" is set at a timing when a predetermined timing (for example, 5 seconds) has elapsed after the start of symbol variation. After the display starts and the count display reaches "0", the timer target performance that is the timer target appears. Further, while the count display is being executed, a count forward effect using decorations is performed on the front side of the count display, which is similar to the timer effect example shown in FIG. 197(a).
ただし、図197(b)に示されるタイマ演出例にあって、装飾体によるカウント前方演出は、比較的短い時間で終了されるようになっており、装飾体によるカウント前方演出が終了されると、カウント表示が視認し易い状態のもとでカウント値が「15」から「0」になるまで進展し、その後、タイマ対象演出として複数の演出態様のいずれかが現れるようになっている。 However, in the timer effect example shown in FIG. 197(b), the count forward effect by the decoration is completed in a relatively short time, and when the count forward effect by the decoration is finished. The count value progresses from "15" to "0" under a state in which the count display is easily visible, and then one of a plurality of performance modes appears as a timer target performance.
一方、図197(c)に示されるタイマ演出例では、まず、図柄変動が開始されてから所定のタイミング(例えば、5秒)が経過したタイミングで「25」のカウント数をもったカウント表示が開始され、該カウント表示が「0」になった後にタイマ対象となっているタイマ対象演出が現れるようになっている。カウント表示の実行中に該カウント表示の前方側で装飾体によるカウント前方演出が実行される点については、図197(a),(b)に示されるタイマ演出例の場合と同様である。 On the other hand, in the timer effect example shown in FIG. 197(c), first, a count display with a count of "25" is displayed after a predetermined timing (for example, 5 seconds) has elapsed after the start of symbol fluctuation. After the count display reaches "0", the timer target performance that is the timer target appears. The point that a count forward effect using decorations is executed on the front side of the count display while the count display is being executed is the same as in the case of the timer effect example shown in FIGS. 197(a) and 197(b).
ただし、図197(c)に示されるタイマ演出例にあって、装飾体によるカウント前方演出は比較的早い段階で発生・終了するようになっており、装飾体によるカウント前方演出が終了されると、カウント表示が視認し易い状態のもとでカウント値が「20」から「0」になるまで進展し、その後、タイマ対象演出として複数の演出態様のいずれかが現れるようになっている。 However, in the timer effect example shown in FIG. 197(c), the count forward effect by the decorations occurs and ends at a relatively early stage, and when the count forward effect by the decorations ends. The count value progresses from ``20'' to ``0'' under a state in which the count display is easily visible, and after that, one of a plurality of performance modes appears as a timer target performance.
ところで、タイマ演出では、カウント表示が開始されるときのカウント値が大きいほど、タイマ対象演出として期待度の高い演出対象が出現される割合が高くなっていることは上述した通りである。この点、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、装飾体によるカウント前方演出が発生すると、カウント表示が開始されるときのカウント値を基準とするのではなく、カウント前方演出が終了して視認し易くされたときのカウント値が大きいほど、タイマ対象演出として期待度の高い演出対象が出現される割合が高くなる関係が現れるように設定することとしている。該割合については100%を含むようにしてもよい。
By the way, as described above, in the timer performance, the larger the count value when the count display is started, the higher the rate of appearance of a highly anticipated performance target as a timer target performance. In this regard, in the
例えば、上述の図197(a),(b)の演出例では、いずれの演出パターンにおいてもカウント表示が開始されるときのカウント値は「30」で一致しているが、図197(a)の演出例ではカウント前方演出が終了して視認し易くされるときのカウント値が「10」であるのに対し、図197(b)の演出例ではカウント前方演出が終了して視認し易くされるときのカウント値が「15」になっていることから、図197(b)の演出例のほうがタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合が高くなっている。 For example, in the production examples shown in FIGS. 197(a) and 197(b), the count value at the start of the count display is the same in both production patterns, but in FIG. 197(a) In the production example shown in FIG. 197(b), the count value is "10" when the count forward production ends and is made easier to see, whereas in the production example of FIG. 197(b), when the count forward production ends and is made easier to see. Since the count value is "15", the production example shown in FIG. 197(b) has a higher rate of occurrence of highly anticipated productions as timer target productions.
このような構成によれば、カウント表示の実行中にカウント前方演出が発生すると、カウント開始時に現れていたカウント数の大きさとしての演出価値が毀損され、カウント前方演出が終了するときのカウント数の大きさが再注目されるようになることから、カウント表示の実行中における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 According to such a configuration, if the count forward effect occurs while the count display is being executed, the effect value as the size of the count number that appeared at the start of counting is damaged, and the count number when the count forward effect ends is damaged. Since the size of the number of points will be noticed again, it becomes possible to suitably maintain the interest in the game while the count display is being executed.
例えば、上述の図197(c)の演出例では、カウント開始時には比較的小さいカウント値である「25」が表示されるが、カウント前方演出が終了するときには該演出の終了時としては比較的大きいカウント値である「20」が表示されるようになっており、図197(a),(b)の演出例に比べて、タイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合が高くされている。 For example, in the production example shown in FIG. 197(c), a relatively small count value of "25" is displayed at the start of counting, but when the count forward production ends, it is relatively large at the end of the production. The count value "20" is displayed, and compared to the production examples shown in FIGS. 197(a) and 197(b), the rate at which productions with high expectations appear as timer target productions is increased. There is.
すなわちこの場合、カウント前方演出が発生すれば、カウント開始時に比較的大きいカウント値が表示された場合よりもタイマ対象演出として期待度の高い演出が現れる割合が高くなる可能性が生じるようになることから、カウント開始時に比較的小さいカウント値が表示されたときの遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 In other words, in this case, if a count forward effect occurs, there is a possibility that a highly anticipated effect will appear as a timer target effect at a higher rate than when a relatively large count value is displayed at the start of counting. Therefore, it is expected to suppress a decline in gaming interest when a relatively small count value is displayed at the start of counting.
ただし、カウント開始時に比較的大きいカウント値が表示された場合は、カウント開始時に比較的小さいカウント値が表示された場合に比べて、その後にカウント前方演出が発生するとその終了時にも比較的大きいカウント値が現れる割合が高くなるように設定することが望ましい。 However, if a relatively large count value is displayed at the start of the count, compared to a case where a relatively small count value is displayed at the start of the count, if a forward count effect occurs afterwards, the count will also be relatively large at the end. It is desirable to set the value so that the rate at which the value appears is high.
また、上述の図197(a)~(b)の演出例では、カウント表示が開始されてからカウント前方演出が発生するまでの時間として複数の時間が用意されていることから、カウント表示が実行されている長い期間にわたってカウント前方演出が発生するかもしれない可能性を意識付けさせて遊技興趣を維持することができるようになる。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 197(a) and 197(b), multiple times are prepared from the start of the count display until the count forward production occurs, so the count display is executed. This makes it possible to maintain interest in the game by making the user aware of the possibility that a count forward effect may occur over a long period of time.
また、上述の図197(a)~(b)の演出例では、カウント前方演出が開始されてから終了されるまでの時間として複数の時間が用意されていることから、カウント前方演出が開始された時点で終了時のカウント値を予測し難くなり、カウント前方演出が終了されるまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Furthermore, in the production examples shown in FIGS. 197(a) and 197(b) above, since a plurality of times are prepared from the start of the count forward production until the end of the count forward production, the count forward production is started. At this point, it becomes difficult to predict the count value at the end, and it becomes possible to suitably maintain the game interest until the count forward performance is ended.
なお、カウント前方演出については、カウント表示の実行中のほか、カウント表示が実行されるよりも前の期間、例えば、出現するとタイマ演出が出現する割合が高くなるタイマ先読み演出の実行中に現れるようにしてもよい。ただし、カウント表示の実行中にカウント前方演出を出現させることでカウント進展を視認し難くして演出としての面白みを狙うようにした本願にかかる構成に鑑みれば、カウント表示が開始される前よりも、カウント表示がカウントされた後の方が高い割合でカウント前方演出が実行されるようにすることが望ましい。また、一の図柄変動内の期間においてタイマ先読み演出が実行されているなかでカウント前方演出が実行された場合、該カウント前方演出が終了するときにカウント表示が未だ開始されておらずタイマ先読み演出が実行されている状態にあるときは、カウント前方演出が終了するときにカウント表示が実行されている状態にあるときに比べて、タイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合が高くなるように設定することが望ましい。 In addition, regarding the count forward effect, in addition to the count display being executed, it may appear during the period before the count display is executed, for example, during the execution of the timer look-ahead effect, which increases the rate at which the timer effect appears when it appears. You can also do this. However, in view of the configuration of the present application, which aims to make the progress of the count more interesting by making it difficult to visually recognize the progress of the count by making the forward count effect appear while the count display is being executed, the It is desirable that the count forward effect is executed at a higher rate after the count display is counted. In addition, if the count forward performance is executed while the timer look ahead performance is being executed during the period within one symbol fluctuation, when the count forward performance ends, the count display has not yet started and the timer look ahead performance is being executed, the proportion of highly anticipated performances appearing as timer target performances is higher than when the count display is being executed when the count forward performance ends. It is desirable to set it as follows.
また、タイマ先読み演出が実行されている状態でカウント前方演出を実行するとした場合、タイマ先読み演出とカウント表示とについてはそれらの表示箇所を異なる位置にて表示するようにした上で、タイマ先読み演出の実行中には該タイマ先読み演出の表示位置の前方側で装飾体によるカウント前方演出を実行し、カウント表示の実行中には該タイマ先読み演出の表示位置の前方側で装飾体によるカウント前方演出を実行するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、装飾体は、例えば、タイマ先読み演出の実行中であるか、カウント表示の実行中であるかに応じて異なる位置まで移動することとなるが、タイマ先読み演出の前方側で装飾体が位置している状況にあるときにタイマ先読み演出が終了すると、これまで視認し難くされていたタイマ先読み演出とは異なる位置でカウント表示が開始されるようになる。このような構成によれば、タイマ先読み演出が実行されている状態でカウント前方演出が発生した場合は、カウント前方演出が未だ実行中の状態にありこれが終了されていない段階でカウント表示が開始されたとしても、カウント表示のカウント値をその開始時から視認し易い状態にすることができるようになることから、カウント開始時におけるカウント数の大きさとしての演出価値が毀損されてしまう可能性が排除されているもとでカウント前方演出を楽しむことができるようになる。 In addition, if the count forward effect is executed while the timer look ahead effect is being executed, the timer look ahead effect and the count display should be displayed in different positions, and then the timer look ahead effect should be displayed in different positions. During execution, a count forward effect is performed using a decoration in front of the display position of the timer look-ahead effect, and while the count display is being executed, a count forward effect is performed using a decoration in front of the display position of the timer look-ahead effect. It is desirable to carry out the following. In other words, in this case, the decoration will move to a different position depending on whether, for example, the timer look-ahead effect is being executed or the count display is in progress; When the timer look-ahead effect ends when the timer look-ahead effect is located, the count display will start at a different position from the timer look-ahead effect, which has been difficult to visually recognize. According to such a configuration, if the count forward effect occurs while the timer look-ahead effect is being executed, the count display is started while the count forward effect is still being executed and has not been completed. Even so, since the count value of the count display can be made easily visible from the start, there is a possibility that the performance value as the size of the count at the start of counting will be impaired. You will be able to enjoy the forward count performance even when you are excluded.
また、カウント前方演出については、カウント表示が開始されてからあまり時間の経過していない比較的早い段階よりも、カウント表示が開始されてからある程度の時間が経過した比較的遅い段階にあるときのほうがカウント前方演出が実行される割合が高くなるようにすることが望ましい。 In addition, regarding the forward count effect, it is more effective when the count display is at a relatively late stage after a certain amount of time has passed since the start of the count display, rather than at a relatively early stage when not much time has passed since the count display started. It is desirable that the rate at which the count forward effect is executed is higher.
また、タイマ対象演出が実行されるまでの残りカウント(残り時間)が比較的少ない状況でカウント前方演出が実行されると、これが終了されるときに現れるカウント値の大きさに期待が持てないことに加えて、タイマ対象演出と混同しかねない懸念が生じることから、残りカウント数が所定数未満の状況になるよりも前にカウント前方演出を終了させるとともに、残りカウント数が所定数未満の状況においてはカウント前方演出が新たに実行されないようにすることが望ましい。 In addition, if a count forward effect is executed in a situation where the remaining count (remaining time) until the timer target effect is executed is relatively small, it is difficult to have expectations for the size of the count value that will appear when the timer target effect is finished. In addition, there is a concern that it may be confused with the timer target performance, so we will end the count forward performance before the remaining count number becomes less than a predetermined number, and In this case, it is desirable to prevent a new count forward effect from being executed.
また、カウント前方演出については、複数のカウント表示が実行されているときにそれらのカウント表示に跨ってその前方側に装飾体が位置されるかたちで行うようにしてもよい。 Further, the forward count effect may be performed by placing the decorative body in front of a plurality of count displays while straddling the count displays.
なお、タイマ演出のうち、特定カウント値になったときに所定の演出画像(例えば、タイマ対象除外演出、タイマモード演出など)や所定の演出可動体(タイマ対象先出し演出)を出現させる種別のタイマ演出が実行される場合は、装飾体によるカウント前方演出の実行中であっても、それらの関連演出によって現在のカウント値を実質的に露にすることが可能であり、これによってカウント表示が視認し難くされてからどの程度のカウント進展がなされているかを予測することができるようになる。ただしこれに代えて、カウント値の前方側でのみ装飾体によるカウント前方演出を行うのではなく、特定カウント値になったときに所定の演出画像(例えば、タイマ対象除外演出、タイマモード演出など)や所定の演出可動体(タイマ対象先出し演出)を出現させる位置にまで跨ってその前方側に装飾体が位置されるかたちでカウント前方演出を行うようにして、カウント表示が視認し難くされてからどの程度のカウント進展がなされているかを予測し難くするようにしてもよい。 In addition, among the timer effects, there are types of timers that make a predetermined effect image (for example, timer target exclusion effect, timer mode effect, etc.) or a predetermined effect movable object (timer target first-out effect) appear when a specific count value is reached. When a display is performed, even if a forward count display using a decoration is in progress, it is possible to substantially expose the current count value through these related displays, thereby making it possible to visually check the count display. It becomes possible to predict how much progress has been made in counting since it was made difficult. However, instead of this, instead of performing a count forward effect using decorations only on the front side of the count value, a predetermined effect image (for example, timer target exclusion effect, timer mode effect, etc.) is displayed when a specific count value is reached. The count display is made difficult to see by making the count display difficult to see by performing a count forward display with a decorative body positioned in front of the position where the predetermined display movable body (timer-targeted first-out display) is to appear. It may be made difficult to predict how far the count has progressed.
カウント表示の前方側で演出を行う装飾体については、1つに限らず、複数の装飾体がいずれもカウント表示の前方側にて位置するようにカウント前方演出を行うようにしてもよい。この場合、複数の装飾体がいずれもカウント表示の前方側にて位置する態様のほか、複数の装飾体のいずれかのみがカウント表示の前方側にて位置する態様など、複数の態様のいずれかでカウント前方演出が選択的に実行されるようにしてもよい。 The number of decorations to be performed in front of the count display is not limited to one, but the count forward performance may be performed such that a plurality of decorations are all located in front of the count display. In this case, in addition to the mode in which all of the plurality of decorations are located in front of the count display, the mode in which only one of the plurality of decorations is located in front of the count display, etc. The count forward effect may be selectively executed.
以下、図198~図207を参照して上述のタイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出についてその演出内容を詳述する。ここで、上述の各演出にかかる処理例とは、あくまでも一例に過ぎず、例えば、演出の内容として上記した種別以外の演出を実行するようにしてもよいし、各演出の出現タイミングや出現条件なども同じ技術思想の範囲内であれば適宜に変更するようにしてもよい。したがって、以下に説明する演出例では、上述の各演出にかかる演出内容とは辻褄が合わないものも含まれうるが、同じ技術思想の範囲内であり且つ当業者であれば実施可能な範囲内で処理内容を適宜に変更しただけであるから問題はない。また、以下の「タイマ演出」とは、基本的には、予告側タイマ演出または変動側タイマ演出でカウント表示が実行されることを意味するものであるが、該カウント表示中の演出のほか、タイマ先読み演出を包含する意味を持つ場合もある。また、「カウント表示」の態様としても、以下では「秒数」をカウントすることとしているがこれに限られない。 Hereinafter, with reference to FIGS. 198 to 207, various aspects of the above-mentioned timer effect itself and various effects performed in connection with the timer effect will be described in detail. Here, the processing examples for each of the above-mentioned effects are merely examples, and for example, effects other than the above-mentioned types may be executed as the content of the effect, and the appearance timing and appearance conditions of each effect may be changed. etc. may be changed as appropriate as long as they are within the same technical idea. Therefore, the production examples explained below may include some production contents that do not match the production contents of each production described above, but they are within the same technical idea and within the scope of implementation by a person skilled in the art. There is no problem because the processing content was changed appropriately. In addition, the following "timer effect" basically means that a count display is executed with a notice-side timer effect or a variable-side timer effect, but in addition to the effect during the count display, It may also have a meaning that includes a timer look-ahead effect. Further, as for the mode of "count display", although "seconds" are counted below, it is not limited to this.
図198(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示(例えば、SPリーチ)が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。なお、図198及び図199においては説明の便宜上、割愛されていた演出用の特定装飾部材SDYが図中にて記されている。なお、特定装飾部材SDYは、例えば、「裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動部材」などに相当するものである
FIG. 198(A) shows a production situation in which a variable display (for example, SP reach) of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図198(B)は、図198(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が「70」のカウント数をもって表示されて、そのカウント表示(ここでは、カウントダウン)が開始される演出状況を示している。 FIG. 198(B) shows that during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 198(A), the timer effect is displayed with a count number of "70", and the count display (here, countdown) is It shows the performance status to be started.
ここで、図198(B)に示される演出状況においては、タイマ演出(カウント数)が表示されるのに合わせて、該タイマ演出のカウント表示が所定値になったときに該タイマ演出の対象として出現しうる演出種別の候補が表示されており、カウント表示が実行されるなかでそれら候補のいずれがタイマ対象の演出として出現するかを不明としつつも、それら候補のいずれかがタイマ対象の演出として出現することを認識可能としている。なお、図中における「会話」が会話予告に相当しており、図中における「保留」が保留変化に相当しており、図中における「カットA」がカットインAに相当しており、図中における「役A」が役物A動作に相当しており、図中における「マル秘」が特別タイマに相当しており、図中における「カットB」がカットインBに相当しており、図中における「役B」が役物B動作に相当している。 Here, in the performance situation shown in FIG. 198(B), when the timer performance (count number) is displayed, when the count display of the timer performance reaches a predetermined value, the target of the timer performance Although it is unclear which of these candidates will appear as a timer target performance while the count display is being executed, if any of these candidates will It is possible to recognize that it appears as a performance. In addition, "conversation" in the figure corresponds to a conversation preview, "hold" in the figure corresponds to a change on hold, "cut A" in the figure corresponds to cut-in A, and "Role A" in the figure corresponds to the role A action, "Secret" in the figure corresponds to the special timer, "Cut B" in the figure corresponds to cut-in B, "Winning B" in the figure corresponds to the role B action.
図198(C)は、図198(B)で示したカウント数が「60」になったときに上述のタイマ対象除外演出が実行される演出状況を示している。 FIG. 198(C) shows a performance situation in which the above-mentioned timer target exclusion performance is executed when the count number shown in FIG. 198(B) reaches "60".
なお上述の通り、タイマ対象除外演出とは、タイマ対象の演出がいずれの演出態様であるかが不明にされているなかで、タイマ対象として選択されていない演出態様(タイマ対象予告抽選でタイマ対象として決定されなかった演出態様)のうちの少なくとも1つ(2つ以上を示唆するようにしてもよい)を示唆する表示を行いうるものである。 As mentioned above, a timer-excluded production is a production mode that is not selected as a timer target (a performance that is not selected as a timer target in a timer target preview lottery) when it is unclear which production mode the timer target production is. It is possible to perform a display suggesting at least one (or two or more may be suggested) of the production modes that were not determined as the above.
ここで、これも上述したが、タイマ演出では通常、カウント表示が所定値(ここでは0)に達してタイマ対象の演出が出現しうるタイミングの候補として用意されている各タイミング(この例では、変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒、50秒など)が過ぎ去っていくにつれてタイマ対象として出現し得る演出の種別も絞られていく関係性がある。したがって、図198(C)の演出例では、タイマ対象除外演出を発生させるタイミングを、タイマ対象の演出が出現しうるタイミングの候補として用意されている複数のタイミング(変動開始から10秒、20秒、30秒、40秒など)が到来するときに合わせて設定することとしている。 Here, as mentioned above, in a timer effect, each timing (in this example, As time passes (10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, etc.) from the start of the fluctuation, the types of effects that can appear as timer targets are also narrowed down. Therefore, in the production example shown in FIG. 198(C), the timing at which the timer-targeted exclusion production is generated can be set to multiple timings (10 seconds, 20 seconds from the start of the variation) that are prepared as candidates for the timing at which the timer-targeted production can appear. , 30 seconds, 40 seconds, etc.).
例えば、図198(B)に示した例では、タイマ演出を「70」のカウント数をもって表示させる演出パターンを記載している。ただし、このタイミングでは、タイマ演出に「70」のカウント数を持たせるのではなく、「10」、「20」、「30」、「40」、または「50」などの他のカウント数を持たせて表示させる演出パターンも発生しうるようになっている。そしてこのうち、図198(B)に示したタイミングで「10」のカウント数をもったタイマ演出が現れた場合を想定したとすると、該タイマ演出のカウント表示は、図198(C)に示したタイミングで所定値(ここでは「0」)に達することとなり、タイマ対象の演出として、例えば、「会話予告」を出現させることとなる。その一方で、図198(B)に示したタイミングで「10」以外のカウント数をもったタイマ演出が現れた場合は、タイマ対象の演出として「会話予告」を出現させることがないとすると、図198(C)に示したタイミングでカウント数を残した状態でこれが過ぎ去った時点で、タイマ対象として出現し得る演出の種別から「会話予告」は実質的に除外されることとなり、タイマ対象の演出として出現しうる候補が絞られたといえる。この点、図198(C)に示す例では、「60」のカウント数を残した状態でカウント表示が実行されている演出状況にあることから、このタイミングでは、タイマ対象の演出候補から実質的に除外されている演出種別(会話予告)がいずれであるかを示唆する演出(タイマ対象除外演出)を行うようにすることが望ましい。これにより、遊技者の置かれている演出状況を適正に表現することができるようになる。 For example, in the example shown in FIG. 198(B), a performance pattern is described in which the timer performance is displayed with a count number of "70". However, at this timing, instead of having the timer display have a count number of "70", it should have other count numbers such as "10", "20", "30", "40", or "50". It is also possible to create a performance pattern where the characters are displayed in parallel. Among these, assuming that a timer effect with a count number of "10" appears at the timing shown in FIG. 198(B), the count display of the timer effect is as shown in FIG. 198(C). The predetermined value (here, "0") is reached at the same timing, and a "conversation notice", for example, appears as the timer target performance. On the other hand, if a timer effect with a count other than "10" appears at the timing shown in FIG. 198(B), it is assumed that a "conversation preview" will not appear as the timer target effect. When the count number remains at the timing shown in Figure 198(C), "conversation preview" is effectively excluded from the types of performances that can appear as timer targets, and It can be said that the candidates that could appear as a performance have been narrowed down. In this regard, in the example shown in FIG. 198(C), since the count display is being executed with a count of "60" remaining, at this timing, there are no actual performance candidates targeted by the timer. It is desirable to perform a performance (timer-targeted exclusion performance) that indicates which type of performance (conversation preview) is excluded. This makes it possible to appropriately express the performance situation in which the player is placed.
ただし、図198(C)に示される1回目のタイマ対象除外演出では、このタイミングで「会話予告」ではなく、「特別タイマ」がタイマ対象の演出として選択されていないことを示唆するようにしている。このようなタイマ対象除外演出によれば、「出現すると大当り確定であることを示す演出」がタイマ対象の演出として選択されていないことがカウントの消化途中で明らかとされるようになることから、タイマ対象として高期待の演出が現れるかについての不安感を煽ることができるようになる。 However, in the first timer-excluded performance shown in FIG. 198(C), at this timing, instead of "conversation preview", it is suggested that "special timer" is not selected as the timer-targeted performance. There is. According to such a timer-excluded performance, it becomes clear during the counting process that the "performance that indicates a guaranteed jackpot when it appears" is not selected as a timer-targeted performance. It becomes possible to arouse anxiety about whether a highly anticipated production will appear as a timer target.
なお、図198,図199に示されるタイマ対象除外演出では、タイマ演出の対象演出の候補を表示している表示画像のうち、「特別タイマ」に対応する表示画像(マル秘)に対して施錠状態にある南京錠を重ねて表示するとともに、「ロック!!」といった表示を行うことで、「特別タイマ」がタイマ対象の演出として選択されていないことを示唆するようにしている。 In addition, in the timer target exclusion effects shown in FIGS. 198 and 199, among the display images displaying candidates for the target effects of the timer effect, the display image (secret) corresponding to "special timer" is locked. The padlocks in the current state are displayed in an overlapping manner, and a message such as "Locked!!" is displayed to indicate that the "special timer" has not been selected as a timer target performance.
図198(D)は、図198(C)で示した1回目のタイマ対象除外演出の出現後、カウント表示が特定のカウント値になったときにタイマモード演出が実行される演出状況を示している。 FIG. 198(D) shows a performance situation in which a timer mode performance is executed when the count display reaches a specific count value after the appearance of the first timer target exclusion performance shown in FIG. 198(C). There is.
なお上述の通り、タイマモード演出とは、カウント表示が所定値(ここでは「0」)になるよりも前の期間内で、カウント表示が所定値になったときにタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様(演出種別や演出内容(カットインの態様など))の現れる割合が相対的に低い地獄タイマモード(第1タイマモード表示)と、カウント表示が所定値になったときにタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様の現れる割合が相対的に高い天国タイマモード(第2タイマモード表示)とのいずれかを表示させるものである。 As mentioned above, a timer mode performance is a performance that is expected to be performed as a timer target when the count display reaches a predetermined value within a period before the count display reaches a predetermined value (here, "0"). Hell timer mode (1st timer mode display) in which the appearance rate of high production modes (production type and production content (cut-in mode, etc.)) is relatively low, and the timer target when the count display reaches a predetermined value. This is to display either the heaven timer mode (second timer mode display) in which the rate of appearance of highly anticipated performance modes is relatively high.
ここで、図198(D)に示す例では、まず、カウント消化が進行されているなかで天国タイマモードが表示されるか否かの天国チャレンジ演出を行うこととしており、該天国チャレンジ演出が現れた時点で、地獄タイマモードと天国タイマモードとのいずれかが必ず発生することが示されるようになる。 Here, in the example shown in FIG. 198(D), first, a heaven challenge effect is performed to determine whether or not the heaven timer mode is displayed while the count is in progress, and the heaven challenge effect appears. At this point, it will be shown that either hell timer mode or heaven timer mode will always occur.
なお、天国チャレンジ演出では、地獄タイマモードに移行する可能性が高いか、天国タイマモードに移行する可能性が高いかの演出(例えば、悪魔と天使が押し合いを行って、どちらが優勢の状況にあるかを示す演出など)を行うようにしてもよく、この場合は、このような演出を経た後に、地獄タイマモードと天国タイマモードとのいずれが発生するかを示唆することとなる。 In addition, in the heaven challenge production, it is a production that indicates whether there is a high possibility of transitioning to hell timer mode or heaven timer mode (for example, a devil and an angel are pushing each other, and which one is in the upper hand) In this case, after such a presentation, it is suggested whether the hell timer mode or the heaven timer mode will occur.
ちなみに、図198(D)に示す例では、タイマ対象除外演出で除外された演出種別が示されているもとで天国チャレンジ演出が実行されることから、タイマ対象除外演出でいずれの演出種別が除外されているか(期待度の低い演出種別が除外されているのか、それとも期待度の高い演出種別が除外されているのか)に応じて、地獄タイマモードが発生し易い状況にあるのか、それとも天国タイマモードが発生し易い状況にあるかを一定の精度のもとで予測可能な演出状況にあるといえる。 Incidentally, in the example shown in FIG. 198(D), since the heaven challenge performance is executed with the performance types excluded in the timer-excluded performance shown, which production types are shown in the timer-excluded performance Depending on whether the production type with low expectations is excluded or the production type with high expectations is excluded, are we in a situation where hell timer mode is likely to occur or heaven? It can be said that the production situation is such that it is possible to predict with a certain degree of accuracy whether the timer mode is likely to occur.
図198(E)は、図198(D)で示した天国チャレンジ演出に成功した結果(例えば、天使が悪魔との押し合いに勝利した結果)として天国タイマモード(第2タイマモード表示)の表示が行われている演出状況を示している。 FIG. 198(E) shows that the heaven timer mode (second timer mode display) is displayed as a result of the successful heaven challenge performance shown in FIG. Shows the current performance status.
この演出状況では、カウント表示が所定値になったときにタイマ対象の演出として期待度の高い演出態様の現れる割合が相対的に高い天国タイマモード(第2タイマモード表示)に移行したことが示される。したがって、天国タイマモード(第2タイマモード表示)にあるときにタイマ対象除外演出が行われると、遊技者にとって有利な結果(ここでは、複数の演出種別のうち低期待の演出がタイマ対象の演出として選択されていないこと)が示唆される割合が高くなり、タイマ対象除外演出が発生したときの期待感を高くすることができるようになる。 In this production situation, when the count display reaches a predetermined value, it indicates that the timer has shifted to the heaven timer mode (second timer mode display), where the proportion of highly anticipated production modes appearing is relatively high. It will be done. Therefore, if a timer-excluded performance is performed while in the heaven timer mode (second timer mode display), the result is advantageous for the player (here, the performance with low expectations among multiple performance types is the timer-targeted performance). The probability that the timer target exclusion effect is suggested increases, and expectations for when the timer target exclusion effect occurs can be increased.
これに対し、図示は割愛するが、図198(D)で示した天国チャレンジ演出に失敗した結果として地獄タイマモード(第1タイマモード表示)が現れているもとでタイマ対象除外演出が実行された場合は、遊技者にとって不利な結果(ここでは、複数の演出種別のうち高期待の演出がタイマ対象の演出として選択されていないこと)が示唆される割合が高くなることから、タイマ対象除外演出が発生したときの不安感を煽ることができるようになる。 On the other hand, although not shown, the timer target exclusion effect is executed when the hell timer mode (first timer mode display) appears as a result of failure in the heaven challenge effect shown in FIG. 198(D). In this case, there is a high probability that a disadvantageous outcome for the player (in this case, a performance with high expectations among multiple performance types is not selected as the timer target performance), so it is excluded from the timer target. It becomes possible to arouse a sense of anxiety when a performance occurs.
なお、図198(E)の例では、天国タイマモード(若しくは、地獄タイマモード)に移行したことを、カウント表示の態様として表現するのではなく、変動中の装飾図柄SZの態様若しくはこれに関連させて表現するようにしており、これによって残りカウントの消化中に、他の演出を見逃すことなく天国タイマモード(若しくは、地獄タイマモード)に移行していることを認識可能としている。またこの場合、タイマ対象除外演出が発生したときにも現在のタイマモードの確認を容易に行いうるようになる。 In the example of FIG. 198(E), the transition to heaven timer mode (or hell timer mode) is not expressed as a count display mode, but as a display mode of the decorative pattern SZ that is changing or related thereto. This makes it possible to recognize that the game has entered the heaven timer mode (or hell timer mode) without missing any other effects while the remaining count is being used up. Further, in this case, even when a timer target exclusion effect occurs, the current timer mode can be easily checked.
図198(F)は、図198(C)に示した1回目のタイマ対象除外演出の出現後、図198(E)で発生した天国タイマモードが表示されているもとで2回目~4回目のタイマ対象除外演出が実行され、カウント表示が「20」になったときに5回目のタイマ対象除外演出が実行された演出状況を示している。 FIG. 198(F) shows the second to fourth times after the first timer target exclusion effect shown in FIG. 198(C) appears, while the heaven timer mode that occurred in FIG. 198(E) is displayed. This shows a performance situation in which the timer target exclusion performance is executed and when the count display reaches "20", the fifth timer target exclusion performance is executed.
ここで、図198(F)に示す例では、タイマ対象の演出候補として用意されている7種類の演出のうち5種類の演出がタイマ対象除外演出によってロック表示されている状態(5種類の演出がタイマ対象になっていないことが示されている状態)にあることから、カウント表示が所定値に達したときには、残りの2種類の演出(保留変化、役物B動作)のいずれかが発生することが認識可能な状態にあるといえる。ただし、図198(F)に示す例では、天国タイマモードが表示されている状況にあることから、天国タイマモードが表示されていない場合に比べて、残りの2種類の演出候補(保留変化、役物B動作)のうち期待度の高い側の演出が発生する割合が高くなっており、カウント表示が所定値に達するまでの期待感を好適に持続させることができるようになる。 Here, in the example shown in FIG. 198(F), five types of performances out of seven types of performances prepared as timer target performance candidates are locked and displayed by timer target exclusion performances (five types of performances When the count display reaches a predetermined value, one of the remaining two types of effects (pending change, accessory B movement) will occur. It can be said that it is in a state where it is possible to recognize that However, in the example shown in FIG. 198(F), since the heaven timer mode is displayed, the remaining two types of performance candidates (pending change, The rate at which performances with higher expectations occur among the accessory B actions) is high, making it possible to suitably maintain the sense of anticipation until the count display reaches a predetermined value.
なおこの際、図198(F)に示したタイマ対象除外演出の出現後、タイマ対象の演出が出現するまでの間に天国タイマモードの表示を非表示にするようにしてもよい。このような構成によれば、天国タイマモードが表示されていたことを記憶していなければ残りの演出候補のいずれの発生割合が高いのか不明になり、演出に集中していなかった代償として、カウント表示が所定値に達するまでの間の緊張感を持たせることができるようになる。 In this case, the display of the heaven timer mode may be hidden after the appearance of the timer-targeted exclusion performance shown in FIG. 198(F) until the appearance of the timer-targeted performance. With this configuration, if you do not remember that the heaven timer mode was displayed, you will not know which of the remaining production candidates has a higher occurrence rate, and as compensation for not concentrating on the production, you will have to It becomes possible to create a sense of tension until the display reaches a predetermined value.
図199(G)は、図198(F)に示した5回目のタイマ対象除外演出の出現後、カウント表示が所定値になりタイマ対象の演出が現れることとなるタイミングが到来するよりも前の期間内で、特定装飾部材(ここでは、役物Bとしての特定装飾部材SDY)を用いた演出を出現させることで、特定装飾部材SDY(役物B)を用いた演出がタイマ対象にされていることを示唆するタイマ対象先出し演出が実行されている演出状況を示している。 FIG. 199(G) shows the timing after the appearance of the fifth timer-target exclusion effect shown in FIG. 198(F) and before the timing when the count display reaches a predetermined value and the timer-targeted effect appears. By making a production using a specific decorative member (here, the specific decorative member SDY as accessory B) appear within the period, the production using the specific decorative member SDY (accessory B) will be targeted by the timer. This shows a performance situation in which a timer target first-out performance is being executed.
すなわちこの場合、タイマ対象除外演出にかかる表示が現れているなかでタイマ対象先出し演出が実行されることから、タイマ対象除外演出によって絞られた演出候補のいずれがタイマ対象の演出として出現する可能性が高いのかについての判断材料をさらに提供することができるようになる。 In other words, in this case, since the timer target first-out performance is executed while the display related to the timer target exclusion performance is appearing, there is a possibility that any of the performance candidates narrowed down by the timer target exclusion performance will appear as the timer target performance. It will be possible to provide further information on whether or not the situation is high.
そしてこの例では、タイマ対象先出し演出として「役物B途中動作(小)」が実行されていることから、タイマ対象除外演出によって絞られた演出候補(保留変化、役物B動作)のうち特定装飾部材SDY(役物B)を用いる演出である「役物B動作」がタイマ対象の演出として実行される可能性が高い(100%にしてもよい)状況にあることを認識することができるようになる。なお上述の通り、「役物B途中動作(小)」とは、タイマ対象の演出である「役物B動作」が「特定装飾部材SDY(役物B)が第1位置から第2位置まで変位する」ものであるとしたとき、「特定装飾部材SDY(役物B)が第1位置から該第1位置と第2位置との間にある所定位置まで変位する演出」のことである。 In this example, since the "Accessory B Midway Action (Small)" is being executed as a timer-targeted advance performance, it is possible to identify among the performance candidates (pending changes, accessory B movement) narrowed down by the timer-targeted exclusion performance. It is possible to recognize that there is a high possibility that the "accessory object B movement", which is a performance using the decorative member SDY (accessory object B), will be executed as a timer target performance (it may be set to 100%). It becomes like this. As mentioned above, "accessory object B intermediate movement (small)" means that "accessory object B movement", which is the performance targeted by the timer, is "specific decorative member SDY (accessory object B) moves from the first position to the second position". ``displacement'' refers to ``an effect in which the specific decorative member SDY (accessories B) is displaced from the first position to a predetermined position between the first position and the second position.''
ただしこの説明例では、「役物B動作」にかかる演出の内容として、特定装飾部材SDY(役物B)を第1位置から第2位置まで変位させるだけの比較的期待度の低い第一演出内容のほか、特定装飾部材SDY(役物B)を第1位置から第2位置まで変位させることに加えて役物Aを第3位置から第4位置まで変位させる比較的期待度の高い第二演出内容が用意されており、それら演出内容のいずれかで「役物B動作」にかかる演出が実行されるようになっている。 However, in this explanatory example, the content of the production related to "Accessory object B movement" is a relatively low-expectation first effect that simply displaces the specific decorative member SDY (Accessory object B) from the first position to the second position. In addition to the content, there is a relatively highly anticipated second project that displaces the specific decorative member SDY (accessory object B) from the first position to the second position and also displaces the accessory A from the third position to the fourth position. Performance contents are prepared, and a performance related to the "accessory object B action" is executed in any of these performance contents.
この点、この説明例にかかる天国タイマモードでは、地獄タイマモードが現れた場合に比べて、タイマ対象の演出として「役物B動作」が選択されているときにはその演出内容として比較的期待度の高い第二演出内容が現れる割合が高くなるようにされており、これによってタイマ対象先出し演出によってタイマ対象の演出として出現される演出種別が完全に絞られた場合であっても、当該天国タイマモードとしての遊技者にとって有益な機能が奏されるようになっている。 In this regard, in the heaven timer mode according to this explanatory example, compared to when the hell timer mode appears, when the "act B action" is selected as the timer target production, the content of the production is relatively less expected. The rate at which high second performance contents appear is high, so that even if the types of performances that appear as timer target performances are completely narrowed down by the timer target first-out production, the corresponding heaven timer mode The system is designed to provide useful functions for players as players.
また、図199(G)に示される例では、特定装飾部材(ここでは、特定装飾部材SDY(役物B))を用いたタイマ対象先出し演出が実行される際、特定装飾部材がカウント消化中のカウント表示に重なるかたちで当該タイマ対象先出し演出に供されるようになっており、これによってカウント表示を視認し難くするようにしている。すなわちこの場合、カウント表示にあまり注目していないなかでこのようなタイマ対象先出し演出が実行されると、タイマ対象の演出で用いられる特定装飾部材SDY(役物B)が演出実行中の状態にあることも相まって、カウント消化中のタイマ対象先出し演出ではなく、カウント表示が所定値に達してこれが非表示とされた後のタイマ対象演出が実行されている状態にあると勘違いし易い演出状況が生み出されることとなる。したがって、図199(G)に示される演出がタイマ対象演出ではなく、タイマ対象先出し演出であることを認識したときには、該タイマ対象先出し演出として特定装飾部材SDY(役物B)が用いられたことを強く印象付けることができるようになり、その後、カウント表示が所定値になるまでタイマ対象先出し演出に関する何らの表示が行われないようにしても、タイマ対象先出し演出として特定装飾部材SDY(役物B)が用いられたことを認識させたもとでタイマ対象演出を発生させることが期待されるようになる。なお、タイマ対象先出し演出が実行される際は、カウント表示を視認し難くするのではなく、当該タイマ対象先出し演出が終了されるまで非表示にするようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 199(G), when a timer target first-out effect using a specific decorative member (here, the specific decorative member SDY (accessories B)) is executed, the specific decorative member is in the process of being counted. The timer target first-out effect is provided in a manner that overlaps with the count display, thereby making the count display difficult to visually recognize. In other words, in this case, if such a timer-targeted first-out performance is executed while not paying much attention to the count display, the specific decorative member SDY (accessory object B) used in the timer-targeted performance enters the state in which the performance is being executed. Coupled with this, there is a situation where it is easy to misunderstand that the timer target performance is being executed after the count display reaches a predetermined value and is hidden, rather than the timer target first-out performance while the count is being used up. It will be produced. Therefore, when it is recognized that the production shown in FIG. 199(G) is not a timer-targeted production but a timer-targeted first-out production, it is recognized that the specific decorative member SDY (accessories B) was used as the timer-targeted first-out production. After that, even if no display related to the timer target first-out performance is made until the count display reaches a predetermined value, the specific decorative member SDY (accessory object) will be displayed as the timer target first-out performance. It is now expected that a timer-targeted effect will be generated upon recognition that B) has been used. Note that when the timer target first-out effect is executed, the count display may not be made difficult to visually recognize, but may be hidden until the timer target first-out effect is completed.
図199(H)は、図199(G)に示したタイマ対象先出し演出が実行された後、カウント表示が所定値(ここでは「0」)よりも前の特定のカウント値(ここでは、「3」)に達した以降に新たな入賞が発生し、該入賞に応じて演出実行(保留変化)させることが決定された状況にあるにもかかわらず、該入賞に応じた演出を抑制させるタイマ対象抑制制御が実行されている演出状況を示している。 FIG. 199 (H) shows that after the timer target first-out effect shown in FIG. A timer that suppresses the performance in response to the winning even though a new prize has occurred after reaching ``3'' and it has been decided to execute the performance (change on hold) in accordance with the prize. This shows a production situation in which target suppression control is being executed.
すなわち上述の通り、特に、図199(H)に示す例では、タイマモード演出やタイマ対象先出し演出によってタイマ対象の演出として「保留変化」が選択されている可能性は極めて低い状況にあるとは言え、タイマ対象の演出候補として「保留変化」が未だ残されている状況にあることから、カウント表示が所定値に達するタイミング付近で新たな入賞に応じた保留変化が発生するようなことがあると、該保留変化がタイマ対象の演出であると誤認してしまい、この結果としてタイマ対象の演出これ自体を見逃してしまう事態を招きかねない。なお、タイマ対象の演出として「保留変化」が実行される場合は、図中の「保留0」を対象として実行されることから、タイマ対象の演出であるかを見分けることは比較的簡単であるが、残りカウント数の少ない切羽詰ったような状況下ではこれらの保留変化を誤認してしまう可能性は大いにあると考えられる。 In other words, as mentioned above, especially in the example shown in FIG. 199(H), it is extremely unlikely that the "pending change" is selected as the timer target performance by the timer mode performance or the timer target first-out performance. However, since there are still "pending changes" left as performance candidates for the timer, a pending change in response to a new prize may occur near the timing when the count display reaches a predetermined value. In this case, the suspended change may be mistakenly recognized as a timer-targeted performance, and as a result, the timer-targeted performance itself may be overlooked. Furthermore, when a "holding change" is executed as a timer-targeted performance, it is executed with "holding 0" in the diagram as the target, so it is relatively easy to tell whether it is a timer-targeted performance. However, in a desperate situation where the number of remaining counts is small, there is a high possibility that these pending changes will be misidentified.
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイマ演出が実行される場合、該タイマ演出におけるカウント表示が所定値に達するまでの残り時間が比較的多い第1期間(ここでは、カウント数が残り「3」になるまでの期間)にあるときは新たな入賞が発生したことに応じた保留変化を許容するが、該第1期間が終了し、カウント表示が所定値に達するまでの残り時間が比較的少ない第2期間(ここでは、カウント数が残り「3」になった以降の期間)になったときは新たな入賞が発生したとしてもこれに応じた保留変化を許容しないようにすることで、上述の懸念を解消するようにしている(タイマ対象抑制制御)。
Therefore, in the
図199(I)は、図199(H)に示したタイマ対象抑制制御が実行されている演出状況にあるなかでタイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達してタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(役物B動作)が実行されている演出状況を示している。 FIG. 199(I) shows the timer-related display when the count display of the timer effect reaches a predetermined value (here "0") in the production situation where the timer target suppression control shown in FIG. 199(H) is being executed. This shows a performance situation in which a performance (actual object B action) that is a target of the timer performance is executed after the display (here, "Let's go") is displayed.
図199(I)に示す例では、天国タイマモードにあることが示されているもとで、タイマ対象の演出である役物B動作が、比較的期待度の低い第一演出内容ではなく比較的期待度の高い第二演出内容として実行されている様子を示している。ただしここでは、役物Bが特定装飾部材SDYに相当しており、役物Aが特定装飾部材TGYに相当していることから明らかであるように、第二演出内容であるときの演出に供される特定装飾部材TGYは、第一演出内容と第二演出内容とのいずれの演出にも供される特定装飾部材SDYよりも正面視で奥側となる位置であり、且つその大部分(少なくとも半分以上の面積)が重なる位置で演出するものとなっている。 In the example shown in FIG. 199(I), when it is indicated that the heaven timer mode is in effect, the action of accessory B, which is the performance targeted by the timer, is compared to the first performance content, which has relatively low expectations. This shows how it is being executed as a second performance with high customer expectations. However, here, as is clear from the fact that accessory B corresponds to the specific decorative member SDY and accessory A corresponds to the specific decorative member TGY, it is provided for the production when the content is the second production content. The specific decorative member TGY to be used is at a position further back in front view than the specific decorative member SDY used for both the first performance content and the second performance content, and most of it (at least It is designed to be performed in a position where more than half of the area) overlaps.
このような構成によれば、比較的期待度の低い第一演出内容と比較的期待度の高い第二演出内容とのいずれが実行されているか(特定装飾部材TGYが演出状態にあるか否か)については判定し難くすることができるようになり、これによってタイマ対象の演出への集中を促すようにしている。なお、このような作用効果を得る上では、第二演出内容については、特定装飾部材SDY(役物B)とこれよりも奥側で演出しうるものであればよく、この意味では、特定装飾部材SDY(役物B)と特定装飾部材TGY(役物A)との複合演出ではなく、特定装飾部材TGY(役物A)に代えて演出表示装置1600における特定表示演出を用い、該特定表示演出と特定装飾部材SDY(役物B)との複合演出として実行するようにしてもよい。
According to such a configuration, it is possible to determine which of the first performance content, which has a relatively low expectation level, and the second performance content, which has a relatively high expectation level, is being executed (whether the specific decorative member TGY is in the performance state or not. ) can now be made difficult to judge, thereby encouraging concentration on the performance targeted by the timer. In addition, in order to obtain such effects, the second performance content only needs to be something that can be performed with the specific decorative member SDY (accessory B) and on the back side of this. Instead of a composite performance of member SDY (accessory object B) and specific decorative member TGY (accessory object A), a specific display effect on the
なお、図199(I)に示す例においても、図199(H)で示したタイマ対象抑制制御は継続して実行されており、新たな入賞が発生したとしてもこれに応じた保留変化が発生することはないし、図199(H)で入賞した保留表示についてもこれを未変化のままで維持させるようになっている。 In addition, in the example shown in FIG. 199(I), the timer target suppression control shown in FIG. 199(H) is continuously executed, and even if a new winning occurs, a corresponding pending change will occur. There is nothing to do, and the pending display of winnings in FIG. 199(H) is also maintained unchanged.
また、図199(I)に示す例では、タイマ対象の演出候補として残されていた「保留変化」と「役物B動作」とのうち「役物B動作」がタイマ対象の演出として実行されていることを認識可能な表示(図中の「役B」が点滅表示)が現れており、「保留変化」についてはタイマ対象の演出となっていないことを認識可能な表示(図中の「保留」に対して×印が付される表示)が現れている。 Furthermore, in the example shown in FIG. 199(I), of the "pending change" and "accessory B action" that were left as timer target performance candidates, the "accessory B action" is executed as the timer target performance. There is a display that allows you to recognize that it is not a timer target effect ("Hold B" in the diagram flashes), and a display that allows you to recognize that the "pending change" is not a timer target effect ("Row B" in the diagram flashes). "Pending" is marked with an x mark).
図199(J)は、図199(I)においてタイマ対象の演出が実行されてから所定時間が経過したときにタイマ対象抑制制御が非実行とされるときの演出状況を示している。 FIG. 199(J) shows the performance situation when the timer target suppression control is not executed when a predetermined time has elapsed since the timer target performance was executed in FIG. 199(I).
すなわち、タイマ対象の演出が実行されてから所定時間が経過したときは「保留変化」を実行したとしてもこれがタイマ対象の演出であると誤認される懸念がなくなる。したがって、図199(J)の例では、図199(H)に示されるタイミングで入賞に応じて保留変化させることが決定されていたもののその実行が持ち越されていた保留表示を対象にし、図199(J)に示されるタイミングでこれを保留変化させるようにしている。これにより、タイマ対象の演出が実行されるタイミング付近で保留変化の対象とされる新たな入賞が発生した場合であっても、該保留変化を、タイマ対象の演出でないことを明示しつつ適正に実行することができるようになる。 That is, when a predetermined period of time has elapsed since the execution of the timer-targeted performance, even if a "pending change" is executed, there is no fear that this will be mistakenly recognized as a timer-targeted performance. Therefore, in the example shown in FIG. 199(J), the pending display that had been decided to be changed in accordance with winning at the timing shown in FIG. 199(H) but whose execution had been carried over is targeted. This is suspended and changed at the timing shown in (J). As a result, even if a new winning that is subject to a pending change occurs near the timing when a timer-targeted performance is executed, the pending change can be properly changed while clearly indicating that it is not a timer-targeted performance. be able to execute it.
なお、図199(J)に示される例では、図199(J)に示されるタイミングで、変動中の保留表示(保留0)とは異なる保留表示を対象にしてこれを青色に変化させるようにしているが、大当り保留(保留0も含む)が含まれているときに参照される上述の特別時保留変化テーブルT9b(図175)に鑑みれば、このような青色の保留表示が現れたことは、赤色の保留表示が現れた場合よりも当該変動で大当り図柄が現れる割合が高いことを明示していることから、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In addition, in the example shown in FIG. 199(J), at the timing shown in FIG. 199(J), a pending display that is different from the pending display (pending 0) that is being changed is targeted and changed to blue. However, considering the above-mentioned special time reservation change table T9b (Fig. 175) that is referred to when jackpot reservations (including reservation 0) are included, it is possible that such a blue reservation display has appeared. , it is clearly shown that the rate of jackpot symbols appearing due to the fluctuation is higher than when the red pending display appears, so it is expected that the interest in the game will be suitably maintained.
また、図199(J)に示される例では、タイマ対象の演出が実行されてから所定時間が経過した状態にあるにもかかわらず、タイマ対象除外演出で除外された演出種別がいずれであるかや、タイマ対象の演出がいずれであったかなどを示す表示が継続実行されている。また、天国タイマモードにあることを示唆する表示についても継続実行されている。ただし、天国タイマモードにあることを示唆する表示は、装飾図柄SZがリーチ表示の態様になって縮小表示されているのに合わせてこれも小さくなって表示される態様となっている。 Furthermore, in the example shown in FIG. 199(J), even though a predetermined period of time has elapsed since the execution of the timer target performance, which type of performance was excluded by the timer target exclusion performance? , and a display indicating which performance was targeted by the timer is continuously executed. In addition, the display indicating that the device is in heaven timer mode continues to be displayed. However, the display indicating that the game is in the heaven timer mode is also displayed in a smaller size in accordance with the reduced display of the decorative pattern SZ in the ready-to-reach display mode.
そして、この説明例では、図199(J)に示される状況においてもこうして継続実行されている各表示は、装飾図柄SZが停止された状況においても継続実行されるようにしている(図199(K))。このような構成によれば、例えば、図柄停止された状態(大当り図柄が現れた状態)においても、それまでの演出過程でタイマ演出が実行されたことや、該タイマ演出で対象とされた演出が「役物B動作」であったことを認識することが可能である。 In this explanatory example, each display that is continuously executed in this way even in the situation shown in FIG. K)). According to such a configuration, for example, even in a state where the symbols are stopped (a state in which a jackpot symbol appears), it is possible to know that a timer performance has been executed in the previous performance process, or that the performance targeted by the timer performance It is possible to recognize that this was the "accessory object B action."
次に、図198及び図199に示したタイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出とは別の演出例を図200,図201を参照して詳述する。 Next, various aspects of the timer effect itself shown in FIGS. 198 and 199, and examples of effects other than the various effects performed in connection with the timer effect will be described in detail with reference to FIGS. 200 and 201. .
図200(A)は、通常遊技状態において、保留数が4の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示(例えば、SPリーチ)が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 200(A) shows an effect situation in which a variable display (for example, SP reach) of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図200(B)は、図200(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が実行されていない状況にあるにもかかわらず、タイマ対象除外演出が実行される演出状況を示している。 FIG. 200(B) shows an effect in which a timer target exclusion effect is executed even though the timer effect is not being executed during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 200(A). It shows the situation.
このタイマ対象除外演出では、「役物B動作」がタイマ対象の候補になっていないことが示されるようになっており、これによって当該変動内でタイマ演出が発生したときにはタイマ対象の候補が会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインBのいずれかに絞られたことを遊技者に把握可能とされるようになる。すなわちこの場合、複数の演出態様(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作)のうち比較的期待度の高い演出態様がタイマ対象の候補から外れたことを認識しうるようになることから、遊技者としては、当該変動内でタイマ演出が発生しないことを願うようになり、タイマ演出(カウント表示)が未実行の状態とされているときの遊技興趣を刺激することができるようになる。 In this timer target exclusion performance, it is shown that "Accessory B action" is not a timer target candidate, and as a result, when a timer performance occurs within the relevant fluctuation, the timer target candidate is a conversation It becomes possible for the player to understand that the game has been narrowed down to one of the advance notice, pending change, cut-in A, accessory A action, special timer, and cut-in B. In other words, in this case, among the multiple production modes (conversation preview, pending change, cut-in A, accessory A movement, special timer, cut-in B, accessory B movement), the production mode with relatively high expectations is the timer target. Since it becomes possible to recognize that the player has been removed from the list of candidates, the player begins to hope that the timer effect does not occur within the fluctuation, and the timer effect (count display) is considered to be in an unexecuted state. This will stimulate your interest in playing games when you are at home.
なお、図200,図201に示される例では、図198及び図199に示した例とは異なり、タイマ対象除外演出を行うにあたり、タイマ対象の演出候補として用意されている各種演出を示唆する表示は実行されておらず、単に、タイマ対象の演出として少なくとも「役物B動作」は選択されていない状態にあることを示す表示が現れるようになっている。したがって、この例にかかるタイマ対象除外演出では、「役物B動作」がタイマ対象の演出でないことは把握可能であるが、タイマ対象の演出候補として他にいかなる演出種別があるかは不明とされることとなる。 Note that in the examples shown in FIGS. 200 and 201, unlike the examples shown in FIGS. 198 and 199, when performing a timer-target exclusion performance, a display suggesting various performances prepared as timer-target performance candidates is displayed. is not executed, and a display simply appears indicating that at least "Accessory object B action" is not selected as a timer target performance. Therefore, in the timer-excluded production according to this example, it is possible to understand that "Accessory B action" is not a timer-targeted production, but it is unclear what other production types exist as timer-targeted production candidates. The Rukoto.
図200(C)は、図200(B)においてタイマ対象除外演出が実行された後、タイマ演出が「15」のカウント数をもって表示されて、そのカウント表示(ここでは、カウントダウン)が開始される演出状況を示している。 In FIG. 200(C), after the timer target exclusion effect is executed in FIG. 200(B), the timer effect is displayed with a count number of "15", and the count display (here, countdown) is started. Shows the performance status.
ここで、この説明例におけるタイマ対象除外演出では、タイマ対象の演出として少なくとも「役物B動作」は選択されていないことを表示した後(図200(B))、該表示を、タイマ演出(カウント表示)が実行されるまで非表示にせずにこれを継続表示するようになっており、該表示が現れているもとでタイマ演出(カウント表示)を開始させるようにしている。このような構成では、カウント表示が開始されるときからこれがどの程度の期待度を持ったタイマ演出(ここでは、比較的期待度の高い「役物B動作」が実行されないタイマ演出)であるかを認識することができるようになる。 Here, in the timer target exclusion performance in this example, after displaying that at least "Accessory B action" is not selected as the timer target performance (FIG. 200(B)), the display is changed to the timer performance ( This display is not hidden until the count display) is executed, and is continuously displayed, and the timer effect (count display) is started while the display is displayed. In such a configuration, from the time the count display starts, how much expectation does this have as a timer performance (in this case, a timer performance in which the relatively highly expected "Accessory B action" is not executed)? be able to recognize.
なお、図200(B),(C)に示される例では、タイマ対象の演出として少なくとも「役物B動作」が選択されていないことを示唆する表示を出現させるときと、これを継続表示するときとでそれらの表示にかかる態様を異ならせるようにしているが、必ずしも異ならせなくてもよく、同じであってもよい。 In the examples shown in FIGS. 200(B) and 200(C), at least when a display suggesting that "Accessory B action" is not selected as the timer target performance is displayed, this display is continuously displayed. Although the display mode is made to differ from time to time, it does not necessarily have to be different and may be the same.
図200(D)は、図200(C)で示したタイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達した後、カウント表示が非表示にされているもとでタイマ演出の演出候補として用意されている「会話予告(第1の演出態様)」が実行されている演出状況を示している。 FIG. 200(D) shows the timer effect with the count display hidden after the count display of the timer effect shown in FIG. 200(C) reaches a predetermined value (here, "0"). This shows a production situation in which a "conversation preview (first production mode)" prepared as a production candidate is being executed.
すなわちこの場合、遊技者側からすれば、「会話予告(第1の演出態様)」としての「チャンスかもしれないわ」といった演出が、タイマ演出の演出対象として実行されていると認識するようになる。ただし、図200(D)で示した「会話予告」は、タイマ演出の演出態様として実行されておらず、次の演出状況(図200(E))から明らかであるように、当該会話予告が終了されると図200(C)で示したタイマ演出のカウント表示が再表示されてさらに継続されるようになっている(復活タイマ演出)。 In other words, in this case, from the player's perspective, the player recognizes that the performance such as ``This may be a chance'' as a ``conversation preview (first performance mode)'' is being performed as the target of the timer performance. Become. However, the "conversation preview" shown in Figure 200 (D) is not executed as a performance mode of the timer performance, and as is clear from the following performance situation (Figure 200 (E)), the conversation preview is When the timer effect is finished, the count display of the timer effect shown in FIG. 200(C) is redisplayed to continue further (revival timer effect).
すなわちこの場合、「会話予告(第1の演出態様)」がタイマ対象(カウント対象)であったかのように見せた後、カウント表示が再表示されて当該タイマ演出をさらに継続させ、第1の演出態様とは異なる第2の演出態様がタイマ対象であることが示されるようになることから、相対的に期待度の低い演出が出現するタイミングでカウント表示が所定値に達してこれが非表示にされた場合であっても、その後にタイマ対象が変更される可能性を意識付けすることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In other words, in this case, after making it appear as if the "conversation preview (first presentation mode)" was a timer target (counting target), the count display is redisplayed to further continue the timer performance, and the first performance Since it is indicated that the second production mode, which is different from the display mode, is the target of the timer, the count display reaches a predetermined value and is hidden at the timing when a production with relatively low expectations appears. Even in such a case, the player will be able to be aware of the possibility that the timer target will be changed later, and it is expected that the user's interest in the game will be suitably maintained.
図200(E)は、図200(D)でカウント表示が非表示とされているもとで実行された「会話予告」が終了した後、非表示とされていたカウント表示を再表示してこれを継続させる演出状況を示している(復活タイマ演出)。 Figure 200(E) shows the hidden count display being redisplayed after the "conversation preview" that was executed when the count display was hidden in Figure 200(D). This shows the performance situation that allows this to continue (revival timer performance).
ここで、このような復活タイマ演出では、カウント表示が非表示にされている間(図200(D))もカウント消化が秘かに継続されるようにしており、図200(E)の例では、非表示にされていた時間分(ここでは2秒分)だけカウント消化された状態からカウント表示を再表示するようにしている。すなわちこの場合、「会話予告」が終了した後には、カウント表示をマイナス表記(ここでは、「-2」)にして再表示することとなるが、これによって非表示になったときの「0」ではカウント消化が終わっておらずこれが継続して実行されている様子を表現することができるようになり、ひいては図200(D)で出現した「会話予告」がタイマ対象の演出でなかったことを認識することができるようになる。 Here, in such a revival timer effect, the count is secretly continued even while the count display is hidden (Fig. 200(D)), and in the example of Fig. 200(E), , the count display is re-displayed after the hidden time (2 seconds in this case) has been counted. In other words, in this case, after the "conversation preview" ends, the count display will be redisplayed with a negative notation (in this case, "-2"), but when it is hidden as a result of this, "0" will be displayed. Now we can express that the count is not finished and is being executed continuously, and we can also confirm that the "conversation preview" that appeared in Figure 200 (D) was not a timer target performance. be able to recognize it.
また、このような復活タイマ演出にあって、「一旦非表示にされるよりも前に現れていたカウント表示」と「一旦非表示とされてから再表示されたカウント表示」とが別のカウント消化をしているのではなく、同じカウント消化をしていることをより確実に認識可能とされるようにする上では、カウント表示が非表示にされている間も、カウント音を、「一旦非表示にされるよりも前に現れていたカウント表示」と「一旦非表示とされてから再表示されたカウント表示」とにわたって継続して実行するようにすることが望ましい。 In addition, in such a revival timer effect, "the count display that appeared before it was once hidden" and "the count display that was once hidden and then redisplayed" are different counts. In order to be able to more reliably recognize that the same count is being digested rather than being counted, it is necessary to change the count sound "once" even while the count display is hidden. It is desirable to continuously execute the count display that appeared before it was hidden and the count display that was once hidden and then redisplayed.
また、カウント表示をマイナス表記(ここでは、「-2」)にして実行する場合は、カウント数がどれだけ残っているかを認識可能な表示(例えば、「-2(残り18)」など)を行うようにすることが望ましい。この場合、カウント表示が所定値として「-20(残り0)」に達したとき(「-2」から18秒間にわたってマイナスカウントをしたとき)にこれが非表示とされてタイマ対象の演出が実行されるようになる。 In addition, when executing the count display in negative notation (here, "-2"), display a display that allows you to recognize how much count is left (for example, "-2 (18 remaining)"). It is desirable to do so. In this case, when the count display reaches the predetermined value of "-20 (0 remaining)" (when the count continues to count negative for 18 seconds from "-2"), this is hidden and the timer target effect is executed. Become so.
図200(F)は、図200(E)に示したカウント表示が継続されているなかで天国チャレンジ演出(図示略)が発生してその結果として天国タイマモードに移行した演出状況を示している。 FIG. 200(F) shows a production situation in which a heaven challenge production (not shown) occurs while the count display shown in FIG. 200(E) continues, resulting in a transition to heaven timer mode. .
このようなタイマモード演出(天国チャレンジ演出、天国タイマモード)が現れたことで、タイマ演出が終了しておらず未だ継続している状況(カウント表示の実行中の状況)にあることをより明確に認識させることができるようになる。なお、図200,図201に示す例では、図198,図199で示した例とは異なり、天国タイマモードの状態にあることを示す表示を装飾図柄SZに関連させるのではなく、表示領域内の左側にてスタンプ表記の態様として表示するようにしている。 The appearance of such a timer mode effect (heaven challenge effect, heaven timer mode) makes it clearer that the timer effect has not ended and is still continuing (the count display is in progress). be able to recognize it. Note that in the examples shown in FIGS. 200 and 201, unlike the examples shown in FIGS. 198 and 199, the display indicating that the heaven timer mode is in the state is not related to the decorative pattern SZ, but is displayed within the display area. It is displayed as a stamp notation on the left side of the page.
図201(G)は、図200(F)で天国タイマモードの状態にあることを示す表示が行われた後、カウント消化が実行されているなかで、タイマ演出とは関係のない別演出(所定演出)として「大砲チャンス演出」が発生した演出状況を示している。 FIG. 201 (G) shows that after the display indicating that the heaven timer mode is in the state in FIG. 200 (F) is performed, another production unrelated to the timer production ( This shows a production situation in which a "cannon chance production" occurs as a predetermined production.
すなわち、この「大砲チャンス演出」では、タイマ演出のカウント表示にかかる出力を所定値(ここでは-20)になるまで継続させる演出態様と、該カウント表示にかかる出力を所定値(ここでは-20)になるまで行わず「大砲チャンス演出」の実行に際してその中途段階でこれを出力中止にする演出態様とのいずれかを選択的に出現させるものとなっている(カウント出力中止制御)。 That is, in this "cannon chance performance", there is a performance mode in which the output related to the count display of the timer performance continues until it reaches a predetermined value (here -20), and an output related to the count display is continued to a predetermined value (here -20). ), and the output is stopped in the middle of the execution of the ``cannon chance effect'' (count output stop control).
より具体的には、「大砲チャンス演出」では、表示領域内における中央付近に大砲画像を表示した後、該大砲画像から、表示領域内の左上の領域、右上の領域、左の領域、右の領域、下の領域のうち空き(未使用)となっている領域を弾丸の発射先として選択的に使用して弾丸発射する演出(図201(H)に示される弾丸発射演出(所定演出))が行われるようになっている。ただし、図201(G)に示される状況では、このような弾丸発射演出(図201(H))を新たに出力するために必要な領域が他の各種演出(カウント表示(左上の領域)、リーチ変動(右上の領域)、タイマモード演出(左の領域)、タイマ対象除外演出(右の領域)、保留表示(下の領域))によって全て使用されており、該弾丸発射演出(図201(H)を新たに出力するための空きがなくなってしまっている(特定の演出状況)。そして、このような特定の演出状況にあるままで弾丸発射を仮に行ってしまったとすると、弾丸の発射先で既に出力状態にある演出(例えば、カウント表示)が、発射された弾丸によって故障・破壊されてしまうのではないか(タイマ演出と所定演出との間での演出出力に関しての競合が発生してしまい)、さらにはその結果として大当り期待度が下がってしまうのではないか、といったような懸念が生じかねない。 More specifically, in the "cannon chance production", after displaying a cannon image near the center of the display area, from the cannon image, the upper left area, the upper right area, the left area, and the right area in the display area are area, an effect that fires a bullet by selectively using an empty (unused) area below the area as a bullet destination (bullet firing effect (predetermined effect) shown in FIG. 201(H)) is now being carried out. However, in the situation shown in Figure 201 (G), the area required to newly output such a bullet firing effect (Figure 201 (H)) is occupied by other various effects (count display (upper left area), They are all used by the reach variation (upper right area), timer mode effect (left area), timer target exclusion effect (right area), and hold display (lower area)), and the bullet firing effect (Figure 201 ( There is no more room left to newly output H) (specific performance situation).And if you were to fire a bullet while in this specific performance situation, the bullet's destination would be Isn't it possible that the effects that are already being output (for example, the count display) are damaged or destroyed by the fired bullets? Furthermore, there may be concerns that the expectation level of jackpots will decline as a result.
そこで、この説明例では、弾丸発射演出(所定演出)の実行に際して、その出力のための空きがなくなってしまっている特定の演出状況(図201(G)に示される状況)にある場合は、弾丸の発射先として使用可能な領域(左上の領域、右上の領域、左の領域、右の領域、下の領域)のうち、左上の領域を使用しているカウント表示にかかる出力を所定値(ここでは-20)になるまで行わずこれをその中途段階で出力中止するようにしている(カウント出力中止制御)。 Therefore, in this explanatory example, when executing a bullet firing effect (predetermined effect), if there is a specific effect situation (the situation shown in FIG. 201(G)) in which there is no space left for the output, Out of the areas that can be used as bullet destinations (top left area, top right area, left area, right area, bottom area), the output for the count display that uses the top left area is set to a predetermined value ( Here, the output is not performed until the count reaches -20) and is stopped in the middle (count output stop control).
図201(H)は、カウント表示にかかる出力が所定値(ここでは-20)になるまで行われずその中途段階で出力中止されたもとで弾丸発射演出が実行される演出状況を示している。 FIG. 201(H) shows a production situation in which a bullet firing production is executed with the output related to the count display not being performed until it reaches a predetermined value (-20 in this case) and being stopped midway through.
このようにタイマ演出のカウント表示にかかる出力を中止して弾丸発射演出(所定演出)を実行するようにした場合は、上述の復活タイマ演出の場合とは異なり、該弾丸発射演出にかかる出力が終了した以降にタイマ演出のカウント表示が再出力されることはない。その一方で、カウント表示にかかる出力を中止した以降も、内部的には、カウント表示が開始されてからの時間(若しくは、変動開始からの時間)を秘かに計時しておりこれが所定値(図200(C)でカウント表示が開始されてから35秒が経過したときの値(-20))に達したときには、出力中止されたカウント表示が所定値に達するタイミングが到来したとして、タイマ対象の演出を出現させるようにしている。 In this way, when the output related to the count display of the timer effect is stopped and the bullet firing effect (predetermined effect) is executed, the output related to the bullet firing effect is different from the case of the revival timer effect described above. The count display of the timer effect will not be output again after the timer effect ends. On the other hand, even after the output related to the count display is stopped, the time from the start of the count display (or the time from the start of fluctuation) is secretly measured internally, and this time is kept at a predetermined value (Fig. When the count display reaches the value (-20) when 35 seconds have elapsed since the count display started at 200 (C), it is assumed that the time has come for the count display whose output has been stopped to reach the predetermined value, and the timer target I try to make the performance appear.
図201(I)は、出力中止されたカウント表示が出力中止されていなければ所定値に達していたはずのタイミングが到来した後、タイマ対象の演出としてカットインA(味方キャラクタによるカットイン演出)が実行されている演出状況を示している。なお、上記復活タイマ演出との関係では、該カットインAが「第2の演出態様」として実行されることとなる。 Figure 201 (I) shows cut-in A (cut-in performance by an ally character) as a timer target performance after the timing when the output of the stopped count display would have reached the predetermined value if the output was not stopped has arrived. Shows the performance status in which is being performed. Note that in relation to the above-mentioned revival timer effect, the cut-in A will be executed as a "second effect mode."
このような演出進展によれば、弾丸発射演出(所定演出)が実行された以降、カウント表示にかかる出力の中止状態を維持しつつも、該カウント表示が出力中止されていなければ所定値に達していたはずのタイミングが到来したときにタイマ対象の演出が出現されるようになる。すなわちこの場合、弾丸発射演出(所定演出)の実行によって中途終了されてしまったかのように見せていたタイマ演出が秘かに継続されていたサプライズ性によってタイマ対象の演出が現れたときの遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 According to this kind of performance progress, after the bullet firing performance (predetermined performance) is executed, while maintaining the stopped state of the output related to the count display, if the output of the count display is not stopped, the predetermined value is reached. When the timing that was supposed to have arrived, the timer-targeted effects will now appear. In other words, in this case, the timer effect that appeared to have ended prematurely due to the execution of the bullet firing effect (predetermined effect) was secretly continued, which increased the game's interest when the timer target effect appeared. People are now expected to strive for the same.
なお、図201(G)に示される演出状況において、例えば、タイマモード演出に関する表示が行われておらず左の領域に空きがあった場合は、タイマ演出のカウント表示(左上の領域)についてはその出力を維持したままとし、該空き(左の領域)を使用して弾丸発射演出(所定演出)を出力することとなる。すなわちこの場合、タイマ演出のカウント表示と弾丸発射演出(所定演出)とが同時出力されるかたちで実行されることとなり、タイマ演出のカウント表示は、弾丸発射演出(所定演出)が終了した以降も、所定値(ここでは-20)になるまで継続して実行されることとなる。 In addition, in the performance situation shown in FIG. 201 (G), for example, if there is no display related to the timer mode performance and the left area is empty, the count display for the timer performance (upper left area) will not be displayed. The output is maintained, and the empty space (left area) is used to output a bullet firing effect (predetermined effect). In other words, in this case, the count display of the timer effect and the bullet firing effect (predetermined effect) will be output simultaneously, and the count display of the timer effect will continue to be displayed even after the bullet firing effect (predetermined effect) ends. , will continue to be executed until it reaches a predetermined value (-20 in this case).
このように、弾丸発射演出(所定演出)は、複数の領域のいずれかを使用してその出力を行うものであるが、それら領域のいずれに向けて弾丸発射した場合であっても、該弾丸発射演出(所定演出)によって示される大当り期待度に変化はなく同じにされている。 In this way, the bullet firing effect (predetermined effect) uses one of multiple areas to output the effect, but even when the bullet is fired toward any of these areas, the bullet The jackpot expectation level indicated by the firing performance (predetermined performance) remains the same without any change.
そして、この説明例においても、図200(B)で実行されたタイマ対象除外演出において除外された演出種別がいずれであるかを示す表示や、図200(F)で表示された天国タイマモードに関する表示については、それらが継続実行されているもとで、装飾図柄SZが停止されるようにしている(図201(J))。 Also in this explanatory example, there is a display indicating which type of performance was excluded in the timer target exclusion performance executed in FIG. 200(B), and a display regarding the heaven timer mode displayed in FIG. 200(F). Regarding the display, the decorative patterns SZ are stopped while they are being continuously executed (FIG. 201(J)).
次に、図198~図201に示したタイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出とは別の演出例を図202,図203を参照して詳述する。 Next, various aspects of the timer effects shown in FIGS. 198 to 201 and examples of effects other than the various effects performed in connection with the timer effects will be described in detail with reference to FIGS. 202 and 203. .
図202(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 202(A) shows a performance situation in which a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図202(B)は、図202(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が「3」のカウント数をもって表示されて、そのカウント表示(ここでは、カウントダウン)が開始される演出状況を示している。 FIG. 202(B) shows that during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 202(A), the timer effect is displayed with a count number of "3", and the count display (here, countdown) is It shows the performance status to be started.
図202(C)は、図202(B)に示したタイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達してタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(カットインB)が実行されている演出状況を示している。 FIG. 202(C) shows that after the count display of the timer effect shown in FIG. 202(B) reaches a predetermined value (here "0") and the timer related display (here "Let's go") is displayed, This shows a performance situation in which a performance (cut-in B) that is the target of the timer performance is being executed.
ここで、図202(C)に示される例では、タイマ対象演出としての「カットインB」が、比較的期待度の低い態様(青色オーラ)で実行されている。そしてこの際、カウント表示も非表示の状態になっていることから、遊技者としては、比較的期待度の低い態様(青色オーラ)とされた「カットインB」の出現によってタイマ演出が終了されたと認識するようになる。ただし、この演出例では、こうしてタイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)としての「カットインB」が比較的期待度の低い態様(青色オーラ)で実行された後、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)をさらに出現させるものとなっている。 Here, in the example shown in FIG. 202(C), "Cut-in B" as a timer target effect is executed in a manner with relatively low expectations (blue aura). At this time, since the count display is also hidden, the timer effect ends with the appearance of "Cut-in B", which has a relatively low expectation level (blue aura) as a player. I come to realize that. However, in this production example, after "Cut-in B" as a timer target performance (first timer target performance) is executed in a manner with relatively low expectations (blue aura), the count display is redisplayed. An effect (second timer target effect) regarding whether or not is further made to appear.
図202(D)は、図202(C)に示したタイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)としての「カットインB」が表示されているなかで、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)が実行されている演出状況を示している。 FIG. 202(D) shows whether or not to display the count display again while "Cut-in B" as the timer target effect (first timer target effect) shown in FIG. 202(C) is displayed. This shows a performance situation in which a performance for (second timer target performance) is being executed.
ここで、図202(D)に示される例では、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)として、遊技者による操作が所定時間にわたって許容される操作系演出を実行しており、該所定時間内に遊技者による操作が行われると、カウント表示を再表示する旨を示す第1演出結果(図示略)、若しくはカウント表示を再表示しない旨を示す第2演出結果(図示略)を出現させるようになっている。また、遊技者による操作が所定時間にわたって許容される操作系演出としては、操作ボタン410を操作することを促す操作指示画像SSGを表示することのほか、該操作ボタン410を操作した場合における第1演出結果の出現し易さ(割合)を示唆する操作期待画像SKGを表示するようにしている。割合については、100%を含むようにしてもよい。
Here, in the example shown in FIG. 202(D), as a performance regarding whether or not to redisplay the count display (second timer target performance), an operation system performance in which operation by the player is allowed for a predetermined period of time is used. is executed, and if the player performs an operation within the predetermined time, a first effect result (not shown) indicating that the count display will be redisplayed, or a second effect indicating that the count display will not be redisplayed. The effect result (not shown) is made to appear. In addition, as an operation system effect that allows the player to operate for a predetermined period of time, in addition to displaying an operation instruction image SSG that prompts the player to operate the
なお、図202(D)に示される例では、操作期待画像SKGとして用意されている複数の演出態様のうち、第1演出結果の出現し易さが最も高くなっている演出態様(好々爺の味方キャラクタ)が出現されている。したがって、タイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)としての「カットインB」が比較的期待度の低い態様(青色オーラ)で実行済みとされた状況ではあるものの、カウント表示が再表示されてタイマ演出が継続されることを遊技者に対して強く意識させることのできる状況にあるといえる。しかも、この実施の形態にかかるタイマプラス演出では、1回目のカウント表示で表示されたカウント値(ここでは、図202(B)に示されるカウント値「3」)よりも大きなカウント値を持たせるかたちでカウント表示が再表示されるようになっていることから、より期待度の高い演出態様がタイマ対象演出としてさらに出現することが期待されるようになる。 In the example shown in FIG. 202(D), among the plurality of performance modes prepared as the expected operation image SKG, the performance mode in which the first performance result is most likely to appear (Favorite Grandpa's ally) character) has appeared. Therefore, although "Cut-in B" as a timer target performance (first timer target performance) has been executed in a relatively low expectation state (blue aura), the count display is redisplayed. It can be said that the situation is such that it is possible to make the player strongly aware that the timer performance will continue. Moreover, in the timer plus effect according to this embodiment, the count value is set to be larger than the count value displayed in the first count display (here, the count value "3" shown in FIG. 202(B)). Since the count display is now redisplayed, it is expected that more highly anticipated performance modes will appear as timer target performances.
また、図202(D)に示される例では、図202(C)に示したタイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)としての「カットインB(青色オーラ)」が表示されているなかで(表示を非表示とせず)、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)を実行することとしたが、図202(C)に示したタイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)としての「カットインB(青色オーラ)」を非表示にしてから、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)を実行するようにしてもよい。ただしこの場合、図202(C)に示したタイマ対象演出(第1のタイマ対象演出)から、カウント表示を再表示するか否かについての演出(第2のタイマ対象演出)に演出切替するかたちで実行されるようにすることが、タイマ演出が終了されておらずこれが継続されている(若しくは、継続される可能性がある)ことを遊技者に対して認識させる上で望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 202(D), while "Cut-in B (blue aura)" is displayed as the timer target effect (first timer target effect) shown in FIG. 202(C), (without hiding the display), we decided to execute a performance (second timer target performance) regarding whether or not to redisplay the count display, but the timer target performance (second timer target performance) shown in FIG. After hiding "Cut-in B (blue aura)" as the 1st timer target performance), perform the 2nd timer target performance (the 2nd timer target performance) to determine whether or not to redisplay the count display. Good too. However, in this case, the effect is switched from the timer target effect (first timer target effect) shown in FIG. 202(C) to the effect regarding whether to redisplay the count display (second timer target effect). It is desirable that the timer effect be executed in order to make the player aware that the timer effect has not ended and is continuing (or may continue).
図202(E)は、図202(D)に示した操作系演出においてカウント表示を再表示する旨を示す第1演出結果(図示略)が現れた後、タイマ演出が「5」のカウント数をもって再表示されて、2回目のカウント表示(ここでは、カウントダウン)が表示される演出状況を示している。なお、操作系演出においては、所定時間内に遊技者による操作が受け付けられる場合のほか、所定時間内に遊技者による操作が受け付けられなかった場合も、受け付けられた場合と同じ演出結果(第1演出結果、第2演出結果)が上記所定時間の終了後に現れるようになっている FIG. 202(E) shows the count number when the timer effect is "5" after the first effect (not shown) indicating that the count display is to be redisplayed in the operation system effect shown in FIG. 202(D) appears. This shows a performance situation in which the second count display (here, countdown) is displayed again. In addition, in the operation-based performance, in addition to cases where the player's operation is accepted within a predetermined time, even when the player's operation is not accepted within the predetermined time, the same effect result (first The performance result, the second performance result) will appear after the above-mentioned predetermined time has ended.
図202(F)は、図202(E)に示した2回目のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達してタイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(カットインB)が実行されている演出状況を示している。 FIG. 202(F) shows that after the second count display shown in FIG. 202(E) reaches a predetermined value (here, "0") and the timer-related display (here, "Let's go") is displayed, This shows a performance situation in which a performance (cut-in B) that is the target of the timer performance is being executed.
ここで、図202(F)に示される例では、タイマ対象演出としての「カットインB」が、比較的期待度の高い態様(赤色オーラ)で実行されている。すなわち、この演出例では、1回目のカウント表示と再表示された2回目のカウント表示とでそれらの対象演出を同じ種別の演出として実行するとともに、2回目の対象演出では、1回目の対象演出よりも期待度の高い演出態様に変化(昇格)させるかたちで実行するようにしている。このような構成によれば、タイマ対象演出として同じ種別の演出が実行されることで、1回目のカウント表示と2回目のカウント表示とが繋がった一のタイマ演出として実行されていることを認識させることができるようになるとともに、カウント表示が再表示される回数が多くなるほどタイマ対象演出としての演出態様がより期待度の高い態様に変化(昇格)されることで、タイマ対象演出が発生したときではなくカウント表示が再表示された時点から遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 Here, in the example shown in FIG. 202(F), "Cut-in B" as a timer target performance is executed in a relatively highly expected manner (red aura). That is, in this production example, the first count display and the redisplayed second count display execute the target production as the same type of production, and the second target production performs the same type of target production. The performance mode is changed (promoted) to one with higher expectations. According to this configuration, when the same type of performance is executed as the timer target performance, it is recognized that the first count display and the second count display are being executed as one timer performance that is connected. At the same time, the more times the count display is redisplayed, the more the timer target performance is changed (promoted) to a more expected one, so the timer target performance has occurred. It becomes possible to improve the game's interest from the point at which the count display is redisplayed, rather than from the moment when the count display is redisplayed.
図203(G)は、図202(F)に示したタイマ対象演出としての「カットインB(赤色オーラ)」が表示されているなかで、カウント表示を再表示するか否かについての演出が実行されている演出状況を示している。 FIG. 203 (G) shows the effect as to whether or not to redisplay the count display while "Cut-in B (red aura)" as the timer target effect shown in FIG. 202 (F) is displayed. It shows the performance status being executed.
ここで、図203(G)に示される例では、操作期待画像SKGとして用意されている複数の演出態様のうち、図202(D)に示される例よりも第1演出結果の出現し易さが低くなっている演出態様(壮年の味方キャラクタ)が出現されている。したがって、タイマ対象演出としての「カットインB」が比較的期待度の高い態様(赤色オーラ)で実行済みとされた状況にあって、カウント表示が再表示されることはないかもしれないとの意識を持たせる状況にあるといえる。このように、カウント表示が所定値になった後、タイマ対象演出として、一方では、遊技者に相対的に有利な態様(赤色オーラ)をもった演出(カットインB)が実行されるものの、もう一方では、遊技者に相対的に不利な態様(壮年の味方キャラクタ)をもった演出(操作期待画像SKG)が実行されるようになっている。しかも、このようなタイマプラス演出では、一方側で、カウント再表示が繰り返されて「カットインB」が遊技者にとって有利な態様に変化する回数が多くなるほど、もう一方側では、遊技者にとって相対的に不利な態様をもった操作期待画像SKGが現れやすくなっており再表示される割合が低くなるようになっていることから、カウント再表示が行われる都度、遊技興趣を高めることと緊張感を維持させることとの両方を好適に付与することができるようになる。 Here, in the example shown in FIG. 203(G), among the plurality of presentation modes prepared as the expected operation image SKG, the first presentation result is more likely to appear than in the example shown in FIG. 202(D). A production mode (an ally character in the prime of life) with a low value appears. Therefore, in a situation where "Cut-in B" as a timer target effect has been executed in a relatively highly anticipated manner (red aura), the count display may not be displayed again. It can be said that we are in a situation that makes us conscious. In this way, after the count display reaches a predetermined value, on the one hand, as a timer target performance, a performance (cut-in B) having a mode (red aura) that is relatively advantageous to the player is executed; On the other hand, a performance (operation expectation image SKG) is executed in a manner that is relatively disadvantageous to the player (advanced ally character). Moreover, in such a timer-plus effect, the more times the count is redisplayed on one side and "Cut-in B" changes to a state advantageous to the player, the more the number of times "Cut-in B" changes to a state advantageous to the player on one side is Since the operation expectation image SKG with a financially disadvantageous aspect is more likely to appear and the rate at which it is re-displayed is low, each time the count is re-displayed, it is possible to increase the interest in the game and create a sense of tension. It becomes possible to suitably provide both the maintenance of
そして、このような演出の結果、カウント表示が再表示されない場合はタイマ演出がその時点で終了されることとなり、その後、装飾図柄SZが停止される(図203(H))。 If the count display is not redisplayed as a result of such an effect, the timer effect is ended at that point, and thereafter, the decorative pattern SZ is stopped (FIG. 203(H)).
次に、図198~図203に示したタイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出とは別の演出例を図204,図205を参照して詳述する。 Next, various aspects of the timer effects shown in FIGS. 198 to 203 and examples of effects other than the various effects performed in connection with the timer effects will be described in detail with reference to FIGS. 204 and 205. .
図204(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 204(A) shows a performance situation in which a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図204(B)は、図204(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が「10」のカウント数をもって表示されて、そのカウント表示(ここでは、カウントダウン)が開始される演出状況を示している。 FIG. 204(B) shows that during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 204(A), the timer effect is displayed with a count number of "10", and the count display (here, countdown) is It shows the performance status to be started.
ここで、タイマ演出では、一般に、カウント消化に要する時間が長いほどタイマ対象演出として期待度の高い演出の出現する割合が高くなるようにされていることから、このような小さいカウント数(ここでは「10」)しか持たないカウント表示が表示された場合は遊技興趣の低下が懸念される。そこで、この演出例では、カウント表示を実行するなかで、カウント値を所定時間にわたって非表示にさせる演出を発生させ、カウントの進行速度をその時間分だけ停滞させるようにすることで、カウント消化に要する時間を引き延ばすようにして期待感を維持させるタイマ停滞演出を実行可能としている。 Here, in a timer performance, generally speaking, the longer the time required to complete the count, the higher the rate of appearance of highly anticipated performances as timer target performances. If a count display with only "10" is displayed, there is a concern that interest in the game will decrease. Therefore, in this production example, while executing the count display, a production that hides the count value for a predetermined period of time is generated, and the progress speed of the count is stagnated for that amount of time, thereby making it easier to complete the count. It is possible to perform a timer stagnation effect that maintains expectations by prolonging the required time.
図204(C),(D)は、図204(B)に示したタイマ演出のカウント表示が第1の特定値(ここでは「5」)になったときと、これが非表示にされているときの演出状況を示している。 Figures 204 (C) and (D) show when the count display of the timer effect shown in Figure 204 (B) reaches the first specific value (here "5") and when this is hidden. It shows the performance situation at the time.
すなわち、この演出例では、カウント表示が第1の特定値(ここでは「5」)になったとき、カウント表示が所定値(ここでは「0」)になるとタイマ対象演出としていずれの演出種別(会話予告、保留変化、カットインA、役物A動作、特別タイマ、カットインB、役物B動作)が出現するかを示唆する演出(タイマ対象演出へと繋がる進展演出)を開始させるとともに、該演出が実行される間、カウント表示を非表示にするようにしている。タイマ対象演出へと繋がる進展演出については、カウント表示が第1の特定値になった後、これが非表示とされているもとで開始させるようにしてもよい。 That is, in this production example, when the count display reaches the first specific value (here "5"), when the count display reaches the predetermined value (here "0"), any production type ( In addition to starting a production that suggests whether a conversation preview, pending change, cut-in A, character A action, special timer, cut-in B, character B action) will appear (progress performance leading to the timer target performance), The count display is hidden while the performance is being executed. The progress performance leading to the timer target performance may be started after the count display reaches the first specific value, with this being hidden.
この演出例では、タイマ対象演出へと繋がる進展演出として、味方キャラクタに対して助けを求める人物を描写する表示画像SEG11と、助けを求める人物からの依頼を受諾する表示画像SEG12とが順次表示されるようになっている。ここで、表示画像SEG11や表示画像SEG12が表示された時点では、タイマ対象演出としていずれの種別の演出が出現するかをある程度絞ることはできるものの、いずれの種別の演出が出現するかを特定することはできないようにすることが望ましい。例えば、表示画像SEG12では、3人の味方キャラクタが助けを求める人物からの依頼を受諾する様子を示しているが、3人の味方キャラクタのうちの誰かが敵キャラクタと対峙していくことは予測できるものの、3人の味方キャラクタのうちの誰が敵キャラクタと対峙するのか(例えば、カットインA,Bのいずれであるのかなど)は不明にされるようにすることが望ましい。 In this production example, a display image SEG11 depicting a person asking for help from an ally character and a display image SEG12 accepting a request from the person seeking help are sequentially displayed as a progress production leading to a timer target production. It has become so. Here, at the time when display image SEG11 or display image SEG12 is displayed, it is possible to narrow down to some extent which type of performance will appear as the timer target performance, but it is difficult to specify which type of performance will appear. It is desirable to prevent this from happening. For example, display image SEG12 shows three ally characters accepting a request from a person seeking help, but it is predicted that one of the three ally characters will confront the enemy character. Although it is possible, it is desirable to make it unclear which of the three ally characters will confront the enemy character (for example, whether it will be cut-in A or cut-in B).
図204(E)は、図204(C),(D)で示した「タイマ対象演出へと繋がる進展演出(1回目)」が終了した後、カウント表示が「4」のカウント値で再表示される演出状況を示している。 In Figure 204 (E), the count display is redisplayed with a count value of "4" after the "progress performance (first time) leading to the timer target performance" shown in Figures 204 (C) and (D) is completed. It shows the performance situation.
このような構成によれば、カウント値が「10」~「5」の間は、1秒経過する都度、カウント値も「1」ずつ進展されるのに対し、カウント値が「5」から「4」に進展される際は、カウント値が「5」になったときに出現する「タイマ対象演出へと繋がる進展演出(1回目)」が終了するまでの間(ここでは、6秒間)、カウント値の進展が行われずこれを停滞させることができるようになる。なお、カウント値の進展を停滞させる上では、カウント表示については必ずしも非表示にせず、同じカウント値(ここでは「5」)のままで表示を維持するようにしてもよい。 According to such a configuration, when the count value is between "10" and "5", the count value also advances by "1" every time one second passes, whereas when the count value is between "5" and "5" When progressing to ``4'', the time period (here, 6 seconds) until the ``progressing effect (first time) leading to the timer target effect'' that appears when the count value reaches ``5'' is completed. The count value does not progress and can be stagnated. Note that in order to stall the progress of the count value, the count display is not necessarily hidden, but may be maintained at the same count value (here, "5").
図204(F),図205(G)は、図204(E)で再表示されたカウント表示が進展されて第2の特定値(ここでは「2」)になったときと、これが非表示にされているときの演出状況を示している。 Figures 204 (F) and 205 (G) show when the count display redisplayed in Figure 204 (E) has progressed to the second specific value (here "2") and when this is hidden. This shows the performance situation when the scene is set to .
すなわち、この演出例では、カウント表示が所定値になるまでの間に複数回にわたってカウント表示が非表示にされるようになっており、こうしてカウント表示が非表示にされる都度、タイマ対象演出へと繋がる進展演出が実行されるようになっている。タイマ対象演出へと繋がる進展演出については、カウント表示が第2の特定値になった後、これが非表示とされているもとで開始させるようにしてもよい。 In other words, in this production example, the count display is hidden multiple times until the count display reaches a predetermined value, and each time the count display is hidden, the timer target production is displayed. Progress effects connected to this are now being executed. The progress performance leading to the timer target performance may be started after the count display reaches the second specific value, with this being hidden.
この演出例では、タイマ対象演出へと繋がる進展演出として、図204(D)で描写された3人の味方キャラクタのうち壮年の味方キャラクタが敵キャラクタと対峙する意思を見せる表示画像SEG13と、壮年の味方キャラクタが敵キャラクタと対峙する様子を描写する表示画像SEG14とが順次表示されるようになっている。ここで、表示画像SEG13や表示画像SEG14が表示された時点では、タイマ対象演出として特定種別の演出(カットインB)が出現することを把握することはできるものの、いずれの演出内容(青色のオーラを纏うか、赤色のオーラを纏うかなど)が出現するかを特定することはできないようになっている。 In this production example, as a progress production leading to the timer target production, a display image SEG13 in which the middle-aged ally character among the three ally characters depicted in FIG. 204(D) shows the intention to confront the enemy character, and A display image SEG14 depicting a friendly character confronting an enemy character is sequentially displayed. Here, at the time when display image SEG13 and display image SEG14 are displayed, although it is possible to understand that a specific type of production (cut-in B) will appear as a timer target production, it is possible to know that any production content (blue aura) will appear. It is not possible to specify whether the character will appear (e.g. wearing a red aura or wearing a red aura, etc.).
図205(H)は、図204(F)及び図205(G)で示した「タイマ対象演出へと繋がる進展演出(2回目)」が終了した後、カウント表示が「1」のカウント値で再表示される演出状況を示している。 Figure 205 (H) shows that after the "progress performance leading to the timer target performance (second time)" shown in Figures 204 (F) and 205 (G) is completed, the count display shows a count value of "1". Indicates the performance status that will be redisplayed.
このような構成によれば、カウント値が「2」から「1」に進展される際は、カウント値が「2」になったときに出現する「タイマ対象演出へと繋がる進展演出(2回目)」が終了するまでの間(ここでは、14秒間)、カウント値の進展が行われずこれを停滞させることができるようになる。 According to such a configuration, when the count value progresses from "2" to "1", the "progress performance leading to the timer target performance (second time)" that appears when the count value reaches "2" )" ends (in this case, 14 seconds), the count value does not advance and can be stagnated.
図205(I)は、図205(H)で再表示されたカウント表示が進展されて所定値(ここでは「0」)に達し、タイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(カットインB)が実行されている演出状況を示している。 Figure 205 (I) shows that the count display redisplayed in Figure 205 (H) has progressed to a predetermined value (here, "0"), and a timer-related display (here, "Let's go") is displayed. After that, a production situation in which a production (cut-in B) that is a production target of a timer production is being executed is shown.
このような構成によれば、カウント表示が所定値になるよりも前からタイマ対象演出に繋がる演出が実行されるようになることから、カウント表示が所定値になるまでの間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。また、タイマ対象演出に繋がる演出が実行される間は、カウント表示が非表示にされてカウント値の進展が停滞されるようになることからその分だけカウント消化に要する時間を長くすることができるようになり、これによって遊技興趣の維持を図ることができるようになる。 According to such a configuration, since the performance that leads to the timer target performance is executed before the count display reaches the predetermined value, it is preferable to enjoy the game until the count display reaches the predetermined value. will be able to maintain it. In addition, while the performance connected to the timer target performance is executed, the count display is hidden and the progress of the count value is stagnated, so the time required to complete the count can be lengthened accordingly. This makes it possible to maintain the player's interest in the game.
そして、このようなタイマ対象演出が行われた後、装飾図柄SZが停止されることとなる(図205(J))。 After such a timer target performance is performed, the decorative pattern SZ is stopped (FIG. 205 (J)).
次に、図198~図205に示したタイマ演出これ自体の各種態様や、該タイマ演出に関連して行われる各種演出とは別の演出例を図206,図207を参照して詳述する。なお、図206及び図207においては説明の便宜上、他の図面にて割愛されていた演出用の可動体KTが図中にて記されている。なお、可動体KTは、例えば、「裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動部材」などに相当するものである
Next, various aspects of the timer effects themselves shown in FIGS. 198 to 205 and examples of effects other than the various effects performed in connection with the timer effects will be described in detail with reference to FIGS. 206 and 207. . In addition, in FIGS. 206 and 207, for convenience of explanation, the movable body KT for performance, which has been omitted in other drawings, is shown in the drawings. In addition, the movable body KT includes, for example, "back lower rear
図206(A)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 206(A) shows a performance situation in which a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図206(B)は、図206(A)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が「40」のカウント数をもって表示されて、そのカウント表示(ここでは、カウントダウン)が開始される演出状況を示している。 FIG. 206(B) shows that during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 206(A), the timer effect is displayed with a count number of "40", and the count display (here, countdown) is It shows the performance status to be started.
ここで、タイマ演出では、一般に、カウント消化に要する時間が長いほどタイマ対象演出として期待度の高い演出の出現する割合が高くなるようにされていることから、このような大きいカウント数(ここでは「40」)を持ったカウント表示が表示されると安心してしまい、カウント数が消化される間における緊張感を好適に維持することができなくなる懸念が生じる。そこで、この演出例では、カウント表示を実行するなかで、該カウント表示を視認し難くするかたちでの装飾体によるカウント前方演出を発生させるようにしており、該カウント前方演出が終了されてカウント表示が再び視認し易くされたときのカウント値が大きいほどタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現し易くなるようにしている。 Here, in a timer performance, generally speaking, the longer the time it takes to complete the count, the higher the rate of occurrence of highly anticipated performances as timer target performances. When a count display with "40") is displayed, the user feels at ease, and there is a concern that the user may not be able to properly maintain a sense of tension while the count is being completed. Therefore, in this production example, while executing the count display, a count forward display is generated using decorations that make the count display difficult to visually recognize, and the count forward display is ended and the count is displayed. The larger the count value when the timer is made visible again, the more likely a highly anticipated performance will appear as a timer target performance.
図206(C)は、図206(B)に示したタイマ演出でカウント表示が実行されている間に、該カウント表示の前方側にまで上記装飾体としての可動体KTが変位して所定時間にわたって留まり続ける演出状況(装飾体によるカウント前方演出)を示している。また、図206(D)は、図206(C)に示した可動体KT(装飾体)によるカウント前方演出が終了してカウント表示が視認し易い状態に戻った演出状況を示している。 FIG. 206(C) shows that while the count display is being executed by the timer effect shown in FIG. 206(B), the movable body KT as the decorative body is displaced to the front side of the count display for a predetermined time. It shows a performance situation that continues for a long period of time (count forward performance using decorations). Further, FIG. 206(D) shows a presentation situation in which the count forward presentation by the movable body KT (decoration body) shown in FIG. 206(C) has ended and the count display has returned to a state where it is easy to visually recognize.
このような構成によれば、大きなカウント値が一旦表示された場合であってもこれが可動体KT(装飾体)によって侵食されてしまい、より少ないカウント値のカウント表示としてやり直しされるかのような演出性を提供することができるようになることから、カウント数が消化される間における緊張感を好適に維持することができなくなる懸念が生じる。 According to such a configuration, even if a large count value is displayed once, it will be eroded by the movable body KT (decoration body) and the count value will be displayed again with a smaller count value. Since it becomes possible to provide a dramatic effect, there is a concern that it will not be possible to suitably maintain a sense of tension while the count number is being counted.
また、このような可動体KT(装飾体)によるカウント前方演出では、該演出に要する時間が長いほど該演出が終了したときに視認し易くされるカウント値が小さくなり、ひいてはタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現し難くされることによる遊技興趣の低下が懸念される。したがって、可動体KT(装飾体)によるカウント前方演出においては、可動体KT(装飾体)側でも、タイマ演出の演出態様の決定にかかる抽選とは別抽選で期待度の異なる複数の演出態様(例えば、可動体KTの動作態様や、発光態様など)のいずれかを出現させるようにすることが望ましい。このような構成によれば、タイマ対象演出として期待度の高い演出が出現し難くされたとしても、別抽選である可動体KT(装飾体)側の演出態様によって大当り期待度が高いことが示されれば遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, in such a count forward performance using a movable body KT (decoration body), the longer the time required for the performance, the smaller the count value that is made easier to see when the performance ends, and the more the expectation level as a timer target performance decreases. There is a concern that interest in the game will decrease due to the fact that it is difficult for high performance performances to appear. Therefore, in the count forward performance using the movable body KT (decoration body), the movable body KT (decoration body) side also has multiple performance modes with different expectations ( For example, it is desirable to make any one of the operation mode of the movable body KT, the light emission mode, etc. appear. According to such a configuration, even if a performance with a high expectation level is made difficult to appear as a timer target performance, it is shown that the expectation level of a jackpot is high depending on the performance mode of the movable body KT (decoration body), which is a separate lottery. If you do so, you will be able to maintain your interest in gaming.
この点、この演出例では、カウント値が「35」といった比較的大きいカウント値を維持した状態で視認し易い状態に戻されるようになっていることから、これ以降もタイマ演出に対する期待感を維持した状態でカウント表示が継続されることを期待することができるようになる。 In this regard, in this production example, the count value is returned to a state that is easy to see while maintaining a relatively large count value of "35", so expectations for the timer production will be maintained from now on. It is now possible to expect that the count display will continue in this state.
図206(E)は、図206(D)に示したタイマ演出でカウント表示が第1カウント値(ここでは「30」)になったときに操作指示画像SSGを表示し遊技者に対して操作機会が付与される演出状況を示しており、図206(F)は、図206(E)に示した操作機会で遊技者による操作が演出受付されてその演出結果が現れている演出状況を示している。 In FIG. 206(E), when the count display reaches the first count value (here, "30") in the timer effect shown in FIG. 206(D), an operation instruction image SSG is displayed and the player is instructed to perform the operation. 206(F) shows a performance situation in which an opportunity is given, and FIG. 206(F) shows a performance situation in which the operation by the player is accepted for the operation opportunity shown in FIG. 206(E) and the performance result appears. ing.
すなわち、この演出例では、カウント表示が第1カウント値(ここでは「30」)から第2カウント値(ここでは「20」)になるまでの第1期間においては遊技者による操作があると演出受付を許容し、その演出受付の結果として、タイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合の異なる複数の操作時演出態様(出現する割合が高い順から、例えば、大吉、吉、凶など)のいずれかを出現させるようにしている。 That is, in this production example, during the first period when the count display changes from the first count value (here, "30") to the second count value (here, "20"), the production is performed when there is an operation by the player. Acceptance is allowed, and as a result of the production reception, multiple operation production modes with different rates of appearance of highly anticipated productions as timer target productions (in descending order of appearance rate, for example, great luck, good luck, bad luck, etc.) ) appears.
この演出例では、図206(F)に示されるように、カウント値が「23」になったときに遊技者による操作が行われ、その演出結果として遊技者に最も有利な操作時演出態様(大吉)が現れていることから、カウント表示が所定値になるまでの遊技興趣が維持されることが期待されるようになる。なお、カウント表示が第1カウント値(ここでは「30」)から第2カウント値(ここでは「20」)になるまでの第1期間において、遊技者による操作が演出受付されなかったときは、何らの演出結果も出現されないままカウント表示が進展されることとなる。 In this performance example, as shown in FIG. 206(F), the player performs an operation when the count value reaches "23", and the performance result is the most advantageous operation performance mode for the player ( Since the "Great Fortune" appears, it is expected that the player's interest in the game will be maintained until the count display reaches a predetermined value. In addition, if the operation by the player is not accepted during the first period until the count display changes from the first count value (here, "30") to the second count value (here, "20"), The count display continues without any performance results appearing.
図207(G)は、図206(F)に示した演出結果が現れてからカウント表示が第3カウント値(ここでは「15」)になったときに操作指示画像SSGを表示し遊技者に対して操作機会が再び付与される演出状況を示しており、図207(H)は、図207(G)に示した操作機会で遊技者による操作が演出受付されてその演出結果が現れている演出状況を示している。 FIG. 207(G) displays an operation instruction image SSG to the player when the count display reaches the third count value (here, "15") after the performance result shown in FIG. 206(F) appears. 207(H) shows a production situation in which an operation opportunity is given again to the player, and FIG. 207(H) shows a production situation in which the operation by the player is accepted for the operation opportunity shown in FIG. 207(G), and the production result appears. Shows the performance status.
すなわち、この演出例では、カウント表示が第3カウント値(ここでは「15」)から第4カウント値(ここでは「5」)になるまでの第2期間においても遊技者による操作があると演出受付を許容し、その演出受付の結果として、タイマ対象演出として期待度の高い演出が出現する割合の異なる複数の操作時演出態様(出現する割合が高い順から、例えば、大吉、吉、凶など)のいずれかを出現させるようにしている。 That is, in this production example, if there is an operation by the player even during the second period when the count display changes from the third count value (here, "15") to the fourth count value (here, "5"), the production is performed. Acceptance is allowed, and as a result of the production reception, multiple operation production modes with different rates of appearance of highly anticipated productions as timer target productions (in descending order of appearance rate, for example, great luck, good luck, bad luck, etc.) ) appears.
この演出例では、図207(G)に示されるように、カウント値が「8」になったときに遊技者による操作が行われ、その演出結果として遊技者に最も有利な特別の操作時演出態様(大吉)が現れていることから、カウント表示が所定値になるまでの遊技興趣が維持されることが期待されるようになる。なお、カウント表示が第3カウント値(ここでは「15」)から第4カウント値(ここでは「5」)になるまでの第2期間において、遊技者による操作が演出受付されなかったときは、何らの演出結果も出現されないままカウント表示が進展されることとなる。 In this production example, as shown in FIG. 207(G), the player performs an operation when the count value reaches "8", and the effect is a special operation production that is most advantageous to the player. Since the mode (great luck) has appeared, it is expected that the game interest will be maintained until the count display reaches a predetermined value. In addition, if the operation by the player is not accepted during the second period until the count display changes from the third count value (here, "15") to the fourth count value (here, "5"), The count display continues without any performance results appearing.
ただし、この演出例では、カウント表示が第1カウント値(ここでは「30」)のときから第2カウント値(ここでは「20」)のときまでの上記第1期間にあるときに操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が行われてこれが演出受付された場合と、カウント表示が第3カウント値(ここでは「15」)のときから第4カウント値(ここでは「5」)のときまでの上記第2期間にあるときに上記操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が行われてこれが演出受付された場合とで、それら演出受付の結果として特別の操作時演出態様(大吉)が発生する割合が異なるようにしている。 However, in this production example, when the count display is in the first period from the first count value (here "30") to the second count value (here "20"), the operation means ( For example, when an operation is performed on the operation button 410) and the effect is accepted, and when the count display changes from the third count value (here, "15") to the fourth count value (here, "5") In the case where the operation on the operation means (for example, the operation button 410) is performed during the second period up to and the performance is accepted, a special performance mode at the time of operation (great luck) is generated as a result of the reception of the performance. occur at different rates.
より具体的には、第1期間にあるときに演出受付されると特別の操作時演出態様(大吉)の発生割合が相対的に高くなっており、第2期間にあるときに演出受付されると特別の操作時演出態様(大吉)の発生割合が相対的に低くなっている。したがって、第1期間で操作ボタン410に対する操作を行った場合は、特別の操作時演出態様(大吉)が出現しないという演出リスクを抑えることはできるが、該特別の操作時演出態様(大吉)が発生し易くなっている分だけこれが現れたとしてもタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現することへの期待感を持ち難い。これに対し、第2期間で操作ボタン410に対する操作を行った場合は、特別の操作時演出態様(大吉)が出現しないという演出リスクは高くなるものの、特別の操作時演出態様(大吉)が発生し難くなっている分だけこれが現れたときにはタイマ対象演出として期待度の高い演出が出現することへの期待感を持ち易くなる。
More specifically, if the performance is accepted during the first period, the occurrence rate of special operation performance mode (great luck) is relatively high, and when the performance is accepted during the second period. The occurrence rate of special operation effects (great luck) is relatively low. Therefore, if the
このような構成によれば、遊技者の好みや、他の演出で示されている期待度などの演出状況に応じて、カウント表示が第1カウント値(ここでは「30」)のときから第2カウント値(ここでは「20」)のときまでの演出リスクの低い第一期間で操作手段(例えば、操作ボタン410)を手堅く操作するべきか、カウント表示が第3カウント値(ここでは「15」)のときから第4カウント値(ここでは「5」)のときまでの演出リスクの高い第二期間で操作手段(例えば、操作ボタン410)を強気に操作するべきか、若しくはそれらの両方で操作ボタン410を操作するべきかといった遊技戦略に面白みを持たせることができるようになる。
According to this configuration, the count display changes from the first count value (here, "30") to the first count value depending on the performance situation such as the player's preference and the level of expectation shown in other performances. Should the operation means (for example, the operation button 410) be operated firmly during the first period with low performance risk up to the second count value (here, "20")? ”) to the fourth count value (“5” in this case), should the operating means (for example, the operating button 410) be operated forcefully during the second period with high performance risk, or both? It becomes possible to add interest to game strategies such as whether or not to operate the
図207(I)は、図207(H)に示した演出結果が現れてからカウント表示がさらに進展されて所定値(ここでは「0」)に達し、タイマ関連表示(ここでは「ゆくぞ」)が表示された後、タイマ演出の演出対象になる演出(カットインB)が実行されている演出状況を示している。そして、このようなタイマ対象演出が行われた後、装飾図柄SZが停止されることとなる(図207(J))。 In FIG. 207(I), after the performance result shown in FIG. 207(H) appears, the count display further progresses and reaches a predetermined value (here, "0"), and the timer-related display (here, "Let's go"). ) is displayed, and then a performance (cut-in B) that is the target of the timer performance is being executed. After such a timer target effect is performed, the decorative pattern SZ is stopped (FIG. 207(J)).
なお、上記した各カウント演出においては、そのカウント値が所定値(ここでは「0」)に達した時点でカウント対象演出がすぐには実行されず、少し時間を置いてからカウント対象演出が実行されるようにしている。この点、カウント値が所定値(ここでは「0」)に達してからカウント対象演出が実行されるまでの期間内においては、カウント対象演出としていずれの演出が実行されるかを示唆する表示態様を出現させるようにしてもよい。このような構成によれば、カウント値が所定値(ここでは「0」)に達したときに複数の演出が並行される状況が現れた場合であっても、それら演出のいずれがカウント演出対象として実行されているかを誤認せずに楽しむことができるようになる。 In addition, in each of the above-mentioned count performances, when the count value reaches a predetermined value (here "0"), the count target performance is not executed immediately, but the count target performance is executed after a short period of time. I'm trying to make it happen. In this regard, during the period from when the count value reaches a predetermined value (here, "0") until the performance to be counted is executed, a display mode that suggests which performance will be executed as the performance to be counted. may be made to appear. According to such a configuration, even if a situation occurs in which multiple performances are performed in parallel when the count value reaches a predetermined value (here, "0"), which of these performances is the target of the count performance. You will be able to enjoy it without misunderstanding whether it is running as such.
この点、カウント値が所定値(ここでは「0」)に達してからカウント対象演出が実行されるまでの期間内においては上記表示態様に代えて「カウント対象演出と一対一対応せずいくつかの異なるカウント対象演出で共通して用いられる特定の表示態様」が出現される場合もあるようにすることが望ましい。そしてこの場合、特定の表示態様が現れると、共通して用いられるカウント対象演出のいずれが出現されるか示唆されることはないが、カウント対象演出として本来出現させるべき表示態様が行われた場合よりも大当り図柄が現れる割合が高くなるようにすることがより望ましい。このような構成によれば、いずれの演出がカウント演出対象として実行されているかを誤認してしまうリスクはあるものの、大当り図柄の現れる割合が高くなることが保証されているなかでいずれの演出がカウント演出対象として実行されているかを見つける面白みを持たせることができるようになることから、遊技興趣の向上が図られることが期待されるようになる。 In this regard, during the period from when the count value reaches a predetermined value (here "0") to when the count target performance is executed, instead of the above display mode, "There is no one-to-one correspondence with the count target performance and several It is desirable that a "specific display mode commonly used in different count target effects" may appear. In this case, when a specific display mode appears, there is no indication as to which of the commonly used counting target effects will appear, but if the display mode that should originally appear as the count target effect is performed. It is more desirable to increase the rate at which jackpot symbols appear. According to such a configuration, although there is a risk of misunderstanding which production is being performed as a count production target, it is guaranteed that the proportion of jackpot symbols appearing will be high, and which production is executed as a count production target. Since it becomes possible to add the fun of finding out whether or not the game is being executed as a count performance target, it is expected that the game's interest will be improved.
ただし、カウント対象演出として実行可能とされている演出の種別数をN個とするとき、カウント値が所定値(ここでは「0」)に達してからカウント対象演出が実行されるまでの期間内において特定の表示態様が現れた場合であっても「N個よりも少ないM(2以上の数)個の演出のいずれかがカウント演出対象として実行される」といった程度にまではカウント演出対象としていずれの演出が実行されるかを絞ることはできるようにすることが、いずれの演出がカウント演出対象として実行されているかを見つける面白みを持たせるようにする上で望ましい。 However, when the number of types of performances that can be performed as countable performances is N, within the period from when the count value reaches a predetermined value (here, "0") until the countable performance is executed. Even if a specific display mode appears in , it will not be counted as a count effect to the extent that ``any of M (a number of 2 or more) effects that are less than N will be executed as a count effect.'' It is desirable to be able to narrow down which performances are executed in order to make it more interesting to find out which performances are being executed as a count performance target.
[12.自動チャンネル方式による音制御]
ところで、既に説明済みの音データ作成処理(図95のステップS1032)において、その一部である自動チャンネル音制御に関する説明について後述することになっていた。そこで、次に、本実施形態による自動チャンネル音制御について説明する。まずは、その背景について簡単に説明する。
[12. Sound control using automatic channel system]
By the way, in the already explained sound data creation process (step S1032 in FIG. 95), a description regarding automatic channel sound control, which is a part thereof, was to be described later. Therefore, automatic channel sound control according to this embodiment will be explained next. First, I will briefly explain the background.
一般的なパチンコ機においては、遊技の進行に応じて各シーンにおいてスピーカから様々な音を出力することにより遊技者の興味を引く演出を実現しようとしている。例えば、遊技者の期待を向上させるはずのリーチであっても、その種類に応じて多彩な音が出力されるものもあればそうでないものも存在している。このような一般的なパチンコ機では、そのような各リーチを含め、各シーンにおいて出力されるべき各音に対して各チャンネルが予め割り当てられており、このような各音は対応する既定の各チャンネルを用いて再生される(特許第5627044号公報参照)。しかしながら、一般的なパチンコ機においては、仮に空きチャンネルがあったとしても、チャンネルの割り当て上、再生しようとした音が当該空きチャンネルに割り当てられ得ない場合があり、当該再生しようとした音が再生できず多彩な音演出を実現し難いという問題点があった。 In a typical pachinko machine, various sounds are output from a speaker in each scene according to the progress of the game, thereby trying to realize performances that attract the players' interest. For example, depending on the type of reach that is supposed to improve the player's expectations, there are some that output a variety of sounds and others that do not. In such general pachinko machines, each channel is assigned in advance to each sound that should be output in each scene, including each reach, and each such sound is assigned a corresponding default each channel. (see Japanese Patent No. 5627044). However, in general pachinko machines, even if there is an empty channel, the sound you are trying to play may not be assigned to the empty channel due to channel allocation, and the sound you are trying to play may not be assigned to the empty channel. However, there was a problem in that it was difficult to realize a wide variety of sound effects.
そこで、本実施形態では、空きチャンネルを有効に活用して多彩な音演出を実現し遊技者の興趣を高めることを目的とし、周辺制御基板1510の周辺制御MPU1511aが、一対の上部スピーカ573(音出力手段)及び一対の下部スピーカ921(音出力手段)から出力されるべき各音に対して動的に各チャンネルを割り当てて管理する一方、当該出力予定である音の組み合わせの数が各チャンネルの最大チャンネル数(本実施形態では16チャンネルを例示する)を超える場合、所定の優先順位に従って最大チャンネル数の範囲内において上記出力予定である音の組み合わせに対して動的に各チャンネルを割り当てるようにしている(チャンネル制御手段)。さらに周辺制御MPU1511aは、上記所定の優先順位に従って最大チャンネル数の範囲内において動的に割り当てられた各チャンネルを介して上記出力予定である音の組み合わせを同時に再生している(音出力制御手段)。以下、具体的に説明する。
Therefore, in this embodiment, the
[12-1.固定チャンネル方式による音制御]
図208(A)及び図208(B)は、それぞれ、本実施形態に対する比較対象としての固定チャンネル方式による音制御の一例を示している。図208(A)は、音の再生チャンネルの一例を示している。この固定チャンネル方式による音制御では、後述する本実施形態による自動チャンネル方式による音制御と同様に、例えば、再生チャンネル00~再生チャンネル15の全16チャンネルを用いる。なお、図示の「再生ch」は、再生チャンネルを省略したものである。
[12-1. Sound control using fixed channel method]
208(A) and 208(B) each show an example of sound control using a fixed channel method as a comparison target for this embodiment. FIG. 208(A) shows an example of a sound reproduction channel. In sound control using this fixed channel method, a total of 16 channels, for example,
一方、図208(B)は、各音に対する再生チャンネルの割り当ての一例を示している。この固定チャンネル方式による音制御では、図示のように、使用する各再生チャンネルに各音が予め割り当てられている。ここで、基本的な音再生ルールについて触れると、1つの音は、ステレオで出力する場合には2チャンネルが必要になる一方、モノラルで出力する場合には1チャンネルが必要となる。 On the other hand, FIG. 208(B) shows an example of assignment of reproduction channels to each sound. In sound control using this fixed channel method, each sound is assigned in advance to each playback channel to be used, as shown in the figure. Here, referring to the basic sound reproduction rules, one sound requires two channels when outputting in stereo, but one channel when outputting in monaural.
図示の「報知音1」~「ボタン押下音」は、再生を開始した音は再生終了までいかなることがあっても途中で消音してはならないものとする。チャンネル割り当て方法としては、再生チャンネルと音と一対で専用に割り当て、音の上書きが起こらないようにする。一方、図示の「通常BGM」~「保留入賞音」は、再生を開始した音は再生中に別な音で上書きされて消音しても問題ない。チャンネル割り当て方法としては、できるだけ、再生タイミングが被らないように同一チャンネルに割り当てるようにしている。
The illustrated "
固定チャンネル方式による音制御では、出力中の同じチャンネルに新しい音を出力すると、出力中の音は消音され新しい音が出力される。上書きされると支障がある音に関しては、独立したチャンネルを割り当てるか、または、再生タイミングが重ならない音を同じチャンネルに割り当てるようにしている。 In sound control using a fixed channel method, when a new sound is output to the same channel that is currently being output, the sound that is currently being output is muted and the new sound is output. For sounds that would be problematic if overwritten, independent channels are assigned, or sounds whose playback timings do not overlap are assigned to the same channel.
図209は、固定チャンネル方式による音制御を実現するための音定義テーブルの一例を示している。この音定義テーブルにおいては、音の区分及び音名称ごとに、再生チャンネル番号、左右パン初期値、上下パン初期値、ボリューム初期値、音番号、再生タイプ設定及び出力タイプ設定の定義を管理している。再生チャンネル番号については上述しているため、説明を省略する。 FIG. 209 shows an example of a sound definition table for realizing sound control using a fixed channel method. In this sound definition table, definitions of playback channel number, left/right pan initial value, vertical pan initial value, volume initial value, note number, playback type setting, and output type setting are managed for each sound category and sound name. There is. Since the reproduction channel number has been described above, its explanation will be omitted.
左右パン初期値は、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左右のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に左右パンの設定値を動的に変化させることにより左及び右スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、左右スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。例えば「0x00」と設定されると、左スピーカ(上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921L)のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左及び右スピーカから個別に出力される音量差は0となり左右スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると右スピーカ(上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921R)のみから出力されることを示している。 The left and right pan initial values represent the initial sound image localization positions of the left and right speakers formed by the combination of the upper left speaker 573L, the lower left speaker 921L, the upper right speaker 573R, and the lower right speaker 921R. By dynamically changing the left and right pan settings during sound playback, a difference is created in the volumes individually output from the left and right speakers, and the sound image can be localized in any space between the left and right speakers. For example, when set to "0x00", it indicates that the output is only from the left speaker (upper left speaker 573L and lower left speaker 921L), and when set to "0x80", for example, the output is output from the upper left speaker 573L and lower left speaker. The difference in volume that is individually output from the left and right speakers formed by the combination of 921L, upper right speaker 573R, and lower right speaker 921R becomes 0, and the sound image is localized at the center of the left and right speakers. For example, setting "0xFF" indicates that the signal is output only from the right speakers (upper right speaker 573R and lower right speaker 921R).
上下パン初期値は、例えば一対の上部スピーカ573(上部左スピーカ573L及び上部右スピーカ573R)及び一対の下部スピーカ921(下部左スピーカ921L及び下部右スピーカ921R)などの上下のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に上下パンの設定値を動的に変化させることによりそれら上及び下スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、上下スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。例えば「0x00」と設定されると一対の上部スピーカ573のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、これらの組み合わせでなる上及び下スピーカから個別に出力される音量差は0となり上下スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると一対の下部スピーカ921のみから出力されることを示している。
The initial value of vertical panning is the sound image localization of the sound from the upper and lower speakers, such as the pair of upper speakers 573 (upper left speaker 573L and upper right speaker 573R) and the pair of lower speakers 921 (lower left speaker 921L and lower right speaker 921R), for example. Represents the initial position. By dynamically changing the upper and lower pan settings during sound playback, a difference is created in the volumes output individually from the upper and lower speakers, making it possible to localize the sound image in any space between the upper and lower speakers. . For example, if it is set to "0x00", it indicates that the output is only from the pair of
ボリューム初期値は、再生開始時の音量設定を表しており、例えば「0x00」から「0xFF」の設定範囲で定めることができる。音番号は、上述した各音を区別するための識別子である。再生タイプ設定は、対象とする音を繰り返し再生するループ再生(図示の「LOOP」に相当)であるか、或いは、対象とする音を1回再生する1SHOT再生(図示の「1SHOT」に相当)であるかを表している。出力タイプ設定は、対象とする音をモノラルで再生するか、或いは、ステレオで再生するかを表している。 The initial volume value represents the volume setting at the start of playback, and can be set within a setting range of, for example, "0x00" to "0xFF". The sound number is an identifier for distinguishing each of the above-mentioned sounds. The playback type setting is either loop playback that repeatedly plays the target sound (corresponding to "LOOP" in the illustration), or 1SHOT playback that plays the target sound once (corresponds to "1SHOT" in the diagram). It represents whether The output type setting indicates whether the target sound is to be reproduced in monaural or stereo.
図210は、遊技状態、再生音及び再生チャンネルとの関係を示している。横軸である時間軸は遊技状態を示し、遊技状態としては順に、例えば「変動前半」、「変動後半」、「左図柄停止」、「右図柄停止」、「中図柄停止」及び「大当り中」を挙げることができる。一方、縦軸は(再生)優先順位を表し、下から上に向けて(再生)優先順位が高くなることを表している。 FIG. 210 shows the relationship between the gaming state, playback sound, and playback channel. The time axis, which is the horizontal axis, shows the game state, and the game states are, in order, for example, "first half of fluctuation", "second half of fluctuation", "left symbol stopped", "right symbol stopped", "middle symbol stopped", and "during jackpot". ” can be mentioned. On the other hand, the vertical axis represents the (reproduction) priority, and indicates that the (reproduction) priority increases from the bottom to the top.
図211(A)は、演出タイムチャートの一例を示し、図211(B)は、チャンネル再生タイムチャートの一例を示し、図211(C)は、各音を再生しようとした際に再生できないという問題点の一例を示している。これら図211(A)~図211(C)は、互いに横軸が共通の時間軸となっている。 FIG. 211(A) shows an example of a production time chart, FIG. 211(B) shows an example of a channel playback time chart, and FIG. 211(C) shows an example of a channel playback time chart where each sound cannot be played. This shows an example of a problem. In these FIGS. 211(A) to 211(C), the horizontal axis is a common time axis.
図211(A)では、横軸である時間軸に沿って遊技状態として順に「変動前半」、「変動後半」、「左図柄停止」、「右図柄停止」、「中図柄停止」及び「大当り中」となるように遊技が制御されることを挙げることができる。 In FIG. 211(A), the game states are shown in order along the time axis (horizontal axis): "first half of fluctuation", "second half of fluctuation", "left symbol stop", "right symbol stop", "middle symbol stop", and "jackpot". One example of this is that the game is controlled so that the game is "medium".
図211(A)に示す「変動前半」において、例えば、図211(C)の問題点1に示すように新たな音として「前半予告A」の再生時間中に始動口入賞(図示の「保留入賞」に相当)があると、図208(B)で示されるように、「保留入賞音」が「前半予告A」と同じ再生チャンネル14、15に予め割り当てられているため、「前半予告A」の再生音が、保留入賞音で上書きされて「前半予告A」音の出力が停止してしまうことなる(固定チャンネルによる音制御の場合)。
In the "first half of fluctuation" shown in FIG. 211(A), for example, as shown in
図211(A)に示す「変動後半」において、例えば、図211(C)の問題点2に示すように新たな音として「全画面予告」の再生時間中に始動口入賞(図示の「保留入賞」に相当)があると、図208(B)で示されるように、「保留入賞音」が「全画面予告」と同じ再生チャンネル14,15に予め割り当てられているため、「全画面予告」の再生音が、保留入賞音で上書きされて「全画面予告」音の出力が停止してしまうことになる(固定チャンネルによる音制御の場合)。
In the "second half of fluctuation" shown in FIG. 211(A), for example, as shown in
[12-2.自動チャンネル方式による音制御]
次に本実施形態による自動チャンネル方式による音制御の一例について説明する。図212(A)及び図212(B)は、それぞれ、本実施形態としての自動チャンネル方式による音制御の一例を示している。
[12-2. Sound control using automatic channel system]
Next, an example of sound control using the automatic channel method according to this embodiment will be described. 212(A) and 212(B) each show an example of sound control using the automatic channel method according to this embodiment.
図212(A)は、音の再生チャンネルの一例を示しており、上述した固定チャンネルによる音制御とは、再生チャンネルの属性としてのチャンネル区分が自動チャンネル(図示の「AUTOch」に相当)となっている点が異なっている。ここでチャンネル区分が自動チャンネルであるとは、各音に対する各再生チャンネルが固定されておらず可変であり、後述する規則に沿って自動的に割り当てられるように制御することを示している(上述した「自動チャンネル方式による音制御」に相当)。 FIG. 212(A) shows an example of a sound playback channel, and the sound control using the fixed channel described above is different from the sound control using the fixed channel when the channel classification as an attribute of the playback channel is an automatic channel (corresponding to "AUTOch" shown in the figure). The difference is that Here, when the channel classification is an automatic channel, it means that each playback channel for each sound is not fixed but variable, and is controlled to be automatically assigned according to the rules described below (as described above). (equivalent to "sound control using automatic channel method").
本実施形態による自動チャンネル方式による音制御では、既述の固定チャンネル方式による音制御と同様に、例えば、再生チャンネル00~再生チャンネル15の全16チャンネルを用いる。なお、図示の「再生ch」は、再生チャンネルを省略したものである。
In the sound control using the automatic channel method according to the present embodiment, a total of 16 channels, for example,
一方、図212(B)は、各音に対する再生チャンネルの割り当ての一例を示している。この自動チャンネル方式による音制御では、図示のように、各音に個別に優先順位が割り当てられている。ここで、基本的な音再生ルールについて触れると、上述したように、1つの音は、ステレオで出力する場合には2チャンネルが必要になる一方、モノラルで出力する場合には1チャンネルが必要となる。 On the other hand, FIG. 212(B) shows an example of assignment of reproduction channels to each sound. In this automatic channel system sound control, as shown in the figure, each sound is individually assigned a priority order. Now, to touch on the basic sound playback rules, as mentioned above, one sound requires two channels when outputting in stereo, but one channel when outputting in monaural. Become.
図示の「報知音1」~「ボタン押下音」は、再生を開始した音は再生終了までいかなることがあっても途中で消音してはならない。一方、図示の「通常BGM」~「保留入賞音」は、再生を開始した音は再生中に別な音で上書きされて消音しても問題ない。
Regarding the illustrated "
自動チャンネル方式による音制御では、個々の再生チャンネルを、AUTOグループチャンネル(以下「AUTOグループ」と省略する)として定義している。AUTOグループは複数定義できる一方、複数の再生チャンネルをAUTOグループ内に定義することができる。各AUTOグループは、AUTOグループ用の音を再生するために用いられる。AUTOグループに音を割り当てる場合、各AUTOグループにおいて特定のAUTOグループを指定するための識別子と優先順位(プライオリティ)を指定することができる。新規な音を再生する際にAUTOグループに定義されている音であれば、指定されたAUTOグループ内に空きチャンネル(未使用チャンネル)が存在すれば、即時再生される。 In sound control using the automatic channel method, each reproduction channel is defined as an AUTO group channel (hereinafter abbreviated as "AUTO group"). While multiple AUTO groups can be defined, multiple playback channels can be defined within the AUTO group. Each AUTO group is used to reproduce sounds for the AUTO group. When assigning sounds to AUTO groups, it is possible to specify an identifier and priority for specifying a specific AUTO group in each AUTO group. When playing a new sound, if the sound is defined in an AUTO group, if there is an empty channel (unused channel) in the specified AUTO group, the sound is immediately played back.
上記の場合において空きチャンネルが存在しない場合は、演出制御プログラムが、新規に再生しようとする音の優先順位に基づいて、AUTOグループ内おいて現在再生中の全てのチャンネルを検索する。演出制御プログラムは、再生中の音自身より優先順位が低いか又は同一であるチャンネルが存在すればそのAUTOチャンネルの使用を終了し、新規の音の再生を行う。一方、演出制御プログラムは、AUTOグループ内に、再生中の音自身よりも優先順位が低いか或いは同一でない空きチャンネルが存在しない場合には、当該新規な音の再生を行わない。 In the above case, if there is no vacant channel, the production control program searches all channels currently being played within the AUTO group based on the priority order of the sound to be newly played. If there is a channel that has a lower priority or the same priority as the sound being played, the production control program ends the use of that AUTO channel and plays a new sound. On the other hand, the production control program does not play the new sound if there is no empty channel in the AUTO group that has a lower priority than the sound being played or is not the same as the sound itself.
図213は、自動チャンネル方式による音制御を実現するための音定義テーブルの一例を示している。この自動チャンネル方式における音定義テーブルにおいては、音の区分及び音名称ごとに、既に説明済みの固定チャンネルによる音制御のような再生チャンネル番号、左右パン初期値、上下パン初期値、ボリューム初期値、音番号、再生タイプ設定及び出力タイプ設定の代わりに、AUTOグループを指定するための識別子と優先順位(「再生優先順位」ともいう)、左右パン初期値、上下パン初期値、ボリューム初期値、音番号、シークポイント、再生タイプ設定及び出力タイプ設定の定義を管理している。 FIG. 213 shows an example of a sound definition table for realizing sound control using the automatic channel method. In the sound definition table for this automatic channel method, for each sound category and sound name, playback channel number, initial left/right pan value, initial vertical pan value, initial volume value, etc. Instead of the sound number, playback type setting, and output type setting, an identifier and priority order for specifying the AUTO group (also referred to as "playback priority order"), initial left/right pan values, initial up/down pan values, initial volume value, and sound It manages the definitions of numbers, seek points, playback type settings, and output type settings.
まず、各特定のAUTOグループを指定するための識別子は、各音が複数存在するAUTOグループのうちどのAUTOグループで再生されるかを表す。また優先順位は、各音が同時に再生される際に、どちらの音が優先して再生されるべきであるかを示す指標である。この優先順位は、数値が大きいほど優先して再生されるべき音である一方、数値が小さいほど優先されずに再生されるべき音であることを表している。本実施形態では、優先して再生されるべき音の種類の順序として、例えば、優先順位が「25」である報知音(「報知音1」、「報知音2」及び「報知音3」)、優先順位が「20」である効果音(「大当り確定音」及び「ボタン押下音」)、優先順位が「15」であるBGM(「通常BGM」など)、優先順位が「10」である効果音(「全画面予告効果音」など)、優先順位が「05」である効果音(「前半予告効果音」~「後半予告効果音」)、優先順位が「01」である保留入賞音としている。これにより、空きチャンネルが存在しない状態において、例えば、報知音を再生しようとした場合、予め定められた再生チャンネルを用いて再生する必要がなく、優先順位がより低い方の音(例えば保留入賞音)を再生中のチャンネルを用いて、報知音が優先して再生されることになる。
First, an identifier for specifying each specific AUTO group indicates which AUTO group among a plurality of AUTO groups each sound is played back. Furthermore, the priority order is an index indicating which sound should be played with priority when each sound is played back at the same time. This priority order indicates that the higher the numerical value is, the more the sound should be played with priority, while the lower the numerical value is, the sound that should be played with less priority. In this embodiment, the order of the types of sounds to be played with priority is, for example, notification sounds with a priority of "25" ("
既に説明したように左右パン初期値は、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左右のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に左右パンの設定値を動的に変化させることにより左及び右スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、左右スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。この左右パン初期値は、パン情報として管理されている。例えば「0x00」と設定されると左スピーカ(上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921L)のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左及び右スピーカから個別に出力される音量差は0となり左右スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると右スピーカ(上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921R)のみから出力されることを示している。 As already explained, the left and right pan initial values represent the initial sound image localization positions of the left and right speakers formed by the combination of the upper left speaker 573L, the lower left speaker 921L, the upper right speaker 573R, and the lower right speaker 921R. By dynamically changing the left and right pan settings during sound reproduction, a difference is created in the volumes output individually from the left and right speakers, and the sound image can be localized in any space between the left and right speakers. This left/right pan initial value is managed as pan information. For example, if it is set to "0x00", it indicates that the output is only from the left speaker (upper left speaker 573L and lower left speaker 921L); for example, if it is set to "0x80", the output is output from the upper left speaker 573L and lower left speaker 921L. The difference in volume that is individually output from the left and right speakers formed by the combination of the upper right speaker 573R and the lower right speaker 921R becomes 0, and the sound image is localized at the center of the left and right speakers. For example, setting "0xFF" indicates that the signal is output only from the right speakers (upper right speaker 573R and lower right speaker 921R).
また既に説明済みのように上下パン初期値は、例えば一対の上部スピーカ573(上部左スピーカ573L及び上部右スピーカ573R)及び一対の下部スピーカ921(下部左スピーカ921L及び下部右スピーカ921R)などの上下のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に左右パンの設定値を動的に変化させることによりそれら上及び下スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、上下スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。この上下パン初期値は、パン情報として管理されている。例えば「0x00」と設定されると一対の上部スピーカ573のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、これらの組み合わせでなる上及び下スピーカから個別に出力される音量差は0となり上下スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると一対の下部スピーカ921のみから出力されることを示している。
Further, as already explained, the initial value of the vertical pan is, for example, the vertical panning value of the pair of upper speakers 573 (upper left speaker 573L and upper right speaker 573R) and the pair of lower speakers 921 (lower left speaker 921L and lower right speaker 921R). This represents the initial position of the sound image localization of the sound produced by the speakers. By dynamically changing the left and right pan settings during sound playback, a difference is created in the volumes output individually from the upper and lower speakers, making it possible to localize the sound image in any space between the upper and lower speakers. . This initial value of vertical panning is managed as panning information. For example, if it is set to "0x00", it indicates that the output is only from the pair of
同様にボリューム初期値は、再生開始時の音量設定を表しており、例えば「0x00」から「0xFF」の設定範囲で定めることができ、加えて3バイト目に「1」(0xFFであれば0x1FF)を設定することで、遊技機に備えられている一つまたは複数の音量調整装置を操作したことによる、音量変更の影響は受けず、必ず初期値で設定された音量で再生されることを表している。音番号は、上述した各音を区別するための識別子である。 Similarly, the initial volume value represents the volume setting at the start of playback, and can be set in the setting range from "0x00" to "0xFF", for example, and in addition, "1" is set in the third byte (0x1FF if 0xFF). ), you can ensure that playback will always be played at the default volume without being affected by changes in volume caused by operating one or more volume adjustment devices installed in the gaming machine. represents. The sound number is an identifier for distinguishing each of the above-mentioned sounds.
シークポイントは、各音に対応する音データにおいて同一フレーズ内の再生開始位置番号を表している。本実施形態では、このシークポイントとして、例えば「右上スピーカ確認音」~「前半予告A効果音」にそれぞれ「0」が設定されている一方、「後半予告A効果音」及び「後半予告B効果音」にそれぞれ[1」が設定されている。このようなシークポイントにより音源内に登録できる、音の最大数を超えた場合に登録できる最大数を超えて音の登録を行うことができる。 The seek point represents the playback start position number within the same phrase in the sound data corresponding to each sound. In this embodiment, as this seek point, for example, "0" is set for each of "upper right speaker confirmation sound" to "first half preview A sound effect", while "second half preview A sound effect" and "second half preview B effect" are set to "0". "1" is set for each "Sound". By using such seek points, it is possible to register sounds exceeding the maximum number that can be registered in the sound source.
再生タイプ設定は、対象とする音を繰り返し再生するループ再生(図示の「LOOP」に相当)であるか、或いは、対象とする音を1回再生する1SHOT再生(図示の「1SHOT」に相当)であるかを表している。出力タイプ設定は、対象とする音をモノラルで再生するか、或いは、ステレオで再生するかを表している。 The playback type setting is either loop playback that repeatedly plays the target sound (corresponding to "LOOP" in the illustration), or 1SHOT playback that plays the target sound once (corresponds to "1SHOT" in the diagram). It represents whether The output type setting indicates whether the target sound is to be reproduced in monaural or stereo.
図214は、遊技状態、再生音及び優先順位との関係を示している。横軸である時間軸は遊技状態を示し、遊技状態としては順に、例えば「変動前半」、「変動後半」、「左図柄停止」、「右図柄停止」、「中図柄停止」及び「大当り中」を挙げることができる。一方、縦軸は(再生)優先順位を表し、下から上に向けて(再生)優先順位が高くなることを表している。 FIG. 214 shows the relationship between the gaming state, the reproduced sound, and the priority order. The time axis, which is the horizontal axis, shows the game state, and the game states are, in order, for example, "first half of fluctuation", "second half of fluctuation", "left symbol stopped", "right symbol stopped", "middle symbol stopped", and "during jackpot". ” can be mentioned. On the other hand, the vertical axis represents the (reproduction) priority, and indicates that the (reproduction) priority increases from the bottom to the top.
図215(A)は、演出タイムチャートの一例を示し、図215(B)は、AUTOチャンネル再生タイムチャートの一例を示している。これら図215(A)及び図215(B)は、それぞれ横軸が共通の時間軸となっている。図215(A)では、横軸である時間軸に沿って遊技状態として順に、「変動前半」、「変動後半」、「左図柄停止」、「右図柄停止」、「中図柄停止」及び「大当り中」となるように遊技が制御されることを挙げることができる。 FIG. 215(A) shows an example of a production time chart, and FIG. 215(B) shows an example of an AUTO channel playback time chart. In these FIGS. 215(A) and 215(B), the horizontal axis is a common time axis. In FIG. 215(A), the game states are sequentially arranged along the time axis (horizontal axis): "first half of fluctuation", "second half of fluctuation", "left symbol stop", "right symbol stop", "middle symbol stop", and " One example of this is that the game is controlled so that the player wins the jackpot.
図215(A)に示す「変動前半」においては、図215(B)に示すように、その一部として、例えば再生チャンネル00~01において「通常BGM再生」の音が終始再生されている(範囲Aに相当)。ここで、始動口入賞(図示の「保留入賞」に相当)があったために新たな音として保留入賞音を再生しようとすると、その開始タイミングにおいて再生チャンネル12~13が空きチャンネルとして存在しており、この保留入賞音を再生チャンネル12~13を用いて再生することができるため、再生中の音がいずれも保留入賞音(図示の「保留音再生」に相当)によって上書きされることなく、その他全ての種類の音の出力が継続する。
In the "first half of fluctuation" shown in FIG. 215(A), as shown in FIG. 215(B), for example, the sound of "normal BGM playback" is played from beginning to end on
図215(A)に示す「変動後半」においては、図215(B)に示すように、その一部として、例えば再生チャンネル00~01において「リーチBGM再生」の音が終始再生されている(範囲Bに相当)。ここで、例えば始動入賞(図示の「保留入賞」に相当)があったために新たな音として保留入賞音を再生しようとすると、その開始タイミングにおいて再生チャンネル02~03が空きチャンネルとして存在しており、再生中の音がいずれも保留入賞音(図示の「保留音再生」に相当)によって上書きされることなく、その他全ての種類の音の出力が継続する。
In the "second half of fluctuation" shown in FIG. 215(A), as part of it, for example, the sound of "Reach BGM playback" is played from beginning to end on
図215(A)に示す「変動後半」においては、その後さらに、例えば報知(図示の「報知2発生」に相当)が発生したために新たな音として優先順位が「25」と最も高い報知音(図示の「報知2」に相当)を再生しようとすると、空きチャンネルの検索の結果、図215(B)に示すように、その開始タイミングにおいて空きチャンネルが存在しないことが判明する。そこで、当該開始タイミングにおいて再生中の音のうち最も優先順位の低い音を検索し、優先順位が「01」と最も低い保留入賞音を再生しているチャンネルとして再生チャンネル04~05を見つけ出す。これらの再生チャンネル04~05においては、上述のように保留入賞音が再生されているが、次に再生しようとする報知音(図示の「報知音2」に相当)の優先順位(25)がその保留入賞音の優先順位(01)よりも高いため、これら再生チャンネル04~05において再生中の保留入賞音が当該報知音で上書きされる。
In the "second half of the fluctuation" shown in FIG. 215(A), for example, a notification (corresponding to "
図216は、周辺制御RAMに設けられたAUTOグループチャンネル制御用ワーク領域に格納されている自動チャンネル制御用ワーク情報の一例を示す。この自動チャンネル制御用ワーク情報は、ワーク名称として、各チャンネルごとに、設定予約フラグ、要求音番号、再生中音番号、自動割り付けグループ、自動割り付け時の優先度、登録からの経過時間、音量制御用ワーク及びパン制御用ワークを含み、これらに対応する各情報を有する。 FIG. 216 shows an example of automatic channel control work information stored in the AUTO group channel control work area provided in the peripheral control RAM. This automatic channel control work information includes, as a work name, a setting reservation flag, requested sound number, currently playing sound number, automatic allocation group, priority during automatic allocation, elapsed time from registration, and volume control for each channel. It includes a pan control work and a pan control work, and has each piece of information corresponding to these.
設定予約フラグは、「0」以外の値であれば設定予約がなされていることを示している。要求音番号は、「-1」が停止、「-1」以外であれば、再生すべき音を識別するための識別子としての音データインデックス番号を表している。再生中音番号は、「-1」が停止、「-1」以外であれば、再生中の音を識別するための識別子としての音データインデックス番号を表している。 If the setting reservation flag has a value other than "0", it indicates that setting reservation has been made. The requested sound number represents a sound data index number as an identifier for identifying the sound to be reproduced if "-1" indicates a stop, and if it is other than "-1". The currently playing sound number represents a sound data index number as an identifier for identifying the sound currently being played.If it is other than "-1", "-1" indicates a stop.
自動割り付けグループは、「0」であるとチャンネルが固定的に割り付けられる一方、「1~」であるとチャンネルが自動的に割り付けられるようになっている(後述する「自動チャンネル方式による音制御」に相当)。ここで、自動割り付けグループは、例えば「1」であればAUTOグループ1であることを示し、「2」であればAUTOグループ2を示している。一方、自動割り付け時の優先度は、後述の自動チャンネル方式による音制御を行う場合における優先度を表している。
If the automatic assignment group is set to "0", the channels will be fixedly assigned, while if it is set to "1~", the channels will be automatically assigned (see "Sound control using automatic channel method", which will be described later). ). Here, the automatic allocation group is, for example, "1" indicating
登録からの経過時間は、所望の再生音の登録時を「0」として、その登録時からの経過時間を表している。なお、当該登録からの経過時間は、上記自動割り付け時の優先度が同一である音が複数再生中である状況において新たな音を再生しようとした場合に、当該複数の再生中の音のうちどの音を上書きして消去すべきであるかを判定するのに使用される。例えば、より長時間に亘って再生していた音を割り出して、この音を当該新たな音で上書きして消去するようにしている。 The elapsed time from registration indicates the elapsed time from the time when the desired playback sound was registered, with the time when the desired playback sound was registered as "0". Furthermore, if you try to play a new sound in a situation where multiple sounds with the same priority at the time of automatic allocation are being played, the elapsed time from the registration will be calculated based on the time that has passed since the registration. Used to determine which sounds should be overwritten and erased. For example, a sound that has been playing for a longer period of time is determined, and this sound is overwritten with the new sound to be erased.
音量制御用ワークは、再生する音の音量値(ボリューム値)が格納されている。パン制御用ワークは、上述した左右パン及び上下パンの設定値を含むパン情報を格納している。 The volume control work stores the volume value of the sound to be reproduced. The pan control work stores pan information including the above-mentioned left and right pan and up and down pan settings.
図217は、自動チャンネル方式においてAUTOグループを一つだけ定義した場合の音制御を行うに際における空きチャンネルの検索処理の一例を示している。なお、図217においてもチャンネルを「ch」と省略している。 FIG. 217 shows an example of an empty channel search process when performing sound control when only one AUTO group is defined in the automatic channel system. Note that in FIG. 217 as well, the channel is abbreviated as "ch".
演出制御プログラムは、新規な音の再生要求があると(ステップS1100A)、当該新規な音に関する自動割り付けグループを確認し(ステップS1102A)、この自動割り付けグループが「0」である場合には固定割付であると判定し、指定されたチャンネルで新規な音の再生を開始する。 When there is a request to play a new sound (step S1100A), the production control program checks the automatic allocation group for the new sound (step S1102A), and if this automatic allocation group is "0", it selects a fixed allocation. , and starts playing a new sound on the specified channel.
一方、演出制御プログラムは、この自動割り付けグループが「0」以外である場合には自動割り付けであると判定し、当該新規な音がモノラルチャンネルに対応しているかどうかが判定される(ステップS1106A)。 On the other hand, if this automatic allocation group is other than "0", the production control program determines that automatic allocation is performed, and determines whether the new sound corresponds to a monaural channel (step S1106A). .
演出制御プログラムは、新規の音がモノラルである場合、空いている(モノラル)チャンネル(1チャンネル)が存在するか否かを判定し(ステップS1108A)、存在している場合には当該空き(モノラル)チャンネルで上記新規の音の再生を開始する一方(ステップS1109A)、存在していない場合には再生中の(モノラル)チャンネル内で当該新規の音の優先順位と同一或いはそれより低い再生音のチャンネルが存在するか否かを判定する(ステップS1110A)。 If the new sound is monaural, the production control program determines whether or not there is an empty (monaural) channel (channel 1) (step S1108A), and if there is, the production control program ) channel starts playing the new sound (step S1109A), and if the new sound does not exist, a playback sound with the same or lower priority than the new sound in the currently playing (monaural) channel is started (step S1109A). It is determined whether a channel exists (step S1110A).
演出制御プログラムは、そのような再生中の(モノラル)チャンネル内で当該新規の音の優先順位と同一或いはそれより低い再生音のチャンネルが存在しない場合には処理を終了する一方、存在する場合には該当するチャンネルが複数存在しているか否かを判定する(ステップS1112A)。 The production control program terminates the process if there is no channel with a playback sound that has the same or lower priority than the new sound in the currently playing (monaural) channel, but if it does exist, it terminates the process. determines whether a plurality of corresponding channels exist (step S1112A).
演出制御プログラムは、当該該当するチャンネルが複数存在している場合には、既述の登録からの経過時間に基づいて当該該当するチャンネルの中で、登録からの再生時間が最も長い音を再生中の(モノラル)チャンネルで上記新規の音の再生を開始する(ステップS1114A)。一方、演出制御プログラムは、当該該当するチャンネルが複数存在せず1つである場合、所望の条件を満たす(モノラル)チャンネルで上記新規の音の再生を開始する(ステップS1116A)。 If there are multiple applicable channels, the production control program will play the sound with the longest playback time from registration among the applicable channels based on the elapsed time since registration as described above. (monaural) channel starts playing the new sound (step S1114A). On the other hand, if there is only one corresponding channel and not a plurality of channels, the production control program starts playing the new sound on a (monaural) channel that satisfies the desired condition (step S1116A).
その一方、既述のステップS1106Aにおいて、演出制御プログラムが、上記新規の音がモノラルでないと判定した場合、空いている(ステレオ)チャンネル(2チャンネル)が存在しているか否かを判定する(ステップS1120A)。演出制御プログラムは、空きチャンネルが存在していると判定した場合、所望の条件を満たす(ステレオ)チャンネルを選択し上記新規な音の再生を開始する(ステップS1122A)。 On the other hand, in the previously described step S1106A, if the production control program determines that the new sound is not monaural, it determines whether or not an empty (stereo) channel (channel 2) exists (step S1120A). If the production control program determines that there is an empty channel, it selects a (stereo) channel that satisfies the desired conditions and starts playing the new sound (step S1122A).
一方、演出制御プログラムは、空きチャンネルが存在しないと判定した場合、再生中の音の(ステレオ)チャンネル内に新規の音の優先順位と同一或いは低いものが存在するか否かを判定し(ステップS1124A)、存在しない場合には処理を終了するため、再生しようとした新規の音による再生中の音の上書きは実施しない。一方、演出制御プログラムは、存在する場合には、該当するチャンネルが複数存在するか否かを判定する(ステップS1126A)。 On the other hand, if the production control program determines that there are no empty channels, it determines whether there is a (stereo) channel of the sound being played that has the same or lower priority as the new sound (step In step S1124A), if the sound does not exist, the process ends, and therefore the sound being played is not overwritten by the new sound that is to be played. On the other hand, if the effect control program exists, it determines whether a plurality of corresponding channels exist (step S1126A).
演出制御プログラムは、該当するチャンネルが複数存在しない場合には所望の条件を満たす(ステレオ)チャンネルで上記新規な音の出力を開始する一方、該当するチャンネルが複数存在する場合には、既述の登録からの経過時間に基づいて、該当するチャンネルの中で登録からの再生時間が最も長い(ステレオ)チャンネルで上記新規な音の再生を開始する(ステップS1130A)。 The production control program starts outputting the new sound on the (stereo) channel that satisfies the desired conditions if there are no multiple applicable channels, but if there are multiple applicable channels, it starts outputting the new sound as described above. Based on the elapsed time since registration, playback of the new sound is started on the (stereo) channel with the longest playback time since registration among the corresponding channels (step S1130A).
以上のように演出制御プログラムは、新規な音を再生するために空きチャンネルを検索する。このような空きチャンネルの検索処理をより視覚的に分かり易く説明する。 As described above, the production control program searches for an empty channel in order to reproduce a new sound. The search process for such an empty channel will be visually explained in an easy-to-understand manner.
図218(A)及び図218(B)~図221(A)及び図221(B)は、それぞれ、空きチャンネル検索処理の具体的な内容の一例を示している。演出制御プログラムは、図218(A)に示すように、優先順位が15である通常BGMの再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01が空いているため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオで通常BGMの再生を開始する。
218(A) and 218(B) to FIG. 221(A) and FIG. 221(B) each show an example of specific contents of the vacant channel search process. As shown in FIG. 218(A), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play normal BGM with a priority of 15, searches for empty channels and finds that
演出制御プログラムは、図218(B)に示すように、優先順位が05である前半予告_Aの効果音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル02~03に空きが存在するため、これら再生チャンネル02~03を用いてステレオで前半予告_Aの効果音の再生を開始する。
As shown in FIG. 218(B), the production control program, triggered by a request to play the sound effect of the first half preview_A whose priority is 05, searches for an empty channel and selects the
次に演出制御プログラムは、図219(A)に示すように、優先順位が20であるホタン押下音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル04~05に空きが存在するため、これら再生チャンネル04~05を用いてステレオでボタン押下音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 219(A), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play the hot button press sound whose priority is 20, searches for an empty channel and selects the
次に演出制御プログラムは、図219(B)に示すように、優先順位が05である前半予告_Bの効果音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル06~07に空きが存在するため、これら再生チャンネル06~07を用いてステレオで前半予告_Bの効果音の再生を開始する。 Next, as shown in FIG. 219(B), the production control program, triggered by the generation of a request to play the sound effect of the first half preview_B whose priority is 05, searches for an empty channel and searches for a playback channel 06. Since there is a vacant space in channels 06 to 07, the sound effects of the first half preview_B are started to be played in stereo using these playback channels 06 to 07.
次に演出制御プログラムは、図220(A)に示すように、優先順位が20である大当り確定音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル08~09に空きが存在するため、これら再生チャンネル08~09を用いてステレオで大当り確定音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 220(A), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play the jackpot confirmation sound with
次に演出制御プログラムは、図220(B)に示すように、優先順位が05である前半予告_Cの効果音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル10~11に空きが存在するため、これら再生チャンネル10~11を用いてステレオで前半予告_Cの効果音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 220(B), the production control program, triggered by the generation of a request to play the sound effect of the first half preview_C whose priority is 05, searches for an empty channel and selects
次に演出制御プログラムは、図221(A)に示すように、優先順位が01である保留入賞音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル12~13に空きが存在するため、これら再生チャンネル12~13を用いてステレオで保留入賞音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 221(A), the performance control program, triggered by the generation of a request to play the pending winning sound whose priority is 01, searches for an empty channel and selects
次に演出制御プログラムは、図221(B)に示すように、優先順位が25である報知音3の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル14~15に空きが存在するため、これら再生チャンネル14~15を用いてステレオで報知音3の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 221(B), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play
図222(A)及び図222(B)~図225(A)及び図225(B)は、それぞれ、空きチャンネル検索処理の具体的な内容の一例を示している。演出制御プログラムは、図222(A)に示すように、優先順位が15であるリーチBGMの再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01が空いているため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオでリーチBGMの再生を開始する。
222(A), FIG. 222(B) to FIG. 225(A), and FIG. 225(B) each show an example of specific contents of the vacant channel search process. As shown in FIG. 222(A), the production control program searches for empty channels when a request to play reach BGM with a priority of 15 is generated, and finds that
演出制御プログラムは、図222(B)に示すように、優先順位が25である報知音1の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル02~03に空きが存在するため、これら再生チャンネル02~03を用いてステレオで報知音1の再生を開始する。
As shown in FIG. 222(B), the production control program, triggered by the occurrence of a request to reproduce
以上のような処理を繰り返した後、次に演出制御プログラムは、図223(A)に示すように、優先順位が10である全画面予告音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル10~11に空きが存在するため、これら再生チャンネル10~11を用いてステレオで全画面予告音の再生を開始する。
After repeating the above-mentioned process, the production control program then, as shown in FIG. 223(A), takes advantage of the occurrence of a request to play a full-screen preview sound with a priority of 10, and selects an empty channel. Since there are
次に演出制御プログラムは、図223(B)に示すように、優先順位が25である報知音1の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、図223(A)に示すように再生チャンネル02~03(図示の「非再生(空き)」に相当)に空きが存在するため、これら再生チャンネル02~03を用いてステレオで報知音1の効果音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 223(B), the production control program searches for an empty channel in response to the occurrence of a request to reproduce
次に演出制御プログラムは、図224(A)に示すように、優先順位が25である報知音3の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル04~05(図示の「非再生(空き)」に相当)に空きが存在するため、これら再生チャンネル04~05を用いてステレオで報知音3の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 224(A), the production control program, triggered by the occurrence of a request to reproduce
次に演出制御プログラムは、図224(B)に示すように、優先順位が10である役物予告音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル12~13に空きが存在するため、これら再生チャンネル12~13を用いてステレオで役物予告音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 224(B), the production control program, triggered by the generation of a request to play the accessory announcement sound whose priority is 10, searches for an empty channel, and searches for
次に演出制御プログラムは、図225(A)に示すように、優先順位が01である保留入賞音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル14~15(図示の「非再生(空き)」に相当)に空きが存在していたため、これら再生チャンネル14~15を用いてステレオで保留入賞音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 225(A), the performance control program, triggered by the occurrence of a request to play the pending winning sound whose priority is 01, searches for an empty channel, and searches for
次に演出制御プログラムは、図225(B)に示すように、優先順位が25である報知音2の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行うが、空きチャンネルが存在しないため、再生中の音に対応する各チャンネル内で優先順位が最も低い「保留入賞音」を再生している再生チャンネル14~15の使用を停止し、この再生チャンネル14~15を用いてステレオで所望の音である報知音2の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 225(B), the production control program searches for an empty channel in response to a request to play
このようにすると、上記出力予定の各音が予め特定のチャンネルに固定的に割り付けられておらず音の優先順位に応じて優先順位の低い再生チャンネルを検索し、より優先順位の高い上記出力予定の各音が検索で見つかった再生チャンネルで再生されることとなる。従って、本実施形態によれば、既述のように空きチャンネルを有効に活用することができるばかりでなく、当該空きチャンネルを含めた各チャンネルを用いて上記出力予定の各音を可能な限り多く再生できるようになるため、多彩な音演出を実現し遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, each sound scheduled to be outputted above is not fixedly assigned to a specific channel in advance, and a playback channel with a lower priority is searched according to the priority of the sound, and the output scheduled above with a higher priority is searched. Each sound will be played on the playback channel found in the search. Therefore, according to the present embodiment, it is possible not only to effectively utilize empty channels as described above, but also to output as many of the sounds scheduled to be output as possible using each channel including the empty channels. Since it can be played back, it is possible to realize a variety of sound effects and increase the interest of players.
図226(A)及び図226(B)~図227(A)及び図227(B)は、それぞれ、空きチャンネル検索処理の具体的な内容の一例を示している。演出制御プログラムは、図226(A)に示すように、優先順位が15である左図柄停止音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01が空いているため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオで左図柄停止音の再生を開始する。
226(A) and 226(B) to FIG. 227(A) and FIG. 227(B) each show an example of specific contents of the vacant channel search process. As shown in FIG. 226(A), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play the left symbol stop sound whose priority is 15, searches for an empty channel, and searches for empty channels, and finds that
演出制御プログラムは、図226(B)に示すように、優先順位が15である右図柄停止音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01に空きが存在するため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオで右図柄停止音の再生を開始する。
As shown in FIG. 226(B), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play the right symbol stop sound whose priority is 15, searches for an empty channel and assigns an empty channel to playback
次に演出制御プログラムは、図227(A)に示すように、優先順位が15である中図柄停止音の再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01に空きが存在するため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオで中図柄停止音の再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 227(A), the production control program, triggered by the generation of a request to play the middle symbol stop sound whose priority is 15, searches for an empty channel, and searches for
次に演出制御プログラムは、図227(B)に示すように、優先順位が15である大当りBGMの再生要求が発生したことを契機として、空きチャンネルの検索を行い、再生チャンネル00~01に空きが存在するため、これら再生チャンネル00~01を用いてステレオで大当りBGMの再生を開始する。
Next, as shown in FIG. 227(B), the production control program, triggered by the occurrence of a request to play the jackpot BGM whose priority is 15, searches for an empty channel, and selects
なお、演出制御プログラムは、ある再生チャンネルを用いて優先順位に従った音の差し替え再生が発生した場合、その再生の完了後に、その再生チャンネルにおいて差し替え前に再生していた従前の音を復帰させるようにしても良いことは云うまでもない。 In addition, when a replacement playback of sounds according to the priority order occurs using a certain playback channel, the production control program restores the previous sound that was being played before the replacement on that playback channel after the playback is completed. Needless to say, you can do it this way.
[12-3.音制御のバリエーション]
以上の実施形態においては、最大チャンネル数分の全ての再生チャンネルを用いて自動チャンネル方式による音制御を行うことを一例として説明してきたが、これに限られず、上述した固定チャンネルによる音制御との組み合わせなどによって次のように音制御を行うようにしても良い。
[12-3. Variations of sound control]
In the above embodiment, an example has been described in which sound control is performed using an automatic channel method using all playback channels corresponding to the maximum number of channels, but this is not limited to this, and sound control using fixed channels described above Sound control may be performed in the following manner through combinations or the like.
図228(A)~図228(F)は、それぞれ、既述の2種類の各チャンネル方式又はこれらの組み合わせによる音制御におけるチャンネル割り当てのバリエーション例を示す図である。 FIGS. 228(A) to 228(F) are diagrams showing variations in channel assignment in sound control using the two types of channel systems described above or a combination thereof.
図228(A)は、上述した実施形態との比較例としてこれまでに説明した最大チャンネル数分(16チャンネル)固定チャンネル方式による音制御におけるチャンネル割り当て例を示し、図228(B)は、これまでに説明した本発明の実施形態に相当し、最大チャンネル数分自動チャンネル方式によって音制御を行う場合のチャンネル割り当て例を示している。これら2つのチャンネル割り当てによる音制御については説明済みであるため、詳細な説明は省略する。 FIG. 228(A) shows an example of channel allocation in sound control using the fixed channel method for the maximum number of channels (16 channels) as described above as a comparative example with the embodiment described above, and FIG. This corresponds to the embodiment of the present invention described above, and shows an example of channel allocation when sound control is performed using an automatic channel method for the maximum number of channels. Since the sound control based on these two channel assignments has already been explained, a detailed explanation will be omitted.
図228(C)は、複数の自動チャンネルグループを用いつつ最大チャンネル数分の再生チャンネルについてチャンネル割り当てを行い自動チャンネル方式による音制御を行う実施形態を示している(図示の「PTN2」に相当)。図228(D)は、1つの自動チャンネルグループを用いつつ最大チャンネル数分の再生チャンネルについてチャンネル割り当てを行うとともに一部の再生チャンネルについて既述の固定チャンネル方式による音制御を行う実施形態を示している(図示の「PTN3」に相当)。 FIG. 228(C) shows an embodiment in which channel assignment is performed for the maximum number of playback channels using a plurality of automatic channel groups, and sound control is performed using the automatic channel method (corresponding to "PTN2" shown in the figure). . FIG. 228(D) shows an embodiment in which channel allocation is performed for the maximum number of playback channels using one automatic channel group, and sound control is performed for some playback channels using the fixed channel method described above. (corresponds to "PTN3" shown in the figure).
図228(E)は、複数の自動チャンネルグループを用いつつ最大チャンネル数分の再生チャンネルについてチャンネル割り当てを行うとともに一部の再生チャンネルについて既述の固定チャンネル方式による音制御を行う実施形態を示している(図示の「PTN4」に相当)。なお、図228(E)に示したチャンネル方式の具体例については、図229以降の図面を参照しながら詳細に後述する。 FIG. 228(E) shows an embodiment in which channel assignment is performed for the maximum number of playback channels using a plurality of automatic channel groups, and sound control is performed for some playback channels using the fixed channel method described above. (corresponds to "PTN4" shown in the figure). Note that a specific example of the channel system shown in FIG. 228(E) will be described in detail later with reference to the drawings from FIG. 229 onwards.
図228(F)は、1つの自動チャンネルグループを用いつつ最大チャンネル数分の再生チャンネルについてチャンネル割り当てを行い自動チャンネル方式による音制御を行うとともに一部の再生チャンネルについて既述の固定チャンネル方式による音制御を行うが、上述の例とは各再生チャンネル数が可変となるようにチャンネル数が確保される点が異なっている。なお、図228(F)に示したチャンネル方式の具体例については、図235以降の図面を参照しながら詳細に後述する。 FIG. 228(F) shows how one automatic channel group is used to allocate channels for the maximum number of playback channels and perform sound control using the automatic channel method, while also controlling some playback channels using the fixed channel method described above. However, the difference from the above example is that the number of channels is secured so that the number of each reproduction channel is variable. Note that a specific example of the channel system shown in FIG. 228(F) will be described in detail later with reference to the drawings from FIG. 235 onwards.
本実施形態に示したように、すべてのチャンネルを1グループとする自動チャンネル方式を採用することによって、あらかじめ指定された基準に基づいて空きチャンネルの割り当て又は出力中のチャンネルの入れ替えを行うため、音の優先順位を決定するだけで音の出力が可能となる。したがって、チャンネルを指定して音を出力するといった従来の制御方式とは異なり、チャンネルの管理が不要となるため、音出力に関する制御を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることが可能となる。 As shown in this embodiment, by adopting an automatic channel method in which all channels are grouped, vacant channels are assigned or channels currently being output are replaced based on pre-specified criteria. Sound can be output simply by determining the priority order. Therefore, unlike conventional control methods that output sound by specifying a channel, there is no need to manage channels, making it possible to simplify control over sound output and improve development efficiency. becomes.
また、自動チャンネル方式を採用することによって、チャンネル数を最小限にすることが可能となり、例えば、チャンネル数の少ない廉価版の音源ICを採用することが可能となり、遊技機の製造コストを削減することができる。 In addition, by adopting the automatic channel method, it is possible to minimize the number of channels, for example, it is possible to use a low-priced sound source IC with a small number of channels, which reduces the manufacturing cost of gaming machines. be able to.
[15.自動チャンネル方式による音制御の別形態]
続いて、前述した音制御方式の別形態の詳細について説明する。前述した音制御方式では、自動チャンネル方式として各チャンネルに対する音の割り当てを動的に変化させることによって、空きチャンネルを有効に活用して多くの音を再生できるようにしていたが、遊技の演出が多様化している近年の遊技機では、数百、数千種類の音を選択して出力するため、音源の管理が複雑化してしまうおそれがある。
[15. Another form of sound control using automatic channel system]
Next, details of another form of the sound control method described above will be explained. In the sound control method described above, by dynamically changing the allocation of sound to each channel as an automatic channel method, it is possible to effectively utilize empty channels and reproduce many sounds, but the game performance is In recent years, gaming machines have become increasingly diverse, and as they select and output hundreds to thousands of types of sounds, there is a risk that the management of sound sources may become complicated.
また、複数の音を重ねて出力することによって、重複して予告演出を実行したり、少ない音源で多様な音演出を可能としたりする。そこで、図228(C)に示したように、音を複数のグループに分割し、グループごとに複数の音と再生チャンネルとの割り当てを動的に行うことによって、確実に重複して音を出力することができる。また、音を種類ごとに分割することによって管理が容易になる利点も有する。 In addition, by outputting multiple sounds in a layered manner, it is possible to execute warning effects overlappingly and to enable a variety of sound effects with a small number of sound sources. Therefore, as shown in Figure 228(C), by dividing the sounds into multiple groups and dynamically assigning multiple sounds and playback channels to each group, it is possible to ensure that the sounds are output in duplicate. can do. It also has the advantage of making management easier by dividing sounds by type.
さらに、音には、報知音のように演出音よりも優先して出力すべき音やBGMのように継続して出力される音がある。これらの音では、動的にチャンネルを割り当てるよりも出力するチャンネルを固定したほうが都合がよい。そこで、図228(D)に示したように、優先して出力される音や常時出力される音については固定チャンネル方式で出力し、始動入賞や変動表示の結果に応じて変化する音については自動チャンネル方式で出力する。 Furthermore, the sounds include sounds that should be output with priority over production sounds, such as notification sounds, and sounds that are continuously output, such as BGM. For these sounds, it is more convenient to fix the output channel than to dynamically allocate channels. Therefore, as shown in Figure 228 (D), sounds that are prioritized or constantly output are output using a fixed channel method, and sounds that change depending on the start winnings or the results of variable display are output using a fixed channel method. Output using automatic channel method.
以上のように構成することによって、自動チャンネル方式によって空きチャンネルを有効に活用するとともに、固定チャンネル方式によって不要なチャンネル切替制御が発生することを防ぐことができる。また、BGM、演出音、報知音などの音の種類によって分類することが可能となるため、演出データの管理が容易になる。 By configuring as described above, vacant channels can be effectively utilized by the automatic channel system, and unnecessary channel switching control can be prevented from occurring due to the fixed channel system. Furthermore, since it is possible to classify sounds by type such as BGM, performance sound, notification sound, etc., management of performance data becomes easier.
図228(E)に示した音制御方式は、図228(C)及び図228(D)に示した音制御方式を組み合わせたものであり、各方式の利点を有している。以下、図228(E)に示した音制御方式について具体的に説明する。 The sound control method shown in FIG. 228(E) is a combination of the sound control methods shown in FIG. 228(C) and FIG. 228(D), and has advantages of each method. The sound control method shown in FIG. 228(E) will be specifically described below.
[15-1.固定チャンネル方式と複数の自動チャンネル方式とが混在する音制御]
本実施形態では、前述した例と異なり、音源制御におけるチャンネル数は32チャンネル(ch)とし、固定チャンネル方式で音を再生するチャンネルと、自動チャンネル方式で音を再生するチャンネルとが含まれている。また、自動チャンネル方式で音を再生するチャンネルは、2つのグループに分けられている。以下、図229を参照しながら具体的に説明する。
[15-1. [Sound control with a mixture of fixed channel method and multiple automatic channel methods]
In this embodiment, unlike the above-mentioned example, the number of channels in sound source control is 32 channels (ch), and includes channels that reproduce sound using a fixed channel method and channels that reproduce sound using an automatic channel method. . Furthermore, channels for reproducing sound using the automatic channel method are divided into two groups. A detailed explanation will be given below with reference to FIG. 229.
[15-1-1.再生チャンネルの構成]
図229は、本実施形態における音源制御における再生チャンネルの構成表の一例を示す図である。前述のように、本実施形態の音源制御では、32個のチャンネルを使用し、各チャンネルにはユニークな識別子(チャンネル番号)が割り当てられている。
[15-1-1. Playback channel configuration]
FIG. 229 is a diagram showing an example of a configuration table of playback channels in sound source control in this embodiment. As described above, the sound source control of this embodiment uses 32 channels, and each channel is assigned a unique identifier (channel number).
チャンネルの構成表は、チャンネル番号に対し、自動割付を行うか否かを示す「自動割付け」、各チャンネルの属するグループを示す「区分」、各チャンネルの「使用目的」が含まれる。なお、図229に示す構成表には、補足として「備考」が追加されている。 The channel configuration table includes "auto assignment" indicating whether automatic assignment is to be performed for channel numbers, "classification" indicating the group to which each channel belongs, and "purpose of use" of each channel. Note that "remarks" is added to the configuration table shown in FIG. 229 as a supplement.
本実施形態の各チャンネルの構成は、図229に示すように、チャンネル番号0から7までが固定チャンネル方式、8から19までが自動チャンネル方式、20から23までが固定チャンネル方式、24から29までが自動チャンネル方式、30及び31が固定チャンネル方式となっている。
As shown in FIG. 229, the configuration of each channel in this embodiment is as follows:
また、チャンネル番号8から19までの自動チャンネル方式のチャンネルが「AUTOグループ1」、チャンネル番号24から29までの自動チャンネル方式のチャンネルが「AUTOグループ2」となっている。
Further, the automatic channel system channels with
本実施形態における遊技機では、ステレオで音を出力可能としており、ステレオ出力の場合には1ペア(2個)のチャンネルを使用する。一方、モノラル出力場合には1個のチャンネルを使用する。 The gaming machine in this embodiment is capable of outputting sound in stereo, and in the case of stereo output, one pair (two) of channels is used. On the other hand, in the case of monaural output, one channel is used.
チャンネル番号0のチャンネル(以下、「チャンネル0」とし、各チャンネルを「チャンネル」+「チャンネル番号」で表現する)は、システム用に使用されるチャンネルである。例えば、特定の機種によらずに、メーカー共通で使用される音を出力するためのチャンネルである。具体的には、遊技機起動時にメーカーのロゴを表示するとともに出力される音などである。また、チャンネル1はステレオで音が出力される場合にチャンネル0とペアになるチャンネルである。
The channel with channel number 0 (hereinafter referred to as "
チャンネル2は、遊技中又は客待ち状態でBGMを出力するために使用されるチャンネルである。チャンネル3は、ステレオでBGMが出力される場合にチャンネル2とペアになるチャンネルである。同様に、チャンネル4及びチャンネル6は、BGMを出力するために使用されるチャンネルであり、チャンネル5及びチャンネル7は、ステレオでBGMが出力される場合にチャンネル4及びチャンネル6とペアになるチャンネルである。
また、本実施形態では、単にステレオ出力をしているだけでなく、複数の音を同時に出力することでBGMの音質を向上させている。そのため、BGMを出力するために複数(ペア)のチャンネルを使用可能となっており、BGM1からBGM3を同時に出力することが可能となっている。さらに、後述するように、チャンネル20(及びチャンネル21)でもBGMを出力することが可能となっているため、最大8チャンネル(4ペア)を使用してBGMを4本同時に出力することが可能となっている。
Furthermore, in this embodiment, the sound quality of BGM is improved by not only simply outputting stereo, but also outputting a plurality of sounds simultaneously. Therefore, a plurality of channels (pairs) can be used to output BGM, and BGM1 to BGM3 can be output simultaneously. Furthermore, as described later, it is also possible to output BGM on channel 20 (and channel 21), so it is possible to
遊技機が正常に稼動している間、BGMは継続して出力されており、所定の音源が繰り返し再生される。そのため、BGMを再生するためのチャンネルは継続して占有されており、動的にチャンネルを割り当てるよりもあらかじめチャンネルを固定しておいたほうが効率的になる。そこで、本実施形態の遊技機における音源制御では、BGMを再生するためのチャンネルを固定チャンネル方式とし、BGMのみを出力するようにしている。これにより、空きチャンネルが発生させてしまうことを防ぎながら、自動チャンネル方式のみで音を再生するよりも制御を簡素化することができる。 While the gaming machine is operating normally, BGM is continuously output and a predetermined sound source is repeatedly played. Therefore, the channel for reproducing BGM is continuously occupied, and it is more efficient to fix the channel in advance than to dynamically allocate the channel. Therefore, in the sound source control in the gaming machine of this embodiment, the channel for reproducing the BGM is set to a fixed channel system, and only the BGM is output. As a result, it is possible to prevent the occurrence of empty channels and to simplify the control compared to reproducing sound using only the automatic channel method.
チャンネル8から19は、予告演出の実行時に出力される音を再生するためのチャンネルである。予告演出では、変動表示の結果や期待度、遊技の進行状況などに応じて抽選によって選択された音が都度出力される。このように、所定の条件に基づいて都度出力される音については、自動チャンネル方式を適用することによってチャンネルを有効に使用することができる。
本実施形態では、前述した例と異なり、自動チャンネル方式を適用するチャンネルをグループ化する。予告演出時の音を出力するチャンネルのグループは、AUTOグループ1となっている。
In this embodiment, unlike the above-described example, channels to which the automatic channel method is applied are grouped. The group of channels that outputs the sound during the preview performance is
予告演出の実行時に音を出力する場合、周辺制御MPU1511aは、まず、AUTOグループ1に割り当てられたチャンネルのうち、空きチャンネルをサーチする。なお、ステレオの場合には2チャンネル分の空きチャンネルをサーチし、原則的に連続するチャンネルを出力用のチャンネルとして設定する。このとき、空きチャンネルが存在すれば、当該空きチャンネルから指定された音を出力するように設定する。一方、空きチャンネルが存在しない場合には、所定の条件に基づいて、使用中のチャンネルを開放して新たに音を出力したり、指定された音の出力を中止したりする。なお、チャンネル選択の詳細な手順については図230を参照しながら後述する。
When outputting sound when performing a preview performance, the
チャンネル20及び21は、固定チャンネル方式が適用されるチャンネルである。チャンネル21は、チャンネル20とステレオ出力時にペアとなるチャンネルである。チャンネル20及び21は、BGM出力又は演出音を出力するためのチャンネルである。4つの音を重ねてBGMを出力する場合や特定の演出音を出力する場合に使用される。特定の演出音は、例えば、自動チャンネル方式で出力される予告演出以外の演出で出力される音である。
チャンネル22及び23は、チャンネル20及び21と同様に、固定チャンネル方式が適用されるチャンネルである。チャンネル23は、チャンネル22とステレオ出力時にペアとなるチャンネルである。チャンネル22及び23は、保留音が出力されるチャンネルである。チャンネル22及び23で出力される保留音は、例えば、始動入賞時に抽選結果によらずに出力される音であったり、大当り確定時など優先して出力する音であったりする。なお、始動入賞時の抽選結果に基づく音などは、後述するように、チャンネル24から29から出力される。
チャンネル24から29は、自動チャンネル方式が適用されるチャンネルである。チャンネル24から29は、始動入賞時に抽選結果に応じた期待度などに基づいて出力される音や変動開始時に保留表示が変化する場合に出力される音が再生される。チャンネル22及び23を固定チャンネル方式で出力することによって、チャンネル24から29に空きチャンネルがない場合であっても大当り確定時の音を確実に出力することが可能となり、遊技者の注意を引くことができる。
チャンネル30及び31は、固定チャンネル方式が適用されるチャンネルである。チャンネル30及び31は、システム用に使用されるチャンネルである。チャンネル30は、ボリューム変更時の変更音や遊技媒体の払い出し時の報知音が出力される。また、チャンネル31は、遊技機に異常が発生した場合に報知音が出力される。このように、遊技機の操作に関わる報知音や異常発生時の報知音が確実に外部に伝達されるように、あらかじめ出力先が確保された固定チャンネル方式が適用されている。
以上のように、本実施形態では、BGMのように定常的に出力が継続される場合や異常報知音のように確実に出力する必要がある場合には固定チャンネル方式のチャンネルが割り当てられる。これに対し、遊技状態などに応じて臨機応変に出力される音については自動チャンネル方式を適用することによって、空きチャンネルが生じていながら音が出力されなくなることを防止し、有限数であるチャンネルを有効に活用することができる。 As described above, in the present embodiment, a fixed channel type channel is assigned when output is to be continued regularly, such as BGM, or when it is necessary to reliably output, such as abnormality notification sound. On the other hand, by applying an automatic channel method to the sounds that are output on a case-by-case basis depending on the gaming status, etc., it is possible to prevent the sound from not being output even though there are empty channels, and to use the finite number of channels. It can be used effectively.
[15-1-2.空きチャンネル検索処理]
続いて、本実施形態の音源制御の空きチャンネルを検索する手順について説明する。図230は、本実施形態の音を出力する制御を実行する場合における空きチャンネル検索処理の手順の一例を示すフローチャートである。図217ではAUTOグループが1つの場合について説明したが、図230では複数のAUTOグループを有する点で相違する。なお、共通する処理については説明を省略する。
[15-1-2. Free channel search process]
Next, a procedure for searching for an empty channel for sound source control in this embodiment will be described. FIG. 230 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an empty channel search process when executing the control for outputting sound according to the present embodiment. Although the case in which there is one AUTO group has been described in FIG. 217, the difference is that FIG. 230 has a plurality of AUTO groups. Note that descriptions of common processes will be omitted.
図230に示す空きチャンネル検索処理では、ステップS1108B及びステップS1120Bの処理において、新規音が自動チャンネル方式の場合に、同じグループのチャンネルに空きチャンネルが存在するか否かを判定する。すなわち、異なるグループのチャンネルが空いていても同じチャンネルのグループに空きがなければ、ステップS1108B及びステップS1120Bの結果は「No」となる。 In the vacant channel search process shown in FIG. 230, in the processes of steps S1108B and S1120B, if the new sound is of the automatic channel system, it is determined whether there is a vacant channel among the channels of the same group. That is, even if channels in different groups are vacant, if there is no vacant channel in the same channel group, the results of step S1108B and step S1120B are "No".
さらに、図230に示す空きチャンネル検索処理では、空きチャンネルがない場合に所定の条件に基づいて選択されたチャンネルから出力されている音の再生を中止し、新規音を当該チャンネルから出力する(ステップS1118B、ステップS1132B)。以下、図231を参照しながら音の再生を中止するチャンネルの選択条件について説明する。なお、音の出力が中止された演出は画像表示や役物の動作については中止せずに継続して実行される。 Furthermore, in the free channel search process shown in FIG. 230, if there is no free channel, the playback of the sound being output from the channel selected based on predetermined conditions is stopped, and a new sound is output from the channel (step S1118B, step S1132B). Hereinafter, conditions for selecting a channel for stopping sound reproduction will be described with reference to FIG. 231. It should be noted that the production in which the sound output is stopped continues to be performed without stopping the image display or the action of the accessory.
図231は、本実施形態において新規音の出力時にチャンネルが空いていなかった場合に、音の出力を入れ替える(音の再生を中止する、開放する)チャンネルを選択する条件の一例を示す図である。具体的な選択条件としては、再生中の音と新規音について属性を比較し、より重要度の高い音を優先する。属性とは、後述するように、再生時間、出力がステレオであるかモノラルであるか、ボリュームの大きさ、再生中の音の変化量などを含み、さらに、チャンネル選択時点における音の再生時間、再生残り時間なども含む。以下、各条件について具体的に説明する。 FIG. 231 is a diagram illustrating an example of conditions for selecting a channel for replacing sound output (stopping or opening sound playback) when a channel is not vacant when a new sound is output in this embodiment. . As a specific selection condition, the attributes of the sound being played and the new sound are compared, and the sound with higher importance is prioritized. As will be described later, the attributes include playback time, whether the output is stereo or monaural, volume level, amount of change in sound during playback, etc. Furthermore, the playback time of the sound at the time of channel selection, It also includes the remaining playback time. Each condition will be specifically explained below.
条件1は、再生開始からの再生時間(経過時間)に基づいてチャンネルを選択する。例えば、図217のステップS1114A及びS1130Aに示したように、再生時間の長いチャンネルを選択する。このように再生が開始されてからの経過時間が長いチャンネルを選択することによって十分に実行された演出音の出力を終了し、新たな演出が実行されたことを遊技者が認識しやすくなる。
条件2は、演出全体の再生時間に基づいてチャンネルを選択する。例えば、再生時間の長い演出ほど期待度の高い演出となり得るため、再生時間の短い演出を選択する。一方、再生時間の長い演出を中止することによって、以降実行される演出に与える影響を最小限にするようにしてもよい。この場合、再生開始からの再生時間によらずにあらかじめ設定されている総再生時間に基づいて判定する。
条件1及び条件2は再生時間に関する条件であったが、これ以外にも、例えば、残り演出時間の短い(又は長い)演出の音出力を中止してもよい。また、演出全体の時間に対して再生開始からの経過時間、すなわち、演出の進行比率に応じてチャンネルを選択するようにしてもよい。このように条件を設定することによって、演出の初期段階又は最終段階で音の出力を中止することができる。
条件3は、再生中の音のボリュームの大きさに基づいてチャンネルを選択する。例えば、ボリュームの大きい音が出力される演出のほうが重要度の高い演出となり得るため、出力されている音のボリュームが小さいチャンネルを優先して選択する。反対に、出力されている音のボリュームが大きいチャンネルを優先して選択し、新たに演出が実行されることを遊技者に認識させるようにしてもよい。
条件4は、再生中の音のボリュームの変化に基づいてチャンネルを選択する。例えば、フェードイン又はフェードアウトされる音が出力される演出のほうが重要度の高い演出となり得るものとし、ボリュームの変化量の少ないチャンネルを優先して選択する。反対に、ボリュームの変化の多いチャンネルを優先して選択し、音制御の負荷を低減するようにしてもよい。
条件5は、動的な音像定位位置の変化(パンポット)に基づいてチャンネルを選択する。例えば、ステレオスピーカーの左右の音の出力を変化させることによってより立体的な音響効果をもたらすような演出のほうが重要度の高い演出となり得るものとして、動的な音像定位位置の変化の少ないチャンネルを優先して選択する。一方、動的な音像定位位置の変化の多いチャンネルを優先して選択し、音制御の負荷を低減するようにしてもよい。
条件6は、音番号(インデックス)に基づいてチャンネルを選択する。例えば、音番号の大きい(小さい)番号を選択する。このとき、音番号に優先順位を対応付けるようにしてもよい。
条件7は、音がモノラルであるかステレオであるかによってチャンネルを選択する。例えば、音質のよいステレオ音で出力される演出のほうが期待度が高いものとして、モノラル音を出力するチャンネルを選択する。一方、モノラル音は1チャンネルのみ使用するため、モノラル音を出力するチャンネルを開放しても空きチャンネルの数が足りない場合には、空きチャンネルを増やすためにステレオ音を出力するチャンネルを選択するようにしてもよい。
条件8は、ボリュームの調整が許可されているか否かによってチャンネルを選択する。例えば、ボリューム調整を行えないように設定された演出ほど重要度が高いものとしてもよいし、ボリューム調整を行えるように設定された演出ほど重要度の高いものとしてもよい。
以上示した条件のほかにも、例えば、同じ優先順位の場合には、チャンネルを入れ替えずに新たな音の再生要求を破棄するようにしてもよい。また、すべての音に対してユニークな優先順位を割り当てることで、同じ優先順位とならないように演出データを設定するようにしてもよい。 In addition to the conditions shown above, for example, in the case of the same priority order, a new sound reproduction request may be discarded without changing the channel. Furthermore, by assigning a unique priority order to all sounds, the effect data may be set so that they do not have the same priority order.
図231に示す表には、例として1から8までの条件を示したが、これらの条件は単独で適用してもよいし、複数の条件を組み合わせて適用するようにしてもよい。例えば、各条件に閾値を設定し、より多くの条件を満たすチャンネルを選択してもよいし、各条件に優先順位を設定し、順次条件を適用するようにしてもよい。
In the table shown in FIG. 231,
[15-1-3.ボリューム制御]
続いて、新たに出力する音に割り当てられた優先順位に基づいて、チャンネルを割り当てる制御を行う例について説明する。ここでは、変動前半に3種類の予告(前半予告A~C)が実行される例について説明する。図232は、本実施形態の音制御を説明するための演出例を示すタイミングチャートであり、(A)は効果音が再生されるタイミング、(B)は各効果音が出力されるチャンネルを示している。図233は、本実施形態の演出例における効果音の優先順位の一例を示す図である。
[15-1-3. Volume control]
Next, an example will be described in which control is performed to allocate channels based on priorities assigned to newly output sounds. Here, an example will be described in which three types of notices (first half notices A to C) are executed in the first half of the fluctuation. FIG. 232 is a timing chart showing an example of production for explaining the sound control of this embodiment, in which (A) shows the timing at which sound effects are played, and (B) shows the channels through which each sound effect is output. ing. FIG. 233 is a diagram illustrating an example of the priority order of sound effects in the production example of this embodiment.
図232に示す演出例では、変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、前半予告_Aが発生する。このとき、表示画面上に演出ボタンの操作指示が表示され、遊技者が演出ボタンを操作すると、前半予告_Bが発生する。さらに、前半予告_A及び前半予告_Bが実行中に前半予告Cが発生する。 In the production example shown in FIG. 232, when a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display, the first half preview_A is generated. At this time, an instruction to operate the performance button is displayed on the display screen, and when the player operates the performance button, the first half preview_B is generated. Furthermore, the first half notice C occurs while the first half notice_A and the first half notice_B are being executed.
また、図233に示すように、前半予告_Aの優先順位が03、前半予告_Bの優先順位が05、前半予告_Cの優先順位が20となっている。さらに、前半予告_B及び前半予告_Cにはボリューム抑制フラグが設定されているため、同じグループ内で優先順位の低い予告演出が重複して実行される場合には、抑制ボリューム値に基づいて音量が低減される。 Further, as shown in FIG. 233, the priority of the first half notice_A is 03, the priority of the first half notice_B is 05, and the priority of the first half notice_C is 20. Furthermore, since a volume suppression flag is set for first half notice_B and first half notice_C, if a low priority notice performance is executed repeatedly within the same group, the volume will be adjusted based on the suppression volume value. reduced.
各予告の内容について説明すると、前半予告_Aは、例えば、キャラクタが登場する演出であり、表示画面にキャラクタが登場するとともに、効果音がチャンネル08及び09からステレオで出力される。
To explain the contents of each preview, the first half preview_A is, for example, an effect in which a character appears, and the character appears on the display screen, and sound effects are output in stereo from
前半予告_Bは、演出ボタンの操作によって実行される演出であり、ボタン操作時にボタン押下音が再生されるとともに(チャンネル18,19)、前半予告_Bが開始され、チャンネル10及び11からステレオで効果音が出力される。
The first half preview_B is a performance that is executed by operating the production button, and when the button is pressed, the button press sound is played (
前半予告_Cは、効果音の出力とともに(チャンネル12,13)、所定時間、画面表示が中止され、前半予告_Cよりも優先順位の低い音、具体的には他の予告演出及びBGMが一時的に消音される(ブラックアウト演出)。その後、演出画面が表示されると、前半予告_C以外の効果音の出力が再開される。
For the first half notice_C, along with the output of sound effects (
ここで、図234を参照しながら各予告演出の効果音のボリューム変化についてさらに詳細に説明する。図234は、本実施形態の前半変動における効果音のボリューム変化の一例を示すタイミングチャートであり、(A)は演出効果音の出力タイミング、(B)は各演出効果音のボリューム変化を示す。また、横軸は時間軸、(B)の縦軸はボリューム(音量)を示す。 Here, with reference to FIG. 234, changes in the volume of the sound effects of each preview performance will be described in more detail. FIG. 234 is a timing chart showing an example of the volume change of sound effects in the first half variation of this embodiment, in which (A) shows the output timing of the production sound effects, and (B) shows the volume changes of each production sound effect. Further, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis in (B) indicates volume.
前述のように、本実施形態では、時刻t0から変動表示が開始され、時刻t1になると、前半予告_Aが開始される。このとき、前半予告_Aの演出効果音のあらかじめ設定されたボリュームV_Aで出力される。 As described above, in this embodiment, the variable display starts from time t0, and at time t1, the first half preview_A starts. At this time, the production sound effects of the first half preview_A are output at a preset volume V_A.
その後、演出ボタンの操作指示が演出画面上に表示され、演出ボタンの押下によって前半予告_Bが実行される(時刻t2)。このとき、演出ボタンのボタン押下音がボリュームV_Tで再生されるとともに前半予告_Bの演出効果音がボリュームV_Bで出力される。また、前半予告_Bの優先順位は前半予告_Aの優先順位よりも高いため、前半予告_Aの効果音のボリュームを50%に抑制する。 Thereafter, an operation instruction for the production button is displayed on the production screen, and the first half preview_B is executed by pressing the production button (time t2). At this time, the button pressing sound of the production button is played back at volume V_T, and the production sound effect of the first half preview_B is output at volume V_B. Furthermore, since the priority of the first half notice_B is higher than the priority of the first half notice_A, the volume of the sound effect of the first half notice_A is suppressed to 50%.
なお、後で実行された予告演出の優先順位が実行中の予告演出の優先順位よりも低い又は同じ場合にはボリュームを下げなくてもよいし、同時に出力されている効果音が少ない場合にもボリュームを下げなくてもよい。また、特定の予告演出の組み合わせの場合のみボリュームを下げるようにしてもよい。 Note that if the priority of the preview performance executed later is lower than or the same as the priority of the preview performance currently being executed, there is no need to lower the volume, and even if there are few sound effects being output at the same time. No need to lower the volume. Further, the volume may be lowered only in the case of a specific combination of preview performances.
さらに、時刻t3で前半予告Cが実行されると、時刻t5までの間、画面が暗転し、前半予告_C以外の効果音が消音される。このとき、前半予告_Cの効果音は、ボリュームV_Cで出力される。 Furthermore, when the first half preview C is executed at time t3, the screen becomes dark and the sound effects other than the first half preview_C are muted until time t5. At this time, the sound effect of the first half preview_C is output at the volume V_C.
また、時刻t3から消音された前半予告_A及び前半予告_Bの演出効果音は、時刻t5で出力が再開される。ボタン押下音は、本来であれば、時刻t4まで出力されるがt5>t4であるため、時刻t3で再生が終了する。 Furthermore, the production sound effects of the first half preview_A and the first half preview_B, which have been muted since time t3, are restarted at time t5. Normally, the button press sound is output until time t4, but since t5>t4, the reproduction ends at time t3.
その後、前半予告_A及び前半予告_Bは、あらかじめ設定された終了時刻まで演出が継続される(時刻t6,t7)。さらに、時刻t8において前半予告_Cが終了し、変動前半が終了する。 Thereafter, the effects of the first half preview_A and the first half preview_B are continued until the preset end time (times t6 and t7). Further, at time t8, the first half notice_C ends, and the first half of the fluctuation ends.
なお、演出効果音が消音されている期間は、ボリュームを0にした状態で演出効果音の出力を継続するようにしてもよいし、演出効果音の出力を停止するようにしてもよい。ボリュームを0にする場合、チャンネルごとのボリューム(サブボリューム)を0に設定してもよいし、演出効果音全体のボリュームを制御するメインボリュームを0に設定し、前半予告_Cの効果音の出力をメインボリュームによる制御の影響を受けないようにバイパスして出力するようにしてもよい。また、前半予告_Cによって他の効果音の出力が抑制されている状態であっても、より優先順位の高い効果音、警告音、報知音については出力される。 Note that during the period when the performance sound effect is muted, the output of the performance sound effect may be continued with the volume set to 0, or the output of the performance sound effect may be stopped. When setting the volume to 0, you can set the volume (sub volume) of each channel to 0, or set the main volume that controls the volume of the entire production sound effect to 0, and output the sound effect of the first half preview_C. may be bypassed and output so as not to be affected by control by the main volume. Furthermore, even if the output of other sound effects is suppressed by the first half notice_C, the sound effects, warning sounds, and notification sounds with higher priority are output.
以上のように、新たな音を出力して再生中の音のボリュームを下げる場合、ボリューム抑制フラグなどによって指定された音のボリュームを下げるのではなく、すべてのチャンネルで再生中の音のボリュームを下げるようにしてもよいし、チャンネル方式(固定チャンネル方式、自動チャンネル方式)が同じチャンネルで再生中の音のボリュームを下げるようにしてもよい。また、同じグループ(AUTOグループ)内のチャンネルで再生中の音のボリュームを下げるようにしてもよい。 As described above, when outputting a new sound to lower the volume of the sound currently playing, instead of lowering the volume of the sound specified by the volume suppression flag, etc., the volume of the sound currently playing is output on all channels. Alternatively, the volume of the sound being played on the same channel (fixed channel method, automatic channel method) may be lowered. Furthermore, the volume of the sound being played back on channels within the same group (AUTO group) may be lowered.
[15-1-4.効果]
以上のように構成することによって、本実施形態では、優先順位の高い音を優先して出力することができる。優先順位の高い音は、例えば、報知音や警告音など遊技者や遊技場の従業員に確実に伝達するための音であったり、変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、遊技者の期待感を高めるための効果音であったり、演出効果が高く遊技の興趣を向上させることが可能な効果音であったりする。
[15-1-4. effect]
By configuring as described above, in this embodiment, sounds with a high priority can be outputted preferentially. High-priority sounds include, for example, sounds such as notification sounds and warning sounds that are used to ensure communication to players and employees of the amusement park, and sounds that have a high level of expectation that the result of a fluctuating display will be a jackpot. This may be a sound effect to heighten expectations for the game, or a sound effect that has a high presentation effect and can improve the interest of the game.
さらに、本実施形態では、音源制御で使用する各チャンネルを複数のグループに分類することによって、演出効果音に関する演出データの管理を容易にすることが可能となる。これにより、系統的なテストの実施などによるバグ発生の抑止など開発効率の向上を図ることができる。また、安定した遊技を可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, by classifying each channel used for sound source control into a plurality of groups, it is possible to easily manage performance data related to sound effects. This makes it possible to improve development efficiency by preventing bugs from occurring through systematic testing. Furthermore, by enabling stable gaming, it is possible to improve the interest of the game.
特に、本実施形態では、自動チャンネル方式のチャンネルが複数のグループに分類されている。具体的には、予告演出の効果音を出力するグループ(AUTOグループ1)と、保留関連の効果音を出力するグループ(AUTOグループ2)である。予告演出の効果音は、チャンネル数と比較して膨大な数となっており、また、重複して同時に複数の演出効果音が再生可能となっている。特に、変動前半時には、当該変動の予告とともに保留中の変動の先読み予告が実行されるなどして割り当てられたチャンネル数を超える演出効果音の出力が要求されることがありうる。このような場合に、AUTOグループ1に割り当てられたチャンネル内で、優先順位の低い演出効果音を優先順位の高い演出効果音を入れ替えながら出力することによって、遊技の興趣を最大限高めることができる。
In particular, in this embodiment, channels of the automatic channel system are classified into a plurality of groups. Specifically, there is a group (AUTO group 1) that outputs sound effects for preview production, and a group (AUTO group 2) that outputs sound effects related to hold. The number of sound effects for the preview production is enormous compared to the number of channels, and multiple production sound effects can be played simultaneously. In particular, during the first half of the fluctuation, there is a possibility that the output of production sound effects exceeding the number of allocated channels may be required, such as when a preview of the pending fluctuation is executed together with the notification of the fluctuation. In such a case, the enjoyment of the game can be maximized by outputting sound effects with low priority while replacing sound effects with high priority within the channel assigned to
さらに、変動表示の保留表示の変化及びこれにともなって演出効果音を出力することによって期待度を報知する演出は、遊技者の期待感を大きく高めることができ、確実に実行されることが望ましい。本実施形態では、このような保留表示(保留音)に関する演出効果音をAUTOグループ2に属するチャンネルから出力することによって、変動表示に係る予告演出とは独立して、より確実に再生することができる。また、変動表示おける予告演出の場合と異なり、AUTOグループ2に割り当てられたチャンネル数と比較して、同時に出力される演出効果音の数が大きく超えることはないため、演出効果音の出力が中止される可能性が少なくなっている。また、中止された場合であっても、優先順位の低い演出効果音の出力が中止されるだけである。したがって、遊技者の期待感を高める効果の高い演出を確実に実行することにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。
Furthermore, a production that notifies players of their expectations by changing the pending display of the variable display and outputting a production sound effect accordingly can greatly increase a player's sense of expectation, and it is desirable that this is carried out reliably. . In this embodiment, by outputting the effect sound related to such a hold display (hold sound) from a channel belonging to
また、本実施形態では、自動チャンネル方式が適用されたチャンネルと固定チャンネル方式が適用されたチャンネルとが混在している。前述したように、自動チャンネル方式では、空きチャンネルをサーチすることによって有限数のチャンネルを有効に活用するとともに、優先順位を設定することによって演出効果や重要度の高い音を優先して出力することを可能としている。一方、固定チャンネル方式は、BGMのように継続して音を出力する場合や遊技機の故障や不正行為などの報知するために優先して音を出力する場合に適用される。このように、音の特性や用途に応じて適したチャンネル方式を適用することによって、各チャンネルを有効に利用し、さらに、音の出力状況に合わせた適切な制御を行うことができる。例えば、BGMを出力する制御では、遊技状態に関わらず、あらかじめ割り当てられたチャンネルに音を出力すればよく、また、警報音を出力する制御では、空きチャンネルをサーチすることなく、指定されたチャンネルに直接音を出力すればよい。一方、自動チャンネル方式では、前述したように、空きチャンネルを最大限に活用し、また、演出効果の高い音を優先して出力することができる。 Furthermore, in this embodiment, channels to which the automatic channel system is applied and channels to which the fixed channel system is applied coexist. As mentioned above, the automatic channel method makes effective use of the limited number of channels by searching for empty channels, and also outputs sounds with high priority for production effects and importance by setting priorities. is possible. On the other hand, the fixed channel method is applied to cases in which sound is output continuously, such as BGM, or in cases in which sound is outputted preferentially to notify of malfunctions in game machines, fraudulent activities, etc. In this way, by applying a channel system suitable for the sound characteristics and usage, each channel can be used effectively, and furthermore, appropriate control can be performed in accordance with the sound output situation. For example, in a control to output BGM, it is enough to output the sound to a pre-assigned channel regardless of the gaming state, and in a control to output an alarm sound, the sound can be output to a specified channel without searching for an empty channel. You can output the sound directly to the On the other hand, with the automatic channel system, as described above, it is possible to make maximum use of empty channels and to output sounds with high production effects with priority.
さらに、本実施形態では、演出効果音(チャンネル)ごとのボリュームを制御することによって、優先順位の高い演出を強調して実行することができる。また、実行中の演出についても中断することなくボリュームを下げながら継続させることができる。このとき、優先順位の高い演出が終了した後も先に実行された優先順位の低い演出が継続中であれば、ボリュームを元の音量に戻すことも可能である。また、実施例に記載したように、他の演出を停止させ、特定の演出を単独で実行することによって、当該特定の演出の演出効果を際立たせることができる。このようにして、本実施形態では、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, by controlling the volume of each production sound effect (channel), it is possible to emphasize and execute a production with a high priority. In addition, it is possible to continue the performance that is currently being performed while lowering the volume without interrupting it. At this time, even after the high-priority performance ends, if the low-priority performance that was executed earlier is still continuing, the volume can be returned to the original volume. Further, as described in the embodiment, by stopping other effects and performing a specific effect alone, the effect of the specific effect can be highlighted. In this way, in this embodiment, it is possible to increase the variation of effects and improve the interest of the game.
[15-2.固定チャンネル方式と自動チャンネル方式とが混在する音制御の変形例]
以上説明した音制御方式では、自動チャンネル方式が設定されているチャンネル数と固定チャンネル方式が設定されているチャンネル数があらかじめ設定された数となっていたが、本変形例では、自動チャンネル方式が設定されているチャンネル数と固定チャンネル方式が設定されているチャンネル数が可変となっている変形例について説明する。
[15-2. Modified example of sound control where fixed channel method and automatic channel method are mixed]
In the sound control method described above, the number of channels set to the automatic channel method and the number of channels set to the fixed channel method are preset numbers, but in this modification, the number of channels set to the automatic channel method is set in advance. A modification example in which the number of channels set and the number of channels set in the fixed channel method are variable will be described.
[15-2-1.演出例]
チャンネル数を可変にした場合に、例えば、一時的に同種類の音を割り当て可能なチャンネル数よりも多く出力したい場合があげられる。例えば、複数のシーンを含む演出を実行可能な遊技機の場合において、画面を複数に分割し(例えば、9分割)、分割された各画面で異なるシーンを表示する。そのとき、各シーンに対応するBGMを出力することが考えられる。図235は、本実施形態の変形例における演出の画面構成例を示す図である。図235に示す演出例はリーチ発生後の後半変動における予告演出となっている。
[15-2-1. Example of production]
When the number of channels is made variable, for example, there may be a case where it is desired to temporarily output more sounds of the same type than the number of channels that can be assigned. For example, in the case of a gaming machine that can perform a performance including a plurality of scenes, the screen is divided into a plurality of parts (for example, into nine parts), and a different scene is displayed on each divided screen. At that time, it is conceivable to output BGM corresponding to each scene. FIG. 235 is a diagram showing an example of the screen configuration of the effect in a modified example of this embodiment. The performance example shown in FIG. 235 is a preview performance in the latter half of the fluctuation after the occurrence of a reach.
本変形例では、表示画面を9分割し、各画面に異なるシーンの表示する演出(マルチ画面演出)を実行する。そして、いずれか一つのシーンが選択され、選択されたシーンに対応する演出が実行される。このとき、各シーンのBGM(9種類)が同時に出力される。なお、シーンの選択は抽選によるものであってもよいし、遊技者が選択するものであってもよい。 In this modification, the display screen is divided into nine parts, and an effect (multi-screen effect) is performed in which a different scene is displayed on each screen. Then, one of the scenes is selected, and an effect corresponding to the selected scene is executed. At this time, BGM (9 types) of each scene is output simultaneously. Note that the scene selection may be by lottery or may be selected by the player.
本変形例の遊技機は、前述した実施例と同様に、音源制御において32個のチャンネルを使用する。また、デフォルトのチャンネルの割り当ては、図229に示した配置と同様である。したがって、最大同時に4種類(8チャンネル)のBGMを出力することが可能となっている。しかしながら、本変形例におけるマルチ画面演出では、同時に9種類のBGMを出力する必要がある。そこで、本変形例では、BGMを出力するためのチャンネルを再割り当てし、チャンネルの配置を再編成する。 The gaming machine of this modification uses 32 channels for sound source control, similar to the above-described embodiment. Further, the default channel assignment is similar to the arrangement shown in FIG. 229. Therefore, it is possible to output up to four types of BGM (8 channels) at the same time. However, in the multi-screen presentation in this modification, it is necessary to simultaneously output nine types of BGM. Therefore, in this modification, channels for outputting BGM are reallocated and the channel arrangement is reorganized.
[15-2-2.チャンネル配置]
図236は、本実施形態の変形例における音源制御における再生チャンネルの構成表の一例を示す図であり、(A)はデフォルトの構成、(B)はマルチ画面演出実行時の構成を示す。図236(A)のデフォルトの構成は、前述したように、図229に示した配置と同様である。
[15-2-2. Channel arrangement]
FIG. 236 is a diagram showing an example of a configuration table of playback channels in sound source control in a modified example of the present embodiment, in which (A) shows the default configuration and (B) shows the configuration when executing multi-screen effects. The default configuration in FIG. 236(A) is the same as the arrangement shown in FIG. 229, as described above.
本変形例では、マルチ画面演出が開始されると、図236(A)に示したチャンネルの配置を図236(B)に示した配置に変更する。具体的には、BGMを出力するための固定チャンネル方式のチャンネルを追加し(チャンネル8~17)、AUTOグループ1に割り当てられた自動チャンネル方式が採用されたチャンネルの数を削減している。これは、マルチ画面演出の実行中にさらに異なる予告演出を実行しても遊技者に認識されにくいためである。
In this modification, when the multi-screen effect is started, the channel arrangement shown in FIG. 236(A) is changed to the arrangement shown in FIG. 236(B). Specifically, channels using the fixed channel method for outputting BGM are added (
マルチ画面演出開始後、すべてのシーンが表示されている間は各シーンに対応するBGMがすべて再生される。このとき、すべてのBGMを通常のボリュームで出力すると、音量が大きくなりすぎるため、音量を通常よりも小さくした状態で出力する。そして、シーンが選択されると、選択されたシーンに基づく予告演出(後半予告)が実行され、選択されたシーンのBGMのボリュームを通常の音量に設定し、これ以外のBGMの再生を終了する。また、遊技者がシーンを選択する場合には、例えば、遊技機に備えられた操作部によって分割された画面を選択し、シーンを決定するまでの間、選択されているシーンのBGMを他のシーンのBGMよりもボリュームを大きくするようにしたり、他のシーンのBGMのボリュームを小さくするようにしてもよい。 After the multi-screen performance starts, all BGM corresponding to each scene is played while all the scenes are displayed. At this time, if all BGM is output at the normal volume, the volume will be too loud, so the volume is output at a lower volume than usual. Then, when a scene is selected, a preview performance (second half preview) based on the selected scene is executed, the volume of the BGM of the selected scene is set to the normal volume, and playback of other BGM is ended. . In addition, when a player selects a scene, for example, the player selects a divided screen using the operation unit provided in the gaming machine, and until the player decides on the scene, the BGM of the selected scene can be played on another screen. The volume may be made larger than the BGM of the scene, or the volume of the BGM of other scenes may be made smaller.
[15-2-3.ボリューム制御]
図237は、本実施形態の変形例の変動後半における効果音のボリューム変化の一例を示すタイミングチャートであり、(A)は演出効果音の出力タイミング、(B)は各演出効果音のボリューム変化を示す。
[15-2-3. Volume control]
FIG. 237 is a timing chart showing an example of the volume change of the sound effect in the latter half of the variation of the modification of this embodiment, in which (A) is the output timing of the production sound effect, and (B) is the volume change of each production sound effect. shows.
図237に示す演出例では、マルチ画面演出の実行が決定したタイミングで(例えば、変動開始時)、チャンネル配置がデフォルト状態(図236(A))からマルチ画面演出用の配置(図236(B))に変更される。前半変動終了後(時刻t11)、リーチが発生し、後半変動が開始される。後半変動の開始後、マルチ画面演出が開始される(時刻t12)。このとき、図235に示したように、表示画面が分割され、分割された表示領域に異なるシーンが表示されるとともに、各シーンに対応するBGMが出力される。 In the production example shown in FIG. 237, at the timing when the execution of the multi-screen production is decided (for example, at the start of variation), the channel arrangement changes from the default state (Fig. 236(A)) to the arrangement for multi-screen production (Fig. 236(B)). )) will be changed. After the first half fluctuation ends (time t11), reach occurs and the second half fluctuation starts. After the start of the second half fluctuation, the multi-screen effect is started (time t12). At this time, as shown in FIG. 235, the display screen is divided, different scenes are displayed in the divided display areas, and BGM corresponding to each scene is output.
マルチ画面演出が開始されると、そして、マルチ画面演出用の配置(図236(B))に変更後の各チャンネルの使用目的に対応するBGMを出力する。このとき、通常のボリュームV_1よりも小さいボリュームV_2で出力する。 When the multi-screen effect is started, BGM corresponding to the purpose of use of each channel after changing to the arrangement for multi-screen effect (FIG. 236(B)) is output. At this time, the volume V_2 is smaller than the normal volume V_1.
その後、演出を継続するシーンが選択されると(時刻t13)、選択されたシーンに対応するBGMのボリュームを通常のボリュームV_1に設定し、他のBGMの出力を停止する。図237に示す演出例では、シーン5が選択され、BGM_0-5の音量を通常のボリュームV_1に設定する。このとき、シーン5に対応する表示領域が表示画面全体に表示され、さらに、シーン5に対応する後半予告_5が実行される。
Thereafter, when a scene to continue the performance is selected (time t13), the volume of the BGM corresponding to the selected scene is set to the normal volume V_1, and output of other BGM is stopped. In the production example shown in FIG. 237,
なお、マルチ画面演出の終了後、BGM_0-5を出力するチャンネルをチャンネル10,11からチャンネル2,3に変更し、チャンネルの配置をデフォルトに戻してもよい。本変形例のように、チャンネル10,11からのBGMの出力を継続する場合には、次の変動の開始時にチャンネルをデフォルトの配置に戻すようにしてもよい。
Note that after the multi-screen presentation ends, the channels that output BGM_0-5 may be changed from
また、チャンネル配置の変更は、必要になったタイミングで変更するようにしてもよい。例えば、本変形例では、マルチ画面演出の実行を開始する直前にチャンネルの配置を変更してもよいし、後半変動の開始時に変更するようにしてもよい。 Further, the channel arrangement may be changed at a timing when it becomes necessary. For example, in this modification, the channel arrangement may be changed immediately before starting execution of the multi-screen effect, or may be changed at the start of the second half variation.
さらに、演出内容に応じてチャンネルの配置を変更するのではなく、遊技状態(例えば、大当り状態、時短状態、背景変化などの演出モード)が変化した場合に変更してもよい。 Furthermore, instead of changing the arrangement of channels according to the content of the performance, the arrangement of channels may be changed when the gaming state (for example, performance mode such as jackpot state, time saving state, background change, etc.) changes.
[15-2-4.効果]
以上のように構成することによって、固定チャンネル方式による音制御を行う固定チャンネル(図228(F)の「可変固定ch」に相当)の数と、自動チャンネル方式による音制御を行う自動チャンネル(図228(F)の「可変AUTOch」に相当)の数とが、再生しようとする音の種類や数に応じて柔軟に変化させることができる。これにより、状況に応じてより多くの報知音、BGM或いは効果音を再生可能な状態とすることができるようになり、例えば遊技されていない状況においてはより多くの種類の報知音を出力するようにしたり、再生可能な報知音の数を抑制して演出上再生すべきBGMや効果音の数を増やすなどの柔軟な対応が可能となる。
[15-2-4. effect]
By configuring as described above, the number of fixed channels (corresponding to "variable fixed channels" in Figure 228 (F)) that perform sound control using the fixed channel method, and the number of automatic channels that perform sound control using the automatic channel method (Fig. 228(F) (corresponding to "variable AUTOch") can be flexibly changed depending on the type and number of sounds to be reproduced. As a result, more notification sounds, BGM, or sound effects can be played depending on the situation. For example, in a situation where no game is being played, more types of notification sounds can be output. It becomes possible to take flexible measures such as increasing the number of BGM and sound effects that should be played for production purposes by suppressing the number of playable notification sounds.
[16.他のチャンネルで出力中の音に対する制御]
以上説明した実施形態では、チャンネルをグループ化し、出力する音を各グループに対応付けることによって管理する例について説明した。また、同じグループで同時に割り当て可能な音の数を超えてしまう場合に所定条件に基づいて発音中の音の出力を中止して新たな音を出力したり、新たな音の出力を中止したりし、同じグループに属する出力中の音に対する制御について説明した。ここでは、新たにチャンネルに音を割り当てて出力する場合に、他のチャンネルで出力中の音に対して音量を変更するなどの制御を行う場合について説明する。
[16. Control over the sound being output on other channels]
In the embodiment described above, an example has been described in which channels are grouped and sounds to be output are managed by being associated with each group. In addition, if the number of sounds that can be assigned at the same time in the same group is exceeded, the output of the sound being produced can be stopped and a new sound can be output based on predetermined conditions, or the output of the new sound can be stopped. We also explained the control over sounds that are being output and belong to the same group. Here, a case will be described in which, when a sound is newly assigned to a channel and output, control such as changing the volume of the sound being output on another channel is performed.
特別図柄の変動開始後、リーチが発生前の状態において(前半変動中)、所定の効果音の出力とともに、再生中のBGMや他の演出による音の出力を所定時間規制(消音)する。このような制御を行う代表的な演出としては、効果音の出力を規制するとともに、画面を暗転させるブラックアウト演出がある。ブラックアウト演出では、効果音の出力を規制してから所定時間経過後、画面の暗転を解除し、BGMや他の演出による音の出力を再開することによって、新たに出力される音(当該音の出力を含む演出)を際立たせて遊技者の注意を引き、当該変動に対する遊技者の期待感を増大させることができる。 After the start of the variation of the special symbol, in a state before the reach occurs (during the first half variation), the output of a predetermined sound effect and the output of BGM or other effects being played are regulated (muted) for a predetermined time. A typical performance that performs such control is a blackout performance that restricts the output of sound effects and darkens the screen. In the blackout effect, after a predetermined period of time has elapsed since the output of the sound effect has been regulated, the blackout of the screen is canceled and the output of sounds from BGM and other effects is resumed, thereby creating a new sound (the relevant sound). It is possible to highlight the effects (including the output of the changes) to attract the player's attention, thereby increasing the player's expectations regarding the fluctuations in question.
本実施形態では、効果音が出力されているチャンネルの割り当てを解除して新たに音を割り当てるのではなく、空きチャンネルに新たな音を割り当てて出力する場合について説明する。この場合、BGMなどの出力を規制前の状態に復帰するために、チャンネルに音を再割り当てするなどの処理について考慮せずにボリューム(音量)を戻せばよい。以下、具体的な実施形態について説明する。 In this embodiment, a case will be described in which a new sound is assigned to an empty channel and output instead of canceling the assignment of a channel on which a sound effect is being output and assigning a new sound. In this case, in order to restore the output of BGM and the like to the state before regulation, the volume may be restored without considering processing such as reassigning sounds to channels. Hereinafter, specific embodiments will be described.
[16-1.異なるグループの音が出力中の場合の制御]
本実施形態では、チャンネルをグループ化し、グループごとに優先順位を設定する。そして、優先順位の低いグループに属するチャンネルで音が出力されている場合に、新たに優先順位の高いグループに属するチャンネルで音を出力する場合について説明する。
[16-1. Control when sounds from different groups are being output]
In this embodiment, channels are grouped and priorities are set for each group. Next, a case will be described in which, when sound is being output on a channel belonging to a group with a low priority, sound is newly output on a channel belonging to a group with a high priority.
[16-1-1.チャンネルグループ別ボリューム制御テーブル]
図238は、本実施形態におけるグループごとのボリューム(音量)制御の優先順位を示すチャンネルグループ別ボリューム制御テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、各チャンネルを、固定チャンネル(固定ch)1、固定チャンネル(固定ch)2、自動チャンネルグループ(AUTOグループ)1、自動チャンネルグループ(AUTOグループ)2、自動チャンネルグループ(AUTOグループ)3の5つのグループに分割している。
[16-1-1. Volume control table by channel group]
FIG. 238 is a diagram illustrating an example of a channel group volume control table showing the priority order of volume (volume) control for each group in this embodiment. In this embodiment, each channel is defined as fixed channel (fixed channel) 1, fixed channel (fixed channel) 2, automatic channel group (AUTO group) 1, automatic channel group (AUTO group) 2, and automatic channel group (AUTO group). It is divided into 5 groups of 3.
各グループには、グループボリューム優先順位、抑制ボリューム値が設定されている。グループボリューム優先順位は、グループ間の優先順位を示しており、数値が小さいほど優先順位が高くなっている。本実施形態では、1以上の数値が設定され、「1」が最も優先順位が高くなっている。 A group volume priority and a suppression volume value are set for each group. The group volume priority indicates the priority between groups, and the smaller the number, the higher the priority. In this embodiment, a numerical value of 1 or more is set, with "1" having the highest priority.
抑制ボリューム値は、優先順位の低いグループに属するチャンネルで音が再生されている場合に、再生中の他の音のボリュームを変化させる態様を示す数値である。具体的には、「-1」が設定されている場合には、再生中の他の音を変化させずにそのまま音の再生を継続する。「0」が設定されている場合には、再生中の他の音を消音させるように制御する。「0」以外の数値が設定されている場合、例えば、「50」が設定されている場合には、再生中の他の音のボリュームを50%に抑制する。すなわち、1から100までの数値が設定されている場合には、単位を%としてボリュームを変化させる。なお、100以上の数値を設定して通常よりもボリュームを大きくするように制御してもよい。 The suppression volume value is a numerical value indicating a manner in which the volume of other sounds being played is changed when a sound is being played on a channel belonging to a group with a low priority. Specifically, if "-1" is set, the sound continues to be played without changing other sounds being played. If "0" is set, the other sounds being played are controlled to be muted. When a value other than "0" is set, for example, when "50" is set, the volume of other sounds being played is suppressed to 50%. That is, when a numerical value from 1 to 100 is set, the volume is changed in %. Note that the volume may be controlled to be larger than usual by setting a numerical value of 100 or more.
さらに、図238を参照して各設定値について説明すると、本実施形態においても前述した実施形態と同様に、固定チャンネル方式と自動チャンネル方式のチャンネルが混在している。固定チャンネルでは、報知音やBGMなどの優先して出力されたり、常時出力されたりする音が割り当てられる。自動チャンネルでは、演出の種類や重要度などに応じてグループ化された演出効果音が割り当てられる。 Further, each setting value will be explained with reference to FIG. 238. In this embodiment, as in the above-described embodiment, channels of the fixed channel system and the automatic channel system coexist. Fixed channels are assigned sounds that are output with priority or are output all the time, such as notification sounds and BGM. The automatic channel assigns performance sound effects grouped according to the type and importance of the performance.
固定ch1では、グループボリューム優先順位が最も高い「1」に設定されている。また、抑制ボリューム値に「0」が設定されているため、固定ch1で音が再生される場合には、再生中の他の音はすべて消音される。固定ch1で再生される音は、参考再生音として示しているように遊技者や遊技場の従業員など外部に報知するための報知音であり、具体的には、磁気異常を検出したことや遊技機に障害が発生したことを報知するために報知させる警報音であったり、球詰まりなどの報知音であったりする。すなわち、固定ch1から音が出力される場合には、不正行為や故障の発生などを要因とするため、演出効果音などの出力を中止し、報知音のみを出力するようにしている。また、優先順位が最も高い固定ch1から報知音が出力されている間は、相対的に優先順位の低い他の音の出力は規制される。
For
固定ch2では、図238ではグループボリューム優先順位が最も低い「4」に設定されている。また、抑制ボリューム値に「-1」が設定されているため、固定ch2で音の再生が開始されても再生中の他の音には影響を与えないようになっている。固定ch2で再生される音は主に遊技におけるBGMであり、通常の遊技ではBGMが出力されている状態で特別図柄の変動表示の実行などに対応して遊技者の注意を引く演出効果音などが出力される。
In
AUTOグループ1では、グループボリューム優先順位が「2」に設定されている。また、抑制ボリューム値に「0」が設定されているため、AUTOグループ1で音が再生される場合には、固定ch1から出力される報知音以外の再生中の音はすべて消音される。すなわち、AUTOグループ1で出力される音は演出において最優先で出力され、他の音を消音させて単独で出力されるものである。
In
AUTOグループ1で出力される具体的な音としては、参考再生音に示すように、大当り確定音、ブラックアウト効果音、V入賞音などである。大当り確定音は、始動入賞時などの所定のタイミングで変動表示の結果が大当りとなることを報知する音であり、遊技者にとって期待感が最大限に向上する演出効果音となる。V入賞音は、Vゾーンに遊技球が入賞し、例えば、高確率状態に移行することが確定したことを報知する音であり、大当り確定音と同様に、遊技者の期待感を大幅に向上させることができる。
Specific sounds output in
ブラックアウト効果音は、前述したブラックアウト演出の実行時に他の演出効果音の出力を抑制し、無音の状態で出力される効果音である。このとき、演出画面の表示についても暗転させる。このとき、ブラックアウト効果音の出力とともに画面に閃光を発する演出などを実行してもよい。大当り確定音やV入賞音は、これらの音の出力を遊技者が聞き逃さないようにするために他の音の出力を抑制するため、音の出力後短時間で抑制されている音の出力が再開される。一方、ブラックアウト効果音では、当該ブラックアウト効果音を出力した後も所定時間、他の演出による効果音が出力されていない状態とすることで、ブラックアウト演出に遊技者の注意を集中させる。また、ブラックアウト演出の実行後、ブラックアウト演出に連動した演出を当該変動で実行するようにしてもよく、例えば、前半変動でブラックアウト演出を実行し、後半変動で対応する演出を実行するようにしてもよい。 The blackout sound effect is a sound effect that suppresses the output of other effect sound effects and is output in silence when the above-described blackout effect is executed. At this time, the display of the production screen is also darkened. At this time, an effect such as a flash of light on the screen may be performed together with the output of a blackout sound effect. The jackpot confirmation sound and V-winning sound are suppressed for a short time after the sound is output in order to suppress the output of other sounds so that the player does not miss the output of these sounds. will be resumed. On the other hand, in the case of the blackout sound effect, the player's attention is focused on the blackout performance by making a state in which the sound effects of other performances are not output for a predetermined period of time even after the output of the blackout sound effect. Furthermore, after the blackout effect is executed, an effect linked to the blackout effect may be executed with the relevant variation. For example, a blackout effect may be executed during the first half variation, and a corresponding effect may be executed during the second half variation. You can also do this.
AUTOグループ2では、グループボリューム優先順位が「3」に設定されている。また、抑制ボリューム値に「50」が設定されているため、AUTOグループ2で音が再生される場合には、優先度が「4」以下のグループの再生中の音はすべて半減(50%の出力に抑制)される。例えば、固定ch2から出力されるBGMは前述のようにグループボリューム優先順位が「4」であるからボリュームが半減され、AUTOグループ2の音は通常の音量で出力される。これにより、BGMを完全に消音せずに遊技の流れを継続しながら遊技者の注意を引く演出を実行することができる。AUTOグループ2で出力される具体的な音としては、例えば、前半予告効果音や後半予告効果音などである。
In
AUTOグループ3では、グループボリューム優先順位が「2」に設定されている。また、AUTOグループ2の場合と同様に、抑制ボリューム値に「50」が設定されているため、AUTOグループ3で音が再生される場合には、優先度が「3」以下のグループの再生中の音はすべて半減される。例えば、AUTOグループ2から予告効果音が出力されている場合には、当該予告効果音の音量が半減される。このとき、固定ch2から出力されるBGMの音量が既に半減されている場合には、音量を変更せずに継続してもよいし、さらに音量を半減(当初の音量の4分の1)してもよい。
In
AUTOグループ3で出力される具体的な音としては、例えば、始動入賞時の保留入賞音、保留表示が変化したことを示す保留変化音、演出ボタンを押下したことを報知するボタン押下音などである。本実施形態では、グループボリューム優先順位が同じ場合には、通常のボリュームでそのまま音を出力する。そのため、AUTOグループ2のブラックアウト演出が実行されて、BGMなどの出力が規制されている状態であっても、AUTOグループ3に属する音は出力される。例えば、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、ブラックアウト演出実行中であっても保留入賞音が出力されることになる。
Specific sounds output in
[16-1-2.グループボリューム制御処理]
続いて、本実施形態におけるボリューム制御の手順について説明する。図239は、本実施形態の出力された音が属するグループに対応した音制御を行うグループボリューム制御処理の手順を示すフローチャートである。グループボリューム制御処理は、周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理(図95)における音データ作成処理(ステップS1032)で実行される。以下、グループボリューム制御処理について説明する。
[16-1-2. Group volume control processing]
Next, the volume control procedure in this embodiment will be explained. FIG. 239 is a flowchart showing the procedure of group volume control processing for performing sound control according to the group to which the output sound belongs according to the present embodiment. The group volume control process is executed in the sound data creation process (step S1032) in the peripheral control unit steady process (FIG. 95) of the peripheral control unit power-on process. The group volume control process will be explained below.
周辺制御MPU1511aは、グループボリューム制御処理が開始されると、まず、新規音の再生要求があるか否かを判定する(ステップS1401)。新規音の再生要求がない場合には(ステップS1401の結果が「No」)、ステップS1420以降の処理を実行する。
When the group volume control process is started, the
一方、周辺制御MPU1511aは、新規音の再生要求がある場合には(ステップS1401の結果が「Yes」)、再生要求のあった音の音番号からチャンネルグループを特定し、チャンネルグループ別ボリューム制御テーブル(図238)から、チャンネルグループに対応する、抑制ボリューム値とグループボリューム優先順位を取得する(ステップS1402)。
On the other hand, if there is a request to play a new sound (the result of step S1401 is "Yes"), the
次に、周辺制御MPU1511aは、取得した抑制ボリューム値が「-1」(抑制制御なし)であるか否かを判定する(ステップS1403)。取得した抑制ボリューム値が「-1」である場合(ステップS1403の結果が「Yes」)、すなわち、再生中の音に対する制御を行わない場合には、ステップS1406以降の処理を実行する。
Next, the
取得した抑制ボリューム値が「-1」でない場合(ステップS1403の結果が「No」)、すなわち、再生中の音に対する制御を行う場合には、周辺制御MPU1511aは、さらに、再生要求された音の音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位がワーク領域に登録済みか否かを判定する(ステップS1404)。音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位が登録済みの場合には(ステップS1404の結果が「Yes」)、ステップS1406以降の処理を実行する。
If the obtained suppression volume value is not "-1" (the result of step S1403 is "No"), that is, if the sound being played is to be controlled, the
音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位が登録済みでない場合には(ステップS1404の結果が「No」)、周辺制御MPU1511aは、再生要求された音の音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位をワーク領域に保持する(ステップS1405)。このワーク領域は、現在再生中の優先順位が最も高い音のパラメータ(音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位)が記録される。
If the sound number, suppression volume value, and group volume priority order have not been registered (the result of step S1404 is "No"), the
続いて、周辺制御MPU1511aは、既に再生中の音があるか否かを判定する(ステップS1406)。再生中の音がない場合には(ステップS1406の結果が「No」)、新規再生要求のあった音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1407)。一方、既に再生中の音がある場合には(ステップS1406の結果が「Yes」)、ステップS1410以降の処理でワーク領域に記憶されたパラメータ及び新規音のパラメータに基づいて音制御を行う。
Next, the
再生中の音に対する制御について説明すると、周辺制御MPU1511aは、まず、ワーク領域に再生中の音の出力を抑制する音のパラメータが登録済みか否かを判定する(ステップS1410)。再生中の音の出力を抑制する音のパラメータが登録済みでない場合には(ステップS1410の結果が「No」)、新規再生要求のあった音の出力をセットする(ステップS1407)。
To explain the control over the sound being played back, the
ステップS1410以降で実行される音制御について説明すると、再生中の音の出力を抑制する音が登録済みの場合には(ステップS1410の結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音のグループボリューム優先順位と、ワーク領域に保持済みのグループボリューム優先順位とを比較する(ステップS1411)。
To explain the sound control executed after step S1410, if the sound that suppresses the output of the sound being played has already been registered (the result of step S1410 is "Yes"), the
新規再生要求のあった音のグループボリューム優先順位が、既にワーク領域に保持済みのグループボリューム優先順位よりも低い場合には(ステップS1411の結果が「<」)、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音のボリュームをワーク領域の抑制ボリューム値に基づいて低減させる(ステップS1414)。
If the group volume priority of the sound for which a new playback request has been made is lower than the group volume priority already held in the work area (the result of step S1411 is "<"), the
また、新規再生要求のあった音のグループボリューム優先順位が、ワーク領域に保持済みのグループボリューム優先順位よりも高い場合には(ステップS1411の結果が「>」)、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音の音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位をワーク領域に上書きし(ステップS1412)、新規再生要求のあった音のボリュームをあらかじめ定められたボリューム値に設定する(ステップS1413)。
Furthermore, if the group volume priority of the sound requested for new playback is higher than the group volume priority already held in the work area (the result of step S1411 is ">"), the
さらに、新規再生要求のあった音のグループボリューム優先順位が、ワーク領域に保持済みのグループボリューム優先順位と等しい場合には(ステップS1411の結果が「=」)、周辺制御MPU1511aは、ワーク領域の内容を維持したまま、新規再生要求のあった音のボリュームをあらかじめ定められたボリューム値に設定する(ステップS1413)。
Furthermore, if the group volume priority of the sound for which a new playback request has been requested is equal to the group volume priority already held in the work area (the result of step S1411 is "="), the
続いて、周辺制御MPU1511aは、既に再生中の音のグループボリューム優先順位はワーク領域に記録済みのグループボリューム優先順位よりも低いか否かを判定する(ステップS1415)。再生中の音のグループボリューム優先順位はワーク領域に記録済みのグループボリューム優先順位よりも低い場合には(ステップS1415の結果が「Yes」)、再生中の音のボリュームをワーク領域に記録された抑制ボリューム値に基づいて低減させる(ステップS1416)。
Subsequently, the
すべての再生中の音に対してステップS1415及びステップS1416の処理を実行した場合(ステップS1417)、又は、ステップS1407の処理の終了後、周辺制御MPU1511aは、抑制ボリューム値とグループボリューム優先順位がワーク領域に登録済みか否かを判定する(ステップS1420)。抑制ボリューム値とグループボリューム優先順位がワーク領域に登録済みでない場合には(ステップS1420の結果が「No」)、本処理を終了する。
When the processing of steps S1415 and S1416 is executed for all the sounds being played (step S1417), or after the processing of step S1407 is completed, the
抑制ボリューム値とグループボリューム優先順位がワーク領域に登録済みである場合には(ステップS1420の結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了したか否かを判定する(ステップS1421)。ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了していない場合には(ステップS1421の結果が「No」)、本処理を終了する。
If the suppression volume value and group volume priority are already registered in the work area (the result of step S1420 is "Yes"), the
ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了した場合には(ステップS1421の結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位をワーク領域から消去する(ステップS1422)。最後に、再生中のすべての音に対し、あらかじめ定められた元のボリューム値に戻し(ステップS1423、ステップS1424)、本処理を終了する。
When the reproduction of the sound corresponding to the sound number registered in the work area is completed (the result of step S1421 is "Yes"), the
以上が本実施形態における新規音の再生が要求された場合に、再生中の音のボリュームを制御する処理である。続いて、時系列に沿って音のボリューム制御について説明する。図240は、本実施形態におけるボリュームを制御する手順を時系列に沿って説明するためのタイミングチャートであり、(A)は演出の実行タイミング、(B)は各演出のボリュームを示す。図240では、予告演出及びブラックアウト演出を実行する例について説明する。 The above is the process of controlling the volume of the sound being played when the playback of a new sound is requested in this embodiment. Next, sound volume control will be explained in chronological order. FIG. 240 is a timing chart for chronologically explaining the procedure for controlling the volume in this embodiment, in which (A) shows the execution timing of the effects, and (B) shows the volume of each effect. In FIG. 240, an example of executing a preview effect and a blackout effect will be described.
遊技機の電源が投入されると、遊技が開始され、通常BGMが固定チャンネル(固定ch2)で出力される。固定ch2は、図238に示したように、グループボリューム優先順位が「4」、抑制ボリューム値が「-1」になる。通常BGMは、抑制ボリューム値が「-1」であるため、通常BGMの音番号、グループボリューム優先順位及び抑制ボリューム値がワーク領域に記録されずに音が再生される。
When the gaming machine is powered on, the game starts and normal BGM is output on a fixed channel (fixed ch2). As shown in FIG. 238, fixed
遊技球が始動入賞口に入賞すると(ここでは、保留入賞時の音出力は省略する)、特別図柄の変動表示(動的表示)が開始され、前半予告Aが開始される(時刻t21)。前半予告Aの演出効果音は、AUTOグループ2に属するチャンネルで出力され、グループボリューム優先順位が「3」、抑制ボリューム値が「50」になる(ステップS1402、ステップS1403の結果が「No」)。前半予告開始時には、ワーク領域にパラメータが記録されていなかったため(ステップS1404の結果が「No」)、前半予告の演出効果音のパラメータがワーク領域に記録される(ステップS1405)。
When the game ball enters the starting winning hole (here, the sound output at the time of pending winning is omitted), the variable display (dynamic display) of the special symbol is started, and the first half notice A is started (time t21). The production sound effect of first half preview A is output on a channel belonging to
前半予告Aの開始時には、通常BGMが出力されており(ステップS1406の結果が「Yes」)、ワーク領域には前半予告Aの演出効果音の音番号が登録されている(ステップS1410の結果が「Yes」)。このとき、新規再生要求のあった音のグループ優先順位と、ワーク領域のグループ優先順位とは同じであるため(ステップS1411の結果が「=」)、新規再生要求のあった音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1413)。 At the start of the first half preview A, normal BGM is output (the result of step S1406 is "Yes"), and the sound effect sound number of the first half preview A is registered in the work area (the result of step S1410 is "Yes"). "Yes"). At this time, since the group priority of the sound for which the new playback request was made is the same as the group priority of the work area (the result of step S1411 is "="), the volume of the sound for which the new playback request was made is set in advance. A predetermined volume value is set (step S1413).
このとき、通常BGMが再生中であり、前半変動の演出効果音よりもグループボリューム優先順位が低いため(ステップS1415の結果が「Yes」)、前半予告Aの演出効果音のパラメータに基づいて音の出力が抑制される(ステップS1416)。具体的には、通常BGMのボリュームが50%の出力に低減(抑制)される。 At this time, since the normal BGM is being played and has a lower group volume priority than the first half variation production sound effect (the result of step S1415 is "Yes"), the sound effect is set based on the parameters of the production sound effect of the first half preview A. The output of is suppressed (step S1416). Specifically, the volume of normal BGM is reduced (suppressed) to 50% of the output.
その後、所定条件の成立により、ブラックアウト演出が実行される(時刻t22)。ブラックアウト演出の効果音は、AUTOグループ1に属するチャンネルで出力され、グループボリューム優先順位が「2」、抑制ボリューム値が「0」になる(ステップS1402)。このとき、ワーク領域には前半予告Aのパラメータが記録されているが、ブラックアウト演出のほうがグループボリューム優先順位が高いため(ステップS1411の結果が「>」)、ワーク領域の内容をブラックアウト演出のパラメータに更新し(ステップS1412)、新規再生要求のあった音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1413)。
Thereafter, when a predetermined condition is satisfied, a blackout effect is executed (time t22). The sound effect of the blackout effect is output on a channel belonging to
さらに、再生中の通常BGM及び前半予告Aの演出効果音はグループ優先順位がブラックアウト演出の効果音のグループ優先順位がブラックアウト演出よりも低いため(ステップS1415の結果が「Yes」)、これらの効果音のボリュームが低減される(ステップS1416)。ブラックアウト演出では、抑制ボリューム値が0であるため消音される。 Furthermore, since the group priority of the normal BGM and the sound effects of the first half preview A that are being played is lower than that of the sound effects of the blackout performance (the result of step S1415 is "Yes"), these The volume of the sound effect is reduced (step S1416). In the blackout effect, the suppression volume value is 0, so the sound is muted.
さらに、ブラックアウト演出実行中に後半予告Bが開始される(時刻t23)。このとき、後半予告Bのグループボリューム優先順位はブラックアウト演出のグループボリューム優先順位よりも低いため(ステップS1411の結果が「<」)、後半予告Bは消音された状態で開始され、ブラックアウト演出が終了するまで継続する。 Further, the second half preview B is started during the execution of the blackout effect (time t23). At this time, since the group volume priority of the second half preview B is lower than the group volume priority of the blackout effect (the result of step S1411 is "<"), the second half preview B is started with the sound muted, and the blackout effect is continues until the end.
その後、遊技球が始動入賞口に入賞すると、保留入賞音が出力される(時刻t24)。保留入賞音は、AUTOグループ3に属するチャンネルで出力され、グループボリューム優先順位が「2」、抑制ボリューム値が「50」になる。本実施形態では、グループボリューム優先順位が同じ場合には(ステップS1411の結果が「=」)、ワーク領域に記録されたパラメータを維持する一方、あらかじめ定められたボリュームで出力する。したがって、ブラックアウト演出の実行中であっても保留入賞音は通常通り出力されることになる。
After that, when the game ball enters the starting winning hole, a pending winning sound is output (time t24). The hold winning sound is output on a channel belonging to
そして、ブラックアウト演出が終了すると(時刻t26)、ワーク領域に記録されたブラックアウト演出のパラメータが消去され(ステップS1422)、規制されていたボリュームがあらかじめ定められたボリュームに戻される(ステップS1423)。具体的には、通常BGM、前半予告A及び後半予告Bのボリュームがあらかじめ定められたボリュームに戻される。その後、前半予告A及び後半予告Bの音の出力が終了する(時刻t27、t28)。 When the blackout effect ends (time t26), the parameters of the blackout effect recorded in the work area are erased (step S1422), and the regulated volume is returned to the predetermined volume (step S1423). . Specifically, the volumes of the normal BGM, first half preview A, and second half preview B are returned to predetermined volumes. Thereafter, the output of the sounds of the first half notice A and the second half notice B ends (times t27 and t28).
以上のように、本実施形態では、グループ優先順位の高い効果音が出力されている間は、グループ優先順位の低い効果音の出力を抑制することによって、特定の演出を際立たせることができる。さらに、抑制ボリューム値によるボリューム制御によって、複数の演出が同時に進行していることを遊技者に認識させることができ、大当り確定音のように遊技者の期待感を大きく高める演出効果音についてはグループ優先順位を高く設定することによって、演出効果を損なうことなく実行することが可能となる。 As described above, in this embodiment, while a sound effect with a high group priority is being output, the output of a sound effect with a low group priority is suppressed, thereby making it possible to make a specific production stand out. Furthermore, by controlling the volume using the suppression volume value, it is possible to make the player aware that multiple performances are occurring simultaneously, and for production sound effects that greatly increase the player's sense of anticipation, such as the jackpot confirmation sound, the group By setting a high priority, it is possible to execute without impairing the production effect.
また、新たに優先順位の高い音が出力され、再生中の演出効果音の出力が抑制される場合、前述した実施形態では、再生中の演出効果音のボリュームを抑制ボリューム値に基づいて即時出力を低下させるように制御していたが、優先順位の高い音が出力されるタイミングから他の演出効果音のボリュームを徐々に目標値(抑制ボリューム値に基づく音量)まで下げてフェードアウトさせるようにしてもよい。この場合、開始値(現在再生中の音量)及び目標値までに達する時間、変化量を規定してもよいし、演出効果音の再生時間の長さ等の演出内容に基づいて目標値までに達する時間、変化量を設定するようにしてもよい。例えば、新たな演出効果音の出力が短ければ、目標値まで達する時間を短く設定して演出効果音を際立たせるようにしてもよいし、新たな演出効果音の出力が比較的長ければ、目標値までに達する時間を長く設定して演出効果音が切り替わる際に生じる可能性のある違和感を低減させるようにしてもよい。 In addition, when a new high-priority sound is output and the output of the production sound effect being played is suppressed, in the embodiment described above, the volume of the production sound effect being played is immediately output based on the suppression volume value. However, from the timing when the high-priority sound is output, the volume of other production sound effects is gradually lowered to the target value (volume based on the suppression volume value) and faded out. Good too. In this case, the starting value (currently playing volume), the time to reach the target value, and the amount of change may be specified, or the time to reach the target value may be specified based on the content of the performance, such as the length of the playback time of the sound effect. The time and amount of change may be set. For example, if the output of a new sound effect is short, the time required to reach the target value may be set short to make the sound effect stand out; if the output of a new sound effect is relatively long, then It is also possible to reduce the sense of discomfort that may occur when the production sound effects are switched by setting a longer time to reach the value.
例えば、新たに出力される効果音が大当り確定音やV入賞音のように短時間の出力であれば、BGMなどの再生中の演出効果音の出力を比較的短時間でフェードアウトさせることで、遊技のテンポを崩さずに、新たに出力される演出効果音をより際立たせることができる。 For example, if the newly output sound effect is a short-time output such as a jackpot confirmation sound or a V-winning sound, by fading out the output of the production sound effect that is being played, such as BGM, in a relatively short time, It is possible to make newly outputted production sound effects more prominent without disturbing the tempo of the game.
さらに、新たな演出効果音の出力が終了し、他の演出効果音の出力が再開される場合に、当該他の演出効果音のボリュームを目標値(あらかじめ定められたボリューム値)にすぐに戻すのではなく、開始値(規制中の音量)及び目標値までに達する時間、変化量を規定して、フェードインさせるように制御してもよい。例えば、前半予告Aの効果音再生時に通常BGMの出力が50%に抑制されるが、通常BGMの出力を再開する際に通常のボリュームを目標値とし、開始値(現在再生中の音量。ここでは、50%に抑制されている音量)として、規定した時間、変化量に基づいてフェードインするように制御する。このように構成することによって、演出効果音の切り替わりを際立たせながらも、遊技者の違和感を抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, when the output of a new production sound effect ends and the output of another production sound effect is restarted, the volume of the other production sound effect is immediately returned to the target value (predetermined volume value). Instead, it is also possible to control the fade-in by specifying a start value (the volume being regulated), the time to reach the target value, and the amount of change. For example, when playing the sound effect of the first half notice A, the output of the normal BGM is suppressed to 50%, but when restarting the output of the normal BGM, the normal volume is set as the target value, and the starting value (currently playing volume. In this case, the volume is suppressed to 50%), and the fade-in is controlled based on the specified time and amount of change. With this configuration, it is possible to suppress the player's sense of discomfort while making the switching of the production sound effects stand out, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態は演出効果音を例に説明したが、警報音や報知音の場合にも同様に適用することができる。一例としては、重要度(優先順位)の高い報知音(例えば、不正行為による警報音)を出力する場合には、演出効果音だけでなく、比較的重要度(優先順位)の低い報知音(例えば、球詰まりの報知音)の出力を規制してもよい。一方、重要度(優先順位)の低い報知音が出力されている間に不正行為が行われた場合には、当該報知音の出力を中断し、重要度(優先順位)の高い報知音(警報音)を優先して出力するようにしてもよい。 Further, although this embodiment has been described using an example of a production sound effect, it can be similarly applied to an alarm sound or a notification sound. For example, when outputting a notification sound with a high degree of importance (priority) (for example, an alarm sound due to fraudulent activity), in addition to outputting a sound effect, a notification sound with a relatively low degree of importance (priority) For example, the output of a ball clogging notification sound may be regulated. On the other hand, if a fraudulent act is committed while a low-importance (priority) sound is being output, the output of the relevant sound will be interrupted, and the high-importance (priority) sound (warning) will be interrupted. It is also possible to give priority to the output of the sound (sound).
なお、警報音や報知音は、演出効果音のように音の出力時間が設定されているのではなく、警報や報知の原因が解消されるまで音の出力が継続される。そのため、警報音や報知音が複数種類出力される状況になった場合には、優先順位の最も高い音を出力し、当該音を出力する原因が解消された後、他の報知音を出力する。このとき、次に優先順位の高い音を出力して残りの音の出力を規制するようにしてもよいし、残りのすべての音を同時に出力するようにしてもよい。 Note that the alarm sound and notification sound do not have a set output time like the production sound effects, but the sound output continues until the cause of the alarm or notification is resolved. Therefore, if multiple types of alarm sounds and notification sounds are output, the sound with the highest priority will be output, and the other notification sounds will be output after the cause of the output of the sound is resolved. . At this time, the sound with the next highest priority may be output and the output of the remaining sounds may be restricted, or all remaining sounds may be output at the same time.
[16-2.音の出力時間(長短)によるボリューム制御]
以上、グループ間の優先順位によって重複して出力される音の制御の説明をした。続いて、音の出力時間(長短)に基づいて、音のボリュームを制御する制御例について説明する。
[16-2. Volume control by sound output time (long/short)]
The above explains how to control sounds that are outputted redundantly depending on the priority order between groups. Next, a control example will be described in which the volume of the sound is controlled based on the output time (length or shortness) of the sound.
[16-2-1.効果音別ボリューム制御テーブル]
図241は、本実施形態における音の総再生時間(出力時間)ごとのボリューム(音量)制御を示す効果音別ボリューム制御テーブルの一例を示す図である。効果音ごとに、使用再生チャンネル(ch)、総再生時間、抑制ボリューム値が設定されている。
[16-2-1. Volume control table by sound effect]
FIG. 241 is a diagram showing an example of a volume control table for each sound effect, which shows volume control for each total playback time (output time) of sound in this embodiment. For each sound effect, the playback channel (ch) used, total playback time, and suppression volume value are set.
使用再生チャンネルは、図238に示した例と同様に、各チャンネルを、固定ch1、固定ch2、AUTOグループ1、AUTOグループ2、AUTOグループ3の5つのグループに分割している。
The playback channels used are divided into five groups: fixed ch1, fixed ch2,
総再生時間は、効果音の出力開始から停止までの時間である。総再生時間に-1が設定されている場合には、他に出力する効果音による抑制制御の影響を受けず、あらかじめ設定されたボリュームで当該効果音が出力される。このとき、当該効果音のボリュームを抑制することができないように制御される。 The total playback time is the time from the start to the stop of sound effect output. When the total playback time is set to -1, the sound effect is output at a preset volume without being influenced by suppression control by other sound effects to be output. At this time, the volume of the sound effect is controlled so that it cannot be suppressed.
総再生時間に0が設定されている場合には、繰り返して出力されるループ再生となっており、同じチャンネルに別の効果音が割り当てられるまで出力が継続される。総再生時間に設定されている数値がこれ以外の数(正の数)の場合には、当該効果音の再生時間である。なお、総再生時間の単位はミリ秒(ms)である。 If the total playback time is set to 0, the playback is a loop that is repeatedly output, and the output continues until another sound effect is assigned to the same channel. If the value set for the total playback time is any other number (positive number), it is the playback time of the sound effect. Note that the unit of total playback time is milliseconds (ms).
抑制ボリューム値は、図238に示した例と同様に、同時に出力される他の効果音のボリュームを変化させる態様を示す数値である。具体的には、「-1」の場合には、再生中の音を変化させずにそのまま音の再生を継続し、「0」の場合には、再生中の効果音(総再生時間に-1が設定されている効果音を除く)の出力を抑制(消音)させる。「0」以外の数値の場合、例えば、「50」が設定されている場合には、再生中の音のボリュームを50%に抑制する。 Similar to the example shown in FIG. 238, the suppression volume value is a numerical value indicating a manner in which the volume of other sound effects that are simultaneously output is changed. Specifically, in the case of "-1", the sound continues to be played without changing the sound being played, and in the case of "0", the sound effect being played (- Suppress (mute) the output of all sound effects (excluding sound effects for which 1 is set). In the case of a value other than "0", for example, if "50" is set, the volume of the sound being played is suppressed to 50%.
続いて、図241を参照して各効果音について説明すると、本実施形態においても前述した実施形態と同様に、固定チャンネル方式と自動チャンネル方式のチャンネルが混在しており、割り当てられる効果音も同様である。また、図241に示す例では、チャンネルグループごとに抑制ボリューム値が設定されているが、効果音ごとに設定するようにしてもよい。 Next, each sound effect will be explained with reference to FIG. 241. In this embodiment, as in the above-described embodiment, channels of fixed channel system and automatic channel system are mixed, and the assigned sound effects are also the same. It is. Further, in the example shown in FIG. 241, the suppression volume value is set for each channel group, but it may be set for each sound effect.
固定ch1に割り当てられる効果音には、総再生時間が「-1」、抑制ボリューム値に「0」が設定されているため、これらの効果音が再生される場合には、再生中の他の音はすべて消音される。固定ch1で再生される音は、遊技者や遊技場の従業員など外部に報知するための報知音であり、不正行為や故障の発生などを要因とするものであるため、出力される効果音のボリュームを抑制することができず、また、他の再生中の効果音の出力は強制的に抑制(中止、消音)される。
For the sound effects assigned to fixed
固定ch2に割り当てられる効果音には、総再生時間が「0」、抑制ボリューム値に「-1」が設定されているため、出力の開始から繰り返し、効果音が出力される。これらの効果音は再生中の他の音には影響を与えないようになっている。固定ch2に割り当てられる効果音は主に遊技におけるBGMである。
Since the total playback time of the sound effect assigned to fixed
AUTOグループ1に割り当てられる効果音には、総再生時間が効果音ごとに設定された値(再生時間)、抑制ボリューム値に「0」が設定されているため、固定ch1から出力される報知音以外の再生中の音はすべて消音される。すなわち、AUTOグループ1で出力される音は演出において最優先で出力され、他の音を消音させて単独で出力されるものである。AUTOグループ1で出力される具体的な音としては、図238に示したように、大当り確定音、ブラックアウト効果音、V入賞音などである。
The sound effects assigned to
AUTOグループ2及びAUTOグループ3に割り当てられる効果音には、総再生時間が効果音ごとに設定された値(再生時間)、抑制ボリューム値に「50」が設定されているため、AUTOグループ2で音が再生される場合には、再生中の他の音の出力がすべて半減(50%の出力に抑制)される。これにより、例えば、BGMの出力を半減させて遊技の流れを継続しながら演出を際立たせることができるAUTOグループ2で出力される具体的な音としては、例えば、前半予告効果音や後半予告効果音などであり、また、AUTOグループ3で出力される具体的な音としては、例えば、始動入賞時の保留入賞音、保留表示が変化したことを示す保留変化音、演出ボタンを押下したことを報知するボタン押下音などである。
For the sound effects assigned to
[16-2-2.ボリューム制御処理]
本実施形態では、効果音の再生時間によって、重複して再生される効果音の出力を制御する。図242A及び図242Bは、本実施形態の効果音ごとに設定されたパラメータに基づいて音制御を行うボリューム制御処理の手順を示すフローチャートである。以下、本実施形態における効果音の出力制御の手順について説明する。
[16-2-2. Volume control processing]
In this embodiment, the output of sound effects that are played repeatedly is controlled based on the playback time of the sound effects. FIGS. 242A and 242B are flowcharts illustrating the procedure of volume control processing that performs sound control based on parameters set for each sound effect according to the present embodiment. Hereinafter, a procedure for controlling the output of sound effects in this embodiment will be described.
周辺制御MPU1511aは、ボリューム制御処理が開始されると、まず、新規音の再生要求があるか否かを判定する(ステップS1501A)。新規音の再生要求がない場合には(ステップS1501Aの結果が「No」)、ステップS1530A以降の処理を実行する。
When the volume control process is started, the
一方、周辺制御MPU1511aは、新規音の再生要求がある場合には(ステップS1501Aの結果が「Yes」)、再生要求のあった音の音番号に基づいて効果音名を特定し、効果音別ボリューム制御テーブル(図241)から、抑制ボリューム値と総再生時間を取得する(ステップS1502A)。
On the other hand, if there is a request to play a new sound (the result of step S1501A is "Yes"), the
次に、周辺制御MPU1511aは、取得した抑制ボリューム値が「-1」(抑制制御なし)であるか否かを判定する(ステップS1503A)。取得した抑制ボリューム値が「-1」である場合(ステップS1503Aの結果が「Yes」)、すなわち、再生中の音に対する制御を行わない場合には、ステップS1506A以降の処理を実行する。
Next, the
取得した抑制ボリューム値が「-1」でない場合(ステップS1503Aの結果が「No」)、すなわち、再生中の音に対する制御を行う場合には、周辺制御MPU1511aは、さらに、再生要求された音の音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間がワーク領域に登録済みか否かを判定する(ステップS1504A)。音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間がワーク領域に登録済みの場合には(ステップS1504Aの結果が「Yes」)、ステップS1506A以降の処理を実行する。
If the obtained suppression volume value is not "-1" (the result of step S1503A is "No"), that is, when controlling the sound being played, the
音番号、抑制ボリューム値及びグループボリューム優先順位が登録済みでない場合には(ステップS1504Aの結果が「No」)、周辺制御MPU1511aは、再生要求された音の音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間をワーク領域に保持する(ステップS1505A)。
If the sound number, suppression volume value, and group volume priority order have not been registered (the result of step S1504A is "No"), the
続いて、周辺制御MPU1511aは、既に再生中の音があるか否かを判定する(ステップS1506A)。再生中の音がない場合には(ステップS1506Aの結果が「No」)、新規再生要求のあった音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1507A)。一方、既に再生中の音がある場合には(ステップS1506Aの結果が「Yes」)、ステップS1510A以降の処理でワーク領域に記憶されたパラメータ及び新規音のパラメータに基づいて音制御を行う。
Next, the
ワーク領域に記憶されたパラメータ及び新規音のパラメータに基づく音制御について説明すると、周辺制御MPU1511aは、まず、新規再生要求のあった音の総再生時間が「-1」であるか否かを判定する(ステップS1510A)。新規再生要求のあった音の総再生時間が「-1」である場合には(ステップS1510Aの結果が「Yes」)、前述のように、異常発生時などにおける警報音が出力され、当該新規再生音のボリュームの抑制を禁止し、他の再生中の効果音の出力を強制的に抑制する。
To explain the sound control based on the parameters stored in the work area and the parameters of the new sound, the
周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音にあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1511A)。さらに、新規再生要求のあった音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間をワーク領域に上書きする(ステップS1512A)。
The
そして、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音の抑制ボリューム値に基づいて、再生中の効果音のボリュームを抑制する(ステップS1513A)。すべての再生中の効果音のボリュームを抑制すると、ステップS1530A以降の処理を実行する(ステップS1514A)。
Then, the
一方、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音の総再生時間が「-1」でない場合には(ステップS1510Aの結果が「No」)、ワーク領域に保持された音の総再生時間が「-1」又はワーク領域に音番号が設定されていないか判定する(ステップS1520A)。ワーク領域に保持された音の総再生時間が「-1」又はワーク領域に音番号が設定されていない場合には(ステップS1520Aの結果が「Yes」)、ステップS1530A以降の処理を実行する。
On the other hand, if the total playback time of the sound for which a new playback request has been requested is not "-1" (the result of step S1510A is "No"), the
ワーク領域に保持された音の総再生時間が「-1」でなく、かつ、ワーク領域に音番号が設定されている場合には(ステップS1520Aの結果が「No」)、周辺制御MPU1511aは、ワーク領域に保持済みの抑制ボリューム値よりも新規再生要求のあった音の抑制ボリューム値が小さいか否かを判定する(ステップS1521A)。
If the total playback time of the sound held in the work area is not "-1" and a sound number is set in the work area (the result of step S1520A is "No"), the
ワーク領域に保持済みの抑制ボリューム値よりも新規再生要求のあった音の抑制ボリューム値が小さい場合には(ステップS1521Aの結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、新規再生要求のあった音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間をワーク領域に上書きする(ステップS1522A)。
If the suppression volume value of the sound for which a new playback request is made is smaller than the suppression volume value already held in the work area (the result of step S1521A is "Yes"), the
続いて、周辺制御MPU1511aは、ワーク領域に保持済みの総再生時間よりも新規再生要求のあった音の総再生時間が短いか否かを判定する(ステップS1523A)。ワーク領域に保持済みの総再生時間よりも新規再生要求のあった音の総再生時間が短い又は同じ場合には(ステップS1521Aの結果が「Yes」)、新規再生要求のあった音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値をセットする(ステップS1524A)。一方、ワーク領域に保持済みの総再生時間よりも新規再生要求のあった音の総再生時間のほうが長い場合には(ステップS1521Aの結果が「No」)、新規再生要求のあった音のボリュームに、ワーク領域の抑制ボリューム値に基づいて低減させたボリューム値をセットする(ステップS1525A)。
Subsequently, the
続いて、周辺制御MPU1511aは、すべての再生中の音に対し、抑制ボリューム値がワーク領域に記録済みの抑制ボリューム値よりも小さい又は同じであるか否かを判定する(ステップS1526A)。そして、再生中の音の抑制ボリューム値がワーク領域に記録済みの抑制ボリューム値よりも大きい場合には(ステップS1526Aの結果が「No」)、再生中の音のボリュームをワーク領域に記録された抑制ボリューム値に基づいて低減させる(ステップS1527A)。
Subsequently, the
周辺制御MPU1511aは、すべての再生中の音に対してステップS1526A及びステップS1527Aの処理を行うと、ステップS1530A以降の処理を実行する(ステップS1528A)。
After performing the processes of step S1526A and step S1527A for all the sounds being played, the
新規再生要求のあった音及び再生中の音に対するボリューム制御を完了すると(ステップS1507A、ステップS1514A、ステップS1524A、ステップS1525A、ステップS1528A)、周辺制御MPU1511aは、音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間がワーク領域に登録済みか否かを判定する(ステップS1530A)。音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間がワーク領域に登録済みでない場合には(ステップS1530Aの結果が「No」)、本処理を終了する。
When the volume control for the newly requested sound and the currently playing sound is completed (step S1507A, step S1514A, step S1524A, step S1525A, step S1528A), the
音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間がワーク領域に登録済みの場合には(ステップS1530Aの結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了したか否かを判定する(ステップS1531A)。ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了していない場合には(ステップS1531Aの結果が「No」)、本処理を終了する。
If the sound number, suppression volume value, and total playback time have been registered in the work area (result of step S1530A is "Yes"), the
ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了した場合には(ステップS1531Aの結果が「Yes」)、周辺制御MPU1511aは、音番号、抑制ボリューム値及び総再生時間をワーク領域から消去する(ステップS1532A)。最後に、再生中のすべての音に対し、あらかじめ定められた元のボリューム値に戻し(ステップS1533A、ステップS1534A)、本処理を終了する。
When the reproduction of the sound corresponding to the sound number registered in the work area is completed (the result of step S1531A is "Yes"), the
以上が本実施形態における効果音の総再生時間に基づいて、音のボリュームを制御する処理である。続いて、時系列に沿って音のボリューム制御について具体的に説明する。図243は、本実施形態におけるボリュームを制御する手順を時系列に沿って説明するためのタイミングチャートであり、(A)は演出の実行タイミング、(B)は各演出のボリュームを示す。図243では、前半予告演出及びブラックアウト演出を実行する例について説明する。 The above is the process of controlling the sound volume based on the total playback time of sound effects in this embodiment. Next, sound volume control will be specifically explained in chronological order. FIG. 243 is a timing chart for chronologically explaining the procedure for controlling the volume in this embodiment, in which (A) shows the execution timing of the effects, and (B) shows the volume of each effect. In FIG. 243, an example of executing a first half preview effect and a blackout effect will be described.
遊技機の電源が投入されると、遊技が開始され、通常BGMが出力される。通常BGMは、固定ch2で出力され、図241に示したように、抑制ボリューム値が「-1」に設定される。また、通常BGMは、BGMが切り替えられるまで再生が繰り返されるループ再生であり、総再生時間には0が設定される。抑制ボリューム値が「-1」であるため(ステップS1503Aの結果が「Yes」)、ワーク領域には通常BGMのパラメータは登録されない。そして、あらかじめ設定されたボリューム値が設定され、通常BGMが出力される(ステップS1507A)。
When the gaming machine is powered on, the game starts and normal BGM is output. Normal BGM is output on fixed
その後、遊技球が始動入賞口に入賞し、特別図柄の変動表示(動的表示)が開始されると、前半予告Aを実行するために、前半予告Aの効果音の出力が新規に要求される(時刻t31)。前半予告Aの効果音は、AUTOグループ2に属するチャンネルで出力され、総再生時間が15000ms、抑制ボリューム値が50に設定されている(ステップS1503Aの結果が「No」)。
After that, when the game ball enters the starting prize slot and the variable display (dynamic display) of the special symbol starts, in order to execute the first half notice A, the output of the sound effect of the first half notice A is newly requested. (time t31). The sound effect of the first half preview A is output on a channel belonging to
また、この時点でワーク領域にパラメータが登録されていないため(ステップS1504Aの結果が「No」)、前半予告Aの効果音の音番号、総再生時間及び抑制ボリューム値をワーク領域に保持する(ステップS1505A)。 Also, since no parameters are registered in the work area at this point (the result of step S1504A is "No"), the sound effect number, total playback time, and suppression volume value of the first half preview A are held in the work area ( Step S1505A).
さらに、前半予告Aの開始タイミングでは通常BGMが再生中であり(ステップS1506Aの結果が「Yes」)、前半予告Aの総再生時間が15000msであり(ステップS1510Aの結果が「No」)、新規再生要求のあった前半予告Aの効果音のパラメータがワーク領域に登録済みとなっている(ステップS1520Aの結果が「No」、ステップS1521Aの結果が「No」、ステップS1523Aの結果が「Yes」)。そのため、新規再生要求のあった前半予告Aの効果音のボリュームをあらかじめ定められたボリューム値に設定する(ステップS1524A)。 Furthermore, at the start timing of the first half notice A, the normal BGM is being played (the result of step S1506A is "Yes"), the total playback time of the first half notice A is 15000 ms (the result of step S1510A is "No"), and the new The parameters of the sound effect of the first half preview A that was requested to be played have already been registered in the work area (the result of step S1520A is "No", the result of step S1521A is "No", and the result of step S1523A is "Yes"). ). Therefore, the volume of the sound effect of the first half preview A for which a new reproduction request has been made is set to a predetermined volume value (step S1524A).
続いて、この時点で通常BGMが再生中であり、まだボリュームが抑制されていないため抑制ボリューム値は「100」となり、ワーク領域に記録済みの前半予告Aの抑制ボリューム値「50」より大きいため(ステップS1526Aの結果が「No」)、前半予告Aの抑制ボリューム値「50」に基づいて通常BGMのボリュームを50%に低減する(ステップS1527A)。 Next, since the normal BGM is being played at this point and the volume has not been suppressed yet, the suppression volume value is "100", which is larger than the suppression volume value "50" of the first half preview A recorded in the work area. (The result of step S1526A is "No"), the volume of the normal BGM is reduced to 50% based on the suppression volume value "50" of first half notice A (step S1527A).
続いて、前半予告Aの効果音のパラメータがワーク領域に登録済みとなっており(ステップS1530Aの結果が「Yes」)、前半予告Aが継続されるため(ステップS1531Aの結果が「No」)、本処理は終了する。 Subsequently, since the sound effect parameters of the first half notice A have been registered in the work area (the result of step S1530A is "Yes"), the first half notice A is continued (the result of step S1531A is "No"). , this process ends.
その後、所定条件の成立によりブラックアウト演出が実行され、ブラックアウト演出効果音の新規音再生要求を受信する(時刻t32)。ブラックアウト演出効果音は、AUTOグループ1に属するチャンネルで出力され、総再生時間が「8000」、抑制ボリューム値が「0」になる(ステップS1503Aの結果が「No」)。このとき、前半予告Aの効果音のパラメータがワーク領域に登録済みとなっており(ステップS1504Aの結果が「Yes」)、通常BGM及び前半予告Aの効果音が出力中である(ステップS1506Aの結果が「Yes」)。
Thereafter, a blackout effect is executed when a predetermined condition is met, and a new sound reproduction request for a blackout effect sound effect is received (time t32). The blackout production sound effect is output on a channel belonging to
さらに、新規再生要求のあったブラックアウト演出効果音は総再生時間が「8000」であり(ステップS1510Aの結果が「No」)、ワーク領域に保持された前半予告Aの効果音の総再生時間は「15000」となっている(ステップS1520Aの結果が「No」)。 Furthermore, the total playback time of the blackout production sound effect for which a new playback request was made is "8000" (the result of step S1510A is "No"), and the total playback time of the sound effect of the first half preview A held in the work area. is "15000" (the result of step S1520A is "No").
次に、ワーク領域に保持された前半予告Aの効果音の抑制ボリューム値は「50」であり、新規再生要求のあったブラックアウト演出効果音の抑制ボリューム値が「0」であるため(ステップS1521Aの結果が「Yes」)、新規再生要求のあったブラックアウト演出効果音の音番号、抑制ボリューム値「0」及び総再生時間「8000」をワーク領域に上書きする(ステップS1522A)。 Next, since the suppression volume value of the sound effect of the first half preview A held in the work area is "50", and the suppression volume value of the blackout production sound effect for which a new playback request was made is "0" (step If the result of S1521A is "Yes"), the sound number, suppression volume value "0", and total playback time "8000" of the blackout production sound effect for which the new playback request was made are overwritten in the work area (step S1522A).
また、前半予告Aの効果音の総再生時間(15000ms)よりもブラックアウト予告演出の効果音の総再生時間(8000ms;a1)のほうが短いため(ステップS1523Aの結果が「Yes」)、ブラックアウト予告演出効果音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値がセットされる(ステップS1524A)。 Also, since the total playback time (8000ms; a1) of the sound effects of the blackout preview production is shorter than the total playback time (15000ms) of the sound effects of the first half notice A (the result of step S1523A is "Yes"), the blackout A predetermined volume value is set as the volume of the preview production sound effect (step S1524A).
続いて、再生中の音の抑制ボリューム値は通常BGMが「50」、前半予告Aの効果音が「100」であり、ワーク領域に記録済みのブラックアウト予告演出効果音の抑制ボリューム値「0」よりも大きいため(ステップS1526Aの結果が「No」)、通常BGM及び前半予告Aの効果音のボリュームを「0」にする(ステップS1527A)。 Next, the suppression volume value of the sound being played is "50" for the normal BGM, "100" for the sound effect of the first half preview A, and the suppression volume value of the sound effect of the blackout preview production recorded in the work area is "0". ” (the result of step S1526A is “No”), the volume of the normal BGM and the sound effect of the first half preview A is set to “0” (step S1527A).
その後、ブラックアウト演出の実行中に、始動入賞口に遊技球が入賞すると、保留入賞音の新規音再生要求を受信する(時刻t33)。保留入賞音は、AUTOグループ3に属するチャンネルで出力され、総再生時間が「2000」、抑制ボリューム値が「50」になる(ステップS1503Aの結果が「No」)。このとき、ブラックアウト演出効果音のパラメータがワーク領域に登録済みとなっており(ステップS1504Aの結果が「Yes」)、ブラックアウト演出効果音、通常BGM及び前半予告Aの効果音が出力中である(ステップS1506Aの結果が「Yes」)。なお、このとき通常BGM及び前半予告Aの効果音は出力が抑制されている。
Thereafter, when a game ball enters the start winning hole during execution of the blackout effect, a new sound reproduction request for the pending winning sound is received (time t33). The hold winning sound is output on a channel belonging to
さらに、新規再生要求のあった保留入賞音は総再生時間が「2000」であり(ステップS1510Aの結果が「No」)、ワーク領域に保持されたブラックアウト演出効果音の総再生時間は「8000」となっている(ステップS1520Aの結果が「No」)。 Furthermore, the total playback time of the pending winning prize sound for which a new playback request was made is "2000" (the result of step S1510A is "No"), and the total playback time of the blackout production sound effect held in the work area is "8000". ” (the result of step S1520A is “No”).
次に、ワーク領域に保持されたブラックアウト演出効果音の抑制ボリューム値は「0」で、新規再生要求のあった保留入賞音の抑制ボリューム値が「50」であるため(ステップS1521Aの結果が「No」)、ワーク領域を上書きしないが、ブラックアウト演出効果音の総再生時間(8000ms;a1)よりも保留入賞音の総再生時間(2000ms;a2)のほうが短いため(ステップS1523Aの結果が「Yes」)、保留入賞音のボリュームにあらかじめ定められたボリューム値がセットされる(ステップS1524A)。また、ワーク領域は更新されていないため、再生中の音の抑制ボリューム値はワーク領域に記録された抑制ボリューム値と同じである(ステップS1526Aの結果が「Yes」)。そして、保留入賞音の出力が終了しても(時刻t34)、ワーク領域にはブラックアウト演出効果音のパラメータが記録されているため、ブラックアウト演出効果音の出力が継続される。 Next, since the suppression volume value of the blackout production sound effect held in the work area is "0" and the suppression volume value of the pending winning sound for which a new playback request was made is "50" (the result of step S1521A is "No"), the work area is not overwritten, but the total playback time of the pending winning sound (2000ms; a2) is shorter than the total playback time of the blackout effect sound effect (8000ms; a1) (the result of step S1523A is "Yes"), a predetermined volume value is set to the volume of the pending winning sound (step S1524A). Furthermore, since the work area has not been updated, the suppression volume value of the sound being played is the same as the suppression volume value recorded in the work area (the result of step S1526A is "Yes"). Even if the output of the pending winning sound ends (time t34), the parameters of the blackout effect sound effect are recorded in the work area, so the output of the blackout effect sound effect is continued.
その後、ブラックアウト演出が終了すると(時刻t35)、ワーク領域に登録済みの音番号に対応する音の再生が終了するため(ステップS1531Aの結果が「Yes」)、ワーク領域に格納されたブラックアウト演出効果音のパラメータが消去される(ステップS1532A)。そして、音の再生が抑制されていた(ボリュームが低減されていた)通常BGMと前半予告Aの効果音のボリュームがあらかじめ定められたボリューム値に戻される(ステップS1533A)。このとき、前半予告Aの効果音再生時に通常BGMは抑制されたが、通常のボリュームで復帰している。 After that, when the blackout effect ends (time t35), the playback of the sound corresponding to the sound number registered in the work area ends (the result of step S1531A is "Yes"), so the blackout effect stored in the work area ends. The performance sound effect parameters are deleted (step S1532A). Then, the volumes of the normal BGM and the sound effects of the first half preview A, whose sound reproduction was suppressed (the volume was reduced), are returned to predetermined volume values (step S1533A). At this time, the normal BGM was suppressed when the sound effect of the first half notice A was played, but it has returned to the normal volume.
以上のように、本実施形態では、他の再生中の効果音のボリュームを消音し、特定の演出(例えば、ブラックアウト演出)を際立たせることを可能としながら、消音期間中に演出効果音の出力が終了してしまう場合であっても遊技者に演出機会を提供することが可能となる。具体的には、消音期間中に効果音の出力が完了してしまう場合には特定の演出が実行されて他の演出の効果音の出力が抑制されている間であっても効果音を出力して遊技者に報知する一方、消音期間終了後まで効果音の出力が継続される場合には消音期間中の当該演出の効果音の出力を抑制することによって、特定の演出の実行を際立たせることができる。 As described above, in this embodiment, while it is possible to make a specific effect (for example, a blackout effect) stand out by muting the volume of other sound effects being played, Even if the output ends, it is possible to provide the player with a performance opportunity. Specifically, if the output of sound effects is completed during the mute period, the sound effects will be output even while a specific production is executed and the output of sound effects of other productions is suppressed. When the sound effect continues to be output until after the end of the silence period, the output of the sound effect of the performance during the silence period is suppressed to make the execution of a specific performance stand out. be able to.
ところで、上述の通り、チャンネルの数が有限とされるパチンコ機1では、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)にあるときに新たな音データの割り当て条件が成立すると、いずれかの音出力を破棄せざるを得ず、演出設計上の意図しない音出力の態様が現れることによる遊技興趣の低下が懸念される。
By the way, as mentioned above, in the
そこで、この実施例にかかるパチンコ機1では、上述の通り、チャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)にあるときに新たな音データの割り当て条件が成立した場合、予め設定した優先順位に基づいて、より重要度の低い音出力が選択的に破棄されるように制御することで、演出設計上の意図しない音出力の態様が現れることを回避して遊技興趣の低下が抑制されるようにすることを提案した。ただし、チャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)これ自体をいかに現れ難くするか、といった点で技術的工夫を施すようにすることも重要であるといえる。
Therefore, in the
この点、この実施例にかかるパチンコ機1では、演出効果音(演出音)に対してより多くのチャンネルリソースの割り当てを可能ならしめるべく、適正な遊技が行われる限り出力されることのない各種の報知音については単一のチャンネルのみで異常内容などを適切に報知可能とするチャンネル節約型の制御構造を採用可能となっている。以下、各種の報知音の出力に関してチャンネル節約型の制御構造を採用した場合についての一例を説明する。
In this regard, in the
図244は、演出音を除いた各種の報知音(払出報知音や異常報知音)を固定チャンネル方式による音制御として、用意されている有限数のチャンネルのうちの特定チャンネル(以下、チャンネルXと言う)でのみ出力させる処理を実現する場合における音定義テーブルの一例を示している。この音定義テーブルにおいては、音の名称ごとに、再生にかかる優先順位、左右パン初期値、上下パン初期値、ボリューム初期値、音番号、シークポイント、再生タイプ設定及び出力タイプ設定の定義を管理している。なおここでは、説明の便宜上、報知音1~7に関しての定義のみを示しており、その他の報知音や演出音などの定義については説明を省略している。なお、演出音については、図209で例示した固定チャンネル方式による定義のほか、報知音の割り当て対象とされるチャンネルXを除く他の各チャンネルに対して図213で例示した自動チャンネル方式による定義を用いるようにすることも可能である。 Figure 244 shows a specific channel (hereinafter referred to as channel This figure shows an example of a sound definition table in the case of realizing a process of outputting only the sound. This sound definition table manages the definitions of playback priority, left/right pan initial values, vertical pan initial values, volume initial values, note number, seek point, playback type settings, and output type settings for each sound name. are doing. Note that here, for convenience of explanation, only the definitions of notification sounds 1 to 7 are shown, and descriptions of the definitions of other notification sounds, performance sounds, etc. are omitted. Regarding the effect sound, in addition to the definition using the fixed channel method illustrated in FIG. 209, the definition using the automatic channel method illustrated in FIG. 213 is applied to each channel other than channel It is also possible to use
優先順位は、複数の報知音が出力条件をそれぞれ満たした状況にあるとき、それら報知音のいずれをチャンネルXに割り当てて出力させるかについての判断に供されるパラメータであり、優先順位の数値が高い報知音は、優先順位の数値が低い報知音のチャンネルXに対する割り当て状態に関係なく、チャンネルXに対して割り当てられて出力されることとなる。なお後述するが、優先順位が同じ場合は、チャンネルXに対して先に割り当てられている報知音が優先されることとなり、該報知音の出力が終了した後にチャンネルXに対して割り当てられて出力されることとなる。 The priority is a parameter that is used to determine which of the notification sounds should be assigned to channel X and output when each of the notification sounds satisfies the output conditions. A high notification sound will be assigned to channel X and output, regardless of the allocation state to channel X of a notification sound with a low priority value. As will be described later, if the priorities are the same, the notification sound assigned to channel X first will be given priority, and the notification sound assigned to channel It will be done.
左右パン初期値は、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左右のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に左右パンの設定値を動的に変化させることにより左及び右スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、左右スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。例えば「0x00」と設定されると、左スピーカ(上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921L)のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、上部左スピーカ573L及び下部左スピーカ921Lと上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921Rとの組み合わせでなる左及び右スピーカから個別に出力される音量差は0となり左右スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると右スピーカ(上部右スピーカ573R及び下部右スピーカ921R)のみから出力されることを示している。 The left and right pan initial values represent the initial sound image localization positions of the left and right speakers formed by the combination of the upper left speaker 573L, the lower left speaker 921L, the upper right speaker 573R, and the lower right speaker 921R. By dynamically changing the left and right pan settings during sound playback, a difference is created in the volumes individually output from the left and right speakers, and the sound image can be localized in any space between the left and right speakers. For example, when set to "0x00", it indicates that the output is only from the left speaker (upper left speaker 573L and lower left speaker 921L), and when set to "0x80", for example, the output is output from the upper left speaker 573L and lower left speaker. The difference in volume that is individually output from the left and right speakers formed by the combination of 921L, upper right speaker 573R, and lower right speaker 921R becomes 0, and the sound image is localized at the center of the left and right speakers. For example, setting "0xFF" indicates that the signal is output only from the right speakers (upper right speaker 573R and lower right speaker 921R).
上下パン初期値は、例えば一対の上部スピーカ573(上部左スピーカ573L及び上部右スピーカ573R)及び一対の下部スピーカ921(下部左スピーカ921L及び下部右スピーカ921R)などの上下のスピーカによる音の音像定位初期位置を表している。音の再生中に上下パンの設定値を動的に変化させることによりそれら上及び下スピーカから個別に出力される音量に差が生まれ、上下スピーカ間の任意の空間に音像を定位させることが出来る。例えば「0x00」と設定されると一対の上部スピーカ573のみから出力されることを示し、例えば「0x80」と設定されると、これらの組み合わせでなる上及び下スピーカから個別に出力される音量差は0となり上下スピーカの中央に音像が定位することとなる。例えば「0xFF]と設定されると一対の下部スピーカ921のみから出力されることを示している。
The initial value of vertical panning is the sound image localization of the sound from the upper and lower speakers, such as the pair of upper speakers 573 (upper left speaker 573L and upper right speaker 573R) and the pair of lower speakers 921 (lower left speaker 921L and lower right speaker 921R), for example. Represents the initial position. By dynamically changing the upper and lower pan settings during sound playback, a difference is created in the volumes output from the upper and lower speakers individually, making it possible to localize the sound image in any space between the upper and lower speakers. . For example, if it is set to "0x00", it indicates that the output is only from the pair of
ボリューム初期値は、再生開始時の音量設定を表しており、例えば「0x00」から「0xFF」の設定範囲で定めることができる。音番号は、上述した各音を区別するための識別子である。再生タイプ設定は、対象とする音を繰り返し再生するループ再生(図示の「LOOP」に相当)であるか、或いは、対象とする音を1回再生する1SHOT再生(図示の「1SHOT」に相当)であるかを表している。出力タイプ設定は、対象とする音をモノラルで再生するか、或いは、ステレオで再生するかを表している。 The initial volume value represents the volume setting at the start of playback, and can be set within a setting range of, for example, "0x00" to "0xFF". The sound number is an identifier for distinguishing each of the above-mentioned sounds. The playback type setting is either loop playback that repeatedly plays the target sound (corresponding to "LOOP" shown in the diagram), or 1SHOT playback that plays the target sound once (corresponds to "1SHOT" shown in the diagram). It represents whether The output type setting indicates whether the target sound is to be reproduced in monaural or stereo.
図245は、図244で例示した各報知音について、それら報知音の種類別に、報知内容や、報知態様、報知時間のほか、報知が終了される条件(解除条件)を示す表である。なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、いずれの報知音に関しても有限の報知時間を定めることとしているが、これは単一のチャンネルXを有効活用するべくこれを可能な限り空きチャンネルの状態にて維持しておき、その後の報知音出力に控えるための処置である。
FIG. 245 is a table showing, for each type of notification sound, the notification content, notification mode, notification time, and conditions for ending the notification (cancellation condition) for each notification sound illustrated in FIG. 244. In addition, in the
同図245に示されるように、報知音1(磁気異常)は、磁気検出センサ4024によって磁気の検出が行われた状態(磁石を用いた不正行為が行われている可能性が高い状態)にあることを報知するものである。そして、その報知態様としては、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「磁気を検知しました」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるようになっている。また、報知時間としては、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理については磁気検出センサ4024による検出があったときから60秒(6回分の報知音繰り返しに相当)で終了されるのに対し、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示、及び各種ランプによる点灯については、解除条件である「電源再投入」が満たされるまでその実行が継続されるようになっている。
As shown in FIG. 245, notification sound 1 (magnetic anomaly) indicates a state in which magnetism has been detected by the magnetic detection sensor 4024 (a state in which there is a high possibility that fraudulent activity using a magnet is being carried out). It informs you of something. The notification mode includes a loop process that repeatedly outputs a notification sound such as "Boo-boo, magnetism has been detected", and a display within the display area of the game board side effect display device 1600 (for example, "Magnetism has been detected"). ) and lighting by various lamps (light emitting devices) disposed on the
この点、この実施例にかかるパチンコ機1では、報知音1(磁気異常)のほか、振動センサ2405によって振動の検出が行われた状態(ドツキ行為による不正行為が行われている可能性が高い状態)にあることを報知する報知音2(振動異常)、及び大当り遊技状態(大入賞口が開放された状態)にないにもかかわらずカウントセンサ4005(第一大入賞口センサまたは第二大入賞口センサ)による検出が行われた状態(閉鎖状態にある大入賞口を強制開放させて遊技球を入賞させる不正行為が行われている可能性が高い状態)にあることを報知する報知音3(大入賞異常)を、何らかの不正行為が行われた可能性が高い状態にあるときの第1報知グループに属するものとして捉えており、該第1報知グループに属する報知音については、それらの報知態様や報知時間、解除条件をいずれも共通したものに設定することとしている。
In this regard, in the
例えば、報知音2(振動異常)では、その報知態様として、「ブーブー 振動を検知しました」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「振動を検知しました」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるとともに、報知時間として、振動センサ2405による検出があったときから60秒(6回分の報知音繰り返しに相当)で報知音を繰り返し出力させるループ処理を終了させるのに対し、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示、及び各種ランプによる点灯については、解除条件である「電源再投入」が満たされるまでその実行が継続されることとなる。また、報知音3(大入賞異常)では、その報知態様として、「ブーブー 大入賞異常を検知しました」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「大入賞異常を検知しました」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるとともに、報知時間として、カウントセンサ4005による検出があったときから60秒(6回分の報知音繰り返しに相当)で報知音を繰り返し出力させるループ処理を終了させるのに対し、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示、及び各種ランプによる点灯については、解除条件である「電源再投入」が満たされるまでその実行が継続されることとなる。
For example, for notification sound 2 (vibration abnormality), the notification mode is a loop process that repeatedly outputs a notification sound such as "booboo vibration has been detected", and a display in the display area of the game board side effect display device 1600 (for example, , "Vibration has been detected") and various lamps (light emitting devices) installed on the
なお、この実施例にかかるパチンコ機1では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示については、第1報知グループに属する報知音1~3でそれぞれ異なる表示態様を採用するが、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯については、第1報知グループに属する報知音1~3でそれぞれ同じ点灯態様(各種のランプの全てを必ずしも点灯させる態様でなくてもよい)を採用するようにしている。また、ループ処理の対象とされる報知音については、第1報知グループに属するもの(不正行為が行われた可能性が高い状態)であることを報知する役割を担う「ブーブー」といった報知音1~3のいずれでも用いられる警報音と、報知の内容がいずれであるかについての個体識別を報知する役割を担うメッセージ音(ユニーク音)との順次出力による組み合わせを採用するようにしている。警報音は、緊迫した不正状況下での警告的な意味合いをもたせるために単調な音からなるものであり、メッセージ音は、他の報知音との区別を明確にするために多様な音から構成されるようにすることが望ましい。
In the
すなわち、第1報知グループに属するもの(不正行為が行われた可能性が高い状態)を報知する場合は、それがいずれの報知種別であるかを特定することよりも、不正行為に対するホール側対応の初動を迅速化させることが重要である。この点、上記構成によれば、「ブーブー」の報知音や、各種のランプ(発光装置)による第1報知グループ独自の点灯態様が出力されるだけで第1報知グループに属するもの(不正行為が行われた可能性が高い状態)であることが認識可能とされることから、不正行為に対するホール側対応の初動を迅速化させることが期待されるようになる。またさらに、「ブーブー」の報知音に続くようにいずれの報知種別であるかを報知するメッセージ音を出力したり、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示を行うようにしていることから、ホール側対応の初動後の処置もスムーズに行うことが期待されるようになる。
In other words, when reporting something that belongs to the first notification group (a situation in which there is a high possibility that fraud has been committed), rather than specifying which notification type it is, it is important to determine how the hall should respond to the fraud. It is important to speed up the initial response. In this regard, according to the above configuration, only the notification sound of "boo-boo" and the lighting mode unique to the first notification group by various lamps (light-emitting devices) are output, and only those belonging to the first notification group (fraudulent acts) are output. It is expected that this will speed up the hall's initial response to fraudulent acts. Furthermore, following the notification sound of "boo-boo", a message sound notifying the type of notification is output, and a message is displayed within the display area of the game board side
一方、報知音4(扉開放)は、扉枠開放スイッチ618によって本体枠4に対して扉枠3が開放していることが検出された状態(扉開放による不正行為が行われている可能性はあるものの、ホール側による異常対応処置によって扉開放されている可能性もある状態)にあることを報知するものである。そして、その報知態様としては、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「扉が開いています」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるようになっている。また、報知時間としては、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理については扉枠開放スイッチ618による検出があったときから30秒(3回分の報知音繰り返しに相当)で終了されるのに対し、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示、及び各種ランプによる点灯については、解除条件である「扉閉鎖検知(扉枠開放スイッチ618によって本体枠4に対して扉枠3が閉鎖したことの検出)」が満たされるまでその実行が継続されるようになっている。
On the other hand, notification sound 4 (door open) indicates a state in which the door
この点、この実施例にかかるパチンコ機1では、報知音4(扉開放)のほか、本体枠開放スイッチ619によって外枠2に対して本体枠4が開放していることが検出された状態(本体枠開放による不正行為が行われている可能性はあるものの、ホール側による異常対応処置によって本体枠開放されている可能性もある状態)にあることを報知する報知音5(枠開放)を、何らかの不正行為が行われた可能性が中程度ありこれを否定できない状態にあるときの第2報知グループに属するものとして捉えており、該第2報知グループに属する報知音については、それらの報知態様や報知時間、解除条件をいずれも共通したものに設定することとしている。
In this regard, in the
例えば、報知音5(枠開放)では、その報知態様として、「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「枠が開いています」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるとともに、報知時間として、本体枠開放スイッチ619による検出があったときから30秒(3回分の報知音繰り返しに相当)で報知音を繰り返し出力させるループ処理を終了させるのに対し、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示、及び各種ランプによる点灯については、解除条件である「枠閉鎖検知(本体枠開放スイッチ619によって外枠2に対して本体枠4が閉鎖したことの検出)」が満たされるまでその実行が継続されることとなる。
For example, for notification sound 5 (frame open), the notification mode is a loop process that repeatedly outputs a notification sound such as "Frame is open ping pong ping pong", and a display ( For example, "The frame is open") and various lamps (light-emitting devices) installed on the
なお、この実施例にかかるパチンコ機1では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示については、第2報知グループに属する報知音4,5でそれぞれ異なる表示態様を採用するが、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯については、第2報知グループに属する報知音4,5でそれぞれ同じ点灯態様(各種のランプの全てを必ずしも点灯させる態様でなくてもよい)を採用するようにしている。ただし、第2報知グループに属する場合におけるランプ(発光装置)による点灯態様は、第1報知グループに属する場合におけるランプ(発光装置)による点灯態様とは異なっている。また、ループ処理の対象とされる報知音については、報知の内容がいずれであるかについての個体識別を報知する役割を担うメッセージ音(ユニーク音)と、第2報知グループに属するもの(不正行為が行われた可能性が中程度ある状態)であることを報知する役割を担う「ピンポンピンポン」といった報知音4,5のいずれでも用いられる警報音との順次出力による組み合わせを採用するようにしている。
In the
すなわち、第2報知グループに属するもの(不正行為が行われた可能性が中程度ある状態)を報知する場合は、適正な遊技を行っている者に対して嫌悪感を覚えさせないようにしつつもホール側の異常対応処置もある程度迅速に行いうるようにすることが重要である。この点、上記構成によれば、報知音として、まず、後述の第3報知グループに属するものである場合と同様、いずれの報知種別であるかを報知するメッセージ音を出力するようにしていることから、適正な遊技を行っている者が嫌悪感を覚え難くなることが期待されるようになる。その一方で、適正な遊技を行っている者に対して嫌悪感を覚えさせ難くするべく第1報知グループに属する場合とは異なる警報音ではあるものの「ピンポンピンポン」といった警報音をメッセージ音に続くように出力したり、適正な遊技を行っている者に対して嫌悪感を覚えさせ難くするべく第1報知グループに属する場合とは異なる点灯態様ではあるものの第3報知グループに属する場合には出力されない各種ランプの点灯による報知を行うことで、ホール側の異常対応処置をある程度迅速化させることが期待されるようになる。 In other words, when notifying players who belong to the second notification group (states where there is a moderate possibility that cheating has been committed), it is important to ensure that players who are playing the game properly do not feel disgusted. It is important that the hall side be able to take measures to deal with abnormalities fairly quickly. In this regard, according to the above configuration, first, as the notification sound, a message sound is output to notify which notification type it is, as in the case of belonging to the third notification group described later. Therefore, it is expected that those who play the game properly will be less likely to feel disgusted by it. On the other hand, in order to make it difficult for those who are playing the game properly to feel disgust, an alarm sound such as "ping pong ping pong" is used after the message sound, although the sound is different from that for those who belong to the first notification group. In order to make it difficult for players who are playing the game properly to feel disgusted, the lighting mode is different from that when they belong to the first notification group, but it is output when they belong to the third notification group. By providing notification by lighting various lamps that do not occur, it is expected that the abnormality response measures on the hall side will be speeded up to some extent.
また一方、報知音6(左打ち案内)は、非時短の状態にあるにもかかわらず遊技領域5aのうちセンター役物2500に対して右側となる領域内に設けられるゲート部2003を遊技球が通過したことがゲートセンサ4003によって検出された状態(遊技者にとって不利益となる態様で遊技が行われており、それを適正な態様(左打ち)での遊技へと是正させるべき状態)にあることを報知するものである。そして、その報知態様としては、「左打ちに戻してください」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「左打ちに戻してください」)とがそれぞれ実行されるようになっている。また、報知時間としては、「左打ちに戻してください」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示とのいずれもが、非時短の状態においてゲートセンサ4003による検出があったときから20秒(2回分の報知音繰り返しに相当)で終了されるようになっている。
On the other hand, the notification sound 6 (left-handed play guidance) indicates that the game ball hits the
この点、この実施例にかかるパチンコ機1では、報知音6(左打ち案内)のほか、満タン検知センサ279によって下皿322が遊技球で満タンであることが検出された状態(下皿322内にある遊技球の玉抜きを行うべき状態)にあることを報知する報知音7(玉抜き案内)を、不正行為の可能性は低いものの遊技を適正に進行させるための遊技案内を行うべき状態にあるときの第3報知グループに属するものとして捉えており、該第3報知グループに属する報知音については、それらの報知態様や報知時間、解除条件をいずれも共通したものに設定することとしている。
In this regard, in the
例えば、報知音7(玉抜き案内)では、その報知態様として、「下皿の球を抜いてください」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「下皿の球を抜いてください」)とがそれぞれ実行されるとともに、報知時間として、「下皿の球を抜いてください」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示とのいずれもが、満タン検知センサ279による検出があったときから20秒(2回分の報知音繰り返しに相当)で終了されるようになっている。
For example, in the notification sound 7 (ball removal guidance), the notification mode is a loop process that repeatedly outputs a notification sound such as "Please remove the ball from the lower tray", and a Display (for example, "Please remove the ball from the lower tray") is executed, and a loop process that repeatedly outputs a notification sound such as "Please remove the ball from the lower tray" as a notification time, and a game board. The display in the display area of the side
ただし、報知音6(左打ち案内)や報知音7(玉抜き案内)については、ゲートセンサ4003や満タン検知センサ279による検出があったときから20秒で終了された時点でそれらセンサ2401,279が未だ検出状態にあるときには、再び最初から報知処理(報知音6(左打ち案内)や報知音7(玉抜き案内))を実行することとなる。
However, regarding the notification sound 6 (left-hand hitting guidance) and notification sound 7 (ball removal guidance), when the
なお、この実施例にかかる第3報知グループでは、報知音6,7としてメッセージ音のみが出力されるが、より厳密には、例えば5秒間のメッセージ音が出力し終わった後には5秒間の無音データがチャンネルXに割り当てられてそれに応じた音が出力(無音出力)されるようになっており、それらメッセージ音と無音データとをセットにした10秒間の報知音を繰り返すループ処理が行われるようになっている。そして、報知音6,7では、いずれも同じ時間分だけ無音データを出力するようになっていることから、第1報知グループや第2報知グループとは異なる独自の報知態様として機能することとなり、ホール側としても、喧騒なホール内で聞き取りにくいメッセージ音の部分ではなく無音データの部分を確認するだけでも第3報知グループに属する報知であることを適正に認識することができるようになる。無音データに関しては、メッセージ音を含めた一の音データ(10秒間の音データ)として予め用意し、これをチャンネルXに割り当てたままでループ処理を行うようにすることが望ましい。 In addition, in the third notification group according to this embodiment, only the message sound is output as the notification sounds 6 and 7, but more precisely, for example, after the message sound for 5 seconds has been output, 5 seconds of silence is output. Data is assigned to channel It has become. Since notification sounds 6 and 7 both output silent data for the same amount of time, they function as unique notification modes different from the first notification group and the second notification group. The hall side can also properly recognize that the notification belongs to the third notification group by simply checking the silent data part instead of the message sound part that is difficult to hear in the noisy hall. Regarding the silent data, it is desirable to prepare it in advance as one piece of sound data (10 seconds of sound data) including the message sound, and to perform loop processing while assigning this to channel X.
ちなみに、第1報知グループや第2報知グループで用いられる報知音内(警報音とメッセージ音との間など)にも無音部分は存在しうるが、これらは「間」を持たせるためのごく短時間のものであり、グループ識別機能を有する上述の比較的長い時間を持った無音部分(第3報知グループ)とは根本的に異なるものであることは明らかである。 By the way, there may be silent parts in the notification sounds used in the first notification group and the second notification group (such as between the alarm sound and the message sound), but these are very short periods to create a "pause". It is clear that it is fundamentally different from the above-mentioned silent portion (third notification group) having a relatively long time and having a group identification function.
このような構成によれば、「ブーブー」や「ピンポンピンポン」などの警報音が出力されず、メッセージ音のみが所定の無音時間を挟んで繰り返し出力されるようになることから、遊技者に対して嫌悪感を覚えさせることなく、遊技案内に関する報知を行うことができるようになる。 According to this configuration, alarm sounds such as "boo-boo" and "ping-pong-ping-pong" are not output, and only the message sound is repeatedly output with a predetermined silent period in between. It becomes possible to provide information regarding game guidance without making the user feel disgusted.
図244や図245に示した例では、同じ報知グループ内に属する報知音に関しては、優先順位を同じに設定することとしたが、同じ報知グループ内に属する報知音の間で優先順位を異ならせるようにしてもよい。また、再生タイプ設定として、対象とする音を繰り返し再生するループ再生を採用することとしたが、必ずしもこれに限られず、対象とする音を1回再生する1SHOT再生を採用するようにしてもよい。また、第1報知グループに属する報知音で共通して用いられる「ブーブー」や、第2報知グループに属する報知音で共通して用いられる「ピンポンピンポン」については、メッセージ音と繋がりをもった一の音データとして各報知音の別にそれぞれ用意するようにしてもよいし、メッセージ音とは別の音データとして用意しておき、出力に際してメッセージ音と警報音とを結合させた音データを作成してからチャンネルに割り当てるようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 244 and 245, the priority order is set to be the same for notification sounds that belong to the same notification group, but the priority order is set to be different for notification sounds that belong to the same notification group. You can do it like this. In addition, as the playback type setting, we have adopted loop playback in which the target sound is played repeatedly, but this is not necessarily limited to this, and 1-SHOT playback in which the target sound is played once may also be adopted. . In addition, "booboo", which is commonly used for notification sounds belonging to the first notification group, and "ping pong ping pong", which is commonly used for notification sounds belonging to the second notification group, are words that are related to message sounds. You may prepare sound data separately for each notification sound, or prepare sound data separate from the message sound, and create sound data that combines the message sound and alarm sound when outputting. You may also assign it to a channel after that.
図246(a)は、第1報知グループに属する一の報知音が再生されているときに、第1報知グループに属する別の報知音の出力条件(異常検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 246(a) shows the process when the output condition (abnormality detection) of another notification sound belonging to the first notification group is met while one notification sound belonging to the first notification group is being played. An example of this is shown below.
同図246(a)に示されるように、いま、何らの報知音も出力されていないタイミングtα1において、ステップS112(図94)の処理内で磁気検出センサ4024による磁気検出があったとすると、主制御MPU1310aでは、まず、磁気検出があったことが示されるように報知フラグの状態を更新する。次いで、磁気検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS118(図94)の処理では、上記更新された報知フラグの状態に基づいて磁気検出があった旨の情報が外部出力されてホールコンピュータ内で管理されるようになるとともに、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(磁気検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。
As shown in FIG. 246(a), if there is magnetic detection by the
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、何らの報知音も出力されていない上記タイミングtα1(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、磁気検出の情報が含まれていることを把握すると、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音1(磁気異常)をチャンネルXに対して割り当てて(セットして)その報知態様(ここでは、「ブーブー 磁気を検知しました」のループ)での報知音再生を開始させるとともに、報知音1(磁気異常)の報知時間を計時するためのタイマ(60秒)をセットする。
On the other hand, in the
なお、報知音1(磁気異常)をチャンネルXに対して割り当てるに際しては、磁気検出に応じた音生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることとなる。そしてこの上で、報知音1(磁気異常)をチャンネルXに対して割り当てることで、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が予め定められた処理態様(ループ)で報知音再生されるようになる。
In addition, when assigning notification sound 1 (magnetic anomaly) to channel This will be set in the schedule data storage area 1511cae of the
またこの際、周辺制御MPU1511aでは、磁気検出に応じた画面生成用スケジュールデータ、及び磁気検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示やランプ点灯も併せて実行することとなる。これら液晶内表示及びランプ点灯の実行は、磁気異常の解除条件である電源再投入が行われるときまで継続して実行される。
At this time, the
このような処理を通じて、タイミングtα1から「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が60秒間にわたって繰り返し実行されるとともに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「磁気を検知しました」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプによる点灯(第1報知グループの点灯態様)とがそれぞれ実行されるようになる。
Through such processing, a notification sound such as "Boo-boo magnetism has been detected" is repeatedly executed for 60 seconds from timing tα1, and a display within the display area of the game board side effect display device 1600 (for example, "Magnetism has been detected") is repeatedly executed for 60 seconds. ”) and lighting by various lamps arranged on the
ただし、図246(a)に示される例では、タイミングtα1から60秒が経過しておらず「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtα2において、ステップS112(図94)の処理内で振動センサ2405による振動検出があった場合を想定している。この点、主制御MPU1310aでは、磁気検出があったタイミングtα1の場合と同様、まず、振動検出があったことが示されるように報知フラグの状態を更新する。次いで、振動検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS118(図94)の処理では、上記更新された報知フラグの状態に基づいて振動検出があった旨の情報が外部出力されてホールコンピュータ内で管理されるようになるとともに、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(振動検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。
However, in the example shown in FIG. 246(a), at timing tα2, when 60 seconds have not elapsed since timing tα1 and the notification sound such as “booboo magnetism has been detected” is being played in a loop, step S112 ( It is assumed that vibration is detected by the
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、報知音1(磁気異常)が出力状態(再生状態)にある上記タイミングtα2(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、振動検出の情報が含まれていることを把握したとしても、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音2(振動異常)をチャンネルXに対して割り当てることはしない。すなわち、チャンネルXには優先順位が同じである報知音1(磁気異常)が既に割り当て状態になっていることから、報知音2(振動異常)をチャンネルXに対して新たに割り当てないようにすることで、既に割り当て状態になっている側の報知音1(磁気異常)の再生を優先的に実行してこれを継続させるようにしている。
On the other hand, the
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtα2において振動検出に応じた音生成用スケジュールデータこれ自体のセットも行わないようにしている。したがって、チャンネルXに対して割り当てられていない状態で報知音2(振動異常)に応じた音生成用スケジュールデータが進展処理されることもない。
Furthermore, the
ただしその一方、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtα2(若しくは、その直後)においては、未だセットしていない報知音2(振動異常)の報知時間を計時するためのタイマ(60秒)についてはこれをセットするようにしておき、報知音1(磁気異常)の出力状態(再生状態)が終了した時点で該タイマ(60秒)がタイムアップしていないときには振動検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間分だけ報知音2(振動異常)をチャンネルXに対して割り当ててその報知態様(ここでは、「ブーブー 振動を検知しました」のループ)での報知音再生を実行するものとなっている。
On the other hand, in the
また、周辺制御MPU1511aでは、タイミングtα2(若しくは、その直後)においては、振動検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットすることはしないものの、振動検出に応じた画面生成用スケジュールデータ、及び振動検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示やランプ点灯についてはこれらを実行するようにしている。
In addition, at timing tα2 (or immediately thereafter), the
なお、液晶内表示では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のうち磁気異常に応じた表示が行われている位置とは異なる位置にて振動異常に応じた表示が別に現れるようになっている。ランプ点灯では、振動検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータこそセットされるものの、磁気検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータが既にセットされておりその優先順位が同じになっていることから、既にセット状態にあった磁気検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータの点灯態様が各種のランプ発光でそれぞれ反映されることとなり、振動検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータの点灯態様が各種のランプ発光でそれぞれ反映されることはない。振動検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータについても、音生成用スケジュールデータと同様、タイミングtα2(若しくは、その直後)においてセットしないようにしてもよい。
In addition, in the display in the liquid crystal display, a display corresponding to the vibration abnormality appears separately at a position different from the position where the display corresponding to the magnetic abnormality is performed in the display area of the game board side
ただし上述の通り、この実施例では、磁気検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータと、振動検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータとは同じデータ内容になっていることから、それらのいずれを反映させるようにした場合であってもランプ点灯に変化が生じることはない。 However, as mentioned above, in this example, the schedule data for generating a light emission mode according to magnetic detection and the schedule data for generating a light emission mode according to vibration detection have the same data content, so any of them can be used. Even if it is reflected, there will be no change in lamp lighting.
そしてこの後、タイミングtα1から60秒が経過したタイミングtα3では、報知音1(磁気異常)のタイマ(60秒)がタイムアップしたことに基づいて「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が終了されることとなる。なおここでは、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を1回再生するのに要する時間を10秒に設定してあることから、報知音1(磁気異常)のタイマ(60秒)がタイムアップしたタイミングtα3では、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が6回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されるようになっている。 After this, at timing tα3 when 60 seconds have elapsed from timing tα1, based on the timer (60 seconds) of notification sound 1 (magnetic anomaly) having timed up, a notification sound such as "booboo magnetism has been detected" is repeated. The loop processing to be executed will be terminated. In addition, since the time required to play the notification sound such as "Boo-boo magnetism detected" once is set to 10 seconds, the timer (60 seconds) for notification sound 1 (magnetic abnormality) is set to 10 seconds. At the uploaded timing tα3, the loop processing is terminated at a convenient timing when the notification sound such as "Boo-boo, magnetism has been detected" has been played six times.
またこの際、報知音2(振動異常)のタイマ(60秒)がタイムアップしていない状態にあることから、周辺制御MPU1511aでは、振動検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間(タイミングtα2からタイミングtα3までの時間(α)を60秒から減算した時間)分だけ報知音2(振動異常)をチャンネルXに対して割り当てることで、その報知態様(ここでは、「ブーブー 振動を検知しました」のループ)での報知音再生を実行することとなる。
At this time, since the timer (60 seconds) for notification sound 2 (vibration abnormality) has not timed up, the
すなわち、タイミングtα2においては報知音2(振動異常)のタイマをセットする一方で、振動検出に応じた音生成用スケジュールデータについてはこれをセットせずタイミングtα3になったときにセットするようにしたことから、タイミングtα3においては、「ブーブー 振動を検知しました」の報知音を頭から再生させることができるとともに、報知音2(振動異常)のタイマがタイムアップするときには、「ブーブー 振動を検知しました」といった報知音のうち中途半端なタイミング(例えば、「ブーブー 振」などのタイミング)でそのループ処理が終了されて再生されなくなるように促すことができるようになる。 That is, while the timer for notification sound 2 (abnormal vibration) is set at timing tα2, the schedule data for sound generation in response to vibration detection is not set and is set at timing tα3. Therefore, at timing tα3, the notification sound "Boo-boo vibration detected" can be played from the head, and when the timer for notification sound 2 (vibration abnormality) times out, "Boo-boo vibration detected" can be played from the head. It becomes possible to prompt the user to end the loop process and stop playing the notification sound at a halfway point (for example, at the timing of a "boo-boo-shake" sound).
このような構成によれば、第1報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第1報知グループに属する別の報知音の出力条件(異常検出)が満たされたときは(図246(a))、6回目の警報音(ここでは「ブーブー」)と6回目のメッセージ音(ここでは「磁気を検知しました」)とが再生し終わったところで、7回目の警報音(ここでは「ブーブー」)が再生されたかのような、スムーズな報知音切り替えを実現することができるようになる。これにより、「ブーブー 磁気を検知しました」と「ブーブー 振動を検知しました」が変な箇所で繋がってしまい、緊迫した状況にあるなかで不正報知を認識できなくなってしまうような事態(例えば、報知音1が「ブーブー 磁」で終了し、報知音2が「動を検知しました」で開始されるようなことがあれば、「ブーブー 磁動を検知しました」のような意味不明な報知内容となり、現場を混乱させかねない)の発生を好適に抑制することができるようになる。
According to such a configuration, when the output condition (abnormality detection) of another notification sound belonging to the first notification group is satisfied while one notification sound belonging to the first notification group is being played, 246(a)), when the 6th alarm sound (here: "boo-boo") and the 6th message sound (here: "Magnetism detected") have finished playing, the 7th alarm sound (here: "Magnetism detected") has finished playing. Now it is possible to achieve a smooth notification sound change, as if a "boo-boo" was being played. As a result, "Boo-boo, magnetism has been detected" and "Boo-boo, vibration has been detected" may be connected at an odd point, resulting in a situation in which a false alarm cannot be recognized in a tense situation (for example, If the
また、上記構成によれば、タイミングtα3において、振動検出に応じたタイマの残り時間が短くなっており、報知音2が「ブーブー」の警報音のところでタイムアップして終了してしまいメッセージ音が再生されなかったとしても、中途半端なタイミングでそのループ処理が終了されて再生されなくなったことで、何らかの異常検出が同時に発生した状態にあることを認識することが可能である(磁気異常のみの報知であれば、切りの良いところで報知音が終了されるため)。これにより、中途半端なタイミングで報知音が途絶えたときには液晶内表示を確認することが促されるようになり、液晶内表示に「磁気を検知しました」と「振動を検知しました」とがそれぞれ表示されていることで、磁気検出と振動検出とが行われた状態にあることを適正に認識することができるようになる。
Further, according to the above configuration, at timing tα3, the remaining time of the timer corresponding to the vibration detection is short, and the
図246(b)は、第2報知グループに属する一の報知音が再生されているときに、第2報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 246(b) shows the process when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the second notification group is satisfied while one notification sound belonging to the second notification group is being played. An example of this is shown below.
ここで、第2報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第2報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理は、図246(a)を参照しつつ上述した処理(第1報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第1報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理)と概ね同様である。 Here, the process when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the second notification group is satisfied while one notification sound belonging to the second notification group is being played is shown in FIG. ) described above (processing when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the first notification group is met while one notification sound belonging to the first notification group is being played) ) is roughly the same as
例えば、同図246(b)に示されるように、いま、何らの報知音も出力されていないタイミングtβ1において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で本体枠開放スイッチ619による枠開放検出があったとすると、主制御MPU1310aでは、まず、枠開放検出があったことが示されるように報知フラグの状態を更新する。次いで、枠開放検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS118(図94)の処理では、上記更新された報知フラグの状態に基づいて枠開放検出があった旨の情報が外部出力されてホールコンピュータ内で管理されるようになるとともに、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(枠開放検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。
For example, as shown in FIG. 246(b), at timing tβ1 when no notification sound is currently being output, frame opening is detected by the main body
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、何らの報知音も出力されていない上記タイミングtβ1(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、枠開放検出の情報が含まれていることを把握すると、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音5(枠開放)をチャンネルXに対して割り当てて(セットして)その報知態様(ここでは、「枠が開いています ピンポンピンポン」のループ)での報知音再生を開始させるとともに、報知音5(枠開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)をセットする。
On the other hand, in the
なお、報知音5(枠開放)をチャンネルXに対して割り当てるに際しては、枠開放検出に応じた音生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることとなる。そしてこの上で、報知音5(枠開放)をチャンネルXに対して割り当てることで、「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が予め定められた処理態様(ループ)で報知音再生されるようになる。
In addition, when assigning notification sound 5 (frame open) to channel This will be set in the schedule data storage area 1511cae of the
またこの際、周辺制御MPU1511aでは、枠開放検出に応じた画面生成用スケジュールデータ、及び枠開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示やランプ点灯も併せて実行することとなる。これら液晶内表示及びランプ点灯の実行は、枠開放検出の解除条件である枠閉鎖検知が行われるときまで継続して実行される。
At this time, the
このような処理を通じて、タイミングtβ1から「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が30秒間にわたって繰り返し実行されるとともに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「枠が開いています」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプによる点灯(第2報知グループの点灯態様)とがそれぞれ実行されるようになる。
Through such processing, a notification sound such as "The frame is open, Ping Pong Ping Pong" is repeatedly executed for 30 seconds from timing tβ1, and a display within the display area of the game board side effect display device 1600 (for example, "The frame is open. "Open") and lighting by various lamps arranged on the
ただし、図246(b)に示される例では、タイミングtβ1から30秒が経過しておらず「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtβ2において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があった場合を想定している。この点、主制御MPU1310aでは、枠開放検出があったタイミングtβ1の場合と同様、まず、扉開放検出があったことが示されるように報知フラグの状態を更新する。次いで、扉開放検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS118(図94)の処理では、上記更新された報知フラグの状態に基づいて扉開放検出があった旨の情報が外部出力されてホールコンピュータ内で管理されるようになるとともに、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(扉開放検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。
However, in the example shown in FIG. 246(b), at timing tβ2, when 30 seconds have not elapsed since timing tβ1 and the notification sound “Frame is open, ping pong ping pong” is being played in a loop, step S110 Alternatively, it is assumed that the door
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、報知音5(枠開放)が出力状態(再生状態)にある上記タイミングtβ2(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、扉開放検出の情報が含まれていることを把握したとしても、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音4(扉開放)をチャンネルXに対して割り当てることはしない。すなわち、チャンネルXには優先順位が同じである報知音5(枠開放)が既に割り当て状態になっていることから、報知音4(扉開放)をチャンネルXに対して新たに割り当てないようにすることで、既に割り当て状態になっている側の報知音5(枠開放)の再生を優先的に実行してこれを継続させるようにしている。
On the other hand, the
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtβ2において扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータこれ自体のセットも行わないようにしている。したがって、チャンネルXに対して割り当てられていない状態で報知音4(扉開放)に応じた音生成用スケジュールデータが進展処理されることもない。
Furthermore, the
ただしその一方、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtβ2(若しくは、その直後)においては、未だセットしていない報知音4(扉開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)についてはこれをセットするようにしておき、報知音5(枠開放)の出力状態(再生状態)が終了した時点で該タイマ(30秒)がタイムアップしていないときには扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間分だけ報知音4(扉開放)をチャンネルXに対して割り当ててその報知態様(ここでは、「扉が開いています ピンポンピンポン」のループ)での報知音再生を実行するものとなっている。
On the other hand, in the
また、周辺制御MPU1511aでは、タイミングtβ2(若しくは、その直後)においては、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットすることはしないものの、扉開放検出に応じた画面生成用スケジュールデータ、及び扉開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示やランプ点灯についてはこれらを実行するようにしている。
Furthermore, at timing tβ2 (or immediately thereafter), the
なお、液晶内表示では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のうち枠開放に応じた表示が行われている位置とは異なる位置にて扉開放に応じた表示が別に現れるようになっている。ランプ点灯では、扉開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータこそセットされるものの、枠開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータが既にセットされておりその優先順位が同じになっていることから、既にセット状態にあった枠開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータの点灯態様が各種のランプ発光でそれぞれ反映されることとなり、扉開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータの点灯態様が各種のランプ発光でそれぞれ反映されることはない。扉開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータについても、音生成用スケジュールデータと同様、タイミングtβ2(若しくは、その直後)においてセットしないようにしてもよい。
In addition, in the display in the liquid crystal display, a display corresponding to the opening of the door appears separately at a position different from the position where the display corresponding to the opening of the frame is performed in the display area of the game board side
ただし上述の通り、この実施例では、枠開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータと、扉開放検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータとは同じデータ内容になっていることから、それらのいずれを反映させるようにした場合であってもランプ点灯に変化が生じることはない。 However, as described above, in this embodiment, the schedule data for generating a light emitting mode in response to frame open detection and the schedule data for generating a light emitting mode in response to door open detection have the same data content. No matter which one is reflected, there will be no change in lamp lighting.
そしてこの後、タイミングtβ1から30秒が経過したタイミングtβ3では、報知音5(枠開放)のタイマ(30秒)がタイムアップしたことに基づいて「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が終了されることとなる。なおここでは、「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を1回再生するのに要する時間を10秒に設定してあることから、報知音5(枠開放)のタイマ(30秒)がタイムアップしたタイミングtβ3では、「枠が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されるようになっている。 After this, at timing tβ3, when 30 seconds have elapsed from timing tβ1, a notification sound such as "Frame is open ping pong ping pong" is emitted based on the timer (30 seconds) of notification sound 5 (frame opening) running up. The loop process that is repeatedly executed will be terminated. In this case, the time required to play the notification sound such as "Frame is open ping pong ping pong" once is set to 10 seconds, so the timer (30 seconds) for notification sound 5 (frame open) is set to 10 seconds. At timing tβ3 when the time has expired, the loop processing is terminated at a convenient timing when the notification sound "Frame is open, ping pong ping pong" has been played three times.
またこの際、報知音4(扉開放)のタイマ(30秒)がタイムアップしていない状態にあることから、周辺制御MPU1511aでは、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間(タイミングtβ2からタイミングtβ3までの時間(β)を30秒から減算した時間)分だけ報知音4(扉開放)をチャンネルXに対して割り当てることで、その報知態様(ここでは、「扉が開いています ピンポンピンポン」のループ)での報知音再生を実行することとなる。
Also, at this time, since the timer (30 seconds) for notification sound 4 (door open) has not timed up, the
すなわち、タイミングtβ2においては報知音4(扉開放)のタイマをセットする一方で、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータについてはこれをセットせずタイミングtβ3になったときにセットするようにしたことから、タイミングtβ3においては、「扉が開いています ピンポンピンポン」の報知音を頭から再生させることができるとともに、報知音4(扉開放)のタイマがタイムアップするときには、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音のうち中途半端なタイミング(例えば、「扉が開いています ピ」などのタイミング)でそのループ処理が終了されて再生されなくなるように促すことができるようになる。 That is, while the timer for notification sound 4 (door open) is set at timing tβ2, the schedule data for sound generation in response to door open detection is not set, but is set at timing tβ3. Therefore, at timing tβ3, the notification sound "The door is open, ping pong ping pong" can be played from the beginning, and when the timer for notification sound 4 (door open) times up, the notification sound "The door is open" can be played from the beginning. It will be possible to prompt the user to end the loop process and stop playing the notification sound such as "The door is open" at a halfway point (for example, the timing of "The door is open").
このような構成によれば、第2報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第2報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときも(図246(b))、3回目のメッセージ音(ここでは「枠が開いています」)と3回目の警報音(ここでは「ピンポンピンポン」)とが再生し終わったところで、4回目のメッセージ音(ここでは「扉が開いています」)が再生されたかのような、スムーズな報知音切り替えを実現することができるようになる。これにより、「枠が開いています ピンポンピンポン」と「扉が開いています ピンポンピンポン」が変な箇所で繋がってしまい、緊迫した状況にあるなかで報知内容を認識できなくなってしまうような事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 According to such a configuration, even when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the second notification group is satisfied while one notification sound belonging to the second notification group is being played (see Fig. 246(b)), and after the third message tone (here: "Frame is open") and the third alarm tone (here: "Ping Pong Ping Pong"), the fourth message tone (here: "Ping Pong Ping Pong") has finished playing. In this case, it becomes possible to realize a smooth notification sound change as if the message "The door is open" was being played. This prevents situations where "Frame is open, Ping Pong Ping Pong" and "Door is open, Ping Pong Ping Pong" are connected at an odd place, making it difficult to recognize the notification content in a tense situation. The occurrence can now be suitably suppressed.
また、上記構成によれば、タイミングtβ3において、扉開放検出に応じたタイマの残り時間が短くなっており、報知音4が中途半端なところで途切れてしまったとしても、メッセージ音が先に再生されるようになっていることから、扉が開放していることを確実に把握可能にすることができるようになる。
Further, according to the above configuration, at timing tβ3, the remaining time of the timer corresponding to door open detection is short, and even if the
図246(c)は、第3報知グループに属する一の報知音が再生されているときに、第3報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 246(c) shows the process when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the third notification group is satisfied while one notification sound belonging to the third notification group is being played. An example of this is shown below.
同図246(c)に示されるように、いま、何らの報知音も出力されていないタイミングtγ1において、ステップS112またはS116(図94)の処理内で非時短の状態にあるにもかかわらず遊技領域5aのうちセンター役物2500に対して右側となる領域内に設けられるゲート部2003を遊技球が通過したことがゲートセンサ4003によって検出(非時短状態での右打ち検出)されたとすると、主制御MPU1310aでは、非時短状態での右打ち検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(時短状態での右打ち検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。なお、第3報知グループの処理に関しては、主制御MPU1310a内で報知フラグの更新は行われず、その情報がホールコンピュータへと外部出力されることはない。
As shown in FIG. 246(c), at timing tγ1 when no notification sound is being output, the game is not played even though the time is not saved during the process of step S112 or S116 (FIG. 94). Assuming that the
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、何らの報知音も出力されていない上記タイミングtγ1(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、非時短状態での右打ち検出の情報が含まれていることを把握すると、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音6(左打ち案内)をチャンネルXに対して割り当てて(セットして)その報知態様(ここでは、「左打ちに戻してください」のループ)での報知音再生を開始させるとともに、報知音6(左打ち案内)の報知時間を計時するためのタイマ(20秒)をセットする。
On the other hand, in the
非時短状態での右打ち検出に関して、この実施の形態では、主制御MPU1310aからその旨の情報がコマンドとして出力されるようにしたが、これに代えて、主制御MPU1310aからはゲート部2003を遊技球が通過したことがゲートセンサ4003によって検出された旨の情報だけをコマンドとして出力されるようにして、周辺制御MPU1511a側で、ゲートセンサ4003による検出が非時短状態で行われたか否かの判断を行い、非時短状態でゲートセンサ4003による検出があったことに基づいて報知音6(左打ち案内)に関する処理を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
なお、報知音6(左打ち案内)をチャンネルXに対して割り当てるに際しては、非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることとなる。そしてこの上で、報知音6(左打ち案内)をチャンネルXに対して割り当てることで、「左打ちに戻してください」といった報知音が予め定められた処理態様(ループ)で報知音再生されるようになる。
In addition, when assigning notification sound 6 (left-handed player guidance) to channel It is extracted from the area and set in the schedule data storage area 1511cae of the
またこの際、周辺制御MPU1511aでは、非時短状態での右打ち検出に応じた画面生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示も併せて実行することとなる。液晶内表示の実行は、報知音6(左打ち案内)の解除条件である報知終了(報知音6(左打ち案内)の報知時間を計時するためのタイマ(20秒)がタイムアップ)になるまで継続して実行される。なお、不正可能性が低い第3報知グループの処理に関しては、演出の進行妨げを回避することを重要視しており、非時短状態での右打ち検出に応じた発光態様生成用スケジュールデータがセットされることはない。
At this time, the
このような処理を通じて、タイミングtγ1から「左打ちに戻してください」といった報知音が20秒間にわたって繰り返し実行されるとともに、その報知音が終了されるまでの間、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(例えば、「左打ちに戻してください」)が実行されるようになる。 Through such processing, a notification sound such as "Please return to left-handed batting" is repeatedly executed for 20 seconds from timing tγ1, and until the notification sound ends, the display on the game board side effect display device 1600 A display within the area (for example, "Please return to left-handed batting") is now executed.
ただし、図246(c)に示される例では、タイミングtγ1から20秒が経過しておらず「左打ちに戻してください」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtγ2において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で満タン検知センサ279による下皿満タン検出があった場合を想定している。この点、主制御MPU1310aでは、非時短状態での右打ち検出があったタイミングtγ1の場合と同様、下皿満タン検出があった旨の情報を周辺制御基板1510に対するコマンドとしてセットする。これにより、ステップS120(図94)の処理では、周辺制御基板1510に対してコマンドが送信されてその情報(下皿満タン検出)が上記周辺制御MPU1511a内の報知に関する処理に供されるようになる。
However, in the example shown in FIG. 246(c), at timing tγ2 when 20 seconds have not elapsed since timing tγ1 and the notification sound “Please return to left-handed batting” is being played in a loop, step S110 or A case is assumed in which the full
これに対し、周辺制御MPU1511aでは、報知音6(左打ち案内)が出力状態(再生状態)にある上記タイミングtγ2(若しくは、その直後)においてステップS1022(図95)の受信コマンド解析処理でコマンドを解析した結果、下皿満タン検出の情報が含まれていることを把握したとしても、ステップS1024(図95)の警告処理にて、図245で示した報知音7(球抜き案内)をチャンネルXに対して割り当てることはしない。すなわち、チャンネルXには優先順位が同じである報知音6(左打ち案内)が既に割り当て状態になっていることから、報知音7(球抜き案内)をチャンネルXに対して新たに割り当てないようにすることで、既に割り当て状態になっている側の報知音6(左打ち案内)の再生を優先的に実行してこれを継続させるようにしている。
On the other hand, in the
また、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtγ2において下皿満タン検出に応じた音生成用スケジュールデータこれ自体のセットも行わないようにしている。したがって、チャンネルXに対して割り当てられていない状態で報知音7(球抜き案内)に応じた音生成用スケジュールデータが進展処理されることもない。
Furthermore, the
ただしその一方、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtγ2(若しくは、その直後)においては、未だセットしていない報知音7(球抜き案内)の報知時間を計時するためのタイマ(20秒)についてはこれをセットするようにしておき、報知音6(左打ち案内)の出力状態(再生状態)が終了した時点で該タイマ(20秒)がタイムアップしていないときには下皿満タン検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間分だけ報知音7(球抜き案内)をチャンネルXに対して割り当ててその報知態様(ここでは、「下皿の球を抜いてください」のループ)での報知音再生を実行するものとなっている。
On the other hand, in the
また、周辺制御MPU1511aでは、タイミングtγ2(若しくは、その直後)においては、下皿満タン検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットすることはしないものの、下皿満タン検出に応じた画面生成用スケジュールデータを、周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットすることで、上述した液晶内表示についてはこれを実行するようにしている。
Furthermore, at timing tγ2 (or immediately thereafter), the
なお、液晶内表示では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のうち左打ち案内に応じた表示が行われている位置とは異なる位置にて球抜き案内に応じた表示が別に現れるようになっている。
In addition, in the display in the liquid crystal display, a display corresponding to the ball removal guide appears separately at a position different from the position where the display corresponding to the left-handed guide is displayed in the display area of the game board side
そしてこの後、タイミングtγ1から20秒が経過したタイミングtγ3では、報知音6(左打ち案内)のタイマ(20秒)がタイムアップしたことに基づいて「左打ちに戻してください」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が終了されることとなる。なおここでは、「左打ちに戻してください」といった報知音を1回再生するのに要する時間を10秒に設定してあることから、報知音6(左打ち案内)のタイマ(30秒)がタイムアップしたタイミングtγ3では、「左打ちに戻してください」といった報知音が2回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されるようになっている。 After this, at timing tγ3 when 20 seconds have elapsed from timing tγ1, based on the timer (20 seconds) of notification sound 6 (left-handed batting guidance) having timed up, a notification sound saying "Please return to left-handed batting" is emitted. The loop process that is repeatedly executed will be terminated. In this case, the time required to play the notification sound such as "Please return to left-handed batting" is set to 10 seconds, so the timer (30 seconds) for notification sound 6 (guidance for left-handed batting) is set to 10 seconds. At timing tγ3 when the time has elapsed, the loop processing is completed at a convenient timing when the notification sound "Please return to left-handed batting" has been reproduced twice.
またこの際、報知音7(球抜き案内)のタイマ(20秒)がタイムアップしていない状態にあることから、周辺制御MPU1511aでは、下皿満タン検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間(タイミングtγ2からタイミングtγ3までの時間(γ)を20秒から減算した時間)分だけ報知音7(球抜き案内)をチャンネルXに対して割り当てることで、その報知態様(ここでは、「下皿の球を抜いてください」のループ)での報知音再生を実行することとなる。
Also, at this time, since the timer (20 seconds) of notification sound 7 (bulb removal guide) has not timed up, the
すなわち、タイミングtγ2においては報知音7(球抜き案内)のタイマをセットする一方で、下皿満タン検出に応じた音生成用スケジュールデータについてはこれをセットせずタイミングtγ3になったときにセットするようにしたことから、タイミングtγ3においては、「下皿の球を抜いてください」の報知音を頭から再生させることができるとともに、報知音7(球抜き案内)のタイマがタイムアップするときには、「下皿の球を抜いてください」といった報知音のうち中途半端なタイミング(例えば、「下皿の球を抜いてくだ」などのタイミング)でそのループ処理が終了されて再生されなくなるように促すことができるようになる。 That is, at timing tγ2, the timer for notification sound 7 (bulb removal guide) is set, but the schedule data for generating sound in response to detection of the lower tray being full is not set, but is set at timing tγ3. As a result, at timing tγ3, the notification sound "Please remove the ball from the lower tray" can be played from the beginning, and when the timer for notification sound 7 (ball removal guidance) times out, , the loop processing will be terminated at a halfway timing (for example, the timing of "Please remove the ball from the lower tray") among notification sounds such as "Please remove the ball from the lower tray" and will no longer be played. You will be able to encourage them.
このような構成によれば、第3報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第3報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときも(図246(c))、2回目のメッセージ音(ここでは「左打ちに戻してください」)が再生し終わったところで、3回目のメッセージ音(ここでは「下皿の球を抜いてください」)が再生されたかのような、スムーズな報知音切り替えを実現することができるようになる。これにより、「左打ちに戻してください」と「「下皿の球を抜いてください」が変な箇所で繋がってしまい、報知内容を認識できなくなってしまうような事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 According to such a configuration, even when the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the third notification group is satisfied while one notification sound belonging to the third notification group is being played (see Fig. 246(c)), when the second message tone (here, ``Please return to left-handed batting'') has finished playing, the third message tone (here, ``Please remove the ball from the lower plate'') is played. It becomes possible to realize smooth switching of notification sounds as if they were being played back. As a result, it is possible to appropriately suppress the occurrence of a situation where "Please return to left-handed batting" and "Please remove the ball from the lower tray" are connected at an odd place, making it impossible to recognize the notification content. You will be able to do this.
また、この実施例にかかる第3報知グループでは、上述した通り、メッセージ音が出力し終わった後には5秒間の無音データがチャンネルXに割り当てられてそれに応じた音が出力(無音出力)されるようになっている。したがって、第3報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第3報知グループに属する別の報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときは、5秒間の無音データを挟んで別の報知音のメッセージ音が再生されるようになることから、警報音が無いことによって2つの異なるメッセージ音が繋がってしまい、報知内容を認識できなくなってしまうような事態の発生を好適に回避することができるようになる。 In addition, in the third notification group according to this embodiment, as described above, after the message sound has finished being output, 5 seconds of silent data is assigned to channel X, and a corresponding sound is output (silent output). It looks like this. Therefore, if the output condition (state detection) of another notification sound belonging to the third notification group is met while one notification sound belonging to the third notification group is being played, 5 seconds of silent data will be inserted. Since the message sound of a different notification sound will be played, it is possible to prevent the occurrence of a situation where two different message sounds are connected due to the absence of an alarm sound, making it impossible to recognize the notification content. be able to avoid it.
図247(a)は、第1報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第2報知グループに属する報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 247(a) shows an example of the process when the output condition (state detection) of the notification sound belonging to the second notification group is satisfied while one notification sound belonging to the first notification group is being played. It shows.
同図247(a)に示されるように、何らの報知音も出力されていないタイミングt‐1において、ステップS112(図94)の処理内で磁気検出センサ4024による磁気検出があったとすると、該磁気検出に応じた処理(磁気異常処理)に関しては、図246(a)を参照して説明した場合と同様の処理が行われる。したがって、タイミングt‐1では、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音1(磁気異常)のタイマ(60秒)がタイムアップしたタイミングt‐3では、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が6回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、磁気異常の解除条件である電源再投入が行われるときまで継続して実行されることとなる。
As shown in FIG. 247(a), if there is a magnetic detection by the
ここで、図247(a)に示される例では、タイミングt‐1から60秒が経過しておらず「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングt‐2において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があった場合を想定している。この点、磁気検出に応じた報知音1(磁気異常)の処理は、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理よりも優先順位が高くされていることから(図244を参照)、扉開放検出が生じた場合であっても、報知音1(磁気異常)の処理を継続して行うこととなる。
In the example shown in FIG. 247(a), at timing t-2, 60 seconds have not elapsed since timing t-1, and the notification sound "Boo-boo, magnetism detected" is being played in a loop. In this case, it is assumed that door opening is detected by the door
そして通常は、優先順位が低い側の処理については、図246(a)~(c)を参照しつつ説明した同じ優先順位の処理が重なった場合と同様、優先順位が低い側の報知音のタイマだけをセットし、音生成用スケジュールデータこれ自体のセットは行わないようにする処理がなされる。 Normally, for the process on the side with a lower priority, the notification sound on the side on the lower priority side is A process is performed in which only the timer is set and the sound generation schedule data itself is not set.
ただし、磁気異常が発生してすぐに扉開放されるような状況とは、単に扉開放だけが発生した場合とは異なり、何らかの不正行為が行われている可能性が高くなっており、もはや「不正可能性が中程度である第2報知グループ」に属する報知とは言い難い状況になっていると言える。そこで、図247(a)に示される例では、タイミングt‐2において、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)のタイマと音生成用スケジュールデータとのいずれについてもそれらをセットせず、扉開放検出に応じたフラグのセットのみを行う。そして、タイミングt‐3において、該フラグがセットされていることに基づいて、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)のタイマと扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータとをそれぞれセットするとともに、報知音4(扉開放)をチャンネルXに対して割り当ててその報知態様(ここでは、「扉が開いています ピンポンピンポン」のループ)での報知音再生を開始させるようにしている。なお、扉開放検出に応じた液晶内表示及びランプ点灯の実行は、タイミングt‐2から開始される。 However, a situation where the door is opened immediately after a magnetic anomaly occurs is different from a situation where the door is simply opened, and there is a high possibility that some kind of fraudulent activity is being carried out. It can be said that the situation is such that it is difficult to say that the notification belongs to the 2nd notification group, where the possibility of fraud is medium. Therefore, in the example shown in FIG. 247(a), at timing t-2, neither the timer of notification sound 4 (door open) corresponding to door open detection nor the sound generation schedule data are set. , only sets the flag according to door open detection. Then, at timing t-3, based on the fact that the flag is set, a timer for notification sound 4 (door open) corresponding to door open detection and sound generation schedule data corresponding to door open detection are set respectively. At the same time, notification sound 4 (door open) is assigned to channel . Note that the execution of the display in the liquid crystal display and the lighting of the lamp in response to the door opening detection starts from timing t-2.
このような構成によれば、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音がループ再生中の状態において扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があったにもかかわらず、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音のループ再生が終了されるタイミングt‐3から扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)が30秒間にわたって丸々再生されるようになり、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。このように、通常の優先順位に基づく処理とは異なる、より丁寧な報知態様で扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)を再生するようにしたことで、第2報知グループに属する報知内容(ここでは、「扉が開いています ピンポンピンポン」のループ)ではあるものの、不正可能性が高くなっている状況にあることの認識を促すことが期待されるようになる。
According to such a configuration, even though the door
また、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音の後、メッセージ音(扉が開いています)から報知内容が開始されるようになることで、最も緊迫した状況下にある第1報知グループに属する報知は終了されたことを早い段階で認識させることができるようになる。その一方で、メッセージ音の後に「ピンポンピンポン」の警報音が再生されることにより第3報知グループに属する報知でもないことを容易に認識させることができるようになる。 In addition, after the notification sound such as "Boo-boo, magnetic field has been detected," the notification content will start from the message sound (door is open), which will help the first notification group in the most tense situation. It becomes possible to recognize at an early stage that the relevant notification has been terminated. On the other hand, by playing the warning sound "ping pong ping pong" after the message sound, it becomes possible to easily recognize that the notification does not belong to the third notification group.
図247(b)は、第2報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第3報知グループに属する報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 247(b) shows an example of the process when the output condition (state detection) of the notification sound belonging to the third notification group is satisfied while one notification sound belonging to the second notification group is being played. It shows.
同図247(b)に示されるように、何らの報知音も出力されていないタイミングtδ1において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があったとすると、該扉開放検出に応じた処理(扉開放時処理)に関しては、図246(b)を参照して説明した「枠開放検出に応じた処理(枠開放時処理)」と同様の処理が行われる。したがって、タイミングtδ1では、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音4(扉開放)のタイマ(30秒)がタイムアップしたタイミングtδ3では、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、扉開放の解除条件である扉閉鎖が検出されるときまで継続して実行されることとなる。
As shown in FIG. 247(b), suppose that the door
ここで、図247(b)に示される例では、タイミングtδ1から30秒が経過しておらず「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtδ2において、ステップS112またはS116(図94)の処理内でゲートセンサ4003による非時短状態での右打ち検出があった場合を想定している。この点、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理は、非時短状態での右打ち検出に応じた報知音6(左打ち案内)の処理よりも優先順位が高くされていることから(図244を参照)、非時短状態での右打ち検出が生じた場合であっても、報知音4(扉開放)の処理を継続して行うこととなる。
Here, in the example shown in FIG. 247(b), at timing tδ2, when 30 seconds have not elapsed since timing tδ1 and a notification sound such as “The door is open, ping pong ping pong” is being played in a loop, the step It is assumed that a right-handed hit is detected by the
すなわち上述の通り、優先順位が低い側の処理については、図246(a)~(c)を参照しつつ説明した同じ優先順位の処理が重なった場合と同様、優先順位が低い側の報知音のタイマだけをセットし、音生成用スケジュールデータこれ自体のセットは行わないようにする処理がなされる。 In other words, as mentioned above, for the process with the lower priority, the notification sound of the lower priority is the same as in the case where the processes with the same priority overlap as explained with reference to FIGS. 246(a) to 246(c). A process is performed in which only the timer is set, and the sound generation schedule data itself is not set.
したがって、図247(b)に示される例では、タイミングtδ2において、報知音6(左打ち案内)のタイマ(20秒)をセットする一方で、非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータはセットしない。そして、タイミングtδ3において、報知音6(左打ち案内)のタイマ(20秒)がタイムアップしていないときには非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットし、その残り時間分だけ報知音6(左打ち案内)をチャンネルXに対して割り当ててその報知態様(ここでは、「左打ちに戻してください」のループ)での報知音再生を実行することとなる。 Therefore, in the example shown in FIG. 247(b), at timing tδ2, the timer (20 seconds) for notification sound 6 (left-hand ball guidance) is set, while the sound is generated in response to right-hand ball detection in the non-time saving state. schedule data is not set. Then, at timing tδ3, if the timer (20 seconds) of notification sound 6 (left-handed ball guidance) has not timed up, the schedule data for sound generation according to the detection of right-handed hitting in the non-time saving state is set, and the remaining time is set. Notification sound 6 (guidance for left-handed batting) is assigned to channel X, and the notification sound is reproduced in that notification mode (here, a loop of "Please return to left-handed batting").
このような構成によれば、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングで「左打ちに戻してください」といった警報音が含まれない報知音が再生されるようになることから、報知状態を継続させつつも、不正可能性が低くなったことを容易に認識可能とすることができるようになる。また、この実施例にかかる第3報知グループでは、上述した通り、メッセージ音が出力し終わった後には5秒間の無音データがチャンネルXに割り当てられてそれに応じた音が出力(無音出力)されるようになっている。したがって、このような無音データによっても、それまで再生されていた種別の報知音は終了しており、第3報知グループに属する報知音が再生されていることを容易に認識可能とすることができるようになる。 According to this configuration, the notification sound that does not include the warning sound such as "Please return to left-handed batting" at a good timing after the notification sound such as "The door is open, ping pong ping pong" has been played three times. is now played, it becomes possible to easily recognize that the possibility of fraud has decreased while continuing the notification state. Furthermore, in the third notification group according to this embodiment, after the message sound has finished outputting, 5 seconds of silent data is assigned to channel X, and a corresponding sound is output (silent output). It looks like this. Therefore, even with such silent data, it is possible to easily recognize that the type of notification sound that was being played up to that point has ended and that the notification sound belonging to the third notification group is being played. It becomes like this.
図247(c)は、第2報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第1報知グループに属する報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 247(c) shows an example of the process when the output condition (state detection) of the notification sound belonging to the first notification group is satisfied while one notification sound belonging to the second notification group is being played. It shows.
同図247(c)に示されるように、何らの報知音も出力されていないタイミングtε1において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があったとすると、該扉開放検出に応じた処理(扉開放時処理)に関しては、図246(b)を参照して説明した「枠開放検出に応じた処理(枠開放時処理)」と同様の処理が行われる。したがって、タイミングtε1では、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音4(扉開放)のタイマ(30秒)がタイムアップしたタイミングtε3では、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、扉開放の解除条件である扉閉鎖が検出されるときまで継続して実行されることとなる。
As shown in FIG. 247(c), suppose that the door is detected to be open by the door frame
ただし、図247(c)に示される例では、タイミングtε1から30秒が経過しておらず「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtε2において、ステップS112(図94)の処理内で磁気検出センサ4024による磁気検出があった場合を想定している。この点、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理は、磁気検出センサ4024による磁気検出に応じた報知音1(磁気異常)の処理よりも優先順位が低くされていることから(図244を参照)、磁気検出センサ4024による磁気検出に応じた報知音1(磁気異常)の処理を優先させ、報知音4(扉開放)の処理については、音、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映されないようにすることとなる。なお、液晶内表示については、各報知ごとに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内の異なる位置にそれぞれ表示されるようになっていることから、優先順位の低い報知の実行中に優先順位の高い報知が発生した場合であっても、優先順位の低い側の液晶内表示は維持される。
However, in the example shown in FIG. 247(c), at timing tε2 when 30 seconds have not elapsed since timing tε1 and the notification sound such as "The door is open, ping pong ping pong" is being played in a loop, step S112 It is assumed that there is magnetic detection by the
ここで、報知音4(扉開放)の処理について、音、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映されないようにする手法としては、タイミングtε2において、それまでセットしていた扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ及び発光態様生成用スケジュールデータをセット状態からそれぞれ解消させる処理を行うようにしてもよい。 Here, regarding the processing of notification sound 4 (door opening), as a method to prevent the output content from being reflected as the operation of each actuator in either the sound or lamp lighting, at timing tε2, the previously set Processing may be performed to release the sound generation schedule data and the light emission mode generation schedule data in response to door opening detection from their set states.
この点、この実施の形態では、タイミングtε2においては、扉開放検出に応じた画面生成用スケジュールデータのみならず、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ及び発光態様生成用スケジュールデータについてもそれらをセット状態で維持したままとし、それらの各データよりも優先順位がそれぞれ高くなっている磁気検出に応じた音生成用スケジュールデータ、画面生成用スケジュールデータ、及び発光態様生成用スケジュールデータをそれぞれセット状態にする。そして、チャンネルXと各種のランプ作動に対する割り当てを、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータに基づく内容から、磁気検出に応じた音生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータに基づく内容へと切り替えるようにすることで、磁気検出センサ4024による磁気検出に応じた報知音1(磁気異常)の処理を、音、液晶内表示、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映させるようにしている。
In this regard, in this embodiment, at timing tε2, not only the schedule data for screen generation in response to door open detection, but also the schedule data for sound generation and schedule data for generating light emission mode in response to door open detection. remains set, and set the sound generation schedule data, screen generation schedule data, and light emission mode generation schedule data according to magnetic detection, which have higher priority than each of these data. state. Then, assignments for channel By switching to the content based on the schedule data, the processing of notification sound 1 (magnetic abnormality) in response to magnetic detection by the
このような構成によれば、図247(c)に示されるように、タイミングtε2において、実行状態にある優先順位が低い側の処理(扉開放時処理)については何らの操作も行うことなく、2つの異なる処理(扉開放処理、磁気異常処理)の間での優先順位に基づく報知内容の変更を実現することができるようになる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 247(c), at timing tε2, no operation is performed on the lower priority process (door opening process) that is in the execution state. It becomes possible to change the notification content based on the priority between two different processes (door opening process and magnetic abnormality process).
したがって、図247(c)に示される例では、タイミングtδ2において、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音1(磁気異常)のタイマ(60秒)のタイムアップに合わせて「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が6回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、磁気異常の解除条件である電源再投入が行われるときまで継続して実行されることとなる。 Therefore, in the example shown in FIG. 247(c), at timing tδ2, a loop process that repeatedly executes a notification sound such as "booboo magnetism has been detected" is started, and the timer for notification sound 1 (magnetic abnormality) is started. (60 seconds), the loop process ends at the perfect timing when the notification sound "Boo-boo, magnetism has been detected" has been played six times. In addition, the display in the liquid crystal display and the lighting of the lamp will continue to be executed until the power is turned on again, which is a condition for canceling the magnetic abnormality.
このような構成によれば、不正行為が行われている可能性の高い磁気検出が発生してすぐに、報知音1(磁気異常)の処理を、音、液晶内表示、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映されるようになる。しかも、報知音として、まず、「ブーブー」といった警報音が再生されることから、第1報知グループに属する報知が行われており、緊迫した状況へと切り替わったことをホール側へといち早く伝達することが期待されるようになる。 According to such a configuration, as soon as magnetic detection that is likely to indicate fraudulent activity occurs, the notification sound 1 (magnetic abnormality) is processed by either sound, display on the LCD, or lighting of a lamp. The output content will be reflected as the operation of each actuator. Moreover, since the alarm sound such as "boo-boo" is played first as a notification sound, the notification belonging to the first notification group is being carried out, and the situation is quickly communicated to the hall side that the situation has become tense. things come to be expected.
図247(d)は、第3報知グループに属する一の報知音が再生されているときに第2報知グループに属する報知音の出力条件(状態検出)が満たされたときの処理についてその一例を示すものである。 FIG. 247(d) shows an example of the process when the output condition (state detection) of the notification sound belonging to the second notification group is satisfied while one notification sound belonging to the third notification group is being played. It shows.
同図247(d)に示されるように、何らの報知音も出力されていないタイミングtζ1において、ステップS112またはS116(図94)の処理内でゲートセンサ4003による非時短状態での右打ち検出があったとすると、該非時短状態での右打ち検出に応じた処理(左打ち案内処理)に関しては、図246(c)を参照して説明した場合と同様の処理が行われる。したがって、タイミングtζ1では、「左打ちに戻してください」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音6(左打ち案内)のタイマ(20秒)がタイムアップしたタイミングtζ3では、「左打ちに戻してください」といった報知音が2回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、左打ち案内の解除条件である報知音のタイマアップまで継続して実行されることとなる。
As shown in FIG. 247(d), at timing tζ1 when no notification sound is output, the
ただし、図247(d)に示される例では、タイミングtζ1から20秒が経過しておらず「左打ちに戻してください」といった報知音がループ再生中の状態にあるタイミングtζ2において、ステップS110またはS112(図94)の処理内で扉枠開放スイッチ618による扉開放検出があった場合を想定している。この点、非時短状態での右打ち検出に応じた報知音6(左打ち案内)の処理は、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理よりも優先順位が低くされていることから(図244を参照)、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理を優先させ、報知音6(左打ち案内)の処理については、その出力内容がアクチュエータの作動として反映されないようにすることとなる。なお、液晶内表示については、各報知ごとに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内の異なる位置にそれぞれ表示されるようになっていることから、優先順位の低い報知の実行中に優先順位の高い報知が発生した場合であっても、優先順位の低い側の液晶内表示は維持される。
However, in the example shown in FIG. 247(d), at timing tζ2, when 20 seconds have not elapsed since timing tζ1 and the notification sound "Please return to left-handed batting" is being played in a loop, step S110 or It is assumed that the opening of the door is detected by the door
ここで、報知音6(左打ち案内)の処理について、その出力内容がアクチュエータの作動として反映されないようにする手法としては、タイミングtζ2において、それまでセットしていた非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータをセット状態から解消させる処理を行うようにしてもよい。 Here, regarding the processing of notification sound 6 (left-handed hitting guidance), as a method to prevent the output content from being reflected as actuator operation, at timing tζ2, right-handed hitting is detected in the non-time-saving state that has been set up until then. Processing may be performed to release the sound generation schedule data from the set state according to the set state.
この点、この実施の形態では、タイミングtζ2においては、非時短状態での右打ち検出に応じた画面生成用スケジュールデータのみならず、非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータについてもそれらをセット状態で維持したままとし、これよりも優先順位が高くなっている扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータはもとより、扉開放検出に応じた画面生成用スケジュールデータ及び発光態様生成用スケジュールデータをそれぞれセット状態にする。そして、チャンネルXに対する割り当てを、非時短状態での右打ち検出に応じた音生成用スケジュールデータに基づく内容から、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータに基づく内容へと切り替えるようにすることで、扉開放検出に応じた報知音4(扉開放)の処理を、音、液晶内表示、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映されるようにしている。 In this regard, in this embodiment, at timing tζ2, not only the schedule data for screen generation in response to the detection of a right-handed strike in the non-time saving state, but also the schedule data for generating sound in response to the detection of a right-handed strike in the non-time saving state. These are also maintained in the set state, and not only the schedule data for sound generation according to door open detection, which has a higher priority than this, but also the schedule data for screen generation and light emission mode according to door open detection. Set the generation schedule data respectively. Then, the assignment to channel X is switched from the content based on the sound generation schedule data in response to the right-handed hit detection in the non-time saving state to the content based on the sound generation schedule data in response to the door open detection. In response to door open detection, the notification sound 4 (door open) is processed so that the output content is reflected as the operation of each actuator, whether it is sound, display on the liquid crystal display, or lighting of a lamp.
このような構成によれば、図247(d)に示されるように、タイミングtζ2において、実行状態にある優先順位が低い側の処理(左打ち案内処理)については何らの操作も行うことなく、2つの異なる処理(左打ち案内処理、扉開放処理)の間での優先順位に基づく報知内容の変更を実現することができるようになる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 247(d), at timing tζ2, no operation is performed on the lower-priority process (left-handed play guidance process) that is in the execution state. It becomes possible to change the notification content based on the priority order between two different processes (left-hand drive guidance process and door opening process).
したがって、図247(d)に示される例では、タイミングtζ2において、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し実行させるループ処理が開始されることとなり、報知音4(扉開放)のタイマ(30秒)のタイムアップに合わせて「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音が3回分再生し終わった、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されることとなる。また、液晶内表示及びランプ点灯の実行は、扉開放の解除条件である扉閉鎖検出が行われるときまで継続して実行されることとなる。 Therefore, in the example shown in FIG. 247(d), at timing tζ2, a loop process that repeatedly executes a notification sound such as "The door is open, ping pong ping pong" is started, and the notification sound 4 (door open) is started. The loop process ends at the perfect timing, when the timer (30 seconds) expires and the notification sound "The door is open, ping pong ping pong" has been played three times. Moreover, the display in the liquid crystal display and the lighting of the lamp continue to be executed until the door closing detection, which is a condition for canceling the door opening, is performed.
このような構成によれば、不正行為が行われている可能性が中程度の扉開放検出が発生してすぐに、報知音4(扉開放)の処理を、音、液晶内表示、ランプ点灯のいずれにおいてもその出力内容が各アクチュエータの作動として反映されるようになる。しかも、報知音としては、まず、メッセージ音(扉が開いています)から再生させるようにしていることから、適正な遊技を行っている者に対して嫌悪感を覚えさせないようにしつつも、その後の「ピンポンピンポン」による警報音によって第2報知グループに属する報知が行われており、不正可能性が生じた状況へと切り替わったことをホール側へといち早く伝達することが期待されるようになる。 According to such a configuration, as soon as a door open detection with a medium possibility of fraudulent activity occurs, the notification sound 4 (door open) is processed by the sound, the LCD display, and the lamp lighting. In either case, the output content is reflected as the operation of each actuator. Moreover, since the notification sound starts with the message sound (door is open), it is possible to prevent players who are playing the game properly from feeling disgusted. The second notification group is notified by the "ping pong ping pong" alarm sound, and it is expected that the hall side will be notified as soon as possible that the situation has changed to a situation where there is a possibility of fraud. .
この実施例にかかるパチンコ機1では、図244に示した各報知音が複数出力されるべき状況になった場合は、優先順位に応じた上述の各処理を行うようにすることで、各種の報知音に関して単一のチャンネル(チャンネルX)のみを用いるものでありながらも、異常内容や遊技案内などを適切に報知可能としている(チャンネル節約型の制御構造)。ただし上述の通り、不正可能性が中程度である第2報知グループに属する報知音であっても、その他の検出状況によっては、不正可能性が中程度よりも高くなる場合があることから、上述の優先順位に基づく制御だけでは現在の遊技機の状態を適正に報知しているとは言い難い。
In the
また、報知音とは、不正行為が行われた可能性の高い異常検出があったときのみならず、不正行為が行われた可能性の低い異常検出があったときにも出力されるものである。すなわち、不正行為が行われた可能性の高い異常検出であればその検出状態が継続される限り報知音の出力を行うことが求められるが、不正行為が行われた可能性の低い異常検出であれば、ホール側の都合(各種エラーの復旧対応など)でそのような検出状態を維持している可能性もあることから、その検出状態が継続されていたとしても、報知音の出力を必ずしも継続させることは求められないなど、当該パチンコ機1の状況に応じてより柔軟な報知処理を実行可能とすることが重要である。
In addition, notification sounds are output not only when an abnormality is detected that has a high possibility of fraudulent activity, but also when an abnormality is detected that has a low possibility of fraudulent activity. be. In other words, if an abnormality is detected that has a high possibility of fraudulent activity, it is required to output a notification sound as long as the detection state continues, but if an abnormality is detected that has a low possibility of fraudulent activity, it is required to output a notification sound. If so, there is a possibility that such a detection state is maintained for reasons on the hall side (recovery from various errors, etc.), so even if the detection state continues, it is not necessary to output the notification sound. It is important to be able to execute more flexible notification processing depending on the situation of the
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図248~図253に例示する各状況においては、上述の優先順位に基づく制御のほか、特殊な条件も加味して、遊技機の状態をより適切に表現可能とするような態様での報知を実現することとしている。以下、特殊な報知処理について、図248~図253を参照して各状況の別に説明する。
Therefore, in the
図248に示される例では、何らの報知音も出力されていないタイミングtα11において、扉枠開放スイッチ618による扉開放検出が発生する。すると、扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータがセットされてその報知音がチャンネルXに割り当てられるとともに、扉開放検出に応じた画面生成用スケジュールデータ及び発光態様生成用スケジュールデータについてもそれらがセット状態にされる。そしてこの際、報知音4(扉開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)がセットされることで、扉開放検出に応じた報知音については、タイミングtα12が到来するまでの30秒間にわたって再生されるようになる。
In the example shown in FIG. 248, door open detection by the door frame
これに対し、扉開放検出に応じた液晶内表示については、扉枠開放スイッチ618によって扉開放が検出されなくなるタイミングtα16が到来するまでその表示が維持されることとなる。
On the other hand, the display in the liquid crystal display corresponding to the door open detection is maintained until the timing tα16 when the door frame
ただし、図248に示される例では、扉開放検出に応じた報知音再生が終了してチャンネルXが空き状態になっているタイミングtα13において、報知に関する優先順位が相対的に高くされている磁気検出センサ4024による磁気検出が発生する。したがって、タイミングtα11から開始された扉開放検出に応じたランプ発光については、発光態様生成用スケジュールデータこそ上記タイミングtα16が到来するまでセット状態にて維持されるものの、各種のランプ作動に対する割り当てに関しては、タイミングtα13において磁気検出に応じたランプ発光の態様へと切り替えられることとなる。
However, in the example shown in FIG. 248, at timing tα13 when the playback of the notification sound in response to door opening detection has finished and channel Magnetic detection by
すなわち、タイミングtα13では、磁気検出に応じた音生成用スケジュールデータがセットされてその報知音がチャンネルXに割り当てられるとともに、磁気検出に応じた画面生成用スケジュールデータ及び発光態様生成用スケジュールデータについてもそれらがセット状態にされる。そしてこの際、報知音1(磁気異常)の報知時間を計時するためのタイマ(60秒)がセットされることで、磁気検出に応じた報知音については、タイミングtα14が到来するまでの60秒間にわたって再生されるようになる。 That is, at timing tα13, schedule data for generating sound according to magnetic detection is set and the notification sound is assigned to channel X, and schedule data for generating screen and schedule data for generating light emission mode according to magnetic detection are also set. They are set. At this time, a timer (60 seconds) is set to measure the notification time of notification sound 1 (magnetic anomaly), so that the notification sound corresponding to magnetic detection will last for 60 seconds until timing tα14 arrives. It will be played over a period of time.
これに対し、磁気検出に応じた液晶内表示及びランプ発光については、電源オフにされない限り、その表示と発光とがそれぞれ維持されることとなる。 On the other hand, the display in the liquid crystal and the lamp light emission corresponding to magnetic detection will be maintained respectively unless the power is turned off.
ところで、図248に示される例では、扉開放検出に応じた報知音再生が終了しており、且つ扉枠開放スイッチ618による扉開放検出が未だ継続している状況にあるときに、磁気検出センサ4024による磁気検出が発生している。このような状況とは、何らかの不正工作を行う意図のある者が扉枠3を開放させてこれを開放状態にした後、扉開放検出に応じた報知音再生が終了するのを待って、ほとぼりが冷めた状態で扉枠3内部に不正目的の磁石を秘かに配置させようとしたときに磁気検出センサ4024の検出範囲に磁石が瞬間的に入った状況にある可能性が想定され、極めて悪質な行為であることから、磁気検出に応じた報知音処理を行うだけではその対策として不十分であることが懸念される。その一方で、磁気検出センサ4024による磁気検出の状態は既にオフになっていることから、何らかの対策を行おうとしてもその契機として磁気検出を用いることはできない。
By the way, in the example shown in FIG. 248, when the playback of the notification sound in response to door open detection has finished and the door frame
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、磁気検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα14になると、扉枠開放スイッチ618による扉開放検出が未だ継続していることを利用し、これに基づいて、報知音再生がその報知時間(30秒)分だけ既に報知し終わった状態にある「扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ」を再びセットしてその報知音をチャンネルXに再び割り当てる特殊処理を行うこととしている。なおこの際も、報知音4(扉開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)がセットされることで、タイミングtα15が到来するまでの30秒間にわたって扉開放検出に応じた報知音が再生される。
Therefore, in the
このような構成では、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生されるようになることから、ホール内に大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようになる。また、不正を行う者としても「磁気報知が終われば報知音再生が全て終了されたこととなり、不正行為をしていることをようやく目立ち難い状況にすることができる」と安心しているところで、既に終了したはずの扉開放検出に応じた報知音が再生されることで、想定外の報知状況になることから、これ以上の不正行為はリスクが大きすぎるとの認識を持たせることが期待されるようになる。 In such a configuration, the notification sound corresponding to door open detection, which has already ended, will be played in a way that is connected to the "notification sound reproduction according to magnetic detection", which will create a great sense of discomfort in the hall. It is expected that this will attract everyone's attention. In addition, those who commit fraud are already relieved that ``Once the magnetic notification is finished, all notification sound playback has ended, and the fraudulent activity can finally be made less noticeable.'' By playing the notification sound in response to the detection of the door opening, which should have ended, an unexpected notification situation will occur, and it is hoped that this will create awareness that further fraudulent activity is too risky. It becomes like this.
なお後述するが、この実施例では、第1報知グループに属する報知処理が行われている期間中と、第2報知グループに属する報知処理が行われている期間中とにおいては、その他のチャンネルに割り当てられている図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームを抑制させる処理(音量を特定値まで低下させる処理)を行うこととしている。特定値は、音量0であってもよい。第3報知グループに属する報知処理が行われている期間中は、その他のチャンネルに割り当てられている図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームは抑制されない。 As will be described later, in this embodiment, during the period when the notification processing belonging to the first notification group is being performed, and during the period when the notification processing belonging to the second notification group is being performed, the other channels are A process is performed to suppress the volume of the performance sound during the allocated symbol variation and other game sounds (process to reduce the volume to a specific value). The specific value may be a volume of 0. During the period when the notification process belonging to the third notification group is being performed, the volume of the performance sound during symbol variation and other game sounds assigned to other channels is not suppressed.
ここで、報知処理が行われている期間(ボリュームの抑制対象とされる期間)とは、第1報知グループまたは第2報知グループで用いられるセンサのいずれかが特定の検出状態にあるか(異常状態にあるか)、第1報知グループまたは第2報知グループに属する報知音が再生中であるか(報知音再生中か)の条件が満たされている期間のことである。したがって、図248に示される例では、タイミングtα11~tα13の期間とタイミングtα14~tα16の期間とにおいては、第1報知グループによる報知処理が行われている期間中であることに基づいて、図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームを抑制させる処理(音量を特定値まで低下させる処理)が行われ、タイミングtα13~tα14の期間においては、第1報知グループ及び第2報知グループによる報知処理が行われている期間中であることに基づいて、図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームを抑制させる処理(音量を特定値まで低下させる処理)が行われることとなる。 Here, the period during which the notification process is being performed (the period during which the volume is subject to suppression) refers to whether any of the sensors used in the first notification group or the second notification group is in a specific detection state (abnormality). This is the period during which the conditions are met, such as whether the notification sound belonging to the first notification group or the second notification group is being played (whether the notification sound is being played). Therefore, in the example shown in FIG. 248, in the period of timings tα11 to tα13 and the period of timings tα14 to tα16, symbol fluctuations are performed based on the fact that the notification processing by the first notification group is being performed. A process for suppressing the volume of the game sound and other game sounds (processing for reducing the volume to a specific value) is performed, and during the period from timing tα13 to tα14, the first notification group and the second notification group Based on the fact that the process is in progress, a process for suppressing the volume of the performance sound during symbol variation and other game sounds (process for reducing the volume to a specific value) is performed.
なお、この実施例では、第1報知グループによる報知処理のみが行われている期間中(タイミングtα11~tα13,tα14~tα16)と、第1報知グループ及び第2報知グループによる報知処理が両方行われている期間中とで、図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音の音量を同じ値まで低下させることとしたが、第1報知グループ及び第2報知グループによる報知処理が両方行われている期間中になると、第1報知グループによる報知処理のみが行われている期間中よりも低い値にまで低下させる処理を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、報知以外の演出音を確認するだけでも複数の報知状態にあることが認識することができるようになり、ホール側の初動をより迅速化させることが期待されるようになる。 In this embodiment, during the period when only the notification processing by the first notification group is performed (timings tα11 to tα13, tα14 to tα16), the notification processing by both the first notification group and the second notification group is performed. We decided to reduce the volume of the production sound during symbol fluctuations and other game sounds to the same value during the period when the symbols are changing, but the notification processing by the first notification group and the second notification group are both performed. During the period, processing may be performed to lower the value to a lower value than during the period when only the notification processing by the first notification group is being performed. That is, in this case, it becomes possible to recognize that there are multiple notification states just by checking the performance sound other than the notification, and it is expected that the initial response on the hall side will be made more quickly.
また、図248に示される例では、扉開放検出が終了されるタイミングtα16になると、図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームを抑制させる処理を終了させることとした。ただし、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生された場合は、極めて悪質な行為が行われていた可能性があることに鑑みて、扉開放検出が終了されるタイミングtα16になっても図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音のボリュームを抑制させず、これを継続させるようにしてもよい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 248, when the door opening detection ends at timing tα16, the process of suppressing the volume of the performance sound during symbol variation and other game sounds is ended. However, if the notification sound in response to door open detection, which had already ended, is played in a way that is connected to "notification sound playback in response to magnetic detection," there is a possibility that an extremely malicious act was committed. In view of this, even at the timing tα16 when the door opening detection ends, the volume of the performance sound during symbol variation and other game sounds may not be suppressed, but may be continued.
また、図248に示される例では、扉開放検出に応じた処理を見ると明らかであるように、扉開放検出に応じた報知音が再生される期間、扉開放検出に応じた液晶内表示が行われる期間、及び扉開放検出に応じた態様でランプ発光する期間は、それらの開始時期は同じであるものの、それらの終了時期は全て異なるようにされている。このように、報知音、液晶内表示、ランプ発光でそれぞれ異なる役割を持たせるようにそれらを作動させるようにしたことで、各種の報知音に関して単一のチャンネル(チャンネルX)のみを用いるものでありながらも、異常内容や遊技案内などを適切に報知することができるようになる。 Furthermore, in the example shown in FIG. 248, as is clear from the processing in response to door open detection, the LCD display in response to door open detection is Although the period in which the detection is performed and the period in which the lamp is emitted in a manner corresponding to door open detection have the same start time, their end times are all different. In this way, by activating the notification sounds, the LCD display, and the lamp emission so that they each have different roles, only a single channel (Channel X) is used for each type of notification sound. However, it becomes possible to appropriately notify the contents of the abnormality, game guidance, etc.
これに対し、図249に示される例では、扉開放検出に応じた報知音(タイミングtα21~tα22)が終了した後、タイミングtα23において、ゲートセンサ4003による非時短状態での右打ち検出が発生した場合を想定している。ただしこの例では、図248に示した例の場合とは異なり、極めて悪質な行為が行われている可能性は低いことから、該非時短状態での右打ち検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα24において、既に終了状態にある扉開放検出に応じた報知音が再び再生されることはない。また、タイミングtα22~タイミングtα23の期間において、図柄変動中の演出音やそれ以外の遊技音の音量の抑制態様が変化されることもない。ちなみに、扉開放検出に応じた報知音(タイミングtα21~tα22)が終了した後、ゲートセンサ4003による非時短状態での右打ち検出ではなく、枠開放検出が発生した場合であっても、極めて悪質な行為が行われている可能性は低いことから、これに応じた報知音が終了したときに既に終了状態にある扉開放検出に応じた報知音が再び再生されることはない。
On the other hand, in the example shown in FIG. 249, after the notification sound (timings tα21 to tα22) corresponding to door open detection ends, right-hand hit detection in a non-time saving state by the
一方、図250に示される例では、扉開放検出に応じた報知音(タイミングtα31~tα32)が終了した後のタイミングtα33において磁気検出センサ4024による磁気検出が発生する点では、図248に示した例と同じである。ただし、図250に示される例では、該磁気検出に応じた報知音が再生されている期間内であるタイミングtα34において、扉枠3が閉鎖されて扉開放検出が終了された場合を想定している。
On the other hand, in the example shown in FIG. 250, magnetic detection by the
図250に示される例では、磁気検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα35において、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生されるようなことはない。すなわち、図250に示される例でも、図248に示した例の場合と同様、何らかの不正工作を行う意図のある者が扉枠3を開放させてこれを開放状態にした後、扉開放検出に応じた報知音再生が終了するのを待って、ほとぼりが冷めた状態で扉枠3内部に不正目的の磁石を秘かに配置させようとしたときに磁気検出センサ4024の検出範囲に磁石が瞬間的に入った状況にある可能性が想定される。ただし、タイミングtα34以降は、扉枠3が閉鎖されており且つ磁気検出も生じていない非不正の状態にあることに鑑みれば、このような非不正の状態にありながらも、磁気検出に応じた報知音をタイミングtα35が到来するまで継続再生するだけで報知音処理としては十分な役割を果たしていると考えられ、それよりも更なる報知音処理が必要になったときのためにチャンネルXを空き状態にして確保しておくことのほうが有益であると言える。したがって、図250に示される例では、各種の報知音に関して単一のチャンネル(チャンネルX)のみを用いるものでありながらも、異常内容や遊技案内などを適切に報知することができるようになる。
In the example shown in FIG. 250, at timing tα35 when the playback of the notification sound in response to the magnetic detection ends, the notification sound in response to the door open detection, which has already ended, is changed to "playback of the notification sound in response to the magnetic detection". There is no such thing as being reproduced in a connected form. That is, in the example shown in FIG. 250, as in the case of the example shown in FIG. Waiting for the playback of the corresponding notification sound to finish, and when trying to secretly place a magnet for illicit purposes inside the
また一方、図251に示される例では、扉開放検出に応じた報知音(タイミングtα41~tα42)が終了した後のタイミングtα43において磁気検出センサ4024による磁気検出が発生する点では、図248に示した例と同じである。ただし、図251に示される例では、該磁気検出に応じた報知音が再生されている期間内であるタイミングtα44において、磁気検出センサ4024による磁気検出が再び発生した場合を想定している。
On the other hand, in the example shown in FIG. 251, magnetic detection by the
すなわち、図251に示される例では、扉開放検出に応じた報知音再生が終了するのを待って、ほとぼりが冷めた状態で扉枠3内部に不正目的の磁石を秘かに配置させようとしたときに磁気検出センサ4024の検出範囲に磁石が瞬間的に入り、これに応じて磁気異常の報知音が再生されたにもかかわらず、こうした状況にひるむことなく磁気検出センサ4024の検出範囲内に磁石を再び置こうとしていることが想定され、より悪質な不正行為が行われている可能性がある。そこで、この例では、タイミングtα44において、磁気検出センサ4024による磁気検出が再び発生した場合は、磁気検出に応じた音生成用スケジュールデータをセット状態で維持させたままにする一方で、報知音1(磁気異常)の報知時間を計時するためのタイマ(60秒)をセットし直す処理を行うようにしている。
That is, in the example shown in FIG. 251, an attempt was made to secretly place a magnet for illicit purposes inside the
このような構成によれば、1回目の磁気検出があったときから2回目の磁気検出があったタイミングtα44を基点とした60秒が経過するまでのより長い時間にわたって磁気検出に応じた報知音を継続再生させることができるようになる。またこの場合、タイミングtα43からタイミングtα45までの期間にわたって「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が途切れることなく継続して再生されるようになる。そして最後には、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音が、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されず、例えば、「ブーブー 磁気を検」といった中途半端なタイミングでそのループ処理が終了されるようになることから、ホール内に大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようになる。 According to such a configuration, the notification sound corresponding to the magnetic detection is generated over a longer period of time from when the first magnetic detection occurs until 60 seconds elapse from the timing tα44 when the second magnetic detection occurs. can be played continuously. Further, in this case, the notification sound such as "booboo magnetism has been detected" is continuously reproduced without interruption over the period from timing tα43 to timing tα45. And in the end, the loop processing does not end at the right timing, and the loop processing ends at a half-hearted timing, such as "Boo-boo, magnetism detected." It is expected that this will create a great sense of discomfort in the hall and attract everyone's attention.
またさらに、2回目の磁気検出があったタイミングtα44を基点とした60秒が経過したタイミングtα44では、報知音再生がその報知時間(30秒)分だけ既に報知し終わった状態にある「扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ」を再びセットしてその報知音をチャンネルXに再び割り当てる特殊処理を行うこととしている。なおこの際も、報知音4(扉開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)がセットされることで、タイミングtα15が到来するまでの30秒間にわたって扉開放検出に応じた報知音が再生される。 Further, at timing tα44, when 60 seconds have elapsed from the timing tα44 at which the second magnetic field was detected, the notification sound is played back for the notification time (30 seconds) when the door is opened. A special process is performed in which the notification sound is reassigned to channel X by resetting the "sound generation schedule data according to the detection." At this time as well, by setting a timer (30 seconds) to measure the notification time of notification sound 4 (door open), the notification sound corresponding to door opening detection is set for 30 seconds until timing tα15 arrives. is played.
このような構成では、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生されることはもとより、「ブーブー 磁気を検」といった中途半端なタイミングでそのループ処理が終了された「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生されるようになる。したがって、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音の優先状態が高くなって磁気検出の報知音を途中で止めるかたちで再生されたかのような報知態様が現れるようになり、ホール内にさらに大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようになる。 In such a configuration, the notification sound corresponding to the door open detection that has already been completed is not only played in a way that is connected to the "notification sound reproduction according to magnetic detection", but also the notification sound in response to the "boo-boo detection of magnetism" is played in the middle. The loop process is completed at an odd timing, and the sound is played back in a way that connects with the "notification sound playback in response to magnetic detection." Therefore, the priority status of the notification sound corresponding to door open detection, which had already been completed, becomes higher, and a notification mode appears as if the notification sound of magnetic detection was stopped midway and played back. It is expected that this will create an even greater sense of discomfort and attract everyone's attention.
また一方、図252に示される例では、扉開放検出に応じた報知音(タイミングtα51~tα52)が終了した後のタイミングtα53において磁気検出センサ4024による磁気検出が発生する点では、図248に示した例と同じである。ただし、図252に示される例では、該磁気検出に応じた報知音が再生されている期間内であるタイミングtα54において、振動センサ2405による振動検出が発生した場合を想定している。
On the other hand, in the example shown in FIG. 252, the magnetic detection by the
図252に示される例でも、扉開放検出に応じた報知音再生が終了するのを待って、ほとぼりが冷めた状態で扉枠3内部に不正目的の磁石を秘かに配置させようとしたときに磁気検出センサ4024の検出範囲に磁石が瞬間的に入り、これに応じて磁気異常の報知音が再生されたにもかかわらず、こうした状況にひるむことなく当該パチンコ機1を大きく揺らした状況にあることが想定され、より悪質な不正行為が行われている可能性がある。そこで、この例では、磁気検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα55において、振動検出に応じた報知音を「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生させた後、該振動検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα56において、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音を「振動検出に応じた報知音再生」とさらに繋がるかたちで再生させるようにしている。
In the example shown in FIG. 252, when an attempt is made to secretly place a magnet for illicit purposes inside the
しかも、振動センサ2405による振動検出が発生したタイミングtα54においては、振動検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットせず、且つ報知音2(振動異常)の報知時間を計時するためのタイマ(60秒)をセットするようにし、磁気検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα55において、振動検出に応じた音生成用スケジュールデータをセットしてその報知音をチャンネルXに割り当てるようにしている。
Moreover, at timing tα54 when the vibration detection by the
このような構成によれば、「ブーブー 振動を検知しました」といった報知音が、切りの良いタイミングでそのループ処理が終了されなくなり、例えば、「ブーブー 振動を検」といった中途半端なタイミングでそのループ処理が終了されるようになることから、ホール内に大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようになる。 With such a configuration, the loop processing will not end when the notification sound such as "Boo-Boo Vibration Detected" occurs at a perfect timing. Since the processing will now be completed, it is expected that it will create a great sense of discomfort in the hall and attract everyone's attention.
またさらに、振動検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα56では、報知音再生がその報知時間(30秒)分だけ既に報知し終わった状態にある「扉開放検出に応じた音生成用スケジュールデータ」を再びセットしてその報知音をチャンネルXに再び割り当てる特殊処理を行うこととしている。なおこの際も、報知音4(扉開放)の報知時間を計時するためのタイマ(30秒)がセットされることで、タイミングtα15が到来するまでの30秒間にわたって扉開放検出に応じた報知音が再生される。 Further, at timing tα56 when the playback of the notification sound in response to the vibration detection ends, the playback of the notification sound is in the state where the playback of the sound has already finished for the notification time (30 seconds). Special processing will be performed to set the "schedule data" again and allocate the notification sound to channel X again. At this time as well, by setting a timer (30 seconds) to measure the notification time of notification sound 4 (door open), the notification sound corresponding to the door opening detection is emitted for 30 seconds until timing tα15 arrives. is played.
このような構成では、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がった「振動検出に応じた報知音再生」に対してさらに繋がるかたちで再生されることはもとより、「ブーブー 振動を検」といった中途半端なタイミングでそのループ処理が終了された「振動検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生されるようになる。したがって、既に終了状態にあった扉開放検出に応じた報知音の優先状態が高くなって振動検出の報知音を途中で止めるかたちで再生されたかのような報知態様が現れるようになり、ホール内にさらに大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようになる。 In such a configuration, the notification sound in response to door open detection, which has already ended, is further connected to the "notification sound reproduction in response to vibration detection," which is connected to "notification sound reproduction in response to magnetic detection." Not only will it be played back, but it will also be played in a way that connects with the ``notification sound playback in response to vibration detection'' where the loop process ends at a half-hearted timing such as ``Boo-boo, vibration detected.'' Therefore, the priority status of the notification sound corresponding to door open detection, which has already been completed, becomes higher, and a notification mode appears as if the notification sound of vibration detection was stopped midway and played back. It is expected that this will create an even greater sense of discomfort and attract everyone's attention.
他方、図253に示される例では、扉開放検出ではなく、枠開放検出に応じた報知音(タイミングtα61~tα62)が終了した後のタイミングtα63において磁気検出センサ4024による磁気検出が発生した場合を想定している。
On the other hand, in the example shown in FIG. 253, a case is assumed in which magnetic detection by the
図253に示される例でも、枠開放検出があってからすぐに磁気検出がさらに発生する状況が、何らかの不正行為を行っている可能性が高い状況にあると言える。ただしその一方で、不正行為を目的として磁石を用いるのであれば扉枠3を開放状態にするはずであり、本体枠4を開放状態にしたとしても磁石を配置させて有益となるようなことはないことから、ホール側が球タンクや払い出し通路などにおける球詰まり解消のために磁石を用いた時に誤って磁気検出センサ4024を誤検出させてしまった可能性も想定されうる状況にあるといえる。
In the example shown in FIG. 253 as well, a situation in which magnetic detection occurs immediately after frame opening detection can be said to be a situation in which there is a high possibility that some kind of fraudulent activity is being committed. However, on the other hand, if a magnet is used for the purpose of fraudulent activities, the
そこで、図253に示される例においても、磁気検出に応じた報知音再生が終了されるタイミングtα64では、既に終了状態にあった枠開放検出に応じた報知音が「磁気検出に応じた報知音再生」と繋がるかたちで再生させることで(タイミングtα64~tα65)、ホール内に大きな違和感を生じさせて皆の注目が集まることが期待されるようにする。ただしその後、本体枠4が閉鎖されて枠開放検出が終了されるタイミングtα66においては、枠開放検出に応じた各報知処理(報知音、液晶内表示、ランプ)のみならず、磁気検出に応じた各報知処理(報知音、液晶内表示、ランプ)についてもそれらを終了させる特殊処理を行うこととしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 253 as well, at timing tα64 when the playback of the notification sound in response to magnetic detection ends, the notification sound in response to the frame opening detection, which has already ended, is changed to "notification sound in response to magnetic detection." By playing the music in a manner connected to "Reproduction" (timings tα64 to tα65), it is expected that it will create a great sense of discomfort in the hall and attract everyone's attention. However, after that, at timing tα66 when the
このような構成によれば、不正行為に対する機能を好適に奏するようにしつつも、ホール側の誤検出であったときには本体枠4を閉鎖させるだけで枠開放検出及び磁気検出に応じた報知処理(報知音、液晶内表示、ランプ)を全て終了させることができるようになることから、誤検出に対するホール側の対応を迅速化させてホール内の雰囲気を好適に維持することが期待されるようになる。
According to such a configuration, while the function against fraudulent activities is suitably performed, if it is an erroneous detection on the hall side, the
なお、図253に示される例において、磁気検出に応じた報知音が再生されている期間内にあるときに本体枠4が閉鎖されて枠開放検出が終了された場合も、該枠開放検出が終了されたタイミングで、枠開放検出に応じた各報知処理(報知音、液晶内表示、ランプ)のみならず、磁気検出に応じた各報知処理(報知音、液晶内表示、ランプ)についてもそれらを終了させる特殊処理を行うようにしてもよい。
Note that in the example shown in FIG. 253, even if the
ところで、この実施例にかかるパチンコ機1には、遊技者側音量調整機能が搭載されていることは上述した通りである。
By the way, as described above, the
例えば、周辺制御MPU1511aでは、ステップS1108の処理(図217を参照)において、演出選択左ボタン331や演出選択右ボタン332が操作されたか否かを監視しており、演出選択左ボタン331が操作された旨判断されるとスピーカのボリュームに関して遊技者による設定値(遊技者設定値)を低下させる処理を行い、演出選択右ボタン332が操作された旨判断されるとスピーカのボリュームに関して遊技者による設定値(遊技者設定値)を上昇させる処理を行う。また、遊技者設定値が低下されて実際に低下された音量がスピーカから出力される状況になると、音量調整完了音(例えば、「ピ!」)をその低下後の音量値で出力させるのに対し、遊技者設定値が上昇されて実際に上昇された音量がスピーカから出力される状況になると、音量調整完了音(例えば、「ピピ!」)をその上昇後の音量値で出力させることで、音量調整が完了してどの程度の音量に変化したかを把握することが可能とされるようにしている。なお、音量調整完了音については、音量値を低下させる場合と上昇させる場合とで同じ音を出力させるようにしてもよい。ちなみに、音量調整完了音は、空きチャンネルがなくなったときに参照される上述の優先順位が比較的高いものとなっており(例えば、ボタン押下音と同じ「20」)、演出音の出力音量(可聴音の音量)が変化したことをより確実に伝達することができるようになっている。
For example, in the process of step S1108 (see FIG. 217), the
そして、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、このような音量調整処理を、大当り判定に応じた図柄変動が未だ行われておらず遊技が開始されるよりも前の期間(デモ表示などが行われうる期間)のみならず、遊技が開始されて大当り判定に応じた図柄変動が実行されている期間中においても遊技者による受付を許容するようになっており、より重要な演出が出現したときなどに音量値の機動的な設定変化を可能ならしめることで遊技興趣の維持を図るようにしている。
In the
一方、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、これも上述した通り、図柄変動の実行期間中に表示演出の進展に応じて各種の演出音のチャンネル割り当てがなされている状況において、当該パチンコ機1が磁気異常や扉開放などの特定の状態になったことが検出されると、複数種類の報知音のうち検出内容に応じた特定の報知音をチャンネルに割り当てて出力させる処理を行う。またこの際、表示演出の進展に応じた各種の演出音のチャンネル割り当てこれ自体も中止せず、その出力音量を特定値まで低下させる演出進展下報知処理を実行可能としている。すなわちこの場合、複数種類の報知音のうち特定の報知音がチャンネルに割り当てて出力される状況になったとしても、表示演出の進展に応じた各種の演出音のチャンネル割り当てこれ自体は中止されないことから、特定の報知音のチャンネル割り当て若しくは異常状態が終了しさえすれば、演出表示の進展に応じた演出音の出力音量を適切に復帰させることで演出を再び楽しむことができるようになる。
On the other hand, in the
ただし、上記演出進展下報知処理では、表示演出の進展に応じた各種の演出音のチャンネル割り当てこれ自体を中止させないようにしていることから、特定の報知音がチャンネルに割り当てられる分だけ通常時(非報知の状態)よりも多くのチャンネルが使用されることとなり、特定の報知音のチャンネル割り当て(報知状態)が終了するよりも前の段階で音データが割り当てられていない空きチャンネルがなくなってしまうリスクが高くなる傾向にある。そして、特定の報知音のチャンネル割り当て(報知状態)が終了するよりも前の段階で音データが割り当てられていない空きチャンネルがなくなってしまうようなことがあれば、その時点で音データのいずれか1つのチャンネル割り当てを破棄せざるを得なくなることから、その後、特定の報知音のチャンネル割り当て(報知状態)が終了したとしても、チャンネルに割り当てることができずに破棄された音データを再生させることはできず、遊技興趣が低下する懸念がある。 However, in the production progress notification processing described above, since the channel allocation of various production sounds according to the progress of the display production is not canceled, the normal time ( As a result, more channels will be used than in the non-broadcasting state), and there will be no free channels to which sound data is assigned before the end of the channel assignment for a specific notification sound (notification state). The risk tends to be higher. If there are no free channels to which sound data is assigned before the end of the channel assignment (notification state) for a specific notification sound, at that point any of the sound data Since one channel assignment has to be discarded, even if the channel assignment (notification state) for a specific notification sound is subsequently completed, the sound data that could not be assigned to a channel and was discarded may be played back. There is a concern that interest in the game will decline.
こうした演出音に関わる空きチャンネルの懸念については、報知音のチャンネル割り当てに関して固定チャンネル方式を採用している場合には直接的な弊害は生じないが、報知音のチャンネル割り当てに関して固定チャンネル方式を採用するか、若しくは自動チャンネル方式を採用するかは、遊技や演出の設計上の観点から決定されるべきものであるから、いずれのチャンネル方式が採用された場合であっても上記演出進展下報知処理として共通の処理プログラムを採用することができるような処理構造を用意しておくことが、パチンコ機1の開発にかかるコスト低減や信頼性の向上を確保する上で重要である。したがって、以下に説明する例では、報知音と演出音とのいずれについても、固定チャンネル方式と自動チャンネル方式とのいずれを採用するようにしてもよい。
Regarding these concerns about empty channels related to production sound, there will be no direct harm if a fixed channel method is adopted for channel allocation of notification sounds, but if a fixed channel method is adopted for channel allocation of notification sounds. Whether to adopt the automatic channel method or the automatic channel method should be determined from the design perspective of the game and performance, so regardless of which channel method is adopted, the above-mentioned performance progress notification processing It is important to prepare a processing structure that allows the adoption of a common processing program in order to reduce costs and improve reliability in developing the
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、演出進展下報知処理が実行されている間、演出選択左ボタン331や演出選択右ボタン332に対する操作が行われたとしても、特定値まで低下されている演出音の出力音量は可変とされずこれを維持させるようにしている。すなわちこの場合、演出進展下報知処理が実行されている間は遊技者による操作があったとしても上述の音量調整完了音(「ピ!」または「ピピ!」)を発生させる必要がなくなることから、その分だけチャンネルに余裕を持たせて空きチャンネルがなくなってしまうリスクの低減を促すことが期待されるようになる。
Therefore, in the
ただし、より重要な演出が出現したときなどに音量値の機動的な設定変更を可能としたパチンコ機1であるにもかかわらず、演出進展下報知処理が実行されている間は出力音量の設定変更が不可とされてしまうと、誤検出やホール側都合(扉開放など)による報知を起因とした演出進展下報知処理が実行された場合に、演出進展の内容に合わせた音量適正値に適宜に設定変更できなくなったことによる遊技興趣の低下が避けられない。また、演出進展下報知処理が行われている期間中に演出が進展した結果、演出内容に合わせた音量適正値と実際の設定値との間に大きなズレが生じるようになると、出力音量(可聴音の音量)の設定変更が許容されるようになった以降、音量適正値に変更させるために複数回の操作受付が必要とされるが、これでは上述の音量調整完了音によってチャンネルが占有されることとなってしまい、演出進展下報知処理がようやく終了したにもかかわらず空きチャンネルが足らずに演出音を適切に出力させることができなくなってしまうことによる遊技興趣の低下が懸念される。
However, although the
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、まず、演出進展下報知処理が実行されている間、演出選択左ボタン331や演出選択右ボタン332に対する操作が行われると、特定値まで低下されている演出音の出力音量(可聴音の音量)は可変とせずこれを維持させる一方で、音量に関しての遊技者による設定値(遊技者設定値)これ自体の変更受付は許容して、上記演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了されたときにそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させるようにしている。
In this regard, in the
このような構成によれば、演出進展下報知処理が実行されている間に演出進展に合わせて遊技者による設定値(遊技者設定値)の変更受付を行うようにしておけば、新たな操作を行わずとも、当該演出進展下報知処理が終了されたときにそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させることができるようになる。このように、演出進展下報知処理が実行されている期間中であっても遊技者による設定値(遊技者設定値)の変更受付を許容するようにしたことで、演出進展下報知処理が終了するまでの遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。また、当該演出進展下報知処理が終了してすぐに音量値(可聴音の音量)が複数段階にわたって設定変更されてその都度の音量調整完了音によって空きチャンネルに不足が発生するような事態の発生も好適に回避されるようになる。 According to such a configuration, if the change of the setting value (player setting value) by the player is accepted in accordance with the progress of the performance while the performance progress notification process is being executed, new operations can be performed. Even without performing the above, when the performance progress notification process is completed, the output volume (audible sound volume) can be changed all at once to reflect all the operations up to that point. In this way, by allowing the player to change the setting value (player setting value) even during the period when the performance progress notification process is being executed, the performance progress notification process ends. It is expected that the decline in interest in gaming will be suppressed until the end of the game. In addition, a situation may occur in which the volume value (audible sound volume) is changed in multiple stages immediately after the performance progress notification process is completed, and the volume adjustment completion sound each time causes a shortage of empty channels. can also be preferably avoided.
なお、上記構成によれば、演出進展下報知処理が終了されたときに遊技者設定値への出力音量の一括変化を実行する場合は、演出進展下報知処理が実行されていた期間中における遊技者設定値の変更回数や遊技者による操作回数などにかかわらず、音量調整完了音を、一括変更された後の音量で1回分だけ再生することとなるが、この音量調整完了音については通常時とは異なる特別態様の音(例えば、「ビー!」)で出力させるようにしてもよい。 According to the above configuration, when the output volume is changed all at once to the player setting value when the presentation progress notification process is finished, the game during the period in which the presentation progress notification process is being executed. Regardless of the number of changes to the user settings or the number of operations performed by the player, the volume adjustment completion sound will be played only once at the volume after the batch change. It may also be possible to output a special sound (for example, "bee!") different from the above.
またさらに、演出進展下報知処理が終了したときの空きチャンネルの不足をより好適に解消させる上では、演出進展下報知処理が実行されていた期間中における遊技者設定値の変更回数や遊技者による操作回数などにかかわらず、演出進展下報知処理が終了されることに伴って出力音量(可聴音の音量)を一括変更させるときには音量調整完了音これ自体の再生を行わないようにすることが望ましい。このような構成によれば、特に、誤検出やホール側都合(扉開放など)による報知を起因とした演出進展下報知処理がようやく終了されたにもかかわらず、空きチャンネルの不足によって適正な演出を楽しむことができなくなるような事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 Furthermore, in order to more appropriately eliminate the shortage of free channels when the production progress notification process is completed, it is necessary to Regardless of the number of operations, etc., when changing the output volume (audible sound volume) all at once due to the completion of the presentation progress notification process, it is desirable to not play the volume adjustment completion sound itself. . According to such a configuration, even though the production progress notification process has finally been completed due to false detection or notification due to circumstances on the hall side (door opening, etc.), the proper production cannot be performed due to a lack of free channels. It becomes possible to suitably suppress the occurrence of a situation in which it becomes impossible to enjoy.
以下、このような演出進展下報知処理が実行されてから出力音量(可聴音の音量)が一括変更されるまでの処理についてその一例を説明する。 Hereinafter, an example of the process from when the performance progress notification process is executed until the output volume (volume of audible sound) is changed all at once will be described.
図254は、演出進展下報知処理の内容について当該パチンコ機1の報知状態の別に説明する図である。
FIG. 254 is a diagram illustrating the contents of the presentation progress notification process according to the notification state of the
まず、演出進展下報知処理が実行されてから出力音量(可聴音の音量)が一括変更されるまでの処理を説明するのに先立って、図254を参照して、演出進展下報知処理の内容について簡単に説明する。ここでは、説明の便宜上、図244で例示した報知音1~7に関してのみ示しており、その他の報知音については説明を省略している。 First, before explaining the process from the execution of the performance progress notification process until the output volume (audible sound volume) is changed all at once, the contents of the performance progress notification process will be explained with reference to FIG. 254. Let's briefly explain. Here, for convenience of explanation, only the notification sounds 1 to 7 illustrated in FIG. 244 are shown, and the description of the other notification sounds is omitted.
同図254に示されるように、この説明例では、まず、演出音の音量抑制態様として、2種類の抑制態様(第1の音量抑制態様、第2の音量抑制態様)が用意されており、例えば、第1の音量抑制態様は、音量に関しての遊技者による設定値(遊技者設定値)変更では「20」~「50」の範囲での演出音の出力音量(可聴音の音量)変更が可能とされているなかで、演出音の出力音量(可聴音の音量)を「10」に設定するものとなっている。これに対し、第2の音量抑制態様は、演出音の出力音量(可聴音の音量)を「0」に設定するものとされている。したがって、第2の音量抑制態様は、第1の音量抑制態様よりもその抑制度合いが大きいものとなっており、特に、この説明例では、出力にかかる処理これ自体は行われるものの演出音を無音化させるものとして例示されている。 As shown in FIG. 254, in this explanatory example, first, two types of suppression modes (a first volume suppression mode and a second volume suppression mode) are prepared as the volume suppression mode of the effect sound. For example, in the first volume suppression mode, when the player changes the setting value (player setting value) regarding the volume, the output volume of the performance sound (audible sound volume) can be changed in the range of "20" to "50". While this is possible, the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) is set to "10". On the other hand, in the second volume suppression mode, the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) is set to "0". Therefore, the second volume suppression mode has a greater degree of suppression than the first volume suppression mode, and in particular, in this explanatory example, although the output processing itself is performed, the production sound is muted. It is exemplified as something that makes it possible to
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、報知音1~7のうち、不正可能性が高い第1報知グループに属する報知音1~3(磁気異常、振動異常、大入賞異常)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、抑制度合いの高い側である第2の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を行うこととしている。しかも、第1報知グループに属する報知音1~3(磁気異常、振動異常、大入賞異常)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、異常検出がオフになった場合であっても、異常検出があってから予め定められた時間(ここでは、60秒)が経過するまでの間は、抑制度合いの高い側である第2の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を終了させず、これを継続させるようにしている。
In this regard, in the
なお、この説明例では、第1報知グループに属する報知音1~3(磁気異常、振動異常、大入賞異常)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理が継続される期間を、異常検出に応じた報知音(磁気異常、振動異常、大入賞異常)の再生がされてからこれが終了されるまでの期間と同じになるように設定されている。 In addition, in this explanatory example, when the notification process regarding any of the notification sounds 1 to 3 (magnetic abnormality, vibration abnormality, big prize abnormality) belonging to the first notification group is executed, the output volume of the performance sound (audible sound The period during which the processing to suppress the sound volume (volume of is set to .
一方、報知音1~7のうち、不正可能性が中程度の第2報知グループに属する報知音4,5(扉開放、枠開放)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、抑制度合いの低い側である第1の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を行うこととしている。ただし、第2報知グループに属する報知音4,5(扉開放、枠開放)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、異常検出が生じてからすぐに異常検出がオフになると、その時点で、抑制度合いの低い側である第1の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を終了させることとなる。
On the other hand, when the notification process for either
他方、報知音1~7のうち、遊技案内に関連した第3報知グループに属する報知音6,7(左打ち案内、球抜き案内)のいずれかに関する報知処理が実行される場合は、演出性の維持を重視しており、演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理は何ら実行されない。 On the other hand, when the notification process regarding any of the notification sounds 6 and 7 (left-hand hitting guidance, ball removal guidance) belonging to the third notification group related to game guidance among notification sounds 1 to 7 is executed, the performance is , and no processing is performed to suppress the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound).
なお、この説明例では、第1報知グループに属する報知音が実行される場合と、第2報知グループに属する報知音が実行される場合とで抑制態様を異ならせるようにしたが、該抑制態様については必ずしも異ならせなくてもよく、第1報知グループに属する報知音が実行される場合と、第2報知グループに属する報知音が実行される場合とで一の抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を行うようにしてもよい。ただし、該抑制させる処理の終了条件については、第1報知グループに属する報知音が実行される場合のほうが、第2報知グループに属する報知音が実行される場合よりも厳格化されるかたちで異ならせるようにすることが重要である。 Note that in this explanatory example, the suppression mode is different depending on when the notification sound belonging to the first notification group is performed and when the notification sound belonging to the second notification group is performed. The output volume of the effect sound does not necessarily have to be different, and the output volume of the effect sound is set in the same suppression mode when the notification sound belonging to the first notification group is executed and when the notification sound belonging to the second notification group is executed. (Volume of audible sound) may be suppressed. However, the termination conditions for the suppression process are different when the notification sound belonging to the first notification group is executed than when the notification sound belonging to the second notification group is executed. It is important to make sure that the
図255は、異常検出が発生しておらず報知音に関する処理が実行されていないなかで、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332が操作されたことに伴う音量調整に関する処理についてその内容を説明する図である。
FIG. 255 shows the contents of the process related to the volume adjustment in response to the operation of the effect selection left
なお、この説明例にあって、遊技者設定値は、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332による操作によって「1」~「5」の範囲内で「1」ずつ可変とされるようになっており、その値が小さいほど演出音の音量が小さくなるものとして設定されている。また、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、演出音に対して上述の抑制態様(第1の音量抑制態様、第2の音量抑制態様)が設定されていない状態では、遊技者設定値の20倍の数値として設定されるものとなっている。したがって、この説明例では、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、遊技者による操作によって「20」~「100」の範囲で可変とされることとなる。
In this example, the player setting value can be changed by "1" within the range of "1" to "5" by operating the performance selection left
いま、同図255(A)に示されるように、演出音の音量に関して遊技者設定値が「1」~「5」のうちの「3」であり、何らの報知フラグも設定されておらず、演出音の出力音量(可聴音の音量)がその20倍の「60」に設定されているとする。また、装飾図柄SZが停止した状態にあり、且つ大当り判定が行われておらず始動入賞待ちの状態にあるとすると、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、演出選択左ボタン331を模した表示画像331aと、演出選択右ボタン332を模した表示画像332aとが表示されており、それらの操作を通じて音量調整を行うことができる旨の音量調整案内表示OAHが行われる。またこの際、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、現在の遊技者設定値が「1」~「5」のいずれであるかを認識可能とする第1の音量値表示OH1も実行される。これら音量調整案内表示OAH及び第1の音量値表示OH1については、常時表示されるようにしてもよいし、背景画像が変化した状態で実行されるリーチ演出であるスーパーリーチ演出などの特定期間中にあるときには非表示にして遊技者による操作があったときに第1の音量値表示OH1及び後述の第2の音量値表示OH2の少なくとも一方が現れるようにしてもよい。また、音量調整案内表示OAH及び第1の音量値表示OH1については、必ずしもそれらの両方を表示しなくてもよく、それらの一方を割愛し、その他方のみを表示するようにしてもよい。
Now, as shown in FIG. 255(A), the player setting value for the volume of the performance sound is "3" out of "1" to "5", and no notification flag is set. , it is assumed that the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) is set to "60", which is 20 times that volume. In addition, if the decorative pattern SZ is in a stopped state and a jackpot determination has not been made and it is in a state of waiting for a starting prize, the performance selection left
このような図255(A)に示される状況にあるなかで、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332による操作が行われると、該操作がある都度、遊技者設定値が「1」ずつ変化され、これに伴って演出音の出力音量(可聴音の音量)が「20」ずつ変化されるようになる。また、演出音の出力音量(可聴音の音量)が変化する都度、その変化後の音量で、音量調整完了音(例えば、「ピ!」)が再生されるようになる。
In the situation shown in FIG. 255(A), when an operation is performed using the performance selection left
またこの際、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値がいずれであるかをゲージ表示によって示す第2の音量値表示OH2(図255(C)を参照)が、音量調整案内表示OAHに代わって実行されることとなるが、これについては後述することとする。
At this time, in the display area of the game board side
なお、遊技者設定値が「1」のときに演出選択左ボタン331が操作された場合は、遊技者設定値と演出音の出力音量(可聴音の音量)とのいずれも低下されず、遊技者設定値は「1」のまま(演出音の出力音量(可聴音の音量)は「20」のまま)とされる。したがって、遊技者設定値が「1」のときに演出選択左ボタン331が操作されたとしても、音量調整完了音はチャンネル自体に割り当てないようにするか、チャンネルに割り当てたとしてもその音量を「0」にすることによって可聴出力されないようにすることが望ましい。このことは、遊技者設定値が「5」のときに演出選択右ボタン332が操作された場合も同様である。
Note that if the effect selection left
これに対し、始動入賞が発生して大当り判定が行われると、図255(B)に示されるように、大当り判定の結果や変動パターンの種別に基づいて装飾図柄SZが所定の演出パターンで変動表示される。また、装飾図柄SZが変動表示される間は、所定演出が進展されるとともに、該所定演出の進展に合わせた演出音が出力される。 On the other hand, when a starting prize occurs and a jackpot determination is performed, the decorative pattern SZ changes in a predetermined performance pattern based on the result of the jackpot determination and the type of fluctuation pattern, as shown in FIG. 255(B). Is displayed. Further, while the decorative pattern SZ is displayed in a variable manner, a predetermined effect is progressing, and a sound effect corresponding to the progress of the predetermined effect is output.
この点、この実施の形態にかかる音量調整処理では、図255(A)に示される期間(デモ表示などが行われうる期間)のみならず、遊技が開始されて大当り判定に応じた図柄変動が実行されている期間中においても遊技者による受付を許容するようになっており、例えば、図255(C)に示されるリーチ演出などのより重要な演出が出現したときに音量値の機動的な設定変化を可能ならしめる構成とされていることは上述した通りである。 In this regard, in the volume adjustment process according to this embodiment, not only the period shown in FIG. Players are allowed to accept requests even during the execution period, and for example, when a more important effect such as the reach effect shown in FIG. 255(C) appears, the volume value can be changed dynamically As described above, the configuration is such that settings can be changed.
すなわち、図255(C)では、図255(B)に示される状態においてリーチ演出が実行されたことに伴い遊技者によって演出選択右ボタン332による操作が2回行われた後の様子を示しており、そのうちの1回目の操作では、遊技者設定値が「3」→「4」に変化されており、且つ演出音の出力音量(可聴音の音量)がそれらの20倍の「60」→「80」に設定変更されているもとで、その変化後の音量である「80」で音量調整完了音が所定のチャンネルに割り当てられて再生されるとともに、2回目の操作では、遊技者設定値が「4」→「5」に変化されており、且つ演出音の出力音量(可聴音の音量)がそれらの20倍の「80」→「100」に設定変更されているもとで、その変化後の音量である「100」で音量調整完了音が所定のチャンネルに割り当てられて再生されることとなる。
That is, FIG. 255(C) shows the situation after the player operates the effect selection
また、この実施の形態にかかる遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、こうした操作によって遊技者設定値が変化されると、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値がいずれであるかをゲージ表示によって示す第2の音量値表示OH2が、音量調整案内表示OAHに代わって実行されることとなる。これは、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」に対して現在の設定値がいずれであるかを明瞭化させることで、より重要な演出が現れた緊迫した状況下においても、遊技者設定値が最大値の「5」であるにもかかわらず演出選択右ボタン332に対する操作が繰り返し実行されるなどの操作ミスが生じないようにすることを目的としたものである。ゲージ表示では、「1」~「5」の数値範囲が定常的にブロック表示されており、これらのブロックのうち塗り潰されているブロックの数が遊技者設定値の変化に応じて増加・減少される表示を行うことで、現在の遊技者設定値を示すようになっている。
In addition, in the display area of the game board side
なお、第2の音量値表示OH2は、図255(D)に示されるように、図255(C)に示される状態において演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332に対する操作があったときから所定時間(例えば5秒)の経過後に非表示にされ、その後は音量調整案内表示OAHが再び実行されるようにしている。したがって、遊技者設定値に変更が生じない態様での操作(遊技者設定値が最大値の「5」であるときの演出選択右ボタン332に対する操作)であったとしても、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332に対する操作が繰り返される限りは、第2の音量値表示OH2の表示は維持されることとなる。すなわち、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技者設定値に変更が生じない態様での操作(遊技者設定値が最大値の「5」であるときの演出選択右ボタン332に対する操作)が行われる場合、該操作がある都度、音量調整完了音は可聴出力されないが、第2の音量値表示OH2を非表示にするまでの時間を計時するタイマ値はリセットされることとなる。これにより、遊技者設定値が最大値の「5」であるにもかかわらず演出選択右ボタン332に対する操作が繰り返し実行されるなどの操作ミスが生じないようにすることがより好適に促されるようになる。
In addition, as shown in FIG. 255(D), the second volume value display OH2 starts when the effect selection left
一方、図256は、図柄変動の実行期間中に扉開放検出が発生してこれに応じた報知音に関する処理が実行されているなかで、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332が操作されたことに伴う音量調整に関する処理についてその内容を説明する図である。
On the other hand, FIG. 256 shows that the effect selection left
図256(A)に示される状況は、図柄変動が開始される前の状況であり、図255(A)を参照しつつ説明した状況と同じである。このような状況において始動入賞が発生して大当り判定が行われると、図256(B)に示されるように、図255(B)を参照しつつ説明した状況と同様、大当り判定の結果や変動パターンの種別に基づいて装飾図柄SZが所定の演出パターンで変動表示される。また、装飾図柄SZが変動表示される間は、所定演出が進展されるとともに、該所定演出の進展に合わせた演出音が出力される。 The situation shown in FIG. 256(A) is the situation before the symbol variation starts, and is the same as the situation described with reference to FIG. 255(A). When a starting prize occurs and a jackpot determination is made in such a situation, as shown in FIG. 256(B), the results and fluctuations of the jackpot determination Decorative designs SZ are variably displayed in a predetermined performance pattern based on the type of pattern. Further, while the decorative pattern SZ is displayed in a variable manner, a predetermined effect is progressing, and a sound effect corresponding to the progress of the predetermined effect is output.
ただし、図256(B)に示される状況では、図柄変動の実行期間中に第2報知グループに属する扉開放検出が発生してこれに応じた報知音4(扉開放)に関する処理が実行されており、より具体的には、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理(30秒間)と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(ここでは、「扉開放中」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるようになっている。
However, in the situation shown in FIG. 256(B), door open detection belonging to the second notification group occurs during the execution period of symbol variation, and processing related to notification sound 4 (door open) is executed in response to this. More specifically, a loop process (for 30 seconds) that repeatedly outputs a notification sound such as "The door is open, ping pong ping pong", and a display within the display area of the game board side effect display device 1600 (here, " "The door is open") and lighting by various lamps (light emitting devices) disposed on the
また上述の通り、図柄の変動期間中、第2報知グループに属する扉開放検出が発生してこれに応じた報知音4(扉開放)に関する処理が実行されると、第1の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる演出進展下報知処理が行われるようになる。したがって、図256(B)に示される状況においては、遊技者設定値は、図256(A)の状況にあったときと同様の「3」のままで維持されているにもかかわらず、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、本来の数値(遊技者設定値の20倍)よりも低い予め定められた第1特定値(ここでは「10」)に設定されることとなり、こうした音量値のもとで演出内容が進展されるようになる。 Furthermore, as described above, during the pattern variation period, when door open detection belonging to the second notification group occurs and processing related to notification sound 4 (door open) is executed in response to this, the first volume suppression mode is applied. A performance progress notification process is performed to suppress the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound). Therefore, in the situation shown in FIG. 256(B), even though the player setting value is maintained at "3", which is the same as in the situation in FIG. 256(A), The sound output volume (audible sound volume) will be set to a predetermined first specific value (here, "10") that is lower than the original value (20 times the player setting value). The content of the performance will be developed based on the volume value.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような演出進展下報知処理が実行されている間、演出選択左ボタン331や演出選択右ボタン332に対する操作が行われると、第1特定値(ここでは「10」)まで低下されている演出音の出力音量(可聴音の音量)は可変とせずこれを維持させる一方で、音量に関しての遊技者による設定値(遊技者設定値)これ自体の変更受付は許容して、上記演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了されたときにそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させるようにしていることは上述した通りである。
In this regard, in the
すなわち、図256(C)では、図256(B)に示される状態においてリーチ演出が実行されたことに伴い遊技者によって演出選択右ボタン332による操作が2回行われた後の様子を示しており、演出選択右ボタン332による操作によって遊技者設定値が「3」→「5」に変更されているにもかかわらず、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、本来の数値(遊技者設定値の20倍)よりも低い予め定められた第1特定値(ここでは「10」)のままで維持されていることがわかる。したがって、遊技者によって演出選択右ボタン332による操作が2回行われたとしても、上記演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了されるまでの間は演出音の音量は変化されず、第1特定値の音量のままで演出内容が進展されるようになる。
That is, FIG. 256(C) shows the situation after the player operates the effect selection
またこの際、遊技者による操作のうち、1回目の操作では、遊技者設定値が「3」→「4」に変化されるものの、演出音の出力音量(可聴音の音量)は第1特定値(ここでは「10」)のままで維持されることから音量調整完了音が可聴出力されることはないし、2回目の操作でも、遊技者設定値が「4」→「5」に変化されるものの、演出音の出力音量(可聴音の音量)は第1特定値(ここでは「10」)のままで維持されることから音量調整完了音が可聴出力されることはない。 In addition, at this time, in the first operation among the operations by the player, the player setting value is changed from "3" to "4", but the output volume of the production sound (volume of the audible sound) is changed to the first specified value. Since the value (here "10") is maintained, the volume adjustment completion sound will not be output audibly, and even in the second operation, the player setting value will change from "4" to "5". However, since the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) is maintained at the first specific value (here, "10"), the volume adjustment completion sound is not audibly output.
ただし、1回目の操作では、遊技者設定値これ自体は「3」→「4」に変化しており、音量調整のための遊技者操作は受け付られていることから、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値が「4」であることをゲージ表示によって示す第2の音量値表示OH2が、音量調整案内表示OAHに代わって実行されるとともに、第1の音量値表示OH1においてもその数値を「3」→「4」に変化して表示させることとなる。
However, in the first operation, the player setting value itself changes from "3" to "4", and since the player's operation to adjust the volume has been accepted, the game board side effect display In the display area of the
また、2回目の操作も、遊技者設定値これ自体は「4」→「5」に変化しており、音量調整のための遊技者操作は受け付られていることから、第2の音量値表示OH2では、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値が「4」→「5」に変化したことをゲージ表示によって示すとともに、第1の音量値表示OH1においてもその数値を「4」→「5」に変化して表示させることとなる。 Also, in the second operation, the player setting value itself changes from "4" to "5", and since the player operation for adjusting the volume has been accepted, the second volume value In display OH2, a gauge indicates that the current setting value has changed from "4" to "5" within the range of player setting values "1" to "5", and also displays the first volume value. In the display OH1, the numerical value is changed from "4" to "5" and displayed.
そしてその後、音量調整案内表示OAHが再び実行される状態に戻っているもとで扉枠3が閉鎖されて報知音4(扉開放)に関する処理と演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)とがそれぞれ終了すると、図256(D)に示されるように、当該処理が終了されたことに応じてそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させる。すなわちこの場合、遊技者設定値は、演出進展下報知処理の実行期間中に「3」から1回目の操作に応じた「4」、2回目の操作に応じた「5」へと段階的に変化していることから、出力音量(可聴音の音量)としても、本来であれば、第1特定値(ここでは「10」)から1回目の操作に応じた「80」、2回目の操作に応じた「100」へと段階的に変化させるべきところ、第1特定値(ここでは「10」)からそれまでの操作が全て反映された「100」へと一括変化されるようになる。
After that, the
このように、演出進展下報知処理が実行されている期間中であっても遊技者による設定値(遊技者設定値)の変更受付を許容するようにしたことで、演出進展下報知処理が終了するまでの遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。また、当該演出進展下報知処理が終了してすぐに音量値(可聴音の音量)が複数段階にわたって設定変更されてその都度の音量調整完了音によって空きチャンネルに不足が発生したり余裕がなくなったりするような事態の発生も好適に回避されるようになる。 In this way, by allowing the player to change the setting value (player setting value) even during the period when the performance progress notification process is being executed, the performance progress notification process ends. It is expected that the decline in interest in gaming will be suppressed until the end of the game. In addition, immediately after the performance progress notification process is finished, the volume value (audible sound volume) is changed in multiple stages, and the volume adjustment completion sound each time causes a shortage of empty channels or there is no room left. The occurrence of such a situation can also be suitably avoided.
しかも、この説明例では、演出進展下報知処理が終了されることに伴って出力音量(可聴音の音量)を一括変更(「10」→「100」)させるときには、出力音量に変化が生じるにもかかわらず音量調整完了音のチャンネル割り当てこれ自体を行わないようにしている。このような構成によれば、特に、誤検出やホール側都合(扉開放など)による報知を起因とした演出進展下報知処理がようやく終了されたにもかかわらず、空きチャンネルの不足によって適正な演出を楽しむことができなくなるような事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 Moreover, in this explanatory example, when the output volume (audible sound volume) is changed all at once (from "10" to "100") as the production progress notification process is finished, the change in output volume does not occur. Even though the volume adjustment is done, the sound channel assignment does not do this itself. According to such a configuration, even though the production progress notification process has finally been completed due to false detection or notification due to circumstances on the hall side (door opening, etc.), the proper production cannot be performed due to a lack of free channels. It becomes possible to suitably suppress the occurrence of a situation in which it becomes impossible to enjoy.
他方、図257は、図256で発生した状態検出が扉開放ではなく磁気異常であった場合に、これに応じた報知音に関する処理が実行されているなかで、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332が操作されたことに伴う音量調整に関する処理についてその内容を説明する図である。
On the other hand, FIG. 257 shows that when the state detected in FIG. 256 is not a door opening but a magnetic anomaly, the performance selection left
図257(A)に示される状況は、図柄変動が開始される前の状況であり、図256(A)を参照しつつ説明した状況と同じである。このような状況において始動入賞が発生して大当り判定が行われると、図257(B)に示されるように、図256(B)を参照しつつ説明した状況と同様、大当り判定の結果や変動パターンの種別に基づいて装飾図柄SZが所定の演出パターンで変動表示される。また、装飾図柄SZが変動表示される間は、所定演出が進展されるとともに、該所定演出の進展に合わせた演出音が出力される。 The situation shown in FIG. 257(A) is the situation before symbol variation is started, and is the same as the situation described with reference to FIG. 256(A). When a starting prize occurs and a jackpot determination is performed in such a situation, as shown in FIG. 257(B), the results and fluctuations of the jackpot determination Decorative designs SZ are variably displayed in a predetermined performance pattern based on the type of pattern. Further, while the decorative pattern SZ is displayed in a variable manner, a predetermined effect is progressing, and a sound effect corresponding to the progress of the predetermined effect is output.
図257(B)に示される状況では、図柄変動の実行期間中に第1報知グループに属する磁気検出が発生してこれに応じた報知音1(磁気異常)に関する処理が実行されており、より具体的には、「ブーブー 磁気を検知しました」といった報知音を繰り返し出力させるループ処理(60秒間)と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(ここでは、「磁気検出」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とがそれぞれ実行されるようになっている。
In the situation shown in FIG. 257(B), magnetic detection belonging to the first notification group occurs during the execution period of symbol variation, and processing related to notification sound 1 (magnetic abnormality) is executed in response to this, and the Specifically, a loop process (for 60 seconds) that repeatedly outputs a notification sound such as "Boo-boo magnetism has been detected" and a display within the display area of the game board side effect display device 1600 (here, "magnetic detection") and lighting by various lamps (light emitting devices) disposed on the
また上述の通り、図柄の変動期間中、第1報知グループに属する磁気検出が発生してこれに応じた報知音1(磁気異常)に関する処理が実行されると、第2の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる演出進展下報知処理が行われるようになる。したがって、図257(B)に示される状況においては、遊技者設定値は、図257(A)の状況にあったときと同様の「3」のままで維持されているにもかかわらず、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、本来の数値(遊技者設定値の20倍)よりも低い予め定められた第2特定値(ここでは「0」)に設定されることとなり、こうした音量値(ここでは、消音)のもとで演出内容が進展されるようになる。 Furthermore, as mentioned above, during the pattern fluctuation period, when magnetic detection belonging to the first notification group occurs and processing related to notification sound 1 (magnetic abnormality) is executed in response to this, the performance is performed in the second volume suppression mode. A performance progress notification process that suppresses the sound output volume (audible sound volume) is performed. Therefore, in the situation shown in FIG. 257(B), even though the player setting value is maintained at "3", which is the same as in the situation in FIG. 257(A), The sound output volume (audible sound volume) will be set to a predetermined second specific value (here "0") that is lower than the original value (20 times the player setting value). The content of the performance is advanced based on the volume value (in this case, muted).
この点、このような磁気異常に応じた演出進展下報知処理が実行される場合も、演出選択左ボタン331や演出選択右ボタン332に対する操作が行われると、第2特定値(ここでは「0」)まで低下されている演出音の出力音量(可聴音の音量(ここでは消音))は可変とせずこれを維持させる一方で、音量に関しての遊技者による設定値(遊技者設定値)これ自体の変更受付は許容して、上記演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了されたときにそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させるようにしていることは上述した通りである。
In this regard, even when the production progress notification process is executed in response to such magnetic anomaly, when the production selection left
すなわち、図257(C)では、図257(B)に示される状態においてリーチ演出が実行されたことに伴い遊技者によって演出選択右ボタン332による操作が2回行われた後の様子を示しており、演出選択右ボタン332による操作によって遊技者設定値が「3」→「5」に変更されているにもかかわらず、演出音の出力音量(可聴音の音量)は、本来の数値(遊技者設定値の20倍)よりも低い予め定められた第2特定値(ここでは「0(消音)」)のままで維持されていることがわかる。したがって、遊技者によって演出選択右ボタン332による操作が2回行われたとしても、上記演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了されるまでの間は演出音の音量は変化されず、第2特定値の音量のままで演出内容が進展されるようになる。
That is, FIG. 257(C) shows the situation after the player operates the effect selection
またこの際、遊技者による操作のうち、1回目の操作では、遊技者設定値が「3」→「4」に変化されるものの、演出音の出力音量(可聴音の音量)は第2特定値(ここでは「0」)のままで維持されることから音量調整完了音が可聴出力されることはないし、2回目の操作でも、遊技者設定値が「4」→「5」に変化されるものの、演出音の出力音量(可聴音の音量)は第2特定値(ここでは「0」)のままで維持されることから音量調整完了音が可聴出力されることはない。 Also, at this time, in the first operation among the operations by the player, the player setting value is changed from "3" to "4", but the output volume of the performance sound (volume of the audible sound) is changed to the second specified value. Since the value (here "0") is maintained, the volume adjustment completion sound will not be output audibly, and even in the second operation, the player setting value will change from "4" to "5". However, since the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) is maintained at the second specific value (here, "0"), the volume adjustment completion sound is not audibly output.
ただし、1回目の操作では、遊技者設定値これ自体は「3」→「4」に変化しており、音量調整のための遊技者操作は受け付られていることから、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値が「4」であることをゲージ表示によって示す第2の音量値表示OH2が、音量調整案内表示OAHに代わって実行されるとともに、第1の音量値表示OH1においてもその数値を「3」→「4」に変化して表示させることとなる。
However, in the first operation, the player setting value itself changes from "3" to "4", and since the player's operation to adjust the volume has been accepted, the game board side effect display In the display area of the
また、2回目の操作も、遊技者設定値これ自体は「4」→「5」に変化しており、音量調整のための遊技者操作は受け付られていることから、第2の音量値表示OH2では、遊技者設定値の範囲である「1」~「5」のなかで現在の設定値が「4」→「5」に変化したことをゲージ表示によって示すとともに、第1の音量値表示OH1においてもその数値を「4」→「5」に変化して表示させることとなる。 Also, in the second operation, the player setting value itself changes from "4" to "5", and since the player operation for volume adjustment has been accepted, the second volume value In the display OH2, a gauge indicates that the current set value has changed from "4" to "5" within the range of player set values "1" to "5", and also displays the first volume value. In the display OH1, the numerical value is changed from "4" to "5" and displayed.
ちなみに、この説明例では、図257(C)に示される状況において、磁気検出これ自体は既に非検出の状態とされている。ただし、扉検出の場合とは異なり、磁気検出があってから所定時間(ここでは、60秒)が経過するまでの間は第2の音量抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる演出進展下報知処理が継続して実行されるようになっている。 Incidentally, in this example, magnetic detection itself is already in a non-detection state in the situation shown in FIG. 257(C). However, unlike the case of door detection, the output volume of the performance sound (audible sound volume) is set in the second volume suppression mode until a predetermined time (60 seconds in this case) has elapsed after magnetic detection. The performance progress notification process that suppresses the performance progress is continuously executed.
そしてその後、音量調整案内表示OAHが再び実行される状態に戻っているもとで磁気検出があってから所定時間(ここでは、60秒)が経過して演出進展下報知処理(出力音量を特定値まで低下させる処理)が終了すると、図257(D)に示されるように、当該処理が終了されたことに応じてそれまでの操作が全て反映された出力音量(可聴音の音量)へと一括変化させる。すなわちこの場合、遊技者設定値は、演出進展下報知処理の実行期間中に「3」から1回目の操作に応じた「4」、2回目の操作に応じた「5」へと段階的に変化していることから、出力音量(可聴音の音量)としても、本来であれば、第2特定値(ここでは「0」)から1回目の操作に応じた「80」、2回目の操作に応じた「100」へと段階的に変化させるべきところ、第2特定値(ここでは「0」)からそれまでの操作が全て反映された「100」へと一括変化されるようになる。 After that, the volume adjustment guide display OAH returns to the state where it is executed again, and after a predetermined period of time (in this case, 60 seconds) has elapsed since the magnetic field was detected, the production progress notification processing (specifying the output volume) When the process to lower the volume to the specified value is completed, as shown in FIG. 257(D), the output volume (audible sound volume) changes to reflect all the operations up to that point in response to the completion of the process. Change all at once. In other words, in this case, the player setting value changes stepwise from "3" to "4" in response to the first operation and to "5" in response to the second operation during the execution period of the presentation progress notification process. Because of the change, the output volume (audible sound volume) should normally range from the second specific value (here, "0") to "80" according to the first operation, and then to "80" according to the first operation. The second specific value (here, "0") should be changed in stages to "100" according to the current value, but the second specific value (here, "0") is changed all at once to "100", which reflects all the operations up to that point.
なお、磁気異常に応じた報知処理が実行された場合は、扉開放に応じた報知処理が実行された場合とは異なり、図257(D)に示される状況においても、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における表示(ここでは、「磁気検出」)と、扉枠3及び遊技盤5に配設されている各種のランプ(発光装置)による点灯とはそれぞれ実行されたままとなっている。すなわち、磁気異常に応じた報知処理では、報知音が終了されると、液晶内表示による報知とランプによる報知とが継続されるなかで、演出音は抑制対象から外れて遊技者設定値に応じた出力音量に反映させるのに対し、扉開放に応じた報知処理では、報知音が終了したとしても、液晶内表示による報知とランプによる報知とが継続されるなかでは演出音は抑制対象のままとされるようになっている。
Note that when the notification process according to the magnetic abnormality is executed, unlike the case when the notification process according to the door opening is executed, even in the situation shown in FIG. 257(D), the game board side effect display device The display within the display area of 1600 (here, "magnetic detection") and the lighting by various lamps (light emitting devices) arranged on the
このように、磁気異常が発生した場合も、演出進展下報知処理が実行されている期間中であっても遊技者による設定値(遊技者設定値)の変更受付を許容するようにしたことで、演出進展下報知処理が終了するまでの遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。また、当該演出進展下報知処理が終了してすぐに音量値(可聴音の音量)が複数段階にわたって設定変更されてその都度の音量調整完了音によって空きチャンネルに不足が発生したり余裕がなくなったりするような事態の発生も好適に回避されるようになる。 In this way, even when a magnetic abnormality occurs, the player is allowed to change the setting value (player setting value) even during the period when the performance progress notification process is being executed. , it is expected that the decline in gaming interest will be suppressed until the performance progress notification process is completed. In addition, immediately after the performance progress notification process is finished, the volume value (audible sound volume) is changed in multiple stages, and the volume adjustment completion sound each time causes a shortage of empty channels or there is no room left. The occurrence of such a situation can also be suitably avoided.
しかも、この説明例では、磁気異常に伴う演出進展下報知処理が終了されることに伴って出力音量(可聴音の音量)を一括変更(「0」→「100」)させるときにも、出力音量に変化が生じるにもかかわらず音量調整完了音のチャンネル割り当てこれ自体を行わないようにしている。このような構成によれば、特に、誤検出による報知を起因とした演出進展下報知処理がようやく終了されたにもかかわらず、空きチャンネルの不足によって適正な演出を楽しむことができなくなるような事態の発生を好適に抑制することができるようになる。 Moreover, in this explanatory example, when the output volume (audible sound volume) is changed all at once (from "0" to "100") when the performance progress notification process due to magnetic anomaly is terminated, the output Channel assignment of the volume adjustment completion sound is not performed even though the volume changes. According to such a configuration, in particular, a situation may arise in which, even though the performance progress notification processing caused by the notification due to erroneous detection has finally been completed, it becomes impossible to enjoy the appropriate performance due to a lack of free channels. The occurrence of this can be suitably suppressed.
なお、「扉が開いています ピンポンピンポン」といった扉開放に応じた報知音や、「ブーブー 磁気を検知しました」といった磁気異常に応じた報知音については、図244に示したように、ボリューム初期値の3バイト目に「1」(0x1FF)を設定していることから、遊技者設定値にかかわらず、必ず初期値で設定された音量で再生される。 In addition, as shown in Figure 244, the notification sound in response to the opening of the door such as "Door is open ping pong ping pong" and the notification sound in response to magnetic abnormality such as "booboo magnetism detected" is Since "1" (0x1FF) is set in the third byte of the value, the playback is always performed at the volume set at the initial value, regardless of the player setting value.
また、報知音6(左打ち案内)や報知音7(球抜き案内)が実行される場合には、演出進展下報知処理が実行されないことから、それらの報知の実行中には、遊技者設定値と演出音の出力音量(可聴音の音量)との両方を適宜可変させることが可能である。ただし、これらの報知音6,7についても、図244に示したように、ボリューム初期値の3バイト目に「1」(0x1FF)を設定していることから、遊技者設定値にかかわらず、必ず初期値で設定された音量で再生されることとなる。 In addition, when notification sound 6 (left-handed ball guidance) and notification sound 7 (ball removal guidance) are executed, the production progress notification process is not executed, so while these notifications are being executed, the player settings It is possible to vary both the value and the output volume of the performance sound (the volume of the audible sound) as appropriate. However, as shown in FIG. 244, for these notification sounds 6 and 7, "1" (0x1FF) is set in the 3rd byte of the initial volume value, so regardless of the player setting value, It will always be played back at the volume set by default.
報知音1~7のうち、第3報知グループに属する報知音6(左打ち案内)や報知音7(球抜き案内)については、ボリューム初期値の3バイト目に「1」を設定せず、遊技者による音量調整の対象に含ませるようにしてもよい。 Among notification sounds 1 to 7, for notification sound 6 (left-handed ball guidance) and notification sound 7 (ball removal guidance) that belong to the third notification group, "1" is not set in the 3rd byte of the initial volume value. It may also be included in the volume adjustment by the player.
また、図256及び図257で説明した各処理については、図柄変動の実行期間中のみならず、図柄変動が開始される前の状態や、図柄変動の開始や終了のタイミングに跨るかたちで状態検出に応じた報知処理が実行される場合においても、同じ態様で実行されるようにしてもよい。 In addition, for each process explained in FIGS. 256 and 257, the state is detected not only during the execution period of the symbol variation, but also in the state before the symbol variation starts, and at the timing of the start and end of the symbol variation. Even when the notification process is executed according to the above, it may be executed in the same manner.
また、図256及び図257で説明した各処理において、演出進展下報知処理が終了された後は、該演出進展下報知処理が開始される前と同様、演出選択左ボタン331または演出選択右ボタン332による操作によって遊技者設定値が変化されると、これに伴って演出音の出力音量(可聴音の音量)が変化される。そして、演出音の出力音量(可聴音の音量)が変化する都度、その変化後の音量で、音量調整完了音(例えば、「ピ!」)が再生されるようになる。
In addition, in each process described in FIGS. 256 and 257, after the performance progress notification process is finished, the performance selection left
また、図256で説明した処理と図257で説明した処理とで、演出進展下報知処理が行われている期間中における演出音の抑制態様を異ならせるようにしたが、該抑制態様については必ずしも異ならせなくてもよく、第1報知グループに属する報知音が実行される場合と、第2報知グループに属する報知音が実行される場合とで一の抑制態様で演出音の出力音量(可聴音の音量)を抑制させる処理を行うようにしてもよいことは上述した通りである。 Further, although the mode of suppressing the production sound during the period in which the production progress notification process is performed is different between the process explained in FIG. 256 and the process explained in FIG. 257, the mode of suppression is not necessarily the same. The output volume of the performance sound (audible sound) does not need to be different, and the output volume of the performance sound (audible sound As mentioned above, processing may be performed to suppress the volume of the sound.
また、演出進展下報知処理では、各種遊技音の出力音量(可聴音の音量)を抑制することとなるが、これら遊技音のうち、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞したことに応じて再生される音(入賞音)など、一部の遊技音については音量抑制の影響を受けることなく初期値設定の音量のままで再生するようにしてもよい。すなわちこの場合、パチンコ機1としての異常状態が発生しているにもかかわらず遊技が継続されている状況にあるか否かをホール側が把握し易くすることができるようになる。この意味では、演出進展下報知処理が実行されているときに第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞したことに応じて再生される音(入賞音)など、一部の遊技音については、演出進展下報知処理が実行されていないときには出力され得ない特殊な音として再生するようにすることが望ましい。
In addition, in the performance progress notification processing, the output volume (audible sound volume) of various game sounds is suppressed, but among these game sounds, a game ball is detected at the
上述の通り、図244~図257では、各種の報知音に関して単一のチャンネルのみで異常内容などを適切に報知可能とするチャンネル節約型の制御構造を採用することで、チャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)これ自体をいかに現れ難くするか、といった点での技術的工夫を施すようにすることを提案した。ただし、このような制御構造を採用した場合であっても、演出効果音(演出音)の割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)が生じて演出設計上の意図しない音出力の態様が現れることに対する懸念は未だ残される。 As mentioned above, in FIGS. 244 to 257, by adopting a channel-saving control structure that can appropriately notify abnormality contents using only a single channel for various notification sounds, situations where there is no free channel can be avoided. (Situation where the number of free channels is 0) We proposed that technical measures be taken to make this situation less likely to appear. However, even if such a control structure is adopted, a situation may arise where there are no empty channels to which the production sound effects (production sound) are to be allocated (a situation where the number of vacant channels is 0), and the production design becomes difficult. Concerns about the appearance of the above unintended sound output mode still remain.
この点、この実施例にかかるパチンコ機1では、演出音のチャンネル割り当てに関しても、チャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)が発生するよりも前の段階で様々な技術的工夫を施すようにしている。以下、演出音の出力に関して施されている様々な技術的工夫について順次説明する。なお、当該パチンコ機1としてこれらの技術的工夫を採用するにあたり、各種の報知音に関して単一のチャンネルのみで異常内容などを適切に報知可能とする上述のチャンネル節約型の制御構造については必ずしも採用しなくてもよい。また、以下に説明する各例では、報知音と演出音とのいずれについても、固定チャンネル方式と自動チャンネル方式とのいずれを採用するようにしてもよい。また、自動チャンネル方式を採用した場合、上述の優先順位に基づく制御については必ずしも採用しなくてもよく、全てのチャンネルが使用状態になったときには新たな音を破棄する処理を行うようにしてもよい。また、以下に説明する各例は、適宜に組み合わせて実施することが可能である。
In this regard, in the
[チャンネル予約処理]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Channel reservation processing]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、まず、「当該パチンコ機1に対して手をかざしてお祈りする行為」や「ボタン操作」などの特定行為が行われたか否かを所定の検出手段によって検出可能としている。このような特定行為が行われたことが検出されると、例えば、無音の音のみから構成される無音データに応じた音(音量が0の出力音)など、何らの期待度も示さない所定音を予め定められた時間にわたってチャンネルに割り当てる処理を実行することで(チャンネル予約処理)、該チャンネルが他の音によって使用状態にされることないように維持する。一方、こうしてチャンネル予約処理が行われている間は、特定入賞口に遊技球が受け入れられた結果として、例えば、大当り確定演出や先読み演出などの特別の演出条件が成立した場合であってもその時点では該演出に応じた特別音をチャンネルに割り当てない。そして、上記チャンネル予約処理が終了するのを待ってから特別音をチャンネルに割り当ててこれを再生させる演出を実行可能としている(後告知演出)。
In this regard, in the
すなわちこの場合、特別音の割り当て対象にすることができるチャンネルのうち少なくとも1つが、遊技者による特定行為に起因して、何らの期待度も示さない所定音によって事前確保(チャンネル予約)されるようになることから、入賞に応じた判定にて特別の結果が得られたにもかかわらずチャンネル不足によって特別音を出力させることができなくなるような事態の発生を回避させることができるようになる。 In other words, in this case, at least one of the channels to which special sounds can be assigned is reserved in advance (channel reservation) with a predetermined sound that does not show any expectation due to a specific action by the player. Therefore, it is possible to avoid a situation where a special sound cannot be output due to a lack of channels even though a special result is obtained in the judgment according to winning.
なお、特別音については、例えば、入賞に応じた大当り判定で大当りに当選したときにのみ実行される大当り確定音のほか、入賞に応じた大当り判定に基づく演出判定で高期待の演出態様(例えば、リーチ演出の実行中などに行われる期待度の高い予告演出)が選択されたときに実行される高期待告知音や、入賞に応じた先読み判定で所定の判定結果が得られたときに先読み演出として実行される先読み告知音などを例示することが可能であるが、要は、入賞に応じた所定の判定手段による判定にて特別の判定結果が得られたときにチャンネルに割り当てられて出力されるものであればよい。 Regarding special sounds, for example, in addition to the jackpot confirmation sound that is executed only when a jackpot is won according to the jackpot judgment according to the prize winning, there is also a highly anticipated production mode (for example, , a high-anticipation announcement sound that is performed when a highly anticipated preview performance that is performed during a reach performance, etc.) is selected, and a pre-read sound that is performed when a predetermined judgment result is obtained in a pre-read judgment depending on winning a prize. It is possible to exemplify a pre-read notification sound that is executed as a performance, but the point is that when a special judgment result is obtained by a predetermined judgment means depending on the winning, the sound is assigned to a channel and output. It is fine as long as it is done.
図258は、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞したときに「特別音」としていわゆる先読み演出に合わせた特別音(例えば、キュイン)を出力するのに先立って、その特別音を割り当てることのできるチャンネルを、該特別音が未出力の状態(より正確には、特別音を出力させる旨の判定(先読み演出を行う旨の判定)が未だされていない状態)にあるときから事前に確保しておくチャンネル予約処理についての一例を示すタイムチャートである。
FIG. 258 shows that when a game ball enters the
はじめに、チャンネル予約処理についての一例を説明するのに先立って、まず、周知技術である一般的な先読み演出について簡単に説明する。 First, before explaining an example of channel reservation processing, a general look-ahead effect, which is a well-known technique, will be briefly explained.
すなわち上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞が発生すると、該入賞に基づいて所定数の遊技球の払い出しが行われるほか、図134に示される第一・第二始動口入賞処理(ステップS5231~S5234)が行われる。この第一・第二始動口入賞処理(図134:ステップS5231~S5234)では、始動口(第一始動口2002または第二始動口2004)に遊技球が入賞したか否かの判断が行われ、入賞した旨判断したときには該当する特別図柄側の保留数を1増加させる処理などが行われることは上述した通りである。
That is, as described above, in the
また、これも上述した通り、この第一・第二始動口入賞処理(図134:ステップS5231~S5234)では、入賞した始動口側の先読み演出を実行するための先読み処理も実行される(図135:ステップS5245,図136:ステップS5255)。 In addition, as described above, in the first and second starting opening winning processing (FIG. 134: steps S5231 to S5234), a pre-reading process for executing a pre-reading effect on the winning starting opening side is also executed (see FIG. 135: Step S5245, FIG. 136: Step S5255).
ここで、第1特図側の先読み演出は、上述の通り、第一特別図柄の変動表示を開始する前に第一特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第1特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(先読み判定用の当落に関する情報、先読み判定用の図柄種別に関する情報、先読み判定用の変動パターン番号に関する情報等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第一特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。
Here, as mentioned above, the look-ahead performance on the first special symbol side is a performance that suggests the judgment result (or its expectation level) of the first special symbol in advance before starting the variable display of the first special symbol. be. In this first special figure pre-reading process, information required on the
これに対し、第2特図側の先読み演出は、これも上述した通り、第二特別図柄の変動表示を開始する前に第二特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第2特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第二特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。
On the other hand, as mentioned above, the look-ahead performance on the second special symbol side suggests the judgment result (or its expectation level) of the second special symbol in advance before starting the variable display of the second special symbol. It is a performance that In this second special symbol pre-reading process, the
すなわち、周辺制御基板1510では、大当りに当選したか否かについての判定処理やその図柄変動が消化されておらず、それらが保留の状態にされているときに、上記先読みコマンドから得られる情報(第1特図側の先読み演出に関わる情報、第2特図側の先読み演出に関わる情報)に基づいて、保留の状態にされている大当り判定が特別の結果を得るものであるかについての期待度を事前示唆する先読み演出を実行可能としている。
That is, in the
より具体的には、周辺制御MPU1511aは、まず、始動入賞が発生した状況にあるかを判断し、該状況にあるときには始動入賞に応じた保留表示や先読み演出に関する制御を行う。そしてこの後、把握した遊技状況に基づいて特別図柄の処理フラグを更新することで、図256に示される上述の変動開始処理、変動パターン設定処理、変動中処理、大当り遊技処理、小当り成立時処理のいずれかを実行する。そしてこのうち、先読み演出に関する制御では、例えば、始動入賞に応じた新たな保留表示を複数態様(例えば、相対的に期待度の低い青色、相対的に期待度の高い赤色)のいずれの態様で表示させるかによって先読み期待度を示唆する特定の先読み演出を行うか否かの判定を行うとともに、該判定の結果に応じた態様(例えば、青色、赤色、若しくは先読み演出を行わない旨判定したときの通常の表示態様)で保留表示を行う処理を行うこととなる。これにより、該保留表示に対応した大当り判定が消化されるまでの間、その表示態様によって大当り期待度が先行示唆される先読み演出が実行されるようになる。
More specifically, the
ところで、このような先読み演出では、期待度の高い態様で保留表示(大当り確定の保留表示も含む)を出現させる場合、先読み実行に合わせて特別音(例えば、キュイン)の出力が行われることが多い。ただし、このような特別音(先読み演出)は、不定期に発生する遊技球の入賞タイミングで再生されるものであるから、チャンネルに空きがないタイミングで遊技球の入賞が発生して先読み判定に当選するようなことがあると、先読み判定に当選したにもかかわらず特別音が再生されず、期待度の高い態様(青色や赤色)で保留表示が出現していることを遊技者が認識できずに遊技興趣が低下することが懸念される。 By the way, in such a look-ahead presentation, when a pending display (including a pending display for confirming a jackpot) appears in a highly anticipated manner, a special sound (for example, cuin) may be output in conjunction with the look-ahead execution. many. However, such a special sound (pre-reading effect) is played at the timing when a game ball wins, which occurs irregularly, so a winning game ball may occur at a timing when there is no space in the channel and the pre-reading judgment may be affected. In the event of a win, the special sound is not played even though the player has won in the pre-read judgment, and the player cannot recognize that the pending display appears in a highly anticipated manner (blue or red). There is a concern that interest in gaming will decline.
そこで、図258に示される例では、上述の通り、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球を入賞させて特別音(先読み演出)を出力させるのに先立って、その特別音を割り当てることのできるチャンネルを、該特別音が未出力の状態(より正確には、特別音を出力させる旨の判定(先読み演出を行う旨の判定)が未だされていない状態)にあるときから事前に確保しておくチャンネル予約処理を実行可能としている。
Therefore, in the example shown in FIG. 258, as described above, before placing a game ball in the
例えば、図258に示されるタイミングtY10において、いま、保留状態にされている大当り判定の数(保留数)が0の状態であり、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において通常背景表示が現れているもとで装飾図柄の変動表示が行われている状況にあるとすると、遊技者は、通常、保留数を増加させるべく、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞されるように遊技(ハンドル操作)を行う。そしてこの結果、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞されると、それらの入賞に応じて最大で4つまでの大当り判定が保留状態にされるとともに、それら大当り判定が保留状態にされる都度、入賞に応じた保留表示や先読み演出に関する処理が行われることとなる。
For example, at timing tY10 shown in FIG. 258, the number of jackpot determinations (pending number) currently in a pending state is 0, and a normal background display appears in the display area of the game board side
ここで、チャンネル予約処理が実行されていないときの先読み演出としては、例えば、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞順で、1回目入賞(第1保留)、2回目入賞(第2保留)、3回目入賞(第3保留)、4回目入賞(第4保留)が発生したとすると、それらの保留が発生した各タイミングで先読み演出に関する処理が行われる。そして、先読み判定に当選して先読み演出が行われるときには、該当する保留が発生したタイミング(入賞して先読み判定が行われた各タイミング)で特別音(例えば、キュイン)を出力するとともに、特定態様をもった保留表示を出現させることとなる。
Here, as a look-ahead effect when the channel reservation process is not executed, for example, in the order of winning at the
これに対し、チャンネル予約処理が実行されているときの先読み演出も、例えば、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞順で、1回目入賞(第1保留)、2回目入賞(第2保留)、3回目入賞(第3保留)、4回目入賞(第4保留)が発生したとすると、それらの保留が発生した各タイミングで先読み演出に関する処理が行われる。ただし、先読み判定に当選して先読み演出が行われるときには、該当する保留が発生したタイミング(入賞したタイミング)で特別音(例えば、キュイン)を出力させるのではなくこれを実行待ちの状態にて維持させ、チャンネル予約処理の対象とされたチャンネルが空きになるのを待ってから特別音(例えば、キュイン)を出力させるようにしている。なお、特定態様をもった保留表示については、特別音(例えば、キュイン)を出力させるタイミングに合わせて出現させてもよいし、先読み判定に当選した保留が発生したタイミングで出現させるようにしてもよい。ただし、先読み判定に当選した保留が発生したタイミングで特定態様をもった保留表示を出現させる場合は、チャンネル予約処理が実行されているときの先読み演出と、チャンネル予約処理が実行されていないときの先読み演出とのいずれにおいても、特定態様として一の態様のみ(例えば、赤色のみ)を出現可能とするようにすることが望ましい。
On the other hand, when the channel reservation process is executed, the look-ahead effect is also based on the order of winnings in the
すなわち、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の前方辺りに手をかざすと、図示しない非接触タイプのセンサ(例えば、超音波センサや赤外線センサなど)がこれをオブジェクトとして検出し、これを契機としてチャンネル予約処理を開始させる構成となっている。
That is, in the
例えば、同図258に示されるタイミングtY11では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の前方辺りに遊技者が手をかざした状態にあり、これがオブジェクトとして検出された状態となっている。すると、周辺制御基板1510では、該検出があったことに基づいて、お祈り演出モードを発生させる。このお祈り演出モードでは、まず、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において「神社の鳥居」が背景画像として表示されるお祈りモード背景表示が行われるとともに、所定時間(30秒間)にわたって「カウントダウンの音声」を所定チャンネルに割り当てて再生させる処理が行われる。なお、カウントダウンの音声は、例えば、「30」から開始されて1秒ごとにカウントダウンされ「0」になったときに終了される。また、こうしてお祈りモード背景表示が表示されている期間中も、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域では、装飾図柄が所定の演出パターンで変動表示される演出が継続して実行される。
For example, at timing tY11 shown in FIG. 258, the player is in a state where his hand is placed in front of the display area of the game board side
ただし、このような表示領域における「神社の鳥居(お祈りモード背景表示)」や所定チャンネルにおける「カウントダウンの音声」は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の前方辺りに遊技者が手をかざすだけでこれを契機(センサによる検出を契機)として発生させることができるものであり、実行中の図柄変動内で進展されている演出内容(期待度を示唆する演出)に関係したものではないし、大当り判定の結果にも何ら依存するものではない。したがって、遊技者が手をかざしたときに発生させる表示や音については別の内容に適宜変更してもよいが、このような処理を行うようにすることで、所定時間(30秒間)にわたって所定チャンネルを使用状態(ここでは、何らの期待度も示さない「カウントダウンの音声」による使用状態)にて維持させることができるようになり、この所定時間(30秒間)が経過するまでの間は、所定チャンネルに対していつ終わるかもわからない他の音が割り当てられてしまうような事態の発生を回避することができるようになる(チャンネル予約処理)。
However, the "torii of the shrine (prayer mode background display)" in such a display area and the "countdown audio" in a predetermined channel cannot be heard when the player places his or her hand near the front of the display area of the game board side
そして、こうしてチャンネル予約処理が実行されている所定時間(30秒間)が経過するまでの間に、遊技者は、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞されるように遊技(ハンドル操作)を行うこととなる。そしてこの結果、図258に示されるように、1回目入賞(第1保留)、2回目入賞(第2保留)、3回目入賞(第3保留)、4回目入賞(第4保留)が発生したとすると、それらの保留が発生した各タイミングで先読み演出に関する処理が行われる。ただし上述の通り、「カウントダウンの音声」が再生されている間(チャンネル予約処理が実行されている間)は、入賞に応じた判定の結果として先読み演出を行う旨の判定結果(先読み当選)が得られたとしても、該入賞時に特別音(例えば、キュイン)をチャンネルに割り当てるようなことはせず、これを実行待ちの状態として記憶させる。こうして実行待ちの状態とされた特別音(例えば、キュイン)は、タイミングtY11から所定時間(30秒間)が経過したタイミングtY12において、入賞時よりも後で出力される後告知音として出力させることとなる。
Then, until the predetermined time (30 seconds) has elapsed while the channel reservation process is being executed, the player can play the game so that the game ball is placed in the
これに対し、遊技者が手をかざして「カウントダウンの音声」の再生(チャンネル予約処理)を自らの意思で開始させてからこれが終了されるまでの間(タイミングtY11~tY12)に入賞が発生しなかった場合や、入賞は発生したものの特別の判定結果が得られなかった(先読み演出に当選しなかった)場合は、「カウントダウンの音声」の再生が終了されるタイミングtY12が到来したとしても特別音は再生されない。 On the other hand, winnings occur between when the player voluntarily starts playing the "countdown audio" (channel reservation process) by holding his hand up until it ends (timing tY11 to tY12). If there is no prize, or if a prize is won but no special judgment result is obtained (not won in the look-ahead presentation), there will be no special prize even if the timing tY12 when the playback of the "countdown audio" ends has arrived. No sound is played.
このような構成によれば、遊技者が手をかざして「カウントダウンの音声」の再生(チャンネル予約処理)を自らの意思で開始させてからこれが終了されるまでの間(タイミングtY11~tY12)に入賞を発生させ、該入賞に応じた判定にて特別の判定結果(先読み当選)が得られるようなことがあると、特別音(キュイン)をその時点では出力させず、「カウントダウンの音声」が終了されてチャンネルに空きが生じるタイミングを狙って出力させる後告知演出として実行されるようになる。したがって、特別の判定結果(先読み当選)が得られたにもかかわらず、空きチャンネルがないことによって特別音を出力させることができないような事態の発生を好適に回避することができるようになる。また、タイミングtY11~tY12の間のいずれのタイミングで特別の判定結果(先読み当選)が得られたとしても、これに応じた特別音(キュイン)を、少なくとも1つのチャンネルに空きが生じる一のタイミングtY12を狙って再生させることとなることから、タイミングtY12で特別音(キュイン)が発生するか否かを確認しさえすれば、タイミングtY11~tY12の比較的長い時間内で特別の判定結果(先読み当選)が得られたかを容易に認識することができるようになる。 According to such a configuration, from when the player voluntarily starts playing the "countdown audio" (channel reservation process) by holding his/her hand up to when the playback ends (timing tY11 to tY12), If a prize is won and a special judgment result (pre-read winning) is obtained in the judgment according to the winning, the special sound (cuin) will not be output at that time, and the "countdown sound" will not be output. It will be executed as a post-announcement performance that will be output at the timing when the channel becomes vacant after the program is terminated. Therefore, it is possible to suitably avoid a situation in which a special sound cannot be output due to the lack of an empty channel even though a special determination result (pre-read winning) has been obtained. Also, even if a special judgment result (pre-read winning) is obtained at any timing between timings tY11 and tY12, the special sound (cuin) corresponding to this will be played at one timing when at least one channel is vacant. Since the playback is aimed at tY12, as long as it is confirmed whether or not a special sound is generated at timing tY12, the special judgment result (pre-read This makes it easier to recognize whether a winner has been awarded.
なお、特別音(キュイン)をこのような後告知音として出力させる場合は、タイミングtY12において空き状態になっているチャンネルのうち、いずれのチャンネルに割り当てて再生するようにしてもよい。ただし、特別音(キュイン)を、「カウントダウンの音声」がそれまで割り当てられていた所定チャンネルに選択的に割り当てるようにすれば、1つのチャンネルだけで、チャンネル予約処理とそれに応じた後告知演出を実現することができるようになり、限られたチャンネル数のなかで演出の幅を広げることができるようになる点で有益であるといえる。 In addition, when outputting the special sound (cuin) as such a post-notification sound, it may be assigned to any channel among the channels that are in an empty state at timing tY12 for reproduction. However, if you selectively allocate the special sound (Kuin) to the predetermined channel to which the "countdown sound" was previously assigned, you can perform the channel reservation process and the corresponding post-announcement effect with just one channel. This can be said to be beneficial in that it becomes possible to realize this and expand the range of production within the limited number of channels.
また、この実施の形態では、「神社の鳥居」が背景画像として表示されるお祈りモード背景表示については、「カウントダウンの音声」の再生が終了されるタイミングtY12や、特別音(キュイン)の再生が終了されるタイミングが到来した以降も継続して表示させるようにしている。これは、このようなチャンネル予約処理の実行を求める者は、保留数が少なくなる都度、チャンネル予約処理を再び発生させるように手をかざす傾向にあることを踏まえたものであり、手をかざす前から「神社の鳥居」が背景画像として表示されているほうが手をかざしたときのご利益がある(後告知のタイミングで特別音が再生される確率が高くなる)ように見えることを考慮したものであり、チャンネル予約処理とは関係のない特定条件が成立(例えば、ボタンによる解除操作など)するまでお祈りモード背景表示を継続して行うようにしている。ただし実際には、「神社の鳥居」が背景画像として表示されている状態であっても、「神社の鳥居」が背景画像として表示されていない状態であっても、遊技者が手をかざしたときにこれが検出されると、所定音(カウントダウンの音声)によって所定チャンネルを所定時間にわたって割り当て状態にて維持する処理が行われるだけであるから、「カウントダウンの音声」の再生が終了されるタイミングtY12や、後告知音としての特別音(キュイン)の再生が終了されるタイミングなどでその表示を通常背景表示に戻すようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, regarding the prayer mode background display where the "torii of the shrine" is displayed as the background image, the timing tY12 when the playback of the "countdown audio" ends and the playback of the special sound (Kyuin) are The display continues even after the timing for termination has arrived. This is based on the fact that those who request the execution of such channel reservation processing tend to hold up their hands in order to cause the channel reservation processing to occur again each time the number of reservations decreases. This took into consideration the fact that if the "torii of the shrine" is displayed as the background image, it will appear to bring good luck when you hold your hand over it (the probability that the special sound will be played at the timing of the later announcement will be higher). The prayer mode background display continues until a specific condition unrelated to the channel reservation process is satisfied (for example, a release operation using a button). However, in reality, even when "Torii of a Shrine" is displayed as a background image, even when "Torii of a Shrine" is not displayed as a background image, the player holds up his/her hand. Sometimes, when this is detected, the process of maintaining a predetermined channel in an allocated state for a predetermined period of time using a predetermined sound (countdown sound) is performed, so the timing tY12 when the reproduction of the "countdown sound" ends is Alternatively, the display may be returned to the normal background display at the timing when the reproduction of the special sound as the post-announcement sound ends.
また、タイミングtY11~tY12の期間中に遊技者が再び手をかざしてこれが検出されたときには、該再度の検出から所定時間(ここでは30秒間)が経過するタイミングまで「カウントダウンの音声」の再生時間を延長させ、該タイミングが到来したときに先読み当選に応じた特別音を出力させるようにしてもよい。 Additionally, if the player raises his/her hand again during the period from timing tY11 to tY12 and this is detected, the "countdown audio" will be played for a period of time until a predetermined period of time (in this case, 30 seconds) has elapsed since the second detection. It is also possible to extend the period and output a special sound corresponding to the pre-read winning when the timing arrives.
また、このようなお祈り演出モードについては、図柄変動が変動中の状態にあるときのほか、図柄変動が変動中の状態にないときにも遊技者による特定行為が検出されたことに基づいて実行するようにしてもよい。また、特定行為については、非接触タイプのセンサによる検出対象とされる行為のほか、所定のボタン操作など、接触タイプのセンサによる検出対象とされる行為であってもよい。 In addition, such a prayer production mode can be executed based on the detection of a specific action by the player not only when the symbol fluctuations are in the fluctuating state, but also when the symbol fluctuations are not in the fluctuating state. You may also do so. Further, the specific act may be an act detected by a contact type sensor, such as a predetermined button operation, in addition to an act detected by a non-contact type sensor.
ただし、特別音(キュイン)をこのような後告知音として出力させるようにした場合、入賞時に特別音(キュイン)を出力させる場合に比べて、1回目入賞(第1保留)、2回目入賞(第2保留)、3回目入賞(第3保留)、4回目入賞(第4保留)のいずれの保留で特別の判定結果(先読み当選)が得られたのかを把握し難くなることから、先読み当選した保留であることを認識しないままで保留消化されることによる遊技興趣の低下が懸念される。これに対し、特別音として再生される内容を、一律の音(ここでは、「キュイン」)ではなく、1回目入賞(第1保留)、2回目入賞(第2保留)、3回目入賞(第3保留)、4回目入賞(第4保留)のいずれの保留で先読み当選したかに応じて異ならせるようにすることも考えられる。ただしこれでは、チャンネル予約処理が実行されていないときの先読み演出で再生される音(ここでは、「キュイン」)からその内容が変わってしまうことで、先読み当選したことこれ自体把握することができなくなってしまうことが懸念される。 However, if the special sound (Kyuin) is output as such a post-notification sound, compared to the case where the special sound (Kuin) is output at the time of winning a prize, the first prize winning (first hold), second prize winning ( Since it becomes difficult to know whether a special judgment result (pre-read winning) has been obtained in which case a special judgment result (pre-read winning) has been obtained, 3rd time winning (2nd holding), 3rd winning (3rd holding), 4th winning (4th holding) There is a concern that interest in gaming may be reduced due to players being put on hold without being aware that they have been put on hold. On the other hand, the content played as a special sound is not a uniform sound (here, "Kyuin"), but a first prize (first prize), second prize (second prize), and third prize (second prize). It is also conceivable that the number of winnings may be changed depending on which of the reservations (3 reservations) or the 4th prize winning (4th reservation) was the reservation in which the pre-read winning was made. However, with this, the content changes from the sound played in the look-ahead performance when the channel reservation process is not executed (in this case, "Kyuin"), so it is not possible to know that you have won the look-ahead. There are concerns that it will disappear.
そこで、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、タイミングtY11~tY12の間のいずれのタイミングで入賞されたもの(第1保留、第2保留、第3保留、第4保留)で特別の判定結果(先読み当選)が得られたかに応じて、タイミングtY12から開始される特別音(ここでは、「キュイン」)の再生時間を可変させる処理を行うこととしている。
Therefore, in the
例えば、図258に示される例では、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)で特別の判定結果(先読み当選)が得られた場合を想定しているが、この場合は、タイミングtY12から3秒間にわたって特別音(ここでは、「キュイン」)を再生させるようにしている。 For example, in the example shown in FIG. 258, it is assumed that a special judgment result (pre-read winning) is obtained for the first winning (first pending) that was won at an extremely early timing between timings tY11 and tY12. However, in this case, a special sound (here, "cuin") is played for 3 seconds from timing tY12.
これに対し、図259に示される例では、タイミングtY11~tY12の間のうち比較的早いタイミングで入賞した2回目入賞(第2保留)で特別の判定結果(先読み当選)が得られた場合を想定しているが、この場合は、タイミングtY12から6秒間にわたって特別音を再生させるようにしている。なおここでは、「キュイン」を1回再生するのに要する時間が3秒になっており、6秒間にわたって特別音(ここでは、「キュイン」)を再生した場合は、「キュイン」が2回分再生されて「キュイン キュイン」といった態様の音が出力されるようになっている。 On the other hand, in the example shown in FIG. 259, a special judgment result (pre-read winning) is obtained for the second winning (second pending) that was won at a relatively early timing between timings tY11 and tY12. However, in this case, the special sound is played for 6 seconds from timing tY12. Note that the time required to play "Kyuin" once is 3 seconds, and if the special sound (here, "Kyuin") is played for 6 seconds, "Kyuin" will be played twice. It is now possible to output a sound in the form of "kyuin kyuin".
一方、図260に示される例では、タイミングtY11~tY12の間のうち比較的遅いタイミングで入賞した3回目入賞(第3保留)で特別の判定結果(先読み当選)が得られた場合を想定しているが、この場合は、タイミングtY12から9秒間にわたって特別音を再生させるようにしている。なおここでは、「キュイン」を1回再生するのに要する時間が3秒になっていることから、9秒間にわたって特別音(ここでは、「キュイン」)を再生した場合は、「キュイン」が3回分再生されて「キュイン キュイン キュイン」といった態様の音が出力されるようになっている。 On the other hand, in the example shown in FIG. 260, it is assumed that a special determination result (pre-read win) is obtained for the third prize win (third pending) that was won at a relatively late timing between timings tY11 and tY12. However, in this case, the special sound is played for 9 seconds from timing tY12. Note that since the time required to play "Kyuin" once is 3 seconds, if the special sound (here, "Kyuin") is played for 9 seconds, "Kyuin" will be 3 seconds. The sound is played back in batches and outputs sounds such as "kyuin kyuin kyuin".
また一方、図261に示される例では、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて遅いタイミングで入賞した4回目入賞(第4保留)で特別の判定結果(先読み当選)が得られた場合を想定しているが、この場合は、タイミングtY12から12秒間にわたって特別音を再生させるようにしている。なおここでは、「キュイン」を1回再生するのに要する時間が3秒になっていることから、12秒間にわたって特別音(ここでは、「キュイン」)を再生した場合は、「キュイン」が4回分再生されて「キュイン キュイン キュイン キュイン」といった態様の音が出力されるようになっている。 On the other hand, in the example shown in FIG. 261, it is assumed that a special judgment result (pre-read winning) is obtained for the fourth prize winning (fourth pending), which was won at an extremely late timing between timing tY11 and tY12. However, in this case, the special sound is played for 12 seconds from timing tY12. Note that since the time required to play "Kyuin" once is 3 seconds, if the special sound (here, "Kyuin") is played for 12 seconds, "Kyuin" will be 4 seconds. The sound is played back in batches and outputs sounds in the form of "kyuin kyuin kyuin kyuin."
このような構成によれば、タイミングtY12において特別音が出力されると、タイミングtY11~tY12の間で特別の判定結果(先読み当選)が得られたことが把握可能とされることはもとより、タイミングtY11~tY12の間のいずれのタイミングで発生した入賞で特別の判定結果(先読み当選)が得られたかを予測することができるようになる。この例では、タイミングtY12からの特別音の再生時間が短いほど、タイミングtY11~tY12の間のうちの早いタイミングで発生した入賞で特別の判定結果(先読み当選)が得られたことを示唆しており、タイミングtY12からの特別音の再生時間が長いほどタイミングtY11~tY12の間のうちの遅いタイミングで発生した入賞で特別の判定結果(先読み当選)が得られたことを示唆するようにしている。 According to such a configuration, when a special sound is output at timing tY12, it is not only possible to understand that a special judgment result (pre-read winning) was obtained between timings tY11 and tY12, but also the timing It becomes possible to predict at what timing between tY11 and tY12 a special determination result (pre-read winning) was obtained by winning a prize. In this example, the shorter the playback time of the special sound from timing tY12, the more it suggests that a special judgment result (pre-read winning) was obtained for a winning that occurred at an earlier timing between timing tY11 and tY12. Therefore, the longer the playback time of the special sound from timing tY12, the more it suggests that a special judgment result (pre-read winning) has been obtained with a winning that occurs at a later timing between timing tY11 and tY12. .
なおこの例では、タイミングtY11~tY12の間に1回目入賞しか発生せず該入賞に応じて特別の判定結果が得られる場合も想定されうるが、この場合も、その入賞が発生したタイミングに応じて、タイミングtY12からの特別音の再生時間の長さを上述のように可変させることとなる。ただしこれに代えて、保留数が最大で4つまでに制限されていることに鑑み、1回目入賞で特別の判定結果が得られた場合はその入賞タイミングにかかわらず特別音を「キュイン」1回分の再生時間に設定し、2回目入賞で特別の判定結果が得られた場合はその入賞タイミングにかかわらず特別音を「キュイン」2回分の再生時間に設定し、3回目入賞で特別の判定結果が得られた場合はその入賞タイミングにかかわらず特別音を「キュイン」3回分の再生時間に設定し、4回目入賞で特別の判定結果が得られた場合はその入賞タイミングにかかわらず特別音を「キュイン」4回分の再生時間に設定するようにしてもよい。 In addition, in this example, it can be assumed that only the first winning occurs between timings tY11 and tY12 and a special judgment result is obtained depending on the winning, but in this case also, depending on the timing when the winning occurs. Therefore, the length of the reproduction time of the special sound from timing tY12 is varied as described above. However, in lieu of this, in view of the fact that the number of reservations is limited to a maximum of 4, if a special judgment result is obtained on the first prize winning, a special sound of 1 "Quin" will be issued regardless of the winning timing. If a special judgment result is obtained on the second winning, the special sound will be set to the playing time of "Kuin" twice regardless of the winning timing, and a special judgment will be made on the third winning. If a result is obtained, the special sound will be set to the playing time of 3 times of "Kuin" regardless of the winning timing, and if a special judgment result is obtained on the 4th winning, the special sound will be set regardless of the winning timing. may be set to the playback time of 4 times of "Quin".
また、この実施の形態では、先読み当選が得られた場合、特別音として「キュイン」を再生させるようにしたが、入賞したときの先読み判定で第1の判定結果(例えば、比較的期待度の低い先読み当選)と第2の判定結果(例えば、比較的期待度の高い先読み当選)とのいずれが得られたかに応じて、特別音としての再生内容を変化させるようにしてもよい。例えば、入賞したときの先読み判定で第1の判定結果(例えば、比較的期待度の低い先読み当選)が得られた場合は特別音として「キュイン」を再生させるのに対し、入賞したときの先読み判定で第2の判定結果(比較的期待度の高い先読み当選)が得られた場合は特別音として「ドカン」を再生させるようにすれば、タイミングtY11~tY12の間のいずれのタイミングで発生した入賞で先読み当選が得られたかについての予測に加えて、先読み当選として第1の判定結果(比較的期待度の低い先読み当選)及び第2の判定結果(比較的期待度の高い先読み当選)のいずれが得られたかについての予測も行うことができるようになる。なおこの場合、チャンネル予約処理が実行されていないときの先読み演出においても、判定結果に応じて特別音として「キュイン」または「ドカン」を再生するようにすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, when a pre-reading win is obtained, "Kyuin" is played as a special sound, but when the pre-reading judgment is made when winning a prize, the first judgment result (for example, a relatively low expectation level) is played. The content of the reproduction as the special sound may be changed depending on whether a second determination result (for example, a relatively high expectation win) is obtained. For example, if the first judgment result is obtained in the pre-reading judgment when winning a prize (for example, a pre-reading win with relatively low expectations), "Kyuin" will be played as a special sound, whereas the pre-reading when winning a prize will be played as a special sound. If the second judgment result (pre-reading win with relatively high expectation) is obtained, "boom" is played as a special sound, and the sound can be heard at any timing between tY11 and tY12. In addition to predicting whether or not a pre-reading win has been obtained by winning a prize, the first judgment result (pre-reading winning with relatively low expectations) and the second judgment result (pre-reading winning with relatively high expectations) as a pre-reading win. It will also be possible to predict which one will be obtained. Note that in this case, it is desirable that even in the prefetch performance when the channel reservation process is not executed, a special sound such as "Kuin" or "Dokan" is played according to the determination result.
例えば、図262に示される例では、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)における先読み判定で第1の判定結果(比較的期待度の低い先読み当選)が得られており、且つ極めて遅いタイミングで入賞した4回目入賞(第4保留)における先読み判定で第2の判定結果(比較的期待度の高い先読み当選)が得られた場合を想定しているが、この場合は、タイミングtY12から3秒間にわたって「キュイン」の態様で特別音を再生させてから、さらに9秒間にわたって「ドカン」の態様で特別音を再生させるようにしている。 For example, in the example shown in FIG. 262, the first judgment result (pre-read winning with relatively low expectation) in the first winning (first pending) that was won at an extremely early timing between timings tY11 and tY12. ) has been obtained, and the second judgment result (pre-read winning with relatively high expectations) is obtained in the pre-read judgment on the 4th winning (4th pending), which was won at an extremely late timing. However, in this case, the special sound is played back in a "boom" mode for 3 seconds from timing tY12, and then the special sound is played back in a "boom" mode for another 9 seconds.
このような構成によれば、「キュイン」の態様での特別音の再生時間が3秒であることを確認することで、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)における先読み判定で第1の判定結果(比較的期待度の低い先読み当選)が得られたことを予測することが可能とされるようになる。また、特別音の再生時間これ自体は12秒間(3+9秒間)にわたって行われたことを確認することで、極めて遅いタイミングで入賞した4回目入賞(第4保留)における先読み判定で先読み当選したことが把握可能とされる。さらに、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)における先読み判定で第1の判定結果(比較的期待度の低い先読み当選)が得られたことに応じて再生された1回分の「キュイン」が終了してから「ドカン」の態様で特別音が再生されていることを確認することで、4回目入賞(第4保留)における先読み判定では第2の判定結果(比較的期待度の低い先読み当選)が得られたことを予測することが可能とされるようになる。 According to such a configuration, by confirming that the playback time of the special sound in the "cuin" mode is 3 seconds, the first prize winning ( It becomes possible to predict that the first judgment result (pre-read winning with relatively low expectation) is obtained in the pre-read judgment in the first reservation). In addition, by confirming that the special sound was played for 12 seconds (3+9 seconds), it was confirmed that the player won the prize by looking ahead at the 4th time winning (4th pending), which occurred at an extremely late timing. It is considered possible to understand. In addition, in response to the fact that the first judgment result (pre-read winning with relatively low expectation) was obtained in the first winning (first pending) that was won at an extremely early timing between timing tY11 and tY12. By confirming that the special sound is being played in a "boom" mode after the first "cuin" that has been played is finished, the second It becomes possible to predict that a determination result (pre-read winning with relatively low expectation) has been obtained.
若しくは、第一始動口2002への入賞に応じた先読み判定で第1の判定結果(第1特図側の先読み当選)が得られた場合に特別音として「キュイン」を再生させるようにするとともに、第二始動口2004への入賞に応じた先読み判定で第2の判定結果(第2特図側の先読み当選)が得られた場合に特別音として「ドカン」を再生させるようにしてもよい。なおこの場合、チャンネル予約処理が実行されていないときの先読み演出においても、第一始動口2002への入賞に応じた先読み判定と第二始動口2004への入賞に応じた先読み判定とのいずれであるかに応じて、特別音として「キュイン」または「ドカン」を再生するようにすることが望ましい。
Alternatively, when the first judgment result (pre-read winning on the first special drawing side) is obtained in the pre-read judgment according to the prize winning in the
このような構成によれば、例えば、図262に示される状況が発生した場合、「キュイン」の態様での特別音の再生時間が3秒であることを確認することで、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)は第一始動口2002側への入賞であり、且つこれに応じた先読み判定で第1の判定結果(第1特図側の先読み当選)が得られたことを予測することが可能とされるようになる。また、特別音の再生時間これ自体は12秒間(3+9秒間)にわたって行われたことを確認することで、極めて遅いタイミングで入賞した4回目入賞(第4保留)における先読み判定でも先読み当選していることが把握可能とされる。さらに、タイミングtY11~tY12の間のうち極めて早いタイミングで入賞した1回目入賞(第1保留)における先読み判定で第1の判定結果(第1特図側の先読み当選)が得られたことに応じて再生された1回分の「キュイン」が終了してから「ドカン」の態様で特別音が再生されていることを確認することで、4回目入賞(第4保留)は第二始動口2004側への入賞であり、且つこれに応じた先読み判定で第2の判定結果(第2特図側の先読み当選)が得られたことを予測することが可能とされるようになる。
According to such a configuration, for example, when the situation shown in FIG. 262 occurs, by confirming that the playback time of the special sound in the "cuin" mode is 3 seconds, the timings tY11 to tY12 can be changed. The first prize (first pending) that was won at an extremely early timing during the period was a prize won on the
なお上述の通り、この実施の形態では、チャンネル予約処理を実行している間に特定入賞口に遊技球が受け入れられたことに基づいて特別の判定結果が得られた場合におけるチャンネル制御の例として、先読み演出における先読み当選が得られた場合を例示することとした。ただし、図258~図262を参照して説明した実施例とは、要は、特定入賞口に遊技球が受け入れられたときに判定処理が行われる遊技機にあって、その判定処理で特別の判定結果が得られたときに特別音を出力させる場合にチャンネル不足が発生して出力することができなくなることを回避可能としたチャンネル制御(チャンネル予約処理など)これ自体に技術的特徴を有するものであるから、その適用例としては必ずしも先読み演出における先読み当選に限られないことは明らかである。 As mentioned above, in this embodiment, as an example of channel control in the case where a special judgment result is obtained based on the fact that a game ball is accepted in a specific winning hole while the channel reservation process is being executed, , we have decided to exemplify a case where a pre-read win is obtained in a pre-read presentation. However, the embodiment explained with reference to FIGS. 258 to 262 is basically a gaming machine in which a determination process is performed when a game ball is received in a specific winning slot, and in that determination process, a special Channel control (channel reservation processing, etc.) that has its own technical characteristics, making it possible to avoid the possibility that a special sound cannot be output due to a shortage of channels when outputting a special sound when a judgment result is obtained. Therefore, it is clear that its application is not necessarily limited to pre-read winnings in pre-read effects.
[チャンネル使用制限]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Channel usage restrictions]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技が進行されるなかで空きチャンネルの数を監視しておりこれが所定数未満になると、各種の遊技音のうち少なくとも一部の遊技音の出力に関連する処理の実行を制限する割合が高くされるようにしている(チャンネル使用制限)。すなわちこの場合、少なくとも一部の遊技音については空きチャンネルの数が0になるよりも前の段階からその出力に関連する処理の実行に制限をかけるとともに、空きチャンネルの数が0に近づくにつれて実行制限する割合が高くなるようになることから、空きチャンネルの数を0にし難くすることができるようになる。
In this regard, in the
より具体的には、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、保留状態にあった大当り判定に応じた図柄変動が消化される都度(始動条件が成立する都度)、該消化される図柄変動の実行期間中におけるチャンネルの空き状況を判定する。そしてこの結果、チャンネルの空き状況に余裕があるときには判定対象とされた当該図柄変動が少なくとも終了されるまでの間はチャンネル使用が制限される割合(チャンネル制限レベル)を低くし、該チャンネルの空き状況に余裕がないときには判定対象とされた当該図柄変動が少なくとも終了されるまでの間はチャンネル使用が制限される割合(チャンネル制限レベル)を高くし、こうした図柄変動を一単位としたチャンネル制限を実行することで、判定対象とされた図柄変動の実行期間中に空きチャンネルの数が0になってしまうような事態の発生を抑制するようにしている。なお後述するが、チャンネル制限レベルとしては複数のレベル値が用意されており、該レベル値が高くなるにつれて遊技音の出力に関連する処理の実行を制限する割合が高くなるようになっている。
More specifically, in the
図263は、このようなチャンネル制限レベルの設定にかかる処理についてその手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 263 is a flowchart illustrating an example of the procedure for processing for setting such a channel restriction level.
いま、ステップS1022(図95)の処理内において、主制御基板1310からパターンコマンド(変動パターン)を受信した旨判定された状態にあるとする。すると、周辺制御MPU1511aでは、まず、同図263に示されるように、ステップS3101の処理として、前回設定したチャンネル制限レベルの値をリセットする。なお、このリセット処理(ステップS3101)については、図柄変動が終了されるときに行うようにしてもよい。
Assume that in the process of step S1022 (FIG. 95), it is determined that a pattern command (variation pattern) has been received from the
次いで、ステップS3102の処理として、受信した変動パターンに対応した変動前半の演出パターンの種別に基づいて、該変動前半の期間(例えば、図柄変動開始からリーチ演出が開始されるまでの期間や、図柄変動開始からリーチ演出が開始されることなく図柄停止されるまでの期間など)内でチャンネルに最も空きがなくなるタイミングを基準とした空きチャンネルの数(最小空きチャンネル数)である「X」を特定する。また、ステップS3103の処理として、受信した変動パターンに対応した変動後半の演出パターンの種別に基づいて、該変動後半の期間(例えば、リーチ演出の開始から図柄変動停止までの期間など)内でチャンネルに最も空きがなくなるタイミングを基準とした空きチャンネルの数(最小空きチャンネル数)である「Y」を特定する。 Next, as a process in step S3102, based on the type of the effect pattern in the first half of the variation corresponding to the received variation pattern, the period of the first half of the variation (for example, the period from the start of symbol variation to the start of the reach effect, the pattern Specify "X" which is the number of free channels (minimum number of free channels) based on the timing when the channel becomes the least free within the period from the start of variation until the pattern is stopped without starting the reach effect. do. In addition, as a process in step S3103, based on the type of the effect pattern in the second half of the variation that corresponds to the received variation pattern, the channel is Specify "Y" which is the number of vacant channels (minimum number of vacant channels) based on the timing when there is the least vacant channel.
ただし、図柄変動開始からリーチ演出が開始されることなく図柄停止される演出パターンが選択されている場合は「変動後半」に相当する図柄変動が行われない。この場合は、ステップS3103の処理これ自体を行わずに次のステップ処理を行うか、若しくはステップS3103の処理において空きチャンネルの数「Y」として設定可能な最大数値(チャンネル制限の対象とならない数値)を設定することとなる。 However, if a performance pattern in which the symbols are stopped without starting the ready-to-win performance from the start of the symbol variation is selected, the symbol variation corresponding to the "second half of variation" is not performed. In this case, either do not perform the process in step S3103 itself and proceed to the next step, or the maximum value that can be set as the number of free channels "Y" in the process in step S3103 (a value that is not subject to channel restrictions) will be set.
そして次に、ステップS3104の処理として、上記ステップS3102の処理で特定された「X」と上記ステップS3103の処理で特定された「Y」とを比較し、これら「X」及び「Y」のうちの最小空きチャンネル数が小さい側(空きチャンネルの数に余裕がない側)の値に基づいて、判定対象とされた当該図柄変動が少なくとも終了されるまでの間におけるチャンネル制限レベルを設定する。これにより、判定対象とされた図柄変動が開始されてから終了されるまでの間は、該設定されたチャンネル制限レベルに基づいて遊技音の出力に関連する処理の実行が制限されうるようになり、空きチャンネルの数を0になり難くし、意図しない演出態様が現れることによる遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 Then, in step S3104, "X" identified in step S3102 is compared with "Y" identified in step S3103, and among these "X" and "Y", Based on the value on the side where the minimum number of empty channels is small (the side where there is no margin in the number of empty channels), the channel restriction level is set at least until the symbol variation that is the subject of determination is completed. As a result, the execution of processing related to the output of game sounds can be restricted based on the set channel restriction level from the start to the end of the symbol fluctuation that is subject to judgment. , it is expected that the number of empty channels will be less likely to reach zero, and that a decline in gaming interest due to the appearance of unintended effects will be suppressed.
なお、この実施の形態では、チャンネル制限レベルを設定するにあたり、その判断に供される「最小空きチャンネル数」を、変動前半(ステップS3102)と変動後半(ステップS3103)とで分けてそれぞれ特定することとしている。これは、変動前半の演出内容(図柄変動開始からリーチ演出が開始されるまでの期間など)が、複数の演出パターン(例えば、ロングリーチ,スーパーリーチA,スーパーリーチBなど)で共用になっていることが多いことから、変動前半を単位としてその最小空きチャンネル数を特定するようにすれば、最小空きチャンネル数を特定するのに必要なデータ量を削減することができることを考慮したものである。 In addition, in this embodiment, when setting the channel restriction level, the "minimum number of free channels" used for the determination is specified separately for the first half of the fluctuation (step S3102) and the second half of the fluctuation (step S3103). It is said that This is because the production content in the first half of the variation (such as the period from the start of symbol variation until the start of reach production) is shared by multiple production patterns (for example, long reach, super reach A, super reach B, etc.). This is because the amount of data required to identify the minimum number of free channels can be reduced by specifying the minimum number of free channels using the first half of the fluctuation as a unit. .
ただし、チャンネル制限レベルの設定判断に供される最小空きチャンネル数については、必ずしも変動前半と変動後半とで分けてそれぞれ特定しなくてもよく、図柄変動が開始されてから停止されるまでの演出パターンを一単位として、該演出パターンが実行される期間内でチャンネルに最も空きがなくなるタイミングを基準とした空きチャンネルの数(最小空きチャンネル数)を特定するようにしてもよい。 However, regarding the minimum number of free channels used to determine the setting of the channel restriction level, it is not necessarily necessary to separately specify the first half of the fluctuation and the second half of the fluctuation, and it is not necessary to separately specify the first half of the fluctuation and the second half of the fluctuation. For each pattern as a unit, the number of empty channels (minimum number of empty channels) may be specified based on the timing when the channel becomes the least empty within the period in which the performance pattern is executed.
また、ここでの「最小空きチャンネル数」とは、判定対象とされる演出パターン(演出内容)が進展すると自動的に発生する音(BGM関連や大当り判定に応じた図柄停止関連、大当り判定に応じた効果音関連など)のみを対象としてそれらが各チャンネルに対して割り当て状態になったときにどれだけのチャンネルが空き状態として残されるかを示すものである。したがって、ボタン押下音(ボタン操作に基づいて発生する演出に伴う音など)や音量調整完了音、各種報知音、ブロック入賞音(一般入賞口への入賞に伴う音)、保留入賞音(第一始動口2002または第二始動口2004への入賞に伴う音)、普電演出音(普通図柄の判定に応じた演出に伴う音)など、判定対象とされる演出パターン(演出内容)が進展されるだけでは必ずしも実行されない各種の音についてはその判断対象として含まれていない。
In addition, the "minimum number of empty channels" here refers to the sounds that are automatically generated when the performance pattern (performance content) to be determined progresses (related to BGM, symbol stopping according to jackpot determination, etc.) This shows how many channels will be left vacant when they are assigned to each channel, with only the corresponding sound effects (related to the corresponding sound effects, etc.) being assigned to each channel. Therefore, button press sounds (such as sounds accompanying effects generated based on button operations), volume adjustment completion sounds, various notification sounds, block winning sounds (sounds associated with winning a prize in the general prize opening), pending winning sounds (first The performance pattern (performance content) to be judged is progressing, such as the sound accompanying the prize winning to the
図264は、ステップS3104の処理において特定された「最小空きチャンネル数」の別に設定されるチャンネル制限レベルの値を示すとともに、該チャンネル制限レベルの別に定められる制限内容についての一例を示す図である。 FIG. 264 is a diagram showing values of channel restriction levels set separately for the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3104, and an example of the content of restrictions set for each channel restriction level. .
同図264に示されるように、この実施の形態にかかる周辺制御MPU1511aでは、まず、チャンネル使用の制限対象とされる音として、各種の遊技音のうち、ブロック入賞音(一般入賞口への入賞に伴う音)、保留入賞音(第一始動口2002または第二始動口2004への入賞に伴う音)、普電演出音(普通図柄の判定に応じた演出に伴う音)、音量調整完了音を例示している。したがって、空きチャンネルに余裕がない図柄変動の実行期間中は、各種の遊技音のうち、少なくともこれらの遊技音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)に対してチャンネル使用の制限が発生しうることとなる。
As shown in FIG. 264, in the
より具体的には、上記ステップS3103の処理において特定された「最小空きチャンネル数」が12以上である場合、上記ステップS3104の処理では、図264に示される対応付けをもとにチャンネル制限レベルを「0」に設定する。すなわちこの場合、空きチャンネルに余裕がある図柄変動が実行される状況にあるとして、チャンネル使用の制限対象とされる音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)のうちいずれも制限されず、当該図柄変動の実行中に一般入賞口への入賞があればブロック入賞音を所定の空きチャンネルに割り当てて再生し、当該図柄変動の実行中に第一始動口2002または第二始動口2004への入賞があれば保留入賞音を所定の空きチャンネルに割り当てて再生し、当該図柄変動の実行中に普通図柄の判定に応じた演出が行われるときには該演出に応じた普電演出音を所定の空きチャンネルに割り当てて再生し、当該図柄変動の実行中に音量調整が行われたときにはこれに応じた音量調整完了音を所定の空きチャンネルに割り当てて再生することとなる。
More specifically, if the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3103 above is 12 or more, in the process of step S3104 above, the channel restriction level is set based on the correspondence shown in FIG. Set to "0". In other words, in this case, assuming that there is a situation in which a symbol change is executed with free channels available, the sounds that are subject to channel usage restrictions (block winning sound, pending winning sound, general electric performance sound, volume adjustment completion sound) are None of these are limited, and if there is a win in the general winning hole during the execution of the symbol variation, the block winning sound will be assigned to a predetermined empty channel and played, and during the execution of the symbol variation, the
これに対し、上記ステップS3103の処理において特定された「最小空きチャンネル数」が6~11のいずれかである場合、上記ステップS3104の処理では、図264に示される対応付けをもとにチャンネル制限レベルを「1」に設定する。すなわちこの場合、空きチャンネルに若干余裕のない図柄変動が実行される状況にあるとして、チャンネル使用の制限対象とされる4つの音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)のうち、ブロック入賞音に対してチャンネル使用の制限(25%制限)を発生させる。すなわちこの場合、当該図柄変動の実行中に一般入賞口への入賞がありこれが検出されたときには、該入賞に応じた数量分の賞球の払い出しは行うものの、ブロック入賞音についてはこれを所定の空きチャンネルに割り当てないように処理することとなる。なおこの際、一般入賞口への入賞に応じた音生成用スケジュールデータをセットせず、ブロック入賞音の再生これ自体を行わないようにすることが望ましい。 On the other hand, if the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3103 above is one of 6 to 11, in the process of step S3104 above, channel restriction is performed based on the correspondence shown in FIG. Set the level to "1". In other words, in this case, there are four sounds that are subject to channel usage restrictions (block winning sound, pending winning sound, general electric performance sound, and volume adjustment completion sound) because there is a situation in which a symbol change is executed with little room for free channels. A channel usage restriction (25% restriction) will be applied to block winning sounds. In other words, in this case, if there is a winning in the general winning hole during the execution of the symbol change and this is detected, the prize balls will be paid out in the amount corresponding to the winning, but the block winning sound will not be changed to the specified value. Processing is done so that it is not allocated to an empty channel. At this time, it is preferable not to set sound generation schedule data corresponding to winnings in the general winning hole and to not reproduce the block winning sound itself.
一方、上記ステップS3103の処理において特定された「最小空きチャンネル数」が2~5のいずれかである場合、上記ステップS3104の処理では、図264に示される対応付けをもとにチャンネル制限レベルを「2」に設定する。すなわちこの場合、空きチャンネルに比較的余裕のない図柄変動が実行される状況にあるとして、チャンネル使用の制限対象とされる4つの音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)のうち、ブロック入賞音及び保留入賞音の2つの音に対してチャンネル使用の制限(50%制限)を発生させる。すなわちこの場合、上述のブロック入賞音に対する制限に加えて、当該図柄変動の実行中に第一始動口2002または第二始動口2004への入賞がありこれが検出されたときには、該入賞に応じた数量分の賞球の払い出し、及び上述の第一・第二始動口入賞処理は行うものの、保留入賞音についてはこれを所定の空きチャンネルに割り当てないように処理することとなる。なおこの際、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞に応じた音生成用スケジュールデータをセットせず、保留入賞音の再生これ自体を行わないようにすることが望ましい。
On the other hand, if the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3103 is one of 2 to 5, in the process of step S3104, the channel restriction level is determined based on the correspondence shown in FIG. Set to "2". In other words, in this case, there are four sounds that are subject to channel usage restrictions (block winning sound, pending winning sound, general electric performance sound, volume adjustment A channel usage limit (50% limit) is generated for two sounds, the block winning sound and the pending winning sound. In other words, in this case, in addition to the above-mentioned restrictions on the block winning sound, if a winning is detected in the
また一方、上記ステップS3103の処理において特定された「最小空きチャンネル数」が0,1のいずれかである場合、上記ステップS3104の処理では、図264に示される対応付けをもとにチャンネル制限レベルを「3」に設定する。すなわちこの場合、空きチャンネルに全く余裕のない図柄変動が実行される状況にあるとして、チャンネル使用の制限対象とされる4つの音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)の全てに対してチャンネル使用の制限(100%制限)を発生させる。すなわちこの場合、上述のブロック入賞音に対する制限、及び保留入賞音に対する制限に加えて、当該図柄変動の実行中に普通図柄の判定に応じた演出が行われたとしても普電演出音についてはこれを所定の空きチャンネルに割り当てないように処理することとなる。また、当該図柄変動の実行中に遊技者による音量調整操作があったときにはこれに応じた音量調整これ自体は行うものの、音量調整完了音についてはこれを所定の空きチャンネルに割り当てないように処理することとなる。なおこの際、普電演出音や音量調整完了音についても、それらに相当する音生成用スケジュールデータをセットせず、普電演出音や音量調整完了音の再生これ自体を行わないようにすることが望ましい。 On the other hand, if the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3103 is either 0 or 1, in the process of step S3104, the channel restriction level is determined based on the correspondence shown in FIG. is set to "3". In other words, in this case, there are four sounds that are subject to channel usage restrictions (block winning sound, pending winning sound, general electric performance sound, and volume adjustment completion sound), assuming that there is a situation in which a symbol change is executed with no room for free channels. A channel usage limit (100% limit) is generated for all sounds). In other words, in this case, in addition to the above-mentioned restrictions on block winning sounds and restrictions on pending winning sounds, even if a production is performed according to the determination of a normal symbol during the execution of the symbol change, this applies to the general electric effect sound. is processed so as not to be assigned to a predetermined vacant channel. Additionally, when the player performs a volume adjustment operation while the symbol variation is being executed, the volume adjustment itself is performed accordingly, but the volume adjustment completion sound is processed so as not to be assigned to a predetermined empty channel. That will happen. At this time, the corresponding sound generation schedule data should not be set for the general electricity production sound and the volume adjustment completion sound, and the reproduction of the general electricity production sound and the volume adjustment completion sound itself should not be performed. is desirable.
このような構成によれば、遊技が進行されるなかで、音が割り当てられていない状態にある空きチャンネルの数が所定数未満になる図柄変動が実行される場合、同空きチャンネルの数が所定数未満にならない図柄変動が実行される場合に比べて、各種の遊技音のうち少なくとも一部の遊技音の出力に関連する処理の実行を制限する割合が高くされるようになる。すなわちこの場合、一部の遊技音(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)については、空きチャンネルの数が実際に0になるよりも前の段階からその出力に関連する処理の実行に制限がかけられ、且つ空きチャンネルの数が少なくなるにつれて実行制限される割合が高くされるようになることから、図柄変動の実行中に空きチャンネルの数が0になってしまうような事態の発生を好適に抑制することが期待されるようになる。 According to such a configuration, when a symbol change is executed in which the number of empty channels to which no sound is assigned is less than a predetermined number while the game is in progress, the number of empty channels is reduced to a predetermined number. Compared to the case where symbol fluctuations not less than the number are executed, the rate at which execution of processing related to the output of at least some of the various game sounds is restricted is increased. In other words, in this case, some of the game sounds (block winning sound, pending winning sound, general electric sound, volume adjustment completion sound) are outputted before the number of free channels actually reaches 0. The execution of related processes is restricted, and as the number of free channels decreases, the rate of execution restriction increases, so the number of free channels becomes 0 during the execution of symbol fluctuations. It is expected that the occurrence of such situations can be suitably suppressed.
また、上記構成では、各種の遊技音のうちチャンネル使用の制限対象とされる音を、当該パチンコ機1において最も重要な「大当り判定に関わる演出音」ではなく、それ以外の「入賞に伴う音」や、「普通判定に関わる演出音」、「音量調整に関わる音」だけに限定することとしている。すなわち、図柄変動の実行中にチャンネル使用の制限を発生させたとしても、該図柄変動で大当り図柄が現れるかについての演出に制限はかけられず好適に実行されることから、図柄変動の実行中にチャンネル使用の制限をかけたときの遊技興趣の低下は抑制されるようになる。
In addition, in the above configuration, among the various game sounds, the sounds that are subject to channel usage restrictions are not the most important "performance sounds related to jackpot determination" in the
なお、上記構成では、各種の遊技音のうちチャンネル使用の制限対象の候補とされる音の種別としてこれを複数用意(ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、音量調整完了音)し、チャンネル制限レベルが高くなるにつれて(最小空きチャンネル数が小さい図柄変動であるほど)、チャンネル使用の制限対象とされる音の種別数を増加させることとした。ただし、空きチャンネルの数が実際に0になるよりも前の段階からその出力に関連する処理の実行に制限をかけて、且つ空きチャンネルの数が少なくなるにつれて実行制限される割合を高くさせる手法としてはこれに限られず、例えば、以下に図265を参照して説明する手法を採用するようにしてもよい。 In addition, in the above configuration, among the various game sounds, multiple types of sounds are prepared as candidates for channel usage restriction (block winning sound, pending winning sound, general electric performance sound, and volume adjustment completion sound). As the channel restriction level becomes higher (the smaller the pattern variation is in the minimum number of free channels), the number of sound types to which channel use is restricted is increased. However, a method that limits the execution of processing related to the output before the number of free channels actually reaches 0, and that increases the rate at which execution is restricted as the number of free channels decreases. However, the method is not limited to this, and for example, a method described below with reference to FIG. 265 may be adopted.
図265は、チャンネル制限レベルの別に定められる制限内容についての別例を示す図である。 FIG. 265 is a diagram showing another example of restriction contents determined for each channel restriction level.
同図265に示されるように、この別例では、上記ステップS3103の処理において特定された「最小空きチャンネル数」や、上記ステップS3104の処理において特定されたチャンネル制限レベルに応じて、チャンネル使用に制限をかけるか否かについての制限抽選を行う。ただしここでは、チャンネル使用の制限対象の候補とされる音を複数用意せず、該制限抽選において制限をかける旨の判定結果が得られたときは、一の遊技音(例えば、音量調整完了音など)に対してのみチャンネル使用にかかる制限処理を行うようにしている。 As shown in FIG. 265, in this other example, channel usage is determined according to the "minimum number of free channels" specified in the process of step S3103 and the channel restriction level specified in the process of step S3104. A restriction lottery will be held to decide whether or not to impose restrictions. However, here, we do not prepare multiple sounds that are candidates for channel usage restriction, and when a judgment result to impose restrictions is obtained in the restriction lottery, only one game sound (for example, the volume adjustment completion sound etc.), restrictions on channel usage are applied only to those users.
例えば、この別例においてチャンネル制限レベルが0(最小空きチャンネル数が12以上)である場合、制限抽選において制限をかける旨の判定結果が得られる確率は0/100にされており、チャンネル使用の制限対象とされる特定遊技音(例えば、音量調整完了音)に対してチャンネル使用にかかる制限処理が実行されることはない。 For example, in this other example, if the channel restriction level is 0 (minimum number of free channels is 12 or more), the probability of obtaining a judgment result that restrictions will be applied in the restriction lottery is set to 0/100, Channel usage restriction processing is not performed on specific game sounds that are subject to restriction (for example, volume adjustment completion sound).
ただし、チャンネル制限レベルが1以上になると、その値が大きくなるにつれて制限抽選において制限をかける旨の判定結果が得られる確率が高くされるなるようになっており、チャンネル制限レベルが1(最小空きチャンネル数が6~11)である場合における同確率は25/100であり、チャンネル制限レベルが2(最小空きチャンネル数が2~5)である場合における同確率は50/100であり、チャンネル制限レベルが3(最小空きチャンネル数が0,1)である場合における同確率は100/100である。そして、この別例では、制限抽選において制限をかける旨の判定結果が得られた場合は、チャンネル制限レベルにかかわらず同じ内容でチャンネル使用にかかる制限処理が実行されるようにしている。 However, when the channel restriction level becomes 1 or more, the higher the value becomes, the higher the probability of obtaining a judgment result that restrictions will be applied in the restriction lottery, and the channel restriction level becomes 1 (minimum free channel). The same probability is 25/100 when the number is 6 to 11), and the same probability is 50/100 when the channel restriction level is 2 (the minimum number of free channels is 2 to 5). is 3 (the minimum number of free channels is 0, 1), the probability of equality is 100/100. In this other example, if a determination result indicating that a restriction is to be imposed is obtained in the restriction lottery, the same restriction processing regarding channel use is executed regardless of the channel restriction level.
このような構成であっても、遊技が進行されるなかで、音が割り当てられていない状態にある空きチャンネルの数が所定数未満になる図柄変動が実行される場合、同空きチャンネルの数が所定数未満にならない図柄変動が実行される場合に比べて、各種の遊技音のうち少なくとも一部の遊技音の出力に関連する処理の実行を制限する割合が高くされるようになる。すなわちこの場合、遊技音のうちの一部の遊技音(音量調整完了音)については、空きチャンネルの数が実際に0になるよりも前の段階からその出力に関連する処理の実行に制限がかけられ、且つ空きチャンネルの数が少なくなるにつれて実行制限される割合が高くされるようになることから、図柄変動の実行中に空きチャンネルの数が0になってしまうような事態の発生を好適に抑制することが期待されるようになる。 Even with this configuration, if a symbol change is executed in which the number of empty channels to which no sound is assigned is less than a predetermined number while the game is progressing, the number of empty channels will change. Compared to the case where symbol variations are executed that do not become less than a predetermined number, the rate at which execution of processing related to the output of at least some of the various game sounds is restricted is increased. In other words, in this case, for some of the game sounds (volume adjustment completion sound), there is a restriction on the execution of processing related to the output from a stage before the number of empty channels actually reaches 0. As the number of free channels increases and the number of free channels decreases, the rate of execution restriction increases, so it is possible to prevent the occurrence of a situation where the number of free channels becomes 0 during the execution of a symbol change. There will be an expectation of restraint.
また、上記構成によれば、図柄変動の実行期間中に特定音(音量調整完了音)が再生されるか否かを確認するようにすることで、当該図柄変動の実行期間中における最小空きチャンネル数に余裕がなくなる可能性を推測することが可能とされるようになり、その推測に見合った遊技進行(入賞やボタン操作など)を促すことができるようになる。 Further, according to the above configuration, by checking whether or not a specific sound (volume adjustment completion sound) is played during the execution period of the symbol variation, the minimum free channel during the execution period of the symbol variation is checked. It becomes possible to estimate the possibility that the number of players will run out, and it becomes possible to encourage game progress (winning prizes, button operations, etc.) commensurate with the estimate.
なお、図264や図265で例示した構成では、演出パターンに基づいて各種の予告演出にかかる判定処理を実行した後にそれら予告演出の発生状況から最小空きチャンネル数を特定し、該特定した最小空きチャンネル数に基づいてチャンネル制限レベルを設定することとしたが、必ずしもこれに限られない。例えば、図柄変動期間中に最大でどれだけの音が同時にチャンネル割り当てされた状態になるかについては演出パターン毎に予め想定可能であることから、演出パターンの別にチャンネル不足の生じ易さを予め分類しておく。そして、演出パターンが決定されたときに、該演出パターンが予め分類されているチャンネル不足の生じ易さが高いほど、チャンネル制限する割合が高くなるようにしてもよい。すなわちこの場合、多くのチャンネルを同時使用する傾向にある特定種別の演出パターンが実行されると、実際にはボタン操作がなかったり、各種入賞が発生せずに多くのチャンネルが使用されず空きチャンネルの数に余裕がある場合であっても、その図柄変動の実行中は遊技音の出力に関連する処理の実行が制限されうる事態が生じることとなるが、簡単な処理を行うだけで空きチャンネルの数が0になることを回避することができるようになる点では極めて有益であるし、このような処理を実行した場合であっても、「図柄変動中における空きチャンネルの数が相対的に少ないときには遊技音の出力に関連する処理の実行が制限される割合が高くなり、図柄変動中における空きチャンネルの数が相対的に多いときには遊技音の出力に関連する処理の実行が制限される割合が低くなる」といった現象が現れるだけであり、遊技者側からしても特に違和感のない現象であるから遊技興趣についても好適に維持することが期待されるようになる。またこの場合、音が制限されたか否かを確認するようにすることで、チャンネル不足の生じ易い演出パターンである可能性を推測することが可能とされるようになる。 Note that in the configurations illustrated in FIGS. 264 and 265, after executing the determination process for various preview performances based on the performance pattern, the minimum number of vacant channels is specified from the occurrence status of those preview performances, and the minimum number of vacant channels that have been identified are Although the channel restriction level is set based on the number of channels, it is not necessarily limited to this. For example, since the maximum number of sounds that will be simultaneously assigned to channels during the symbol fluctuation period can be predicted for each production pattern, the likelihood of channel shortage occurring can be classified in advance by production pattern. I'll keep it. Then, when a performance pattern is determined, the rate of channel restriction may be increased as the probability of occurrence of a shortage of channels classified in advance by the performance pattern is higher. In other words, in this case, when a specific type of performance pattern that tends to use many channels at the same time is executed, many channels will not be used because there will be no button operations or various winnings will actually occur, resulting in empty channels. Even if there is sufficient number of channels, the execution of processing related to the output of game sounds may be restricted while the symbol fluctuation is in progress, but by performing simple processing, you can It is extremely useful in that it allows you to avoid the number of empty channels becoming 0, and even when such processing is executed, it is possible to avoid When it is low, the rate at which the execution of processes related to the output of game sounds is restricted increases, and when the number of empty channels during symbol fluctuation is relatively large, the rate at which the execution of processes related to the output of game sounds is restricted. Since this is a phenomenon that does not make the players feel particularly uncomfortable, they are expected to maintain their interest in gaming in a favorable manner. Furthermore, in this case, by checking whether or not the sound is restricted, it becomes possible to estimate the possibility that the performance pattern is likely to cause a shortage of channels.
また、図264や図265で例示した構成やそれらの別例では、図柄変動を一単位としたチャンネル制限を実行するようにしたが、一の図柄変動内で演出内容が進展されるなかでチャンネル制限レベルを可変させ、その都度のチャンネル制限レベルに応じたチャンネル制限を実行するようにしてもよい。若しくは、複数回の図柄変動にわたって特定の演出モードが実行される場合など、所定の制限条件が満たされたときには複数回の図柄変動にわたってチャンネル制限レベルを特定値にて不変とし、該チャンネル制限レベルに応じてチャンネル制限を実行するようにしてもよい。 In addition, in the configurations illustrated in FIGS. 264 and 265 and other examples thereof, channel restriction is executed with symbol fluctuations as one unit, but as the production content progresses within one symbol fluctuation, the channel The restriction level may be varied and channel restriction may be executed in accordance with the channel restriction level each time. Alternatively, when a predetermined restriction condition is met, such as when a specific production mode is executed over multiple symbol changes, the channel restriction level is kept constant at a specific value over multiple symbol changes, and the channel restriction level is set to the same level. Channel restrictions may be implemented accordingly.
ところで、図264や図265で例示した構成やそれらの別例では、チャンネル使用の制限対象とされる音として、パチンコ機1において最も重要な「大当り判定に関わる演出音」ではなく、それ以外の「入賞に伴う音」や、「普通判定に関わる演出音」、「音量調整に関わる音」のみを採用することとした。しかしながら、これらの音には、演出音に比べて発生頻度が低いものも含まれていることから、空きチャンネルをより効果的に確保可能とする制限処理を実現する上では、「大当り判定に関わる演出音」についても制限対象として採用するようにすることが望まれる。ただしその一方で、「大当り判定に関わる演出音」に対して上述の制限処理を実行すると、演出音が再生されないことで盛り上がりに欠けた演出に成り下がってしまうことが懸念され、このような状況にあるなかで大当り図柄が停止されるようなことがあると遊技興趣が低下するおそれがある。
By the way, in the configurations illustrated in FIGS. 264 and 265 and their other examples, the sounds subject to channel usage restrictions are not the most important "performance sounds related to jackpot determination" in the
この点、図264や図265で例示した構成やそれらの別例にあって、「大当り判定に関わる演出音」のうち、「保留状態にあり将来消化される図柄変動に関する演出」に限りその演出音のチャンネル使用を制限するようにすれば(例えば、図265やその別例において制限対象とされる特定遊技音として採用するようにすれば)、実行中の図柄変動の結果に関わる演出に対しては何ら制限をかけずに、発生頻度の高い演出音を制限対象として採用することができるようになる。 In this regard, in the configurations illustrated in FIGS. 264 and 265, and other examples thereof, among the "performance sounds related to jackpot determination", only "performances related to symbol fluctuations that are in a pending state and will be consumed in the future" are used. If the use of sound channels is restricted (for example, if it is adopted as a specific game sound that is subject to restrictions in Fig. 265 and other examples thereof), it will be possible to restrict the use of sound channels. This makes it possible to use frequently occurring performance sounds as restrictions without imposing any restrictions.
例えば、図柄変動が実行されている期間中に、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞が発生してこれに応じた大当り判定が保留状態にされる場合、通常は、該保留状態にされた大当り判定に関して先読み演出を行うかについての判定処理を行う。なおこの結果、特別の結果が得られたときには該保留状態にされた大当り判定が大当りに当選するものであるかについての期待度を事前示唆する先読み演出(演出表示、演出音)を行うこととなる。
For example, if a winning occurs in the
ただし、使用チャンネル数が多くなって空きに不安が生じるような事態(最小空きチャンネル数が0,1の図柄変動が実行中の状態など)になり、チャンネル使用の制限対象として、「保留状態にあり将来消化される図柄変動に関する演出に応じた演出音」が対象にされている場合は、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞が発生してこれに応じた大当り判定が保留状態にされたとしても、保留状態にされた大当り判定に関して先読み演出についての判定処理これ自体を実行せず、先読み演出とこれに応じた演出音との両方が行われないようにする。
However, if the number of used channels increases and there is concern about availability (such as a state in which a symbol change with a minimum number of free channels of 0 or 1 is in progress), channel usage will be restricted. If the "production sound corresponding to the production related to the symbol change that will be digested in the future" is targeted, a winning occurs in the
このような構成によれば、使用チャンネル数が多くなって空きに不安が生じるような事態になると、実行中の図柄変動ではない将来分の図柄変動に関する演出にあてがわれるチャンネル分を、実行中の変動に関する演出音に対して供給することができるようになることから、実行中の図柄変動の結果に関わる演出に対しては何ら悪影響を及ぼすことなく、発生頻度の高い演出音を制限対象にすることができるようになる。また、制限対象にする演出は、「未実行の状態にある将来分の図柄変動に関する演出」のみであり、制限対象にされた図柄変動であっても、将来、これが保留消化されたときには制限対象にされない図柄変動中演出(演出パターンに応じた演出内容)が必ず実行されるようになることから、演出を制限対象にすることによる遊技興趣の低下も好適に抑制されるようになる。 According to such a configuration, when the number of used channels increases and there is concern about availability, the channels allocated to future symbol fluctuations that are not currently being executed will be allocated to the channels currently being executed. Since it is now possible to supply effects related to the fluctuations in the effect, it is possible to limit effects that occur frequently, without having any negative effect on effects related to the results of symbol changes being executed. You will be able to do this. In addition, the only effects that are subject to restriction are ``effects related to future symbol fluctuations that have not yet been executed,'' and even if the symbol fluctuations are subject to restriction, they will be subject to restriction if they are suspended and consumed in the future. Since the performance during symbol variation (performance content according to the performance pattern) that is not performed is always executed, the decline in game interest due to the performance being restricted is also suitably suppressed.
また、「大当り判定に関わる演出音」を制限対象にするとき、演出(演出表示、演出音)のうち演出音のみを制限対象(音出力なし)にしてしまうと、盛り上がりに欠けた演出に成り下がってしまい遊技興趣を逆に低下させかねない状況になりうるが、上記構成では、使用チャンネル数が多くなって空きに不安が生じるような事態になると、入賞して大当り判定が保留状態にされるときに先読み演出についての判定処理これ自体を実行せず、先読み演出に関する演出表示と演出音との両方を行わないようにしたことから、先読み判定にて特別の結果(先読み当選)が得られなかったときと同じ演出状況(先読み演出が実行されないときの保留表示)になるだけであり、盛り上がりに欠けた演出実行による遊技興趣の低下を好適に回避することができるようになる。 Also, when restricting "production sounds related to jackpot determination", if only the production sounds (no sound output) of the production (production display, production sound) are restricted (no sound output), the production will end up lacking in excitement. However, with the above configuration, if the number of channels used increases and there is concern about availability, the jackpot determination will be put on hold after winning a prize. Sometimes, the judgment process for the look-ahead performance itself was not executed, and both the performance display and the sound for the look-ahead performance were not performed, so a special result (pre-read win) was not obtained in the look-ahead judgment. The performance situation (suspended display when the look-ahead performance is not performed) is the same as when the performance was executed, and it is possible to suitably avoid a decrease in game interest due to performance execution lacking in excitement.
なお、「大当り判定に関わる演出音」を制限対象にするとき、入賞して大当り判定が保留状態にされるときに先読み演出についての判定処理これ自体を実行せず、先読み演出に関する演出表示と演出音との両方を行わないようにしたが、これに限られない。例えば、「大当り判定に関わる演出音」を制限対象にするとき、入賞したときに先読み演出についての判定処理は行うが、特別の結果が得られたとしても図柄変動中における特定タイミングが到来するまでは先読み演出に関する演出表示と演出音との両方を実行せずこれらを制限するようにして、図柄変動中における特定タイミングが到来したときに、演出表示と演出音とのうちの演出表示に対する制限のみを解除してこれを行うようにしてもよい。すなわちこの場合、「大当り判定に関わる演出音」が制限対象にされていないとき(通常時)とは異なる、専用の態様(タイミング)で先読み演出に関する演出表示が行われるようになり、且つ特別の結果(先読み当選)が得られなかったかのように見せた後に先読み演出が実行されるようになることから、先読み演出に応じた演出音を出力させないことによる遊技興趣の低下を抑制しつつ先読み演出を好適に行うことができるようになる。 In addition, when restricting "performance sounds related to jackpot determination", when a prize is won and the jackpot determination is put on hold, the judgment process for the pre-reading effect itself will not be executed, and the performance display and production related to the pre-reading effect will not be executed. Although I tried not to do both with sound and sound, this is not limited to this. For example, when restricting "effect sounds related to jackpot determination," the pre-read effect will be judged when a prize is won, but even if a special result is obtained, it will not be until a specific timing during symbol fluctuations. In this case, both the effect display and the effect sound related to the look-ahead effect are not executed and these are restricted, and when a specific timing during symbol fluctuation comes, only the effect display and the effect sound are restricted. This may be done by canceling the . In other words, in this case, the performance display related to the look-ahead performance will be displayed in a special manner (timing) that is different from when "performance sounds related to jackpot determination" are not subject to restrictions (normal time), and a special Since the pre-read effect is executed after making it appear as if the result (pre-read winning) has not been obtained, the pre-read effect can be performed while suppressing the decrease in game interest due to not outputting the sound corresponding to the pre-read effect. You will be able to do it properly.
また、チャンネル使用が制限されている状況下における将来演出に関する処理として、・入賞したときに先読み演出についての判定処理は行うが、特別の結果が得られたとしても図柄変動中における特定タイミングが到来するまでは先読み演出に関する演出表示と演出音との両方を実行せずこれらを制限するようにして、図柄変動中における特定タイミングが到来したときに、演出表示と演出音とのうちの演出表示に対する制限のみを解除してこれを行う
といった構成を第1の制限下処理とし、
・入賞したときに先読み演出についての判定処理これ自体を実行せず、先読み演出に関する演出表示と演出音との両方を行わない
といった構成を第2の制限下処理としたとき、遊技が進行されるなかで、音が割り当てられていない状態にある空きチャンネルの数が所定数未満になる図柄変動が実行される場合、同空きチャンネルの数が所定数未満にならない図柄変動が実行される場合に比べて、第1の制限下処理及び第2の制限下処理のいずれかが実行される割合が高くされるようにするとともに、第1の制限下処理が行われるときに実行状態にあった図柄変動内で使用されるチャンネルの数の期待値を「A」、第2の制限下処理が行われるときに実行状態にあった図柄変動内で使用されるチャンネルの数の期待値を「B」とするとき、それらの関係が「A<B」なる関係となるように、それら第1の制限下処理及び第2の制限下処理のいずれかが実行されるようにすることがより望ましい。すなわちこの場合、使用チャンネル数が多くなって空きにより大きな不安が生じるようになるにつれて、演出音のみを制限対象にした第1の制限下処理ではなく、演出表示と演出音との両方を制限対象にした第2の制限下処理によってチャンネル制限がかけられる割合が高くなるようになることから、使用チャンネル数が多くなったときの不安感をより好適に抑制することが期待されるようになる。
In addition, as a process regarding future effects in situations where channel use is restricted, - Judgment processing for pre-reading effects will be performed when a prize is won, but even if a special result is obtained, a specific timing during symbol fluctuations will occur. Until then, both the effect display and the effect sound related to the look-ahead effect are not executed and are restricted, and when a specific timing during symbol variation arrives, the effect display and effect sound for the effect display and effect sound are restricted. A configuration in which only the restrictions are canceled and this is performed is the first process under restrictions,
- When a second limited process is configured such that when a prize is won, the judgment process for the pre-read performance is not executed, and neither the performance display nor the production sound regarding the pre-read performance is performed, the game is proceeded. Among them, when a symbol variation is executed in which the number of free channels to which no sound is assigned is less than a predetermined number, the number of free channels to which no sound is assigned is less than a predetermined number. In this way, the rate at which either the first limited processing or the second limited processing is executed is increased, and the symbol variation that was in the execution state when the first limited processing was performed is Let the expected value of the number of channels used in the pattern change be "A", and the expected value of the number of channels used in the symbol variation that is in the execution state when the second limited processing is performed be "B". In this case, it is more desirable that either the first restricted process or the second restricted process be executed so that the relationship between them is "A<B". In other words, in this case, as the number of used channels increases and the availability of channels becomes a cause for concern, both the effect display and the effect sound are subject to restriction, rather than the first restriction process that only limits the effect sound. Since the second restriction processing increases the rate at which channels are restricted, it is expected to more appropriately suppress feelings of anxiety when the number of used channels increases.
[チャンネル特別開放処理]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Special channel opening process]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、複数の遊技音が各別のチャンネルに割り当てられて出力状態にあるとき、それら遊技音のうち少なくともいくつかの遊技音の音量を低下させ、該音量が低下されている状態(抑制状態)で特定遊技音のチャンネルへの割り当てを終了させる処理を行いうる。そして、こうして特定遊技音のチャンネルへの割り当てが終了された後、チャンネルへの割り当てが継続されている他の遊技音の音量を上昇させる処理を実行可能としている(チャンネル特別開放処理)。
In this regard, in the
このような構成によれば、遊技音のチャンネル割り当ての態様に変化が生じたことを認識し難い状況(遊技音の音量が低下されている状態(抑制状態))にあるタイミングを狙って使用状態にあるチャンネルの数を減少させる(空きチャンネルの数を増加させる)こととなる。したがって、例えば、重要な遊技音をより確実に出力させるために、これに先立って使用状態にあるチャンネルの数を減少させるようにした場合であっても、該使用状態にあるチャンネルの数が減少したことには気付かれ難くなり、特定の遊技音が出力されなくなったことによる遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 According to such a configuration, the usage state is adjusted at a timing when it is difficult to recognize that a change has occurred in the mode of channel allocation of game sounds (a state in which the volume of game sounds is reduced (suppression state)). (increase the number of free channels). Therefore, for example, even if the number of channels in use is previously reduced in order to output important game sounds more reliably, the number of channels in use is reduced. This makes it difficult for the player to notice that the player has played the game, and it becomes possible to suppress a decline in game interest due to the fact that a specific game sound is no longer output.
図266は、このようなチャンネル特別開放処理が行われるときの各チャンネルの割り当て状況の一例を示すタイムチャートである。 FIG. 266 is a time chart showing an example of the allocation status of each channel when such channel special release processing is performed.
同図266に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動が実行されている期間中にあって、タイミングtk11では、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている所定の演出パターンに応じた「通常BGM再生」の音が再生チャンネル02,03に割り当てられて再生(ここでは、ステレオ再生)されており、且つ遊技盤側演出表示装置1600で表示されている演出Aに応じた「演出A再生」の音が再生チャンネル08,09に割り当てられて再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。
As shown in FIG. 266, during a period in which symbol fluctuations are being executed according to the result of jackpot determination, at timing tk11, a predetermined performance pattern that is being advanced on the game board side
この点、図266(a)に示されるように、これら再生状態にある音(通常BGM再生、演出A再生)のうち、「演出A再生」の音は、所定の演出パターンが演出途中の段階(図柄変動の実行途中)であるタイミングtk13になると再生チャンネル08,09から外されてその再生が終了されるようになっている。このように、所定の演出パターンが演出途中の段階であっても、チャンネルから演出音の割り当てを終了させてこれを速やかに空きチャンネルに変える処理を行うことで、所定の演出パターンの演出内容が進展するときに空きチャンネルに不足して新たな音を割り当てて再生することができなくなる事態の発生を抑制することができるようになる。
In this regard, as shown in FIG. 266(a), among the sounds in these playback states (normal BGM playback, production A playback), the sound "production A playback" is when the predetermined production pattern is in the middle of production. At timing tk13 (during execution of symbol variation), the player is removed from the
ただし上述の通り、大当り判定の結果に応じた所定の演出パターンが演出途中の段階(図柄変動の実行途中)にあるときにチャンネルから演出音の割り当てを外してこれを空きチャンネルに変化させる場合、再生状態にある演出音の数が減少することとなり、その減少分だけ当該演出パターンで大当り図柄が現れる期待度が低下したかのように思わせてしまう懸念が生じる。 However, as mentioned above, when a predetermined production pattern according to the result of jackpot determination is in the middle of production (in the middle of execution of symbol variation), if you remove the production sound from a channel and change it to an empty channel, The number of performance sounds that are being played will decrease, and there is a concern that the expectation level for the appearance of a jackpot symbol in the performance pattern will be lowered by the decrease.
そこで、この説明例では、図266(a)に示されるように、まず、「演出A再生」の音を再生チャンネル08,09から外してその再生を終了させるタイミングtk13が到来するよりも前の「タイミングtk12」から、上記タイミングtk13よりも後の「タイミングtk14」が到来するまでの期間にわたって、遊技盤側演出表示装置1600で表示されている演出Bに応じた「演出B再生」の音を再生チャンネル08,09に割り当てて再生(ここでは、ステレオ再生)の状態にさせる。そして、図266(b)に示されるように、こうして「演出B再生」の音が再生の状態にされる期間(タイミングtk12~tk14)のうち、「演出A再生」が再生終了されるタイミングtk13が到来するのに合わせて、当該「演出B再生」の音を含めた複数の演出音をチャンネルに割り当てた状態にしたままでそれぞれ音量低下させる処理(音量抑制処理)を行うこととしている。
Therefore, in this explanatory example, as shown in FIG. 266(a), first, before the timing tk13 to remove the sound of "production A playback" from the
より具体的には、この説明例における「演出B再生」の音は、図266(c)に示されるように、最大4回まで演出内容が発展可能なステップ演出に応じた演出音として出力されるものとなっており、演出内容が3回(ステップ1,ステップ2,ステップ3)にわたって順次発展した後は、ステップ4に応じた演出内容へとさらに発展するかについての演出が実行されるなかで、当該ステップ演出に応じた「演出B再生」の音を含めた複数の演出音をチャンネルに割り当てた状態にしたままでそれぞれ音量低下させる処理(音量抑制処理)を行うようにしている。なお、この音量抑制処理が終了されて通常時の音量に戻されるときにステップ4に応じた演出内容へとさらに発展する高期待演出態様が現れる場合は(相対的に期待度の高い演出)、「演出B再生」の音として該ステップ4の演出内容に応じた特定演出音が出力されるのに対し、ステップ4に応じた演出内容へと発展せずステップ3に応じた演出内容で当該ステップ演出が終了される低期待演出態様が現れる場合は(相対的に期待度の低い演出)、「演出B再生」の音として特定演出音とは異なる演出音が出力されることとなる。
More specifically, as shown in FIG. 266(c), the sound of "playback performance B" in this example is output as a performance sound corresponding to a step performance in which the content of the performance can be expanded up to four times. After the production content has been developed sequentially three times (
このような構成によれば、複数の演出音に対して音量抑制処理が行われるときを狙って上記タイミングtk13を到来させる演出設計がなされており、該音量抑制処理が行われるなかで「演出A再生」の音を再生チャンネル08,09から外してその再生が終了されるようになることから、使用状態にあるチャンネルの数が減少したこと(「演出A再生」の音が非再生の状態にされたこと)に気付かれ難くすることができるようになる。
According to such a configuration, the effect is designed to arrive at the timing tk13 aiming at the time when the volume suppression process is performed on a plurality of effect sounds, and while the volume suppression process is being performed, the effect is The number of channels in use has decreased because the sound of "Playback" is removed from
特に、同図266(a)~(c)に示される例では、相対的に期待度の高い演出内容(ステップ4へと発展する演出内容)と、相対的に期待度の低い演出内容(ステップ4へと発展しない演出内容)とのいずれにも繋がる演出内容(ステップ4へと発展するか否かの演出)が現れている期間(発展するかが不明にされる期間)内で、上述の音量抑制処理を実行し、「演出A再生」の音を再生チャンネル08,09から外してその再生を終了させるようにしている。このような構成によれば、演出音の音量が低下されている状況にあるだけでなく、遊技者の興味これ自体を演出B(「演出B再生」の音)へと強く惹きつけているなかで演出A(「演出A再生」の音)が終了されるようになることから、その後、「演出B再生」の音も含めて音量抑制の対象とされていた演出音の音量が戻されたときに、「演出A再生」の音が再生されないようにしたとしても、相対的に期待度の高い演出内容(ステップ4へと発展する演出内容)と、相対的に期待度の低い演出内容(ステップ4へと発展しない演出内容)とのいずれが現れたかに興味を惹きつけて、「演出A再生」の音が再生されなくなったことに気付かれ難くすることができるようになる。
In particular, in the examples shown in FIG. During the period in which the production content (production that indicates whether or not it will develop into Step 4) that leads to any of the production content that does not develop to Step 4 (the production content that does not develop to Step 4) is appearing (the period in which it is unclear whether or not it will develop), the above-mentioned A volume suppression process is executed to remove the sound of "performance A playback" from
しかも、この説明例にかかる音量抑制処理では、「演出B再生」の音を含めた複数の演出音をチャンネルに割り当てた状態にしたままでそれぞれ音量低下させるものではあるが、全ての演出音を音量低下させることはせず、特定の演出音(ここでは、「通常BGM再生」の音)についてはこれを通常時の音量のままで継続して再生させるようにしている。すなわちこの場合、一部の演出音(「通常BGM再生」の音)については音量が抑制されることなく通常通り再生されているなかで複数の演出音の音量が低下されて、こうして音の聞き分けがより一層困難とされる間に「演出A再生」の音の再生が終了されるようになることから、「演出A再生」の音が再生されなくなったことにより一層気付かせ難くすることができるようになる。 Moreover, in the volume suppression processing according to this example, although the volume of each of the multiple performance sounds including the sound of "Playback B" is kept assigned to the channel and the volume is lowered, all of the performance sounds are The volume is not lowered, and a specific performance sound (here, the sound of "normal BGM playback") is continued to be played at the normal volume. In other words, in this case, while some of the sound effects (the sounds of "normal BGM playback") are played normally without being suppressed in volume, the volumes of multiple sound effects are lowered, making it difficult to distinguish between the sounds. Since the playback of the sound of "Production A playback" is terminated while the "Production A playback" is made more difficult, it is possible to make it even more difficult for the user to notice that the "Production A playback" sound is no longer being played. It becomes like this.
またさらに、この説明例では、複数の演出音に対して音量抑制処理が行われてすぐに「演出A再生」の音の再生を終了させず、該音量抑制処理が開始されてから所定時間が経過したタイミングtk13が到来するのを待ってから「演出A再生」の音の再生を終了させるようにしている。すなわち、音量抑制処理が開始された直後は、「音量の低下」という変化が生じた演出音A,Bに対して遊技者による興味が惹きつけられるおそれがあるが、音量が特定値まで低下して該特定値で変化しない状態が所定時間維持されたときには、このような興味はもはや薄れたものとなっていると想定されることから、このようなタイミングを狙って「演出A再生」の音の再生を終了させることで、「演出A再生」の音が再生されなくなったことにより一層気付かせ難くすることができるようになる。 Furthermore, in this explanatory example, the reproduction of the sound of "Production A playback" is not ended immediately after the volume suppression process is performed on a plurality of production sounds, and a predetermined period of time elapses after the volume suppression process is started. After waiting for the elapsed timing tk13 to arrive, the reproduction of the sound of "Production A reproduction" is ended. That is, immediately after the volume suppression process is started, there is a risk that the player will be interested in the effect sounds A and B that have undergone a change of "lower volume," but if the volume has decreased to a specific value. It is assumed that such interest has already faded when the state of not changing at the specific value is maintained for a predetermined period of time. By terminating the playback of , it is possible to make it even more difficult for the user to notice that the sound of ``Production A Playback'' is no longer being played.
特に、この説明例では、音量抑制処理の対象とされる演出音を段階的に音量低下させ、その音量が0(消音)になってから「演出A再生」の音の再生を終了させるようにしたことから、「演出A再生」の音が再生されなくなったことにより一層気付かせ難くすることができるようになる。 In particular, in this explanatory example, the volume of the performance sound that is subject to the volume suppression process is gradually lowered, and the playback of the sound of "Production A playback" is ended after the volume reaches 0 (muted). As a result, it is possible to make it even more difficult for the user to notice that the sound of "play A effect" is no longer played.
なお、図266に示した例では、「演出A再生」の音を再生している状態において「演出B再生」の音を再生開始させることとしたが、これに限られない。例えば、「演出B再生」の音を再生している状態において「演出A再生」の音を再生開始させ、「演出B再生」の音が抑制状態にて再生されているなかで「演出A再生」の音の再生を終了させるようにしてもよい。 Note that in the example shown in FIG. 266, the sound of "playback effect B" is started to be played while the sound of "playback effect A" is being played, but the present invention is not limited to this. For example, when the sound of "Production B Play" is being played, the sound of "Production A Play" is started to be played, and while the sound of "Production B Play" is being played in a suppressed state, "Production A Play" is started. '' may be configured to end the reproduction of the sound.
また、演出A,Bについては、必ずしも遊技盤側演出表示装置1600における演出表示を伴う演出でなくてもよく、例えば、音のみの演出として実行されるものであってもよい。
Furthermore, the performances A and B do not necessarily have to be accompanied by a performance display on the game board side
また、図266に示した例では、「演出B再生」の音を再生させるタイミングtk12を、大当り判定に応じた変動パターン(演出パターン)が進展されることにより到来するものとしたが、これに限られない。例えば、所定の操作手段(操作ボタン410など)に対する操作に基づいて「演出B再生」の音を再生開始させ、該「演出B再生」の音が再生されるなかで「演出A再生」の音の再生を上述の態様で終了させるようにしてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 266, the timing tk12 at which the sound of "Performance B playback" is played is assumed to arrive as the variation pattern (performance pattern) corresponding to the jackpot determination progresses. Not limited. For example, based on an operation on a predetermined operation means (
また、音量抑制処理の対象とされる演出音については、必ずしも段階的に音量低下させるようにしなくてもよい。また逆に、演出音の音量を戻すときの処理としても、音量を段階的に戻すようにしてもよい。また、音量についても必ずしも0(消音)にしなくてもよく、通常時よりも低い音量へと抑制するものであれば、「演出A再生」の音の再生が終了したことを気付かれ難くすることは可能である。 Furthermore, the volume of the effect sound to be subjected to the volume suppression process does not necessarily have to be reduced in stages. Conversely, as a process for returning the volume of the performance sound, the volume may be returned in stages. Also, the volume does not necessarily have to be set to 0 (mute), but as long as it is suppressed to a lower volume than normal, it will be difficult for people to notice that the playback of the sound of "Production A playback" has ended. is possible.
また、図266に示した例では、演出パターンに応じた特定の演出音(ここでは、「通常BGM再生」の音)についてはこれを音量抑制処理の対象外とし、通常時の音量のままで継続して再生させるようにしたが、音量抑制処理が行われるときには全ての演出音の音量を低下させるようにしてもよい。また逆に、「演出A再生」の音については、音量抑制処理が行われるときに必ずしも音量を低下させずにこれを維持するようにしてもよく、このような場合であっても、音量低下された状態にある「演出B再生」の音に対して遊技者による興味を惹きつけているなかで「演出A再生」の音の再生を終了させ、その後、「演出B再生」の音も含めて音量抑制の対象とされていた複数の演出音の音量が戻されたときに、「演出A再生」の音が再生されないようにしたとしても、相対的に期待度の高い演出内容(ステップ4へと発展する演出内容)と、相対的に期待度の低い演出内容(ステップ4へと発展しない演出内容)とのいずれが現れたかに興味を惹きつけて、「演出A再生」の音が再生されなくなったことに気付かれ難くすることができるようになる。 In addition, in the example shown in FIG. 266, a specific production sound according to the production pattern (here, the sound of "normal BGM playback") is not subject to the volume suppression process, and the volume remains at the normal volume. Although the playback is continued, the volume of all effect sounds may be lowered when the volume suppression process is performed. Conversely, the sound of "Production A playback" may be maintained without necessarily reducing the volume when the volume suppression process is performed, and even in such a case, the volume may be While the player's interest is being attracted by the sound of "Production B playback" in the state where the player is playing, the playback of the "Production A playback" sound is stopped, and after that, the sound of "Production B playback" is also included. When the volume of multiple production sounds whose volume was subject to volume suppression is restored, even if the sound of "Play Production A" is prevented from being played, the production contents with relatively high expectations (Step 4) The sound of ``Production A Play'' is played, attracting interest in whether the production content that develops into Step 4) or the production content with relatively low expectations (production content that does not develop into Step 4) appears. You will be able to make it harder for people to notice that it is no longer being used.
また、「演出A再生」,「演出B再生」の音を再生させる演出パターンが行われる期間のうち少なくとも音量抑制処理が行われる間(「演出B再生」の音量が通常値から低下されてから通常値に戻されるまでの間)は、「演出B再生」の音への興味をより好適に持続させるべく、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞が発生したとしてもこれに応じた保留入賞音を再生させないようにすることが望ましい。また、第一始動口2002または第二始動口2004への入賞が発生したときに先読み判定で特別の結果(先読み当選)が得られたとしても先読み演出に応じた演出音を再生させないようにすることが望ましい。
In addition, during the period during which the production pattern that reproduces the sound of "Production A playback" and "Production B playback" is performed, at least while the volume suppression process is performed (after the volume of "Production B playback" is lowered from the normal value) Until the value is returned to the normal value), in order to better maintain interest in the sound of "Production B playback", even if a prize is won in the
また、図266に示した例では、演出音が音量低下される期間内で「演出A再生」の音再生を終了させ、当該期間が終了するときにそれまで音量低下の状態でチャンネルに割り当てられていた演出音の音量を上昇させる(元の音量値まで戻す)こととしたが、これに加えて、当該期間が終了するときにそれまでチャンネルに割り当てられていなかった特別の演出音をチャンネルに新たに割り当てて再生(通常時の音量で再生)させるようにしてもよい。このような構成によれば、音量が戻されるときに特別の演出音が再生されるか否かに興味が集まるようになり、「演出A再生」の音が再生されなくなったことにより一層気付かれ難くすることができるようになる。しかも、音量低下前よりも音量復帰後に使用しているチャンネル数が減少すると、当該図柄変動で大当り図柄が現れる期待度が低下したかのように思わせてしまう懸念があるが、特別の演出音をチャンネルに新たに割り当てて再生(通常時の音量で再生)させるようにすることで、音量低下前と音量復帰後とで同じか、それよりも多く(2つ以上の演出音をチャンネルに対して新たに割り当てた場合)のチャンネルを使用した状態にすることが可能とされるようになることから、期待度が低下したかのような感覚を遊技者が覚えてしまうようなことも好適に回避されるようになる。なおこの場合、音量が戻されるときに特別の演出音が再生される場合と再生されない場合とがあり、特別の演出音が再生されると期待度が相対的に高いことが示唆されるようにすることが望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 266, the sound reproduction of "effect A playback" is ended within the period in which the volume of the effect sound is lowered, and when the period ends, the sound is assigned to the channel with the volume lowered until then. In addition to this, at the end of the period, special sound effects that had not been assigned to the channel will be added to the channel. It is also possible to newly allocate it and play it back (play it back at the normal volume). With this configuration, people will be interested in whether or not a special production sound will be played when the volume is returned to normal, and they will be even more aware of the fact that the "production A playback" sound is no longer played. You will be able to make it more difficult. Moreover, if the number of channels being used after the volume is restored is lower than before the volume is lowered, there is a concern that the symbol fluctuation will make people think that the expectation level for the jackpot symbol to appear has decreased. By assigning a new sound to the channel and playing it (played at the normal volume), the number of sound effects before the volume decreases and after the volume returns is the same or more (two or more production sounds to the channel). Since it will be possible to use a new channel (if the channel is newly allocated by Becomes avoided. In this case, when the volume is returned, the special effect sound may or may not be played, suggesting that expectations are relatively high when the special effect sound is played. It is desirable to do so.
なお、音量が戻されるときにチャンネルに割り当てられていなかった特別の演出音をチャンネルに新たに割り当てて再生させる場合は、「演出A再生」の音割り当てが外されたことによって空きとなったチャンネルに対して特別の演出音を割り当てるようにすることが望ましい。このような構成によれば、少ないチャンネル資源で幅広い演出を実現することが可能とされるようになる。 In addition, if you want to newly assign a special performance sound that was not assigned to a channel and play it when the volume is restored, use the channel that became vacant due to the sound assignment of "Production A playback" being removed. It is desirable to assign special performance sounds to the According to such a configuration, it becomes possible to realize a wide range of effects with fewer channel resources.
また、このようなチャンネル特別開放処理については特定の演出パターンを実行する旨決定されたときに必ずしも行わなくてもよく、例えば、図264や図265を参照して説明した処理内での制限対象として「演出A」を採用し、最小空きチャンネル数が少ない図柄変動であるほど(図柄変動での最小空きチャンネル数が所定数未満であるときには、所定数未満でないときに比べて)当該チャンネル特別開放処理の行われる割合が高くされるようにしてもよい。このような構成によれば、チャンネル不足になる不安感を覚えさせないような、空きチャンネル数に余裕がある状況では、「演出A」を途中で終了させることなく継続して出力させることができるようになる。 Further, such channel special opening processing does not necessarily have to be performed when it is decided to execute a specific performance pattern, and for example, it is not necessary to perform the special channel opening processing when it is decided to execute a specific performance pattern. ``Production A'' is adopted as the symbol variation in which the minimum number of free channels is smaller (when the minimum number of free channels in the symbol variation is less than a predetermined number, compared to when it is not less than the predetermined number), the channel is specially opened. The rate at which processing is performed may be increased. According to such a configuration, in a situation where there is a sufficient number of free channels so that the user does not feel anxious about running out of channels, it is possible to continue outputting "Production A" without ending it midway. become.
[抑制下操作音出力処理]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Suppressed operation sound output processing]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、大当り判定の結果に応じた図柄変動として特定の演出パターンを実行する旨決定されると、当該図柄変動が開始されてから終了されるまでの期間中、遊技盤側演出表示装置1600において特定の演出パターンに応じた表示演出を進展させる処理を行うとともに、所定チャンネルに対して特定の演出パターンに応じた「BGM再生」の音を割り当てて再生させる処理を行う。そして、遊技盤側演出表示装置1600における表示演出が図柄変動期間内の所定タイミングまで進展すると所定チャンネルに対して「BGM再生」の音を割り当てたままにして抑制態様または無音で出力される状態(「BGM再生」の音量を特定値まで低下して出力される状態)にし、この状態で所定の操作手段(操作ボタン410など)に対する操作が検出されると、当該図柄変動にて大当り図柄(当該演出パターンで特別の表示態様)が現れる期待度を示唆する特別演出音を非抑制の態様で出力させることとしている(抑制下操作音出力処理)。特別演出で示唆される期待度は100%であってもよい。
In this regard, in the
すなわちこの場合、操作検出に応じた特別演出音の出力に際しては、所定チャンネルに対して「BGM再生」の音が割り当てられたままの状態ではあるものの抑制態様または無音で出力される状態にされることから、チャンネルの使用状況に余裕がありそうな雰囲気を提供することができるようになる。したがって、「もしかするとチャンネルに空きがなく、特別演出音を出力させることができないかもしれない」といった不安感を取り除いた状態で、遊技者に対して特別演出音を出力させる操作機会を提供することができるようになり、これによって遊技興趣の低下が抑制されるようになる。 In other words, in this case, when outputting the special effect sound in response to the operation detection, the "BGM playback" sound is still assigned to the predetermined channel, but it is output in a suppressed mode or without sound. Therefore, it becomes possible to provide an atmosphere in which the usage of the channel seems to be flexible. Therefore, to provide a player with an operation opportunity to output a special effect sound while eliminating the feeling of anxiety such as ``Maybe there is no available channel and the special effect sound cannot be output.'' As a result, a decrease in interest in gaming can be suppressed.
ところで、特定の演出パターンに応じた音(「BGM再生」の音)をチャンネルに割り当てたままにしてこれを抑制態様または無音で出力させようとする場合、一般的には、チャンネルに割り当てられている音(「BGM再生」の音)のボリュームを抑制させる処理(音量を特定値まで低下させる処理)を行うことが想定される。事実、遊技者に対して操作機会を付与する(演出受付の有効期間を発生させる)のに先立って、このようなボリューム抑制処理を行うようにすれば、特定の演出パターンに応じた音(「BGM再生」の音)を抑制態様または無音で出力される状態にしてから遊技者に対して操作機会を付与する(演出受付の有効期間を発生させる)ようにすることは可能である。 By the way, if you want to output a sound corresponding to a specific performance pattern (the sound of "BGM playback") in a suppressed mode or without sound while leaving it assigned to a channel, generally speaking, if you want to output it in a suppressed mode or silently, It is assumed that a process of suppressing the volume of the sound (the sound of "BGM playback") (a process of reducing the volume to a specific value) is performed. In fact, if such volume suppression processing is performed before giving the player an operation opportunity (initiating the effective period of production reception), it is possible to suppress the sound (" It is possible to suppress the sound of "BGM playback" or to output it silently before giving the player an opportunity to operate the game (generating a valid period for receiving the performance).
ただし周知の通り、遊技者に対して操作機会を付与する場合は演出受付の有効期間を所定時間にわたって発生させることとなるが、この有効期間内のいずれのタイミングで操作(演出受付)が行われるかは不定(遊技者次第)でありこれを事前予測することはできない。したがって、有効期間内で操作(演出受付)が行われたときにこれを契機としてボリューム抑制処理を終了させボリュームを初期値まで戻す処理を行うことはできたとしても、こうして音量が戻されることとなる不定のタイミングでこれに合わせた音を再生開始させるように「BGM再生」の音を予め記憶しておくようにすることは不可能である。 However, as is well known, when giving an operation opportunity to a player, the validity period of production reception will occur over a predetermined period of time, and the operation (production reception) can be performed at any timing within this validity period. This is uncertain (depending on the player) and cannot be predicted in advance. Therefore, even if it is possible to terminate the volume suppression process and return the volume to the initial value when an operation (performance reception) is performed within the validity period, the volume will not be returned in this way. It is impossible to store the "BGM playback" sound in advance so that the playback of the corresponding sound starts at an undefined timing.
なお、遊技者による操作があったときに音量を戻す処理を行うことに加えて、「BGM再生」の音データを、「特別演出音再生時専用のBGM再生」の音データに切り換えてこれを再生させる処理を行うようにすることも考えられる。ただし、「BGM再生」の音とは、特定の演出パターンが図柄停止されて終了されるまでの各種演出の内容や図柄停止のタイミングなどに合わせて再生されるものであるから、有効期間内のいずれのタイミングで操作(演出受付)が行われるか不定(遊技者次第)とされるなかで、該操作(演出受付)を契機として「BGM再生」の音を新たに再生させるようにしてしまうと、それ以降の各種演出や図柄停止のタイミングとの間にいわゆる音ズレが発生してしまい遊技興趣が低下することが懸念される。 In addition to performing the process of restoring the volume when the player performs an operation, the sound data of "BGM playback" is switched to the sound data of "BGM playback exclusively for special performance sound playback". It is also conceivable to perform a process of reproducing the data. However, the sound of "BGM playback" is the one that is played in accordance with the content of various effects from the time a specific effect pattern is stopped until the end of the pattern, the timing of the pattern stop, etc. It is unclear (depending on the player) when the operation (performance reception) will be performed, but if the "BGM playback" sound is newly played using the operation (performance reception) as a trigger, There is a concern that a so-called sound lag may occur between various performances and the timing of stopping symbols thereafter, which may reduce the interest in the game.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、特定の演出パターンが実行される場合は、まず、該特定の演出パターンに対応する「BGM再生」の音として記憶されている複数の音データ(例えば、通常変動時の音データ、スーパーリーチ演出前半時の音データ、スーパーリーチ演出後半時の音データなど)を、これらに対応した各音生成用スケジュールデータにより規定されている時系列通りに所定チャンネルに順次割り当てる処理を行う。そして、このような特定の演出パターンに対応する「BGM再生」の音として記憶されている複数の音データのうち、特定の音データ(1つの音素材)は、上記音生成用スケジュールデータにより規定されている時系列通りに所定チャンネルに割り当てられると、当該特定の演出パターン内で演出受付の有効期間が発生するよりも前のタイミングから所定チャンネルに割り当てられて再生開始され、該有効期間が終了した後のタイミングまでの長い期間にわたって所定チャンネルに対する割り当て状態を維持して再生されるようにしている。
Therefore, in the
この点、上記特定の音データ(1つの音素材)を時系列的に見たときの一部区間(特別期間)には、その他の区間と比べて抑制態様、または無音で音出力にかかる処理が行われることを規定するデータ内容が予め設定されており、当該特定の音データが上記音生成用スケジュールデータにより規定されている時系列通りに所定チャンネルに割り当てられると、その一部区間(特別期間)内で演出受付の有効期間が発生する時系列的関係となるようにされている。これに加えて、特別期間(一部区間)内で発生する上記演出受付の有効期間内のいずれのタイミングで遊技者による操作が行われたとしても、特別期間(一部区間)から該特別期間(一部区間)が終了した後の期間(他の区間)との、当該特定の音データ内の2つの区間に跨って、演出受付に応じた特別演出音を、「BGM再生」の音が割り当てられている所定チャンネルとは別のチャンネルで非抑制の態様で再生させるようにしている。 In this regard, when looking at the above specific sound data (one sound material) in chronological order, some sections (special periods) have a different suppression mode than other sections, or processing that involves sound output without sound. The data content that stipulates that the sound generation schedule data is performed is set in advance, and when the specific sound data is assigned to a predetermined channel according to the time series specified by the sound generation schedule data, a partial section (special A chronological relationship is established in which the effective period of production reception occurs within (period). In addition, even if the player performs an operation at any time within the validity period of the above-mentioned production reception that occurs within the special period (partial section), the special period will be changed from the special period (partial section) to the special period. The sound of "BGM playback" will be played across the two sections of the specific sound data after the (partial section) ends (other sections), and the special production sound according to the production reception will be played. The content is played back in a non-suppressed manner on a channel other than the assigned predetermined channel.
このような構成によれば、特定の演出パターンに対応する「BGM再生」の音として記憶されている複数の音データ(例えば、通常変動時の音データ、スーパーリーチ演出前半時の音データ、スーパーリーチ演出後半時の音データなど)を、これらに対応した各音生成用スケジュールデータにより規定されている時系列通りに所定チャンネルに順次割り当てる処理を行うだけで、初期値からのボリューム調整を行わずとも、「抑制態様または無音で出力される状態(特別期間)」を創出させることが可能とされるようになる。また、こうして創出される「抑制態様または無音で出力される状態(特別期間)」において遊技者による操作が演出受付されたときには、これを契機とした即時性の高い処理によって非抑制の態様で特別演出音が再生開始されるようにする一方で、所定チャンネルで再生状態にある「BGM再生」の音については、演出受付とは関係なく、「抑制態様または無音で出力される状態(特別期間)」を所定時間にわたって維持させる。そしてこの後、特別演出音が再生されているなかでこれに紛れ込ませるかたちで、特定の音データ(1つの音素材)のうちの一部区間(抑制態様または無音の音出力)が終了してその他の区間(非抑制の音出力)のデータ内容が再生されるようになることから、「BGM再生」の音を密かに非抑制の態様での出力に戻すことが可能とされるようになり違和感のない演出音を提供することができるようになる。すなわちこの場合、抑制態様または無音で「BGM再生」の音が出力される状態において遊技者による操作が演出受付されたときにはこれを契機とした即時性の高い処理によって特別演出音を非抑制の態様で再生開始させるようにしつつも、それ以降に各種演出や図柄停止のタイミングとの間に音ズレが生じることを好適に回避することができるようになる。 According to such a configuration, a plurality of sound data (for example, sound data during normal fluctuation, sound data during the first half of the super reach performance, sound data during the first half of the super reach performance, The process of sequentially assigning the sound data (such as the sound data for the second half of the reach performance) to the predetermined channels in the chronological order specified by the corresponding sound generation schedule data does not require volume adjustment from the initial value. In both cases, it becomes possible to create a "suppression mode or a state in which the output is performed without sound (special period)". In addition, when the player's operation is accepted in the "suppression mode or silent output state (special period)" created in this way, a special mode is created in a non-suppression mode using highly immediate processing triggered by this. While the production sound will start playing, the sound of "BGM playback" that is being played on the specified channel will be set to "suppression mode or output in silence (special period)" regardless of production reception. ” is maintained for a predetermined period of time. After this, while the special performance sound is being played, a part of the specific sound data (one sound material) (suppression mode or silent sound output) ends. Since the data contents of other sections (non-suppressed sound output) are now played back, it is now possible to secretly return the "BGM playback" sound to the non-suppressed output mode. It becomes possible to provide a production sound that does not give a sense of discomfort. In other words, in this case, when an operation by the player is accepted in the suppression mode or in a state where the sound of "BGM playback" is outputted silently, the special production sound is not suppressed through highly immediate processing triggered by this. Even though the playback is started at , it is possible to suitably avoid the occurrence of sound lag between various effects and the timing of stopping the symbols thereafter.
図267は、このような抑制下操作音出力処理が行われるときの各チャンネルの割り当て状況の一例を示すタイムチャートである。以下、図267を参照して、このような抑制下操作音出力処理を実行するときの具体例について説明する。 FIG. 267 is a time chart showing an example of the allocation status of each channel when such suppressed operation sound output processing is performed. A specific example of executing such suppressed operation sound output processing will be described below with reference to FIG. 267.
同図267(a)に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動が実行されている期間中にあって、タイミングts11では、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている特定の演出パターンに応じた「BGM再生」の音が再生チャンネル02,03に割り当てられて既に再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。この「BGM再生」の音は、例えば、特定の演出パターンが実行される旨決定されたときに図柄変動が開始されてから終了されるまでの図柄変動の全期間にわたる一の音データ(1つの音素材)として音生成用スケジュールデータに基づいて再生されるものであってもよいし、図柄変動の全期間が複数期間に分けられてそれらの期間毎に用意された各別の音データがそれらに対応した音生成用スケジュールデータに基づいて順次再生されるものであってもよい。なお、図267に示される例では、タイミングts11を含めた図中の全期間(図柄変動期間のうちの一部期間)にわたって「BGM再生」の音としての一の音データ(1つの音素材)がチャンネル02,03に対して割り当てられて再生の状態になっている。
As shown in FIG. 267(a), during a period in which symbol fluctuations are being executed according to the result of the jackpot determination, at timing ts11, the game board side
この点、図267(a),(b)に示されるように、チャンネル02,03に対して割り当てられて再生の状態になっている一の音データ(「BGM再生」の音)は、特別演出音の発生契機となる操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)が発生するタイミングts13が到来するよりも前の、タイミングts12になると、無音のデータ内容が設定されている一部区間での再生状態にされるようになっている。これにより、「BGM再生」の音に関して初期値からのボリューム調整を行わずとも、これを所定チャンネルに割り当てたままで無音で出力される状態にすることができるようになる。
In this regard, as shown in FIGS. 267(a) and 267(b), the first sound data (the "BGM playback" sound) assigned to
このような構成によれば、タイミングts13において、「BGM再生」の音が無音のデータ内容として設定されている一部区間内での再生状態になっておりチャンネルの使用状況に余裕がありそうな雰囲気が提供されているなかで、遊技者に対して操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)を発生させることができるようになる。これにより、「もしかするとチャンネルに空きがなく、特別演出音を出力させることができないかもしれない」といった不安感を取り除いた状態で、遊技者に対して特別演出音を出力させる操作機会を提供することができるようになり、これによって遊技興趣の低下が抑制されるようになる。 According to such a configuration, at timing ts13, the sound of "BGM playback" is being played within a part of the section set as silent data content, and it seems that there is sufficient channel usage. While the atmosphere is being provided, it is possible to generate an operation valid period (valid period for performance reception) during which the player is given an operation opportunity. This provides the player with an operation opportunity to output the special effect sound while eliminating the feeling of anxiety such as ``Maybe there is no available channel and the special effect sound cannot be output.'' As a result, a decrease in interest in gaming can be suppressed.
しかも、この説明例にかかる操作有効期間は、遊技者による操作がなかった場合であっても、「BGM再生」の音として無音のデータ内容が設定されている一部区間が終了されるタイミングts16が到来するよりも前の、タイミングts15になると、遊技者による操作を演出受付しなくなるように当該期間を終了させるようにしている。したがって、操作有効期間のうちのいずれのタイミングで遊技者による操作が受け付けられたとしても、「BGM再生」の音が無音のデータ内容として設定されている一部区間内での再生状態になっておりチャンネルの使用状況に余裕がありそうな雰囲気が提供されているなかで、遊技者による操作に応じた特別演出音を発生させることができるようになる。なお、操作有効期間は、遊技者による操作がないままでタイミングts15が到来したときのほか、遊技者による操作が演出受付されたときにも終了される。遊技者による操作がないままでタイミングts15が到来したときには、そのタイミングで遊技者による操作があったときと同様、特別演出音を発生させるようにしてもよい。 Moreover, even if there is no operation by the player, the operation validity period according to this example is the timing ts16 when the partial section in which silent data content is set as the "BGM playback" sound ends. At timing ts15, which is before the arrival of the game, the period is ended so that the operation by the player is no longer accepted. Therefore, no matter when the player's operation is accepted during the valid operation period, the sound of "BGM playback" will be played within a part of the section where the data content is set as silent. It becomes possible to generate special performance sounds in response to operations by a player while providing an atmosphere in which there seems to be plenty of room for use of the channel. Note that the operation validity period ends not only when timing ts15 arrives without any operation by the player, but also when an operation by the player is accepted. When the timing ts15 arrives without any operation by the player, a special effect sound may be generated in the same way as when there is an operation by the player at that timing.
そして、この説明例では、タイミングts14において、遊技者による操作が演出受付された場合を想定しており、該演出受付されたことに基づいて、「BGM再生」の音が割り当てられているチャンネル02,03とは異なるチャンネル08,09に対して特別演出音を割り当てて再生させるようにしている。
In this explanatory example, it is assumed that at timing ts14, an operation by the player is accepted as an effect, and based on the acceptance of the effect, the sound of "BGM playback" is assigned to
この点、この説明例では、操作有効期間が開始されてから終了されるまでの最大時間(タイミングts13からタイミングts15までの時間)を「SY」とし、且つこの最大時間で操作有効期間が終了されてから「BGM再生」の音として無音のデータ内容が設定されている一部区間が終了されるまでの時間(タイミングts15からタイミングts16までの時間)を「BF」とするとき、操作有効期間内のいずれのタイミングで遊技者による操作が受け付けられたとしても、特別演出音を「SY+α(>BF)」の一定時間にわたってチャンネル08,09に対して割り当てて再生させるようにしている。
In this regard, in this explanatory example, the maximum time from the start to the end of the valid operation period (time from timing ts13 to timing ts15) is set to "SY", and the valid operation period ends at this maximum time. When "BF" is the time from when the sound of "BGM playback" is set to the end of the partial section where silent data content is set as the sound of "BGM playback" (time from timing ts15 to timing ts16), within the operation valid period. No matter at which timing the player's operation is accepted, the special effect sound is assigned to
このような構成によれば、操作有効期間内のいずれのタイミングで遊技者による操作が受け付けられたとしても、特別演出音が再生状態にあるときにタイミングts16が必ず到来するようになることから、特別演出音に紛れ込ませるかたちで「BGM再生」の音を非抑制の態様として出力させることができるようになる。すなわちこの場合、遊技者による操作が受け付けられるタイミングに応じて特別演出音の再生が開始されてから「BGM再生」の音が非抑制の態様として出力されるようになるまでの時間は可変するものの、当該特別演出音の出力期間を、「BGM再生」の音を非抑制の態様で復帰させるためのバッファ期間(特別演出音に紛れ込ませて「BGM再生」の音が非抑制の態様で復帰されたことに気付き難くする期間)として機能させることで、遊技者による操作が受け付けられたときに「BGM再生」の音を非抑制の態様として復帰させず、その所定時間後に復帰させることによる違和感を覚え難くすることができるようになる。 According to such a configuration, no matter at which timing within the operation validity period the operation by the player is accepted, the timing ts16 always arrives when the special effect sound is in the reproduction state. It becomes possible to output the sound of "BGM playback" in a non-suppressing manner so as to blend it into the special performance sound. In other words, in this case, the time from when the special effect sound starts to be played until the "BGM playback" sound is output in a non-suppressed mode is variable depending on the timing at which the player's operation is accepted. , the output period of the special effect sound is set as a buffer period for restoring the sound of "BGM playback" in an unsuppressed manner (the sound of "BGM playback" is returned in an unsuppressed manner by being mixed with the special sound effect). By making it function as a period during which it is difficult to notice that the player is playing, the sound of "BGM playback" does not return to the non-suppressed mode when the player's operation is accepted, but instead returns after a predetermined period of time. You will be able to make it harder to remember.
そして、こうして「BGM再生」の音がBGM再生用演出音のデータ内容(非抑制態様)として復帰された後は、タイミングts17が到来したときに、「BGM再生」の音が非抑制態様で再生状態にあるなかで特別演出音の再生が終了されるようになる。 Then, after the "BGM playback" sound is restored as the data content (non-suppression mode) of the BGM playback performance sound, when timing ts17 arrives, the "BGM playback" sound is played back in the non-suppression mode. The playback of the special performance sound will now end while the device is in this state.
なお、上記説明例では、「特別演出音の再生が開始されるタイミング」及び「特別演出音の再生が終了されるタイミング」は、図267(b)に示されるように、遊技者による操作が受け付けられるタイミングに応じて点線矢印で示される範囲内でそれぞれ可変とされることとなるが、それらがいずれのタイミングに該当したとしても、特別演出音が再生状態にあるときにタイミングts16が到来し、「BGM再生」の音としてBGM再生用演出音のデータ内容(非抑制態様)が設定されている通常区間が開始されるようになることは明らかである。 In addition, in the above example of explanation, the "timing to start playing the special effect sound" and "timing to end the playback of the special effect sound" are based on the operation by the player, as shown in FIG. 267(b). Depending on the timing at which it is accepted, it will be variable within the range indicated by the dotted line arrow, but no matter which timing they fall under, timing ts16 will arrive when the special effect sound is in the playback state. , it is clear that the normal section in which the data content (non-suppression mode) of the effect sound for BGM reproduction is set as the sound of "BGM reproduction" is started.
また、図267に示した例において、「遊技者による操作が受け付けられたときに「BGM再生」の音を非抑制の態様として復帰させずその所定時間後に復帰させることによる違和感」をより一層覚え難くするようにする上では、特別演出音のボリューム初期値を、通常区間におけるBGM再生の初期値よりも大きく設定するようにすることが望ましい。このような構成によれば、ボリューム初期値の大きい特別演出音に注目を集めているなかで、BGM再生の音を通常区間での再生状態へと密かに移行させることができるようになる。 In addition, in the example shown in FIG. 267, it is even more memorable that ``when the player's operation is accepted, the sound of ``BGM playback'' is not returned to the non-suppressed mode, but is returned after a predetermined period of time.'' In order to make it more difficult, it is desirable to set the initial volume value of the special effect sound to be larger than the initial value of BGM playback in the normal section. According to such a configuration, while the special effect sound with a large initial volume value is attracting attention, it is possible to secretly shift the BGM playback sound to the playback state in the normal section.
また、図267に示した例では、遊技者による操作が演出受付されると該演出受付に基づいて特別演出音を発生させることとしたが、変動パターンや大当り判定の結果に応じた特定の演出条件が満たされているときに限り演出受付されたことに基づいて特別演出音を発生させるようにしてもよい。なお、特定の演出条件が満たされていない場合であっても、タイミングts14においては操作有効期間を発生させ、該操作有効期間内で遊技者による操作が演出受付されたときには、該演出受付されたことに基づいて所定の演出音(失敗演出音など)を再生させる。そして、操作有効期間内のいずれのタイミングで操作されたとしても、所定の演出音(失敗演出音など)が再生状態にされているなかでBGM再生の音を通常区間での再生状態へと密かに移行させるようにする点も、図267に示した例の場合と同様にすることが望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 267, when an operation by the player is accepted as a performance, a special performance sound is generated based on the reception of the performance. A special performance sound may be generated based on reception of the performance only when conditions are met. Note that even if a specific effect condition is not met, an operation valid period is generated at timing ts14, and when the operation by the player is accepted within the operation valid period, the effect is accepted. Based on this, a predetermined effect sound (failure effect sound, etc.) is played. No matter when the operation is performed within the operation validity period, the BGM playback sound is secretly changed to the normal section playback state while the predetermined performance sound (failure performance sound, etc.) is being played. It is also desirable that the transition be made in the same way as in the example shown in FIG. 267.
ただしこれに代えて、所定の演出音(失敗演出音など)を再生させる場合は、その再生時間を、特別演出音が再生状態にされる場合よりも短くし、該所定の演出音(失敗演出音など)の再生が終了した状態でBGM再生の音を通常区間での再生状態へと復帰させるようにしてもよい。なおこの場合、操作有効期間内のいずれのタイミングで操作されたとしても、BGM再生の音が通常区間での再生状態へと復帰されるタイミングを、所定の演出音(失敗演出音など)の再生が終了した後に到来するように設定することとなる。このような構成によれば、所定の演出音(失敗演出音など)が終了してからBGM再生の音が通常区間での再生状態へと復帰されるまでの間に無音期間(操作タイミングに応じて長さが可変される期間)をバッファ期間として発生させることができるようになる。また、この無音期間で、期待度(100%であってもよい)が高くなる復活演出が発生しうるように設定すれば、遊技興趣の維持を図ることも期待されるようになる。 However, instead of this, if you want to play a predetermined effect sound (such as a failure effect sound), the playback time should be shorter than when the special effect sound is in the playing state, and the predetermined effect sound (failure effect sound, etc.) The BGM reproduction sound may be returned to the reproduction state in the normal section after the reproduction of the BGM (sound, etc.) is completed. In this case, no matter when the operation is performed during the operation validity period, the timing at which the BGM playback sound returns to the normal playback state is determined by the playback of a predetermined effect sound (failure effect sound, etc.). It will be set so that it will arrive after the end of . According to such a configuration, there is a silent period (depending on the operation timing) between the end of a predetermined performance sound (failure performance sound, etc.) and the time when the BGM reproduction sound returns to the normal reproduction state. (period whose length is variable) can be generated as a buffer period. Moreover, if it is set so that a revival effect with a high expectation level (which may be 100%) can occur during this silent period, it is expected that the interest in the game will be maintained.
若しくは、所定の演出音(失敗演出音など)を再生させる場合は、BGM再生の音が通常区間での再生状態へと復帰されることなく、当該図柄変動がハズレ態様で停止されるようにしてもよい。なおこの場合、タイミングts12において、チャンネル02,03に対するBGM再生の音の割り当てを終了させ、これを空きチャンネルにするようにしてもよい。
Alternatively, when playing a predetermined effect sound (failure effect sound, etc.), the symbol fluctuation is stopped in a losing manner without the BGM playback sound returning to the normal playback state. Good too. In this case, at timing ts12, the allocation of the BGM reproduction sound to
また、特別演出音を発生させる場合は、演出受付に基づいて所定の可動体を動作させる可動演出も併せて行うようにして、BGM再生の音に対する注目度合いを低下させるようにすることが、BGM再生の音を通常区間での再生状態へと密かに移行させるようにする上で望ましい。 In addition, when generating special performance sounds, it is recommended to also perform a movable performance in which a predetermined movable body is operated based on the reception of the performance, so that the level of attention paid to the BGM playback sound is reduced. This is desirable in order to secretly shift the reproduced sound to the normal section reproduction state.
また、図267に示した例では、一部区間において「BGM再生」の音を無音出力させるようにしたが、これに限られず、その他の区間における「BGM再生」の音よりも抑制された態様で出力されるものであればよい。ここで、抑制された態様とは、相対的に音量が低くされる態様のほか、単位時間当たりのスピーカのコーンの振動頻度を低下させる態様などを例示することができる。 In addition, in the example shown in FIG. 267, the sound of "BGM playback" is outputted silently in some sections, but the present invention is not limited to this, and the mode is suppressed compared to the sound of "BGM playback" in other sections. It suffices as long as it is output by . Here, examples of the suppressed mode include a mode in which the volume is relatively lowered, and a mode in which the vibration frequency of the speaker cone per unit time is reduced.
また、図267に示した例では、所定チャンネルに割り当てられる「BGM再生」の音データこれ自体に抑制態様または無音とされる時系列的な期間を設定しておくことで、「BGM再生」の音のボリューム調整を行うことなく、これを再生するだけで抑制態様または無音で出力される状態(特別期間)を創出可能とした。ただし、所定チャンネルに割り当てられる「BGM再生」の音データこれ自体に抑制態様または無音とされる時系列的な期間を必ずしも設定しなくてもよく、例えば、タイミングts12において「BGM再生」の音の音量を特定値(消音であってもよい)まで低下させるボリューム調整を行うようにしてもよい。すなわちこの場合、タイミングts14において遊技者による操作が演出受付されたとしても、該演出受付を契機として「BGM再生」の音の音量を特定値から上昇させる処理(ボリューム初期値に戻す処理)は行わないようにする。そして、特定の演出条件が満たされている場合は、予め定められたタイミングts16が到来するときに、特別演出音が再生されているなかで「BGM再生」の音の音量を特定値から上昇させる処理(ボリューム初期値に戻す処理)を行うこととなる。これに対し、特定の演出条件が満たされていない場合は、上述の別例と同様、所定の演出音(失敗演出音など)が再生されているなかで「BGM再生」の音の音量を特定値から上昇させる処理(ボリューム初期値に戻す処理)を行うようにしてもよいし、所定の演出音(失敗演出音など)の再生が終了した状態で「BGM再生」の音の音量を特定値から上昇させる処理(ボリューム初期値に戻す処理)を行うようにしてもよいし、所定の演出音(失敗演出音など)を特定値から上昇させることなく当該図柄変動が終了されるようにしてもよい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 267, by setting a suppression mode or a chronological period of silence for the "BGM playback" sound data itself assigned to a predetermined channel, "BGM playback" can be It is now possible to create a suppression mode or a state in which the sound is output in silence (special period) just by playing it without adjusting the volume of the sound. However, it is not always necessary to set a suppression mode or a chronological period of silence for the sound data of "BGM playback" assigned to a predetermined channel. For example, at timing ts12, the sound data of "BGM playback" The volume may be adjusted to lower the volume to a specific value (or mute). In other words, in this case, even if the operation by the player is accepted at timing ts14, the process of increasing the volume of the "BGM playback" sound from a specific value (processing of returning the volume to the initial value) is not performed using the acceptance of the effect as a trigger. Make sure not to. Then, if a specific production condition is met, when a predetermined timing ts16 arrives, the volume of the "BGM playback" sound is increased from a specific value while the special production sound is being played. Processing (processing to return the volume to its initial value) will be performed. On the other hand, if the specific performance conditions are not met, the volume of the "BGM playback" sound is determined while the predetermined performance sound (failure performance sound, etc.) is being played, similar to the above-mentioned other example. You may perform a process of increasing the volume from the initial value (processing of returning the volume to the initial value), or increase the volume of the "BGM playback" sound to a specific value when the playback of a predetermined performance sound (failure performance sound, etc.) has finished. The process of increasing the volume from the specified value (processing of returning the volume to the initial value) may be performed, or the symbol variation may be terminated without raising the predetermined effect sound (failure effect sound, etc.) from a specific value. good.
また、図267に示した例においては、少なくともタイミングts12が到来するよりも前の所定タイミングからタイミングts16までの期間にわたって、空きチャンネルに対して新たな音割り当てを発生し難くさせる制限処理を行うようにすることが望ましい。なお、このような制限処理としては、例えば、ブロック入賞音、保留入賞音、普電演出音、調整音など、実行中の図柄変動で大当り図柄が現れるか否かの結果とは何ら関係のない特定の遊技音を制限対象とし、この制限対象とした特定の遊技音をチャンネルに新たに割り当てずにその再生を行わないようにすることが望ましい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 267, a restriction process is performed to make it difficult to generate new sound assignments for empty channels over a period from at least a predetermined timing before timing ts12 to timing ts16. It is desirable to In addition, such restriction processing includes, for example, block winning sounds, pending winning sounds, general electric effects sounds, adjustment sounds, etc., which have nothing to do with the result of whether or not a jackpot symbol appears due to symbol fluctuations during execution. It is desirable to limit a specific game sound and prevent the specific game sound from being played without being newly assigned to a channel.
また、大当り判定の結果に応じた図柄変動として特定の演出パターンを実行する旨決定された場合は、タイミングts12が到来するよりも前にチャンネル02,03とは異なるチャンネルで特定の演出音(BGMの音とかぶらないように、音楽ではなく、効果音やセリフなどの演出音であることが望ましい)を再生させ、該特定の演出音が再生されている間にタイミングts12が到来してBGM再生の音が抑制態様または無音で出力されるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、特定の演出音にBGM再生の音が紛れ込むようになることから、BGM再生の音が抑制態様または無音の状態にされたことを気付き難くすることができるようになる。なお、特定の演出音については、特別演出音(または、所定の演出音)が出力されるタイミングts14以前(タイミングts14、または該タイミングts14よりも前)にその再生状態を終了させるようにすることが特別演出音が出力されない不安感を緩和させる上で望ましい。
In addition, if it is decided to execute a specific production pattern as a pattern change according to the result of jackpot determination, a specific production sound (BGM) will be played on a channel different from
また、大当り判定の結果に応じた図柄変動として特定の演出パターンを実行する旨決定された場合は、特別演出音(または、所定の演出音)が出力されるタイミングts14から、BGM再生の音が抑制態様または無音にされる状態が終了されるタイミングts16までの間に、複数のチャンネルで演出音を出力させるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、特別演出音を含めた複数の演出音が出力されるようになることから、それら演出音にBGM再生の音を容易に紛れ込ませることができるようになり、BGM再生の音を通常態様での再生状態へと密かに移行させることができるようになる。 In addition, if it is decided to execute a specific production pattern as a pattern change according to the result of the jackpot determination, the BGM playback sound will start from the timing ts14 when the special production sound (or predetermined production sound) is output. It is desirable to output sound effects on a plurality of channels until the timing ts16 when the suppression mode or the silent state ends. In other words, in this case, since multiple production sounds including special production sounds are output, the sound of BGM playback can be easily mixed into these production sounds, and the sound of BGM playback can be It becomes possible to secretly shift to the playback state according to the mode.
また、このような抑制下操作音出力処理については特定の演出パターンを実行する旨決定されたときに必ずしも行わなくてもよく、例えば、図264や図265を参照して説明した処理内での制限対象として「BGM再生の音」を採用し、最小空きチャンネル数が少ない図柄変動であるほど(図柄変動での最小空きチャンネル数が所定数未満であるときには、所定数未満でないときに比べて)当該抑制下操作音出力処理の行われる割合が高くされるようにしてもよい。このような構成によれば、チャンネル不足によって特別演出音が出力されない不安感を覚えさせないような、空きチャンネル数に余裕がある状況では、BGM再生の音を抑制態様または無音にすることなく出力させることができるようになる。 Further, such suppressed operation sound output processing does not necessarily have to be performed when it is decided to execute a specific performance pattern; for example, in the processing described with reference to FIGS. 264 and 265. "BGM playback sound" is adopted as the restriction target, and the smaller the number of free channels is for symbol fluctuations (when the minimum number of free channels for symbol fluctuations is less than a predetermined number, compared to when it is not less than a predetermined number) The rate at which the suppressed operation sound output process is performed may be increased. According to such a configuration, in a situation where there is a sufficient number of available channels, the sound of BGM playback can be output without being suppressed or muted, so that the user does not feel uneasy about not being able to output the special performance sound due to a lack of channels. You will be able to do this.
[チャンネル割当解消操作]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Channel assignment cancellation operation]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、音データが割り当てられているチャンネルのうち少なくとも1つを、音データが割り当てられていない空きチャンネルに変化させる処理を検出手段による検出を契機として実行可能としている(チャンネル割当解消操作)。すなわちこの場合、遊技者による操作を契機として空きチャンネルが創出されるようになることから、遊技者の好みの演出音や特別音が発生する直前タイミングなどで遊技者による操作を行って空きチャンネルを事前確保するようにすることで、こうして事前確保された空きチャンネルを通じて遊技者の好みの演出音や特別音を確実に出力させることができるようになる。
In this regard, in the
なお、この説明例における操作(チャンネル割当解消操作)としては、「ボタン操作」に限られず、当該パチンコ機1に対して手をかざしてお祈りする行為など、図258~図262を参照して例示した特定行為であってもよく、要は、こうした検出対象とされる特定行為(チャンネル割当解消操作)が行われたときに生じる何らかの状態変化を検出可能な接触式または非接触式の所定センサによる検出があったことを契機として、チャンネルに割り当てられている状態にある音を該チャンネルから外して再生終了させる処理を行うものであればよい。
In addition, the operation (channel allocation cancellation operation) in this example is not limited to "button operation", and may include the act of praying by holding your hand over the
図268は、このようなチャンネル割当解消操作に関連した処理が行われるときの各チャンネルの割り当て状況の一例を示すタイムチャートである。 FIG. 268 is a time chart showing an example of the allocation status of each channel when processing related to such a channel allocation cancellation operation is performed.
同図268に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動が実行されている期間中にあって、タイミングtw11では、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている所定の演出パターンに応じた「BGM1再生」の音(例えば、スーパーリーチ演出の実行中に再生される演出効果音など)が再生チャンネル00,01に割り当てられて再生(ここでは、ステレオ再生)されており、且つ演出モードに応じた「BGM2再生」の音(例えば、時短遊技状態などで複数変動に跨って継続再生される一の楽曲など)が再生チャンネル02,03に割り当てられて再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。
As shown in FIG. 268, during a period in which symbol fluctuations are being executed according to the result of the jackpot determination, at timing tw11, a predetermined performance pattern that is being advanced on the game board side
この点、図268(a),(b)に示されるように、これら再生状態にある音(BGM1再生、BGM2再生)のうち、「BGM2再生」の音は、特定行為(チャンネル割当解消操作)が検出された時点でチャンネル割り当てを強制終了させる対象とされており、当該図柄変動が実行されている期間中にあって、タイミングtw12になると、該特定行為(チャンネル割当解消操作)の演出受付が許容される受付期間をタイミングtw13までにわたって発生可能としている。なお、タイミングtw12~タイミングtw13の受付期間では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において「ボタンを操作し、空きチャンネルを確保せよ」などの検出対象とされる特定行為(チャンネル割当解消操作)を行うことを促す操作指示画像が表示される。
In this regard, as shown in FIGS. 268(a) and (b), among the sounds in the playback state (BGM1 playback, BGM2 playback), the sound "BGM2 playback" is a specific action (channel allocation cancellation operation). When the channel allocation is detected, the channel allocation is forced to end, and at timing tw12 during the period when the symbol change is being executed, the production reception of the specific action (channel allocation cancellation operation) is terminated. The allowable acceptance period can occur up to timing tw13. In addition, during the reception period from timing tw12 to timing tw13, specific actions to be detected (channel allocation cancellation operation) such as "operate a button to secure an empty channel" in the display area of the game board side
ここで、図268(a)は、タイミングtw12~タイミングtw13の受付期間内で特定行為(チャンネル割当解消操作)が行われず、所定の検出手段による検出がなされなかった場合における各チャンネルの割り当て状況を示している。 Here, FIG. 268(a) shows the allocation status of each channel when the specific action (channel allocation cancellation operation) is not performed within the acceptance period from timing tw12 to timing tw13 and detection by the predetermined detection means is not performed. It shows.
同図268(a)に示されるように、タイミングtw13が到来するまでの間に所定の検出手段による検出がなされなかった場合は、再生チャンネル02,03から「BGM2再生」の音が外されることなく、タイミングtw13が到来した以降もこれが継続して再生される。また、受付期間が終了されるタイミングtw13では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において表示されていた操作指示画像(ボタンを操作し、空きチャンネルを確保せよ)が非表示とされる。
As shown in FIG. 268(a), if no detection is made by the predetermined detection means before timing tw13 arrives, the "BGM2 playback" sound is removed from
また、タイミングtw13では、空きチャンネル(再生チャンネル10,11)に対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てて再生させる処理が行われる。この説明例では、所定の検出手段による検出によって再生チャンネル02,03を空きチャンネルに変化させなくても、他のチャンネル(再生チャンネル10,11)に空きが事前確保されていたことから、該空きチャンネルに対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てて再生させることが可能とされている。しかしながら、他のチャンネルに空きが事前確保されていなかった場合は、所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てることのできる空きチャンネルが存在せず、これを再生出力することができなくなる懸念が生じることとなる。
Further, at timing tw13, a process is performed in which a predetermined performance sound (here, a jackpot confirmation sound) is assigned to the vacant channels (
図268(b)は、タイミングtw12~タイミングtw13の受付期間のうち、タイミングtw12aにおいて特定行為(チャンネル割当解消操作)が行われ、所定の検出手段による検出がなされた場合における各チャンネルの割り当て状況を示している。 FIG. 268(b) shows the allocation status of each channel when a specific act (channel allocation cancellation operation) is performed at timing tw12a during the acceptance period from timing tw12 to timing tw13 and is detected by a predetermined detection means. It shows.
これに対し、同図268(b)に示されるように、タイミングtw13が到来するまでの間に所定の検出手段による検出がなされた場合は、該検出がなされたタイミングtw12aにおいて再生チャンネル02,03から「BGM2再生」の音が外されるようになる。これにより、タイミングtw13が到来するまでの間に所定の演出音(ここでは、大当り確定音)の割り当て対象として機能しうる空きチャンネル(再生チャンネル02,03)を事前確保することができるようになり、所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を再生出力することができなくなる懸念が解消されるようになる。また、所定の検出手段による検出がなされた時点で「BGM2再生」の音の再生状態が強制終了されることとなり、この場合、「BGM2再生」の音としての楽曲やセリフなどが最後まで(若しくは、切りの良いところまで)再生されることなく中途半端な箇所で再生終了とされるようになることから、遊技者による特定行為(チャンネル割当解消操作)によって空きチャンネルが事前確保された実感を覚えやすくすることができるようになり、所定の演出音(ここでは、大当り確定音)が再生されるタイミングを安心して待つことができるようになる。
On the other hand, as shown in FIG. 268(b), if the predetermined detection means makes a detection before the timing tw13 arrives, the
なお、所定の検出手段による検出がなされたタイミングtw12aにおいては、「BGM2再生」の音の再生状態が強制終了されるほか、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において表示されていた操作指示画像(ボタンを操作し、空きチャンネルを確保せよ)が非表示とされるとともに、特定行為(チャンネル割当解消操作)の演出受付が許容される受付期間が終了されるようになる。
Note that at timing tw12a when the detection by the predetermined detection means is performed, the playback state of the "BGM2 playback" sound is forcibly terminated, and the operation instruction image displayed in the display area of the game board side
また、図268(b)に示される例では、タイミングtw13において、空きチャンネルとして事前確保した再生チャンネル02,03ではなく、それよりも前から空きチャンネルとされていた他のチャンネル(再生チャンネル10,11)に対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てて再生させるようにしている。ただし、タイミングtw13において他のチャンネルに空きがない場合は、事前確保した再生チャンネル02,03に対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てて再生させることとなる。
Furthermore, in the example shown in FIG. 268(b), at timing tw13, instead of
若しくは、タイミングtw12aにおいて特定行為(チャンネル割当解消操作)が行われて所定の検出手段による検出がなされたことに基づいて特定のチャンネルから演出音が外されるときには、他のチャンネルに空きがあったとしても、該特定のチャンネルに対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当てて再生させるようにしてもよい。すなわちこの場合、特定のチャンネルに対して所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を割り当ててこれを再生させるにあたり、該特定のチャンネルに対して所定の演出音とは異なる演出音(ここでは、BGM2)が割り当てられていたとしても、ボタン操作などの特定行為検出(チャンネル割当解消操作)を契機として割り当て状態をその時点で解消させることとなることから、一のチャンネル(特定のチャンネル)を用いるだけで「BGM2再生」の音と所定の演出音(ここでは、大当り確定音)とをそれぞれ再生することができるようになり、有限資源である再生チャンネルを有効利用することができるようになる。 Alternatively, when the performance sound is removed from a specific channel based on a specific action (channel allocation cancellation operation) being performed and detection by a predetermined detection means at timing tw12a, other channels are vacant. However, a predetermined performance sound (here, jackpot confirmation sound) may be assigned to the specific channel and played back. That is, in this case, when a predetermined effect sound (in this case, the jackpot confirmed sound) is assigned to a specific channel and played back, an effect sound different from the predetermined effect sound (in this case, the jackpot confirmed sound) is assigned to the specific channel. , BGM2) is assigned, the assignment state will be canceled at that point when a specific action such as button operation is detected (channel assignment cancellation operation), so one channel (specific channel) cannot be assigned. Just by using it, you will be able to play the "BGM2 playback" sound and the predetermined production sound (here, the jackpot confirmation sound), making it possible to effectively use the playback channel, which is a limited resource. .
また、図268(b)に示される例では、受付期間が終了されるタイミングtw13において、所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を再生させることとしたが、タイミングtw13よりも後のタイミングで所定の演出音(ここでは、大当り確定音)を再生させるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 268(b), a predetermined performance sound (here, the jackpot confirmation sound) is played at timing tw13 when the reception period ends, but at a timing later than timing tw13. A predetermined production sound (here, a jackpot confirmation sound) may be played.
また、所定の演出音としては、大当り確定音のほか、大当り図柄が現れる期待度を示唆する演出音や、大当りに落選したことを示唆する演出音などであってもよい。これらの演出音については、当該図柄変動で現れる演出パターンの種別に基づいて選択的に出力されるようにすることが望ましい。若しくは、大当りに落選したことを示唆する場合は、タイミングtw13が到来したとしても何らの演出音も出力せず、空きチャンネルを必ずしも利用しないようにしてもよい。 In addition to the jackpot confirmation sound, the predetermined performance sound may be a performance sound that suggests the degree of expectation that a jackpot symbol will appear, a performance sound that suggests that the jackpot has been lost, or the like. It is desirable that these effect sounds be selectively output based on the type of effect pattern that appears with the symbol variation. Alternatively, when indicating that the player has lost the jackpot, no effect sound may be output even if timing tw13 has arrived, and an empty channel may not necessarily be used.
これに対し、特定行為(チャンネル割当解消操作)が検出された時点でチャンネル割り当てが終了される音としては、複数の態様のいずれかで出力される音ではなく、一の態様のみで出力される特定音として実行するようにすることが望ましい。すなわちこの場合、再生状態が強制終了されるときにその特定音の内容を聞き逃したとしても、その内容を容易に予測することが可能であり何らの支障も出ないことから、特定行為によって再生状態が強制終了されるときの遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。 On the other hand, when a specific action (channel allocation cancellation operation) is detected, the sound that indicates the end of channel allocation is not a sound that is output in one of multiple modes, but is output in only one mode. It is desirable to execute it as a specific sound. In other words, in this case, even if you miss the content of the specific sound when the playback state is forcibly terminated, it is possible to easily predict the content and there will be no problem. It becomes possible to suppress a decline in gaming interest when a state is forcibly terminated.
また、図268(b)に示される例では、図柄変動内の所定のタイミングが到来したときに特定行為(チャンネル割当解消操作)の演出受付が許容される受付期間を発生させることとしたがこれに限られない。例えば、少なくともチャンネル割り当てから外される対象としての特定音が再生状態にある期間中はいつでも特定行為(チャンネル割当解消操作)の受付を許容し、該受け付けられたことに基づいて特定音のチャンネル割り当てを解消させるようにしてもよい。なおこの場合、例えば、特定音が再生状態にされてからの所定時間が経過した所定タイミングなど、事前確保した空きチャンネルの状態を所定時間にわたって維持してから該空きチャンネルに対して別の音が割り当てられて再生されるようにすることが望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 268(b), when a predetermined timing within the symbol variation arrives, a reception period is generated during which the production reception of a specific action (channel allocation cancellation operation) is permitted. Not limited to. For example, at least during the period when the specific sound to be removed from channel assignment is in the playing state, the reception of a specific action (channel assignment cancellation operation) is allowed, and the channel assignment of the specific sound is based on the acceptance. You may also try to eliminate this. In this case, for example, at a predetermined timing when a predetermined period of time has elapsed since a specific sound was put into the playback state, the state of an empty channel that has been secured in advance is maintained for a predetermined period of time, and then another sound is played on the empty channel. It is desirable that the data be allocated and played.
また、強制終了の対象とされる特定音のチャンネル割り当てを解消させる手法としては、該特定音が割り当てられていたチャンネルをその時点で空きチャンネルにする手法のほか、所定の音(例えば、0.1秒などの極めて短い割当解消受付音)を同チャンネルに上書きするかたちで割り当てることによって特定音のチャンネル割り当てを解消させるようにしてもよい。このような構成であっても、特定行為が受け付けられて強制終了されたときのほうが、同強制終了がなかったときよりも早い段階で特定音のチャンネル割り当てを解消させることが可能である。 In addition, as a method for canceling the channel assignment of a specific sound that is subject to forced termination, in addition to a method that makes the channel to which the specific sound was assigned an empty channel at that point, there are also methods for canceling the channel assignment of a specific sound that is subject to forced termination. The channel assignment of a specific sound may be canceled by assigning an extremely short assignment cancellation acceptance sound (such as one second) to the same channel by overwriting it. Even with such a configuration, it is possible to cancel the channel assignment of a specific sound at an earlier stage when a specific action is accepted and forced to end than when the same forced end is not performed.
また、少なくとも特定行為(チャンネル割当解消操作)の演出受付が許容されてから、該演出受付によって創出された空きチャンネルを利用した所定の演出音の再生が終了されるまでの期間では、新たな音が発生してチャンネルが無駄に利用されることがないように、当該図柄変動内で大当り図柄が現れるかの演出とは関係のない特定遊技音(例えば、入賞音や保留変化音、音量調整音、先読み演出音など)についてはその出力を行わないようにすることが望ましい。 In addition, at least during the period from when the performance reception for a specific action (channel allocation cancellation operation) is permitted until the end of the playback of the predetermined performance sound using the empty channel created by the performance reception, new sound In order to prevent the channel from being wasted due to the occurrence of a special game sound (e.g. winning sound, hold change sound, volume adjustment sound) that is unrelated to the appearance of the jackpot symbol within the symbol change, , pre-read effect sounds, etc.), it is desirable not to output them.
また、強制終了の対象とされる特定音(「BGM2再生」の音)については、ループせずに所定時間に限って再生される楽曲やセリフなどの非ループ演出音として再生されるものであることが、最後まで再生されることなく中途半端な箇所で再生終了とされるようにして遊技者による特定行為(チャンネル割当解消操作)によって空きチャンネルが事前確保された実感を覚えやすくする上で望ましい。 In addition, the specific sound that is subject to forced termination (the sound of "BGM2 playback") is played as a non-loop effect sound such as a song or dialogue that is played only for a predetermined time without looping. It is desirable that the playback end at a halfway point without being played all the way to the end so that the player can easily remember the feeling that an empty channel has been secured in advance by a specific action (channel allocation cancellation operation). .
[演出パターンに応じた演出が行われているなかでの異常報知]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。
[Abnormality notification while the production is being performed according to the production pattern]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、特定の異常状態が発生した場合であっても、これに応じた特定の報知音を必ずしもチャンネルに割り当てて出力せず、該特定の異常状態が特定の状況において発生したことを条件として特定の報知音をチャンネルに割り当てて出力させるようにしている。すなわちこの場合、特定の異常状態が発生したときにこれに応じた特定の報知音が必ずしも出力されないことで、その分だけチャンネルに余裕を持たせて空きチャンネルがなくなってしまうリスクの低減を促すことが期待されるようになる。
In this regard, in the
より具体的には、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、所定の可動装飾体が特定位置(原点位置)にあるべきタイミングであるにもかかわらず、該特定位置(原点位置)にないことが所定のセンサにより検出(可動体異常)されると、所定の可動装飾体に異常(可動体異常)が生じた旨判断する。そして、このような可動体異常が発生した場合は、パチンコ機1による報知処理として、該可動体異常に対応した報知音(例えば、「可動体異常が発生しました」など)の出力と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示(例えば、「裏中可動演出ユニット3200に異常発生」など)とをそれぞれ実行可能としている。なお、表示領域内における異常時表示としては、複数の可動装飾体のいずれに異常が発生したのかが特定可能とされるように行うことが望ましいが、複数の可動装飾体をグループ分けし、それらグループのいずれに属する可動装飾体に異常が発生したかを特定する態様であってもよい。例えば、複数の可動装飾体として、扉枠3側に設けられる図示しない複数の枠側可動装飾体と、遊技盤5側に設けられる複数の盤側可動装飾体(例えば、裏前飾りユニット3100や、裏中可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏右可動演出ユニット3400、裏上可動演出ユニット3500、裏下可動演出ユニット3700など)とがそれぞれ設けられる場合であれば、枠側可動装飾体と盤側可動装飾体とのいずれの側に異常が発生したかを特定可能な態様で表示領域内における異常時表示を行うこととなる。なお、複数の可動装飾体とは、駆動源がそれぞれ異なり別個に設けられる関係にある可動装飾体のことを言うこととする。
More specifically, in the
しかしながら、このような可動体異常は、基本的には、可動装飾体の故障によって生じるものであり遊技者側には何らの過失もない可能性が高いことはもとより、報知されたところで対処のしようもないことから、大当り判定に応じた各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間中にその報知処理が表立って実行されるようなことがあると、実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることとなり遊技者にとっては興ざめである。そればかりか、可動体異常に応じた報知音が出力される分だけ空きチャンネルの数に余裕がなくなることから、新たな音を出力することができなくなる不安感を遊技者に対して与えかねず、遊技興趣の低下が懸念される。 However, such movable object abnormalities are basically caused by a failure of the movable decoration, and it is highly likely that there is no fault on the part of the player. Therefore, if the notification process is openly executed during the period when various games depending on the jackpot determination (symbol fluctuations, jackpot games, etc.) are being executed, the performance that is being executed may be affected. This will have a negative impact on the player's game, which will be disconcerting for the player. Not only that, but the number of free channels will be reduced by the amount of notification sound that is output in response to the abnormality of the movable body, which may give players a sense of anxiety as they will not be able to output new sounds. , there is concern that interest in gaming will decline.
ただしその一方で、可動装飾体の故障は、通常、該可動装飾体が動作するときに発生することが多く、何ら動作していないときに突然故障するような事態は想定し難い側面もある。そうすると、可動装飾体が何ら動作していないときに可動体異常が発生した場合とは、ドツキ行為または針金進入などによる不正行為によって可動装飾体が特定位置(原点位置)から外されたことによって異常検出された状況にある可能性があり、このような状況下にあるにもかかわらず可動体異常に対応した報知音を出力しないようにすることがあれば、不正行為を助長しかねず、正当な遊技者からすれば遊技興趣の低下が懸念される。 However, on the other hand, failures of the movable decorative body usually occur when the movable decorative body is in operation, and it is difficult to imagine a situation in which the movable decorative body suddenly breaks down when the movable decorative body is not in any operation. Then, a case where a movable body abnormality occurs when the movable decorative body is not operating at all means an abnormality caused by the movable decorative body being removed from a specific position (origin position) due to illegal acts such as poking or wire entry. There is a possibility that the abnormality has been detected, and if the notification sound corresponding to the abnormality of the moving object is not output even under such a situation, it may encourage fraudulent acts and it may be necessary to From a player's point of view, there is concern that interest in gaming will decline.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような可動体異常が大当り判定に応じた各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間中に発生してこれが検出された場合であっても、パチンコ機1による報知処理(報知音の出力、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示、各種ランプによる異常時点灯など)を実行可能としている。ただし、大当り判定に応じた各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間のうち、少なくとも周辺制御基板1510による演出制御によって可動装飾体を動作させる処理(変動パターン(演出パターン)や大当り遊技中の演出パターンなどに基づいて可動装飾体を動作させる可動体駆動処理)が行われているなかで可動体異常が検出された場合は、パチンコ機1による報知処理(報知音の出力、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示、各種ランプによる異常時点灯など)を行わないようにしている。なお、可動装飾体に異常が発生した旨の情報の外部出力(ホール側報知)については表立って行われるものではなく演出に悪影響を及ぼすものではないから状況にかかわらず行うようにしてもよい。
Therefore, in the
このような構成によれば、大当り判定に応じた各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間内といえども可動装飾体に故障が発生し難い状況(周辺制御基板1510による演出制御によって可動装飾体を動作させる処理(変動パターン(演出パターン)や大当り遊技中の演出パターンなどに基づいて可動装飾体を動作させる可動体駆動処理)が行われていない状況)で可動体異常が発生した場合は異常報知音などのパチンコ機1による報知処理が行われうるようにするが、少なくとも可動装飾体に故障が発生しやすい状況下(可動体の演出動作中)で可動体異常が発生した場合は異常報知音などのパチンコ機1による報知処理を行わないようにしたことから、不正行為を行う者に対しては該不正行為を行うことを抑制させるようにしつつも、正当な遊技者に対しては実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることを回避するようにすることが期待されるようになる。
According to such a configuration, even during the period when various games (symbol fluctuations, jackpot games, etc.) depending on the jackpot determination are being executed, the movable decoration is unlikely to malfunction (due to the peripheral control board 1510). A movable body abnormality occurs when the process of moving the movable decoration by performance control (the movable body drive process of moving the movable decoration based on the fluctuating pattern (performance pattern) or the performance pattern during a jackpot game) is not performed. If this occurs, the
例えば、周辺制御基板1510による演出制御によって可動装飾体を動作させる処理内で可動体異常が検出されたとしても、遊技盤側演出表示装置1600における表示制御、チャンネルに対する演出音の割り当て制御、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めた発光部の発光制御については、可動体異常が検出されなかったときと同じ態様でそのまま実行されることから、実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることは抑制されるようになる。ただし、可動体異常が検出された後に該当の可動装飾体を再び動作させる演出タイミングが到来したとしても、該可動装飾体が異常状態から未だ復旧されていない間は該可動装飾体を動作させる可動演出は実行されない。
For example, even if a movable object abnormality is detected during the process of operating a movable decorative object by the effect control by the
すなわち、この実施の形態にかかる周辺制御基板1510では、可動体異常が検出されると、該可動体異常に応じた異常報知音などのパチンコ機1による報知処理を行う状況にあるか否かにかかわらず該当の可動装飾体を異常状態から復旧させるべく該可動装飾体に対して所定の復元動作(特定位置(原点位置)へと移動させる動作)を行わせる復元処理を実行可能としている。この復元処理は、異常が発生した可動装飾体の種別によって異なる内容で実行されるものであってもよい。このような構成によれば、特定の可動装飾体を動作させる特定可動演出が行われる図柄変動の実行期間中、特定の可動装飾体が異常状態にあったとしても、特定可動演出が開始されるよりも前の段階で特定の可動装飾体が異常状態から復旧された場合は、該特定の可動装飾体を動作させる特定可動演出を実行することができるようになる。
That is, in the
なお、該当の可動装飾体に対して所定の復元動作(特定位置(原点位置)へと移動させる動作)を行わせる復元処理を実行したにもかかわらず、該可動装飾体が所定時間内に特定位置(原点位置)へと復帰しなかった場合は、復旧に失敗したとして、その異常状態を維持したまま遊技や演出が進展されるようになる。 It should be noted that even though the movable decorative object is subjected to a predetermined restoring operation (movement to a specific position (origin position)), the movable decorative object is not identified within a predetermined time. If it does not return to the original position (original position), it is assumed that the recovery has failed, and the game or production continues while maintaining the abnormal state.
図269は、図柄変動が行われる期間のうち、大当り判定に応じた変動パターン(演出パターン)に応じて可動装飾体を動作させる処理内で可動体異常が検出されたときの各チャンネルの割り当て状況や、可動装飾体側の状況について、それらの一例を示すタイムチャートである。 Figure 269 shows the allocation status of each channel when a movable object abnormality is detected during the process of moving the movable decorative object according to the fluctuation pattern (performance pattern) according to the jackpot determination during the period when the symbol fluctuation is performed. 2 is a time chart showing an example of the situation on the movable decorative body side.
同図269(a)に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動(特定の演出パターン)が実行されている期間中にあって、タイミングti11では、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている特定の演出パターンに応じた「BGM再生」の音が再生チャンネル02,03に割り当てられて既に再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。
As shown in FIG. 269(a), during a period in which symbol fluctuations (specific performance patterns) according to the result of jackpot determination are being executed, at timing ti11, the game board side
この図柄変動(特定の演出パターン)では、タイミングti12になると、遊技者に対して操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)が最大でタイミングti14までの期間にわたって発生しうる。そして、この期間(タイミングti12~タイミングti14までの期間)内で遊技者による操作(例えば、操作ボタン410)が検出されると、これを契機として操作有効期間(演出受付の有効期間)が終了されて特定の可動装飾体を動作させる演出制御が実行されるようになっている。なお、操作有効期間(演出受付の有効期間)内に遊技者による操作(例えば、操作ボタン410)が検出されなかった場合は、タイミングti14以降に特定の可動装飾体を動作させる演出制御を実行するようにしてもよいし、特定の可動装飾体を動作させる演出制御これ自体を実行しないようにしてもよい。 In this symbol variation (specific performance pattern), at timing ti12, an operation valid period (valid period for performance reception) during which an operation opportunity is given to the player may extend up to timing ti14. Then, if an operation by the player (for example, the operation button 410) is detected within this period (period from timing ti12 to timing ti14), the operation valid period (valid period for production reception) is terminated with this as a trigger. Effect control is executed to move a specific movable decorative object. Note that if no operation by the player (for example, the operation button 410) is detected within the valid operation period (valid period of presentation reception), performance control is executed to operate a specific movable decoration after timing ti14. Alternatively, the performance control for operating a specific movable decoration may not be executed.
この点、図269に示す例では、タイミングti13において、遊技者による操作が演出受付された場合を想定している。したがって、タイミングti13では、遊技者による操作が演出受付されたことに基づいて、可動体駆動処理が実行されて特定の可動装飾体を演出動作させる可動演出が行われるとともに(図269(b)を参照)、チャンネル08,09に対して該可動演出に合わせた演出音が割り当てられて再生されるようになる(図269(a)を参照)。
In this regard, in the example shown in FIG. 269, it is assumed that the operation by the player is accepted for effect at timing ti13. Therefore, at timing ti13, based on the reception of the player's operation, the movable body drive process is executed to perform a movable performance in which a specific movable decoration is operated as a performance (see FIG. 269(b)). (see FIG. 269(a)), the effect sounds matching the movable effect are assigned to
ここで、可動体駆動処理としては、例えば、特定の可動装飾体を動作させるに際して、まず、異常履歴が記憶されている状態にあるかを判定する。そしてこの結果、異常履歴が記憶されているときには、復元処理に失敗した状態にあり復旧が見込めないことから何らの駆動も行うことなく当該可動体駆動処理を終了させる。これに対し、異常履歴が記憶されていないときには、所定センサからの情報を取得し、該情報に基づいて特定の可動装飾体が特定位置(原位置)にあるかを判定する。そしてこの結果、特定の可動装飾体が特定位置(原位置)にあれば、演出パターンにより定められる態様で特定の可動装飾体を動作させる。このような動作では、特定の可動装飾体は最終的には特定位置(原位置)まで戻されるようになっており、特定の可動装飾体に対する駆動が終了すると所定センサからの情報を取得し、該情報に基づいて特定位置(原位置)まで戻された状態にある旨判定されると当該可動体駆動処理が終了される。ただし、当該可動体駆動処理内で特定の可動装飾体が特定位置(原位置)にない旨判定された場合は、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理を実行してから当該可動体駆動処理を終了させることとなる。またこの際、復元処理に失敗した場合は、異常履歴を所定の記憶領域に記憶させることとなる。 Here, as the movable object driving process, for example, when operating a specific movable decorative object, it is first determined whether the abnormality history is stored. As a result, when the abnormality history is stored, the movable body driving process is ended without performing any driving because the restoration process has failed and recovery is not expected. On the other hand, when no abnormality history is stored, information from a predetermined sensor is acquired, and based on the information, it is determined whether a specific movable ornament is at a specific position (original position). As a result, if the specific movable decoration is at a specific position (original position), the specific movable decoration is operated in a manner determined by the performance pattern. In such an operation, the specific movable decorative body is eventually returned to a specific position (original position), and when the driving of the specific movable decorative body is completed, information from a predetermined sensor is acquired, When it is determined based on the information that the movable body has been returned to the specific position (original position), the movable body drive process is ended. However, if it is determined that a specific movable decorative object is not at a specific position (original position) during the movable object driving process, a restoring process is executed that causes the specific movable decorative object to perform a predetermined restoring operation. After that, the movable body driving process is ended. At this time, if the restoration process fails, the abnormality history will be stored in a predetermined storage area.
このような可動体駆動処理によって、特定の可動装飾体はタイミングti13から演出動作を行うこととなるが、この説明例では、この演出動作が行われる期間内のタイミングti15において特定の可動装飾体に異常が発生してこれが動作し得なくなった場合を想定している。なお、図269(b)では、点々の付されている範囲が、特定の可動装飾体が異常状態にある期間を示している。したがって、特定の可動装飾体に対する駆動(演出動作用の駆動)が終了された後のタイミングti17では、特定の可動装飾体が特定位置(原位置)まで戻された状態にない旨判定(可動体異常の判定)されるとともに、該判定に基づいて特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理を実行することとなる。 Through such movable body drive processing, a specific movable decorative body performs a performance operation from timing ti13, but in this example, the specific movable decoration body performs a performance operation at timing ti15 within the period in which this performance operation is performed. This assumes that an abnormality occurs and it becomes inoperable. Note that in FIG. 269(b), the dotted range indicates a period in which a specific movable decoration is in an abnormal state. Therefore, at timing ti17 after the drive for the specific movable decorative object (drive for performance operation) is completed, it is determined that the specific movable decorative object has not been returned to the specific position (original position) (the movable object Based on the determination, a restoration process is executed in which the specific movable ornament is caused to perform a predetermined restoration operation.
ただし上述の通り、大当り判定の結果に応じた演出パターンに基づいて特定の可動装飾体が動作しているなかで該特定の可動装飾体に異常(可動体異常)が発生した状況とは、可動装飾体の故障によって生じた可能性が高い状況にあるといえることから、この説明例では、可動体異常に応じた異常報知音をチャンネルに割り当てて再生させるようなことは行われない。すなわちこの場合、遊技盤側演出表示装置1600における表示制御、チャンネルに対する演出音の割り当て制御、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めた発光部の発光制御については、可動体異常が検出されなかったときと同じ態様でそのまま実行されることから、実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることは抑制されるようになる。
However, as mentioned above, a situation in which an abnormality (movable body abnormality) occurs in a specific movable decorative body while the specific movable decorative body is operating based on the performance pattern according to the result of the jackpot determination is Since the situation is likely to have occurred due to a failure of the decorative object, in this example, the abnormality notification sound corresponding to the abnormality of the movable object is not assigned to a channel and reproduced. In other words, in this case, the display control on the game board side
なお、タイミングti18では、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理が終了されるが、この際、可動装飾体が特定位置(原点位置)へと復帰したことが検出された場合(可動体異常が解消された旨判定された場合)は異常履歴の記憶は消去されることとなり、それ以降は、通常通りの可動演出を実行することが可能とされるようになる。これに対し、図269(b)に示される例のように、可動装飾体が特定位置(原点位置)へと復帰したことが検出(可動体異常が解消された旨判定)されず復旧に失敗した場合は、それ以降、RAMクリアされず電源供給が継続される限りは所定の復元動作を行わせることもなくその異常状態を維持したまま遊技や演出が進展されるようになる。すなわちこの場合、同じ図柄変動内、若しくは次回以降の図柄変動内で、演出パターンに基づいて特定の可動装飾体を用いた可動演出が実行されるタイミングが到来したとしても、特定の可動装飾体の演出動作は行われず、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの操作演出音が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されるに留まることとなる。しかしながら、特に、可動装飾体これ自体は動作しなくてもこれに搭載されているアクチュエータ(ランプ)を動作時の態様で作動(発光)させるようにしたことで、可動演出が行われないときの遊技興趣を抑制することが期待されるようになる。
Note that at timing ti18, the restoration process in which the specific movable decorative object performs a predetermined restoring operation is completed, but at this time, it is detected that the movable decorative object has returned to the specific position (origin position). In this case (when it is determined that the movable object abnormality has been resolved), the memory of the abnormality history will be erased, and from then on, it will be possible to perform the normal movement performance. On the other hand, as in the example shown in FIG. 269(b), it is not detected that the movable decorative body has returned to the specific position (origin position) (determined that the movable body abnormality has been resolved), and the recovery fails. If this happens, from then on, as long as the RAM is not cleared and the power supply continues, the game or performance will proceed without performing the prescribed restoring operation and maintaining the abnormal state. In other words, in this case, even if the timing to perform a movable performance using a specific movable decoration based on the performance pattern within the same symbol variation or within the next and subsequent symbol variations comes, the specific movable decoration No performance operation is performed, and the display performance when the movable performance is performed is executed on the game board side
このように、図柄変動が行われる期間のうち、少なくとも、大当り判定に応じた変動パターン(演出パターン)に基づいて可動装飾体を動作させる処理内で可動体異常が検出された場合は、可動体異常に応じた異常報知音をチャンネルに割り当てず、これを再生しないようにすることで、実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることが抑制されうるようになる。 In this way, during the period in which symbol fluctuations are performed, at least if a movable object abnormality is detected during the process of moving the movable decorative object based on the fluctuation pattern (performance pattern) corresponding to the jackpot determination, the movable object By not assigning an abnormality notification sound corresponding to an abnormality to a channel and preventing it from being reproduced, it is possible to prevent an adverse effect on the performance being executed.
これに対し、図269に示した例と同じ変動パターン(特定の演出パターン)内で同じ可動装飾体(特定の可動装飾体)に異常が発生した場合であっても、この可動体異常が、演出制御(演出パターン)によって特定の可動装飾体を動作させるときとは異なるタイミングで発生したときには、該可動体異常に応じた異常報知音をチャンネルに割り当てて再生させることとなる。 On the other hand, even if an abnormality occurs in the same movable decorative object (specific movable decorative object) within the same variation pattern (specific performance pattern) as the example shown in FIG. When the occurrence occurs at a timing different from when a specific movable ornament is operated by performance control (performance pattern), an abnormality notification sound corresponding to the abnormality of the movable body is assigned to a channel and reproduced.
図270は、図柄変動が行われる期間のうち、大当り判定に応じた変動パターン(演出パターン)に応じて可動装飾体を動作させる処理内ではなく、これとは別の処理内で可動体異常が検出されたときの各チャンネルの割り当て状況や、可動装飾体側の状況について、それらの一例を示すタイムチャートである。 FIG. 270 shows that during the period in which symbol fluctuations are performed, the movable object abnormality occurs not within the process of moving the movable decorative object according to the fluctuation pattern (performance pattern) corresponding to the jackpot determination, but within a separate process. 12 is a time chart showing an example of the allocation status of each channel and the status of the movable ornament when detected.
同図270(a)に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動(特定の演出パターン)が実行されている期間中にあって、タイミングti11では、上述の通り、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている特定の演出パターンに応じた「BGM再生」の音が再生チャンネル02,03に割り当てられて既に再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。
As shown in FIG. 270(a), during the period when the symbol variation (specific performance pattern) according to the result of the jackpot determination is being executed, at timing ti11, as described above, the game board side performance The situation is such that the sound of "BGM playback" corresponding to a specific performance pattern being developed on the
そして、これも上述した通り、この図柄変動(特定の演出パターン)では、タイミングti12になると、遊技者に対して操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)が最大でタイミングti14までの期間にわたって発生しうる。そして、この期間(タイミングti12~タイミングti14までの期間)内で遊技者による操作(例えば、操作ボタン410)が検出されると、これを契機として操作有効期間(演出受付の有効期間)が終了されて特定の可動装飾体を動作させる演出制御が実行されるようになっている。 As mentioned above, in this symbol variation (specific production pattern), at timing ti12, the operation valid period (valid period for production reception) during which the player is given an operation opportunity reaches the maximum at timing ti14. This can occur over a period of time. If an operation by the player (for example, the operation button 410) is detected within this period (period from timing ti12 to timing ti14), this will be used as a trigger to end the operation valid period (valid period for reception of production). Effect control is executed to move a specific movable decorative object.
ただし、図270に示す例では、このような特定の可動装飾体が演出動作しうるタイミングti12よりも前のタイミングti11aにおいて特定の可動装飾体が何らかの外力によって移動(演出パターンに基づかずに動作)してしまい、特定位置(原位置)にあるべきタイミングti11bにおいて特定の可動装飾体が特定位置(原位置)で検出されなかった場合(可動体異常)を想定している。なお、図270(b)においても、点々の付されている範囲が、特定の可動装飾体が異常状態にある期間を示している。したがって、タイミングti11bでは、可動体異常が発生した旨の判定がなされたことに基づいて、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理が実行されることとなる。 However, in the example shown in FIG. 270, at a timing ti11a before the timing ti12 at which such a specific movable decoration can perform a performance operation, a specific movable decoration is moved by some external force (operation not based on a performance pattern). It is assumed that a specific movable decorative object is not detected at the specific position (original position) at timing ti11b when it should be at the specific position (original position) (movable object abnormality). Note that in FIG. 270(b) as well, the dotted range indicates the period in which the specific movable decoration is in an abnormal state. Therefore, at timing ti11b, based on the determination that a movable body abnormality has occurred, a restoring process is executed in which a specific movable decoration is caused to perform a predetermined restoring operation.
タイミングti13aでは、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理が終了されるが、この際、可動装飾体が特定位置(原点位置)へと復帰したことが検出(可動体異常が解消された旨判定)された場合は異常履歴の記憶は消去されることとなり、それ以降は、何らの異常報知も行われないままで通常通りの可動演出を実行することが可能とされるようになる。この点、図270に示す例では、操作有効期間(タイミングti12~タイミングti14)が、このようなタイミングti13aを跨ぐように発生するようになっている。したがって、操作有効期間のうち、タイミングti12~タイミングti13aの期間内で遊技者による操作が受け付けられたときは特定の可動装飾体が未だ異常状態にあることから、特定の可動装飾体の演出動作は行われず、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの操作演出音が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されるに留まることとなる。これに対し、操作有効期間(タイミングti12~タイミングti14)のうち、タイミングti13a~タイミングti14の期間内で遊技者による操作が受け付けられたときは、上記復元処理によって特定の可動装飾体の異常状態が解消されていれば、特定の可動装飾体の演出動作も含めて、通常通りの演出制御(可動体、表示演出、演出音、発光)が実行されるようになる。なお、この説明例は、特定の可動装飾体(一の可動装飾体)のみに可動体異常が発生してこれに応じた復元処理が実行されている状況下にあることを想定したものである。すなわち、特定の可動装飾体を含めた複数の可動装飾体が復元処理を実行している状況下にあるときには、タイミングti13a~タイミングti14の期間内で遊技者による操作が受け付けられたとしても特定の可動装飾体の演出動作は必ずしも行われないが、これについては、図271及び図272を参照して後述することとする。
At timing ti13a, the restoring process that causes a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation is completed, but at this time, it is detected that the movable decoration has returned to a specific position (origin position) (the movable decoration If it is determined that the abnormality has been resolved (determined that the abnormality has been resolved), the memory of the abnormality history will be erased, and from then on, it will be possible to perform the normal movement performance without any abnormality notification. Become so. In this regard, in the example shown in FIG. 270, the valid operation period (timing ti12 to timing ti14) occurs so as to straddle such timing ti13a. Therefore, when the operation by the player is accepted within the period from timing ti12 to timing ti13a of the valid operation period, the specific movable decoration is still in an abnormal state, so the production operation of the specific movable decoration is However, the display effect when the movable effect is performed is executed on the game board side
ただし、図270に示す例では、タイミングti13aにおいて、可動装飾体が特定位置(原点位置)へと復帰したことが検出(可動体異常が解消された旨判定)されず復旧に失敗した場合を想定している。したがって、タイミングti13a以降は、RAMクリアされず電源供給が継続される限りは所定の復元動作を行わせることもなくその異常状態を維持したまま遊技や演出が進展されるようになる。 However, in the example shown in FIG. 270, it is assumed that at timing ti13a, the return of the movable decorative body to the specific position (origin position) is not detected (determined that the movable body abnormality has been resolved) and the recovery fails. are doing. Therefore, after timing ti13a, as long as the RAM is not cleared and the power supply is continued, the game and performance will proceed without performing the predetermined restoring operation and maintaining the abnormal state.
また上述の通り、大当り判定の結果に応じた演出パターンに基づいて特定の可動装飾体が動作されるタイミングでないにもかかわらず、該特定の可動装飾体に異常(可動体異常)が発生した状況とは、ドツキ行為または針金進入などによる不正行為によって特定の可動装飾体が特定位置(原点位置)から外されたことによって異常検出された状況にある可能性があるといえる。しかも、タイミングti13aとは、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる復元処理ですら何らかの外力によって可動体異常が解消されなかった状況にあり、不正行為が行われた可能性がますます高まっているといえる。 Furthermore, as mentioned above, a situation in which an abnormality (movable object abnormality) occurs in a specific movable decorative object even though it is not the timing for the specific movable decorative object to be operated based on the production pattern according to the result of the jackpot determination. This means that there is a possibility that an abnormality is detected due to a specific movable ornament being removed from a specific position (origin position) due to illegal acts such as a knock act or a wire entry. Moreover, timing ti13a is a situation in which the abnormality of the movable body was not resolved due to some external force even in the restoration process in which a specific movable decorative body performs a predetermined restoring operation, and there is a possibility that fraudulent activity was committed. It can be said that this number is increasing.
そこで、このタイミングti13aでは、図柄変動(特定の演出パターン)の実行中ではあるものの、可動体異常に応じた報知処理を実行することとしている。すなわちこの場合、チャンネルにおいては、特定の演出パターンに応じた各種の演出音が演出内容の進展に応じて割り当てられて再生されるのに加えて、異常報知音を所定時間にわたって再生チャンネル00,01に割り当てて再生させることとなる。また、遊技盤側演出表示装置1600における表示領域においては、特定の演出パターンに応じた表示演出がそのまま進展して実行されるのに加えて、可動体異常に対応した異常時表示(例えば、「裏中可動演出ユニット3200に異常発生」など)が実行されることとなる。また、各種の発光部においては、可動体異常に対応した態様として、一部の発光部を異常時態様で発光させるとともに、それ以外の発光部を演出内容の進展に合わせた通常通りの態様で発光させることとなる。
Therefore, at this timing ti13a, although the symbol variation (specific performance pattern) is being executed, the notification process according to the abnormality of the movable body is executed. In other words, in this case, in addition to the various production sounds corresponding to a specific production pattern being assigned and played according to the progress of the production content, the abnormality notification sound is played on
図269及び図270の例によれば、一の図柄変動中に同じ可動体異常が発生した場合であっても、少なくとも変動パターンに基づく可動装飾体の演出動作にかかる制御を実行している期間中に当該可動体異常が発生したときには、不正行為が行われている可能性が低く、且つ演出動作時の故障の可能性もあることから異常報知よりも演出を優先して出力させることとなる。これに対し、変動パターンに基づく可動装飾体の演出動作にかかる制御を実行していないときに当該可動体異常が突然発生したときには、不正行為が行われている可能性が高く、演出よりも異常報知を出力させることのほうが重要とされうることを想定した特徴的な構成となっている。 According to the examples in FIGS. 269 and 270, even if the same movable object abnormality occurs during one symbol variation, at least the period during which the control related to the presentation operation of the movable decoration body based on the variation pattern is executed. When the movable object abnormality occurs during the operation, there is a low possibility that fraudulent activity is being carried out, and there is also a possibility of a malfunction during the performance operation, so the performance will be output with priority over the abnormality notification. . On the other hand, if the movable object abnormality suddenly occurs when the control related to the performance operation of the movable decorative object based on the fluctuation pattern is not being executed, there is a high possibility that fraudulent activity is being carried out, and the abnormality is more likely to be caused than the performance. It has a characteristic configuration that assumes that outputting notifications may be more important.
なお、図270に示す例では、タイミングti11bにおいては可動体異常に応じた報知処理を行わず、復元処理を実行したものの可動体異常が解消されなかったタイミングti13aにおいて可動体異常に応じた報知処理を行うこととした。ただし、タイミングti11bでは、特定の可動装飾体が演出パターンに基づいて動作し得ない状況にあるにもかかわらず可動体異常が検出されており、これだけでもドツキ行為または針金進入などによる不正行為が行われている可能性が高い状況にあるといえることから、このタイミングti11bにおいて可動体異常に応じた報知音を出力開始するようにしてもよい。またこの際、表示による報知やランプによる報知も行うようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 270, the notification process according to the movable body abnormality is not performed at timing ti11b, and the notification process according to the movable body abnormality is not performed at timing ti13a when the movable body abnormality is not resolved even though the restoration process is executed. We decided to do this. However, at timing ti11b, a movable object abnormality is detected even though the specific movable decorative object is in a situation where it cannot operate based on the performance pattern, and this alone indicates that a fraudulent act such as a prank act or a wire entry. Since it can be said that the situation is such that there is a high possibility that the movable body is abnormal, output of a notification sound corresponding to the abnormality of the movable body may be started at this timing ti11b. Further, at this time, notification may be provided by display or lamp.
要は、可動体異常に応じた報知処理については、図柄変動が行われる期間内では、「特定の可動装飾体が演出パターンに基づく演出動作を行っていないにもかかわらず該特定の可動装飾体に異常が発生したこと」を必要条件として実行されるようにし、且つ「特定の可動装飾体が演出パターンに基づいて演出動作しているなかで該特定の可動装飾体に異常が発生したこと」を十分条件として実行されないようにすることが重要であり、これによって不正行為を行う者に対しては該不正行為を行うことを抑制させるようにしつつも、正当な遊技者に対しては実行中の演出に対して悪影響が及ぼされることを回避するようにすることが期待されるようになる。なお、図柄変動が行われる期間内で可動体異常に応じた報知処理を行う条件としては、「特定の可動装飾体が演出パターンに基づく演出動作を行っていないにもかかわらず該特定の可動装飾体に異常が発生したこと」を少なくとも採用した上で、例えば、「異常発生に応じて行われる復元処理に失敗すること」や、「異常発生が特定の状況下にあるときに発生したこと」などをさらなる条件として採用することが可能である。 In short, regarding the notification process according to the abnormality of the movable object, during the period in which the pattern changes, "Even though the specific movable decorative object is not performing a performance operation based on the performance pattern, the specific movable decoration object A necessary condition is that an abnormality has occurred in the specific movable decorative object, and an abnormality has occurred in the specific movable decorative object while the specific movable decorative object is performing a performance operation based on the performance pattern. It is important to prevent fraud from being carried out as a sufficient condition, and while this will deter those who commit fraudulent acts from committing such acts, it will also prevent legitimate players from committing such acts. It is now expected to avoid any negative impact on the performance of the event. In addition, the conditions for performing notification processing in response to a movable object abnormality within the period in which the pattern changes are ``Even though the specific movable decoration is not performing a performance operation based on the performance pattern, the specific movable decoration In addition to adopting at least "the occurrence of an abnormality in the body," for example, "the failure of restoration processing performed in response to the occurrence of an abnormality," or "the occurrence of an abnormality under specific circumstances." etc. can be adopted as further conditions.
また、図269や図270に示す例では、特定の可動装飾体を演出パターンに応じて動作させる処理内では該特定の可動装飾体に異常が発生したか否かを判定することとした。ただし、特定の可動装飾体を演出パターンに応じて動作させるときに異常が発生した場合は、これを契機として可動体異常に応じた報知処理が行われるようなことがないことから、特定の可動装飾体を演出パターンに応じて動作させる処理内で該特定の可動装飾体に異常が発生したか否かを判定しないようにしてもよい。この場合、可動装飾体に異常が発生したか否かの判定については、定期的に訪れる所定タイミングや所定時間ごとに行われるようにすることが望ましい。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 269 and 270, during the process of operating a specific movable decoration according to the performance pattern, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the specific movable decoration. However, if an abnormality occurs when a specific movable decorative object is operated according to the production pattern, this will not trigger notification processing according to the movable object abnormality. It may not be determined whether or not an abnormality has occurred in the specific movable decoration during the process of moving the decoration according to the performance pattern. In this case, it is desirable to determine whether or not an abnormality has occurred in the movable decorative body at predetermined timings that are periodically visited or at predetermined time intervals.
また、可動体異常の検出手法としては、検出対象とされる可動装飾体の位置検出に限られず、例えば、可動装飾体を動作させるモータなどのアクチュエータに過負荷がかかったときに可動体異常の検出を行うなどの他の手法を採用するようにしてもよい。すなわちこの場合、図269の例ではタイミングti17において可動装飾体を動作させるモータなどのアクチュエータに過負荷がかかり、これによって可動体異常の検出が行われることとなる。また、図270の例ではタイミングti11bにおいて可動装飾体を動作させるモータなどのアクチュエータに過負荷がかかり、これによって可動体異常の検出が行われることとなる。 In addition, the method for detecting an abnormality in a movable body is not limited to detecting the position of a movable decorative body to be detected; for example, when an actuator such as a motor that operates a movable decorative body is overloaded, Other methods such as detection may also be used. That is, in this case, in the example of FIG. 269, an actuator such as a motor that operates the movable decorative body is overloaded at timing ti17, and an abnormality of the movable body is detected thereby. Furthermore, in the example of FIG. 270, at timing ti11b, an actuator such as a motor that operates the movable decorative body is overloaded, and as a result, an abnormality in the movable body is detected.
また、図269や図270に示す例では、遊技者による操作があったタイミングで特定の可動装飾体を演出動作させるものとして例示したが、演出パターンにより定められる特定のタイミングで特定の可動装飾体を演出動作させるものであってもよい。 In addition, in the examples shown in FIGS. 269 and 270, a specific movable decoration is activated at a timing determined by a player's operation, but a specific movable decoration is activated at a specific timing determined by a performance pattern. It may also be something that performs a performance.
また、可動体異常に応じた報知のうち、異常報知音は、所定時間にわたってチャンネルに割り当てられて再生されることとなるが、この再生期間中は、演出音の音量を特定値(0)まで低下させる処理を行うようにしてもよい。 In addition, among the notifications in response to abnormalities in moving objects, the abnormality notification sound will be assigned to a channel and played over a predetermined period of time, but during this playback period, the volume of the performance sound will be reduced to a specific value (0). You may also perform a process to lower it.
なお、「特定の可動装飾体が演出パターンに基づいて演出動作しているなかで該特定の可動装飾体に異常が発生したこと」を十分条件として異常報知が実行されなかった場合は、それ以降も、異常状態が解消されず残されていたとしても少なくともRAMクリアされず電源供給が継続される限りは異常報知が行われないようにすることが望ましい。また、所定の復元動作を行わせることもなくその異常状態を維持したまま遊技や演出が進展されるようにすることが望ましい。 In addition, if an abnormality notification is not executed with the sufficient condition that "an abnormality has occurred in a specific movable decoration while the specific movable decoration is performing a performance operation based on the performance pattern," then However, even if the abnormal state remains unresolved, it is desirable that the abnormality notification is not performed at least as long as the RAM is not cleared and the power supply continues. Further, it is desirable that the game or production progress while maintaining the abnormal state without performing a predetermined restoring operation.
[複数の可動装飾体の復元処理]
上述の通り、チャンネルの数が有限とされる遊技機では、入賞に応じた判定手段による判定にて特別の結果が得られたとしても、音データの割り当て対象とされるチャンネルに空きがない状況(空きチャンネルの数が0の状況)では特別の結果が得られたことに応じた特別音をチャンネルに割り当てることができず、これを出力できないことによる遊技興趣の低下が懸念される。したがって、従来は、複数の可動装飾体(駆動源がそれぞれ異なり別個に設けられる関係にある可動装飾体)のいずれに可動体異常が生じた場合であっても共通の異常音データ(一の異常音データ)をチャンネルに割り当てて再生させるようにすることで、複数の可動装飾体に対して可動体異常が同時発生した状況下でも使用チャンネルの数が無駄に多くならないようにすることがなされていた。なお、可動体異常とは、可動体が適正に動作し得なくなった状態にあることであり、「演出パターンに応じた演出が行われているなかでの異常報知」で例示したものと同じである。
[Restoration processing of multiple movable decorations]
As mentioned above, in gaming machines where the number of channels is limited, even if a special result is obtained in the judgment by the judgment means according to the winning, there is a situation where there is no free channel to which the sound data can be allocated. (In a situation where the number of empty channels is 0), a special sound corresponding to a special result cannot be assigned to a channel, and there is a concern that interest in the game will decrease due to the inability to output this sound. Therefore, conventionally, even when a movable body abnormality occurs in any of a plurality of movable decorations (movable decorations each having a different drive source and separately provided), common abnormal sound data (one abnormality) has been used. By assigning audio data (sound data) to channels for playback, it is possible to prevent the number of used channels from increasing unnecessarily even in situations where movable object abnormalities occur simultaneously for multiple movable decoration objects. Ta. Furthermore, a movable body abnormality is a state in which a movable body is no longer able to operate properly, and is the same as the example given in "Abnormality notification while a performance is being performed according to a performance pattern". be.
しかしながら、近年は、遊技機に搭載される可動装飾体の数が多くなってきており、全ての可動装飾体に対して共通の異常音データ(一の異常音データ)を対応付けるだけでは、当該遊技機としての状態を適切に報知し難くなりつつある。そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、まず、複数の可動装飾体を2以上のグループに分け、それらグループのいずれに属する可動装飾体に異常が生じたかによって異なる異常報知音をチャンネルに割り当てて再生可能とすることで、パチンコ機1に搭載される可動装飾体の数が多くなってきているなかでも当該パチンコ機1としての状態を適切に報知することができるようにしている。
However, in recent years, the number of movable decorations installed in game machines has increased, and simply associating common abnormal sound data (one abnormal sound data) to all movable decorations is insufficient It is becoming increasingly difficult to properly notify the status of aircraft. Therefore, in the
なお、この例でも、可動体異常が発生した場合は、上述した「演出パターンに応じた演出が行われているなかでの異常報知」の例(図269や図270を参照)で説明した通りの処理が行われる。したがって、この例においても、各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間中に発生してこれが検出された場合であっても、パチンコ機1による報知処理(報知音の出力、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示、各種ランプによる異常時点灯など)は実行可能とされる。また、これも同様、大当り判定に応じた各種遊技(図柄変動や、大当り遊技など)が実行されている期間のうち、少なくとも周辺制御基板1510による演出制御によって可動装飾体を動作させる処理(変動パターン(演出パターン)や大当り遊技中の演出パターンなどに基づいて可動装飾体を動作させる可動体駆動処理)が行われているなかで可動体異常が検出された場合は、パチンコ機1による報知処理(報知音の出力、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示、各種ランプによる異常時点灯など)を行わないようにしている。
In this example as well, if a movable body abnormality occurs, as explained in the example of "abnormality notification while a performance according to a performance pattern is being performed" (see Figures 269 and 270). processing is performed. Therefore, in this example as well, even if this occurs and is detected during a period when various games (symbol fluctuations, jackpot games, etc.) are being executed, the notification processing by the pachinko machine 1 (the output of the notification sound) , abnormality display in the display area of the game board side
ただしこの例では、さらに、複数の可動装飾体に可動体異常が同時発生した場合、チャンネルに割り当てられて再生状態とされる異常音データを、上記グループのうちの特定グループに対応する1つのみにする一方で、該異常が生じた複数の可動装飾体のすべてに対して復元動作を行わせる処理を実行することとしている。このような構成によれば、複数の可動装飾体に可動体異常が発生した場合であっても、チャンネルに余裕を持たせて空きチャンネルがなくなってしまうリスクの低減を促すことが期待されるようになることはもとより、各可動装飾体についての迅速な異常復帰が可能とされるようになり、異常発生時の処理これ自体の効率化を通じてチャンネル使用時間を低減させることが期待されるようになる。なお、復元処理の内容や、その成功時、失敗時の各処理については、上述の「演出パターンに応じた演出が行われているなかでの異常報知」の例(図269や図270を参照)の場合と同様である。 However, in this example, if a movable object abnormality occurs simultaneously in multiple movable decorative objects, the abnormal sound data that is assigned to a channel and is set to be played is limited to only one of the above groups that corresponds to a specific group. At the same time, a process is executed to perform a restoration operation on all of the plurality of movable ornaments in which the abnormality has occurred. According to such a configuration, even if a movable body abnormality occurs in multiple movable decorative bodies, it is expected that the channel will have a margin and the risk of running out of free channels will be reduced. In addition to this, it has become possible to quickly recover from abnormalities for each movable decoration, and it is expected that channel usage time will be reduced by improving the efficiency of the processing itself when an abnormality occurs. . Regarding the contents of the restoration process and each process when it succeeds or fails, please refer to the above-mentioned example of "abnormality notification while a performance is being performed according to a performance pattern" (see Figures 269 and 270). ).
ここで、複数の可動装飾体を2以上のグループに分ける態様としては、当該パチンコ機1としての状態を報知するのに適した態様であることが求められ、例えば、扉枠3側に設けられる図示しない複数の枠側可動装飾体と、遊技盤5側に設けられる複数の盤側可動装飾体(例えば、裏前飾りユニット3100や、裏中可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏右可動演出ユニット3400、裏上可動演出ユニット3500、裏下可動演出ユニット3700など)との2つにグループ分けした場合は、扉枠3を開放せずとも接触可能な枠側可動装飾体に異常が発生したのか、それとも扉枠3を開放しなければ接触が困難とされる盤側可動装飾体に異常が発生したのかを異常報知音の種別によってホール側に伝達することが可能とされるようになる。すなわち、盤側可動装飾体に異常が発生した場合は、枠側可動装飾体に異常が発生した場合よりも接触が困難とされる分だけ不正行為が行われている可能性が高いといえることから、このようなグループ分けに基づく報知音出力を行うようにすることで、可動体異常に応じた報知音でありながらもその種類によって、遊技者側には気付かれることなく(不快な思いをさせることなく)、当該パチンコ機1が不正可能性の度合いが高い状況にあることを密かにホール側に対して伝達することができるようになる。
Here, the manner in which the plurality of movable decorations are divided into two or more groups is required to be in a manner suitable for notifying the status of the
そして、この実施の形態にかかるパチンコ機1も、可動体異常が発生した場合は、パチンコ機1による報知処理として、該可動体異常に対応した上記報知音の出力のほか、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域内における異常時表示を実行可能としていることは上述した通りである。この点、この説明例では、可動体異常に応じた報知処理のうち遊技盤側演出表示装置1600における表示による報知態様としても、複数の可動装飾体を2以上のグループに分け、それらグループのいずれに属する可動装飾体に異常が生じたかによって異なる報知表示を行うようにすることが望ましい。ただし、上記「表示による報知」とは、上記「音による報知」の場合よりも異常が生じたことに対する拡散機能に劣るのに対し、異常内容をより詳細に報知することに対する情報伝達機能では優れた性質を有するものである。したがって、上記「表示による報知」では、その性質上の違いを利用して、上記「音による報知」を行う場合とは異なる態様で、情報伝達機能がより発揮される態様で上記グループ分けを行うこととし、こうして独自に分けられたグループのいずれに属する可動装飾体に異常が生じたかによって異なる表示を行うようにすることが望ましい。
Also, in the
すなわちこの場合、例えば、可動装飾体Aに可動体異常が発生した場合と可動装飾体Bに可動体異常が発生した場合とで、それら可動装飾体A,Bがいずれにグループ分けされたものであるかに応じて、「いずれの可動体異常が発生した場合であっても再生される異常報知音は同じとされるにもかかわらず、遊技盤側演出表示装置1600において表示される報知内容としては異なる表示が行われる第1の報知態様」、「いずれの可動体異常が発生した場合であっても再生される異常報知音も表示される報知内容も互いに同じとされる第2の報知態様」、及び「いずれの可動体異常が発生した場合であっても再生される異常報知音も表示される報知内容も互いに異なる態様とされる第3の報知態様」のいずれかが発生するようになり、こうした音と表示との2つの異なる内容による報知によってよりきめ細やかな報知態様を提供することができるようになる。
In other words, in this case, for example, if a movable body abnormality occurs in movable decorative body A, or if a movable body abnormality occurs in movable decorative body B, which movable decorative bodies A and B are classified into groups? Depending on whether or not the abnormality notification sound is the same regardless of which movable body abnormality occurs, the notification content displayed on the game board side
図271は、図柄変動が行われる期間のうち特定のタイミングで複数の可動装飾体に可動体異常が同時発生したときの各チャンネルの割り当て状況や、可動装飾体側の状況について、それらの一例を示すタイムチャートである。 FIG. 271 shows an example of the allocation status of each channel and the situation on the movable decoration side when a movable body abnormality occurs simultaneously in multiple movable decorations at a specific timing during the period when the pattern is changed. This is a time chart.
同図271(a)に示されるように、大当り判定の結果に応じた図柄変動(特定の演出パターン)が実行されている期間中にあって、タイミングtj11では、遊技盤側演出表示装置1600で演出進展されている特定の演出パターンに応じた「BGM再生」の音が再生チャンネル02,03に割り当てられて既に再生(ここでは、ステレオ再生)されている状況にある。
As shown in FIG. 271(a), during a period in which symbol fluctuations (specific performance patterns) according to the result of jackpot determination are being executed, at timing tj11, the game board side
この図柄変動(特定の演出パターン)では、タイミングtj13になると、遊技者に対して操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)が最大でタイミングtj15までの期間にわたって発生しうる。そして、この期間(タイミングtj13~タイミングtj15での期間)内で遊技者による操作(例えば、操作ボタン410)が検出されると、これを契機として操作有効期間(演出受付の有効期間)が終了されて特定の可動装飾体を動作させる演出制御が実行されるようになっている。なお、操作有効期間(演出受付の有効期間)内に遊技者による操作(例えば、操作ボタン410)が検出されなかった場合は、タイミングtj15以降に特定の可動装飾体を動作させる演出制御を実行するようにしてもよいし、特定の可動装飾体を動作させる演出制御これ自体を実行しないようにしてもよい。 In this symbol variation (specific performance pattern), at timing tj13, an operation valid period (valid period for performance reception) during which an operation opportunity is given to the player may extend up to timing tj15. Then, when an operation by the player (for example, the operation button 410) is detected within this period (period from timing tj13 to timing tj15), the operation valid period (valid period for production reception) is terminated with this as a trigger. Effect control is executed to move a specific movable decorative object. Note that if no operation by the player (for example, the operation button 410) is detected within the valid operation period (valid period of presentation reception), performance control is executed to operate a specific movable decoration after timing tj15. Alternatively, the performance control for operating a specific movable decoration may not be executed.
この点、図271に示す例では、タイミングtj14において、遊技者による操作が演出受付された場合を想定している。したがって、タイミングtj14では、本来であれば、遊技者による操作が演出受付されたことに基づいて、可動体駆動処理が実行されて特定の可動装飾体を演出動作させる可動演出が行われるとともに、チャンネル08,09に対して該可動演出に合わせた演出音が割り当てられて再生されることとなる。 In this regard, in the example shown in FIG. 271, it is assumed that the operation by the player is accepted for the effect at timing tj14. Therefore, at timing tj14, based on the reception of the player's operation, the movable body drive process is executed to perform a movable performance in which a specific movable decorative body performs a performance operation, and the channel Performance sounds matching the movable performance will be assigned to 08 and 09 and played.
ただし、図271に示す例では、タイミングtj11において複数の可動装飾体が何らかの外力によって移動(演出パターンに基づかずに動作)してしまい、上記特定の可動装飾体が演出動作しうるタイミングtj13よりも前のタイミングtj12においてそれらの可動体異常が検出された場合を想定している。なお、図271(b)や後述の図272(b)においては、点々の付されている範囲が、各可動装飾体が異常状態にある期間を示している。したがって、タイミングtj12では、可動体異常が発生した旨の判定がなされたことに基づいて、可動体異常が発生した各可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる上述の復元処理が実行されることとなり、この復元処理との関係では、タイミングtj14にて遊技者による操作が演出受付されたとしても特定の可動装飾体を必ずしも動作させないこととなる。なお、図271に示す例では、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体B、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体C、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体D、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体E、及び扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体Fに対して可動体異常がそれぞれ発生した状況を想定している。
However, in the example shown in FIG. 271, at timing tj11, a plurality of movable decorations move due to some external force (moves not based on the performance pattern), and the movable decorations move at timing tj13, when the specific movable decorations can perform a performance operation. It is assumed that these movable object abnormalities were detected at the previous timing tj12. In addition, in FIG. 271(b) and FIG. 272(b) to be described later, the dotted range indicates the period in which each movable decorative body is in an abnormal state. Therefore, at timing tj12, based on the determination that a movable body abnormality has occurred, the above-mentioned restoring process is executed to perform a predetermined restoring operation on each movable decorative body in which a movable body abnormality has occurred. Therefore, in relation to this restoration process, even if the player's operation is accepted at timing tj14, the specific movable ornament will not necessarily be operated. In the example shown in FIG. 271, a board-side movable decoration A provided on the
より具体的には、図271に示す例にかかる復元処理では、まず、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A,B,Cと、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体D,E,Fとの間でその処理態様を異ならせている。例えば、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A,B,Cについては、比較的狭い空間内に複数の可動装飾体が配されており、同時動作すると互いに接触による干渉が生じかねないことから、タイミングtj12以降、予め定められた順番に基づいて動作期間が互いに重ならないように復元処理を行うようにしている。これに対し、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体D,E,Fについては、パチンコ機1外部の空間を利用して動作するものであり、盤側可動装飾体A,B,Cとの関係も含めて互いの動作によって干渉する懸念は無いことから、タイミングtj12において同時に復元処理を行うようにして各可動装飾体についての迅速な異常復帰が可能とされるようにしている。
More specifically, in the restoration process according to the example shown in FIG. The processing mode is different between D, E, and F. For example, regarding the board-side movable decorations A, B, and C provided on the
このような構成では、タイミングtj12~タイミングtj18までの長い時間にわたって遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A,B,Cの復元処理が行われることとなるのに対し、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体D,E,Fでは、タイミングtj12~タイミングtj16までの比較的短い時間でそれらの復元処理を終了させることができるようになる。
In such a configuration, restoration processing of the board-side movable decorations A, B, and C provided on the
しかしながら、図271に示す例では、遊技者に対して操作機会が付与される操作有効期間(演出受付の有効期間)が終了するまでの間に、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A,B,Cの復元処理と、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理とのいずれもが終了されない場合を想定している。したがって、上記特定の可動装飾体が盤側可動装飾体A,B,Cのいずれかに該当する場合は、盤側可動装飾体A,B,Cのいずれに該当しており、且つ上記操作有効期間(演出受付の有効期間)内のいずれのタイミングで演出受付されたとしても、該演出受付されたときにこれを契機とした演出動作を行わないように処理されることとなる。
However, in the example shown in FIG. 271, the board-side movable decorative body provided on the
すなわちこの場合、特定の可動装飾体に対する復元処理が実行されている期間内に演出受付が発生したとすれば、これを契機として該特定の可動装飾体を演出動作させることができないことは明らかであるし、特定の可動装飾体に対する復元処理が終了された後に演出受付が発生したとしても、未だ復元処理を実行している段階にある他の盤側可動装飾体との間で互いの動作によって干渉する懸念が生じてしまう。したがって、図271に示す例にあって、上記特定の可動装飾体が盤側可動装飾体A,B,Cのいずれかに該当する場合は、操作有効期間(タイミングtj13~タイミングtj15)内のいずれのタイミングで遊技者による操作が受け付けられたとしても、特定の可動装飾体の演出動作は行われず、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの演出音(操作演出音)が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されるに留まることとなる。要は、特定の可動装飾体が盤側可動装飾体A,B,Cのいずれかに該当する場合は、それらの復元処理が全て終了(全ての復元処理が成功で終了)された後に、当該特定の可動装飾体の演出動作が行われるタイミングが到来したときに限り、該演出動作の実行が許容されることとなる。
In other words, in this case, if the performance reception occurs during the period in which the restoration process is being executed for a specific movable decoration, it is clear that this cannot be used as an opportunity to cause the specific movable decoration to perform a performance operation. In addition, even if the production reception occurs after the restoration process for a specific movable decoration has been completed, there will be a problem due to mutual movement between other board-side movable decorations that are still undergoing the restoration process. There is a risk of interference. Therefore, in the example shown in FIG. 271, if the above-mentioned specific movable decoration corresponds to one of the board-side movable decorations A, B, and C, any one within the valid operation period (timing tj13 to timing tj15) Even if the operation by the player is accepted at the timing of , the performance operation of the specific movable decoration is not performed, and the display performance when the movable performance is performed is executed on the game board side
これに対し、上記特定の可動装飾体が枠側可動装飾体D,E,Fのいずれかに該当する場合は、枠側可動装飾体D,E,Fのいずれに該当しており、且つ上記操作有効期間(演出受付の有効期間)内のいずれのタイミングで演出受付されたかによって、該演出受付されたときにこれを契機とした演出動作を行うか否かが変化するように処理されることとなる。 On the other hand, if the above-mentioned specific movable decoration corresponds to any of the frame-side movable decorations D, E, or F, it corresponds to any of the frame-side movable decorations D, E, or F, and the above-mentioned Processing is performed so that whether or not to perform a performance operation triggered by the reception of the performance changes depending on when the performance is accepted within the operation validity period (validity period of reception of the performance). becomes.
すなわちこの場合、まず、特定の可動装飾体が枠側可動装飾体Eであれば、その復元処理が終了(復元処理に成功)した後に、特定の可動装飾体が演出動作しうるタイミングtj13~tj15が必ず到来するし、他の可動装飾体A~C,D,Fが復元処理の実行中であったとしてもそれらとの間で干渉する懸念はない。したがって、図271に示す例にあって、上記特定の可動装飾体が枠側可動装飾体Eに該当する場合は、操作有効期間(タイミングtj13~タイミングtj15)内のいずれで遊技者による操作が受け付けられた場合であっても、特定の可動装飾体の演出動作が行われ、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの演出音(操作演出音)が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されることとなる。
That is, in this case, first, if the specific movable decoration is the frame-side movable decoration E, after the restoration process is completed (the restoration process is successful), the timings tj13 to tj15 at which the specific movable decoration can perform the performance operation are performed. will definitely arrive, and even if the other movable decorations A to C, D, and F are in the process of being restored, there is no fear of interference with them. Therefore, in the example shown in FIG. 271, if the above-mentioned specific movable decoration corresponds to the frame-side movable decoration E, the operation by the player is not accepted at any time during the valid operation period (timing tj13 to timing tj15). Even if the movable decoration is moved, the performance operation of the specific movable decoration is performed, the display performance when the movable performance is performed is executed on the game board side
一方、特定の可動装飾体が枠側可動装飾体Dであれば、操作有効期間(タイミングtj13~タイミングtj15)が、その復元処理が終了されるタイミングを跨ぐように発生するようになっている。したがって、操作有効期間のうち、その復元処理が終了されるよりも前の期間内で遊技者による操作が受け付けられたときは特定の可動装飾体が未だ異常状態にあることから、特定の可動装飾体の演出動作は行われず、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの演出音が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されるに留まることとなる。これに対し、操作有効期間のうち、その復元処理の終了(復元処理に成功)後の期間内で遊技者による操作が受け付けられたときは、他の可動装飾体A~C,Fが復元処理の実行中であったとしてもそれらとの間で干渉する懸念はないことから、特定の可動装飾体の演出動作も含めて、通常通りの演出制御(可動体、表示演出、演出音、発光)が実行されるようになる。
On the other hand, if the specific movable decoration is the frame-side movable decoration D, the valid operation period (timing tj13 to timing tj15) occurs so as to straddle the timing at which the restoring process is completed. Therefore, if the operation by the player is accepted within the valid operation period before the restoration process is completed, the specific movable decoration is still in an abnormal state. No physical performance movement is performed, and the display performance when the movable performance is performed is executed on the game board side
他方、特定の可動装飾体が枠側可動装飾体Fであれば、その復元処理が終了(復元処理に成功)された以降に、操作有効期間(タイミングtj13~タイミングtj15)が到来することはない。したがって、したがって、図271に示す例にあって、上記特定の可動装飾体が盤側可動装飾体Fに該当する場合は、操作有効期間(タイミングtj13~タイミングtj15)内で遊技者による操作が受け付けられたとしても、特定の可動装飾体の演出動作は行われず、遊技盤側演出表示装置1600において該可動演出が行われるときの表示演出が実行され、チャンネルに対しては該可動演出が行われるときの演出音(操作演出音)が割り当てられて再生され、異常発生した可動装飾体に搭載されているランプも含めて各種の発光部が該可動演出が行われるときの発光態様で発光されるに留まることとなる。
On the other hand, if the specific movable decoration is the frame-side movable decoration F, the operation valid period (timing tj13 to timing tj15) will not come after the restoration process is completed (the restoration process is successful). . Therefore, in the example shown in FIG. 271, if the specific movable decoration corresponds to the board-side movable decoration F, the operation by the player is not accepted within the valid operation period (timing tj13 to timing tj15). Even if the specific movable decoration is performed, the performance operation of the specific movable decoration is not performed, and the display performance when the movable performance is performed is executed on the game board side
ここで、図271に示す例にかかる報知処理について説明すると、この例では、可動体異常に応じた報知音の報知に際しては、遊技盤5側に設けられる複数の盤側可動装飾体A,B,Cと、扉枠3側に設けられる複数の枠側可動装飾体D,E,Fとの2つにグループ分けしており、異常発生した可動装飾体がこれらのグループのいずれに属するものであるかに応じて異なる報知音を出力するようにしている。
Here, to explain the notification processing according to the example shown in FIG. , C, and a plurality of frame-side movable decorations D, E, and F provided on the
この点、図271に示す例では、盤側可動装飾体と枠側可動装飾体とに可動体異常が同時発生する場合を想定している。しかしながら、このような事態とは、適正な遊技が進行されるなかでは通常は起こり得ないし、不正行為の結果として生じることもあり得ないことから、ホール側が役物の動作確認や修理のために全ての可動装飾体を手作業でいじった、等々といった特殊な状況にある可能性が高い。いずれにせよ、このような特殊な状況では、報知処理これ自体が煩わしいものとなりかねず、該報知状態を早期終了させることが求められる。 In this regard, the example shown in FIG. 271 assumes that movable body abnormalities occur simultaneously in the board-side movable decoration and the frame-side movable decoration. However, since this kind of situation does not normally occur during proper gaming, and it is also unlikely that it occurs as a result of fraudulent activity, the hall should take measures to check the operation of the accessory and repair it. There is a high possibility that this is due to special circumstances such as all movable decorations being manipulated by hand. In any case, in such a special situation, the notification process itself may become troublesome, and it is required to terminate the notification state early.
そこで、図271に示す例にあって、盤側可動装飾体A,B,Cと枠側可動装飾体D,E,Fとに対して可動体異常が発生していることがそれぞれ検出されたタイミングtj12では、盤側可動装飾体側の復元処理と枠側可動装飾体側の復元処理とについては、上述の通り、それらの復元処理を同時に開始させるのに対し、報知音出力については、枠側可動装飾体D,E,F側に対応する枠側共通の異常報知音についてはチャンネルに割り当てず、盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音をチャンネルに割り当てて出力させるのに留めるようにしている。 Therefore, in the example shown in FIG. 271, it is detected that a movable body abnormality has occurred in the board-side movable decorations A, B, and C and the frame-side movable decorations D, E, and F. At timing tj12, the restoration process on the board side movable decoration side and the restoration process on the frame side movable decoration side are started at the same time as described above. The abnormality alarm sound common to the frame side corresponding to the decorative bodies D, E, and F sides is not assigned to a channel, but the abnormality alarm sound common to the board side corresponding to the movable decorative bodies A, B, and C sides of the panel side is assigned to a channel. I try to keep it in place even though I want to output it.
すなわち、可動体異常に応じた異常報知音が再生される時間は、報知対象とされる可動装飾体の異常が解消されるまでの時間か、異常報知音が出力されてから予め定められた所定時間(例えば、盤側と枠側とで共通の30秒)が経過するまでの時間として設定されるものである。したがって、盤側可動装飾体A,B,Cと枠側可動装飾体D,E,Fとのうち、復元処理が終了されるまでに要する時間が長い側である「盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音」のみをチャンネルに割り当てるようにすることで、「盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音」が再生されている間に枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理を終了させることができるようになり、「盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音」の出力が終了した以降に、「枠側可動装飾体D,E,F側に対応する枠側共通の異常報知音」の出力要求が求められることが回避されるようになることから、より簡易な態様で報知処理を終了させることができるようになる。 In other words, the time during which the abnormality notification sound corresponding to the abnormality of the movable body is played is either the time until the abnormality of the movable decorative object targeted for notification is resolved, or a predetermined time period after the abnormality notification sound is output. This is set as the time until the time (for example, 30 seconds common to the board side and the frame side) has elapsed. Therefore, among the board-side movable decorations A, B, and C and the frame-side movable decorations D, E, and F, "board-side movable decoration A," which is the one that takes longer time to complete the restoration process, By assigning only the "common board-side abnormality alarm sound corresponding to sides B and C" to the channel, the "common board-side abnormality notification sound corresponding to the board-side movable decorations A, B, and C sides" can be assigned to the channel. It is now possible to finish the restoration process for the frame-side movable decorations D, E, and F while they are being played, and the "common abnormality alarm on the board side corresponding to the board-side movable decorations A, B, and C sides." After the output of the "sound" is finished, a request to output "the common abnormality alarm sound on the frame side corresponding to the frame side movable decorative bodies D, E, and F sides" is avoided. It becomes possible to end the notification process in a simpler manner.
したがって、図271に示す例では、盤側可動装飾体A,B,Cと枠側可動装飾体D,E,Fとに対して復元処理が行われているなか、盤側可動装飾体A,B,Cの復元処理が全て終了されるタイミングtj18までの期間にわたって「盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音」がチャンネルに割り当てられて再生されることとなり、「枠側可動装飾体D,E,F側に対応する枠側共通の異常報知音」が再生されることはない。なおこの際、チャンネルに対する演出音の割り当て制御については通常通り行われることは上述した通りである。 Therefore, in the example shown in FIG. 271, while the restoration process is being performed on the board-side movable decorations A, B, and C and the frame-side movable decorations D, E, and F, the board-side movable decorations A, The "common board-side abnormality notification sound corresponding to the board-side movable decorative bodies A, B, and C sides" is assigned to a channel and played over a period until timing tj18 when all restoration processing for B and C is completed. Therefore, the "frame-side common abnormality notification sound corresponding to the frame-side movable ornaments D, E, and F sides" is not reproduced. Note that at this time, as described above, the allocation control of effect sounds to channels is performed as usual.
一方、可動体異常に応じた報知処理のうち遊技盤側演出表示装置1600における表示による報知態様では、上述した報知音との性質上の違いを利用して、上記「音による報知」を行う場合とは異なる態様で、情報伝達機能がより発揮される態様で上記グループ分けを行うこととし、こうして独自に分けられたグループのいずれに属する可動装飾体に異常が生じたかによって異なる表示を行うようにしている。すなわちこの場合、例えば、枠側可動装飾体Eが、枠側可動装飾体Fとの間でグループ化されているとすると、枠側可動装飾体Eの復元処理が終了したとしてもこれに応じた「表示による報知」は維持されたままとなり、枠側可動装飾体Fの復元処理が終了したタイミングで該「表示による報知」が終了される。また、これと同様、例えば、盤側可動装飾体Aが、枠側可動装飾体Dとの間でグループ化されているとすると、枠側可動装飾体Aの復元処理が終了したとしてもこれに応じた「表示による報知」は維持されたままとなり、枠側可動装飾体Dの復元処理が終了したタイミングで該「表示による報知」が終了されることとなる。したがって、特定の可動装飾体の復元処理が先に終了したとしても、該特定の可動装飾体とグループ化されている可動装飾体の復元処理にかかる実行状況によっては、特定の可動装飾体よりも後に復元処理の終了された可動装飾体に応じた「表示による報知」が先に終了されることが生じうることとなる。
On the other hand, in the notification mode by display on the game board side
図271の例によれば、可動体異常に対応する報知音として、可動体異常が発生した可動装飾体の種別に応じた複数の報知音が用意されている。そして、それらの各報知音に対応する複数の可動装飾体に可動体異常が同時発生した場合は、複数の報知音のうちの1つのみを再生可能とするが、復元処理については、再生状態にある報知音に対応した可動装飾体に限られず、該報知音に対応しない可動装飾体もその再生期間中に実行される。しかも、再生状態にある報知音に対応した可動装飾体として、複数の可動装飾体が異常状態になっているときにはこれらの可動装飾体を予め定められた順序にしたがって個別に復元処理を行うのに対し、再生状態にある報知音に対応しない可動装飾体として、複数の可動装飾体が異常状態になっているときにはこれらの可動装飾体にかかる復元処理を同時に実行させるようにしている。これにより、再生状態にある報知音に対応しない可動装飾体については、再生状態にある報知音に対応した可動装飾体よりも復元処理に要する総時間を短くすることができるようになり、複数の報知音のうち1つの特定報知音が再生されている間に全ての可動装飾体を異常状態から正常状態へと復帰させることができるようになり、2つ目の報知音が出力されるのを回避することが可能とされるようになる。 According to the example of FIG. 271, a plurality of notification sounds corresponding to the movable body abnormality are prepared according to the type of the movable decorative body in which the movable body abnormality has occurred. If a movable object abnormality occurs simultaneously in multiple movable decorations corresponding to each of these notification sounds, only one of the multiple notification sounds can be played, but the restoration process The movable decorations are not limited to those corresponding to the notification sound, but also the movable decorations that do not correspond to the notification sound are executed during the playback period. Furthermore, as a movable decoration that corresponds to the notification sound that is in the reproduction state, when a plurality of movable decorations are in an abnormal state, these movable decorations are individually restored in a predetermined order. On the other hand, when a plurality of movable decorations that do not correspond to the notification sound in the reproduction state are in an abnormal state, the restoration process for these movable decorations is simultaneously executed. As a result, for movable decorations that do not correspond to the notification sound in the playback state, the total time required for restoration processing can be shorter than for movable decorations that correspond to the notification sound in the playback state. It is now possible to return all movable decorations from an abnormal state to a normal state while one specific notification sound is being played, and the second notification sound is output. It becomes possible to avoid it.
すなわち、この実施の形態では、複数の可動装飾体を、盤側可動装飾体と枠側可動装飾体とにグループ分けしてそれらのグループ毎に応じた復元処理をそれぞれ同時に行うこととしたがこれに限られない。要は、複数の可動装飾体(上記例ではA~F)を、他のグループに属する可動装飾体の動作状況に影響されることなく動作可能な2つ以上のグループ(上記例では盤側と枠側)に分類してそれらグループ毎に復元処理を独立して実行可能とし、且つそのうちの少なくとも1つのグループ(上記例では枠側)に属する複数の可動装飾体(D~F)については、それらの間のなかでも互いの動作状況に影響されることなく動作可能な可動装飾体として選定するようにして全てを同時に復元動作可能としたものであれば、図271及び図272を参照して説明した作用効果が得られるように構成することは可能である。 That is, in this embodiment, a plurality of movable decorations are divided into groups into board-side movable decorations and frame-side movable decorations, and restoration processing is simultaneously performed for each group. Not limited to. In short, multiple movable decorations (A to F in the above example) can be placed in two or more groups (in the above example, on the board side) that can operate without being affected by the operating status of the movable decorations belonging to other groups For a plurality of movable ornaments (D to F) that belong to at least one group (frame side in the above example), the restoration process can be executed independently for each group. If the movable decorations among them are selected as movable decorations that can operate without being affected by each other's operating conditions, so that all of them can be restored at the same time, please refer to FIGS. 271 and 272. It is possible to configure so that the described effects can be obtained.
なお、図271に示す例において、可動装飾体に異常が発生したか否かの判定については、定期的に訪れる所定タイミングや所定時間ごとに行われるようにすることが望ましい。また、可動体異常の検出手法としては、検出対象とされる可動装飾体の位置検出に限られず、例えば、可動装飾体を動作させるモータなどのアクチュエータに過負荷がかかったときに可動体異常の検出を行うなどの他の手法を採用するようにしてもよい。 Note that in the example shown in FIG. 271, it is desirable to determine whether or not an abnormality has occurred in the movable decorative body at predetermined timings that are periodically visited or at predetermined time intervals. In addition, the method for detecting an abnormality in a movable body is not limited to detecting the position of a movable decorative body to be detected; for example, when an actuator such as a motor that operates a movable decorative body is overloaded, Other methods such as detection may also be used.
また、図271に示す例では、遊技者による操作があったタイミングで特定の可動装飾体を演出動作させるものとして例示したが、演出パターンにより定められる特定のタイミングで特定の可動装飾体を演出動作させるものであってもよい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 271, a specific movable decoration is made to perform a performance operation at the timing when an operation is performed by the player, but a specific movable decoration is performed a performance operation at a specific timing determined by a performance pattern. It may also be something that allows you to do so.
また、可動体異常に応じた報知のうち、異常報知音は、所定時間にわたってチャンネルに割り当てられて再生されることとなるが、この再生期間中は、演出音の音量を特定値(0)まで低下させる処理を行うようにしてもよい。 In addition, among the notifications in response to abnormalities in moving objects, the abnormality notification sound will be assigned to a channel and played over a predetermined period of time, but during this playback period, the volume of the performance sound will be reduced to a specific value (0). You may also perform a process to lower it.
また、図271に示す例では、図柄変動が実行されている期間内に、盤側可動装飾体A,B,Cと枠側可動装飾体D,E,Fとに可動体異常がそれぞれ発生した状況を想定したものとして説明したが、図柄変動は必ずしも実行されていなくてもよい。すなわち、大当り遊技の実行期間中や、特別図柄の遊技が進行待ちの状態(例えば、デモ画面中など)にあるときに、盤側可動装飾体A,B,Cと枠側可動装飾体D,E,Fとに可動体異常がそれぞれ発生した場合であっても、図271を参照して説明した例と同じ態様で可動体異常に応じた各処理が行われることとなる。 In addition, in the example shown in FIG. 271, during the period when the symbol variation is being executed, movable body abnormalities have occurred in the board side movable decorations A, B, and C and the frame side movable decorations D, E, and F, respectively. Although the description has been made assuming a situation, the symbol variation does not necessarily have to be executed. That is, during the execution period of a jackpot game or when a special symbol game is in a waiting state (for example, during a demo screen), the board side movable decorations A, B, C and the frame side movable decorations D, Even if a movable body abnormality occurs in E and F, each process corresponding to the movable body abnormality will be performed in the same manner as in the example described with reference to FIG. 271.
また、図271に示す例では、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体A,B,Cの全てを予め定められた順番に基づいて動作期間が互いに重ならないように復元処理を行うこととした。ただし、同時動作しても互いに接触による干渉が起こらない複数の可動装飾体が盤側可動装飾体のなかに含まれている場合は、予め定められている順番に基づいて盤側可動装飾体の復元処理を行うなかで、互いに接触による干渉が起こらない一部の可動装飾体に限り同時に復元処理を行うようにしてもよい。
Furthermore, in the example shown in FIG. 271, restoration processing is performed for all of the board-side movable decorations A, B, and C provided on the
また、図271に示す例では、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生したかの判定が行われるタイミングと、枠側可動装飾体D,E,Fに可動体異常が発生したかの判定が行われるタイミングとが同じである場合を想定したが、これらのタイミングは異なっていてもよい。例えば、図272に示されるように、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生した旨判定された後に、枠側可動装飾体D,E,Fに可動体異常が発生した旨判定された場合であっても、盤側可動装飾体A,B,C側の復元処理が終了されるよりも早いタイミングで枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理が終了される関係にある限りは、「盤側可動装飾体A,B,C側に対応する盤側共通の異常報知音」の出力が終了した以降に、「枠側可動装飾体D,E,F側に対応する枠側共通の異常報知音」の出力要求が求められることは回避されうる。 In the example shown in FIG. 271, the timing at which it is determined whether a movable body abnormality has occurred in the board-side movable decorative bodies A, B, and C, and the timing at which it is determined whether a movable body abnormality has occurred in the frame-side movable decorative bodies D, E, and F Although it has been assumed that the timing at which it is determined whether or not an event has occurred is the same, these timings may be different. For example, as shown in FIG. 272, after it is determined that a movable body abnormality has occurred in the board side movable decorative bodies A, B, and C, a movable body abnormality has occurred in the frame side movable decorative bodies D, E, and F. Even if it is determined that the frame-side movable decorations D, E, and F are restored, the restoration process for the frame-side movable decorations D, E, and F is completed earlier than the restoration process for the board-side movable decorations A, B, and C is completed. As long as there is a relationship between It can be avoided that a request to output a "common abnormality alarm sound for the corresponding frame side" is required.
また逆に、図271に示す例では、枠側可動装飾体D,E,Fに可動体異常が発生した旨判定された後に、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生した旨判定される処理構造とするようにしてもよい。ただしこの場合、枠側可動装飾体D,E,Fに可動体異常が発生した旨判定された時点では可動体異常に応じた報知処理と、枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理とをそれぞれ行わないようにして、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生した旨判定されるのを待ってから、盤側可動装飾体A,B,C側に対応した報知処理が行われるなかで、盤側可動装飾体A,B,Cの復元処理と枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理とをそれぞれ行うようにすることが望ましい。なお、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生したかの判定処理が行われるのを待った結果、盤側可動装飾体A,B,Cに可動体異常が発生しなかった場合は、枠側可動装飾体D,E,F側に対応した報知処理が行われるなかで、枠側可動装飾体D,E,Fの復元処理が行われることとなる。 Conversely, in the example shown in FIG. 271, after it is determined that a movable body abnormality has occurred in the frame side movable decorative bodies D, E, and F, a movable body abnormality occurs in the board side movable decorative bodies A, B, and C. The processing structure may be such that it is determined that this has been done. However, in this case, when it is determined that a movable body abnormality has occurred in the frame side movable decorative bodies D, E, F, notification processing according to the movable body abnormality and restoration processing of the frame side movable decorative bodies D, E, F are performed. Wait for it to be determined that a movable object abnormality has occurred in the board-side movable decorations A, B, and C, and then respond to the board-side movable decorations A, B, and C. While the notification process is being performed, it is desirable to perform restoration processing for the board-side movable decorations A, B, and C and restoration processing for the frame-side movable decorations D, E, and F, respectively. In addition, as a result of waiting for the process to determine whether a movable body abnormality has occurred in the board side movable decorative bodies A, B, and C, it was found that no movable body abnormality had occurred in the board side movable decorative bodies A, B, and C. In this case, the restoration process for the frame-side movable decorations D, E, and F is performed while the notification process corresponding to the frame-side movable decorations D, E, and F is performed.
[自動複数回操作機能(オート連打機能)]
ところで、パチンコ機1では、所定の操作手段への複数回操作(操作ボタン410を連打させるなど)を促してそれらの各操作に応じた複数回操作演出が行われることがある。ただし近年は、このような複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間においては、所定の操作手段(操作ボタン410)を複数回操作せずとも、該所定の操作手段を比較的長い時間にわたって操作状態にて維持させる長態様での操作(いわゆる長押しなど)を行うだけで複数回操作が行われたときの演出態様が現れるようにする自動複数回操作機能(オート連打機能)を搭載することが多くなってきている。
[Automatic multiple operation function (auto continuous operation function)]
By the way, in the
そして、このような自動複数回操作機能(オート連打機能)においては、いわゆる長押しなどの長態様での操作が行われたときに比較的短い時間内で単発操作(短時間での1回操作)が繰り返し行われているかのような感覚(速い連打が行われているかのような感覚など)を遊技者に覚えさせるようにすることが、複数回操作が苦手な遊技者(連打速度が遅い遊技者など)の遊技興趣の低下を抑制したり、様々な遊技者による当該機能の利用を促すようにする上で重要であるといえる。ただし、操作状態にあるときには比較的短い時間が経過する毎に演出受付がなされたときの演出変化(例えば、操作音など)を単純に生じさせるようにしてしまうと、遊技者としては同じように単発押しによる操作を行っているつもりであったとしてもその短い操作時間(単発押しで操作状態が僅かに維持される時間)が微妙に長くなったり短くなったりすることで、演出受付が複数回生じてしまったり(複数回分の操作音が発生したり)、演出受付が1回だけ生じたり(1回分の操作音が発生したり)して、1回分の単発操作に対する演出受付の回数が安定しないことによる違和感によって遊技興趣が低下する懸念がある。 In addition, in such an automatic multiple operation function (auto continuous operation function), when a long-term operation such as a long press is performed, a single operation (one operation in a short time) is performed within a relatively short period of time. ) is being performed repeatedly (e.g., as if a rapid succession of hits is being performed). It can be said that this function is important in suppressing a decline in gaming interest among players (such as players) and encouraging the use of the function by various players. However, if the effect is simply changed (for example, operation sound, etc.) when the effect is accepted each time a relatively short period of time elapses while the player is in the operating state, it would be difficult for the player to do the same. Even if you intend to perform an operation with a single press, the short operation time (the time during which the operation state is slightly maintained with a single press) may become slightly longer or shorter, resulting in the reception of the production multiple times. The number of production receptions for one single operation is stable. There is a concern that interest in the game may decrease due to the sense of discomfort caused by not playing the game.
この点、従来のオート連打機能では、いわゆる長押しによる操作が行われた場合、まず、単発押しによる操作が行われた場合と同様、演出受付がなされたことに伴う演出変化(例えば、操作音など)を1回だけ発生させる。そして、1回目の演出変化(例えば、操作音など)を生じさせた以降は、所定短時間よりも長い所定の間隔時間が経過するまでの間は新たな演出受付(操作音)を生じさせず、該所定の間隔時間が経過するのを待ってから、所定短時間が経過する度に演出受付がなされたときの演出変化(操作音)を繰り返し生じさせるようにしている。すなわちこの場合、1回目の演出受付(操作音)を生じさせてから2回目の演出受付(操作音)を生じさせるまでの間に時間的な余裕が持たせられるようになることから、単発押しによる操作が行われたときに演出受付の回数が安定しないことによる違和感が発生することを回避しつつ、いわゆる長押しによる操作を行うだけで比較的短い時間内で操作が繰り返し行われているかのように見せる演出が実現可能とされるようになる。 In this regard, with the conventional automatic continuous tap function, when a so-called long-press operation is performed, the effect changes (for example, the operation sound etc.) occurs only once. After the first production change (for example, operation sound) is generated, no new production reception (operation sound) will be generated until a predetermined interval time longer than the predetermined short time has elapsed. After waiting for the predetermined interval time to elapse, the effect change (operation sound) when the effect is accepted is repeatedly generated every time a predetermined short time period elapses. In other words, in this case, there is a time margin between when the first production reception (operation sound) is generated and the second production reception (operation sound) is generated, so that the single press While avoiding the discomfort caused by the unstable number of production receptions when an operation is performed, it is possible to make it possible for the operation to be repeated within a relatively short period of time by simply performing a so-called long-press operation. It became possible to create a production that looked like this.
しかしながら、遊技者側からすれば、1回目の演出受付(操作音)を生じさせてから2回目の演出受付(操作音)を生じさせるまでの間に時間的な余裕を持たせることこれ自体が操作演出上無駄であり、このような無駄な時間がある分だけ単位時間当たりの演出受付(操作音)の発生回数が少なくなってしまう(いわゆる長押しによる操作を行ったときの擬似的な連打速度が遅く感じてしまう)ことによる遊技興趣の低下が懸念される。 However, from the player's perspective, it is in itself important to provide a time margin between when the first performance reception (operation sound) is generated and when the second performance reception (operation sound) is generated. This wasteful time reduces the number of production receptions (operation sounds) that occur per unit time (so-called pseudo repeated presses when performing long-press operations). There is a concern that the player's interest in playing the game may decrease due to the player's feeling that the speed is slow.
そこで、この実施例にかかるパチンコ機1では、操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が単発操作の態様で1回だけしか行われなかった場合であっても、該操作手段に対する操作が長操作(長押しなど)の態様で行われた場合と同様、該操作手段に対する操作に伴う特定音を断続的に出力させうる。すなわちこの場合、操作手段に対して操作が行われたときには、その操作態様にかかわらず、比較的短い時間内で単発操作(短時間での1回操作)が繰り返し行われているかのような感覚(速い連打が行われているかのような感覚など)を遊技者に覚えさせることができるようになる。これにより、単発押しによる操作が行われたときの演出の反応性(1回の演出変化なのか、複数回の演出変化なのか)についての安定化を図りつつ、あらゆる操作態様が採用されるであっても単位時間当たりの演出変化(例えば、操作音など)の発生回数を好適に維持することが可能とされるようになる。
Therefore, in the
図273は、このような自動複数回操作機能(オート連打機能)を実現するための制御内容についてその一例を示すタイムチャートである。なおここでは、操作手段として操作ボタン410が採用されているものとして説明する。また、図273を含めて他の図面においても、図中白抜きの特定音出力は、ボタン410に対する操作が行われたことに応じた演出受付に基づいて発生した特定音を示すものであり、図中黒抜きの特定音出力は、操作ボタン410に対する操作が行われていないときに演出受付が発生していないなかで図中白抜きの特定音出力に続くかたちで発生した特定音を示すものである。これらの特定音の音量や音色は互いに違いはなく同じであることが望ましい。
FIG. 273 is a time chart showing an example of the control content for realizing such an automatic multiple operation function (auto continuous operation function). Note that the explanation here assumes that the
まず、図273(a)に示される例では、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間のうちタイミングtx11において短時間だけしか操作状態が維持されない態様(単発操作)で1回分の操作が行われた場合を想定している。したがって、タイミングtx11では、操作ボタン410に対して操作が行われた旨の検出(判定)が行われ、該検出(判定)に基づいて、操作ボタン410に対する操作に伴う特定音の出力と、同操作に伴う表示(操作時表示パターン)の出力とをそれぞれ開始させる処理を行うこととなる。
First, in the example shown in FIG. 273(a), an operation state is maintained only for a short time at timing tx11 within a predetermined validity period during which an operation opportunity for multiple operations (such as repeated hits) is provided (single operation). This assumes that one operation is performed in . Therefore, at timing tx11, it is detected (determined) that the
そして上述の通り、この実施例にかかるパチンコ機1では、タイミングtx11において操作ボタン410に対する操作に伴う特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させた以降、操作ボタン410から遊技者の手が離れて何らの操作も行われていない状況(図中では、タイミングtx12~tx13の期間)になったとしても、該状況において、操作ボタン410に対する操作に伴う特定音(例えば、「ピコーン」)を断続的に出力させうるものとなっている。
As described above, in the
例えば、いま、タイミングtx12において、タイミングtx11からの操作状態(検出状態)が終了されたとする。すると、この実施例にかかるパチンコ機1では、まず、該操作状態(検出状態)が終了されたことに基づいて予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1を設定する。そして、この猶予時間TY1が経過するまでの間は遊技者による操作が一切検出されない状況にあったとしても、該猶予時間TY1よりも短い自動化時間TY2が経過する度に特定音(例えば、「ピコーン」)が出力されるようにすることで、操作ボタン410に対する操作に伴う特定音(例えば、「ピコーン」)を断続的に出力させうることとしている。
For example, assume that the operation state (detection state) from timing tx11 is now ended at timing tx12. Then, in the
ここで、この実施例にかかる猶予時間TY1及び自動化時間TY2では、図273(a)に示されるように、当該猶予時間TY1が開始されてからこれが経過するまでの間に5回(N回)分の特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させることができるような時間長さを持つように設定されている。これにより、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間内で単発操作の態様で操作が行われたとしても、該操作に伴う特定音(演出受付に応じた音)は、少なくとも5回(N回)分(操作検出のタイミングで出力される1回分の特定音と、それ以降、操作無しの状態でも自動化時間TY2が経過する度に出力される4回(N-1回)分の特定音との合計数)にわたって断続的に出力されるようになる。 Here, in the grace time TY1 and automation time TY2 according to this embodiment, as shown in FIG. It is set to have a length of time that allows a specific sound (for example, "picone") to be output. As a result, even if an operation is performed in the form of a single operation within the predetermined validity period in which the opportunity for multiple operations (such as repeated hits) is given, a specific sound accompanying the operation (sound according to the reception of the production) is at least 5 times (N times) (one specific sound output at the timing of operation detection and 4 times (N- The specific sound will be output intermittently over the total number of times).
特に、この実施例では、特定音(例えば、「ピコーン」)の出力途中で猶予時間TY1が終了されるタイミング(図273(a)に示される例では、5回目の特定音の出力途中で猶予時間TY1が終了されるタイミングtx13)が到来した場合であっても、そのタイミングtx13で出力中の特定音をぶつ切り((例えば、「ピコ」))にするような処理(出力中断処理や、他の音で上書きする処理など)は行わず、該タイミングtx13が到来した以降も、それまで出力していた特定音(図273(a)に示される例では、1~4回目の特定音)と同じ態様での出力(音波形)が現れるようにしている。すなわち、操作に伴う特定音が途中で途切れるようなことがあると、複数回操作が演出受付されたのか演出受付されていないのかが曖昧となり、結局は、複数回操作したかのような操作感を遊技者に覚えさせ難くなってしまう(非操作状態において擬似的に発生させた特定音に過ぎないと思わせてしまう)ことが懸念されるが、このような構成によれば、こうした懸念を好適に解消することが期待されるようになる。 In particular, in this embodiment, the timing at which the grace period TY1 ends during the output of a specific sound (for example, "picone") (in the example shown in FIG. 273(a), the grace period TY1 ends during the output of the fifth specific sound) Even if the timing tx13) at which the time TY1 ends has arrived, processing (such as output interruption processing or other Even after the arrival of timing tx13, the specific sound that had been output (in the example shown in FIG. 273(a), the 1st to 4th specific sounds) is not performed. The output (sound waveform) is made to appear in the same manner. In other words, if a specific sound accompanying an operation is interrupted midway through, it becomes unclear whether multiple operations have been accepted or not, resulting in an operation that feels as if the operation has been performed multiple times. There is a concern that it will be difficult for the player to remember the sound (the player will be made to think that it is just a specific sound that is generated in a non-operating state). It is expected that the problem will be resolved in a favorable manner.
またさらに、この実施例では、猶予時間TY1が開始されてからこれが経過するまでの間に所定の有効期間が終了して新たな操作を演出受付しなくなる状況になった場合であっても、当該猶予時間TY1が終了されるまでの間は自動化時間TY2が到来する度に特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させることとしている。すなわちこの場合、所定の有効期間が終了した以降も特定音が断続的に出力されうることとなることから、単発押しによる操作が行われたときに演出受付の回数が安定しないことを回避することはもとより、所定の有効期間を超えた期間内で操作を行ったかのような感覚を遊技者に対して覚えさせることができるようになり、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。この意味では、所定の有効期間が継続されている状態にあるか、終了されている状態にあるかを遊技者に認識可能とさせる表示(有効期間が継続される残り時間表示など)を行うようにし、終了されている状態にあることが認識可能とされているもとで残り回数分(1~4回分)の特定音を出力させるようにすることがより望ましいといえる。 Furthermore, in this embodiment, even if the predetermined validity period ends between the start of grace time TY1 and the elapse of grace time TY1, and new operations are no longer accepted, the relevant Until the grace time TY1 ends, a specific sound (for example, "picone") is output every time the automation time TY2 arrives. In other words, in this case, the specific sound may be output intermittently even after the predetermined validity period has ended, so it is possible to avoid the instability of the number of production receptions when a single press operation is performed. In addition, it is possible to make the player feel as if he or she had performed the operation within a period that exceeds the predetermined validity period, and it is expected that this will improve the player's enjoyment of the game. In this sense, it is necessary to provide a display that allows the player to recognize whether the predetermined validity period continues or has ended (such as displaying the remaining time for which the validity period continues). It is more desirable to output the specific sound for the remaining number of times (1 to 4 times) while it is possible to recognize that the process has ended.
なお、図中の「操作に伴う特定音出力」に関しては、特定音出力に伴う信号波形というよりはむしろ、自動化時間TY2が経過する度に出力される特定音の音量波形(他の音出力を除いた波形)を概念的に示したものである。同図から明らかであるように、この実施例では、前回出力の特定音が最後まで出力し終わるのに要する時間が経過するよりも前に自動化時間TY2が消化されて、前回出力の特定音に対して新たな特定音の音データが特定チャンネルに上書きされるかたちで出力されるようになっており、これによって特定音を絶え間なく断続的に出力可能として速い連打操作が行われているかのような感覚を遊技者に覚えさせることが期待されるようになる。 In addition, regarding the "specific sound output accompanying operation" in the figure, rather than the signal waveform accompanying the specific sound output, the volume waveform of the specific sound output every time automation time TY2 elapses (other sound output This is a conceptual representation of the waveforms (waveforms removed). As is clear from the figure, in this embodiment, the automation time TY2 is expired before the time required for the previous output specific sound to finish outputting to the end, and the previous output specific sound On the other hand, the sound data of a new specific sound is output in a form that overwrites the specific channel, and this makes it possible to output the specific sound intermittently, as if a rapid continuous hitting operation is being performed. It is now expected that players will be able to remember this feeling.
ちなみに、特定音の再生タイプとしては、対象とする音を1回再生する1SHOT再生(図示の「1SHOT」に相当)を自動化時間TY2が経過する度に実行する態様のほか、対象とする音を自動化時間TY2が経過する度に繰り返し再生するループ再生(図示の「LOOP」に相当)であってもよい。また、絶え間なく断続的に出力される複数の特定音を1つの音データとして再生するような態様であってもよい。複数の特定音を1つの音データとして再生する態様である場合には、全ての特定音を同じ単発音として必ずしも出力するものでなくてもよく、複数の異なる単発音として順次出力されるものであってもよい。 By the way, the playback type of the specific sound includes a mode in which 1SHOT playback (corresponding to "1SHOT" in the figure) is executed each time the automation time TY2 elapses, in which the target sound is played once, as well as a mode in which the target sound is played once. It may be a loop playback (corresponding to "LOOP" shown in the figure) that is repeatedly played every time the automation time TY2 elapses. Alternatively, a mode may be adopted in which a plurality of specific sounds that are continuously and intermittently output are reproduced as one sound data. In the case where multiple specific sounds are reproduced as one sound data, all the specific sounds do not necessarily have to be output as the same single sound, but may be sequentially output as multiple different single sounds. There may be.
一方、図273(a)に示される例のうち、遊技盤側演出表示装置1600における表示出力に関しても、タイミングtx11において操作ボタン410に対する操作に伴う操作時表示パターンを表示させた以降、操作ボタン410から遊技者の手が離れて何らの操作も行われていない状況(図中では、タイミングtx12~tx13の期間)になったとしても、該状況において、操作時表示パターンの表示内容を複数回進展させうるものとなっている。
On the other hand, in the example shown in FIG. 273(a), regarding the display output on the game board side
例えば、いま、タイミングtx12において、タイミングtx11からの操作状態(検出状態)が終了されたとする。すると、この実施例にかかるパチンコ機1では、まず、該操作状態(検出状態)が終了されたことに基づいて予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1を設定することは上述した通りである。この点、この実施例では、タイミングtx11から上記設定した猶予時間TY1がタイムアップするまでの時間にわたって、複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させる処理を実行することにより操作時表示パターンの表示内容を進展させうることとしている。
For example, assume that the operation state (detection state) from timing tx11 is now ended at timing tx12. Then, as described above, in the
なお、各表示シーン1~5の内容としては、例えば、図274に示される態様としてそれぞれ設定することが可能である。すなわち、図274に示される例にあって、「表示シーン1」は、味方キャラクタが刀を把持して今まさに抜刀しようとする様子までを描写した動画であり、「表示シーン2」は、味方キャラクタが抜刀して居合い切りするまでの様子を描写した動画であり、「表示シーン3」は、味方キャラクタが敵キャラクタと第1の態様で刀による打ち合いを行っている様子を描写した動画であり、「表示シーン4」は、味方キャラクタが敵キャラクタと第2の態様で刀による打ち合いを行っている様子を描写した動画であり、「表示シーン5」は、味方キャラクタが敵キャラクタと第3の態様で刀による打ち合いを行っている様子を描写した動画である。
Note that the contents of each
タイミングtx11において操作ボタン410に対する操作に伴う操作時表示パターンを表示させた以降、特定音が断続的に出力されるなかで、こうした表示シーン1~5が順次表示されることによって、味方キャラクタが敵キャラクタと戦う演出内容が複数回の操作に応じて進展されているかのような感覚を遊技者に対して覚えさせることができるようになる。なお、各表示シーン1~5については、必ずしも動画でなくてもよく、静止画であってもよい。また、遊技盤側演出表示装置1600においては、操作時表示パターンが表示されるほか、各種の演出表示(保留表示や、操作指示画像など)も表示されるようにしてもよい。それら演出表示の1つとして、遊技者による操作によって演出受付が発生する度に演出変化(色変化など)する画像が含まれるようにしてもよいが、演出受付が発生しているか否かを認識し難くする上では操作時表示パターンよりも小さな画像として表示されるようにすることが重要である。
After displaying the operation display pattern associated with the operation of the
ここで、この実施例にかかる操作時表示パターン(各表示シーン)及び猶予時間TY1では、図273(a)に示されるように、当該猶予時間TY1が開始されてからこれが経過するまでの間に少なくとも5個(M個)分の表示シーン1~5(表示内容)を順次表示させることができるような時間長さを持つように設定されている。これにより、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間内で単発操作の態様で操作が行われたとしても、操作時表示パターンの表示内容が少なくとも5個(M個)分(操作検出のタイミングで表示される1個分の表示シーン1と、それ以降、操作無しの状態でも順次表示(進展)される4個(M-1回)分の表示シーン2~5との合計数)にわたって表示内容が進展されるようになる。
Here, in the operation display pattern (each display scene) and grace time TY1 according to this embodiment, as shown in FIG. The time length is set such that at least five (M)
特に、この実施例では、表示シーンの出力途中で猶予時間TY1が終了されるタイミング(図273(a)に示される例では、表示シーン5の出力途中で猶予時間TY1が終了されるタイミングtx13)が到来した場合、特定音の場合とは異なり、表示シーン5を最後まで表示することなくその時点でぶつ切りにするかたちで中断することにより操作時表示パターンを終了させることとしている。すなわち、演出内容に進展性のある操作時表示パターンについては、進展性のない特定音の場合とは異なり、その表示シーンの途中であえて中断させることで、操作を継続していれば表示内容をさらに進展させることができたかもしれないという印象を遊技者に対して与えて、これによって遊技者によるさらなる操作を促すことが期待されるようになる。この意味では、操作時表示パターン(各表示シーン)及び猶予時間TY1の関係については、猶予時間TY1が開始されてから終了されるまでの間に全ての表示シーン1~5が表示し終わらないように設定することが、遊技者によるさらなる操作を促すようにする上でより望ましいといえる。遊技者によるさらなる操作を促すようにする上では、猶予時間TY1が開始されてから終了されるまでの間に全ての表示シーン1~5のうちの一部の表示シーンしか表示されないようにすることがより望ましい。
In particular, in this embodiment, the timing at which the grace period TY1 ends in the middle of outputting the display scene (in the example shown in FIG. 273(a), the timing tx13 at which the grace period TY1 ends in the middle of outputting the display scene 5) When this occurs, unlike the case of a specific sound, the operation display pattern is ended by interrupting the
またさらに、この実施例では、猶予時間TY1が開始してからこれが経過するまでの間に所定の有効期間が終了して新たな操作を演出受付しなくなる状況になった場合は、該所定の有効期間が終了した時点(猶予時間TY1の残り時間が残されている状態)で、出力状態にある表示シーンを中断させて当該操作時表示パターンとしての結果が示される表示を行うようにしているが、これについては後述することとする。 Furthermore, in this embodiment, if the predetermined valid period ends and new operations are no longer accepted between the start of grace time TY1 and the end of grace time TY1, the predetermined valid period will not be accepted. At the end of the period (with time remaining in grace time TY1), the display scene in the output state is interrupted and the result of the display pattern at the time of the operation is displayed. , which will be discussed later.
なお、表示シーン2~5は、表示シーン1が表示された以降、操作の態様にかかわらず、予め定められたスケジュール通りに順次表示されて進展していくものであるが、順次表示させるスケジュールについては、特定音が出力されてから再出力されるまでの時間(自動化時間TY2)に合わせてあらかじめ設定されたものであってもよいし、該時間(自動化時間TY2)とは関係なく設定されたものであってもよい。この意味では、各表示シーンこれ自体の内容のなかに別表示への切替や新たな表示の発生などの表示変化(図274の例のうち、表示シーン1には「剣を把持した状態から、剣を抜刀した状態への動画描写」による表示変化があり、表示シーン3には「味方キャラクタが敵キャラクタと戦うなかでのエフェクト発生」による表示変化がある)がそれぞれ差し込まれるようにすることがより望ましいといえる。このような表示変化を有する表示シーンを用いるようにすれば、各表示シーンのなかの表示変化が演出受付によって生じたかのように思わせることができることから、特定音の出力タイミングと表示シーンの切り替えタイミングとを厳密に合わせなくても違和感を解消することが期待されるようになる。また、操作時表示パターンとしては必ずしも複数の表示シーンを用意しなくてもよく、同じ表示シーンが繰り返し表示されるものであってもよい。
これに対し、図273(b)に示される例では、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間のうちタイミングtx21において、比較的長い時間にわたって操作ボタン410を操作状態で維持させる長態様での操作が行われた場合を想定している。したがって、タイミングtx21においても、タイミングtx11の場合と同様、操作ボタン410に対して操作が行われた旨の検出(判定)が行われ、該検出(判定)に基づいて、操作ボタン410に対する操作に伴う特定音の出力と、同操作に伴う表示(操作時表示パターン)の出力とをそれぞれ開始させる処理を行うこととなる。
On the other hand, in the example shown in FIG. 273(b), the
また、タイミングtx21からタイミングtx22までの操作状態が維持されている操作維持期間においても、上述の非操作期間(タイミングtx12~tx13の期間)にある場合と同様、自動化時間TY2が経過する度に特定音(例えば、「ピコーン」)が出力されるようにしてこれを断続的に出力させうるとともに、複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させて操作時表示パターンの表示内容を図273(a)で示した例と同じ態様で進展させうることとなる。
In addition, even during the operation maintenance period in which the operation state is maintained from timing tx21 to timing tx22, as in the case of the above-mentioned non-operation period (period from timing tx12 to tx13), each time the automation time TY2 elapses, the specified A sound (for example, "picone") can be outputted intermittently, and a plurality of
すなわち、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作維持期間(タイミングtx21~tx22までの期間)においては、まず、操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かを定期的に監視(操作状態(操作検出状態)が終了されたか否かを判定(例えば、検出信号における立ち下りのエッジ検出など))する。そして、操作状態が継続されている限りは予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1を設定せず、定期的な監視が行われているなかで、「自動化時間TY2が経過する度に特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させる処理」、及び「複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させる処理」をそれぞれ行うこととしている。換言すれば、操作維持期間(タイミングtx21~tx22までの期間)においては、「自動化時間TY2が経過する度に操作検出の状態にあるかを判定し、該操作検出の状態にある旨の判定に基づいて特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させる」といったような処理や、「自動化時間TY2が経過する度に操作検出の状態にあるかを判定し、該操作検出の状態にある旨の判定に基づいて表示内容を進展させる」といったような処理は行っておらず、「操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かの定期的な監視(判定)」と、「自動化時間TY2が経過する度に特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させる処理」と、「複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させる処理」とがそれぞれ行われるようになっている。なお、「操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かの定期的な監視(判定)」は、自動化時間TY2が経過する間に複数回実行される処理として実行されるものである。
That is, in the operation maintenance period (period from timing tx21 to tx22), the
そしてこの後、「操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かの定期的な監視(判定)」の結果として、操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)が終了された旨の判定がなされるタイミングtx22が到来するようになると、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、まず、該判定の結果に基づいて、予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1を設定する。ただしこの際、「自動化時間TY2が経過する度に特定音(例えば、「ピコーン」)を出力させる処理」、及び「複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させる処理」については、操作状態が終了されるタイミングtx22が到来した以降も、猶予時間TY1が終了されるまでのタイミングtx23までの期間にわたって継続してそれぞれ実行するようにしている。すなわちこの場合、操作ボタン410に対する操作が継続されている状況(タイミングtx21~x22)から、操作ボタン410から遊技者の手が離れて何らの操作も行われていない状況(タイミングtx22~x23)へと移り変わるタイミングを跨いだ特定期間(タイミングtx21~x23)で、自動化時間TY2が経過する度に出力し直しされるだけの一の処理態様で特定音を断続的に出力させることができるようになり、且つ複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させるだけの一の処理態様で操作時表示パターンを継続的に出力させることができるようになる。
Thereafter, as a result of "regular monitoring (determination) as to whether or not the operation of the
このような構成によれば、図273(a)に示される単発操作時における特定音の出力態様と、図273(b)に示される長押し操作時における特定音の出力態様とをそれぞれ生み出すにあたり、それらの間で特定音の出力にかかる処理態様(プログラム)を共通化させることができるようになる。また、これと同様、図273(a)に示される単発操作時における操作時表示パターンの出力態様と、図273(b)に示される長押し操作時における操作時表示パターンの出力態様とをそれぞれ生み出すにあたり、それらの間で操作時表示パターンの出力にかかる処理態様(プログラム)を共通化させることができるようになる。すなわちこの場合、図273(a)の例では、タイミングtx12において、「操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かの定期的な監視(判定)」の結果として操作状態(操作検出状態)が終了された旨の判定がなされることとなる。また、操作ボタン410に対する操作が継続されている状況(タイミングtx11~x12)から、操作ボタン410から遊技者の手が離れて何らの操作も行われていない状況(タイミングtx12~x13)へと移り変わるタイミングを跨いだ特定期間(タイミングtx11~x13)で、自動化時間TY2が経過する度に出力し直しされるだけの一の処理態様で特定音が断続的に出力されることとなり、複数の表示シーン1~5(表示内容)を予め定められた時間及び順序に従って順次出力させるだけの一の処理態様で操作時表示パターンが継続的に出力されることとなる。
According to such a configuration, it is possible to generate the specific sound output mode during a single operation shown in FIG. 273(a) and the specific sound output mode during a long press operation shown in FIG. 273(b), respectively. , it becomes possible to standardize the processing mode (program) related to the output of a specific sound among them. Similarly, the output mode of the operation display pattern during a single operation shown in FIG. 273(a) and the output mode of the operation display pattern during a long press operation shown in FIG. 273(b) are respectively When creating a display pattern, it becomes possible to standardize the processing mode (program) related to the output of the display pattern during operation among them. In other words, in this case, in the example of FIG. 273(a), at timing tx12, as a result of "regular monitoring (determination) as to whether or not the operation of the
これにより、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で1回だけしか行われなかった場合であっても、操作ボタン410に対する操作がいわゆる長押しの態様で行われた場合と同じ態様で、該操作ボタン410に対する操作に伴う特定音が断続的に出力されるようになる。すなわちこの場合、操作ボタン410に対して操作が行われたときには、その操作態様(単発押し、長押し)にかかわらず、比較的短い時間内で単発押し(短時間での1回操作)が繰り返し行われているかのような感覚(速い連打が行われているかのような感覚など)を遊技者に覚えさせることができるようになる。これにより、単発押しによる操作が行われたときの演出の反応性(1回の演出変化なのか、複数回の演出変化なのか)についての安定化を図りつつ、いずれの操作態様(単発押し、長押し)が採用されるであっても単位時間当たりの操作に伴う演出変化(特定音)の発生回数を好適に維持することが可能とされるようになる。
As a result, even if the
ただし、図273に示す例では、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で1回だけしか行われなかった場合(図273(a))といわゆる長押しの態様で行われた場合(図273(b))とで同じ演出変化を生じさせるとは言え、実際には、図273(a)に示す例では、タイミングtx11において1回分の演出受付がなされ、それに応じた図中白抜きの特定音出力が1回分だけなされるのに対し、図273(b)に示す例では、タイミングtx11から自動化時間TY2が経過する度に合わせて4回分の演出受付がなされ、それらに応じた図中白抜きの特定音出力が4回分なされるようになっている。したがって、所定の有効期間内において特定の演出結果を出現させるためには特定回数以上の演出受付が少なくとも求められる場合や、演出受付なされる度に演出抽選が行われてその結果に応じて特定の演出結果を出現させるタイプの演出が行われている場合は、図273(a)に示す例では、実質的には1回分の演出受付しか発生していないことから、特定の演出結果を出現させることはあまり期待できないこととなる。しかしながら、当該実施例にかかるパチンコ機1とは、演出受付が発生していないときにも図中黒抜きの特定音出力をあえて行うようにすることで、実際には演出受付がそれほど多く発生しておらず特定の演出結果が出現することにはあまり期待できないような状況であったとしても、多くの演出受付が発生しているかのような演出状況を生み出すようにしたことで、複数回操作が苦手(連打速度が遅いなど)な遊技者が単発操作した場合であっても遊技興趣が低下するようなことが好適に抑制されうるようになる。
However, in the example shown in FIG. 273, the operation on the
なお、この実施例では、1回1回の特定音出力を確認するだけでは演出受付がどれだけ発生しているかを認識することは困難であるが、操作開始してから操作終了するまでの間にどれだけの数の特定音出力が行われたかを確認することで、演出受付がどれだけ発生したかの目星程度は付けることが可能である。 In addition, in this embodiment, it is difficult to recognize how many production receptions are occurring just by checking the specific sound output one by one, but from the start of the operation until the end of the operation. By checking how many specific sound outputs have been performed during the process, it is possible to get an idea of how many production receptions have occurred.
また、この実施例にかかる操作時表示パターンでは、表示シーン1から表示シーン5までを順次出力した後は表示シーン3から再び出力し直して、それ以降は、猶予時間TY1がタイムアップするか、所定の有効期間が終了するか、所定の有効期間内で演出条件が満たされて特定の演出結果が現れるようになるまで表示シーン3~5を繰り返し出力することで、味方キャラクタが敵キャラクタと刀による打ち合いをひたすら行う描写が現れるようにしている。したがって、特定の演出結果としては、このような刀による打ち合いを行った結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を描写するものであることが望ましく、所定の有効期間内に該特定の演出結果が現れなかったときには、その終了時に、このような刀による打ち合いを行った結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した様子が描写された失敗時の演出結果を表示するようにすることが望ましい。
In addition, in the operation display pattern according to this embodiment, after
このように、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で1回だけしか行われなかった場合(図273(a))と、操作ボタン410に対する操作が長押しの態様で行われた場合(図273(b))とのいずれの場合であっても、操作に伴う特定音を複数回にわたって断続的に出力させ、操作に伴う操作時表示パターンを予め定められたスケジュール通りに順次表示して進展させるようにすることで、複数回操作の苦手な遊技者であっても安心して操作を行うことが促されるようになる。ただし実際には、上記所定の有効期間においては、単発押しの態様での複数回にわたる連打操作として操作ボタン410に対する操作が行われることも多く、このような連打操作が行われる場合には、1回1回の操作で演出受付がそれぞれ発生している操作感を遊技者に覚えさせるようにすることが遊技興趣の向上を図る上で重要である。しかしながら、1回1回の操作で演出受付が発生している操作感を演出として完全に反映させるようにすると、複数回操作の苦手な遊技者よりも複数回操作の得意な遊技者が有利であるかのような演出性になってしまうことから、こうしたトレードオフの関係にある演出要素(操作感、演出公平性)の両立を図ることが求められる。
In this way, when the
そこで、この実施例にかかるパチンコ機1では、まず、1回1回の操作で演出受付が発生している操作感を確保する上では、操作に対して即時性のある演出として、「操作したときに表示が発生(または変化)するか」よりも「操作したときに音が発生(または変化)するか」がより重要なパラメータであることに着目し、所定の有効期間においては、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で行われる都度、その操作タイミングに合わせて演出受付に応じた特定音を出力させることとしている。
Therefore, in the
例えば、いま、図275(a)に示されるように、所定の有効期間のうちのタイミングtx31~tx32の期間において、単発押しの態様での複数回にわたる連打操作として操作ボタン410に対する操作が行われたとする。すると、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作ボタン410に対する操作が検出される都度、該検出を契機として、前回出力の特定音(出力状態にある特定音)に対して新たな特定音の音データが特定チャンネルに上書きされるかたちで新たな特定音を出力させる。このように、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で1回だけしか行われなかった場合であっても特定音を複数回にわたって断続的に出力させるようにしつつも、そうした出力が行われているなかで操作ボタン410に対する操作が再び行われたときには出力状態にある特定音をその途中であえてぶつ切り(中断)にする態様で新たな特定音を出力するようにしたことで、遊技者による操作が行われたタイミングで特定音が新たに出力されて演出受付されたことを明示的に示唆することができるようになる。
For example, as shown in FIG. 275(a), during a period from timing tx31 to tx32 within a predetermined valid period, an operation on the
なお、この実施例では、操作ボタン410に対する操作が単発押しの態様で1回だけしか行われなかった場合や長押しによる操作の場合であっても、前回出力の特定音が最後まで出力し終わるのに要する時間が経過するよりも前に自動化時間TY2が消化されて、前回出力の特定音に対して新たな特定音の音データが特定チャンネルに上書きされるかたちで出力されるようにしていることは上述した通りである。ただしこの場合、特定音は、一定時間(自動化時間TY2)毎の正確なリズムで出力されることとなるのに対し、単発押しの態様での複数回にわたる連打操作として操作ボタン410に対する操作が行われる場合には、不定期な遊技者による操作タイミングが到来する度に出力状態にある特定音がぶつ切りにされて新たな特定音が出力されることとなることから、1回1回の操作で演出受付が発生している操作感を遊技者に対して好適に覚えさせることができるようになる。
In this embodiment, even if the
ちなみに、図275(a)に示される例においても、所定の有効期間においては、操作ボタン410に対する操作が行われる都度、該操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かを定期的に監視(操作状態(操作検出状態)が終了されたか否かを判定)する処理が行われる。この点、単発押しの態様での複数回にわたる連打操作として操作ボタン410に対する操作が行われるタイミングtx31~tx32の期間においては、操作ボタン410に対する操作が行われる都度、該操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かの定期的な監視の結果として該操作状態の継続が終了した旨の判定がすぐになされることとなり、これに応じて予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1が設定されることとなる(図示略)。
Incidentally, also in the example shown in FIG. 275(a), during a predetermined validity period, each time an operation is performed on the
この点、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、猶予時間TY1が終了(タイムアップ)されるまでの間に操作ボタン410に対する操作が新たに行われたときには、当該猶予時間TY1の設定は解除されて、操作ボタン410に対する操作が継続されている状態(操作状態)にあるか否かを定期的に監視する処理が行われる状態に戻されるようになっている。したがって、タイミングtx31~tx32の期間においては、操作ボタン410が操作状態になったり、非操作状態になったりする度に、操作状態にあるか否かを定期的に監視する処理が行われる状態と、予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1(図示略)が設定される状態との間で目まぐるしく状態移行が行われることとなる。
In this regard, in the
ここで、図275(a)に示される例では、タイミングtx31~tx32の間で6回分の連打操作が行われた後、複数回にわたる連打操作に疲れてしまい、それ以降は、繰り返しの操作に要する時間が大幅に長くなってしまった場合を想定している。このような複数回操作が苦手な遊技者からすれば、タイミングtx32以降は、複数回にわたる連打操作を上手く行うことができなくなることから、複数回操作が得意な遊技者よりも演出受付の回数が少なくされることによる遊技興趣の低下が懸念される。ただし、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作状態が終了されてからの猶予時間TY1が経過するまでの間は遊技者による操作が検出されないなかでも自動化時間TY2が経過する度に特定音を出力させる処理を行うようにしていることは上述した通りである。したがって、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aによれば、タイミングtx32以降、繰り返しの操作に要する時間が大幅に長くなった場合であっても、少なくとも前回の操作状態が終了してからの猶予時間TY1よりも短い時間内で繰り返しの操作を行うことさえできれば、操作に伴う特定音を絶え間なく断続的に出力可能として速い連打操作が行われているかのような感覚を遊技者に覚えさせることができるようになる。
Here, in the example shown in FIG. 275(a), after six consecutive tapping operations are performed between timings tx31 and tx32, the user gets tired of the multiple consecutive tapping operations, and from then on, the repetitive operations become tiring. This assumes a case where the time required becomes significantly longer. For players who are not good at such multiple operations, after timing tx32, they will not be able to successfully perform multiple consecutive operations, so they will have to accept productions more often than players who are good at multiple operations. There is a concern that interest in gaming will decline due to the reduction in the number of players. However, the
例えば、いま、タイミングtx33において、タイミングtx32からの操作状態が継続されているか否かの定期的な監視の結果として該操作状態の継続が終了した旨の判定がなされたとすると、該判定に基づいて、予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1が設定される。そしてこれ以降は、繰り返しの操作に要する時間が大幅に長くなってしまう状況にはなるものの、遊技者による操作が行われていない状況にあるなかで自動化時間TY2が経過する度に特定音を出力させる処理が行われることで、操作に伴う特定音は絶え間なく断続的に出力されるようになる。ただし、これらの特定音は、演出受付が発生していない状況下での図中黒抜きの特定音(7番目から9番目までの特定音)として出力されるものである。 For example, if it is determined at timing tx33 that the continuation of the operating state from timing tx32 has ended as a result of regular monitoring to see if the operating state has continued, then based on this determination, , a grace period TY1 having a predetermined length of time is set. From then on, although the time required for repeated operations will be significantly longer, a specific sound will be output each time the automation time TY2 elapses while the player is not performing any operations. By performing this process, the specific sound accompanying the operation will be output intermittently. However, these specific sounds are output as black specific sounds (7th to 9th specific sounds) in the figure under a situation where no performance reception is occurring.
この点、図中黒抜きの特定音(7番目から9番目までの特定音)は、前回の操作状態が終了してからの猶予時間TY1が経過するまでの間に限り発生しうるものであるが、図275(a)に示される例では、タイミングtx33で設定された猶予時間TY1については、該猶予時間TY1が経過するよりも前のタイミングtx34で操作ボタン410に対する操作が再び行われることにより該操作に基づいてその設定が解除(タイムアップしない)されるようになっている。またそれに伴い、タイミングtx34では、出力状態にあった特定音をぶつ切り(中断)にするかたちで演出受付が発生したことに伴う図中白抜きの特定音(10番目の特定音)が出力されるとともに、その操作状態が継続されているか否かを定期的に監視する処理が行われる状態に戻されることとなる。
In this regard, the specific sounds marked in black in the figure (7th to 9th specific sounds) can only occur until grace time TY1 has elapsed after the previous operation state ended. However, in the example shown in FIG. 275(a), regarding the grace period TY1 set at timing tx33, the
ただし、このような操作状態もタイミングtx35になると終了されて上記監視の結果としてその旨の判定がなされることとなり、該判定に基づいて、予め定められた時間長さを持った猶予時間TY1が再び設定されるようになる。そして、遊技者による操作が行われていない状況にあるなかで自動化時間TY2が経過する度に図中黒抜きの特定音(11番目~14番目の特定音)を再び出力させることとなり、該猶予時間TY1がタイムアップするよりも前のタイミングtx36において遊技者による操作がようやく行われるようになると、出力状態にある図中黒抜きの特定音(14番目の特定音)をぶつ切り(中断)にするかたちで図中白抜きの特定音(15番目の特定音)を出力させることとなる。 However, such an operation state will also be terminated at timing tx35, and a determination to that effect will be made as a result of the above monitoring, and based on this determination, a grace period TY1 having a predetermined length of time will be established. It will be set again. Then, each time the automation time TY2 elapses while the player is not performing any operations, the specific sounds outlined in black (11th to 14th specific sounds) are output again, and the When the player finally begins to perform an operation at timing tx36 before time TY1 expires, the specific sound (the 14th specific sound) in black in the figure that is in the output state is cut (interrupted) into pieces. In this way, the specific sound (the 15th specific sound) shown in white in the figure is output.
このように、タイミングtx32以降、繰り返しの操作に要する時間が大幅に長くなった場合であっても、少なくとも前回の操作状態が終了してからの猶予時間TY1よりも短い時間内で繰り返しの操作を行うことさえできれば、遊技者による操作が行われたタイミングにおける図中白抜きの特定音と、遊技者による操作が行われていない状況にあるなかでの定期的な図中黒抜きの特定音とがそれぞれ出力されることで、操作に伴う特定音を絶え間なく断続的に出力可能として速い連打操作が行われているかのような感覚を遊技者に覚えさせることができるようになる。したがって、このような特定音の出力にかかる態様によれば、1回1回の操作で演出受付が発生している操作感を確保することができることはもとより、複数回操作の苦手な遊技者であっても、非操作状態における図中黒抜きの特定音出力によって操作に伴う特定音が絶え間なく断続的に出力可能とされるようになることから、トレードオフの関係にある演出要素(操作感、演出公平性)の両立を図ることが期待されるようになる。 In this way, even if the time required for a repeated operation becomes significantly longer after timing tx32, the repeated operation can be performed at least within a time shorter than the grace period TY1 from the end of the previous operation state. If it is possible to do so, the specific sound shown in white in the figure at the timing when the player performs the operation, and the specific sound shown in black in the figure periodically when the player is not performing the operation. By outputting each of these, it is possible to continuously and intermittently output a specific sound associated with the operation, thereby making it possible for the player to feel as if a rapid continuous hit operation is being performed. Therefore, according to the aspect of outputting such a specific sound, it is possible not only to ensure the operational feeling that the production reception is occurring with each operation, but also to make it possible for players who are not good at multiple operations. Even if there is a specific sound output in black in the figure in the non-operation state, the specific sound accompanying the operation can be output intermittently, so the production elements (operational feel) that are in a trade-off relationship It is now expected to achieve both the following:
とは言え、このような態様で特定音を出力させるようにした場合であっても、所定の有効期間内における操作に基づいて演出結果を報知する役割を担った操作時表示パターンにおいて、複数回操作の得意な遊技者と複数回操作の苦手な遊技者との間で、表示内容の進展にかかる態様を大きく異ならせるようにしてしまうと、結局は、複数回操作の苦手な遊技者よりも複数回操作の得意な遊技者が有利であるかのような演出性になりかねず、遊技興趣の低下が懸念される。そこで、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作時表示パターンについては、操作に伴う特定音の発生タイミングに合わせて表示内容を段階的に進展させるのではなく、猶予時間TY1がタイムアップして終了されるタイミング(特定の終了タイミング)が到来するまでの間は操作の態様にかかわらず予め定められた動的表示出力によって表示内容を進展させうるようにしている。
However, even if a specific sound is output in this manner, the operation display pattern, which plays the role of notifying the performance result based on the operation within a predetermined validity period, may be used multiple times. If we make the manner in which the displayed content progresses greatly different between a player who is good at operations and a player who is not good at multiple operations, the players who are good at operations and those who are not good at multiple operations will end up This may result in a performance that gives the advantage to players who are good at multiple operations, and there is a concern that interest in the game may be reduced. Therefore, in the
この点、図275(a)に示した例では、上述の通り、所定の有効期間のうちのタイミングtx32以降は、繰り返しの操作に要する時間が大幅に長くなってしまった場合を想定したものではあるものの、設定された猶予時間TY1がタイムアップするまでの間には操作ボタン410に対する操作が再び行われて猶予時間TY1の設定が解除されるようになっている。したがって、所定の有効期間内において猶予時間TY1がタイムアップしてこれが終了されるタイミング(特定の終了タイミング)が到来することはない。
In this regard, the example shown in FIG. 275(a) does not assume the case where the time required for repeated operations becomes significantly longer after timing tx32 within the predetermined validity period, as described above. However, until the set grace time TY1 times out, the
このような図275(a)に示される態様で操作が行われた場合は、タイミングtx31において遊技者による操作に基づいて操作時表示パターンの表示(遊技盤側演出表示装置1600)が開始された以降は、その連打操作の速度が上述のように大幅に変化される状況下にありながらもそれらの操作状況にかかわらず、操作時表示パターンとして図274に示した表示シーン1~5が予め定められたスケジュール通りに順次表示されて進展するだけであり、これによって複数回操作の苦手な遊技者と複数回操作の得意な遊技者との間での演出公平性が維持されているように見せることができるようになる。
When the operation is performed in the manner shown in FIG. 275(a), the display of the operation display pattern (game board side effect display device 1600) is started based on the operation by the player at timing tx31. From then on,
ただし、操作時表示パターンとしての表示内容が進展される態様は同じであったとしても、操作に伴う演出受付が実際に発生している回数は、複数回操作の苦手な遊技者と複数回操作の得意な遊技者との間で異なることは避けられない。したがって、所定の有効期間内において特定の演出結果を出現させるためには特定回数以上の演出受付が少なくとも求められる場合や、演出受付なされる度に演出抽選が行われてその結果に応じて特定の演出結果を出現させるタイプの演出が行われている場合は、やはり、複数回操作の得意な遊技者のほうが特定の演出結果を出現させ易いこととなり、これによって複数回操作を行うことの演出的な意義は保たれることとなる。すなわち、このような演出的な意義は保ちながらも、音や表示などの演出上は、複数回操作の苦手な遊技者と複数回操作の得意な遊技者との間での演出公平性が維持されているように見せることで、複数回操作の苦手な遊技者の遊技興趣が低下することを抑制しうることに技術的特徴があるといえる。 However, even if the manner in which the display content progresses as a display pattern during operation is the same, the number of times that the presentation reception accompanying the operation actually occurs is different from that of players who are not good at multiple operations. It is inevitable that there will be differences between the players who are good at it and the players who are good at it. Therefore, in order to make a specific performance result appear within a predetermined validity period, there are cases where a performance reception is required at least a certain number of times, or a performance lottery is held every time a performance is accepted, and a specific performance is determined according to the result. If a type of performance that causes a performance result to appear is performed, players who are good at performing multiple operations will be more likely to make a specific performance result appear, and this will reduce the performance effect of performing multiple operations. The significance will be preserved. In other words, while maintaining the significance of this kind of presentation, in terms of presentation such as sound and display, presentation fairness is maintained between players who are not good at multiple operations and players who are good at multiple operations. It can be said that the technical feature is that by making it appear as if the game is being played, it is possible to prevent players who are not good at multiple operations from losing interest in the game.
また、このような構成によれば、長押しによる操作を行ったときに演出受付される間隔(自動化時間TY2)よりも早く連打操作を行ったとしても、操作時表示パターンの進展にかかる態様は同じとされることから、あまりに早い連打操作が行われることによってボタン劣化が早まってしまうような事態の発生を回避することが期待されるようになる。 Moreover, according to such a configuration, even if the repeated tap operation is performed faster than the interval at which the effect is accepted (automated time TY2) when the long press operation is performed, the manner in which the display pattern at the time of operation progresses will not change. Since they are considered to be the same, it is expected to prevent the occurrence of a situation where the button deteriorates prematurely due to too rapid repeated press operations.
ちなみに、図275(b)に示される例は、タイミングtx33で設定された猶予時間TY1が経過するまでの間に操作ボタン410に対する操作が間に合わなかった場合を想定している。すなわちこの場合、所定の有効期間内において、猶予時間TY1がタイムアップして終了されるタイミングtx37(特定の終了タイミング)が到来することとなり、該タイミングtx37(特定の終了タイミング)においてはタイミングtx31からの動的表示出力(表示シーン1~5を予め定められたスケジュール通りに順次表示して進展させる処理)がその時点で中断、終了されるようになる。
Incidentally, the example shown in FIG. 275(b) assumes that the
この点、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、特定音(例えば、「ピコーン」)の出力に関しては、出力状態にあるときに猶予時間TY1が終了されるタイミングtx37(特定の終了タイミング)が到来したとしても、そのタイミングtx37で出力状態にある特定音をぶつ切り((例えば、「ピコ」))にするような処理(出力中断処理や、他の音で上書きすることによって中断させる処理など)は行わず、該タイミングtx37が到来した以降も、それまで出力していた特定音と同じ態様での出力(音波形)が現れるようにすることは上述した通りである。したがって、特定音の出力に関しては、猶予時間TY1が終了されるタイミングtx37(特定の終了タイミング)が到来した以降であっても、その最後の特定音(図中では、10番目の特定音)が消音されるまでの間に操作ボタン410に対する操作を行うようにすれば、操作に伴う特定音を絶え間なく断続的に出力可能として速い連打操作が行われているかのような感覚を遊技者に覚えさせるようにすることは可能である。
In this regard, in the
事実、図275(b)に示される例では、タイミングtx37(特定の終了タイミング)を跨いで出力される図中黒抜きの特定音(10番目の特定音)が消音になるよりも前に、該10番目の特定音出力を中断させるかたちで図中白抜きの特定音が2回にわたって発生した後、再び図中黒抜きの特定音が断続的に出力されることで、操作に伴う特定音が絶え間なく断続的に出力されていることがわかる。また、図275(b)に示される例では、こうして特定音が絶え間なく断続的に出力されているのに対し、操作時表示パターンでは、タイミングtx37においてその表示内容の進展が一旦終了されている。そしてその後、図中白抜きの特定音が再び出力されるタイミングtx38に合わせて最初の表示シーン(表示シーン1)から表示内容の進展をやり直すようになっていることが明らかである。 In fact, in the example shown in FIG. 275(b), before the specific sound (the 10th specific sound) outlined in black in the figure that is output across timing tx37 (specific end timing) is muted, After the specific sound shown in white in the figure is generated twice in a manner that interrupts the output of the 10th specific sound, the specific sound shown in black in the figure is intermittently output again, and the specific sound accompanying the operation is generated. It can be seen that is being output intermittently. Furthermore, in the example shown in FIG. 275(b), the specific sound is output intermittently in this way, whereas in the operation display pattern, the progress of the display content is once terminated at timing tx37. . After that, it is clear that the progress of the display contents is restarted from the first display scene (display scene 1) in accordance with the timing tx38 when the specific sound outlined in the figure is output again.
図276は、図273~図275で説明した自動複数回操作機能(オート連打機能)が搭載される当該パチンコ機1において、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間を発生させる特定の演出パターンが実行された場合に、該所定の有効期間(タイミングtx41~tx48)内で操作が行われたときに現れる演出例を示すタイムチャートである。
FIG. 276 shows a predetermined validity period during which an opportunity for multiple operations (such as continuous hits) is given in the
同図276に示されるように、いま、タイミングtx41において、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される所定の有効期間が発生し、該所定の有効期間内のタイミングtx42において遊技者による操作が開始されたとすると、この演出例においても、該操作の検出に基づいて、操作ボタン410に対する操作に伴う特定音の出力と、同操作に伴う表示(操作時表示パターン)の出力とをそれぞれ開始させる処理を行うこととなる。
As shown in FIG. 276, at timing tx41, a predetermined validity period in which an operation opportunity for multiple operations (consecutive hits, etc.) is given occurs, and at timing tx42 within the predetermined validity period, the player Assuming that an operation has started, in this production example as well, based on the detection of the operation, the output of a specific sound accompanying the operation on the
ただし、この演出例では、所定の有効期間内において操作ボタン410に対する操作が演出受付されたときには、図中白抜きの特定音出力を発生させるほか、該特定音とは異なる特別音を所定確率で出力させる処理を実行可能としている。
However, in this production example, when an operation on the
すなわち上述の通り、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、操作ボタン410に対する操作が行われておらず演出受付が発生していない状況下にあっても図中黒抜きの特定音出力が発生するようになっており、この図中黒抜きの特定音出力は、演出受付が発生したタイミングで発生する図中白抜きの特定音出力との聞き分けをし難くする態様(この演出例では、同じ態様)で出力されるようになっている。また、遊技盤側演出表示装置1600にて現れる操作時表示パターンとしても、操作の態様にかかわらず予め定められたスケジュール通りに表示内容を進展させるようになっていることは上述した通りである。したがって、遊技者側からすれば、所定の有効期間内において長押しによる態様での操作や複数回操作を行ったとしても、これらの操作によってどれだけの演出受付が発生しているのかを認識し難い状況にあると言える。そこで、この演出例では、所定の有効期間内において操作ボタン410に対する操作が演出受付されたときには、図中白抜きの特定音出力を発生させるほか、該特定音とは異なる特別音を所定確率(例えば、50%など)で出力させる処理を行うようにすることで、こうした特別音の出力状況を通じてどれだけの演出受付が発生したのかをある程度予測することができるようにしている。
That is, as described above, in the
例えば、図276に示される例では、所定の有効期間が開始されてからの比較的早い期間(タイミングtx41~tx45)にあるときには、タイミングtx42,tx43での2回にわたる連打操作と、タイミングtx44からの長押し操作とがそれぞれ行われることによって合計9回分の演出受付が発生してこれらに応じた図中白抜きの特定音出力が9回にわたって連続発生するなど(図中では、1~9番目の白抜き特定音)、単位時間当たりに演出受付の発生する回数が比較的多くなっている。これに対し、所定の有効期間が開始されてからの比較的遅い期間(タイミングtx45~tx48)においては、単発操作の態様での操作が連打とは言えないような長い時間を要してタイミングtx46,tx47での2回にわたって行われることによって2回分の演出受付が発生してこれらに応じた図中白抜きの特定音出力が時間を空けて2回にわたって発生するなど(図中では、10番目、11番目の白抜き特定音)、単位時間当たりに演出受付の発生する回数が比較的少なくなっている。 For example, in the example shown in FIG. 276, when the predetermined validity period is in a relatively early period (timings tx41 to tx45) after the start of the predetermined validity period, two consecutive hitting operations at timings tx42 and tx43 and from timing tx44 are performed. A total of 9 production receptions are generated by each long press operation, and the corresponding specific sound output shown in white in the figure is generated 9 times in a row (1 to 9 in the figure). (white specific sound), the number of production receptions occurring per unit time is relatively large. On the other hand, in a relatively late period (timings tx45 to tx48) after the start of the predetermined validity period, the single-shot operation takes a long time and cannot be said to be a series of hits, and the timing tx45 , Tx47 is performed twice, resulting in two production receptions, and in response to these, the specific sound output shown in white in the figure is generated twice with a time interval (in the figure, the 10th , 11th white specific sound), the number of times production reception occurs per unit time is relatively small.
しかしながら、特定音の出力状況や操作時表示パターンの出力状況を確認してみると、特定音は、上述した黒抜きの特定音出力が行われることによって所定の有効期間が開始されてからの比較的早い期間(タイミングtx41~tx45)と比較的遅い期間(タイミングtx45~tx48)とのいずれにおいても絶え間なく出力されているし、操作時表示パターンも、所定の有効期間が開始されてからの比較的早い期間(タイミングtx41~tx45)と比較的遅い期間(タイミングtx45~tx48)とのいずれにおいても予め定められたスケジュール通りに表示シーンが切り換えられるかたちで進展しているだけであるから、これらの出力状況を確認するだけでは単位時間当たりに演出受付の発生する回数が多い状況にあるのか少ない状況にあるのかを判断し難くなっていることがわかる。 However, when checking the output status of the specific sound and the output status of the display pattern during operation, it is found that the specific sound does not start after the specified valid period starts due to the output of the blacked out specific sound mentioned above. It is continuously output in both the early period (timings tx41 to tx45) and the relatively late period (timings tx45 to tx48), and the display pattern during operation is compared after the predetermined valid period has started. Since the display scenes are only progressing in a manner that the display scenes are switched according to a predetermined schedule in both the early period (timings tx41 to tx45) and the relatively late period (timings tx45 to tx48), these It can be seen that it is difficult to judge whether the number of production receptions occurring per unit time is high or low just by checking the output status.
この点、図中白抜きの特定音出力が発生するときに所定確率で出力される特別音の出力状況を確認してみると、所定の有効期間が開始されてからの比較的早い期間(タイミングtx41~tx45)では、所定の有効期間が開始されてからの比較的遅い期間(タイミングtx45~tx48)にあるときよりも単位時間当たりの発生回数が多くなっていることから、このような特別音の出力状況を通じてどれだけの演出受付が発生したのかをある程度予測することができるようになる。また、このような特別音の出力態様によれば、図中白抜きの特定音出力と図中黒抜きの特定音出力とのいずれが発生しているのかをある程度は秘匿にすることができるようになることから、複数回操作の苦手な遊技者の遊技興趣についてもこれを好適に維持することが期待されるようになる。この意味では、特別音については、特定音出力が発生したときに発生しうるものではあるものの、該特定音出力が発生することとは別の出力条件が満たされたことに基づいて出力されるようにするなど、該特定音出力が発生したとしても特別音は必ずしも発生しない態様で出力させるようにすることが求められる。 In this regard, if we check the output status of the special sound that is output with a predetermined probability when the specific sound output indicated by the white line in the figure is generated, we can see that it is a relatively early period after the start of the predetermined validity period (timing tx41 to tx45), the number of occurrences per unit time is greater than during a relatively late period (timing tx45 to tx48) after the start of the predetermined validity period. It becomes possible to predict to some extent how many production receptions have occurred based on the output status of. Further, according to such a special sound output mode, it is possible to conceal to some extent whether the specific sound output shown in white in the figure or the specific sound output shown in black in the figure is occurring. Therefore, it is expected to suitably maintain the interest of players who are not good at multiple operations. In this sense, although a special sound can be generated when a specific sound output occurs, it is output based on the fulfillment of output conditions other than the generation of the specific sound output. It is required to output the special sound in such a manner that even if the specific sound output is generated, the special sound is not necessarily generated.
また、演出受付が発生したときに特別音を発生させるか否かの所定確率については、所定の有効期間内で発生した演出受付の回数などに応じて変化するようにしてもよい。すなわちこの場合、図中白抜きの特定音出力と図中黒抜きの特定音出力とのいずれが発生しているのかの予測をより困難にさせることができるようになる。 Further, the predetermined probability of whether or not to generate a special sound when a production reception occurs may be changed depending on the number of production receptions that occur within a predetermined validity period. That is, in this case, it becomes more difficult to predict whether the specific sound output shown in white or the specific sound output shown in black is occurring.
また、特別音については、特定音よりも出力頻度が低くされるものであることに鑑みれば、特定音が出力されてから消音されるまでの時間や、自動化時間TY2よりも長い時間値をもったものとして設定されるようにすることが望ましい。なおこの例では、「自動化時間TY2」の2倍の時間値として設定されている。また、前回の特別音が出力されているときに新たな特別音を出力させるときには前回の特別音をぶつ切り(中断)にして新たな特別音を出力させるようにすることが望ましい。 Also, considering that the special sound is output less frequently than the specific sound, the time from when the specific sound is output to when it is silenced, or the time value longer than the automation time TY2, is It is desirable to set it as such. In this example, the time value is set to be twice the "automation time TY2". Further, when outputting a new special sound while the previous special sound is being output, it is desirable to cut (interrupt) the previous special sound and output the new special sound.
ただし、このようなパチンコ機1では、長押しによる操作が行われるだけで、複数回操作が行われた場合と同じ演出を楽しむことができることから、複数回操作を行う遊技者の数が少なくなり、複数回操作を求める演出としての意義が廃れてしまうことが懸念される。そこで、図276に示した演出例では、所定の有効期間(タイミングtx41~tx48)のうち少なくともタイミングtx42において遊技者による操作が開始された以降の期間では、遊技者による操作が長押しの態様として継続して行われる状態(タイミングtx44~tx45)にあるときと単発操作の態様として行われる状態(タイミングtx42~tx44,tx45~tx48)にあるときとのうち、単発操作の態様として行われる状態にあり且つ特定の表示条件が満たされた場合に限り特定画像の表示(特定表示)が許容されうるようにしている。
However, in such a
すなわちこの場合、特定画像を確認するためには、少なくとも長押しによる操作ではなく単発操作の態様として操作を行うことが求められることから、オート連打(自動複数回操作)機能を利用せずに複数回操作(連打など)を行うことに演出上の意味を持たせることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In other words, in this case, in order to confirm a specific image, it is required to perform the operation as a single operation rather than a long press operation, so multiple presses without using the auto continuous press (automatic multiple operation) function are required. It is now possible to give a meaning to the performance by performing multiple operations (consecutive hits, etc.), and it is expected that the player's interest in the game can be suitably maintained.
しかも、この演出例では、特定画像を確認するためには、単発操作の態様として操作することのみを条件とせず、特定の表示条件が満たされなければ特定画像が必ずしも表示されないようにしている。すなわちこの場合、特定画像これ自体の出現困難性が高くされるようになることから、所定の有効期間が発生する度にオート連打(自動複数回操作)機能を利用せずに複数回操作(連打など)を行うようにしたとしても、出現困難性の高い特定画像を表示させようとチャレンジしているように見えるようになり、オート連打(自動複数回操作)機能を利用せずにあえて複数回操作することに対する周囲の理解を促すことが期待されるようになる。 Moreover, in this production example, in order to confirm a specific image, it is not only necessary to operate it as a single operation mode, but also to ensure that the specific image is not necessarily displayed unless specific display conditions are met. In other words, in this case, it becomes more difficult for the specific image itself to appear, so it is possible to perform multiple operations (such as repeated operations) without using the auto-repeat (automatic multiple-operation) function each time a predetermined validity period occurs. ), it will look like you are trying to display a specific image that is highly difficult to appear, and you will have to operate it multiple times without using the auto continuous operation (automatic multiple operation) function. They will be expected to encourage those around them to understand what they are doing.
図276に示した演出例では、前回の演出受付が発生したタイミングから新たな演出受付が発生しないままで特定の非操作時間(ここでは、「自動化時間TY2」の2倍の時間)が経過しており、且つ該特定の非操作時間が経過したときに行われる所定の演出抽選で演出当りが得られたことを上記「特定の表示条件」として、所定の有効期間内において特定画像の表示(特定表示)を出現させることとしている。この点、所定の演出抽選では、大当り判定にて大当りに当選しているとき(若しくは、所定の有効期間内における操作態様によっては成功表示を出現させることが可能な演出状況(大当り期待度が高い演出状況)にある場合)には70%の確率で演出当りが得られるようになっているのに対し、大当り判定にて大当りに落選しているとき(若しくは、所定の有効期間内において操作をどれだけ行ったとしても成功表示を出現させることができない演出状況(大当り期待度が低い演出状況)にある場合)には30%の確率でしか演出当りが得られないようになっている。したがって、所定の有効期間内において特定画像の表示(特定表示)が現れたときには大当り図柄が現れる期待度が高いことが示唆されるようになり、遊技興趣が好適に維持されうるようになる。なお、上記「特定の表示条件」としては、これに限られず、「前回の演出受付が発生したタイミングから新たな演出受付が発生しないままで特定の非操作時間(ここでは、「自動化時間TY2」の2倍の時間)が経過していること」、及び「所定の演出抽選で演出当りが得られたこと」のいずれかのみを「特定の表示条件」として採用し、これが満たされたときに特定画像の表示(特定表示)を出現させるようにしてもよいし、他の条件を「特定の表示条件」として採用するようにしてもよい。 In the production example shown in FIG. 276, a specific non-operation time (here, twice the "automation time TY2") has elapsed without a new production reception occurring from the timing when the previous production reception occurred. The above-mentioned "specific display condition" is that the specific image is displayed ( A specific display) will appear. In this regard, in a predetermined performance lottery, when a jackpot has been won in the jackpot judgment (or a performance situation in which a success display can appear depending on the operation mode within the predetermined validity period (the jackpot expectation is high) If you are in the production situation), you will have a 70% chance of winning the production, whereas if you have failed the jackpot in the jackpot judgment (or if you do not operate within the specified validity period) No matter how much you try, if you are in a performance situation where a success display cannot appear (a performance situation where the expectation of a jackpot is low), there is only a 30% probability that you will get a performance hit. Therefore, when a specific image display (specific display) appears within a predetermined validity period, it is suggested that there is a high expectation that a jackpot symbol will appear, and the game's interest can be suitably maintained. Note that the above-mentioned "specific display conditions" are not limited to these, but include "a specific non-operation period from the timing when the previous production reception occurred without any new production reception occurring (here, "automation time TY2")" Only one of the following is adopted as a ``specific display condition'', and ``a winning performance has been obtained in a predetermined performance lottery.'' A display of a specific image (specific display) may be made to appear, or other conditions may be adopted as the "specific display condition."
なお、所定の演出抽選の態様としては上述したタイプのほか、例えば、所定の有効期間内における操作態様によっては成功表示を出現させることが可能な演出状況(大当り期待度が低い演出状況)にあるときには0%の確率で演出当りが得られる(若しくは、演出抽選これ自体を行わない)のに対し、所定の有効期間内において操作をどれだけ行ったとしても成功表示を出現させることができない演出状況(大当り期待度が低い演出状況)にあるときには60%の確率で演出当りが得られる態様であってもよい。このような態様によれば、特定表示が現れた時点で成功表示が現れないことが確定的に示されるようになることから、特定表示を出現させるための不毛な操作を行う必要性が無いことが所定の有効期間内で認識可能とされるようになる。そしてこの場合、特定表示としては、成功表示が現れることなく所定の有効期間が終了されるときに現れる失敗表示と同じ表示内容を用いるようにすることが望ましい。 In addition to the above-mentioned types of predetermined performance lottery modes, for example, there are performance situations in which a success display can appear depending on the operation mode within a predetermined validity period (performance situations with low jackpot expectations). Sometimes there is a 0% probability of winning the performance (or the performance lottery itself is not performed), but a performance situation in which the success display cannot be made to appear no matter how many operations are performed within the predetermined validity period. When there is a performance situation in which the expectation level of a jackpot is low, there may be a mode in which a performance hit can be obtained with a probability of 60%. According to this aspect, since it is definitively shown that the success display will not appear at the time the specific display appears, there is no need to perform a futile operation to make the specific display appear. becomes recognizable within a predetermined validity period. In this case, it is desirable to use the same display content as the failure display that appears when the predetermined validity period ends without a success display appearing as the specific display.
また、この演出例では、図276に示されるように、特定画像の表示(特定表示)が行われている状態にあるときに新たな演出受付が発生すると(タイミングtx46)、その時点で該特定表示を非表示にするようにしており、遊技者による操作が行われていない状態(新たな演出受付が発生していない状態)が維持されていることを条件としてその出力を継続させるようにしている。 In addition, in this production example, as shown in FIG. 276, when a new production reception occurs (timing tx46) while a specific image is being displayed (specific display), the specific The display is hidden, and the output is continued on the condition that no operation is performed by the player (no new performance reception has occurred). There is.
また、図276に示した演出例では、所定の有効期間(タイミングtx41~tx48)内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるためには特定回数以上の演出受付が発生することを少なくとも求められるようになっており、11回目の演出受付(11回目の白抜きの特定音出力)が発生したタイミングtx47においてその出現条件が満たされ、その際に表示状態にあった表示シーン3をぶつ切り(中断)にするかたちで操作時表示パターンとして成功表示を出現させる処理を行うようにしている。この成功表示の内容としては、表示シーン3~5で刀による打ち合いを行っていた敵キャラクタを撃破するものであるなど、操作時表示パターンにおいて繰り返される部分(表示シーン3~5)の演出内容と関連するものであることが望ましい。また、成功表示が出現したときには、大当り判定にて大当りに当選している期待度が高いことが示唆されるようにすることが望ましい。
Furthermore, in the production example shown in FIG. 276, in order to make a specific production result (successful display) appear within a predetermined valid period (timings tx41 to tx48), it is required that production reception be received a certain number of times or more. The appearance condition is met at timing tx47 when the 11th production reception (11th white specific sound output) occurs, and the
また、11回目の演出受付(11回目の白抜きの特定音出力)が発生したタイミングtx47においてその出現条件が満たされたときには、その時点で当該所定の有効期間を終了させて新たな演出受付が発生しないようにされることとなる。したがって、タイミングtx47よりも後のタイミングでは、図中白抜きの特定音や特別音が新たに発生したり、特定表示が新たに現れたりすることもない。 In addition, when the appearance condition is met at timing tx47 when the 11th production reception (the 11th white specific sound output) occurs, the predetermined validity period ends at that point and a new production reception is performed. This will be prevented from occurring. Therefore, at a timing subsequent to timing tx47, a specific sound or a special sound shown in white in the figure is not newly generated, and a specific display does not newly appear.
図277は、図276に示した演出例と同じ処理条件のもとで実行されるものではあるが、遊技者による単発操作の態様での操作が猶予時間TY1より短い間隔ではあるものの連打とは言えないような長い時間を要して繰り返されたときに現れる演出例を示すタイムチャートである。 The example shown in FIG. 277 is executed under the same processing conditions as the production example shown in FIG. It is a time chart showing an example of a performance that appears when repeated over a long period of time.
同図277に示されるように、遊技者による単発操作の態様での操作が長い時間を要して繰り返される場合であっても、それらの操作が猶予時間TY1より短い間隔で繰り返される限りは、所定の有効期間(タイミングtx51~tx56)内において操作が開始されたタイミングtx52以降、特定音は絶え間なく断続的に出力されることとなり、操作時表示パターンは予め定められたスケジュール通りにその表示内容が進展されることとなる。このような演出態様によれば、所定の有効期間内に4回だけしか操作を行わなかった場合であっても、20回程度の連打操作が行われているかのような演出状況を生み出すことができるようになる。ただしこれでは、真面目に連打操作を行っている者からすれば、連打操作を行うことの意味が理解できなくなり遊技興趣が低下する懸念もある。 As shown in FIG. 277, even if the single-shot operations by the player are repeated over a long period of time, as long as these operations are repeated at intervals shorter than grace time TY1, After timing tx52 when the operation is started within a predetermined valid period (timings tx51 to tx56), the specific sound will be output intermittently, and the display pattern during operation will change its display content according to a predetermined schedule. progress will be made. According to such a production mode, even if the operation is performed only four times within the predetermined validity period, it is possible to create a production situation that makes it appear as if the continuous tap operation has been performed about 20 times. become able to. However, in this case, there is a concern that a person who seriously performs the repeated tapping operation may not be able to understand the meaning of performing the repeated tapping operation, and the interest in the game may decrease.
そこで、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、所定の有効期間の長さを「Tx1」、猶予時間TY1の長さを「Tx2」、所定の有効期間内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるために最低限必要とされる演出受付の回数を「EU」とするとき、[「Tx1/Tx2」<EU]なる関係が成立するようにこれらの各数値を設定することとしている。このような構成によれば、猶予時間TY1が経過するギリギリのタイミングで操作を繰り返し行って特定音と操作時表示パターンとがそれぞれ絶え間なく出力される演出状況を生み出したとしても、これらの操作によって生じる演出受付の回数は、所定の有効期間内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるために最低限必要とされる演出受付の回数(EU)を下回るようになる。すなわちこの場合、このような悪意のある態様で操作が行われたときには特定の演出結果(成功表示)を出現し得ないようにすることができるようになることから、真面目に連打操作を行っている者の遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。なお、このような作用効果をより確実に得る上では、所定の有効期間内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるために最低限必要とされる演出受付の回数(EU)については、「Tx1/Tx2」によって算出される数値を切り上げによって整数化したときの該整数値よりも大きな数値として設定することが厳密には求められることとなる。
Therefore, in the
この点、この演出例では、所定の有効期間内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるために最低限必要とされる演出受付の回数(EU)が「Tx1/Tx2」によって算出される数値を切り上げによって整数化したときの該整数値の2倍以上である「11回」とされていることから、当該所定の有効期間が終了されるタイミングtx56においては失敗表示が表示されることとなる。すなわちこの場合、操作回数の不足によって失敗表示が現れるようになることから、大当り期待度が低いか高いかを認識することができない演出状況とされることとなる。 In this regard, in this production example, the minimum number of production receptions (EU) required for a specific production result (success display) to appear within a predetermined validity period is calculated by "Tx1/Tx2". Since "11 times" is more than twice the integer value when the numerical value is rounded up to an integer, a failure indication will be displayed at the timing tx56 when the predetermined validity period ends. Become. In other words, in this case, a failure display appears due to an insufficient number of operations, resulting in a presentation situation in which it is impossible to recognize whether the jackpot expectation is low or high.
またさらに、この実施例にかかる周辺制御MPU1511aでは、単発操作の態様として行われる状態にあり且つ特定の表示条件が満たされた場合に限り、特定画像の表示を出現可能としていることは上述した通りである。この点、この演出例では、特定画像を表示させるために最低限必要とされる上記「特定の非操作時間」を「Tx3」とするとき、[「Tx1/Tx3」<EU]なる関係が成立するようにこれらの各数値を設定することとしている。このような構成では、所定の有効期間内で1回操作する度に特定表示を出現させようとする試みを行おうとすると、所定の有効期間内において生じる演出受付の回数は、所定の有効期間内において特定の演出結果(成功表示)を出現させるために最低限必要とされる演出受付の回数(EU)を下回るようになる。すなわちこの場合、特定の演出結果(成功表示)が現れなくなるリスクを犯してまで特定表示を出現させようとする試みを行うかの演出的な選択機能が奏されるようになるとともに、特定表示を出現させようとする試みを気軽に何度も行うことができないようになることでその試みを行ったときの演出性が高められるようになることから、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。
Further, as described above, in the
また、この演出例では、図277に示されるように、成功表示が現れないままで所定の有効期間が終了されるタイミングtx55aが到来すると、その際に表示状態にあった表示シーン4をぶつ切り(中断)にするかたちで操作時表示パターンとして失敗表示を出現させる処理を行うようにしている。この失敗表示の内容としては、表示シーン3~5で刀による打ち合いを行っていた敵キャラクタに敗北するものであるなど、操作時表示パターンにおいて繰り返される部分(表示シーン3~5)の演出内容と関連するものであることが望ましい。また、失敗表示が出現したときには、大当り判定にて大当りに当選している期待度が低いことが示唆されるようにすることが望ましい。
Furthermore, in this production example, as shown in FIG. 277, when the timing tx55a at which the predetermined validity period ends without the success display appearing, the
これに対し、この演出例では、図276及び図277に示されるように、成功表示及び失敗表示のいずれが現れる場合であっても所定の有効期間が終了されるときに出力状態にある特定音がぶつ切り(中断)にされることはないようになっているが、これについては上述した通りである。ただし、これらの特定音がそれ以降も断続的に出力されたとしても、成功表示または失敗表示が行われている間にそれらの特定音は消音されることとなり、その後に成功表示または失敗表示が非表示にされる関係性となるように設定されている。 In contrast, in this production example, as shown in FIGS. 276 and 277, the specific sound that is in the output state when the predetermined validity period ends regardless of whether a success display or a failure display appears. The program is designed so that it will not be cut into pieces (interrupted), but this is as described above. However, even if these specific sounds are output intermittently from then on, those specific sounds will be muted while the success or failure display is being displayed, and the success or failure display will not be displayed after that. The relationship is set to be hidden.
なお、この実施の形態では、遊技者による操作状態が終了してから猶予時間TY1を設定し、この猶予時間TY1が経過されるまでの間は非操作状態における図中黒抜きの特定音出力を少なくとも4回以上にわたって行うこととしたが、非操作状態にあるときに発生する「図中黒抜きの特定音出力」の回数についてはこれに限られない。例えば、猶予時間TY1を、自動化時間TY2の少なくとも2倍以上の長さを持つ時間として設定するようにすれば、非操作状態にあるときの図中黒抜きの特定音出力は少なくとも2回以上にわたって発生するようになることから、非操作状態にあるときにも連打操作(複数回操作)が継続されたかのような感覚を覚えさせるようにすることは可能である。 In this embodiment, a grace period TY1 is set after the operation state by the player ends, and the specific sound shown in black in the figure in the non-operation state is not output until this grace time TY1 has elapsed. Although it is decided that the output is performed at least four times or more, the number of times the "specific sound output in black in the figure" that occurs when the device is in a non-operating state is not limited to this. For example, if the grace time TY1 is set as a time that is at least twice as long as the automation time TY2, the specific sound shown in black in the figure will be output at least twice during the non-operation state. Since this occurs, it is possible to make the user feel as if the repeated tapping operation (multiple operations) has been continued even when the user is in a non-operating state.
また、この実施の形態では、操作時表示パターンとして、表示シーン1~5を順次に出力させた後は、表示シーン3~5を繰り返し出力させて表示シーン1,2は表示されないようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタと刀による打ち合いをひたすら行う描写が現れるようにしている。そこで、表示シーン1,2の少なくとも一方において大当り期待度が示される特定表示を行うようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示を見逃すようなことがあると、猶予時間TY1が経過するまで非操作状態を継続させなければ再確認することができないようになることから、所定の有効期間がその分だけ無駄に消化されてしまうデメリットと、特定表示を確認できないことによるデメリットとの間でどちらを選択するかの演出性を提供することができるようになる。
Furthermore, in this embodiment, as a display pattern during operation, after
また、この実施の形態では、長押しによる操作が行われたときに演出受付が発生する間隔(自動化時間TY2)よりも短い間隔で演出受付が発生するような態様での連打操作を許容することで、遊技者による自由度の高い操作時演出を実現可能としている(図275を参照)。ただしその一方で、このような高速の連打操作が行われた場合であっても、操作時表示パターンにおける表示シーンの進展態様は、長押しによる操作が行われたときと同じであるようにしたから、高速の連打操作を行うことに魅力をあまり感じさせないようにすることができるようになり、これによって操作ボタン410に対する過度な操作を抑制して破損などが発生するリスクを低減することが期待されるようになる。
Furthermore, in this embodiment, it is possible to allow a repeated press operation in such a manner that a production reception occurs at an interval shorter than the interval at which production reception occurs when a long-press operation is performed (automated time TY2). This makes it possible to realize a performance during operation with a high degree of freedom by the player (see FIG. 275). However, on the other hand, even when such a high-speed repeated tap operation is performed, the progress of the display scene in the operation display pattern is the same as when the operation is performed by long press. This makes it possible to make performing high-speed continuous press operations less appealing, and it is expected that this will suppress excessive operations on the
なお、所定の有効期間内において特定の演出結果を出現させるためには特定回数以上の演出受付が少なくとも求められるタイプの演出を行う場合、所定の有効期間内において長押しによる操作が行われるだけで該特定回数以上の演出受付が発生するように該特定回数の値を設定することが望ましい。より好ましくは、所定の有効期間の半分の期間にわたって長押しによる操作が行われるだけで該特定回数以上の演出受付が発生するように、該特定回数の値を設定することが望ましい。 In addition, when performing a type of production that requires at least a specific number of production receptions in order to make a specific production result appear within a predetermined validity period, it is necessary to perform a long press operation within the predetermined validity period. It is desirable to set the value of the specific number of times so that reception of presentations occurs more than the specific number of times. More preferably, it is desirable to set the value of the specific number of times in such a way that the performance reception will occur more than the specific number of times just by performing a long press operation for half of the predetermined valid period.
また、図276や図277に示したように、前回の演出受付が発生したタイミングから新たな演出受付が発生しないままで「自動化時間TY2」の2倍の時間(特定の非操作時間)が経過したときに特定画像の表示(特定表示)を出現させることとしたが、特定の非操作時間としてはこれに限られない。例えば、特定の非操作時間として、「自動化時間TY2」の2倍以上であり、且つ猶予時間TY1を上限値(猶予時間TY1以下)とする範囲内のいずれかの時間値を用いるようにすれば、非操作状態にあるときに2回以上の図中黒抜きの特定音が出力されている状態(非操作状態にあるときに連打操作が行われているかのような状態)にあるなかで、該非操作状態での擬似操作回数(図中黒抜きの特定音の出力回数)が所定値に達したことに基づいて特定画像の表示(特定表示)が出現したかのような演出を生み出すことは可能である。 In addition, as shown in FIGS. 276 and 277, a time twice the "automation time TY2" (specific non-operation time) has passed without any new production reception occurring from the timing when the previous production reception occurred. Although the specific image display (specific display) is made to appear when the user performs the operation, the specific non-operation time is not limited to this. For example, if you use any time value that is twice or more of "automation time TY2" and within the range where grace time TY1 is the upper limit (below grace time TY1) as the specific non-operation time, , in a state in which the specific sound shown in black in the figure is output twice or more while in the non-operating state (a state in which it is as if repeated tapping operations are being performed while in the non-operating state), It is possible to create an effect that makes it appear as if a specific image display (specific display) has appeared based on the number of simulated operations (the number of times a specific sound is output in black in the figure) in the non-operation state reaches a predetermined value. It is possible.
[複数の演出操作ユニットを備えた遊技機]
ところで、前述では遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができる演出操作ユニット400を皿ユニット320に備えた遊技機について説明したが、以下では、図278~図329を参照して、より遊技者の操作意欲を高めることが可能な遊技機について説明する。なお、以下に述べる演出操作ユニットの演出制御は、周辺制御基板1510によって行われる。
[Game machine equipped with multiple production operation units]
Incidentally, in the above description, a gaming machine is described in which the
図278は、刀演出操作ユニット5000を備えた遊技機の正面図である。図279は、刀演出操作ユニット5000を備えた遊技機の右側面図である。ここでは、前述の遊技機1の扉枠3に配設される刀演出操作ユニット5000について述べ、前述と同様の構成については同じ符号を付し、適宜説明を省略する。
FIG. 278 is a front view of a gaming machine equipped with a sword
刀演出操作ユニット5000は、正面視右側の扉枠3の前面に設けられる。刀演出操作ユニット5000は、刀身部5011と、柄部5012と、刀身部5011と柄部5012との間に挟まれる鍔部5013とを有する刀部5010と、刀部5010の刀身部5011を納めることが可能な鞘部5020とからなる刀装飾体5001を構成している。
The sword
刀装飾体5001は、扉枠3に正面視左右方向に鞘部5020を可動可能に設けられている。また、刀部5010を抜刀方向及び納刀方向に可動可能に設けられている。刀部5010は、通常は刀身部5011が鞘部5020に納められた納刀状態であり、抜刀演出において抜刀動作により刀身部5011が遊技者に視認可能になる抜刀状態になる。そして、抜刀状態となった刀部5010は、遊技者による納刀操作を受け付けて納刀状態に戻る操作手段として機能可能になる。
The
ここで、図280を参照して、刀演出操作ユニット5000(刀装飾体5001)の可動を伴う抜刀演出の実行機会ついて説明する。図280は、抜刀演出を実行可能な演出モードにおける演出パターンの選択テーブルの一例を示す図であり、(A)変動パターンの種別に応じた抜刀準備移行演出の有無を選択する選択テーブルの一例を示し、(B)抜刀本演出の有無を選択する選択テーブルの一例を示す。 Here, with reference to FIG. 280, a description will be given of an opportunity to execute a sword drawing performance involving movement of the sword performance operation unit 5000 (sword decoration body 5001). FIG. 280 is a diagram showing an example of a selection table of performance patterns in a performance mode in which a sword drawing performance can be performed, and (A) an example of a selection table for selecting whether or not to perform a sword drawing preparation transition performance according to the type of variation pattern. and (B) shows an example of a selection table for selecting whether or not to perform battohon effect.
ここで述べる演出パターンには、抜刀準備移行演出実行後に抜刀本演出が行われるパターン、事前に抜刀準備移行演出が行われることなく抜刀本演出が行われるパターン、事前に抜刀準備移行演出が行われたにもかかわらず抜刀本演出が行われないパターン、抜刀準備移行演出が行われることも抜刀本演出が行われることもないパターンがあり、さらに抜刀本演出における刀装飾体5001の形態には、オーラ部材付き形態とオーラ部材なし形態の2パターンが設けられている。
The performance patterns described here include a pattern in which the battou main performance is performed after the battou preparation transition performance is performed, a pattern in which the battou main performance is performed without the battou preparation transition performance being performed in advance, and a pattern in which the battou main performance is performed without the battou preparation transition performance being performed in advance. However, there are patterns in which the battō main performance is not performed, patterns in which neither the battō preparation transition stage nor the battō main performance is performed, and furthermore, the form of the
図280(A)に示すように、主制御基板1310において決定され、周辺制御基板1510に送信される変動パターンの種類に応じて、抜刀準備移行演出の実行有無が抽選される。ここで、複数種類の変動パターンは大当り時の大当り変動用変動パターン、小当り時の小当り変動用変動パターン及びはずれ時のはずれ変動用変動パターンに分類され、遊技者にとって有利な結果となる変動パターンであるほど抜刀準備移行演出が実行される確率が高くなるように設定されている。具体的には、抜刀準備移行演出は、大当り変動用変動パターンのときは50%の確率で実行され、小当り変動用変動パターンのときには30%の確率で実行され、はずれ変動用変動パターンのときには20%の確率で実行される。なお、はずれ変動時変動パターンは、リーチ演出が行われる場合は行われない場合に比べて抜刀準備移行演出が実行される確率が高くなるようにリーチ演出の有無に応じて確率を変えてもよい。
As shown in FIG. 280(A), depending on the type of variation pattern determined by the
次に、図280(B)に示すように、変動パターンの種類と抜刀準備移行演出の有無に応じて、抜刀本演出の実行有無が抽選される。変動パターンの種類が同じでも抜刀準備移行演出が実行される場合は、抜刀準備移行演出が実行されない場合よりも抜刀本演出が実行される確率が高くなるよう設定される。また、遊技者にとって有利な結果となる変動パターンであるほど抜刀本演出が実行される確率が高くなるように設定される。ここで、変動パターンの有利度が低くても抜刀準備移行演出が実行される方が、抜刀本演出が実行される確率が高くなるよう設定される。具体的には、はずれ変動用変動パターンで抜刀準備移行演出が実行される場合は、小当り変動用変動パターンで抜刀準備移行演出が実行されない場合よりも抜刀本演出が実行される確率が高い。なお、大当り変動用変動パターンの場合には抜刀準備移行演出の有無に関わらず必ず抜刀本演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 280(B), depending on the type of variation pattern and the presence or absence of the drawing preparation transition effect, a lottery is made to determine whether or not to perform the drawing preparation transition effect. Even if the types of variation patterns are the same, if the sword-drawing preparation transition effect is executed, the probability is set such that the probability that the sword-drawing preparation transition effect will be executed is higher than when the sword-drawing preparation transition effect is not executed. Further, it is set such that the probability that the battohon effect will be executed increases as the variation pattern yields an advantageous result for the player. Here, even if the advantage of the variation pattern is low, it is set so that the probability that the sword draw preparation transition effect is executed is higher than the probability that the sword draw main effect is executed. Specifically, when the sword-drawing preparation transition performance is executed with the fluctuation pattern for winning fluctuations, the probability that the sword-drawing preparation transition performance is executed is higher than when the sword-drawing preparation transition performance is not performed with the fluctuation pattern for small hit variation. In addition, in the case of the fluctuation pattern for jackpot fluctuation, the sword main performance is always executed regardless of whether or not there is a sword preparation transition performance.
また、抜刀本演出が実行される場合は、事前に抜刀準備移行演出が実行され、遊技者にとって有利な結果となる変動パターンであるほどオーラ部材付き形態の抜刀本演出が実行される確率が高くなるよう設定される。なお、ここでは小当り変動用変動パターンの場合にはオーラ部材付き形態の抜刀本演出が選択されることはない。 In addition, when the battou main performance is executed, the battou preparation transition performance is executed in advance, and the more advantageous the variation pattern is for the player, the higher the probability that the battou main performance with the aura member will be executed. It is set so that In addition, here, in the case of the variation pattern for small hit variation, the battohon performance with the aura member is not selected.
(刀装飾体の抜刀動作による状態遷移とオーラ部材の動作)
続いて、図281~図284を参照して、抜刀演出(抜刀準備移行演出及び抜刀本演出)における刀装飾体5001の抜刀動作について説明する。また、オーラ部材5030が遊技者による納刀操作を受け付け可能な刀部5010(刀身部5011)自体に設けられ、刀部5010が自身の構成部材(オーラ部材5030)によって変形する場合(図281、図282)と、オーラ部材5035が刀部5010(刀身部5011)を収納する扉枠3の鞘部5020に設けられ、刀部5010が扉枠3側の部材(オーラ部材5035)と合体して一体的な装飾体となる場合(図283、図284)について、オーラ部材5030、5035の動作について説明する。
(State transition due to the unsheathing action of the sword decoration and the movement of the aura member)
Next, with reference to FIGS. 281 to 284, the sword drawing motion of the
図281は、オーラ部材5030が刀部5010(刀身部5011)自体に設けられる場合の刀装飾体5001の抜刀動作について説明する状態遷移図であり、(A)納刀状態、(B)第一抜刀状態、(C)第二抜刀状態を示す。図282は、オーラ部材5030の動作について説明する縦断面図である。なお、図282は、オーラ部材5030の動作を分かり易くするために刀身部5011を鞘部5020から抜き出した状態における縦断面図である。
FIG. 281 is a state transition diagram illustrating the unsheathing operation of the
通常状態における刀装飾体5001は、図281(A)に示すように、刀身部5011が鞘部5020に納められた納刀状態である。抜刀準備移行演出における抜刀動作後の刀装飾体5001は、図281(B)に示すように、刀身部5011の手元に嵌められるハバキ5011aの部分のみが鞘部5020から抜かれて遊技者から視認可能になる第一抜刀状態となる。そして、抜刀本演出における抜刀動作後の刀装飾体5001は、図281(C)に示すように、刀身部5011が鞘部5020からさらに抜かれて大部分が遊技者から視認可能になる第二抜刀状態となる。ここで、第二抜刀状態となった刀装飾体5001は、遊技者による納刀操作を受け付け可能な操作手段として機能することができるようになる。
The
刀身部5011に設けられるオーラ部材5030は、刀身部5011の抜刀動作とは別に単独で動作可能に構成されている。刀装飾体5001がオーラ部材付き形態となる場合では、オーラ部材5030は、刀身部5011が納刀状態(図281(A))から第一抜刀状態(図281(B))となるときに鞘部5020の内部で閉状態(図282(A))から開状態(図282(B))に可動域を可能な限り動作(最大動作)し、刀身部5011を変形させる。このため、オーラ部材5030によって変形された刀身部5011が第一抜刀状態から第二抜刀状態(図281(C))となる変化過程においても遊技者はオーラ部材5030を視認することができる。なお、後述するがオーラ部材5030は最大動作しても刀身部5011のハバキ5011aの下方に位置するよう設けられるので、遊技者は第一抜刀状態でオーラ部材5030を視認することができない。
The
通常状態(閉状態)におけるオーラ部材5030は、図282(A)に示すように、刀身部5011に内包される。オーラ部材5030は、刀身部5011のハバキ5011aの下方に設けられ、右オーラ部材5031と、左オーラ部材5032と、右オーラ部材5031に設けられるラック5031a及び左オーラ部材5032に設けられるラック5032aと噛み合うピニオン5033とを有する。オーラ部材5030は、駆動手段(図示省略)によってピニオン5033が正面視反時計回りに回転されることで、回転力がラック5031aの右方向及びラック5032aの左方向の直線運動に変換され、図282(B)に示すように、右オーラ部材5031及び左オーラ部材5032がそれぞれ刀身部5011の外形から外側に突出した位置(開状態)で停止する。
The
また、刀身部5011のハバキ5011aの下方には刀身軸5011bに複数のLEDを有するLED基板5011cが内包されている。これらLEDが発光されることで、刀身部50011(オーラ部材5030)を発光装飾させることが可能となる。
Further, below the
なお、ここでは、オーラ部材5030の動作タイミングについて刀装飾体5001(刀部5010)が納刀状態から第一抜刀状態になるときに閉状態から開状態となり、オーラ部材5030の動作によって刀身部5011を変形させた上で刀装飾体5001が第一抜刀状態から第二抜刀状態に変化する例を示したが、これに限らない。オーラ部材5030は、刀装飾体5001が第二抜刀状態になってから動作(変形)を開始してもよい。第二抜刀状態となった刀装飾体5001が操作手段として機能するまでに設定された演出パターンに基づく最終態様(最大動作して成る形態に限らず、途中で動作を停止して成る形態を含む)になっていればよい。
Here, regarding the operation timing of the
図283は、オーラ部材5035が鞘部5020に設けられる場合の刀装飾体5001の抜刀動作について説明する状態遷移図であり、(A)納刀状態、(B)第一抜刀状態、(C)第二抜刀状態を示す。図284は、オーラ部材5035の動作について説明する縦断面図である。なお、図284は、オーラ部材5035の動作を分かり易くするために刀身部5011を鞘部5020から抜き出した状態における縦断面図である。ここでは、前述の図282及び図283と同様の構成には同じ符号を付して説明を適宜省略する。
FIG. 283 is a state transition diagram illustrating the unsheathing operation of the
図283(A)~(C)に示すように、刀部5010(刀身部5011)を収納する扉枠3の鞘部5020に設けられるオーラ部材5035は、前述の刀部5010(刀身部5011)自体に設けられるオーラ部材5030が左右方向に可動するのに対し、上下方向に可動する。また、オーラ部材5035は、刀身部5011の外周を囲うように設けられる。そして、刀装飾体5001がオーラ部材付き形態となる場合では、オーラ部材5035は、納刀状態における刀身部5011とオーラ部材5035との相対位置関係を保ちながら刀身部5011の状態変化(納刀状態⇔第一抜刀状態⇔第二抜刀状態)に合わせて動作する。これにより、刀部5010(刀身部5011)が枠側の部材(オーラ部材5035)と合体して一体的な装飾体とみせることを可能にしている。
As shown in FIGS. 283(A) to 283(C), the
通常状態(完全収容状態)におけるオーラ部材5035は、図284(A)に示すように、鞘部5020に収容される。オーラ部材5035は、完全収容状態において上端が刀身部5011のハバキ5011aの下方になるよう設けられ、刀身部5011の外周を囲うように設けられる中空円柱状の囲いオーラ部材5036と、囲いオーラ部材5036の中空部下方に設けられる右ラック5036a及び左ラック5036bと、右ラック5036a及び左ラック5036bとそれぞれ噛み合う右ピニオン5037a及び左ピニオン5037bとを有する。囲いオーラ部材5036は、駆動手段(図示省略)によって右ピニオン5037aが正面視反時計回りに回転され、左ピニオン5037bが正面視時計回りに回転され、両ピニオンも噛み合うことで、回転力がラック右ラック5036a及び左ラック5036bの上方向の直線運動に変換され、図284(B)に示すように、囲いオーラ部材5036が刀身部5011と合体して第二抜刀状態を形成する位置で停止する。このときのオーラ部材5035は、囲いオーラ部材5036が可動域上限まで可動(最大動作)している完全出現状態となる。
The
また、図示は省略しているが、刀身部5011には複数のLEDを有するLED基板が内包されており、刀身部5011及びオーラ部材5035を発光装飾させることが可能である。
Further, although not shown, the
なお、ここでは、オーラ部材5035の動作タイミングについて刀装飾体5001(刀部5010)の状態変化(納刀状態⇔第一抜刀状態⇔第二抜刀状態)に応じて相対位置関係を保ちながら刀身部5011と合体する例を示したが、これに限らない。オーラ部材5035は、刀装飾体5001が第二抜刀状態になってから動作(合体)を開始してもよい。第二抜刀状態となった刀装飾体5001が操作手段として機能するまでに設定された演出パターンに基づく最終態様(最大動作して成る完全出現状態に限らず、途中で動作を止めて成る途中出現状態のオーラ部材付き形態を含む)になることができればよい。また、オーラ部材5035は、納刀状態から第一抜刀状態において遊技者から視認されないように刀身部5011と合体すればよい。
Here, regarding the operation timing of the
(刀装飾体を用いた抜刀演出例)
続いて、図285~図290を参照して、刀演出操作ユニット5000(刀装飾体5001)を用いた抜刀演出について説明する。以下では、リーチ演出において抜刀準備移行演出が実行される場合(図中(X1)~(X5))であって、抜刀本演出は実行されない演出パターン(図中(X6)及び(X7))と、抜刀本演出が実行される演出パターン(図中(A1)~(D2))について、演出表示装置1600の画面遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する。図285~図289は、抜刀演出の演出遷移図である。図290は、刀装飾体5001の状態変化タイミングと操作手段に係る操作有効期間との関係を示すタイミングチャートである。
(Example of sword drawing using sword decoration)
Next, with reference to FIGS. 285 to 290, a drawing performance using the sword performance operation unit 5000 (sword decoration body 5001) will be described. Below, we will discuss the case where the draw sword preparation transition effect is executed in the reach effect ((X1) to (X5) in the figure), and the effect pattern in which the sword main effect is not executed ((X6) and (X7) in the figure). The screen transition of the
リーチ演出は、まず、演出表示装置1600の表示領域において変動表示されていた左側装飾図柄及び右側装飾図柄が同一図柄(ここでは「7」)で停止表示され、中央装飾図柄のみが変動表示されるリーチ状態を形成して始まる(図285(X1))。続いて、リーチ状態の装飾図柄が表示領域の右上方に縮小表示され、中央の表示領域では、抜刀演出(刀装飾体5001の可動)の実行を示唆する演出画像が表示される。具体的には、2人の武士が向き合い、居合を開始する画像(図285(X2))が表示された後、一方の武士が柄を握って鞘に納まったままの刀を構える画像(図285(X3))が表示される。ここでは、演出表示装置1600の表示領域における画像によって、刀装飾体5001が可動することを示唆する演出が行われる。この間、刀演出操作ユニット5000の刀装飾体5001は、納刀状態(図281(A))を維持している。
In the reach effect, first, the left side decorative symbol and the right side decorative symbol that were being variably displayed in the display area of the
次に、周辺制御基板1510に送信される変動パターンの種類に基づく抽選によって抜刀準備移行演出が実行される場合には、図286(X4)及び(X5)に示すように、抜刀準備移行演出が開始されると、演出表示装置1600の表示領域では、前述の画像で刀を構えた武士の目を閉じた顔が表示され、時間経過とともに目元が拡大表示される。このとき、刀装飾体5001が納刀状態から第一抜刀状態に変化することで抜刀準備移行演出が行われる。なお、抜刀準備移行演出が行われると、行われない場合に比べて、その後抜刀本演出が実行されやすい。したがって、抜刀準備移行演出は、抜刀本演出が実行される期待度を刀装飾体5001の可動によって示す期待度演出とも言える。抜刀準備移行演出では、第一抜刀状態となった刀装飾体5001を上下に揺動させることで、遊技者に刀装飾体5001がさらに第二抜刀状態へと変化する期待を煽るようにしてもよい。なお、第一抜刀状態における刀装飾体5001の上下揺動は、オーラ部材付き形態である場合にオーラ部材5030(5035)が遊技者から視認されない程度に行われる。一方、抜刀準備移行演出が実行されない場合には、刀装飾体5001は納刀状態を維持し、前述の図285(X3)に示す画像が表示され続けるようにすればよい。
Next, when the drawing preparation transition effect is executed by lottery based on the type of variation pattern transmitted to the
ここで、その後の抜刀本演出における刀装飾体5001がオーラ部材付き形態である場合には、この抜刀準備移行演出のタイミングにおいて、オーラ部材5030が鞘部5020の内部で閉状態(図282(A))から開状態(図282(B))に可動域を可能な限り動作(最大動作)し、刀身部5011を変形させている。このとき、第一抜刀状態における刀装飾体5011は、刀身部5011の手元からハバキ5011aの部分までが遊技者から視認可能となるが、前述したようにオーラ部材5030は刀身部5011のハバキ5011aの下方に設けられるので、オーラ部材5030が最大動作してもオーラ部材5030を遊技者に視認される恐れがない。さらには、オーラ部材5030は、刀装飾体5001が第一抜刀状態から第二抜刀状態に変化するタイミングとほぼ同時のタイミングで遊技者に視認可能となるように構成されている。したがって、第二抜刀状態となった刀装飾体5001は、遊技者による納刀操作を受け付け可能な操作手段として機能すると同時に、遊技者が操作する操作部(刀部5010)の形態によって期待度を示唆することが可能である。
Here, if the
そして、抜刀準備移行演出が終了した後、変動パターンの種類と抜刀準備移行演出の有無に基づく抽選によって抜刀本演出が実行されない場合には、演出表示装置1600の表示領域において、目元が拡大表示された武士の額に汗が滲み(図286(X6))、変動表示されていた中央装飾図柄が停止表示されるタイミングで武士が居合を断念する画像とともに画面中央にて中央装飾図柄が左側装飾図柄及び右側装飾図柄とは異なる停止態様、すなわちはずれ態様(ここでは「6」)で停止表示される(図286(X7))。このとき、刀装飾体5001は、図286(X6)の時点で第一抜刀状態から納刀状態に状態を戻され、納刀状態を維持する。すなわち、刀装飾体5001が操作手段として機能することなくリーチ演出が終了される。
Then, after the draw sword preparation transition effect is completed, if the main draw sword effect is not executed by lottery based on the type of variation pattern and the presence or absence of the draw sword preparation transition effect, the eyes are enlarged and displayed in the display area of the
一方、抜刀本演出が実行される場合には、抜刀準備移行演出が終了した後、演出表示装置1600の表示領域において居合斬りが行われる画像が表示されるとともに、刀装飾体5001が第二抜刀状態となる。ここで、第二抜刀状態となった刀装飾体5001の形態には、オーラ部材5030によって刀身部5011を変形させた形態にて視認可能となるオーラ部材付き形態と、オーラ部材5030は視認不能で変形していない刀身部5011を視認可能なオーラ部材なし形態とが設けられる。
On the other hand, when the battou main performance is executed, after the battou preparation transition performance is completed, an image of Iaigiri being performed is displayed in the display area of the
まず、図287及び図288を参照して、第二抜刀状態となる刀装飾体5001がオーラ部材なし形態である場合について説明する。抜刀本演出が始まると、演出表示装置1600の表示領域では、前述の図286(X5)の目を閉じた武士の目元拡大画像から、武士が目を開け眼光が鋭くなる画像が表示され(図287(A1))、構えていた刀を抜刀して相手の武士を斬る画像が表示される(図287(A2))。このとき、刀装飾体5001は、図287(A1)の時点で第一抜刀状態から第二抜刀状態に変化し、刀身部5011が遊技者から視認可能となる。
First, with reference to FIGS. 287 and 288, a case will be described in which the
次いで、刀装飾体5001が第二抜刀状態になって所定期間が経過すると、刀装飾体5001を、遊技者による納刀操作、すなわち遊技者が鞘部5020から飛び出た刀部5010の柄部5012を握って刀身部5011が鞘部5020に納まるよう下方に押し込む動作を受付可能な操作手段として機能させるべく、刀装飾体5001の納刀操作を有効検出する操作有効期間が発生する。このとき、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001の第二抜刀状態と同じ形態の刀が表示され、「刀を納めろ!」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像が表示される(図287(A3))。なお、刀装飾体5001は、操作有効期間中であることを示すために内部のLED基板5011cのLEDが点滅発光される。また、操作促進演出における画像は、一連の居合に関連する画像であることが好ましく、直前の居合斬りシーン画像(図287(A2))に重ねて操作演出画像が前面に表示されるようにしてもよい(後述の図293(G2)参照)。
Next, after a predetermined period of time has passed since the
そして、操作有効期間中に遊技者が刀装飾体5001の柄部5012を掴んで刀身部5011を鞘部5020に納める納刀操作を行い、刀装飾体5001が納刀状態になると、遊技者にとって有利な結果となる期待度に応じた操作後演出が行われ、図柄種別の当落通知とともに演出が終了される(図288)。具体的には、図柄種別が大当りである場合、演出表示装置1600の表示領域では、斬ったエフェクト画像が派手に表示され(図288(C1))、変動表示されていた中央装飾図柄が停止表示されるタイミングで相手の武士を倒して居合の決着がついた画像とともに画面中央にて中央装飾図柄が左側装飾図柄及び右側装飾図柄と同じ停止態様、すなわち大当り態様(ここでは「7」)で停止表示される(図288(C2))。一方、図柄種別がはずれである場合、演出表示装置1600の表示領域では、斬ったエフェクト画像が大当りの場合よりも地味に表示され(図288(D1))、変動表示されていた中央装飾図柄が停止表示されるタイミングで相手の武士を倒せず居合の決着がつかない画像とともに画面中央にて中央装飾図柄が左側装飾図柄及び右側装飾図柄と異なる停止態様、すなわちはずれ態様(ここでは「6」)で停止表示される(図288(D2))。
Then, during the valid operation period, the player performs a sheathing operation to grasp the
次に、図289を参照して、第二抜刀状態となる刀装飾体5001がオーラ部材付き形態である場合について説明する。抜刀本演出が始まると、演出表示装置1600の表示領域では、前述の図286(X5)の目を閉じた武士の目元拡大画像から、武士が目を開け眼光が鋭くなる画像が表示され(図289(B1))、構えていた刀を抜刀して相手の武士を斬る画像が表示される(図289(B2))。このとき、刀装飾体5001は、図289(B1)の時点で第一抜刀状態から第二抜刀状態に変化し、オーラ部材5030(右オーラ部材5031及び左オーラ部材5032)によって変形した刀身部5011が遊技者から視認可能となる。なお、ここでは第一抜刀状態から第二抜刀状態に状態変化する時点でオーラ部材5030によって刀身部5011がすでに変形しているが、これに限らない。まずは、刀身部5011のみ遊技者から視認可能に第二抜刀状態となった後にオーラ部材5030が閉状態から開状態となって刀身部5011を変形させてオーラ部材付き形態を形成するようにしてもよく、操作有効期間が開始されるまでに刀装飾体5001が第二抜刀状態にてオーラ部材付き形態になっていればよい。但し、既に刀装飾体5001は遊技者が納刀操作可能な第二抜刀状態になっているので、オーラ部材5030の出現により期待度の変化を確実認識させることができる一方で、オーラ部材5030の動作に時間を要していると、遊技者による誤操作を誘発させる懸念がある。したがって、本例のように第一抜刀状態から第二抜刀状態への一連の可動が行われる中でオーラ部材5030を遊技者に認識可能にさせ、刀装飾体5001が第二抜刀状態になったら速やかに操作有効期間が開始されるようにするのが好ましい。
Next, with reference to FIG. 289, a case will be described in which the
また、図289(B1)及び(B2)の画像は前述の図287(A1)及び(A2)の画像と同じであり、遊技者は画像を見るだけでは刀装飾体5001がオーラ部材付き形態か否かの判断ができないようにしている。遊技者は実際に刀装飾体5001を見ることで、オーラ部材付き形態及びオーラ部材なし形態のどちらであるかを把握可能である。これにより、刀装飾体5001を操作手段として機能させる以前から刀装飾体5001に注目させることができ、遊技者は操作手段としての刀装飾体5001を認識し易くなり、戸惑い無く操作演出を楽しむことができる。なお、このとき演出表示装置1600に表示される画像は、前述のように同一である必要はなく、遊技者に刀装飾体5001を見るように仕向けることができる程度に似通った画像であればよい。例えば、武士画像の一部の違い(目の色やエフェクト効果の違い)があってもよい。
Furthermore, the images in FIGS. 289 (B1) and (B2) are the same as the images in FIGS. 287 (A1) and (A2) described above, and the player cannot tell whether the
そして、遊技者による刀装飾体5001の操作が有効な操作有効期間となると、演出表示装置1600の表示領域で行われる操作促進演出における刀の画像は、刀装飾体5001と同じオーラ部材付き形態で表示されることになる(図289(B3))。その後の演出は、前述の図288と同様であるので、説明は省略する。なお、オーラ部材付き形態の場合は、前述の図288(C1)及び(D1)におけるエフェクト画像がオーラ部材なし形態に比べて派手に表示されるようにしてもよい。
Then, when the operation period in which the player's operation of the
続いて、図290を参照して、抜刀準備移行演出及び抜刀本演出が行われる抜刀演出における刀装飾体5001の状態変化タイミングと操作有効期間の関係について説明する。図290に示すように、リーチ演出が開始されると(時刻t0)、演出表示装置1600の表示領域では居合演出が開始され、まずは抜刀準備移行演出として刀装飾体5001が納刀状態から第一抜刀状態へと状態変化する(時刻t1)。このとき、オーラ部材付き形態となる演出パターンが設定されている場合は、オーラ部材5030が閉状態から開状態となっているが、開状態となっても第一抜刀状態ではオーラ部材5030が遊技者から視認不能となるように設けられている。したがって、第一抜刀状態の段階で遊技者は、刀装飾体5001がさらに第二抜刀状態に変化するのか否か、変化する場合に刀装飾体5001はオーラ部材付き形態なのか否か、把握することができない。しかし、抜刀準備移行演出が実行されると抜刀本演出が実行され、さらにオーラ部材付き形態となる可能性が高くなるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、抜刀本演出が実行されない場合であっても、抜刀準備移行演出の開始前に演出表示装置1600にて刀可動示唆演出(図285(X3))が実行されるので、遊技者に刀可動示唆演出に対応する可動体演出として刀装飾体5001の納刀状態から第一抜刀状態への状態変化(可動)を捉えさせることができる。
Next, with reference to FIG. 290, the relationship between the state change timing of the
そして、抜刀準備移行演出が終わると、続いて抜刀本演出が開始され、刀装飾体5001が第一抜刀状態から第二抜刀状態へと変化する(時刻t2)。その後、所定期間経過したのちに操作有効期間が開始され、刀装飾体5001が操作手段として機能する(時刻t3)。操作有効期間になると演出表示装置1600の表示領域では、一連の居合演出に関連する刀を用いた操作促進演出が行われる。そして、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されると(時刻tx)、操作後演出が行われる。このとき、刀装飾体5001は、遊技者による納刀操作によって第二抜刀状態から納刀状態に戻る。そして、予め設定されていた操作有効期間が終了するとともにリーチ状態が終了し(時刻t4)、演出表示装置1600の表示領域にて図柄種別が報知されることで一連の居合演出が終了される(時刻t5)。なお、操作有効期間は、図中一点鎖線で示すように、遊技者による操作の検出により終了してもよい。また、操作有効期間中に操作が検出されない場合には、操作有効期間終了とともに刀装飾体5001は第二抜刀状態から納刀状態へと自動的に戻される。
When the sword drawing preparation transition effect is finished, the sword drawing main effect is subsequently started, and the
ここで、刀装飾体5001が第二抜刀状態になってから操作有効期間が始まるまでの所定期間(時刻t3-t2)は、遊技者が刀装飾体5001の第二抜刀状態における態様(オーラ部材付き形態か否か、発光態様等)を確認することができる態様確認期間として、操作有効期間(時刻t4-t3)よりも長い期間を確保している。すなわち、遊技者により操作可能な操作部(刀部5010)が操作手段として機能する操作位置(第二抜刀状態)になっても、すぐに操作受け付けを開始する(操作有効期間を発生させる)のではなく、遊技者が操作位置における操作部の最終態様を確認してから操作できるようにしている。これにより、遊技者は刀装飾体5001を操作する前に最終態様を確認し、その後の展開に期待感を膨らませたり(例えば、オーラ部材付き形態の場合は期待感が高まる)、心の準備をしたりすることができるので、第二抜刀状態になった途端に操作有効期間が始まって操作手段の態様を確認できないまま慌しく操作演出に移行してしまうことによって遊技の興趣が低下する懸念を払拭することができる。
Here, during a predetermined period (time t3-t2) from when the
また、刀装飾体5001の抜刀演出は、演出表示装置1600の表示領域にて行われる一連の居合演出の中で行われ、刀装飾体5001の可動体としての可動演出(時刻t0~t3)と操作手段としての操作演出(時刻t3~t4)とを関連した演出とする。これにより、遊技者に刀装飾体5001の機能の切り替えに意外性や演出の多様性を印象付けることができるので、従来の操作手段による画一的な演出が招く遊技興趣の低下を抑制することができる。
In addition, the
なお、前述の演出例はオーラ部材5030が刀部5010(刀身部5011)自体に設けられ、オーラ部材5030によって刀身部5011が変形する場合について説明したが、オーラ部材5035が扉枠3の鞘部5020に設けられ、刀部5010が枠側の部材(オーラ部材5035)と合体して一体的な装飾体となる場合についても同様である。
In addition, in the above example, the
このように、本例の刀装飾体5001は、外観が一般的な装飾可動体と同系統の部材(刀部5010やオーラ部材5030)の態様が変化(変形や合体)可能な操作手段を構成している。そして、刀装飾体5001の態様(納刀状態、第一抜刀状態、第二抜刀状態、オーラ部材なし形態及びオーラ部材あり形態)は、一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に基づいて決定される(図280参照)。したがって、刀装飾体5001は、自身の態様の変化によって変動表示が遊技者にとって有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技者の操作手段(刀装飾体5001)への関心を高めることができるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, the
また、刀装飾体5001が遊技者による操作可能な第二抜刀状態(操作位置)となる前に、刀装飾体5001を納刀状態から第一抜刀状態への状態変化させることで期待度を示唆している。また、第一抜刀状態から第二抜刀状態への状態変化においてオーラ部材5030、5035を出現させることで期待度を示唆している。このように、本例の刀装飾体5001は、納刀状態から第二抜刀状態(操作位置)に変化する過程で期待示唆態様(第一抜刀状態やオーラ部材の出現)に変化していくので、遊技者は操作手段が操作可能な状態になるまで操作手段に対して強い関心を抱くようになる。また、操作手段の状態変化と期待度示唆が別々に行われる場合に、具体的には、先行して期待度示唆が行われた後に操作位置への動作が行われる場合に、期待度が高い態様になると遊技者が把握した時点でまだ操作手段が操作可能な操作位置になっていないにも関わらず遊技者が操作してしまう誤操作が懸念されるが、本例の刀装飾体5001は操作位置への状態変化と期待度示唆が同時進行されるので、上述のような誤操作を未然防止することができる。
Furthermore, before the
なお、前述の第一抜刀状態では、オーラ部材5030(5035)を遊技者が視認することができないように刀身部5011のハバキ5011a部分のみを鞘部5012から抜き出した状態を示していたが、第一抜刀状態においてオーラ部材5030(5035)の一部を視認可能にしてもよい。このとき、第一抜刀状態における抜刀量が第二抜刀状態(操作位置)の最大抜刀量に満たないようにする。ここで、オーラ部材5030(5035)は第二抜刀状態になったときに完全出現状態となる。第一抜刀状態から期待度が高いことを示すオーラ部材5030(5035)の一部を遊技者が視認可能となるので、遊技者に第一抜刀状態の時点でより高い期待感を抱かせるとともに、その後の変化への関心を高めることができる。
Note that in the first drawn state described above, only the
また、第一抜刀状態においてオーラ部材5030(5035)の一部を遊技者が視認可能となる場合には、抜刀準備移行演出の段階でオーラ部材付き形態であること(期待度が高いこと)を遊技者が把握するができ、大きな期待を寄せるので、その後の展開で抜刀本演出が実行されなかったときの落胆は非常に大きくなる。よって、抜刀準備移行演出が行われるときは抜刀本演出の有無により遊技者の心情を大きく揺さぶることになり、遊技興趣の高い演出を提供することができる。 In addition, if a part of the aura member 5030 (5035) becomes visible to the player in the first sword drawn state, it is confirmed that the aura member is attached (high expectations) at the stage of the sword drawing preparation transition stage. Since the players understand this and have high expectations for it, they will be very disappointed if the battohon effect is not executed in the subsequent development. Therefore, when the sword drawing preparation transition performance is performed, the player's feelings are greatly affected depending on whether or not there is a main sword drawing performance, and it is possible to provide a performance with high game interest.
(変形例1-操作ボタンを用いた抜刀演出)
以下では、図291~図294を参照して、リーチ演出において抜刀演出が実行される場合であって、抜刀演出における刀装飾体5001の抜刀動作を、遊技者による操作ボタン410の押圧操作を契機とする場合について説明する。図291~図293は、変形例1の抜刀演出の演出遷移図の例である。図294は、変形例1の刀装飾体5001の状態変化タイミングと操作手段の操作タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。なお、前述の抜刀演出(図285~図290)と同様の説明は適宜省略する。
(Variation 1 - Sword drawing effect using operation buttons)
In the following, with reference to FIGS. 291 to 294, the case where a sword drawing effect is executed in a reach effect, and the sword drawing operation of the
ここでは、抜刀準備移行演出が行われることも抜刀本演出が行われることもない演出パターン(図中(Y1)~(Y3)→(E1)及び(E2))と、抜刀準備移行演出実行後に抜刀本演出が行われる演出パターン(図中(Y1)~(Y3)→(F1)~(F3)→(G1)~(G4))について、演出表示装置1600の画面遷移、操作ボタン410の状態遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する。
Here, we will introduce two production patterns ((Y1) to (Y3) → (E1) and (E2) in the figure) in which neither the sword preparation transition performance nor the main battou production is performed, and the pattern after the sword preparation transition performance is executed. Regarding the production pattern ((Y1) to (Y3) → (F1) to (F3) → (G1) to (G4) in the figure) in which the battohon production is performed, the screen transition of the
リーチ演出が開始されると、演出表示装置1600の表示領域では、居合演出が開始され(図291(Y1))、エフェクトが付加された操作ボタン画像の表示により操作ボタン410の操作を示唆する演出が行われる(図291(Y2))。そして、操作ボタン410の操作有効期間が開始されると、操作対象となる操作ボタンの画像表示と操作有効期間のゲージ表示を行い、遊技者に操作を促す操作促進演出が行われる(図291(Y3)。このとき、操作対象となる操作ボタン410は発光されており、画像表示の操作ボタンも同様の発光態様で表示される。このため、遊技者は容易に操作ボタン410の操作演出が行われることを察知することができる。なお、操作ボタン410の発光は、遊技者による操作が検出されると終了される。
When the reach effect is started, the Iaido effect is started in the display area of the effect display device 1600 (FIG. 291 (Y1)), and the effect is displayed to suggest the operation of the
抜刀準備移行演出及び抜刀本演出が行われず、はずれ結果となる場合には、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、演出表示装置1600の表示領域では、リーチ演出を終えてはずれ結果(「767」)を報知する画像が表示され(図292(E1)及び(E2))、演出が終了される。このとき、刀装飾体5001及び操作ボタン410に変化はない。
If the drawing preparation transition effect and the sword drawing main effect are not performed and the result is a loss, when the player's press operation on the
また、抜刀準備移行演出実行後に抜刀本演出が行われる場合には、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、刀装飾体5001が納刀状態から第一抜刀状態に変化する抜刀準備移行演出が行われる(図292(F1)及び(F2))。このとき演出表示装置1600の表示領域では、ブラックアウト画面に「天誅」の白文字が表示され(図292(F1))、まさに味方の武士が刀に手をかけようとする画像が表示される(図292(F2))。次いで、刀装飾体5001が第一抜刀状態から第二抜刀状態(オーラ部材付き形態)に変化する抜刀本演出が開始される(図292(F3)、図293(G2)及び(G2))。このとき演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001が抜刀本演出によって第一抜刀状態から第二抜刀状態(オーラ部材付き形態)となったときに、直前の図292(F2)及び直後の図293(G1)の武士の居合画像とは異なり、図292(F3)に示すようなブラックアウト画面に稲妻が走る画像が割り込み表示され、刀装飾体5001の態様(オーラ部材付き形態か否か)とともに稲妻の強弱によって居合に勝利する(当りとなる)期待度が示される。
In addition, when the sword main performance is performed after the sword preparation transition performance is executed, when a pressing operation on the
その後の演出は、前述の図287(A2)、(A3)及び図288と同様であり、刀装飾体5001が第二抜刀状態となって所定期間が経過すると、刀装飾体5001を、遊技者の操作を有効に受付可能な操作手段として機能させるべく、刀装飾体5001の納刀操作を有効検出する操作有効期間が発生する。そして、遊技者に操作有効期間内の納刀操作を促し(図293(G2))、遊技者による納刀操作によって図柄種別(当り、はずれ)の報知が行われる(図293(G3)又は(G4))。
The subsequent performance is the same as that shown in FIGS. 287 (A2), (A3), and 288 described above, and when the
続いて、図294に示すタイミングチャートを参照して、遊技者による操作ボタン410及び刀装飾体5001の操作と刀装飾体5001の状態変化について説明する。変形例1では、遊技者による操作ボタン410の操作が刀装飾体5001の状態変化を開始させる点に特徴がある。リーチ演出が開始されると(時刻t0)、早い段階で操作ボタン410の操作有効期間が発生し、遊技者に操作ボタン410の操作を促す操作促進演出が行われる(時刻t1)。そして、操作ボタン410の操作有効期間内(時刻t1~t2)に遊技者が操作すると(時刻ty)、刀装飾体5001が状態変化を開始し、まずは納刀状態から第一抜刀状態になる。ここで、第一抜刀状態では遊技者はオーラ部材5030が出現するのか否か(オーラ部材5030によって刀身部5011が変形されるのか否か)判断できない。その後、刀装飾体5001は、第一抜刀状態から第二抜刀状態に変化し(時刻t2)、所定時間経過したのちに今度は刀装飾体5001を操作手段として機能させるべく刀装飾体5001の操作有効期間が発生し、遊技者に刀装飾体5001の操作を促す操作促進演出が行われ(時刻t3)、刀装飾体5001の操作有効期間内(時刻t3~t4)に遊技者が操作すると(時刻tx)、リーチ状態の装飾図柄が停止して結果が報知されて演出が終了される(時刻t5)。なお、予め設定される操作ボタン410の操作有効期間内(時刻t1~t2)に遊技者による操作ボタン410の操作が検出されない場合には、操作有効期間終了とともに刀装飾体5001が最終形態(第二抜刀状態のオーラ部材付き形態)に一気に変形及び状態変化するようにしてもよい。また、第一抜刀状態から第二抜刀状態への状態変化タイミングは、遊技者の操作ボタン410の操作に応じて、すなわち第一抜刀状態になって一定時間経過後に第二抜刀状態に変化するようにしてもよい。また、予め設定される刀装飾体5001の操作有効期間内(時刻t3~t4)に遊技者による刀装飾体5001の操作が検出されない場合には、操作有効期間終了とともに刀装飾体5001は第二抜刀状態から納刀状態へと戻される。
Next, with reference to the timing chart shown in FIG. 294, the operation of the
変形例1では、刀装飾体5001の状態変化タイミングが遊技者による操作ボタン410又は刀装飾体5001の操作によって決まる。刀装飾体5001の抜刀動作開始タイミングは操作ボタン410の操作によって決まり(時刻ty)、刀装飾体5001の納刀動作開始タイミングは刀装飾体5001の操作によって決まる(時刻tx)。このように操作ボタン410及び刀装飾体5001のどちらの操作手段を操作対象とするかに応じて刀装飾体5001の可動が間逆(抜刀動作と納刀動作)となるので、互いの操作有効期間(時刻t1~t2と時刻t3~t4)が重複しないように設けられる。したがって、一方の操作手段の操作有効期間中に他方の操作手段を操作しても無効になる。
In the first modification, the timing of the state change of the
このように、変形例1では、遊技者による操作ボタン410の操作に基づいて刀装飾体5001の状態変化が開始される。したがって、遊技者による操作ボタン410の操作によって、刀装飾体5001が操作手段として機能するときの形態(最終形態)が決定される(例えば刀装飾体5001を変形及び状態変化させてオーラ部材付き形態の第二抜刀状態にする)ように見せることができる。これにより、操作ボタン410の操作価値をより高めることができ、遊技者の操作意欲を高めることができる。
In this manner, in
また、遊技者による操作ボタン410の操作に基づき、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の変形及び状態変化に対応させた演出画像(図292(F1)~(F3)→図293(G1)及び(G2))が表示されるので、より操作ボタン410の操作価値を高めるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, based on the operation of the
(変形例2-操作ボタンを用いた段階オーラ抜刀演出)
以下では、図295~図299を参照して、変形例1をベースに、刀装飾体5001のオーラ部材付き形態におけるオーラ部材5035の出現度、具体的には刀身部5011に対するオーラ部材5035の合体度合い(オーラレベル)を、遊技者による操作ボタン410の操作回数に応じて変化させる場合について説明する。図295~図299は、変形例2の抜刀演出の演出遷移図の例である。なお、前述と同様の演出については適宜説明を省略する。
(Modification 2 - Staged aura sword drawing performance using operation buttons)
Below, with reference to FIGS. 295 to 299, the degree of appearance of the
ここで設けられるオーラレベルには0~3の段階がある。オーラレベル0は、オーラ部材5035が遊技者に視認されない完全収容状態(図284(A))を示す。オーラレベル3は、オーラ部材5035が第二抜刀状態の刀身部5011に対して納刀状態における相対位置関係を保って合体していることで遊技者から最大限に視認される完全出現状態(図284(B))を示す。オーラレベル1は、完全出現状態の3分の1だけオーラ部材5035が遊技者に視認可能に出現している1/3出現状態を示す。オーラレベル2は、完全出現状態の3分の2だけオーラ部材5035が遊技者に視認可能に出現している2/3出現状態を示す。
The aura levels set here are in stages from 0 to 3.
ここでは、抜刀準備移行演出が行われることも抜刀本演出が行われることもない演出パターン(図中(Z1)~(Z3)→(H1)及び(H2))と、抜刀準備移行演出はないが抜刀本演出が行われる場合であって、1回の操作ボタン410の操作で刀装飾体5001が最終形態(完全出現状態(オーラレベル3)のオーラ部材付き形態)となる演出パターン(図中(Z1)~(Z3)→(I1)及び(I2)→(G1)~(G4))と、複数回の操作ボタン410の操作が要求され、刀装飾体5001のオーラレベルが段階的に変化する演出パターン(図中(Z1)~(Z3)→(J1)~(I2)→(G1)~(G4))について、演出表示装置1600の画面遷移、操作ボタン410の状態遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する。
Here, there are two production patterns ((Z1) to (Z3) → (H1) and (H2) in the figure) in which neither the sword preparation transition production nor the main drawing production is performed, and there is no drawing preparation transition production. is the case where the sword-drawing main effect is performed, and the effect pattern (in the figure) in which the
前述の変形例1では、一度の操作ボタン410の操作によって刀装飾体5001の最終形態(操作時の形態)が判明するが、変形例2では、複数回の操作ボタン410の操作によって段階的にオーラ部材5035を刀身部5011に合体させて刀装飾体5001のオーラレベルを変化させる段階操作演出が行われることを特徴とする。
In the above-mentioned
まず、抜刀準備移行演出が行われることも抜刀本演出が行われることもない、すなわち操作ボタン410を操作しても刀装飾体5001が状態変化しない演出パターンでは、前述の変形例1の図291(Y1)~(Y3)→図292(E1)(E2)と同じ演出遷移を辿る(図295(Z1)~(Z3)→図296(H1)及び(H2))。
First, in the production pattern in which neither the sword preparation transition production nor the main drawing production is performed, that is, the state of the
また、抜刀準備移行演出はないが抜刀本演出が行われる場合であって、1回の操作ボタン410の操作で刀装飾体5001が最終形態(完全出現状態(オーラレベル3)のオーラ部材付き形態)となる演出パターンでは、前述の変形例1の図291(Y1)~(Y3)と同じ演出の後(図295(Z1)~(Z3))、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態へと状態変化する。このとき、刀装飾体5001のオーラ部材5035は、納刀状態における刀身部5011との相対位置関係を保ちながら刀身部5011と合体しており、刀装飾体5001が第二抜刀状態になると完全出現状態(オーラレベル3)となる(図296(I1))。前述の変形例1の刀装飾体5001のオーラ部材付き形態がオーラ部材5030で構成され、変形例2ではオーラ部材5035で構成される点は異なるが、その他の演出は、前述の変形例1の図292(F1)(F2)→図293と同様の演出遷移を辿る(図296(I1)(I2)→図293(G1)~(G4))。
In addition, in the case where there is no sword preparation transition effect but the main sword draw effect is performed, the
また、抜刀準備移行演出はないが抜刀本演出が行われる場合であって、複数回の操作ボタン410の操作が要求され、刀装飾体5001のオーラレベルが段階的に変化する演出パターンでは、1回目の操作ボタン410の操作まではこれまでと同様の演出遷移を辿るが(図295(Z1)~(Z3))、1回目操作後の刀装飾体5001は、納刀状態から第二抜刀状態に状態変化するが、オーラ部材5035が遊技者に視認されない完全収容状態(オーラレベル0)である。このときの演出表示装置1600の表示領域に表示される画像は、前述の図296(I1)と同じ画像である(図297(J1))。
Furthermore, in the case where there is no sword-drawing preparation transition performance but a sword-drawing main performance is performed, in which the
次いで、2回目の操作ボタン410の操作演出が開始される。操作ボタン410の操作有効期間が始まると、演出表示装置1600の表示領域に遊技者による操作ボタン410の操作を促す操作促進画像が表示され、操作対象の操作ボタン410が発光装飾される操作促進演出が行われる(図297(J2))。そして、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、予め設定されるオーラレベル0~3に応じて次の演出が行われる。
Next, the second operation effect of the
まず、設定されるオーラレベルが「0」の場合(すなわち、オーラ部材なし形態の場合)は、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されてもオーラ部材5035は完全収容状態を維持し、演出表示装置1600の表示領域では段階操作演出を終了(これ以降、操作ボタン410の操作要求なし)し、第二抜刀状態の刀装飾体5001に対応する抜刀演出(居合演出)に戻ることを報知する画像(ここでは、ブラックアウト画面に「いざ」の白文字)が表示される(図297(J3))。その後、刀装飾体5001はオーラ部材なし形態で、オーラレベル0に応じた演出態様(色や音など)にて前述の変形例1の図292(F2)→図293と同様の演出遷移を辿る(図297(J4)→図293(G1)~(G4))。
First, when the aura level to be set is "0" (that is, in the case of a form without an aura member), even if the operation of the
一方、設定されるオーラレベルが「1」~「3」のいずれかの場合は、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、オーラ部材5035が完全収容状態から1/3出現状態となる。そして、演出表示装置1600の表示領域では、オーラレベル1を示す画像が表示される(図297(J5))。このとき刀装飾体5001は、オーラレベル1を示す緑色に発光装飾される。
On the other hand, when the set aura level is one of "1" to "3", when the operation of the
次いで、3回目の操作ボタン410の操作演出が開始される。操作ボタン410の操作有効期間が始まると、演出表示装置1600の表示領域に遊技者による操作ボタン410の操作を促す操作促進画像が表示され、操作対象の操作ボタン410が発光装飾される操作促進演出が行われる。このとき、演出表示装置1600の表示領域には、オーラレベル1を示す画像が表示される(図298(K1))。このときの操作ボタン410の発光色は、オーラレベル1を示す緑色にしてもよい。そして、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、予め設定されるオーラレベルに応じて次の演出が行われる。
Next, the third operation effect of the
オーラレベルが「1」の場合は、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されてもオーラ部材5035は1/3出現状態を維持し、演出表示装置1600の表示領域では段階操作演出を終了(これ以降、操作ボタン410の操作要求なし)し、第二抜刀状態の刀装飾体5001に対応する抜刀演出(居合演出)に戻ることを報知する画像(ここでは、ブラックアウト画面に「いざ」の白文字)が表示されるとともに、オーラレベル1を示す画像が表示される(図298(K2))。その後、刀装飾体5001は1/3出現状態のオーラ部材付き形態で、オーラレベル1に応じた演出態様(色や音など)にて前述の変形例1の図292(F2)→図293と同様の演出遷移を辿る(図298(K3)→図293(G1)~(G4))。このとき、演出表示装置1600の表示領域には、常にオーラレベル1を示す画像が表示される。
When the aura level is "1", even if the operation of the
オーラレベルが「2」又は「3」の場合は、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、オーラ部材5035が1/3出現状態から2/3出現状態となる。そして、演出表示装置1600の表示領域では、オーラレベル2を示す画像が表示される(図298(K4))。このとき刀装飾体5001は、オーラレベル2を示す赤色に発光装飾される。
When the aura level is "2" or "3", when the operation of the
次いで、4回目の操作ボタン410の操作演出が開始される。操作ボタン410の操作有効期間が始まると、オーラレベル2を示す画像とともに演出表示装置1600の表示領域に遊技者による操作ボタン410の操作を促す操作促進画像が表示され、操作対象の操作ボタン410が発光装飾される操作促進演出が行われる(図298(K5))。このときの操作ボタン410の発光色は、オーラレベル2を示す赤色にしてもよい。そして、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、予め設定されるオーラレベルに応じて次の演出が行われる。
Next, the fourth operation effect of the
オーラレベルが「2」の場合には、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されてもオーラ部材5035は2/3出現状態を維持し、演出表示装置1600の表示領域では段階操作演出を終了(これ以降、操作ボタン410の操作要求なし)し、第二抜刀状態の刀装飾体5001に対応する抜刀演出(居合演出)に戻ることを報知する画像(ここでは、ブラックアウト画面に「いざ」の白文字)が表示されるとともに、オーラレベルを示す画像が表示される(図299(M1))。その後、刀装飾体5001は2/3出現状態のオーラ部材付き形態で、オーラレベル2に応じた演出態様(色や音など)にて前述の変形例1の図292(F2)→図293と同様の演出遷移を辿る(図299(M1)→図293(G1)~(G4))。このとき、演出表示装置1600の表示領域には、常にオーラレベル2を示す画像が表示される。
When the aura level is "2", even if the operation of the
オーラレベルが「3」の場合には、遊技者による操作ボタン410の操作が検出されると、オーラ部材5035が2/3出現状態から完全出現状態となる。そして、演出表示装置1600の表示領域では、オーラレベル3(MAX)を示す画像が表示される(図299(L1))。このとき刀装飾体5001は、オーラレベル3を示す虹色に発光装飾される。続いて、演出表示装置1600の表示領域では、段階操作演出を終了(これ以降、操作ボタン410の操作要求なし)し、第二抜刀状態の刀装飾体5001に対応する抜刀演出(居合演出)に戻ることを報知する画像(ここでは、ブラックアウト画面に「いざ」の白文字)が表示されるとともに、オーラレベル3を示す画像が表示される(図299(L2))。その後、刀装飾体5001は完全出現状態のオーラ部材付き形態で、オーラレベル3に応じた演出態様(色や音など)にて前述の変形例1の図292(F2)→図293と同様の演出遷移を辿る(図299(L3)→図293(G1)~(G4))。このとき、演出表示装置1600の表示領域には、常にオーラレベル3を示す画像が表示される。
When the aura level is "3", when the operation of the
なお、前述では、オーラレベルが上がる操作タイミングでオーラ部材5035の刀身部5011との合体度合を都度変化させて遊技者から視認される範囲を広げている(出現度を上げている)が、これに限らない。オーラレベルが上がってもオーラ部材5035の出現度を上げることなく、オーラレベルが確定したときに(具体的には、ブラックアウト画面に「いざ」の白文字が表示されるときに)確定したオーラレベルに応じた出現度になるよう一気にオーラ部材5035を刀身部5011に合体させるストックタイプの合体を行うようにしてもよい。また、段階的に出現度を上げる対象はオーラ部材5035に限らず、刀部5010(刀身部5011)を対象としてもよい。例えば、刀部5010(刀身部5011)を第一抜刀状態から段階的に状態変化させて第二抜刀状態になるようにしてもよい。
In addition, in the above description, the degree of union of the
このように、変形例2では、操作手段として機能する刀装飾体5001が可動状態にある最中にあえて他方の可動していない操作ボタン410の操作を遊技者に要求するので、意外性ある斬新な操作演出を提供することができ、変形例1よりもさらに遊技の興趣を高めることができる。また、複数の操作機会を遊技者に与えて段階的に演出を発展させていくので、遊技者に演出への多大な関与を印象付けることができるとともに、演出への関心が途切れるのを防止することができる。また、確定したオーラレベルはその後の演出でも認識可能に報知されるので、遊技者は操作演出の余韻を感じることができる。
In this way, in the second modification, while the
(刀装飾体5001を用いる他の演出パターン1)
続いて、図300~図302を参照して、前述の刀装飾体5001を用いる他のリーチ演出について説明する。図300~図302は、姫リーチ演出における演出表示装置1600の画面遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する図である。ここでは、前述の刀装飾体5001と主に以下の点が異なる。第一に、納刀状態の刀装飾体5001が操作手段として機能し、遊技者による抜刀操作を操作検出する。第二に、扉枠3に設けられる鞘部5020は、正面視左右方向に可動することができるように構成されており、第二抜刀状態となった刀装飾体5001は、演出表示装置1600の前面中央まで動作可能である。
(
Next, with reference to FIGS. 300 to 302, another reach effect using the
変動中の図柄がリーチ状態を形成すると、演出表示装置1600の表示領域では、三つの装飾図柄の変動表示がリーチ状態となり(図300(A1))、姫リーチの開始画像が表示される(図300(A2))。ここで、演出表示装置1600の表示領域の上方には、上下方向に可動させることができる特定装飾部材SDY(簾役物)が設けられている。特定装飾部材SDYは、通常状態では正面視で演出表示装置1600の表示領域に重なることなく、表示領域の上方にて簾の一部が遊技者から視認可能な状態(初期状態)で静止されている。また、このとき刀装飾体5001は納刀状態である。
When the fluctuating symbols form a ready-to-reach state, in the display area of the
姫リーチ演出では、簾の奥に姫が向かう画像が表示されたのち(図300(A3))、操作演出を示唆する操作演出示唆画像が表示される(図300(B1))。そして、刀装飾体5001の操作演出が開始されて刀装飾体5001の操作を受け付ける操作有効期間が始まるとともに、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に刀装飾体5001の抜刀操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される(図301(B2))。このとき、操作演出示唆画像が表示されてから操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示されるまでの間、刀装飾体5001や特定装飾部材SDYを上下方向に小刻みに可動させるようにしてもよい。そして、遊技者による抜刀操作が検出されると、予め設定される発展パターンもしくは終了パターンに応じて演出が行われる。
In the princess reach effect, after an image of the princess heading behind the blind is displayed (FIG. 300 (A3)), an operation effect suggestion image that suggests an operation effect is displayed (FIG. 300 (B1)). Then, the operation performance of the
遊技者による抜刀操作は、納刀状態の刀装飾体5001の柄部5012を遊技者が掴んで上方に刀部5010を持ち上げるようにして刀身部5011を鞘部5020から抜き出す動作をいう。刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態になると遊技者による抜刀操作が検出され、遊技者に検出を報知する検出報知動作が行われる。検出報知動作は、刀部5010(もしくは柄部5012)が上下運動する可動や振動等、遊技者が掴んだ柄部5012を介して自身の抜刀操作とは別の動作を感じ取れるような動作であればよい。また、検出報知動作は、操作を検出してから一定期間行われ、遊技者が柄部5012から手を離しても動作を視認することができる。このため、遊技者は視覚でも操作検出を確認することができるので、刀装飾体5001への不要な接触(検出確認のために再度掴む等)を減らし、可動体の故障や破損を防止することができる。
The sword drawing operation by the player is an operation in which the player grasps the
ここでの遊技者による抜刀操作では、オーラ部材5030(5035)は出現しないが、期待度に応じて、遊技者が抜刀操作したときにオーラ部材5030(5035)が遊技者から視認可能に出現するようにしてもよい。 When the player performs a sword drawing operation here, the aura member 5030 (5035) does not appear, but depending on the level of expectation, when the player performs a sword drawing operation, the aura member 5030 (5035) appears visible to the player. You can do it like this.
終了パターンが行われる場合には、遊技者による抜刀操作が検出されると、特定装飾部材SDYは、演出表示装置1600の表示領域に重なることなく、表示領域の上方にて静止された状態(初期状態)を維持し、刀装飾体5001による操作演出の終了を示す画面が表示される(図301(C1))。そして、装飾図柄がはずれ態様「767」で停止表示される(図301(C2))。このとき、刀装飾体5001は、図301(C2)の停止結果が報知されるタイミングで納刀状態に戻されるが、これに限らず、検出報知動作を終了するタイミングで納刀状態に戻されるようにしてもよい。
When the ending pattern is performed, when the player's sword drawing operation is detected, the specific decorative member SDY is placed in a stationary state (initial state) above the display area without overlapping the display area of the
一方、発展パターンが行われる場合には、遊技者による抜刀操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)は、演出表示装置1600の表示領域と重なる前面中央(表示領域の下方の保留表示領域のみ視認可能な状態(全落下状態)に落下可動される(図301(D1))。次いで、演出表示装置1600の表示領域には姫の影が映し出される。このとき、刀装飾体5001は、第二抜刀状態を維持している(図301(D2))。なお、このときに演出表示装置1600の表示領域に映し出される姫の影の表示を複数パターン設けてもよく、例えば、影の色や影の大きさ、その後表示されるコメントを異ならせることで姫リーチによる抽選結果の期待度(当り期待度や、当りであるときの遊技利益など)を示唆するようにしてもよい。
On the other hand, when the development pattern is performed, when the player's sword drawing operation is detected, the specific decorative member SDY (blind accessory) is moved to the center of the front (lower part of the display area) that overlaps with the display area of the
そして、刀装飾体5001が遊技者による抜刀操作によって第二抜刀状態となってから、すなわち演出表示装置1600の表示領域に姫の影が映し出されてから所定期間が経過すると、第二抜刀状態の刀装飾体5001は、扉枠3に設けられる鞘部5020が可動されることで演出表示装置1600の表示領域の前面左右方向中央まで移動する(図301(D3))。そして、刀装飾体5001が演出表示装置1600の表示領域の前面中央位置に到達すると、特定装飾部材SDYが全落下状態から初期状態に戻り、視界良好となった演出表示装置1600の表示領域には簾を外されて驚く姫の画像が表示される(図302(D4))。その後、刀装飾体5001は、再び元の抜刀操作が行われた位置まで戻り、演出表示装置1600の表示領域では、今回の変動表示の結果が当りとなる場合に笑顔の姫とともに当りを報知する画像が表示され(図302(E1)(E2))、はずれとなる場合に悲しむ姫とともにはずれを報知する画像が表示される(図302(F1)(F2))。
Then, when a predetermined period of time has elapsed after the
なお、遊技者による抜刀操作が検出された際には、上述した通り検出報知動作を行うこととしているが、刀装飾体5001が演出表示装置1600の表示領域の前面左右方向中央まで移動する可動演出を実行する際に遊技者が掴んでいることにより移動できない場合には、「刀を離して下さい」等のアナウンスや表示が行われる。遊技者が刀装飾体5001の掴みを止めなくても演出自体は進行するが、刀装飾体5001の左右方向の可動演出タイミング(図301(D3))に刀装飾体5001が遊技者による操作が行われた位置に保持される場合には左右方向の可動演出の遅延を引き起こすことになる。しかし、刀装飾体5001の左右方向の可動演出が実行されたか否かに拘わらず演出表示装置1600の表示領域にて実行される演出及び特定装飾部材SDY(簾役物)の落下可動演出は進展するように構成されているため、遊技進行が停滞することはない。なお、刀装飾体5001は、遊技者による刀装飾体5001の保持が解除された場合に、直ちに左右方向の可動演出を行うように構成されてもよいし、可動演出を行わないように構成されてもよい。
Note that when a sword drawing operation by the player is detected, the detection notification operation is performed as described above, but a movable effect in which the
このように、姫リーチ演出では、遊技者による刀装飾体5001の抜刀操作(上下方向動作)によって、刀装飾体5001の操作演出(操作有効)の示唆を行った特定装飾部材SDYを落下可動させるとともに、演出表示装置1600の表示領域外にて操作が行われた刀装飾体5001自体を、扉枠3に設けられる鞘部5020が可動されることで演出表示装置1600の前方方向(操作位置に対して左方向)に可動させることができる。すなわち、遊技者による抜刀操作に基づき、刀装飾体5001自体を抜刀操作が行われた操作位置とは異なる動作位置に移動させることが可能となり、遊技者の操作価値を高め、遊技者の操作意欲の減退を抑制することができる。また、遊技者による操作によって、一の操作手段が段階的に異なる態様(操作時は上下方向、操作後は左右方向)で動作可能に構成されているので、複数の可動態様を用いる演出を提供することができ、一可動態様しか持たない従来の操作手段に比べて操作手段の操作価値を高めることができる。よって、遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, in the princess reach performance, the specific decorative member SDY that has suggested the operation performance (operation valid) of the
なお、刀装飾体5001の左右方向の可動演出は、演出表示装置1600の表示領域で行われる演出画像、及び特定装飾部材SDY(簾役物)との一体的な演出を行う目的で、演出表示装置1600の表示領域外となる操作位置から演出表示装置1600の表示領域の前方となる動作位置に変位させたが、これに限らない。例えば、演出表示装置1600の表示領域の前方に刀装飾体5001を位置させた状態で抜刀操作を行わせたのち、刀装飾体5001を可動させて演出表示装置1600の表示領域外に位置するように左方向(枠の左端)まで変位させる左右方向の可動演出を行ってもよい。また、本例の刀装飾体5001の遊技者による操作が上下方向の動作(刀部5011を下から上に引き上げる抜刀動作)となるので、操作に基づいて当該操作後に行われる刀装飾体5001の可動演出は遊技者の操作時の動作方向(ここでは上下方向)とは異なる方向(本例のように左右方向等)に刀装飾体5001が動作することが望ましい。
Note that the movement of the
また、遊技者による抜刀操作が検出されたときには遊技者が操作した操作部(刀部5010)を介して遊技者に検出を報知する検出報知動作が行われるので、遊技者は操作終了タイミングを的確に判断することができる。また、検出報知動作は一定期間、遊技者が視覚でも確認できるように行われるので、検出確認のために再度操作部に触れる等の不要な接触を抑制することができる。よって、遊技者が操作を継続してしまい、その後の刀装飾体5001の可動演出が遅延してしまったり、不要な接触により可動体が破損してしまったりするのを防止することができる。さらに、検出報知動作後も刀装飾体5001への接触により可動演出が実行できない場合には、遊技者に手を離すようアナウンス等の警告が行われ、操作有効期間には操作を求められていた操作手段が検出報知動作終了後は接触すら禁止されるので、操作手段の操作価値を高めることができる。
Furthermore, when a sword draw operation by the player is detected, a detection notification operation is performed to notify the player of the detection via the operation unit (sword unit 5010) operated by the player, so the player can accurately determine the timing of the end of the operation. can be judged. In addition, since the detection notification operation is performed for a certain period of time so that the player can visually confirm it, unnecessary contact such as touching the operating section again to confirm the detection can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the player from continuing the operation and the subsequent movement performance of the
(刀装飾体5001を用いる他の演出パターン2)
続いて、図303~図305を参照して、前述の刀装飾体5001を用いる他のリーチ演出について説明する。図303~図305は、多面的に使われる操作ボタン410の操作演出を含むリーチ演出における演出表示装置1600の画面遷移、操作ボタン410の状態遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する図である。ここでは、操作ボタン410の操作演出として実行中の変動が大当りとなる期待度を示唆する期待度示唆演出が行われるパターン(図中(A)(B)→N)と、操作ボタン410の操作演出として刀装飾体5001の操作演出の示唆及び展開が行われるパターン(図中(A)(B)→M)とについて説明する。
(
Next, with reference to FIGS. 303 to 305, another reach effect using the
ここでのリーチ演出は、演出表示装置1600の表示領域において、三つの装飾図柄の変動表示がリーチ状態となると(図303(A))、まず、操作ボタン410の押圧操作を受け付ける操作有効期間が開始され、遊技者に操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進演出が行われる(図303(B))。演出表示装置1600の表示領域には、操作対象となる操作手段(操作ボタン410)の画像と操作有効期間が表示され、操作対象の操作ボタン410は発光装飾される。このとき、刀装飾体5001は納刀状態を維持している。そして、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、予め設定される演出パターンに応じて演出が行われる。
In the reach effect here, when the fluctuating display of the three decorative symbols becomes the reach state in the display area of the effect display device 1600 (FIG. 303(A)), first, the operation validity period for accepting the pressing operation of the
まず、操作ボタン410の押圧操作によって期待度示唆演出が行われるパターンでは、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、演出表示装置1600の表示領域には、エフェクト画像が表示されたのち(図303(N1))、大当り期待度を示唆する画像が表示される(図304(N2))。その後、今回の変動表示の結果(大当り、はずれ)が報知される(図304(N3)又は(N4))。なお、実行中の変動表示に対する期待度示唆演出の代わりに先読み演出が行われてもよく、例えば、期待度を示す画像(図304(N2))の代わりに演出表示装置1600の表示領域に表示されている保留表示を変化させるキャラクタを登場させるようにしてもよい。
First, in a pattern in which an expectation level suggesting effect is performed by pressing the
また、操作ボタン410の押圧操作によって刀装飾体5001の操作演出の示唆及び展開が行われるパターンでは、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、演出表示装置1600の表示領域には、刀装飾体5001の納刀操作を要求する操作演出が行われることを示唆するエフェクト画像が表示される図303(M1))。次いで、演出表示装置1600の表示領域に、刀装飾体5001の操作演出の開始画像(ここでは、タイトル「抜刀チャンス」及び操作説明「刀を納めて頂きたくござ候う」のメッセージ)が表示されるとともに、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に変化する。このときの刀装飾体5001は、オーラ部材5030の最大動作によって刀身部5011が変形されたオーラ部材付き形態である(図305(M2))。続いて、第二抜刀状態になって所定期間が経過し、刀装飾体5001の操作有効期間が始まると、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態で上下方向に小刻みに可動され、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される(図305(M3))。そして、遊技者による納刀操作が検出されると、今回の変動表示の結果に基づいた演出が行われる。
In addition, in the pattern in which the operation effect of the
今回の変動表示の結果が大当りとなる場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態になるよう落下可動される(図305(M4))。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)が再び初期状態に戻されると、特定装飾部材SDY(簾役物)との重複が解除された演出表示装置1600の表示領域には、大当りを報知する画像(装飾図柄の停止態様「777」、「お見事」のメッセージ)が表示される(図305(M5))。一方、今回の変動表示の結果がはずれとなる場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)は、初期状態における小刻み可動が停止されるのみで、演出表示装置1600の表示領域には、はずれを報知する画像(装飾図柄の停止態様「767」)が表示される(図305(M6))。
If the result of this variable display is a jackpot, when the player's sheathing operation is detected, the specific decorative member SDY (blind ornament) will be moved to fall from its initial state to a fully fallen state ( Figure 305 (M4)). Next, when the specific decorative member SDY (blind accessory) is returned to the initial state again, a jackpot is notified in the display area of the
このように、操作ボタン410の押圧操作によって、期待度を示唆したり他の操作手段(刀装飾体5001)の操作演出を展開したりと多様な演出が可能になり、遊技者は操作ボタン410を操作する時点でその後の展開を特定することができない。したがって、遊技者の操作ボタン410の操作への関心を高めることができ、操作後の演出が単調なことで懸念される操作意欲の減退及び遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, by pressing the
また、一連のリーチ演出において一回目の操作(操作ボタン410の押圧操作)と二回目の操作(刀装飾体5001の納刀操作)とで異なる操作態様(押圧操作と納刀操作)が一回目の操作(操作ボタン410の押圧操作)に基づいて遊技者に要求されることとなる。したがって、遊技者の操作参加への関心を高めることができ、代わり映えせず単調な操作になることで懸念される遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in a series of reach effects, the first operation (pressing the operation button 410) and the second operation (sheathing the sword decoration 5001) are different in the operation mode (pressing operation and sheathing operation). This request is made to the player based on the operation (pressing operation of the operation button 410). Therefore, it is possible to increase the player's interest in participating in the operation, and it is possible to suppress the decrease in interest in the game, which is a concern due to unreliable and monotonous operations.
なお、本例では一回目の操作機会として操作ボタン410を有効な操作手段とし、操作ボタン410の押圧操作に基づいて二回目の操作機会(刀装飾体5001の納刀操作)を付与するものとしたが、これに限らない。一回目の操作機会として刀装飾体5001の納刀操作を有効な操作としてもよい。この場合の二回目の操作機会に有効とする操作手段は、一回目の刀装飾体5001よりも相対的に期待度が低い操作ボタン410を対象とするよりも、刀装飾体5001を対象とするのが望ましい。
In this example, the
(刀装飾体5001を用いる他の演出パターン3)
続いて、図306~図310を参照して、前述の刀装飾体5001を用いる他のリーチ演出について説明する。図306~図310は、リーチ演出における演出表示装置1600の画面遷移、操作ボタン410の状態遷移及び刀装飾体5001の動作遷移を説明する図である。ここでは、操作ボタン410の押圧操作に基づいて特定装飾部材SDY(簾役物)が可動した場合に大当りとなるパターン(図中(A)(B1)(B2)→O)と、操作ボタン410の押圧操作に基づいて特定装飾部材SDY(簾役物)が可動せずに、はずれ態様で表示された場合でも、はずれ態様の図柄表示から再変動が行われ再度遊技者に操作機会が与えられるパターン(図中(A)(B1)(B2)→(P1)~(P4)→刀装飾体5001の操作機会が与えられる場合はQ/操作ボタン410の操作機会が与えられる場合はR)とについて説明する。
(
Next, with reference to FIGS. 306 to 310, another reach effect using the
ここでのリーチ演出は、演出表示装置1600の表示領域において、三つの装飾図柄の変動表示がリーチ状態となると(図306(A))、まず、操作ボタン410の操作演出の開始画像(ここでは、「ボタン一撃で可動体を動かすでござる」のメッセージ)が表示され(図306(B))、次いで、操作ボタン410の押圧操作を受け付ける操作有効期間が開始され、操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進演出が行われる(図306(C))。演出表示装置1600の表示領域には、操作対象となる操作手段(操作ボタン410)の画像と操作回数と操作有効期間が表示され、操作対象の操作ボタン410は発光装飾される。このとき、刀装飾体5001は納刀状態を維持している。そして、遊技者による操作ボタン410への押圧操作が検出されると、予め設定される演出パターンに応じて演出が行われる。なお、操作ボタン410の押圧操作は、一撃(1回)に限らず連打(複数回)でもよい。また、遊技者が操作によって動く対象(可動体)を把握しやすいように、操作ボタン410の操作有効期間中に特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態で上下方向に小刻みに可動されるようにしてもよい。また、後に刀装飾体5001が操作対象となる場合には、この時点で刀装飾体5001を納刀状態から第二抜刀状態に状態変化させてもよい。
In the reach effect here, when the fluctuating display of the three decorative symbols becomes the reach state in the display area of the effect display device 1600 (FIG. 306(A)), first, the start image of the operation effect of the operation button 410 (here, , the message "You can move the movable body with one button press" is displayed (FIG. 306(B)), and then the operation validity period for accepting the press operation of the
特定装飾部材SDY(簾役物)が可動して大当りとなるパターンでは、遊技者による操作ボタン410の押圧操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態になるよう落下可動される(図307(O1))。次いで、特定装飾部材SDYが再び初期状態に戻されると、特定装飾部材SDY(簾役物)との重複が解除された演出表示装置1600の表示領域には、大当りを報知する画像(装飾図柄の停止態様「777」、「お見事」のメッセージ)が表示される(図307(O2))。このとき、操作ボタン410を振動させるようにしてもよい。
In a pattern in which the specific decorative member SDY (blind accessory) moves and a jackpot is achieved, when the pressing operation of the
特定装飾部材SDY(簾役物)が可動しないパターンでは、遊技者による操作ボタン410の押圧操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)の小刻み可動が停止されるのみで落下可動されない。そして、演出表示装置1600の表示領域には、画面中央にはずれ態様(「767」)の装飾図柄が揺動表示される(図308(P1)。その後、設定される演出パターンに応じて、そのまま装飾図柄がはずれ態様(「767」)で停止表示されるパターン(図308(P2))、又は、再度リーチ状態が復活する復活パターンに展開される。
In a pattern in which the specific decorative member SDY (blind accessory) does not move, when the pressing operation of the
復活パターンでは、演出表示装置1600の表示領域には、図308(P1)のはずれ態様の装飾図柄の揺動表示から、まだ変動表示が終わらないことを示す復活開始画像(「まだじゃ」と言う武士画像)が挿入され(図308(P3))、再度、装飾図柄がリーチ状態となって画面右上に縮小表示されるとともに、画面中央に操作ボタン410及び刀装飾体5001のどちらかの操作手段が有効となる操作有効示唆画像(味方の武士の目を閉じた顔)が表示される(図308(P4))。そして、時間経過とともに、表示された武士の目元が拡大表示されるとともに、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態で上下方向に小刻みに可動される(図308(P5))。これにより遊技者は特定装飾部材SDY(簾役物)を用いる演出が行われることへの期待感を高める。また、このとき操作ボタン410を高速点滅態様で発光装飾させたり、刀装飾体5001を納刀状態から第一抜刀状態に変化させて上下可動させたりしてもよい。そして、設定される演出パターンに応じて、操作ボタン410又は刀装飾体5001が操作有効な操作手段として機能し、操作ボタン410の押圧操作又は刀装飾体5001の納刀操作に基づく特定装飾部材SDY(簾役物)の演出が行われる。なお、操作ボタン410が操作対象となるパターンは、刀装飾体5001が操作対象となるパターンよりも期待度が低いように設定されている。
In the revival pattern, the display area of the
操作手段として操作ボタン410が用いられる場合には、演出表示装置1600の表示領域に表示されていた操作有効示唆画像の武士の額に汗が滲む画像(操作ボタン確定画像)が表示され、操作ボタン410が発光装飾される(図309(R1))。そして、特定装飾部材SDY(簾役物)の小刻み可動が継続されるとともに、操作ボタン410が発光装飾される中、操作ボタン410の操作有効期間が開始され、操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進演出が行われる(図309(R2))。演出表示装置1600の表示領域には、操作対象となる操作手段(操作ボタン410)の画像と操作回数と操作有効期間が表示される。ここで、操作ボタン410は、必要回数操作されると発光装飾されなくなる。
When the
そして、変動表示の結果が大当りとなる場合には、遊技者による操作ボタン410の押圧操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に落下可動される(図309(R3))。このとき、演出表示装置1600の表示領域の画面右上に表示されていた装飾図柄は画面右下に遊技者から視認可能に停止表示される。なお、前述(図305(M4))と同様にこの時点では遊技者に装飾図柄の態様が把握されにくいようにしてもよい。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下状態から再び初期状態に戻され、特定装飾部材SDY(簾役物)との重複が解除された演出表示装置1600の表示領域には、画面中央に大当りを報知する画像(装飾図柄の停止態様「777」、「お見事」のメッセージ)が表示される(図309(R4))。
If the result of the variable display is a jackpot, when the pressing operation of the
一方、変動表示の結果がはずれとなる場合には、遊技者による操作ボタン410の押圧操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)の小刻み可動が停止され、演出表示装置1600の表示領域には、画面中央にはずれ態様(「767」)の装飾図柄が停止表示される(図309(R5))。
On the other hand, when the result of the variable display is off, when the press operation of the
操作手段として刀装飾体5001が用いられる場合には、演出表示装置1600の表示領域に表示されていた操作有効示唆画像の目を閉じていた武士が目を開け眼光が鋭くなる画像(刀装飾体確定画像)が表示され、刀装飾体5001は、納刀状態からオーラ部材付き形態の第二抜刀状態にされる(図310(Q1))。このとき、刀装飾体5001は発光装飾されてもよい。遊技者は表示領域の画像によって操作ボタン410ではなく刀装飾体5001が操作有効であることを把握可能であるが、この時点で刀装飾体5001がオーラ部材付き形態であるか否か等の形態は刀装飾体5001を実際に見ることで把握可能である。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)が小刻みに可動される中、第二抜刀状態になって所定期間が経過し、刀装飾体5001の操作有効期間が始まると、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される(図310(Q2))。
When the
そして、今回の変動表示の結果が大当りとなる場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、前述の図309(R3)及び(R4)と同様の演出遷移を辿る(図310(Q3)及び(Q4))。一方、変動表示結果がはずれとなる場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、前述の図309(R5)と同様の演出遷移を辿る(図310(Q5))。 If the result of the current variable display is a jackpot, when the player's sheathing operation is detected, the effect transition similar to that shown in FIGS. 309 (R3) and (R4) described above will be followed (FIG. 310 ( Q3) and (Q4)). On the other hand, if the variable display result is negative, and the player's sheathing operation is detected, the same performance transition as in FIG. 309 (R5) described above is followed (FIG. 310 (Q5)).
このように、操作ボタン410の押圧操作に基づいて実行される特定装飾部材SDY(簾役物)の落下状態に応じて期待度が示唆されるので、画像による期待度示唆よりも迫力ある期待度示唆を提供することができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、操作ボタン410の押圧操作に基づいて特定装飾部材SDY(簾役物)が落下可動されない場合でも、遊技者に操作ボタン410及び刀装飾体5001のどちらかの操作手段の操作機会が再度付与される。操作機会が付与される操作手段によっても期待度を示唆することができるので、代わり映えせず単調な操作演出となることで懸念される遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, the level of expectation is suggested according to the falling state of the specific decorative member SDY (blind accessory) that is executed based on the pressing operation of the
なお、前述の図300~図310には、刀装飾体5001を用いたリーチ演出の演出パターンを3例挙げたが、各種演出態様を組合せてもよい。これにより、多種多様な演出を提供でき、より遊技興趣を高めることができる。
Although FIGS. 300 to 310 described above show three examples of reach performance patterns using the
(刀装飾体を用いた擬似連演出)
続いて、図311~図325を参照して、擬似連変動(再変動)の継続回数に応じて形態を段階変化させる刀装飾体5001を用いた擬似連演出について説明する。擬似連演出は、装飾図柄の変動表示を仮停止し、再変動する演出であって仮停止及び再変動が一回又は複数回繰り返される擬似連変動とともに擬似連変動に対応して行われる役物等の演出を示す。ここで、前述の仮停止は、あたかも変動表示が停止したように見せるが実際にはわずかに揺動して変動を継続している状態を示す。本例では、主制御基板1310によって擬似連変動(再変動)を行う変動パターンが選択された場合に、周辺制御基板1510による演出内容の抽選にて選択され得る演出パターンの擬似連演出について、以下に説明する。
(Pseudo continuous performance using sword decoration)
Next, with reference to FIGS. 311 to 325, a pseudo continuous effect using the
(刀装飾体の形態)
まず、図311を参照して、本例の刀装飾体5001の形態について説明する。前述までの刀装飾体5001の形態は、オーラ部材付き形態とオーラ部材なし形態の2種類が設けられていたが、ここでは、さらに柄部5012が動作されることで刀部5010が変形する形態が2種類設けられる。
(Form of sword decoration)
First, with reference to FIG. 311, the form of the
図311は、擬似連演出に用いられる刀装飾体5001の形態について説明する図である。ここでの刀装飾体5001は、柄部5012の変形によって2段階の形態変化を可能に設けられるとともに、扉枠3の鞘部5020の内部に設けられ、鞘部5020の左右側部から遊技者に視認可能に出現するオーラ部材5040を有することを特徴とする。オーラ部材5040は、前述のオーラ部材5035と同様に扉枠3の鞘部5020の内部に設けられるが、その動作態様は前述のオーラ部材5030と同様に左右方向に可動するものである。図311(A)~(D)は、納刀状態における刀装飾体5001の形態の種類(段階変化)を示す図であり、順に、段階0形態~段階3形態を示す。刀装飾体5001は、演出に応じて段階0形態~段階3形態のいずれかの形態となる。
FIG. 311 is a diagram illustrating the form of a
図311(A)に示すように、段階0形態は、前述の図281(A)及び図283(A)と同様の通常状態における形態であり、どの構成部材も動作が何ら要求されていない初期形態を示す。図311(B)に示すように、段階1形態は、段階0形態からオーラ部材5040の動作によってオーラ部材5040が鞘部5012の側面外部に出現する形態を示す。図311(C)に示すように、段階2形態は、段階1形態から柄部5012が中心から左右に二分割されるように広がって可動し、中から第一装飾部5012aが出現する形態を示す。図311(D)に示すように、段階3形態は、段階2形態においてさらに柄部5012の内部から第二装飾部5012bが上方に可動されて第一装飾部5012aと一体的な装飾を形成する形態を示す。ここでの段階1形態~段階3形態は刀装飾体5001を第二抜刀状態にさせずとも形態変化を可能としている。さらに、操作手段の操作部として遊技者による操作を受け付け可能な刀部5010と、動作しない鞘部5020が共に動作して一体的な装飾体を形成するので、より迫力ある操作手段を提供することができる。
As shown in FIG. 311(A), the
(擬似連演出例)
次に、図312~図325を参照して、擬似連演出を行う演出パターンについて演出遷移の一例を説明する。まず、図320を参照して、演出パターンの種類について説明する。図320は、変動パターンに基づいて選択可能な演出パターンの種類を説明する図である。
(Pseudo continuous performance example)
Next, with reference to FIGS. 312 to 325, an example of a performance transition for a performance pattern that performs a pseudo continuous performance will be described. First, types of effect patterns will be explained with reference to FIG. 320. FIG. 320 is a diagram illustrating types of effect patterns that can be selected based on variation patterns.
図320(A)に示すように、主制御基板1310によって、刀LV1弱変動パターン、刀LV1強変動パターン、刀LV2弱変動パターン、刀LV2強変動パターン、刀LV3弱変動パターン及び刀LV3強変動パターンの6種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンが選択される場合に擬似連演出が行われる。擬似連演出を行う演出パターンには、6種類の変動パターンにそれぞれ対応する基本演出パターン(刀LV1弱演出パターン、刀LV1強演出パターン、刀LV2弱演出パターン、刀LV2強演出パターン、刀LV3弱演出パターン及び刀LV3強演出パターン)の他に、特定演出パターン(擬似刀LV1弱演出パターン、擬似刀LV1強演出パターン及び擬似復活刀LV1演出パターン)が設けられている。変動パターンが刀LV1弱変動パターン(刀LV1強変動パターン)である場合に、刀LV1弱演出パターン又は擬似刀LV1弱演出パターン(刀LV1強演出パターン又は擬似刀LV1強演出パターン)が選択され、変動パターンが刀LV2弱変動パターン(刀LV2強変動パターン)である場合に、刀LV2弱演出パターン(刀LV2強演出パターン)が選択され、変動パターンが刀LV3弱変動パターン(刀LV3強変動パターン)である場合に、刀LV3弱演出パターン、擬似刀LV1弱演出パターン及び擬似復活刀LV1演出パターン(刀LV3強演出パターン、擬似刀LV1強演出パターン及び擬似復活刀LV1演出パターン)のいずれかが選択される。
As shown in FIG. 320(A), the
演出パターンには、それぞれ擬似連変動(再変動)の継続回数(1回~3回)と、継続回数に応じた刀装飾体5001の操作機会付与の有無と、操作機会が付与された場合の特定装飾部材SDY(簾役物)の態様とが設定されている(図320(B)参照)。演出パターン名の「LV1」~「LV3」は、擬似連変動(再変動)の継続回数1回~3回に対応する。また、「弱」及び「強」は、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出における落下位置(半落下、全落下)に対応する。また、「擬似刀LV1」は、擬似連変動(再変動)1回目に刀装飾体5001の選択操作機会を付与し、遊技者が操作しない選択をすることで擬似連変動(再変動)の継続を獲得し得る演出であることを示す。また、「擬似復活刀LV1」は、擬似連変動(再変動)1回目に刀装飾体5001の操作機会を付与する基本演出パターンの刀LV1弱演出パターンと同様の演出遷移を辿るが、擬似連変動1回目の操作機会に基づく特別装飾部材SDY(簾役物)の落下演出終了後に、再び擬似連変動(再変動)が行われる演出であることを示す。なお、各演出パターンの演出内容の詳細については、後述する。
Each performance pattern includes the number of times the pseudo continuous variation (re-variation) continues (1 to 3 times), whether or not an opportunity to operate the
ここで、基本演出パターンは、擬似連変動(再変動)の継続回数が多いほど、すなわち刀装飾体5001の形態変化が進むほど期待度が高くなるよう設定され、さらに特定装飾部材SDY(簾役物)の落下位置が低いほど期待度が高くなるよう設定されるが、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下位置が半落下の場合と、擬似連変動(再変動)の継続回数が1回少ない演出パターンで特定装飾部材SDY(簾役物)の落下位置が全落下となる場合とでは同じ期待度になるよう設定されている。具体的には、擬似連変動(再変動)の継続回数1回及び半落下の刀LV1弱演出パターンの期待度は29%、擬似連変動(再変動)の継続回数1回及び全落下の刀LV1強演出パターンの期待度は40%、擬似連変動(再変動)の継続回数2回及び半落下の刀LV2弱演出パターンの期待度は40%、擬似連変動(再変動)の継続回数2回及び全落下の刀LV2強演出パターンの期待度は50%、擬似連変動(再変動)の継続回数3回及び半落下の刀LV3弱演出パターンの期待度は50%、擬似連変動(再変動)の継続回数3回及び全落下の刀LV3強演出パターンの期待度は65%となるよう設定されている。また、特定演出パターンは、同じ演出パターンであっても選択された変動パターンに応じて期待度が異なるように設定され、期待度の高い変動パターンであるほど期待度が高くなるよう設定される。遊技者に選択操作機会を付与する擬似刀LV1弱演出パターンの期待度は、選択された変動パターンが刀LV1弱変動パターンの場合と刀LV3弱変動パターンの場合とで、それぞれ38%と53%となる。また、擬似刀LV1強演出パターンの期待度は、選択された変動パターンが刀LV1強変動パターンの場合と刀LV3強変動パターンの場合とで、それぞれ47%と74%となる。また、刀LV1弱演出パターンと同じ演出遷移を辿った後、擬似連変動(再変動)が復活する擬似復活刀LV1演出パターンの期待度は、変動パターンに拘わらず100%に設定される。
Here, the basic performance pattern is set so that the more the number of times the pseudo continuous variation (re-variation) continues, that is, the more the shape change of the
以下では、図320(B)に示す各演出パターンの擬似連演出について、図312~図319に示す演出遷移例と、図321~図325に示す演出実行タイミングチャートとを参照して説明する。図312は、全演出パターンに共通する擬似連演出の演出遷移例を示す図である。図313~図315は、擬似連変動(再変動)が行われている中、刀装飾体5001の操作機会が付与されるか否かの演出の遷移例を示す図である。また、図316は、全演出パターンに共通する擬似連変動(再変動)中における刀装飾体5001の操作後演出(特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出)の遷移例を示す図である。また、図317及び図318は、擬似刀LV1弱演出パターン及び擬似刀LV1強演出パターンの特徴となる演出遷移例を示す図である。また、図319は、擬似復活刀LV1演出パターンの特徴となる演出遷移例を示す図である。また、図321~図325は、擬似連演出における刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングチャートであり、図321は刀LV1弱演出パターン(刀LV1強演出パターン)、図322は刀LV2弱演出パターン(刀LV2強演出パターン)、図323は刀LV3弱演出パターン(刀LV3強演出パターン)、図324は擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)、図325は擬似復活刀LV1演出パターンを示す。以下では、変動表示が開始されてリーチ状態となる前の演出において擬似連演出が実行される場合の演出遷移例に沿って説明する。
Below, the pseudo continuous effects of each effect pattern shown in FIG. 320(B) will be explained with reference to effect transition examples shown in FIGS. 312 to 319 and effect execution timing charts shown in FIGS. 321 to 325. FIG. 312 is a diagram showing a presentation transition example of a pseudo-continuous presentation common to all presentation patterns. FIGS. 313 to 315 are diagrams showing transition examples of effects as to whether or not an opportunity to operate the
(全演出パターン共通)
図312(A)に示すように、変動表示が開始されると、演出表示装置1600の表示領域には、三つの装飾図柄が変動表示される。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)は正面視で演出表示装置1600の表示領域と重複することなく、表示領域の上方にて簾の一部が遊技者から視認可能な状態(初期状態)で静止されている。また、このとき刀装飾体5001は段階0形態(初期形態)の納刀状態である。
(Common to all production patterns)
As shown in FIG. 312(A), when the variable display starts, three decorative symbols are displayed in a variable manner in the display area of the
次いで、図312(B)及び(C)に示すように、演出表示装置1600の表示領域には、擬似連演出の開始を示す開始画像(演出内容報知「100体撃破できれば大チャンス」メッセージ、武士がオーラを溜める画像)が表示され、擬似連演出が開始されることを遊技者に示唆している。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)及び刀装飾体5001に変化はない。
Next, as shown in FIGS. 312(B) and 312(C), the display area of the
次いで、図312(D)に示すように、演出表示装置1600の表示領域に変動表示されていた三つの装飾図柄が擬似連態様で仮停止表示され、遊技者に装飾図柄の再変動が行われることを報知する。ここでは、三つの装飾図柄のうち中央の装飾図柄を左右の装飾図柄には用意されていない擬似連刀図柄、具体的には刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を示す態様の擬似連刀図柄で表示することで、遊技者が容易に装飾図柄の再変動(擬似連変動の開始)を認識できるようにしている。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)及び刀装飾体5001に変化はないが、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄には、1回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態(段階1形態)を事前に示す刀画像が表示される。このように、擬似連変動(再変動)が始まる直前の仮停止表示時に当該擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を報知するので、遊技者はどの段階の擬似連変動(再変動)なのかを把握して臨むことができる。
Next, as shown in FIG. 312(D), the three decorative symbols that had been variably displayed in the display area of the
そして、1回目の擬似連変動(再変動)が開始されると、図312(E)に示すように、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図312(D)の時点で表示された擬似連刀図柄が拡大表示されるとともにエフェクト表示が刀装飾体5001に作用するように刀装飾体5001に向けて移動表示され、装飾図柄の再変動が表示される。そして、刀装飾体5001は、段階0形態(初期形態)からオーラ部材5040が視認可能になる段階1形態に形態変化する。このときの刀装飾体5001の形態変化は、擬似連変動(再変動)が開始されて刀装飾体5001に向けて移動表示されるエフェクト表示から遊技者の視線が刀装飾体5001に移ったタイミングで、すなわち擬似連変動(再変動)開始後に行われる。なお、刀装飾体5001の形態変化タイミングは、擬似連変動(再変動)開始前でもよく、例えば、前述の図312(D)の時点で擬似連刀図柄の表示とともに行われるようにして、その後に擬似連変動(再変動)が開始されるようにしてもよい。
Then, when the first pseudo continuous variation (re-variation) is started, as shown in FIG. 312(E), the display area of the
その後、図312(F)に示すように、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄の刀画像が拡大表示された状態で納刀状態から第二抜刀状態に変化されるとともに、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化する。
Thereafter, as shown in FIG. 312(F), the sword image with the pseudo-sword pattern displayed in the display area of the
そして、図312(G)に示すように、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者による納刀操作が可能となった第二抜刀状態の刀装飾体5001を操作手段として有効にするか否か、すなわち遊技者に操作機会を付与するか否かの決定結果を示す操作機会示唆画像(目を閉じた武士画像)が表示される。その後の演出は、予め設定される演出パターンに応じて、刀装飾体5001が操作有効となるパターン(名に「LV1」が付く演出パターン)と、刀装飾体5001が操作有効とならないパターン(名に「LV2」又は「LV3」が付く演出パターン)とに分岐する。以下では、9種類の演出パターンについて順に演出遷移の一例を説明する。
Then, as shown in FIG. 312(G), in the display area of the
(刀LV1弱演出パターン/刀LV1強演出パターン)
まず、図313及び図316を参照して、1回目の擬似連変動(再変動)において刀装飾体5001を操作手段として有効にする刀LV1弱演出パターン又は刀LV1強演出パターンが設定されている場合の演出遷移例について説明する。これらの演出パターンが設定され、1回目の擬似連変動(再変動)で刀装飾体5001の操作機会が付与される場合には、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図312(G)に示す操作機会示唆画像から操作機会が付与されることを示す操作確定画像(武士の目が開いた画像)が表示される(図313(T1))。次いで、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に積極的な操作を求める操作機会が付与されることを示す画像(「好機!!」メッセージ)が表示される(図313(T2))。そして、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると共に、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001と同じ第二抜刀状態(段階1形態)の刀画像が表示され、「刀を納めろ!」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像が表示される(図313(T3))。そして、遊技者による納刀操作が検出されると、設定された演出パターンに応じて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出による期待度報知演出が行われる。
(Sword LV1 weak performance pattern/Sword LV1 strong performance pattern)
First, with reference to FIGS. 313 and 316, a sword LV1 weak effect pattern or a sword LV1 strong effect pattern is set in which the
ここで、設定された演出パターンが「強」演出パターンである場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、図316(U1)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に落下可動される。そして、刀装飾体5001は、遊技者による納刀操作により第二抜刀状態から納刀状態になるとともに段階0形態(初期形態)に戻される。その後、図316(U2)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下状態から初期状態に戻され、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図312(B)に示す擬似連演出の開始画像に対応させた態様で変動表示結果の期待度を報知する期待度報知画像(「100体撃破!」)が表示される。ここで、全落下状態が示す期待度は、後述の半落下状態が示す期待度よりも高くなるよう設定されている。このとき刀装飾体5001に変化はない。ここで期待度報知画像が表示されたことによって擬似連変動(再変動)の終了を遊技者が把握できるようにしている。
Here, if the set performance pattern is the "strong" performance pattern, when the player's sheathing operation is detected, as shown in FIG. 316 (U1), ) is moved from the initial state to the fully fallen state. Then, the
また、設定された演出パターンが「弱」演出パターンである場合には、遊技者による納刀操作が検出されると、図316(U3)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態になるよう落下可動される。半落下状態とは、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態と全落下状態の中間位置に落下可動され、正面視で演出表示装置1600の表示領域の上半分領域と重複する状態をいう。そして、刀装飾体5001は、遊技者による納刀操作により第二抜刀状態から納刀状態になるとともに段階0形態(初期形態)に戻される。その後、図316(U4)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下状態から初期状態に戻され、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図312(B)に示す擬似連演出の開始画像に対応させた態様で変動表示結果の期待度を報知する期待度報知画像(「50体撃破!」)が表示される。このとき刀装飾体5001に変化はない。そして、「強」演出パターンと同様に、このときの期待度報知画像が表示されたことによって擬似連変動(再変動)の終了を遊技者が把握できるようにしている。
In addition, when the set performance pattern is the "weak" performance pattern, when the player's sheathing operation is detected, as shown in FIG. 316 (U3), the specified decorative member SDY is moved from its initial state to a semi-falling state. The half-fall state refers to a state in which the specific decorative member SDY (blind accessory) is moved to fall to an intermediate position between the initial state and the full fall state, and overlaps with the upper half area of the display area of the
なお、刀装飾体5001の操作有効期間内に遊技者による納刀操作が検出されない場合には、設定された演出パターンが「強」演出パターンであるか「弱」演出パターンであるかに拘わらず、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示される(図318(W2)参照)。つまりは、操作有効期間内に遊技者による納刀操作が検出されない場合には、遊技者に変動表示結果の期待度を把握させないようにしている。このとき、刀装飾体5001は、操作有効期間が終了すると初期形態の納刀状態に戻される。ここでは逃走画像が表示されることによって擬似連変動(再変動)の終了を遊技者が把握できるようにしている。
Note that if the sheathing operation by the player is not detected within the operation validity period of the
そして、擬似連変動(再変動)が終了すると、図316(U5)に示すように、演出表示装置1600の表示領域には、通常態様の装飾図柄によってリーチ状態が形成され、リーチ演出が開始される。このときのリーチ演出については、「弱」演出パターンと「強」演出パターンとで同じ演出内容のリーチ演出が実行される。このように、刀装飾体5001の納刀操作が求められたときに操作することで、遊技者は、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下位置によって期待度を把握した上でリーチ演出を迎えることができる。よって、後のリーチ演出が同じものであっても、毎回異なる期待感を抱くことができるので、遊技者による操作意欲の減退を抑制し、さらには画一的な演出に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。
Then, when the pseudo continuous variation (re-variation) is completed, as shown in FIG. 316 (U5), a ready-to-win state is formed in the display area of the
続いて、図320(B)及び図321を参照して、刀LV1弱演出パターン又は刀LV1強演出パターンが設定されている場合の刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングについて説明する。
Next, referring to FIG. 320(B) and FIG. 321, the operation of the
図320(B)に示すように、刀LV1弱演出パターン及び刀LV1強演出パターンでは、1回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T1において、段階1形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。そして、刀LV1弱演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、刀LV1強演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作がない場合は、どちらの演出パターンであっても落下演出(期待度報知演出)は行われない。
As shown in FIG. 320(B), in the sword LV1 weak performance pattern and the sword LV1 strong performance pattern, the
図321に示すように、刀LV1弱演出パターンが設定される場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が初期形態から段階1形態に形態変化する(図312(E)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図312(F)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図312(G)→図313(T1)→(T2)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図313(T3)参照)。
As shown in FIG. 321, when the sword LV1 weak performance pattern is set, the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階1形態から初期形態に形態変化する。このとき、「弱」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図316(U3)参照)。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U4)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。また、「強」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化し(図316(U1)参照)、全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U2)参照)点が異なる。
Then, when the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階1形態から初期形態に形態変化する。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
(刀LV2弱演出パターン/刀LV2強演出パターン)
次に、図313及び図314を参照して、2回目の擬似連変動(再変動)において刀装飾体5001を操作手段として有効にする刀LV2弱演出パターン又は刀LV2強演出パターンが設定されている場合の演出遷移例について説明する。前述の演出パターンと同様の演出遷移の説明は、適宜省略する。
(Sword LV2 weak production pattern/Sword LV2 strong production pattern)
Next, referring to FIGS. 313 and 314, a sword LV2 weak effect pattern or a sword LV2 strong effect pattern is set to enable the
設定された演出パターンが刀LV2弱演出パターン又は刀LV2強演出パターンである場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の操作機会付与タイミングでは刀装飾体5001の操作機会は付与されないので、前述の図312(A)~(G)に示す演出遷移を辿ったのち、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図312(G)に示す操作機会示唆画像から操作機会を付与しないことを示す継続画像(武士の目が閉じたままの画像)が表示され、第二抜刀状態であった刀装飾体5001は、形態を段階1形態に維持したまま納刀状態に戻される(図313(S1))。
If the set performance pattern is the sword LV2 weak performance pattern or the sword LV2 strong performance pattern, the opportunity to operate the
次いで、演出表示装置1600の表示領域に変動表示されていた三つの装飾図柄が擬似連態様で仮停止表示され、遊技者に装飾図柄の再変動が行われることを報知する(図313(S2))。ここでは、三つの装飾図柄のうち中央の装飾図柄を左右の装飾図柄には用意されていない擬似連刀図柄、具体的には刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を示す態様の擬似連刀図柄で表示することで、遊技者が容易に装飾図柄の再変動(擬似連変動の開始)を認識できるようにしている。そして、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄には、2回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態(段階2形態)を事前に示す刀画像が表示される。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)及び刀装飾体5001に変化はない。また、刀装飾体5001は段階1形態を維持している。このように、2回目の擬似連変動(再変動)が始まる直前の仮停止表示時に当該2回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を報知するので、遊技者はどの段階の擬似連変動(再変動)なのかを把握して臨むことができる。
Next, the three decorative symbols that had been variably displayed in the display area of the
そして、2回目の擬似連変動(再変動)が開始されると、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図313(S2)の時点で表示された擬似連刀図柄が拡大表示されるとともにエフェクト表示が刀装飾体5001に作用するように刀装飾体5001に向けて移動表示され、装飾図柄の再変動が表示される。そして、刀装飾体5001は、段階1形態から柄部5012が左右に割れて第一装飾部5012aが視認可能になる段階2形態に形態変化する(図313(S3))。続いて、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄の刀画像が納刀状態から第二抜刀状態にされるとともに、実際に刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化する(図313(S4))。なお、刀装飾体5001の段階1形態から段階2形態への形態変化タイミングと納刀状態から第二抜刀状態への状態変化タイミングは、同時になるように設定されてもよい。演出表示装置1600の表示領域に表示されるエフェクト表示は刀装飾体5001に作用するように行われ、遊技者の視線が刀装飾体5001に向けられるタイミングで刀装飾体5001が一気に変化するので、迫力ある動作を印象付け、遊技者の関心を惹きつけることができる。
Then, when the second pseudo consecutive variation (re-variation) is started, the pseudo consecutive sword symbol displayed at the time of FIG. 313 (S2) described above is displayed in an enlarged manner in the display area of the
その後、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者による納刀操作が可能となった第二抜刀状態(段階2形態)の刀装飾体5001を操作手段として有効にするか否か、すなわち遊技者に操作機会を付与するか否かの決定結果を示す操作機会示唆画像(目を閉じた武士画像)が表示される(図314(V1))。
Thereafter, the display area of the
ここで、設定された演出パターンが刀LV2弱演出パターン又は刀LV2強演出パターンである場合には、2回目の擬似連変動(再変動)で刀装飾体5001の操作機会が付与されるので、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図314(V1)に示す操作機会示唆画像から操作機会が付与されることを示す操作確定画像(武士の目が開いた画像)が表示される(図314(V2))。次いで、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に積極的な操作を求める操作機会が付与されることを示す画像(「好機!!」メッセージ)が表示される(図314(V3))。そして、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると共に、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001と同じ第二抜刀状態(段階2形態)の刀画像が表示され、「刀を納めろ!」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像が表示される(図314(V4))。そして、遊技者による納刀操作が検出されると、前述の図316に示すように、設定された演出パターンに応じて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出による期待度報知演出が行われ、擬似連変動(再変動)が終了したことを遊技者が把握できるようにしている。また、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されない場合は、設定された演出パターンが「強」演出パターンであるか「弱」演出パターンであるかに拘わらず、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示される(図318(W2)参照)。つまりは、操作有効期間内に遊技者による納刀操作が検出されない場合には、遊技者に変動表示結果の期待度を把握させないようにしている。このとき、刀装飾体5001は、操作有効期間が終了すると初期形態の納刀状態に戻される。ここでは逃走画像が表示されることによって擬似連変動(再変動)の終了を遊技者が把握できるようにしている。
Here, if the set performance pattern is the sword LV2 weak performance pattern or the sword LV2 strong performance pattern, an opportunity to operate the
続いて、図320(B)及び図322を参照して、刀LV2弱演出パターン又は刀LV2強演出パターンが設定されている場合の刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングについて説明する。
Next, with reference to FIG. 320(B) and FIG. 322, the operation of the
図320(B)に示すように、刀LV2弱演出パターン及び刀LV2強演出パターンでは、1回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T1では刀装飾体5001の操作機会を付与せず、2回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T2において、段階2形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。そして、刀LV2弱演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、刀LV2強演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作が検出されない場合は、どちらの演出パターンであっても落下演出(期待度報知演出)は行われない。
As shown in FIG. 320(B), in the sword LV2 weak performance pattern and the sword LV2 strong performance pattern, no opportunity to operate the
図322に示すように、刀LV2弱演出パターンが設定される場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が初期形態から段階1形態に形態変化する(図312(E)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図312(F)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高めるが(図312(G)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間を発生させることなく、操作可能状態(第二抜刀状態)の刀装飾体5001を納刀状態に戻す(図313(S1)参照)。そして、刀装飾体は段階1形態を維持したまま、2回目の擬似連変動(再変動)を迎える(図313(S2)参照)。
As shown in FIG. 322, when the sword LV2 weak performance pattern is set, the
そして、2回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が段階1形態から段階2形態に形態変化する(図313(S3)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図313(S4)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図314(V1)→(V2)→(V3)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図314(V4)参照)。
Then, at the same time as the second pseudo continuous variation (re-variation) starts, the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階2形態から初期形態に形態変化する。このとき、「弱」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図316(U3)参照)。そして、2回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T2の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U4)参照)、遊技者は期間T2の終了を認識する。また、「強」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化し(図316(U1)参照)、全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U2)参照)点が異なる。
Then, when the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階2形態から初期形態に形態変化する。そして、2回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T2の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T2の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
(刀LV3弱演出パターン/刀LV3強演出パターン)
続いて、図314及び図315を参照して、3回目の擬似連変動(再変動)において刀装飾体5001を操作手段として有効にする刀LV3弱演出パターン又は刀LV3強演出パターンが設定されている場合の演出遷移例について説明する。前述の演出パターンと同様の演出遷移の説明は、適宜省略する。
(Sword LV3 weak performance pattern/Sword LV3 strong performance pattern)
Next, with reference to FIGS. 314 and 315, a sword LV3 weak effect pattern or a sword LV3 strong effect pattern is set in which the
設定された演出パターンが刀LV3弱演出パターン又は刀LV3強演出パターンである場合は、前述の図314(V1)に示す2回目の擬似連変動(再変動)の操作機会付与タイミングでは刀装飾体5001の操作機会は付与されないので、前述の図312(A)~(G)→図313(S1)~(S4)→図314(V1)に示す演出遷移を辿ったのち、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図314(V1)に示す操作機会示唆画像から操作機会を付与しないことを示す継続画像(武士の目が閉じたままの画像)が表示され、第二抜刀状態であった刀装飾体5001は、形態を段階2形態に維持したまま納刀状態に戻される(図314(V5))。
If the set performance pattern is the sword LV3 weak performance pattern or the sword LV3 strong performance pattern, the sword decoration will be displayed at the timing of giving the operation opportunity for the second pseudo continuous variation (re-variation) shown in FIG. 314 (V1) described above. Since the
次いで、演出表示装置1600の表示領域に変動表示されていた三つの装飾図柄が擬似連態様で仮停止表示され、遊技者に装飾図柄の再変動が行われることを報知する(図314(V6))。ここでは、三つの装飾図柄のうち中央の装飾図柄を左右の装飾図柄には用意されていない擬似連刀図柄、具体的には刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を示す態様の擬似連刀図柄で表示することで、遊技者が容易に装飾図柄の再変動(擬似連変動の開始)を認識できるようにしている。そして、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄には、3回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態(段階3形態)を事前に示す刀画像が表示される。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)及び刀装飾体5001に変化はない。また、刀装飾体5001は段階2形態を維持している。このように、3回目の擬似連変動(再変動)が始まる直前の仮停止表示時に当該3回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を報知するので、遊技者はどの段階の擬似連変動(再変動)なのかを把握して臨むことができる。
Next, the three decorative symbols that have been variably displayed in the display area of the
そして、3回目の擬似連変動(再変動)が開始されると、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図314(V6)の時点で表示された擬似連刀図柄が拡大表示されるとともにエフェクト表示が刀装飾体5001に作用するように刀装飾体5001に向けて移動表示され、装飾図柄の再変動が表示される。そして、刀装飾体5001は、段階2形態から第一装飾部5012aの上方に第二装飾部5012bが突出して両装飾部が一体的な装飾体として視認可能になる段階3形態に形態変化する(図314(V7))。続いて、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄の刀画像が納刀状態から第二抜刀状態にされるとともに、実際に刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化する(図314(V8))。なお、刀装飾体5001の段階2形態から段階3形態への形態変化タイミングと納刀状態から第二抜刀状態への状態変化タイミングは、同時になるように設定されてもよい。また、刀装飾体5001の形態は、擬似連変動の回数に応じて都度変化させなくてもよく、最終段階に到達したとき複数段階分まとめて形態変化させるようにしてもよい。演出表示装置1600の表示領域に表示されるエフェクト表示は刀装飾体5001に作用するように行われ、遊技者の視線が刀装飾体5001に向けられるタイミングで刀装飾体5001が一気に変化するので、迫力ある動作を印象付け、遊技者の関心を惹きつけることができる。
Then, when the third pseudo consecutive variation (revariation) is started, the pseudo consecutive sword symbol displayed at the time of FIG. 314 (V6) described above is displayed in an enlarged manner in the display area of the
その後、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者による納刀操作が可能となった第二抜刀状態(段階3形態)の刀装飾体5001を操作手段として有効にするか否か、すなわち遊技者に操作機会を付与するか否かの決定結果を示す操作機会示唆画像(目を閉じた武士画像)が表示される(図315(X1))。
Thereafter, the display area of the
ここで、設定された演出パターンが刀LV3弱演出パターン及び刀LV3強演出パターンである場合には、3回目の擬似連変動(再変動)で刀装飾体5001の操作機会が付与されるので、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図315(X1)に示す操作機会示唆画像から操作機会が付与されることを示す操作確定画像(武士の目が開いた画像)が表示される(図315(X2))。次いで、演出表示装置1600の表示領域には、遊技者に積極的な操作を求める操作機会が付与されることを示す画像(「好機!!」メッセージ)が表示される(図315(X3))。そして、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると共に、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001と同じ第二抜刀状態(段階3形態)の刀画像が表示され、「刀を納めろ!」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像が表示される(図315(X4))。そして、遊技者による納刀操作が検出されると、前述の図316に示すように、設定された演出パターンに応じて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出による期待度報知演出が行われ、擬似連変動(再変動)が終了したことを遊技者が把握できるようにしている。また、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されない場合は、設定された演出パターンが「強」演出パターンであるか、「弱」演出パターンであるかに拘わらず、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示される(図318(W2)参照)。つまりは、操作有効期間内に遊技者による納刀操作が検出されない場合には、遊技者に変動表示結果の期待度を把握させないようにしている。このとき、刀装飾体5001は、操作有効期間が終了すると初期形態の納刀状態に戻される。ここでは逃走画像が表示されることによって擬似連変動(再変動)の終了を遊技者が把握できるようにしている。
Here, if the set performance patterns are the sword LV3 weak performance pattern and the sword LV3 strong performance pattern, an opportunity to operate the
続いて、図320(B)及び図323を参照して、刀LV3弱演出パターン又は刀LV3強演出パターンが設定されている場合の刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングについて説明する。
Next, with reference to FIG. 320(B) and FIG. 323, the operation of the
図320(B)に示すように、刀LV3弱演出パターン及び刀LV3強演出パターンでは、1回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T1及び2回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T2では刀装飾体5001の操作機会を付与せず、3回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T3において、段階3形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。そして、刀LV3弱演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、刀LV3強演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作が検出されない場合は、どちらの演出パターンであっても落下演出(期待度報知演出)は行われない。
As shown in FIG. 320(B), in the sword LV3 weak performance pattern and the sword LV3 strong performance pattern, the period T1 in which the first pseudo continuous variation (revariation) is performed and the second pseudo continuous variation (revariation) are During the period T2, the opportunity to operate the
図323に示すように、刀LV3弱演出パターンが設定される場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が初期形態から段階1形態に形態変化する(図312(E)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図312(F)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高めるが(図312(G)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間を発生させることなく、操作可能状態(第二抜刀状態)の刀装飾体5001を納刀状態に戻す(図313(S1)参照)。そして、刀装飾体は段階1形態を維持したまま、2回目の擬似連変動(再変動)を迎える(図313(S2)参照)。
As shown in FIG. 323, when the sword LV3 weak performance pattern is set, the
そして、2回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が段階1形態から段階2形態に形態変化する(図313(S3)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図313(S4)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高めるが(図314(V1)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間を発生させることなく、操作可能状態(第二抜刀状態)の刀装飾体5001を納刀状態に戻す(図314(V5)参照)。そして、刀装飾体は段階2形態を維持したまま、3回目の擬似連変動(再変動)を迎える(図314(V6)参照)。
Then, at the same time as the start of the second pseudo continuous variation (re-variation), the
そして、3回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が段階2形態から段階3形態に形態変化する(図314(V7)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図314(V8)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図315(X1)→(X2)→(X3)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図315(X4)参照)。
Then, at the same time as the start of the third pseudo continuous variation (re-variation), the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階3形態から初期形態に形態変化する。このとき、「弱」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図316(U3)参照)。そして、3回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U4)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。また、「強」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化し(図316(U1)参照)、全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U2)参照)点が異なる。
When the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階3形態から初期形態に形態変化する。そして、3回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
(擬似刀LV1弱演出パターン/擬似刀LV1強演出パターン)
続いて、図317及び図318を参照して、1回目の擬似連変動(再変動)において刀装飾体5001を操作手段として有効にするが、遊技者が操作しない選択をすることで擬似連変動(再変動)の継続(レベルアップ演出)を獲得し得る擬似刀LV1弱演出パターン又は擬似刀LV1強演出パターンが設定されている場合の演出遷移例について説明する。前述の演出パターンと同様の演出遷移の説明は、適宜省略する。
(Pseudo sword LV1 weak performance pattern/pseudo sword LV1 strong performance pattern)
Next, with reference to FIGS. 317 and 318, the
設定された演出パターンが擬似刀LV1弱演出パターン又は擬似刀LV1強演出パターンである場合は、1回目の擬似連変動(再変動)の操作機会付与タイミングで刀装飾体5001の操作機会を付与する。ただし、このときの操作機会は、前述のような遊技者に積極的な操作を求める操作機会ではなく、遊技者に操作するか否かの選択を求める選択操作機会である。したがって、前述の図312(A)~(G)→図313(T1)に示す演出遷移を辿ったのち、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図313(T1)の操作機会が付与されることを示す操作確定画像から遊技者に操作するか否かの選択を求める選択操作機会であることを示す操作選択画像(「好機かも!?」メッセージ)が表示される(図317(Z1))。そして、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると共に、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作の選択を促す操作選択促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001と同じ第二抜刀状態(段階1形態)の刀画像が表示され、「刀を納めるか選んで頂きたくござ候う」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像が表示される(図317(Z2))。
If the set performance pattern is a pseudo-sword LV1 weak performance pattern or a pseudo-sword LV1 strong performance pattern, an opportunity to operate the
ここで、設定された擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)は、刀LV1弱変動パターン及び刀LV3弱変動パターン(刀LV1強変動パターン及び刀LV3強変動パターン)のどちらの変動パターンに基づいて設定された演出パターンであるかにより、その後の演出遷移が大きく異なる。 Here, the set pseudo sword LV1 weak performance pattern (pseudo sword LV1 strong performance pattern) is either the sword LV1 weak variation pattern or the sword LV3 weak variation pattern (sword LV1 strong variation pattern or sword LV3 strong variation pattern). Depending on whether the performance pattern is set based on a pattern, the subsequent performance transition will vary greatly.
刀LV1弱変動パターン(刀LV1強変動パターン)に基づいて設定された擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)である場合には、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されると、基本演出パターンの刀LV1弱演出パターン(刀LV1強演出パターン)と同様の演出遷移(図316)を辿る。 If the pseudo sword LV1 weak performance pattern (pseudo sword LV1 strong performance pattern) is set based on the sword LV1 weak fluctuation pattern (sword LV1 strong fluctuation pattern), the player cannot sheath the sword during the valid operation period. When detected, the same performance transition (FIG. 316) as the sword LV1 weak performance pattern (sword LV1 strong performance pattern) of the basic performance pattern is followed.
一方、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されない場合は、設定された演出パターン(「弱」又は「強」)に拘わらず、前述の図317(Z2)に示す操作選択促進演出が行われる操作有効期間が終了すると、刀装飾体5001は段階1形態の第二抜刀状態から初期形態の納刀状態に戻され、演出表示装置1600の表示領域には、今回の選択操作機会は操作すべき機会であったことを示す画像(「好機であったか・・・」)が表示される(図318(W1))。このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)に変化はない。次いで、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示される(図318(W2))。そして、擬似連変動(再変動)が終了すると、演出表示装置1600の表示領域には、通常態様の装飾図柄によってリーチ状態が形成され、リーチ演出が開始される(図318(W3))。
On the other hand, if the player's sheathing operation is not detected during the valid operation period, the operation selection promotion effect shown in FIG. When the valid period for the operation to be performed ends, the
刀LV3弱変動パターン(刀LV3強変動パターン)に基づいて設定された擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)である場合には、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されると、基本演出パターンの刀LV3弱演出パターン(刀LV3強演出パターン)において操作機会に操作が検出されたときと同様に図316(U3)→(U4)(図316(U1)→(U2))の演出遷移を辿ったのち、残りの演出期間(期間T2及びT3の合計期間)は通常態様の装飾図柄による変動表示が行われる(図示省略)。そして、刀LV3弱変動パターン(刀LV3強変動パターン)にて予め定められたタイミングと同じタイミングで通常態様の装飾図柄によってリーチ状態が形成され、その後リーチ演出が開始される(図316(U5)参照)。 If the pseudo sword LV1 weak performance pattern (pseudo sword LV1 strong performance pattern) is set based on the sword LV3 weak fluctuation pattern (sword LV3 strong fluctuation pattern), the player cannot sheath the sword during the valid operation period. When detected, in the same way as when an operation is detected at an operation opportunity in the sword LV3 weak performance pattern (sword LV3 strong performance pattern) of the basic performance pattern, the sequence shown in FIG. 316 (U3) → (U4) (FIG. 316 (U1) → (U2)) After tracing the performance transition, the remaining performance period (total period of periods T2 and T3) is a fluctuating display using decorative symbols in the normal mode (not shown). Then, at the same timing as the predetermined timing in the sword LV3 weak variation pattern (sword LV3 strong variation pattern), a reach state is formed by the decorative pattern in the normal mode, and then the reach effect is started (Fig. 316 (U5) reference).
一方、操作有効期間中に遊技者による納刀操作が検出されない場合は、設定された演出パターン(「弱」又は「強」)に拘わらず、前述の図317(Z2)に示す操作選択促進演出が行われる操作有効期間が終了すると、レベルアップ演出の獲得により操作擬似連変動(再変動)が継続される。このときの演出遷移は、前述の図317(Z2)から1回目の操作付与タイミングで操作機会を付与しないことを示す、すなわち擬似連変動の継続を示す継続画像(図313(S1))に移行し、その後、基本演出パターンの刀LV3弱演出パターン(刀LV3強演出パターン)と同様に、前述の図313(S2)~(S4)→図314(V1)→図314(V5)~(V8)→図315(X1)~(X4)→図316(U1)→(U2)又は(U3)→(U4)→図316(U5)の演出遷移を辿る。 On the other hand, if the player's sheathing operation is not detected during the valid operation period, the operation selection promotion effect shown in FIG. When the operation validity period during which the operation is performed ends, the operation pseudo-continuation fluctuation (re-variation) is continued by acquiring the level-up effect. The effect transition at this time is from the above-mentioned FIG. 317 (Z2) to the continuation image (FIG. 313 (S1)) that indicates that no operation opportunity is given at the first operation grant timing, that is, the continuation of the pseudo continuous fluctuation. Then, in the same way as the sword LV3 weak performance pattern (sword LV3 strong performance pattern) of the basic performance pattern, the above-mentioned Figure 313 (S2) ~ (S4) → Figure 314 (V1) → Figure 314 (V5) ~ (V8 ) → Figures 315 (X1) to (X4) → Figure 316 (U1) → (U2) or (U3) → (U4) → Figure 316 (U5).
このように、擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)は、主制御基板1310にて選択された変動パターンに応じて選択操作機会が付与された後の演出展開が大きく異なる。選択された変動パターンが刀LV1弱変動パターン(刀LV1強変動パターン)である場合は、選択操作機会に遊技者は操作することを選択するべきであり、選択操作機会に操作すると基本演出パターンと同様に期待度を把握してリーチ演出に臨むことができる。一方、操作しないことを選択すると、後述のレベルアップ演出を獲得することができないだけでなく、本来操作をしていれば知り得た期待度を把握することもできないままリーチ演出を迎えることになる。また、選択された変動パターンが刀LV3弱変動パターン(刀LV3強変動パターン)である場合は、選択操作機会に遊技者は操作しないことを選択するべきである。選択操作機会に操作しなければ、基本演出パターンと同様に擬似連変動(再変動)の継続による演出を楽しむことができる。一方、操作してしまうと、操作しなければ獲得できた擬似連変動(再変動)の継続による演出(レベルアップ演出による刀装飾体5001の形態変化)を見逃すとともに刀装飾体5001の形態を初期形態に戻すことになる。選択操作機会における操作は、遊技者には知り得ない主制御基板1310によって選択される変動パターンに応じて得られる操作効果が真逆になり、操作が有効に受け付けられる操作有効期間における操作が遊技者に不利益となる操作結果をもたらすという斬新な演出を提供している。また、基本演出パターンの操作機会における操作よりも特定演出パターンの選択操作機会における操作の方がその後の演出展開に及ぼす影響が大きい。したがって、遊技者は緊張感と期待感をもって選択操作機会における操作に臨むことになる。よって、遊技者の操作意欲の減退を抑制するとともに画一的な操作効果が招く遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, the pseudo-sword LV1 weak performance pattern (pseudo-sword LV1 strong performance pattern) differs greatly in performance development after the selection operation opportunity is given according to the variation pattern selected on the
特に、擬似刀LV1弱演出パターン(擬似刀LV1強演出パターン)が刀LV3弱変動パターン(刀LV3強変動パターン)に基づいて設定された場合には、1回目の擬似連変動(再変動)における選択操作機会において遊技者が刀装飾体5001を操作すると、段階3形態どころが選択操作機会のときの段階1形態から段階0形態(初期形態)にレベルダウンされる。一方、遊技者が刀装飾体5001を操作しなければ継続して擬似連変動(再変動)が2回行われて段階3形態にレベルアップされるとともに再び操作機会が付与される。従来は演出パターンで予め設定された回数の操作が要求されるが、本例では予め2回(LV1とL3)の操作機会が付与可能であるところ、遊技者が操作することで1回の操作機会で付与終了となり、より遊技者の意思を反映した目新しい演出を提供することができる。よって、代わり映えしない操作効果に対する遊技者の操作意欲の減退を抑制するとともに遊技興趣の低下を抑制することができる。
In particular, when the pseudo sword LV1 weak performance pattern (pseudo sword LV1 strong performance pattern) is set based on the sword LV3 weak fluctuation pattern (sword LV3 strong fluctuation pattern), the first pseudo continuous fluctuation (re-variation) When the player operates the
言い換えると、主制御基板1310によって選択された変動パターンによって刀装飾体5001が初期形態から段階3形態まで変化可能な演出パターンが設定されていても、遊技者の操作によっては初期形態から段階1形態までの変化しか見ることできずにリーチ演出に至ることになる。選択された変動パターン(設定された演出パターン)に捉われずに遊技者に操作選択させることができるので、より遊技者に自身の操作選択が演出を決めている実感を与えることができる。よって、遊技者の操作意欲の減退を抑制するとともに遊技興趣の低下を抑制することができる。
In other words, even if a performance pattern is set in which the
また、選択操作機会において刀装飾体5001を操作すると、刀装飾体5001の形態は初期形態に戻ってしまうが、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出によって期待度を把握することができる。刀装飾体5001を操作しないと、期待度を把握することができずに終わる場合と、さらに形態が段階変化(レベルアップ)し、段階3形態になってから付与される操作機会において操作することで特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出によって期待度を把握することができる場合とがある。このように、選択操作機会での操作選択は基本演出パターンと同じ通常の操作効果を生み、操作しない選択は通常の操作効果よりも低い効果若しくは通常の操作効果よりも高い効果を生み出す。そこで、高い効果となる場合は低い効果となる場合よりも期待度が高くなるように設定するのが好ましい。図320(A)では同一演出パターン(擬似刀LV1弱演出パターン、擬似刀LV1強演出パターン)における期待度を変動パターンに応じて変えているが、これに限らない。例えば、同一演出パターンの期待度を変動パターンに拘わらず一定にしてもよい。なお、より遊技者自身の選択感覚に合った適切な演出を提供するためには、同一演出パターンにおける期待度を変動パターンや効果に応じて変えたほうが好ましい。これにより、遊技者の操作意欲の減退を抑制するとともに遊技興趣の低下を抑制することができる。
Furthermore, when the
続いて、図320(B)及び図324を参照して、擬似刀LV1弱演出パターン又は擬似刀LV1強演出パターンが設定されている場合の刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングについて説明する。
Next, with reference to FIG. 320(B) and FIG. 324, the
図320(B)に示すように、擬似刀LV1弱演出パターン及び擬似刀LV1強演出パターンでは、1回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T1において、段階1形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。そして擬似刀LV1弱演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、擬似刀LV1強演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、このとき選択されている変動パターンが刀LV3弱変動パターン又は刀LV3強変動パターンである場合は、本来3回の擬似連変動(再変動)が実行可能に設けられているので、特定装飾部材SDYの落下演出の後、残りの演出期間(期間T2+期間T3)において通常態様の図柄変動が行われる。
As shown in FIG. 320(B), in the pseudo-sword LV1 weak performance pattern and the pseudo-sword LV1 strong performance pattern, in the period T1 during which the first pseudo continuous variation (re-variation) is performed, the
なお、遊技者の操作が検出されない場合は、どちらの演出パターンであっても落下演出(期待度報知演出)は行われない。そして、このとき選択されている変動パターンが刀LV3弱変動パターン又は刀LV3強変動パターンである場合は、2回目及び3回目の擬似連変動(再変動)を継続し、2回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T2では刀装飾体5001の操作機会を付与せず、3回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T3において、段階3形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。そして、擬似刀LV1弱演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、擬似刀LV1強演出パターンが設定されている場合は、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作が検出されない場合は、どちらの演出パターンであっても落下演出(期待度報知演出)は行われない。
Note that if the player's operation is not detected, no falling effect (expectation level notification effect) is performed regardless of which effect pattern is used. If the fluctuation pattern selected at this time is the sword LV3 weak fluctuation pattern or the sword LV3 strong fluctuation pattern, the second and third pseudo continuous fluctuations (revariations) are continued, and the second pseudo continuous fluctuation During the period T2 in which (re-variation) is performed, no opportunity is given to operate the
図324に示すように、擬似刀LV1弱演出パターンが設定される場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が初期形態から段階1形態に形態変化する(図312(E)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図312(F)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図312(G)→図313(T1)→図317(Z1)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図317(Z2)参照)。
As shown in FIG. 324, when the pseudo sword LV1 weak effect pattern is set, the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階1形態から初期形態に形態変化する。このとき、「弱」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図316(U3)参照)。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U4)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。また、図示は省略するが、「強」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化し(図316(U1)参照)、全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U2)参照)点が異なる。
Then, when the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わず、擬似連変動(再変動)が継続する場合(刀LV3弱変動パターン又は刀LV3強変動パターンに基づいて設定された場合)は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するが、段階1形態を維持する(図313(S1)参照)。
On the other hand, if the player does not perform a sword sheathing operation during the operation validity period and the pseudo continuous fluctuation (re-fluctuation) continues (if it is set based on the sword LV3 weak fluctuation pattern or the sword LV3 strong fluctuation pattern), the sword The
そして、2回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が段階1形態から段階2形態に形態変化する(図313(S3)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図313(S4)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高めるが(図314(V1)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間を発生させることなく、操作可能状態(第二抜刀状態)の刀装飾体5001を納刀状態に戻す(図314(V5)参照)。そして、刀装飾体は段階2形態を維持したまま、3回目の擬似連変動(再変動)を迎える(図314(V6)参照)。
Then, at the same time as the second pseudo continuous variation (re-variation) starts, the
そして、3回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が段階2形態から段階3形態に形態変化する(図314(V7)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図314(V8)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図315(X1)→(X2)→(X3)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図315(X4)参照)。
Then, at the same time as the start of the third pseudo continuous variation (re-variation), the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階3形態から初期形態に形態変化する。このとき、「弱」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図316(U3)参照)。そして、3回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U4)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。また、図示は省略するが、「強」演出パターンの場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化し(図316(U1)参照)、全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U2)参照)点が異なる。
When the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階3形態から初期形態に形態変化する。そして、3回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
また、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わず、擬似連変動(再変動)が継続されない場合(刀LV1弱変動パターン又は刀LV1強変動パターンに基づいて設定された場合)は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階1形態から初期形態に形態変化する。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。
In addition, if the player does not perform a sword sheathing operation during the operation validity period and the pseudo continuous variation (re-variation) does not continue (if it is set based on the sword LV1 weak variation pattern or the sword LV1 strong variation pattern), the sword The
(擬似復活刀LV1演出パターン)
続いて、図319を参照して、前述の刀LV1弱演出パターンと同じ演出遷移を辿り、そのままリーチ演出に突入するかのように見せた後、擬似連変動(再変動)が復活する擬似復活刀LV1演出パターンが設定された場合の演出遷移例について説明する。前述の演出パターンと同様の演出遷移の説明は、適宜省略する。
(Pseudo resurrection sword LV1 production pattern)
Next, referring to FIG. 319, a pseudo-resurrection is performed in which the pseudo continuous variation (re-variation) is revived after following the same production transition as the above-mentioned sword LV1 weak production pattern and making it look as if it will directly enter the reach production. An example of performance transition when the sword LV1 performance pattern is set will be explained. Descriptions of performance transitions similar to the above-mentioned performance patterns will be omitted as appropriate.
擬似復活刀LV1演出パターンは、主制御基板1310によって刀LV3弱変動パターン又は刀LV3強変動パターンが選択された場合に、周辺制御基板1510によって設定され得る演出パターンである。
The pseudo resurrection sword LV1 performance pattern is a performance pattern that can be set by the
設定された演出パターンが擬似復活刀LV1演出パターンである場合は、前述の刀LV1弱演出パターンと同様に、前述の図312(A)~(G)→図313(T1)~(T3)の演出遷移を辿る。そして、1回目の操作機会において遊技者による操作が検出された場合は、変動パターンの種類に拘わらず、前述の図316(U3)、(U4)及び(U5)と同じ演出である図319(UA1)→(UA2)→(UA3)の演出遷移を辿ったのち、再び擬似連刀図柄による擬似連変動が再開される。なお、1回目の操作機会において遊技者による操作が検出されなかった場合は、他の演出パターンと同様に、操作有効期間の終了とともに刀装飾体5001が初期形態の納刀状態に状態変化し、前述の図319(UA1)→(UA2)の代わりに、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示される(図318(W2)参照)。
If the set effect pattern is the pseudo-resurrection sword LV1 effect pattern, the above-mentioned figure 312 (A) to (G) → figure 313 (T1) to (T3) Follow the production transition. If an operation by the player is detected in the first operation opportunity, regardless of the type of variation pattern, the effect shown in FIG. 319 ( After following the production transition of UA1) → (UA2) → (UA3), the pseudo consecutive fluctuation by the pseudo consecutive sword symbol is restarted again. Note that if no operation by the player is detected in the first operation opportunity, the state of the
擬似連変動(再変動)の復活再開は、前述の図319(UA3)に示す演出表示装置1600の表示領域に表示されているリーチ状態(「7↓7」)の三つの装飾図柄のうち中央の装飾図柄が左右の装飾図柄には用意されていない擬似連刀図柄、具体的には刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を示す態様の擬似連刀図柄で仮停止表示されることで遊技者に報知する(図319(UA4))。このときの擬似連刀図柄には、段階3形態の刀装飾体5001の刀画像及び演出レベル3が表示されている。この時点では、刀装飾体5001に変化はなく、初期形態(納刀状態)を維持している。このように、擬似復活刀LV1演出パターンでは、擬似連変動(再変動)が復活すると、段階1形態及び段階2形態の刀装飾体5001に対応する擬似連変動(再変動)を行うことなく、段階3形態の刀装飾体5001に対応する擬似連変動(再変動)が行われる。そして、段階3形態での擬似連変動(再変動)が始まる直前の仮停止表示時(図319(UA4))に当該擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態及び演出レベルを報知するので、遊技者はどの段階の擬似連変動(再変動)なのかを把握して臨むことができる。
The resumption of the pseudo continuous variation (re-variation) is performed by selecting the center of the three decorative symbols in the reach state ("7↓7") displayed in the display area of the
そして、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図319(UA4)の時点で表示された擬似連刀図柄が拡大表示されるとともにエフェクト表示が刀装飾体5001に作用するように刀装飾体5001に向けて移動表示され、装飾図柄の再変動が表示される。そして、刀装飾体5001は、初期形態からオーラ部材5040、第一装飾部5012a及び第二装飾部5012bが動作して両装飾部が一体的な装飾体として視認可能になる段階3形態に形態変化する(図319(UA5))。続いて、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄の刀画像が納刀状態から第二抜刀状態にされるとともに、実際に刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化する(図319(UA6))。ここでは、刀装飾体5001が初期形態から段階3形態まで複数段階分まとめて一気に形態変化するので、迫力ある動作を印象付け、遊技者の関心を惹きつけることができる。
Then, in the display area of the
その後、遊技者による納刀操作が可能となった第二抜刀状態(段階3形態)の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、操作機会を付与する前述の図315(X1)~(X5)の演出遷移を辿ったのち、遊技者による操作が検出された場合は、図示しないが、変動パターンの種類に拘わらず、1回目の操作機会での操作検出の有無に応じて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出の種類が決定される。1回目の操作機会で操作検出されていた場合には、特定装飾部材SDY(簾役物)は一度半落下状態になっているので、レベルアップして前述の図316(U1)→(U2)→(U5)と同じ特定装飾部材SDY(簾役物)の全落下演出による期待度報知演出が行われ、擬似連変動(再変動)が終了する。一方、1回目の操作機会で操作検出されていない場合には、前述の図316(U3)→(U4)→(U5)と同じ特定装飾部材SDY(簾役物)の半落下演出による期待度報知演出が行われ、擬似連変動(再変動)が終了する。
After that, the
なお、第二抜刀状態(段階3形態)の刀装飾体5001を操作手段として有効にする操作機会において遊技者による操作が検出されない場合には、他の演出パターンと同様に、操作有効期間の終了とともに刀装飾体5001が初期形態の納刀状態に状態変化し、演出表示装置1600の表示領域には、特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われずに擬似連変動(再変動)が終了したことを示す逃走画像(「敵、逃走!」)が表示され(図318(W2)参照)、擬似連変動(再変動)が終了する。
Note that if no operation is detected by the player during the operation opportunity to activate the
このように、擬似復活刀LV1演出パターンでは、前述の刀LV1弱演出パターンと同様の演出遷移を辿り、再度擬似連変動(再変動)が復活すると、段階2形態のレベルを飛び越えて段階3形態のレベルの演出(基本演出パターンにおける3回目の擬似連変動(再変動)の演出)と同様の展開が行われるので、遊技者は驚きとともに他の演出パターンよりも強い期待感を持ってリーチ演出に臨むことができる。また、遊技者は1回目の擬似連変動(再変動)で操作機会が付与されたり、その後の特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が半落下となっても、気を落とすことなく擬似連変動(再変動)の復活を期待して遊技を楽しむことができる。
In this way, the pseudo-resurrection sword LV1 production pattern follows the same production transition as the sword LV1 weak production pattern described above, and when the pseudo continuous variation (re-variation) is revived again, it jumps over the level of the
続いて、図320(B)及び図325を参照して、擬似復活刀LV1演出パターンが設定されている場合の刀装飾体5001及び特定装飾部材SDY(簾役物)の動作実行タイミングについて説明する。
Next, with reference to FIG. 320(B) and FIG. 325, the operation execution timing of the
図320(B)に示すように、擬似復活刀LV1演出パターンでは、1回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T1において、段階1形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。このとき、選択されている変動パターン(刀LV3弱変動パターン又は刀LV3強変動パターン)に拘わらず、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作がない場合は、落下演出(期待度報知演出)は行われない。
As shown in FIG. 320(B), in the pseudo resurrection sword LV1 performance pattern, during the period T1 during which the first pseudo continuous variation (re-variation) is performed, the
そして、1回目の擬似連変動(再変動)が終了し、一旦は通常態様の装飾図柄の変動表示に戻った後、他の演出パターンにおける3回目の擬似連変動(再変動)が行われる期間T3に対応する、すなわち段階3形態に形態変化する刀装飾体5001を用いた擬似連変動(再変動)が行われる。そして、段階3形態の刀装飾体5001を操作手段として有効にし、遊技者に操作機会を付与する。このとき期間T1にて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われた場合には、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が全落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。また、期間T1にて期間T1にて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われていない場合には、遊技者の操作によって特定装飾部材SDY(簾役物)が半落下する落下演出(期待度報知演出)が行われる。なお、遊技者の操作がない場合は、落下演出(期待度報知演出)は行われない。
Then, after the first pseudo continuous variation (re-variation) is completed and the display returns to the normal mode of displaying the variation of decorative symbols, a period during which the third pseudo continuous variation (re-variation) is performed in another performance pattern. Corresponding to T3, that is, a pseudo continuous variation (re-variation) using the
図325に示すように、擬似復活刀LV1演出パターンが設定される場合には、1回目の擬似連変動(再変動)の開始と同時に刀装飾体5001が初期形態から段階1形態に形態変化する(図312(E)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図312(F)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図312(G)→図313(T1)→(T2)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図313(T3)参照)。
As shown in FIG. 325, when the pseudo-revival sword LV1 performance pattern is set, the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階1形態から初期形態に形態変化する。そして、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化する(図319(UA1)参照)。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図319(UA2)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。
Then, when the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階1形態から初期形態に形態変化する。そして、1回目の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T1の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T1の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
その後、演出表示装置1600の表示領域では、一旦、通常態様の装飾図柄によってリーチ状態が形成されるが(図319(UA3)参照)、擬似連変動(再変動)が復活する(図319(UA4)参照)。
Thereafter, in the display area of the
そして、擬似連変動(再変動)の再開と同時に刀装飾体5001が初期形態(段階0形態)から段階3形態に形態変化する(図319(UA5)参照)。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に状態変化し(図319(UA6)参照)、演出表示装置1600の表示領域に表示される操作機会示唆画像によって操作が有効になるか否か遊技者のドキドキ感を高め、遊技者に操作可能状態(第二抜刀状態)となった刀装飾体5001を十分認識させたのち(図315(X1)→(X2)→(X3)参照)、遊技者の操作を有効に受け付ける操作有効期間が開始される(図315(X4)参照)。
Then, at the same time as the pseudo continuous variation (re-variation) restarts, the
そして、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行うと、刀装飾体5001は、第二抜刀状態から納刀状態に状態変化するとともに、段階3形態から初期形態に形態変化する。このとき、1回目の擬似連変動(再変動)において特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われた場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態に変化する落下演出が行われる(図316(U1)参照)。そして、復活の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態に戻り、演出表示装置1600の表示領域に全落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示されるので(図316(U2)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。また、図示しないが、1回目の擬似連変動(再変動)において特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出が行われていない場合は、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から半落下状態に変化し(図316(U3)参照)、半落下に対応する期待度の期待度報知画像が表示される(図316(U4)参照)点が異なる。
When the player performs a sheathing operation during the valid operation period, the
一方、操作有効期間において遊技者が納刀操作を行わない場合は、刀装飾体5001は、操作有効期間の終了とともに第二抜刀状態から納刀状態に状態変化し、段階3形態から初期形態に形態変化する。そして、復活の擬似連変動(再変動)の終了、すなわち期間T3の終了タイミングで、演出表示装置1600の表示領域に期待度を報知しないことを示す逃走画像が表示されるので(図318(W2)参照)、遊技者は期間T3の終了を認識する。
On the other hand, if the player does not perform a sheathing operation during the valid operation period, the
このように、刀装飾体5001を用いた擬似連演出では、擬似連変動(再変動)が複数回行われる刀LV2演出パターン及び刀LV3演出パターンにおいて、擬似連変動回数がそれぞれ2回及び3回未満の場合に、擬似連変動(再変動)一回ごとに刀装飾体5001を納刀状態から第二抜刀状態に状態変化させて遊技者が操作可能な状態にするが、操作有効期間を設けることなく(遊技者に操作機会を付与することなく)、納刀状態に戻すことを特徴とする。このため、遊技者は、刀装飾体5001が操作可能な状態になっても操作有効となるのか否か期待感を募らせることになるので、操作手段としての刀装飾体5001に関心を持たせることができ、操作意欲の減退及び遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this way, in the pseudo-continuous performance using the
また、擬似連変動(再変動)では、初期形態から形態変化した刀装飾体5001を遊技者が納刀操作することにより、刀装飾体5001が初期形態に戻ることを特徴とする。このため、遊技者の操作により遊技者にとって有益な演出を提供する従来の画一的な操作効果とは異なる斬新な印象を遊技者に与えることができる。遊技者の操作選択を慎重にさせる。よって、刀装飾体5001における操作に関心を持たせることができ、操作意欲の減退及び遊技興趣の低下を抑制することができる。
Furthermore, the pseudo-continuous change (re-change) is characterized in that the
また、刀装飾体5001は、操作機会が付与されるまで(操作有効期間が発生されるまで)に段階的に形態変化することができるので、遊技者の期待や関心を段階的に高め、遊技興趣の低下を抑制することができる。なお、刀装飾体5001が操作時形態かつ第二抜刀状態(操作位置)となってから操作有効期間が発生されるまでの期間は、遊技者が操作位置における操作時態様(形態、発光、可動等)を十分に確認することができる期間設けられることが望ましい。これにより、遊技者は刀装飾体5001を操作する前に操作時態様を確認することができるので、第二抜刀状態になった途端に操作有効期間が発生されて操作手段の態様を確認できないまま慌しく操作演出に移行してしまうことによって遊技興趣が低下してしまう懸念を払拭することができる。
In addition, the
なお、前述の刀装飾体5001の段階変化は形態で示したが、これに限らない。刀装飾体5001の発光態様や動作態様の変化等、各演出態様を擬似連変動(再変動)の継続回数に対応させて段階変化することができるようにしてもよい。
In addition, although the stage change of the
(先読み演出への適用)
なお、前述では擬似連リーチ演出における抜刀演出について説明したが、先読み演出としても実行可能である。先読み演出に適用する場合について以下に述べる。以下では、3つ目の保留が先読み演出対象となって、先読み演出パターンとして刀LV3強演出パターンが設定された場合を例に説明する。
(Application to look ahead performance)
Note that although the sword drawing performance in the pseudo consecutive reach performance has been described above, it can also be executed as a pre-reading performance. The case where this is applied to look-ahead presentation will be described below. In the following, a case will be described as an example in which the third hold is targeted for look-ahead performance and a sword LV3 strong performance pattern is set as the look-ahead performance pattern.
先読み演出対象となる保留が3番目の保留3として発生すると、発生時に実行される変動表示において前述の図312(B)~(F)と同様の演出が行われる。なお、刀装飾体5001は、第二抜刀状態となるのは操作機会が付与される(操作有効期間が発生される)ときに限定される点が異なる。そして、次の変動表示(すなわち保留3発生時における保留1の変動表示)において前述の図312(G)→図313(S1)~(S4)と同様の演出が行われる。さらに次の変動表示(すなわち保留3発生時における保留2の変動表示)において前述の図314(V1)→(V5)→(V8)→図315(X1)~(X3)と同様の演出が行われる。なお、前述したように、先読み演出において刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態に変化するのは、操作有効期間の発生タイミングに限られる。ここで操作有効期間は、先読み演出対象となる保留3の変動表示が開始されるタイミングで発生され、前述の図315(X4)に示す操作促進演出及び刀装飾体5001の状態変化(納刀状態から第二抜刀状態)が行われる。その後、図316(U1)→(U2)→(U5)と同様の演出遷移を辿り、先読み演出が終了される。
When a hold that is the target of a look-ahead effect occurs as the
刀装飾体5001の納刀状態から第二抜刀状態への状態変化は操作有効期間の発生タイミングに限定されるが、段階的な形態変化は変動表示終了時に行われるようにしても次の変動表示開始時に行われるようにしてもよい。先読み演出においても擬似連リーチ演出と同様の効果を奏する。
The state change of the
(特定装飾部材SDYを用いた操作前示唆演出)
続いて、図326~図329を参照して、リーチ演出において操作ボタン410又は刀装飾体5001が操作有効となる操作有効期間の前に実行される操作前示唆演出について説明する。操作前示唆演出では、特定装飾部材SDY(簾役物)の動作によって複数の操作手段のうち、操作ボタン410が操作有効となるか、刀装飾体5001が操作有効となるかを示唆可能としている。具体的には、特定装飾部材SDY(簾役物)を用いた操作前示唆演出による示唆パターンとして、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置に位置された状態で操作有効期間を発生させる第1示唆パターンと、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置から示唆位置へ動作された状態で操作有効期間を発生させる第2示唆パターンとがあり、刀装飾体5001(操作ボタン410よりも当り期待度が高く設定)が操作有効になる場合には、第1示唆パターンよりも高い割合で第2示唆パターンが実行される。具体的には、操作有効期間においても特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置に位置された状態で操作有効期間を発生させる第1示唆パターン(図326(B))の操作前示唆演出が行われた場合には、30%の確率で刀装飾体5001が操作有効となり、70%の確率で操作ボタン410が操作有効となる。これに対し、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置へ動作された状態で操作有効期間が発生させる第2示唆パターン(図328(AA1))の操作前示唆演出が行われた場合には、70%の確率(ステップアップパターン含む)で刀装飾体5001が操作有効となり、30%の確率で操作ボタン410が操作有効となる。以下に、操作前示唆演出の第1示唆パターン及び第2示唆パターンにおける特定装飾部材SDY(簾役物)の動作に応じた演出遷移例について説明する。
(Pre-operation suggestion performance using specific decorative member SDY)
Next, with reference to FIGS. 326 to 329, a pre-operation suggestion performance that is executed before the operation validity period in which the
(第1示唆パターン)
図326及び図327は、主制御基板1310によって抽選された変動パターンの変動演出(リーチ演出)に基づいて、周辺制御基板1510による抽選によってリーチ演出中に操作ボタン410又は刀装飾体5001のいずれかが操作有効とされると決定した場合に、第1示唆パターンの操作前示唆演出が実行されるリーチ演出の遷移例を示す図である。このリーチ演出では、演出表示装置1600の表示領域において三つの装飾図柄がリーチ状態となると(図326(A))、周辺制御基板1510の抽選により操作有効とされることが予め決定された操作ボタン410又は刀装飾体5001のいずれかの操作手段に対する操作有効期間が発生される前に第1示唆パターンの操作前示唆演出が実行される。第1示唆パターンの具体的な演出内容として、操作有効期間が発生される前の演出表示装置1600の表示領域に操作手段が操作有効となることを示唆する操作演出示唆画像(オーラの回転)が表示され(図326(B))、このとき、特定装飾部材SDY(簾役物)は、初期位置を維持している。また、操作ボタン410及び刀装飾体5001に変化はない。
(First suggestion pattern)
326 and 327 show that either the
そして、特定装飾部材SDY(簾役物)を初期位置に維持した状態で、操作有効とされることが予め決定されている操作手段(操作ボタン410又は刀装飾体5001)に対する操作有効期間を発生させる。本例では、操作ボタン5001が操作有効とされる場合には、操作前示唆演出として第2示唆パターン(後述する)よりも高い割合で第1示唆パターンが実行されるように設定している。つまりは、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置にある状態で操作有効期間が発生した場合には、刀装飾体5001よりも操作ボタン410のほうが高い割合で操作有効とされることを遊技者に示唆可能となる。
Then, while maintaining the specific decorative member SDY (blind accessory) at the initial position, a valid operation period is generated for the operation means (
操作ボタン410が操作有効になる場合には、図326(C)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置を維持している状態で操作ボタン410に対する操作有効期間を発生させる。それとともに演出表示装置1600の表示領域では、遊技者に操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される操作促進演出が行われる。また、このとき操作ボタン410は発光装飾され、遊技者が操作対象を容易に認識できるようにしている。また、刀装飾体5001が操作有効となる場合においても、操作ボタン410よりも低い割合であるが操作前示唆演出が第1示唆パターンで実行される場合がある。そのときには、図326(D)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置を維持している状態で、刀装飾体5001に対する操作有効期間を発生させる。それとともに演出表示装置1600の表示領域では、遊技者に刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される操作促進演出が行われる。また、このとき刀装飾体5001は納刀状態から第二抜刀状態(オーラ部材付き形態)に状態変化され、遊技者による納刀操作が可能にされる。
When the
前述の図326(C)又は(D)において操作有効な操作手段(操作ボタン410又は刀装飾体5001)への操作が検出されると、今回の変動表示の結果が大当りとなる場合には、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態になるよう落下可動される(図327(CC1))。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)が再び初期状態に戻されると、特定装飾部材SDY(簾役物)との重複が解除された演出表示装置1600の表示領域には、大当りを報知する画像(装飾図柄の停止態様「777」、「お見事」のメッセージ)が表示される(図327(CC2))。一方、今回の変動表示の結果がはずれとなる場合には、特定装飾部材SDY(簾役物)は初期状態を維持して可動されないまま、演出表示装置1600の表示領域には、はずれを報知する画像(装飾図柄の停止態様「767」)が表示される(図327(CC3))。
When an operation on a valid operation means (
(第2示唆パターン)
図328は、前述した第1示唆パターンと同様にリーチ演出中に操作ボタン410又は刀装飾体5001のいずれかが操作有効とされると決定した場合に、第2示唆パターンの操作前示唆演出が実行されるリーチ演出の遷移例を示す図である。尚、図329は、操作前示唆演出として第2示唆パターンが行われたにも拘わらず、刀装飾体5001が操作有効とならずに一旦は操作ボタン410が操作有効になり、その後に刀装飾体5001が操作有効になるステップアップパターンの操作前示唆演出について示す図である。
(Second suggestion pattern)
FIG. 328 shows that when it is determined that either the
図328(AA1)に示すように、第2示唆パターンの操作前示唆演出は、周辺制御基板1510の抽選により操作有効とされることが予め決定された操作ボタン410又は刀装飾体5001のいずれかの操作手段に対する操作有効期間が発生される前に実行される。第2示唆パターンの具体的な演出内容として、操作有効期間が発生される前の演出表示装置1600の表示領域に操作手段が操作有効となることを示唆する操作演出示唆画像(オーラの回転)が表示される。このとき表示される操作演出示唆画像は、第1示唆パターンにおいて表示される画像と同じであるが、第2示唆パターンにおいては操作演出示唆画像の表示とともに、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置から正面視で演出表示装置1600の表示領域の上方部分と重なる小落下状態(示唆位置)に動作し、特定装飾部材SDY(簾役物)は、初期位置と示唆位置との間で上下方向に小刻みに可動される。このとき、操作ボタン410及び刀装飾体に変化はない。
As shown in FIG. 328 (AA1), the pre-operation suggestion performance of the second suggestion pattern is performed by selecting either the
そして、特定装飾部材SDY(簾役物)を示唆位置に動作された状態で、操作有効とされることが予め決定されている操作手段(操作ボタン410又は刀装飾体5001)に対する操作有効期間を発生させる。本例では、刀装飾体5001が操作有効とされる場合には、操作前示唆演出として第1示唆パターンよりも高い割合で第2示唆パターンが実行されるように設定している。つまりは、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置にある状態で操作有効期間が発生した場合には、操作ボタン410よりも刀装飾体5001のほうが高い割合で操作有効とされることを遊技者に示唆可能となる。
Then, when the specific decorative member SDY (blind blind accessory) is moved to the suggested position, the operation validity period for the operation means (
刀装飾体5001が操作有効となる場合には、図328(AA3)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に動作している状態で刀装飾体5001に対する操作有効期間を発生させる。それとともに演出表示装置1600の表示領域では、遊技者に刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される操作促進演出が行われる。このとき刀装飾体5001は納刀状態から第二抜刀状態(オーラ付き形態)に状態変化され、遊技者による納刀操作が可能にされる。また、操作ボタン410が操作有効となる場合においても、低い割合ではあるが操作前示唆演出が第2示唆パターンで実行される場合がある。そのときには、図328(AA2)に示すように、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に動作している状態で操作ボタン410に対する操作有効期間を発生させ、それとともに演出表示装置1600の表示領域では、遊技者に操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される操作促進演出が行われる。なお、第2示唆パターンでは、操作促進演出において遊技者の操作が検出されると、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に動作している状態から初期状態に可動される。また、初期状態に戻されることなく示唆位置に動作している状態から特定装飾部材SDY(簾役物)の全落下状態若しくは初期状態への可動が行われるようにしてもよい。
When the operation of the
そして、前述の図328(AA2)又は(AA3)において操作有効な操作手段(操作ボタン410又は刀装飾体5001)への操作が検出されると、前述の図326(C)又は(D)と同様に、今回の変動表示の結果が大当りとなる場合には、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期状態から全落下状態になるよう落下可動される(図327(CC1))。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)が再び初期状態に戻されると、特定装飾部材SDY(簾役物)との重複が解除された演出表示装置1600の表示領域には、大当りを報知する画像(装飾図柄の停止態様「777」、「お見事」のメッセージ)が表示される(図327(CC2))。一方、今回の変動表示の結果がはずれとなる場合には、特定装飾部材SDY(簾役物)は初期状態を維持して可動されないまま、演出表示装置1600の表示領域には、はずれを報知する画像(装飾図柄の停止態様「767」)が表示される(図327(CC3))。操作促進演出以降の演出遷移は、第1示唆パターンにおける操作促進演出以降の演出遷移と同様である。
When an operation on a valid operation means (
なお、第2示唆パターンにおける特定装飾部材SDY(簾役物)の動作パターンは示唆位置に動作されるパターンだけでなく、複数の動作パターンが設けられてもよい。例えば、刀装飾体5001が操作有効となる割合が異なるように複数種類の動作パターンを設ける場合には、動作に対する遊技者の関心を高めることができるので、特定装飾部材SDY(簾役物)を用いた操作前示唆演出及び操作促進演出の興趣を高めることができる。
Note that the movement pattern of the specific decorative member SDY (blind accessory) in the second suggestion pattern is not limited to a pattern in which it is moved to the suggestion position, but may include a plurality of movement patterns. For example, if multiple types of movement patterns are provided so that the rate at which the
(ステップアップパターン)
特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置へ動作された状態で操作有効期間が発生させる第2示唆パターンの操作前示唆演出が行われ、刀装飾体5001が操作有効になる場合には、刀装飾体5001が操作有効となるまでに前述の図328(AA1)→(AA3)の演出遷移を辿る基本パターンの他に、一旦は操作ボタン410が操作有効になり、その後刀装飾体5001が操作有効になるステップアップパターンが設けられている。
(Step up pattern)
When the pre-operation suggestion performance of the second suggestion pattern in which the operation validity period occurs while the specific decorative member SDY (blind accessory) is moved to the suggestion position is performed, and the
図329(BB1)~(BB4)に示すように、ステップアップパターンの操作前示唆演出は、周辺制御基板1510の抽選により操作有効とされることが予め決定された刀装飾体5001に対する操作有効期間が発生される前に、すなわち前述の図328(AA3)に示す刀装飾体5001の操作促進演出が行われる前に実行される。
As shown in FIGS. 329 (BB1) to (BB4), the pre-operation suggestion performance of the step-up pattern is a valid operation period for the
ステップアップパターンでは、まず、前述の図328(AA1)と同様の操作演出示唆画像(オーラの回転)の表示及び特定装飾部材SDY(簾役物)の小刻み可動が行われる(図329(BB1))。次いで、特定装飾部材SDY(簾役物)を示唆位置に動作された状態で、操作ボタン410に対する操作有効期間を発生させる。それとともに操作ボタン410が発光装飾され、演出表示装置1600の表示領域では、遊技者に操作ボタン410の押圧操作を促す操作促進画像と操作有効期間を示すゲージが表示される操作促進演出が行われる(図329(BB2))。ここでは操作ボタン410の操作有効期間中に遊技者による操作ボタン410の押圧操作が検出されても前述の図327に示すような結果報知は行われず、操作有効な操作手段の切り替えを示唆する切替示唆画像(大部分のブラックアウト画像)が表示される(図329(BB3))。切替示唆画像は、遊技者による操作ボタン410の押圧操作又は操作ボタン410の操作有効期間の終了を契機に表示される。その後、刀装飾体5001が納刀状態から第二抜刀状態(オーラ付き形態)に変化するとともに、演出表示装置1600の表示領域には、操作有効となる操作手段が操作ボタン410から刀装飾体5001に切り替えられることを報知する切替報知画像(「抜刀チャンス」「刀を納めて頂きたくござ候う」のメッセージ)が表示される(図329(BB4))。この間、特定装飾部材SDY(簾役物)は示唆位置に動作した状態である。そして、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると、前述の図328(AA3)に示す刀装飾体5001の操作促進演出が行われる。操作促進演出以降の演出遷移は、前述の第2示唆パターンにおける操作促進演出以降の演出遷移(図327)と同様である。
In the step-up pattern, first, the same operation effect suggestion image (rotation of aura) as in FIG. 328 (AA1) described above is displayed and the specific decorative member SDY (blind accessory) is moved in small increments (FIG. 329 (BB1) ). Next, with the specific decorative member SDY (blind blind accessory) being moved to the suggested position, an operation valid period for the
なお、前述の図329(BB2)のときにボタン操作410を操作有効にすることなく(操作促進演出なし)、ボタン操作410の画像表示のみが行われるようにしてもよい。遊技者の関心を一旦はボタン操作410に向けたのちに刀装飾体5001を操作させるようにできればよい。また、ステップアップパターンは、第2示唆パターンとなるときに限らず、第1示唆パターンとなるときにも選択可能にしてもよい。
Note that in the case of FIG. 329 (BB2) described above, only the image display of the
このように、本例の操作前示唆演出では、複数の操作手段のうち一方の操作手段が操作有効とされる操作手段の操作有効期間が発生される前に、特定装飾部材SDY(簾役物)の位置を変化可能とし、その位置によって操作有効とされる操作手段を示唆する。具体的には、特定装飾部材SDY(簾役物)が初期位置に位置している状態において操作有効期間が発生される第1示唆パターン(図326(B))では、操作ボタン410が操作有効とされる期待度が高く、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に位置している状態において操作有効期間が発生される第2示唆パターン(図328(AA1)では、刀装飾体5001が操作有効とされる期待度が高い。このため、遊技者はいずれの操作手段が操作有効となるか把握するために特定装飾部材SDY(簾役物)の状態に着目するので、操作前示唆演出の興趣を高めることができる。
In this way, in the pre-operation suggestion performance of this example, the specific decorative member SDY (blind ornament) is displayed before the valid operation period of one of the plurality of operation means is activated. ) can be changed, and the position indicates the operating means that can be operated effectively. Specifically, in the first suggestion pattern (FIG. 326(B)) in which the valid operation period is generated when the specific decorative member SDY (blind accessory) is located at the initial position, the
また、第2示唆パターンでは操作前示唆演出において特定装飾部材SDY(簾役物)の上下方向の小刻み可動が行われる。そして、操作手段の操作後の結果報知(図327)にも特定装飾部材SDY(簾役物)の動作演出(落下演出)が用いられるので、操作前示唆演出の上下小刻み可動から落下演出を一連の演出に見せることができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。なお、前述では特定装飾部材SDY(簾役物)の状態、すなわち可動体によって操作有効となる操作手段が操作有効となる期待度を示したが、これに限らず、操作前示唆演出中にキャラクタ表示を行って期待度を示唆してもよい。また、操作有効となる操作手段が決まったときに、操作ボタン410の点灯、又は、刀装飾体5001の第二抜刀状態への変化だけでなく、操作有効となる操作手段を振動等によって可動させたりしてもよい。
Further, in the second suggestion pattern, the specific decorative member SDY (blind accessory) is moved in small steps in the vertical direction in the pre-operation suggestion performance. Furthermore, since the movement performance (falling performance) of the specific decorative member SDY (blind screen accessory) is also used to notify the result after the operation of the operating means (Fig. 327), the falling performance is repeated from the up and down small movement of the pre-operation suggestion performance. It is possible to suppress a decline in interest in the game. In addition, in the above, the state of the specific decorative member SDY (blind accessory), that is, the expectation that the operating means that is enabled by the movable body is operated, but this is not limited to this. A display may be made to indicate the level of expectation. Furthermore, when the operating means to be enabled is determined, not only is the
また、第2示唆パターンには、特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に位置している状態において一旦は操作ボタン410が操作有効になったのちに(もしくは操作有効になると見せかけたのちに)刀装飾体5001が操作有効になるステップアップパターンが設けられている。これにより、遊技者は双方の操作手段に関心を持つ。また、操作前示唆演出の直後に操作ボタン410が操作有効となってもその後に刀装飾体5001が操作有効になるかもしれない期待をもつことができるので、操作意欲の減退及び遊技興趣の低下を抑制することができる。
In addition, the second suggestion pattern includes the
なお、操作前示唆演出の第1示唆パターンにおいて、複数の操作手段(操作ボタン410又は刀装飾体5001)のうちいずれかが操作有効とされる操作有効期間の前の操作演出示唆画像が表示されるタイミングにおいて(図326(B))、第2示唆パターンと同様に(図328(AA1))、特定装飾部材SDY(簾役物)を初期位置から正面視で演出表示装置1600の表示領域の上方部分と重複する小落下状態(示唆位置)に動作し、初期位置と示唆位置との間で上下方向の小刻み可動をさせるようにしても良い。なお、その後に操作有効期間を発生させるときには特定装飾部材SDY(簾役物)は初期位置(静止)に戻される。これにより、第1示唆パターンにおける特定装飾部材SDY(簾役物)の動作は、同タイミングの第2示唆パターンにおける動作と一部同じ動作となるので、遊技者に第1示唆パターンによる操作演出示唆画像が表示された場合においても、第2示唆パターンの操作前示唆演出が実行されていると思わせることが可能となる。このため、第1示唆パターンによる操作前示唆演出が実行されている場合においても遊技者に刀装飾体5001が操作有効となることを期待させることが可能となる。そして、遊技者は、操作演出示唆画像の表示タイミングで動作される特定装飾部材SDY(簾役物)が示唆位置に動作された状態で操作有効期間が発生することを強く望むので、操作前示唆演出の興趣を向上させることができる。
In addition, in the first suggestion pattern of the pre-operation suggestion presentation, an operation presentation suggestion image is displayed before the operation validity period in which any one of the plurality of operation means (the
[特定の操作関連演出]
上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、大当り判定の結果に応じた演出判定で特定の結果が得られた場合、遊技盤側演出表示装置1600において特定の演出パターンで演出を実行する。特定の演出パターンが実行される演出期間では、遊技者による操作によって特定の演出実行条件を成立させる特定演出受付期間(有効期間)を発生可能であり、該特定演出受付期間内で操作が行われると、特定の演出実行条件の成立に基づき特定の操作時演出(特典付与にかかる期待度が示唆される演出など)を実行可能としている。特定の操作時演出の結果として示唆される特典付与にかかる期待度は100%や0%であってもよい。
[Specific operation-related effects]
As described above, in the pachinko machine 1 (
また、これも上述した通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような操作時演出(操作すると特典付与にかかる期待度が示唆される演出など)に供される操作手段として、操作ボタン410のほか、これとは別の操作手段(刀装飾体5001など)をさらに備えることが可能とされている。この点、特定の演出パターンでは、演出判定の結果に基づいて、操作ボタン410に対して操作機会が付与される場合(操作ボタン410を操作すると特定の演出実行条件が成立する場合)と、これとは別の操作手段(刀装飾体5001など)に対して操作機会が付与される場合(別の操作手段を操作すると特定の演出実行条件が成立する場合)とがある。そして、別の操作手段(刀装飾体5001など)に対して操作機会が付与されると、その操作機会で操作が行われずとも該操作機会が付与される当該操作前演出が発生しただけで、操作ボタン410に対して操作機会が付与される場合よりも特典付与にかかる期待度(大当り期待度)が高いことを遊技者に対して認識可能とされるようにしている。別の操作手段(刀装飾体5001など)に対して操作機会が付与されたときに示唆される特典付与にかかる期待度は100%や0%であってもよい。
Further, as described above, in the
このような構成によれば、別の操作手段(刀装飾体5001など)に対して操作機会が付与された場合は、該別の操作手段(刀装飾体5001など)に対する操作に応じた操作時演出が未だ行われていない前段階にあり、且つ今まさに操作が行われようとしている状況にあるときの遊技興趣の向上を図ることができるようになる。すなわちこの場合、別の操作手段(刀装飾体5001など)に対する操作に応じた操作時演出において所望の演出結果(特典付与にかかる期待度が高いことが示唆される演出結果など)が現れないようになっていたり、特定演出受付期間(有効期間)内に操作手段に対する操作を行うことができなかった場合であっても、このような操作関連演出を通じて遊技興趣の向上を図ることができるようになる。
According to such a configuration, when an operation opportunity is given to another operation means (
そして、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、このような演出的性質を有した複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のいずれかに操作機会を付与する場合は、それら操作機会の付与に際して、共通の操作関連演出を実行可能としている。
In the pachinko machine 1 (
例えば、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作ボタン410に対する操作が有効化(演出受付可能に)される有効期間(演出受付期間)を発生させる演出態様として、少なくとも、
・刀装飾体5001に対する操作が有効化(演出受付可能に)される場合にも現れうる「特定の操作関連演出」が演出開始されてから当該操作ボタン410に対する操作が有効化(演出受付可能に)される有効期間(演出受付期間)を発生させる第1の演出態様、及び・「特定の操作関連演出」が演出開始されることなく当該操作ボタン410に対する操作が有効化(演出受付可能に)される有効期間(演出受付期間)を発生させる第2の演出態様
といった複数の演出態様を用意しており、それら演出態様のいずれかを実行することで、操作ボタン410に対する操作が有効化(演出受付可能に)される有効期間(演出受付期間)を発生させるようにしている。
For example, in the pachinko machine 1 (
・The "specific operation-related performance" that may appear even when the operation on the
このような構成によれば、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のうち特定操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生する場合と該特定操作手段とは別の操作手段(例えば、刀装飾体5001)が演出受付可能とされる期間が発生する場合とのいずれの場合であっても、それらの期間発生に先立って共通(特定)の操作関連演出が実行可能とされるようになることから、特定操作手段及び別の操作手段のいずれが演出受付可能とされるかについての面白みを持たせることができるようになり、こうした演出が行われるもとで操作を行わせることで、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
According to such a configuration, there may occur a period in which an operation on a specific operation means (for example, operation button 410) among a plurality of operation means (
なお、このような共通(特定)の操作関連演出では、該演出が演出開始されてから所定時間が経過すると複数の操作手段(例えば、操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかに対応する演出受付期間が発生されることとなるが、少なくとも該演出が演出開始された時点ではそれら操作手段(例えば、操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれに対応する演出受付期間が発生するかについては秘匿にするようにすることが望ましい。
In addition, in such a common (specific) operation-related performance, when a predetermined period of time has elapsed since the performance was started, the function corresponds to one of a plurality of operation means (for example, the
以下、このような共通(特定)の操作関連演出を実施するときに採用可能ないくつかの演出態様を順次説明する。なお、以下の各説明例やそれらの別例では、共通(特定)の操作関連演出の対象とされる複数の操作手段として操作ボタン410と刀装飾体5001とをそれぞれ用いることとしているが、該操作手段の種類としてはこれらに限られないし、共通(特定)の操作関連演出の対象とされる複数の操作手段として3つ以上の操作手段を用意するようにしてもよい。また、以下の演出例やそれらの別例では、主に、共通(特定)の操作関連演出が実行されてからいずれかの演出受付期間が発生する場合における演出内容を示しており、共通(特定)の操作関連演出が実行されることなくいずれかの演出受付期間が発生する場合についてはその演出内容を割愛する場合がある。ただし、共通(特定)の操作関連演出が実行されないままで、いずれかの演出受付期間が発生する場合における演出内容としては、例えば、図206(E),(G)などで示した通りである。すなわちこの場合、特定の操作関連演出が実行されないままで、操作ボタン410に対する操作を促す操作指示画像が現れるか、刀装飾体5001に対する操作を促す操作指示画像が現れることとなる。またさらに、以下の各演出例やそれらの別例では、リーチ状態が形成されていない状態にあるときに共通(特定)の操作関連演出を行うこととしているが、リーチ状態が形成されてリーチ演出が実行されている期間中に該リーチ演出として表示されている演出画像とは別の画像として共通(特定)の操作関連演出を発生させるようにしてもよいし、大当り遊技の実行期間中に共通(特定)の操作関連演出を発生させるようにしてもよい。
Hereinafter, several presentation modes that can be adopted when performing such common (specific) operation-related presentation will be sequentially explained. Note that in each of the following explanation examples and other examples thereof, the
なお、以下に説明する各演出は、後述する各別例の演出との間で適宜に組み合わせて実行することが可能であるとともに、上述した各演出との間でも適宜に組み合わせて実行することが可能である。以下に説明する各演出は、後述する各別例の演出にその一部を置き換えることによって組み合わせることも可能であるし、第1の演出パターンが実行されるときには以下に説明する各演出が行われて、第2の演出パターンが実行されるときには後述する各別例の演出が行われるようにすることも可能である。このことは、後述する各別例の演出の間でも同じことが言える。 In addition, each of the effects described below can be executed in appropriate combination with each of the different examples of effects described below, and can also be executed in appropriate combination with each of the effects described above. It is possible. Each of the effects described below can be combined by substituting a part of each effect with each other example effect described later, and when the first effect pattern is executed, each effect described below is performed. In addition, when the second effect pattern is executed, it is also possible to perform effects of different examples to be described later. The same can be said for each different example of performance described below.
[第1の演出態様]
図330及び図331は、特定の操作関連演出が演出開始された以降、該特定の操作関連演出が実行されている期間中に操作ボタン410と刀装飾体5001との少なくとも一方が演出受付可能とされる演出例(第1の演出態様)を示す図である。
[First performance mode]
330 and 331 show that at least one of the
図330(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 330(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図330(b)は、図330(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、特定の操作関連演出が演出開始された演出状況を示している。 FIG. 330(b) shows a performance situation in which a specific operation-related performance is started while the fluctuating display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 330(a) is being executed.
ここで、図330(b)に示される特定の操作関連演出では、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGと、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGとが、演出表示装置1600の表示領域内をそれぞれ移動する表示が行われる。このように、異種の操作手段にそれぞれ対応する複数種の操作関連画像(ここでは、ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)を表示領域内で同時表示するようにしたことで、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれが演出受付可能とされるのかを不明としたままで、それら操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかに対する操作が間もなく演出受付可能とされることを示唆することができるようになる。
Here, in the specific operation-related effect shown in FIG. A display that moves within each area is displayed. In this way, by simultaneously displaying multiple types of operation-related images (here, the button image BTG and the sword decoration image SYG) corresponding to different types of operation means within the display area, the
図330(c)は、図330(b)に示した特定の操作関連演出が進展し、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGと刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGとの両方が表示領域内でそれぞれ停止表示された状態で、それら操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかを操作することを促す指示表示(ここでは、「操作せよ」といった文字表示と、演出受付可能期間の残り時間を示すバー表示)が現れた演出状況を示している。
FIG. 330(c) shows that the specific operation-related effect shown in FIG. 330(b) has progressed, and both the button image BTG corresponding to the
このような演出態様によれば、操作ボタン410と刀装飾体5001との少なくともいずれかに対する操作が演出受付可能とされているにもかかわらず、それら操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれが演出受付可能とされているのかを不明とすることができるようになる。これは、操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる状況と、刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされる状況とのいずれの状況においても同じ演出態様(図330(c))が表示されているからに他ならない。すなわち、この演出例(第1の演出態様)では、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)の少なくとも1つに対する操作が演出受付可能とされるよりも前から、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)の少なくとも1つに対する操作が演出受付可能とされた後までの期間にわたって、図330(b),(c)に示されるような共通(特定)の操作関連演出を実行するようにしている。
According to such a production mode, even though the production can be accepted for operations on at least one of the
したがって、この演出例はもとより、以下に説明する各演出例やそれらの別例においても、特定の操作関連演出の演出内容としては、図330(b),(c)に示される内容に限られない。要は、特定の操作関連演出が実行されると、操作ボタン410に対する演出受付期間、及び刀装飾体5001に対する演出受付期間の少なくともいずれかがその後(ここでは、当該特定の操作関連演出の実行期間中)に発生するようになっていればよい。このような構成であれば、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれが演出受付可能とされるのかを不明としたままで、それら操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)の少なくとも1つに対する操作が演出受付可能とされることを示唆することは可能である。例えば、異種の操作手段にそれぞれ対応する複数種の操作関連画像(ここでは、ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)についても、必ずしもそれらを同時表示しなくてもよいし、ボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGのいずれも出現させずそれらのいずれとも異なる演出画像を特定の操作関連演出として出現させるようにしてもよい。
Therefore, not only in this production example but also in each production example and other examples described below, the production content of a specific operation-related production is limited to the content shown in FIGS. 330(b) and 330(c). do not have. In short, when a specific operation-related effect is executed, at least one of the effect acceptance period for the
ただし、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれが演出受付可能とされるのかをより確実に秘匿にする上では、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生する場合と、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する場合とで、特定の操作関連演出が実行(演出開始)されてからそれらの演出受付期間が発生するまでに要する時間を同じに設定するようにすることがより望ましい。
However, in order to more reliably conceal which of the
また、特定の操作関連演出が行われているなかで表示される操作指示としては、操作手段のいずれを操作すべきかは不明であるが、いずれかの操作手段に対する操作を促す表示(「操作せよ」など)を行うものであってもよいし、複数の操作手段がそれぞれどのように演出受付可能とされるかにかかわらず、常に、複数の操作手段のうちの特定の操作手段を操作することを促す表示を行うようにしたものであってもよい。要は、操作指示としても、操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる状況と、刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされる状況とのいずれの状況においても同じ演出態様を出現させるようにすることで、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされているのかを秘匿にしたままで操作機会を付与することが可能とされるようになる。
In addition, as for the operation instructions displayed while a specific operation-related performance is being performed, it is unclear which of the operation means should be operated, but a display prompting the user to operate one of the operation means ("Operate! '', etc.), or always operate a specific operating means among the plural operating means, regardless of how each of the plural operating means is enabled to receive the production. It may also be possible to display a message prompting the user to do so. The point is that the same performance mode appears in both the situation where the operation instruction is accepted as an operation on the
また、図330(c)に示される演出例(第1の演出態様)では、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれに対する操作が演出受付可能とされているのか秘匿にされているなかで、刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされているときも、刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされていないときも(後述する第1~第3状況のいずれの状況にある場合であっても)、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうちの操作ボタン410のみを発光状態にしており、操作ボタン410に対する操作を促すようにしている。ただしこれに代えて、操作ボタン410と刀装飾体5001との両方を非発光の状態にしてもよいし、刀装飾体5001側にも発光手段を設けて操作ボタン410と刀装飾体5001との両方を発光させるようにしてもよい。
Furthermore, in the production example (first production mode) shown in FIG. 330(c), which of the
ここで、この演出例(第1の演出態様)では、図330(c)に示される画像が現れる演出状況とは、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうちの操作ボタン410に対する操作のみが演出受付可能とされている第1状況にあるか、刀装飾体5001に対する操作のみが演出受付可能とされている第2状況にあるか、若しくは操作ボタン410に対する操作と刀装飾体5001に対する操作との両方が演出受付可能とされている第3状況のいずれかにあるように設定されている。なお、これら複数の状況のうち、第2状況(刀装飾体5001に対して操作機会が付与される状況)が発生した場合は、第1状況(操作ボタン410に対して操作機会が付与される状況)が発生したときよりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにされている。したがって、大当り判定の結果に応じた図柄変動内で第2状況(刀装飾体5001に対して操作機会が付与される状況)が発生する割合は、第1状況(操作ボタン410に対して操作機会が付与される状況)が発生する割合よりも低くされるようにすることが望ましい。
Here, in this production example (first production mode), the production situation in which the image shown in FIG. Either the first situation is that the performance can be accepted, the second situation is that only the operation on the
そして、この演出例(第1の演出態様)では、第1状況(操作ボタン410)及び第3状況(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかの状況にあるときに操作ボタン410に対する操作が行われるか(図中「FF」の進展がなされるか)、第2状況(刀装飾体5001)及び第3状況(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかの状況にあるときに刀装飾体5001に対する操作が行われると(図中「GG」の進展がなされると)、演出受付がなされて該操作に応じた操作時演出(図331(d)、図331(f))が行われるようになっている。
In this production example (first production mode), the
操作時演出では、図331(d),(f)に示される状況のいずれの場合であっても、特定装飾部材SDYを表示領域の前方まで変位させるとともに、演出表示装置1600において所定の表示演出(「チャンス!!」)を実行させるようになっている。なお、所定の表示演出としては、例えば、相対的に低い期待度であることが示唆される「チャンス!!」と、相対的に高い期待度であることが示唆される「激熱!!」といった複数の演出態様を用意し、これら演出態様のいずれかを演出受付に応じて表示させることで、特典付与にかかる期待度を示唆するようにしてもよい。特定装飾部材SDYの動作についても、これと同様、例えば、表示領域の前方まで変位させる動作を行わない演出態様を持たせておき、それら演出態様のいずれかを演出受付に応じて出現させることで、特典付与にかかる期待度を示唆するようにしてもよい。期待度は、「100%」や「0%」であってもよい。
In the operation performance, in any of the situations shown in FIGS. 331(d) and (f), the specific decorative member SDY is displaced to the front of the display area, and a predetermined display effect is displayed on the
しかも、この演出例(第1の演出態様)にかかる操作時演出では、図331(d),(f)に示される状況のいずれの場合であっても、遊技者による操作によって演出受付がなされると該操作に基づいて操作手段を動作状態(操作前の非動作状態とは異なる状態)にする制御を実行可能としている。 Moreover, in the operation-time performance according to this performance example (first performance mode), the performance is accepted by the player's operation in either of the situations shown in FIGS. 331(d) and (f). Then, based on the operation, control can be executed to place the operating means in an operating state (a state different from the non-operating state before the operation).
より具体的には、まず、図331(d)に示される演出状況においては、操作ボタン410に対して遊技者による操作が行われたにもかかわらず、その演出受付に応じて、該操作が行われていない側の刀装飾体5001を第一位置と第二位置との間で往復動作させる制御を実行可能としている。このような構成によれば、操作ボタン410に対して遊技者による操作が行われた結果として演出受付が発生して操作ボタン410側の操作時演出が実行された状況にはあるものの、「操作ボタン410を操作せず、より期待度の高い側の刀装飾体5001を操作した場合であっても、演出受付が発生して刀装飾体5001側の操作時演出が実行されたのではないか」といった可能性を遊技者に対してアピールすることができるようになる。
More specifically, first, in the performance situation shown in FIG. 331(d), even though the player has performed an operation on the
これに対し、図331(f)に示される演出状況においては、刀装飾体5001に対して遊技者による抜刀操作が行われた結果、その演出受付に応じて、刀装飾体5001を納刀位置(納刀状態)へと戻すのではなく抜刀位置(抜刀状態)にて維持させる制御を実行可能としている。これにより、刀装飾体5001は、遊技者による操作に基づいて納刀位置(納刀状態)から抜刀位置(抜刀状態)へと移動することとなり、こうした抜刀状態にて維持されている状態にあるときに操作時演出が行われるようになる。したがって、操作ボタン410側の操作時演出と刀装飾体5001側の操作時演出とで同じ演出(特定装飾部材SDYや、所定の表示演出など)が実行されたとしても、その際の刀装飾体5001の動作状態を確認することで、刀装飾体5001側の操作に起因した操作時演出が実行されている実感を覚えさせることができるようになる。
On the other hand, in the performance situation shown in FIG. 331(f), as a result of the player performing a sword drawing operation on the
そして、こうして操作時演出(図331(d),(f))が行われた後は、図331(e)に示されるように、リーチ状態が形成されてリーチ演出が行われうる。ただし、リーチ演出の実行期間中は刀装飾体5001を用いた演出が実行される可能性があることから、操作ボタン410側の操作時演出と刀装飾体5001側の操作時演出とのいずれが実行された場合であっても、所定時間が経過したときに(該リーチ演出が開始されるよりも前の段階で)刀装飾体5001を非操作の状態(納刀位置(納刀状態))へと戻す制御を行うこととなる。ただし、上述の作用効果を好適に得る上では、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが表示領域側へと移動してから初期位置(非駆動位置)に戻るまでの期間の少なくとも半分以上の期間にわたって、その動作状態(往復動作、または抜刀状態での維持)を継続させるようにすることが望ましい。また、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが初期位置(非駆動位置)へと戻るまでよりも早い段階でその動作状態を終了させて駆動力が付与されないようにすることが消費する電力量(可動負荷)との関係でより望ましい。
After the operation effect (FIGS. 331(d) and (f)) is performed in this way, a ready-to-win state is formed and a ready-to-reach effect can be performed, as shown in FIG. 331(e). However, since there is a possibility that a performance using the
このような図330及び図331に示される演出例(第1の演出態様)によれば、複数の操作手段(操作ボタン410及び刀装飾体5001)のうち特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)が演出受付可能とされる場合と演出受付可能とされない場合とのいずれの場合であっても、共通(特定)の操作関連演出が演出開始され、該演出開始された共通(特定)の操作関連演出が実行されているなかで特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)が演出受付可能とされたり、該特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)は演出受付可能とされずに操作ボタン410が演出受付可能とされたりするようになることから、該特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)及び別の操作手段(例えば、操作ボタン410)がそれぞれ演出受付可能とされているかを秘匿にした状態で操作機会を付与することができるようになる。
According to the production example (first production mode) shown in FIGS. 330 and 331, a specific operation means (for example, the sword decoration 5001) among the plurality of operation means (the
この演出例(第1の演出態様)では、特に、特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)が演出受付可能とされるか、該特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)は演出受付可能とされずに操作ボタン410が演出受付可能とされるかにかかわらず、このような共通(特定)の操作関連演出が行われている間に操作機会が付与されるときには操作ボタン410及び刀装飾体5001のうちの操作ボタン410のみが発光するようになっていることも相まって、刀装飾体5001が演出受付可能とされていたとしても、該刀装飾体5001は演出受付可能とされていないかのように惑わすことができるようになる。すなわちこの場合、演出受付されると相対的に期待度の高い演出が行われる割合の高い側である刀装飾体5001ではなく、低い側の操作ボタン410に対する操作を促すことができるようになり、共通(特定)の操作関連演出が行われたときにいずれの操作手段を操作すべきかについての面白みを付与することが期待されるようになる。
In this production example (first production mode), in particular, a specific operation means (for example, the sword decoration 5001) is enabled to receive the production, or the specific operation means (for example, the sword decoration 5001) is Regardless of whether or not the
なお、このような共通(特定)の操作関連演出が行われている間に演出受付可能とされていない側(演出受付期間が発生していない側)の操作手段が操作された場合には、何らの反応も生じないこととなる。ただし、このような誤った操作を行った分だけ演出受付期間が消化されてその残り時間が少なくなってしまうデメリットを享受させることは可能である。 In addition, if the operating means on the side that is not allowed to accept the production (the side for which the production reception period has not occurred) is operated while such a common (specific) operation-related production is being performed, No reaction will occur. However, it is possible to have the user enjoy the disadvantage that the performance acceptance period is used up and the remaining time is reduced by the amount of such an erroneous operation.
ただし、共通(特定)の操作関連演出が行われている間に演出受付可能とされていない側(演出受付期間が発生していない側)の操作手段が操作された場合には、上記操作時演出(特定装飾部材SDYや、所定の表示演出など)の実行に要する演出受付は成立させないものの該操作の検出これ自体は行うこととし、該検出に基づいて演出受付可能とされている側の操作手段に対する演出受付期間をその時点で終了させる制御を行うようにしてもよい。このような構成によれば、操作機会が喪失されるリスクが生じるようになることから、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされているかを熟慮させて慎重に操作させることを促すことができるようになる。 However, if the operation means on the side that is not allowed to accept productions (the side for which the production reception period has not occurred) is operated while a common (specific) operation-related production is being performed, the above operation Although the performance reception required to execute the performance (specific decorative member SDY, predetermined display performance, etc.) will not be established, the detection of the operation itself will be performed, and the operation on the side that can accept the performance based on the detection. Control may be performed to end the performance acceptance period for the means at that point. With such a configuration, there is a risk of losing the opportunity to operate, so it is recommended to have the player carefully consider which of the multiple operating means is available for production. become able to.
また、上記演出例(第1の演出態様)では、操作ボタン410側の操作時演出と刀装飾体5001側の操作時演出とで同じ演出(特定装飾部材SDYや、所定の表示演出など)が実行されるようにしたが、これらの操作時演出を互いに異なる演出内容にしてもよい。例えば、刀装飾体5001側の操作時演出では、操作ボタン410側の操作時演出で行われる演出態様に加えて、別の演出態様(例えば、演出表示装置1600とは異なる発光部が発光したり、独自の演出音が発生したりするなど)がさらに現れるようにすれば、刀装飾体5001に対する操作が演出受付されたときの遊技興趣の向上をより適切に図ることができるようになる。
In addition, in the above production example (first production mode), the same production (specific decorative member SDY, predetermined display production, etc.) is performed between the operation performance on the
また、第1の操作手段(例えば、操作ボタン410または刀装飾体5001)が操作されたときにのみ実行可能とされる別の演出態様を用意する場合は、該別の演出態様の発生に関わる演出受付期間が当該第1の操作手段(例えば、操作ボタン410または刀装飾体5001)に対して設定されている場合と、該別の演出態様の発生に関わる演出受付期間は設定されておらず第2の操作手段(例えば、第1の操作手段が操作ボタン410であれば刀装飾体5001であり、第1の操作手段が刀装飾体5001であれば操作ボタン410)に対する演出受付期間が設定されている場合とのいずれの場合であっても、図330(c)に示される状況において第1の操作手段に対する操作があったときには操作時演出を行いうるようにしてもよい。すなわちこの場合、共通(特定)の操作関連演出が行われているなかで上記別の演出態様の発生に関わる演出受付期間が設定されているときに第1の操作手段に対する操作があったときには、操作時演出として別の演出態様を実行するのに対し、共通(特定)の操作関連演出が行われているなかで上記別の演出態様の発生に関わる演出受付期間が設定されていないとき(第2の操作手段に対する演出受付期間が設定されているとき)に第1の操作手段に対する操作があったときには、操作時演出として別の演出態様は実行しないが、操作ボタン410が操作されたときと同じ操作時演出を行うこととなる。要は、別の演出態様の発生に関わる演出受付期間が上記第1の操作手段に対して設定されないときには、第2の操作手段側の操作時演出の発生に関わる演出受付期間を上記第2の操作手段と上記第1の操作手段との両方に対して設定することとなる。なお、操作時演出として別の演出態様を出現させる場合は、第2の操作手段側の操作時演出で行われる演出態様に加えて当該別の演出態様を出現させるのではなく、第2の操作手段側の操作時演出とは異なる演出内容として操作時演出を行うようにしてもよい。
In addition, when preparing another performance mode that can be executed only when the first operation means (for example, the
なお、上記演出例(第1の演出態様)では、共通(特定)の操作関連演出が行われている間に操作を促す指示表示が現れる状況とは、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうちの操作ボタン410に対する操作のみが演出受付可能とされている第1状況、刀装飾体5001に対する操作のみが演出受付可能とされている第2状況、及び操作ボタン410に対する操作と刀装飾体5001に対する操作との両方が演出受付可能とされている第3状況のいずれかに該当するように設定することとしている。なおこの場合、第1状況及び第2状況では、演出受付がなされると同じ操作時演出が現れるようにするのに対し、第3状況では、第1状況及び第2状況のいずれとも異なる操作時演出または上記別の演出態様(第1状況及び第2状況の操作時演出とも異なる)が現れるようにすることが望ましい。ただし、上記演出例にあって、上記第3状況は必ずしもなくてもよい。
In addition, in the above production example (first production mode), a situation in which an instruction display prompting an operation appears while a common (specific) operation-related production is being performed refers to A first situation in which only the operation on the
また、上記演出例にかかる操作ボタン410は、周辺制御MPU1511aによる制御によって駆動力が付与される操作手段としては設けられないものではあるが、操作ボタン410を動作可能な操作手段として設けるようにした上で、上記演出例(第1の演出態様)のうち、図331(f)に示される演出状況においても、図331(d)に示される演出状況と同様、遊技者による操作が行われなかった側の操作ボタン410を動作させる制御を実行可能とするようにしてもよい。なお、このような制御では、遊技者による操作が行われなかった側の操作手段を少なくとも動作させることが重要なのであり、この際に、遊技者による操作が行われた側の操作手段も動作させるか否かについては適宜に設計するようにすればよい。ただし、遊技者による操作が行われなかった側の操作手段を動作させる制御については、遊技盤5側に設けられる特定装飾部材SDYが初期位置(非駆動位置)へと戻るまでよりも早い段階でその動作状態を終了させ、遊技者による注視が遊技盤5側へと自然に戻されるようにすることが望ましい。
Further, although the
また、操作ボタン410を動作可能な操作手段として設ける場合、操作ボタン410に対して駆動力を付与する駆動源と刀装飾体5001に対して駆動力を付与する駆動源とは異なる駆動源であってもよいし、同じ駆動源であってもよい。
Further, when the
[第2の演出態様]
図332~図335は、特定の操作関連演出が第1の演出結果と第2の演出結果とのいずれかが出現するまでの演出経過を示す演出として実行されるものとなっており、該演出の結果として第1の演出結果が出現すると複数の操作手段のうち操作ボタン410に対する演出受付期間が発生することが示唆されて、該演出の結果として第2の演出結果が出現すると複数の操作手段のうち刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生することが示唆される演出例(第2の演出態様)を示す図である。
[Second performance mode]
332 to 335, a specific operation-related performance is executed as a performance showing the performance progress until either the first performance result or the second performance result appears. When the first performance result appears as a result, it is suggested that a performance acceptance period for the
図332(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 332(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, the variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図332(b)は、図332(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、特定の操作関連演出が演出開始された演出状況を示している。 FIG. 332(b) shows a performance situation in which a specific operation-related performance is started while the fluctuating display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 332(a) is being executed.
ここで、図332(b)に示される特定の操作関連演出では、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGと、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGとが、演出表示装置1600の表示領域内で同時表示されて、それらの画像BTG,SYGに対して稲妻画像IZが作用している様子が描写されている。このように、異種の操作手段にそれぞれ対応する複数種の操作関連画像(ここでは、ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)を表示領域内で同時表示するようにしたことで、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれが演出受付可能とされるのかを不明としたままで、それら操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)のいずれかに対する操作が間もなく演出受付可能とされることを示唆することができるようになる。
Here, in the specific operation-related effect shown in FIG. It depicts the lightning image IZ acting on these images BTG and SYG simultaneously. In this way, by simultaneously displaying multiple types of operation-related images (here, the button image BTG and the sword decoration image SYG) corresponding to different types of operation means within the display area, the
図332(c)は、図332(b)に示した特定の操作関連演出が進展し、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGと、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGとが演出表示装置1600の表示領域内で互いに押し合いを行って、相手方を表示領域内から押し出そうとする演出が行われている。
FIG. 332(c) shows that the specific operation-related effect shown in FIG. 332(b) has progressed, and the button image BTG corresponding to the
すなわち、この演出例(第2の演出態様)にかかる特定の操作関連演出(図332(b),(c))は、「ボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとが押し合いを行って、それら画像BTG,SYGのいずれが表示領域内に残されるか」といった演出として実行されるようになっており、ボタン画像BTGが残される演出結果(第1の演出結果)が現れると操作ボタン410に対する演出受付期間が発生し、刀装飾画像SYGが残される演出結果(第2の演出結果)が現れると刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生するようになっている。したがって、この演出例(第2の演出態様)では、図332(b),(c))に示される演出が、「操作ボタン410に対する演出受付期間と刀装飾体5001に対する演出受付期間とのいずれが発生する場合であってもそれら期間の発生に先立って出現可能とされる特定の操作関連演出」に相当している。
In other words, the specific operation-related performance (FIGS. 332(b) and (c)) of this performance example (second performance mode) is as follows: "The button image BTG and the sword decoration image SYG push each other, Which of BTG and SYG will be left in the display area is executed as a production.When a production result (first production result) in which the button image BTG is left appears, production reception for the
なお、図332(c)のうち左側の図は、ボタン画像BTGが表示領域内に残るのに優勢な状況になっている様子を描写しており、右側の図は、刀装飾画像SYGが表示領域内に残るのに優勢な状況になっている様子を描写している。特定の操作関連演出では、このような劣勢・優勢の状況が時間経過に応じて刻々と変化するようになっている。 Note that the diagram on the left side of FIG. 332(c) depicts a situation in which the button image BTG remains in the display area, while the diagram on the right depicts a situation in which the button image BTG remains in the display area. It depicts a favorable situation for remaining within the territory. In a specific operation-related performance, the situation of inferiority and superiority changes moment by moment as time passes.
図333(d)は、図332(c)に示した演出が行われた結果、刀装飾画像SYGが表示領域外へと完全に押し出されて、ボタン画像BTGが表示領域内に残された様子を描写した演出が行われている(第1の演出結果)。この演出内容へと進展したときには、刀装飾体5001に対する演出受付期間は発生せず、操作ボタン410に対する演出受付期間のみが発生することとなる。
FIG. 333(d) shows how the sword decoration image SYG is completely pushed out of the display area and the button image BTG remains within the display area as a result of the effect shown in FIG. 332(c). A performance depicting the following is being performed (first performance result). When the production progresses to this content, the production reception period for the
すなわち、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされるのかを秘匿にしつつ操作機会が間もなく付与されることを示唆する特定の操作関連演出(図332(b),(c))が実行された結果として、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGが表示領域にて表示されず、且つ操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示領域にて表示される演出(図333(d))が実行されることで、複数の操作手段のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされること(操作ボタン410に対する演出受付期間が発生すること)が認識可能とされるようになる。
In other words, a specific operation-related performance (FIGS. 332(b) and (c)) is executed that indicates that an operation opportunity will be provided soon, while keeping secret which of the plurality of operation means can accept the performance. As a result, the sword decoration image SYG corresponding to the
またこの際、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGに加えて、操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示されることで、複数の操作手段のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされている状態にあること(操作ボタン410に対する演出受付期間中にあること)が認識可能とされるようになる。特に、この演出例では、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうちの操作ボタン410のみを発光状態にすることによっても、操作ボタン410に対する操作を促すようにしている。
At this time, in addition to the button image BTG corresponding to the
なお、図333(d)に示される演出は、特定の操作関連演出(図332(b),(c)など)を経て演出進展される場合のほか、該特定の操作関連演出を経ることなく演出進展(例えば、図332(a)に示される演出状態からの演出進展)される場合もあるようにされている。ただし、図333(d)に示される同じ演出が行われるとしても、特定の操作関連演出を経て当該演出が行われた場合は、特定の操作関連演出を経ずに当該演出が行われた場合よりも特典付与にかかる期待度が高くされるようにすることが望ましい。 Note that the effect shown in FIG. 333(d) may be advanced through a specific operation-related effect (such as FIGS. 332(b), (c), etc.), or may be progressed without going through the specific operation-related effect. The presentation may progress (for example, the presentation progresses from the presentation state shown in FIG. 332(a)). However, even if the same effect shown in FIG. 333(d) is performed, if the effect is performed after going through a specific operation-related effect, or if the effect is performed without going through a specific operation-related effect. It is desirable that the level of expectation regarding the granting of benefits is higher than that of the recipients.
また、演出受付期間の長さに関しても、特定の操作関連演出を経て操作ボタン410に対して操作機会が付与される演出(図333(d))が行われた場合は、特定の操作関連演出を経ずに操作ボタン410に対して操作機会が付与される演出(図333(d))が行われた場合よりも、操作ボタン410に対して発生する演出受付期間の長さが短くなる割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、特定の操作関連演出を経たときの後述の演出的間延びによる遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
In addition, regarding the length of the performance reception period, if a performance is performed in which an operation opportunity is given to the
図333(e)は、図333(d)に示した演出が行われているなかで複数の操作手段のうち操作ボタン410に対する操作が行われた結果、演出受付がなされて該操作に応じた操作時演出が行われている様子を描写したものである。
FIG. 333(e) shows that while the effect shown in FIG. 333(d) is being performed, an operation is performed on the
図333(e)に示される操作時演出は、図331(d)と同様である。すなわち、図333(e)に示される操作時演出では、特定装飾部材SDYを表示領域の前方側まで変位させるとともに、演出表示装置1600において所定の表示演出(「チャンス!!」)を実行させるようになっている。またこの際、操作ボタン410に対して遊技者による操作が行われたにもかかわらず、その演出受付に応じて、該操作が行われていない側の刀装飾体5001を第一位置と第二位置との間で往復動作させる制御(動作状態にする制御)が実行可能とされている点も同じである。なお、所定の表示演出としては、例えば、相対的に低い期待度であることが示唆される「チャンス!!」と、相対的に高い期待度であることが示唆される「激熱!!」といった複数の演出態様を用意し、これら演出態様のいずれかを演出受付に応じて表示させることで、特典付与にかかる期待度を示唆するようにしてもよい。特定装飾部材SDYの動作についても、これと同様、例えば、表示領域の前方側まで変位させる動作を行わない演出態様を持たせておき、それら演出態様のいずれかを演出受付に応じて出現させることで、特典付与にかかる期待度を示唆するようにしてもよい。期待度は、「100%」や「0%」であってもよい。
The operation effect shown in FIG. 333(e) is the same as that in FIG. 331(d). That is, in the operation performance shown in FIG. 333(e), the specific decorative member SDY is displaced to the front side of the display area, and a predetermined display performance ("Chance!!") is executed on the
そして、このような操作時演出(図333(e))が行われた後は、図333(f)に示されるように、リーチ状態が形成されてリーチ演出が行われうることとなる。ただし、リーチ演出の実行期間中は刀装飾体5001を用いた演出が実行される可能性があることから、操作時演出が実行されてから所定時間が経過したときに(リーチ演出が開始されるよりも前の段階で)刀装飾体5001を非操作の状態(納刀状態))へと戻す制御を行うこととなる。ただし、上述の作用効果を好適に得る上では、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが表示領域側へと移動してから初期位置(非駆動位置)に戻るまでの期間の少なくとも半分以上の期間にわたって、その動作状態(往復動作、または抜刀状態での維持)を継続させるようにすることが望ましい。また、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが初期位置(非駆動位置)へと戻るまでよりも早い段階でその動作状態を終了させて駆動力が付与されないようにすることが消費する電力量(可動負荷)との関係でより望ましい。
After such an operation effect (FIG. 333(e)) is performed, a ready-to-win state is formed and a ready-to-reach effect can be performed, as shown in FIG. 333(f). However, since there is a possibility that a performance using the
これに対し、図334(g)は、図332(c)に示した演出が行われた結果、ボタン画像BTGが表示領域外へと完全に押し出されて、刀装飾画像SYGが表示領域内に残された様子を描写した演出が行われている(第2の演出結果)。この演出内容へと進展したときには、操作ボタン410に対する演出受付期間は発生せず、刀装飾体5001に対する演出受付期間のみが発生することとなる。
On the other hand, in FIG. 334(g), as a result of the effect shown in FIG. 332(c), the button image BTG is completely pushed out of the display area, and the sword decoration image SYG is pushed out within the display area. A production depicting the situation left behind is being performed (second production result). When the production progresses to this content, the production reception period for the
すなわち、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされるのかを秘匿にしつつ操作機会が間もなく付与されることを示唆する特定の操作関連演出(図332(b),(c))が実行された結果として、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示領域にて表示されず、且つ刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGが表示領域にて表示される演出(図334(g))が実行されることで、複数の操作手段のうち刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされること(刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生すること)が認識可能とされるようになる。
In other words, a specific operation-related performance (FIGS. 332(b) and (c)) is executed that indicates that an operation opportunity will be provided soon, while keeping secret which of the plurality of operation means can accept the performance. As a result, the button image BTG corresponding to the
またこの際、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGに加えて、操作を促す指示表示(「抜刀せよ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示されることで、複数の操作手段のうち刀装飾体5001に対する操作が演出受付可能とされている状態にあること(刀装飾体5001に対する演出受付期間中にあること)が認識可能とされるようになる。特に、この演出例では、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうちの刀装飾体5001を備える操作ユニット(刀装飾体5001これ自体を発光状態にするようにしてもよい)のみを発光状態にすることによっても、刀装飾体5001に対する操作を促すようにしている。
In addition, at this time, in addition to the sword decoration image SYG corresponding to the
なお、図334(g)に示される演出は、特定の操作関連演出(図332(b),(c)など)を経て演出進展される場合のほか、該特定の操作関連演出を経ることなく演出進展(例えば、図332(a)に示される演出状態からの演出進展)される場合もあるようにされている。ただし、図334(g)に示される同じ演出が行われるとしても、特定の操作関連演出を経て当該演出が行われた場合は、特定の操作関連演出を経ずに当該演出が行われた場合よりも特典付与にかかる期待度が高くされるようにすることが望ましい。またさらに言えば、特定の操作関連演出を経て図333(d)に示される演出が行われた場合は、特定の操作関連演出を経ずに図334(g)に示される演出が行われた場合よりも特典付与にかかる期待度が高く、且つ特定の操作関連演出を経て図334(g)に示される演出が行われた場合よりも特典付与にかかる期待度が低くされるようにすることが望ましい。 Note that the effect shown in FIG. 334(g) may be advanced through a specific operation-related effect (such as in FIGS. 332(b), (c), etc.), or may be progressed without going through the specific operation-related effect. The presentation may progress (for example, the presentation progresses from the presentation state shown in FIG. 332(a)). However, even if the same effect shown in FIG. 334(g) is performed, if the effect is performed after going through a specific operation-related effect, or if the effect is performed without going through a specific operation-related effect. It is desirable that the level of expectation regarding the granting of benefits is higher than that of the recipients. Furthermore, if the effect shown in FIG. 333(d) is performed after a specific operation-related effect, the effect shown in FIG. 334(g) is performed without going through a specific operation-related effect. The degree of expectation regarding the granting of a benefit can be made higher than in the case where the expectation level is higher than that in the case where the benefit is granted, and the degree of expectation regarding the granting of the benefit is lower than in the case where the performance shown in FIG. 334(g) is performed after a specific operation related performance. desirable.
図334(h)は、図334(g)に示した演出が行われているなかで複数の操作手段のうち刀装飾体5001に対する操作が行われた結果、演出受付がなされて該操作に応じた操作時演出が行われている様子を描写したものである。
FIG. 334(h) shows that while the effect shown in FIG. 334(g) is being performed, an operation is performed on the
図334(h)に示される操作時演出も、図333(e)に示される操作時演出と基本的には同様、特定装飾部材SDYを表示領域の前方側へと変位させるとともに、演出表示装置1600において所定の表示演出を実行させるようになっている。なおここでは、相対的に高い期待度であることが示唆される「激熱!!」といった演出態様を演出受付に応じて表示させているが、相対的に低い期待度であることが示唆される「チャンス!!」が表示される場合もある。特定装飾部材SDYの動作についても、これと同様、例えば、表示領域の前方側へと変位させる動作を行わない演出態様を持たせておき、それら演出態様のいずれかを演出受付に応じて出現させることで、特典付与にかかる期待度を示唆するようにしてもよい。期待度は、「100%」や「0%」であってもよい。 The operation effect shown in FIG. 334(h) is basically the same as the operation effect shown in FIG. 333(e), in which the specific decorative member SDY is displaced to the front side of the display area, and the effect display device At 1600, a predetermined display effect is executed. In addition, here, a production mode such as "Very hot!!" that suggests a relatively high level of expectation is displayed in response to the production reception, but it also suggests a relatively low level of expectation. "Chance!!" may be displayed. Similarly, regarding the operation of the specific decorative member SDY, for example, a presentation mode is provided in which the action of not displacing it toward the front side of the display area is provided, and one of these presentation modes is made to appear in response to a presentation reception. This may indicate the degree of expectation regarding the granting of benefits. The expectation level may be "100%" or "0%".
ただし、図334(h)に示される操作時演出では、刀装飾体5001に対する操作に基づいて、該刀装飾体5001これ自体の演出態様が、上述した複数の態様のうちのいずれかに変化(図311に示される段階0形態から、段階1形態~段階3形態のいずれかへの変化)可能とされており、これらの態様のいずれが現れるかによっても大当りなどの特典付与にかかる期待度の高さが示唆されるようになっている。
However, in the operation performance shown in FIG. 334(h), based on the operation on the
しかも、図334(i)に示されるように、操作時演出(図334(h))が終了されて特定装飾部材SDYが初期位置(非駆動位置)へと戻される状況になったとしても、刀装飾体5001については納刀状態へと戻さず、これを抜刀状態にて維持したままにするようにしている。すなわち、この演出例では、図示は割愛するが、刀装飾体5001を抜刀状態にて維持したままにして、その後(リーチ演出が行われる期間中など)、刀装飾体5001を納刀状態へと操作させる操作機会をさらに付与するようにしており、その際には該納刀状態への操作に応じた操作時演出をさらに実行可能としている。
Moreover, as shown in FIG. 334(i), even if the operation effect (FIG. 334(h)) is ended and the specific decorative member SDY is returned to the initial position (non-driving position), The
このような構成によれば、1つの操作手段(刀装飾体5001)に対して2段階にわたって操作機会が付与されるとともに、1段階目の操作(抜刀状態への操作)と2段階目の操作(納刀状態への操作)との各操作に応じてそれぞれ操作時演出が行われるようになることから、操作手段(刀装飾体5001)に対する操作を行っているときのみならず、1段階目の操作(抜刀状態への操作)が行われてから2段階目の操作(納刀状態への操作)が行われるまでの非操作期間においても操作に対する遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。なお、1段階目の操作と2段階目の操作とは互いに異なる操作態様(ここでは、互いに逆向きの方向への操作)であることが望ましい。また、1段階目の操作に応じた操作時演出と、2段階目の操作に応じた操作時演出とは互いに異なる演出内容であることが望ましい。 According to such a configuration, one operation means (sword decoration body 5001) is given an operation opportunity in two stages, and the first stage operation (operation to the sword drawn state) and the second stage operation (Operation to put the sword in the sheathed state) In response to each operation, a performance will be performed at the time of operation, so not only when operating the operation means (sword decoration body 5001), but also during the first stage. It is expected that the user's interest in the game will be suitably maintained even during the non-operation period from when the first operation (operation to the sword drawn state) is performed until the second stage operation (operation to the sheathed state) is performed. Become so. Note that it is desirable that the first-stage operation and the second-stage operation be in mutually different operation modes (here, operations in opposite directions). Furthermore, it is desirable that the operation-time performance corresponding to the first-stage operation and the operation-time performance according to the second-stage operation have different performance contents.
また、1段階目の操作に応じた操作時演出(図334(h))が行われた場合には、刀装飾体5001が必ずしも抜刀状態にて維持されないようにし、抜刀状態にて維持されなかった場合は2段階目の操作機会が付与されないようにすることが望ましい。1段階目の操作に応じた操作時演出では、2段階目の操作機会(抜刀状態から納刀状態への操作機会)を付与可能とする位置(抜刀状態)で刀装飾体5001を維持するか否かの期待度を示唆する演出として実行されるようにしてもよい。すなわち、刀装飾体5001が抜刀状態で維持されず納刀状態に戻されたときには、2段階目の操作機会(抜刀状態から納刀状態への操作機会)を付与することが実質的に不可能とされるようになることは明らかである。期待度は、「100%」や「0%」であってもよい。
Furthermore, when the operation effect (FIG. 334(h)) corresponding to the first stage operation is performed, the
なお、1段階目の操作に応じた操作時演出(図334(h))が行われた結果、刀装飾体5001が抜刀状態にて維持されない場合は、所定時間が経過したときに(リーチ演出が開始されるよりも前の段階で)刀装飾体5001を非駆動の状態(納刀状態))へと戻す制御を行うこととなる。ただしこの場合、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが表示領域側へと移動してから初期位置(非駆動位置)に戻るまでの期間の少なくとも半分以上の期間にわたって、その動作状態(往復動作、または抜刀状態での維持)を継続させるようにすることが望ましい。また、刀装飾体5001については、特定装飾部材SDYが初期位置(非駆動位置)へと戻るまでよりも早い段階でその動作状態を終了させて駆動力が付与されないようにすることが消費する電力量(可動負荷)との関係でより望ましい。
Note that if the
一方、図335(j)は、図332(c)に示した演出が行われた結果、図333(d)に示される場合と同様、刀装飾画像SYGが表示領域外へと完全に押し出されて、ボタン画像BTGが表示領域内に残された様子を描写した演出が行われている。すなわち、この演出例(第2の演出態様)では、図332(c)に示した演出が行われてから所定時間が経過すると、図333(d)に示される演出か、図334(g)に示される演出か、若しくは図335(j)に示される演出のいずれかが現れるようになっている。なお、いずれの演出内容が現れるかについては、大当り判定の結果に応じた演出パターンの判定処理内にて予め決定済みとされている。 On the other hand, in FIG. 335(j), as a result of the effect shown in FIG. 332(c), the sword decoration image SYG is completely pushed out of the display area, similar to the case shown in FIG. 333(d). An effect depicting the button image BTG being left in the display area is performed. That is, in this production example (second production mode), when a predetermined period of time has elapsed since the production shown in FIG. 332(c) was performed, the production shown in FIG. 333(d) or the production shown in FIG. 334(g) Either the effect shown in FIG. 335(j) or the effect shown in FIG. 335(j) appears. It should be noted that which performance content will appear is determined in advance in the performance pattern determination process according to the result of the jackpot determination.
ただし、図335(j)に示される演出では、図333(d)に示した演出の場合とは異なり、特定の操作関連演出(図332(b),(c))で行われていた演出(ここでは、稲妻画像IZ)が継続されており、このような稲妻画像IZによってボタン画像BTGに対して何らかの変化が生じる可能性を示唆するようにしている。 However, in the production shown in FIG. 335(j), unlike the production shown in FIG. (Here, the lightning bolt image IZ) continues, suggesting the possibility that some kind of change will occur in the button image BTG due to such a lightning bolt image IZ.
また、図335(j)に示される演出では、操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示されていない点でも、図333(d)に示した演出の場合とは異なっている。これにより、刀装飾画像SYGが表示領域外へと完全に押し出されて、ボタン画像BTGが表示領域内に残された状況ではあるものの、ボタン画像BTGに対する演出受付期間は未だ発生していない状況にあることが認識可能とされるようになる。 Furthermore, in the performance shown in Figure 335(j), no instruction display prompting operation (such as a text display such as "Press" or a bar display indicating the remaining time of the performance reception period) is also different from that shown in Figure 333(d). ) is different from the case of the production shown in . As a result, although the sword decoration image SYG is completely pushed out of the display area and the button image BTG remains within the display area, the production acceptance period for the button image BTG has not yet occurred. Something becomes recognizable.
図335(k)は、図335(j)に示される演出が進展した結果、稲妻画像IZがボタン画像BTGに作用して該ボタン画像BTGが靄MYに包まれて、その外形描写すらも失われてしまう演出が行われている。 FIG. 335(k) shows that as a result of the development of the effect shown in FIG. 335(j), the lightning bolt image IZ acts on the button image BTG, and the button image BTG is enveloped in mist MY, and even its outline is lost. A performance that will leave you completely blown away is being performed.
すなわち、図335(k)に示される演出では、操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされることを示唆していた演出要素(ボタン画像BTG)が全て取り除かれることとなる。したがって、操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされることが図335(j)に示される演出によって一旦示唆された状況にはあるものの、このような図335(k)に示される演出が現れることで、操作ボタン410に対する演出受付期間が果たして発生するのかの疑念を持たせることができるようになる。
That is, in the effect shown in FIG. 335(k), all effect elements (button image BTG) that suggested that the effect can be accepted by operating the
なお、図335(k)に示される演出においても、特定の操作関連演出(図332(b),(c))で行われていた演出表示(ここでは、稲妻画像IZ)が継続されている。ただしここでは、稲妻画像IZの態様が変化(消えかかっている)しつつあり、複数の操作手段のいずれに対して演出受付期間が発生するのかが確定的に示されるまでの残り時間が少なくなっていることを示唆している。 Note that in the performance shown in FIG. 335(k), the performance display (here, the lightning bolt image IZ) that was performed in the specific operation-related performance (FIGS. 332(b) and (c)) continues. . However, here, the aspect of the lightning image IZ is changing (disappearing), and the remaining time until it is definitively shown for which of the multiple operation means the production acceptance period will occur is becoming shorter. This suggests that
図335(i)は、図335(k)に示される演出が進展した結果、靄MYの外形が、操作ボタン410(ボタン画像BTG)ではなく、刀装飾体5001(刀装飾画像SYG)に近付いてきた様子を描写した演出が行われている。 FIG. 335(i) shows that as a result of the development of the effect shown in FIG. 335(k), the outer shape of the mist MY approaches the sword decoration body 5001 (sword decoration image SYG) instead of the operation button 410 (button image BTG). A production depicting what happened is being performed.
このような構成によれば、刀装飾画像SYGが未だ表示されていない状況にあるものの、靄MYの外形によって、操作ボタン410ではなく、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する可能性を示唆することができるようになる。
According to such a configuration, although the sword decoration image SYG is not displayed yet, the appearance of the mist MY suggests that there is a possibility that a performance reception period will occur for the
また、図335(i)に示される演出においても、特定の操作関連演出(図332(b),(c))で行われていた演出表示(ここでは、稲妻画像IZ)が継続されている。ただしここでは、稲妻画像IZの態様が図335(k)よりもさらに変化(消える直前)しており、複数の操作手段のいずれに対して演出受付期間が発生するのかが確定的に示されるまでの残り時間がより一層少なくなっていることを示唆している。 Furthermore, in the effect shown in FIG. 335(i), the effect display (here, the lightning bolt image IZ) that was performed in the specific operation-related effect (FIGS. 332(b) and (c)) is continued. . However, here, the aspect of the lightning image IZ has changed further (just before it disappears) than in FIG. This suggests that the remaining time is getting shorter and shorter.
そして、この演出例(第2の演出態様)では、図335(i)に示される演出がさらに進展して靄MYが非表示にされるようになると、刀装飾画像SYGが表示されて図334(g)に示される演出が行われるようになっている。 In this production example (second production mode), when the production shown in FIG. 335(i) further progresses and the mist MY comes to be hidden, the sword decoration image SYG is displayed and The effect shown in (g) is now performed.
このような構成によれば、特定の操作関連演出(図332(b),(c))が行われた結果、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGが表示されず、且つボタン画像BTGが表示された場合(図333(d),図335(j))であっても、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する可能性が残されるようになることから、遊技興趣の維持を図ることができるようになる。
According to such a configuration, as a result of performing a specific operation-related effect (FIGS. 332(b) and (c)), the sword decoration image SYG is not displayed on the
特に、この演出例(第2の演出態様)では、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGが表示されず、且つボタン画像BTGが表示された場合(図333(d),図335(j))、特定の操作関連演出(図332(b),(c))で現れていた稲妻画像IZによる演出表示が未だ継続されているか否かを確認するようにすることで、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する可能性が残されているかを把握可能とされており、これによっても遊技興趣の維持を図ることができるようになる。
In particular, in this production example (second production mode), when the sword decoration image SYG is not displayed on the
なお、この演出例(第2の演出態様)では、図335(j)に示される演出が現れた時点で、ボタン画像BTGが靄MYによって非表示にされて(図335(k))、さらに演出進展されると、刀装飾画像SYGが表示されて図334(g)に示される演出が必ず発生するようになっている。この意味では、図335(j)に示される演出は、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGを表示せず、且つボタン画像BTGを表示させるものではあるが、こうした表示内容に反して、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生することを示唆する演出であるということもできる。
In this production example (second production mode), when the production shown in FIG. 335(j) appears, the button image BTG is hidden by the mist MY (FIG. 335(k)), and further When the effect progresses, the sword decoration image SYG is displayed and the effect shown in FIG. 334(g) is sure to occur. In this sense, although the effect shown in FIG. 335(j) does not display the sword decoration image SYG on the
ただしこれに代えて、図335(k)に示される演出が進展すると、靄MYの外形が、刀装飾体5001(刀装飾画像SYG)に必ずしも近付かないようにして、操作ボタン410(ボタン画像BTG)の外形に近付く演出パターンも現れうるように設定し、該演出パターンが現れると、その後、ボタン画像BTGが再び表示されて図333(d)に示される演出が行われるようにしてもよい。なお、このような演出パターンが行われうるようにした場合は、図335(j),(k)に示される演出も、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされるのかを秘匿にする特定の操作関連演出として実行されることとなる。 However, instead of this, as the effect shown in FIG. 335(k) progresses, the outer shape of the mist MY does not necessarily approach the sword decoration body 5001 (sword decoration image SYG), and the operation button 410 (button image BTG ) may be set so that an effect pattern approaching the outer shape of the button may also appear, and when this effect pattern appears, the button image BTG may be displayed again and the effect shown in FIG. 333(d) may be performed. In addition, in the case where such a performance pattern can be performed, the performances shown in FIGS. 335(j) and (k) also conceal which of the plurality of operation means is allowed to accept the performance. This will be executed as a specific operation-related performance.
また、操作ボタン410を動作可能な操作手段として設けるようにした上で、上記演出例(第2の演出態様)のうち、図334(h)に示される演出状況においても、図333(e)に示される演出状況と同様、遊技者による操作が行われなかった側の操作ボタン410を動作させる制御を実行可能とするようにしてもよい。なお、このような制御では、遊技者による操作が行われなかった側の操作手段を少なくとも動作させることが重要なのであり、この際に、遊技者による操作が行われた側の操作手段も動作させるか否かについては適宜に設計するようにすればよい。
Further, in addition to providing the
また、操作ボタン410を動作可能な操作手段として設ける場合、操作ボタン410に対して駆動力を付与する駆動源と刀装飾体5001に対して駆動力を付与する駆動源とは異なる駆動源であってもよいし、同じ駆動源であってもよい。
Further, when the
[第3の演出態様]
図336~図339は、特定の操作関連演出に関して基本的には第2の演出態様と同じであるが、該第2の演出態様とは別の演出例(第3の演出態様)を示す図である。
[Third performance mode]
336 to 339 are diagrams illustrating a production example (third production mode) that is basically the same as the second production mode with respect to a specific operation-related production, but is different from the second production mode. It is.
図336(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 336(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図336(b)は、図336(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、特定の操作関連演出が演出開始された演出状況を示している。ただし、同図336(b)に示されるように、この演出例(第3の演出態様)にかかる特定の操作関連演出では、まず、演出表示装置1600とは異なる所定の可動部材を動作させることによって、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかが間もなく演出受付可能とされることを示唆するようにしている。
FIG. 336(b) shows a performance situation in which a specific operation-related performance is started while the fluctuating display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 336(a) is being executed. However, as shown in FIG. 336(b), in the specific operation-related production according to this production example (third production mode), first, a predetermined movable member different from the
特に、この演出例(第3の演出態様)では、このような所定の可動部材として操作ボタン410及び刀装飾体5001を採用することとしており、これら操作ボタン410及び刀装飾体5001をそれぞれ動作させることで、操作に関連した演出表示が演出表示装置1600側で未だ行われていない状態にあるときから、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかが間もなく演出受付可能とされることを容易に認識可能とされるようにしている。なおここでは、操作ボタン410及び刀装飾体5001を初期位置から操作位置へと向けて動作させる制御が行われることとなるが、操作機会を付与するときに操作位置へとそれぞれ動作させるときに比べてゆっくりとした速度でそれぞれ動作させるようにしている。
In particular, in this performance example (third performance mode), the
このような構成によれば、演出受付期間が発生するまでに時間が未だ残されている操作手段、若しくは当該図柄変動が終了するまでの間に演出受付期間がそもそも発生しない操作手段であるにもかかわらず、これらの操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)がそれぞれ動作することとなる。したがって、演出受付期間が発生するまでに時間が未だ残されている状況、若しくは当該図柄変動が終了するまでの間に演出受付期間がそもそも発生しない状況にあるときから、それらの操作に対する遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
According to such a configuration, even if there is an operation means for which there is still time left until the production reception period occurs, or an operation means for which the production reception period does not occur in the first place until the symbol variation ends, Regardless, these operation means (
そして、この演出例(第3の演出態様)では、演出表示装置1600における演出表示ではなく、こうして操作ボタン410及び刀装飾体5001による各動作(図336(b))によって特定の操作関連演出が開始された以降は、基本的に、上記第2の演出態様と同じ演出進展がなされるようになっている。
In this performance example (third performance mode), instead of displaying a performance on the
例えば、まず、図336(c)に示される演出のうち、演出表示装置1600における演出表示は、ボタン画像BTGが「可動式の操作ボタン410」に対応するものとして表示されていることを除けば、図332(b)を参照して説明した通りの演出内容になっている。
For example, among the effects shown in FIG. 336(c), the effects displayed on the
ただし、図336(c)に示される演出では、図332(b)に示した演出とは異なり、操作ボタン410及び刀装飾体5001が、それぞれ初期位置(非駆動時の位置)から動作した状態になっている。図336(c)に示される演出では、このような可動演出によっても、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかが演出受付可能とされることを示唆するようにしている。
However, in the effect shown in FIG. 336(c), unlike the effect shown in FIG. 332(b), the
また、図336(c)に示される演出では、操作ボタン410及び刀装飾体5001については、特定の操作関連演出が演出開始された以降、それぞれ初期位置(非駆動時の位置)とは異なる位置であり、且つ操作機会が付与されるときの操作位置とも異なる位置にて動作状態(駆動力を付与した状態)として位置させるようにしている。
In addition, in the performance shown in FIG. 336(c), the
すなわち、このような操作関連演出を行うようにした場合、該操作関連演出が行われずにすぐに操作機会が付与される場合と比べて操作関連の演出が間延びすることとなるが、可動式の操作手段が採用されている場合は、このような操作関連演出がようやく終了したとしても、演出受付可能とされた側の操作手段についてはこれを少なくとも操作位置まで動作させる必要が生じることとなる。したがって、こうした動作に要する時間分だけさらに操作関連の演出に間延びを生じてさせてしまうこととなり、このような間延びによって遊技興趣が低下する懸念がある。 In other words, if such an operation-related effect is performed, the operation-related effect will be delayed compared to the case where the operation opportunity is immediately given without the operation-related effect being performed. If an operating means is employed, even if such an operation-related performance is finally completed, it will be necessary to operate the operating means on the side that is enabled to receive the performance at least to the operating position. Therefore, the performance related to the operation is further delayed by the time required for these operations, and there is a concern that such a delay may reduce the interest in the game.
そこで、この演出例(第3の演出態様)では、特定の操作関連演出が行われる期間中、操作ボタン410及び刀装飾体5001を、初期位置(非駆動時の位置)及び操作位置のいずれとも異なる位置(例えば、中間位置)にて動作状態(駆動力を付与した状態)として位置させるようにしている。これにより、特定の操作関連演出が終了されて演出受付期間が発生するときには、演出受付期間が発生した側の操作手段をより短い時間だけで操作位置まで動作させたり、演出受付期間が発生しなかった側の操作手段をより短い時間だけで初期位置まで動作させることができるようになり、操作関連の演出の間延びによって遊技興趣が低下するのを抑制することができるようになる。また、演出受付期間が発生するまでの間は、操作対象とされる側の操作手段を操作位置とは異なる位置にて動作状態として位置させるようにしたことで、動作状態ではあるものの演出受付期間これ自体は未だ発生していないことを容易に認識可能とすることができるようになる。
Therefore, in this production example (third production mode), during the period when a specific operation-related production is performed, the
そして、図336(c)に示される演出が進展し、図336(d)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600における演出表示は、ボタン画像BTGが「可動式の操作ボタン410」に対応するものとして表示されていることを除けば、図332(c)を参照して説明した通りの演出内容になっている。ただし、図336(d)に示される演出においても、図332(c)に示した演出とは異なり、操作ボタン410及び刀装飾体5001を、それぞれ初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置にて動作状態(駆動力を付与した状態)として位置させるようにしている。
Then, as the effect shown in FIG. 336(c) progresses and the effect shown in FIG. 336(d) is performed, the effect display on the
なお、図336(b),(c)に示される演出にあっては、演出表示装置1600内におけるボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGは、初期位置(非駆動の位置)にあるときの態様を模して表示されるのに対し、操作ボタン410及び刀装飾体5001は、初期位置(非駆動の位置)とは異なる位置で動作状態として位置されている。このように、演出表示装置1600内におけるボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGの態様と、操作ボタン410及び刀装飾体5001の態様とをあえて異ならせるようにすることで、近いうちにそれらの整合が図られる演出(ボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGの態様が変化するか、操作ボタン410及び刀装飾体5001が動作するか)が発生することを示唆することができるようになる。
In addition, in the effects shown in FIGS. 336(b) and (c), the button image BTG and the sword decoration image SYG in the
また、図336(d)に示される演出が行われた結果、図337(e)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600における演出表示は、ボタン画像BTGが「操作位置にあるときの可動式の操作ボタン410」に対応するものとして表示されていることを除けば、図333(d)を参照して説明した通りの演出内容になっている。
Furthermore, as a result of the performance shown in FIG. 336(d), when the performance shown in FIG. The content of the effect is the same as that described with reference to FIG. 333(d), except that it is displayed as corresponding to the "
ただし、図337(e)に示される演出においては、図333(d)に示した演出とは異なり、操作ボタン410が操作位置で動作した状態になっており、且つ刀装飾体5001が初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっている。すなわちこの場合、操作ボタン410は、初期位置(非駆動時の位置)よりも操作位置に近い位置から操作位置に向けて移動したこととなることから、操作関連の演出の間延びが好適に抑制されるようになる。
However, in the effect shown in FIG. 337(e), unlike the effect shown in FIG. 333(d), the
なお、図337(e)に示される演出としては、「ボタン画像BTGが表示(操作位置まで移動した態様で表示されることが望ましい)され、且つ刀装飾画像SYGが表示されない表示演出」をまずは行うこととし、該表示演出を行った後に、操作ボタン410を操作位置まで動作させるとともに、該操作ボタン410に対する演出受付期間を発生させて操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が実行された結果として現れたボタン画像BTGは「操作位置まで移動した態様」で表示されるのに対し、該表示される時点での操作ボタン410は「操作位置まで移動した態様」とは異なる態様とされることとなる。このように、特定の操作関連演出が実行された結果として現れるボタン画像BTGを、その際における操作ボタン410の態様とはあえて異なる態様として表示させるようにすることで、それら態様のズレが間もなく埋まる(ここでは、操作ボタン410が操作位置へと動く)ことを事前示唆することができるようになる。
In addition, as for the effect shown in FIG. 337(e), we first create a ``display effect in which the button image BTG is displayed (preferably displayed in a state where it has been moved to the operating position) and the sword decoration image SYG is not displayed.'' After performing the display effect, the
そして、図337(e)に示される演出が行われた結果、図337(f)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600においては図333(e)を参照して説明した通りの演出内容が現れることとなる。ただし、図337(f)に示される演出では、図333(e)に示した演出とは異なり、操作ボタン410が操作位置から初期位置(非駆動の位置)に戻された状態になっており、且つ刀装飾体5001が初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっている。
As a result of the effect shown in FIG. 337(e), the effect shown in FIG. 337(f) is performed, and the
このような操作時演出(図337(f))が行われた後は、図337(g)に示されるように、リーチ状態が形成されてリーチ演出が行われうることとなるが、これについても図333(f)を参照して説明した通りである。 After such an operation effect (FIG. 337(f)) is performed, a ready-to-reach state is formed and a ready-to-reach effect can be performed as shown in FIG. 337(g). This is also the same as described with reference to FIG. 333(f).
これに対し、図336(d)に示される演出が行われた結果、図338(h)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600における演出表示は、刀装飾体5001の操作に関する指示内容が「押し込め」になっており、且つ刀装飾画像SYGが「操作位置まで移動した態様」で表示されていることを除けば、図334(g)を参照して説明した通りの演出内容になっている。
On the other hand, when the effect shown in FIG. 336(d) is performed and the effect shown in FIG. 338(h) is performed, the effect display on the
ただし、図338(h)に示される演出においては、図334(g)に示した演出とは異なり、操作ボタン410が初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっており、且つ刀装飾体5001が操作位置で動作した状態になっている。すなわちこの場合、刀装飾体5001は、初期位置(非駆動時の位置)よりも操作位置に近い位置から操作位置に向けて移動したこととなることから、操作関連の演出の間延びが好適に抑制されるようになる。
However, in the effect shown in FIG. 338(h), unlike the effect shown in FIG. 334(g), the
なお、図338(h)に示される演出としても、「ボタン画像BTGが表示されず、且つ刀装飾画像SYGが表示(操作位置まで移動した態様で表示されることが望ましい)される表示演出」をまずは行うこととし、該表示演出を行った後に、刀装飾体5001を操作位置まで動作させるとともに、該刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させて操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が実行された結果として現れた刀装飾画像SYGは「操作位置まで移動した態様」で表示されるのに対し、該表示される時点での刀装飾画像SYGは「操作位置まで移動した態様」とは異なる態様とされることとなる。このように、特定の操作関連演出が実行された結果として現れる刀装飾画像SYGを、その際における刀装飾体5001の態様とはあえて異なる態様として表示させるようにすることで、それら態様のズレが間もなく埋まる(ここでは、刀装飾体5001が操作位置へと動く)ことを事前示唆することができるようになる。
Note that the effect shown in FIG. 338(h) is "a display effect in which the button image BTG is not displayed and the sword decoration image SYG is displayed (preferably displayed in a state where it has been moved to the operating position)" After performing the display effect, the
そして、図338(h)に示される演出が行われた結果、図338(i)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600においては図334(h)を参照して説明した通りの演出内容が現れることとなる。ただし、図338(i)に示される演出では、図334(h)に示した演出とは異なり、操作ボタン410が初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっており、且つ刀装飾体5001が操作位置から初期位置(非駆動の位置)に戻された状態になっている。
Then, as a result of the performance shown in FIG. 338(h), when the performance shown in FIG. 338(i) is performed, the
このような操作時演出(図338(i))が行われた後は、図338(j)に示されるように、リーチ状態が形成されてリーチ演出が行われうることとなるが、これについては図333(f)を参照して説明した通りである。 After such an operation effect (FIG. 338(i)) is performed, a ready-to-reach state is formed and a ready-to-reach effect can be performed as shown in FIG. 338(j). is as described with reference to FIG. 333(f).
一方、図336(d)に示される演出が行われた結果、図339(k)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600における演出表示は、ボタン画像BTGが「操作位置にあるときの可動式の操作ボタン410」に対応するものとして表示されていることを除けば、図335(j)を参照して説明した通りの演出内容になっている。
On the other hand, when the effect shown in FIG. 339(k) is performed as a result of the effect shown in FIG. The content of the effect is the same as that described with reference to FIG. 335(j), except that it is displayed as corresponding to the "
ただし、図339(k)に示される演出においては、図335(j)に示した演出や図337(e)に示した演出とは異なり、操作ボタン410及び刀装飾体5001がそれぞれ初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっている。このような動作状況にすることによっても、操作ボタン410に対する演出受付期間が未だ発生していないことや、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する可能性が未だ残されていることを示唆することができるようになる。
However, in the effect shown in FIG. 339(k), unlike the effect shown in FIG. 335(j) and the effect shown in FIG. 337(e), the
そして、図339(k)に示される演出が行われた結果、図339(l)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600においては図335(k)を参照して説明した通りの演出内容が現れることとなる。ただし、図339(l)に示される演出では、図335(k)に示した演出とは異なり、操作ボタン410及び刀装飾体5001がそれぞれ初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっている。
As a result of the effect shown in FIG. 339(k), the effect shown in FIG. 339(l) is performed, and the
そして、図339(l)に示される演出が行われた結果、図339(m)に示される演出が行われるようになると、演出表示装置1600においては図335(l)を参照して説明した通りの演出内容が現れることとなる。ただし、図339(l)に示される演出では、図335(k)に示した演出とは異なり、操作ボタン410及び刀装飾体5001がそれぞれ初期位置(非駆動時の位置)と操作位置とのいずれとも異なる位置で動作した状態になっている。図339(m)に示される演出では、靄MYの外形を、初期位置にあるときの刀装飾体5001ではなく、操作位置にあるときの刀装飾体5001に近付けるようにすることがより望ましい。
As a result of the effect shown in FIG. 339(l), the effect shown in FIG. 339(m) is performed, and the
なお、図339(m)に示される演出がさらに演出進展されると、刀装飾画像SYGが表示されて図338(h)に示される演出が必ず発生するようになっている。この意味では、図339(k)に示される演出は、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGを表示せず、且つボタン画像BTGを表示させるものではあるが、こうした表示内容に反して、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生することを示唆する演出であるということもできる。
Note that when the effect shown in FIG. 339(m) is further advanced, the sword decoration image SYG is displayed and the effect shown in FIG. 338(h) is sure to occur. In this sense, although the effect shown in FIG. 339(k) does not display the sword decoration image SYG on the
ただしこれに代えて、図339(l)に示される演出が進展すると、靄MYの外形が、刀装飾体5001(刀装飾画像SYG)に必ずしも近付かないようにして、操作ボタン410(ボタン画像BTG)の外形に近付く演出パターンも現れうるように設定し、該演出パターンが現れると、その後、ボタン画像BTGが再び表示されて図337(e)に示される演出が行われるようにしてもよい。なお、このような演出パターンが行われうるようにした場合は、図339(k),(l)に示される演出も、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされるのかを秘匿にする特定の操作関連演出として実行されることとなる。 However, instead of this, as the effect shown in FIG. 339(l) progresses, the outer shape of the mist MY does not necessarily approach the sword decoration body 5001 (sword decoration image SYG), and the operation button 410 (button image BTG) ) may be set so that an effect pattern approaching the outer shape of the button may also appear, and when this effect pattern appears, the button image BTG may be displayed again and the effect shown in FIG. 337(e) may be performed. If it is possible to perform such a performance pattern, the performances shown in FIGS. 339(k) and (l) also conceal which of the plurality of operating means is allowed to accept the performance. This will be executed as a specific operation-related performance.
なお、この演出例(第3の演出態様)においては、操作ボタン410に対して駆動力を付与する駆動源と刀装飾体5001に対して駆動力を付与する駆動源とは異なる駆動源であってもよいし、同じ駆動源であってもよい。
In this presentation example (third presentation mode), the drive source that applies the driving force to the
上記した各演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出が行われた演出結果として「操作ボタン410を模したボタン画像BTG(第1の表示態様)」が現れた場合、基本的には、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうち操作ボタン410に対してのみ操作機会が付与され、該操作ボタン410に対する操作が演出受付されるとボタン側の操作時演出が行われることとなる。また、特定の操作関連演出が行われた演出結果として「刀装飾体5001を模した刀装飾画像SYG(第2の表示態様)」が現れた場合、基本的には、操作ボタン410と刀装飾体5001とのうち刀装飾体5001に対してのみ操作機会が付与され、該刀装飾体5001に対する操作が演出受付されると刀役物側の操作時演出が行われることとなる。この点、ボタン側の操作時演出では、大当り判定に応じた演出抽選の結果に基づいて成功時演出(特定装飾部材SDYを動作させる)と失敗時演出(特定装飾部材SDYを動作させない)とのいずれかを出現させることとしているのに対し、刀役物側の操作時演出でも、大当り判定に応じた演出抽選の結果に基づいて成功時演出(特定装飾部材SDYを動作させる)と失敗時演出(特定装飾部材SDYを動作させない)とのいずれかを出現させることとしており、それらの演出内容は同じとされている。したがって、操作ボタン410及び刀装飾体5001のうち遊技者が所望する側とは異なる側の操作手段に対して操作機会が付与されたときの遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
In each of the above-mentioned production modes and their separate examples, when a "button image BTG imitating the operation button 410 (first display mode)" appears as a production result of a specific operation-related production, the basic , an operation opportunity is given only to the
なお、ボタン側の操作時演出と刀役物側の操作時演出とでは、特定装飾部材SDYが動作するか否かについての演出のほか、演出表示装置1600で行われる表示演出についても互いに同じ演出内容とするようにしてもよい。
Note that the operation effects on the button side and the operation effects on the sword accessory side are the same effects regarding whether or not the specific decorative member SDY operates, as well as the display effect performed on the
また、特定の操作関連演出に関して上記説明した各演出例では、複数の操作手段のいずれに対して操作機会が付与されるかについての演出を行うこととし、その結果に応じた側の操作手段に対して操作機会が付与されるようにした。ただし、特定の操作手段同士で押し合いを行うようにするなど、いずれの演出結果が現れたとしても特定の操作手段に対して操作機会が付与される演出内容で特定の操作関連演出を行う場合があるようにしてもよい。 In addition, in each of the production examples explained above regarding specific operation-related productions, a production is performed to determine which of a plurality of operation means is given an operation opportunity, and depending on the result, the operation means on the side is Opportunities for operations will now be given to those who wish to do so. However, there may be cases where a specific operation-related effect is performed with a performance content that gives an opportunity to operate a specific operation means regardless of which effect results, such as making certain operation means push each other. It may be set as such.
例えば、1つの操作手段に対していずれの態様(例えば、納刀状態にある刀装飾体5001を抜刀状態にする態様での操作、抜刀状態にある刀装飾体5001を納刀状態にする態様での操作)で操作機会が付与されるかについての演出を行うこととし、その結果に応じた側の態様で操作手段に対して操作機会が付与されるようにしてもよい。なおこの場合、特定の操作関連演出が行われる間に刀装飾体5001を納刀状態と抜刀状態とのいずれとも異なる状態に動作させるようにし、該特定の操作関連演出にていずれの態様で操作させるかの演出結果が示されるときに刀装飾体5001を納刀状態または抜刀状態に動作させるようにすることが望ましい。
For example, one operation means can be operated in any manner (for example, in a manner to change the
また、保留状態にある図柄変動が消化されると該図柄変動の実行期間内で特定の操作関連演出が行われることを、該図柄変動が保留状態にあるとき(これよりも前に消化された図柄変動の実行期間内)から示唆する演出を行うようにしてもよい。このような構成によれば、複数の操作手段のいずれかにしか操作機会が付与されないにもかかわらず、操作機会が付与される側の操作手段と、操作機会が付与されない側の操作手段との両方に対して操作に関する遊技興趣をより長い期間にわたって持続させることができるようになる。なお、このような演出としては、特定の操作関連演出が行われる図柄変動が保留状態にあるとき(これよりも前に消化された図柄変動の実行期間内)に、該特定の操作関連演出に供される複数の操作手段をそれぞれ動作させるようにすることが望ましい。 In addition, when a symbol variation in a pending state is digested, a specific operation-related effect will be performed within the execution period of the symbol variation. A suggested effect may be performed from within the execution period of symbol variation. According to such a configuration, although an operation opportunity is only given to one of the plurality of operation means, the operation means to which the operation opportunity is given and the operation means to which the operation opportunity is not given are For both players, it becomes possible to maintain the game interest related to the operation for a longer period of time. In addition, as for such a production, when the symbol variation in which a specific operation-related production is performed is in a pending state (within the execution period of the symbol variation that was completed before this), the specific operation-related production is performed. It is desirable to operate each of the plurality of operating means provided.
上記した第2,第3の演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出として、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)に対応する複数の画像(ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)を表示することとしたが、これらの画像は必ずしも表示しなくてもよい。要は、特定の操作関連演出が実行されると、操作ボタン410に対する演出受付期間、及び刀装飾体5001に対する演出受付期間のいずれかがその後に発生するようになっていればよい。このような構成であれば、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかに対して演出受付期間が発生することを示唆するようにしつつも、演出受付期間が発生するまでの間は、それら操作手段のいずれに対して演出受付期間が発生するのかを秘匿にすることができるようになる。したがって、異種の操作手段にそれぞれ対応する複数種の操作関連画像(ここでは、ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)についても、必ずしもそれらを同時表示しなくてもよいし、ボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGのいずれも出現させずそれらのいずれとも異なる演出画像を特定の操作関連演出として出現させるようにしてもよい。
In the above-described second and third presentation modes and their other examples, as specific operation-related presentations, a plurality of images (button images BTG, Although the sword decoration image SYG) is displayed, these images do not necessarily have to be displayed. In short, when a specific operation-related effect is executed, either the effect acceptance period for the
ただし、特定の操作関連演出が実行されている間はボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGを同時表示しない演出態様を採用する場合であっても、該特定の操作関連演出が終了されるときにはボタン画像BTG(操作ボタン410に対応する画像)及び刀装飾画像SYG(刀装飾体5001に対応する画像)のいずれかを表示して、それら操作手段のいずれに対して演出受付期間が発生するのかを示すこととなる。そしてこの場合、こうして表示されるボタン画像BTG(操作ボタン410に対応する画像)または刀装飾画像SYG(刀装飾体5001に対応する画像)に対し、特定の操作関連演出の実行期間中に表示されていた特定画像(例えば、稲妻画像IZなど)が関わる演出内容として実行するようにすることが、当該特定の操作関連演出を、複数の操作手段のいずれに対して演出受付期間が発生するかを示唆する演出として機能させるようにする上で重要であるといえる。例えば、特定の操作関連演出を、二つの岩のいずれかに向けて稲妻を落とす演出として実行されるようにし、一方側の岩に稲妻が落ちると岩の中からボタン画像BTGを出現させ、他方側の岩に稲妻が落ちると岩の中から刀装飾画像SYGを出現させるようにすることで、図333(d)や図334(g)に示される演出へと演出進展させることが可能である。若しくは、特定の操作関連演出を、1つの岩に向けて稲妻を落とす演出として実行されるようにし、岩に稲妻が落ちると岩の中からボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGのいずれかを出現させて、図333(d)や図334(g)に示される演出へと演出進展させるようにすることも可能である。要は、特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTGまたは刀装飾画像SYGが表示されるような演出内容として演出進展させるようにすることが望ましい。 However, even if a performance mode is adopted in which the button image BTG and the sword decoration image SYG are not displayed simultaneously while a specific operation-related performance is being executed, the button image Either the BTG (image corresponding to the operation button 410) or the sword decoration image SYG (the image corresponding to the sword decoration 5001) is displayed to indicate which of these operation means the production reception period will occur. That will happen. In this case, the button image BTG (the image corresponding to the operation button 410) or the sword decoration image SYG (the image corresponding to the sword decoration 5001) displayed in this way is displayed during the execution period of a specific operation-related effect. In order to execute the performance related to a specific image (for example, the lightning bolt image IZ, etc.) that has been previously used, it is possible to execute the specific operation-related performance as a production content that involves a specific image (for example, a lightning bolt image IZ). This can be said to be important in making it function as a suggestive performance. For example, a specific operation-related effect may be executed as one in which a lightning bolt is dropped towards one of two rocks, and when the lightning strikes one of the rocks, a button image BTG appears from within the rock, and the other By making the sword decoration image SYG appear from inside the rock when lightning strikes the rock on the side, it is possible to advance the effect to the effects shown in Figures 333(d) and 334(g). . Alternatively, a specific operation-related performance may be executed as a performance in which a lightning bolt is dropped towards a rock, and when the lightning strikes the rock, either the button image BTG or the sword decoration image SYG may appear from within the rock. It is also possible to make the presentation progress to the presentation shown in FIG. 333(d) or FIG. 334(g). In short, it is desirable to advance the performance as a performance content such that a button image BTG or a sword decoration image SYG is displayed as a performance result of a specific operation-related performance.
また、上記した第2,第3の演出態様、及びそれらの別例では、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生する場合と、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生する場合とで、特定の操作関連演出が実行(演出開始)されてからそれらの演出受付期間が発生するまでに要する時間を同じに設定するようにすることがより望ましい。また、特定の操作関連演出が行われた後、いずれの操作手段に対して操作機会が付与される場合であっても、同じ時間だけ演出受付期間が発生するように設定することが望ましい。
Furthermore, in the above-described second and third presentation modes and their separate examples, there are certain cases in which a presentation reception period for the
また、特定の操作関連演出として複数の演出態様を用意しておき、それら演出態様のいずれで当該演出が行われるかに応じて、特定演出(操作時演出)を発生可能とする演出受付期間が複数の操作手段のうちの特定操作手段に対して設定される割合が異なるようにしてもよい。該割合は、100%であってもよいし、0%であってもよい。 In addition, multiple production modes are prepared as specific operation-related productions, and depending on which of these production modes the production is performed, the production reception period during which the specific production (operation-time production) can be generated is set. The ratios set for specific operating means among the plurality of operating means may be different. The ratio may be 100% or 0%.
また、上記した第2,第3の演出態様、及びそれらの別例において、特定の操作関連演出で示された側の操作手段に対して操作を行ったことに基づいて、該操作しなかった側の操作手段を動作させるときには(図333(e)など)、該操作があったときを基準とした所定時間の経過後に該操作しなかった側の操作手段を初期位置に戻す制御を行うようにしてもよい。ただし、該操作があったときを基準とせず、演出受付期間のうちのいずれのタイミングで操作されたかに応じて、該操作しなかった側の操作手段を動作させてからその動作を終了させるまでの時間長さを異ならせるようにすることが望ましい。 In addition, in the second and third production modes described above, and their separate examples, based on the fact that the operation means on the side indicated in the specific operation-related production was operated, the corresponding operation was not performed. When operating the operating means on the side (such as in FIG. 333(e)), control is performed to return the operating means on the side that was not operated to the initial position after a predetermined time has elapsed based on the time when the operation was performed. You may also do so. However, the period from when the operation means on the side that did not perform the operation to the end of the operation is based on the timing of the operation during the performance reception period, not when the operation was performed. It is desirable to have different time lengths.
すなわち、特定の操作関連演出で示された側の操作手段が操作されたときにその演出受付期間の残り時間が少なかったときほど、特定の操作関連演出で示された側の操作手段を操作すべきか、若しくは特定の操作関連演出で示されなかった側の操作手段を操作すべきかで遊技者が葛藤した可能性が高いといえる。したがって、演出受付期間のうちのいずれのタイミングで操作されたかに応じて(葛藤した可能性の高さに応じて)、該操作しなかった側の操作手段を動作させてからその動作を終了させるまでの時間長さ(「特定の操作関連演出で示された側の操作手段を操作した場合であっても、演出受付が発生して操作時演出が実行されたのではないか」といった可能性を遊技者に対してアピールする時間長さ)を異ならせるようにすれば、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In other words, when the operation means on the side shown in a specific operation-related performance is operated, the less time remains in the performance reception period, the more likely it is that the operation means on the side shown in the specific operation-related performance should be operated. It is highly likely that the player was conflicted over whether to operate the operation means on the side that was not shown in the playback or the specific operation-related presentation. Therefore, depending on when the operation was performed during the performance reception period (depending on the high possibility that a conflict occurred), the operation means on the side that was not operated is operated and then the operation is ended. Length of time until (possibility that ``Even if you operated the operating means indicated by a specific operation-related effect, the effect reception may have occurred and the operation effect may have been executed.'') By varying the length of time for appealing to players, interest in the game can be suitably maintained.
また、特定の操作関連演出が行われた後、該演出に供された複数の操作手段のいずれも操作されなかった場合、演出受付期間が終了するときに該演出に供された複数の操作手段を全て動作させるようにしてもよい。 In addition, if after a specific operation-related performance is performed, none of the multiple operating means provided for the performance is operated, the multiple operating means provided for the performance when the performance acceptance period ends. It is also possible to operate all of them.
また、特定の操作関連演出が開始されてから演出結果(ボタン画像BTGや、刀装飾画像SYGなど)が表示されるまでの間に、該特定の操作関連演出の演出結果として期待度の高い側の演出画像(刀装飾画像SYG)が表示される割合を示唆する所定の演出を行うようにしてもよい。所定の演出として可動体演出を行うようにしてもよいが、この場合は、特定の操作関連演出が行われた後の演出受付期間内での演出受付に基づいて動作する特定可動体(ここでは、特定装飾部材SDY)とは異なる可動体を動作させるようにすることが、特定の操作関連演出が行われた後の演出受付期間内での演出受付に基づいて特定可動体をより確実に動作可能とする上で望ましい。 In addition, between the start of a specific operation-related performance and the display of the performance result (button image BTG, sword decoration image SYG, etc.), the side with high expectations as the performance result of the specific operation-related performance is displayed. A predetermined effect may be performed that indicates the ratio at which the effect image (sword decoration image SYG) is displayed. A movable body performance may be performed as a predetermined performance, but in this case, a specific movable body (here, , specific decorative member SDY) allows the specific movable body to operate more reliably based on the performance reception within the performance reception period after the specific operation-related performance has been performed. It is desirable to make it possible.
また、特定の操作関連演出が開始されてから演出結果(ボタン画像BTGや、刀装飾画像SYGなど)が表示されるまでの間に、それら演出結果で現れうる画像のいずれか1つに対応する特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して操作機会を付与するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれを用いて特定演出(特定装飾部材SDYを動作させるなどの演出)に関する演出受付期間を発生させるかについての特定の操作関連演出が行われているなかで、それら操作手段のあえて一方側(例えば、操作ボタン410)に対してのみ演出受付期間を発生させることとなる。これにより、特定の操作関連演出の途中段階であるにもかかわらずその演出結果が示されて当該演出が終了されたかのような特殊な演出態様を生み出すことができるようになり、当該演出が行われている間における遊技興趣を好適に維持することができるようになる。なお、特定の操作関連演出が行われているなかで、それら操作手段の一方側(例えば、操作ボタン410)に対する操作が演出受付された場合は、該演出受付に基づいて所定の演出を行うことで、該特定の操作関連演出の演出結果として期待度の高い側の演出画像(刀装飾画像SYG)が表示される割合を示唆するようにすることが望ましい。
In addition, from the start of a specific operation-related performance until the performance result (button image BTG, sword decoration image SYG, etc.) is displayed, it corresponds to any one of the images that may appear as a result of the performance. An operation opportunity may be given to a specific operation means (eg, operation button 410). According to such a configuration, for example, a specific operation regarding which of the
ここで、特定の操作関連演出の実行途中に操作機会が付与される上記特定の操作手段としては、複数の操作手段(例えば、操作ボタン410,刀装飾体5001)のうち相対的に期待度が低い側の操作手段(例えば、操作ボタン410)を用いるようにすることが、特定の操作関連演出の途中段階であったことが遊技者側に把握されたときの遊技興趣を向上させる上で望ましい。
Here, among the plurality of operation means (for example, the
また、複数の操作手段に関する上記特定の操作関連演出が行われている途中段階にあるなかで、それら操作手段のあえて操作ボタン410に対してのみ演出受付期間を発生させる場合、該演出受付期間内において操作ボタン410に対して操作が行われると、所定の演出条件が満たされているときには特別操作演出が実行されるようにし、該特別操作演出が実行されると、複数の操作手段(例えば、操作ボタン410,刀装飾体5001)のいずれが演出結果として現れた場合であっても特典付与にかかる期待度が同じになるようにしてもよい。期待度は、100%であってもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が演出開始されてからその演出結果が示されるまでの間に当該特定の操作関連演出としての演出性を喪失させることができるようになり、その結果として、相対的に期待度が低い側の操作手段に対して操作機会が付与されたときの遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。ただし、特別操作演出が実行されたときには、該特別操作演出が実行されず、且つ複数の操作手段のうち期待度が高い側の操作手段に対して操作機会が付与されたときよりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにすることが望ましい。
In addition, if the production reception period is generated only for the
また、上述した各演出受付期間では通常、遊技者による操作があったとき該操作に基づいて演出を発生させることとなるが、このような操作が行われなかったとしても演出受付期間が経過するよりも前に該操作が行われたときと同じ演出を開始させる制御が行われる後述の自動ボタン演出状態を設定可能とするようにしてもよい。このような自動ボタン演出状態によれば、演出受付期間が発生する度に操作せずとも操作時演出が発生するようになることから操作し忘れによる遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。そして、このような自動ボタン演出状態に設定されているなかで上記特定の操作関連演出が行われた場合は、該演出の結果として上記複数の操作手段のいずれに対する演出受付期間が発生した場合であっても、それらの演出受付期間内で対応する側の操作手段を操作せずとも該操作手段を操作したときと同じ操作時演出が実行されることとなる。 Additionally, during each performance acceptance period mentioned above, normally when there is an operation by a player, a performance will be generated based on the operation, but even if such an operation is not performed, the performance acceptance period will still elapse. It may also be possible to set an automatic button effect state, which will be described later, in which control is performed to start the same effect as when the operation was performed earlier. According to such an automatic button performance state, each time the performance reception period occurs, the performance at the time of operation will occur without any operation, so it is possible to suppress the decline in gaming interest due to forgetting to operate. Become. If the above-mentioned specific operation-related effect is performed while such an automatic button effect state is set, and as a result of the effect, the effect acceptance period for any of the plurality of operation means occurs. Even if there is, the same operation performance as when operating the corresponding operation means will be executed even if the corresponding operation means is not operated within the performance reception period.
ただし、後述の自動ボタン演出状態に設定されている場合であっても、特定の操作関連演出が行われている途中段階にあるなかでそれら操作手段のあえて操作ボタン410に対してのみ演出受付期間を発生させる場合は、該演出受付期間内で操作ボタン410が操作されなければ上記特別操作演出が実行されないようにすること(自動ボタン機能が機能しないようにすること)が望ましい。なおこの後、特定の操作関連演出が行われた結果として上記複数の操作手段のいずれに対する演出受付期間が発生した場合であっても、それらの演出受付期間内では対応する側の操作手段を操作せずとも該操作手段を操作したときと同じ操作時演出が実行されるようにすること(自動ボタン機能が機能するようにすること)が望ましい。このような構成によれば、自動ボタン機能が機能するか否かによって特定の操作関連演出が行われている途中段階にあるか否かを把握することが可能とされるようになり、遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。
However, even if the automatic button presentation state described below is set, the presentation reception period is limited to the
なお、自動ボタン演出状態のオン・オフにかかる設定変更に関しては、例えば、操作ボタン410の操作によって、図柄変動が実行されていない期間のみならず、図柄変動が実行されている期間中にも可能とされるようにすることが望ましい。例えば、自動ボタン演出状態がオフ状態において操作ボタン410に対する演出受付期間が発生していないときに該操作ボタン410を操作すると自動ボタン演出状態がオフ状態からオン状態に設定変更可能とされ、自動ボタン演出状態がオン状態において操作ボタン410に対する演出受付期間が発生して該演出受付期間内で該操作ボタン410を操作すると該操作に応じた操作時演出が行われることに加えて自動ボタン演出状態がオン状態からオフ状態に設定変更可能とされるようにすることが可能である。ただし、自動ボタン演出状態のオン状態を維持したままで遊技者による操作によって操作時演出を発生させたくなる場合もありうると考えられることから、例えば、自動ボタン演出状態がオン状態にされているときの操作ボタン410に対する演出受付期間内では、操作ボタン410はもとより、該操作ボタン410とは別の操作手段に対する操作も有効化させて該別の操作手段に対して操作が行われたときには、操作ボタン410が操作された場合とは異なり、自動ボタン演出状態がオン状態で維持されたままで実行中の演出に変化を生じさせるようにすることが望ましい。なおこの際、操作ボタン410を操作したときと同じ操作時演出を発生させるようにすることがより望ましい。
In addition, regarding the setting change related to the on/off of the automatic button production state, for example, by operating the
自動ボタン演出状態がオフ状態からオン状態にされるときと、オン状態からオフ状態にされるときとで操作態様を異ならせてもよい。 The operation mode may be different when the automatic button presentation state is changed from an off state to an on state and when it is changed from an on state to an off state.
また、上記した第2,第3の演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出が行われた演出結果として、操作ボタン410を模したボタン画像BTG、または刀装飾体5001を模した刀装飾画像SYGを表示させた状態で、それらに対応した操作機会を付与することとしたが、これに限られない。すなわち、2つの異なる表示態様(第1の表示態様、第2の表示態様)を用意し、それら表示態様のうち第1の表示態様が表示されると操作ボタン410に対して操作機会(演出受付期間)を付与し、且つ第2の表示態様が表示されると刀装飾体5001に対して操作機会(演出受付期間)を付与するものであれば、第1の表示態様及び第2の表示態様としていかなる表示内容のものを採用してもよい。
In addition, in the second and third presentation modes described above and their other examples, the button image BTG imitating the
例えば、上記した第2,第3の演出態様にあって、図333(d),図337(e)に示される演出画像に代えて図340(a)に示される演出画像CG(第1の表示態様)を表示させ、図334(g),図338(h)に示される演出画像に代えて図340(b)に示される演出画像TG(第2の表示態様)を表示させるようにしてもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が行われているなかでその演出部分とそれ以外の背景画像(特定の操作関連演出が演出開始される前から表示されていた部分)との両方が、当該特定の操作関連演出の演出結果としての演出画像CG(第1の表示態様)、または演出画像TG(第2の表示態様)へと突然に差し替え(表示領域における演出の略全体が差し替え)られるようになることから、図333(d),図334(g),図337(e),図338(h)に示した表示領域内における部分的な表示態様(ボタン画像BTG,刀装飾画像SYG)が現れる場合とは異なり、表示領域の略全域を用いて(期待度が示唆されうる背景部分などの他の演出画像を非表示にしてまで)操作機会の付与に関わる演出表示が行われることで操作に対する遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。 For example, in the second and third presentation modes described above, instead of the presentation images shown in FIGS. 333(d) and 337(e), the presentation image CG shown in FIG. 340(a) (first display mode) and display the effect image TG (second display mode) shown in FIG. 340(b) instead of the effect image shown in FIGS. 334(g) and 338(h). Good too. According to such a configuration, while a specific operation-related effect is being performed, the effect part and the other background image (the part that was displayed before the specific operation-related effect started) are Both are suddenly replaced with the effect image CG (first display mode) or effect image TG (second display mode) as the effect of the specific operation-related effect (nearly the entire effect in the display area is 333(d), FIG. 334(g), FIG. 337(e), and FIG. 338(h), the partial display mode (button image BTG, sword Unlike the case where a decorative image SYG) appears, a presentation display related to providing an operation opportunity is displayed using almost the entire display area (even by hiding other presentation images such as the background part that may suggest the level of expectation). By doing so, it is expected that the game's interest in operation will be improved.
なお、図340(a)に示される演出画像CG(第1の表示態様)では、操作ボタン410をデザインに取り入れた盾(操作ボタン410を模したボタン画像BTG)を保有している第1のキャラクタが表示されるようになっており、図340(b)に示される演出画像TG(第2の表示態様)では、刀装飾体5001を模した剣(刀装飾画像SYG)を保有している第2のキャラクタが表示されるようになっており、いずれの操作手段(操作ボタン410,刀装飾体5001)を操作すべき状況にあるかについてはそれとなく示唆するようにしている。このように、演出画像CG(第1の表示態様)及び演出画像TG(第2の表示態様)としては、操作ボタン410や刀装飾体5001そのものを模した演出画像として用意する必要性はないが、それら操作手段の少なくとも一部形状や一部デザインなどの態様を取り入れた演出画像として表示するようにすることが望ましい。
Note that in the effect image CG (first display mode) shown in FIG. A character is displayed, and in the effect image TG (second display mode) shown in FIG. 340(b), the character is holding a sword (sword decoration image SYG) imitating the
また、このように表示領域全体を用いた演出画像CG(第1の表示態様)、演出画像TG(第2の表示態様)については、それら演出画像CG(第1の表示態様)及び演出画像TG(第2の表示態様)のいずれが表示されるかによって異なる期待度を示唆する演出を兼ねて行われるようにしてもよい。例えば、演出画像TG(第2の表示態様)が現れたときには、演出画像CG(第1の表示態様)が現れたときよりも特典付与にかかる期待度が高いことが示唆されるようにする。また、演出画像CG(第1の表示態様)や演出画像TG(第2の表示態様)として、複数の演出態様(色違いなど)を用意し、それら演出態様のいずれで表示されるかに応じて期待度を示唆するようにしてもよい。この場合、演出画像CG(第1の表示態様)が現れたとしても特定の表示態様で表示されたときには、演出画像TG(第2の表示態様)が現れたときよりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, regarding the effect image CG (first display mode) and effect image TG (second display mode) that use the entire display area in this way, the effect image CG (first display mode) and the effect image TG (Second display mode) Depending on which one of the (second display modes) is displayed, the display may also serve as an effect that suggests different expectations. For example, when the effect image TG (second display mode) appears, it is suggested that the degree of expectation regarding the granting of a benefit is higher than when the effect image CG (first display mode) appears. In addition, a plurality of presentation modes (different colors, etc.) are prepared for the presentation image CG (first display mode) and presentation image TG (second display mode), and depending on which presentation mode the presentation image will be displayed. It may also be possible to indicate the level of expectation. In this case, even if the effect image CG (first display mode) appears, when it is displayed in a specific display mode, the level of expectation will be higher than when the effect image TG (second display mode) appears. You can also do this.
また、ボタン画像BTGや刀装飾画像SYGについては、特定の操作関連演出が実行されてその演出結果として表示される場合(相対的に期待度が高い演出状況であることが望ましい)と、特定の操作関連演出が実行されずに(例えば、特定の操作関連演出ではない後述の前兆演出が実行された後に)表示される場合(相対的に期待度が低い演出状況であることが望ましい)とがあるようにしてもよい。そしてこの場合、例えば、特定の操作関連演出が実行されてその演出結果としてボタン画像BTG(第1の表示態様)が表示された場合は、複数の操作手段のうち操作ボタン410に対してのみ演出受付期間を発生させるのに対し、特定の操作関連演出が実行されずに(例えば、特定の操作関連演出ではない後述の前兆演出が実行された後に)ボタン画像BTG(第1の表示態様)が表示された場合は、該ボタン画像BTGと対応する操作手段(操作ボタン410)のほか、該ボタン画像BTGと対応しない別の操作手段(例えば、刀装飾体5001など)に対しても演出受付期間を発生させるようにしてもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が実行されず相対的に期待度の低い演出状況にあるなかでボタン画像BTGが現れた場合であっても、特定の操作関連演出が実行されて相対的に期待度の高い演出状況にあるなかでボタン画像BTGが現れる場合とは異なる面白みを操作に関して付与することができるようになり、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。別の操作手段は、刀装飾体5001とは異なる操作手段であってもよい。
Regarding the button image BTG and the sword decoration image SYG, there are cases where a specific operation-related effect is executed and displayed as the result of that effect (desirably a performance situation with relatively high expectations), and a case where a specific When the operation-related performance is displayed without being executed (for example, after a precursory performance described below that is not a specific operation-related performance is executed) (desirably in a performance situation with relatively low expectations), It may be set as such. In this case, for example, if a specific operation-related effect is executed and the button image BTG (first display mode) is displayed as a result of the effect, only the effect will be displayed for the
また、特定の操作関連演出が実行されず相対的に期待度の低い演出状況にあるなかでボタン画像BTGが現れた場合にその演出受付期間内でボタン画像BTGと対応しない別の操作手段に対する操作が演出受付されると、所定の演出条件が満たされているときには特別操作演出が実行されるようにし、該特別操作演出が実行されると、「特定の操作関連演出が実行されて相対的に期待度の高い演出状況にあるなかで刀装飾画像SYGが現れる演出状況」にあるときよりも期待度が高い演出状況にあることが示唆されるようにすることが望ましい。期待度は100%であってもよい。 In addition, if a button image BTG appears in a performance situation where a specific operation-related performance is not executed and expectations are relatively low, an operation on another operation means that does not correspond to the button image BTG within the performance acceptance period may be performed. When a performance is accepted, a special operation performance is executed when a predetermined performance condition is met, and when the special operation performance is executed, "a specific operation-related performance is executed and relatively It is desirable to suggest that a performance situation with a higher level of expectation exists than when the sword decoration image SYG appears in a performance situation with a high expectation level. The expectation level may be 100%.
ここで、特定の操作関連演出が実行されず相対的に期待度の低い演出状況にあるなかでボタン画像BTGが現れた場合にその演出受付期間内でボタン画像BTGと対応する操作手段(操作ボタン410)が操作された場合は、これと同時に発生している別の操作手段に対する演出受付期間も終了させて特別操作演出が実行されないようにするとともに、操作手段(操作ボタン410)に対する操作に応じた操作時演出が実行されるようにすることが望ましい。 Here, if the button image BTG appears in a performance situation where a specific operation-related performance is not executed and expectations are relatively low, the operation means (operation button 410) is operated, the production reception period for another operating means that is occurring at the same time is also terminated to prevent the special operation production from being executed, and in response to the operation on the operating means (operation button 410). It is desirable that the effect be executed when the user performs a specific operation.
これに対し、特定の操作関連演出が実行されず相対的に期待度の低い演出状況にあるなかでボタン画像BTGが現れた場合にその演出受付期間内でボタン画像BTGと対応する操作手段とは別の操作手段が操作された場合は、ボタン画像BTGと対応する操作手段に対する演出受付期間も終了させて、所定の演出条件が満たされているときには特別操作演出が実行されるようにすることが望ましい。なおこの場合、所定の演出条件が満たされていないときには特別操作演出を実行せず、これに代えて、ボタン画像BTGと対応する操作手段(操作ボタン410)が操作されておらず、且つ該操作手段とは別の操作手段が操作されているにもかかわらず、ボタン画像BTGと対応する操作手段(操作ボタン410)が操作されたときの操作時演出を実行するようにしてもよい。 On the other hand, if a button image BTG appears in a performance situation where expectations are relatively low and no specific operation-related performance is executed, what is the operating means that corresponds to the button image BTG within the performance acceptance period? When another operation means is operated, the performance acceptance period for the operation means corresponding to the button image BTG is also ended, so that a special operation performance is executed when predetermined performance conditions are met. desirable. In this case, if the predetermined performance conditions are not met, the special operation performance is not executed, and instead, the operation means (operation button 410) corresponding to the button image BTG is not operated, and the operation An operation effect may be executed when the operation means (operation button 410) corresponding to the button image BTG is operated even though an operation means different from the operation means is operated.
なお、上述の自動ボタン演出状態に設定されているときに特定の操作関連演出が実行された場合は、該演出が行われた結果として上記ボタン画像BTG,刀装飾画像SYGのいずれに対応する側の操作手段に対して演出受付期間が発生する場合であっても、その演出受付期間内では対応する側の操作手段を操作せずとも該操作手段を操作したときと同じ操作時演出が実行されるようにすること(自動ボタン機能が機能するようにすること)が望ましい。ただし、上述の自動ボタン演出状態に設定されているときに特定の操作関連演出が実行されずにボタン画像BTGが現れた場合には、該ボタン画像BTGと対応する操作手段(操作ボタン410)と、該操作手段とは別の操作手段との両方に対して演出受付期間を発生させるようにした場合であっても、何らの操作が行われなくても該ボタン画像BTGと対応する操作手段を操作したときと同じ操作時演出のみが実行されるようにして、該ボタン画像BTGと対応しない別の操作手段を操作したときにのみ現れうる特別操作演出については実行されないようにすることが望ましい。 In addition, if a specific operation-related effect is executed while the above-mentioned automatic button effect state is set, the side corresponding to either the above-mentioned button image BTG or sword decoration image SYG as a result of the execution of the effect. Even if a performance acceptance period occurs for an operating means, within the performance acceptance period, the same operation performance as when operating the corresponding operation means will be executed without operating the corresponding operation means. It is desirable to make the automatic button function work. However, if the button image BTG appears without a specific operation-related effect being executed when the above-mentioned automatic button effect state is set, the operation means (operation button 410) corresponding to the button image BTG , even if the production reception period is generated for both the operation means and another operation means, the operation means corresponding to the button image BTG will be activated even if no operation is performed. It is desirable that only the same operation effect as when the button image BTG is operated is executed, and that a special operation effect that can appear only when another operation means not corresponding to the button image BTG is operated is not executed.
ただし、演出受付期間内のうち、上述の自動ボタン機能によって操作時演出(ボタン画像BTGと対応する操作手段を操作したときの演出)が出現されることとなる特定タイミングよりも前に、別の操作手段に対して操作が行われた場合であり、且つ所定の演出条件が満たされている場合は、該演出受付に応じて特別操作演出が行われるようにするとともに、特定タイミングが到来したとしても操作時演出(ボタン画像BTGと対応する操作手段を操作したときの演出)が現れないようにすることが望ましい。この場合、上述の自動ボタン機能については、該演出受付期間では実質的に機能しないこととなるが、該演出受付期間が終了した以降も自動ボタン演出状態はオン状態にて継続されるようにすることが望ましい。 However, within the performance acceptance period, before the specific timing at which the operation-time performance (the performance when operating the operating means corresponding to the button image BTG) is displayed by the automatic button function described above, another If an operation is performed on the operation means and a predetermined performance condition is met, a special operation performance is performed in response to the reception of the performance, and a special operation performance is performed when a specific timing has arrived. It is also desirable that the operation effect (the effect when the operation means corresponding to the button image BTG is operated) does not appear. In this case, the automatic button function described above will not actually function during the production acceptance period, but the automatic button production state will continue to be on even after the production reception period ends. This is desirable.
また、上記した演出例では、ボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとを逆転させた上で、上記説明した各演出(操作時演出や自動ボタン機能など)をそれぞれ適用するようにしてもよい。すなわちこの場合、特定の操作関連演出が実行されずに(例えば、特定の操作関連演出ではない後述の前兆演出が実行された後に)ボタン画像BTG(第1の表示態様)が表示された場合ではなく、特定の操作関連演出が実行されずに(例えば、特定の操作関連演出ではない後述の前兆演出が実行された後に)刀装飾画像SYG(第2の表示態様)が表示された場合に、該刀装飾画像SYGと対応する操作手段(刀装飾体5001)のほか、該刀装飾画像SYGと対応しない別の操作手段(例えば、操作ボタン410など)に対しても演出受付期間を発生させることとなる。
Further, in the example of effect described above, the button image BTG and the sword decoration image SYG may be reversed, and then the effects described above (operation effect, automatic button function, etc.) may be respectively applied. In other words, in this case, if the button image BTG (first display mode) is displayed without executing a specific operation-related effect (for example, after a precursor effect described later that is not a specific operation-related effect is executed), If the sword decoration image SYG (second display mode) is displayed without executing a specific operation-related effect (for example, after a portent effect described below that is not a specific operation-related effect is executed), In addition to the operation means (sword decoration body 5001) that corresponds to the sword decoration image SYG, a production acceptance period may also be generated for another operation means (for example, the
また上述の通り、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出が行われた演出結果として「操作ボタン410を模したボタン画像BTG(第1の表示態様)」、または「刀装飾体5001を模した刀装飾画像SYG(第2の表示態様)」のいずれかが表示された場合であり、且つ表示された側の操作手段によって演出受付がなされた場合は、相対的に期待度の高いことが示唆される演出内容とされた第1の操作時演出(例えば、特定装飾部材SDYが動作する演出態様)と、相対的に期待度の低いことが示唆される演出内容とされた第2の操作時演出(例えば、特定装飾部材SDYが動作しない演出態様)とのいずれかを出現させることが可能とされている。すなわちこの場合、刀装飾画像SYG(第2の表示態様)が表示されたときには、ボタン画像BTG(第1の表示態様)が表示されたときよりも高い割合で、相対的に期待度が高いことを示唆する演出内容とされた第1の操作時演出が実行されることとなる。ただし、特定の操作関連演出を経て発生する演出受付期間内における演出受付に基づいて第1の操作時演出が実行された場合は、該第1の操作時演出が、上記ボタン画像BTG(第1の表示態様)が表示されたときの操作ボタン410に対する演出受付に基づいて実行されたときと、上記刀装飾画像SYG(第2の表示態様)が表示されたときの刀装飾体5001に対する演出受付に基づいて実行されたときとで同じ期待度を示唆するようにすることが望ましい。期待度は、0%であってもよいし、100%であってもよい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が行われた演出結果として相対的に期待度の低い側の演出画像(ボタン画像BTG(第1の表示態様))が表示された場合であっても、演出受付されたことに基づいて第1の操作時演出が実行されさえすれば、特定の操作関連演出が行われた演出結果として相対的に期待度の高い側の演出画像(刀装飾画像SYG(第2の表示態様))が表示された場合と比べて演出結果上は何らのデメリットも生じないようになることから、遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。
In addition, as described above, in each of the above-mentioned presentation modes and their separate examples, "button image BTG imitating the operation button 410 (first display mode)" or If any of the "sword decoration images SYG imitating the sword decoration body 5001 (second display mode)" is displayed, and if the presentation is accepted by the operating means on the displayed side, the relative The first operation performance (for example, the performance mode in which the specific decorative member SDY operates) is the performance content that suggests that the level of expectation is high, and the performance content that suggests that the level of expectation is relatively low. It is possible to make any of the second operation effects (for example, a effect mode in which the specific decorative member SDY does not operate) appear. That is, in this case, when the sword decoration image SYG (second display mode) is displayed, the expectation level is relatively high at a higher rate than when the button image BTG (first display mode) is displayed. The first operation performance whose performance content suggests the following will be executed. However, if the first operation-time performance is executed based on a performance reception within the performance reception period that occurs after a specific operation-related performance, the first operation-time performance is (display mode)) is displayed based on the production reception for the
また、上述したタイマ演出では(図148~図207)、「操作手段に対する操作機会の付与」をその演出対象(タイマ対象とされる上記複数の演出態様の1つ)として設定することが可能である。すなわち、「操作手段に対する操作機会の付与」を演出対象としたタイマ演出では、カウント表示が所定値(ここでは、「0」)に達すると、操作手段に対して操作機会が間もなく付与されるようになり、これによって操作時演出を楽しむことができるようになる。なおこの場合、タイマ演出の演出対象の候補として用意される「操作手段に対する操作機会」では、操作手段に対する操作が行われると、所定の演出抽選の結果に応じて遊技者に有利な演出結果と不利な演出結果とのいずれかが現れうるようにしておく。ただし、タイマ演出の演出対象として当該「操作手段に対する操作機会」が付与された場合は、タイマ演出の演出対象とされなかった場合と比較して、遊技者に有利な演出結果が現れる割合が高くなるようにすることがより望ましい。割合は、100%であってもよい。 Furthermore, in the above-mentioned timer effect (FIGS. 148 to 207), it is possible to set "granting an operation opportunity to the operating means" as the effect (one of the above plurality of effect modes that are subject to the timer). be. In other words, in a timer performance that aims to "give an operation opportunity to the operation means", when the count display reaches a predetermined value (here, "0"), the operation opportunity will be given to the operation means soon. This allows you to enjoy the effects during operation. In this case, in the "opportunity to operate the operating means" prepared as a candidate for the performance target of the timer performance, when the operation means is operated, the performance result will be advantageous to the player according to the result of a predetermined performance lottery. It should be possible for either an unfavorable performance result to appear. However, if the "opportunity to operate the operating means" is given as a timer effect, the percentage of effects that are advantageous to the player will be higher than when it is not targeted as a timer effect. It is more preferable to do so. The percentage may be 100%.
この点、「操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する操作機会の付与」を演出対象としたタイマ演出が実行される演出パターンが現れる場合、該演出対象とされる「操作手段に対する操作機会の付与」を利用した特定の操作関連演出がさらに行われうるようにしてもよい。すなわちこの場合、タイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは「0」)に達すると、刀装飾画像SYGが現れて刀装飾体5001に対して操作機会が付与されることとなるが、この際、該刀装飾画像SYGが現れるよりも前に、ボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとのいずれが現れるかについての特定の操作関連演出が実行されることとなる。
In this regard, if a performance pattern appears in which a timer performance is executed with the performance target as ``providing an operation opportunity to the operation means (for example, the sword ornament 5001),'' It may also be possible to perform a specific operation-related effect using "Grant". That is, in this case, when the count display of the timer effect reaches a predetermined value (here "0"), the sword decoration image SYG appears and an opportunity to operate the
このような構成によれば、タイマ演出と特定の操作関連演出とがそれぞれ同じ演出を対象として実行されるようになることから、操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与されたときの遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 According to such a configuration, since the timer performance and the specific operation-related performance are executed for the same performance, the operation means (for example, the sword ornament 5001) is provided with an operation opportunity. This makes it possible to improve the player's enjoyment of the game when playing the game.
ただしこの際、一の演出対象(刀装飾体5001に対する操作機会の付与)に対して2つの異なる演出(タイマ演出、特定の操作関連演出)がその直前まで同時進展されるようなことがあると、いずれの演出を注視すべきかを理解できず、注意が散漫となり、遊技興趣が逆に低下する懸念がある。 However, at this time, two different effects (timer effects, specific operation-related effects) may be simultaneously progressing for one effect (giving an operation opportunity to the sword decoration 5001) until just before that effect. , there is a concern that players may not be able to understand which performance they should pay attention to, and their attention may become distracted, which may actually reduce their interest in the game.
そこで、一の演出対象(刀装飾体5001に対する操作機会の付与)に対して特定のタイマ演出と特定の操作関連演出とをそれぞれ実行する場合は、以下に図341を参照して説明するように、特定のタイマ演出のカウント表示が実行されてそのカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になるまでの間は「特定の操作関連演出」を未実行の状態とし、該カウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)になった以降に「特定の操作関連演出」を演出開始させるようにすることが望ましい。 Therefore, when executing a specific timer effect and a specific operation-related effect for one effect (giving an operation opportunity to the sword decoration 5001), the following will be explained with reference to FIG. 341. , until the count display of a specific timer effect is executed and the count value reaches a predetermined value (here, count "0"), the "specific operation related effect" is not executed, and the count value It is desirable to start the "specific operation-related performance" after the count reaches a predetermined value (here, the count is "0").
図341は、一の演出対象(刀装飾体5001に対する操作機会の付与)に対して特定のタイマ演出と特定の操作関連演出とをそれぞれ実行するときの演出についてその一例を説明する図である。なお、以下のタイマ演出は、上述した予告側タイマ演出に相当するものであり、それに応じた各種の処理が行われた結果として実行されるものである。 FIG. 341 is a diagram illustrating an example of a performance when a specific timer performance and a specific operation-related performance are respectively executed for one performance target (giving an operation opportunity to the sword ornament 5001). Note that the following timer effects correspond to the aforementioned timer effects on the preview side, and are executed as a result of various processes corresponding thereto.
図341(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 341(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, the variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図341(b)は、図341(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、タイマ演出が特定数値(ここでは「3」)をもって演出開始(ここではカウントダウン表示)された演出状況を示している。なお、図341(b)に示される演出状況では、「特定の操作関連演出」は未だ実行されておらず、当該タイマ演出がいずれの演出を対象としたものであるか不明な状態となっている。 FIG. 341(b) shows an effect in which the timer effect starts (here, a countdown display) with a specific numerical value (here, "3") during the execution of the variable display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 341(a). It shows the situation. Note that in the performance situation shown in FIG. 341(b), the "specific operation-related performance" has not yet been executed, and it is unclear which performance the timer performance is intended for. There is.
すなわち、この演出例にかかるタイマ演出では、複数用意されているタイマ対象演出候補のうちいずれの演出を対象として実行されているのか不明な状態としたままで、まず、そのカウント値が所定値(ここでは、カウント「0」)に達してこれが表示されるようにする。そして、こうしてカウント値としての「0(所定値)」が表示された後、図341(d)に示されるように、「特定の操作関連演出」を演出開始させるようにしている。なお、「特定の操作関連演出」が演出開始される時点では、カウント値は「0」ですらもなく、非表示にされている。 That is, in the timer performance according to this example of a performance, first, the count value is set to a predetermined value ( Here, the count reaches "0" and is displayed. Then, after "0 (predetermined value)" is displayed as the count value, as shown in FIG. 341(d), the "specific operation-related performance" is started. Note that at the time when the "specific operation-related performance" is started, the count value is not even "0" and is hidden.
このようなタイマ演出によれば、カウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達した後に、ボタン画像BTG(第1の表示態様)と刀装飾画像SYG(第2の表示態様)とのいずれが表示されるかについての特定の操作関連演出が実行されるようになる。すなわちこの場合、一の演出対象(刀装飾体5001に対する操作機会の付与)に対して2つの異なる演出(タイマ演出、特定の操作関連演出)が実行されるにもかかわらず、それらの演出が時系列的に重なることが回避されるようになることから、各異なる演出をそれぞれ楽しむことができるようになる。 According to such a timer effect, after the count display reaches a predetermined value (here, count "0"), the button image BTG (first display mode) and the sword decoration image SYG (second display mode) are displayed. A specific operation-related effect regarding which of the following will be displayed will be executed. In other words, in this case, even though two different performances (a timer performance, a specific operation-related performance) are executed for one performance target (giving an operation opportunity to the sword ornament 5001), these performances are Since overlapping in series is avoided, it becomes possible to enjoy each different performance individually.
ただし、特定の操作関連演出が未実行の状態にあるときにタイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達するようにしてしまうと、該タイマ演出がいずれの演出を対象として行われたものであるかを認識できず、遊技興趣が低下してしまう懸念がある。そこで、この演出例では、図341(c)に示されるように、カウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達してから特定の操作関連演出が開始されるまでの間に、当該タイマ演出が演出対象としている演出種別(刀装飾体5001に対する操作機会の付与)を示唆する演出を行うようにしている。 However, if the count display of a timer effect reaches a predetermined value (here, count "0") while a specific operation-related effect is not executed, the timer effect will target which effect. There is a concern that the player may not be able to recognize whether the game was played as a game or not, which may reduce the interest in the game. Therefore, in this production example, as shown in FIG. 341(c), after the count display reaches a predetermined value (here, count "0") until a specific operation-related production is started, A performance is performed that suggests the type of performance targeted by the timer performance (providing an operation opportunity to the sword ornament 5001).
図341(c)に示される例では、タイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達すると、まず、演出表示装置1600において「納刀」の表示が行われるようにしており、これによって「刀装飾体5001に対する操作機会(「納刀」による操作機会)の付与」を演出対象としたタイマ演出であったことが示唆されるようにしている。
In the example shown in FIG. 341(c), when the count display of the timer effect reaches a predetermined value (here, count "0"), first, "sheathing" is displayed on the
このような構成によれば、図341(d)に示されるように、刀装飾体5001に対応する演出画像(刀装飾画像SYG(第2の表示態様))が表示されること(「納刀」による操作機会が付与されること)を遊技者側が認識した演出状況にあるなかで「特定の操作関連演出」が演出開始されるようになることから、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。なお、タイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達したとき、そのカウント表示(カウント「0」)は、演出表示装置1600において「納刀」の表示が行われるときにも継続して表示されるようにしてもよい。
According to such a configuration, as shown in FIG. 341(d), the effect image (sword decoration image SYG (second display mode)) corresponding to the
また、この演出例では、図341(c)に示されるように、タイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達すると、刀装飾体5001が所定動作(ここでは、上下方向への往復動作)を行うようになっており、これによっても「刀装飾体5001に対する操作機会(「納刀」による操作機会)の付与」がタイマ演出の演出対象とされていることを示唆するようにしている。
In addition, in this production example, as shown in FIG. 341(c), when the count display of the timer production reaches a predetermined value (here, count "0"), the
なお、こうした刀装飾体5001による所定動作については、タイマ演出が「刀装飾体5001に対する操作機会の付与」を演出対象としているときのみならず、他の演出を演出対象としている場合にもカウント表示が0になったときに行うようにしてもよい。すなわちこの場合、刀装飾体5001による所定動作は、当該タイマ演出が演出対象としている演出種別を示唆する演出として機能するのではなく、カウント表示が0になったことを示唆する演出として機能することとなる。この意味では、刀装飾体5001による所定動作については、カウント表示が0になった以降であり、且つ演出対象とされる演出が開始されるよりも前であり、且つ当該タイマ演出が演出対象としている演出種別を示唆する演出が開始されるタイミングと同じか、これよりも前に実行されるようにし、その実行状態中に当該タイマ演出が演出対象としている演出種別を示唆する演出も実行中とされるようにすることが重要であると言える。
In addition, regarding the predetermined operation by the
図341(d)は、「特定の操作関連演出」が演出開始された演出状況を示している。 FIG. 341(d) shows a performance situation in which a "specific operation-related performance" has been started.
この演出状況では、上述の通り、カウント値が既に非表示にされていることはもとより、当該タイマ演出が演出対象としている演出種別を示唆する演出も非表示にされている。また、刀装飾体5001による所定動作についても終了した状態になっている。ただし、タイマ演出が演出対象としている演出種別を示唆する演出や、刀装飾体5001による所定動作については、特定の操作関連演出が演出開始されるよりも前に実行することが重要なのであり、特定の操作関連演出が演出開始された以降もその実行状態を継続させるようにしてもよい。
In this performance situation, as described above, not only the count value is already hidden, but also the performance that suggests the type of performance targeted by the timer performance is also hidden. Further, the predetermined operation by the
そして、こうして「特定の操作関連演出」が演出開始された以降は、図341(e)~(h)の順に演出が進展されることとなるが、これらの演出内容については、図332(c),図334(g)~(i)、若しくは図336(d),図338(h)~(j)を参照して説明した内容と概ね同じであるから、詳細は割愛することとする。 After the "specific operation-related performance" is started in this way, the performance will progress in the order of FIGS. 341(e) to (h). ), FIGS. 334(g) to (i), or FIG. 336(d), and FIG. 338(h) to (j), so the details will be omitted.
なお、特定の操作関連演出と関連して行われるタイマ演出としては、図341に示したタイマ演出と、該タイマ演出とは別のタイマ演出とのいずれかが所定の演出抽選の結果に基づいて実行可能とされるようにしてもよい。すなわち、別のタイマ演出では、タイマ演出を開始させた後に特定の操作関連演出が演出開始される点については、図341に示したタイマ演出と同じであるが、該特定の操作関連演出が演出開始されるタイミング(厳密には、これよりも少し前)に合わせてカウント値が所定値(ここでは「0」)に達せず、該特定の操作関連演出が演出開始された以降も継続するようになっている。そしてこの場合、特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTG(第1の表示態様)及び刀装飾画像SYG(第2の表示態様)のいずれが示された場合であっても、特典付与(大当り)にかかる期待度が同じになるようになっている。期待度は、100%であってもよい。 Note that as a timer performance performed in conjunction with a specific operation-related performance, either the timer performance shown in FIG. 341 or a timer performance different from the timer performance may be based on the result of a predetermined performance lottery. It may be made executable. That is, in another timer performance, the point that a specific operation-related performance is started after the timer performance is started is the same as the timer performance shown in FIG. 341, but the specific operation-related performance is not performed. If the count value does not reach a predetermined value (here "0") according to the start timing (strictly speaking, a little earlier than this), the specific operation-related performance will continue even after the performance has started. It has become. In this case, regardless of whether the button image BTG (first display mode) or the sword decoration image SYG (second display mode) is displayed as a performance result of a specific operation-related performance, the benefit grant ( The expectations for hitting the jackpot are now the same. The expectation level may be 100%.
このような別のタイマ演出によれば、特定の操作関連演出とタイマ演出とが同時に演出進展されることとなるが、同時に演出進展される演出状況が現れた時点で、特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTG(第1の表示態様)及び刀装飾画像SYG(第2の表示態様)のいずれが示されたとしてもそれらの演出価値は同じ(特典付与(大当り)にかかる期待度が同じ)とされるようになる。すなわちこの場合、特定の操作関連演出これ自体の演出性を実質的に喪失させることができるようになることから、特定の操作関連演出とタイマ演出とが同時に演出進展されたとしても、いずれの演出に注視すべきかを理解できず、注意が散漫となるような事態が発生することは回避されるようになる。ただし、遊技興趣の向上を図る上では、特定の操作関連演出とタイマ演出とが同時に演出進展される演出パターンが現れた場合は、図341に示した演出パターンが現れた場合よりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにすることが望ましい。 According to such a different timer performance, the specific operation-related performance and the timer performance are progressed at the same time, but when a performance situation in which the performance is progressed at the same time appears, the specific operation-related performance is Regardless of whether the button image BTG (first display mode) or the sword decoration image SYG (second display mode) is shown as a performance result, their performance value is the same (the level of expectation regarding the granting of benefits (jackpot) is the same). same). In other words, in this case, it becomes possible to substantially lose the performance of the specific operation-related performance itself, so even if the specific operation-related performance and the timer performance are progressed at the same time, neither performance will be affected. This will avoid situations where the user is unable to understand what to focus on and becomes distracted. However, in order to improve the game's interest, if a performance pattern appears in which a specific operation-related performance and a timer performance progress at the same time, the benefits will be given more easily than if the performance pattern shown in FIG. 341 appears. It is desirable to increase such expectations.
また、図341(c)に示される例では、タイマ演出のカウント表示が所定値(ここでは、カウント「0」)に達すると、まず、演出表示装置1600において演出対象の種別を示唆する表示(「納刀」)が行われるようにしたが、このような演出対象を示唆する表示については、タイマ演出として別の演出態様を演出対象とした場合にも行うようにしてもよい。ただし、タイマ対象とされうる複数の演出のうち、特定の演出がタイマ対象とされたときにはいずれの演出を対象としたタイマ演出であるかを示唆する表示を行わないようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 341(c), when the count display of the timer effect reaches a predetermined value (here, count "0"), first, the
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかに対して操作機会を付与するのに先立って、それら操作手段のいずれに対して操作機会が付与されるかについての特定の操作関連演出を行うこととした。ただし、操作ボタン410に対して操作機会を付与するのに先立って(演出受付期間が発生するのに先立って)、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されるときには現れない第一前兆演出を行うようにしたり、刀装飾体5001に対して操作機会を付与するのに先立って(演出受付期間が発生するのに先立って)、操作ボタン410に対して操作機会が付与されるときには現れない第二前兆演出を行ったりする演出パターンが現れうるようにしてもよい。これらの前兆演出(第一前兆演出、第二前兆演出)を行うようにする場合は、特定の操作関連演出が行われる場合よりも当該演出(前兆演出)に要する時間を短く設定するとともに、該演出が出現したときの特典付与にかかる期待度も低くなるようにすることが、特定の操作関連演出が行われるときの遊技興趣を高めるようにする上で望ましい。
Furthermore, in each of the above-mentioned production modes and their separate examples, prior to providing an operation opportunity to either the
ここで、前兆演出としては、例えば、操作機会が付与される側の操作手段(例えば、操作ボタン410)を模した演出画像(例えば、ボタン画像BTG)が現れるよりも前に、例えば、霧が立ち込めた様子を表現するなどの特定画像を表示する。次いで、特定画像の表示が行われているなかで、該特定画像と重なることによって視認し難くされる位置(レイヤー上、特定画像の背後側となる位置)にボタン画像BTGを表示する。そしてこの後、特定画像を徐々に非表示へと変化(透過率を高くしていったり、特定画像が表示される領域を減少させていくなど)させるようにすることで、ボタン画像BTGが徐々に露にされるようにする演出などとして実行することが可能である。なお、このような前兆演出にかかる具体的な描写態様の例については後述することとする。 Here, as a premonition effect, for example, before the effect image (for example, button image BTG) imitating the operation means (for example, operation button 410) on the side to which the operation opportunity is given appears, for example, fog appears. Display a specific image, such as one that depicts a crowded situation. Next, while the specific image is being displayed, the button image BTG is displayed at a position where it overlaps with the specific image and becomes difficult to see (on the layer, at a position behind the specific image). After that, by gradually changing the specific image to non-display (by increasing the transmittance, decreasing the area where the specific image is displayed, etc.), the button image BTG gradually becomes invisible. It is possible to perform it as a performance to make it exposed to the public. Incidentally, an example of a specific depiction mode related to such an omen effect will be described later.
そしてこの際、特典付与(大当り)にかかる期待度が異なる複数の表示態様(例えば、青色のボタン画像BTG、赤色のボタン画像BTGなど)のいずれかでボタン画像BTGを表示させるようにすれば、ボタン画像BTGが徐々に露にされていく前兆演出が進展されるなかで、いずれの表示態様のボタン画像BTGが現れるかについての面白みを持たせることができるようになる。 At this time, if the button image BTG is displayed in one of a plurality of display modes (for example, a blue button image BTG, a red button image BTG, etc.) with different expectations regarding awarding benefits (jackpots), As the precursor effect in which the button image BTG is gradually revealed is progressing, it is possible to make it more interesting to see which display mode the button image BTG will appear in.
なお、操作ボタン410に対して操作機会が付与され且つ刀装飾体5001に対して操作機会が付与されないときに現れる第一前兆演出と、操作ボタン410に対して操作機会が付与されず且つ刀装飾体5001に対して操作機会が付与されるときに現れる第二前兆演出と、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれかに対して操作機会が付与されるときに現れる上記特定の操作関連演出とは、それぞれ異なる演出内容として実行されるようにすることが重要である。また、演出内容のみならず、該演出に要する時間も異なるようにすることが望ましい。
Note that the first omen effect that appears when an operation opportunity is given to the
このような前兆演出は、「特定の操作手段に対して操作機会を付与するに際し、該操作機会の付与に関連した演出として行われるもの」という意味では、上述の「特定の操作関連演出」を含む上位の概念であると言える。そして、「特定の操作関連演出」を含めて、前兆演出については、以下に図342を参照して説明するように、複数の演出態様を用意するとともに、それら演出態様のいずれで前兆演出が行われたかによって、該前兆演出に対応して発生する演出受付期間がどれだけの長さを有するものであるかを示唆するようにすることが、当該前兆演出が行われるときの遊技興趣の向上を図るようにする上でより望ましい。 In the sense of "a performance related to the provision of an operation opportunity when an operation opportunity is given to a specific operation means", such a precursor performance is not the same as the above-mentioned "specific operation-related performance". It can be said that it is a higher level concept that includes As for the precursor performance, including the "specific operation-related performance," as will be explained below with reference to FIG. It is possible to improve the game's interest when the precursor performance is performed by indicating the length of the performance acceptance period that occurs in response to the precursor performance, depending on whether the precursor performance is performed. It is more desirable to achieve this goal.
図342は、前兆演出として複数の種別(前兆演出A,B1,B2,C)が用意されているときの演出について、それら種別毎に演出内容の一例を説明するタイムチャートである。 FIG. 342 is a time chart illustrating an example of the performance contents for each type of performance when a plurality of types (foreshadowing effects A, B1, B2, and C) are prepared as the precursor effects.
まず、図342(a)に示される例(前兆演出A)では、図柄変動が開始されてから第1の所定時間が経過したときに、前兆演出Aが演出開始されるようになっている。この前兆演出Aは、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれに対して操作機会が付与されるかについての上述した「特定の操作関連演出」として実行されるものとなっており、該前兆演出Aが実行されると、その演出結果として示された側の特定操作手段に対して演出受付期間(有効期間)T1が発生するようになっている。すなわち、図342(a)に示される例(前兆演出A)では、前兆演出Aが行われると、いずれの操作手段に対して操作機会を付与することになったとしても、同じ時間長さを持った演出受付期間(有効期間)T1が発生することとなる。
First, in the example shown in FIG. 342(a) (harbinger performance A), the warning performance A is started when a first predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation. This omen effect A is executed as the above-mentioned "specific operation related effect" regarding which of the
演出受付期間(有効期間)T1では、前兆演出Aの結果として示した側の特定操作手段に対して操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。そして、演出受付期間(有効期間)T1内で特定操作手段に対する操作によって演出受付がなされると、該演出受付に基づいて、上述した操作時演出(例えば、図331(d),(f)や、図333(e),図334(h),図337(f),図338(i)などを参照して説明した演出)が実行されるとともに、当該期間T1をその時点で終了させる処理が行われるようになっている。 During the performance acceptance period (validity period) T1, an instruction display prompting the user to operate the specific operation means shown as a result of the precursor performance A (such as a character display such as "Press" or a bar display indicating the remaining time of the performance reception period) ) is displayed. Then, when a performance is accepted by operating a specific operation means within the performance acceptance period (validity period) T1, the above-mentioned operation performance (for example, FIGS. 331(d), (f) and , 333(e), 334(h), 337(f), 338(i), etc.) are executed, and the process of ending the period T1 at that point is executed. It is about to take place.
これに対し、図342(b)に示される例(前兆演出B1)では、図柄変動が開始されてから第1の所定時間が経過したときではなく、第2の所定時間が経過したときに、前兆演出B1が演出開始されるようになっている。この前兆演出B1は、「特定の操作関連演出」ではなく、特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して操作機会が付与されるときにこれに先立って実行されるもの(特定の操作手段に対して操作機会が付与されるときには実行されないもの)となっており、該前兆演出B1が実行されると、特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する演出受付期間(有効期間)T2が発生するようになっている。 On the other hand, in the example shown in FIG. 342(b) (foreshadow effect B1), not when the first predetermined time has elapsed after the start of symbol variation, but when the second predetermined time has elapsed. The premonition performance B1 is started. This precursor performance B1 is not a "specific operation-related performance" but a performance that is executed prior to a specific operation means (for example, the operation button 410) when an operation opportunity is given (a specific operation-related performance). (It is not executed when the operation opportunity is given to the means), and when the precursor effect B1 is executed, the effect acceptance period (validity period) T2 for the specific operation means (for example, operation button 410) is starting to occur.
演出受付期間(有効期間)T2では、前兆演出B1に対応する特定の操作手段に対して操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。そして、演出受付期間(有効期間)T2内で特定の操作手段に対する操作によって演出受付がなされると、該演出受付に基づいて、上述した操作時演出とは異なる所定の操作時演出が実行されるとともに、当該期間T2をその時点で終了させる処理が行われるようになっている。 During the production acceptance period (validity period) T2, an instruction display (a text display such as "Press" or a bar display indicating the remaining time of the production reception period) is displayed to prompt the specific operation means corresponding to the precursor production B1. be done. Then, when a production is accepted by operating a specific operating means within the production reception period (validity period) T2, a predetermined operation-time production different from the above-mentioned operation-time production is executed based on the production reception. At the same time, processing is performed to end the period T2 at that point.
この点、この演出例にあって、前兆演出B1に対応する演出受付期間(有効期間)T2は、図342(a),(b)に示されるように、前兆演出Aに対応する演出受付期間(有効期間)T1とは異なる時間長さ(ここでは、短い時間長さ)をもった期間として発生するようになっている。これにより、いずれの態様(前兆演出A,前兆演出B1)で前兆演出が行われたかによって、該前兆演出に対応して発生する演出受付期間がどれだけの長さを有するものであるかを示唆することができるようになり、前兆演出が行われるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In this regard, in this performance example, the performance acceptance period (effective period) T2 corresponding to the precursor performance B1 is the performance acceptance period corresponding to the precursor performance A, as shown in FIGS. 342(a) and (b). (Valid period) This period is generated as a period having a time length different from T1 (here, a short time length). As a result, depending on which mode (foreshadowing effect A, omen effect B1) the omen effect is performed, it is suggested how long the performance acceptance period that occurs corresponding to the omen effect is. This makes it possible to suitably maintain the game's interest when the precursor performance is performed.
一方、図342(c)に示される例(前兆演出B2)では、図柄変動が開始されてから第2の所定時間が経過したときに、前兆演出B2が演出開始されるようになっている。この前兆演出B2も、前兆演出B1と同様、「特定の操作関連演出」ではなく、特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して操作機会が付与されるときにこれに先立って実行されるもの(特定の操作手段に対して操作機会が付与されるときには実行されないもの)となっている。ただし、前兆演出B2が実行されると、前兆演出B1に対応する演出受付期間(有効期間)T2とは異なる時間長さをもった演出受付期間(特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する演出受付期間)T3が発生するようになっている。 On the other hand, in the example shown in FIG. 342(c) (harbinger performance B2), when the second predetermined time has elapsed after the start of symbol variation, the warning performance B2 is started. Similar to the precursor performance B1, this precursor performance B2 is not a "specific operation-related performance" but is executed prior to when an operation opportunity is given to a specific operation means (for example, the operation button 410). (It is not executed when an operation opportunity is given to a specific operation means.) However, when the omen effect B2 is executed, the effect acceptance period (for a specific operation means (for example, operation button 410) Production reception period) T3 is set to occur.
なお、この演出受付期間(有効期間)T3においても、前兆演出B2に対応する特定の操作手段に対して操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。また、演出受付期間(有効期間)T3内で特定の操作手段に対する操作によって演出受付がなされると、該演出受付に基づいて、前兆演出A,B1が実行された場合といずれとも異なる操作時演出が実行されるとともに、当該期間T3をその時点で終了させる処理が行われる。 In addition, during this performance acceptance period (validity period) T3, an instruction display (such as a character display such as "Press" or a bar indicating the remaining time of the performance reception period) prompting the user to operate a specific operation means corresponding to the precursor performance B2 is displayed. display) is displayed. In addition, when a performance is accepted by operating a specific operating means within the performance acceptance period (validity period) T3, based on the reception of the performance, an operation-time performance that is different from the case where the precursor performances A and B1 are executed. is executed, and at the same time, a process is performed to end the period T3 at that point.
この点、この演出例にあって、前兆演出B2に対応する演出受付期間(有効期間)T3は、図342(a),(c)に示されるように、前兆演出Aに対応する演出受付期間(有効期間)T1と同じ時間長さを持った期間として発生するようになっている。すなわちこの場合、相対的に特典付与(大当り)にかかる期待度の低い前兆演出B2が実行されたにもかかわらず、相対的に期待度の高い特定の操作関連演出が実行されたときと同じ時間長さを持った演出受付期間(有効期間)T3が発生することが示唆されるようになることから、特定の操作関連演出が行われたかのような演出状況が生み出されることとなり、前兆演出B2が行われるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。なおこの場合、演出受付期間(有効期間)T2が発生したときと、演出受付期間(有効期間)T3が発生したときとで特典付与にかかる期待度が異なるようにすることが望ましい。 In this regard, in this performance example, the performance acceptance period (valid period) T3 corresponding to the precursor performance B2 is the performance acceptance period corresponding to the precursor performance A, as shown in FIGS. 342(a) and (c). (Validity period) It is set to occur as a period having the same time length as T1. In other words, in this case, even though the precursor performance B2 with relatively low expectations for awarding benefits (jackpot) was executed, the time is the same as when the specific operation-related performance with relatively high expectations was executed. Since it is suggested that a long production acceptance period (validity period) T3 will occur, a production situation that appears as if a specific operation-related production has been performed is created, and the precursor production B2 is It becomes possible to suitably maintain the interest in the game when it is played. In this case, it is desirable that the level of expectation regarding the granting of benefits is different between when the performance acceptance period (validity period) T2 occurs and when the performance reception period (validity period) T3 occurs.
なお、前兆演出B1,B2については、当該演出が開始されてからその途中のタイミングまでは同じ演出態様が現れるようにし、該タイミングが経過してから異なる演出態様が現れるようにすることで、特定の操作手段に対して演出受付期間(有効期間)T2と演出受付期間(有効期間)T3とのいずれを発生させるのかについての演出性を持たせるようにしてもよい。ただし、こうした演出性については必ずしも持たせなくてもよいし、前兆演出B1,B2が演出開始されるタイミングとしても、図柄変動が開始されてから異なる時間が経過したときに演出開始されるようにしてもよいし、前兆演出B1,B2が互いに異なる時間長さを有したものであってもよい。 In addition, regarding the precursor performances B1 and B2, the same performance mode appears from the start of the performance until a timing in the middle of the performance, and a different performance mode appears after the timing has passed, so that the specific The operating means may be provided with a performance as to whether to generate the performance acceptance period (validity period) T2 or the production reception period (validity period) T3. However, it is not necessary to have such a performance, and the timing at which the precursor performances B1 and B2 start can be set to start at different times after the start of symbol variation. Alternatively, the portent effects B1 and B2 may have different time lengths.
他方、図342(d)に示される例(前兆演出C)では、図柄変動が開始されてから第3の所定時間が経過したときに、前兆演出Cが演出開始されるようになっている。この前兆演出Cは、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれに対して操作機会が付与されるかについての上述した「特定の操作関連演出」として実行されるものとなっており、該前兆演出Cが実行されると、その演出結果として示された側の特定操作手段に対して演出受付期間(有効期間)T4が発生するようになっている。すなわち、図342(d)に示される例(前兆演出C)では、前兆演出Cが行われると、いずれの操作手段に対して操作機会を付与することになったとしても、同じ時間長さを持った演出受付期間(有効期間)T4が発生することとなる。
On the other hand, in the example shown in FIG. 342(d) (harbinger performance C), when the third predetermined time has elapsed after the start of symbol variation, the warning performance C is started. This omen effect C is executed as the above-mentioned "specific operation-related effect" regarding which of the
演出受付期間(有効期間)T4でも、前兆演出Cの結果として示した側の特定操作手段に対して操作を促す指示表示(「押せ」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。そして、演出受付期間(有効期間)T4内で特定操作手段に対する操作によって演出受付がなされると、該演出受付に基づいて、上述した操作時演出(例えば、図331(d),(f)や、図333(e),図334(h),図337(f),図338(i)などを参照して説明した演出)が実行されるとともに、当該期間T4をその時点で終了させる処理が行われるようになっている。 Even during the performance acceptance period (validity period) T4, an instruction display prompting the user to operate the specific operation means shown as a result of the precursor performance C (such as a character display such as "Press" or a bar display indicating the remaining time of the performance acceptance period) ) is displayed. Then, when a performance is accepted by operating a specific operation means within the performance acceptance period (validity period) T4, the above-mentioned operation effects (for example, FIGS. 331(d) and 331(f), , 333(e), 334(h), 337(f), 338(i), etc.) are executed, and the process of ending the period T4 at that point is executed. It is about to take place.
この点、この演出例にあって、前兆演出Cに対応する演出受付期間(有効期間)T4は、図342(a),(d)に示されるように、前兆演出Aに対応する演出受付期間(有効期間)T1と同じ時間長さを持った期間として発生するようになっている。すなわちこの場合、前兆演出Cこれ自体に要する時間の長さが、前兆演出Aよりも短い場合であっても、当該前兆演出が上述した「特定の操作関連演出」として実行されるものであれば、前兆演出Aの場合と同じ時間長さを持った演出受付期間(有効期間)T4が発生することが示唆されるようになることから、前兆演出Cが行われるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In this regard, in this performance example, the performance acceptance period (valid period) T4 corresponding to the precursor performance C is the performance acceptance period corresponding to the precursor performance A, as shown in FIGS. 342(a) and (d). (Validity period) It is set to occur as a period having the same time length as T1. In other words, in this case, even if the length of time required for the foreshadowing performance C itself is shorter than the foreshadowing performance A, if the foreshadowing performance is executed as the above-mentioned "specific operation-related performance" , since it is suggested that a performance reception period (validity period) T4 having the same time length as in the case of the precursor performance A will occur, the game interest when the precursor performance C is performed is suitably maintained. You will be able to do it.
なお、図342に示した演出例では、前兆演出A,B1,B2,Cの種別に対し、演出受付期間(有効期間)の長さを一対一の関係で対応付けすることで、演出受付期間(有効期間)の長さを示唆するようにした。ただし、前兆演出の種別毎に、所定時間の長さを持った特定の演出受付期間(例えば、演出受付期間T2など)が発生する割合が異なるように設定することで、演出受付期間(有効期間)の長さを示唆するようにしてもよい。 In addition, in the production example shown in FIG. 342, by associating the length of the production reception period (valid period) with the types of precursor productions A, B1, B2, and C in a one-to-one relationship, the production reception period The length of the (validity period) is now indicated. However, by setting the rate at which a specific performance reception period (for example, performance reception period T2, etc.) with a predetermined length of time occurs to be different for each type of precursor performance, the production reception period (valid period ) may be suggested.
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出が行われた後、該演出の結果として示唆された側の特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して演出受付期間(有効期間)が発生するときには、該特定の操作手段を模した演出画像(例えば、ボタン画像BTG)が表示される。そしてこの際、該演出画像(例えば、ボタン画像BTG)については、特定の操作手段のその時点における状態と同じ状態を模すように表示されるようにしている。例えば、図337(e)に示される例では、操作ボタン410が操作位置で動作した状態になっているがボタン画像BTGもこれに合わせて操作位置で動作した状態として表示されており、図338(h)に示される例では、刀装飾体5001が操作位置で動作した状態(抜刀状態)になっているが刀装飾画像SYGもこれに合わせて操作位置で動作した状態(抜刀状態)として表示されている。
In addition, in each of the above-mentioned production modes and their separate examples, after a specific operation-related production is performed, a specific operation means (for example, the operation button 410) on the side suggested as a result of the production is When a performance acceptance period (validity period) occurs, a performance image (for example, a button image BTG) imitating the specific operating means is displayed. At this time, the effect image (for example, button image BTG) is displayed so as to imitate the same state as the state of the specific operating means at that time. For example, in the example shown in FIG. 337(e), the
ただし、特定の操作関連演出が行われた後に操作機会が付与される特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)をその見た目どおりに模した演出画像(例えば、ボタン画像BTG)として表示するようにしてしまうと、相対的に期待度の高い特定の操作関連演出が行われているにもかかわらず演出の結果を表示するに際しては当該演出としての幅が著しく狭められることとなり、遊技興趣の低下が懸念される。 However, a specific operation means (e.g., operation button 410) to which an operation opportunity is given after a specific operation-related effect is performed is displayed as an effect image (e.g., button image BTG) that mimics its appearance. If this happens, even though a specific operation-related performance with relatively high expectations is being performed, when displaying the result of the performance, the scope of the performance will be significantly narrowed, and the interest in the game will decrease. There are concerns.
そこで、特定の操作関連演出が行われる場合は、以下に図343及び図344を参照して説明するように、特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)を模した演出画像(例えば、ボタン画像BTG)については、その際における特定の操作手段の状態を必ずしもそのまま表現せず、その際における特定の操作手段とは異なる状態として表示するようにすることが望ましい。 Therefore, when a specific operation-related effect is performed, as will be explained below with reference to FIGS. 343 and 344, an effect image (for example, a button image Regarding BTG), it is desirable that the state of the specific operating means at that time is not necessarily expressed as is, but is displayed as a state different from that of the specific operating means at that time.
図343は、特定の操作関連演出ではない前兆演出が行われるときの演出内容と、特定の操作関連演出としての前兆演出が行われるときの演出内容とについてそれらの演出例を示す図である。 FIG. 343 is a diagram illustrating production examples of performance contents when a precursory performance that is not a specific operation-related performance is performed and performance contents when a precursory performance is performed as a specific operation-related performance.
まず、図343(a)~(c)では、特定の操作関連演出ではない前兆演出が行われるときの演出内容を示している。例えば、いま、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況にあるとする。そして、該演出状況にあるなかで、図343(a)に示されるように、「特定の操作関連演出」ではなく、操作ボタン410及び刀装飾体5001のうち刀装飾体5001側にのみ対応する前兆演出が実行されたとすると、刀装飾体5001に対して操作機会が間もなく付与されることが認識可能とされるようになる。なお、前兆演出(他の別例における前兆演出も同様)では、操作機会が間もなく付与される側の操作手段に対応する所定の表示がなされるものであれば、該操作手段を模した演出画像については必ずしも表示しなくてもよい。このような構成によれば、演出受付期間中に表示される刀装飾画像SYGが未だ表示されていない状況にあるときから、刀装飾体5001に対して操作機会が間もなく付与されることが認識可能とされるようになる。
First, FIGS. 343(a) to 343(c) show the performance contents when a precursory performance that is not a specific operation-related performance is performed. For example, in the normal game state, the
なお、図343(a)に示される前兆演出では、相対的に期待度の低い青色のオーラをまとった刀装飾画像SYGaと、相対的に期待度の高い赤色のオーラをまとった刀装飾画像SYGbとが演出表示装置1600にて表示されており、それらのいずれが最終的に表示領域内に残されるかについての演出内容が現れている。したがって、この演出状況においては、刀装飾体5001に対して操作機会が間もなく付与されることは認識可能とされるものの、刀装飾画像SYGとして期待度の低い刀装飾画像SYGaか、若しくは期待度の高い刀装飾画像SYGbのいずれが表示されるかについては秘匿にされている。
Note that in the omen effect shown in FIG. 343(a), a sword decoration image SYGa with a blue aura with a relatively low expectation level and a sword decoration image SYGb with a red aura with a relatively high expectation level. are displayed on the
図343(b)は、赤色のオーラをまとった刀装飾画像SYGbが最終的に残された演出結果を示しており、これによって相対的に期待度の高い演出状況にあるなかで刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生することが示唆されるようになる。図343(b)に示される表示では、赤色のオーラをまとった刀装飾画像SYGbから他の演出画像(刀装飾画像SYGaなど)に変化することがないことを示唆する最終エフェクトが表示されている。 FIG. 343(b) shows the final rendering result of the sword decoration image SYGb wrapped in a red aura. It is now suggested that there will be a production acceptance period for . In the display shown in FIG. 343(b), a final effect is displayed that suggests that there is no change from the sword decoration image SYGb wrapped in a red aura to any other effect image (sword decoration image SYGa, etc.). .
図343(c)は、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生したときの演出例を示しており、該演出受付期間が発生すると、刀装飾体5001に対して操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。また、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生するときには、刀装飾体5001が納刀状態から抜刀状態へと状態変化することとなるが、刀装飾画像SYGbもこれに合わせて納刀状態から抜刀状態へと状態変化させるようにしている。なお、該演出受付期間内で演出受付がなされたときには、該演出受付に基づいて所定の操作時演出が行われるとともに、刀装飾画像SYGは非表示とされ、刀装飾体5001は納刀状態で維持される。また、当該演出受付期間をその時点で終了させる処理が行われる。
FIG. 343(c) shows an example of a performance when a performance acceptance period occurs for the
このような構成によれば、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれか側にのみ対応する前兆演出が行われた場合は、その演出受付期間が発生すると、操作対象側の操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を模した演出画像(ここでは、刀装飾画像SYGb)が、その際における操作対象側の操作手段(ここでは、刀装飾体5001)と同じ状態(抜刀状態)で表示されるようになる。特に、この演出例にかかる演出受付期間では、操作対象側の操作手段を模した演出画像(ここでは、刀装飾画像SYGb)と、操作対象側の操作手段(ここでは、刀装飾体5001)とがいずれも所定位置にて停止された状態とされるようになっている。
According to such a configuration, when a precursor effect corresponding only to either the
これに対し、図343(d)~(g)は、前兆演出として特定の操作関連演出が行われるときの演出内容を示している。例えば、いま、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況にあるとする。そして、該演出状況にあるなかで、図343(d)に示されるように、「特定の操作関連演出」としての前兆演出が演出開始されたとすると、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれかに対して操作機会が間もなく付与されることが認識可能とされるようになる。
On the other hand, FIGS. 343(d) to 343(g) show the performance contents when a specific operation-related performance is performed as a precursor performance. For example, in the normal game state, the
図343(e)は、「特定の操作関連演出」としての前兆演出が進展してその演出結果が現れた演出状況を示している。この演出状況では、「特定の操作関連演出」の演出結果として、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されることを示唆するべく、ボタン画像BTGは表示されず、刀装飾画像SYGが表示されている。図343(e)に示される表示では、刀装飾画像SYGから他の演出画像(ボタン画像BTGなど)に変化することがないことを示唆する最終エフェクトが表示されている。
FIG. 343(e) shows a performance situation in which a precursory performance as a "specific operation-related performance" progresses and the performance result appears. In this performance situation, the button image BTG is not displayed, and the sword decoration image SYG is displayed, in order to suggest that an opportunity to operate the
図343(f)は、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生したときの演出例を示しており、該演出受付期間が発生すると、刀装飾体5001に対して操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。また、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生するときには、刀装飾体5001が納刀状態から抜刀状態へと状態変化するとともに、刀装飾画像SYGが抜刀状態で表示されることとなる。
FIG. 343(f) shows an example of a performance when a performance acceptance period occurs for the
この点、図343(f)、(g)に示される例では、当該演出受付期間において、刀装飾画像SYGは、刀装飾体5001が抜刀状態にあるときの表示内容として維持(刀装飾画像SYGが停止された状態に)されるのに対し、刀装飾体5001は、演出受付期間が終了するまでの期間にわたってゆっくりと上方向への変位を継続実行するようにしており、互いに異なる状態とされるようにしている。
In this regard, in the examples shown in FIGS. 343(f) and 343(g), during the performance reception period, the sword decoration image SYG is maintained as the display content when the
なお、演出受付期間では、刀装飾体5001がいずれの位置にあったとしても、該操作対象役物141に対して納刀状態への操作を行ったときには演出受付がなされることとなり、該演出受付に基づいて所定の操作時演出が行われるとともに、刀装飾画像SYGは非表示とされ、刀装飾体5001は納刀状態で維持される。また、当該演出受付期間をその時点で終了させる処理が行われる。
In addition, during the performance reception period, no matter what position the
このような構成によれば、特定の操作関連演出を経て演出受付期間が発生するときには、刀装飾体5001と刀装飾画像SYGとの一方側は動作を継続して演出に供されるようになっているのに対し、その他方側は動作せず現在の状況を正確に伝達する役割を担わせることができるようになる。なお、図343(f),(g)の例では、演出受付期間において、刀装飾画像SYGを停止状態とし、刀装飾体5001を継続的に動作させることとしたが、これに限られず、刀装飾画像SYGを継続的に動作させ、刀装飾体5001を停止状態にするようにしてもよい。
According to such a configuration, when the production reception period occurs after a specific operation-related production, one side of the
このように、図343に示した演出例においては、特定の操作関連演出を経ずに発生する演出受付期間(図343(c))では、刀装飾体5001と刀装飾画像SYGとの両方を停止状態とするのに対し、特定の操作関連演出を経て発生する演出受付期間(図343(f))では、刀装飾体5001と刀装飾画像SYGとの一方についてはこれを停止状態にするが、その他方側については演出に供することが可能とされるようにこれを動的な状態として継続させるようにしている。したがって、特定の操作関連演出を経て演出受付期間が発生するときにはその演出の幅を広げることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
In this manner, in the production example shown in FIG. 343, during the production acceptance period (FIG. 343(c)) that occurs without any specific operation-related production, both the
特に、操作ボタン410これ自体は周辺制御MPU1511aによる制御によって駆動力が付与される操作手段でなかったとしても、特定の操作関連演出を経て該操作ボタン410に対する演出受付期間が発生するときには、該操作ボタン410これ自体は停止状態にされるのに対し、該操作ボタン410を模したボタン画像BTGについてはこれを動的な状態としてその描写を継続させるようにすれば、特定の操作関連演出を経て操作ボタン410に対する演出受付期間が発生するときの演出の幅を大きく改善することが期待されるようになる。
In particular, even if the
なお、相対的に期待度の低い青色のオーラをまとった刀装飾画像SYGaと、相対的に期待度の高い赤色のオーラをまとった刀装飾画像SYGbとのいずれかを刀装飾画像SYGとして表示する手法については、特定の操作関連演出ではない前兆演出が行われるときのみならず、前兆演出としての特定の操作関連演出が行われるときにも採用するようにしてもよい。すなわちこの場合、特定の操作関連演出では、操作ボタン410を模したボタン画像BTGと、刀装飾体5001を模した刀装飾画像SYGとのいずれが現れるかについての演出性に加えて、いずれかの演出画像(例えば、ボタン画像BTG)が現れるときには、該演出画像(ボタン画像BTG)が相対的に期待度の高い表示態様と相対的に期待度の低い表示態様とのいずれで表示されるかについての演出性をさらに提供することができるようになる。該手法については、図343の演出例のほか、上記した各演出態様、及びそれらの別例においても適宜に採用するようにしてもよい。
Note that either the sword decoration image SYGa with a blue aura, which has a relatively low expectation, or the sword decoration image SYGb, which has a red aura, with a relatively high expectation, is displayed as the sword decoration image SYG. The method may be adopted not only when a precursor performance that is not a specific operation-related performance is performed, but also when a specific operation-related performance is performed as a precursor performance. In other words, in this case, in a specific operation-related presentation, in addition to the presentation regarding which of the button image BTG imitating the
そして、このような2つの演出性を特定の操作関連演出に対して持たせるようにする場合は、まず、該特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとのいずれが現れるか認識可能な状態であり、且つ現れる側の演出画像の表示態様が期待度の高いものであるか否か不明な状態(例えば、操作手段を模した演出画像を白抜きにして輪郭だけを認識可能な表示状態にするなど)が演出進展によって現れるようにする。そしてこの後、特定の操作関連演出の演出結果として現れる側の演出画像の表示態様が期待度の高いものであるか否かを認識可能な状態(例えば、操作手段を模した演出画像の白抜き状態を解除して色を確認可能にするなど)をさらなる演出進展によって順次に出現させるようにすることが望ましい。また、このような演出進展を経てボタン画像BTGが表示された場合は、所定の条件下では、その表示態様が期待度の高いものであるか否かを認識可能な状態(例えば、操作手段を模した演出画像の白抜き状態を解除するなど)とした後に、さらにボタン画像BTGを非表示にして、該特定の操作関連演出の演出結果として刀装飾画像SYGが現れることを認識可能な状態であり、且つ刀装飾画像SYGの表示態様が期待度の高いものであるか否かを不明な状態(例えば、刀装飾画像SYGを白抜きにして輪郭だけを認識可能な表示状態にするなど)へとさらに演出進展させる演出パターンが発生しうるようにしてもよい。なおこの後は、特定の操作関連演出の演出結果として現れた刀装飾画像SYGの表示態様が期待度の高いものであるか否かを認識可能な状態(例えば、刀装飾画像SYGの白抜き状態を解除して色を確認可能にするなど)にすることとなる。なおこの場合、ボタン画像BTGが表示されたときの表示態様が期待度の高い側の表示態様(例えば、赤色)であるときには、期待度の低い側の表示態様(例えば、青色)であるときよりも、このようなさらなる演出進展が発生する割合が高くなるようにすることが望ましい。 When such two effects are to be given to a specific operation-related effect, first, which of the button image BTG and the sword decoration image SYG is the effect of the specific operation-related effect. A state in which it is possible to recognize whether or not the effect image appears, and it is unclear whether or not the display mode of the effect image on the side that appears is highly expected (for example, if the effect image imitating the operation means is whitened out and only the outline is shown) (such as in a recognizable display state) will appear as the presentation progresses. Then, after this, it is possible to recognize whether the display mode of the effect image that appears as a result of a specific operation-related effect is one with a high degree of expectation (for example, a white outline of a effect image that imitates the operation means) It is desirable that the state (such as canceling the state and making it possible to check the color) be made to appear sequentially as the performance progresses. In addition, when the button image BTG is displayed after such progress of presentation, under certain conditions, it is possible to recognize whether or not the display mode is highly expected (for example, when the operation means is (such as canceling the white outline state of the imitated performance image), the button image BTG is further hidden, and it is possible to recognize that the sword decoration image SYG appears as a performance result of the specific operation-related performance. Yes, and it is unclear whether the display mode of the sword decoration image SYG is a highly expected one (for example, the sword decoration image SYG is made white so that only the outline can be recognized). It may also be possible to generate a performance pattern that further advances the performance. Note that after this, it is possible to recognize whether the display mode of the sword decoration image SYG that appears as a result of a specific operation-related performance is a highly expected one (for example, the white state of the sword decoration image SYG). ). In this case, when the button image BTG is displayed in a display mode with high expectations (for example, red), it is displayed in a display mode with low expectations (for example, blue). However, it is desirable to increase the rate at which such further performance progress occurs.
図344(a)~(e)は、前兆演出として特定の操作関連演出が行われるときの演出内容として、図343(d)~(g)に示した演出の別例を示す図である。すなわち、図344(a)では、「特定の操作関連演出」としての前兆演出が演出開始されているが、該前兆演出では、操作ボタン410を模した盾(ボタン画像BTG)を保有している第1のキャラクタ(操作ボタン410に対応する演出画像)と、刀装飾体5001を模した剣(刀装飾画像SYG)を保有している第2のキャラクタ(刀装飾体5001に対応する演出画像)とが対峙している様子が描写されており、これらキャラクタのいずれが表示領域内に残されるかによって操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれに対して操作機会が付与されるかを示唆するようにしている。
344(a) to (e) are diagrams showing other examples of the effects shown in FIGS. 343(d) to (g) as the effects when a specific operation-related effect is performed as a precursor effect. That is, in FIG. 344(a), a foreshadowing effect as a "specific operation-related effect" has started, but in this foreshadowing effect, a shield (button image BTG) imitating the
図344(b)は、「特定の操作関連演出」としての前兆演出の演出結果が現れている演出状況にある。この演出状況では、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されることを示唆するべく、第1のキャラクタ(操作ボタン410に対応する演出画像)は表示されず、第2のキャラクタ(刀装飾体5001に対応する演出画像)が表示されている。図344(b)に示される表示画像は、図340(b)に示される表示画像TGと概ね同じ(刀装飾体5001に対して操作を促す指示表示は非表示の状態)であり、特定の操作関連演出が行われているなかでその演出部分(キャラクタ同士の対峙)とそれ以外の背景画像(特定の操作関連演出が演出開始される前から表示されていた部分)との両方が、当該特定の操作関連演出の演出結果としての演出画像(図344(b)に示される表示画像)へと突然に差し替え(表示領域における演出の略全体が差し替え)られるようになる。 FIG. 344(b) shows a performance situation in which a performance result of a precursor performance as a "specific operation-related performance" is appearing. In this performance situation, the first character (the performance image corresponding to the operation button 410) is not displayed, and the second character (the sword decoration A performance image corresponding to body 5001) is displayed. The display image shown in FIG. 344(b) is almost the same as the display image TG shown in FIG. While an operation-related performance is being performed, both the performance part (the confrontation between characters) and the other background image (the part that was displayed before the specific operation-related performance started) are The effect is suddenly replaced (substantially the entire effect in the display area is replaced) with the effect image (the display image shown in FIG. 344(b)) as the effect of the specific operation-related effect.
図344(c)~(e)は、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生したときの演出例を示しており、該演出受付期間が発生すると、まず、図344(c)に示されるように、刀装飾体5001に対して操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示される。
FIGS. 344(c) to 344(e) show examples of performances when the performance acceptance period for the
ここで、この演出例では、図344(c)に示されるように、演出受付期間が発生するときに刀装飾体5001が納刀状態から抜刀状態への動作を開始するようになっており、図344(d)に示されるように、該演出受付期間が開始されてから比較的短い時間が経過するだけで、刀装飾体5001は、納刀状態から抜刀状態への動作(移動)を完了するようになっている。そしてこれ以降、図344(e)に示されるように、遊技者による操作がない限り、刀装飾体5001は、演出受付期間が少なくとも終了されるまでの間は抜刀状態にて維持され、遊技者による操作(抜刀状態から納刀状態への操作)を待つこととなる。
Here, in this performance example, as shown in FIG. 344(c), the
これに対し、演出表示装置1600では、図344(c)~(e)に示されるように、このような刀装飾体5001の動き(直線方向の動作)とは全く異なる動き(回転方向の振り下ろし動作)で、第2のキャラクタが刀装飾画像SYGを振り下ろす描写が行われるようになっており、刀装飾体5001が抜刀状態にて維持された以降も、刀装飾画像SYGは継続して動作を行うようになっている。この演出例にかかる刀装飾画像SYGは、振り下ろしの動作が開始(図344(c))されてから終了(図344(e))されるまでの一連の表示を、演出受付期間内においてループ処理によって繰り返し行うようになっている。
On the other hand, in the
ただし、このループ処理が行われたとしても、演出受付期間の残り時間を示すバー表示はその影響を受けずに時間経過に応じた分だけ表示変化が進展することとなる。また、刀装飾体5001についても、振り下ろしの動作が開始(図344(c))されてから終了(図344(e))されるまでの一連の表示が行われている間に抜刀状態への動作を完了させるものとなっているが、ループ処理が行われたとしてもその影響を受けずに抜刀状態のままで維持されることとなる。なお、演出受付期間内で操作対象役物141に対して納刀状態への操作を行ったときには演出受付がなされることとなり、該演出受付に基づいて所定の操作時演出が行われるとともに、上記ループ処理は終了されて刀装飾画像SYGは非表示とされ、刀装飾体5001は納刀状態で維持される。また、当該演出受付期間をその時点で終了させる処理が行われる。
However, even if this loop processing is performed, the bar display indicating the remaining time of the performance acceptance period will not be affected by it, and the display change will progress by the amount corresponding to the passage of time. Also, regarding the
このような構成によれば、特定の操作関連演出としての前兆演出が行われた場合は、その演出受付期間内で刀装飾体5001と刀装飾画像SYGとの両方が動作することとなるが、その動作態様(現在の状況を正確に伝達する役割を担った動作(操作位置に移動するまでの動作)、演出に供されるループ動作)は互いに異なっており、刀装飾体5001の動作が終了した以降も、刀装飾画像SYGはその動作を終了せず継続させるようになる。これにより、特定の操作関連演出を経て発生する演出受付期間(図344(c)~(e))が発生するときには、特定の操作関連演出の演出内容を演出受付期間が発生した後にまで継続(背景も継続)して実行可能とするなど、その演出の幅を広げることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
According to such a configuration, when a precursor performance is performed as a specific operation-related performance, both the
また、図344に示した演出例によれば、特定の操作関連演出としての前兆演出(図344(a))が行われているときに現れていた演出内容(キャラクタ同士が対峙する表示)と背景画像との両方を変化させるかたちで演出受付期間が発生するときの演出(図344(c)~(e))を実行するようにしている。特に、この演出例にかかる演出受付期間では、専用背景(満月)が表示されているもとで、操作手段を模した演出画像(刀装飾画像SYG)とキャラクタ(刀装飾画像SYGとは異なる特定画像)との両方を動的表示することによって受付期間中表示を行うようにしていることから、当該演出受付期間にあるときの演出性を向上させることができるようになる。この意味では、前兆演出においても、操作手段を模した演出画像(刀装飾画像SYG)とキャラクタとの少なくとも一方を用いて演出を行うようにすることが、前兆演出と演出受付期間における演出との間に演出的な繋がりを持たせてさらなる演出性の向上を図るようにする上でより望ましいといえる。また、専用背景(満月)については、特典付与にかかる期待度の異なる複数の表示態様を有しており、それら表示態様のいずれかによって表示されるようにしてもよい。 Furthermore, according to the production example shown in FIG. 344, the content of the production (display of characters confronting each other) that appeared when the precursor production (FIG. 344(a)) was performed as a specific operation-related production. The effect (FIGS. 344(c) to 344(e)) is executed when the effect acceptance period occurs by changing both the background image and the background image. In particular, during the production acceptance period for this production example, a production image imitating the operating means (sword decoration image SYG) and a character (specifically different from the sword decoration image SYG) are By dynamically displaying both the image and the image during the reception period, it is possible to improve the performance during the performance reception period. In this sense, it is important to use at least one of a character and a performance image imitating the operating means (sword decoration image SYG) in the harbinger performance, as well, so that the harbinger performance and the performance during the performance reception period are different from each other. This is more desirable in order to further improve the performance by creating a connection between them. Further, the dedicated background (full moon) has a plurality of display modes with different expectations regarding awarding of benefits, and may be displayed in any of these display modes.
なお、特定の操作関連演出としての前兆演出や、演出受付期間内における演出では、それらの演出として複数の演出態様を用意することとし、それら演出態様のいずれが現れるかに応じて、該演出受付期間で演出受付がなされたときの操作時演出として期待度の高い態様が現れるかについての示唆を行うようにしてもよい。前兆演出が行われるときに現れている背景画像を用いて特典付与にかかる期待度が示唆されるようにしてもよい。 In addition, for a premonition performance as a specific operation-related performance or a performance within the performance reception period, multiple performance modes will be prepared for these performances, and depending on which of these performance modes appears, the reception of the production will be changed. Suggestions may be made as to whether a highly anticipated mode will appear as a performance at the time of operation when a performance is accepted in a period. The degree of expectation regarding the granting of benefits may be suggested using a background image that appears when the foreshadowing effect is performed.
また、図344に示した演出例では、特定の操作関連演出としての前兆演出が行われているときに、その前兆演出で現れていた演出内容と背景画像との両方を変化させるかたちで演出受付期間内における演出を実行することとしたが、特定の操作関連演出ではない上述の前兆演出が行われているときに、その前兆演出で現れていた演出内容と背景画像との両方を変化させるかたちで演出受付期間が発生するときの演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the production example shown in FIG. 344, when a precursor production is being performed as a specific operation-related production, production reception is performed in a manner that changes both the production content and the background image that appeared in the precursor production. It was decided to perform a production within the period, but when the above-mentioned precursor production, which is not a specific operation-related production, is performed, a form that changes both the content of the production that appeared in the precursor production and the background image. The effect may be executed when the effect acceptance period occurs.
なお、図344に示した演出例では、演出受付期間が発生した後に刀装飾体5001の動作を開始させることとしたが、演出受付期間が発生するよりも前に刀装飾体5001の動作を開始させるようにしてもよいし、演出受付期間が発生するよりも前に開始させた刀装飾体5001の動作が演出受付期間が発生するよりも前に完了(現在の状況を正確に伝達する役割を担った動作を演出受付期間が発生するよりも前に完了)してその後は停止状態を維持するようにしてもよい。
Note that in the production example shown in FIG. 344, the operation of the
また、特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会を付与する場合であっても、演出受付期間の発生に際して背景画像を変更させる表示を行う場合と、該背景画像を変更させる表示が行われない場合とがあるようにしてもよい。そしてこの場合、演出受付期間の発生に際して背景画像を変更させる表示が行われると、演出受付期間の発生に際して背景画像を変更させる表示が行われない場合よりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにすることが望ましい。 In addition, even if an operation opportunity is given to a specific operation means (for example, the sword decoration 5001), there are cases where a display that changes the background image is displayed when the performance acceptance period occurs, and a case where the background image is changed. Alternatively, there may be cases where the display is not displayed. In this case, if a display that changes the background image is displayed when the production acceptance period occurs, the level of expectation regarding the award of benefits will be higher than when a display that changes the background image is not displayed when the production acceptance period occurs. It is desirable to
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、特定の操作関連演出が行われた後、該演出の結果として示唆された側の特定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作によって演出受付がなされると、該演出受付に基づく操作時演出として特定装飾部材SDY(遊技盤5側に設けられる可動体)を動作させることとした。そしてこの際、例えば、図331(d),図333(e),図334(h)に示した演出例などでは、扉枠3側に設けられる可動体として刀装飾体5001(または、操作ボタン410)も動作させるようにすることで、特定の操作関連演出を経たときの操作時演出にかかる演出性の向上を図るようにしている。このように、特定の操作関連演出を経たときの操作時演出にかかる演出性の向上を図るようにする上では、特定の操作関連演出を経たときの操作時演出では、その演出の結果に応じて、遊技盤5側に設けられる可動体と扉枠3側(遊技機本体側)に設けられる可動体との両方が作動する成功時の演出状況が現れるか、遊技盤5側に設けられる可動体と扉枠3側に設けられる可動体との両方が作動しない失敗時の演出状況が現れるようにするのに対し、特定の操作関連演出を経ずに行われる操作時演出(例えば、特定の操作関連演出ではない前兆演出が行われた後の操作時演出)では、その演出の結果に応じて、遊技盤5側に設けられる可動体と扉枠3側に設けられる可動体とのいずれかのみが作動する成功時の演出状況が現れるか、遊技盤5側に設けられる可動体と扉枠3側に設けられる可動体との両方が作動しない失敗時の演出状況が現れるようにすることが望ましい。
In addition, in each of the above-mentioned production modes and their separate examples, after a specific operation-related production is performed, an operation on a specific operation means (for example, the operation button 410) on the side suggested as a result of the production When the performance is accepted, the specific decorative member SDY (movable body provided on the
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例にかかる特定の操作関連演出では、該演出の結果として刀装飾画像SYGが表示されると、該演出の結果としてボタン画像BTGが表示されたときよりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにしている。この点、特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTGが表示されるときには、例えば、図345(a)に示されるように、姫キャラクタが付加された態様(特定の演出態様)で該ボタン画像BTGが表示される場合があるようにし、ボタン画像BTGが該態様で表示されたときには、特定の操作関連演出の演出結果として刀装飾画像SYGが表示されたときよりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにすれば、特定の操作関連演出の演出結果としてボタン画像BTGが表示されたときの遊技興趣を好適に維持することが可能とされるようになる。 In addition, in each of the above-mentioned production modes and specific operation-related productions according to other examples thereof, when the sword decoration image SYG is displayed as a result of the production, and when the button image BTG is displayed as a result of the production, The expectation level for the granting of benefits is higher than that of the previous year. In this regard, when the button image BTG is displayed as a performance result of a specific operation-related performance, for example, as shown in FIG. 345(a), the button image BTG is The image BTG may be displayed, and when the button image BTG is displayed in this manner, the level of expectation regarding the granting of benefits is higher than when the sword decoration image SYG is displayed as a result of a specific operation-related effect. By increasing the value, it becomes possible to suitably maintain the game interest when the button image BTG is displayed as a result of a specific operation-related performance.
また、姫キャラクタが表示される態様(特定の演出態様)については、図345(b)に示されるように、刀装飾画像SYGに対して適用するようにしてもよい。なおこの場合、刀装飾画像SYGが特定の演出態様で表示されたときは、通常態様で表示されたときよりも特典付与にかかる期待度が高くなるようにすることが望ましい。 Furthermore, the manner in which the princess character is displayed (specific presentation manner) may be applied to the sword decoration image SYG, as shown in FIG. 345(b). In this case, it is desirable that when the sword decoration image SYG is displayed in a specific presentation mode, the level of expectation regarding the granting of the benefit is higher than when it is displayed in a normal mode.
また、特定の操作関連演出が行われた結果として現れる可能性のある演出パターンとして、ボタン画像BTGが特定の演出態様(姫キャラクタが表示される態様)で表示される第1の演出パターン(図345(a))と、特定の操作関連演出が行われた結果として刀装飾画像SYGが特定の演出態様(姫キャラクタが表示される態様)で表示される第2の演出パターン(図345(b))とをそれぞれ用意するようにしてもよい。そしてこの場合、特定の操作関連演出が行われた結果として第1の演出パターンが現れた場合と第2の演出パターンが現れた場合とでは、特典付与にかかる期待度が同じになるように設定することが望ましい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が行われた結果としてボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとのいずれが現れるかについての面白みを提供することができることはもとより、ボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとのいずれが現れるかには拘らないが特定の演出態様(姫キャラクタが表示される態様)が現れるか否かといった全く別の面白みを提供することができるようになる。期待度は、0%であってもよいし、100%であってもよい。 Furthermore, as a performance pattern that may appear as a result of a specific operation-related performance, a first performance pattern (Fig. 345(a)), and a second effect pattern (Fig. 345(b)) in which the sword decoration image SYG is displayed in a specific effect mode (a mode in which the princess character is displayed) as a result of a specific operation-related effect. )) may be prepared respectively. In this case, the level of expectation regarding the awarding of benefits is set to be the same when the first performance pattern appears as a result of a specific operation-related performance and when the second performance pattern appears. It is desirable to do so. According to such a configuration, not only can it be interesting to see whether the button image BTG or the sword decoration image SYG will appear as a result of a specific operation-related effect, but also the button image BTG or the sword decoration image SYG can be interesting. It becomes possible to provide a completely different kind of entertainment, such as whether or not a specific presentation mode (the mode in which the princess character is displayed) appears, regardless of whether the decoration image SYG or the like appears. The expectation level may be 0% or 100%.
また、特定の操作関連演出が行われた結果として、このような特定の演出態様(姫キャラクタが表示される態様)が現れうるようにする場合は、所定の演出条件が満たされているときには、図345(c)に示されるように、該特定の演出態様を、特定の操作関連演出の演出結果(ボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGのいずれが現れるか)が未だ現れていない段階にあるときから(例えば、特定の操作関連演出の演出途中にあるときから)これを先行して表示させるようにしてもよい。このような構成によれば、ボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGのいずれが現れるかについての特定の操作関連演出が行われている段階にあるにもかかわらず、特定の演出態様(姫キャラクタが表示される態様)が現れることで、それらボタン画像BTG及び刀装飾画像SYGは同じ演出価値(同じ期待度)にされてしまうこととなる。すなわちこの場合、特定の操作関連演出これ自体の演出性は喪失されることとなることから、特定の操作関連演出が行われている状況にあるにもかかわらず「姫キャラクタによる前兆演出」といったような全く趣旨の異なる演出性を提供することができるようになる。 In addition, if it is possible to make such a specific presentation mode (a mode in which the princess character is displayed) appear as a result of a specific operation-related presentation, when predetermined presentation conditions are met, As shown in FIG. 345(c), when the particular performance mode is at a stage where the performance result of the specific operation-related performance (which of the button image BTG and the sword decoration image SYG appears) has not yet appeared. This may be displayed in advance (for example, in the middle of a specific operation-related performance). According to such a configuration, even though a specific operation-related effect regarding which of the button image BTG and the sword decoration image SYG is displayed is being performed, a specific effect mode (the princess character is displayed) is not displayed. By the appearance of the button image BTG and the sword decoration image SYG, the same performance value (the same expectation level) is created. In other words, in this case, the performance of the specific operation-related production itself will be lost, so even though a specific operation-related production is being performed, it will not be possible to use a ``premonition production by a princess character.'' It becomes possible to provide performances with completely different purposes.
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例にかかる刀装飾体5001は、該刀装飾体5001のうちの刀部位(柄部5012、刀身部5011)が上下方向に操作可能とされる第1の操作態様(第1の動作態様)のほか、図301に示したように、該刀装飾体5001のうちの鞘部位(鞘部5020)が横方向に操作可能とされる第2の操作態様(第2の動作態様)を併せ持つように設けられている。したがって、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、1つの操作ユニットとして設けられる刀装飾体5001に対して第1の操作態様及び第2の操作態様のいずれによる操作機会が付与されるかについての演出として上記特定の操作関連演出を行うようにしてもよい。なお、刀部位(柄部5012、刀身部5011)及び鞘部位(鞘部5020)はいずれも扉枠3に設けられる図示しない一の本体支持部によって動作(操作)可能に支持されており、且つ刀部位(柄部5012、刀身部5011)及び鞘部位(鞘部5020)の一方側が動作(操作)された状態にある場合であっても、その他方側が動作(操作)可能とされる構造をもって形成されている。
Moreover, the
ただし、このような態様で特定の操作関連演出を行うようにした場合は、いずれの演出結果が現れたとしても操作態様が異なるだけであり、刀装飾体5001に対して操作を行うことには変わりがないことから、遊技者側に操作誤りが発生してしまう可能性が高くなる懸念がある。特に、第1の操作態様と第2の操作態様とのいずれに対して操作機会を付与する場合であっても、例えば、刀装飾体5001のうちの刀部位を模した演出画像(及び、その操作を促す指示表示)が表示されるようになっている場合は、遊技者側に第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生する懸念がますます生じることとなる。すなわちこの場合、演出受付期間の残り時間が刻々と少なくなっていくなかで、操作誤りを是正する操作を遊技者側にまずは行わせて、その後、本来の正しい態様での操作をさらに行わせようとすることは困難であり、相対的に期待度の高い特定の操作関連演出が行われたにもかかわらず演出受付がなされる前に当該演出受付期間が終了してしまうようなことになれば、遊技興趣が低下する懸念が生じる。
However, if a specific operation-related effect is performed in this manner, no matter which effect results appear, only the operation mode will be different, and it will not be possible to perform an operation on the
また、刀装飾体5001では、刀部位による「上下方向への移動」といった態様と、鞘部位による「横方向への移動」といった態様とがあり、このような逆転関係にない複雑な複数の操作態様を提供可能とする操作ユニットでは、操作機会が付与されたときに誤った側の操作を行ってしまうと、適正な側の操作を行うまでに時間を要してしまい、演出受付期間が終了して操作機会が喪失されるリスクが高くされるといえる。
In addition, the
そこで、1つの操作ユニットとして設けられる刀装飾体5001に対して第1の操作態様及び第2の操作態様のいずれによる操作機会が付与されるかについての演出として上記特定の操作関連演出を行うときには、以下に図346及び図347を参照して説明するように、遊技者側に第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生してその操作誤りの状態が是正されず本来の正しい操作がそのままの状態から行われたとしても、演出受付が適正になされるようにし、該演出受付に応じた操作時演出が実行されるようにすることが望ましい。
Therefore, when performing the above-mentioned specific operation-related performance as a performance regarding which of the first operation mode and the second operation mode will be given the opportunity to operate the
図346及び図347は、特定の操作関連演出が行われる演出パターンにおいて、遊技者側に第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生した場合における演出例を示す図である。 FIGS. 346 and 347 show an example of a performance when an operation error occurs on the player's side between the first operation mode and the second operation mode in a performance pattern in which a specific operation-related performance is performed. It is a diagram.
図346(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 346(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, the variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図346(b)は、図346(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、特定の操作関連演出が演出開始された演出状況を示している。 FIG. 346(b) shows a performance situation in which a specific operation-related performance is started while the fluctuating display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 346(a) is being executed.
ここで、図346(b)に示される特定の操作関連演出では、刀装飾体5001のうちの刀部位を抜刀状態から納刀状態へと操作させる第1の操作態様を模した第1の演出画像OXと、該刀装飾体5001のうちの鞘部位を横方向に移動させるように操作する第2の操作態様を模した第2の演出画像TXとが、演出表示装置1600の表示領域内で同時表示されて、それら操作態様のいずれかによる操作機会が間もなく演出受付可能とされることを示唆するようにしている。この点、第1の演出画像OXでは、刀装飾体5001のうちの刀部位を模した画像部分が第2の演出画像TXよりも大きく表示されてはいるものの、第1の演出画像OXと第2の演出画像TXとではいずれも刀部位が画像として表示されており、第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生しかねないものとなっている。
Here, in the specific operation-related performance shown in FIG. 346(b), the first performance imitates the first operation mode in which the sword part of the
図346(c)は、図346(b)に示した特定の操作関連演出が進展し、第1の操作態様に対応する第1の演出画像OXと、第2の操作態様に対応する第2の演出画像TXとが演出表示装置1600の表示領域内で互いに押し合いを行って、相手方を表示領域内から押し出そうとする演出が行われている。第1の演出画像OXが残される演出結果(第1の演出結果)が現れると第1の操作態様に対する演出受付期間が発生し、第2の演出画像TXが残される演出結果(第2の演出結果)が現れると第2の操作態様に対する演出受付期間が発生するようになっている。
FIG. 346(c) shows that the specific operation-related effect shown in FIG. 346(b) has progressed, and a first effect image OX corresponding to the first operation mode and a second effect image OX corresponding to the second operation mode are displayed. An effect is being performed in which the effect image TX and the effect image TX are pushed against each other within the display area of the
なお、この演出例にかかる特定の操作関連演出では、図346(c)に示されるように、第1の演出画像OXが残されるのに優勢な状況になると「押し込め」といった表示が視認可能とされるようになり、第2の演出画像TXが残されるのに優勢な状況になると「スライド」といった表示が視認可能とされるようになっている。演出の状況に応じて操作内容の詳細が認識しやすくされるようにしている。ただし、これらの表示は、演出受付期間が未だ発生していない当該タイミングでの操作を促していると誤認識される懸念があることから、必ずしも行わないようにしてもよい。 In addition, in the specific operation-related effect according to this example of effect, as shown in FIG. 346(c), when a situation prevails to leave the first effect image OX, a display such as "push in" becomes visible. When the situation is such that the second effect image TX is left behind, a display such as "slide" becomes visible. The details of the operation are made easy to recognize depending on the situation of the performance. However, these displays may not necessarily be displayed because there is a risk that the display may be mistakenly recognized as prompting an operation at the timing when the production acceptance period has not yet occurred.
図346(d)は、図346(c)に示した演出が行われた結果、第2の演出画像TXが表示領域外へと完全に押し出されて、第1の演出画像OXが表示領域内に残された様子を描写した演出が行われている(第1の演出結果)。この演出内容へと進展したときには、第2の操作態様での操作が行われたとしても特定の操作時演出(特定装飾部材SDYによる可動演出など)は発生せず、第1の操作態様での操作が行われたときに演出受付がなされて該演出受付に応じた特定の操作時演出(特定装飾部材SDYによる可動演出など)が発生することとなる。 FIG. 346(d) shows that as a result of the effect shown in FIG. 346(c), the second effect image TX is completely pushed out of the display area, and the first effect image OX is inside the display area. A production depicting the situation left behind is being performed (first production result). When the production progresses to this content, even if the operation is performed in the second operation mode, specific operation effects (such as movable effects using the specific decorative member SDY) will not occur, and the first operation mode will not occur. When an operation is performed, a performance is accepted, and a specific operation-time performance (such as a movable performance using a specific decorative member SDY) corresponding to the performance reception is generated.
すなわち、図346(d)に示される演出状況では、第1の操作態様及び第2の操作態様のうち第1の操作態様側に対してのみ、特定の操作時演出に関する演出受付期間が発生することとなり、該演出受付期間においては、第1の操作態様に対応する第1の演出画像OXに加えて、操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が表示されるようになる。またこの際、刀装飾体5001は、第1の操作態様による操作を行いうるように納刀状態から抜刀状態へと動作することとなる。
That is, in the performance situation shown in FIG. 346(d), the performance reception period for the specific operation performance occurs only for the first operation mode of the first operation mode and the second operation mode. Therefore, during the performance acceptance period, in addition to the first performance image OX corresponding to the first operation mode, an instruction display prompting the operation (such as a text display such as "push in" or indicating the remaining time of the performance reception period) will be displayed. bar display) will be displayed. Further, at this time, the
図347(e)は、第1の操作態様に対応する第1の演出画像OXが表示されているにもかかわらず、第1の操作態様ではなく、第2の操作態様による操作(誤操作)が遊技者によって行われたときの演出状況を示している。 FIG. 347(e) shows that even though the first effect image OX corresponding to the first operation mode is displayed, the operation (misoperation) is performed using the second operation mode instead of the first operation mode. It shows the performance situation when performed by a player.
すなわち、この演出例では、第1の操作態様及び第2の操作態様のうち第1の操作態様側に対してのみ、特定の操作時演出に関する演出受付期間が発生した場合であっても、第2の操作態様これ自体の操作検出は有効化されるようにしている。そして、該演出受付期間において第2の操作態様での操作が検出されたときには、遊技者による操作誤りがあったとして、第1の操作態様による操作が演出受付されたときには出現し得ない特定報知(ここでは、「そのままで良い」)を行うようにしている。 That is, in this production example, even if the production acceptance period for a specific operation performance occurs only for the first operation mode of the first operation mode and the second operation mode, the first operation mode is Operation detection for the second operation mode itself is enabled. Then, when an operation in the second operation mode is detected during the performance acceptance period, it is assumed that there was an operation error by the player, and a specific notification that would not have appeared when the operation in the first operation mode was accepted. (Here, "it's fine as is").
また、図347(f)に示されるように、このような特定報知は、遊技者が冷静さを取り戻せるように時間経過に応じて報知内容が変化(ここでは、「落ち着いて押し込め」)されるようになっている。このような構成によれば、報知すべき内容が複雑であったとしても、短いワードで順次報知することができるようになることから、遊技者側がパニック状態になっていたとしてもこれを好適に抑制することが期待されるようになる。これにより、第2の操作態様の状態になっている刀装飾体5001に対してそのままの状態で第1の操作態様による操作を行ったとしてもこれが適正に演出受付されることを遊技者側に認識させることができるようになる。
Furthermore, as shown in FIG. 347(f), in such a specific notification, the content of the notification changes (here, ``calm down and push'') according to the passage of time so that the player can regain his or her calm. It looks like this. According to such a configuration, even if the content to be notified is complex, it can be successively notified in short words, so even if the player is in a panic state, this can be conveniently done. There will be an expectation of restraint. This allows the player to know that even if the
図347(g)は、図347(e)や図347(f)の演出状況(誤操作状態にあるときの演出受付期間)にあるなかで適正な側の操作(第1の操作態様)が行われた結果、演出受付がなされて該操作に応じた上述の操作時演出が行われている様子を描写したものである。ただしこの際、遊技者による手が刀装飾体5001から離されると(操作が終了されると)、該刀装飾体5001は、第2の操作態様の状態から非操作の状態(通常時の状態)へと戻されることとなる。
FIG. 347(g) shows that the correct operation (first operation mode) is performed in the performance situation of FIG. 347(e) or FIG. As a result, the performance is accepted and the above-mentioned operation-time performance is performed in response to the operation. However, at this time, when the player's hand is removed from the sword decoration 5001 (when the operation is completed), the
このような構成によれば、遊技者側に第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生してその操作誤りの状態が是正されず本来の正しい操作がそのままの状態(操作誤りの状態)から行われたとしても、演出受付が適正になされるようになることから、操作誤りが発生したときの遊技興趣の低下が抑制されるようになる。 According to such a configuration, if an operation error occurs on the player's side between the first operation mode and the second operation mode, the state of the operation error is not corrected and the original correct operation remains as it is. Even if the game is performed from a state (a state of an operational error), since the presentation is properly accepted, a decrease in interest in the game when an operational error occurs is suppressed.
なお、上記演出例では、遊技者による誤操作が行われたとき、操作誤りを是正せずにそのまま操作すべき旨の報知を行うこととしたが、該内容(操作誤りを是正せずにそのまま操作すべき)を目的とした詳細な報知については必ずしも行わなくてもよい。すなわち上述の通り、誤操作が行われた状況では遊技者がパニックになっている可能性があることから、複雑な内容の報知を行うことは逆効果になりかねない。したがって、該演出受付期間において遊技者による操作誤りがあったときには、適正な態様での操作が演出受付されたときには出現し得ない特定報知として、メッセージによる表示ではなく、エフェクトや、音のみによる報知などの簡単な報知を行うようにすることが望ましい。この場合、操作誤りを行ったことを遊技者側が認識しない可能性もあるが、操作を行ったことに基づいて特定報知が行われ且つ操作時演出が行われない、といった特殊な状況を確認することで、適正な側の操作に操作を切り換えたりすることも十分期待することは可能であるといえる。 In the example above, when a player makes an erroneous operation, it is decided to notify the player that the player should continue to operate without correcting the operation error. Detailed notifications for the purpose of (should) not necessarily be provided. That is, as described above, in a situation where an erroneous operation has been performed, the player may be in a panic, so providing notification with complicated content may have the opposite effect. Therefore, if there is an operational error by the player during the performance acceptance period, a specific notification that would not appear if the performance was accepted in the correct manner is not displayed as a message, but as an effect or a sound-only notification. It is desirable to make simple notifications such as: In this case, there is a possibility that the player does not recognize that he or she has made an operation error, but the special situation is confirmed in which a specific notification is made based on the operation and no performance is performed at the time of operation. Therefore, it can be said that it is possible to fully expect that the operation will be switched to the appropriate one.
一方、遊技者(特に、高齢の遊技者など)によっては、特定の操作関連演出のうち演出受付期間が発生する前から誤って操作を行ってしまうような事態が発生することも想定されうる。例えば、第2の操作部(例えば、鞘部位)に関する操作指示がなされていないにもかかわらず第2の操作部に対する操作(鞘部位を横移動など)を行った状態にあるときに、第1の操作部(例えば、刀部位)側に対してのみ特定の操作時演出に関する演出受付期間が発生するような事態が発生することも想定され、この場合も、遊技者側がどのように操作すればよいか認識できなくなってしまう懸念がある。 On the other hand, it is conceivable that some players (particularly elderly players, etc.) may accidentally perform an operation of a specific operation-related performance even before the performance acceptance period occurs. For example, when an operation is being performed on the second operation part (such as moving the sheath part laterally) even though no operation instruction regarding the second operation part (for example, the sheath part) has been given, the first It is also conceivable that a situation may occur in which a performance reception period for a specific operation performance occurs only for the operation part (for example, the sword part), and in this case, the player will have to decide how to operate it. There is a concern that people may not be able to recognize whether it is good or not.
したがって、第1の操作部(刀部位)と第2の操作部(鞘部位)とのいずれに対して操作機会が付与されるかについての特定の操作関連演出が行われているときに、第2の操作部側に対する操作指示(残り時間のバー表示)がなされていない状況(例えば、図346(b),(c)に示される状況など)にあるにもかかわらず、第2の操作部に対する操作が行われた場合も、適正な態様での操作が演出受付されたときには出現し得ない特定報知を行いうるようにすることが望ましい。この特定報知としては、「その操作状態を維持したままで、間もなく操作機会が付与される適正な側の操作部を操作すればよい旨のメッセージ表示」であってもよいし、メッセージによる表示ではなく、エフェクトや、音のみによる報知などの簡単な報知などであってもよい。いずれにせよ、操作を行ったにもかかわらず、該操作に基づいて特定報知が行われ且つ操作時演出が行われない、といった特殊な状況を確認することで、その後に適正な側で操作を行ったりするキッカケになることも十分期待することは可能であるといえる。 Therefore, when a specific operation-related effect regarding which of the first operation part (sword part) and second operation part (sheath part) is given an operation opportunity is being performed, the second operation part (sword part) and the second operation part (sheath part) are 346(b) and 346(c)) where no operation instruction (remaining time bar display) has been given to the second operating unit. Even when an operation is performed, it is desirable to be able to make a specific notification that would not appear if the operation in an appropriate manner was accepted. This specific notification may be a message indicating that you should operate the appropriate operating section that will soon be given an opportunity to operate while maintaining the operating state, or a message may be used. Instead, it may be a simple notification such as an effect or notification using only sound. In any case, by confirming the special situation in which a specific notification is made based on the operation and no performance is performed despite the operation, it is possible to perform the operation on the appropriate side afterwards. It can be said that it is possible to fully expect that it will be an opportunity for people to go there.
そしてこの場合、例えば、第2の操作部(例えば、鞘部位)に対する操作が行われている状態(刀装飾体5001が左方向に移動した状態)にあるままで、第1の操作部(例えば、刀部位)側に対してのみ特定の操作時演出に関する演出受付期間が発生した場合であっても、第2の操作部(例えば、鞘部位)に対する操作が行われている状態(刀装飾体5001が左方向に移動した状態)を維持したままで、第1の操作部(例えば、刀部位)側が操作されたときには演出受付がなされて該操作に応じた上述の操作時演出が行われることとなる。
In this case, for example, while the second operation part (for example, the sheath part) is being operated (the
このような構成によれば、演出受付期間が発生する前に第1の操作態様と第2の操作態様との間での操作誤りが発生し、その操作誤りが維持されたままで発生した演出受付期間内においてその操作誤りの状態が是正されず本来の正しい操作がそのままの状態から行われたとしても、演出受付が適正になされるようになることから、演出受付期間が発生する前に操作誤りが発生したときも遊技興趣の低下が抑制されるようになる。 According to such a configuration, an operation error occurs between the first operation mode and the second operation mode before the production reception period occurs, and the production reception that occurs while the operation error is maintained. Even if the operation error is not corrected within the period and the original correct operation is performed from the same state, the performance reception will be performed properly, so the operation error will be corrected before the performance reception period occurs. Even when this occurs, a decline in gaming interest is suppressed.
ただし、第1の操作部と第2の操作部とのいずれに対して操作機会が付与されるかについての特定の操作関連演出が行われる期間のうち、その演出結果が示されて演出受付期間が発生する直前の期間で上述の特定報知を行うようにしてしまうと、演出受付期間内で報知(指示表示など)される内容との間で情報が交錯して遊技者をますます混乱させてしまう懸念がある。したがって、第1の操作部に対して操作機会が付与されることを示唆する演出結果が最終的には表示される特定の操作関連演出にあって、該演出結果が表示されるまでの期間では、第2の操作部(例えば、鞘部位)に関する操作指示が表示されていない状況にあるにもかかわらず第2の操作態様での操作を行ったときに上述の特定報知が実行される第一期間と、該状況において第2の操作態様での操作を行ったとしても上述の特定報知が実行されない第二期間とがあるようにし、第一期間と第二期間とを順次に経た後に上記第1の操作部に対する演出受付期間を発生させるようにすることが望ましい。 However, within the period in which a specific operation-related effect is performed regarding whether the operation opportunity is given to the first operation part or the second operation part, the effect is shown and the effect is accepted. If the above-mentioned specific notification is made during the period immediately before the event occurs, the information will be mixed with the information notified (instruction display, etc.) during the presentation reception period, which will further confuse the players. There is a concern that it will get lost. Therefore, in a specific operation-related performance in which a performance result suggesting that an operation opportunity is given to the first operation unit is finally displayed, in the period until the performance result is displayed. , the above-mentioned specific notification is executed when the operation in the second operation mode is performed even though the operation instructions regarding the second operation section (for example, the sheath part) are not displayed. and a second period in which the above-mentioned specific notification is not executed even if the operation in the second operation mode is performed in the situation, and after the first period and the second period have passed sequentially, the above-mentioned notification is performed. It is desirable to generate a performance reception period for the first operation unit.
上記演出例にあって、特定報知を行うときには特典付与にかかる期待度が示唆されうるようにしてもよい。期待度は0%や100%であってもよい。 In the above performance example, when specific notification is given, the degree of expectation regarding the provision of benefits may be suggested. The expectation level may be 0% or 100%.
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例にかかる刀装飾体5001では、該刀装飾体5001これ自体の演出態様が、上述した複数の態様のうちのいずれかに変化(例えば、図311に示される段階0形態から、段階1形態~段階3形態のいずれかへの変化)可能とされている。この点、特定の操作関連演出が行われた後には、刀装飾体5001を上述した複数の態様のうちのいずれかに変化させ、該変化した状態で該刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させるようにしてもよい。若しくは、特定の操作関連演出が行われた後に演出受付期間が発生するときに、刀装飾体5001を上述した複数の態様のうちのいずれかに変化させるようにしてもよい。
Further, in the
そしてこの場合、演出受付期間における演出表示装置1600では、刀装飾体5001に対する操作を促す指示表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)や、刀装飾体5001を模した刀装飾画像SYGを表示することとなるが、該刀装飾画像SYGについては、その際における刀装飾体5001と同じ態様(図311に示される段階0形態~段階3形態)で表示することとなる。
In this case, the
ただし、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGを表示する際、刀装飾体5001と常に同じ態様で表示されるようにすると、該刀装飾画像SYGを確認することに何ら面白みを持たせることができず、演出受付期間にあるときの演出性が乏しいものとなる。そこで、演出表示装置1600において刀装飾画像SYGを表示する場合、所定の演出条件が満たされているときには、その際における刀装飾体5001と異なる態様で刀装飾画像SYGを表示するようにすることが演出受付期間にあるときの演出性を確保する上で望ましい。
However, when displaying the sword decoration image SYG on the
この際、刀装飾体5001の態様よりも、刀装飾画像SYGで表現されている態様のほうが期待度が高い態様になっているようにすることが、演出受付期間にあるときの演出性をより好適に確保するようにする上で望ましい。例えば、刀装飾体5001が段階1形態とされる場合であり、且つ所定の演出条件が満たされている場合は、刀装飾画像SYGを、段階1形態ではなく、段階2形態または段階3形態で表示するようにする。このような構成によれば、刀装飾体5001が段階1形態であったとしても、刀装飾画像SYGの態様を確認することでより高い期待度になっていることを把握可能とされるようになることから、演出受付期間にあるときの遊技興趣が好適に維持されるようになる。
At this time, making sure that the aspect expressed in the sword decoration image SYG has a higher level of expectation than the aspect of the
なお、このような作用効果を得る上では、刀装飾体5001側の演出態様の数よりも、刀装飾画像SYG側の演出態様の数のほうが多ければよい。刀装飾体5001側の演出態様の数は1つであってもよい。また、刀装飾体5001として複数の演出態様を用意する場合、それら複数の演出態様としては必ずしも形態を変化させるものでなくてもよい。
In addition, in order to obtain such an effect, the number of presentation modes on the sword decoration image SYG side should be greater than the number of presentation modes on the
ただし、刀装飾体5001の態様と刀装飾画像SYGの態様とをこのように単純に異ならせるようにしてしまうと、遊技者によっては、虚偽的な表示がなされているとして不快感を持つことが懸念され、これによって遊技興趣が低下しかねない。したがって、より好ましくは、刀装飾画像SYGの態様としては、刀装飾体5001の態様として用意されている態様(ここでは、図311に示される段階0形態~段階3形態)のいずれとも異なる特別態様を用意しておき、所定の演出条件が満たされたときには、刀装飾画像SYGを、その際における刀装飾体5001の態様ではなく、特別態様で表示することによって、刀装飾体5001の態様と刀装飾画像SYGの態様とを互いに異ならせるようにすることが望ましい。該特別態様については、刀装飾画像SYGをさらに変形、合体させることによってその外形を変化させる態様であってもよいし、刀装飾体5001では現れない態様で動作したり、若しくは刀装飾体5001では現れない態様で発光したりするものであってもよい。
However, if the aspect of the
このような構成によれば、刀装飾体5001の構造上難しい演出表現を刀装飾画像SYGによって実現した格好になることから、虚偽的な表示がなされているとして不快感を持たれる懸念を抑制することができることはもとより、刀装飾体5001の構造を見たときの遊技者側の想像を超えた演出性が提供されることで、遊技興趣の向上を図ることが期待されるようになる。
According to such a configuration, the sword decoration image SYG realizes a production expression that is difficult due to the structure of the
なお、このように刀装飾画像SYGに特別態様を持たせる場合であっても、該刀装飾画像SYGについては、刀装飾体5001の態様として用意されている各態様(ここでは、図311に示される段階0形態~段階3形態)での表示も行いうるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、基本的には、刀装飾体5001と同じ態様で刀装飾画像SYGが表示されるようになっているなかで、所定の演出条件が満たされた場合に限り、刀装飾画像SYGが特別態様で表示されることとなる。なお、刀装飾画像SYGが特別態様で表示されたときには、それ以外の態様で表示されたときよりも特典付与にかかる期待度が高いことが示唆されるようにすることが望ましい。期待度は、100%であってもよい。
Note that even in the case where the sword decoration image SYG has a special aspect in this way, each aspect prepared as the aspect of the sword decoration body 5001 (here, shown in FIG. 311) is applied to the sword decoration image SYG. It is desirable to also be able to display in
また、刀装飾画像SYGを特別態様で表示可能とする手法については、特定の操作関連演出が行われる場合のほか、別の演出(例えば、図312~図319に示した演出など)に対して適用するようにしてもよい。 Furthermore, regarding the method of displaying the sword decoration image SYG in a special manner, in addition to the case where a specific operation-related effect is performed, there is also a method for displaying the sword decoration image SYG in a special manner. It may also be applied.
例えば、いま、図315(X1)に示される演出状況にあるとすると、次の演出進展先として、図315(X2)に示される演出状況のほか、図348(a)に示される演出状況へと演出進展される演出パターンが用意されることとなる。そして、演出パターンへと演出進展されたときには、まず、図348(a)に示されるように、演出表示装置1600の表示領域には、前述の図315(X1)に示す操作機会示唆画像から操作機会を付与しないことを示す継続画像(武士の目が閉じたままの画像)が表示され、第二抜刀状態であった刀装飾体5001は、形態を段階3形態に維持したまま納刀状態に戻される。
For example, if we are currently in the production situation shown in Figure 315 (X1), the next production progress destination is the production situation shown in Figure 348 (a) in addition to the production situation shown in Figure 315 (X2). A performance pattern will be prepared that will progress the performance. When the effect progresses to the effect pattern, first, as shown in FIG. 348(a), the display area of the
次いで、演出表示装置1600の表示領域に変動表示されていた三つの装飾図柄が擬似連態様で仮停止表示され、遊技者に装飾図柄の再変動が行われることを報知する(図348(b))。ここでは、三つの装飾図柄のうち中央の装飾図柄を左右の装飾図柄には用意されていない擬似連刀図柄、具体的には刀装飾体5001の形態及び演出レベル(擬似連変動回数)を示す態様の擬似連刀図柄で表示することで、遊技者が容易に装飾図柄の再変動(擬似連変動の開始)を認識できるようにしている。
Next, the three decorative symbols that have been variably displayed in the display area of the
ただしここでは、図348(c)に示されるように、演出表示装置1600の表示領域に表示される擬似連刀図柄には、4回目の擬似連変動(再変動)における刀装飾体5001の形態(特別態様)を示す刀画像が表示されるが、この特別態様は、表示領域内において刀装飾体5001を模した刀画像(刀装飾画像SYG)でのみ現れうるものとなっており、刀装飾体5001これ自体は変化し得ないものとなっている。この演出例にかかる特別態様は、鞘部位が2つに分かれる態様となっている。したがって、同図348(c)に示されるように、表示領域内において刀装飾体5001を模した刀画像(刀装飾画像SYG)が特別態様に変化したとしても、刀装飾体5001は段階3形態を維持したまま、納刀状態から第二抜刀状態に変化することとなる。
However, as shown in FIG. 348(c), the pseudo-sword combination pattern displayed in the display area of the
そしてこの後、刀装飾体5001の操作有効期間を発生させると共に、演出表示装置1600の表示領域では、刀装飾体5001の納刀操作を促す操作促進演出が行われる。具体的には、刀装飾体5001が第二抜刀状態(段階3形態)であるのに対し、特別態様になっている刀装飾体5001を模した刀画像(刀装飾画像SYG)が表示され、「刀を納めろ!」のメッセージとともに操作方向及び操作有効期間を示す画像(バー表示)が表示される(図348(d))。そして、図348(e)に示されるように、操作有効期間において遊技者による納刀操作が検出されると、設定された演出パターンに応じて特定装飾部材SDY(簾役物)の落下演出による期待度報知演出が行われるとともに、刀装飾体5001が段階3形態から初期形態に形態変化するようになる。これにより、擬似連変動(再変動)が終了したことを遊技者が把握できるようになる。
Thereafter, the operational validity period of the
また、上記した各演出態様、及びそれらの別例では、例えば、大当り判定の結果に基づいて第1の演出パターンで図柄変動が行われる場合は、該図柄変動内で、操作ボタン410に対して操作機会が付与され且つ刀装飾体5001に対して操作機会が付与されないときに現れる第一前兆演出を実行可能としている。また、大当り判定の結果に基づいて第2の演出パターンで図柄変動が行われる場合は、該図柄変動内で、操作ボタン410に対して操作機会が付与されず且つ刀装飾体5001に対して操作機会が付与されるときに現れる第二前兆演出を実行可能としている。また、大当り判定の結果に基づいて第3の演出パターンで図柄変動が行われる場合は、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれかに対して操作機会が付与されるときに現れる第三前兆演出(特定の操作関連演出)を実行可能としている。
In addition, in each of the above-mentioned production modes and their separate examples, for example, when a symbol variation is performed in the first production pattern based on the result of jackpot determination, the
この点、これらの前兆演出は、互いに異なった演出内容として実行されるものとなっているが、それらの演出内容としては、例えば、
・操作機会が付与される側の操作手段を模した演出画像が表示領域内にて現れるよりも前に、少なくとも該演出画像が現れる領域部分を覆うように特定画像を表示し、
・その後、該特定画像によって視認困難とされる位置に、操作機会が付与される側の操作手段を模した演出画像を表示し、
・その後、特定画像を表示領域から徐々に非表示へと変化(特定画像これ自体の透過率を高くしていったり、特定画像が表示される領域を減少させていくなど)させる
といった点で共通化させるようにしてもよい。例えば、第一前兆演出では、特定画像として「雲エフェクト」による表示演出(操作手段を模した演出画像を徐々に視認し易くする表示演出)を行い、第二前兆演出では、特定画像として「炎エフェクト」による表示演出(操作手段を模した演出画像を徐々に視認し易くする表示演出を行い、第三前兆演出では、特定画像として「水エフェクト」による表示演出(操作手段を模した演出画像を徐々に視認し易くする表示演出を行うようにするなど、特定画像の種別を異ならせるようにすれば、それらの前兆演出を互いに異ならせることは可能である。すなわちこの場合、「雲エフェクト」による表示演出が行われたときには、操作ボタン410に対して操作機会が付与されるのに先立って第一前兆演出が行われていることが認識可能とされ、「炎エフェクト」による表示演出が行われたときには、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されるのに先立って第二前兆演出が行われていることが認識可能とされ、「水エフェクト」による表示演出が行われたときには、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれに操作機会が付与されるかについての第三前兆演出(特定の操作関連演出)が行われていることが認識可能とされるようになる。
In this respect, these portent effects are executed with different production contents, but their production contents include, for example,
-Display a specific image so as to cover at least a portion of the area in which the effect image appears, before the effect image imitating the operating means on the side to which the operation opportunity is given appears in the display area,
- After that, displaying a performance image imitating the operating means on the side to which the operation opportunity is given at a position that is difficult to see due to the specific image,
・After that, the specific image is gradually changed from the display area to non-display (by increasing the transmittance of the specific image itself, decreasing the area where the specific image is displayed, etc.). It is also possible to make it For example, in the first omen effect, a display effect using a "cloud effect" (a display effect that gradually makes it easier to see the effect image imitating the operating means) is performed as a specific image, and in the second omen effect, a "flame effect" is used as a specific image. A display effect (a display effect that gradually makes it easier to see an image that imitates the operating means) is used as a specific image. By making the types of specific images different, such as using display effects that gradually make them easier to see, it is possible to make their precursor effects different from each other.In other words, in this case, the "cloud effect" When the display effect is performed, it is possible to recognize that the first precursor effect is performed before an operation opportunity is given to the
そして、このような演出内容で前兆演出(第一前兆演出、第二前兆演出、及び第三前兆演出の少なくとも1つ)を行うようにする場合は、特定画像によって操作手段を模した演出画像が視認し難くされている期間中に、該操作手段に対する演出受付期間を発生させるようにすることが望ましい。第一前兆演出及び第二前兆演出のいずれかに対してこのような構成を適用した場合は、操作手段を模した演出画像が、期待度の高い表示態様(例えば、赤色)と期待度の低い表示態様(例えば、青色)とのいずれで表示されるかについての確信が持てない段階から該操作手段に対して操作機会が付与されるようになることから、該演出受付期間にあるときの演出性を向上させることができるようになる。また、第三前兆演出(特定の操作関連演出)に対してこのような構成を適用した場合も、操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれに対して操作機会が付与されるかについての確信が持てない段階から該操作手段に対して操作機会が付与されるようになることから、該演出受付期間にあるときの演出性を向上させることができるようになる。
When performing a harbinger (at least one of a first harbinger, a second harbinger, and a third harbinger) with such performance content, a specific image is used to create a harbinger that imitates the operating means. It is desirable to generate a performance acceptance period for the operating means during a period in which visual recognition is difficult. When such a configuration is applied to either the first omen effect or the second omen effect, the effect image imitating the operation means has a display mode with high expectations (for example, red color) and a display mode with low expectations. Since the operation opportunity is given to the operation means from the stage where it is not certain whether the display mode (for example, blue) will be displayed, the production during the production acceptance period. You will be able to improve your sexuality. Furthermore, even when such a configuration is applied to the third omen performance (specific operation-related performance), there is no certainty as to which of the
図349は、このような演出内容で第一前兆演出が行われるとするときの演出例を示す図であり、図350は、同内容で第一前兆演出が行われるとするときの演出例を示すタイムチャートである。以下、図349及び図350を参照して、第一前兆演出が行われるとするときの演出例を説明するが、この演出例については、第一前兆演出ではなく、第二前兆演出や第三前兆演出に対して適用することも可能である。 FIG. 349 is a diagram showing an example of a performance when a first omen performance is performed with such performance content, and FIG. 350 is a diagram showing an example of a performance when a first omen performance is performed with the same content. FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 349 and FIG. 350, an example of a performance when the first omen performance is performed will be explained. It is also possible to apply it to an omen performance.
図349(a)は、通常遊技状態において、保留数が0の状態で装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。
FIG. 349(a) shows that in the normal game state, when the number of reservations is 0, a variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is performed on the
図349(b)は、図349(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、第一前兆演出が演出開始された演出状況を示している。 FIG. 349(b) shows a performance situation in which the first omen performance is started while the fluctuating display of the decorative symbol SZ shown in FIG. 349(a) is being executed.
ここで、図349(b)に示される演出状況では、演出表示装置1600の表示領域内の大きな範囲で「雲エフェクト」による表示演出が行われている。このような「雲エフェクト」による表示演出は、図350に示されるタイミングt1で演出開始された以降は、表示領域から徐々に非表示へと変化(特定画像これ自体の透過率を高くしていったり、特定画像が表示される領域を減少させていくなど)されるようになっている。
Here, in the performance situation shown in FIG. 349(b), a display performance using a "cloud effect" is performed in a large range within the display area of the
そして、この演出例では、同図350に示されるように、「雲エフェクト」による表示演出が徐々に非表示へと変化している途中段階となるタイミングt2において、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生するとともに、該操作ボタン410を模したボタン画像BTGと、該操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(演出受付期間の残り時間を示すバー表示)とがそれぞれ表示されるようになっている(図349(c))。
In this production example, as shown in FIG. 350, at timing t2, which is an intermediate stage in which the display production by the "cloud effect" gradually changes to non-display, the production acceptance period for the
この演出例では、ボタン画像BTGとして複数態様のいずれかによる表示が可能とされており、第1の表示態様(例えば、赤色)でボタン画像BTGが表示されたときには、第2の表示態様(例えば、青色)でボタン画像BTGが表示されたときよりも、期待度の高い態様で操作時演出が行われる割合が高くなるようになっている。この点、図349(c)に示される演出状況では、「雲エフェクト」によってボタン画像BTGが第1の表示態様と第2の表示態様とのいずれで表示されるかの確信を持てない状況となっているにもかかわらず、操作ボタン410に対して操作が行われると演出受付がなされて該演出受付に応じた操作時演出が実行されるようになる。すなわちこの場合、演出表示装置1600の表示領域においても、このような前兆演出から演出内容が切り替わるかたちで操作時演出が実行されるようになることから、ボタン画像BTGが第1の表示態様と第2の表示態様とのいずれで表示されるかの確信を持てないままで演出を進展させることができるようになる。
In this production example, the button image BTG can be displayed in any of a plurality of modes, and when the button image BTG is displayed in the first display mode (for example, red), the second display mode (for example, red) is displayed. , blue) than when the button image BTG is displayed, the rate at which the operation performance is performed in a manner with a high degree of expectation is higher. In this regard, in the production situation shown in FIG. 349(c), it is not certain whether the button image BTG will be displayed in the first display mode or the second display mode due to the "cloud effect". However, when the
また、図349(c)に示される演出状況では、「雲エフェクト」によってボタン画像BTGが第1の表示態様と第2の表示態様とのいずれで表示されるかの確信を持てない状況となっているにもかかわらず、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示は、演出受付期間の残り時間が徐々に減少していることを示唆するように、バー表示の長さを変化し続ける。
Furthermore, in the production situation shown in FIG. 349(c), the "cloud effect" makes it difficult to be sure whether the button image BTG will be displayed in the first display mode or the second display mode. Despite this, the instruction display prompting the user to operate the
これに対し、図349(c)に示される演出状況が発生してから所定時間が経過したタイミングt3になると、タイミングt2にて発生した演出受付期間は継続されているなかで、「雲エフェクト」が完全に非表示の状態とされるようになる(図349(d))。このような状況では、ボタン画像BTGが第1の表示態様と第2の表示態様とのいずれで表示されているかが容易に認識可能とされているなかで、操作ボタン410に対する操作を行うことができるようになる。すなわちこの場合、図349(d)に示される演出から演出内容が切り替わるかたちで操作時演出が実行されるようになる。
On the other hand, at timing t3, when a predetermined period of time has elapsed since the production situation shown in FIG. is completely hidden (FIG. 349(d)). In such a situation, it is difficult to operate the
このような構成によれば、演出受付期間(タイミングt2~t4)のうち、ボタン画像BTGが表示されてから「雲エフェクト」が完全に非表示の状態とされるまでの期間(タイミングt2~t3)では、ボタン画像BTGが相対的に視認し難くされることによる演出性を提供することができるようになる。 According to such a configuration, the period from when the button image BTG is displayed until the "cloud effect" is completely hidden during the production reception period (timings t2 to t4) (timings t2 to t3). ), it becomes possible to provide an effect by making the button image BTG relatively difficult to visually recognize.
なお、演出受付期間(タイミングt2~t4)にあるときの演出性をその全期間で高めるようにする上では、「雲エフェクト」が完全に非表示の状態とされる期間(タイミングt3~t4)にあるときに、上記タイミングt2~t3の期間では行われない演出表示を行うようにすることが望ましい。この演出例では、「雲エフェクト」が完全に非表示の状態とされる期間(タイミングt3~t4)になると、「押せ」といったメッセージ表示を行うようにしているが、例えば、タイミングt2~t3の期間では停止態様で表示されていたボタン画像BTGを、タイミングt3~t4の期間では動的表示させる演出を行うようにすれば、該期間(タイミングt3~t4)における演出性をより好適に高めることができるようになる。 In addition, in order to enhance the performance during the production reception period (timing t2 to t4) during the entire period, the "cloud effect" is completely hidden during the period (timing t3 to t4). It is desirable to perform an effect display that is not performed during the period from timing t2 to t3. In this production example, when the "cloud effect" is completely hidden (timings t3 to t4), a message such as "Press" is displayed. If the button image BTG, which was displayed in a static state during the period, is dynamically displayed during the period from timing t3 to t4, the performance during the period (timing t3 to t4) can be more suitably improved. You will be able to do this.
また、図349に示した演出例では、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示と、操作ボタン410を模したボタン画像BTGとを同時(演出受付期間の発生時)に表示することとしたが、操作ボタン410を模したボタン画像BTGについては、演出受付期間が発生するよりも前から表示するようにしてもよい。すなわちこの場合、「雲エフェクト」による演出表示が行われた後、ボタン画像BTGが視認し難い演出状況がまずは現れることとなり、該状況になってから所定時間後、視認し難い演出状況とされたままで、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生して該操作ボタン410に対する操作を促す指示表示が現れることとなる。
In addition, in the production example shown in FIG. 349, an instruction display prompting an operation on the
なおこの際、演出受付期間が発生する前の、ボタン画像BTGが視認し難い演出状況にあるときには、該ボタン画像BTGの表示態様がより期待度の高い態様へと変化する演出パターン(第三前兆演出の場合は、ボタン画像BTGから刀装飾画像SYGに変化する演出パターン)が現れうるようにしてもよい。このような構成によれば、ボタン画像BTGが視認し難い演出状況にあるときほど、該ボタン画像BTGに対して注視する価値が高くなる面白さを提供することができるようになり、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 At this time, when the button image BTG is in a performance situation where it is difficult to see before the production acceptance period occurs, a production pattern (third omen) in which the display mode of the button image BTG changes to a mode with higher expectations In the case of a performance, a performance pattern in which the button image BTG changes to the sword decoration image SYG) may appear. According to this configuration, the more the button image BTG is in a presentation situation where it is difficult to visually recognize the button image BTG, the more interesting it becomes to pay attention to the button image BTG. It will be possible to maintain it properly.
また、図349に示した演出例では、ボタン画像BTGについては、「雲エフェクト」によって視認し難くされるようにしたが、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示については、「雲エフェクト」による影響を受けずその視認性が維持されるように表示することとした。これにより、演出受付期間の残り時間を把握しながら、ボタン画像BTGの視認性が変化していく様子を安心して楽しむことができるようになる。
In addition, in the production example shown in FIG. 349, the button image BTG is made difficult to see due to the "cloud effect", but the instruction display prompting the
ただし、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示についても、「雲エフェクト」による影響を受けてタイミングt3までは視認し難くされるようにしてもよい。すなわちこの場合、演出受付期間の残り時間をうまく把握することができないなかで、表示態様の確信を持てないまま操作ボタン410を操作すべきかについての葛藤を遊技者に対して持たせることができるようになり、これまでにない斬新な演出性を提供することができるようになる。
However, the instruction display prompting the user to operate the
なお、第一前兆演出、第二前兆演出、及び第三前兆演出のいずれにおいても、このような演出性を適用する場合は、それら前兆演出が開始されてから操作手段を模した演出画像が明瞭に視認可能とされるまでの時間(特定画像が非表示にされるまでの時間)の長さが互いに異なっていたとしても、操作手段を模した演出画像が表示されてから該演出画像が明瞭に視認可能とされるまでの時間(特定画像が非表示にされるまでの時間)については互いに同じ時間に設定するようにすることが望ましい。また、第一前兆演出、第二前兆演出、及び第三前兆演出のいずれかの前兆演出に対してこのような演出性を適用する場合、該前兆演出が開始されてから操作手段を模した演出画像が明瞭に視認可能とされるまでの時間(特定画像が非表示にされるまでの時間)の長さについてはこれを複数用意するようにして期待度の異なる複数の演出性を持たせるようにしてもよいが、操作手段を模した演出画像が表示されてから該演出画像が明瞭に視認可能とされるまでの時間(特定画像が非表示にされるまでの時間)についてはいずれも同じ時間に設定するようにすることが望ましい。 In addition, if such a performance is applied to any of the first omen performance, second omen performance, and third omen performance, the performance image imitating the operation means will be clearly displayed after the first omen performance starts. Even if the length of time until the specific image is made visible (the time until the specific image is hidden) is different, the effect image that imitates the operating means is displayed and the effect image is clearly visible. It is desirable to set the time until the specific image becomes visible (the time until the specific image is hidden) to be the same time. In addition, when applying such performance to any of the first omen performance, second omen performance, and third omen performance, a performance imitating the operation means after the first omen performance has started. Regarding the length of time until an image becomes clearly visible (the time until a specific image is hidden), we will prepare multiple versions to provide multiple effects with different expectations. However, the time from when the effect image imitating the operating means is displayed to when the effect image becomes clearly visible (the time until the specific image is hidden) is the same. It is preferable to set it to the time.
また、操作手段を模した演出画像を視認し難くする手法としては、必ずしも別画像(特定画像)を用いなくてもよい。例えば、操作手段を模した演出画像これ自体の透過率の設定変化などによって、操作手段を模した演出画像が、相対的に視認し難くされる表示態様(タイミングt2)で現れるようにしてから、相対的に視認し易い表示態様(タイミングt3)に向けて徐々に変化されるようにしてもよい。ただし、操作手段を模した演出画像が相対的に視認し難くされる表示態様で現れるタイミングは、タイミングt2よりも前のタイミングであってもよく、この場合、このような表示態様で現れることこれ自体を前兆演出として行うようにしてもよいし、これとは別の表示を前兆演出として行っているなかで操作手段を模した演出画像を相対的に視認し難くされる表示態様で出現させるようにしてもよい。 Further, as a method for making it difficult to visually recognize the effect image imitating the operating means, it is not necessary to use a separate image (specific image). For example, by changing the setting of the transmittance of the effect image itself that imitates the operation means, the effect image that imitates the operation means appears in a display mode (timing t2) that makes it relatively difficult to see, and then The display mode may be gradually changed toward a display mode (timing t3) that is easily visually recognized. However, the timing at which the effect image imitating the operating means appears in a display mode that makes it relatively difficult to see may be at a timing earlier than timing t2, and in this case, appearing in such a display mode is itself may be performed as a foreshadowing effect, or while another display is being performed as a foreshadowing effect, a presentation image imitating the operating means may be made to appear in a display mode that makes it relatively difficult to see. Good too.
また、大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンが実行されている場合、図330~図350を参照して説明した特定の操作関連演出については、後述する特定の演出状態(自動ボタン演出状態)が発生しているときにのみ実行されうるようにしてもよい。すなわち、特定の操作関連演出が演出開始される時点では、複数の操作手段のいずれが演出受付可能とされるのか秘匿にされるようになっており、該演出が進展された結果として、複数の操作手段のいずれかにのみ対応する演出受付期間が発生することとなることから、複数の操作手段のいずれを操作すべきかの判断に遅れるようなことがあると、遊技者によって操作されるよりも前に演出受付期間が残り時間の全てを消化して終了されてしまうことにもなりかねない。この点、特定の操作関連演出を、後述する特定の演出状態(自動ボタン演出状態)が発生しているときにのみ実行されうるようにすれば、特定の操作関連演出が行われた後の演出受付期間では、特定の操作関連演出の演出結果としていずれの操作手段に対応する画像が現れた場合であっても、操作対象とされている側の操作手段に対する遊技者による操作と自動演出機能とのいずれかによって演出受付がなされて操作後演出が必ず実行されるようになることから、特定の操作関連演出が行われたときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, when a specific performance pattern is executed according to the result of the jackpot determination, the specific operation-related performance described with reference to FIGS. ) may be executed only when the event occurs. In other words, at the time when a specific operation-related performance is started, which of the multiple operation means can accept the performance is kept secret, and as a result of the progress of the performance, multiple Since there will be a production reception period that corresponds only to one of the operation means, if there is a delay in deciding which of the multiple operation means to operate, There is a possibility that the production reception period will end after all the remaining time has been used up. In this regard, if a specific operation-related effect can be executed only when a specific effect state (automatic button effect state) described below is occurring, the effect after the specific operation-related effect is performed. During the reception period, even if an image corresponding to any operation means appears as a result of a specific operation-related performance, the player's operation of the operation means targeted for operation and the automatic performance function Since the performance is accepted by either of the above and the post-operation performance is always performed, it becomes possible to suitably maintain the game interest when a specific operation-related performance is performed.
[自動ボタン演出状態]
上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への制御が実行可能とされており、この自動ボタン演出状態に制御されているときに、大当り判定の結果に基づいて操作ボタン410に対する演出受付期間(より正確には、操作ボタン410に対する演出受付期間が設定されている所定の演出パターン)が発生すると、該演出受付期間内において遊技者による操作が演出受付されなかったとしても、該演出受付期間内において遊技者による操作が演出受付されたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)を実行可能としている。このような自動ボタン演出状態によれば、演出受付期間が発生する度に操作せずとも、操作したときの操作後演出が発生するようになることから、操作し忘れによる遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。なお、自動演出機能についてはこれが機能したときに操作が実際にあったときと同じ演出受付を生じさせることで、該演出受付に応じた処理が行われるようにしてもよいし、演出受付を生じさせずに演出受付があったときと同じ処理が行われるようにしてもよい。
[Automatic button production state]
As described above, in the pachinko machine 1 (
以下に説明する「自動演出機能」に関する実施例では、上述した操作関係の各技術や演出、設定などを適宜に組み合わせて用いたり、置き換えて用いたりするようにしてもよい。 In the embodiment related to the "automatic performance function" described below, the above-mentioned operation-related techniques, performances, settings, etc. may be used in combination or replaced as appropriate.
ここで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動が未実行の状態にあるデモ画面が表示されている期間中は、操作手段を複数回操作させることによって自動ボタン演出状態への設定がなされうるようにしている。より具体的には、操作ボタン410に対する1回目の操作によってメニュー画面を表示させた後、操作ボタン410に対する2回目の操作(若しくは、操作ボタン410とは異なる操作手段)によってメニュー画面内に表示されている「各種設定」が選択されて「各種設定」の画面が表示されるようにし、操作ボタン410に対する3回目の操作(若しくは、操作ボタン410とは異なる操作手段)によって「各種設定」の画面内に表示されている「自動ボタン演出状態の設定」が選択されると、自動ボタン演出状態への設定がなされるようになっている。なお、操作ボタン410のみを複数回にわたって操作するようにしてもよいし、操作ボタン410に対する操作とこれとは異なる操作手段に対する操作とで合わせて複数回にわたって操作するようにしてもよい。
Here, in the pachinko machine 1 (
これに対し、図柄変動が実行状態にある期間中は、操作ボタン410が1回操作されるだけで自動ボタン演出状態への設定がなされうるようにしており、このような操作の簡易化によって、図柄変動中における演出進展への注視を維持しつつ自動ボタン演出状態への設定が可能とされるようにしている。ただし、遊技者の中には、有効期間が発生しているか否かにかかわらず操作ボタン410に対する操作を積極的に行いたいと思う者がおり、このような者からすれば、操作ボタン410を操作しただけで自動ボタン演出状態への設定がなされるようなことがあると、遊技興趣が低下しかねない。そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図柄変動が実行状態にある期間中に自動ボタン演出状態への設定がなされるようにするためには、操作ボタン410に対する操作状態が所定時間(ここでは2秒間)にわたって維持される態様(いわゆる「長押しの態様」)でこれを1回操作させることが求められるようにしている。これにより、図柄変動が実行状態にある期間中、有効期間が発生しているか否かにかかわらず操作ボタン410に対する操作が積極的に行われるようなことがあったとしても、自動ボタン演出状態へと誤って設定されてしまうことを生じ難くすることができるようになる。なお、図柄変動が実行状態にある期間のうち少なくとも演出受付期間が発生しているときには長押しの態様で操作が行われたとしても自動ボタン演出状態への設定がなされないようにすることが望ましい。
On the other hand, during the period when the symbol variation is in the execution state, the automatic button production state can be set by operating the
一方、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態が設定されている状態においてこれを設定解除させる方法としても、図柄変動が未実行の状態にあるデモ画面が表示されている期間中と、図柄変動が実行状態にある期間中とで異なる操作態様が求められるようになっている。
On the other hand, in the pachinko machine 1 (
すなわち、図柄変動が未実行の状態にあるデモ画面が表示されている期間中は、操作手段を複数回操作させることによって自動ボタン演出状態の設定解除がなされうるようにしている。より具体的には、操作ボタン410に対する1回目の操作によってメニュー画面を表示させた後、操作ボタン410に対する2回目の操作(若しくは、操作ボタン410とは異なる操作手段)によってメニュー画面内に表示されている「各種設定」が選択されて「各種設定」の画面が表示されるようにし、操作ボタン410に対する3回目の操作(若しくは、操作ボタン410とは異なる操作手段)によって「各種設定」の画面内に表示されている「自動ボタン演出状態の解除」が選択されると、自動ボタン演出状態が設定解除されるようになっている。
That is, during the period when the demonstration screen in which the symbol variation is not executed is displayed, the setting of the automatic button production state can be canceled by operating the operating means multiple times. More specifically, after the menu screen is displayed by the first operation on the
これに対し、図柄変動が実行状態にある期間中は、操作ボタン410が1回操作されるだけで自動ボタン演出状態の設定解除がなされうるようにしており、このような操作の簡易化によって、図柄変動中における演出進展への注視を維持しつつ自動ボタン演出状態の設定解除が可能とされるようにしている。ただし、自動ボタン演出状態へと設定する場合とは異なり、操作ボタン410に対する操作状態を所定時間にわたって維持せずとも(長押しの操作態様でなくても)、操作ボタン410が操作状態へと位置したことが検出されるだけで(単発の操作態様で操作されるだけで)自動ボタン演出状態が設定解除されるようになっている。すなわち、操作ボタン410に対して何らかの操作が行われたということは、該操作ボタン410に対する操作を行いたい願望が現われている状況にあると言えることから、該操作があった時点で自動ボタン演出状態を設定解除させて通常の演出状態へと早期復帰させることで、遊技興趣が好適に維持されることが期待されるようになる。
On the other hand, during the period when the symbol variation is in the execution state, the setting of the automatic button production state can be canceled by operating the
なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作ボタン410を含めて複数の操作手段を備えて構成されている。この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作ボタン410に対する操作によって設定された自動ボタン演出状態にあるときに、大当り判定の結果に基づいて操作ボタン410とは異なる特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001など)に対して操作機会が付与される演出受付期間(より正確には、刀装飾体5001などに対する演出受付期間が設定されている所定の演出パターン)が発生し、該演出受付期間内において遊技者による操作(刀装飾体5001に対する操作)が演出受付されなかったとしても、該演出受付期間内において遊技者による操作(刀装飾体5001に対する操作)が演出受付されたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)を実行可能としている。このような構成によれば、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのか、それとも別の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのかについての上述した演出(特定の操作関連演出(図330~図350を参照))が実行された場合、その演出結果として操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれが演出受付可能とされたとしても操作し忘れを心配する必要がなくなることから、このような特定の操作関連演出を安心して楽しむことができるようになる。
As described above, the pachinko machine 1 (
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、
・特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに複数の操作手段のうち第一操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作対象として設定した第一側演出受付期間が発生すると、該第一側演出受付期間内に第一操作手段に対する操作が行われなかったとき、第一操作手段に対する操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる自動処理を実行可能であり(第一自動演出手段)、
・特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに複数の操作手段のうち第二操作手段(例えば、刀装飾体5001など)を操作対象として設定した第二側演出受付期間が発生すると、該第二側演出受付期間内に第二操作手段に対する操作が行われなかったとき、第二操作手段に対する操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる自動処理を実行可能である(第二自動演出手段)
といった構成を備えることとした上で、第一側演出受付期間及び第二側演出受付期間のいずれが発生した場合であっても、該期間が発生してから同じ特定時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理または第二自動演出手段による自動処理が実行可能とされるようにしている。
Furthermore, in the pachinko machine 1 (
- When a first side performance acceptance period occurs in which the first operation means (for example, the operation button 410) among the plurality of operation means is set as the operation target while being controlled to a specific performance state (automatic button performance state) , when no operation is performed on the first operation means within the first side performance acceptance period, automatic processing can be executed to cause the same change in the performance as when the first operation means is operated. Yes (first automatic presentation means),
・When controlled to a specific production state (automatic button production state), the second production reception period in which the second operation means (for example, the
In addition, regardless of whether the first-side production reception period or the second-side production reception period occurs, the second production reception period will be executed when the same specific time has elapsed after the period. Automatic processing by the first automatic performance means or automatic processing by the second automatic performance means can be executed.
このような構成によれば、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているとき、第一操作手段を操作対象として設定した第一側演出受付期間と、第二操作手段を操作対象として設定した第二側演出受付期間とのいずれが図柄変動の実行期間内で発生した場合であっても、それら期間の発生から同じ特定時間が経過したときに自動演出機能が機能しうるようになることから、安心して演出を楽しむことができるようになる。 According to such a configuration, when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state), there is a first presentation reception period in which the first operation means is set as the operation target, and a second operation means is set as the operation target. Even if any of the second side production reception period set as 2nd side production reception period occurs within the execution period of symbol variation, the automatic production function will be able to function when the same specific time has passed from the occurrence of those periods. This allows you to enjoy the performance with peace of mind.
ただし、第一操作手段(例えば、操作ボタン410)を操作対象として設定した第一側演出受付期間が発生した場合は、該第一側演出受付期間が発生してから特定時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合と、該第一側演出受付期間が発生してから特定時間とは異なる時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合とがあるように図柄変動内における演出進展を行うようにしてもよい。このような構成によれば、第一側演出受付期間が発生してから特定時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行されると想定していたところ、これとは異なるタイミングで演出受付がなされて操作後演出が自動発生するようになることから、サプライズ的な演出として機能させることができるようになる。 However, if a first-side production reception period occurs in which the first operation means (for example, the operation button 410) is set as an operation target, when a specific time has elapsed after the first-side production reception period occurs, The automatic processing by the first automatic presentation means is executed when the automatic processing by the first automatic presentation means is executed, and when a time different from the specific time has passed after the occurrence of the first side presentation reception period. As the case may be, the presentation may progress within the symbol variation. According to such a configuration, it is assumed that the automatic processing by the first automatic performance means will be executed when a specific time has elapsed after the occurrence of the first-side performance reception period, but the timing differs from this. Since the production is accepted and the production automatically occurs after the operation, it can function as a surprise production.
なお、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されると、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときよりも図柄変動期間内で操作手段に対して操作機会が付与される演出受付期間が発生する割合が高くなるようにしてもよい。すなわちこの場合、演出受付期間が発生する頻度が高くなることで、該演出受付期間内での操作し忘れが生じる頻度も高くなることが想定されうるが、操作し忘れが生じたとしても自動演出機能が機能することによって操作後演出は実行されることから、操作し忘れが多発することによる遊技興趣の低下を抑制しつつ、演出受付期間がより高い頻度で発生させることができるようになる。ちなみに、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されると、第一操作手段に対する演出受付期間と第二操作手段に対する演出受付期間とのいずれの発生割合も高くなるようにすることが望ましいが、発生割合の高くなる度合いについては、第一操作手段に対する演出受付期間と第二操作手段に対する演出受付期間とで異ならせるようにすることがより望ましい。 In addition, when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state), the operating means is given more operation opportunities within the symbol fluctuation period than when not controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state). The rate at which the performance acceptance period occurs may be increased. In other words, in this case, as the production reception period occurs more frequently, it can be assumed that the frequency of forgetting to operate within the production reception period will also increase, but even if you forget to operate the automatic production Since the post-operation performance is executed when the function functions, the performance acceptance period can be generated more frequently while suppressing a decline in game interest due to frequent forgetting of operations. Incidentally, when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state), it is desirable that the occurrence rate of both the presentation reception period for the first operation means and the presentation reception period for the second operation means be high. However, it is more desirable that the degree to which the occurrence rate increases is made different between the presentation acceptance period for the first operating means and the presentation acceptance period for the second operating means.
また上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、
・演出受付期間内で演出受付条件が成立すると、操作後演出を実行可能であり(操作後演出実行手段)、
・演出受付期間内で遊技者による操作が行われたことに基づいて演出受付条件を成立させる処理を実行可能とし(遊技者操作受付手段)、
・演出受付期間内で遊技者による操作が行われなかったとき、該演出受付期間内の特定タイミングで遊技者による操作を受けること無しで演出受付条件を成立させる処理を実行可能(自動演出受付手段)
としたものであるが、演出受付期間内の特定タイミングについては、該演出受付期間が開始されてから当該演出受付期間として設定されている時間の少なくとも半分以上が経過するまでは到来しないように設定することとしている。これにより、自動演出機能が機能するまでの間に遊技者自らが操作するだけの十分な余裕が与えられるようになり、遊技者による操作によって演出受付を生じさせる選択肢も残されるようになることから、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。
Furthermore, as described above, in the pachinko machine 1 (
- If the performance acceptance condition is satisfied within the performance reception period, the post-operation performance can be executed (post-operation performance execution means),
- Enables execution of processing for establishing performance acceptance conditions based on operations performed by the player within the performance acceptance period (player operation acceptance means);
- When no operation is performed by the player within the performance acceptance period, it is possible to execute processing to establish the performance acceptance condition without receiving any operation by the player at a specific timing within the performance acceptance period (automatic performance reception means )
However, the specific timing within the production acceptance period is set so that it does not arrive until at least half of the time set as the production reception period has passed from the start of the production acceptance period. I am planning to do so. As a result, the player will be given enough time to operate the automatic production function until it functions, and the player will also have the option to accept the production by operation. , it becomes possible to suitably maintain interest in the game.
なおこの場合、第一側演出受付期間が発生してから特定時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合と、第一側演出受付期間が発生してから特定時間とは異なる時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合とがあるように図柄変動内における演出進展を行うとしたときには、上記「特定時間」や、上記「特定時間とは異なる時間」のいずれもが、当該第一側演出受付期間として設定されている時間の少なくとも半分よりも長い時間値として設定されるようにすることとなる。 In this case, the automatic processing by the first automatic performance means is executed when a specific time has elapsed after the first-side performance reception period occurs, and the other case when the automatic processing is executed by the first automatic performance means when a specific time has passed after the first-side performance reception period has occurred. When the performance progresses within the symbol variation, such that automatic processing by the first automatic performance means may be executed when a time different from the above has passed, the above-mentioned "specific time" "A time different from that" is set as a time value longer than at least half of the time set as the first-side production reception period.
ここで、自動ボタン演出状態に制御されているときの図柄変動の実行期間中に操作ボタン410に対する演出受付期間が発生し、該演出受付期間内において操作ボタン410に対する操作が演出受付された場合は、該演出受付に応じた操作後演出を発生させる処理が実行されることとなる。ただしこの際、該演出受付に応じた操作後演出を発生させる処理に加えて、自動ボタン演出状態を設定解除させる処理も併せて行うようにしてもよい。
Here, if a production acceptance period for the
また、これも同様、自動ボタン演出状態に制御されているときの図柄変動の実行期間中に操作ボタン410とは異なる操作手段(刀装飾体5001など)に対する演出受付期間が発生し、該演出受付期間内において刀装飾体5001に対する操作が演出受付された場合も、該演出受付に応じた操作後演出を発生させる処理と、自動ボタン演出状態を設定解除させる処理とをそれぞれ実行するようにすることが望ましい。なおこの際も、「演出受付に応じた操作後演出」については、自動ボタン演出状態に制御されていない期間中に刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生し、該演出受付期間内において刀装飾体5001に対する操作が演出受付された場合に実行される操作後演出と同じ内容の演出として実行されることとなる。
Similarly, when the automatic button presentation state is controlled, a presentation reception period for an operation means different from the operation button 410 (
すなわち、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)へと制御された後には、遊技者自らの操作次第で演出を進展させることのできる演出状態(通常の演出モード)に戻したい願望(特定の演出状態を終了させたい願望)が生じることがある。このような願望は、遊技者に対して操作機会が付与される演出受付期間が発生したときに生じることが多いが、該演出受付期間が開始されてからこれが終了されるまでの限られた時間内で、特定の演出状態を終了させるための操作と操作受付がなされるようにするための操作との両方をそれぞれ行うことは困難であり、その結果として操作機会が喪失されるようなことがあれば、遊技興趣が低下しかねない。この点、上記構成では、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに特定演出に関する演出受付期間が発生したときには、該演出受付期間内において操作機会が付与されている操作ボタン410または刀装飾体5001に対する操作を1回行うだけで(単発の操作態様で操作されるだけで)、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)を終了させる処理と演出に変化を生じさせうる処理(操作後演出を実行する処理)とがそれぞれ行われるようにしたことから、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)を終了させて遊技者自らの操作次第で演出を進展させたい願望が演出受付期間内で生じた場合であっても、演出状態の切り替えをスムーズに行うことが可能とされるようになる。 In other words, after being controlled to the automatic button performance state (specific performance state), the desire to return to the performance state (normal performance mode) in which the performance can progress depending on the player's own operations (the specific performance state). A desire to end the condition may occur. Such a desire often arises when a performance acceptance period occurs during which the player is given an opportunity to operate, but there is a limited period of time from the start of the performance acceptance period until it ends. It is difficult to perform both the operation to end a specific production state and the operation to accept the operation, and as a result, the opportunity for operation may be lost. If so, interest in the game may decline. In this regard, in the above configuration, when a performance reception period regarding a specific performance occurs while being controlled to an automatic button performance state (specific performance state), an operation button to which an operation opportunity is given within the performance reception period occurs. 410 or the sword ornament 5001 (operated in a single operation mode), the automatic button presentation state (specific presentation state) is terminated and the presentation is changed. (Processing to execute the effect after the operation) is performed respectively, so the player's desire to terminate the automatic button effect state (specific effect state) and advance the effect depending on the player's own operation is enhanced. Even if it occurs within the period, it becomes possible to smoothly switch the performance state.
ただし、デモ画面が表示されている期間(図柄変動が未実行の状態)中における自動ボタン演出状態にかかる設定変更(自動ボタン演出状態への設定変更や、自動ボタン演出状態の設定解除)に関しては、刀装飾体5001に対する操作を必要とせずにその設定変更が可能とされるようになっている。すなわち、刀装飾体5001は、図柄変動の実行期間中において操作ボタン410よりも操作機会の付与される頻度が低くなっており、その分だけ操作機会が付与されたときには操作ボタン410よりも大当り期待度が高くされるものである。したがって、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)にかかる設定変更だけを目的として刀装飾体5001に対する操作が許容されることがないようにし、これによって刀装飾体5001に対して操作機会が付与されたときのプレミアム感を高めて遊技興趣を維持するようにすることがより望ましいといえる。なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図柄変動が未実行の状態にあるデモ画面が表示されている期間中は、複数の操作手段のうち刀装飾体5001以外の操作手段(操作ボタン410や、これとは別の操作手段など)を複数回操作させることによって自動ボタン演出状態への設定や設定解除がなされうるようになっている。
However, regarding the setting changes related to the automatic button production state (changing the setting to the automatic button production state or canceling the setting of the automatic button production state) during the period when the demo screen is displayed (state where symbol fluctuation is not executed) , the settings can be changed without requiring any operation on the
したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、自動ボタン演出状態に制御されていないときの図柄変動の実行期間中においても、刀装飾体5001に対する操作を必要とせずに自動ボタン演出状態への設定変更がなされうるようになっている。すなわち、操作ボタン410を「長押しの態様」で1回操作すれば自動ボタン演出状態へと制御されるようになっていることは上述した通りであるが、自動ボタン演出状態への設定変更だけを目的として刀装飾体5001に対する操作が許容されることはないようにされている。
Therefore, in the
すなわち、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、刀装飾体5001に対する操作によって自動ボタン演出状態にかかる設定に変更が生じうる場合とは、自動ボタン演出状態に制御されているときの図柄変動の実行期間中に刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生し、該演出受付期間内において刀装飾体5001に対する操作が演出受付されてこれに応じた操作後演出が出現される場合に限られる。このような構成によれば、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されたときのプレミアム感を損なうことなく、刀装飾体5001に対する操作によって自動ボタン演出状態への設定変更を行うことができるようになる。
That is, in the
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)が備える複数の操作手段としては、自動ボタン演出状態にあるときに「演出受付期間内において操作せずとも操作時演出を発生させる自動演出機能」の対象にされうる操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001)のほか、「演出受付期間内において操作せずとも操作時演出を発生させる自動演出機能」の対象にされない特殊操作手段をさらに含むものであってもよい。すなわちこの場合、図柄変動が実行状態にあるときに、特殊操作手段に対する操作機会が付与される演出受付期間が発生し、該演出受付期間内において特殊操作手段に対する操作が演出受付されると、該演出受付に応じた操作後演出によって大当りにかかる期待度が示唆されることとなる。ただし、自動ボタン演出状態に制御されている状況にあったとしても、該演出受付期間内において特殊操作手段に対する操作が演出受付されなければ、上記演出受付されたときと同じ操作後演出が現れることはない。ただしこの場合、上記演出受付されたときと同じ操作後演出が現れることはないが、上記演出受付されたときと異なる演出であればこれを出現させるようにしてもよい。
Note that the plurality of operation means provided in the pachinko machine 1 (
また、操作ボタン410(長押しの態様での操作)を用いた自動ボタン演出状態への設定については、図柄変動が実行状態にある期間のうち該操作ボタン410に対する演出受付期間が発生しているときのみならず、該操作ボタン410とは別の操作手段に対する演出受付期間(刀装飾体5001を操作すると期待度が示唆される演出受付期間や、特殊操作手段を操作すると期待度が示唆される演出受付期間など)が発生している場合であってもこれが許容されないようにすることが望ましい。すなわち、操作ボタン410とは異なる操作手段に対する演出受付期間内にあるときに、操作ボタン410を操作(長押しの態様での操作)することによって自動ボタン演出状態が発生されるようにしてしまうと、演出受付期間の途中段階で「演出受付期間内において操作せずとも操作時演出を発生させる自動演出機能」が有効化されることによって本来の演出受付(操作ボタン410とは異なる操作手段を操作したときの演出受付)が操作無しで発生しかねず、このような自動ボタン演出状態に対する知識に疎い遊技者からすれば、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生していたのか、それとも操作ボタン410とは異なる操作手段に対する演出受付期間が発生していたのか困惑しかねず、これによって遊技興趣が低下することが懸念されるためである。
In addition, regarding the setting to the automatic button production state using the operation button 410 (operation in the form of a long press), the production acceptance period for the
また上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、演出受付期間の発生に先立って前兆演出を実行可能としているが、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときに演出受付期間の発生に先立って出現される前兆演出と、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに演出受付期間の発生に先立って出現される前兆演出とは異なる表示態様として実行されうるようにしてもよい。すなわちこの場合、特定演出受付期間内で自動演出機能が機能しうる演出状態にあるかを先行認識させることができるようになり、安心して演出を楽しむことができるようになる。
Furthermore, as described above, in the pachinko machine 1 (
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、演出受付期間において、残り時間を示唆する特定画像(例えば、残り時間を示唆する「バー表示」)を表示するものとなっているが、演出受付期間の発生に際しては、少なくとも特定画像(例えば、残り時間を示唆する「バー表示」)が表示されるまでの間にわたって該特定画像が表示される特定領域に向かうように該特定領域外に特定画像とは異なる演出画像(例えば、稲妻が特定領域に向けて落ちる画像)を表示(前兆演出)するようにしてもよい。すなわちこの場合、演出受付期間の発生に際しては、特定画像とは異なる演出画像の動きを確認することによって、非表示の状態にある「残り時間を示唆する特定画像」がこれから出現する箇所へと注視を促すことができるようになることから、遊技者による操作が間に合わずに特定演出受付期間が終了してしまうような事態が発生することを好適に抑制することができるようになり、さらには、遊技者による操作が間に合わなかったとしても自動演出機能が機能することによって操作後演出は実行されることから、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。
Furthermore, in the pachinko machine 1 (
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技者による操作によって自動ボタン演出状態にかかる状態設定や設定解除を実行可能としているが、以下の各説明例も含めて、大当り判定の結果に基づいて遊技や演出が進展されることに応じて自動ボタン演出状態へと状態設定されたり、該自動ボタン演出状態の設定解除が行われたりするようにしてもよい。遊技や演出が進展されることに応じて状態設定や設定解除が行われうる例としては、例えば、「通常遊技状態に制御されている間は自動ボタン演出状態として制御されるが、大当り遊技状態や高確率時短状態へと移行されると自動ボタン演出状態が解除される」といった制御態様や、「図柄変動の実行期間内で自動ボタン演出状態を発生させ、該実行状態にある図柄変動が終了されるよりも前の、発生から所定時間が経過したときに設定解除させる演出パターンを発生させる」といった制御態様や、「複数回の図柄変動が実行される期間にわたって自動ボタン演出状態を発生させる」といった制御態様、等々といった態様を採用することが可能である。また、自動ボタン演出状態に常に制御されているパチンコ機1であってもよく、この場合は、該自動ボタン演出状態が設定解除されることはない。
In addition, in the
また、上述の自動演出機能が機能するタイミングとしては、演出受付期間の残り時間が消化されたとき、またはそれ以降の所定タイミングであってもよいし、演出受付期間の残り時間が残されている途中タイミング(特定タイミング)であってもよい。演出受付期間の残り時間が消化されたとき、またはそれ以降の所定タイミングで上述の自動演出機能が機能する場合は、演出受付期間が終了された以降に演出受付がなされたかのように操作後演出が実行されることとなる。これに対し、演出受付期間の残り時間が残されている途中タイミング(特定タイミング)で上述の自動演出機能が機能する場合は、実際に操作があった場合と同様、上述の自動演出機能が機能した時点(特定タイミング)で演出受付期間が終了されて操作後演出が実行されることとなる。 Furthermore, the timing at which the above-mentioned automatic production function functions may be when the remaining time of the production reception period has expired, or at a predetermined timing after that, or when the remaining time of the production reception period remains. It may be an intermediate timing (specific timing). If the above-mentioned automatic performance function functions when the remaining time of the performance reception period has expired or at a predetermined timing after that, the performance after the operation will be performed as if the performance was accepted after the performance reception period ended. It will be executed. On the other hand, if the above-mentioned automatic performance function functions at a timing (specific timing) when there is still time left in the performance reception period, the above-mentioned automatic performance function will function as if there was an actual operation. At the point in time (specific timing), the performance reception period ends and the post-operation performance is executed.
ただし、自動ボタン演出状態に制御されているときに操作しなくても操作後演出が発生することに対する安心感を確保するようにする上では、演出受付期間が終了されるまでの間(演出受付期間内の特定タイミング)に上述の自動演出機能を機能させてこれに応じた操作後演出を開始させるようにすることが重要である。すなわちこの場合、演出受付期間内の特定タイミングが到来したにもかかわらず上述の自動演出機能が機能しなかったときには、特定タイミングが到来した以降に遊技者自らが操作することによって操作後演出を発生させることも可能であり、これによって自動ボタン演出状態に制御されているときの不安感(例えば、「自動ボタン演出状態に制御されていないにもかかわらず自動ボタン演出状態に制御されていると誤認識しており、操作後演出を確認できなくなってしまうかもしれない」、「何らかのトラブルによって自動演出機能が機能せず、操作後演出を確認できなくなってしまうかもしれない」など)を好適に抑制することができるようになる。 However, in order to ensure a sense of security that the effect will occur after the operation even if you do not operate when the automatic button effect state is controlled, it is necessary to wait until the effect reception period ends (the effect reception It is important to make the above-mentioned automatic performance function function at a specific timing within the period to start the corresponding post-operation performance. In other words, in this case, if the above-mentioned automatic performance function does not function even though the specific timing within the performance acceptance period has arrived, the post-operation performance will be generated by the player's own operation after the specific timing has arrived. It is also possible to cause anxiety when being controlled to the automatic button presentation state (for example, ``I am mistakenly thinking that I am being controlled to the automatic button presentation state even though I am not controlled to the automatic button presentation state.'') ``The automatic presentation function may not function due to some kind of trouble, and it may become impossible to check the presentation after operation.'') You will be able to do it.
そして、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、このような自動ボタン演出状態に関連した特徴的技術を有するものとなっている。以下、自動ボタン演出状態に関連した特徴的技術について順次に説明するが、これらの特徴的技術については上述の各演出例に対して適用するようにしてもよいし、以下の各特徴的技術を適宜に組み合わせて用いるようにしてもよい。
The
なお、以下の各特徴的技術を説明するにあたり、その前提として、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)においては、通常、該特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときにも発生しうる演出受付期間が発生したときに、該演出受付期間内において操作が行われなくても該操作が行われたときと同じ操作後演出を発生させるものとなっている。ただしこれに代えて、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときにしか実行可能とされない特定の表示演出(大当り判定の結果に基づいて選択されうる表示演出)を用意し、該特定の表示演出が行われているなかでこれに関する特定有効期間が発生すると、該特定有効期間内において操作が行われなくても該操作が行われたときと同じ操作後演出を発生させるようにしてもよい。このような構成によれば、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときの演出性が高められること(特定の表示演出の発生が許容されることによる演出性の向上)はもとより、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)が発生しているとしても特定の表示演出が行われていないときに設定される別の演出受付期間では自動演出機能が機能し得ない場合もありうるのに対し、特定の表示演出が行われているときの特定有効期間においては自動演出機能が機能することによって操作する手間が省けるようになることによるVIP感を味わうことができるようになることから、遊技興趣を好適に高めることが期待されるようになる。なお、特定の表示演出が行われていないときに設定される別の演出受付期間の全てで必ずしも自動演出機能が機能し得ないようにしなくてもよく、少なくとも一部の演出受付期間で自動演出機能が機能し得ないようにすれば、特定の表示演出が行われているときに特定有効期間が発生したとき(自動演出機能が必ず機能する演出受付期間が発生したとき)の上述の作用効果を期待することは可能である。また、このような特定有効期間が発生した場合も、特定有効期間内の特定タイミングが到来するまでの間に遊技者による操作がなかった場合に、該特定タイミングで上述の自動演出機能を機能させてこれに応じた操作後演出を開始させるようにすることが望ましい。 In addition, in explaining each of the following characteristic technologies, the premise is that in a specific presentation state (automatic button presentation state), normally when the specific presentation state (automatic button presentation state) is not controlled, When a performance reception period occurs, which can occur, even if no operation is performed within the performance reception period, the same post-operation performance as when the operation is performed is generated. However, instead of this, a specific display effect (display effect that can be selected based on the result of jackpot determination) that can only be executed when controlled to a specific effect state (automatic button effect state) is prepared, When a specific valid period occurs while the specific display effect is being performed, the same post-operation effect as when the operation was performed is generated even if no operation is performed within the specific valid period. You can also do this. According to such a configuration, it is possible to improve the presentation performance when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state) (improvement of presentation performance by allowing the occurrence of a specific display presentation). Of course, even if a specific presentation state (automatic button presentation state) occurs, the automatic presentation function may not function during a different presentation reception period that is set when a specific display presentation is not performed. On the other hand, during a specific validity period when a specific display effect is being performed, the automatic effect function functions, which saves you the trouble of operating it, allowing you to enjoy the VIP feeling. Therefore, it is expected to suitably increase interest in games. It should be noted that the automatic presentation function does not necessarily have to function in all other presentation reception periods that are set when a specific display presentation is not being performed, and the automatic presentation function does not necessarily function in at least some of the presentation reception periods. If the function is made incapable of functioning, the above-mentioned effects can be achieved when a specific effective period occurs while a specific display effect is being performed (when the effect acceptance period in which the automatic effect function always functions occurs). It is possible to expect. In addition, even if such a specific validity period occurs, if there is no operation by the player until the arrival of a specific timing within the specific validity period, the above-mentioned automatic performance function will function at the specific timing. It is desirable to start a post-operation performance accordingly.
また、大当り判定の結果に基づいて実行されうる特定の表示演出として、少なくとも第1の特定表示演出、第2の特定表示演出、及び第3の特定表示演出を用意した上で、
・第1の特定表示演出が実行されているときに第1の特定有効期間が発生すると、該第1の特定有効期間が発生してから第1の所定時間が経過したタイミングで上述の自動演出機能が機能して、第1の特定有効期間を終了させるとともにこれに応じた操作後演出を発生させるのに対し、
・第2の特定表示演出が実行されているときに第2の特定有効期間が発生すると、該第2の特定有効期間が発生してから上記第1の所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したタイミングで上述の自動演出機能が機能して、第2の特定有効期間を終了させるとともにこれに応じた操作後演出を発生させ、さらに、
・第3の特定表示演出が実行されているときに第3の特定有効期間が発生すると、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているにもかかわらず該第3の特定有効期間が終了されるまでの間に操作がなければ該操作があったときと同じ操作後演出は出現し得ないようにする
といった各処理を特定の演出状態にあるときに行うようにしてもよい。このような構成によれば、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに演出受付期間(特定有効期間)が発生したとしても、該演出受付期間が発生したときから第1の所定時間が経過したときに上述の自動演出機能が機能したり、該第1の所定時間よりも長い第2の所定時間が経過しなければ上述の自動演出機能が機能しないようにされたり、演出受付期間が終了しても上述の自動演出機能がそもそも機能し得ないようにされたりするようになる。したがって、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されている場合であっても、演出受付期間(特定有効期間)が発生したときにいずれの種別の特定表示演出が行われていたかを確認する必要性を持たせることができるようになり、例えば、第1の所定時間が経過したにもかかわらず上述の自動演出機能が機能しなかったときには、第2の所定時間が経過するときに上述の自動演出機能が機能するのか、若しくは上述の自動演出機能がそもそも機能しないのか、などといった緊張感を持たせて演出進展させることができるようになる。なお、第1の特定有効期間、第2の特定有効期間、及び第3の特定有効期間はいずれも、操作対象とされる操作手段(例えば、操作ボタン410)が操作状態になったとき(いわゆる単発操作が行われたとき)に演出受付されて操作後演出を発生させるものである。
Further, after preparing at least a first specific display effect, a second specific display effect, and a third specific display effect as specific display effects that can be executed based on the result of the jackpot determination,
- If the first specific effective period occurs while the first specific display effect is being executed, the above-mentioned automatic effect will be executed at the timing when the first predetermined period of time has elapsed since the first specific effective period occurred. While the function functions to end the first specific validity period and generate a corresponding post-operation effect,
- When a second specific valid period occurs while the second specific display effect is being executed, a second predetermined time period that is longer than the first predetermined time period after the second specific valid period occurs. At the timing when , the above-mentioned automatic performance function functions, ends the second specific validity period and generates a corresponding post-operation performance, and further,
・If the third specific effective period occurs while the third specific display effect is being executed, the third specific effective period will continue even though the specific effect state (automatic button effect state) is controlled. Processes such as preventing the same post-operation effect from appearing if there is no operation until the end of the operation may be performed when in a specific effect state. According to such a configuration, even if the production acceptance period (specific valid period) occurs while the production is controlled to a specific production state (automatic button production state), the first production period starts from the occurrence of the production reception period. The above-mentioned automatic presentation function functions when a predetermined time period has elapsed, or the above-mentioned automatic presentation function does not function until a second predetermined time period that is longer than the first predetermined time period has elapsed; Even after the performance acceptance period ends, the above-mentioned automatic performance function may not be able to function in the first place. Therefore, even if the display is controlled to a specific display state (automatic button display state), it is possible to check which type of specific display display was being performed when the display reception period (specific valid period) occurred. For example, if the above-mentioned automatic presentation function does not function even though the first predetermined time has elapsed, The performance can be progressed with a sense of tension, such as whether the automatic performance function will work or whether the automatic performance function described above will not work in the first place. Note that the first specific validity period, the second specific validity period, and the third specific validity period are all set when the operation means to be operated (for example, the operation button 410) enters the operation state (so-called When a single operation is performed), the effect is accepted and a post-operation effect is generated.
なお、第1の特定表示演出、第2の特定表示演出、及び第3の特定表示演出については、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときにしか実行可能とされないものであってもよい。このように、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときには、該特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときには出現し得ない表示態様が表示されうるようにした場合は、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。また、第1の特定表示演出(第1の特定有効期間)及び第2の特定表示演出(第2の特定有効期間)を用意し、第3の特定表示演出(第3の特定有効期間)については必ずしも用意するようにしなくてもよい。また、第1の特定有効期間、第2の特定有効期間、及び第3の特定有効期間で演出受付されたときに発生する操作後演出は互いに異なる演出内容であってもよい。 Note that the first specific display effect, the second specific display effect, and the third specific display effect can only be executed when controlled to a specific effect state (automatic button effect state). There may be. In this way, when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state), a display mode that cannot appear when not controlled to the specific presentation state (automatic button presentation state) can be displayed. In this case, it becomes possible to suitably maintain the game interest in a specific presentation state (automatic button presentation state). In addition, a first specific display effect (first specific effective period) and a second specific display effect (second specific effective period) are prepared, and a third specific display effect (third specific effective period) is prepared. does not necessarily have to be prepared. Furthermore, the post-operation effects that occur when the effect is accepted during the first specific valid period, the second specific valid period, and the third specific valid period may have different presentation contents.
また、上述の自動演出機能が機能することによって操作後演出を発生させる場合は、演出受付期間内のいずれのタイミングで該自動演出機能が機能したのか(演出受付されたときに演出受付期間としてどれだけの時間が残されていたか)を認識しうるように、演出受付可能期間の残り時間を示すバー表示(時間経過とともに画像変化(ここでは面積変化)する表示)については自動演出機能が機能した時点で非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、自動演出機能が機能した時点で継続表示されている「バー表示」によって示される残り時間を確認することで、当該演出受付期間が第1の特定有効期間(演出受付期間が発生してから比較的早い段階である第1の所定時間が経過したときに自動演出機能が機能する期間)と第2の特定有効期間(演出受付期間が発生してから比較的遅い段階である第2の所定時間が経過したときに自動演出機能が機能する期間)とのいずれであったのかを認識することができるようになる。 In addition, if the above-mentioned automatic performance function functions to generate a post-operation performance, at what timing within the performance reception period did the automatic performance function function? In order to make it possible to recognize whether there was enough time left, the automatic production function was activated for the bar display (display that changes the image (in this case, area change) as time passes) indicating the remaining time of the production reception period. The post-operation effect may be generated while this is displayed instead of being hidden at the time. According to such a configuration, for example, by checking the remaining time indicated by the "bar display" that is continuously displayed at the time the automatic production function functions, the production acceptance period is determined to be within the first specific valid period ( A period in which the automatic performance function functions when the first predetermined time period has passed, which is a relatively early stage after the production reception period has occurred) and a second specific effective period (a period in which the automatic production function functions when the first predetermined time has passed, which is a relatively early stage after the production reception period has occurred) When the second predetermined time period, which is a late stage, has elapsed, it becomes possible to recognize which period the automatic presentation function is functioning.
この意味では、第1の特定有効期間(演出受付期間が発生してから第1の所定時間が経過したときに自動演出機能が機能する期間)が発生したときと、第2の特定有効期間(演出受付期間が発生してから第2の所定時間が経過したときに自動演出機能が機能する期間)が発生したときとで大当り期待度が異なる(例えば、第2の特定有効期間のほうが有利)ようにすることが望ましい。またこの場合、第1の特定表示演出や第2の特定表示演出については必ずしも実行されないようにしてもよい。ただし、第1の特定表示演出や第2の特定表示演出が実行されるようにした場合は、第1の特定表示演出が現われたときと第2の特定表示演出が現われたときとで大当り期待度が異なる(例えば、第2の特定表示演出のほうが有利)ように機能することとなる。また、演出受付期間内において遊技者による操作によって操作後演出が発生する場合は、操作後演出が発生した状態において「バー表示」を非表示とするようにしてもよいし、上述の自動演出機能が機能した場合と同様、「バー表示」を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにしてもよい。操作後演出については、演出表示装置1600における表示変化として実行されるものでなくてもよく、例えば、遊技盤5にて設けられるランプによる発光または可動装飾体による動作として実行されるものであってもよい。
In this sense, when the first specific effective period (the period in which the automatic production function functions when the first predetermined time has elapsed after the production acceptance period occurs) occurs, and when the second specific effective period ( The expected level of jackpot is different depending on when the automatic production function functions when the second predetermined time has passed after the production acceptance period occurs (for example, the second specific validity period is more advantageous) It is desirable to do so. Further, in this case, the first specific display effect and the second specific display effect may not necessarily be executed. However, if the first specific display effect or the second specific display effect is executed, you can expect a jackpot when the first specific display effect appears and when the second specific display effect appears. They function in different degrees (for example, the second specific display effect is more advantageous). Additionally, if a post-operation performance occurs due to an operation by the player within the performance acceptance period, the "bar display" may be hidden in the state where the post-operation performance occurs, or the automatic performance function described above may be used. As in the case where the "bar display" functions, the post-operation effect may be generated while the "bar display" is displayed instead of being hidden. The post-operation performance does not have to be performed as a display change on the
また、上述の自動演出機能が機能することによって操作後演出を発生させた場合は、操作対象となっている操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して遊技者は何ら関与しないままで操作後演出を自動発生させることとなることから、遊技者側からすれば、該自動発生した操作後演出がいずれの操作手段に対応したものであるのか把握できなくなってしまう懸念がある。したがって、上述の自動演出機能を機能させて操作後演出を発生させる場合は、まず、演出受付期間内において操作対象とされる操作手段を示唆する操作対象示唆画像(例えば、操作対象とされる操作手段を模した画像表示など)を表示するとともに、上述の自動演出機能が機能した場合であっても、該操作対象示唆画像を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにすることが望ましい。なおこの場合、操作後演出が発生する前と発生した後とで操作対象示唆画像の表示態様(例えば、色や透過率など)は必ずしも同じでなくてもよく、操作対象とされていた操作手段がいずれであったのかを操作後演出が発生した状態においても認識可能であればよい。これに対し、演出受付期間内において遊技者による操作によって操作後演出が発生する場合は、操作後演出が発生した状態において操作対象示唆画像を非表示とするようにしてもよいし、上述の自動演出機能が機能した場合と同様、操作対象示唆画像を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにしてもよい。上述の第1の特定有効期間内で自動演出機能が機能した場合や、上述の第2の特定有効期間内で自動演出機能が機能した場合など、上述の自動演出機能が機能したときには、必ず、操作対象示唆画像を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにしてもよい。 In addition, when the above-mentioned automatic performance function functions to generate a post-operation performance, the player does not have any involvement with the operating means to be operated (for example, the operation button 410), and the post-operation performance is generated. Since the performance is automatically generated, there is a concern that the player may not be able to grasp which operating means the automatically generated post-operation performance corresponds to. Therefore, when the above-mentioned automatic performance function is activated to generate a post-operation performance, first, during the performance reception period, an operation target suggestion image (for example, a target operation In addition, even if the above-mentioned automatic presentation function functions, the post-operation presentation is generated with the operation target suggestion image displayed instead of hidden. It is desirable to do so. In this case, the display mode (for example, color, transmittance, etc.) of the operation target suggestion image does not necessarily have to be the same before and after the post-operation effect occurs, and the operation means that was the operation target does not necessarily have to be the same. It is sufficient if it is possible to recognize which one was even in a state where the post-operation effect has occurred. On the other hand, if a post-operation performance occurs due to an operation by the player within the performance acceptance period, the operation target suggestion image may be hidden in the state where the post-operation performance occurs, or the above-mentioned automatic As in the case where the performance function functions, the post-operation performance may be generated while the operation target suggestion image is displayed instead of being hidden. Whenever the automatic presentation function functions, such as when the automatic presentation function functions within the above-mentioned first specific validity period or when the automatic presentation function functions within the above-mentioned second specific validity period, The post-operation effect may be generated while the operation target suggestion image is displayed instead of being hidden.
またこの際、大当り期待度の異なる複数態様のいずれかで操作対象示唆画像を表示した状態で操作後演出を発生させるようにすれば、操作対象示唆画像の態様と操作後演出の態様との両方を同時確認することができるようになり、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。また、操作後演出については、演出表示装置1600における表示変化として実行されるものでなくてもよく、例えば、遊技盤5にて設けられるランプによる発光または可動装飾体による動作として実行されるものであってもよい。
In addition, at this time, if the post-operation effect is generated while the operation target suggestion image is displayed in one of multiple modes with different jackpot expectations, both the mode of the operation target suggestion image and the mode of the post-operation effect can be generated. This makes it possible to simultaneously check the following information, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, the post-operation performance does not have to be performed as a display change on the
また、操作手段(複数の操作手段のいずれか)に対して操作機会が付与される演出受付期間を発生させる演出を「操作系演出」とするとき、該操作系演出については、これとは関係のない別の特定演出(例えば、可動体演出や、カウント演出など)と並行して実行される場合があるようにしてもよい。ただしこの場合、「操作系演出」は実行されるが「これと関わりのない別の特定演出」が実行されていない演出状況にあるときは、「操作系演出」及び「これと関わりのない別の特定演出」が並行される演出状況にあるときよりも上述の自動演出機能が機能する割合が高くなるようにすることが望ましい。すなわち、「操作系演出」及び「これと関わりのない別の特定演出」が並行される演出状況にあるときは、「操作系演出」で演出受付がなされず操作後演出が実行されなかったとしても「これと関わりのない別の特定演出」が実行状態にあることから、遊技興趣の低下は抑制されうるのに対し、「操作系演出」は実行されるが「これと関わりのない別の特定演出」が実行されていない演出状況にあるときは、「操作系演出」で演出受付がなされず操作後演出が実行されないようなことがあると何らの演出も実行されない状況になってしまうことから、遊技興趣の低下が避けられない。したがって、「操作系演出」は実行されるが「これと関わりのない別の特定演出」が実行されていない演出状況にあるときは、「操作系演出」及び「これと関わりのない別の特定演出」が並行される演出状況にあるときよりも上述の自動演出機能が機能する割合を高くするようにすることで、操作系演出が発生したときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。割合については100%であってもよい。ちなみに、演出受付期間が発生するのに合わせてその前から行われる前兆演出や、操作対象とされる操作手段が動作する演出などについては「操作系演出」またはこれに関連した演出として実行されるものであるといえる。また、「別の特定演出」として、例えば、演出受付期間(好ましくは、前兆演出)の開始前から発生させるものとすれば、上述の自動演出機能が機能する割合が高くなることを事前に示唆することができるようになる。この場合、演出受付期間(好ましくは、操作後演出)の終了後に終了される演出として実行されるものとするようにすることが望ましい。これに対し、「別の特定演出」として、例えば、演出受付期間(好ましくは、前兆演出)の開始後に発生し、演出受付期間の終了前に終了される演出として実行されるものとすれば、上述の自動演出機能が機能する割合が高い状況にあるのかを直前にしか認識し得ないようになり、緊張感のあるなかで演出を提供することができるようになる。この点、「別の特定演出」として、演出受付期間(好ましくは、前兆演出)の開始前から発生させるものとする場合、該「別の特定演出」を、一の図柄変動内で複数回にわたって行われるようにすれば、演出受付期間が発生しないときにも実行されるようになることから、「別の特定演出」が実行されたときに自動演出機能が機能する割合が高くされているなかで演出受付期間が発生するかについての緊張感を持たせることができるようになる。 In addition, when we refer to a performance that generates a performance reception period during which an operation opportunity is given to an operation means (any of a plurality of operation means) as an "operation-based performance," there is no relation to this operation-based performance. It may also be possible to perform it in parallel with another specific performance (for example, a movable body performance, a count performance, etc.) that does not have a specific effect. However, in this case, if the "operation-based production" is executed but "another specific production unrelated to this" is not executed, the "operation-related production" and "another specific production unrelated to this" are not executed. It is desirable that the rate at which the above-mentioned automatic performance function functions is higher than when there is a performance situation in which "Specific Performance" is being performed concurrently. In other words, when there is a performance situation in which an "operation-based production" and "another specific production unrelated to this" are concurrently performed, it is assumed that the production is not accepted for the "operation-related production" and the post-operation production is not executed. In contrast, a decline in gaming interest can be suppressed because ``another specific performance unrelated to this one'' is in the running state, whereas an ``operation-based performance'' is executed but ``another specific performance unrelated to this one'' is in progress. If you are in a production situation where "Specific Production" is not being executed, if the production is not accepted for "Operation Production" and the production is not executed after the operation, you will end up in a situation where no production will be executed. Therefore, a decline in interest in gaming is inevitable. Therefore, when an "operation-based production" is executed but "another specific production unrelated to this one" is not being executed, the "operation-related production" and "another specific production unrelated to this one" are executed. By making the rate at which the automatic performance function functions as described above higher than when there is a performance situation in which "performance" is performed concurrently, it is possible to suitably maintain the game's interest when an operation-based performance occurs. become. The percentage may be 100%. By the way, foreshadowing performances that are performed before the production reception period occurs, and performances that operate the operation means that are the target of operation, are executed as "operation-based performances" or performances related to this. It can be said that it is a thing. In addition, if the "another specific performance" is to be generated before the start of the performance acceptance period (preferably a precursory performance), it is suggested in advance that the rate at which the automatic performance function described above will function will be higher. You will be able to do this. In this case, it is desirable that the performance be executed as a performance that ends after the performance reception period (preferably, post-operation performance) ends. On the other hand, if "another specific performance" is to be executed as a performance that occurs after the start of the performance acceptance period (preferably a precursory performance) and ends before the end of the performance acceptance period, for example, It becomes possible to recognize only immediately beforehand whether there is a high probability that the automatic presentation function will function, and it becomes possible to provide presentations with a sense of tension. In this regard, if the "another specific performance" is to occur before the start of the performance acceptance period (preferably, the precursor performance), the "another specific performance" can be performed multiple times within one symbol change. If it is set to be performed, it will be executed even when the production reception period does not occur, so the automatic production function is likely to function when "another specific production" is executed. It becomes possible to create a sense of tension as to whether or not the performance reception period will occur.
また、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときに大当り判定の結果に応じたハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値(例えば、999回連続してハズレ変動が実行され、1000回目のハズレ変動)に達するまでの間は、大当り判定の結果に基づいて操作手段(複数の操作手段のいずれか)に対して操作機会が付与される演出受付期間が所定確率で発生されうるようにするとともに、該演出受付期間が発生したとしても遊技者による操作がなかったときには上述の自動演出機能を機能させる場合と上述の自動演出機能を機能させない場合とがあるようにする。これに対し、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときに大当り判定の結果に応じたハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値(例えば、999回連続してハズレ変動が実行され、1000回目のハズレ変動)に達した場合、該特定値に達した図柄変動(演出パターン)では、大当り判定の結果にかかわらず操作手段(複数の操作手段のいずれか)に対して操作機会が付与される演出受付期間を必ず発生させるとともに、該演出受付期間内で遊技者による操作がなかったとしても上述の自動演出機能を機能させて該演出受付期間内で遊技者による操作があったときと同じ操作後演出を必ず発生させる処理を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ハズレ変動の連続実行回数が特定値に達すると、「ハズレ変動が連続して実行されているなかで演出受付期間が発生する度に遊技者に対して操作すべきことを促してきたにもかかわらず何らの成果も挙げられなかった」これまでの責任を感じたかのように、遊技者による操作がなかったとしても当該パチンコ機1これ自体が自動演出機能を必ず機能させる演出として実現されることから、遊技興趣を好適に維持することができるようになる。なおこの際、ハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値に達した状態(例えば、1000回目のハズレ変動)にあるときに発生する演出受付期間では、ハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値(例えば、999回までのハズレ変動)に達するまでの演出受付期間にあるときに出現していた表示画像(例えば、「操作しろ」など)とは異なる特別の表示画像(例えば、「面倒であれば、わたくしが代行して操作させていただきます」など)を出現させるようにすることが望ましい。また、特定値に達した図柄変動(演出パターン)が消化された以降も、特定の条件(例えば、大当り遊技状態の発生)が満たされるまでの間は図柄変動が消化される都度、該図柄変動(演出パターン)内で、大当り判定の結果にかかわらず操作手段(複数の操作手段のいずれか)に対して操作機会が付与される演出受付期間を必ず発生させるとともに特別の表示画像(例えば、「面倒であれば、わたくしが代行して操作させていただきます」など)を出現させ、該演出受付期間内で遊技者による操作がなかったとしても上述の自動演出機能を機能させて演出受付に応じた操作後演出を必ず発生させる処理を実行するようにすることが望ましい。
Also, when in a specific production state (automatic button production state), the loss fluctuations according to the result of the jackpot determination are sequentially digested and the number of executions is a specific value (for example, the loss fluctuation is executed 999 times in a row, Until the 1000th loss variation is reached, a performance reception period may occur with a predetermined probability in which an operation opportunity is given to the operation means (any of a plurality of operation means) based on the result of the jackpot determination. In addition, even if the performance acceptance period occurs, when there is no operation by the player, the above-mentioned automatic performance function may function or may not function. On the other hand, when in a specific production state (automatic button production state), the loss variation according to the result of the jackpot judgment is sequentially digested and the number of executions is a specific value (for example, the loss variation is executed 999 times in a row). When the 1000th losing variation is reached, the symbol variation (performance pattern) that reaches the specific value will be given an operating opportunity to the operating means (any of multiple operating means) regardless of the result of jackpot determination. In addition to ensuring that there is a performance acceptance period in which a performance is granted, the above-mentioned automatic performance function will function even if there is no operation by the player within the performance reception period, and there will be an operation by the player within the performance reception period. Processing that always generates the same post-operation effect as before may be executed. According to such a configuration, when the number of consecutive executions of the loss variation reaches a specific value, "the player should perform an operation every time a performance acceptance period occurs while the loss variation is being executed continuously." As if feeling a sense of responsibility, the
なお、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときに大当り判定の結果に応じたハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値(例えば、999回連続してハズレ変動が実行され、1000回目のハズレ変動)に達するまでの残り変動数の表示を行うようにしてもよい。 In addition, when in a specific production state (automatic button production state), the loss variation according to the result of the jackpot determination is sequentially digested and the number of executions is a specific value (for example, the loss variation is executed 999 times in a row, The remaining number of fluctuations until reaching the 1000th losing fluctuation) may be displayed.
また、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときに大当り判定の結果に応じたハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値に達するまでの間は、図柄変動中、第一操作手段に対する演出受付期間と、第二操作手段に対する演出受付期間とのいずれもが発生しうるようにされるが、ハズレ変動が順次消化されてその実行回数が特定値に達したときの図柄変動では、第一操作手段に対する演出受付期間と第二操作手段に対する演出受付期間とのいずれかのみが常に発生して、その他方側は発生し得ないように演出進展させるようにしてもよい。このような構成によれば、常に同じ操作手段に対して操作機会が付与されることから、演出受付期間が発生したことこれ自体に対して期待を持たせてしまうようなことが好適に抑制されうるようになる。ただしこの演出例が、「ハズレ変動が連続して実行されているなかで演出受付期間が発生する度に遊技者に対して操作すべきことを促してきたにもかかわらず何らの成果も挙げられなかった」これまでの責任を感じたかのように、遊技者による操作がなかったとしても当該パチンコ機1これ自体が自動演出機能を必ず機能させる演出として実現されるものであることに鑑みれば、過渡な期待をこれ以上持たせないように、発生時の期待度が相対的に低い側の第一操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する演出受付期間を発生させて、第二操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する演出受付期間は発生させないようにすることが望ましい。 In addition, when in a specific production state (automatic button production state), until the loss variation according to the result of jackpot judgment is sequentially digested and the number of executions reaches a specific value, during symbol variation, the first operation Both the production acceptance period for the means and the production acceptance period for the second operation means can occur, but in the symbol variation when the losing variation is sequentially digested and the number of executions reaches a specific value. Alternatively, the performance may be advanced so that only one of the performance reception period for the first operating means and the performance reception period for the second operation means always occurs, and the other side cannot occur. According to such a configuration, since the operation opportunity is always given to the same operation means, it is possible to prevent expectations from being raised regarding the occurrence of the production acceptance period itself. It becomes wet. However, this example shows that "despite the fact that we have been urging players to perform operations every time a production acceptance period occurs while losing fluctuations are being executed continuously, no results have been achieved. As if he felt a sense of responsibility, considering that the pachinko machine itself is realized as a performance that ensures that the automatic performance function functions even if there is no operation by the player, it is a transitional situation. In order to prevent such expectations from building up any further, a production reception period is generated for the first operation means (for example, the operation button 410) for which the level of expectation is relatively low at the time of occurrence, and the second operation means (for example, It is desirable that the performance acceptance period for the sword decoration object 5001) not occur.
また、複数の操作手段のうち第1の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して操作機会が付与される第1演出受付期間については、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときと特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときとのいずれにおいても発生可能であるが、複数の操作手段のうち第2の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される第2演出受付期間については、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときには発生し得ず、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに発生可能とされるようにしてもよい。このような構成によれば、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときの演出性を高めることができるようになり、該特定の演出状態(自動ボタン演出状態)にあるときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 In addition, for the first effect reception period in which an operation opportunity is given to the first operation means (for example, the operation button 410) among the plurality of operation means, the control is controlled to a specific effect state (automatic button effect state). This can occur both when not in use and when controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state). Regarding the second production acceptance period in which an opportunity to operate is given, this cannot occur unless the control is controlled to a specific production state (automatic button production state), and the second production reception period in which the operation opportunity is given is not controlled to a specific production state (automatic button production state). It may also be possible for the event to occur when the event occurs. According to such a configuration, it becomes possible to enhance the performance when the control is in a specific performance state (automatic button performance state), and when the control is in the specific performance state (automatic button performance state). This makes it possible to suitably maintain the player's interest in playing games.
また上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、大当り判定の結果に基づいて演出受付期間を発生させるとき、
・操作手段を模した摸画像(操作対象とされる操作手段を示唆する操作対象示唆画像)を表示し(摸画像表示手段)、
・演出受付期間が発生した以降、摸画像が表示されているなかで遊技者による操作が行われると、該操作に基づいて操作後演出を実行可能であり(遊技者操作受付手段)、
・演出受付期間が発生した以降、摸画像が表示されているなかで遊技者による操作が行われないままで特定タイミングが到来すると、遊技者による操作を受けること無しで操作後演出を実行可能(自動演出受付手段)
としたものであるが、摸画像については、演出受付がなされたときに「遊技者に有利な態様」で操作後演出が実行される割合(期待度)が異なる複数態様のいずれかで、表示されうるようにすることが望ましい。このような構成によれば、遊技者操作受付手段によって操作後演出が発生する場合と、自動演出受付手段によって操作後演出が発生する場合とのいずれの場合であっても、期待度が認識可能とされているなかで操作後演出を発生させることができるようになる。
Furthermore, as described above, in the pachinko machine 1 (
・Display a model image imitating the operation means (an operation target suggestion image suggesting the operation means to be operated) (sample image display means);
- After the performance acceptance period has occurred, if the player performs an operation while the sample image is being displayed, the post-operation performance can be executed based on the operation (player operation reception means);
- After the performance acceptance period has occurred, if a specific timing arrives without any operation by the player while the sample image is being displayed, the post-operation performance can be executed without receiving any operation by the player ( automatic production reception means)
However, the sample image may be displayed in one of several modes that differ in the rate (expectation level) of the execution of the post-operation effect in "a mode advantageous to the player" when the effect is accepted. It is desirable to be able to do so. According to such a configuration, the level of expectation can be recognized in both the case where the post-operation performance is generated by the player operation reception means and the case where the post-operation performance is generated by the automatic performance reception means. It will be possible to generate effects after the operation.
また、上述の自動演出機能が機能することによって操作後演出を発生させた場合は、操作対象となっている操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して遊技者は何ら関与しないままで操作後演出を自動発生させることとなることから、遊技者側からすれば、該自動発生した操作後演出がいずれの操作手段に対応したものであるのか把握できなくなってしまう懸念がある。したがって、上述の自動演出機能を機能させて操作後演出を発生させる場合は、まず、演出受付期間内において摸画像(操作対象とされる操作手段を示唆する操作対象示唆画像)を表示するとともに、上述の自動演出機能が機能した場合であっても、該摸画像を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにすることが望ましい。なおこの場合、操作後演出が発生する前と発生した後とで操作対象示唆画像の表示態様(例えば、色や透過率など)は必ずしも同じでなくてもよく、操作対象とされていた操作手段がいずれであったのかを操作後演出が発生した状態においても認識可能であればよい。これに対し、演出受付期間内において遊技者による操作によって操作後演出が発生する場合は、操作後演出が発生した状態において操作対象示唆画像を非表示とするようにしてもよいし、上述の自動演出機能が機能した場合と同様、操作対象示唆画像を非表示とせずこれを表示した状態で操作後演出を発生させるようにしてもよい。操作後演出については、演出表示装置1600のうち少なくとも摸画像が表示される領域とは異なる領域を用いて実行するようにしてもよいし、遊技盤5にて設けられるランプによる発光または可動装飾体による動作として実行されるものであってもよい。
In addition, when the above-mentioned automatic performance function functions to generate a post-operation performance, the player does not have any involvement with the operating means to be operated (for example, the operation button 410), and Since the performance is automatically generated, there is a concern that the player may not be able to grasp which operating means the automatically generated post-operation performance corresponds to. Therefore, when the above-mentioned automatic performance function is activated to generate a post-operation performance, first, a sample image (an operation target suggestion image that suggests the operation means to be operated) is displayed within the performance reception period, and at the same time, Even if the above-mentioned automatic presentation function functions, it is desirable to generate the post-operation presentation while the simulated image is displayed instead of being hidden. In this case, the display mode (for example, color, transmittance, etc.) of the operation target suggestion image does not necessarily have to be the same before and after the post-operation effect occurs, and the operation means that was the operation target does not necessarily have to be the same. It is sufficient if it is possible to recognize which one was even in a state where the post-operation effect has occurred. On the other hand, if a post-operation performance occurs due to an operation by the player within the performance acceptance period, the operation target suggestion image may be hidden in the state where the post-operation performance occurs, or the above-mentioned automatic As in the case where the performance function functions, the post-operation performance may be generated while the operation target suggestion image is displayed instead of being hidden. The post-operation performance may be performed using at least an area of the
なおこの際、摸画像を、期待度が異なる複数態様のいずれかで表示するようにした場合は、操作後演出が発生した状態においても、演出受付期間内で示唆されていた期待度(摸画像の表示態様)を確認することができるようになる。 At this time, if the sample image is displayed in one of multiple modes with different expectations, even if the post-operation performance occurs, the expectation level (the sample image) that was suggested during the performance acceptance period will be display mode).
こうして表示継続される摸画像については、操作後演出が発生した後に非表示にされることとなる。ただし、第一側演出受付期間が発生してから特定時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合と、第一側演出受付期間が発生してから特定時間とは異なる時間が経過したときに第一自動演出手段による自動処理が実行される場合とでは、操作後演出が実行されてから摸画像が非表示にされるまでの時間についても互いに異なるようにすることが望ましい。このような構成によれば、特定時間が経過したときに自動処理によって操作後演出が発生したのか、特定時間とは異なる時間が経過したときに自動処理によって操作後演出が発生したのかを認識できなかったとしても、操作後演出が実行されてから摸画像が非表示にされるまでの時間を確認することで、いずれの時間で操作後演出が発生したのかを認識することができるようになる。 The simulated image that continues to be displayed in this way is hidden after the post-operation effect occurs. However, when automatic processing by the first automatic performance means is executed when a specific time has elapsed after the first-side performance reception period has occurred, and when the specific time has passed since the first-side performance reception period has occurred, In the case where the automatic processing by the first automatic presentation means is executed when different times have elapsed, the time from when the post-operation presentation is executed until the simulated image is hidden is also different from each other. is desirable. According to such a configuration, it is possible to recognize whether the post-operation effect has been generated by automatic processing when a specific time has elapsed, or whether the post-operation effect has been generated by automatic processing when a time different from the specific time has elapsed. Even if there is no post-operation effect, you will be able to recognize at what time the post-operation effect occurred by checking the time from when the post-operation effect is executed until the sample image is hidden. .
なお、特定時間が経過したときに自動処理によって操作後演出が発生したときと、特定時間とは異なる時間が経過したときに自動処理によって操作後演出が発生したときとで、大当り判定にて大当りが得られている期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, when a post-operation effect occurs due to automatic processing when a specific time has elapsed, and when a post-operation effect occurs due to automatic processing when a time different from the specific time has passed, a jackpot is determined by the jackpot judgment. The degree of expectation obtained may be different.
また、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに、遊技者に対して操作機会が付与される演出受付期間が発生される場合は、該演出受付期間中、2つの表示態様(例えば、相対的に大当り期待度の低い低期待表示態様、相対的に大当り期待度の高い高期待表示態様)のいずれかが現れうるようにし、高期待表示態様(例えば、赤色の操作画像)が現れたときには該演出受付期間内で操作が行われなかったとしても必ず演出受付(自動演出機能が必ず機能)されて該演出受付に応じた操作後演出が実行されるが、低期待表示態様(例えば、青色の操作画像)が現れたときには該演出受付期間内で操作が行われなかったときに演出受付(自動演出機能が機能)されて該演出受付に応じた操作後演出が実行される場合と、演出受付(自動演出機能が機能)されず操作後演出が実行されない場合とがあるように演出進展させるようにしてもよい。すなわち、高期待表示態様(例えば、赤色の操作画像)が現れたときに操作し忘れが生じると操作後演出を確認することができなかったことによる遊技興趣の低下が避けられないが、低期待表示態様(例えば、青色の操作画像)が現れたときには操作し忘れが生じたとしてもそれほど遊技興趣は低下しないと想定されることから、高期待表示態様(例えば、赤色の操作画像)が現れたときに操作し忘れが生じた場合は演出受付期間内で自動演出機能を必ず機能させることで操作し忘れによる遊技興趣の低下を回避するようにしつつも、低期待表示態様(例えば、青色の操作画像)が現れたときに操作し忘れが生じた場合は演出受付期間内で自動演出機能を必ずしも機能させないようにすることで操作し忘れを生じさせないように遊技することに対する緊張感を持たせて遊技者参加意識を高めることが期待されるようになる。なお、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されていないときには、低期待表示態様(例えば、青色の操作画像)は出現されるが、高期待表示態様(例えば、赤色の操作画像)は出現し得ないようにしてもよい。また、演出受付期間中は、3つ以上の表示態様のいずれかが現れうるようにしてもよい。 In addition, if a performance reception period in which the player is given an opportunity to operate occurs while being controlled to a specific performance state (automatic button performance state), two displays will be displayed during the performance reception period. Either of the display modes (for example, a low-expectation display mode with a relatively low expectation of a jackpot or a high-expectation display mode with a relatively high expectation of a jackpot) can appear, and a high-expectation display mode (for example, a red operation image) ) appears, even if no operation is performed within the production acceptance period, the production will be accepted (the automatic production function will always function) and the production will be executed after the operation according to the production reception, but the low expectations display When a mode (for example, a blue operation image) appears, a production is accepted (the automatic production function functions) when no operation is performed within the production reception period, and a post-operation production according to the production reception is executed. The presentation may be advanced so that there are cases where the presentation is accepted (the automatic presentation function functions) and there are cases where the presentation is not executed after the operation. In other words, if you forget to operate when a high-expectation display mode (for example, a red operation image) appears, it is inevitable that you will lose interest in the game because you will not be able to confirm the performance after the operation. When a display mode (for example, a blue operation image) appears, it is assumed that the game's interest will not decrease significantly even if the player forgets to perform an operation. If you sometimes forget to perform an operation, the automatic performance function must function within the performance acceptance period to avoid a decline in gaming interest due to forgetting to perform an operation. If you forget to operate when the image) appears, the automatic production function will not necessarily function during the production reception period to create a sense of tension in the game so that you will not forget to operate it. It is expected that this will increase the awareness of player participation. Note that when not controlled to a specific presentation state (automatic button presentation state), a low expectation display mode (for example, a blue operation image) appears, but a high expectation display mode (for example, a red operation image) appears. It may be made so that it cannot appear. Further, during the performance acceptance period, any one of three or more display modes may appear.
そして、以下に説明する各特徴的技術では、これらの自動ボタン演出状態にかかる別例についても適宜適用して実施するようにしてもよい。 In each of the characteristic techniques described below, other examples of these automatic button presentation states may also be applied and implemented as appropriate.
[自動演出機能による期待度示唆]
上述の通り、自動ボタン演出状態においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態において、演出受付期間内で遊技者による操作が演出受付されなかったとき、演出受付されたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行されない演出パターンも生じうるようにしている。そしてこの際、自動ボタン演出状態において、演出受付期間内で遊技者による操作が演出受付されなかった場合に自動演出機能が機能しなかったときには、該自動演出機能が機能したときよりも当該図柄変動において大当り図柄が現れる期待度(割合)が低くなるように図柄変動内における演出が進展される処理を実行可能としている。この際、大当り図柄が現れる期待度(割合)は0%であってもよい。
[Suggestion of expectations by automatic production function]
As mentioned above, in the automatic button performance state, even if the player does not perform an operation within the performance acceptance period (in the case of applying the above-mentioned other example, the first specific valid period or the second specific valid period), the corresponding button will be activated. It may be possible to execute a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed. In this regard, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、自動ボタン演出状態において操作ボタン410に対する演出受付期間が発生した場合は、該演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わないようにしたときに自動演出機能が機能するか否かを確認するようにすることで、実行状態にある図柄変動で大当り図柄が現れるかについての期待度を把握することが可能である。すなわちこの場合、自動ボタン演出状態においては、「演出受付期間内で演出受付(操作ボタン410に対する操作)さえしておけば確認できたはずの操作後演出これ自体も確認することができなくなる」といった演出的なデメリットが生じうるリスクが持たされているなかで、「演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わない」といった演出的選択を遊技者に対して行使させる、といった斬新な演出性によって遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。
According to such a configuration, when a performance reception period for the
また上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのか、それとも別の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのかについての上述した演出(特定の操作関連演出(図330~図350を参照))を実行可能としている。この点、自動ボタン演出状態においては、このような特定の操作関連演出に対応して発生する演出受付期間では、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間に比べて、それら演出受付期間内で操作(演出受付)がなかったときに上述の自動演出機能が機能する割合が高くされるように図柄変動内における演出が進展される処理を実行可能としている。この際、自動演出機能が機能する割合は100%であってもよい。
Further, as described above, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、演出受付期間が発生するよりも前に特定の操作関連演出が実行されること自体が、上述の自動演出機能が機能する割合が高いことを示唆する演出としても機能しうるようになることから、特定の操作関連演出が実行されたときの遊技興趣をより好適に向上させることができるようになる。 According to such a configuration, the fact that a specific operation-related performance is executed before the production reception period occurs can also function as a production that suggests that the automatic production function described above has a high probability of functioning. As a result, it becomes possible to improve the game's interest when a specific operation-related performance is executed.
また、これも上述したが、特定の操作関連演出では、その演出結果として操作ボタン410に対して操作機会が付与されることが示された場合よりも、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されることが示された場合のほうが実行状態にある図柄変動で大当り図柄が現れる期待度が高くなるように設定される。ただし、自動ボタン演出状態において、特定の操作関連演出に対応して発生する演出受付期間内で操作(演出受付)がなかったときに上述の自動演出機能が機能する割合については、操作ボタン410に対して操作機会が付与されることが示された場合と、刀装飾体5001に対して操作機会が付与されることが示された場合とで同じ割合になるように設定することがより望ましい。
Also, as mentioned above, in a specific operation-related presentation, the opportunity to operate the
このような構成によれば、特定の操作関連演出の演出結果として相対的に期待度の低い演出状況(操作ボタン410に対して操作機会が付与されることが示唆)が現われた場合であっても、上述の自動演出機能が機能する割合はこれ(特定の操作関連演出の演出結果)によって変化しないようにされることから、上述の自動演出機能が機能することへの期待感についてはこれを好適に維持することが可能とされるようになる。このように、互いの演出結果の影響を受けない2つの異なる演出(特定の操作関連演出,自動演出機能による期待度示唆)が並行されることによって遊技興趣を高めることができるようになる。 According to such a configuration, even if a performance situation with relatively low expectations (suggesting that an operation opportunity is given to the operation button 410) appears as a performance result of a specific operation-related performance; However, since the rate at which the automatic production function described above functions will not change due to this (the production result of a specific operation-related production), the expectations for the automatic production function described above to function are as follows. It becomes possible to maintain it suitably. In this way, two different performances (specific operation-related performances, expectations suggested by the automatic performance function) that are not influenced by each other's performance results can be performed in parallel, thereby making it possible to increase the game's interest.
以下、このような自動演出機能によって期待度が示唆される演出の具体例について、図351~図353を参照して説明する。 Hereinafter, specific examples of performances in which expectations are suggested by such an automatic performance function will be described with reference to FIGS. 351 to 353.
図351(a)は、自動ボタン演出状態において、保留数が3の状態にあり、装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。図中に示されるように、自動ボタン演出状態に制御されている期間中、演出表示装置1600の表示領域内においては自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)が継続的に現れるようになっている。
FIG. 351(a) shows that in the automatic button performance state, the number of reservations is 3, and the fluctuating display of decorative symbols SZ (special symbols) is displayed on the
図351(b)は、図351(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、操作ボタン410に対する特定の演出受付期間が発生した演出状況を示している。図中に示されるように、特定の演出受付期間においては、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示領域内で表示されるとともに、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(ここでは、「押せ」といった文字表示と、特定の演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れるようになっている。なおこの際、操作機会の付与対象とされる操作ボタン410は発光状態になっており、これによっても該操作ボタン410に対する操作が促されている。
FIG. 351(b) shows a performance situation in which a specific performance acceptance period for the
ここで、図351(b)に示される特定の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されたとすると、該演出受付に応じた操作後演出として、特定装飾部材SDY(簾役物)など)を演出動作させるとともに、表示領域内においても期待度が異なる複数態様(例えば、期待度が相対的に低い「チャンス!」や、期待度が相対的に高い「激熱!」など)のいずれかが表示されることとなる。またこの際、自動ボタン演出状態が設定解除されて通常の演出状態に戻されるとともに、特定の演出受付期間も残り時間を消化することなく演出受付があった時点で終了されることとなる。
Here, if an operation on the
これに対し、図351(b)に示される演出状況において、特定の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)は、60%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、40%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。
On the other hand, in the performance situation shown in FIG. 351(b), when the
すなわち、60%の割合で上述の自動演出機能が機能しなかった場合は、図351(c)に示されるように、特定の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されなかったものとして、該演出受付さえ行われていれば発生していたはずの操作後演出が実行されることはない。そしてこの後、特定の演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。 That is, if the above-mentioned automatic presentation function does not function at a rate of 60%, as shown in FIG. As a result, the post-operation performance that would have occurred if the performance had been accepted is not executed. Thereafter, the performance will progress in such a way that a ready-to-win state is formed a predetermined time after the occurrence of a specific performance acceptance period.
一方、40%の割合で上述の自動演出機能が機能した場合は、特定の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったにもかかわらず、図351(d)に示されるように、特定の演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたときと同じ内容とされた操作後演出が実行されることとなる。すなわち上述の通り、特定の演出受付期間内での演出受付によって発生する操作後演出では、特定装飾部材SDY(簾役物)など)が演出動作されるとともに、表示領域内においては期待度が異なる複数態様(例えば、「チャンス!」や「激熱!」など)のいずれかが表示されるようになっているが、特定の演出受付期間内で操作されたことに応じて操作後演出が発生する場合と、自動演出機能が機能したことによって操作後演出が発生する場合とではいずれの場合も、表示領域内において表示される態様は互いに同じとされることとなる。そしてこの後、図351(e)に示されるように、特定の演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。
On the other hand, if the automatic production function described above functions at a rate of 40%, even though the
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、特定の演出受付期間を「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」として発生させるか、それとも「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」として発生させるかについては、図柄変動の実行に際して、大当り判定の結果に基づいて決定(選択)するようにしており、その結果として、特定の演出受付期間においては60%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、40%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。例えば、大当り判定の結果として大当りに当選しているときは当選時用の選択テーブルが参照され、該当選時用の選択テーブルにおける振分比率に基づいて「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」または「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」を発生させることとなり、大当り判定の結果として大当りに落選しているときは落選時用の選択テーブルが参照され、該落選時用の選択テーブルにおける振分比率に基づいて「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」または「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」を発生させることとなる。そしてその結果として、特定の演出受付期間においては60%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、40%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
しかも、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、特定の演出受付期間が「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」として発生されることとなった場合は、「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」として発生されることとなった場合よりも当該図柄変動が停止されたときに大当り図柄が現れる割合が高くなるように、それら期間のいずれとして発生させるかを上記大当り判定の結果に基づいて決定(選択)するようにしている。
Moreover, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、演出受付されると操作後演出として期待度の高い態様(「激熱!」など)が現れることが決定されている演出受付期間が発生したときには自動演出機能が機能する割合が相対的に高くなるのに対し、演出受付されると操作後演出として期待度の低い態様(「チャンス!」など)が現れることが決定されている演出受付期間が発生したときには自動演出機能が機能する割合が相対的に低くなるようになる。したがって、自動ボタン演出状態において操作ボタン410に対する演出受付期間が発生した場合は、該演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わないようにしたときに自動演出機能が機能するか否かを確認するようにすることで、実行状態にある図柄変動で大当り図柄が現れるかについての期待度を把握することが可能である。すなわちこの場合、自動ボタン演出状態においては、「演出受付期間内で演出受付(操作ボタン410に対する操作)さえしておけば確認できたはずの操作後演出これ自体も確認することができなくなる」といった演出的なデメリットが生じうるリスクが持たされているなかで、「演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わない」といった演出的選択を遊技者に対して行使させる、といった斬新な演出性によって遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。
According to such a configuration, when a production acceptance period occurs during which a highly anticipated aspect (such as "Very hot!") will appear as a production after the operation when the production is accepted, the automatic production function will function. On the other hand, when the performance acceptance period occurs, it is determined that a low-expected aspect (such as "chance!") will appear as a performance after the operation when the production is accepted. The rate at which functions function becomes relatively low. Therefore, if a performance reception period for the
ただし、図351(d)に示されるように、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わないようにしたときに自動演出機能が機能した場合であっても、操作後演出としては期待度の低い態様(「チャンス!」など)も現れうるようになっていることから、自動演出機能が機能したことによって相対的に高い期待度であることが示唆された場合であっても、このような期待度の立て続けの示唆(自動演出機能が機能したことによる示唆、操作後演出の態様による示唆)によって気を抜けない演出性が実現されることとなり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。
However, as shown in FIG. 351(d), even if the automatic performance function functions when the
また、図351(c)に示されるように、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わないようにしたときに自動演出機能が機能しなかった場合であっても、演出受付さえしておけば現われていたはずの操作後演出では期待度の高い態様が現れていた可能性が残されることから、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。ただし、図351(c)に示される演出状況(自動演出機能が機能せず、操作後演出が現れなかった状況)が現われたときは、図351(d)に示される演出状況(自動演出機能は機能したが、操作後演出として期待度の低い態様が現れた状況)が現われたときよりも期待度が低くなるようにすることが望ましい。
Furthermore, as shown in FIG. 351(c), even if the automatic performance function does not function when the
図352及び図353は、自動ボタン演出状態において特定の操作関連演出(図330~図350を参照)に対応する演出受付期間が発生したときに、自動演出機能によって期待度が示唆される演出の具体例を示している。 FIGS. 352 and 353 show a performance whose level of expectation is suggested by the automatic performance function when a performance acceptance period corresponding to a specific operation-related performance (see FIGS. 330 to 350) occurs in the automatic button performance state. A specific example is shown.
図352(a)は、自動ボタン演出状態において、保留数が3の状態にあり、装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況を示している。この例でも、図中に示されるように、自動ボタン演出状態に制御されている期間中、演出表示装置1600の表示領域内においては自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)が継続的に現れるようになっている。
FIG. 352(a) shows that in the automatic button performance state, the number of reservations is 3, and the variable display of decorative symbols SZ (special symbols) is displayed on the
図352(b)は、図352(a)に示した装飾図柄SZの変動表示の実行中に、図332~図335に例示した特定の操作関連演出が演出開始された演出状況を示している。すなわち上述の通り、図332~図335に例示した特定の操作関連演出では、操作ボタン410に対して操作機会が付与される場合と、刀装飾体5001に対して操作機会が付与される場合とで共通の表示演出が行われるようになっており、該共通の表示演出が行われている間は操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれに対して操作機会が付与されるか秘匿にされる。ただし、特定の操作関連演出が開始されてから所定時間が経過すると、相対的に期待度の低い第1の演出結果として操作ボタン410を操作すべき状態にある旨を示す演出状況が現れるか、相対的に期待度の高い第2の演出結果として刀装飾体5001を操作すべき状態にある旨を示す演出状況が現れることで、相対的に期待度の低い操作ボタン410及び相対的に期待度の高い刀装飾体5001のいずれに対して操作機会が付与されるかが示されるようになる。
FIG. 352(b) shows a performance situation in which a specific operation-related performance illustrated in FIGS. 332 to 335 is started during the fluctuating display of the decorative pattern SZ shown in FIG. 352(a). . That is, as described above, in the specific operation-related effects illustrated in FIGS. 332 to 335, there are cases in which an operation opportunity is given to the
図352(c)は、図352(b)に示した特定の操作関連演出が行われた結果、相対的に期待度の低い第1の演出結果として操作ボタン410を操作すべき状態にある旨を示す演出状況が現われて、操作ボタン410に対する演出受付期間が発生した様子を示している。この演出状況においては、図中に示されるように、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示領域内で表示されるとともに、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(ここでは、「押せ」といった文字表示と、特定の演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れるようになっている。なおこの際、操作機会の付与対象とされる操作ボタン410は発光状態になっており、これによっても該操作ボタン410に対する操作が促されている。
FIG. 352(c) shows that as a result of the specific operation-related effect shown in FIG. 352(b), the
ここで、図352(c)に示される演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されたとすると、該演出受付に応じた操作後演出として、特定装飾部材SDY(簾役物など)を演出動作させるとともに、表示領域内においても期待度が異なる複数態様(例えば、期待度が相対的に低い「チャンス!」や、期待度が相対的に高い「激熱!」など)のいずれかが表示されることとなる。またこの際、自動ボタン演出状態が設定解除されて通常の演出状態に戻されるとともに、特定の演出受付期間も残り時間を消化することなく演出受付があった時点で終了されることとなる。
Here, if the operation of the
これに対し、図352(c)に示される演出状況において、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)は、20%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、80%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。
On the other hand, in the performance situation shown in FIG. 352(c), when the
すなわち、特定の操作関連演出(特定表示演出)では、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれが有効化されるかについて遊技者側が困惑してしまい、その結果として、演出受付期間内に適正な操作を行うことができなくなる事態が発生しかねない。そこで、自動ボタン演出状態において、このような特定の操作関連演出に対応する演出受付期間が発生した場合(図352(c)を参照)は、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)を参照)に比べて、それら演出受付期間内で操作(演出受付)がなかったときに上述の自動演出機能が機能する割合が高くされるように図柄変動内における演出が進展される処理を実行可能としている。このような構成によれば、「演出受付期間内に適正な操作を行うことができず該操作に応じた演出が出現しないかもしれない」といった不安感を抑制しつつ、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれが有効化されるかについての面白みを上記特定の操作関連演出を通じて提供することができるようになる。このような作用効果を得る上では、自動演出機能が機能したか否かによって期待度を示唆する構成については必ずしも備えなくてもよい。
In other words, in a specific operation-related performance (specific display performance), the player is confused as to which of the
したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、自動ボタン演出状態に制御されている期間中のうち、特定の操作関連演出(特定表示演出)が実行されてからこれに対応する演出受付期間が終了されるまでの間は、図中に示されるように、自動演出機能が機能する割合が高くなっている演出状況にある旨を示す表示(ここでは、「オートボタン高確中」)が継続的に現れるようになっている。
Therefore, in the
なお、20%の割合で上述の自動演出機能が機能しなかった場合は、図352(d)に示されるように、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されなかったものとして、該演出受付さえ行われていれば発生していたはずの操作後演出が実行されることはない。そしてこの後、特定の演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。ただし、図352(c)に示される演出状況において、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能しなかった場合は、図351(b)に示される演出状況において、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能しなかった場合よりも期待度は高くされるようにすることが望ましい。
Note that if the above-mentioned automatic presentation function does not function at a rate of 20%, as shown in FIG. The post-operation performance that would have occurred if the performance had been accepted is not executed. Thereafter, the performance will progress in such a way that a ready-to-win state is formed a predetermined time after the occurrence of a specific performance reception period. However, in the performance situation shown in FIG. 352(c), the automatic performance function described above does not function when no operation is performed on the
また、80%の割合で上述の自動演出機能が機能した場合は、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったにもかかわらず、図352(e)に示されるように、演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたときと同じ内容とされた操作後演出が実行されることとなる。すなわち上述の通り、特定の演出受付期間内での演出受付によって発生する操作後演出では、特定装飾部材SDY(簾役物)など)が演出動作されるとともに、表示領域内においては期待度が異なる複数態様(例えば、「チャンス!」や「激熱!」など)のいずれかが表示されるようになっているが、特定の演出受付期間内で操作されたことに応じて操作後演出が発生する場合と、自動演出機能が機能したことによって操作後演出が発生する場合とではいずれの場合も、表示領域内において表示される態様は互いに同じとされることとなる。そしてこの後、図352(f)に示されるように、特定の演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。 In addition, if the above-mentioned automatic production function functions at a rate of 80%, the production will be performed as shown in FIG. After the operation is performed within the reception period, the post-operation performance will be executed with the same content as when the performance was accepted. In other words, as mentioned above, in the post-operation performance that occurs when a performance is accepted within a specific performance reception period, a specific decorative member SDY (blind curtain, etc.) is operated, and expectations differ within the display area. One of multiple modes (for example, "chance!" or "fierce heat!") is displayed, but a post-operation effect will occur depending on the operation within a specific effect acceptance period. In both the case where the automatic presentation function functions and the post-operation presentation is generated, the manner in which it is displayed in the display area is the same. Thereafter, as shown in FIG. 352(f), the performance progresses in such a way that a ready-to-win state is formed a predetermined time after the occurrence of a specific performance acceptance period.
一方、図353(g)は、図352(b)に示した特定の操作関連演出が行われた結果、相対的に期待度の高い第2の演出結果として刀装飾体5001を操作すべき状態にある旨を示す演出状況が現われて、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生した様子を示している。この演出状況においては、図中に示されるように、刀装飾体5001に対応する刀装飾画像SYGが表示領域内で表示されるとともに、刀装飾体5001に対する操作を促す指示表示(ここでは、「刀を納めろ」といった文字表示と、特定の演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れるようになっている。なおこの際、操作機会の付与対象とされる操作ボタン410は動作状態になっており、これによっても該操作ボタン410に対する操作が促されるとともに、刀装飾体5001に対して動作状態から原位置への操作が許容されるようになる。
On the other hand, FIG. 353(g) shows a state in which the
ここで、図353(g)に示される演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が演出受付されたとすると、図352(c)に示される演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されたときと同じ操作後演出が実行されることとなる。ただし、図352(g)に示される演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が演出受付されたときには、図352(c)に示される演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付されたときに比べて、期待度が異なる複数態様(例えば、期待度が相対的に低い「チャンス!」や、期待度が相対的に高い「激熱!」など)のうち期待度の高い態様が表示領域内において出現する割合が高くなっている。この割合は、100%であってもよい。また、演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が演出受付されると、自動ボタン演出状態が設定解除されて通常の演出状態に戻されるとともに、特定の演出受付期間も残り時間を消化することなく演出受付があった時点で終了される点についても、図352(c)に示される演出受付期間の場合と同じである。
Here, if an operation on the
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図353(g)に示される演出状況において演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が行われなかった場合(演出受付が発生しなかった場合)は、図352(c)に示される演出状況が発生したときよりも期待度の高い演出状況になっているにもかかわらず、図352(c)に示される演出状況において演出受付が発生しなかった場合と同様、20%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、80%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。
In this regard, in the
このような構成によれば、特定の操作関連演出が行われた結果、相対的に期待度の低い第1の演出結果として操作ボタン410を操作すべき状態にある旨を示す演出状況(図352(c)を参照)が現れた場合であっても、上述の自動演出機能が機能する割合はこれ(特定の操作関連演出の演出結果)によって変化しないようにされることから、上述の自動演出機能が機能することへの期待感についてはこれを好適に維持することが可能とされるようになる。このように、互いの演出結果の影響を受けない2つの異なる演出(特定の操作関連演出,自動演出機能による期待度示唆)が並行されることによって一方側の演出で不利な演出結果が現われたときの遊技興趣の低下を抑制することができるようになる。ただしこの場合、図352(c)に示される演出状況において、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能した場合は、図353(g)に示される演出状況において、演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能した場合よりも期待度は低くされることとなる。
According to such a configuration, as a result of performing a specific operation-related performance, the performance situation (see FIG. 352 Even if (see (c)) appears, the rate at which the above-mentioned automatic performance function functions will not change due to this (performance result of a specific operation-related performance), so the automatic performance function described above It becomes possible to suitably maintain expectations for the functionality to function properly. In this way, when two different performances that are not affected by each other's performance results (specific operation-related performances, expectations suggested by the automatic performance function) are performed in parallel, an unfavorable performance result appears for one side of the performance. This makes it possible to suppress a decline in interest in games. However, in this case, in the performance situation shown in FIG. 352(c), the automatic performance function described above will function when no operation is performed on the
なお、20%の割合で上述の自動演出機能が機能しなかった場合は、図353(h)に示されるように、演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が演出受付されなかったものとして、該演出受付さえ行われていれば発生していたはずの操作後演出が実行されることはない。そしてこの後、特定の演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。ただし、図353(g)に示される演出状況において、演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能しなかった場合も、図351(b)に示される演出状況において、演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったとき(演出受付が発生しなかったとき)に上述の自動演出機能が機能しなかった場合よりも期待度は高くされるようにすることが望ましい。
In addition, if the above-mentioned automatic presentation function does not function at a rate of 20%, as shown in FIG. 353(h), it is assumed that the operation on the
また、80%の割合で上述の自動演出機能が機能した場合は、演出受付期間内で刀装飾体5001に対する操作が行われなかったにもかかわらず、図353(i)に示されるように、演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたときと同じ内容とされた操作後演出が実行されることとなる。すなわち上述の通り、特定の演出受付期間内での演出受付によって発生する操作後演出では、特定装飾部材SDY(簾役物)など)が演出動作されるとともに、表示領域内においては期待度が異なる複数態様(例えば、「チャンス!」や「激熱!」など)のいずれかが表示されるようになっているが、演出受付期間内で操作されたことに応じて操作後演出が発生する場合と、自動演出機能が機能したことによって操作後演出が発生する場合とではいずれの場合も、表示領域内において表示される態様は互いに同じとされることとなる。そしてこの後、図353(j)に示されるように、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間が発生してから所定時間後にリーチ状態が形成されるかたちで演出進展されることとなる。
In addition, if the above-mentioned automatic performance function functions at a rate of 80%, even though no operation was performed on the
なお、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)を「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」として発生させるか、それとも「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」として発生させるかについても、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)を参照)の場合と同様、図柄変動の実行に際して、大当り判定の結果に基づいて決定(選択)するようにしており、その結果として、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間においては20%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、80%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。例えば、大当り判定の結果として大当りに当選しているときは当選時用の選択テーブルが参照され、該当選時用の選択テーブルにおける振分比率に基づいて「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」または「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」を発生させることとなり、大当り判定の結果として大当りに落選しているときは落選時用の選択テーブルが参照され、該落選時用の選択テーブルにおける振分比率に基づいて「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」または「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」を発生させることとなる。そしてその結果として、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)においては20%の割合で上述の自動演出機能が機能せず、80%の割合で上述の自動演出機能が機能するようになっている。 It should be noted that whether the production reception period corresponding to a specific operation-related production (see FIGS. 352(c) and 353(g)) is generated as "the production reception period in which the above-mentioned automatic production function functions" or "the production reception period when the above-mentioned automatic production function functions" is generated. As for whether the automatic production function of "A production reception period in which the automatic production function does not function" is generated, as in the case of a production reception period in which a specific operation-related production is not executed (see Fig. 351(b)), the pattern fluctuation When executing, the decision (selection) is made based on the result of jackpot determination, and as a result, the automatic performance function described above will not function 20% of the time during the performance acceptance period corresponding to a specific operation-related performance. First, the above-mentioned automatic presentation function functions at a rate of 80%. For example, when a jackpot has been won as a result of the jackpot determination, the selection table for winning is referred to, and based on the distribution ratio in the selection table for the corresponding winning, it is determined that the automatic presentation function described above is activated. period" or "performance reception period in which the automatic production function described above does not function" will occur, and if the jackpot is unsuccessful as a result of the jackpot judgment, the selection table for the case of failure is referred to, and the selection table for the case of failure is referred to. Based on the allocation ratio in the selection table, a "performance reception period during which the above-mentioned automatic performance function functions" or "a performance reception period during which the above-mentioned automatic performance function does not function" is generated. As a result, during the production reception period corresponding to a specific operation-related production (see Figures 352(c) and 353(g)), the automatic production function described above does not function at a rate of 20%, and 80% of the time, the automatic production function does not function. The above-mentioned automatic presentation function is designed to function at a ratio of .
またこれも同様、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)も、「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」として発生されることとなった場合は、「上述の自動演出機能が機能しない演出受付期間」として発生されることとなった場合よりも当該図柄変動が停止されたときに大当り図柄が現れる割合が高くなるように、それら期間のいずれとして発生させるかを上記大当り判定の結果に基づいて決定(選択)するようにしている。 Similarly, the performance reception period corresponding to a specific operation-related performance (see FIGS. 352(c) and 353(g)) is also generated as "the performance reception period in which the automatic performance function described above functions." If this happens, the percentage of jackpot symbols appearing when the symbol fluctuation is stopped will be higher than if it occurs as a "production reception period in which the automatic production function described above does not function". , it is decided (selected) in which of these periods the jackpot will occur based on the result of the jackpot determination.
なお、操作後演出については、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)の場合と、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)を参照)の場合とで異なる演出として実行されるようにしてもよい。ただし、異なる演出として実行する場合であっても、操作後演出においては期待度の異なる複数態様のいずれかが出現しうるようにすることが望ましい。期待度は0%や100%であってもよい。 Regarding the post-operation performance, there are two cases in which the performance reception period corresponds to a specific operation-related performance (see FIGS. 352(c) and 353(g)), and a case where the performance occurs without the specific operation-related performance being executed. The performance may be executed differently depending on the performance acceptance period (see FIG. 351(b)). However, even if different effects are executed, it is desirable that any one of a plurality of modes with different expectations can appear in the post-operation effect. The expectation level may be 0% or 100%.
また、図351~図353に示した演出例で用いられる刀装飾体5001は、図311で示したタイプの刀装飾体5001であってもよい。また、図352及び図353では、図332~図335に示した特定の操作関連演出に対して「自動演出機能を利用した演出」が適用された例として説明することとしたが、「自動演出機能を利用した演出」については、図330~図350のいずれの特定の操作関連演出に対して適用するようにしてもよい。
Furthermore, the
また、図352及び図353に示した演出例にあって、自動ボタン演出状態に制御されていない状態で特定の操作関連演出が実行されたときには、該特定の操作関連演出に対応する演出受付期間内で自動ボタン演出状態への設定操作が受け付けられないようにすることはもとより、該「自動ボタン演出状態への設定操作が受け付けられない」状態については、演出受付期間が発生するよりも前の、少なくとも図352(b)に示される演出状況(特定の操作関連演出が開始された演出状況)にあるときから発生させてこれが演出受付期間までにわたって継続されるようにすることが望ましい。このような構成によれば、特定の操作関連演出が開始されたのを確認してから自動ボタン演出状態への設定操作を行おうとしてもこれが受け付けられないようになることから、自動ボタン演出状態を維持しながら遊技を継続的に行っている者だけを対象にして「自動演出機能を利用した演出」を提供することができるようになり、自動ボタン演出状態を維持しながら遊技を継続的に行うことに対する演出的な価値を提供することができるようになる。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 352 and 353, when a specific operation-related production is executed in a state that is not controlled by the automatic button production state, the production reception period corresponding to the specific operation-related production is In addition to disabling the setting operation to the automatic button effect state within the ``automatic button effect state'' state, the state in which the setting operation to the automatic button effect state is not accepted must be done before the effect acceptance period occurs. , it is desirable to cause this to occur from at least the performance situation shown in FIG. 352(b) (the performance situation where a specific operation-related performance has started), and to continue this until the performance reception period. According to such a configuration, even if an attempt is made to set the automatic button performance state after confirming that a specific operation-related performance has started, this will not be accepted. It is now possible to provide "effects using the automatic effect function" only to those who continue to play games while maintaining the automatic button effect state. You will be able to provide theatrical value to what you do.
また、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)を参照)や、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)においては、第1の表示態様(例えば、青色のボタン画像BTGや、青色の刀装飾画像SYG)や、第2の表示態様(例えば、緑色のボタン画像BTGや、緑色の刀装飾画像SYG)が出現されうるようにし、第2の表示態様が出現したときには第1の表示態様が出現したときに比べて「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」が発生している状態にある割合が高くなるようにすることが望ましい。 In addition, there are production acceptance periods that occur without specific operation-related productions being executed (see Figure 351(b)), and production acceptance periods that correspond to specific operation-related productions (Figures 352(c), 353(g)). ), the first display mode (for example, blue button image BTG, blue sword decoration image SYG) and the second display mode (for example, green button image BTG, green sword decoration image SYG), image SYG) can appear, and when the second display mode appears, compared to when the first display mode appears, a state in which "a production acceptance period in which the above-mentioned automatic production function functions" has occurred. It is desirable to have a high percentage of
また、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)を参照)や、特定の操作関連演出に対応する演出受付期間(図352(c),図353(g)を参照)においては、第3の表示態様(例えば、赤色のボタン画像BTGや、赤色の刀装飾画像SYG)が出現されうるようにし、第3の表示態様が出現したときには「上述の自動演出機能が機能する演出受付期間」が必ず発生している状態にあるようにしてもよい。 In addition, there are production acceptance periods that occur without specific operation-related productions being executed (see Figure 351(b)), and production acceptance periods that correspond to specific operation-related productions (Figures 352(c), 353(g)). )), the third display mode (for example, the red button image BTG or the red sword decoration image SYG) is allowed to appear, and when the third display mode appears, the "automatic effect described above" It may be arranged such that a state in which a "performance reception period during which the function functions" always occurs.
これらの構成によれば、自動ボタン演出状態において、「演出受付期間内で演出受付(操作ボタン410に対する操作)さえしておけば確認できたはずの操作後演出これ自体も確認することができなくなる」といった演出的なデメリットが生じうるリスクが持たされているなかで、「演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作をあえて行わない」といった演出的選択を行使すべきかについての判断材料を提供することができるようになり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。
According to these configurations, in the automatic button performance state, it becomes impossible to confirm the post-operation performance itself, which could have been confirmed if the performance had been accepted (operated on the operation button 410) within the performance reception period. To provide materials for determining whether to exercise a direction option such as ``do not operate the
また、「自動演出機能を利用した演出」を適用するか否かにかかわらず、図330~図350や、図352,図353で例示した各「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間については、特定の操作関連演出が実行されずに発生する演出受付期間(図351(b)など)よりも長い時間をもった期間として発生させるようにすることが望ましい。すなわち、特定の操作関連演出(特定表示演出)では、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれが有効化されるかについて遊技者側が困惑してしまい、その結果として、演出受付期間内に適正な操作を行うことができなくなる事態が発生しかねないが、「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間に長い時間を持たせるようにすることで、こうした事態が発生することを抑制することが期待されるようになる。
In addition, regardless of whether or not the "performance using the automatic production function" is applied, the production acceptance period corresponding to each "specific operation-related production" illustrated in FIGS. 330 to 350, 352, and 353. It is desirable to cause this to occur as a period that is longer than the performance acceptance period (such as FIG. 351(b)) that occurs without a specific operation-related performance being executed. In other words, in a specific operation-related performance (specific display performance), the player is confused as to which of the
特に、図352及び図353の例にあって、「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間では、自動演出機能が機能する割合が相対的に高くなるように設定されていることに鑑みれば、当該演出受付期間を、「特定の操作関連演出」が実行されずに発生する演出受付期間よりも長い時間を持つように設定するようにすることが、自動演出機能が機能するか否かについての演出性をより長く持続させて遊技興趣の向上を図るようにする上で望ましいといえる。なおこの場合、自動演出機能が機能するタイミングについては、「特定の操作関連演出」が実行されずに発生する演出受付期間では該期間が発生してから第一時間が経過したときに到来するのに対し、「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間では該期間が発生してから上記第一時間よりも長い第二時間が経過したときに到来するようにすることが、自動演出機能が機能するか否かについての演出性をより長く持続させる上で重要である。 In particular, considering that in the examples of FIGS. 352 and 353, the rate at which the automatic performance function functions is set to be relatively high during the performance reception period corresponding to the "specific operation-related performance". For example, setting the production reception period to be longer than the production reception period that occurs without executing the "specific operation-related production" will determine whether the automatic production function will function. This can be said to be desirable in order to maintain the performance of the game for a longer period of time and to improve the interest in the game. In this case, regarding the timing at which the automatic production function functions, in the production acceptance period that occurs without a "specific operation-related production" being executed, it will occur when the first time has passed after the period has occurred. On the other hand, in the production reception period corresponding to a "specific operation-related production", the automatic production function is configured to arrive when a second period of time, which is longer than the first time, has elapsed after the period has occurred. It is important to maintain performance for a longer period of time as to whether or not it functions.
また、「特定の操作関連演出」が実行されずに発生する演出受付期間と、「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間とで、それら期間が開始されてから終了されるまでの時間を異ならせるようにした場合であっても、演出受付期間の残り時間を示すバー表示についてはこれを同じ態様(同じ長さのバー表示)で表示するようにし、ゲージ残量が減少されていく速度を異ならせるだけにするようにすることが望ましい。すなわちこの場合、「特定の操作関連演出」に対応する演出受付期間が発生した場合であっても、「特定の操作関連演出」が実行されずに発生する演出受付期間と同じ時間だけ期間継続されるように思わせることができるようになることから、想定よりも長い時間にわたって期間継続されることによる「じれったさ」も相まって、自動演出機能が機能するか否かについての演出性を好適に持続させることができるようになる。 In addition, the time from the start to the end of the production acceptance period that occurs without the execution of the "specific operation-related production" and the production acceptance period that corresponds to the "specific operation-related production" Even if the gauge is set to be different, the bar display indicating the remaining time of the performance reception period will be displayed in the same manner (bar display of the same length), and the remaining gauge amount will decrease. It is desirable to only have different speeds. In other words, in this case, even if a production acceptance period corresponding to a "specific operation-related production" occurs, it will continue for the same amount of time as the production reception period that occurs without the "specific operation-related production" being performed. Since it becomes possible to make people think that the automatic presentation function is working, it also creates a sense of irritation due to the fact that it continues for a longer period of time than expected. You will be able to do so.
図351~図353に示した例によれば、特定の演出状態(自動ボタン演出状態)に制御されているときに第1の演出受付期間(特定操作手段(操作ボタン410)に対する演出受付期間)が発生し、該第1の演出受付期間内において特定操作手段(操作ボタン410)に対する操作が行われなかったとしても、第1の自動演出手段による処理(操作ボタン410に対する自動演出機能)は必ずしも実行されるとは限らないが、特定表示演出(特定の操作関連演出)が実行されてから所定時間が経過したときに発生する演出受付期間では、特定表示演出が実行されることなく発生する第1の演出受付期間(特定操作手段(操作ボタン410)に対する演出受付期間)よりも該第1の演出受付期間内において特定操作手段(操作ボタン410)に対する操作が行われなかったときに第1の自動演出手段による処理(操作ボタン410に対する自動演出機能)が実行される割合が高くされることとなる。 According to the examples shown in FIGS. 351 to 353, when controlled to a specific production state (automatic button production state), the first production reception period (production reception period for a specific operation means (operation button 410)) occurs, and even if no operation is performed on the specific operation means (operation button 410) within the first production acceptance period, the process by the first automatic production means (automatic production function for the operation button 410) is not necessarily performed. Although it may not necessarily be executed, during the production acceptance period that occurs when a predetermined time has passed after a specific display production (specific operation-related production) is executed, the first display production that occurs without the specific display production being executed. If no operation is performed on the specific operation means (operation button 410) during the first production reception period than the first production reception period (the production reception period for the specific operation means (operation button 410)), The rate at which processing by the automatic presentation means (automatic presentation function for the operation button 410) is executed will be increased.
この点、このような自動ボタン演出状態としては、演出受付期間の種別によって自動演出機能が機能する割合(「60%-40%」,「20%-80%」)が上述の如く異なるように設定される自動ボタン演出状態を「第1の自動ボタン演出状態」とするとき、演出受付期間の種別によって自動演出機能が機能する割合が別の配分率(「50%-50%」,「10%-90%」)で異なるように設定される「第2の自動ボタン演出状態」や、演出受付期間が発生したときにその期間としての種別にかかわらず自動演出機能が必ず機能するように設定される第3の自動ボタン演出状態をさらに用意するようにし、自動演出機能が機能しない通常の演出状態も含めて、それら演出状態のいずれかに設定可能とされるようにしてもよい。また、自動演出機能が機能しない通常の演出状態は用意せず、常時、自動ボタン演出状態(第1の自動ボタン演出状態,第2の自動ボタン演出状態,第3の自動ボタン演出状態)で遊技や演出が実行されるようにしてもよい。 In this regard, in this automatic button production state, the rate at which the automatic production function functions ("60% - 40%", "20% - 80%") differs depending on the type of production reception period as described above. When the automatic button performance state to be set is the "first automatic button performance state", the rate at which the automatic performance function functions will vary depending on the type of performance reception period ("50% - 50%", "10 %-90%") and the automatic production function is set to always function when a production reception period occurs, regardless of the type of period. A third automatic button presentation state may be further provided, and any one of these presentation states may be set, including a normal presentation state in which the automatic presentation function does not function. In addition, we do not prepare a normal presentation state in which the automatic presentation function does not function, and always play the game in automatic button presentation states (first automatic button presentation state, second automatic button presentation state, third automatic button presentation state). Alternatively, a presentation may be performed.
また、図351~図353に示した演出例については以下のように変形して実施するようにしてもよい。すなわち、図351(b)に示される第1の演出受付期間で自動演出機能が機能する場合は、該第1の演出受付期間が発生してから第1の所定時間が経過したタイミング(第1の演出受付期間内のタイミング)で上述の自動演出機能が機能して、第1の演出受付期間を終了させるとともにこれに対応した操作後演出を発生させる。ただし、図351(b)に示される第1の演出受付期間内で自動演出機能が機能しない場合は、該第1の演出受付期間が発生してから第1の所定時間が経過したタイミング(第1の演出受付期間内のタイミング)で上述の自動演出機能が機能せず、その後、操作後演出が実行されないままで第1の演出受付期間を終了させる(それ以降も、操作後演出は実行されない)。これに対し、図352(c)に示される第2の演出受付期間や図353(g)に示される第3の演出受付期間で自動演出機能が機能する場合は、第2の演出受付期間または第3の演出受付期間が発生してから上記第1の所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したタイミングで上述の自動演出機能が機能して、第2の演出受付期間または第3の演出受付期間を終了させるとともにそれに応じた操作後演出を発生させる。ただし、図352(c)に示される第2の演出受付期間や図353(g)に示される第3の演出受付期間内で自動演出機能が機能しない場合は、該第2の演出受付期間または第3の演出受付期間が発生してから第2の所定時間が経過したタイミングで上述の自動演出機能が機能せず、その後、操作後演出が実行されないままで第2の演出受付期間または第3の演出受付期間を終了させる(それ以降も、操作後演出は実行されない)。 Furthermore, the production examples shown in FIGS. 351 to 353 may be modified and implemented as follows. That is, when the automatic performance function functions during the first performance acceptance period shown in FIG. 351(b), the timing (first (timing within the performance reception period), the above-mentioned automatic performance function functions to end the first performance reception period and generate a corresponding post-operation performance. However, if the automatic performance function does not function within the first performance acceptance period shown in FIG. 351(b), the timing (the first 1 timing within the production reception period), the above-mentioned automatic production function does not function, and then the first production reception period ends without the post-operation production being executed (after that, the post-operation production will not be executed. ). On the other hand, if the automatic performance function functions during the second performance reception period shown in FIG. 352(c) or the third performance reception period shown in FIG. 353(g), the second performance reception period or The above-mentioned automatic performance function functions at the timing when a second predetermined time longer than the first predetermined time has passed after the occurrence of the third production reception period, and the second production reception period or the third production reception period is activated. The performance reception period is ended and a corresponding post-operation performance is generated. However, if the automatic performance function does not function within the second performance reception period shown in Figure 352(c) or the third performance reception period shown in Figure 353(g), the second performance reception period or The automatic performance function described above does not function at the timing when the second predetermined time has elapsed after the occurrence of the third performance reception period, and after that, the performance after the operation is not executed and the second performance reception period or the third performance reception period Ends the performance acceptance period (after that, the post-operation performance will not be executed).
このような構成によれば、自動演出機能の機能する割合の低い側の第1の演出受付期間では、比較的早い段階で自動演出機能が機能しうるようになっており、該自動演出機能が機能しなかったとしても当該第1の演出受付期間が終了されるまでの間に遊技者自らの操作で演出受付されるようにするだけの時間的余裕が持たされるようになることから、安心して遊技を行うことができるようになる。これに対し、自動演出機能の機能する割合の高い側の第2の演出受付期間または第3の演出受付期間では、比較的遅い段階でしか自動演出機能が機能しえず、該自動演出機能が機能しなかったときに遊技者自らが操作するための時間的な余裕があまり残されないようになることから、自動演出機能の機能する割合が高いとは言え、緊張感のある遊技を提供することができるようになる。 According to this configuration, the automatic presentation function can function at a relatively early stage during the first presentation reception period where the automatic presentation function has a low rate of functioning. Even if it does not function, there will be enough time for the player to accept the performance by his own operation before the first performance acceptance period ends, so it is safe. You will be able to play games with care. On the other hand, in the second production reception period or the third production reception period where the automatic production function has a high rate of functioning, the automatic production function can only function at a relatively late stage, and the automatic production function is If the automatic presentation function does not function, there will not be much time left for the player to operate it himself, so even though the automatic presentation function has a high rate of functioning, it is necessary to provide a game with a sense of tension. You will be able to do this.
なお、上記変形例については、第1の演出受付期間では、第1の所定時間が経過したタイミング(第1の演出受付期間内のタイミング)で上述の自動演出機能が機能する場合と機能しない場合とがあるが、第2の演出受付期間及び第3の演出受付期間では、第2の所定時間が経過したタイミング(第2の演出受付期間内のタイミング)で上述の自動演出機能が必ず機能するようにしてもよい。このような構成であったとしても、比較的遅い段階でしか自動演出機能が機能しえず、自動演出機能が万が一に(何らかのトラブルで)機能しなかったとすると遊技者自らが操作するための時間的な余裕があまり残されないことを遊技者が妄想すると考えられることから、同様の作用効果が奏されることを期待できる。 Regarding the above modification, in the first production reception period, the above-mentioned automatic production function may or may not function at the timing when the first predetermined time has passed (timing within the first production reception period). However, in the second production reception period and the third production reception period, the automatic production function described above always functions at the timing when the second predetermined time has elapsed (timing within the second production reception period). You can do it like this. Even with such a configuration, the automatic performance function can only function at a relatively late stage, and in the unlikely event that the automatic performance function does not function (due to some kind of trouble), it will take time for the player to operate it himself. Since it is thought that players fantasize that they do not have much leeway left, it can be expected that similar effects will be achieved.
また、図351~図353を参照して上述した演出例のほか、他の演出例においても、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への制御は必ずしも遊技者による操作によってなされるものでなくてもよく、例えば、大当り判定の結果に基づいて制御されたり、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)として常に制御されるものであってもよい。また、自動ボタン演出状態への設定これ自体が行われず、常に、自動演出機能が所定の割合で機能しうる遊技機として設けられるように構成してもよい。 Furthermore, in addition to the production examples described above with reference to FIGS. 351 to 353, in other production examples as well, control to the automatic button production state (specific production state) is not necessarily performed by the player's operation. For example, it may be controlled based on the result of jackpot determination, or it may be always controlled as an automatic button presentation state (specific presentation state). Further, the setting itself to the automatic button performance state may not be performed, and the gaming machine may be configured so that the automatic performance function can always function at a predetermined rate.
[自動ボタン演出状態にあるときの操作統一化制御]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。ただし、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)へと制御された後に、遊技者自らの操作次第で演出を進展させることのできる通常の演出モードに戻したい願望(自動ボタン演出状態を終了させたい願望)が生じることがある。このような願望は、遊技者に対して操作機会が付与される演出受付期間が発生したときに生じることが多いが、該演出受付期間が開始されてからこれが終了されるまでの限られた時間内で、自動ボタン演出状態を終了させるための操作と操作受付がなされるようにするための操作との両方をそれぞれ行うことは困難であり、その結果として操作機会が喪失されるようなことがあれば、遊技興趣が低下しかねない。
[Unified operation control when in automatic button production state]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. However, after being controlled to the automatic button performance state (a specific performance state), the desire to return to the normal performance mode in which the performance can progress depending on the player's own operations (want to end the automatic button performance state) desire) may occur. Such a desire often arises when a performance acceptance period occurs during which the player is given an opportunity to operate, but there is a limited period of time from the start of the performance acceptance period until it ends. It is difficult to perform both the operation to end the automatic button presentation state and the operation to accept the operation, and as a result, the opportunity for operation may be lost. If so, interest in the game may decline.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに特定演出に関する演出受付期間が発生したときには、該演出受付期間内において操作機会の付与対象とされる操作手段(操作ボタン410や、刀装飾体5001など)に対する操作を1回行うだけで、自動ボタン演出状態を終了させる処理と演出受付に応じた操作後演出(演出に変化を生じさせうる処理)とがそれぞれ行われるようにしている(自動ボタン演出状態における操作統一化制御)。これにより、自動ボタン演出状態を終了させて遊技者自らの操作次第で演出を進展させたい願望が演出受付期間内で生じた場合であっても、操作機会の喪失を回避して演出モードの切り替えをスムーズに行うことが可能とされるようになる。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
なお上述の通り、図柄変動が実行状態にあるときに自動ボタン演出状態への設定を行う場合は、操作ボタン410及び刀装飾体5001のうち操作ボタン410に対してのみその設定操作が許容される。
As mentioned above, when setting the automatic button production state while the symbol variation is in the execution state, the setting operation is only allowed for the
一方、これも上述したが、図柄変動が実行状態にあるときに自動ボタン演出状態を設定解除させる場合、演出受付期間が発生していない状態においては、操作ボタン410及び刀装飾体5001のうち操作ボタン410に対してのみ設定解除のための操作が許容される。これに対し、演出受付期間が発生している状態においては、該演出受付期間内において操作機会の付与対象とされる操作手段(操作ボタン410、または刀装飾体5001など)に対する操作が行われると、自動ボタン演出状態を終了させる処理と演出受付に応じた操作後演出(演出に変化を生じさせうる処理)とがそれぞれ行われることとなる(操作統一化制御)。したがって、刀装飾体5001に対する演出受付期間が発生している状態において操作ボタン410に対する操作を行ったとしても該操作は受け付けられず、自動ボタン演出状態を終了させる処理が実行されることはない。
On the other hand, as also mentioned above, when canceling the setting of the automatic button production state while the symbol variation is in the execution state, in the state where the production reception period has not occurred, the
ただし、遊技者のなかには、「自動ボタン演出状態を維持したままで(演出モードの切り替えを発生させず)好きなときだけ自ら操作を行って演出を進展させる」といった我侭な遊技手法で遊技を行うことを望む者もいることが想定されうる。そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれとも異なる特別操作手段(自動モード継続用ボタン)を扉枠3にてさらに備えるようにしており、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに特定演出に関する演出受付期間内において操作ボタン410(または、刀装飾体5001)に対する操作が行われた場合、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)を終了させる処理と演出に変化を生じさせうる処理とがそれぞれ行われるが(自動ボタン演出状態における操作統一化制御)、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに特定演出に関する演出受付期間内において上記特別操作手段に対する操作が行われた場合、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)を終了させる処理は行われず該操作に応じて演出に変化を生じさせうる処理が行われるようにしている。
However, some players use selfish gaming methods, such as ``maintaining the automatic button presentation state (without switching the presentation mode) and proceeding with operations by themselves only when they like.'' It can be assumed that there are some people who wish to do so. Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、自動ボタン演出状態を終了させてこれ以降は積極的に操作遊技を行いたい場合は、演出受付期間内において操作ボタン410(または、刀装飾体5001)に対する操作を行うこととし、自動ボタン演出状態を維持したままで(演出モードの切り替えを発生させず)稀に操作を行うだけにしたい場合は、演出受付期間内において特別操作手段に対する操作を行うようにする、といったように操作手段を使い分けるようにするだけで、遊技者所望の遊技を実現することができるようになる。 According to such a configuration, if the user wants to end the automatic button production state and actively play the operation game from now on, the operation button 410 (or the sword ornament 5001) is operated within the production acceptance period. In this case, if you want to operate only occasionally while maintaining the automatic button production state (without switching production modes), you should operate the special operation means within the production reception period. By simply using different operating means in this manner, the player can realize the desired game.
以下、このような自動ボタン演出状態にあるときの操作統一化制御について、図354~図356を参照して説明する。 The unified operation control in such an automatic button presentation state will be described below with reference to FIGS. 354 to 356.
図354(a)は、自動ボタン演出状態において、保留数が1の状態にあり、装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況にあって、リーチ状態が形成されているもとで操作ボタン410の押圧操作を受け付ける演出受付期間が発生した様子を示している。図中に示されるように、自動ボタン演出状態に制御されている期間中、演出表示装置1600の表示領域内においては自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)が継続的に現れるようになっている。
FIG. 354(a) shows that in the automatic button performance state, the number of reservations is 1, and the fluctuating display of decorative symbols SZ (special symbols) is displayed on the
また、図中に示されるように、この演出受付期間においても、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示領域内で表示されるとともに、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(ここでは、下方向への矢印表示と、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れるようになっている。なおこの際、操作機会の付与対象とされる操作ボタン410は発光状態になっており、これによっても該操作ボタン410に対する操作が促されている。ただし実際は、発光状態にある操作ボタン410のみならず、何らの変化も生じていない特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作も許容される状態とされている。
In addition, as shown in the figure, during this performance acceptance period, the button image BTG corresponding to the
図354(b)~(d)は、図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作は行われなかったものの、上述の自動演出機能が機能することで、演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたときと同じ内容とされた操作後演出が実行されている様子を示している。なお、上述の自動演出機能が機能した時点で図354(a)で発生した演出受付期間は終了されることとなり、操作ボタン410に対する操作機会と、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作機会とはいずれも喪失されることとなる。
354(b) to (d) show that although no operation was performed on the
すなわち、この演出例にかかる操作後演出では、段階的な演出進展が現れるようになっており、期待度の異なる複数態様(図354(c),図354(d))のいずれの演出結果を最終的に出現させることが図柄変動の開始に際して決定(大当り判定の結果に基づいて決定)されていたとしても、まずは、図354(b)に示されるように特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)を表示させる。そしてこの後、相対的に期待度の低い演出結果へと演出進展される場合は、図354(c)に示されるように、図354(b)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の低い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「吉」のおみくじ)を表示させることとなり、相対的に期待度の高い演出結果へと演出進展される場合は、図354(d)に示されるように、図354(b)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の高い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「中吉」のおみくじ)を表示させることとなる。 In other words, in the post-operation performance according to this performance example, a staged performance progress appears, and it is difficult to determine which performance result among multiple modes with different expectations (Fig. 354(c), Fig. 354(d)). Even if the final appearance is determined at the start of the symbol variation (determined based on the result of the jackpot determination), first, as shown in FIG. display a smoke image). After that, when the performance progresses to a relatively low-expectation performance result, as shown in FIG. 354(c), the specific performance image shown in FIG. As the smoke image) gradually disappears, a production image (in this case, a lucky fortune fortune) is displayed that suggests a relatively low-expected performance result. When the effect progresses to a highly effective effect, as shown in FIG. 354(d), the specific effect image shown in FIG. 354(b) (here, the smoke image from an explosion) gradually disappears. In the process, a performance image (in this case, a ``Nakayoshi'' fortune) that suggests a relatively highly anticipated performance result will be displayed.
そして、このような図354(a)~(d)に示した演出の流れが、自動ボタン演出状態において演出受付期間が発生したときの基本的な演出進展として現れることとなり、上述の自動演出機能によって操作後演出(図354(b)~図354(d))が実行された以降も、遊技者による操作が行われない限りは自動ボタン演出状態は終了されることなく維持されることとなる。 The flow of the effects shown in FIGS. 354(a) to 354(d) will appear as the basic progress of the effect when the effect reception period occurs in the automatic button effect state, and the above-mentioned automatic effect function Even after the post-operation presentation (FIGS. 354(b) to 354(d)) is executed, the automatic button presentation state will be maintained without being terminated unless the player performs an operation. .
ただし上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)へと制御された後に、遊技者自らの操作次第で演出を進展させることのできる通常の演出モードに戻したい願望(自動ボタン演出状態を終了させたい願望)が生じることがある。このような願望は、遊技者に対して操作機会が付与される演出受付期間が発生したときに生じることが多いが、該演出受付期間が開始されてからこれが終了されるまでの限られた時間内で、自動ボタン演出状態を終了させるための操作と操作受付がなされるようにするための操作との両方をそれぞれ行うことは困難であり、その結果として操作機会が喪失されるようなことがあれば、遊技興趣が低下しかねない。 However, as mentioned above, after being controlled to the automatic button performance state (a specific performance state), the player wishes to return to the normal performance mode in which the performance can progress depending on the player's own operations (the automatic button performance state is A desire to end it may occur. Such a desire often arises when a performance acceptance period occurs during which the player is given an opportunity to operate, but there is a limited period of time from the start of the performance acceptance period until it ends. It is difficult to perform both the operation to end the automatic button presentation state and the operation to accept the operation, and as a result, the opportunity for operation may be lost. If so, interest in the game may decline.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われた場合、該操作のあったことが検出(操作ボタン410が操作位置に位置した旨の検出)されたことに基づいて、自動ボタン演出状態を終了させる処理と、演出受付に応じた操作後演出とがそれぞれ行われるようにしている(自動ボタン演出状態における操作統一化制御)。なお、操作ボタン410に対する操作が演出受付された時点で図354(a)で発生した演出受付期間は終了されることとなり、上述の自動演出機能が機能し得なくされるとともに、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作機会も喪失されることとなる。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われた場合も、図355(e)に示されるように、演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたことに応じた操作後演出として、まず、特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が表示されるようになる。そしてこの後、相対的に期待度の低い演出結果へと演出進展される場合は、図355(f)に示されるように、図355(e)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の低い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「吉」のおみくじ)を表示させることとなり、相対的に期待度の高い演出結果へと演出進展される場合は、図355(g)に示されるように、図355(e)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の高い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「中吉」のおみくじ)を表示させることとなる。
Even if the
ただし、図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われた場合は、該操作に基づいて自動ボタン演出状態を終了させる処理も併せて行われることとなる。したがって、図355(e)~(g)に示されるように、操作ボタン410に対する操作が演出受付された以降は、演出表示装置1600の表示領域内において自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)は非表示とされることとなる。なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が行われると、自動ボタン演出状態を終了させる処理が実行されたことを示唆する表示(ここでは、「オートボタン解除」)を出現させるものとなっている(図355(e)を参照)。
However, if an operation is performed on the
また上述の通り、図354(a)で発生した演出受付期間においては、発光状態にある操作ボタン410のみならず、何らの変化も生じていない特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作も許容される状態とされている。そして、この特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410は、「自動ボタン演出状態を維持したままで(演出モードの切り替えを発生させず)好きなときだけ自ら操作を行って演出を進展させる」といった我侭な遊技手法を可能ならしめるために用意されるものであることは上述した。 Furthermore, as described above, during the performance reception period that occurred in FIG. (button) 1410 is also permitted. This special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 allows you to "operate it yourself only when you like while maintaining the automatic button presentation state (without switching the presentation mode)." As mentioned above, it is provided to enable selfish gaming methods such as "to advance the performance."
したがって、図354(a)で発生した演出受付期間内で特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作が行われた場合も、図356(h)に示されるように、演出受付期間内で操作が行われて演出受付がなされたことに応じた操作後演出として、まず、特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が表示されるようになる。そしてこの後、相対的に期待度の低い演出結果へと演出進展される場合は、図356(i)に示されるように、図356(h)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の低い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「吉」のおみくじ)を表示させることとなり、相対的に期待度の高い演出結果へと演出進展される場合は、図356(j)に示されるように、図356(h)に示される特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)が徐々に消えていくなかで、相対的に期待度の高い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「中吉」のおみくじ)を表示させることとなる。なお、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作が演出受付された時点で図354(a)で発生した演出受付期間は終了されることとなり、上述の自動演出機能が機能し得なくされるとともに、操作ボタン410に対する操作機会も喪失されることとなる。
Therefore, even if the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 is operated within the performance acceptance period that occurred in FIG. 354(a), the First, a specific effect image (in this case, an image of smoke from an explosion) is displayed as a post-operation effect in response to the operation being performed within the effect acceptance period and the effect being accepted. After that, when the performance progresses to a relatively low expected performance result, as shown in FIG. 356(i), the specific performance image shown in FIG. As the smoke image) gradually disappears, a production image (in this case, a "good fortune" fortune) is displayed that suggests that the production result is relatively low in expectations. When the performance progresses to a high performance result, as shown in FIG. 356(j), the specific performance image shown in FIG. 356(h) (here, the smoke image from an explosion) gradually disappears. In the process, a performance image (here, a ``Nakayoshi'' fortune) that suggests a relatively highly anticipated performance result will be displayed. Note that the production acceptance period that occurred in FIG. 354(a) ends when the operation on the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 is accepted, and the above-mentioned automatic production is terminated. Not only will the function become inoperable, but the opportunity to operate the
ただし、図354(a)で発生した演出受付期間内で特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作が行われた場合は、該操作に基づいて自動ボタン演出状態を終了させる処理が併せて行われることはない。したがって、図356(h)~(j)に示されるように、操作ボタン410に対する操作が演出受付された以降も、演出表示装置1600の表示領域内において自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)は継続して表示されることとなる。
However, if an operation is performed on the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 within the production acceptance period that occurred in FIG. 354(a), the automatic button production state is Processing to terminate is not performed at the same time. Therefore, as shown in FIGS. 356(h) to (j), even after the operation of the
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図354(a)で発生した演出受付期間内で特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作が行われた場合、上述の自動演出機能が機能した場合(図354(b))や、操作ボタン410に対する操作が行われた場合(図355(e))などには出現し得ない特別演出が現われうるようにしている。このような特別演出としては、可動体やランプなどを用いた演出であってもよいが、図356(j)に示される演出例では、演出表示装置1600において、上述の自動演出機能が機能した場合(図354(b))や、操作ボタン410に対する操作が行われた場合(図355(e))などに現れる演出画像(操作後演出)に加えて、キラキラと光り輝くエフェクト表示が追加表示されるようにしている。キラキラと光り輝くエフェクト表示に代えて、可動体やランプなどを用いた演出が追加実施されるようにしてもよい。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときにおみくじ演出に関する演出受付期間内において操作ボタン410に対する操作が行われた場合に生じさせる演出の変化内容と、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときにおみくじ演出に関する演出受付期間内において特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作が行われた場合に生じさせる演出の変化内容とは互いに異なるようにされることとなる。そしてこの場合、上述の特別演出(ここでは、キラキラと光り輝くエフェクト表示)が現われたときには、「操作手段に対する操作が行われて演出受付に応じた操作後演出が現われたが、自動ボタン演出状態は設定解除されておらずこれが継続されている状態」にあることを操作後演出を楽しみながら認識することができるようになる。したがって、図356(i)に示されるように、相対的に期待度の低い演出結果であることを示唆する演出画像(ここでは、「吉」のおみくじ)を表示させる場合であっても、特別演出(ここでは、キラキラと光り輝くエフェクト表示)は出現されうるようになっている。
According to such a configuration, the content of the change in performance that is caused when the
また、このような特別演出(ここでは、キラキラと光り輝くエフェクト表示)については、大当り判定の結果に基づいて所定の割合で上述の操作後演出に対して追加的に出現されるようにし、該特別演出が追加的に出現されたときには、該特別演出が出現しなかったときよりも当該図柄変動で大当り図柄が現れる割合が高くなるようにすることが望ましい。ただしこれでは、操作ボタン410ではなく、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対して操作を行うようにすることが遊技者にとって有益になってしまい、操作ボタン410に対する操作が行われなくなることが懸念される。したがって、図354(a)で発生した演出受付期間内で特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対して操作を行ったときに特別演出(ここでは、キラキラと光り輝くエフェクト表示)が出現しなかった場合は、図354(a)で発生した演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作を行うことによって、若しくは上述の自動演出機能が機能することによっていかなる演出結果が現われた場合よりも当該図柄変動で大当り図柄が現れる割合が低くなるようにすることが望ましい。
In addition, such special effects (here, sparkling effect displays) are made to appear in addition to the above-mentioned post-operation effects at a predetermined rate based on the result of the jackpot determination, and the special effect is When the effect additionally appears, it is desirable that the proportion of jackpot symbols appearing due to the symbol variation is higher than when the special effect does not appear. However, in this case, it would be beneficial for the player to operate not on the
このような構成によれば、「特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作によって「操作手段に対する操作が行われて演出受付に応じた操作後演出が現われたが、自動ボタン演出状態は設定解除されておらずこれが継続されている状態」を生み出すためには、「図柄変動で大当り図柄が現れる割合が著しく低いことが示唆されうる」といった演出的なデメリットが生じうるリスクが持たされるようになることから、このような演出的選択を遊技者に対して行使させることにより遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 According to such a configuration, "by operating the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410, "the operation on the operation means has been performed and a post-operation performance corresponding to the reception of the performance has appeared. In order to create a state in which the automatic button presentation state is not canceled and continues, there are production disadvantages such as ``symbol fluctuations may suggest that the rate of jackpot symbols appearing is extremely low.'' Therefore, it is expected that players will be able to maintain their interest in the game by allowing them to make such performance choices.
したがって、図356(i)に示される例では、図355(f)に示される例と同じ演出態様が現れているにもかかわらず、上述の演出的なデメリットが生じてしまったかたちとなっており、図354(c)や図355(f)に示される例よりも当該図柄変動で大当り図柄が現れる割合が低いことが認識可能とされる状況になっている。ただし、図356(i)に示される例では、期待度が低い状況にあることを認識可能とさせるようにしつつも、その演出態様については図354(c)や図355(f)に示される場合と互いに同じとするようにしたことで、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410を操作していない第三者には演出的選択に失敗した演出状況にあることを把握し難くしており、これによって遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。 Therefore, in the example shown in FIG. 356(i), although the same presentation mode as in the example shown in FIG. 355(f) appears, the above-mentioned disadvantages in presentation occur. 354(c) and 355(f), it is possible to recognize that the proportion of jackpot symbols appearing due to the symbol fluctuation is lower than in the examples shown in FIG. 354(c) and FIG. 355(f). However, in the example shown in FIG. 356(i), although it is made possible to recognize that the expectation level is low, the presentation mode is as shown in FIG. 354(c) and FIG. 355(f). By making the cases the same as each other, a third party who is not operating the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 can see that they are in a performance situation where they have failed in their performance selection. It is expected that this will prevent a decline in interest in gaming.
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図354(a)で発生した演出受付期間内でいずれの演出的選択が行われた場合であっても、図354(b)や図355(e)、図356(h)などに示されるように特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)を表示させることとしたが、該特定の演出画像については、操作後演出として相対的に期待度の高い演出態様(ここでは、「中吉」のおみくじ)が現れる割合、または特別演出が現れる割合が異なる複数態様のいずれかで表示されるようにしてもよい。
In addition, in the
また、図354(a)で発生した演出受付期間内でいずれの演出的選択が行われた場合であっても、特定の演出画像を表示させることなくこれを割愛し、期待度の異なる演出態様(ここでは、「吉」または「中吉」のおみくじ)のいずれかを操作後演出として直接出現させるようにしてもよい。ただし、演出的選択に失敗した演出状況(図356(i))が現われたときに該演出状況にあることを第三者が把握し難くするようにする上では、期待度の異なる演出態様(ここでは、「吉」または「中吉」のおみくじ)のいずれかを操作後演出として出現させるに際して、特定の演出画像(ここでは、爆発による煙画像)をまずは表示させるようにすることが望ましい。 In addition, no matter which direction selection is made within the direction acceptance period that occurred in FIG. (Here, either the "Kichi" or "Nakayoshi" fortune) may be made to directly appear as a post-operation effect. However, in order to make it difficult for a third party to understand that a performance situation in which the performance selection has failed (Fig. 356(i)) appears, it is necessary to Here, when making either the "Good luck" or "Nakayoshi" fortune appear as a post-operation effect, it is desirable to first display a specific effect image (here, an image of smoke from an explosion).
また、図354(a)で発生した演出受付期間内においても期待度が示唆される演出が行われうるようにし、これによって上述の演出的リスクを取るか否かの判断に供されるようにしてもよい。 In addition, it is possible to perform a performance that suggests the degree of expectation even during the performance acceptance period that occurred in FIG. You can.
また、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410については、自動ボタン演出状態にあるときに該状態を継続させるための専用の操作手段として必ずしも用意されるものでなくてもよく、既に用意されている他の操作手段が担うようにしてもよい。 Further, the special operation means (button labeled "PUSH" in the figure) 1410 is not necessarily provided as a dedicated operation means for continuing the automatic button presentation state when the state is in the automatic button presentation state. Alternatively, it may be performed by another operating means that is already prepared.
また、図354(a)で発生した演出受付期間は、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのか、それとも別の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのかについての上述した演出(特定の操作関連演出(図330~図350を参照))が実行された結果として発生するものであってもよい。
Also, during the performance acceptance period that occurred in FIG. 354(a), will there be a period in which the operation of the
また、操作ボタン410に対して操作機会が付与される演出受付期間には、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作機会も併せて付与される第1の演出受付期間(図354(a)を参照)と、特別操作手段(図中では「PUSH」と記載されたボタン)1410に対する操作機会は付与されない第2の演出受付期間とが含まれるようにしてもよい。そしてこの場合、第1の演出受付期間(図354(a)を参照)が発生したときには、第2の演出受付期間が発生したときよりも上述した特定の操作関連演出(図330~図350を参照)が図柄変動が停止されるまでの間に出現する割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、第1の演出受付期間及び第2の演出受付期間のいずれが発生しているかによって、上述した特定の操作関連演出(図330~図350を参照)が現れる割合が示唆される演出として機能するようになる。
In addition, during the performance reception period in which an operation opportunity is given to the
[安定側自動演出処理]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、「複数の操作手段が演出受付可能とされており、いずれの操作手段を操作したかによって異なる演出が実行される」といった特別の演出受付期間を発生可能としている。したがって、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されている状態にあるときにこのような特別の演出受付期間が発生し、且つ該特別の演出受付期間内でいずれの操作手段に対しても操作がなかった場合に、複数の操作手段のいずれに対して自動演出機能を有効化させるか(複数の操作手段のいずれが演出受付されたときと同じ変化を演出に対して生じさせるのか)が問題となる。
[Stable side automatic performance processing]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. However, in the pachinko machine 1 (
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、「複数の操作手段が演出受付可能とされており、いずれの操作手段を操作したかによって異なる演出が実行される」といった特別の演出受付期間が発生した場合は、「より期待度の高い演出結果が出現する可能性があるか否か」ではなく「より期待度の低い演出結果が出現する可能性があるか否か」を基準とし、「より期待度の低い演出結果が出現する可能性がある演出を発生させうる側の操作手段」とは異なる操作手段に対して自動演出機能を有効化させる処理(安定側自動演出処理)を実行可能としている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、特別の演出受付期間内において複数の操作手段のいずれかに対して演出受付がなされたときに発生しうる複数の演出態様のうち最も期待度の低い演出態様は、自動演出機能が機能したときには出現し得ないようになることから、「操作し忘れがあったときに自動演出機能によって最も期待度の低い演出態様が出現されてしまう」といったような事態の発生を好適に回避することができるようになる。 According to such a configuration, the production mode with the lowest level of expectation among the plurality of production modes that may occur when a production reception is made for any of the plurality of operation means within the special production acceptance period is: Since it will not be possible to appear when the automatic presentation function is activated, it is possible to prevent the occurrence of situations such as ``If you forget to operate the automatic presentation function, the least expected presentation mode will appear.'' This will allow you to avoid this in an appropriate manner.
以下、このような自動ボタン演出状態にあるときの安定側自動演出処理について、図357~図359を参照して説明する。 The stable side automatic performance processing when in such an automatic button performance state will be described below with reference to FIGS. 357 to 359.
まず、自動ボタン演出状態に制御されておらず、通常の演出状態にあるときに特別の演出受付期間が発生したときの演出例について説明する。図357(a)では、通常の演出状態において、保留数が3の状態にあり、装飾図柄SZ(特別図柄)の変動表示が大当り判定の結果に応じた特定の演出パターンで演出表示装置1600にて行われている演出状況にあって、リーチ状態が形成されているもとで、操作ボタン410の押圧操作と、刀装飾体5001の納刀操作とのいずれかを遊技者側に選択させうる特別の演出受付期間が開始されることを示唆する演出表示が現れている演出状況を示している。なお、この演出状況では、操作ボタン410に対する演出受付と、刀装飾体5001に対する演出受付とのいずれもが未だ有効化されていない状況にはあるものの、該状況にあるときから操作ボタン410と刀装飾体5001とのいずれを操作すべきかの判断を促すべく、操作ボタン410は発光状態にあり、且つ刀装飾体5001は抜刀位置へと移動した状態にされている。また、演出表示装置1600においては、ボタン画像BTGと刀装飾画像SYGとがそれぞれ表示されている。
First, an example of a performance when a special performance acceptance period occurs while the automatic button performance state is not controlled and the normal performance state is in effect will be described. In FIG. 357(a), in the normal performance state, the number of reservations is 3, and the fluctuating display of decorative symbols SZ (special symbols) is displayed on the
図357(b)は、図357(a)に示した演出表示によって示唆された特別の演出受付期間(操作ボタン410の押圧操作と、刀装飾体5001の納刀操作とのいずれかを遊技者側に選択させうる演出受付期間)が発生した演出状況を示している。この演出状況では、図357(a)に示した演出状況にあるときから現われていた演出表示装置1600における演出表示の少なくとも一部(ここでは、ボタン画像BTG、刀装飾画像SYG)や、操作ボタン410及び刀装飾体5001の状態が継続されたままとされているなかで、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかに対する操作を促す指示表示(ここでは、ボタン画像BTGや刀装飾画像SYGに対応してそれぞれ表示される下方向矢印や、特別の演出受付期間の残り時間を示すバー表示など)が現れるようになっている。
FIG. 357(b) shows a special performance acceptance period (either pressing the
ここで、図357(b)に示される演出状況では、ボタン画像BTGに対応して「安定」といった文字画像が表示されるとともに、刀装飾画像SYGに対応して「波乱」といった文字画像が表示されている。ただしこれに代えて、ボタン画像BTGや刀装飾画像SYGを表示せず、2つの操作手段がいずれも演出受付可能とされているときの専用マークを表示するようにしてもよい。 Here, in the production situation shown in FIG. 357(b), a character image such as "stable" is displayed corresponding to the button image BTG, and a character image such as "turbulent" is displayed corresponding to the sword decoration image SYG. has been done. However, instead of this, the button image BTG and the sword decoration image SYG may not be displayed, and a dedicated mark may be displayed when both of the two operating means are enabled to receive the performance.
すなわち、この演出例では、図357(b)に示した特別の演出受付期間内で操作ボタン410に対する演出受付がなされると、ボタン側操作後演出として、まず、該操作ボタン410に対する演出受付がなされたことが表示された後(図357(c))、撃破した数が少ないほど期待度が低く且つ撃破した数が大きいほど期待度が高いことが示唆される演出結果として「50体撃破」及び「100体撃破」のいずれかを大当り判定の結果に基づいて出現させる演出(図357(d),図357(e))が実行される。例えば、大当りに当選しているときのボタン側操作後演出では、「40%」の割合で図357(d)に示される演出態様が現れ、「60%」の割合で図357(e)に示される演出態様が現れるようにし、大当りに落選しているときのボタン側操作後演出では、「60%」の割合で図357(d)に示される演出態様が現れ、「40%」の割合で図357(e)に示される演出態様が現れるようにすることが可能である。
That is, in this performance example, when a performance is accepted for the
これに対し、特別の演出受付期間内で刀装飾体5001に対する演出受付がなされると、刀側操作後演出として、まず、該刀装飾体5001に対する演出受付がなされたことが表示された後(図358(f))、撃破した数が少ないほど期待度が低く且つ撃破した数が大きいほど期待度が高いことが示唆される演出結果として「1体撃破」、「100体撃破」、及び「777体撃破」のいずれかを大当り判定の結果に基づいて出現させる演出(図358(g)~図358(i))が実行される。例えば、大当りに当選しているときの刀側操作後演出では、「10%」の割合で図358(g)に示される演出態様が現れ、「50%」の割合で図358(h)に示される演出態様が現れ、「40%」の割合で図358(i)に示される演出態様が現れるようにし、大当りに落選しているときの刀側操作後演出では、「40%」の割合で図358(g)に示される演出態様が現れ、「50%」の割合で図358(h)に示される演出態様が現れ、「0%」の割合で図358(i)に示される演出態様が現れるようにすることが可能である。
On the other hand, if a performance is accepted for the
なお、図357~図359に示される演出例では、ボタン側操作後演出と刀側操作後演出とのいずれが行われた結果として現われたものであるかにかかわらず、撃破数が少ない演出態様は、撃破数が多い演出態様よりも期待度が低くなっている。また、撃破数が同じ演出態様(例えば、図357(e)に示される演出態様や、図358(h)に示される演出態様、後述の図359(e)に示される演出態様)である場合、期待度は違っていてもよいが、同じとなるようにすることが望ましい。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 357 to 359, regardless of whether the effect appears as a result of the button side operation effect or the sword side operation effect, the effect mode has a small number of defeats. The level of expectation is lower than the production mode with a large number of defeats. Also, if the number of defeats is the same in the presentation mode (for example, the presentation mode shown in FIG. 357(e), the presentation mode shown in FIG. 358(h), the presentation mode shown in FIG. 359(e) described below) , the expectations may be different, but it is desirable that they be the same.
このような構成では、操作ボタン410(第1の操作手段)及び刀装飾体5001(第2の操作手段)のいずれに対しても演出受付を許容する特別の演出受付期間を発生させ、該特別の演出受付期間内で操作された側の操作手段の種別に応じて異なる操作演出(ボタン側操作後演出,刀側操作後演出)を発生させうるようにしたことから、一の操作手段を操作するだけの単調な演出性が改善されるようになり、遊技興趣の向上を図ることができるようになる。 In such a configuration, a special production reception period is generated in which production reception is allowed for both the operation button 410 (first operation means) and the sword ornament 5001 (second operation means), and Since it is possible to generate different operation effects (effects after button side operation, effects after sword side operation) depending on the type of operation means operated within the production acceptance period, it is possible to generate different operation effects depending on the type of operation means operated on the side. The monotonous performance of just playing the game can be improved, and the enjoyment of the game can be improved.
特に、操作ボタン410(第1の操作手段)及び刀装飾体5001(第2の操作手段)のいずれを操作しても同じ期待度が示されるようにするのではなく、刀装飾体5001(第2の操作手段)を操作したときに限り、当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れ難いことを示唆する特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)が出現されうるようにしたことから、このようなリスクを負ってまで刀装飾体5001(第2の操作手段)側の演出(刀側操作後演出)を見たいかについての葛藤や刺激を与えて遊技興趣を維持することが期待されるようになる。 In particular, rather than displaying the same level of expectation regardless of whether the operation button 410 (first operation means) or the sword decoration 5001 (second operation means) is operated, the sword decoration 5001 (second operation means) Only when operating the operating means (2), a specific performance mode (herein, shown in FIG. 358(g) Since we have made it possible for the "defeat one enemy" production mode) to appear, we want to see the production on the sword decoration body 5001 (second operation means) side (the production after the sword side operation) even if we take such a risk. It is now expected that players will maintain their interest in the game by providing conflict and stimulation.
そしてこの場合、ボタン側操作後演出は、特別の演出受付期間内において操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかが操作されたときに現れる演出態様のうち「最も期待度の低い特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)」の出現リスクが排除されているといった意味で、相対的に安定した操作後演出として機能することとなる。また、刀側操作後演出は、特別の演出受付期間内において操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかが操作されたときに現れる演出態様のうち「最も期待度の低い特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)」の出現リスクを有しているといった意味で、相対的に波乱を含んだ操作後演出として機能することとなる。
In this case, the performance after the button side operation is the "least expected specific performance mode" among the performance modes that appear when either the
またさらに、この演出例では、図357(a)に示される演出状況が現われてから図357(b)に示される演出状況が現われるまでの間(ここでは、特別の演出受付期間内)に、図357(a-b)に示される演出態様を大当り判定の結果に基づいて出現させうるものとなっており、該演出態様が出現された場合は、該演出態様が出現されなかった場合よりも、刀装飾体5001に対する操作を行ったときに「最も期待度の低い特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)」の出現する割合が低くなるかたちで演出進展を実行可能としている。この割合は0%であってもよい。
Furthermore, in this performance example, from the appearance of the performance situation shown in FIG. 357(a) until the appearance of the performance situation shown in FIG. 357(b) (here, within the special performance acceptance period), The performance mode shown in FIG. 357(a-b) can be made to appear based on the result of the jackpot determination, and when the performance mode appears, the performance mode is better than when the performance mode does not appear. , when an operation is performed on the
このような構成によれば、「最も期待度の低い特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)」が出現しうるリスクを負ってまで、操作ボタン410ではなく刀装飾体5001に対する操作を行うべきかの判断材料として、図357(a-b)に示される演出態様が現れたか否かの演出結果を用いることができるようになることから、図357(b)に示した特別の演出受付期間が発生したときの遊技興趣を好適に向上させることが期待されるようになる。
According to such a configuration, even if there is a risk that "a specific production mode with the lowest expectation level (here, the production mode of "defeating one enemy" shown in FIG. 358(g))" may appear, This makes it possible to use the performance results as to whether or not the performance mode shown in FIGS. 357(a-b) appears as a basis for determining whether to perform an operation on the
なお、通常の演出状態において、図357(b)に示した特別の演出受付期間が発生したにもかかわらず該特別の演出受付期間内で何らの演出受付もなされなかったときには、上述の自動演出機能は機能せず、ボタン側操作後演出と刀側操作後演出とのいずれもが実行されることなく演出進展されることとなる。 In addition, in the normal performance state, even though the special performance reception period shown in FIG. 357(b) has occurred, if no performance is accepted within the special performance reception period, the automatic performance described above The function does not function, and the performance progresses without being executed either the button-side post-operation performance or the sword-side post-operation performance.
これに対し、図359(a)~(e)は、自動ボタン演出状態に制御されているときに、このような特別の演出受付期間が発生したときの演出例を示している。 On the other hand, FIGS. 359(a) to 359(e) show examples of effects when such a special effect acceptance period occurs while the automatic button effect state is being controlled.
図359(a)、図359(a-b)、及び図359(b)に示されるように、自動ボタン演出状態に制御されている場合であっても、自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)が演出表示装置1600において継続的に現れている点を除けば、特別の演出受付期間が開始されることを示唆する演出表示が現れてから特別の演出受付期間が終了されるまでの間は上述した通常の演出状態にある場合(図357(a)、図357(a-b)、及び図357(b))と同じ内容で演出進展される。
As shown in FIGS. 359(a), 359(a-b), and 359(b), even when the automatic button presentation state is controlled, the automatic button presentation state is controlled. Except for the fact that a display indicating that a special production reception period has started (in this case, "Auto button setting in progress") is continuously displayed on the
ただし上述の通り、図359(b)に示した特別の演出受付期間内で操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれも操作されなかったときには、「より期待度の低い演出結果(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)が出現する可能性がある演出を発生させうる側の刀装飾体5001」とは異なる操作ボタン410に対して自動演出機能を有効化させる処理(安定側自動演出処理)を実行可能としている。
However, as mentioned above, when neither the
すなわちこの場合、図359(b)に示した特別の演出受付期間内で操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれも操作されなかったにもかかわらず、操作ボタン410に対する自動演出機能が有効化されることで、該特別の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が演出受付された場合と同じ変化を演出に対して生じさせることとなる。したがって、ボタン側操作後演出として、まず、操作ボタン410に対する演出受付がなされたことが表示された後(図359(c))、撃破した数が少ないほど期待度が低く且つ撃破した数が大きいほど期待度が高いことが示唆される演出結果として「50体撃破」及び「100体撃破」のいずれかを大当り判定の結果に基づいて出現させる演出(図359(d),図359(e))が実行されるようになる。
In other words, in this case, the automatic performance function for the
このような構成によれば、特別の演出受付期間内において操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれかに対して演出受付がなされたときに発生しうる複数の演出態様のうち最も期待度の低い演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)は、自動演出機能が機能したときには出現し得ないようになることから、「操作し忘れがあったときに自動演出機能によって最も期待度の低い演出態様が出現されてしまう」といったような事態の発生を好適に回避することができるようになる。
According to such a configuration, the least expected performance mode among the plurality of performance modes that may occur when a performance reception is made for either the
ここで、自動演出機能の便利さによって、遊技者が、自動ボタン演出状態を維持するべく操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれも操作しなくなることが懸念される。ただし上述の通り、特別の演出受付期間内においては、図359(a-b)に示される演出態様が大当り判定の結果に基づいて出現しうるようになっており、該演出態様が現われたときには、「最も期待度の低い特定の演出態様(ここでは、図358(g)に示される「1体撃破」の演出態様)」の出現する割合が低くなっているなかで刀側操作後演出を楽しむことのできる機会が付与されるようになることから、刀装飾体5001に対して操作を行うことを好適に促すことが期待されるようになる。
Here, there is a concern that due to the convenience of the automatic presentation function, the player may not operate either the
なお、図357~図359に示した演出例では、操作ボタン410に対する操作が演出受付される期間と刀装飾体5001に対する操作が演出受付される期間とが同時発生されて同時終了される特別の演出受付期間として制御することとしたが、それら期間については必ずしも同時発生させるようにしなくてもよい。例えば、操作ボタン410に対する操作が演出受付される期間と、刀装飾体5001に対する操作が演出受付される期間とがそれらの一部期間で重複されるようになっていれば、それら期間を別々のタイミングで発生させるようにしてもよい。
In addition, in the production examples shown in FIGS. 357 to 359, a period in which an operation on the
また、大当り判定の結果に基づいて複数の演出パターンのうち特定の演出パターンが選択されたときには、「複数の操作手段が演出受付可能とされており、いずれの操作手段を操作したかによって異なる演出が実行される」といった上記特別の演出受付期間を必ず発生させるようにしてもよい。すなわちこの場合、特定の演出パターンをもって図柄変動が開始されたときから比較的早い段階で「特別の演出受付期間内において複数の操作手段のいずれを操作すべきか、さらには特別の演出受付期間が発生するよりも前に自動ボタン演出状態への設定操作を行っておくべきか」などといった、特別の演出受付期間が発生することを前提とした演出的な戦略に思いを巡らせることができるようになる。例えば、「どれだけの予告演出がどのような演出態様(期待度)で行われたか」を特別の演出受付期間が発生するまでの間に確認することができるようになることから、これらの確認結果を「特別の演出受付期間内において複数の操作手段のいずれを操作すべきか」についての判断材料として用いることが可能とされるようになり、特別の演出受付期間が発生するまでの間における遊技興趣についてもこれを好適に維持することができるようになる。 In addition, when a specific performance pattern is selected from among multiple performance patterns based on the result of the jackpot determination, "Multiple operation means can accept the performance, and the performance will differ depending on which operation means is operated. The above-mentioned special production reception period such as "is executed" may always occur. In other words, in this case, at a relatively early stage from the time the symbol variation starts with a specific performance pattern, it is difficult to determine which of the multiple operation means should be operated within the special performance acceptance period, and furthermore, when the special performance acceptance period occurs. You will be able to think about production strategies based on the assumption that a special production reception period will occur, such as "Should I set the automatic button production state before doing so?" . For example, it will be possible to check "how many preview productions have been performed and in what production style (expectation level)" until the special production reception period occurs. It is now possible to use the results as a basis for determining which of the multiple operation means should be operated within the special performance acceptance period, and the game can be used until the special performance acceptance period occurs. It also becomes possible to suitably maintain interest.
ただし、特定の演出パターンが選択された場合であっても、特別の演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作があったときや、刀装飾体5001に対する操作があったとき、さらには自動演出機能が機能したときにいずれの演出態様を出現させるかについては、図柄変動の開始時や演出受付の発生時(または自動演出機能の機能時)に大当り判定の結果に基づく抽選(判定)によって決定するようにすることが望ましい。
However, even if a specific performance pattern is selected, if there is an operation on the
また、特別の演出受付期間が未だ発生していない演出状況にあったとしても、「操作ボタン410の押圧操作と、刀装飾体5001の納刀操作とのいずれかを遊技者側に選択させうる特別の演出受付期間が開始されることを示唆する演出表示(図357(a),図359(a))」が行われている演出状況にあるときは、自動ボタン演出状態への設定が許容されないようにこれを禁止期間として制御するようにすることが望ましい。このような構成によれば、「操作ボタン410の押圧操作と、刀装飾体5001の納刀操作とのいずれかを遊技者側に選択させうる特別の演出受付期間が開始されることを示唆する演出表示」が開始されたのを確認してから自動ボタン演出状態への設定操作を行おうとしてもこれが受け付けられないようになることから、自動ボタン演出状態を維持しながら遊技を継続的に行っている者だけを対象にして「自動ボタン演出状態にあるときの安定側自動演出処理」を提供することができるようになり、自動ボタン演出状態を維持しながら遊技を継続的に行うことに対する演出的な価値を提供することができるようになる。
Furthermore, even if there is a performance situation in which a special performance reception period has not yet occurred, the player can be made to select either the pressing operation of the
また、図357~図359に示した演出例では、刀側操作後演出が行われたときに出現しうる「最も期待度の低い特定の演出態様(図358(g)」を、ボタン側操作後演出が行われたときに出現しうる演出態様のいずれとも異なるユニークな演出態様として実行することとしたが、該「最も期待度の低い特定の演出態様」については、ボタン側操作後演出が行われたときに出現しうる演出態様と同じ態様(例えば、(図357(d)に示される「50体撃破」)として実行されるようにしてもよい。すなわちこの場合、刀側操作後演出が行われた結果として「最も期待度の低い特定の演出態様」が現れたとしても、見た目的には、ボタン側操作後演出が行われたときに出現しうる演出態様と同じ態様が現れるようになることから、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれを操作したかを把握していない第三者には、期待度が著しく低くなっている演出状況にあることを認識し難くすることができるようになり、遊技興趣の低下を抑制することが期待されるようになる。すなわちこの場合、演出表示装置1600においては「演出受付に基づいて特定の演出態様が表示されている」といった一の演出状況が現われているだけであるにもかかわらず、該演出状況が、操作ボタン410に対する操作によって発生したものであるのか、それとも刀装飾体5001に対する操作によって発生したものであるのかによって当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる期待度が異なるようになることから、複数の操作手段を用いた演出としての面白みをより一層持たせることができるようになる。
In addition, in the production examples shown in Figures 357 to 359, the "specific production mode with the lowest level of expectation (Figure 358 (g)") that may appear when the production is performed after the sword side operation is We decided to execute it as a unique performance mode that is different from any of the production modes that can appear when the post-effect is performed, but regarding the "specific production mode with the lowest expectation level", the performance after the button side operation is It may also be executed in the same manner as the production mode that may appear when it is performed (for example, "defeat 50 bodies" shown in FIG. 357(d)).In other words, in this case, the production after the sword side operation Even if a ``specific production mode with the lowest level of expectation'' appears as a result of this, visually the same mode as the production mode that could appear when the production is performed after button side operation will appear. Therefore, it is difficult for a third party who does not know whether the
ただし、刀側操作後演出における「最も期待度の低い特定の演出態様」を、ボタン側操作後演出が行われたときにも出現しうる演出態様と同じ態様として実行するようにした場合であっても、刀側操作後演出における「最も期待度の高い特別の演出態様」については、ボタン側操作後演出が行われたときに出現しうる演出態様のいずれとも異なるユニークな演出態様(例えば、(図358(i)に示される「777体撃破」)として実行するようにすることが望ましい。このような構成によれば、刀側操作後演出で「最も期待度の低い特定の演出態様」が現れたときには、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれを操作したかを把握していない第三者に対して期待度が著しく低くなっている演出状況にあることを認識し難くするのに対し、刀側操作後演出で「最も期待度の高い特別の演出態様」が現れたときには、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれを操作したかを把握していない第三者であっても期待度が著しく高くなっている演出状況にあることを容易に認識することができるようになる。したがって、遊技者としては、第三者の目を気にすることなく、上述のリスクを負って刀装飾体5001(第2の操作手段)側の演出(刀側操作後演出)を楽しむことができるようになる。なお、「最も期待度の高い特別の演出態様」については、第三者が認識可能であるものであればよく、例えば、可動体動作やランプ発光を実行することによって他の演出態様との間でのユニーク性を確保するようにしてもよい。
However, if the "specific production mode with the lowest level of expectation" in the production after the operation on the sword side is executed as the same production mode that can also appear when the production after the button side operation is performed. However, regarding the "most highly anticipated special production mode" for the production after the sword side operation, a unique production mode that is different from any of the production modes that may appear when the production after the button side operation is performed (for example, ("Defeating 777 bodies" shown in FIG. 358(i)). According to such a configuration, in the performance after the sword side operation, "the specific performance mode with the lowest expectation" is executed. When this appears, it is difficult for a third party who does not know whether the
また、図357~図359に示した演出例では、刀側操作後演出(図358(f)~図358(i))が行われた結果として「777体撃破」の演出態様(図358(i))が現れうるようになっており、該「777体撃破」の演出態様(図358(i))が現れたときには、他のいかなる演出態様(図357(d),図357(e),図358(g),図358(h))が現われたときよりも当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる割合が高くなるようになっている。この割合は100%であってもよい。ただし、該「777体撃破」の演出態様(図358(i))については必ずしも出現されるようにしなくてもよく、この場合は、図357(d)に示した演出態様に対して図358(g)に示した演出態様の期待度を低くする分だけ、図358(h)に示した演出態様の出現割合が、図357(e)に示した演出態様の出現割合よりも高くされることとなる。 In addition, in the production examples shown in Figures 357 to 359, the production mode of "777 bodies defeated" (Figure 358 ( i)) can appear, and when the "777 bodies defeated" production mode (Figure 358 (i)) appears, any other production mode (Figure 357 (d), Figure 357 (e) , Fig. 358(g), Fig. 358(h)) appears at a higher rate than when the corresponding symbol variation (symbol variation in the execution state) appears. This percentage may be 100%. However, the presentation mode of "defeating 777 bodies" (FIG. 358(i)) does not necessarily have to appear, and in this case, the presentation mode shown in FIG. The appearance rate of the performance mode shown in FIG. 358(h) is made higher than the appearance rate of the performance mode shown in FIG. 357(e) by the amount that the expectation level of the performance mode shown in (g) is lowered. becomes.
また、図357~図359に示した演出例では、ボタン側操作後演出(図357(c)~図357(e))と刀側操作後演出(図358(f)~図358(i))とのいずれが行われた場合であっても、共通の演出態様(ここでは、「100体撃破」の演出態様)が出現されうるようにしたが、共通の演出態様は出現されないようにしてもよい。また、ボタン側操作後演出では、表示変化のみが現れるのに対し、刀側操作後演出では、表示変化のほか、可動体動作やランプ発光なども実行可能とされうるようにしてもよい。また、ボタン側操作後演出と刀側操作後演出とで、撃破数に関する演出内容としての共通性も持たせず、該演出内容これ自体も互いに異なる演出として実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the production examples shown in Figures 357 to 359, the production after button side operation (Figures 357(c) to 357(e)) and the production after sword side operation (Figure 358(f) to Figure 358(i)) ), a common performance mode (here, the "defeat 100 bodies" production mode) can be made to appear, but the common production mode is not allowed to appear. Good too. In addition, in the button-side post-operation performance, only a display change appears, whereas in the sword-side post-operation performance, in addition to the display change, it may be possible to perform movable body movements, lamp lighting, and the like. Further, the performance after the button side operation and the performance after the sword side operation may have no commonality in the performance content regarding the number of kills, and the performance content itself may be performed as a mutually different performance.
また、図357~図359に示した演出例では、自動演出機能が機能することによって演出受付されたときを含めて、演出受付の発生時には、まず、操作ボタン410及び刀装飾体5001のいずれに対する演出受付がなされたかが示唆される表示(図357(c),図358(f),図359(c))を出現させるここととしたが、該表示を出現させることなく、期待度が示唆される演出結果を出現させる演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the production examples shown in FIGS. 357 to 359, when a production is accepted, including when the production is accepted due to the automatic production function functioning, first, any of the
また、図357~図359に示した演出例では、刀側操作後演出(図358(f)~図358(i))が行われた結果として「777体撃破」の演出態様(図358(i))が現れたときには、他のいかなる演出態様(図357(d),図357(e),図358(g),図358(h))が現われたときよりも上述した特定の操作関連演出(図330~図350を参照)が図柄変動が停止されるまでの間に出現する割合、さらには該特定の操作関連演出が現われたときには期待度のより高い側の操作手段(刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、図357~図359に示した演出例にあって、演出リスクが高い側の刀装飾体5001に対して操作を行うことを好適に促すことができるようになる。
In addition, in the production examples shown in Figures 357 to 359, the production mode of "777 bodies defeated" (Figure 358 ( i)) appears, the above-mentioned specific operation-related The rate at which effects (see Figures 330 to 350) appear before the symbol variation is stopped, and furthermore, when the specific operation-related effect appears, the operation means (sword decoration) with higher expectations 5001), it is desirable to increase the rate at which operation opportunities are given. According to such a configuration, in the production examples shown in FIGS. 357 to 359, it is possible to suitably prompt the user to perform an operation on the
[表示種別に応じた演出受付処理]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、
・操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間内において第1の表示演出を表示可能であり、該第1の表示演出が表示されているなかで操作ボタン410に対する操作が行われると、該操作により演出受付されたことに基づいて第1の期待演出(期待度が示唆される操作後演出)を発生させる処理、及び
・操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間内において第2の表示演出を表示可能であり、該第2の表示演出が表示されているなかで操作ボタン410に対する操作が行われると、該操作により演出受付されたことに基づいて上記第1の期待演出とは異なる第2の期待演出(期待度が示唆される操作後演出)を発生させる処理
といった複数の異なる操作演出にかかる処理を実行可能としている。
[Production reception processing according to display type]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. However, in the pachinko machine 1 (
- The first display effect can be displayed within the effect acceptance period that allows the effect reception (operation) on the
このような構成では、演出受付期間内において表示されている表示演出(第1の表示演出,第2の表示演出)に応じて操作時に現れる期待演出(操作後演出)としての演出種別が異なるようになることから、操作したときの遊技興趣が高められることはもとより、演出受付期間が発生してから操作されるまでの遊技興趣についてもこれを好適に高めることができるようになる。 In such a configuration, the type of performance as the expected performance (post-operation performance) that appears at the time of operation is different depending on the display performance (first display performance, second display performance) displayed within the performance reception period. Therefore, it is possible to suitably increase not only the interest in the game when the operation is performed, but also the interest in the game from the time when the performance reception period occurs until the time when the operation is performed.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、少なくとも自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに、操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間内において第1の表示演出が表示されている演出状況、または操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間内において第2の表示演出が表示されている演出状況が現れると、該演出受付期間内において操作ボタン410に対する操作が行われなかったとしても該操作ボタン410に対する操作が行われたときと同じ期待演出(ここでは、第1の期待演出または第2の期待演出)を発生させる処理を実行可能としている。
In this regard, in the
このような構成によれば、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときには、演出受付期間内において第1の表示演出が表示される演出状況が現れると、操作ボタン410が操作されたか否かにかかわらず第1の表示演出が実行されるようになり、演出受付期間内において第2の表示演出が表示される演出状況が現れると、操作ボタン410が操作されたか否かにかかわらず第2の表示演出が実行されるようになる。したがって、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間内において第1の表示演出と第2の表示演出とのいずれが表示された場合であっても、操作し忘れを心配することなく演出を楽しむことができるようになる。
According to such a configuration, when the automatic button presentation state (specific presentation state) is controlled, when a presentation situation in which the first display presentation is displayed within the presentation reception period appears, the
またさらに、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、上記第1の表示演出については、操作後演出を発生させるための演出受付期間が発生するときにしか表示可能とされないようにするが、上記第2の表示演出については、操作後演出を発生させるための演出受付期間が発生しないときにも表示可能とするようにしている。そして、
・自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されており且つ操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間が発生しており且つ第1の表示演出が表示されている演出状況において操作ボタン410に対する操作が行われた場合、第1の期待演出(操作後演出)を発生させる処理と、自動ボタン演出状態を終了させる処理とがそれぞれ行われ(後述の図360に示される演出進展を参照)、
・自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されており且つ操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間が発生しており且つ第2の表示演出が表示されている演出状況において操作ボタン410に対する操作が行われた場合、第2の期待演出(操作後演出)を発生させる処理は行われるが、自動ボタン演出状態を終了させる処理は行われず(後述の図361に示される演出進展を参照)、
・自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されており且つ操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間が発生しておらず且つ第2の表示演出が表示されている演出状況において操作ボタン410に対する操作が行われた場合、第1の期待演出(操作後演出)を発生させる処理及び第2の期待演出(操作後演出)を発生させる処理のいずれも行われず、自動ボタン演出状態を終了させる処理も行われないようにされ(後述の図362に示される演出進展を参照)、
・自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されており且つ操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間が発生しておらず且つ第1の表示演出及び第2の表示演出のいずれも表示されていない演出状況において操作ボタン410に対する操作が行われた場合、第1の期待演出(操作後演出)を発生させる処理及び第2の期待演出(操作後演出)を発生させる処理のいずれも行われず、自動ボタン演出状態を終了させる処理が行われうる
といった各処理が、それぞれの演出状況に応じて実行されるようにしている(表示種別に応じた演出受付処理)。
Furthermore, in the pachinko machine 1 (
- A production situation in which the automatic button production state (specific production state) is controlled, a production reception period that allows production reception (operation) on the
- A production situation in which the automatic button production state (specific production state) is controlled, a production reception period that allows production reception (operation) on the
- A performance that is controlled to an automatic button performance state (specific performance state), a performance reception period that allows performance reception (operation) on the
- The display is controlled to an automatic button presentation state (specific presentation state), and a presentation acceptance period that allows presentation acceptance (operation) for the
このような構成によれば、第1の表示演出が出現しており且つ第2の表示演出が出現していないときに操作ボタン410に対する操作が行われた場合と、第1の表示演出が出現しておらず且つ第2の表示演出が出現しているときに操作ボタン410に対する操作が行われた場合とで、操作(演出受付)に応じた期待演出(操作後演出)としての種別(第1の期待演出,第2の期待演出)が異なるようにされることはもとより、第2の表示演出が出現しているときに限り操作したとしても期待演出(操作後演出)これ自体が出現されない可能性があったり、自動ボタン演出状態を終了させる処理が行われないようにされることとなる。したがって、操作ボタン410を用いた演出としての多様性が確保されるようになり、操作ボタン410を用いた演出が行われるときの遊技興趣を好適に向上させることができるようになる。
According to such a configuration, when the
以下、このような自動ボタン演出状態にあるときの表示種別に応じた演出受付処理について、図360~図364を参照して説明する。 Hereinafter, the production reception processing according to the display type when in such an automatic button production state will be explained with reference to FIGS. 360 to 364.
図360は、自動ボタン演出状態に制御されているなかで、図柄変動の実行期間のうちタイミングtb11~tb13の期間(図360(a)を参照)を、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」として設定可能な第一演出パターンが実行されるときの演出例を示している。 FIG. 360 shows that the period from timing tb11 to tb13 (see FIG. 360(a)) of the execution period of symbol variation is controlled to be in the automatic button production state, and the period from timing tb11 to tb13 (see FIG. This figure shows an example of a performance when a first performance pattern that can be set as "a performance acceptance period that allows for" is executed.
この第一演出パターンでは、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」を発生させるタイミングtb11が到来すると、図360(b)に示されるように、演出表示装置1600においては、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示されるとともに、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(ここでは、下方向への矢印表示と、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れる(第1の表示演出)。
In this first performance pattern, when the timing tb11 for generating "the performance acceptance period in which the performance reception (operation) for the
そして、上記タイミングtb13よりも前のタイミングtb12において、操作ボタン410に対する操作が演出受付されたとすると、図360(c)に示されるように、該演出受付に基づいて当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる期待度を示唆する第1の操作後演出(図中では、「中吉」のおみくじ)が実行される(第1の期待演出)。またこの際、該演出受付に基づいて自動ボタン演出状態が設定解除されて通常の演出状態に戻されるとともに、タイミングtb11から発生していた演出受付期間も残り時間を消化することなく演出受付があった時点で終了されることとなる。したがって、演出受付のあったタイミングtb12においては、演出表示装置1600の表示領域内においてそれまで現れていた「自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)」も非表示にされることとなる。
Then, at timing tb12 before timing tb13, if an operation on the
ただしこの場合、タイミングtb11~tb13の期間内のいずれで演出受付がなされたとしても、タイミングtb13においては、図360(d)に示されるように、演出受付によって発生した第1の操作後演出(第1の期待演出)が未だ終了されず、実行途中の状態にあるようにすることが、演出受付のあったタイミングにかかわらず、タイミングtb11~tb13の期間にわたって遊技興趣を好適に維持するようにする上で望ましい。 However, in this case, regardless of whether the production is accepted during the period from timing tb11 to tb13, at timing tb13, as shown in FIG. 360(d), the first post-operation production ( By making sure that the first expected performance) has not yet been completed and is in the middle of execution, the game interest can be suitably maintained over the period from timing tb11 to tb13, regardless of the timing at which the performance is accepted. desirable.
図361は、自動ボタン演出状態に制御されているなかで、図柄変動の実行期間のうちタイミングtb21~tb23の期間(図361(a)を参照)を、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」として設定可能な第二演出パターンが実行されるときの演出例を示している。 FIG. 361 shows that the period from timing tb21 to tb23 (see FIG. 361(a)) of the execution period of symbol variation is controlled to be in the automatic button production state, and the period from timing tb21 to timing tb23 (see FIG. An example of a performance is shown when a second performance pattern that can be set as "a performance acceptance period that allows for" is executed.
この第二演出パターンでは、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」を発生させるタイミングtb21が到来すると、図361(b)に示されるように、演出表示装置1600においては、「プレゼント箱を持ったお化けOBK」を登場させる(第2の表示演出)。
In this second performance pattern, when the timing tb21 for generating "the performance acceptance period in which the performance reception (operation) on the
ここで、「プレゼント箱を持ったお化けOBK」が表示された場合は、ボタン画像BTGが表示された場合とは異なり、操作ボタン410を操作したときに期待度が示唆される演出を必ずしも発生させるとは限らないようにされていることから、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(下方向への矢印表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れることはない。
Here, when "Ghost OBK holding a present box" is displayed, unlike when the button image BTG is displayed, when the
この点、図361に示される演出例では、タイミングtb21~tb23の期間内でプレゼント箱を持ったお化けOBKを表示可能としており、該お化けOBKが表示される期間のうち上記タイミングtb23よりも前のタイミングtb22で操作ボタン410に対する操作が行われるとこれが演出受付されて、図361(c)に示されるように、該演出受付に基づいて当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる期待度を示唆する第2の操作後演出(図中では、「激熱」の文字表示)が実行されるようにしている(第2の期待演出)。
In this regard, in the production example shown in FIG. 361, a ghost OBK holding a present box can be displayed within the period from timing tb21 to tb23, and a ghost OBK holding a present box can be displayed before the timing tb23 during the period in which the ghost OBK is displayed. When the
ただしこの際、タイミングtb21から発生していた演出受付期間は、残り時間を消化することなく該演出受付があった時点で終了されるのに対し、自動ボタン演出状態は、設定解除されることなくこれが維持されるようにしている。したがって、タイミングtb22においては、演出表示装置1600の表示領域内において現れていた「自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)」もその表示を継続することとなる。
However, at this time, the production reception period that started from timing tb21 ends at the moment the production reception is received without using up the remaining time, whereas the automatic button production state is not canceled. We are trying to maintain this. Therefore, at timing tb22, the "display indicating that the automatic button performance state is being controlled (here, "Auto button setting in progress")" that had appeared in the display area of the
なお、タイミングtb21~tb23の期間内のいずれで演出受付がなされたとしても、タイミングtb23においては、図361(d)に示されるように、演出受付によって発生した第2の操作後演出(第2の期待演出)が未だ終了されず、実行途中の状態にあるようにすることが、演出受付のあったタイミングにかかわらず、タイミングtb21~tb23の期間にわたって遊技興趣を好適に維持するようにする上で望ましい。 Note that even if the production is accepted at any time between timings tb21 and tb23, at timing tb23, as shown in FIG. 361(d), the second post-operation production (second In order to suitably maintain interest in the game over the period from timing tb21 to tb23, it is possible to ensure that the expected performance) has not yet been completed and is in the middle of execution. desirable.
図362は、自動ボタン演出状態に制御されているなかで、図柄変動の実行期間のうちタイミングtb31~tb33の期間(図362(a)を参照)で、第2の操作後演出を発生させるための演出受付期間が発生していないにもかかわらず「プレゼント箱を持ったお化けOBK」を表示させる第三演出パターンが実行されるときの演出例を示している。 FIG. 362 is for generating the second post-operation effect during the period from timing tb31 to tb33 (see FIG. 362(a)) of the pattern variation execution period while being controlled to the automatic button effect state. An example of a performance is shown in which a third performance pattern is executed in which a "ghost OBK holding a present box" is displayed even though the performance acceptance period has not yet occurred.
この第三演出パターンでは、タイミングtb31が到来すると、図362(b)に示されるように、演出表示装置1600においては、プレゼント箱を持ったお化けOBKを登場させる(第2の表示演出)。
In this third effect pattern, when timing tb31 arrives, the
ただし上述の通り、プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示される演出状況では、ボタン画像BTGが表示される場合とは異なり、操作ボタン410を操作したとしても期待度が示唆される操作後演出を必ずしも発生させるとは限らないようにされていることから、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(下方向への矢印表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れることはない。
However, as mentioned above, in a production situation in which a ghost OBK holding a present box is displayed, unlike a case in which a button image BTG is displayed, even if the
この点、図362に示される演出例では、タイミングtb31~tb33の期間内でプレゼント箱を持ったお化けOBKを表示可能としているが、図362(a)に示されるように、該お化けOBKが表示される当該期間で「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」が発生することはないようになっている。したがって、図361(a),(c)に示されるように、プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されているなかで操作ボタン410に対する操作が行われたとしても、該操作に応じた操作後演出(第1の操作後演出、第2の操作後演出)が出現されることはなく、タイミングtb31~tb33の期間にわたってプレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されることとなる。
In this regard, in the production example shown in FIG. 362, a ghost OBK holding a present box can be displayed within the period from timing tb31 to tb33, but as shown in FIG. 362(a), the ghost OBK is displayed. During this period, "a performance acceptance period in which performance reception (operation) on the
ただし上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態において、操作後演出に関する演出受付期間が発生していないときに操作ボタン410に対する操作が行われた場合、基本的には、該自動ボタン演出状態を終了(設定解除)させる処理を行うこととしているが、操作後演出に関する演出受付期間が発生していない場合であっても、図362に示されるような演出状況(プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されている演出状況)にあるときに操作ボタン410に対する操作が行われた場合は、操作後演出を発生させる処理と、自動ボタン演出状態を終了させる処理とのいずれもが行われないように演出進展させることとしている。
However, as described above, in the pachinko machine 1 (
したがって、図361(b)と同じ態様である図362(b)に示される態様(プレゼント箱を持ったお化けOBK)が表示されているときに、図361(c)に示した第2の操作後演出(第2の期待演出)が発生することを期待して操作ボタン410を操作してしまった場合であっても、演出変化こそ発生しないものの、自動ボタン演出状態については設定解除することなくこれを継続させることができるようになる。なおこの際、自動ボタン演出状態を設定解除しない手法としては、
・操作後演出に関する演出受付期間が発生していない状態においても操作ボタン410に対する操作があったか否かの検出だけは有効化させておき、操作後演出に関する演出受付期間が発生していないときに該検出があった場合は、該検出のあったタイミングが「プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されているタイミングtb31~tb33の期間内」であるか否かを判断し、該「プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されるタイミングtb31~tb33の期間内」であったときには自動ボタン演出状態を設定解除する処理が行われないようにするとともに、「プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されるタイミングtb21~tb23の期間内」でなかったときには自動ボタン演出状態を設定解除する処理が行われるようにする手法(タイミングtb31~tb33の期間を、自動ボタン演出状態の設定解除にかかる禁止期間として設定する手法)
・プレゼント箱を持ったお化けOBKが表示されているタイミングtb21~tb23の期間内では、操作ボタン410に対する操作があったか否かの検出これ自体を行わないようにする手法
等々、といった手法を採用することが可能であり、その実現手法についてはいずれであってもよい。
Therefore, when the mode shown in FIG. 362(b), which is the same mode as FIG. 361(b) (ghost OBK holding a present box), is displayed, the second operation shown in FIG. 361(c) Even if you operate the
・Even in a state where the performance reception period regarding the post-operation performance has not occurred, only the detection of whether or not there is an operation on the
・During the period from timing tb21 to tb23 when the ghost OBK holding the present box is displayed, a method such as a method of not detecting whether or not the
図363は、自動ボタン演出状態に制御されているなかで、図柄変動の実行期間のうちタイミングtb11~tb13の期間(図363(a)を参照)を「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」として設定可能な上述の第一演出パターンが実行されたものの、該タイミングtb11~tb13の期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったときの演出例を示している。
FIG. 363 shows that the period from timing tb11 to tb13 (see FIG. 363(a)) of the execution period of symbol variation is controlled to be in the automatic button production state, and the period from timing tb11 to timing tb13 (see FIG. An example of a performance is shown when the above-described first performance pattern that can be set as the "permissible performance reception period" is executed, but the
上述の通り、この第一演出パターンでは、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」を発生させるタイミングtb11が到来すると、図363(b)に示されるように、演出表示装置1600においては、操作ボタン410に対応するボタン画像BTGが表示されるとともに、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(ここでは、下方向への矢印表示と、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れる(第1の表示演出)。
As described above, in this first performance pattern, when the timing tb11 for generating the "performance reception period in which reception of the performance (operation) on the
この点、図363に示される演出例では、タイミングtb11~tb13の期間内で操作ボタン410に対する操作が行われることはないが、タイミングtb13よりも前のタイミングtb12´が到来すると上述の自動演出機能が機能するようになっており、これによって操作ボタン410に対する操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせるようにしている。したがって、図363(c)に示されるように、タイミングtb12´においては、上述の自動演出機能が機能したことに基づいて当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる期待度を示唆する第1の操作後演出(図中では、「中吉」のおみくじ)が実行される(第1の期待演出)。ただしこの際、タイミングtb11から発生していた演出受付期間は、残り時間を消化することなく自動演出機能が機能した時点で終了されるが、自動ボタン演出状態は設定解除されず継続されることとなる。したがって、タイミングtb12´においては、演出表示装置1600の表示領域内においてそれまで現れていた「自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)」も継続表示されることとなる。
In this regard, in the production example shown in FIG. 363, no operation is performed on the
また、タイミングtb12´において上述の自動演出機能が機能した場合も、タイミングtb13においては、図363(d)に示されるように、上述の自動演出機能によって発生した第1の操作後演出(第1の期待演出)が未だ終了されず、実行途中の状態にあるようにすることが、タイミングtb11~tb13の期間にわたって遊技興趣を好適に維持するようにする上で望ましい。 Further, even if the above-mentioned automatic performance function functions at timing tb12', at timing tb13, as shown in FIG. 363(d), the first post-operation performance (first It is desirable to maintain the game interest in the game over the period from timings tb11 to tb13 by ensuring that the expected performance) has not yet been completed and is still in progress.
図364は、自動ボタン演出状態に制御されているなかで、図柄変動の実行期間のうちタイミングtb21~tb23の期間(図364(a)を参照)を「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」として設定可能な上述の第二演出パターンが実行されたものの、該タイミングtb21~tb23の期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったときの演出例を示している。
FIG. 364 shows that while the automatic button production state is being controlled, the period from timing tb21 to timing tb23 (see FIG. 364(a)) of the execution period of symbol variation is set to "production reception (operation) for the
上述の通り、この第二演出パターンでは、「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」を発生させるタイミングtb21が到来すると、図364(b)に示されるように、演出表示装置1600においては、「プレゼント箱を持ったお化けOBK」を登場させる(第2の表示演出)。
As described above, in this second performance pattern, when the timing tb21 for generating the "performance reception period in which reception of the performance (operation) on the
ここで、これも上述したが、「プレゼント箱を持ったお化けOBK」が表示された場合は、ボタン画像BTGが表示された場合とは異なり、操作ボタン410を操作したときに期待度が示唆される演出を必ずしも発生させるとは限らないようにされていることから、操作ボタン410に対する操作を促す指示表示(下方向への矢印表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が現れることはない。
Here, as also mentioned above, when "Ghost OBK holding a present box" is displayed, unlike when the button image BTG is displayed, the level of expectation is suggested when the
この点、図364に示される演出例では、タイミングtb21~tb23の期間内で操作ボタン410に対する操作が行われることはないが、タイミングtb23よりも前のタイミングtb22´が到来すると上述の自動演出機能が機能するようになっており、これによって操作ボタン410に対する操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせるようにしている。したがって、図364(c)に示されるように、タイミングtb22´においては、上述の自動演出機能が機能したことに基づいて当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる期待度を示唆する第2の操作後演出(図中では、「激熱」の文字表示)が実行される(第2の期待演出)。ただしこの際も、タイミングtb21から発生していた演出受付期間は、残り時間を消化することなく自動演出機能が機能した時点で終了されるが、自動ボタン演出状態は設定解除されず継続されることとなる。したがって、タイミングtb22´においては、演出表示装置1600の表示領域内においてそれまで現れていた「自動ボタン演出状態に制御されている旨を示す表示(ここでは、「オートボタン設定中」)」も継続表示されることとなる。
In this regard, in the production example shown in FIG. 364, no operation is performed on the
また、タイミングtb22´において上述の自動演出機能が機能した場合も、タイミングtb23においては、図364(d)に示されるように、上述の自動演出機能によって発生した第2の操作後演出(第2の期待演出)が未だ終了されず、実行途中の状態にあるようにすることが、タイミングtb21~tb23の期間にわたって遊技興趣を好適に維持するようにする上で望ましい。 Furthermore, even if the above-mentioned automatic performance function functions at timing tb22', at timing tb23, as shown in FIG. 364(d), the second post-operation performance (second It is desirable to maintain the game interest in the game over the period from timings tb21 to tb23 by ensuring that the expected performance) has not yet been completed and is still in progress.
ちなみに、図示は割愛するが、自動ボタン演出状態に制御されているなかで上述の第三演出パターン(図362を参照)が実行されたものの、該タイミングtb31~tb33の期間内で操作ボタン410に対する操作が行われなかったときには、第2の操作後演出を発生させるための演出受付期間がそもそも発生していないことから、上述の自動演出機能は機能し得ず、自動ボタン演出状態も設定解除されず継続されることとなる(つまり、変化は何も起こらない)ことは言うまでもない。
Incidentally, although illustration is omitted, although the above-mentioned third effect pattern (see FIG. 362) is executed while being controlled to the automatic button effect state, when the
図360~図364に示した演出例では、図360に示される第1の表示演出と図361及び図362に示される第2の表示演出とで、互いに異なる内容で進展される演出を実行し、第1の表示演出及び第2の表示演出のいずれが表示されているときに操作ボタン410に対する操作が行われたかに応じて、該操作があったときの操作後演出としての種別(第1の期待演出,第2の期待演出)が異なるようにされることはもとより、第2の表示演出が出現しているときに限り操作したとしても期待演出(操作後演出)これ自体が出現されない可能性があったり、自動ボタン演出状態を終了させる処理が行われないようにされることとなる。したがって、操作ボタン410を用いた演出としての多様性が確保されるようになり、操作ボタン410を用いた演出が行われるときの遊技興趣を好適に向上させることができるようになる。
In the example effects shown in FIGS. 360 to 364, the first display effect shown in FIG. 360 and the second display effect shown in FIGS. 361 and 362 are effects that progress with different contents. , depending on whether the
なお、第1の表示演出については、期待度の異なる複数の演出態様があり、それら演出態様のいずれかで実行されうるようにしてもよい。また、第2の表示演出についても、期待度の異なる複数の演出態様があり、それら演出態様のいずれかで実行されうるようにしてもよい。ただし、第1の表示演出と第2の表示演出とは互いに何ら関係性のない内容を持った表示内容として実行されるようにすることが重要である。図360~図364に示した演出例では、第1の表示演出においては、ボタン画像BTGや操作ボタン410に対する操作を促す指示表示が表示されるのに対し、第2の表示演出においては、ボタン画像BTGや操作ボタン410に対する操作を促す指示表示のいずれも表示されず、第1の表示演出が行われているときには表示されない特定の背景画像(プレゼント箱を持ったお化け)が表示されるようになっている。
Note that there are a plurality of presentation modes with different expectations regarding the first display presentation, and the first display presentation may be executed in any one of these presentation presentation modes. Further, regarding the second display performance, there are a plurality of performance modes with different expectations, and it may be possible to perform the second display performance in any of these display modes. However, it is important that the first display effect and the second display effect are executed as display contents having no relation to each other. In the production examples shown in FIGS. 360 to 364, in the first display production, an instruction display prompting the button image BTG and the
また、第1の期待演出については、期待度の異なる複数の演出態様があり、それら演出態様のいずれかで実行されうるようにしてもよい。また、第2の期待演出についても、期待度の異なる複数の演出態様があり、それら演出態様のいずれかで実行されうるようにしてもよい。ただし、第1の期待演出と第2の期待演出とは互いに何ら関係性のない内容を持った演出内容として実行されるようにすることが重要である。図360~図364に示した演出例では、第1の期待演出においては、おみくじ画像が表示されるのに対し、第2の期待演出においては、おみくじ画像は表示されず、文字表示による期待度の示唆が行われるようになっている。第1の期待演出と第2の期待演出とのいずれかを可動演出やランプ表示による演出として実行するようにすることで、互いに何ら関係性のない内容とするようにしてもよい。 Further, regarding the first expected performance, there are a plurality of performance modes with different expectations, and it may be possible to perform it in any of these performance modes. Further, regarding the second expected performance, there are a plurality of performance modes with different expectations, and it may be possible to perform it in any of these performance modes. However, it is important that the first expected performance and the second expected performance are executed as performance contents that have no relationship with each other. In the production examples shown in FIGS. 360 to 364, in the first expectation production, a fortune-telling image is displayed, whereas in the second expectation production, the fortune-telling image is not displayed, and the expectation level is indicated by text. Suggestions are now being made. Either the first expected performance or the second expected performance may be executed as a movable performance or a performance using a lamp display, so that the contents have no relation to each other.
また、図360~図364に示した演出例では、図柄変動の実行期間内で第2の表示演出を出現させる演出パターンとして、第2の表示演出が現われているときに「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」が発生することが予め(例えば、図柄変動の開始に際して行われる判定処理などで)定められている第二演出パターンと、第2の表示演出が現われているときに「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」が発生しないことが予め(例えば、図柄変動の開始に際して行われる判定処理などで)定められている第三演出パターンとを用意することとした。ただし、第2の表示演出が現われているときに「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」が発生することが予め定められている第二演出パターンを用意した上で、該「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」内で演出受付がなされたことに基づいて第2の期待演出を発生させるか否かについての判定(抽選)を行い、該判定にて特定の結果が得られたときに第2の期待演出を発生させ、該判定にて特定の結果が得られなかったときには第2の期待演出を発生させないようにすることで、図360~図364に示した演出例を実現するようにしてもよい。また、このような別例にかかる第二演出パターンとは別に、第2の表示演出が現われているときに「操作ボタン410に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」が発生しないことが予め(例えば、図柄変動の開始に際して行われる判定処理などで)定められている上述の第三演出パターンをさらに用意することとしてもよい。
In addition, in the production examples shown in FIGS. 360 to 364, as a production pattern in which the second display production appears within the execution period of the symbol variation, when the second display production appears, "production for the
なお、第2の表示演出が行われているなかで操作ボタン410に対する演出受付(操作)がなされた結果として第2の期待演出が発生した場合、第1の表示演出が行われているなかで操作ボタン410に対する演出受付(操作)がなされた結果として第1の期待演出が発生したときよりも当該図柄変動(実行状態にある図柄変動)で大当り図柄が現れる割合が高くなるようにすることが望ましい。
Note that if the second expected performance occurs as a result of reception of the performance (operation) on the
また、第2の表示演出が行われた場合は、第1の表示演出が行われた場合よりも上述した特定の操作関連演出(図330~図350を参照)が図柄変動が停止されるまでの間に出現する割合が高くなるようにすることが望ましい。このような構成によれば、第2の表示演出が行われているなかで操作ボタン410に対する演出受付(操作)がなされた結果として第2の期待演出が発生しなかったとしても、特定の操作関連演出(図330~図350を参照)が行われることへの期待感を持つことができるようになり、遊技興趣を好適に抑制することができるようになる。
In addition, when the second display effect is performed, the specific operation-related effects described above (see FIGS. 330 to 350) are performed until the symbol fluctuation is stopped, compared to when the first display effect is performed. It is desirable to increase the rate of occurrence between According to such a configuration, even if the second expected performance does not occur as a result of reception of the performance (operation) on the
また、図360~図364に示した演出例では、第1の表示演出(図360(b)を参照)が表示されているときと、第2の表示演出(図361(b),図362(b)を参照)が表示されているときとのいずれにおいても上述の自動演出機能が機能するようにした。ただし、操作があったとしても必ずしも第2の期待演出が発生するとは限らない第2の表示演出(図361(b),図362(b)を参照)が表示されているときに上述の自動演出機能が機能するようにしてしまうと、第2の表示演出(図361(b),図362(b)を参照)が表示されているときには上述の自動演出機能に任せて、操作が行われなくなってしまうことが懸念される。したがって、第1の表示演出(図360(b)を参照)が表示されているときには上述の自動演出機能が機能するが、第2の表示演出(図361(b),図362(b)を参照)が表示されているときには上述の自動演出機能が機能しないようにして、第2の表示演出が表示されているときには操作したとしても第2期待演出が発生するかわからないが、少なくとも操作しなければ第2期待演出が発生し得ないようにしてもよい。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 360 to 364, when the first display production (see FIG. 360(b)) is displayed and when the second display production (see FIG. 361(b), FIG. 362 The above-mentioned automatic presentation function is made to function both when (see (b)) is displayed. However, even if there is an operation, the second expected effect does not necessarily occur.When the second display effect (see FIGS. 361(b) and 362(b)) is displayed, the above-mentioned automatic If the presentation function is enabled, when the second display presentation (see FIGS. 361(b) and 362(b)) is displayed, the operation will be performed by relying on the automatic presentation function described above. There are concerns that it will disappear. Therefore, when the first display effect (see FIG. 360(b)) is displayed, the above-mentioned automatic effect function functions, but when the second display effect (see FIG. 361(b), FIG. 362(b)) is displayed, (see) is displayed, the above-mentioned automatic effect function will not function, and when the second display effect is displayed, even if you operate it, it is unclear whether the second expected effect will occur, but at least you must operate it. For example, the second expected performance may be prevented from occurring.
また、図360~図364に示した演出例において、お化けOBKを表示させる場合、該お化けOBKが表示されているなかで「操作手段に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」を発生させるようにしてもよい。また、図360~図364に示した演出例において、お化けOBKを表示させる場合、「操作手段に対する演出受付(操作)を許容する演出受付期間」内で自動演出機能が機能したり、遊技者による操作が行われたとしてもお化けOBKを非表示にせず、タイミングtb23やタイミングtb33においてもお化けOBKが表示される演出が継続されるようにしてもよい。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 360 to 364, when displaying a ghost OBK, a "production reception period during which production reception (operation) on the operating means is permitted" occurs while the ghost OBK is displayed. You can do it like this. In addition, in the production examples shown in FIGS. 360 to 364, when displaying the ghost OBK, the automatic production function may function within the "production reception period that allows production reception (operation) on the operation means", or the player may Even if the operation is performed, the ghost OBK may not be hidden, and the performance in which the ghost OBK is displayed may be continued at timing tb23 and timing tb33.
[自動ボタン演出状態におけるオート連打機能]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。ただし、パチンコ機1では、所定の操作手段への複数回操作(操作ボタン410を連打させるなど)を促してそれら操作がある度に演出受付を発生させてこれに応じた複数回操作演出が行われることがある。したがって、自動ボタン演出状態においては、このような複数回操作演出が行われる特定演出受付期間が発生したときに上述の自動演出機能をどのように機能させるかが問題となる。
[Automatic continuous press function in automatic button production state]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. However, in the
一方、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間においては、所定の操作手段(例えば、操作ボタン410)を複数回操作せずとも、該所定の操作手段を比較的長い時間にわたって操作状態にて維持させる長態様での操作(いわゆる長押しなど)を行うだけで複数回操作が行われたときの演出態様が現れるようにする自動複数回操作機能(オート連打機能)を搭載しており、長操作の態様で所定の操作手段に対する操作が行われることによって自動複数回操作機能(オート連打機能)が機能したときには、操作状態が維持されるなかで所定時間が経過する度に演出受付がなされてこれらに応じた操作後演出を複数回にわたって発生させる処理を実行可能としている。
On the other hand, in the pachinko machine 1 (
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときに複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間が発生した場合は、該特定演出受付期間内において操作手段に対する操作が行われなかったとしても、該特定演出受付期間内において長操作の態様で操作手段に対する操作が行われて自動複数回操作機能(オート連打機能)が機能したときと同様、所定時間が経過する度に演出受付に応じた演出を発生させる処理を実行するようにしている(自動演出機能)。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間内においていわゆる長押しによる操作が行われるとオート連打機能が有効化されるパチンコ機1にあって、少なくとも自動ボタン演出状態に制御されているときには、特定演出受付期間内において長押しによる操作が行われずとも上記オート連打機能が有効化されたときと同じ演出態様が現れることとなる。したがって、自動ボタン演出状態において複数回の操作受付が求められる特定演出受付期間が発生したときに自動演出機能を機能させた場合であっても、該特定演出受付期間内における特定演出(操作受付)の発生頻度に対して遊技者が不満を覚えることはなく演出を楽しむことができるようになる。
According to this configuration, if a so-called long-press operation is performed within the specific production reception period in which an opportunity for multiple operations (such as continuous hits) is given, the automatic continuous hit function is activated in the
図365(a)は、自動ボタン演出状態に制御されていないときに、図柄変動の実行期間のうちタイミングtc11~tc13の期間を「操作ボタン410に対して複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間」として設定可能な特定演出パターンが実行され、該特定演出受付期間内において操作状態が比較的短い時間しか維持されない単発操作の態様で操作ボタン410に対する操作が複数回にわたって行われたときの演出例を示している。
FIG. 365(a) shows that when the automatic button production state is not controlled, the period from timing tc11 to tc13 of the pattern variation execution period is set as an opportunity for multiple operations (such as repeated hits) on the
同図365(a)に示されるように、この演出例では、特定演出受付期間(タイミングtc11~tc13)内で上記単発操作の態様で操作ボタン410に対する操作が行われる度(操作ボタン410が原位置から操作状態へと位置したことが検出(ここでは、立ち上がり検出)される度)に該操作に応じた演出受付がなされて該演出受付に応じた特定演出(操作後演出)が実行される。そして、操作ボタン410に対して操作検出(演出受付)がなされた回数が特定回数に達したり、演出受付されたときの抽選で特定結果が得られたりするなどの特定の演出条件が満たされると、該特定の演出条件が満たされたことに応じて期待度が示唆される演出態様を出現させるとともに、特定演出受付期間をその残り時間を消化することなくその時点で終了させるようになっている。
As shown in FIG. 365(a), in this performance example, each time the
ここで、図中では割愛しているが、特定演出受付期間(タイミングtc11~tc13)内においては、演出受付に応じた特定演出(操作後演出)が開始されてから終了されるまでの特定時間内に新たな演出受付(操作検出)がなされることがある。このような場合は、演出受付された時点で実行途中の状態にある特定演出(操作後演出)を中断し、該演出受付に応じた特定演出(操作後演出)を新たに発生させるようにすることで、遊技者が操作したときの操作感(演出反応性)を好適に維持するようにすることが望ましい。なお、新たに発生された特定演出(操作後演出)は、該特定演出の実行中に新たな演出受付が再び発生しない限りは、開始されてから特定時間が経過したときに終了されることとなる。 Although omitted in the diagram, during the specific performance reception period (timings tc11 to tc13), the specific time from the start to the end of the specific performance (post-operation performance) in response to the reception of the performance is A new performance reception (operation detection) may be made within the same period. In such a case, the specific performance (post-operation performance) that is in progress at the time the performance is accepted is interrupted, and a new specific performance (post-operation performance) corresponding to the reception of the performance is generated. Therefore, it is desirable to appropriately maintain the operational feeling (performance responsiveness) when the player operates the game. In addition, a newly generated specific performance (post-operation performance) will be ended when a specific time has elapsed since it started, unless a new performance reception occurs again during the execution of the specific performance. Become.
図365(b)は、自動ボタン演出状態に制御されていないときに、図柄変動の実行期間のうちタイミングtc11~tc13の期間を「操作ボタン410に対して複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間」として設定可能な特定演出パターンが実行され、該特定演出受付期間内において操作状態が比較的長い時間にわたって維持される長態様での操作(いわゆる長押し)で操作ボタン410に対する操作が行われたときの演出例を示している。
FIG. 365(b) shows that when the automatic button presentation state is not controlled, the period from timing tc11 to tc13 of the pattern variation execution period is set as an opportunity for multiple operations (such as repeated hits) on the
同図365(b)に示されるように、特定演出受付期間(タイミングtc11~tc13)において、長押しの態様で操作ボタン410に対する操作状態が維持されているなかでは、操作ボタン410が操作状態になったときの操作検出(演出受付)に基づいて1回目の特定演出(操作後演出)が発生した以降、所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理(オート連打機能)が実行されるようになっている。この処理(オート連打機能)としては、例えば、「所定時間t1が経過する度に操作ボタン410が操作状態にあることを条件として操作検出(演出受付)がなされるようにし、それら操作検出(演出受付)に基づいて新たな特定演出(操作後演出)を発生させる」といった処理として実行するようにすることが可能である。そして、操作ボタン410に対して操作検出(演出受付)がなされた回数が特定回数に達したり、演出受付されたときの抽選で特定結果が得られたりするなどの特定の演出条件が満たされると、該特定の演出条件が満たされたことに応じて期待度が示唆される演出態様を出現させるとともに、特定演出受付期間をその残り時間を消化することなくその時点で終了させるようになっている。
As shown in FIG. 365(b), during the specific performance reception period (timings tc11 to tc13), while the operation state of the
図366(a)は、自動ボタン演出状態に制御されているときに、図柄変動の実行期間のうちタイミングtc11~tc13の期間を「操作ボタン410に対して複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間」として設定可能な特定演出パターンが実行され、該特定演出受付期間内において何らの操作も行われなかったときの演出例を示している。
FIG. 366(a) shows that when the automatic button presentation state is controlled, the period from timing tc11 to tc13 of the pattern variation execution period is set as an operation opportunity for multiple operations (such as repeated hits) on the
まず、自動ボタン演出状態に制御されていないときに、特定演出受付期間(タイミングtc11~tc13)において何らの操作も行われなかったとすると、特定演出が1度も実行されることなく、タイミングtc13に達した時点で当該特定演出受付期間が終了されることとなる。 First, if the automatic button performance state is not controlled and no operation is performed during the specific performance acceptance period (timings tc11 to tc13), the specific performance will not be executed even once and at timing tc13. Once this is reached, the specific performance acceptance period will end.
これに対し、自動ボタン演出状態に制御されているときに、特定演出受付期間(タイミングtc11~tc13)において何らの操作も行われなかったとすると、同図366(a)に示されるように、特定演出受付期間が発生してから所定時間が経過したタイミングtc12において上述の自動演出機能が機能する。すなわちこの場合、該自動演出機能は、タイミングt12において1回目の特定演出を発生させた以降は、上述のオート連打機能が機能した場合と同様、所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理を実行することとなる。 On the other hand, if no operation is performed during the specific effect acceptance period (timings tc11 to tc13) when the automatic button effect state is controlled, the specific effect will be activated as shown in FIG. The above-mentioned automatic performance function functions at timing tc12 when a predetermined period of time has elapsed since the production reception period occurred. That is, in this case, after the first specific performance is generated at timing t12, the automatic performance function generates a new specific performance ( The process that generates the post-operation effect will be executed.
なお、この処理(自動演出機能)としては、例えば、「所定時間t1が経過する度に操作検出(演出受付)がなされるようにし、それら操作検出(演出受付)に基づいて新たな特定演出(操作後演出)を発生させる」といった処理として実行するようにすることが可能である。また、タイミングtc12において上述の自動演出機能が機能すると、オート連打機能を機能させることによりこれを用いて「所定時間t1が経過する度に操作検出(演出受付)がなされるようにし、それら操作検出(演出受付)に基づいて新たな特定演出(操作後演出)を発生させる」といった処理を行うようにしてもよい。そして、操作ボタン410に対して操作検出(演出受付)がなされた回数が特定回数に達したり、演出受付されたときの抽選で特定結果が得られたりするなどの特定の演出条件が満たされると、該特定の演出条件が満たされたことに応じて期待度が示唆される演出態様を出現させるとともに、特定演出受付期間をその残り時間を消化することなくその時点で終了させるようになっている。
Note that this process (automatic performance function) can be carried out, for example, by ``detecting an operation (accepting a performance) every time a predetermined time t1 elapses, and then creating a new specific performance (accepting a performance) based on the detection of these operations (receiving a performance). It is possible to execute this process as a process such as "generating a post-operation effect". In addition, when the above-mentioned automatic performance function functions at timing tc12, the automatic continuous hit function is activated so that operation detection (performance reception) is performed every time a predetermined time t1 elapses, and these operation detections are performed. A process such as "generating a new specific performance (post-operation performance) based on the performance reception)" may be performed. Then, when specific performance conditions are met, such as the number of times operation detection (performance reception) is performed on the
図366(b)は、自動ボタン演出状態に制御されているときに、図柄変動の実行期間のうちタイミングtc11~tc13の期間を「操作ボタン410に対して複数回操作(連打など)の操作機会が付与される特定演出受付期間」として設定可能な特定演出パターンが実行され、該特定演出受付期間のうち上述の自動演出機能が機能している状態で操作ボタン410に対する操作が長押しの態様で行われた場合における演出例を示している。
FIG. 366(b) shows that when the automatic button production state is controlled, the period from timing tc11 to tc13 of the pattern variation execution period is set as an "opportunity for multiple operations (such as repeated hits) on the
図366(b)に示される演出例においては、図366(a)に示した演出例と同様、タイミングtc12で上述の自動演出機能が機能することとなり、これによってタイミングtc12において1回目の特定演出を発生させた以降は、上述のオート連打機能が機能した場合と同様(または、オート連打機能を機能させることで)、所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理が実行されることとなる。 In the production example shown in FIG. 366(b), similar to the production example shown in FIG. 366(a), the above-mentioned automatic production function will function at timing tc12. After generating, a new specific performance (post-operation performance) will be generated every time the predetermined time t1 elapses, in the same way as when the above-mentioned auto repeated hit function functions (or by activating the automatic repeated hit function). The process to do so will be executed.
ただし、この演出例では、こうして自動演出機能による処理が実行されている状態にあるときのタイミングtc12aにおいて、操作ボタン410に対する操作が長押しの態様で行われた場合を想定している。したがって、タイミングtc12aにおいては、自動ボタン演出状態にあるときに操作ボタン410に対する操作が検出されたことで、自動ボタン演出状態が設定解除(終了)されることとなる。しかしながら、この演出例では、タイミングtc12aにおいて遊技者による操作が検出されたにもかかわらず、演出受付はなされないようにしている。そして、こうして演出受付に応じた特定演出(操作後演出)が当該タイミングtc12aにおいて発生しないようにした上で、自動ボタン演出状態が設定解除されるよりも前から実行されている処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)を終了させずにこれを継続させるようにしている。
However, in this production example, it is assumed that the
このような構成によれば、自動ボタン演出状態において、特定演出受付期間内で上述の自動演出機能が機能している状態にあるときは、該状態にあるときのいずれのタイミングで長押しによる操作が開始されたとしても、該操作を契機として特定演出(操作後演出)の発生にかかるリズムやテンポに変化が生じて演出進展に遅延が発生するようなことがなくなり、既に実行状態にあった処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)が長押しによる操作態様が開始された以降にまで引き継がれるかたちで実行されるようになる。したがって、自動ボタン演出状態において、特定演出受付期間内で上述の自動演出機能が機能している状態にあったとしても、遊技者は、実行状態にある演出への悪影響を懸念することなく操作を行うことができるようになり、これによって遊技者による操作が好適に促されるようになる。すなわち、図366(b)に示される演出例では、タイミングtc12aにおいて遊技者による長押し操作が開始されている点で、図366(a)に示される演出例と異なった演出状況にあるものの、特定演出受付期間内で現れる特定演出の態様としては同じ態様が現れることとなる。 According to such a configuration, in the automatic button performance state, if the above-mentioned automatic performance function is functioning within the specific performance acceptance period, the operation by long pressing can be performed at any timing in the state. Even if the operation is started, the rhythm and tempo of the specific performance (post-operation performance) will not change due to the operation, causing a delay in the progress of the performance. The process (the process of generating a new specific performance (post-operation performance) every time the predetermined time t1 elapses) is carried over to after the long press operation mode is started. Therefore, in the automatic button performance state, even if the above-mentioned automatic performance function is in a state of functioning within the specific performance acceptance period, the player can operate it without worrying about the negative effect on the performance in the execution state. This allows the player to perform the operations appropriately. That is, although the performance example shown in FIG. 366(b) is different from the performance example shown in FIG. 366(a) in that the long press operation by the player is started at timing tc12a, The same aspect will appear as the aspect of the specific performance that appears within the specific performance acceptance period.
なお、このように既に実行状態にあった処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)が長押しによる操作態様が開始された以降にまで引き継がれるかたちで実行することが可能とされているのは、特定演出受付期間内で長押しによる操作が行われたときに機能するオート連打機能と、特定演出受付期間内で操作しなかったときに機能する自動演出機能とのいずれが機能した場合であっても、同じ処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)が実行されるようになっているからに他ならない。 In addition, the process that was already in the execution state (the process that generates a new specific effect (post-operation effect) every time the predetermined time t1 elapses) is carried over even after the long press operation mode is started. What can be executed in the form is an auto-repeat function that functions when a long-press operation is performed within the specific production acceptance period, and an automatic repeated press function that functions when no operation is performed within the specific production acceptance period. The same process (process of generating a new specific effect (post-operation effect) every time a predetermined time t1 elapses) is executed regardless of whether the automatic effect function or the automatic effect function is activated. Nothing but empty.
ただし、タイミングtc12aにおいて遊技者による長押し操作が開始された以降は、所定時間t1が消化される度に操作ボタン410が操作状態にあるか否かの判断が行われ、該操作状態にある旨の判断がなされたことを条件に、自動ボタン演出状態にあったときから実行されている処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)を継続することとなる。したがって、前回実行された特定演出を基準とした所定時間t1が消化された時点で操作ボタン410が操作状態になっていない場合は、その時点で新たな特定演出(操作後演出)を発生させることなく、自動ボタン演出状態にあったときから実行されている処理(所定時間t1が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理)を終了させることとなる。
However, after the long-press operation by the player starts at timing tc12a, a determination is made as to whether or not the
なお、図365(b)に示されるオート連打機能や、図366(a),(b)に示される自動演出機能を用いた演出例では、特定演出が終了したタイミングを基準として所定時間t1の経過後に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理(オート連打機能,自動演出機能としての第1の態様)を実行することしたが、これに代えて、特定演出が開始したタイミングを基準として所定時間t2の経過後に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理(オート連打機能,自動演出機能としての第2の態様)を実行するようにしてもよい。そしてこの場合、所定時間t2については、特定演出が開始してから終了されるまでに要する特定時間よりも長くするようにしてもよいが、好ましくは、特定演出が開始してから終了されるまでに要する特定時間よりも短くなるように設定する。このような構成によれば、特定演出が実行途中の状態にあるときにこれを中断するかたちで新たな特定演出が実行されるようになることから、長押しによる操作を行っているだけ、若しくは何らの操作も行っていないにもかかわらず単発操作を高速で繰り返し行っているかのような感覚を覚えさせることができるようになり、遊技興趣を好適に維持することが期待されるようになる。 In addition, in the production example using the automatic continuous hit function shown in FIG. 365(b) or the automatic presentation function shown in FIGS. 366(a) and (b), the predetermined time t1 is We decided to execute a process (auto continuous hit function, the first aspect of automatic performance function) that generates a new specific performance (post-operation performance) after the elapsed time, but instead of this, the timing at which the specific performance started is used as the standard. After a predetermined time t2 has elapsed, a process (an automatic continuous hit function, a second mode as an automatic performance function) for generating a new specific performance (post-operation performance) may be executed. In this case, the predetermined time t2 may be set to be longer than the specific time required from the start to the end of the specific effect, but preferably from the start to the end of the specific effect. Set it so that it is shorter than the specific time required for. According to such a configuration, when a specific effect is in the middle of being executed, a new specific effect will be executed by interrupting it, so if the operation is only performed by long-pressing or It is now possible to make the player feel as if he is performing a single operation repeatedly at high speed even though he is not performing any operation, and it is expected that he will be able to suitably maintain his interest in the game.
なお、図366(b)に示される演出例において、自動演出機能が機能するタイミングtc12よりも前(タイミングtc11~tc12の期間内)に操作ボタン410に対する操作が行われたときは、その時点で自動ボタン演出状態が設定解除(終了)されることとなる。またこの際、操作ボタン410に対する操作に応じて1回目の特定演出を発生させ、それ以降は、該操作が長押しの態様であれば、所定時間t1(または所定時間t2)が経過する度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させる処理(オート連打機能)が実行されることとなり、該操作が単発押しの態様であれば、操作ボタン410が操作状態に位置したことが検出される度に新たな特定演出(操作後演出)を発生させることとなる。
In addition, in the production example shown in FIG. 366(b), if the
また、図365及び図366に示した演出例では、特定演出が実行途中の状態にあるときに演出受付がなされたときには、該実行途中の状態にある特定演出を中断させるかたちで演出受付に応じた新たな特定演出を発生させることとしたが、実行途中の状態にある特定演出を終了させずにこれと並行させるかたちで演出受付に応じた新たな特定演出を発生させるようにしてもよい。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 365 and 366, when a production is accepted while a specific production is in the middle of being executed, the production is responded to in a way that interrupts the specific production that is in the process of being executed. Although a new specific performance is generated, a new specific performance may be generated in response to the reception of the performance in parallel with the specific performance that is currently being executed without terminating it.
このように、図365及び図366に示した演出例では、単発操作によって発生した前回の特定演出が実行途中の状態にあるときに新たな単発操作が行われて演出受付された場合は、該演出受付に応じた新たな特定演出(操作後演出)を発生させるのに対し、自動演出機能(またはオート連打機能)が機能することによって発生した前回の特定演出が実行途中の状態にあるときに操作ボタン410が単発操作や長押し操作などによって原位置から操作状態になったことが検出されたとしても該検出があった時点では新たな特定演出(操作後演出)を発生させず既に実行状態にある処理(特定演出を所定時間が経過する度に発生させる処理)を継続させることとした。そしてこれ以降も、前回の特定演出を基準とした所定時間が経過したときに操作状態が維持されている場合(長押し操作の場合)は、既に実行状態にある処理(特定演出を所定時間が経過する度に発生させる処理)をさらに継続させるようにしたことから、自動ボタン演出状態にあるときから実行状態にある操作系演出を好適に継続させつつも自動ボタン演出状態を終了させて遊技者による操作によって操作系演出が行われる状態へと移行させることができるようになり、これによって遊技者参加意識を高めることが期待されるようになる。
In this way, in the production examples shown in FIGS. 365 and 366, if a new single operation is performed and the production is accepted while the previous specific production that occurred due to a single operation is in the middle of execution, the corresponding In contrast to generating a new specific performance (post-operation performance) in response to the reception of the performance, when the previous specific performance that occurred due to the automatic performance function (or auto continuous hit function) is in the middle of execution Even if it is detected that the
[演出パターンの種別に応じた自動ボタン演出状態にかかる設定処理]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。また、これも上述したが、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動の実行期間中であったとしても、所定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作によって自動ボタン演出状態にかかる設定や解除がなされうるようにしており、このような操作の簡易化によって、図柄変動中における演出進展への注視を維持したままで自動ボタン演出状態にかかる設定や解除を行いうるようにしている。
[Setting process related to automatic button performance status according to the type of performance pattern]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. Also, as described above, in the pachinko machine 1 (
ただし、図柄変動の実行期間中に自動ボタン演出状態にかかる設定や解除がなされると、図柄変動の開始時には想定していなかった設定変更が生じることによって処理負荷が増大し、図柄変動の開始時に決定された演出進展に悪影響を及ぼすことが懸念される。この点、「大当り判定の結果に基づいて実行される演出パターン」の種別としては、少なくとも、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」と、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定され得ない第2演出パターン」とが用意されることから、演出パターンの種別によっては、自動ボタン演出状態にかかる設定や解除が必ずしも速やかに実行されずとも何ら問題が生じない場合もありうる。したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、第1演出パターンと第2演出パターンとのいずれが実行状態にあるかに応じて、図柄変動の実行期間中にあるときの自動ボタン演出状態にかかる設定や解除にかかる処理態様を異ならせるようにすることで、図柄変動の実行期間中における処理負荷の増大を抑制するようにしている。
However, if the automatic button presentation state is set or canceled during the execution period of symbol fluctuation, the processing load will increase due to setting changes that were not expected at the start of symbol fluctuation, and There are concerns that this will have a negative impact on the progress of the performance that has been decided. In this regard, the types of "performance patterns executed based on the result of jackpot determination" are at least "a first performance pattern in which a specific performance acceptance period in which an instruction display prompting operation can be set" and "a first performance pattern that can be set for a specific performance reception period in which an instruction display prompting operation" ``A second performance pattern in which a specific performance acceptance period in which a prompting instruction display appears'' is not set, so depending on the type of performance pattern, the automatic button performance state may not be set or canceled promptly. There may be cases where no problem arises. Therefore, in the pachinko machine 1 (
図367は、自動ボタン演出状態に制御されており且つ保留数が3つの演出状況にあるときに、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」で図柄変動が開始され、該図柄変動の実行期間内で自動ボタン演出状態を解除するための操作(解除操作)や設定するための操作(設定操作)が行われたときの処理例を示すタイムチャートである。なお、第1演出パターンは、当り変動とハズレ変動とのいずれであってもよい。 Figure 367 shows that when the automatic button presentation state is controlled and the number of reservations is three, the symbols change in the “first presentation pattern in which a specific presentation acceptance period in which an instruction display prompting operation can be set” is used. is started, and is a time chart showing a processing example when an operation for canceling the automatic button presentation state (cancellation operation) or an operation for setting it (setting operation) is performed within the execution period of the symbol variation. . Note that the first performance pattern may be either a hit variation or a loss variation.
同図367に示されるように、いま、自動ボタン演出状態に制御されており且つ保留数が3つの演出状況にあるときに「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」で図柄変動が開始されたとする。すると、図柄変動の実行期間中ではあるものの、自動ボタン演出状態が解除されうる状態(解除操作が許容されている状態)にあるなかで当該第1演出パターンとしての演出進展がなされることとなる。 As shown in 367 of the same figure, when the automatic button presentation state is currently being controlled and the number of pending presentations is three, the first period in which a specific presentation reception period in which an instruction display prompting operation can be set is set. It is assumed that the symbol variation is started with the "production pattern". Then, although it is during the execution period of the symbol variation, the performance progresses as the first performance pattern while the automatic button performance state is in a state where it can be canceled (a state where the cancellation operation is permitted). .
そして、この演出例では、図中に示されるタイミングtd11において、遊技者による解除操作が検出される場合を想定しており、該解除操作が検出されたことに基づいて自動ボタン演出状態が設定解除(終了)されるようになっている。なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、図柄変動中における自動ボタン演出状態の設定解除は、操作ボタン410が操作状態になったことが検出されたことに基づいて実行される。
In this production example, it is assumed that a cancellation operation by the player is detected at timing td11 shown in the figure, and the automatic button production state is canceled based on the detection of the cancellation operation. (ended). As described above, in the
また、この演出例では、こうして自動ボタン演出状態が設定解除された後、図中に示される特定演出受付期間内のタイミングtd12において、操作ボタン410に対する操作(操作ボタン410が操作状態になったこと)が検出される場合を想定している。特定演出受付期間内で操作ボタン410に対する操作が検出されると演出受付がなされ、該演出受付に応じた操作後演出が実行されるとともに、当該特定演出受付期間が残り時間を消化することなく終了されることとなる。なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、自動ボタン演出状態に設定されていないときの特定演出受付期間では、操作ボタン410に対する操作が行われると演出受付はなされるが、自動ボタン演出状態への設定操作として受け付られることはない。これに対し、自動ボタン演出状態に設定されているときの特定演出受付期間では、操作ボタン410に対する操作が行われると演出受付がなされて操作後演出が実行されるとともに、自動ボタン演出状態の解除操作としての受け付けもなされて自動ボタン演出状態が設定解除(終了)される。
In this production example, after the automatic button production state is released, at timing td12 within the specific production reception period shown in the figure, an operation on the operation button 410 (the
またさらに、この演出例では、こうして特定演出受付期間が終了された後、図中に示されるタイミングtd13において、遊技者による設定操作が検出される場合を想定しており、図柄変動中ではあるものの、該設定操作が検出されたことに基づいて自動ボタン演出状態へと設定されるようになっている。なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、図柄変動中における自動ボタン演出状態への設定は、操作ボタン410が操作状態にて所定時間(例えば2秒)にわたって維持されたことが検出されたときに実行されるようになっている。ただしこれに代えて、図柄変動中における自動ボタン演出状態への設定についても、操作ボタン410が操作状態になったことが検出されたことに基づいて実行されるようにしてもよい。
Furthermore, in this production example, it is assumed that after the specific production acceptance period ends, a setting operation by the player is detected at timing td13 shown in the diagram, and although the symbols are changing, , the automatic button presentation state is set based on the detection of the setting operation. As described above, in the
そして、この演出例では、自動ボタン演出状態への設定がなされた後に図柄変動が停止されると、該図柄変動が停止されてから所定時間(例えば、0.5秒)後に、保留状態にあった次の図柄変動が消化(変動開始)されるようになっている。そして、次の図柄変動が実行されている期間では、遊技者による解除操作が行われない限り、自動ボタン演出状態にて設定されている状態のままで演出進展がなされることとなる。 In this production example, when the symbol variation is stopped after the automatic button production state has been set, a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) after the symbol variation is stopped, the state is put on hold. The next symbol variation is digested (variation starts). Then, during the period in which the next symbol variation is being executed, unless the player performs a release operation, the performance will continue to progress as set in the automatic button performance state.
このように、図367に示される演出例では、自動ボタン演出状態に制御されておらず且つ第1演出パターンが実行されている状態において、該第1演出パターンが実行される期間のうち特定演出受付期間が設定されていないときに操作ボタン410に対する操作が行われた場合、該第1演出パターンが実行状態にあるなかで自動ボタン演出状態への制御を実行しうるようにしている。このような構成によれば、自動ボタン演出状態に制御されている状態で「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」で図柄変動が開始されてしまったとしても、特定演出受付期間が発生するよりも前に解除操作を行うことで、自動ボタン演出状態を解除した状態で特定演出受付期間が発生されるようにすることが可能であり、遊技者自ら操作したい願望が生じたときの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。図367に示した演出例では、特定演出受付期間が開始されるよりも前に解除操作が受け付けられる場合を想定しているが、特定演出受付期間が終了された後に解除操作が行われて第1演出パターンの期間内で自動ボタン演出状態を終了させるようにすることも可能である。
In this way, in the production example shown in FIG. 367, in a state where the automatic button production state is not controlled and the first production pattern is being executed, a specific production is executed during the period in which the first production pattern is executed. If the
また、上記構成によれば、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」で図柄変動が実行されている期間中においては、自動ボタン演出状態への設定操作も許容されるようになっている。図367に示した演出例では、特定演出受付期間が終了した後に設定操作が受け付けられる場合を想定しているが、特定演出受付期間が開始されるよりも前の期間内において遊技者による設定操作が行われた場合であっても、該設定操作は受け付けられる。したがって、自動ボタン演出状態に制御されていない状態で「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第1演出パターン」で図柄変動が開始されたときには、特定演出受付期間が発生するよりも前の期間で自動ボタン演出状態への設定操作が検出されるように操作ボタン410に対する操作を行うことで、自動ボタン演出状態に設定した状態で特定演出受付期間が発生されるようにすることも可能であり、自動演出機能によって操作後演出を楽しみたくなったときの遊技興趣についてもこれを好適に維持することができるようになる。
In addition, according to the above configuration, during the period in which symbol variation is being performed in the "first performance pattern in which a specific performance reception period in which an instruction display prompting operation can be set", the setting operation to the automatic button performance state is not possible. are also now allowed. In the production example shown in FIG. 367, it is assumed that the setting operation is accepted after the specific production acceptance period ends, but the setting operation by the player is performed within the period before the specific production reception period starts. Even if the setting operation is performed, the setting operation is accepted. Therefore, when symbol variation is started in the "first performance pattern in which a specific performance acceptance period in which an instruction display prompting operation can be set" without being controlled by the automatic button production state, a specific performance acceptance period occurs. By performing an operation on the
なお、このような作用効果を得るようにする上では、図柄変動の開始に際して第1演出パターンが選択されたときには、該第1演出パターン内の演出内容にかかる判定(抽選)に関していかなる演出判定結果が得られた場合であっても、特定演出受付期間についてはこれを必ず発生させるようにすることが望ましい。また、図柄変動の期間内においては特定演出表示が出現されうるようにし、該特定演出表示が出現したときには、実行状態にある図柄変動が終了されるまでの間に特定演出受付期間が必ず発生するように演出進展させるようにすることが望ましい。これらの構成によれば、図柄変動の実行期間内で現れる演出内容を確認することで、特定演出受付期間が発生することを認識しうるようになり、該特定演出受付期間が発生するまでの間に自動ボタン演出状態を解除または設定するかについての選択を行うことができるようになる。 In addition, in order to obtain such effects, when the first performance pattern is selected at the start of symbol variation, any performance judgment result regarding the judgment (lottery) regarding the performance content in the first performance pattern Even if this is obtained, it is desirable to ensure that this occurs during the specific performance acceptance period. In addition, a specific effect display can appear within the period of symbol variation, and when the specific effect display appears, a specific effect acceptance period will always occur until the symbol variation in the execution state ends. It is desirable that the performance progresses in this way. According to these configurations, by checking the production contents that appear within the execution period of symbol fluctuation, it becomes possible to recognize that a specific production reception period will occur, and until the specific production reception period occurs. It becomes possible to make a selection as to whether to cancel or set the automatic button presentation state.
またこの際、上記特定演出表示については、特定演出受付期間内で演出受付されたときに操作後演出が期待度の高い態様で行われる可能性が高いか否かについての示唆を行いうるように、複数態様のいずれかによって行われるようにすれば、自動ボタン演出状態を解除または設定するかについての選択にかかる判断に供されるようにすることが期待されるようになる。 At this time, regarding the above-mentioned specific effect display, we will be able to provide a suggestion as to whether or not there is a high possibility that the effect will be performed in a highly anticipated manner when the effect is accepted within the specific effect acceptance period. , if this is done in one of a plurality of ways, it is expected that the automatic button presentation state will be used to determine whether to cancel or set the automatic button presentation state.
またさらに、上記特定演出表示については、少なくとも第1の特定演出表示と第2の特定演出表示とがあるようにし、第1の特定演出表示が現れたときには、該第1の特定演出表示が現れてから特定演出受付期間が発生するまでの間に遊技者による操作によって自動ボタン演出状態への設定(または解除)を行うことが許容されうるが、第2の特定演出表示が現れたときには、該第2の特定演出表示が現れてから特定演出受付期間が発生するまでの間に遊技者による操作によって自動ボタン演出状態への設定(または解除)を行うことが許容されないようにすれば、特定演出表示が現れてから特定演出受付期間が発生するまでの遊技興趣を好適に維持することができるようになる。 Furthermore, regarding the specific effect display, there is at least a first specific effect display and a second specific effect display, and when the first specific effect display appears, the first specific effect display appears. It may be permissible for the player to set (or cancel) the automatic button performance state by operation between the time when the specific performance reception period occurs, but when the second specific performance display appears, If it is not allowed to set (or cancel) the automatic button performance state by operation by the player between the appearance of the second specific performance display and the occurrence of the specific performance acceptance period, the specific performance It becomes possible to suitably maintain interest in the game from the time the display appears until the occurrence of the specific performance reception period.
図368は、自動ボタン演出状態に制御されており且つ保留数が3つの演出状況にあるときに、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定され得ない第2演出パターン(ハズレ変動)」で図柄変動が開始され、該図柄変動の実行期間内で自動ボタン演出状態を解除するための操作(解除操作)や設定するための操作(設定操作)が行われたときの処理例を示すタイムチャートである。 FIG. 368 shows a second performance pattern in which a specific performance reception period in which an instruction display prompting operation cannot be set (loss fluctuation )'', a symbol variation is started, and an operation to cancel the automatic button production state (cancellation operation) or an operation to set it (setting operation) is performed within the execution period of the symbol variation. FIG.
同図368に示されるように、いま、自動ボタン演出状態に制御されており且つ保留数が3つの演出状況にあるときに「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定され得ない第2演出パターン」で図柄変動が開始されたとする。すると、この演出例においても、図367に示した場合と同様、図柄変動の実行期間中ではあるものの、自動ボタン演出状態が解除されうる状態(解除操作が許容されている状態)にあるなかで当該第2演出パターンとしての演出進展がなされることとなる。 As shown in 368 of the same figure, when the automatic button presentation state is currently being controlled and the number of pending presentations is 3, the ``Specific presentation acceptance period in which an instruction display prompting operation cannot be set'' is displayed. It is assumed that the symbol variation is started with "2 performance pattern". Then, in this production example, as well as the case shown in FIG. 367, although the symbol variation is being executed, the automatic button production state is in a state where it can be canceled (a state where the cancellation operation is permitted). The performance progresses as the second performance pattern.
そして、この演出例では、図中に示されるタイミングtd21において、遊技者による解除操作が検出される場合を想定しており、該解除操作が検出されたことに基づいて自動ボタン演出状態が設定解除(終了)されるようになっている。なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、図柄変動中における自動ボタン演出状態の設定解除は、操作ボタン410が操作状態になったことが検出されたことに基づいて実行される。
In this production example, it is assumed that a release operation by the player is detected at timing td21 shown in the figure, and the automatic button production state is canceled based on the detection of the release operation. (ended). As described above, in the
すなわち、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターンが実行状態にあるときに自動ボタン演出状態を終了させるメリットは少ないように思われるが、例えば、先読み演出などで大当り期待度の高い演出態様が現れると、通常は、この保留状態にある図柄変動が消化されたときには「特定演出受付期間が設定される第1演出パターン」が現れる可能性が高くなる。そしてこの際、遊技者自らの操作次第で演出を進展させることのできる通常の演出モードに戻したい願望(特定の演出状態を終了させたい願望)が生じることがある。 In other words, there seems to be little merit in terminating the automatic button performance state when the second performance pattern for which a specific performance reception period is not set is in the execution state, but for example, there may be a performance mode with high expectations for a jackpot such as a look-ahead performance. When it appears, there is usually a high possibility that "the first performance pattern in which a specific performance reception period is set" will appear when the symbol variation in this pending state is digested. At this time, the player may have a desire to return to the normal performance mode in which the performance can be advanced depending on the player's own operations (a desire to end a specific performance state).
この点、上記構成によれば、特定演出受付期間が設定される第1演出パターンが実行されている期間中はもとより、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターンが実行されている期間中においても、遊技者による操作によって自動ボタン演出状態を終了可能とするようにしている。したがって、「特定演出受付期間が設定される第1演出パターン」が未だ保留状態にあるときに自動ボタン演出状態を事前終了させることが可能とされるようになり、これによって「第1演出パターン内の特定演出受付期間が設定される直前などに自動ボタン演出状態が終了されて操作手段(操作ボタン410)に対する操作をせわしなく行わなければならない事態」などが発生することが回避されうるようになる。 In this regard, according to the above configuration, not only during the period in which the first performance pattern in which the specific performance reception period is set is being executed, but also during the period in which the second performance pattern in which the specific performance reception period is not set is being executed. Also, the automatic button presentation state can be terminated by an operation by the player. Therefore, it is now possible to terminate the automatic button performance state in advance when the "first performance pattern in which a specific performance reception period is set" is still in a pending state, and this makes it possible to end the automatic button performance state in advance. It is possible to avoid a situation in which the automatic button presentation state is terminated immediately before the specific presentation acceptance period is set and the operation on the operation means (operation button 410) has to be performed in a hurry.
またさらに、図368に示される演出例では、こうして自動ボタン演出状態が設定解除された後、図中に示されるタイミングtd23において、遊技者による設定操作が行われる場合を想定している。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、自動ボタン演出状態に制御されておらず且つ特定演出受付期間が設定されない第2演出パターンが実行されている期間内にあるときに遊技者による操作が行われたとしても(操作ボタン410が原位置から操作状態になって該操作状態が所定時間(ここでは2秒間)にわたって維持されたとしても)、少なくとも当該第2演出パターンが実行されている期間内では遊技者による設定操作が受け付けられること(自動ボタン演出状態への設定が行われること)がないようにされている。なおこれに代えて、図柄変動中における自動ボタン演出状態への設定について、操作ボタン410が操作状態になったことが検出されたことに基づいて実行されるようにした場合であっても、当該第2演出パターンが実行されている期間内では遊技者による設定操作が受け付けられることはないようにされる。
Furthermore, in the example of production shown in FIG. 368, it is assumed that after the automatic button production state is released, a setting operation is performed by the player at timing td23 shown in the figure. However, in the pachinko machine 1 (
すなわち、「通常の演出状態から自動ボタン演出状態への設定」が特定演出受付期間が発生する直前に行われるようなことがあったとしても、該特定演出受付期間内では何ら操作を行う必要がないし、また仮に操作してしまったとしても演出受付はなされて操作後演出は実行されることとなる。このような事実に鑑みれば、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターンが実行されている期間中では、設定操作が行われたとしても、自動ボタン演出状態への設定を速やかに行う必要はなく、次の図柄変動が消化された以降に発生しうる特定演出受付期間が開始されるまでの間に自動ボタン演出状態への設定がなされるようにすれば問題は生じないと考えられる。 In other words, even if the "setting from the normal performance state to the automatic button performance state" is performed immediately before the specific performance reception period occurs, there is no need to perform any operation during the specific performance reception period. Or, even if the operation is performed, the presentation will be accepted and the presentation will be executed after the operation. Considering these facts, even if a setting operation is performed, it is not necessary to immediately set the automatic button performance state during the period in which the second performance pattern is being executed for which the specific performance reception period is not set. It is thought that no problem will occur if the automatic button performance state is set before the start of the specific performance acceptance period that may occur after the next symbol variation is completed.
この点、図368に示される演出例においては、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターン(ハズレ変動)が実行されている期間中では、該期間内で遊技者による設定操作が行われたとしても、該期間が終了するまでの間(図柄変動が実行されている間)は自動ボタン演出状態への設定がなされず、第2演出パターンに応じた図柄変動が終了されて図柄停止(ハズレ図柄停止)の状態にあるときに(図中では、タイミングtd24)、該設定操作に基づいて自動ボタン演出状態への設定がなされるようにしている。このように、第2演出パターンの図柄変動が実行されている期間内では、遊技者による操作が行われたとしても自動ボタン演出状態への設定を許容せず、該設定されるタイミングを、図柄停止された以降に持ち越すようにしたことから、図柄の変動開始時には決定されていなかった演出状態にかかる設定変更が図柄変動の実行途中で(遊技者による操作によって)生じることによって処理負荷が増大するようなことが好適に抑制されうるようになる。 In this regard, in the performance example shown in FIG. 368, during the period in which the second performance pattern (loss fluctuation) in which the specific performance acceptance period is not set, the setting operation by the player is performed within the period. However, the automatic button production state is not set until the end of the period (while the symbol variation is being executed), and the symbol variation according to the second production pattern is completed and the symbol stops (loss). When the button is in the state (timing td24 in the figure) (symbols stopped), the automatic button presentation state is set based on the setting operation. In this way, during the period in which the symbol variation of the second performance pattern is being executed, even if the player performs an operation, the setting to the automatic button performance state is not allowed, and the timing at which the setting is performed is changed to Since it is carried over after the symbol fluctuation is stopped, the processing load increases because setting changes related to the performance state that were not determined at the start of the symbol fluctuation occur (due to operations by the player) during the execution of the symbol fluctuation. Such things can be suitably suppressed.
そして、図368に示される演出例では、図柄変動が停止されてから所定時間(例えば、0.5秒)が経過したときに、自動ボタン演出状態への設定がなされた状態で、保留状態にあった次の図柄変動が消化(変動開始)されるようになっている。そして、次の図柄変動が実行されている期間では、遊技者による解除操作が行われない限り、自動ボタン演出状態にて設定されている状態のままで演出進展がなされることとなる。 In the production example shown in FIG. 368, when a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the symbol variation was stopped, the automatic button production state is set and the hold state is entered. The next symbol change is digested (change starts). Then, during the period in which the next symbol variation is being executed, unless the player performs a release operation, the performance will continue to progress as set in the automatic button performance state.
このように、図368に示される演出例では、自動ボタン演出状態に制御されておらず且つ第2演出パターンが実行されている状態においては、該第2演出パターンが実行状態にある期間のうちいずれのタイミングで操作ボタン410に対する操作が行われた場合であっても、該第2演出パターンが実行状態にあるなかで自動ボタン演出状態への制御は実行されず、該第2演出パターンが終了された以降に自動ボタン演出状態への制御を実行しうるようにしている。これにより、図柄の変動開始時には決定されていなかった演出状態にかかる設定変更が図柄変動の実行途中で(遊技者による操作によって)生じることによって処理負荷が増大するようなことが好適に抑制されうるようになる。
In this way, in the production example shown in FIG. 368, when the automatic button production state is not controlled and the second production pattern is being executed, during the period in which the second production pattern is in the execution state, Regardless of when the
なお、図368に示した演出例では、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターンの図柄変動が停止された後、保留状態にあった次の図柄変動が開始される場合を想定しているが、該第2演出パターンの図柄変動が停止(ハズレ図柄停止)された時点で、次の図柄変動が保留状態になかったとしても、図柄停止(ハズレ図柄停止)の状態にあるときに自動ボタン演出状態への設定がなされることとなる。 In addition, in the production example shown in FIG. 368, it is assumed that after the symbol variation of the second production pattern for which the specific production acceptance period is not set is stopped, the next symbol variation that has been in a pending state is started. However, at the time when the symbol fluctuation of the second production pattern is stopped (losing symbol stop), even if the next symbol fluctuation is not in a pending state, the automatic button is pressed when the symbol is in the state of symbol stopping (losing symbol stopping). Settings will be made to the production state.
また、図368に示した演出例では、特定演出受付期間が設定されない第2演出パターン(ハズレ変動)が実行されている期間内で遊技者による設定操作が行われた場合、該第2演出パターンの図柄変動が停止された状態にあるときに自動ボタン演出状態への設定がなされるようにしたが、必ずしもこれに限られず、要は、第2演出パターンが実行されている期間内における自動ボタン演出状態への設定を許容せず、該設定されるタイミングを、図柄停止された以降に持ち越すようにしたものであればよい。例えば、図柄停止(ハズレ図柄停止)の状態にあるとき、または次の図柄変動が実行されている期間内で自動ボタン演出状態への設定がなされるようにすることが望ましい。すなわち、次の図柄変動が開始される時点で「図柄変動内で、演出状態にかかる設定変更を行うことが決定されている」といった演出状況にあるのであれば、該決定されたスケジュール通りに演出進展させるだけでよいことから、図柄変動の実行途中で意図しない状態変更によって処理負荷が増大してしまうようなことは好適に回避されるようになる。 Furthermore, in the performance example shown in FIG. 368, if the setting operation by the player is performed within the period in which the second performance pattern (loss fluctuation) in which the specific performance acceptance period is not set, the second performance pattern Although the automatic button production state is set when the symbol fluctuation is stopped, this is not necessarily the case; in short, the automatic button production state is set during the period in which the second production pattern is being executed. Any configuration may be used as long as it does not allow the setting to the performance state and carries over the set timing after the symbol is stopped. For example, it is desirable that the automatic button performance state be set when the symbols are stopped (lost symbols stopped) or within a period when the next symbol variation is being executed. In other words, if the performance situation is such that "it has been decided to change the settings related to the production state within the symbol variation" when the next symbol variation starts, the production will be performed according to the determined schedule. Since it is only necessary to advance the symbol, it is possible to avoid an increase in the processing load due to an unintended state change during the execution of symbol variation.
なおこの場合、次の図柄変動が第2演出パターン(前回と同じ演出パターン)として実行される場合であっても、図柄停止(ハズレ図柄停止)の状態にあるとき、または次の図柄変動が実行されている期間内で自動ボタン演出状態への設定がなされるようにすることが望ましい。このような構成によれば、第2演出パターンで図柄変動が実行されている期間内で遊技者による設定操作が行われるときには、次の図柄変動がいずれの演出パターンで実行されるかについての判断を行うことなく、図柄停止された以降に自動ボタン演出状態への設定が行われるタイミングを持ち越すことができるようになる。 In this case, even if the next symbol variation is executed as the second production pattern (same production pattern as the previous one), the next symbol variation will be executed when the symbol is in a state of stop (loss symbol stop) or the next symbol variation is executed. It is desirable that the automatic button presentation state be set within the specified period. According to such a configuration, when a setting operation is performed by a player within a period in which a symbol variation is being executed in the second performance pattern, it is determined in which production pattern the next symbol variation will be executed. It is now possible to carry over the timing at which the automatic button presentation state is set after the symbol is stopped without having to do so.
また、自動ボタン演出状態への設定を行うべく第2演出パターンが実行されている期間内で操作ボタン410が操作状態にされた場合、第2演出パターンが終了されてから少なくとも所定時間が経過した以降にしか自動ボタン演出状態への設定がなされないようにしてもよい。すなわちこの場合、次の図柄変動が保留状態にあるなかで第2演出パターンが終了されると、次の図柄変動の実行期間内で自動ボタン演出状態への設定がなされるが、次の図柄変動が保留状態にないなかで第2演出パターンが終了されると、図柄停止(ハズレ図柄停止)の状態にあるときに自動ボタン演出状態への設定がなされうることとなる。
In addition, if the
また、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定され得ない第2演出パターン(ハズレ変動)」とは別に、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定され得ない第3演出パターン(当り変動)」をさらに用意し、該第3演出パターンで図柄変動が実行されている期間内で遊技者による設定操作が行われたときには、図柄停止の状態または大当り遊技の実行期間内で自動ボタン演出状態への設定が行われるようにしてもよい。 In addition to the "second performance pattern in which a specific production acceptance period in which an instruction display prompting operation cannot be set (loss fluctuation)", there is also a "second production pattern in which a specific production reception period in which an instruction display prompting operation cannot be set". 3 performance pattern (hit fluctuation)" is further prepared, and when the setting operation is performed by the player during the period when the symbol fluctuation is being executed in the third performance pattern, the symbol is stopped or the jackpot game is executed. The automatic button presentation state may be set within the process.
[自動ボタン演出状態の設定にかかる禁止期間]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。また、これも上述したが、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動の実行期間中であったとしても、所定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作によって自動ボタン演出状態にかかる設定がなされうるようにしており、このような操作の簡易化によって、図柄変動中における演出進展への注視を維持したままで自動ボタン演出状態にかかる設定を行いうるようにしている。
[Prohibition period for setting automatic button effect state]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. Also, as described above, in the pachinko machine 1 (
ただし、このような自動ボタン演出状態への設定処理を含めて、図柄変動の実行期間中に遊技者による操作によって演出設定などの演出に関わる特定処理がいつでも許容されるようにすると、緊張感のない演出性によって遊技興趣が低下しかねない。したがって、大当り判定の結果に応じた図柄変動が実行される期間のうち、少なくとも特定の演出受付期間が発生していない状態にあるときに遊技者による操作によって演出設定などの演出に関わる特定処理が許容される遊技機においては、図柄変動が開始されてから特定の演出受付期間が発生するまでの間に上記演出に関わる特定処理が許容されない禁止期間が発生開始されうるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、禁止期間が発生する懸念が持たされるようになることで、特定の演出受付期間が発生していない状態においても、禁止期間が発生していない間に操作手段(操作ボタン410など)に対する操作を行っておく必要性が生じるようになり、遊技や演出に対する遊技者参加意識を好適に維持することが可能とされるようになる。 However, if specific processing related to production, such as production settings, is allowed at any time during the execution period of symbol variation, including the process of setting the automatic button production state, it would be possible to create a sense of tension. The lack of performance may reduce the interest in the game. Therefore, during the period in which symbol fluctuations are executed according to the result of jackpot determination, at least when a specific performance reception period has not occurred, specific processing related to performance such as performance setting is performed by the player's operation. In a game machine that allows this, it is desirable that a prohibition period during which the specific processing related to the performance is not permitted starts to occur between the start of symbol variation and the occurrence of a specific performance acceptance period. In other words, in this case, there is a fear that a prohibition period will occur, so even if a specific performance acceptance period has not occurred, the operation means (such as the operation button 410) ), and it becomes possible to suitably maintain the player's sense of participation in the games and performances.
以下、「演出に関わる特定処理」として「自動ボタン演出状態への設定処理」を採用した演出例について詳述するが、「演出に関わる特定処理」としてはこれに限られず、例えば、演出モード(第1キャラクタが主役になる演出モード)を他の演出モード(第2キャラクタが主役になる演出モード)に変更させる処理など、他の処理として適用するようにしてもよい。 Below, we will discuss in detail an example of a production that employs "processing to set the automatic button production state" as a "specific process related to production", but the "specific processing related to production" is not limited to this, and for example, production mode ( It may be applied as other processing, such as a process of changing a production mode in which the first character is the main character) to another production mode (a production mode in which the second character is the main character).
図369は、自動ボタン演出状態に制御されていないときに「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間(特定有効期間)が設定されうる第3演出パターン」で図柄変動が開始され、該図柄変動の実行期間内で自動ボタン演出状態への設定を行うための操作が行われたときの処理例を示すタイムチャートであり、図370は、第3演出パターンで演出進展されるときの演出例を示す図である。なお、第3演出パターンは、当り変動とハズレ変動とのいずれであってもよく、上述の第1演出パターンと同じであってもよい。
FIG. 369 shows that when the automatic button production state is not controlled, the symbol variation is started in "the third production pattern in which a specific production reception period (specific validity period) in which an instruction display prompting operation can be set", and the
図369及び図370(a)に示されるように、いま、自動ボタン演出状態に制御されていない演出状況にあるときに「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第3演出パターン」で図柄変動が開始されたとする。すると、図柄変動の実行期間中ではあるものの、自動ボタン演出状態に設定されうる状態(設定操作が許容されている状態)にあるなかで当該第3演出パターンとしての演出進展がなされることとなる。 As shown in FIGS. 369 and 370(a), when currently in a production situation that is not controlled by the automatic button production state, a third production in which a specific production acceptance period in which an instruction display prompting an operation can be set. It is assumed that the symbol variation starts with "pattern". Then, although the symbol variation is being executed, the performance progresses as the third performance pattern while the automatic button performance state can be set (the setting operation is permitted). .
ただし、この演出例では、「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第3演出パターン」で図柄変動が行われる場合、特定演出受付期間が発生するよりも前のタイミングte11(図369を参照)において、自動ボタン演出状態への設定を行うための操作受付これ自体、または自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間を発生開始させる。そして、図370(b)に示されるように、この禁止期間では、該禁止期間が発生するときにしか出現し得ない特定演出(禁止中画像)が表示されるようになっている。なお、図370(b)に示される特定演出(禁止中画像)では、南京錠にチェーンが纏わり付いている画像が表示されるとともに、「オート設定無効」といった文字が表示されるボタンロック演出として実行されている。 However, in this production example, when the symbol variation is performed in the "third production pattern in which a specific production reception period in which an instruction display prompting operation can be set", the timing te11 (before the specific production reception period occurs) (see FIG. 369), a prohibition period is started in which the reception of an operation for setting the automatic button presentation state or the process of setting the automatic button presentation state is not permitted. As shown in FIG. 370(b), during this prohibition period, a specific effect (prohibited image) that can only appear when the prohibition period occurs is displayed. In addition, in the specific effect (prohibited image) shown in FIG. 370(b), an image of a chain attached to a padlock is displayed, and the text "Auto setting disabled" is displayed as a button lock effect. has been done.
こうして発生した禁止期間は、タイミングte11から第1特定時間(例えば25秒)が経過したタイミングte12が到来したときに終了される。ただし、タイミングte12が到来するまでの間にどれだけ操作(操作ボタン410に対する操作)が行われたとしても、図370(c),(d)に示されるように、上記特定演出(禁止中画像)には何らの変化も生じないようにされている。 The prohibition period thus generated ends when timing te12 arrives, after a first specific time (for example, 25 seconds) has elapsed from timing te11. However, no matter how many operations (operations on the operation button 410) are performed until the timing te12 arrives, as shown in FIGS. ) so that no changes occur.
そして、タイミングte12において禁止期間が終了されると、特定演出(禁止中画像)は非表示にされるようになり、自動ボタン演出状態への設定処理が許容される状態に戻される。そしてこの後、上述の「前兆演出」または「特定の操作関連演出」が行われると(図370(e)を参照)、タイミングte13において、操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が発生することとなる((図370(f)を参照))。なお、図370(f)に示される例では、刀装飾体5001に対して操作機会が付与される演出受付期間として設定されているが、操作ボタン410に対して操作機会が付与される演出受付期間として設定されるものであってもよい。
Then, when the prohibition period ends at timing te12, the specific effect (prohibited image) is hidden, and the state is returned to the state where the setting process to the automatic button effect state is permitted. After this, when the above-mentioned "precursor performance" or "specific operation-related performance" is performed (see FIG. 370(e)), at timing te13, a specific performance reception period occurs in which an instruction display prompting operation appears. ((See FIG. 370(f))). Note that in the example shown in FIG. 370(f), the production reception period is set in which an operation opportunity is given to the
この点、図369及び図370(f)に示される演出例では、自動ボタン演出状態に設定されていない状態で特定演出受付期間が発生するようになっていることから、特定演出受付期間内の特定タイミングで上述の自動演出機能が機能することはない。ただし、図369に示される演出状況で「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第3演出パターン」が実行された場合であっても、禁止期間が開始されるよりも前に自動ボタン演出状態への設定を行うようにしておけば、自動ボタン演出状態に設定されている状態で特定演出受付期間が発生されるようにすることは可能であり、この場合は、特定演出受付期間内の特定タイミングで上述の自動演出機能を機能させることができるようになる。 In this regard, in the production examples shown in FIGS. 369 and 370(f), since the specific production reception period occurs when the automatic button production state is not set, The automatic presentation function described above does not function at a specific timing. However, even if the "third performance pattern in which a specific performance reception period in which an instruction display prompting operation is set" is executed in the performance situation shown in FIG. If you set the automatic button performance state to the automatic button performance state, it is possible to make the specific performance acceptance period occur while the automatic button performance state is set. The above-mentioned automatic presentation function can now be activated at a specific timing within the reception period.
なお上述の通り、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、図柄変動中における自動ボタン演出状態への設定は、操作ボタン410が操作状態になったタイミングではなく、操作ボタン410が操作状態になってから所定時間(例えば2秒)にわたって維持されたときに実行されるようにしてもよい。ただしこの場合、図369に示されるタイミングte11が到達するよりも前の2秒未満の期間内で、操作ボタン410が操作状態にされてこれが2秒間にわたって維持されると、タイミングte11が発生した以降に自動ボタン演出状態への設定が許容されうることとなる。したがって、上記特定演出(禁止中画像)については、図369に示した演出例のように禁止期間が開始されるタイミングte11で発生させるのではなく、タイミングte11に遅れるかたちで発生させるようにすることが望ましい。
As mentioned above, in the
図371及び図372は、「演出設定などの演出に関わる特定処理」にかかる禁止期間(ここでは、自動ボタン演出状態の設定にかかる禁止期間)についての変形例を示す図である。 FIGS. 371 and 372 are diagrams illustrating a modification of the prohibition period related to "specific processing related to production such as production setting" (here, the prohibition period related to setting the automatic button production state).
すなわち上述の通り、図369及び図370を参照して上述した演出例では、タイミングte11(図369を参照)において禁止期間が発生すると、該禁止期間が発生してから第1特定時間(例えば25秒)が経過してこれが終了されるまでの間はどれだけ操作(操作ボタン410に対する操作)が行われたとしても、設定操作が受け付けられないことはもとより、上記特定演出(禁止中画像)には何らの変化も生じないようにされている。 That is, as described above, in the production example described above with reference to FIGS. 369 and 370, if a prohibition period occurs at timing te11 (see FIG. No matter how many operations (operations on the operation button 410) are performed until the end of this period (seconds) has elapsed, setting operations will not be accepted, and the above specific effects (forbidden images) will not be accepted. is made so that no changes occur.
ただし、図371及び図372を参照して詳述する以下の変形例では、禁止期間が「発生してから終了されるまでに第1特定時間(例えば25秒)を要するもの」である点については同じであるが、該禁止期間が発生してから第1特定時間よりも短い第2特定時間(例えば10秒)が経過すると、当該禁止期間を早期終了させるための遊技者による操作(操作ボタン410に対する操作)を許容しうる処理が実行可能とされている点で、図369及び図370を参照して詳述した上述の演出例と異なっている。 However, in the following modified example described in detail with reference to FIGS. 371 and 372, the point that the prohibition period "requires a first specific time (for example, 25 seconds) from the time it occurs until it ends" is the same, but when a second specific time (for example, 10 seconds) shorter than the first specific time has elapsed after the prohibition period has occurred, the player can perform an operation (operation button) to end the prohibition period early. This is different from the above-mentioned example of performance described in detail with reference to FIGS. 369 and 370 in that it is possible to execute a process that allows the operation on 410.
すなわち、図371及び図372(a)に示されるように、いま、自動ボタン演出状態に制御されていない演出状況にあるときに「操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が設定されうる第3演出パターン」で図柄変動が開始されたとする。すると、この変形例においても、図柄変動の実行期間中ではあるものの、自動ボタン演出状態に設定されうる状態(設定操作が許容されている状態)にあるなかで当該第3演出パターンとしての演出進展がなされることとなる。 That is, as shown in FIGS. 371 and 372(a), when the current state of production is not controlled by the automatic button production state, "a specific production reception period in which an instruction display prompting operation can be set" is displayed. It is assumed that the symbol variation is started with "3 performance pattern". Then, even in this modification, although it is during the execution period of symbol variation, the performance progresses as the third performance pattern while the automatic button performance state can be set (the setting operation is permitted). will be done.
また、特定演出受付期間が発生するよりも前のタイミングte11(図371を参照)において、自動ボタン演出状態への設定を行うための操作受付これ自体、または自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間を発生開始させるとともに、この禁止期間では、該禁止期間が発生するときにしか出現し得ない特定演出(禁止中画像)が表示されるようになっている点も、図369及び図370を参照して上述した演出例と同様である。 In addition, at timing te11 (see FIG. 371) before the specific production reception period occurs, the operation reception itself for setting the automatic button production state or the process of setting the automatic button production state is allowed. 369 and 369, a specific effect (prohibited image) that can only appear when the prohibited period occurs is displayed during this prohibited period. This is similar to the production example described above with reference to 370.
ただしこの変形例では、図371に示されるように、禁止期間のうち、タイミングte11から第2特定時間(例えば10秒)が経過したタイミングte11aが到来するまでの期間(解除不可とされる期間)では、該期間内でどれだけ操作(操作ボタン410に対する操作)が行われたとしても上記特定演出(禁止中画像)には何らの変化も生じないようにされるが(図372(c)を参照)、タイミングte11aからタイミングte12(禁止期間が発生してから第1特定時間(例えば25秒)が経過したタイミング)が到来するまでの期間(解除が許容される期間)では、遊技者による操作(操作ボタン410に対する操作)が行われると当該禁止期間が早期終了されうる処理を実行可能としている。 However, in this modification, as shown in FIG. 371, the period (period in which cancellation is not possible) of the prohibition period until timing te11a arrives after a second specific time (for example, 10 seconds) has elapsed from timing te11. Now, no matter how many operations (operations on the operation button 410) are performed within the period, no change will occur in the specific effect (prohibited image) (see Fig. 372(c)). ), during the period from timing te11a to timing te12 (timing when the first specific time (for example, 25 seconds) has elapsed after the prohibition period occurs) (the period in which cancellation is permitted), the player's operation is not allowed. When (operation on the operation button 410) is performed, it is possible to execute a process in which the prohibition period can be ended early.
より具体的には、タイミングte11aが到来して当該禁止期間が遊技者による操作(操作ボタン410に対する操作)によって早期終了されうる状態になると、まず、演出表示装置1600において、該タイミングte11aが到来するまでの期間(解除不可とされる期間)では出現されていなかった特別画像が表示される。この変形例では、図372(d)に示されるように、当該禁止期間としての残り時間を示唆する画像NJGが上記特別画像として表示されるようになっている。
More specifically, when the timing te11a arrives and the prohibition period becomes able to be ended early by the player's operation (operation on the operation button 410), first, the timing te11a arrives in the
すなわち、この変形例にかかる禁止期間においては、タイミングte11aが到来するとこのような画像NJGが出現するようになることで(図372(d)を参照)、当該禁止期間を解除不可とする期間(タイミングte11~te11a)から、当該禁止期間の解除が許容される期間(タイミングte11a~te12)へと移行したことが示唆されうるようになり、これによって残り時間が示されているなかで当該禁止期間を早期終了させるかについての演出として機能させることができるようになる。 That is, in the prohibition period according to this modification, when the timing te11a arrives, such an image NJG appears (see FIG. 372(d)), so that the prohibition period cannot be canceled ( It can now be suggested that the period from timing te11 to te11a) has shifted to a period in which cancellation of the prohibited period is permitted (timing te11a to te12). It becomes possible to function as a direction as to whether or not to terminate the event early.
そして、禁止期間のうち、当該禁止期間の解除が許容される期間(タイミングte11a~te12)内で1回目の操作(操作ボタン410に対する操作)が行われると、該操作ボタン410が操作状態になったことに基づいて当該禁止期間を早期終了させる処理を実行する。これにより、該1回目の操作(操作ボタン410に対する操作)が行われた以降は、タイミングte12が未だ到来していない状態にあったとしても、遊技者による設定操作が受け付けられるようになる。
Then, when the first operation (operation on the operation button 410) is performed within the period (timings te11a to te12) during which cancellation of the prohibition period is permitted, the
ここで、この変形例では、遊技者による1回目の操作(操作ボタン410に対する操作)によって当該禁止期間が早期終了されるときには、演出表示装置1600においても、該1回目の操作に基づいて演出変化を生じさせる処理を実行可能としている。この変形例では、図372(e)に示されるように、南京錠にチェーンが纏わり付いている画像が破壊されて「解除成功」といった文字が表示されることで演出変化を生じさせることとしている。これにより、特定演出(禁止中画像)も、タイミングte12が到来するよりも前に非表示にされるようになる。
Here, in this modification, when the prohibition period is prematurely ended by the player's first operation (operation on the operation button 410), the
そして、こうして禁止期間が早期終了された状態では、タイミングte12が到来するよりも前の期間内で2回目の操作(操作ボタン410に対する操作)が行われると、図371に示されるように、該2回目の操作があったとき(ここでは、2秒間にわたって操作状態が維持されたとき)に自動ボタン演出状態への設定処理が行われうるようになる。そしてこの場合、演出表示装置1600においては、演出設定がなされたことに伴う表示(ここでは「オートボタン設定中」)が現れることとなる。
Then, in a state where the prohibition period is ended early in this way, if the second operation (operation on the operation button 410) is performed within the period before the arrival of timing te12, as shown in FIG. 371, the corresponding When the second operation is performed (here, when the operation state is maintained for 2 seconds), the setting process to the automatic button presentation state can be performed. In this case, on the
そしてこの後、上述の「前兆演出」または「特定の操作関連演出」が行われると(図372(f)を参照)、タイミングte13において、操作を促す指示表示が現れる特定演出受付期間が発生することとなる((図372(g)を参照))。なお、図372(g)に示される例では、刀装飾体5001に対して操作機会が付与される演出受付期間として設定されているが、操作ボタン410に対して操作機会が付与される演出受付期間として設定されるものであってもよい。
After this, when the above-mentioned "premonitory performance" or "specific operation-related performance" is performed (see FIG. 372(f)), at timing te13, a specific performance reception period occurs in which an instruction display prompting the operation appears. ((See Figure 372(g))). Note that in the example shown in FIG. 372(g), the production reception period is set in which an operation opportunity is given to the
この点、図371及び図372(g)に示される演出例では、自動ボタン演出状態に設定されている状態で特定演出受付期間が発生するようになっていることから、特定演出受付期間内の特定タイミングが到来するまでの間に遊技者による操作が行われなければ上述の自動演出機能が機能することとなる。ただし、図371及び図372(g)に示される演出例であったとしても、無効期間の解除が許容される期間(タイミングte11a~te12)内で1回目の操作を行って当該無効期間をまずは早期終了させ、該早期終了された状態で2回目の操作を行うことによって自動ボタン演出状態への設定処理が行われるようにしなければ、図369及び図370(f)に示した演出例の場合と同じ演出状況が現れることとなることは言うまでもない。 In this regard, in the production examples shown in FIGS. 371 and 372(g), since the specific production reception period occurs when the automatic button production state is set, If no operation is performed by the player until the specific timing arrives, the above-mentioned automatic performance function will function. However, even if it is the production example shown in FIG. 371 and FIG. 372(g), the invalid period must be canceled by performing the first operation within the period (timings te11a to te12) in which cancellation of the invalid period is permitted. In the case of the effect example shown in FIG. 369 and FIG. 370(f), unless the setting process to the automatic button effect state is performed by performing a second operation in the early terminated state, the effect example shown in FIG. 369 and FIG. Needless to say, the same production situation will appear.
図369~図372に示した演出例では、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」が終了されてから所定時間が経過した後に特定演出受付期間を発生させることとしたが、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」が終了されてすぐに(禁止期間と繋がるかたちで)特定演出受付期間を発生させるようにしてもよい。すなわちこの場合、自動ボタン演出状態に制御されていないときに禁止期間が発生すると、自動ボタン演出状態への設定機会が禁止状態にされたままで特定演出受付期間が発生することとなることから、特定演出受付期間が発生していない状態にあるときの遊技者参加意識を高めることができるようになる。 In the production examples shown in FIGS. 369 to 372, the specific production acceptance period is generated after a predetermined period of time has elapsed after the "prohibited period in which setting processing to the automatic button production state is not permitted" has ended. Immediately after the "prohibition period in which setting processing to the automatic button production state is not permitted" ends, a specific production acceptance period may be generated (in a form connected to the prohibition period). In other words, in this case, if the prohibition period occurs when the automatic button presentation state is not controlled, the opportunity to set the automatic button presentation state will remain prohibited and the specific presentation acceptance period will occur. It becomes possible to increase the player's sense of participation when the performance acceptance period is not occurring.
また、図369~図372に示した演出例にあって、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」では、その後に発生する特定演出受付期間内で演出受付がなされたときに操作後演出として比較的高い期待度の演出態様が現れる割合や、実行状態にある図柄変動で大当り図柄が現れる割合などが異なる複数の演出態様のいずれかを出現させるようにしてもよい。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 369 to 372, in the "prohibition period in which setting processing to the automatic button production state is not allowed", when a production is accepted within the specific production reception period that occurs thereafter. Any one of a plurality of performance modes may be made to appear which differs in the rate at which a performance mode with a relatively high degree of expectation appears as a post-operation performance, or the rate at which jackpot symbols appear due to symbol fluctuations in an execution state.
また、図371及び図372に示した演出例では、大当り判定の結果に基づいて、
・図372(e)の演出画像が現れている第三状態にあるときには、実行状態にある図柄変動で大当り図柄が現れる割合(期待度)がそれぞれ異なる複数の第三演出態様(例えば、「南京錠にチェーンが纏わり付いている画像の破壊具合が異なる複数の演出態様」など)のいずれかを出現させ、
・図372(d)の演出画像が現れている第二状態にあるときには、上記第三状態になったときに複数の第三演出態様のうち「特定の第三演出態様(複数の第三演出態様のうち、遊技者に最も有利な第三演出態様)」が現れる割合(期待度)がそれぞれ異なる複数の第二演出態様(例えば、「画像NJGの色が異なる複数の演出態様」など)のいずれかを出現させ、
・図372(b),(c)の演出画像が現れている第一状態にあるときには、上記第二状態になったときに複数の第二演出態様のうち「特定の第二演出態様(複数の第二演出態様のうち、遊技者に最も有利な第二演出態様)」が現れる割合(期待度)がそれぞれ異なる複数の第一演出態様(例えば、「背景画像の色が異なる複数の演出態様」など)のいずれかを出現させる
等々、といった処理を実行するようにすることが望ましい。このような構成によれば、禁止期間内で演出が進展されたり、当該禁止期間が早期終了される処理が実行されるなかで、互いに関連した演出によって期待度が段階的に示唆されうるようになることから、当該禁止期間にあるときの遊技興趣を好適に維持することができることはもとより、当該禁止期間の早期終了を促して遊技者参加意識を高めることが期待されるようになる。この意味では、第一演出態様や第二演出態様については、可動装飾体が動作し得ない演出として実行されるようにし、禁止期間の早期終了へと直接繋がる第三演出態様についてのみ所定の可動装飾体を動作させる演出態様として実行されうるようにすることが望ましい。複数の第三演出態様のうち特定の第三演出態様が現れたときに所定の可動装飾体を動作させ、該特定の第三演出態様とは異なる第三演出態様が現れたときには所定の可動装飾体を動作させないようにしてもよい。
In addition, in the production examples shown in FIGS. 371 and 372, based on the result of jackpot determination,
・When in the third state where the effect image shown in FIG. 372(e) appears, there are multiple third effect modes (for example, "padlock ``Multiple production modes with different degrees of destruction of images with chains attached to them'') will appear,
・When in the second state in which the effect image shown in FIG. A plurality of second performance modes (for example, "a plurality of performance modes in which the image NJG has different colors") each have a different proportion (expectation level) of the third performance mode that is most advantageous to the player. make one appear,
・When in the first state in which the effect images shown in FIGS. A plurality of first performance modes (for example, a plurality of first performance modes with different colors of background images) each having a different proportion (expectation level) of the second performance mode that is most advantageous to the player). ” etc.), etc.). According to such a configuration, as the performance progresses within the prohibited period or the processing for ending the prohibited period early is performed, the degree of expectation can be gradually suggested by mutually related performances. Therefore, it is expected that not only will it be possible to suitably maintain gaming interest during the prohibited period, but also that the player will be encouraged to end the prohibited period early and increase the player's sense of participation. In this sense, the first performance mode and the second performance mode are performed as a performance in which the movable decorative body cannot move, and only the predetermined movement is performed for the third performance mode that directly leads to the early end of the prohibition period. It is desirable to be able to perform this as a performance mode in which the decorative object moves. A predetermined movable decoration is operated when a specific third presentation mode among the plurality of third presentation modes appears, and a predetermined movable decoration is activated when a third presentation mode different from the specific third presentation mode appears. You may choose not to move your body.
また、図370(e),(f)や、図372(f),(g)で例示した演出については、複数の操作手段(操作ボタン410、刀装飾体5001など)のうち操作ボタン410に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのか、それとも別の操作手段(例えば、刀装飾体5001)に対する操作が演出受付可能とされる期間が発生するのかについての上述した演出(特定の操作関連演出(図330~図350を参照))として実行されるものであってもよい。
Furthermore, regarding the effects illustrated in FIGS. 370(e) and (f) and FIGS. 372(f) and (g), the
また、図369~図372に示した演出例では、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」を発生させた後に特定演出受付期間を必ず発生させることとして説明した。ただし、特定演出受付期間については必ずしも発生させなくてもよく、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」を発生させた後、特定演出受付期間が発生しないままで図柄変動が停止されうる演出パターンを用意するようにしてもよい。 Furthermore, in the production examples shown in FIGS. 369 to 372, it has been explained that the specific production acceptance period is always generated after the "inhibited period in which setting processing to the automatic button production state is not permitted" is generated. However, the specific production acceptance period does not necessarily have to occur, and after the "prohibited period in which setting processing to automatic button production status is not allowed" occurs, symbol fluctuations will stop without the specific production acceptance period occurring. It is also possible to prepare a performance pattern that can be used.
また、図369~図372に示した演出例にあって、「自動ボタン演出状態への設定処理が許容されない禁止期間」については、大当り期待度が相対的に低い演出パターン(例えば、スーパーリーチ状態が発生しない演出パターン)よりも大当り期待度が相対的に高い演出パターン(例えば、スーパーリーチ状態が発生する演出パターン)のほうが出現割合が高くなるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、大当り期待度が相対的に高い演出パターンが現われたにもかかわらず、所定期間にわたって自動ボタン演出状態への設定処理を実行させる機会が強制的に喪失されることとなることから、遊技者による操作への参加を促すことができるようになり、大当りを得ることに対する遊技者参加意識が高まることが期待されるようになる。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 369 to 372, regarding the "prohibited period in which setting processing to the automatic button production state is not allowed", production patterns with relatively low jackpot expectations (for example, super reach state) It is desirable that performance patterns with a relatively high degree of jackpot expectation (for example, performance patterns in which a super reach state occurs) have a higher appearance rate than performance patterns in which a super reach state does not occur. In other words, in this case, even though a performance pattern with a relatively high expectation of jackpot has appeared, the opportunity to execute the setting process to the automatic button performance state for a predetermined period is forcibly lost. It becomes possible to encourage players to participate in operations, and it is expected that the players' sense of participation in winning the jackpot will increase.
ただし、所定期間にわたって自動ボタン演出状態への設定処理を完全禁止にしてしまうと、自動ボタン演出状態の発生を希望している遊技者の興趣低下が避けられなくなることから、図371及び図372に示したように、ある程度の時間経過があったところで、遊技者によって禁止期間の早期解除を可能とし、解除されると自動ボタン演出状態への遊技者による設定操作が再び許容される状態に戻すようにすることが望ましい。 However, if the process of setting the automatic button effect state is completely prohibited for a predetermined period of time, it will inevitably reduce the interest of players who wish for the automatic button effect state to occur. As shown, after a certain amount of time has elapsed, the prohibition period can be canceled early by the player, and once the prohibition period is canceled, the setting operation by the player to the automatic button presentation state is again allowed. It is desirable to
自動ボタン演出状態への設定操作について、遊技者による操作によって設定する操作対象は、操作ボタン410のほか、タッチパネルや、刀装飾体5001、十字キーなど、他の操作手段であってもよい。また、自動ボタン演出状態への設定の際に用いられる操作対象とは別の操作対象を操作することによって禁止期間を早期終了させるようにしてもよいし、自動ボタン演出状態への設定の際に用いられる操作対象を操作することによって禁止期間を早期終了させるようにしてもよい。ただし、自動ボタン演出状態への設定の際に用いられる操作対象を操作することによって禁止期間を早期終了させる場合は、操作時の態様(単発押し、長押しなど)を互いに異ならせるようにすることが望ましい。
Regarding the setting operation to the automatic button presentation state, the operation target to be set by the player's operation may be other operation means such as a touch panel, a
なお上述の通り、図369~図372では、「演出に関わる特定処理」として「自動ボタン演出状態への設定処理」を採用した演出例を示したが、「演出に関わる特定処理」としてはこれに限られない。ただし、「演出に関わる特定処理」については、大当り判定の結果に応じた演出パターンとしていずれの種別で図柄変動が行われた場合であっても、該図柄変動の実行期間内で、操作手段に対する操作によって実行されうるものであることが望ましい。 As mentioned above, in FIGS. 369 to 372, examples of effects are shown in which "processing to set automatic button effect state" is used as "specific processing related to presentation," but this is not acceptable as "specific processing related to presentation." Not limited to. However, regarding "specific processing related to production", no matter which type of symbol variation is performed as a production pattern according to the result of jackpot determination, within the execution period of the symbol variation, It is desirable that it be something that can be executed by an operation.
[可動操作手段に対する自動演出機能]
上述の通り、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、演出受付期間(上述の別例を適用する場合、第1の特定有効期間や第2の特定有効期間)内で遊技者による操作が行われずとも、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうる。また、これも上述したが、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動の実行期間中であったとしても、所定の操作手段(例えば、操作ボタン410)に対する操作によって自動ボタン演出状態にかかる設定がなされうるようにしており、このような操作の簡易化によって、図柄変動中における演出進展への注視を維持したままで自動ボタン演出状態にかかる設定を行いうるようにしている。
[Automatic performance function for movable operation means]
As mentioned above, in the automatic button performance state (specific performance state), the player's operation within the performance acceptance period (if the above-mentioned other example is applied, the first specific valid period or the second specific valid period) Even if the operation is not performed, a process (automatic performance function) that causes the same change in the performance as when the operation is performed can be executed. Also, as described above, in the pachinko machine 1 (
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作手段として、操作ボタン410のほか、原位置と操作位置との間で所定の駆動力によって動作可能に設けられる可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を備えており、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付期間内で遊技者による操作が行われなかった場合であっても、該操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうるようにしている。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
ところで、このような可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付期間の発生に際しては、例えば、図293(G2)に示したように、所定の駆動力によって可動操作手段を原位置から操作位置へとまずは移動させて、該移動した状態にある可動操作手段を操作するように遊技者に対して操作機会が付与される場合がある。なお、この操作機会では、操作位置から原位置へと戻す操作ではなく、操作位置から原位置とは異なる位置へと移動させる操作によって演出受付がなされるものであってもよい。 By the way, when the production reception period for such a movable operating means (here, the sword ornament 5001) occurs, for example, as shown in FIG. 293 (G2), the movable operating means is returned to its original position by a predetermined driving force. In some cases, the player is given an opportunity to operate the movable operating means by first moving it from the movable operating means to the operating position and operating the movable operating means in the moved state. Note that in this operation opportunity, the performance may be accepted by an operation of moving from the operation position to a position different from the original position, instead of an operation of returning from the operation position to the original position.
ただし、このような演出受付期間の発生に際しては、該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に何らかの異常・故障が生じている可能性があり、これによって該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を原位置から操作位置へと駆動させることができないようなことがあると、図293(G2)に示したような操作機会を適正に付与することができず、演出受付に応じた操作後演出が発生し得なくなってしまう懸念が生じる。そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に何らかの異常・故障が生じており、これによって該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を原位置から操作位置へと駆動させることができないままで、図293(G2)に示したような演出受付期間が発生した場合であっても、自動ボタン演出状態に制御されているときには、該演出受付期間内で操作位置からの遊技者による特定操作が検出されたときと同じ変化を演出に対して生じさせる処理(自動演出機能)が実行可能とされうるようにしている。
However, when such a performance reception period occurs, there is a possibility that some kind of abnormality or malfunction has occurred in the movable operating means (here, the sword ornament 5001), and as a result, the movable operating means (here, the sword ornament 5001) If the sword decoration body 5001) cannot be driven from the original position to the operation position, the operation opportunity as shown in FIG. 293 (G2) cannot be properly provided, and the production reception There is a concern that the appropriate post-operation effect may no longer occur. Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に何らかの異常・故障が生じてこれが動作し得ない状態になったとしても、自動演出機能を利用することで、可動操作手段を利用した操作後演出を適正に出現させることができるようになる。 According to such a configuration, even if some kind of abnormality or failure occurs in the movable operation means (here, the sword ornament 5001) and it becomes unable to operate, the automatic presentation function can be used to make the movable operation possible. It becomes possible to appropriately display a post-operation performance using an operation means.
しかしながら、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に何らかの異常・故障が生じてこれが動作し得ない状態にあるときには、該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する操作これ自体が難しい状況にあることから、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定を行うために該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する操作が求められるようにしてしまうと、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定を行うことができず、結局は、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付に応じた操作後演出が発生し得なくなってしまう。 However, when some kind of abnormality or failure occurs in the movable operating means (here, the sword ornament 5001) and the movable operating means (here, the sword ornament 5001) is in a state where it cannot operate, the operation itself on the movable operating means (here, the sword ornament 5001) is Since we are in a difficult situation, if we make it necessary to operate the movable operation means (here, the sword ornament 5001) in order to set the automatic button presentation state (specific presentation state), the automatic button It is not possible to set the performance state (specific performance state), and as a result, the post-operation performance cannot be generated in response to the performance reception on the movable operation means (here, the sword ornament 5001).
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、まず、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、操作ボタン410と可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)とのいずれに対する演出受付期間が発生したとしても、操作機会が付与された側の操作手段(ここでは、操作ボタン410または刀装飾体5001)に対して操作があったときと同じ演出変化を生じさせる処理を実行可能としている(自動演出機能)。そしてこの上で、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定については、操作ボタン410と可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)とのうち、操作ボタン410に対する操作のみによって実行可能とされるようにしている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
すなわちこの場合、異常・故障が生じたときに動作し得なくなる懸念がある側の可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)ではなく、一般的な押下型の操作ボタン410に対する操作だけで、操作ボタン410と可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)との両方に対応した自動ボタン演出状態(特定の演出状態)を発生させることができるようになる。したがって、図柄変動の実行期間中に可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じたとしても、操作ボタン410に対する操作によって自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定を行うようにすることで、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付に応じた操作後演出を適正に発生させることができるようになる。
In other words, in this case, the operation is not performed on the movable operation means (in this case, the sword ornament 5001) that is likely to become inoperable in the event of an abnormality or failure, but only by operating the general push-down
なお、このような異常・故障時における操作性を好適に確保する上では、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作に供される操作手段(ここでは、操作ボタン410)については、異常・故障における上述の復元処理の対象とならないような、基本的に非駆動(駆動系があったとしても振動する程度)とされた操作手段として設けられるものであることが重要であるといえる。 In addition, in order to suitably ensure operability in the event of such an abnormality or failure, the operation means (here, the operation button 410) used for setting the automatic button presentation state (specific presentation state) is It is important that the device be provided as an operating means that is basically non-driven (even if there is a drive system, it will only vibrate) and will not be subject to the above-mentioned restoration process in the event of an abnormality or failure. I can say that.
しかしながら、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じていたとしても、該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)が停止状態を維持する限りは、異常・故障状態にあることを遊技者側が認識することは困難であるから、これでは自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定が行われることを期待することはできない。 However, even if an abnormality or failure occurs in the movable operating means (here, the sword ornament 5001), as long as the movable operating means (here, the sword ornament 5001) remains in a stopped state, the abnormality or failure will occur. Since it is difficult for the player to recognize that the player is in this state, it is impossible to expect that the automatic button performance state (specific performance state) will be set in this case.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動の開始タイミング(または終了タイミング)で可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じているときには、該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を正常(原位置)に戻すための復元処理を実行するようにしている。なお、復元処理については、上述した処理内容として実行することが可能であり、例えば、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を原位置に戻すための復元動作(5秒間の動作)が、原位置に適正復帰するまで所定回数(例えば3回)を上限として繰り返し実行されるようになっている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、図柄変動の開始タイミング(または終了タイミング)で可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して復元処理が開始されている様子を確認することで、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じている状態にあることを遊技者側が認識することができるようになる。またさらに、該復元処理が実行された結果、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)が原位置へと適正に戻されたか否かを確認することで、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する復元処理に成功して異常・故障が生じている状態が解消されたのか、それとも復元処理に失敗して異常・故障が生じている状態が継続されているのかを遊技者側が認識することができるようになる。すなわちこの場合、復元処理に失敗して異常・故障が生じている状態が継続されていることを遊技者側が認識したときに、操作ボタン410に対する操作によって自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定を行うようにすることで、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じている状態にあったとしても該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付に応じた操作後演出を適正に発生させることができるようになる。
According to such a configuration, by confirming that the restoration process has started for the movable operation means (here, the sword ornament 5001) at the start timing (or end timing) of the symbol variation, the movable operation can be performed. The player can now recognize that the means (here, the sword ornament 5001) is in a state of abnormality or failure. Furthermore, as a result of the execution of the restoration process, the movable operating means (here, the sword ornament 5001) is checked to see if it has been properly returned to its original position. The player should check whether the restoration process for the decorative object 5001) has been successful and the abnormality/failure has been resolved, or whether the restoration process has failed and the abnormality/failure has continued. be able to recognize it. In other words, in this case, when the player recognizes that the restoration process has failed and the abnormality/failure continues, the player enters the automatic button performance state (specific performance state) by operating the
ただし、異常・故障が生じている状態にある可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する復元処理に失敗した様子を確認した後に自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作を行ったとしても、該自動ボタン演出状態が発生するよりも前(例えば、復元処理の実行期間中など)に可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付期間が発生するようなことがあると、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付に応じた操作後演出を適正に発生させることができなくなってしまう懸念が生じる。 However, after confirming that the restoration process has failed for the movable operating means (in this case, the sword ornament 5001) that is in a state of abnormality or failure, the setting operation to the automatic button presentation state (specific presentation state) is not performed. Even if this is done, the presentation acceptance period for the movable operation means (here, the sword decoration 5001) may occur before the automatic button presentation state occurs (for example, during the execution period of the restoration process). If there is, there is a concern that it will not be possible to properly generate the post-operation performance in response to the reception of the performance on the movable operating means (here, the sword ornament 5001).
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、さらに、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される特別演出受付期間を発生させうる複数の演出パターンのうち、いずれの演出パターンが大当り判定の結果に基づいて選択・実行されたとしても、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する復元処理に要する最大時間(復元動作(5秒間の動作)が上限回数(例えば3回)まで繰り返されたときの時間)と、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作に要する時間(ここでは2秒)との加算時間が経過した後にしか特別演出受付期間が発生されないように演出進展させる処理を実行可能としている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される特別演出受付期間を発生させうる演出パターンで図柄変動が開始されるとき、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じていたとしても、遊技者は、特別演出受付期間が発生するまでの間に異常・故障が発生している状態にあることを認識し、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作を行うことができるようになることから、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する演出受付に応じた操作後演出を適正に発生させることができるようになる。すなわち、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)においては、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が発生している状態で特別演出受付期間が発生したとしても、特別演出受付期間内において可動操作手段に対する操作が行われたときと同じ変化を演出に対して生じさせることとなる。 According to such a configuration, when a symbol variation is started in a performance pattern that can generate a special performance acceptance period in which an operation opportunity is given to the movable operation means (here, the sword ornament 5001), the movable operation Even if an abnormality or failure occurs in the means (here, the sword decoration body 5001), the player recognizes that the abnormality or failure has occurred until the special performance acceptance period occurs. Since it becomes possible to perform a setting operation to an automatic button presentation state (a specific presentation state), it is possible to perform an appropriate presentation after the operation in response to presentation reception for the movable operation means (here, the sword decoration body 5001). can be generated. In other words, in the automatic button performance state (specific performance state), even if the special performance reception period occurs while the movable operation means (here, the sword decoration body 5001) has an abnormality or failure, the special performance will not be executed. The same change will occur in the performance as when the operation on the movable operation means is performed within the reception period.
図373は、このような演出処理についての一例を示すタイムチャートである。 FIG. 373 is a time chart showing an example of such production processing.
同図373に示されるように、この演出処理にかかる例では、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じた場合、図柄変動の開始タイミングで該可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)を正常に戻すための復元処理が最大で15秒間にわたって実行されるようになっている。また、自動ボタン演出状態への設定操作には、2秒間を要するようになっている。また、特別演出受付期間は、最大で3秒間にわたって継続されうるようになっており、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する操作が演出受付されたことに応じた操作後演出には、10秒間を要するようになっている。 As shown in FIG. 373, in the example related to this production process, if an abnormality or failure occurs in the movable operating means (here, the sword ornament 5001), the movable operating means (here, the sword ornament 5001) is activated at the start timing of symbol variation. In this case, the restoration process for returning the sword ornament 5001) to normal condition is executed for a maximum of 15 seconds. Further, the setting operation to the automatic button presentation state requires two seconds. In addition, the special performance reception period can last for a maximum of 3 seconds, and the performance after the operation in response to the reception of the operation on the movable operation means (here, the sword decoration body 5001) , it takes 10 seconds.
このような各時間設定値に鑑みれば、まず、特別演出受付期間を発生させうる演出パターン(変動パターン)としては、15秒(復元処理)、2秒(設定操作)、3秒(特別演出受付期間)、及び10秒(操作後演出)をそれぞれ加算した「30秒」よりも長い時間が割り当てられたものであり、且つ15秒(復元処理)及び2秒(設定操作)を加算した「17秒」よりも後のタイミングで特別演出受付期間を発生させるように演出進展させるものでなければ、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じている状態で図柄変動(特別演出受付期間を発生させうる演出パターン)が開始されたときの上述の演出性を確保することはできない。 Considering these time setting values, first of all, the performance patterns (fluctuation patterns) that can cause the special performance reception period are 15 seconds (restoration process), 2 seconds (setting operation), and 3 seconds (special performance reception period). period) and 10 seconds (post-operation performance), respectively, and 17 seconds, which is the sum of 15 seconds (restoration processing) and 2 seconds (setting operation). Unless the performance progresses so that the special performance reception period occurs at a timing later than "Seconds", the symbol fluctuation ( It is not possible to ensure the above-mentioned performance when a performance pattern that can cause a special performance reception period is started.
したがって、図中では、大当り判定の結果に基づいて選択可能とされる複数の演出パターンとして、それぞれ異なる時間(11秒~60秒の図柄変動時間)が割り当てられている演出パターンA~Eが例示されているが、上述の加算時間である「30秒」よりも短い時間しか割り当てられていない演出パターンA~Cでは、特別演出受付期間が発生し得ない演出進展しか実行されないようになっている。これに対し、上述の加算時間である「30秒」よりも長い時間が割り当てられている演出パターンD,Eでは、特別演出受付期間を発生させうるようになっているが、図柄変動が開始されてから「17秒(15秒(復元処理)及び2秒(設定操作)の加算時間)」よりも前のタイミングでは特別演出受付期間が発生し得ない演出進展しか実行されないようにすることで、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じている状態で図柄変動(特別演出受付期間を発生させうる演出パターン)が開始されたときの上述の演出性を確保するようにしている。 Therefore, in the figure, performance patterns A to E, each of which is assigned a different time (symbol variation time of 11 seconds to 60 seconds), are exemplified as multiple performance patterns that can be selected based on the result of jackpot determination. However, in production patterns A to C that are allotted a shorter time than the above-mentioned additional time "30 seconds", only production progress that cannot occur during the special production reception period is executed. . On the other hand, in production patterns D and E to which a time longer than the above-mentioned additional time of "30 seconds" is allocated, a special production acceptance period can occur, but the symbol fluctuation is not started. By making sure that only production progress that cannot occur during the special production reception period is executed at a timing before ``17 seconds (additional time of 15 seconds (restoration process) and 2 seconds (setting operation))'' after The above performance is ensured when the symbol variation (performance pattern that can cause a special performance reception period) is started when the movable operation means (here, the sword decoration body 5001) is abnormal or malfunctions. I have to.
なお、この演出処理にかかる例では、上述の加算時間である「30秒」よりも長い時間が割り当てられている複数の演出パターンの全てで特別演出受付期間を発生させうるようにしているが、「30秒」よりも長い時間が割り当てられている複数の演出パターンの一部でのみ特別演出受付期間を発生させうるようにしてもよい。 In addition, in this example of performance processing, the special performance acceptance period can be generated in all of the multiple performance patterns to which a time longer than the above-mentioned additional time "30 seconds" is allocated. The special performance acceptance period may be generated only in some of the plurality of performance patterns to which a time longer than "30 seconds" is allocated.
ただし実際は、図柄変動が開始されてから15秒(復元処理)及び2秒(設定操作)の加算時間が経過してすぐに特別演出受付期間が発生するようなことがあると、復元処理に失敗したことを認識してすぐに自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作を行わなければ、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に設定変更した状態で特別演出受付期間を発生させることができず現実的ではない。すなわち、復元処理に失敗したことを遊技者が認識したときには、通常、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への設定操作を行うか否かについて判断する時間が必要とされることから、このような時間値をも想定した上で上述の各時間設定値を設計しなければ、上述の作用効果についての実効性はないといえる。 However, in reality, if the special effect reception period occurs immediately after the additional time of 15 seconds (restoration processing) and 2 seconds (setting operation) has passed after the start of symbol fluctuation, the restoration processing will fail. If you do not immediately perform the setting operation to the automatic button performance state (specific performance state) after recognizing that it has been done, a special performance reception period will occur with the setting changed to the automatic button performance state (specific performance state). It is not possible and unrealistic. In other words, when the player recognizes that the restoration process has failed, he or she usually needs time to decide whether or not to perform the setting operation to the automatic button presentation state (specific presentation state). It can be said that unless the above-mentioned time setting values are designed with such time values in mind, the above-mentioned effects will not be effective.
この点、このような時間値をも含めて設計されているのが、複数回の操作が演出受付されてそれら演出受付される都度に操作後演出を発生させる複数回操作有効期間(例えば、8秒間)や、操作機会が付与される操作手段を所定時間以上にわたって操作状態で維持させたときに演出受付されて操作後演出を発生させる長押し有効期間(例えば、10秒間)などであり、これらの有効期間(演出受付期間)では、該有効期間の発生から遅れて操作を開始した場合であっても該有効期間が終了されるまでの間に複数回操作や長押しを適正回数・適正時間にわたって行いうるようになっている。 In this regard, what is designed to include such a time value is the multiple operation validity period (for example, 8 (seconds), and a long-press validity period (for example, 10 seconds) in which the effect is accepted and a post-operation effect is generated when the operation means to which the operation opportunity is given is maintained in an operating state for a predetermined period of time or more. During the validity period (direction reception period), even if you start the operation after the validity period has expired, you will be required to perform the operation multiple times or press and hold for the appropriate number of times and for the appropriate amount of time until the validity period ends. It can be done over a period of time.
このような事実に鑑みれば、上述の時間設定のうち、2秒(設定操作)に代えて、複数回操作有効期間(例えば、8秒間)または長押し有効期間(例えば、10秒間)を用いるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、特別演出受付期間を発生させうる演出パターン(変動パターン)としては、「15秒(復元処理)」、「8秒または10秒(複数回操作有効期間または長押し有効期間)」、「3秒(特別演出受付期間)」、及び「10秒(操作後演出)」をそれぞれ加算した「36秒」または「38秒」よりも長い時間が割り当てられたものであり、且つ「15秒(復元処理)」及び「8秒または10秒(複数回操作有効期間または長押し有効期間)」を加算した「23秒」または「25秒」よりも後のタイミングで特別演出受付期間を発生させるように演出進展させるようにすることとなり、演出パターンA~Eのうち演出パターンEのみが条件を満たす演出パターンとして実行可能とされることとなる。 Considering these facts, it is recommended to use a multiple operation validity period (for example, 8 seconds) or a long press validity period (for example, 10 seconds) instead of 2 seconds (setting operation) among the above-mentioned time settings. It is desirable to In other words, in this case, the performance patterns (fluctuation patterns) that can generate the special performance reception period include "15 seconds (restoration process)", "8 seconds or 10 seconds (multiple operation valid period or long press valid period)", A time that is longer than 36 seconds or 38 seconds, which is the sum of 3 seconds (special performance reception period) and 10 seconds (post-operation performance), and 15 seconds (Restoration process)" and "8 seconds or 10 seconds (multiple operation valid period or long press valid period)'' will be added, and the special effect reception period will occur at a timing later than “23 seconds” or “25 seconds”. Therefore, among the performance patterns A to E, only the performance pattern E can be executed as a performance pattern that satisfies the conditions.
なお、複数回操作有効期間(例えば、8秒間)や長押し有効期間(例えば、10秒間)については、特別演出受付期間を発生させうる演出パターン(変動パターン)のなかで必ずしも発生するものでなくてもよく、これとは別の演出パターンで発生するものであってもよい。また、パチンコ機1(周辺制御MPU1511a)として、複数回操作有効期間(例えば、8秒間)及び長押し有効期間(例えば、10秒間)のいずれかのみを発生するものであってもよく、この場合は、発生する側の有効期間の長さを、2秒(設定操作)に代えて設定することとなる。また、パチンコ機1(周辺制御MPU1511a)として、複数回操作有効期間(例えば、8秒間)及び長押し有効期間(例えば、10秒間)の両方を発生可能とするものである場合は、それら有効期間の長い側を、2秒(設定操作)に代えて設定するようにすることが望ましい。
Please note that multiple operation valid periods (for example, 8 seconds) and long press valid periods (for example, 10 seconds) do not necessarily occur in the production patterns (fluctuation patterns) that can cause the special production reception period. It may also occur in a different effect pattern. Furthermore, the pachinko machine 1 (
また、時短機能が有効とされる遊技状態においては、より短い時間で図柄変動を次々と消化することが求められることから、該時短機能が有効とされる遊技状態においては、上述の各時間設定にかかる設計を必ずしも行わないようにしてもよい。ただしこの場合、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して復元処理が実行されている期間中に特別演出受付期間が発生することが懸念される。したがって、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して復元処理が実行されている期間中にも、遊技者による設定操作によって自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への制御がなされうるようにすることが望ましい。このような構成によれば、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して復元処理が実行されている期間中にありながらも、該可動操作手段を用いた演出としての操作後演出が実行可能とされうるようになり、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対する復元処理と操作後演出との両方が並行される効率的な処理が実現されうるようになる。なお、この処理については、時短機能が有効とされる遊技状態に限られず、時短機能が有効とされない遊技状態に対して適用するようにしてもよく、この場合、上述の各時間設定にかかる設計は行わないこととなる。 In addition, in a gaming state where the time saving function is enabled, it is required to digest symbol fluctuations one after another in a shorter time, so in a gaming state where the time saving function is enabled, each time setting mentioned above is required. Such a design may not necessarily be performed. However, in this case, there is a concern that a special performance acceptance period may occur during the period in which the restoration process is being performed on the movable operating means (here, the sword ornament 5001). Therefore, even during the period when the restoration process is being executed on the movable operation means (here, the sword ornament 5001), the automatic button performance state (specific performance state) is controlled by the player's setting operation. It is desirable to make it wet. According to such a configuration, even though the restoration process is being performed on the movable operation means (here, the sword ornament 5001), the post-operation performance as a performance using the movable operation means is not performed. can now be executed, and an efficient process can be realized in which both the restoration process for the movable operating means (here, the sword ornament 5001) and the post-operation effect are performed in parallel. Note that this process is not limited to gaming states where the time saving function is enabled, but may be applied to gaming states where the time saving function is not enabled. In this case, the design related to each time setting described above may be applied. will not be carried out.
また、図373を参照して説明した演出処理にかかる例において、可動操作手段を用いた演出については、図279~図350に示した各演出のいずれかとして実行されるものであってもよい。特定の操作関連演出が実行される場合、図中に示した「可動操作手段を用いた演出」は、特定の操作関連演出、特別演出受付期間、及び操作後演出を順次に行う演出として実現されることとなる。 Furthermore, in the example of the effect processing described with reference to FIG. 373, the effect using the movable operation means may be executed as any of the effects shown in FIGS. 279 to 350. . When a specific operation-related performance is executed, the "performance using a movable operation means" shown in the diagram is realized as a performance that sequentially performs the specific operation-related performance, special performance reception period, and post-operation performance. The Rukoto.
また、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときにしか可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される特別演出受付期間が発生しないようにし、該特別演出受付期間が発生したときには、操作しなかったとしても当該特別演出受付期間内で可動操作手段に対する演出受付が必ずなされて操作後演出が現れるようにしてもよい。なお、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されていないときには、少なくとも通常遊技状態にあるときの図柄変動中は、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される特別演出受付期間は発生しないが、異常・故障における上述の復元処理の対象とならない操作手段(ここでは、操作ボタン410)に対して操作機会が付与される演出受付期間を発生させることは可能である。異常・故障における上述の復元処理の対象とならない操作手段(ここでは、操作ボタン410)に対して操作機会が付与される演出受付期間については、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)に制御されているときにも発生可能である。このような構成を採用した場合、上述の各時間設定にかかる設計を行ってもよいが、上述の各時間設定にかかる設計を行わずとも、可動操作手段(ここでは、刀装飾体5001)に異常・故障が生じている状態で特別演出受付期間を発生させうる演出パターンが開始されたときの上述の演出性を確保することができるようになる。 In addition, a special performance acceptance period in which an opportunity to operate the movable operation means (here, the sword decoration 5001) is given only when the automatic button performance state (specific performance state) is controlled does not occur. When the special performance reception period occurs, even if no operation is performed, the performance reception for the movable operation means is always performed within the special performance reception period, and the performance after the operation appears. Note that when the automatic button production state (specific production state) is not controlled, at least during the symbol variation in the normal game state, there is no opportunity to operate the movable operation means (here, the sword ornament 5001). Although there is no special presentation acceptance period, a presentation acceptance period is generated in which an operation opportunity is provided for an operation means (here, the operation button 410) that is not subject to the above-mentioned restoration process in the event of an abnormality or failure. is possible. During the performance acceptance period in which an operation opportunity is given to the operation means (here, the operation button 410) that is not subject to the above-mentioned restoration process in the event of an abnormality or failure, the automatic button performance state (specific performance state) is controlled. It can also occur when When such a configuration is adopted, the design related to each time setting described above may be performed, but the movable operation means (here, the sword ornament 5001) may be designed without performing the design related to each time setting described above. It becomes possible to ensure the above-mentioned performance when a performance pattern that can generate a special performance reception period is started in a state where an abnormality or failure occurs.
また、この演出処理にかかる例では、遊技者による設定操作によって自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への制御がなされるようにしたが、自動ボタン演出状態(特定の演出状態)への制御は必ずしも遊技者による操作によってなされるものでなくてもよく、例えば、大当り判定の結果に基づいて制御されたり、若しくは自動ボタン演出状態への設定これ自体が行われず、常に、自動演出機能が機能しうる遊技機として設けられるようにしてもよい。 In addition, in this example of performance processing, the automatic button performance state (specific performance state) is controlled by the setting operation by the player, but the automatic button performance state (specific performance state) is controlled This does not necessarily have to be done by the player's operation; for example, it may be controlled based on the result of jackpot determination, or the setting itself to the automatic button presentation state is not performed, and the automatic presentation function always functions. It may also be provided as a gaming machine that can play the game.
[図柄遊技の条件とは別の条件成立を契機とした可動演出]
上述の通り、このパチンコ機1(主制御MPU1310a)では、始動口(第一始動口2002,第二始動口2004)に遊技球が受け入れられると、当りに関する判定を行う。そしてこの結果、大当りに当選したときは、大当り図柄が表示される図柄変動を実行した後に大量の遊技球が獲得可能とされる大当り遊技を実行するとともに、該大当り遊技の後、遊技者に有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に制御しうる。また、このような図柄遊技が行われるなかで、周辺制御MPU1511aでは、当りに関する判定の結果に応じた演出(例えば、演出パターンのほか、タイマ演出や、操作演出、先読み演出などの各種の予告演出など)を実行可能としており、これによって大当り遊技が行われるまでの遊技興趣の維持を図るようにしていることも上述した通りである。
[Movable performance triggered by the establishment of conditions different from the conditions of symbol games]
As described above, in this pachinko machine 1 (
しかしながら、上記主制御MPU1310aによる図柄遊技に応じた演出を行うだけでは、演出表示装置1600における表示変化や、可動装飾体の挙動(例えば、裏前飾りユニット3100や、裏中可動演出ユニット3200、特定装飾部材SDY(簾役物)など)などが単調になってしまい、当該パチンコ機1を長い期間にわたって高い稼動率にて維持することが困難とされる懸念がある。
However, if the
そこで、このパチンコ機1では、遊技の進行にかかる判定処理やそれに応じた図柄変動(図柄遊技の開始条件)とは関係のない別条件が成立したときにも演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせることが可能とされる処理を実行可能としている。すなわちこの場合、図柄遊技の範疇を超えた態様での表示変化や可動体動作が現れることとなり、その単調さが解消されることで、当該パチンコ機1を長い期間にわたって高い稼動率にて維持することが期待されうるようになる。
Therefore, in this
ここで、遊技の進行にかかる判定処理やそれに応じた図柄変動(図柄遊技の開始条件)とは関係のない別条件が成立したときに演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせる手法としては、例えば、以下に列記する各手法などを想定することができる。なお、図柄遊技の開始条件とは関係のない別条件が成立したときに演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせるにあたっては、以下の各手法のいずれを採用してもよいし、以下に列記した各手法のいずれとも異なる手法を採用してもよいが、図柄変動が仮に実行されていない状況(図256に示した処理フラグが「0」であり、且つ保留数が「0」である状態)にあったとしても上述の別条件は成立しうるものでなければならないし、該状況において別条件が成立した場合であっても、演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせることが可能とされるものでなければならない。
・図柄変動とは関係のない演出抽選を定期的に実行し、この演出抽選で特定の結果が得られることを上述の「別条件の成立」とする手法
・特定の操作手段に対する累積の操作回数が所定数に達することを上述の「別条件の成立」とする手法
・RTC(リアルタイムクロック)機能または周辺制御MPU1511a(または主制御MPU1310a)内の演算処理によって時間を計測(例えば、電源投入されてからの時間を計測)し、この計測した時間が所定時間に達することを上述の「別条件の成立」とする手法
Here, when a different condition unrelated to the determination process related to the progress of the game or the corresponding symbol variation (symbol game start condition) is satisfied, the display content on the
・A method in which a special lottery unrelated to symbol fluctuations is executed periodically, and the fact that a specific result is obtained in this special lottery is considered to be the above-mentioned "establishment of another condition" ・A cumulative number of operations for a specific operation means・Measurement of time by the RTC (real-time clock) function or arithmetic processing in the
一般に、パチンコ機では、RTC機能を用いてその計測した時間が所定時間に達したときに、別条件が成立したとして、演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせる手法を採用することが多い。ただし、いずれの手法を採用するにせよ、図柄遊技の開始条件とは関係のない別条件が成立したときに表示内容や可動体の挙動に変化を生じさせる場合は、その変化タイミングが到来するまでに比較的長い時間(少なくとも数時間など)を要するようにすることが一般的であることから、こうした長い時間を要したにもかかわらず表示内容または可動装飾体の挙動に変化を生じさせることができない事態が生じるようなことがあると、遊技興趣が低下することが懸念される。
Generally, in a pachinko machine, when the time measured using the RTC function reaches a predetermined time, another condition is established, and the display content on the
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、まず、可動装飾体を特定態様で動作させる可動体動作時期が予め設定されている特定状態(例えば、RTC状態)を、図柄遊技の開始条件とは別の特定条件(例えば、RTC機能による計測時間が所定時間に達すること)が成立したことに基づいて発生可能としている。そして、可動装飾体が異常状態(例えば、原位置に位置するべき状況であるにもかかわらず原位置に位置していないなど)にあり且つ特定状態が発生していない状況においては、図柄変動に対応する復元動作時期が到来したときに、該可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理を開始可能とするのに対し、可動装飾体が異常状態にあり且つ特定状態が発生している状況においては、予め定められた復元動作時期が到来しても所定の復元動作を行わせる処理を開始させず、特定状態内における所定時期で所定の復元動作を行わせる処理を開始可能としている。
Therefore, in the
すなわちこの場合、図柄遊技の開始条件とは別の特定条件が成立したことに基づいて発生可能とされる特定状態においては、図柄変動側に応じた所定の復元動作を行わせる処理を禁止状態にし、特定状態内における所定時期で所定の復元動作を行わせる処理が開始可能とされることから、図柄変動の実行状況による影響を受けずに特定状態内の予め定められた手順で可動体異常を復元させて、可動装飾体による特定態様での動作(別条件が成立したときの動作)をより確実に実行させることが期待されるようになる。 That is, in this case, in a specific state that can occur based on the establishment of a specific condition different from the starting condition of the symbol game, the process of performing a predetermined restoring operation according to the symbol variation side is prohibited. Since it is possible to start the process of performing a predetermined restoring operation at a predetermined time in a specific state, it is possible to correct a movable body abnormality in a predetermined procedure in a specific state without being affected by the execution status of symbol fluctuation. It is now expected that the movable decorative body will be able to more reliably perform an operation in a specific manner (an operation when another condition is satisfied) by restoring the movable ornament.
以下、図374を参照して、このような特定条件が成立したときに可動装飾体を動作させるときの処理内容についてその一例を説明する。なお、図374に示される例では、説明の便宜上、「電源投入からの経過時間がRTC機能を利用して所定時間に達した旨判定されるとそれまでとは異なる表示内容が現れるRTC状態(特定状態)を発生させ、該RTC状態(特定状態)の発生タイミングに合わせて3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理を実行可能なもの」として記載しているが、図柄遊技の開始条件とは関係のない別条件(特定条件)が成立したときに演出表示装置1600における表示内容や可動装飾体の挙動に変化を生じさせる手法としてはこれに限られないことは上述した通りであり、他の手法を採用したときにも以下に説明する各技術を適宜採用することは可能である。
Hereinafter, with reference to FIG. 374, an example of the processing content when operating the movable decoration when such a specific condition is satisfied will be described. In the example shown in FIG. 374, for convenience of explanation, "RTC state (RTC state) where when it is determined that the elapsed time since power-on has reached a predetermined time using the RTC function, display content different from the previous one appears" A specific state) is generated, and three movable decorations A, B, and C are sequentially operated in accordance with the timing of occurrence of the RTC state (specific state). As mentioned above, the method of causing a change in the display content on the
いま、RTC状態(特定状態)が発生するよりも前の状態にあるとすると、周辺制御MPU1511aでは、まず、電源投入からの経過時間が所定時間に達するまでの残り時間(RTC状態が発生するまでの残り時間)を定期的に更新することとなる。この点、図374に示される例では、タイミングRt2において、電源投入からの経過時間が所定時間に達してRTC状態(特定状態)を発生させるようになっており、RTC状態(特定状態)が発生したことに基づいて3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理を実行可能としている。このように、図柄変動の状況とは関係のない条件成立(第二条件の成立)に基づいて3つの可動装飾体A,B,Cが順次動作されることで、これまでの遊技の流れが変わるかのような期待感を持たせることができるようになる。この際、演出表示装置1600における表示内容に変化を生じさせるようにしてもよい。
Assuming that the current state is before the RTC state (specific state) occurs, the
なお、RTC状態(特定状態)が発生するときの期待感をより好適に高めるようにする上では、例えば、該RTC状態を所定時間(10分間)に制限された演出期間として機能させ、該演出期間(RTC状態)が発生してから終了するまでの間に大当りに当選すると、RTC状態(特定状態)が発生していないとき(通常状態)には出現し得ない演出用キャラクタによる演出進展(特別演出モード)が可能とされるようにするなどの演出特典を持たせるようにすることがより望ましい。 In addition, in order to more appropriately increase expectations when an RTC state (specific state) occurs, for example, the RTC state may be made to function as a performance period limited to a predetermined time (10 minutes), and the performance If you win a jackpot between the start and end of the period (RTC state), the performance progress ( It is more desirable to provide performance benefits such as enabling a special performance mode.
また、図374に示される例では、このようなタイミングRt2より少し前(例えば、5秒前)のタイミングRt1においても図柄変動の状況とは関係のない条件が成立するようになっており、該条件成立(第一条件の成立)に基づいて、もうすぐRTC状態が発生すること(第二条件が成立すること)を示す前表示を実行可能としている。すなわち、この例にかかる周辺制御MPU1511aでは、電源投入からの時間経過を定期的に確認することで、タイミングRt2のほか、タイミングRt1が到来したか否かを判定するものとなっており、タイミングRt1が到来した旨判定されると前表示(表示変化)が出現され、タイミングRt2が到来した旨判定されるとRTC状態の発生に応じた処理(可動装飾体の挙動)が実行されるようになる。なお、「前表示」としては、例えば、「間もなくRTC状態」といった表示や、タイミングRt2に向けてのカウントダウン表示などとして実行することが可能である。
In addition, in the example shown in FIG. 374, a condition unrelated to the symbol fluctuation situation is also established at timing Rt1 slightly earlier (for example, 5 seconds before) such timing Rt2. Based on the satisfaction of a condition (the first condition being met), a preliminary display indicating that the RTC state will soon occur (the second condition being met) can be executed. That is, the
このような構成によれば、RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2に合わせて3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させるときに、これらの可動体動作が大当り判定の結果を基にしたものではない(何らの大当り期待度も持たない)ことが遊技者に対して事前示唆されるようになることから、遊技者による認識誤りによって遊技興趣が低下することを好適に回避することができるようになる。 According to such a configuration, when the three movable decorative objects A, B, and C are sequentially operated in accordance with the timing Rt2 when the RTC state (specific state) occurs, the movement of these movable objects is the result of the jackpot determination. Since it is suggested to the player in advance that the game is not based on the game (there is no expectation of a jackpot), it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to a mistake in recognition. You will be able to do this.
特に、図374に示される例では、少なくともタイミングRt1~Rt2の期間においては、演出表示装置1600における表示内容として何らの期待度も示されない表示(図柄変動に準じない表示)のみが現れるようにしており、装飾図柄(演出パターン)これ自体の表示もされないようにこれを非表示とするようにしている。すなわちこの場合、演出表示装置1600における表示内容として何らの期待度も示されない表示(図柄変動に準じない表示)のみが現れているなかで、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理が開始されるようになることから、遊技者による認識誤りによって遊技興趣が低下することをより好適に回避することが期待されるようになる。
In particular, in the example shown in FIG. 374, at least during the period from timing Rt1 to Rt2, only displays that do not indicate any level of expectation (displays that do not correspond to symbol fluctuations) appear as display contents on the
ここで、「タイミングRt1において現れる前表示」や「タイミングRt2において現れる可動体動作」はそれぞれ、「図柄変動に準じない表示」に相当し、「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」に相当するものである。したがって、タイミングRt1,Rt2においては、それらタイミングにおける図柄変動の実行状況(実行有無を含めて)にかかわらず、表示や可動体の挙動がそれぞれ生じることなる。しかしながら、図柄変動の実行状況によっては可動装飾体A,B,Cを動作させるための準備が整っていない事態(タイミングRt2が到来したにもかかわらず可動装飾体A,B,Cが原位置に位置していないなど)が生じかねず、ひいてはタイミングRt2がようやく到来したにもかかわらず可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理を行い得なくなることが懸念される。 Here, the "pre-display that appears at timing Rt1" and the "movable object movement that appears at timing Rt2" correspond to "display that does not follow symbol fluctuations" and "behavior of movable decorative object that does not follow symbol fluctuations", respectively. It is something to do. Therefore, at the timings Rt1 and Rt2, the display and the behavior of the movable body occur regardless of the execution status (including whether or not it is executed) of the symbol variation at those timings. However, depending on the execution status of the symbol variation, there may be a situation where the preparations for operating the movable decorations A, B, and C are not complete (even though timing Rt2 has arrived, the movable decorations A, B, and C are not in their original positions). There is a concern that the process of sequentially operating the movable decorations A, B, and C may not be possible even though the timing Rt2 has finally arrived.
例えば、大当り判定の結果に応じた図柄変動としていくつかの変動パターンのうちのいずれかが選択された場合、それら図柄変動が行われる期間内においては、可動装飾体Aや、可動装飾体B、可動装飾体Cを用いた可動演出が実行されることがあるが、こうした可動演出の実行途中で上述したRTC状態内における可動体動作時期(ここでは、RTC状態の発生時)が到来するようなことがあると、少なくとも可動装飾体A,B,Cのうち実行途中の状態にある可動装飾体についてはこれを上述した「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」として用いることができなくなる場合が想定されうる。 For example, when one of several variation patterns is selected as a symbol variation according to the result of jackpot determination, within the period in which these symbol variations are performed, movable decoration A, movable decoration B, A movable effect using the movable decorative object C may be executed, but when the above-mentioned movable object operation period in the RTC state (in this case, when the RTC state occurs) arrives during the execution of such a movable effect. In some cases, at least one of the movable decorations A, B, and C that is in the middle of execution cannot be used as the above-mentioned "behavior of the movable decoration that does not conform to pattern variation." can be assumed.
また、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図柄変動に対応する復元動作時期が到来すると、可動装飾体A,B,Cはもとより、当該パチンコ機1が備える各種の可動装飾体が原位置(正常状態)にあるか否かなどの可動異常判定を実行可能としている。そして、この可動異常判定において正常状態にない可動装飾体がある旨判定(異常判定)されると、該異常判定の処理に続くかたちで、その判定対象とされた可動装飾体に対して所定の復元動作(原位置へと移動させる動作など)を行わせる復元処理を実行することで、異常状態にある可動装飾体の早期復旧を可能ならしめるものとなっている。したがって、可動装飾体に対して所定の復元動作(原位置へと移動させる動作など)を行わせる復元処理を実行している途中で上述したRTC状態内における可動体動作時期が到来するようなことがあると、少なくとも可動装飾体A,B,Cのうち復元動作の途中段階にある可動装飾体についてはこれを上述した「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」として用いることができなくなる場合が想定されうる。
In addition, in the pachinko machine 1 (
なお、「図柄変動に対応する復元動作時期」としては、例えば、図柄変動の開始時期(図柄変動が開始されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドを取得する時期)や、図柄変動の停止時期(図柄変動が停止されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドを取得する時期)のうち少なくとも一方のタイミングなどとして実行(コマンドの取得に基づいて復元処理を実行)することが可能である。
In addition, the "restoration operation timing corresponding to symbol variation" includes, for example, the start timing of symbol variation (the time to acquire the command sent from the
そこで、図374に示される例(周辺制御MPU1511a)では、まず、少なくとも「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」にあるときには、該期間内で用いられる可動装飾体(可動装飾体A、可動装飾体B、可動装飾体C)が図柄変動側の演出パターンに応じた可動演出として用いられないようにこれを禁止することで、RTC状態内における特定態様での可動体動作(図柄変動に準じない可動装飾体の挙動)が図柄変動側の可動演出によって行い得なくなる事態が生じることを抑制しうるようにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 374 (
ただしこの際、可動演出に対応する演出パターンが表示されているにもかかわらず、該演出パターン内で可動演出が実行されないようなことがあると遊技興趣の低下が懸念される。この点、図374に示される例(周辺制御MPU1511a)では、タイミングRt1において、演出表示装置1600における表示内容として何らの期待度も示されない表示(図柄変動に準じない表示)のみが現れるようにしていることは上述した。
However, at this time, even though a performance pattern corresponding to the movable performance is displayed, if the movable performance is not executed within the performance pattern, there is a concern that the interest in the game will decrease. In this regard, in the example shown in FIG. 374 (
そこで、図374に示される例では、タイミングRt2が到来したときに実行途中の段階にある図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))があるときには、それまで表示していた「何らの期待度も示されない表示(タイミングRt1からの表示)」をこの時点で非表示にはせず、該図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))が停止されるタイミングRt2aまでの期間にわたってこれを維持するようにしている。 Therefore, in the example shown in FIG. 374, when there is a symbol variation that is in the middle of execution when timing Rt2 arrives (B variation (loss) in the figure), the previously displayed The "display that is never shown (display from timing Rt1)" is not hidden at this point, but is continued for a period until timing Rt2a when the symbol variation (B variation (loss) in the figure) is stopped. I try to maintain it.
このような構成によれば、タイミングRt2~Rt2aでは、RTC状態(特定状態)が発生して図柄変動が実際には行われている状況であるにもかかわらず、演出表示装置1600においては、装飾図柄による演出パターンが非表示にされており何らの期待度も示されない表示のみが現れるようになる。そして、このような表示が現れているなかで、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)が進展されることから、タイミングRt2~Rt2aの期間内で演出パターンに応じた可動演出が実行されないことによる遊技興趣の低下を好適に抑制することが期待されるようになる。
According to such a configuration, at timings Rt2 to Rt2a, even though the RTC state (specific state) occurs and the symbol variation is actually being performed, the
図374に示される例では、タイミングRt2が到来したときに実行途中の段階にあった図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))が終了(停止)されると(タイミングRt2aが到来すると)、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作期間内であったとしても、それまで表示していた「何らの期待度も示されない表示(タイミングRt1からの表示)」をこの時点で非表示にして、RTC状態(特定状態)の発生後の特定背景(例えば、RTC状態中)を出現可能としている。そしてこの後、新たな図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))が開始されると、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作期間内であったとしても、該図柄変動に応じた演出パターンや予告演出などの期待度が示される表示を通常通りに開始させるようにしている。 In the example shown in FIG. 374, when the symbol variation (B variation (loss) in the figure) that was in the middle of execution when timing Rt2 arrived is completed (stopped) (when timing Rt2a arrives) , even if it is within the operation period of the movable decorative body in response to the occurrence of the RTC state, the "display that does not indicate any expectation level (display from timing Rt1)" that was displayed until then is now hidden. This allows a specific background (for example, during an RTC state) to appear after the RTC state (specific state) occurs. After that, when a new symbol variation (in the figure, C variation (loss)) is started, even if it is within the operation period of the movable decorative body according to the occurrence of the RTC state, it will respond to the symbol variation. A display indicating the level of expectation for a performance pattern, a preview performance, etc., is started as usual.
ただし、こうして新たな図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))が開始されて演出パターンが表示される状況になったとしても、「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」にある限りは、少なくとも可動装飾体A、可動装飾体B、及び可動装飾体Cのいずれかを用いた図柄変動側の可動演出が禁止にされることは言うまでもない。この状態では、図柄変動側の可動演出こそ禁止されているが、RTC状態の発生に応じた可動体動作が実行途中の状態にあることから、図柄変動側の可動演出を禁止にしたことによる遊技興趣の低下は抑制されるようになる。 However, even if a new symbol variation (in the figure, C variation (loss)) is started and a production pattern is displayed, the timing Rt2 at which the RTC state (specific state) occurs has arrived. at least as long as it is in the period from when the movable decoration body finishes operating in a specific manner (in this case, the three movable decoration bodies A, B, and C sequentially operate) depending on the movable body operation timing in the RTC state. Needless to say, the movable effect on the symbol variation side using any one of the movable decorative body A, the movable decorative body B, and the movable decorative body C is prohibited. In this state, the movable effect on the symbol variation side is prohibited, but since the movable body movement in response to the occurrence of the RTC state is in the middle of execution, the game is played by prohibiting the movable effect on the symbol variation side. The decline in interest will be suppressed.
このような禁止処理としては、図柄変動(図中では、C変動)の開始時に禁止すべき状況にあるかを判定し、禁止すべき状況にある旨判定したときは、該当の図柄変動(図中では、C変動)これ自体を可動演出(少なくとも可動装飾体A、可動装飾体B、及び可動装飾体Cのいずれかを用いた可動演出)の禁止対象として設定するようにしてもよい。すなわちこの場合、該当の図柄変動(図中では、C変動)の途中で「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」が完了されたとしても、当該図柄変動が終了されるまでの間は、可動演出(少なくとも可動装飾体A、可動装飾体B、及び可動装飾体Cのいずれかを用いた可動演出)の実行が許容されないようになる。 Such prohibition processing involves determining whether a situation that should be prohibited occurs at the start of a symbol variation (C variation in the figure), and when it is determined that a situation that should be prohibited occurs, the corresponding symbol variation (C variation in the figure) is executed. Among them, C variation) itself may be set as a prohibited target for movable effects (a movable effect using at least one of movable decorations A, B, and C). In other words, in this case, after the timing Rt2 at which the RTC state (specific state) occurs in the middle of the corresponding symbol variation (C variation in the figure), the movable decorative body is Even if the period until the movement in a specific manner (here, the sequential movement of three movable decorations A, B, and C) is completed, the movement effect ( Execution of a movable effect using at least one of movable decorative body A, movable decorative body B, and movable decorative body C) is no longer permitted.
ところで、図374に示される例では、RTC状態(特定状態)の発生後の特定背景(例えば、RTC状態中)を出現させるタイミングを、本来のタイミングRt2よりも遅いタイミングRt2aとしていることによる遊技興趣の低下が懸念される。ただし、RTC状態これ自体はタイミングRt2にて発生するが、RTC状態が発生したことによる演出特典(RTC状態が発生してから終了するまでの間に大当りに当選すると、特別演出モードに制御されるなど)についてはタイミングRt2にて発生せず、該RTC状態が発生してから最初に消化された図柄変動以降の図柄変動(図中では、C,D変動)のみが対象になっていることから、タイミングRt2aが到来したときに特定背景(例えば、RTC状態中)を出現させることは適正であると言える。 By the way, in the example shown in FIG. 374, the game interest is improved by setting the timing at which the specific background (for example, during the RTC state) appears after the occurrence of the RTC state (specific state) to a timing Rt2a that is later than the original timing Rt2. There is concern about the decline in However, although the RTC state itself occurs at timing Rt2, the performance benefits due to the occurrence of the RTC state (if you win a jackpot between the time the RTC state occurs and the end of the RTC state, you will be controlled to a special performance mode. etc.) does not occur at timing Rt2, and only symbol variations (C and D variations in the figure) after the first symbol variation digested after the RTC state occurs are targeted. , it can be said that it is appropriate to make a specific background (for example, in the RTC state) appear when timing Rt2a arrives.
ちなみに、タイミングRt2が到来したときに実行途中の段階にあった図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))が終了(停止)されるまでの間に(タイミングRt2aが到来するまでの間に)、「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」が経過するような場合も想定されうる。ただし、この場合であっても、タイミングRt2aが到来しない限りは、「何らの期待度も示されない表示(タイミングRt1からの表示)」が現れている状態は維持されることとなる。これは、図374に示される例にあって、RTC状態の発生前後(タイミングRt2前後)に跨るように実行される図柄変動(図中では、B変動)は、RTCの演出特典の対象にされていないためである。 By the way, until the symbol variation (B variation (loss) in the figure) that was in the middle of execution when timing Rt2 arrived is completed (stopped) (before timing Rt2a arrives) ), "After the timing Rt2 at which the RTC state (specific state) occurs, the movable decorative body operates in a specific manner depending on the movable body operation timing within the RTC state (here, three movable decorative bodies A, B, It is also possible to imagine a case in which a period of time elapses until the sequential operation by C) is completed. However, even in this case, as long as timing Rt2a does not arrive, the state in which the "display showing no expectation level (display from timing Rt1)" is maintained will be maintained. This is in the example shown in FIG. 374, where the symbol variation (B variation in the figure) that is executed before and after the RTC state occurs (around timing Rt2) is subject to the RTC performance benefit. This is because they are not.
またさらに、図374に示される例(周辺制御MPU1511a)では、少なくとも「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」にあるときには、図柄変動に対応する復元動作時期が到来したとしてもこれを契機とした復元処理(異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理)が行われないようにこれを禁止することで、RTC状態内における特定態様での可動体動作(図柄変動に準じない可動装飾体の挙動)が図柄変動側の復元処理によって行い得なくなる事態が生じることを抑制しうるようにしている。
Furthermore, in the example shown in FIG. 374 (
このような構成によれば、遊技開始条件とは別の特定条件が成立したことに基づいて発生可能とされるRTC状態(特定状態)においては、図柄変動側に応じた所定の復元動作を行わせる処理が禁止状態とされるようになり、RTC状態(特定状態)内における所定時期で所定の復元動作を行わせる処理が実行可能とされるようになることから、図柄変動の実行状況による影響を受けずにRTC状態(特定状態)内の予め定められた手順で可動体異常を復元させて、可動装飾体による上記特定態様での動作をより確実に実行させることが期待されるようになる。 According to such a configuration, in the RTC state (specific state) that can occur based on the establishment of a specific condition different from the game start condition, a predetermined restoring operation according to the symbol variation side is performed. The process of performing a predetermined restoration operation at a predetermined time within the RTC state (specific state) is now allowed to be executed, so the influence of the execution status of symbol fluctuations is now prohibited. It is now expected to restore the abnormality of the movable body according to a predetermined procedure within the RTC state (specific state) without being affected, and to more reliably execute the operation in the above-mentioned specific manner by the movable decorative body. .
すなわち、図374に示される例では、通常遊技状態に制御されており、且つ大当り判定に応じた図柄変動(図中では、A変動(ハズレ))が行われている途中の段階にあるときに上記タイミングRt1が到来する場合を想定している。そして上述の通り、まず、該タイミングRt1においては、該図柄変動に準じない表示として、例えば、演出表示装置1600における背景表示に「間もなくRTC状態」といった表示が現れる。そして、「間もなくRTC状態」といった表示が行われてからRTC状態が発生するタイミングRt2が到来するまでの間に該図柄変動(図中では、A変動(ハズレ))が終了されて、新たな図柄変動(変動B(ハズレ))が開始される。そして、該図柄変動が行われている途中の段階にあるときに上記タイミングRt2が到来するようになっており、該タイミングRt2においては、図柄変動に準じない可動装飾体の挙動として、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理が実行されるようになっている。なお、タイミングRt1からの「図柄変動に準じない表示」は、新たな図柄変動(図中では、変動B(ハズレ))が停止されるまでの期間にわたって継続される。
That is, in the example shown in FIG. 374, when the control is in the normal gaming state and the symbol variation (in the figure, A variation (loss)) according to the jackpot determination is being performed, It is assumed that the above-mentioned timing Rt1 arrives. As described above, first, at the timing Rt1, for example, a display such as "RTC state soon" appears on the background display of the
また、これも上述したが、図374に示される例では、「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が完了されるまでの期間(正常時:タイミングRt2~Rt5、異常時:タイミングRt2~Rt5´)」においては、各種の可動装飾体のうち少なくとも可動装飾体A,B,Cを用いた図柄変動側の可動演出と、図柄変動側の復元処理とがいずれも行われないようにこれを禁止することとしている。したがって、図374に示される例にあって、タイミングRt2~Rt2aの期間では、図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))が実行されているにもかかわらず、図柄変動側の演出表示(期待度が示される表示)と、図柄変動側の可動演出(期待度が示される可動体動作)と、図柄変動側の復元処理とのいずれもが実行されない期間として制御されることとなる(第一の制限)。これに対し、図374に示される例にあって、タイミングRt2a~Rt5の期間では、図柄変動側の演出表示(期待度が示される表示)は実行されるが、図柄変動側の可動演出(期待度が示される可動体動作)と、図柄変動側の復元処理とのいずれもが実行されない期間として制御されることとなる(第二の制限)。 Also, as described above, in the example shown in FIG. During the period until the sequential operations of B and C are completed (normal time: timings Rt2 to Rt5, abnormal times: timings Rt2 to Rt5'), at least movable decorations A, B, This is prohibited so that both the movable effect on the symbol variation side using C and the restoration process on the symbol variation side are not performed. Therefore, in the example shown in FIG. 374, in the period from timing Rt2 to Rt2a, even though the symbol variation (B variation (loss) in the figure) is being executed, the effect display on the symbol variation side ( This will be controlled as a period in which none of the following (display showing the expectation level), the movable effect on the symbol variation side (movable body movement indicating the expectation level), and the restoration process on the symbol variation side are executed ( 1). On the other hand, in the example shown in FIG. 374, during the period from timing Rt2a to Rt5, the effect display on the symbol variation side (the display indicating the degree of expectation) is executed, but the movable effect on the symbol variation side (display indicating the expectation level) is executed. It is controlled as a period in which neither the movable body movement (indicating the degree) and the restoring process on the symbol variation side are executed (second restriction).
なお、このようなタイミングRt2~Rt2aにおける制御(図柄変動側の演出表示(期待度が示される表示)と可動演出(期待度が示される可動体動作)とのいずれもが実行されない)は、該期間における図柄変動が、ハズレ変動ではなく、大当りの当選に基づいて行われるもの(大当り変動)であったとしても実行される。すなわちこの場合、何らの期待演出も実行されておらず、且つ3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が実行途中の段階にあるタイミングRt2aになると、大当り図柄が突然現れるようになることから、RTC状態になることを期待していた遊技者としてはその期待を超えたサプライズ的な演出としての面白みを享受することができるようになる。なお、こうして大当り図柄が現れた後は、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が行われているなかで大当り遊技状態が発生することとなる。 Furthermore, control at such timings Rt2 to Rt2a (neither the effect display on the symbol variation side (display indicating the degree of expectation) and the movable effect (the movable body movement indicating the degree of expectation) is executed) is applicable. Even if the symbol variation during the period is not based on a loss variation but on the basis of a jackpot win (jackpot variation), it is executed. That is, in this case, at timing Rt2a, when no expected performance has been executed and the sequential operations by the three movable decorations A, B, and C are in the middle of execution, the jackpot symbol suddenly appears. Therefore, the player who was expecting to enter the RTC state can now enjoy the fun of a surprise performance that exceeds his or her expectations. After the jackpot symbol appears in this manner, a jackpot game state occurs while the three movable decorations A, B, and C are sequentially operated.
また、これも上述したが、タイミングRt1からの表示(装飾図柄の変動すら行われず、何らの期待度も示されない表示のみ)については、タイミングRt2が到来したときに実行途中にあった図柄変動が停止されるタイミングRt2aにて非表示にされることとなり、これに代えてRTC状態が発生した後の特定背景(「RTC状態中」など)が表示されるようになる。また、特定背景(「RTC状態中」など)が表示される状態で図柄変動(図中では、変動パターンC)が新たに開始されると、その変動パターンに応じた演出表示(期待度が示される表示)が通常通りに実行されるようになる。ただし、可動装飾体A,B,Cを用いた図柄変動側の可動演出については、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させる処理が完了されない限りは、タイミングRt2aが到来した以降も禁止状態として維持されることとなる。したがって、大当り判定の結果に基づいて、可動装飾体A,B,Cのいずれかを用いた図柄変動側の可動演出が行われる演出パターンが仮に選択された場合であっても、該可動演出時の液晶内表示や音響、ランプ点灯などは通常通りに実行されるものの、該当の可動装飾体が動作することはないようにされている。 Also, as mentioned above, for the display from timing Rt1 (the only display that does not even change the decorative pattern and does not indicate any expectation level), the pattern change that was in the middle of execution when timing Rt2 arrived At the stop timing Rt2a, the screen is hidden, and instead, a specific background after the RTC state occurs (such as "in RTC state") is displayed. In addition, when a new symbol variation (variation pattern C in the figure) is started while a specific background (such as "in RTC state") is displayed, an effect display corresponding to that variation pattern (the expectation level is display) will now be executed normally. However, regarding the movable effect on the symbol variation side using movable decorations A, B, and C, unless the process of sequentially operating the three movable decorations A, B, and C is completed, after timing Rt2a has arrived. will also remain prohibited. Therefore, even if a performance pattern is selected based on the result of the jackpot determination in which a movable performance on the symbol variation side using any of movable decorations A, B, or C is selected, at the time of the movable performance. Although the LCD display, sound, lamp lighting, etc. are performed as usual, the corresponding movable decorations are not activated.
また、これも上述したが、図374に示される例では、RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が完了されるまでの期間(正常時:タイミングRt2~Rt5、異常時:タイミングRt2~Rt5´)」においては、図柄変動に対応する復元動作時期(ここでは、図柄変動の開始時期、停止時期)が到来したとしてもこれを契機とした復元処理(異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理)が行われないようにこれを禁止することとしている。したがって、図374に示される例にあって、タイミングRt2aでは、図柄変動(図中では、B変動(ハズレ))の停止時期(復元動作時期)や、図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))の開始時期(復元動作時期)が到来するようになっているが、これらの復元動作時期では、異常状態にある可動装飾体が存在していたとしても、該可動装飾体に対して復元処理が実行されることはない。 Also, as described above, in the example shown in FIG. 374, after the timing Rt2 when the RTC state (specific state) occurs, the three movable decorative bodies A and B are , C is completed (normal time: timing Rt2 to Rt5, abnormal time: timing Rt2 to Rt5'), the restoring operation time corresponding to symbol variation (here, the start of symbol variation This is prohibited so that restoration processing (processing that causes a movable ornament in an abnormal state to perform a predetermined restoring operation) even if the period (time to stop) has arrived, is not performed. . Therefore, in the example shown in FIG. 374, at timing Rt2a, the stop timing (restoring operation time) of the symbol variation (B variation (loss) in the figure) and the stop timing (restoration operation time) of the symbol variation (B variation (loss) in the figure) )) start time (restoration operation time) has arrived, but at these restoration operation times, even if there is a movable decoration that is in an abnormal state, it is not possible to restore the movable decoration to that movable decoration. No processing is performed.
ただし、タイミングRt2~Rt5(異常時は、タイミングRt2~Rt5´)の期間においては、こうして図柄変動側の復元処理を禁止にする代わりに、まず、タイミングRt2において、可動装飾体Aが異常状態になっているか否かを判定する。そして、図374(f)に示される例では、可動装飾体Aが異常状態になっていない旨判定されることとなり、該判定の結果に基づいて、可動装飾体Aを正常時の動作態様で動作(正常時動作)させる処理が実行されることとなる。ここで、可動装飾体Aにかかる正常時の動作態様とは、例えば、原位置にある可動装飾体Aを所定の演出位置(第1位置)まで移動させた後、該所定の演出位置にある可動装飾体Aを原位置まで移動させる動作態様のこととして実現することが可能である。 However, during the period from timing Rt2 to Rt5 (timing Rt2 to Rt5' in the case of an abnormality), instead of prohibiting the restoring process on the symbol variation side, first, at timing Rt2, the movable decorative object A is brought into an abnormal state. Determine whether it is. In the example shown in FIG. 374(f), it is determined that the movable decorative body A is not in an abnormal state, and based on the result of this determination, the movable decorative body A is returned to the normal operation mode. Processing for operating (normal operation) will be executed. Here, the normal operating mode of the movable decoration A is, for example, after moving the movable decoration A in its original position to a predetermined presentation position (first position), This can be realized as an operation mode for moving the movable decorative body A to its original position.
次いで、可動装飾体Aによる正常時動作が終了した後のタイミングRt3において、可動装飾体Bが異常状態になっているか否かを判定する。そして、図374(f)に示される例では、可動装飾体Bが異常状態になっていない旨判定されることとなり、該判定の結果に基づいて、可動装飾体Bを正常時の動作態様で動作(正常時動作)させる処理が実行されることとなる。ここで、可動装飾体Bにかかる正常時の動作態様とは、例えば、原位置にある可動装飾体Bを所定の演出位置(第2位置)まで移動させた後、該所定の演出位置にある可動装飾体Bを原位置まで移動させる動作態様のこととして実現することが可能である。 Next, at timing Rt3 after the normal operation of the movable decorative body A ends, it is determined whether the movable decorative body B is in an abnormal state. In the example shown in FIG. 374(f), it is determined that the movable decorative body B is not in an abnormal state, and based on the result of this determination, the movable decorative body B is returned to the normal operation mode. Processing for operating (normal operation) will be executed. Here, the normal operation mode of the movable decorative body B is, for example, after moving the movable decorative body B in its original position to a predetermined performance position (second position), and then moving it to the predetermined performance position. This can be realized as an operation mode for moving the movable decorative body B to its original position.
そして次に、可動装飾体Bによる正常時動作が終了した後のタイミングRt4において、可動装飾体Cが異常状態になっているか否かを判定する。そして、図374(f)に示される例では、可動装飾体Cが異常状態になっていない旨判定されることとなり、該判定の結果に基づいて、可動装飾体Cを正常時の動作態様で動作(正常時動作)させる処理が実行されることとなる。ここで、可動装飾体Cにかかる正常時の動作態様とは、例えば、原位置にある可動装飾体Cを所定の演出位置(第3位置)まで移動させた後、該所定の演出位置にある可動装飾体Cを原位置まで移動させる動作態様のこととして実現することが可能である。 Then, at timing Rt4 after the normal operation of the movable decoration body B ends, it is determined whether the movable decoration body C is in an abnormal state. In the example shown in FIG. 374(f), it is determined that the movable decorative body C is not in an abnormal state, and based on the result of this determination, the movable decorative body C is returned to the normal operating mode. Processing for operating (normal operation) will be executed. Here, the normal operating mode of the movable decorative object C is, for example, after moving the movable decorative object C in its original position to a predetermined presentation position (third position), and then moving it to the predetermined presentation position. This can be realized as an operation mode for moving the movable decorative body C to its original position.
そして、図374(e)に示される例では、このような可動装飾体A,B,Cによる各動作が順次完了された後のタイミングRt5が到来すると、RTC状態(特定状態)の発生時における「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」が終了されて、図柄変動側の復元処理に対する禁止状態が解除されることとなる。 In the example shown in FIG. 374(e), when the timing Rt5 arrives after each operation by the movable decorative bodies A, B, and C is completed in sequence, the state at the time of occurrence of the RTC state (specific state) is The "behavior of the movable decorative object that does not correspond to the symbol variation" is ended, and the prohibition state for the restoration process on the symbol variation side is released.
これに対し、可動装飾体A,B,Cに対する各異常判定のいずれかで異常状態にある旨判定された場合は、該異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理を実行可能としている。ただし、RTC状態の発生時における一連の可動体動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)を実行しているなかで、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行っている様子を遊技者側が感じ取ってしまうようなことがあると興ざめとなり、遊技興趣の低下が懸念される。 On the other hand, if it is determined that the movable decorative objects A, B, and C are in an abnormal state by any of the abnormality determinations, the process causes the movable decorative object in the abnormal state to perform a predetermined restoring operation. is executable. However, while performing a series of movable body operations (here, sequential operations by three movable decoration bodies A, B, and C) when an RTC state occurs, a predetermined If the player senses that the restoring operation is being performed, the player will be disappointed, and there is a concern that the player's interest in the game will decrease.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、異常状態にある可動装飾体に対する所定の復元動作を、RTC状態の発生時における一連の可動体動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)とは別の動作として独立して実行するのではなく、異常状態にある可動装飾体を復帰させる動作を含む特殊態様の動作として実行させるようにしている。すなわちこの場合、異常状態にある可動装飾体に対する所定の復元動作これ自体が、RTC状態の発生時動作の一部に組み込まれている動作であるかのように見せることができるようになることから、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行うときの遊技興趣の低下が好適に回避されるようになる。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
例えば、図374(f)に示される例では、可動装飾体Aによる正常時動作が終了した後のタイミングRt3において、可動装飾体Bが異常状態になっている旨判定される場合を想定したものであるが、該異常判定の結果に基づいて、可動装飾体Bを正常時の動作態様で動作(正常時動作)させる処理ではなく、可動装飾体Bを復帰(復元)させる動作を含む異常時の動作態様で動作(特殊動作)させる処理を実行可能としている。そしてこの後は、該復帰(復元)させた可動装飾体Bを正常時の動作態様で動作(正常時動作)し直すようなことをせず、図374(e)において示したタイミングRt4(可動装飾体Bによる正常時動作が終了した後のタイミング)と同様、可動装飾体Cが異常状態になっているか否かを判定し、該可動装飾体Cが異常状態になっていないときには、可動装飾体Cを正常時の動作態様で動作(正常時動作)させる処理が実行されることとなる。なお、可動装飾体Bによる正常時動作に要する時間と、可動装飾体Bによる特殊動作に要する時間とは同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 For example, in the example shown in FIG. 374(f), it is assumed that at timing Rt3 after the normal operation of movable decoration body A ends, it is determined that movable decoration body B is in an abnormal state. However, based on the result of the abnormality determination, the process of abnormality including the operation of returning (restoring) the movable decorative body B, rather than the process of operating the movable decorative body B in the normal operation mode (normal operation) It is possible to execute processing to operate (special operation) in the operation mode. After that, the returned (restored) movable decorative body B is not operated in the normal operation mode (normal operation), and the timing Rt4 (movable decoration body B) shown in FIG. Similarly to the timing after the normal operation of decoration B has ended, it is determined whether or not the movable decoration C is in an abnormal state, and if the movable decoration C is not in an abnormal state, the movable decoration A process for causing the body C to operate in a normal operating mode (normal operating mode) will be executed. Note that the time required for the normal operation by the movable decorative body B and the time required for the special operation by the movable decorative body B may or may not be the same.
このような構成によれば、RTC状態が発生した以降(例えば、可動装飾体Aの動作中など)に可動装飾体Bに異常が発生した場合であっても、その異常発生した可動装飾体Bを動作させるべきタイミングが到来するまでの間は、図柄変動側の状況にかかわらず、これを異常状態のままであえて放置することとなる。そして、可動装飾体Bを動作させるべきタイミングが到来したときには、可動装飾体Bを、正常時の動作態様に代えて、復元動作を含む特殊態様で動作させるようにしていることから、「3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作」といったRTC状態の発生時における演出態様を好適に維持しつつ、該異常発生した可動装飾体Bを復元させることができるようになる。すなわちこの場合、RTC状態の発生時動作として複数用意されている動作態様の1つが実行されたかのように見せることができるようになることから、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行うときの遊技興趣の低下が好適に回避されるようになる。 According to such a configuration, even if an abnormality occurs in the movable decoration B after the RTC state occurs (for example, while the movable decoration A is in operation), the movable decoration B in which the abnormality has occurred Until the timing to operate the symbol comes, regardless of the situation on the symbol variation side, it is intentionally left in an abnormal state. When it is time to operate the movable decorative body B, the movable decorative body B is operated in a special mode including a restoring operation instead of the normal operating mode. It becomes possible to restore the movable decoration B in which the abnormality has occurred while suitably maintaining the performance mode at the time of occurrence of the RTC state such as "sequential operation by movable decorations A, B, and C." In other words, in this case, since it is possible to make it appear as if one of the multiple operation modes prepared as the operation when the RTC state occurs, a predetermined restoring operation can be performed for the movable ornament in the abnormal state. A decrease in interest in the game when playing is suitably avoided.
なお、タイミングRt2aで開始される図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))は、RTC状態内における可動体動作時期によって3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が実行されている途中段階にあるときに開始されて、該3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が完了された以降までにわたって継続されるものとなっている。したがって、図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))の停止時期(復元動作時期)やその次の図柄変動(図中では、D変動(ハズレ))の開始時期(復元動作時期)が到来するときには、図柄変動側の復元処理に対する禁止状態は既に解除されていることから、それら時期において異常状態にある可動装飾体が存在しているときには、該可動装飾体に対して復元処理が実行されることとなる。 In addition, in the symbol variation (C variation (loss) in the figure) that starts at timing Rt2a, the three movable decorative bodies A, B, and C are sequentially executed depending on the movable body movement timing in the RTC state. It is started at an intermediate stage and continues until after the sequential operations of the three movable ornaments A, B, and C are completed. Therefore, the time to stop (restoring operation time) the symbol variation (in the figure, C variation (loss)) and the start time (restoring operation time) of the next symbol variation (in the figure, D variation (loss)) has arrived. At that time, the prohibition state for the restoration process on the symbol variation side has already been lifted, so if there is a movable decoration that is in an abnormal state at that time, the restoration process will not be executed for the movable decoration. The Rukoto.
また、図374(f)に示される例にあって、可動装飾体Bを「復元動作を含む特殊態様」で動作させるときの該「復元動作を含む特殊態様」については、「正常時の動作態様」と異なる動作態様によって可動装飾体Bを復元(原位置復帰)させるものであればよく、例えば、可動装飾体Bを原位置に戻すために要する最低限の動作態様であってもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 374(f), when the movable decorative body B is operated in a "special mode including a restoring operation", the "special mode including a restoring operation" is defined as "operation during normal operation". It is sufficient that the movable decorative body B is restored (returned to its original position) by an operation mode different from the “mode”, and for example, it may be the minimum operation mode required to return the movable decoration body B to its original position.
また、図374に示される例では、タイミングRt1において、演出表示装置1600における表示内容として何らの期待度も示されない表示(例えば、「まもなくRTC状態」など)のみが現れるようにしている。そして、該表示については、タイミングRt2aが到来するまで維持することとしたが、該表示については、タイミングRt2においてRTC状態が発生したことに基づいて異なる表示内容(例えば、「RTC準備状態」など)へと切り換えるようにしてもよい。ただし、タイミングRt2において表示内容を切り換えて新たな表示を出現させる場合であっても、タイミングRt2~Rt2aの期間においては、演出表示装置1600における表示内容として何らの期待度も示されない表示(図柄変動に準じない表示)が現れるようにすることが重要である。
Further, in the example shown in FIG. 374, at timing Rt1, only a display that does not indicate any level of expectation (for example, "RTC status soon", etc.) appears as the display content on the
また、図374に示される例では、可動装飾体Bに異常発生した場合について説明したが、可動装飾体A,Cを動作させるにあたり、異常判定がなされた場合にも、正常時の動作態様に代えて、復元動作を含む特殊態様でそれぞれ動作させるようにすることが望ましい。 In addition, in the example shown in FIG. 374, the case where an abnormality occurs in the movable decorative body B has been explained, but even if it is determined that there is an abnormality when operating the movable decorative bodies A and C, the normal operation mode will not be changed. Instead, it is desirable to operate each in a special manner including a restoring operation.
また、図374に示される例では、可動装飾体を特定態様で動作させる可動体動作時期を、RTC状態(特定状態)の発生時期として設定することとした。ただし、該可動体動作時期については、RTC状態(特定状態)が発生してから所定時間が経過したタイミングに設定するようにしてもよい。 Furthermore, in the example shown in FIG. 374, the movable body operation time when the movable decorative body is operated in a specific manner is set as the generation time of the RTC state (specific state). However, the movable body operation timing may be set to a timing when a predetermined time has elapsed after the RTC state (specific state) occurs.
また、図374に示される例では、周辺制御MPU1511a側の図柄変動に準じない機能(RTC機能)に基づいて条件成立されるタイミングRt1,Rt2が到来したことに基づいて、「図柄変動に準じない表示」や、「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」を開始させることとした。ただしこれに代えて、主制御MPU1310a側の図柄変動に準じない機能に基づいて送信されたコマンドに基づいて、「図柄変動に準じない表示」や、「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」を開始させるようにしてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 374, based on the arrival of timings Rt1 and Rt2 at which the conditions are established based on the function (RTC function) that does not correspond to symbol fluctuation on the
また、図374に示される例では、「RTC状態(特定状態)が発生するタイミングRt2が到来してから、RTC状態内における可動体動作時期によって可動装飾体が特定態様で動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)し終わるまでの期間」にあるときに、図柄変動側の復元処理が行われないようにこれを禁止するものとなっており、これによってRTC状態(特定状態)内における特定態様での可動体動作(図柄変動に準じない可動装飾体の挙動)が図柄変動側の復元処理との競合によって行い得なくなる事態を生じ難くするようにしている。しかしながら、RTC状態(特定状態)の発生直前に、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかに対する復元処理が開始されるようなことがあると、該復元処理が実行状態とされているなかでRTC状態(特定状態)が発生し、ひいてはRTC状態(特定状態)内における可動体動作時期が到来することにもなりかねない。すなわちこの場合、RTC状態(特定状態)の発生直前に開始された復元処理によって、RTC状態(特定状態)内における特定態様での可動体動作(図柄変動に準じない可動装飾体の挙動)が行い得なくなることが懸念される。したがって、図374に示される例にあっては、タイミングRt1~Rt2の期間においても、当該パチンコ機1が備える各種の可動装飾体のうち少なくとも3つの可動装飾体A,B,Cに対する復元処理が実行されないようにこれを禁止することが望ましい。
Furthermore, in the example shown in FIG. 374, "After the timing Rt2 at which the RTC state (specific state) occurs, the movable decorative body operates in a specific manner depending on the movable body operation timing within the RTC state (here, 3 This is prohibited so that the restoring process on the symbol variation side is not performed during the period until the sequential movement of the three movable decorations A, B, and C is completed, and this prevents the RTC state. This is to prevent a situation in which a movable body movement (behavior of a movable decorative body that does not conform to pattern variation) in a specific mode within a specific state cannot be performed due to conflict with restoration processing on the pattern variation side. However, if the restoration process for any of the three movable decorations A, B, and C is started immediately before the RTC state (specific state) occurs, the restoration process is set to the execution state. In this case, an RTC state (specific state) may occur, and the time for the movable body to operate within the RTC state (specific state) may arrive. In other words, in this case, the movable body movement (behavior of the movable decorative body that does not follow the pattern fluctuation) in a specific manner within the RTC state (specific state) is performed by the restoration process that was started immediately before the occurrence of the RTC state (specific state). There are concerns that the benefits will be lost. Therefore, in the example shown in FIG. 374, the restoration process for at least three movable decorations A, B, and C among the various movable decorations provided in the
図375は、図374に示した例に対する変形例であり、「タイミングRt1~Rt2の期間において、当該パチンコ機1が備える各種の可動装飾体のうち少なくとも3つの可動装飾体A,B,Cの復元処理が実行されない」ようになっている点で、図374に示した例と異なるものとなっている。 FIG. 375 is a modification of the example shown in FIG. This example differs from the example shown in FIG. 374 in that the restoration process is not executed.
すなわち、図375に示される例では、タイミングRt1が到来してからRTC状態が発生するまでの期間(タイミングRt1~Rt2)においては、少なくとも3つの可動装飾体A,B,Cに対する異常判定(若しくは、復元処理)これ自体を実行しないようにしている。これにより、図柄変動に準じない表示(「間もなくRTC状態」など)がなされているなかで、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかが異常状態になっていたとしてもこれが復元されることはなく、異常状態のままで放置されることとなる。 That is, in the example shown in FIG. 375, during the period (timings Rt1 to Rt2) from when timing Rt1 arrives until the RTC state occurs, abnormality determination (or , restoration processing) is not executed. As a result, even if any of the three movable decorations A, B, and C is in an abnormal state while a display that does not correspond to symbol change (such as "Soon to be RTC state") is displayed, this will be restored. This will not happen and will be left in an abnormal state.
そして、図375に示される例では、RTC状態が発生するタイミングRt2が到来すると、まず、RTC状態内における可動体動作に関する処理を実行するのに先立って、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかが異常状態になっているか否かについての異常判定(第一異常判定)を行うこととしている。 In the example shown in FIG. 375, when the timing Rt2 when the RTC state occurs, first, before executing the process related to the movement of the movable body in the RTC state, the three movable decorative bodies A, B, C An abnormality determination (first abnormality determination) is performed as to whether any of the above is in an abnormal state.
上記異常判定の結果、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれにも異常がない旨判定されたときには、RTC状態内における可動体動作時期(第二異常判定)が到来したとして、図374を参照して上述した通りの処理(RTC状態内における可動体動作に関する処理)を行うこととなる。したがって、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させるに際しては、動作対象の可動装飾体に異常が発生していないかの異常判定が改めて個別実行されることとなり、異常がない旨判定されたときには正常時態様での動作(図374(e)を参照)が現れ、異常がある旨判定されたときには特殊態様での動作(図374(f)を参照)が現れるようになる。すなわちこの場合、例えば、可動装飾体Bでは、RTC状態内における可動体動作に関する処理が開始されるのに先立って、第一異常判定が実行され、RTC状態内における可動体動作に関する処理が開始された後にも当該可動装飾体Bを動作させるのに先立って、第二異常判定が実行されることとなる。 As a result of the above abnormality determination, when it is determined that there is no abnormality in any of the three movable decorations A, B, and C, it is determined that the movable body operation time in the RTC state (second abnormality determination) has arrived, and as shown in FIG. The processing described above (processing related to the movement of the movable body in the RTC state) will be performed with reference to . Therefore, when operating the three movable decorations A, B, and C in sequence, an abnormality determination is performed again individually to determine whether or not an abnormality has occurred in the movable decorations to be operated, and it is determined that there is no abnormality. When it is determined that there is an abnormality, the operation in the normal mode (see FIG. 374(e)) appears, and when it is determined that there is an abnormality, the operation in the special mode (see FIG. 374(f)) appears. That is, in this case, for example, in the movable decorative body B, before the process related to the movable body movement in the RTC state is started, the first abnormality determination is executed, and the process related to the movable body movement in the RTC state is started. Even after this, the second abnormality determination will be performed prior to operating the movable decorative body B.
これに対し、RTC状態内における可動体動作に関する処理を実行するのに先立って、上記異常判定が行われた結果、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかに異常がある旨判定されたときには、RTC状態内における可動体動作時期が到来するのを遅延させるかたちで、該異常状態にある可動装飾体に対する復元処理を実行するようにしている。すなわち、当該異常判定がなされた状況とは、「RTC状態内における可動体動作時期が未だ到来しておらず、可動装飾体による特定態様での動作が未だ開始されていない状況」であることから、該状況を維持させたままで異常状態にある可動装飾体を復元させることで、可動装飾体による特定態様での動作が、上述の「特殊態様」ではなく「正常時態様」で実行可能とされるようになる。 On the other hand, as a result of the above abnormality determination performed prior to executing the process related to the movable body movement in the RTC state, it is determined that there is an abnormality in any of the three movable decorative bodies A, B, and C. When this occurs, restoration processing is executed for the movable decorative body in the abnormal state in such a way as to delay the arrival of the movable body operation time in the RTC state. In other words, the situation in which the abnormality determination has been made is "a situation in which the movable body operation time in the RTC state has not yet arrived and the movable decorative body has not yet started operating in a specific manner." By restoring the movable decorative body in the abnormal state while maintaining the situation, the movable decorative body can operate in a specific manner in the “normal mode” instead of the above-mentioned “special mode”. Become so.
例えば、いま、図375(f)に示されるように、RTC状態が発生するタイミングRt2において、「RTC状態内における可動体動作時期が未だ到来しておらず、可動装飾体による特定態様での動作が未だ開始されていない状況」にあるときの異常判定が行われた結果として、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかに異常がある旨判定されたとする。すると、「RTC状態内における可動体動作時期が未だ到来しておらず、可動装飾体による特定態様での動作が未だ開始されていない状況」を維持したままで、該異常判定された可動装飾体に対する復元処理を実行することとなる。 For example, as shown in FIG. 375(f), at timing Rt2 when the RTC state occurs, "the time for movable body operation in the RTC state has not yet arrived, and the movable decoration body is not allowed to operate in a specific manner". It is assumed that as a result of abnormality determination in a situation in which "the movable ornaments A, B, and C have not yet been started, it is determined that there is an abnormality in any one of the three movable ornaments A, B, and C." Then, the movable decoration that has been determined to be abnormal remains in the "situation in which the movable body operation time within the RTC state has not yet arrived and the movable decoration has not yet started moving in a specific manner". Restoration processing will be executed for that.
すなわちこの場合、図375(e),(f)に併せて示されるように、3つの可動装飾体A,B,Cのいずれもが異常でない旨判定されたときに比べて、RTC状態内における可動体動作時期が到来するのを遅延(図中では、タイミングRt2から、タイミングRt2bへの遅延)させることとなるが、こうした遅延によって生まれる期間(図中では、タイミングRt2~Rt2b)を利用することで、異常判定された可動装飾体を復元させてからRTC状態内における可動体動作時期が到来するようにすることができるようになる。そしてこの後、RTC状態内における可動体動作時期が到来すると、図374を参照して上述した通りの処理が行われることとなる。 In other words, in this case, as shown in FIGS. 375(e) and 375(f), compared to when it is determined that none of the three movable decorations A, B, and C is abnormal, the Although the arrival of the movable body operation timing is delayed (in the diagram, from timing Rt2 to timing Rt2b), it is possible to utilize the period created by such a delay (timings Rt2 to Rt2b in the diagram). Then, after the movable decorative body determined to be abnormal is restored, the movable body operation time in the RTC state can arrive. Thereafter, when the time for moving the movable body in the RTC state arrives, the process described above with reference to FIG. 374 will be performed.
この点、図375(f)に示される例では、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させるに際して、いずれの可動装飾体も異常が発生していない旨判定される場合を想定している。すなわちこの場合、遅延されたタイミングRt2bから、図374(e)を参照して説明した態様で3つの可動装飾体A,B,Cが順次動作することとなる。そして、3つの可動装飾体A,B,Cがそれぞれ正常時態様で順次動作し終わった後のタイミングRt5bが到来すると、RTC状態(特定状態)の発生時における「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」が終了されて、図柄変動側の復元処理に対する禁止状態(タイミングRt1~Rt5aにわたる禁止状態)が解除されることとなる。 In this regard, in the example shown in FIG. 375(f), it is assumed that when three movable decorations A, B, and C are sequentially operated, it is determined that no abnormality has occurred in any of the movable decorations. are doing. That is, in this case, from the delayed timing Rt2b, the three movable ornaments A, B, and C will operate sequentially in the manner described with reference to FIG. 374(e). Then, when the timing Rt5b arrives after the three movable decorations A, B, and C finish operating sequentially in the normal mode, the "movable decoration 'behavior' is completed, and the prohibition state (prohibition state spanning timings Rt1 to Rt5a) against the restoration process on the symbol variation side is released.
これに対し、図375(g)に示される例では、3つの可動装飾体A,B,Cを順次に動作させるに際して、可動装飾体Bに異常が発生している旨判定された場合(タイミングRt2における異常判定(第一異常判定)が行われた後(若しくは、復元された後)、可動装飾体Bに対して異常が新たに発生した場合)を想定している。すなわちこの場合、遅延されたタイミングRt2bから、図374(f)を参照して説明した態様で3つの可動装飾体A,B,Cが順次動作することとなる。そして、3つの可動装飾体A,B,Cが各判定結果に応じた態様(可動装飾体A,Cは正常時態様であり、可動装飾体Bは特殊態様)で順次動作し終わった後のタイミングRt5bが到来すると、RTC状態(特定状態)の発生時における「図柄変動に準じない可動装飾体の挙動」が終了されて、図柄変動側の復元処理に対する禁止状態(タイミングRt1~Rt5bにわたる禁止状態)が解除されることとなる。すなわちこの場合、例えば、第一異常判定においても可動装飾体Bに異常が発生していた場合は、該第一異常判定に応じた復元処理(復元動作)と、上記第二異常判定に応じた特殊態様での動作とがそれぞれ実行されることとなる。 On the other hand, in the example shown in FIG. 375(g), when it is determined that an abnormality has occurred in movable decorative body B when three movable decorative bodies A, B, and C are sequentially operated (timing It is assumed that a new abnormality occurs in the movable decoration B after the abnormality determination (first abnormality determination) at Rt2 has been performed (or after the restoration). That is, in this case, from the delayed timing Rt2b, the three movable ornaments A, B, and C will operate sequentially in the manner described with reference to FIG. 374(f). After the three movable decorations A, B, and C have finished operating in sequence according to the determination results (movable decorations A and C are in the normal mode, and movable decoration B is in the special mode), When the timing Rt5b arrives, the "behavior of the movable decoration that does not correspond to the symbol variation" when the RTC state (specific state) occurs is terminated, and the restoration process on the symbol variation side is prohibited (prohibited state spanning timings Rt1 to Rt5b). ) will be lifted. That is, in this case, for example, if an abnormality has occurred in the movable decorative body B in the first abnormality determination, the restoration process (restoration operation) according to the first abnormality determination and the restoration process according to the second abnormality determination are performed. The operations in special modes are respectively executed.
このような構成によれば、RTC状態の開始直前や開始直後の可動体動作中に可動異常が発生した場合であっても、RTC状態の発生時における一連の可動体動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)を適切に実行することができるようになり、RTC状態が発生したことに対する期待感が好適に維持されうるようになる。 According to such a configuration, even if a movement abnormality occurs during the movement of the movable body immediately before or immediately after the start of the RTC state, the series of movable body movements (here, three The sequential operations by the movable decorations A, B, and C) can now be appropriately executed, and expectations regarding the occurrence of the RTC state can be suitably maintained.
なお、図375に示す例にあって、タイミングRt2における異常判定において複数の可動装飾体に異常があったときには、それら異常状態にある可動装飾体に対する復元処理を順次に実行した後、RTC状態の発生時における一連の可動体動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)を実行するようにすることが望ましい。なおこの場合、復元処理の対象とされる可動装飾体の数が多くなる分だけ、RTC状態の発生時における一連の可動体動作(ここでは、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作)が開始される時期がより長い時間にわたって遅延されることとなるが、RTC状態の発生時における一連の可動体動作を正常時態様で実行することが可能とされるようになる。複数の可動装飾体に対する復元動作を並行して実行させるようにしてもよく、この場合は、RTC状態の発生時における一連の可動体動作が開始されるまでの遅延時間を抑制することができるようになる。 In the example shown in FIG. 375, if there is an abnormality in a plurality of movable decorations in the abnormality determination at timing Rt2, the restoration process for the movable decorations in the abnormal state is sequentially executed, and then the RTC state is restored. It is desirable to perform a series of movable body operations (here, sequential operations by three movable decorative bodies A, B, and C) at the time of occurrence. In this case, as the number of movable decorations targeted for restoration processing increases, the series of movable body movements (here, the sequential movements of three movable decorations A, B, and C) at the time of occurrence of the RTC state increases. ) will be delayed for a longer period of time, but it will now be possible to execute a series of movable body operations in a normal manner when an RTC state occurs. Restoration operations for a plurality of movable decoration bodies may be performed in parallel, and in this case, the delay time until a series of movable body operations is started when an RTC state occurs can be suppressed. become.
ただし、図375に示される例にあっても、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行っている様子を遊技者側が感じ取ってしまうようなことがあると興ざめとなり、遊技興趣の低下が懸念される。したがって、図375(f),(g)に示される例では、「復元動作」が終了されるとこれに続いて「3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作」が実行(順次実行)されるようにすることで、タイミングRt2にて現れる復元動作も含めたタイミングRt5a,Rt5bまでの一連の可動体動作が「RTC状態の発生時における一連の可動体動作」として見えるようにして、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行っていることを認識し難くするようにしている。 However, even in the example shown in FIG. 375, if the player senses that a predetermined restoring operation is being performed on a movable decoration that is in an abnormal state, it will be disconcerting and the player will lose interest in the game. There is concern about the decline in Therefore, in the examples shown in FIGS. 375(f) and (g), when the "restoring operation" is completed, "sequential operations by the three movable decorations A, B, and C" are executed (sequentially executed). ), so that the series of movable body operations up to timings Rt5a and Rt5b, including the restoring operation that appears at timing Rt2, can be seen as "a series of movable body operations when the RTC state occurs," It is made difficult to recognize that a predetermined restoring operation is being performed on a movable ornament that is in an abnormal state.
したがって、当該パチンコ機1では、これらの異常発生状況とは異なる状況において異常が発生した場合は、可動装飾体に異常が発生していることを示す表示(エラーコードなど)を行いうるが、図374(f)に示される例ではもとより、図375(f),(g)に示される例においては、異常状態にある可動装飾体に対して復元動作(復元処理)を実行している期間中(第一異常判定に応じた復元動作中)や、可動装飾体Bを特殊態様で動作させる期間中(第二異常判定に応じた特殊態様での動作中)で、可動装飾体に異常が発生していることを示す表示(エラーコードなど)を出現させることはない。また、正常時態様での動作が終わってから特殊態様での動作が開始されるタイミングや、特殊態様での動作が終わってから正常時態様での動作が開始されるタイミング、さらには図375(f),(g)に示した復元動作が終わってから3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が開始されるタイミングなどにおいて、これらタイミングの発生を契機として演出表示装置1600における表示内容に変化を生じさせるようなこともない。これらのことも、「RTC状態の発生時における一連の可動体動作」が行われているだけに見えるようにして、異常状態にある可動装飾体に対して所定の復元動作を行っていることを認識し難くするようにする上で重要であるといえる。
Therefore, in the
なお、図374及びその別例や、図375及びその別例においては、RTC状態の発生に基づく可動体動作として、3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作を行うこととしたがこれに限られず、図柄変動側の可動演出でも用いられる可動装飾体(1つ、または2つ、若しくは3つ以上など)を、遊技開始条件(始動条件)とは別の特定条件の成立に基づいて発生する特定状態内における可動体動作時期において特定の態様で動作させるものであればよい。 In addition, in FIG. 374 and its other examples, and FIG. 375 and its other examples, the three movable decoration bodies A, B, and C are sequentially operated as the movable body operation based on the occurrence of the RTC state. The movable decorations (one, two, three or more) that are used in the movable presentation on the side of the symbol variation, and are not limited to the It is sufficient if the movable body is operated in a specific manner at the movable body operating period within the specific state that occurs.
また、このようなRTC状態(特定状態)内における可動体動作時期にて動作可能とされる可動装飾体として、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体(例えば、動作可能に設けられた操作ボタン410や、刀装飾体5001など)と、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体(例えば、裏前飾りユニット3100や、裏中可動演出ユニット3200、特定装飾部材SDY(簾役物)など)とをそれぞれ用いるようにしてもよい。
In addition, as a movable decorative body that is operable during the movable body operation period in such an RTC state (specific state), a frame side movable decorative body provided on the
ただし、例えば、図374及びその別例や、図375及びその別例において、RTC状態(特定状態)内における可動体動作時期にて動作可能とされる可動装飾体の1つとして、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(操作ボタン410や刀装飾体5001など)を用いるようにした場合、タイミングRt2aが到来した以降においても、このような操作手段としても用いられる枠側可動装飾体が「図柄変動に準じない動作」を行っている状況が生じかねない。
However, for example, in FIG. 374 and its other examples, and FIG. 375 and its other examples, it is used as one of the movable ornaments that can be operated during the movable body operation period in the RTC state (specific state), and as an operating means. If a frame-side movable decoration (
すなわち上述の通り、タイミングRt2aにおいては、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作期間内であったとしても、それまで表示していた「何らの期待度も示されない表示(タイミングRt1からの表示)」をこの時点で非表示にして、RTC状態(特定状態)の発生後の特定背景(例えば、RTC状態中)が出現可能とされる。そしてこの後、新たな図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))が開始されると、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作期間内であったとしても、該図柄変動に応じた演出パターンや予告演出などの期待度が示される表示が通常通りに開始されることも上述した。したがって、このような新たな図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))が行われる期間内では、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(操作ボタン410や刀装飾体5001など)がRTC状態の発生に応じた特定動作に供されている状態にあるにもかかわらず、その演出パターンによっては、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体に対して操作機会が付与されかねず、演出的に混乱を招く事態が生じうる。なお、タイミングRt2~Rt2aの期間(さらには、それ以前のタイミングRt1~Rt2の期間)においては、図柄変動に準じない表示(何らの期待度も示されない表示)が現れているだけであるから、図柄変動(図中では、C変動(ハズレ))が行われていたとしても当該期間内で操作機会が付与されることはない。
In other words, as described above, at timing Rt2a, even if the movable decoration is within the operation period in response to the occurrence of the RTC state, the display that does not indicate any expectation (from timing Rt1) is "Display)" is hidden at this point, and a specific background (for example, during an RTC state) after the RTC state (specific state) occurs can appear. After that, when a new symbol variation (in the figure, C variation (loss)) is started, even if it is within the operation period of the movable decorative body according to the occurrence of the RTC state, it will respond to the symbol variation. It was also mentioned above that the display indicating the expectation level of the performance pattern, preview performance, etc. starts as usual. Therefore, during the period in which such a new pattern variation (C variation (loss) in the figure) is performed, the frame side movable decorations (
そこで、特定の操作手段(枠側可動装飾体)がRTC状態の発生に応じた特定動作に供されている状態にあるにもかかわらず、該特定の操作手段に対して大当り判定の結果に応じた操作機会付与にかかる演出時期が到来した場合は、演出表示装置1600においては、該特定の操作手段に対して操作を行うことを促す特定表示(操作指示画像)を行うようにする一方で、特定動作を行っている状態にある特定の操作手段を操作したとしてもこれを演出受付しないようにすることが望ましい。このような構成によれば、RTC状態の発生に応じた特定動作が実行されているときに、該特定の操作手段に対して本来であれば操作機会が付与された状況にあったことを遊技者に対して適切に示唆することが可能である。また、特定の操作手段に対する操作を演出受付しないようにしたことで、動作状態にある特定の操作手段に対して操作が行われることにより故障や異常などが発生することを好適に抑制することが期待されるようになる。
Therefore, even though a specific operating means (frame-side movable decoration) is in a state where it is being subjected to a specific operation in response to the occurrence of the RTC state, the result of jackpot determination for the specific operating means is When the performance time for providing an operation opportunity has arrived, the
ただし、RTC状態の発生に応じた特定動作の実行期間中、特定の操作手段に対して操作を行うことを促す特定表示が行われているにもかかわらず特定の操作手段に対する操作が演出受付されないようなことが頻出すると、演出が進展されないことによる遊技興趣が低下しかねない。したがって、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体(例えば、動作可能に設けられた操作ボタン410や、刀装飾体5001など)のうち、大当り判定に応じた図柄変動内での操作演出の発生割合が相対的に高い操作手段(例えば、操作ボタン410)については、RTC状態(特定状態)内における可動体動作時期にて動作可能とされる可動装飾体の1つとして用いられないようにすることが望ましい。なおこの場合、RTC状態の発生に応じた可動装飾体による動作期間内に、図柄変動内での操作演出の発生割合が相対的に高い操作手段(例えば、操作ボタン410)に対して操作機会が付与されるときには、操作指示画像にかかる表示と操作されたときの演出受付(演出受付に応じた所定演出)とが通常通りに実行されるようにすることが望ましい。
However, during the execution period of the specific action in response to the occurrence of the RTC state, the operation of the specific operating device is not accepted even though a specific display is displayed to prompt the user to operate the specific operating device. If such occurrences occur frequently, the game's interest in the game may decrease due to the lack of progress in the performance. Therefore, among the frame-side movable decorations provided on the
すなわち、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体(例えば、動作(例えば、振動など)可能に設けられた操作ボタン410や、刀装飾体5001など)のうち、大当り判定に応じた図柄変動内での操作演出の発生割合が相対的に低い特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001)を、RTC状態(特定状態)内における可動体動作時期にて動作可能とされる可動装飾体の1つとして用いるようにすることで、該可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)がRTC状態の発生に応じた特定動作に供されている状態にあるにもかかわらず、該可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対して大当り判定の結果に応じた操作機会付与にかかる演出時期が到来する事態が発生することを抑制することができるようになる。
That is, among the frame-side movable decorations provided on the
また、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体(好ましくは、図柄変動内での操作演出の発生割合が相対的に低い特定の操作手段)を、RTC状態(特定状態)内における可動体動作時期にて動作可能とされる可動装飾体の1つとして用いるようにする場合は、RTC状態の発生時に、上記3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作とは独立した動作として、該枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)による動作を行うようにすることが望ましい。このような構成によれば、上記3つの可動装飾体A,B,Cのいずれかに対して特殊動作(図374を参照)や復元動作(図375を参照)が実行された場合であっても、これら動作が行われたことによる影響(遅延など)を受けることなく枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)による図柄変動に準じない動作を行うことができるようになる。なおこの場合、上記3つの可動装飾体A,B,Cについてはいずれも盤側可動装飾体として用いられるようにすることが望ましい。これにより、上記3つの可動装飾体A,B,Cのいずれが復元動作していたとしても、該可動装飾体との間で干渉が生じる可能性を排除して、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体による動作を並行して実行させることができるようになる。
In addition, the frame-side movable decorative body provided on the
そしてこの上で、RTC状態(特定状態)が発生してから枠側可動装飾体(好ましくは、図柄変動内での操作演出の発生割合が相対的に低い特定の操作手段(例えば、刀装飾体5001))による図柄変動に準じない動作(RTC状態の発生に応じた動作)が完了されるまでに要する時間を「特定時間」とするとき、大当り判定に応じた演出パターンのいずれが実行された場合であっても、図柄変動が開始(演出パターンが開始)されてから「特定時間」が少なくとも経過しない限りは、演出パターン内の予め定められた操作機会付与タイミング(ここでは、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対する操作機会)が到来しないように、各演出パターン(内の操作機会付与タイミング)にかかる設定を行うようにすることが望ましい。 Then, after the RTC state (specific state) occurs, the frame-side movable decoration (preferably, a specific operation means with a relatively low occurrence rate of operation effect within the symbol variation (for example, a sword decoration) 5001))), when the time required to complete an action (an action in response to the occurrence of an RTC state) that is not based on symbol fluctuations is defined as a "specific time", which of the production patterns depending on the jackpot determination was executed. Even if the pattern changes (in this case, the frame side movable decoration It is desirable to perform settings for each production pattern (the timing of providing the operation opportunity) so that the operation opportunity for the body (for example, the sword decoration body 5001) does not arrive.
このような構成によれば、図374及びその別例や、図375及びその別例にあって、タイミングRt2aにていずれの演出パターンをもった図柄変動が開始されたとしても、該図柄変動内で枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与される頃には、RTC状態の発生に応じた該枠側可動装飾体による動作(RTC状態の発生に応じた動作)は既に完了されており演出受付可能とされることから、図柄変動側の演出性を犠牲にすることなくRTC状態の発生時における演出性を高めることができるようになる。 According to such a configuration, in FIG. 374 and its other examples, and FIG. 375 and its other examples, even if the symbol variation with which effect pattern is started at timing Rt2a, the symbol variation within the symbol variation is started. By the time an operation opportunity is given to the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001), the frame-side movable decoration can perform an operation in response to the occurrence of the RTC state (in response to the occurrence of the RTC state). Since the operation) has already been completed and the performance can be accepted, the performance when the RTC state occurs can be improved without sacrificing the performance on the symbol variation side.
また上述の通り、RTC状態が発生してから最初に消化された図柄変動以降の図柄変動でしか通常通りの演出制御が許容されないようになっていることに鑑みれば、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)による図柄変動に準じない動作(RTC状態の発生に応じた動作)については、RTC状態の発生に基づいてその実行が開始可能とされるのに対し、RTC状態が発生してから最初に消化される図柄変動はこれに遅れて開始せざるを得ないこととなることから、その遅れ時間(タイミングRt2~Rt2a)分だけ、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)による図柄変動に準じない動作を先行して完了させるのに余裕を持たせることができるようになる。 Furthermore, as mentioned above, considering that normal performance control is only allowed for symbol variations after the first symbol variation after the RTC state occurs, it is important to note that the frame-side movable decorations (e.g. , sword ornament 5001) that does not correspond to the symbol variation (actions in response to the occurrence of an RTC state), the execution can be started based on the occurrence of an RTC state, but when an RTC state occurs, Since the first pattern variation to be digested after the above period has to start after this, the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001 ), it becomes possible to allow some time to be completed in advance of actions that are not based on symbol fluctuations.
また、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)によるRTC状態の発生時における動作を、上記3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作とは独立した動作として実行する場合も、その実行に際しては、該枠側可動装飾体に異常が発生していないかを判定し、該異常が発生している旨判定したときには、正常時態様の動作に代えて、復元動作を含む特殊態様の動作として枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)による動作を実行するか、復元動作を行ってからこれに続くかたちで正常時態様の動作を行うようにすることが望ましい。なお、この場合における「復元動作を含む特殊態様」も、「正常時の動作態様」と異なる動作態様によって枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)を復元(原位置復帰)させるものであればよく、例えば、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に戻すために要する最低限の動作態様であってもよい。 Also, when the movement of the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) when the RTC state occurs is performed as an operation independent of the sequential movement of the three movable decorations A, B, and C, When performing this, it is determined whether an abnormality has occurred in the frame-side movable decorative body, and when it is determined that the abnormality has occurred, a special mode including a restoring operation is performed in place of the normal mode operation. It is desirable that the frame-side movable decorative body (for example, the sword decorative body 5001) perform an operation as the operation, or perform a restoring operation and then perform the normal operation in a subsequent manner. In this case, the "special mode including restoring operation" also means that the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) is restored (returned to its original position) by an operation mode different from the "normal operation mode". For example, it may be the minimum operation mode required to return the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001).
そして、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)によるRTC状態の発生時における動作が、「正常時態様」、「復元動作を含む特殊態様」、及び「復元動作を行ってからこれに続くかたちで正常時態様の動作を行う態様」のいずれの態様で実行される場合であっても、当該動作が完了しない限りは、上記枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与されるタイミングが到来しないように、各演出パターンにかかる設定を行うようにすることがより望ましい。このような構成によれば、タイミングRt2aにおいて大当り判定に応じた演出パターンのいずれが実行された場合であっても、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)によるRTC状態の発生時における動作が、正常時態様と、異常判定されたときの態様とのいずれで実行されるかにかかわらず、該動作が完了した後に限り、上記枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与されうるようにすることができるようになる。 The operation of the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) when an RTC state occurs is classified into "normal mode," "special mode including restoring action," and "after performing restoring action," Regardless of whether it is executed in any of the following modes, unless the operation is completed, no action will be taken on the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001). It is more desirable to perform settings for each production pattern so that the timing at which an operation opportunity is given does not arrive. According to such a configuration, no matter which of the performance patterns according to the jackpot determination is executed at timing Rt2a, when the RTC state occurs due to the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001), Regardless of whether the operation is performed in a normal mode or in a mode when an abnormality is determined, only after the operation is completed, the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) is It becomes possible to provide an opportunity for operation to the user.
また、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対する操作機会が演出受付されると、該演出受付に基づいて、上記3つの可動装飾体A,B,Cの少なくとも1つを動作させる特定の可動演出を実行可能とするようにしてもよい。ただしこの場合、タイミングRt2aにて開始された図柄変動内で枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対して操作機会が付与されるときに、該枠側可動装飾体による動作(RTC状態の発生に応じた動作)は既に完了されていたとしても、上記3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作は未だ実行途中の段階にあるようなことがあると、その操作機会を演出受付することができなくなってしまい、遊技興趣の低下が懸念される。したがって、上記3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作が正常時態様で行われたときにこれが完了されるまでに要する上記タイミングRt2からの時間を「特別時間」とするとき、大当り判定に応じた演出パターンのいずれが実行された場合であっても、図柄変動が開始(演出パターンが開始)されてから上記「特定時間」と当該「特別時間」とのいずれもが経過しない限りは、演出パターン内の予め定められた操作機会付与タイミング(ここでは、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001に対する操作機会)が到来しないように、各演出パターン(内の操作機会付与タイミング)にかかる設定を行うようにすることが望ましい。 Further, when an operation opportunity for the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) is received, at least one of the three movable decorations A, B, and C is operated based on the reception of the performance. A specific movable performance may be made executable. However, in this case, when an operation opportunity is given to the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) within the symbol variation started at timing Rt2a, the operation by the frame side movable decoration (RTC Even if the operation (according to the occurrence of the condition) has already been completed, if the sequential operations by the three movable decorations A, B, and C are still in the middle of execution, the operation opportunity may be canceled. It becomes impossible to accept presentations, and there is concern that interest in the game will decline. Therefore, when the time from the timing Rt2 that is required to complete the sequential operations of the three movable decorations A, B, and C in the normal mode is defined as the "special time," the jackpot determination is made. No matter which production pattern is executed according to , the predetermined operation opportunity granting timing within the performance pattern (here, the operation opportunity granting timing within each performance pattern) so that the operation opportunity for the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) does not arrive. It is desirable to make such settings.
なお、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)についてもこれがタイミングRt1~Rt2の期間内において異常状態であったときには、該枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)に対する復元処理を禁止にするようにして、異常状態をあえて維持したままでタイミングRt2が到来するようにすることが望ましい。 Note that if the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) is also in an abnormal state during the period from timing Rt1 to Rt2, the restoration process for the frame-side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) is performed. It is desirable to prohibit the abnormal state so that the timing Rt2 arrives while the abnormal state is intentionally maintained.
これに対し、上記3つの可動装飾体A,B,Cのうち特定の可動装飾体(例えば、動作順序の早い可動装飾体Aや、復元動作に要する時間が長い可動装飾体など)についてはこれがタイミングRt1~Rt2の期間内において異常状態であったときには、該可動装飾体に対する復元処理(復元動作)を禁止にするが、特定の可動装飾体とは異なる可動装飾体(例えば、動作順序の遅い可動装飾体B(または、可動装飾体C)や、復元動作に要する時間が短い可動装飾体など)についてはこれがタイミングRt1~Rt2の期間内において異常状態であったときには、該可動装飾体に対する復元処理(復元動作)を禁止にせず行うようにしてもよい。これは、例えば、可動装飾体B(または、可動装飾体C)に対する復元処理(復元動作)は、タイミングRt2までに完了される必要はなく、上記可動装飾体AがRTC発生時の動きを行っている間に完了させることができれば、上記3つの可動装飾体A,B,Cによる順次動作を正常時態様にて実行することが可能とされるためである。 On the other hand, this is true for certain movable decorations among the three movable decorations A, B, and C (for example, movable decoration A that operates quickly, movable decoration that takes a long time to restore, etc.). If an abnormal state occurs within the period from timing Rt1 to Rt2, restoring processing (restoring operation) for the movable decoration is prohibited, but movable decorations different from the specific movable decoration (for example, a movable decoration with a slow operation order) If the movable decorative body B (or movable decorative body C) or movable decorative body whose restoration operation takes a short time is in an abnormal state during the period from timing Rt1 to Rt2, the movable decorative body is not restored. The process (restoration operation) may be performed without being prohibited. This means that, for example, the restoration process (restoration operation) for the movable decorative body B (or movable decorative body C) does not need to be completed by timing Rt2, and the movable decorative body A performs the movement at the time of RTC occurrence. This is because if it can be completed during the period of time, the three movable decorative bodies A, B, and C can sequentially perform the operations in the normal mode.
また、RTC状態が発生してから上記3つの可動装飾体A,B,Cの一連の動作が開始されるタイミングと、枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001)の動作が開始されるタイミングとは異なっていてもよい。 Also, the timing at which a series of operations of the three movable decorations A, B, and C starts after the RTC state occurs, and the timing at which the movement of the frame side movable decoration (for example, the sword decoration 5001) starts. The timing may be different.
[可動演出への影響を少なくした可動異常に対する復元処理]
上述の通り、このパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、特定の可動装飾体が異常状態にある状況(より正確には、且つ特定状態が発生していない状況)にあるときに図柄変動に対応する復元動作時期(例えば、図柄変動の開始時期や停止時期など)が到来すると、該特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理を実行可能としている。ただし、演出の状況にかかわらずこのような復元処理が実行されると興ざめであり遊技興趣の低下が懸念される。
[Restoration processing for movement abnormalities that reduces the impact on movement performance]
As mentioned above, in this pachinko machine 1 (
例えば、「図柄変動に対応する復元動作時期」として、上述した「図柄変動の開始時期」が設定されているとする。そして、いま、図376に示されるように、特定の可動装飾体が異常状態にある状況において新たな図柄変動が開始されるタイミングtm1が到来したとすると、周辺制御MPU1511aでは、少なくとも下記の各処理を実行することとなる。
・図柄変動が開始されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドを取得したことに基づいて該図柄変動に応じた演出パターンを設定するとともに、該設定した演出パターンを、図柄変動が行われるなかで演出進展させる処理
・図柄変動が開始されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドを取得したことに基づいて(図柄変動に対応する復元動作時期が到来したことに基づいて)、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理
For example, it is assumed that the above-mentioned "start time of symbol variation" is set as "restoration operation time corresponding to symbol variation". Now, as shown in FIG. 376, if timing tm1 has arrived at which a new pattern variation is started in a situation where a specific movable decoration is in an abnormal state, the
- Based on the acquisition of the command sent from the
ここで、図376に示される例では、演出パターンとして「特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターン」が設定された場合を想定している。したがって、タイミングtm1が到来すると、「特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターン」にかかる演出進展と、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理とがそれぞれ並行される状況が現れることとなる。 Here, in the example shown in FIG. 376, it is assumed that a "specific performance pattern that allows a specific movable ornament to operate at a specific timing tm2 within symbol variation" is set as the performance pattern. Therefore, when timing tm1 arrives, the performance progresses according to "a specific performance pattern that allows a specific movable decorative object to operate at a specific timing tm2 within the symbol variation" and a predetermined restoring operation is performed on the specific movable decorative object. A situation will arise in which the processes to be performed are performed in parallel.
なお一般に、このような特定の演出パターンが実行可能とされるパチンコ機1にあっては、該特定の演出パターンとの間で演出的に対の関係となる演出パターン(相対的に期待度の低い演出パターン)が用意される。そして、対の関係となる演出パターン(相対的に期待度の低い演出パターン)においては、特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させないにもかかわらず、特定タイミングtm2に向けて「特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターン(相対的に期待度の高い演出パターン)」の場合と同じ態様の演出が行われるようにすることがなされる。このように、演出的に対の関係となる2つの演出パターン(特定の可動装飾体を動作させる演出パターン、特定の可動装飾体を動作させない演出パターン)が用意されることで、特定タイミングtm2に際しては(例えば、特定タイミングtm2が到来するまでの所定時間は)、特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性をもった所定演出(例えば、動作するか否かについての演出表示など)が実行可能とされるようになり、こうした演出性によって遊技興趣が好適に維持されるようになる。
In general, in the
ただし、図柄変動が開始された以降、特定タイミングtm2が到来する時点においても特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理が未だ実行状態にあるようなことがあると、特定タイミングtm2が到来したにもかかわらず該特定の可動装飾体が演出動作し得ない状況にあることが明らかになってしまう。すなわちこの場合、図柄変動内の特定タイミングtm2に際して上記所定演出が行われたとしても、特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性をもった当該所定演出としての機能が喪失されかねず、遊技興趣が低下する懸念がある。 However, if the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation is still in progress even when the specific timing tm2 arrives after the symbol variation has started, the specific timing Even though tm2 has arrived, it becomes clear that the particular movable decorative body is in a situation where it cannot perform a performance operation. In other words, in this case, even if the above-mentioned predetermined effect is performed at the specific timing tm2 within the symbol variation, the function of the predetermined effect, which has the effect of determining whether or not a specific movable decorative body operates, may be lost. , there is a concern that interest in gaming will decline.
そこで、同図376に示される例では、演出パターンのうち「特定の可動装飾体を特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターン」にかかる演出進展と、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理(図柄変動に対応する復元動作時期に基づく復元処理)とがそれぞれ並行される状況が現れると、復元の状況にかかわらず特定タイミングtm2が到来するまでの間に「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が終了されるようになっている。なお、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」としては、様々な手法を採用することが可能であるが、以下の説明では、「異常状態が解消されるか、所定の上限数に達するまで特定の可動装飾体に対する復元動作が繰り返し行われる処理」が実行されるものとして説明する。 Therefore, in the example shown in FIG. 376, the performance progress related to "a specific performance pattern that allows a specific movable decoration to operate at a specific timing tm2" among the performance patterns, and the predetermined progress for a specific movable decoration When a situation arises in which the process of performing the restoration operation (restoration process based on the restoration operation timing corresponding to the symbol variation) is performed in parallel, the ``specific The process of causing the movable decoration to perform a predetermined restoring operation is completed. It should be noted that various methods can be adopted as "processing to perform a predetermined restoring operation on a specific movable decorative object", but in the following explanation, "processing to perform a predetermined restoring operation on a specific movable decorative object" will be explained below. The following description assumes that a process in which a restoring operation is repeatedly performed on a specific movable decorative object until a predetermined upper limit is reached is executed.
より具体的には、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」については、該特定の可動装飾体が異常になっている程度によって、該異常状態からの復元が完了されるまでに要する時間が異なることとなる。例えば、特定の可動装飾体に対して1回目の復元動作を実行しただけでその異常状態が解消されて原位置へと復帰(復元)したときには、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxも比較的早い時期で到来することとなるが、特定の可動装飾体に対する復元動作が失敗して復帰(復元)されるまでにこれが繰り返される回数が多くなるほど、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxは遅い時期へとずれるかたちで先送りされることとなる。そして遅くとも、特定の可動装飾体に対する復元動作に失敗しており未だ復帰(復元)されていないが復元動作をもう一回実行するとタイミングtxを超えてしまうような状況になると、該特定の可動装飾体を異常状態にしたままで所定の復元動作を行わせる処理を終了させることで、復元の状況にかかわらず特定タイミングtmが到来するまでの間に所定の復元動作を行わせる処理が終了されるようになる。 More specifically, regarding the "process of causing a specific movable decorative object to perform a predetermined restoring operation," restoration from the abnormal state is completed depending on the degree to which the specific movable decorative object is abnormal. The time it takes to complete the process will vary. For example, if the abnormal condition is resolved and the object returns to its original position (restored) by performing the first restoring operation on a specific movable decoration, "Predetermined restoration for a specific movable decoration" is displayed. The timing tx at which the "process to perform the action" is completed will arrive relatively early, but the number of times this will be repeated before the restoring action for a specific movable decoration fails and is restored (restored) will be relatively early. As the number increases, the timing tx at which "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation" is completed will be postponed to a later time. At the latest, if the restoration operation for a specific movable decoration has failed and it has not been restored (restored) yet, but if the restoration operation is performed again, the timing tx will be exceeded, then the specific movable decoration By terminating the process of performing a predetermined restoring action while keeping the body in an abnormal state, the process of causing the predetermined restoring action to be completed until the specific timing tm arrives regardless of the restoring situation. It becomes like this.
なお、特定の可動装飾体に対する復元動作を1回行うとx時間を要するとするときに、「x時間×n回<タイミングtm1~tm2の時間」なる関係が成立するように、1回の図柄変動内で所定の復元動作を繰り返す上限回数nを設定しておき、該上限回数nに達した段階で復帰(復元)していなかったとしても所定の復元動作を行わせる処理が終了されるようにすることで、復元の状況にかかわらず特定タイミングtm2が到来するまでの間に所定の復元動作を行わせる処理が終了されるようにしてもよい。 In addition, when performing the restoration operation for a specific movable decoration once takes x hours, the pattern is adjusted once so that the relationship "x hours x n times < time from timing tm1 to tm2" is established. An upper limit number n of repeating a predetermined restoring operation within the fluctuation is set, so that when the upper limit number n is reached, the process of performing the predetermined restoring action is completed even if the restoration (restoration) has not been performed. By doing so, the process for performing the predetermined restoration operation may be completed until the specific timing tm2 arrives regardless of the restoration situation.
このような構成によれば、特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターンにかかる演出進展と、特定の可動装飾体に対する所定の復元動作とがそれぞれ並行される状況が現れると、復元の状況にかかわらず特定タイミングtm2が到来するまでの間に所定の復元動作を行わせる処理が終了されるようになる。すなわちこの場合、特定タイミングtm2が到来するまでの間に特定の可動装飾体が復元された場合はもとより、特定の可動装飾体が復元されなかった場合であっても、特定タイミングtm2においては特定の可動装飾体が停止状態とされるようになることから、該特定タイミングtm2が到来したときに特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性についてはこれを好適に維持することができるようになる。例えば、特定の可動装飾体が原位置とは異なる位置で停止状態にあったとしても、特定タイミングtm2が到来したときにはこれを契機として何らかの挙動を生じさせるかもしれない、または可動装飾体は動作しないとしても該可動装飾体が有するランプは発光するかもしれない(可動装飾体による演出動作が行われるときには該可動装飾体が有するランプが発光するとした場合)などといった希望を持たせることは可能である。 According to such a configuration, the performance progress according to a specific performance pattern that allows a specific movable decorative object to operate at a specific timing tm2 within the symbol variation and the predetermined restoring operation for the specific movable decorative object are performed in parallel. When a situation occurs, the process for performing a predetermined restoration operation is terminated until the specific timing tm2 arrives, regardless of the restoration situation. In other words, in this case, even if the specific movable decoration is restored before the arrival of the specific timing tm2, or even if the specific movable decoration is not restored, the specific movable decoration is restored at the specific timing tm2. Since the movable decorative body comes to be in a stopped state, it is possible to suitably maintain the performance of whether or not a specific movable decorative body operates when the specific timing tm2 arrives. become. For example, even if a specific movable decoration is in a stopped state at a position different from its original position, when the specific timing tm2 arrives, it may trigger some behavior or the movable decoration may not operate. However, it is possible to have a hope that the lamp of the movable decoration may emit light (assuming that the lamp of the movable decoration emits light when the movable decoration performs a performance action). .
ただし実際は、上記所定演出が行われている間に特定の可動装飾体が復元動作を行っているような状況にあると、該特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性をもった当該所定演出としての機能が喪失されかねない。したがって、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxについては、復元の状況にかかわらず上記所定演出が開始されるまでの間に終了されるようにすることが、遊技興趣を維持する上でより望ましいといえる。 However, in reality, if there is a situation where a specific movable decoration is performing a restoring operation while the above-mentioned predetermined effect is being performed, there is a performance that determines whether or not the specific movable decoration will operate. The function as the predetermined performance may be lost. Therefore, the timing tx at which "the process of causing a specific movable decorative object to perform a predetermined restoring operation" is completed is such that it is completed before the above-mentioned predetermined effect is started, regardless of the restoring situation. It can be said that it is more desirable to maintain the interest in the game.
なお、所定演出としては、例えば、特定の可動装飾体が「スーパーリーチ演出内で特定の表示結果(例えば、攻撃が命中する表示結果)が現れると動作し該特定の表示結果が現れなければ動作しないもの」として設けられるものであるときには、「特定の表示結果が現れるか否かを煽るようなかたちで先行して現れる表示演出」を例示することが可能であり、特定の可動装飾体が「遊技者による操作によって演出受付されたことに基づいて動作する(若しくは、演出受付されたが動作しない)もの」として設けられるものであるときには、「遊技者による操作を促す特定表示を出現させる演出」を例示することが可能である。 In addition, as a predetermined effect, for example, a specific movable decoration object "operates when a specific display result (for example, a display result that an attack hits) appears in the super reach effect, and operates if the specific display result does not appear." When a specific movable decoration is provided as a "something that does not occur", it is possible to exemplify "a display effect that appears in advance in a way that stimulates whether or not a specific display result will appear", and if a specific movable decoration is provided as " ``A production that operates based on a production accepted by a player's operation (or a production that does not operate even though the production has been accepted)'' is a ``production that displays a specific display that prompts the player to perform an operation.'' It is possible to give an example.
ここで、図376に示される例では、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxにおいて、特定の可動装飾体が異常状態から復帰(復元)されて正常状態になった場合を想定している。このように、変動開始時(若しくは、前回の図柄停止時などの「復元動作時期」)には異常状態であったとしても、正常状態へと復元されたもとで図柄変動内の特定タイミングtm2が到来すると、該特定タイミングtm2において特定の可動装飾体を演出動作させることが可能とされるようになる。 Here, in the example shown in FIG. 376, at the timing tx when "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation" is completed, the specific movable decoration returns (restores) from the abnormal state. This assumes that the condition has returned to normal. In this way, even if it is in an abnormal state at the start of the fluctuation (or at the "restoration operation time" such as when the previous symbol stopped), the specific timing tm2 within the symbol fluctuation comes after the normal state has been restored. Then, at the specific timing tm2, it becomes possible to cause the specific movable decorative body to perform a performance operation.
これに対し、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxにおいて、特定の可動装飾体が異常状態から復帰(復元)できず、異常状態のままで図柄変動内の特定タイミングtm2が到来するときには、少なくとも該特定タイミングtm2(より正確には、タイミングtx)から図柄変動が終了されて次の復元動作時期が到来するときまで停止状態を維持することとなる。すなわちこの場合、特定タイミングtm2において特定の可動装飾体を演出動作させることはできないものの、特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性についてはこれを好適に維持することが可能であり、当該特定の演出パターンが大当り変動に基づくものであるときには、特定タイミングtm2において特定の可動装飾体が演出動作しなかったにもかかわらず大当り図柄が停止されることで、サプライズ的な演出を提供することができるようになる。 On the other hand, at the timing tx when "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation" is completed, the specific movable decoration cannot recover (restore) from the abnormal state and remains in the abnormal state. When a specific timing tm2 within the symbol variation arrives, the stopped state is maintained at least from the specific timing tm2 (more precisely, timing tx) until the symbol variation is ended and the next restoring operation time arrives. becomes. That is, in this case, although it is not possible to cause a specific movable decoration to perform an effect at the specific timing tm2, it is possible to suitably maintain the performance of whether or not the specific movable decoration operates. When the specific performance pattern is based on jackpot fluctuations, the jackpot symbol is stopped even though the specific movable decorative body did not operate at the specific timing tm2, thereby providing a surprise performance. You will be able to do this.
しかしながら、近年、パチンコ機では、より複雑な構造で多段階の動きを行う可動装飾体を備えるようになりつつあり、このような可動装飾体では、その復元処理としてもこれが完了されるまでにより長い時間を要することとなることが多い。ただしその一方で、特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターンや、これと対の関係となる演出パターンなどでは、それらの演出パターンが開始されるときに特定の可動装飾体が異常状態にあったとしても、図柄変動が開始されてから特定タイミングtm2が到来するまでに要する時間(より好ましくは、所定演出が行われるまでの時間)よりも短い時間内で特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理を終了させることが求められることは上述した。すなわちこの場合、特定の可動装飾体が異常状態になる度にこれを応急処置的で簡素な態様でしか復元させることができず、これでは当該特定の可動装飾体としての劣化を早めてしまうことにもなりかねない。 However, in recent years, pachinko machines have become equipped with movable decorations that have more complex structures and perform multi-step movements, and the restoration process for such movable decorations is taking longer to complete. It is often time consuming. However, on the other hand, in certain production patterns that allow a specific movable decoration to operate at a specific timing tm2 within the symbol variation, or production patterns that are paired with this, when those production patterns are started, Even if a specific movable decorative body is in an abnormal state, it is within a time shorter than the time required from the start of the symbol variation until the arrival of the specific timing tm2 (more preferably, the time until the predetermined performance is performed). As mentioned above, it is required to complete the process of performing a predetermined restoring operation on a specific movable decorative object. In other words, in this case, each time a specific movable decoration becomes abnormal, it is only possible to restore it in a simple and temporary manner, and this will accelerate the deterioration of the specific movable decoration. It could also become.
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)を用意しており、図柄変動が開始されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドに基づいて該特別の演出パターンを選択した場合は、該特別の演出パターンが演出進展される間(特別の演出パターンに対応する図柄変動が行われている間)、特定の可動装飾体を動作させず、且つ所定演出(例えば、動作するか否かについての演出表示など)を出現させないように制御するものとなっている。そして、図377(a),(d)に示されるように、特定の可動装飾体が異常状態にある状況において図柄変動が開始されるタイミングtm11が到来した結果、特別の演出パターンにかかる演出進展と、特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理とがそれぞれ並行される状況が現れたときには、少なくとも特別の演出パターンが行われている間(図柄停止されるまでの期間)は復元処理を終了させずにこれが継続されるようにしている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
より具体的には、タイミングtm11から開始された復元処理において、特定の可動装飾体に対して1回目の復元動作を実行しただけでその異常状態が解消されて原位置へと復帰(復元)する場合であっても、当該復元処理は、少なくとも特別の演出パターンが行われている間は終了されず、その全期間にわたって特定の可動装飾体に対する復元処理を実行することとなる。 More specifically, in the restoration process started at timing tm11, the abnormal state is resolved and the movable decorative object is returned to its original position (restored) by simply performing the first restoration operation on the specific movable decorative object. Even in this case, the restoration process is not ended at least while the special performance pattern is being performed, and the restoration process for the specific movable ornament is executed for the entire period.
このような構成によれば、特定の可動装飾体が異常状態にあるときには上記特別の演出パターンが行われるときを狙って、より本格的な態様での復元処理(例えば、復元後にも正常診断を追加実施するなど)を行うことができるようになることから、当該特別の演出パターンについてはこれが復元・診断用の演出パターンとして機能するようになり、遊技者としてもこのように念入りに復元される様子を見て安心してその後の演出を楽しむことができるようになる。なおこの意味では、特別の演出パターンについては、大当り判定にて落選したときに限り選択可能とされるものとして用意するようにすることが望ましい。また、演出表示装置1600における表示内容としても「復元・診断用の演出パターンです。しばらくお待ちください」などといったようなユニークな表示態様を出現させることが望ましい。
According to such a configuration, when a specific movable decoration is in an abnormal state, restoration processing is performed in a more full-fledged manner (for example, normality diagnosis is performed even after restoration), aiming at the time when the above-mentioned special performance pattern is performed. As a result, the special performance pattern in question will now function as a performance pattern for restoration and diagnosis, and the player will also be able to carefully restore it in this way. You will be able to watch the situation and enjoy the performance afterwards with peace of mind. In this sense, it is desirable to prepare a special performance pattern that can be selected only when the player loses in the jackpot determination. Furthermore, it is desirable that a unique display mode such as "This is a performance pattern for restoration/diagnosis. Please wait for a while" be displayed on the
しかも、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図377(a),(d)に示されるように、特定の可動装飾体が異常状態にあるときにタイミングtm11が到来して上記特別の演出パターンが行われる場合、該特別の演出パターンが終了されるタイミングtm12以降も、タイミングtm11にて開始させた復元処理を終了させずこれを継続するようにしている。このような構成によれば、「特定の可動装飾体に異常が発生しているにもかかわらずその復元処理については図柄変動が行われる単位毎に実行せざるを得ない」といった制約が排除されることから、より本格的な態様での復元処理を行うことが可能とされるようになる。
Moreover, in the pachinko machine 1 (
ただし、特別の演出パターンが終了されるタイミングtm12において、保留消化が途切れず、新たな図柄変動に応じた演出パターンが行われるようなことがあると、次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)が到来することとなる。そしてこの際、タイミングtm11にて開始させた復元処理を未だ継続しているような状況にあったとすると、特定の可動装飾体が未だ異常状態(原位置に位置していないなど)にある旨判定されることとなる。そして、該判定に基づいて、特定の可動装飾体に対する復元処理を新たに開始させることがなされるようなことがあると、実質的には、一の図柄変動が行われる時間内で完結可能な復元処理しか行い得なくなることからその処理内容としても自ずと限界のあるものとなり、異常に対して十分な対処ができないことによって当該特定の可動装飾体としての劣化を早めてしまうことにもなりかねない。 However, at timing tm12 when the special production pattern ends, if the pending consumption is not interrupted and a production pattern corresponding to a new symbol change is performed, the next restoration operation timing (here, the next The symbol change start time) has arrived. At this time, if the restoration process started at timing tm11 is still continuing, it is determined that the specific movable decoration is still in an abnormal state (such as not being located at its original position). It will be done. Then, based on this determination, if the restoration process for a specific movable decoration is started anew, it can be completed within the time it takes for one symbol change to occur. Since only restoration processing can be performed, the content of the processing is naturally limited, and failure to adequately deal with abnormalities may lead to hastening the deterioration of the particular movable decoration. .
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、図377(b),(d)に示されるように、特定の可動装飾体に対する復元処理を実行している状況にあるときに次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)が到来した場合、実行状態にある復元処理を終了させずこれを次の復元動作時期を跨るかたちで継続させるようにしている。このような構成によれば、特定の可動装飾体に対する復元処理を実行しているときの保留がいかなる状況にあったとしても、「特定の可動装飾体に異常が発生しているにもかかわらずその復元処理については図柄変動が行われる単位毎に実行せざるを得ない」といった制約が排除されることから、より本格的な態様での復元処理を行うことが可能とされるようになる。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
ただし、図377(c),(d)に示されるように、特定の可動装飾体に対する復元処理を実行している状況にあるときに新たな図柄変動が開始された結果、該新たな図柄変動として、「特定の可動装飾体を図柄変動内の特定タイミングtm2で動作させうる特定の演出パターン」が現れる場合もありうる。したがって、図377(a)~(c)に示されるように、特別の演出パターンが終了された後の遊技や演出の状況(さらには、復元の状況など)にかかわらず、タイミングtm11から開始された「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxについては、その次の図柄変動内の特定タイミングtm2が到来するまでに要する時間(より好ましくは、所定演出が行われるまでの時間)よりも短い時間内で終了させるようにすることが望ましい。このような構成であっても、タイミングtm11~tm12の時間(特別の演出パターンの消化に要する時間)に加えて、タイミングtm12~txの時間が終了されるまでの比較的長い時間にわたって特定の可動装飾体に対する復元処理を継続して行うことが可能とされるようになる。 However, as shown in FIGS. 377(c) and 377(d), as a result of a new pattern variation being started while the restoration process is being executed for a specific movable decoration, the new pattern variation In some cases, a "specific performance pattern that allows a specific movable ornament to operate at a specific timing tm2 within symbol variation" may appear. Therefore, as shown in FIGS. 377(a) to 377(c), regardless of the status of the game or performance (furthermore, the restoration status, etc.) after the special performance pattern is finished, it is started from timing tm11. Regarding the timing tx at which "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation" is completed, the time required until the specific timing tm2 in the next symbol variation arrives (more preferably, It is desirable that the process be completed within a shorter time than the time required for the predetermined performance to be performed. Even with such a configuration, in addition to the time from timing tm11 to tm12 (the time required to digest the special performance pattern), the specific movement is performed for a relatively long time until the time from timing tm12 to tx ends. It becomes possible to continue performing restoration processing on decorations.
なお、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)が終了された後、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)が連続して実行される状況が現れた場合には、該新たな特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)内で復元処理を終了させず、3回以上の図柄変動(演出パターン)に跨る(一の復元処理が開始された後、該一の復元処理が2つ以上の復元動作時期に跨る)かたちで一の復元処理を継続させるようにしてもよい。 In addition, if a situation arises in which the special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) is executed continuously after the special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) has ended, the corresponding Do not end the restoration process within a new special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) and span three or more symbol changes (performance pattern) (after one restoration process has started, A single restoration process may be continued in such a way that the restoration process spans two or more restoration operation periods.
図377に示される例では、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxにおいて、特定の可動装飾体が異常状態から復帰(復元)されて正常状態になった場合を想定している。このように、次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)を跨ぐかたちで一の復元処理を継続させるようにしたことで、従来では復元し得なかった深刻な異常状態であってもこれが復帰可能とされうるようになり、特定タイミングtm2において特定の可動装飾体を演出動作させることが可能とされるようになる。 In the example shown in FIG. 377, at the timing tx when "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoring operation" is completed, the specific movable decoration is restored (restored) from the abnormal state and becomes normal. Assuming that the situation occurs. In this way, by continuing one restoration process across the next restoration operation time (in this case, the next symbol fluctuation start time), serious abnormal conditions that could not be restored in the past can be avoided. However, this can now be restored, and it has become possible to cause a specific movable ornament to perform an effect at a specific timing tm2.
これに対し、次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)を跨ぐかたちで一の復元処理を継続させるようにしたにもかかわらず、タイミングtxにおいて、特定の可動装飾体が異常状態から復帰(復元)できなかったときには、タイミングtxから図柄変動が終了されて次の復元動作時期がさらに到来するときまで停止状態を維持することとなる。すなわちこの場合、特定タイミングtm2において特定の可動装飾体を演出動作させることはできないものの、特定の可動装飾体が動作するか否かの演出性についてはこれを好適に維持することが可能であり、当該特定の演出パターンが大当り変動に基づくものであるときには、特定タイミングtm2において特定の可動装飾体が演出動作しなかったにもかかわらず大当り図柄が停止されることで、サプライズ的な演出を提供することができるようになる。 On the other hand, even though the first restoration process is continued over the next restoration operation time (in this case, the next symbol fluctuation start time), at timing tx, a specific movable decorative object is abnormal. When it is not possible to recover (restore) from the state, the stopped state is maintained until the symbol variation is ended from timing tx and the next restoring operation time arrives. That is, in this case, although it is not possible to cause a specific movable decoration to perform an effect at the specific timing tm2, it is possible to suitably maintain the performance of whether or not the specific movable decoration operates. When the specific performance pattern is based on jackpot fluctuations, the jackpot symbol is stopped even though the specific movable decorative body did not operate at the specific timing tm2, thereby providing a surprise performance. You will be able to do this.
なお、特定の可動装飾体が異常状態にあり、且つ該特定の可動装飾体に対する復元処理が実行されていない状況において、復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時期)が到来する都度、該特定の可動装飾体に対する復元処理を幾度も開始させるようなことがあると、特定の可動装飾体が復元不可能な程度に故障している場合、復元し得ないにもかかわらず該特定の可動装飾体に対する復元処理がひたすら繰り返されることによって遊技興趣が低下することが懸念される。したがって、特定の可動装飾体が異常状態にされた以降、復元動作時期が所定の上限数だけ到来したにもかかわらず(復元処理(特定の可動装飾体)の実行回数が所定の上限数に達したにもかかわらず)該異常状態から復元されていないときには、これ以降、新たな復元動作時期が到来したとしても特定の可動装飾体に対する復元処理を新たに開始させないようにすることが望ましい。 In addition, in a situation where a specific movable decoration is in an abnormal state and restoration processing for the specific movable decoration has not been executed, each time the restoration operation time (in this case, symbol variation start time) arrives, the specified If the restoration process for a movable decoration is started many times, if a specific movable decoration is malfunctioning to the extent that it cannot be restored, the specific movable decoration There is a concern that interest in the game may decrease as the restoration process for the body is repeated over and over again. Therefore, even though the restoration operation timing has arrived a predetermined upper limit number after a specific movable decoration object was placed in an abnormal state (the number of executions of the restoration process (specific movable decoration object) has reached the predetermined upper limit number). If the abnormal state has not been restored (despite the fact that the movable ornament has been removed), it is desirable not to start a new restoring process for the specific movable decoration even if a new restoring operation time arrives.
ただしその一方で、特定の可動装飾体が異常状態にされた以降、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)のみが上記所定の上限数分だけ連続して実行(開始)された後に、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)とは異なる演出パターン(例えば、特定の演出パターン)が実行される状況が現れた場合は、所定の上限数分の特別の演出パターンとその次の演出パターンとに跨るかたちで一の復元処理を継続させるようにしてもよい。すなわちこの場合、特定の可動装飾体が異常状態にされた以降、復元動作時期が所定の上限数だけ到来したにもかかわらず該異常状態から復元されていないこととなるが、「所定の上限数+1」回目の復元動作時期が到来したときにも特定の可動装飾体に対する復元処理を終了させずにこれを継続させることとなる。このように、復元動作時期を跨ぐかたちで一の復元処理が継続される態様については、該一の復元処理が継続されている間に復元動作時期が何回到来したとしても上記所定の上限数に対する計数としては1回分の復元処理として扱ってこれが終了されないようにすることで、より本格的な態様での復元処理を行うことが妨げられないようにすることが望ましい。 However, on the other hand, after a specific movable decoration is put into an abnormal state, only the special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) is executed (started) continuously for the predetermined upper limit number. , If a situation arises in which a performance pattern (for example, a specific performance pattern) that is different from the special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) is executed, a predetermined upper limit number of special performance patterns and their The first restoration process may be continued over the next performance pattern. In other words, in this case, after the specific movable decorative object was put into an abnormal state, it has not been restored from the abnormal state even though the restoring operation timing has arrived for the predetermined upper limit number. Even when the "+1" restoration operation time has arrived, the restoration processing for a specific movable ornament is not ended and is continued. In this manner, in the case where one restoration process is continued across restoration operation periods, no matter how many times the restoration operation period arrives while the one restoration process continues, the above-mentioned upper limit number will be applied. It is desirable to treat this as one restoration process and prevent it from being terminated, so that performing the restoration process in a more full-fledged manner is not hindered.
ところで、このような復元処理(図柄変動に対応する復元動作時期に基づいて行われる復元処理)については、遊技盤5側に設けられる盤側可動装飾体(例えば、裏前飾りユニット3100や、裏中可動演出ユニット3200、特定装飾部材SDY(簾役物)など)のほか、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体に対しても、基本的には、上述した通りの態様で実行される。ただし、扉枠3側に設けられる枠側可動装飾体のうち、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(例えば、動作可能に設けられた操作ボタン410や、刀装飾体5001など)については、上述した特定の可動装飾体(盤側可動装飾体)の場合とは異なる態様で復元(復帰)させる場合があるようにしている。
By the way, such restoration processing (restoration processing performed based on restoration operation timing corresponding to symbol fluctuations) is performed using the board-side movable decoration provided on the
例えば、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、上述の通り、図柄変動が行われる期間中、刀装飾体5001に対する操作機会を付与する操作機会付与演出が実行される可動操作系の演出パターン(例えば、図341で示した演出パターン)を用意している。そして、これも上述したが、このような操作機会付与演出では、「刀装飾体5001を原位置から操作位置へと所定の駆動力によって移動させる処理(図341(f)を参照)」と、「刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させる処理(図341(f)を参照)」、さらには「操作を促す表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)を行う処理(図341(f)を参照)」がそれぞれ行われる。そしてこの結果、操作位置へと移動した状態にある刀装飾体5001が操作(ここでは、押し込む操作)されてこれが演出受付されると、該演出受付に基づいて「特定装飾部材SDY(簾役物)などの盤側可動装飾体を演出動作させる処理(図341(g)を参照)」と「表示内容に変化を生じさせる処理(図341(g)を参照)」とがそれぞれ行われることとなる。なお、この処理にて演出動作される盤側可動装飾体は、図376や図377にて説明した特定の可動装飾体であってもよい。
For example, in the pachinko machine 1 (
ただし、このような操作機会付与演出のうち「刀装飾体5001を原位置から操作位置へと所定の駆動力によって移動させる処理」については、刀装飾体5001が異常状態にあるときには実行されず正常状態にあるときに実行可能とされるのに対し、「刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させる処理」と「操作を促す表示を行う処理」とについては、刀装飾体5001が正常状態にあるときと異常状態にあるときとのいずれであっても実行可能とされるものとなっている。したがって、可動操作系の演出パターンでは、刀装飾体5001が異常状態にあったとしても、「操作を促す表示」を見た遊技者によって刀装飾体5001が操作されてこれが演出受付されると、「特定装飾部材SDY(簾役物)などの盤側可動装飾体を演出動作させる処理」と「演出表示装置1600における表示内容に変化を生じさせる処理」とがそれぞれ行われることとなる。そればかりか、可動操作系の演出パターンでは、刀装飾体5001が異常状態にあったとしても、こうした遊技者による操作によって刀装飾体5001が外力を受けて操作部位が動作することでその異常状態が自ずと解消される場合も生じうることとなる。
However, among these operations opportunity provision effects, "the process of moving the
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(例えば、動作可能に設けられた操作ボタン410や、刀装飾体5001など)が異常状態になった場合、当該枠側可動装飾体(操作手段)に対して原位置へと復帰させるための駆動力を付与する復帰処理(図376,図377を参照して説明した態様での復元処理)を、「上述の復元動作時期(ここでは、図柄変動の開始時期)」と、「可動操作系の演出パターン内で遊技者による操作によって演出受付された後」との各タイミングにおいてそれぞれ実行可能としている。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、盤側可動装飾体が異常状態であるときには、図柄変動の開始時や停止時(より厳密には、開始後や停止後)などのタイミングを狙って、盤側可動装飾体を復帰させる処理が行われるのに対し、枠側可動装飾体が異常状態であるときには、図柄変動の開始時や停止時などのタイミングはもとより、これとは別の独自タイミング(変動期間中のうち、枠側可動装飾体(操作手段)に対して外力(遊技者による操作)が加えられてその異常状態が解消される可能性があるタイミング)を狙って、枠側可動装飾体(操作手段)を復元(復帰)させる処理が行われるようになることから、異常状態にある枠側可動装飾体(操作手段)の原位置復帰を早期に実現可能とすることが期待されるようになる。 According to such a configuration, when the board-side movable decoration is in an abnormal state, the board-side movable decoration is moved at a timing such as the start or stop of symbol variation (more precisely, after the start or stop). While the process of restoring the decorative body is performed, when the frame-side movable decorative body is in an abnormal state, it is not only possible to use timings such as the start or stop of the pattern fluctuation, but also a unique timing other than this (during the fluctuation period). Among them, the frame side movable decoration (operation means) is activated at a timing when an external force (operation by the player) is applied to the frame side movable decoration (operation means) and the abnormal condition is likely to be resolved. Since processing for restoring (returning) the frame-side movable decoration (operating means) in an abnormal state will be performed, it is expected that it will be possible to quickly return the frame-side movable decoration (operating means) to its original position. .
図378は、このような枠側可動装飾体(操作手段)として刀装飾体5001が用いられた場合に、該刀装飾体5001が原位置復帰されるまでの処理についてその一例を示すタイムチャートである。
FIG. 378 is a time chart showing an example of the processing until the
同図378に示されるように、いま、可動操作系の演出パターン(図柄変動が行われる期間中、刀装飾体5001に対する操作機会を付与する操作機会付与演出が実行される演出パターン)が実行されており、タイミングtm21において、「刀装飾体5001を原位置から操作位置へと移動させる処理」が実行されたとする。そして、刀装飾体5001が操作位置に位置した状態にあるときに、「刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させる処理」、「操作を促す表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)が実行されているなかで、遊技者によって刀装飾体5001が操作されてこれが演出受付されたとすると(タイミングtm22)、「特定装飾部材SDY(簾役物)などの盤側可動装飾体を演出動作させる処理」と「演出表示装置1600における表示内容に変化を生じさせる処理」とがそれぞれ行われることとなる。なお、図378に示される例では、演出受付されたことに基づいて、図376や図377にて説明した特定の可動装飾体を盤側可動装飾体として演出動作させるようになっている。
As shown in 378 of the same figure, the performance pattern of the movable operation system (the performance pattern in which the operation opportunity granting performance that grants an operation opportunity to the
この点、図378に示される例では、こうして演出受付されたタイミングtm22において刀装飾体5001に異常が発生してこれが原位置に復帰されなくなるとともに、演出受付に基づいて演出動作した特定の可動装飾体(盤側可動装飾体)にも別の異常が発生してこれが原位置に復帰されなくなった場合を想定している。なおこの際、刀装飾体5001に異常が発生した旨の判定と、特定の可動装飾体に異常が発生した旨の判定がそれぞれなされることとなるが、特定の可動装飾体に異常が発生した旨の判定についてはこれに伴う特定の報知音及び表示報知のいずれもが実行されないようにするとともに、刀装飾体5001に異常が発生した旨の判定についてはこれに伴って特定の報知音及び表示報知の少なくとも一方が行われるようにすることが望ましい。これは、刀装飾体5001が「遊技者による手の届くところ(扉枠3)に置かれるもの」であり、これが異常状態になったことを報知するようにすれば異常状態からの修復作業を遊技者の手によって行うことが期待されるのに対し、特定の可動装飾体は「遊技者による手の届かないところ(遊技盤5)に置かれるもの」であり、これが異常状態になったことを報知したところで、遊技者として何も手助けできないし、可動演出が実行されない状態にあることを強調するだけで遊技興趣の低下を助長しかねないからである。ただし、こうした報知は、所定時間が経過したときに終了されるようにすることが望ましい。
In this regard, in the example shown in FIG. 378, an abnormality occurs in the
さらに言えば、図378に示される例では、タイミングtm22において演出受付されたことに基づいて「特定の可動装飾体を演出動作させる処理」を行っているなかで該特定の可動装飾体に異常が発生することとなるが、「演出表示装置1600における表示内容に変化を生じさせる処理」についてはこれが通常通りに実行されるようにすることで、特定の可動装飾体に異常発生したことを認識し難くするようにすることが望ましい。そしてこの後、刀装飾体5001及び特定の可動装飾体はいずれも異常状態とされたままで当該可動操作系の演出パターンが演出進展されることとなり、タイミングtm23において図柄変動が停止されることとなる。
Furthermore, in the example shown in FIG. 378, an abnormality occurs in the specific movable decoration while performing "processing for performing a performance on a specific movable decoration" based on the reception of the performance at timing tm22. However, by allowing the "processing that causes a change in the display content on the
図378に示される例では、タイミングtm23になると、既に保留状態になっている図柄変動がすぐに(例えば、0.6秒後に)消化(開始)されるようになっており、該新たな図柄変動に応じた演出パターンとして図376にて説明した特定の演出パターンが実行される場合を想定している。すなわち、特定の演出パターンでは、図柄変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングtm2において特定の可動装飾体を演出動作させるものとなっているが、復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時)に開始される「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングtxについては、復元の状況にかかわらずタイミングtm2よりも短い時間内(より好ましくは、所定演出が開始されるまでの間)で終了されるようになっていることは上述した通りである。 In the example shown in FIG. 378, at timing tm23, the symbol variation that is already on hold is immediately digested (started) (for example, after 0.6 seconds), and the new symbol It is assumed that the specific performance pattern explained in FIG. 376 is executed as a performance pattern according to the fluctuation. In other words, in a specific production pattern, a specific movable ornament is made to perform a production operation at timing tm2 when a predetermined time has elapsed after the start of symbol variation. ) is completed within a time shorter than timing tm2 (more preferably, As mentioned above, the predetermined effect is ended until the start of the predetermined effect.
この点、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、刀装飾体5001についても復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時)が到来したことに基づいて、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」と少なくとも一部の動作が並行されるかたちでこれを原位置へと戻すように動作(駆動力付与)させる処理を実行可能としている。しかも、このような「刀装飾体5001に対して所定の復元動作を行わせる処理」が完了されるタイミングも同様、復元の状況にかかわらずタイミングtm2よりも短い時間内(より好ましくは、所定演出が開始されるまでの間)で終了されるようにしている。
In this regard, in the pachinko machine 1 (
このような構成によれば、特定の可動装飾体の異常状態が解消され、タイミングtm2において該特定の可動装飾体による可動演出が行われる状況になったときに、刀装飾体5001による復元動作が継続されているようなことがなくなることから、復元動作と可動演出とが並行されるときの興ざめの発生を回避することができるようになる。
According to such a configuration, when the abnormal state of a specific movable ornament is resolved and a movable performance is performed by the specific movable ornament at timing tm2, the restoring operation by the
なお、図378に示される例では、特定の可動装飾体に対する復元処理が開始・終了されるタイミングと、刀装飾体5001に対する復元処理が開始・終了されるタイミングとがいずれも同じとされているが、それらタイミングの一方のみが同じであってもよいし、それらタイミングのいずれもが異なっていてもよい。
Note that in the example shown in FIG. 378, the timing at which the restoration process for a specific movable ornament starts and ends is the same as the timing at which the restoration process for the
また、「特定の可動装飾体に対して所定の復元動作を行わせる処理」については、図377を参照して説明した通り、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)が現れたときには該特別の演出パターンが終了した以降も継続可能であることはもとより、特別の演出パターンが終了されてから保留状態にある図柄変動がすぐに(例えば、0.6秒後に)消化(開始)される状況においては次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)を跨るときに当該処理(一の復元処理)を終了せずこれを継続させるかたちで実行可能としているが、「刀装飾体5001に対して所定の復元動作を行わせる処理」についてもこれと同じ態様(図377を参照して説明した態様)で実行可能とされるようにすることが望ましい。すなわちこの場合、「刀装飾体5001に対して所定の復元動作を行わせる処理」についても、特別の演出パターンが現れたときには次の復元動作時期(ここでは、次回の図柄変動開始時期)を跨るかたちで実行されることとなるが、次の図柄変動が開始されてからタイミングtm2が到来するまでに要する時間が経過するまでの間に、復元の状況にかかわらず終了されるようにすることとなる。
Furthermore, as explained with reference to FIG. 377, "the process of causing a specific movable decoration to perform a predetermined restoration operation" is performed when a special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) appears. Not only can it be continued even after the special performance pattern ends, but also the symbol fluctuations that are on hold after the special performance pattern ends are immediately digested (started) (for example, after 0.6 seconds). In such a situation, it is possible to continue the process (first restoration process) without ending it when the next restoration operation period (in this case, the next symbol fluctuation start time) is reached. It is desirable that the process of causing the
また、刀装飾体5001についてもこれが異常状態にされた以降、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)のみが所定の上限数分だけ連続して実行された後に、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)とは異なる演出パターン(例えば、特定の演出パターン)が実行される状況が現れた場合、所定の上限数分の特別の演出パターンとその次の演出パターンとに跨るかたち当該刀装飾体5001に対する一の復元処理を継続させるようにしてもよい
Furthermore, since the
そして、図378に示される例では、タイミングtxにおいて、特定の可動装飾体に対する復元処理と刀装飾体5001に対する復元処理とがそれぞれ終了されるがいずれも復元に失敗した場合を想定している。したがって、タイミングtm2においては特定の可動装飾体による可動演出が行われることなく、刀装飾体5001及び特定の可動装飾体はいずれも異常状態とされたままで当該特定の演出パターンが演出進展されることとなり、タイミングtm24において図柄変動が停止されることとなる。
In the example shown in FIG. 378, it is assumed that at timing tx, the restoration process for a specific movable decoration object and the restoration process for the
なお、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、特定の演出パターン内においてタイミングtx~tm2の期間内で、特定の可動装飾体を外力(モータなどによる駆動力を付与しない)によって原位置へと復帰させた(正常状態にさせた)としても、タイミングtm2において、特定の可動装飾体による演出動作が行われることはない。すなわち、タイミングtx~tm2の期間内で特定の可動装飾体に対して外力(モータなどによる駆動力を付与しない)が加えられることこれ自体が異常な事態であるといえる。このような信頼性の低い状況にあるなかで特定の可動装飾体による演出動作を行ったとしてもこれに失敗する可能性が高いことからこれを行わないようにすることが遊技興趣の低下を抑制する上で望ましいといえる。
In addition, in the pachinko machine 1 (
また、刀装飾体5001に対する復元処理に失敗して再び異常状態になった場合は、これに伴う特定の報知音及び表示報知のいずれもが行われないようにすることが望ましい。すなわち、刀装飾体5001に対する復元処理に失敗して再び異常状態になる都度に報知を行うようなことがあると、異常状態が解消されないことを遊技者の責任にしているかのような誤解を与えかねないことから、正常状態から異常状態になった最初の異常発生時に限り上述の報知(特定の報知音及び表示報知の少なくとも一方)を行うようにして遊技者による修復作業を促すようにすることが望ましい。
Further, if the restoration process for the
また、図378に示される例では、タイミングtm24以降に到来するいずれかの復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時期)を契機とした復元処理によって、刀装飾体5001及び特定の可動装飾体のうち特定の可動装飾体のみが異常状態から復帰した場合を想定している。そして、いま、刀装飾体5001のみが異常状態にあるなかで可動操作系の演出パターンが再び行われており、図378に示されるように、タイミングtm25において異常状態にあった刀装飾体5001が遊技者による操作によって演出受付されたとすると、このような操作によって刀装飾体5001に発生していた異常が解消された可能性を期待することができるようになる。
Furthermore, in the example shown in FIG. 378, the
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、タイミングtm25において異常状態にあった刀装飾体5001が遊技者による操作によって演出受付されたときには、その後、刀装飾体5001を原位置へと戻す(原位置にて留まらせる)ように駆動力を付与可能となっている。なおこの際、演出受付に基づいて特定の可動装飾体による可動演出が行われることに鑑みれば、刀装飾体5001を原位置へと戻すように駆動力を付与する処理が行われる期間(1回の復帰動作で成功した場合の期間)としては、特定の可動装飾体による可動演出が開始された後に発生させ、且つ特定の可動装飾体による可動演出が終了(特定の可動装飾体が原位置へと戻る)されるよりも前に終了させるようにすることが、このような復帰処理が実行されていることを認識し難くする上で望ましい。ただし、このような外力(遊技者による操作)によってこれまで復帰できなかった刀装飾体5001の復帰可能性が高まっている数少ないチャンスが到来していることに鑑みれば、刀装飾体5001を原位置へと戻すように駆動力を付与する処理(刀装飾体5001に対する復帰動作)に失敗した場合は、特定の可動装飾体による可動演出が終了された後の期間までにわたって、刀装飾体5001を原位置へと戻すように駆動力を付与する処理を継続して実行(刀装飾体5001に対する復帰動作を再び実行)するようにして遊技者側に異常状況を認識し易くすることで、遊技者による手助けを促すようにすることが望ましい。ただし、この復帰処理に失敗した場合も、これに伴う特定の報知音及び表示報知のいずれもが行われないようにすることが望ましい。
Therefore, in the pachinko machine 1 (
そして、図378に示される例では、このような外力(遊技者による操作)を利用した刀装飾体5001に対する復帰処理(原位置への復帰)に成功した場合を想定しており、この後は、刀装飾体5001及び特定の可動装飾体はいずれも正常状態とされたままで当該可動操作系の演出パターンが演出進展されることとなり、タイミングtm26において図柄変動が停止されることとなる。
In the example shown in FIG. 378, it is assumed that the returning process (returning to the original position) for the
このように、図378に示した例によれば、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(刀装飾体5001)については、盤側可動装飾体(特定の可動装飾体)に対して設定される復元動作時期(図柄変動開始時)に加えて、外力(遊技者による操作)を利用した復元動作時期(演出受付された後のタイミング)が設定されることとなる。すなわち、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(刀装飾体5001)は、遊技者によって直接接触されることもあって異常状態になり易いものの、異常状態になった場合であっても原位置復帰の機会が多めに付与されるとともにその復帰方法としても様々な態様(駆動力付与のみによって復帰させる態様、少なくとも外力を利用して復帰させる態様)が用いられることから、異常状態が解消される可能性も高くなり遊技興趣の低下が抑制されうるようになる。 In this way, according to the example shown in FIG. 378, the frame-side movable decoration (sword decoration 5001), which is also used as an operating means, is set to the board-side movable decoration (specific movable decoration). In addition to the restoring operation timing (when the symbol fluctuation starts), the restoring operation timing (timing after the performance is accepted) using external force (operation by the player) is set. In other words, the frame-side movable decoration (sword decoration 5001), which is also used as an operating means, is easily brought into an abnormal state because it is touched directly by the player, but even if it is in an abnormal state, it remains intact. Abnormal conditions can be resolved by providing more opportunities to return to the position and using various return methods (a method of returning only by applying a driving force, a method of returning by using at least an external force). There is also a higher possibility that the player's interest in playing games will decline, and a decline in interest in gaming can be suppressed.
なお、異常状態にあった刀装飾体5001が遊技者による操作によって演出受付された後に該刀装飾体5001に対して原位置へと復帰させるための駆動力を付与する処理については、図柄変動開始時期(例えば、タイミングtm23)が到来したときに行われる復元処理と異なる内容(異なる動作態様)で刀装飾体5001に対して駆動力を付与するようにしてもよい。すなわち、当該処理については、外力(遊技者による操作)を利用して刀装飾体5001を復帰させるものであるから、外力を利用しないときの処理とは異なる内容で行うようにすることが、復帰確率を高める上で望ましいといえる。また、当該処理については、復帰の状況にかかわらずその図柄変動内で復帰処理が終了されるような簡易的な態様で実行することとし、復帰に失敗したときには次の復元動作時期でより本格的な復帰処理が行われるようにすることが望ましい。
Note that the process of applying a driving force to return the
また、図378に示した例にあっては、復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時期)が所定の上限数だけ到来してその回数分だけ該刀装飾体5001に対する復元処理を実行したにもかかわらず異常状態から復元されず、新たな復元動作時期(ここでは、図柄変動開始時期)が到来したとしても刀装飾体5001に対する復元処理を新たに開始させない状況になっているときに、可動操作系の演出パターンが開始されて、タイミングtm25において異常状態にある刀装飾体5001が遊技者による操作によって演出受付された場合であっても、該演出受付された後には、刀装飾体5001を原位置へと戻す(原位置にて留まらせる)ように駆動力を付与する処理を行うようにすることが望ましい。すなわち上述の通り、演出受付された後の復帰処理は、外力(遊技者による操作)によってこれまで復帰できなかった刀装飾体5001の復帰可能性が高まっている状況にあるときに行われるものであるといえることから、外力無しでの復帰が諦められている上述の状況にあったとしても、当該処理については諦めずに実行するようにすることが望ましいといえる。したがって、「刀装飾体5001に対する演出受付期間を発生させる処理(図341(f)を参照)」、及び「操作を促す表示(「押し込め」といった文字表示や、演出受付期間の残り時間を示すバー表示)を行う処理(図341(f)を参照)」についても、外力無しでの復帰が諦められている上述の状況においても通常通りに行われるようにすることが重要である。
In the example shown in FIG. 378, when the restoration operation time (in this case, the symbol variation start time) has arrived a predetermined upper limit number of times, and the restoration process has been executed for the
また、刀装飾体5001が、操作位置に位置した状態で押し込む(特定の検出位置まで動作させる)ように第1操作機会を付与する場合と、原位置にあるときに押し込む(特定の検出位置まで動作させる)ように第2操作機会を付与する場合とがあるように設けられる操作手段であったときは、異常状態にあった刀装飾体5001に対する第2操作機会において演出受付が発生したとしても原位置へと復帰させるための駆動力を付与せず、異常状態にあった刀装飾体5001に対する第1操作機会において演出受付が発生したときに限り原位置へと復帰させるための駆動力を付与するようにすることが望ましい。すなわち、第2操作機会が付与されるときに演出受付されたとしても操作部位の動作量は比較的少ないことから、異常状態が解消されている可能性も自ずと低いと予想されるためである。
In addition, when the
また、異常状態にあった刀装飾体5001が遊技者による操作によって演出受付された後に該刀装飾体5001に対して原位置へと復帰させるための駆動力を付与する処理については、必ずしも演出受付されたことを条件として実行されるものでなくてもよく、例えば、演出受付期間が終了した以降に実行するようにしてもよい。
Furthermore, after the
なお、図374~図378に示した例では、図柄変動に対応する復元動作時期として図柄変動開始時期(さらには、演出受付後のタイミング)を例示することとしたが、該復元動作時期については、図柄変動が実行されることを少なくとも条件として到来する所定のタイミングであればよく、例えば、図柄変動開始時期及び図柄変動停止時期の少なくとも一方として用いるようにしてもよい。図柄変動に対応する復元動作時期として図柄変動停止時期を用いるようにした場合、図柄変動が停止されるときに主制御MPU1310a側から送出されるコマンドに基づいて復元処理を開始させることとなり、この開始させた復元処理を、保留消化された特定の演出パターン内のタイミングtm2が到来するまでの間に終了させたり、保留消化された特別の演出パターンの終了後までに跨るように実行させたりするなどの上述した各処理が行われることとなる。
In addition, in the examples shown in FIGS. 374 to 378, the symbol fluctuation start time (furthermore, the timing after the production reception) is exemplified as the restoring action time corresponding to the symbol fluctuation, but the restoring action time is , it may be a predetermined timing that comes at least on the condition that the symbol fluctuation is executed, and for example, it may be used as at least one of the symbol fluctuation start time and the symbol fluctuation stop time. If the symbol fluctuation stop time is used as the restoring operation time corresponding to the symbol fluctuation, the restoring process will be started based on the command sent from the
また、特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)については、遊技の状態に応じてその出現頻度が異なるようにしてもよい。例えば、可動装飾体の動作頻度が高くなる特別の演出状態が発生した場合は、動作頻度が高くされる分だけ異常状態も発生しやすくなることから、該特別の演出状態においては、通常の演出状態にあるときよりも特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)の出現頻度が高くなるように遊技可能とすることが望ましい。 Furthermore, the appearance frequency of special performance patterns (performance patterns for restoration/diagnosis) may vary depending on the state of the game. For example, if a special performance state occurs in which the movable decorative object moves more frequently, abnormal states are more likely to occur as the frequency of movement increases. It is desirable to enable the game so that the special performance pattern (performance pattern for restoration/diagnosis) appears more frequently than when the game is in the game.
ところで、この実施の形態にかかるパチンコ機1(周辺制御MPU1511a)では、操作手段としても用いられる枠側可動装飾体(例えば、刀装飾体5001など)や特定の可動装飾体などが異常状態にあるときに上記特別の演出パターン(復元・診断用の演出パターン)が行われると、図377に示したように、次の図柄変動に応じた演出パターンが開始された以降までの期間にわたって該異常状態にある可動装飾体に対する一の復元処理を継続して実行可能なものとなっている。ただしこの場合、一の復元処理が継続して実行されている間に新たな復元動作時期(例えば、図柄変動開始時期)が到来したとしても、該異常状態にある可動装飾体に対する復元処理を改めて開始させるようなことはせず、既に実行状態にある一の復元処理を終了させずにこれを継続させることとなることから、該復元処理の対象となっている可動装飾体とは別の可動装飾体が新たに異常状態になったときに該別の可動装飾体に対する復元処理をいずれのタイミングで開始させるかが問題となる。
By the way, in the pachinko machine 1 (
例えば、図377に示される例にあって、タイミングtm11において開始された特定の可動装飾体に対する復元処理は、特別の演出パターンが終了されるタイミングtm12が到来した以降、新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)を跨ぐときにも終了することなく継続実行されるようになっている。この点、タイミングtm11が経過してから新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来するまでの間に特定の可動装飾体とは別の可動装飾体に新たに異常が発生した場合は、少なくとも以下の手法1~3のうちの1つ、または「手法1及び手法2の両方」、または「手法1及び手法3の両方」を採用して該別の可動装飾体に対する復元処理を実行するようにすることが望ましい。
For example, in the example shown in FIG. 377, the restoration process for a specific movable decoration started at timing tm11 starts at a new restoration operation time (the next It is designed to continue to be executed without ending even when the symbol change start time) is crossed. In this regard, a new abnormality occurs in a movable decorative object other than the specific movable decorative object between the time when the timing tm11 passes and the arrival of a new restoring operation time (start time of the next symbol change). If so, at least one of the following
手法1:少なくとも「特定の可動装飾体が盤側可動装飾体として設けられるものであるのに対し、上記別の可動装飾体が枠側可動装飾体として設けられるもの」といった関係にある場合、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が継続実行されるなかで新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来したときに、該新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来したことに基づいて別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理を新たに開始させるようにする。 Method 1: If there is at least a relationship such as "a specific movable decoration is provided as a board-side movable decoration, while the other movable decoration described above is provided as a frame-side movable decoration," When a new restoration operation time (start time of the next symbol variation) arrives while the first restoration process for the movable decoration body is continuously executed, the new restoration operation time (start time of the next symbol variation) arrives. ), the restoration process for another movable decorative body (frame side movable decorative body) is newly started.
このような手法1によれば、新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)は、既に実行状態にある特定の可動装飾体に対する復元処理に対しては無効なものとして扱われるが、復元処理が未だ実行状態にない別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対しては有効なものとして扱われることとなり、当該タイミング(新たな復元動作時期)を契機として該別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理を新たに開始させることができるようになる。すなわちこの場合、特定の可動装飾体(盤側可動装飾体)に対する復元処理と、別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理とが同時実行される状況が現れることとなるが、それら可動装飾体の間で干渉が生じる懸念はなく、それら可動装飾体の早期復帰が期待されるようになる。
According to
手法2:少なくとも「特定の可動装飾体と別の可動装飾体とのいずれもが盤側可動装飾体として設けられるもの」といった関係にある場合は、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が継続実行されるなかで新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来したとしても、その時点では別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理を開始させず、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が終了されるのを待ってから、上記新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来したことに基づいて別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理を新たに開始させるようにする。 Method 2: At least if there is a relationship such as "both a specific movable decoration and another movable decoration are provided as board-side movable decorations", the first restoration process for the specific movable decoration continues. Even if a new restoration operation time (start time of the next symbol change) arrives during execution, restoration processing for another movable decoration (frame side movable decoration) does not start at that point, and a specific After waiting for the first restoration process for the movable decoration to be completed, another movable decoration (frame-side movable decoration The restoration process will be started anew.
このような手法2によれば、新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)は、既に実行状態にある特定の可動装飾体に対する復元処理に対しては無効なものとして扱われるが、復元処理が未だ実行状態にない別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対しては有効なものとして扱われることとなる。この点、別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理についてはこれを開始させるにあたり、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が終了されるのを待つようにしたことから、それら可動装飾体の間で干渉が生じる懸念はなく、それら可動装飾体の早期復帰が期待されるようになる。
According to
手法3:少なくとも「特定の可動装飾体と別の可動装飾体とのいずれもが盤側可動装飾体として設けられるもの」といった関係にある場合は、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が継続実行されるなかで新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)が到来したとしても、該新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)の到来を契機として別の可動装飾体に対する復元処理を実行することはせず、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が終了されるのを待ってからその後に到来した復元動作時期を契機として、別の可動装飾体(枠側可動装飾体)に対する復元処理を新たに開始させるようにする。 Method 3: At least if there is a relationship such as "both a specific movable decoration and another movable decoration are provided as board-side movable decorations", the first restoration process for the specific movable decoration continues. Even if a new restoring action time (starting time of the next symbol variation) arrives during the execution, another movable decorative object is triggered by the arrival of the new restoring action time (starting time of the next symbol variation). Instead of executing the restoration process for a specific movable decoration, wait for the first restoration process to be completed for a specific movable decoration, and use the subsequent restoration operation time as an opportunity to restore another movable decoration (frame side movable). The restoration process for the ornament (decoration object) is started anew.
このような手法3によれば、新たな復元動作時期(次の図柄変動の開始時期)は、既に実行状態にある特定の可動装飾体に対する復元処理と、未だ実行状態にない別の可動装飾体に対する復元処理とのいずれに対しても無効なものとして扱われることとなり、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が終了されない限りは、別の可動装飾体に新たな異常が発生したとしても該異常状態に対する処理が何ら実行されないこととなる。すなわちこの場合、特定の可動装飾体に対する一の復元処理が実行状態にあるときに別の可動装飾体が異常状態になったとしても、それら可動装飾体を1つずつ丁寧に復元させることができるようになり、異常に対して十分な対処を行うことが可能とされるようになることで、それら可動装飾体としての劣化の進行速度を抑えることが期待されるようになる。
According to
(操作ボタンの動作確認期間)
上述の通り、このパチンコ機1(主制御MPU1310a)では、上記主制御MPU1310aによる図柄遊技に応じた演出として、操作ボタン410や刀演出操作ユニット5000(刀装飾体5001)といった駆動による動作が可能な駆動式の操作手段を用いた操作時演出(操作だけでなく駆動により特典付与にかかる期待度が示唆される演出など)を実行可能にしたことは上述した通りである。しかしながら、こうした操作時演出を実行可能にしたものの、これら操作手段に何らかの異常が生じて各種の操作手段が正常に動作できない場合には、設計者の意図する態様で操作時演出を遊技者に体感させることが困難になり、結果、遊技興趣の低下に繋がる懸念がある。そこで、このパチンコ機1では、操作時演出の実行可否に関するメンテナンスの一環として、予め定められた条件が成立したときに後述の動作確認期間(任意動作確認期間および自動動作確認期間)を発生させて設計者の意図する態様の操作時演出を遊技者に体感させられることを確認し、遊技興趣の低下を抑制しうるようにしている。
(Operation button operation confirmation period)
As described above, in this pachinko machine 1 (
具体的には、演出操作ユニット400における操作ボタン410や刀演出操作ユニット5000における刀装飾体5001の動作確認が可能な動作確認期間について、図379を参照して説明する。以下では、便宜上、演出操作ユニット400における操作ボタン410の動作確認について説明するが、刀演出操作ユニット5000における刀装飾体5001についても同様の動作確認期間を設けるようにしてもよい。なお、操作ボタン410に対する動作確認期間と、刀装飾体5001に対する動作確認期間は並行して発生させてもよいし、順次に発生させるようにしてもよい。また、各部材について、より確実な確認作業を実現するためには、操作ボタン410に対する動作確認期間と、刀装飾体5001に対する動作確認期間との間で重複する期間を設けず(期間重複を避けて)、順次に発生させることが好ましい。図379は、一連の動作確認期間(任意動作確認期間及び自動動作確認期間)における操作ボタン410の動作状態を示すタイムチャートである。
Specifically, the operation confirmation period during which the operation of the
操作ボタン410は、前述したとおり、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。具体的には、演出操作ユニット400にロック機構やバネ機構を有しており、通常の状態では、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされているが、所定の突出開始条件が成立したときにロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態となる。また、操作ボタン410が突出した状態では、通常の状態の位置となるまで遊技者が押し込むように操作すると、操作ボタン410が再びロック機構によりロックされ、通常の状態に戻ることとなる。なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)も有しており、操作ボタン410が突出した状態で、所定の突出終了条件が成立するまで(所定の突出開始条件が成立してから所定時間が経過するまで)に通常の状態に戻るように操作されなかった場合には、その駆動機構により操作ボタン410が通常の状態に戻されることとなる。
As described above, the
また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。すなわち、所定の突出開始条件が成立していない場合には、操作ボタン410が通常の状態に位置するべきであり、このような場合、通常位置センサにより操作ボタン410が通常の状態であることを検知することで、操作ボタン410が正常の位置にあると判別することができる。一方、所定の突出開始条件が成立している場合には、操作ボタン410が突出した状態に位置するべきであり、このような場合、突出位置センサにより操作ボタン410が突出した状態であることを検知することで、操作ボタン410が正常の位置にあると判別することができる。
The
また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が押下されたことを検知可能な押圧検知センサ440が設けられている。このような押圧検知センサ440の検知により、通常の状態で操作ボタン410が押下されていることや、突出した状態にある操作ボタン410が通常の状態まで押下されていることを判別することができる。
Furthermore, the
また、変動パターンに設定された演出として、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出と、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出と、が設けられている。通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出では、例えば、遊技盤側演出表示装置1600での演出の実行中に、通常の状態にある操作ボタン410を、指示に従って押下または連打することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。一方、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出では、例えば、遊技盤側演出表示装置1600での演出の実行中に、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に変化させ、その突出した状態にある操作ボタン410を、指示に従って通常の状態まで押下することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。なお、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出は、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出よりも期待度(大当り期待度)が高い演出としている。すなわち、操作ボタン410が突出した状態となった場合には、通常の状態である場合よりも期待をもって操作ボタン410を押下することができる。
Furthermore, as effects set in the variable pattern, there are provided an effect using the
図379に示すように、動作確認期間のうちの任意動作確認期間では、操作ボタン410が通常の状態から突出した状態に正常に動作するか否かの動作確認をその作業者(遊技者またはホール管理者)の任意で実現可能となっている。具体的には、後述する動作確認期間の発生条件が成立すると、任意動作確認期間が開始され、その発生期間である所定時間(本実施例では10秒)にわたって通常の状態にある操作ボタン410の押下検知状況(操作検知状況)を監視し、その通常の状態にある操作ボタン410の押下(操作)を検知した場合には、その押下検知(操作検知)に基づいて操作ボタン410を突出した状態に変化させる。一方、任意動作確認期間の発生条件が成立した後でありながらも(任意動作確認期間を発生させながらも)、所定時間にわたって通常の状態にある操作ボタン410の押下(操作)を検知しなかった場合には、所定時間の経過により、任意動作確認期間を終了させる。これによれば、操作ボタン410が正常に検知および動作するか否かを確認したい遊技者やホール管理者にとっては、任意動作確認期間の発生中に操作ボタン410を押下すればよく、その押下によって操作ボタン410が正常に検知および動作するとの確証を与え、操作ボタン410を用いた操作時演出を安心して実行・提供することができる。
As shown in FIG. 379, during the optional operation confirmation period of the operation confirmation period, the operator (player or player) confirms whether the
そして、操作ボタン410を押下して突出した状態とした後、所定時間が経過するよりも前に、その突出した状態にある操作ボタン410を押下し、通常の状態まで押下したことを検知した場合には、再び通常の状態に戻し、所定時間の経過をもって任意動作確認期間を終了させる。一方、所定時間が経過するよりも前に、突出した状態にある操作ボタン410の押下を検知しなかった場合には、所定時間の経過により、操作ボタン410が駆動により強制的に通常の状態に戻されることとなる。なお、任意動作確認期間を発生させた後、操作ボタン410を押下して突出した状態とし、再び操作ボタン410を押下して通常の状態に戻した時点で、任意動作確認期間を終了させるようにしてもよく、このような場合には、操作ボタン410が正常に検知および動作するとの確認後に、所定時間が経過するまでの不必要な時間が発生することを防止することができる。
If it is detected that the
上記した動作確認期間(任意動作確認期間)は、予め定められた発生条件が成立することで発生する。本例では、動作確認期間の発生条件として、操作時演出との重複発生を避けるために、デモ演出の実行時に発生条件が成立するものとして構成されている。具体的には、デモ演出は、変動パターンに設定された演出が終了した後に一定の時間、第一始動口2002や第二始動口2004への入球がなく、変動パターンに設定された演出が開始されない(上記主制御MPU1310aによる図柄遊技の進行に関する情報が周辺制御MPU1511a側で一定の時間受信されない)ときの客待ちの演出であり、操作時演出との重複発生を避けることに適している。このように、デモ演出の実行時を利用して、確認動作期間のうちの任意動作確認期間を発生させることで、変動パターンに設定された演出が開始されないことの退屈な時間を、操作ボタン410が正常に検知・動作するか否かの有意義な確認時間に変えることができる。
The above-mentioned operation confirmation period (optional operation confirmation period) occurs when a predetermined generation condition is met. In this example, the occurrence condition for the operation confirmation period is configured such that the occurrence condition is satisfied when the demonstration performance is executed in order to avoid overlapping occurrence with the operation performance. Specifically, in the demonstration performance, after the performance set in the variable pattern ends, there is no ball entering the
なお、デモ演出の開始は、図柄遊技が進行していないなかで第一始動口2002や第二始動口2004への入球が一定の時間ない場合に、上記主制御MPU1310aによる指示(例えばデモ演出開始コマンド)を周辺制御MPU1511a側に送信し、それを受信することによって周辺制御MPU1511a側で確認動作期間(任意動作確認期間)を発生させるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主制御MPU1310aによる指示(例えばデモ演出開始コマンド)を周辺制御MPU1511a側に送信し、それを受信することによって周辺制御MPU1511a側で確認動作期間(任意動作確認期間)を発生させるようにしてもよく、これにより、操作時演出との重複発生を避け、且つ、遊技者が遊技を開始する前に操作ボタン410が正常に検知および動作するか否かを確認することができ、操作ボタン410を用いた操作時演出をより安心して実行・提供することができる。
The start of the demonstration performance is performed when the symbol game is not in progress and the ball does not enter the
また、操作ボタン410にはLED(操作ボタン内装飾部材432の各LED)が実装されており、任意動作確認期間が発生しているか否かや、任意動作確認期間の進行段階(任意動作確認期間における操作ボタン410の状態)に応じて、発光態様が複数段階で変化するようにしている。具体的には、任意動作確認期間が発生していない場合には、操作ボタン410のLEDは消灯状態とされている。そして、任意動作確認期間が発生した場合には、操作ボタン410のLEDを、特定色(例えば赤色)で、且つ、所定の光量(任意動作が可能であることを示唆する確認期間用発光態様A)で発光させる。これにより、任意動作確認期間が発生したこと、および、操作ボタン410の押下が要求されていることを外部に知らせることができる。そして、任意動作確認期間が発生した後、操作ボタン410を押下して突出した状態とした場合には、操作ボタン410のLEDを、操作ボタン410を1回も押下していない場合と同色でありながらも、一段光量を高めた態様(任意動作中を示唆する確認期間用発光態様B)で発光させる。これにより、操作ボタン410を押下して突出した状態とした後にも、さらに操作ボタン410の押下が要求されていることを外部に知らせることができる。その後、操作ボタン410の押下によって操作ボタン410が通常の状態になると、少なくとも残りの任意動作確認期間(所定時間)が経過するまでの間、操作ボタン410のLEDを、操作ボタン410を1回も押下していない場合と同色でありながらも、前述した確認期間用発光態様A、Bよりも光量を弱めた態様(任意動作の完了済みを示唆する確認期間用発光態様C)で発光させる。これにより、任意動作確認期間での確認作業が正常に行われたことを外部に知らせることができる。なお、任意動作確認期間が発生していない場合にも、操作ボタン410を所定の態様で発光させるようにしてもよく、例えば、動作確認期間用発光態様A~Cのいずれとも異なる態様で発光させること等が例示できる。
In addition, the
また、図379に示すように、任意動作確認期間が終了してから所定の待機期間が経過した後には、遊技者の押下によらず操作ボタン410を動作させ、その操作ボタン410が正常の位置に位置するように原点を確認するための自動動作確認期間が設けられている。自動動作確認期間では、まず、操作ボタン410を通常の状態付近で数回上下するように動作させ、通常の状態にある操作ボタン410が正常の位置にあると検知しうるように通常位置センサにより原点を確認している。そして、原点の確認後、操作ボタン410を突出した状態とし、その突出した状態から通常の状態に戻すように動作させている。このとき、通常位置センサにより操作ボタン410が通常の状態であることを検知することで、操作ボタン410が正常の位置で動作していることを把握することができる。これによれば、操作ボタン410が正常の位置で動作することを担保し、操作ボタン410を用いた演出の実行時において、操作ボタン410の動作にズレが生じることを防止することができる。
Further, as shown in FIG. 379, after a predetermined waiting period has elapsed after the end of the optional operation confirmation period, the
また、任意動作確認期間は、自動動作確認期間よりも長い期間が設定されている。具体的には、任意動作確認期間として、上述した通り「10秒」という所定時間が設定されているのに対し、自動動作確認期間として、一連の動作に掛かる時間として「5秒」という短時間が設定されている。自動動作確認期間は、遊技者の押下によらず操作ボタン410が動作して原点を確認するものであり、言い換えると駆動系の動作確認が自動で進行していくものである。一方で、任意動作確認期間では、遊技者が押下しなければ、通常の状態にある操作ボタン410が突出した状態に変化するものではなく、かつ、突出した状態で遊技者が押下しなければ、その突出した状態を任意動作確認期間が経過するまで維持される。このため、任意動作確認期間を自動動作期間よりも長くしておくことで、操作ボタン410の押下を逃すことがなく、且つ、突出状態にある操作ボタン410の外観の状況などを、駆動による変化がない状況で長期にわたって、遊技者やホール管理者にじっくりと確認させることができる一方で、そうした長期の確認の必要性の低い駆動系の動作確認(自動動作期間)を迅速に終了させることが可能であり、駆動式の操作手段の一連の確認作業の効率を高めることができる。
Further, the optional operation confirmation period is set to be longer than the automatic operation confirmation period. Specifically, as mentioned above, a predetermined time of ``10 seconds'' is set as the optional operation confirmation period, whereas the automatic operation confirmation period is a short time of ``5 seconds'' as the time required for a series of operations. is set. During the automatic operation confirmation period, the
なお、任意動作確認期間と自動動作確認期間との間の待機期間では、演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332の操作により、操作ボタン410の周縁に設けられたフレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411b(操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の各LED)が点灯するか否かの点灯確認などが可能な周辺確認期間が設けられている。演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332は、上記したように扉枠3の皿ユニット320に設けられ、演出提示時に遊技者の操作が受付可能とされている。また、周辺確認期間では、演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332のいずれかを押下したときに、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bが点灯するものであるが、いずれを押下するかによって、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bが点灯する態様(例えば、明るさや色などの発光態様)が異なるものとしている。このため、周辺確認期間では、演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332を押下することで、その押下が正常に認識されるか否かを確認することができると共に、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bが正常に点灯するか否かを確認することができ、一連の動作確認期間(任意動作確認期間、周辺確認期間、自動動作確認期間)によって、駆動式の操作手段そのものの確認だけでなく、その周囲の関連部材の確認も合わせて実行することが可能となる。
In addition, during the standby period between the optional operation confirmation period and the automatic operation confirmation period, by operating the effect selection left
また、任意動作確認期間に操作ボタン410を押下せず、突出した状態としなかった場合には、その後に周辺確認期間を設けないようにしてもよい。このような場合には、演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332を押下したとしても、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bが点灯せず、一連の動作確認期間が短縮されることとなる。
Further, if the
また、一連の動作確認期間よりも前には、操作ボタン410の操作により、演出操作ユニット400に設けられた振動モータ424が動作するか否かの振動確認が可能な振動確認期間が設けられている。振動確認期間では、操作ボタン410を押下したときに、振動モータ424が動作して演出操作ユニット400が振動するものである。このため、振動確認期間では、操作ボタン410を押下することで、振動モータ424が動作して演出操作ユニット400が正常に振動するか否かを確認することができる。また、一連の動作確認期間を振動確認期間と重複しない時期に発生させることで、振動確認期間の振動によって一連の動作確認期間の確認が妨げられることを抑止でき、各種の確認作業を効率的に実現できる。
Furthermore, before the series of operation confirmation periods, a vibration confirmation period is provided in which it is possible to check whether or not the
また、図柄遊技の進行過程で成立する所定の突出開始条件が成立していない場合には、操作ボタン410が通常の状態に位置するべきであるが、何らかの異常により通常位置センサにより操作ボタン410が通常の状態であると検知されておらず、操作ボタン410が正常の位置ではない場合がある。原因としては、例えば、所定の突出終了条件の成立時に操作ボタン410を通常の状態に戻す際に、不具合が生じた場合や、遊技者が故意に操作ボタン410が通常の状態に戻らないようにした場合などが考えられる。このような場合には、操作ボタン410が異常突出した状態であると判断し、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。
In addition, if a predetermined protrusion start condition that is satisfied in the progress process of the symbol game is not satisfied, the
図380(A)に示すように、一連の動作確認期間以外では、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミング(一連の動作確認期間の開始に先立つタイミング)で、操作ボタン410が異常突出した状態であるか否か(正常の位置ではないか否か)を判断し、異常突出した状態である(正常の位置ではない)と判断した場合には、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。これによれば、操作ボタン410が異常突出した状態である場合であっても、変動パターンに基づいた演出とは関わりのないタイミングで、操作ボタン410が通常の状態に戻されることとなり、変動パターンに基づいた演出の一環として操作ボタン410が動作したのではないかという勘違いが生じることを防止している。また、操作ボタン410が通常の状態に戻された後において、操作ボタン410を用いた演出が行われたとしても、操作ボタン410が正常に動作することを担保し、その演出に対する興趣低下が発生することを防止している。
As shown in FIG. 380(A), other than the series of operation confirmation periods, the special symbols correspond to the start of the variation of the symbol game (the start of performance based on the variation pattern), the special symbol corresponds to the end of the symbol game, etc. Is the
なお、上述のようにデモ演出の実行時を利用して、確認動作期間のうちの任意動作確認期間を発生させることが設定されている場合、そのデモ演出を開始するときに操作ボタン410が異常突出した状態であり、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御(正常の位置に戻す制御)が行われるときには、一連の動作確認期間の開始を遅延させるようにしてもよい。例えば、デモ演出の開始時のタイミング(一連の動作確認期間の開始に先立つタイミング)で、操作ボタン410が異常突出した状態である場合、一連の動作確認期間の開始タイミングであっても動作確認期間を開始させず、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御(正常の位置に戻す制御)を優先に行い、操作ボタン410が通常の状態に戻った場合(正常の位置に戻った場合)に、そのことに基づいて一連の動作確認期間の全体を遅延するかたちで開始するようにしてもよい。
In addition, if it is set to generate an optional operation confirmation period of the confirmation operation period using the execution time of the demonstration effect as described above, the
一方、図380(B)に示すように、一連の動作確認期間では、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)のタイミングで、操作ボタン410が異常突出した状態であるか否か(正常の位置ではないか否か)の判断が行われず、異常突出した状態である(正常の位置ではない)場合であっても、その時点で、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われない。これは、特に前述した任意動作確認期間での操作ボタン410を押下して突出した状態となるか否かの動作確認を優先するこためであり、任意動作確認期間で任意に発生させた操作ボタン410の突出状態を、図柄遊技の進行によって終了させないように維持するためである。このように、動作確認期間に操作ボタン410が異常突出した状態が発生している場合には、遊技者が押下して突出した状態となった場合と同じく、その動作確認期間の終了時に、操作ボタン410を戻すための制御が行われることとなる。なお、動作確認期間としての所定期間が経過するよりも前に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合には、所定期間が経過するのを待たずとも、その異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻すこととしている。
On the other hand, as shown in FIG. 380(B), in the series of operation confirmation periods, the start of variation of the special symbol corresponds to the start of the symbol game (the start of performance based on the variation pattern), and the end of the symbol game. At the timing of the end of the variation of the special symbol (the end of the performance based on the variation pattern), it is not determined whether the
(刀装飾体の異常検知)
次に、上述した刀演出操作ユニット5000における刀装飾体5001の刀身部5011(図278~図281参照)が納刀状態にあるべき状況であるにも拘らず、納刀状態にない場合の異常検知について、図381を参照して説明する。図381は、刀装飾体5001の動作状態と異常検知との関係を示すタイムチャートである。
(Detection of abnormality in sword decoration)
Next, an abnormality occurs when the blade part 5011 (see FIGS. 278 to 281) of the
刀装飾体5001は、刀身部5011が収納された納刀状態と、刀身部5011が露出した抜刀状態(第二抜刀状態)と、に変化可能となっている。なお、上記した演出例では、刀装飾体5001を用いた演出として、納刀状態と抜刀状態との間の状態(第一抜刀状態)を用いていたが、本例では、そのような状態を用いないこととする。なお、刀装飾体5001には、刀身部5011が納刀状態であることを検知可能な納刀位置センサと、刀身部5011が抜刀状態であることを検知可能な抜刀位置センサと、が設けられている。また、刀装飾体5001には、刀身部5011を抜刀状態から納刀状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。本例では、納刀状態は、遊技者が刀身部5011を抜刀することができる操作可能状態に相当し、抜刀状態は、遊技者が刀身部5011を抜刀することができない操作不能状態に相当する。
The
また、変動パターンに設定された演出として、刀装飾体5011を用いた演出が設定されている。図381(A)に示すように、刀装飾体5001を用いた演出では、その演出時間内に、納刀状態にある刀装飾体5001を抜刀することが可能な操作受付期間を発生させ、その操作受付期間内に、遊技側演出表示装置1600の表示領域等での指示(例えば、「抜刀せよ」の表示など)に従って納刀状態にある刀身部5011を抜刀状態とすることで、所定の演出結果を得ることができる。そして、操作受付期間内に遊技者が刀装飾体5001を抜刀し、刀身部5011を抜刀状態とした場合には、演出時間の終了時に、その刀身部5011を納刀状態に戻すための制御が行われる。また、操作受付期間内に遊技者が刀装飾体5001を抜刀せず、刀身部5011が納刀状態のままとされた場合には、操作受付期間の終了時に、その刀身部5011の納刀状態を保持する。なお、刀装飾体5001を用いた演出は、上記した操作ボタン410を用いた演出のうち、少なくとも通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出よりも期待度(大当り期待度)が高い演出としている。すなわち、刀装飾体5001を用いた演出が行われた場合には、通常の状態にある操作ボタン410を押下する場合よりも期待をもって刀装飾体5001を抜刀することができる。
Further, as a performance set in the variable pattern, a performance using a
図381(B)に示すように、操作受付期間以外では、刀身部5011が納刀状態に位置するべきであるが、操作受付期間以外にて納刀状態ではない期間が所定期間(本例では、2秒)に達したと判断した場合には、刀装飾体5001に異常が発生したと判断し、刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が行われる。すなわち、操作受付期間以外では、刀身部5011が抜刀状態である場合や、抜刀状態と納刀状態との間の状態である場合に、刀装飾体5001に異常が発生したと判断することが可能となっている。なお、本例では、上述した納刀位置センサの検出状態がOFF状態(刀身部5011が納刀状態ではない状態)になったときから、前述の所定期間(操作受付期間以外にて納刀状態ではない期間)の計測を開始するものとしている。
As shown in FIG. 381(B), the
一方、図381(C)に示すように、操作受付期間では、遊技者が刀装飾体5001を抜刀しない限り、刀身部5011が納刀状態に位置するべきであるが、納刀状態ではない期間が所定期間(本例では、2秒)に達したと判断した場合には、刀装飾体5001に異常が発生したと判断し、刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が行われる。すなわち、操作受付期間では、遊技者が刀装飾体5001を抜刀した場合には刀身部5011が抜刀状態に位置するため、抜刀状態と納刀状態との間の状態である場合のみ、刀装飾体5001に異常が発生したと判断し、この場合に、納刀位置センサの検出状態がON状態(刀身部5011が納刀状態である状態)になるように刀装飾体5001を動作させることとしている。なお、本例では、納刀復元制御にて、刀身部5011を納刀状態に戻すための1サイクルの処理時間を「0.5秒」としている。
On the other hand, as shown in FIG. 381(C), during the operation reception period, the
また、操作受付期間は、刀装飾体5001に異常が発生したと判断するまでの時間よりも長い期間(本例では4秒)が設定されている。操作受付期間では、刀装飾体5001に異常が発生したと判断した場合に、刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が行われるが、その納刀状態に戻した後に操作受付期間の残り期間が発生しやすくなり、その残り期間において、遊技者が刀装飾体5001を抜刀することが可能となっている。このため、操作受付期間内に刀装飾体5001に異常が発生したと判断した場合であっても、刀装飾体5001を抜刀するという演出への参加が阻害されることを防止することができる。
Further, the operation acceptance period is set to a period (4 seconds in this example) that is longer than the time it takes to determine that an abnormality has occurred in the
上記したように、操作ボタン410が異常突出した状態であるか否か(正常の位置ではないか否か)の判断は、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミングでしか行われていない。つまり、操作ボタン410を押下することが可能な操作ボタン410の操作受付期間には、操作ボタン410が異常突出した状態であるか否か(正常の位置ではないか否か)の判断が行われていない。これに対し、刀装飾体5001に異常が発生したか否かの判断は、刀装飾体5001を抜刀することが可能な操作受付期間にも行われるようにしている。このため、操作受付期間内に刀装飾体5001に異常が発生した場合であっても、遊技者が刀装飾体5001を抜刀できないといった状況を極力回避することができる。また、刀装飾体5001を用いた演出は、操作ボタン410を用いた演出のうち、少なくとも通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出よりも期待度(大当り期待度)が高い演出としているが、そのような期待度の高い演出での演出結果を見逃すことを防止することができる。
As mentioned above, the judgment as to whether or not the
なお、本例では、操作受付期間内に、遊技者が刀装飾体5001を抜刀した場合を除き、刀身部5011が納刀状態ではない期間が所定期間(本例では、2秒)に達した場合に、刀装飾体5001に異常が発生したと判断しているが、そのうち、操作受付期間の開始時点で刀身部5011が納刀状態ではない場合のみ、刀装飾体5001に異常が発生したと判断するようにしてもよい。例えば、操作受付期間の開始時点で刀身部5011が納刀状態であり、操作受付期間の開始後において、遊技者が刀装飾体5001を完全に抜刀すべきかどうかが分からず、刀身部5011を抜刀状態と納刀状態との間の状態で所定期間にわたって放置してしまう可能性があるが、そのような場合において、刀装飾体5001に異常が発生したと判断されることを防止することができる。
In this example, the period during which the
また、刀装飾体5001の抜刀に関して遊技側演出表示装置1600の表示領域等で指示を行うにあたり、操作受付期間内における刀装飾体5001の異常の発生、解消に拘らず、当該指示を継続して実行するようにしてもよい。例えば、操作受付期間では、刀装飾体5001に異常が発生したと判断した場合に、刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が行われるが、その「納刀復元制御が終了するまでの間」および「刀身部5011を納刀状態に戻した後の操作受付期間の残り期間」でも、遊技側演出表示装置1600の表示領域等での指示を継続する。また、仮に、「納刀復元制御が終了するまでの間」に、当該指示に従って遊技者が刀装飾体5001を抜刀した場合には、刀身部5011が抜刀状態になったことで、納刀復元制御を強制終了させるとともに、当該指示を終了させる。これにより、刀装飾体5001の異常によって、刀装飾体5001を抜刀するという演出への参加タイミングが阻害されることを防止することができる。
In addition, when issuing an instruction in the display area of the game-side
また、本例にて刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が行われたものの、異物の引っ掛かり等によって刀身部5011が納刀状態に戻れないことは起こりうることであり、この場合は、本来「0.5秒」で完了すべき1サイクルの納刀復元制御を複数サイクル(例えば10サイクル)繰り返すものとしてもよい。この場合、刀身部5011を納刀状態に戻すための納刀復元制御が操作受付期間を超えて継続することとなるが、そうした場合には、納刀復元制御が行われているなかで、操作受付期間の終了をもって結果演出を導出し、さらに、結果演出の導出以後にも納刀復元制御を継続させるようにすればよい。これにより、刀装飾体5001の異常が解消できない状況でも、演出の進展を妨げることなく、遊技興趣が低下する虞を抑制できる。
Furthermore, although the sheathing restoration control was performed in this example to return the
(操作ボタンの異常判定タイミング)
次に、演出操作ユニット400における操作ボタン410の異常判定タイミングについて、図382を参照して説明する。図382は、操作ボタン410及び遊技盤5に設けられた可動装飾体の異常判定タイミングを示すタイムチャートである。本例では、遊技者が操作しうる操作ボタン410の異常判定タイミングについて、遊技者が操作しえない可動装飾体の異常判定タイミングと比較して説明する。
(Operation button abnormality judgment timing)
Next, the abnormality determination timing of the
操作ボタン410は、遊技者が操作しうる(触れることのできる)部材であって、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。具体的には、演出操作ユニット400にロック機構やバネ機構を有しており、通常の状態では、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされているが、所定の突出開始条件が成立したときにロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態となる。また、操作ボタン410が突出した状態では、通常の状態の位置となるまで遊技者が押し込むように操作すると、操作ボタン410が再びロック機構によりロックされ、通常の状態に戻ることとなる。
The
なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
Note that the
図382(A)に示すように、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミングでは、所定の突出開始条件が成立することがなく操作ボタン410が通常の状態に位置するべきであるが、それらのタイミングで、操作ボタン410が異常突出した状態であるか否か(正常の位置ではないか否か)を判断し、異常突出した状態である(正常の位置ではない)と判断した場合には、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。このように、操作ボタン410が異常突出した状態である場合には、少なくとも特別図柄の変動開始時に通常の状態に戻されることから、変動パターンに基づいた演出として操作ボタン410を用いた演出が行われる際に、操作ボタン410を押下するという演出への参加が阻害されることを防止することができる。
As shown in FIG. 382(A), at the start of the variation of the special symbol corresponding to the start of the symbol game (at the start of performance based on the variation pattern), at the end of the variation of the special symbol corresponding to the end of the symbol game (the variation pattern At the start of the demonstration performance described above, the predetermined protrusion start condition should not be satisfied and the
遊技盤5には、遊技盤側演出表示装置1600の周囲に、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動装飾体(図60参照)が設けられている。これらの可動装飾体は、遊技者が操作しえない(触れることのできない)部材であって、遊技側演出表示装置1600の周囲で待機する非動作状態(待機位置)と、遊技側演出表示装置1600の表示領域の前面に表出する動作状態(表出位置)と、に変化可能となっている。また、これらの可動装飾体は、所定の動作開始条件が成立したときに、非動作状態から動作状態に変化するものである。
The
なお、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500には、それぞれの可動装飾体が非動作状態であることを検知可能な待機位置センサが設けられている。また、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500には、可動装飾体が非動作状態と動作状態との間で動作するための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
In addition, the movable decorative bodies of the back lower/back
図382(B)に示すように、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミングでは、所定の動作開始条件が成立することがなく可動装飾体が非動作状態に位置するべきであるが、それらのタイミングで、可動装飾体が非動作状態であるか否か(正常の位置であるか否か)を判断し、非動作状態ではない(正常の位置ではない)と判断した場合には、異常が発生したと判断し、可動装飾体を非動作状態に戻すための制御が行われる。このように、異常の発生により可動装飾体が非動作状態でない場合には、少なくとも特別図柄の変動開始時に非動作状態に戻されることから、変動パターンに基づいた演出として可動装飾体を用いた演出が行われる際に、可動装飾体が動作しないことがなく、演出の興趣が削がれることを防止することができる。また、変動パターンに基づいた演出の実行中において、異常の発生により、遊技側演出表示装置1600の表示領域の前面に可動装飾体が位置したままであると、その表示領域の視認が妨げられてしまうが、少なくとも特別図柄の変動開始時に非動作状態に戻すことで、そのような状況の発生を防止することができる。
As shown in FIG. 382(B), at the start of the variation of the special symbol corresponding to the start of the symbol game (at the start of performance based on the variation pattern), at the end of the variation of the special symbol corresponding to the end of the symbol game (the variation pattern (at the end of the performance based on the above), at the start of the demonstration performance described above, the predetermined operation start condition should not be satisfied and the movable decoration should be in the non-operation state, but at those timings, It is determined whether the movable decorative body is in a non-operating state (or not in a normal position), and if it is determined that it is not in a non-operating state (not in a normal position), an abnormality has occurred. A determination is made and control is performed to return the movable ornament to a non-operating state. In this way, if the movable decoration is not in the non-operating state due to the occurrence of an abnormality, it will be returned to the non-operating state at least when the special symbol starts to fluctuate. When the performance is performed, the movable decorative body does not malfunction, and the interest of the performance can be prevented from being lost. Furthermore, if the movable decoration remains positioned in front of the display area of the game-side
操作ボタン410は、遊技者が触れることのできる部材であり、通常の状態や突出した状態に制御するタイミングで、その状態への変化を遊技者が阻害しうるのに対し、可動装飾体は、遊技者が触れることのできない部材であり、非動作状態や動作状態に制御するタイミングで、その状態への変化を遊技者が阻害しえない。このため、操作ボタン410は、可動装飾体よりも異常が発生する可能性が高い。この点、操作ボタン410は、可動装飾体よりも異常が発生したか否かを判断する異常判定の機会を多くすることで、操作ボタン410に異常が発生した場合であっても、早い段階で正常の位置に復帰させることを可能としている。このため、操作ボタン410に異常が発生する可能性が高いながらも、変動パターンに基づいた演出として操作ボタン410を用いた演出が行われる際に、操作ボタン410を押下するという演出への参加が阻害されることを防止することができる。
The
また、変動パターンに設定された演出として、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出、可動装飾体を用いた演出が行われるものであるが、操作ボタン410を用いた演出は、可動装飾体を用いた演出よりも出現率が高くなっている。このため、操作ボタン410は、可動装飾体よりも使用する頻度が高くなる傾向にあり、例えば、操作ボタン410を通常の状態や突出した状態に制御するタイミングで不具合が生じるなど、操作ボタン410に異常が発生する可能性が高くなる。しかしながら、上記したように、操作ボタン410は、可動装飾体よりも異常が発生したか否かを判断する異常判定の機会が多い。このため、操作ボタン410を使用する頻度が高いながらも、変動パターンに基づいた演出として操作ボタン410を用いた演出が行われる際に、異常の発生によりその演出への参加が阻害されることを防止することができる。
Further, as the effects set in the variable pattern, effects using the
(操作時演出における操作ボタンの異常発生)
次に、演出操作ユニット400における操作ボタン410に異常が発生した場合に行われる操作時演出について、図383及び図384を参照して説明する。図383は、突出した状態にある操作ボタン410を用いた操作時演出における操作ボタン410の動作状態を示すタイムチャートであり、図384は、通常の状態にある操作ボタン410を用いた操作時演出における操作ボタン410の動作状態を示すタイムチャートである。
(Abnormal occurrence of operation buttons during operation performance)
Next, the operation performance performed when an abnormality occurs in the
操作ボタン410は、前述したとおり、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。具体的には、演出操作ユニット400にロック機構やバネ機構を有しており、通常の状態では、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされているが、所定の突出開始条件が成立したときにロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態となる。また、操作ボタン410が突出した状態では、通常の状態の位置となるまで遊技者が押し込むように操作すると、操作ボタン410が再びロック機構によりロックされ、通常の状態に戻ることとなる。なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)も有しており、操作ボタン410が突出した状態で、所定の突出終了条件が成立するまで(所定の突出開始条件が成立してから所定時間が経過するまで)に通常の状態に戻るように操作されなかった場合には、その駆動機構により操作ボタン410が通常の状態に戻されることとなる。
As described above, the
また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。すなわち、所定の突出開始条件が成立していない場合には、操作ボタン410が通常の状態に位置するべきであり、このような場合、通常位置センサにより操作ボタン410が通常の状態であることを検知することで、操作ボタン410が正常の位置にあると判別することができる。一方、所定の突出開始条件が成立している場合には、操作ボタン410が突出した状態に位置するべきであり、このような場合、突出位置センサにより操作ボタン410が突出した状態であることを検知することで、操作ボタン410が正常の位置にあると判別することができる。
Further, the
また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が押下されたことを検知可能な押圧検知センサ440が設けられている。このような押圧検知センサ440の検知により、通常の状態で操作ボタン410が押下されていることや、突出した状態にある操作ボタン410が通常の状態まで押下されていることを判別することができる。
Furthermore, the
また、変動パターンに設定された演出として、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出と、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出と、が設けられている。なお、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出は、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出よりも期待度(大当り期待度)が高い演出としている。すなわち、操作ボタン410が突出した状態となった場合には、通常の状態である場合よりも期待をもって操作ボタン410を押下することができる。
Furthermore, as effects set in the variable pattern, there are provided an effect using the
まず、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作ボタン410が押下されたときに押圧検知センサ440の検知が有効となる操作受付期間を発生させるが、その操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態に位置するか否か、すなわち正常の位置であるか否かを判断する。そして、図383(A)に示すように、操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態である(正常の位置である)と判断した場合には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に変化させる。また、操作受付期間では、突出した状態にある操作ボタン410を操作するように指示する突出操作時の指示演出Aとして、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示による指示(例えば、突出した状態にある操作ボタン410を模写した表示や、「突出した操作ボタンを押し込め!」のメッセージ表示など)や、スピーカからの音声による指示(例えば、「突出した操作ボタンを押し込め!」の音声など)が組み合わされて行われる。
First, when performing a performance using the
上記した操作受付期間では、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。このように、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合には、操作ボタン410がロック機構にロックされ、通常の状態に戻ることとなる。なお、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しなかった場合には、操作受付期間の終了時に、その操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。また、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合に、前述した突出操作時の指示演出Aを終了させるようにしてもよい。
During the operation reception period described above, by pressing the
一方、図383(B)に示すように、操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態ではない(正常の位置ではない)と判断した場合には、操作ボタン410に異常が発生していると判断し、操作ボタン410が異常突出した状態を維持する。また、操作ボタン410に異常が発生している場合にも、異常が発生していない場合と同じタイミングで、操作受付期間において、突出操作時の指示演出Bが行われている。この突出操作時の指示演出Bは、異常突出ではあるものの正規の突出と同等の位置づけであることを遊技者に知らせるものであり、例えば、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示による指示(例えば、突出した状態にある操作ボタン410を模写した表示や、「これはホンモノの突出だ!気にせずに操作ボタンを押し込め!」のメッセージ表示など)や、スピーカからの音声による指示(例えば、「これはホンモノの突出だ!気にせずに操作ボタンを押し込め!」の音声など)が組み合わされて行われる。このように、操作ボタン410に異常が発生している場合には、通常の状態にある操作ボタン410が突出した状態に変化するという動作が行われないため、その動作からは、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われているのか、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われているのか、を認識することができず、さらには突出した状態にある操作ボタン410に対する操作を遊技者に躊躇させてしまう虞がある。しかしながら、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示や、スピーカからの音声により突出操作時の指示演出Bが行われることで、その表示や音声から、少なくとも突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われている旨を認識することができる。すなわち、操作ボタン410に異常が発生している場合であっても、操作ボタン410を用いた演出に対する期待度の確認が妨げられることを抑止することができる。なお、突出操作時の指示演出A、Bは、上述にように異なる演出内容で構成されるものに限らず、異常突出ではあるものの正規の突出と同等の位置づけであることを遊技者に知らせることができるのであれば、指示演出A、Bを同一の演出内容で構成してもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 383(B), if it is determined that the
また、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作ボタン410に異常が発生している場合であっても、その異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。また、操作受付期間内に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合には、操作ボタン410がロック機構にロックされ、通常の状態に戻ることとなる。なお、操作受付期間内に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しなかった場合には、操作受付期間の終了時に、その異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。また、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合に、前述した突出操作時の指示演出Bを終了させるようにしてもよい。
Furthermore, when performing a performance using the
次に、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作ボタン410が押下されたときに押圧検知センサ440の検知が有効となる操作受付期間を発生させるが、その操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態に位置するか否か、すなわち正常の位置であるか否かを判断する。そして、図384(A)に示すように、操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態である(正常の位置である)と判断した場合には、操作ボタン410が通常の状態を維持する。また、操作受付期間では、通常の状態にある操作ボタン410を操作するように指示する通常操作時の指示演出Cとして、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示による指示(例えば、通常の状態にある操作ボタン410を模写した表示や「操作ボタンを押せ!」のメッセージ表示など)や、スピーカからの音声による指示(例えば、「操作ボタンを押せ!」の音声など)が組み合わされて行われる。また、操作受付期間では、通常の状態にある操作ボタン410を押下することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。また、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合に、前述した通常操作時の指示演出Cを終了させるようにしてもよい。
Next, when performing a performance using the
一方、図384(B)に示すように、操作受付期間の開始時において、操作ボタン410が通常の状態ではない(正常の位置ではない)と判断した場合には、操作ボタン410に異常が発生していると判断し、操作ボタン410が異常突出した状態を維持する。また、操作ボタン410に異常が発生している場合にも、異常が発生していない場合と同じタイミングで、操作受付期間において、上記した通常操作時の指示演出Dが行われている。この通常操作時用の指示演出Dは、現状の突出は正規の突出と同等の位置づけでないことを遊技者に知らせるものであり、例えば、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示による指示(例えば、通常の状態にある操作ボタン410を模写した表示や「この突出は関係ないが操作ボタンを押せ!」のメッセージ表示など)や、スピーカからの音声による指示(例えば、「この突出は関係ないが操作ボタンを押せ!」の音声など)が組み合わされて行われる。このように、操作ボタン410に異常が発生している場合には、操作ボタン410が異常突出した状態であるという不自然な状況が発生するが、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示や、スピーカからの音声により通常操作時の指示演出が行われることで、その表示や音声から、少なくとも通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われている旨を認識することができる。また、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合に、前述した通常操作時の指示演出Dを終了させるようにしてもよい。なお、通常操作時の指示演出C、Dは、上述にように異なる演出内容で構成されるものに限らず、現状の突出は正規の突出と同等の位置づけでないことを遊技者に知らせることができるのであれば、通常操作時の指示演出C、Dを同一の演出内容で構成してもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 384(B), if it is determined that the
また、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作ボタン410に異常が発生している場合であっても、その異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下することで、その押下(操作)が検知されて所定の演出結果を導出することができる。しかしながら、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時とは異なり、操作受付期間内に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合であっても、操作ボタン410がロック機構にロックされず、その異常突出した状態が維持される。また、操作受付期間の終了時においても、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われない。
Furthermore, when performing a performance using the
上記したように、操作ボタン410に異常が発生している場合において、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作受付期間内に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下すると、操作ボタン410がロック機構にロックされ、通常の状態に戻される。これに対し、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作受付期間内に、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下したとしても、操作ボタン410がロック機構にロックされず、その異常突出した状態が維持される。このように、操作ボタン410に異常が発生している場合には、異常突出した状態にある操作ボタン410の見た目からは、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われているのか、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出が行われているのか、を認識することができないが、異常突出した状態にある操作ボタン410の押下時に通常の状態に戻るかどうかにより、いずれの演出が行われているのかを認識することができる。
As described above, when an abnormality has occurred in the
なお、操作ボタン410の異常発生時において、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時における操作受付期間と同様に、操作受付期間以外で、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下したとしても、操作ボタン410がロック機構にロックされず、その異常突出した状態が維持される。このように、操作ボタン410が異常突出した状態である場合には、後述するように、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミングで、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。
In addition, when an abnormality occurs in the
また、本例では、操作ボタン410の異常発生時において、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時における操作受付期間には、上記した通常操作時の指示演出が行われているが、そのような通常操作時の指示演出を行わないようにしてもよい。これは、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出は、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出と比べて期待度の低い演出であることから、通常操作時の指示演出が行われないことでその演出に対する期待度が確認できなかったとしても、遊技者が不利益を被ることが殆どないためである。
In addition, in this example, when an abnormality occurs in the
また、本例では、操作ボタン410の異常発生時において、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時における操作受付期間には、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下すると、操作ボタン410がロック機構にロックされ、通常の状態に戻るようにしているが、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しても、操作ボタン410がロック機構にロックされないようにし、その異常突出した状態を維持するようにしてもよい。すなわち、操作ボタン410の異常発生時には、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出と、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出と、のいずれが行われた場合にも、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した際に、その操作ボタン410が通常の状態に戻らないようにしてもよい。これは、操作ボタン410に異常が発生することとなった原因として、操作ボタン410を通常の状態に戻す際に、遊技者が故意に操作ボタン410が通常の状態に戻らないようにした場合などが考えられるが、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御タイミングが到来するまでは、操作ボタン410に異常突出した状態が発生したという痕跡を残すことで、そのような行為者に対して注意喚起することができる。
Further, in this example, when an abnormality occurs in the
(操作ボタンの異常発生時の通知)
次に、演出操作ユニット400における操作ボタン410に異常が発生した場合に行われる通知態様について、図385を参照して説明する。図385は、操作ボタン410に異常が発生した場合における操作ボタン410の動作状態と通知態様との関係を示すタイムチャートである。
(Notification when an abnormality occurs in the operation button)
Next, the manner of notification performed when an abnormality occurs in the
操作ボタン410は、遊技者が操作しうる(触れることのできる)部材であって、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。具体的には、演出操作ユニット400にロック機構やバネ機構を有しており、通常の状態では、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされているが、所定の突出開始条件が成立したときにロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態となる。また、操作ボタン410が突出した状態では、通常の状態の位置となるまで遊技者が押し込むように操作すると、操作ボタン410が再びロック機構によりロックされ、通常の状態に戻ることとなる。
The
なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
Note that the
図385(A)に示すように、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出の実行時には、操作ボタン410が押下されたときに押圧検知センサ440の検知が有効となる操作受付期間を発生させるが、その操作受付期間の開始時には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に変化させる。そして、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合には、操作ボタン410がロック機構にロックされ、通常の状態に戻ることとなる。
As shown in FIG. 385(A), when performing a performance using the
しかしながら、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下したにもかかわらず、何らかの異常により操作ボタン410がロック機構にロックされなかった場合には、通常の状態に戻らない。このような場合には、操作ボタン410が異常突出した状態となるが、操作受付期間の終了時に、その操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。なお、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しなかった場合にも、操作受付期間の終了時に、その操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。
However, if the
また、操作受付期間の終了時に、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われたにもかかわらず、何らかの異常により操作ボタン410がロック機構にロックされなかった場合にも、通常の状態に戻らない。このように、操作受付期間の終了後において、操作ボタン410が異常突出した状態である場合には、後述するように、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミング(一連の動作確認期間の開始に先立つタイミング)で、再度、操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われる。
Furthermore, even though the
上記したように、操作受付期間おいて、操作ボタン410に異常が発生した場合には、その操作受付期間の終了時以降に、異常突出した操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が繰り返し行われる。また、操作受付期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合には、後述するような、操作ボタン410に異常が発生したことを通知する演出が行われていない。つまり、操作受付期間では、操作ボタン410を操作したことに起因し、その操作ボタン410に異常が発生した可能性が高く、遊技者の故意ではない可能性が高いため、操作ボタン410に異常が発生したことを目立たせることがないままに、その操作ボタン410の異常を解消しようとしている。
As described above, if an abnormality occurs in the
一方、操作受付期間以外で、操作ボタン410に異常が発生した場合には、操作受付期間で、操作ボタン410に異常が発生した場合と比べて、その対応を異ならせている。例えば、操作受付期間以外として、上述したデモ演出の実行時には、同じく上述した自動動作確認期間が設けられており、その自動動作確認期間には、遊技者の押下によらず操作ボタン410を動作させ、その操作ボタン410が正常の位置に位置するように原点を確認している。具体的には、図385(B)に示すように、自動動作確認期間では、まず、操作ボタン410を通常の状態付近で数回上下するように動作させ、通常の状態にある操作ボタン410が正常の位置にあると検知しうるように通常位置センサにより原点を確認している。そして、原点の確認後、操作ボタン410を突出した状態とし、その突出した状態から通常の状態に戻すように動作することで、操作ボタン410がロック機構にロックされるものとしている。
On the other hand, if an abnormality occurs in the
しかしながら、自動動作確認期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻すように動作したにもかかわらず、何らかの異常により操作ボタン410がロック機構にロックされなかった場合には、通常の状態に戻らない。このような場合には、操作ボタン410が異常突出した状態であり、その異常突出した状態にある操作ボタン410が通常の状態に戻らない限りは、異常突出した操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が繰り返し行われる。そして、複数回(本例では、5回)、異常突出した操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われた時点で、操作ボタン410が通常の状態に戻らなかった場合には、自動動作確認期間を終了するようにし、その自動動作確認期間の終了後には、異常突出した操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御を行わないようにしている。すなわち、自動動作確認期間に操作ボタン410に異常が発生し、その自動動作確認期間の終了後にその異常が継続している場合であっても、上述した操作受付期間の終了後のような、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、デモ演出の開始時のタイミング(一連の動作確認期間の開始に先立つタイミング)で、異常突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われることがない。
However, if the
また、自動動作確認期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合には、操作ボタン410に異常が発生したことを通知する演出が行われる。具体的には、遊技側演出表示装置1600の表示領域での表示による通知(例えば、「操作ボタンに異常が発生しました」の表示など)や、本体枠4に設けられたランプ・LEDの点滅による通知(例えば、通常の演出時よりもランプ・LEDを激しく点滅するなど)を行うことで、操作ボタン410に異常が発生したことを外部に向けてアピールしている。
Further, during the automatic operation confirmation period, if an abnormality occurs in the
上記したように、自動動作確認期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合には、その自動動作確認期間の終了時以降に、異常突出した操作ボタン410を通常の状態に戻すための制御が行われない。また、自動動作確認期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合には、操作ボタン410に異常が発生したことを通知する演出が行われている。つまり、操作確認期間以外では、自動動作確認期間のように操作ボタン410の操作が要求されていないにもかかわらず、遊技者が操作ボタン410を操作することで異常が発生した可能性が高く、遊技者の故意である可能性が高いため、操作ボタン410に異常突出した状態が発生したという痕跡を残し、そのような行為者に対して注意喚起するようにしている。
As described above, if an abnormality occurs in the
なお、本例では、操作受付期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合には、操作ボタン410に異常が発生したことを通知する演出が行われていないが、そのような演出を行うようにしてもよい。ただし、このような場合には、自動動作確認期間において、操作ボタン410に異常が発生した場合における通知する演出よりも、外部に向けてアピールする度合いを抑制した態様で行うことが好ましい。これにより、操作受付期間の終了後においても、操作ボタン410に異常が発生したことを通知する演出に妨げられることがなく、遊技進行にかかる演出(変動パターンに基づいた演出)に注目させることができる。
Note that in this example, if an abnormality occurs in the
(可動装飾体の異常発生時における確認演出)
次に、遊技盤5に設けられた可動装飾体に異常が発生した場合に行われる確認演出について、図386を参照して説明する。図386は、可動装飾体に異常が発生した場合における演出の流れを示すタイムチャートである。
(Confirmation performance when an abnormality occurs in a movable decoration)
Next, a confirmation performance performed when an abnormality occurs in the movable decoration provided on the
遊技盤5には、遊技盤側演出表示装置1600の周囲に、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500などの可動装飾体(図60参照)が設けられている。これらの可動装飾体は、遊技者が操作しえない(触れることのできない)部材であって、遊技側演出表示装置1600の周囲で待機する非動作状態(待機位置)と、遊技側演出表示装置1600の表示領域の前面に表出する動作状態(表出位置)と、に変化可能となっている。また、これらの可動装飾体は、所定の動作開始条件が成立したときに、非動作状態から動作状態に変化するものである。
The
なお、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500には、それぞれの可動装飾体が非動作状態であることを検知可能な待機位置センサが設けられている。また、裏下後可動演出ユニット3100や裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、裏下前可動演出ユニット3500には、可動装飾体が非動作状態と動作状態との間で動作するための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
In addition, the movable decorative bodies of the back lower/back
図386に示すように、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミング(一連の動作確認期間の開始に先立つタイミング)では、所定の動作開始条件が成立することがなく可動装飾体が非動作状態に位置するべきであるが、それらのタイミングで、可動装飾体が非動作状態であるか否か(正常の位置であるか否か)を判断し、非動作状態ではない(正常の位置ではない)と判断した場合には、異常が発生したと判断し、可動装飾体を非動作状態に戻すための制御が行われる。 As shown in FIG. 386, when the special symbol fluctuation starts corresponding to the start of the symbol game (when the performance starts based on the fluctuation pattern), when the special symbol fluctuation ends corresponding to the end of the symbol game (when the performance based on the fluctuation pattern At the end of the performance), at the start of the demonstration performance described above (timing prior to the start of a series of operation confirmation periods), the predetermined operation start condition is not satisfied and the movable decoration should be in a non-operation state. However, at those timings, it was determined whether the movable decorative body was in a non-operating state (or not in a normal position), and it was determined that it was not in a non-operating state (not in a normal position). If so, it is determined that an abnormality has occurred, and control is performed to return the movable decoration to a non-operating state.
しかしながら、可動装飾体に異常が発生した場合において、可動装飾体を非動作状態に戻すための制御が行われたにもかかわらず、可動装飾体が非動作状態に戻らなかった場合には、可動装飾体に異常が発生したことを通知する演出が行われる。具体的には、遊技側演出表示装置1600の表示領域をブラックアウトし、表示されていた装飾図柄や背景画像などの表示内容を非表示に変化させる。また、本体枠4に設けられたランプ・LEDを激しく点滅させる。このように、可動装飾体に異常が発生した場合には、可動装飾体に異常が発生したことを外部に向けてアピールしている。
However, if an abnormality occurs in the movable decoration and the movable decoration does not return to the non-operating state even though control has been performed to return the movable decoration to the non-operating state, the An effect is performed to notify that an abnormality has occurred in the decoration. Specifically, the display area of the game-side
また、可動装飾体が非動作状態に戻らなかった場合には、可動装飾体に異常が発生したことを通知する演出に加え、その異常が発生した状態で遊技を進行させるか否かを確認する確認演出が行われる。具体的には、遊技側演出表示装置1600の表示領域において、「異常報知を終了して遊技を続行する場合には、操作ボタンを押下して下さい」などの表示が行われる。そして、確認演出にて操作ボタン410を押下しない限りは、可動装飾体が動作しないだけでなく、遊技側演出表示装置1600の表示領域に装飾図柄や背景画像などの表示内容を非表示のままとし、本体枠4に設けられたランプ・LEDの点灯やスピーカからの音声など、表示内容に伴う演出が行われないようにしている。
In addition, if the movable decoration does not return to the non-operating state, in addition to an effect notifying that an abnormality has occurred in the movable decoration, it is confirmed whether or not to proceed with the game with the abnormality occurring. A confirmation performance will be performed. Specifically, in the display area of the game-side
一方、確認演出にて操作ボタン410を押下した場合には、可動装飾体に異常が発生したことを通知する演出や、その異常が発生した状態で遊技を進行させるか否かを確認する確認演出を終了させる。そして、確認演出にて操作ボタン410を押下した後には、可動装飾体が動作しない点で変化はないが、遊技側演出表示装置1600の表示領域に装飾図柄や背景画像などの表示内容が表示されるように復帰し、本体枠4に設けられたランプ・LEDの点灯やスピーカからの音声など、表示内容に伴う演出が行われるようになる。例えば、確認演出にて操作ボタン410を押下した後に、可動装飾体を動作させる演出が行われる際には、可動装飾体に異常が発生していない場合と比べて、表示領域の表示、ランプ・LEDの点灯、スピーカからの音声に変化はないものの、可動装飾体の動作タイミングで可動装飾体が動作しないこととなる。このように、可動装飾体に異常が発生した場合には、確認演出を行い、可動装飾体を用いた演出が行われる際に可動装飾体が動作しないことを認識させたうえで遊技を進行させることで、可動装飾体が動作しないことによる興趣の低下を抑止することができる。なお、動作状態にある可動装飾体が非動作状態に戻らなかった場合だけでなく、可動装飾体が非動作状態から動作しなくなったなどの異常が発生した場合にも、同様の確認演出が行われている。
On the other hand, when the
本例では、操作ボタン410を用いた演出として、操作ボタン410を押下することにより可動装飾体が動作しうる演出が行われている。しかしながら、可動装飾体に異常が発生した場合には、操作ボタン410を用いた演出における操作受付期間(操作ボタン410が押下されたときに押圧検知センサ440の検知が有効となる期間)に、操作ボタン410を押下したとしても、可動装飾体が非動作状態から動作状態に動作しないこととなる。このような場合にも、可動装飾体に異常が発生したことを通知する演出や、その異常が発生した状態で遊技を進行させるか否かを確認する確認演出を行うことで、操作ボタン410を用いた演出が行われる際に操作ボタン410を押下したとしても、可動装飾体が動作しないことを認識させることができる。
In this example, as an effect using the
なお、本例では、操作ボタン410を用いた演出として、操作ボタン410を押下することにより可動装飾体が動作することなく、所定の演出結果を導出しうる演出も行われている。上記したような、可動装飾体に異常が発生した場合であっても、表示領域の表示、ランプ・LEDの点灯、スピーカからの音声には影響がないことから、可動装飾体が動作することのない演出は、可動装飾体に異常が発生していない場合と同様の演出を行うことができる。
In addition, in this example, as a performance using the
また、本例では、可動装飾体に異常が発生した場合に、可動装飾体を非動作状態に戻すための制御を行い、その可動装飾体が非動作状態に戻らなかった時点で、可動装飾体に異常が発生したことを通知する演出や、その異常が発生した状態で遊技を進行させるか否かを確認する確認演出を行っているが、可動装飾体に異常が発生した時点で、そのような演出を行うようにしてもよい。このような場合、確認演出の開始後に、可動装飾体を非動作状態に戻すための制御を行い、例えば、確認演出の実行中に、その可動装飾体が非動作状態に戻った場合には、操作ボタン410の押下前であっても確認演出を終了させるようにすればよい。
In addition, in this example, when an abnormality occurs in the movable decoration, control is performed to return the movable decoration to the non-operating state, and when the movable decoration does not return to the non-operating state, the movable decoration There is a performance to notify that an abnormality has occurred in the movable decoration, and a confirmation performance to confirm whether or not to proceed with the game with the abnormality occurring. It is also possible to perform a performance. In such a case, after the start of the confirmation performance, control is performed to return the movable decoration to the non-operating state. For example, if the movable decoration returns to the non-operation state while the confirmation performance is being executed, The confirmation performance may be ended even before the
(複数の可動体の干渉回避動作)
次に、互いが干渉しうる状態にある複数の可動体のいずれか一方に異常が発生した場合における干渉回避動作について、図387を参照して説明する。図387は、操作受付期間における操作ボタンカバー419の動作状態と操作ボタン410の動作状態との関係を示すタイムチャートである。本例では、本体枠4の演出操作ユニット400において、遊技者が操作しうる操作ボタン410に加え、操作ボタン410を操作しうる状態とするか否かの開閉部材としての操作ボタンカバー419が設けられる場合について説明する。
(Operation to avoid interference between multiple movable bodies)
Next, an interference avoidance operation when an abnormality occurs in any one of the plurality of movable bodies that are in a state where they may interfere with each other will be described with reference to FIG. 387. FIG. 387 is a time chart showing the relationship between the operating state of the
操作ボタンカバー419は、通常の状態にある操作ボタン410の上部に設けられるものであって、操作ボタン410を操作しえないように操作ボタン410が密閉された閉鎖状態と、操作ボタン410を操作しえるように操作ボタン410が露出された開放状態と、に変化可能となっている。なお、演出操作ユニット400には、操作ボタンカバー419が閉鎖状態であることを検知可能な閉鎖位置センサと、操作ボタンカバー419が開放状態であることを検知可能な開放位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタンカバー419を閉鎖状態から開放状態に移動させるとともに、開放状態から閉鎖状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
The
操作ボタン410は、本例以外の操作ボタン410と同じく、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。具体的には、演出操作ユニット400にロック機構やバネ機構を有しており、通常の状態では、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされているが、所定の突出開始条件が成立したときにロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態となる。また、操作ボタン410が突出した状態では、通常の状態の位置となるまで遊技者が押し込むように操作すると、操作ボタン410が再びロック機構によりロックされ、通常の状態に戻ることとなる。
The
なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
Note that the
また、変動パターンに設定された演出として、操作ボタン410を用いた演出が設定されている。図387(A)に示すように、操作ボタン410を用いた演出では、その演出時間内に、操作ボタン410を操作することが可能な操作受付期間を発生させ、その操作受付期間の発生時に、閉鎖状態にある操作ボタンカバー419を開放状態に変化させる。そして、操作ボタンカバー419が開放状態であると判断した場合には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に変化させる。操作受付期間では、その突出した状態にある操作ボタン410を、指示に従って通常の状態まで押下することで、所定の演出結果を得ることができる。
Further, as the performance set in the variable pattern, a performance using the
なお、操作受付期間内に、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下した場合には、通常の状態に戻ることとなるが、その突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しなかった場合には、操作受付期間の終了とともに、操作ボタン410を強制的に通常の状態に戻すこととなる。また、操作受付期間の終了時には、操作ボタン410が通常の状態にあると判断した場合に、開放状態にある操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御が行われる。
Note that if the
本例では、閉鎖状態にある操作ボタンカバー419を開放状態とした後、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態とし、その突出した状態にある操作ボタン410を押下可能とするものであるが、操作ボタンカバー419を開放状態とする際に、操作ボタンカバー419が閉鎖状態と開放状態との間で停止するなどの不具合が生じる場合がある。すなわち、操作ボタン410と操作ボタンカバー419は、同時期に動作すると、互いに干渉してしまう関係にある。このような場合には、操作ボタンカバー419を開放状態としないままで操作ボタン410を突出した状態に制御すると、突出しようとする操作ボタン410と操作ボタンカバー419とが干渉してしまい、操作ボタン410と操作ボタンカバー419とにさらなる不具合が生じる可能性がある。このため、操作ボタンカバー419が開放状態にならなかった場合には、操作ボタン410と操作ボタンカバー419とが干渉することがないように、その干渉を回避するための制御が行われている。
In this example, after the
具体的には、図387(B)に示すように、操作受付期間の発生時点で、閉鎖状態にある操作ボタンカバー419を開放状態とする制御が行われるが、操作ボタンカバー419が開放状態ではないと判断した場合には、操作ボタンカバー419に異常が発生したと判断し、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態とする制御を行わない(操作ボタン410を突出した状態とする制御を禁止する)ようにしている。これにより、操作ボタンカバー419が開放状態にならなかった場合において、操作ボタン410と操作ボタンカバー419とが干渉することを防止することができる。なお、操作受付期間が発生する以前に、操作ボタンカバー419が閉鎖状態と開放状態との間で停止している場合にも、操作受付期間の発生時点で操作ボタンカバー419が開放状態にならない限りは、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態とする制御を行わない(操作ボタン410を突出した状態とする制御を禁止する)ようにしている。
Specifically, as shown in FIG. 387(B), when the operation acceptance period occurs, control is performed to open the
また、操作受付期間の発生時点で、操作ボタンカバー419が開放状態にならなかったにも関わらず、その後に遊技者自身の指触により強制的に操作ボタンカバー419を開放状態とした場合には、操作ボタンカバー419の異常が解消したと判断し、操作ボタン410を突出した状態とすることを許容して、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態とする制御が行われる。このように、操作ボタン410と操作ボタンカバー419とが干渉する状況にあったにもかかわらず、その干渉する状況がの接触により解消された場合には、操作ボタン410を突出した状態とすることで、操作受付期間の残り期間において、突出した状態にある操作ボタン410を押下することが可能となっている。このため、操作受付期間の発生時点で操作ボタンカバー419に異常が発生したと判断した場合であっても、遊技者の自助努力によって、突出した状態にある操作ボタン410を押下するという演出への参加が阻害されることを防止することができる。なお、突出した状態にある操作ボタン410を押下後には、異常が発生していた操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御を行い、操作ボタンカバー419を正常な状況に戻し、後に、操作ボタン410と操作ボタンカバー419が干渉する状況が再度発生してしまうことを未然に防止している。
Furthermore, even though the
なお、操作受付期間の発生時点で、操作ボタンカバー419が開放状態にならなかったにも関わらず、遊技者自身の指触により強制的に操作ボタンカバー419を開放状態とした場合には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態としているが、その突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下しなかった場合には、操作受付期間の終了とともに、順次に操作ボタン410および操作ボタンカバー419を強制的に通常の状態に戻すこととなる。具体的には、操作受付期間の終了とともに、操作ボタン410を通常の状態に戻す制御が行われ、その後に、操作ボタン410が通常の状態にあると判断した場合に、開放状態にある操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御が行われる。これにより、後に、操作ボタン410と操作ボタンカバー419が干渉する状況が再度発生してしまうことを未然に防止している。
Note that even though the
一方、操作受付期間の発生時点で、操作ボタンカバー419が開放状態にならず、その後も遊技者がその状態で放置した場合には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態としない。このような場合には、突出した状態にある操作ボタン410を押下するという演出に対して参加することができない。また、操作受付期間の終了時には、異常が発生している操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御を行い、操作ボタンカバー419の異常が解消されるようにしており、後に、操作ボタン410と操作ボタンカバー419が干渉する状況が発生してしまうことを未然に防止している。
On the other hand, if the
(遊技状態に応じた操作ボタンの異常発生時の動作)
次に、遊技状態に応じて操作ボタン410の待機位置を異ならせた場合における操作ボタン410の異常発生時の動作について、図388を参照して説明する。図388は、非時短状態および時短状態時において、操作ボタン410に異常が発生した場合における操作ボタン410の動作状態を示すタイムチャートである。本例では、本体枠4の演出操作ユニット400において、遊技者が操作しうる操作ボタン410に加え、操作ボタン410を操作しうる状態とするか否かの開閉部材としての操作ボタンカバー419が設けられる場合について説明する。
(Operation when an abnormality occurs in the operation button according to the gaming status)
Next, the operation of the
操作ボタンカバー419は、通常の状態にある操作ボタン410の上部に設けられるものであって、操作ボタン410を操作しえないように操作ボタン410が密閉された閉鎖状態と、操作ボタン410を操作しえるように操作ボタン410が露出された開放状態と、に変化可能となっている。なお、演出操作ユニット400には、操作ボタンカバー419が閉鎖状態であることを検知可能な閉鎖位置センサと、操作ボタンカバー419が開放状態であることを検知可能な開放位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタンカバー419を閉鎖状態から開放状態に移動させるとともに、開放状態から閉鎖状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
The
操作ボタン410は、本例以外の操作ボタン410と同じく、演出操作ユニット400から突出していない通常の状態(初期位置)と、演出操作ユニット400から突出した状態(操作位置)と、に変化可能となっている。演出操作ユニット400には、ロック機構やバネ機構を有している。本例では、非時短状態(通常状態)時において、操作ボタン410が突出しないようにロック機構によりロックされ、通常の状態に位置しているのに対し、時短状態時において、ロック機構のロックが外れ、バネ機構により操作ボタン410が突出した状態に位置している。なお、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が通常の状態であることを検知可能な通常位置センサと、操作ボタン410が突出した状態であることを検知可能な突出位置センサと、が設けられている。また、演出操作ユニット400には、操作ボタン410が突出した状態から通常の状態に戻すための駆動機構(例えば、駆動モータ)が設けられている。
The
本例では、非時短状態(通常状態)時において、通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出を行いうる。通常の状態にある操作ボタン410を用いた演出では、その演出時間内に、操作ボタン410を操作することが可能な操作受付期間を発生させ、その操作受付期間の発生時に、閉鎖状態にある操作ボタンカバー419を開放状態に変化させることで、通常の状態にある操作ボタン410を押下することが可能となる。そして、操作受付期間では、その通常の状態にある操作ボタン410を、指示に従って押下することで、所定の演出結果を得ることができる。なお、操作受付期間の終了時には、開放状態にある操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御が行われる。
In this example, in a non-time saving state (normal state), an effect can be performed using the
また、非時短状態(通常状態)時には、操作受付期間を除いて、操作ボタンカバー419が閉鎖状態にあるとともに、操作ボタン410が通常の状態にあるべきである。しかしながら、図388(A)に示すように、所定の異常判定タイミングで、操作ボタンカバー419が開放状態にあるとともに、操作ボタン410が突出した状態にある場合には、異常が発生したと判断し、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態に戻した後、開放状態にある操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御が行われる。なお、所定の異常判定タイミングで、操作ボタン410が通常の状態にあるが、操作ボタンカバー419が開放状態にある場合には、開放状態にある操作ボタンカバー419を閉鎖状態に戻すための制御のみが行われる。また、所定の異常判定タイミングとは、本例以外と同じく、図柄遊技の開始時に相当する特別図柄の変動開始時(変動パターンに基づいた演出開始時)、図柄遊技の終了時に相当する特別図柄の変動終了時(変動パターンに基づいた演出終了時)、上述したデモ演出の開始時のタイミングである。
Furthermore, in the non-time saving state (normal state), the
一方、時短状態時において、突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出を行いうる。突出した状態にある操作ボタン410を用いた演出では、その演出時間内に、操作ボタン410を操作することが可能な操作受付期間を発生させ、その操作受付期間の発生時に、突出した状態にある操作ボタン410を、指示に従って通常の状態まで押下することで、所定の演出結果を得ることができる。なお、時短状態時である限りは、突出した状態にある操作ボタン410を通常の状態まで押下したとしても、ロック機構によりロックされることがなく、操作ボタン410が突出した状態に戻されることとなる。
On the other hand, in the time saving state, an effect can be performed using the
また、時短状態時には、操作ボタンカバー419が開放状態にあるとともに、操作ボタン410が突出した状態にあるべきである。しかしながら、図388(B)に示すように、所定の異常判定タイミングで、操作ボタンカバー419が閉鎖状態にあるとともに、操作ボタン410が通常の状態にある場合には、異常が発生したと判断し、閉鎖状態にある操作ボタンカバー419を開放状態に戻した後、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に戻すための制御が行われる。なお、所定の異常判定タイミングで、操作ボタン410が通常の状態にあるが、操作ボタンカバー419が開放状態にある場合には、通常の状態にある操作ボタン410を突出した状態に戻すための制御のみが行われる。
Further, in the time saving state, the
上記したように、非時短状態(通常状態)時には、操作ボタンカバー419が閉鎖状態にあるとともに、操作ボタン410が通常の状態にあるのに対し、時短状態時には、操作ボタンカバー419が開放状態にあるとともに、操作ボタン410が突出した状態にあるべきである。このように、非時短状態時と時短状態時とでは、操作ボタン410および操作ボタンカバー419が異なる位置で待機することが決められているが、操作ボタン410および操作ボタンカバー419のいずれか一つ以上に異常が発生した場合には、その異常が発生した部材の復帰先の位置を異ならせることで、遊技状態に応じた位置での操作ボタン410を用いた演出が行われる際に、操作ボタン410を操作するという演出への参加が阻害されることを防止することができる。
As described above, in the non-time-saving state (normal state), the
[18.スケジューラによる演出制御]
遊技機は、音声出力、ランプの点灯・点滅、画像の表示などによって、遊技中に種々の演出が行われ、遊技の興趣を高めるために、種々の趣向を凝らした演出が試みられている。遊技機は、前述したように、主制御基板1310から出力されるコマンドに基づいて演出制御装置である周辺制御基板1510によって複数種類の演出装置を制御して遊技の遊技状態に応じた演出を実行する。主制御基板1310と周辺制御基板1510とは、単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
[18. Performance control by scheduler]
Gaming machines perform various effects during the game by outputting audio, lighting/flashing lamps, displaying images, etc., and various elaborate effects have been attempted to increase the interest of the game. As described above, the gaming machine controls multiple types of performance devices using the
複数種類の演出を連携して実行するために、例えば、特開平7-313694号公報には、シナリオデータを用いて、多様な演出表示を実現する制御技術を開示している。シナリオデータとは、画面に表示する図柄を時系列で順次規定したデータである。このシナリオデータに従って、指定された図柄を順次表示させる汎用的な処理を実現する制御処理を用意しておくことにより、シナリオデータを切り換えるだけで多種多様な演出表示を容易に実現できる利点がある。シナリオデータには、BGMの指定を含めることも可能である。この場合は、音源ICが指定されたBGMを出力することによって、表示画面に対応した音声を出力させることが可能となる。 In order to cooperatively execute multiple types of effects, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-313694 discloses a control technique that uses scenario data to display various effects. Scenario data is data that defines the symbols to be displayed on the screen in chronological order. By preparing a control process that realizes a general-purpose process of sequentially displaying specified symbols according to this scenario data, there is an advantage that a wide variety of effect displays can be easily realized simply by switching the scenario data. The scenario data can also include BGM designation. In this case, by outputting the designated BGM from the sound source IC, it becomes possible to output audio corresponding to the display screen.
しかしながら、遊技機では、更に趣向を凝らした演出が求められている。上述の従来技術では、音声出力、ランプの点灯、画像の表示など、複数の演出装置を連動させて多様な演出を行うことが困難であった。例えば、シナリオデータに従った画像表示を実行している間にBGMを変更することはできなかった。また、画像表示の途中で、ユーザの操作に応じて効果音を出力する場合には、画像の表示及びBGMの出力を停止し、効果音を出力していた。効果音の出力が終わると、BGMがどこまで演奏されていたかに関わらず、また最初からBGM及び画像表示が再開され、違和感を与える演出となっていた。ランプの点灯・点滅については、遊技状態に応じて、画像表示の内容とは無関係に、個別のプログラムによって制御されており、画像表示に連動した多種多様な点灯・点滅を実現することは困難であった。 However, gaming machines are required to have more elaborate performances. In the above-mentioned conventional technology, it is difficult to perform various effects by linking a plurality of effect devices such as audio output, lamp lighting, and image display. For example, it was not possible to change the BGM while displaying an image according to scenario data. Furthermore, when a sound effect is to be output in response to a user's operation during image display, the display of the image and the output of BGM are stopped, and the sound effect is output. When the output of the sound effect is finished, regardless of how far the BGM has been played, the BGM and image display are restarted from the beginning, creating an unnatural effect. The lighting and blinking of the lamps is controlled by individual programs depending on the gaming status and regardless of the content of the image display, and it is difficult to realize a wide variety of lighting and blinking in conjunction with the image display. there were.
そこで、特開2009-061147号公報には、種類の異なる演出装置にわたる統合制御を実現するための上位データに相当する演出データ、各演出装置を制御するための下位データに相当するスケジューラーデータという2種類のデータを階層的に使用して、複数種類の演出装置の制御を行う技術について開示されている。この技術では、演出データ、スケジューラーデータをそれぞれ解析し、各データによって規定された処理を実行する汎用的な機能を有しており、それぞれ演出内容に依存しないように構成されている。そのため、異機種の遊技機間でも共用できることができ、演出データ、スケジューラーデータを変更することにより、多様な演出を容易に実現することができるといった利点もある。 Therefore, Japanese Patent Application Laid-open No. 2009-061147 discloses two types of presentation data: production data corresponding to higher-level data for realizing integrated control over different types of production devices, and scheduler data corresponding to lower-order data for controlling each production device. A technique is disclosed for controlling a plurality of types of presentation devices using data of different types hierarchically. This technology has a general-purpose function of analyzing performance data and scheduler data and executing processing prescribed by each data, and is configured so as not to depend on the content of each performance. Therefore, it can be shared between gaming machines of different models, and has the advantage that various performances can be easily realized by changing the performance data and scheduler data.
演出データ及びスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって構成されている。ファンクションは、各データに対応するモジュールが実行すべき機能であり、パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。なお、演出データでは、各スケジューラーデータを所定のタイミングで実行させたり、一連の演出の全体の流れを制御したりするファンクションなどによって構成される。また、スケジューラーデータでは、各演出装置を制御するモジュール(演出モジュール、サウンドモジュール、ランプモジュールなど)に実行指示(液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号など)を出すファンクションなどによって構成される。 The performance data and scheduler data are composed of functions and parameters. A function is a function to be executed by a module corresponding to each data, and a parameter is a variable that specifies the processing content of the function. Note that a function may be provided that does not require specifying parameters. Note that the performance data is composed of functions that execute each scheduler data at a predetermined timing and control the overall flow of a series of performances. The scheduler data also includes functions that issue execution instructions (LCD commands, audio operation numbers, lamp operation numbers, etc.) to modules that control each production device (production module, sound module, lamp module, etc.).
[18-1.周辺制御部におけるソフトウェア構成]
本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510に備えられる周辺制御部1530が主制御基板1310からのメインコマンドを受信し、遊技の演出を実行する。本実施形態では、受信したメインコマンドに基づいて演出を実行する各構成をソフトウェアとして構成しているが、ハードウェアとして構成してもよい。以下、本実施形態における演出制御を実現するための機能の構成及び概要を説明した後、各機能の詳細について説明する。
[18-1. Software configuration in peripheral control section]
In the gaming machine of this embodiment, a
[18-1-1.各機能の構成及び概要]
図389Aは、本実施形態における演出制御を実行するための機能の構成及び概要を説明する機能ブロック図である。周辺制御部1530は、入力コマンド解析部5010、演出制御部5020、レイヤデータ記憶部5030、演出ブロック制御部5040、演出ブロックデータ記憶部5050、スケジューラ実行部5060、スケジューラーデータ記憶部5070及び出力モジュール部5080を備える。
[18-1-1. Configuration and overview of each function]
FIG. 389A is a functional block diagram illustrating the configuration and outline of functions for executing production control in this embodiment. The
入力コマンド解析部5010は、メインコマンドの入力を受け付け、入力されたコマンドを解析する。演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。レイヤについて説明すると、本実施形態では、背景やキャラクタなどの演出区分ごとにレイヤを設定し、各レイヤに各演出要素を描画して、これらのレイヤを重ねて表示することで液晶表示装置に画像を出力する。これにより、例えば、背景のみが異なり、キャラクタの表示(動作)が同じであれば、キャラクタを表示するレイヤを共通化することが可能となる。なお、ランプや駆動装置など他の演出装置についても同様にレイヤが設定される。また、これらの演出装置のレイヤは、液晶表示装置のレイヤを基準として対応するレイヤが設定される。例えば、液晶表示装置において予告演出を行うためのレイヤ(予告レイヤ)が設定されている場合には、ランプ、駆動装置、音などの演出装置についても同様に予告レイヤが設定され、予告演出を行うための演出装置の制御が行われる。これにより、演出データ(スケジューラーデータ)の容量を削減したり、開発効率を向上させたりすることができる。レイヤデータ記憶部5030には、レイヤ毎の演出を特定するための情報などが格納される。
The input
演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)を受け取り、演出ブロック番号に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。演出ブロックデータは、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータを指定したり、当該スケジューラーデータを実行するタイミングを特定したりするための情報であり、一連の演出全体の構成を定義するものである。スケジューラーデータとは、各演出装置における演出の制御を行うために、演出装置に応じて要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションを、実行すべき順序で複数格納したデータである。スケジューラーデータには、背景、キャラクタ、識別図柄などを液晶表示装置に表示するための描画スケジューラーデータと、ランプ、音、モータの各演出装置を動作させるためのサブ演出スケジューラーデータが含まれる。演出ブロックデータは、液晶表示装置に表示する演出を実行するための「液晶演出ブロックデータ」と、液晶表示装置に識別図柄を変動表示するための「液晶図柄ブロックデータ」と、サウンド(音)、ランプ、役物などを制御するための「サブ演出ブロックデータ」との3種類がある。演出ブロック制御部5040は、演出ブロックデータの種類に応じた制御を実行し、スケジューラ制御情報をスケジューラ実行部5060に受け渡す。スケジューラ制御情報には、少なくとも起動するスケジューラと当該スケジューラで実行するスケジューラーデータが指定されており、例えば、起動するスケジューラを特定するためのスケジューラ番号(例えば、スケジューラに一対一に対応する識別子)や、当該スケジューラで実行するスケジューラーデータを特定するための演出番号(例えば、実行するスケジューラーデータの格納先アドレス情報若しくはそれを識別するための情報)が含まれる。なお、スケジューラ制御情報には、スケジューラ及びスケジューラーデータの識別情報だけでなく、必要に応じてこれ以外の情報が含まれるようにしてもよい。
The effect
なお、本実施形態では、演出ブロック制御部5040がスケジューラを起動しているが、演出ブロック制御部5040とは異なるスケジューラ起動部を設け、このスケジューラ起動部によって各スケジューラの起動管理を行ってもよい。
Note that in this embodiment, the production
スケジューラ実行部5060は、演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得する。そして、スケジューラーデータを実行し、スケジューラーデータに設定された順にファンクションを呼び出し、ファンクションに対応した処理を実行する。ファンクションが出力モジュール部5080に関する場合(例えば、HPLAY等)は、ファンクションに対応した出力モジュール部5080に対して、ファンクションに対応して設定されたパラメータ情報を演出装置制御情報として受け渡す。スケジューラ実行部5060は、詳細は後述するが、制御対象の演出装置の種類(演出種別、具体的には、液晶、音、ランプ、役物等)に応じて専用のスケジューラ実行部5060と、複数の演出種別で使用可能な汎用のスケジューラ実行部5060が含まれる。
The
出力モジュール部5080は、スケジューラ実行部5060から演出装置制御情報を受け取り、当該演出装置制御情報に基づいて各演出装置に演出装置駆動データを送信する。各演出装置は、演出装置駆動データに基づいた動作を実行する。出力モジュール部5080は、演出制御装置(周辺制御基板1530)に備えられたCPU(周辺制御MPU1511a)によって演出制御部5020がソフトウェア的に構成されており、当該CPUが別のコンピュータプログラムを実行することによって実現している。なお、演出制御部5020と別の演算回路によって構成し、ハードウェアとして構成してもよい。
The
出力モジュール部5080についてさらに説明すると、例えば、ファンクションがHPLAYの場合、出力モジュール部5080としてランプ用出力モジュール(ランプモジュール5600)に対し、HPLAYのパラメータに指定された情報(例えば、ランプの演出パターンを特定するための情報(データテーブル)であり、演出装置制御情報に相当する)を受け渡す。ランプ用出力モジュール5600は、演出パターンを特定するためにデータテーブルに基づいてランプの点灯制御するための演出装置駆動データを選択(決定/生成)し、ランプ出力バッファ(ランプデータ出力バッファ5130)に選択(決定/生成)した演出装置駆動データを格納する。ランプ出力バッファに演出装置駆動データが格納されると送信部(シリアル制御IC5150)がランプを搭載した装飾基板に対して駆動信号を出力する。
To further explain the
同様に、音の出力の場合には、音用出力モジュール(サウンドモジュール5500)にサウンド用のファンクションで指定されたパラメータ(演出装置制御情報)を受け渡す。そして、音用出力モジュールは、音の出力を制御するための音源駆動データ(音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等、演出装置駆動データに相当する)を選択(決定)し、音出力バッファ(サウンドデータ出力バッファ5125)に選択(決定)した音源駆動データをセットする。音出力バッファに音源駆動データが格納されると、サウンド用送信手段により液晶及び音制御部5130に音源駆動データが出力される。また、駆動装置についても同様であり、モータ用出力モジュール(駆動装置モジュール5700)が駆動データ(演出装置駆動データ)を決定し、モータ用出力バッファ(モータデータ出力バッファ5140)から送信部(シリアル制御IC5150)によってモータ(駆動装置)に駆動信号を出力する。
Similarly, in the case of sound output, the parameters (production device control information) specified by the sound function are passed to the sound output module (sound module 5500). Then, the sound output module selects (determines) sound source drive data (equivalent to production device drive data such as sound number, volume, CH number, panpot setting, stereo setting information, etc.) for controlling sound output. Then, the selected (determined) sound source drive data is set in the sound output buffer (sound data output buffer 5125). When the sound source drive data is stored in the sound output buffer, the sound source drive data is output to the liquid crystal and
ここで、図389Aを参照しながら、主制御基板1310からメインコマンド(主基板コマンド)を受信してから演出を実行するまでの流れの概要を説明する。まず、主制御基板1310から送信されたメインコマンドを入力コマンド解析部5010が受信し、入力コマンド解析部5010がメインコマンドを解析する。
Here, with reference to FIG. 389A, an overview of the flow from receiving the main command (main board command) from the
メインコマンドの解析結果によって演出制御を行う場合には、演出制御部5020がレイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、レイヤ単位でブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020によって指定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に基づいて、演出ブロックデータ記憶部5050から演出ブロックデータを特定する。続いて、特定された演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータを特定可能なスケジューラ制御情報を対応するスケジューラ実行部5060に受け渡し、当該スケジューラーデータをスケジューラ実行部5060に実行させる。
When effect control is performed based on the analysis result of the main command,
スケジューラ実行部5060は、演出ブロック制御部5040からスケジューラ制御情報を受け付けると、指定されたスケジューラーデータに含まれるファンクションを実行し、演出装置を制御するための演出装置制御情報を出力モジュール部5080に送信する。出力モジュール部5080は、ファンクション及び指定されたパラメータに基づいて、演出装置駆動データを演出装置に出力し、各演出装置に指定された動作を実行させる。
Upon receiving the scheduler control information from the production
以上のように、本実施形態では、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに基づいて一連の演出について全体を統括して制御し、スケジューラ実行部5060が演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータに基づいて一連の演出を構成する個々の演出の実行を制御する。
As described above, in this embodiment, the effect
ここで、図389Bを参照しながら、演出ブロックデータ、スケジューラーデータ、演出装置駆動データの基本的な構成について説明する。図389Bは、本実施形態における演出ブロックデータ、スケジューラーデータ及び演出装置駆動データの一例を簡略的に示すための模式図であり、(A)は演出ブロックデータ、(B)はスケジューラーデータ、(C)は演出装置駆動データを示す。 Here, the basic structure of the effect block data, scheduler data, and effect device drive data will be explained with reference to FIG. 389B. FIG. 389B is a schematic diagram for simply showing an example of the effect block data, scheduler data, and effect device drive data in this embodiment, in which (A) is the effect block data, (B) is the scheduler data, and (C) is the effect block data. ) indicates the performance device drive data.
演出ブロックデータは、(A)に示すように、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータと、当該スケジューラーデータを実行するためのスケジューラを指定する。また、指定期間待機するNOPファンクション(後述)などを使用してスケジューラーデータの実行タイミングを特定する。 As shown in (A), the effect block data specifies scheduler data that specifies the control contents of each effect device and a scheduler for executing the scheduler data. Furthermore, the execution timing of the scheduler data is specified using a NOP function (described later) that waits for a specified period.
なお、1行目の「LMP_SCH01」は起動するスケジューラ、「起動01」は「LMP_SCH01」で実行されるスケジューラーデータである。同様に、3行目ではスケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「初期化01」が実行され、5行目ではスケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「デモ01」が実行されることを示している。
Note that "LMP_SCH01" in the first line is the scheduler to be activated, and "Start 01" is scheduler data to be executed by "LMP_SCH01". Similarly, the third line indicates that the scheduler data "
スケジューラーデータは、(B)に示すように、各演出装置の制御を行うために実行すべき所定の処理を指示するファンクション(例えば、「KPLAY」)を、実行すべき順序で格納している。「KPLAY」は後述するが、ランプの制御を行うためのファンクションであり、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」にしたがってランプを点灯させる。なお、スケジューラーデータには、(B)の模式図に記載したファンクション(KPLAY、COMMAND0、NOP、STOP)以外のファンクションも定義されており、その他のファンクションについては後述する。 As shown in (B), the scheduler data stores functions (for example, "KPLAY") that instruct predetermined processes to be executed to control each production device in the order in which they should be executed. "KPLAY", which will be described later, is a function for controlling the lamp, and lights the lamp according to the specified gradation parameter "PTA_LMP_INI". Note that functions other than those described in the schematic diagram (B) (KPLAY, COMMAND0, NOP, STOP) are also defined in the scheduler data, and the other functions will be described later.
(C)は、演出装置を動作させるためのデータを示しており、左列は演出装置駆動データを演出装置に出力するタイミング(出力維持時間)、中列は演出装置を動作させるための演出装置駆動データであり、右列は演出装置駆動データの動作内容を示している。なお、右列はいわゆるコメント行であり、実行時には無視される。なお、左列の値は、対応する動作の切り替えタイミングに対応するとともに、演出装置駆動データの出力維持時間に対応する。 (C) shows the data for operating the production device, the left column is the timing (output maintenance time) for outputting the production device drive data to the production device, and the middle column is the production device for operating the production device. This is drive data, and the right column shows the operation contents of the production device drive data. Note that the right column is a so-called comment line and is ignored during execution. Note that the values in the left column correspond to the switching timing of the corresponding operation, and also correspond to the output maintenance time of the production device drive data.
前述の「KPLAY」を例に説明すると、ランプモジュール5600は、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」に対応する動作態様のランプ駆動データ(点灯パターン)を作成するとともに、所定のタイミングで指定されたランプに出力する。演出装置駆動データは、動作態様の他にも継続時間の指定など、その他動作に必要なデータを含む。動作態様としては、ランプであれば、遊技盤や遊技枠に設けられた各種発光手段の発光パターンに関するデータ、階調値に関するデータがある。また、駆動装置であれば、ステッピングモータを駆動させる場合には、ステッピングモータの励磁パターン、ステップ毎の励磁期間があり、ソレノイドであれば、ソレノイドをON/OFFするための駆動データと、ON/OFFの駆動時間がある。さらに、音であれば、出力する音源データに対応した音源ICに対して設定するデータ(音番号、CH番号、ボリューム、パンポット、ステレオ/モノラル設定)などが該当する。
Taking the above-mentioned "KPLAY" as an example, the
[18-1-2.モジュール構成]
続いて、前述した各機能を実現するモジュール等の構成の詳細について説明する。図390は、本実施形態の遊技機の周辺制御部1530におけるモジュール等の構成の一例を示す図である。各構成は、周辺制御部1530の周辺制御MPU1511aが実行するコンピュータプログラムによってソフトウェアとして構成されているが、一部又は全部をハードウェアとして構成してもよい。
[18-1-2. Module configuration]
Next, details of the configuration of modules and the like that implement the above-mentioned functions will be explained. FIG. 390 is a diagram showing an example of the configuration of modules and the like in the
本実施形態では、各演出装置を駆動するためのシステムモジュール5100が周辺制御部1530によって処理される。システムモジュール5100には、演出に関するモジュールとして、コマンド解析モジュール5200、液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700などが含まれる。
In this embodiment, a
システムモジュール5100は、メインコマンドバッファ5110、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、サウンドデータ出力バッファ5125、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140及びシリアル制御IC5150を含む。メインコマンドバッファ5110は、主制御基板1310から送信されるメインコマンドを受信し、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。本実施形態では、メインコマンドは3バイトワンセットの情報であり、先頭バイトから順にコマンドステータス値、コマンドモード値、コマンドステータスとモード値のチェックサム値となっており、8ビットずつ3回に分けて出力される、メインコマンドバッファ5110で、この信号を受信して、チェックサム値を評価し、受信したコマンドが正しいと判断されなかった場合には、受信したコマンドを破棄し、また正しいコマンドと判断された場合には、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。
The
メインコマンドには、遊技状態や遊技機の動作状態のうち演出に関連する内容を表す情報が含まれる。例えば、始動入賞口等への遊技球の入賞の有無、特図抽選の結果、特別図柄の変動パターン(変動時間)などをメインコマンドに含めることができる。また、本実施形態をスロットマシンに適用する場合には、扉開放その他のセンサ出力や、始動レバーや停止ボタンの操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などが挙げられる。なお、ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。 The main command includes information representing content related to the performance among the gaming state and the operating state of the gaming machine. For example, the main command can include information such as whether or not a game ball enters a starting prize opening, the result of a special drawing lottery, a variation pattern (variation time) of special symbols, and the like. In addition, when this embodiment is applied to a slot machine, sensor outputs such as door opening, operation of a start lever or stop button, rotation and stop of the reels, and success or failure of a winning combination at the time of stop may be included. Note that the commands listed here are just examples, and various commands can be included depending on the model of the gaming machine and the content of the performance.
コマンド解析モジュール5200は、入力コマンド解析部5010に含まれ、メインコマンドの内容を解析し、演出装置を動作させるコマンドか否かを判定する。演出装置を動作させるコマンドと判定された場合には、演出制御部5020に受け渡す。演出装置を動作させるコマンドとは、遊技の演出そのものに関わるコマンドの他に、異常を検知した場合などに警報音を出力したり、ランプを点灯させたりするコマンドも含む。
The
なお、コマンド解析モジュール5200から演出制御部5020に受け渡す情報は、主制御基板1310から送信されたコマンドをそのまま(例えば、“1001H”)受け渡してもよいし、解析結果に基づいて演出に対応して特定される識別情報(例えば、番号(変動パターン1なら“10”、磁気エラーなら“500”)のように予め定められた情報(値)であってもよい。
Note that the information passed from the
コマンド解析モジュール5200は、受信したコマンドの整合性を判定した結果、異常と判定された場合(例えば、指定外のコマンドであったり、当り変動パターンにもかかわらずハズレ図柄が指定されていたり、大当りに関するコマンドと変動開始に関するコマンドを同時に受信した場合等)に、異常と判定されたコマンドの受信を破棄、又は、無効として、識別情報を演出制御部5020に渡さずに異常が発生することを防止する役割を有している。
The
演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、演出制御の対象となるレイヤをレイヤーデータ記憶部5030から特定する。そして、特定されたレイヤに対応したブロックデータ番号(演出ブロック番号)を取得(決定)し、各レイヤに対応するブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に送信する。
Based on the analysis result of the main command, the
演出ブロック制御部5040は、液晶演出ブロック制御部(表示装置制御部)5310及びサブ演出ブロック制御部(非表示装置制御部)5320を含む。液晶演出ブロック制御部5310は、液晶表示装置に画像を表示する演出を実行するための制御情報を決定する。サブ演出ブロック制御部5320は、音出力やランプの点灯・点滅、役物の動作などを実行するための制御情報を決定する。
The effect
液晶演出ブロック制御部5310は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応する液晶演出ブロックデータを特定し、液晶演出ブロックデータにもとづいた処理を実行する。液晶演出ブロックデータは、液晶表示演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数の描画スケジューラーデータを指定する。描画スケジューラーデータを実行することによって、背景、キャラクタ、識別図柄などが液晶表示装置に表示される。
When the performance block number is determined, the liquid crystal performance
液晶演出ブロック制御部5310は、制御(表示)対象に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、ブロックデータに特定された描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示用のスケジューラ実行部5060には、背景、キャラクタなどの演出要素を表示するための液晶演出1fスケジューラ実行部5331と、識別図柄を表示するための液晶図柄1fスケジューラ実行部5332とが含まれる。
The liquid crystal rendering
液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、画面の更新周期であるフレーム周期(1f=約33.334ミリ秒)で実行される。液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、液晶演出ブロックデータで特定される描画スケジューラーデータを液晶表示用のスケジューラ実行部5060(スケジューラ)によって駆動し、液晶モジュール5400によって液晶ディスプレイリストコマンドを生成する。液晶ディスプレイリストコマンドは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120を介して、音源内蔵VDP1540aに引き渡され、引き渡されたコマンド(ディスプレイリスト)に基づいて生成された画像データをVDPから出力することで、表示する画像データが演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600、扉枠側液晶表示装置460)に受け渡される。なお、本実施形態では、液晶スケジューラ実行部を液晶演出1fスケジューラ実行部5331と液晶図柄1fスケジューラ実行部5332に分けて構成しているが、演出と図柄の表示を一括して管理する一の液晶スケジューラ実行部として構成してもよい。
The
音源内蔵VDP1540aは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120に基づき表示データを生成し、演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600、扉枠側液晶表示装置460)に出力する。表示データは、例えば、液晶ディスプレイリストコマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置にフレームバッファ上に展開する方法で生成する。
The VDP 1540a with a built-in sound source generates display data based on the liquid crystal display
サブ演出ブロック制御部5320は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応するサブ演出ブロックデータを特定する。サブ演出ブロックデータは、ランプ、音、モータの各演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数のサブ演出スケジューラーデータとサブ演出スケジューラ-データを実行するスケジューラ(スケジューラ実行部5333、5334)を指定する。サブ演出スケジューラーデータを実行することによって、ランプ、音、モータの各演出装置が、サブ演出スケジューラーデータに予め定義された動作を行う。なお、モータは可動体を駆動させるものであればよく、ソレノイド等の駆動装置としてもよい。
When the effect block number is determined, the sub effect
サブ演出ブロック制御部5320は、各種演出装置の実行周期に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、サブ演出ブロックデータで指定したサブ演出スケジューラーデータを実行する。各種演出装置制御用のスケジューラ実行部5060には、1フレーム間隔で演出装置を制御するサブ演出1fスケジューラ実行部5333と、1ミリ秒間隔で演出装置を制御するサブ演出1msスケジューラ実行部5334とが含まれる。このように、実行間隔に応じたスケジューラ実行部を備えることによって遊技機の構成や演出装置の要求仕様に応じて演出を実行することが可能となる。例えば、1fは描画の更新間隔に対応するため、音出力や役物の動作などを液晶表示と同期させることが可能となる。また、センサの検出間隔が1ms単位であれば、役物の動作に不具合が生じた場合に迅速に対応することが可能となる。なお、サブ演出スケジューラ実行部の実行周期は、単一種類の周期(例えば、1フレームのみ又は1ミリ秒のみ)であってもよく、また、1ミリ秒以外の1フレームとは異なる別の周期であってもよい。
The sub performance
サブ演出ブロック制御部5320は、液晶表示以外の演出制御を実行するが、本実施形態では、例として、サウンド(音)出力、ランプの点灯・点滅、役物の動作の3種類の演出制御について説明する。なお、サブ演出1fスケジューラ実行部5333とサブ演出1msスケジューラ実行部5334による演出制御は、実行周期以外は同じものとして特に区別することなく説明する。以下、演出装置の種類に応じた制御の概要について説明する。
The sub effect
まず、サウンド(音)出力による演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに音出力用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて音出力用のスケジューラ実行部5060を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、音出力用のファンクション(例えば、SPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてサウンドモジュール5500が音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等の音源駆動データ(音源コマンド)を生成する。なお、スケジューラ実行部5060はレイヤごとに複数起動することが可能となっており、例えば、BGMと演出効果音の出力を異なるスケジューラで制御することによって並行して音源駆動データを生成し、同時に音を出力することができる。そこで、複数起動されたスケジューラ実行部5060の一つをスケジューラとし、一のスケジューラで一のBGMと演出効果音の両方に係わるスケジューラーデータを処理してもよい。また、BGM用のスケジューラーデータと演出効果音用のスケジューラーデータをBGM用のスケジューラと演出効果音用のスケジューラで個別に処理してもよい。音源内蔵VDP1540aは、音源駆動データで指定された音源データを液晶及び音ROM1540bから読み出し、オーディオデータ送信IC1540cによってスピーカ921、573から出力する。
First, a case will be described in which a performance is performed using sound output. Scheduler data for sound output is specified in the sub effect block data, and the
次に、ランプによる演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに特定されたランプ制御用のスケジューラーデータを、ランプ用スケジューラを起動して実行する。そして、ランプ制御用のファンクション(例えば、HPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてランプモジュール5600がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数のランプやレイヤを並行して制御することができる。
Next, a case in which an effect using lamps is executed will be described. The scheduler data for lamp control specified in the sub effect block data is executed by activating the lamp scheduler. When the lamp control function (eg, HPLAY) is executed, the
ランプモジュール5600は、ランプ駆動データを周期(1フレーム又は1ミリ秒)毎に作成し、ランプデータ出力バッファ5130に出力する。ランプデータ出力バッファ5130は、ダブルバッファ構造を有しており、ランプモジュール5600によって生成されたランプ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。ランプデータ出力バッファ5130をダブルバッファにすることによって単一周期でランプデータの作成と出力を同時に行うことができる。このように構成することによって、ランプの系統が増加したり、ランプのレイヤを重ね合わせたりすることによるランプ制御の処理時間の増加に対して、ランプデータの出力をランプデータの作成の次の動作周期とすることで、ランプデータの作成に関わる処理が処理周期内で終了すればよいことになる。
具体的には、ランプデータ出力バッファ5130がバッファAとバッファBとによって構成されている場合、例えば、バッファAに前回作成済みのランプ駆動データが格納されていればバッファBに次周期用のデータを出力し、バッファAから前回作成済みのランプ駆動データをDMAによってシリアル制御IC5150に出力し、各ランプを点灯・点滅させる。次の周期では、バッファを切り替え、ランプモジュール5600からバッファAにランプ駆動データを出力し、バッファBに格納されたランプ駆動データをシリアル制御IC5150に出力する。なお、LEDの点灯・点滅を制御する場合についてもランプと同様であり、ランプの制御についての説明は特に断りのない限りLEDに置き換えることができる。
Specifically, when the lamp
最後に、役物を動作させるための駆動装置(例えば、モータ、ソレノイド)を制御する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに駆動装置制御用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて駆動装置用スケジューラ(モータスケジューラ)を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、駆動装置制御用のファンクション(例えば、MPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいて駆動装置モジュール5700がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数の駆動装置を並行して制御することができる。
Finally, a case will be described in which a drive device (for example, a motor, a solenoid) for operating an accessory is controlled. Scheduler data for drive device control is specified in the sub effect block data, and a drive device scheduler (motor scheduler) is activated for the specified scheduler data to execute the scheduler data. When the drive control function (eg, MPLAY) is executed, the
駆動装置モジュール5700は、モータ駆動データを周期毎に作成し、モータデータ出力バッファ5140に出力する。本実施形態では、1ミリ秒周期でモータ駆動データの作成及び出力が行われる。モータデータ出力バッファ5140は、駆動装置モジュール5700によって生成されたモータ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。なお、モータ駆動データは、DMAによらずに周辺制御MPU1511aのシリアルポートから出力される。ただし、各駆動装置にモータデータを反映するためのラッチ信号の出力は、モータデータ出力バッファ5140からシリアル制御IC5150に出力するタイミングと同一タイミングではなく、全モータデータ送信の次の周期でラッチ信号を出力している。これはラッチ信号の出力タイミングが、全モータデータのシリアル送信完了後になるため、モータデータのシリアル送信時間が長くなるにつれて、シリアル送信完了までの待ち時間がオーバーヘッドとなり、フレーム周期毎の全体の処理時間が足りなくなるためである。本実施形態ではモータデータシリアル送信と対応するラッチ信号出力のタイミングをずらすことで、シリアル送信完了までの待ち時間を0にすることを実現しているが、使用するCPUにより、DMAを複数使用できる場合には、モータ駆動データをDMAを用いてシリアル送信し、DMA完了割り込みでラッチ信号を出力することで、同じようにシリアル送信完了までの待ち時間を0にすることができる。また、モータ駆動データの出力と同時に、演出駆動フォト情報が駆動装置モジュール5700(周辺制御MPU1511a)に入力される。各演出駆動フォト情報はパラレルシリアル制御IC経由でシリアル通信で受信される。
The
[18-2.データ構成]
本実施形態において、スケジューラーデータは、種々の構造を採ることができる。例えば、他のスケジューラーデータをスケジューラーデータの一部として取り込むためのコールファンクションを設けてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、コールファンクションの実行時には、一旦、コールファンクションで指定された他のスケジューラーデータを実行した後、元のスケジューラーデータの処理を継続して実行することになる。こうすることにより、一般のプログラムにおいてサブルーチンをコールするのと同じように、汎用的な演出内容を、種々の場面で活用することが可能となる。
[18-2. Data structure]
In this embodiment, the scheduler data can have various structures. For example, a call function may be provided for importing other scheduler data as part of the scheduler data. The
この機能は、単にスケジューラーデータを作成する負荷を軽減できるというだけでなく、次に示す通り、遊技機に特有の効果も有する。遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本実施形態では、コールファンクションによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 This function not only reduces the load of creating scheduler data, but also has effects specific to gaming machines, as described below. In gaming machines, various lottery drawings and the like are held during the game, and the development of the game changes depending on the results. Some players are able to detect subtle differences in the contents of the performance during the lottery and guess the lottery results. In contrast, in this embodiment, the call function allows general-purpose performance contents to be used in various situations, so it is possible to eliminate such subtle differences and make it difficult to predict lottery results, etc. This makes it possible to prevent the enjoyment of the game from being lost.
スケジューラーデータは、また別の構成として、遊技状態に応じて演出内容を切り替える条件分岐ファンクションを含めるようにしてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、条件分岐ファンクションの実行時には、メインコマンドに基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出内容を実行することになる。こうすることにより、一つのスケジューラーデータで、多種多様に分岐する遊技状態に対応することが可能となる。条件分岐に用いられる遊技状態としては、例えば、遊技中に行われる抽選の結果や、遊技者によるボタン等の操作の有無などが挙げられる。回胴式遊技機では、回転リールの停止状態、パチンコ機では始動入賞口への入賞状態などを用いてもよい。また、遊技中のエラー発生の有無によって条件分岐するようにしてもよい。
As another configuration, the scheduler data may include a conditional branching function that switches the performance content according to the gaming state. The
条件分岐後の演出内容も種々の構成が可能である。例えば、条件分岐以後は、2つ以上の処理に完全に分離される構成としてもよい。また、条件分岐によって所定の処理を行った後は、分岐前の処理に復帰するように構成してもよい。後者の態様によれば、例えば、遊技中にボタンが押された場合に一時的に効果音を出力する処理を実行した後、従前の演出に違和感なく復帰させることが可能となる。 Various configurations are possible for the performance contents after conditional branching. For example, after the conditional branch, the process may be completely separated into two or more processes. Further, after performing a predetermined process by a conditional branch, the system may be configured to return to the process before the branch. According to the latter aspect, for example, after executing a process of temporarily outputting a sound effect when a button is pressed during a game, it is possible to return to the previous performance without feeling any discomfort.
先に説明した通り、遊技機には、種々の演出装置を含めることができ、一例として、画像を表示するための表示装置を含めることもできる。表示装置としては、液晶パネル、CRT、有機ELパネル、プラズマディスプレイなど、画像を表示可能な種々の装置を用いることができる。表示装置の表示内容は、画像処理装置によって制御される。画像処理装置は、所定の表示コマンドに従って画像をビットマップ展開し、表示装置に画像を表示するための表示データを生成する装置である。例えば、VDP(Video Display Processor)と、画面に表示するキャラクタ等をビットマップで用意したキャラクタROMなどの組合せで構成することができる。 As explained above, the gaming machine can include various presentation devices, and for example, can include a display device for displaying images. As the display device, various devices capable of displaying images can be used, such as a liquid crystal panel, CRT, organic EL panel, and plasma display. The display content of the display device is controlled by the image processing device. An image processing device is a device that develops an image into a bitmap according to a predetermined display command and generates display data for displaying the image on a display device. For example, it can be configured by a combination of a VDP (Video Display Processor) and a character ROM in which characters and the like to be displayed on the screen are prepared in the form of bitmaps.
[18-3.演出制御の基本概念]
図391は、本実施形態の遊技機における演出制御の基本概念を示す説明図である。ここでは、主な演出制御がファンクションを含むスケジューラーデータを実行することによって実行されるサブ演出の場合について説明し、特に、サウンド(音)出力を例として説明する。
[18-3. Basic concept of production control]
FIG. 391 is an explanatory diagram showing the basic concept of performance control in the gaming machine of this embodiment. Here, the case of a sub-effect in which the main effect control is executed by executing scheduler data including a function will be explained, and in particular, sound output will be explained as an example.
スケジューラ実行部5060として、演出実行時に演出装置に応じた種類及び数のスケジューラ5502で構成される。スケジューラ5502は、一のスケジューラ5502が一のスケジューラーデータを処理する。スケジューラ5502は、サブ演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得し、当該スケジューラーデータに含まれるファンクションを実行する。スケジューラーデータの構造については後述する。
The
音出力時に実行されるサウンド用ファンクションには、フレーズを再生させる「SPLAY」、再生中のフレーズを停止させる「STOP_PH」、フレーズ再生時のボリュームレベルを設定する「VOL_PH」などが含まれる。これらのサウンド用ファンクションは、スケジューラ5502によって処理され、パラメータなどによって指定された制御が実行される。サウンドモジュール5500は、サウンド用ファンクションに基づく処理の実行を受け付けると、音源駆動データを生成し、音源駆動データを音源内蔵VDP1540aに対して出力する。
The sound functions executed when outputting sound include "SPLAY" for reproducing a phrase, "STOP_PH" for stopping the phrase being reproduced, and "VOL_PH" for setting the volume level when reproducing the phrase. These sound functions are processed by the
スケジューラ5502によって処理されたファンクションによって、指定されたチャンネルに対応する音の出力が制御される。本実施形態の遊技機では、32個のチャンネルが設けられているが、理解を容易にするためにチャンネル数を4として説明する。また、各チャンネルによって出力される音は、ボリューム5506v[1]~[4]を介してスピーカ[1]~[4]から出力される。なお、ここに図示したスピーカ[1]~[4]は、各チャンネルCh1~Ch4の出力を模式的に表したものであり、遊技機に設けられた物理的ないずれか一つのスピーカと対応していることを意味している訳ではない。
The functions processed by the
スケジューラ5502と出力チャンネルとの対応関係は、チャンネルCh1~Ch4に対応づけて設けられたチャンネル管理用ワーク5507[1]~5507[4]によって管理される。図の右下にチャンネル管理用ワーク5507のデータ構造を例示した。ワーク5507には、フレーズ番号、ステレオ再生フラグ、出力ボリューム、ループ属性が格納される。フレーズ番号は、現在、どのフレーズが再生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンド用ファンクションに基づいてサウンドモジュール5500によって指定される。
The correspondence between the
以上、図391では音(サウンド)出力制御を例として本実施形態における演出制御の基本概念を示した。サブ演出ブロックデータで指定されたスケジューラが起動されると、当該スケジューラ上でスケジューラーデータを実行する。スケジューラーデータが実行されると、各演出装置を制御するファンクションが呼び出され、各演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)に当該ファンクションに基づく処理を指示する。
As mentioned above, in FIG. 391, the basic concept of production control in this embodiment has been shown using sound output control as an example. When the scheduler specified by the sub performance block data is activated, the scheduler data is executed on the scheduler. When the scheduler data is executed, a function that controls each presentation device is called, and a module corresponding to each presentation device (
[18-4.演出制御におけるデータの流れ]
以上、遊技機の演出制御におけるモジュール構成及び制御の基本概念について説明した。続いて、メインコマンドを受信してからスケジューラーデータを取得するまでの演出制御の流れについてより詳細に説明する。
[18-4. Data flow in production control]
The basic concept of the module configuration and control in performance control of gaming machines has been explained above. Next, the flow of performance control from receiving the main command to acquiring scheduler data will be explained in more detail.
[18-4-1.演出制御に必要なデータの取得]
図392Aは、本実施形態の遊技機の演出制御に必要なデータを取得するまでの構成を説明する図である。演出制御部5020は、図390にて説明したように、主制御基板1310からメインコマンドを受信すると、コマンド解析モジュール5200によって解析し、解析結果を演出制御部5020に通知する。
[18-4-1. Acquisition of data necessary for production control]
FIG. 392A is a diagram illustrating the configuration up to the acquisition of data necessary for performance control of the gaming machine of this embodiment. As explained in FIG. 390, the
演出制御部5020は、レイヤデータテーブルを元に、各レイヤ、変動パターンレイヤ(変動パターンに関わる演出を行うレイヤ)、保留レイヤ(保留演出に関わる演出を行うレイヤ)、遊技指示レイヤ(遊技指示を行うレイヤ)、通信エラーレイヤ(通信エラーの報知を行うレイヤ)、報知レイヤ(各種報知を行うレイヤ)、異常報知レイヤ(異常報知を行うレイヤ)毎に、コマンド解析モジュール5200による解析結果に基づいて、各レイヤ毎に対応する演出ブロックデータ番号の取得及び更新管理を行う。また、取得した演出ブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に引き渡す。演出ブロック番号は、例えば、変動パターンレイヤであれば、変動パターン番号に基づいて、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから決定される。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルには、それぞれ変動パターンに対応する演出ブロックの組み合わせが定義されている。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルの具体例については、それぞれ図414A、図414B、図415にて後述する。
Based on the layer data table, the
演出ブロックの分割の単位は、一連の演出(例えば、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでに実行される演出)内で共通の演出となる所定単位(ブロック)に分割される。また、ブロックごとに演出装置毎の演出内容、演出時間などの制御情報を含むブロックデータが定義される。演出ブロック番号に基づき演出ブロック単位で演出を制御することによって各演出装置による演出を同期させることができる。また、レイヤの並びは液晶表示上のレイヤと対応しており、本実施形態であれば、変動パターンレイヤは最背面、異常報知レイヤは最前面となり、これは重要な情報ほど、前面に表示するための構成である。 The unit of division of the performance block is divided into predetermined units (blocks) that are a common performance within a series of performances (for example, a performance that is executed from the start of the variation of the special symbol until it is stopped). In addition, block data including control information such as performance content and performance time for each performance device is defined for each block. By controlling the performance for each performance block based on the performance block number, the performance by each performance device can be synchronized. In addition, the arrangement of the layers corresponds to the layers on the liquid crystal display, and in this embodiment, the fluctuation pattern layer is at the back, and the abnormality notification layer is at the front, meaning that the more important information is displayed at the front. This is the configuration for.
演出ブロック制御部5040は、各レイヤに対応するブロックデータ番号(演出ブロック番号)を受信すると、各レイヤに対応するブロック制御部(液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320)によって、対応するブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を取得する。各ブロックデータには、前述のように、演出を実行するためのスケジューラーデータが指定されている。
When the production
例えば、メインコマンドが始動入賞コマンドの場合には保留レイヤが特定され、液晶表示画面上に保留表示を行うための液晶演出ブロックデータ5051や始動入賞時の効果音を出力するためのサブ演出ブロックデータ5053が取得される。また、特別図柄の変動開始時には、主制御基板1310から変動開始コマンドなどが送信され、変動パターンレイヤが特定される。さらに、エラーの発生や警告を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドが送信され、異常検知レイヤが特定される。また、周辺制御基板1510の内部で検知された異常(役物の異常など)を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドを受信した場合と同様に異常検知レイヤが特定される。また、レイヤ毎に演出を行うことで複数の演出を同時に重ねて行うことができる。
For example, when the main command is a start winning command, a pending layer is specified, and liquid crystal
液晶演出ブロック制御部5310は、液晶演出ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶演出ブロックデータ5051を取得すると、液晶演出1fスケジューラ実行部5331の液晶演出1fスケジューラを起動する。液晶演出1fスケジューラ実行部5331は、さらに、液晶演出スケジューラーデータ5071を取得する。そして、液晶演出1fスケジューラ上で液晶演出スケジューラーデータ5071を実行することによって、液晶演出スケジューラーデータ5071に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、VDP1540aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、VDP1540aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に画像を描画する。液晶演出1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。
When the liquid crystal presentation
また、液晶図柄ブロック制御部5311は、液晶図柄ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶図柄ブロックデータ5052を取得し、液晶図柄1fスケジューラを起動するとともに、実行する液晶図柄スケジューラーデータ5072を指定する。そして、液晶図柄1fスケジューラ上で液晶図柄スケジューラーデータ5072を実行することによって、液晶図柄スケジューラーデータ5072に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、VDP1540aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、VDP1540aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に画像を描画する。液晶図柄1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。
Further, the liquid crystal pattern
サブ演出ブロック制御部5320は、サブ演出ブロックデータ5053を取得すると、サブ演出ブロックデータ5053に指定された情報などに基づいて、実行周期(1フレーム又は1ミリ秒)を特定する。そして、実行周期が1フレームの場合にはサブ演出1fスケジューラ実行部5333のサブ演出1fスケジューラを起動し、又は、実行周期が1ミリ秒の場合にはサブ演出1msスケジューラ実行部5334のサブ演出1msスケジューラを起動する。
Upon acquiring the
さらに、起動されたサブ演出1fスケジューラ又はサブ演出1msスケジューラは、サブ演出スケジューラーデータ5073を取得して実行する。サブ演出スケジューラーデータ5073は、実行周期による差異はなく、すべてのファンクションをすべての実行周期のスケジューラで実行可能である。これにより、実行周期の異なるスケジューラで共通で使用するスケジューラーデータの作成が可能となり、データ容量の削減となる。また、演出装置の実行周期の変更にも迅速に対応できる。また、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行可能であり、これによりスケジューラーデータの共有化が可能となり、同種の不具合が複数個所で発生することを防ぎ、データ容量の削減も実現することができる。
Furthermore, the activated sub-effect 1f scheduler or sub-effect 1ms scheduler acquires and executes the
ここで、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行する具体例について説明する。図392Bは、本実施形態のステップアップ予告の液晶描画演出を説明する図である。ステップアップ予告には、ステップアップ予告1から4までの4種類が実行可能となっており、段階的に演出内容を発展させた演出を実行することにより、遊技者に図柄の変動表示結果の期待度を示唆する。
Here, a specific example will be described in which the same scheduler data is simultaneously executed by different schedulers. FIG. 392B is a diagram illustrating a liquid crystal display rendering of a step-up notice according to the present embodiment. There are four types of step-up notices that can be executed: step-up
ステップアップ予告1では、ステップアップ1演出が実行されると予告演出が終了する。ステップアップ予告2では、ステップアップ1演出の終了間際にステップアップ2演出が発生し、ステップアップ2演出の終了後、予告演出が終了する。ステップアップ予告3、4に関しても同様に演出が実行され、それぞれステップアップ3演出、ステップアップ4演出の終了後、予告演出が終了する。
In the step-up
ステップアップ予告では、液晶演出に合わせて、音及びランプもステップアップ予告演出を実行する。音の演出ではステップアップ演出の各段階で異なる音を出力するため、演出の進行状況(段階)ごとに、ステップ1からステップ4までの4種類のスケジューラーデータが定義される。一方、ランプの演出では、ステップアップ演出の各段階で同じランプパターンを表示するため、共通のランプ用スケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。
During the step-up notice, the sound and lamps will also perform the step-up notice effect in accordance with the LCD display. In the sound performance, different sounds are output at each stage of the step-up performance, so four types of scheduler data from
なお、ステップアップ予告の液晶演出は次の段階に発展する際には、現段階のステップアップ予告終了間際に次のステップアップ予告が開始されるため、一時的に複数のステップアップ演出が同時に行われる期間がある。前述のように、ランプの演出では後続のステップアップ演出に対しても同一のスケジューラーデータを実行する必要があるが、本実施形態では、複数のスケジューラで同一のスケジューラーデータを同時に実行可能な構成となっている。そのため、各段階で同一の演出を実行する場合、演出の実行期間が重複しても共通のスケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。 In addition, when the step-up notice LCD display progresses to the next stage, the next step-up notice will start just before the end of the current step-up notice, so multiple step-up notices may temporarily be displayed at the same time. There is a period when As mentioned above, in the ramp production, it is necessary to execute the same scheduler data for the subsequent step-up production, but in this embodiment, the configuration is such that multiple schedulers can execute the same scheduler data at the same time. It has become. Therefore, when executing the same effect at each stage, it is sufficient to define one type of common scheduler data even if the execution periods of the effects overlap.
具体的には、ステップアップ1演出においてランプスケジューラ(LMP_SCH01)でステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を実行する場合、ステップアップ1演出終了間際に開始されるステップアップ2演出発生時に、同じステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を別のランプスケジューラ(LMP_SCH02)で実行する。このように構成することによって、同一のスケジューラーデータを重複して定義することなく、同一のスケジューラーデータを同時に(重複して)実行することによって、一連の演出において、同一パターンの演出を並行して実行することを実現している。 Specifically, when the step-up notice lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by the ramp scheduler (LMP_SCH01) in the step-up 1 performance, when the step-up 2 performance starts just before the end of the step-up 1 performance, the same step-up The advance notice lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by another lamp scheduler (LMP_SCH02). With this configuration, the same scheduler data can be executed at the same time (duplicately) without being defined redundantly, and the same pattern of performances can be executed in parallel in a series of performances. Realize what you want to do.
サブ演出1fスケジューラ実行部5333又はサブ演出1msスケジューラ実行部5334は、制御対象の演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)を呼び出し、サブ演出スケジューラーデータ5073に定義されたファンクションの処理を指示する。各モジュールは、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションに対応した処理を実行し、演出装置を駆動するために必要なデータを作成し、演出装置に当該駆動データを出力する。
The
[18-4-2.スケジューラーデータの実行概要]
図393は、本実施形態のスケジューラーデータの実行時の流れを説明する図である。演出制御部5020は、コマンド解析モジュール5200によるメイン(主基板)コマンドの解析結果に基づいて演出内容を決定し、音源内蔵VDP1540a、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700によって各種演出装置を制御するための制御データを生成する。図393には、このコマンドを設定するために参照されるスケジューラーデータ5401の構造を示す。
[18-4-2. Scheduler data execution summary]
FIG. 393 is a diagram illustrating the flow when executing scheduler data of this embodiment. The
本実施形態では、スケジューラーデータ5401は、演出ブロック制御部5040から指定されるスケジューラ制御情報に含まれる演出番号ごとに用意され、周辺制御ROM1530bに格納されている。演出番号は、後述するように、スケジューラーデータ5401を識別可能な情報となっており、本実施形態では、スケジューラーデータ5401の実体を管理する演出管理ポインタのアドレスとなっている。
In this embodiment, the
スケジューラーデータ5401と演出番号との対応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブルは、スケジューラーデータの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポインタは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。図の例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、スケジューラーデータ5401の先頭アドレスA1を格納していることになる。スケジューラーデータの処理が実行されるにつれ、演出管理ポインタ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。
The correspondence between
本実施形態では、前述のように、演出番号に演出管理ポインタのアドレス値を用いる。図393の例では、演出番号01H、02H等は、それぞれ演出管理ポインタ[1]、[2]等の格納アドレスを表している。なお、演出番号はアドレス値に限らず、任意の識別情報を用いることができる。この場合には、演出管理テーブルを、演出番号と演出管理ポインタとを対応づけた構成とすればよく、スケジューラ実行部5060は、演出番号をキーとして演出管理ポインタを検索した上で、スケジューラーデータの処理を行うようにすればよい。また、演出管理ポインタのアドレス値を演出番号として用いれば、演出管理テーブルのデータ量を軽減できるとともに、上述の検索も不要となるため、スケジューラーデータの処理に要する負荷を軽減することができる。
In this embodiment, as described above, the address value of the performance management pointer is used as the performance number. In the example of FIG. 393,
スケジューラーデータ5401を構成する各コマンドは、図393に示すように、原則としてファンクションとパラメータから構成される。ファンクションとは、前述したように、演出装置を制御するための命令であり、例えば、演出装置の動作を各モジュールに指示するためのものが含まれる。パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。
Each command configuring the
ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、音、モータ(駆動装置)及びユーザなどグループに分類されている。シーケンス制御は、演出制御を行うための基本的なファンクションであり、ランプ、音及びモータは、各演出装置を制御するためのファンクションである。ユーザは、これらのグループに属さないファンクションである。ファンクションの具体的な説明については、図396から図398にて後述する。 Functions are classified into groups such as sequence control, lamp, sound, motor (drive device), and user. Sequence control is a basic function for effect control, and lamps, sounds, and motors are functions for controlling each effect device. User is a function that does not belong to these groups. A detailed explanation of the functions will be described later with reference to FIGS. 396 to 398.
図393に示す例では、アドレスA2において「コール」ファンクションが指定されている。「コール」ファンクションは、シーケンス制御のグループに属し、次のファンクションのポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。スケジューラ実行部5060は、一時的にパラメータで指定されたアドレスに移行してスケジューラーデータの処理を行った後、上述の待避したポインタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。
In the example shown in FIG. 393, the "call" function is specified at address A2. The "call" function belongs to the sequence control group, and after saving the pointer value of the next function, sets the address specified by the parameter to the performance management pointer. The
スケジューラ実行部5060は、アドレスA2の次に、「コール」ファンクションのパラメータで指定されたアドレスA31を実行する。アドレスA31において役物コマンドをセットし、A32において音声動作番号、A33においてランプ動作番号をセットして、A3nでリターンする。演出コマンドは、これらの処理を終了すると、「コール」が指定されたアドレスA2に復帰し、次のアドレスA3の処理に移行する。
The
このように、「コール」ファンクションを活用することによって、アドレスA31~A3nで指定された一連のブロックBL3の内容をスケジューラーデータの種々の部分に取り込むことが可能となる。こうすることによって、スケジューラーデータの容量を低減できるとともに、その作成負荷を軽減することができる。パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本発明では、コールによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 In this way, by utilizing the "call" function, it becomes possible to incorporate the contents of the series of blocks BL3 specified by addresses A31 to A3n into various parts of the scheduler data. By doing so, it is possible to reduce the capacity of the scheduler data and also reduce the load of creating the scheduler data. 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various drawings are held during the game, and the outcome of the game changes depending on the results. Some players are able to detect subtle differences in the contents of the performance during the lottery and predict the lottery results. On the other hand, in the present invention, since general production content can be used in various situations by calling, it is possible to eliminate such subtle differences and make it difficult to predict lottery results, etc. Therefore, it is possible to suppress the loss of interest in the game.
このように「コール」ファンクションを用いることが可能ではあるが、本実施形態のスケジューラーデータ5401は、インタプリタのプログラムとは異なるものである。上述の通り、スケジューラーデータ5401で使用する主たるファンクションは、「役物動作番号セット」、「音声動作番号セット」、「ランプ動作番号セット」など、他のスケジューラへの指示内容を設定するものであり、スケジューラ実行部5060が実現できる非常に限定的な機能を具体的に指示するものに過ぎないからである。
Although it is possible to use the "call" function in this way, the
図393に示す例では、次にアドレスA3でNOP(ウェイト)が実行される。「NOP」ファンクションでは、指定されたフレーム数分だけ待機し、スケジューラーデータの処理を継続する。ここでは、パラメータPrm[031]で指定された時間が経過するまで、スケジューラーデータの処理を待機する。後述する通り、本実施形態では、タイマ割り込みによって処理が繰り返し実行される。したがって、スケジューラ実行部5060は、「NOP」ファンクションでは、パラメータPrm[031]が指定されたタイマの値が0でなければ、以降の処理を行うことなくスケジューラーデータの処理を一旦終了し、この値が0であれば、次のアドレスのファンクションに移行する処理を行う。
In the example shown in FIG. 393, NOP (wait) is then executed at address A3. The "NOP" function waits for a specified number of frames and continues processing scheduler data. Here, processing of the scheduler data is waited until the time specified by the parameter Prm[031] has elapsed. As described later, in this embodiment, processing is repeatedly executed by timer interrupts. Therefore, in the "NOP" function, if the value of the timer specified by the parameter Prm[031] is not 0, the
本実施形態では、ワーク領域を利用して音声動作番号等の指定を行っている。システムイベントが使用するワーク領域とスケジューラ実行部5060が使用するワーク領域とは別に用意されており、スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータの指定に従って、音声動作番号等をそれぞれワーク領域に格納する。また、演出制御部5020が指定するレイヤも、システムモジュール用のレイヤ(図392A参照)とは別に設けられている。各モジュール用のワーク領域においても、これらのレイヤの中から、音声動作番号、ランプ動作番号を並行して複数指定可能となっている。
In this embodiment, the work area is used to specify the voice action number and the like. A work area used by the system event and a work area used by the
条件分岐のアドレスA11以降も同様にスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって規定される。図393に示した例では、条件分岐のアドレスA11以降、演出終了(アドレスAn)に至るまで、条件分岐は設けられていない。この範囲は、上述のブロックBL1とは別のブロックBL2となるため、ブロックBL1との抵触を考慮することなく、役物コマンド(アドレスA22)や音声動作番号(アドレスA21)などが指定可能である。これらの設定に代えて、「コール」ファンクションによって、ブロックBL3等を取り込むようにしてもよい。 The scheduler data after the conditional branch address A11 is similarly defined by functions and parameters. In the example shown in FIG. 393, no conditional branch is provided from the conditional branch address A11 until the end of the effect (address An). Since this range is a block BL2 different from the block BL1 mentioned above, it is possible to specify accessory commands (address A22), voice action numbers (address A21), etc. without considering conflicts with block BL1. . Instead of these settings, the block BL3 etc. may be fetched by the "call" function.
スケジューラーデータでは、条件分岐と「コール」ファンクションとを組み合わせて用いてもよい。例えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレスをコールすればよい。図393に示した例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」という条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31~A3nの演出が実行されることになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じた条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。 The scheduler data may use a combination of conditional branches and "call" functions. For example, a random number may be generated for switching the presentation content, and a different address may be called depending on the value of the random number. In the example shown in FIG. 393, if the condition ``Random value≦Th1?'' is attached to address A2, the effects at addresses A31 to A3n will be executed when this condition is satisfied. Also, if address A41 (not shown) is called next to address A2 (address A2+1) with the condition "Th1<random number ≦ Th2?", then address A31 and subsequent addresses will be called according to the random number value. A different performance is performed. In this way, by calling different addresses with conditional branching according to random numbers, the contents of the performance can be randomly switched depending on the random numbers, making it possible to increase the interest of the game. Hereinafter, switching the performance contents in this manner will be referred to as "performance lottery" in this specification.
演出抽選では、表示、音、ランプ、駆動装置のすべてを切り換える場合もあれば、一部のみを切り換える場合もある。すべてを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、表示、音、ランプの内容をすべて指定すればよい。一部のみを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、切り換えの対象となる部分のみを指定し、その他の部分は「コール」ファンクションからリターンしてきた後に統一して指定すればよい。 In the performance lottery, there are cases where all of the displays, sounds, lamps, and driving devices are changed, and sometimes only some of them are changed. If you want to switch everything, you can specify all the display, sound, and lamp contents in the scheduler data called with the "Call" function. When switching only a part, specify only the part to be switched in the scheduler data called by the "Call" function, and specify the other parts uniformly after returning from the "Call" function. do it.
また、スケジューラーデータ内で、条件分岐と「コール」ファンクションを用い、演出抽選用の乱数に応じて、異なるスケジューラーデータをコールするように規定してもよい。この場合には、表示、サウンド、ランプ、駆動装置が独立して演出抽選を行う結果、その組み合わせによって実現される演出態様は非常に多彩となり、より興趣を高めることができる利点がある。 Further, within the scheduler data, a conditional branch and a "call" function may be used to specify that different scheduler data is called depending on the random number for the performance lottery. In this case, as a result of the display, sound, lamp, and driving device independently performing the performance lottery, the performance modes realized by the combination thereof are extremely diverse, which has the advantage of further increasing interest.
ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の演出抽選の結果に関わらず、違和感のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。したがって、本実施形態では、演出抽選の選択対象となるスケジューラーデータは、同一時間で演出が終了する内容となっている。なお、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではなく、これらの演出時間が同じでなくてもよい。 However, regardless of the result of the lottery for display, sound, lamp, and driving device, it is preferable that these performances end at the same time in order to realize a performance that does not feel strange. Therefore, in this embodiment, the scheduler data to be selected for the performance lottery is such that the performance ends at the same time. Note that it is not an essential requirement that the performances end at the same time, and these performance times do not have to be the same.
スケジューラーデータでの演出抽選には、演出内容が多彩になるほか、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の出力状況に応じて抽選態様を切り換えることができる利点もある。例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置が8の字状の振り分け動作を実行中であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール5700は駆動装置に関する演出抽選を禁止してもよい。同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部のスケジューラーデータを選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。
The performance lottery using scheduler data has the advantage that the content of the performance is diverse, and the lottery format can be changed depending on the display, sound, lamp, and output status of the drive device. For example, when a performance lottery is instructed and the drive device is performing a figure-eight sorting operation and other operations are restricted, the
上述の通り、演出抽選は、あくまでも周辺制御基板1510の制御処理によって、演出内容を切り換えるものであり、遊技自体に影響を与えるものではない。しかし、このように演出抽選を可能とすることによって、主制御基板1310から出力されるコマンドの種類よりも多彩な演出を実現することができ、興趣をより高めることができる。
As described above, the performance lottery is simply a matter of switching the performance contents through the control processing of the
[18-4-3.サウンド(音)出力制御の概要]
続いて、音の出力を制御するサウンドモジュールの機能について説明する。図394は、本実施形態のサウンドモジュール5500の機能を示す説明図である。サウンドモジュール5500は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、音声出力を行う。サウンドモジュール5500は、複数のスケジューラ5502から要求を受け付けて処理を行うことができる。各スケジューラ5502は、音声用のサウンドレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507がそれぞれ用意されている。ワーク5507の内容は後述する。
[18-4-3. Overview of sound output control]
Next, the function of the sound module that controls sound output will be explained. FIG. 394 is an explanatory diagram showing the functions of the
スケジューラ実行部5060は、スケジューラ制御情報に基づいて音声動作番号を特定すると、音声動作番号テーブルを参照し、実行すべきスケジューラーデータ5505を特定する。音声動作番号テーブルは、音声動作番号に対して、サウンドポインタ及びサウンドレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、音声動作番号は、音声動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。音声動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスに対応させたほうが音声動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。
When the
サウンドポインタは、スケジューラーデータ5505の格納アドレスを指定している。本実施形態では、サウンドポインタ[1]にアドレスSA1が格納されている。
The sound pointer specifies the storage address of
スケジューラーデータ5505は、ファンクションとパラメータによって構成される。音出力を制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図397及び図398にて後述する。
図394に示す例では、アドレスSA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスSA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスSA2の次のアドレスSA3の処理を行う。
In the example shown in FIG. 394, the "call" function is defined at address SA2. After executing a series of blocks starting from address SA31 (not shown),
アドレスSA3では、フレーズ再生が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたフレーズ番号00Hに対応するフレーズデータ5508を読み込み、これを再生する。
At address SA3, phrase playback is specified.
また、図394の右側にフレーズデータ5508の構造例を示す。フレーズ番号は、各フレーズデータに付された識別情報である。本実施形態では、任意の識別情報を用いることが可能だが、フレーズデータ5508の格納アドレスをフレーズ番号として用いてもよい。この場合には、フレーズデータ5508からフレーズ番号を省略することが可能となる。
Further, an example of the structure of
チャンネルは、フレーズ再生時に指定された出力チャンネルである。左右パンポット、上下パンポットとは、遊技機に備えられた各スピーカの左右/上下の出力バランスである。ボリュームは、出力ボリュームである。曲番号は、再生すべき音声の識別番号である。曲番号が音源内蔵VDP1540aに通知されると、音源内蔵VDP1540aは、曲番号に対応する音源データを液晶及び音ROM1540bから読み出し、音声を再生する。ループは、音声を繰り返し再生するか否かの指定である。ステレオは、ステレオ出力するか否かの指定である。 The channel is the output channel specified when playing the phrase. The left/right panpot and the vertical panpot are the left/right/top/bottom output balance of each speaker provided in the gaming machine. The volume is the output volume. The song number is an identification number of the audio to be played. When the VDP with built-in sound source 1540a is notified of the song number, the VDP with built-in sound source 1540a reads out the sound source data corresponding to the song number from the liquid crystal and sound ROM 1540b, and reproduces the audio. Loop is a designation of whether or not to repeatedly reproduce audio. Stereo is a designation of whether or not to output in stereo.
各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507が対応づけられている。ワーク5507には、図中に示す種々の情報が格納される。動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。音声番号は、動作中のスケジューラーデータ5505の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5505の先頭アドレスを用いている。サウンドポインタは、スケジューラ5502が実行しているスケジューラーデータ5505のアドレスである。図394に示す例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値が、順次、SA2、SA3と移行する。タイマ値は、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータ5505で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。サウンドモジュール5500は、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。
Each
コールネスト数、ループネスト数は、スケジューラーデータ5505及びフレーズ番号で多重的に指定されたコール、ループのネスト数を表している。つまり、例えば、アドレスSA2の「コール」ファンクション(第1コール)で呼び出されるアドレスSA31以降の処理において、さらに「コール」ファンクション(第2コール)によって別のアドレスのスケジューラーデータ5505を呼び出すと、コールネスト数は2となる。第2コールを終えて、第1コールに復帰すると、コールネスト数は1に減じられる。ループも同様である。コール戻りアドレスはコール先からの戻りアドレスでありコールネスト数に応じて設けられる。ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスであり、ループ回数は、ループの繰り返し回数である。ループ先頭アドレス等は、ループネスト数に応じて設けられる。
The number of call nests and the number of loop nests represent the number of nests of calls and loops that are multiplexed by the
[18-4-4.ランプ出力制御の概要]
続いて、ランプの出力を制御するランプモジュールの機能について説明する。図395は、本実施形態のランプモジュール5600の機能を示す説明図である。ランプモジュール5600は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに基づいて処理を実行し、ランプ出力、すなわちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール5600も、サウンドモジュール5500と同様に、複数のスケジューラ5602から要求を受け付けて処理を行うことができる。スケジューラ実行部5060を構成する各スケジューラ5602は、ランプ用のランプレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603がそれぞれ用意されている。ワーク5603の内容は後述する。
[18-4-4. Overview of lamp output control]
Next, the function of the lamp module that controls the output of the lamp will be explained. FIG. 395 is an explanatory diagram showing the functions of the
スケジューラ制御情報に基づいてランプ動作番号を特定すると、ランプ動作番号テーブルを参照して、実行すべきスケジューラーデータ5601を特定する。ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、ランプポインタ及びランプレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスを用いたほうがランプ動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。
Once the lamp operation number is specified based on the scheduler control information, the lamp operation number table is referenced to specify the
ランプポインタは、スケジューラーデータ5601の格納アドレスを指定している。本実施形態では、ランプポインタ[1]にアドレスLA1が格納されている。
The ramp pointer specifies the storage address of
スケジューラーデータ5505は、演出データ(図393)と同様に、ファンクションとパラメータによって構成されている。ランプを制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図397にて後述する。
The
図395に示した例では、アドレスLA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスLA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスLA2の次のアドレスLA3の処理を行う。
In the example shown in FIG. 395, the "call" function is defined at address LA2. After executing a series of blocks starting from address LA31 (not shown),
アドレスLA3では、階調パターン設定が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたアドレスLA11に格納されている階調パターンデータ5606を設定する。ランプスケジューラ5602には、それぞれ階調スケジューラ5604が対応づけて設けられており、指定された階調データ1でランプを点灯させ、タイマ値で指定された時間が経過すると、階調データ2でランプを点灯させる。ここでは、2通りの階調データが指定されている例を示したが、3つ以上指定されている場合も、タイマ値の時間間隔で順次、階調データを切り換えつつ、ランプを点灯させる。階調パターン設定をアドレスLA12以降も複数用意しておくことにより、階調データ間の切り換えタイマ値を変化させつつ、種々の階調パターンでランプを点灯させることが可能となる。階調パターンデータ内に、ループを設けることも可能である。階調スケジューラ5604は、アドレスLA11~LA1nの一連の処理を実行すると、ランプの点灯を終了する。ランプスケジューラ5602は、スケジューラーデータ5601のアドレスLA3の処理に復帰し、次のアドレスの処理を停止(アドレスLAn)に至るまで実行する。
At address LA3, gradation pattern settings are defined.
各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603が対応づけられている。ワーク5603には、図中に示す種々の情報が格納される。スケジューラステータスは、スケジューラが起動中か否かを示す。動作パターンナンバーは、動作中のスケジューラーデータ5601の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5601の先頭アドレスを用いるものとした。スケジューラタイマは、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。ランプは、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。階調データタイマは、階調パターンデータ5606の実行時に、次の階調データを実行するまでの待ち時間を表す。図395に示す例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行する際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してアドレスLA12の処理に移行する。
Each
ランプポインタは、スケジューラ5602が実行しているスケジューラーデータ5601のアドレスである。図395に示す例では、処理が進むにつれ、ランプポインタの値が、順次、LA1、LA2、LA3と移行する。階調データポインタは、階調スケジューラ5604が実行している階調パターンデータ5606のアドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、順次、LA11、LA12と移行する。ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。
The ramp pointer is the address of
[18-4-5.駆動装置制御の概要]
続いて、駆動装置の動作を制御する駆動装置モジュール5700の機能について説明する。駆動装置は、例えば、ステッピングモータである。制御に関してはランプモジュール5600と同様であるため図示を省略する。駆動装置モジュール5700は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、駆動装置の動作制御を行う。駆動装置モジュール5700も、複数のスケジューラから要求を受け付けて処理を行うことができる。
[18-4-5. Overview of drive control]
Next, the function of the
駆動装置の制御項目には、例えば、移動量(ステッピングモータの回転ステップ角)、移動時間、移動速度(モータの回転速度)、励磁方法、台形駆動、回転方向などがある。さらに、原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示やメカエンド停止(駆動装置の可動範囲が機械的に制限されている場合に可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させること)の指示が含まれる。なお、台形駆動では、回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所定の角加速度で回転速度を変化させる。 Control items for the drive device include, for example, the amount of movement (rotation step angle of the stepping motor), movement time, movement speed (rotation speed of the motor), excitation method, trapezoidal drive, rotation direction, and the like. In addition, instructions to execute a return operation to return to the home position and instructions to stop the mechanical end (when the movable range of the drive device is mechanically limited, stop it with the force applied to the limit position of the movable range) are given. included. Note that in the trapezoidal drive, the rotational speed is changed at a predetermined angular acceleration instead of changing the speed in a step function manner when starting and stopping rotation.
スケジューラーデータは、ファンクションとパラメータによって構成されている。駆動装置を制御するためにスケジューラーデータで使用されるファンクションについては、図398にて後述する。 Scheduler data is composed of functions and parameters. The functions used in the scheduler data to control the drives are discussed below in FIG. 398.
[18-5.ファンクション]
以上、演出制御に用いられるモジュールにおいてファンクションを使用する例について説明した。ここで、その他のファンクションについて説明する。図396から図398は、本実施形態の遊技機の演出制御におけるファンクションの一例を示す図である。前述のように、ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、サウンド(音)、モータ及びユーザのグループに分類されている。以下、各グループに属するファンクションについて説明する。
[18-5. function]
An example of using a function in a module used for performance control has been described above. Here, other functions will be explained. 396 to 398 are diagrams showing examples of functions in performance control of the gaming machine of this embodiment. As mentioned above, the functions are classified into the following groups: sequence control, lamps, sounds, motors and users. The functions belonging to each group will be explained below.
[18-5-1.ファンクションの詳細(シーケンス制御)]
シーケンス制御のグループに属するファンクションは、主として、演出の流れを制御するための機能である。図396には、シーケンス制御のファンクションの一例が挙げられている。以下、各ファンクションの概要を説明する。
[18-5-1. Function details (sequence control)]
The functions belonging to the sequence control group are mainly functions for controlling the flow of the performance. FIG. 396 shows an example of a sequence control function. An overview of each function will be explained below.
「STOP」は、スケジューラーデータの終端を表すファンクションである。「NOP」は、パラメータとして実行回数を指定することによって、実行回数に応じた時間だけ待機するウエイト用ファンクションである。実行回数に応じた時間は「NOP」ファンクションを実行する処理周期により異なり、フレーム周期で実行する場合であれば、1フレームは本実施形態では、約33.334ミリ秒であるため、実行回数として30を指定すると約1秒間待機することになり、また1ms周期で実行する場合であれば、同じく実行回数を30と指定すると約30ms間待機することになる。「NOP_F_VALUE」は、実行回数(フレーム数)、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値をパラメータとし、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値に基づく条件を満たすと「NOP_F_VALUE」ファンクションを終了し、条件を満たさない場合には、実行回数に応じた時間だけ待機する条件付きウエイト用ファンクションである。 "STOP" is a function representing the end of scheduler data. "NOP" is a wait function that waits for a time corresponding to the number of executions by specifying the number of executions as a parameter. The time corresponding to the number of executions varies depending on the processing cycle in which the "NOP" function is executed, and if it is executed in frame cycles, one frame is approximately 33.334 milliseconds in this embodiment, so the number of executions is If you specify 30, you will wait for about 1 second, and if you want to execute at a 1 ms cycle, if you specify 30 as the number of executions, you will wait for about 30 ms. "NOP_F_VALUE" takes the number of executions (number of frames), scheduler memory number, mask value, and comparison value as parameters, and when the conditions based on the scheduler memory number, mask value, and comparison value are met, the "NOP_F_VALUE" function ends and the condition is If the condition is not met, this is a conditional wait function that waits for a time corresponding to the number of executions.
「MEMW」は、対象スケジューラワーク番号及び値をパラメータとし、対応するスケジューラワークエリアに指定された値を書き込むファンクションである。「LOOPST」は、繰り返し処理(ループ)を行うためのファンクションであり、ループ先頭の指定し、パラメータとしてループ回数を設定する。なお、ループ回数に「0」を設定した場合、無限ループになる。「LOOP」は、繰り返し処理(ループ)の終端を指定するためのファンクションである。 "MEMW" is a function that takes the target scheduler work number and value as parameters and writes the specified value into the corresponding scheduler work area. "LOOPST" is a function for performing repetitive processing (loop), and specifies the beginning of the loop and sets the number of loops as a parameter. Note that if the number of loops is set to "0", an infinite loop will occur. "LOOP" is a function for specifying the end of a repeating process (loop).
「RET」は、呼び出し元のブロック(ファンクションデータ)に処理を復帰させるためのファンクションである。「コール」ファンクションによって待避されたポインタ値を、演出管理テーブルに設定する。「CALL」は、前述した「コール」ファンクションであり、指定されたアドレス(ブロック)から処理を実行し、パラメータとしてアドレス値やラベルなどの呼び出し先を特定する情報が設定される。「CALL」では、次に実行されるファンクションのポインタ値を退避し、呼び出し先のアドレスを演出管理ポインタにセットする。そして、呼び出し先の処理を実行した後、上述した「RET」ファンクションで退避されたアドレスを演出管理ポインタにセットし、従前の処理に復帰する。 “RET” is a function for returning processing to the calling block (function data). The pointer value saved by the "call" function is set in the performance management table. "CALL" is the above-mentioned "call" function, which executes processing from a specified address (block), and information specifying the call destination, such as an address value and a label, is set as a parameter. In "CALL", the pointer value of the function to be executed next is saved, and the address of the called destination is set in the effect management pointer. After executing the called process, the address saved by the above-mentioned "RET" function is set in the performance management pointer, and the previous process is returned.
「SUBC」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及び分岐テーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて「コール」ファンクションを実行する。「SUBC」を利用した具体例については、図401にて後述する。「SUBC」ファンクションによって呼び出し先の処理が終了すると、呼び出し元の処理(「SUBC」ファンクションの次の処理)に復帰する。 "SUBC" selects a process to be called (block to be executed) based on the target scheduler work number specified in the parameter and the branch table, using the scheduler work number value as an index, and executes the selected process. That is, it executes a "call" function based on specified conditions. A specific example using "SUBC" will be described later with reference to FIG. 401. When the called process is completed by the "SUBC" function, the process returns to the calling process (the process following the "SUBC" function).
「SUBJ」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及びテーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて後述する「JUMP」ファンクションを実行する。「SUBJ」を利用した具体例については、図402にて後述する。「SUBJ」ファンクションを実行した呼び出し元の処理には復帰せず、呼び出し先の処理をそのまま継続する。「JUMP」は、パラメータで指定したアドレスを演出管理ポインタにセットし、指定されたアドレスやラベルから処理を継続する。 "SUBJ" selects a process to be called (block to be executed) based on the target scheduler work number and table specified in the parameters, using the scheduler work number value as an index, and executes the selected process. That is, a "JUMP" function, which will be described later, is executed based on the specified conditions. A specific example using "SUBJ" will be described later with reference to FIG. 402. It does not return to the process of the caller that executed the "SUBJ" function, but continues the process of the callee as it is. "JUMP" sets the address specified by the parameter in the performance management pointer, and continues processing from the specified address or label.
「REQ」は、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションである。「REQ」を利用した具体例については、図403にて後述する。「REQF」は、「REQ」と同様に、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションであり、パラメータで指定された上書き禁止時間が経過するまでは、他のスケジューラーデータが上書きされて起動することを禁止する。「REQ」では複数のスケジューラーデータによる制御を並列して実行することができる。一方、「REQF」は実行するスケジューラーデータの処理を指定した期間、単独で実行させることが可能となり、例えば、役物の初期化の場合に役物を動作させる他のスケジューラーデータが実行されて制御不能になることを防止することができる。 "REQ" is a function for starting another scheduler specified by a parameter. A specific example using "REQ" will be described later with reference to FIG. 403. "REQF", like "REQ", is a function to start another scheduler specified by a parameter, and other scheduler data will not be overwritten until the overwrite prohibition time specified by the parameter has elapsed. It is prohibited to start it with With "REQ", control using multiple scheduler data can be executed in parallel. On the other hand, "REQF" allows the process of scheduler data to be executed to be executed independently for a specified period, for example, when initializing an accessory, other scheduler data that operates the accessory is executed and controlled. This can be prevented from becoming incapacitated.
[18-5-2.ファンクションの詳細(ランプ)]
ランプのグループに属するファンクションは、ランプ演出の流れを制御するための機能である。図397にはランプ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[18-5-2. Function details (lamp)]
The functions belonging to the lamp group are functions for controlling the flow of lamp effects. FIG. 397 shows an example of functions related to lamp control, and an overview of each function will be explained.
「HPLAY」は、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「HPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初からランプの再生を開始する。階調データは階調パターンデータアドレスを設定することで指定し、ワーク5603内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行を指示する。
"HPLAY" is a function for executing lamp gradation data reproduction processing for lighting a lamp based on gradation data specified by a parameter. In "HPLAY", even if the lamp is being reproduced with the same gradation data, it is reset and the lamp reproduction is started from the beginning when the function is executed. The gradation data is specified by setting the gradation pattern data address, and the execution of the gradation data is instructed by clearing the gradation data timer in the
「KPLAY」は、「HPLAY」と同様に、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「KPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続する。 "KPLAY", like "HPLAY", is a function for executing lamp gradation data reproduction processing for lighting a lamp based on gradation data specified by a parameter. In "KPLAY", if the lamp is being played back with the same gradation data, the running lamp playback is continued without being reset.
「HPLAY2」は、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「HPLAY」と同様である。「KPLAY2」は、「HPLAY2」と同様に、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「KPLAY」と同様である。 "HPLAY2" is a function that specifies a layer in addition to gradation data using parameters and executes ramp gradation data reproduction processing. The processing is the same as "HPLAY". "KPLAY2", like "HPLAY2", is a function that specifies a layer in addition to gradation data using parameters and executes ramp gradation data reproduction processing. The processing is similar to "KPLAY".
「HPLAY」及び「KPLAY」は、パラメータに指定されたランプ階調データを再生する、指定ランプ階調データ再生処理を実行する。ランプ階調データが既に再生されている場合、「HPLAY」による再生時には当該ランプ階調データの再生を中断して同じランプ階調データを先頭から再生し、「KPLAY」による再生時にはランプ階調データの再生を中断せずに継続する。すなわち、ランプ階調データが再生されている間に、同一のランプの階調データを「KPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 "HPLAY" and "KPLAY" execute a specified lamp gradation data reproduction process that reproduces lamp gradation data specified by a parameter. If the lamp gradation data has already been played, when playing with "HPLAY", the reproduction of the lamp gradation data is interrupted and the same lamp gradation data is played from the beginning, and when playing with "KPLAY", the lamp gradation data is Continue playing without interruption. That is, while the lamp gradation data is being reproduced, no particular processing is executed even if the gradation data of the same lamp is executed using "KPLAY".
「HPLAY2」は、前述した「HPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「HPLAY」と処理は変わらない。 "HPLAY2" has the same functions as "HPLAY" except that in addition to the functions of "HPLAY" described above, a parameter specifies a layer for reproducing lamp gradation data, and a parameter specifies a layer.
「KPLAY2」は、前述した「KPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「KPLAY」と処理は変わらない。 "KPLAY2" has the same functions as "KPLAY" except that in addition to the functions of "KPLAY" described above, the layer for reproducing the lamp gradation data is specified by a parameter, and the layer is specified by a parameter.
「HPLAY」を使用した場合には演出が開始されたことが遊技者に明確に認識させることができる一方、「KPLAY」を使用した場合には一連の演出が継続していると遊技者に認識させることができる。また、一方のファンクションのみで他方のファンクションと同等の制御を実現しようとすると、新たに必要な処理が増加してしまう場合がある。例えば、「HPLAY」のみで「KPLAY」のように同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続しようとすると、同じ階調データでランプが再生されているか否かを判定する処理が新た必要となる。このように、類似するファンクションをそれぞれ定義することによって、処理の複雑化を抑制し、開発効率を向上させることが可能となる。このような類似するファンクションの組み合わせは、「HPLAY」と「KPLAY」のみに限定されず、例えば、「HPLAY2」と「KPLAY2」、「SPLAY」と「SXPLAY」、「SCPLAY」と「SXCPLAY」などの組み合わせについても同様である。なお、音やモータ(駆動装置)といった他の演出装置についても同様に類似するファンクションが定義されており、同様に処理の複雑化を抑制している。 When using "HPLAY", the player can clearly recognize that the performance has started, while when using "KPLAY", the player can recognize that the series of performances is continuing. can be done. Furthermore, if an attempt is made to achieve control equivalent to that of the other function using only one function, additional processing may increase. For example, if a lamp is being played back with the same gradation data such as "KPLAY" with only "HPLAY", if you try to continue playing the lamp in progress without resetting it, the lamp will be regenerated with the same gradation data. A new process for determining whether or not is being played is required. By defining similar functions in this manner, it is possible to suppress the complexity of processing and improve development efficiency. Such combinations of similar functions are not limited to "HPLAY" and "KPLAY", but include, for example, "HPLAY2" and "KPLAY2", "SPLAY" and "SXPLAY", "SCPLAY" and "SXCPLAY", etc. The same applies to combinations. Note that similar functions are similarly defined for other performance devices such as sounds and motors (drive devices), thereby similarly suppressing the complexity of processing.
[18-5-3.ファンクションの詳細(サウンド(音))]
サウンド(音)のグループに属するファンクションは、音出力を制御するための機能である。図397及び図398には音制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[18-5-3. Function details (sound)]
Functions belonging to the sound group are functions for controlling sound output. Examples of functions related to sound control are listed in FIGS. 397 and 398, and an overview of each function will be explained.
「SPLAY」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初から音の再生を開始する。「SXPLAY」は、「SPLAY」と同様に、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SXPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている場合には再セットせずに音の再生を継続する。「STOP_PH」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づく音の再生を停止するフレーズ停止処理を実行するためのファンクションである。 "SPLAY" is a function for executing a phrase playback process that outputs sound based on a phrase number specified by a parameter. In "SPLAY", even if the sound of the same phrase number is being played, it is reset and the sound starts playing from the beginning when the function is executed. "SXPLAY", like "SPLAY", is a function for executing a phrase playback process that outputs sound based on a phrase number specified by a parameter. In "SXPLAY", if a sound with the same phrase number is being played, the sound is continued to be played without being reset. "STOP_PH" is a function for executing phrase stop processing that stops the reproduction of sound based on the phrase number specified by the parameter.
「PAN_PH」は、パラメーターで指定された再生中のフレーズを「PAN_PH」ファンクション実行開始時の音声出力座標位置から、同じくパラメーターで指定された遷移時間とパンポット終了座標位置を用いて、パンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。「PAN_PH2」は「PAN_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでパンポット開始座標位置も指定できるようになっており、「PAN_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズの音声出力座標位置がパラメータで指定されたパンポット開始座標位置からパンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。 "PAN_PH" starts the currently playing phrase specified by the parameter from the audio output coordinate position at the start of the "PAN_PH" function execution, and ends the panpot using the transition time and panpot end coordinate position also specified by the parameter. This is a function to move the audio output coordinate position in a specified transition time to the coordinate position. In addition to the functions of the "PAN_PH" function, "PAN_PH2" also allows you to specify the panpot start coordinate position with a parameter, and like the "PAN_PH" function, the audio output coordinates of the target phrase are determined at the start of function execution. This is a function for moving the audio output coordinate position from the panpot start coordinate position specified by a parameter to the panpot end coordinate position in a specified transition time.
「VOL_FADE_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズを「VOL_FADE_PH」ファンクション実行開始時のボリューム値から同じくパラメーターで指定された遷移時間とフェード終了ボリューム値を用いて、フェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。「VOL_FADE_PH2」は「VOL_FADE_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでフェード開始ボリューム値も指定できるようになっており、「VOL_FADE_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズのボリューム値がパラメータで指定されたフェード開始ボリューム値からフェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。 "VOL_FADE_PH" specifies the currently playing phrase specified by the parameter from the volume value at the start of the "VOL_FADE_PH" function execution to the fade end volume value using the transition time and fade end volume value also specified by the parameter. This is a function to increase/decrease the volume value at the specified transition time. In addition to the functions of the "VOL_FADE_PH" function, "VOL_FADE_PH2" also allows you to specify the fade start volume value with a parameter.Similar to the "VOL_FADE_PH" function, the volume value of the target phrase is set as a parameter when the function starts execution. This function increases or decreases the volume value from the fade start volume value specified by the fade start volume value to the fade end volume value in the specified transition time.
「VOL_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズのボリューム値の増減をパラメータで指定されたボリューム値で行うファンクションである。「VOL_MUTE_ON_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量を消音(ミュート)にするファンクションである。「VOL_MUTE_OFF_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量の消音(ミュート)を解除するファンクションである。 “VOL_PH” is a function that increases or decreases the volume value of the phrase that is being reproduced and is specified by the parameter, using the volume value specified by the parameter. "VOL_MUTE_ON_PH" is a function that mutes the volume of a phrase specified by a parameter. “VOL_MUTE_OFF_PH” is a function that cancels muting of the volume of a phrase specified by a parameter.
「SCPLAY」及び「SXCPLAY」は、パラメータに指定されたフレーズ番号に対応するフレーズを、指定されたチャンネルで再生する指定ch曲再生処理を実行する。同じフレーズが既に再生されている場合、「SCPLAY」による再生時には当該フレーズの再生を中断して同じフレーズを先頭から再生し、「SXCPLAY」による再生時にはフレーズの再生を中断せずに継続する。すなわち、すなわち、フレーズが再生されている間に、同一のフレーズを「SXCPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 "SCPLAY" and "SXCPLAY" execute specified channel music reproduction processing for reproducing the phrase corresponding to the phrase number specified in the parameter on the specified channel. When the same phrase has already been reproduced, when reproducing by ``SCPLAY'', the reproduction of the phrase is interrupted and the same phrase is reproduced from the beginning, and when reproducing by ``SXCPLAY'', the reproduction of the phrase is continued without interruption. In other words, even if the same phrase is executed using "SXCPLAY" while the phrase is being reproduced, no particular processing is executed.
「PAN_CH」は、前述した「PAN_PH」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、ch(チャンネル)を対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH」と処理は変わらない。「PAN_CH2」に関しても前述した「PAN_PH2」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、chを対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH2」と処理は変わらない。 "PAN_CH" performs panpot targeting a phrase, whereas "PAN_PH" described above performs panpot targeting a channel. The channel is specified by a parameter and the phrase changes to channel. Other than that, the processing is the same as "PAN_PH". Regarding "PAN_CH2", while the aforementioned "PAN_PH2" performs panpot targeting a phrase, "PAN_PH2" performs panpot targeting a channel. ” and the processing remains the same.
「VOL_FADE_CH」は、前述した「VOL_FADE_PH」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH」と処理は変わらない。「VOL_FADE_CH2」に関しても前述した「VOL_FADE_PH2」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH2」と処理は変わらない。 "VOL_FADE_CH" performs a fade for a channel, whereas the aforementioned "VOL_FADE_PH" performs a fade for a phrase.The channel is specified by a parameter and the phrase changes to a channel. Processing remains unchanged. Regarding "VOL_FADE_CH2", while the aforementioned "VOL_FADE_PH2" performs a fade targeting a phrase, "VOL_FADE_PH2" performs a fade targeting a channel, except that the channel is specified by a parameter and the phrase changes to a channel. Processing remains unchanged.
「VOL_CH」は、前述した「VOL_PH」がフレーズを対象としたボリューム値の増減を行うのに対して、chを対象としたボリューム値の増減を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_ON_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_ON_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_ON_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_OFF_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_OFF_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)の解除を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)の解除を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_OFF_PH」と処理は変わらない。 "VOL_CH" increases or decreases the volume value for a channel, whereas the aforementioned "VOL_PH" increases or decreases the volume value for a phrase. The channel is specified by a parameter, and the phrase changes to a channel. Other than that, the processing is the same as "VOL_PH". Regarding "VOL_MUTE_ON_CH", while the aforementioned "VOL_MUTE_ON_PH" performs muting for a phrase, it mutes for a channel. The channel is specified by a parameter and the phrase changes to a channel. Other than that, the processing is the same as "VOL_MUTE_ON_PH". Regarding "VOL_MUTE_OFF_CH", while the aforementioned "VOL_MUTE_OFF_PH" cancels muting for a phrase, it cancels muting for a channel. The processing is the same as "VOL_MUTE_OFF_PH" except that "CH" is changed to "CH".
[18-5-4.ファンクションの詳細(モータ)]
モータのグループに属するファンクションは、モータやソレノイドの出力を制御するための機能である。図398にはモータ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[18-5-4. Function details (motor)]
Functions belonging to the motor group are functions for controlling the output of motors and solenoids. FIG. 398 shows an example of functions related to motor control, and an overview of each function will be explained.
「MPLAY」は、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作をモータに再生させるモータ再生処理を実行する。「MMPLAY」は、パラメータに指定されたモータに、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作を再生させるモータ再生処理を実行する。「SOL_ON」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに実行させるソレノイドON処理を実行する。「SOL_OFF」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに停止させるソレノイドOFF処理を実行する。 "MPLAY" executes a motor regeneration process that causes the motor to regenerate an operation based on the motor data number specified as a parameter. "MMPLAY" executes a motor regeneration process that causes the motor specified by the parameter to reproduce an operation based on the motor data number specified by the parameter. "SOL_ON" executes a solenoid ON process that causes the solenoid to perform an operation based on the solenoid data number specified as a parameter. "SOL_OFF" executes a solenoid OFF process that causes the solenoid to stop operating based on the solenoid data number specified in the parameter.
[18-5-5.ファンクションの詳細(ユーザ)]
ユーザのグループに属するファンクションは、ここまでに説明したグループに属さない制御を実行するための機能である。図398にはこれらのファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[18-5-5. Function details (user)]
The functions belonging to the user's group are functions for executing the controls that do not belong to the groups described above. An example of these functions is listed in FIG. 398, and an overview of each function will be explained.
「MBUF_SET」は、モータ出力バッファにスケジューラワーク値をセットするモータ出力バッファスケジューラワーク値セット処理を実行する。「COMMAND」及び「COMMAND0」は、スケジューラ内からコマンドを発行する処理である。「COMMAND」では音源内蔵VDP1540aなどに対してコマンドを発行する。例えば、液晶表示装置に描画を開始するためのコマンドを発行する。一方、「COMMAND0」によって発行されたコマンドは、コマンド解析モジュール5200によって解析され、メインコマンドと同様の動作を行う。「MEMC」は、実行中のスケジューラのワーク領域の内容を、別のスケジューラのワーク領域にコピーするスケジューラメモリコピー処理を実行する。
"MBUF_SET" executes a motor output buffer scheduler work value setting process that sets a scheduler work value in the motor output buffer. "COMMAND" and "COMMAND0" are processes for issuing commands from within the scheduler. "COMMAND" issues a command to the VDP 1540a with a built-in sound source, etc. For example, a command to start drawing is issued to the liquid crystal display device. On the other hand, the command issued by "COMMAND0" is analyzed by the
[18-6.スケジューラ]
続いて、一連の処理を実行するために必要なファンクションを実行順に定義したデータ列であるスケジューラーデータを実行するために使用されるスケジューラについて説明する。スケジューラは、管理上の用途ごとに一又は複数設けられているが、すべてのスケジューラですべてのファンクションが実行可能であり、音用のスケジューラでランプに関わるファンクションを実行したり、役物用のスケジューラで音用のファンクションを実行することができる。用途毎に複数設けられたスケジューラには処理周期(フレーム又は1ms)以外の差違はなく、全てのファンクションを混在して実行することも可能である。またスケジューラの実行本数に制限はなく、登録済みのスケジューラを複数同時に実行することができる。
[18-6. Scheduler]
Next, a scheduler used to execute scheduler data, which is a data string in which functions necessary for executing a series of processes are defined in the order of execution, will be described. One or more schedulers are provided for each management purpose, but all schedulers can execute all functions, such as a sound scheduler that executes functions related to lamps, and a scheduler for accessories. You can execute sound functions with . There is no difference other than the processing cycle (frame or 1 ms) between the plurality of schedulers provided for each application, and it is also possible to execute all functions in a mixed manner. Furthermore, there is no limit to the number of schedulers that can be executed, and multiple registered schedulers can be executed simultaneously.
図399は、本実施形態のスケジューラの一例を示す図である。スケジューラは、状態遷移や制御対象となる装置(演出種別)によって便宜的に分類することができる。以下、スケジューラの代表的な種類について概要を説明する。 FIG. 399 is a diagram showing an example of the scheduler of this embodiment. Schedulers can be conveniently classified according to state transitions and devices to be controlled (performance types). An overview of typical types of schedulers will be explained below.
まず、状態遷移に関するスケジューラの例について説明すると、遊技全体の遊技状態の遷移を制御するメイン状態遷移スケジューラーデータを実行するための特図状態スケジューラ(特図状態SCH、TOK_SCH)がある。周辺制御基板1510における演出制御において、主制御基板1310から受信したコマンドに基づいて遊技状態の遷移を制御する。特図状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。
First, to explain an example of a scheduler related to state transition, there is a special figure state scheduler (special figure state SCH, TOK_SCH) for executing main state transition scheduler data that controls the transition of the game state of the entire game. In the production control on the
また、周辺制御基板1510における内部状態(サブ内部状態)の遷移を制御するサブ状態スケジューラーデータを実行するためのサブ状態スケジューラ(サブ状態SCH、SUB_SCH)がある。内部状態は、所定条件成立時などに遷移し、例えば、遊技者が演出ボタンを操作したり、演出の実行抽選に当選したり、変動開始から所定時間経過したりする場合に他の状態に遷移する。サブ状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。
Further, there is a sub-state scheduler (sub-state SCH, SUB_SCH) for executing sub-state scheduler data that controls the transition of the internal state (sub-internal state) in the
音を対象とするスケジューラには、背景表示や図柄の変動表示にともなって出力される音の出力を制御する背景、図柄音スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(SND_SCH01)、予告演出実行時に出力される音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH02、03)、役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)がある。 The scheduler that targets sounds includes a background that controls the output of sounds that are output with the background display and the fluctuating display of symbols, a scheduler (SND_SCH01) that executes the symbol sound scheduler data, and a scheduler (SND_SCH01) that is output when the preview effect is executed. There is a scheduler (SND_SCH02, 03) that controls the output of sound when a preview is executed by an accessory (SND_SCH04).
また、これらの音を対象とするスケジューラ(SND_SCH01~04)は、背景表示や図柄の変動表示の演出制御や予告演出実行時の演出制御を対象として演出態様を限定したスケジューラであった。このとき、これらのスケジューラでスケジューラーデータを実行して演出を制御している間に新たに別の演出を並行して実行しようとすると、スケジューラが使用されているため新たな演出を実行できない可能性がある。そこで、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通して音の出力を可能とする共通スケジューラを別途用意する(SND_SCH05)。なお、図399に示した例では、SND_SCH05のみが共通スケジューラであるが、複数の共通スケジューラを用意するようにしてもよい。複数の共通スケジューラを用意することでより多様な演出態様に柔軟に対応することができる。音を対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, the schedulers (SND_SCH01 to SND_SCH04) that target these sounds are schedulers that limit the performance mode, targeting performance control of background display and variable display of symbols, and performance control during execution of preview performance. At this time, if you try to run another performance in parallel while these schedulers are executing scheduler data to control the performance, there is a possibility that the new performance cannot be executed because the scheduler is being used. There is. Therefore, a common scheduler is separately prepared that enables the output of sound in common even for other notices and uses without limiting the performance mode (SND_SCH05). Note that in the example shown in FIG. 399, only SND_SCH05 is a common scheduler, but a plurality of common schedulers may be provided. By providing multiple common schedulers, it is possible to flexibly respond to a wider variety of production modes. The processing cycle of the scheduler that targets sound is 1f (frames).
以上のように、演出態様を限定せずに音の出力を制御可能なスケジューラを設けることによって、例えば、予告グループ1に含まれる予告演出と予告グループ2に含まれる予告演出とが並行して実行している間に、補助的な別の演出を重ねて実行する場合であっても共通スケジューラを使用することによって演出のバリエーションを多様化することが可能となる。なお、共通スケジューラは演出態様を限定したスケジューラで実行できない場合に起動されるものであってもよいし、演出態様を限定したスケジューラで実行されないスケジューラーデータを実行するためのものであってもよい。また、演出態様を限定したスケジューラでは頻繁に若しくは継続してスケジューラーデータが実行されるため、遊技機の電源投入時から起動状態を維持するようにしてもよく、共通スケジューラではスケジューラーデータの実行頻度が少なければスケジューラーデータ実行時に起動し、処理完了後スケジューラを終了させるようにしてもよい。これにより、スケジューラ起動時の負荷を削減するとともに多数のスケジューラが起動されることで消費される演出制御装置の演算装置や記憶装置などのリソースの消費を抑制することができる。
As described above, by providing a scheduler that can control sound output without limiting the presentation mode, for example, the preview performance included in
ランプを対象とするスケジューラには、音を対象とするスケジューラと同様に、背景表示や図柄の変動表示にともなうランプの点灯・点滅を制御する背景、図柄ランプスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(LMP_SCH01)、予告演出実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH02、03)、役物による予告実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH04)がある。さらに、音を対象とするスケジューラと同様に、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通してランプの制御を可能とする共通スケジューラがある(LMP_SCH05)。なお、ランプを対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 Similar to the scheduler that targets sounds, the scheduler that targets lamps includes a scheduler (LMP_SCH01 ), a scheduler (LMP_SCH02, 03) that controls lighting and blinking of lamps when a preview performance is executed, and a scheduler (LMP_SCH04) that controls lighting and blinking of a lamp when a preview performance is executed using accessories. Furthermore, similar to the scheduler that targets sound, there is a common scheduler that allows lamp control in common even for other notices and uses without limiting the performance mode (LMP_SCH05). Note that the processing cycle of the scheduler that targets lamps is 1f (frames).
また、ここまで説明したスケジューラは、制御対象(演出種別)が一種類であるスケジューラであったが、音の出力とランプの点灯・点滅のいずれの制御も可能とし、複数の演出種別に対応して汎用的に使用可能な音・ランプ汎用スケジューラ(SNDLMP_SCH01~05)もある。音は音源(液晶及び音制御部1530)のチャンネル数だけ同時に出力可能となっているが、本実施形態では、チャンネル数が32に対し、音を出力するためのスケジューラは4種類(SND_SCH01~04)であり、報知音を出力可能なスケジューラを合わせてもチャンネル数よりも少ない数になっている。そのため、一時的に音出力用のスケジューラの数を超える種類の音を同時に出力しようとしても対応するスケジューラーデータを実行することができず、チャンネルが空いている状態でも音を出力できない可能性がある。 In addition, the scheduler described so far was a scheduler that controlled only one type of performance (performance type), but it is capable of controlling both sound output and lamp lighting/flashing, and supports multiple performance types. There is also a general-purpose sound/lamp scheduler (SNDLMP_SCH01-05) that can be used for general purposes. Sound can be output simultaneously as many times as there are channels of the sound source (liquid crystal and sound control unit 1530), but in this embodiment, the number of channels is 32, but there are four types of schedulers (SND_SCH01 to 04) for outputting sound. ), and even if the schedulers that can output notification sounds are included, the number is smaller than the number of channels. Therefore, even if you temporarily try to simultaneously output more types of sounds than there are sound output schedulers, the corresponding scheduler data will not be able to be executed, and there is a possibility that no sound will be output even if the channel is empty. .
そこで、複数の演出種別に対応可能な汎用スケジューラを用意することによって、一時的に制御対象の演出装置を増やすことが可能となる。例えば、予告グループ1の予告演出が2種類重複して実行される場合に、後から実行される予告演出に対応するスケジューラーデータを汎用スケジューラで実行すればよい。また、重複して予告演出が実行されることがあらかじめ把握されている場合には、演出ブロックデータにてスケジューラーデータを実行するスケジューラに汎用スケジューラを指定すればよい。
Therefore, by preparing a general-purpose scheduler that can handle a plurality of performance types, it becomes possible to temporarily increase the number of performance devices to be controlled. For example, when two types of preview performances of
なお、通常の遊技では、スケジューラの数によらずにチャンネルをすべて使用することは少ないが、音源のチャンネル数よりも音出力用のスケジューラの数のほうが少ない場合であっても、想定外に演出が重複することでスケジューラが不足する可能性があり、チャンネル数以上のスケジューラを用意してもチャンネルが不足して結果的に音が出力できないことがある。したがって、音出力用のスケジューラの数は最大でもチャンネル数と同じとし、チャンネル数よりも少ない数で構成することが望ましい。演出が過度に重複する場合であっても汎用スケジューラで対応すればよい。なお、ステレオ出力では2チャンネル分使用するため、ステレオ出力を行うチャンネル数に合わせて音出力用のスケジューラの数を設定するようにしてもよい。 In addition, in normal games, it is rare that all channels are used regardless of the number of schedulers, but even if the number of schedulers for sound output is smaller than the number of sound source channels, unexpected effects may occur. Duplicate schedulers may result in a shortage of schedulers, and even if you prepare more schedulers than the number of channels, there may be a shortage of channels and, as a result, no sound can be output. Therefore, it is preferable that the number of sound output schedulers is at most the same as the number of channels, and that the number is smaller than the number of channels. Even if performances overlap excessively, it can be handled using a general-purpose scheduler. Note that since two channels are used for stereo output, the number of schedulers for sound output may be set in accordance with the number of channels for stereo output.
このように使用頻度の高いスケジューラを専用スケジューラとしてあらかじめ用意し、一時的又は例外的にあらかじめ用意された専用スケジューラの数を超えてスケジューラーデータを実行する必要がある場合には汎用スケジューラを起動することによって、専用スケジューラの数を必要以上に増やさずにスケジューラの管理を容易にすることができる。 In this way, frequently used schedulers are prepared in advance as dedicated schedulers, and when it is temporarily or exceptionally necessary to execute scheduler data exceeding the number of dedicated schedulers prepared in advance, a general-purpose scheduler is activated. This makes it possible to easily manage schedulers without increasing the number of dedicated schedulers more than necessary.
なお、ここでは音・ランプ汎用スケジューラについて例示したが、モータ(駆動装置)も対象の演出種別としてもよい。音・ランプ汎用スケジューラの処理周期は1f(フレーム)であるが、モータを対象とする場合にはスケジューラの処理周期を1msとしてもよく、汎用スケジューラとして複数種類の処理周期のスケジューラを用意してもよい。本実施形態では、任意の演出種別に対応する汎用スケジューラ(FREE_SCH01~03)が定義されている。処理周期が1f(フレーム)のスケジューラと1msのスケジューラがそれぞれ用意されている。 Note that although a general-purpose sound/lamp scheduler has been exemplified here, a motor (drive device) may also be a target performance type. The processing cycle of the sound/lamp general-purpose scheduler is 1f (frame), but if the target is a motor, the scheduler's processing cycle may be set to 1ms, and a scheduler with multiple types of processing cycles may be prepared as a general-purpose scheduler. good. In this embodiment, a general-purpose scheduler (FREE_SCH01-03) corresponding to any type of performance is defined. A scheduler with a processing cycle of 1f (frames) and a scheduler with a processing cycle of 1ms are respectively prepared.
このように、汎用スケジューラを設けることによって、遊技機に備えられた演出装置の構成が変化してもプログラムやデータ構造を大幅に修正せずに柔軟に対応することが可能となる。これにより、遊技機の開発効率が向上し、遊技機の仕様の変更などにも迅速に対応することが可能となる。 In this way, by providing a general-purpose scheduler, it is possible to flexibly respond to changes in the configuration of the presentation device provided in the gaming machine without significantly modifying the program or data structure. This improves the development efficiency of gaming machines and makes it possible to quickly respond to changes in gaming machine specifications.
モータを対象とするスケジューラには、システム動作を実行するためのモータシステムスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTSYS_SCH)、RAMクリア時の設定を行うためのモータラムクリアスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTRAM_SCH)、役物の配置などを初期化するためのモータ役物初期化スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTINI_SCH)、役物の位置補正を行うためのモータ役物補正スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTHOS_SCH)、演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラ(MOT_SCH)がある。 Schedulers targeting motors include a scheduler (MOTSYS_SCH) for executing motor system scheduler data for executing system operations, and a scheduler (MOTSYS_SCH) for executing motor ram clear scheduler data for setting RAM clearing. MOTRAM_SCH), a scheduler (MOTINI_SCH) for executing motor accessory initialization scheduler data for initializing the arrangement of accessories, etc., and a scheduler (MOTINI_SCH) for executing motor accessory correction scheduler data for correcting the position of accessories. There is a scheduler (MOTHOS_SCH) for executing the actions of accessories such as a performance, and a scheduler (MOT_SCH) for executing the actions of accessories.
演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラには、特定の役物の動作を制御するためのスケジューラ(MOT_SCH01~05)や役物の種類などに依存せずに使用される共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)がある。 The scheduler for executing the actions of the accessories based on the performance etc. includes a scheduler (MOT_SCH01-05) for controlling the actions of a specific accessory and a common scheduler (MOT_SCH01-05) that is used regardless of the type of accessory. MOT_SCH06-10).
なお、モータを対象とするスケジューラの処理周期は1ms(ミリ秒)であり、遊技状態の管理、音やランプを対象とするスケジューラの処理周期(本実施形態 1f=約33.334ms)よりも短くなっている。また、モータを対象とするスケジューラであっても処理周期を1msに限定する必要はなく、ランプ等のスケジューラと同様に1f周期でであってもよい。モータを対象とするスケジューラが1fで動作したとしても、モータモジュール側が1msで処理を実行すれば、1fよりも短い周期で制御するステッピングモータの制御は可能となり、すべてのスケジューラを1f周期としたほうが時間を区別する必要がなくなるので、スケジューラの起動等の管理が容易になるといった利点がある。 Note that the processing cycle of the scheduler that targets motors is 1 ms (milliseconds), which is shorter than the processing cycle of the scheduler that targets game state management, sounds, and lamps (1f = approximately 33.334 ms in this embodiment). It has become. Furthermore, even in the case of a scheduler that targets motors, the processing cycle need not be limited to 1 ms, and may be set to a 1f cycle like a scheduler for a lamp or the like. Even if a scheduler that targets motors operates at 1f, if the motor module side executes processing at 1ms, it is possible to control a stepping motor at a cycle shorter than 1f, so it is better to set all schedulers to a cycle of 1f. Since there is no need to distinguish between times, there is an advantage that management such as starting the scheduler becomes easier.
また、複数の可動部によって構成される役物では、可動部ごとに特定のスケジューラを起動させるようにしてもよい。例えば、頭部、腕部及び脚部の各部位にそれぞれ可動体が備えられ、独立して各部位が動作可能なキャラクタを模した役物などがある。このような役物の制御において、各部位に備えられた可動体に対応する特定のスケジューラ(特定スケジューラ)を起動し、各部位の動作を制御するスケジューラーデータを並行して実行することによって、各部位の動作を独立かつ並行して同時に制御することが可能となり、複雑かつ詳細な動作態様を実現することができる。 Furthermore, in the case of an accessory made up of a plurality of movable parts, a specific scheduler may be activated for each movable part. For example, there is an accessory imitating a character in which each part of the head, arms, and legs is provided with a movable body, and each part can move independently. In controlling such accessories, each part is controlled by activating a specific scheduler (specific scheduler) corresponding to the movable body provided in each part and executing scheduler data that controls the movement of each part in parallel. It becomes possible to simultaneously control the motions of the parts independently and in parallel, and it is possible to realize complex and detailed motion modes.
さらに、可動体による演出だけでなく、役物の各部位に備えられたLEDなどの発光体による発光演出が実行される役物がある。例えば、前述の役物の各部位に発光体が配置され、各部位の動作と連動して発光演出を行う。このとき、各部位に備えられた発光体に対応するスケジューラを起動し、各部位の発光体の発光態様を制御するスケジューラーデータを並行して実行するようにしてもよい。これにより、発光演出についても各部位で独立かつ並行して制御することが可能となり、複雑かつ詳細な発光態様を実現することができる。なお、前述したように、LEDなどの発光体はランプと同様にスケジューラ及びスケジューラーデータを使用して発光制御を行うことが可能である。 Furthermore, there are some ornaments that not only produce effects using movable bodies, but also produce light-emitting effects using light-emitting bodies such as LEDs provided in each part of the ornament. For example, a light-emitting body is placed in each part of the above-mentioned accessory, and a light-emitting effect is performed in conjunction with the movement of each part. At this time, a scheduler corresponding to a light emitting body provided in each part may be started, and scheduler data for controlling the light emission mode of the light emitter in each part may be executed in parallel. This makes it possible to control each part independently and in parallel regarding the light emitting effects, making it possible to realize complex and detailed light emitting modes. Note that, as described above, a light emitting body such as an LED can be controlled to emit light using a scheduler and scheduler data in the same way as a lamp.
また、各部位に対応した特定スケジューラを起動するようにしてもよい。部位に対応した特定スケジューラでは、演出装置の種別を問わず、部位に対応する演出装置(ここでは、可動体と発光体)の制御を行うスケジューラーデータを実行する。具体的に前述の役物の例では、頭部を動作させる可動体の制御と頭部に備えられた発光体の制御を行うスケジューラーデータを頭部に対応した特定スケジューラで実行する。これにより、各部位で実行される動作演出と発光演出とを綿密に連携させることが可能となる。なお、役物の動作に伴って特定の音が出力される場合には、部位に対応した特定スケジューラで実行されるスケジューラーデータに音の出力制御を含むように構成してもよく、例えば、各部位に関連した音の出力であれば当該部位に対応する特定スケジューラ、役物全体に共通する音の出力であれば前述した役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)が処理するように構成すればよい。 Alternatively, a specific scheduler corresponding to each part may be activated. The specific scheduler corresponding to the part executes scheduler data that controls the performance device (here, the movable body and the light emitting body) corresponding to the part, regardless of the type of performance device. Specifically, in the example of the accessory described above, scheduler data for controlling the movable body that moves the head and the light emitting body provided in the head is executed by a specific scheduler corresponding to the head. This makes it possible to closely coordinate the motion effects and light emission effects performed in each part. In addition, when a specific sound is output in conjunction with the movement of the accessory, the scheduler data executed by the specific scheduler corresponding to the part may be configured to include the sound output control. If a sound related to a part is output, a specific scheduler corresponding to the part is used, and if a sound common to all accessories is output, a scheduler (SND_SCH04) that controls the output of the sound when the preview is executed by the accessory mentioned above is used. What is necessary is to configure it so that it can be processed.
一方、音については、複数のチャンネルから同時に並行して出力可能であるため、専用のスケジューラを起動させて可動体などと同様に出力するように制御することは可能であるが、出力する音は膨大な種類があるため、個別に専用スケジューラを起動させることは現実的でない。本実施形態では、前述のように、音を出力する契機などに応じてカテゴリ(背景表示や図柄の変動表示、予告演出実行時、役物による予告実行時)ごとに分けている。背景表示であればBGMの出力制御を行うスケジューラ(SND_SCH01)を起動し、役物による予告実行時には、BGMの出力制御を行うスケジューラとは異なるスケジューラ(SND_SCH04)を起動して、各スケジューラで並行して音の出力が制御される。なお、本実施形態では、4種類のスケジューラ(SND_SCH01~04)を例示しているが、さらにカテゴリを細分化してより多くのスケジューラを並行して起動可能としてもよい。また、カテゴリを前述した自動チャンネル方式による音制御における区分(固定、AUTOグループ)と対応付けてチャンネルとスケジューラを関連づけるようにしてもよい。 On the other hand, since sound can be output from multiple channels simultaneously in parallel, it is possible to start a dedicated scheduler and control it to output in the same way as a movable object, but the sound to be output is Since there are a huge number of types, it is not practical to start a dedicated scheduler for each one. In the present embodiment, as described above, the sounds are divided into categories (background display, variable display of symbols, when a preview performance is executed, when a preview is executed using accessories) depending on the occasion for outputting the sound. If it is a background display, a scheduler (SND_SCH01) that controls the output of BGM is started, and when a preview is executed using an accessory, a scheduler (SND_SCH04) that is different from the scheduler that controls the output of BGM is started, and each scheduler runs in parallel. the sound output is controlled. Note that in this embodiment, four types of schedulers (SND_SCH01-04) are illustrated, but the categories may be further subdivided to enable more schedulers to be activated in parallel. Alternatively, the categories may be associated with the divisions (fixed, AUTO group) in the sound control using the automatic channel method described above, and channels and schedulers may be associated with each other.
このように、スケジューラには、演出装置毎にあらかじめ定められた用途・目的で使用される「専用スケジューラ」と、演出装置毎に(単一の演出種別で)用途・目的を限定されずに汎用的に使用される「共通スケジューラ」と、複数種類(異なる演出種別)の演出装置を制御するために使用される「汎用スケジューラ」が含まれる。なお、単一の演出種別の演出装置を制御するスケジューラを「汎用スケジューラ」に対し、「単一スケジューラ」とする。 In this way, there are two types of schedulers: "dedicated schedulers" that are used for predetermined purposes and purposes for each production device, and general-purpose schedulers that are not limited in use and purpose for each production device (within a single production type). This includes a "common scheduler" that is used in general, and a "general-purpose scheduler" that is used to control multiple types (different types of production) of production devices. Note that a scheduler that controls a performance device of a single performance type is referred to as a "single scheduler" in contrast to a "general-purpose scheduler".
また、球切れや球詰まりなどの報知や磁気センサなどによる異常検知による警報などを外部に報知するために、音の出力やランプの点灯・点滅を実行する音・ランプ報知レイヤスケジューラーデータをレイヤごとに実行するための報知スケジューラ(INF_SCH01~03)がある。報知スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, in order to notify external parties of out-of-ball or clogged bulbs, alarms caused by abnormality detection by magnetic sensors, etc., the sound/lamp notification layer scheduler data for outputting sound and lighting/flashing of lamps is provided for each layer. There is a broadcast scheduler (INF_SCH01-03) for execution. The processing cycle of the broadcast scheduler is 1f (frame).
報知スケジューラによる報知対象には、磁石異常報知、電波異常報知、入賞異常報知、振動異常報知、役物(可動体)異常報知、RAMクリア異常報知、設定異常報知、RAM値異常報知、CPU内蔵乱数異常報知などが含まれ、さらに、扉開放時や設定変更時(設定報知)などの異常発生以外の報知も含まれる。報知スケジューラによる報知は、遊技機の機種に依存しない態様となっている。一方、予告演出などは遊技機の機種ごとに異なる態様となる。そのため、本実施形態における異常報知は、遊技機の機種によらずに共通の構成で実現可能となっている。 Notification targets by the notification scheduler include magnet abnormality notification, radio wave abnormality notification, winning abnormality notification, vibration abnormality notification, accessory (movable object) abnormality notification, RAM clear abnormality notification, setting abnormality notification, RAM value abnormality notification, and CPU built-in random number. This includes abnormality notifications and the like, and also includes notifications other than the occurrence of an abnormality, such as when a door is opened or when a setting is changed (setting notification). The notification by the notification scheduler is independent of the type of gaming machine. On the other hand, preview presentations and the like vary depending on the type of gaming machine. Therefore, the abnormality notification in this embodiment can be realized with a common configuration regardless of the type of gaming machine.
報知スケジューラでは、音及びランプを連動させて制御するためのスケジューラーデータが実行され、一のスケジューラで複数の演出装置(演出種別)に対応する。図399に示す例では、音及びランプの制御を対象としているが、モータなどの駆動装置を対象として含めてもよい。例えば、役物(可動体)異常報知時には、報知スケジューラで異常報知用のスケジューラーデータを実行することで音とランプで異常報知するとともに、役物(可動体)の位置を初期化するように制御してもよい。このような報知では、遊技の演出のように複雑な制御を行わず制御内容も単純であるので、複数の演出装置(演出種別)をまとめて制御するスケジューラーデータを定義することで、異常発生時の管理が容易になり、また、遊技機の機種に依存しないように構成しやすくなる。 In the notification scheduler, scheduler data for controlling sounds and lamps in conjunction with each other is executed, and one scheduler corresponds to a plurality of performance devices (performance types). In the example shown in FIG. 399, the target is control of sound and lamps, but the target may also include drive devices such as motors. For example, when an abnormality is reported for an accessory (movable object), the notification scheduler executes the scheduler data for abnormality notification to notify the abnormality with a sound and a lamp, and also controls the position of the accessory (movable object) to be initialized. You may. In this type of notification, the control content is simple and does not require complicated control like game production, so by defining scheduler data that collectively controls multiple production devices (production types), it is possible to notify when an abnormality occurs. management becomes easier, and the configuration becomes easier so that it does not depend on the model of the gaming machine.
報知スケジューラによる報知態様は、報知の種類によって個別に行うものであってもよいし、一部の演出装置の態様は共通としてもよい。例えば、磁石異常報知と電波異常報知の報知態様として、ランプの点灯態様は同じとし、音についてはエラー音の出力とともにそれぞれの異常内容(「磁石異常」「電波異常」)を音声で出力する。このとき、エラー音は共通であってもよいし、異なるものであってもよい。 The notification mode by the notification scheduler may be performed individually depending on the type of notification, or the mode of some production devices may be common. For example, the lighting mode of the lamp is the same for the magnet abnormality notification and the radio wave abnormality notification, and the error content (``magnet abnormality'', ``radio wave abnormality'') is outputted in audio along with the output of an error sound. At this time, the error sounds may be common or different.
同様に、遊技機の大当り確率などを設定する「設定報知」の場合であれば、ランプを所定の態様で点灯させ、報知音の出力とともに設定変更中である旨を音声で出力する。このとき、必ずしも異常が発生したのではないので、異常発生時とは異なる報知音としてもよい。また、扉開放など異常の発生とは異なる場合には、共通の報知音としてもよい。これにより、異常の発生と区別することができる。 Similarly, in the case of a "setting notification" for setting the jackpot probability of a gaming machine, a lamp is lit in a predetermined manner, and a notification sound is output as well as a voice indicating that settings are being changed. At this time, since it does not necessarily mean that an abnormality has occurred, the notification sound may be different from that when an abnormality occurs. Furthermore, if the alarm is different from the occurrence of an abnormality such as a door being opened, a common notification sound may be used. This allows it to be distinguished from the occurrence of an abnormality.
また、本実施形態では、遊技機の電源投入時にのみ大当り確率などの設定変更を可能としており、設定変更にともないRAMクリアも実行される。したがって、遊技中に設定変更が検知されると設定異常報知がなされることになる。また、設定値が所定の範囲外の値に設定されている場合も同様に設定異常報知がなされる。なお、遊技機の電源投入時以外にも設定変更を可能としてもよいし、設定を確認する場合のみ遊技中に可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, settings such as the jackpot probability can be changed only when the gaming machine is powered on, and the RAM is also cleared when the settings are changed. Therefore, if a setting change is detected during a game, a setting abnormality notification will be made. Furthermore, if the setting value is set to a value outside the predetermined range, a setting abnormality notification is also made. It should be noted that the settings may be allowed to be changed at times other than when the gaming machine is powered on, or may be allowed during the game only when checking the settings.
また、異常報知実行時と同様に、設定報知実行時に、遊技機から外部に設定変更中である旨の異常状態報知信号が出力される。このとき、報知スケジューラによる報知とは無関係に異常状態報知信号を出力するようにしてもよいし、報知スケジューラによる報知と一連の処理として異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。異常状態報知信号の出力は、設定変更が完了するまで継続して出力するようにしてもよいし、設定変更開始時に所定期間出力するようにしてもよい。また、遊技機本体の報知と、外部への信号出力を独立させることで、遊技機のスピーカーの故障などで外部に報知できない場合であっても設定変更の操作がなされたことを確認することが可能となる。さらに、遊技機から信号を出力して外部に報知したり、遊技機内部に配置されたテスト用のランプなどで報知したりして遊技者に認識されないように報知を行うことも可能となる。 Further, in the same manner as when executing the abnormality notification, when executing the setting notification, an abnormal state notification signal is outputted from the gaming machine to the outside indicating that the setting is being changed. At this time, the abnormal state notification signal may be output regardless of the notification by the notification scheduler, or the abnormal state notification signal may be output as a series of processing with the notification by the notification scheduler. The abnormal state notification signal may be output continuously until the setting change is completed, or may be output for a predetermined period at the start of the setting change. Additionally, by separating the notification from the gaming machine itself and the signal output to the outside, it is possible to confirm that settings changes have been made even if notification cannot be made to the outside due to a problem with the gaming machine's speaker. It becomes possible. Furthermore, it is also possible to notify the outside by outputting a signal from the gaming machine, or by using a test lamp placed inside the gaming machine so that the notification is not recognized by the player.
さらに、前述したように、演出装置の種類(演出種別)を問わず、また、演出や報知など任意の対象で使用可能な汎用スケジューラも定義されており、報知対象が用意されたスケジューラの数を超えて異常が発生した場合には、汎用スケジューラを利用して報知を行うことも可能となっている。これにより、発生した異常を可能な限り網羅して報知することが可能となる。また、異常報知を行う頻度は多くないため、あらかじめ報知スケジューラを設けることなく、汎用スケジューラで異常報知を行うようにしてもよい。この場合には、報知スケジューラを設ける場合よりも多くの汎用スケジューラを設け、使用頻度の少ない汎用スケジューラを報知スケジューラとして流用すればよい。また、異常状態報知信号の出力用の演出種別を設け、異常状態報知信号の出力用のスケジューラーデータを汎用スケジューラだけで実行可能とし、異常発生時に汎用スケジューラを起動して異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, a general-purpose scheduler is defined that can be used for any target such as performance or notification, regardless of the type of performance device (performance type), and the number of schedulers for which notification targets are prepared is defined. If an abnormality occurs that exceeds the limit, it is also possible to notify using a general-purpose scheduler. This makes it possible to report all abnormalities that have occurred as comprehensively as possible. Further, since abnormality notification is not performed frequently, a general-purpose scheduler may be used to perform abnormality notification without providing a notification scheduler in advance. In this case, more general-purpose schedulers may be provided than in the case where broadcast schedulers are provided, and the general-purpose schedulers that are used less frequently may be used as broadcast schedulers. In addition, a production type for outputting an abnormal state notification signal is provided, and the scheduler data for outputting an abnormal state notification signal can be executed only by a general-purpose scheduler, and when an abnormality occurs, the general-purpose scheduler is activated and an abnormal state notification signal is output. You can do it like this.
なお、各対象装置を制御するスケジューラの数は、本実施形態では固定であるが、スケジューラの本数を遊技状態や予告に対応して動的に増減するように制御してもよい。これにより、遊技機に備えられた役物などの数や演出数に依存せずに各スケジューラを起動することが可能となり、演出を実行するための制約を少なくすることができる。 Note that the number of schedulers that control each target device is fixed in this embodiment, but the number of schedulers may be controlled to be dynamically increased or decreased in accordance with the gaming state or advance notice. This makes it possible to start each scheduler without depending on the number of accessories and the like provided in the gaming machine or the number of performances, and it is possible to reduce restrictions for executing performances.
[18-7.スケジューラーデータの適用例(演出1)]
以上、演出制御で用いられるファンクションやこれらのファンクションを組み合わせて一連の制御を行うスケジューラの種類や機能の概要について説明したが、以下、図面を参照しながらスケジューラーデータ、ファンクションの具体的な適用例について説明する。
[18-7. Application example of scheduler data (effect 1)]
Above, we have explained the functions used in production control and the types and functions of schedulers that combine these functions to perform a series of controls. Below, we will explain specific application examples of scheduler data and functions with reference to the drawings. explain.
[18-7-1.演出概要]
図400Aは、本実施形態のスケジューラーデータを利用して制御される役物の動作の一例を示す図である。図400Aに示すように、本実施形態の遊技盤5には、ロゴ役物5001、星役物5002(左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002c)及び鉈役物5003が配置される。
[18-7-1. Performance overview]
FIG. 400A is a diagram illustrating an example of the operation of an accessory that is controlled using scheduler data of this embodiment. As shown in FIG. 400A, the
ロゴ役物5001は、遊技領域の左上方に配置される。ロゴ役物5001が動作すると、初期位置(上段位置)から中間位置まで落下(移動)し、演出終了後、初期位置に復帰する。さらに、ロゴ役物5001は、上下方向の移動のほか、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことも可能となっている。
The
星役物5002は、遊技領域の上方に配置され、左星役物5002aは左側、中星役物5002bは中央、右星役物5002cは右側に配置される。各星役物5002はそれぞれ独立して動作可能となっており、演出内容に応じて一又は複数の星役物5002が所定のタイミングで動作する。
The star accessory 5002 is placed above the game area, the left star accessory 5002a is placed on the left side, the
左星役物5002aは左下方に移動し、遊技領域の中央やや左下の位置まで移動可能となっている。また、中星役物5002bは下方に移動し、遊技領域の中心よりもやや上方の位置まで移動可能となっている。右星役物5002cは右下方に移動し、遊技領域の中央やや右下の位置まで移動可能となっている。なお、各星役物5002は、最終到達位置まで移動する前に停止してもよいし、最終到達位置に到達後、途中位置まで戻って停止するようにしてもよい。
The left star accessory 5002a moves to the lower left and can move to a position slightly lower left in the center of the game area. Furthermore, the
鉈役物5003は、遊技領域の中央上方に配置される。鉈役物5003は、初期位置(上段位置)から、中間位置及び下段位置まで落下(移動)可能となっている。遊技者による演出ボタンの操作や鉈役物予告演出の抽選結果などに応じて、初期位置から中間位置まで移動して一旦停止し、その後下段位置まで移動したり、初期位置から下段位置まで一気に移動したりする動作態様が設定されている。鉈役物5003についてもロゴ役物5001と同様に、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことが可能となっている。
The
続いて、1回の図柄変動で実行される予告演出の流れについて説明する。まず、図400Bを参照して、ステップアップ予告、ボタン(BTN)カットイン予告、群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告について説明する。なお、鉈予告演出を含む予告演出の流れについては、図410を参照して説明する。 Next, the flow of the preview performance executed with one symbol change will be explained. First, the step-up notice, button (BTN) cut-in notice, group notice, star feature notice, and button (BTN) logo feature drop notice will be described with reference to FIG. 400B. Note that the flow of the preview performance including the machete preview performance will be explained with reference to FIG. 410.
図400Bは、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示において実行される予告演出の実行タイミングの一例を示し、このとき使用されるスケジューラ及びスケジューラーデータを説明する図である。図400Bに示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及びボタン(BTN)カットイン予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告が実行される。各予告演出に対応して演出ブロックデータが定義され、各予告演出で行われるランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが演出ブロックデータにそれぞれ指定される。 FIG. 400B is a diagram illustrating an example of the execution timing of a notice performance executed in a series of variable displays from the start of variation to the stop of special symbols in this embodiment, and the scheduler and scheduler data used at this time. be. In the series of variation displays shown in FIG. 400B, a step-up notice and a button (BTN) cut-in notice are executed in the first half of the variation. After that, a reach occurs, and in the latter half of the change, a group notice, a star feature notice, and a button (BTN) logo feature drop notice are executed. Performance block data is defined corresponding to each preview performance, and scheduler data for controlling lamp lighting, sound output, image output, movement of accessories, etc. performed in each preview performance is specified in the performance block data. be done.
以下、各予告演出を実行するためのスケジューラーデータの一部を抜粋し、当該スケジューラーデータによる制御及び構成するファンクションについて説明する。具体的には、ステップアップ予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」(図401)について説明する。なお、ステップアップ予告に対応する演出ブロックデータには、ランプを制御するスケジューラーデータ以外にも音の出力を制御するスケジューラーデータなど、他の演出装置を制御するためのスケジューラーデータも指定されており、演出実行時には並行して実行される。同様に、ボタンカットイン予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」(図402)、星役物予告において星役物5002の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」(図403~図405)、ボタンロゴ役物落下予告においてロゴ役物5001の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」(図406)について説明する。
Hereinafter, a part of the scheduler data for executing each preview effect will be extracted, and the control and constituent functions using the scheduler data will be explained. Specifically, scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" (FIG. 401) that controls the lamp in step-up notice will be explained. Furthermore, in addition to scheduler data for controlling lamps, the production block data corresponding to the step-up notice also specifies scheduler data for controlling other production devices, such as scheduler data for controlling sound output. They are executed in parallel when the performance is executed. Similarly, scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" (FIG. 402) that controls the lamp in the button cut-in notice, motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" (FIGS. 403 to 405) that controls the operation of the star object 5002 in the star object notice, The motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" (FIG. 406) that controls the operation of the
[18-7-2.ステップアップ予告におけるランプ制御]
本実施形態のステップアップ予告では、期待度(ステップアップ予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が段階的に変化するように制御する。ステップアップ予告ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」は予告グループ01に属し、図399に示したように、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告01)「LMP_SCH02」で駆動される。
[18-7-2. Lamp control during step-up notice]
In the step-up notice of this embodiment, the lighting mode of a predetermined lamp is controlled to change in stages according to the degree of expectation (the step-up notice lottery result value). Step-up notice lamp scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" belongs to notice
図401は、本実施形態のステップアップ予告におけるランプの点灯・点滅制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」の内容を説明する図である。 FIG. 401 is a diagram illustrating the contents of scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" that controls lighting and blinking of lamps in the step-up notice of this embodiment.
スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_STP」、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" is started, the function "SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP" is executed first. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC" and is executed using the target scheduler work number "YKK_STP" and the step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" as parameters.
スケジューラ実行部5060は、指定されたステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」を参照し、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」には、ステップアップ予告の抽選結果値が格納され、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」には、ステップアップ予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4は、ステップアップ数(1~4)に対応するステップアップ予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" stores addresses of step-up notice lamp scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBC_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to turn off the lamp when the winning notification is not won. . SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 are addresses of scheduler data for executing a step-up notice corresponding to the step-up number (1 to 4).
本実施形態では、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」にはステップアップ数が4のステップアップ予告に対応する抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、各ステップアップに対応するランプ階調パターンデータ(PTA_STP_PT1~4)を指定してランプ階調データ再生処理(KPLAY)を実行し、ステップごとに90フレーム(約3秒間)のウェイト処理を実行する。これにより、各ステップで、3秒間、対応するランプ階調パターンでランプを点灯・点滅させる。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH02」を使用して駆動される。
In this embodiment, the step-up notice work area "YKK_STP" stores a lottery result value corresponding to a step-up notice with a step-up number of 4, and the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is executed. The scheduler data "SUBC_LMP_STP4" specifies the lamp gradation pattern data (PTA_STP_PT1 to 4) corresponding to each step up and executes the lamp gradation data reproduction process (KPLAY) for 90 frames (approximately 3 seconds) for each step. Executes wait processing. As a result, in each step, the lamp is turned on and blinked for 3 seconds in the corresponding lamp gradation pattern. At this time, the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is driven using the scheduler "LMP_SCH02" for
その後、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」において、ファンクション「RET」が実行されることで、呼び出し元(スケジューラーデータ「SUBC_LMP_YKK_STP」)の次の処理に戻る。さらに、ファンクション「STOP」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」を終了する。 Thereafter, the function "RET" is executed in the scheduler data "SUBC_LMP_STP4", thereby returning to the next process of the calling source (scheduler data "SUBC_LMP_YKK_STP"). Furthermore, the function "STOP" is executed and the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" is ended.
以上、ステップアップ予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである。予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータの数が増え複雑になりすぎて修正等の管理が困難になる。一方、「SUBC」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「SUBC」で呼び出したスケジューラーデータを実行後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理に復帰するため、「SUBC」ファンクション実行後に共通のスケジューラーデータを実行することが可能となり、分岐後のスケジューラーデータを分岐数分記載する必要がなく、たった1つのスケジューラーデータを記載することで、すべての分岐後に同じ処理を実行することができる。また、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The step-up notice has been described above, but now the functions that can be realized by the scheduler work area index branch call "SUBC" will be described. First, it is possible to call scheduler data for multiple lottery results with a single action based on the dynamically rewritten work memory contents (in this embodiment, the preview lottery result value). be. Depending on the content of the notice, the range of lottery result values may be in the hundreds, and with bifurcations such as IF statements, the number of scheduler data for decisions increases and becomes too complex, making it difficult to manage corrections, etc. Become. On the other hand, "SUBC" easily solves the above problem by using the contents of the work memory as an index. Further, in this embodiment, the number of work memory and call address table for branching is one, but by using a plurality of both, complex conditional branching may be processed in one action. Second, after executing the scheduler data called with "SUBC", the process returns to the calling scheduler data, so it is possible to execute common scheduler data after executing the "SUBC" function, and There is no need to write scheduler data for the number of branches, and by writing only one scheduler data, the same process can be executed after all branches. Further, in order to deal with a problem in the program, if the value of the work memory exceeds the number of elements in the call address table for branching, the "SUBC" function may be terminated without performing the branching process.
すなわち、ファンクション「SUBC」は、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータを呼び出すことができる。単なる条件分岐では、分岐の数に応じて条件を定義し、分岐先のスケジューラーデータを各々設定する必要があるが、ファンクション「SUBC」では、分岐先の追加や削除を容易に行うことができるため、演出内容の追加・変更の対応を容易にし、開発効率を向上させることができる。 That is, the function "SUBC" can select scheduler data at a branch destination based on values stored in the work area from branch destinations previously held in a table format, and call the selected scheduler data. With simple conditional branching, it is necessary to define conditions according to the number of branches and set scheduler data for each branch destination, but with the function "SUBC", branch destinations can be easily added or deleted. , it is possible to easily handle additions and changes to production contents, and improve development efficiency.
[18-7-3.ボタンカットイン予告におけるランプ制御]
本実施形態のボタンカットイン予告は、変動前半に開始され、所定期間内に遊技者による演出ボタンの操作入力を受け付けることによって最後まで予告が実行される。また、ステップアップ予告と同様に、期待度(ボタンカットイン予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が制御される。
[18-7-3. Lamp control during button cut-in notice]
The button cut-in preview of this embodiment is started in the first half of the variation, and is executed until the end by accepting operation input of the production button by the player within a predetermined period. Further, similarly to the step-up notice, the lighting mode of a predetermined lamp is controlled according to the expectation level (the lottery result value of the button cut-in notice).
ボタンカットイン予告は予告グループ02に属し、ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」は、図400Bに示したように、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告02)「LMP_SCH03」で駆動される。ステップアップ予告とは別の予告グループに属し、別のスケジューラでスケジューラーデータが駆動されるため、並行して予告を実行することが可能となっている。
The button cut-in notice belongs to notice
図402は、本実施形態のボタンカットイン予告におけるランプの制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」の内容を説明する図である。 FIG. 402 is a diagram illustrating the contents of scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" that controls the lamp in the button cut-in notice of this embodiment.
スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が開始されると、まず、ファンクション「KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、階調パターンデータ「PTA_CUT_STA」に基づいて、1秒間、指定されたランプが点灯(点滅)する。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」が使用される。 When the scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" is started, the function "KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA" is first executed, and then the wait process "NOP:30" for 30 frames (approximately 1 second) is executed. As a result, the designated lamp lights up (blinks) for one second based on the gradation pattern data "PTA_CUT_STA". At this time, the lamp scheduler "LMP_SCH03" is used.
続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。ループ1回あたり1フレームに対応するため、90回のループで3秒間に相当する。ループ処理では、ループの開始を示す「LOOPST」からループの終了を示すファンクション「LOOP」までのファンクションを最大で指定された回数だけ実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. Since each loop corresponds to one frame, 90 loops corresponds to 3 seconds. In the loop processing, functions from "LOOPST" indicating the start of the loop to "LOOP" indicating the end of the loop are executed a maximum of a specified number of times. Therefore, the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB" is executed a maximum of 90 times.
ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed using the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" as parameters.
スケジューラ実行部5060は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。また、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容は、スケジューラーデータ外のボタン処理用のプログラムで書き換えが行われる。
The
ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンOFF時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が終了する。
While "0: Button OFF" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", the lamp scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNOFF" is selected in the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" when the button cut-in notice button is OFF. Ru. The content of the scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB" (function "LOOP") of the calling source scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT". Therefore, if the input of the effect button is not detected during the
一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンON時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」の内容は、ファンクション「SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_CUT」及びボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」をパラメータとして実行される。 On the other hand, when "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB", the button cut-in notice button ON lamp scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNON" is set. is selected. The contents of the scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNON" are the function "SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT", and the scheduler work area index branch jump "SUBJ" is the target scheduler work number "YKK_CUT" and the button cut-in notice branch jump address table "TBL_LMP_CUT". is executed as a parameter.
ボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」には、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBJ_NON、SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4が格納されている。なお、SUBJ_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4は、ボタンカットイン予告の抽選結果値に対応するランプの点灯パターン(色、点灯時間)を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The button cut-in notice branch jump address table "TBL_LMP_CUT" stores addresses of button cut-in notice lamp scheduler data. Specifically, SUBJ_NON, SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, and SUBJ_LMP_CUT4 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBJ_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to turn off the lamp when the winning notification is not won. . SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, and SUBJ_LMP_CUT4 are addresses of scheduler data for executing the lamp lighting pattern (color, lighting time) corresponding to the button cut-in notice lottery result value.
本実施形態では、ボタンカットイン予告ワークエリア「YKK_CUT」には、ボタンカットイン予告のパターン(PTN)4を示す抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」では、まず、ランプ階調データ再生処理(KPLAY)によってランプを赤色(階調データパターン「PTA_CUT_RED」)に点灯させた後、150フレームのウェイト処理を実行することで5秒間継続させる。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」を使用してスケジューラーデータを駆動する。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH03」を使用して駆動される。
In this embodiment, the button cut-in notice work area "YKK_CUT" stores a lottery result value indicating the button cut-in notice pattern (PTN) 4, and the scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4" is executed. In the scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4", first, the lamp is lit in red (gradation data pattern "PTA_CUT_RED") by lamp gradation data reproduction processing (KPLAY), and then it continues for 5 seconds by executing wait processing for 150 frames. let At this time, the scheduler data is driven using the lamp scheduler "LMP_SCH03". At this time, the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is driven using the scheduler "LMP_SCH03" for
なお、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」の呼び出しは、CALLではなくJUMPなので、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータの実行はファンクション「STOP」で終了し、呼び出し元のスケジューラ「SUBC_LMP_YKK_CUT」には復帰しない。したがって、スケジューラ「SCH_LMP_YKK_CUT」の終了は、「SCH_LMP_YKK_CUT」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合と、スケジューラ「SUBJ_LMP_CUT1」から「SUBJ_LMP_CUT4」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合の2種類がある。 Note that the call to the button cut-in notice lamp scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4" is not a CALL but a JUMP, so the execution of the button cut-in notice lamp scheduler data ends with the function "STOP" and returns to the calling scheduler "SUBC_LMP_YKK_CUT". do not. Therefore, there are two types of termination of scheduler "SCH_LMP_YKK_CUT": when the "STOP" function included in "SCH_LMP_YKK_CUT" is executed, and when the "STOP" function included in schedulers "SUBJ_LMP_CUT1" to "SUBJ_LMP_CUT4" is executed. There is.
以上、ボタンカットイン予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである、予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータ数が増え複雑になりすぎ修正等の管理ができなくなる。「SUBJ」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「JUMP」の形式を取っているため、「SUBJ」ファンクション実行後の分岐したスケジューラーデータ別にすべて違った処理を実行することができる。また、「SUBC」と同様に、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The button cut-in notice has been described above, but now the functions that can be realized by the scheduler work area index branch jump "SUBJ" will be described. First, it is possible to call scheduler data for multiple lottery results with a single action based on the dynamically rewritten work memory contents (in this embodiment, the preview lottery result value). Depending on the content of the notice, the range of lottery result values may be in the hundreds, and with bifurcations such as IF statements, the number of scheduler data for judgment increases and becomes too complex, making it impossible to manage corrections etc. . "SUBJ" easily solves the above problem by using the contents of the work memory as an index. Further, in this embodiment, the number of work memory and call address table for branching is one, but by using a plurality of both, complex conditional branching may be processed in one action. Second, since it is in the ``JUMP'' format, different processes can be executed depending on the branched scheduler data after executing the ``SUBJ'' function. Also, like "SUBC", in order to deal with program defects, if the value of the work memory exceeds the number of elements in the call address table for branching, the "SUBC" function is terminated without performing branch processing. You can do it like this.
すなわち、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」と同様に、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータに処理を遷移させることが可能となり、ファンクション「SUBC」と同様の効果を得ることができる。 In other words, like the function "SUBC", the function "SUBJ" selects the scheduler data of the branch destination based on the values stored in the work area from the branch destination held in advance in a table format, and selects the scheduler data of the selected scheduler data. It becomes possible to transition the processing to , and it is possible to obtain the same effect as the function "SUBC".
また、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」とは異なり、呼び出し先のスケジューラーデータの処理を継続して実行し、呼び出し元の処理に復帰しないため、択一的に処理を実行する場合に適している。例えば、演出ボタンを操作するか否かによって実行する演出内容が異なる場合にファンクション「SUBJ」を使用することによって重複して演出が実行されることを抑制することができる。一方、ファンクション「SUBC」では呼び出し元のスケジューラーデータによる処理に復帰するため、呼び出し先の処理実行後、共通化した事後処理を実行することが可能となり、処理を簡素化することができる。 Also, unlike the function "SUBC", the function "SUBJ" continues to execute the process of the scheduler data of the call destination and does not return to the process of the call source, so it is suitable when executing processes alternatively. ing. For example, when the content of the performance to be executed differs depending on whether or not the performance button is operated, by using the function "SUBJ", it is possible to suppress the performance from being executed redundantly. On the other hand, since the function "SUBC" returns to the process using the scheduler data of the caller, it is possible to execute the shared post-processing after the process of the callee is executed, and the process can be simplified.
したがって、ファンクション「SUBC」及びファンクション「SUBJ」を用いることによって、スケジューラーデータの構造を簡素化しながら処理分岐に柔軟に対応可能な構造とすることが可能となる。さらに、テーブル形式の分岐先を変更するだけでの追加・変更の対応も容易になるため、開発効率を向上させるとともに、遊技機の仕様変更に対応することも容易になる。 Therefore, by using the function "SUBC" and the function "SUBJ", it is possible to simplify the structure of scheduler data and create a structure that can flexibly accommodate processing branches. Furthermore, additions and changes can be easily made by simply changing the branch destination of the table format, which improves development efficiency and makes it easier to respond to changes in gaming machine specifications.
[18-7-4.星役物予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半において実行される星役物予告の制御について説明する。特別図柄の変動表示にリーチが発生し、変動後半に移行すると、群予告が発生し、群予告とは独立して星役物予告が実行される。星役物予告は、駆動体(モータ)によって動作可能な複数種類の星役物5002(本実施形態では、左星役物5002a、中星役物5002b及び右星役物5002cの3種類)が動作することによって図柄変動の期待度を報知する。具体的には、星役物5002が出現する数が多いほど期待度が高くなる。
[18-7-4. Motor control in star announcement]
Next, control of the star feature notice that is executed in the second half of the variation in this embodiment will be explained. When a reach occurs in the variable display of the special symbol and moves to the latter half of the variation, a group notice occurs, and a star feature notice is executed independently of the group notice. The star accessory notice includes multiple types of star accessory 5002 (in this embodiment, three types: left star accessory 5002a,
本実施形態の星役物予告は、図400Bに示したように、星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」をモータスケジューラ「MOT_SCH02」(左星役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、本実施形態の遊技機では、星役物5002を動作させるための専用スケジューラ(MOT_SCH02~04)があらかじめ設けられているが、共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)を使用することも可能である。 The star object notice of this embodiment is executed by driving the star object notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" with the motor scheduler "MOT_SCH02" (scheduler for left star object scheduler data), as shown in FIG. 400B. be done. In addition, in the gaming machine of this embodiment, a dedicated scheduler (MOT_SCH02-04) for operating the star accessory 5002 is provided in advance, but it is also possible to use a common scheduler (MOT_SCH06-10).
図403から図405は、本実施形態の星役物予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータの内容を説明する図である。図403は全体の流れ及び左星役物5002aを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」、図404は右星役物5002cを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」、図405は中星役物5002bを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を説明する図である。
FIGS. 403 to 405 are diagrams for explaining the contents of scheduler data for controlling the motor in the star feature announcement of this embodiment. Figure 403 shows the overall flow and scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" that controls the left star accessory 5002a, Figure 404 shows the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" that controls the
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_HYA」、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" is started, the function "SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA" is executed first. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC" and is executed using the target scheduler work number "YKK_HYA" and the star preview branch call address table "TBL_MOT_HYA" as parameters.
スケジューラ実行部5060は、指定された星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」を参照し、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、星役物予告の抽選結果値が格納され、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」には、星役物出現スケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時に役物を非動作とすることを実現している。SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3は星役物予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスであり、具体的には、SUBC_MOT_HYA1は左星役物5002aのみ、SUBC_MOT_HYA2は左星役物5002a及び右星役物5002c、SUBC_MOT_HYA3は3種類すべての星役物5002を動作させるためのスケジューラーデータである。
The star feature advance branch call address table "TBL_MOT_HYA" stores addresses of star feature appearance scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBC_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to make the accessory inactive when the preview is not won. There is. SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 are the addresses of scheduler data for executing the star accessory notice. Specifically, SUBC_MOT_HYA1 is only for the left star accessory 5002a, and SUBC_MOT_HYA2 is for the left star accessory 5002a and the
本実施形態では、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002cを出現させる星役物予告を実行することを示す抽選結果値「3」が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」が実行される。なお、左星役物5002aのみを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「1」、左星役物5002a及び右星役物5002cを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「2」が設定される。
In the present embodiment, the star accessory preview work area "YKK_HYA" has a lottery result value indicating that a star accessory preview will be executed to make the left star accessory 5002a,
スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」は、まず、左星役物5002aの出現動作のパターンを示すパラメータ「PTA_HYA_LEF」を指定して、モータ再生処理に対応するファンクション「MPLAY」を実行する。このとき、ファンクション「MPLAY」は、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が実行されているモータスケジューラ「MOT_SHC02」で実行される。 The scheduler data "SUBC_MOT_HYA3" first specifies the parameter "PTA_HYA_LEF" indicating the pattern of appearance motion of the left star accessory 5002a, and executes the function "MPLAY" corresponding to the motor regeneration process. At this time, the function "MPLAY" is executed by the motor scheduler "MOT_SHC02" which is executing the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1".
次に、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「REQ」によって、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を実行する。ファンクション「REQ」は、パラメータで指定したスケジューラーデータを、同じくパラメータで指定したスケジューラで実行するためのファンクションである。ここでは、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を、右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行する。同様に、ファンクション「REQ」によって、中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を、中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行する。なお、本実施形態では、左星役物5002aに対するモータ再生処理と同一フレーム内で、右星役物5002c及び中星役物5002bを動作させるためのモータ再生処理(ファンクション「MPLAY」)を実行させている。以上のように、各星役物5002を動作させるスケジューラーデータを異なるスケジューラで実行させることによって、各星役物5002を並行して制御することができる。
Next, the
続いて、スケジューラ実行部5060は、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間の間、指定した態様で左星役物5002aが動作する。ウエイト処理終了後、ファンクション「RET」を実行し、呼び出し元の星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」に戻り、ファンクション「ストップ」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」の実行が終了する。
Subsequently, the
次に、図404を参照して右星役物5002cの制御について説明する。右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行される。
Next, control of the
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」が開始されると、図404に示すように、右星役物5002cの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_RGT」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が右星役物5002cの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。
When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is started, as shown in FIG. 404, the parameter "PTA_HYA_RGT" indicating the appearance operation mode (pattern) of the
最後に、図405を参照して中星役物5002bの制御について説明する。中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行される。
Finally, control of the
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」が開始されると、図405に示すように、中星役物5002bの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_MID」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が中星役物5002bの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。
When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" is started, as shown in FIG. 405, the parameter "PTA_HYA_MID" indicating the appearance operation mode (pattern) of the
以上のように、本実施形態では、左星役物5002aを動作させるスケジューラーデータにおいて、右星役物5002cを動作させるスケジューラーデータと中星役物5002bを動作させるスケジューラーデータとを、ファンクション「REQ」を使用して実行することによって、各役物を並列して動作させることが可能となる。すなわち、各役物の動作はそれぞれ個別に定義したスケジューラーデータを必要に応じて実行することで、特別な制御を行うことなく並列して実行することができる。スケジューラーデータを並列に実行させる利点は、まず、他のスケジューラを意識することなく単一の役物動作を記載できる点である。さらに、スケジューラ1本で予告パターンに対応する複数の動作を行う場合、組み合わせ数が膨大となり、スケジューラーデータが複雑化するとともにデータ数が膨大となってしまうことに対し、ファンクション「REQ」を使用してスケジューラーデータを並列に呼び出すことによって、最小数のスケジューラーデータを作成し、呼び出すことで、簡易に制御することが可能となる。なお、本実施形態では、3種類の役物を並行して動作させる例について説明したが、役物の動作に支障がなければさらに多くの役物を並列して実行することが可能である。以上より、本実施形態によれば、複雑な制御を必要とすることなく複数の役物を並列して動作させることを可能とし、バリエーションに富んだ演出を容易に実現することができる。
As described above, in this embodiment, in the scheduler data for operating the left star accessory 5002a, the scheduler data for operating the
[18-7-5.ロゴ役物落下予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半に実行されるロゴ役物落下予告の制御について説明する。ロゴ役物落下予告は、群予告及び星役物予告とは独立して実行される。ロゴ役物落下予告は、遊技機のロゴを模したロゴ役物5001が遊技盤側演出表示装置1600の前方を垂直方向に落下するように動作する予告演出であり、通常よりも大当りの発生確率が高いことを示している。
[18-7-5. Motor control during notice of falling logo objects]
Next, a description will be given of the control of the logo accessory fall notice that is executed in the second half of the variation in this embodiment. The logo accessory falling notice is executed independently of the group announcement and the star accessory announcement. The logo accessory falling notice is a preview performance in which a
本実施形態のロゴ役物落下予告は、図400Bに示したように、ロゴ役物落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」をモータスケジューラ「MOT_SCH01」(ロゴ役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)でロゴ役物5001を動作させることも可能である。
As shown in FIG. 400B, the logo accessory falling notice of this embodiment is performed by driving the logo accessory falling notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" with the motor scheduler "MOT_SCH01" (scheduler for logo accessory scheduler data). executed. Note that it is also possible to operate the
図406は、本実施形態のロゴ役物落下予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の内容を説明する図である。 FIG. 406 is a diagram illustrating the contents of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" that performs motor control in the logo accessory drop notice of this embodiment.
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が開始されると、まず、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_LGO_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、ロゴ役物5001がガタガタ振動する。このとき、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。
When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" is started, the function "MPLAY:PTA_LGO_GAT" is first executed, and then the wait process "NOP:30" for 30 frames (approximately 1 second) is executed. As a result, the specified operation is performed for one second based on the operation pattern data "PTA_LGO_GAT." Specifically, the
続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. As described above, in loop processing, the functions between "LOOPST" and "LOOP" are repeatedly executed. Therefore, the function "SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO" is executed a maximum of 90 times.
ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_LGO」及びボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC: YKK_LGO: TBL_YKK_LGO", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed using the target scheduler work number "YKK_LGO" and the button logo accessory drop notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO" as parameters. Ru.
スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」を参照し、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」にはボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には「0:未実行」、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には「1:ロゴ落下予告実行」が設定される。ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「0:未実行」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には、90回のループ処理が実行された後、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 While "0: Not executed" is set in the button logo accessory notice work area "YKK_LGO", in the button logo accessory falling notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO", the motor scheduler when the logo accessory falling notice is not executed. Data "SUBC_YKK_LGO_NON" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_YKK_LGO_NON" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO" (function "LOOP") of the calling scheduler "SCH_MOT_YKK_LGO". Therefore, if you are unsuccessful in the execution lottery of the button logo accessory falling notice, the loop process is executed 90 times, and then the loop process is exited and the function "STOP" is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" ends. .
一方、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「1:ロゴ落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」をパラメータとして実行される。 On the other hand, if "1: Logo falling notice execution" is set in the button logo accessory notice work area "YKK_LGO", that is, if you win the execution lottery for the button logo accessory falling notice, the button logo accessory falling In the preview lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO", the motor scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" is selected when the logo accessory falling notice is executed. The contents of the scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" are the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button logo accessory fall notice button branch call address table It is executed using "TBL_MOT_LGO" as a parameter.
スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンロゴ役物落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 Button ON_OFF While "0: Button OFF" is set in the work area "YKK_BTN", in the button logo accessory fall notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO", when the logo accessory fall notice button is OFF, motor scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNOFF" is set. ” is selected. The content of the scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO" (function "RET") of the calling source scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN". This further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO". Therefore, even if you win the execution lottery of the button logo accessory falling notice, if no input of the production button is detected during the 90 loop processing, the loop processing will be broken out and the function "STOP" will be activated. It is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" is completed.
一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_LGO_ON」を実行する。ファンクション「COMMAND」は、スケジューラーデータの実行時にコマンドを発行するためのファンクションである。ここでは、コマンド「COM_LGO_ON」を発行する。コマンド「COM_LGO_ON」は、ロゴ役物5001落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。
On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button logo accessory fall notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO", when the logo accessory fall notice button is ON, the motor scheduler Data "SUBC_MOT_LGO_BTNON" is selected. The contents of the scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNON" first execute the function "COMMAND:COM_LGO_ON". The function "COMMAND" is a function for issuing a command when executing scheduler data. Here, the command "COM_LGO_ON" is issued. The command “COM_LGO_ON” is a command for causing the game board side
さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_LGO_ON」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_DOWN」を実行する。パラメータ「PTA_LGO_DOWN」はロゴ役物5001を落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。このとき、ロゴ役物5001は3秒間かけて落下動作を行い、残りの1秒間は落下位置で停止する。
Further, the
さらに、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_INI」を実行することによって、ロゴ役物5001が落下位置から初期位置に移動する動作を行う。続いて、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、その間にロゴ役物5001を初期位置に復帰させる。ウエイト処理終了後には、ロゴ役物落下動作の実行を終了したため、ファンクション「MEMW:YKK_LGO:0」を実行し、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換え、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に復帰するが、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換えているため、ボタンロゴ役物の落下を行うスケジューラーデータ「PTA_LGO_DOWN」は実行されず残りのループ回数処理を行い、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の実行を終了する。
Furthermore, by executing the function "MPLAY:PTA_LGO_INI", the
以上のように、ロゴ役物5001を落下させる場合にコマンドを内部発行することによって、ロゴ役物5001の落下時のみ、かつ、ロゴ役物5001の落下タイミングで、液晶にエフェクトを表示することが実現できる。本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を使用することによって、複数種類の演出装置を連携して適切なタイミングで必要に応じて実行することを可能とし、より興趣の高い演出を実行することができる。
As described above, by issuing a command internally when dropping the
本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を用いて、音源内蔵VDP1540aに液晶にエフェクトを表示させているが、ファンクション「COMMAND」で発行したコマンドをプログラム側で処理することで、制御をスケジューラからプログラムに一旦戻し、ファンクションコマンドでは対応できない複雑な処理を行い、処理結果をその後のスケジューラで使用するワークエリアに書き込むことで、本来ファンクションコマンドでは制御できない処理も行うことができる。また、スケジューラーデータ内でコマンドを発行するメリットは、コマンド発行タイミングがそのまま処理タイミングとすることで、プログラムによる時間管理や実行判定が必要ない点である。また、変動開始時にあらかじめ決定されないユーザによる外部入力(ボタン、ジョグダイヤル、タッチパッド)に対してインタラクティブに処理し、ファンクション「COMMAND」を用いてコマンド発行を行い、処理を行うことが可能となる。 In this embodiment, the function "COMMAND" is used to display effects on the LCD of the VDP1540a with a built-in sound source, but by processing the command issued by the function "COMMAND" on the program side, control is transferred from the scheduler to the program. By returning once, performing complex processing that cannot be handled by function commands, and writing the processing results to the work area used by the subsequent scheduler, it is possible to perform processing that cannot normally be controlled by function commands. Furthermore, the advantage of issuing commands within the scheduler data is that the command issuing timing is used as the processing timing, so there is no need for time management or execution determination by the program. Furthermore, it is possible to interactively process external inputs by the user (buttons, jog dials, touch pads) that are not determined in advance at the start of fluctuation, and issue commands using the function "COMMAND" to perform processing.
また、本実施形態で、ファンクション「COMMAND」は、固定値のコマンドを送信する機能となっているが、固定値ではなく、ワークエリアを指定して、ワークエリアの内容をコマンドとして送信するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the function "COMMAND" is a function to send a command with a fixed value, but instead of a fixed value, it specifies a work area and sends the contents of the work area as a command. You can.
[18-8.スケジューラーデータの適用例(電源投入時)]
続いて、遊技機の電源投入時に周辺制御基板1510において実行されるスケジューラーデータについて説明する。ここでは、遊技機の電源投入から遊技が開始されて最初の変動表示が開始されるまでの制御について説明する。
[18-8. Application example of scheduler data (at power on)]
Next, scheduler data executed in the
[18-8-1.処理概要]
図407は、本実施形態の遊技機の電源投入時に実行されるスケジューラーデータを説明する図面である。本実施形態の遊技機では、遊技機の電源が投入されると、主制御基板1310から周辺制御基板1510に電源投入時コマンドが出力される。
[18-8-1. Outline of processing]
FIG. 407 is a diagram illustrating scheduler data executed when the gaming machine of this embodiment is powered on. In the gaming machine of this embodiment, when the gaming machine is powered on, a power-on command is output from the
スケジューラ実行部5060は、電源投入時コマンドを受信すると、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」で、スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を駆動する。
When the
スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」が実行されると、所定の順序でサブ内部状態遷移スケジューラが実行され、サブ遊技状態(サブ内部状態)に対応するスケジューラーデータが起動される。スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」の進行にともなって、液晶表示画面にはサブ内部状態に対応する画面、例えば図407に示すように、待機中画面、メーカデモ画面、機種デモタイトル画面、ゴト防止画面などが表示される。このとき、メイン遊技状態は待機中状態となっている。待機中状態が終了すると、遊技が開始され、始動入賞口に遊技球が入賞すると、メイン遊技状態及びサブ内部状態が変動中状態に遷移する。 When the scheduler data "SCH_STS_POWERON" is executed, the sub-internal state transition scheduler is executed in a predetermined order, and the scheduler data corresponding to the sub-gaming state (sub-internal state) is activated. As the scheduler data "SCH_STS_POWERON" progresses, the LCD screen displays screens corresponding to the sub-internal status, such as the standby screen, manufacturer demo screen, model demo title screen, and anti-gore screen, as shown in Figure 407. be done. At this time, the main game state is in a standby state. When the standby state ends, the game starts, and when a game ball enters the starting winning hole, the main game state and the sub-internal state transition to the fluctuating state.
[18-8-2.電源投入時制御]
続いて、各種コマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成について説明する。図408は、本実施形態の遊技機の周辺制御基板1510においてコマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成及びこれら構成の関係を説明する図である。
[18-8-2. Power-on control]
Next, a configuration for processing various commands and scheduler data will be described. FIG. 408 is a diagram illustrating the configuration for processing commands and scheduler data in the
前述のように、遊技機の電源を起動した場合や主制御基板1310における遊技制御において所定のイベントが発生した場合には、主制御基板1310からメインコマンドが送信され、周辺制御基板1510によって受信される。メインコマンドは、図390にて説明したように、システムモジュール5100のメインコマンドバッファ5110に格納され、コマンド解析モジュールにおけるメインコマンド解析処理によって解析される。コマンド解析モジュールは、メインコマンド解析処理によって発生したイベントの種類などを特定する。そして、演出制御部5020が、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040が、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。さらに、取得した演出ブロックデータで指定されたスケジューラを起動するとともに、取得した演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータを実行する。
As mentioned above, when the power of the game machine is started or when a predetermined event occurs in the game control on the
また、ファンクション「COMMAND0」(図398)が実行され、スケジューラからコマンドが出力された場合にも、メインコマンドと同様に、出力されたコマンドがメインコマンドバッファ5110に格納され、メインコマンド解析処理によって解析される。
Also, when the function "COMMAND0" (Fig. 398) is executed and a command is output from the scheduler, the output command is stored in the
メインコマンドやファンクション「COMMAND0」によって出力されたコマンドを受信すると、メインコマンド解析処理によって周辺制御基板1510での制御を実行するためのコマンドが生成される。生成されるコマンドには、スケジューラを起動するコマンドや各種演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)が含まれる。
When a main command or a command output by the function "COMMAND0" is received, a command for executing control on the
スケジューラを起動するコマンドでは、例えば、主制御基板1310における遊技状態の変化や周辺制御基板1510における制御の進行によるサブ内部状態の変化に対応する制御を行うためのスケジューラーデータ、始動入賞など主制御基板1310から通知されたイベントに対応した演出を実行させるためのスケジューラーデータ、各種演出装置が一連の態様で動作するように定義されたスケジューラーデータなどが実行される。本実施形態では、コマンドから直接スケジューラを起動する以外にも、スケジューラーデータに含まれるファンクション「REQ」によって別のスケジューラを起動することが可能となっている。
The command to start the scheduler includes, for example, scheduler data for performing control corresponding to changes in the gaming state on the
一方、演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、例えば、液晶表示装置に所定の画像を表示する液晶コマンドなどである。演出装置を制御するコマンドは、メインコマンドを解析した結果に基づいて出力される場合の他に、スケジューラーデータに含まれるファンクション「COMMAND」によって出力される。演出装置を制御するコマンドは、一旦、サブ内部出力用コマンドバッファに格納され、バッファの先頭から格納された順に処理される。 On the other hand, the command for controlling the presentation device (sub-internal output command) is, for example, a liquid crystal command for displaying a predetermined image on a liquid crystal display device. Commands for controlling the production device are output based on the result of analyzing the main command, as well as by the function "COMMAND" included in the scheduler data. Commands for controlling the presentation device are temporarily stored in the sub-internal output command buffer, and are processed in the order in which they are stored from the beginning of the buffer.
演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、サブ内部出力用コマンドバッファから取り出されると、対応する演出装置への出力データを作成するモジュール(液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)によって処理される。作成された出力データは必要に応じて対応するバッファ(液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140)に格納され、各演出装置に受け渡されることで、格納された値に基づいて各演出装置の駆動データを生成(選択)して、各演出装置が駆動制御される。
When a command for controlling a production device (sub-internal output command) is taken out from the sub-internal output command buffer, a module (
また、サブ内部出力用コマンドバッファは、各モジュールに対応して適宜必要な容量分設けられている。例えば、音モジュールにコマンドを発行する場合、音モジュールに割り当てられた領域内の音コマンド指定領域に対して音番号の値を設定する。具体的には、「COMMAND:SOUND_NO:PAT01」とし、ファンクション「COMMAND」によって音番号指定領域(SOUND_NO)に音コマンド(PAT01)をパラメータに指定して設定する。これにより、サウンドモジュール5500は、SOUND_NOに指定された値を音コマンドとして当該音コマンドに対応した設定データを選択して液晶及び音制御部1530に出力する。
Further, the sub-internal output command buffer is provided with an appropriate capacity corresponding to each module. For example, when issuing a command to a sound module, a sound number value is set in the sound command designation area within the area allocated to the sound module. Specifically, it is set as "COMMAND:SOUND_NO:PAT01", and the sound command (PAT01) is designated and set as a parameter in the sound number designation area (SOUND_NO) using the function "COMMAND". Thereby, the
以上のように、本実施形態では、スケジューラから他のスケジューラをさらに起動させることによって、一のメインコマンドを受信することで複数のスケジューラを階層的に組み合わせて実行することが可能となる。これにより、周辺制御基板1510における各種制御をスケジューラーデータ単位で部品化することが可能となり、スケジューラを組み合わせることによって、多様な演出制御を実現しながら、複数種類の演出を並行して実装したり、デバッグの作業を効率化したりするなど、遊技機の開発効率を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, by activating other schedulers from the scheduler, it is possible to hierarchically combine and execute a plurality of schedulers by receiving one main command. This makes it possible to componentize various controls on the
さらに、本実施形態では、ファンクション「COMMAND0」によるコマンド出力によって、コマンドの解析処理を共通化することが可能となる。これにより、コマンド解析によるスケジューラーデータの選択ロジック、ファンクションのパラメータの決定ロジックを共通化することが可能となるため、膨大な数のスケジューラーデータの組み合わせをテーブルで管理しなければならないといった問題点が生じることを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the command output by the function "COMMAND0" makes it possible to standardize command analysis processing. This makes it possible to standardize the logic for selecting scheduler data through command analysis and the logic for determining function parameters, which eliminates the problem of having to manage a huge number of combinations of scheduler data in tables. This can be suppressed.
続いて、主制御基板1310から電源投入時のコマンドを受信した場合のスケジューラの起動及びスケジューラーデータの実行について説明する。図409は、本実施形態の電源投入時においてスケジューラーデータを実行する過程について説明する図である。
Next, startup of the scheduler and execution of scheduler data when a power-on command is received from the
図408にて説明したように、遊技機に電源が投入され、主制御基板1310から送信された電源投入コマンドを周辺制御基板1510が受信すると、メインコマンド解析処理によって電源投入コマンドが解析され、スケジューラ起動処理によってサブ状態スケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータが順次実行される。各スケジューラーデータを実行において、ファンクション「COMMAND0」を実行してコマンドを発行することにより、サブ内部状態を作成し、さらに、必要に応じてサブ内部状態に対応する、ランプや音の出力を行う。
As explained in FIG. 408, when the gaming machine is powered on and the
実行されるスケジューラについて具体的に説明すると、まず、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を実行する。状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」では、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 To specifically explain the scheduler to be executed, first, the sub-state scheduler "SUB_SCH" is used to execute the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON". In the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON", a command "COM_STS_TAIKI" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO", and the scheduler is stopped.
コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。 The command "COM_STS_TAIKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub-internal state is executed.
続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI」を実行する。これにより、待機状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_TAIKI」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_MDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_TAIKI" in the standby state. Thereafter, the function "NOP:900" is executed to enter a standby state for 900 frames (30 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_MDEMO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.
コマンド「COM_STS_MDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_MDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO" corresponding to the next sub-internal state is executed.
続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO」を実行する。これにより、メーカデモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_MDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:300」を実行することで300フレーム(10秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_KDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_MDEMO" in the manufacturer's demo state. Thereafter, by executing the function "NOP:300", it enters a standby state for 300 frames (10 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_KDEMO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.
コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state model demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO" corresponding to the next sub-internal state is executed.
続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO」を実行する。これにより、機種デモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_KDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_GOTO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO" is executed. As a result, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_KDEMO" in the model demo state. Thereafter, the function "NOP:900" is executed to enter a standby state for 900 frames (30 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_GOTO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.
コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" corresponding to the next sub-internal state is executed.
続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_GOTO」を実行する。これにより、ゴト防止状態のランプデータ「PTA_LAMP_GOTO」の点灯パターンに基づいて、ランプの点灯が開始される。さらに、ファンクション「SPLAY:PTA_SND_GOTO」を実行することで、ゴト防止状態の音データ「PTA_SND_GOTO」に基づいて、音の再生が開始される。その後、ファンクション「NOP:450」を実行することで450フレーム(15秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_GOTO" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lighting pattern of the lamp data "PTA_LAMP_GOTO" in the goto prevention state. Furthermore, by executing the function "SPLAY:PTA_SND_GOTO", reproduction of sound is started based on the sound data "PTA_SND_GOTO" in the goto prevention state. Thereafter, the function "NOP:450" is executed to enter a standby state for 450 frames (15 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_TAIKI" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.
コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。遊技機は、この段階で遊技可能な状態となり、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」、状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」を順次ループして実行し、遊技球が入賞して図柄の変動が開始されるとループが中断され、変動開始用のスケジューラーデータが実行される。 The command "COM_STS_TAIKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub-internal state is executed. At this stage, the game machine is ready for play, and sequentially outputs the status standby scheduler data "SCH_STS_TAKI", the status maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO", the status machine demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO", and the status goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO". This is executed in a loop, and when a game ball wins and the symbols start to fluctuate, the loop is interrupted and the scheduler data for starting the fluctuation is executed.
以上のように、本実施形態では、主制御基板から送信される電源投入コマンドを受信するのみで周辺制御基板1510における内部状態を設定することを可能としている。具体的には、ファンクション「COMMAND0」によって、あたかも主制御基板1310がコマンドを発行したかのように制御することができる。例えば、電源投入時の初期化コマンドはパラメータが固定値の場合があり、主制御基板1310からのメインコマンドではなく、ファンクション「COMMAND0」でコマンドを出力することによって、主制御基板1310から送信されるメインコマンドの数を削減することが可能となる。これにより、主制御基板1310の遊技制御プログラムの容量を削減することが可能となり、特に遊技制御プログラムの容量に制約がある場合には有効である。
As described above, in this embodiment, it is possible to set the internal state of the
[18-9.スケジューラーデータの適用例(演出2)]
続いて、ボタンカットイン予告とボタンロゴ役物落下予告の代わりに鉈役物落下予告を実行する例について説明する。鉈役物落下予告は、前半と後半に分かれており、前半予告と後半予告が連携して実行される。この際、前半予告に使用されたパラメータを後半予告に引き継ぐなどの制御が行われる点でここまで説明した制御とは異なる制御が行われる。
[18-9. Application example of scheduler data (effect 2)]
Next, an example will be described in which a hatchet accessory falling notice is executed instead of a button cut-in notice and a button logo accessory falling notice. The hatchet accessory falling notice is divided into a first half and a second half, and the first half and second half are executed in conjunction. At this time, control is performed that is different from the control described above in that the parameters used for the first half notice are carried over to the second half notice.
[18-9-1.演出概要]
図410は、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示における予告演出の一例を示す図であり、(A)は変動開始から終了するまでに実行される演出及び当該演出を実行するためのスケジューラーデータ及び実行されるスケジューラを示し、(B)は鉈役物落下予告における鉈役物5003の位置を説明する図である。
[18-9-1. Performance overview]
FIG. 410 is a diagram showing an example of a preview effect in a series of variable display from the start to the end of the change of the special symbol in this embodiment, and (A) shows the effect executed from the start to the end of the change and the relevant effect. The scheduler data for executing the performance and the scheduler to be executed are shown, and (B) is a diagram illustrating the position of the
図410(A)に示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及び鉈役物落下予告の前半部であるボタン(BTN)鉈役物前半落下予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、前半から継続されたボタン鉈役物前半落下予告に続いて鉈役物後半落下予告が実行される。各予告演出には、ランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが実行される。ステップアップ予告の内容については、前述した通りである。 In the series of fluctuation displays shown in FIG. 410(A), a step-up notice and a button (BTN) hatchet accessory fall notice, which is the first half of a hatchet accessory fall notice, are executed in the first half of the fluctuation. After that, a reach occurs, and in the second half of the fluctuation, a group notice is carried out, followed by a first half fall notice of a button hatchet accessory, which was continued from the first half, and a second half fall notice of a hatchet accessory, which is continued from the first half. For each preview performance, scheduler data is executed to control lamp lighting, sound output, image output, movement of accessories, etc. The contents of the step-up notice are as described above.
次に、図410(B)を参照しながら、鉈役物落下予告の内容について説明する。鉈役物落下予告は、前述のように、ボタン(BTN)鉈役物前半落下予告と、鉈役物後半落下予告に分かれて構成されている。 Next, with reference to FIG. 410(B), the contents of the hatchet accessory fall notice will be explained. As mentioned above, the hatchet accessory fall notice is divided into a button (BTN) hatchet accessory fall notice in the first half and a hatchet accessory fall notice in the second half.
前半部であるボタン鉈役物前半落下予告では、演出ボタンを操作することによって予告演出が進行する。そのため、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選していても演出ボタンを操作しなければ、鉈役物5003の落下演出が実行しないようになっている。一方、後半部である鉈役物後半落下予告では、演出ボタンの操作によらず、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果に基づいて演出が実行される。
In the first half, the first half of the fall preview of the button machete accessory, the preview performance progresses by operating the performance button. Therefore, even if the player wins the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory, the falling effect of the
ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを所定のタイミングで操作すると、鉈役物5003は中段位置まで落下する。さらに、鉈役物5003が中段位置まで落下した状態で鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003が下段位置まで落下する。すなわち、鉈役物5003は、鉈役物落下予告の前半で上部(上段位置、初期位置)から中央(中段位置)まで落下し、後半で下部(下段位置)まで落下するようになっている。なお、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003の位置に関わらず、下部まで落下するようになっている。また、鉈役物落下予告が終了すると、鉈役物5003は上部(初期位置)に復帰する。
When the user wins the execution lottery of the first half fall notice of the button hatchet accessory and operates the production button at a predetermined timing, the
したがって、図410(B)に示すように、鉈役物落下予告は6種類のパターンで演出が実行される。具体的に説明すると、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタンの操作に依存しないため、鉈役物後半落下予告が非当選の場合(パターン1)と当選の場合(パターン2)がある。パターン1の場合、ボタン鉈役物前半落下予告及び鉈役物後半落下予告が非当選であるため、鉈役物5003は落下せず上部から移動せずに維持される。パターン2の場合には、鉈役物落下予告では鉈役物5003が落下せずに上部に位置する一方、鉈役物後半落下予告では実行抽選に当選したため、鉈役物5003が上部から下部まで一気に落下する。
Therefore, as shown in FIG. 410(B), the machete accessory falling notice is performed in six different patterns. To be more specific, if the result of the lottery for the first half fall notice of the button machete accessory is non-winning, it does not depend on the operation of the production button, so if the second half fall notice of the hatchet accessory is non-winner (pattern 1) There is a case of winning (pattern 2). In the case of
ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作したか否かによってボタン鉈役物前半落下予告の演出態様が異なっている。したがって、鉈役物落下予告は、演出ボタンの操作の有無、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果によって4パターンの演出態様が実行可能となっている。 If you win the execution lottery of the first half fall notice of the button machete accessory, the presentation mode of the first half fall notice of the button machete accessory differs depending on whether or not you have operated the presentation button. Therefore, the machete accessory fall notice can be executed in four patterns depending on whether or not the performance button is operated and the result of the execution lottery for the hatchet accessory fall notice in the second half.
ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、鉈役物5003は落下せずに上部に位置したままとなる(パターン3)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、鉈役物落下予告が終了するまで中間に位置したままとなる(パターン4)。
If you win the lottery for the first half of the button machete accessory to fall and do not operate the production button, and if the result of the lottery for the second half of the hatchet accessory to fall is not a winning result, the
ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作していないため、鉈役物後半落下予告が開始されるまで鉈役物5003は落下せずに上部に位置し、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン5)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、さらに、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン6)。
If you win the execution lottery for the first half of the button machete accessory to fall and do not operate the production button, and furthermore, if you win the execution lottery for the second half of the hatchet accessory to be announced, the hatchet The
以上のように、本実施形態の鉈役物落下予告は、6パターンの演出態様が出現可能であり、以下、鉈役物落下予告における鉈役物5003の動作を制御するスケジューラーデータについて説明する。具体的には、図410(A)に示した、ボタン鉈役物前半落下予告において鉈役物5003の動作を制御するボタン鉈役物前半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と、鉈役物後半落下予告において鉈役物5003の動作を制御する鉈役物後半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」について説明する。
As described above, six patterns of production modes can appear in the hatchet accessory falling notice of this embodiment, and the scheduler data that controls the operation of the
[18-9-2.鉈役物落下予告における各種制御]
図411は、本実施形態の鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告におけるモータ制御を行うボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の内容を説明する図である。前述のように、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ファンクション「LOOP」によって3秒間演出ボタンの操作を受け付け、演出ボタンが操作された場合に鉈役物5003を動作させる演出を実行する。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選が非当選の場合、当選しても演出ボタンが操作されなかった場合には、鉈役物5003を動作させずに終了する。ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行には、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。
[18-9-2. Various controls for advance notice of falling machete objects]
FIG. 411 is a diagram illustrating the contents of button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" that performs motor control in the button machete accessory first half fall notice which is the first half of the hatchet accessory fall notice of this embodiment. . As mentioned above, if you win the execution lottery for the first half of the button hatchet accessory falling notice, the function "LOOP" accepts the operation of the production button for 3 seconds, and when the production button is operated, the
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA1_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003をガタガタさせる時のエフェクトの描画を開始する。その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_NTA_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、鉈役物5003がガタガタ振動する。
When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" is started, first, the function "COMMAND:COM_NTA1_STA" is executed and drawing of the effect for rattling the
続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. As described above, in loop processing, the functions between "LOOPST" and "LOOP" are repeatedly executed. Therefore, the function "SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1" is executed a maximum of 90 times.
ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA1」及びボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1", the scheduler work area index branch call "SUBC" uses the target scheduler work number "YKK_NTA1" and the button machete accessory first half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1" as parameters. executed.
スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」を参照し、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」にはボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、ボタン鉈役物前半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定される。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「0:非当選」が設定されている場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」の内容は、ファンクション「STOP」のみであり、ボタン鉈役物前半落下予告抽選の結果が「非当選」であるため、ボタン鉈役物前半落下予告を実行せずにスケジューラーデータの実行を終了する。 If "0: Non-winning" is set in the button machete accessory first half fall notice work area "YKK_NTA1", in the button machete accessory first half fall advance notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1", the button machete accessory When the first half fall notice is not executed, the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_NON" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_NON" is only the function "STOP", and the result of the lottery for notifying the fall of the first half of the button machete accessory is "non-winning", so the scheduler data does not execute the first half fall notice of the button machete accessory. Terminates execution.
一方、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_NTA1」において、鉈役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」をパラメータとして実行される。 On the other hand, if "1: Execute the first half fall notice of the button machete accessory" is set in the work area "YKK_NTA1", that is, if you win the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory, In the first half of the button machete accessory falling notice lottery result branch call table "TBL_YKK_NTA1", the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" is selected when the machete accessory fall notice is executed. The contents of the scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" are the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button hatchet first half fall notice button branch call address It is executed using the table "TBL_MOT_NTA1" as a parameter.
スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告やボタンロゴ役物落下予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタン鉈役物前半落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が終了する。 While "0: Button OFF" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button branch call address table "TBL_MOT_NTA1", the motor scheduler is set when the button machete accessory first half fall warning button is OFF. Data "SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1" of the calling source scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" (function "RET"). This further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1". Therefore, even if you win the execution lottery of the first half of the button machete accessory falling notice, if no input of the production button is detected during the 90 loop processing, you will exit from the loop processing and press the function "STOP". is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" is completed.
一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA-MID」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA-MID」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA-MID」は、鉈役物落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。
On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button machete accessory first half fall warning button branch call address table "TBL_MOT_NTA1", the button machete accessory first half fall warning button is ON. The time motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNON" is selected. The scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNON" first executes the function "COMMAND: COM_NTA_STA-MID" and issues the command "COM_NTA_STA-MID". The command “COM_NTA_STA-MID” is a command for causing the game board side
さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-MID」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-MID」は鉈役物5003を中間位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003が中間位置まで落下する。
Furthermore, the
最後に、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:1」を実行することによって、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1」を書き込み、鉈役物5003が中間位置に移動したことを記録する。その後、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行を終了する。
Finally, by executing the function "MEMW:SCH_MEM_NTA:1", "1" is written in the scheduler machete position information work area "SCH_MEM_NTA", and it is recorded that the
鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告が終了すると、後半部である鉈役物後半落下予告を開始する。図412及び図413は、本実施形態の鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の内容を説明する図である。鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の実行には、ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と同様に、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。 When the first half of the hatchet accessory fall notice, which is the first half of the button hatchet accessory fall notice, ends, the second half of the hatchet accessory fall notice, which is the second half of the hatchet accessory fall notice, starts. FIGS. 412 and 413 are diagrams explaining the contents of the hatchet accessory fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" that controls the motor in the hatchet accessory fall notice, which is the latter half of the hatchet accessory fall notice in this embodiment. be. To execute the machete accessory second half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2", the motor scheduler "MOT_SCH01" is used similarly to the button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1".
スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA2_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が落下するか否かを示唆するエフェクトの描画を開始する。その後、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理「NOP:90」を実行する。鉈役物5003が落下した場合に大当りの期待が大きくなるため、3秒間、エフェクト描画を行うことによって遊技者の期待感を高める。
When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" is started, it first executes the function "COMMAND:COM_NTA2_STA" and starts drawing an effect on the game board side
続いて、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」を実行する。ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」では、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA2」及び鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」をパラメータとして実行される。
Subsequently, the
スケジューラ実行部5060は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」を参照し、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」には鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が格納され、鉈役物後半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、鉈役物後半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物後半落下予告実行」が設定される。鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。
The
鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「0:非当選」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2NON」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物後半落下予告抽選結果非当選時分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」に基づいて分岐する。
If "0: Non-winning" is set in the hatchet accessory latter
スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 If "0: Initial position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, in the hatchet accessory late fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON", there is no hatchet accessory late fall notice. Runtime motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON" is selected. In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON", the function "RET" is executed to return to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".
「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。その後、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に上書きし、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。 If "0: Initial position" is set, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON" is selected in the hatchet accessory late fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON" when the hatchet accessory late fall notice is not executed. Ru. In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON", the function "RET" is executed to return to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2". Thereafter, the value of the scheduler position information work area "SCH_MEM_NTA" is overwritten to "0: initial position", and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" is ended.
一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」が選択される。 On the other hand, if "1: Intermediate position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, then the first half of the hatchet accessory will fall in the first half of the hatchet accessory in the second half of the hatchet accessory fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON". When the notice execution/second half fall notice is not elected, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is selected.
鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」では、まず、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行する。ここで実行されるウエイト処理では、後述するように、鉈役物5003が下段位置にある場合に中間位置まで戻すための待機時間になる。ここでは、もともと中間位置に鉈役物5003があるため、4秒間待機することになる。
In the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" at the time of execution of first half fall notice of hatchet accessory and non-election of second half fall notice, wait processing "NOP:120" for 120 frames (approximately 4 seconds) is first executed. The wait process executed here is a waiting time for returning the
ウエイト処理終了後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID-TOP」を実行し、鉈役物5003を中間位置から初期位置に復帰させる。さらに、鉈役物5003の動作時間を確保するために、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行し、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。
After the wait process is completed, the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID-TOP" is executed to return the
また、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「1:鉈後半落下予告」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2DOWN」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物落下予告2分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」に基づいて分岐する。
In addition, if "1: Hatchet late fall notice" is set in the hatchet accessory latter
スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告未実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」が選択される。 If "0: Initial position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, in the hatchet accessory second half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN", there is no hatchet accessory fall notice in the first half. When the execution/second half fall notice is won, motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN" is selected.
スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」では(図413)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA-END」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA-END」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA-END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が初期位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。
In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN" (FIG. 413), first, the function "COMMAND: COM_NTA_STA-END" is executed and the command "COM_NTA_STA-END" is issued. The command "COM_NTA_STA-END" is a command for causing the game board side
さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:240」によって、240フレーム(約8秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を初期位置から下段位置まで落下させる。
Furthermore, the
そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。
Then, at the timing when the
その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_INIT_END-MID」は鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる動作を行うためのパターンデータである。
After that, the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID" is executed. The parameter "PTA_NTA_INIT_END-MID" is pattern data for performing an operation of returning the
続いて、ファンクション「CALL:SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、前述したスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を呼び出すことで、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。
Subsequently, the function "CALL:SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is executed to call the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" described above, thereby returning the
一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」が選択される。 On the other hand, if "1: Intermediate position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, the first half of the hatchet accessory falls in the first half of the hatchet accessory in the second half of the hatchet accessory fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN" When the notice execution/second half fall notice is won, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN" is selected.
スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」では(図413)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_MID-END」を実行し、コマンド「COM_NTA_MID-END」を発行する。コマンド「COM_NTA_MID-END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が中間位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。
In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN" (FIG. 413), first, the function "COMMAND: COM_NTA_MID-END" is executed to issue the command "COM_NTA_MID-END". The command “COM_NTA_MID-END” is a command for causing the game board side
さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を中間位置から下段位置まで落下させる。
Furthermore, the
そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。
Then, at the timing when the
ここで、初期位置から下段位置まで鉈役物5003が落下した場合と鉈役物5003を初期位置に復帰させる動作を開始するタイミングを合わせるために、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。この時間は、鉈役物5003が初期位置から中間位置に移動するまでの時間である。
Here, in order to match the timing when the
その後、「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」の場合と同様に、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID」を実行し、鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる。さらに、ファンクション「CALL:SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。
Thereafter, similarly to the case of "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN", the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID" is executed to return the
鉈役物5003が初期位置に戻り、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰すると、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:0」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に更新し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。
When the
鉈役物落下予告では、前半部と後半部にスケジューラーデータが分割されており、前半部において遊技者が演出ボタンを操作するか否かによって、後半部における鉈役物5003の動作が異なる。そこで、前半部においてファンクション「MEMW」を使用して鉈役物5003の位置を書き込み、後半部で書き込まれた位置情報を取得することによって、鉈役物5003の位置を特定することを可能とする。これにより、鉈役物5003の位置ごとにモータの移動量を判断することができ、各対応したスケジューラーデータを呼び出すことで演出ボタンの操作結果に応じた演出を実行することを可能としている。
In the hatchet accessory falling notice, the scheduler data is divided into a first half and a second half, and the operation of the
また、鉈役物5003の動作後の初期位置への復帰動作においても中間位置から初期位置への移動で共通のスケジューラーデータを呼び出しているため、スケジューラーデータ全体を簡素化することができる。
Also, in the operation of returning the
ファンクション「MEMW」は、スケジューラーデータの実行時に所定の領域に固定値を書き込み、他のスケジューラーデータの実行時に参照することによって共通の値を参照することができる。これにより、複数のスケジューラーデータの実行によって変化する状態などを示す値を各スケジューラーデータの実行時に特定することができるため、遊技者の操作などに応じた処理をプログラムコードで作成したり、状態ごとにスケジューラーデータを作成したりすることなく、スケジューラーデータの定義のみで処理を完結させることができる。これにより、状態によって異なる処理を必要とするスケジューラーデータであっても必要数を最低限に抑制することが可能となり、スケジューラーデータの作成やデバッグを効率化し、管理を容易にすることができる。また、本実施形態では、固定値を書き込むファンクションとなっているが、固定値の代わりにワーク名称をファンクションのパラメータで指定することで、プログラム側からのデータの受け渡しや、コマンド情報に基づいた処理をスケジューラ上で行えることになり、より複雑な処理をスケジューラで行えることになる。ファンクション「MEMW」の特異な特徴は、ファンクション「MEMW」を含むスケジューラーデータ実行開始時に決定していない情報に関しても、ファンクション「MEMW」実行時までに情報が決定すれば処理を行うことができる。これにより有効時間の制御やインタラクティブな制御を可能としている。 The function "MEMW" can refer to a common value by writing a fixed value in a predetermined area when executing scheduler data and referring to it when executing other scheduler data. This makes it possible to specify values that indicate states that change due to the execution of multiple scheduler data when each scheduler data is executed, so you can create processes in program code that correspond to player operations, and Processing can be completed only by defining scheduler data without having to create scheduler data separately. As a result, even if the scheduler data requires different processing depending on the state, the required number can be suppressed to a minimum, making creation and debugging of scheduler data more efficient and easier to manage. In addition, in this embodiment, the function writes a fixed value, but by specifying the work name as a parameter of the function instead of the fixed value, it is possible to transfer data from the program side or perform processing based on command information. This means that more complex processing can be performed on the scheduler. A unique feature of the function "MEMW" is that even if the information is not determined at the start of execution of the scheduler data including the function "MEMW", it can be processed if the information is determined by the time the function "MEMW" is executed. This enables effective time control and interactive control.
[18-10.スケジューラーデータの構成例(変動パターン)]
以上、一連の予告演出を実行する流れについて説明した。このような一連の予告演出の実行内容は、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて抽選される。さらに、具体的な演出内容が予告演出ごとに抽選される。
[18-10. Scheduler data configuration example (variation pattern)]
The flow of executing a series of preview performances has been described above. The execution contents of such a series of preview performances are selected by lottery based on the variation pattern command transmitted from the
以下、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて、一連の予告演出の実行を制御する手順と、これら一連の予告演出と変動パターンに関わる基本演出(予告演出以外の抽選に関わらず演出され、変動パターンと一対一となる背景演出や図柄演出に関わる演出)を実行するためのスケジューラーデータの構成について説明する。
Below, we will explain the procedure for controlling the execution of a series of preview performances based on the fluctuation pattern commands sent from the
本実施形態では、特別図柄の変動が開始されてから変動停止するまでの期間を所定の構成単位で分割したブロック単位(演出区間)で管理している。ブロックは、例えば、図柄変動の開始からリーチが発生するまで、又は、リーチが発生しない場合には図柄が停止するまでの間(前半変動)、リーチ発生から図柄が停止するまでの間(後半変動)、図柄の停止から当該変動が終了するまでの間などとなっている。また、各ブロックには、変動パターンに対応した時間が割り当てられており、割り当てられた時間内での予告演出の実行タイミングや実行時間が定義されている。各ブロックに対応する時間及び実行される基本演出に関するデータをあわせてブロックデータとする。 In this embodiment, the period from the start of the variation of the special symbol until the variation is stopped is managed in block units (performance sections) divided into predetermined structural units. For example, a block is defined as the period from the start of a symbol variation until a reach occurs or, if a reach does not occur, until the symbol stops (first half variation), or from the start of a reach until the symbol stops (second half variation). ), from the stop of the symbol until the end of the fluctuation. Furthermore, each block is assigned a time corresponding to the variation pattern, and the execution timing and execution time of the preview performance within the assigned time are defined. The data regarding the time corresponding to each block and the basic performance to be executed are collectively referred to as block data.
また、ブロック分割のルールは、複数の変動パターンで変動に関わる基本演出を比較した場合、同一の基本演出部分を共通のブロックデータとし、液晶表示の基本演出に相違がある部分をブロックデータとして分割する。図414Aを参照すると、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)では、変動パターン「10H01H」は通常変動6秒ハズレとなっており、通常の変動を6秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の6秒演出、ハズレ停止演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の6秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD01_BLK)と、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)に分割される。 In addition, the rule for block division is that when comparing the basic effects related to fluctuations in multiple variation patterns, the same basic effects are treated as common block data, and the parts with different basic effects on the LCD display are divided as block data. do. Referring to FIG. 414A, in the variation pattern-by-variation pattern liquid crystal production block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) that stores combinations of liquid crystal production block data corresponding to variation pattern commands in this embodiment, variation pattern "10H01H" normally varies for 6 seconds. It is a loss, and the normal fluctuation is performed for 6 seconds, and then a losing symbol is produced. Since the normal variation 6-second performance and loss stop performance are used in other variation patterns, they are divided into 6-second normal variation liquid crystal performance block data (LCD01_BLK) and loss stop liquid crystal performance block data (LCD02_BLK).
変動パターン「10H02H」は通常変動12秒ハズレとなっており、通常の変動を12秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の12秒演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の12秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD03_BLK)として分割し、ハズレの図柄演出に関しては変動パターン「10H01H」とまったく同じとなるため、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータは、変動パターン「10H01H」で液晶表示ブロックに分割した、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)を共通で使用する。他の変動パターンに関しても、同じように、基本演出に関して既にブロックデータ化されている部分に関しては、共通で使用し、相違がある部分に関しては新たにブロックデータ化を行う。 The variation pattern "10H02H" has a normal variation of 12 seconds of loss, and the normal variation is performed for 12 seconds, and then a losing symbol is produced. Since the 12 seconds of normal variation is also used in other variation patterns, it is divided into 12 seconds of normal variation LCD production block data (LCD03_BLK), and the losing symbol production is exactly the same as the variation pattern "10H01H". , the liquid crystal performance block data for loss stop is commonly used as the liquid crystal performance block data for loss stop (LCD02_BLK), which is divided into liquid crystal display blocks with a variation pattern "10H01H". Regarding other variation patterns, in the same way, the parts that have already been converted into block data regarding the basic performance are used in common, and the parts where there are differences are newly converted into block data.
以上のように、ブロック化を行うことによって共通の基本演出部分はユニークな数のブロックデータとなり、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出は、ユニークな液晶演出ブロックデータを組み合わせることで、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出の実現が可能となる。なお、作成すべき演出データの総量が大幅に少なくなることも重要であるが、ブロック化の最大の目的は、特定の基本演出の変更があった場合に、特定の基本演出が含まれる液晶演出ブロックデータを使用しているすべての変動パターンに変更が反映されることである。 As mentioned above, by creating blocks, the common basic performance part becomes a unique number of block data, and all fluctuation patterns and basic performances such as jackpots other than fluctuations can be created by combining unique LCD performance block data. , it becomes possible to realize basic performances such as all fluctuation patterns and jackpots other than fluctuations. Although it is important that the total amount of production data to be created is significantly reduced, the main purpose of creating blocks is to create LCD productions that include specific basic productions when there are changes to specific basic productions. The change will be reflected in all variation patterns that use block data.
本実施形態における液晶表示に関しては、音源内蔵VDP1540aを制御するため、本実施形態における、音、ランプ、役物のスケジューラーデータとはまったく異なったフォーマットと機能になっているが、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、音、ランプ、役物等を制御するサブ演出ブロックデータと同じ構成となっている。また、液晶表示用の描画スケジューラーデータは、背景に表示される絵やムービー、図柄に関わる演出に関わる、フレーム情報、静止画や動画素材ID、表示位置情報、拡大縮小情報、回転角度情報、色情報、アルファ情報等、音源内蔵VDP1540aに対するディスプレイリストコマンドを生成するための制御情報を指定可能なファンクションで構成されており、また、ブロックデータ内で発生する予告演出に関わる演出の種類や実行タイミングを示す情報などが埋め込まれている。 Regarding the liquid crystal display in this embodiment, in order to control the VDP1540a with a built-in sound source, the format and function are completely different from the scheduler data for sounds, lamps, and accessories in this embodiment, but the basic The structure in which the drawing scheduler data for presentation and the drawing scheduler data for preview presentation are combined has the same structure as the sub presentation block data that controls sounds, lamps, accessories, etc. In addition, the drawing scheduler data for the liquid crystal display includes frame information, still image and video material IDs, display position information, scaling information, rotation angle information, and colors related to the effects of pictures, movies, and designs displayed in the background. It consists of functions that can specify control information for generating display list commands for the VDP1540a with built-in sound source, such as information and alpha information, and also specify the type and execution timing of effects related to preview effects that occur within block data. The information shown is embedded.
さらに、本実施形態では、液晶表示装置に識別図柄を変動表示させるためのブロックデータを、その他の液晶演出を行うためのブロックデータとは別に、液晶図柄ブロックデータとして定義している。これにより、識別図柄を変動表示させるための制御を他の液晶演出の制御と独立させることが可能となり、例えば、識別図柄の形状を異ならせて変動表示させる場合であっても共通の予告演出を液晶表示装置で実行することが可能となる。なお、図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶演出用の描画スケジューラーデータと同じフォーマットと機能になっている。また、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと図柄に関わる予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、前述したサブ演出ブロックデータや液晶演出ブロックデータと同じ構成となっている。図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶表示用の描画スケジューラーデータと同じ構成及び機能となっており、加えて、識別図柄の変動表示の態様を特定する情報などが埋め込まれている。 Further, in the present embodiment, block data for displaying identification symbols in a variable manner on the liquid crystal display device is defined as liquid crystal symbol block data separately from block data for performing other liquid crystal presentations. This makes it possible to make the control for variably displaying the identification pattern independent from the control of other liquid crystal presentations. For example, even when the identification pattern is displayed variably with different shapes, a common preview effect can be used. It becomes possible to execute it on a liquid crystal display device. Note that the drawing scheduler data for symbol display has the same format and function as the drawing scheduler data for liquid crystal display. In addition, the configuration in which drawing scheduler data for basic effects and drawing scheduler data for preview effects related to symbols are combined for each block data is the same as the sub effect block data and liquid crystal effect block data described above. The drawing scheduler data for symbol display has the same configuration and function as the drawing scheduler data for liquid crystal display, and in addition, information for specifying the mode of variable display of the identification symbol is embedded therein.
図414Aは、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図414Bは、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶図柄ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図415は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応するサブ演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。 FIG. 414A is a diagram illustrating a liquid crystal presentation block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern that stores combinations of liquid crystal presentation block data corresponding to variation pattern commands in this embodiment. FIG. 414B is a diagram illustrating a liquid crystal pattern block data combination number (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variable pattern that stores a combination of liquid crystal pattern block data corresponding to a variable pattern command in this embodiment. FIG. 415 is a diagram illustrating a sub effect block data combination number table by variation pattern (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) that stores combinations of sub effect block data corresponding to the variation pattern commands in this embodiment.
変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターンごとの液晶演出ブロックデータの組み合わせを示す情報を保持するテーブルである。例えば、変動パターン番号に対し、構成する液晶演出ブロックデータを特定するユニークな番号が時系列順に保持されている。例えば、変動パターン番号が「10H03H」の場合には、前半変動において12秒間の通常変動を示す「LCD03_BLK」、後半変動においてノーマルショートリーチを示す「LCD04_BLK」、はずれ停止時を示す「LCD02_BLK」によって構成される。このとき、「LCD03_BLK」、「LCD04_BLK」、「LCD02_BLK」の順に格納される。このように、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータをつなげ合わせることによって基本演出及び予告演出の構成を定義(実現)することができる。 The liquid crystal presentation block data combination number table for each variation pattern (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) is a table that holds information indicating combinations of liquid crystal presentation block data for each variation pattern. For example, for each variable pattern number, unique numbers that identify constituent liquid crystal display block data are held in chronological order. For example, if the fluctuation pattern number is "10H03H", it is composed of "LCD03_BLK" which indicates a normal fluctuation of 12 seconds in the first half of the fluctuation, "LCD04_BLK" which indicates a normal short reach in the second half of the fluctuation, and "LCD02_BLK" which indicates the time of a stop when the fluctuation is off. be done. At this time, "LCD03_BLK", "LCD04_BLK", and "LCD02_BLK" are stored in this order. In this way, by connecting the liquid crystal presentation block data for each variation pattern, it is possible to define (realize) the configuration of the basic presentation and preview presentation.
また、図414に示すように、同一の演出区間には、すべて同じ液晶演出ブロックデータが使用されている。例えば、前半変動が通常変動12秒の場合には実際に実行される予告演出の内容に関わらず「LCD03_BLK」が使用される。これにより、液晶演出ブロックデータの数を変動の種類に対応するユニークな個数で実現することが可能となっており、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータを一意に特定することができる。 Further, as shown in FIG. 414, the same liquid crystal effect block data is used for all the same effect sections. For example, when the first half variation is a normal variation of 12 seconds, "LCD03_BLK" is used regardless of the content of the preview performance that is actually executed. This makes it possible to realize a unique number of liquid crystal effect block data corresponding to the type of variation, and it is possible to uniquely specify liquid crystal effect block data for each variation pattern.
図414Bに示すように、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 As shown in FIG. 414B, the liquid crystal design block data combination number table for each fluctuation pattern (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) holds information indicating the combination of block data for each fluctuation pattern, similar to the liquid crystal display block data combination number table for each fluctuation pattern. . Further, the sub effect block data corresponding to the variable pattern number is defined in a one-to-one correspondence (same combination, same effect time) with the liquid crystal effect block data of the same variable pattern number.
また、図415に示すように、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータ及び液晶図柄ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 Further, as shown in FIG. 415, the sub effect block data combination number table for each variation pattern (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) stores information indicating the combination of block data for each variation pattern, similar to the liquid crystal effect block data combination number table for each variation pattern. Hold. Further, the sub effect block data corresponding to the variable pattern number is defined in a one-to-one correspondence (same combination, same effect time) with the liquid crystal effect block data and liquid crystal pattern block data of the same variable pattern number.
次に、変動パターンに対応するスケジューラーデータに基づく予告演出の実行手順について説明する。ここでは、変動パターン「10H03H」に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明する。まず、液晶演出ブロックデータに基づく演出制御、液晶図柄ブロックデータに基づく演出制御及びサブ演出ブロックデータに基づく演出制御を実行する手順の概要について説明する。図416は、本実施形態における変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。
Next, a description will be given of a procedure for executing a notice effect based on scheduler data corresponding to a variation pattern. Here, the execution procedure of the basic performance and preview performance based on the performance scheduler data corresponding to the variation pattern "10H03H" will be explained. First, an outline of the procedure for executing performance control based on liquid crystal performance block data, performance control based on liquid crystal pattern block data, and performance control based on sub performance block data will be explained. FIG. 416 is a diagram illustrating an overview of effect control for the first half variation (
主制御基板1310から変動パターンコマンド(メイン変動関連コマンド)「10H03H」を受信すると、コマンド解析モジュール5200が受信したコマンドを解析することによって、変動パターン番号「10H03H」が特定され、演出制御部5020に通知する。
When the fluctuation pattern command (main fluctuation related command) “10H03H” is received from the
演出制御部5020は、図392Aにて説明したように、使用するレイヤを決定するとともに、レイヤに対応するブロックデータ番号を決定し、決定したブロック番号を元に、各変動パターン番号「10H03H」に対応するブロックデータ番号を、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)及び変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)から取得する。各演出装置に対応するブロックデータ番号をすべて同じ番号とすることで、各演出装置の演出をすべて同期して実行することが可能となる。
As explained in FIG. 392A, the
そして、演出制御部5020は、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311及びサブ演出ブロック制御部5320に、全レイヤ数分のブロックデータ番号を送信する。
Then, the
その後、液晶演出ブロック制御部5310は液晶演出1fスケジューラ実行部5331、液晶図柄ブロック制御部5311は液晶図柄1fスケジューラ実行部5332、サブ演出ブロック制御部5320はサブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)によって、送信されたブロックデータ番号に対応するブロックデータを時系列順に実行する。具体的には、液晶演出1fスケジューラ実行部5331は前半変動に対応する通常変動12秒液晶演出ブロックデータ「LCD03_BLK」、液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ「ZUG03_BLK」、サブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)は通常変動12秒サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」を実行する。
After that, the liquid crystal production
液晶演出ブロックデータの処理を開始すると、当該液晶演出ブロックデータに対応する一又は複数の液晶演出1fスケジューラを起動し、演出内容に応じて特定された描画スケジューラーデータを実行する。描画スケジューラーデータには、液晶表示装置に画像を表示するための液晶ファンクション情報が含まれ、演出内容に応じたパラメータを指定し、所定の順序で液晶ファンクション情報を液晶モジュール5400に送信する。液晶モジュール5400は受信した液晶ファンクション情報を解析実行し、音源内蔵VDP1540aに対してDISPLAYリストを送信することで液晶表示装置に描画が行われる。
When processing of the liquid crystal presentation block data is started, one or more
また、液晶図柄ブロックデータを処理する場合には、液晶図柄1fスケジューラを起動し、識別図柄の変動表示態様に応じた描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示装置に描画する手順については、液晶演出ブロックデータを処理する場合と同様である。
Further, when processing the liquid crystal pattern block data, the
一方、サブ演出ブロックデータの処理を開始すると、当該サブ演出ブロックデータに対応する一又は複数のサブ演出1f(1ms)スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定されたスケジューラーデータを実行する。なお、スケジューラは実行周期に応じて用意してもよいし、共用として起動時に実行周期を設定するようにしてもよい。
On the other hand, when processing of the sub performance block data is started, one or
スケジューラーデータには、前述したように、ランプ(「KPLAY」)、スピーカー(「SPLAY」)、役物(「MPLAY」)などの演出装置を制御するための演出データ指定ファンクションが含まれている。演出データ指定ファンクションを定義された順序で順次実行することによって指定された演出を実行するように構成されている。演出データ指定ファンクションは、制御対象の演出装置に対応するモジュール(ランプモジュール5600、サウンドモジュール5500、駆動装置(モータ)モジュール5700等)に送信され、各モジュールによって各種演出装置による演出が実行される。
As described above, the scheduler data includes performance data designation functions for controlling performance devices such as lamps ("KPLAY"), speakers ("SPLAY"), and accessories ("MPLAY"). It is configured to perform a specified performance by sequentially executing performance data designation functions in a defined order. The performance data designation function is transmitted to modules corresponding to the performance devices to be controlled (
また、スケジューラーデータから他のスケジューラーデータをファンクション「REQ、REQF」によって呼び出すことも可能である。このとき呼び出されたスケジューラーデータにおいて演出データ指定ファンクションを実行することによって各種演出装置を制御することが可能となっている。さらに、コマンド送信ファンクション「COMMAND」又は「COMMAND0」を使用することによって、ファンクションではなくコマンドによる制御が可能となっている。例えば、役物の動作を制御する演出データ指定ファンクションを実行するタイミングで、液晶コマンドを液晶モジュール5400に送信することによって、前述した鉈役物落下予告演出のように役物の動作と描画が連携した演出を実行することができる。
It is also possible to call other scheduler data from the scheduler data using the functions "REQ, REQF". By executing the performance data designation function in the scheduler data called at this time, it is possible to control various performance devices. Furthermore, by using the command transmission function "COMMAND" or "COMMAND0", control by commands rather than functions is possible. For example, by sending a liquid crystal command to the
ここで、サブ演出ブロックデータを使用して演出制御を実行する手順について説明する。図417は、本実施形態の変動パターンレイヤに関わる変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御開始処理の手順を示すフローチャートである。 Here, a procedure for executing performance control using sub-performance block data will be explained. FIG. 417 is a flowchart illustrating the procedure of the sub effect block data control start process for each variation pattern related to the variation pattern layer of this embodiment.
演出ブロック制御部5040は、コマンド解析モジュール5200から通知された変動パターン番号に基づいて、演出制御部5020で変動パターンレイヤが選択され、変動パターンに対応する、変動パターン別ブロックデータ番号の制御を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図415)用いて制御を開始する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図415)の行位置を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスにセットする(ステップS7001)。例えば、図415に示すテーブルであれば、変動パターン番号が「10H01H」であれば変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「0」が設定され、変動パターン番号が「10H03H」であれば3行目であるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「2」(行―1)が設定される。
Based on the variation pattern number notified from the
次に、演出ブロック制御部5040は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスを「0」で初期化する(ステップS7002)。指定された行(変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックス)の1列目に対応するサブ演出ブロックデータから開始される。最後に、演出ブロック制御部5040は、スケジューラ実行部5060によって変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップS7003)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するためのスケジューラを起動し、サブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行する。
Next, the effect
図418は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御起動処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 418 is a flowchart showing the procedure of the sub effect block data control activation process for each variation pattern of this embodiment.
スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから行及び列インデックスに基づいて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップS7011)。さらに、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを「0」で初期化する(ステップS7012)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから特定された変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの先頭のレコードから処理を開始する。
The
続いて、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内に登録されたスケジューラーデータを起動する(ステップS7013)。スケジューラーデータは、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル(図420(B))に登録された各演出に対応するサブ演出ブロックデータ内に登録されている。具体的には、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスに基づいて、サブ演出ブロックデータ番号テーブルから各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ(図420参照))に対応するサブ演出ブロックデータを取得する。各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータには、一又は複数のスケジューラーデータが登録されており、スケジューラーデータ毎に対応するスケジューラが定義されている。複数のスケジューラーデータが登録されている場合には、予告の抽選結果等に基づいて一又は複数のスケジューラーデータを対応させる。
Subsequently, the
さらに、スケジューラ実行部5060は、サブ演出ブロックデータ内に定義されたすべてのスケジューラーデータの起動が終了すると、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを更新し、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスが変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えたか否かを判定する(ステップS7014)。変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えた場合には(ステップS7014の結果が「YES」)、サブ演出ブロックデータ制御起動処理を終了する。一方、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル行要素数を超えない場合には(ステップS7014の結果が「NO」)、次のサブ演出ブロックデータを処理する。
Furthermore, the
図419は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータ内のすべてのスケジューラーデータの実行が完了した場合に、次の変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するための処理である。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理は、周期的に実行され、変動パターン別サブ演出ブロックデータの実行状況を監視する。 FIG. 419 is a flowchart showing the procedure of the sub effect block data control update process for each variation pattern of this embodiment. In the sub-effect block data control update process for each variation pattern, the sub-effect block data corresponding to each effect (background sub-effect block data, sub-effect block data corresponding to a preview) that constitutes the sub-effect block data number table for each variation pattern is This is a process for executing the next sub-effect block data for each variation pattern when the execution of all the scheduler data has been completed. The sub effect block data control update process for each variation pattern is periodically executed and monitors the execution status of the sub effect block data for each variation pattern.
スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行及び列インデックスを用いて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップS7021)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータを特定し、サブ演出ブロックデータに定義されているスケジューラが実行中であるか否か(すべてのスケジューラの動作が終了したか否か)を判定する(ステップS7022)。実行中であれば(ステップS7022の結果が「YES」)、そのままスケジューラの実行を継続し、サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。
The
次に、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータで定義された各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータの全スケジューラの動作が終了した場合には(ステップS7022の結果が「NO」)、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスをインクリメントし、次の列データが終了データ(「DATA_END」)であるか否かを判定する(ステップS7023)。終了データであれば(ステップS7023の結果が「YES」)、一連の演出が完了しているため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。
Next, the
一方、次の列データが終了データでない場合には(ステップS7023の結果が「NO」)、スケジューラ実行部5060は、次の列データに対応する変動パターン別サブ演出ブロックデータ(次の演出ブロックデータに基づく演出)の実行を開始するため、変動パターン別サブ演出データブロック制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップS7024)。
On the other hand, if the next column data is not the end data (the result of step S7023 is "NO"), the
図414A、図414B及び図415にて説明したように、変動パターン別サブ演出ブロックデータは液晶演出ブロックデータや液晶図柄ブロックデータに対応付けて定義され、対応するブロックデータを同じタイミングで実行し、各ブロックデータの実行時間を同一にすることによって液晶表示用のスケジューラによる演出制御とサブ演出用のスケジューラによる演出制御、複数のスケジューラによる演出制御を同期させることができる。また、ブロック化を行うことで、同一の変動パターンであれば、演出の組み合わせや演出の出現の有無にかかわらず、演出ブロック及び演出ブロックで定義されるスケジューラの起動回数は必ず同じ回数となり、プログラムの複雑さを低減することができ、結果、品質を向上させることができる。 As explained in FIGS. 414A, 414B, and 415, the sub effect block data for each variation pattern is defined in association with the liquid crystal effect block data and the liquid crystal pattern block data, and the corresponding block data are executed at the same timing, By making the execution time of each block data the same, it is possible to synchronize the performance control by the liquid crystal display scheduler, the performance control by the sub-performance scheduler, and the performance control by a plurality of schedulers. In addition, by creating blocks, if the variation pattern is the same, the number of activations of the scheduler defined by the performance block and the performance block will always be the same number of times, regardless of the combination of performances or whether or not the performance appears, and the program The complexity of the process can be reduced and, as a result, the quality can be improved.
以上のように、本実施形態では、一又は複数の液晶表示用のスケジューラ及びサブ演出スケジューラによる演出制御を同期させることによって、各種演出装置の動作を連携させることを可能とし、違和感のない多彩な演出を実行することができる。また、同一の実行時間を有するスケジューラーデータを並行して実行可能とすることから、各種演出装置の制御を行うスケジューラーデータを演出装置単位、ブロックデータ単位で、独立して開発及び動作確認を行うことが可能となり、開発効率を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, by synchronizing the production control by one or more LCD display schedulers and sub production schedulers, it is possible to coordinate the operations of various production devices, and to create a variety of designs that do not feel strange. Able to perform a performance. In addition, since scheduler data having the same execution time can be executed in parallel, the scheduler data that controls various presentation devices must be independently developed and checked for each presentation device and block data. This makes it possible to improve development efficiency.
図420は、本実施形態の変動パターン「10H03H」に対応する変動表示の基本演出と予告演出を実行する手順について説明する図であり、(A)は基本演出と予告演出を実行するタイミング及び当該予告演出の実行時間、(B)は変動パターン別サブ演出ブロックデータの構成を示している。変動パターン別サブ演出ブロックデータは、背景演出と予告演出を実行するための背景サブ演出ブロックデータと予告サブ演出ブロックデータを含む。なお、図420(B)では、背景ブロックデータ、予告ブロックデータの2種類のサブ演出ブロックデータの組み合わせとなっているが、サブ演出ブロックデータの数を変動させることができる。 FIG. 420 is a diagram illustrating the procedure for executing the basic effect and preview effect of the variable display corresponding to the variable pattern "10H03H" of the present embodiment, and (A) shows the timing to execute the basic effect and the preview effect, and the corresponding Execution time of preview performance, (B) shows the structure of sub-performance block data for each variation pattern. The sub-effect block data for each variation pattern includes background sub-effect block data and preview sub-effect block data for executing background effects and preview effects. Although FIG. 420(B) shows a combination of two types of sub effect block data, background block data and preview block data, the number of sub effect block data can be varied.
図420に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示を構成する変動パターン別サブ演出ブロックデータは、「SCH03_BLK」(通常変動12秒)、「SCH04_BLK」(ノーマルショートリーチ)、「SCH02_BLK」(ハズレ停止)によって構成される。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、変動開始から左図柄及び右図柄が停止するまでの12秒間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は、左図柄及び右図柄が同じ識別図柄で停止し、ノーマルショートリーチが実行される期間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」は、中図柄が停止して変動表示の結果がハズレに確定し、確定図柄が表示されている期間に対応する。
As shown in FIG. 420, the sub effect block data for each variation pattern that constitutes the variation display of the variation pattern "10H03H" are "SCH03_BLK" (
変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」では、図420(A)に示すように、ステップアップ予告、BTNロゴ役物落下予告及び図柄停止予告の予告に関わるサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。また、サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、カットイン予告及び群予告のサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。さらに、サブ演出ブロック「SCH02_BLK」では、予告演出サブ演出ブロックデータは定義せず、背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。なお、図中では、予告演出の実行が重複しないようになっているが複数の予告演出を重複するよう予告ブロックデータを複数定義して実行してもよい。なお、図420に示した各予告演出の内容は前述したとおりである。 In the sub effect block data "SCH03_BLK" by variation pattern, as shown in Fig. 420(A), sub effect block data related to step up notice, BTN logo accessory falling notice, and symbol stop notice notice, and sub effect related to background. Block data is defined. Furthermore, sub effect block data "SCH04_BLK" defines sub effect block data for cut-in previews and group previews, and sub effect block data related to the background. Further, in the sub effect block "SCH02_BLK", preview effect sub effect block data is not defined, but sub effect block data related to the background is defined. In addition, although in the figure, the execution of the preview effects does not overlap, a plurality of preview block data may be defined and executed so that a plurality of preview effects overlap. The contents of each preview performance shown in FIG. 420 are as described above.
以下、各サブ演出ブロックデータによる演出制御について説明する。図420(B)に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示における2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」について説明する。 Hereinafter, performance control using each sub-performance block data will be explained. As shown in FIG. 420(B), two types of sub effect block data in the variable display of the variable pattern "10H03H" are executed in parallel. First, the sub effect block data "SCH03_BLK" by variation pattern will be explained.
背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」が終了するまで継続して実行される。 In the sub effect scheduler data related to the background, normally variable 12 second background sub effect block data is defined. The normal variation 12-second background sub-effect block data defines a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the normal variation 12-second background. Since the normally variable 12-second background sub-effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the sub-effect block data "SCH03_BLK". Therefore, the execution continues until the sub effect block data "SCH03_BLK" is completed.
予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とステップアップ予告サブ演出ブロックデータ、BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータ、図柄停止予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を行うために定義している。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータはBTNロゴ役物落下予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータは、BTNロゴ役物落下予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは図柄停止予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは、図柄停止予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 The sub-performance scheduler data related to the notice defines the function "NOP", step-up notice sub-performance block data, BTN logo accessory falling notice sub-performance block data, and symbol stop notice sub-performance block data. The function "NOP" is a weight for synchronizing with the liquid crystal presentation scheduler, and is defined to perform sub effects in accordance with the liquid crystal presentation. The step-up notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the step-up notice. The step-up notice sub performance block data has the same performance time as the step-up notice liquid crystal performance block data. The BTN logo accessory falling notice sub performance block data defines a sub performance scheduler number and sub performance scheduler data related to the BTN logo accessory falling notice. The BTN logo accessory falling notice sub-performance block data has the same performance time as the BTN logo accessory falling notice liquid crystal display effect block data. The symbol stop notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the symbol stop notice. The symbol stop notice sub performance block data has the same performance time as the symbol stop notice liquid crystal performance block data. The sub effect block data by variation pattern "SCH03_BLK" is constructed by combining and executing the above sub effect block data.
上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータによる演出が、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the above sub effect block data in synchronization with the LCD effect block data, the effects based on the scheduler data of each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data will be executed in synchronization with the LCD effect. will be done.
このとき、変動開始から最初の液晶演出ブロックデータ(ステップアップ予告)が開始されるまでの間、各液晶予告演出に対応する液晶演出ブロックデータの終了から次の液晶予告演出対応する液晶演出ブロックデータの開始までの間、及び、最後の液晶予告演出(図柄停止予告)に対応する液晶演出ブロックデータが終了してから変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」の実行が終了するまでの間、ファンクション「NOP」が実行され、指定された時間だけ待機する。このように、変動パターン別スケジューラブロック内での各液晶演出ブロックデータに対応するサブ演出スケジューラーデータの出現タイミングをファンクション「NOP」によって制御することにより、プログラムなどによって各予告演出の実行タイミングで逐次スケジューラーデータの実行を指示することなく、対応するスケジューラーデータを開始すれば、指定されたタイミングで液晶予告演出に対応した各演出装置の演出を実行することが可能となる。また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各スケジューラーデータの最後のファンクション「NOP」はなくてもよいものとする。 At this time, from the start of the fluctuation until the first LCD presentation block data (step-up notice) starts, from the end of the liquid crystal presentation block data corresponding to each liquid crystal presentation presentation to the liquid crystal presentation block data corresponding to the next liquid crystal presentation presentation. The function "NOP" is executed and waits for the specified time. In this way, by controlling the appearance timing of the sub effect scheduler data corresponding to each liquid crystal effect block data in the scheduler block for each variation pattern using the function "NOP", the scheduler can be sequentially executed at the execution timing of each preview effect by a program or the like. By starting the corresponding scheduler data without instructing the execution of the data, it becomes possible to execute the performance of each performance device corresponding to the liquid crystal preview performance at the specified timing. Further, it is assumed that the last function "NOP" of each scheduler data in the sub effect block data for each variation pattern does not need to be provided.
ランプ、音、役物などの演出装置を制御するスケジューラーデータで設定される予告演出の実行時間は、予告演出ごとに共通の時間が定義される。これにより、サブ演出ブロックデータによる制御が開始されてから各予告演出が実行されるまでの時間が一意に決定されるため、各演出装置の制御タイミングを同期させることができる。 The execution time of the preview performance, which is set by scheduler data that controls performance devices such as lamps, sounds, and accessories, is defined as a common time for each preview performance. This uniquely determines the time from the start of control based on the sub-effect block data until the execution of each preview effect, so the control timing of each effect device can be synchronized.
また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行時における時間情報は、変動開始でからはなく変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。これにより、同一の変動パターン別サブ演出ブロックデータを複数の変動パターンで使用した場合に、変動パターン毎に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各演出は、変動開始時からの演出開始時間が異なることになるが、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内で時間値が相対的に管理されているため、問題なく処理することができる。なお、変動パターン別液晶演出ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理され、変動パターン別液晶図柄ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶図柄ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。 Further, the time information at the time of execution of the sub effect block data for each variation pattern is managed as a relative value from the start of execution of the sub effect block data for each variation pattern, not from the start of variation. As a result, when the same sub-effect block data for each variation pattern is used in multiple variation patterns, each effect in the sub-effect block data for each variation pattern will have a production start time from the start of the variation. Although it will be different, since the time value is relatively managed within the sub effect block data for each variation pattern, it can be processed without any problem. In addition, in the case of liquid crystal display block data by variation pattern, it is similarly managed by the relative value from the start of execution of the liquid crystal display block data by variation pattern, and in the case of liquid crystal design block data by variation pattern, the liquid crystal display block data by variation pattern Managed as a relative value from the start of data execution.
次に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」について説明する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」はノーマルショートリーチに対応するが、このとき、2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。 Next, the sub effect block data "SCH04_BLK" by variation pattern will be explained. The sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" corresponds to normal short reach, but at this time, two types of sub effect block data are executed in parallel.
背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータには、ノーマルショートリーチ背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Normal short reach background sub-effect block data is defined in the sub-effect scheduler data related to the background. The normal short reach background sub performance block data defines a sub performance scheduler number and sub performance scheduler data related to the normal short reach background. Since the normal short reach background sub-performance block data is scheduler data related to the background, it has the same performance time as the sub-performance block data by variation pattern "SCH04_BLK". Therefore, the sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" is continuously executed until it ends.
予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とカットイン予告サブ演出ブロックデータ、群予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は、液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を実行するために定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。群予告サブ演出ブロックデータは、群予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。群予告サブ演出ブロックデータは、群告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 The sub performance scheduler data related to the preview defines the function "NOP", cut-in preview sub performance block data, and group preview sub performance block data. The function "NOP" is a weight for synchronizing with the liquid crystal presentation scheduler, and is defined to execute a sub presentation in accordance with the liquid crystal presentation. The cut-in notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the cut-in notice. The cut-in preview sub performance block data has the same performance time as the cut-in preview liquid crystal performance block data. The group preview sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the group notice. The group notice sub effect block data has the same effect time as the group notice liquid crystal effect block data. The sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" is constructed by combining and executing the above sub effect block data.
上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータが、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the above sub effect block data in synchronization with the liquid crystal effect block data, the scheduler data for each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data will be executed in synchronization with the liquid crystal effect. It turns out.
また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同じ、サブ演出ブロックデータ列数となっているが、サブ演出ブロックデータ列数の増減することは問題ない。 In addition, the sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" has the same number of sub effect block data columns as the sub effect block data by variation pattern "SCH03_BLK", but the number of sub effect block data columns cannot be increased or decreased. no problem.
最後に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」では、予告に関わる演出が行われないため、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータのみ実行される。背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」と同一の演出時間となっている。そのためサブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Finally, in the variation pattern-specific sub effect block data "SCH02_BLK", since no effect related to the preview is performed, only the loss stop background sub effect block data is executed. Loss stop background sub-effect block data is defined in the sub-effect scheduler data related to the background. The loss stop background sub-effect block data defines a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the normal variation 12-second background. Since the loss stop background sub effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the sub effect block data "SCH02_BLK". Therefore, the execution continues until the sub effect block data "SCH02_BLK" is completed.
図421は、本実施形態の変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータとの関係を説明する図である。変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータは、液晶演出スケジューラーデータ内でのスケジューラーデータにおいて実行されるファンクションが、サブ演出ブロックデータ内のスケジューラーデータで実行されるファンクションと相違するのみであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通であるため説明を省略する。 FIG. 421 is a diagram illustrating the relationship between the liquid crystal effect block data by variation pattern and the liquid crystal pattern block data by variation pattern according to the present embodiment. The liquid crystal presentation block data for each variation pattern and the liquid crystal pattern block data for each variation pattern differ only in the function executed in the scheduler data in the liquid crystal presentation scheduler data from the function executed in the scheduler data in the sub presentation block data. Since the data format and control method are common, their explanation will be omitted.
続いて、図392Bにて説明したステップアップ演出を例に、サブ演出ブロックデータの構成について説明する。まず、ステップアップ予告用の液晶演出スケジューラーデータを作成する概要について説明する。図422は、本実施形態の液晶表示用のステップアップ予告を映像合成・モーション作成グラフィックツールでステップアップ演出単位(ステップアップ1演出~4演出)で描画用データファイルを作成するイメージを示す図である。 Next, the structure of the sub-effect block data will be explained using the step-up effect explained in FIG. 392B as an example. First, an overview of creating liquid crystal presentation scheduler data for step-up notice will be explained. FIG. 422 is a diagram showing an image of creating a data file for drawing step-up notices for LCD display according to this embodiment in step-up effect units (step-up 1 effect to 4 effect) using the video synthesis/motion creation graphic tool. be.
描画用データファイルは、ステップアップ演出単位で作成され、静止画や動画を組み合わせた一連の演出で構成されている。また、図422に示すように、描画用データファイルは、ツールによって本実施形態における液晶演出スケジューラーデータにステップアップ演出単位で変換される。 The drawing data file is created for each step-up effect and consists of a series of effects that combine still images and videos. Further, as shown in FIG. 422, the drawing data file is converted by the tool into liquid crystal presentation scheduler data in this embodiment in step-up presentation units.
液晶予告演出(ステップアップ予告1~4)と一対一で描画用データファイルを作成しない理由は、例えば、ステップアップ1演出のみが変更された場合、本実施形態のように4種類のステップアップ予告が実行可能であれば4本分の描画用データファイルを変更する必要があり、変更に要する作業時間や修正漏れのリスクを考量すると、描画用データファイルはステップごとにユニークな個数で作成し、組み合わせて予告を実現したほうが効率がよいからである。
The reason why a drawing data file is not created one-on-one with the LCD preview effect (step-up
図423Aは、本実施形態のステップアップ予告の演出ブロックデータの構成を説明する図である。(A)はステップアップ予告液晶演出ブロックデータの構成を示し、(B)はステップアップ予告サブ演出ブロックデータの構成を示す。前述のように、本実施形態では4種類のステップアップ予告が実行可能となっているが、(A)及び(B)にはステップアップ予告1及び2について示す。ステップアップ予告3及び4では、ステップアップ3演出、ステップアップ4演出が所定のタイミングで実行される。
FIG. 423A is a diagram illustrating the structure of the effect block data of the step-up notice of this embodiment. (A) shows the structure of step-up preview liquid crystal performance block data, and (B) shows the structure of step-up preview sub-performance block data. As described above, four types of step-up notices can be executed in this embodiment, and step-up
ステップアップ予告液晶演出ブロックデータについて説明すると、まず、変動開始時に取得されたステップアップ予告の抽選結果値に基づいて、ステップアップ予告1~4の何れかのステップアップ予告を実行するかが決定される。ステップアップ予告の抽選結果値が非当選であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータを実行せずに終了するため、ステップアップ予告は実行されず、液晶表示装置に対する描画は行わない。
To explain the step-up notice LCD production block data, first, it is determined whether to execute any step-up notice from step-up
一方、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告1であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告1が選択され、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告2であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告2が選択され、対応する演出ブロックデータが選択される。ステップアップ予告2の演出ブロックデータは、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行するための液晶スケジューラLCD_SCH01、及び、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを並行して実行するための液晶スケジューラLCD_SCH02において動作する。
On the other hand, if the lottery result value of the step-up notice is step-up
液晶スケジューラLCD_SCH01では、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行すると、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH01における動作を終了する。 In the liquid crystal scheduler LCD_SCH01, when the step-up 1 liquid crystal presentation scheduler data is executed, the next data to be executed is "DATA_END", so the operation in the liquid crystal scheduler LCD_SCH01 is ended.
また、液晶スケジューラLCD_SCH02でファンクション「NOP」を実行し、パラメータで指定された時間分ウエイトを行った後、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを実行する。ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータ実行終了後、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH02における動作を終了する。
Further, the liquid crystal scheduler LCD_SCH02 executes the function "NOP", waits for the time specified by the parameter, and then executes the step-up 2 liquid crystal presentation scheduler data. Step-
以上のように、予告の演出スケジューラーデータを最小の構成単位で組み合わせることによって、単一の予告の複数のバリエーションを実現できることになる。 As described above, multiple variations of a single preview can be realized by combining the preview performance scheduler data in the smallest structural unit.
続いて、図423A(B)を参照しながらステップアップ予告サブ演出ブロックデータについて説明する。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと、ブロック構成及び実行時間がすべて一対一で対応して構成されている。これにより、変動パターンや予告の抽選結果の組み合わせに対しても、動的にすべての演出装置で同期させることが可能となり、一体感のある演出を実現することができる。 Next, step-up notice sub effect block data will be explained with reference to FIG. 423A(B). The step-up notice sub-effect block data is configured in a one-to-one correspondence with the step-up notice liquid crystal effect block data in terms of block configuration and execution time. As a result, it becomes possible to dynamically synchronize all performance devices even for combinations of fluctuating patterns and preview lottery results, and it is possible to realize a performance with a sense of unity.
なお、ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータとの間で、液晶演出スケジューラーデータで実行されるファンクションと、サブ演出スケジューラーデータで実行されるファンクションが相違するだけであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通するため説明を省略する。 In addition, the step-up notice sub-effect block data differs from the step-up notice liquid crystal effect block data only in the functions executed by the liquid crystal effect scheduler data and the functions executed by the sub-effect scheduler data, Since the data format and control method are common, their explanation will be omitted.
以上のように、本実施形態では、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせテーブル「SCH_CTL_BLOCKDATA_NO」からデータアクセス順に格納されたサブ演出ブロックデータを取得する。そして、データアクセス順に従って、取得したサブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行することによって、所定の順序、かつ、所定のタイミングで定義された基本演出と予告演出を実行することが可能となる。
As described above, in this embodiment, when a variable pattern command is received from the
したがって、本実施形態によれば、各種演出装置を制御するスケジューラーデータを並行して実行可能とするとともに、同じタイミングで実行されるスケジューラーデータを同一の実行時間に定義することによって、各種演出装置による演出を同期させることができる。さらに、スケジューラーデータの実行を開始すると、その後はスケジューラーデータ内で設定されたタイミングで所定の動作が行われる。これにより、変動パターンなどの演出内容を特定する情報に基づいて対応するブロックデータを実行するだけで、階層化されて定義されたスケジューラーデータが自動的に取得され、定義されたタイミングで演出を実行することが可能となっている。 Therefore, according to the present embodiment, scheduler data for controlling various presentation devices can be executed in parallel, and scheduler data to be executed at the same timing is defined as the same execution time. Performances can be synchronized. Furthermore, once execution of the scheduler data is started, predetermined operations are performed at timings set within the scheduler data. As a result, by simply executing the corresponding block data based on information that specifies the performance content such as fluctuation patterns, the hierarchically defined scheduler data is automatically obtained and the performance is executed at the defined timing. It is now possible to do so.
さらに、本実施形態によれば、複数のスケジューラを起動し、各スケジューラでスケジューラーデータを各々独立して実行できるため、複数種類のスケジューラーデータを並行して開発することが可能となり、開発効率を飛躍的に向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, multiple schedulers can be activated and each scheduler can execute scheduler data independently, making it possible to develop multiple types of scheduler data in parallel, greatly increasing development efficiency. can be improved.
また、本実施形態によれば、所定のフォーマットで記述されたスケジューラーデータをスケジューラが解析し、演出装置を制御するように構成されている。したがって、遊技機の制御機構(例えば、周辺制御基板1510やこれに含まれる演算装置など)が更新された場合であっても、新たな遊技機に対応するスケジューラを搭載することによって、共通のスケジューラーデータを使用することができる。すなわち、スケジューラは異なるプラットフォームで共通のスケジューラーデータを実行するためのミドルウェアとしての機能を有しており、遊技機の演出制御に関するソフトウェア資産を長期的に活用することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the scheduler is configured to analyze scheduler data written in a predetermined format and control the presentation device. Therefore, even if the control mechanism of a gaming machine (for example, the
なお、本実施形態におけるスケジューラはソフトウェアによって実現してもよいし、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによってスケジューラを実現する場合には、スケジューラーデータの実行時に起動されたスケジューラを使用後停止させ、メモリの使用領域を開放するようにしてもよい。スケジューラを停止させることによってメモリの使用量を削減することができる。例えば、スケジューラーデータの実行が完了してから所定時間経過した場合に開放してもよいし、遊技機が客待ち状態になった場合に最低限のスケジューラ以外停止させるようにしてもよい。 Note that the scheduler in this embodiment may be realized by software or hardware. In the case where the scheduler is implemented by software, the scheduler activated when scheduler data is executed may be stopped after use, and the used area of memory may be released. Memory usage can be reduced by stopping the scheduler. For example, the scheduler may be opened when a predetermined period of time has elapsed after execution of the scheduler data is completed, or all but the minimum number of schedulers may be stopped when the gaming machine is in a customer waiting state.
[18-11.演出ブロックの変形例]
前述したように、本実施形態において演出を実行する流れとしては、主制御基板1310からメインコマンドを受信し、入力コマンド解析部5010によってメインコマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、演出制御部5020がレイヤデータテーブルから全レイヤ分のブロックデータ番号を取得し、ブロック制御情報として演出ブロック制御部5040に送信する。
[18-11. Modified example of production block]
As described above, the flow of performing the effect in this embodiment is to receive a main command from the
演出ブロック制御部5040は、前述のように、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320によって構成され、音の出力、ランプの点灯、役物の動作などのサブ演出はサブ演出ブロック制御部5320によって制御される。また、予告演出は、液晶表示装置上で実行される液晶演出に沿って実行され、液晶演出における所定のタイミングでサブ演出が実行されるように制御される。
As mentioned above, the production
演出ブロック制御部5040は、ブロック制御情報に基づいて、演出ブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を特定する。ここまで説明した演出ブロックデータには、実行されるスケジューラーデータと、各スケジューラーデータの実行開始タイミングが特定されており、図423Aに示すように、演出ブロックデータの処理が開始されると、スケジューラーデータの実行開始までNOPファンクションによって待機する。
The production
これに対し、演出ブロックデータにファンクションを含まずにスケジューラーデータで演出制御を行う変形例について説明する。図423Bは、本実施形態の変形例の演出ブロックデータに基づく演出制御の一例を説明する図であり、(A)は演出ブロックデータの一例、(B)は各スケジューラーデータの実行タイミングを説明する図である。図423Bで対象となる演出は2体のロボットが戦うバトル予告演出であり、遊技者側のロボットが先制又は後攻のいずれかで演出の進行に応じて発展演出、チャンス演出が実行される。 On the other hand, a modification example in which the effect is controlled using scheduler data without including the function in the effect block data will be described. FIG. 423B is a diagram illustrating an example of performance control based on performance block data according to a modified example of this embodiment, in which (A) is an example of performance block data, and (B) is a diagram illustrating the execution timing of each scheduler data. It is a diagram. The target performance in FIG. 423B is a battle preview performance in which two robots fight, and the robot on the player's side either takes the lead or goes second, and development performances and chance performances are executed as the performance progresses.
図423B(A)を参照すると、本変形例の演出ブロックデータには、スケジューラーデータ、当該スケジューラーデータを実行するスケジューラ、当該スケジューラーデータの実行開始タイミングが指定される。図423B(A)の点線内のデータが演出ブロックデータの内容に相当し、上段の項目名は理解を容易にするために記載したものである。また、左側の「実施」については「◎」が実行されるスケジューラーデータで、「-」が実行されないスケジューラーデータを示す。 Referring to FIG. 423B(A), scheduler data, a scheduler that executes the scheduler data, and execution start timing of the scheduler data are specified in the effect block data of this modification. The data within the dotted line in FIG. 423B(A) corresponds to the contents of the effect block data, and the item names in the upper row are described for ease of understanding. Regarding "Implementation" on the left side, "◎" indicates scheduler data that is executed, and "-" indicates scheduler data that is not executed.
演出ブロックデータの各項目について説明すると、「演出態様フラグアドレス」は演出の実行可否を示す情報であり、具体的には各行に対応する演出(スケジューラーデータ)を実行することを示す情報(演出態様フラグ)が格納された領域のアドレスである。例えば、BTL_SENの領域に“00H”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行されず、“01H(演出態様フラグ)”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行される。なお、図423B(A)の「実施」が「◎」の場合には“01H(演出態様フラグ)”、「-」の場合には“00H”が設定されている。コマンド解析モジュール5200により解析されたコマンドの整合性を判定した上で「実行する」と判断された場合に、受信したコマンドに対応する演出の抽選を行い、抽選結果を対応する値(演出態様フラグ)が当該演出に対応するBTL_SEN等の「演出態様フラグアドレス」によって特定される領域に格納される。
To explain each item of the production block data, the "production mode flag address" is information indicating whether or not the production can be executed, and specifically, the information (production mode This is the address of the area where the flag) is stored. For example, if "00H" is set in the BTL_SEN area, the accompanying scheduler data will not be executed, and if "01H (performance mode flag)" is set, the accompanying scheduler data will be executed. . Note that when "Implementation" in FIG. 423B(A) is "◎", "01H (performance mode flag)" is set, and when "-", "00H" is set. After determining the consistency of the command analyzed by the
「開始フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミング、「終了フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミングであり、演出ブロックデータに対応する液晶演出におけるフレーム位置に合わせて設定されている。なお、「開始フレーム位置」及び「終了フレーム位置」の値は、一連の変動開始から終了までの時間を絶対時間とした場合に、演出ブロックデータに対応する演出の開始タイミングを開始時刻(“0フレーム”)とする相対時間となっている。 The "start frame position" is the execution start timing of the scheduler data, and the "end frame position" is the execution start timing of the scheduler data, which are set in accordance with the frame position in the liquid crystal presentation corresponding to the presentation block data. Note that the values of "start frame position" and "end frame position" are determined by setting the start timing of the effect corresponding to the effect block data to the start time ("0 It is a relative time frame.
「スケジューラ」は実行されるスケジューラの識別情報である。「スケジューラーデータ」は「スケジューラ」で実行される「スケジューラーデータ」の識別情報であり、名称でなくても格納位置を示すアドレス等であってもよい。 "Scheduler" is identification information of the scheduler to be executed. The "scheduler data" is identification information of the "scheduler data" executed by the "scheduler", and may be an address indicating a storage location instead of a name.
バトル予告演出の演出制御について説明すると、まず、変動パターンなどに基づいて、実行される演出(スケジューラーデータ)が選択され、所定の領域に演出態様フラグが設定される。図423B(A)に示した演出ブロックデータでは、最初に「バトル先制演出」又は「バトル後攻演出」が選択されいずれか一方が実行され、次に、「バトル発展演出」が実行される。「バトル発展演出」については実行可否が判断される。最後に「バトルチャンス演出」が実行される。「バトルチャンス演出」には複数種類あり、いずれかの演出が実行されるか全く実行されないかが決定される。 To explain the performance control of the battle preview performance, first, a performance to be executed (scheduler data) is selected based on a variation pattern, etc., and a performance mode flag is set in a predetermined area. In the effect block data shown in FIG. 423B(A), "battle preemptive effect" or "battle second attack effect" is first selected and either one is executed, and then "battle development effect" is executed. It will be determined whether or not the "battle development performance" can be implemented. Finally, a "battle chance production" is performed. There are multiple types of "battle chance performances", and it is determined whether any of them will be executed or not at all.
実行される演出(スケジューラーデータ)が選択されると、実行される演出に対応するスケジューラを起動することで、スケジューラーデータが実行される。各スケジューラーデータでは、「開始フレーム位置」で指定されたタイミングで演出を開始し、「終了フレーム位置」で指定されたタイミングまで演出を継続する。本変形例では、スケジューラーデータの開始タイミングは、図423B(B)では、実際に演出が実行されている期間は背景を斜線とし、実行が開始されるまで待機している期間は背景を白としている。演出ブロック制御部5040は、ブロック単位で演出ブロックデータの開始からのフレーム時間をフレーム単位で管理し、「実施」に「◎」が設定されている(演出態様フラグが設定されている)行の「開始フレーム位置」に対応するフレームに到達すると、実行するスケジューラを起動し、指定されたスケジューラーデータを実行する。
When the effect (scheduler data) to be executed is selected, the scheduler data is executed by activating the scheduler corresponding to the effect to be executed. In each scheduler data, the performance starts at the timing specified by the "start frame position" and continues until the timing specified by the "end frame position". In this modification, the start timing of the scheduler data is shown in FIG. 423B (B) with the background as a diagonal line during the period when the performance is actually being executed, and as the background as white during the period when the performance is waiting until the start of execution. There is. The effect
バトル予告演出の流れについて説明すると、まず、バトル予告演出の演出ブロックデータの処理開始と同時に、「開始フレーム位置」が0(0f※「f」はフレームを示す)となっているスケジューラーデータの実行可否が判断される。図423Bの例では、「バトル先制演出」(BTL_SEN)及び「バトル後攻演出」(BTL_KOU)が「開始フレーム位置」が0となっており、「実施」が「◎」となっている(演出態様フラグが設定されている)「バトル先制演出」に対応するスケジューラが起動され、当該スケジューラでスケジューラーデータが実行される。このとき、演出態様フラグが設定されていない「バトル後攻演出」のスケジューラーデータは実行されずに無視される。「バトル先制演出」にはランプによる演出と音の出力による演出が含まれる。なお、「バトル先制演出」には液晶演出も含まれているがここでは説明を省略し、サブ演出の制御のみを説明する。以降も同様である。 To explain the flow of the battle preview production, first, at the same time as the processing of the production block data for the battle preview production starts, the scheduler data whose "start frame position" is 0 (0f * "f" indicates the frame) is executed. Possibility will be determined. In the example of FIG. 423B, the "start frame position" of "battle first effect" (BTL_SEN) and "battle second attack effect" (BTL_KOU) is 0, and the "implementation" is "◎" (effect A scheduler corresponding to the "battle preemptive performance" (for which the mode flag is set) is activated, and the scheduler data is executed by the scheduler. At this time, scheduler data for "battle second attack performance" for which the performance mode flag is not set is ignored without being executed. "Battle preemptive production" includes production using lamps and production using sound output. Note that the "battle preemptive performance" also includes a liquid crystal display, but the explanation is omitted here, and only the control of the sub-performance will be explained. The same applies thereafter.
「バトル先制演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制01」が実行される。同じく、「バトル先制演出」の音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制02」が実行される。これらのスケジューラーデータは各スケジューラ上で並行して実行される。 In the lamp performance of "battle preemptive performance", the scheduler data "battle_preemptive01" is executed by the scheduler "LMP_SCH01". Similarly, in the sound output performance of the "battle preemptive performance", scheduler data "battle_preemptive02" is executed by the scheduler "SND_SCH01". These scheduler data are executed in parallel on each scheduler.
さらに時間が経過すると、演出ブロック制御部5040は、フレーム単位で管理される時間計測用のタイマが「211f」となったタイミングで5~7行目の「バトル発展演出」(BTL_HTN)の実行可否を判断する。BTL_HTNに対応する領域には演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。
As time further passes, the performance
「バトル発展演出」には、ランプによる演出と音の出力による演出に加えて可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトル発展演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展01」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展02」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_発展03」が実行される。なお、「バトル発展演出」は「バトル先制演出」と並行して実行される。
The "battle development performance" includes a performance using a movable body (motor) in addition to a performance using lamps and a sound output. In the lamp performance of "battle development performance", the scheduler data "
続いて、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「251f」となったタイミングで「バトル発展演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。さらに、時間計測用のタイマが「360f」になると、「バトル先制演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。
Subsequently, the performance
なお、起動中のスケジューラの停止は、各スケジューラーデータに特定されていれば演出ブロック制御部5040で指定しなくてもよい。指定しない場合には、演出ブロックデータに終了フレーム位置の値を設定しなくてもよく、データの構造を簡素化することができる。しかしながら、スケジューラーデータに誤りがあり、本来停止していなければならないスケジューラが別の演出の開始フレームになっても実行していることで不具合が発生することを防止するため、演出ブロック制御部5040によって二重に停止させる構成とすることが望ましい。また、所定の演出をあらかじめ定義された期間繰り返し実行する場合には、スケジューラーデータ内部で実行の停止を指定するようには構成されていないため、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに設定された終了フレーム位置になったタイミングで強制的に停止させる必要がある。このように、演出ブロック制御部5040がスケジューラーデータの実行を停止させることで、変動パターンなどに応じて異なる期間の演出が実行される場合であっても同じスケジューラーデータを使用することが可能となり、開発効率の向上を図ることができる。
Note that stopping the running scheduler does not need to be specified by the production
最後に、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「361f」となったタイミングで、8~12行目の「バトルチャンス演出」(BTL_CUP1、BTL_CUP2)の実行可否を判断する。ここではBTL_CUP2に対応する領域に演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。
Finally, the performance
「バトルチャンス演出2」はランプによる演出、音の出力による演出、可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトルチャンス演出2」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス21」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス22」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス23」が実行される。以降、終了フレームまで実行されて演出ブロックデータで定義された処理を終了する。
"
以上、図423B(B)に示したように、演出ブロック制御部5040が時間計測用のタイマによって、演出ブロックデータの処理開始時を基準に指定されたタイミングでスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ起動し、各スケジューラーデータを実行する。これにより、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションを省くことが可能となり、演出ブロックデータの構造を簡素化することが可能となる。
As described above, as shown in FIG. 423B(B), the production
また、液晶演出において所定のフレームで対応するスケジューラーデータを実行するように制御することで、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションや時間計測用のタイマを省くことができる。これにより、液晶演出とサブ演出とがより綿密に連携し、各演出装置による演出が一体化し、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, by controlling the liquid crystal display to execute the corresponding scheduler data in a predetermined frame, it is possible to omit a NOP function for adjusting the execution start timing of each scheduler data and a timer for measuring time. As a result, the liquid crystal presentation and the sub-performance cooperate more closely, the presentation by each presentation device is integrated, and it becomes possible to increase the interest of the game.
[19.液晶演出スケジューラーデータによる演出制御]
続いて、液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出スケジューラーデータの詳細について説明する。液晶演出スケジューラーデータは、サブ演出ブロックデータと同様に、演出対象を制御するファンクションの組み合わせによって構成される。サブ演出ブロックデータでは、音の出力、ランプの点灯、駆動装置の動作などが制御対象となっていたが、液晶演出スケジューラーデータは、液晶表示装置への描画が制御対象となる。
[19. Production control using LCD production scheduler data]
Next, details of the liquid crystal presentation scheduler data forming the liquid crystal presentation block data will be explained. Like the sub-performance block data, the liquid crystal presentation scheduler data is composed of a combination of functions that control presentation objects. In the sub effect block data, the output of sound, lighting of lamps, operation of the drive device, etc. were controlled, but in the liquid crystal effect scheduler data, the object to be controlled was drawing on the liquid crystal display device.
[19-1.液晶演出用スケジューラファンクション]
まず、液晶演出スケジューラーデータを構成するファンクション(液晶演出用スケジューラファンクション)について説明する。液晶演出用スケジューラファンクションは、前述した液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出用スケジューラーデータに記述される演出制御用の命令(ファンクション、コマンド)であり、液晶演出用スケジューラファンクションによって音源内蔵VDP1540aにコマンドを送信し、演出を実行する。また、液晶演出用スケジューラファンクションを実行する際に、パラメータを指定することによって表示するオブジェクトの属性(例えば、色や形状、動作内容など)を変化させることができる。
[19-1. Scheduler function for LCD display]
First, the functions (liquid crystal presentation scheduler function) that constitute the liquid crystal presentation scheduler data will be explained. The liquid crystal performance scheduler function is a command (function, command) for controlling the performance written in the liquid crystal performance scheduler data that constitutes the liquid crystal performance block data mentioned above, and the liquid crystal performance scheduler function sends a command to the VDP 1540a with a built-in sound source. Send and execute the performance. Further, when executing the scheduler function for liquid crystal display, the attributes of the displayed object (for example, color, shape, action content, etc.) can be changed by specifying parameters.
[19-1-1.液晶演出用スケジューラファンクション]
図424は、本実施形態の液晶演出用スケジューラファンクションの一例を示す図である。以下、各液晶演出用スケジューラファンクションの概要について説明する。
[19-1-1. Scheduler function for LCD display]
FIG. 424 is a diagram illustrating an example of a scheduler function for liquid crystal display according to this embodiment. An overview of each liquid crystal display scheduler function will be explained below.
各液晶演出用スケジューラファンクションは、グループごとに管理されている。本実施形態では、座標設定、スケール設定、回転角度設定、α設定、フレーム設定、Zインデックス設定、演出SW設定、サブスケジューラ設定のグループがある。 Each liquid crystal presentation scheduler function is managed for each group. In this embodiment, there are groups of coordinate settings, scale settings, rotation angle settings, α settings, frame settings, Z index settings, production SW settings, and subscheduler settings.
まず、座標設定のグループに属するファンクションについて説明する。座標設定グループに属するファンクションは、例えば、液晶表示装置の表示領域の座標を指定して、液晶表示対象物をセットするものである。これにより、液晶表示対象物の位置を指定して表示することが可能となる。 First, the functions belonging to the coordinate setting group will be explained. The functions belonging to the coordinate setting group, for example, specify the coordinates of the display area of the liquid crystal display device and set the liquid crystal display object. This makes it possible to designate the position of the liquid crystal display object and display it.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_POSX」「LCD_FUNC_TYPE_POSY」「LCD_FUNC_TYPE_POSZ」は、それぞれX軸座標位置、Y軸座標位置、Z軸座標位置を指定して液晶表示対象物の表示位置を設定する。 The functions "LCD_FUNC_TYPE_POSX", "LCD_FUNC_TYPE_POSY", and "LCD_FUNC_TYPE_POSZ" set the display position of the liquid crystal display object by specifying the X-axis coordinate position, Y-axis coordinate position, and Z-axis coordinate position, respectively.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX」はX軸座標位置、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY」はY軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY」は、X軸、Y軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。液晶表示対象アンカーポイント位置とは、液晶表示対象物の中心位置である。 The function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX" specifies the X-axis coordinate position, and the function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY" specifies the Y-axis coordinate position to set the anchor point position for liquid crystal display. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY" specifies the X-axis and Y-axis coordinate positions and sets the anchor point position for liquid crystal display. The liquid crystal display object anchor point position is the center position of the liquid crystal display object.
次に、表示対象(静止画、動画)のスケーリング(スケール設定)を行うためのファンクションが属するグループについて説明する。スケーリングとは、例えば、CGROM上に格納される静止画や動画のサイズから液晶表示装置に表示する際に拡大や縮小を行う指定となる表示領域の中心を設定したり、座標の単位を変換したりすることである。表示領域に適切な座標系を設定して描画処理を行うことにより、液晶表示対象物を適切な位置・サイズで表示することができる。 Next, a group to which a function for scaling (scale setting) a display target (still image, moving image) belongs will be explained. Scaling is, for example, setting the center of the display area that is specified for enlarging or reducing the size of still images or videos stored on CGROM when displaying them on a liquid crystal display device, or converting the coordinate units. It is to do something. By setting an appropriate coordinate system in the display area and performing drawing processing, it is possible to display the liquid crystal display object at an appropriate position and size.
スケール設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」は、X軸値を指定して、液晶表示対象物の座標を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」は、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」は、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」は、X軸、Y軸、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。 The scale setting group includes the functions "LCD_FUNC_TYPE_SCALE", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEX", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEY", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY", and "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ". The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALE" specifies the X-axis and Y-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEX" specifies the X-axis value and sets the coordinates of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEY" specifies the Y-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ" specifies the Z-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY" specifies the X-axis and Y-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ" specifies the X-axis, Y-axis, and Z-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object.
次に、液晶表示対象物を回転させて表示させる際の角度を設定するためのファンクションが属するグループについて説明する。基準となる液晶表示対象物のみをCGROMに記憶しておき、角度を指定して表示することによって、回転後の液晶表示対象物を複数記憶する必要がなくなり、記憶容量の増大を抑制することができる。 Next, the group to which the function for setting the angle when rotating and displaying the liquid crystal display object belongs will be explained. By storing only the reference liquid crystal display object in the CGROM and displaying it by specifying the angle, there is no need to store multiple liquid crystal display objects after rotation, and an increase in storage capacity can be suppressed. can.
回転角度設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」はX軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」はY軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」はZ軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。また、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」は、X軸値、Y軸値、Z軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。 The functions "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX", "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY", "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ", and "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ" belong to the rotation angle setting group. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX" specifies the X-axis value, the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY" specifies the Y-axis value, and the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ" specifies the Z-axis value to rotate the liquid crystal display object. Further, the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ" specifies the X-axis value, Y-axis value, and Z-axis value to rotate the liquid crystal display object.
続いて、その他のファンクションについて説明する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ALPHA」はα設定処理であり、具体的にはα値を指定して液晶表示対象物の透過度を設定する。α値とは透過度を示す数値であり、背景色を完全に透過する透明(無色)から、背景色をまったく通さない完全な不透明まで設定することができる。 Next, other functions will be explained. The function "LCD_FUNC_TYPE_ALPHA" is an α setting process, and specifically, the α value is specified to set the transparency of the liquid crystal display object. The α value is a numerical value that indicates transparency, and can be set from transparent (colorless), which completely transmits the background color, to completely opaque, which does not transmit the background color at all.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAME」はフレーム設定処理であり、具体的には、液晶表示対象物の描画更新間隔であるフレーム値を設定する。フレーム値とは、アニメーション処理時に液晶表示対象物を再描画する間隔を示す数値である。 The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAME" is a frame setting process, and specifically sets a frame value that is the drawing update interval of the liquid crystal display object. The frame value is a numerical value indicating the interval at which the liquid crystal display object is redrawn during animation processing.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX」は、液晶表示対象物のZインデックスを設定する。Zインデックスとは、液晶表示対象物を表示する階層であり、これを設定することによって液晶表示対象物を画面上で前面に表示させたり、背面側に移動させたりする。例えば、液晶表示対象物が背景である場合には、最背面に描画されるようにZインデックスを設定する。 The function "LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX" sets the Z index of the liquid crystal display object. The Z index is a hierarchy in which liquid crystal display objects are displayed, and by setting this, the liquid crystal display object can be displayed in the front or moved to the back side on the screen. For example, if the liquid crystal display object is the background, the Z index is set so that it is drawn at the backmost position.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、演出SWに関する情報を設定するため演出SW設定グループに属する。演出SWは、詳細は後述するが、描画(画像、動画)を行うための制御情報に組み込まれた情報であり、この情報を検出することで所定の処理がコールバックされ、演出内容を切り替えたり、別の演出を実行したりする。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ内のCGROM上の静止画インデックス番号やCGROM上の動画インデックス番号に演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ全体にフレーム演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータに後述する特殊制御の情報を定義したSW情報を設定する。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_LCDSW”, “LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW” and “LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW” belong to the effect SW setting group in order to set information regarding the effect SW. Although the details will be described later, the production SW is information that is incorporated into the control information for drawing (images, videos), and by detecting this information, a predetermined process is called back, and the content of the production can be switched. , or execute a different performance. The function "LCD_FUNC_TYPE_LCDSW" sets the effect SW information to the still image index number on the CGROM and the moving image index number on the CGROM in the liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW" sets frame effect SW information in the entire liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW" sets SW information that defines special control information to be described later in the liquid crystal presentation scheduler data.
ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH」は、サブスケジューラを呼び出すためのファンクションである。汎用性の高い処理をサブスケジューラとして定義し、所定のタイミングでコールバックすることによって、処理を簡素化するとともに開発効率を向上させることができる。 The function "LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH" is a function for calling the subscheduler. By defining a highly versatile process as a subscheduler and calling it back at a predetermined timing, it is possible to simplify the process and improve development efficiency.
[19-1-2.液晶演出用スケジューラファンクションパラメータ]
以上、本実施形態の遊技機で使用される液晶演出用スケジューラファンクションの一例について説明した。続いて、液晶演出用スケジューラファンクションの実行時に指定されるパラメータについて例を挙げて説明する。図425及び図426は、本実施形態における液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。
[19-1-2. Scheduler function parameters for LCD display]
An example of the liquid crystal display scheduler function used in the gaming machine of this embodiment has been described above. Next, the parameters specified when executing the scheduler function for liquid crystal display will be explained using an example. FIGS. 425 and 426 are diagrams showing examples of parameters for the scheduler function for liquid crystal presentation in this embodiment.
液晶演出用スケジューラファンクションのパラメータは、液晶演出用スケジューラファンクションと同様にグループごとに管理されている。液晶演出用スケジューラファンクションのグループとパラメータのグループとは、異なるグループ分けとなっている。パラメータのグループには、シーケンス制御、演出SW、フッテージ設定、図柄差し替え関連、サブ演出用スケジューラファンクションなどがある。 The parameters of the scheduler function for liquid crystal display are managed for each group similarly to the scheduler function for liquid crystal display. The liquid crystal presentation scheduler function group and the parameter group are divided into different groups. The parameter group includes sequence control, production SW, footage setting, symbol replacement related, sub production scheduler function, etc.
シーケンス制御のパラメータのグループには、「AAD_FRAME」「AAD_POS」「AAD_POS2」「AAD_POS3」「AAD_ALPHA」「AAD_ANGLE」「AAD_ENTRY」「AAD_ENTRY_B」「AAD_SKIP」「AAD_SKIP_B」「AAD_SCALE」「AAD_SCALE2」「AAD_SCALE3」「AAD_SIZE」などが含まれる。以下、各パラメータについて説明する。 The sequence control parameter group includes "AAD_FRAME", "AAD_POS", "AAD_POS2", "AAD_POS3", "AAD_ALPHA", "AAD_ANGLE", "AAD_ENTRY", "AAD_ENTRY_B", "AAD_SKIP", "AAD_SKIP_B", "AAD_SCALE", "AAD_SCALE2", "AAD_SCALE3", "AAD_SIZE". ” etc. Each parameter will be explained below.
「AAD_FRAME」は、フレーム値を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS」は、X軸座標位置を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS2」は、X軸及びY軸座標位置を設定するための用パラメータであり、各々16ビットの長さである。「AAD_POS3」は、X軸、Y軸及びZ軸座標位置を設定するためのパラメータであり、各々16ビットの長さである。 “AAD_FRAME” is a parameter for specifying a frame value, and has a length of 16 bits. “AAD_POS” is a parameter for specifying the X-axis coordinate position, and has a length of 16 bits. "AAD_POS2" is a parameter for setting the X-axis and Y-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits. “AAD_POS3” is a parameter for setting the X-axis, Y-axis, and Z-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits.
「AAD_ALPHA」は、液晶表示対象物の透過度であるα値を指定するためのパラメータであり、8ビットの長さである。「AAD_ANGLE」は、液晶表示対象物の回転角度を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY_B」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_ALPHA” is a parameter for specifying the α value, which is the transparency of the liquid crystal display object, and has a length of 8 bits. "AAD_ANGLE" is a parameter for specifying the rotation angle of the liquid crystal display object, and has a length of 16 bits. “AAD_ENTRY” is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and has a length of 16 bits. "AAD_ENTRY_B" is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and is divided into two parameters divided into 8-bit lengths.
「AAD_SKIP」は、スキップするフレーム数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SKIP_B」は、液晶表示の際にスキップするフレーム数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_SKIP” is a parameter that specifies the number of frames to skip, and has a length of 16 bits. "AAD_SKIP_B" is a parameter that specifies the number of frames to be skipped during liquid crystal display, and is divided into two parameters divided into 8-bit lengths.
「AAD_SCALE」は、表示領域の座標系が1軸である場合にスケール値を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SCALE2」は、表示領域の座標系が2軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SCALE3」は、表示領域の座標系が3軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SIZE」は、XY2軸で液晶表示対象物のサイズを指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。 "AAD_SCALE" is a parameter that specifies a scale value when the coordinate system of the display area is one axis, and has a length of 16 bits. "AAD_SCALE2" is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area has two axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SCALE3” is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area is three axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SIZE” is a parameter that specifies the size of the liquid crystal display object in two axes, XY, and each has a length of 16 bits.
演出SWのパラメータのグループには、「AAD_LCDSWENTRY」「AAD_LCDSW」「AAD_LCDSW_PARAM」「AAD_KICKLCDSWENTRY」「AAD_KICKLCDSW」「AAD_FRAMELCDSWENTRY」「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」などが含まれる。 The group of parameters of the production SW includes "AAD_LCDSWENTRY", "AAD_LCDSW", "AAD_LCDSW_PARAM", "AAD_KICKLCDSWENTRY", "AAD_KICKLCDSW", "AAD_FRAMELCDSWENTRY", "AAD_FRAMELCDSW_PARAM", etc.
「AAD_LCDSWENTRY」は、演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_LCDSW」は、演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_LCDSW_PARAM」は、演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_LCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered production SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_LCDSW" is a parameter that specifies the number of the production SW, and specifies two 16-bit length values. "AAD_LCDSW_PARAM" is a parameter for passing the production SW number, and has a length of 16 bits.
「AAD_KICKLCDSWENTRY」は、キック演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_KICKLCDSW」は、キック演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_FRAMELCDSWENTRY」は、フレーム演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」はフレーム演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_KICKLCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered kick effect SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_KICKLCDSW" is a parameter that specifies the number of the kick effect SW, and specifies two 16-bit length values. “AAD_FRAMELCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered frame effect SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_FRAMELCDSW_PARAM" is a parameter for passing the frame effect SW number, and has a length of 16 bits.
フッテージ設定のパラメータのグループには、「AAD_SEQFOOTENTRY」「AAD_SEQFOOT」などが含まれる。「AAD_SEQFOOTENTRY」は、所定の領域に登録する静止画像の数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SEQFOOT」は、CGROMに格納された静止画像のインデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters for footage settings includes "AAD_SEQFOOTENTRY", "AAD_SEQFOOT", etc. "AAD_SEQFOOTENTRY" is a parameter that specifies the number of still images to be registered in a predetermined area, and has a length of 16 bits. “AAD_SEQFOOT” is a parameter that specifies the index number of a still image stored in the CGROM, and has a length of 16 bits.
図柄差し替え関連のパラメータのグループには、「AAD_ZUGARA」などが含まれる。「AAD_ZUGARA」は、図柄インデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters related to symbol replacement includes "AAD_ZUGARA" and the like. "AAD_ZUGARA" is a parameter that specifies a symbol index number, and has a length of 16 bits.
サブ演出用スケジューラファンクションのパラメータのグループには、「AAD_SUBENTRY」「AAD_SUB」などが含まれる。「AAD_SUBENTRY」は、サブスケジューラファンクションパラメータ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SUB」は、サブスケジューラファンクション番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters of the sub-performance scheduler function includes "AAD_SUBENTRY", "AAD_SUB", etc. "AAD_SUBENTRY" is a parameter that specifies the number of subscheduler function parameters, and has a length of 16 bits. "AAD_SUB" is a parameter that specifies a subscheduler function number, and has a length of 16 bits.
[20.画像情報に基づくコールバック制御]
遊技機における演出制御は、従来、各種演出装置を個別に制御するプログラムや複数の演出装置を連携させるプログラムなどを組み合わせて実行することによって実現していた。これらのプログラムは、変動パターンと関連するコマンドに加えて予告の内容毎に、演出装置の動作内容や制御手順を表すプログラムコードによって記述され、高度な技術を有するプログラマによって作成されていた。液晶描画においては、演出が実行されるフレームで個々の演出描画データを呼び出し、複数の演出描画(背景、図柄、予告、保留等)を組み合わせていた。
[20. Callback control based on image information]
Conventionally, performance control in gaming machines has been achieved by executing a combination of programs that individually control various performance devices, programs that link multiple performance devices, and the like. These programs were created by highly skilled programmers, and were written using program codes that expressed the operation details and control procedures of the performance device for each preview content in addition to commands related to the fluctuation patterns. In LCD drawing, individual effect drawing data is called up in the frame in which the effect is executed, and multiple effect drawings (background, design, preview, pending, etc.) are combined.
しかしながら、近年の遊技機では、ハードウェアの性能向上とともに遊技機の興趣を向上させるため、多種多様な演出を実行することが求められ、複雑な演出制御を実現する必要があった。これにより、プログラマ個人に高度な技術が要求されるとともに開発工数が増大し、質的にも量的にも必要な人員(プログラマ)を確保することが困難になった。さらに、演出制御プログラムのプログラムコードの総量が増大することで、遊技機の動作確認や品質向上を目的とするテストに要する工数も増大していた。 However, in recent years, gaming machines have been required to execute a wide variety of performances in order to improve the performance of the hardware and to increase the interest of the gaming machines, and it has been necessary to implement complex performance control. As a result, individual programmers were required to have sophisticated skills, the number of development steps increased, and it became difficult to secure the necessary personnel (programmers) both qualitatively and quantitatively. Furthermore, as the total amount of program code for the production control program increases, the number of man-hours required for testing for the purpose of checking the operation of the gaming machine and improving its quality also increases.
そこで、前述の課題を解決するため、本実施形態の遊技機では、開発期間短縮と品質向上のために、液晶描画(画像表示)と連携して実行される演出をプログラムコードによって実現するのではなく、液晶描画演出を作成するツールによって遊技機用のプログラムデータを出力し、出力されたプログラムデータに基づいて演出を制御することによって、開発期間の短縮と品質の向上を実現する。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problems, in order to shorten the development period and improve quality, the gaming machine of this embodiment uses program code to realize effects that are executed in conjunction with liquid crystal drawing (image display). By outputting program data for gaming machines using a tool that creates liquid crystal drawing effects, and controlling the effects based on the output program data, the development period can be shortened and quality improved.
具体的には、液晶表示装置に表示される画像や動画を時系列に沿って割り当てることによって、液晶描画演出を実行するためのデータを作成可能なツールを利用する。このツールでは、単一の演出描画データ(予告、背景、図柄、保留等)を一の演出ブロックと定義し、変動パターンや大当り等の状態ごとに演出ブロックをまとめて演出共通ブロックを作成し、複数の演出共通ブロックを組み合わせることで、変動パターンや大当り等の一連の演出描画を実現する。 Specifically, a tool is used that can create data for executing liquid crystal drawing effects by allocating images and videos displayed on a liquid crystal display device in chronological order. In this tool, a single performance drawing data (notice, background, design, pending, etc.) is defined as one performance block, and performance blocks are grouped together for each state such as fluctuation patterns and jackpots to create a common performance block. By combining multiple performance common blocks, a series of performance drawings such as fluctuating patterns and jackpots can be realized.
しかしながら、遊技機の構成上、抽選に関わる演出の表示又は非表示、演出及び図柄の差し替え、遊技者による外部入力に対するインタラクティブな演出が発生するため、単に組み合わせられた演出共通ブロックをそのまま実行するだけでは、すべての演出を実現することは不可能である。 However, due to the configuration of the gaming machine, it is necessary to display or hide effects related to the lottery, replace effects and symbols, and perform interactive effects in response to external input by the player, so it is only necessary to simply execute the combined effect common block as is. However, it is impossible to realize all the effects.
そこで、本実施形態では、上述したツールによって演出共通ブロックを作成する際に、所定のタイミングで演出を実行したり、所定の制御を実行したりするためのプログラムを呼び出すための演出スイッチ(演出SW)を設定する(組み込む)ことができる。演出SWは、RAM上のフラグであり、ON又はOFFに設定される。描画を行うための演出データに設定された演出SWが設定されている場合には、演出SWの「ON」「OFF」に関わらず、必ずコールバックが発生する。また、コールバック先の関数で演出SWがONであった場合には、演出SWに対応する定義済みの演出SW情報に基づいてあらかじめ定められた制御を行う。演出SWは、主制御基板1310又は周辺制御基板1510の内部で発行するコマンドによりONに設定される。演出SWは、液晶レイヤーテーブル、液晶演出共通ブロック、液晶演出ブロック、液晶演出スケジューラーデータ、液晶演出スケジューラーデータ内の各表示対象、静止画、動画にそれぞれ設定される。
Therefore, in this embodiment, when creating a production common block using the above-mentioned tool, a production switch (production SW ) can be set (incorporated). The effect SW is a flag on the RAM, and is set to ON or OFF. When the effect SW set in the effect data for drawing is set, a callback always occurs regardless of whether the effect SW is "ON" or "OFF". Further, when the effect SW is ON in the callback destination function, predetermined control is performed based on predefined effect SW information corresponding to the effect SW. The production SW is set to ON by a command issued inside the
液晶演出ブロック制御部5310が液晶描画時に演出共通ブロックに含まれる演出ブロックを実行解析し、組み込まれた演出SWを検出すると、検出された演出SWに基づいてプログラム関数を動的に呼び出す(コールバックする)。そして、コールバックされたプログラム関数によって処理された情報に基づいて、ディスプレイリストコマンドを作成し、演出表示のON/OFFや演出の差し替えを実現することができる。なお、コールバックによって呼び出されるプログラム関数では、液晶演出以外の演出(例えば、音出力、ランプの点灯、役物の動作など)を実行することも可能となっている。また、フラグの設定や所定領域のデータの更新など、後続の演出制御に必要な情報を設定するなどの処理も可能である。以上のように、演出SWの検出によってプログラム関数を呼び出すことで、複数の演出ブロックによる描画の表示又は非表示、演出及び図柄の差し替え、遊技者による外部入力に対するインタラクティブな演出を実現することができる。
When the liquid crystal effect
コールバックによって呼び出される液晶演出のON/OFFや演出の差し替え用のプログラム関数は、周辺制御部1530にあらかじめ組み込まれており、新たに作成する必要がない。したがって、高度なプログラムの知識を持たないデザイナーや企画作成者が演出設計時に画像や動画などの演出要素を設定しながら、あらかじめ定義されているプログラム関数を呼び出すように演出SWを設定することによって、複雑な演出仕様を実現することができる。さらに、演出作成ツールを利用して演出の構成単位で演出ブロック(液晶演出スケジューラーデータ)を作成することで大幅な開発期間の短縮が可能となり、加えて、ランダムな抽選結果に基づいて演出内容のテストを行わずに、演出SWを用いたテストを行うことによってテスト工程の簡略化とテストに要する時間の大幅な削減を実現することができる。
The program functions for turning on/off the liquid crystal display and for replacing the display, which are called by the callback, are already built into the
[20-1.演出スイッチの構成]
続いて、演出スイッチ(SW)の構成について説明する。図427は、本実施形態における演出スイッチの構成を説明する図である。演出SWは、演出SW番号によって一意に識別され、演出を差し替えるために必要な情報やコールバックによって呼び出されるプログラム関数などが関連付けられている。
[20-1. Production switch configuration]
Next, the configuration of the production switch (SW) will be explained. FIG. 427 is a diagram illustrating the configuration of the effect switch in this embodiment. The effect SW is uniquely identified by the effect SW number, and information necessary for replacing the effect, a program function called by a callback, etc. are associated with the effect SW.
演出SW番号には、演出SWグループID、演出SWリセットグループID、演出SWアトリビュート、演出SW起動コマンドアドレス、演出差し替え情報テーブルアドレス等が関連付けられる。 The performance SW number is associated with a performance SW group ID, a performance SW reset group ID, a performance SW attribute, a performance SW activation command address, a performance replacement information table address, and the like.
演出SWグループとは、演出の実行態様に応じてグループ化された演出SWの集合であり、演出SWグループIDは演出SWグループの識別子であり、どの演出SWグループに属しているかを定義する。演出SWリセットグループは演出SWグループと同じ構成であり、演出SWリセットグループIDを指定することで当該演出SWリセットグループに属する演出SWグループをOFFに設定し、一括して演出SWグループに属する演出を非表示にすることができる。演出SWリセットグループIDは演出SWリセットグループの識別子である。演出SWグループID及び演出SWリセットグループIDは、ビット構成になっているため、複数の演出SWグループを指定することができる。 The production SW group is a collection of production SWs grouped according to the execution mode of production, and the production SW group ID is an identifier of the production SW group, and defines which production SW group the production SW group belongs to. The production SW reset group has the same configuration as the production SW group, and by specifying the production SW reset group ID, the production SW groups belonging to the production SW reset group can be set to OFF, and the productions belonging to the production SW group can be set to OFF all at once. Can be hidden. The production SW reset group ID is an identifier of the production SW reset group. Since the effect SW group ID and the effect SW reset group ID have a bit configuration, it is possible to specify a plurality of effect SW groups.
図428は、本実施形態の演出SWグループの構成の一例を示す図である。また、前述のように、演出SWにはアクティブとパッシブとがあり、演出SWグループは、一又は複数のアクティブ演出SWとパッシブ演出SWによって構成されている。具体的には、演出SWグループに属するアクティブ演出SWの先頭グループ番号とアクティブ演出SWの個数、及び、パッシブ演出SWの先頭グループ番号とパッシブ演出SWの個数が含まれる。 FIG. 428 is a diagram showing an example of the configuration of the production SW group of this embodiment. Furthermore, as described above, there are active and passive production SWs, and a production SW group is composed of one or more active production SWs and passive production SWs. Specifically, it includes the first group number of active production SWs and the number of active production SWs that belong to the production SW group, and the first group number of passive production SWs and the number of passive production SWs.
演出SWアトリビュートは、演出SWの属性を示す情報であり、具体的には、液晶演出SW全リセット情報、差し替え情報、特殊制御情報、パッシブ・アクティブ情報等が含まれる。液晶演出SW全リセット情報は、演出SWの評価時に指定された演出グループに属する演出SWをOFFに設定するか否かを指定する情報である。差し替え情報は、演出SWの評価時に演出差し替え用のコールバック関数を呼び出すか否かを指定する情報である。特殊制御情報(特殊制御ビヘイビア)は、演出SWの評価時に既定のコールバック関数を呼び出すか否かを指定する情報である。パッシブ・アクティブ情報は、演出SWの評価方法を示すものであり、パッシブでは演出SWを静的に評価し、アクティブでは演出SWを動的に評価する。 The effect SW attribute is information indicating the attribute of the effect SW, and specifically includes liquid crystal effect SW total reset information, replacement information, special control information, passive/active information, and the like. The liquid crystal performance SW all reset information is information that specifies whether or not the performance SW belonging to the performance group specified at the time of evaluation of the performance SW is set to OFF. The replacement information is information that specifies whether or not to call a callback function for performance replacement when evaluating the performance SW. The special control information (special control behavior) is information that specifies whether or not to call a predetermined callback function when evaluating the effect SW. The passive/active information indicates the evaluation method of the production SW, and in the passive case, the production SW is statically evaluated, and in the active case, the production SW is dynamically evaluated.
演出SW起動コマンドアドレスは、演出SW起動コマンドテーブルのアドレスである。演出SW起動コマンドとは、演出SWをONに設定するためのコマンド列であり、演出SW起動コマンドテーブルには、演出SWをONに設定するためのコマンドが定義される。図429は、本実施形態の演出SW起動コマンドテーブルの一例を示す図である。図429には、演出SW起動コマンドテーブル「lcdsw_cmd_en_ykk_b051_crs_charenge_suc」と演出SW起動コマンドテーブル「lcdsw_cmd_act_b056_cmc_su3_out_red」が例示されている。各テーブルは、コマンド数と、判定用のコマンド数分のデータによって構成されている。 The production SW activation command address is the address of the production SW activation command table. The effect SW activation command is a command string for setting the effect SW to ON, and the effect SW activation command table defines the command for setting the effect SW to ON. FIG. 429 is a diagram showing an example of the effect SW activation command table of this embodiment. FIG. 429 exemplifies the effect SW activation command table “lcdsw_cmd_en_ykk_b051_crs_charenge_suc” and the effect SW activation command table “lcdsw_cmd_act_b056_cmc_su3_out_red”. Each table is made up of the number of commands and data for the number of determination commands.
[20-2.ステップアップ予告演出における演出スイッチによる制御]
次に、演出スイッチを利用した演出制御を、ステップアップ予告演出を例として説明する。図430は、本実施形態におけるステップアップ予告の一例を示す図であり、(A)はステップアップ予告演出が実行される段階を示し、(B)は各段階で液晶表示装置に表示される画面の一例を示す。
[20-2. Control by production switch in step-up preview production]
Next, performance control using the performance switch will be explained using a step-up preview performance as an example. FIG. 430 is a diagram showing an example of a step-up notice according to the present embodiment, in which (A) shows the stages in which the step-up notice effect is executed, and (B) shows the screen displayed on the liquid crystal display device at each stage. An example is shown below.
本実施形態のステップアップ予告は、図430(A)に示したように、最大4段階まで実行可能であり、各段階のステップアップ予告の終了時に、次の段階への発展演出が実行される。ステップアップ予告が発展する場合には次段階のステップアップ予告演出が継続して実行され、発展しない場合にはそのままステップアップ予告が終了する。 The step-up notice of this embodiment can be executed in up to four stages, as shown in FIG. . If the step-up notice develops, the step-up notice performance of the next stage is continuously executed, and if the step-up notice does not develop, the step-up notice ends.
ここで、各段階のステップアップ予告演出のバリエーションについて説明する。ステップアップ予告演出開始後の最初の段階であるステップアップ予告1では、表示画面が墨によって塗りつぶされる演出が実行される。このとき、墨の色と塗りつぶしのパターンによって期待度が示唆される。例えば、墨の色が黒の場合には期待度が低く、白、赤、虹色の順で期待度が高くなる。また、塗りつぶしのパターンとしては、塗りつぶしが開始される位置が多いほど期待度が高く、また、塗りつぶしが開始される位置そのもので期待度が変化するようにしてもよい。例えば、左下一箇所のみから塗りつぶしが開始される場合には期待度が低く、左下と左上の二箇所から塗りつぶしが開始される場合、左下と左上と右上の三箇所から塗りつぶしが開始される場合の順で期待度が高くなり、そして、四隅から塗りつぶしが開始される場合には最も期待度が高くなる。
Here, variations of the step-up preview performance for each stage will be explained. In step-up
また、前述のように、各段階のステップアップ予告の終了時に、次の段階のステップアップ予告への発展演出が実行される。発展演出は、実際に次の段階に発展するか否かに関わらず遊技者の期待感を高めるために途中まで共通の態様で演出が実行される。ステップアップ予告1の場合について説明すると、まず、液晶表示画面を抽選によって決定された墨の色と塗りつぶしパターンの組み合わせで画面を塗りつぶしていく。その後、完全に画面が塗りつぶされると、徐々に墨がはけていき(薄くなり)、ステップアップ予告2で表示するための文字が浮かび上がる。ステップアップ予告2に発展する場合には、そのまま墨がはけるとともに文字の表示が濃くなり、演出が継続される。一方、発展演出に失敗する場合には、文字の表示が濃くならずに墨がはけるとともに非表示になる。
Further, as described above, at the end of the step-up notice of each stage, a development effect to the step-up notice of the next stage is executed. In the development performance, the performance is executed in a common manner up to the middle in order to heighten the player's expectations regardless of whether or not the game actually progresses to the next stage. To explain the case of step-up
ステップアップ予告2では、期待度に応じた文字が表示される。文字のパターンは、「変化」「押忍」「気合」「継続」「一撃必殺」の順で期待度が高くなる。ステップアップ予告2の演出態様は、まず、文字が表示された状態でステップアップ予告1における墨の色と塗りつぶしのバリエーションの組み合わせで塗りつぶされる領域を拡大しながら画面を埋める。その後、墨によって画面が完全に塗りつぶされると、ステップアップ予告3に移行する。一方、発展演出が失敗した場合には、墨によって画面が完全に塗りつぶされる前に徐々に墨がはけていき、最終的に墨が完全にはけてしまい、表示されていた文字が消えてしまうことになる。
In the step-up
ステップアップ予告3では、ステップアップ予告2によって液晶表示画面が墨によって塗りつぶされた状態なっており、この状態から徐々に墨がはけていく演出が実行される。このとき、墨がはけていくパターンに応じて期待度が示唆される。例えば、左下一箇所のみから墨がはけていく場合には期待度が低く、左下と左上の二箇所から墨がはけていく場合、左下と左上と右上の三箇所から墨がはけていく場合の順で期待度が高くなり、そして、四隅から墨がはけていく場合には最も期待度が高くなる。墨がはけていく過程で文字が表示され、すべてはけた後に液晶表示画面上に文字が表示されている場合には発展演出が成功し、ステップアップ予告4に移行する。一方、墨がすべてはけた後に液晶表示画面上に文字が表示されていない状態であれば発展演出に失敗したことになる。
In the step-up
ステップアップ予告4は、ステップアップ予告の最終段階であり、液晶表示画面に表示された文字の内容(パターン)及び色によって期待度が示唆される。例えば、文字のパターンは、「勝負」「好機」「発展」「熱闘」「激熱」「幸福」の順で期待度が高くなる。また、文字色は、黒、白、赤、虹の順で期待度が高くなる。ステップアップ予告4の演出態様では、表示された文字が拡大するアニメーション等が実行される。
The step-up
続いて、以上説明したステップアップ予告を演出SWによって実行する手順について説明する。図431から図433は、本実施形態における演出SWを用いたステップアップ予告の実行手順を説明するための図である。図431はステップアップ予告1におけるすべての演出内容と演出SWの対応を示す図である。図432(A)は画面の四方向から黒の墨で塗りつぶすステップアップ予告1を実行するためのステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータ及び描画イメージ、(B)は画面の右上及び左下から赤の墨で塗りつぶすステップアップ予告1を実行するためのステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータ及び描画イメージを示している。図433はステップアップ予告1に関わる演出を差し替えるための演出SWと演出の関係性を示す図である。
Next, a procedure for executing the step-up notice described above using the production SW will be explained. 431 to 433 are diagrams for explaining the procedure for executing a step-up notice using the effect SW in this embodiment. FIG. 431 is a diagram showing the correspondence between all production contents and production SW in step-up
図431は、ステップアップ予告1で演出されるすべての演出となり、各描画(墨描画左下、墨描画左上、墨描画右下、墨描画右上、文字失敗、文字成功)別に区分されており、各区分毎に演出SWの名称と演出内容を対応させて記載している。図に示すステップアップ演出の総数は、左下、左上、右下、右上描画区分について各4演出で計16演出、また、文字失敗、文字成功描画区分について各5演出で計10演出、総計26演出となっている。また、各描画区分内で同時に実行可能な演出は常に一つとなり、描画区分「文字失敗」と「文字成功」に関してはどちらか一方のみ実行されるため、ステップアップ予告1で同時に実行する最大演出数は描画区分「左下」、描画区分「左上」、描画区分「右下」、描画区分「右上」と描画区分「文字失敗」又は描画区分「文字成功」の合わせて5演出となる。
Figure 431 shows all the effects performed in Step-
また、ステップアップ予告1の予告抽選結果値に合わせて、各描画区分の演出決定方法に関して具体的に説明する。まず、ステップアップ予告1の抽選が行われ、墨描画に関わる演出内容を決定する。墨描画に関わる演出内容とは、具体的には、描画区分「左下、左上、右下、右上」から墨が出現する位置の選択と、選択された墨の出現場所から出現する墨の色となる。加えて描画区分「文字失敗」又は描画区分「文字成功」のいずれかと、このとき表示される文字の内容となる。
In addition, a method for determining effects for each drawing category will be specifically explained in accordance with the notice lottery result value of step-up
次に、図432(A)を用いてステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータの構成とステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータを何の制御も行わず実行した場合のステップアップ予告1描画イメージを説明する。上述したように、ステップアップ予告1の演出総数は総計26演出になるが、ステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータには左下、左上、右下、右上、文字失敗、文字成功の描画区分毎に一の演出データだけが定義されている。ステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータを何の制御も行わず実行した場合、すなわち、すべてのステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータを同時に実行した場合には、ステップアップ予告1描画イメージの図にあるように、画面の左下、左上、右下、右上から同時に黒色の墨が広がり、描画区分「文字失敗」と描画区分「文字成功」で「変化」の文字が薄く表示され、その後、描画区分「文字失敗」で「変化」の文字が消去され、同時に描画区分「文字成功」で「変化」の文字がはっきり表示される。
Next, using FIG. 432(A), the structure of the step-up
さらに、図432(B)では、ステップアップ予告1の抽選結果によって、描画区分「左下」が「赤」、描画区分「左上」が「なし」、描画区分「右下」が「なし」、描画区分「右上」が「赤」、描画区分「文字失敗」が「気合」、描画区分「文字成功」が「なし」のコマンドを発行する。これにより、描画イメージは描画区分「左下」から赤色の墨が広がり、かつ、描画区分「右上」から赤色の墨が広がり、描画区分「文字失敗」で「気合」の文字が薄く表示され、その後、描画区分「文字失敗」で「気合」の文字が消去される。
Furthermore, in FIG. 432(B), depending on the lottery result of step-up
このとき、発行された各抽選コマンドの内容によって対応する演出に対応する演出SWがそれぞれONに設定される。具体的には、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「左下」が「赤」に対して、「LEDSW_LEFDW_S1_RED」がONに設定され、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「右上」が「赤」に対して、「LEDSW_RIGUP_S1_RED」がONに設定され、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「文字失敗が気合」に対して、「LEDSW_MOJI_NGS1_KIA」がONに設定される。一方、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「左上」が「なし」、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「右下」が「なし」、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「文字成功」が「なし」のコマンドは演出が行われないため、いずれの演出SWもONに設定されずにOFFに設定された状態となる。
At this time, the performance SW corresponding to the corresponding performance is set to ON depending on the content of each issued lottery command. Specifically, "LEDSW_LEFDW_S1_RED" is set to ON when the step-up
以上により、ステップアップ予告1の全演出の中から描画区分「左下」から赤色の墨が広がり、かつ、描画区分「右上」から赤色の墨が広がり、描画区分「文字失敗」で「気合」の文字を表示する場合に対応する演出SWを、ステップアップ予告1の抽選結果に基づいてコマンドに対応させてONに設定することを実現している。
As a result of the above, red ink spreads from the drawing category "bottom left" and red ink spreads from the drawing category "top right" among all the performances of Step-
続いて、図433を参照しながら、図432(A)のステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータを用いて、図433(B)のステップアップ予告1の抽選結果にあわせた演出を行うための、演出差し替えを行う仕組みを説明する。
Next, with reference to FIG. 433, using the step-up
図433は、本実施形態における描画区分毎に液晶演出スケジューラーデータ上に定義されるマスタデータと、当該マスタデータと差し替えられる差し替えデータに対応する演出SWを説明する図である。図433の左下墨演出差し替えグループを参照して具体的に説明すると、ステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータのマスタデータに対応する演出SWは、左下から黒の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_BLK」となる。一方、差し替えデータに対応する演出SWは、左下から白の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_WHI」、左下から赤の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_RED」、左下から虹の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_REI」になる。なお、差し替えデータはステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータには定義されず、左下墨演出差し替えテーブルに別途定義される。また、マスタデータの左下から黒の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_BLK」はステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータと左下墨演出差し替えテーブルの両方に定義される。
FIG. 433 is a diagram illustrating the master data defined on the liquid crystal presentation scheduler data for each drawing section in this embodiment and the presentation SW corresponding to the replacement data that is replaced with the master data. To explain specifically with reference to the lower left ink effect replacement group in FIG. 433, the effect SW corresponding to the master data of the step-up
液晶演出1fスケジューラ実行部5331では、演出の描画を行うためにディスプレイリストコマンドを作成する行程でステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータを解析実行し、ステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータに定義されている演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_BLK」をトリガとして(検出すると)、コールバックを発生させ、液晶演出1fスケジューラ実行部5331から演出差し替え用のプログラム関数に制御を移す。
The
コールバックにより呼び出される差し替え用のプログラム関数では、左下墨演出差し替えテーブルを参照し、当該左下墨演出差し替えテーブルに登録されているすべての演出SWを判定し、ONに設定されている演出SWを特定する。本実施形態では、ステップアップ予告1抽選コマンド描画区分「左下」が「赤」となっており、演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_RED」がONに設定されているので、演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_RED」に対応する「左下から赤の墨」のCGROM上の動画番号が特定される。
The replacement program function called by the callback refers to the lower left black effect replacement table, determines all the effect SWs registered in the lower left black effect replacement table, and identifies the effect SW that is set to ON. do. In this embodiment, the step-up
コールバックにより呼び出される差し替え用のプログラム関数は、特定した左下から赤の墨のCGROM上の動画番号を液晶演出1fスケジューラ実行部5331に引き渡し実行を終了する。制御が再び液晶演出1fスケジューラ実行部5331に戻ると、液晶演出1fスケジューラ実行部5331は、ステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータに定義された左下から黒の墨が出現する動画に対応するCGROM上の動画番号を用いてディスプレイリストコマンドを作成するのではなく、差し替え用のプログラム関数から引き渡された左下から赤の墨が出現する動画に対応するCGROM上の動画番号を用いてディスプレイリストコマンドを作成する。
The replacement program function called by the callback hands over the specified video number on the CGROM in red ink from the lower left to the
本実施形態のコールバックによる演出の差し替えの特徴は、低レベルな制御構造(本実施形態では液晶演出スケジューラーデータ、変更が容易でツール化に適したデータ構造)から高レベルな制御構造(本実施形態では差し替え用のプログラム関数、変更は不向きだが複雑な処理を実行可能とするプログラム関数)をコールバックにより呼び出すことで、差し替えを行うタイミングの検知と差し替え制御を分離することが可能となり、簡易なデータ構造である液晶演出スケジューラーデータを用いて複雑な処理を行うことを実現する。 The feature of the replacement of effects using callbacks in this embodiment is that it changes from a low-level control structure (in this embodiment, LCD effect scheduler data, a data structure that is easy to change and suitable for turning into a tool) to a high-level control structure (in this embodiment, a data structure that is easy to change and suitable for turning into a tool). By using a callback to call a program function for replacement, or a program function that is unsuitable for modification but capable of executing complex processing, it is possible to separate the detection of the timing of replacement from the replacement control, making it possible to easily It is possible to perform complex processing using liquid crystal display scheduler data, which is a data structure.
また、本実施形態では、コールバックするための識別子(本実施形態における演出SWのON/OFF設定値)に関わらず、必ずコールバックによって処理が実行される。本実施形態の演出制御と同じ制御をコールバックによって実行するのではなく、液晶演出スケジューラーデータ側に複雑な制御を行うための構造を取り入れて、液晶1fスケジューラ実行部側で複雑な液晶演出スケジューラーデータを解析実行することで演出制御を実現した場合には、液晶1fスケジューラ実行部側で処理するプログラムコードの複雑さが増し、さらに、新しい機能の追加や機能の変更を行う場合には必ず液晶演出スケジューラーデータの変更が必要になる。この場合、プログラムコードとデータの両方の変更が必ず必要となり、制御の変更による不具合の発生だけではなく、変更前には正常に動作していた機能にも影響を与えて新たな不具合が発生してしまうおそれがある。
Further, in this embodiment, the process is always executed by callback, regardless of the identifier for callback (the ON/OFF setting value of the production SW in this embodiment). Rather than executing the same control as the presentation control of this embodiment by callback, a structure for performing complex control is incorporated into the liquid crystal presentation scheduler data side, and the complicated liquid crystal presentation scheduler data is executed on the
これに対し、本実施形態では、コールバックの実行はコールバックするための識別子(演出SWのON/OFF設定値)に関わらず、必ずコールバックによって処理を実行し、コールバックによって実行された複数のコールバック関数内で実行可否や処理内容を判断する。単一の機能を実現するために対応するコールバック関数を作成することで、新しい機能の追加や機能の変更を行う場合でも液晶演出スケジューラーデータ構造の変更は必要なく、新たな機能に対応するコールバック関数を作成するか、既存のコールバック関数を変更することで実現できる。このため、機能の変更や追加による影響範囲が新規追加又は変更対象のコールバック関数にとどまり、他のコールバック関数に影響を与えて不具合の原因となる可能性が少なくなる。また、単一の大きなプログラムで液晶演出スケジューラーデータの実行解析を一元的に実行する場合と比較して、各機能を実現するための複数のコールバック関数と液晶演出スケジューラーデータによって実行解析を行う方が、プログラムの構造や構成をより単純化することができる。 On the other hand, in this embodiment, the callback execution always executes the process by the callback, regardless of the identifier for the callback (the ON/OFF setting value of the production SW), and the process is always executed by the callback. Determine whether or not it can be executed and the processing content within the callback function. By creating a corresponding callback function to implement a single function, there is no need to change the LCD display scheduler data structure even when adding a new function or changing a function, and the callback function corresponding to the new function can be created. This can be achieved by creating a callback function or modifying an existing callback function. For this reason, the range of influence caused by changing or adding a function is limited to the newly added or changed callback function, and the possibility of affecting other callback functions and causing a problem is reduced. In addition, compared to executing execution analysis of LCD presentation scheduler data centrally with a single large program, it is better to perform execution analysis using multiple callback functions and LCD presentation scheduler data to realize each function. However, the structure and composition of the program can be simplified.
本実施形態では、演出の差し替えに特化して説明したが、本実施形態のコールバックによる制御の仕組みは演出の差し替えだけではなく、図柄の差し替え、演出の表示又は非表示の制御、描画対象の描画データの変換及び他の演出表示装置のスケジューラーデータの実行やスケジューラーデータの変換にも適用可能である。 In this embodiment, the explanation has been given with a focus on replacing effects, but the control mechanism using callbacks in this embodiment is not only for replacing effects, but also for replacing symbols, controlling display or non-display of effects, and controlling the drawing target. It is also applicable to conversion of drawing data, execution of scheduler data of other performance display devices, and conversion of scheduler data.
ここで、マスタデータの左下から黒の墨が広がる動画のCGROM上のインデックス番号と対応する演出SW「LEDSW_LEFDW_S1_BLK」をステップアップ予告1液晶演出スケジューラーデータと左下墨演出差し替えテーブルの両方に定義する目的について説明する。演出差し替えテーブルにマスタの演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号を定義しない場合には、マスタと差し替え対象の関係性、すなわち、マスタの演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号は必ず液晶演出スケジューラーデータ上にのみ存在し、また、マスタに対応する差し替え用の演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号は演出差し替えテーブルのみに存在することになる。本実施形態の遊技機では演出差し替えテーブル及び演出SWが各々数千程度定義されている。遊技機の企画開発から市場に投入されるまでの間に遊技仕様の変更や遊技仕様の追加が頻繁に発生する状況下では、CGROM上の動画(画像)のインデックス番号と演出SWとの整合性を維持することはきわめて困難となる。
Here, the purpose of defining the effect SW "LEDSW_LEFDW_S1_BLK" corresponding to the index number on the CGROM of the video where black ink spreads from the lower left of the master data in both the step-up
CGROM上のインデックス番号と演出SWとの関係性では、演出差し替えテーブルにマスタの演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号を誤って定義してしまったり、逆に差し替え用の演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号を液晶演出スケジューラーデータに誤って登録してしまったりすることが起こりえる。この場合には、演出抽選のコマンド値と差し替えテーブル上の演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号のデータ数に相違が発生し、演出抽選で選択された演出とは異なる演出で差し替えが行われる。演出にはそれぞれ期待度が設定されているため、はずれの変動では出現しない大当り専用の演出が出現するようなことが起こりえるため、遊技機としては致命的な不具合となる。本実施形態のように、演出差し替えテーブルにマスタの演出SWと対応するCGROM上のインデックス番号も含めて定義することで、整合性の確認は演出総数と差し替えテーブルとを対比することによって実現可能となる。また、液晶演出スケジューラーデータでは差し替えテーブル内のいずれのデータを定義しても問題なく動作するため、きわめて不具合が起こりにくい制御手法となる。本実施形態では、演出抽選の結果、液晶演出スケジューラーデータ上に定義されているマスタの演出が抽選されたとしても、液晶演出スケジューラーデータ上のマスタのCGROM上のインデックス番号は使用されず、必ず差し替えテーブル内に定義されたマスタのCGROM上のインデックス番号を用いてディスプレイリストコマンドが作成され演出が描画される。 Regarding the relationship between the index number on the CGROM and the production SW, it is possible to incorrectly define the index number on the CGROM that corresponds to the master production SW in the production replacement table, or vice versa. It is possible that the above index number may be mistakenly registered in the LCD presentation scheduler data. In this case, a difference occurs between the command value of the performance lottery and the number of data of the index number on the CGROM corresponding to the performance SW on the replacement table, and the performance is replaced with a performance different from the performance selected in the performance lottery. . Since expectations are set for each performance, it is possible for a special jackpot performance to appear that would not appear due to a negative variation, which is a fatal problem for a gaming machine. As in this embodiment, by defining the effect replacement table including the index number on the CGROM that corresponds to the master effect SW, consistency can be confirmed by comparing the total number of effects with the replacement table. Become. In addition, since the liquid crystal performance scheduler data operates without problems no matter which data in the replacement table is defined, it is a control method that is extremely unlikely to cause problems. In this embodiment, even if the master effect defined on the LCD effect scheduler data is drawn as a result of the effect lottery, the index number on the CGROM of the master on the LCD effect scheduler data is not used and must be replaced. A display list command is created using the index number on the master CGROM defined in the table, and the effect is drawn.
ステップアップ予告3では、前述のように、塗りつぶされた状態から表示領域の頂点の一部又は全部から徐々に墨が消去され、発展演出成功時には文字が浮かび上がる。一方、発展演出失敗時には文字は表示されずに墨が完全に消去され、そのままステップアップ予告が終了する。成功時及び失敗時のいずれの場合であっても表示領域の頂点から墨が徐々に消去される演出が実行されるため、頂点ごとに墨を徐々に消去する描画パターン4種類分の演出SWフラグ(レイヤ)が定義される。また、発展演出の結果に対応する2種類の演出SWフラグ(レイヤ)が定義される。
In the step-up
図433に記載した左下墨差し替えグループ以外の左上墨差し替えグループ、右下墨差し替えグループ、右上墨差し替えグループ、文字失敗演出差し替えグループ、文字成功演出差し替えグループも左下墨差し替えグループと構成と制御方法は同様である。 The upper left ink replacement group, lower right ink replacement group, upper right ink replacement group, character failure effect replacement group, and character success effect replacement group other than the lower left ink replacement group shown in FIG. 433 have the same configuration and control method as the lower left ink replacement group. It is.
ステップアップ予告4では、以降継続してステップアップ予告が実行されないため、表示された文字のアニメーションに態様に応じた演出SWフラグ(レイヤ)を定義してもよいし、1種類の演出SWフラグ(レイヤ)のみを定義し、パラメータで文字のアニメーションの種類を設定するようにしてもよい。
In step-up
以上のように、本実施形態では、墨の出現位置又は文字内容別の描画演出パターンを個別に定義し、実行する演出に対応する演出SWフラグをONに設定することで、異なる種類の演出を実行したり、組み合わせた演出を実行することができる。演出の切り替えや組み合わせは演出SWフラグの設定を個別に切り替えるだけであるため、新たにプログラムを作成するなどの技術を必要とせずに演出を構成する企画者などがツールによってパラメータを設定するだけで様々なバリエーションの演出を実現することができる。例えば、ステップアップ予告1では、墨の出現位置による描画パターン4種類、発展演出の結果表示パターン2種類を組み合わせるだけで数十種類の描画パターンを実現可能とする。これにより、開発するプログラムの種類を最小限に抑制し、遊技機の演出制御プログラムの開発効率を向上させるとともに、開発された演出制御プログラムの検査を効率化することが可能となり品質を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, different types of effects can be created by individually defining drawing effect patterns for each ink appearance position or character content, and setting the effect SW flag corresponding to the effect to be executed to ON. You can perform a combination of these effects. Switching and combining effects is as simple as switching the settings of the effect SW flags individually, so planners and others who configure the effects can simply set parameters using tools without the need for skills such as creating new programs. Various variations of performances can be realized. For example, in the step-up
[20-3.演出スイッチに基づく制御の概要]
続いて、演出スイッチに基づく制御の概要について説明する。図434は、本実施形態の演出スイッチによる制御手順を説明する図であり、特に、演出SWをONに設定する評価手順を示す。本実施形態では、まず、主制御基板1310から演出開始の契機となるメインコマンド(主制御コマンド)を受信すると、周辺制御部1530によって周辺制御基板1510内の構成に対して発行される周辺制御内部発行コマンドが生成される。周辺制御内部発行コマンドは、予告抽選を実行したり、周辺制御部1530によって演出を実行したりするためのコマンドである。
[20-3. Overview of control based on production switch]
Next, an overview of control based on the effect switch will be explained. FIG. 434 is a diagram illustrating a control procedure using the effect switch of this embodiment, and particularly shows an evaluation procedure for setting the effect SW to ON. In this embodiment, first, when a main command (main control command) that triggers the start of the performance is received from the
周辺制御基板1510の演出SWコマンド解析モジュールは、解析された主制御コマンドと受信したサブ内部発行コマンドを評価し、対応する演出SWをONに設定する。具体的には、周辺制御ROM1530bに格納されている演出SW判定データと比較し、受信したコマンドと一致するデータが登録されているか否かを判定する。演出SW判定データのコマンド列に受信したコマンドと一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが存在する場合には、コマンド列に対応する演出SW番号に基づいて、周辺制御RAM1530cに記憶されている演出SWフラグをONに設定する。
The performance SW command analysis module of the
演出SW判定データは2種類の情報で構成され、第1の情報は演出SWをONにするための演出SW判定コマンド列となる。演出SW判定コマンド列は固定長ではなく、複数のコマンド値、主制御コマンド値とサブ内部コマンド値を組み合わせたり、周辺制御内部発行コマンド値と周辺制御内部コマンド値を組み合わせることが可能となっている。例えば主制御基板1310から送信される変動開始指定コマンド値と確率状態指定コマンド値とを並べて定義したり、周辺制御内部発行コマンド値の背景指定コマンドとミニキャラ予告の抽選結果のコマンド値を並べて定義することが可能となっている。
The performance SW determination data is composed of two types of information, the first information being a performance SW determination command string for turning on the performance SW. The production SW judgment command string is not of a fixed length, but it is possible to combine multiple command values, a main control command value and a sub internal command value, or a combination of a peripheral control internal issued command value and a peripheral control internal command value. . For example, the fluctuation start designation command value sent from the
複数のコマンドを並べて定義することによって、例えば、同じミニキャラ予告であっても背景別に演出表示されるミニキャラが異なる場合、背景コマンド値を判定し、背景を特定した後にミニキャラコマンド値を判定することで初めて背景に対応したミニキャラの演出を特定できることになるが、コマンドの数分だけ複数回の判定が必要となってしまう。これに対し、本実施形態のように、背景指定コマンドとミニキャラ予告の抽選結果のコマンド値を並べて定義することで、コマンド値に対応する演出SWは背景に対応したミニキャラとすることが可能となり、複数回判断する必要がなく、複数のコマンドの組み合わせで定義される演出に関しても、単一のコマンドで定義される演出と同じように対応する演出を特定することができる。また、同一のコマンド値に対して、複数の演出SWを定義することが可能であるため、単一のコマンド値で複数の演出SWを同時に起動することができる。 By defining multiple commands side by side, for example, if the same mini character preview is displayed differently depending on the background, the background command value can be determined, and the background can be identified, then the mini character command value can be determined. For the first time, it will be possible to specify the mini-character's performance that corresponds to the background, but it will require multiple determinations for the number of commands. On the other hand, as in this embodiment, by defining the background specification command and the command value of the mini character preview lottery result side by side, the production SW corresponding to the command value can be set as the mini character corresponding to the background. There is no need to make multiple judgments, and even for effects defined by a combination of a plurality of commands, the corresponding effect can be specified in the same way as for effects defined by a single command. Further, since it is possible to define a plurality of effect SWs for the same command value, it is possible to activate a plurality of effect SWs simultaneously with a single command value.
演出SW判定データの第2の情報は演出SW番号となり、演出SWフラグ配列のインデックス番号となる。演出SW判定データは、演出SW判定コマンド値と演出SW番号の組み合わせで、すべての演出SWに対して登録される。 The second information of the performance SW determination data is the performance SW number, which is the index number of the performance SW flag array. The performance SW determination data is a combination of a performance SW determination command value and a performance SW number, and is registered for all performance SWs.
以上より、図434に示すように、コマンド「0x103001」を受信した場合には、演出SW判定データに演出SW番号100の「LCDSW_LEFDW_S1」が登録されているため、RAMに記憶されている演出SWフラグlcdsw_flg[LCDSW_LEFDW_S1]をONに設定する。
From the above, as shown in FIG. 434, when the command "0x103001" is received, "LCDSW_LEFDW_S1" with the
以上のように、コマンドに対応する演出SWフラグを設定することによって、図431から図433に示したように、対応する予告演出を実行するための液晶演出スケジューラーデータの実行時に所定の処理が呼び出される。 As described above, by setting the production SW flag corresponding to the command, a predetermined process is called when executing the LCD production scheduler data for executing the corresponding preview production, as shown in FIGS. 431 to 433. It will be done.
また、演出SWコマンド解析モジュールには、演出SWに基づく演出を実行するための関数が定義されている。以下、これらの関数の一例を説明する。図435は、本実施形態の演出SWコマンド解析モジュールに定義される関数の一例を説明する図である。各関数は、演出SW番号(LEDSW番号)を引数とする。 Further, a function for executing a performance based on the performance SW is defined in the performance SW command analysis module. An example of these functions will be explained below. FIG. 435 is a diagram illustrating an example of a function defined in the production SW command analysis module of this embodiment. Each function takes a production SW number (LEDSW number) as an argument.
LEDSW_TSTは、定常プログラムやコールバックされたプログラムから、演出SW番号がONであるか否かを判定する関数である。LEDSW_SETは、コマンドによる演出SW起動ではなく、定常プログラムやコールバックされたプログラムから演出SWをONにするための関数である。 LEDSW_TST is a function that determines whether the production SW number is ON from a regular program or a called-back program. LEDSW_SET is a function for turning on the effect SW from a regular program or a callback program, rather than activating the effect SW by a command.
LEDSW_OFFは、定常プログラムやコールバックされたプログラムから演出SWをOFFにする関数である。また、演出SWのアトリビュートに「全リセット」の属性が定義されている場合には、演出SW番号に対応する「演出SW情報テーブル」の「リセット対象演出SWグループID」に基づき、リセット対象演出SWグループに属するすべての演出SWをOFFに設定する。 LEDSW_OFF is a function that turns off the effect SW from a regular program or a called-back program. In addition, if the attribute of "all reset" is defined in the attribute of the production SW, based on the "reset target production SW group ID" of the "production SW information table" corresponding to the production SW number, the reset target production SW All production SWs belonging to the group are set to OFF.
LEDSW_GETは、定常プログラムやコールバックされたプログラムから、対象の演出SWのアトリビュート情報を取得する関数である。LCDSW_ATIMERは、定常プログラムやコールバックされたプログラムから、アクティブ演出SW起動時からのフレーム時間を取得する関数である。 LEDSW_GET is a function that acquires attribute information of the target effect SW from a regular program or a called-back program. LCDSW_ATIMER is a function that acquires the frame time from the activation of the active production SW from a regular program or a called-back program.
[20-4.演出スイッチの実装例]
続いて、演出スイッチを用いた制御の実装例について説明する。図436から図441は、本実施形態における演出スイッチを用いた制御を実行するためのプログラムコードの一部を示す図である。なお、各図に示すプログラムコードはC言語によって記載されている。
[20-4. Implementation example of production switch]
Next, an implementation example of control using a production switch will be described. 436 to 441 are diagrams showing part of the program code for executing control using the effect switch in this embodiment. Note that the program code shown in each figure is written in C language.
演出SWは、前述のように、液晶レイヤーテーブル、液晶演出共通ブロック、液晶演出ブロック、液晶演出スケジューラーデータ、液晶演出スケジューラーデータ内の各表示対象、静止画、動画にそれぞれに設定される。なお、すべての演出ブロックに演出SWが設定されるため、演出ブロックの実行時には常に演出SWに基づく処理をコールバックする。特定の処理を実行する必要がない場合であってもコールバックを実行し、コールバック関数内で特定の処理を行わない判断を行いコールバック関数を終了する。 As described above, the presentation SW is set for each display target, still image, and video in the liquid crystal layer table, liquid crystal presentation common block, liquid crystal presentation block, liquid crystal presentation scheduler data, and liquid crystal presentation scheduler data. Note that since the effect SW is set in all effect blocks, the process based on the effect SW is always called back when the effect block is executed. Even if there is no need to execute a specific process, the callback is executed, it is determined within the callback function that the specific process is not to be executed, and the callback function is terminated.
図436は、本実施形態の演出SW情報テーブルの構成の詳細を説明する図であり、(A)は演出SW情報テーブルを定義するプログラムコードの一例、(B)は演出SW制御情報のビットアサイン、(C)は演出SWグループの一例を示す図である FIG. 436 is a diagram illustrating details of the configuration of the production SW information table of this embodiment, in which (A) is an example of a program code that defines the production SW information table, and (B) is the bit assignment of production SW control information. , (C) is a diagram showing an example of a production SW group.
演出SW情報テーブルは、(A)に示す演出SW情報テーブル管理構造体に基づいて構成されており、演出SWグループID、リセット対象演出SWグループID、演出SW制御情報(演出SWアトリビュート)、演出SWコマンド情報アドレス、演出差し替え情報テーブル情報を含む。 The production SW information table is configured based on the production SW information table management structure shown in (A), and includes production SW group ID, reset target production SW group ID, production SW control information (production SW attribute), production SW Contains command information address and production replacement information table information.
演出SWグループIDは、対応する演出SWが属する演出SWグループの識別情報である。演出SWグループは、同じ(同種の)予告演出を行うための演出SWであったり、保留表示のための演出SWであったり、報知のための演出SWであったりするなど、機能などによってグルーピングされている。演出SWグループIDはビットで表現されており、一の演出SWが複数の演出SWグループに属することが可能となっている。 The production SW group ID is identification information of the production SW group to which the corresponding production SW belongs. Production SW groups are grouped by function, such as production SW for performing the same (same type) preview production, production SW for displaying a hold, production SW for notification, etc. ing. The production SW group ID is expressed in bits, and one production SW can belong to a plurality of production SW groups.
リセット対象演出SWグループIDは、後述する「attribビットアサイン」で「演出SW全リセット」が指定されていた場合に、演出SWをOFFにセットする演出SWグループを指定するための識別情報である。これにより、演出SWの切り替え時などに同時に処理を中止(リセット)する演出SWをまとめて指定することが可能となる。リセット対象演出SWグループIDは演出SWグループIDと同様にビットで表現されており、複数のグループを指定することが可能となっている。 The reset target production SW group ID is identification information for specifying the production SW group whose production SW is set to OFF when "all production SW reset" is specified in the "attrib bit assignment" described later. This makes it possible to collectively designate the effect SWs whose processing is to be canceled (reset) at the same time when switching the effect SWs. The reset target performance SW group ID is expressed in bits like the performance SW group ID, and it is possible to specify a plurality of groups.
演出SW制御情報は、演出SWの機能を定義する情報であり、具体的には、液晶演出SW全リセット情報、差し替え情報、特殊制御情報、パッシブ・アクティブ情報を含む。また、演出SW制御情報は、16ビットで構成されており、各ビットで演出SWの機能を定義する。演出SWの機能に対応するビットは図436(B)に示したとおりであり、以下、内容を説明する。 The production SW control information is information that defines the function of the production SW, and specifically includes liquid crystal production SW total reset information, replacement information, special control information, and passive/active information. Further, the effect SW control information is composed of 16 bits, and each bit defines the function of the effect SW. The bits corresponding to the functions of the production SW are as shown in FIG. 436(B), and the contents will be explained below.
パッシブ(PASSIVE)・アクティブ(ACTIVE)情報は、演出SWの評価方法を示すものであり、ビットが“0”の場合は「PASSIVE」、“1”の場合は「ACTIVE」となる。パッシブでは演出SWが定義されている期間に演出SWを起動するコマンドを複数回受信した場合においても演出SWに対応する描画演出は一度のみ行われ、アクティブでは演出SWが定義されている期間に演出SWを起動するコマンドを複数回受信した場合は対応する演出を受信したコマンド回数分演出を再実行する。アクティブはボタン有効期間内でボタンが複数回押下される場合にボタン押下に対応する描画演出を表示する場合等に使用する。 The passive (PASSIVE)/active (ACTIVE) information indicates the evaluation method of the effect SW, and when the bit is "0", it is "PASSIVE", and when the bit is "1", it is "ACTIVE". In passive mode, the drawing effect corresponding to the effect SW is performed only once even if a command to activate the effect SW is received multiple times during the period in which the effect SW is defined; in active mode, the effect is executed only once in the period in which the effect SW is defined. If a command to start the SW is received multiple times, the corresponding performance is re-executed for the number of times the command has been received. Active is used when a button is pressed multiple times within the button validity period to display a drawing effect corresponding to the button press.
特殊制御情報(特殊制御ビヘイビア)は、演出SWの評価時に既定のコールバック関数を呼び出すか否かを指定する情報である。ビットに“1”設定されている場合には、システム側のコールバック関数ではなく、ユーザ側のコールバック関数が呼び出される。 The special control information (special control behavior) is information that specifies whether or not to call a predetermined callback function when evaluating the effect SW. If the bit is set to "1", the user-side callback function is called instead of the system-side callback function.
差し替え情報は、演出SWの評価時に演出差し替え用のコールバック関数を呼び出す情報である。ビットに“1”設定されている場合には、液晶演出スケジューラーデータ内の各表示対象、静止画、動画にそれぞれに定義された演出SW評価時に、あらかじめ定義済みの差し替え用のコールバック関数が呼び出される。 The replacement information is information that calls a callback function for performance replacement when evaluating the performance SW. If the bit is set to "1", a predefined replacement callback function is called when evaluating the effect SW defined for each display target, still image, or video in the LCD effect scheduler data. It will be done.
液晶演出SW全リセット情報は、演出SWの評価時に指定された演出グループに属する演出SWをOFFに設定するか否かを指定する情報である。ビットに“1”設定されている場合には、演出SW評価時に、「リセット対象演出SWグループID」で設定されたすべてのグループに属する演出SWがOFFに設定される。 The liquid crystal performance SW all reset information is information that specifies whether or not the performance SW belonging to the performance group specified at the time of evaluation of the performance SW is set to OFF. When the bit is set to "1", the performance SWs belonging to all groups set in the "reset target performance SW group ID" are set to OFF during performance SW evaluation.
ここで、図436(A)の説明に戻る。演出SWコマンド情報アドレスは、演出SW評価時において演出SWがONに設定されている場合に、定義されたコマンド情報が出力される。出力されるコマンドは、演出SWコマンド情報アドレスの参照先に格納されており、出力されたコマンドによって新たな演出SWの制御や演出を実行する。 Here, we return to the description of FIG. 436(A). As for the production SW command information address, defined command information is output when the production SW is set to ON at the time of performance SW evaluation. The output command is stored in the reference destination of the production SW command information address, and new production SW control and production are executed by the output command.
演出SW差し替えテーブル情報は、演出SW制御情報の差し替え情報のビットに“1”が設定されていた場合(「差し替えあり」が指定されていた場合)、差し替え対象のデータが定義されている差し替えテーブルのアドレスが格納されている。差し替えテーブルの詳細については、図439にて後述する。 The production SW replacement table information is a replacement table in which the data to be replaced is defined when the replacement information bit of the production SW control information is set to "1" (when "with replacement" is specified). address is stored. Details of the replacement table will be described later with reference to FIG. 439.
次に、演出SWグループについて説明する。本実施形態では、関連する複数の演出SWを設定する場合など、演出グループとして管理する。演出グループは、演出SWグループID、アクティブ演出SW先頭ID、アクティブ演出SW個数、パッシブ演出SW先頭ID、パッシブ演出SW個数を含んで構成される。 Next, the production SW group will be explained. In this embodiment, when setting a plurality of related effect SWs, they are managed as a effect group. The production group includes a production SW group ID, an active production SW top ID, an active production SW number, a passive production SW first ID, and a passive production SW number.
演出SWグループIDは、演出SWグループの識別子である。演出SWグループでは、アクティブ演出SW及びパッシブ演出SWが連続した領域で格納されている。アクティブ演出SW先頭IDは、演出SWグループに属するアクティブ演出SWの中で、先頭に位置する演出SWの識別情報である。アクティブ演出SW個数は、アクティブ演出SW先頭IDに対応する演出SWから配置されたアクティブ演出SWの個数である。パッシブ演出SW先頭IDは、演出SWグループに属するパッシブ演出SWの中で、先頭に位置する演出SWの識別情報である。パッシブ演出SW個数は、パッシブ演出SW先頭IDに対応する演出SWから配置されたパッシブ演出SWの個数である。以上のように、演出SWグループIDをリセット対象演出SWグループIDに定義することにより、「attribビットアサイン」で「演出SW全リセット」が指定されていた場合には、演出SWグループIDに属する連続した複数のパッシブ演出SW及び連続した複数のアクティブ演出SWを同時にOFFに設定することが可能となる。 The production SW group ID is an identifier of the production SW group. In the performance SW group, active performance SW and passive performance SW are stored in a continuous area. The active production SW head ID is identification information of the production SW located at the head among the active production SWs belonging to the production SW group. The number of active production SWs is the number of active production SWs arranged from the production SW corresponding to the active production SW head ID. The passive production SW head ID is identification information of the production SW located at the head among the passive production SWs belonging to the production SW group. The number of passive performance SWs is the number of passive performance SWs arranged from the performance SW corresponding to the passive performance SW head ID. As described above, by defining the production SW group ID as the reset target production SW group ID, if "all production SW reset" is specified in "attrib bit assignment", the continuous It becomes possible to simultaneously set a plurality of passive production SWs and a plurality of consecutive active production SWs to OFF.
図437は、本実施形態における演出SWに対応する演出SW番号を定義するプログラムコードの一例を示す図である。図437に示すプログラムコードでは、列挙型(enum)を用いて演出SW番号に具体的な数値を定義している。本実施形態では、演出SW番号をインデックスとしてワーク領域や演出情報テーブルを参照することができる。 FIG. 437 is a diagram showing an example of a program code that defines the effect SW number corresponding to the effect SW in this embodiment. In the program code shown in FIG. 437, a specific numerical value is defined for the production SW number using an enumerated type (enum). In this embodiment, the work area and the performance information table can be referred to using the performance SW number as an index.
このように演出SW番号を列挙型で定義することによって、プログラム内で演出SW番号を設定又は参照する場合に直接数値で扱う必要がなくなり、プログラムの可読性を向上させることができる。 By defining the effect SW numbers in an enumerated format in this way, when setting or referencing the effect SW numbers within a program, there is no need to directly handle them numerically, and the readability of the program can be improved.
次に、演出SWフラグ及び演出SW情報テーブルについて説明する。図438は、本実施形態の演出SWフラグ及び演出SW情報テーブルを定義するプログラムデータの一例を示す図であり、(A)は演出SWフラグ、(B)は演出SW情報テーブルを示す。 Next, the effect SW flag and the effect SW information table will be explained. FIG. 438 is a diagram showing an example of program data defining the effect SW flag and the effect SW information table of this embodiment, in which (A) shows the effect SW flag and (B) shows the effect SW information table.
演出SWフラグは、対応する演出SWに基づく処理をコールバックしたコールバック関数側で実行するか否か(ON/OFF)を示すフラグである。(A)に示すように、演出SWフラグはバイト型の配列変数に格納されており、配列のインデックスは演出SW番号に対応する。演出SW番号に対応する演出SWを実行する場合には“1”(ON)が設定され、実行しない場合には“0”(OFF)が設定される。 The effect SW flag is a flag indicating whether or not (ON/OFF) the process based on the corresponding effect SW is executed by the callback function that has called back. As shown in (A), the effect SW flag is stored in a byte type array variable, and the index of the array corresponds to the effect SW number. When executing the effect SW corresponding to the effect SW number, "1" (ON) is set, and when not executing it, "0" (OFF) is set.
演出SW情報テーブルは、図436(A)に示した演出SW情報テーブル管理構造体によって定義されており、演出SW情報テーブルの各要素はプログラム実行時に読み込まれ、プログラムデータを変更しない限り更新されない定数となっている。また、演出SW情報テーブルは、演出SWフラグと同じく演出SW番号をインデックスとする配列に格納され、すべての演出SWに対応するデータが格納される。 The effect SW information table is defined by the effect SW information table management structure shown in FIG. 436(A), and each element of the effect SW information table is a constant that is read during program execution and is not updated unless the program data is changed. It becomes. Further, the effect SW information table is stored in an array using the effect SW number as an index, like the effect SW flag, and stores data corresponding to all effect SWs.
続いて、演出差し替えを行うための演出SW差し替えテーブル情報及び演出SW差し替えテーブルについて説明する。演出SW差し替えテーブル情報は、図436(A)に示したように、演出SW情報テーブルに含まれている。図439は、本実施形態の演出SW情報テーブルに含まれる演出SW差し替えテーブル情報及び演出SW差し替えテーブルを定義するプログラムデータの一例を示す図であり、(A)は演出SW差し替えテーブル情報、(B)は演出SW差し替えテーブルを示す。 Next, the performance SW replacement table information and the performance SW replacement table for performing performance replacement will be explained. The effect SW replacement table information is included in the effect SW information table, as shown in FIG. 436(A). FIG. 439 is a diagram showing an example of the production SW replacement table information included in the production SW information table of this embodiment and the program data that defines the production SW replacement table, in which (A) shows the production SW replacement table information, (B ) indicates a production SW replacement table.
図439(A)は、演出SW差し替えテーブル情報「lcdsw_cchanege_info_lefdw_s1」の構成を示すプログラムデータである。演出SW差し替えテーブル情報には、演出SW差し替えテーブルのアドレス、演出SWマスタデータ、演出SW差し替えデータが格納される。演出SW差し替えテーブルのアドレスは、実際の差し替え素材の番号が格納されているテーブルのアドレスとなる。 FIG. 439(A) is program data showing the configuration of the effect SW replacement table information "lcdsw_cchanege_info_lefdw_s1". The performance SW replacement table information stores the address of the performance SW replacement table, performance SW master data, and performance SW replacement data. The address of the effect SW replacement table is the address of the table in which the numbers of actual replacement materials are stored.
演出SWマスタデータは、液晶演出スケジューラーデータに定義される演出SWデータであり、「lcdsw_cchanege_info_lefdw_s1」の場合は、墨の色が黒の場合がこれに該当する(LCDSW_LEFDW_S1_BLK)。差し替えデータは、マスターデータから差し替えられる素材を示す情報であり、例えば、墨の色を白に差し替える場合(LCDSW_LEFDW_S1_WHI)等があり、演出SWを評価することで対応する差し替えデータに素材情報を差し替える。 The effect SW master data is effect SW data defined in the liquid crystal effect scheduler data, and in the case of "lcdsw_cchanege_info_lefdw_s1", this corresponds to the case where the ink color is black (LCDSW_LEFDW_S1_BLK). The replacement data is information indicating the material to be replaced from the master data, and for example, there is a case where black color is replaced with white (LCDSW_LEFDW_S1_WHI), and the material information is replaced with the corresponding replacement data by evaluating the effect SW.
図439(B)は、演出SW差し替えテーブル「lcdsw_cchanege_lefdw_s1」の構成を示すプログラムデータである。演出SW差し替えテーブルには、まず、差し替えテーブル内に定義される素材番号の列数及び行数が定義されており、本実施形態では列数が1、行数が4となっている。列数及び行数の定義の後、差し替え素材を示す情報が格納される。本実施形態では、差し替え情報は1次元のテーブル構造となっているが、2次元や3次元のテーブル構造でも問題ない。 FIG. 439(B) is program data showing the configuration of the effect SW replacement table "lcdsw_cchanege_lefdw_s1". First, the number of columns and rows of material numbers defined in the replacement table are defined in the effect SW replacement table, and in this embodiment, the number of columns is 1 and the number of rows is 4. After defining the number of columns and rows, information indicating the replacement material is stored. In this embodiment, the replacement information has a one-dimensional table structure, but a two-dimensional or three-dimensional table structure may also be used.
具体的な差し替え方法は、まず、演出SW差し替えテーブル情報を参照し、演出SW差し替えテーブル情報内に定義されている演出SW演出スイッチマスタデータ、演出SW差し替えデータをすべて評価する。このとき、演出抽選の結果により発行されたコマンドにより演出SW差し替えテーブル情報内に定義されているいずれかの演出SWがONに設定されている。ここでは、演出SW差し替えデータ(LCDSW_LEFDW_S1_WHI)がONに設定されていると仮定して説明する。演出SW差し替えテーブル情報内でONに設定されている演出SWの行数をインデックスとして演出SW差し替えテーブルの同じ行を特定する。演出差し替えデータ内で演出SW差し替えデータ(LCDSW_LEFDW_S1_WHI)の行に対応するのは、素材番号(CG_MOVE_LEFDW_S1_WHI)となり、差し替えを行う素材番号が特定される。素材番号とはCGROM上の静止画又は動画を特定するインデックス番号となる。 The specific replacement method first refers to the production SW replacement table information and evaluates all production SW production switch master data and production SW replacement data defined in the production SW replacement table information. At this time, one of the performance SWs defined in the performance SW replacement table information is set to ON by a command issued according to the result of the performance lottery. Here, the description will be made assuming that the effect SW replacement data (LCDSW_LEFDW_S1_WHI) is set to ON. The same row of the performance SW replacement table is specified using the number of rows of the performance SW set to ON in the performance SW replacement table information as an index. In the effect replacement data, the material number (CG_MOVE_LEFDW_S1_WHI) corresponds to the line of effect SW replacement data (LCDSW_LEFDW_S1_WHI), and the material number to be replaced is specified. The material number is an index number that identifies a still image or a moving image on the CGROM.
[21.レイヤの構成]
次に、画像や動画を表示するレイヤーについて説明する。レイヤは、液晶表示対象物を複数の領域(層、レイヤ)に分割して描画することによって、表示結果を汎用的に利用することが可能となる。例えば、背景のレイヤを分けることによって、表示されるキャラクタを変更しても共通の方法で描画することができる。
[21. Layer configuration]
Next, we will explain the layers that display images and videos. By dividing the liquid crystal display object into a plurality of regions (layers) and drawing the layers, the display results can be used for general purposes. For example, by separating the background layers, even if the displayed character is changed, it can be drawn using a common method.
本実施形態では、レイヤーの情報を格納するテーブル(レイヤー情報テーブル)を個別に格納・管理することによって、一部のレイヤの変更があっても他のレイヤに影響を与えないように構成することができる。 In this embodiment, by individually storing and managing a table that stores layer information (layer information table), it is possible to configure the structure so that even if some layers are changed, other layers are not affected. Can be done.
図440は、本実施形態のレイヤー情報テーブルを定義するプログラムデータの一例を示す図であり、(A)は各レイヤー情報テーブルを格納するアドレスを格納するリスト、(B)はレイヤー情報テーブル(背景用)の内容を示す。レイヤー情報テーブルにも上述した演出SWが定義されており、演出SWをトリガとしてコールバック関数が呼び出されコールバック関数内において演出SWの情報に基づいて対応する液晶レイヤーテーブルを実行するか否かを決定する。例えば演出SW(LEDSW_BG_RIV)がONの場合、川背景のレイヤーテーブル(direct_layer01_common0002)が実行される。また、図441は、本実施形態のレイヤー情報テーブルを定義するプログラムデータの一例を示す図であり、(A)はレイヤー情報テーブル(予告前半1)の内容、(B)はレイヤー情報テーブル(予告前半2)の内容を示す。予告前半1、2のレイヤー情報テーブルは、ともに背景用のレイヤー情報テーブルと同じく、演出SWによって実行するレイヤーテーブルを決定する。 FIG. 440 is a diagram showing an example of program data that defines the layer information table of this embodiment, in which (A) is a list storing addresses for storing each layer information table, (B) is a layer information table (background (for use). The above-mentioned effect SW is also defined in the layer information table, and a callback function is called using the effect SW as a trigger.In the callback function, it is determined whether or not to execute the corresponding liquid crystal layer table based on the information of the effect SW. decide. For example, when the effect SW (LEDSW_BG_RIV) is ON, the river background layer table (direct_layer01_common0002) is executed. Further, FIG. 441 is a diagram showing an example of program data that defines the layer information table of this embodiment, in which (A) is the content of the layer information table (first half of the preview), and (B) is a diagram showing the contents of the layer information table (first half of the preview). The contents of the first half 2) are shown. The layer information tables for the first half of the preview and the second half determine the layer table to be executed by the production SW, similar to the layer information table for the background.
本実施形態では、図440(A)に示すように、背景用、図柄表示用、前半予告用、大当り演出用、役物動作用、保留表示用等のレイヤー情報テーブルが定義される。 In this embodiment, as shown in FIG. 440(A), layer information tables for background, symbol display, first-half preview, jackpot effect, accessory movement, pending display, etc. are defined.
また、図440(B)は背景用のレイヤー情報テーブルを示しており、本実施形態における演出では、海背景、山背景、川背景が定義されており、さらに、遊技状態に応じた背景(時短中背景、高確中背景)も定義されている。さらに、演出SWによって、一部背景色を変更するなどバリエーションを追加することができる。 In addition, FIG. 440(B) shows a layer information table for the background, and in the performance in this embodiment, a sea background, a mountain background, and a river background are defined. medium background, high-accuracy medium background) are also defined. Furthermore, variations such as partially changing the background color can be added using the effect SW.
図441(A)は予告前半1用のレイヤー情報テーブルを示しており、ルーレット予告、ブラックアウト予告、ウインドウ予告が定義されており、予告クリア用のコマンドも定義されている。図441(B)は予告前半1用のレイヤー情報テーブルを示しており、ステップアップ予告、ボタンミニキャラ予告、会話予告が定義されており、予告前半1の場合と同様に、予告クリア用のレイヤーテーブルも定義している。予告クリア用のレイヤーテーブルは各予告のレイヤー情報テーブルで定義する各予告のレイヤーテーブルで実行する予告の描画を終了するために使用される。具体的には、上述した演出SWの演出SW制御情報のリセット対象演出SWグループIDに予告レイヤーの演出SWグループIDを定義し、「attribビットアサイン」で「演出SW全リセット」を定義する。そして、演出SW(LEDSW_YKK_CLR)がONに設定されている場合、リセット対象演出SWグループIDに定義された演出SWグループIDに属するすべての予告の演出SWがOFFに設定されて演出SWに対応する描画が終了し、非表示となる。なお、予告クリア用のレイヤーテーブルは演出を何も行わないため空のデータとなる。 FIG. 441(A) shows a layer information table for the first half of the notice, in which a roulette notice, a blackout notice, and a window notice are defined, and a command for clearing the notice is also defined. Figure 441(B) shows the layer information table for the first half of the preview, in which a step-up notice, button mini-character notice, and conversation notice are defined, and as in the case of the first half of the notice, the layer table for clearing the notice. is also defined. The layer table for clearing the preview is used to finish the drawing of the preview executed in the layer table of each preview defined in the layer information table of each preview. Specifically, the effect SW group ID of the preview layer is defined as the reset target effect SW group ID of the effect SW control information of the effect SW described above, and ``all effect SW reset'' is defined in the ``attrib bit assignment''. Then, when the production SW (LEDSW_YKK_CLR) is set to ON, the production SW of all previews belonging to the production SW group ID defined in the reset target production SW group ID is set to OFF, and the drawing corresponding to the production SW is set to OFF. will end and be hidden. Note that the layer table for clearing the preview will be empty data because no effects will be performed.
なお、レイヤテーブルを格納するリストやレイヤ情報を格納するテーブルに割り当てられた領域の最後には、終端判断用レコードが格納され、終端判断用レコードを検出すると、データの読み込みが終了したことを判定することが可能となる。これにより、要素数をあらかじめリストやテーブルごとに設定することなく、動的にデータ量(レコード数)を変更することが可能となる。 Note that a record for determining the end is stored at the end of the area allocated to the list that stores the layer table and the table that stores the layer information, and when the record for determining the end is detected, it is determined that the data loading has finished. It becomes possible to do so. This makes it possible to dynamically change the amount of data (number of records) without having to set the number of elements for each list or table in advance.
[22.ステップアップ予告の実装例]
続いて、液晶演出ブロックデータ(共通ブロック)による予告演出の実装例について、ステップアップ予告演出を例として説明する。
[22. Implementation example of step-up notice]
Next, an example of implementing a preview effect using liquid crystal display block data (common block) will be described using a step-up preview effect as an example.
[22-1.演出レイヤーテーブル・液晶演出ブロックデータ]
図442は、本実施形態における液晶レイヤーテーブル及び液晶演出共通ブロックを定義するプログラムデータの一例を示す図であり、(A)はステップアップ予告演出の液晶レイヤーテーブル、(B)は液晶演出共通ブロックの構成を示す。
[22-1. Production layer table/LCD production block data]
FIG. 442 is a diagram showing an example of program data that defines the liquid crystal layer table and the liquid crystal presentation common block in this embodiment, (A) is the liquid crystal layer table for the step-up preview presentation, and (B) is the liquid crystal presentation common block. The configuration is shown below.
図442(A)に示すように、ステップアップ予告演出に対応する液晶レイヤーテーブルは、液晶レイヤーテーブル内に登録される液晶演出共通ブロックの個数と個数分の液晶演出共通ブロックが液晶演出共通ブロックの総描画フレーム数及び演出SWと対になって定義されている。本実施形態では、総描画フレーム数(580)フレーム、演出SW「LCDSW_STEPUP」、共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」が定義されている。演出SW「LCDSW_STEPUP」に基づいてコールバックを実行し、コールバック関数内で演出SW「LCDSW_STEPUP」の情報に基づいて共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」を実行するか否かを決定する。 As shown in FIG. 442(A), the liquid crystal layer table corresponding to the step-up preview effect is based on the number of liquid crystal effect common blocks registered in the liquid crystal layer table and the number of liquid crystal effect common blocks corresponding to the number of liquid crystal effect common blocks. It is defined as a pair with the total number of drawing frames and the effect SW. In this embodiment, the total number of drawing frames (580), the effect SW "LCDSW_STEPUP", and the common block "LCD_COMMONBLK_STEPUP" are defined. A callback is executed based on the effect SW ``LCDSW_STEPUP'', and within the callback function, it is determined whether or not to execute the common block ``LCD_COMMONBLK_STEPUP'' based on the information of the effect SW ``LCDSW_STEPUP.''
液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」は、演出SW、描画総フレーム数、ループ開始フレーム位置、再生時間、液晶演出ブロックの順で定義される。図442(B)に示すように、液晶演出ブロックが複数の場合には、同じフォーマットで複数行定義される。ステップアップ予告4の後には、終端(terminal)が設定されており、液晶演出ブロックの追加削除によってステップ数の増減に対応できるように構成されている。例えば、ステップアップ予告5を追加する場合には、ステップアップ予告4と終端との間にステップアップ予告5に対応するデータを追加すればよい。
The liquid crystal effect common block "LCD_COMMONBLK_STEPUP" is defined in the following order: effect SW, total number of frames to be drawn, loop start frame position, playback time, and liquid crystal effect block. As shown in FIG. 442(B), when there are multiple liquid crystal display blocks, multiple lines are defined in the same format. After the step-up
演出SWは、レイヤーテーブルで定義されている演出SWと同様に、設定値に基づいて対応する液晶演出ブロックの実行可否を制御する。描画総フレーム数は、液晶演出ブロックの総演出フレーム数を定義する。1行目のステップアップ予告1を用いて説明すると、ステップアップ予告1の液晶演出ブロックの再生を(150)フレーム行うことが定義されている。ループ開始フレーム位置は、1行目の液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の再生終了後にどの表示データフレームに復帰するかを決定するためのフレーム位置となる。
Similar to the effect SW defined in the layer table, the effect SW controls whether or not the corresponding liquid crystal effect block can be executed based on a set value. The total number of drawn frames defines the total number of rendering frames of the liquid crystal rendering block. To explain using the step-up
再生時間は、液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の再生時間となる。総再生時間、ループ開始フレーム位置及び再生時間の関係は、再生時間が液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の再生時間となるため、液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の再生完了後に、再度、液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の先頭又は途中からループ再生を行う場合には、ループさせるフレーム数を再生時間に加算し、加算したフレーム数を総再生時間に定義する。ステップアップ予告1「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の液晶演出ブロックの再生時間は(150)フレームのため、液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の再生終了後に後半の50フレームを2回ループさせる場合には、総再生時間に再生時間(150)フレーム+ループ再生時間(50×2)フレームの(250)フレームを定義し、ループ開始フレーム位置に(100)フレームを定義することで実現できる。擬似連演出時に図柄が確定せずにゆらゆら変動を行うような演出は、ループ再生の機能を使用することで実現できる。
The playback time is the playback time of the LCD production block "LCD_YKK_STEPUP_SU1". The relationship between the total playback time, loop start frame position, and playback time is that the playback time is the playback time of the LCD effect block "LCD_YKK_STEPUP_SU1", so after the playback of the LCD effect block "LCD_YKK_STEPUP_SU1" is completed, the LCD effect block "LCD_YKK_STEPUP_SU1" is replayed. When loop playback is performed from the beginning or middle of a video, the number of frames to be looped is added to the playback time, and the added frame number is defined as the total playback time. The playback time of the LCD effect block of
また、本実施形態の液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」の総再生時間と再生時間が同じであるにも関わらずループ開始フレームが再生終了の1つ前のフレームに定義されている理由は、何らかの不具合で次の演出共通ブロックが実行されない場合に描画の更新が行われなくなり、液晶画面が停止することを防ぐために、総再生時間を超えた場合にはループ開始ポイントに基づいて描画を繰り返している。 Furthermore, although the total playback time and playback time of the LCD production block "LCD_YKK_STEPUP_SU1" of this embodiment are the same, the reason why the loop start frame is defined as one frame before the playback end is due to some kind of defect. In order to prevent the drawing from being updated and the LCD screen to stop if the next effect common block is not executed, drawing is repeated based on the loop start point when the total playback time is exceeded.
本実施形態でステップアップ予告1からステップアップ予告3までの演出を実行する場合における液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」による制御は、周辺制御基板1530で演出に関わる予告の抽選を実行した後、ステップアップ予告演出に関わる周辺制御内部コマンド、ステップアップ予告1コマンド、ステップアップ予告2コマンド、ステップアップ予告3コマンドを発行する。続いて、発行されたコマンドに対応してステップアップ1演出SW「LEDSW_YKK_STEP_SU1」、ステップアップ2演出SW「LEDSW_YKK_STEP_SU2」、ステップアップ3演出SW「LEDSW_YKK_STEP_SU3」をONに設定する。一方、ステップアップ4演出SW「LEDSW_YKK_STEP_SU4」はステップアップ予告4コマンドが発行されていないため、OFFに設定されたままとなる。
In this embodiment, when executing the effects from step-up
演出SWの設定後、液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」内に定義されているすべての演出SWに基づいてコールバックを実行し、コールバック関数を呼び出す。呼び出されたコールバック関数内で、各演出SWがONに設定されているか否かを判定し、ONに設定されている演出SWに対応する液晶演出ブロックを実行する。液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_STEPUP」では、「LEDSW_YKK_STEP_SU1」、「LEDSW_YKK_STEP_SU2」、「LEDSW_YKK_STEP_SU3」がONに設定されているので、それぞれ液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU1」、「LCD_YKK_STEPUP_SU2」、「LCD_YKK_STEPUP_SU3」が実行される。一方、「LEDSW_YKK_STEP_SU4」はOFFに設定されているため、「LCD_YKK_STEPUP_SU4」は実行されない。以上のように、液晶演出共通ブロック内に複数の液晶演出ブロックを定義し、演出SWを用いて液晶演出ブロックを実行するか否かを制御可能であるため、複数の予告を組み合わせて実行することを可能とし、さらに、各演出の表示/非表示の切り替えを可能とする。 After setting the effect SW, a callback is executed based on all the effect SWs defined in the LCD effect common block "LCD_COMMONBLK_STEPUP" and a callback function is called. In the called callback function, it is determined whether each performance SW is set to ON or not, and a liquid crystal performance block corresponding to the performance SW set to ON is executed. In the LCD production common block "LCD_COMMONBLK_STEPUP", "LEDSW_YKK_STEP_SU1", "LEDSW_YKK_STEP_SU2", and "LEDSW_YKK_STEP_SU3" are set to ON, so the LCD production blocks "LCD_YKK_STEPUP_SU1", "LCD_YKK_STEPUP_SU2", and "LCD_YKK_STEPUP_SU3" are executed respectively. . On the other hand, since "LEDSW_YKK_STEP_SU4" is set to OFF, "LCD_YKK_STEPUP_SU4" is not executed. As described above, it is possible to define multiple liquid crystal presentation blocks within the liquid crystal presentation common block and use the presentation SW to control whether or not to execute the liquid crystal presentation blocks, so it is possible to execute multiple notices in combination. Furthermore, it is possible to switch between displaying and non-displaying each effect.
続いて、ステップアップ予告における各ステップの液晶演出ブロックの内容について説明する。図443は、ステップアップ予告の各ステップの液晶演出ブロック(LCD_YKK_STEPUP_SU1~4)を定義するプログラムデータの一例を示す図である。 Next, the contents of the liquid crystal display block of each step in the step-up notice will be explained. FIG. 443 is a diagram showing an example of program data that defines the liquid crystal display blocks (LCD_YKK_STEPUP_SU1 to 4) for each step of the step-up notice.
液晶演出ブロックの内容は、まず、液晶演出ブロックに定義するデータの総数が定義される。実行フレーム数、ファンクション又は液晶演出スケジューラーデータとなる液晶演出ブロックで使用されるファンクションは、「LCD_NOP」と「LCD_NULL」の2種類と液晶演出スケジューラーデータとなる。「LCD_NOP」は実行フレーム数分ウエイトするファンクションとなり、また、「LCD_NULL」は液晶演出ブロックの終了を示すファンクションとなる。 Regarding the contents of the liquid crystal presentation block, first, the total number of data defined in the liquid crystal presentation block is defined. There are two types of functions used in the liquid crystal presentation block, which are the number of execution frames, functions, or liquid crystal presentation scheduler data: "LCD_NOP" and "LCD_NULL" and liquid crystal presentation scheduler data. "LCD_NOP" is a function that waits for the number of execution frames, and "LCD_NULL" is a function that indicates the end of the liquid crystal display block.
続いて、液晶演出ブロックについて具体的な説明を行う。液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU2」を参照しながら説明すると、先頭の(3)は「LCD_YKK_STEPUP_SU2」が3行のデータ(ステップ数が3)で構成されていることを示す。次の行では、実行フレーム数(120)を指定した「LCD_NOP」となるため、液晶演出ブロックの実行開始から(120)フレームの間、ウエイトする。(120)フレームの間ウエイトした後、液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_STEPUP_SU2」を実行フレーム数(175)に対応するフレーム分だけ実行する。その後、実行フレーム数(1)が指定された「LCD_NULL」を実行し、液晶演出ブロック「LCD_YKK_STEPUP_SU2」の実行を終了する。 Next, we will provide a specific explanation of the liquid crystal presentation block. Explaining with reference to the liquid crystal display block "LCD_YKK_STEPUP_SU2", the first (3) indicates that "LCD_YKK_STEPUP_SU2" is composed of three lines of data (the number of steps is 3). The next line is "LCD_NOP" which specifies the number of execution frames (120), so it waits for (120) frames from the start of execution of the liquid crystal effect block. (120) After waiting for a frame, execute the liquid crystal display scheduler data "LCD_DIR_STEPUP_SU2" for frames corresponding to the number of execution frames (175). Thereafter, "LCD_NULL" with the specified execution frame number (1) is executed, and the execution of the liquid crystal display block "LCD_YKK_STEPUP_SU2" is ended.
図430で説明したようにステップアップ予告の各段階のステップアップ予告の終了時に、次の段階のステップアップ予告への発展演出の実行を実現するために「LCD_NOP」のウエイトを使用することで実現している。 As explained in Figure 430, this is achieved by using the weight of "LCD_NOP" to execute the development effect to the next step-up notice at the end of each step-up notice of the step-up notice. are doing.
具体的には、液晶演出ブロック「LCD_DIR_STEPUP_SU1」はウエイトを行わず、液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_STEPUP_SU1」の実行を開始する。液晶演出ブロック「LCD_DIR_STEPUP_SU2」は「LCD_NOP」によるウエイトを実行し、(120)フレームの間ウエイトをした後、液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_STEPUP_SU2」の実行を開始することで、液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_STEPUP_SU1」が実行を開始してから(120)フレーム経過した時点で液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_STEPUP_SU2」が実行を開始する。これにより、ステップアップ予告1の終了時に、次の段階のステップアップ予告2への発展演出を重ねて実行することを可能にしている。
Specifically, the liquid crystal effect block "LCD_DIR_STEPUP_SU1" does not wait and starts executing the liquid crystal effect scheduler data "LCD_DIR_STEPUP_SU1". The LCD effect block "LCD_DIR_STEPUP_SU2" executes a wait using "LCD_NOP", waits for (120) frames, and then starts executing the LCD effect scheduler data "LCD_DIR_STEPUP_SU2", so that the LCD effect scheduler data "LCD_DIR_STEPUP_SU1" is When (120) frames have passed since the start of execution, the liquid crystal display scheduler data "LCD_DIR_STEPUP_SU2" starts execution. Thereby, at the end of the step-up
また、液晶演出ブロックには時系列順に複数の液晶演出スケジューラーデータを定義することが可能であり、連続して液晶演出スケジューラーデータを定義した場合には、実行フレーム数の期間対応した液晶演出スケジューラーデータを実行し、次の行の液晶演出スケジューラーデータを実行する。 In addition, it is possible to define multiple liquid crystal presentation scheduler data in chronological order in the liquid crystal presentation block, and if liquid crystal presentation scheduler data is defined continuously, the liquid crystal presentation scheduler data corresponding to the period of the number of execution frames will be and execute the LCD display scheduler data of the next line.
ステップアップ予告2の演出スケジューラーデータでは、ファンクションの総数が定義された後、ステップアップ予告演出1を実行している間待機するためのファンクションNOP、ステップアップ予告演出2を実行するためのファンクションLCD_YKK_STEPUP_SU2、最後にスケジューラーデータの終了を示すファンクションLCD_NULLが定義される。ステップアップ予告3及びステップアップ予告4についても同様に記述される。
In the performance scheduler data for step-up
[23.ボタンミニキャラ演出の実装例]
以上、ステップアップ予告演出の液晶演出スケジューラーデータの説明をした。続いて、図柄の変動中に演出ボタンの操作をうながし、所定期間内に演出ボタンを操作することによって、液晶表示画面にミニキャラクタが登場する演出について説明する。
[23. Implementation example of button mini character production]
The above is an explanation of the LCD performance scheduler data for the step-up preview performance. Next, an explanation will be given of an effect in which a mini-character appears on the liquid crystal display screen by prompting the user to operate the effect button while the symbols are changing and by operating the effect button within a predetermined period.
[23-1.ボタンミニキャラ演出の態様]
図444は、本実施形態のボタンミニキャラ演出の概要を説明する図である。ボタンミニキャラ演出は、メインコマンド受信時又は変動開始時に実行抽選を行い、当選した場合に実行される。ボタンミニキャラ演出では、ボタンの操作入力の受付期間に演出ボタンが操作されると、液晶表示画面上に所定のキャラ(ミニキャラ)が表示される。また、ボタンの操作入力の受付期間には、前半有効期間と後半有効期間とが設定されており、異なる態様でミニキャラが表示される。
[23-1. Mode of button mini character production]
FIG. 444 is a diagram illustrating an overview of the button mini-character presentation of this embodiment. The button mini-character performance is performed when a lottery is drawn when the main command is received or when the fluctuation starts, and when the lottery is won. In the button mini-character presentation, when the presentation button is operated during the acceptance period for button operation input, a predetermined character (mini-character) is displayed on the liquid crystal display screen. In addition, a first half validity period and a second half validity period are set for the reception period of button operation input, and the mini characters are displayed in different manners.
さらに説明すると、ボタンミニキャラ演出の実行抽選に当選し、変動開始から90フレーム(f)経過すると、ボタンミニキャラ前半有効期間となる。ボタンミニキャラ前半有効期間は90フレームであり、ボタンミニキャラ前半有効期間の開始とともに液晶表示画面上にボタンの押下をうながす画像(動画)が表示される。ボタンミニキャラ前半有効期間にボタンを操作するとミニキャラが表示される。具体的には後述するが、ボタンミニキャラ前半有効期間にボタンを操作するとミニキャラを表示するための演出SWがONに設定され、コールバックによって対応する液晶演出ブロックが実行される。 To explain further, if you win the execution lottery for the button mini-character performance and 90 frames (f) have passed since the start of the variation, the first half of the button mini-character valid period ends. The first half of the button mini-character valid period is 90 frames, and at the start of the first half valid period of the button mini-character, an image (video) prompting the user to press the button is displayed on the liquid crystal display screen. Button Mini Character If you press the button during the first half of the validity period, the mini character will be displayed. More specifically, as will be described later, when the button is operated during the first half validity period of the button mini-character, the effect SW for displaying the mini-character is set to ON, and the corresponding liquid crystal effect block is executed by callback.
ボタンミニキャラ後半有効期間にボタンを操作すると、ボタンミニキャラ後半前半有効期間と同様に、ミニキャラが表示される。図378では、ボタンミニキャラ前半有効期間にボタンを操作した場合と異なる態様でキャラクタが表示されているが、同じ態様で表示してもよいし、ボタンミニキャラ前半有効期間でボタンが操作された場合に限り異なる態様でキャラクタを表示するようにしてもよい。 If you operate the button during the second half of the button mini character's validity period, the mini character will be displayed as in the second half of the button mini character's first half validity period. In Figure 378, the character is displayed in a different manner than when the button is operated during the first half of the validity period of the button mini character, but it may be displayed in the same manner, or when the button is operated during the first half of the validity period of the button mini character. The characters may be displayed in different ways.
ボタンミニキャラ後半有効期間にボタンを操作すると、ボタンミニキャラ前半有効期間と同様に、ミニキャラが表示される。図444では、ボタンミニキャラ前半有効期間にボタンを操作した場合と異なる態様でキャラクタが表示されているが、同じ態様で表示してもよいし、ボタンミニキャラ前半有効期間でボタンが操作された場合に限り異なる態様でキャラクタを表示するようにしてもよい。 If you operate the button during the second half of the button mini character's validity period, the mini character will be displayed in the same way as the button mini character's first half of its validity period. In Figure 444, the character is displayed in a different manner than when the button is operated during the first half of the validity period of the button mini character, but it may be displayed in the same manner, or when the button is operated during the first half of the validity period of the button mini character. The characters may be displayed in different ways.
[23-2.液晶演出共通ブロック]
図445は、本実施形態におけるボタンミニキャラ演出に対応する液晶レイヤーテーブルを定義するプログラムデータの一例を示す図である。
[23-2. LCD display common block]
FIG. 445 is a diagram showing an example of program data defining a liquid crystal layer table corresponding to the button mini-character presentation in this embodiment.
図445に示すように、ボタンミニキャラ演出に対応する液晶レイヤーテーブル「direct_layer05_common0002」は液晶レイヤーテーブル内に登録する液晶演出共通ブロックの個数と個数分の液晶演出共通ブロックが液晶演出共通ブロックの総描画フレーム数、演出SWと対になって定義されている。本実施形態では、総描画フレーム数(180)フレーム、演出SW「LCDSW_BTN_MINIBEF」、液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_MINIBEF」が定義されている。続いて、総描画フレーム数(150)フレーム、演出SW「LCDSW_BTN_MINIAFT」、液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_MINIAFT」が定義されている。液晶レイヤーテーブル「direct_layer05_common0002」では、まず、(180)フレームの間、液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_MINIBEF」を実行する。その後、(150)フレームの間、液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_MINIAFT」を実行し、液晶レイヤーテーブル「direct_layer05_common0002」の実行を終了する。 As shown in Figure 445, the liquid crystal layer table "direct_layer05_common0002" corresponding to the button mini character presentation is based on the number of liquid crystal presentation common blocks registered in the liquid crystal layer table, and the total drawing frame of the liquid crystal presentation common blocks corresponding to the number of liquid crystal presentation common blocks. It is defined as a pair with the number and the production SW. In this embodiment, the total number of drawing frames (180), the effect SW "LCDSW_BTN_MINIBEF", and the liquid crystal effect common block "LCD_COMMONBLK_MINIBEF" are defined. Subsequently, the total number of drawing frames (150) frames, presentation SW "LCDSW_BTN_MINIAFT", and liquid crystal presentation common block "LCD_COMMONBLK_MINIAFT" are defined. In the liquid crystal layer table "direct_layer05_common0002", first, the liquid crystal display common block "LCD_COMMONBLK_MINIBEF" is executed for (180) frames. Thereafter, for (150) frames, the liquid crystal display common block "LCD_COMMONBLK_MINIAFT" is executed, and the execution of the liquid crystal layer table "direct_layer05_common0002" is finished.
次に、ボタンミニキャラ演出の各液晶演出共通ブロックの構成について説明する。図446は、本実施形態におけるボタンミニキャラ演出の個別の共通ブロックを定義するプログラムデータの一例を示す図である。 Next, the configuration of the common block for each liquid crystal display of the button mini character display will be explained. FIG. 446 is a diagram illustrating an example of program data defining individual common blocks for button mini-character presentation in this embodiment.
図446の液晶演出共通ブロック「LCD_COMMONBLK_MINIBEF」と「LCD_COMMONBLK_MINIAFT」の構成及び制御方法に関しては、図442にて説明した演出レイヤーテーブル及び液晶演出ブロックデータと同様である。液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIBEF」及び「LCD_YKK_MINIAFT」を実行するか否かを判断するためのコールバック関数を呼び出す演出SW「LEDSW_YKK_MINIBEF」及び「LEDSW_YKK_MINIAFT」は、演出SW制御情報にアクティブ属性を定義したアクティブ演出SWとなる。したがって、ボタンを操作した回数だけ、演出SWに対応する描画演出(演出ブロック)が実行される。 The configuration and control method of the liquid crystal effect common blocks "LCD_COMMONBLK_MINIBEF" and "LCD_COMMONBLK_MINIAFT" in FIG. 446 are the same as the effect layer table and liquid crystal effect block data explained in FIG. 442. The production SWs “LEDSW_YKK_MINIBEF” and “LEDSW_YKK_MINIAFT” that call the callback function to determine whether to execute the liquid crystal production block data “LCD_YKK_MINIBEF” and “LCD_YKK_MINIAFT” are active productions with active attributes defined in the production SW control information. It becomes SW. Therefore, the drawing effect (effect block) corresponding to the effect SW is executed as many times as the button is operated.
[23-3.液晶演出ブロックデータ]
図447は、本実施形態におけるボタンミニキャラ演出を実行するための液晶演出ブロックデータを定義するプログラムデータの一例を示す図である。
[23-3. LCD production block data]
FIG. 447 is a diagram showing an example of program data defining liquid crystal presentation block data for executing button mini-character presentation in this embodiment.
図447に示した液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIBEF」及び「LCD_YKK_MINIAFT」の構成及び制御方法に関しては、図377にて説明した液晶演出ブロックデータと同様である。各液晶演出ブロックデータによる処理について説明すると、まず、前半の演出では、液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIBEF」内の先頭に定義される「LCD_NOP」を実行し、変動開始から(90)フレームの間ウエイトする。続いて、ボタンミニキャラ前半有効期間に対応する液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_MINIBEF」を(90)フレーム実行し、液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIBEF」の実行を終了する。また、後半の演出では、ボタンミニキャラ後半有効期間に対応する液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIAFT」内の先頭に定義される「LCD_NOP」を実行し、変動開始から(30)フレームの間ウエイトする。その後、ボタンミニキャラ後半有効期間に対応する液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_MINIAFT」を(120)フレーム実行し、液晶演出ブロックデータ「LCD_YKK_MINIAFT」の実行を終了する。 The configuration and control method of the liquid crystal presentation block data "LCD_YKK_MINIBEF" and "LCD_YKK_MINIAFT" shown in FIG. 447 are the same as the liquid crystal presentation block data explained with reference to FIG. 377. To explain the processing by each liquid crystal effect block data, first, in the first half of the effect, "LCD_NOP" defined at the beginning of the liquid crystal effect block data "LCD_YKK_MINIBEF" is executed, and it waits for (90) frames from the start of fluctuation. . Subsequently, the liquid crystal display scheduler data "LCD_DIR_MINIBEF" corresponding to the first half validity period of the button mini-character is executed for (90) frames, and the execution of the liquid crystal display block data "LCD_YKK_MINIBEF" is ended. In addition, in the second half of the performance, "LCD_NOP" defined at the beginning of the liquid crystal performance block data "LCD_YKK_MINIAFT" corresponding to the second half valid period of the button mini character is executed, and waits for (30) frames from the start of the fluctuation. Thereafter, the liquid crystal display scheduler data "LCD_DIR_MINIAFT" corresponding to the second half of the valid period of the button mini-character is executed for (120) frames, and the execution of the liquid crystal display block data "LCD_YKK_MINIAFT" is ended.
上述したように、演出SW「LEDSW_YKK_MINIBEF」と「LEDSW_YKK_MINIAFT」はアクティブ演出SWであるため、液晶演出スケジューラーデータ「LCD_DIR_MINIBEF」と「LCD_DIR_MINIAFT」の実行中に演出SW「LEDSW_YKK_MINIBEF」と「LEDSW_YKK_MINIAFT」をONに設定するコマンドが複数回発行された場合には、演出SW「LEDSW_YKK_MINIBEF」と「LEDSW_YKK_MINIAFT」に対応する描画演出を発行された回数分実行する。また、演出SWにより必ず毎フレーム、コールバックが発生し、対応するコールバック関数が呼び出される。呼び出されたコールバック関数内でボタン押下時の制御を実行し、また、ボタン押下制御終了後も液晶演出スケジューラーデータ実行終了後まで毎フレームコールバックを実行する。ボタン有効期間中の演出描画を行う液晶演出スケジューラーデータを作成してアクティブ演出SWで制御することにより、別途ボタン有効期間を判断することなくコールバックが実行されている期間をボタン有効期間とする制御が可能となる。例えば、ボタンを連打することによって連打した回数をカウントし、回数に応じた演出を実行することができる。また、コールバック関数内でランプの制御を行うファンクションを含むサブ演出スケジューラーデータを呼び出すことによってボタン操作に応じてランプを点灯させることができる。さらに、役物を制御するファンクションを含むサブ演出スケジューラーデータを呼び出すことによってボタン操作回数に応じた動作をさせ、ボタン操作有効期間が終了した後に初期位置に復帰させるスケジューラーデータを実行させることができる。役物を初期位置に復帰させる手順は、例えば、ボタン操作有効期間が終了するまで「LCD_NOP」によって待機させ、その後、役物を初期位置に復帰させるファンクションを含む演出ブロックを実行する。 As mentioned above, the production SW "LEDSW_YKK_MINIBEF" and "LEDSW_YKK_MINIAFT" are active production SW, so the production SW "LEDSW_YKK_MINIBEF" and "LEDSW_YKK_MINIAFT" are set to ON while the LCD production scheduler data "LCD_DIR_MINIBEF" and "LCD_DIR_MINIAFT" are being executed. If the command to do so is issued multiple times, the drawing effects corresponding to the effect SWs "LEDSW_YKK_MINIBEF" and "LEDSW_YKK_MINIAFT" are executed for the number of times issued. Furthermore, a callback is generated every frame by the production SW, and the corresponding callback function is called. Control is executed when the button is pressed within the called callback function, and the callback is executed every frame even after the button press control ends until after the execution of the liquid crystal presentation scheduler data is completed. By creating liquid crystal display scheduler data that draws effects during the button's valid period and controlling it with the active effect SW, control that sets the period during which the callback is executed as the button's valid period without separately determining the button's valid period. becomes possible. For example, by repeatedly pressing a button, the number of times the button is repeatedly pressed can be counted, and an effect can be executed according to the number of times. Further, by calling sub effect scheduler data including a function for controlling the lamp within the callback function, the lamp can be turned on in response to a button operation. Furthermore, by calling sub performance scheduler data including a function for controlling the accessory, it is possible to perform an operation according to the number of button operations and to execute scheduler data for returning to the initial position after the button operation valid period ends. The procedure for returning the accessory to the initial position is, for example, to wait by "LCD_NOP" until the button operation validity period ends, and then execute a production block including a function for returning the accessory to the initial position.
[24.図柄用液晶演出スケジューラ]
以上のように、本実施形態では、予告演出を実行する場合に、遊技状態や予告対象となる変動表示ゲームの期待度に応じて描画内容を差し替えることを可能とする。同様に、変動表示ゲームにおいて変動表示させる識別図柄を遊技状態などの所定条件が成立した場合に差し替えることも可能である。以下、識別図柄の差し替えの手順について概要を説明する。
[24. LCD display scheduler for designs]
As described above, in this embodiment, when executing a preview performance, it is possible to replace the drawn content according to the game state and the expectation level of the variable display game that is the target of the preview. Similarly, in a variable display game, it is also possible to replace the identification symbols that are displayed in a variable manner when a predetermined condition such as a gaming state is satisfied. Hereinafter, an outline of the procedure for replacing the identification symbol will be explained.
本実施形態の遊技機では、左図柄、右図柄、中図柄の順に識別図柄の変動表示が停止し、各列には識別図柄が所定の順序で配置されたリールが割り当てられる。各リールには遊技状態に応じた態様で識別図柄が描画されており、態様ごとに各リールが定義される。識別図柄の変動表示は、各リールに描画された識別図柄を背景画像とともに順次表示することによって実現される。 In the gaming machine of this embodiment, the variable display of the identification symbols stops in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol, and each column is assigned a reel in which the identification symbols are arranged in a predetermined order. Identification symbols are drawn on each reel in a manner that corresponds to the gaming state, and each reel is defined for each aspect. The variable display of the identification symbols is realized by sequentially displaying the identification symbols drawn on each reel together with the background image.
識別図柄の表示は、予告演出と同様に、1フレームごとに更新され、演出SWが割り当てられている。識別図柄を表示するための液晶演出スケジューラーデータには、識別図柄を表示するための静止画又は動画のCGROM上のインデックス番号とCGROM上のインデックス番号に対応する演出SWがマスタデータとして定義されている。識別図柄差し替え用の演出SWにはリール番号が定義されている。リール番号は遊技状態や演出別に表示されるユニークな識別番号を表す。例えば、山背景、川背景、海背景で表示される識別図柄がそれぞれ違う場合は山背景の左図柄はR0、中図柄はR1、右図柄はR2となり、川背景の左図柄はR3、中図柄はR4、右図柄はR5となり、山背景の左図柄はR6、中図柄はR7、右図柄はR8となる。リール番号を用いることで遊技状態や演出に対して個別に対応させることが可能となり、また、識別図柄の表示位置も特定することが可能となる。 The display of the identification symbol is updated every frame, and a production SW is assigned, similar to the preview production. In the liquid crystal presentation scheduler data for displaying the identification pattern, the index number on the CGROM of a still image or moving image for displaying the identification pattern and the presentation SW corresponding to the index number on the CGROM are defined as master data. . A reel number is defined in the presentation SW for identification symbol replacement. The reel number represents a unique identification number that is displayed for each game state or performance. For example, if the identification symbols displayed on the mountain background, river background, and sea background are different, the left symbol on the mountain background will be R0, the middle symbol will be R1, and the right symbol will be R2, and the left symbol on the river background will be R3, the middle symbol. is R4, the right symbol is R5, the left symbol with a mountain background is R6, the middle symbol is R7, and the right symbol is R8. By using the reel numbers, it becomes possible to individually correspond to the gaming state and performance, and it also becomes possible to specify the display position of the identification symbol.
さらに、リール番号はリールインデックス番号を含む。リールインデックス番号とは識別図柄のリール配列数毎に定義される。リール配列とは識別図柄が1,2,3,4,5,6,7,8,9,0と順に表示され0の次は1に戻って表示する時の識別図柄のデザインと識別図柄の総数と識別図柄の表示順を定義したものをリールインデックスと定義する。リールインデックスも複数定義することが可能である。 Furthermore, the reel number includes a reel index number. The reel index number is defined for each reel arrangement number of identification symbols. The reel arrangement is the design of the identification symbols when the identification symbols are displayed in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 and returns to 1 after 0. A reel index is defined as the total number and display order of identification symbols. It is also possible to define multiple reel indexes.
また、識別図柄を差し替えるためのテーブルには、リール番号とリール番号に対応するリールインデックス番号に対応した識別図柄の差し替えテーブルと、リール差し替え用のリール差し替えワーク番号テーブルがある。識別図柄の差し替えテーブルには、リールインデックス毎にリール配列に対応した静止画又は動画のCGROM上のインデックス番号が定義されている。 In addition, the table for replacing identification symbols includes a reel number and an identification symbol replacement table corresponding to a reel index number corresponding to the reel number, and a reel replacement work number table for reel replacement. In the identification symbol replacement table, an index number on the CGROM of a still image or a moving image corresponding to the reel arrangement is defined for each reel index.
識別図柄の差し替えは、識別図柄の差し替えテーブルに加えてリールインデックス差し替えワーク番号テーブルを用いて行う。リールインデックス差し替えワーク番号テーブルには、リールインデックス毎に対応する一又は複数のRAM上のリール差し替え用のワーク番号を定義している。リール差し替えワークには、擬似連変動に関わる識別図柄の仮停止図柄番号値や識別図柄の確定図柄番号値等、識別図柄が停止又は遊技者から停止しているように認識可能な場合に表示される識別図柄番号値が演出内容に合わせて周辺制御プログラムによって変動開始時にあらかじめ格納される。 Replacement of identification symbols is performed using a reel index replacement work number table in addition to an identification symbol replacement table. The reel index replacement work number table defines work numbers for reel replacement on one or more RAMs corresponding to each reel index. In the reel replacement work, temporary stop symbol number values of identified symbols related to pseudo-continuous fluctuations, confirmed symbol number values of identified symbols, etc. are displayed when the identified symbols are stopped or can be recognized by the player as being stopped. The identification symbol number value is stored in advance at the start of variation by the peripheral control program in accordance with the performance content.
識別図柄を差し替えためのデータの特定について説明すると、識別図柄差し替え用の演出SWに基づいてコールバックを実行したときに、識別図柄差し替え用のコールバック関数内でリール番号に対応するリールインデックス番号に基づいてリールインデックス差し替えワーク番号テーブルから対象となるリールインデックス差し替えワーク番号を特定する。さらに、リールインデックス差し替えワーク内に格納される識別図柄番号値を取り出し、液晶演出スケジューラーデータ内で演出される識別図柄の表示個数に基づいてリールインデックス差し替えワーク番号を補正する。同じく、リール番号に対応するリールインデックス番号に基づいて、識別図柄の差し替えテーブルで対応する差し替えテーブルを特定し、特定したテーブル内の差し替え対象の静止画又は動画のCGROM上のインデックス番号を補正したリールインデックス差し替えワーク番号を用いて特定する。 To explain the specification of data for replacing identification symbols, when a callback is executed based on the production SW for identification symbol replacement, the reel index number corresponding to the reel number is specified within the callback function for identification symbol replacement. Based on this, the target reel index replacement work number is specified from the reel index replacement work number table. Furthermore, the identification symbol number value stored in the reel index replacement work is taken out, and the reel index replacement work number is corrected based on the display number of identification symbols produced in the liquid crystal performance scheduler data. Similarly, based on the reel index number corresponding to the reel number, a corresponding replacement table is identified in the identification symbol replacement table, and the reel is corrected for the index number on the CGROM of the still image or video to be replaced in the identified table. Specify using the index replacement work number.
また、識別図柄の差し替えは、演出差し替えと同様に液晶演出スケジューラーデータ上に定義されているマスタの演出が選択されたとしても、液晶演出スケジューラーデータ上のマスタのCGROM上のインデックス番号は使用されず、必ず差し替えテーブル内に定義されたマスタのCGROM上のインデックス番号を用いてディスプレイリストコマンドが作成され、演出内容が描画される。 In addition, when replacing the identification symbol, the index number on the master CGROM on the LCD performance scheduler data is not used even if the master performance defined on the LCD performance scheduler data is selected, as in the case of performance replacement. , a display list command is always created using the index number on the master CGROM defined in the replacement table, and the content of the effect is drawn.
さらに、識別図柄の差し替えを毎フレーム行うことによって、ノイズの発生などによって誤った識別図柄が表示されてもすぐに正常な表示に復帰することが可能となる。また、遊技状態に応じたリールを設定することで、エラーによって識別図柄の差し替えに不具合が生じた場合であっても、識別図柄の内容に関わらず遊技者は遊技状態を把握することが可能となり、遊技者の興趣低下を抑制することができる。 Furthermore, by replacing the identification symbols every frame, even if an incorrect identification symbol is displayed due to the occurrence of noise, it is possible to immediately return to normal display. In addition, by setting the reels according to the gaming state, even if a problem occurs in replacing the identification symbol due to an error, the player will be able to understand the gaming state regardless of the content of the identification symbol. , it is possible to suppress a decline in player interest.
[25.コールバックタイミング]
続いて、演出SW検出時におけるコールバックの発生タイミングについて説明する。本実施形態では、コールバックするコールバック関数内で関数に引き渡されるパラメータにより、描画区分の判別が可能となっている。
[25. Callback timing]
Next, the timing at which a callback occurs when a production SW is detected will be explained. In this embodiment, the drawing classification can be determined based on the parameters passed to the callback function.
図448は、本実施形態の演出SWによるコールバック実行時のコールバック関数内で判断可能な描画区分の一例を示す図である。 FIG. 448 is a diagram showing an example of drawing classifications that can be determined within a callback function when a callback is executed by the effect SW of this embodiment.
「LCD_EFF_BEF_LCD_A」は液晶A描画開始前、「LCD_EFF_AFT_LCD_A」は液晶A描画開始後にコールバックが発生する。また、「LCD_EFF_BEF_LCD_B」は液晶B描画開始前、「LCD_EFF_AFT_LCD_B」は液晶B描画開始後にコールバックが発生する。液晶Aと液晶Bはそれぞれ別の液晶となり、各液晶の描画開始前、描画完了の判定を可能とすることで液晶Aの描画完了を契機として液晶Bに描画を行ったり、液晶Bの描画終了を契機として液晶Aに描画を行うことが可能となる。 "LCD_EFF_BEF_LCD_A" generates a callback before the liquid crystal A drawing starts, and "LCD_EFF_AFT_LCD_A" generates a callback after the liquid crystal A drawing starts. Further, "LCD_EFF_BEF_LCD_B" generates a callback before the liquid crystal B drawing starts, and "LCD_EFF_AFT_LCD_B" generates a callback after the liquid crystal B drawing starts. Liquid crystal A and liquid crystal B are each separate liquid crystals, and by making it possible to determine the completion of drawing before each liquid crystal starts drawing, you can use the completion of drawing on liquid crystal A as an opportunity to draw on liquid crystal B, or when drawing on liquid crystal B ends. Taking this as an opportunity, it becomes possible to draw on the liquid crystal A.
「LCD_EFF_BEF_ANIM」は、すべての描画が開始される前にコールバックが発生し、「LCD_EFF_AFT_ANIM」は、すべての描画が完了した後にコールバックが発生する。描画開始前の判定を行うことで描画前にフレームバッファを必要な背景色で初期化したり、描画終了の判定を行うことで描画完了時に他の演出装置に対して演出の実行を指示することが可能となる。 "LCD_EFF_BEF_ANIM" causes a callback to occur before all drawing starts, and "LCD_EFF_AFT_ANIM" causes a callback to occur after all drawing is completed. By making a determination before the start of drawing, you can initialize the frame buffer with the necessary background color before drawing, and by determining the end of drawing, you can instruct other presentation devices to execute the effect when drawing is complete. It becomes possible.
「LCD_EFF_BEF_ANIM」は対応するレイヤの描画が開始される前にコールバックが発生し、「LCD_EFF_AFT_ANIM」は対応するレイヤの描画が完了した後にコールバックが発生する。特定のレイヤの描画の開始前又は完了後に所定の処理を実行することができる。例えば、レイヤ描画開始前の判定を行うことで報知のレイヤの描画時に複数の報知が発生している場合には、優先順位の高い報知の表示を拡大して描画することが可能となる。また、レイヤ描画開始後の判定を行うことで図柄レイヤ描画開始前に期待度の高い図柄が停止するタイミングに合わせて描画された図柄の周りにエフェクトの描画を行うことにより、期待度の高い図柄が停止するときにのみ図柄の周りにエフェクトを表示することが可能となる。 For "LCD_EFF_BEF_ANIM", a callback occurs before drawing of the corresponding layer starts, and for "LCD_EFF_AFT_ANIM", a callback occurs after drawing of the corresponding layer is completed. Predetermined processing can be performed before or after drawing of a specific layer is completed. For example, by making a determination before starting layer drawing, if a plurality of notifications are occurring when drawing a notification layer, it is possible to enlarge and draw the display of the notification with a higher priority. In addition, by making a judgment after the layer drawing starts, effects can be drawn around the drawn pattern at the timing when the highly anticipated pattern stops before the pattern layer drawing starts. It is possible to display effects around the symbol only when the symbol stops.
以上のように、描画区分を特定して描画の開始前又は完了後に所定の処理を実行することができる。また、共通ブロックごとにコールバックを発生させることも可能である。図448に示すように、「LCD_EFF_BEF_COMBLK」は共通ブロック描画開始前、「LCD_EFF_AFT_COMBLK」は共通ブロック描画完了後にコールバックを発生させることができる。共通ブロック描画開始前の判定を行うことで液晶演出共通ブロックを構成する単一の演出に対応する特定の液晶演出ブロックの実行を中止して演出の描画を行わなくすることや、液晶演出共通ブロック描画終了後の判定を行うことで変動開始時にあらかじめ決定していた実行予定の液晶演出共通ブロックとは別の液晶演出共通ブロックの実行を行うことも可能となる。 As described above, it is possible to specify a drawing section and execute a predetermined process before starting or after drawing is completed. It is also possible to generate a callback for each common block. As shown in FIG. 448, "LCD_EFF_BEF_COMBLK" can generate a callback before the common block drawing starts, and "LCD_EFF_AFT_COMBLK" can generate a callback after the common block drawing is completed. By making a determination before the common block drawing starts, it is possible to stop the execution of a specific LCD effect block that corresponds to a single effect that constitutes the common block for liquid crystal effects, so as not to draw the effect, or to stop drawing the effect. By making a determination after the drawing is completed, it is also possible to execute a liquid crystal presentation common block different from the liquid crystal presentation common block scheduled to be executed that was determined in advance at the start of the variation.
また、「LCD_EFF_BEF_DIR」は液晶演出共通ブロック中の液晶演出ブロック描画開始前、「LCD_EFF_AFT_DIR」は液晶演出ブロック描画完了後にコールバックを発生させる。液晶演出ブロック描画開始前の判定を行うことで遊技者による外部入力の結果で実行する液晶演出ブロックを変更することが可能となる。また、液晶演出ブロック描画開始後の判定を行うことで単一の演出を描画する液晶演出ブロックの描画内容に基づいて新たな描画を液晶演出ブロックで描画した内容に加えることが可能となる。さらに、「LCD_EFF_BEF_CAST」は液晶演出スケジューラーデータ中の静止画及び動画描画開始前、「LCD_EFF_AFT_CAST」は静止画及び動画描画完了後にコールバックを発生させることができる。静止画や動画の描画開始前の判定を行うことで各種演出の差し替えが可能となる。また、静止画や動画の描画完了後の判定を行うことで各種演出の差し替え内容に応じた演出の描画を加えることが可能となる。 In addition, "LCD_EFF_BEF_DIR" generates a callback before the liquid crystal performance block drawing in the liquid crystal performance common block starts, and "LCD_EFF_AFT_DIR" generates a callback after the liquid crystal performance block drawing is completed. By making a determination before the liquid crystal effect block drawing starts, it becomes possible to change the liquid crystal effect block to be executed based on the result of external input by the player. Furthermore, by making a determination after the liquid crystal effect block drawing starts, it becomes possible to add new drawing to the content drawn by the liquid crystal effect block based on the drawing content of the liquid crystal effect block that draws a single effect. Furthermore, "LCD_EFF_BEF_CAST" can generate a callback before the start of still image and video drawing in the LCD presentation scheduler data, and "LCD_EFF_AFT_CAST" can generate a callback after the still image and video drawing is completed. By making a judgment before starting to draw still images or videos, it is possible to replace various effects. Further, by making a determination after the drawing of a still image or a moving image is completed, it becomes possible to add rendering of effects according to the replacement content of various effects.
以上のように描画区分によって実現可能な制御が異なるため、コールバックした各種コールバック関数内で描画区分を判断することは大変重要となる。 As described above, since the control that can be achieved differs depending on the drawing classification, it is very important to determine the drawing classification within the various callback functions that are called back.
[26.演出スイッチグループ管理]
ここまで説明したとおり、本実施形態では、液晶演出ブロックごとに液晶演出スケジューラーデータによって複数の手順(ファンクション)が管理され、遊技機の状態や演出の区分に基づいてレイヤごとに画像や動画が描画される。また、前述のように、各レイヤに一又は複数の演出SWが設定される。
[26. Production switch group management]
As explained so far, in this embodiment, multiple procedures (functions) are managed by the LCD performance scheduler data for each LCD performance block, and images and videos are drawn for each layer based on the state of the gaming machine and the classification of the performance. be done. Furthermore, as described above, one or more effect SWs are set in each layer.
演出の実行時には、複数のレイヤに並行して画像などが描画されており、複数の液晶演出スケジューラーデータが並列して実行される。例えば、ステップアップ予告演出では、ステップアップ予告1の実行時には、背景レイヤ背景が描画され、図柄レイヤに識別図柄が描画される。さらに、予告レイヤ(予告_前半1レイヤ)にステップアップ予告1による描画が行われる。図449は、本実施形態の予告演出実行時における個別のレイヤの描画結果及び全レイヤの描画結果の一例を示す図である。
When a performance is executed, images and the like are drawn in parallel in multiple layers, and multiple liquid crystal performance scheduler data are executed in parallel. For example, in the step-up notice performance, when step-up
このとき、各レイヤに一又は複数の演出SWが設定されているが、これらの演出SWを個別に管理しようとすると、処理が複雑になってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、レイヤや遊技機の状態、演出の区分ごとに演出SWをグループ化して管理する。 At this time, one or more effect SWs are set in each layer, but if these effect SWs are to be managed individually, there is a risk that the processing will become complicated. Therefore, in this embodiment, the performance SWs are grouped and managed by layer, gaming machine state, and performance category.
例えば、レイヤごとに割り当てられた演出SWをグループ化する。具体的には、図449に示すように、背景レイヤ、図柄レイヤ、予告レイヤに対応して演出SWグループ背景、演出SWグループ図柄、演出SWグループ予告を構成する。これらの演出SWグループをさらにグループ化して管理し、遊技機の状態や演出の区分ごとに演出SWを管理してもよい。 For example, the effect SWs assigned to each layer are grouped. Specifically, as shown in FIG. 449, a performance SW group background, a performance SW group pattern, and a performance SW group preview are configured in correspondence with the background layer, pattern layer, and preview layer. These performance SW groups may be further grouped and managed, and the performance SW may be managed for each gaming machine state or performance category.
このように、演出SWをグループ化して管理することによって、個別の演出要素を一括して制御することができる。例えば、現在表示中の背景と背景に合わせた図柄表示及び保留表示を新たな変動開始する際に別の背景に変化させる場合には、背景に合わせた区分で背景レイヤ、図柄レイヤ、保留レイヤの演出SWをグループ化し、グループに属する演出SWをコールバックを用いたコールバック関数内で一括してOFFに設定する。これにより、現在の背景に合わせた図柄表示及び保留表示を背景とともに一括して非表示にすることが可能となり、新たな背景に合わせた図柄表示及び保留表示を対応するレイヤで行うことによって複数のレイヤで重ね合わせて表示している複数の演出表示の中から必要な演出表示のみを対象として描画の切り替えを行うことが可能となる。 In this way, by grouping and managing the effect SWs, individual effect elements can be controlled all at once. For example, if you want to change the currently displayed background, pattern display and pending display that match the background to a different background when starting a new variation, the background layer, pattern layer, and pending layer will be divided according to the background. Performance SWs are grouped, and performance SWs belonging to the group are collectively set to OFF within a callback function using a callback. As a result, it is possible to hide the symbol display and pending display that match the current background together with the background, and by displaying the symbol display and pending display that match the new background in the corresponding layer, multiple It becomes possible to switch the drawing of only the necessary effect display from among the plurality of effect displays displayed in a layered manner.
また、遊技状態にまたがる演出、例えば、変動開始から変動終了後の大当り演出では、図柄は非表示となり、背景は大当りの演出に変更されるが、保留に関しては変動中に描画していた保留を継続して表示することも可能である。このような制御は、上述した非表示にする対象の演出グループをリセット対象演出SWグループIDに定義し、かつ、演出SW全リセットの指定を行った演出SWを変動開始時の液晶演出共通ブロックや大当り演出開始時の液晶演出共通ブロックに定義することで実現することができる。 In addition, in a performance that spans game states, for example, a jackpot performance from the start of fluctuation to the end of fluctuation, the symbol will be hidden and the background will be changed to the jackpot performance, but regarding suspension, the suspension that was drawn during the fluctuation will be It is also possible to display it continuously. Such control is performed by defining the above-mentioned effect group to be hidden in the reset target effect SW group ID, and setting the effect SW for which the reset of all effect switches has been specified to the liquid crystal effect common block at the start of fluctuation. This can be achieved by defining it in the LCD performance common block at the start of the jackpot performance.
[27.例外共通ブロック]
ここまで説明した本実施形態では、遊技者の興趣を高めるため、複雑化する遊技演出の制御を効率化する目的で、演出をすべて一定の長さのブロック単位で共通ブロックとして管理していた。これにより、変動パターンや予告抽選の結果に合わせて演出ブロックを選択し、選択された演出ブロックに基づいて描画することで図柄の変動表示や大当り等の一連の演出を実現し、複雑な制御をすることなく、役物やランプ、音の出力などのサブ演出と描画内容とを同期させる制御を実現していた。共通ブロックは、図柄の変動開始から図柄確定までの間で所定のタイミングで区切られた期間が設定されており、これらの期間は、例えば、前半変動や後半変動に対応し、変動パターンに割り当てられた図柄の変動時間に合わせて設定されていた。
[27. Exception common block]
In the embodiment described so far, all performances are managed as a common block in blocks of a certain length in order to increase the interest of players and to streamline control of increasingly complex game performances. As a result, by selecting a production block according to the variation pattern or the result of a preview lottery, and drawing based on the selected production block, it is possible to realize a series of productions such as variable display of symbols and jackpots, and to perform complex control. This enabled control to synchronize the drawing content with sub-effects such as props, lamps, and sound output without having to do so. A common block is set up with a period separated by a predetermined timing from the start of symbol fluctuation to the finalization of the symbol, and these periods correspond to, for example, the first half fluctuation and the second half fluctuation, and are assigned to the fluctuation pattern. It was set according to the fluctuation time of the pattern.
このように構成することによって、複数種類の変動パターンで共通ブロックを汎用的に利用可能となっていた。さらに、前半変動で実行される予告演出と、後半変動で実行される予告演出との独立性を確保することによって、共通ブロックの組み合わせの自由度を高くすることができた。 By configuring in this manner, the common block can be used for general purpose in multiple types of variation patterns. Furthermore, by ensuring independence between the preview performance executed during the first half variation and the preview performance executed during the second half variation, it was possible to increase the degree of freedom in combinations of common blocks.
しかし、上述のように共通ブロックは所定の期間で区切られているため、一定の長さの演出ブロックを組み合わせるだけでは変動開始から変動終了まで継続する演出は実現することは困難であった。このような複数の期間にまたがる演出を実行する場合、先行する共通ブロックと後続の共通ブロックとが対応付けられて汎用性が低下してしまうことに加えて、各共通ブロックが独立して実行されるため、演出の連続性を維持するために制御が複雑になってしまうおそれがあった。そのため、このような演出を実現するためには、プログラムデータの設定ではなく、個別にプログラムコードを作成して制御する必要があった。 However, as mentioned above, since the common blocks are divided into predetermined periods, it is difficult to realize a performance that lasts from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation simply by combining performance blocks of a certain length. When executing such a performance that spans multiple periods, the preceding common block and the subsequent common block are associated with each other, reducing versatility. In addition, each common block is executed independently. Therefore, there was a risk that the control would become complicated in order to maintain the continuity of the performance. Therefore, in order to realize such effects, it was necessary to create and control individual program codes instead of setting program data.
そこで、前述の課題を解決するため、本実施形態では、すべての演出で一定の長さの演出ブロックを組み合わせて図柄の変動表示や大当りの一連の演出を行うだけではなく、演出ブロックの長さを例外的に一定の長さではなく、演出期間に合わせた演出ブロック長を許容するように構成する。さらに、演出時間の異なる演出ブロックを組み合わせて描画可能とし、また、組み合わせた演出ブロックにまたがるような演出ブロックも同時に描画可能とすることで、変動開始から変動終了まで継続する描画演出を実現する。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problem, in this embodiment, in addition to performing a fluctuating display of symbols and a series of jackpot performances by combining performance blocks of a certain length in all performances, the length of the performance blocks is The block length is not exceptionally fixed, but is configured to allow a performance block length that matches the performance period. Furthermore, by making it possible to draw by combining performance blocks with different performance times, and by simultaneously drawing performance blocks that extend over the combined performance blocks, it is possible to realize a drawing performance that continues from the start of variation to the end of variation.
複数の期間にまたがる演出には、例えば、図柄の変動開始とともに数字をカウントダウン表示し、前半変動から後半変動にまたがってカウントダウン表示を継続するカウントダウン演出がある。図450は、本実施形態の複数期間にまたがる共通ブロックの一例を説明する図であり、(A)は図柄の表示及び予告演出の実行タイミング、(B)は共通ブロックによる液晶予告演出ブロック、及び、複数期間にまたがる共通ブロックによる液晶予告演出ブロックの構成を示す。 An example of a performance that spans multiple periods is a countdown performance that displays numbers as a countdown at the start of symbol fluctuation, and continues the countdown display from the first half of the fluctuation to the second half of the fluctuation. FIG. 450 is a diagram illustrating an example of a common block spanning multiple periods according to the present embodiment, in which (A) shows the execution timing of symbol display and preview performance, (B) shows a liquid crystal preview performance block by the common block, and , shows the configuration of a liquid crystal preview presentation block with common blocks spanning multiple periods.
図450に示す例では、変動パターン「10H03H」に対応し、前半変動が「通常変動12秒」、後半変動が「ノーマルショートリーチ」となっている。図450(A)に示すように、前半変動では、ステップアップ予告及びBTNロゴ役物落下予告が実行され、後半変動では、カットイン予告及び群予告が実行される。各予告演出の内容については前述したとおりである。また、ステップアップ予告の開始時から群予告の終了時までカウントダウン予告が実行される。
In the example shown in FIG. 450, corresponding to the variation pattern "10H03H", the first half variation is "
図450(B)では、共通ブロックを使用する予告演出(ステップアップ予告、BTNロゴ役物落下予告、カットイン予告及び群予告)の液晶演出ブロックデータと、ステップアップ予告の開始時から群予告の終了時までの期間、実行されるカウントダウン予告の演出ブロックの構成を示している。共通ブロックに対応する各ブロックデータについては、前述したとおりである。 In Figure 450(B), the liquid crystal display block data of the preview performances (step-up notice, BTN logo accessory falling notice, cut-in notice, and group notice) that use common blocks and the group notice from the start of the step-up notice are shown. This shows the configuration of a production block for a countdown notice that is executed until the end of the game. Each block data corresponding to the common block is as described above.
カウントダウン予告の演出ブロックでは、液晶演出予告ブロックデータを開始するまで待機するファンクションNOP、液晶演出予告ブロックデータ、液晶演出予告ブロックデータ終了後、後半変動が終了するまで待機するファンクションNOPによって構成されている。なお、液晶演出予告ブロックデータを開始するまで待機するファンクションNOPはステップアップ予告が開始される前に実行されるNOP、後半変動が終了するまで待機するファンクションNOPは群予告終了後に実行されるNOPと同じ待機時間が設定されている。 The countdown preview performance block is composed of a function NOP that waits until the LCD performance notice block data starts, an LCD performance notice block data, and a function NOP that waits until the second half of the variation ends after the LCD performance notice block data ends. . In addition, the function NOP that waits until the LCD presentation notice block data starts is a NOP that is executed before the step-up notice starts, and the function NOP that waits until the end of the second half variation is a NOP that is executed after the group notice ends. The same waiting time is set.
以上のように、演出ブロックの実行期間に例外を設定することを可能とすることで、共通ブロックの運用をより柔軟に行うことが可能となる。また、演出開始前後に待機時間を設定することによって、例外設定によって他の演出ブロックの実行タイミングがずれるなどの影響を最小限にすることができる。なお、例外共通ブロックの制御も他の共通ブロックと同様に演出SWを用いたコールバック関数によって制御を行う。 As described above, by making it possible to set exceptions during the execution period of a production block, it becomes possible to operate the common block more flexibly. Furthermore, by setting a standby time before and after the start of the effect, it is possible to minimize the influence of deviations in the execution timing of other effect blocks due to exception settings. Note that the exception common block is also controlled by a callback function using the effect SW in the same way as other common blocks.
[28.画像変換]
遊技の興趣を高める目的や描画に関わる処理時間の短縮のために、液晶表示1画面分の描画データをフレームバッファから取り出し、フレームバッファとは別に音源内蔵VDP1540aのキャプチャー用の記憶領域に格納することで、画像の再利用や変形・追加描画などの加工処理を行っていた。このように、一時的に別の領域に描画データを格納し、次フレームの描画に利用することによって、効率的に多様な演出表現を実現していた。
[28. Image conversion]
For the purpose of increasing the interest of the game and shortening the processing time related to drawing, drawing data for one screen of the liquid crystal display is extracted from the frame buffer and stored in the capture storage area of the VDP 1540a with a built-in sound source separately from the frame buffer. , processing such as image reuse, transformation, and additional drawing was performed. In this way, by temporarily storing drawing data in a separate area and using it for drawing the next frame, a variety of effects have been efficiently realized.
図451は、各レイヤに書き込まれた画像をそれぞれ書き込むことでフレームバッファに画像を書き込む従来の構成を説明する図である。図451に示すように、従来は各レイヤに描画された画像をフレームバッファに重ねて書き込み、その後、表示装置に出力するように構成されていた。 FIG. 451 is a diagram illustrating a conventional configuration in which images are written to a frame buffer by writing the images written to each layer. As shown in FIG. 451, conventionally, images drawn in each layer are written in a frame buffer in an overlapping manner, and then output to a display device.
具体的には、まず、背景レイヤに表示される動画や静止画をディスプレイリストコマンドを用いてフレームバッファ上に書き込む。次に、図柄レイヤに表示される動画や静止画をディスプレイリストコマンドを用いて、フレームバッファ上に上書きする。さらに、予告レイヤに表示される動画や静止画をディスプレイリストコマンドを用いて、フレームバッファ上に上書きする。最後に、保留レイヤに関わる動画や静止画をディスプレイリストコマンドを用いて、フレームバッファ上に上書きし、1フレーム分の描画データを作成している。 Specifically, first, moving images and still images displayed in the background layer are written onto the frame buffer using a display list command. Next, the moving images and still images displayed on the pattern layer are overwritten on the frame buffer using the display list command. Furthermore, the video and still images displayed in the preview layer are overwritten on the frame buffer using the display list command. Finally, the moving images and still images related to the reserved layer are overwritten on the frame buffer using a display list command, and one frame's worth of drawing data is created.
その後、周辺制御基板1530は、フレームバッファに作成された表示予定の1フレーム分の描画データを、音源内蔵VDP1540aのRAMに別途割り当てられたキャプチャー用のバッファにコピーする。キャプチャー用のバッファに記憶された描画データに対して新たに図柄の周りにエフェクトを加えた後、フレームバッファに書き戻し、次回表示用の1フレーム分の描画データを作成する。
Thereafter, the
このようにすることで、次回フレームに表示する描画データを、作成済みの描画データに対してエフェクトを加えることだけで、簡易に作成することが可能となっている。しかしながら、このような従来技術による画像変換では、1フレーム分の描画データに対する画像変換のみが実現可能であり、1フレーム分の液晶描画画面に対する新たな描画要素の加算に加えて、1フレーム分の液晶描画画面全体の拡大や縮小に限られてしまう。キャプチャー用のバッファ上で各レイヤに描画された描画要素又はレイヤ内の各描画要素に画像変換を行うことは不可能である。 By doing this, it is possible to easily create the drawing data to be displayed in the next frame by simply adding an effect to the already created drawing data. However, in image conversion using such conventional technology, it is possible to only convert one frame's worth of drawing data, and in addition to adding new drawing elements to one frame's worth of liquid crystal drawing screen, it is possible to perform image conversion for one frame's worth of drawing data. It is limited to enlarging or reducing the entire LCD drawing screen. It is impossible to perform image conversion on the drawing elements drawn on each layer or on each drawing element within a layer on the capture buffer.
描画要素ごとに画像変換を行うことができない理由は、各演出における描画要素、例えば、背景、図柄、予告などは、レイヤ順にフレームバッファ上で上書きされるため、重なりがある描画要素に関しては、後から描画されるレイヤの描画要素によって上書きされてしまう。また、描画要素は、フレームバッファ上に描画された時点で色が付されたドット(点)の集合となるため、矩形で描画要素を取り出そうとしても、別の描画要素で上書きされた時点で、上書きされた部分の描画要素のデータは失われているためである。 The reason why it is not possible to perform image conversion for each drawing element is that the drawing elements in each production, such as backgrounds, designs, and previews, are overwritten on the frame buffer in layer order, so overlapping drawing elements will not be converted later. It will be overwritten by the drawing elements of the layer drawn from. Also, since a drawing element becomes a collection of colored dots when it is drawn on the frame buffer, even if you try to extract a drawing element as a rectangle, it will be overwritten by another drawing element. This is because the data of the drawing element in the overwritten part is lost.
現在では、VDPの処理能力が向上したことにより、描画済みの液晶表示1画面分の画像データを再利用する必要性は乏しくなったが、遊技の興趣向上を目的として演出の表現を多様化するために複雑化した描画処理を実行するために負荷の増大が予想されていた。 Nowadays, as the processing power of VDP has improved, it is no longer necessary to reuse the image data for one screen of the liquid crystal display that has already been drawn. Therefore, it was expected that the load would increase due to the complicated drawing process.
本実施形態では、前述の課題を解決し、より多様性のある演出を行うために、作成済みのフレームバッファの液晶表示1画面分の画像データをキャプチャし、キャプチャした画像に対する変形や新たな描画の追加を行うのではなく、液晶表示1画面分の画像データを新たに描画する時に、液晶表示1画面分の画像データを構成する各演出表示単位で、描画中に動的に画像の変更や新たな描画を加えることにより複雑な演出表現を実現する。 In this embodiment, in order to solve the above-mentioned problems and create more diverse effects, we capture image data for one screen of the LCD display of the already created frame buffer, and perform transformations and new drawings on the captured image. When newly drawing image data for one screen of LCD display, instead of adding image data for one screen of LCD display, dynamically change the image or Achieve complex production expressions by adding new drawings.
具体的には、単一の演出描画データ(予告、背景、図柄、保留等)をひとつの演出ブロックと定義し、演出ブロックによる表示を行うための液晶演出スケジューラーデータ内に演出ブロック単位で演出SWを組み込む。そして、液晶描画時に液晶演出スケジューラーデータを実行解析し、液晶演出スケジューラーデータに組み込まれた演出SWの情報に基づいて処理(プログラム関数)を動的に呼び出す(コールバック)。 Specifically, a single performance drawing data (notice, background, design, pending, etc.) is defined as one performance block, and a performance SW is created for each performance block within the LCD performance scheduler data for displaying using the performance block. Incorporate. Then, when drawing the liquid crystal, the liquid crystal presentation scheduler data is executed and analyzed, and a process (program function) is dynamically called (callback) based on the information of the presentation SW incorporated in the liquid crystal presentation scheduler data.
画像を変更する場合には、液晶演出スケジューラーデータ及びコールバックされたプログラム関数内で対応する演出ブロックをフレームバッファ上に描画するのではなく、フレームバッファとは別に音源内蔵VDP1540aのRAM上に割り当てたオフスクリーンバッファ(画像表示情報一時記憶手段)上に描画を行う。そして、オフスクリーンバッファ上の画像に対し画像の変更や新たな画像の追加を行った後、当該画像をフレームバッファ上に書き戻す。このように構成することによって、特定の予告のみの画像の変更や新たな画像の追加や背景のみの演出の差し替えに加えて、複数の演出を重ね合わせた画像に対する画像の変更や新たな画像の追加を実現することができる。 When changing an image, instead of drawing the LCD performance scheduler data and the corresponding performance block in the callback program function on the frame buffer, it is allocated on the RAM of the VDP1540a with built-in sound source separately from the frame buffer. Drawing is performed on an off-screen buffer (image display information temporary storage means). Then, after changing the image or adding a new image to the image on the off-screen buffer, the image is written back onto the frame buffer. With this configuration, in addition to changing the image of a specific preview only, adding a new image, and replacing the effect of only the background, it is possible to change the image of an image with multiple effects superimposed or add a new image. addition can be realized.
以下、各レイヤに描画された画像をオフスクリーンバッファに格納し、当該オフスクリーンバッファに格納された画像を変換してフレームバッファに書き込む構成について具体的に説明する。図452は、本実施形態におけるオフスクリーンバッファに格納された画像ファイルを変換してからフレームバッファに書き込む手順を説明する図である。 Hereinafter, a configuration in which images drawn in each layer are stored in an off-screen buffer, and the image stored in the off-screen buffer is converted and written to a frame buffer will be specifically described. FIG. 452 is a diagram illustrating a procedure for converting an image file stored in an off-screen buffer and then writing it to a frame buffer in this embodiment.
前述のように、音源内蔵VDP1540aのRAMにフレームバッファとは別のオフスクリーンバッファと呼ばれる画像変換用のバッファを一又は複数割り当てる。そして、画像変換用のバッファで画像変換を行い、一又は複数のオフスクリーンバッファ上で変換された画像とフレームバッファ上に描画された画像を組み合わせることで複雑な画像変換を可能とする。 As described above, one or more buffers for image conversion called off-screen buffers, which are different from frame buffers, are allocated to the RAM of the VDP 1540a with a built-in sound source. Then, image conversion is performed using an image conversion buffer, and complex image conversion is made possible by combining the image converted on one or more off-screen buffers and the image drawn on the frame buffer.
さらに説明すると、演出に対応して各レイヤを構成する液晶演出ブロックデータと液晶演出ブロックデータを構成する各液晶演出スケジューラーデータに演出SWが埋め込まれており、液晶描画時のディスプレイリストコマンド作成時に埋め込まれた演出SWに基づいてコールバックによってコールバック関数が呼び出され、当該コールバック関数において画像変換を行う。 To explain further, the effect SW is embedded in the liquid crystal effect block data that constitutes each layer corresponding to the effect and each liquid crystal effect scheduler data that constitutes the liquid crystal effect block data, and is embedded when creating the display list command when drawing the liquid crystal. A callback function is called by a callback based on the produced effect SW, and image conversion is performed in the callback function.
図452では、まず、背景レイヤの描画を開始する前に、演出SWに基づいてコールバックされた関数内で、描画対象をフレームバッファからオフスクリーンバッファAに切り替える。次に、背景レイヤの各演出要素の描画タイミングで、演出SWに基づいてコールバックされた関数内で、オフスクリーンバッファAに背景レイヤの各演出要素の拡大用のディスプレイリストコマンドを作成して送信することで、オフスクリーンバッファA上に拡大された各背景を描画する。 In FIG. 452, first, before starting to draw the background layer, the drawing target is switched from the frame buffer to the off-screen buffer A in a function that is called back based on the effect SW. Next, at the drawing timing of each performance element on the background layer, a display list command for enlarging each performance element on the background layer is created and sent to off-screen buffer A in a function called back based on the performance SW. By doing this, each enlarged background is drawn on the off-screen buffer A.
続いて、図柄レイヤの描画を開始する前に、演出SWに基づいてコールバックされた関数内で、描画対象をフレームバッファからオフスクリーンバッファAに切り替えて描画する。次に、図柄レイヤの各演出要素の描画タイミングで、演出SWに基づいてコールバックされた関数内で、オフスクリーンバッファA上に描画された背景上に描画された図柄に対して、エフェクトを加えるディスプレイリストコマンドを作成する。このディスプレイリストコマンドを送信することにより、オフスクリーンバッファAに描画された背景と図柄に対してエフェクトを加えることができ、さらに、オフスクリーンバッファAに描画された画像をフレームバッファに上書きする。 Next, before starting drawing of the pattern layer, the drawing target is switched from the frame buffer to the off-screen buffer A and drawn in a function called back based on the effect SW. Next, at the drawing timing of each production element in the pattern layer, an effect is added to the pattern drawn on the background drawn on the off-screen buffer A within the function called back based on the production SW. Create a display list command. By sending this display list command, an effect can be added to the background and pattern drawn in the off-screen buffer A, and furthermore, the image drawn in the off-screen buffer A can be overwritten on the frame buffer.
続いて、予告レイヤの描画を開始する前に、演出SWに基づいてコールバックされた関数内で、描画対象をフレームバッファからオフスクリーンバッファBに切り替えて描画する。次に、予告レイヤに関連するすべての演出要素の描画が終了したタイミングで、演出SWに基づいてにコールバックされた関数内で、予告レイヤの各演出要素の予告描画を回転させるディスプレイリストコマンドを作成する。このディスプレイリストコマンドを送信することにより、オフスクリーンバッファBに回転した各予告を描画し、さらに、オフスクリーンバッファBに描画された画像をフレームバッファに上書きする。 Next, before starting to draw the preview layer, the drawing target is switched from the frame buffer to the off-screen buffer B and drawn in a function that is called back based on the effect SW. Next, at the timing when the drawing of all the presentation elements related to the notice layer is finished, in the function called back based on the presentation SW, a display list command that rotates the notice drawing of each presentation element of the notice layer is executed. create. By sending this display list command, each rotated preview is drawn in the off-screen buffer B, and furthermore, the image drawn in the off-screen buffer B is overwritten on the frame buffer.
最後に、保留レイヤのすべての演出要素をフレームバッファに書き込み、今回表示するための1フレーム分の液晶描画画面を作成する。 Finally, all the performance elements of the reserved layer are written to the frame buffer, and one frame of liquid crystal drawing screen for displaying this time is created.
以上の手順によって、前述した従来の画像変換とは異なり、画面全体に対する画像変換ではなく、各レイヤ描画単位、レイヤを構成する描画要素単位、また、フレームバッファに描画する順番によらずに画像変換を行うことができる。 Through the above steps, unlike the conventional image conversion described above, image conversion is not performed for the entire screen, but image conversion is performed for each layer drawing unit, drawing element unit that makes up a layer, and regardless of the order in which they are drawn in the frame buffer. It can be performed.
本実施形態では、1フレーム分の液晶画面の描画開始から描画終了までの期間内で同一の演出SWに基づくコールバックが描画タイミング毎に複数回行われることが特徴となっている。なお、描画タイミングの種類についての詳細は、上述した図448を使用した説明の通りである。 The present embodiment is characterized in that a callback based on the same effect SW is performed multiple times at each drawing timing within a period from the start of drawing to the end of drawing on the liquid crystal screen for one frame. Note that details regarding the types of drawing timings are as described using FIG. 448 above.
また、コールバックにより画像変換を行うことによって、描画中の画像が画像変換の対象であるか否かを判定したり監視したりする必要がない。さらに、一連の変動関連の描画開始ではなく、画像変換対象の画像を描画するディスプレイリストコマンドを作成するタイミングで、予告抽選の抽選結果値やユーザの外部入力によるインタラクティブな動作の結果に基づいて画像変換の方法を決定することが可能となる。 Furthermore, by performing image conversion using a callback, there is no need to determine or monitor whether or not the image being drawn is a target of image conversion. Furthermore, instead of starting drawing related to a series of fluctuations, at the timing of creating a display list command to draw the image to be converted, the image is created based on the lottery result value of the preview lottery or the result of the interactive operation based on the user's external input. It becomes possible to determine the method of conversion.
[29.RAMレス転送]
従来、CGROM上に記憶されたアニメーションデータを元にしてディスプレイリストコマンドを作成し、作成されたディスプレイリストコマンドを音源内蔵VDP1540aが処理することによって遊技演出実行時の描画を行っていた。このとき、CGROMに記憶されたアニメーションデータを解析しながら作成したディスプレイリストコマンドを、周辺制御RAM1530cに割り当てられたバッファに格納し、1画面分のディスプレイリストコマンド作成終了後に外部リクエストDMA(転送手段)を用いてバッファの内容をVDPに送信していた。
[29. RAM-less transfer]
Conventionally, a display list command is created based on animation data stored on a CGROM, and the created display list command is processed by the VDP 1540a with a built-in sound source to perform drawing when a game performance is executed. At this time, the display list command created while analyzing the animation data stored in the CGROM is stored in the buffer allocated to the peripheral control RAM 1530c, and after the creation of the display list command for one screen is completed, the external request DMA (transfer means) was used to send the contents of the buffer to the VDP.
しかしながら、現状では演出仕様が複雑化し、処理の負荷が増大することにより、変動開始時の予告抽選処理等の処理時間が増加する一方、ランプ系統数増加によるランプ点灯データレイヤ合成処理や、モータ系統数増加によるモータデータ作成処理の処理時間も同様に増加している。演出等の周辺制御の処理時間は定められた周期で実行されているため、上記のような負荷の高い処理が重複して実行される場合には、周期内に処理を完了できないおそれがあった。 However, as the performance specifications become more complex and the processing load increases, processing times such as the preliminary lottery processing at the start of fluctuations increase. The processing time for motor data creation processing is also increasing due to the increase in the number of motor data. The processing time for peripheral controls such as presentations is executed at a fixed cycle, so if the high-load processing described above was executed overlappingly, there was a risk that the processing could not be completed within the cycle. .
例外的に周期内に処理を完了できない場合はともかく、定常的に周期内に処理を完了できない場合には、処理周期に基づいて主制御装置による遊技制御と周辺制御装置による演出制御を同期させることができなくなり、遊技の進行と各演出装置による遊技の演出とが乖離し、遊技の興趣を著しく低下させてしまうおそれがあった。 Regardless of exceptional cases in which processing cannot be completed within a period, if processing cannot be regularly completed within a period, game control by the main control device and production control by peripheral control devices are synchronized based on the processing period. This could lead to a discrepancy between the progress of the game and the performance of the game by each performance device, which could significantly reduce the interest in the game.
そのため、演出等の周辺制御処理において負荷の高い処理に要する時間を削減するなどして周辺制御処理の処理時間を短縮する必要があった。そこで、本実施形態では、周辺制御処理において比較的負荷の高い描画処理、特に前述した、CGROM上のアニメーションデータを解析し、音源内蔵VDP1540aが処理可能なネイティブなディスプレイリストコマンドを作成する処理時間を削減し、周辺制御処理全体の処理時間を短縮する手段について説明する。 Therefore, it has been necessary to shorten the processing time of peripheral control processing, such as by reducing the time required for high-load processing in peripheral control processing such as presentation. Therefore, in this embodiment, the processing time required for peripheral control processing is relatively high-load drawing processing, especially the processing time for analyzing animation data on the CGROM and creating native display list commands that can be processed by the VDP1540a with a built-in sound source. A means for reducing the processing time of the entire peripheral control processing will be described.
まず、液晶表示装置に画像を表示するためのディスプレイリストコマンド群を音源内蔵VDP1540aに転送する従来の手順について説明する。図453は、ディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cに一時的に記憶してから音源内蔵VDP1540aに転送する手順を説明する図である。 First, a conventional procedure for transferring a group of display list commands for displaying images on a liquid crystal display device to the VDP 1540a with a built-in sound source will be described. FIG. 453 is a diagram illustrating a procedure for temporarily storing a display list command group in the peripheral control RAM 1530c and then transferring it to the VDP 1540a with a built-in sound source.
図453に示す手順では、まず、液晶演出スケジューラディスプレイリスト制御モジュールによって周辺制御ROM1530bから各種液晶演出スケジューラーデータを取得し、当該液晶演出スケジューラーデータをVDPネイティブディスプレイリストコマンド群に解析変換する。液晶演出スケジューラーデータをVDPネイティブディスプレイリストコマンド群に変換する目的は、液晶演出スケジューラーデータには音源内蔵VDP1540aに送信するディスプレイリストコマンドに関する情報(VDPレジスタ番号やレジスタ番号に対応するパラメータ値)が含まれていないため、液晶演出スケジューラーデータを音源内蔵VDP1540aが実行可能なVDPネイティブディスプレイリストコマンドに変換する必要がある。変換されたVDPネイティブディスプレイリストコマンド群は、周辺制御RAM1530cに一時的に記憶される。また、液晶演出スケジューラーデータ実行時に演出SWによって呼び出されたコールバック関数が実行された場合に必要に応じて液晶演出スケジューラーデータをVDPネイティブディスプレイリストコマンド群に解析変換し、周辺制御RAM1530cに記憶する。 In the procedure shown in FIG. 453, first, the liquid crystal presentation scheduler display list control module obtains various liquid crystal presentation scheduler data from the peripheral control ROM 1530b, and analyzes and converts the liquid crystal presentation scheduler data into a group of VDP native display list commands. The purpose of converting the LCD presentation scheduler data into a VDP native display list command group is that the liquid crystal presentation scheduler data includes information regarding the display list commands (VDP register numbers and parameter values corresponding to the register numbers) to be sent to the VDP1540a with built-in sound source. Therefore, it is necessary to convert the liquid crystal presentation scheduler data into VDP native display list commands that can be executed by the VDP 1540a with a built-in sound source. The converted VDP native display list command group is temporarily stored in the peripheral control RAM 1530c. Furthermore, when a callback function called by the presentation SW is executed during execution of the liquid crystal presentation scheduler data, the liquid crystal presentation scheduler data is analyzed and converted into a VDP native display list command group as required, and stored in the peripheral control RAM 1530c.
そして、周辺制御MPU1511aが液晶演出スケジューラーデータを処理する過程で外部リクエストDMAにディスプレイリスト転送設定を行う。これにより、周辺制御RAM1530cに記憶されたVDPネイティブディスプレイリストコマンド群は、外部リクエストDMAによって周辺制御RAM1530cから取得され、音源内蔵VDP1540aに転送される。
Then, the
音源内蔵VDP1540aは、転送されたVDPネイティブディスプレイリストコマンドを受信すると、ディスプレイリスト用FIFOに一時的に記憶する。音源内蔵VDP1540aは、ディスプレイリスト用FIFOに記憶されたディスプレイリストを先頭から処理し、液晶表示装置に画像(動画)を出力する。 When the VDP with built-in sound source 1540a receives the transferred VDP native display list command, it temporarily stores it in the display list FIFO. The VDP 1540a with a built-in sound source processes the display list stored in the display list FIFO from the beginning, and outputs an image (video) to the liquid crystal display device.
以上のように、1フレーム分のディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cのバッファに記憶し、ディスプレイリストコマンド群を作成した次の処理周期で外部リクエストDMAを用いてバッファからディスプレイリストコマンド群をVDP1540aに送信することで描画を実現している。ただし、一画面分の膨大な液晶演出スケジューラーデータをVDPネイティブディスプレイリストコマンド群に解析変換する処理は大きな処理負荷となる。なお、一の遊技機に異なるメーカのVDPを複数搭載する構成であった場合には、中間データ形式である液晶演出スケジューラーデータをメーカ毎のVDPに対応したVDPネイティブディスプレイリストコマンド群に解析変換することが可能となる。 As described above, the display list command group for one frame is stored in the buffer of the peripheral control RAM 1530c, and in the next processing cycle after creating the display list command group, the display list command group is transferred from the buffer to the VDP 1540a using external request DMA. Drawing is achieved by sending the data. However, the process of analyzing and converting a huge amount of liquid crystal presentation scheduler data for one screen into a group of VDP native display list commands imposes a large processing load. In addition, if a single gaming machine is configured to have multiple VDPs from different manufacturers installed, the liquid crystal display scheduler data, which is an intermediate data format, is analyzed and converted into a VDP native display list command group corresponding to each manufacturer's VDP. becomes possible.
そこで、本実施形態では、一部又は全部のディスプレイリストコマンド群について、周辺制御RAM1530cに記憶することなく音源内蔵VDP1540aに転送可能な構成を適用する。図454は、本実施形態におけるディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cに記憶せずに音源内蔵VDP1540aに転送する手順を説明する図である。 Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which a part or all of the display list command group can be transferred to the VDP 1540a with a built-in sound source without being stored in the peripheral control RAM 1530c. FIG. 454 is a diagram illustrating a procedure for transferring the display list command group to the sound source built-in VDP 1540a without storing it in the peripheral control RAM 1530c in this embodiment.
図454に示す手順では、まず、液晶演出スケジューラディスプレイリスト選択管理モジュールによって外部リクエストDMAにディスプレイリスト転送設定を行う。外部リクエストDMAは、設定されたディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cからではなく、周辺制御ROM1530bから取得する。 In the procedure shown in FIG. 454, first, display list transfer settings are made to the external request DMA by the liquid crystal presentation scheduler display list selection management module. The external request DMA acquires the set display list command group not from the peripheral control RAM 1530c but from the peripheral control ROM 1530b.
周辺制御ROM1530bには、ディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cに一時的に記憶する場合と同様に液晶演出スケジューラーデータが記憶されているが、各液晶演出スケジューラーデータは変換済のVDPネイティブディスプレイリストコマンド群と、割り込みディスプレイリストコマンドによって構成されている。 The peripheral control ROM 1530b stores liquid crystal presentation scheduler data in the same way as when display list commands are temporarily stored in the peripheral control RAM 1530c, but each liquid crystal presentation scheduler data is a converted VDP native display list command group. and an interrupt display list command.
外部リクエストDMAは、液晶演出スケジューラディスプレイリスト選択管理モジュールによる転送設定に基づいて、指定された液晶演出スケジューラーデータを周辺制御ROM1530bから取得し、音源内蔵VDP1540aに転送する。音源内蔵VDP1540aは、転送されたVDPネイティブディスプレイリストコマンド及び割り込みディスプレイリストコマンドを、ディスプレイリスト用FIFOに一時的に記憶する。 The external request DMA acquires specified liquid crystal presentation scheduler data from the peripheral control ROM 1530b based on the transfer settings by the liquid crystal presentation scheduler display list selection management module, and transfers it to the sound source built-in VDP 1540a. The VDP with built-in sound source 1540a temporarily stores the transferred VDP native display list command and interrupt display list command in the display list FIFO.
音源内蔵VDP1540aは、ディスプレイリスト用FIFOからVDPネイティブディスプレイリストコマンドを取り出し、取り出したVDPネイティブディスプレイリストコマンドを解析及び実行し、フレームバッファに画像を書き込む。さらに、VDPネイティブディスプレイリストコマンド群とともに転送された割り込みディスプレイリストコマンドを解析実行した契機でディスプレイリストの解析を中断し、外部リクエストDMAに対して転送中断要求を発生させる。その後、周辺制御MPU1511aに対して割り込みを発生させる。
The VDP with built-in sound source 1540a extracts a VDP native display list command from the display list FIFO, analyzes and executes the extracted VDP native display list command, and writes an image to the frame buffer. Further, upon analysis and execution of the interrupt display list command transferred together with the VDP native display list command group, the analysis of the display list is interrupted, and a transfer interruption request is issued to the external request DMA. Thereafter, an interrupt is generated to the
周辺制御MPU1511aは、音源内蔵VDP1540aからの割り込みを検知すると、割り込み処理モジュールにおいて割り込み要因が割り込みディスプレイリストコマンドによる割り込みであることを判断し、コールバックを実行する。コールバック関数では、液晶演出スケジューラーデータ対応コールバック情報テーブルを参照し、演出の差し替えや図柄の差し替えを行う。演出の差し替え方法に関しては上述した図439等を使用した説明と同じとなり、また、図柄の差し替え方法も上述した図439等を使用した説明と同じとなる。液晶演出スケジューラーデータ対応コールバック情報テーブルは、液晶演出スケジューラーデータ内に定義されている割り込みディスプレイリストコマンドの数と対応する演出SWが定義されている。コールバック関数によって差し替え情報を確定し、確定した差し替え情報を元にディスプレイリストコマンドを作成し、音源内蔵VDP1540aに送信する。その後、周辺制御MPU1511aは、音源内蔵VDP1540aに対してディスプレイリスト解析再開のディスプレイリストコマンドを送信する。音源内蔵VDP1540aは、ディスプレイリスト解析再開のディスプレイリストコマンドを解析し、外部リクエストDMAに対して転送再開要求を発生させるとともにディスプレイリストコマンドの解析を再開する。
When the
上記のようにコールバック関数を用いて演出の差し替え部分のみ処理することによって、差し替え以外のすべての演出に関わるVDPネイティブディスプレイリストの変換を一切行わずに周辺制御RAM1530c(一時記憶手段)を使用せず、周辺制御ROM1530bから外部リクエストDMA(転送手段)を用いて音源内蔵VDP1540aに転送を行うことが可能となる。 By processing only the replacement part of the effect using the callback function as described above, the peripheral control RAM 1530c (temporary storage means) can be used without converting the VDP native display list related to all effects other than the replacement. First, it becomes possible to transfer data from the peripheral control ROM 1530b to the VDP 1540a with a built-in sound source using an external request DMA (transfer means).
以上のように構成することによって、VDPネイティブディスプレイリストコマンド群を周辺制御RAM1530cに記憶することなく、音源内蔵VDP1540aに転送することができる。これにより、画像の表示にともなう周辺制御MPU1511aの負荷を軽減することが可能となり、画像処理を高速化することができる。また、周辺制御RAM1530cの使用領域を節約することができるため、記憶領域を有効に利用することが可能となる。
With the above configuration, the VDP native display list command group can be transferred to the VDP 1540a with a built-in sound source without being stored in the peripheral control RAM 1530c. This makes it possible to reduce the load on the
なお、周辺制御ROM1530bには、使用頻度の高いVDPネイティブディスプレイリストコマンド群のみを記憶し、使用頻度の低いVDPネイティブディスプレイリストコマンド群については、従来の手順で処理してもよい。これにより、使用頻度の高いディスプレイリストコマンドの処理が短縮されることで全体的に処理速度を高めることができるとともに周辺制御ROM1530bの容量の増大を抑制することができる。また、汎用性の高い画像(動画)に対応するディスプレイリストコマンドを周辺制御ROM1530bに記憶し、機種やバージョンの相違により異なる画像の処理を従来の手順で行うことにより、開発効率の向上を図ることも可能となる。 Note that the peripheral control ROM 1530b may store only the frequently used VDP native display list command group, and the less frequently used VDP native display list command group may be processed using the conventional procedure. This shortens the processing of frequently used display list commands, thereby increasing the overall processing speed and suppressing an increase in the capacity of the peripheral control ROM 1530b. In addition, by storing display list commands corresponding to highly versatile images (videos) in the peripheral control ROM 1530b and processing different images depending on the model or version using conventional procedures, development efficiency can be improved. is also possible.
[30.アライメント調整]
遊技機の遊技制御や周辺制御(演出制御)で使用されるプロセッサ(CPU,MPU)は、基本的には整数型及び浮動小数型のデータ型を扱うことができる。32ビットのCPUで使用可能な整数型は、char(文字、キャラクタ)型、int(整数)型、long(長整数)型であり、それぞれ1バイト、2バイト、4バイトのサイズとなっている。また、浮動小数点型は、float(単精度)型、double(倍精度)型であり、それぞれ4バイト、8バイトのサイズとなっている。
[30. Alignment adjustment]
Processors (CPU, MPU) used for game control and peripheral control (performance control) of gaming machines can basically handle integer type and floating point type data types. The integer types that can be used on a 32-bit CPU are char (character) type, int (integer) type, and long (long integer) type, each of which has a size of 1 byte, 2 bytes, and 4 bytes. . Further, the floating point type is a float (single precision) type and a double (double precision) type, which have sizes of 4 bytes and 8 bytes, respectively.
遊技機の周辺制御で使用するプロセッサは、CISCプロセッサ又はRISCプロセッサのいずれであっても、メモリ(ROM、RAM)上のデータを1バイト単位ですべてのアドレスに格納されたデータを読み書き可能なバイトマシンとなっている。なお、複数バイトのデータを読み書きするアドレスはこの限りではない。プロセッサが複数バイトのデータの読み込みを行う場合には、常にバイト境界から読み込みが行われ、バイト境界をまたぐようにアクセスした場合にはアライメント違反が発生する。アライメント違反発生時の挙動はプロセッサによるが、例えば、処理を継続できる代わりにメモリアクセスが複数回発生することによってプログラムの実行が遅延してしまったり、実行時例外の発生により処理が中断してしまったりする。 The processor used for peripheral control of gaming machines, whether CISC or RISC, is a byte that can read and write data stored in all addresses in 1-byte units of memory (ROM, RAM). It is a machine. Note that this does not apply to addresses for reading and writing multiple bytes of data. When a processor reads multiple bytes of data, it always reads from a byte boundary, and an alignment violation occurs if the access crosses a byte boundary. The behavior when an alignment violation occurs depends on the processor, but for example, instead of being able to continue processing, program execution may be delayed due to multiple memory accesses, or processing may be interrupted due to a runtime exception. Relaxing.
しかし、現状の遊技機の開発において、遊技を制御するプログラムを実行したときに、メモリ(ROM、RAM)上に複数の情報で構成されるデータ構造に関しては、アライメントを意識せずに作成されることが多かった。そのため、プログラム実行時にアライメント違反が発生し、プログラムの実行速度が低下してしまうことがあった。遊技機の周辺制御では、所定の処理周期内ですべての処理を完了させる必要があったため、プログラムの実行速度の低下は大きな問題となる場合があった。特に、遊技機の演出は、複数の要素に基づいて構成されているため、各要素に関連する様々な情報を一括して管理する必要があり、異なる種類のデータ型で様々な情報を格納するデータ構造が採用されている。 However, in the current development of gaming machines, when a program that controls gaming is executed, a data structure consisting of multiple pieces of information in memory (ROM, RAM) is created without being aware of alignment. There were many things. As a result, an alignment violation may occur during program execution, resulting in a decrease in program execution speed. In the peripheral control of gaming machines, it is necessary to complete all processes within a predetermined processing cycle, so a decrease in program execution speed can sometimes become a big problem. In particular, since the performance of gaming machines is constructed based on multiple elements, it is necessary to collectively manage various information related to each element, and it is necessary to store various information in different data types. Data structure is used.
以上の課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機では、遊技制御に用いる複数の情報で構成されるデータ構造では、メモリ上に当該データ構造に対応するデータを記憶する場合に、各情報を格納する領域間又は終端に空のデータを明示的に埋め込む。これにより、プロセッサによるデータのアクセス開始位置を調整し、必ずバイト境界アドレスからプロセッサがアクセスするように情報を配置することで、アライメント違反を発生させないようにし、プログラムの実行速度の低下を防止することができる。すべてのROM上、RAM上のデータ構造に対してアライメントの調整を行うことは膨大な作業となるため、プロセッサに対する負荷が大きく処理時間が長くなる変動開始時の演出抽選処理、電源投入時の初期化処理、液晶の描画に関わる制御処理、ランプ制御処理等に関わるROM上、RAM上のデータ構造でアライメントの調整を行うことが望ましい。また、上述した処理以外でアライメントの調整を行うことは何も問題ない。 In order to solve the above problems, in the gaming machine according to the present embodiment, in a data structure composed of a plurality of pieces of information used for game control, when storing data corresponding to the data structure on the memory, each piece of information is Explicitly embed empty data between or at the end of the storage area. By adjusting the starting position of data access by the processor and arranging information so that the processor always accesses it from a byte boundary address, alignment violations can be avoided and program execution speed can be prevented from slowing down. Can be done. Adjusting the alignment of all data structures in ROM and RAM is a huge amount of work, so it places a large load on the processor and takes a long time to process. It is desirable to adjust the alignment using a data structure on the ROM or RAM related to the image processing, control processing related to liquid crystal drawing, lamp control processing, etc. Further, there is no problem in adjusting the alignment using processes other than those described above.
[31.複数の識別図柄を表示する構成]
ところで、近年では、遊技の興趣を高めるために多種多様な演出が要求されるようになったため、演出表示装置での演出内容の複雑化や描画内容の多様化などが生じている。ここまで説明した実施形態では、変動表示の結果を報知する識別図柄を一組だけ表示するように構成し、この一組の識別図柄の変動表示に対し比較的多種多様な演出を付加して遊技進行させることを主としていたが、遊技者のなかには、多種多様な演出を好まない遊技者層も存在しており、広範の遊技者ニーズに合った遊技機を開発することが課題とされるなか、多種多様な演出が頻出する構成では遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。そこで、広範の遊技者ニーズに合った遊技機を提供することを目的に、以下では特異な態様の複数組の識別図柄を表示可能な構成について説明する。具体的には、演出表示装置1600にて識別図柄の変動表示を行うための表示領域を一又は複数の表示装置(表示画面)に複数割り当て、異なる遊技者ニーズがあるなかでいずれの遊技者ニーズにも対応できるように、別組の識別図柄の変動表示を同時進行させることとしている。各表示領域では、識別図柄によって変動表示の結果を報知する点で共通であるが、識別図柄の変動態様など異なる演出態様で表示する。
[31. Configuration that displays multiple identification patterns]
By the way, in recent years, a wide variety of effects have been required to increase the interest of games, so the content of effects on effect display devices has become more complex and the content drawn has become more diverse. In the embodiment described so far, the configuration is such that only one set of identification symbols is displayed to notify the result of the variable display, and a relatively wide variety of effects are added to the variable display of this one set of identification symbols to play the game. However, there are some players who do not like a wide variety of performances, and the challenge is to develop gaming machines that meet the needs of a wide range of players. A configuration in which a wide variety of effects frequently appear may reduce the interest in the game. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that meets the needs of a wide range of players, a configuration that can display a plurality of sets of identification symbols in a unique manner will be described below. Specifically, a plurality of display areas for performing variable display of identification symbols on the
[31-1.識別図柄の表示領域の態様]
図455は、本実施形態における周辺制御MPU1511aの制御下にて上述した複数組の識別図柄を変動表示するにあたり、それら識別図柄を表示する複数の表示領域を有する構成の例を示す図であり、(A)は演出表示装置1600における一の表示画面上に識別図柄の表示領域Aと表示領域Bを有する構成例、(B)は2つの表示画面を有する場合に各表示画面上に識別図柄の表示領域Aと表示領域Bを有する構成例である。
[31-1. Mode of display area of identification pattern]
FIG. 455 is a diagram illustrating an example of a configuration having a plurality of display areas for displaying the above-described identification symbols when the plurality of identification symbols described above are displayed variably under the control of the
図455(A)に示す例では、一の画面上に識別図柄の表示領域A及び表示領域Bを有し、表示領域Aは画面上部、表示領域Bは画面下部に割り当てられている。表示領域Aには第1識別図柄8010、表示領域Bには第2識別図柄8020が表示される。図455(A)に示す例では、表示領域A及び表示領域Bが同等の大きさの表示領域として構成されており、中央横方向に向かう波状の境界によって表示領域Aと表示領域Bとが区分けされている。また、第1識別図柄8010は、第1左図柄8010a、第1中図柄8010b及び第1右図柄8010cの3桁の図柄によって構成される。同様に、第2識別図柄8020は、第1識別図柄8010が3桁の図柄であることに合わせて、第2左図柄8020a、第2中図柄8020b及び第2右図柄8020cの3桁の図柄によって構成される。なお、表示領域A、Bの大きさは同等のものに限らず、異なる大きさにしても良い。
In the example shown in FIG. 455(A), one screen has a display area A and a display area B for identification symbols, and the display area A is allocated to the upper part of the screen, and the display area B is allocated to the lower part of the screen. A
第1識別図柄8010及び第2識別図柄8020は、同時に変動表示が開始され、同時に停止する。各識別図柄の個々の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)の停止タイミングは任意であるが、すべての識別図柄の停止態様が最終的に確定するタイミングは同じになる。また、最終的な停止図柄は、いずれの識別図柄を遊技者が認識しても誤認したり、違和感を与えないように同じ停止図柄の組み合わせ(抽選結果)としている。例えば、抽選の結果として当り結果を導出する場合には、第1識別図柄8010の個々の識別図柄がすべて同一の図柄組み合わせ(例えば「777」など)になるとともに、それに同調するかたちで、第2識別図柄8020の個々の識別図柄もすべて同一の図柄組み合わせ(第1識別図柄8010と同等の「777」など)になる。また、抽選の結果としてリーチ無しはずれ結果を導出する場合には、第1識別図柄8010の個々の識別図柄がリーチ表示(左図柄と右図柄が同一)を構成しない図柄組み合わせ(例えば「135」、「224」など)になるとともに、それに同調するかたちで、第2識別図柄8020の個々の識別図柄もリーチ表示(左図柄と右図柄が同一)を構成しない図柄組み合わせ(第1識別図柄8010と同等の「135」、「224」など)になる。また、抽選の結果としてリーチ有りはずれ結果を導出する場合には、第1識別図柄8010の個々の識別図柄がリーチ表示(左図柄と右図柄が同一)を構成しつつもすべてが同一とならない図柄組み合わせ(例えば「131」、「242」など)になるとともに、それに同調するかたちで、第2識別図柄8020の個々の識別図柄もリーチ表示(左図柄と右図柄が同一)を構成しない図柄組み合わせ(第1識別図柄8010と同等の「135」、「224」など)になる。
The
なお、表示領域Aで表示される第1識別図柄8010及び表示領域Bで表示される第2識別図柄8020は、同等の図柄組み合わせであることを遊技者が認識可能な図柄表示態様であればよく、例えば、一方の表示領域では「漢数字」からなる図柄表示態様(「一二三」など)で図柄組み合わせ表示するように構成する一方で、他方の表示領域で「英数字」等からなる図柄表示態様(「123」など)で図柄組み合わせを表示するように構成するようにしてもよい。また、双方の表示領域で同一種の図柄表示態様(例えば、いずれの表示領域でも「123」を表示する)で図柄組み合わせを表示するように構成してもよい。また、同一種の図柄表示態様を表示するに当たり、その表示様式(フォント)については、同一であってもよいし、異なるものとしてもよい。また、本実施形態では、第1識別図柄8010及び第2識別図柄8020の桁数を3桁としたが、最終的に導出した図柄の組み合わせとして同等の図柄組み合わせを遊技者に示すことができれば他の桁数でもよく、例えば、第1識別図柄8010及び第2識別図柄8020の桁数をいずれも2桁で構成したり、第1識別図柄8010及び第2識別図柄8020の桁数をいずれも4桁以上の同数で構成するものとしてもよい。なお、詳細は後述するが、第1識別図柄8010においては、第2識別図柄8020の停止態様が最終的に確定する際に第2識別図柄8020と同一の桁数となっていればよく、第1識別図柄8010の変動表示過程にて、最終的な桁数とは異なる桁数に一時的に変化するように構成してもよい。
Note that the
なお、本実施形態では第1識別図柄8010と第2識別図柄8020の双方の表示領域で同一種の図柄表示態様(本実施例では英数字の数字図柄)を採用しながらも、各識別図柄の個々の図柄に付加する付加装飾表示の態様を異なるものとしている。具体的には、第1識別図柄8010は、各識別図柄に対して付加装飾表示がなされており、各々の識別図柄そのものにインパクトを与え、それら付加装飾表示によっても多彩な演出が実行される(高装飾動的表示)。一方、第2識別図柄8020は、第1識別図柄8010のような付加装飾表示がなされていない、若しくは、少なくとも第1識別図柄8010よりもシンプルな付加装飾表示がなされたものとなっている(低装飾動的表示)。
In addition, in this embodiment, although the same type of symbol display mode (alphanumeric numeric symbols in this embodiment) is adopted in the display area of both the
さらに、第1識別図柄8010を構成する図柄の種類と、第2識別図柄8020を構成する図柄の種類は必ずしも厳密に一致若しくは厳密に一対一で対応しなければならないのではない。例えば、演出態様に応じて、第1識別図柄8010は、各識別図柄で変動表示される図柄として、数字図柄(0~9)及びキャラクタ図柄(例えば、飛行機を模した図柄)を有するものとし、第2図柄は数字図柄(0~9)のみであってもよい。また、このようにした場合、第1識別図柄8010がキャラクタ図柄で停止した場合には当該図柄が再変動するなどして最終的な停止図柄が数字図柄となるように制御されるといったように、キャラクタ図柄には数字図柄とは異なる特殊な遊技要素を含むものとすることが考えられ、数字図柄が最終的な抽選結果に直結したものである一方で、キャラクタ図柄は、最終的な抽選結果ではなく専ら変動表示の過程での演出に特化して用いられるものとして位置付けることができる。
Furthermore, the types of symbols that make up the
表示領域Aに表示される第1識別図柄8010では、変動表示(図柄変動)の結果表示(抽選結果の導出)までに多様な演出が行われる(高装飾動的表示)。例えば、識別図柄の変動表示において、遊技者が識別図柄の内容を認識困難な高速表示態様から、所定のタイミングで遊技者が識別図柄の内容を認識可能な低速表示態様に切り替える。具体的には、前述したように、識別図柄差し替え用の演出SWに基づいてコールバックを実行することによって、識別図柄の切替タイミングで停止図柄や図柄の停止タイミングに基づいて、識別図柄の差し替えテーブル及びリールインデックス差し替えワーク番号テーブルを用いて識別図柄を差し替えることとし、停止間際まで識別図柄に対する装飾を細かに行い、第1識別図柄8010に注目する遊技者に対して停止間際まで面白みを付与することとしている。
In the
なお、表示領域Aに表示される第1識別図柄8010は、遊技状態や演出モード、あるいは特別図柄の変動パターンの種別によって、第1識別図柄8010を構成する識別図柄の全部あるいは一部を変更可能であり、遊技状態や演出モード、あるいは特別図柄の変動パターンの種別によって、遊技進行のなかで第1識別図柄8010を多様に変更することとしている。具体的には、表示領域Aに表示される第1識別図柄8010の図柄列データが複数設けられており(例えば、0~9の図柄列データ、零~九の図柄列データなど)、遊技状態切替時や演出モード切替時、あるいは特別図柄の変動パターン選択時に、これら複数の図柄列データの種別に個別に対応する図柄列データ選択演出SW(例えば、0~9の図柄列データに対応する図柄列データ選択演出SW1、零~九の図柄列データに対応する図柄列データ選択演出SW2)をONに設定し、他の演出SWをOFFに設定することによって、第1識別図柄8010の表示に用いる図柄列データを多様に変更可能とし、多彩な演出を実行可能にしている。
In addition, all or part of the
また、上述したように、第1識別図柄8010においては、最終的に確定する際に第2識別図柄8020と同一の桁数にすることを前提に、その変動表示過程にて、最終的な桁数とは異なる桁数に一時的に変化するように構成してもよい。例えば、最終的には3桁となるものの、変動表示中の特定の期間(たとえば、左図柄が停止した後のリーチになるかどうかを煽るリーチ煽り期間など)だけ2桁の表示としたりすること等が例示できる。これについては、変動パターンなどに基づいて選択された液晶演出スケジューラーデータに定義された演出SWに基づいて実行するようにすればよく、例えば、変動パターンなどに基づいて選択された液晶演出スケジューラーデータに定義される演出SWとして、桁数データに対応する桁数データ選択演出SW(例えば、3桁の桁数データに対応する桁数データ選択演出SW1、2桁の桁数データに対応する桁数データ選択演出SW2など)を用いて、2桁表示する際には、桁数データ選択演出SW2をONに設定し、他の演出SWをOFFに設定することによって、多彩な演出を実行可能にしている。
In addition, as mentioned above, in the
第1識別図柄8010には、識別図柄そのものを変更して表示態様を変化させるだけでなく、前述したように識別図柄になされた付加装飾表示を用いた演出が行われる。例えば、図455(A)に示すように、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aに星形状の付加装飾8011を表示することで、実行中の変動表示において有利な抽選結果(当りなど)が導出される可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。このとき、付加装飾8011の数や色、あるいは動作の種類に応じて期待度を報知するようにしてもよい(例えば、付加装飾8011の数が1個→3個→5個の順に期待度が高くなるようしたり、付加装飾8011の色が白→青→赤の順に期待度が高くなるようしたり、付加装飾8011の動作が静止→振動動作→回転動作の順に期待度が高くなるようしたりする)。また、右識別図柄8010cにも同様の付加装飾8011を表示することで、第1識別図柄8010での演出を遊技者に一層注目させ、期待度が高まったことをより明確に示唆するようにしてもよい。さらには、識別図柄ごとに異なる付加装飾を施して、第1識別図柄8010のいずれかにより有利な抽選結果を導出する期待度を報知するようにしてもよい。
For the
また、別例として、第1識別図柄8010に含まれる各図柄に上述した星形状の付加装飾8011とは別の付加装飾表示である炎エフェクト画像(白、青、赤)を重ねる演出表示制御を実行し、期待度に応じて炎の色を変化させる演出を実行するようにしてもよい(例えば、白→青→赤の順に期待度高)。このように、第1識別図柄8010に対する付加装飾表示を複数設ける場合には、当り外れの抽選結果に基づいて周辺制御基板1510がいずれかの付加装飾表示を表示するかの抽選などを行い、その決定結果を反映して、変動パターンなどに基づいて選択された液晶演出スケジューラーデータに定義された演出SWに基づいて実行するようにすればよい。
In addition, as another example, effect display control is performed to overlay a flame effect image (white, blue, red), which is an additional decoration display different from the star-shaped
表示領域Aでは、第1識別図柄8010に付加する付加装飾表示を、識別図柄を表示するレイヤとは異なるレイヤに描画する。これにより、識別図柄の表示制御は付加装飾表示の有無や種類にかかわらず共通の制御とすることが可能となる。また、識別図柄と付加装飾表示を別のレイヤに描画することにより、付加装飾表示を識別図柄の前面側に表示するか背面側に表示するかを指定することができ、液晶演出スケジューラーデータで設定しておけば演出実行時に自動的に制御することができる。さらに、前述したように、付加装飾表示を表示するか否かは、変動パターンなどに基づいて選択された液晶演出スケジューラーデータに定義された演出SWに基づいて実行時に判断されて対応する処理を実行するだけであるため、演出制御を複雑化させることなく、より効果の高い演出を実現することができる。
In the display area A, the additional decorative display to be added to the
さらに、第1識別図柄8010が表示される表示領域Aにおいて、識別図柄とは独立してキャラクタ演出表示を実行してもよい。例えば、左識別図柄8010aと右識別図柄8010cが同じ図柄で停止したリーチ状態で、期待度に応じたキャラクタを表示する演出(キャラクタの種類・アクション等により有利な抽選結果が導出される可能性を示唆する図柄演出)を実行するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area A where the
また、表示領域Aの背景表示を変動表示における抽選結果の期待度に応じて変更するようにしてもよい(背景表示の種類により有利な抽選結果が導出される可能性を示唆する図柄演出)。また、背景表示そのものを変更するのではなく、背景表示色のみを変化させる演出を実行するようにしてもよい(例えば、白→青→赤の順に期待度高)。 Further, the background display in the display area A may be changed according to the expectation level of the lottery result in the variable display (a pattern effect that suggests the possibility that an advantageous lottery result will be derived depending on the type of background display). Furthermore, instead of changing the background display itself, an effect may be performed in which only the background display color is changed (for example, the expectation level is higher in the order of white → blue → red).
なお、前述のように、表示領域Aにおいては、キャラクタ演出表示や背景表示についても、識別図柄が描画されるレイヤとは別のレイヤに描画されるようにすることで、識別図柄の前面側に表示するか背面側に表示するかを指定することが可能となり(例えば、キャラクタ演出表示は前面側、背景表示は背面側など)、それらを液晶演出スケジューラーデータで予め設定しておけば演出実行時に自動的に制御することができる。これにより、キャラクタ演出表示の態様、背景表示の変化の有無、背景表示の種類にかかわらず、識別図柄の変動表示を行うための制御を独立したものとすることができる。 As mentioned above, in the display area A, the character effect display and background display are also drawn on a layer different from the layer in which the identification symbols are drawn, so that the front side of the identification symbols is drawn. It is now possible to specify whether to display the character on the front side or on the back side (for example, the character effect display is on the front side, the background display is on the back side, etc.), and if you set these in advance with the LCD effect scheduler data, it will be displayed when the effect is executed. Can be controlled automatically. This makes it possible to independently control the variable display of identification symbols, regardless of the mode of character performance display, the presence or absence of a change in background display, and the type of background display.
その他の表示領域Aでの演出態様としては、第1識別図柄8010とは独立して、第1識別図柄8010の前面側レイヤに操作部の操作指示画像を表示し、遊技者による操作部の操作態様に応じた操作演出を実行する(操作対応画像等により有利な抽選結果が導出される可能性を示唆する図柄演出)。例えば、ボタン操作指示画像の表示後に遊技者が演出ボタンを押下すると、期待度に応じてキャラクタが表示されるとともに特定のアクションを行う操作演出が実行される。
As for other production modes in the display area A, an operation instruction image for the operation unit is displayed on the front side layer of the
さらに、表示領域Aにおいては、遊技盤5aに備えられた可動体と連動した演出を実行するようにしてもよい(可動体動作により有利な抽選結果が導出される可能性を示唆する演出)。例えば、遊技領域5aの上部に配置された可動体を、第1識別図柄8010の一部又は全部を遊技者の視線を遮る位置までに移動させることで期待度が高いことを示唆するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area A, an effect may be executed in conjunction with a movable body provided on the
続いて、表示領域Bについて説明する。表示領域Bに表示される第2識別図柄8020は、変動開始コマンドを受信して識別図柄の変動表示が開始されると、変動停止コマンドを受信した後又は変動時間経過後に識別図柄の変動表示が終了し、指定された停止図柄で停止する。識別図柄が変動表示されている間は、遊技者が識別図柄の内容を認識困難な高速表示態様となっており、変動時間経過後に停止図柄が表示されるだけのシンプルな演出態様となる(低装飾動的表示)。
Next, display area B will be explained. The
表示領域Bでは、第1識別図柄8010に対してなされた付加装飾表示や、識別図柄の変動表示中に期待度を報知するためのキャラクタ演出表示を表示したり、操作演出を実行したりすることはない。さらに、第1識別図柄8010とは異なり、第2識別図柄8020の表示態様を高速表示態様から低速表示態様に変化させるような制御は実行されない。また、第1識別図柄8010が仮停止及び再変動を行う場合であっても第2識別図柄8020の変動表示は継続する。
In the display area B, an additional decorative display made to the
そのため、第2識別図柄8020を表示制御するための液晶演出スケジューラーデータでは、図柄の差し替えなど表示態様を変化させるための演出SWは定義されておらず、きわめてシンプルなスケジューラーデータとなる。なお、演出制御プログラムは液晶演出スケジューラーデータに定義された内容を順次実行するだけであるため、このようなシンプルなスケジューラーデータであっても高装飾動的表示を行う場合と同様の演出制御が実行され、演出SWなどによる演出の実行がスキップされるのみである。
Therefore, the liquid crystal performance scheduler data for controlling the display of the
なお、変動表示中に表示態様を変化させるのでなければ、第2識別図柄8020の態様を変更してもよい。例えば、遊技状態や演出モードに対応する第2識別図柄8020の態様をあらかじめ用意し、変動開始時に対応する態様を選択するようにしてもよい。
Note that the mode of the
また、背景表示については、表示領域Bのための背景表示(表示領域A以外の背景)を描画するようにしてもよい。この場合には、遊技状態や演出モードに対応する背景を用意するようにしてもよい。なお、制御面での簡素化を図る上で、表示領域Bの背景部分は透過させるようにするとともに、表示領域Aの背景表示を拡大して、表示領域Aと共通の背景表示を行うようにしてもよい。 Further, regarding the background display, a background display for display area B (background other than display area A) may be drawn. In this case, a background corresponding to the game state or performance mode may be prepared. In addition, in order to simplify the control aspect, the background part of display area B is made transparent, and the background display of display area A is enlarged to display the same background as display area A. It's okay.
このように、表示領域Bにおける第2識別図柄8020の変動表示は、第1識別図柄8010とは異なり、変動開始後、識別図柄差し替え用の演出SWに基づいてコールバックが実行されたり、付加装飾表示等による多様な演出が行われるわけではなく、いずれの図柄組み合わせで停止表示されるかを待つことに特化したシンプルなものとしている。このため、表示領域Bでは、遊技者が各種演出の種類等で一喜一憂するわけではなく、いずれの図柄組み合わせで停止表示されるか固唾を呑んで見守るゲーム性で遊技が進行することになる。
In this way, the variable display of the
また、表示領域Bでは、第1識別図柄8010に対してなされた付加装飾表示や、識別図柄の変動表示中に期待度を報知するためのキャラクタ演出表示を表示したり、操作演出を実行したりすることはなく、背景表示も透過するように設定するだけでもよいため、第1識別図柄8010(表示領域A)のような多様なレイヤ設定が不要となっている。
In addition, in the display area B, an additional decorative display made to the
また、図455に示す画面左上部には、第1識別図柄8010、第2識別図柄8020とは異なる第4図柄8030が表示される。第4図柄8030は、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでの間であることを示すものであり、特別図柄の変動表示中には、第1識別図柄8010、第2識別図柄8020が変動表示しているなかで、特別図柄の変動表示中であることを表す特別図柄変動明示表示が行われ、特別図柄の変動が停止したとき、あるいが停止しているときには、第1識別図柄8010、第2識別図柄8020が停止表示しているなかで、特別図柄の停止中であることを表す特別図柄停止明示表示が行われる。例えば、識別図柄が見かけ上停止している状態であっても(仮停止)、変動表示の結果表示が完了するまでは、第4図柄8030では特別図柄変動明示表示が行われる。第4図柄8030の特別図柄変動明示表示が行われている間は、三角形状の図柄が所定間隔で90度ずつ回転し、縦縞で表示する。また、第4図柄8030の特別図柄停止明示表示が行われている間は、三角形状の図柄を所定色で塗りつぶした状態で表示する。なお、第4図柄8030は、上述した表示領域A又は表示領域Bに描画するためのレイヤとは独立した上位レイヤに描画される。また、本実施形態における第4図柄8030は、第1識別図柄8010や第2識別図柄8020とは異なり、客待ち状態などを含む全ての状況下で外部から認識できるように表示されている。なお、図455に示す例では、表示領域Aに重なるかたちで第4図柄8030を設けることとしているが、必ずしもこうした形態に限られるものではなく、表示領域Bに重なるかたちで第4図柄8030を設けるようにしたり、演出表示装置1600とは別の表示装置(ランプ装置)などで第4図柄8030の特別図柄変動明示表示、特別図柄停止明示表示に相当する制御を行うようにしてもよい。
Further, a
第1識別図柄8010、第2識別図柄8020は、上述したように、どのような抽選結果になったかを、その経緯(当り、リーチ無しはずれ、リーチ有りはずれなど)まで含めたかたちで遊技者に伝達する役割を担うものであるのに対し、第4図柄は、どのような遊技の状況であるか(特別図柄の変動表示中なのか、停止表示中や客待ち状態中であるのか)を遊技設計者や遊技機管理者(あるいは遊技者)に伝達する役割を担うものである。つまり、第1識別図柄8010、第2識別図柄8020は各々の役割が類似しているものの、抽選結果の詳細を遊技者に伝達するという面で第4図柄では果たす事のできない役割を有している。また、詳細は後述するが、第1識別図柄8010や第2識別図柄8020は、特別図柄の変動表示中や客待ち状態中に一時的に消去されたり隠蔽されたりする可能性がある。これに対し、第4図柄は、常に遊技の状況を遊技者に伝達するという面で、特別図柄の変動表示中や客待ち状態中に一時的に消去されたり隠蔽されたりする可能性のある第1識別図柄8010や第2識別図柄8020では果たす事のできない役割を有している。
As described above, the
また、図455に示す画面下部には、保留記憶表示8040が描画される。本実施形態では、画面左下部に第1特別図柄の保留記憶表示が描画され、図示されていないが、画面右下部に第2特別図柄の保留記憶表示が描画される。また、図455(A)では、表示領域Bに保留記憶表示8040が重なっているが、識別図柄と重ならなければ問題ない。なお、保留記憶表示8040は、前述したように、独立したレイヤに描画され、表示領域Bに対応するレイヤよりも前面側に配置される。なお、第4図柄8030と同様に、必ずしもこうした形態に限られるものではなく、保留記憶表示8040も演出表示装置1600とは別の表示装置(ランプ装置)などで代用するようにしてもよい。
Further, a pending
以上のように、本実施形態では、表示領域ごとにレイヤを定義する。これにより、表示領域ごとに独立して描画演出を実行することが可能となり、表示領域Aで実行される演出効果の高い高装飾動的表示と、表示領域Bで実行される低装飾動的表示とを任意の組み合わせで実行することができる。高装飾動的表示と低装飾動的表示の組み合わせは、液晶演出スケジューラーデータで定義することができるため、演出制御プログラムそのものを変更する必要がなく、演出構成を容易に作成及び変更することができる。 As described above, in this embodiment, a layer is defined for each display area. This makes it possible to perform drawing effects independently for each display area, with a highly decorative dynamic display with high performance effect executed in display area A, and a low-decoration dynamic display executed in display area B. and can be executed in any combination. The combination of high-decoration dynamic display and low-decoration dynamic display can be defined in the LCD production scheduler data, so there is no need to change the production control program itself, and production configurations can be easily created and changed. .
次に、図455(B)を参照しながら2つの表示画面を有する場合に各表示画面上に識別図柄の表示領域Aと表示領域Bを有する例について説明する。図455(B)では物理的に異なる表示装置にそれぞれ表示領域が割り当てられており、表示領域A及び表示領域Bは、同等の大きさの表示装置で構成されている。なお、(A)に示す例と共通の機能を有する構成については、同じ符号を付与して説明を省略する。なお、表示領域A及び表示領域Bの大きさは同等のものに限らず、異なる大きさにしてもよい。 Next, with reference to FIG. 455(B), an example in which two display screens are provided, each display screen having a display area A and a display area B for identification symbols will be described. In FIG. 455(B), display areas are allocated to physically different display devices, and display area A and display area B are composed of display devices of the same size. Note that components having the same functions as those in the example shown in (A) are given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted. Note that the sizes of display area A and display area B are not limited to the same size, but may be different sizes.
図455(B)に示す例では、遊技盤5に演出表示装置を複数設け、メイン液晶表示装置に表示領域Aが割り当てられ、サブ液晶表示装置に表示領域Bが割り当てられている。表示領域Aには、第1識別図柄8010が表示されるとともに、第4図柄8030、保留記憶表示8040が描画される。一方、表示領域Bには、第2識別図柄8020が表示される。
In the example shown in FIG. 455(B), a plurality of effect display devices are provided on the
なお、メイン液晶表示装置の全表示領域を表示領域Aとするのではなく、第4図柄8030及び保留記憶表示8040を表示する領域を表示領域Aと異なる領域としてもよい。また、第4図柄8030及び保留記憶表示8040を表示領域Bに割り当てるようにしてもよい。
Note that instead of setting the entire display area of the main liquid crystal display device as the display area A, the area where the
図455(B)に示す例では、第1識別図柄8010がリーチ状態となっており、左識別図柄8010a及び右識別図柄8010cに装飾8011が描画されている。さらに、当該変動において有利な抽選結果を導出する可能性が高いことを示唆する予告画像8050が表示されている。
In the example shown in FIG. 455(B), the
また、第2識別図柄8020は、変動表示中はすべての識別図柄が高速表示態様となっており、遊技者はすべての識別図柄を認識することができないようになっている。表示領域Aでは第1識別図柄8010がリーチ状態となっており、予告画像8050が表示されるなどの予告演出が実行されているが、表示領域Bでは上記演出は実行せずに第2識別図柄8020の低装飾動的表示を継続するのみとなっている。
Furthermore, all of the
[31-2.表示領域の強調態様]
以上のように、本実施形態では、表示領域A及び表示領域Bでそれぞれ異なる表示態様で識別図柄の変動表示が行われる。以下では、各表示領域に表示される識別図柄の変動表示が並行して実行されるなかで、遊技者による選択操作が行われる(図示しない切替操作部が操作される)ことによって、いずれか一方の表示領域で実行されている変動表示を他方の表示領域よりも強調して表示する制御について説明する(強調態様、大設定)。
[31-2. Display area emphasis mode]
As described above, in this embodiment, the identification symbols are displayed in a variable manner in different display modes in the display area A and the display area B, respectively. In the following, while the variable display of the identification symbols displayed in each display area is executed in parallel, the player performs a selection operation (by operating a switching operation section (not shown)), one of the identification symbols is displayed in parallel. A control for displaying a variable display being executed in one display area more emphatically than the other display area will be explained (emphasis mode, large setting).
図456は、本実施形態における識別図柄の変動表示を実行する表示領域の強調態様を説明する図であり、(A)は表示領域A及び表示領域Bを標準的な態様(規定のサイズ)で表示する通常パターン、(B)は表示領域Aを強調態様で表示する強調パターンA、(C)は表示領域Bを強調態様で表示する強調パターンBである。本実施形態では、強調しない側である表示領域を縮小されたワイプ表示(小設定、抑制態様)とし、強調しない側の表示領域についても遊技進行のなかで遊技者が認識可能な状態となっている。なお、強調して表示する表示領域の切り替えは、所定の切替操作部(切替ボタンなど)を操作することによって可能とされ、特別図柄が変動表示していない状態であっても、特別図柄の変動表示中であっても切替可能となっている。 FIG. 456 is a diagram illustrating the emphasis mode of the display area for executing the variable display of the identification symbol in this embodiment, and (A) shows the display area A and the display area B in the standard mode (specified size). The normal pattern to be displayed, (B) is an emphasis pattern A that displays display area A in an emphasized manner, and (C) is an emphasis pattern B that displays display area B in an emphasized manner. In this embodiment, the display area on the side that is not emphasized is displayed as a reduced wipe (small setting, suppression mode), and the display area on the side that is not emphasized is also in a state that the player can recognize as the game progresses. There is. The display area to be highlighted can be switched by operating a predetermined switching operation section (switch button, etc.), and even if the special symbol is not being displayed in a variable manner, It is possible to switch even while it is being displayed.
遊技者は、切替操作部を操作することによって、(A)通常パターン、(B)強調パターンA、(C)強調パターンBを順次切り替えることが可能となっている。なお、切替態様としては、遊技者が切替操作部を操作する都度、(A)通常パターン、(B)強調パターンA、(C)強調パターンBを予め定められた順序で切り替えるようにしてもよいし、遊技者が希望する表示パターンへと直ちに選択できるようにしてもよい。遊技者が希望する表示パターンへと直ちに選択できるようにする構成としては、例えば、遊技者による切替操作部に対する複数種類の操作態様に夫々対応するように切替先の表示パターンを設定しておき、切替操作部に対する操作態様によって、遊技者が希望する表示態様に直ちに切り替えられるように構成する。具体的には、切替操作部に対する第1操作(例えば5秒以上の長押し)に対応して切替先の表示パターンを通常パターンを設定する一方、切替操作部に対する第2操作(例えば2秒未満の短押し)に対応して切替先の表示パターンを強調パターンAを設定し、さらに、切替操作部に対する第3操作(例えば2秒以上5秒未満の長押し)に対応して切替先の表示パターンを強調パターンBを設定する。例えば、切替操作部に対して第3操作を行うことにより、図456(C)に示す表示領域Bの強調態様(強調パターンB)で遊技進行している場合、大領域で低装飾動的表示による図柄変動が進行することとなる。このとき、図456(C)に示すように、ワイプに表示された表示領域Aでは、高装飾動的表示に相当する表示がなされることとなり、そのなかで「珍しそうな演出」が行われていることを遊技者が認識した際に、切替操作部に対して第2操作を行うことで、遊技者の意思で即座に強調パターンAに変更することが可能となる。「珍しそうな演出」の一例としては、中識別図柄8010bでキャラクタ図柄(飛行機)が仮停止する予告演出等が挙げられ、ワイプに表示された表示領域Aにてキャラクタ図柄が確認できた際に切替操作部を第2操作することにより、表示領域Aの強調態様(強調パターンA)に即座に変更することが可能となる。なお、強調パターンAに移行すると、縮小された領域では表示されていなかったキャラクタ演出や役物動作を行なうようにしてもよい(図456(C)→(B))。
The player can sequentially switch between (A) normal pattern, (B) emphasized pattern A, and (C) emphasized pattern B by operating the switching operation section. Note that the switching mode may be such that (A) normal pattern, (B) emphasis pattern A, and (C) emphasis pattern B are switched in a predetermined order each time the player operates the switching operation section. However, the player may be able to immediately select a desired display pattern. As a configuration that allows the player to immediately select a desired display pattern, for example, the display pattern to be switched to is set to correspond to a plurality of types of operation modes of the switching operation unit by the player, respectively. The display mode is configured so that the display mode desired by the player can be immediately switched by the operation mode on the switching operation section. Specifically, the display pattern of the switching destination is set to the normal pattern in response to a first operation on the switching operation section (for example, a long press for 5 seconds or more), while a second operation on the switching operation section (for example, pressing for less than 2 seconds) The display pattern of the switching destination is set to emphasis pattern A in response to a short press (for example, a short press of the button), and the display of the switching destination is set in response to a third operation on the switching operation section (for example, a long press of 2 seconds or more but less than 5 seconds). Set pattern B to emphasize the pattern. For example, when the game is progressing in the emphasis mode (emphasis pattern B) of display area B shown in FIG. As a result, the pattern changes will progress. At this time, as shown in FIG. 456(C), in the display area A displayed on the wipe, a display equivalent to a highly decorative dynamic display is displayed, and within that, an "unusual effect" is performed. By performing a second operation on the switching operation section when the player recognizes that the emphasis pattern A is on, it becomes possible to immediately change to the emphasis pattern A at the player's will. An example of an "unusual production" is a preview production in which a character pattern (airplane) temporarily stops at the
また、図456(C)に示すような表示領域Aが縮小(ワイプ)して表示されている場合であっても、その表示領域Aにて遊技者操作を要する操作演出を実行可能としてもよい。なお、表示領域Aが縮小(ワイプ)して表示されている場合には、遊技者が実際に切替操作部を操作しなくても、操作演出開始から規定時間後に操作がなされたものとみなして、切替操作部が操作されたときと同様の態様で操作演出を自動的に進行させるようにしてもよい。一方、図456(C)に示すような表示領域Aが縮小(ワイプ)して表示されている場合において、表示領域Aに対応して役物を駆動させる演出、例えば、識別図柄を一時的に遮蔽して所定タイミングで視認可能とする演出は、役物の動作態様を変更する必要があり制御が複雑になるため、実行を抑制(中止)する。 Furthermore, even if the display area A is displayed in a reduced size (wiped) manner as shown in FIG. . In addition, if the display area A is displayed in a reduced size (wipe), even if the player does not actually operate the switching operation section, it is assumed that the operation has been performed after a specified time from the start of the operation performance. , the operation effect may be automatically advanced in the same manner as when the switching operation section is operated. On the other hand, when the display area A is displayed in a reduced size (wipe) as shown in FIG. Since it is necessary to change the operation mode of the accessory and make the control complicated, the performance of shielding the object and making it visible at a predetermined timing is suppressed (cancelled).
一方、図456(B)に示すように、表示領域Aを強調する態様(強調パターンA)を選択した場合には、縮小(ワイプ)表示された表示領域Bは低装飾動的表示で図柄変動が進行するため、上述したような「珍しそうな演出」が行われることはない。このため、強調パターンAを選択した場合には、表示領域Bの背景を透明化したり、表示領域Bの背景もあわせて表示領域Aにおける演出を実行したりすることで、表示領域Aにおける演出効果を向上させるようにしてもよい。なお、表示領域Bがワイプ表示されている場合であっても表示領域Bの識別図柄の視認性は維持する必要があるため、表示領域Bにおいて識別図柄を描画するレイヤは表示領域Aに関する画像が表示されるレイヤよりも上位レイヤに設定することが好ましい。 On the other hand, as shown in FIG. 456(B), when the mode that emphasizes display area A (emphasis pattern A) is selected, display area B that is reduced (wiped) is displayed with low decoration dynamic display and the pattern changes. , so the ``unusual production'' described above will not occur. Therefore, when emphasis pattern A is selected, by making the background of display area B transparent or by performing the effect in display area A together with the background of display area B, the effect in display area A can be increased. It may be possible to improve the Note that even when display area B is wiped, it is necessary to maintain the visibility of the identification pattern in display area B, so the layer that draws the identification pattern in display area B has an image related to display area A. It is preferable to set it to a layer higher than the displayed layer.
また、本実施形態では、各表示領域における識別図柄の変動表示に対応して演出効果音が出力される。具体的には、表示領域Aにおける第1識別図柄8010は多彩な演出を伴って変動表示が行われるため、それら演出に合わせて、演出モードや遊技状態、変動パターンなどに基づく演出効果音が出力される。ここで、表示領域Aにおける識別図柄の変動表示や実行される演出に伴って出力される音(BGM、演出効果音)を一のAUTOグループとして管理し、自動チャンネル方式による音制御を行う。これにより、表示領域Aにおける演出が重複して実行される場合であっても使用されるチャンネルの上限が限定されるため、遊技機の演出の実行によるリソースの消費量を抑制することができる。また、優先順位の高い音を自動的に出力することが可能となるため、演出制御の複雑化を抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, a production sound effect is output in response to the variable display of the identification symbol in each display area. Specifically, since the
一方、表示領域Bにおける第2識別図柄8020は高速表示態様で変動表示が実行され、出力される演出効果音も簡素(変動BGM、停止音のみ)である。そのため、表示領域A及び表示領域Bがいずれも縮小(ワイプ)表示されない通常パターン(図456(A))となっている場合には、表示領域Bに対応する演出効果音を出力しない、あるいは、出力音を小さくする等して、表示領域Bに対応する演出効果音の出力を抑制する態様で制御することとしている。また、一方の表示領域が強調パターンで表示されている場合には、強調パターンで表示されている表示領域における演出効果音のみを出力し、縮小(ワイプ)表示されている表示領域における演出効果音を出力しない、あるいは、出力音を小さくする等して、縮小(ワイプ)表示されている表示領域に対応する演出効果音の出力を抑制する態様で制御することとしている。
On the other hand, the
図柄の変動表示が行われていない(始動記憶が保留されていない)待機状態の場合には、図456(B)(C)のように一方の表示領域を縮小(ワイプ)表示をせずに、図456(A)のように通常パターンで各表示領域を表示する。識別図柄の変動表示が行われていない状態で一方の表示領域を強調する意義は小さく、また、客寄せ表示用の画面は全画面表示を前提に設計されているためである。 In the standby state where the symbol fluctuation display is not performed (the starting memory is not suspended), one display area is not reduced (wiped) as shown in Figures 456 (B) and (C). , each display area is displayed in a normal pattern as shown in FIG. 456(A). This is because there is little significance in emphasizing one display area when no variable display of identification symbols is being performed, and the screen for attracting customers is designed on the premise of full-screen display.
また、特別図柄の変動表示が行われている状態で電源が切断され、その後に電源投入された場合には、予め定められた態様で各識別図柄を表示する。例えば、表示領域Aを強調表示する強調パターンAであってもよいし、通常パターンとしてもよい。このとき、表示される図柄の組み合わせは、直前の変動の結果に関係なく、初期状態用の図柄組み合わせ(例えば、「123」)に設定する。なお、図柄が変動していない状態で電源断され、その後に電源投入された際は、図柄変動開始するまでワイプ表示をせずに(強調パターンA、Bで表示せずに)、通常パターンで識別図柄を表示する。前述のように、図柄が変動表示されていない状態では、一方の表示領域を強調表示する意義が乏しいからである。 Furthermore, when the power is turned off while the special symbols are being displayed in a variable manner and then the power is turned on again, each identification symbol is displayed in a predetermined manner. For example, it may be an emphasis pattern A that highlights the display area A, or it may be a normal pattern. At this time, the combination of symbols to be displayed is set to the symbol combination for the initial state (for example, "123"), regardless of the result of the previous variation. In addition, when the power is turned off and then turned on while the symbol is not changing, the wipe display will not be displayed (without displaying in emphasis patterns A and B) until the symbol begins to change, and the normal pattern will be displayed. Display an identification pattern. This is because, as described above, in a state where the symbols are not displayed in a variable manner, there is little significance in emphasizing one display area.
本実施形態では、前述のように、各表示領域が異なるレイヤによって構成される。各表示領域では、強調態様で描画されるか縮小表示で描画されるかによって描画する領域が異なっている。具体的には、各レイヤ全体のサイズは表示画面全体のサイズと同じであり、指定された表示領域(例えば、表示領域A)内に描画する。このとき、描画領域の座標系を変換することによって、領域のサイズが異なっていても共通の手段で描画することが可能となる。したがって、既定のサイズ(通常パターン)で表示する場合、拡大して(強調態様で)表示する場合、縮小(ワイプ)表示する場合、いずれの場合であっても描画内容が同じであれば表示領域の実際のサイズが異なっていても共通の手段(プログラムやデータ)で描画することができる。 In this embodiment, as described above, each display area is composed of different layers. In each display area, the area to be drawn differs depending on whether it is drawn in an emphasized manner or in a reduced display. Specifically, the overall size of each layer is the same as the overall size of the display screen, and is drawn within a designated display area (for example, display area A). At this time, by converting the coordinate system of the drawing area, it becomes possible to draw using a common means even if the sizes of the areas are different. Therefore, regardless of whether you display it at the default size (normal pattern), enlarge it (emphasize mode), or reduce it (wipe), if the drawing content is the same, the display area Even if their actual sizes are different, they can be drawn using a common means (program or data).
したがって、特定の表示態様(例えば、強調態様のみ)で特定のオブジェクト(例えば、装飾画像)を表示する場合に限り、新たにオブジェクトを描画すればよい。例えば、識別図柄に装飾画像を付与する場合には、装飾画像を描画するためのレイヤを新たに用意し、識別図柄を描画するレイヤと合成すればよい。このとき、装飾画像を描画するレイヤの優先度を識別図柄を描画するレイヤの優先度よりも高く設定することで、各レイヤを合成したときに識別図柄の前面側に装飾画像を配置することができる。 Therefore, it is only necessary to newly draw a specific object (for example, a decorative image) when displaying a specific object (for example, a decorative image) in a specific display mode (for example, only in an emphasis mode). For example, when adding a decorative image to an identification pattern, a new layer for drawing the decorative image may be prepared and combined with a layer for drawing the identification pattern. At this time, by setting the priority of the layer that draws the decorative image higher than the priority of the layer that draws the identification pattern, the decorative image can be placed in front of the identification pattern when the layers are combined. can.
以上のように、本実施形態では、強調態様で表示する場合であっても縮小表示する場合であっても同じ画像で表示するオブジェクト(例えば、識別図柄)については共通のプログラムやデータを利用して描画する一方、識別図柄に装飾画像を重ねて表示する場合には、識別図柄よりも優先度の高いレイヤを用意し、当該レイヤに装飾画像を描画して識別図柄のレイヤよりも前面側に配置することによって強調態様の描画を行う。これにより、識別図柄のように各表示態様で描画内容が共通のオブジェクトについては、表示態様ごとにプログラムやデータを個別に用意する必要はなく、共通のプログラムやデータを利用することが可能となり、差分となる最小限のプログラムやデータを用意すればよい。このように構成することによって、演出内容の多様化にともなう画像データの増大を抑制し、演出制御の複雑化を抑制したり、記憶容量の増大を抑制したりすることができる。 As described above, in this embodiment, common programs and data are used for objects (for example, identification patterns) that are displayed in the same image whether they are displayed in an emphasized mode or in a reduced size. On the other hand, if you want to display a decorative image over the identification pattern, prepare a layer with a higher priority than the identification pattern, draw the decoration image on that layer, and draw it in front of the identification pattern layer. By arranging them, an emphasis mode is drawn. As a result, for objects whose drawing content is common in each display mode, such as identification patterns, there is no need to prepare separate programs and data for each display mode, and it is possible to use common programs and data. All you have to do is prepare the minimum program and data that will be the difference. By configuring in this manner, it is possible to suppress an increase in image data due to diversification of presentation contents, suppress complication of presentation control, and suppress an increase in storage capacity.
[31-3.画面遷移]
続いて、特別図柄の変動開始から停止するまでの識別図柄の変動表示の態様について説明する。図457は、本実施形態の識別図柄の変動表示を表示領域A及び表示領域Bでそれぞれ行う構成の画面遷移の一例を説明する図であり、表示領域Aにおいて識別図柄の一部の変動が停止した場合に連動して表示領域Bにおいて識別図柄の変動が停止する例を示す。図458は、本実施形態の識別図柄の変動表示を表示領域A及び表示領域Bでそれぞれ行う構成の画面遷移の一例を説明する図であり、表示領域Aの表示態様にかかわらず、変動停止時に表示領域Bに停止図柄をすべて表示する例を示す。図457及び図458に示す各画面はそれぞれ同じ状態を示す画面となっており、いずれも通常態様で表示されている。以下、各画面について説明する。
[31-3. Screen transition]
Next, the mode of the variable display of the identification symbol from the start of the variation of the special symbol to the stop will be explained. FIG. 457 is a diagram illustrating an example of screen transition in a configuration in which the identification symbols of this embodiment are displayed in a variable manner in display area A and display area B, where some of the identification symbols stop changing in display area A. An example will be shown in which the fluctuation of the identification symbol stops in the display area B in conjunction with the above case. FIG. 458 is a diagram illustrating an example of screen transition in a configuration in which the identification symbols of this embodiment are displayed in a variable manner in display area A and display area B. Regardless of the display mode of display area A, when the variation is stopped, An example in which all stopped symbols are displayed in display area B is shown. The screens shown in FIGS. 457 and 458 each show the same state, and are all displayed in a normal mode. Each screen will be explained below.
(A)は、始動記憶数が3の状態で図柄の変動表示が終了した直後の状態を示している。このとき、前述したように、三角形状の第4図柄8030は、塗り潰された状態で停止表示されている。また、表示領域Aに表示された第1識別図柄8010及び表示領域2に表示された第2識別図柄8020は、ともに識別図柄が「125」となった状態で停止表示されている。
(A) shows the state immediately after the fluctuating display of symbols has ended with the number of starting memories being 3. At this time, as described above, the triangular
(B)は、始動記憶を消化して(始動記憶数3→2)、図柄の変動表示を開始した状態である。表示領域Aの第1識別図柄8010及び表示領域Bの第2識別図柄8020はそれぞれ高速表示態様で表示される。図柄の変動表示が開始されると、三角形状の第4図柄8030は、塗りつぶしから縦縞に変化し、回転表示される。
(B) is a state in which the starting memory has been digested (number of starting
(C)は、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aが停止した状態を示している。図457(C)では、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aが停止すると、第2識別図柄8020の左識別図柄8020aも停止表示される。一方、図458(C)では、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aが停止しても、第2識別図柄8020の左識別図柄8020aは変動表示が継続される。また、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aが高速表示態様から低速表示態様に変化した後に変動表示が停止する。一方、第2識別図柄8020の左識別図柄8020aを停止する場合には、低速表示態様に移行せずに停止表示する。表示領域Bによる識別図柄の変動表示は、演出効果を高めることよりも遊技者に変動中であることを報知するとともに、停止図柄を明確に表示することが目的となるからである。
(C) shows a state in which the
(D)は、(C)の状態から第1識別図柄8010の右識別図柄8010cがさらに停止した状態を示している。このとき、左識別図柄8010aと右識別図柄8010cが同じ図柄で停止しており、リーチ状態となる。表示領域Aでは変動パターンに応じたリーチ演出が実行される一方、表示領域Bでは特別な演出を実行せずに第2識別図柄8020の変動表示が継続される。
(D) shows a state where the
(E)は、リーチ状態で第1識別図柄8010の中識別図柄8010bがキャラクタ(飛行機)の図柄で停止(仮停止)した状態を示している。ここで、飛行機の図柄は変動表示を再開することを示す図柄であり、いわゆる擬似連続変動の実行を示すものである。そのため、中識別図柄8010bが停止している状態であっても第4図柄8030の変動表示は継続しており、図457(E)に示すように、第2識別図柄8020の中識別図柄8020bは高速表示態様で変動表示が継続されている。第1識別図柄8010が所定時間仮停止した状態を継続すると、その後、(F)に示すように、第1識別図柄8010及び第2識別図柄8020の再変動を開始する。なお、図458に示す例では、第1識別図柄8010の再変動などの表示態様にかかわらず、第2識別図柄8020の高速表示態様による変動表示が継続される。
(E) shows a state in which the
(G)は、第1識別図柄8010の再変動が開始された後、第1識別図柄8010の左識別図柄8010aが停止した状態を示している。このとき、左識別図柄8010aには装飾8011が重ねて描画され、当該変動において有利な抽選結果を得られる可能性(期待度)が高いことが報知される。なお、第2識別図柄8020については期待度に応じた演出は特に実行されず、図457(G)では第1識別図柄8010の左識別図柄8010aに対応する図柄で第2識別図柄8020の左識別図柄8020aが停止し、図458(G)では高速表示態様による変動表示が継続される。
(G) shows a state in which the
(H)は、(G)の状態から第1識別図柄8010の右識別図柄8010cがさらに停止した状態を示している。このとき、左識別図柄8010aと右識別図柄8010cが同じ図柄(「5」)で停止してリーチ状態となるとともに、右識別図柄8010cにも装飾8011が表示される。その後、(I)に示すように、中識別図柄8010bも左識別図柄8010a及び右識別図柄8010cと同じ図柄(「5」)で停止し、停止図柄が確定すると、第2識別図柄8020も第1識別図柄8010に対応する図柄で停止し、大当り演出が実行される。
(H) shows a state where the
高装飾動的表示によって識別図柄を表示する場合には、バラエティに富んだ演出を実現して遊技の興趣を高めることが可能となる。一方、低装飾動的表示によって識別図柄を表示する場合には、華美な演出を避けて図柄変動に対する期待感を最大限に高めることができる。本実施形態では、識別図柄を高装飾動的表示で変動表示する表示領域Aと、識別図柄を低装飾動的表示で変動表示する表示領域Bを提供し、いずれか一方を選択、若しくは、両方の表示態様による変動表示を並行して実行することによって、遊技者が好みに合った態様で遊技を行うことができる。 When displaying identification symbols using a highly decorative dynamic display, it is possible to realize a variety of performances and increase the interest of the game. On the other hand, when displaying identification symbols using a low-decoration dynamic display, it is possible to avoid flamboyant effects and to maximize expectations regarding symbol changes. In this embodiment, a display area A in which identification symbols are variably displayed in a highly decorative dynamic display and a display area B in which identification symbols are variably displayed in a low decoration dynamic display are provided, and either one or both may be selected. By performing variable display in parallel in the display mode, the player can play the game in a mode that suits his/her preference.
また、高装飾動的表示と低装飾動的表示とを遊技者が変動表示中に自由に切り替えることが可能となっているため、例えば、リーチ発生時には期待度を報知する演出が実行される表示領域Aを強調表示し、これ以外の状態では表示領域Bを強調表示することによって、状況に合わせた遊技を行うことができる。 In addition, since it is possible for the player to freely switch between a highly decorative dynamic display and a low decorative dynamic display during the fluctuating display, for example, when a reach occurs, a display is performed to notify the level of expectation. By highlighting area A and highlighting display area B in other situations, it is possible to play a game that suits the situation.
なお、上述した実施形態では、高装飾動的表示と低装飾動的表示とを並行して実行するとともに、いずれも遊技者が視認可能な態様で遊技進行させることとしていたが、以下のようにしてもよい。例えば、高装飾動的表示と低装飾動的表示とを並行して実行しながらも、遊技者が希望する一方側の表示だけを遊技者が視認できるように、他方側の表示を遊技者が視認できない、あるいは、視認困難にするように隠蔽する機能を有する可動体等(一方側隠蔽手段)を設け、このような可動体で他方側の表示を隠すようにしてもよい。例えば、図455(A)における表示領域Aの全部あるいは少なくとも一部に重なる被覆位置と、被覆位置よりも表示領域Aに可動体が重なる領域が少なく、表示領域Aで行われる演出表示が視認容易となる退避位置(表示領域Aの上方位置)とに移動可能な上被覆可動体と、図455(A)における表示領域Bの全部あるいは少なくとも一部に重なる被覆位置と、被覆位置よりも表示領域Bに可動体が重なる領域が少なく、表示領域Bで行われる演出表示が視認容易となる退避位置(表示領域Bの下方位置)とに移動可能な下被覆可動体とを設けた構成とし、表示領域Aを隠す被覆条件Aが成立することで(遊技者による切替操作部に対する第1の特定操作等)、上被覆可動体を被覆位置に移動させ、表示領域Bを隠す被覆条件Bが成立することで(遊技者による切替操作部に対する第2の特定操作等)、下被覆可動体を被覆位置に移動させるようにすること等が例示できる。これにより、例えば、演出表示の切替等の複雑な制御なしで、遊技者が希望する一方側の表示だけに集中させ遊技進行させることが可能となる。 Note that in the above-described embodiment, the highly decorative dynamic display and the low decorative dynamic display are executed in parallel, and the game progresses in a manner that is visible to the player. You can. For example, while running high-decoration dynamic display and low-decoration dynamic display in parallel, the player can view the display on the other side so that the player can see only the display on one side that the player desires. A movable body or the like (one side concealing means) having a function of concealing so as to be invisible or difficult to see may be provided, and the display on the other side may be hidden by such a movable body. For example, in FIG. 455(A), the cover position overlaps with all or at least part of the display area A, and the area where the movable body overlaps with the display area A is smaller than the cover position, and the effect display performed in the display area A is easily visible. A movable upper covering body that can move to a retracted position (position above display area A), a covering position that overlaps all or at least a part of display area B in FIG. 455(A), and a display area that is lower than the covering position The movable body has a structure in which there is little overlap between the movable bodies and a retracted position (a position below display area B) where the effect display performed in display area B is easily visible, and an undercover movable body that can be moved to the display area B. When the covering condition A that hides the area A is satisfied (such as the first specific operation on the switching operation unit by the player), the upper covering movable body is moved to the covering position, and the covering condition B that hides the display area B is satisfied. An example of this is to move the lower cover movable body to the cover position (such as a second specific operation on the switching operation unit by the player). Thereby, for example, it becomes possible for the player to concentrate on only one side of the display desired by the player and proceed with the game without complicated control such as switching effect displays.
また、上述した実施形態では、遊技の進行過程では、高装飾動的表示と低装飾動的表示とを並行して実行するものとしたが、客待ち状態となって演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間等においては、高装飾動的表示と低装飾動的表示とを並行して実行する必要が無く、たとえば、積極的な外部アピールが可能な高装飾動的表示だけを残して低装飾動的表示を消去するなどしておいてもよい。例えば、上述した実施形態の図456(A)のように表示領域A及び表示領域Bを標準的な態様(規定のサイズ)で表示する通常パターンでの遊技進行が終了し、所定時間後に客待ち状態に移行する際に、表示領域Aを残したまま表示領域Bを消去したり、表示領域Bを消して表示領域Aを大領域に拡大したり、すること等が例示できる。なお、客待ち状態にあるなかで新たな始動条件が成立した場合には、低装飾動的表示である表示領域Bの表示を復帰させればよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, during the progress of the game, the highly decorated dynamic display and the lowly decorated dynamic display are executed in parallel. During the period in which high-decoration dynamic display and low-decoration dynamic display can be executed in parallel, for example, it is not necessary to execute high-decoration dynamic display and low-decoration dynamic display in parallel. You may also delete the decorative dynamic display. For example, as shown in FIG. 456(A) of the above-described embodiment, when the game progresses in a normal pattern in which display area A and display area B are displayed in a standard manner (specified size), and after a predetermined time, the customer waits. When transitioning to the state, examples include erasing display area B while leaving display area A, or erasing display area B and expanding display area A to a large area. Note that if a new starting condition is satisfied while the machine is waiting for a customer, the display in display area B, which is a low-decoration dynamic display, may be restored.
[32.複数変動にわたって継続する演出への演出ブロックの適用]
続いて、複数変動にわたって継続する演出に対して演出ブロックを適用する例について説明する。前述した例では、図柄の変動開始から停止までの期間を所定期間に分割し、各期間に対応する演出ブロックを定義していた。そして、これらの演出ブロックを組み合わせることによって多彩な演出を実現しながら演出制御の複雑化を抑制することを可能としていた。また、あらかじめ規定された期間を超える演出ブロックを定義することを可能とた例についても説明したが、一の変動内に収まる演出ブロックに限定されており、複数変動にわたって実行される演出に対して演出ブロックを適用するには不十分であった。
[32. Application of production block to production that continues over multiple variations]
Next, an example in which a production block is applied to a production that continues over multiple variations will be described. In the example described above, the period from the start to the stop of the symbol variation is divided into predetermined periods, and a production block corresponding to each period is defined. By combining these effect blocks, it is possible to realize a variety of effects while suppressing the complexity of effect control. We also explained an example in which it was possible to define a production block that exceeds a predefined period, but this is limited to production blocks that fall within one variation, and is limited to production blocks that are executed over multiple variations. It was insufficient to apply the production block.
そこで、本実施形態では、複数変動にわたって実行される一連の演出に対して演出ブロックを適用する例について説明する。ここは、複数変動にわたって実行される一連の演出として始動入賞時に先読み演出(事前報知演出)として実行されるタイマ演出及び背景演出、演出モードの切り替え時に実行され、所定条件を満たすまで継続するミニキャラ演出について説明する。 Therefore, in this embodiment, an example will be described in which a production block is applied to a series of productions executed over a plurality of variations. This is a series of performances that are executed over multiple variations, such as a timer performance and background performance that are executed as a look-ahead performance (pre-notification performance) at the time of winning the start, and a mini character performance that is executed when switching the production mode and continues until a predetermined condition is met. I will explain about it.
[32-1.先読み演出(事前報知演出)の制御]
始動入賞時に先読み演出として実行されるタイマ演出や背景演出について説明する前に、先読み演出の制御について補足説明する。
[32-1. Control of pre-reading performance (pre-notification performance)]
Before explaining the timer effect and background effect that are executed as a look-ahead effect at the time of starting winning, a supplementary explanation will be given regarding the control of the look-ahead effect.
始動入賞口に遊技球が入賞すると、主制御基板1310は、始動入賞した始動口に応じて第1始動口通過処理(図135)又は第二始動口通過処理(図136)を実行し、始動記憶として乱数値を抽出(取得)する(ステップS5241、S5251)。そして、第1特図先読み処理(S5245)又は第2特図先読み処理(S5255)において、抽出された乱数値又は当該乱数値に基づく抽選結果に基づいて、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(図90参照、以下、「特図先読み演出コマンド」)を周辺制御基板1510に送信する。
When a game ball enters the starting winning hole, the
周辺制御基板1510では、特図先読み演出コマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。主制御基板1310からのコマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理(図98)によって、周辺制御部受信リングバッファに記憶される。そして、受信したコマンドは、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理の受信コマンド解析処理(S1022)によって解析される。
When the
特図先読み演出コマンドを受信すると、周辺制御基板1510は、受信コマンド解析処理において、先読み演出制御処理を実行する。先読み演出制御処理では、始動記憶表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理と、前述したタイマ演出や背景演出を実行するための処理を実行する。なお、先読み演出制御処理は、受信コマンド解析処理で先読み演出コマンドを受信したことを示すフラグを設定し、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理で呼び出すようにしてもよい。
Upon receiving the special figure pre-read effect command, the
始動記憶表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理では、特図先読み演出コマンドに基づいて抽選し、当該抽選結果に基づいて変化後の始動記憶表示の態様を選択する。このとき、特図先読み演出コマンドに対応する特別図柄の変動表示においてリーチ状態に移行する場合にのみ始動記憶表示の態様を変化させるようにしてもよい。始動記憶表示の態様は、例えば、色や形状を変化させる。そして、始動記憶表示の態様を変化させるための通常先読み演出設定処理を実行する。通常先読み演出設定処理では、始動記憶表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。タイマ演出や背景演出を実行するための処理については後述する。 In the process for executing the normal look-ahead performance that changes the start memory display, a lottery is drawn based on the special figure look ahead performance command, and the mode of the changed start memory display is selected based on the lottery result. At this time, the mode of the start memory display may be changed only when transitioning to the ready-to-win state in the variable display of the special symbol corresponding to the special symbol pre-read performance command. The mode of the start memory display is, for example, changed in color or shape. Then, a normal prefetch effect setting process is executed to change the mode of start memory display. In the normal look-ahead effect setting process, settings are made to change the display color of the start memory display, and settings are made to output sound effects, turn on lamps, and move accessories at the timing of the change. . Processing for executing the timer effect and background effect will be described later.
[32-2.タイマ演出]
タイマ演出は、特定の始動記憶に対する抽選結果や当り可能性を示唆する示唆演出の実行時期が近づいていることをカウントダウン表示で示す事前示唆演出である。タイマ演出としては、大きく2種類が設けられており、前述した先読み演出の1つとして制御されるものであって、特定の始動記憶に対する変動表示が開始される前から特定の始動記憶に対する変動表示の所定タイミングまでの期間をカウントダウン表示する複数変動にまたがるタイマ演出(以下、先読みタイマ演出と称す)と、前述した先読み演出とは異なり変動パターンに基づき制御されるものであって、特定の始動記憶に対する変動表示が開始された後の所定タイミングからこの特定の始動記憶に対する変動表示の別のタイミングまでの期間をカウントダウン表示する複数変動に跨らないタイマ演出(以下、変動内タイマ演出と称す)と、を有している。つまり、先読みタイマ演出と変動内タイマ演出は、何れも特定の始動記憶に対する図柄変動が完了していない事前報知演出であり、演出表示装置1600における表示画面上にカウントダウン表示を行い、カウント表示が0になると所定の演出を行う点で共通するものの、先読みタイマ演出については、複数の図柄変動にわたって表示画面上にカウントダウン表示を行うもので変動内タイマ演出と相違する。また、先読みタイマ演出と変動内タイマ演出で行われるカウントダウン表示の初期値は様々な値が設定される可能性があるが、複数変動にまたがる点から先読みタイマ演出で用いられる初期値の平均値のほうが、変動内タイマ演出で用いられる初期値の平均値よりも相対的に大きい値となる。本実施形態では、先読みタイマ演出について特徴的な要素を含んでいるため、以下では先読みタイマ演出について詳細に説明する。
[32-2. Timer production]
The timer effect is a preliminary suggestion effect that uses a countdown display to indicate that the execution time of the suggestion effect that suggests the lottery result or the possibility of winning for a specific starting memory is approaching. There are broadly two types of timer effects, which are controlled as one of the aforementioned look-ahead effects, and include a variable display for a specific starting memory that starts before the variable display for a specific starting memory starts. A timer effect that spans multiple fluctuations (hereinafter referred to as a look-ahead timer effect) that counts down the period until a predetermined timing of A timer display that does not span multiple fluctuations (hereinafter referred to as a timer display within fluctuations) that displays a countdown of the period from a predetermined timing after the start of the fluctuation display for this specific starting memory to another timing of the fluctuation display for this specific starting memory. ,have. In other words, both the look-ahead timer performance and the within-variation timer performance are advance notification performances in which the symbol variation for a specific starting memory is not completed, and a countdown is displayed on the display screen of the
先読みタイマ演出を実行するための処理では、まず、先読みタイマ演出を実行するか否かを判定する。先読みタイマ演出は、前述したように複数変動にまたがって実行可能な先読み演出であるため、受信した特図先読み演出コマンドに対応する変動表示が開始されるまでに先読みタイマ演出を実行するために十分な時間が確保されているか、を判定する。すなわち、当該変動が開始されるまでに保留されているすべての始動記憶の変動時間の合計が特定時間以上(本実施例では40秒以上)であるかを判定する。さらに、演出実行対象の始動記憶に対する当落及び当該始動記憶の変動パターンに基づいて、先読みタイマ演出の実行可否とともに演出内容を決定する。また、演出内容決定時に先読みタイマ演出の実行タイミング(開始タイミング)をあわせて決定する。先読みタイマ演出の実行タイミング(開始タイミング)としては、例えば、先読み演出対象の始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に対応する変動開始時であったり、先読み演出対象の始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に対応する変動のリーチ開始時であったり、先読み演出対象の始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に対応する変動の終了時等のいずれかが設定される。 In the process for executing the prefetch timer effect, first, it is determined whether or not to execute the prefetch timer effect. As mentioned above, the look-ahead timer effect is a look-ahead effect that can be executed across multiple fluctuations, so it is sufficient to execute the look-ahead timer effect before the variable display corresponding to the received special figure look-ahead effect command starts. Determine whether sufficient time is secured. That is, it is determined whether the total of the variation times of all the start-up memories that have been suspended until the start of the variation is equal to or longer than a specific time (40 seconds or longer in this embodiment). Furthermore, based on the win or loss of the starting memory to be executed and the fluctuation pattern of the starting memory, whether or not to execute the look-ahead timer effect and the content of the effect are determined. Furthermore, when determining the content of the performance, the execution timing (start timing) of the look-ahead timer performance is also determined. The execution timing (start timing) of the look-ahead timer performance is, for example, at the start of a fluctuation corresponding to a start memory stored before the start memory for the look-ahead performance, or before the start memory for the look-ahead performance. Either the ready-to-reach start time of the variation corresponding to the stored starting memory, or the end time of the variation corresponding to the starting memory stored before the starting memory of the look-ahead performance target, etc. is set.
先読みタイマ演出は、カウントダウン表示を行うタイマ計数演出と、タイムアップしたときに実行されるタイマ終了演出によって構成される。タイマ計数演出とタイマ終了演出とは連続して実行される。また、タイマ計数演出の実行時間、すなわち、タイマ終了演出の実行タイミングは、タイマ計数演出の長さによって相違するものの、先読み対象となった始動記憶に対する変動中となり、リーチ発生前や、リーチ発生後など、多彩なタイミングとなる。 The look-ahead timer effect is composed of a timer counting effect that displays a countdown and a timer end effect that is executed when the time is up. The timer counting effect and the timer end effect are executed continuously. In addition, the execution time of the timer counting effect, that is, the execution timing of the timer end effect, varies depending on the length of the timer counting effect, but it is fluctuating with respect to the starting memory that is the target of pre-reading, and may be performed before the reach occurs or after the reach occurs. There are various timings such as.
先読みタイマ演出の実行が決定されると、まず、タイマ計数演出の実行時間を決定する。タイマ計数演出の実行時間は、始動入賞から先読み演出対象の始動記憶に対応する変動が開始されるまでの時間に基づいて決定される。例えば、本実施形態では、先読み演出対象の始動記憶よりも前に保留されている始動記憶の変動時間の合計に10秒を加算し、かつ、先読みタイマ演出の実行タイミング(開始タイミング)として設定された時期に基づく時間を差し引いて算出した所定の時間を、タイマ計数演出の実行時間(カウントダウン表示の初期値)に設定する。さらに、タイマ計数演出として実行される演出の内容(カウントダウン中演出パターン)を設定する。カウントダウン中演出パターンとしては、例えば、遊技盤5に設けられている特定のランプの発光態様をカウントダウン表示の進行と共に徐々に高速点滅に変化させるパターン1や、遊技盤5に設けられている特定のランプの発光色をカウントダウン表示の進行と共に変化させるパターン2や、遊技盤5に設けられている特定の可動体をカウントダウン表示の進行と共に動作させるパターン3などが例示でき、これらパターン1~3は先読み演出対象の変動の当り期待度に対応しており、抽選によって設定される。例えば、パターン1→パターン2→パターン3の順に当り期待度が高まるように設定しておき、パターン1は当りの場合よりもはずれの場合の方が選択されやすく、パターン2は当りの場合とはずれの場合の双方が同率で選択され、パターン3ははずれの場合よりも当りの場合の方がが選択されやすくなっている。
When it is decided to execute the look-ahead timer effect, first, the execution time of the timer count effect is determined. The execution time of the timer counting performance is determined based on the time from the starting prize winning to the start of the fluctuation corresponding to the starting memory of the look-ahead performance target. For example, in this embodiment, 10 seconds is added to the total fluctuation time of the starting memory that is suspended before the starting memory that is the target of the look-ahead effect, and is set as the execution timing (start timing) of the look-ahead timer effect. A predetermined time calculated by subtracting the time based on the time period is set as the execution time of the timer counting effect (initial value of the countdown display). Furthermore, the content of the performance (during countdown performance pattern) to be executed as a timer counting performance is set. Examples of the countdown effect pattern include
タイマ計数演出として実行される演出の内容(カウントダウン中演出パターン)を設定した後は、タイマ終了演出の内容(カウントダウン後演出パターン)を設定する。タイマ終了演出では、例えば、表示画面上に期待度に応じた色(例えば、黒→青→赤の順で期待度が高くなる)で「終了!!」の文字を識別図柄に重畳するかたちで所定時間表示し、タイムアップしたことを遊技者に確実に認知させる。カウントダウン後演出パターンとしては、例えば、「終了!!」の文字色が黒色であるパターン1や、「終了!!」の文字色が青色であるパターン2や、「終了!!」の文字色が赤色であるパターン3などが例示できる。これらパターン1~3は先読み演出対象の変動の当り期待度に対応しており、抽選によって設定される。例えば、パターン1→パターン2→パターン3の順に当り期待度が高まるように設定しておき、パターン1は当りの場合よりも外れの場合の方が選択されやすく、パターン2は当りの場合と外れの場合の双方が同率で選択され、パターン3ははずれの場合よりも当りの場合の方が選択されやすくなっている。なお、カウントダウン後演出パターンは、これに限定されるものではなく、文字色だけでなく、文字を装飾したり、キャラクタを表示させたりしてもよいし、メッセージの内容を相違させて、夫々を異なる期待度に対応させてもよい。
After setting the content of the performance executed as the timer count performance (countdown performance pattern), the content of the timer end performance (post-countdown performance pattern) is set. In the timer end effect, for example, the text "End!!" is superimposed on the identification pattern on the display screen in a color according to the level of expectation (for example, the level of expectation increases in the order of black → blue → red). To surely make a player aware that the time is up by displaying a predetermined time. Examples of post-countdown production patterns include
以上のように、先読みタイマ演出に係る各種の設定を行った後、所定の開始条件(先読みタイマ演出の開始時期の到来)が成立することに基づいて先読みタイマ演出を実行(開始)する。上述したとおり、先読みタイマ演出は、タイマ計数演出及びタイマ終了演出によって構成され、タイマ計数演出及びタイマ終了演出に対応する演出ブロックが個別に定義される。これらの演出ブロックはあらかじめ定義されており、先読みタイマ演出の実行が決定すると、タイマ計数演出の実行時間や期待度などに基づいてタイマ計数演出の演出ブロック及びタイマ終了演出の演出ブロックを選択する。タイマ計数演出の演出ブロック及びタイマ終了演出の演出ブロックは個別に選択するようにしてもよいし、タイマ計数演出の演出ブロックとタイマ終了演出の演出ブロックをセットで管理し、セットごとに選択するようにしてもよい。タイマ計数演出の演出ブロック及びタイマ終了演出の演出ブロックを選択すると、タイマ計数演出の演出ブロックを実行し、当該演出ブロックの終了後、タイマ終了演出の演出ブロックを実行する。 As described above, after performing various settings related to the look-ahead timer effect, the look-ahead timer effect is executed (started) based on the establishment of a predetermined start condition (the arrival of the start time of the look-ahead timer effect). As described above, the look-ahead timer effect is composed of a timer count effect and a timer end effect, and effect blocks corresponding to the timer count effect and the timer end effect are individually defined. These performance blocks are defined in advance, and when the execution of the pre-read timer performance is determined, the performance block for the timer counting performance and the performance block for the timer end performance are selected based on the execution time and expectation level of the timer counting performance. The performance block for the timer counting performance and the performance block for the timer end performance may be selected individually, or the performance block for the timer counting performance and the performance block for the timer end performance may be managed as a set and selected for each set. You can also do this. When a performance block for timer counting performance and a performance block for timer end performance are selected, the performance block for timer counting performance is executed, and after the performance block ends, a performance block for timer end performance is executed.
また、タイマ計数演出の演出ブロックでは、演出内容のみを定義し、実行時間を可変に設定可能としている。これにより、実行時間のみが異なる同一内容の演出ブロックを重複して保持する必要がなくなり、演出内容の多様化にともなう記憶容量の増大を抑制することができる。先読みタイマ演出は、前述した変動時間に対応する演出ブロックのように実行タイミングと終了タイミングが厳密に決定される演出ではなく、上述したように種々の条件に基づいて算出された実行時間に基づくものであるため、算出された演出の実行時間に合わせて柔軟に対応することができる。具体的には、算出された演出の実行時間を所定の記憶領域に記憶し、タイマ計数演出の演出ブロック開始時に当該所定の記憶領域に記憶された演出の実行時間を読み出せばよい。 In addition, in the effect block for the timer count effect, only the content of the effect is defined, and the execution time can be set variably. This eliminates the need to hold duplicate performance blocks with the same content that differ only in execution time, and it is possible to suppress an increase in storage capacity due to diversification of performance content. The look-ahead timer performance is not a performance whose execution timing and end timing are strictly determined like the aforementioned performance block that corresponds to variable time, but is based on the execution time calculated based on various conditions as described above. Therefore, it is possible to respond flexibly to the calculated performance execution time. Specifically, the calculated performance execution time may be stored in a predetermined storage area, and the performance execution time stored in the predetermined storage area may be read out at the start of the performance block of the timer counting performance.
また、タイマ計数演出の実行時間を網羅できる場合には、タイマ計数演出の実行時間を網羅するようにあらかじめ演出ブロックを用意してもよい。タイマ計数演出の実行時間は所定範囲内であればよいため、保留数や変動パターン(変動時間)に基づいてすべてのパターンを網羅するようにしても現実的な数の演出ブロックに限定できる場合がある。例えば、先読みタイマ演出の実行タイミング(開始タイミング)が1パターンであれば、始動入賞から先読み演出対象の変動が開始されるまでの時間を下限とし、この時間に当該変動の変動時間を加算し、さらに、タイマ終了演出の実行時間を減算した時間を上限とすることで、タイマ計数演出の実行時間の範囲を特定することができる。この範囲に含まれる実行時間の演出ブロックが少なくとも一つ存在すればよいため、最低限の数の演出ブロックを用意すればよい可能性がある。また、実行頻度の高い演出ブロックのみをあらかじめ用意し、実行頻度の低い演出ブロックについては変動時間を可変に設定可能な演出ブロックとして管理対象の演出ブロックの数を抑制してもよい。 Further, if the execution time of the timer counting effect can be covered, a presentation block may be prepared in advance so as to cover the execution time of the timer counting effect. The execution time of the timer counting performance only needs to be within a predetermined range, so even if all patterns are covered based on the number of pending events or fluctuation patterns (variation time), it may be possible to limit the execution time to a realistic number of performance blocks. be. For example, if the execution timing (start timing) of the look-ahead timer effect is one pattern, the time from the start winning to the start of the change of the look-ahead effect is set as the lower limit, and the fluctuation time of the change is added to this time, Furthermore, by setting the time obtained by subtracting the execution time of the timer end effect as the upper limit, it is possible to specify the range of the execution time of the timer counting effect. Since it is sufficient that there is at least one effect block whose execution time is included in this range, there is a possibility that it is sufficient to prepare the minimum number of effect blocks. Further, the number of performance blocks to be managed may be suppressed by preparing in advance only performance blocks that are frequently executed, and for performance blocks that are less frequently executed, the variation time can be set variably.
図459は、本実施形態の先読みタイマ演出の演出ブロックの構成の一例を示す図である。図460は、本実施形態の先読みタイマ演出の実行例を示す図である。図460に示す先読みタイマ演出の実行例は、図459に対応している。 FIG. 459 is a diagram illustrating an example of the configuration of a production block for the look-ahead timer production of this embodiment. FIG. 460 is a diagram showing an example of execution of the look-ahead timer effect of this embodiment. The execution example of the look-ahead timer effect shown in FIG. 460 corresponds to FIG. 459.
図459及び図460には、変動1及び変動2にまたがって先読みタイマ演出を実行する例を示している。変動1は前半変動が「通常変動」でリーチ無し、変動2は前半変動が「通常変動」で、リーチ発生後、大当りとなる。なお、各変動内で演出が実行される場合については、前述したとおりであるので、ここでは説明を省略する。
FIGS. 459 and 460 show an example in which the look-ahead timer effect is executed across
図460(A)に示すように、変動1が開始されるとすべての識別図柄の変動表示が開始される(時刻t0)。このとき図柄変動の保留数は0である。なお、変動1は、前述したように、リーチの発生しない通常変動である。
As shown in FIG. 460(A), when
さらに、図柄の変動表示が継続され、所定のタイミングで左図柄の変動表示を停止する。その後、始動入賞が発生し、図柄変動の保留数が1となる。始動入賞時に先読みタイマ演出の実行可否が判定され、ここでは先読みタイマ演出の実行が決定されるとともに、タイマ計数演出ブロック及びタイマ終了演出ブロックが選択される。このとき、図460(B)に示すように、左図柄のみが停止して他の図柄が変動表示中の状態であり、画面右下部にタイマ表示部が配置される(時刻t1)。なお、図460(B)では、先読みタイマ演出の残り時間ではなく、タイマ演出の開始を示す「START」が表示されている。 Further, the variable display of the symbols continues, and the variable display of the left symbol is stopped at a predetermined timing. After that, a starting winning occurs, and the number of pending symbol changes becomes 1. At the time of starting winning, it is determined whether or not the pre-reading timer effect can be executed, and here, execution of the pre-reading timer effect is determined, and a timer counting effect block and a timer end effect block are selected. At this time, as shown in FIG. 460(B), only the left symbol is stopped and the other symbols are being displayed in a variable manner, and a timer display section is placed at the lower right corner of the screen (time t1). Note that in FIG. 460(B), "START" indicating the start of the timer effect is displayed instead of the remaining time of the look-ahead timer effect.
その後、図460(C)に示すように、変動1が終了し、すべての識別図柄の停止図柄が確定する(時刻t2)。このとき、タイマ計数演出は継続しており、タイマ表示部には先読みタイマ演出(タイマ計数演出)の残り時間が表示されている。
After that, as shown in FIG. 460(C), the
続いて、図460(D)に示すように、先読み対象となる変動2が開始され、タイマ表示部に表示される残り時間が継続して更新される。そして、図460(E)に示すように、タイマ計数演出の実行が終了すると、タイマ表示部には残り時間「0.00」が表示され、タイマ終了演出ブロックを実行してタイマ終了演出が開始される(時刻t3)。このとき、タイマ終了演出として、画面上にタイマ演出の終了を示すメッセージ「終了!!」を表示したり、キャラクタなどの予告画像を表示する。ここで表示されるメッセージは、前述のように、当該変動の期待度などに応じて文字色が設定される。また、当該変動の期待度に応じてメッセージの内容を設定してもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 460(D),
そして、図460(F)に示すように、タイマ終了演出が継続している状態で、左図柄及び右図柄の同じ図柄「5」で停止してリーチが発生する。さらに、図460(G)に示すように、タイマ終了演出が終了してから中図柄の変動が停止し、全図柄が確定する。その後、図460(H)に示すように、大当り状態に移行する。 Then, as shown in FIG. 460(F), while the timer end effect continues, the player stops at the same symbol "5" of the left symbol and the right symbol, and a reach occurs. Further, as shown in FIG. 460(G), after the timer end effect ends, the fluctuation of the middle symbols stops and all the symbols are determined. Thereafter, as shown in FIG. 460(H), the state shifts to a jackpot state.
図459及び図460に示す例では、リーチ発生前にタイマ終了演出を実行するが、リーチ発生後にタイマ終了演出を実行するようにしてもよい。このとき、リーチ演出とタイマ終了演出が重複して実行されるため、タイマ終了演出の内容を当該変動のリーチ演出の内容に基づいて決定するようにしてもよい。これにより、重複して演出が実行されることによって演出効果が低減してしまうことを防止することができる。 In the examples shown in FIGS. 459 and 460, the timer end effect is executed before the occurrence of a reach, but the timer end effect may be executed after the occurrence of a reach. At this time, since the ready-to-win effect and the timer end effect are executed overlappingly, the content of the timer end effect may be determined based on the content of the variable ready-to-reach effect. Thereby, it is possible to prevent the performance effect from being reduced due to repeated execution of the performance.
以上のように、複数変動にまたがって実行する演出についても演出ブロックによって定義することが可能となり、共通ブロックの運用をより柔軟に行うことが可能となる。先読みタイマ演出のような始動入賞時に先読み演出として実行される演出についても前述した共通ブロックのように定義することで、演出制御を共通化及び簡素化することが可能となり、遊技機の開発を効率化することができる。 As described above, it becomes possible to define effects executed across multiple variations using effect blocks, and it becomes possible to use common blocks more flexibly. By defining effects that are executed as a look-ahead effect at the time of start-up winning, such as a look-ahead timer effect, as in the above-mentioned common block, it becomes possible to standardize and simplify the effect control, making the development of gaming machines more efficient. can be converted into
また、複数変動にまたがる演出ブロックの制御も他の共通ブロックと同様に演出SWを用いたコールバック関数によって制御を行う。これにより、先読みタイマ演出の進行に合わせた役物の可動や音の出力が可能となり、多彩な演出を実現することができる。 In addition, control of the effect block spanning multiple variations is performed by a callback function using the effect SW in the same manner as other common blocks. This makes it possible to move the characters and output sounds in accordance with the progress of the look-ahead timer performance, making it possible to realize a variety of performances.
[32-3.背景演出]
次に、先読みタイマ演出と同様に、図柄変動が完了していない始動記憶に対する抽選結果を示唆する事前報知演出である背景演出について説明する。背景演出の概要としては、複数の図柄変動にわたって表示画面の背景を変更し、先読み対象の変動中の所定のタイミングで背景演出を終了する。本実施形態では、先読み対象の変動中のリーチ発展時に背景を元に戻す。
[32-3. Background production]
Next, similar to the look-ahead timer effect, a background effect which is an advance notification effect that suggests a lottery result for a starting memory for which symbol variation has not been completed will be explained. As an overview of the background effect, the background of the display screen is changed over a plurality of symbol changes, and the background effect is ended at a predetermined timing during the change of the prefetch target. In this embodiment, the background is returned to its original state when the reach of the prefetch target is changing.
図461は、本実施形態の背景演出の演出ブロックの構成の一例を示す図である。図462は、本実施形態の背景演出の実行例を示す図である。図462に示す背景演出の実行例は、図461に対応している。 FIG. 461 is a diagram illustrating an example of the configuration of a production block for background production according to this embodiment. FIG. 462 is a diagram showing an example of execution of the background effect of this embodiment. The execution example of the background effect shown in FIG. 462 corresponds to FIG. 461.
図461及び図462には、変動1、変動2及び変動3にまたがって背景演出を実行する例を示している。変動1及び変動2は前半変動が「通常変動」でリーチ無し、変動3は前半変動が「通常変動」でリーチに発展する。変動3の後半変動については記載を省略している。なお、先読みタイマ演出と同様に、各変動内で演出が実行される場合については、前述したとおりであるので、ここでは説明を省略する。
FIG. 461 and FIG. 462 show an example in which background effects are executed across
図462(A)に示すように、変動1が開始されるとすべての識別図柄の変動表示が開始される(時刻t0)。このとき図柄変動の保留数は1である。前述のように、変動1はリーチが発生しない通常変動である。その後、図柄の変動表示が継続され、左図柄が停止する。そして、時刻t1には始動入賞が発生し、図柄変動の保留数が2となる。ここでは始動入賞時に背景演出の実行が決定され、背景演出ブロックが選択される。このとき、図462(B)に示すように、背景が「山」から「海」に変更される。
As shown in FIG. 462(A), when
その後、図462(C)に示すように、変動1が終了し、停止図柄が確定する(時刻t2)。さらに、図462(D)に示すように、変動2が開始され、識別図柄の変動表示が開始される。そして、図462(E)に示すように、変動2が終了し、停止図柄が確定する(時刻t3)。この間、背景演出の実行によって変更された背景が継続して表示されている。
Thereafter, as shown in FIG. 462(C),
続いて、図462(F)に示すように、先読み対象となる変動3が開始される。そして、図462(G)に示すように、図柄変動においてリーチに発展するととともに、背景演出が終了し、「海」の背景から「山」の背景に復帰する(時刻t4)。
Subsequently, as shown in FIG. 462(F),
背景演出を実行するための演出ブロックは、タイマ演出と同様に、先読み対象となる始動入賞が発生したときに選択及び実行される。終了するタイミングは、先読み対象となる変動においてリーチに発展するタイミング、すなわち、始動入賞時に実行中の変動の残り時間、先読み対象の変動が開始されるまでに実行される変動の総変動時間及び先読み対象となる変動の前半変動時間の合計値を算出して設定してもよい。また、背景演出を実行するための演出ブロックに実行時間を設定せず、終了条件を満たすまで継続して背景演出を実行するようにしてもよい。この場合における終了条件は、先読み対象の変動においてリーチ状態に発展したことを検出することとなる。終了条件の判定は、コールバックによって行い、終了条件を満たすと背景演出を終了するための処理を呼び出す。 Similar to the timer effect, the effect block for executing the background effect is selected and executed when a starting prize to be prefetched occurs. The timing to end is the timing when the variation targeted for look-ahead develops into a reach, i.e. the remaining time of the variation being executed at the time of start winning, the total variation time of the variation executed until the variation targeted for look-ahead starts, and the look-ahead. The total value of the first half fluctuation time of the target fluctuation may be calculated and set. Further, the execution time may not be set for the effect block for executing the background effect, and the background effect may be continuously executed until the end condition is satisfied. In this case, the termination condition is to detect that a change in the prefetch target has developed into a reach state. The end condition is determined by a callback, and when the end condition is met, a process for ending the background effect is called.
以上のように、本実施形態における背景演出では、背景演出が開始されてから先読み演出の対象となる変動においてリーチが発展するまでの間、継続して背景表示を変更したままとなる。遊技者は、リーチ発展時に背景が元に戻ることで当該変動の期待度が高いことを認識し、後半変動に対する注目度が高くなる。 As described above, in the background effect according to the present embodiment, the background display continues to be changed from the start of the background effect until the reach develops in the variation targeted for the look-ahead effect. The player recognizes that the level of expectation for the change is high when the background returns to its original state when the reach develops, and the degree of attention to the second half change becomes high.
一方、先読み演出の対象となる変動が開始される前の変動でリーチが発生する場合には、リーチ発生時に背景を一時的に元に戻し、当該変動が終了した後、背景表示を切り替え、背景演出を再開する。これにより、リーチ発生後にはずれとなって遊技者が落胆しても、再び期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, if a reach occurs due to a change before the start of the change that is the target of the look-ahead effect, the background is temporarily returned to its original state when the reach occurs, and after the change ends, the background display is switched and the background Resume the performance. As a result, even if the player is disappointed because he or she falls short after reaching the reach, the player's expectations can be raised again, and the interest in the game can be improved.
[32-4.ミニキャラ演出]
続いて、演出モードの切り替え時に開始されるミニキャラ演出について説明する。ミニキャラ演出は、演出モードに対応するキャラクタ(ミニキャラ)が出現する演出である。このとき表示されるミニキャラは図柄変動中のみ表示されるため、保留された変動の数が0となって状態で図柄変動が終了するとミニキャラは非表示になる。なお、非表示となったミニキャラは、所定の条件が成立した場合に再度表示されるようにしてもよい。また、ミニキャラは客待ち状態に移行するまでの間、複数変動にまたがって継続して表示される。以下、図463を参照しながらミニキャラ演出について説明する。
[32-4. Mini character production]
Next, a description will be given of the mini character performance that is started when switching the performance mode. The mini character performance is a performance in which a character (mini character) corresponding to the performance mode appears. Since the mini-character displayed at this time is displayed only during symbol variation, when the symbol variation ends with the number of pending variations reaching 0, the mini-character is hidden. Note that the hidden mini-character may be displayed again when a predetermined condition is met. In addition, the mini-character is continuously displayed across multiple changes until it transitions to the customer waiting state. The mini character presentation will be described below with reference to FIG. 463.
図463は、本実施形態のミニキャラ演出の一例を示す図である。図463(A)に示すように、「山」モードで遊技を継続されている。この状態で、図463(B)に示すように、「山」モードから「海」モードに変更すると、画面左中央にミニキャラ「くじら」が表示される。モードの変更は図示しない操作部(演出ボタン)を操作するなどしてモードを切り替える。 FIG. 463 is a diagram illustrating an example of mini-character presentation according to this embodiment. As shown in FIG. 463(A), the game is continued in the "mountain" mode. In this state, when changing from the "mountain" mode to the "sea" mode as shown in FIG. 463(B), the mini-character "whale" is displayed at the center left of the screen. The mode can be changed by operating an operation section (presentation button) not shown.
その後、図463(C)及びに図463(D)に示すように、保留された図柄変動を実行する。そして、図463(E)に示すように、保留された図柄変動がすべて完了すると、客待ち状態に移行し、表示されたミニキャラが非表示になる。 Thereafter, as shown in FIGS. 463(C) and 463(D), the suspended symbol variation is executed. Then, as shown in FIG. 463(E), when all the pending symbol variations are completed, the state shifts to a customer waiting state and the displayed mini-characters are hidden.
ミニキャラ演出の実行条件は図柄変動が継続していることであるため、保留された変動がない場合であっても図柄変動中であればミニキャラ演出は継続される。ミニキャラ演出の実行条件は、モード変更時以外にも、客待ち状態が所定期間継続した後に始動入賞が発生した場合などであってもよい。このように制御することによって、モード変更時以外にもミニキャラが出現し、遊技者に意外性を与え、興趣を高めることができる。また、ミニキャラ演出の実行条件として遊技状態を判定条件に追加してもよい。例えば、確率状態が明瞭に報知されていない遊技状態で、高確率状態であればミニキャラが登場しやすくすることによって遊技者に現在の遊技状態を示唆することができる。 Since the execution condition for the mini-character presentation is that the symbol variation continues, the mini-character presentation is continued even if there is no pending variation as long as the symbol variation is in progress. The execution condition for the mini-character performance may be not only when the mode is changed but also when a starting prize is generated after the customer waiting state continues for a predetermined period. By controlling in this manner, the mini-characters appear even when the mode is changed, giving the player a sense of surprise and increasing interest. Furthermore, the game state may be added to the determination conditions as a condition for executing the mini-character performance. For example, in a game state in which the probability state is not clearly notified, if the probability state is high, the mini-character is likely to appear, thereby suggesting the current game state to the player.
また、ミニキャラ演出の終了条件は、客待ち状態に移行した場合以外にも、例えば、ミニキャラの表示が所定時間継続した場合などとしてもよい。このように構成することによって、ミニキャラの出現にプレミア感が生じさせることができる。 Furthermore, the condition for ending the mini-character presentation may be, for example, the case where the display of the mini-character continues for a predetermined period of time, other than the case where the state shifts to the customer waiting state. By configuring in this way, it is possible to create a premium feeling in the appearance of the mini-character.
ミニキャラ演出は演出ブロックで定義されており、ミニキャラ演出の実行中はコールバックによってミニキャラ演出の終了条件を判定し、終了条件を満たした場合にはミニキャラ演出を終了する。このように構成することによって、ミニキャラ演出の継続時間をあらかじめ設定する必要がなく、客待ち状態への移行や遊技状態などの条件で柔軟にミニキャ2ラ演出の継続可否を決定することができる。このように、ミニキャラ演出の終了条件をコールバックによって動的に判定することができるため、ミニキャラ演出の実行時間に対応して演出ブロックを個別に定義する必要がなく、キャラクタごとに演出ブロックを定義して管理を容易にすることができる。 The mini-character performance is defined in a performance block, and while the mini-character performance is being executed, the end condition of the mini-character performance is determined by a callback, and when the end condition is met, the mini-character performance is ended. With this configuration, there is no need to set the duration of the mini-character performance in advance, and it is possible to flexibly determine whether or not the mini-character performance can be continued based on conditions such as transition to a customer waiting state and gaming state. In this way, the end conditions for the mini-character performance can be dynamically determined by callbacks, so there is no need to define individual performance blocks corresponding to the execution time of the mini-character performance, and a performance block can be defined for each character. management can be made easier.
なお、以上説明した先読みタイマ演出、背景演出及びミニキャラ演出などの複数変動にまたがりうる演出に対する演出ブロックは重複して設定してもよく、その場合、先読みタイマ演出、背景演出及びミニキャラ演出などが重複して実行されることとなる。また、複数変動にまたがりうる演出に対する複数の演出ブロックが異なるタイミングで重複するようにしてもよく、その場合、先読みタイマ演出及び背景演出において先読み対象となる始動記憶を異なるものとしたり、同じ始動記憶であっても各演出の開始タイミングを異ならせることが可能となる。これにより、一方の演出が終了した後も後続の変動に対して期待感を維持することが可能となり、また、同じ始動記憶が先読み対象となっている場合には当該変動に対する期待感をさらに高めることができる。 Note that the effect blocks for effects that can span multiple variations such as the look-ahead timer effect, background effect, and mini-character effect described above may be set overlappingly, and in that case, the look-ahead timer effect, background effect, mini-character effect, etc. may overlap. It will be executed as follows. Furthermore, multiple performance blocks for a performance that can span multiple fluctuations may be overlapped at different timings, and in that case, the starting memory to be read ahead in the look-ahead timer performance and background performance may be different, or the same starting memory may be used. However, it is possible to make the start timing of each performance different. This makes it possible to maintain expectations for the subsequent changes even after one performance ends, and further increases expectations for the changes if the same starting memory is being read ahead. be able to.
また、複数の変動にまたがる演出において自動チャンネル方式を適用して演出効果音を出力する場合には、一の変動で実行される演出(例えば、リーチ演出)で出力される演出効果音とは異なるAUTOグループを割り当てるようにしてもよい。例えば、一の変動で実行される演出の効果音をより多くのチャンネルに割り当て可能なAUTOグループとすることで、当該変動の演出効果音の出力を優先させることができる一方、少ないチャンネルで構成されるAUTOグループに複数の変動にまたがる演出の効果音(例えば、先読タイマ演出の開始音である「スタート!」の音声、カウントダウン中の音である計数音(チッチッチッ等)と、タイマ終了演出音である「終了!」の音声等)を割り当てることで多くのチャンネルが長期間占有されることを防止することができる。 In addition, when outputting a performance sound effect by applying the automatic channel method in a performance that spans multiple fluctuations, it is different from the performance sound effect that is output for a performance that is executed in one fluctuation (for example, a reach performance). An AUTO group may be assigned. For example, by creating an AUTO group that can allocate the sound effects of a production performed with one variation to more channels, it is possible to prioritize the output of the production sound effects of the variation in question, while at the same time, it is possible to assign priority to the output of the production sound effects of the variation in question. In the AUTO group, sound effects for performances that span multiple fluctuations (for example, the sound of "Start!" which is the start sound of the look-ahead timer performance, the counting sound (chitchitchi, etc.) that is the sound during countdown, and the sound of the timer end performance) It is possible to prevent many channels from being occupied for a long period of time by allocating a message such as a voice saying "End!"
さらに、複数の変動にまたがる演出について種類ごとに異なるAUTOグループを設定してもよい。例えば、先読みタイマ演出用に2チャンネルで構成されるAUTOグループ、ミニキャラ演出用に2チャンネルで構成されるAUTOグループを定義する。これにより、先読みタイマ演出とミニキャラ演出が並行して実行される場合であっても各演出の演出効果音が阻害されることなく出力することができる。背景演出における演出効果音は、BGMのように演出継続中に定常的に出力するものであったり、背景切り替え時に出力されるだけであるので、背景演出用のAUTOグループは設定せずにBGM用のチャンネル(AUTOグループ)で代用してもよい。 Furthermore, different AUTO groups may be set for each type of performance that spans a plurality of variations. For example, an AUTO group composed of two channels for look-ahead timer production and an AUTO group composed of two channels for mini-character production are defined. Thereby, even when the look-ahead timer performance and the mini-character performance are executed in parallel, the performance sound effects of each performance can be output without being disturbed. The sound effects for background production are output constantly during the production, such as BGM, or are only output when the background is switched, so the AUTO group for background production is not set, but for BGM. channel (AUTO group) may be used instead.
先読みタイマ演出、背景演出及びミニキャラ演出などの複数変動にまたがる演出における演出効果音の出力、可動役物の動作及びランプの点灯等の制御は、演出SWにより液晶表示に合わせて実行することが可能である。特に、演出の終了タイミングが演出開始時に特定できない場合には、サブ演出ブロックデータによってあらかじめ設定されたタイミングで演出装置を制御することは困難であるため、演出SWによって液晶表示と連携して演出装置を制御することで一体感のある演出を実現することができる。また、演出開始時に演出の終了タイミングが特定されない演出の演出効果音を出力する場合には、演出継続中は対応する演出効果音を出力するためのサブ演出ブロックデータを繰り返し実行し、演出終了時に当該サブ演出ブロックデータの実行を停止するようにしてもよい。 Controls such as the output of sound effects, the movement of movable characters, and the lighting of lamps in performances that span multiple variations such as look-ahead timer performances, background performances, and mini character performances can be executed in accordance with the LCD display using the production SW. It is. In particular, if the end timing of the performance cannot be specified at the start of the performance, it is difficult to control the performance device at the timing preset by the sub-performance block data. By controlling the , it is possible to realize a performance with a sense of unity. In addition, when outputting a production sound effect for a production whose end timing is not specified at the start of the production, sub-production block data for outputting the corresponding production sound effect is repeatedly executed while the production continues, and when the production ends, The execution of the sub effect block data may be stopped.
一方、先読みタイマ演出のように、演出開始時に演出の終了タイミングを特定可能な場合には、表示演出を行う液晶演出ブロックデータと、音や役物等による演出を行うサブ演出ブロックデータとを並行して実行することが可能である。これにより、表示演出と音や役物等による演出とを独立して定義することが可能となり、各種演出ブロックデータを自由に組み合わせて演出を構成することができる。例えば、タイマ計数演出におけるタイマの表示態様を定義する液晶演出ブロックデータと、タイマ計数演出実行時に出力される報知音を定義するサブ演出ブロックデータとをそれぞれ複数種類用意し、これらを自由に組み合わせることで演出のバリエーションを多様化させることができる。 On the other hand, when it is possible to specify the end timing of the performance at the start of the performance, such as in a look-ahead timer performance, the liquid crystal performance block data that performs the display performance and the sub-performance block data that performs the performance using sounds, characters, etc. are used in parallel. It is possible to execute it by This makes it possible to independently define display effects and effects using sounds, accessories, etc., and it is possible to configure effects by freely combining various effect block data. For example, it is possible to prepare multiple types of liquid crystal display block data that define the display mode of the timer in a timer counting display and sub-effect block data that define the notification sound that is output when executing the timer counting display, and to freely combine these. It is possible to diversify the variations of production.
[33.不正判定用エッジバッファ]
本実施形態における遊技機では、入賞装置に遊技媒体が入賞することによって、所定の遊技価値(賞球)を得られるように構成されている。遊技媒体の入賞は、入賞装置に備えられているセンサやスイッチによって検出され、検出結果は所定間隔で入力され、所定の記憶領域に記憶される。
[33. Fraud judgment edge buffer]
The gaming machine in this embodiment is configured so that a predetermined gaming value (prize ball) can be obtained by winning a gaming medium in a winning device. Winnings of game media are detected by sensors and switches provided in the winning device, and the detection results are input at predetermined intervals and stored in a predetermined storage area.
また、遊技媒体の入賞には、入賞装置が受け入れ可能になっている期間などの有効期間が設けられている。一方、故障や不正行為を検出するために有効期間外の入賞についても計数し、有効期間外の入賞数が所定値以上に到達した場合には異常発生と判定し、セキュリティ信号を外部に出力したり、異常を報知したりしていた。 Furthermore, winnings of game media have a validity period such as a period during which winning devices can accept winnings. On the other hand, in order to detect malfunctions and fraudulent activities, winnings outside the valid period are also counted, and if the number of winnings outside the valid period reaches a predetermined value or more, it is determined that an abnormality has occurred and a security signal is output to the outside. or to notify abnormalities.
このように、賞球を払い出す場合等、有効期間内の入賞のみを検出する必要がある一方、異常を検出する場合には有効期間に関わらず遊技媒体の入賞を検出する必要があった。そのため、センサやスイッチなどによって入力された各種信号に対する入力判定処理が複雑化するおそれがあった。 In this way, when paying out prize balls, it is necessary to detect only winnings within the validity period, while when detecting an abnormality, it is necessary to detect winnings of game media regardless of the validity period. Therefore, there is a risk that input determination processing for various signals inputted by sensors, switches, etc. may become complicated.
本実施形態では、センサやスイッチなどによって入力された各種信号を常に計数して記憶するバッファ1(第1記憶領域)と、有効期間内(若しくは有効期間外)であるか否かなど状態に応じて入力された各種信号を計数して記憶するためのバッファ2(第2記憶領域、不正判定用エッジバッファ)とを備える。これにより、入力判定処理実行時に状態に応じて参照する領域を指定する箇所を切り替えるだけで入力判定に伴う処理の大部分を共通化することができ、入賞判定にともなう処理全体を簡素化することが可能となる。 In this embodiment, there is a buffer 1 (first storage area) that constantly counts and stores various signals input by sensors, switches, etc. and a buffer 2 (second storage area, edge buffer for fraud determination) for counting and storing various input signals. As a result, most of the processing associated with input determination can be shared by simply switching the location where the area to be referenced is specified depending on the state when executing the input determination process, simplifying the entire process associated with winning determination. becomes possible.
[33-1.バッファ構造]
まず、各種処理を実行するために一時的に情報を記憶するバッファの構造について説明する。このバッファは、入力情報記憶領域として主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられている。なお、入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの外部に備えられたRAMに割り当てるようにしてもよい。入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号などを記憶する。主制御内蔵RAMには、入力情報記憶領域のほかに、電源投入時にRAMの内容が正常か否かを判定するためのバックアップフラグやチェックサムの情報、各種抽選のための乱数値、周辺制御基板1510や払出制御基板951等に送信するためのコマンドなどを記憶する領域が割り当てられている。
[33-1. Buffer structure]
First, the structure of a buffer that temporarily stores information in order to execute various processes will be explained. This buffer is allocated to the RAM (main control built-in RAM) built into the
図464は、本実施形態の遊技機による遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。各記憶領域には、バックアップフラグエリア、チェックサムエリア、入力レベルデータエリア、入力エッジデータエリア、賞球判定エリア等が含まれており、これ以外にも抽選に用いる各種乱数値を記憶したり、送信するコマンドを格納したりする領域が含まれている。また、各エリアは、1バイト単位で区切られており、1バイト又は複数バイトの領域となっている。 FIG. 464 is a diagram showing an example of a storage area allocated to the main control built-in RAM in game control by the gaming machine of this embodiment. Each storage area includes a backup flag area, a checksum area, an input level data area, an input edge data area, a prize ball determination area, etc. In addition to this, it also stores various random numbers used for lottery, Contains an area to store commands to be sent. Further, each area is divided into 1-byte units, and is a 1-byte or multiple-byte area.
続いて、入力情報記憶領域の構成について説明する。ここでは、入賞口への遊技球の入賞の検出を示す入力情報を記憶する入力情報記憶領域、具体的には、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の構成について説明する。図465は、本実施形態の入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。
Next, the configuration of the input information storage area will be explained. Here, we will explain the configuration of the input information storage area that stores input information indicating the detection of winning of a game ball into the winning opening, specifically, the
入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)は、(A)に示すように、1バイト(8ビット)で構成されており、各Bitに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。具体的には、Bit0は第一始動口2002の入球を検出する第一始動口センサ4002、Bit1は第二始動口2004の入球を検出する第二始動口センサ4004、Bit2及びBit3は一般入賞口2001,2201の入球を検出する一般入賞口センサ4020、Bit4は大入賞口2005の入球を検出するカウントセンサ4005、Bit5は未使用、Bit6は排出口への入球を検出するセンサによる入力情報となっている。なお、本実施形態における遊技機には、始動入賞口や大入賞口の他に確変領域(V-ATのV領域)を有しており、Bit7は遊技球の確変領域の通過を検出するセンサによる入力情報となっている。確変領域センサは、V領域への通過のみを検出するセンサであって、他のセンサとは異なり賞球を伴うセンサではない。また、ビットの配列は任意の配列でよく、例えば、ビット0に第二始動口2004、ビット1に大入賞口2005を対応させ、有効期間内か否かを判定する対象となるセンサを連続させるように配置してもよい。
As shown in (A), the
また、(B)に示すように、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)と同様に、1バイト(8ビット)で構成されており、各バイトに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。賞球判定エリアの各ビットは、入力エッジデータ1エリアの各ビットと対応しているが、第二始動口(Bit1)、大入賞口(Bit4)、確変領域(Bit7)については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ“1”(ON)に設定される。すなわち、入力エッジデータ1エリアの各ビットには各センサによる入力情報がそのまま設定されるが、賞球判定エリアの各ビットのうち、遊技球の受け入れに有効期間が設定されている入賞装置(入賞領域)に対応するビットには有効期間内にセンサによって検出された場合にのみ“1”が設定される。
In addition, as shown in (B), the prize ball determination area (PAY_JDG_AR), like the
なお、第二始動口2004の有効期間は、ゲート部2003に遊技球が通過することによって普通電動役物が開放して第二始動口2004が遊技球を受け入れ可能な状態になってから普通電動役物が閉鎖されるまでの期間(普通電動役物開放時間)に加え、普通電動役物が閉鎖された後、第二始動口2004の内部に遊技球が滞留する時間を考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1000m秒)が設定される。また、大入賞口2005の有効期間は、第二始動口2004と同様に、大入賞口2005を開放する時間(大入賞口開放時間)に加え、大入賞口2005の内部に滞留し、カウントセンサに検出されるまでのタイムラグを考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1994m秒)が設定される。一方、確変領域(V-ATのV領域)では、Vアタッカー(大入賞口)を開放するタイミングで確変領域有効期間が設定され、確変領域有効期間終了後の有効判定期間は設定されないようになっている。
The valid period of the
[33-2.スイッチ入力処理]
続いて、前述したバッファにデータを設定する手順について説明する。図466は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、図94に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS104の処理で実行される。
[33-2. Switch input processing]
Next, a procedure for setting data in the buffer described above will be explained. FIG. 466 is a flowchart illustrating an example of a switch input process procedure for acquiring information detected by a sensor or the like provided in the gaming machine of this embodiment. The switch input process is executed in step S104 in the main control side timer interrupt process shown in FIG.
図466に示した手順は、始動入賞口や大入賞口への入賞情報などを入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1、バッファ1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR、バッファ2)に記憶する手順を抜粋したものであり、磁気検出センサ4024の検出信号や払出制御基板951からの払主ACK信号などの情報を記憶する場合についても同様に処理することが可能となっている。また、図466に示すスイッチ処理では、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の1ポート(1バイト)分のデータを処理する例について説明しているが、それに限定されず、スイッチの入力ポートが2バイト以上の場合には、対応するバイト数分の処理を実行する。
The procedure shown in FIG. 466 is an excerpt of the procedure for storing winning information on the starting winning hole and the big winning hole in the
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、スイッチ入力ポートから各スイッチに対応したOFFからONへの変化を判定してスイッチエッジ情報を生成する(ステップS6001)。さらに、生成したスイッチエッジ情報を入力エッジデータ1エリアに格納し(ステップS6002)、入賞有効判定回数をセットする(ステップS6003)。なお、スイッチエッジ情報は、各スイッチに対応する個別の入力情報(スイッチ入力情報)をバイト単位でまとめたデータである。また、入賞有効判定回数は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報の数に対応させてもよいし、スイッチエッジ情報のbit数であってもよい。
The
続いて、主制御MPU1310aは、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内か否かを判定し(ステップS6004)、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリアする。具体的には、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内でない場合には(ステップS6004の結果が「no」)、入力エッジデータ1エリアの入賞判定に対応するスイッチエッジ情報をクリアする(ステップS6005)。
Next, the
続いて、主制御MPU1310aは、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリア後、又は、有効期間内の場合には(ステップS6004の結果が「yes」)、判定対象となるスイッチ入力情報を変更するために、入賞有効判定回数を-1更新する(ステップS6006)。さらに、入賞判定に対応するスイッチの有効期間を-1更新する(ステップS6007)。なお、有効期間が設定されていないスイッチについては、スイッチ入力情報をクリアせずにステップS6006以降の処理を実行する。この場合の有効期間の判定は、有効期間が設定されていないスイッチ入力情報であれば無条件に処理をスキップするようにしてもよいし、例えば、有効期間として大きな値を設定することで常に有効期間内となるようにしてもよい。
Next, the
続いて、主制御MPU1310aは、入賞有効判定回数が0になったか否か、すなわち、スイッチエッジ情報に含まれるすべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了したか否かを判定する(ステップS6008)。すべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了していない場合には(ステップS6008の結果が「no」)、ステップS6004から処理を再度実行する。なお、本処理では、有効期間内か否かを判定した後に有効期間を判定するタイマを更新するようになっているが、タイマ割込み毎に実行される各種タイマ更新処理で他のタイマとともに更新するようにしてもよい。
Next, the
主制御MPU1310aは、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報のうち有効期間が設定されているスイッチ入力情報の入賞有効判定が完了し、入賞有効判定回数が0になった場合には(ステップS6008の結果が「yes」)、有効期間が設定されたスイッチ入力情報に対して有効期間内か否かを反映したスイッチエッジ情報を賞球判定エリアに格納する(ステップS6009)。
The
以上のように、スイッチ入力情報を入力エッジデータ1エリアにそのまま格納するとともに、有効期間を考慮して賞球判定エリアにスイッチ入力情報を格納することによって、処理に対応するエリアを参照することによって処理を簡素化することができる。例えば、賞球を払い出す場合に実行される賞球制御処理(主制御側タイマ割り込み処理(図94)のステップS108)において、賞球の有無を判定する場合に、有効期間内のみに賞球するセンサによる賞球か否かの判定や、有効期間か否かにより賞球を実行するか否かの判定等の処理を必要とせず、賞球を払い出す場合には賞球判定エリアの情報を参照することのみで賞球の払い出しを行うことができ、賞球払出処理を簡素化することが可能となる。また、不正行為検出処理(主制御側タイマ割り込み処理(図94)のステップS112)によって有効期間外に入賞することのないセンサについて有効期間外に入球した遊技球の数を計数する場合には、入力エッジデータ1エリアの情報を参照することで有効期間外に入賞した入賞数(不正入賞と思われる数)を計数することで不正入賞を検出することが可能となる。また、入力エッジデータ1エリアにより検出した入賞数と賞球判定エリアにより検出した入賞数との差分により不正入賞を計数することが可能となる。
As described above, by storing the switch input information as it is in the
[33-3.大入賞口開放処理]
続いて、抽選に当選することによって開放される大入賞口2005の制御を行う大入賞口開放処理について説明する。大入賞口開放処理では、大入賞口2005に遊技球が入賞するとカウントスイッチ4005によって検出され、前述したスイッチ入力処理によって大入賞口2005に入球した遊技球の数が計数される。図467は、本実施形態の大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。大入賞口開放処理は、主制御タイマ割り込み処理における特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS114)から呼び出される。なお、特別図柄及び特別電動役物制御処理は図134にて処理の概略が説明されており、図示されていないが、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。大入賞口開放処理では、前述したスイッチ入力処理で生成した大入賞口(カウント)スイッチの情報に基づいて大入賞口に入球した遊技球の数が計数される。
[33-3. Big prize opening opening process]
Next, a description will be given of a grand prize opening opening process that controls the
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)から大入賞口入賞数を取得する(ステップS6011)。具体的には、大入賞口カウントスイッチ数をループ回数としてセットし、判定用ビット値として大入賞口カウントスイッチ1ビットをセットする。ループ回数分だけ賞球判定エリアの大入賞口カウントスイッチの値と判定用ビット値から入賞の有無を判定し、大入賞口入賞数を計数する。さらに、取得した大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満であるか否かを判定する(ステップS6012)。大入賞口最大入賞数は、1ラウンドにおいて大入賞口2005が開放してから閉鎖するための規定入賞数である。大入賞口最大入賞数分の遊技球が入賞しない場合であっても所定期間経過後には大入賞口2005は閉鎖する。
The
なお、ステップS6011の処理では、大入賞口2005のカウントスイッチの数分だけループさせて大入賞口入賞数を計数している。このとき、カウントスイッチが単一の場合にはループ回数として1をセットし、1回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。また、複数の大入賞口を備える構成では、カウントスイッチの数分だけループ回数をセットし、ループ回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。カウントスイッチが単一の場合には、ループ回数としてセットすることなく大入賞口入賞数の計数を一度だけ行なうようにしてもよいが、大入賞口2005のカウントスイッチの個数は、遊技機により異なることからカウントスイッチが1個用と複数用とで大入賞口開放処理を二種類設ける必要になるため、大入賞口開放処理を大入賞口スイッチの数に影響することなく共通して実行できるようにするために単一の場合でもループ回数を1としてセットしている。
In addition, in the process of step S6011, the number of winnings in the big winning opening is counted by looping for the number of count switches of the
また、大当り中のオーバー入賞(大入賞口最大入賞数を超えて大入賞口2005に遊技球が入賞すること)については、大入賞口2005が有効期間内であることため賞球判定エリアの値に基づいて判定する(なお、入力エッジデータ1エリアの値に基づいて判定しても同様に判定することが可能である)。一方、大当り以外の不正入賞(大入賞口2005への不正入賞)については、賞球判定エリアの値では計数することができないため、入力エッジデータ1エリアの値で不正入賞を判定する。
In addition, regarding over-winning during a jackpot (game balls entering the
主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数以上の場合には(ステップS6012の結果が「no」)、大入賞口においてオーバー入賞となっているので、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する(ステップS6013)。なお、バッファ2(賞球判定エリア)から大入賞口入賞数を取得してオーバー入賞を判定しているが、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)で大入賞口入賞数を計数してオーバー入賞を判定してもよい。また、大入賞口2005が閉鎖されている間にも大入賞口入賞数を継続して計数し、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数を超えると、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する。その後、主制御MPU1310aは、大入賞口開放状態番号に“00H”を設定し、その後、大入賞口2005を閉鎖する(ステップS6015)。
The
一方、主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満の場合には(ステップS6012の結果が「yes」)、大入賞口の開放時間を計測するタイマの値を参照し、大入賞口の開放時間が終了したか否かを判定する(ステップS6014)。大入賞口の開放時間が終了していない場合には(ステップS6014の結果が「no」)、本処理を終了し、大入賞口2005への遊技球の受け入れを継続する。
On the other hand, if the number of prizes won in the special winning opening is less than the maximum number of winnings in the special winning opening (the result of step S6012 is "yes"), the
主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放時間が終了した場合には(ステップS6014の結果が「yes」)、開放されている大入賞口2005を閉鎖するための設定を行う(ステップS6015)。ステップS6015の処理では大入賞口2005を閉鎖するために必要なデータを設定する。
When the opening time of the
ステップS6015の処理が終了すると、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の動作を設定する(ステップ6016)。具体的には、選択された大入賞口開放パターンから大入賞口開閉時間データを取得し、特電作動中信号出力タイマに設定する。特電作動中信号出力タイマには、大入賞口スイッチが有効か否かを判定するための時間(有効期間)が設定される。有効期間は、大入賞口開放間のインターバル時間(大入賞口閉鎖時間)-αである。なお、有効期間が大入賞口閉鎖時間より大きくなる場合には、閉鎖期間よりも長い時間が設定されることになるため、当該タイマが0になる前に大入賞口2005の開放により新たな値がセットされる。大入賞口2005の開放開始時に大入賞口開放パターンに対応した開放時間が特電作動中信号出力タイマに設定される。例えば、大入賞口2005の開放パターンが、1~7ラウンド、9~16ラウンドが29秒、8ラウンドが5秒とした場合に、特電作動中信号出力タイマは、1~7と9~16ラウンドの開始前に29秒が設定され、8ラウンドの開始前に5秒が設定されることになる。
When the process of step S6015 is completed, the
続いて、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放を継続するか否か、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップS6017)。大入賞口2005の開放を継続する(最終ラウンドでない)場合には(ステップS6017の結果が「yes」)、本処理を終了する。大入賞口2005の開放を継続しない(最終ラウンドである)場合には(ステップS6017の結果が「no」)、エンディング時の設定を行うためのエンディングコマンドをセットするなど大当り終了後の処理を実行する(ステップS6018)。大当り終了後の処理では、大入賞口2005を閉鎖した後にカウントスイッチ4005による遊技球の検出を有効とするエンディング時に対応した有効判定期間(OFFディレイ期間)が設定される。エンディング時に対応した有効判定期間は、大入賞口開放インターバルごとの時間と同じでよいが、異なる時間(例えば、エンディング期間に対応する時間等)であってもよい。
Next, the
[33-4.タイミングチャート(大入賞口)]
続いて、大入賞口2005の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図468は、本実施形態における遊技機で大入賞口2005に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[33-4. Timing chart (big prize opening)]
Next, the process of detecting the winning of the game ball in the
図468に示す例では、前述のように、大当り開始時に、有効時間を設定する。有効時間は例えば、開放時は大入賞口開放時間、閉鎖時は閉鎖インターバル期間-4m秒とする。不正カウント値は初期値を大当りの種類に対応した値(L)を設定し、有効期間内外を問わず大入賞口2005への遊技球の入球を検出した場合に順次減算し、0に到達した場合には不正が発生したものとする。なお、不正カウント値の初期値は、例えば、16ラウンド10カウントの大当り1の場合には16×(10+3)=208、4ラウンド9カウントの大当り2の場合には4×(9+3)=48とする。また、12ラウンド(実質2ラウンド5カウント)の大当り3の場合には2×(5+3)とし、10ラウンドは最大でも1個入賞する(10×1)として合計26として決定する。以下、タイミングチャートについて説明する。
In the example shown in FIG. 468, as described above, the valid time is set at the start of the jackpot. The valid time is, for example, the opening time of the big prize opening when opening, and the closing interval period - 4 m seconds when closing. For the fraud count value, the initial value is set to a value (L) corresponding to the type of jackpot, and it is sequentially subtracted when a game ball is detected entering the
まず、時刻t1では有効期間中に大入賞口2005への入賞があり(入賞センサ(カウントセンサ)OFF→ON)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定し、同様にバッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)にも1を設定する。このとき、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数Nに“1”加算する。さらに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-1)。さらに、周辺制御基板1510に大入賞口入賞コマンド等の大入賞口入賞に係る演出コマンドを送信し、払出制御基板951に大入賞口の入賞に対する賞球数コマンドを送信する。
First, at time t1, there is a prize in the
時刻t2では、時刻t1と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(N+2)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-2)。さらに、周辺制御基板1510及び払出制御基板951に対応するコマンドを送信する。
At time t2, similarly to time t1, a win occurs in the big winning hole during the valid period, and the corresponding bits (big winning hole count switch) of
時刻t3では、大当り遊技が終了し、不正カウント値の初期値(15)を設定する。大入賞口2005の有効時間は、前述のように、大入賞口開放時間に加えて入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正カウントの初期値は、大当りエンディングの終了タイミング、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(図示せず)で設定するようにしてもよい。
At time t3, the jackpot game ends and the initial value (15) of the fraudulent count value is set. As described above, the valid time of the
その後、時刻t4~t6では、大当り以外の状態(大入賞口未作動)で遊技球が大入賞口2005に入球する不正入賞が発生し、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)には“1”(有効、ON)を設定する一方、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。演出コマンドや賞球コマンドはバッファ2の値に基づいて送信されるが、このとき、バッファ2の値が“0”(無効、OFF)となっているため、このように適正な入賞でない場合にはこれらのコマンドは送信されないようになっている。
After that, from time t4 to t6, an illegal winning occurs in which a game ball enters the
時刻t8になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを1減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
At time t8, another fraudulent winning occurs, and by subtracting 1 from the fraudulent count, the fraudulent count reaches "0". As a result, output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is transmitted to the
さらに、時刻t9において不正カウント数を1に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正報知を継続して行うことができる。なお、時刻t8と時刻t9は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t9, the illegal count number is set to 1. Thereby, even if fraudulent winnings continue to occur, it is possible to continue outputting the security signal (external output signal) and reporting fraud. Note that time t8 and time t9 are executed within the same timer interrupt.
時刻t10では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t9で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定(延長)する。続いて、時刻t11では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t10と時刻t11における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。
At time t10, another fraudulent winning occurs, and the fraudulent count is subtracted by "1". Since the fraud count is set to "1" at time t9, the fraud count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the
その後、時刻t12にて抽選の結果が大当りとなり、有効時間及び大当り中の不正カウント数を初期値(L)に設定する。時刻t13では、時刻t2と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。そして、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(1)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(L-1)。さらに、周辺制御基板1510に賞球コマンド、払出制御基板951に演出コマンドを送信する。
Thereafter, at time t12, the lottery result becomes a jackpot, and the valid time and the number of fraudulent counts during the jackpot are set to initial values (L). At time t13, similar to time t2, a win occurs in the big winning slot during the valid period, and the corresponding bits (big winning slot count switch) of
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選による図柄の変動表示の結果によって賞球を払い出す大入賞口2005(遊技媒体受入手段)が遊技球を受入可能となる(遊技価値付与手段)。大入賞口2005に備えられたカウントスイッチ4005(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、大入賞口2005に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(第1記憶手段)と、図柄の変動表示の結果(抽選結果)に基づく有効期間(所定期間)に遊技球を受け入れた場合に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、賞球の払い出し時にはバッファ2を参照し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。
In the above-mentioned gaming machines, there is a grand prize opening that pays out prize balls based on the result of fluctuating display of symbols based on the acceptance (passage) of game balls (game media) in the starting opening (starting area). 2005 (gaming medium receiving means) becomes able to accept game balls (gaming value imparting means). The accepted game ball is detected by the count switch 4005 (gaming medium detection means) provided in the
[33-5.タイミングチャート(第二始動口)]
以上、大入賞口2005に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、普通電動役物を備える第二始動口2004の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図469は、本実施形態における遊技機で普通電動役物を備える第二始動口2004に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[33-5. Timing chart (second starting port)]
The case where a game ball wins in the
まず、時刻t1では、普通電動役物の開放の開始にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。不正カウントの初期値は、例えば、普通電動役物作動時の最大入賞数+αとする。 First, at time t1, an effective time is set at the start of the release of the normal electric accessory. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraud count is set. The initial value of the fraud count is, for example, the maximum number of winnings when the electric accessory is operated normally + α.
時刻t2では、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第二始動口スイッチ)に1を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”加算し、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、保留数増加に伴い、各種演出コマンド(例えば、先読みコマンド、保留数増加コマンド)を周辺制御基板1510に送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t3についても有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生するため、時刻t2の場合と同様に処理する。
At time t2, a winning occurs in the
時刻t4では、第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間が経過し、不正カウント値の初期値(不正判定数:“10”)を設定する。第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間は、前述のように、普通電動役物の動作時間に加え、普通電動役物が閉鎖状態となってから入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正判定数は、普通電動役物の開放時と閉鎖後とで異なる値に設定しているが、同じであってもよいし、普通電動役物の開放時には短い時間を設定してもよい。また、普通電動役物の開放時間が複数種類ある場合には、その開放時間に合わせて不正入賞数を切り替える。例えば、短開放のときには3個、長開放(もしくは、複数回の開放)のときには15個のように不正入賞数を設定する。
At time t4, the valid time for accepting game balls at the
その後、時刻t5~t8では、普通電動役物未作動時に遊技球が第二始動口2004に入賞する不正入賞により、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(第二始動口スイッチ)には“1”(有効、ON)を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。このとき、バッファ1の値に基づいて不正を判定しているため、このように適正な入賞でない場合には演出コマンドや賞球コマンドを送信しない。すなわち、第二始動口2004への入賞は有効を判定する場合にはバッファ2の値に基づいて処理を実行し、また、不正を判定する(不正カウントを計数する)場合にはバッファ1の値に基づいて処理を実行する。
After that, from time t5 to t8, due to an illegal prize winning in which a game ball enters the
時刻t9になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
At time t9, another fraudulent winning occurs, and by subtracting "1" from the fraudulent count, the fraudulent count reaches "0". As a result, output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the
さらに、時刻t10において不正カウント数を“1”に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正入賞が発生すると直ちに報知を行うことができる。なお、必ずしも不正カウント数を“1”に設定する必要はないが不正入賞が継続していることを認識できるように、初期値(“15”)よりも小さい値を設定することが望ましい。また、ノイズ等により誤検知により、不正でないにも関わらず不正報知が頻繁に行われることを防止するために“1”よりも大きい値を設定するようにしてもよい。時刻t9と時刻t10は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t10, the illegal count number is set to "1". As a result, even if fraudulent winnings continue to occur, it is possible to output a security signal (external output signal) and immediately notify when fraudulent winnings occur. Although it is not necessarily necessary to set the fraudulent count number to "1", it is desirable to set it to a value smaller than the initial value ("15") so that it can be recognized that fraudulent winnings are continuing. Further, a value larger than "1" may be set in order to prevent frequent false notifications even though they are not fraudulent due to false detection due to noise or the like. Time t9 and time t10 are executed within the same timer interrupt.
時刻t11では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t10で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定する。続いて、時刻t12では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t11と時刻t12における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。
At time t11, another fraudulent winning occurs, and the fraudulent count is subtracted by "1". Since the fraud count was set to "1" at time t10, the fraud count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the
その後、時刻t13にて、時刻t1と同様に、普通電動役物の開放にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。 Thereafter, at time t13, similarly to time t1, the valid time is set as the normal electric accessory is released. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraud count is set.
時刻t14では、時刻t2と同様に、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”加算するとともに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、保留数増加に伴い、周辺制御基板1510に各種演出コマンドを送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t15では、時刻t4と同様に、第二始動口2004の遊技球の受け入れ可能な有効時間が経過し、不正カウント値の初期値(“10”)を設定する。
At time t14, similar to time t2, a winning occurs in the
なお、第一始動口2003は遊技球を常時受け入れ可能となっているため、遊技球入賞時にはバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)のbit0にそのまま“1”を設定すればよく、不正カウントを計数する必要はない。すなわち、始動口や大入賞口などのうち入賞可能な有効期間を有する入賞口については、不正入賞であるか否かを条件としてバッファ2にセットし、常時受け入れ可能な入賞口についてはバッファ1の内容をそのままバッファ2にセットするか、バッファ1を参照先として参照するようにしてもよい。
In addition, since the
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選を実行するとともに図柄の変動表示を開始し(抽選実行手段)、抽選の結果によって賞球を払い出すなど遊技者に遊技価値を付与可能な状態(特別遊技状態)に移行する。始動口に備えられた始動口スイッチ(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、始動口に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(入力エッジデータ1エリア、第1記憶手段)と、第2始動口2004のように普通電動役物の開放時(遊技球の受入条件成立時)にのみ遊技球の受入可能な期間(有効期間)内に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(賞球判定エリア、第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、バッファ2に記憶された入力情報に基づいて抽選を実行し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。
In the gaming machine described above, a lottery is executed based on a game ball (game medium) being received (passed) in a starting hole (starting area), and a fluctuating display of symbols is started (lottery execution means). , the state shifts to a state (special gaming state) in which gaming value can be given to the player, such as by paying out prize balls depending on the result of the lottery. The accepted game ball is detected by a starting port switch (gaming medium detecting means) provided in the starting port, and is stored in an input information storage area (gaming medium detection information storing means). The input information storage area includes a buffer 1 (input
[33-6.タイミングチャート(確変領域スイッチ)]
以上、第二始動口2004に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、大当り遊技中の特定のタイミング(特定ラウンド)に入賞すると、当該大当り終了後に確変状態に移行する確変領域に対する遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図470は、本実施形態における遊技機で確変領域(V-AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[33-6. Timing chart (variable area switch)]
The case where a game ball enters the
まず、時刻t1では、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。これにより、確変領域スイッチがOFFからONとなる。このとき、特定ラウンド(V通過可能ラウンド)となっているため(有効期間)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(確変領域スイッチ)に“1”を設定するとともに、バッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(確変領域スイッチ)にも“1”を設定し、バッファ2の値に基づいて対応ビットに1が設定されている場合には確変判定用フラグをセットする。大当り終了後、確変判定用フラグがセットされている場合に確変状態に移行する。また、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitに同じ値が設定されている場合に、確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。このとき、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとでAND値(論理積)を算出し、値が1の場合に確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。時刻t1では、正常と判定されるため、V通過演出に関する演出コマンドを周辺制御基板1510に送信する。特定ラウンド(V通過可能ラウンド)は、時刻t2にて終了するが、1回分の大当り遊技において複数回の特定ラウンドが発生するようにしてもよい。
First, at time t1, passage of the game ball through the probability variable area switch is detected. As a result, the variable probability region switch is turned from OFF to ON. At this time, since it is a specific round (V passable round) (valid period), the corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 1 (input
続いて、時刻t3では、時刻t1と同様に、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。このとき、特定ラウンド内(有効期間内)ではないので、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(確変領域スイッチ)には“1”を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(確変領域スイッチ)には“0”(無効、OFF)を設定する。バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとが異なる値であるため、異常、すなわち、特定ラウンド以外でのV通過と判定して、大当り後に高確率(有利状態)に移行することはなく、V通過異常報知としてセキュリティ信号を時刻t4まで出力するとともに、V通過異常報知コマンドを周辺制御基板1510に送信する。なお、セキュリティ信号については、大入賞口2005や第2始動口2004における異常時の信号と同じであってもよいし、異なる外部出力であってもよい。また、出力時間は、予め定められた時間であればよく、大入賞口入賞異常等と同じ時間である必要はない。さらに、V通過異常報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
Subsequently, at time t3, similarly to time t1, passage of the game ball through the probability variable area switch is detected. At this time, since it is not within a specific round (within the valid period), the corresponding bit (probability variable area switch) of
なお、特定ラウンドにおいて確変領域スイッチの通過を検出後に、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出した場合には、特定ラウンド以外の通過時に異常報知のみが実行(異常報知コマンドが送信)されるものの、大当り後に高確率(有利状態)に移行させてもよい(確変判定フラグの値が維持される)し、大当り後に高確率(有利状態)に移行させない(確変判定フラグの値がクリアされる)ようにしてもよい。また、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出したときに、異常報知コマンドは送信されるものの、セキュリティ信号については出力させずに、ランプや音声等の周辺制御基板1510側での異常報知のみを行なってもよいし、報知コマンドは送信されるものの当該コマンドに対して周辺制御基板1510では異常報知を行わないようにしてもよい。
In addition, after detecting the passage of the variable variable area switch in a specific round, if the passage of the variable variable area switch is also detected in a round other than the specific round, only an abnormality notification will be executed (an abnormality notification command will be sent) at the time of passage other than the specific round. However, it may be possible to shift to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variable judgment flag is maintained), or it may not be allowed to shift to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variable judgment flag is cleared). ). In addition, when the passage of the probability variable area switch is detected outside of the specific round, an abnormality notification command is sent, but the security signal is not output, and the abnormality notification on the
図470に示すタイミングチャートでは、バッファ1とバッファ2の対応するbitが一致するか否かを判定することで異常を判定しているが、大入賞口の入賞異常を判定する場合と同様に、カウント数をあらかじめ設定する方法であってもよい。例えば、特定ラウンドの開始時に不正判定カウンタに“2”を設定し、バッファ1の情報に基づいて不正判定カウンタを減算する。また、特定ラウンドの終了時に“1”に設定し、不正カウントを減算した結果0となった場合に不正と判定するようにしてもよい。なお、特定ラウンドの開始時に設定する不正カウントの初期値については、通常時では起こり得ない値に設定すればよいため“2”に限定する必要はなく、遊技球の2個以上の通過があり得ない場合には2を設定すればよい。また、特定ラウンド以外では1個でも遊技球が通過した場合に不正と判定する必要があるため、特定ラウンド終了時には“1”を設定し、減算した結果“0”となり不正報知した後に“1”に設定する。
In the timing chart shown in FIG. 470, an abnormality is determined by determining whether the corresponding bits of
ここで説明している遊技機では大当り遊技中の所定のタイミング(特定ラウンド中)で遊技球が確変領域に入賞する条件で確変状態に移行する。確変領域が遊技球を受入可能な状態でない場合には、遊技球が入賞困難(若しくは不可能)な状態になっており、このような状態で確変領域に遊技球が受け入れられた場合には不正入賞と判定される。そこで、上述のように、確変領域スイッチに対応するbitをバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)を設け、バッファ1には有効/無効を問わずにセットし、バッファ2には有効な場合にのみセットする。これにより、確変状態に移行する処理において不正入賞を判定することなくバッファ2を参照すればよいため、処理を簡素化することができる。一方、バッファ1及びバッファ2を参照することで不正入賞の判定や不正入賞数を計数することが可能となる。
The gaming machine described here shifts to the variable probability state under the condition that the game ball enters the variable probability region at a predetermined timing (during a specific round) during a jackpot game. If the variable rate area is not in a state where it can accept game balls, the game ball is in a state where it is difficult (or impossible) to win, and if the game ball is accepted in the variable rate area in such a state, it is a fraud. It will be judged as a prize winner. Therefore, as mentioned above, the bit corresponding to the probability variable area switch is provided in buffer 1 (input
[33-7.まとめ・変形例]
以上より、本実施形態の遊技機は、大入賞口や始動口等に遊技球(遊技媒体)の受け入れを検出センサ(スイッチ)により検出する(所定の領域を遊技媒体が通過したことを検出する)遊技媒体検出手段と、これらの遊技球(遊技媒体)の検出情報(遊技媒体検出情報)を記憶可能な遊技媒体検出情報記憶手段(入力情報記憶領域)と、を備え、遊技媒体検出情報記憶手段は、遊技媒体検出情報を常時記憶可能なバッファ1(第1記憶手段、不正判定用エッジバッファ、入力エッジデータ1エリア)と、有効期間内(所定条件の成立時)に遊技媒体検出情報を記憶するバッファ2(第2記憶手段、賞球判定エリア)とを有しており、例えば、有効期間内に遊技球が入賞し、賞球を払い出す場合(所定条件の成立に基づく処理を実行する場合)には賞球判定エリア(第2記憶手段)に記憶された遊技媒体検出情報を参照して処理を実行する。
[33-7. Summary/Modifications]
As described above, the gaming machine of this embodiment uses a detection sensor (switch) to detect reception of a game ball (gaming medium) in the grand prize opening, starting opening, etc. (detecting that the gaming medium has passed through a predetermined area). ) A game medium detection information storage means (input information storage area) capable of storing detection information (game medium detection information) of these game balls (game media); The means includes a buffer 1 (a first storage means, an edge buffer for fraud determination, and an
また、入賞口や確変領域などにおいて遊技球の受け入れに有効期間が設定されている場合には、バッファ1にのみスイッチ入力情報(遊技媒体検出情報)が記憶された回数(不正入賞数)を計数することで異常判定を行うことができる。不正入賞数の計数は、異常判定用の閾値を初期値として不正入賞が発生するごとに1ずつ減算し、0に到達したら異常と判定するようにしてもよいし、初期値を0として1ずつ加算し、異常判定用の閾値に到達したら異常と判定するようにしてもよい。 In addition, if a valid period is set for accepting game balls in a prize opening or a variable probability area, the number of times switch input information (gaming medium detection information) is stored only in buffer 1 (number of fraudulent wins) is counted. By doing so, abnormality can be determined. The number of fraudulent winnings may be counted by using the threshold for abnormality determination as an initial value, and subtracting by 1 each time a fraudulent winning occurs, and when it reaches 0, it is determined to be abnormal, or by setting the initial value to 0 and subtracting by 1 each time a fraudulent winning occurs. It is also possible to add the values, and when the threshold value for abnormality determination is reached, it is determined that there is an abnormality.
したがって、本実施形態によれば、入力判定処理実行時に参照する領域を切り替えることによって入力判定に伴う処理を共通化し、処理全体を簡素化することができる。前述のように、有効期間内に検出された情報に基づいて賞球を払い出したり、有効期間外に入賞した遊技球の数を計数することで異常判定を行ったりすることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。例えば、大入賞口2005の入賞を判定する場合に、前述した実施形態では、賞球判定エリアの値に基づいて判定していたが、大当り状態における大入賞口2005への入賞の計数については、入力エッジデータエリア1の値で判定し、賞球に伴う入賞判定のみ賞球判定エリアの値を参照するようにしてもよい。
Therefore, according to the present embodiment, by switching the area to be referred to when executing the input determination process, it is possible to standardize the process associated with input determination and simplify the entire process. As mentioned above, it is possible to pay out prize balls based on information detected within the validity period, or to determine an abnormality by counting the number of game balls that have won outside the validity period, and the gaming machine development efficiency can be improved. For example, when determining the winnings of the
なお、本実施形態では、常時入力を記憶するバッファ1と、有効期間内に入力を記憶するバッファ2の2種類のバッファを有する構成について説明したが、遊技状態ごとにバッファを備えるなど2種類以上のバッファを有するように構成してもよい。
In this embodiment, a configuration has been described that has two types of buffers, the
さらに、ここまで説明した実施形態では、入賞時に有効期間が設定されている入賞口について説明したが、常時遊技球を受け入れ可能な第一始動口2002は、遊技球が入賞すると、有効期間を判定することなく、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第一始動口スイッチ)に“1”(有効)を設定する。このため、第一始動口2002については、バッファ1の値に基づいて賞球を行ってもよいし、第二始動口2004と同様にバッファ2の値に基づいて賞球を行ってもよい。また、バッファ1の値とバッファ2の値とが一致し、第二始動口2004における有効期間の判定処理の結果が常に正常となるため、例えば、第一始動口2002に入賞した場合の賞球の処理を第二始動口2004の賞球の処理と共通としてもよい。
Furthermore, in the embodiment described so far, the winning slot has a validity period set at the time of winning a prize, but the
バッファ1及びバッファ2は、RAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられた入力情報記憶領域に含まれているが、これらのバッファを連続した領域に配置してもよいし、離れた領域に配置してもよい。バッファ1及びバッファ2を連続した領域に割り当てる場合には、それぞれのバッファに値を格納する場合に、INC命令/DEC命令を実行するだけでそれぞれのバッファへの設定が可能となり、処理を簡素化できる。一方、バッファ1及びバッファ2を離れた領域に割り当てる場合には、各バッファを自由に配置できるため、記憶領域の設計に自由度が高くなり、開発効率を向上させることができる。
[34.ビット転送命令]
近年の遊技機では、遊技の興趣をより高めるために複雑な遊技制御が求められるようになっている。一方、遊技制御を実際に行う遊技制御装置には遊技の公平性の担保や過剰に射幸心を煽ることを防ぐために一定の制約が加えられ、所定の枠組みの中で遊技が行われるようになっている。
[34. Bit transfer instruction]
In recent years, gaming machines are required to have complex gaming controls in order to further enhance the interest of gaming. On the other hand, certain restrictions have been added to the gaming control device that actually controls the gaming in order to ensure the fairness of the gaming and to prevent excessive gambling, and the gaming has come to be played within a predetermined framework. ing.
そのため、複雑な遊技制御を実現するためにプログラムの構造が複雑化するなどして不具合が発生するなど問題が生じるおそれがあった。そこで、遊技制御をデータ化することでプログラムの簡略化を図っていた。例えば、制御内容が定義されたデータをプログラムが順次処理することでプログラムの構造が簡略化されるとともに、データを変更することで仕様変更にも対応しやすくなった。 Therefore, in order to realize complicated game control, the structure of the program becomes complicated, which may cause problems such as malfunctions. Therefore, they attempted to simplify the program by converting game control into data. For example, by having a program sequentially process data that defines control details, the structure of the program has been simplified, and by changing the data, it has become easier to respond to changes in specifications.
一方、遊技制御のデータ化によってデータへの依存が高くなってしまい、遊技機の仕様の複雑化によってデータ容量の増大を招くこととなっていた。また、遊技機の制御を行うためのデータを記憶するための容量には制限があるため、データ容量の増大を抑制する必要があった。 On the other hand, the conversion of game control into data has increased the reliance on data, and the complicated specifications of gaming machines have led to an increase in data capacity. Furthermore, since there is a limit to the capacity for storing data for controlling gaming machines, it is necessary to suppress an increase in data capacity.
本実施形態の遊技機は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機で使用されるデータ容量の増大を抑制するために、データを圧縮して格納することでデータ容量を削減することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine of this embodiment was created in view of the above circumstances, and in order to suppress the increase in the data capacity used by the gaming machine, it is possible to reduce the data capacity by compressing and storing the data. The purpose is to provide a gaming machine that does the following.
本実施形態の遊技機によれば、データを圧縮することによって、より多くのデータを保持することが可能となり、複雑な仕様を盛り込んだ遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、遊技制御のデータ化をさらに進めることで、プログラムをより簡略化することが可能となり、遊技制御の複雑化を抑制し、不具合の発生確率を低減することが可能となる。さらに、遊技機の仕様変更に対応しやすくなり、また、一部のデータを差し替えることで様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, by compressing data, it becomes possible to hold more data, and it becomes possible to provide games incorporating complex specifications, thereby increasing the interest of the games. becomes possible. Furthermore, by further converting game control into data, it becomes possible to further simplify the program, suppress the complexity of game control, and reduce the probability of occurrence of malfunctions. Furthermore, it becomes easier to respond to changes in the specifications of the gaming machine, and by replacing some data, it becomes possible to easily provide gaming machines with various variations.
具体的に本実施形態における遊技機では、遊技データを読み出す命令を改良することによって、遊技データを保持するテーブルの構造の自由度を向上させたり、遊技データを読み出す処理を簡素化させたりすることによって、遊技データの容量を圧縮したり、データの読み出しをともなう遊技制御を簡素化させたりする。以下、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順について説明する。 Specifically, in the gaming machine according to the present embodiment, by improving the instruction to read gaming data, it is possible to improve the degree of freedom in the structure of the table that holds gaming data, and to simplify the process of reading gaming data. This compresses the capacity of game data and simplifies game control that involves data reading. The configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described below.
[34-1.ビット転送手順概要]
まず、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順の概要について説明する。本実施形態におけるデータ転送手順では、指定されたアドレスからバイト単位でデータを読み出すのではなく、テーブルの指定されたビット位置からビット単位でデータを読み出すことが可能となっている。
[34-1. Overview of bit transfer procedure]
First, an overview of the configuration and procedure for reading data in this embodiment will be explained. In the data transfer procedure in this embodiment, data can be read out in bits from a specified bit position in the table, rather than reading out data in bytes from a specified address.
図471は、本実施形態のビット転送手順の概要を説明する図である。本実施形態におけるビット転送手順では、データを読み出し元を指定するインデックス(インデックス情報)に基づいてデータを読み出す位置(アドレス)を特定し、指定されたビット数分のデータを読み出すように構成されている。本手順の実行時には、インデックス、読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報及び読み出したデータの格納先がパラメータとして指定される。インデックスには、インデックス情報が格納されたレジスタを指定するようにしてもよいし、値を直接指定するようにしてもよい。 FIG. 471 is a diagram illustrating an overview of the bit transfer procedure of this embodiment. The bit transfer procedure in this embodiment is configured to identify a position (address) from which data is to be read based on an index (index information) that specifies the source from which data is to be read, and to read data for the specified number of bits. There is. When this procedure is executed, an index, extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be read, and a storage location of the read data are specified as parameters. For the index, a register storing index information may be specified, or a value may be directly specified.
本実施形態におけるインデックスは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位13ビットはデータテーブルの先頭アドレスを示す情報(テーブルの位置情報)が格納されており、下位3ビットは指定されたデータテーブルからデータを読み出す位置を示す情報(データの相対位置情報)を示している。本実施形態では、指定されたインデックスを補正することによって、指定されたデータテーブルのアドレスを特定し、当該データテーブルのデータの読み出し位置を取得する。具体的には、補正前のインデックスの上位13ビットを下位13ビットとし、上位に“000”を付加して2バイト(16ビット)とすることで、補正後のインデックスを作成する。 The index in this embodiment is composed of 2 bytes (16 bits). The upper 13 bits store information indicating the start address of the data table (table position information), and the lower 3 bits indicate information indicating the position from which data is read from the specified data table (data relative position information). ing. In this embodiment, by correcting the specified index, the address of the specified data table is specified, and the reading position of the data in the data table is obtained. Specifically, the index after correction is created by setting the upper 13 bits of the index before correction to the lower 13 bits, and adding "000" to the upper part to make 2 bytes (16 bits).
次に、データの格納位置(テーブルの配置)の基準となるアドレスを示す「TP(レジスタ)」に設定された値と、補正後のインデックスを加算することによって取得するデータの参照アドレス(N)を算出し、テーブルの格納位置(アドレス)を特定する。さらに、補正前のインデックスの下位3ビットの値から参照アドレス(N)のデータの読み出し位置(読み出し開始ビット位置)を特定する。図471に示す図では、補正前のインデックスの下位3ビットの値(左下がりのハッチング部)が、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置となっており、例えば、下位3ビットの値に“100”がセットされている場合には、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置が4ビット(“100”)目となる。 Next, the reference address (N) of the data is obtained by adding the corrected index to the value set in "TP (register)" which indicates the reference address of the data storage position (table arrangement). Calculate and identify the storage location (address) of the table. Furthermore, the reading position (reading start bit position) of the data at the reference address (N) is specified from the value of the lower three bits of the index before correction. In the diagram shown in FIG. 471, the value of the lower 3 bits of the index before correction (the hatched part on the lower left) is the read start bit position of the reference address (N). For example, the value of the lower 3 bits is " When "100" is set, the read start bit position of the reference address (N) is the 4th bit ("100").
このように、本実施形態では、TPレジスタに設定された値をインデックスの値に加算してデータが格納された領域のアドレスを特定可能であるため、データ格納位置の下位アドレスを指定すればよく、上位アドレスを格納するための領域を他の用途に利用することができる。具体的には、データの読み出し開始ビット位置を指定するための領域(補正後のインデックスの下位3ビット)として使用している。以上のように構成することによって、本実施形態では、データ格納領域のアドレス及びデータの読み出し開始ビット位置を2バイトのインデックスで特定することが可能となっている。すなわち、従来のロード命令のように、アドレスを指定してデータを読み出す場合と比較しても容量の増大を招くことなく、ビット単位でデータの格納位置を特定し、データを読み出すことが可能となっている。 In this way, in this embodiment, the address of the area where data is stored can be specified by adding the value set in the TP register to the index value, so it is only necessary to specify the lower address of the data storage location. , the area for storing upper addresses can be used for other purposes. Specifically, it is used as an area (lower three bits of the corrected index) for specifying the data reading start bit position. With the above configuration, in this embodiment, it is possible to specify the address of the data storage area and the data read start bit position using a 2-byte index. In other words, it is possible to specify the storage location of data bit by bit and read the data without increasing the capacity compared to the case where data is read by specifying an address like a conventional load instruction. It has become.
また、本実施形態におけるビット転送手順では、実行時にパラメータとして読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報を指定する。抽出指定情報には、取得するデータのビット数-1の値が設定される。図471に示す例では、参照先アドレス(N番地)が示すテーブルの5ビット目から6ビット(抽出指定情報=5の場合)分のデータを読み出して指定された格納先に格納する。 Furthermore, in the bit transfer procedure in this embodiment, extraction specification information corresponding to the number of bits of data to be read is specified as a parameter during execution. The extraction designation information is set to a value equal to the number of bits of data to be acquired minus 1. In the example shown in FIG. 471, data for 6 bits (in the case of extraction designation information=5) from the 5th bit of the table indicated by the reference destination address (N address) is read and stored in the designated storage location.
本実施形態では、あらかじめTPレジスタに設定されたデータ領域の先頭アドレス(基準アドレス)の値に補正後のインデックスを加算した値が実際にデータが格納されたアドレスとなっている。また、電源投入時等でCPUがリセットされた場合には、TPレジスタに設定される値は、デフォルト値(初期値)としてデータ領域の先頭アドレスが設定されるようになっている。さらに、TPレジスタは、プログラムによって任意の値に書き換えることが可能となっている。このように構成することによって、遊技状態などに応じてTPレジスタの値を適宜書き換えることにより、プログラムコードを変更することなくデータの参照先を変更することが可能となり、プログラムコードを簡素化し、遊技機の開発効率を向上させることができる。なお、ビット転送手順の詳細については、図477以降を参照しながら後述する。 In this embodiment, the address where the data is actually stored is the value obtained by adding the corrected index to the value of the start address (reference address) of the data area set in advance in the TP register. Further, when the CPU is reset when the power is turned on, etc., the value set in the TP register is set to the start address of the data area as a default value (initial value). Furthermore, the TP register can be rewritten to any value by a program. With this configuration, by appropriately rewriting the value of the TP register according to the gaming status etc., it is possible to change the data reference destination without changing the program code, simplifying the program code and improving the game playability. The development efficiency of machines can be improved. Note that details of the bit transfer procedure will be described later with reference to FIG. 477 and subsequent figures.
TPレジスタは、CPUが有するレジスタのうちの基準アドレスとなるインデックスを指定するための専用レジスタである。演算等で用いられる汎用レジスタは2以上のバンクで構成されているが、TPレジスタはフラグレジスタと同様にバンク構成とならず、一のレジスタとして構成されている。なお、汎用レジスタのようにバンクごとにTPレジスタを設け、バンクの切替毎に汎用レジスタと同様に一方のバンクのTPレジスタを使用可能とするように構成してもよい。例えば、メインループ処理でバンク0を使用し、タイマ割込み処理でバンク1の汎用レジスタを使用する場合、メインループ処理で使われるTPレジスタは、バンク0として設定されたものを使用し、タイマ割込み処理で使用されるTPレジスタは、バンク1として設定されたものを使用することになる。これにより、処理に応じてTPレジスタの値を切り替えることが可能となり、例えば、データの参照先を処理ごとに切り替えることができる。なお、バンク毎にTPレジスタを設けた場合であってもバンク毎に設けていない場合と同様にプログラムにより書き換えが可能でであり、リセット時にはデフォルト値が設定される。また、デフォルト値はバンクによらずに共通の値であってもよいし、バンク毎に異なる値が設定されるようにしてもよい。
The TP register is a dedicated register for specifying an index that is a reference address among the registers of the CPU. Although general-purpose registers used in calculations and the like are composed of two or more banks, the TP register, like the flag register, does not have a bank composition, but is composed of one register. Note that a TP register may be provided for each bank like a general-purpose register, and the TP register of one bank may be made usable in the same way as a general-purpose register every time banks are switched. For example, when main loop processing uses
[34-2.ビット転送命令の種類]
続いて、上記手順(ビット転送命令)を実行するための命令コード(コマンド)について説明する。本実施形態では、アセンブラ(ニーモニック)でビット転送命令を実行する場合について説明するが、他の開発言語でも同様である。図472は、本実施形態におけるビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。
[34-2. Types of bit transfer instructions]
Next, the instruction code (command) for executing the above procedure (bit transfer instruction) will be explained. In this embodiment, a case will be described in which a bit transfer instruction is executed using an assembler (mnemonic), but the same applies to other development languages. FIG. 472 is a diagram showing a configuration example of an instruction code for executing a bit transfer instruction in this embodiment.
ビット転送命令は、命令コード「RBT」と、パラメータによって構成される。パラメータは、参照するデータの格納先、参照先アドレスを示すインデックス及び抽出されるデータのビット数に対応する抽出指定情報である。本実施形態では、参照するデータの格納先をレジスタとしているが、直接RAM上の記憶領域に書き込んでもよい。インデックスの値は、図471に示した例のように、読み出すデータを格納したテーブルのアドレスと読み出すデータの位置を指定するものである。 The bit transfer instruction is composed of an instruction code "RBT" and parameters. The parameters are the storage location of the data to be referenced, an index indicating the reference destination address, and extraction designation information corresponding to the number of bits of the data to be extracted. In this embodiment, the reference data is stored in a register, but the data may be written directly to a storage area on the RAM. The index value specifies the address of the table storing the data to be read and the position of the data to be read, as in the example shown in FIG. 471.
次に、実際に命令コードを使用する例について説明する。図473は、本実施形態のビット転送命令の種類の一例を示す図である。前述のように、命令コードは「RBT」であり、取得されたデータがレジスタrに格納される。レジスタrは、例えば、汎用レジスタであるWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタが指定される。なお、読み出すデータが2バイトの場合には、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタなどのペアレジスタを指定すればよい。 Next, an example of actually using the instruction code will be explained. FIG. 473 is a diagram showing an example of the types of bit transfer instructions of this embodiment. As described above, the instruction code is "RBT", and the acquired data is stored in register r. As the register r, for example, the W register, A register, B register, C register, D register, H register, and L register, which are general-purpose registers, are specified. Note that if the data to be read is 2 bytes, pair registers such as the WA register, BC register, and DE register may be specified.
また、パラメータ(参照するデータの格納先、参照先アドレス及び抽出指定情報)の指定は、インデックス(アドレス)の値mmを直接指定する場合と、アドレス指定用のレジスタrrを指定する場合とがある。レジスタrrが指定された場合には、当該レジスタに格納された値を読み出して処理する。アドレス指定用のレジスタrrには、2バイトの値が格納されるため、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等が対応する。以下、図473に示したビット転送命令コードの例について説明する。 In addition, parameters (storage location of reference data, reference destination address, and extraction specification information) can be specified by directly specifying the index (address) value mm, or by specifying register rr for address specification. . When register rr is specified, the value stored in the register is read and processed. Since a 2-byte value is stored in the addressing register rr, it corresponds to the DE register, HL register, index register (IX register, IY register), and the like. An example of the bit transfer instruction code shown in FIG. 473 will be described below.
“RBT r,(mm).n”は、データを格納するテーブルのアドレスmmを直接指定し、抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。抽出指定情報nは、0~7若しくは0~15の範囲の数を直接指定する、若しくは、レジスタAを指定する。レジスタAが指定される場合には、レジスタAに格納された数分に対応するデータが読み出される。 "RBT r, (mm).n" directly specifies the address mm of the table that stores data, reads data for the number of bits based on the extraction designation information n, and stores it in the register r. The extraction specification information n directly specifies a number in the range of 0 to 7 or 0 to 15, or specifies register A. When register A is specified, data corresponding to the number stored in register A is read out.
さらに、“RBT r,(mm).n”の具体的なオペレーション(手順)について説明すると、図471にて説明したように、16ビットのインデックスmmの上位13ビットによって特定されるテーブルのアドレスに対応するため、mm/8が補正後のインデックスに対応する。補正後のインデックスに前述したTPレジスタに設定された値を加算し、参照するテーブルの実際のアドレスを算出する。さらに、インデックスmmの下位3ビットを抽出し(mm∧07H)、参照するテーブルからデータを読み出し開始のビット位置を特定する。そして、特定された位置から抽出指定情報n+1ビット分のデータを抽出し、レジスタrに格納する。このとき、命令を処理するサイクルは11となり、命令を記憶するための容量は5バイトとなる。また、命令実行後についてもフラグレジスタのうちJフラグ及びZフラグはゼロとなり、その他については命令実行前の値が保持される。なお、フラグレジスタの変化については、以下に記載する命令コードであっても同様となる。 Furthermore, to explain the specific operation (procedure) of "RBT r, (mm).n", as explained in FIG. Therefore, mm/8 corresponds to the corrected index. The value set in the TP register described above is added to the corrected index to calculate the actual address of the table to be referenced. Furthermore, the lower three bits of the index mm are extracted (mm∧07H), and the bit position at which data is read from the table to be referenced is specified. Then, data corresponding to n+1 bits of extraction designation information is extracted from the specified position and stored in register r. At this time, the number of cycles for processing instructions is 11, and the capacity for storing instructions is 5 bytes. Further, even after the instruction is executed, the J flag and Z flag of the flag register become zero, and the values before the instruction execution are held for the others. Note that the change in the flag register is the same for the instruction codes described below.
“RBT r,(rr).n”は、テーブルのアドレスを格納したレジスタrrを指定し、当該テーブルから抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。他のパラメータについては、“RBT r,(mm).n”のパラメータと同様である。具体的には、HLレジスタに参照するテーブルのアドレスが格納され、Aレジスタに読み出したデータを格納する場合には“RBT A,(HL).n”となる。“RBT r,(rr).n”の具体的なオペレーションについては、“RBT r,(mm).n”のアドレスmmをレジスタrrに格納された値に置き換えた場合と同じであるため説明を省略するが、詳細な手順については図478にて後述する。このとき、命令を処理するサイクルは9となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。なお、読み出す対象が8ビット(1バイト)より大きい場合には、格納先として、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等のレジスタを指定するために、容量としては1バイト分増加して4バイトとなる。この場合のビット転送命令の詳細な手順については図480にて後述する。 "RBT r, (rr).n" specifies the register rr that stores the address of the table, reads data for the number of bits based on the extraction designation information n from the table, and stores it in the register r. The other parameters are the same as the parameters of "RBT r, (mm).n". Specifically, the address of the table to be referenced is stored in the HL register, and when the read data is stored in the A register, it becomes "RBT A, (HL).n". The specific operation of "RBT r, (rr).n" is the same as replacing the address mm of "RBT r, (mm).n" with the value stored in register rr, so we will not explain it. Although omitted, the detailed procedure will be described later with reference to FIG. 478. At this time, the number of cycles for processing instructions is 9, and the capacity for storing instructions is 3 bytes. Note that if the target to be read is larger than 8 bits (1 byte), the capacity is 1 byte in order to specify a register such as the DE register, HL register, or index register (IX register, IY register) as the storage destination. The number increases by 4 bytes. The detailed procedure of the bit transfer instruction in this case will be described later with reference to FIG. 480.
“RBT r,(rr+).n”は、“RBT r,(rr).n”と同じオペレーションで実行された後、レジスタrrに格納されたアドレスの値をn+1だけ加算する。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。これにより、指定した領域を連続して読み出すことが可能となる。例えば、“RBT A,(HL+).n”を実行した後、“RBT W,(HL).m”を実行することによって、最初にHLレジスタに格納されたアドレスのテーブルの指定された位置からnビットのデータを読み出してAレジスタに格納した後、次の領域からmビットのデータを読み出してWレジスタに格納することができる。このように、“RBT r,(rr+).n”を連続して実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことができ、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。なお、連続した領域から複数のデータを読み出す詳細な手順については図479にて後述する。 “RBT r, (rr+).n” is executed in the same operation as “RBT r, (rr).n” and then adds n+1 to the value of the address stored in register rr. At this time, the number of cycles for processing instructions is 10, and the capacity for storing instructions is 3 bytes. This allows the specified area to be read out continuously. For example, after executing “RBT A, (HL+).n”, by executing “RBT W, (HL).m”, the address from the specified position in the table of addresses originally stored in the HL register is After n-bit data is read and stored in the A register, m-bit data can be read from the next area and stored in the W register. In this way, by continuously executing "RBT r, (rr+).n", multiple pieces of data can be read from a continuous area. It is possible to simplify the processing when reading a record (data group) made up of data with a number of bits of . Note that the detailed procedure for reading a plurality of data from a continuous area will be described later with reference to FIG. 479.
“RBT r,(rr+d).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスに値dを加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は4バイトとなる。 "RBT r, (rr+d).n" reads data from the position where the value d is added to the address of the table stored in register rr. This makes it possible to specify any data in the specified table and read the data. At this time, the number of cycles for processing instructions is 10, and the capacity for storing instructions is 4 bytes.
“RBT r,(rr+W).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスにレジスタWに格納された値を加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。また、レジスタWの値を更新することによって共通のコードで連続して指定した位置からデータを読み出すことができる。“RBT r,(rr+A).n”についてもレジスタWからレジスタAに変更されるだけで同様に処理可能となっている。これらの命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。 "RBT r, (rr+W).n" reads data from the position where the value stored in register W is added to the address of the table stored in register rr. This makes it possible to specify any data in the specified table and read the data. Furthermore, by updating the value of register W, data can be read from consecutively specified positions using a common code. "RBT r, (rr+A).n" can be processed in the same way by simply changing register W to register A. The number of cycles to process these instructions is 10, and the capacity for storing the instructions is 3 bytes.
[34-3.プログラム例]
続いて、前述したビット転送命令“RBT”の適用例について説明する。図474は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図475は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図474)に対応するプログラムの一例を示す図である。プログラムのコメントとして対応するフローチャートのステップを記載している。図474及び図475に示す処理は、テーブルから6ビット単位でデータを読み出す処理である。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1310aによって実行される。
[34-3. Program example]
Next, an application example of the above-mentioned bit transfer instruction "RBT" will be explained. FIG. 474 is a diagram illustrating an example of a flowchart of processing using the bit transfer instruction “RBT” in this embodiment. Further, FIG. 475 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 474) of processing using the bit transfer instruction “RBT” in this embodiment. The corresponding flowchart steps are described as program comments. The process shown in FIGS. 474 and 475 is a process of reading data from the table in units of 6 bits. This process is executed by the
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、参照先アドレスの初期値として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値として設定する(ステップS8001)。具体的には、図475のプログラムに示すように、参照するテーブルのアドレスをHLレジスタに格納する(“LD HL,table_Top”)。参照するテーブルのアドレスは、ラベル“table_Top”によって特定され、テーブルの内容はプログラムの最後に定義されている。このテーブルは、1データに割り当てられるビット数(基本構成ブロックの総ビット数)を6とし、4個のデータ(“25,48,32,63”)が格納されている。なお、データ領域の先頭アドレスについて、電源復旧時等のリセット信号が入力される毎にデフォルト値として「データ領域の先頭アドレス」がTPレジスタに設定されるため、TPレジスタを書き換えない場合、すなわち、データ領域の先頭アドレスが格納されたままの場合には、データ領域の先頭アドレスの値の代わりにTPレジスタの値を減算してもよい。
The
次に、主制御MPU1310aは、参照テーブルから参照するデータのポインタ情報(pointa_a)を抽出する(ステップS8002)。プログラムに示すように、ポインタ情報のアドレスは、Aレジスタに格納される(“LD A,(pointa_a)”)。
Next, the
主制御MPU1310aは、抽出したポインタ情報を参照テーブルの基本構成ブロックの総ビット数を乗算する(ステップS8003)。基本構成ブロックとは、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域を示すものである。また、基本構成ブロックの総数はデータを格納する領域のビット数であり、レコード単位のデータ容量に相当する。例えば、0から30までの範囲の整数値を格納するテーブルでは、各データを格納するためには5ビット分の領域が必要であるため、基本構成ブロックの総数は5となる。本実施形態では、基本構成ブロックの総ビット数は6となっている。乗算した結果は、プログラムに示すように、Aレジスタに格納される(“MUL A,6”)。
The
主制御MPU1310aは、乗算した値を基本単位数で除算する(ステップS8004)。本実施形態の遊技機の演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1310a)で扱うデータの基本単位数は8(1バイトのビット数)である。演算結果は、プログラムに示すように、WAレジスタに格納される(“LD C,8→DIV WA,C”)。なお、「DIV」命令を実行した場合には、商がAレジスタ、余りがWレジスタに格納される。
The
主制御MPU1310aは、ステップS8004の処理で算出された除算結果の商をインデックス値に加算する(ステップS8005)。プログラムに示すように、インデックス値は、HLレジスタに格納されており、WAレジスタに格納された値を加算する(“ADD HL,WA”)。なお、プログラムを参照すると、HLレジスタに格納された値にWAレジスタに格納された値を加算する前に、「PUSH WA」を実行することでWAレジスタをスタック領域に退避しているが、これは余りが記憶されたWレジスタの値がクリア(“XOR W”)され、その後に余りの値を演算値として使用するためである(“POP WA→LD A,W→・・・”)。
The
さらに、主制御MPU1310aは、ステップS8005の処理の算出結果をN(本実施形態では8)倍する(ステップS8006)。プログラム上では、左シフト(SLA HL)を3回行う(3ビットシフトする)ことによってHLレジスタの値を8倍する。
Furthermore, the
主制御MPU1310aは、ステップS8006の処理の算出結果に、ステップS8005の除算の余り値を加算し、参照先アドレス情報として設定する(ステップS8006)。Wレジスタに格納された余り値は、参照テーブルの先頭アドレスから参照データを読み出す開始ビット位置となっている。プログラム上では、余り値を算出し(“POP WA”→“LD A,W”→“XOR W”)、インデックス値が格納されているHLレジスタに余り値(WAレジスタに格納された値)を加算している(“ADD HL,WA”)。これらの処理によって、図471に示したインデックス(補正前インデックス)を作成することができる。
The
最後に、主制御MPU1310aは、取得する情報数(参照するデータのビット数、本実施形態では6)に基づいて抽出指定情報を指定し、参照先アドレス情報からビット転送命令により、参照データの格納先にセットする(ステップS8009)。プログラム上では、HLレジスタに格納された値を補正前インデックスとし、抽出指定情報nに対応するビット数(6ビット)分のデータをAレジスタに格納する(“RBT A,(HL).n”)。
Finally, the
[34-4.変形例]
前述のように、本実施形態におけるビット転送命令を行うための手順は、(1)参照するデータの指定、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成、(3)データの読み出し/格納となっている。ここで、ビット転送命令を実行する処理に依存せずに実行可能な処理をサブルーチンとして独立させてプログラムの構造の簡素化を図る変形例について説明する。
[34-4. Modified example]
As mentioned above, the procedure for executing a bit transfer command in this embodiment is (1) specifying data to be referenced, (2) creating an index (pre-correction index), and (3) reading/storing data. ing. Here, a modification will be described in which a process that can be executed independently of the process of executing a bit transfer instruction is made independent as a subroutine to simplify the structure of the program.
(1)参照するデータの指定は、実行中の処理に必要なデータ(参照データ)を特定するための情報を設定するものであり、図474のフローチャートでは、ステップS8001で参照するテーブルに対応する情報を指定し、ステップS8002でデータの読み出し位置に対応する情報を指定する処理が相当する。これらの処理は実行中(呼び出し元)の内容に特化したものであり各種機能実行時に個別に指定される。(3)データを読み出す/格納する処理についても同様であり、取得されたデータに基づいて後続の処理で実行される。 (1) Specifying reference data is to set information for specifying data (reference data) necessary for the process being executed, and in the flowchart of FIG. 474, this corresponds to the table referenced in step S8001. This corresponds to the process of specifying information and specifying information corresponding to the data read position in step S8002. These processes are specific to the content being executed (caller) and are individually specified when executing various functions. (3) The same applies to the processing of reading/storing data, which is executed in subsequent processing based on the acquired data.
一方、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成では、(1)で指定されている参照先のテーブルのアドレス及びデータの参照位置のポインタ情報に加え、基本構成ブロックの総ビット数を指定することで、実行中の処理とは独立して補正前のインデックスを作成することができる。そのため、(2)インデックス作成処理をサブルーチン化することができる。 On the other hand, in (2) creation of an index (pre-correction index), in addition to the address of the reference table specified in (1) and the pointer information of the data reference position, the total number of bits of the basic configuration block is specified. This allows the index before correction to be created independently of the process being executed. Therefore, (2) index creation processing can be made into a subroutine.
図476は、本実施形態におけるインデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。図476(A)に示すフローチャートは、図474と同じ処理を実行するものである。図476(B)のインデックス作成処理のフローチャートは、図474のステップS8003からステップS8008までの処理をサブルーチン化したものである。このように、インデックス作成処理をサブルーチン化することによって、呼び出し元の処理を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることができる。 FIG. 476 is an example of a flowchart in which the index creation process in this embodiment is made into a subroutine, where (A) is the process that calls the index creation process, and (B) is the index creation process which is made into a subroutine. The flowchart shown in FIG. 476(A) executes the same process as in FIG. 474. The flowchart of the index creation process in FIG. 476(B) is a subroutine of the processes from step S8003 to step S8008 in FIG. 474. In this way, by making the index creation process a subroutine, it is possible to simplify the process of the caller, and it is possible to improve development efficiency.
また、インデックス作成処理の入力パラメータは、参照テーブルの先頭アドレスである「インデックス値」、参照するデータの「ポインタ情報」、格納されたデータの「基本構成ブロックの総ビット数」となる。本実施形態では、HLレジスタに「インデックス値」として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した結果が設定され(ステップS8001)、Aレジスタに「ポインタ情報」が設定される(ステップS8002)。さらに、パラメータとして「基本構成ブロックの総ビット数」を設定する(ステップS8013)。したがって、インデックス作成処理の入力パラメータとして、「インデックス値」及び「ポインタ情報」を設定する際にはインデックス作成処理において「インデックス値」「ポインタ値」として扱うレジスタに設定(指定)することでにより行う。また、「基本構成ブロックの総ビット数」については、数値そのものを指定してもよいし、「基本構成ブロックの総ビット数」として扱うレジスタに設定(指定)するようにしてもよい。 Input parameters for the index creation process are an "index value" which is the start address of the reference table, "pointer information" of the data to be referenced, and "total number of bits of the basic constituent block" of the stored data. In this embodiment, the result of subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table is set as an "index value" in the HL register (step S8001), and "pointer information" is set in the A register (step S8002). ). Furthermore, the "total number of bits of the basic configuration block" is set as a parameter (step S8013). Therefore, when setting "index value" and "pointer information" as input parameters for index creation processing, it is done by setting (specifying) them in registers that are treated as "index value" and "pointer value" in index creation processing. . Further, regarding the "total number of bits of the basic configuration block", the numerical value itself may be specified, or it may be set (designated) in a register that is treated as the "total number of bits of the basic configuration block".
[34-5.圧縮データ]
従来のデータ読み出し命令では、データの格納が所定の基本単位(バイト単位)で管理されているため、この単位でテーブルからデータを読み出す必要があった。本実施形態の遊技機のように1バイト(8ビット)単位で管理されている従来のテーブル構造では、1バイト(8ビット)分の容量を必要としないデータであってもバイト単位でデータを格納する必要があった。例えば、0から63までの範囲の数値であればデータごとに6ビット分の容量を確保すればよいにもかかわらず、各データに1バイト分の容量を割り当てて保持する必要があった。
[34-5. Compressed data]
In conventional data read commands, data storage is managed in a predetermined basic unit (byte unit), so it is necessary to read data from a table in this unit. In a conventional table structure that is managed in units of 1 byte (8 bits) like the gaming machine of this embodiment, data is managed in units of bytes even if the data does not require the capacity of 1 byte (8 bits). It needed to be stored. For example, for numerical values in the range from 0 to 63, although it is sufficient to secure 6 bits of capacity for each data, it is necessary to allocate and hold 1 byte of capacity for each data.
一方、本実施形態のビット転送命令では、参照するテーブルの指定された位置から指定されたビット数分のデータを読み出すことができる。そのため、必要な分だけデータの領域を割り当てればよく、データを圧縮して保持することが可能となる。データを圧縮して保持する構造について、以下、図477を参照しながら説明する。 On the other hand, with the bit transfer instruction of this embodiment, data for a specified number of bits can be read from a specified position in a table to be referenced. Therefore, it is only necessary to allocate a data area as much as necessary, and data can be compressed and retained. The structure for compressing and holding data will be described below with reference to FIG. 477.
図477は、本実施形態におけるテーブル構造の一例を説明する図である。図477に示すテーブルでは、4個のレコード(データ)“25,48,32,63”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“19h,30h,20h,3Fh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“00011001b,00110000b,00100000b,00111111b”となる。遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、従来は点線で示した4771の領域のような8ビット単位でデータを保持するテーブル構造となっており、各レコードの上位2ビットは“0”となっていた。 FIG. 477 is a diagram illustrating an example of the table structure in this embodiment. The table shown in FIG. 477 holds four records (data) "25, 48, 32, 63". When converted into hexadecimal numbers, these data become "19h, 30h, 20h, 3Fh", and when converted into binary numbers (bit conversion), they become "00011001b, 00110000b, 00100000b, 00111111b". Since the basic number of data units handled by a gaming machine's arithmetic unit is 8, conventionally the table structure was such that data was held in 8-bit units, such as the 4771 area shown by the dotted line, and the top two of each record The bit was “0”.
前述したビット転送命令では、指定したアドレスの任意のビットからデータを読み出すことができるため、本実施形態では、各レコードの6ビット分のデータ、すなわち、領域4772に含まれるデータを連続して格納することによって、領域4773に示すようにデータを配置することが可能となる。これにより、“19h,0Ch,FEh”が格納される。
With the above-mentioned bit transfer instruction, data can be read from any bit of a specified address, so in this embodiment, data for 6 bits of each record, that is, data included in
以上のように、従来のテーブル構造では、4バイト(32ビット)の容量を必要としていたが、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して3バイト(24ビット)に圧縮したテーブル構造とすることができる。このように、本実施形態によれば、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となり、記憶容量を節約することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。 As described above, the conventional table structure required a capacity of 4 bytes (32 bits), but by reading data using the bit transfer instruction of this embodiment, unnecessary bits can be deleted and 3 bytes (24 bits) have been required. It can be a table structure compressed into bits). In this way, according to this embodiment, it is possible to minimize the area for holding data, and it is possible to save storage capacity. This makes it possible to manage more data and perform more detailed game control.
[34-6.ビット転送命令の詳細手順]
続いて、本実施形態のビット転送命令の詳細手順について、代表的なパターンを説明する。ここでは、指定した単独のデータを読み出す場合(RBT A,(HL).5)、テーブルから連続してデータを読み出す場合([1]RBT A,(HL+).5 →[2]RBT B,(HL).5)、1バイトよりも大きい容量のデータを読み出す場合(RBT DE,(HL).9)について説明する。なお、以降説明する例では、TPレジスタの値をデータ領域の先頭アドレスである“8000h”とする。
[34-6. Detailed steps for bit transfer instructions]
Next, a typical pattern of the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment will be explained. Here, when reading specified single data (RBT A, (HL).5), when reading data continuously from the table ([1] RBT A, (HL+).5 → [2] RBT B, (HL).5), and the case where data with a capacity larger than 1 byte is read (RBT DE, (HL).9) will be explained. In the example described below, the value of the TP register is assumed to be "8000h" which is the start address of the data area.
[34-6-1.単独のデータの読み出し]
図478は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図477に示したテーブルと同じである。また、実行するビット転送命令は、“RBT A,(HL).5”である。
[34-6-1. Reading individual data]
FIG. 478 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment, and is a diagram illustrating a case where individual data is read from a referenced table. The table to be referred to is the same as the table shown in FIG. 477. Further, the bit transfer instruction to be executed is "RBTA, (HL).5".
図478に示すように、HLレジスタには、補正前インデックス“4C6E”が格納されている。参照するテーブルのアドレスは“898Dh”となっており、ここで説明する例では参照するテーブルの2番目に格納されたデータ(30h)を転送する場合を示す。前述のように、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は6であり、基本単位は8ビット(1バイト)となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図476(B))を実行することで補正前インデックス“4C6E”を算出することができる。 As shown in FIG. 478, the HL register stores the pre-correction index "4C6E". The address of the referenced table is "898Dh", and the example described here shows a case where the second stored data (30h) of the referenced table is transferred. As mentioned above, the total number of bits of the basic constituent blocks of the table to be referenced is 6, and the basic unit is 8 bits (1 byte). By executing the index creation process (FIG. 476(B)) based on this information, the pre-correction index "4C6E" can be calculated.
ビット転送命令“RBT A,(HL).5”が実行されると、まず、データを読み出すための参照先アドレスが特定される。具体的には、補正前インデックス“4C6E”を基本単位数(8)で除算し(“098Dh”)、TP“8000h”を加算することで参照先アドレス(“898Dh”)を算出することができる。 When the bit transfer instruction "RBTA, (HL).5" is executed, first, a reference destination address for reading data is specified. Specifically, the reference destination address (“898Dh”) can be calculated by dividing the pre-correction index “4C6E” by the basic unit number (8) (“098Dh”) and adding the TP “8000h”. .
さらに、補正前インデックス“4C6E”と“07h”の論理積を算出することで下位3ビット(“110b”)を取得し、参照先アドレスの読み出し開始位置(ビット)を特定する。図478に示した例では、参照先アドレスの6(=“110b”)ビット目となる。そして、参照先アドレス“898Dh”の6ビット目から6(n+1)ビット分のデータを抽出することで“110000b”(=48(“30h”))を取得することができる。取得された値を基本単位数(8)にあわせて上位2ビットに“00”を補完し、Aレジスタに格納する。 Furthermore, by calculating the logical product of the pre-correction index "4C6E" and "07h", the lower three bits ("110b") are obtained, and the reading start position (bit) of the reference destination address is specified. In the example shown in FIG. 478, this is the 6th (="110b") bit of the reference destination address. Then, by extracting 6 (n+1) bits of data from the 6th bit of the reference address “898Dh”, “110000b” (=48 (“30h”)) can be obtained. The obtained value is matched with the basic unit number (8), the upper two bits are complemented with "00", and the result is stored in the A register.
[34-6-2.データの連続読み出し]
図479は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図478の場合と同様に、図477に示したテーブルとなっている。また、ビット転送命令[1]“RBT A,(HL+).5”を実行した後、[2]“RBT B,(HL).5”を実行する場合について説明する。なお、[1][2]は各ビット転送命令の実行順に対応し、図479の参照先アドレスの矢印に対応している。
[34-6-2. Continuous reading of data]
FIG. 479 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment, and is a diagram illustrating a case where data is successively read from a referenced table. The table to be referred to is the table shown in FIG. 477, as in the case of FIG. 478. Also, a case will be described in which after bit transfer instruction [1] "RBT A, (HL+).5" is executed, [2] "RBT B, (HL).5" is executed. Note that [1] and [2] correspond to the execution order of each bit transfer instruction, and correspond to the reference destination address arrows in FIG. 479.
ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”の実行過程は、転送するデータをAレジスタに格納するまでは“RBT A,(HL).5”(図478)と同じである。ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”では、取得したデータをAレジスタに格納した後、HLレジスタに格納されているインデックス値“4C6Eh”に抽出指定情報n+1(5+1)の値を加算する。なお、HLレジスタに格納されている値(補正前のインデックス)は、ビット転送命令を実行した後(データを読み出した後)であってもビット転送命令実行前に設定された値から変更されないようになっている。このようにインデックス値を次のデータの格納位置に更新するインデックス更新処理を実行することにより、読み出したデータの次のデータの格納位置を指定することができる。図479に示す例では、“4C74h”となる。 The execution process of the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5" is the same as "RBT A, (HL).5" (FIG. 478) until the data to be transferred is stored in the A register. The bit transfer instruction “RBT A, (HL+).5” stores the acquired data in the A register, and then adds the value of the extraction specification information n+1 (5+1) to the index value “4C6Eh” stored in the HL register. do. Note that the value stored in the HL register (index before correction) is not changed from the value set before executing the bit transfer instruction even after executing the bit transfer instruction (after reading the data). It has become. By executing the index update process of updating the index value to the storage position of the next data in this manner, it is possible to specify the storage position of the data following the read data. In the example shown in FIG. 479, it is "4C74h".
その後、図478にて説明した単独のデータを読み出す場合と同様に、参照先アドレスと読み出し開始位置(ビット)を特定する。図479に示す例では、参照先アドレス“898Eh”の4(=“100b”)ビット目から6ビット分のデータが読み出され、Bレジスタに格納される。 Thereafter, the reference destination address and the read start position (bit) are specified, as in the case of reading individual data explained with reference to FIG. 478. In the example shown in FIG. 479, 6 bits of data from the 4th (="100b") bit of the reference address "898Eh" is read and stored in the B register.
このように、指定されたテーブルから連続してデータを読み出す場合には、最初にインデックス作成処理を実行することでインデックス値を算出し、以降、読み出したデータのビット数分インデックス値に加算することによってインデックス値を順次更新することができる。 In this way, when reading data continuously from a specified table, first calculate the index value by executing index creation processing, and then add the number of bits of the read data to the index value. The index values can be updated sequentially.
また、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせによって構成されている場合には、レコードを構成するビット数に合わせて抽出指定情報を指定することによって、レコードごとにデータを取得することが可能となる。例えば、レコードが4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成されている場合、抽出指定情報として4、6、10を指定してビット転送命令を順次実行することで1レコード分のデータを取得することができる。このとき、4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成した場合、基本構成ブロックの総数(ビット数)は、20(=4+6+10)となる。この場合、例えば、“RBT A,(HL+).4”、“RBT B,(HL+).6”、“RBT DE,(HL).10”の順でビット転送命令を実行するプログラム構成とすることで、レコードを構成する各データを取得することが可能となる。以上のように構成することで、個別にインデックス値を作成しながらデータを取得する必要がなくなるため、レコード単位でデータを取得するためのプログラムを簡素化し、実行時間を高速化することができる。 Additionally, if each record in a table is composed of a combination of data with different numbers of bits, data can be obtained for each record by specifying extraction specification information according to the number of bits that make up the record. It becomes possible. For example, if a record consists of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, one record's worth of data can be obtained by specifying 4, 6, and 10 as the extraction specification information and sequentially executing the bit transfer command. can do. At this time, when the data is composed of 4 bits, 6 bits, and 10 bits, the total number of basic constituent blocks (number of bits) is 20 (=4+6+10). In this case, for example, the program is configured to execute bit transfer instructions in the order of "RBT A, (HL+).4", "RBT B, (HL+).6", and "RBT DE, (HL).10". This makes it possible to obtain each piece of data that makes up a record. With the above configuration, there is no need to create index values individually while retrieving data, so it is possible to simplify the program for retrieving data on a record-by-record basis and speed up the execution time.
[34-6-3.1バイトよりも大きい容量のデータの読み出し]
図480は、本実施形態の1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。
[Reading data with a capacity larger than 34-6-3.1 byte]
FIG. 480 is a diagram explaining a bit transfer instruction for data larger than 1 byte in this embodiment, (A) is a diagram showing a table to be referred to, and (B) is a diagram explaining the procedure. be.
図480(A)に示すテーブルは、0から1000までの値を格納するものであり、例として、3個のレコード(データ)“55,258,942”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“37h,102h,3AEh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“0000110111b,0100000010b,1110101110b”となる。 The table shown in FIG. 480(A) stores values from 0 to 1000, and holds three records (data) "55, 258, 942" as an example. When these data are converted into hexadecimal numbers, they become "37h, 102h, 3AEh", and when converted into binary numbers (bit conversion), they become "0000110111b, 0100000010b, 1110101110b".
しかしながら、図480(A)に示すテーブルは、上限が1000であるため、10ビットで格納可能となっている。前述のように、遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、8ビット(1バイト)単位でデータを格納する必要があり、実際にデータを格納するためには16ビット分の容量を必要としていた。そのため、従来は、点線で示した4801のようなテーブル構造となっており、使用されない各レコードの上位6ビットは“0”が割り当てられていた。そこで、図477に示した例と同様に、各レコードの10ビット分のデータ、すなわち、領域4802のデータを連続して格納することによって、4803に示すようにデータを配置する。これにより、“37h,08h,E4h,3Ah”が格納される。このように、8ビット(1バイト)を超える容量のデータについても同様に圧縮して保持することが可能となる。
However, the table shown in FIG. 480(A) has an upper limit of 1000, so it can be stored in 10 bits. As mentioned above, the basic number of data units handled by the arithmetic unit of gaming machines is 8, so it is necessary to store data in units of 8 bits (1 byte), and in order to actually store data, 16 bits are required. needed capacity. Therefore, conventionally, the table structure was as shown in 4801 shown by the dotted line, and "0" was assigned to the upper 6 bits of each unused record. Therefore, similarly to the example shown in FIG. 477, data for 10 bits of each record, that is, data in
なお、基本構成ブロックの総数は、構成されるデータの最大値のビット数を指定すればよい。例えば、上述した例のように、構成されるデータの上限が1000(3E8h)であればビット数である10が基本構成ブロックの総数となる。また、基本構成ブロックの総数が10であれば、格納可能な値の範囲は0hから3FFh(1023)となる。また、前述したように、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせ(例えば、第1データ、第2データ、第3データ)によって構成されている場合には、第1データの最大値のビット数、第2データの最大値のビット数、第3データの最大値のビット数がそれぞれ第1データの基本構成ブロックの総数、第2データの基本構成ブロックの総数、第3データの基本構成ブロックの総数となる。 Note that the total number of basic configuration blocks may be determined by specifying the number of bits of the maximum value of the configured data. For example, as in the above example, if the upper limit of the data to be configured is 1000 (3E8h), the number of bits, 10, is the total number of basic configuration blocks. Furthermore, if the total number of basic configuration blocks is 10, the range of values that can be stored is from 0h to 3FFh (1023). Furthermore, as mentioned above, if each record in the table is composed of a combination of data with different numbers of bits (for example, first data, second data, third data), the maximum value of the first data The number of bits, the number of bits of the maximum value of the second data, and the number of bits of the maximum value of the third data are respectively the total number of basic constituent blocks of the first data, the total number of basic constituent blocks of the second data, and the basic configuration of the third data. This is the total number of blocks.
前述のように、図480(B)は、1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を実行する手順を説明する図であり、ビット転送命令“RBT DE,(HL).9”を実行する。HLレジスタには、補正前インデックス“4C72h”が格納されている。参照するテーブルの先頭アドレスは、“898Dh”となっており、参照するテーブルの2番目のデータを転送する例を示す。また、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は10であり、基本単位は8となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図476(B))を実行することで補正前インデックス“4C72h”を算出することができる。 As mentioned above, FIG. 480(B) is a diagram explaining the procedure for executing a bit transfer instruction for data larger than 1 byte, and the bit transfer instruction "RBT DE, (HL).9" is executed. do. A pre-correction index "4C72h" is stored in the HL register. The start address of the referenced table is "898Dh", and an example is shown in which the second data of the referenced table is transferred. Further, the total number of bits of the basic constituent blocks of the table to be referenced is 10, and the basic unit is 8. By executing the index creation process (FIG. 476(B)) based on this information, the pre-correction index "4C72h" can be calculated.
参照先アドレスの特定は、図478に示した手順と同様に行い、“898Eh”が算出される。さらに、同様の手順で参照先アドレスの読み出し開始位置(“010b”)を特定する。そして、参照先アドレス“898Eh”の読み出し開始位置である2(“010b”)ビット目から10(n+1)ビットのデータを抽出することで“0100000010b”(=258(“102h”))を取得することができる。取得された値は基本単位数(8)を超えているため、上位ビットを取得された値の上位2ビット(“01b”)を取り出して、取り出した値の上位6ビットに“000000”を補完(“00000001b”)し、Dレジスタに格納する。さらに、残りの下位8ビット(“00000010b”)をEレジスタに格納する。 The reference destination address is specified in the same manner as the procedure shown in FIG. 478, and "898Eh" is calculated. Furthermore, the read start position ("010b") of the reference destination address is specified using the same procedure. Then, “0100000010b” (=258 (“102h”)) is obtained by extracting 10 (n+1) bit data from the 2nd (“010b”) bit, which is the read start position of the reference address “898Eh”. be able to. Since the retrieved value exceeds the basic unit number (8), the upper 2 bits (“01b”) of the retrieved value are extracted and the upper 6 bits of the retrieved value are complemented with “000000”. (“00000001b”) and stores it in the D register. Furthermore, the remaining lower 8 bits ("00000010b") are stored in the E register.
以上のように、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能とするとともに、簡易な手順でデータを読み出すことが可能となる。 As described above, according to this embodiment, even data that requires a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and stored, and the data can be read out using a simple procedure. It becomes possible.
[34-7.適用例]
続いて、遊技制御において、本実施形態のビット転送命令を適用する例について説明する。ここでは、乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて、遊技制御における図柄の変動表示(動的表示)の変動パターンを選択する処理を例として説明する。この処理では、抽出した乱数を変動パターンテーブルから取得した閾値と順次比較し、抽出した乱数が閾値以上の場合にこの閾値に対応する変動パターン番号を抽選結果として選択する。以下、図481から図483の図面を参照しながら説明する。
[34-7. Application example]
Next, an example in which the bit transfer instruction of this embodiment is applied in game control will be described. Here, a process of extracting a random number and selecting a variation pattern of a symbol variation display (dynamic display) in game control based on the extracted random number will be described as an example. In this process, the extracted random numbers are sequentially compared with the threshold values obtained from the fluctuation pattern table, and when the extracted random numbers are greater than or equal to the threshold value, the fluctuation pattern number corresponding to this threshold value is selected as the lottery result. This will be explained below with reference to the drawings of FIGS. 481 to 483.
[34-7-1.変動パターンテーブルの構成]
まず、本実施形態における変動パターンテーブルについて説明する。図481は、本実施形態のビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。
[34-7-1. Configuration of fluctuation pattern table]
First, the variation pattern table in this embodiment will be explained. FIG. 481 is a diagram illustrating an application example of the bit transfer instruction of this embodiment, in which (A) is a diagram illustrating the relationship between a variation pattern and a corresponding range, (B) is a program code showing a variation pattern table, (C) is a diagram illustrating an example of the structure of a table before compression and a table after compression regarding the variation pattern table corresponding to (B).
本実施形態では、抽出される乱数の範囲は0から63(整数値)となっており、図481(A)に示すように、各変動パターンに対応する範囲に抽出された乱数が含まれる場合に対応する変動パターン番号が選択される。本実施形態では、パターン1(PT1)からパターン5(PT5)までの変動パターンが定義されており、乱数値が0~32の場合にパターン1、33~45の場合がパターン2、46~54の場合がパターン3、55~60の場合がパターン4、61~63の場合がパターン5となっている。また、パターン番号が大きいほど遊技者にとって有利な状態に移行する(抽選結果が大当りとなる)期待度が高くなる変動演出となっている。なお、パターン番号が大きいほど期待度が高くなるように配置せずにパターン番号が小さいほど期待度が高くなるようにしてもよく、また、管理上の期待度以外の基準でパターン番号を設定するようにしてもよい。
In this embodiment, the range of extracted random numbers is from 0 to 63 (integer value), and as shown in FIG. 481(A), when the extracted random numbers are included in the range corresponding to each fluctuation pattern The variation pattern number corresponding to is selected. In this embodiment, fluctuation patterns from pattern 1 (PT1) to pattern 5 (PT5) are defined, and when the random number value is 0 to 32,
また、図481(B)に示すように、変動パターンテーブル(hp_table)は、乱数の閾値とパターン番号との一組と1レコードして定義している。乱数の閾値と変動パターン番号が同じテーブルに連続して保持される。 Further, as shown in FIG. 481(B), the fluctuation pattern table (hp_table) is defined as one set of a random number threshold and a pattern number and one record. Random number thresholds and fluctuation pattern numbers are continuously held in the same table.
前述のように、抽出される乱数の範囲は0から63であり、閾値は最大6ビットの容量を必要とする。同様に、変動パターン番号は1から5の範囲で定義されているため、最大3ビット(0~7)の容量を必要とする。従来の手法でデータを格納する場合には、本実施形態の遊技機では一のデータを格納するために1バイト(8ビット)の容量を必要としているため、図481(C)の左に示すように、乱数の閾値及び変動パターン番号によって構成されるレコードの数が5であれば合計10バイトの容量を使用する。一方、図481(C)の右に示すように、本実施形態のデータ圧縮技術を採用することで閾値は6ビット、変動パターン番号は3ビットの容量を確保すればよく、これらのデータを連続して格納するため、レコード数が5であれば合計45ビット(6バイト)の容量でデータを格納することができ、40%以上の容量を削減することができる。 As mentioned above, the range of random numbers to be extracted is from 0 to 63, and the threshold requires a maximum capacity of 6 bits. Similarly, since the variation pattern number is defined in the range of 1 to 5, it requires a maximum capacity of 3 bits (0 to 7). When storing data using the conventional method, the gaming machine of this embodiment requires a capacity of 1 byte (8 bits) to store one piece of data. Thus, if the number of records constituted by the random number threshold and the variation pattern number is 5, a total capacity of 10 bytes is used. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 481(C), by employing the data compression technology of this embodiment, it is only necessary to secure a capacity of 6 bits for the threshold value and 3 bits for the fluctuation pattern number, and these data can be stored continuously. Therefore, if the number of records is 5, data can be stored with a total capacity of 45 bits (6 bytes), and the capacity can be reduced by more than 40%.
なお、図481に示したテーブルは一例であり、乱数の閾値や変動パターン番号の範囲などに応じてテーブルの圧縮率が変化する。例えば、乱数の閾値の容量がバイト(8ビット)単位であればデータを圧縮できないが、乱数の閾値の容量がバイト単位でない場合、すなわち、1から7ビットの端数がある場合には、データごとに8ビットから端数ビット分だけ容量を削減することができる。特に、データ容量が9ビットや17ビットなど端数ビットが1ビット分の場合には、一のデータで7ビット分の容量を削減することが可能となり、最大限の効果を得ることができる。 Note that the table shown in FIG. 481 is an example, and the compression ratio of the table changes depending on the threshold of the random number, the range of the fluctuation pattern number, and the like. For example, if the capacity of the random number threshold is in bytes (8 bits), the data cannot be compressed, but if the capacity of the random number threshold is not in bytes, that is, if there is a fraction of 1 to 7 bits, each data The capacity can be reduced by a fractional bit from 8 bits. In particular, when the data capacity is 9 bits, 17 bits, or the like, where the fractional bit is 1 bit, it is possible to reduce the capacity by 7 bits with one piece of data, and the maximum effect can be obtained.
[34-7-2.変動パターンを選択する手順]
次に、本実施形態における変動パターンを選択する手順の概要について説明する。なお。複数種類の変動パターンテーブルが定義されている場合には、遊技状態などに応じてあらかじめ変動パターンテーブルを選択しておく。
[34-7-2. Steps to select a fluctuation pattern]
Next, an overview of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment will be explained. In addition. If a plurality of types of variable pattern tables are defined, the variable pattern table is selected in advance according to the gaming state and the like.
まず、変動パターンの抽選用の乱数として0から63の範囲の乱数値を抽出する。次に、変動パターンテーブルから乱数の閾値及び変動パターン番号をテーブルの先頭からレコード単位で順次取得する。さらに、取得された乱数の閾値と抽出された乱数とを比較し、乱数の値が取得された閾値以上の場合には、対応する変動パターンを抽選結果として選択する。一方、乱数の値が取得された閾値未満の場合には、変動パターンテーブルから次のレコードを取得し、同様の手順で閾値と比較することで変動パターンを選択する。このように、閾値は対応する変動パターンを選択するための乱数の範囲の下限値に対応する。また、変動パターンテーブルの最後のレコードの閾値は0となっているため、必ず最終レコードで変動パターンが選択される。変動パターンの選択手順について数値例を示すと、抽出された乱数が“48”であれば、最初にテーブルの先頭のレコードに対応する閾値“60”と比較すると閾値未満であるため、次のレコードの閾値“54”と比較する。同様に、さらに次のレコードの閾値“45”と比較すると、抽出された乱数“45”が閾値以上になるため、対応末右辺同パターン“PT3”(変動パターン番号3)を選択する。 First, a random number in the range of 0 to 63 is extracted as a random number for lottery of a variable pattern. Next, a random number threshold and a fluctuation pattern number are sequentially acquired from the fluctuation pattern table in record units starting from the top of the table. Further, the obtained random number threshold and the extracted random number are compared, and if the random number value is greater than or equal to the obtained threshold, the corresponding variation pattern is selected as the lottery result. On the other hand, if the value of the random number is less than the acquired threshold, the next record is acquired from the fluctuation pattern table, and a fluctuation pattern is selected by comparing it with the threshold in the same procedure. Thus, the threshold value corresponds to the lower limit of the range of random numbers for selecting the corresponding variation pattern. Furthermore, since the threshold value of the last record in the variation pattern table is 0, the variation pattern is always selected in the last record. To give a numerical example of the variation pattern selection procedure, if the extracted random number is "48", it is less than the threshold when first compared with the threshold "60" corresponding to the first record in the table, so the next record is compared with the threshold value "54". Similarly, when further compared with the threshold value "45" of the next record, the extracted random number "45" exceeds the threshold value, so the same pattern "PT3" (variation pattern number 3) on the corresponding end right side is selected.
ここで、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する手順(変動パターン選択処理)について具体的に説明する。図482は、本実施形態における変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。図483は、本実施形態における変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。図482のフローチャートは、図483のプログラムに対応する。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1310aによって実行される。
Here, the procedure for acquiring a fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table (fluctuation pattern selection process) will be specifically described. FIG. 482 is a flowchart illustrating an example of a procedure for selecting a variation pattern in this embodiment. FIG. 483 is a diagram showing an example of a program for selecting a variation pattern in this embodiment. The flowchart in FIG. 482 corresponds to the program in FIG. 483. This process is executed by the
変動パターン選択処理の基本的な手順は、まず、変動パターン(番号)を選択するための変動パターンテーブルを特定する。次に、特定された変動パターンテーブルから本実施形態におけるビット転送命令によってデータを取得するためにインデックスを作成する。続いて、変動パターンを選択するための乱数を抽出する。最後に、変動パターンテーブルからビット転送命令を使用して乱数の閾値及び対応する変動パターン番号を取得し、乱数の閾値と乱数を比較して変動パターン番号を選択する。 The basic procedure of the variation pattern selection process is to first identify a variation pattern table for selecting a variation pattern (number). Next, an index is created in order to obtain data from the specified variation pattern table using the bit transfer instruction in this embodiment. Next, random numbers are extracted for selecting a variation pattern. Finally, a random number threshold and a corresponding fluctuation pattern number are obtained from the fluctuation pattern table using a bit transfer command, and a fluctuation pattern number is selected by comparing the random number threshold and the random number.
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、変動パターンテーブルのアドレス(Hp_no_table)を取得する(ステップS8021)。本実施形態では、一の変動パターンテーブルが定義されているが、遊技状態などに応じて複数の変動パターンテーブルが定義されている場合には、このタイミングで変動パターンテーブルを特定する。
The
次に、主制御MPU1310aは、本実施形態のビット転送命令RBTを実行するためのインデックス作成用のパラメータを設定する(S8022)。インデックスを作成するための手順は、図474及び図475等で説明した手順で行う。
Next, the
具体的に説明すると、主制御MPU1310aは、まず、インデックスの初期値としてステップS8021の処理で特定された変動パターンテーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値としてHLレジスタに設定する(“LD HL,Hp_no_table-9000h”、“9000h”は図475に示すプログラムコードにおける“TP”に相当し、TPレジスタに格納された値である)。
To be more specific, the
次に、主制御MPU1310aは、インデックス作成用のパラメータを設定する(ステップS8022)。具体的には、まず、参照するデータ(変動パターンテーブルのレコード)のポインタ情報を抽出し、パラメータとして設定する。ここでは変動パターンテーブルの先頭からデータを取得するので、データのポインタ情報は0となる。さらに、基本構成ブロックの総数をパラメータとして設定する。基本構成ブロックの総数は、前述のように、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域のデータ容量に相当する。本適用例では、乱数の閾値が6ビット、変動パターン番号が3ビットであるため、1レコードを格納するために9ビット分の容量が必要であり、基本構成ブロックの総数は9となる。
Next, the
続いて、主制御MPU1310aは、設定されたパラメータに基づいて、ビット転送命令RBTを実行するためのインデックスを作成するためのインデックス作成処理を実行する(ステップS8023)。インデックス作成処理では、まず、参照するデータ(変動パターンテーブル)のポインタ情報(0)を基本構成ブロックの総ビット数(9)に乗算する。乗算した結果は0となり、Aレジスタに格納される。
Next, the
次に、主制御MPU1310aは、Wレジスタをクリア(0を格納)し、WAレジスタの値を基本単位数(8)で除算する。このとき、商がAレジスタ(0)、余りがWレジスタ(0)に格納される。さらに、主制御MPU1310aは、Wレジスタをクリアし、WAレジスタの値をHLレジスタに加算する。前述のように、後の演算で使用するために、Wレジスタをクリアする前の値はあらかじめスタック領域に退避しておく。さらに、主制御MPU1310aは、HLレジスタの値を3ビット分左シフトする(8倍する)。さらに、退避したWレジスタの値をHLレジスタに加算し、インデックスの作成を完了する。
Next, the
インデックスの作成が完了し、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する準備が完了すると、主制御MPU1310aは、変動パターンを抽選するための乱数を取得する(ステップS8024)。抽出される乱数は、前述のように、0から63までの6ビットの整数であり、Dレジスタに格納される(LD D,(Rnd))。
When the creation of the index is completed and the preparation for acquiring the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table is completed, the
続いて、抽出された乱数値を変動パターンテーブルに格納された閾値と比較して変動パターン番号を特定する処理を行う。主制御MPU1310aは、まず、ビット転送命令によってステップS8023の処理で作成したインデックスに基づいて変動パターンテーブルから乱数の閾値を取得する(ステップS8025)。具体的には、インデックスによって指定された位置から6ビット分のデータを取得し、Aレジスタに格納する(RBT A,(HL+).5)。さらに、連続した領域に格納された変動パターン番号をビット転送命令によって取得する(ステップS8026)。変動パターン番号は3ビットであり、Wレジスタに格納される(RBT W,(HL+).2)。
Subsequently, processing is performed to identify the fluctuation pattern number by comparing the extracted random number value with the threshold value stored in the fluctuation pattern table. The
次に、主制御MPU1310aは、変動パターンテーブルから乱数の閾値と変動パターン番号を取得すると、閾値が0であるか否かを判定する(ステップS8027)。本実施形態では、変動パターンテーブルの最終レコードの閾値を0としているため、閾値が0であるか否かの判定は、最終レコードが検出されたか否かを判定することとなる(AND A,FFh→JR Z,hp_select_2)。主制御MPU1310aは、閾値が0の場合には(ステップS8027の結果が「yes」)、ステップS8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップS8029)。
Next, upon acquiring the random number threshold and the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table, the
一方、主制御MPU1310aは、乱数の閾値が0でない場合には(ステップS8027の結果が「no」)、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも小さいか否かを判定する(ステップS8028)。乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも大きい場合には(ステップS8028の結果が「yes」)、次のレコードを選択し、閾値及び対応する変動パターン番号を取得するために、ステップS8025の処理に戻る。
On the other hand, if the random number threshold is not 0 (the result of step S8027 is "no"), the
また、主制御MPU1310aは、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数以下の場合には(ステップS8028の結果が「no」)、ステップS8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップS8029)。
Furthermore, if the random number threshold is less than or equal to the random number for variation pattern selection (the result of step S8028 is "no"), the
本実施形態の変動パターン選択処理では、ステップS8025からステップS8028までの処理をループさせることによって、変動パターンテーブルの先頭のレコードから最終レコードの閾値と取得した乱数値とを順次比較して変動パターンを特定し、変動パターンが特定されるとループから抜けるように構成されている。プログラム上では、図483に示すように、タグ「hp_select_1」からタグ「hp_select_2」までの処理がこのループに相当する。 In the variation pattern selection process of this embodiment, by looping the processes from step S8025 to step S8028, the variation pattern is selected by sequentially comparing the threshold value of the first record to the last record of the variation pattern table with the acquired random value. It is configured to exit from the loop when a fluctuation pattern is identified. On the program, as shown in FIG. 483, the processing from tag "hp_select_1" to tag "hp_select_2" corresponds to this loop.
また、本実施形態の変動パターン選択処理では、テーブルの先頭アドレスをデータの読み出し開始位置としてインデックスを作成し、ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”及び“RBT W,(HL+).2”を順次実行する。これにより、テーブルの先頭からデータの読み出しが開始され、インデックスの再計算をせずに連続して次のデータを読み出すことが可能となる。このように、連続してデータを取得する際にもパラメータの再設定を行うことなくデータを取得することができるため、プログラムを簡素化することが可能となる。 Furthermore, in the variation pattern selection process of this embodiment, an index is created using the top address of the table as the data reading start position, and the bit transfer commands "RBT A, (HL+).5" and "RBT W, (HL+). 2” in sequence. As a result, data reading starts from the beginning of the table, and it becomes possible to read the next data continuously without recalculating the index. In this way, data can be acquired without resetting parameters even when data is acquired continuously, making it possible to simplify the program.
[34-8.その他の適用例]
ここで、図481に示した適用例は変動パターンを選択するためのテーブルに対して本実施形態におけるビット転送命令を使用するものであったが、これに用途を限定する必要はなく、他の用途のテーブルに対しても適用可能である。例えば、主制御基板1310の主制御MPU1310aの各種ポートから入力情報を特定するためのテーブルであって、ポートごとに、ポートのアドレス、論理補正値、マスク値、データエリアのアドレス等によって構成されているものにも適用可能である。このとき、テーブルを構成するすべてのデータがバイト単位でなければ本実施形態におけるデータ転送命令の効果を得ることができる。
[34-8. Other application examples]
Here, although the application example shown in FIG. 481 uses the bit transfer instruction in this embodiment for a table for selecting a variation pattern, there is no need to limit the application to this, and other It can also be applied to tables for other purposes. For example, it is a table for specifying input information from various ports of the
また、その他の例としては、各種基板に送信するコマンドを作成するためのデータ、例えば、送信するコマンドのパラメータを特定するデータにも適用することができる。具体的には、払い出す賞球の数を指示する賞球コマンドの賞球数を指定するコマンドであれば、賞球数が1から15ならば4ビット分の容量で特定可能となる。このとき、16以上の賞球数を指定可能とするために5ビット分の容量を確保してもよいし、賞球数であることを特定するために先頭ビットを“1”に固定し、賞球数を下位4ビットで指定するようにしてもよい。 Further, as another example, the present invention can be applied to data for creating commands to be transmitted to various boards, for example, data specifying parameters of commands to be transmitted. Specifically, if the command specifies the number of prize balls in the prize ball command that instructs the number of prize balls to be paid out, if the number of prize balls is from 1 to 15, it can be specified with a capacity of 4 bits. At this time, in order to be able to specify the number of prize balls of 16 or more, a capacity for 5 bits may be secured, or the first bit may be fixed to "1" to specify the number of prize balls, The number of prize balls may be specified using the lower 4 bits.
さらに別の例としては、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルに適用することができる。具体的には、データを特定するための情報(データを識別するための情報)と当該データを格納する領域のアドレスを特定する情報を含むレコードによって構成されたテーブルである。データを格納する領域のアドレスを特定する情報は、アドレスそのものを格納するのではなく、基準アドレスをあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには基準アドレスからの差分値(差分アドレス)を格納するようにしてもよい。これにより、アドレスを記憶するための容量を削減することが可能となる。また、データ数又はデータ容量が多い場合やデータ容量が変化する場合にも柔軟に対応することが可能となる。 As yet another example, the present invention can be applied to a table for specifying areas for storing various data. Specifically, it is a table composed of records including information for specifying data (information for identifying data) and information specifying the address of an area in which the data is stored. The information that specifies the address of the area where data is stored is not stored as the address itself, but the reference address is stored in a separate area in advance, and the difference value from the reference address (difference address) is stored in the table. You may also do so. This makes it possible to reduce the capacity for storing addresses. Furthermore, it is possible to flexibly respond to cases where the number of data or data capacity is large, or when the data capacity changes.
また、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルの別例として、データを格納する領域のアドレス(2バイト)を上位アドレス(1バイト)と下位アドレス(1バイト)とを組み合わせることで特定するように構成してもよい。この場合には、上位アドレスを基準アドレス情報としてあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには下位アドレスのみを格納すればよい。下位アドレスを1バイトよりも小さい領域で格納可能とすることでデータ容量を削減することができる。また、データを格納するアドレスを演算することなく(若しくは単純な演算で)特定できるため、アドレスを特定するための処理を簡略化することができる。さらに、実際にデータが格納されるアドレスをテーブルを参照することで容易に特定できるため、データを格納するアドレスを見直す場合など、メンテナンスを容易にすることができる。 In addition, as another example of a table for specifying areas for storing various data, the address (2 bytes) of the area for storing data can be specified by combining the upper address (1 byte) and lower address (1 byte). It may be configured to do so. In this case, the upper address may be stored in advance in a separate area as reference address information, and only the lower address may be stored in the table. Data capacity can be reduced by allowing lower addresses to be stored in an area smaller than 1 byte. Furthermore, since the address for storing data can be specified without calculation (or by simple calculation), the process for specifying the address can be simplified. Furthermore, since the address where data is actually stored can be easily identified by referring to the table, maintenance can be facilitated, such as when reviewing the address where data is stored.
また、本実施形態におけるデータ圧縮技術では、前述のように、指定したビット数のデータを取得することを可能としているため、異なるサイズのデータを連続的に格納する場合であっても適用できる。しかしながら、異なるサイズのデータが連続的に格納されている場合には各データのサイズを特定する必要があり、各データのサイズを個別に保持することでデータ容量を効率的に削減することができない可能性がある。そのため、一連のデータの最大値に対応するデータ容量分の領域を確保して各データを格納することによって、データごとにサイズを特定することなくデータの取得を可能とし、処理全体を簡略化させることができる。なお、前述したように、複数種類のデータを1レコードとしてテーブルに格納する場合には、まず、レコードを構成する各データのサイズを特定し、その後、特定されたデータのサイズに基づいてテーブルの各レコードを取得することによって、データ容量の削減と処理の簡略化を両立することができる。 Furthermore, as described above, the data compression technique in this embodiment makes it possible to acquire data with a specified number of bits, so it can be applied even when data of different sizes are stored consecutively. However, when data of different sizes are stored contiguously, it is necessary to specify the size of each data, and it is not possible to efficiently reduce the data capacity by storing each data size separately. there is a possibility. Therefore, by securing an area corresponding to the data capacity corresponding to the maximum value of a series of data and storing each data, data can be obtained without specifying the size for each data, simplifying the entire process. be able to. As mentioned above, when storing multiple types of data as one record in a table, first identify the size of each data that makes up the record, and then change the size of the table based on the identified data size. By acquiring each record, it is possible to reduce the amount of data and simplify processing.
また、テーブルの構成が同じであれば、共通の処理で圧縮されたデータを取得することができるので、類似するテーブルは構造を共通化するとよい。例えば、前述した変動パターンテーブルが遊技状態に応じて複数定義される場合には、変動パターンの種類の少ない等の理由でテーブルごとにデータの容量を削減することが可能であっても共通の構造とすることで遊技状態に依存せずに共通の処理で変動パターンテーブルからデータを取得することが可能となり、処理全体を簡略化することができる。 Further, if the tables have the same structure, it is possible to obtain compressed data through common processing, so it is preferable to share the structure of similar tables. For example, if multiple variable pattern tables are defined according to the gaming state, even if it is possible to reduce the data capacity for each table due to a small number of types of variable patterns, etc., a common structure may be used. By doing so, it becomes possible to obtain data from the variable pattern table through a common process regardless of the gaming state, and the entire process can be simplified.
[34-9.効果等]
以上のように、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して圧縮したテーブル構造とすることができるため、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。
[34-9. Effects, etc.]
As described above, by reading data using the bit transfer instruction of this embodiment, unnecessary bits can be deleted and a compressed table structure can be created, so the area for holding data can be minimized. It becomes possible. This makes it possible to manage more data and perform more detailed game control.
また、本実施形態のビット転送命令を実行するためのインデックスを作成する処理を独立させることが可能となるため、本来の遊技制御が複雑化することを抑制することが可能となっている。したがって、従来の遊技制御の複雑化を抑制しながらデータ容量の増大を抑制することが可能となる。 Further, since it is possible to make the process of creating an index for executing the bit transfer instruction of this embodiment independent, it is possible to suppress the original game control from becoming complicated. Therefore, it is possible to suppress an increase in data capacity while suppressing the complexity of conventional game control.
また、本実施形態によれば、インデックスをインクリメントしながら連続してビット転送命令を実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことが可能であるため、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to read multiple pieces of data from consecutive areas by successively executing bit transfer instructions while incrementing the index, so it is possible to read data with the same number of bits as needed. It is possible to simplify the processing when reading only one record (data group) made up of data of multiple types of bit numbers.
また、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能であり、8ビット未満のデータと同様の手順でデータを読み出すことが可能となり、汎用性の高いデータの読み出し手段を提供することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, even data that requires a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and held, and the data can be read out using the same procedure as data less than 8 bits. This makes it possible to provide highly versatile data reading means.
本実施形態のビット転送命令によって読み出し可能なデータ構造では、データのサイズがバイト単位でない場合に有効であり、さらに、データ数が多いほど節約される容量が多くなる。そのため、特別図柄や普通図柄に関連する処理に使用されるデータ、例えば、変動パターンなど、定義されているデータの種類が多い場合に特に有用となる。なお、バイト単位のデータで構成されている場合には、通常のロード命令(“LD”)等を使用した方が効率的である。一方、本実施形態のビット転送命令ではデータを読み出すための手順がロード命令よりも多くなるため、電源投入時の処理や停電処理のように定型の処理を迅速に行う必要がある場合や扱うデータの数が少ない場合には、本実施形態のビット転送命令ではなくロード命令を優先して使用するようにしてもよい。このように、特別図柄や普通図柄の変動表示に関連する制御など多種多様なデータに基づいて遊技の制御を行う場合には、ビット単位でデータを取得可能なビット転送命令を使用してデータ容量の削減を図ることが可能となる。一方、定型的な手順を迅速に処理する必要がある場合には、インデックスの作成を必要とせずに直接指定したアドレスに格納されたデータをアクセス可能なロード命令を使用することで処理の単純化や高速化を図るようにしてもよい。 The data structure that can be read by the bit transfer instruction of this embodiment is effective when the data size is not in bytes, and the larger the number of data, the more capacity can be saved. Therefore, it is particularly useful when there are many types of data defined, such as data used for processing related to special symbols and normal symbols, such as variation patterns. Note that if the data is composed of byte units, it is more efficient to use a normal load instruction ("LD") or the like. On the other hand, the bit transfer instruction of this embodiment requires more steps to read data than the load instruction, so when routine processing such as power-on processing or power outage processing needs to be performed quickly, or when handling data If the number of bit transfer instructions is small, the load instruction may be used preferentially instead of the bit transfer instruction of this embodiment. In this way, when controlling games based on a wide variety of data, such as control related to the fluctuating display of special symbols and normal symbols, the data capacity can be adjusted using bit transfer instructions that can obtain data in bit units. This makes it possible to reduce the On the other hand, when a routine procedure needs to be processed quickly, the process can be simplified by using a load instruction that can directly access data stored at a specified address without the need to create an index. Alternatively, the speed may be increased.
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements can be made without departing from the gist of the present invention, as shown below. and design changes are possible.
すなわち、実施形態では、遊技機としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機や、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に、適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。
That is, in the embodiment, the game machine is applied to the
1 パチンコ機
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
1402 普通図柄表示器
1403 第一特別図柄表示器
1404 第一特別保留数表示器
1405 第二特別図柄表示器
1406 第二特別保留数表示器
1407 ラウンド表示器
1500 周辺制御ユニット
1510 周辺制御基板
2001 一般入賞口
2002 第一始動口
2003 ゲート部
2004 第二始動口
2005 大入賞口
1
Claims (1)
前記抽選の結果に対応する演出が表示される演出表示手段と、
前記抽選を実行し、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記抽選の結果に基づいて、前記演出表示手段にて演出図柄を変動表示する制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、演出図柄が変動表示されうる複数の表示領域を有し、
前記複数の表示領域には、前記抽選の結果に対応して複数桁の演出図柄による第1の演出図柄変動が表示される第1表示領域と、前記第1の演出図柄変動とは異なる態様でありながら前記抽選の結果に対応して前記複数桁と同じ桁数の演出図柄による第2の演出図柄変動が表示される第2表示領域とが含まれ、
前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動は、並行して進行するように前記演出制御手段により制御されるものであり、且つ、前記抽選の結果として同一の結果を提示可能であり、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域は、前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動が前記演出表示手段の画面上で同時に視認できるように設定された表示領域であり、
夫々の演出図柄変動の進行過程における動的表示の態様は、前記第1の演出図柄変動と前記第2の演出図柄変動とで相違するものであり、
前記第1の演出図柄変動に対応する動的表示の態様は、該第1の演出図柄変動を構成する少なくとも一の演出図柄に特定の装飾画像が付加される高装飾動的表示態様とされる一方で、前記第2の演出図柄変動に対応する動的表示の態様は、該第2の演出図柄変動を構成する全ての演出図柄に前記特定の装飾画像が付加されない低装飾動的表示態様とされ、
前記演出制御手段は、
前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動を並行して進行させるなかで、前記第1の演出図柄変動及び前記第2の演出図柄変動のうち前記高装飾動的表示態様とされる前記第1の演出図柄変動の演出内容だけに対応する演出音を出力可能な演出音限定出力手段を備え、
さらに、前記第1表示領域と前記第2表示領域は、異なる大きさの領域とされ、
さらに、予め定められた動作を実行可能な特定可動体を有し、
前記特定可動体は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のうち両方の領域に対して正面視で重複するように動作することはなく、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のうちいずれか一方の領域に対して正面視で重複するように動作可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a lottery based on the establishment of predetermined conditions and awards profits according to the result of the lottery,
Effect display means for displaying an effect corresponding to the result of the lottery;
a game control means that executes the lottery and controls the progress of the game;
performance control means for controlling the fluctuating display of performance symbols on the performance display means based on the result of the lottery;
Equipped with
The performance display means has a plurality of display areas in which performance symbols can be displayed in a variable manner,
The plurality of display areas include a first display area in which a first performance symbol variation based on a multi-digit performance symbol is displayed in response to the result of the lottery, and a mode different from the first performance symbol variation. and a second display area in which a second performance symbol variation based on a performance symbol having the same number of digits as the plurality of digits is displayed in response to the result of the lottery,
The first effect pattern variation and the second effect pattern variation are controlled by the effect control means so as to proceed in parallel , and the same result can be presented as the result of the lottery. and
The first display area and the second display area are display areas set so that the first effect pattern variation and the second effect pattern variation can be viewed simultaneously on the screen of the effect display means,
The mode of dynamic display in the progress process of each performance symbol variation is different between the first performance symbol variation and the second performance symbol variation,
The dynamic display mode corresponding to the first performance symbol variation is a highly decorative dynamic display mode in which a specific decorative image is added to at least one performance symbol constituting the first performance symbol variation. On the other hand, the dynamic display mode corresponding to the second performance symbol variation is a low decoration dynamic display mode in which the specific decorative image is not added to all the performance symbols constituting the second performance symbol variation. is,
The performance control means is
While the first performance symbol variation and the second performance symbol variation are progressing in parallel, one of the first production symbol variation and the second production symbol variation is set to the highly decorated dynamic display mode. comprising a performance sound limited output means capable of outputting a performance sound corresponding only to the performance content of the first performance symbol variation ;
Furthermore , the first display area and the second display area are areas of different sizes,
Furthermore, it has a specific movable body that can execute a predetermined operation,
The specific movable body does not operate so as to overlap both of the first display area and the second display area when viewed from the front, and the specific movable body does not operate so as to overlap both of the first display area and the second display area when viewed from the front. It is possible to operate so as to overlap one of the areas when viewed from the front.
A gaming machine characterized by:
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